JP2017170121A - 情報処理装置、端末装置及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】現実世界の位置情報を仮想世界に反映させるゲームにおいて、多様なライフスタイルのプレイヤが参加できるようにすること。【解決手段】複数のプレイヤがそれぞれ操作する複数の操作端末の位置情報を取得する取得手段と、一の端末装置の位置情報に対応する現実世界の地図情報を取得する取得手段と、オブジェクト情報を取得する取得手段と、共有オブジェクト情報を取得する取得手段と、地図情報、オブジェクト情報及び共有オブジェクト情報に基づき、プレイヤのオブジェクト、他のプレイヤのオブジェクト及び共有オブジェクトを含む仮想世界の地図を作成する地図作成手段と、を有し、地図作成手段は、位置情報によりプレイヤのオブジェクトの表示位置を変更すると共に、共有オブジェクト情報に含まれる共有オブジェクトの移動情報により共有オブジェクトの表示位置を変更することを特徴とする情報処理装置により上記課題を解決する。【選択図】 図4

Description

本発明は情報処理装置、端末装置及びプログラムに関する。
プレイヤ端末から取得した位置情報を利用し、現実世界の移動距離や移動速度などの事象をゲーム内の仮想世界に反映する、ゲームシステムは従来から知られている(例えば非特許文献1参照)。
また、従来のゲームシステムには、画面上に、他のプレイヤの位置情報を表示することにより、他のプレイヤの存在を実感させるものがあった(例えば特許文献1参照)。
特許第5296819号公報
"Ingress:Googleが作ったリアル陣取りゲーム。街を歩いて領土を奪い合え!"、[online]、AppBank、[平成28年3月19日検索]、インターネット<http://www.appbank.net/2014/08/02/iphone-application/868470.php>
非特許文献1に記載のゲームシステムでは、歴史的な名所の近くにゲーム内におけるキーオブジェクト(ポータル)が設定されている。このようなキーオブジェクトが設定されているゲームシステムにおいては、現実世界においてキーオブジェクトに近付くことにより、ゲームにおける何らかの目的(例えばキーオブジェクトの占領など)を達成することができる。
したがって、キーオブジェクトが設定されているゲームシステムにおいては、ゲームにおける何らかの目的を達成するために、現実世界における移動を強いられる。このような従来のゲームシステムの仕組みでは、現実世界において移動のできないライフスタイルのプレイヤが参加できず、間口の狭いゲームになってしまうという問題があった。
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、現実世界の位置情報を仮想世界に反映させるゲームにおいて、多様なライフスタイルのプレイヤが参加できるようにすることを目的とする。
上記した課題を解決するために、本発明の情報処理装置は、複数のプレイヤがそれぞれ操作する複数の操作端末の位置情報を取得する位置情報取得手段と、前記複数の操作端末の内、一の操作端末の位置情報に対応する現実世界の地図情報を取得する地図情報取得手段と、仮想世界の地図を作成するために利用するオブジェクトのオブジェクト情報を取得するオブジェクト情報取得手段と、前記複数の操作端末に表示する仮想世界の地図に共通して表示される共有オブジェクトの共有オブジェクト情報を取得する共有オブジェクト情報取得手段と、取得した前記地図情報、前記オブジェクト情報及び共有オブジェクト情報に基づき、前記一の操作端末のプレイヤのオブジェクト、他のプレイヤのオブジェクト及び共有オブジェクトを含む仮想世界の地図を作成する地図作成手段と、を有し、前記地図作成手段は、前記一の操作端末の位置情報によりプレイヤのオブジェクトの表示位置を変更すると共に、前記共有オブジェクト情報に含まれる前記共有オブジェクトの移動情報により前記共有オブジェクトの表示位置を変更することを特徴とする。
本発明によれば、現実世界の位置情報を仮想世界に反映させるゲームにおいて、多様なライフスタイルのプレイヤが参加できる。
本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。 本実施形態に係る端末装置の一例のハードウェア構成図である。 本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。 本実施形態に係るクライアント端末の一例の処理ブロック図である。 本実施形態に係るゲームサーバ装置の一例の処理ブロック図である。 本実施形態に係る地図サーバ装置の一例の処理ブロック図である。 レイドボス情報の一例の構成図である。 本実施形態のクライアント端末の処理の一例のフローチャートである。 フィールドマップの一例の構成図である。 バトルマップの一例の構成図である。 本実施形態のフィールドマップ処理の一例のフローチャートである。 スキルパレットの一例のイメージ図である。 本実施形態に係るフィールドマップの作成処理の一例のフローチャートである。 本実施形態に係るフィールドマップの更新処理の一例のフローチャートである。 本実施形態のバトルマップ処理の一例のフローチャートである。 バトルマップの更新処理の一例のフローチャートである。
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。なお、本実施形態ではGPS(衛星測位システム)を利用してプレイヤの位置情報を取得する例を説明するが、GPSに限定するものではなく、位置情報を取得する様々な公知の技術を利用できる。
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図1の情報処理システム1は1台以上のクライアント端末2とゲームサーバ装置3と地図サーバ装置4とがインターネット等のネットワーク5を介して接続されている。クライアント端末2は例えばPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置である。クライアント端末2は例えばタッチパネルへのタッチ操作、マウスでのクリック操作、実物コントローラでの操作などによりプレイヤからの要求を受け付ける。ゲームサーバ装置3はクライアント端末2でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御を行う。地図サーバ装置4はクライアント端末2やゲームサーバ装置3に地図情報を提供する。
なお、図1の情報処理システム1は一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えばゲームサーバ装置3、地図サーバ装置4は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。また、ゲームサーバ装置3と地図サーバ装置4との区分も一例であって、他の区分であってもよく、また、1台のコンピュータにより実現してもよい。
<ハードウェア構成>
《クライアント端末》
図1のクライアント端末2などの端末装置は、例えば図2に示すようなハードウェア構成により実現される。図2は、本実施形態に係る端末装置の一例のハードウェア構成図である。
図2の端末装置は、入力装置401、表示装置402、外部I/F403、RAM404、ROM405、CPU406、通信I/F407、HDD408、GPSユニット409などを備え、それぞれがバスBで相互に接続されている。
入力装置401はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、端末装置の筐体に設けられた操作キーやボタンなどの実物コントローラ、マウスなどである。表示装置402は画面を表示する液晶や有機ELなどである。なお、タッチパネルは例えば表示装置402上に載せられる感圧式や静電式などのパネルによって構成され、指やタッチペン等によるタッチ操作によって表示装置402上におけるタッチ位置を検出する。
通信I/F407は端末装置をネットワーク5に接続するインタフェースである。これにより、端末装置は通信I/F407を介してデータ通信を行う。HDD408は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、端末装置全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。なお、端末装置はHDD408に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。
外部I/F403は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体403aなどがある。これにより、端末装置は外部I/F403を介して記録媒体403aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体403aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。
ROM405は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM405には端末装置の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAM404はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。
CPU406は、ROM405やHDD408などの記憶装置からプログラムやデータをRAM404上に読み出し、処理を実行することで、端末装置全体の制御や機能を実現する演算装置である。また、端末装置は、専用の電池410を備えている。端末装置は電池410によって駆動される。
GPSユニット409はGPS衛星からの電波を利用して現在位置を表す位置情報を取得する。位置情報は、例えば緯度及び経度である。なお、位置情報は緯度及び経度に限定されず、プレイヤの位置を特定できる情報であればよい。例えば、無線通信の所定のアクセスポイントに対する電波の強さにより測位する方法などがある。また、既知のジャイロセンサーなどを利用して端末の向きや傾きを把握し、向きや傾きの情報を位置情報の一部として利用してもよい。GPSユニット409は端末装置に内蔵されていても外付けであってもよい。
このように、本実施形態に係る端末装置は上記ハードウェア構成により後述するような各種処理を実現できる。
《ゲームサーバ装置及び地図サーバ装置》
図1のゲームサーバ装置3及び地図サーバ装置4は例えば図3に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図3は本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。図3のコンピュータは、入力装置501、表示装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、及びHDD508などを備え、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び表示装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
入力装置501は、キーボードやマウスなどを含み、ユーザが各操作信号を入力するのに用いられる。表示装置502はディスプレイなどを含み、コンピュータによる処理結果の表示に用いられる。通信I/F507は、コンピュータをネットワーク5に接続するインタフェースである。これにより、コンピュータは通信I/F507を介してデータ通信を行うことができる。
また、HDD508は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、例えばコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及び、OS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
外部I/F503は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体503aなどがある。これにより、コンピュータは外部I/F503を介して記録媒体503aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。
ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM505にはゲームサーバ装置3又は地図サーバ装置4の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAM504はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。
CPU506はROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータをRAM504上に読み出し、処理を実行することで、ゲームサーバ装置3又は地図サーバ装置4全体の制御や機能を実現する演算装置である。
本実施形態に係るゲームサーバ装置3及び地図サーバ装置4は上記したハードウェア構成により後述するような各種処理を実現できる。
<ソフトウェア構成>
本実施形態に係る情報処理システム1のソフトウェア構成について、クライアント端末2、ゲームサーバ装置3及び地図サーバ装置4に分けて説明を行う。
《クライアント端末》
図1のクライアント端末2は例えば図4に示す処理ブロックにより実現される。図4は本実施形態に係るクライアント端末の一例の処理ブロック図である。クライアント端末2はプログラムを実行することにより、操作受付部10、ゲーム実行部12、サーバアクセス部13、画面表示部14、画像記憶部15及びレイドボス情報記憶部16を実現している。
また、ゲーム実行部12はプレイヤ情報取得部21、位置情報取得部22、地図情報取得部23、オブジェクト情報取得部24、レイドボス情報取得部25、フィールドマップ作成部26、バトルマップ作成部27、マップ切替部28、バトル処理部29、レイドバトル処理部30を有する構成である。
操作受付部10はプレイヤからの各種操作を受け付ける。ゲーム実行部12は、操作受付部10がプレイヤから受け付けた操作に従ってゲームに関する処理を行い、ゲームを進行させる。
ゲーム実行部12のプレイヤ情報取得部21はゲームサーバ装置3からプレイヤ情報を取得する。プレイヤ情報はゲームの実行に必要なプレイヤに関する情報であって、例えばプレイヤランク、スタミナ量、プレイヤステータス、所有スキルなどの情報である。
位置情報取得部22はGPSユニット409を利用してプレイヤの現在の位置情報を取得する。地図情報取得部23は地図サーバ装置4から地図情報を取得する。地図情報は後述のフィールドマップやバトルマップの作成に必要な情報であって、例えば道路情報、建物情報、河川情報、山岳情報、地名情報、標高情報、境界情報(県境、国境情報を含む)などが含まれる。また、地図情報は現実の地理に完全に一致している必要はなく、例えば、過去の地図情報や、将来変更が予測される地図情報を利用したり、設定したりすることもでき、少なくとも地図情報の一部が現実の地理と共通していればよい。
オブジェクト情報取得部24はゲームサーバ装置3から後述のオブジェクト情報を取得する。オブジェクト情報は、フィールドマップやバトルマップに表示するプレイヤキャラクタ、敵キャラクタや他のプレイヤの他プレイヤキャラクタなどのオブジェクトの情報である。
レイドボス情報取得部25はゲームサーバ装置3からレイドボス情報を取得する。レイドボスとはプレイヤまたは、他のプレイヤによる過去のバトルにより変動したヒットポイント(HP)を引き継ぎ、多人数で戦う敵のボスキャラクタである。レイドボス情報の詳細は後述する。
フィールドマップ作成部26は現実世界の地図情報から後述のようにフィールドマップを作成する。フィールドマップは、例えば現実世界の地図の上にゲームのオブジェクトを重ねて表示することで作成できる。フィールドマップ上に表示されたプレイヤキャラクタの表示位置は、位置情報取得部22により取得される位置情報により変更される。
バトルマップ作成部27は現実世界の地図情報からフィールドマップより縮尺が大きいバトルマップを後述のように作成する。バトルマップは、例えば現実世界の地図をファンタジー風、メルヘン風や西洋風などにデフォルメし、その上にゲームのオブジェクトを重ねて表示することで作成できる。バトルマップ上に表示されたプレイヤキャラクタの表示位置は、操作受付部10から受け付けるプレイヤの操作により変更される。フィールドマップだけではなくバトルマップを現実世界の地図情報から生成することで、プレイヤは自身に有利な地形でバトルを実行するために、バトルを開始する場所やタイミングなどを試行錯誤することになり、ゲームの戦略性が向上する。また、バトルマップが生成される度に変化するため多様なゲーム体験を提供することができる。
マップ切替部28は、フィールドマップとバトルマップとの切り替えに関する処理を後述のように行う。バトル処理部29は、レイドボス以外の敵キャラクタとのバトルに関する処理を行う。レイドバトル処理部30は、レイドボスとのレイドバトルに関する処理を行う。なお、本実施形態ではバトル処理部29、レイドバトル処理部30がバトル以外処理を行う点について説明していないが、例えばバトル処理の他に、バトルマップ上でのレイドボスを含むキャラクタ間の会話に関する処理、キャラクタの移動に関する処理、イベントの進行に関する処理、バトルやレイドバトルの結果としてゲームアイテムをプレイヤに付与する処理などを処理することもできる。この場合、バトル処理部29、レイドバトル処理部30は、それぞれゲーム進行処理部、レイドゲーム進行処理部として捉えることもできる。
画面表示部14はゲーム実行部12によるゲームの進行に従い、クライアント端末2の画面表示を制御する。サーバアクセス部13は、ゲーム実行部12の処理の過程でゲームサーバ装置3又は地図サーバ装置4へのアクセスが必要となったとき、ゲームサーバ装置3又は地図サーバ装置4に対してリクエストを送信すると共に、ゲームサーバ装置3又は地図サーバ装置4からの処理結果等のレスポンスを受信する。画像記憶部15はフィールドマップやバトルマップの表示に必要な各種画像を記憶している。レイドボス情報記憶部16は後述のレイドボス情報を記憶している。
なお、ゲーム実行部12はゲームサーバ装置3からHTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどに基づいてゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、ゲーム実行部12はインストールされたアプリケーションに基づいてゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。図4は一例としてアプリケーション型を示している。
《ゲームサーバ装置》
図1のゲームサーバ装置3は例えば図5に示す処理ブロックにより実現される。図5は本実施形態に係るゲームサーバ装置の一例の処理ブロック図である。ゲームサーバ装置3はプログラムを実行することにより、プレイヤ情報提供部41、オブジェクト情報提供部42、レイドボス情報提供部43、オブジェクト情報制御部44、レイドボス情報制御部45、バトル結果受付部46、プレイヤ情報記憶部47、オブジェクト情報記憶部48及びレイドボス情報記憶部49を実現している。
プレイヤ情報提供部41はクライアント端末2にプレイヤ情報を提供する。オブジェクト情報提供部42はクライアント端末2にオブジェクト情報を提供する。レイドボス情報提供部43はクライアント端末2にレイドボス情報を提供する。オブジェクト情報制御部44はプレイヤ情報、オブジェクト情報の制御を行うものであり、例えばクライアント端末2から受け付けたバトル結果をプレイヤ情報、オブジェクト情報等に反映させる。
レイドボス情報制御部45はレイドボス情報の制御を行うものであり、例えばクライアント端末2から受け付けたバトル結果をレイドボス情報等に反映させる。バトル結果受付部46はクライアント端末2からバトル結果を受け付ける。プレイヤ情報記憶部47はプレイヤ情報を記憶する。オブジェクト情報記憶部48はオブジェクト情報を記憶する。レイドボス情報記憶部49はレイドボス情報を記憶する。
《地図サーバ装置》
図1の地図サーバ装置4は、例えば図6に示す処理ブロックにより実現される。図6は本実施形態に係る地図サーバ装置の一例の処理ブロック図である。地図サーバ装置4はプログラムを実行することにより、地図情報提供部61及び地図情報記憶部62を実現している。
地図情報提供部61はクライアント端末2に地図情報を提供する。なお、クライアント端末2に提供する地図情報の範囲は、クライアント端末2でフィールドマップ又はバトルマップを作成可能な範囲であればよい。例えば地図情報提供部61はプレイヤの現在の位置情報から、プレイヤの現在の位置が含まれる所定の範囲の地図情報をクライアント端末2に提供する。地図情報記憶部62は地図情報を記憶する。なお、地図情報提供部61はゲームサーバ装置3に地図情報を提供してもよい。
《レイドボス情報》
図7はレイドボス情報の一例の構成図である。図7のレイドボス情報は、レイドボスごとに初期情報及び可変情報が対応付けられている。初期情報には「レイドボスA」の初期情報のように、例えばレイドボス名、初期HP、初期攻撃力、初期防御力、経路情報、到達時間、位置ステータスが含まれるものがある。
また、初期情報には「レイドボスB」の初期情報のように、例えばレイドボス名、初期HP、初期攻撃力、初期防御力、経路情報、到達時間、位置ステータス、初期速度、進路として優先される道路、が含まれるものがある。
経路情報及び到達時間は、そのレイドボスの移動情報を表している。レイドボスは移動情報に基づいて表示制御され、経路情報に示される座標に、到達時間に到達するように後述のフィールドマップ上やバトルマップ上を移動する。経路情報は本実施形態の説明のように、ゲーム運営者が設定したものを記憶してもよいし、ゲーム運営者が決めた開始地点情報、終了地点情報、道路情報に基づいて、具体的な経路は地図サーバ装置4のCPU506により演算し、ゲームサーバ装置3に提供してもよい。また、経路計算には現実世界の道路の渋滞情報、道路工事情報を利用することで、レイドボスの移動がより現実世界に即したものとなる。これにより、例えば工事などによって、現実世界での進入禁止になっているエリアにレイドボスが入り込むことにより、プレイヤがレイドボスに近づくことができないといった不都合を回避できる。
また、可変情報には「レイドボスA」の可変情報のように、例えばレイドボス名、現在のHP、現在の攻撃力、現在の防御力、現在位置情報、が含まれるものがある。また、可変情報には「レイドボスB」の可変情報のように、例えばレイドボス名、現在のHP、現在の攻撃力、現在の防御力、現在位置情報、現在の速度、道路、が含まれるものがある。
現在のHP、現在の攻撃力、現在の防御力、現在の速度は、多人数のプレイヤによる攻撃やスキル発動が反映されたものとなる。例えば現在のHPは多人数のプレイヤによる過去の攻撃による減少分が反映される。また、現在の攻撃力、現在の防御力、現在の速度は例えば多人数のプレイヤによる過去のスキル発動による可変分が反映される。
なお、レイドボスの移動情報を可変情報としてもよい。これにより、例えば、レイドボスの討伐に参加しているプレイヤの位置情報を取得し、当該位置を避けるようにレイドボスが移動したり、当該位置を目掛けてレイドボスが移動したりするというように、ゲームログイン中のプレイヤの位置情報に基づいて移動情報を変えることができる。より具体的には、ログイン中の所定人数(例えば10人)のプレイヤが、所定範囲内に密集している場合にのみ、プレイヤの集団の位置情報に目掛けてレイドボスが移動するよう、移動情報を更新するという制御を行うこともできる。これにより、プレイヤ同士の現実でのコミュニケーションを促進することができる。更に、レイドボス情報として発生条件情報を設定できてもよい。例えば、ログイン中の所定人数のプレイヤが所定範囲内に密集したことを判定することや、所定人数のプレイヤが特定のエリアに位置したことを判定することをレイドボスの発生条件とすることができる。
また、ログイン中の所定人数のプレイヤが所定範囲内に密集したことや、所定人数のプレイヤが特定のエリアに位置したことの判定(密集・過疎判定)の結果は、レイドボスの移動や発生に限らず、その他のゲーム上の要素に利用することもできる。例えば、密集・過疎判定がなされると、そのエリアに位置するレイドボスの可変情報を変更することができる。具体例には、密集判定した場合、該当エリアではレイドボスのHP、攻撃力、防御力、速度等のパラメータを上昇させ、過疎判定した場合、該当エリアでは各種パラメータを低下させることができる。これにより、ゲーム提供者の想定を超えてプレイヤが集まった場合などに、想定よりも早くレイドボスが討伐されてしまうといった不都合や、ゲーム提供者の想定よりプレイヤが集まらない場合に、実質的に討伐が不可能な強力なレイドボスが存在することを防止できる。
<処理>
《クライアント端末における処理の概要》
図8は本実施形態のクライアント端末の処理の一例のフローチャートである。ステップS11において、クライアント端末2はプレイヤにより本実施形態に係るゲームのアプリを起動される。
ステップS12に進み、クライアント端末2は図9に示すようなフィールドマップ1000の表示に関するフィールドマップ処理を行う。図9はフィールドマップの一例の構成図である。
フィールドマップ1000は、現実世界の地図情報から作成される。フィールドマップ1000はバトルマップよりも小さい縮尺で作成される。フィールドマップ1000にはスタミナゲージ1010が表示されている。スタミナゲージ1010はプレイヤのスタミナ量を示している。
また、フィールドマップ1000には、プレイヤの現在の位置情報に連動して表示画面上を移動する(表示位置が決められる)プレイヤキャラクタ1001とプレイヤの現在の位置を示す印1009と、が表示されている。また、フィールドマップ1000には、ゲームサーバ装置3で位置決めされる通常の敵キャラクタ1003とレイドボス1006とが表示されている。さらに、フィールドマップ1000には他のプレイヤのクライアント端末2から取得する他のプレイヤの現在の位置情報に連動して表示画面上を移動する他プレイヤキャラクタ1004が表示されている。なお、本実施形態における「プレイヤキャラクタ1001のフィールドマップ1000上での移動」とは、プレイヤキャラクタを画面上の固定点に表示し、プレイヤの現実世界の位置情報に基づいて、背景となっているフィールドマップ1000を移動することでフィールドマップ1000とプレイヤキャラクタ1001との位置関係を変更することを含んでいる。
通常の敵キャラクタ1003は主にクライアント端末2で完結して移動制御されるものであってもよい。つまり、通常の敵キャラクタ1003は他のプレイヤのクライアント端末2と通常の敵キャラクタ1003の位置情報を共有しないことで、ゲームシステム全体の通信量を削減することができる。通常の敵キャラクタ1003は、単一のプレイヤによる一回または複数回のバトルで討伐される。
一方、レイドボス1006は多人数のプレイヤによる複数回のバトルで討伐される敵であり、多人数のプレイヤとのバトルを行いながら、レイドボス情報に含まれる移動情報に従って、例えばフィールドマップ1000上の道路に沿って移動する。図7のレイドボス情報の可変情報に示したように、レイドボス1006は過去のバトルにより減少したHPを「現在のHP」として引き継ぐため、多人数のプレイヤが協力して討伐可能な敵となる。
プレイヤは、フィールドマップ1000上の通常の敵キャラクタ1003やレイドボス1006へのタッチ操作や、敵キャラクタと所定以上接近することなど所定の条件を満たすことによりバトルを開始できる。ただし、通常の敵キャラクタ1003やレイドボス1006とのバトルにより、プレイヤのスタミナ量は一部の例外を除いて消費される。
なお、本実施形態ではフィールドマップ1000上の宝箱1011について説明していないが、敵キャラクタ1003やレイドボス1006とのバトルの開始に代えて宝箱1011を開封する際にも、バトルの開始と同様にスタミナ量が一部の例外を除いて消費される。以下、本実施形態ではバトルの開始について説明をするが、バトルの開始に限らず、前述の宝箱1011の開封といったゲームイベント全般の実行に適用することができる。
スタミナとは、宝箱1011や素材といったゲームアイテムの開封や獲得、敵キャラクタ1003とのバトルなどに代表されるゲームイベントを実行するために所定量が消費され、消費された値が時間の経過や、ゲームアイテムの消費等により回復するパラメータである。また、スタミナはそれぞれのプレイヤに紐付けて記憶される。なお、スタミナを同一のレイドボス1006とバトルを実行する複数人のプレイヤが共同で保有するように設定してもよい。
消費されるスタミナ量は例えば、バトルを開始する時点におけるプレイヤキャラクタ1001と通常の敵キャラクタ1003又はレイドボス1006との距離によりゲーム実行部12が決定する。例えばプレイヤランクの上昇によりスタミナ量の経時回復による上限がアップするゲームの仕様であれば、プレイヤはプレイヤランクが高くなるほど遠くにいる敵キャラクタ1003やレイドボス1006とバトルを開始することが可能となる。
フィールドマップ作成部26は、プレイヤの現在のスタミナ残量でバトルを開始できる範囲に位置する通常の敵キャラクタ1003及びレイドボス1006の表示を、バトルを開始できない範囲に位置する敵キャラクタ1003と視覚的に変化させるようにしてもよい。また、フィールドマップ作成部26は、プレイヤのスタミナ量を全て使い切ればバトルできる通常の敵キャラクタ1003及びレイドボス1006を全て含む範囲のフィールドマップ1000を作成して表示する機能をプレイヤに提供してもよい。
フィールドマップ作成部26は、スタミナ量の消費無しにバトルできる距離を、プレイヤキャラクタ1001の周りにエンカウントサークル1002として表示(視覚化)している。プレイヤはエンカウントサークル1002の内側の通常の敵キャラクタ1003又はレイドボス1006であればスタミナ量の消費無しにバトルを開始できることを視覚的に把握できる。また、プレイヤはエンカウントサークル1002の外側の通常の敵キャラクタ1003又はレイドボス1006であっても、プレイヤキャラクタ1001と通常の敵キャラクタ1003又はレイドボス1006との距離が離れるほど多くのスタミナ量を消費することで、バトルを開始できる。なお、プレイヤキャラクタ1001と敵キャラクタ1003又はレイドボス1006との距離の離れ度合とスタミナ量の上昇度合は単純な比例関係に設定してもよいし、所定の距離を境に対応度合に変化を付けてもよい。例えば、プレイヤキャラクタ1001と敵キャラクタ1003又はレイドボス1006との距離が1000mまでは、現実世界で500m離れるまではスタミナ消費無しとし、501mから1000mまでは、100m毎にスタミナ消費量を「1」ずつ増やし、1001m以降は100m毎にスタミナ消費量を「10」ずつ増やしてもよい。
また、砦1007の所定距離内の周囲には、フィールドマップ作成部26によりフィールド1008が設定されている。フィールド1008の中で敵キャラクタ1003又はレイドボス1006とのバトルを発生させる(エンカウントする)ことでプレイヤは例えばボーナスを得ることができる。なお、フィールド1008の内側にいる敵キャラクタ1003又はレイドボス1006に対しては、プレイヤキャラクタ1001と敵キャラクタ1003との距離の離れ度合とは関わらず、スタミナ量の消費無しにバトルを開始できるようにしてもよい。これにより、後述するスキルによって敵キャラクタ1003やレイドボス1006をフィールド1008内におびき寄せることでプレイヤにとって有利になるため、後述するスキルを使った多様な戦略を伴うゲームを実現できる。
なお、ステップS12のフィールドマップ処理の詳細は後述する。ステップS12に続いてステップS13に進み、クライアント端末2のマップ切替部28はフィールドマップ1000を後述のバトルマップ1100に切り替える条件(バトルの発生)が成立したか否かを判定する。
フィールドマップ1000をバトルマップ1100に切り替える条件が成立していればクライアント端末2のマップ切替部28はステップS14に進み、通常の敵キャラクタ1003又はレイドボス1006との距離に応じたスタミナ量を消費させる。
なお、マップ切替部28は通常の敵キャラクタ1003又はレイドボス1006との距離に応じて消費するスタミナ量を計算したあと、消費予定のスタミナ量を表示して、プレイヤに確認させてもよい。この場合、マップ切替部28はバトルマップ1100へ切り替えるか否かの最終的な指示をプレイヤから受け付ける確認画面を表示してもよい。
さらに、消費するスタミナ量は、プレイヤランク、通常の敵キャラクタ1003やレイドボス1006の強さ、プレイヤの位置情報などにより変化させてもよい。例えばプレイヤ数の少ない田舎のプレイヤは、レイドバトルに参戦するプレイヤ数が集まらず、プレイヤ数の多い都会のプレイヤよりも不利になる可能性が高い。
そこで、位置情報が田舎であるプレイヤのスタミナ量の消費を位置情報が都会であるプレイヤよりも少なくすることで、本実施形態に係るクライアント端末2は、田舎のプレイヤが参戦できるレイドバトルの範囲が広がったり、参戦できるレイドバトルの回数が増えたりすることでプレイヤ数を集まり易くさせる。
ステップS14に続いてステップS15に進み、クライアント端末2は図10に示すバトルマップ1100の表示に関するバトルマップ処理を行う。図10はバトルマップの一例の構成図である。なお、図10のバトルマップ1100はレイドボス1006とのバトルの例を示している。
バトルマップ1100もフィールドマップ1000と同様、現実世界の地図情報から作成される。ただし、バトルマップ1100は、現実世界の地図をファンタジー風、メルヘン風や西洋風などにデフォルメし、フィールドマップ1000よりも大きい縮尺で作成される。
バトルマップ1100は、現実世界の地図情報に応じた建物や道が表示される。例えばバトルマップ1100では現実世界の建物がある場所に建物などのゲームオブジェクトが表示される。また、バトルマップ1100では現実世界の道がある場所に道が表示される。また、バトルマップにはレイドボス1006が配置されるが、レイドボス1006の見た目として使用される画像データは、フィールドマップ1000上で表示されていた画像データとは異なるものであってもよい。
バトルマップ1100上に表示されたプレイヤキャラクタ1001の表示位置は操作受付部10から受け付けるプレイヤのタッチ操作により移動する。ここで、操作受付部10から受け付けるプレイヤの操作はタッチ操作に限ることなく、マウスによるクリック操作や実物コントローラでの操作も含まれる。なお、本実施形態におけるプレイヤキャラクタ1001のバトルマップ1100上での移動とは、プレイヤキャラクタ1001を画面上の固定点に表示し、プレイヤの現実世界の位置情報に基づいて、背景となっているバトルマップ1100を移動することでバトルマップ1100上のプレイヤキャラクタ1001との位置関係を変更することを含んでいる。
また、バトルマップ1100上に表示されたプレイヤキャラクタ1001の移動についても、フィールドマップ1000と同様にプレイヤの現在の位置情報を利用してもよい。例えば、タッチ操作による移動と、位置情報から把握したクライアント端末2の向きや所定時間毎のプレイヤの移動量などを組み合わせて、プレイヤキャラクタ1001の操作ができてもよい。具体的には、位置情報の履歴を活用することで、プレイヤの現実の移動速度(歩行中か、電車での移動中かなど)が異なることが把握できるため、現実世界での移動速度に応じてプレイヤキャラクタ1001のタッチ操作による移動による移動速度を変化してもよい。
他プレイヤキャラクタ1004は他のプレイヤによるタッチ操作により移動するようにしてもよい。また、サポートキャラである他プレイヤキャラクタ1004は例えばAIなどにより自動で移動させる。なお、サポートキャラは、例えば近場でログアウトした他のプレイヤの他プレイヤキャラクタ1004を利用する。さらに、レイドボス1006はバトルマップ1100上の道に沿って移動する。
バトルマップ1100におけるバトル結果はゲームサーバ装置3に送信され、レイドボス1006に対応付けられる図7の可変情報に反映される。このようにレイドボス1006に対応付けられる図7の可変情報を多人数のプレイヤにより共有することで、レイドボス1006は多人数のプレイヤが協力して討伐可能な敵となり、レイドボス1006とのバトルを通じてプレイヤ間の交流を促進することができる。
なお、ステップS15のバトルマップ処理の詳細は後述する。ステップS15に続いてステップS16に進み、クライアント端末2のマップ切替部28はバトルマップ1100をフィールドマップ1000に切り替える条件(バトルの終了)が成立したか否かを判定する。レイドボス1006とのバトルの場合、バトルマップ1100でのバトルはレイドボス1006の討伐の他、時間切れ、プレイヤキャラクタ1001の戦闘不能などにより終了する。バトルマップ1100をフィールドマップ1000に切り替える条件が成立していればクライアント端末2はステップS12に戻り、フィールドマップ処理を行う。
ステップS13においてフィールドマップ1000をバトルマップ1100に切り替える条件が成立していなかった場合、クライアント端末2はステップS17において本実施形態に係るゲームのアプリの終了をプレイヤから指示されたか判定する。ゲームのアプリの終了をプレイヤから指示されていなければ、クライアント端末2はステップS12に戻り、フィールドマップ処理を続ける。
また、ステップS16においてバトルマップ1100をフィールドマップ1000に切り替える条件が成立していなかった場合、クライアント端末2はステップS18において本実施形態に係るゲームのアプリの終了をプレイヤから指示されたか判定する。ゲームのアプリの終了をプレイヤから指示されていなければ、クライアント端末2はステップS15に戻り、バトルマップ処理を続ける。
ステップS17及びS18においてゲームのアプリの終了をプレイヤから指示されていた場合、クライアント端末2は図8に示すフローチャートの処理を終了する。
《フィールドマップ処理》
図11は本実施形態のフィールドマップ処理の一例のフローチャートである。ステップS31において、クライアント端末2のフィールドマップ作成部26はフィールドマップ1000の作成か更新かを判定する。
フィールドマップ1000の作成であれば、フィールドマップ作成部26はステップS32においてフィールドマップ1000の作成処理を行い、図11のフィールドマップ処理を終了する。
一方、フィールドマップ1000の作成でなければ、フィールドマップ作成部26はステップS33においてフィールドマップ1000の更新処理を行う。ステップS33に続いてステップS34に進み、フィールドマップ作成部26はプレイヤからのスキル操作があるか否かを判定する。
例えばフィールドマップ作成部26は図12に示すようなスキルパレットをフィールドマップ1000上に表示して、プレイヤからのスキル操作を受け付ける。図12はスキルパレットの一例のイメージ図である。プレイヤが発動できるスキルには、例えばレイドボス1006の移動パラメータに影響を与える(例えば移動がゆっくりになる)もの、レイドボス1006の移動経路を変える(例えばプレイヤキャラクタ1001の位置に惹き付ける)もの、他のプレイヤのスタミナ量の消費を変える(例えばスタミナ量の消費を少なくしたり、現在のスタミナ値を増加させたり、経時回復による上限を上昇させる)もの、プレイヤキャラクタ1001や他プレイヤキャラクタ1004の表示位置を一時的にレイドボス1006の近くに変えるもの、等が考えられる。
なお、プレイヤが発動したスキルの効果はゲームサーバ装置3のレイドボス情報が更新されることで他のプレイヤにも影響を与える。また、スキルパレットからプレイヤが発動できるスキルの種類を、プレイヤキャラクタ1001とレイドボス1006との距離に応じて変える(例えば距離が大きいほど攻撃系のスキルよりもサポート系のスキルが多くなるなど)ようにしてもよいし、プレイヤキャラクタ1001とレイドボス1006との距離に応じて、スキルの種類は変えずに効果度合を上昇させる(例えば距離が大きいほどスキルの持続時間を増やすなど)ようにしてもよい。
プレイヤからのスキル操作が無ければフィールドマップ作成部26は図11のフィールドマップ処理を終了する。プレイヤからのスキル操作があればフィールドマップ作成部26はステップS35に進み、スキル発動処理を行ったあと、図11のフィールドマップ処理を終了する。
《作成処理》
図11に示したステップS32のフィールドマップ1000の作成処理は、例えば図13に示すように行われる。図13は本実施形態に係るフィールドマップの作成処理の一例のフローチャートである。
ステップS41に進み、クライアント端末2のプレイヤ情報取得部21はゲームサーバ装置3からプレイヤ情報を取得する。ステップS42において位置情報取得部22はGPSユニット409を利用してプレイヤの現在の位置情報を取得する。地図情報取得部23はステップS43において地図サーバ装置4から地図情報を取得する。オブジェクト情報取得部24は、ステップS44においてゲームサーバ装置3からオブジェクト情報を取得する。
レイドボス情報取得部25はステップS45においてゲームサーバ装置3からレイドボス情報を取得する。ステップS45で取得するレイドボス情報は図7に示したようなレイドボス1006と対応付けられる初期情報及び可変情報を含む構成であるため、他のプレイヤによるバトル結果やスキル発動の影響が反映された、又は反映される情報となる。
ステップS46に進み、フィールドマップ作成部26はステップS41〜S45で取得したプレイヤ情報、位置情報、地図情報、オブジェクト情報及びレイドボス情報を利用することで、図9に示したようなフィールドマップ1000を作成する。
なお、ステップS46で作成するフィールドマップ1000の縮尺はプレイヤの位置情報などにより変化させてもよい。例えばプレイヤ数の少ない田舎ではレイドボス1006とのバトルに参戦するプレイヤ数が少ないことが予想される。そこで、フィールドマップ作成部26はプレイヤの位置情報が田舎である場合に、作成するフィールドマップ1000の縮尺を小さくすることで、レイドボス1006とのバトルに参戦するプレイヤ数が集まり易くする。
《更新処理》
図11に示したステップS33のフィールドマップ1000の更新処理は、例えば図14に示すように行われる。図14は本実施形態に係るフィールドマップの更新処理の一例のフローチャートである。
ステップS51に進み、クライアント端末2のプレイヤ情報取得部21はステップS51において、ゲームサーバ装置3からプレイヤ情報を取得する。なお、フィールドマップ1000の表示中にプレイヤ情報の更新が無い場合にはステップS51の処理を省略してもよい。
位置情報取得部22はステップS52において、GPSユニット409を利用してプレイヤの現在の位置情報を取得する。オブジェクト情報取得部24はステップS53においてゲームサーバ装置3からオブジェクト情報を取得する。ステップS54においてレイドボス情報取得部25はゲームサーバ装置3からレイドボス情報を取得する。
例えば他のプレイヤによりレイドボス1006が討伐されていれば、ステップS54で取得されるレイドボス情報の「現在のHP」は「0」となっている。フィールドマップ作成部26はステップS54で取得したレイドボス情報に基づき、フィールドマップ1000上のレイドボス1006を削除する。また、ステップS54で取得されるレイドボス情報の「現在のHP」が「0」となっていなければ、フィールドマップ作成部26はレイドボス情報に基づき、フィールドマップ1000上のレイドボス1006の表示位置を変更する。なお、フィールドマップ1000上でのレイドボス1006の移動軌跡について、通常の表示から見た目を変更したり、移動軌跡を特定エリアとみなしゲーム上の効果を与えたりしてもよい。例えば、レイドボス1006の移動軌跡にある道路や、宝箱、建物などのオブジェクトを破壊し、空き地のような表示に変更する。そして、空き地(特定エリア)では通常の敵キャラクタ1003との戦闘が制限されたり、使用できるスキルに制限がされたりするなど、プレイヤにとってゲーム上、不利な効果を与えてもよいし、空き地に位置する状態でバトルを開始したプレイヤキャラクタ1001の攻撃力などの能力パラメータを上昇させるなど、プレイヤにとってゲーム上、有利な効果を与えることもできる。
また、図7の「位置ステータス」が「End」の経路情報及び到達時間により表される終着点にレイドボス1006が到着すると、又は到着して所定時間が経過すると、レイドボス1006の討伐は失敗となる。フィールドマップ作成部26はフィールドマップ1000上のレイドボス1006を削除する。レイドボス1006とのバトルに参加したプレイヤにはレイドボス1006の討伐の成功又は失敗に応じて報酬が付与される。
なお、レイドボス1006の討伐の報酬は成功や失敗に応じたものに限られず、その他の条件の成立でバトルに参加したプレイヤ全員に、または参加したプレイヤの内の一部のプレイヤに対し報酬を付与することもできる。例えば、レイドボス1006の発生から討伐成功までのバトル回数や、与えたダメージ数に応じて特別な報酬を付与することができる。また、レイドボス1006の発生から討伐完了までのレイドボス1006の移動経路上に予め当選エリアが設定され、当選エリアは討伐終了後にプレイヤに報知される。そして、討伐終了後にレイドボス1006または、プレイヤキャラクタ1001が当選エリア内に位置した状態でバトルを行っていたプレイヤに対してのみ報酬を付与することもできる。また、報酬の種類も一種類に限られず、レイドボス1006の種類毎に報酬が変化してもよい。例えば特定の地域に出現するレイドボス1006を討伐した場合にだけ獲得できるアイテムや、レイドボス1006が移動した経路によって獲得できるアイテムが変化してもよい。
さらに、図7の「位置ステータス」が「Start」の到達時間となったレイドボス1006が存在すれば、フィールドマップ作成部26は、そのレイドボス1006の経路情報が示すフィールドマップ1000上の座標にレイドボス1006を表示する。
ステップS55で行われるフィールドマップ1000の更新は、位置情報に基づくプレイヤキャラクタ1001の表示位置の変更、オブジェクト情報に基づく他プレイヤキャラクタ1004や通常の敵キャラクタ1003の表示位置の変更や削除、追加表示、レイドボス情報に基づくレイドボス1006の表示位置の変更や削除、追加表示などである。
ステップS55の処理では、レイドボス情報に含まれる移動情報を利用して(一部補完しながら)レイドボス1006をフィールドマップ1000上で移動させている。このようにフィールドマップ作成部26はレイドボス情報に含まれる移動情報を利用してレイドボス1006の移動処理を行うことで、処理を簡素化し、ゲームサーバ装置3の負荷を軽減している。
図11に示したステップS12のフィールドマップ処理を繰り返し行うことにより図9のフィールドマップ1000上のプレイヤキャラクタ1001はプレイヤの現実世界での移動に応じてフィールドマップ1000上を移動する。また、フィールドマップ1000上のレイドボス1006は、ゲームサーバ装置3から取得した図7のレイドボス情報によりフィールドマップ1000上を移動する。
図9のフィールドマップ1000上のレイドボス1006が移動することで、本実施形態に係る情報処理システム1では、現実世界において移動のできないライフスタイルのプレイヤであっても、レイドボス1006が近づいてきたタイミングであれば、より少ないスタミナ量の消費で、またはスタミナ量を消費することなくレイドボス1006とのバトルに参加できる。
《バトルマップ処理》
図15は本実施形態のバトルマップ処理の一例のフローチャートである。ステップS61において、クライアント端末2のバトルマップ作成部27はバトルマップ1100の作成か更新かを判定する。バトルマップ1100の作成であれば、位置情報取得部22はステップS62において、GPSユニット409を利用してプレイヤの現在の位置情報を取得する。
地図情報取得部23は、ステップS63において地図サーバ装置4から地図情報を取得する。オブジェクト情報取得部24は、ステップS64においてゲームサーバ装置3からオブジェクト情報を取得する。また、ステップS65においてレイドボス情報取得部25はゲームサーバ装置3からレイドボス情報を取得する。
ステップS66に進み、バトルマップ作成部27はステップS62〜S65で取得した位置情報、地図情報、オブジェクト情報及びレイドボス情報と、フィールドマップ処理で取得済みのプレイヤ情報とを利用し、図10に示したようなバトルマップ1100を作成する。なお、図15のバトルマップ処理においてプレイヤ情報をゲームサーバ装置3から取得する処理を追加してもよい。
また、ステップS61においてバトルマップ1100の更新と判定した場合はステップS67の更新処理を行う。ステップS67の更新処理の詳細は後述する。ステップS67に続いてステップS68に進み、バトルマップ作成部27はプレイヤからのスキル操作があるか否かを判定する。例えばバトルマップ作成部27は図12に示したスキルパレットをバトルマップ1100に表示して、プレイヤからのスキル操作を受け付ける。
プレイヤからのスキル操作があれば、ステップS69に進み、バトルマップ作成部27はスキル発動処理を行ったあと、ステップS70に進む。なお、プレイヤからのスキル操作が無ければ、バトルマップ作成部27はステップS69のスキル発動処理をスキップしてステップS70に進む。ステップS70に進み、レイドバトル処理部30はバトルが終了したか否かを判定する。
バトルが終了していなければ、レイドバトル処理部30は図15のバトルマップ処理を終了する。バトルが終了していれば、レイドバトル処理部30はステップS71に進み、バトル結果をゲームサーバ装置3に送信し、図15のフローチャートの処理を終了する。
《更新処理》
図15のステップS67に示したバトルマップ1100の更新処理は例えば図16に示すように行われる。図16はバトルマップの更新処理の一例のフローチャートである。ステップS81において、クライアント端末2のレイドバトル処理部30はタッチパネルへのタッチ操作があるか否かを判定する。
タッチ操作があればレイドバトル処理部30はプレイヤによるタッチパネルへのタッチ位置をプレイヤキャラクタ1001の移動目標に設定したあと、ステップS83の処理に進む。一方、タッチ操作が無ければレイドバトル処理部30はステップS82の処理をスキップしてステップS83の処理に進む。
ステップS83において、レイドバトル処理部30はバトルマップ1100上のプレイヤキャラクタ1001、他プレイヤキャラクタ1004及びレイドボス1006の移動処理を行う。なお、プレイヤキャラクタ1001は設定されている移動目標に向かって移動する。また、レイドボス1006は所定のロジックに従い、バトルマップ1100上の道に沿って移動する。また、他プレイヤキャラクタ1004は、他のプレイヤによるタッチ操作により移動するようにしてもよいし、所定のロジックに従い、移動するようにしてもよい。
ステップS84においてレイドバトル処理部30はプレイヤキャラクタ1001とレイドボス1006とのバトル、または、他プレイヤキャラクタ1004とレイドボス1006とのバトル、が発生したか否かを判定する。バトルは、例えばプレイヤキャラクタ1001又は他プレイヤキャラクタ1004と、レイドボス1006と、が接触する(所定距離以内となる)と発生する。
バトルが発生したと判定すると、レイドバトル処理部30はステップS85においてバトル処理を行ったあと、図16のフローチャートの処理を終了する。また、バトルが発生していないと判定すると、レイドバトル処理部30はステップS85の処理をスキップして図16のフローチャートの処理を終了する。
[他の実施形態]
なお、上記の実施形態ではプレイヤキャラクタ1001及び他プレイヤキャラクタ1004がフィールドマップ1000上を移動するレイドボス1006を共有の攻撃対象としていたが、他の例も考えられる。例えば他の実施形態としてはプレイヤを攻める側と守る側とに分け、攻める側のプレイヤがレイドボス1006を攻撃し、守る側のプレイヤがレイドボス1006を守る、というようなプレイヤが異なる役割を与えられるゲーム内容であってもよい。守る側のプレイヤは例えば攻める側のプレイヤを追い払ったり、レイドボス1006のHPを回復したりする。
また、図9のフィールドマップ1000ではレイドボス1006が一体である例を示しているが、同時に複数体が存在していてもよい。また、図9のフィールドマップ1000上のレイドボス1006に変えて、通常の敵キャラクタ1003がフィールドマップ1000上の拠点を終着点として複数体、向かってくるゲーム内容であってもよい。この時、レイドボス1006とは異なり敵キャラクタ1003の位置情報は複数人のプレイヤに共有はされないが、所定の範囲内に生存する敵キャラクタ1003の残り数情報だけを複数人のプレイヤに共有してもよい。このようにすることで、処理を簡素化し、ゲームサーバ装置3の負荷を軽減できる。
複数人のプレイヤは通常の敵キャラクタ1003が拠点に到着する前にプレイヤキャラクタ1001や他プレイヤキャラクタ1004により討伐する。このようなゲーム内容は地図を使ったタワーディフェンスゲームと言うこともできる。
(まとめ)
本実施形態に係る情報処理システム1では、現実世界の位置情報を仮想世界に反映させるゲームにおいて、多人数のプレイヤが共有の攻撃対象とするレイドボス1006(共有オブジェクト)が仮想マップ上を移動する。レイドボス1006が仮想マップ上を移動することで、本実施形態に係る情報処理システム1では現実世界で移動していないプレイヤであっても、レイドバトルに参加できる。
このように、本実施形態に係る情報処理システム1では、現実世界の位置情報を仮想世界に反映させるゲームにおいて、現実世界で移動のできないライフスタイルのプレイヤであっても、レイドバトルに参加できる。
結果として、本実施形態に係る情報処理システム1では、現実世界の位置情報を仮想世界に反映させるゲームにおいて、多様なライフスタイルのプレイヤが参加できる間口の広いゲームを提供できる。
なお、本実施形態に係る情報処理システム1では1台以上のクライアント端末2とゲームサーバ装置3と地図サーバ装置4とがインターネット等のネットワーク5によりゲームシステムが構成されるとして説明したが、クライアント端末2の機能の一部はゲームサーバ装置3により実現されてもよいし、ゲームサーバ装置3の機能の一部がクライアント端末2により割り当てられてもよい。また、地図サーバ装置4が、クライアント端末2やゲームサーバ装置3の機能の一部を担ってもよいし、クライアント端末2やゲームサーバ装置3が地図サーバ装置4の機能の一部を担ってもよい。
すなわち、図1において説明したクライアント端末2、ゲームサーバ装置3、地図サーバ装置4の各機能の集合体は大局的には1つの「情報処理装置」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステムに求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。
1 情報処理システム
2 クライアント端末
3 ゲームサーバ装置
4 地図サーバ装置
5 ネットワーク
10 操作受付部
12 ゲーム実行部
13 サーバアクセス部
14 画面表示部
15 画像記憶部
16 レイドボス情報記憶部
21 プレイヤ情報取得部
22 位置情報取得部
23 地図情報取得部
24 オブジェクト情報取得部
25 レイドボス情報取得部
26 フィールドマップ作成部
27 バトルマップ作成部
28 マップ切替部
29 バトル処理部
30 レイドバトル処理部
41 プレイヤ情報提供部
42 オブジェクト情報提供部
43 レイドボス情報提供部
44 オブジェクト情報制御部
45 レイドボス情報制御部
46 バトル結果受付部
47 プレイヤ情報記憶部
48 オブジェクト情報記憶部
49 レイドボス情報記憶部
61 地図情報提供部
62 地図情報記憶部
401、501 入力装置
402、502 表示装置
403、503 外部I/F
403a、503a 記録媒体
404、504 RAM
405、505 ROM
406、506 CPU
407、507 通信I/F
408、508 HDD
409 GPSユニット
410 電池
1000 フィールドマップ
1001 プレイヤキャラクタ
1002 エンカウントサークル
1003 敵キャラクタ
1004 他プレイヤキャラクタ
1006 レイドボス
1010 スタミナゲージ
1100 バトルマップ
B バス

Claims (8)

  1. 複数のプレイヤがそれぞれ操作する複数の操作端末の位置情報を取得する位置情報取得手段と、
    前記複数の操作端末の内、一の操作端末の位置情報に対応する現実世界の地図情報を取得する地図情報取得手段と、
    仮想世界の地図を作成するために利用するオブジェクトのオブジェクト情報を取得するオブジェクト情報取得手段と、
    前記複数の操作端末に表示する仮想世界の地図に共通して表示される共有オブジェクトの共有オブジェクト情報を取得する共有オブジェクト情報取得手段と、
    取得した前記地図情報、前記オブジェクト情報及び共有オブジェクト情報に基づき、前記一の操作端末のプレイヤのオブジェクト、他のプレイヤのオブジェクト及び共有オブジェクトを含む仮想世界の地図を作成する地図作成手段と、
    を有し、
    前記地図作成手段は、前記一の操作端末の位置情報によりプレイヤのオブジェクトの表示位置を変更すると共に、前記共有オブジェクト情報に含まれる前記共有オブジェクトの移動情報により前記共有オブジェクトの表示位置を変更すること
    を特徴とする情報処理装置。
  2. 前記共有オブジェクト情報には、複数のプレイヤにより共有される一つ以上の共有パラメータが設定されており、
    前記複数の操作端末の内、少なくとも一の操作端末における操作により前記共有パラメータが変化し、当該共有パラメータの変化情報を前記複数の操作端末に送信すること
    を特徴とする請求項1記載の情報処理装置。
  3. 前記操作端末における操作は、仮想世界の地図に表示されたエンカウント対象の前記共有オブジェクトの選択操作であり、選択操作を受け付けた前記共有オブジェクトと前記プレイヤのオブジェクトとの距離に応じて、前記選択操作によりプレイヤが消費する対価の量が変化すること
    を特徴とする請求項2記載の情報処理装置。
  4. 選択操作を受け付けた前記共有オブジェクトと前記プレイヤのオブジェクトとの距離に応じて変化する前記選択操作によりプレイヤが消費する対価の量は、更に、前記位置情報により変化すること
    を特徴とする請求項3記載の情報処理装置。
  5. 前記地図作成手段は、前記位置情報により縮尺の異なる仮想世界の地図を作成すること
    を特徴とする請求項1乃至4何れか一項記載の情報処理装置。
  6. 前記地図作成手段は、前記共有オブジェクトの移動情報として前記共有オブジェクト情報に含まれる前記共有オブジェクトの位置と時間との複数の組み合わせにより、仮想世界の地図上の前記共有オブジェクトの表示位置を変更すること
    を特徴とする請求項1乃至5何れか一項記載の情報処理装置。
  7. プレイヤが操作する操作端末であって、
    位置情報を取得する位置情報取得手段と、
    前記位置情報に対応する現実世界の地図情報を取得する地図情報取得手段と、
    仮想世界の地図を作成するために利用するオブジェクトのオブジェクト情報を取得するオブジェクト情報取得手段と、
    仮想世界の地図に表示する共有オブジェクトの共有オブジェクト情報を取得する共有オブジェクト情報取得手段と、
    取得した前記地図情報、前記オブジェクト情報及び共有オブジェクト情報に基づき、仮想世界の地図を作成し、仮想世界の地図上にプレイヤのオブジェクト、他のプレイヤのオブジェクト及び共有オブジェクトを表示する地図作成手段と、
    を有し、
    前記地図作成手段は、前記位置情報によりプレイヤのオブジェクトの表示位置を変更すると共に、前記共有オブジェクト情報に含まれる前記共有オブジェクトの移動情報により前記共有オブジェクトの表示位置を変更すること
    を特徴とする端末装置。
  8. プレイヤが操作する操作端末を、
    位置情報を取得する位置情報取得手段、
    前記位置情報に対応する現実世界の地図情報を取得する地図情報取得手段、
    仮想世界の地図を作成するために利用するオブジェクトのオブジェクト情報を取得するオブジェクト情報取得手段、
    仮想世界の地図に表示する共有オブジェクトの共有オブジェクト情報を取得する共有オブジェクト情報取得手段、
    取得した前記地図情報、前記オブジェクト情報及び共有オブジェクト情報に基づき、仮想世界の地図を作成し、仮想世界の地図上にプレイヤのオブジェクト、他のプレイヤのオブジェクト及び共有オブジェクトを表示する地図作成手段、
    として機能させ、
    前記地図作成手段は、前記位置情報によりプレイヤのオブジェクトの表示位置を変更すると共に、前記共有オブジェクト情報に含まれる前記共有オブジェクトの移動情報により前記共有オブジェクトの表示位置を変更すること
    を特徴とするプログラム。
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