JP2017213047A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】描画コマンド群がディスプレイリストに収まらないRAM領域の競合を防止し、VDPの誤動作を防止する。【解決手段】描画コマンド群の書き込みに必要な記憶容量を算出し、前記ディスプレイリストメモリの書き込み可能な記憶容量と比較し、前記描画コマンド群を前記ディスプレイリストメモリに書き込み可能なときに前記描画コマンド群を前記ディスプレイリストメモリに書き込み、書き込みできないときに、前記ディスプレイリストメモリの書き込み可能な記憶容量を超えない範囲において前記描画コマンド群の一部を書き込む。【選択図】図13

Description

本発明は、演出に用いられる表示装置及びこれに表示する画像を描画する処理部を備える遊技機に関する。
外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体(メダル)に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
遊技者の興趣を高める役割を担うデバイスとして、液晶表示装置や演出用表示ランプ(電飾)や、音響発生装置(サウンド装置、スピーカ)などさまざまな演出デバイスが遊技機には設けられている。また、可動部を備え、当該可動部の動きにより演出を行う可動役物(可動体)が設けられることもある。なお、以下の説明において、液晶表示装置、電飾、音響発生装置そのもののみならずそれらの制御装置を含めて「演出デバイス」と表記することがある。
特許第3970291号公報 上位装置であるCPUによって発行されたディスプレイリストに基づいて、転送元メモリに格納された素材(オブジェクト)を用いた画像処理を行う画像プロセッサを備える。 特開2015−131093号公報 ホストCPU60は、描画動作の動作内容を規定するコマンドリストをコマンドメモリに一時記憶する。一方、VDPは、コマンドリストに基づいて動作して画像データを生成して、フレームバッファFLBに記憶させる。
特許文献1には、中央処理装置(CPU)と、読出専用メモリ(ROM)と、読み出し及び書き込み可能なメモリ(RAM)と、画像メモリに画像を描画する画像プロセッサ(VDP)と、画像メモリに描画された画像を表示する表示装置とを備える画像表示システムが記載されている。CPUは、画像プロセッサの上位に位置するプロセッサであり、画像プロセッサに実行させるべき一連の命令群(コマンドリスト)を生成する。この命令群は、転送元メモリから転送先メモリへの画像データの転送手順を規定する一連の転送命令(転送リスト)と、転送先メモリに格納された画像データを用いた描画手順を規定する一連の描画命令(以下「ディスプレイリスト」)とを含む。
ディスプレイリストは例えばCPUによりRAM上に定義された領域(ディスプレイリストメモリ)に書き込まれる。この領域(ディスプレイリストメモリ)から読み出したディスプレイリストの描画コマンドに従い画像プロセッサは画像メモリに画像を描画する。この領域として、一般的には一定の大きさ(一定のアドレス範囲)のメモリ空間が割り当てられる。この領域の大きさは、事前に見積もられたディスプレイリストの最大の大きさ(描画コマンドの最大数)に応じて定められる。言い換えれば、ディスプレイリストの最大値よりも大きい領域が定義される。
図17はディスプレイリストの説明図である。DLはディスプレイリストである。このディスプレイリストDLは、オブジェクトAを描画するコマンドCOM-A、オブジェクトBを描画するコマンドCOM-B、オブジェクトCを描画するコマンドCOM-C及び描画終了を指示するコマンドCOM-ENDを含む。コマンドCOM-Cは、オブジェクトC1乃至C3をそれぞれ描画するサブコマンドCOM-C1〜COM-C3を含む。コマンドCOM-A〜COM-C、COM-ENDが描画コマンドであり、ディスプレイリストDLを構成する。
図18は、図17のディスプレイリストDLにより描画された画面の例を示す。コマンドCOM-AによるオブジェクトAの描画が最初になされ、これに重ねてコマンドCOM-Bによる描画Bがなされ、オブジェクトA及びBの描画に重ねてコマンドCOM-Cによる描画Cがなされる。C1〜C3はそれぞれサブコマンドCOM-C1〜COM-C3による描画である。
ところで、RAMの大きさには制限があり、他の多種多様な処理にも使用されることから、ディスプレイリストDLのための領域(ディスプレイリストメモリ)に対していたずらに大きな領域を割り当てることはできない。最近の遊技機の演出の高度化・多様化に伴い画像描画は増えており、これに伴いディスプレイリストは増大し、意図せずして想定を超え、ディスプレイリストDLがディスプレイリストメモリに収まらないことも予想される。
図19はディスプレイリストDLがディスプレイリストメモリに収まらないときの説明図である(図19においてはディスプレイリストDLの大きさがディスプレイリストメモリの領域の大きさに対応している)。コマンドCOM-Aの前にオブジェクトX,Yを描画するコマンドCOM-X,COM-Yが存在するためにコマンドCOM-C及びコマンドCOM-ENDが、ディスプレイリストメモリDLからはみ出している。演出の内容によってはこのようなことも想定される。なお、コマンドCOM-X,COM-Yは、ディスプレイリストメモリのオーバーフローを説明するために便宜的に追加したものである。それらのコマンドによるオブジェクトX,Yの表示の図示は省略する(図8、図11,図16においても同じ)。
ディスプレイリストDLがディスプレイリストメモリ(図19のDLの範囲)に収まらない場合、すなわち画像プロセッサ(VDP)に描画を指示する複数の描画コマンドであるディスプレイリストDLのサイズが想定を超えた場合、RAM領域について競合、すなわち、ディスプレイリストDLがディスプレイリストメモリの範囲を超えて他の領域にはみ出すことが生じる。図19では描画コマンドCOM-Cの一部と描画終了コマンドCOM-ENDが他の領域にはみ出している。この競合はプログラムの動作に悪影響を与えたり、画像プロセッサ(VDP)を誤動作させる原因となっていた。この競合による不具合が発生した場合、ディスプレイリストの構築が行えないので表示装置以外の手段を用いてエラー報知を行う必要があったが、このエラー報知によれば他の箇所で不具合が発生したと誤認するおそれがあり、不具合の原因究明が困難であった。ディスプレイリストDLに関する不具合は表示装置で報知するとわかりやすい。
上記課題に鑑み、この発明は、領域の競合を防止してプログラムの動作の悪影響や画像プロセッサ(VDP)の誤動作を防止できる遊技機を提供することを目的とする。さらに、領域の競合を防止しつつ領域の競合の発生を報知できる遊技機を提供することを目的とする。
この発明に係る遊技機は、演出の内容を予め記憶している演出内容テーブルと、前記演出に係る画像を描画するための複数の描画コマンドを予め記憶している描画コマンドテーブルと、前記描画コマンドを少なくとも一時的に記憶するためのディスプレイリストメモリと、を含む処理部と、
前記演出に係る画像を表示する表示装置と、
前記表示装置に表示する画像のデータを記憶する画像メモリと、を備え、
前記処理部は、描画を実行すべき複数の前記描画コマンドを前記ディスプレイリストメモリに書き込みディスプレイリストを作成するディスプレイ作成処理と、前記ディスプレイリストに基づき前記画像メモリに画像を描画する描画処理と、前記画像メモリのデータを読み出して出力する画像読出処理とを実行し、
前記ディスプレイ作成処理は、
前記演出内容テーブルから前記演出の内容を読み出す第1ステップと、
読み出した前記演出の内容に基づき前記描画コマンドテーブルの複数の前記描画コマンドから一部を抽出する第2ステップと(抽出された描画コマンドを以下「描画コマンド群」と表記する)、
抽出された描画コマンド群の書き込みに必要な記憶容量を算出し、前記ディスプレイリストメモリの書き込み可能な記憶容量と比較する第3ステップと、
前記描画コマンド群を前記ディスプレイリストメモリに書き込み可能なときに前記描画コマンド群を前記ディスプレイリストメモリに書き込む第4ステップと、
前記描画コマンド群を前記ディスプレイリストメモリに書き込みできないときに、前記ディスプレイリストメモリの書き込み可能な記憶容量を超えない範囲において前記描画コマンド群の一部を書き込む第5ステップとを備える、ものである。
処理部が画像メモリを含むように構成してもよい。本発明はこのような構成も含むものである。
この発明に係る遊技機は、演出の内容を予め記憶している演出内容テーブルと、前記演出に係る画像を描画するための複数の描画コマンドを予め記憶している描画コマンドテーブルと、前記描画コマンドを少なくとも一時的に記憶するためのディスプレイリストメモリと、を含む処理部と、
前記演出に係る画像を表示する表示装置と、
前記表示装置に表示する画像のデータを記憶する画像メモリと、を備え、
前記処理部は、描画を実行すべき複数の前記描画コマンドを前記ディスプレイリストメモリに書き込みディスプレイリストを作成するディスプレイ作成処理と、前記ディスプレイリストに基づき前記画像メモリに画像を描画する描画処理と、前記画像メモリのデータを読み出して出力する画像読出処理とを実行し、
前記ディスプレイ作成処理は、
前記演出内容テーブルから前記演出の内容を読み出す第1ステップと、
読み出した前記演出の内容に基づき前記描画コマンドテーブルの複数の前記描画コマンドから一部を抽出する第2ステップと(抽出された描画コマンドを以下「描画コマンド群」と表記する)、
抽出された描画コマンド群の書き込みに必要な記憶容量を算出し、前記ディスプレイリストメモリの書き込み可能な記憶容量と比較する第3ステップと、
前記描画コマンド群を前記ディスプレイリストメモリに書き込み可能なときに前記描画コマンド群を前記ディスプレイリストメモリに書き込む第4ステップと、
前記描画コマンド群を前記ディスプレイリストメモリに書き込みできないときに、前記描画コマンド群の書き込みを行わない第6ステップとを備える、ものである。
この発明に係る遊技機は、演出の内容を予め記憶している演出内容テーブルと、前記演出に係る画像を描画するための複数の描画コマンドを予め記憶している描画コマンドテーブルと、前記描画コマンドを少なくとも一時的に記憶するためのディスプレイリストメモリと、を含む処理部と、
前記演出に係る画像を表示する表示装置と、
前記表示装置に表示する画像のデータを記憶する画像メモリと、を備え、
前記処理部は、描画を実行すべき複数の前記描画コマンドを前記ディスプレイリストメモリに書き込みディスプレイリストを作成するディスプレイ作成処理と、前記ディスプレイリストに基づき前記画像メモリに画像を描画する描画処理と、前記画像メモリのデータを読み出して出力する画像読出処理とを実行し、
前記ディスプレイ作成処理は、
前記演出内容テーブルから前記演出の内容を読み出す第1ステップと、
読み出した前記演出の内容に基づき前記描画コマンドテーブルの複数の前記描画コマンドから一部を抽出する第2ステップと(抽出された描画コマンドを以下「描画コマンド群」と表記する)、
抽出された描画コマンド群の書き込みに必要な記憶容量を算出し、前記ディスプレイリストメモリの書き込み可能な記憶容量と比較する第3ステップと、
前記描画コマンド群を前記ディスプレイリストメモリに書き込み可能なときに前記描画コマンド群を前記ディスプレイリストメモリに書き込む第4ステップと、
前記描画コマンド群を前記ディスプレイリストメモリに書き込みできないときに、前記描画コマンド群の書き込みに代えて、前記ディスプレイリストメモリの書き込み可能な記憶容量を超えない範囲において予め定められたエラーメッセージを描画するコマンドを書き込む第7ステップとを備える、ものである。
前記エラーメッセージは複数の要素を含むものであり、
前記エラーメッセージを描画するコマンドは、複数の前記要素に対応する複数のサブコマンドを含み、
前記第7ステップは、前記エラーメッセージを描画するコマンドの書き込みに必要な記憶容量を算出し、前記ディスプレイリストメモリの書き込み可能な記憶容量と比較し、
前記エラーメッセージを描画するコマンドを前記ディスプレイリストメモリに書き込みできないときに、前記ディスプレイリストメモリの書き込み可能な記憶容量を超えない範囲において、前記サブコマンドの一部を書き込む、ようにしてもよい。
前記第3ステップは、前記描画コマンド群の書き込みに必要な記憶容量と描画を終了させるためのコマンドを書き込むために必要な記憶容量の合計を、前記ディスプレイリストメモリの書き込み可能な記憶容量と比較する、ようにしてもよい。
この発明によれば、前記描画コマンド群を前記ディスプレイリストメモリに書き込みできないときに、前記描画コマンド群の書き込みを行わない、あるいは前記ディスプレイリストメモリの書き込み可能な記憶容量を超えない範囲において前記描画コマンド群の一部を書き込むので、ディスプレイリストがディスプレイリストメモリの範囲を超えて他の領域にはみ出す競合を防止できる。
また、この発明よれば、前記描画コマンド群を前記ディスプレイリストメモリに書き込みできないときに、前記描画コマンド群の書き込みに代えて、前記ディスプレイリストメモリの書き込み可能な記憶容量を超えない範囲において予め定められたエラーメッセージを描画するコマンドを書き込むので、ディスプレイリストがディスプレイリストメモリの範囲を超えて他の領域にはみ出す競合を防止できるとともに表示装置で競合の発生を報知できる。
前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの斜視図である。 前扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。 スロットマシンのブロック図である。 スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。 発明の実施の形態に係る遊技機のブロック図である(画像描画に係る部分を示す)。 発明の実施の形態に係る遊技機における描画コマンドの設定処理のフローチャートである。 発明の実施の形態に係る遊技機における描画コマンドの設定処理の説明図(ディスプレイリストの説明図)である。 発明の実施の形態に係る遊技機における描画コマンドの設定処理による表示画面の説明図である。 変形例における描画コマンドの他の設定処理のフローチャートである。 変形例における描画コマンドの他の設定処理の説明図(ディスプレイリストの説明図)である。 変形例における描画コマンドの他の設定処理による表示画面の説明図である。 変形例の他のブロック図である(画像描画に係る部分を示す)。 変形例における描画コマンドの他の設定処理のフローチャートである。 変形例における描画コマンドの他の設定処理の説明図(ディスプレイリストの説明図)である。 図15(a)はディスプレイリストにエラーオブジェクト描画コマンドを全部書き込めた場合を示し、図15(b)は一部書き込めなかった場合を示す。 図16(a)はディスプレイリストにエラーオブジェクト描画コマンドを全部書き込めた場合の表示画面を示し、図16(b)は一部書き込めなかった場合の表示画面を示す。 ディスプレイリストの説明図である。 図17のディスプレイリストにより描画された画面の例を示す。 ディスプレイリストがディスプレイリストメモリに収まらない状態の説明図である。
<遊技機の構造>
図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。なお、以下の説明において、上、下、左又は右の方向は、特に断らない限り、スロットマシンに対向している遊技者から見た方向を指すものとする。
図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、スロットマシン筐体120と、このスロットマシン筐体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前扉130は、それぞれ独立に開閉可能な上扉130Uと下扉130Lとを備えている。
前記前扉130の前面の右上隅には、ゲーム表示部131を設けている。遊技者はゲーム表示部131を通してリールユニット203の3つのリールを見ることができる。
上扉130Uの上面の右側に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の左側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133を設けている。
下扉130Lの上面の左側にはゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設け、スタートスイッチ134とメダル投入口132の間に、3つのリールのそれぞれに対応して3つのストップボタン140を設けている。
上扉130Uの中央には液晶パネルLCD1を設け、下扉130Lにはほぼその全面にわたって液晶パネルLCD2を設けている。
下扉130Lの上面の中央、すなわち、ストップボタン140の上、ベットスイッチBETとメダル投入口132の間には、操作部としてのスイッチ(十字キーユニット)SWを設けている。スイッチSWは、例えばカーソルを上下左右に動かすカーソルキー(スイッチ)や操作の確定ボタン・キャンセルボタンなどを含む。
スロットマシン100の左右端にはそれぞれ電飾DRU、DRL、DLU、DLLを設けている。すなわち、上扉130Uの左端に電飾DLUを設け、右端に電飾DRUを設けるとともに、下扉130Lの左端に電飾DLLを設け、右端に電飾DRLを設けている。電飾DRU、DRL、DLU、DLLは、それぞれその内部に発光素子(LED)を備えている。
スロットマシン筐体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを下扉130Lの前面下部に設けた払出し口に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に多数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン筐体120の内部には、上扉130Uを閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個のリールからなるリールユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つのリール(第1リール〜第3リール)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の左側には電源部205を設けている。
図2に示すように、下扉130Lの背面にはメダル(コイン)セレクタ1が、下扉130L上面のメダル投入口132の下部に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って下扉130L下部の払出し口に連通する導出路136を設けている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口から遊技者に返却される。
スロットマシン筐体120の内部、リールユニット203の下側にはメイン基板10が取り付けられている。メイン基板10には、遊技に関する内部設定(例えば、複数の抽選テーブルのどれを使用するか)を行うための設定変更スイッチSSWを設けている。上扉130Uの背面中央下部にはサブ基板20が取り付けられている。
スロットマシン筐体120の内部の左上隅には低音スピーカSPLを設けるとともに、下扉130Lの下部には標準的な音域をカバーする2つのスピーカSPを設けている。
図3はスロットマシン100の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図3では示していないが、スロットマシンは商用電源(AC100V)から直流電源(+5Vなど)を発生するための電源部(図2の電源部205)を備える。
スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。メイン基板10やサブ基板を含む基板は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。具体的には、メイン基板10とサブ基板20はカシメにより一体となり取り付けられるとともに、メイン基板10とサブ基板20の全体を覆う一体のケースによりカバーされている。
メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理(遊技処理)を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。
サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。サブ基板20は、演出に用いる乱数を発生する手段を備えている。
以下、メイン基板とサブ基板について詳しく説明する。
<メイン基板>
メイン基板10には、ベットスイッチBET、スタートスイッチ134、ストップボタン140、リール(回胴)ユニット203、設定変更スイッチSSW、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。
メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。
メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2を設けている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に取り付けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
リールユニット203は、3つの回胴40a〜40cと、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ155a〜155cと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器(インデックスセンサ)159a〜159cとを備える(なお、ステッピングモータ155a〜155cを単にモータ155あるいはモータと記すことがある)。
回胴制御手段1300は、回胴40a〜40cそれぞれが1回転する毎にインデックスセンサ159で検出される基準位置信号に基づいて、回胴40の基準位置(図示しないインデックスによって特定されるコマ)からの回転角度を求める(ステップモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする)ことによって、現在の回胴40の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、回胴40の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップボタン140の作動時における回胴40の位置を得ることができる。
なお、以下の説明において、任意のひとつ又は複数の回胴を示すときは符号40を使用し、3つの回胴をそれぞれ区別して示すときは符号40a〜40cを使用することにする。
ホッパ駆動部80は、ホッパ81の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
投入受付部(投入受付手段)1050は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1回胴〜第3回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1回胴〜第3回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定してもよく、通常状態およびボーナス成立状態及びボーナス状態では規定投入数を3枚に設定する。
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。スタートスイッチ134が押下され各回胴の回転が開始した時点(遊技開始時点)から3つのストップボタン140が押下され各回胴の回転が停止した時点(入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点)(遊技終了時点)の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチBETの有効/無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチBETは有効となるが、これ以外の期間においては(BETスイッチの押下が許可されていないときは)、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。
メイン基板10は、乱数発生手段1100を内蔵する。乱数発生手段1100は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段1200は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板10のメモリ(図示せず)に記憶されている抽選テーブル(図示せず)を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段1100から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨の判定結果を設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
抽選テーブル選択処理により、抽選の内容は所定の範囲内で設定可能(当選の確率を高くしたり低くしたりできる)であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。この設定作業で使用するスイッチが設定変更スイッチSSWである。
通常の遊技機は、BB,RB、小役等の抽選確率の異なる複数(例えば6つ)の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から1つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり/ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更(以下、「設定変更」と記す)と称している。
従来、例えばスロットマシンのような遊技機では、設定値(通常1〜6)を変更する場合、遊技機の扉を開け、メイン基板10に設けられた設定変更スイッチSSWのキースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更スイッチSSWの設定変更ボタン(押ボタン)を1回押下するごとに、7セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて1〜6までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させている。
乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段(図示せず)から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RAM)に格納される。
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
回胴制御手段1300は、遊技者がスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1回胴〜第3回胴をステッピングモータにより回転駆動して、第1回胴〜第3回胴の回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1回胴〜第3回胴を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
また、回胴制御手段1300は、3つのストップボタン140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1回胴〜第3回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
すなわち、回胴制御手段1300は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1回胴〜第3回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1回胴〜第3回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行う。
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1回胴〜第3回胴の位置(押下検出位置)と、第1回胴〜第3回胴の実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップボタン140の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段1300は、各ストップボタン140の操作から190ms以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は0以上4以下の範囲内となっている(ただし、80回転/分、図柄数=21個の条件において)。抽選フラグの設定状態に応じて、第1回胴〜第3回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
前述のように、回胴制御手段1300は、回胴が1回転する毎にインデックスセンサ159で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップボタン140の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
回胴制御手段1300は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行っている。
本実施形態の遊技機では、第1回胴〜第3回胴が、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。
入賞判定手段1400は、第1回胴〜第3回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1回胴〜第3回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
入賞判定手段1400は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段1500は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ81に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RAM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段1600は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。
リプレイ処理手段1600は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップボタン140の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。
エラー処理部1700は、図示しない扉開閉検知センサ、メダルセンサS1及びS2及びメダル検出部82の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態(例えば、操作を受け付けない状態)にする。
図示しない扉開閉検知センサは、前扉130(上扉130U、下扉130L)が閉じられたことを検知するセンサであり、例えばマイクロスイッチや接点などの電気的スイッチである。当該スイッチは前扉130(上扉130U、下扉130L)が閉じられたときに、前扉130(上扉130U、下扉130L)の裏側にスイッチの作用部が当接することでオン(又はオフ)になり、前扉130(上扉130U、下扉130L)が開放されると作用部が離れてオフ(又はオン)になるものである。扉開閉検知センサは、フォトインタラプタのような光学式のものでもよい。メダルセンサS1及びS2及びメダル検出部82については前述した。
エラー処理部1700は、具体的には次のような動作を行う。
・図示しない扉開閉検知センサの出力に基づき前扉130(上扉130U、下扉130L)の開放を検知したとき、エラー処理を行う。
・メダルセンサS1及びS2の出力に基づきメダルの逆流(センサS1とS2の検知順序が反対になったこと)、メダル滞留(センサS1とS2の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと)などを検知したとき、エラー処理を行う。
・メダル検出部82の出力に基づきメダル詰まり(メダル検出部82の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと)、ホッパーエンプティ(ホッパ駆動部80を動作させているにもかかわらずメダル検出部82がメダルを検知しない)などを検知したとき、エラー処理を行う。
エラー処理部1700は、上記のようにエラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態(エラー状態)にするが、この状態は図示しないリセットスイッチにより解除される。リセットスイッチは、例えば電源部205のパネルに設けられる。
なお、サブ基板20で生じるエラーもある。このエラーでは遊技不能状態にはならないが、サブ基板20自身の処理によりエラーが生じたことを液晶表示装置などにより報知することができる。当該エラーは例えば不正なコマンドを受信したとき(暗号化されたコマンドが正しく復号化できなかったときを含む)に発生し、当該エラーは上記リセットスイッチにより解除される(メイン基板10からサブ基板20へリセットコマンドが送られる)。
また、メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある(遊技状態移行制御機能)。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
リールユニット203は、3つの回胴40a〜40cを備えるが、3つの回胴40a〜40cそれぞれにひとつづつステッピングモータ155a〜155cが取り付けられている。ステッピングモータ155は、回転子(ロータ)として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子(ステータ)として複数の巻線(コイル)を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ(二相)、4つ(4相)、5つ(5相)のものもある。
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる(励磁モードが変わる)。二相型については次の通りである。
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
・二相励磁
二相に電流を流す。一相励磁の約2倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
・一−二相励磁
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
スロットマシンの回胴40a〜40cの駆動に関して、例えば、4相の基本ステップ角度1.43度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
10CGは、サブ基板20へ送るコマンドを送信するコマンド送信部である。このコマンドには、当選役の情報に関するコマンド、メダル投入枚数やクレジット枚数(貯留枚数)の情報に関するコマンドなどがある。コマンド送信部10CGは、具体的には、メイン基板10に搭載されたROMに予め書き込まれたプログラムをCPUが実行することで実現される。コマンド送信については、後に説明を加える。
<サブ基板>
サブ基板20には、液晶パネルLCD1及びLCD2、LED202B、202U及び202L、スピーカSP、低音スピーカSPL、ソレノイドSN、モータMU及びML、センサSENU及びSENL、スイッチSWが接続されている。LED202B、202L、202Uは、データを取得し保持するラッチと電飾であるLEDを内蔵している(LEDは基板の外部に設けられることもある)。これらの構成要素は、サブ基板20により制御されるものであり、映像、光、音響、可動体の動作により演出を行う出力装置、あるいは、可動体の動作を検知するための入力装置または遊技者による操作を受け付ける入力装置である。
図示は省略しているが、機種固有ブロックBB及び下扉ブロックBLには、液晶パネルLCD2を制御するためのビデオコントローラ(VDC)、スピーカSP、スピーカSPを駆動して音響を発生させるためのサウンドコントローラ、ソレノイドSN、モータMU及びMLを駆動するための駆動回路を(図示しない)内蔵している。
上述した液晶パネルなどの構成要素は、低音スピーカSPLを除き、スロットマシン筐体120に内蔵される機種固有ブロックBB、上扉130Uに対応して設けられる上扉ブロックBU、下扉130Lに対応して設けられる下扉ブロックBLの3つのいずれかに区別されて設けられる。
図3の例では、機種固有ブロックBBはソレノイドSN、スピーカSP及びLED202Bを含み、上扉ブロックBUは、液晶パネルLCD1、LED203U、モータMU及びこれによる可動体の動作を検知するセンサSENUを含み、下扉ブロックBLは、液晶パネルLCD2、スピーカSP、LED202L、モータML、モータMLによる可動体の動作を検知するセンサSENL、カーソルキーなどのスイッチSWを含む。なお、液晶パネルLCD2全体がモータMLにより若干前後に移動可能に構成され、液晶パネルLCD2が前に出た状態で遊技者がこれを押すという操作が可能な場合がある。この場合、下扉ブロックBLのスイッチSWは液晶パネルLCD2の押下を検知するスイッチを含む。
<メイン基板からサブ基板へのコマンド伝送>
サブ基板20はメイン基板10からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。
サブ基板20は、メイン基板10からのコマンドに従い、例えば、予め定められた画面を液晶パネルLCD1、LCD2に表示させるためのコマンド(表示コマンド、描画コマンド)を発生させる。例えば、アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する。
図3において、20CRは、メイン基板10から受けたコマンドを受信するコマンド受信部である。コマンド受信部20CRは、具体的には、サブ基板20に搭載されたROMに予め書き込まれたプログラムをCPUが実行することで実現される。
上記コマンドとして、サブ基板20側のソフトウエアで当選内容を示唆する演出を行うためのものがある。例えば、下記ATのように、出玉を得るための示唆を液晶表示装置等の表示装置に表示して遊技者の操作の便宜の提供(アシスト)を図っている。当該示唆は常時出されるわけではなく、特定の場合に出される。なお、メイン基板からのコマンドに基づきサブ基板がATの表示(報知)を行う形態に限定されない。例えばメイン基板が、メイン基板の管理下にある表示器(報知手段)によりATの表示(報知)を行うこともある。以下の説明は、そのような形態についても適用される。
遊技機は、液晶表示装置、スピーカや表示ランプ等からなる演出表示装置を備える。この演出表示装置はサブ基板20により制御され、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム(AT)において、一定ゲーム間に特定の小役を遊技機自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えたりするためのものである。(アシストタイム(AT):特定の小役が当選しても遊技者がこの小役に対応する図柄組合せを入賞判定ライン上に揃えないと払い出しがない。小役による払い出しを確実にするために、ビッグボーナス終了後(もしくは当選時)あるいはその他の任意の契機にアシストタイムを抽選し、これに当選すると一定ゲーム間は特定の小役に対応する図柄組合せを入賞判定ライン上に揃えさせるための停止操作を何らかのアクションを伴って遊技者に教えるという機能)
コマンド受信部20CRは、メイン基板10から受けたコマンドを受信する。例えば、シリアルデータとして受けたコマンドを直列−並列変換器(シフトレジスタ)に入力し、一定のデータ(例えば8ビット)ごとに出力する。この出力されたデータがコマンドとしてサブ基板20のCPUに渡され、解釈・実行される。
次に、メイン基板10における遊技処理について図4を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入(クレジットの投入)に始まり、払い出しが終了するまで(又はクレジット数の増加が終了するまで)が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ134が有効になり、図4の処理が開始される。
ステップS1において、スタートスイッチ134が操作されることにより、スタートスイッチ134がONとなる。そして、次のステップS2に進む。
ステップS2において、メイン基板10により抽選処理が行われる。そして、次のステップS3に進む。
ステップS3において、第1リール〜第3リールの回転が開始する。そして、次のステップS4に進む。
ステップS4において、ストップボタン140が操作されることにより、ストップボタン140がONとなる。そして、次のステップS5に進む。
ステップS5において、第1リール〜第3リールのうち押下されたストップボタン140に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップS6に進む。
ステップS6において、三個のリールに対応するストップボタン140の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する3つのストップボタン140すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップS7に進む。
ステップS7において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄組合せが入賞判定ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップS8に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
ステップS8において、入賞判定ライン上に揃った入賞図柄組合せに相当するメダルが払い出される。
メダルの投入からステップS8の実行完了までが、一遊技である。ステップS8の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる(次遊技へ移行する)。
図5は、発明の実施の形態に係る遊技機のブロック図である。この図は、画像描画に係る部分のみを示す。図5の装置は、例えばサブ基板20のCPUが所定のプログラムを実行することにより実現される。
2001は、演出の内容を予め記憶している演出内容テーブルである。遊技機は遊技状態に応じて様々な演出を行うので、演出内容テーブル2001は遊技状態に対応して行う演出の内容を記憶している。例えば、第1演出、第2演出、・・・のような演出内容を記憶している。各演出内容は、当該演出において行われるべき演出の内容、すなわち演出デバイスの具体的な動作内容を含む。例えば、液晶パネル(表示装置)LCD1、LCD2に所定の第1画像、第2画像を表示するというものである。
2002は、演出に係る画像を描画するための複数の描画コマンドを予め記憶している描画コマンドテーブルである。描画コマンドテーブル2002は、第1演出、第2演出、・・・のような演出内容を実現するための描画コマンドを記憶している。第1画像、第2画像、・・・は単一の描画コマンドで描画されることもあるが、複数の描画コマンドの組合せにより描画されることもある。例えば、第1画像は第1描画コマンドと第2描画コマンドで描画され、第2画像は第1描画コマンドと第3描画コマンドで描画される。ひとつの描画コマンドが複数の画像の描画に使用されることもある。
2003は、描画を実行すべき複数の描画コマンドをディスプレイリストメモリ2004に書き込み、ディスプレイリストを作成するディスプレイ作成処理を行う描画コマンド群抽出部である。例えば、描画コマンドテーブル2002が第1描画コマンド〜第3描画コマンドを記憶しており、第1画像を描画するとき、描画コマンド群抽出部2003は第1描画コマンドと第2描画コマンドを抽出し、第2画像を描画するとき、描画コマンド群抽出部2003は第1描画コマンドと第3描画コマンドを抽出する。描画コマンド群抽出部2003は抽出した複数の描画コマンド(描画コマンド群)をディスプレイリストメモリ2004に書き込む。
2004は、前記描画コマンドを少なくとも一時的に記憶するためのディスプレイリストメモリである。ディスプレイリストメモリ2004は、例えばRAM上に定義される領域である。
2005は、抽出された描画コマンド群の書き込みに必要な記憶容量を算出し、ディスプレイリストメモリ2004の書き込み可能な記憶容量(残容量)と比較する残りサイズチェック部である。残りサイズチェック部2005は、例えば次のいずれかの処理を行う。
(1)抽出された描画コマンド群の大きさを把握する。この大きさ(メモリ上のサイズ)をScomとする。ディスプレイリストメモリ2004の書き込み可能な記憶容量(残容量)を把握する。この大きさ(メモリ上のサイズ)をSmemとする。これらを比較し、Scom<Smemであれば描画コマンド群抽出部2003で抽出した描画コマンド群をディスプレイリストメモリ2004に書き込み可能と判定し、そうでないときは書き込み不能と判定する。
(2)ディスプレイリストの最後には描画終了コマンドを配置する必要がある。描画終了コマンドの大きさ(メモリ上のサイズ)をSendとして、これを含めて比較を行う。Scom+Send <Smemであれば描画コマンド群抽出部2003で抽出した描画コマンド群をディスプレイリストメモリ2004に書き込み可能と判定し、そうでないときは書き込み不能と判定する。
(3)描画コマンドが複数のサブコマンドからなるときは、サブコマンドごとに判定を行う。すなわち全部のサブコマンドを書き込めるか、一部のサブコマンドなら書き込めるか(先頭から2個目のサブコマンドまで書き込める、など)についての判定を行う。例えば3つのサブコマンドから描画コマンドが構成されるとき、3つのサブコマンドの大きさ(メモリ上のサイズ)をScom1,Scom2,Scom3として、例えばScom1<Smem, Scom1+Scom2<Smem, Scom1+Scom2+Scom3<Smemの3つの判定を行う。仮にScom1<Smem, Scom1+Scom2<Smemが真で、Scom1+Scom2+Scom3<Smemが偽であれば3つサブコマンドの全てを書き込むことはできないが、最初の2つのサブコマンドは書き込むことができる。
上記処理に関して、一定のマージンを設定して判定を行うようにしてもよい。余裕を見て、使用可能な領域が残領域の例えば8割であるとして、上記例でScom≦0.8×Smem、Scom+Send≦0.8×Smem、Scom1≦0.8×Smem、Scom1+Scom2≦0.8×Smem、Scom1+Scom2+Scom3≦0.8×Smemのように判定を行う。
上記処理を行うため、残りサイズチェック部2005は描画コマンド群抽出部2003にアクセスして抽出された描画コマンドの大きさを把握するとともに、ディスプレイリスト2004にアクセスして書き込み可能な記憶容量(残容量)を把握する。図5、図12における残りサイズチェック部2005から描画コマンド群抽出部2003とディスプレイリスト2004への矢印は残りサイズチェック部2005によるアクセスを示し、その反対の矢印は情報取得(描画コマンドの大きさ、残容量の受信)を示す。
描画コマンドが複数のサブコマンドからなるとき、これらをまとめて(サブコマンドを含む)描画コマンド群あるいは単にコマンド群と記すことがある。
(4)描画コマンドが複数のサブコマンドからなり、しかもディスプレイリストの最後には描画終了コマンドを配置する必要があるときは、例えばScom1+Send <Smem, Scom1+Scom2+Send <Smem, Scom1+Scom2+Scom3+Send <Smemの3つの判定を行う。これらによる書き込み可否の判定は上記と同様である。
上記判定結果に基づき、残りサイズチェック部2005は描画コマンド群抽出部2003に対し描画コマンド群の書き込みを許可し、あるいは書き込みの中断(中止)を命じる。
2006は、ディスプレイリストに基づき前記画像メモリに画像を描画する描画処理を行う画像描画部である。
2007は、表示装置に表示する画像のデータを記憶する画像メモリである。
2008は、画像メモリのデータを読み出して出力する画像読出処理を行う画像読出部である。
図6は、発明の実施の形態に係る遊技機における描画コマンドの設定処理のフローチャートである。
図7は、発明の実施の形態に係る遊技機における描画コマンドの設定処理の説明図(ディスプレイリストの説明図)である。
図8は、発明の実施の形態に係る遊技機における描画コマンドの設定処理による表示画面の説明図である。
以下、図6〜図8を参照して、図5の装置の動作について説明を加える。
まず、図6を参照する。
S10:種別に応じた描画コマンドを生成する。
例えば、演出内容テーブル2001は第1演出、第2演出、・・・のように演出内容を記憶している。描画コマンドテーブル2002は、第1演出、第2演出、・・・を実現するための複数の描画コマンドを記憶している。例えば、描画コマンドテーブル2002はオブジェクトY、A、B、Cをそれぞれ描画する描画コマンドCOM-Y〜COM-C及び描画終了コマンドCOM-ENDを記憶している(図7参照)。
描画コマンド群抽出部2003は、例えば第1演出に対応して描画コマンドCOM-Yを抽出し、第2演出に対応して描画コマンドCOM-A〜COM-Cを描画コマンドテーブル2002から抽出する。そして、描画終了コマンドCOM−ENDを抽出する。
なお、以下の説明ではサイズに余裕があるかどうかの判断に関して、第2演出に関する最後のコマンドである描画コマンドCOM-Cを中心に説明を加える。第1演出の描画コマンドCOM-Y、第2演出の描画コマンドCOM-A〜COM-Cを順番にディスプレイリストDLに書き込むので、サイズの余裕に関して問題となるのは最後の描画コマンドCOM-Cである(図9においても同様)。また、コマンドCOM-Yは、ディスプレイリストメモリのオーバーフローを説明するために便宜的に追加したものであり、当該コマンドによるオブジェクトYの図示は省略する。
S11:サイズに余裕があるかどうか判定する。
残りサイズチェック部2005は、抽出された描画コマンド群の書き込みに必要な記憶容量を算出し、ディスプレイリストメモリ2004の書き込み可能な記憶容量(残容量)と比較する。図7の例ではディスプレイリストDLの最後には描画終了コマンドCOM-ENDを配置しているので、これを含めて判定を行う(上記(2)(4)参照)。先に描画終了コマンドCOM-ENDを書き込み、そのための領域を予め確保するようにしてもよい。
この判定において、第1演出の描画コマンドCOM-Y、第2演出の描画コマンドCOM-A及び描画コマンドCOM-Bについてはサイズに余裕が「有る」と判定される。サイズに余裕が「無い」と判定される可能性があるのは描画コマンドCOM-Cである。
図6〜図8の例では、描画コマンドCOM-Cに含まれる3つのサブコマンドCOM-C1〜COM-C3ごとに判定を行う(上記(3)(4)参照)。
サイズに余裕があれば描画コマンド設定処理を正常に終了し、サイズに余裕がなければコマンド処理を中断する(S12)。
S12:コマンドの追加を中断する。
S11の判定結果に基づき、残りサイズチェック部2005は描画コマンド群抽出部2003に対し描画コマンド群の書き込みの中断(中止)を命じる。図7の例ではサブコマンドCOM-C1とCOM-C2を書き込むことができるのでこれらを書き込む。サブコマンドCOM-C3は破棄される(図7の?印)。
図8は、図7のディスプレイリストDLにより描画された画面の例を示す。図8は第2演出による画面を示す(第1演出のオブジェクトYの表示は省略している)。描画コマンドCOM-AによるオブジェクトAの描画が最初になされ、これに重ねて描画コマンドCOM-BによるオブジェクトBの描画がなされる。オブジェクトA及びBの描画に重ねて描画コマンドCOM-CによるオブジェクトCの描画がなされるが、S12でサブコマンドCOM-C3の書き込みが中止されているので、オブジェクトC1及びC2の描画がなされるが、オブジェクトC3(図18参照)の描画はなされない。
図6の処理により、描画コマンド群をディスプレイリストメモリ2004に書き込みできないときに、ディスプレイリストメモリ2004の書き込み可能な記憶容量を超えない範囲において描画コマンド群の一部(サブコマンドCOM-C1とCOM-C2)を書き込むので、一部の描画を行いつつ、ディスプレイリストDLがディスプレイリストメモリ2004の範囲を超えて他の領域にはみ出す競合を防止できる。図6の処理による表示装置の画面(図8)は、正常な画面(図18)とは異なる(一部が欠けている)が、描画動作に支障をきたすなどの深刻な事態は避けられる。
ところで、上記実施形態によれば、コマンド群の一部しかディスプレイリストに書き込まれないので描画が中途半端になるおそれがある。例えば、描画コマンドCOM-Cが自動車を側面から見た画像を描画するものであり、サブコマンドCOM-C1が車体を、サブコマンドCOM-C2とCOM-C3が前輪と後輪タイヤをそれぞれ描画するものであるとき、サブコマンドCOM-C3による描画はなされないのでタイヤの一方を欠いた不自然な画像となる。これでは不具合が目立つことにもなりかねない。
この点を改善した変形例について説明を加える。
図9は、変形例における描画コマンドの他の設定処理のフローチャートである。
図10は、変形例における描画コマンドの他の設定処理の説明図(ディスプレイリストの説明図)である。
図11は、変形例における描画コマンドの他の設定処理による表示画面の説明図である。
これらの図において、図7及び図8と共通する要素については同一符号を付し、その説明は省略する。
以下、図9〜図11を参照して、変形例の装置の動作について説明を加える。
まず、図9を参照する。
S20:種別に応じた描画コマンドを生成する。
例えば、演出内容テーブル2001は第1演出、第2演出、・・・のように演出内容を記憶している。描画コマンドテーブル2002は、第1演出、第2演出、・・・を実現するための複数の描画コマンドを記憶している。例えば、描画コマンドテーブル2002はオブジェクトY、A、B、Cをそれぞれ描画する描画コマンドCOM-Y〜COM-C及び描画終了コマンドCOM-ENDを記憶している(図10参照)。
描画コマンド群抽出部2003は、例えば第1演出に対応して描画コマンドCOM-Yを抽出し、第2演出に対応して描画コマンドCOM-A〜COM-Cを描画コマンドテーブル2002から抽出する。そして、描画終了コマンドCOM−ENDを抽出する。図11は第2演出による画面を示す(第1演出のオブジェクトYは表示されていないものとする)。
S21:サイズに余裕があるかどうか、(サブコマンドを含む)コマンド群を単位として判定する。
この判定において、第1演出の描画コマンドCOM-Y、第2演出の描画コマンドCOM-A及び描画コマンドCOM-Bについてはサイズに余裕が「有る」と判定される。サイズに余裕が「無い」と判定される可能性があるのは描画コマンドCOM-Cである。
ここでの(サブコマンドを含む)コマンド群とは、複数のサブコマンドからなる描画コマンド全体を言う。複数のサブコマンドをひとつのまとまりとして扱う。なお、図6などに関してコマンド群は演出内容に対応する一群の描画コマンドを言っていたので、これと区別するために「(サブコマンドを含む)コマンド群」と表記する。
残りサイズチェック部2005は、抽出された描画コマンド群の書き込みに必要な記憶容量を算出し、ディスプレイリストメモリ2004の書き込み可能な記憶容量(残容量)と比較する。図10の例ではディスプレイリストDLの最後には描画終了コマンドCOM-ENDを配置しているので、これを含めて判定を行う(上記(2)参照)。先に描画終了コマンドCOM-ENDを書き込み、そのための領域を予め確保するようにしてもよい。
図9〜図11の例では、描画コマンドCOM-Cに含まれる3つのサブコマンドCOM-C1〜COM-C3をひとまとまりの「(サブコマンドを含む)コマンド群」として判定を行う(上記(1)(2)参照)。
サイズに余裕があれば描画コマンド設定処理を正常に終了し、サイズに余裕がなければコマンド処理を中断する(S22)。
S22:コマンド群の追加を中断する。
S21の判定結果に基づき、残りサイズチェック部2005は描画コマンド群抽出部2003に対し描画コマンド群の書き込みの中断(中止)を命じる。図10の例ではサブコマンドCOM-C1とCOM-C2を書き込むことができるが、サブコマンドCOM-C3を書き込むことができないので、描画コマンドCOM-Cの書き込みは全く行わない(図10の?印)。
図11は、図10のディスプレイリストにより描画された画面の例を示す。図11は第2演出による画面を示す(第1演出のオブジェクトYは表示されていないものとする)。描画コマンドCOM-AによるオブジェクトAの描画が最初になされ、これに重ねて描画コマンドCOM-BによるオブジェクトBの描画がなされる。描画コマンドCOM-CによるオブジェクトCの描画は全くなされない。
図9の処理により、「(サブコマンドを含む)コマンド群」をディスプレイリストメモリに書き込みできないときに、ディスプレイリストメモリの書き込み可能な記憶容量を超えないように「(サブコマンドを含む)コマンド群」の追加を中断(中止)する。これにより、ディスプレイリストがディスプレイリストメモリの範囲を超えて他の領域にはみ出す競合を防止できる。図9の処理による表示装置の画面(図11)は、正常な画面(図18)とは異なる(オブジェクトCが描画されていない)が、描画動作に支障をきたすなどの深刻な事態は避けられる。この変形例によれば、描画コマンドの欠落という不具合が発生しているにもかかわらず見かけ上異常がなく、遊技者に気づかれにくい。遊技処理を継続することができる。
ところで、上記変形例によれば、描画が中途半端になることがなく遊技者は画面を見ても一見して不具合に気づくことがない。これは開発者にも当てはまり、プログラムのバグにより描画に不具合が生じてもこれに気づきにくいという問題がある。
この点を改善した変形例について説明を加える。
図12は、変形例のブロック図である(画像描画に係る部分を示す)。
図13は、変形例における描画コマンドの他の設定処理のフローチャートである。
図14は、変形例における描画コマンドの他の設定処理の説明図(ディスプレイリストの説明図)である。
図15(a)はディスプレイリストにエラーオブジェクト描画コマンドを全部書き込めた場合を示し、図15(b)は一部書き込めなかった場合を示す。
図16(a)はディスプレイリストにエラーオブジェクト描画コマンドを全部書き込めた場合の表示画面を示し、図16(b)は一部書き込めなかった場合の表示画面を示す。
これらの図において、図5乃至図8と共通する要素については同一符号を付し、その説明は省略する。
図12の装置は、例えばサブ基板20のCPUが所定のプログラムを実行することにより実現される。
2009は、描画コマンド群をディスプレイリストメモリ2004に書き込みできないときに、描画コマンド群の書き込みに代えて、ディスプレイリストメモリ2004の書き込み可能な記憶容量(残容量)を超えない範囲において予め定められたエラーメッセージを描画するコマンドを書き込むエラー報知部である。エラー報知部2009は、残りサイズチェック部2005からサイズに余裕がない(図13のS31で「無し」)という判定結果の通知を受けてエラーメッセージを描画する。
上記処理を行うため、エラー報知部2009はディスプレイリスト2004にアクセスしてエラーメッセージを描画する。図12におけるエラー報知部2009からディスプレイリスト2004への矢印はそのような処理を示す。
次に、図13を参照する。
S30:種別に応じた描画コマンドを生成する。
例えば、演出内容テーブル2001は第1演出、第2演出、・・・のように演出内容を記憶している。描画コマンドテーブル2002は、第1演出、第2演出、・・・を実現するための複数の描画コマンドを記憶している。例えば、描画コマンドテーブル2002はオブジェクトX,Y、A、B、Cをそれぞれ描画する描画コマンドCOM-X〜COM-C及び描画終了コマンドCOM-ENDを記憶している(図14、図15参照)。さらに、エラーオブジェクトを描画する描画コマンドCOM-erを記憶している。
描画コマンド群抽出部2003は、例えば第1演出に対応して描画コマンドCOM-Yを抽出し、第2演出に対応して描画コマンドCOM-A〜COM-Cを描画コマンドテーブル2002から抽出する(図14参照)。
S31:サイズに余裕があるかどうか判定する。
残りサイズチェック部2005は、抽出された描画コマンド群の書き込みに必要な記憶容量を算出し、ディスプレイリストメモリ2004の書き込み可能な記憶容量(残容量)と比較する。図10の例ではディスプレイリストの最後には描画終了コマンドCOM-ENDを配置しているので、これを含めて判定を行う(上記(2)参照)。
加えて、エラーオブジェクトを描画する描画コマンドCOM-erを含めて判定を行うようにしてもよい。エラーオブジェクトはその一部でも描画できればエラー報知の効果を発揮するから、描画コマンドCOM-erのサブコマンドCOM-er1〜er3のいずれかを含めて判定を行い、少なくともその一部をディスプレイリストDLに追加できるようにしてもよい。
サイズに余裕があれば描画コマンド設定処理を正常に終了し、サイズに余裕がなければコマンド処理を中断する(S32)。
S32:コマンド群の追加を中断する。
S31の判定結果に基づき、残りサイズチェック部2005は描画コマンド群抽出部2003に対し描画コマンド群の書き込みの中断(中止)を命じる。図14の例では描画コマンドCOM-Cを書き込むことができないので、描画コマンドCOM-Cの書き込みは全く行わない(図14の?印)。
S33:エラー報知を行う。
エラー報知部2009は、残りサイズチェック部2005からサイズに余裕がない(S31で「無し」)という判定結果の通知に基づき、ディスプレイリストメモリ2004にエラーオブジェクトを描画する描画コマンドCOM-erを追加し、液晶パネルLCD1及び/又はLCD2にエラーメッセージを表示させる。なお、ディスプレイリストDLがディスプレイリストメモリ2004の範囲を超えて他の領域にはみ出す競合を防止する観点から、他の描画コマンド、例えば描画コマンドCOM-Bに代えて描画コマンドCOM-erを追加(上書き)するようにしてもよい。この場合、結果として描画コマンドCOM-Bは書き込まれない(図14の?印)。
エラーオブジェクトを描画する描画コマンドCOM-erを含めて判定を行う場合、その一部のみをディスプレイリストDLに追加することもある。
図15(a)は図14と同じケースを示し、描画コマンドCOM-B、COM-Cに代えてエラーオブジェクトを描画する描画コマンドCOM-er全体をディスプレイリストメモリ2004に書き込んでいる。このようにしても競合は生じない(S31で描画コマンドCOM-er全体を書き込む余裕があると判定されている)。エラーオブジェクトは3つのエラーオブジェクト1〜3からなるが、これら全部が描画される。
これに対し、図15(b)では描画コマンドCOM-er全体をディスプレイリストメモリ2004に書き込むことができない。例えば、描画コマンドが増えていて書き込む余裕がなくなった場合である(図15(b)では描画コマンドCOM-Xが増えている)。このため描画コマンドCOM-erのうち描画コマンドCOM-er1とCOM-er2をディスプレイリストメモリ2004に書き込むが、描画コマンドCOM-er3は書き込まない。
図16(a)は、図15(a)のディスプレイリストにより描画された画面の例を示す。3つのエラーオブジェクトer1〜er3が表示され、図の例では「サイズオーバーが発生しました」という完全なエラーメッセージが表示される。
図16(b)は、図15(b)のディスプレイリストにより描画された画面の例を示す。2つのエラーオブジェクトer1とer2が表示され、図の例では「サイズオーバーが発生」という不完全な形のエラーメッセージが表示される。このような不完全なメッセージであってもディスプレイリストに関してエラーが発生していることがわかる。この変形例によれば、エラーメッセージをひとかたまりとして厳密に意識する必要が無い。中途半端であってもエラー報知の一部が描画されれば、不具合の要因を推測する事が十分に可能だからである。
なお、エラーメッセージを完全な形式で描画することを優先するのであれば、先に描画コマンドCOM-erを書き込み、そのための領域を予め確保するようにしてもよい。
また、エラーメッセージを残すためにその描画後は通常の描画処理を一時停止するようにしてもよい。このようにすれば、後の描画によりエラーメッセージが上書きされ、見えなくなることがない。当該一時停止状態は、例えば電断復帰処理、通常の描画処理に戻すためのコマンド(復帰コマンド、リセットコマンド)の受信などにより解除され、通常の動作に戻る。
この変形例によれば、ディスプレイリストメモリの書き込み可能な記憶容量を超えないようにコマンド群の追加を中断(中止)する。これにより、ディスプレイリストがディスプレイリストメモリの範囲を超えて他の領域にはみ出す競合を防止できる。エラーメッセージを描画するので開発者は容易に気づくことができる。
発明の実施の形態は、描画をフレーム単位で行っている場合にも適用できる。この場合は表示物がなくてもフレームの先頭でディスプレイリストが初期化され、フレームの最後で描画終了コマンドが必ず実行される。表示物がなければディスプレイリストのオーバーフローは発生しないが、そのような場合にも念のため発明の実施の形態の処理を適用することもできる。
以上の説明において、遊技機としてスロットマシンを例に挙げ説明を加えたが、これに限らず、本発明の実施の形態は他の遊技機(例えばパチンコ機)にも適用することができる。
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
20 サブ基板(処理部)
2001 演出内容テーブル
2002 描画コマンドテーブル
2003 描画コマンド群抽出部
2004 ディスプレイリストメモリ
2005 残りサイズチェック部
2006 画像描画部
2007 画像メモリ
2008 画像読出部
2009 エラー報知部
LCD1、LCD2 液晶パネル(表示装置)

Claims (5)

  1. 演出の内容を予め記憶している演出内容テーブルと、前記演出に係る画像を描画するための複数の描画コマンドを予め記憶している描画コマンドテーブルと、前記描画コマンドを少なくとも一時的に記憶するためのディスプレイリストメモリと、を含む処理部と、
    前記演出に係る画像を表示する表示装置と、
    前記表示装置に表示する画像のデータを記憶する画像メモリと、を備え、
    前記処理部は、描画を実行すべき複数の前記描画コマンドを前記ディスプレイリストメモリに書き込みディスプレイリストを作成するディスプレイ作成処理と、前記ディスプレイリストに基づき前記画像メモリに画像を描画する描画処理と、前記画像メモリのデータを読み出して出力する画像読出処理とを実行し、
    前記ディスプレイ作成処理は、
    前記演出内容テーブルから前記演出の内容を読み出す第1ステップと、
    読み出した前記演出の内容に基づき前記描画コマンドテーブルの複数の前記描画コマンドから一部を抽出する第2ステップと(抽出された描画コマンドを以下「描画コマンド群」と表記する)、
    抽出された描画コマンド群の書き込みに必要な記憶容量を算出し、前記ディスプレイリストメモリの書き込み可能な記憶容量と比較する第3ステップと、
    前記描画コマンド群を前記ディスプレイリストメモリに書き込み可能なときに前記描画コマンド群を前記ディスプレイリストメモリに書き込む第4ステップと、
    前記描画コマンド群を前記ディスプレイリストメモリに書き込みできないときに、前記ディスプレイリストメモリの書き込み可能な記憶容量を超えない範囲において前記描画コマンド群の一部を書き込む第5ステップとを備える、ことを特徴とする遊技機。
  2. 演出の内容を予め記憶している演出内容テーブルと、前記演出に係る画像を描画するための複数の描画コマンドを予め記憶している描画コマンドテーブルと、前記描画コマンドを少なくとも一時的に記憶するためのディスプレイリストメモリと、を含む処理部と、
    前記演出に係る画像を表示する表示装置と、
    前記表示装置に表示する画像のデータを記憶する画像メモリと、を備え、
    前記処理部は、描画を実行すべき複数の前記描画コマンドを前記ディスプレイリストメモリに書き込みディスプレイリストを作成するディスプレイ作成処理と、前記ディスプレイリストに基づき前記画像メモリに画像を描画する描画処理と、前記画像メモリのデータを読み出して出力する画像読出処理とを実行し、
    前記ディスプレイ作成処理は、
    前記演出内容テーブルから前記演出の内容を読み出す第1ステップと、
    読み出した前記演出の内容に基づき前記描画コマンドテーブルの複数の前記描画コマンドから一部を抽出する第2ステップと(抽出された描画コマンドを以下「描画コマンド群」と表記する)、
    抽出された描画コマンド群の書き込みに必要な記憶容量を算出し、前記ディスプレイリストメモリの書き込み可能な記憶容量と比較する第3ステップと、
    前記描画コマンド群を前記ディスプレイリストメモリに書き込み可能なときに前記描画コマンド群を前記ディスプレイリストメモリに書き込む第4ステップと、
    前記描画コマンド群を前記ディスプレイリストメモリに書き込みできないときに、前記描画コマンド群の書き込みを行わない第6ステップとを備える、ことを特徴とする遊技機。
  3. 演出の内容を予め記憶している演出内容テーブルと、前記演出に係る画像を描画するための複数の描画コマンドを予め記憶している描画コマンドテーブルと、前記描画コマンドを少なくとも一時的に記憶するためのディスプレイリストメモリと、を含む処理部と、
    前記演出に係る画像を表示する表示装置と、
    前記表示装置に表示する画像のデータを記憶する画像メモリと、を備え、
    前記処理部は、描画を実行すべき複数の前記描画コマンドを前記ディスプレイリストメモリに書き込みディスプレイリストを作成するディスプレイ作成処理と、前記ディスプレイリストに基づき前記画像メモリに画像を描画する描画処理と、前記画像メモリのデータを読み出して出力する画像読出処理とを実行し、
    前記ディスプレイ作成処理は、
    前記演出内容テーブルから前記演出の内容を読み出す第1ステップと、
    読み出した前記演出の内容に基づき前記描画コマンドテーブルの複数の前記描画コマンドから一部を抽出する第2ステップと(抽出された描画コマンドを以下「描画コマンド群」と表記する)、
    抽出された描画コマンド群の書き込みに必要な記憶容量を算出し、前記ディスプレイリストメモリの書き込み可能な記憶容量と比較する第3ステップと、
    前記描画コマンド群を前記ディスプレイリストメモリに書き込み可能なときに前記描画コマンド群を前記ディスプレイリストメモリに書き込む第4ステップと、
    前記描画コマンド群を前記ディスプレイリストメモリに書き込みできないときに、前記描画コマンド群の書き込みに代えて、前記ディスプレイリストメモリの書き込み可能な記憶容量を超えない範囲において予め定められたエラーメッセージを描画するコマンドを書き込む第7ステップとを備える、ことを特徴とする遊技機。
  4. 前記エラーメッセージは複数の要素を含むものであり、
    前記エラーメッセージを描画するコマンドは、複数の前記要素に対応する複数のサブコマンドを含み、
    前記第7ステップは、前記エラーメッセージを描画するコマンドの書き込みに必要な記憶容量を算出し、前記ディスプレイリストメモリの書き込み可能な記憶容量と比較し、
    前記エラーメッセージを描画するコマンドを前記ディスプレイリストメモリに書き込みできないときに、前記ディスプレイリストメモリの書き込み可能な記憶容量を超えない範囲において、前記サブコマンドの一部を書き込むことを特徴とする請求項3記載の遊技機。
  5. 前記第3ステップは、前記描画コマンド群の書き込みに必要な記憶容量と描画を終了させるためのコマンドを書き込むために必要な記憶容量の合計を、前記ディスプレイリストメモリの書き込み可能な記憶容量と比較することを特徴とする請求項1乃至請求項4いずれかに記載の遊技機。
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