JP2017209358A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of reducing amount of data stored in storage means.SOLUTION: A game machine includes a main control CPU and a main control ROM. The main control ROM stores a program, and a value acquirable as a variable (v). The program includes: acquisition processing (step S304) for acquiring the value stored in the main control ROM as the variable (v); and generation processing for calculating the variable (v) acquired by the acquisition processing and a predetermined constant (b) so as to generate determination data (p). The acquisition processing includes: first acquisition processing; and second acquisition processing. In execution of one of the first acquisition processing and the second acquisition processing, the main control CPU executes specific generation processing included in the generation processing (step S305) in common.SELECTED DRAWING: Figure 6

Description

この発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、パチンコ遊技機やスロットマシンといった遊技機では、判定値を用いて判定することが行われている。例えば、特許文献1には、パチンコ遊技機であって、大当り判定処理(所謂、大当り抽選)に用いる複数の判定値を所定の記憶装置に記憶しておき、複数の判定値を順に読み出して判定に供するものが開示されている。   Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine, determination is performed using a determination value. For example, Patent Document 1 discloses a pachinko gaming machine in which a plurality of determination values used for a big hit determination process (so-called big hit lottery) are stored in a predetermined storage device, and the plurality of determination values are sequentially read and determined. What is provided to is disclosed.

特開2005−95423号公報JP 2005-95423 A

ところで、近時の遊技機では、遊技性の向上などを目的として、多岐にわたる判定処理を行うようになっている。このため、判定処理に用いる判定値をそのまま記憶しておくのでは、ROMなどの記憶手段に記憶させておくデータ量が多くなり、記憶手段の記憶容量を圧迫してしまう虞がある。   By the way, in recent gaming machines, a variety of determination processes are performed for the purpose of improving game playability. For this reason, if the determination value used for the determination process is stored as it is, the amount of data stored in the storage unit such as the ROM increases, and the storage capacity of the storage unit may be compressed.

この発明の目的は、記憶手段に記憶させておくデータ量を少なくすることができる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can reduce the amount of data stored in a storage means.

上記課題を解決する遊技機は、判定値を用いて判定を行う遊技機であって、少なくともプログラムを記憶している記憶手段と、前記プログラムを実行する実行手段と、を備え、前記記憶手段には、変数として取り得る値が記憶されており、前記プログラムには、前記記憶手段に記憶されている値を変数として取得するための取得処理と、前記取得処理により取得した変数と予め定めた定数とを演算して判定値を生成するための生成処理と、が含まれ、前記取得処理には、第1取得処理と、第2取得処理と、が含まれ、前記実行手段は、前記第1取得処理及び前記第2取得処理のうち何れかの取得処理を実行した場合には、前記生成処理のうち特定の生成処理を共通して実行することを要旨とする。   A gaming machine that solves the above-described problem is a gaming machine that performs a determination using a determination value, and includes at least a storage unit that stores a program and an execution unit that executes the program. Stores values that can be taken as variables, and in the program, an acquisition process for acquiring a value stored in the storage means as a variable, a variable acquired by the acquisition process, and a predetermined constant And a generation process for generating a determination value. The acquisition process includes a first acquisition process and a second acquisition process, and the execution means includes the first acquisition process. The gist is to execute a specific generation process in common among the generation processes when any one of the acquisition process and the second acquisition process is executed.

上記遊技機について、前記変数として取り得る値のデータ量は、それぞれ1単位のデータ量である。
上記遊技機について、前記定数の値のデータ量は、1単位のデータ量である。
Regarding the gaming machine, the data amount of values that can be taken as the variables is a data amount of one unit.
Regarding the gaming machine, the data amount of the constant value is a data amount of one unit.

本発明によれば、記憶手段に記憶させておくデータ量を少なくすることができる。   According to the present invention, the amount of data stored in the storage means can be reduced.

スロットマシンを模式的に示す正面図。The front view which shows a slot machine typically. 演出状態と遊技状態の遷移を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the transition of a production | presentation state and a game state. スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electrical constitution of a slot machine. 遊技進行処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a game progress process. 内部抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. 役抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a role lottery process. (a)は、役抽選テーブルを示す模式図、(b)は、生成処理によって生成される判定データの一例を示す模式図。(A) is a schematic diagram which shows a role lottery table, (b) is a schematic diagram which shows an example of the determination data produced | generated by a production | generation process. 主制御用ROMに記憶させるデータ量について、その具体的な一例を示す模式図。The schematic diagram which shows the specific example about the data amount memorize | stored in ROM for main control. 第2実施形態において、主制御用ROMに記憶させるデータ量について、その具体的な一例を示す模式図。In 2nd Embodiment, the schematic diagram which shows the specific example about the data amount memorize | stored in ROM for main control.

(第1実施形態)
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの第1実施形態について説明する。
この実施形態のスロットマシンは、パチスロとも称される回胴式遊技機である。この明細書において、上、下、左、右、前(表)、後(裏)の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment of a slot machine which is a kind of gaming machine will be described.
The slot machine according to this embodiment is a spinning machine that is also called a pachislot machine. In this specification, the directions of up, down, left, right, front (front), and back (back) are directions when viewed from a player who plays a game in a slot machine.

図1に示すように、スロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備えている。本体キャビネット11は、前面に、図示しない開口部を備えている。スロットマシン10は、本体キャビネット11の開口部を覆っている前面扉12を備えている。前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。   As shown in FIG. 1, the slot machine 10 includes a square box-shaped main body cabinet 11. The main body cabinet 11 includes an opening (not shown) on the front surface. The slot machine 10 includes a front door 12 that covers an opening of the main body cabinet 11. The front door 12 is supported so as to be openable and closable with respect to the main body cabinet 11.

スロットマシン10は、遊技者から視認可能な位置に、演出表示装置13を備えている。演出表示装置13は、演出の1つとして、例えばキャラクタや文字などを模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行できる演出装置である。例えば、演出表示装置13は、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、及び有機ELディスプレイなどである。   The slot machine 10 includes an effect display device 13 at a position that can be visually recognized by the player. The effect display device 13 is an effect device capable of executing an effect (hereinafter, referred to as a display effect) for displaying an image imitating a character or a character, for example, as one of the effects. For example, the effect display device 13 is a liquid crystal display, a plasma display, an organic EL display, or the like.

スロットマシン10は、遊技者から視認可能な位置に、装飾ランプ14を備えている。装飾ランプ14は、演出の1つとして、図示しない発光体を点灯、消灯、及び点滅させる演出(以下、発光演出と示す)を実行できる演出装置である。スロットマシン10は、前面扉12の前面側に、スピーカ15を備えている。スピーカ15は、演出の1つとして、例えば効果音や楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行できる演出装置である。この実施形態において、演出表示装置13、装飾ランプ14、及びスピーカ15は、1つ又は複数の演出装置を含んで構成された演出実行手段として把握できる。   The slot machine 10 includes a decorative lamp 14 at a position that is visible to the player. The decoration lamp 14 is an effect device that can execute an effect (hereinafter, referred to as a light emission effect) of turning on, turning off, and blinking a light emitter (not shown) as one effect. The slot machine 10 includes a speaker 15 on the front side of the front door 12. The speaker 15 is an effect device capable of executing an effect (hereinafter referred to as an audio effect) for outputting sound such as sound effects and music as one effect. In this embodiment, the effect display device 13, the decoration lamp 14, and the speaker 15 can be grasped as effect execution means configured to include one or more effect devices.

スロットマシン10は、機内部に、リールユニット16を備えている。リールユニット16は、第1リール16aと、第2リール16bと、第3リール16cと、を備えている。リール16a〜16cは、左からこの順番で並んでおり、それぞれ左リール、中リール、及び右リールとも称される回胴(ドラム)である。   The slot machine 10 includes a reel unit 16 inside the machine. The reel unit 16 includes a first reel 16a, a second reel 16b, and a third reel 16c. The reels 16a to 16c are arranged in this order from the left, and are reels (drums) also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel, respectively.

リール16a〜16cは、その外周面に沿って、複数の図柄が配列された図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール16a〜16cの外側に巻き付けることにより設けられている。この実施形態において、図柄列は、図柄番号00から図柄番号20までの全部で21個の図柄によって構成されている。また、この実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、及びREPLAYの文字を模したリプレイ図柄などがある。   Each of the reels 16a to 16c includes a symbol row in which a plurality of symbols are arranged along the outer peripheral surface thereof. The symbol row is provided by winding a strip-shaped translucent film on which a plurality of symbols are printed along the longitudinal direction, around the reels 16a to 16c. In this embodiment, the symbol row is composed of a total of 21 symbols from symbol number 00 to symbol number 20. In addition, there are a plurality of types of symbols in this embodiment. For example, the plurality of types of symbols include a cherry symbol imitating cherry, a watermelon symbol imitating watermelon, a bell symbol imitating bell, and a replay symbol imitating REPLAY characters.

リールユニット16は、第1リール16aの回転角を検出するための第1リールセンサSE1と、第2リール16bの回転角を検出するための第2リールセンサSE2と、第3リール16cの回転角を検出するための第3リールセンサSE3と、を備えている(図3に示す)。   The reel unit 16 includes a first reel sensor SE1 for detecting the rotation angle of the first reel 16a, a second reel sensor SE2 for detecting the rotation angle of the second reel 16b, and the rotation angle of the third reel 16c. And a third reel sensor SE3 (shown in FIG. 3).

リールユニット16は、第1リール16aを動作させるアクチュエータと、第2リール16bを動作させるアクチュエータと、第3リール16cを動作させるアクチュエータと、を備えている(何れも図示しない)。例えば、リール16a〜16cを動作させる複数のアクチュエータは、ステッピングモータである。この実施形態において、リール16a〜16cは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回動、回転及び停止が可能である。   The reel unit 16 includes an actuator that operates the first reel 16a, an actuator that operates the second reel 16b, and an actuator that operates the third reel 16c (all not shown). For example, the plurality of actuators that operate the reels 16a to 16c are stepping motors. In this embodiment, the reels 16a to 16c can be rotated, rotated, and stopped in the vertical direction independently of each other by actuators provided corresponding to the reels 16a to 16c.

スロットマシン10は、前面扉12のうち演出表示装置13の下方に、機内部にあるリールユニット16を視認可能とするための略四角形の表示窓12aを備えている。即ち、リールユニット16は、表示窓12aを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。スロットマシン10では、リール16a〜16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄列(複数の図柄)が変動される。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。この実施形態において、遊技としての変動ゲームは、少なくとも一部の期間において図柄を変動させることにより行われる。   The slot machine 10 is provided with a substantially rectangular display window 12a in the front door 12 below the effect display device 13 so that the reel unit 16 inside the machine can be seen. That is, the reel unit 16 is disposed inside the machine so that the player can visually recognize it through the display window 12a. In the slot machine 10, when the reels 16a to 16c rotate, the symbol row (a plurality of symbols) that can be visually recognized through the display window 12a is changed. For example, the variation of the symbol sequence is performed in such a manner that the symbol sequence is scroll-displayed in the vertical direction from the top to the bottom. In this embodiment, the variation game as a game is performed by varying the symbol at least in a part of the period.

表示窓12aは、リール16a〜16cにおいて、周方向に連続している3つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓12aには、リール16a〜16cごとに、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。この実施形態のスロットマシン10では、リール16a〜16cごとに設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に「有効ラインNL」と示す。この実施形態では、リール16a〜16cの各中段停止位置によって、有効ラインNL(有効な停止位置の組み合わせ)が構成されている。有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ(所謂、無効ライン)となる。   The display window 12a has a size capable of displaying three symbols that are continuous in the circumferential direction on the reels 16a to 16c. In the display window 12a, an upper stop position, an intermediate stop position, and a lower stop position are set for each of the reels 16a to 16c. In the slot machine 10 according to this embodiment, the combination of stopped positions selected one by one from the three stopping positions set for each of the reels 16a to 16c is effective for determining that the stopped symbol combination is a winning prize. A combination of stop positions is set. In the following description, a line connecting a plurality of stop positions constituting a combination of effective stop positions is simply referred to as “effective line NL”. In this embodiment, an effective line NL (a combination of effective stop positions) is configured by the middle stop positions of the reels 16a to 16c. The combinations other than the effective stop position combinations are combinations of invalid stop positions (so-called invalid lines) in which the displayed symbol combinations cannot be determined as winning.

この明細書では、図柄について単に「停止」と示す場合、図柄が表示窓12a内、即ち上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。この明細書では、「導出する」と示す場合、有効ラインNL上に図柄を停止させることにより、有効ラインNL上に図柄組み合わせを表示することを意味している。この明細書では、「入賞」と示す場合、賞を獲得するために必要な図柄組み合わせとして予め定められたものが有効ラインNL上に表示されることを意味している。   In this specification, when the symbol is simply indicated as “stop”, the symbol is stopped in the display window 12a, that is, at any one of the upper stop position, the middle stop position, and the lower stop position, and is displayed so as to be visible to the player. It means that. In this specification, when “derived” is indicated, it means that the symbol combination is displayed on the effective line NL by stopping the symbol on the effective line NL. In this specification, when “winning” is indicated, it means that a predetermined symbol combination necessary for winning a prize is displayed on the active line NL.

スロットマシン10では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組み合わせに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインNL上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組み合わせを「役」と示す場合がある。この実施形態のスロットマシン10では、複数種類の役が設定されている。   In the slot machine 10, when a winning occurs, a predetermined prize is awarded to the winning symbol combination. In the following description, a symbol combination that can win a prize by being displayed on the active line NL may be indicated as “combination”. In the slot machine 10 of this embodiment, a plurality of types of combinations are set.

複数種類の役には、賞としてリプレイ(再遊技)を定めたリプレイ役(再遊技役)がある。リプレイ(再遊技)は、メダルの投入などによって新たにメダルを賭けることによらずに行うことができる変動ゲーム(遊技)をいう。リプレイ役には、入賞の発生により、後述する遊技状態の移行契機とならない通常リプレイ役がある。リプレイ役には、入賞の発生により、遊技状態の移行契機となり得る転落リプレイ役と昇格リプレイ役とがある。また、複数種類の役には、賞として、遊技媒体としてのメダルの払い出しを定めた払出し役(小役)がある。払出し役には、ベル役と、転落ベル(ベルこぼし)役と、チェリー役と、スイカ役と、がある。払出し役のうち、転落ベル役は、転落リプレイ役や昇格リプレイ役と同様に、入賞の発生により、遊技状態の移行契機となり得る役である。   The multiple types of combinations include a replay combination (replay combination) in which a replay (replay) is defined as an award. Replay (replay) refers to a variable game (game) that can be performed without betting a new medal by inserting a medal. The replay combination includes a normal replay combination that does not trigger a game state to be described later due to the occurrence of a prize. The replay role includes a fall replay role and a promoted replay role that can trigger the transition of the gaming state depending on the occurrence of a prize. The multiple types of combinations include a payout combination (small combination) in which a medal as a game medium is determined as a prize. The payout role includes a bell role, a falling bell (bell spill) role, a cherry role, and a watermelon role. Among the payout combinations, the fall bell combination is a combination that can be a trigger for the transition of the gaming state due to the occurrence of a prize, like the fall replay combination and the promotion replay combination.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、メダルを投入するためのメダル投入口17を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、ベットボタン18を備えている。ベットボタン18は、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットの中から予め定めた量(枚数)のメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能な手段である。以下の説明では、遊技媒体を変動ゲームに賭けることを「ベット」と示す場合がある。この実施形態において、ベットボタン18は、クレジットの中から、1回の変動ゲームに賭けることができる最大の賭数(この実施形態では3枚)迄のメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能な手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、精算ボタン20を備えている。精算ボタン20は、ベットされたメダルや、クレジットを払い戻す操作が可能な手段である。   The slot machine 10 includes a medal slot 17 for inserting medals on the front surface of the front door 12. The slot machine 10 includes a bet button 18 on the front surface of the front door 12. The bet button 18 is a means capable of performing an operation for betting a predetermined amount (number) of medals on a variable game from among credits stored internally in the slot machine 10. In the following description, betting a game medium on a variable game may be indicated as “bet”. In this embodiment, the bet button 18 is a means capable of performing an operation of betting medals up to the maximum bet number (three in this embodiment) that can be bet on a single variable game from among credits. It is. The slot machine 10 includes a settlement button 20 on the front surface of the front door 12. The settlement button 20 is a means capable of an operation for paying back bets and credits.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、スタートレバー21を備えている。スタートレバー21は、リール16a〜16cの回転を開始させる操作が可能な手段である。以下の説明では、変動ゲームを開始させる契機となる操作を単に「開始操作」と示す場合がある。   The slot machine 10 includes a start lever 21 on the front surface of the front door 12. The start lever 21 is a means that can be operated to start the rotation of the reels 16a to 16c. In the following description, an operation that triggers the start of a variable game may be simply referred to as a “start operation”.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、第1ストップボタン22aを備えている。第1ストップボタン22aは、第1リール16aと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、第1リール16aの回転を停止させる操作が可能な手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、第2ストップボタン22bを備えている。第2ストップボタン22bは、第2リール16bと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、第2リール16bの回転を停止させる操作が可能な手段である。   The slot machine 10 includes a first stop button 22a on the front surface of the front door 12. The first stop button 22a corresponds to the first reel 16a, and is a means that can be operated to stop the rotation of the first reel 16a after the variable game is started. The slot machine 10 includes a second stop button 22b on the front surface of the front door 12. The second stop button 22b corresponds to the second reel 16b, and is a means that can be operated to stop the rotation of the second reel 16b after the variable game is started.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、第3ストップボタン22cを備えている。第3ストップボタン22cは、第3リール16cと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、第3リール16cの回転を停止させる操作が可能な手段である。ストップボタン22a〜22cは、左からこの順番で並んでおり、それぞれ左ストップボタン、中ストップボタン、及び右ストップボタンとも称される。また、以下の説明では、リール16a〜16cを停止させる契機となる操作を単に「停止操作」と示す場合がある。   The slot machine 10 includes a third stop button 22 c on the front surface of the front door 12. The third stop button 22c corresponds to the third reel 16c, and is a means capable of performing an operation to stop the rotation of the third reel 16c after the variable game is started. The stop buttons 22a to 22c are arranged in this order from the left, and are also referred to as a left stop button, a middle stop button, and a right stop button, respectively. In the following description, an operation that triggers the stopping of the reels 16a to 16c may be simply referred to as a “stop operation”.

このように、ストップボタン22a〜22cは、複数の図柄列と各別に対応しており、変動ゲームにおいて、対応している図柄列の変動を停止させる操作が可能な複数の手段となる。以下の説明では、変動ゲームが開始されたのちに、ストップボタン22a〜22cのうち最初の停止操作を第1停止操作と示し、2番目の停止操作を第2停止操作と示し、3番目の停止操作を第3停止操作と示す。ストップボタン22a〜22cの押し順には、第1停止操作から第3停止操作までのリール(ストップボタン)を異ならせた全部で6通りの押し順がある。   As described above, the stop buttons 22a to 22c correspond to a plurality of symbol sequences, respectively, and become a plurality of means capable of performing an operation to stop the variation of the corresponding symbol sequences in the variation game. In the following description, after the variable game is started, the first stop operation among the stop buttons 22a to 22c is referred to as a first stop operation, the second stop operation is referred to as a second stop operation, and the third stop is performed. The operation is referred to as a third stop operation. The pressing order of the stop buttons 22a to 22c includes a total of six pressing orders with different reels (stop buttons) from the first stop operation to the third stop operation.

スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出し口23を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出し口23から払い出されたメダルを受ける受皿24を備えている。スロットマシン10は、機内部に、図示しないメダルセレクタを備えている。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入されたメダルを検出する投入センサSE4を備えている(図3に示す)。スロットマシン10は、機内部に、メダル払出し口23からメダルを払出す動作が可能なホッパーユニットを備えている(図示しない)。   The slot machine 10 includes a medal payout port 23 at the lower part of the front surface of the front door 12. The slot machine 10 includes a tray 24 at the lower part of the front surface of the front door 12 for receiving medals paid out from the medal payout opening 23. The slot machine 10 includes a medal selector (not shown) inside the machine. The medal selector includes an insertion sensor SE4 that detects a medal inserted from the medal insertion slot 17 (shown in FIG. 3). The slot machine 10 includes a hopper unit (not shown) capable of paying out medals from the medal payout port 23 inside the machine.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル30を備えている。情報パネル30は、メダルの払出し枚数を表示する払出表示部30aを備えている。払出表示部30aは、ストップボタン22a〜22cの押し順及び押し位置のうち少なくとも一方を指示する情報(以下、指示情報と示す)を報知する報知部として兼用されている。なお、以下の説明では、ストップボタン22a〜22cの押し順及び押し位置を纏めて「停止操作態様」と示す場合がある。詳しくは後述するが、この実施形態において、指示情報の報知は、所定の指示番号を表示することにより行われる。また、情報パネル30は、リプレイ(再遊技)か否か、クレジットの残数、及び変動ゲームにおける賭数などを表示するための表示部を備えている。   The slot machine 10 includes an information panel 30 that can display predetermined information on the front surface of the front door 12. The information panel 30 includes a payout display unit 30a that displays the payout number of medals. The payout display unit 30a is also used as a notification unit that notifies information (hereinafter, referred to as instruction information) that indicates at least one of the pressing order and the pressing position of the stop buttons 22a to 22c. In the following description, the pressing order and the pressing positions of the stop buttons 22a to 22c may be collectively referred to as “stop operation mode”. Although details will be described later, in this embodiment, the notification of the instruction information is performed by displaying a predetermined instruction number. In addition, the information panel 30 includes a display unit for displaying whether or not the game is replay (replay), the remaining number of credits, the number of bets in the variable game, and the like.

図2に示すように、この実施形態のスロットマシン10は、リプレイタイム機能(リプレイ確率変動機能)を備えている。リプレイタイム機能は、内部抽選(後述する役抽選)におけるリプレイ役の当選確率を変動させる機能である。以下の説明では、リプレイタイムを「RT」と示す場合がある。この実施形態では、第1RT状態と、該第1RT状態に比してリプレイ役の当選確率が高い第2RT状態と、がある。第2RT状態は、第1RT状態に比して、リプレイ役の当選確率が高いことから、メダルの消費が抑制される。したがって、第2RT状態は、第1RT状態に比して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。   As shown in FIG. 2, the slot machine 10 of this embodiment has a replay time function (replay probability variation function). The replay time function is a function for changing the winning probability of the replay role in the internal lottery (the role lottery described later). In the following description, the replay time may be indicated as “RT”. In this embodiment, there are a first RT state and a second RT state in which the winning probability of the replay combination is higher than that in the first RT state. Since the second RT state has a higher probability of winning the replay combination than the first RT state, consumption of medals is suppressed. Therefore, the second RT state is a gaming state that is more advantageous to the player than the first RT state.

この実施形態において、第2RT状態への移行は、第1RT状態において、昇格リプレイ役の入賞が発生したことを契機に行われる。また、第1RT状態への移行は、第2RT状態において、転落リプレイ役の入賞、又は転落ベル役の入賞が発生したことを契機に行われる。したがって、遊技状態の移行は、通常リプレイ役、ベル役、スイカ役、及びチェリー役の入賞が発生したことを契機としては行われない。   In this embodiment, the transition to the second RT state is triggered by the occurrence of a promotion replay winning combination in the first RT state. The transition to the first RT state is triggered by the occurrence of a fall replay winning combination or a falling bell winning combination in the second RT state. Therefore, the transition of the gaming state is not performed in response to the occurrence of a normal replay role, a bell role, a watermelon role, and a cherry role.

この実施形態のスロットマシン10は、演出の1つとして、演出モードを実行可能に構成されている。演出モードは、スロットマシン10の演出状態に相当する。この実施形態において、演出モードには、通常演出モードMAと有利演出モードMBとがある。演出モードMA,MBは、滞在中である演出モードを識別可能とするモード識別情報を演出表示装置13に表示する態様により実行される。例えば、モード識別情報は、演出モードごとに異なる背景画像やキャラクタ画像である。したがって、遊技者は、演出表示装置13の表示内容をもとに、何れの演出モードに滞在中であるかを認識できる。なお、モード識別情報は、装飾ランプ14における特定の発光パターンや、スピーカ15から出力可能な特定の楽曲や効果音であってもよい。   The slot machine 10 of this embodiment is configured to be able to execute an effect mode as one of effects. The effect mode corresponds to the effect state of the slot machine 10. In this embodiment, the effect modes include a normal effect mode MA and an advantageous effect mode MB. The production modes MA and MB are executed in such a manner that mode identification information that enables identification of the production mode during the stay is displayed on the production display device 13. For example, the mode identification information is a background image or a character image that differs for each effect mode. Therefore, the player can recognize in which effect mode he / she is staying based on the display content of the effect display device 13. The mode identification information may be a specific light emission pattern in the decorative lamp 14, a specific music or sound effect that can be output from the speaker 15.

通常演出モードMAは、主に、第1RT状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。通常演出モードMAは、所定の役の入賞を発生させるために必要なストップボタン22a〜22cの停止操作態様について、その報知頻度が有利演出モードMBに比して低い演出状態である。有利演出モードMBは、主に、第2RT状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。有利演出モードMBは、所定の役の入賞を発生させるために必要なストップボタン22a〜22cの停止操作態様について、その報知頻度が通常演出モードMAに比して高い演出状態である。   The normal effect mode MA is an effect mode in which the user stays mainly in the changing game in the first RT state. The normal performance mode MA is a performance state in which the notification frequency of the stop operation mode of the stop buttons 22a to 22c necessary for generating a winning of a predetermined combination is lower than that in the advantageous performance mode MB. The advantageous effect mode MB is an effect mode in which the user stays mainly in the variable game in the second RT state. The advantageous effect mode MB is an effect state in which the notification frequency of the stop operation mode of the stop buttons 22a to 22c necessary for generating a winning of a predetermined combination is higher than that in the normal effect mode MA.

即ち、有利演出モードMBは、所謂アシストタイム状態であり、通常演出モードMAは、非アシストタイム状態である。以下の説明では、アシストタイムを「AT」と示す場合がある。例えば、有利演出モードMBにおいて、ストップボタン22a〜22cの停止操作態様の報知は、情報パネル30(払出表示部30a)における情報表示や、演出表示装置13における表示演出によって行われる。以下の説明では、ストップボタン22a〜22cの停止操作態様の報知を、ナビゲーション、又はこれを略してナビと示す場合がある。なお、ストップボタン22a〜22cの停止操作態様に関するナビは、装飾ランプ14による発光演出や、スピーカ15による音声演出によって行ってもよい。有利演出モードMBは、所謂ARTモードである。   That is, the advantageous effect mode MB is a so-called assist time state, and the normal effect mode MA is a non-assist time state. In the following description, the assist time may be indicated as “AT”. For example, in the advantageous effect mode MB, notification of the stop operation mode of the stop buttons 22 a to 22 c is performed by information display on the information panel 30 (payout display unit 30 a) or a display effect on the effect display device 13. In the following description, the notification of the stop operation mode of the stop buttons 22a to 22c may be referred to as navigation or abbreviated as navigation. In addition, you may perform the navigation regarding the stop operation aspect of stop button 22a-22c by the light emission effect by the decoration lamp 14, or the audio | voice effect by the speaker 15. FIG. The advantageous effect mode MB is a so-called ART mode.

有利演出モードMBへの移行は、通常演出モードMAにおいて、予め定めた第1移行条件が成立したことを契機に行われる。この実施形態において、第1移行条件は、後述するAT移行抽選に当選し、且つ昇格リプレイ役の入賞が発生することで成立する。通常演出モードMAへの移行は、有利演出モードMBにおいて、予め定めた第2移行条件が成立したことを契機に行われる。この実施形態において、第2移行条件は、有利演出モードMBに制御可能とする回数の変動ゲームが終了し、転落リプレイ役や転落ベル役の入賞が発生することで成立する。以下の説明では、有利演出モードMBに制御可能とする変動ゲームの回数を単に「残りAT回数」と示す。残りAT回数は、有利演出モードMBに滞在可能とする残り滞在回数である。   The transition to the advantageous performance mode MB is performed when a predetermined first transition condition is satisfied in the normal performance mode MA. In this embodiment, the first transition condition is established by winning an AT transition lottery to be described later and generating a promotion replay winning combination. The transition to the normal performance mode MA is performed when the predetermined second transition condition is satisfied in the advantageous performance mode MB. In this embodiment, the second transition condition is satisfied when the variable game of the number of times that can be controlled to the advantageous effect mode MB ends and a winning of the falling replay role or the falling bell role occurs. In the following description, the number of times of the variable game that can be controlled to the advantageous effect mode MB is simply indicated as “the number of remaining ATs”. The number of remaining ATs is the number of remaining stays that allows staying in the advantageous effect mode MB.

次に、スロットマシン10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、スロットマシン10は、機内部に、主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御情報としての制御信号(制御コマンド)を出力する。スロットマシン10は、機内部に、副制御基板41を備えている。副制御基板41は、主制御基板40から入力する制御信号に基づいて、各種の処理を行う。例えば、副制御基板41は、演出表示装置13による表示演出、装飾ランプ14による発光演出、及びスピーカ15による音声演出を実行させるための処理を行う。
Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described.
As shown in FIG. 3, the slot machine 10 includes a main control board 40 inside the machine. The main control board 40 performs various processes and outputs a control signal (control command) as control information according to the result of the processes. The slot machine 10 includes a sub-control board 41 inside the machine. The sub control board 41 performs various processes based on control signals input from the main control board 40. For example, the sub control board 41 performs a process for executing a display effect by the effect display device 13, a light emission effect by the decoration lamp 14, and a sound effect by the speaker 15.

まず、主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、主制御用CPU40aと、主制御用ROM40bと、主制御用RAM40cと、を備えている。主制御用CPU40aは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種の処理を行う。この実施形態では、主制御用CPU40aによりプログラムを実行する実行手段としての機能が実現されている。主制御用CPU40aは、所定の数値データを一時的に記憶するための複数のレジスタ(記憶領域)を備えている。以下の説明において、「格納する」と示す場合、記憶させることを意味するものとする。レジスタには、Aレジスタ、Hレジスタ、及びLレジスタが少なくともある。なお、HレジスタとLレジスタとを纏めて「HLレジスタ」と示す場合がある。Aレジスタでは、1バイトの数値データを記憶できる。HLレジスタでは、2バイトの数値データを記憶できる。
First, the main control board 40 will be described in detail.
The main control board 40 includes a main control CPU 40a, a main control ROM 40b, and a main control RAM 40c. The main control CPU 40a performs various processes by executing a main control program. In this embodiment, a function as an execution means for executing a program is realized by the main control CPU 40a. The main control CPU 40a includes a plurality of registers (storage areas) for temporarily storing predetermined numerical data. In the following description, “store” means storing. The registers include at least an A register, an H register, and an L register. The H register and the L register may be collectively referred to as “HL register”. The A register can store 1-byte numerical data. The HL register can store numerical data of 2 bytes.

主制御用ROM40bは、主制御用のプログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。このように、この実施形態の主制御用ROM40bは、少なくとも主制御用のプログラムを記憶している記憶手段に相当する。主制御用RAM40cは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御用RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。   The main control ROM 40b stores a main control program, a lottery table used for a predetermined lottery, and the like. As described above, the main control ROM 40b of this embodiment corresponds to a storage unit that stores at least a main control program. The main control RAM 40c is configured to be able to store various information that can be rewritten during the operation of the slot machine 10, such as the credit described above. Information stored in the main control RAM 40c is, for example, a flag, a counter, and a timer.

また、この実施形態の主制御基板40は、乱数データを生成可能に構成されている。乱数データは、数値データである。例えば、乱数データは、乱数データを所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主制御基板40に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成されてもよく、主制御用CPU40aが所定の制御周期毎に乱数データの値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。このように、この実施形態では、乱数生成回路や主制御用CPU40aの処理によって乱数生成手段としての機能が実現されている。   In addition, the main control board 40 of this embodiment is configured to be able to generate random number data. The random number data is numerical data. For example, the random number data may be generated as a hardware random number by mounting a random number generation circuit that updates the random number data at a predetermined cycle on the main control board 40, and the main control CPU 40a performs the control at every predetermined control cycle. It may be generated as a software random number by updating the value of random number data. Thus, in this embodiment, the function as the random number generation means is realized by the processing of the random number generation circuit and the main control CPU 40a.

この実施形態のスロットマシン10において、データの取り扱いに関する1単位は、1バイト(8ビット)である。以下の説明では、数字の末尾に特に何も示さない場合、10進法で表記された数値データであることを示し、数字の末尾に「H」と示す場合、16進法で表記された数値データであることを示す。   In the slot machine 10 of this embodiment, one unit related to data handling is 1 byte (8 bits). In the following description, when nothing is indicated at the end of a number, it indicates that the data is expressed in decimal notation, and when “H” is indicated at the end of the number, a numerical value expressed in hexadecimal notation. Indicates data.

主制御用CPU40aは、図示しないポートを介して、センサSE1〜SE4と接続されている。主制御用CPU40aは、図示しないポートを介して、センサSE1〜SE4が出力する検出信号を入力可能に構成されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、リール16a〜16cの各アクチュエータと接続されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して制御信号を出力することにより、各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。   The main control CPU 40a is connected to the sensors SE1 to SE4 via a port (not shown). The main control CPU 40a is configured to be able to input detection signals output from the sensors SE1 to SE4 via a port (not shown). The main control CPU 40a is connected to each actuator of the reels 16a to 16c via a drive circuit (not shown). The main control CPU 40a is configured to be able to control the operation of each actuator separately by outputting a control signal via a drive circuit (not shown).

主制御用CPU40aは、図示しないポートを介して、ベットボタン18、精算ボタン20、スタートレバー21、及びストップボタン22a〜22cと接続されている。主制御用CPU40aは、図示しないポートを介して、ベットボタン18、精算ボタン20、スタートレバー21、及びストップボタン22a〜22cが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、情報パネル30(払出表示部30a)と接続されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路に対して制御信号を出力することにより、情報パネル30(払出表示部30a)の表示内容を制御可能に構成されている。   The main control CPU 40a is connected to the bet button 18, the settlement button 20, the start lever 21, and the stop buttons 22a to 22c through a port (not shown). The main control CPU 40a is configured to be able to input an operation signal that is output when the bet button 18, the settlement button 20, the start lever 21, and the stop buttons 22a to 22c are operated via a port (not shown). The main control CPU 40a is connected to the information panel 30 (payout display unit 30a) via a drive circuit (not shown). The main control CPU 40a is configured to control the display contents of the information panel 30 (payout display unit 30a) by outputting a control signal to a drive circuit (not shown).

次に、主制御用ROM40bに記憶されている抽選テーブルのうち、役抽選テーブルについて説明する。
この実施形態における役抽選は、複数ある抽選番号のうち何れかの抽選番号を抽選により決定することで実現されている。各抽選番号は、変動ゲームにおいて入賞を許容する役(図柄組み合わせ)として、1つ又は複数の役が定められた情報である。この明細書において、「特定の役の入賞が許容されている」や「特定の役に当選する」と示す場合、入賞を許容する役として上記特定の役が定められた抽選番号に当選していることを意味する。
Next, among the lottery tables stored in the main control ROM 40b, the role lottery table will be described.
The role lottery in this embodiment is realized by determining one of a plurality of lottery numbers by lottery. Each lottery number is information in which one or a plurality of winning combinations are determined as winning combinations (symbol combinations) that allow winning in a variable game. In this specification, when it is indicated that “a winning of a specific role is permitted” or “winning a specific role”, the lottery number in which the specific role is determined as a winning role is selected. Means that

この実施形態の抽選番号には、入賞を許容する役として、スイカ役が定められた抽選番号、チェリー役が定められた抽選番号、ベル役が定められた抽選番号、及びリプレイ役が定められた抽選番号が含まれている。   In the lottery number of this embodiment, a lottery number for which a watermelon role is defined, a lottery number for which a cherry role is defined, a lottery number for which a bell role is defined, and a replay role are defined as a role allowing a prize. The lottery number is included.

ベル役が定められた抽選番号には、ベル役を入賞させる押し順として、ストップボタン22a〜22cの押し順のうち一部の押し順が定められているとともに、転落ベル役を入賞させる押し順として、上記一部の押し順とは異なる押し順が定められた抽選番号がある。   In the lottery numbers for which the bell role is determined, as the pressing order for winning the bell role, a part of the pressing order of the stop buttons 22a to 22c is determined, and the pressing order for winning the falling bell role is determined. There is a lottery number in which a pressing order different from the above-mentioned partial pressing order is defined.

リプレイ役が定められた抽選番号には、昇格リプレイ役を入賞させる押し順として、ストップボタン22a〜22cの押し順のうち一部の押し順が定められているとともに、通常リプレイ役を入賞させる押し順として、上記一部の押し順とは異なる押し順が定められた抽選番号がある。   In the lottery number for which the replay role is determined, as the pressing order for winning the promoted replay role, a part of the pressing order of the stop buttons 22a to 22c is determined, and the normal replay role is selected for winning. As the order, there is a lottery number in which a pressing order different from the partial pressing order is defined.

リプレイ役が定められた抽選番号には、通常リプレイ役を入賞させる押し順として、ストップボタン22a〜22cの押し順のうち一部の押し順が定められているとともに、転落リプレイ役を入賞させる押し順として、上記一部の押し順とは異なる押し順が定められた抽選番号がある。   In the lottery number for which a replay role is determined, as a pressing order for winning a normal replay role, a part of the pressing order of the stop buttons 22a to 22c is determined, and a push for winning a fall replay role is selected. As the order, there is a lottery number in which a pressing order different from the partial pressing order is defined.

そして、この実施形態において、役抽選テーブルには、第1RT状態において用いられる第1役抽選テーブルと、第2RT状態において用いられる第2役抽選テーブルとがある。この実施形態では、第1役抽選テーブルを用いて役抽選を行う場合に比して、第2役抽選テーブルを用いて役抽選を行うときのほうが、リプレイ役を定めた抽選番号に当選する確率の合計が高くなるように構成されている。役抽選テーブルを用いた役抽選の詳細については後述する。なお、何れの抽選番号にも当選しなかった場合は、所謂はずれとなる。   In this embodiment, the role lottery table includes a first role lottery table used in the first RT state and a second role lottery table used in the second RT state. In this embodiment, the probability of winning a lottery number that defines a replay role is better when a role lottery is performed using the second role lottery table than when a role lottery is performed using the first role lottery table. Is configured to be high. Details of the role lottery using the role lottery table will be described later. It should be noted that if any lottery number is not won, it is a so-called loss.

次に、副制御基板41について詳しく説明する。
副制御基板41は、副制御用CPU41aと、副制御用ROM41bと、副制御用RAM41cと、を備えている。例えば、副制御用CPU41aは、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する処理を実行する。副制御用ROM41bは、副制御用のプログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ROM41bは、演出表示装置13における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、装飾ランプ14における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、スピーカ15における音声演出の態様(内容)を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。また、副制御用RAM41cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御用RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
Next, the sub control board 41 will be described in detail.
The sub control board 41 includes a sub control CPU 41a, a sub control ROM 41b, and a sub control RAM 41c. For example, the sub control CPU 41a executes a process related to the effect by executing a sub control program. The sub-control ROM 41b stores a sub-control program, a lottery table used for lottery, and the like. The sub-control ROM 41b stores a display effect pattern that can specify the mode (contents) of the display effect in the effect display device 13, and display effect data used to execute the display effect. The sub-control ROM 41b stores a light-emitting effect pattern that can specify the mode (contents) of the light-emitting effect in the decorative lamp 14, and light-emitting effect data used to execute the light-emitting effect. The sub-control ROM 41b stores a sound effect pattern that can specify a sound effect mode (contents) in the speaker 15 and sound effect data used to execute the sound effect. The sub-control RAM 41c is configured to be able to store various information that can be appropriately rewritten during the operation of the slot machine 10. The information stored in the sub control RAM 41c is, for example, a flag, a counter, a timer, and the like.

また、この実施形態の副制御基板41は、乱数データを生成可能に構成されている。例えば、乱数データは、乱数データを所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副制御基板41に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成されてもよく、副制御用CPU41aが所定の制御周期毎に乱数データを更新することにより、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。   Further, the sub-control board 41 of this embodiment is configured to generate random number data. For example, the random number data may be generated as a hardware random number by mounting a random number generation circuit that updates the random number data at a predetermined cycle on the sub control board 41, and the sub control CPU 41a has a predetermined control cycle. It may be generated as a software random number by updating the random number data.

副制御基板41は、図示しない駆動回路を介して、演出表示装置13と接続されている。副制御用CPU41aは、図示しない駆動回路に対して制御信号を出力することにより、演出表示装置13の表示態様を制御可能に構成されている。副制御基板41は、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ14と接続されている。副制御用CPU41aは、図示しない駆動回路に対して制御信号を出力することにより、装飾ランプ14の点灯態様を制御可能に構成されている。副制御基板41は、図示しない駆動回路を介して、スピーカ15と接続されている。副制御用CPU41aは、図示しない駆動回路に対して制御信号を出力することにより、スピーカ15による出力態様を制御可能に構成されている。副制御基板41は、演出実行手段を制御する演出制御手段として把握することができる。   The sub control board 41 is connected to the effect display device 13 via a drive circuit (not shown). The sub-control CPU 41a is configured to be able to control the display mode of the effect display device 13 by outputting a control signal to a drive circuit (not shown). The sub control board 41 is connected to the decorative lamp 14 via a drive circuit (not shown). The sub-control CPU 41a is configured to be able to control the lighting mode of the decoration lamp 14 by outputting a control signal to a drive circuit (not shown). The sub control board 41 is connected to the speaker 15 through a drive circuit (not shown). The sub-control CPU 41a is configured to be able to control the output mode of the speaker 15 by outputting a control signal to a drive circuit (not shown). The sub-control board 41 can be grasped as an effect control means for controlling the effect execution means.

次に、主制御用CPU40aが実行する遊技進行処理について説明する。
図4に示すように、遊技進行処理において、主制御用CPU40aは、遊技開始セット処理を行う(ステップS101)。遊技開始セット処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにおける所定の記憶領域の情報を消去したり、更新したりする。次に、主制御用CPU40aは、メダルのベット受付を開始する(ステップS102)。その後、主制御用CPU40aは、遊技状態をチェックする(ステップS103)。
Next, the game progress process executed by the main control CPU 40a will be described.
As shown in FIG. 4, in the game progress process, the main control CPU 40a performs a game start set process (step S101). In the game start set process, the main control CPU 40a erases or updates information in a predetermined storage area in the main control RAM 40c. Next, the main control CPU 40a starts receiving a medal bet (step S102). Thereafter, the main control CPU 40a checks the gaming state (step S103).

次に、主制御用CPU40aは、リプレイ作動時であるか否かを判定する(ステップS104)。主制御用CPU40aは、リプレイ作動フラグが主制御用RAM40cに記憶されている場合にリプレイ作動時であると判定し、記憶されていない場合にリプレイ作動時ではないと判定する。なお、主制御用CPU40aは、リプレイ作動時である場合、前回の変動ゲームにおけるベット数を今回の変動ゲームにおけるベット数として再設定する。   Next, the main control CPU 40a determines whether or not it is during a replay operation (step S104). When the replay operation flag is stored in the main control RAM 40c, the main control CPU 40a determines that the replay operation is being performed, and determines that the replay operation flag is not being stored when the replay operation flag is not stored. When the replay operation is in progress, the main control CPU 40a resets the bet number in the previous variation game as the bet number in the current variation game.

主制御用CPU40aは、リプレイ作動時ではない場合(ステップS104:NO)、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う(ステップS105)。ステップS105の処理において、主制御用CPU40aは、投入センサSE4からメダルの検出信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されているベット数に1加算する。また、ステップS105の処理において、主制御用CPU40aは、ベットボタン18から操作信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されているベット数が規定ベット数Xとなるようにベット数に加算するとともに、該加算分だけ、主制御用RAM40cに記憶されているクレジットを減算する。   If it is not during the replay operation (step S104: NO), the main control CPU 40a performs a medal management process for setting the number of bets in the current variable game (step S105). In the process of step S105, when the medal detection signal is input from the insertion sensor SE4, the main control CPU 40a adds 1 to the bet number stored in the main control RAM 40c. In step S105, when the operation signal is input from the bet button 18, the main control CPU 40a adds to the bet number so that the bet number stored in the main control RAM 40c becomes the specified bet number X. The credit stored in the main control RAM 40c is subtracted by the added amount.

主制御用CPU40aは、リプレイ作動時である場合(ステップS104:YES)、又はステップS105の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおけるベット数が、変動ゲームを開始可能とする規定ベット数Xと一致するか否かを判定する(ステップS106)。ベット数が規定ベット数Xと一致しない場合(ステップS106:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理に移行する。すなわち、ステップS106の処理において、主制御用CPU40aは、変動ゲームを開始可能な状態となったか否かを判定している。その一方で、今回の変動ゲームにおけるベット数が規定ベット数Xと一致する場合(ステップS106:YES)、主制御用CPU40aは、スタートレバー21による開始操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS107)。ステップS107の処理において、主制御用CPU40aは、スタートレバー21から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー21から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受け付けていない場合(ステップS107:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理へ移行する。   When the main control CPU 40a is in a replay operation (step S104: YES), or when the process of step S105 is completed, the bet number in the current variable game is the specified bet number X that allows the start of the variable game. It is determined whether or not they match (step S106). If the bet number does not match the specified bet number X (step S106: NO), the main control CPU 40a proceeds to the process of step S103. In other words, in the process of step S106, the main control CPU 40a determines whether or not it is possible to start the variable game. On the other hand, if the bet number in the current variation game matches the specified bet number X (step S106: YES), the main control CPU 40a determines whether or not a start operation by the start lever 21 has been accepted (step S107). ). In the process of step S107, the main control CPU 40a makes an affirmative determination when an operation signal is input from the start lever 21, while a negative determination is made when an operation signal is not input from the start lever 21. When the start operation has not been received (step S107: NO), the main control CPU 40a proceeds to the process of step S103.

その一方で、開始操作を受け付けた場合(ステップS107:YES)、主制御用CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数データのうち、役抽選用の乱数データを取得し、所定の記憶領域に格納する(ステップS108)。この実施形態において、役抽選用の乱数データは、上位バイトと下位バイトとの合計で2バイトの数値データである。即ち、役抽選用の乱数データは、0(0000H)から65535(FFFFH)までの全部で65536通りの整数値を取り得る。   On the other hand, when the start operation is received (step S107: YES), the main control CPU 40a acquires random data for the lottery drawing among the random number data generated in the main control board 40, and performs predetermined processing. Store in the storage area (step S108). In this embodiment, the lottery random number data is numerical data of 2 bytes in total of the upper byte and the lower byte. In other words, the random number data for the role lottery can take a total of 65536 integer values from 0 (0000H) to 65535 (FFFFH).

ステップS108の処理を終了すると、主制御用CPU40aは、内部抽選処理を行う(ステップS109)。内部抽選処理では、役抽選が行われ、該役抽選の結果を特定可能な情報として当選番号フラグが主制御用RAM40cに記憶される。内部抽選処理では、通常演出モードMAであるときに、有利演出モードMBへの移行を許容するか否かを抽選するAT移行抽選が行われる。AT移行抽選にて有利演出モードMBへの移行に当選した場合、主制御用RAM40cには、有利演出モードMBへの移行が許容されていることを特定可能な情報としてAT移行フラグが記憶される。また、AT移行抽選において、有利演出モードMBへの移行に当選した場合、主制御用CPU40aは、有利演出モードMBへの移行が許容されたことを示す制御コマンド(以下、AT許容コマンドと示す)を生成し、出力バッファに格納する。なお、出力バッファに格納された制御コマンドは、所定の割り込み処理において、副制御基板41に出力される。内部抽選処理の詳細については後述する。   When the process of step S108 is completed, the main control CPU 40a performs an internal lottery process (step S109). In the internal lottery process, a winning lottery is performed, and a winning number flag is stored in the main control RAM 40c as information that can specify the result of the winning lottery. In the internal lottery process, an AT shift lottery is performed to determine whether or not the transition to the advantageous effect mode MB is allowed when the normal effect mode MA is selected. When the transition to the advantageous effect mode MB is won in the AT transition lottery, the AT shift flag is stored in the main control RAM 40c as information that can specify that the transition to the advantageous effect mode MB is permitted. . Further, in the AT transition lottery, when the transition to the advantageous effect mode MB is won, the main control CPU 40a shows a control command indicating that the transition to the advantageous effect mode MB is permitted (hereinafter referred to as an AT allowable command). Is stored in the output buffer. The control command stored in the output buffer is output to the sub control board 41 in a predetermined interrupt process. Details of the internal lottery process will be described later.

内部抽選処理を終了すると、主制御用CPU40aは、指示番号決定処理を行う(ステップS110)。指示番号決定処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグを初期化する。指示番号フラグは、払出表示部30aにおいて表示する指示番号を特定可能とするための情報である。指示番号には、ストップボタンの押し順が定められた指示番号と、ストップボタンの押し順が定められていない指示番号と、がある。   When the internal lottery process is completed, the main control CPU 40a performs an instruction number determination process (step S110). In the instruction number determination process, the main control CPU 40a initializes an instruction number flag stored in the main control RAM 40c. The instruction number flag is information for enabling specification of an instruction number to be displayed on the payout display unit 30a. The instruction number includes an instruction number in which the stop button pressing order is determined and an instruction number in which the stop button pressing order is not determined.

例えば、指示番号には、1番目に第1リール16aを停止させ、2番目と3番目に停止させるリールについては順序を問わない押し順を定めた指示番号がある。例えば、指示番号には、1番目に第1リール16aを停止させ、2番目に第2リール16bを停止させ、3番目に第3リール16cを停止させる押し順を定めた指示番号がある。また、指示番号には、1番目に第2リール16bを停止させ、2番目に第3リール16cを停止させ、3番目に第1リール16aを停止させる押し順を定めた指示番号がある。   For example, the instruction number includes an instruction number that determines the pressing order regardless of the order of the reels that first stop the first reel 16a and stop the second and third reels. For example, the instruction number includes an instruction number that defines a pressing order in which the first reel 16a is stopped first, the second reel 16b is stopped second, and the third reel 16c is stopped third. In addition, the instruction number includes an instruction number that determines a pressing order in which the second reel 16b is stopped first, the third reel 16c is stopped second, and the first reel 16a is stopped third.

そして、指示番号決定処理において、主制御用CPU40aは、指示番号フラグを初期化すると、主制御用RAM40cに記憶されている演出モードフラグを参照し、滞在中である演出モードを特定する。演出モードフラグは、滞在中である演出モード、即ち、制御中である現在の演出モード(演出状態)を特定可能とするための情報である。   In the instruction number determination process, when the instruction number flag is initialized, the main control CPU 40a refers to the effect mode flag stored in the main control RAM 40c and identifies the effect mode in which the user is staying. The effect mode flag is information for making it possible to specify the effect mode being stayed, that is, the current effect mode (effect state) being controlled.

主制御用CPU40aは、通常演出モードMAに滞在中である場合、次のように指示番号を決定する。即ち、主制御用CPU40aは、AT移行フラグが主制御用RAM40cに記憶されていない場合には、ストップボタン22a〜22cの押し順が定められていない指示番号を決定する。また、主制御用CPU40aは、AT移行フラグが主制御用RAM40cに記憶されており、且つ入賞を許容する役として昇格リプレイ役が定められた抽選番号に当選した場合には、昇格リプレイ役を入賞させるための押し順が定められた指示番号を決定する。   When the main control CPU 40a is staying in the normal performance mode MA, the main control CPU 40a determines the instruction number as follows. That is, when the AT shift flag is not stored in the main control RAM 40c, the main control CPU 40a determines an instruction number in which the pressing order of the stop buttons 22a to 22c is not determined. Further, when the main control CPU 40a wins a lottery number in which the AT transition flag is stored in the main control RAM 40c and the promotion replay role is determined as a role allowing the winning, the promotion replay role is won. The instruction number for which the pressing order for making it determined is determined.

また、主制御用CPU40aは、有利演出モードMBに滞在中である場合、次のように指示番号を決定する。即ち、主制御用CPU40aは、入賞を許容する役としてベル役が定められた抽選番号に当選したときには、ベル役を入賞させるための押し順が定められた指示番号を決定する。主制御用CPU40aは、入賞を許容する役として通常リプレイ役が定められた抽選番号に当選したときには、通常リプレイ役を入賞させるための押し順が定められた指示番号を決定する。   When the main control CPU 40a is staying in the advantageous effect mode MB, the main control CPU 40a determines the instruction number as follows. In other words, the main control CPU 40a determines an instruction number in which a push order for winning the bell role is determined when a lottery number in which the bell role is determined as a winning role is won. When the main control CPU 40a wins a lottery number for which a normal replay combination is determined as a combination that allows winning, the main control CPU 40a determines an instruction number for which a push order for winning the normal replay combination is determined.

主制御用CPU40aは、指示番号を決定すると、該決定した指示番号を特定可能な情報として指示番号フラグを主制御用RAM40cに記憶させる。その後、主制御用CPU40aは、指示番号決定処理を終了する。この実施形態では、主制御用CPU40aが指示番号決定処理を実行することによって、遊技者に報知する指示情報を決定する指示情報決定手段としての機能が実現される。   When determining the instruction number, the main control CPU 40a stores an instruction number flag in the main control RAM 40c as information that can specify the determined instruction number. Thereafter, the main control CPU 40a ends the instruction number determination process. In this embodiment, the main control CPU 40a executes instruction number determination processing, thereby realizing a function as instruction information determination means for determining instruction information to be notified to the player.

指示番号決定処理を終了すると、主制御用CPU40aは、演出コマンド送信処理を行う(ステップS111)。演出コマンド送信処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている演出モードフラグを参照し、滞在中である演出モードを特定する。主制御用CPU40aは、特定した演出モードを特定可能な制御コマンド(以下、演出モードコマンドと示す)を生成し、出力バッファに格納する。   When the instruction number determination process ends, the main control CPU 40a performs an effect command transmission process (step S111). In the effect command transmission process, the main control CPU 40a refers to the effect mode flag stored in the main control RAM 40c and identifies the effect mode in which the user is staying. The main control CPU 40a generates a control command (hereinafter referred to as an effect mode command) that can specify the specified effect mode, and stores it in the output buffer.

また、演出コマンド送信処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、指示番号決定処理で決定した指示番号を特定する。主制御用CPU40aは、特定した指示番号を特定可能な制御コマンド(以下、指示番号コマンドと示す)を生成し、出力バッファに格納する。   In the effect command transmission process, the main control CPU 40a identifies the instruction number determined in the instruction number determination process by referring to the value of the instruction number flag stored in the main control RAM 40c. The main control CPU 40a generates a control command (hereinafter referred to as an instruction number command) that can specify the specified instruction number, and stores it in the output buffer.

また、演出コマンド送信処理において、主制御用CPU40aは、入賞を許容する役が定められた抽選番号に当選した場合、該当選した抽選番号を特定可能な制御コマンド(以下、当選情報コマンドと示す)を生成し、出力バッファに格納する。なお、この実施形態において主制御用CPU40aは、役抽選の結果がはずれの場合、当選情報コマンドを生成しない。   In the effect command transmission process, when the main control CPU 40a wins a lottery number for which a winning combination is determined, a control command that can identify the selected lottery number (hereinafter referred to as a winning information command). Is stored in the output buffer. In this embodiment, the main control CPU 40a does not generate a winning information command when the result of the winning lottery is off.

演出コマンド送信処理を終了すると、主制御用CPU40aは、指示番号表示処理を行う(ステップS112)。指示番号表示処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、指示番号決定処理で決定した指示番号を特定する。そして、主制御用CPU40aは、特定した指示番号を払出表示部30aに表示させる。即ち、主制御用CPU40aは、指示情報を報知させる。この実施形態では、主制御用CPU40aが指示番号表示処理を実行することによって、指示情報を報知させる指示情報報知手段としての機能が実現される。   When the effect command transmission process ends, the main control CPU 40a performs an instruction number display process (step S112). In the instruction number display process, the main control CPU 40a specifies the instruction number determined in the instruction number determination process by referring to the value of the instruction number flag stored in the main control RAM 40c. Then, the main control CPU 40a displays the specified instruction number on the payout display unit 30a. That is, the main control CPU 40a notifies the instruction information. In this embodiment, the main control CPU 40a executes instruction number display processing, thereby realizing a function as instruction information notification means for notifying instruction information.

指示番号表示処理が終了すると、主制御用CPU40aは、最短遊技時間が経過したか否かを判定する(ステップS113)。最短遊技時間が経過していない場合(ステップS113:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS113の判定処理を繰り返し行い、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合(ステップS113:YES)、主制御用CPU40aは、最短遊技時間を設定する(ステップS114)。   When the instruction number display process ends, the main control CPU 40a determines whether or not the shortest game time has elapsed (step S113). When the shortest game time has not elapsed (step S113: NO), the main control CPU 40a repeats the determination process of step S113 and waits until the shortest game time has elapsed. When the shortest game time has elapsed (step S113: YES), the main control CPU 40a sets the shortest game time (step S114).

その後、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの回転が開始されるように、リール16a〜16cの各アクチュエータを制御する(ステップS115)。なお、ステップS115の処理において、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン22a〜22cによる停止操作を受付可能となるまで待機する。   Thereafter, the main control CPU 40a controls each actuator of the reels 16a to 16c so that the rotation of the reels 16a to 16c is started (step S115). In the process of step S115, the main control CPU 40a waits until the rotation speed of the reels 16a to 16c becomes constant at a predetermined rotation speed and a stop operation by the stop buttons 22a to 22c can be accepted.

次に、主制御用CPU40aは、ストップボタン22a〜22cの何れかによる停止操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS116)。ステップS116において、主制御用CPU40aは、ストップボタン22a〜22cの何れかから操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン22a〜22cの何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受け付けていない場合(ステップS116:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS116の判定処理を繰り返し行い、停止操作を受け付けるまで待機する。   Next, the main control CPU 40a determines whether or not a stop operation by any of the stop buttons 22a to 22c has been received (step S116). In step S116, the main control CPU 40a makes an affirmative determination when an operation signal is input from any of the stop buttons 22a to 22c, while receiving an operation signal from any of the stop buttons 22a to 22c. If not, a negative determination is made. When the stop operation is not received (step S116: NO), the main control CPU 40a repeats the determination process of step S116 and waits until the stop operation is received.

その一方で、停止操作を受け付けた場合(ステップS116:YES)、主制御用CPU40aは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する(ステップS117)。即ち、主制御用CPU40aは、停止操作の受け付けを契機としてアクチュエータを制御し、受け付けた停止操作に対応するリールの回転を停止させることにより、図柄を停止させる。   On the other hand, when a stop operation is received (step S116: YES), the main control CPU 40a executes a reel stop process for stopping the rotation of the reel corresponding to the stop button to which the operation signal is input (step S117). That is, the main control CPU 40a controls the actuator in response to reception of the stop operation, and stops the symbol by stopping the rotation of the reel corresponding to the received stop operation.

詳しく説明すると、主制御用CPU40aは、役抽選の結果及びストップボタン22a〜22cの停止操作態様に基づいて、予め定められた引き込み範囲(例えば4図柄)内にある図柄の中から、有効ラインNL上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用CPU40aは、検索された図柄が有効ラインNL上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主制御用CPU40aは、ストップボタン22a〜22cの停止操作に関して上記のようなリール停止処理を行うことにより、役抽選の結果とストップボタンの操作態様に応じた図柄組み合わせを有効ラインNL上に停止させる。   More specifically, the main control CPU 40a determines the effective line NL from among the symbols within a predetermined drawing range (for example, four symbols) based on the result of the role lottery and the stop operation mode of the stop buttons 22a to 22c. Search for a symbol that can be stopped above. Then, the main control CPU 40a controls the actuator so that the searched symbol is stopped on the effective line NL. The main control CPU 40a performs the reel stop process as described above with respect to the stop operation of the stop buttons 22a to 22c, thereby stopping the symbol combination on the effective line NL according to the result of the winning lottery and the operation mode of the stop button. .

例えば、主制御用CPU40aは、役を入賞させる押し順が定められた抽選番号に当選している場合、ストップボタン22a〜22cの押し順に応じた図柄組み合わせを有効ラインNL上に停止させる。例えば、主制御用CPU40aは、何れの抽選番号にも当選していないはずれの場合、ストップボタン22a〜22cの押し順とは関係なく、賞を定めた図柄組み合わせとは異なるはずれの図柄組み合わせを有効ラインNL上に停止させる。   For example, the main control CPU 40a stops the symbol combination corresponding to the pressing order of the stop buttons 22a to 22c on the effective line NL when the lottery number with the determined pressing order for winning the winning combination is won. For example, if the lottery number is not selected for any lottery number, the main control CPU 40a uses a symbol combination that is different from the symbol combination that determines the prize regardless of the pressing order of the stop buttons 22a to 22c. Stop on line NL.

また、ステップS117の処理において、主制御用CPU40aは、ストップボタン22a〜22cから操作信号を入力すると、該操作信号を入力したストップボタンを特定可能な制御コマンド(以下、操作コマンドと示す)を生成し、出力バッファに格納する。なお、主制御用CPU40aは、指示番号を払出表示部30aに表示させている場合において、該指示番号に定められた停止操作態様とは異なる停止操作態様でストップボタン22a〜22cが操作された場合、指示番号を非表示としてナビを中止させる。   In step S117, when the operation signal is input from the stop buttons 22a to 22c, the main control CPU 40a generates a control command (hereinafter, referred to as an operation command) that can identify the stop button to which the operation signal is input. And store it in the output buffer. When the instruction number is displayed on the payout display unit 30a, the main control CPU 40a operates the stop buttons 22a to 22c in a stop operation mode different from the stop operation mode determined by the instruction number. The navigation is stopped with the instruction number hidden.

次に、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの全てを停止させたか否かを判定する(ステップS118)。リール16a〜16cのうち1以上のリールを停止させていない場合(ステップS118:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS116の処理へ移行する。その一方で、リール16a〜16cの全てを停止させている場合(ステップS118:YES)、主制御用CPU40aは、有効ラインNL上に停止されている図柄組み合わせを判定する表示図柄判定処理を行う(ステップS119)。表示図柄判定処理において、主制御用CPU40aは、賞が定められた図柄組み合わせ(役)が有効ラインNL上に停止されているかを判定する。即ち、主制御用CPU40aは、入賞が発生したか否かを判定する。また、表示図柄判定処理において、主制御用CPU40aは、賞を定めた図柄組み合わせ(役)が有効ラインNL上に停止されている場合、その図柄組み合わせの種類を判定する。   Next, the main control CPU 40a determines whether or not all of the reels 16a to 16c have been stopped (step S118). If one or more of the reels 16a to 16c are not stopped (step S118: NO), the main control CPU 40a proceeds to the process of step S116. On the other hand, when all of the reels 16a to 16c are stopped (step S118: YES), the main control CPU 40a performs a display symbol determination process for determining a symbol combination stopped on the effective line NL ( Step S119). In the display symbol determination process, the main control CPU 40a determines whether the symbol combination (comb) for which a prize has been determined is stopped on the active line NL. That is, the main control CPU 40a determines whether or not a winning has occurred. In the display symbol determination process, the main control CPU 40a determines the type of symbol combination when the symbol combination (combination) that determines the prize is stopped on the active line NL.

次に、主制御用CPU40aは、遊技者にメダルの払い出しを行うか否かを判定する(ステップS120)。ステップS120の処理において、主制御用CPU40aは、払出し役が入賞している場合には肯定判定する一方で、払出し役が入賞していない場合には否定判定する。メダルの払い出しを行う場合(ステップS120:YES)、主制御用CPU40aは、図示しないホッパーユニットを駆動してメダルを払い出すためのメダル払出し処理を行う(ステップS121)。これにより、賞メダルが賞として付与される。なお、賞が定められていない図柄組み合わせが有効ラインNL上に停止されている場合、賞は付与されない。   Next, the main control CPU 40a determines whether or not to pay out medals to the player (step S120). In the process of step S120, the main control CPU 40a makes an affirmative determination when the payout combination has won, while making a negative determination when the payout combination has not won. When a medal is paid out (step S120: YES), the main control CPU 40a performs a medal payout process for driving a hopper unit (not shown) to pay out a medal (step S121). Thereby, a prize medal is awarded as a prize. In addition, when a symbol combination for which no prize is determined is stopped on the active line NL, no prize is awarded.

また、ステップS121の処理において、主制御用CPU40aは、払出し役が入賞した場合、該入賞により払い出すメダルの枚数を表示するように、払出表示部30aを制御する。払出表示部30aでは、最大で第3停止操作を受け付ける迄の期間において指示番号が表示される一方で、該期間とは異なる期間においては入賞により払い出すメダルの枚数が表示される。即ち、全てのリールが停止するまでの期間にて指示番号が払出表示部30aで表示され、該期間とは異なる期間にて、入賞により払い出すメダルの枚数が払出表示部30aで表示される。なお、入賞により払い出すメダルの枚数の表示は、ベットボタン18が操作されるなどして所定の終了条件が成立すると終了する。   In step S121, when the payout combination is won, the main control CPU 40a controls the payout display unit 30a so as to display the number of medals to be paid out by winning. In the payout display unit 30a, the instruction number is displayed in a period until the third stop operation is accepted at the maximum, and the number of medals to be paid out by winning is displayed in a period different from the period. That is, the instruction number is displayed on the payout display unit 30a until all reels stop, and the number of medals to be paid out by winning is displayed on the payout display unit 30a in a period different from the period. The display of the number of medals to be paid out by winning is ended when a predetermined end condition is satisfied by operating the bet button 18 or the like.

主制御用CPU40aは、メダルの払い出しを行わない場合(ステップS120:NO)、及びステップS121の処理を終了した場合、変動ゲームを終了させる終了処理を行う(ステップS122)。なお、終了処理が終了すると、主制御用CPU40aは、ステップS101の処理へと移行する。   When the main control CPU 40a does not pay out medals (step S120: NO) and when the process of step S121 is completed, the main control CPU 40a performs an end process for ending the variable game (step S122). When the end process is completed, the main control CPU 40a proceeds to the process of step S101.

終了処理において、主制御用CPU40aは、変動ゲームの終了を指示する制御コマンド(以下、変動ゲーム終了コマンドと示す)を生成し、出力バッファに格納する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した図柄組み合わせ(役)についても特定可能である。なお、変動ゲーム終了コマンドは、遊技状態や演出状態に関係なく出力される。   In the end process, the main control CPU 40a generates a control command (hereinafter referred to as a variable game end command) for instructing the end of the variable game, and stores it in the output buffer. The variable game end command can specify the presence / absence of a winning combination and the winning symbol combination (combination). Note that the variable game end command is output regardless of the gaming state or the production state.

終了処理において、主制御用CPU40aは、リプレイ役に入賞している場合、リプレイ作動フラグを主制御用RAM40cに記憶させる。即ち、主制御用CPU40aは、リプレイ(再遊技)を作動させる。これにより、リプレイが賞として付与されることになる。   In the end process, the main control CPU 40a stores the replay operation flag in the main control RAM 40c when winning the replay combination. That is, the main control CPU 40a operates replay (replay). Thereby, a replay is awarded as a prize.

終了処理において、主制御用CPU40aは、遊技状態を移行させる処理を行う。主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態に関する情報(以下、遊技状態フラグと示す)を更新し、遊技状態を移行させる。例えば、主制御用CPU40aは、第1RT状態において、昇格リプレイ役が入賞している場合、遊技状態フラグの値を、第1RT状態を特定可能な値から第2RT状態を特定可能な値へと更新する。即ち、主制御用CPU40aは、遊技状態を第1RT状態から第2RT状態へと移行させる。例えば、主制御用CPU40aは、第2RT状態において、転落リプレイ役や転落ベル役が入賞している場合、遊技状態フラグの値を、第2RT状態を特定可能な値から第1RT状態を特定可能な値へと更新する。即ち、主制御用CPU40aは、遊技状態を第2RT状態から第1RT状態へと移行させる。   In the termination process, the main control CPU 40a performs a process of shifting the gaming state. The main control CPU 40a updates information related to the gaming state (hereinafter referred to as a gaming state flag) stored in the main control RAM 40c, and shifts the gaming state. For example, the main control CPU 40a updates the value of the gaming state flag from a value that can identify the first RT state to a value that can identify the second RT state when the promoted replay combination wins in the first RT state. To do. That is, the main control CPU 40a shifts the gaming state from the first RT state to the second RT state. For example, in the second RT state, the main control CPU 40a can specify the value of the gaming state flag and the first RT state from the value that can specify the second RT state when the falling replay role or the falling bell role is won. Update to value. That is, the main control CPU 40a shifts the gaming state from the second RT state to the first RT state.

終了処理において、主制御用CPU40aは、演出モードを移行させる処理を行う。主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている演出モードフラグを更新し、演出状態を移行させる。この実施形態では、主制御用CPU40aが演出モードフラグの値を更新することにより、演出状態を制御する演出状態制御手段としての機能が実現される。   In the end process, the main control CPU 40a performs a process of shifting the effect mode. The main control CPU 40a updates the effect mode flag stored in the main control RAM 40c and shifts the effect state. In this embodiment, the main control CPU 40a updates the value of the effect mode flag, thereby realizing a function as effect state control means for controlling the effect state.

例えば、主制御用CPU40aは、通常演出モードMAに滞在中、有利演出モードMBへの移行が許容されている場合であって、昇格リプレイ役が入賞したときには、演出モードフラグの値を、通常演出モードMAを特定可能な値から有利演出モードMBを特定可能な値へと更新する。即ち、主制御用CPU40aは、演出モードを通常演出モードMAから有利演出モードMBへと移行させる。主制御用CPU40aは、演出モードを通常演出モードMAから有利演出モードMBへと移行させる場合、残りAT回数として所定の変動ゲームの回数を主制御用RAM40cに記憶させる。ここで、残りAT回数は、ベル役を入賞させるためのストップボタン22a〜22cの停止操作態様を報知可能となる変動ゲームの残り回数であって、第2RT状態から第1RT状態への移行を容易に回避可能となる変動ゲームの回数ともいえる。   For example, when the main control CPU 40a stays in the normal performance mode MA and is allowed to shift to the advantageous performance mode MB, and the promotion replay role wins, the main control CPU 40a sets the value of the performance mode flag to the normal performance mode. The advantageous effect mode MB is updated from a value that can specify the mode MA to a value that can specify the advantageous effect mode MB. That is, the main control CPU 40a shifts the effect mode from the normal effect mode MA to the advantageous effect mode MB. When the effect mode is shifted from the normal effect mode MA to the advantageous effect mode MB, the main control CPU 40a stores the predetermined number of times of the variable game in the main control RAM 40c as the remaining AT number. Here, the number of remaining ATs is the remaining number of times that the variable game can be notified of the stop operation mode of the stop buttons 22a to 22c for winning the bell role, and the transition from the second RT state to the first RT state is easy. It can be said that it is the number of times that the variable game can be avoided.

例えば、主制御用CPU40aは、有利演出モードMBに滞在中、残りAT回数が1以上ではない場合であって、転落ベル役や転落リプレイ役が入賞したときには、演出モードフラグの値を、有利演出モードMBを特定可能な値から通常演出モードMAを特定可能な値へと更新する。即ち、主制御用CPU40aは、演出モードを有利演出モードMBから通常演出モードMAへと移行させる。そして、主制御用CPU40aは、有利演出モードMBに滞在中、残りAT回数が1以上である場合、変動ゲームが行われるごとに、主制御用RAM40cに記憶されている残りAT回数を1減算して更新する。   For example, when the main control CPU 40a stays in the advantageous effect mode MB and the remaining number of ATs is not 1 or more, and the fall bell combination or the fall replay combination wins, the value of the effect mode flag is set to the advantageous effect. The normal production mode MA is updated from a value that can specify the mode MB to a value that can specify the mode MB. That is, the main control CPU 40a shifts the effect mode from the advantageous effect mode MB to the normal effect mode MA. When the remaining AT number is 1 or more while staying in the advantageous effect mode MB, the main control CPU 40a subtracts 1 from the remaining AT number stored in the main control RAM 40c each time a variable game is played. Update.

次に、遊技進行処理において行われる内部抽選処理(ステップS109)について説明する。
図5に示すように、内部抽選処理において、主制御用CPU40aは、役抽選処理を行う(ステップS201)。この役抽選処理の詳細については後述する。次に、主制御用CPU40aは、有利演出モードMBに滞在しているか否かを判定する(ステップS202)。ステップS202の処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている演出モードフラグを参照し、滞在している演出モードを特定する。有利演出モードMBに滞在している場合(ステップS202:YES)、主制御用CPU40aは、内部抽選処理を終了する。
Next, the internal lottery process (step S109) performed in the game progress process will be described.
As shown in FIG. 5, in the internal lottery process, the main control CPU 40a performs a role lottery process (step S201). Details of the combination lottery process will be described later. Next, the main control CPU 40a determines whether or not the user is staying in the advantageous effect mode MB (step S202). In the process of step S202, the main control CPU 40a refers to the effect mode flag stored in the main control RAM 40c and identifies the effect mode in which the user is staying. When staying in the advantageous effect mode MB (step S202: YES), the main control CPU 40a ends the internal lottery process.

その一方で、有利演出モードMBに滞在していない場合(ステップS202:NO)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにAT移行フラグが記憶されているか否かを判定する(ステップS203)。即ち、ステップS203の処理において、主制御用CPU40aは、通常演出モードMAにおいて、AT移行抽選に当選していることにより、既に有利演出モードMBへの移行が許容されているか否かを判定する。そして、AT移行フラグが記憶されている場合(ステップS203:YES)、主制御用CPU40aは、内部抽選処理を終了する。その一方で、AT移行フラグが記憶されていない場合(ステップS203:NO)、主制御用CPU40aは、AT移行抽選を行う(ステップS204)。この実施形態では、AT移行抽選に当選することで有利演出モードMBへの移行が許容され、AT移行抽選に当選しないことで有利演出モードMBへの移行が許容されない。   On the other hand, when not staying in the advantageous effect mode MB (step S202: NO), the main control CPU 40a determines whether or not the AT shift flag is stored in the main control RAM 40c (step S203). That is, in the process of step S203, the main control CPU 40a determines whether or not the transition to the advantageous effect mode MB is already permitted by winning the AT transition lottery in the normal effect mode MA. If the AT shift flag is stored (step S203: YES), the main control CPU 40a ends the internal lottery process. On the other hand, if the AT shift flag is not stored (step S203: NO), the main control CPU 40a performs an AT shift lottery (step S204). In this embodiment, the transition to the advantageous performance mode MB is permitted by winning the AT transition lottery, and the transition to the advantageous performance mode MB is not permitted by not winning the AT transition lottery.

次に、主制御用CPU40aは、AT移行抽選に当選したか否かを判定する(ステップS205)。即ち、ステップS205の処理において、主制御用CPU40aは、有利演出モードMBへの移行が許容されたか否かを判定する。そして、AT移行抽選に当選していない場合(ステップS205:NO)、主制御用CPU40aは、内部抽選処理を終了する。その一方で、AT移行抽選に当選している場合(ステップS205:YES)、主制御用CPU40aは、AT移行フラグを主制御用RAM40cに記憶する(ステップS206)。その後、主制御用CPU40aは、内部抽選処理を終了する。   Next, the main control CPU 40a determines whether or not the AT transition lottery has been won (step S205). That is, in the process of step S205, the main control CPU 40a determines whether or not the transition to the advantageous effect mode MB is permitted. If the AT transfer lottery is not won (step S205: NO), the main control CPU 40a ends the internal lottery process. On the other hand, when the AT shift lottery is won (step S205: YES), the main control CPU 40a stores the AT shift flag in the main control RAM 40c (step S206). Thereafter, the main control CPU 40a ends the internal lottery process.

次に、内部抽選処理において行われる役抽選処理(ステップS201)について説明する。この実施形態の役抽選処理では、複数ある抽選番号のそれぞれについて、当選とするか否かの抽選(以下、単位役抽選と示す)が予め定めた順序で行われる。役抽選処理は、何れかの抽選番号に当選するか、全ての抽選番号についての単位役抽選が非当選となると、終了される。以下の説明では、1回の役抽選処理における単位役抽選の実行回数を「抽選繰返し回数N」と示す。したがって、抽選繰返し回数Nは、1回目の単位役抽選を示す1から、最大で抽選番号の総数に等しい最大値Xまでの値を取り得る。   Next, the combination lottery process (step S201) performed in the internal lottery process will be described. In the combination lottery process of this embodiment, for each of a plurality of lottery numbers, a lottery for determining whether or not to win (hereinafter referred to as a unit combination lottery) is performed in a predetermined order. The combination lottery process is terminated when any lottery number is won or the unit combination lottery for all lottery numbers is not won. In the following description, the number of executions of the unit combination lottery in one combination lottery process is indicated as “number of repeated lotteries N”. Therefore, the lottery repetition count N can take a value from 1 indicating the first unit combination lottery to a maximum value X equal to the total number of lottery numbers.

図6に示すように、役抽選処理において、主制御用CPU40aは、滞在中の遊技状態に対応付けられた役抽選テーブルを選択する(ステップS301)。ステップS301の処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグの値に基づいて滞在中の遊技状態を特定する。例えば、ステップS301の処理において、主制御用CPU40aは、第1RT状態に滞在している場合、第1RT状態用の役抽選テーブルを選択する。主制御用CPU40aは、第2RT状態に滞在している場合、第2RT状態用の役抽選テーブルを選択する。   As shown in FIG. 6, in the combination lottery process, the main control CPU 40a selects a combination lottery table associated with the game state during the stay (step S301). In the process of step S301, the main control CPU 40a identifies the gaming state during the stay based on the value of the gaming state flag stored in the main control RAM 40c. For example, in the process of step S301, when the main control CPU 40a stays in the first RT state, the main control CPU 40a selects the first RT state combination lottery table. When the main control CPU 40a stays in the second RT state, the main control CPU 40a selects the second lottery table for the second RT state.

図7(a)に示すように、役抽選テーブルには、1からXまでの抽選繰返し回数Nごとに、複数ある抽選番号のうち抽選対象とする抽選番号が1つずつ対応付けられている。例えば、抽選繰返し回数N=1には、抽選番号1を、抽選繰返し回数N=2には、抽選番号2を、抽選繰返し回数N=3には、抽選番号3を対応付けることができる。なお、各抽選繰返し回数Nには、抽選番号が昇順や降順となるように抽選番号を対応付けてもよく、これとは異なる順序となるように抽選番号を対応付けてもよい。また、役抽選テーブルには、1からXまでの抽選繰返し回数Nごとに、変数vが1つずつ対応付けられている。この実施形態において、変数vのデータ量d1は、1バイトである。変数vは、抽選繰返し回数Nごとに異なる値であってもよく、一部が同一の値であってもよい。この実施形態では、役抽選テーブル(変数v)を記憶する主制御用ROM40bによって、変数として取り得る値を記憶する変数記憶手段としての機能が実現されている。   As shown in FIG. 7 (a), the lottery table is associated with one lottery number to be a lottery among a plurality of lottery numbers for each lottery repetition number N from 1 to X. For example, the lottery repeat number N = 1 can be associated with the lottery number 1, the lottery repeat number N = 2 can be associated with the lottery number 2, and the lottery repeat number N = 3 can be associated with the lottery number 3. Each lottery repetition number N may be associated with a lottery number so that the lottery number is in ascending order or descending order, or may be associated with a lottery number so as to be in a different order. Further, in the combination lottery table, one variable v is associated with each lottery repetition number N from 1 to X. In this embodiment, the data amount d1 of the variable v is 1 byte. The variable v may be a different value for each lottery repetition number N, or a part thereof may be the same value. In this embodiment, the main control ROM 40b that stores the role lottery table (variable v) realizes a function as a variable storage unit that stores values that can be taken as variables.

図6に示すように、主制御用CPU40aは、抽選繰返し回数Nに1を設定する(ステップS302)。ステップS302の処理において、主制御用CPU40aは、抽選繰返し回数Nを特定可能な情報として主制御用RAM40cに記憶されている抽選繰返しカウンタに、抽選繰返し回数N=1を特定可能な値を設定する。主制御用CPU40aは、抽選繰返しカウンタの値を参照することにより、抽選繰返し回数Nを特定できる。   As shown in FIG. 6, the main control CPU 40a sets 1 to the number of lottery repetitions N (step S302). In the processing of step S302, the main control CPU 40a sets a value capable of specifying the lottery repetition number N = 1 in the lottery repetition counter stored in the main control RAM 40c as information that can specify the lottery repetition number N. . The main control CPU 40a can specify the lottery repeat count N by referring to the value of the lottery repeat counter.

次に、主制御用CPU40aは、選択している役抽選テーブルを参照して抽選繰返し回数Nに対応付けられた抽選番号を読み出すとともに、該読み出した抽選番号を特定可能な情報を主制御用RAM40cに記憶させる(ステップS303)。ステップS303の処理において、主制御用CPU40aは、抽選繰返しカウンタの値をもとに抽選繰返し回数Nを特定する。   Next, the main control CPU 40a reads out a lottery number associated with the number of lottery repetitions N with reference to the selected combination lottery table, and stores information that can identify the read lottery number into the main control RAM 40c. (Step S303). In the processing of step S303, the main control CPU 40a specifies the number of lottery repetitions N based on the value of the lottery repetition counter.

次に、主制御用CPU40aは、選択している役抽選テーブルを参照して抽選繰返し回数Nに対応付けられた変数vを読み出すとともに、該読み出した変数vをAレジスタに格納する(ステップS304)。このように、主制御用CPU40aは、主制御用ROM40bに記憶されている値を変数vとして取得する。以下の説明では、ステップS304における「Aレジスタに変数vを格納する」処理を、取得処理と示す。この実施形態では、所定の抽選繰返し回数NであるときのステップS304の処理が第1取得処理に相当し、上記所定の抽選繰返し回数Nとは異なる抽選繰返し回数NであるときのステップS304の処理が第2取得処理に相当する。以下、説明の便宜のため、抽選繰返し回数N=n(但し、nは1〜X)であるときのステップS304の処理を「第n取得処理」と示すものとする。   Next, the main control CPU 40a reads the variable v associated with the lottery repetition number N with reference to the selected combination lottery table, and stores the read variable v in the A register (step S304). . As described above, the main control CPU 40a acquires the value stored in the main control ROM 40b as the variable v. In the following description, the “store variable v in A register” process in step S304 is referred to as an acquisition process. In this embodiment, the process of step S304 when the predetermined lottery repetition number N is equal to the first acquisition process, and the process of step S304 when the lottery repetition number N is different from the predetermined lottery repetition number N. Corresponds to the second acquisition process. Hereinafter, for convenience of explanation, the process of step S304 when the number of lottery repetitions N = n (where n is 1 to X) is referred to as an “nth acquisition process”.

次に、主制御用CPU40aは、Aレジスタに格納した変数vと、予め定めた定数bとを乗算して判定値としての判定データpを算出し、該算出した判定データpをHLレジスタに格納する(ステップS305)。例えば、定数bの値は224である。即ち、定数bのデータ量d2は、例えば1バイトである。このように、主制御用CPU40aは、取得した変数と、予め定めた定数と、を演算することにより、判定値を生成する。この判定値を生成するための演算は、乗算である。この実施形態では、主制御用CPU40aがステップS305の処理を実行することにより、判定値としての判定データを生成する判定値生成手段としての機能が実現されている。以下の説明では、ステップS305における「Aレジスタに格納した変数と定数とを乗算して算出した判定データをHLレジスタに格納する」処理を、生成処理と示す。   Next, the main control CPU 40a multiplies the variable v stored in the A register by a predetermined constant b to calculate determination data p as a determination value, and stores the calculated determination data p in the HL register. (Step S305). For example, the value of the constant b is 224. That is, the data amount d2 of the constant b is, for example, 1 byte. As described above, the main control CPU 40a generates the determination value by calculating the acquired variable and the predetermined constant. The operation for generating the determination value is multiplication. In this embodiment, the main control CPU 40a executes the process of step S305, thereby realizing a function as a determination value generation unit that generates determination data as a determination value. In the following description, the process of “stores the determination data calculated by multiplying the variable stored in the A register by the constant” in step S305 is referred to as a generation process.

そして、この実施形態の主制御用CPU40aは、ステップS304の処理として、抽選繰返し回数Nが異なる複数の取得処理を実行した場合、ステップS305における生成処理(特定の生成処理)を共通して実行する。即ち、この実施形態の主制御用CPU40aは、第1取得処理及び第2取得処理のうち何れかの取得処理を実行した場合には、生成処理のうち特定の生成処理を共通して実行するようになっている。   The main control CPU 40a according to this embodiment executes the generation process (specific generation process) in step S305 in common when a plurality of acquisition processes with different numbers of lottery repetitions N are executed as the process of step S304. . That is, the main control CPU 40a according to this embodiment executes a specific generation process in common in the generation process when one of the first acquisition process and the second acquisition process is executed. It has become.

例えば、図7(b)に示すように、抽選繰返し回数N=1には変数v1が対応付けられていることから、ステップS305の生成処理においては、判定データpとして「v1・b」が演算され、HLレジスタに格納される。例えば、抽選繰返し回数N=Xには変数vXが対応付けられていることから、ステップS305の生成処理においては、判定データpとして「vX・b」が演算され、HLレジスタに格納される。以下の説明では、抽選繰返し回数N=n(但し、n=1〜X)であるときに、ステップS305の生成処理において生成される判定データpを「判定データpn」と示すものとする。この実施形態において、判定データp1〜pXのデータ量d3は、何れも2バイトである。   For example, as shown in FIG. 7B, since the variable v1 is associated with the lottery repetition number N = 1, “v1 · b” is calculated as the determination data p in the generation process of step S305. And stored in the HL register. For example, since the variable vX is associated with the lottery repetition number N = X, “vX · b” is calculated as the determination data p and stored in the HL register in the generation process of step S305. In the following description, when the number of lottery repetitions N = n (where n = 1 to X), the determination data p generated in the generation process of step S305 is referred to as “determination data pn”. In this embodiment, the data amount d3 of the determination data p1 to pX is all 2 bytes.

次に、図6に示すように、主制御用CPU40aは、遊技進行処理におけるステップS108の処理にて取得した乱数データと、HLレジスタに格納した判定データpとを加算して加算データAdを算出する(ステップS306)。次に、主制御用CPU40aは、乱数データが取り得る最大値(この実施形態では65535)を、算出した加算データAdが超えているか否かを判定する(ステップS307)。乱数データが取り得る最大値を加算データAdが超えている場合(ステップS307:YES)、主制御用CPU40aは、抽選対象とした抽選番号について当選と判定する。乱数データが取り得る最大値を加算データAdが超えていない場合(ステップS307:NO)、主制御用CPU40aは、抽選対象とした抽選番号について非当選(はずれ)と判定する。したがって、この実施形態では、主制御用CPU40aによって、各種の判定処理を行う判定手段としての機能が実現されている。そして、主制御用CPU40aが行う判定処理のうちの1つであるステップS307の判定処理は、乱数データと判定データpとを用いて行われる。   Next, as shown in FIG. 6, the main control CPU 40a adds the random number data acquired in the process of step S108 in the game progress process and the determination data p stored in the HL register to calculate the addition data Ad. (Step S306). Next, the main control CPU 40a determines whether or not the calculated addition data Ad exceeds the maximum value (65535 in this embodiment) that the random number data can take (step S307). When the addition data Ad exceeds the maximum value that the random number data can take (step S307: YES), the main control CPU 40a determines that the lottery number targeted for lottery is winning. When the addition data Ad does not exceed the maximum value that can be taken by the random number data (step S307: NO), the main control CPU 40a determines that the lottery number targeted for lottery is not won (missed). Therefore, in this embodiment, the main control CPU 40a realizes a function as a determination unit that performs various determination processes. The determination process in step S307, which is one of the determination processes performed by the main control CPU 40a, is performed using random number data and determination data p.

乱数データの最大値を加算データAdが超えている場合(ステップS307:YES)、主制御用CPU40aは、ステップS303の処理にて記憶した情報に基づき、抽選対象とした抽選番号を特定し、該特定した抽選番号を特定可能な値(情報)を、主制御用CPU40aに記憶されている当選番号フラグとして記憶させる(ステップS308)。その後、主制御用CPU40aは、役抽選処理を終了する。   When the addition data Ad exceeds the maximum value of the random number data (step S307: YES), the main control CPU 40a specifies the lottery number as the lottery target based on the information stored in the process of step S303, A value (information) that can specify the specified lottery number is stored as a winning number flag stored in the main control CPU 40a (step S308). Thereafter, the main control CPU 40a ends the role lottery process.

その一方で、乱数データが取り得る最大値を加算データAdが超えていない場合(ステップS307:NO)、主制御用CPU40aは、抽選繰返し回数Nが最大値Xであるか否かを判定する(ステップS309)。抽選繰返し回数Nが最大値Xである場合(ステップS309:YES)、主制御用CPU40aは、役抽選処理を終了する。ステップS309の処理において肯定判定される状況は、抽選番号1〜Xの全てについて単位役抽選に当選しない所謂「はずれ」となる。なお、この場合において、当選番号フラグには、はずれを示す初期値が設定された状態となる。   On the other hand, when the addition data Ad does not exceed the maximum value that the random number data can take (step S307: NO), the main control CPU 40a determines whether or not the lottery repetition count N is the maximum value X ( Step S309). When the lottery repetition number N is the maximum value X (step S309: YES), the main control CPU 40a ends the winning lottery process. The situation in which the determination in step S309 is affirmative is a so-called “out” that does not win the unit combination lottery for all of the lottery numbers 1 to X. In this case, the winning number flag is set to an initial value indicating a loss.

抽選繰返し回数Nが最大値Xではない場合(ステップS309:NO)、主制御用CPU40aは、抽選繰返し回数Nに「N+1」を設定する(ステップS310)。詳しく説明すると、主制御用CPU40aは、抽選繰返し回数Nを特定可能な情報として主制御用RAM40cに記憶されている抽選繰返しカウンタに、抽選繰返し回数N=N+1を特定可能な値を設定する。即ち、主制御用CPU40aは、抽選繰返し回数Nを1加算して更新する。この処理の実行によって、単位役抽選における抽選対象とする抽選番号が次の順序の抽選番号に切り替えられる。ステップS310の処理が終了すると、主制御用CPU40aは、ステップS303の処理へと移行し、新たに抽選対象とした抽選番号について、ステップS303〜S307の処理を行うことになる。   When the lottery repetition number N is not the maximum value X (step S309: NO), the main control CPU 40a sets “N + 1” as the lottery repetition number N (step S310). More specifically, the main control CPU 40a sets a value capable of specifying the lottery repetition number N = N + 1 in the lottery repetition counter stored in the main control RAM 40c as information capable of specifying the lottery repetition number N. That is, the main control CPU 40a updates the lottery repetition count N by adding 1. By executing this process, the lottery number as the lottery target in the unit role lottery is switched to the lottery number in the next order. When the process of step S310 ends, the main control CPU 40a proceeds to the process of step S303, and performs the processes of steps S303 to S307 for the lottery number newly selected as the lottery object.

この実施形態において、ステップS303〜S307の処理は、単位役抽選に相当する。そして、この実施形態の役抽選処理では、最初に抽選対象とする抽選番号から最後に抽選対象とする抽選番号X(但しXは2以上である整数)までの各抽選番号について、予め定めた順序で1つずつ抽選対象とし、抽選対象とした抽選番号ごとに単位役抽選が行われる。そして、主制御用CPU40aは、何れかの抽選番号に当選するか、又は、予め定めた順序において最後となる抽選番号Xを抽選対象とした単位役抽選が終了すると、役抽選を終了する。   In this embodiment, the processing of steps S303 to S307 corresponds to a unit combination lottery. In the role lottery process according to this embodiment, the lottery numbers from the first lottery number to the lottery number X (where X is an integer equal to or greater than 2) are the predetermined order. One lottery is selected for each lottery number for each lottery number. Then, the main control CPU 40a ends the lottery when either lottery number is won or when the unit lottery with the last lottery number X in the predetermined order as a lottery object is completed.

この実施形態において、ステップS304の取得処理を実行するためのプログラム、ステップS305の生成処理(特定の生成処理)を実行するためのプログラム、変数v、及び定数bのデータ量と、生成される判定データpのデータ量との関係については、後に詳しく説明する。   In this embodiment, the program for executing the acquisition process of step S304, the program for executing the generation process (specific generation process) of step S305, the data amount of the variable v and the constant b, and the determination to be generated The relationship with the data amount of the data p will be described in detail later.

次に、副制御用CPU41aが行う処理について説明する。
副制御用CPU41aは、主制御用CPU40aから各種の制御コマンドを入力すると、該制御コマンドに基づいて各種の演出を実行させるように演出表示装置13、装飾ランプ14、及びスピーカ15を制御する。なお、副制御用CPU41aは、入賞指示コマンドを入力しない場合、賞が定められていない図柄組み合わせが有効ラインNL上に停止したことを把握する。
Next, processing performed by the sub control CPU 41a will be described.
When the sub control CPU 41a inputs various control commands from the main control CPU 40a, the sub control CPU 41a controls the effect display device 13, the decoration lamp 14, and the speaker 15 so as to execute various effects based on the control command. Note that the sub-control CPU 41a recognizes that the symbol combination for which no prize is determined has stopped on the active line NL when no winning instruction command is input.

例えば、副制御用CPU41aは、演出モードコマンドを入力すると、制御中の演出モードを特定可能な副制御用の演出モードフラグを副制御用RAM41cに記憶させる。そして、副制御用CPU41aは、副制御用の演出モードフラグから特定可能な演出モードを示すモード識別情報が報知されるように、演出表示装置13、装飾ランプ14、及びスピーカ15のうち少なくとも1つを制御する。   For example, when an effect mode command is input, the sub control CPU 41a stores an effect mode flag for sub control capable of specifying the effect mode being controlled in the sub control RAM 41c. Then, the sub-control CPU 41 a notifies at least one of the effect display device 13, the decoration lamp 14, and the speaker 15 so that mode identification information indicating an effect mode that can be specified from the effect mode flag for sub-control is notified. To control.

副制御用CPU41aは、指示番号コマンドを入力すると、該指示番号コマンドから特定可能な指示番号に応じたストップボタン22a〜22cの停止操作態様を報知するナビが実行されるように、演出表示装置13、装飾ランプ14、及びスピーカ15のうち少なくとも1つを制御する。なお、主制御用CPU40aが払出表示部30aに実行させるナビの態様と、副制御用CPU41aが実行させるナビの態様は、同一であってもよく、異なっていてもよい。   When the instruction number command is input, the sub-control CPU 41a executes a navigation to notify the stop operation mode of the stop buttons 22a to 22c according to the instruction number that can be specified from the instruction number command. , At least one of the decorative lamp 14 and the speaker 15 is controlled. Note that the mode of navigation that the main control CPU 40a causes the payout display unit 30a to execute and the mode of navigation that the sub control CPU 41a executes may be the same or different.

次に、上述した役抽選処理を実行させるためのプログラム(命令)のデータ量や、各種の数値データのデータ量について、詳細に説明する。この実施形態において、役抽選処理を実行するためのプログラムは、主制御用ROM40bに記憶されている。   Next, the data amount of the program (command) for executing the above-described combination lottery process and the data amount of various numerical data will be described in detail. In this embodiment, a program for executing the role lottery process is stored in the main control ROM 40b.

図8に示すように、抽選繰返し回数Nに対応付けて記憶されている変数v(v1〜vX)のデータ量d1や、生成処理に用いられる定数bのデータ量d2は、何れも1バイトである。また、生成処理において生成される判定データp(p1〜pX)のデータ量d3は、何れも2バイトである。したがって、この実施形態において、判定データp(p1〜pX)のデータ量d3は2単位以上のデータ量であり、変数vとして取り得る値のデータ量d1、及び定数bとして取り得る値のデータ量d2は、何れも判定データpに比して少ない単位数のデータ量である。また、生成処理において生成する判定データp(p1〜pX)のデータ量d3は、変数vとして取り得る値のデータ量d1、及び定数bの値のデータ量d2の何れよりも多い単位数のデータ量である。   As shown in FIG. 8, the data amount d1 of the variable v (v1 to vX) stored in association with the lottery repetition count N and the data amount d2 of the constant b used for the generation process are all 1 byte. is there. In addition, the data amount d3 of the determination data p (p1 to pX) generated in the generation process is 2 bytes. Therefore, in this embodiment, the data amount d3 of the determination data p (p1 to pX) is a data amount of 2 units or more, the data amount d1 of the value that can be taken as the variable v, and the data amount of the value that can be taken as the constant b d2 is a data amount with a smaller number of units than the determination data p. Further, the data amount d3 of the determination data p (p1 to pX) generated in the generation process is data having a larger number of units than both the data amount d1 of the value that can be taken as the variable v and the data amount d2 of the value of the constant b. Amount.

また、役抽選処理のステップS305における生成処理において、「Aレジスタに格納した変数vと定数b(この実施形態では224)とを乗算して算出した判定データpをHLレジスタに格納する命令」は、例えば「MUL HL,A,224」と記述される。生成処理のデータ量D2は、Aレジスタに格納した変数vと、定数bとを乗算してHLレジスタに格納する命令「MUL HL,A,」の記述に必要なデータ量である2バイトと、定数bの記述に必要なデータ量である1バイトと、を加算した合計で3バイトである。   Further, in the generation process in step S305 of the role lottery process, “an instruction to store the determination data p calculated by multiplying the variable v stored in the A register and the constant b (224 in this embodiment) in the HL register” is For example, “MUL HL, A, 224” is described. The data amount D2 of the generation process is 2 bytes, which is the amount of data necessary for the description of the instruction “MUL HL, A,” which is multiplied by the variable v stored in the A register and the constant b and stored in the HL register, A total of 3 bytes is obtained by adding 1 byte, which is the amount of data necessary for describing the constant b.

したがって、主制御用ROM40bに記憶されているプログラムなどの総データ量のうち、変数として取り得る値のデータ量d1、生成処理のデータ量D2、抽選繰返し回数Nの最大値X、及び生成処理において生成される判定データpのデータ量d3の関係は、「D2+d1×X<d3×X」の関係式(1)を満たしている。なお、抽選繰返し回数Nの最大値Xは、抽選番号の個数や、役抽選に用いられる変数vの個数に等しい。さらに、抽選繰返し回数Nの最大値Xは、取得処理の数Aや実行回数と把握することも可能である。   Therefore, in the total data amount such as the program stored in the main control ROM 40b, the data amount d1 of a value that can be taken as a variable, the data amount D2 of the generation process, the maximum value X of the lottery repetition number N, and the generation process The relation of the data amount d3 of the generated determination data p satisfies the relational expression (1) of “D2 + d1 × X <d3 × X”. Note that the maximum value X of the lottery repetition count N is equal to the number of lottery numbers and the number of variables v used for the role lottery. Further, the maximum value X of the lottery repetition number N can be grasped as the number A of acquisition processes and the number of executions.

例えば、抽選番号の個数が4であると仮定した場合、データ量d1=1バイト、データ量D2=3バイト、データ量d3=2バイトであることから、D2+d1×X=7バイトであり、d3×X=8バイトであるため、上記関係式(1)を満たしている。例えば、抽選番号の個数が50であると仮定した場合、データ量d1=1バイト、データ量D2=3バイト、データ量d3=2バイトであることから、D2+d1×X=53バイトであり、d3×X=100バイトであるため、上記関係式(1)を満たしている。このように、この実施形態では、生成処理を実行するためのプログラムのデータ量D2と、変数1〜Xのデータ量d1と、を合計したデータ量Daは、判定データp1〜pXを予め主制御用ROM40bに記憶すると仮定した場合における判定データp1〜pXの各データ量d3を合計したデータ量Dbよりも少ない。   For example, assuming that the number of lottery numbers is 4, since the data amount d1 = 1 byte, the data amount D2 = 3 bytes, and the data amount d3 = 2 bytes, D2 + d1 × X = 7 bytes, and d3 Since × X = 8 bytes, the relational expression (1) is satisfied. For example, assuming that the number of lottery numbers is 50, since the data amount d1 = 1 byte, the data amount D2 = 3 bytes, and the data amount d3 = 2 bytes, D2 + d1 × X = 53 bytes, and d3 Since × X = 100 bytes, the relational expression (1) is satisfied. As described above, in this embodiment, the data amount Da obtained by adding the data amount D2 of the program for executing the generation process and the data amount d1 of the variables 1 to X is the main control of the determination data p1 to pX in advance. The data amount Db is smaller than the sum of the data amounts d3 of the determination data p1 to pX when it is assumed to be stored in the ROM 40b.

また、この実施形態では、変数vとして取り得る値のデータ量d1、定数bの値のデータ量d2、抽選繰返し回数Nの最大値X、及び生成処理において生成される判定データpのデータ量d3の関係は、「d2+d1×X<d3×X」の関係式(2)を満たしている。即ち、この実施形態では、変数vのデータ量d1と、定数のデータ量d2とを合計したデータ量は、判定データpのデータ量d3を合計したデータ量よりも少ない。したがって、この実施形態では、例えば、2バイトのデータ量である判定データp1〜pXをそのまま主制御用ROM40bに記憶しておき、抽選繰返し回数Nに対応付けた判定データpを読み出して所定の記憶領域に格納する命令を実行する構成に比して、主制御用ROM40bに予め記憶しておくデータ量を少なくすることができる。   In this embodiment, the data amount d1 of the value that can be taken as the variable v, the data amount d2 of the value of the constant b, the maximum value X of the lottery repetition count N, and the data amount d3 of the determination data p generated in the generation process This relationship satisfies the relational expression (2) of “d2 + d1 × X <d3 × X”. That is, in this embodiment, the total data amount of the data amount d1 of the variable v and the constant data amount d2 is smaller than the total data amount of the data amount d3 of the determination data p. Therefore, in this embodiment, for example, the determination data p1 to pX having a data amount of 2 bytes are stored in the main control ROM 40b as they are, and the determination data p associated with the lottery repetition number N is read and stored in a predetermined manner. The amount of data stored in advance in the main control ROM 40b can be reduced as compared with the configuration for executing the instructions stored in the area.

上述した実施形態のスロットマシン10によれば、次のような効果を得ることができる。
(1)実施形態によれば、変数vと定数bとを演算することにより判定データpを生成する。演算により生成される判定データpのデータ量d3は、変数vとして取り得る値、及び定数bの値の何れよりも多い単位数のデータ量であることから、単に複数通りの判定データpをそのまま主制御用ROM40bに記憶させておく従来の構成に比して、主制御用ROM40bに記憶させておくデータ量を少なくすることができるようになる。
According to the slot machine 10 of the above-described embodiment, the following effects can be obtained.
(1) According to the embodiment, the determination data p is generated by calculating the variable v and the constant b. Since the data amount d3 of the determination data p generated by the calculation is a data amount having a larger number of units than both the value that can be taken as the variable v and the value of the constant b, a plurality of determination data p are simply used as they are. Compared to the conventional configuration stored in the main control ROM 40b, the amount of data stored in the main control ROM 40b can be reduced.

(2)実施形態によれば、変数vとして取り得る値のデータ量d1は、それぞれ1単位(1バイト)のデータ量であることから、主制御用ROM40bに記憶させておくデータ量を少なくすることができることに加えて、変数vとして取り得る値の取り扱いを容易にできる。   (2) According to the embodiment, since the data amount d1 of the value that can be taken as the variable v is a data amount of 1 unit (1 byte), the amount of data stored in the main control ROM 40b is reduced. In addition to being able to handle, it is possible to easily handle possible values for the variable v.

(3)実施形態によれば、判定データpを生成するにあたっては、判定データpよりも少ない単位数のデータ量である値(変数vや定数b)を記憶しておくだけですむことから、主制御用ROM40bの圧迫をさらに抑制できる。   (3) According to the embodiment, when generating the determination data p, it is only necessary to store a value (variable v or constant b) that is a data amount of a unit number smaller than the determination data p. The compression of the main control ROM 40b can be further suppressed.

(4)実施形態によれば、変数vとして取り得る値のデータ量が1バイトであることから、従来の遊技機に比して、主制御用ROM40bの圧迫をさらに抑制できる。
(5)実施形態によれば、乗算により判定データpを生成することから、同じデータ量の判定データpを生成するにあたって、個々の変数vや定数bのデータ量を小さくできる。
(4) According to the embodiment, since the data amount of the value that can be taken as the variable v is 1 byte, the compression of the main control ROM 40b can be further suppressed as compared with the conventional gaming machine.
(5) According to the embodiment, since the determination data p is generated by multiplication, the data amount of each variable v and constant b can be reduced in generating the determination data p having the same data amount.

(6)実施形態によれば、変数vとして取り得る値及び定数bの値のうち、少なくとも定数bの値のデータ量d2は、1バイト(1単位)のデータ量である。したがって、主制御用ROM40bに記憶させておくデータ量を少なくすることができることに加えて、定数bとして取り得る値の取り扱いを容易にできる。   (6) According to the embodiment, among the values that can be taken as the variable v and the value of the constant b, at least the data amount d2 of the value of the constant b is a data amount of 1 byte (1 unit). Therefore, in addition to reducing the amount of data stored in the main control ROM 40b, it is possible to easily handle possible values for the constant b.

(7)実施形態によれば、生成処理を、複数の抽選繰返し回数Nについての取得処理(第1取得処理及び第2取得処理)において共通化することで、主制御用ROM40bに記憶させておくデータ量をより少なくできる。   (7) According to the embodiment, the generation process is shared in the acquisition process (the first acquisition process and the second acquisition process) for the plurality of lottery repetition times N, and is stored in the main control ROM 40b. The amount of data can be reduced.

(8)実施形態によれば、データ量d1,d3,D2、及び抽選繰返し回数Nの最大値Xの関係は、「D2+d1×X<d3×X」の関係式(1)を満たしている。このため、従来の遊技機に比して、判定データpを演算により生成するための生成処理が新たに必要になるものの、該生成処理のデータ量D2を考慮しても、判定データpをそのまま取得する処理を採用する場合に比して、主制御用ROM40bに記憶させておくデータ量を少なくすることができる。   (8) According to the embodiment, the relationship between the data amount d1, d3, D2 and the maximum value X of the lottery repetition number N satisfies the relational expression (1) of “D2 + d1 × X <d3 × X”. For this reason, although a generation process for generating the determination data p by calculation is newly required as compared with the conventional gaming machine, the determination data p remains as it is even if the data amount D2 of the generation process is taken into consideration. The amount of data stored in the main control ROM 40b can be reduced as compared with the case where the processing to be acquired is employed.

(9)実施形態によれば、乱数データを用いた判定(役抽選)を行うにあたって、主制御用ROM40bにおける記憶容量の圧迫をさらに抑制できる。
(第2実施形態)
次に、スロットマシンの第2実施形態について説明する。なお、以下の説明では、上述した実施形態と異なる部分について詳細に説明し、上述した実施形態と同一の構成についてはその説明を簡略化又は省略する。
(9) According to the embodiment, it is possible to further suppress the compression of the storage capacity in the main control ROM 40b when performing the determination using the random number data (role lottery).
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment of the slot machine will be described. In the following description, portions different from the above-described embodiment will be described in detail, and the description of the same configuration as the above-described embodiment will be simplified or omitted.

この実施形態では、変数を取得する取得処理として、複数の取得処理を備えている点で第1実施形態と異なっている。以下、詳細に説明する。
主制御用CPU40aは、取得処理として、第1取得処理と、第2取得処理と、第3取得処理と、第4取得処理と、を含む複数の取得処理を実行する。
This embodiment is different from the first embodiment in that a plurality of acquisition processes are provided as acquisition processes for acquiring variables. Details will be described below.
The main control CPU 40a executes a plurality of acquisition processes including a first acquisition process, a second acquisition process, a third acquisition process, and a fourth acquisition process as the acquisition process.

第1〜第4取得処理は、1バイトの変数vを読み出してレジスタAに格納する処理である。「レジスタAに変数vを格納する命令」は、例えば「LD A,v」と記述される。この「レジスタAに変数vを格納する命令」のデータ量D1は、変数vを読み出してレジスタAに格納する命令「LD A,」の記述に必要なデータ量である1バイトと、変数vの記述に必要なデータ量d1である1バイトと、を加算した合計で2バイトである。   The first to fourth acquisition processes are processes for reading the 1-byte variable v and storing it in the register A. The “instruction for storing the variable v in the register A” is described as “LD A, v”, for example. The data amount D1 of this “instruction to store variable v in register A” is 1 byte which is the amount of data necessary for the description of instruction “LD A,” which reads variable v and stores it in register A, and variable v A total of 2 bytes is obtained by adding 1 byte which is the data amount d1 necessary for the description.

この実施形態において、判定データpを算出するために「Aレジスタに変数vを格納する命令」の数Aは、第1〜第4取得処理の合計で「4」である。なお、「Aレジスタに変数を格納する命令」は、少なくとも4つあればよく、5つ以上であってもよい。例えば、第1〜第4取得処理及び生成処理は、第1実施形態における役抽選、及びAT移行抽選において実行してもよく、変動ゲームの進行を停滞させて行う停滞演出(所謂、フリーズ演出)を実行させるか否かの演出抽選において実行してもよい。   In this embodiment, the number A of “instructions for storing the variable v in the A register” for calculating the determination data p is “4” in total in the first to fourth acquisition processes. The “instructions for storing variables in the A register” may be at least four, and may be five or more. For example, the first to fourth acquisition processes and the generation process may be executed in the role lottery and the AT transition lottery in the first embodiment, and a stagnation effect (so-called freeze effect) performed by stagnation of the progress of the variable game. May be performed in the effect lottery of whether or not to execute.

そして、主制御用CPU40aは、上述した第1取得処理及び第2取得処理のうち何れかの取得処理を実行した場合には、生成処理のうち特定の生成処理を共通して実行する。また、主制御用CPU40aは、上述した第3取得処理及び第4取得処理のうち何れかの取得処理を実行した場合にも、生成処理のうち特定の生成処理を共通して実行してもよい。   And when CPU40a for main control performs any acquisition process among the 1st acquisition processes mentioned above and the 2nd acquisition process, it performs a specific generation process in common among generation processes. Also, the main control CPU 40a may execute a specific generation process in common among the generation processes even when any one of the third acquisition process and the fourth acquisition process described above is executed. .

なお、「判定データpを取得するための処理が含まれていると仮定したときの該処理のためのプログラム(図中において従来の第n取得処理と示す)」のデータ量D3は、判定データpを読み出してAレジスタに格納する命令「LD A,」のデータ量である1バイトと、判定データpのデータ量である2バイトと、を加算した合計3バイトである。   Note that the data amount D3 of “a program for the processing (assuming the conventional nth acquisition processing in the figure) when it is assumed that the processing for acquiring the determination data p is included” is the determination data. A total of 3 bytes is obtained by adding 1 byte which is the data amount of the instruction “LD A,” which reads p and stores it in the A register, and 2 bytes which are the data amount of the determination data p.

図9に示すように、各取得処理のデータ量D1、生成処理のデータ量D2、取得処理の数A、及び、主制御用プログラムに上記生成処理により生成される判定データpと同じデータ量の判定データpを取得するための処理が含まれていると仮定したときの該処理のデータ量D3の関係は、「D2+D1×A<D3×A」の関係式(3)を満たしている。   As shown in FIG. 9, the data amount D1 of each acquisition process, the data amount D2 of the generation process, the number A of acquisition processes, and the same data amount as the determination data p generated by the generation process in the main control program The relation of the data amount D3 of the process when it is assumed that the process for obtaining the determination data p is included satisfies the relational expression (3) of “D2 + D1 × A <D3 × A”.

例えば、取得処理の数A=4と仮定した場合、データ量D1=2バイト、データ量D2=3バイト、データ量D3=3バイトであることから、D2+D1×A=11バイト、D3×A=12バイトであるため、上記関係式(3)を満たしている。例えば、取得処理の数=50と仮定した場合、データ量D1=2バイト、データ量D2=3バイト、データ量D3=3バイトであることから、D2+D1×A=103バイト、D3×A=150バイトであるため、上記関係式(3)を満たしている。   For example, assuming that the number of acquisition processes A = 4, since the data amount D1 = 2 bytes, the data amount D2 = 3 bytes, and the data amount D3 = 3 bytes, D2 + D1 × A = 11 bytes, D3 × A = Since it is 12 bytes, the above relational expression (3) is satisfied. For example, assuming that the number of acquisition processes = 50, since the data amount D1 = 2 bytes, the data amount D2 = 3 bytes, and the data amount D3 = 3 bytes, D2 + D1 × A = 103 bytes, D3 × A = 150 Since it is a byte, the above relational expression (3) is satisfied.

即ち、この実施形態では、各取得処理を実行するためのプログラムのデータ量D1と、生成処理を実行するためのプログラムのデータ量D2と、を合計したデータ量Dcは、判定データpを取得するための処理が含まれていると仮定したときの該処理のためのプログラムのデータ量D3を合計したデータ量Ddよりも少ない。   That is, in this embodiment, the data amount Dc obtained by summing the data amount D1 of the program for executing each acquisition process and the data amount D2 of the program for executing the generation process acquires the determination data p. Is less than the total data amount Dd when the data amount D3 of the program for the processing is assumed to be included.

第2実施形態のスロットマシン10によれば、第1実施形態における(1)〜(9)の効果に加えて、次のような効果を得ることができる。
(10)実施形態によれば、生成処理を、複数の取得処理(第1取得処理及び第2取得処理)において共通化することで、主制御用ROM40bに記憶させておくデータ量をより少なくできる。第3取得処理及び第4取得処理についても同様である。
According to the slot machine 10 of the second embodiment, in addition to the effects (1) to (9) in the first embodiment, the following effects can be obtained.
(10) According to the embodiment, the amount of data stored in the main control ROM 40b can be reduced by sharing the generation process in a plurality of acquisition processes (first acquisition process and second acquisition process). . The same applies to the third acquisition process and the fourth acquisition process.

(11)実施形態によれば、データ量D1〜D3、及び取得処理の数Aの関係は、「D2+D1×A<D3×A」の関係式(3)を満たしている。このため、従来の遊技機に比して、判定データpを演算により生成するための生成処理が新たに必要になるものの、該生成処理のデータ量を考慮しても、主制御用ROM40bに記憶させておくデータ量を少なくすることができる。   (11) According to the embodiment, the relationship between the data amounts D1 to D3 and the number A of acquisition processes satisfies the relational expression (3) of “D2 + D1 × A <D3 × A”. For this reason, compared to the conventional gaming machine, a new generation process for generating the determination data p by calculation is required, but even if the data amount of the generation process is taken into consideration, it is stored in the main control ROM 40b. The amount of data to be kept can be reduced.

上述した実施形態は、例えば次のような別の実施形態に変更してもよい。
・変数vのデータ量d1、定数bのデータ量d2、判定データpのデータ量d3、各取得処理のデータ量D1、及び生成処理のデータ量D2は、適宜変更してもよい。但し、それぞれのデータ量は、上述した関係式(1)〜(3)のうち少なくとも1つの関係式を満たすように設定することが好ましい。
The embodiment described above may be changed to another embodiment as follows, for example.
The data amount d1 of the variable v, the data amount d2 of the constant b, the data amount d3 of the determination data p, the data amount D1 of each acquisition process, and the data amount D2 of the generation process may be changed as appropriate. However, each data amount is preferably set so as to satisfy at least one of the relational expressions (1) to (3) described above.

・変数vのデータ量d1、定数bのデータ量d2、判定データpのデータ量d3、各取得処理のデータ量D1、及び生成処理のデータ量D2の単位数(バイト数)は、適宜変更してもよい。但し、判定データpのバイト数は、変数v及び定数bのバイト数よりも多いことが好ましい。   The data amount d1 of the variable v, the data amount d2 of the constant b, the data amount d3 of the determination data p, the data amount D1 of each acquisition process, and the number of units (bytes) of the generation process data amount D2 are appropriately changed. May be. However, the number of bytes of the determination data p is preferably larger than the number of bytes of the variable v and the constant b.

・定数bを変更してもよい。定数bを小さな値とする場合には、変数vを乗算して算出される判定データpの差を小さくすることができる。ただし、定数bは、そのバイト数が判定データpのバイト数未満となるようにするとよい。   -The constant b may be changed. When the constant b is set to a small value, the difference in the determination data p calculated by multiplying the variable v can be reduced. However, it is preferable that the number of bytes of the constant b is less than the number of bytes of the determination data p.

・生成処理によって生成する判定データpは、役抽選とは異なる判定を行うための値であってもよい。例えば、有利演出モードMBへ移行させるか否かの判定(AT移行抽選)、変動ゲームの進行を停滞させて行う停滞演出(所謂、フリーズ演出)を実行させるか否かの判定(フリーズ抽選)を行うための値であってもよい。また、判定データpは、表示演出、音声演出、及び発光演出のうち少なくとも1つの演出についての実行可否や、演出内容を判定するための値であってもよい。この場合、判定データpの算出は、主制御用CPU40aが行ってもよく、副制御用CPU41aが行ってもよい。   The determination data p generated by the generation process may be a value for performing a determination different from the role lottery. For example, it is determined whether or not to shift to the advantageous effect mode MB (AT transition lottery), and whether or not to execute a stagnation effect (a so-called freeze effect) performed by stagnating the progress of the variable game (freeze lottery). It may be a value to do. Further, the determination data p may be a value for determining whether or not at least one of the display effect, the sound effect, and the light emission effect can be executed, and the contents of the effect. In this case, the determination data p may be calculated by the main control CPU 40a or the sub control CPU 41a.

・取得処理としては、少なくとも第1取得処理と第2取得処理があればよく、第3取得処理と第4取得処理は省略されてもよい。但し、主制御用ROM40bなどの記憶手段に記憶させるデータ量を削減する観点からは、4つ以上の取得処理を備えていることが好ましい。   As the acquisition process, at least the first acquisition process and the second acquisition process are sufficient, and the third acquisition process and the fourth acquisition process may be omitted. However, from the viewpoint of reducing the amount of data stored in the storage means such as the main control ROM 40b, it is preferable to provide four or more acquisition processes.

・生成処理において、判定データpを算出するための演算は、乗算に限定されない。例えば、1バイトの第1データと1バイトの第2データとを連結して2バイトの判定データpを生成してもよく、2つのデータを加算して判定データpを生成してもよい。   In the generation process, the calculation for calculating the determination data p is not limited to multiplication. For example, 1-byte first data and 1-byte second data may be connected to generate 2-byte determination data p, or the two data may be added to generate determination data p.

・生成処理に用いられる定数bは、複数あってもよい。この場合、少なくとも1つの定数bについては、複数の取得処理において共用された生成処理に用いられるようにする。
・主制御用CPU40aは、生成処理により生成した判定データpと、乱数データとは異なる値と、を用いて判定処理を行ってもよい。乱数データとは異なる値は、例えば所定の遊技状態や演出モードにおける変動ゲームの実行回数などである。
-There may be a plurality of constants b used in the generation process. In this case, at least one constant b is used for a generation process shared in a plurality of acquisition processes.
The main control CPU 40a may perform the determination process using the determination data p generated by the generation process and a value different from the random number data. The value different from the random number data is, for example, a predetermined game state or the number of executions of the variable game in the effect mode.

・当選か否かの判定手法を変更してもよい。例えば、ステップS306の処理において、主制御用CPU40aは、乱数データから判定データpを減算して減算データSbを算出し、ステップS307の処理において、減算データSbが0以下である場合に当選と判定し、0以下でない場合に非当選と判定してもよい。また、主制御用CPU40aは、乱数データと判定データpとが一致する場合に当選と判定し、一致しない場合に非当選と判定してもよい。   -You may change the method for determining whether or not you win. For example, in the process of step S306, the main control CPU 40a calculates the subtraction data Sb by subtracting the determination data p from the random number data. If the subtraction data Sb is 0 or less in the process of step S307, the main control CPU 40a is determined to be successful. However, if it is not 0 or less, it may be determined that the player has not won. Further, the main control CPU 40a may determine that the winning is made when the random number data matches the determination data p, and may determine that the winning is not made if they do not match.

・スロットマシン10は、指示番号を表示する専用の表示装置を備えていてもよい。
・スロットマシン10は、4つ以上のリールを備えていてもよい。
・スロットマシン10は、ボーナス役を備えていてもよい。主制御用CPU40aは、ボーナス役の入賞が発生すると、次回の変動ゲームからボーナス遊技を生起させる。
The slot machine 10 may include a dedicated display device that displays the instruction number.
The slot machine 10 may include four or more reels.
The slot machine 10 may have a bonus combination. When the bonus combination winning is generated, the main control CPU 40a causes a bonus game to be generated from the next variable game.

・スロットマシン10は、1種類の演出モードを備えていてもよく、3種類以上の演出モードを備えていてもよい。
・スロットマシン10は、3種類以上の遊技状態を備えていてもよい。
The slot machine 10 may be provided with one type of effect mode or may be provided with three or more types of effect modes.
The slot machine 10 may have three or more types of gaming states.

・スロットマシン10は、主制御基板40の機能と副制御基板41の機能とを統合した単一の制御基板を備えていてもよい。また、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御用CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。   The slot machine 10 may include a single control board that integrates the functions of the main control board 40 and the sub-control board 41. Further, the function of the main control board 40 may be realized by dividing it into a plurality of boards. The main control CPU 40a may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single substrate.

・主制御用CPU40a、主制御用ROM40b、及び主制御用RAM40cは、ワンチップマイクロコンピュータとして構成されていてもよい。
・副制御基板41の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、スロットマシン10は、演出表示装置13を専門に制御する表示基板、装飾ランプ14を専門に制御するランプ基板、及びスピーカ15を専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御用CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
The main control CPU 40a, the main control ROM 40b, and the main control RAM 40c may be configured as a one-chip microcomputer.
The function of the sub control board 41 may be realized by dividing it into a plurality of boards. For example, the slot machine 10 may include a display board that specially controls the effect display device 13, a lamp board that specially controls the decorative lamp 14, and an audio board that specially controls the speaker 15. You may further provide the control board which controls a group collectively. The sub control CPU 41a may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single substrate.

・スロットマシン10は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体は、遊技球であってもよい。
・パチンコ遊技機として具体化されていてもよい。パチンコ遊技機は、遊技盤と、始動口と、変動ゲームを表示する表示装置と、大入賞口と、制御装置と、を備える。制御装置は、遊技球が始動口に入球したことを契機に大当り判定を行い、該大当り判定に当選すると、変動ゲームにおいて大当り図柄を表示し、大当りの変動ゲームの終了後、大入賞口を開放する大当り遊技を付与する。このような遊技機においても、生成処理によって、大当り判定といった判定処理に用いる判定データpを生成することができる。
The slot machine 10 may be a gaming machine that uses a gaming medium different from medals. For example, the game medium may be a game ball.
-It may be embodied as a pachinko gaming machine. The pachinko gaming machine includes a game board, a start port, a display device that displays a variable game, a special winning opening, and a control device. The control device makes a jackpot determination when the game ball has entered the start opening, and when winning the jackpot determination, displays the jackpot symbol in the variable game, and after the jackpot variable game ends, Grant a jackpot game to be released. Even in such a gaming machine, determination data p used for determination processing such as jackpot determination can be generated by the generation processing.

次に示す技術的思想は、上述した実施形態から把握することができる。
(イ)前記記憶手段に記憶されているプログラムの総データ量のうち、前記変数として取り得る値のデータ量d1、前記特定の生成処理のデータ量D2、前記変数として取り得る値の個数X、及び、前記生成処理において生成される判定値のデータ量d3の関係は、D2+d1×X<d3×Xの関係式を満たしている。
The following technical idea can be understood from the above-described embodiment.
(A) Of the total data amount of the program stored in the storage means, the data amount d1 of the value that can be taken as the variable, the data amount D2 of the specific generation process, the number X of the values that can be taken as the variable, And the relation of the data amount d3 of the judgment value generated in the generation process satisfies the relational expression of D2 + d1 × X <d3 × X.

(ロ)前記記憶手段に記憶されているプログラムの総データ量のうち、前記取得処理のそれぞれのデータ量D1、前記特定の生成処理のデータ量D2、前記取得処理の数A、及び、前記プログラムに、前記生成処理により生成される判定値と同じデータ量の判定値を取得するための処理が含まれていると仮定したときの該処理のデータ量D3の関係は、D2+D1×A<D3×Aの関係式を満たしている。   (B) Of the total data amount of the program stored in the storage means, the data amount D1 of the acquisition process, the data amount D2 of the specific generation process, the number A of the acquisition processes, and the program The relationship of the data amount D3 of the process when it is assumed that the process for acquiring the determination value having the same data amount as the determination value generated by the generation process is D2 + D1 × A <D3 × The relational expression A is satisfied.

(ハ)前記判定値のデータ量は、2単位以上のデータ量であり、前記変数として取り得る値のデータ量、及び前記定数の値のデータ量は、何れも前記判定値に比して少ない単位数のデータ量である。   (C) The data amount of the determination value is a data amount of 2 units or more, and the data amount of the value that can be taken as the variable and the data amount of the constant value are both smaller than the determination value. The amount of data in units.

(ニ)前記生成処理において生成される判定値のデータ量は、前記変数として取り得る値、及び前記定数の値の何れよりも多い単位数のデータ量である。
(ホ)前記1単位は、1バイトである。
(D) The data amount of the determination value generated in the generation process is a data amount of the number of units larger than any of the value that can be taken as the variable and the value of the constant.
(E) The unit is one byte.

(ヘ)前記判定値を生成するための演算は、乗算である。
(ト)乱数を生成する乱数生成手段を備え、前記実行手段は、判定値と乱数とを用いて当選か否かの判定を行う。
(F) The operation for generating the determination value is multiplication.
(G) Random number generation means for generating a random number is provided, and the execution means determines whether or not the winning is made using the determination value and the random number.

S304…ステップ(取得処理)、S305…ステップ(生成処理)、S307…ステップ(判定処理)、p…判定データ(判定値)、v…変数、40…主制御基板、40a…主制御用CPU(生成手段、判定値生成手段、判定手段、乱数生成手段、実行手段)、40b…主制御用ROM(記憶手段、変数記憶手段)。   S304 ... step (acquisition process), S305 ... step (generation process), S307 ... step (determination process), p ... determination data (determination value), v ... variable, 40 ... main control board, 40a ... main control CPU ( Generation means, determination value generation means, determination means, random number generation means, execution means), 40b... Main control ROM (storage means, variable storage means).

Claims (3)

判定値を用いて判定を行う遊技機であって、
少なくともプログラムを記憶している記憶手段と、
前記プログラムを実行する実行手段と、を備え、
前記記憶手段には、変数として取り得る値が記憶されており、
前記プログラムには、前記記憶手段に記憶されている値を変数として取得するための取得処理と、前記取得処理により取得した変数と予め定めた定数とを演算して判定値を生成するための生成処理と、が含まれ、前記取得処理には、第1取得処理と、第2取得処理と、が含まれ、
前記実行手段は、前記第1取得処理及び前記第2取得処理のうち何れかの取得処理を実行した場合には、前記生成処理のうち特定の生成処理を共通して実行することを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs a determination using a determination value,
Storage means storing at least a program;
Execution means for executing the program,
The storage means stores values that can be taken as variables,
The program includes an acquisition process for acquiring the value stored in the storage unit as a variable, and a generation for calculating a variable acquired by the acquisition process and a predetermined constant to generate a determination value Processing, and the acquisition process includes a first acquisition process and a second acquisition process,
The execution means executes a specific generation process in common among the generation processes when any one of the first acquisition process and the second acquisition process is executed. Gaming machine.
前記変数として取り得る値のデータ量は、それぞれ1単位のデータ量である請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the data amount of the value that can be taken as the variable is a data amount of one unit. 前記定数の値のデータ量は、1単位のデータ量である請求項1又は請求項2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the data amount of the constant value is a data amount of one unit.
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