JP2017143881A - Slot machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a slot machine capable of preventing a player's profit from being greatly changed according to a lottery state.SOLUTION: A main control unit 41 is configured to control a game to a plurality of game states including a first game state and a second game state that have different probabilities of winning specific winning combinations (a red-7 combination replay, a blue-7 combination replay, and a missing replay (a)), and to control the game, as specific control, to an additional state in which addition of the number of ART games can be assigned as an advantageous privilege for a player. When it is controlled to the additional game, and it has been controlled to the first game state (RT2) in starting the game, the main control unit assigns the number of ART games on the basis of a fact that the specific winning combination is won in an internal lottery based on the first game state (RT2), however, when it is controlled to the additional state and it has been controlled to the second game state (RT0 and RT1) in starting the game, assigns the number of ART games on the basis of a fact that the specific winning combination is won in the second lottery based on the first game state (RT2).SELECTED DRAWING: Figure 37

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。   The present invention relates to a slot machine capable of generating a predetermined winning according to a display result of a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable.

この種のスロットマシンとして、遊技者にとって有利な押し順が報知されるAT、リプレイ確率が通常よりも高まるRTの双方に制御されるARTに制御されるとともに、ART中においてRTに制御されている場合のみ当選し得る特殊リプレイの入賞時にARTの継続数を増加させるようにしたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。   This kind of slot machine is controlled by ART that is controlled by both AT, which is informed of the pushing order advantageous to the player, and RT, where the replay probability is higher than usual, and is also controlled by RT during ART. There has been proposed a technique in which the number of continued ARTs is increased at the time of winning a special replay that can only be won (see, for example, Patent Document 1).

特開2011−160844号公報JP 2011-160844 A

特許文献1に記載のスロットマシンにおいては、ART中にRTの終了条件となるパンクリプレイが当選した場合でも、報知された押し順に従って操作を行うことでRTの終了を回避することが可能となるが、遊技者が報知された押し順と異なる押し順で操作してしまった場合には、ARTの継続数が残っていてもRTが終了してしまうこととなる。この場合、RTが終了してしまうだけでなく、RTの終了により特殊リプレイも抽選されなくなってしまうことから、ARTの継続数が増加する機会も失われてしまうこととなり、遊技者にとっての不利益が著しく大きくなってしまう虞がある。   In the slot machine described in Patent Document 1, even when a punk play that is an RT end condition is won during ART, it is possible to avoid the end of RT by performing an operation according to the notified pressing order. However, if the player operates in a different pressing order from the notified pressing order, RT will end even if the number of continued ARTs remains. In this case, not only the RT is ended, but also the special replay is not drawn by the end of the RT, so the opportunity to increase the number of continued ARTs is lost, which is disadvantageous for the player. May become extremely large.

本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、抽選状態に応じて遊技者の利益が大きく変化してしまうことを防止できるスロットマシンを提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a slot machine that can prevent a player's profit from changing greatly in accordance with a lottery state.

上記課題を解決するために、本発明の手段1のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を備え、
可変表示部(リール2L、2C、2R)の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)において、
第1の抽選状態(RT2)と第2の抽選状態(RT0、RT1)とを含む複数種類の抽選状態に制御可能な抽選状態制御手段と、
抽選状態の種類に応じた確率で抽選結果を決定する抽選手段(内部抽選)と、
特定制御(上乗せ状態)を実行する特定制御実行手段と、
特定制御(上乗せ状態)が実行されているときに、遊技者にとって有利な特典(ARTのゲーム数)を付与することが可能な特典付与手段と、
を備え、
第1の抽選状態(RT2)と第2の抽選状態(RT0、RT1)とは、所定抽選結果(小役等)が決定される確率は同じであるが、特定抽選結果(リプレイGR21、22)が決定される確率は異なり、
前記特典付与手段は、特定制御(上乗せ状態)が実行されており、かつ第1の抽選状態(RT2)において前記抽選手段(内部抽選)の抽選結果が特定抽選結果(リプレイGR21、22)となったことに基づいて前記特典を付与し、
前記スロットマシンは、第2の抽選状態(RT0、RT1)において第1の抽選状態(RT2)に応じた確率で抽選結果を決定する再抽選手段(第2抽選)をさらに備え、
前記特典付与手段は、特定制御(上乗せ状態)が実行されており、かつ第2の抽選状態(RT0、RT1)に制御されている場合には、前記再抽選手段(第2抽選)の抽選結果が特定抽選結果(リプレイGR21、22)となったことに基づいて前記特典(ARTのゲーム数)を付与し、
前記再抽選手段(第2抽選)は、前記抽選手段(内部抽選)の抽選結果が所定抽選結果(小役等)であるか否かに関わらず、第2の抽選状態(RT0、RT1)に制御されている場合には第1の抽選状態(RT2)に応じた確率で抽選結果を決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定制御が実行されており、かつ第1の抽選状態において抽選手段の抽選結果が特定抽選結果となったことに基づいて特典が付与されることとなるが、特定制御が実行されているものの、第1の抽選状態とは特定抽選結果が決定される確率の異なる第2の抽選状態に制御されている場合には、第1の抽選状態に応じた確率で抽選結果が決定される再抽選手段の抽選結果が特定抽選結果となったことに基づいて特典が付与されることとなるため、第1の抽選状態に制御されているか、第2の抽選状態に制御されているか、によって遊技者の利益が大きく変化してしまうことを防止できる。
また、再抽選手段は、抽選手段の抽選結果が、第1の抽選状態であっても第2の抽選状態であっても決定される確率の変わらない所定抽選結果であるか否かに関わらず、第1の抽選状態に応じて抽選結果を決定するので、第2の抽選状態において再抽選手段による決定をするにあたり、抽選手段の抽選結果を考慮する必要がないため、再抽選手段による決定をする際のプログラム容量を削減することができる。
In order to solve the above problems, the slot machine of the means 1 of the present invention comprises:
A variable display unit (reels 2L, 2C, 2R) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (designs) each identifiable,
In the slot machine (slot machine 1) in which the variable display unit (reels 2L, 2C, 2R) is stopped and the display result is derived, and a winning can be generated according to the display result.
Lottery state control means capable of controlling a plurality of types of lottery states including a first lottery state (RT2) and a second lottery state (RT0, RT1);
Lottery means (internal lottery) for determining the lottery result with a probability corresponding to the type of lottery state;
Specific control execution means for executing specific control (additional state);
A privilege giving means capable of giving a privilege (art game number) advantageous to the player when the specific control (additional state) is being executed;
With
The first lottery state (RT2) and the second lottery state (RT0, RT1) have the same probability of determining a predetermined lottery result (small role, etc.), but the specific lottery result (replay GR21, 22) The probability of determining is different,
The privilege granting means is subjected to specific control (additional state), and the lottery result of the lottery means (internal lottery) becomes the specific lottery result (replay GR21, 22) in the first lottery state (RT2). Granting the benefits based on
The slot machine further comprises re-lottery means (second lottery) for determining a lottery result with a probability corresponding to the first lottery state (RT2) in the second lottery state (RT0, RT1),
The bonus granting means, when specific control (additional state) is executed and controlled to the second lottery state (RT0, RT1), the lottery result of the re-lottery means (second lottery) Based on the result of the specific lottery result (replay GR21, 22), the privilege (the number of ART games) is granted,
The re-lottery means (second lottery) enters the second lottery state (RT0, RT1) regardless of whether the lottery result of the lottery means (internal lottery) is a predetermined lottery result (small role, etc.). If controlled, the lottery result is determined with a probability corresponding to the first lottery state (RT2).
According to this feature, the special control is executed and the privilege is given based on the fact that the lottery result of the lottery means becomes the specific lottery result in the first lottery state. Although being executed, when the second lottery state is controlled to the second lottery state having a different probability of determining the specific lottery result, the lottery result is determined with the probability corresponding to the first lottery state. Since the benefit is granted based on the result of the lottery means determined to be the specific lottery result, it is controlled to the first lottery state or to the second lottery state. It is possible to prevent the player's profit from changing greatly depending on whether or not it is.
In addition, the re-lotter means regardless of whether or not the lottery result of the lottery means is a predetermined lottery result that does not change the probability determined in the first lottery state or the second lottery state. Since the lottery result is determined according to the first lottery state, it is not necessary to consider the lottery result of the lottery means when making the determination by the re-lottery means in the second lottery state. Program capacity can be reduced.

尚、手段1において遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利(有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど)、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間(固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等)など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
また、手段1において第1の抽選状態と第2の抽選状態とは、特定抽選結果が決定される確率が異なるとは、第1の抽選状態においても第2の抽選状態においても特定抽選結果が抽選対象となり、特定抽選結果が決定される確率が異なる構成でも良いし、第1の抽選状態または第2の抽選状態の一方のみ特定抽選結果が抽選対象となることで、特定抽選結果が決定される確率が異なる構成でも良い。
The benefit advantageous to the player in the means 1 is a right that allows the player to shift to an advantageous state advantageous to the player (winning a lottery for determining whether or not to generate an advantageous state, advantageous state The right to be notified of an operation mode advantageous to the player, the right to be controlled to a gaming state having a high expected value to which a gaming value is given, and the current gaming state are games. Benefits that are directly advantageous to the player, such as the right to be notified whether or not the gaming state is advantageous to the player, the period during which the advantageous state is controlled (the number of fixed games, the average number of games that vary depending on the termination conditions, etc.) It may be a benefit that is not directly advantageous to the player, but may be a benefit that is indirectly advantageous to the player, for example, a condition for obtaining a privilege on the Internet.
In the means 1, the first lottery state and the second lottery state have different probabilities that the specific lottery result is determined. The specific lottery result is the same in both the first lottery state and the second lottery state. It may be a lottery object, and the probability that the specific lottery result is determined may be different, or the specific lottery result is determined by only one of the first lottery state or the second lottery state being the lottery target. It is also possible to use a configuration with different probability.

本発明の手段2のスロットマシンは、手段1に記載のスロットマシンであって、
前記再抽選手段(第2抽選)は、前記抽選手段(内部抽選)が抽選結果を決定する際に用いる処理(内部抽選処理)と共通の処理を用いて抽選結果を決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再抽選手段による決定をする際のプログラム容量を削減することができる。
The slot machine according to means 2 of the present invention is the slot machine according to means 1,
The re-lottery means (second lottery) is characterized in that the lottery means (internal lottery) determines a lottery result using a process common to the process used when the lottery result (internal lottery) is determined (internal lottery process). .
According to this feature, it is possible to reduce the program capacity when making the determination by the re-lottery means.

本発明の手段3のスロットマシンは、手段1または2に記載のスロットマシンであって、
前記再抽選手段(第2抽選)が抽選結果を決定する場合に、前記抽選手段(内部抽選)による抽選結果を保護領域(RAM41cの所定領域)に退避(バックアップ)する退避手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再抽選手段が抽選結果を決定するにあたって、抽選手段による抽選結果が損なわれてしまうことを防止できる。
The slot machine of means 3 of the present invention is the slot machine according to means 1 or 2,
When the re-lottery means (second lottery) determines the lottery result, the lottery result (internal lottery) is saved in a protection area (a predetermined area of the RAM 41c). It is said.
According to this feature, the lottery result by the lottery means can be prevented from being damaged when the re-lottery means determines the lottery result.

本発明の手段4のスロットマシンは、手段1〜3のいずれかに記載のスロットマシンであって、
遊技者が表示結果を導出する際に操作する導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
表示結果を導出する導出制御手段と、
を備え、
前記導出制御手段は、第1の抽選状態(RT2)において前記抽選手段(内部抽選)の抽選結果が特定抽選結果(リプレイGR21、22)となったときに、前記導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)が特定の操作態様(右中左の停止順、所定のタイミング)で操作されたときに特定の表示結果(赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイ)を導出する制御を行い、特定の操作態様(右中左の停止順、所定のタイミング)以外の操作態様で操作されたときに特定の表示結果以外の表示結果(取りこぼしリプレイa、中段リプレイ)を導出する制御を行い、
第1の抽選状態(RT2)において前記抽選手段(内部抽選)の抽選結果が特定抽選結果(リプレイGR21、22)となったときに、前記導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)が特定の操作態様(右中左の停止順、所定のタイミング)で操作されたときには、特定の表示結果(赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイ)が導出されることに応じて特典(ARTのゲーム数)が付与される旨が報知(上乗せ示唆演出)され、
第1の抽選状態(RT2)において前記抽選手段(内部抽選)の抽選結果が特定抽選結果(リプレイGR21、22)となったときに前記導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)が特定の操作態様(右中左の停止順、所定のタイミング)以外の操作態様で操作されたときには、特定の表示結果(赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイ)が導出されたときとは異なる態様(報知態様2)で特典(ARTのゲーム数)が付与される旨が報知され、
第2の抽選状態(RT0、RT1)において前記再抽選手段(第2抽選)の抽選結果が特定抽選結果(リプレイGR21、22)となったときには、第1の抽選状態(RT2)において前記抽選手段(内部抽選)の抽選結果が特定抽選結果(リプレイGR21、22)となったときに前記導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)が特定の操作態様(右中左の停止順、所定のタイミング)以外の操作態様で操作されたときと共通の態様(報知態様2)で特典(ARTのゲーム数)が付与される旨が報知される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2の抽選状態において再抽選手段の抽選結果が特定抽選結果となったときには、第1の抽選状態において抽選手段の抽選結果が特定抽選結果となったときに導出操作手段が特定の操作態様以外の操作態様で操作されたとき、すなわち特定の表示結果を導出させることができなかったときと共通の態様で特典が付与される旨が報知されるので、第2の抽選状態において再抽選手段の抽選結果が特定抽選結果となったことにより特典が付与される場合でも遊技者に対して与える違和感を軽減できる。
The slot machine of means 4 of the present invention is the slot machine according to any one of means 1 to 3,
Derivation operation means (stop switches 8L, 8C, 8R) operated when the player derives the display result;
Derivation control means for deriving a display result;
With
When the lottery result of the lottery means (internal lottery) becomes the specific lottery result (replay GR21, 22) in the first lottery state (RT2), the derivation control means is configured to operate the derivation operation means (stop switch 8L, 8C, 8R) is controlled by deriving a specific display result (red 7-match replay, blue 7-match replay) when operated in a specific operation mode (right / middle / left stop order, predetermined timing). Control for deriving a display result (missing replay a, middle stage replay) other than a specific display result when operated in an operation mode other than the operation mode (stop order of right middle left, predetermined timing)
When the lottery result of the lottery means (internal lottery) becomes the specific lottery result (replay GR21, 22) in the first lottery state (RT2), the derivation operation means (stop switches 8L, 8C, 8R) are specified. When the operation mode is operated in the order of right / left stop (predetermined timing), a special display result (red 7-match replay, blue 7-match replay) is derived in accordance with the deduction (art game count). ) Will be given (additional suggestion),
When the lottery result of the lottery means (internal lottery) becomes the specific lottery result (replay GR21, 22) in the first lottery state (RT2), the derivation operation means (stop switches 8L, 8C, 8R) are specified. When operated in an operation mode other than the operation mode (stop order of right middle left, predetermined timing), a mode (notification) different from when a specific display result (red 7-match replay, blue 7-match replay) is derived It is notified that a privilege (the number of ART games) is granted in aspect 2),
When the lottery result of the second lottery means (second lottery) becomes the specific lottery result (replay GR21, 22) in the second lottery state (RT0, RT1), the lottery means in the first lottery state (RT2). When the lottery result of (internal lottery) becomes the specific lottery result (replay GR21, 22), the derivation operation means (stop switches 8L, 8C, 8R) has a specific operation mode (stop order of right middle left, predetermined order) It is characterized in that it is informed that a privilege (the number of ART games) is granted in a common mode (notification mode 2) when operated in an operation mode other than (timing).
According to this feature, when the lottery result of the re-lotter means becomes the specific lottery result in the second lottery state, the derivation operation means when the lottery result of the lottery means becomes the specific lottery result in the first lottery state Is operated in an operation mode other than the specific operation mode, that is, it is notified that the privilege is granted in the same mode as when the specific display result cannot be derived, so the second lottery Even when a privilege is given when the lottery result of the re-lottery means becomes the specific lottery result in the state, it is possible to reduce the uncomfortable feeling given to the player.

本発明の手段5のスロットマシンは、手段1〜4のいずれかに記載のスロットマシンであって、
特定制御(上乗せ状態)を終了させる特定制御終了手段を備え、
第1の抽選状態(RT2)と第2の抽選状態(RT0、RT1)とは、特別抽選結果(昇格リプレイ)が決定される確率は異なり、
前記特定制御終了手段は、特定制御(上乗せ状態)が実行されており、かつ第1の抽選状態(RT2)において前記抽選手段(内部抽選)の抽選結果が特別抽選結果(昇格リプレイ)となったことに基づいて特定制御(上乗せ状態)を終了させ、
前記特定制御終了手段は、特定制御(上乗せ状態)が実行されており、かつ第2の抽選状態(RT0、RT1)に制御されている場合には、前記再抽選手段(第2抽選)の抽選結果が特別抽選結果(昇格リプレイ)となったことに基づいて特定制御(上乗せ状態)を終了させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定制御が実行されており、かつ第1の抽選状態において抽選手段の抽選結果が特別抽選結果となったことに基づいて特定制御を終了させることとなるが、特定制御が実行されているものの、第1の抽選状態とは特別抽選結果が決定される確率の異なる第2の抽選状態に制御されている場合には、第1の抽選状態に応じた確率で抽選結果が決定される再抽選手段の抽選結果が特別抽選結果となったことに基づいて特定制御を終了させることとなるため、第1の抽選状態に制御されているか、第2の抽選状態に制御されているか、によって遊技者の利益が大きく変化してしまうことを防止できる。
The slot machine of means 5 of the present invention is the slot machine according to any one of means 1 to 4,
Specific control ending means for ending specific control (additional state),
The first lottery state (RT2) and the second lottery state (RT0, RT1) have different probabilities that the special lottery result (promotion replay) is determined,
The specific control ending means is executing specific control (additional state), and the lottery result of the lottery means (internal lottery) becomes a special lottery result (promotion replay) in the first lottery state (RT2). Specific control (additional state) is terminated based on
The specific control ending means, when specific control (additional state) is executed and controlled to the second lottery state (RT0, RT1), lottery of the re-lottery means (second lottery) It is characterized in that specific control (additional state) is terminated based on the result of the special lottery result (promotion replay).
According to this feature, the specific control is executed, and the specific control is terminated based on the fact that the lottery result of the lottery means is the special lottery result in the first lottery state. Although it is being executed, if the second lottery state is controlled to be the second lottery state having a different probability of determining the special lottery result, the lottery result is determined with the probability corresponding to the first lottery state. The specific control is terminated based on the determined lottery result of the re-lotter means determined to be the special lottery result, so that it is controlled to the first lottery state or the second lottery state. It is possible to prevent the player's profit from changing greatly depending on whether or not it is.

本発明の手段6のスロットマシンは、手段1〜5のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特定制御(上乗せ状態)は、前記抽選手段(内部抽選)の抽選結果に応じた報知(ナビ報知)が行われる制御であり、
前記特定制御(上乗せ状態)が実行されているときに、第1の抽選状態(RT2)であるか第2の抽選状態(RT0、RT1)であるかに応じて報知(ナビ報知)が行われる対象となる抽選結果が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定制御が実行されているときに、第1の抽選状態であるか第2の抽選状態であるかに応じて報知が行われる対象となる抽選結果が異なるので、現在の抽選状態が第1の抽選状態であるか第2の抽選状態であるかを認識させることができる。
The slot machine of means 6 of the present invention is the slot machine according to any one of means 1 to 5,
The specific control (additional state) is a control in which notification (navigation notification) according to the lottery result of the lottery means (internal lottery) is performed,
When the specific control (additional state) is executed, notification (navigation notification) is performed depending on whether the first lottery state (RT2) or the second lottery state (RT0, RT1). It is characterized by different lottery results.
According to this feature, when the specific control is being executed, the lottery result to be notified differs depending on whether the lottery state is the first lottery state or the second lottery state. Whether the lottery state is the first lottery state or the second lottery state can be recognized.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。   In addition, this invention may have only the invention specific matter described in the claim of this invention, and has a structure other than this invention specific matter with the invention specific matter described in the claim of this invention. It may be a thing.

本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine of the Example to which this invention was applied. スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of a slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. メイン制御部の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a main control part. メイン制御部が搭載するROM及びRAMのメモリマップを示す図である。It is a figure which shows the memory map of ROM and RAM which a main control part mounts. メイン制御部が搭載するROM及びRAMのメモリマップの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the memory map of ROM and RAM which a main control part mounts. 遊技プログラム及び非遊技プログラムの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a game program and a non-game program. 遊技領域と非遊技領域との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a game area | region and a non-game area | region. (a)は、メイン処理の実行中に遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際の処理の流れを示すフローチャートであり、(b)は、タイマ割込処理の実行中に遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際の処理の流れを示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing a flow of processing when a non-game program is called from processing based on a game program during execution of the main processing, and (b) is based on a game program during execution of the timer interrupt processing. It is a flowchart which shows the flow of a process at the time of calling a non-game program from a process. メイン制御部が、第1の条件、第2の条件の成立時に初期化するRAMの領域を示す図である。It is a figure which shows the area | region of RAM which a main control part initializes when the 1st condition and the 2nd condition are satisfied. (a)はゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合にメイン制御部が外部出力基板に対して出力するメダルOUT信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示すタイミングチャート、(b)はセキュリティ信号の出力タイミングの変形例を示すタイミングチャートである。(A) is a timing chart showing the output timing of the medal OUT signal and the security signal that the main control unit outputs to the external output board when detecting an abnormality that does not prevent the game from progressing, and (b) is the security signal. It is a timing chart which shows the modification of the output timing of. 特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of special combination, the symbol combination of a special combination, and a special combination. 小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of small combination, the symbol combination of a small combination, and a small combination. 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of re-game player, the symbol combination of a re-game player, and a re-game player. 移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical combination relevant to the symbol combination of a transfer event, and a transfer event. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. 遊技状態の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. 抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the combination which a prize is permitted by a lottery object combination. 抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the combination which a prize is permitted by a lottery object combination. 複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of several small part winning. 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of several re-game player winning. 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of several re-game player winning. メイン制御部が行うARTに関連する制御状態の遷移に関する制御の内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of the control regarding the transition of the control state relevant to ART which a main control part performs. メイン制御部が行う前兆期間抽選の当選確率を示す図である。It is a figure which shows the winning probability of the warning period lottery which a main control part performs. メイン制御部の制御状態の制御状況とサブ制御部の演出状態の制御状況とを示す図である。It is a figure which shows the control condition of the control state of a main control part, and the control condition of the production state of a sub control part. サブ制御部が行う偽前兆演出について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the false precursor effect which a sub-control part performs. メイン制御部が送信する第1の内部当選コマンドにおける特別役の当選番号及び送信用番号を示す図である。It is a figure which shows the winning number and transmission number of the special role in the 1st internal winning command which a main control part transmits. メイン制御部が送信する第2の内部当選コマンドにおける一般役及び再遊技役の当選番号及び送信用番号を示す図である。It is a figure which shows the winning number and transmission number of the general combination and re-game combination in the 2nd internal winning command which a main control part transmits. メイン制御部が行う内部当選コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the internal winning command setting process which a main control part performs. メイン制御部が送信する押し順コマンドにおけるナビ番号を示す図である。It is a figure which shows the navigation number in the pushing order command which a main control part transmits. メイン制御部が行う押し順コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the pushing order command setting process which a main control part performs. メイン制御部が行う入賞判定コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the winning determination command setting process which a main control part performs. メイン制御部が実行するメイン抽選関連処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the main lottery relevant process which a main control part performs. メイン制御部がメイン抽選関連処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the internal lottery process which a main control part performs in a main lottery relevant process. 第1状態(上乗せ状態かつRT2)において、内部抽選にてリプレイGR21、22が当選した場合に、メイン制御部が実行するリール制御及びサブ制御部が実行する演出の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution aspect of the production | presentation which the reel control which a main control part performs, and a sub control part perform, when replay GR21 and 22 wins by internal lottery in a 1st state (addition state and RT2). 第1状態(上乗せ状態かつRT2)において、内部抽選にてリプレイGR21、22が当選した場合に、メイン制御部が実行するリール制御及びサブ制御部が実行する演出の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution aspect of the production | presentation which the reel control which a main control part performs, and a sub control part perform, when replay GR21 and 22 wins by internal lottery in a 1st state (addition state and RT2). 第1状態(上乗せ状態かつRT2)において、内部抽選にてリプレイGR23が当選した場合に、メイン制御部が実行するリール制御及びサブ制御部が実行する演出の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution aspect of the production | presentation which the reel control which a main control part performs, and a sub control part perform, when the replay GR23 wins by internal lottery in a 1st state (addition state and RT2). 第1状態(上乗せ状態かつRT2)において、内部抽選にて昇格リプレイが当選した場合に、メイン制御部が実行するリール制御及びサブ制御部が実行する演出の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution aspect of the production | presentation which the reel control which a main control part performs, and a sub control part perform, when a promotion replay is elected by internal lottery in a 1st state (addition state and RT2). 第2状態(上乗せ状態かつRT2以外のRT)において、第2抽選にてリプレイGR21、22が当選した場合に、メイン制御部が実行するリール制御及びサブ制御部が実行する演出の実行態様を示す図である。In the second state (the added state and RT other than RT2), when the replay GRs 21 and 22 are won in the second lottery, the reel control executed by the main control unit and the execution mode of the effect executed by the sub control unit are shown. FIG. 第2状態(上乗せ状態かつRT2以外のRT)において、第2抽選にてリプレイGR23が当選した場合に、メイン制御部が実行するリール制御及びサブ制御部が実行する演出の実行態様を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an execution mode of a reel control executed by the main control unit and an effect executed by the sub control unit when the replay GR 23 is won in the second lottery in the second state (the added state and RT other than RT2). is there. 第2状態(上乗せ状態かつRT2以外のRT)において、第2抽選にて昇格リプレイが当選した場合に、メイン制御部が実行するリール制御及びサブ制御部が実行する演出の実行態様を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an execution mode of a reel control executed by the main control unit and an effect executed by the sub control unit when the promotion replay is won in the second lottery in the second state (the added state and RT other than RT2). is there. 各遊技状態における抽選対象役毎の判定値の振り分け方法について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the distribution method of the judgment value for every lottery object combination in each game state.

本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   A mode for carrying out a slot machine according to the present invention will be described below based on examples.

本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。   An embodiment of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, a slot machine 1 according to the present embodiment includes a housing 1a having an open front surface and a side of the housing 1a. And a front door 1b pivotally supported at the end.

本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   Inside the casing 1a of the slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 2, reels 2L, 2C and 2R (hereinafter referred to as a left reel, a middle reel and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery. ) Are juxtaposed in the horizontal direction, and as shown in FIG. 1, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, 2R can be seen from the see-through window 3 provided on the front door 1b. Are arranged as follows.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリーa」、「チェリーb」、「ベル」、「リプレイa」、「リプレイb」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。   As shown in FIG. 3, “red 7”, “blue 7”, “white 7”, “BAR”, “watermelon”, “cherry a”, “cherry” are respectively provided on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, 2R. A plurality of identifiable symbols such as “b”, “bell”, “replay a”, “replay b”, and “plum” are drawn in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3 provided at the approximate center of the front door 1b.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 4) provided in correspondence with each other, so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuous with the see-through window 3. On the other hand, when the reels 2L, 2C, and 2R are stopped from rotating, three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, and 2R are reel sensors 33L, 33C, and 33R that detect a reference position for each of the reels 2L, 2C, and 2R, and a reel LED 55 that irradiates the reels 2L, 2C, and 2R from the back side. , Is provided. The reel LED 55 includes 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols on the reels 2L, 2C, and 2R, and each symbol can be irradiated independently.

前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。   A display area 51a of a liquid crystal display 51 (see FIG. 1) is disposed at a position on the front side (player side) of each reel 2L, 2C, 2R of the front door 1b. The liquid crystal display 51 has a transmissive liquid crystal panel in a state where no voltage is applied to the liquid crystal element, and the transmissive area 51b corresponding to the transmissive window 3 of the display area 51a and the transmissive window 3 are interposed. Thus, the reels 2L, 2C, and 2R can be visually recognized from the player side.

前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例では後述するRT0〜4の規定数として3、RBの規定数として2が定められている)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いられる演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   As shown in FIG. 1, on the front door 1b, there are a medal insertion portion 4 into which medals can be inserted, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value). In the range, the maximum bet number among the specified number of bets determined according to the gaming state (in this embodiment, 3 is set as the specified number of RT0 to RT4 described later, and 2 is set as the specified number of RBs). The MAXBET switch 6 that is operated when setting the medals, and the medals stored as credits and the medals used for setting the bet amount are settled (the medals used for setting the credit and bet number are returned) Adjusting switch 10 that is operated when the game is started, start switch 7 that is operated when the game is started, and stop switches that are operated when the rotation of each of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped. Pitch 8L, 8C, 8R, effect switch 56 to be used in effect are respectively provided so as to be operated by the player.

尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。   In this embodiment, among the three reels 2L, 2C, and 2R that have started to rotate, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, and the stop is referred to as a first stop. Similarly, the reel that stops second is called the second stop reel, the stop is called second stop, the reel that stops third is called the third stop reel, and the stop is the third stop. Alternatively, it is called final stop.

また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。   Further, as shown in FIG. 1, the front door 1b shows a credit indicator 11 for displaying the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a winning, and the contents when an error occurs. A game auxiliary display 12 for displaying an error code, information for identifying the stop order of reels by navigation notification described later, a 1BETLED 14 for informing that the betting number is set to 1, and 2 betting numbers are set. 2BETLED 15 to notify that the bet is set, 3BETLED 16 to notify that the bet number is set to 3, the insertion request LED 17 to notify that the medal can be inserted is lit, and the game by operating the start switch 7 A start valid LED 18 for notifying that the start operation is valid by lighting, wait (the previous game (Waiting for starting reel rotation since a certain period of time has not elapsed since the beginning) A waiting LED 19 that lights up to indicate that it is in progress, and a replaying LED 20 that lights up to indicate that a replay game is in progress The game display section 13 is provided.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられており、演出用スイッチ56の内部には、演出用スイッチ56の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用LED56a(図4参照)が設けられている。   Inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 4) for notifying that the setting operation of the bet amount by the operation of the MAXBET switch 6 is valid, and stop switches 8L, 8C, The left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 4) are provided inside the 8R to notify that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is valid by lighting. An effect LED 56a (see FIG. 4) for notifying that the operation of the effect switch 56 is effective is provided inside the effect switch 56.

前面扉1bの内側には、図2に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31、投入メダルセンサ31の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ26を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。   Inside the front door 1b, as shown in FIG. 2, a reset switch 23 for detecting a reset operation for releasing an error state to be described later and a stop state to be described later by a predetermined key operation, and changing a set value to be described later A set value display 24 that displays the set value at that time while checking the set value, and a hit that controls to a stop state (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) at a predetermined trigger A stop switch 36a for selecting the validity / invalidity of the stop function, automatic control for automatic settlement processing (processing to settle (return) medals stored as credits regardless of the player's operation) at a predetermined opportunity An automatic settlement switch 36b for selecting validity / invalidity of the settlement function, and a flow path for medals inserted from the medal insertion section 4 are provided in a hopper tank 34a (described later) provided inside the housing 1a. 2) or a medal payout outlet 9 for selectively switching to one of the flow path switching solenoid 30 and the medal insertion part 4, and a medal sensor 31 for detecting a medal that has flowed to the hopper tank 34a side. A medal selector 29 having an insertion port sensor 26 for detecting insertion of a foreign object on the upstream side of the insertion medal sensor 31 and a door open detection switch 25 (see FIG. 4) for detecting the open state of the front door 1b are provided.

筐体1aの内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。   In the housing 1a, as shown in FIG. 2, the reel reference positions of the reels 2L, 2C, and 2R, the reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 4), and the reels 2L, 2C, and 2R are respectively shown. A reel unit 2 comprising detectable reel sensors 33L, 33C, 33R (see FIG. 4), an external output board 1000 (see FIG. 4) for outputting an external output signal, and a medal inserted from the medal insertion unit 4 are stored. Hopper tank 34a, a hopper motor 34b for paying out medals stored in the hopper tank 34a from the medal payout opening 9 (see FIG. 4), and a payout sensor 34c for detecting the medals paid out by driving the hopper motor 34b (see FIG. 4). A hopper unit 34 and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 is provided for storing medals overflowing from the hopper tank 34a. Inside the overflow tank 35, a full tank sensor 35a (see FIG. 4) is provided for detecting that the stored medal has become full.

電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   As shown in FIG. 2, a function key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state is provided on the front surface of the power supply box 100, and functions as a reset switch for canceling an error state or a stop state in normal times. In the setting change state, a reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing a setting value of a winning probability (outtake rate) of internal lottery described later, and a power source that is operated when turning on / off the power source A switch 39 is provided.

尚、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。   The power supply box 100 is provided inside the housing 1a, and the front door 1b can be opened by a predetermined key operation held by a store clerk or the like. The set key switch 37, the reset / setting switch 38, and the power switch 39 are operated only by a person such as a store clerk who has the key, and cannot be operated by the player. The same applies to the reset switch 23 detected by a predetermined key operation. In particular, since the setting key switch 37 requires further key operation after the front door 1b is opened by key operation, only the store clerk possessing the key for operating the setting key switch 37 among the game store clerk. Operation is possible.

本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、後述するRT0〜4における規定数の賭数として3枚が定められ、後述するRBにおける規定数の賭数として2枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1 of the present embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4 or a bet number is set using credits. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the winning line LN (see FIG. 1) becomes valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the state where the game can be started. Become. In this embodiment, three bets are defined as a specified number of bets in RT0 to 4 described later, and two bets are determined as a specified number of bets in RB described later. When the bet number is set, the winning line LN becomes valid. In addition, when a medal is inserted exceeding the maximum number out of the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。   The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a winning symbol combination. In this embodiment, as shown in FIG. 1, only the winning line LN set across the symbols arranged in the horizontal direction in the middle stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the middle stage of the reel 2R, that is, the middle stage, is used as the winning line. It has been established. In this embodiment, only one winning line is applied, but a plurality of winning lines may be applied.

また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ(例えば、ベル‐ベル‐ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。   Further, in the present embodiment, invalid lines LM1 to LM1 are set apart from the winning line LN in order to make it easy to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting the winning line. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined based on the combination of symbols arranged in the invalid lines LM1 to LM4. When the combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN, the invalid line is displayed. When a combination of symbols (for example, bell-bell-bell) is selected when winning line LN is aligned with any of LM1 to LM4, a symbol that constitutes a specific winning line on winning line LN is displayed. It is easy to recognize that the combination is complete.

本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, an invalid line LM1 and a lower stage of the reel 2L, which are set across the symbols arranged horizontally in the upper stage of the reel 2L, the upper stage of the reel 2C, the upper stage of the reel 2R, that is, the upper stage. , The lower stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, the invalid line LM2 set across the symbols arranged horizontally in the lower stage, the upper stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, the lower side There are four types of invalid lines LM3 set across straddling symbols LM3, lower stage of reel 2L, middle stage of reel 2C, upper stage of reel 2R, that is, invalid line LM4 set straddling to the right. It is defined as.

また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せ(例えば、「ベル‐スイカ‐チェリーb」)が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ(例えば、「スイカ‐スイカ‐スイカ」)が揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったときに無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。   In the present embodiment, as a winning combination, a winning combination is obtained when a combination of predetermined symbols (for example, “Bell-Watermelon-Cherry b”) determined as a winning combination in the winning line LN is prepared, and the predetermined symbol is also obtained. When the combination is aligned, any of the invalid lines LM1 to LM4 has a combination of symbols (for example, “watermelon-watermelon-watermelon”) that serves as an index that is easier to recognize than the predetermined symbol combination. The combination which can be shown as having won a prize by the combination of the symbols arranged in any of the above is included. Hereinafter, a combination of symbols that is aligned with any of the invalid lines LM1 to LM4 when a predetermined symbol combination is aligned with the winning line LN is referred to as a symbol combination serving as an index, and constitutes a symbol combination serving as an index. The symbol is called an index symbol.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a winning combination) is displayed on the reels 2L, 2C, 2R on the winning line LN. If the game stops as a result, a winning occurs, and a predetermined number of medals are given to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in this embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1). In addition, when the combination of symbols accompanying the transition of the gaming state on the winning line LN is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, 2R, the gaming state according to the combination of symbols is shifted. .

尚、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。   In this embodiment, the game starts when the operation of the start switch 7 is detected in a state where the operation of the start switch 7 is valid, and the game ends when all the reels are stopped. Further, one unit of control (game control) for executing a game starts when all the controls associated with the end of the previous game are completed, and when all the controls associated with the end of the game are completed. finish.

また、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良く、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。   In this embodiment, a configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, a configuration using four or more reels may be used. In the configuration using two or more reels, a winning determination may be made based on a combination of display results derived for all two or more reels. In this embodiment, the variable display device is configured by physical reels. However, the variable display device may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.

また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, and 2R are rotated and the symbols start to change, any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated. When this is done, the rotation of the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, 8R is stopped, and the symbols are stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (milliseconds).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 2L, 2C and 2R rotate 80 times per minute, and 80 × 21 (the number of symbols per reel) = 1680 frames, so the maximum of 4 symbols is drawn in 190 ms. Will be able to. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols.

このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。   For this reason, for example, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead is used. Since the symbols can be displayed in the lower row, in each of the reels 2L, 2C, 2R, when any one of the stop switches 8L, 8R is operated, the symbol displayed in the middle row of the reel corresponding to the stop switch. The symbols arranged within 5 frames including can be displayed on the winning line.

以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L、2C、2Rを単にリールという場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作によりリール2L、2C、2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。   Hereinafter, the reels 2L, 2C, and 2R may be simply referred to as reels unless it is necessary to distinguish between them. Further, the reel 2L may be referred to as a left reel, the reel 2C as a middle reel, and the reel 2R as a right reel. Further, an operation for stopping the reels 2L, 2C, 2R by operating the stop switches 8L, 8C, 8R may be referred to as a stop operation.

図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The production according to the control is controlled, and the power supply board 101 generates the drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies them to each part.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   The power supply board 101 is supplied with AC100V power from the outside, and from this AC100V power supply, a DC voltage necessary for driving electrical components constituting the slot machine 1 is generated, and the game control board 40 and the effect control board 90 are generated. To be supplied. Further, the above-described hopper motor 34b, payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   On the game control board 40, the above-described MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, settlement switch 10, reset switch 23, stop switch 36a, automatic settlement switch 36b, insertion medal sensor 31, door open The detection switch 25 and reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and the above-described payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, and reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101. Detection signals from these connected switches are input. Further, the game control board 40 includes the credit indicator 11, the game auxiliary indicator 12, 1-3 BET LEDs 14-16, the insertion request LED 17, the start valid LED 18, the waiting LED 19, the replaying LED 20, the BET switch valid LED 21, the left The middle and right stop valid LEDs 22L, 22C and 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, the reel motors 32L, 32C and 32R are connected, and the hopper motor 34b described above is connected via the power supply board 101. These electrical components are connected, and are driven based on control of a main control unit 41 (described later) mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部41と、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する制御用クロック生成回路42と、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する乱数用クロック生成回路43と、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送するスイッチ検出回路44と、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)をリールモータ32L、32C、32Rに伝送するモータ駆動回路45と、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送するソレノイド駆動回路46と、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送するLED駆動回路47と、スロットマシン1に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49と、が搭載されている。   The game control board 40 performs processing related to the progress of the game, and at the same time, controls the respective parts of the control circuit mounted on the game control board 40 directly or indirectly, and becomes an oscillation signal of a predetermined frequency. A control clock generation circuit 42 for generating a control clock CCLK, a random number clock generation circuit 43 for generating a random number clock RCLK that is an oscillation signal having a predetermined frequency different from the oscillation frequency of the control clock CCLK, and a game control board 40, a switch detection circuit 44 that takes in detection signals input from switches connected directly or via the power supply board 101 and transmits them to the main control unit 41, and a motor drive signal (stepping) output from the main control unit 41. Motor drive circuit 45 for transmitting the motor phase signal) to the reel motors 32L, 32C, 32R. The solenoid drive circuit 46 that transmits the solenoid drive signal output from the main control unit 41 to the flow path switching solenoid 30; and the various displays connected to the game control board 40 with the LED drive signal output from the main control unit 41 When a voltage drop is detected by monitoring the voltage of the LED drive circuit 47 that transmits to the LED and the power supply supplied to the slot machine 1, a voltage drop signal indicating that is output to the main control unit 41 And a reset circuit 49 that provides a system reset signal to the main control unit 41 when the power supply is unstable such as when the power is turned on or when the power is turned off.

図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。   FIG. 5 shows a configuration example of the main control unit 41 mounted on the game control board 40. The main control unit 41 is a one-chip microcomputer, and includes an external bus interface 501, a clock circuit 502, a verification block 503, a specific information storage circuit 504, an arithmetic circuit 505, a reset / interrupt controller 506, CPU (Central Processing Unit) 41a, ROM (Read Only Memory) 41b, RAM (Random Access Memory) 41c, free-run counter circuit 507, random number circuits 508a and 508b, timer circuit 509, interrupt controller 510 A parallel input port 511, a serial communication circuit 512, a parallel output port 513, and an address decoding circuit 514.

リセット/割込コントローラ506は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット/割込コントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。IAT回路506aは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとIAT発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ506bは、設定期間毎にタイムアウト信号を発生させる機能を備える。   The reset / interrupt controller 506 is for controlling various resets and interrupt requests generated inside or outside the main control unit 41. The reset / interrupt controller 506 includes an out-of-designated area prohibition (IAT) circuit 506a and a watchdog timer (WDT) 506b. The IAT circuit 506a is a circuit that monitors whether the user program is correctly executed in the designated area, and has a function of outputting an IAT generation signal when it is detected that the user program is executed outside the designated area. The watchdog timer 506b has a function of generating a time-out signal for each set period.

外部バスインターフェイス501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路502は、制御用クロックCCLKを2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。照合用ブロック503は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路504は、メイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路505は、乗算及び除算を行う回路である。   The external bus interface 501 is a bus interface having an interface function between an external bus and an internal bus of a chip constituting the main control unit 41, an address bus, a data bus, and a direction control function of each control signal. The clock circuit 502 is a circuit that generates the internal system clock SCLK by, for example, dividing the control clock CCLK by two. The verification block 503 is connected to an external verification machine and has a function of performing chip verification. The unique information storage circuit 504 is a circuit that stores a plurality of types of unique information that is internal information of the main control unit 41. The arithmetic circuit 505 is a circuit that performs multiplication and division.

CPU41aは、ROM41bから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、スロットマシン1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU41aがROM41bから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU41aがRAM41cに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU41aがRAM41cに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やパラレル入力ポート511、シリアル通信回路512などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やシリアル通信回路512、パラレル出力ポート513などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   The CPU 41a is a control CPU that executes game control in the slot machine 1 by executing a user program (game control processing program for game control) based on the control code read from the ROM 41b. When such game control is executed, the CPU 41a reads fixed data from the ROM 41b, the variable data writing operation in which the CPU 41a writes various fluctuation data to the RAM 41c and temporarily stores them, and the CPU 41a is temporarily stored in the RAM 41c. A variable data reading operation for reading out various variable data being received, a receiving operation in which the CPU 41a receives input of various signals from the outside of the main control unit 41 via the external bus interface 501, the parallel input port 511, the serial communication circuit 512, etc. However, a transmission operation for outputting various signals to the outside of the main control unit 41 via the external bus interface 501, the serial communication circuit 512, the parallel output port 513, and the like is also performed.

ROM41bには、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。RAM41cは、ゲーム制御用のワークエリア等を提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシン1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。   The ROM 41b stores a control code indicating a user program (game control processing program for game control), fixed data, and the like. The RAM 41c provides a work area for game control. Here, at least a part of the RAM 41c may be a backup RAM backed up by a backup power source. That is, even if the power supply to the slot machine 1 is stopped, at least a part of the contents of the RAM 41c is stored for a predetermined period.

フリーランカウンタ回路507として、8ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路508a、508bは、8ビット乱数や16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路508a、508bのうち16ビット乱数回路508bが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路509は、16ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックCCLKの入力に基づいてダウンカウントし、0000Hに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施例では、タイマ回路509を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。   As the free-run counter circuit 507, an 8-bit free-run counter is mounted. The random number circuits 508a and 508b are circuits that generate numerical data that is a random value having a predetermined update range, such as an 8-bit random number or a 16-bit random number. In this embodiment, the hardware random number generated by the 16-bit random number circuit 508b among the random number circuits 508a and 508b is used as a random number for internal lottery described later. The timer circuit 509 is a 16-bit programmable timer, counts down the set timer value based on the input of the control clock CCLK, and outputs an interrupt request signal to the interrupt controller when reaching 0000H. In this embodiment, the timer circuit 509 can be used to perform periodic interrupt requests and time measurement.

割込コントローラ510は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路(例えば、シリアル通信回路512、乱数回路508a、508b、タイマ回路509)からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート511は、8ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図4に示すメイン制御部41が備えるパラレル出力ポート513は、11ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路512は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。   The interrupt controller 510 is a circuit that controls external interrupt requests from interrupt terminals and interrupt requests from built-in peripheral circuits (for example, serial communication circuit 512, random number circuits 508a and 508b, timer circuit 509). . The parallel input port 511 incorporates an 8-bit wide input-only port. Also, the parallel output port 513 provided in the main control unit 41 shown in FIG. 4 incorporates an output-only port having an 11-bit width. The serial communication circuit 512 is a circuit that performs asynchronous serial communication in input / output with respect to the outside.

アドレスデコード回路514は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU41aからのアクセスが可能となる。   The address decoding circuit 514 is a circuit for decoding each functional block in the main control unit 41 and a chip select signal that is a decoding signal for an external device. In response to the chip select signal, the internal circuit of the main control unit 41 or the external device serving as a peripheral device is selectively operated effectively and can be accessed from the CPU 41a.

メイン制御部41は、例えば、ROM41bの記憶領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、RAM41cの記憶領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるようになっており、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。   For example, when the main control unit 41 accesses an area of the storage area of the ROM 41b where no program or the like is stored, the main control section 41 accesses an area of the storage area of the RAM 41c where access is prohibited. In other words, when an access to a memory area that is not accessed in normal operation is made, an illegal access reset is generated to disable the progress of the game. Even if an unauthorized program is stored in an area unrelated to the above, an unused area of the RAM 41c, etc., it is possible to prevent the unauthorized program from being executed.

また、メイン制御部41は、内部または外部によるリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ROM41bに割り当てられ、割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブルに設定された値が、未使用を示す値であるか、プログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、いずれの値でもない場合には起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。   The main control unit 41 is activated when an internal or external reset occurs. At this time, the value assigned to the ROM 41b and set in the vector table in which the start address of the interrupt process is set. Is a value indicating unused or a value indicating the area where the program etc. is actually stored, and if it is not any value, it will not start, It is possible to prevent in advance the processing that was not originally intended due to the occurrence or the like.

メイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。   The main control unit 41 transmits various commands to the sub control unit 91 via the parallel output port 513. A command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 is sent in only one direction, and no command is sent from the sub control unit 91 toward the main control unit 41. In this embodiment, the command is transmitted to the sub-control unit 91 via the parallel output port 513, that is, the command is transmitted as a parallel signal, but via the serial communication circuit 512. A configuration in which a command is transmitted to the sub-control unit 91, that is, a configuration in which the command is transmitted as a serial signal may be employed.

また、メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート511から入力される。そしてメイン制御部41は、これらパラレル入力ポート511から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行するメイン処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生によりメイン処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路509にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除され、その時点で新たな割込が発生することとなる。尚、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定され、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除されるのではなく、割込処理の開始時にプログラムによって他の割込を禁止し、割込処理の終了時にプログラムによって割込禁止を解除するようにしても良い。   The main control unit 41 also receives detection states of various switches connected to the game control board 40 from the parallel input port 511. The main control unit 41 executes main processing that shifts in stages according to the detection states of various switches input from the parallel input port 511. Also, the main control unit 41 can execute the interrupt process by interrupting the main process when an interrupt occurs. In the present embodiment, a timer interrupt process (main) is executed every time a time-out occurs in the timer circuit 509, that is, every fixed time interval (about 0.56 ms in the present embodiment). In addition, the main control unit 41 is set to automatically prohibit other interrupts during execution of the interrupt process, and when a plurality of interrupts occur at the same time, a predetermined order is set. The interrupt to be executed with priority is set by. If another interrupt factor occurs during the execution of the interrupt process and the interrupt factor continues even after the interrupt process ends, the interrupt will occur when the interrupt process ends. The prohibition is automatically released and a new interrupt is generated at that time. Note that other interrupts are set to be automatically disabled during the execution of interrupt processing, and interrupt processing is not automatically canceled when interrupt processing is completed. Other interrupts may be prohibited by the program at the start, and the interrupt prohibition may be canceled by the program at the end of the interrupt process.

メイン制御部41は、メイン処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。   The main control unit 41 repeatedly loops the process according to the control state until the detection state of the various switches connected to the game control board 40 changes as the main process, and changes the detection state of the various switches. Execute a process that moves in stages. Further, the main control unit 41 executes a timer interrupt process (main) at regular time intervals (about 0.56 ms in this embodiment). Note that the execution interval of the timer interrupt process (main) is set to a time longer than the sum of the time taken to repeat the process repeated in accordance with the control state in the main process and the execution time of the timer interrupt process (main) Therefore, the process that is repeated according to the control state between the current and next timer interrupt processes (main) is completed at least once.

演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。   An effect switch 56 is connected to the effect control board 90, and a detection signal of the effect switch 56 is input. In addition, presentation devices such as a liquid crystal display 51, presentation effect LEDs 52, speakers 53 and 54, and reel LEDs 55 are connected, and these presentation devices are controlled by a later-described sub-control unit 91 mounted on the presentation control board 90. It is driven based on this.

尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。   In this embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 controls the output of the effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53 and 54, and reel LED 55. However, in addition to the sub-control unit 91, an output control unit that directly controls the output of the effect device is mounted on the effect control board 90 or another board, and the sub-control unit 91 is based on a command from the main control unit 41. The output control unit may determine the output pattern of the effect device, and the output control unit may control the output of the effect device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. In such a configuration, the sub control unit 91 and the output control may be performed. The output control of the rendering device is performed by both of the units. Further, in the present embodiment, the liquid crystal display 51, the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 are exemplified as the effect device, but the effect device is not limited to these, for example, a mechanically driven display. A device or a mechanically driven item may be applied as the effect device.

演出制御基板90は、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部91と、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92と、演出効果LED52と、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93a〜eと、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94と、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95と、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98と、その他の回路等、が搭載されている。   The effect control board 90 is composed of a microcomputer having a sub CPU 91a, ROM 91b, RAM 91c, and I / O port 91d, and a sub control unit 91 for controlling the effect, and a liquid crystal display 51 connected to the effect control board 90. Display control circuit 92 for performing display control, LED effect circuits 52a to e for controlling driving of the effect LED 52, reel LED 55, sound output circuit 94 for controlling sound output from the speakers 53 and 54, and power-on A reset circuit 95 that gives a reset signal to the sub CPU 91a when the initialization command from the sub CPU 91a is not inputted for a certain period of time, and a switch detection circuit that detects a detection signal inputted from the switches connected to the effect control board 90 96 and a clock device 9 for outputting time information including date information and time information The power supply voltage supplied to the slot machine 1 and, when a voltage drop is detected, an interruption detection circuit 98 that outputs a voltage drop signal indicating that to the sub CPU 91a, and other circuits, Is installed.

サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、ROM91bに記憶されている演出制御用のプログラム等に従って演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   The sub CPU 91a receives a command transmitted from the game control board 40, performs various controls for performing an effect in accordance with an effect control program or the like stored in the ROM 91b, and is mounted on the effect control board 90. Control each part of the control circuit directly or indirectly.

リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。   The reset circuit 95 has a lower voltage for releasing the reset signal than the reset circuit 49 that gives the system reset signal to the main control unit 41 in the game control board 40. When the power is turned on, the sub control unit 91 It starts at an earlier stage than the unit 41. On the other hand, the power interruption detection circuit 98 has a voltage that outputs a voltage drop signal lower than the power interruption detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal to the main control unit 41 in the game control board 40. The sub control unit 91 detects a power failure at a later stage than the main control unit 41, and performs a power interruption process (sub) described later.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   Similar to the main control unit 41, the sub control unit 91 has an interrupt function, generates an interrupt when receiving a command from the main control unit 41, and acquires a command transmitted from the main control unit 41. Execute command reception interrupt processing to be stored in the buffer. Further, the sub control unit 91 executes an interrupt process (sub), which will be described later, by generating an interrupt every time the input number of system clocks reaches a certain number, that is, every certain time interval (about 2 ms). Also, unlike the main control unit 41, the sub control unit 91 interrupts the process even when the timer interrupt process (sub) is being executed when an interrupt is generated based on the reception of the command. The command reception interrupt process is executed at the same time, and the command reception interrupt process is executed with the highest priority even if interrupts that trigger the timer interrupt process (sub) occur at the same time. The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91c is held while the backup power is supplied.

本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by using a winning probability corresponding to the set value in a lottery that affects the advantage to the player, such as an internal lottery, a navigation stock lottery, and an extra lottery to be described later. The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate being lower as the value is decreased in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。   In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned on. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value read from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24 as a display value, and the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38. Transition to the changed state. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the set value display 24 is updated one by one (when the set value 6 is further operated, the set value 1 is set. Return). When the start switch 7 is operated, the display value is determined as the set value. When the setting key switch 37 is turned off, the determined display value (setting value) is stored in the RAM 41c of the main control unit 41, and the state shifts to a state in which the game can proceed.

尚、設定キースイッチ37がon状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。   Note that when the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the door opening detection switch 25 detects that the front door 1b is opened, and the configuration shifts to the setting change state. Well, by adopting such a configuration, it is possible to prevent unauthorized setting changes in a state where the front door 1b is not opened. Further, in the configuration that shifts to the setting change state on the condition that the detection corresponding to the opening of the front door 1b is performed, the door opening detection switch 25 supports the opening of the front door 1b after shifting to the setting change state. Even if the detection is not detected, it is preferable to maintain the setting change state. Thus, even if the front door 1b is temporarily closed during the setting change, an operation for shifting to the setting change state is performed again. This is not necessary, and the setting change operation is not complicated. Further, after the transition to the setting change state, when the setting value is determined by operating the start switch 7 and then the setting key switch 37 is turned off, the door opening detection switch 25 detects that the front door 1b is opened. On the condition that the setting change state is terminated, it may be configured to shift to a state in which the game can proceed. Even in such a configuration, the front door 1b is not opened in an unauthorized manner. It is possible to prevent the setting from being changed.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。   In order to check the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on in a state where the bet amount is not set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24, thereby shifting to a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the game cannot be progressed, and by setting the setting key switch 37 to the off state, the setting confirmation state is ended and the state in which the game can proceed is returned.

尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37がon状態となったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。   It should be noted that, after the game is over, when the setting key switch 37 is turned on with no bet number set, the door opening detection switch 25 detects that the front door 1b has been opened. In addition, a configuration for shifting to the setting confirmation state may be adopted. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the setting value from being illegally confirmed without the front door 1b being opened. In addition, in the configuration that shifts to the setting confirmation state on the condition that the detection corresponding to the opening of the front door 1b is performed, the door opening detection switch 25 supports the opening of the front door 1b after the transition to the setting confirmation state. It is preferable to maintain the setting confirmation state even if the detection to be performed is not performed. Thus, even if the front door 1b is temporarily closed during the setting confirmation, an operation for shifting to the setting confirmation state again is performed. This is not necessary and the setting confirmation operation is not complicated. In addition, after shifting to the setting confirmation state, when the set key switch 37 is turned off after the start switch 7 is operated and the set value is confirmed, the door opening detection switch 25 detects that the front door 1b is opened. On the condition that the setting confirmation state is terminated, it may be configured to return to a state in which the game can proceed, and even in such a configuration, the front door 1b is not opened in an unauthorized manner. It is possible to prevent the setting value from being confirmed.

本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 determines whether or not the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48 is detected every time the timer interruption process (main) is executed. When the determination process is performed and it is determined that the voltage drop signal is detected in the power failure determination process, a power interruption process (main) for setting data for determining whether or not the data in the RAM 41c is normal at the next return is performed. Run.

そして、メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM41cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。   Then, the main control unit 41 returns the processing state of the main control unit 41 to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 41c on the condition that the data in the RAM 41c is normal at the time of activation. However, if the data in the RAM 41c is not normal, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM abnormal error code is set in the register to control the RAM abnormal error state, thereby disabling the progress of the game.

エラー状態は、リセット操作(リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作)により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、RAM異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度RAM異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   The error state shifts to a normal error state that is canceled by a reset operation (operation of the reset / setting switch 38 or the reset switch 23) and the setting change state described above, and is canceled until a new setting value is set. Special error status with no error, the RAM abnormal error status is a special error status, and once it is controlled to the RAM abnormal error status, it shifts to the setting change status and is released until a new set value is set. It will not be done.

また、サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。   Further, the sub control unit 91 also determines whether or not the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 98 is detected in the timer interruption process (sub), and when it is determined that the voltage drop signal is detected, A power interruption process (sub) for setting data for determining whether or not the data in the RAM 91c is normal at the next return is executed.

そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。   Then, the sub-control unit 91 returns the processing state of the sub-control unit 91 to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 91c on the condition that the data of the RAM 91c is normal at the time of activation. However, if the data in the RAM 91c is not normal, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM 91c is initialized. In this case, unlike the main control unit 41, only the RAM 91c is initialized, and the performance is not disabled.

また、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化するようになっている。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。   In addition, even when it is determined that the data in the RAM 91c is normal at the time of activation, the sub control unit 91 activates when receiving a setting command (described later) indicating that the setting change state has been entered from the main control unit 41 Even when a later-described return command or setting command indicating that the control state of the main control unit 41 has returned is not received even after a certain period of time has elapsed, the RAM 91c is initialized. In this case, the execution of the performance is not disabled only by initializing the RAM 91c.

次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。RAM41cの格納領域のうちの使用可能領域は、遊技RAM領域、未使用領域4、非遊技RAM領域に区分されている(図7(b)参照)。さらに遊技RAM領域は、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域に区分されている。特別ワークは、設定値が変更されても初期化されないデータが格納されるワークであり、ソフトウェア乱数、設定値、遊技状態を示すデータ等が格納される。重要ワークは、特定の遊技状態(RB、BB)の終了時に初期化すると不都合のあるデータが格納されるワークであり、LEDの表示用データ、入力ポート、出力ポートの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等が格納される。一般ワークは、特定の遊技状態の終了時に初期化可能なデータが格納されるワークであり、停止図柄、メダルの払出枚数等が格納される。未使用領域3は、いずれのプログラムでも使用されないワークである。遊技スタック領域は、後述する遊技プログラムの実行中にメイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域である。   Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The usable area in the storage area of the RAM 41c is divided into a game RAM area, an unused area 4, and a non-game RAM area (see FIG. 7B). Further, the game RAM area is divided into a special work, an important work, a general work, an unused area 3 and a game stack area. The special work is a work that stores data that is not initialized even if the setting value is changed, and stores software random numbers, setting values, data indicating a gaming state, and the like. The important work is a work in which data which is inconvenient if it is initialized at the end of a specific gaming state (RB, BB) is stored. The display data of the LED, the input / output data of the input port, the output port, the game time A time counter and the like are stored. The general work is a work that stores data that can be initialized at the end of a specific gaming state, and stores stop symbols, the number of medals to be paid out, and the like. The unused area 3 is a work that is not used by any program. The game stack area is an area in which data saved from a register of the main control unit 41 during execution of a game program to be described later is stored.

本実施例においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、設定変更状態が終了されたとき、特定の遊技状態(RB、BB)の終了時、1ゲームの終了時、の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行う。   In this embodiment, the main control unit 41 has the data in the RAM 41c when the setting key switch 37 is ON and the data in the RAM 41c is destroyed when the setting key switch 37 is ON. Each of the initial conditions is established when the five initialization conditions are satisfied, that is, when the setting change state is terminated, when a specific game state (RB, BB) is terminated, or when one game is terminated. Five types of initialization are performed in different areas to be initialized according to the initialization conditions.

初期化0は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化0では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化1は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化1では、遊技RAM領域の特別ワーク以外の領域、非遊技RAM領域の全ての領域が初期化される。初期化2は、設定キースイッチ37がONの状態での起動で設定変更状態が終了された後に行う初期化であり、初期化2では、遊技RAM領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域(使用中)以外の領域が初期化される。初期化3は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化3では、遊技RAM領域のうち一般ワーク、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、遊技RAM領域の未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、すなわちRAM41cのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、重要ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。   Initialization 0 is initialization that is performed when data in the RAM 41c is destroyed when the setting key switch 37 is turned on. In initialization 0, all the usable areas are initialized. . Initialization 1 is initialization that is performed when data in the RAM 41c is not destroyed at the time of startup with the setting key switch 37 being ON. In the initialization 1, an area other than the special work in the game RAM area is not All areas of the game RAM area are initialized. Initialization 2 is initialization that is performed after the setting change state is completed by starting with the setting key switch 37 being ON. In initialization 2, special work and game stack areas (in use) in the game RAM area are used. Areas other than) are initialized. Initialization 3 is initialization performed at the end of a specific gaming state. In initialization 3, the general work, the unused area 3 and the game stack area (unused) in the game RAM area are initialized. Initialization 4 is initialization performed at the end of one game. In initialization 4, the unused area 3 and the game stack area (unused) of the game RAM area are initialized. The storage area for the data indicating the set value and the game state is allocated to the special work, and when the data in the RAM 41c is not destroyed at the time of startup with the setting key switch 37 being ON, that is, the data in the RAM 41c. When the game is normal and the setting is changed, data indicating the setting value and the gaming state is held. In addition, a storage area for a timer counter, which will be described later, is allocated to an important work and is retained without being initialized at the end of the game or at the end of a specific gaming state.

また、本実施例のメイン制御部41は、上述の初期化実行する際には、初期化対象のRAMアドレスとして開始アドレスと終了アドレスが指定されることで、指定された開始アドレスから1バイト分のデータを0で上書きした後、当該1バイトのデータの論理和を計算し、計算結果が0であれば、次のアドレスに移動する処理を、指定された終了アドレスに達するまで繰り返し行うことで、指定されたアドレスの範囲のRAM領域を初期化する。   Further, the main control unit 41 of the present embodiment, when performing the above-described initialization, designates a start address and an end address as the initialization target RAM address, so that one byte from the designated start address. After overwriting the data with 0, calculate the logical sum of the 1-byte data, and if the calculation result is 0, repeat the process of moving to the next address until the specified end address is reached. Initialize the RAM area in the specified address range.

本実施例におけるメイン制御部41は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部41が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止/許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部41は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、後述のHWパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム/データ領域に格納されたプログラムに従って、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理を開始する。   When the main control unit 41 in the present embodiment is activated due to the occurrence of a reset, the main control unit 41 performs setting at the time of activation. In the startup setting, a status flag included in the main control unit 41 is initialized. The status flag is data that holds the state of the operation result and execution result of the instruction, and particularly includes an interrupt master permission flag for setting interrupt prohibition / permission. Since the initial value of the interrupt master permission flag is a value indicating prohibition of interrupt, the main control unit 41 is started in a state where interrupt is prohibited. Then, after setting various functions with reference to the HW parameters described later, when a reset occurs according to the program stored in the program / data area, it starts in an interrupt-disabled state and then executes first Start the initial setting process.

メイン制御部41は、初期設定処理において、まず、割込を禁止に設定した後、起動時に設定キースイッチ37がONの状態であるか否かを判定し、起動時に設定キースイッチ37がONの状態であると判定された場合に、設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にRAM41cの初期化を行う。この際、RAM41cのデータが正常であれば、特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態(設定値や遊技状態等)の一部を保持することができる一方で、RAM41cのデータが正常でない場合には、特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、RAM41cのデータに異常を確実に解消することができるようになっている。   In the initial setting process, the main control unit 41 first sets interrupts to be prohibited, and then determines whether or not the setting key switch 37 is in an ON state at startup, and the setting key switch 37 is ON in startup. When it is determined that the state is in the state, the process proceeds to the setting change process, and the RAM 41c is initialized at the start of the setting change process. At this time, if the data in the RAM 41c is normal, a part of the control state (setting value, gaming state, etc.) before the change is changed after the setting change by holding the special work and initializing other areas. On the other hand, if the data in the RAM 41c is not normal, the abnormality in the data in the RAM 41c can be surely solved by initializing all the usable areas including the special work. It has become.

RAM41cを初期化した後、割込を許可に設定し、リセット/設定スイッチ38が操作れる毎に設定値を1〜6の範囲で1ずつ更新し、スタートスイッチ7のONが検出された後、設定キースイッチ37のONが検出されたときの設定値をRAM41cに格納して、設定変更処理を終了させる。   After initialization of the RAM 41c, the interrupt is set to be permitted, the set value is updated by 1 in the range of 1 to 6 every time the reset / setting switch 38 is operated, and after the start switch 7 is detected ON, The setting value when the setting key switch 37 is detected ON is stored in the RAM 41c, and the setting change process is terminated.

このように、メイン制御部41は、割込マスタ許可フラグの初期値が割込の禁止を示す値であり、割込が禁止された状態で起動し、起動後の初期設定処理においても、まず、割込を禁止に設定したうえで、その後の初期設定処理を実行するようになっているので、意図しない割込が発生することを防止できる。   As described above, the main control unit 41 starts with the interrupt master permission flag indicating that the interrupt is prohibited and is disabled, and in the initial setting process after the start, Since the initial setting process is executed after the interruption is set to be prohibited, it is possible to prevent an unintended interruption from occurring.

また、メイン制御部41は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にRAM41cの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもRAM41cの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてRAM41cの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のRAM41cの初期化と、遊技単位毎のRAM41cの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。   Moreover, the main control part 41 performs the main process which processes in steps according to progress of a game for every game unit after completion | finish of a setting change process. In the main process, the RAM 41c is initialized for each game unit, and the RAM 41c is also initialized at the end of the setting change process. After the setting change process, the main process starts from the stage before the process of initializing the RAM 41c in the main process. The initialization of the RAM 41c after the setting change process is completed and the game unit It is possible to perform initialization of the RAM 41c for each process by common processing.

本実施例のメイン制御部41は、設定変更処理及びメイン処理において、遊技領域初期化処理を実行することにより、RAM41cの所定領域を初期化する。遊技領域初期化処理では、初期化対象RAMの先頭アドレスと終了アドレスとが指定されることにより、初期化対象RAMの容量を算出し、初期化対象RAMの先頭アドレスから、初期化対象RAMの容量分の領域を順次クリアすることで、遊技RAM領域のうち指定された初期化対象RAMの領域を初期化する。   The main control unit 41 of the present embodiment initializes a predetermined area of the RAM 41c by executing a game area initialization process in the setting change process and the main process. In the game area initialization process, the capacity of the initialization target RAM is calculated by designating the start address and end address of the initialization target RAM, and the capacity of the initialization target RAM is calculated from the start address of the initialization target RAM. By sequentially clearing the minutes area, the designated initialization target RAM area in the game RAM area is initialized.

尚、初期化対象RAMの先頭アドレスと終了アドレスとを指定することで、当該先頭アドレスを指定アドレスの初期値とし、指定アドレスのデータをクリアした後に指定アドレスを次のアドレスに更新する処理を、指定アドレスが当該終了アドレスとなるまで繰り返し実行することで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域が初期化される構成としても良い。   By specifying the start address and end address of the initialization target RAM, the process of updating the specified address to the next address after setting the start address as the initial value of the specified address and clearing the data of the specified address. By repeatedly executing the designated address until the end address is reached, the area from the start address of the initialization target RAM to the end address may be initialized.

本実施例の非遊技領域初期化処理では、初期化対象RAMの容量分のRAM領域を初期化対象RAMの先頭アドレス(未使用領域4の先頭アドレス)から順次クリアすることで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域、すなわち、未使用領域4及び非遊技RAM領域を初期化する。   In the non-game area initialization process of the present embodiment, the initialization target RAM is cleared by sequentially clearing the RAM area for the capacity of the initialization target RAM from the start address of the initialization target RAM (the start address of the unused area 4). The area from the start address to the end address, that is, the unused area 4 and the non-game RAM area are initialized.

尚、初期化対象RAMの先頭アドレスと終了アドレスとを指定することで、当該先頭アドレスを指定アドレスの初期値とし、指定アドレスのデータをクリアした後に指定アドレスを次のアドレスに更新する処理を、指定アドレスが当該終了アドレスとなるまで繰り返し実行することで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域が初期化される構成としても良い。   By specifying the start address and end address of the initialization target RAM, the process of updating the specified address to the next address after setting the start address as the initial value of the specified address and clearing the data of the specified address. By repeatedly executing the designated address until the end address is reached, the area from the start address of the initialization target RAM to the end address may be initialized.

また、本実施例の非遊技領域初期化処理では、初期化対象RAMの先頭アドレスとして未使用領域4の先頭アドレスを設定することで、未使用領域4と非遊技RAM領域の全ての領域を初期化する構成であるが、非遊技領域初期化処理は、非遊技RAM領域の少なくとも一部の領域が初期化されるものであれば良く、非遊技RAM領域の一部の領域を初期化するものでも、非遊技RAM領域の一部の領域及び未使用領域4を初期化するものでも良い。   Further, in the non-game area initialization process of the present embodiment, by setting the start address of the unused area 4 as the start address of the initialization target RAM, all of the unused area 4 and the non-game RAM area are initialized. However, the non-game area initialization process only needs to initialize at least a part of the non-game RAM area, and initializes a part of the non-game RAM area. However, a part of the non-game RAM area and the unused area 4 may be initialized.

また、本実施例では、遊技領域初期化処理及び非遊技領域初期化処理において、指定アドレスに記憶されている1バイトのデータを0で上書きしてクリアし、その後、当該1バイトのデータの論理和を算出して、算出結果が0か否かを判定し、算出結果が0でない場合には、再度、1バイトのデータを0で上書きしてクリアする処理を行うことで、該当するアドレスのデータをクリアする構成であるが、指定アドレスに記憶されている1バイトのデータを0で上書きしてクリアするのみの構成でも良い。   In this embodiment, in the game area initialization process and the non-game area initialization process, the 1-byte data stored in the specified address is overwritten with 0 and cleared, and then the logic of the 1-byte data is changed. The sum is calculated to determine whether or not the calculation result is 0. If the calculation result is not 0, the processing for clearing the 1-byte data by overwriting with 0 is performed again, so that the corresponding address is obtained. Although the configuration is such that the data is cleared, a configuration in which 1-byte data stored in the specified address is overwritten with 0 and cleared is also possible.

本実施例のスロットマシン1は、遊技状態(RT0〜RT4、RB)に応じて設定可能な賭数の規定数(本実施例では、RT0〜4においては3、RBにおいては2)が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。   In the slot machine 1 of the present embodiment, a specified number of bets that can be set according to the gaming state (RT0 to RT4, RB) (in this embodiment, 3 for RT0-4 and 2 for RB) is determined. Thus, the game can be started on condition that a specified number of bets determined according to the gaming state are set. In the present embodiment, the winning line LN is activated when a specified number of bets according to the gaming state are set.

そして、本実施例では、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。   In this embodiment, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, the activated pay line is activated (in the present embodiment, all the pay lines are always activated. A winning combination is obtained when a combination of symbols called “combinations” is arranged on the winning line. The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols.

入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。   The type of winning combination is determined according to the game state, but it can be roughly divided into a small role with payout of medals and a replay that can start the next game without the need to set the number of bets. There are a game combination and a special combination with a transition to a game state advantageous to the player. Below, a small role and a re-playing role are collectively called a general role. In order for winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win an internal lottery to be described later and set a winning flag of the combination in the RAM 41c. Of the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small role and the re-playing role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game. It is valid until a combination of combinations permitted by the flag is completed, and is invalid in a game having a combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combinations permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.

次に、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部41が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱数値レジスタに格納されている値をRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態(RT0〜4、RB)に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。   Next, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, whether or not the main control unit 41 allows the winning of each combination described above before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived (specifically, the start switch 7 At the time of detection). In the internal lottery, first, a random value for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired when the start switch 7 is detected. Specifically, the value generated by the random number circuit 508b and stored in the random number value register of the random number circuit 508b is set as the lottery work assigned to the RAM 41c. And, for each combination determined according to the gaming state (RT0-4, RB), each combination determined according to the numerical data stored in the lottery work, the current gaming state, the number of bets and the set value Whether or not winning is permitted is determined according to the number of determination values.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。   In the internal lottery, the number of judgment values determined in accordance with the internal lottery target, the current gaming state, and the set value are sequentially assigned to the random number for internal lottery (numerical data stored in the lottery work). When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.

そして、内部抽選の結果を示す当選番号をRAM41cに設定する。当選番号は、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等に用いられる。   Then, a winning number indicating the result of the internal lottery is set in the RAM 41c. The winning number is used for setting of an internal winning flag, navigation notification, command creation, reel 2L, 2C, 2R stop control, and the like.

また、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選番号に基づいて当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、特別役格納ワーク及び一般役格納ワークをクリアする。   When a winning combination is determined, a winning flag corresponding to the winning combination determined based on the winning number is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM 41c. The internal winning flag storage work consists of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as the special role storing work in which the winning flag for the special role is set, and the lower byte is the winning of the general role It is assigned as a general role storage work for which a flag is set. Specifically, when a special role is elected, the special role winning flag indicating that the special role is elected is set in the special role storing work, and when the general role is elected, the general role is elected. The winning combination flag indicating the general role is set in the general role storing work. If no winning combination or combination of winning combinations is won, the special combination storing work and the general combination storing work are cleared.

次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、当選番号及びROM41bに格納されているテーブルインデックス、テーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。   Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R will be described. The main control unit 41 displays the winning number, the table index stored in the ROM 41b, and the table creation data when the rotation of the reel starts and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. Referring to this, a stop control table is created for each reel that is rotating. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to and the slip of the referred stop control table is referred to. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   In this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding symbols, and it is possible to stop the reel by drawing in a maximum of 4 symbols after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。   In this embodiment, if any of the winning combinations is won, when the stop operation is performed, the winning combination can be stopped on the winning line within a drawing range of up to four frames. If possible, control is performed to align and stop, and the winning combination that has not been won is controlled to be stopped without being aligned in the drawing range of a maximum of 4 frames. When a special role and a small role are elected at the same time, such as when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, the maximum on the winning line when the stop operation is performed If it is possible to align and stop the winning roles in the 4-frame pull-in range, control will be performed to align them and stop them, and the winning roles will be selected on the winning line within the maximum 4-frame pull-in range. If it is not possible to withdraw, if a special role that has been elected within the draw range of up to 4 frames can be aligned and stopped on the winning line, it will be controlled and stopped. Control to stop without aligning in the drawing range of 4 frames will be performed. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be won only when the small combination cannot be drawn. In the case where a special combination and a small combination can be withdrawn at the same time, only the small combination is drawn, and the small combination is not aligned on the winning line at the same time as the special combination. Also, when a special role and a small role are elected at the same time, priority is given to the control of aligning the special role on the winning line over the small role, and only when the special role cannot be drawn, the small role is placed on the winning line. You may perform control to align.

また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。   Also, in this embodiment, when the special role and the replaying role are won at the same time, such as when the replaying role is won while the special role has been carried over from before the previous game, the stop operation is performed. In this case, the control is performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of up to 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-gamer or the symbols constituting the re-gamer to be simultaneously elected are arranged at intervals of 5 symbols or less, that is, within 4 frames, for any of the reels 2L, 2C, and 2R. Since it can always be stopped at any position within the 4-frame pull-in range, if the special combination and the re-playing combination are elected at the same time, the timing of the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player Without fail, the re-playing role will always be won. That is, in such a case, the control for aligning the re-games on the winning line has priority over the special game, and the re-games will always win. In the case where the special combination and the re-playing combination can be withdrawn at the same time, only the re-playing combination is drawn in and the special combination is not arranged on the winning line at the same time as the re-playing combination.

尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。   In this embodiment, the reel stop control is performed by using a stop control table that can specify the number of sliding frames for each timing at which the stop operation is performed. A configuration that performs stop control by specifying the stop position from the table and stopping the reel at the specified stop position, and searching for a stop position that can be stopped when the stop operation is performed without using the stop control table or the stop position table. A configuration that performs stop control that identifies and stops the reel at the specified stop position, stop control using the stop control table, stop control using the stop position table, and can be stopped without using the stop control table or the stop position table A configuration that uses stop control by searching and specifying the stop position together, and a configuration that performs stop control by partially changing the stop control table and stop position table. It may be.

本実施例においてメイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間(本実施例では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。   In the present embodiment, the main control unit 41 measures the game time, which is the time elapsed from the start of the reel rotation every time the reel starts rotating after the game starts. After a game is over, when a specified number of bets are set by inserting medals, etc., and the game start operation is enabled, the reel start of the previous game is started. If the game time that has started counting from the time is more than the specified time (4.1 seconds in this embodiment), that is, if the specified time has elapsed since the reel rotation start time of the previous game, no wait is generated. At that time, the reel for the game in the game is started to rotate. On the other hand, after the end of one game, when a predetermined number of bets are set by inserting medals, etc., and when the game start operation is enabled, the reel rotation of the previous game is started. If the game time that started timing from the time is less than the specified time, that is, if the specified time has not elapsed since the start of reel rotation of the previous game, a wait is generated and the reel starts rotating at that time. First, it waits until the game time that has started timing from the reel rotation start time of the previous game reaches the specified time, and starts rotating the reel when it reaches the specified time.

本実施例においてメイン制御部41は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板1000、スロットマシン1が設置される遊技店(ホール)の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。   In the present embodiment, the main control unit 41 performs control to output an external output signal indicating a gaming state, an error occurrence state, and the like. These external output signals are output to a hall device such as a hall computer via the information output terminal board of the game shop (hall) where the external output board 1000 and the slot machine 1 are installed.

メイン制御部41は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルOUT信号、遊技状態がRB(レギュラーボーナス)中の旨を示すRB中信号、遊技状態がBB(ビッグボーナス)中の旨を示すBB中信号、後述するARTの開始を示すART信号、前面扉1bが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。   The main control unit 41 has a medal IN signal indicating the number of medals used for setting the number of bets, a medal OUT signal indicating the number of medals awarded to the player due to the occurrence of winning, and the gaming state is RB (regular bonus). RB signal indicating the effect, BB signal indicating that the gaming state is BB (big bonus), an ART signal indicating the start of ART described later, a door opening signal indicating that the front door 1b is open, described later A setting change signal indicating the transition to the setting change mode, an insertion error signal indicating an abnormality of the medal selector, and a payout error signal indicating an abnormality of the hopper unit 34 are output.

外部出力基板1000には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板40から出力された信号のうち、メダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、ART信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。   The external output board 1000 is provided with a relay circuit, a parallel / serial conversion circuit, a terminal for each output signal, and a connector to be electrically connected to the circuit of the information providing terminal board. Of the signals output from the game control board 40, the medal IN signal, the medal OUT signal, the RB signal, the BB signal, and the ART signal are directly output as pulse signals to the information providing terminal board via the relay circuit. . On the other hand, the door opening signal, setting change signal, input error signal, and payout error signal are converted into security signals, which are serial signals that can be individually identified by the parallel-serial conversion circuit, and information is provided. Output to the terminal board.

次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。   Next, commands that the main control unit 41 transmits to the sub control unit 91 will be described.

本実施例では、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、ART状態コマンド、内部当選コマンド、第2抽選関連コマンド、押し順コマンド、フリーズコマンド、ART抽選結果コマンド、リール加速情報コマンド、加速完了コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。   In the present embodiment, the main control unit 41 sends the inserted number command, credit command, gaming state command, ART state command, internal winning command, second lottery related command, push order command, freeze command to the sub control unit 91. , ART lottery result command, reel acceleration information command, acceleration completion command, stop operation command, sliding frame number command, stop command, game end command, winning judgment command, payout start command, payout end command, standby command, stop command A plurality of types of commands including an error command, a return command, a setting command, a setting confirmation command, a door command, and an operation detection command are transmitted. These commands consist of 1-byte type data indicating the command type and 1-byte extension data indicating the command content, and the sub-control unit 91 can determine the command type from the type data.

投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。   The inserted number command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used for setting the number of bets, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. Or, when a prescribed number of bets is not set, a medal is inserted, or when the bet number is set by operating the MAXBET switch 6. The inserted number command is transmitted when the betting number setting operation is performed, so that it is possible to specify that the betting number setting operation has been performed by receiving the inserted number command.

クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。   The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game, and in a state where a predetermined number of bets is set, Sent when a medal is inserted and credits are added.

遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態(RT0〜4、RB)を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。   The game state command is a command that can specify the game state (RT0 to 4, RB) of the game, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game.

ART状態コマンドは、AT中か否か、ART中か否か、上乗せ状態中か否か、後述する規定ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数、前兆期間の残りゲーム数、ARTの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。   The ART state command includes whether the game is in AT, whether it is in ART, whether it is in an added state, the number of remaining games until reaching a specified number of games, which will be described later, the number of remaining games in the precursor period, the number of remaining games in ART Is transmitted when the game is started and after the gaming state command.

内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときであって、ART状態コマンドの後に送信される。内部当選コマンドは、特別役が当選しているか否かを特定可能な第1の内部当選コマンドと、一般役が当選しているか否かを特定可能な第2の内部当選コマンドと、を含み、第1の内部当選コマンドが送信された後に、第2の内部当選コマンドが送信される。   The internal winning command is a command that can specify the internal lottery result, and is transmitted when the start switch 7 is operated and the game starts, and is transmitted after the ART state command. The internal winning command includes a first internal winning command that can specify whether or not the special combination is won, and a second internal winning command that can specify whether or not the general combination is won, After the first internal winning command is transmitted, the second internal winning command is transmitted.

第2抽選関連コマンドは、第2抽選に関連する情報である第2抽選情報を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときであって、内部当選コマンドの後に送信される。第2抽選情報には、第2抽選が行われたか否か、当該第2抽選がおこなわれた場合に、第2抽選にて所定の役が当選したか否かを特定可能な情報などが、含まれる。   The second lottery-related command is a command that can specify the second lottery information that is information related to the second lottery, and is sent when the start switch 7 is operated and the game starts and is transmitted after the internal winning command. Is done. The second lottery information includes information that can specify whether or not the second lottery has been performed and whether or not a predetermined role has been won in the second lottery when the second lottery is performed. included.

押し順コマンドは、停止順を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときであって、内部当選コマンドが送信された後、及び各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、停止コマンドが送信された後に送信される。尚、後述のナビ報知が実行されるゲームにおいては、ゲーム開始時から遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信され、後述のナビ報知が実行されないゲームにおいては、有利な停止順が確定するまでは遊技者にとって有利な停止順を特定不能な押し順コマンドが送信され、有利な停止順が確定したときから遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信される。   The push order command is a command that can specify the stop order, and is when the start switch 7 is operated and the game is started, after the internal winning command is transmitted, and with the stop operation of each reel Each time control is performed, it is transmitted after a stop command is transmitted. In a game in which navigation notification described later is executed, a push order command that can specify a stop order advantageous to the player is transmitted from the start of the game, and in a game in which navigation notification described later is not executed, an advantageous stop is performed. Until the order is determined, a push order command that cannot specify a stop order advantageous to the player is transmitted, and after a favorable stop order is determined, a push order command that can specify a stop order advantageous to the player is transmitted The

遊技状態コマンド、ART状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。   Since the game state command, the ART state command, and the internal winning command are transmitted when the start switch 7 is operated and the game starts, the game is started by operating the start switch 7 by receiving these commands. Can be specified.

フリーズコマンドは、当該ゲームにおいて遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態に制御されるか否か、フリーズ状態に制御される場合にはその種類を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、内部当選コマンドの送信後に送信される。   The freeze command is a command that can specify whether the game is controlled to a freeze state that delays the progress of the game for a predetermined period of time, or if it is controlled to the freeze state, and when the game starts And transmitted after the internal winning command is transmitted.

ART抽選結果コマンドは、後述のART抽選または上乗せ抽選に当選したか否か、当選したARTのゲーム数または上乗せされるゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、ART抽選または上乗せ抽選が行われたゲームにおいて内部当選コマンドの送信後に送信される。   The ART lottery result command is a command that can specify whether or not an ART lottery or an additional lottery to be described later is won, the number of games of the winning ART or the number of games to be added, and when the game starts, Sent after an internal winning command is transmitted in a game in which a lottery or an extra lottery is performed.

リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。尚、フリーズ状態の終了に伴ってリールの回転を開始するときにも送信されるため、フリーズコマンドによりフリーズ状態の開始が特定された後、リール加速情報コマンドを受信することで遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨だけではなく、フリーズ状態の終了も特定可能となる。   The reel acceleration information command is a command that can specify that the rotation of the reel starts with the progress of the game, and is transmitted when the rotation of the reel starts with the progress of the game. It is also transmitted when the reel starts to rotate with the end of the freeze state. Therefore, after the start of the freeze state is specified by the freeze command, the reel acceleration information command is received and the game progresses. Not only the fact that the rotation of the reel starts but also the end of the freeze state can be specified.

加速完了コマンドは、遊技の開始に伴うリールの加速が完了した旨を特定可能なコマンドであり、遊技が開始された際にリール2L、2C、2Rの回転が開始させた後、最初に全てのリール2L、2C、2Rが定速回転となったときに送信される。   The acceleration completion command is a command that can specify that the acceleration of the reels has been completed at the start of the game. Sent when the reels 2L, 2C, 2R are rotated at a constant speed.

停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。   The stop operation command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and the area number of the stop operation position of the corresponding reel. Sent every time the accompanying stop control is performed.

滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。   The sliding frame number command is a command that can specify whether the reel to be stopped is a left reel, a middle reel, or a right reel, and the number of sliding frames to be moved from when the corresponding reel is stopped until it stops. Each time stop control associated with the stop operation of each reel is performed, the corresponding stop operation command is transmitted after being transmitted.

停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。   The stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is a left reel, a middle reel, or a right reel, and the area number of the stop position of the corresponding reel. Stop control associated with the stop operation of each reel Is transmitted after the corresponding sliding frame number command is transmitted.

停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。   With the stop operation command, the sliding frame number command, and the stop command, it is possible to specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and accompanying the stop operation of each reel Since it is transmitted every time stop control is performed, by receiving these commands, it is possible to specify that one of the reels has been stopped and the reel to be stopped.

遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。   The game end command is a command that can specify that the game has ended, and is transmitted when the player presses the stop switch to stop the third stop reel and releases the stop switch.

入賞判定コマンドは、入賞の有無、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。   The winning determination command is a command that can specify the presence / absence of winning, the combination of symbols arranged on the winning line LN, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, so that the player stops the third stop reel. This is when the stop switch is pressed and released, and is transmitted after the game end command is transmitted.

遊技終了コマンド、入賞判定コマンドは、いずれも遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、1ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。   Both the game end command and the winning determination command are transmitted when the player presses the stop switch to stop the third stop reel and then releases the stop switch. By receiving these commands, It is possible to specify that all operations necessary to advance one game have been completed.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。   The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間(本実施例では60秒)経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。   The stand-by command is a command indicating a transition to the stand-by state. When one game is over and the bet amount is not set and the estimated end time (60 seconds in this embodiment) has passed, It is transmitted after the payout of medals by the settlement (including medals used for setting the number of bets) is completed and a payout end command is transmitted.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。   The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.

エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。   An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error condition and the type of error condition. When an error is determined and controlled to an error condition, an error command indicating the occurrence and type of the error condition is sent and reset. When the error state is canceled after the operation is performed, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.

復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。   The return command is a command indicating that the main control unit 41 has returned to the control state before the power interruption, and is transmitted when the main control unit 41 returns to the control state before the power interruption.

設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。   The setting command is a command indicating the start or end of the setting change state and the setting value after the setting change. When the setting change state is entered, a setting command indicating the start of the setting change state is transmitted and A setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is transmitted. Further, since the control state of the main control unit 41 is initialized with the transition to the setting change state, it can be specified that the control state of the main control unit 41 has been initialized by the setting command indicating the start of setting. .

設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。   The setting confirmation command is a command that indicates the start or end of the setting confirmation state. A setting confirmation command that indicates the start of setting confirmation is transmitted when entering the setting confirmation state, and the setting confirmation end is indicated when the setting confirmation state ends. A confirmation command is sent.

ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、及びドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。   The door command is a command indicating the detection state of the door opening detection switch 25, that is, on (open state) / off (closed state). Before the setting can be started) and when the detection state of the door opening detection switch 25 changes (from on to off, from off to on).

操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(on/off)を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。   The operation detection command is a command indicating the detection state (on / off) of the operation switches (MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R), and is transmitted at regular intervals.

これらコマンドのうち操作検出コマンド以外のコマンドは、メイン処理において生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。   Of these commands, commands other than the operation detection command are generated in the main process, temporarily stored in the command queue provided in the RAM 41c, and transmitted in the subsequent command transmission process of the timer interrupt process (main).

一方、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理が10回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。   On the other hand, the operation detection command is generated based on the detection state of the switch every time the command transmission process of the timer interrupt process (main) is executed 10 times, and is temporarily stored in the command queue provided in the RAM 41c. Then, it is transmitted in the command transmission process of the subsequent timer interrupt process (main).

次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。   Next, the control of the effect performed by the sub-control unit 91 based on the command transmitted from the main control unit 41 to the effect control board 90 will be described. When the sub control unit 91 receives a command from the main control unit 41, the sub control unit 91 executes a command reception interrupt process. In the command reception interrupt process, the command acquired from the command transmission line is stored in the reception buffer provided in the RAM 91c.

サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLED55の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。   In the timer interrupt process (sub), the sub-control unit 91 determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. If an unprocessed command is stored, the sub-control unit 91 is the earliest. The control pattern table stored in the ROM 91b is referred to based on the command received in the stage, and the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53, 54, reel LED 55, etc. are controlled based on the control contents registered in the control pattern table. Performs output control of various rendering devices. In the control pattern table, the display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, the lighting mode of the lighting effect LED 52, the output mode of the speakers 53 and 54, the lighting mode of the reel LED 55, etc. Control patterns of these effect devices are registered, and when the sub-control unit 91 receives a command, the sub-control unit 91 stores the control patterns registered corresponding to the effect patterns set in the RAM 91c in the game of the control pattern table. Among these, the control pattern corresponding to the type of the received command is referred to, and the output control of the rendering device is performed based on the control pattern. Thereby, the production according to the production pattern and the progress of the game is executed.

尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。   If the sub-control unit 91 receives a new command during execution of an effect triggered by the reception of a certain command, the sub-control unit 91 stops the effect based on the control pattern being executed, and changes to the newly received command. An effect based on the corresponding control pattern is executed. In other words, even if the production is not finished to the end, when a new command is received, the production that was being executed is canceled and a new command is received unless the received new command is not a command that triggers a new production. An effect based on the command is executed.

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。   When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the RAM 91c. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91b, and when the sub control unit 91 receives the internal winning command, the sub control unit 91 stores the effect pattern in the effect table according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command. With reference to the registered selection rate, one of the effect patterns is selected from a plurality of types of effect patterns according to the selection rate, and the selected effect pattern is set in the RAM 91c as the effect pattern of the game. Even if the same command is received, a different control pattern is selected depending on the effect pattern selected when the internal winning command is received. As a result, different effects may be performed depending on the effect pattern.

本実施例におけるスロットマシン1では、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, the main control unit 41 can provide a notification period in which navigation notification can be executed to notify the stop order that is advantageous to the player according to the internal lottery result by the lighting mode of the game auxiliary display 12. Can be controlled at an assist time (hereinafter referred to as AT).

メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行して、当選したナビ報知役の当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を報知するとともに、当該当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信することで、液晶表示器51等を用いたナビ演出を実行させる。また、本実施例においてメイン制御部41は、ATに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。   When the main control unit 41 controls the AT, the main control unit 41 performs navigation notification by winning the navigation target combination corresponding to the gaming state, and based on the winning number of the winning navigation notification combination, the player In addition to notifying the stop order that is advantageous to the player and transmitting a push order command that can specify the stop order that is advantageous to the player based on the winning number to the sub-control unit 91, the liquid crystal display 51, etc. The navigation effect using is executed. Further, in the present embodiment, the main control unit 41 can execute navigation notification and execute a navigation effect by satisfying certain conditions even in a normal state where the control is not performed by the AT.

図6は、メイン制御部41が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図6に示すように、メイン制御部41が用いるメモリ領域は、ROM41bに割り当てられたメモリ領域(0000H〜7FFFH)と、RAM41cに割り当てられたメモリ領域(F000H〜FFFFH)と、を含む。   FIG. 6 is an address map of the memory area used by the main control unit 41. As shown in FIG. 6, the memory area used by the main controller 41 includes a memory area (0000H to 7FFFH) allocated to the ROM 41b and a memory area (F000H to FFFFH) allocated to the RAM 41c.

ROM41bのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム/データ領域(0000H〜26FFH)と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なROMコメント領域(2700H〜277FH)と、後述するCALLV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域(2780H〜27A7H)と、メイン制御部41の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるHWパラメータ領域(27A8H〜27FFH)と、アクセスが禁止される未使用領域(2800H〜7FFFH)を含む。   The memory area of the ROM 41b includes a program / data area (0000H to 26FFH) in which programs and fixed data are stored, a ROM comment area (2700H to 277FH) in which arbitrary data such as a title and version of the program can be set, and a later description. Parameters for setting the hardware table of the vector table area (2780H to 27A7H) in which the upper address of the subroutine of the CALLV instruction to be executed and the start address of the timer interrupt process (main) are set, and the internal function of the main control unit 41 HW parameter area (27A8H to 27FFH) in which is set, and an unused area (2800H to 7FFFH) where access is prohibited.

ROM41bにおけるHWパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム/データ領域で使用するROM領域の最終アドレス(HPRGEND)、アクセス禁止するRAM領域の開始アドレス(HRAMSTAT)及び最終アドレス(HRAMEND)を含む。   The parameters set in the HW parameter area in the ROM 41b include the final address (HPRGEND) of the ROM area used in the program / data area, the start address (HRAMSTAT) and the final address (HRAMEND) of the RAM area for which access is prohibited.

RAM41cのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域(F000H〜F400H)と、メイン制御部41に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域(F4B0H〜F6FFH)と、アクセスが禁止される未使用領域(F401H〜F4AFH、F700H〜FFFFH)と、を含む。   The memory area of the RAM 41c includes a usable area (F000H to F400H) usable as a work and an internal function register area (F4B0H to F4B0H to store a group of registers for controlling each function mounted on the main control unit 41. F6FFH) and unused areas (F401H to F4AFH, F700H to FFFFH) where access is prohibited.

図7は、メイン制御部41のROM41bにおけるプログラム/データ領域及びRAM41cにおける使用可能領域のアドレスマップである。   FIG. 7 is an address map of the program / data area in the ROM 41b of the main control unit 41 and the usable area in the RAM 41c.

図7(a)に示すように、ROM41bにおけるプログラム/データ領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、未使用領域1と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、未使用領域2と、を含む。   As shown in FIG. 7A, the program / data area in the ROM 41b includes a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, a game data area in which game data used by the game program is stored, It includes a use area 1, a non-game program area in which a non-game program not related to the progress of the game is stored, a non-game data area in which non-game data used by the non-game program is stored, and an unused area 2. .

尚、遊技の進行とは、遊技を構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じてメダル等の価値を付与する段階、を進行させることである。   The progress of the game is to advance a series of processes constituting the game. In the case of a slot machine, the stage where the game can be started by setting the number of bets is started and the reel is rotated. A step of stopping the reel, a step of deriving a display result, and a step of assigning a value such as a medal according to the display result.

遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、がそれぞれ別個に割り当てられているとともに、遊技プログラム領域及び非プログラム領域のうちROM41bの記憶領域において後方に割り当てられていた非プログラム領域の手前の領域は、少なくとも16バイト以上の未使用領域1が割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   A game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game are allocated separately, and are allocated backward in the storage area of the ROM 41b among the game program area and the non-program area. Since the unused area 1 of at least 16 bytes or more is allocated to the area before the non-program area, a storage area for the game program area related to the progress of the game and the non-game program not related to the progress of the game It can be easily specified according to the difference.

また、遊技プログラム領域と遊技データ領域、非遊技プログラム領域と非遊技データ領域はそれぞれ連続する領域に割り当てられる一方、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、が少なくとも16バイト以上の未使用領域1を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   The game program area and the game data area, the non-game program area and the non-game data area are allocated to continuous areas, respectively, while the game program area and the game data area related to the progress of the game are not related to the progress of the game. Since the game program and the non-game data area are allocated to areas that are not continuous across the unused area 1 of at least 16 bytes or more, the game program area and game data area related to the progress of the game, and the progress of the game Non-game programs and non-game data areas that are not involved can be easily specified according to the difference in storage areas.

尚、上記において記憶領域の前後とは、記憶領域に割り当てられたアドレス値の大小関係であり、アドレスが小さい方が前方となり、アドレスが大きい方が後方となる。このため、一の記憶領域よりも後方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が大きい記憶領域が該当し、一の記憶領域よりも前方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が小さい記憶領域が該当する。   In the above description, before and after the storage area is a magnitude relationship between the address values assigned to the storage area. The smaller address is the front and the larger address is the rear. For this reason, the storage area allocated behind the one storage area corresponds to the storage area having an address value larger than that of the one storage area, and the storage area allocated ahead of the one storage area. This corresponds to a storage area having an address value smaller than that of one storage area.

また、非遊技プログラム領域よりも後方に遊技プログラムが割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方に割り当てられた遊技プログラムの手前に未使用領域が割り当てられた構成としても良く、このような構成においても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   Also, a configuration may be adopted in which a game program is allocated behind the non-game program area, and an unused area is allocated before the game program allocated behind the non-game program area. A game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game can be easily specified according to the difference in the storage area.

また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が未使用領域1を挟んで隣接する領域に割り当てられる構成としても良く、このような構成であっても、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   Further, the game program area and the non-game program area may be assigned to areas adjacent to each other with the unused area 1 in between, and even in such a structure, the game program area related to the progress of the game Therefore, it is possible to easily identify a non-game program that is not related to the progress of the game according to the difference in storage area.

また、ROM41bのプログラム/データ領域の未使用領域1、2には、全ての領域に0値が格納されているため、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域1、2と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域1、2に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。   In addition, in the unused areas 1 and 2 of the program / data area of the ROM 41b, since 0 values are stored in all areas, a game program area and game data area, a non-game program area and non-game data, The unused areas 1 and 2 can be easily distinguished from each other, and even when invalid data is stored in the unused areas 1 and 2, they can be easily found.

尚、ROM41bのプログラム/データ領域の未使用領域1、2における全ての領域に1が格納される構成としても良く、このような構成とした場合でも、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域1、2と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域1、2に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。   It should be noted that 1 may be stored in all of the unused areas 1 and 2 of the program / data area of the ROM 41b. Even in such a configuration, the game program area, the game data area, and the non-game The program area and non-game data can be easily distinguished from the unused areas 1 and 2 and can be easily detected even when invalid data is stored in the unused areas 1 and 2. .

また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が別個の領域に割り当たられた構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が隣接する領域にわら当てられる構成としても良く、このような構成であっても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   Further, as long as the game program area and the non-game program area are assigned to separate areas, the game program area and the non-game program area may be assigned to adjacent areas. Even with such a configuration, it is possible to easily identify a game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game according to the difference in the storage areas.

また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを2進数表記した場合に下位4桁の値が同じ0のアドレス(0H)から開始するようになっており、ROM41bのプログラム/データ領域のうち遊技の進行に係る遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。   The game program area and the non-game program area both start from an address (0H) having the same lower 4 digits when the address is expressed in binary, and the program / data area of the ROM 41b. Among them, the game program area related to the progress of the game and the non-game program area not related to the progress of the game can be easily distinguished from other areas.

また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを2進数表記した場合に下位4桁の値が同じ0のアドレスから開始するだけでなく、16進数表記した場合に下位1桁の値が同じ0のアドレス(0H)から開始するので、アドレスを2進数表記した場合だけでなく、16進数表記した場合にも遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。   In addition, both the game program area and the non-game program area not only start from an address having the same low-order 4 digit value when the address is expressed in binary, but also the low-order 1 digit value when expressed in hexadecimal. Starts from the same 0 address (0H), so that not only when the address is expressed in binary, but also when it is expressed in hexadecimal, the game program area and the non-game program area are easily distinguished from other areas. can do.

尚、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域がいずれも、アドレスを2進数表記したか、16進数表記したか、に関わらず、下位N(Nは1以上の自然数)桁が同じ値のアドレスから開始する構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することが可能であり、例えば、下位N(Nは1以上の自然数)桁の値が同じ1のアドレスから開始する構成でも同様の効果が得られるものである。   It should be noted that both the game program area and the non-game program area start from an address having the same value in the lower N (N is a natural number of 1 or more) regardless of whether the address is expressed in binary or hexadecimal. With this configuration, the game program area and the non-game program area can be easily distinguished from other areas. For example, the value of the lower N (N is a natural number of 1 or more) digits is the same 1 The same effect can be obtained with a configuration starting from the address.

図7(b)に示すように、RAM41cの使用可能領域は、遊技プログラムがワークとして用いる遊技RAM領域と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技RAM領域と、未使用領域4と、を含んでおり、遊技RAM領域には、特別ワークと、重要ワークと、一般ワークと、未使用領域3と、遊技プログラムがデータを退避する遊技スタック領域と、が含まれ、非遊技RAM領域には、遊技プログラムが参照可能な領域と、遊技プログラムが参照不可能な領域と、非遊技プログラムがデータを退避する非遊技スタック領域と、が含まれる。尚、本実施例では、遊技スタック領域と非遊技スタック領域とをそれぞれ異なる領域に個別に備える構成であるが、遊技プログラム及び非遊技プログラムが共用する一のスタック領域を備える構成としても良い。   As shown in FIG. 7B, the usable area of the RAM 41c includes a game RAM area used as a work by the game program, a non-game RAM area used as a work by the non-game program, and an unused area 4. The game RAM area includes a special work, an important work, a general work, an unused area 3, and a game stack area in which the game program saves data, and the non-game RAM area includes a game An area where the program can be referred to, an area where the game program cannot be referred to, and a non-game stack area where the non-game program saves data are included. In the present embodiment, the game stack area and the non-game stack area are individually provided in different areas. However, the game stack area and the non-game program may be provided with a single stack area.

未使用領域3は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない領域であり、予め定められた容量の遊技RAM領域に対して余剰となった領域である。   The unused area 3 is an area in which neither a game program nor a non-game program is used, and is an area that is redundant with respect to a game RAM area having a predetermined capacity.

また、未使用領域4は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない16バイト以上の領域である。遊技RAM領域と、非遊技RAM領域とが、未使用領域4を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラムが用いる遊技RAM領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが用いる非遊技RAM領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   The unused area 4 is an area of 16 bytes or more in which neither a game program nor a non-game program is used. Since the game RAM area and the non-game RAM area are allocated to areas that are not continuous across the unused area 4, the game RAM area used by the game program related to the progress of the game and the non-related not related to the progress of the game The non-game RAM area used by the game program can be easily specified according to the difference in the storage areas.

以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域及び遊技RAM領域をまとめて遊技領域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域及び非遊技RAM領域をまとめて非遊技領域と称す場合がある。また、未使用領域1及び未使用領域2、未使用領域3及び未使用領域4をまとめて未使用領域と称す場合がある。   Hereinafter, the game program area, the game data area, and the game RAM area may be collectively referred to as a game area, and the non-game program area, the non-game data area, and the non-game RAM area may be collectively referred to as a non-game area. . Further, the unused area 1 and the unused area 2, the unused area 3 and the unused area 4 may be collectively referred to as an unused area.

メイン制御部41は、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、ROM41bのプログラム/データ領域のうちアクセスが禁止された領域へのアクセスがあったとき、RAM41cの使用可能領域のうちアクセスが許可に設定されていない領域へのアクセスがあったとき、ROM41bのうちプログラム/データ領域以外の領域へのアクセスがあったとき、RAM41cのうち使用可能領域以外の領域へのアクセスがあったときに、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。   Based on the parameters set in the HW parameter area, the main control unit 41 permits access in the usable area of the RAM 41c when an access is prohibited in the program / data area of the ROM 41b. When there is an access to an area that is not set to, when there is an access to an area other than the program / data area in the ROM 41b, and when there is an access to an area other than the usable area in the RAM 41c, In other words, when an access is made to a memory area that is not accessed in normal operation, an illegal access reset is generated to disable the progress of the game. Therefore, an unused area of the ROM 41b or an area unrelated to the operation If an illegal program is stored in an unused area of the RAM 41c, etc. Even, it is possible to prevent illegal program from being executed.

特に本実施例では、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム/データ領域のうち遊技プログラムや遊技データ、非遊技プログラム、非遊技データが格納されていない非遊技データよりも後の領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   In particular, in the present embodiment, a game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area of the ROM 41b that is permitted to be accessed by the program, and before the non-game program area behind the game program area. An unused area 1 is assigned to the area, and a group including an area from the start address of the game program area to the final address of the non-game program in the program / data area based on the parameters set in the HW parameter area. While the access to the area (the area from the game program area to the non-game data area) is collectively set to be permitted, the other areas, that is, the program / data area of the game program, game data, non-game program, Non-game data is not stored Because it is forbidden access to the area later than trick data, it is possible to prevent conducted unintended control by malware or illegal data.

また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域へのアクセスが禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   In addition, a game area is allocated behind the non-game program area in the program / data area permitted to be accessed by the program in the ROM 41b, and an unused area in the area before the game program area behind the non-game program area Are allocated to a group of areas including the area from the start address of the non-game program area to the final address of the game program based on the parameters set in the HW parameter area. Thus, while the permission is set, even if access to other areas is prohibited, it is possible to prevent unintended control by an unauthorized program or unauthorized data.

尚、プログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域)、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域(非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域)、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域(非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   A game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area, an unused area 1 is allocated to an area before the non-game program area behind the game program area, and a program / data Out of the areas, a group of areas including the game program area (area from the game program area to the game data area), a group of areas including the non-game program (area from the non-game program area to the non-game data area) A configuration may be adopted in which access is set to permit and access to other areas is prohibited. Even in such a configuration, a game program or a non-game program is not stored in the program / data area. Access is prohibited, so the intent of unauthorized programs and unauthorized data Can be prevented without control will take place. In addition, a game area is allocated behind the non-game program area in the program / data area permitted to be accessed by the program in the ROM 41b, and an unused area in the area before the game program area behind the non-game program area Of the program / data area including the game program area (the area from the game program area to the game data area), and the area including the non-game program (from the non-game program area to the non-game area). (Access to the data area) may be set to permit, and access to other areas may be prohibited. Even in such a configuration, a game program or non-game in the program / data area Access to an area where no program is stored Because There is inhibited, it is possible to prevent conducted unintended control by malware or illegal data.

また、上記では、プログラム/データ領域においてアクセスを許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム/データ領域においてアクセスを禁止する領域を設定することで、間接的にアクセスを許可する領域が設定される構成としても良い。   In the above description, the area where access is permitted is set in the program / data area. However, by setting the area where access is prohibited in the program / data area, the area where access is indirectly permitted is set. It is good also as a structure made.

メイン制御部41は、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム走行を許可する指定エリア以外の領域においてユーザプログラムが実行された場合、すなわち正常な動作ではユーザプログラムが実行されることのない領域でユーザプログラムが実行された場合に、IAT回路506aがIAT発生信号を出力することで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。   Based on the parameters set in the HW parameter area, the main control unit 41 executes the user program when the user program is executed in an area other than the designated area where the program travel is permitted, that is, in a normal operation. When the user program is executed in an unoccupied area, the IAT circuit 506a outputs an IAT generation signal to disable the progress of the game. Therefore, the unused area of the ROM 41b and the area unrelated to the operation, the unallocated area of the RAM 41c Even if an unauthorized program is stored in the use area or the like, it is possible to prevent the unauthorized program from being executed.

特に本実施例では、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   In particular, in the present embodiment, a game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area of the ROM 41b that is permitted to be accessed by the program, and before the non-game program area behind the game program area. The unused area 1 is assigned to the area, and the IAT circuit 506a permits the program running for each of the game program area and the non-game program area in the program / data area based on the parameters set in the HW parameter area. While it is set as a designated area, program running in other areas, that is, areas that do not store gaming programs or non-gaming programs in the program / data area is prohibited. Control line It can be prevented been.

また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   In addition, a game area is allocated behind the non-game program area in the program / data area permitted to be accessed by the program in the ROM 41b, and an unused area in the area before the game program area behind the non-game program area And the IAT circuit 506a sets each of the game program area and the non-game program area of the program / data area as a designated area that permits program running based on the parameters set in the HW parameter area. Thus, even if the program running in other areas is prohibited, it is possible to prevent unintended control due to unauthorized programs and unauthorized data.

尚、プログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止される構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   A game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area, an unused area 1 is allocated to an area before the non-game program area behind the game program area, and an HW parameter area. Based on the parameters set in the above, a group of areas including the area from the start address of the game program area to the final address of the non-game program in the program / data area (area from the game program area to the non-game data area) For example, the IAT circuit 506a may be set as a designated area for permitting program running at once and the program running in other areas may be prohibited. Even in such a configuration, the program / data area Of which game programs and non-game programs are stored Since the program running in the absence area is prohibited, it is possible to prevent conducted unintended control by malware or illegal data. In addition, a game area is allocated behind the non-game program area in the program / data area permitted to be accessed by the program in the ROM 41b, and an unused area in the area before the game program area behind the non-game program area Is assigned, and based on the parameters set in the HW parameter area, a group of areas (from the game program area) including the area from the start address of the non-game program area to the final address of the game program in the program / data area. Even if the IAT circuit 506a is collectively set as a designated area for permitting program running and the program running in other areas is prohibited, the area up to the non-game data area) Unintended control It can be prevented been.

また、上記では、プログラム/データ領域においてプログラム走行を許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム/データ領域においてプログラム走行を禁止する領域を設定することで、間接的にプログラム走行を許可する領域が設定される構成としても良い。   In the above description, the program / data area is configured to set the area that permits the program travel. However, the program / data area allows the program travel to be indirectly permitted by setting the area that prohibits the program travel. A configuration may be adopted in which an area is set.

メイン制御部41が実行するプログラムは、プログラム全体の進行を管理するメインルーチンと、他のプログラムの実行中に呼び出されるサブルーチンと、を含む。   The program executed by the main control unit 41 includes a main routine that manages the progress of the entire program, and a subroutine that is called during execution of another program.

また、メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたプログラムを実行させる命令として、CALL命令を含む。   Also, a CALL instruction is included as an instruction for causing the main control unit 41 to execute a program stored in the program / data area.

CALL命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。メイン制御部41は、CALL命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちCALL命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンのプログラムに復帰する。   The CALL instruction is an instruction for calling and executing a subroutine stored at an address designated in the main routine or the subroutine. When calling the subroutine by the CALL instruction, the main control unit 41 stores the call source address in the stack area, and calls and executes the subroutine stored at the designated address. After the subroutine is finished, the caller address stored in the stack area, that is, the caller main routine or subroutine program that executed the CALL instruction is returned.

また、CALL命令は、通常のCALL命令と、特殊なCALL命令であるCALLV命令と、を含む。通常のCALL命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であるのに対して、CALLV命令は、下位アドレスのみ指定することで、ROM41bのベクタテーブル領域に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であり、通常のCALL命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。   The CALL instruction includes a normal CALL instruction and a CALLV instruction which is a special CALL instruction. The normal CALL instruction is an instruction that specifies a high-order address and a low-order address to specify both the high-order address and the low-order address and calls a subroutine while the CALLV instruction specifies only the low-order address. As a result, the subroutine is called by specifying the address by the upper address preset in the vector table area of the ROM 41b and the designated lower address, and the subroutine is called with a smaller amount of data than the normal CALL instruction. It becomes possible.

RST命令は、予め定められた複数の特定アドレスに対応する値を指定することで、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令であり、上記した通常のCALL命令やCALLV命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。メイン制御部41は、RST命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちRST命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンに復帰する。   The RST instruction is an instruction to call and execute a subroutine stored at a specific address corresponding to a specified value by specifying a value corresponding to a plurality of predetermined specific addresses. Subroutines can be called with a smaller amount of data than instructions and CALLV instructions. When calling the subroutine by the RST instruction, the main control unit 41 stores the caller's address in the stack area, and calls and executes the subroutine stored at the specific address corresponding to the designated value. After the subroutine is finished, the caller address stored in the stack area, that is, the caller main routine or subroutine that executed the RST instruction is returned to.

ジャンプ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動する命令である。メイン制御部41は、ジャンプ命令により指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動し、移動先のプログラムを実行する。この場合には、CALL命令やRST命令と異なり、移動後のプログラムが終了しても移動元のプログラムに復帰することはない。   The jump instruction is an instruction to move to a program stored at an address specified in the main routine or subroutine. The main control unit 41 moves to the program stored at the address specified by the jump instruction and executes the destination program. In this case, unlike the CALL instruction or the RST instruction, even if the program after the movement ends, the program does not return to the movement source program.

また、メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたデータを読み出す命令としてLD命令を含む。LD命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたデータを指定されたレジスタに読み出す命令である。メイン制御部41は、LD命令により指定されたアドレスに格納されたデータを読み出し、LD命令により指定されたレジスタに読み出したデータを格納する。   The main control unit 41 includes an LD command as a command for reading data stored in the program / data area. The LD instruction is an instruction for reading data stored at a specified address in a main routine or subroutine into a specified register. The main control unit 41 reads the data stored at the address specified by the LD instruction, and stores the read data in the register specified by the LD instruction.

ROM41bに格納された遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンは、ROM41bの遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値(例えば00H)となる領域に格納されている。一方、ROM41bのベクタテーブル領域には、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値が設定されている。そして、メイン制御部41は、先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、上位アドレスとしてベクタテーブル領域に設定された特定値を特定し、下位アドレスとして指定された下位アドレスを特定し、上位及び下位を合わせたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。このため、遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを呼び出す際に用いるアドレスの一部を構成する上位アドレスが特定値として予めベクタテーブルに設定されており、ベクタテーブルに設定された特定値に基づいてアドレスが特定されるため、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCALL命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   Among the game programs stored in the ROM 41b, subroutines that are particularly frequently used are stored in an area of the game program area of the ROM 41b where the start address is a specific value (for example, 00H). On the other hand, a specific value is set in the vector table area of the ROM 41b as an upper address of a subroutine called by the CALLV instruction. The main control unit 41 specifies only the lower address using the CALLV instruction when calling a subroutine in which the upper address of the head address has a specific value, thereby specifying the specific value set in the vector table area as the upper address. The lower address specified as the lower address is specified, and the subroutine stored in the address including the upper and lower addresses is called and executed. For this reason, an upper address that constitutes a part of an address used when calling a subroutine that is used frequently in the game program is set in the vector table in advance as a specific value, and is based on the specific value set in the vector table. Since the address is specified, it is possible to call a subroutine with a smaller amount of data compared to a normal CALL instruction that calls a program by specifying both an upper address and a lower address, and when calling these subroutines It is possible to reduce the waste of a program for specifying an address.

尚、ROM41bに格納された非遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを、ROM41bの非遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらのサブルーチンを呼び出して実行する構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCALL命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   Of the non-game programs stored in the ROM 41b, subroutines that are used frequently are stored in the non-game program area of the ROM 41b in the area where the start address is a specific value, and the CALLV instruction is stored in the vector table area of the ROM 41b. When a specific value is set as an upper address of a subroutine to be called at the time, and the main control unit 41 calls a subroutine in which the upper address of the top address is a specific value, only the lower address is specified by using the CALLV instruction. Even if it is configured to call and execute, subroutines can be called with a smaller amount of data compared to a normal CALL instruction that calls a program by specifying both upper and lower addresses. When calling It is possible to reduce the waste of program for specifying the address.

また、CALLV命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部41の特定のレジスタに設定する構成としても良い。   In addition, the upper address used when calling with the CALLV instruction may be set in a specific register of the main control unit 41 instead of the vector table area.

また、CALLV命令に限らず、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、サブルーチンの格納アドレスが特定可能となる特殊なCALL命令を用いる構成であれば、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれサブルーチンの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたサブルーチンの格納アドレスを特定可能となる特殊なCALL命令を用いる構成であっても、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   In addition to the CALLV instruction, a part of the address is specified by using a value stored in the vector table area, a value set in a specific register, etc. If a special CALL instruction that enables the storage address to be specified is used, it is possible to reduce the waste of a program for designating an address when calling a subroutine. In addition, identification values having a data amount smaller than the addresses are assigned to the plurality of areas constituting the vector table area, the storage addresses of the subroutines are set in the plurality of areas, and the identification values are designated, thereby identifying the areas. Even in a configuration that uses a special CALL instruction that makes it possible to specify a storage address of a subroutine stored in an area corresponding to a value, it is possible to reduce the waste of a program for designating an address when the subroutine is called. .

また、ROM41bに格納された遊技データのうち特に使用頻度の高い遊技データを、ROM41bの遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、特殊なLD命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる遊技データを呼び出すときに、特殊なLD命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   In addition, among the game data stored in the ROM 41b, game data that is frequently used is stored in the game data area of the ROM 41b in an area where the head address is a specific value, and a special LD is stored in the vector table area of the ROM 41b. By setting a specific value as the upper address of the data to be read by the instruction, and when the main control unit 41 calls game data in which the upper address of the top address becomes the specific value, only the lower address is specified by using a special LD instruction. Even when it is configured to read out these game data, it becomes possible to call game data with a smaller amount of data compared to a normal LD command that reads out data by specifying both the upper address and the lower address. When wasting game data, the program for specifying the address is wasted It can be reduced.

また、ROM41bに格納された非遊技データのうち特に使用頻度の高い非遊技データを、ROM41bの非遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、特殊なLD命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる非遊技データを呼び出すときに、特殊なLD命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの非遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて非遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの非遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   In addition, among the non-game data stored in the ROM 41b, non-game data that is frequently used is stored in the non-game data area of the ROM 41b in the area where the head address is a specific value, and in the vector table area of the ROM 41b, When a specific value is set as an upper address of data read by a special LD instruction and the main control unit 41 calls non-game data whose upper address of the head address is a specific value, only the lower address is used by using a special LD instruction. Even if it is configured to read these non-game data by designating, the non-game data is called with a smaller amount of data compared to a normal LD instruction that designates both the upper address and the lower address and reads data. It is possible to specify the address when reading these non-game data. It is possible to reduce the waste of lamb.

また、これらの場合でも特殊なLD命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部41の特定のレジスタに設定する構成としても良い。   Even in these cases, the upper address used when calling with a special LD instruction may be set in a specific register of the main control unit 41 instead of the vector table area.

また、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、データの格納アドレスが特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であれば、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれデータの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたデータの格納アドレスを特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であっても、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   Also, a part of the address is specified using the value stored in the vector table area, the value set in a specific register, etc., and the data storage address can be specified by specifying the remaining part of the address If the configuration uses a special LD instruction, the waste of a program for designating an address when reading data can be reduced. In addition, identification values with a data amount smaller than the addresses are assigned to the plurality of areas constituting the vector table area, the data storage addresses are set in the plurality of areas, and the identification values are designated to identify the areas. Even in a configuration using a special LD instruction that can specify the storage address of data stored in an area corresponding to a value, it is possible to reduce the waste of a program for specifying an address when reading data .

メイン制御部41は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、WDT506bによるWDTリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちCALLV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスが、プログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、またはFFFFH(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が、プログラムが設定される領域外を示す値でもなく、FFFFHでもない場合には、起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。   The main control unit 41 is activated when a system reset by inputting a system reset signal, a WDT reset by the WDT 506b, or the aforementioned illegal access reset occurs. At this time, the value set in the vector table area, that is, The upper address of the subroutine of the CALLV instruction and the start address of the timer interrupt processing (main) are values indicating the area where the program or the like is actually stored in the program area, or FFFFH (in the unused vector table area) If the value set in the vector table area is neither a value indicating that the program is outside the area nor FFFFH, it will not start. An unintended process may be executed due to an interrupt. In advance it can be prevented.

遊技プログラムとは、遊技の進行に係わるプログラムであり、当該プログラムに基づく処理を実行しないと、遊技の進行に支障をきたす処理を実行するためのプログラムである。一方、非遊技プログラムとは、遊技の進行に係わらないプログラムであり、遊技プログラムから呼び出されて当該プログラムに基づく処理が実行されずに遊技プログラムに復帰した場合でも、遊技を進行させることが可能な処理を実行するためのプログラムである。   The game program is a program related to the progress of the game, and is a program for executing a process that hinders the progress of the game unless the process based on the program is executed. On the other hand, a non-game program is a program that is not related to the progress of the game, and even when the game program is called to return to the game program without executing processing based on the program, the game can be advanced. It is a program for executing processing.

遊技プログラムは、図8に示すように、遊技プログラムだけに含まれる遊技専用プログラムと、遊技プログラム及び非遊技プログラム双方に含まれる共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。   As shown in FIG. 8, the game program includes a game dedicated program included only in the game program, and a common determination program and a common general-purpose program included in both the game program and the non-game program.

遊技専用プログラムは、例えば、遊技開始待ち処理、メイン抽選関連処理、内部抽選処理、リール制御処理、遊技終了時設定処理、外部出力1処理、初期設定処理、電断処理、異常入賞判定処理、エラー処理を含む。遊技開始待ち処理は、1ゲームの制御の終了後、メダルの投入等により賭数を設定し、規定数の賭数が設定された後、スタートスイッチ7が操作されることでゲームを開始させるための処理であり、メイン抽選関連処理は、内部抽選処理及び後述する上乗せ状態における上乗せ抽選とAT状態の設定行うための処理であり、内部抽選処理は、メイン抽選関連処理において呼び出されて内部抽選を行い、当選フラグの設定等を行う処理であり、リール制御処理は、リールの回転を開始させ、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることでリールを停止させるための処理であり、遊技終了時設定処理は、停止したリールの停止位置に応じて入賞が発生したか否かを判定し、メダルの払出、再遊技の設定、遊技状態の移行等を行うための処理であり、外部出力1処理は、外部出力信号のうちメダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、RT中信号の出力制御を行うための処理であり、初期設定処理は、電源投入時においてゲームを可能な状態とするための処理(バックアップ異常確認、レジスタ初期化等)であり、電断処理は、電断発生時に、その後電断前の状態に復帰できるようにするための処理であり、異常入賞判定処理は、許容されていない役が入賞する異常入賞が発生しているか否かを判定する処理であり、エラー処理は、各種の異常(メダルの投入異常、メダルセレクタ29内の異物検知、リール回転異常、メダルの払出異常、払出口付近の異物検知、RAM異常、設定値異常、ホッパータンク34aの空、オーバーフロータンク35の満タン検知、異常入賞等)が検知された場合に遊技を不能化するための処理である。また、特に図示しないが、遊技プログラムは、前述のATに関連する処理(ATに係る抽選やナビ報知に係る制御等)も含む。   The game dedicated program includes, for example, a game start waiting process, a main lottery related process, an internal lottery process, a reel control process, a game end setting process, an external output 1 process, an initial setting process, a power interruption process, an abnormal winning determination process, and an error. Includes processing. In the game start waiting process, after the control of one game is completed, the bet number is set by inserting medals, etc., and after the prescribed number of bets is set, the start switch 7 is operated to start the game. The main lottery-related process is an internal lottery process and a process for setting an extra lottery and an AT state in the extra state described later. The internal lottery process is called in the main lottery-related process and the internal lottery is performed. The reel control process is a process for starting the rotation of the reel and stopping the reel by operating the stop switches 8L, 8C, and 8R. The time setting process is a process for determining whether or not a winning has occurred according to the stop position of the stopped reel, and for performing medal payout, re-game setting, game state transition, etc. The external output 1 process is a process for controlling the output of the medal IN signal, the medal OUT signal, the RB signal, the BB signal, and the RT signal among the external output signals. This is a process to make the game possible when the game is turned on (back-up error confirmation, register initialization, etc.). When power interruption occurs, it can be restored to the state before power interruption. The abnormal winning determination process is a process for determining whether or not an abnormal winning in which an unacceptable combination wins has occurred, and the error processing includes various abnormalities (medal insertion abnormality, medal selector 29). Foreign object detection, reel rotation abnormality, medal payout abnormality, foreign object detection near the payout exit, RAM abnormality, set value abnormality, hopper tank 34a empty, overflow tank 35 full tank detection Abnormal prize, etc.) is a process for disabling the game when is detected. In addition, although not particularly illustrated, the game program includes processing related to the above-described AT (a lottery related to AT, control related to navigation notification, and the like).

遊技プログラムにおける共通判定プログラムは、例えば、投入判定処理、払出判定処理を含む。投入判定処理は、投入メダルセンサ31によるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、賭数の設定等のためにメダルの投入が可能な状態において実行される処理である。払出判定処理は、払出センサ34cによるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、小役の入賞時やクレジットの精算時にメダルの払出が許可されている状態において実行される処理である。   The common determination program in the game program includes, for example, an input determination process and a payout determination process. The insertion determination process is a process for determining whether or not the medal is normally passed by the inserted medal sensor 31, and is a process executed in a state where a medal can be inserted for setting a bet amount. The payout determination process is a process for determining whether or not the medal is normally passed by the payout sensor 34c, and is a process executed in a state where the payout of the medal is permitted at the time of winning a small role or at the time of credit settlement. It is.

遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、LED表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。カウンタ更新処理は、指定されたカウンタ値を更新するための処理であり、ポート入力処理は、指定されたポートの入力状態を取得する処理であり、データ変換処理は、遊技データを用いて入力されたデータを変換して出力する処理であり、LED表示処理は、指定された値をLEDに表示させるために設定する処理であり、データ設定処理は、指定されたデータを設定する処理であり、コマンド設定処理は、指定されたコマンドをコマンドキューに設定する処理である。   The common general-purpose program in the game program is a process that is called and executed from a plurality of types of processes constituting the game program. For example, a counter update process, a port input process, a data conversion process, an LED display process, a data setting process, Includes command setting processing. The counter update process is a process for updating the designated counter value, the port input process is a process for acquiring the input state of the designated port, and the data conversion process is input using game data. Is a process for converting and outputting the data, the LED display process is a process for setting the specified value to be displayed on the LED, and the data setting process is a process for setting the specified data, The command setting process is a process for setting a specified command in the command queue.

特に、遊技プログラムは、上述のように異常が検知された場合に、異常の種別に応じた解除条件(乱数異常、RAM異常、バックアップ異常、設定値異常の場合は、設定値の再設定、それ以外の異常の場合はリセット操作)が成立するまで遊技の進行を不能化するエラー処理を含む。   In particular, the game program, when an abnormality is detected as described above, the release condition corresponding to the type of abnormality (in the case of random number abnormality, RAM abnormality, backup abnormality, setting value abnormality, resetting of the setting value, In the case of an abnormality other than the above, error processing is included that disables the progress of the game until a reset operation is established.

非遊技プログラムは、図8に示すように、非遊技プログラムだけに含まれる非遊技専用プログラムと、遊技プログラムと同じ共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。   As shown in FIG. 8, the non-game program includes a non-game dedicated program included only in the non-game program, and a common determination program and a common general-purpose program that are the same as the game program.

非遊技専用プログラムは、例えば、試験信号出力処理、異物検知処理、ドア監視処理、外部出力2処理、投入メダルエラー判定処理、払出メダルエラー判定処理、停電判定処理、通常時コマンド送信処理、電断時コマンド送信処理を含む。試験信号出力処理は、遊技の結果に関連して発生する試験信号を出力するための処理であり、異物検知処理は、投入口センサ26によるメダル通路内の異物を検知するための処理であり、ドア監視処理は、前面扉1bの開放を検知するための処理であり、外部出力2処理は、外部出力信号のうちセキュリティ信号(ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号)の出力制御を行うための処理であり、投入メダルエラー判定処理は、投入メダルセンサ31の検出状況に基づいて投入メダルの逆流検知、メダルセレクタ29内のメダル詰り検知、メダルセレクタ29内の異物検知を行うための処理であり、払出メダルエラー判定処理は、払出センサ34cの検出状況に基づいて払出メダルの逆流検知、払出口付近のメダル詰り検知、払出口付近の異物検知を行うための処理であり、停電判定処理は、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定するための処理であり、通常時コマンド送信処理は、遊技専用プログラム及び非遊技専用プログラムのコマンド設定処理によりコマンドキューに設定されているコマンドのうち最初に設定された一のコマンドをサブ制御部91に対して送信するための処理であり、電断時コマンド送信処理は、コマンドキューに設定されている全てのコマンドをサブ制御部91に対して送信するための処理である。   Non-game dedicated programs include, for example, test signal output processing, foreign object detection processing, door monitoring processing, external output 2 processing, inserted medal error determination processing, payout medal error determination processing, power failure determination processing, normal time command transmission processing, power interruption Includes time command transmission processing. The test signal output process is a process for outputting a test signal generated in relation to the game result, and the foreign object detection process is a process for detecting a foreign object in the medal path by the insertion port sensor 26. The door monitoring process is a process for detecting the opening of the front door 1b, and the external output 2 process is a security signal (door open signal, setting change signal, input error signal, payout error signal) among external output signals. The inserted medal error determination process is a process for performing output control. Based on the detection status of the inserted medal sensor 31, the inserted medal backflow detection, the medal clogging detection in the medal selector 29, and the foreign object detection in the medal selector 29 are performed. The payout medal error determination process is based on the detection status of the payout sensor 34c, and the medal detection near the payout exit The power failure determination process is a process for determining whether or not a voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48 is detected, and is a normal time command. The transmission process is a process for transmitting one command set first in the command queue to the sub-control unit 91 among the commands set in the command queue by the command setting process of the game dedicated program and the non-game dedicated program. The power interruption command transmission process is a process for transmitting all commands set in the command queue to the sub-control unit 91.

非遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、非遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、遊技プログラムにおける共通汎用プログラムと同様に、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、LED表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。   The common general-purpose program in the non-game program is a process that is called and executed from a plurality of types of processes constituting the non-game program.For example, the counter update process, the port input process, Includes data conversion processing, LED display processing, data setting processing, and command setting processing.

非遊技プログラムは、遊技の進行に係わらない検知手段(投入口センサ26、満タンセンサ35a、ドア開放検出スイッチ25)の検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理を含む。   The non-game program includes processing for determining whether or not a predetermined detection status is based on the detection status of detection means (the slot sensor 26, the full sensor 35a, and the door opening detection switch 25) that are not involved in the progress of the game.

また、非遊技プログラムは、複数の制御状態(遊技開始待ち処理、内部抽選処理、リール制御処理、遊技終了時設定処理)のうち特定の制御状態においては、遊技の進行に係わる検知手段として機能し、他の制御状態においては、遊技の進行に係わらない検出手段として機能する検出手段(例えば、投入メダルセンサ31、払出センサ34c)が、遊技の進行に係わらない制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理(例えば、リール回転中のメダルの投入やメダルの払出が検出されたことによる異常を検知するための投入メダルの検出処理や払出メダルの検出処理)を含む。尚、このような判定処理は、遊技プログラムにおいて遊技の進行に係わる制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理と同じ処理であるため、共通判定プログラムに該当する。   In addition, the non-game program functions as a detection means related to the progress of a game in a specific control state among a plurality of control states (game start waiting process, internal lottery process, reel control process, game end time setting process). In other control states, the detection means (for example, the inserted medal sensor 31 and the payout sensor 34c) functioning as detection means not related to the progress of the game is based on the detection state in the control state not related to the progress of the game. A process for determining whether or not a predetermined detection status is present (for example, a inserted medal detection process or a payout medal detection process for detecting an abnormality caused by detecting the insertion of a medal during reel rotation or the payout of a medal) Including. Such a determination process corresponds to the common determination program because it is the same process as the process for determining whether or not the game program is in a predetermined detection status based on the detection status in the control state related to the progress of the game. .

尚、遊技プログラムに含まれる処理のうち、外部出力1処理、遊技開始待ち処理においてメダルの投入数を計数する処理、流路切替ソレノイド30を切り替える処理、遊技終了時設定処理においてメダルの払出数を計数する処理、ホッパータンク34aが空になったことを検知する処理、ソフトウェア乱数を更新する処理、ATに関連する処理、内部当選コマンドの送信処理等、ゲームの進行に直接的には関連しないものであればこれらの処理の全部または一部が非遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。一方で、非遊技プログラムに含まれる処理のうち遊技の進行に間接的に関連するものであればこれらの処理の全部または一部が遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。   Of the processes included in the game program, the external output 1 process, the process of counting the number of medals inserted in the game start waiting process, the process of switching the flow path switching solenoid 30, and the number of medals paid out in the game end setting process Processing that does not directly relate to the progress of the game, such as counting, processing for detecting that the hopper tank 34a is empty, processing for updating software random numbers, processing related to AT, transmission processing for internal winning commands, etc. If so, a configuration in which all or part of these processes are included in the non-game program may be employed. On the other hand, as long as the processes included in the non-game program are indirectly related to the progress of the game, all or a part of these processes may be included in the game program.

本実施例においてメイン制御部41のCPU41aは、図9に示すように、遊技プログラムに基づく処理において非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムに基づく処理を実行し、非遊技プログラムに基づく処理の終了後、遊技プログラムに基づく処理に復帰する。   In the present embodiment, as shown in FIG. 9, the CPU 41a of the main control unit 41 calls a non-game program in the process based on the game program, executes the process based on the non-game program, and ends the process based on the non-game program. Return to the processing based on the game program.

図9に示すように、CPU41aは、原則として遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域の遊技データを参照して遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、遊技RAM領域をワークとして使用し、遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。また、CPU41aは、原則として非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域の遊技データを参照して非遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、非遊技RAM領域をワークとして使用し、非遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。   As shown in FIG. 9, the CPU 41a, in principle, executes the process based on the game program with reference to the game data in the game data area and uses the game RAM area as a work when executing the process based on the game program. The contents of the game RAM area can be referred to and updated. Further, the CPU 41a, in principle, executes processing based on the non-game program by referring to the game data in the non-game data area, and uses the non-game RAM area as a work. It is possible to refer to and update the contents of the non-game RAM area.

また、CPU41aは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技RAM領域を更新することはないが、非遊技RAM領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することはなく、遊技RAM領域を更新することはないが、遊技RAM領域を参照することは可能である。   Further, the CPU 41a does not refer to the non-game data area and does not update the non-game RAM area when executing processing based on the game program, but can refer to the non-game RAM area. In executing the processing based on the non-game program, the game data area is not referred to and the game RAM area is not updated, but the game RAM area can be referred to.

また、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされている。また、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域は、連続するアドレス領域に割り当てられることが好ましいが、一部または全部が連続しないアドレス領域に割り当てられる構成であっても良い。   In addition, the process based on the game program can be referred to only a specific area necessary for the game program in the non-game RAM area (for example, an error flag setting area indicating abnormality detection). In the processing based on the game RAM area, only specific areas required for the non-game program (for example, an internal winning flag setting area, a gaming state setting area, an RT setting area, etc.) can be referred to. In addition, a specific area in the non-game RAM area where the process based on the game program can be referred to, and a specific area in the game RAM area where the process based on the non-game program can be referred to may be assigned to a continuous address area. However, a configuration in which part or all of the address areas are allocated to non-contiguous address areas may be used.

このように本実施例では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが参照する遊技データが読み出し可能に記憶される遊技データ領域と、遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技データ領域と、非遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技RAM領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技データ及び遊技プログラムのワークデータと、非遊技プログラム、非遊技データ及び非遊技プログラムのワークデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   As described above, in this embodiment, a game program area in which a game program related to the progress of a game is stored, a game data area in which game data referred to by the game program is readable and stored, and work data referred to by the game program Is a game RAM area that is stored so as to be readable and writable, a program that is called by the game program, a non-game program area that stores a non-game program that is not related to the progress of the game, and a non-game that is referenced by the non-game program Since a non-game data area in which data is stored in a readable manner and a non-game RAM area in which work data referred to by the non-game program are stored in a readable and writable manner are separately allocated, a game program, Game data and work program work data; Game program, the workpiece data of the non game data and non-game program, can be easily identified according to a difference in the storage area.

また、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データ領域と、を分けることで、それぞれの機能に応じてROM41bに占める領域をコンパクトに管理することができるため、各領域において該当するデータを特定することがさらに容易となる。   In addition, by dividing the game program area and the game data area from the non-game program area and the non-game data area, the area occupied by the ROM 41b can be managed in a compact manner according to each function. It becomes easier to specify the corresponding data.

また、本実施例では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を参照することが可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を参照することが可能であるため、遊技プログラムを実行するにあたり、非遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができ、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を更新することは不可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を更新することは不可能であるため、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。   Further, in this embodiment, when executing the game program, it is possible to refer to the non-game RAM area, and when executing the non-game program, it is possible to refer to the game RAM area. In executing the game program, the data used by the non-game program can be easily used, and in executing the non-game program, the data used by the game program can be used easily. On the other hand, it is impossible to update the non-game RAM area when executing the game program, and it is impossible to update the game RAM area when executing the non-game program. Does not affect the processing of the non-game program, and the non-game program does not affect the processing of the game program.

また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされているので、遊技プログラムが非遊技RAM領域において参照可能なデータ、非遊技プログラムが参照可能なデータが特定の領域に制限されているため、遊技プログラムまたは非遊技プログラムの参照先を容易に特定することができる。   Further, in this embodiment, the processing based on the game program can be referred to only a specific area required for the game program in the non-game RAM area (for example, an error flag setting area indicating abnormality detection). The processing based on the non-gaming program can be referred to only specific areas (for example, an internal winning flag setting area, a gaming state setting area, an RT setting area, etc.) necessary for the non-gaming program in the gaming RAM area. Therefore, since the data that can be referred to by the game program in the non-game RAM area and the data that can be referred to by the non-game program are limited to a specific area, the reference destination of the game program or the non-game program can be easily specified. be able to.

本実施例のメイン制御部41は、図10(a)に示すように、メイン処理の実行中に、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出すことが可能であり、図10(b)に示すように、タイマ割込処理の実行中に、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出すことが可能である。   As shown in FIG. 10A, the main control unit 41 of the present embodiment can call a non-game program from the process based on the game program during the execution of the main process. As shown, it is possible to call a non-game program from a process based on the game program during the execution of the timer interrupt process.

図10(a)に示すように、遊技プログラムに基づくメイン処理から非遊技プログラムを呼び出す際に、当該遊技プログラムでは、呼び出す対象の非遊技プログラムの開始アドレスを特定の領域に設定し、共通呼出処理1を実行する。共通呼出処理1は、遊技プログラムに含まれる処理であり、共通呼出処理1では、遊技プログラムのレジスタを遊技スタック領域に退避させるとともに、スタックポインタ(SP、遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス)を遊技RAM領域のSP退避領域に退避したうえで、割込マスタ許可フラグの値を割込禁止を示す値に設定することでタイマ割込を禁止に設定し、その後、特定の領域に設定されているアドレスの非遊技プログラムを呼び出す。   As shown in FIG. 10 (a), when calling a non-game program from a main process based on a game program, the game program sets the start address of the non-game program to be called in a specific area, and performs a common call process. 1 is executed. The common call process 1 is a process included in the game program. In the common call process 1, the register of the game program is saved in the game stack area and the stack pointer (SP, an address indicating the current position of the game stack area) is stored. Is saved in the SP save area of the game RAM area, and the timer master permission flag is set to a value indicating that the interrupt is prohibited by setting the value of the interrupt master permission flag, and then set to a specific area. Call the non-game program at the address.

これに対して、呼び出された非遊技プログラムに基づいて、非遊技プログラムのスタックポインタ(非SP、非遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス)を設定して、非遊技プログラムの処理を実行した後、呼び出し元の遊技プログラム、すなわち共通呼出処理1に復帰する。   On the other hand, based on the called non-game program, the stack pointer (non-SP, address indicating the current position of the non-game stack area) of the non-game program is set and the process of the non-game program is executed. Thereafter, the game program of the caller, that is, the common call process 1 is restored.

共通呼出処理1に復帰した後には、共通呼出処理1は、割込マスタ許可フラグの値を割込許可を示す値に設定することでタイマ割込の禁止を解除し、遊技スタック領域及びSP退避領域に退避させていたデータに基づいて、レジスタ及び遊技プログラムのスタックポインタを、非遊技プログラムを呼び出す前の状態に復帰させて終了する。   After returning to the common call process 1, the common call process 1 releases the prohibition of the timer interrupt by setting the value of the interrupt master permission flag to a value indicating the permission of the interrupt, and saves the game stack area and the SP. Based on the data saved in the area, the register and the stack pointer of the game program are returned to the state before calling the non-game program, and the process ends.

このように、本実施例では、遊技プログラムが非遊技プログラムを呼び出す際に、共通呼出処理1により、割込を禁止に設定し、当該非遊技プログラムから遊技プログラムに復帰する際に、割込の禁止を解除するので、非遊技プログラムが実行されている期間にわたり割込を禁止に設定することができる。   As described above, in this embodiment, when the game program calls the non-game program, the interrupt is prohibited by the common call processing 1 and when returning from the non-game program to the game program, Since the prohibition is released, it is possible to set the interrupt to be prohibited over a period during which the non-game program is being executed.

尚、非遊技プログラムが、遊技プログラムに基づくメイン処理から呼び出された場合に、当該非遊技プログラムが、最初に割込を禁止に設定したうえで、各種処理を実行し、当該非遊技プログラムの最後に割込の禁止を解除する構成としても良く、このような構成とすることで、本実施例と同様に、非遊技プログラムが実行されている期間にわたり割込を禁止に設定することができる。また、非遊技プログラムにより割込の禁止及び解除の設定が行われるため、遊技プログラムの共通呼出処理1において割込の禁止の設定及び解除する必要がなくなり、遊技プログラムの容量を削減することができる。   In addition, when a non-game program is called from the main process based on the game program, the non-game program first disables interrupts and then executes various processes. The configuration may be such that the prohibition of the interrupt is canceled, and by adopting such a configuration, the interrupt can be set to be prohibited during the period during which the non-game program is executed, as in the present embodiment. In addition, since the prohibition and cancellation of interrupts are set by a non-game program, it is not necessary to set and cancel the prohibition of interrupts in the common call processing 1 of the game program, and the capacity of the game program can be reduced. .

図10(b)に示すように、遊技プログラムに基づくタイマ割込処理から非遊技プログラムを呼び出す際に、当該遊技プログラムでは、呼び出す対象の非遊技プログラムの開始アドレスを特定の領域に設定し、共通呼出処理2を実行する。共通呼出処理2では、遊技プログラムのレジスタを遊技スタック領域に退避させるとともに、スタックポインタ(SP、遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス)を遊技RAM領域のSP退避領域に退避したうえで、特定の領域に設定されているアドレスの非遊技プログラムを呼び出す。   As shown in FIG. 10B, when a non-game program is called from a timer interrupt process based on a game program, the game program sets the start address of the non-game program to be called in a specific area, Call process 2 is executed. In the common call process 2, the register of the game program is saved in the game stack area, and the stack pointer (SP, the address indicating the current position of the game stack area) is saved in the SP save area of the game RAM area, and then specified. Call the non-game program at the address set in the area.

これに対して、呼び出された非遊技プログラムは、非遊技プログラムのスタックポインタを設定し、非遊技プログラムの処理を実行した後、呼び出し元の共通呼出処理2に復帰する。   On the other hand, the called non-game program sets the stack pointer of the non-game program, executes the process of the non-game program, and then returns to the common call process 2 of the caller.

共通呼出処理2に復帰した後には、共通呼出処理2は、遊技スタック領域及びSP退避領域に退避させていたデータに基づいてレジスタ及び遊技プログラムのスタックポインタを、非遊技プログラムを呼び出す前の状態に復帰させて終了する。   After returning to the common call process 2, the common call process 2 returns the register and the stack pointer of the game program to the state before calling the non-game program based on the data saved in the game stack area and the SP save area. Return and exit.

このように、共通呼出処理2では、呼出共通処理1と異なり、タイマ割込を禁止に設定及び解除しないが、上述のようにメイン制御部41では、タイマ割込処理の実行中に他の割込処理が実行されることが禁止されているので、非遊技プログラムが実行されている期間にわたり割込を禁止できる。   As described above, in the common call process 2, unlike the call common process 1, the timer interrupt is not set to be prohibited or released. However, as described above, the main control unit 41 performs other interrupts during the execution of the timer interrupt process. Since the execution of the interruption process is prohibited, the interruption can be prohibited over the period during which the non-game program is executed.

本実施例では、遊技プログラムが、共通呼出処理1及び共通呼出処理2を実行することで、非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムを実行する際に、遊技プログラムが実際に使用していたレジスタであるか否かに関わらずレジスタの全ての領域を退避させて保護する処理が行われるため、遊技プログラムに復帰する際に、非遊技プログラムが呼び出された時点の状態から確実に復帰することができる。   In the present embodiment, the game program executes the common call process 1 and the common call process 2 to call the non-game program and execute the non-game program. Regardless of whether or not there is, processing to save and protect all areas of the register is performed, so when returning to the game program, it is possible to reliably return from the state when the non-game program was called .

尚、共通呼出処理1及び共通呼出処理2を実行することなく、遊技プログラムにおいて遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す直前に遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムに基づく処理が全て終了した後に、遊技プログラムに復帰した最初の段階で保護されているレジスタの値を復帰させる構成としても良く、このような構成とすることで、非遊技プログラムの呼び出し前にレジスタの保護処理が行われ、非遊技プログラムからの復帰後にレジスタの復旧処理が行われるため、非遊技プログラムによってレジスタに記憶されたデータが遊技プログラムに影響を及ぼすことがない。   In addition, without executing the common call process 1 and the common call process 2, the value of the register used by the game program immediately before calling the non-game program from the process based on the game program in the game program is protected. After all the processing based on the above is completed, the protected register value may be restored at the initial stage of returning to the game program. With such a configuration, the register is called before the non-game program is called. Since the protection process is performed and the register restoration process is performed after the return from the non-game program, the data stored in the register by the non-game program does not affect the game program.

また、非遊技プログラムが呼び出された場合に、当該非遊技プログラムが、最初に遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを退避させ、当該非遊技プログラムの最後に遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを復帰させる構成としても良く、このような構成とすることで、本実施例と同様に、遊技プログラムに復帰する際に、非遊技プログラムが呼び出された時点の状態から確実に復帰することができるとともに、遊技プログラムの容量を削減することができる。   In addition, when a non-game program is called, the non-game program first saves the stack pointer and register of the game program, and returns the stack pointer and register of the game program to the end of the non-game program. With this configuration, as in this embodiment, when returning to the game program, it is possible to reliably return from the state when the non-game program is called, Capacity can be reduced.

本実施例のメイン制御部41は、主にメイン処理に一定間隔(約0.56msの間隔)で割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)を実行可能である。尚、タイマ割込処理(メイン)とは、タイマ回路509のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理(メイン)のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。   The main control unit 41 of the present embodiment is capable of executing a timer interrupt process (main) that is executed by interrupting the main process at a constant interval (interval of about 0.56 ms). The timer interrupt process (main) is a process executed by an interrupt generated according to the count of the timer circuit 509. The address at which the program of the timer interrupt process (main) is stored is a vector table. It is set as a value corresponding to the timer interrupt. When a timer interrupt occurs, processing from that address is executed. Further, other interrupts are automatically prohibited during the execution period of the timer interrupt process (main).

本実施例では、タイマ割込処理(メイン)は、遊技プログラムに含まれる一方、タイマ割込処理(メイン)内において実行される停電判定処理、電断時コマンド送信処理、通常時コマンド送信処理、ドア監視処理は、非遊技プログラムに含まれており、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)において割込禁止を設定し、遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを退避させたうえで、これらの非遊技プログラムを呼び出すようになっている。また、これらの非遊技プログラムからタイマ割込処理(メイン)に復帰した際には、遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを当該非遊技プログラムの呼び出し前の状態に復帰させたうえで、その後の処理を実行するようになっている。尚、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているので、非遊技プログラムから復帰した後も割込禁止の状態で、その後の処理を実行する。   In the present embodiment, the timer interruption process (main) is included in the game program, while the power interruption determination process, power interruption command transmission process, normal time command transmission process executed in the timer interruption process (main), The door monitoring process is included in the non-game program, and the main control unit 41 sets the prohibition of interrupt in the timer interrupt process (main), and saves the stack pointer and the register of the game program. The non-gaming program is called. Also, when returning from these non-game programs to timer interrupt processing (main), the stack pointer and registers of the game program are returned to the state before the call of the non-game program, and the subsequent processing is performed. It is supposed to run. Since the main control unit 41 is set to prohibit other interrupts during execution of the interrupt process, the subsequent process is executed in the interrupt disabled state even after returning from the non-game program. To do.

また、タイマ割込処理(メイン)において実行する非遊技プログラムである停電判定処理、電断時コマンド送信処理、通常時コマンド送信処理、ドア監視処理は、これら非遊技プログラムの前に実行する必要のある処理(例えば、タイマ割込の分岐前に実行する必要のあるポート入力処理、モータ位相信号出力処理)を除く処理、すなわち非遊技プログラムよりも先に行っても後に行っても制御上影響のない処理よりも前に実行するようになっている。   In addition, a power failure determination process, a power interruption command transmission process, a normal time command transmission process, and a door monitoring process that are non-game programs executed in the timer interrupt process (main) need to be executed before these non-game programs. Processing other than certain processing (for example, port input processing and motor phase signal output processing that need to be executed before the branching of the timer interrupt), that is, whether it is performed before or after the non-game program has an effect on control. It is supposed to run before no processing.

本実施例のメイン制御部41は、遊技の進行に係る遊技プログラムと、当該遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を実行することが可能であり、遊技プログラムに基づくメイン処理を実行するとともに、所定時間間隔毎にメイン処理に割り込んで遊技プログラムに基づくタイマ割込処理(メイン)を実行することが可能であって、メイン処理からも、タイマ割込処理(メイン)からも、非遊技プログラムを呼び出して実行することが可能である。   The main control unit 41 of the present embodiment can execute a game program related to the progress of the game and a non-game program that is called by the game program and is not related to the progress of the game. It is possible to execute a main process based on a program and interrupt a main process at a predetermined time interval to execute a timer interrupt process (main) based on a game program. It is also possible to call and execute a non-game program from (main).

このような構成では、メイン制御部41では、非遊技プログラムを実行中にタイマ割込処理(メイン)が実行されることにより誤作動が生じる虞がある。   In such a configuration, the main control unit 41 may malfunction due to the execution of the timer interrupt process (main) while the non-game program is being executed.

これに対して、本実施例のメイン制御部41は、遊技の進行に係る遊技プログラムと、当該遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を実行することが可能であり、遊技プログラムに基づくメイン処理を実行するとともに、所定時間間隔毎にメイン処理に割り込んで遊技プログラムに基づくタイマ割込処理(メイン)を実行することが可能であって、メイン処理からも、タイマ割込処理(メイン)からも、非遊技プログラムを呼び出して実行することが可能な構成において、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すときには、他の処理の割込を禁止に設定した後に、当該非遊技プログラムを呼び出す一方で、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すとき、すなわち、さらに割込が生じる可能性が低い状況において非遊技プログラムを呼び出すときには、他の処理の割込を禁止に設定せずに、非遊技プログラムを呼び出すので、非遊技プログラムの実行中に割込が実行されることによる誤作動を防止しつつ、割込の禁止に係るプログラム容量を削減することができる。   On the other hand, the main control unit 41 of the present embodiment can execute a game program related to the progress of the game and a non-game program that is called by the game program and is not related to the progress of the game. It is possible to execute the main process based on the game program, interrupt the main process at every predetermined time interval, and execute the timer interrupt process (main) based on the game program. In a configuration in which a non-game program can be called and executed from the timer interrupt process (main), when calling a non-game program from the main process, When calling a non-game program from a timer interrupt process (main) while calling a non-game program, In other words, when a non-game program is called in a situation where there is a low possibility that an interrupt will occur, the non-game program is called without setting the interruption of other processes to be prohibited. It is possible to reduce the program capacity related to the prohibition of interruption while preventing malfunction due to execution of interruption.

本実施例のメイン制御部41が実行するタイマ割込処理(メイン)は、遊技プログラムによる処理、例えば、LEDダイナミック表示処理や制御信号等出力処理等と、非遊技プログラムによる処理、例えば、通常時コマンド送信処理や、電断時コマンド送信処理等の処理と、を含む複数の処理により構成されており、該タイマ割込処理(メイン)を構成する複数の処理のうち、所定の遊技プログラムによる処理、特に、これら非遊技プログラムの先に実行しても後に実行しても問題のない処理よりも前に、非遊技プログラムを呼び出すので、すなわち、タイマ割込処理(メイン)を構成する複数の処理のうち極力早い段階で非遊技プログラムを呼び出すので、例えば、何らかの原因によりタイマ割込処理(メイン)が終了しないまま、次回タイマ割込が発生して二重に割込が生じてしまった場合でも、非遊技プログラムの実行中に他の割込が実行されてしまうことを防止できる。   The timer interrupt process (main) executed by the main control unit 41 of the present embodiment is a process by a game program, for example, an LED dynamic display process, a control signal output process, etc., and a process by a non-game program, for example, normal time It consists of a plurality of processes including a command transmission process, a command transmission process at power interruption, etc., and a process by a predetermined game program among a plurality of processes constituting the timer interrupt process (main) In particular, since a non-game program is called before a process that can be executed before or after these non-game programs, that is, a plurality of processes constituting a timer interrupt process (main) Because the non-game program is called as early as possible, the timer interrupt processing (main) is not terminated for some reason. Even if the Ma interrupt interrupt had occurred doubly generated, it is possible to prevent the other interrupts during execution of a non-game program from being executed.

本実施例のメイン制御部41は、遊技プログラムと非遊技プログラムとを実行可能であり、遊技プログラムが用いるデータを退避する遊技スタック領域と、非遊技プログラムが用いるデータを退避する非遊技スタック領域と、が別個に設けられたRAM41cを備えており、メイン制御部41は、遊技プログラムが用いるデータと、非遊技プログラムが用いるデータと、を別個に設けられたスタック領域にそれぞれ退避させるので、スタック領域の管理が容易となる。特に、タイマ割込の発生により退避される遊技プログラムが用いるデータと、タイマ割込処理(メイン)の実行中に行われる非遊技プログラムが用いるデータと、が混在して一のスタック領域に格納されるようなことがないので、スタックの管理が煩雑となってしまうことがない。   The main control unit 41 of the present embodiment is capable of executing a game program and a non-game program, a game stack area for saving data used by the game program, and a non-game stack area for saving data used by the non-game program Are provided separately, and the main control unit 41 saves the data used by the game program and the data used by the non-game program in the stack area provided separately. Management becomes easier. In particular, data used by a game program saved due to the occurrence of a timer interrupt and data used by a non-game program executed during execution of timer interrupt processing (main) are mixed and stored in one stack area. As a result, stack management is not complicated.

本実施例のメイン制御部41は、非遊技プログラムを実行する際に、遊技プログラムで用いているレジスタ値を遊技スタック領域に退避した後、非遊技プログラムを呼び出して、当該非遊技プログラムにおける処理を実行し、非遊技プログラムにおける処理が終了したときに、退避させたレジスタ値を復帰させるので、非遊技プログラムを実行するのに伴い遊技プログラムが用いていたレジスタの値が変更されてしまうことを防止できる。   When executing the non-game program, the main control unit 41 according to the present embodiment saves the register values used in the game program in the game stack area, and then calls the non-game program to perform processing in the non-game program. When the processing in the non-game program is completed, the saved register value is restored, so that the register value used by the game program is not changed as the non-game program is executed. it can.

また、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際に、遊技プログラムで用いているレジスタの値を遊技スタック領域に退避させる呼出共通処理1または呼出共通処理2を呼び出すようになっており、メイン処理において非遊技プログラムを実行するためのプログラムを共通化することで、プログラム容量を削減できる。   When calling a non-game program from a process based on the game program, the call common process 1 or the call common process 2 for saving the register value used in the game program to the game stack area is called. By sharing a program for executing a non-game program in processing, the program capacity can be reduced.

尚、本実施例では、メイン処理において遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際には、呼出共通処理1を実行する一方、タイマ割込処理において遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際には、呼出共通処理1とは異なる呼出共通処理2を実行することで、遊技プログラムで用いているレジスタの値を遊技スタック領域に退避させる構成であるが、メイン処理において遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際にも、タイマ割込処理において遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際にも、共通の呼出共通処理を実行する構成であっても良い。   In this embodiment, when the non-game program is called from the process based on the game program in the main process, the call common process 1 is executed, while the non-game program is called from the process based on the game program in the timer interrupt process. In this case, the call common process 2 different from the call common process 1 is executed to save the register value used in the game program to the game stack area. In the main process, the process based on the game program is performed. The non-game program may be called from the process based on the game program in the timer interruption process, and the common call common process may be executed.

尚、本実施例のメイン制御部41は、メイン処理からも、タイマ割込処理(メイン)からも、非遊技プログラムを呼び出して実行することが可能な構成であり、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すときには、他の処理の割込を禁止に設定して、当該非遊技プログラムを呼び出す一方で、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すときには、他の処理の割込を禁止に設定せずに、非遊技プログラムを呼び出す構成であるが、メイン制御部41は、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すときにも、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すときにも、他の処理の割込を禁止する構成としても良い。   The main control unit 41 of the present embodiment is configured to be able to call and execute a non-game program from the main process and from the timer interrupt process (main). When calling, set the interrupt of other processes to be prohibited and call the non-game program, while when calling the non-game program from the timer interrupt process (main), disable the interrupt of other processes The main control unit 41 is configured to call a non-game program from the main process, or to call a non-game program from the timer interrupt process (main). It is good also as a structure which prohibits the interruption of this process.

このような構成では、メイン制御部41は、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すときだけでなく、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すときにも、他の処理の割込を禁止するので、本実施例と同様に、非遊技プログラムの実行中に割込が実行されることによる誤作動を防止することができる。   In such a configuration, the main control unit 41 prohibits interruption of other processes not only when calling a non-game program from the main process but also when calling a non-game program from the timer interrupt process (main). Therefore, similarly to the present embodiment, it is possible to prevent malfunction due to interruption being executed during execution of the non-game program.

特に、タイマ割込処理(メイン)を実行するときに、割込禁止が設定され、タイマ割込処理(メイン)の終了時に割込禁止が解除されることで、タイマ割込処理(メイン)の実行中に他の処理の割込が禁止されることとなるが、この場合でも、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すときに再度他の処理の割込を禁止するので、何らかの原因により割込禁止設定が解除されてしまった場合でも、非遊技プログラムの実行中に割込が実行されることによる誤作動を防止することができる。   In particular, when the timer interrupt process (main) is executed, the interrupt prohibition is set, and when the timer interrupt process (main) ends, the interrupt prohibition is canceled, so that the timer interrupt process (main) Interruption of other processes will be prohibited during execution, but even in this case, when calling a non-game program from the timer interrupt process (main), interrupts of other processes are prohibited again. Even when the interrupt prohibition setting is canceled due to the cause, it is possible to prevent malfunction due to the interrupt being executed during the execution of the non-game program.

また、前述のようにタイマ割込処理(メイン)を実行するときに、割込禁止が設定され、タイマ割込処理(メイン)の終了時に割込禁止が解除されることで、タイマ割込処理(メイン)の実行中に他の処理の割込が禁止される構成であるが、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すときに再度他の処理の割込を禁止する場合には、非遊技プログラムの呼び出し時に設定した他の処理の割込の禁止の設定を、該非遊技プログラムの終了後も維持することで、タイマ割込処理(メイン)の実行中にも関わらず、非遊技プログラムの実行により割込の禁止が解除されてしまうことを防止できる。   In addition, when executing timer interrupt processing (main) as described above, interrupt prohibition is set, and when the timer interrupt processing (main) ends, timer prohibition is canceled, so timer interrupt processing In the configuration where interrupts of other processes are prohibited during execution of (main), but when interrupts of other processes are prohibited again when a non-game program is called from the timer interrupt process (main) By maintaining the setting of prohibition of interrupts of other processes set at the time of calling the non-game program even after the non-game program ends, the non-game is executed even while the timer interrupt process (main) is being executed. It is possible to prevent the prohibition of interrupts from being canceled by executing the program.

次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について、図11に基づいて説明する。   Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described with reference to FIG.

本実施例のメイン制御部41は、設定変更処理の開始時において、RAM41cの記憶内容が破壊されていると判定した場合に、遊技RAM領域、未使用領域4、非遊技RAM領域を初期化する、すなわち使用可能領域の全ての領域を初期化する初期化0を行う。   The main control unit 41 of this embodiment initializes the game RAM area, the unused area 4, and the non-game RAM area when it is determined that the stored contents of the RAM 41c are destroyed at the start of the setting change process. That is, initialization 0 for initializing all areas of the usable area is performed.

また、設定変更処理の開始時において、RAM41cの記憶内容が破壊されていないと判定した場合に、遊技RAM領域のうち特別ワークを除く領域、未使用領域4、非遊技RAM領域を初期化する、すなわち使用可能領域のうち特別ワーク以外の領域を初期化する初期化1を行う。   In addition, when it is determined that the stored contents of the RAM 41c are not destroyed at the start of the setting change process, the game RAM area except the special work area, the unused area 4, and the non-game RAM area are initialized. That is, initialization 1 for initializing an area other than the special work in the usable area is performed.

また、設定変更処理の終了時において、遊技RAM領域のうち重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)を初期化する、すなわち遊技RAM領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域(使用中)以外の領域を初期化する初期化2を行う。   At the end of the setting change process, the important work, the general work, the unused area 3 and the game stack area (unused) in the game RAM area are initialized, that is, the special work and the game stack area in the game RAM area. Initialization 2 is performed to initialize areas other than (in use).

また、特定の遊技状態の終了時であり、かつ1ゲーム終了時に、遊技RAM領域のうち一般ワーク、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)を初期化する初期化3を行う。   Also, at the end of a specific game state and at the end of one game, initialization 3 is performed to initialize the general work, the unused area 3 and the game stack area (unused) in the game RAM area.

また、特定の遊技状態の終了時でない1ゲーム終了時に、遊技RAM領域のうち未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)を初期化する初期化4を行う。   Also, at the end of one game, not at the end of a specific game state, initialization 4 is performed to initialize the unused area 3 and the game stack area (unused) in the game RAM area.

このように、本実施例のメイン制御部41は、所定条件が成立したときに初期化0〜4を行い、所定条件として第1の条件が成立したときに、RAM41cの使用可能領域のうちの遊技プログラムが用いるデータが記憶されている遊技RAM領域の少なくとも一部を初期化し、所定条件として第2の条件が成立したときに、遊技RAM領域の少なくとも一部と、RAM41cの使用可能領域のうちの非遊技プログラムが用いる非遊技RAM領域の少なくとも一部を初期化する。   As described above, the main control unit 41 according to the present embodiment performs initialization 0 to 4 when a predetermined condition is satisfied, and among the usable areas of the RAM 41c when the first condition is satisfied as the predetermined condition. When at least a part of the game RAM area in which data used by the game program is stored is initialized and the second condition is established as a predetermined condition, at least a part of the game RAM area and the usable area of the RAM 41c At least a part of the non-game RAM area used by the non-game program is initialized.

具体的には、図11に示すように、第1の条件として、1ゲームの終了時には、使用可能領域のうち遊技RAM領域の一部である、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)を初期化するが、使用可能領域のうち非遊技RAM領域は初期化しない。また、第1条件として、特定の遊技状態の終了時には、使用可能領域のうち遊技RAM領域の一部である一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)を初期化するが、使用可能領域のうち非遊技RAM領域は初期化しない。また、第1条件として、設定変更状態が終了した後には、使用可能領域のうち遊技RAM領域の一部である重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)を初期化するが、使用可能領域のうち非遊技RAM領域は初期化しない。   Specifically, as shown in FIG. 11, as a first condition, at the end of one game, an unused area 3 and a game stack area (unused) that are a part of the game RAM area among the available areas. Is initialized, but the non-game RAM area of the usable area is not initialized. In addition, as a first condition, at the end of a specific gaming state, a general work, an unused area 3 and a game stack area (unused) that are part of the gaming RAM area among the available areas are initialized. Of the possible areas, the non-game RAM area is not initialized. Also, as the first condition, after the setting change state is finished, the important work, the general work, the unused area 3, and the game stack area (unused) that are a part of the game RAM area among the available areas are initialized. However, the non-game RAM area in the usable area is not initialized.

一方、第2の条件として、設定変更状態を開始したときに、RAMに異常がない場合には、使用可能領域のうち遊技RAM領域の一部である重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)、遊技スタック領域(使用)を初期化するとともに、非遊技RAM領域の全ての領域を初期化する。また、設定変更状態を開始したときに、RAMに異常がある場合には、使用可能領域のうち遊技RAM領域の全ての領域を初期化するとともに、遊技RAM領域の全ての領域を初期化する。   On the other hand, as a second condition, when there is no abnormality in the RAM when the setting change state is started, an important work, a general work, an unused area 3 that is a part of the game RAM area among the usable areas, The game stack area (unused) and the game stack area (used) are initialized, and all the non-game RAM areas are initialized. If the RAM is abnormal when the setting change state is started, all the game RAM areas in the usable area are initialized and all the game RAM areas are initialized.

本実施例のメイン制御部41は、遊技の進行に係わる遊技プログラムと、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を実行可能であり、遊技プログラム及び非遊技プログラムを記憶するROM41bを備えている。   The main control unit 41 of this embodiment is capable of executing a game program related to the progress of the game and a non-game program that is called by the game program and is not related to the progress of the game. A ROM 41b for storing the program is provided.

このような構成では、一のROM41bにおいて遊技プログラムと、非遊技プログラムと、が混在していると、どのプログラムが遊技の進行に係わるプログラムであるかの判別が困難である。   In such a configuration, if a game program and a non-game program are mixed in one ROM 41b, it is difficult to determine which program is a program related to the progress of the game.

これに対して、本実施例では、ROM41bは、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含んでおり、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラムと、非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   On the other hand, in this embodiment, the ROM 41b includes a game program area in which game programs are stored and a non-game program area in which non-game programs are stored. Since the areas are assigned separately, the game program and the non-game program can be easily specified according to the difference in the storage area.

また、本実施例のメイン制御部41は、遊技プログラムのワークとして用いられ、遊技プログラムが用いるデータを記憶する遊技RAM領域と、非遊技プログラムのワークとして用いられ、非遊技プログラムが用いるデータを記憶する非遊技RAM領域と、を含むRAM41cを備えており、RAM41cにおいて遊技RAM領域と、非遊技RAM領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラムが用いるデータと、非遊技プログラムが用いるデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができるとともに、メイン制御部41は、第1の初期化条件が成立したときに、遊技RAM領域の少なくとも一部を初期化し、第2の初期化条件が成立したときに、遊技RAM領域の少なくとも一部を初期化するとともに、非遊技RAM領域の少なくとも一部を初期化するため、RAM41cに記憶されている遊技プログラムが用いるデータと非遊技プログラムが用いるデータのうち状況に応じて適切なデータを初期化することができる。   In addition, the main control unit 41 of the present embodiment is used as a game program work, and stores a game RAM area for storing data used by the game program, and a non-game program work and stores data used by the non-game program. The RAM 41c includes a non-game RAM area, and since the game RAM area and the non-game RAM area are separately allocated in the RAM 41c, the data used by the game program and the non-game program are used. The main control unit 41 initializes at least a part of the game RAM area when the first initialization condition is satisfied, and can specify the data. When the initialization condition 2 is satisfied, at least a part of the game RAM area is initialized and To initialize at least a portion of the non-gaming RAM area, it is possible to initialize the appropriate data in accordance with the status of the data used by data and non-game programs used by the game program stored in the RAM 41c.

本実施例のメイン制御部41は、第1の初期化条件として、1ゲームが終了した時には、遊技RAM領域のうちの一部である未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)を初期化し、第1の初期化条件として、特別な遊技状態(BB)が終了した時で、かつ1ゲームが終了した時には、遊技RAM領域のうちの一部である一般ワーク、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)を初期化し、第1の初期化条件として、設定変更が終了し、メイン処理が開始されたときには、遊技RAM領域のうちの一部である重要ワーク、一般ワークの領域、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)を初期化するので、状況に応じて適切なデータを初期化することができる。   The main control unit 41 of the present embodiment initializes the unused area 3 and the game stack area (unused), which are part of the game RAM area, when the first game is completed as a first initialization condition. As a first initialization condition, when a special game state (BB) is finished and when one game is finished, a general work that is a part of the game RAM area, an unused area 3 and a game stack When the area (unused) is initialized and the setting change is completed and the main process is started as the first initialization condition, the important work and general work areas that are part of the game RAM area are not used. Since the use area 3 and the game stack area (unused) are initialized, appropriate data can be initialized according to the situation.

また、本実施例のメイン制御部41は、第2の初期化条件として、設定変更開始時でRAMに異常がないときには、遊技RAM領域のうち一部である重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)及び遊技スタック領域(使用中)を初期化するとともに、非遊技RAM領域のうち、遊技プログラムから参照される領域、遊技プログラムから参照されない領域、非遊技スタック領域(未使用)及び非遊技スタック領域(使用中)、すなわち非遊技RAM領域の全ての領域を初期化し、第2の初期化条件として、設定変更開始時でRAMに異常があるときには、遊技RAM領域のうち、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)及び遊技スタック領域(使用中)、すなわち遊技RAM領域の全ての領域を初期化するとともに、非遊技RAM領域のうち、遊技プログラムから参照される領域、遊技プログラムから参照されない領域、非遊技スタック領域(未使用)及び非遊技スタック領域(使用中)、すなわち非遊技RAM領域の全ての領域を初期化するため、RAM41cに記憶されている遊技プログラムが用いるデータと、非遊技プログラムが用いるデータと、のうち状況に応じて適切なデータを初期化することができる。   In addition, as a second initialization condition, the main control unit 41 of the present embodiment, when there is no abnormality in the RAM at the start of setting change, important work, general work, unused area that are part of the game RAM area 3. A game stack area (unused) and a game stack area (in use) are initialized, and among the non-game RAM areas, an area that is referenced from a game program, an area that is not referenced from a game program, and a non-game stack area ( Unused) and non-game stack areas (in use), that is, all areas of the non-game RAM area are initialized, and when there is an abnormality in the RAM at the start of setting change as a second initialization condition, Among them, special work, important work, general work, unused area 3, game stack area (unused) and game stack area (in use), that is, game R In addition to initializing all areas of the M area, of the non-game RAM area, an area that is referenced from the game program, an area that is not referenced from the game program, a non-game stack area (unused), and a non-game stack area (in use) ) In other words, in order to initialize all areas of the non-game RAM area, data appropriate for the situation is initialized among data used by the game program stored in the RAM 41c and data used by the non-game program. can do.

尚、本実施例のメイン制御部41は、第1の初期化条件が成立したときに、遊技RAM領域の一部の領域を初期化する構成であるが、メイン制御部41は、第1の初期化条件が成立したときに、遊技RAM領域の少なくとも一部の領域を初期化するものであれば良く、遊技RAM領域の全ての領域を初期化するものでも良い。   The main control unit 41 according to the present embodiment is configured to initialize a part of the game RAM area when the first initialization condition is satisfied. What is necessary is just to initialize at least a part of the game RAM area when the initialization condition is satisfied, and it is also possible to initialize all areas of the game RAM area.

また、本実施例のメイン制御部41は、第2の初期化条件が成立したときに、遊技RAM領域の一部を初期化するとともに、非遊技RAM領域の全ての領域を初期化する構成であるが、メイン制御部41は、第2の初期化条件が成立したときに遊技RAM領域の少なくとも一部の領域を初期化するとともに、非遊技RAM領域の少なくとも一部の領域を初期化するものであれば良く、遊技RAM領域の全ての領域を初期化するものでも良いし、非遊技RAM領域の全ての領域を初期化するものでも良いし、非遊技RAM領域の少なくとも一部の領域を初期化するものでも良いし、遊技RAM領域及び非遊技RAM領域の双方の全ての領域を初期化するものでも良い。   In addition, the main control unit 41 of the present embodiment is configured to initialize a part of the game RAM area and initialize all areas of the non-game RAM area when the second initialization condition is satisfied. However, the main control unit 41 initializes at least a part of the game RAM area when the second initialization condition is satisfied, and initializes at least a part of the non-game RAM area. It is sufficient that all areas of the game RAM area are initialized, all areas of the non-game RAM area may be initialized, or at least a part of the non-game RAM area is initialized. It is also possible to initialize all areas of the game RAM area and the non-game RAM area.

本実施例のメイン制御部41は、遊技RAM領域を初期化するプログラムと、非遊技RAM領域を初期化するプログラムと、を別個のプログラムとして構成しているので、遊技プログラムが非遊技RAM領域の初期化をせずに済むため、遊技プログラムの容量を削減できる。また、第1の初期化条件が成立したときにも、第2の初期化条件が成立したときにも、遊技RAM領域を初期化するプログラムを共用できる。さらに遊技RAM領域を初期化するプログラムを遊技プログラムとして備え、非遊技RAM領域を初期化するプログラムを非遊技プログラムとして備えるので、遊技プログラムが非遊技RAM領域を初期化したり、非遊技プログラムが遊技RAM領域を初期化したりすることがなく、遊技プログラムが非遊技プログラムに影響を与えること、非遊技プログラムが遊技プログラムに影響を与えることを防止できる。   The main control unit 41 of this embodiment is configured as a program that initializes the game RAM area and a program that initializes the non-game RAM area as separate programs, so that the game program is stored in the non-game RAM area. Since it is not necessary to initialize, the capacity of the game program can be reduced. Further, the program for initializing the game RAM area can be shared both when the first initialization condition is satisfied and when the second initialization condition is satisfied. Furthermore, since a program for initializing the game RAM area is provided as a game program, and a program for initializing the non-game RAM area is provided as a non-game program, the game program initializes the non-game RAM area, It is possible to prevent the game program from affecting the non-game program and the non-game program from affecting the game program without initializing the area.

本実施例のメイン制御部41は、第1の初期化条件として、メイン処理において遊技終了時処理設定を行った後に、特定の遊技状態の終了時でないと判定されたとき、すなわち1ゲームが終了した時に遊技終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスを設定し、遊技領域初期化処理を実行することで、遊技RAM領域のうち所定の領域を初期化するので、遊技単位毎に遊技の進行に係る不要な遊技RAM領域の一部の領域を初期化することができる。   The main control unit 41 of the present embodiment sets the game end time process setting in the main process as the first initialization condition, and determines that it is not the end of the specific game state, that is, one game is ended. When the game ends, the start address of the initialization target RAM is set, and a predetermined area of the game RAM area is initialized by executing the game area initialization process, so that the game progresses for each game unit. A part of the unnecessary game RAM area can be initialized.

本実施例のメイン制御部41は、設定キースイッチ37がONの状態で起動され、設定変更処理を開始したとき、すなわち設定変更操作が行われたことに基づいて第2の初期化条件が成立したときに、遊技領域初期化処理を実行して遊技RAM領域のうち所定の領域を初期化するとともに、非遊技領域初期化処理を実行して非遊技RAM領域のうち所定の領域を初期化するようになっており、遊技店員の設定変更操作(初期化操作)に基づいて遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化することができる。   The main control unit 41 of the present embodiment is activated when the setting key switch 37 is ON and starts the setting change process, that is, the second initialization condition is established based on the setting change operation being performed. The game area initialization process is executed to initialize a predetermined area of the game RAM area, and the non-game area initialization process is executed to initialize the predetermined area of the non-game RAM area. Thus, both the game RAM area and the non-game RAM area can be initialized based on a game store clerk setting change operation (initialization operation).

本実施例のRAM41cの遊技RAM領域は、遊技プログラムに基づく制御を行う際にも非遊技プログラムに基づく制御を行う際にも用いられることのない未使用領域3を含み、第1の初期化条件の成立時にも、第2の初期化条件の成立時にも、未使用領域3を初期化するので、未使用領域3に不正なデータが記憶されることを防止できる。   The game RAM area of the RAM 41c of this embodiment includes an unused area 3 that is not used when performing control based on a game program or when performing control based on a non-game program, and the first initialization condition Since the unused area 3 is initialized both when and when the second initialization condition is satisfied, it is possible to prevent illegal data from being stored in the unused area 3.

尚、本実施例では、第1の初期化条件の成立時にも第2の初期化条件の成立時にも未使用領域3を初期化する構成であるが、少なくとも第1の初期化条件の成立時、第2の初期化条件の成立時のいずれか一方の条件の成立時に未使用領域3を初期化する構成であれば、未使用領域3に不正なデータが記憶されることを防止できる。また、第1の初期化条件が複数の条件を含む構成であれば、そのうち少なくとも一の条件の成立時に未使用領域3を初期化する構成であれば、未使用領域3に不正なデータが記憶されることを防止できる。第2の初期化条件が複数の条件を含む構成であっても同様である。   In this embodiment, the unused area 3 is initialized both when the first initialization condition is satisfied and when the second initialization condition is satisfied, but at least when the first initialization condition is satisfied. If the configuration is such that the unused area 3 is initialized when either one of the conditions when the second initialization condition is satisfied, illegal data can be prevented from being stored in the unused area 3. If the first initialization condition includes a plurality of conditions, invalid data is stored in the unused area 3 if the unused area 3 is initialized when at least one of the conditions is satisfied. Can be prevented. The same applies even if the second initialization condition includes a plurality of conditions.

本実施例のメイン制御部41は、遊技プログラムのワークとして用いられ、遊技プログラムが用いるデータを記憶する遊技RAM領域と、非遊技プログラムのワークとして用いられ、非遊技プログラムが用いるデータを記憶する非遊技RAM領域と、を含むRAM41cを備えており、当該RAM41cは、バックアップ電源によりスロットマシン1への電力供給が停止されてもRAM41cに記憶されたデータを所定期間保持可能な構成であって、メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始したときに、初期設定処理を開始し、バックアップ電源により保持されているRAM41cに記憶されているデータに基づいてRAMの記憶内容が正常か否かを判定し、正常と判定された場合に、RAM41cに記憶されているデータに基づいて制御を再開する。   The main control unit 41 according to the present embodiment is used as a game program work, a game RAM area that stores data used by the game program, and a non-game program work that is used as a non-game program work. A RAM 41c including a game RAM area, and the RAM 41c is configured to retain data stored in the RAM 41c for a predetermined period even when power supply to the slot machine 1 is stopped by a backup power source. When the power supply to the slot machine 1 starts, the control unit 41 starts an initial setting process, and whether or not the storage content of the RAM is normal based on the data stored in the RAM 41c held by the backup power source. The data stored in the RAM 41c is determined to be normal. Resume control based on.

このような構成において、スロットマシン1への電力供給が開始したときに、RAM41cの遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方の領域に記憶されたデータに基づいて、RAMの記憶内容が正常か否かを判定する際に、RAM41cに記憶されているデータ基づいて制御を再開する際の負荷が過大となる。   In such a configuration, when the power supply to the slot machine 1 is started, whether the storage contents of the RAM are normal based on the data stored in both the game RAM area and the non-game RAM area of the RAM 41c. When this is determined, the load when the control is resumed based on the data stored in the RAM 41c becomes excessive.

これに対して、本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始したときに、初期設定処理を開始し、バックアップ電源により保持されているRAM41cのうち遊技RAM領域のRAMパリティ、遊技RAM領域に記憶されている破壊診断用データに基づいてRAMの記憶内容が正常か否かを判定し、正常と判定された場合に、遊技RAM領域に記憶されているデータ及び非遊技RAM領域に記憶されているデータに基づいて制御を再開始するようになっており、非遊技RAM領域に記憶されており、遊技の進行に支障のない非遊技用のデータが正常か否かの判定を省くことで、遊技の進行が正常に行えることを担保しつつ、制御を再開する際の負荷を軽減することができる。   On the other hand, the main control unit 41 of this embodiment starts the initial setting process when the power supply to the slot machine 1 is started, and the RAM in the game RAM area of the RAM 41c held by the backup power source. It is determined whether or not the stored contents of the RAM are normal based on the parity and the destructive diagnosis data stored in the game RAM area, and if it is determined to be normal, the data stored in the game RAM area and the non-game Control is restarted based on the data stored in the RAM area, and whether or not the non-game data stored in the non-game RAM area and that does not interfere with the game progress is normal. By omitting the determination, it is possible to reduce the load at the time of resuming the control while ensuring that the game can proceed normally.

本実施例のRAM41cの遊技RAM領域は、遊技プログラムに基づく制御を行う際にも、非遊技プログラムに基づく制御を行う際にも、用いられることのない未使用領域3を含んでおり、メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されたときに、初期設定処理を実行し、初期設定処理において、未使用領域3を含む遊技RAM領域のRAMパリティを算出し、算出されたRAMパリティに基づいて遊技RAM領域の記憶内容が正常か否かを判定するので、未使用領域3に不正なデータが記憶されることを防止できる。   The game RAM area of the RAM 41c of this embodiment includes an unused area 3 that is not used when performing control based on a game program or when performing control based on a non-game program. The unit 41 executes an initial setting process when power supply to the slot machine 1 is started, calculates a RAM parity of the game RAM area including the unused area 3 in the initial setting process, and calculates the calculated RAM Since it is determined whether or not the stored contents of the game RAM area are normal based on the parity, it is possible to prevent illegal data from being stored in the unused area 3.

本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されたときに、初期設定処理を実行し、初期設定処理において、RAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定し、RAM41cの記憶内容が破壊されていると判定した場合に、RAM異常フラグを設定してエラー処理に制御し、その後、自動的に復帰することがなくエラー状態を維持する一方、設定キースイッチ36がONの状態で、スロットマシン1への電力供給が開始されたときに、設定変更処理に制御し、遊技領域初期化処理を実行して遊技RAM領域を初期化するとともに、非遊技領域初期化処理を実行して非遊技RAM領域を初期化する、すなわちエラー状態が解除されることに伴い遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化するので、遊技RAM領域及び非遊技RAM領域のいずれかに異常が生じたまま遊技が進行してしまうことを防止できる。   The main control unit 41 according to the present embodiment executes an initial setting process when power supply to the slot machine 1 is started, and determines whether or not the storage content of the RAM 41c is destroyed in the initial setting process. When it is determined that the stored contents of the RAM 41c are destroyed, the RAM abnormality flag is set to control the error processing, and thereafter the error state is maintained without being automatically restored, while the setting key switch 36 When the power supply to the slot machine 1 is started in the state of ON, control is made to the setting change process, the game area initialization process is executed to initialize the game RAM area, and the non-game area initialization The process is executed to initialize the non-game RAM area, that is, both the game RAM area and the non-game RAM area are initialized when the error state is canceled. While game any abnormality has occurred in the RAM area and the non gaming RAM area can be prevented from proceeding.

本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されたときに、初期設定処理において、RAM41cの記憶内容が破壊されていると判定した場合に、RAM異常フラグを設定してエラー処理に制御し、その後、設定キースイッチ36がONの状態で、スロットマシン1への電力供給が開始され、設定変更処理が実行されることで、エラー状態が解除されることに伴い遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化する構成であるが、メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されたときに、初期設定処理において、RAM41cの記憶内容が破壊されていると判定した場合に、遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化し、エラー処理に制御するものであっても良い。このような構成では、エラー処理に制御する際に、遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化するので、本実施例と同様に、遊技RAM領域及び非遊技RAM領域のいずれかに異常が生じたまま遊技が進行してしまうことを防止できる。また、RAM41cの記憶内容が破壊されている判定されたとき、その後設定変更処理が実行されるときの双方で、遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化する構成でも良く、このような構成であっても、遊技RAM領域及び非遊技RAM領域のいずれかに異常が生じたまま遊技が進行してしまうことを防止できる。   When the main control unit 41 of this embodiment determines that the stored contents of the RAM 41c are destroyed in the initial setting process when power supply to the slot machine 1 is started, the main control unit 41 sets a RAM abnormality flag. Then, when the setting key switch 36 is ON, the power supply to the slot machine 1 is started and the setting change process is executed. The main control unit 41 is configured to initialize both the RAM area and the non-game RAM area, but when the power supply to the slot machine 1 is started, the stored contents of the RAM 41c are destroyed in the initial setting process. When it is determined that the game RAM area is determined, both the game RAM area and the non-game RAM area may be initialized and controlled to error processing. In such a configuration, when controlling to error processing, both the game RAM area and the non-game RAM area are initialized, so that either the game RAM area or the non-game RAM area is abnormal as in this embodiment. It is possible to prevent the game from proceeding with the occurrence of In addition, when it is determined that the storage contents of the RAM 41c are destroyed, both the game RAM area and the non-game RAM area may be initialized both when the setting change process is executed thereafter. Even with the configuration, it is possible to prevent the game from proceeding with an abnormality occurring in either the game RAM area or the non-game RAM area.

本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が停止され、電断検出回路48により電源電圧の低下が検出されたときに電断処理を実行し、電断処理において、RAM41cへのアクセスを禁止することで、遊技RAM領域及び非遊技RAM領域の双方へのアクセスを禁止するので、次回起動時にデータが破壊されているか否かの判定対象外となる非遊技RAM領域を利用して不正なデータが記憶されることを防止できる。   The main control unit 41 of the present embodiment executes the power interruption process when the power supply to the slot machine 1 is stopped and the power interruption detection circuit 48 detects a decrease in the power supply voltage. In the power interruption process, the RAM 41c Access to both the game RAM area and the non-game RAM area is prohibited by prohibiting access to the non-game RAM area that is not subject to determination as to whether or not the data is destroyed at the next startup. Thus, it is possible to prevent illegal data from being stored.

次に、メイン制御部41が、遊技の進行を妨げることのない異常(例えば、リール回転中にメダルの投入や払出が検出されたことによる異常、払出処理中にメダルの投入が検出されたことによる異常)を検知した場合に、セキュリティ信号を出力する際の制御について、図12に基づいて説明する。   Next, the main control unit 41 detects an abnormality that does not hinder the progress of the game (for example, an abnormality caused by detecting insertion or withdrawal of a medal during reel rotation, or insertion of a medal during a payout process). Control when outputting a security signal in the case of detecting an abnormality) will be described with reference to FIG.

リール制御処理中及び払出処理中の投入エラーは、例えば、メダル投入口4から異物を挿入された場合や、メダルの流路に異物が存在した場合や、リール制御処理中及び払出処理中にも関わらず、メダル投入口4から投入されたメダルがホッパータンク34a側に流下した場合などに検出される。また、リール制御処理中の払出エラーは、払出タイミングではない場合にメダルが払い出された場合などに検出される。   Insertion errors during the reel control process and the payout process are, for example, when a foreign object is inserted from the medal slot 4, when a foreign object exists in the medal flow path, and during the reel control process and the payout process. Regardless, it is detected when a medal inserted from the medal slot 4 flows down to the hopper tank 34a. Further, a payout error during the reel control process is detected when a medal is paid out when it is not the payout timing.

図12(a)において、スタート操作、リール回転開始、第1停止、第2停止、第3停止、払出は遊技進行中の各タイミングを示す。具体的には、スタート操作は、スタートスイッチ7の操作を検出したタイミングを示す。リール回転開始は、リール2L、2C、2Rが回転を開始したタイミングを示す。第1停止は、全てのリール2L、2C、2Rが未だ回転中の状態で最初に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。第2停止は、リール2L、2C、2Rのうちいずれか1つのリールの回転が既に停止し、2つのリールが回転中の状態、すなわち、2番目に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。第3停止は、2つのリールの回転が既に停止し、1つのリールが回転中の状態、すなわち、3番目に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。払出は、メダルの払出処理を行っているタイミングを示す。   In FIG. 12A, the start operation, the reel rotation start, the first stop, the second stop, the third stop, and the payout indicate respective timings during the game progress. Specifically, the start operation indicates the timing when the operation of the start switch 7 is detected. The reel rotation start indicates the timing at which the reels 2L, 2C, 2R start to rotate. The first stop indicates a timing at which a stop operation that is first performed in a state where all the reels 2L, 2C, and 2R are still rotating is detected. The second stop indicates the timing when the rotation of any one of the reels 2L, 2C, and 2R has already stopped and the two reels are rotating, that is, the second stop operation is detected. The third stop indicates a state in which the rotation of two reels has already stopped and one reel is rotating, that is, the third stop operation is detected. The payout indicates the timing at which the medal payout process is performed.

異常検出は、遊技の進行を妨げることのない異常を検出したタイミングを示す。メダル払出検出は、払い出されたメダルを払出センサ34cにより検出したタイミングを示す。メダルOUT信号は、1パルス出力することにより1枚のメダルが払い出された旨を示す信号である。セキュリティ信号は、遊技の進行を妨げることのない異常が発生したことを示す信号(例えば、投入エラー信号や払出エラー信号)の出力状況を示す。   The abnormality detection indicates a timing at which an abnormality that does not hinder the progress of the game is detected. The medal payout detection indicates the timing at which the payout medal is detected by the payout sensor 34c. The medal OUT signal is a signal indicating that one medal has been paid out by outputting one pulse. The security signal indicates an output status of a signal (for example, an insertion error signal or a payout error signal) indicating that an abnormality that does not prevent the progress of the game has occurred.

図12(a)は、リール制御処理中に遊技の進行を妨げることのない異常を検出し、かつ、メダルの払出のある入賞が発生した場合におけるメダル払出検出、メダルOUT信号、セキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。本実施例では、図示するように、リール制御処理中に遊技の進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理を終了した後、かつ、メダルOUT信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、リール制御処理中に異常が発生した状況で払い出されたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。   FIG. 12 (a) shows an abnormality that does not hinder the progress of the game during the reel control process, and a medal payout detection, medal OUT signal, and security signal output when a winning with a medal payout occurs. It is the figure which showed timing. In this embodiment, as shown in the figure, when an abnormality that does not hinder the progress of the game is detected during the reel control process, a security signal is not output immediately after the abnormality is detected, but after the payout process is completed. The security signal is output before the output of the medal OUT signal is completed. Thereby, it is possible to recognize medals paid out in a situation where an abnormality has occurred during the reel control process. That is, it is possible to recognize the game value given in the situation where an abnormality has occurred.

また、従来から知られているように、遊技中に異常検出したときに、遊技終了後に異常報知する場合、遊技に関する処理を終了した後に異常信号の出力を行うと、「遊技中の異常」と「遊技終了直後の異常」の区別がつかない。しかしながら、本実施例では、遊技を開始してから遊技媒体の付与を終了するまでの期間内の所定のタイミングで異常を検出した場合、遊技媒体の付与が終了した後、メダルOUT信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、例えば、遊技店のホールコンピュータなどが、収集ユニットによって収集されたメダルOUT信号とセキュリティ信号の出力タイミングを解析し、メダルOUT信号の出力が完了する前にセキュリティ信号が出力されていたことを検出することで、「遊技直後の異常」ではなく、「遊技中の異常」であることを区別することができる。   Also, as conventionally known, when an abnormality is detected during a game when an abnormality is detected during the game, if an abnormality signal is output after the processing related to the game is completed, an `` abnormality during game '' Cannot distinguish “abnormalities immediately after the game ends”. However, in this embodiment, when an abnormality is detected at a predetermined timing within a period from the start of the game to the end of the provision of the game medium, the medal OUT signal is output after the end of the provision of the game medium. Start outputting security signals before completion. Thereby, for example, a hall computer of an amusement shop analyzed the output timing of the medal OUT signal and the security signal collected by the collecting unit, and the security signal was output before the output of the medal OUT signal was completed. By detecting this, it is possible to distinguish “abnormality in game” instead of “abnormality immediately after game”.

尚、図12(a)では、払出処理の終了後にメダルOUT信号が出力されるようになっていたが、例えば、図12(b)に示すように、メダル払出が検出される毎にメダルOUT信号が出力されるようにしても良い。そしてこのような場合でも、メダルOUT信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始するようになっていれば、例えば、最後のメダル払出の検出に対応するメダルOUT信号の出力を検出したタイミングでセキュリティ信号の出力を開始するようにすれば良い。   In FIG. 12A, the medal OUT signal is output after the payout process is completed. For example, as shown in FIG. 12B, the medal OUT is detected every time a medal payout is detected. A signal may be output. Even in such a case, if the output of the security signal is started before the output of the medal OUT signal is completed, for example, the output of the medal OUT signal corresponding to the detection of the last medal payout is detected. The output of the security signal may be started at the timing.

次に、メイン制御部41が実行するタイマカウンタの更新処理の制御内容について説明する。本実施例では、RAM41cに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値(0)となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。   Next, the control contents of the timer counter update process executed by the main control unit 41 will be described. In the present embodiment, the value of the timer counter assigned to the RAM 41c is periodically updated to become a specific value (0), thereby specifying the passage of time. Conventionally, when measuring multiple types of time intervals, timer values are set and updated within multiple types of processing that require timekeeping, and each type of program for updating multiple types of timer values is processed. Since it is necessary to provide it inside, it was a factor which increased program capacity. In addition, since multiple types of timer counters are assigned as data groups for each process used, it is necessary to read out the values of unrelated addresses in order to update all of them in one process. there were.

これに対して本実施例では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。   On the other hand, in this embodiment, an area in which a plurality of types of timer counter values are stored is set to an area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule in the RAM 41c, and the timer value stored in the designated address is Since multiple types of timer values are updated by repeatedly executing the update process while changing the specified address for the area where multiple types of timer counter values are stored by adding a constant to the current specified address Thus, the program capacity can be reduced as compared with the case where each of the processes for designating a plurality of types of addresses and updating the values of the addresses is performed in each process.

尚、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成であれば良く、例えば、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良いし、基準アドレスに対して処理数に応じた値(例えば、1バイトカウンタであれば、処理数1の場合に+1、処理数2の場合に+2、処理数3の場合に+3…)を加算または減算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。   Multiple types of timers can be obtained by repeatedly executing the process of updating the timer value stored at the specified address while changing the specified address for the area where the multiple types of timer counter values are stored by performing a predetermined calculation. Any configuration may be used as long as the value is updated. For example, by adding a constant to the current designated address, multiple types can be obtained by repeatedly executing while changing the designated address for an area in which multiple types of timer counter values are stored. The timer value may be updated, or a value corresponding to the number of processes with respect to the reference address (for example, for a 1-byte counter, +1 for the number of processes 1, +1 for the number of processes 2, and the number of processes While changing the designated address for the area where multiple types of timer counter values are stored by adding or subtracting +3 ...) for 3 Ri may be configured to update a plurality of types of the timer value by return run.

また、メイン制御部41が備える一部のタイマカウンタのみ、タイマ値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。   Further, only for some of the timer counters provided in the main control unit 41, a process of setting a timer value in an area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule in the RAM 41c and updating the timer value stored in the designated address, A configuration in which a plurality of types of timer values are updated by repeatedly executing a predetermined calculation while changing a designated address for an area in which a plurality of types of timer values are stored may be employed.

また、本実施例では、計測する期間の種類毎に別個のタイマカウンタを備える構成であるが、例えば、計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成としても良い。   In this embodiment, a separate timer counter is provided for each type of period to be measured. For example, a single timer counter may be shared for a plurality of types of periods in which the measurement periods do not overlap.

また、本実施例では、メイン制御部41が実行する処理として、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を定期的に行うタイマ割込処理(メイン)と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、を含み、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、タイマ割込処理(メイン)において複数種類のタイマ値を更新するようになっており、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。   In the present embodiment, the main control unit 41 executes the process according to the timer interruption process (main) for periodically performing a predetermined process regardless of the progress of the game and the progress of the game. A main process that performs different processes in stages, and the main control unit 41 sets an initial value to the timer counter when a timing condition is satisfied in the main process, and a plurality of types of timer interrupt processes (main) The timer value is updated, and it is not necessary to provide a process for updating multiple types of timer values in each process constituting the main process, so the program capacity for updating multiple types of timer values is reduced. be able to.

尚、本実施例では、メイン処理に定期的に割り込んでタイマ割込処理(メイン)を実行する構成であるが、定期的に行うタイマ割込処理内で、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を行う定期処理と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、の双方を行う構成としても良く、このような構成においても、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、定期処理において複数種類のタイマ値を更新する構成とすることで、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。   In this embodiment, the timer interrupt process (main) is executed by periodically interrupting the main process. However, in the timer interrupt process periodically performed, it is determined in advance regardless of the progress of the game. The main control unit 41 may be configured to perform both a periodic process for performing the processed process and a main process for performing a process that varies stepwise depending on the progress of the game. By setting an initial value to the timer counter when the timing condition is satisfied in the process and updating multiple types of timer values in the periodic process, multiple types of timer values are set in each process constituting the main process. Since it is not necessary to provide a process for updating, it is possible to reduce the program capacity related to updating of a plurality of types of timer values.

また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、指定アドレスの値が0でないことを条件に当該アドレスの値を更新するようになっており、タイマ値が異常な値に更新されてしまうことを防止できる。   Further, in this embodiment, in the time counter update process, the value of the address is updated on condition that the value of the designated address is not 0, and the timer value is updated to an abnormal value. Can be prevented.

また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、更新するタイマカウンタの数と同数の処理数を設定し、設定した処理数分、タイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成であるため、更新するタイマカウンタの数の管理が容易になるとともに、例えば、更新間隔が異なる複数種類のタイマカウンタを備える場合などに、設定する処理数に応じて更新するタイマ値の種類を任意に設定することができる。   Further, in this embodiment, in the time counter update process, the number of processes equal to the number of timer counters to be updated is set, and the process of updating the timer value is repeatedly executed for the set number of processes. The number of timer counters to be updated can be easily set. For example, when a plurality of types of timer counters having different update intervals are provided, the type of timer value to be updated can be arbitrarily set according to the number of processes to be set. it can.

尚、処理数、すなわち更新するタイマカウンタの数は、プログラムに設定されていても良いし、テーブルに設定された値を読み出して設定するようにしても良い。   Note that the number of processes, that is, the number of timer counters to be updated may be set in a program, or values set in a table may be read and set.

また、最初に処理数を設定することなく、最後に更新するタイマカウンタを予め設定するとともに、当該タイマカウンタのアドレスに到達するまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としたり、最後に更新するタイマカウンタの次のアドレスに特定のエンド値(例えば、FFh)を格納し、指定アドレスから読み出された値が特定のエンド値となるまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としても良い。   In addition, the timer counter to be updated last is set in advance without setting the number of processes at the beginning, and the timer value is updated repeatedly until the address of the timer counter is reached. It is also possible to store a specific end value (for example, FFh) at the next address of the timer counter, and to repeatedly execute the process of updating the timer value until the value read from the specified address becomes the specific end value. good.

また、本実施例では、1バイトのタイマカウンタと、2バイトのタイマカウンタと、を備え、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を別個に備えるため、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を共通化する場合よりもプログラムの容量やRAM41cにおいてタイマ値が占有する容量を削減することができる。   In this embodiment, a 1-byte timer counter and a 2-byte timer counter are provided, and a process for updating a 1-byte timer value and a process for updating a 2-byte timer value are separately provided. Therefore, the capacity of the program and the capacity occupied by the timer value in the RAM 41c can be reduced as compared with the case where the process of updating the 1-byte timer value and the process of updating the 2-byte timer value are made common.

尚、本実施例では、2バイトのタイマカウンタを備えることで1バイトを超える初期値に対応する相対的に長い時間を計測する構成であるが、例えば、更新間隔が異なるタイマカウンタ、例えば、タイマ割込処理(メイン)4回に1回更新する第1のタイマカウンタと、14回に1回更新する第2のタイマカウンタと、を備えることにより、2バイトのカウンタを設けることなく、相対的に長い時間間隔を計測する構成としても良く、このようにすることで、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、それぞれ設ける必要がなくなるため、タイマ値の更新に係るプログラム容量を削減できる。   In this embodiment, a relatively long time corresponding to an initial value exceeding 1 byte is measured by providing a 2-byte timer counter. For example, a timer counter having a different update interval, for example, a timer, is used. Interrupt processing (main) By providing a first timer counter that is updated once every four times and a second timer counter that is updated once every fourteen times, a relative value can be obtained without providing a 2-byte counter. It is also possible to employ a configuration for measuring a long time interval. By doing so, it is not necessary to provide a process for updating a 1-byte timer value and a process for updating a 2-byte timer value. It is possible to reduce the program capacity related to the update.

また、本実施例では、複数種類のタイマカウンタがRAM41cにおいて遊技の進行に応じて初期化されることのない特別ワークに割り当てられており、遊技の進行に応じて初期化されることがないため、遊技の進行状況に関わらず、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐ期間の時間を計測することができる。   In the present embodiment, a plurality of types of timer counters are assigned to special works that are not initialized in accordance with the progress of the game in the RAM 41c, and are not initialized in accordance with the progress of the game. Regardless of the progress of the game, it is possible to measure the time spanning the timing when a part of the RAM 41c is initialized in accordance with the progress of the game.

特に、本実施例では、計測期間が1遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタだけでなく、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタについても他のタイマカウンタとともに特別ワークに割り当てられた領域に格納されているため、タイマカウンタの管理が容易になるとともに、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタを、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタに変更する等、後の設計変更等によりタイマカウンタの用途を容易に変更することができる。また、上記のように計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成であれば、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのある計測期間と、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのない計測期間と、を一のタイマカウンタにて計測することが可能となる。   In particular, in this embodiment, not only the timer counter that may cross the timing when the measurement period ends in one game, that is, the timing at which a part of the RAM 41c is initialized as the game progresses, Since the timer counter that does not cross over the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress is stored in the area assigned to the special work together with other timer counters, the timer counter can be easily managed. In addition, a timer counter that does not cross over the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game is set, and a timing at which a part of the RAM 41c is initialized at the measurement period according to the progress of the game. The usage of the timer counter can be easily changed by a later design change, such as changing to a timer counter that may straddle. It can be. In addition, as described above, if a single timer counter is shared for a plurality of types of periods in which measurement periods do not overlap, the timing at which a part of the RAM 41c is initialized may be crossed as the game progresses. It is possible to measure the measurement period and the measurement period that does not cross the timing at which a part of the RAM 41c is initialized in accordance with the progress of the game with one timer counter.

図13〜図15は、本実施例のスロットマシン1における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図16は、本実施例のスロットマシン1における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図17は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図18は、遊技状態の概要を示す図である。   FIG. 13 to FIG. 15 are diagrams for explaining the types of roles, symbol combinations, and technical matters related to the roles in the slot machine 1 of the present embodiment. FIG. 16 is a diagram for explaining the symbol combination and the technical matters related to the transition event in the slot machine 1 of the present embodiment. FIG. 17 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the main control unit 41, and FIG. 18 is a diagram showing an outline of the gaming state.

図13に示すように、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス(以下、ビッグボーナスをBBと称する)、レギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスをRBと称する)の2種類のボーナスが含まれる。BBは、RT0〜4において入賞ラインLNに「青7‐青7‐青7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BBに入賞すると、後述のレギュラーボーナス(以下、RBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。RBは、RT0〜4において入賞ラインLNに「青7‐赤7‐赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。RBに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。図17に示すように、BB、RBのいずれかに当選してから入賞するまでは、RT4に制御され、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(まとめてボーナスと呼ぶ)が終了した後は、RT3に制御されることとなる。   As shown in FIG. 13, the special combination of the winning combinations includes two types of bonuses: a big bonus (hereinafter, the big bonus is referred to as BB) and a regular bonus (hereinafter, the regular bonus is referred to as RB). BB is won when a combination of “blue 7-blue 7-blue 7” is aligned on the winning line LN at RT0-4. When winning the BB, the game shifts to a big bonus that is controlled every game by a regular bonus (to be referred to as RB hereinafter). The big bonus ends on condition that 316 or more medals have been paid out. RB is awarded when the combination of “blue 7-red 7-red 7” is aligned on the winning line LN at RT0-4. When winning an RB, the game proceeds to a regular bonus (hereinafter referred to as RB). The regular bonus ends on the condition that any combination wins 6 times or 12 games have been consumed. As shown in FIG. 17, RT4 is controlled from winning BB or RB until winning, and after the big bonus or regular bonus (collectively referred to as bonus) is finished, it is controlled by RT3. The Rukoto.

図14に示すように、入賞役のうち小役には、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、角チェリー1、角チェリー2が含まれる。尚、以下、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。   As shown in FIG. 14, among the winning combinations, the upper bell 1, the upper bell 2, the upper bell 3, the upper bell 4, the upper bell 5, the upper bell 6, the upper bell 7, the upper bell 8, and the middle bell are included. , Right-down bell, middle-stage watermelon, right-down watermelon, horn cherry 1, and horn cherry 2. In the following description, when it is not necessary to distinguish the upper bell 1, the upper bell 2, the upper bell 3, the upper bell 4, the upper bell 5, the upper bell 6, the upper bell 7, and the upper bell 8, they are simply referred to as upper bells. .

上段ベル1は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa‐チェリーa‐チェリーa」、「リプレイa‐チェリーa‐白7」、「リプレイa‐チェリーa‐BAR」、「リプレイa‐チェリーb‐チェリーa」、「リプレイa‐チェリーb‐白7」、「リプレイa‐チェリーb‐BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル1が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル2は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa‐チェリーa‐プラム」、「リプレイa‐チェリーb‐プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル2が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル3は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa‐プラム‐チェリーa」、「リプレイa‐プラム‐白7」、「リプレイa‐プラム‐BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル3が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル4は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa‐プラム‐プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル4が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル5は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイb‐チェリーa‐チェリーa」、「リプレイb‐チェリーa‐白7」、「リプレイb‐チェリーa‐BAR」、「リプレイb‐チェリーb‐チェリーa」、「リプレイb‐チェリーb‐白7」、「リプレイb‐チェリーb‐BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル5が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル6は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイb‐チェリーa‐プラム」、「リプレイb‐チェリーb‐プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル6が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル7は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイb‐プラム‐チェリーa」、「リプレイb‐プラム‐白7」、「リプレイb‐プラム‐BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル7が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル8は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa‐プラム‐プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル8が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル1〜上段ベル8を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃うことで、「ベル‐ベル‐ベル」の組合せが無効ラインLM1に揃い得る。   The upper bell 1 has “Replay a-Cherry a-Cherry a”, “Replay a-Cherry a-White 7”, “Replay a-Cherry a-BAR”, “Replay a” in the winning line LN in any gaming state. -Cherry b-Cherry a "," Replay a-Cherry b-White 7 "," Replay a-Cherry b-BAR "combination was awarded, and the top bell 1 won in any gaming state Sometimes 8 medals are paid out. The top bell 2 wins when the combination of “Replay a-Cherry a-Plum” and “Replay a-Cherry b-Plum” is aligned on the winning line LN in any gaming state. When the upper bell 2 wins, 8 medals are paid out. The upper bell 3 is displayed when the combination of “Replay a-Plum-Cherry a”, “Replay a-Plum-White 7”, and “Replay a-Plum-BAR” is aligned on the winning line LN in any gaming state. Winning is won and 8 medals are paid out when the upper bell 3 wins in any gaming state. The upper bell 4 wins when the combination of “replay a-plum-plum” is aligned on the winning line LN in any gaming state, and eight medals when the upper bell 4 wins in any gaming state. Will be paid out. The upper bell 5 has “Replay b-Cherry a-Cherry a”, “Replay b-Cherry a-White 7”, “Replay b-Cherry a-BAR”, “Replay b” in the winning line LN in any gaming state. -Cherry b-Cherry a "," Replay b-Cherry b-White 7 "," Replay b-Cherry b-BAR "combination was awarded, and the upper bell 5 won in any gaming state Sometimes 8 medals are paid out. The top bell 6 wins when the combination of “Replay b-Cherry a-Plum” and “Replay b-Cherry b-Plum” is aligned on the winning line LN in any gaming state. When the upper bell 6 wins, 8 medals are paid out. The upper bell 7 is displayed when the combination of “Replay b-Plum-Cherry a”, “Replay b-Plum-White 7”, and “Replay b-Plum-BAR” is aligned on the winning line LN in any gaming state. Winning is won and 8 medals are paid out when the upper bell 7 wins in any gaming state. The upper bell 8 wins when the combination of “Replay a-plum-plum” is aligned on the winning line LN in any gaming state, and 8 medals when the upper bell 8 wins in any gaming state Will be paid out. The combination of symbols constituting the upper bell 1 to the upper bell 8 is aligned with the winning line LN, so that the combination of “bell-bell-bell” can be aligned with the invalid line LM1.

中段ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「ベル‐ベル‐ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段ベルが入賞したときには8枚のメダルが払い出される。右下がりベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa‐ベル‐赤7」、「リプレイa‐ベル‐リプレイa」、「リプレイb‐ベル‐赤7」、「リプレイb‐ベル‐リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても右下がりベルが入賞したときには8枚のメダルが払い出される。   The middle bell wins when the combination of “Bell-Bell-Bell” is aligned on the winning line LN in any gaming state, and 8 medals are paid out when the middle bell wins in any gaming state. . The right-down bells appear on the winning line LN in any gaming state, as “Replay a-bell-red 7”, “Replay a-bell-replay a”, “Replay b-bell-red 7”, “Replay b-bell”. -When a combination of "Replay a" is completed, a prize is awarded. In any gaming state, when the right-down bell is awarded, eight medals are paid out.

中段スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「スイカ‐スイカ‐スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段スイカが入賞したときには5枚のメダルが払い出される。右下がりスイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「ベル‐スイカ‐チェリーb」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても右下がりスイカが入賞したときには5枚のメダルが払い出される。右下がりスイカを構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃うことで、「スイカ‐スイカ‐スイカ」の組合せが無効ラインLM3に揃い得る。   The middle stage watermelon is awarded when the combination of “watermelon-watermelon-watermelon” is aligned on the winning line LN in any gaming state, and five medals are paid out when the middle stage watermelon is awarded in any gaming state. . A right-down watermelon is awarded when the combination of “Bell-Watermelon-Cherry b” is aligned on the winning line LN in any gaming state, and 5 medals when a right-down watermelon wins in any gaming state. Will be paid out. When the combination of symbols constituting the right-down watermelon is aligned with the winning line LN, the combination of “watermelon-watermelon-watermelon” can be aligned with the invalid line LM3.

角チェリー1は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「赤7‐ベル‐ベル」、「BAR‐ベル‐ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても角チェリーが入賞したときには1枚のメダルが払い出される。角チェリー2は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「赤7‐ベル‐リプレイa」、「BAR‐ベル‐リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても角チェリー2が入賞したときには1枚のメダルが払い出される。   Corner Cherry 1 wins when the combination of “Red 7-Bell-Bell” and “BAR-Bell-Bell” is aligned on the winning line LN in any gaming state. When winning, one medal is paid out. Corner Cherry 2 wins when the combination of “Red 7-Bell-Replay a” and “BAR-Bell-Replay a” is aligned on the winning line LN in any gaming state. When Cherry 2 wins, one medal is paid out.

図15に示すように、入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、特殊リプレイ、赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイ、取りこぼしリプレイa、取りこぼしリプレイbが含まれる。   As shown in FIG. 15, among the winning combinations, replaying players include middle replay, right-up replay, promotion replay, fall replay, special replay, red 7-match replay, blue 7-match replay, missed replay a, missed replay b Is included.

中段リプレイは、RT0〜RT4において入賞ラインLNに「リプレイa‐リプレイa‐リプレイa」、「リプレイb‐リプレイa‐リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。右上がりリプレイは、RT1〜RT4において入賞ラインLNに「ベル‐リプレイa‐赤7」または「ベル‐リプレイa‐ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。昇格リプレイは、RT1において入賞ラインLNに「ベル‐リプレイa‐リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。転落リプレイは、RT0、RT2において入賞ラインLNに「ベル‐赤7‐チェリーa」、「ベル‐赤7‐スイカ」、「ベル‐赤7‐プラム」、「ベル‐スイカ‐チェリーa」、「ベル‐スイカ‐スイカ」、「ベル‐スイカ‐プラム」、「ベル‐チェリーa‐チェリーa」、「ベル‐チェリーa‐スイカ」、「ベル‐チェリーa‐プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。特殊リプレイは、RT0において入賞ラインLNに「リプレイa‐リプレイa‐ベル」「リプレイb‐リプレイa‐ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。赤7揃いリプレイは、RT2において入賞ラインLNに「リプレイb‐青7‐リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。青7揃いリプレイは、RT2において入賞ラインLNに「チェリーa‐青7‐リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。取りこぼしリプレイaは、RT2において入賞ラインLNに「リプレイa‐青7‐リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。取りこぼしリプレイbは、RT2において入賞ラインLNに「ベル‐青7‐リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。   The middle stage replay is awarded when the combination of “Replay a-Replay a-Replay a” and “Replay b-Replay a-Replay a” is completed on the winning line LN at RT0 to RT4, and the replay game (replay) is played. Is granted. A replay that goes up to the right is awarded when a combination of “Bell-Replay a-Red 7” or “Bell-Replay a-Bell” is aligned on the winning line LN in RT1 to RT4, and a replay game (replay) is given. The The promotion replay is awarded when a combination of “bell-replay a-replay a” is arranged on the winning line LN at RT1, and a replay game (replay) is given. The fall replays are “Bell-Red 7-Cherry a”, “Bell-Red 7-Watermelon”, “Bell-Red 7-Plum”, “Bell-Watermelon-Cherry a”, “ "Bel-Watermelon-Watermelon", "Bell-Watermelon-Plum", "Bell-Cherry a-Cherry a", "Bell-Cherry a-Watermelon", "Bell-Cherry a-Plum" Thus, a replay game (replay) is given. The special replay is awarded when a combination of “replay a-replay a-bell” and “replay b-replay a-bell” is arranged on the winning line LN at RT0, and a replay game (replay) is given. The red 7-match replay is awarded when the combination of “Replay b-Blue 7-Replay a” is aligned on the winning line LN at RT2, and a replay game (replay) is given. The blue 7 uniform replay is awarded when the combination of “Cherry a-Blue 7-Replay a” is aligned on the winning line LN at RT2, and a replay game (replay) is given. The missed replay a is awarded when the combination of “replay a-blue 7-replay a” is arranged on the winning line LN at RT2, and a replay game (replay) is given. The missed replay b is awarded when the combination of “Bell-Blue 7-Replay a” is aligned on the winning line LN at RT2, and a replay game (replay) is given.

赤7揃いリプレイを構成する「リプレイb‐青7‐リプレイa」の組合せが入賞ラインLNに揃うことで、「赤7‐赤7‐赤7」の組合せが無効ラインLM2に揃い得る。また、青7揃いリプレイを構成する「チェリーa‐青7‐リプレイa」の組合せが入賞ラインLNに揃うことで、「青7‐青7‐青7」の組合せが無効ラインLM4に揃い得る。   When the combination of “Replay b-Blue 7-Replay a” constituting the red 7-matched replay is aligned with the winning line LN, the combination of “Red 7-Red 7-Red 7” can be aligned with the invalid line LM2. In addition, the combination of “Cherry a-Blue 7-Replay a” constituting the blue 7-match replay is aligned with the winning line LN, so that the combination of “Blue 7-Blue 7-Blue 7” is aligned with the invalid line LM4.

図16に示すように、移行出目は、「リプレイa‐チェリーa‐ベル」、「リプレイa‐チェリーb‐ベル」、「リプレイa‐プラム‐ベル」、「リプレイb‐チェリーa‐ベル」、「リプレイb‐チェリーb‐ベル」、「リプレイb‐プラム‐ベル」、「リプレイa‐ベル‐チェリーa」、「リプレイa‐ベル‐白7」、「リプレイa‐ベル‐BAR」、「リプレイa‐ベル‐プラム」、「リプレイb‐ベル‐チェリーa」、「リプレイb‐ベル‐白7」、「リプレイb‐ベル‐BAR」、「リプレイb‐ベル‐プラム」、「ベル‐チェリーa‐チェリーa」、「ベル‐チェリーa‐白7」、「ベル‐チェリーa‐BAR」、「ベル‐チェリーa‐プラム」、「ベル‐チェリーb‐チェリーa」、「ベル‐チェリーb‐白7」、「ベル‐チェリーb‐BAR」、「ベル‐チェリーb‐プラム」、「ベル‐プラム‐チェリーa」、「ベル‐プラム‐白7」、「ベル‐プラム‐BAR」、「ベル‐プラム‐プラム」の組合せであり、RT0、RT2、RT3において移行出目が入賞ラインLNに揃うとRT1に移行する。本実施例では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインLNに揃う。   As shown in FIG. 16, the transition outcomes are “Replay a-Cherry a-Bell”, “Replay a-Cherry b-Bell”, “Replay a-Plum-Bell”, “Replay b-Cherry a-Bell”. , "Replay b-Cherry b-Bell", "Replay b-Plum-Bell", "Replay a-Bell-Cherry a", "Replay a-Bell-White 7", "Replay a-Bell-BAR", " Replay a-bell-plum, Replay b-bell-cherry a, Replay b-bell-white 7, Replay b-bell-BAR, Replay b-bell-plum, Bell-cherry "a-cherry a", "bell-cherry a-white 7", "bell-cherry a-BAR", "bell-cherry a-plum", "bell-cherry b-cherry a", "bell-cherry b-" "White 7", "Belch “Lee b-BAR”, “Bell-Cherry b-Plum”, “Bell-Plum-Cherry a”, “Bell-Plum-White 7”, “Bell-Plum-BAR”, “Bell-Plum-Plum” When RT0, RT2 and RT3 are aligned with the winning line LN, the process shifts to RT1. In this embodiment, the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, and the right bell 1 to 4 are elected, the reels other than the reels which are the winning conditions for the middle bell are set as the first stop, and the elected upper bell is missed. In this case, the transfer outcome is aligned with the winning line LN.

次に、図19〜図23を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施例では、遊技状態が、RT1であるか、RT2であるか、RT3であるか、RT4であるか、RB(BB中RB含む)であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図19〜図21においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数(本実施例では設定値に関わらず共通)を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「300」が設定されている抽選対象役の当選確率は、300/65536となる。また、図19は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図20は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図21は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。図22〜図23においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。   Next, with reference to FIG. 19 to FIG. 23, combinations of lottery object combinations that are read as lottery object combinations for each gaming state will be described. In the present embodiment, the role to be subject to the internal lottery or whether the game state is RT1, RT2, RT3, RT4, or RB (including RB in BB) At least one of the winning probabilities is different. As will be described later as a lottery target combination, a plurality of winning combinations can be read out simultaneously and can be won in duplicate. In FIG. 19 to FIG. 21, the lottery target combination is shown in the vertical column, and the gaming state is shown in the horizontal column. In the column where the gaming state intersects with the lottery target, a circle indicates that it is a lottery target when in the gaming state, and a cross indicates that it is not a lottery target when in the gaming state. It shows that. Also, the numerical values shown below the circles indicate the number of determination values of a predetermined set value (common in this embodiment regardless of the set value). An internal lottery is performed using the number of determination values. The denominator of the number of determination values is set to “65536” corresponding to a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535). For this reason, for example, the winning probability of the lottery subject for which “300” is set as the number of determination values is 300/65536. FIG. 19 shows combinations of special combinations that are read as lottery targets for each gaming state, FIG. 20 shows combinations of small roles that are read as lottery targets for each gaming state, and FIG. The combination of the replay game combination read out as a combination is shown. In FIGS. 22 to 23, “+” is written between winning winning combinations to indicate that the winning combination is simultaneously read out in the internal lottery.

遊技状態がRT0であるときには、BB、BB+強チェリー、BB+弱チェリー、BB+スイカ、BB+共通ベル、RB、RB+弱チェリー、RB+スイカ、RB+共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR14、リプレイGR15、リプレイGR16が内部抽選の対象役となる。遊技状態がRT1であるときには、BB、BB+強チェリー、BB+弱チェリー、BB+スイカ、BB+共通ベル、RB、RB+弱チェリー、RB+スイカ、RB+共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象役となる。遊技状態がRT2であるときには、BB、BB+強チェリー、BB+弱チェリー、BB+スイカ、BB+共通ベル、RB、RB+弱チェリー、RB+スイカ、RB+共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイGR21、リプレイGR22、リプレイGR23、昇格リプレイが内部抽選の対象役となる。遊技状態がRT3であるときには、BB、BB+強チェリー、BB+弱チェリー、BB+スイカ、BB+共通ベル、RB、RB+弱チェリー、RB+スイカ、RB+共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。遊技状態がRT4であるときには、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。遊技状態がRBであるときには、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが内部抽選の対象役となる。   When the gaming state is RT0, BB, BB + strong cherry, BB + weak cherry, BB + watermelon, BB + common bell, RB, RB + weak cherry, RB + watermelon, RB + common bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, Left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell, normal replay, The replay GR11, the replay GR12, the replay GR13, the replay GR14, the replay GR15, and the replay GR16 are subject to internal lottery. When the gaming state is RT1, BB, BB + strong cherry, BB + weak cherry, BB + watermelon, BB + common bell, RB, RB + weak cherry, RB + watermelon, RB + common bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, Left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell, normal replay, Replay GR1, Replay GR2, Replay GR3, Replay GR4, Replay GR5, and Replay GR6 are targeted for internal lottery. When the gaming state is RT2, BB, BB + strong cherry, BB + weak cherry, BB + watermelon, BB + common bell, RB, RB + weak cherry, RB + watermelon, RB + common bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, Left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell, normal replay, Replay GR21, replay GR22, replay GR23, and promoted replay are targeted for internal lottery. When the gaming state is RT3, BB, BB + strong cherry, BB + weak cherry, BB + watermelon, BB + common bell, RB, RB + weak cherry, RB + watermelon, RB + common bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, Left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell, normal replay It becomes a target for internal lottery. When the gaming state is RT4, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell, and normal replay are the subject of internal lottery. When the gaming state is RB, strong cherries, weak cherries, watermelons, and common bells are targeted for internal lottery.

左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、共通ベル、強チェリー、弱チェリー、スイカは、それぞれ図22に示す役または役の組合せである。尚、以下、特に区別する必要のない場合には、左ベル1〜4を単に左ベルと呼び、中ベル1〜4を単に中ベルと呼び、右ベル1〜4を単に右ベルと呼ぶ場合がある。また、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4をいずれも区別する必要のない場合には、単に押し順ベルと呼ぶ場合がある。   The left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, the right bell 1 to 4, the common bell, the strong cherry, the weak cherry, and the watermelon are combinations or combinations of combinations shown in FIG. 22. In the following, when it is not particularly necessary to distinguish, left bells 1 to 4 are simply referred to as left bells, middle bells 1 to 4 are simply referred to as middle bells, and right bells 1 to 4 are simply referred to as right bells. There is. Moreover, when it is not necessary to distinguish any of the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4, they may be simply referred to as push order bells.

通常リプレイ、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16、リプレイGR21〜23は、それぞれ図23に示す役の組合せである。尚、以下、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16、リプレイGR21〜23をいずれも区別する必要のない場合には、単に押し順リプレイと呼ぶ場合がある。   Normal replay, replay GR1 to 6, replay GR11 to 16, and replay GR21 to 23 are combinations of combinations shown in FIG. Hereinafter, when it is not necessary to distinguish between the replays GR1 to 6, the replays GR11 to 16, and the replays GR21 to 23, they may be simply referred to as push order replays.

本実施例では、押し順ベルが当選している場合には、図24に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、左ベル1(中段ベル+上段ベル1+上段ベル8)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段ベルの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順または右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、上段ベル1、上段ベル8の組合せまたは移行出目のいずれかが入賞ラインLNに停止する。左ベル2〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4についても、同様であり、図24に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。   In this embodiment, when the push order bell is won, as shown in FIG. 24, the combination of the symbols to be stopped differs according to the type of the push order bell and the stop order. For example, if the left bell 1 (middle bell + upper bell 1 + upper bell 8) is elected and the stop operation is performed in the stop order with the left reel as the first stop, the combination of the middle bell stops at the winning line LN. When the stop operation is performed in the stop order in which the middle reel is the first stop or in the stop order in which the right reel is the first stop, either the combination of the upper bell 1 and the upper bell 8 or the transition outcome is Stop at the winning line LN. The same applies to the left bells 2 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4. As illustrated in FIG.

詳しくは、押し順ベルが当選し、第1停止として中段ベルが入賞することとなるリールの停止操作が行われた場合には、リールの中段にベルの図柄を停止させて、その後、残りのリールの停止操作が行われることで、残りのリールの中段にも「ベル」を停止させ、中段ベルの組合せを入賞ラインLNに揃える。   Specifically, when the reel in which the push order bell is won and the middle bell is awarded as the first stop is stopped, the bell design is stopped at the middle of the reel, and then the remaining By performing the reel stop operation, the “bell” is also stopped at the middle stage of the remaining reels, and the combination of the middle stage bells is aligned with the winning line LN.

一方、押し順ベルが当選し、第1停止として中段ベルが入賞することとなるリール以外のリールの停止操作がされた場合には、第1停止リール及び第2停止リールにおいては、当選している上段ベルの構成図柄(左ベル1であれば、左リールにおいては「リプレイa」または「リプレイb」、中リールにおいては「チェリーa」、「チェリーb」または「プラム」、右リールにおいては「チェリーa」、「白7」、「BAR」または「プラム」)のいずれかを中段に停止させるとともに、2つのリールが停止した段階で、当選している上段ベルを入賞ラインLNに停止可能な状況(左ベル1であれば、「リプレイa‐チェリーa/チェリーb‐回転中」、「リプレイa‐回転中‐チェリーa/白7/BAR」、「リプレイb‐プラム‐回転中」、「リプレイb‐回転中‐プラム」)であり、当選している上段ベルの構成図柄を引込可能なタイミングで第3停止リールの停止操作がされた場合であれば、第3停止リールの中段に当選している上段ベルの構成図柄を停止させ、当選している上段ベルの組合せを入賞ラインLNに揃え、当選している上段ベルの構成図柄を引込可能なタイミング以外で第3停止リールの停止操作がされた場合であれば、第3停止リールの中段に「ベル」を停止させ、移行出目の組合せ(左ベル1であれば、「リプレイa‐チェリーa/チェリーb‐ベル」、「リプレイa‐ベル‐チェリーa/白7/BAR」、「リプレイb‐プラム‐ベル」、「リプレイb‐ベル‐プラム」)を入賞ラインLNに揃える。また、2つのリールが停止した段階で、当選している上段ベルを入賞ラインLNに停止不可能な状況(左ベル1であれば、「リプレイb‐チェリーa/チェリーb‐回転中」、「リプレイb‐回転中‐チェリーa/白7/BAR」、「リプレイa‐プラム‐回転中」、「リプレイa‐回転中‐プラム」)であれば、第3停止リールの停止操作がされたタイミングに関わらず、第3停止リールの中段に「ベル」を停止させ、移行出目の組合せ(左ベル1であれば、「リプレイb‐チェリーa/チェリーb‐ベル」、「リプレイb‐ベル‐チェリーa/白7/BAR」、「リプレイa‐プラム‐ベル」、「リプレイa‐ベル‐プラム」)を入賞ラインLNに揃える。また、移行出目が入賞ラインLNに揃うと、無効ラインLM1に「ベル‐ベル‐ベル以外」、「ベル‐ベル以外‐ベル」、「ベル以外‐ベル‐ベル」の組合せが揃う。   On the other hand, when the pushing bell is elected and a reel other than the reel that the middle bell wins as the first stop is operated, the first stop reel and the second stop reel are elected. The upper bell (in the case of the left bell, "Replay a" or "Replay b" for the left reel, "Cherry a", "Cherry b" or "Plum" for the middle reel, and for the right reel “Cherry a”, “White 7”, “BAR” or “Plum”) can be stopped at the middle stage, and when the two reels stop, the winning upper bell can be stopped at the winning line LN Situation (If left bell 1, "Replay a-Cherry a / Cherry b-Rotating", "Replay a-Rotating-Cherry a / White 7 / BAR", "Replay b-Plum-Rotating" "Replay b-rotating-plum"), and if the third stop reel is stopped at a timing at which the winning upper bell can be pulled in, the middle stage of the third stop reel The winning top bell constituent symbols are stopped, the winning top bell combination is aligned with the winning line LN, and the winning top bell constituent symbols are arranged at a timing other than the timing at which the third stopping reel can be pulled in. If the stop operation has been performed, the “bell” is stopped at the middle stage of the third stop reel, and the transition output combination (if the left bell is 1, “replay a-cherry a / cherry b-bell”, “Replay a-Bell-Cherry a / White 7 / BAR”, “Replay b-Plum-Bell”, “Replay b-Bell-Plum”) are aligned to the winning line LN. When the two reels are stopped, the winning upper bell cannot be stopped on the winning line LN (if the left bell is 1, “Replay b-Cherry a / Cherry b-Rotating”, “ Replay b-rotating-cherry a / white 7 / BAR "," replay a-plum-rotating "," replay a-rotating-plum ") Regardless, stop the “bell” in the middle of the third stop reel, and if it is left bell 1, the combination of “replay b-cherry a / cherry b-bell”, “replay b-bell- "Cherry a / White 7 / BAR", "Replay a-Plum-Bell", "Replay a-Bell-Plum") on the winning line LN. Further, when the transition outcomes are aligned with the winning line LN, the invalid line LM1 has a combination of “other than bell-bell-bell”, “other than bell-bell-bell”, and “other than bell-bell-bell”.

このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、停止順が一致しなければ一定の割合でしかメダルを獲得することができない。また、特にRT0やRT2では、停止順が一致しない場合に移行出目が停止することから、停止順が一致しなければ一定の割合でRT1へ移行してしまうこととなる。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で中段ベルが入賞して8枚のメダルを獲得できるため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。   For this reason, when the push order bell is won, the expected value of the number of medals to be paid out can be changed depending on whether or not the operation is performed in the stop order according to the type of the push order bell. In other words, even if one of the push order bells is won, if the type is not known, it is not possible to intentionally select the stop order according to the type, and if the stop order matches, the middle bell is definitely won By doing so, medals can be obtained with certainty, but if the stopping order does not match, medals can be obtained only at a certain rate. In particular, in RT0 and RT2, since the transition point stops when the stop order does not match, if the stop order does not match, the transition to RT1 occurs at a certain rate. In this embodiment, even if the stop operation is performed in any stop order, the middle bell wins at an equal rate and 8 medals can be obtained, so the player performs the stop operation in any stop order. Can be prevented from becoming extremely disadvantageous.

また、本実施例では、いずれの停止順で停止操作が行われた場合にも、移行出目が停止し得る構成であり、さらにいずれのタイミングで停止操作がされた場合にも、確実に移行出目を回避するタイミングが存在しない構成となっており、押し順ベルの種類が分からなければ、意図的に、移行出目の停止を回避することができないようになっている。   Further, in this embodiment, even if the stop operation is performed in any stop order, the transition outcome can be stopped, and even if the stop operation is performed at any timing, the transition is surely performed. The timing for avoiding the exit is not present, and the stop of the transition exit cannot be intentionally avoided unless the type of the push order bell is known.

尚、本実施例では、押し順ベルの当選時に、中段ベルまたは上段ベルを入賞させることができる操作態様以外の操作態様で停止操作が行われた場合には、必ず移行出目を停止させる構成であるが、押し順ベルの当選時に、中段ベルまたは上段ベルを入賞させることができない操作態様で停止操作が行われた場合に、移行出目またははずれ目、すなわちいずれの入賞も発生しない図柄の組合せであり、かつ移行出目を構成する図柄の組合せでない図柄の組合せを停止させる構成であっても良い。   In this embodiment, when the pushing order bell is won, if the stop operation is performed in an operation mode other than the operation mode in which the middle or upper bell can be won, the transitional outcome is always stopped. However, if the stop operation is performed in an operation mode in which the middle bell or the upper bell cannot be won at the time of winning the push order bell, the transition start or miss, that is, the symbol that does not generate any winnings It may be configured to stop a combination of symbols that is a combination and that is not a symbol combination that constitutes the transition outcome.

本実施例では、リプレイGR1〜6が当選している場合には、図25に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイGR1(中段リプレイ+昇格リプレイ)が当選し、左中右の停止順で停止操作を行った場合には、昇格リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、左中右以外の停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR2〜6についても、同様であり、図25に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。このため、RT1においてリプレイGR1〜6当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで昇格リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、昇格リプレイを入賞させることによりRT0へ移行させることができるものの、停止順が一致しなければRT1が維持されることとなる。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で昇格リプレイが入賞してRT0へ移行するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。   In the present embodiment, when the replays GR1 to GR6 are elected, as shown in FIG. 25, the combination of symbols to be stopped is different according to the type and stop order. For example, when replay GR1 (middle replay + promotion replay) is won and the stop operation is performed in the order of stop in the middle left and right, the combination of promotion replay stops in the winning line LN and the stop order other than the left center right When the stop operation is performed at, the middle stage replay combination is stopped at the winning line LN. The same applies to the replays GR2 to GR6, as shown in FIG. For this reason, when replay GR1-6 is won in RT1, the promotion replay wins by operating in the stop order corresponding to the type, but if the type is not known, intentionally select the stop order according to the type If the stop order matches, it is possible to shift to RT0 by winning the promoted replay. However, if the stop order does not match, RT1 is maintained. In this embodiment, even if the stop operation is performed in any stop order, the promotion replay wins at an equal rate and shifts to RT0. Can be prevented from becoming disadvantageous.

本実施例では、リプレイGR11〜16が当選している場合には、図26に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイGR11(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR12(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ+右上がりリプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR13(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ+赤7揃いリプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR14(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ+赤7揃いリプレイ+右上がりリプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR15(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ+青7揃いリプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR16(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ+青7揃いリプレイ+右上がりリプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。   In the present embodiment, when the replays GR11 to 16 are elected, as shown in FIG. 26, the combination of symbols to be stopped differs according to the type and stop order. For example, when the replay GR11 (special replay + middle stage replay + falling replay) is won and the stop operation is performed in the order of stopping with the left reel as the first stop, the combination of the middle stage replay stops at the winning line LN, When the stop operation is performed in the stop order with the middle reel as the first stop, the combination of special replays stops at the winning line LN, and when the stop operation is performed in the stop order with the right reel as the first stop The combination of fall replay stops on the winning line LN. When replay GR12 (special replay + middle replay + fall replay + right replay) is selected and the stop operation is performed in the order of stop with the left reel as the first stop, the combination of middle replay stops at the winning line LN When the stop operation is performed in the stop order in which the middle reel is the first stop, the combination of the falling replays is stopped on the winning line LN, and the stop operation is performed in the stop order in which the right reel is the first stop. In this case, the special replay combination stops on the winning line LN. When replay GR13 (special replay + middle stage replay + tumble replay + red 7 complete replay) is selected and the stop operation is performed in the order of stop with the left reel as the first stop, the combination of tumble replay is placed on the winning line LN When the stop operation is performed in the stop order in which the middle reel is the first stop, the combination of the middle stage replay is stopped on the winning line LN, and the stop operation is performed in the stop order in which the right reel is the first stop. If this happens, the special replay combination stops at the winning line LN. When replay GR14 (special replay + middle replay + tumble replay + red 7-match replay + right-up replay) is selected and the stop operation is performed in the stop order with the left reel as the first stop, the special replay combination is When stopping at the winning line LN and performing a stop operation in the stop order in which the middle reel is the first stop, the combination of the middle stage replays stops at the winning line LN and in the stop order with the right reel being the first stop. When the stop operation is performed, the combination of the fall replay stops on the winning line LN. When replay GR15 (special replay + middle replay + tumble replay + blue 7 complete replay) is selected and the stop operation is performed in the order of stop with the left reel as the first stop, the combination of special replay is placed on the winning line LN When the stop operation is performed in the stop order in which the middle reel is the first stop, the combination of the tumble replay is stopped on the winning line LN, and the stop operation is performed in the stop order in which the right reel is the first stop. If this happens, the middle stage replay combination stops on the winning line LN. When replay GR16 (special replay + middle stage replay + tumble replay + blue 7-match replay + right-up replay) is won and the stop operation is performed in the stop order with the left reel as the first stop, the combination of tumble replay is When stopping at the winning line LN and performing a stop operation in the stop order in which the middle reel is the first stop, the special replay combination stops at the winning line LN and in the stop order with the right reel as the first stop. When the stop operation is performed, the middle stage replay combination stops on the pay line LN.

このため、RT0においてリプレイGR11〜16が当選した時には、その種類に応じた停止順で操作されることで特殊リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、操作された停止順が中段リプレイに対応する停止順と一致すれば、中段リプレイを入賞させることによりRT0を維持させることができ、特殊リプレイに対応する停止順と一致すれば、特殊リプレイを入賞させることによりRT2へ移行させることができるものの、中段リプレイに対応する停止順にも特殊リプレイに対応する停止順にも一致しなければ転落リプレイが入賞してRT1へ移行してしまうことがある。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で中段リプレイが入賞してRT0が維持され、特殊リプレイが入賞してRT2へ移行し、転落リプレイが入賞してRT1へ移行するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。   For this reason, when the replays GR11 to 16 are won at RT0, special replays are won by operating in the stop order corresponding to the type, but if the type is not known, the stop order according to the type is intentionally If the operated stop order matches the stop order corresponding to the middle replay, RT0 can be maintained by winning the middle replay and matches the stop order corresponding to the special replay. Then, it is possible to shift to RT2 by winning the special replay, but if the stop order corresponding to the middle replay and the stop order corresponding to the special replay do not match, the fall replay wins and moves to RT1. May end up. In this embodiment, even if the stop operation is performed in any stop order, the middle stage replay wins and RT0 is maintained at an equal rate, the special replay wins and moves to RT2, and the fall replay wins. Therefore, it is possible to prevent the player from becoming extremely disadvantageous regardless of the stop order in which the player performs the stop operation.

また、本実施例では、RT0においてリプレイGR11、12が当選した場合と、RT0においてリプレイGR13、14が当選した場合と、RT0においてリプレイGR15、16が当選した場合と、でRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順(第1停止リール)及びRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順(第1停止リール)が異なる。また、RT0においてリプレイGR11、12が当選した場合に、いずれもRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順(第1停止リール)は同じであるが、リプレイGR11が当選した場合と、リプレイGR12が当選した場合と、でRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順(第1停止リール)が異なる。RT0においてリプレイGR13、14が当選した場合、RT0においてリプレイGR15、16が当選した場合も同様である。このため、RT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順が特定された場合であっても、その停止順からRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順が特定できないようになっている。   Further, in this embodiment, RT0 is maintained when replay GR11, 12 is won at RT0, when replay GR13, 14 is won at RT0, and when replay GR15, 16 is won at RT0. The stop order (first stop reel) in which the replay is won differs from the stop order (first stop reel) in which the special replay that moves to RT2 is won. In addition, when the replays GR11 and 12 are won at RT0, the stop order (first stop reel) for winning the middle stage replay in which RT0 is maintained is the same, but when the replay GR11 is won and the replay GR12 The stop order (first stop reel) in which the special replay for shifting to RT2 is won is different from the case where is won. The same applies when the replays GR13 and 14 are won at RT0 and the replays GR15 and 16 are won at RT0. For this reason, even if the stop order for winning the middle stage replay in which RT0 is maintained is specified, the stop order for winning the special replay that shifts to RT2 from the stop order cannot be specified.

本実施例では、リプレイGR21〜23が当選している場合には、図26に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイGR21(赤7揃いリプレイ+取りこぼしリプレイa+中段リプレイ)が当選し、右中左リールの停止順でかつ各リールにおいて赤7揃いリプレイを構成する図柄をリールの中段に停止できるタイミングで停止操作を行った場合には、赤7揃いリプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右中左リールの停止順でかつ右中リールについては赤7揃いリプレイを構成する図柄をリールの中段に停止できるタイミングで停止操作を行い、左リールについては赤7揃いリプレイを構成する図柄をリールの中段に停止させることができないタイミングで停止操作を行った場合には、取りこぼしリプレイaの組合せが入賞ラインLNに停止し、右中左リールの停止順でかつ右リールについては赤7揃いリプレイを構成する図柄をリールの中段に停止できるタイミングで停止操作を行い、中左リールについては赤7揃いリプレイを構成する図柄をリールの中段に停止させることができないタイミングで停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右中左リールの停止順以外の停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。   In the present embodiment, when the replays GR21 to 23 are selected, as shown in FIG. 26, the combination of symbols to be stopped is different according to the type and stop order. For example, replay GR21 (red 7-match replay + missed replay a + middle replay) wins and stops in the order in which the right, middle, and left reels stop and the symbols that make up the red 7-match replay at each reel can be stopped at the middle of the reel. When the operation is performed, the red 7-match replay combination stops at the winning line LN, and the symbols constituting the red 7-match replay stop in the middle of the reel in the order of stop of the right middle left reel and the right middle reel. When the stop operation is performed at a timing that can be stopped, and when the stop operation is performed at a timing at which the symbols constituting the red 7-match replay cannot be stopped at the middle stage of the reel for the left reel, the combination of the missing replay a is the winning line LN The symbols that make up the replay in the order of stopping the right middle left reel and the red reel for the right reel If the stop operation is performed at a timing at which it is possible to stop at the middle stage, and if the stop operation is performed at a timing at which the symbols constituting the red 7-match replay cannot be stopped at the middle stage of the reel for the middle left reel, the combination of the middle stage replay Stops at the winning line LN, and the stop operation is performed in the stopping order other than the stopping order of the right middle left reel, the combination of the middle stage replays stops at the winning line LN.

また、リプレイGR22(赤7揃いリプレイ+青7揃いリプレイ+取りこぼしリプレイa+中段リプレイ)が当選し、右中左リールの停止順でかつ各リールにおいて赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイを構成する図柄をリールの中段に停止できるタイミングで停止操作を行った場合には、青7揃いリプレイの組合せが優先されつつ赤7揃いリプレイの組合せまたは青7揃いリプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右中左リールの停止順でかつ右中リールについては赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイを構成する図柄をリールの中段に停止できるタイミングで停止操作を行い、左リールについては赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイを構成する図柄をリールの中段に停止させることができないタイミングで停止操作を行った場合には、取りこぼしリプレイaの組合せが入賞ラインLNに停止し、右中左リールの停止順でかつ右リールについては赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイを構成する図柄をリールの中段に停止できるタイミングで停止操作を行い、中左リールについては赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイを構成する図柄をリールの中段に停止させることができないタイミングで停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右中左リールの停止順以外の停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。   Also, Replay GR22 (Red 7 Align Replay + Blue 7 Align Replay + Missing Replay a + Middle Replay) is selected, and the symbols that make up the red 7 Align Replay and Blue 7 Align Replay in the order of stopping the right middle left reel and each reel. When the stop operation is performed at a timing at which the reel can be stopped at the middle stage of the reel, the red 7-match replay combination or the blue 7-match replay combination stops on the winning line LN while giving priority to the blue 7-match replay combination. The left and right reels are stopped in the order that the red and right 7 reels are replayed and the blue and 7 blue replays are stopped at the middle of the reels. The left reel is red 7 and red. When a stop operation is performed at a timing when the symbols that make up the 7-piece replay cannot be stopped at the middle of the reel The combination of the missing replay a stops at the winning line LN, and stops at the timing at which the symbols constituting the red 7-aligned replay and blue 7-aligned replay can be stopped in the middle stage of the reel in the order of stopping the right middle left reel. If a stop operation is performed at a timing at which the symbols constituting the red 7-aligned replay and blue 7-aligned replay cannot be stopped at the middle of the reel for the middle left reel, the combination of the middle replay is the winning line. When stopping at LN and performing a stop operation in a stop order other than the stop order of the right, middle and left reels, the middle stage replay combination stops at the winning line LN.

また、リプレイGR23(取りこぼしリプレイb+中段リプレイ)が当選し、右中左リールの停止順でかつ右中リールについては取りこぼしリプレイbを構成する図柄(赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイを構成する図柄と同じ)をリールの中段に停止できるタイミングで停止操作を行った場合には、取りこぼしリプレイbの組合せが入賞ラインLNに停止し、右中左リールの停止順でかつ右中リールについて取りこぼしリプレイbを構成する図柄をリールの中段に停止させることができないタイミングで停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右中左リールの停止順以外の停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。   In addition, the replay GR23 (missing replay b + middle stage replay) is won, and the symbols constituting the missing replay b in the order of stop of the right middle left reel and the right middle reel (red seven-match replay, blue seven-match replay). If the stop operation is performed at a timing that can be stopped at the middle stage of the reel, the combination of the missed replay b stops at the pay line LN, and the right middle reel is dropped in the order of stoppage of the right middle left reel. When the stop operation is performed at a timing at which the symbols constituting the reel cannot be stopped at the middle stage of the reel, the combination of the middle stage replay stops at the winning line LN and stops in a stop order other than the stop order of the right middle left reel. When the operation is performed, the middle stage replay combination stops on the winning line LN.

尚、本実施例では、右中左リールの停止順で停止操作を行って赤7揃いリプレイまたは青7揃いリプレイが入賞した場合も、右中左リールの停止順で停止操作を行って、取りこぼしリプレイa、中段リプレイが入賞した場合も、同様に再遊技が付与されるので、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、不利となってしまうことがない。   In the present embodiment, even if the red 7-aligned replay or blue 7-aligned replay is won by performing the stop operation in the order of stopping the right middle left reel, the stop operation is performed in the order of stopping the right middle left reel, Even when the replay a and the middle stage replay are won, the replay is given in the same manner, so there is no disadvantage even if the player performs the stop operation in any stop order.

本実施例では、図17及び図18に示すように、RT0〜4、ボーナス(RB、BB中のRB)のいずれかに制御される。RT0は、RT1、RT2において昇格リプレイの入賞により移行する。そして、RT0は、RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりRT1に移行するか、特殊リプレイの入賞によりRT2に移行するか、特別役が当選してRT4に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで100%を超える一方で、ナビ報知が実行されないことで100%以下となる。RT1は、RT0、RT2、RT3において転落リプレイの入賞または移行出目の停止により移行する。そして、RT1は、RT1に移行してからのゲーム数に関わらず、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行するか、特別役の当選によりRT4に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は100%未満となる。RT2は、RT0において特殊リプレイの入賞により移行する。そして、RT2は、RT2に移行してからのゲーム数に関わらず、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行するか、移行出目の停止によりRT1に移行するか、特別役の当選によりRT4に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで100%を超える一方で、ナビ報知が実行されないことで100%以下となる。RT3は、ボーナス(BB、RB)の終了時に移行する。そして、RT3は、RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目の停止によりRT1に移行するか、特別役の当選によりRT4に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は100%未満となる。RT4は、RT0〜3において特別役(BB、RB)の当選により移行する。そして、RT4は、RT4に移行してからのゲーム数に関わらず、RT4に移行する契機となった特別役が入賞してボーナス(BBまたはRB)に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われる場合も、ナビ報知が実行されない場合も、100%未満となる。RBは、RT4においてRBの入賞により移行する。そして、RBは、12ゲームが消化されるか、6回入賞されることで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は100%を超える。BBは、RT4においてBBの入賞により移行する。そして、BBは、BBに移行してからのゲーム数に関わらず、BB中に払い出されたメダルの総数が規定数(本実施例では、316枚)を超えることで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は100%を超える。   In this embodiment, as shown in FIGS. 17 and 18, the control is performed to any one of RT 0 to 4 and bonuses (RB, RB in BB). RT0 shifts by winning a promotion replay at RT1 and RT2. Regardless of the number of games since the transition to RT0, RT0 transitions to RT1 by winning a fall replay or stopping the transition, or transitions to RT2 by winning a special replay, or a special role is won And it complete | finishes by transfering to RT4. The medal payout rate per game exceeds 100% when the stop operation is performed in the order of stop according to the navigation notification, and becomes 100% or less when the navigation notification is not executed. RT1 shifts at RT0, RT2, RT3 when a fall replay is won or when a transition is stopped. Then, RT1 ends by shifting to RT0 by winning a promotion replay or shifting to RT4 by winning a special role, regardless of the number of games since shifting to RT1. The payout rate of medals per game is less than 100%. RT2 shifts by winning a special replay at RT0. Then, regardless of the number of games since the transition to RT2, RT2 transitions to RT0 due to the promotion replay winning, transitions to RT1 due to the stop of the transitional outcome, or transitions to RT4 due to the winning of special role. That's it. The medal payout rate per game exceeds 100% when the stop operation is performed in the order of stop according to the navigation notification, and becomes 100% or less when the navigation notification is not executed. RT3 shifts to the end of the bonus (BB, RB). Then, RT3 is terminated by transitioning to RT1 by stopping the transition or regardless of the number of games since transitioning to RT3, or by transitioning to RT4 by winning a special role. The payout rate of medals per game is less than 100%. RT4 shifts by winning special roles (BB, RB) in RT0-3. RT4 ends when the special combination that triggered the transition to RT4 wins and shifts to a bonus (BB or RB) regardless of the number of games since the transition to RT4. The medal payout rate per game is less than 100% both when the stop operation is performed in the stop order according to the navigation notification and when the navigation notification is not executed. RB shifts due to RB winning in RT4. Then, the RB ends when 12 games are digested or 6 times are won. The payout rate of medals per game exceeds 100%. BB shifts by winning BB at RT4. The BB ends when the total number of medals paid out during the BB exceeds a specified number (316 in this embodiment) regardless of the number of games since the transition to the BB. The payout rate of medals per game exceeds 100%.

RT0〜4、RB、BB(RB)のうち、RB及びBBが1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、RT0〜4のうちRT0、2、4は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3に比較して高い点において、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT0、2、4のうちRT0、2は、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT4に比較して高い点において、RT4よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT2は、後述のARTのゲーム数が上乗せされる可能性が高い点においてRT0よりも遊技者にとって有利な状態といえる。   Among RT0 to 4, RB, and BB (RB), RB and BB have the highest medal payout rate per game and are the most advantageous gaming state. RT0, RT2 and RT4 of RT0-4 have a higher probability of winning a re-gamer, and the payout rate of medals per game is higher than RT1 and 3, compared to RT1 and RT3. It can be said that this is an advantageous state for the player. RT0, 2 of RT0, 2, 4 can be said to be more advantageous to the player than RT4 in that the payout rate of medals per game is higher than RT4. RT2 can be said to be more advantageous to the player than RT0 in that there is a high possibility that the number of ART games described later will be added.

また、本実施例におけるスロットマシンでは、遊技状態がRT0〜2であるときに、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。   Further, in the slot machine according to the present embodiment, when the gaming state is RT0 to 2, the main control unit 41 can execute navigation notification that notifies the player of the stop order that is advantageous to the player according to the internal lottery result. It is possible to control the assist time (hereinafter referred to as AT) that is a notification period.

メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じた報知対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド、押し順コマンドを送信することで、サブ制御部91によるナビ演出を実行させる。遊技状態に応じた報知対象役とは、RT1であるときにはリプレイGR1〜6、押し順ベルであり、RT0であるときにはリプレイGR11〜16、押し順ベルであり、RT2であるときにはリプレイGR21〜26、押し順ベルである。また、本実施例においてメイン制御部41は、ATにもARTにも制御していない通常状態(RT1かつ非ATの状態)であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。本実施例のナビ報知は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。ナビ報知の態様については後に詳述する。   When the main control unit 41 is controlled by the AT, the main control unit 41 performs navigation notification by winning the notification target combination corresponding to the gaming state, and the first internal winning command to the sub control unit 91 By transmitting the second internal winning command and the pressing order command, the navigation control by the sub-control unit 91 is executed. The notification target combination corresponding to the gaming state is replay GR1 to 6 when pushing RT1, push order bell when it is RT0, replay GR11 to 16 when pushing RT, replay GR21 to 26 when it is RT2, Pushing bell. Further, in the present embodiment, the main control unit 41 executes navigation notification by satisfying certain conditions even in a normal state (RT1 and non-AT state) where neither AT nor ART is controlled. It is possible to execute a navigation effect. The navigation notification of the present embodiment notifies the stop order advantageous for the player in an identifiable manner by changing the lighting mode of the game auxiliary display 12. The navigation notification mode will be described in detail later.

本実施例のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって報知する。例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「123」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右!」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、左リールを第1停止とする停止順を報知する場合には、「1‐‐」(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左!」(左リールが第1停止であることを示す)(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、特に、RT2においてリプレイGR21〜26が当選し、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイまたは青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイが入賞する停止順を報知する場合には、上述の停止順画像に加え、各リールに赤7及び青7を狙ったタイミングでの停止操作を促す画像も表示され、そのタイミングでの停止操作が促されるようになっている。尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51、スピーカ53、54を用いたものに限らず、演出効果LED52、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。   The navigation effect of the present embodiment notifies the stop order advantageous for the player notified by the navigation notification by displaying the navigation image from the liquid crystal display 51 and the output of the navigation sound from the speakers 53 and 54. For example, when informing the stop order of the left middle right stop switch 8L such as “123” (indicating that the left reel is the first stop, the middle reel is the second stop, and the right reel is the third stop), A stop order image indicating the stop order of 8C and 8R is displayed. In addition, as the navigation voice, for example, “left middle right!” (Indicating that the left reel is the first stop, the middle reel is the second stop, and the right reel is the third stop) Is output. Further, when the stop order in which the left reel is first stopped is notified, the stop order of the stop switches 8L, 8C, 8R such as “1--” (indicating that the left reel is the first stop) is indicated. Display stop order images. Further, as the navigation voice, for example, “left!” (Indicating that the left reel is in the first stop) (indicating that the left reel is in the first stop) indicating the stop switch stop order is output. To do. In particular, when the replay GRs 21 to 26 are elected at RT2 and the stop order in which the red 7 complete replay, red 7 missing replay or blue 7 complete replay, blue 7 missing replay wins is notified, the stop order image described above. In addition, an image prompting a stop operation at a timing targeting red 7 and blue 7 is also displayed on each reel, and a stop operation at that timing is prompted. In addition, the aspect of a navigation effect is not restricted to such an aspect, What kind of thing may be sufficient if a player is distinguishable according to a winning condition. Further, the navigation effect is not limited to using the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54, but may be executed using the effect effect LED 52, the reel LED 55, and the like.

ナビ報知及びナビ演出では、RT1においてリプレイGR1〜6のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT0においてリプレイGR11〜16のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR21〜23のいずれかが当選しているときには、赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイ、取りこぼしリプレイaまたは取りこぼしリプレイbを入賞させることが可能な停止順を識別可能に報知する。   In the navigation notification and the navigation effect, when any of the replays GR1 to GR6 is won in RT1, the stop order in which the promotion replay wins is identifiable so as to be identifiable. In addition, when any of the replays GR11 to 16 is won at RT0, the stop order in which the middle stage replay or special replay wins is notified in an identifiable manner. In addition, when any of the replays GR21 to 23 is selected in RT2, the stop order in which the red 7-match replay, blue 7-match replay, missed replay a or missed replay b can be won is identifiable. .

以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にRT1において昇格リプレイを入賞させてRT0へ移行させること、中段ベルを入賞させることができ、RT0において中段リプレイを入賞させてRT0を維持すること、特殊リプレイを入賞させてRT2へ移行させること、転落リプレイの入賞を回避すること、中段ベルを入賞させること、移行出目の停止を回避することができ、RT2において赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイ、取りこぼしリプレイaまたは取りこぼしリプレイbを入賞させること、中段ベルを入賞させること、移行出目の停止を回避することができる。   As described above, in the navigation notification and the navigation effect, the stop order that is advantageous to the player is notified in an identifiable manner. For this reason, the player can intentionally win a promotion replay at RT1 and shift to RT0, or win a middle bell at RT0 by performing stop operations in the order of stop according to the navigation effect. Maintaining RT0 by winning middle replay, winning special replay and moving to RT2, avoiding falling replay winning, winning middle bell, and avoiding stopping transition In RT2, it is possible to avoid red 7-match replay, blue 7-match replay, missed replay a or missed replay b, win a middle bell, and stop transitions.

本実施例においてメイン制御部41は、抽選条件が成立した場合(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)にART(RT0でATに制御される状態)に制御するか否かを決定するART抽選を行う。また、メイン制御部41は、所定期間(ゲーム数)にわたりART抽選に当選した可能性を示唆する前兆期間に制御することが可能であり、ART抽選の結果に応じて前兆期間の長さを決定する前兆期間抽選を行う。そして、メイン制御部41は、ART抽選に当選し、前兆期間抽選にて決定された前兆期間が経過することでARTに制御する。   In the present embodiment, the main control unit 41 controls to ART (a state controlled by AT at RT0) when the lottery condition is satisfied (in this embodiment, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell win). ART lottery to determine whether or not. Further, the main control unit 41 can control the precursor period indicating the possibility of winning the ART lottery over a predetermined period (number of games), and determines the length of the precursor period according to the result of the ART lottery. A lottery will be drawn. Then, the main control unit 41 wins the ART lottery and controls the ART when the precursor period determined by the precursor period lottery has elapsed.

ARTに制御する場合には、まずATに制御する。ATの制御を開始した後、RT0へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。メイン制御部41は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、RT1においては、リプレイGR1〜6の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてRT1からRT0に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となる。   When controlling to ART, first control to AT. The state from the start of the AT control to the transition to RT0 is also referred to as a preparation state. The main control unit 41 performs navigation notification when the target combination is won in the preparation state. At this time, in RT1, when the replays GR1 to 6 are won, navigation notification is performed, and when the replays GR1 to 6 are won, the stop order for winning the promoted replay is notified by the navigation notification, so stop according to the notified stop order. By performing the operation, it is possible to shift the promotion replay from RT1 to RT0. In addition, after the transition to the ready state, the stop order for winning the middle bell when the push order bell is won is notified, so that the stop operation is performed in accordance with the notified stop order, so that eight medals can be reliably obtained. It becomes possible.

メイン制御部41は、RT1において昇格リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ARTの制御を開始する。これに伴いメイン制御部41は、所定ゲーム数を、RAM91cに割り当てられたARTの残りゲーム数として設定し、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。ART開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止及び転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、後述の上乗せ状態抽選に当選していない場合には、リプレイGR11〜16の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより中段リプレイを入賞させてRT0を維持することが可能となる。   The main control unit 41 finishes the preparation state when the promoted replay wins at RT1, and starts the ART control. Accordingly, the main control unit 41 sets the predetermined number of games as the number of remaining ART games allocated to the RAM 91c, and starts counting the number of remaining ART games. After the ART starts, the stop order for winning the middle bell when the push order bell is won will be notified, so it is possible to reliably acquire 8 medals by performing the stop operation according to the notified stop order. At the same time, it is possible to avoid stopping the transition event and winning the fall replay and avoiding the transition to RT1. In addition, when the extra state lottery described later is not won, the stop order for winning the middle stage replay when the replays GR11 to 16 are won is notified by the navigation notification, so the stop operation is performed according to the notified stop order. This makes it possible to maintain the RT0 by winning the middle stage replay.

また、ARTの開始後、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算されるとともに、残りゲーム数が0となった場合には、ATの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイGR11〜16の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりRT1に移行することで一連のAT及びARTの制御が終了することとなる。   Further, after the start of ART, every time one game is consumed, the number of remaining games is decremented by 1, and when the remaining number of games becomes 0, the AT control is terminated. As a result, the navigation notification is not executed, so it becomes impossible to avoid the stop of the transitional outcome when winning the push order bell, and it is impossible to avoid the winning of the fall replay when winning the replay GR11-16. By shifting to RT1 by stopping the game or winning the fall replay, a series of AT and ART controls are completed.

また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となる前に抽選条件(強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合にARTのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、ARTのゲーム数を決定するARTゲーム数抽選を行い、ARTゲーム数抽選で当選したゲーム数をARTの残りゲーム数に加算する。   Also, after the start of ART, if the lottery conditions (strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell win) are met before the remaining number of games reaches 0, it is determined whether or not to increase the number of ART games. Add lottery. When the winning lottery is won, an ART game number lottery for determining the number of ART games is performed, and the number of games won in the ART game number lottery is added to the remaining number of ART games.

また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となる前に抽選条件(強チェリーの当選)が成立した場合に、ART中よりもARTのゲーム数が上乗せされる確率が高まる上乗せ状態に移行するか否かを決定する上乗せ状態抽選を行う。そして、上乗せ状態抽選に当選した場合には、その後、リプレイGR11〜16の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されることで、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてRT2へ移行させることが可能となる。   Further, after the start of ART, when the lottery condition (strong cherry winning) is established before the remaining number of games becomes 0, the state shifts to an added state in which the probability that the number of ART games will be added is higher than during ART. Addition state lottery to determine whether or not. And, when the winning state lottery is won, the stop order for winning the special replay when the replays GR11 to 16 are won is notified by the navigation notification, and the stop operation is performed according to the notified stop order. It is possible to shift to RT2 by winning a special replay.

上乗せ状態抽選に当選したことに伴いRT2へ移行した場合には、ARTを中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断するとともに、上乗せ状態に移行する。上乗せ状態は、内部抽選または後述の第2抽選にて昇格リプレイが当選するまで継続させて、その間に、抽選条件(本実施例では、内部抽選または第2抽選にて、全小役、リプレイGR21、リプレイGR22のいずれかの当選)が成立する毎に上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選で当選したゲーム数を、ARTの残りゲーム数に加算する。特に、赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイの入賞が許容される場合、すなわちリプレイGR21、リプレイGR22が当選した場合には、赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイの入賞が許容されない場合、すなわち他の抽選対象役が当選した場合よりも上乗せ抽選で当選する平均ゲーム数が高くなるように設定されている。また、青7揃いリプレイの入賞が許容される場合、すなわちリプレイGR22が当選した場合には、青7揃いリプレイの入賞は許容されないが赤7揃いリプレイの入賞が許容される場合、すなわちリプレイGR21が当選した場合よりも上乗せ抽選で当選する平均ゲーム数がさらに高くなるように設定されている。   When shifting to RT2 due to winning the added state lottery, the ART is interrupted, and the counting of the number of ART games is also interrupted, and the added state is shifted. The additional state is continued until the promotion replay is won in the internal lottery or the second lottery described later, and during that time, in the lottery conditions (in this embodiment, in the internal lottery or the second lottery, all the small roles, replay GR21 Each time the winning of any one of the replays GR22) is established, an extra lottery is performed, and the number of games won in the extra lottery is added to the remaining number of games in the ART. In particular, when red 7-match replay and blue 7-match replay are allowed, that is, when replay GR21 and replay GR22 are won, red 7-match replay and blue 7-match replay are not allowed, that is, others. It is set so that the average number of games won in the lottery is higher than the case where the winning lottery is won. Also, when a blue 7-match replay winning is permitted, that is, when the replay GR 22 is won, a blue 7-match replay winning is not allowed but a red 7-match replay winning is allowed, that is, the replay GR 21 is It is set so that the average number of games won in the lottery is higher than in the case of winning.

上乗せ状態では、内部抽選または後述の第2抽選にて昇格リプレイが当選するまではリプレイGR21及びリプレイGR22の当選時に赤7揃いリプレイ及び青7揃いリプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、赤7揃いリプレイ及び青7揃いリプレイを入賞させてARTの残りゲーム数が上乗せされたことを示唆することができる。また、内部抽選または後述の第2抽選にて昇格リプレイが当選した場合には、リールの停止順にかかわらず必ず昇格リプレイが入賞し、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行することで上乗せ状態を終了させて、ARTの制御及びARTのゲーム数の計数を再開する。   In the added state, until the promotion replay is won in the internal lottery or the second lottery described later, the stop order for winning the red 7-match replay and blue 7-match replay is notified by the navigation notification when the replay GR21 and the replay GR22 are won. Therefore, by performing the stop operation in accordance with the notified stop order, it is possible to win the red 7-match replay and the blue 7-match replay to indicate that the remaining number of games of ART has been added. In addition, when the promotion replay is won in the internal lottery or the second lottery described later, the promotion replay always wins regardless of the reel stop order, and the added state is terminated by shifting to RT0 by the promotion replay winning. Then, the ART control and the counting of the number of ART games are restarted.

また、上乗せ状態では、内部抽選または後述の第2抽選にて昇格リプレイが当選するまでは、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。   In addition, in the added state, until the promotion replay is won in the internal lottery or the second lottery described later, the stop order for winning the middle bell at the time of winning the push order bell is notified, so stop according to the notified stop order By performing the operation, it is possible to reliably acquire eight medals, and it is possible to avoid the stop of the transition and avoid the transition to RT1.

また、上乗せ状態は、当該上乗せ状態の制御中に内部抽選または後述の第2抽選にて昇格リプレイが当選するまで継続されるようになっており、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順以外の停止順で停止操作が行われることにより、RT1に移行してしまった場合であっても、内部抽選または後述の第2抽選にて昇格リプレイが当選するまでは、RT1において内部抽選によりリプレイGR1〜6が当選したときに、昇格リプレイを入賞させる停止順が報知され、RT0において内部抽選によりリプレイGR11〜16が当選したときに、特殊リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、RT1からRT0を介してRT2に復帰させることができる。尚、上乗せ状態の制御中であって、RT1からRT0を介してRT2に復帰させるまでの期間において、内部抽選または後述の第2抽選にて昇格リプレイが当選した場合には、上乗せ状態の制御が終了されて、ARTの制御が再開されることで、RT1において内部抽選によりリプレイGR1〜6が当選したときに、昇格リプレイを入賞させる停止順が報知され、RT1からRT0まで移行させることが可能である。   In addition, the added state is continued until the promotion replay is won in the internal lottery or the second lottery described later during the control of the added state, and the middle stage bell is stopped when the push order bell is won. Even if the stop operation is performed in a stop order other than the order, and the transition to RT1 occurs, until the promotion replay is won in the internal lottery or the second lottery described later, the internal lottery in RT1 When the replays GR1 to 6 are won, the stop order for winning the promoted replay is notified, and when the replays GR11 to 16 are won by internal lottery at RT0, the stop order for winning the special replay is notified. By performing a stop operation in accordance with the stop order, it is possible to return from RT1 to RT2 via RT0. If the promotion replay is won in the internal lottery or the second lottery described later in the period from the control of the added state to the return to RT2 via RT0 from RT1, the control of the added state is performed. When the control of the ART is restarted and the replays GR1 to 6 are won by the internal lottery in RT1, the stop order for winning the promotion replay is notified and it is possible to shift from RT1 to RT0. is there.

また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となる前に特別役が当選した場合にはRT2の終了によりARTを中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断する。ART中に特別役が当選したときには、特別役が入賞するまで押し順ベルが当選してもナビ報知がされないようになっている。   Further, after the start of ART, if a special combination is won before the remaining number of games becomes 0, the ART is interrupted by the end of RT2, and the counting of the number of ART games is also interrupted accordingly. When a special combination is won during ART, navigation notification is not performed even if the push order bell is won until the special combination wins.

ART中に特別役が当選し、ARTが中断した場合には、その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するRT3において移行出目が停止してRT1に移行した時点でATの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てRT0に再度移行することでARTを再開し、ARTの残りゲーム数の計数も再開する。   If the special role is won during ART and the ART is interrupted, the bonus is controlled after the winning special role is won, and the transition is stopped at RT3 after the bonus ends, and RT1 At this time, the AT control is resumed, and the ART is resumed by moving again to RT0 through the preparation state, and the counting of the remaining number of games of the ART is also resumed.

また、メイン制御部41は、ART中または上乗せ状態中の押し順ベルの当選時に、中段ベルが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、上段ベルが入賞してRT0またはRT2が維持される場合もあるが、移行出目が停止してRT1へ移行してしまう場合もある。ART中または上乗せ状態中に、RT0またはRT2からRT1に移行した場合には、上乗せ状態は終了するもののARTは継続し、1ゲーム消化する毎にARTの残りゲーム数を1減算させつつ、準備状態と同様に、RT1におけるリプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作が行われることにより昇格リプレイを入賞させてRT1からRT0に移行させることが可能である。   In addition, the main control unit 41 notifies the stop order in which the middle bell wins by navigation notification when the push order bell is won during ART or in the added state, and ignores the notified stop order. When the stop operation is performed, the upper bell may win and RT0 or RT2 may be maintained, but the transitional outcome may stop and shift to RT1. If the transition is made from RT0 or RT2 to RT1 during ART or in an added state, the added state will end, but the ART will continue, and the number of remaining games in the ART will be decremented by 1 every time one game is completed Similarly, the stop order for winning the promoted replay at the time of winning the replays GR1 to 6 at RT1 is notified by the navigation notification, and the stop operation is performed according to the notified stop order to win the promoted replay and from RT1 to RT0. It is possible to migrate.

本実施例では、RT0においてRT0を維持する中段リプレイとRT0よりも遊技者にとって有利なRT2へ移行する特殊リプレイが同時に当選したときに、中段リプレイが入賞する停止順と、特殊リプレイが入賞する停止順と、を異なる停止順とし、上乗せ状態抽選に当選していない場合には、中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知することで、報知された停止順での停止操作を促し、RT0を維持させるようになっている。   In this embodiment, when the middle replay that maintains RT0 at RT0 and the special replay that shifts to RT2, which is more advantageous to the player than RT0, are won at the same time, the stop order in which the middle replay wins and the stop that special replay wins In the case where the order is different from the stop order, and the addition state lottery is not won, the stop order in which the middle stage replay wins is notified by navigation notification to prompt the stop operation in the notified stop order, and RT0 Is supposed to be maintained.

このような構成においては、RT0を維持する停止順をナビ報知により報知しても、その報知された停止順からRT2へ移行する停止順が特定できてしまう可能性があり、RT0を維持させる停止順を報知したにも関わらず、意図的にRT2へ移行する停止順で操作されてしまう虞があった。   In such a configuration, even if the stop order for maintaining RT0 is notified by the navigation notification, the stop order for shifting from the notified stop order to RT2 may be specified, and the stop for maintaining RT0 may be specified. In spite of the notification of the order, there is a possibility that the operation is intentionally performed in the stop order in which the process proceeds to RT2.

これに対して本実施例では、RT0においてリプレイGR11、12が当選した場合と、RT0においてリプレイGR13、14が当選した場合と、RT0においてリプレイGR15、16が当選した場合と、でRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順及びRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順が異なり、さらに、RT0においてリプレイGR11、12が当選した場合に、いずれもRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順は同じであるが、リプレイGR11が当選した場合と、リプレイGR12が当選した場合と、でRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順が異なり、RT0においてリプレイGR13、14が当選した場合、RT0においてリプレイGR15、16が当選した場合も同様となっている。このため、ナビ報知によりRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順が特定された場合であっても、その停止順からRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順が特定できないようになっており、RT0を維持する停止順を報知したときに、RT2へ移行させる停止順が特定できてしまうことを防止できる。   In contrast, in this embodiment, RT0 is maintained when the replays GR11 and 12 are won at RT0, when the replays GR13 and 14 are won at RT0, and when the replays GR15 and 16 are won at RT0. When the stop order for winning the middle stage replay is different from the stop order for winning the special replay that moves to RT2, and when the replays GR11 and 12 are elected at RT0, the stop order for winning the middle stage replay where both RT0s are maintained The order is the same, but when the replay GR11 is won and when the replay GR12 is won, the stop order for winning the special replay that moves to RT2 is different. When the replays GR13 and 14 are won at RT0, RT0 The same applies if Replay GR15 or 16 is won Going on. For this reason, even if the stop order for winning the middle stage replay in which RT0 is maintained by navigation notification is specified, the stop order for winning the special replay that moves from the stop order to RT2 cannot be specified. Thus, it is possible to prevent the stop order to be shifted to RT2 from being specified when the stop order for maintaining RT0 is notified.

また、本実施例では、RT0においてリプレイGR11、12が当選した場合に、いずれもRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順は同じであるが、リプレイGR11が当選した場合と、リプレイGR12が当選した場合と、でRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順が異なるだけでなく、特殊リプレイを入賞させる停止順と一致しない場合には、転落リプレイが入賞してRT0よりも遊技者にとって不利なRT1へ移行してしまうこととなり、RT0においてリプレイGR13、14が当選した場合、RT0においてリプレイGR15、16が当選した場合も同様となっている。このため、ナビ報知によりRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順が特定されることで、特殊リプレイを入賞させる停止順が絞り込まれたとしても、報知された停止順以外で停止操作を行うことで遊技者に不利益が生じる可能性があるので、報知された停止順での停止操作を遊技者に対して促すことができる。   Further, in this embodiment, when the replays GR11 and 12 are won at RT0, the stop order for winning the middle stage replay where RT0 is maintained is the same, but when the replay GR11 is won and the replay GR12 is Not only does the stop order for winning the special replay to shift to RT2 in the case of winning, but also the stop order for winning the special replay does not match, the fall replay wins and is more disadvantageous for the player than RT0 The same applies to the case where the replay GRs 13 and 14 are won at RT0 and the case where the replay GRs 15 and 16 are won at RT0. For this reason, even if the stop order for winning the special replay is narrowed down by specifying the stop order for winning the middle stage replay in which RT0 is maintained by the navigation notification, the stop operation is performed other than the notified stop order. As a result, there may be a disadvantage for the player, so that the player can be prompted to stop in the notified stop order.

尚、本実施例では、リプレイGR11〜16の当選時にRT0が維持される中段リプレイを入賞させる操作態様、RT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる操作態様として、リールの停止順を適用しているが、停止操作のタイミングを適用しても良いし、停止順及び停止操作のタイミングの組合せを適用しても良い。   In this embodiment, the reel stop order is applied as an operation mode for winning the middle stage replay in which RT0 is maintained when winning the replays GR11 to 16 and an operation mode for winning the special replay to shift to RT2. The timing of the stop operation may be applied, or a combination of the stop order and the timing of the stop operation may be applied.

また、本実施例では、リプレイGR11〜16の当選時にRT0が維持される中段リプレイを入賞させる操作態様、RT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる操作態様とは異なる操作態様で停止操作がされた場合に、転落リプレイが入賞してRT0よりも遊技者にとって不利なRT1へ移行する構成であるが、リプレイGR11〜16の当選時にRT0が維持される中段リプレイを入賞させる操作態様、RT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる操作態様とは異なる操作態様で停止操作がされた場合に、少なくともRT2へ移行する特殊リプレイが入賞する表示結果以外の表示結果が停止する構成であれば良く、例えば中段リプレイが入賞する表示結果が停止する構成でも良い。   Further, in this embodiment, when the stop operation is performed in an operation mode different from the operation mode for winning the middle stage replay in which RT0 is maintained when winning the replays GR11 to 16 and the special replay for shifting to RT2 In addition, although the fall replay wins and shifts to RT1, which is disadvantageous for the player than RT0, the operation mode for winning the middle stage replay in which RT0 is maintained when the replays GR11 to 16 are elected, special shift to RT2 When a stop operation is performed in an operation mode different from the operation mode for winning a replay, any display result other than the display result for which a special replay that moves to RT2 wins may be stopped. The display result to be stopped may be configured to stop.

また、本実施例では、中段リプレイを入賞させる操作態様が同じリプレイGR11、12の当選時に、特殊リプレイを入賞させる操作態様が、リプレイGR11、12の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイGR13〜16において特殊リプレイを入賞させる操作態様の一部と同じであるが、リプレイGR11、12の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイGR13〜16において特殊リプレイを入賞させる操作態様と異なる構成であっても良い。また、中段リプレイを入賞させる操作態様が同じリプレイGR13、14の当選時に、特殊リプレイを入賞させる操作態様が、リプレイGR13、14の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイGR11、12、15、16において特殊リプレイを入賞させる操作態様の一部と同じであるが、リプレイGR13、14の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイGR11、12、15、16において特殊リプレイを入賞させる操作態様と異なる構成であっても良い。また、中段リプレイを入賞させる操作態様が同じリプレイGR15、16の当選時に、特殊リプレイを入賞させる操作態様が、リプレイGR15、16の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイGR11〜14において特殊リプレイを入賞させる操作態様の一部と同じであるが、リプレイGR15、16の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイGR11〜14において特殊リプレイを入賞させる操作態様と異なる構成であっても良い。   Further, in this embodiment, when the replay GRs 11 and 12 with the same operation mode for winning the middle stage replay are won, the operation mode for winning the special replay is the operation mode for winning the middle stage replay when the replay GRs 11 and 12 are won. Although it is the same as a part of the operation mode in which special replays are won in different replays GR13 to 16, the special replay is awarded in replays GR13 to 16 in which the operation mode for winning the middle stage replay is different from the winning of replays GR11 and 12. The configuration may be different from the operation mode. Further, when the replay GRs 13 and 14 having the same operation mode for winning the middle replay are won, the replays GR11 and 12 are different from the operation mode for winning the special replay and the operation mode for winning the middle replay when the replay GRs 13 and 14 are won. 15 and 16 are the same as part of the operation mode for winning a special replay, but the replay GRs 11, 12, 15, and 16 have different operation modes for winning a middle stage replay when the replays GR 13 and 14 are selected. The configuration may be different from the operation mode for winning a prize. In addition, when the replays GR15 and 16 having the same operation mode for winning the middle replay are won, the replays GR11 to 14 are different from the operation mode for winning the special replay in the case of winning the replay GR15 and 16 and the operation mode for winning the middle stage replay. Is the same as a part of the operation mode for winning a special replay, but is different from the operation mode for winning a special replay in the replays GR11 to 14 in which the operation mode for winning the middle stage replay is different from the time of winning the replays GR15 and 16. It may be.

また、RT2は、ARTのゲーム数が上乗せされる可能性が高い点においてRT0よりも遊技者にとって有利な構成、すなわち遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が高い点において遊技者にとって有利な構成であるが、例えば、特定の役の当選確率が高い点、特定の役の入賞確率が高い点、メダルの払出率が高い点において遊技者にとって有利な構成でも良い。   In addition, RT2 is advantageous to the player in that it is more likely to be given benefits advantageous to the player than RT0 in that the number of ART games is likely to be increased. However, for example, a configuration that is advantageous to the player in terms of a high probability of winning a specific combination, a high probability of winning a specific combination, and a high medal payout rate may be used.

ここで遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利(有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど)、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間(固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等)など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。   Here, the benefit advantageous to the player means a right that allows the player to shift to an advantageous state advantageous to the player (winning a lottery for determining whether or not to generate the advantageous state, shifting to the advantageous state. (E.g., winning is permitted), the right to be notified of an operation mode advantageous to the player, the right to be controlled to a gaming state with a high expected value to which a gaming value is given, and the current gaming state are advantageous to the player Such as the right to be notified of whether or not the player is in a gaming state, the period during which the player is controlled to be in an advantageous state (the number of fixed games, the average value of the number of games that vary depending on the end condition, etc.) Alternatively, it may be a benefit that is indirectly advantageous to the player, such as a condition for obtaining a privilege on the Internet, although it is not directly advantageous to the player.

また、本実施例では、RT0において、RT0を維持する表示結果、RT2へ移行する表示結果、RT1へ移行する表示結果としていずれも再遊技役が入賞する表示結果を適用しているが、これらの表示結果は、小役が入賞する表示結果でも良いし、いずれの役も入賞しない表示結果でも良い。   In this embodiment, in RT0, the display results for maintaining RT0, the display results for transitioning to RT2, and the display results for transitioning to RT1 are all applied the display results for the re-game player to win. The display result may be a display result in which a small combination wins, or a display result in which no combination wins.

本実施例のメイン制御部41は、図27に示すように、ARTに関する制御状態として、通常状態、CZ1(チャンスゾーン1)状態、CZ2(チャンスゾーン2)状態、ART、上乗せ状態に制御可能である。   As shown in FIG. 27, the main control unit 41 according to the present embodiment can control the normal state, the CZ1 (chance zone 1) state, the CZ2 (chance zone 2) state, the ART, and the added state as the control state related to the ART. is there.

ARTに関する制御状態の通常状態は、主に遊技状態がRT1に制御されたときに先ず制御される制御状態であり、通常状態であるときには、抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、ART(RT0でATに制御される状態)に制御するか否かを決定するART抽選、及び、上乗せ状態(ARTのゲーム数の上乗せ確率が高確率となる状態)に制御するか否かを決定する上乗せ状態抽選、CZ1またはCZ2に制御するか否かを決定するCZ抽選が行われる。通常状態では、ART抽選においてARTに当選する確率、及び、上乗せ状態抽選において上乗せ状態に当選する確率、CZ抽選においてCZ1またはCZ2のいずれかに当選する確率が、それぞれ通常確率に設定されている。また、通常状態に移行してからのゲーム数に関わらず、ART抽選、上乗せ状態抽選、CZ抽選のいずれかに当選し、所定の移行条件が成立すること(ART抽選、上乗せ状態抽選、CZ抽選に当選したことに基づいて設定される前兆期間が経過すること)で、該当する制御状態に移行される。   The normal state of the control state related to ART is a control state that is controlled first when the gaming state is controlled to RT1, and when the gaming state is the normal state, the lottery condition (in this embodiment, strong cherry, weak cherry, When the watermelon and common bell wins are established, the ART lottery to determine whether or not to control to ART (state controlled by AT at RT0) and the added state (the number of ART games to be added is high) (A state that becomes a probability) An additional state lottery that determines whether or not to control, and a CZ lottery that determines whether or not to control to CZ1 or CZ2 are performed. In the normal state, the probability of winning the ART in the ART lottery, the probability of winning the added state in the added state lottery, and the probability of winning either CZ1 or CZ2 in the CZ lottery are set as normal probabilities. In addition, regardless of the number of games since the transition to the normal state, any one of the ART lottery, the added state lottery, and the CZ lottery is won, and a predetermined transition condition is satisfied (ART lottery, added state lottery, CZ lottery) When the predecessor period set based on having won is passed), the corresponding control state is entered.

CZ1状態は、通常状態においてCZ抽選にてCZ1状態が当選して所定の移行条件が成立することで開始される。CZ1状態であるときには、抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、ART抽選及び上乗せ状態抽選が行われる。CZ1状態では、ART抽選においてARTに当選する確率、上乗せ状態抽選において上乗せ状態に当選する確率が、それぞれ通常状態に比較して高く設定されており、通常状態に比較してART、上乗せ状態に当選しやすくなっている。また、CZ1状態が開始されてからのゲーム数が、所定のゲーム数(本実施例では、10ゲーム)に達することで通常状態に移行される。   The CZ1 state is started when the CZ1 state is won in the CZ lottery in the normal state and a predetermined transition condition is satisfied. When in the CZ1 state, the ART lottery and the added state lottery are performed when the lottery conditions (in this embodiment, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell win) are established. In the CZ1 state, the probability of winning the ART in the ART lottery and the probability of winning the additional state in the added state lottery are set higher than the normal state, respectively, and the ART and the added state are won compared to the normal state. It is easy to do. Further, when the number of games after the start of the CZ1 state reaches a predetermined number of games (10 games in this embodiment), the normal state is entered.

CZ2状態は、通常状態においてCZ抽選にてCZ2状態が当選して所定の移行条件が成立することで開始される。CZ2状態であるときには、CZ1状態であるときと同様に、抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、ART抽選及び上乗せ状態抽選が行われる。CZ2状態では、ART抽選においてARTに当選する確率、上乗せ状態抽選において上乗せ状態に当選する確率が、それぞれ通常状態及びCZ1状態に比較して高く設定されており、通常状態及びCZ1状態に比較してART、上乗せ状態に当選しやすくなっている。また、CZ2状態が開始されてからのゲーム数が、所定のゲーム数(本実施例では、5ゲーム)に達することで通常状態に移行される。   The CZ2 state is started when the CZ2 state is won in the CZ lottery in the normal state and a predetermined transition condition is satisfied. When in the CZ2 state, as in the CZ1 state, when the lottery conditions (in this embodiment, strong cherries, weak cherries, watermelons, and common bell wins) are established, the ART lottery and the extra state lottery are performed. Is called. In the CZ2 state, the probability of winning the ART in the ART lottery and the probability of winning the additional state in the additional state lottery are set higher than the normal state and the CZ1 state, respectively, compared to the normal state and the CZ1 state. It is easier to win ART and add-on status. Further, when the number of games after the start of the CZ2 state reaches a predetermined number of games (5 games in this embodiment), the normal state is entered.

ARTは、通常状態、CZ1状態、CZ2状態においてART抽選に当選して所定の移行条件が成立することで開始される。または、通常状態、CZ1状態、CZ2状態において上乗せ状態抽選に当選し、上乗せ状態に制御された場合において、その終了後に開始される。ARTであるときには、抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、ARTの残りゲーム数を上乗せするか否かと上乗せする場合のゲーム数とを決定する上乗せ抽選、及び上乗せ状態抽選が行われる。ARTでは、上乗せ抽選において1以上のゲーム数を上乗せすることが決定される確率は通常確率に設定され、上乗せ状態抽選において上乗せ状態に当選する確率は通常状態よりも高い高確率に設定されており、通常状態に比較して上乗せ状態に当選しやすくなっている。また、ARTが開始された後は、ARTの残りゲーム数が遊技の行われる毎に1減算されて、ARTの残りゲーム数が0となることで通常状態に移行される。   ART is started by winning an ART lottery in a normal state, a CZ1 state, and a CZ2 state and satisfying a predetermined transition condition. Alternatively, in the normal state, the CZ1 state, and the CZ2 state, when the added state lottery is won and controlled to the added state, it is started after the end. When it is ART, if the lottery condition (in this embodiment, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell win) is established, whether or not to add the remaining number of games of ART and the number of games to be added An extra lottery and an extra state lottery are performed. In ART, the probability of adding one or more games in the extra lottery is set to the normal probability, and the probability of winning the extra state in the extra state lottery is set to a higher probability than the normal state. This makes it easier to win in the added state than in the normal state. In addition, after the ART is started, 1 is subtracted every time the game is played, and when the remaining number of games becomes 0, the normal state is entered.

尚、本実施例では、ART(RT0)において、遊技状態をRT2として内部抽選を行う第2抽選の結果に基づいて上乗せ抽選を行うが、RT0〜3において小役の判定値はいずれの遊技状態でも同じ値に設定されており、小役に関する内部抽選の結果と第2抽選の結果は、同じ結果となるので、ARTにおいて第2抽選の結果に基づいて上乗せ抽選を行うことで、上乗せ抽選における遊技者にとっての有利度合に影響を与えることはない。   In the present embodiment, in ART (RT0), the lottery is performed based on the result of the second lottery in which the game state is RT2, and the internal lottery is performed. However, the same value is set, and the result of the internal lottery regarding the small role and the result of the second lottery are the same result. It does not affect the degree of advantage for the player.

上乗せ状態は、通常状態、CZ1状態、CZ2状態、ARTにおいて上乗せ状態抽選に当選して所定の移行条件が成立することで開始される。上乗せ状態であるときには、抽選条件(本実施例では、内部抽選または第2抽選にて、全小役、リプレイGR21、リプレイGR22のいずれかの当選)が成立した場合に、上乗せ抽選が行われる。上乗せ状態では、上乗せ抽選においてARTのゲーム数の上乗せをすることが決定される確率が、ARTに比較して高く設定されており、ARTに比較してARTのゲーム数を上乗せすることが決定されやすくなっている。   The added state is started by winning the added state lottery in the normal state, the CZ1 state, the CZ2 state, and the ART and satisfying a predetermined transition condition. When in the added state, an additional lottery is performed when a lottery condition (in this embodiment, winning of any small combination, replay GR21, or replay GR22 in the internal lottery or the second lottery) is established. In the added state, the probability that it is decided to add the number of ART games in the added lottery is set higher than that of ART, and it is decided to add the number of ART games compared to ART. It has become easier.

メイン制御部41は、ARTに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選(ART抽選、上乗せ状態抽選、CZ抽選)を行って、ARTに関する制御状態を移行させることが決定された場合に、抽選により決定された移行先の制御状態を特定可能な状態移行フラグ(ART移行フラグ、上乗せ状態移行フラグ、CZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグ)をRAM41cの所定領域に設定する。状態移行フラグをRAM41cの所定領域に設定する際に、当選した制御状態を示す状態移行フラグの種類と種類毎の保持数とを特定可能にRAM41cの所定領域に設定することで、メイン制御部41は、同じ種類の制御状態に係るものであるか、異なる種類の制御状態に係るものであるかに関わらず複数個の状態移行フラグを所持することが可能である。   When it is determined that the main control unit 41 performs lottery (ART lottery, additional state lottery, CZ lottery) for determining whether or not to shift the control state related to ART and shifts the control state related to ART. In addition, a state transition flag (ART transition flag, additional state transition flag, CZ1 state transition flag, CZ2 state transition flag) that can specify the control state of the transition destination determined by lottery is set in a predetermined area of the RAM 41c. When the state transition flag is set in a predetermined area of the RAM 41c, the main control unit 41 is set so that the type of the state transition flag indicating the selected control state and the number of holdings for each type can be specified in the predetermined area of the RAM 41c. Can have a plurality of state transition flags regardless of whether they are related to the same type of control state or different types of control state.

そして、ARTに関する制御状態が通常状態であるとともに、前兆期間中でない場合であって、ゲームの開始時にART移行フラグ、上乗せ状態移行フラグ、CZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグ、上乗せ状態移行フラグの少なくともいずれか一の状態移行フラグが設定された場合、ART中において前兆期間中でない場合であって、ゲームの開始時に上乗せ状態移行フラグが設定された場合に、設定された一の状態移行フラグを次回移行する制御状態の状態移行フラグとして設定する。また、CZ1状態、CZ2状態、ARTの終了後、通常状態に移行したゲームの開始時に、ART移行フラグ、上乗せ状態移行フラグ、CZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグの少なくともいずれか一の状態移行フラグが設定されている場合に、設定されている状態移行フラグのうち遊技者にとって有利度合が最も高い制御状態(本実施例では、CZ1状態、CZ2状態、上乗せ状態、ARTの順で有利度合が高くなる。)に移行させるための状態移行フラグを次回移行する制御状態の状態移行フラグとして設定する。そして、次回移行する制御状態の状態移行フラグとして設定された状態移行フラグの種類に基づいて前兆期間に制御するゲーム数を決定する前兆期間抽選を行う。   When the control state related to ART is the normal state and is not in the precursor period, the ART transition flag, the additional state transition flag, the CZ1 state transition flag, the CZ2 state transition flag, and the additional state transition flag are set at the start of the game. If at least one of the state transition flags is set, the state transition flag is set when the added state transition flag is set at the start of the game, and when it is not during the precursor period. Set as the state transition flag of the control state to be transitioned next time. In addition, at the start of the game that has shifted to the normal state after the CZ1 state, the CZ2 state, and the ART are ended, at least one of the state transition flag of the ART transition flag, the added state transition flag, the CZ1 state transition flag, and the CZ2 state transition flag Is set, the control state having the highest degree of advantage for the player among the set state transition flags (in this embodiment, the degree of advantage is higher in the order of the CZ1 state, the CZ2 state, the added state, and the ART. Is set as the state transition flag of the control state to be transferred next time. Then, a precursor period lottery for determining the number of games to be controlled in the precursor period based on the type of state transition flag set as the state transition flag of the control state to be transferred next time is performed.

本実施例の前兆期間は、基本期間(6ゲーム、16ゲーム、22ゲーム)と付加期間(αと呼ぶ場合がある。α=0ゲーム〜3ゲーム)とからなり、メイン制御部41は、前兆期間抽選において、当該前兆期間抽選の契機となった状態移行フラグに基づいて予め定められている割合に応じて基本期間を選択するとともに、移行先の制御状態にかかわらず0〜3の範囲内でランダムに付加期間のゲーム数を選択する。   The precursor period of the present embodiment is composed of a basic period (6 games, 16 games, 22 games) and an additional period (sometimes referred to as α; α = 0 game to 3 games). In the period lottery, the basic period is selected according to a predetermined ratio based on the state transition flag that triggered the precursor period lottery, and within a range of 0 to 3 regardless of the control state of the transition destination Randomly select the number of games for the additional period.

図28に示すように、CZ1状態が当選しているときに前兆期間を選択する割合は、基本期間6ゲームが4%であり、16ゲームが86%であり、22ゲームが10%であり、CZ2状態が当選しているときに前兆期間を選択する割合は、基本期間6ゲームが80%であり、16ゲームが14%であり、22ゲームが6%であり、通常状態においてARTが当選しているときに前兆期間を選択する割合は、基本期間6ゲームが2%であり、16ゲームが28%であり、22ゲームが70%であり、通常状態において上乗せ状態が当選しているときに前兆期間を選択する割合は、基本期間6ゲームが2%であり、16ゲームが4%であり、22ゲームが96%であり、ART中において上乗せ状態が当選しているときに前兆期間を選択する割合は、基本期間6ゲームが80%であり、16ゲームが18%であり、22ゲームが2%である。   As shown in FIG. 28, the proportion of selecting the precursor period when the CZ1 state is won is 4% for the basic period 6 games, 86% for the 16 games, and 10% for the 22 games, When the CZ2 state is elected, the proportion of selecting the precursor period is 80% for the basic period 6 games, 14% for the 16 games, 6% for the 22 games, and the ART is won in the normal state. The ratio of selecting the precursor period is 2% for the basic period 6 games, 28% for the 16 games, 70% for the 22 games, and when the added state is won in the normal state The proportions for selecting the precursor period are 2% for the basic period 6 games, 4% for 16 games, 96% for 22 games, and select the precursor period when the added state is won during ART Percentage A 80% basic period 6 games, 16 games are 18%, 22 game is 2%.

本実施例では、ARTに関する制御状態が通常状態である場合には、CZ1状態が当選しているときの前兆期間、CZ2状態が当選しているときの前兆期間、ARTが当選しているときの前兆期間、上乗せ状態が当選しているときの前兆期間が前兆期間抽選により選択され得る構成であり、前兆期間抽選では、CZ1状態、CZ2状態、ART、上乗せ状態のいずれの制御状態が当選している場合であっても、基本期間が6ゲーム、16ゲーム、22ゲームのいずれかの前兆期間を選択し得るので、前兆期間中にいずれの基本期間数を経過しても、ART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれの制御状態が当選している可能性を示唆することができるようになっている。   In this embodiment, when the control state related to ART is the normal state, the precursor period when the CZ1 state is elected, the precursor period when the CZ2 state is elected, and when the ART is elected The sign period when the sign-up period and the extra state are won can be selected by the sign-period lottery, and the control period of the CZ1 state, CZ2 state, ART, and the add-on state is won in the sign period lottery. Even if the basic period is 6 games, 16 games, or 22 games, it is possible to select any precursor period, so even if any number of basic periods passes during the precursor period, It is possible to suggest the possibility that either control state of the CZ1 state or the CZ2 state is won.

また、通常状態においてCZ1状態が当選しているときには、他の状態が当選しているときに比較して16G+αが選択される割合が高く、通常状態においてCZ2状態が当選しているときには、他の状態が当選しているときに比較して6G+αが選択される割合が高く、通常状態において上乗せ状態抽選に当選しているときまたはART抽選に当選しているときには、他の状態が当選しているときに比較して22G+αが選択される割合が高くなっており、これらのゲーム数の違いによって通常状態においてその後移行する可能性の高い制御状態を示唆することができるようになっている。   In addition, when the CZ1 state is won in the normal state, the rate of selection of 16G + α is higher than when the other state is won, and when the CZ2 state is won in the normal state, 6G + α is more likely to be selected than when the state is won, and when other players win the normal lottery or when the ART lottery is won The ratio of 22G + α being selected is higher than in some cases, and the difference in the number of games can indicate a control state that is likely to shift thereafter in the normal state.

メイン制御部41は、前兆期間の残りゲーム数を示す一の前兆期間カウンタをRAM41cの所定領域に備えており、前兆期間抽選にて選択された基本期間と付加期間の和のゲーム数を前兆期間のゲーム数として、前兆期間カウンタに設定する。メイン制御部41は、ART移行フラグ、上乗せ状態移行フラグ、CZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグのいずれの状態移行フラグに基づいて前兆抽選を行った場合でも、当該前兆抽選により決定された前兆期間のゲーム数を、一の前兆期間カウンタに設定することで、CZ1状態またはCZ2状態に移行する際の前兆期間、ARTに移行する際の前兆期間、上乗せ状態に移行する際の前兆期間も、RAM41cの所定領域に設けられた共通の前兆期間カウンタにより計数する。   The main control unit 41 has one precursor period counter indicating the number of remaining games in the precursor period in a predetermined area of the RAM 41c, and the number of games that is the sum of the basic period and the additional period selected in the precursor period lottery is the precursor period. The number of games is set in the precursor period counter. Even when the main control unit 41 performs the precursor lottery based on any of the state transition flags of the ART transition flag, the added state transition flag, the CZ1 state transition flag, and the CZ2 state transition flag, the precursor period determined by the precursor lottery By setting the number of games in the one precursor period counter, the RAM 41c also has the precursor period when shifting to the CZ1 state or the CZ2 state, the precursor period when shifting to the ART, and the precursor period when shifting to the added state. Are counted by a common precursor period counter provided in a predetermined area.

その後、メイン制御部41は、ゲームが開始されるときに、前兆期間カウンタの値を1減算し、当該ゲームが終了されるときに、前兆期間タイマの値が0であるか否かを判定する。そして、前兆期間カウンタの値が0であり、前兆期間抽選により決定された前兆期間が終了したと判定した場合は、次回移行する制御状態として設定されている状態移行フラグにより特定される制御状態にARTに関する制御状態を設定して、当該状態移行フラグをRAM41cから解除する。これにより、前兆期間が終了したゲームの終了時に、ARTに関する制御状態を新たな制御状態に移行させて、次のゲームの開始時から新たなARTに関する制御状態に基づく制御を行うようになっている。   Thereafter, the main control unit 41 decrements the value of the precursor period counter by 1 when the game is started, and determines whether or not the value of the precursor period timer is 0 when the game ends. . When the value of the precursor period counter is 0 and it is determined that the precursor period determined by the precursor period lottery has ended, the control state specified by the state transition flag set as the control state to be transitioned next time is set. A control state related to ART is set, and the state transition flag is released from the RAM 41c. Thereby, at the end of the game in which the precursor period has ended, the control state related to ART is shifted to a new control state, and control based on the control state related to the new ART is performed from the start of the next game. .

次いで、遊技状態がRT1であり、ARTに関する制御状態が通常状態である場合に、ART抽選に当選し、ARTに制御するまでの流れを説明する。   Next, the flow from winning the ART lottery and controlling to ART when the gaming state is RT1 and the control state related to ART is the normal state will be described.

メイン制御部41は、遊技状態がRT1でありARTに関する制御状態が通常状態であるとともに、前兆期間中でない場合において、遊技の開始時に、状態移行フラグが設定されているか否かを判定して、ART移行フラグが設定されている場合は、前兆期間抽選を行い、前兆期間を経て、前兆期間抽選にて当選した前兆期間が終了したときに、ARTに制御する。   The main control unit 41 determines whether or not the state transition flag is set at the start of the game when the gaming state is RT1 and the control state related to ART is the normal state and is not in the precursor period. When the ART shift flag is set, the sign period lottery is performed, and after the sign period, when the sign period won in the sign period lottery ends, the ART is controlled.

ARTに制御する場合には、まずATに制御する。ATの制御を開始した後、RT0へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。メイン制御部41は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、RT1においては、リプレイGR1〜6の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてRT1からRT0に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となる。   When controlling to ART, first control to AT. The state from the start of the AT control to the transition to RT0 is also referred to as a preparation state. The main control unit 41 performs navigation notification when the target combination is won in the preparation state. At this time, in RT1, when the replays GR1 to 6 are won, navigation notification is performed, and when the replays GR1 to 6 are won, the stop order for winning the promoted replay is notified by the navigation notification, so stop according to the notified stop order. By performing the operation, it is possible to shift the promotion replay from RT1 to RT0. In addition, after the transition to the ready state, the stop order for winning the middle bell when the push order bell is won is notified, so that the stop operation is performed in accordance with the notified stop order, so that eight medals can be reliably obtained. It becomes possible.

メイン制御部41は、RT1において昇格リプレイが入賞することで準備状態を終了し、RT0に移行させてARTの制御を開始する。これに伴いメイン制御部41は、所定ゲーム数を、RAM91cに割り当てられたARTの残りゲーム数として設定し、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。ART開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止及び転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、後述の上乗せ状態抽選に当選していない場合には、リプレイGR11〜16の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより中段リプレイを入賞させてRT0を維持することが可能となる。   The main control unit 41 ends the preparation state when the promotion replay wins at RT1, shifts to RT0, and starts ART control. Accordingly, the main control unit 41 sets the predetermined number of games as the number of remaining ART games allocated to the RAM 91c, and starts counting the number of remaining ART games. After the ART starts, the stop order for winning the middle bell when the push order bell is won will be notified, so it is possible to reliably acquire 8 medals by performing the stop operation according to the notified stop order. At the same time, it is possible to avoid stopping the transition event and winning the fall replay and avoiding the transition to RT1. In addition, when the extra state lottery described later is not won, the stop order for winning the middle stage replay when the replays GR11 to 16 are won is notified by the navigation notification, so the stop operation is performed according to the notified stop order. This makes it possible to maintain the RT0 by winning the middle stage replay.

また、ARTの開始後、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算されるとともに、残りゲーム数が0となった場合には、ATの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイGR11〜16の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりRT1に移行することで一連のAT及びARTの制御が終了することとなる。   Further, after the start of ART, every time one game is consumed, the number of remaining games is decremented by 1, and when the remaining number of games becomes 0, the AT control is terminated. As a result, the navigation notification is not executed, so it becomes impossible to avoid the stop of the transitional outcome when winning the push order bell, and it is impossible to avoid the winning of the fall replay when winning the replay GR11-16. By shifting to RT1 by stopping the game or winning the fall replay, a series of AT and ART controls are completed.

また、ARTの開始後、ARTの残りゲーム数が0となる前に抽選条件(強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合にARTのゲーム数を上乗せするか否か及び上乗せするゲーム数を決定する上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、当選したゲーム数をARTの残りゲーム数に加算する。   In addition, after the start of ART, if the lottery condition (winning strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell) is satisfied before the remaining number of games of ART becomes 0, whether or not to add the number of ART games An extra lottery is performed to determine the number of games to be added. When the winning lottery is won, the number of won games is added to the remaining number of games in the ART.

また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となる前に抽選条件(強チェリーの当選)が成立した場合に、ART中よりもARTのゲーム数が上乗せされる確率が高まる上乗せ状態に移行するか否かを決定する上乗せ状態抽選を行う。そして、上乗せ状態抽選に当選した場合には、上乗せ状態移行フラグをRAM41cの所定領域に設定することで、上乗せ状態移行フラグが設定されていることに基づいて、上乗せ状態に移行する制御が行われることとなる。   Further, after the start of ART, when the lottery condition (strong cherry winning) is established before the remaining number of games becomes 0, the state shifts to an added state in which the probability that the number of ART games will be added is higher than during ART. Addition state lottery to determine whether or not. When the added state lottery is won, the added state transition flag is set in a predetermined area of the RAM 41c, so that control for shifting to the added state is performed based on the added state transition flag being set. It will be.

次いで、遊技状態がRT0あり、ARTに関する制御状態がARTである場合に、上乗せ状態抽選に当選し、上乗せ状態に制御するまでの流れを説明する。   Next, the flow from when the gaming state is RT0 and the control state related to ART is ART to winning the added state lottery and controlling to the added state will be described.

メイン制御部41は、ART中に上乗せ状態に当選し、上乗せ状態移行フラグが設定された場合は、前兆期間中でない遊技の開始時に、状態移行フラグが設定されているか否かを判定して、上乗せ状態移行フラグが設定されている場合は、前兆期間抽選を行い、前兆期間を経て、前兆期間抽選にて当選した前兆期間が終了したときに、上乗せ状態に制御する。   The main control unit 41 determines whether or not the state transition flag is set at the start of a game that is not in the precursor period when the additional state is won during ART and the additional state transition flag is set. When the added state transition flag is set, the sign period lottery is performed, and after the sign period, when the sign period won in the sign period lottery ends, the added state is controlled.

ART中に上乗せ状態に制御する場合には、前兆期間が経過した後にリプレイGR11〜16の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作が行われることにより特殊リプレイを入賞させてRT2へ移行させる。上乗せ状態抽選に当選したことに伴いRT2へ移行した場合には、ARTを中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断するとともに、上乗せ状態に移行する。上乗せ状態は、昇格リプレイが入賞するまで継続し、その間にいずれかの抽選対象役が内部抽選または後述する第2抽選にて当選する毎に上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選で当選したゲーム数を、ARTの残りゲーム数に加算する。特に、リプレイGR21、リプレイGR22が当選した場合には、他の抽選対象が当選した場合よりも上乗せ抽選で当選する平均ゲーム数が高くなるように設定されており、リプレイGR22が当選した場合には、リプレイGR21が当選した場合よりも上乗せ抽選で当選する平均ゲーム数がさらに高くなるように設定されている。   In the case of controlling to the added state during ART, the stop order in which the special replay is won at the time of winning the replays GR11 to 16 is notified by the navigation notification after the warning period has elapsed, and the stop operation is performed according to the notified stop order. As a result, a special replay is awarded and the process proceeds to RT2. When shifting to RT2 due to winning the added state lottery, the ART is interrupted, and the counting of the number of ART games is also interrupted, and the added state is shifted. The additional state continues until the promotion replay wins, and during that time any lottery target wins in the internal lottery or the second lottery described later, the additional lottery, the number of games won in the additional lottery, Add to the number of remaining games in ART. In particular, when the replay GR21 and the replay GR22 are won, the average number of games to be won in the lottery is set higher than when other lottery objects are won, and when the replay GR22 is won. The average number of games to be won in the lottery is set higher than the case where the replay GR 21 is won.

上乗せ状態では、内部抽選または後述する第2抽選にて昇格リプレイが当選するまではリプレイGR21〜23の当選時に赤7揃いリプレイ及び青7揃いリプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイまたは取りこぼしリプレイa、取りこぼしリプレイbを入賞させることができる。また、内部抽選または第2抽選にて昇格リプレイが当選した場合には、昇格リプレイの入賞を回避することは不可能であり、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行することで上乗せ状態が終了し、ART及びARTのゲーム数の計数を再開する。   In the added state, until the promotion replay is won in the internal lottery or the second lottery described later, the stop order for winning the red 7-match replay and the blue 7-match replay is notified by the navigation notification when the replays GR21 to 23 are won. By performing the stop operation in accordance with the notified stop order, it is possible to win the red 7-match replay, the blue 7-match replay, the missed replay a, and the missed replay b. In addition, when the promotion replay is won in the internal lottery or the second lottery, it is impossible to avoid the promotion replay winning, and the added state is terminated by shifting to RT0 by the promotion replay winning, Restart counting of ART and ART games.

また、上乗せ状態では、遊技状態に関わらず、内部抽選または第2抽選にて昇格リプレイが当選するまでは、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。   Also, in the added state, regardless of the gaming state, until the promotion replay is won in the internal lottery or the second lottery, the stop order for winning the middle bell at the time of winning the push order bell is notified, so the notification was given. By performing the stop operation in accordance with the stop order, it is possible to reliably acquire eight medals, avoid the stop of the transfer start, and avoid the shift to RT1.

また、上乗せ状態は、RT2において押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順以外の停止順で停止操作が行われることにより、移行出目が停止してRT1に移行してしまった場合であっても、内部抽選または後述の第2抽選にて昇格リプレイが当選するまで継続されるようになっており、RT1において内部抽選によりリプレイGR1〜6が当選したとき、及びRT0において内部抽選によりリプレイGR11〜16が当選したときに、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、RT1からRT0を介してRT2に復帰させる。   In addition, the added state is a case where the stop operation is performed in a stop order other than the stop order for winning the middle bell at the time of winning the push order bell in RT2, and the transition outcome is stopped and the process shifts to RT1. Even if there is an internal lottery or the second lottery to be described later, the promotion replay is continued until it is won, and when replays GR1 to GR6 are won by internal lottery at RT1, and replayed by internal lottery at RT0 When the GRs 11 to 16 are elected, a stop operation is performed in accordance with the notified stop order, so that RT1 is returned to RT2 via RT0.

また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となる前に特別役が当選した場合にはRT0の終了によりARTを中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断する。ART中に特別役が当選したときには、特別役が入賞するまで押し順ベルが当選してもナビ報知がされないようになっている。   Further, after the start of ART, if a special combination is won before the remaining number of games becomes 0, the ART is interrupted by the end of RT0, and the counting of the number of ART games is also interrupted accordingly. When a special combination is won during ART, navigation notification is not performed even if the push order bell is won until the special combination wins.

ART中に特別役が当選し、ARTが中断した場合には、その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するRT3において移行出目が停止してRT1に移行した時点でATの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てRT0に再度移行することでARTを再開し、ARTの残りゲーム数の計数も再開する。   If the special role is won during ART and the ART is interrupted, the bonus is controlled after the winning special role is won, and the transition is stopped at RT3 after the bonus ends, and RT1 At this time, the AT control is resumed, and the ART is resumed by moving again to RT0 through the preparation state, and the counting of the remaining number of games of the ART is also resumed.

また、メイン制御部41は、ART中または上乗せ状態中の押し順ベルの当選時に、中段ベルが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、上段ベルが入賞してRT0またはRT2が維持される場合もあるが、移行出目が停止してRT1へ移行してしまう場合もある。ART中または上乗せ状態中に、RT0またはRT2からRT1に移行した場合には、上乗せ状態は終了するもののARTは継続し、1ゲーム消化する毎にARTの残りゲーム数を1減算させつつ、準備状態と同様に、RT1におけるリプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作が行われることにより昇格リプレイを入賞させてRT1からRT0に移行させることが可能である。   In addition, the main control unit 41 notifies the stop order in which the middle bell wins by navigation notification when the push order bell is won during ART or in the added state, and ignores the notified stop order. When the stop operation is performed, the upper bell may win and RT0 or RT2 may be maintained, but the transitional outcome may stop and shift to RT1. If the transition is made from RT0 or RT2 to RT1 during ART or in an added state, the added state will end, but the ART will continue, and the number of remaining games in the ART will be decremented by 1 every time one game is completed Similarly, the stop order for winning the promoted replay at the time of winning the replays GR1 to 6 at RT1 is notified by the navigation notification, and the stop operation is performed according to the notified stop order to win the promoted replay and from RT1 to RT0. It is possible to migrate.

尚、メイン制御部41は、ART中の前兆期間中では、ARTの制御を継続することで、ナビ報知を実行し、1ゲーム消化する毎にARTの残りゲーム数を1減算させる。また、前兆期間が終了する前に、ARTの残りゲーム数が0となった場合は、前兆期間が終了するまでナビ報知を継続させる。   Note that the main control unit 41 continues the ART control during the precursor period during the ART, thereby executing the navigation notification and subtracting 1 from the number of remaining games of the ART every time one game is consumed. Further, if the remaining number of games in the ART becomes 0 before the sign period ends, the navigation notification is continued until the sign period ends.

次いで、遊技状態がRT1あり、ARTに関する制御状態が通常状態である場合に、上乗せ状態抽選に当選し、上乗せ状態に制御するまでの流れを説明する。   Next, the flow from when the gaming state is RT1 and the control state related to ART is the normal state to winning the added state lottery and controlling to the added state will be described.

メイン制御部41は、遊技状態がRT1でありARTに関する制御状態が通常状態であるとともに、前兆期間中でない場合において、遊技の開始時に、状態移行フラグが設定されているか否かを判定し、上乗せ状態移行フラグが設定されている場合は、前兆期間抽選を行い、前兆期間を経て、前兆期間抽選にて当選した前兆期間が終了したときに、上乗せ状態に制御する。   The main control unit 41 determines whether or not the state transition flag is set at the start of the game when the game state is RT1 and the control state related to ART is the normal state and is not in the precursor period, and adds When the state transition flag is set, the precursor period lottery is performed, and after the precursor period, when the precursor period won in the precursor period lottery ends, the added state is controlled.

RT1から上乗せ状態に制御する場合には、上述のARTに制御する場合と同様に、まずATに制御する。ATの制御を開始した後、対象役の当選時にナビ報知を実行する。RT1において昇格リプレイが入賞することでRT0に移行する。その後、リプレイGR11〜16の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてRT2へ移行させる。そして、RT2へ移行したことで、上乗せ状態に移行する。   In the case of controlling from RT1 to the added state, the control is first performed to the AT as in the case of controlling to the above-mentioned ART. After starting the AT control, the navigation notification is executed when the target combination is won. When the promoted replay wins at RT1, the routine proceeds to RT0. Thereafter, the stop order in which the special replay is won when the replays GR11 to 16 are won is notified by the navigation notification, and the special replay is won by performing the stop operation according to the notified stop order, and the process proceeds to RT2. And it transfers to a superposition state by having shifted to RT2.

上乗せ状態に移行した後、内部抽選または第2抽選にて昇格リプレイの当選時に昇格リプレイの入賞によりRT0に移行することで上乗せ状態を終了させて、ARTに移行する。   After shifting to the added state, the added state is terminated by shifting to RT0 by winning the promotion replay when winning the promotion replay in the internal lottery or the second lottery, and then shifting to ART.

次いで、遊技状態がRT1あり、ARTに関する制御状態が通常状態である場合に、CZ抽選に当選し、CZ1状態またはCZ2状態に制御するまでの流れを説明する。   Next, the flow from winning the CZ lottery and controlling to the CZ1 state or the CZ2 state when the gaming state is RT1 and the control state related to ART is the normal state will be described.

メイン制御部41は、遊技状態がRT1でありARTに関する制御状態が通常状態であるとともに、前兆期間中でない場合において、遊技の開始時に、状態移行フラグが設定されているか否かを判定して、CZ1状態移行フラグが設定されている場合は、前兆期間抽選を行い、前兆期間を経て、前兆期間抽選にて当選した前兆期間が終了したときに、CZ1状態に制御する。また、CZ2状態移行フラグが設定されている場合は、前兆期間抽選を行い、前兆期間を経て、前兆期間抽選にて当選した前兆期間が終了したときに、CZ2状態に制御する。そして、CZ1状態またはCZ2状態において所定ゲーム数が終了することで、通常状態に移行する。   The main control unit 41 determines whether or not the state transition flag is set at the start of the game when the gaming state is RT1 and the control state related to ART is the normal state and is not in the precursor period. When the CZ1 state transition flag is set, the precursor period lottery is performed, and the CZ1 state is controlled when the precursor period won in the precursor period lottery ends after the precursor period. Also, when the CZ2 state transition flag is set, the sign period lottery is performed, and when the sign period won in the sign period lottery ends after the sign period, the CZ2 state is controlled. Then, when the predetermined number of games is completed in the CZ1 state or the CZ2 state, the normal state is entered.

本実施例のメイン制御部41は、内部抽選にて特別役が当選することで特別役が当選していることを示す特別役当選フラグをRAM41cの所定領域に設定する。特別役当選フラグが設定されていない場合には、ゲームが開始される毎に、前兆期間カウンタの値に基づいて前兆期間中であるか否かを判定し、前兆期間中である場合は、前兆期間カウンタの値を1減算して更新する一方で、前兆期間中でない場合は、いずれかの状態移行フラグが設定されているか否かを判定し、状態移行フラグが設定されている場合に、前兆期間抽選を行い、前兆期間に制御する。また、特別役当選フラグが設定されている場合には、ゲームが開始される毎に、いずれかの状態移行フラグが設定されているか否かを判定して前兆期間を設定すること、前兆期間カウンタの値を1減算して更新することはなく、ゲームが終了される毎に、前兆期間中であるか否かに関わらず、前兆期間カウンタをリセットして0に設定する。特別役当選フラグが設定されていることに基づいて、前兆期間カウンタがリセットされることで、前兆期間中に内部抽選にて特別役が当選して特別役当選フラグが設定された場合には、特別役当選フラグが設定されていることに基づいて前兆期間カウンタがリセットされて、実行中の前兆期間を中止させることとなる。また、ゲームの終了時に、特別役当選フラグが設定されていることに基づいて前兆期間カウンタをリセットするので、特別役当選フラグが設定されている状態、いわゆる持越し中の状態では、ゲームが行われる毎に前兆期間カウンタをリセットする処理が繰り返し行われることとなる。   The main control unit 41 of this embodiment sets a special combination winning flag indicating that the special combination is won by winning the special combination in the internal lottery in a predetermined area of the RAM 41c. When the special role winning flag is not set, each time the game is started, it is determined whether or not it is during the precursor period based on the value of the precursor period counter. While the value of the period counter is decremented by 1 and updated, if it is not in the precursor period, it is determined whether any state transition flag is set, and if the state transition flag is set, A lottery will be drawn to control the precursor period. When the special role winning flag is set, each time the game is started, it is determined whether any state transition flag is set and a precursor period is set. 1 is subtracted and updated, and every time the game is ended, the precursor period counter is reset to 0 regardless of whether or not it is in the precursor period. Based on the fact that the special role winning flag is set, if the predecessor period counter is reset, if the special role is won in the internal lottery during the precursor period and the special role winning flag is set, Based on the fact that the special combination winning flag is set, the precursor period counter is reset, and the precursor period being executed is stopped. In addition, since the predecessor period counter is reset based on the fact that the special combination winning flag is set at the end of the game, the game is played in a state where the special combination winning flag is set, that is, a so-called carryover state. Each time the precursor period counter is reset, the process is repeated.

そして、特別役が入賞することで、当選しているRB、BBに制御する。その後、RB、BBの制御が終了した場合は、遊技状態がRT1か否かを判定し、RT1でない場合(RT3ある場合)は、RT1に移行するまで待機する。その後、RT1に移行した場合には、状態移行フラグを参照し、いずれかの状態移行フラグが設定されている場合に、優先度の高い状態移行フラグを次回移行する制御状態の状態移行フラグとして設定し、設定した状態移行フラグに基づいて前兆期間抽選を行い、前兆期間を設定し、前兆期間の計数を開始させて、ゲームが開始される毎に、前兆期間カウンタの値を1減算さることで、当該前兆期間が経過することで、状態移行フラグに基づく制御状態に移行されることとなる。   And when a special combination wins, it controls to RB and BB which are elected. Thereafter, when the control of RB and BB is finished, it is determined whether or not the gaming state is RT1, and when it is not RT1 (when there is RT3), it waits until the transition to RT1. After that, when transitioning to RT1, the state transition flag is referred to, and if any state transition flag is set, the state transition flag having a higher priority is set as the state transition flag of the control state to be transitioned next time The lottery of the sign period is performed based on the set state transition flag, the sign period is set, the count of the sign period is started, and the value of the sign period counter is decremented by 1 each time the game is started. When the precursor period elapses, the control state is shifted to the control state based on the state transition flag.

このように、メイン制御部41は、前兆期間中に、RB、BBが当選した場合には、特別役当選フラグが設定されていることに基づいて前兆期間カウンタが0にリセットする。これにより、実行していた前兆期間が中止されることとなる。この場合には、当選したRB、BBに基づく特別役が入賞し、これに伴うRB、BBの終了後、RT3を経てRT1に移行したときに、改めて前兆期間抽選を行って前兆期間を設定し、設定した期間にわたり前兆期間に制御されることとなる。   Thus, when the RB and BB are won during the precursor period, the main control unit 41 resets the precursor period counter to 0 based on the fact that the special combination winning flag is set. As a result, the precursor period that was being executed is cancelled. In this case, when the special role based on the elected RB and BB wins, and after the RB and BB are completed, the RT3 is passed to the RT1 after the completion of the RB and BB. , It will be controlled to the precursor period over the set period.

また、メイン制御部41は、ゲームが開始される毎に、特別役当選フラグが設定されていることに基づいて前兆期間カウンタをリセットする。これにより、RB、BBが当選している場合、いわゆる持越し状態では、ゲームが開始される毎に、前兆期間カウンタをリセットする処理が行われることとなる。   The main control unit 41 resets the precursor period counter based on the fact that the special combination winning flag is set every time the game is started. Thereby, when RB and BB are elected, in the so-called carry-over state, every time the game is started, a process of resetting the precursor period counter is performed.

本実施例のメイン制御部41は、内部抽選にてRB、BBが当選することで、RB、BBが当選していることを示す特別役当選フラグを、RAM41cの所定領域に設定する。そして、RB、BBが入賞するまでは、特別役当選フラグを保持し続けて、いわゆる持越し状態を維持し、RB、BBが入賞することで、特別役当選フラグをクリアして、入賞したRB、BBの制御を開始する。また、メイン制御部41は、RB、BBの制御が終了した後から、RB、BBが再び当選するまでのゲーム数を計数するための天井ゲーム数カウンタをRAM41cの所定領域に備えており、RB、BBの制御が終了したとき、RB、特別役当選フラグが持ち越されている状態でゲームが終了されるときに、天井ゲーム数カウンタをリセットして0に設定する一方、ゲームが開始されるときに、天井ゲーム数カウンタの値を1加算することで、RB、BBの制御が終了した後から、RB、BBが再び当選するまでのゲーム数(以下、特別役当選間ゲーム数と呼ぶことがある。)を計数する。   The main control unit 41 of the present embodiment sets a special combination winning flag indicating that RB and BB are won in a predetermined area of the RAM 41c by winning RB and BB in the internal lottery. Until the RB and BB wins, the special role winning flag is maintained and the so-called carry-over state is maintained. When the RB and BB wins, the special winning flag is cleared and the RB, Control of BB is started. In addition, the main control unit 41 includes a ceiling game number counter for counting the number of games until the RB and BB are won again after the control of the RB and BB is completed, in a predetermined area of the RAM 41c. When the control of BB is finished, when the game is finished with the RB and special role winning flag carried over, the ceiling game number counter is reset to 0 and the game is started In addition, by adding 1 to the value of the ceiling game number counter, the number of games until the RB and BB wins again after the control of the RB and BB is completed (hereinafter referred to as the number of games between special role winnings). Is).

そして、メイン制御部41は、ゲームの開始時に、天井ゲーム数カウンタを参照して、特別役当選間ゲーム数が予め定められた規定ゲーム数に達しているか否かを判定し、特別役当選間ゲーム数が規定ゲーム数に達している場合は、遊技者にとって有利な特典として、ART移行フラグを設定し、天井ゲーム数カウンタをリセットして0に設定する。これにより、次ゲームの開始時に当該ART移行フラグが参照されることで、前兆期間を経てARTに制御されることとなる。   Then, at the start of the game, the main control unit 41 refers to the ceiling game number counter to determine whether or not the number of games between special roles has reached a predetermined number of games. When the number of games has reached the specified number of games, an ART transition flag is set as a privilege advantageous for the player, and the ceiling game number counter is reset and set to zero. As a result, the ART transition flag is referred to at the start of the next game, so that the ART is controlled through the precursor period.

このように、メイン制御部41は、RAM41cに設定されている天井ゲーム数カウンタを、ゲームの開始時に1加算した後、天井ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に到達しているか否かを判定し、規定ゲーム数に到達している場合は、遊技者にとって有利な特典としてART移行フラグを設定した後に、天井ゲーム数カウンタをリセットするので、BBまたはRBが当選したゲームにおいて天井ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に到達する場合であっても、遊技者は有利な特典の付与を受けることができる。   Thus, after adding 1 to the ceiling game number counter set in the RAM 41c at the start of the game, the main control unit 41 determines whether or not the value of the ceiling game number counter has reached the specified number of games. However, if the specified number of games has been reached, the ceiling game number counter is reset after the ART transition flag is set as an advantageous benefit for the player. Even when the value reaches the specified number of games, the player can receive an advantageous privilege.

尚、本実施例では、RB、BB終了後から天井ゲーム数カウンタの計数が開始され、天井ゲーム数カウンタがRB、BBの当選時にクリアされる構成、すなわちRB、BB終了後からRBもBBも当選しないゲーム数が規定ゲーム数に到達することで特典が付与される構成であるが、RB、BB、ARTのいずれかの終了後から天井ゲーム数カウンタの計数が開始され、天井ゲーム数カウンタがRB、BBの当選、ART移行フラグ、上乗せ状態移行フラグの当選時にクリアされる構成、すなわちRB、BBまたはARTの終了後からRBもBBもARTも上乗せ状態も当選しないゲーム数が規定ゲーム数に到達することで特典が付与される構成としても良い。   In this embodiment, the ceiling game number counter starts counting after the end of RB and BB, and the ceiling game number counter is cleared when RB and BB are won, that is, both RB and BB after the end of RB and BB. The bonus is granted when the number of non-winning games reaches the specified number of games, but the counting of the ceiling game number counter starts after any of RB, BB, or ART, and the ceiling game number counter RB, BB winning, ART transition flag, additional state transition flag is cleared at the time of winning, that is, the number of games that RB, BB, ART and the added state after the end of RB, BB or ART is not won is the specified number of games It is good also as a structure by which a privilege is provided by reaching.

次に、メイン制御部41により前兆期間に制御されることに関連して、サブ制御部91が実行する前兆演出及び偽前兆演出について、図29、図30に基づいて説明する。   Next, in relation to being controlled by the main control unit 41 during the precursor period, the precursor effect and the false precursor effect executed by the sub control unit 91 will be described with reference to FIGS. 29 and 30.

本実施例のメイン制御部41は、ゲームを開始したときに、所定の抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、ARTに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選(ART抽選、上乗せ状態抽選、CZ抽選)を行い、ARTに関する制御状態を移行させることが決定された場合に、前兆期間抽選により決定した前兆期間を前兆期間カウンタに設定する。そして、当該抽選(ART抽選、上乗せ状態抽選、CZ抽選)の結果、及び、前兆期間カウンタの値に基づいて特定される前兆期間の残りゲーム数を特定可能なART状態コマンドを、サブ制御部91に対して送信する。これに対して、サブ制御部91は、ART状態コマンドに基づいてメイン制御部41が前兆期間の制御を行っていることが特定される場合に、前兆演出、連続演出、結果報知演出を実行可能である。   The main control unit 41 of the present embodiment controls the state of the ART when a predetermined lottery condition (in this embodiment, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell win) is satisfied when the game is started. If it is decided to shift the control state related to ART by performing lottery (ART lottery, extra state lottery, CZ lottery) for determining whether or not to shift the event, the precursor period determined by the precursor period lottery Set to the precursor period counter. Then, an ART state command that can specify the number of remaining games in the precursor period specified based on the result of the lottery (ART lottery, added state lottery, CZ lottery) and the value of the precursor period counter is sent to the sub-control unit 91. Send to. On the other hand, the sub-control unit 91 can execute a precursor effect, a continuous effect, and a result notification effect when it is specified that the main control unit 41 is controlling the precursor period based on the ART state command. It is.

前兆演出は、所定の抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立したことを契機に、メイン制御部41にて決定された前兆期間にわたり実行される。前兆演出が実行されることにより、その後、ART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれかに制御される可能性が高い旨が示唆される。また、前兆演出では、液晶表示器51に表示される背景画像等の演出態様が通常演出(ATに制御されていない通常状態の大半で実行されている演出)と異なっており、これら演出態様の違いによって前兆演出中であることを遊技者が認識できるようになっている。   The warning effect is executed over the warning period determined by the main control unit 41 when a predetermined lottery condition (in this embodiment, winning of strong cherry, weak cherry, watermelon, and common bell) is established. . By executing the warning effect, it is suggested that there is a high possibility of being subsequently controlled to any one of ART, the added state, the CZ1 state, and the CZ2 state. Also, in the prelude effect, the effect mode such as the background image displayed on the liquid crystal display 51 is different from the normal effect (the effect that is executed in most of the normal states not controlled by the AT). Due to the difference, the player can recognize that the sign production is in progress.

連続演出は、複数のゲーム(本実施例では、3ゲーム)にわたって、ART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれかに当選した可能性が高い旨を示唆する演出を行い、最終的にART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれかに当選しているか否かを報知する結果報知を導く演出である。前兆期間の残りゲーム数が所定のゲーム数(本実施例では、3ゲーム)となった次のゲームにおいて開始され、前兆期間の残りゲーム数が0ゲームとなったゲームの終了時に、ART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれかに当選しているか否かを報知する結果報知を行う。連続演出が実行されることにより、ART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれかに制御される可能性が高い旨が示唆される。   The continuous effect is an effect that suggests that there is a high possibility that one of the ART, the added state, the CZ1 state, and the CZ2 state is won over a plurality of games (3 games in this embodiment), and finally the ART. This is an effect that leads to a result notification for notifying whether one of the added state, the CZ1 state, and the CZ2 state is won. Starting with the next game in which the number of remaining games in the preceding period has reached a predetermined number of games (3 games in this embodiment), at the end of the game in which the number of remaining games in the preceding period has become 0 games, A result notification for notifying whether one of the state, the CZ1 state, and the CZ2 state is won is performed. By executing the continuous performance, it is suggested that there is a high possibility of being controlled to any one of the ART, the added state, the CZ1 state, and the CZ2 state.

例えば、図29に示すように、所定の抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、CZ1状態が当選したときには、メイン制御部41は、CZ1状態が当選した旨及び前兆期間の残りゲーム数を特定可能なART状態コマンドをサブ制御部91に対して送信する。また、その後の前兆期間中の各ゲームにおいては、前兆期間の残りゲーム数を特定可能なART状態コマンドをサブ制御部91に対して送信する。そして、前兆期間の残りゲーム数が0となった次のゲームからCZ1状態の制御を開始して、CZ1状態中であることを特定可能なART状態コマンドをサブ制御部91に対して送信する。   For example, as shown in FIG. 29, when a predetermined lottery condition (in this embodiment, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell win) is established and the CZ1 state is won, the main control unit 41 Then, an ART state command capable of specifying that the CZ1 state is won and the number of remaining games in the precursor period is transmitted to the sub-control unit 91. In each game during the subsequent warning period, an ART state command that can specify the number of remaining games in the warning period is transmitted to the sub-control unit 91. Then, the control of the CZ1 state is started from the next game in which the number of remaining games in the precursor period becomes 0, and an ART state command that can specify that the CZ1 state is in progress is transmitted to the sub-control unit 91.

これに対して、サブ制御部91は、ART状態コマンドに基づいてメイン制御部41にて前兆期間の制御が開始されたことが特定された後の前兆期間中のゲームにおいて、前兆演出を開始する。そして、前兆期間の残りゲーム数が所定のゲーム数(本実施例では、3ゲーム)となった次のゲームにおいて、連続演出を開始させて、連続演出の最終ゲームの終了時に、ART状態コマンドに基づいて特定されるCZ1抽選の抽選結果を報知する結果報知を行う。そして、メイン制御部41が、CZ1状態に移行した後は、CZ1状態に応じたCZ1中演出を行う。尚、前兆演出は、メイン制御部41側が前兆期間に制御されているゲームにおいて実行されるものであれば良く、メイン制御部41が前兆期間の制御を開始したゲームから前兆演出が開始されるものであっても、メイン制御部41が前兆期間の制御を開始した後の、次ゲーム以降から開始されるものであっても良い。   On the other hand, the sub-control unit 91 starts the warning effect in the game during the warning period after the main control part 41 specifies that the warning period has been started based on the ART state command. . Then, in the next game in which the number of remaining games in the precursor period becomes a predetermined number of games (3 games in this embodiment), the continuous production is started, and at the end of the final game of the continuous production, the ART state command A result notification for notifying the lottery result of the CZ1 lottery specified based on the result is performed. And after the main control part 41 transfers to CZ1 state, the production in CZ1 according to CZ1 state is performed. The sign effect may be executed in a game in which the main control unit 41 side is controlled during the sign period, and the sign effect is started from a game in which the main control unit 41 starts controlling the sign period. Even so, it may be started after the next game after the main control unit 41 starts the control of the precursor period.

図29を用いて、所定の抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、CZ1状態が当選した場合について、サブ制御部91が行う前兆演出について説明したが、所定の抽選条件が成立した場合に、CZ1状態以外のCZ2状態、ART、上乗せ状態が当選し、メイン制御部41により前兆期間の制御が行われる場合につても、同様に、サブ制御部91は、ART状態コマンドに基づいて前兆期間中のゲームにおいて、前兆演出を行う。   29, when a predetermined lottery condition (in this embodiment, winning of strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell) is established, a sign that the sub-control unit 91 performs when the CZ1 state is won. Although the presentation has been described, the same applies to the case where the CZ2 state other than the CZ1 state, ART, and the added state are won when the predetermined lottery condition is satisfied, and the main control unit 41 controls the precursor period. The sub-control unit 91 performs a precursor effect in the game during the precursor period based on the ART state command.

本実施例のサブ制御部91は、メイン制御部41が前兆期間の制御を実行している期間以外の期間に、前兆演出と同様の演出態様の演出を所定期間(本実施例では、6ゲーム〜18ゲーム)にわたり行う偽前兆演出を実行可能である。   The sub-control unit 91 of the present embodiment performs an effect in the same manner as the precursor effect in a period other than the period in which the main control unit 41 executes the control of the precursor period (in this embodiment, six games). (18 games) can be performed.

偽前兆演出は、前兆演出と同様に、液晶表示器51に表示される背景画像等の演出態様が通常演出(ATに制御されていない通常状態の大半で実行されている演出)と異なっており、前兆演出中であるか偽前兆演出中であるかを遊技者が認識できないようになっており、偽前兆演出が実行されることにより、前兆演出が実行される場合と同様に、その後、ART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれかに制御される可能性が示唆される。また、偽前兆演出では、最後の所定ゲーム数(本実施例では、3ゲーム)にわたって連続演出を実行し、偽前兆演出及び連続演出の最後のゲームの終了時において、ART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれも当選しなかったことを報知する結果報知を実行する。   The false sign effect is different from the normal effect (the effect executed in most of the normal states not controlled by the AT) in the effect mode such as the background image displayed on the liquid crystal display 51, like the sign effect. Then, the player cannot recognize whether the prelude effect is being performed or the false prelude effect is being performed, and by executing the false predictor effect, the ART is subsequently executed as in the case where the predecessor effect is executed. , The possibility of being controlled to any one of the added state, the CZ1 state, and the CZ2 state is suggested. Further, in the false sign effect, the continuous effect is executed over the last predetermined number of games (3 games in this embodiment), and at the end of the last game of the false sign effect and the continuous effect, the ART, the added state, the CZ1 state A result notification for notifying that none of the CZ2 states has been won is executed.

例えば、図30(a)に示すように、メイン制御部41は、所定の抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、メイン制御部41側にて行われるARTに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選(ART抽選、上乗せ状態抽選、CZ抽選)により、いずれの制御状態にも移行させないことが決定された場合は、いずれの制御状態も当選しておらず、前兆期間が設定されなかったことを特定可能なART状態コマンドをサブ制御部91に対して送信し、所定の抽選条件が成立した際の制御状態を継続する。   For example, as shown in FIG. 30 (a), the main control unit 41, when a predetermined lottery condition (winning of strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell in this embodiment) is established, When it is decided not to shift to any control state by lottery (ART lottery, extra state lottery, CZ lottery) for determining whether or not to shift the control state related to ART performed on the 41 side The control state at the time when a predetermined lottery condition is satisfied is transmitted to the sub-control unit 91 by transmitting an ART state command that can specify that no control state has been won and the precursor period has not been set. continue.

これに対して、ART状態コマンドに基づいていずれの制御状態にも移行させないことが決定されたことが特定されることで、偽前兆演出を実行するか否かを決定する偽前兆演出抽選を行う。偽前兆演出抽選では、所定の割合(本実施例では、1/3の割合)で偽前兆演出を実行する旨が決定されるようになっている。偽前兆演出抽選にて偽前兆演出を行う旨が決定された場合には、その後のゲームにおいて偽前兆演出を開始する。尚、偽前兆演出は、所定の抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立したことを契機として開始されるものであれば良く、偽前兆演出抽選を行ったゲームから開始されるものであっても、偽前兆演出抽選を行ったゲームの次ゲーム以降から開始されるものであっても良い。   On the other hand, by determining that it is determined not to shift to any control state based on the ART state command, a false precursor effect lottery that determines whether to execute a false precursor effect is performed . In the false sign effect lottery, it is determined that the false sign effect is executed at a predetermined rate (a rate of 1/3 in this embodiment). When it is determined in the false sign effect lottery that the false sign effect is to be performed, the false sign effect is started in the subsequent game. In addition, the false precursor effect may be any event that starts when a predetermined lottery condition (in this embodiment, a strong cherry, a weak cherry, a watermelon, and a common bell win) is established. The game may be started from the game that has been performed, or may be started from the game after the game that has performed the false sign production lottery.

偽前兆演出を開始した後は、残り3ゲームにわたる連続演出を行い、偽前兆演出及び連続演出の最後のゲームの終了時に、メイン制御部41側にて行われたARTに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選(ART抽選、上乗せ状態抽選、CZ抽選)の抽選結果(はずれ)を報知する結果報知を行った後、偽前兆演出を開始する前の演出状態に戻る。   After starting the false precursor effect, whether or not to perform a continuous effect over the remaining three games and shift the control state related to ART performed on the main control unit 41 side at the end of the last game of the false precursor effect and the continuous effect After notifying the result of lottery (ART lottery, extra state lottery, CZ lottery) lottery results for determining whether or not, the state returns to the state before the false sign effect is started.

また、図30(b)に示すように、サブ制御部91側での偽前兆演出の実行期間中であって、連続演出が実行される前に、メイン制御部41側においてART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれかが当選した場合は、サブ制御部91は、偽前兆演出を中止して、ART状態コマンドに基づいて特定されるART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれかが当選したことに基づく前兆演出を開始する。当該前兆演出を開始した後は、ART状態コマンドにより特定される前兆期間の残りゲーム数に基づいて前兆演出、連続演出、結果報知を行った後、メイン制御部41側で移行された制御状態に応じた演出を実行する。   Further, as shown in FIG. 30 (b), during the execution period of the false precursor effect on the sub-control unit 91 side, before the continuous effect is executed, the ART, additional state on the main control unit 41 side, When either the CZ1 state or the CZ2 state is won, the sub-control unit 91 stops the false precursor effect, and any one of the ART, the added state, the CZ1 state, and the CZ2 state specified based on the ART state command Starts a prelude production based on winning. After starting the precursor effect, after performing the precursor effect, the continuous effect, and the result notification based on the number of remaining games in the precursor period specified by the ART state command, the control state is shifted to the main control unit 41 side. Perform the corresponding production.

また、図30(c)に示すように、サブ制御部91側での偽前兆演出の実行期間中であって、連続演出の実行中に、メイン制御部41側において、ART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれかが当選した場合は、サブ制御部91は、偽前兆演出及び連続演出を継続し、偽前兆演出及び連続演出の最後のゲームの終了時において結果報知(はずれ)を実行して、偽前兆演出を終了させる。その後、ART状態コマンドに基づいて前兆期間中であることが特定されることで前兆演出を開始し、ART状態コマンドにより特定される前兆期間の残りゲーム数に基づいて前兆演出、連続演出、結果報知を行って、メイン制御部41側で移行された制御状態に応じた演出を実行する。   Further, as shown in FIG. 30 (c), during the execution of the false precursor effect on the sub-control unit 91 side and during the execution of the continuous effect, on the main control unit 41 side, the ART, the added state, CZ1 If either the state or the CZ2 state is won, the sub-control unit 91 continues the false omen effect and the continuous effect, and performs a result notification (outage) at the end of the last game of the false omen effect and the continuous effect. Then, the false sign production is ended. After that, it is determined that the precursor period is specified based on the ART state command, and the precursor effect is started. Based on the number of remaining games in the precursor period specified by the ART state command, the precursor effect, the continuous effect, and the result notification To perform an effect according to the control state transferred on the main control unit 41 side.

このように、本実施例では、メイン制御部41は、遊技者にとって有利な遊技状態であるART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態を含む、複数のARTに関する制御状態に制御することが可能であり、これらの制御状態に移行させる前に、前兆期間のゲーム数を前兆期間カウンタに設定し、当該前兆期間カウンタに基づいて特定される前兆期間の残りのゲーム数に応じた前兆状態に制御する。   As described above, in this embodiment, the main control unit 41 can control to a control state related to a plurality of ARTs including an ART, an added state, a CZ1 state, and a CZ2 state which are advantageous game states for the player. Yes, before shifting to these control states, the number of games in the precursor period is set in the precursor period counter and controlled to the precursor state in accordance with the number of remaining games in the precursor period specified based on the precursor period counter .

このような構成では、複数の制御状態の種類に応じてそれぞれ前兆期間カウンタを備え、その前兆期間カウンタに設定された前兆期間の残りのゲーム数に応じて前兆状態に制御する構成とすると、前兆期間に制御するための制御が複雑となってしまうばかりか、RAM41cに複数の前兆期間カウンタを割り当てるための記憶領域が必要となる。   In such a configuration, if a configuration is provided in which a precursor period counter is provided for each of a plurality of control state types and the precursor state is controlled according to the number of remaining games of the precursor period set in the precursor period counter, Not only is the control for controlling the period complicated, but a storage area for assigning a plurality of precursor period counters to the RAM 41c is required.

これに対して、本実施例のメイン制御部41は、所定の抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、ARTに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選(ART抽選、上乗せ状態抽選、CZ抽選)を行い、ARTに関する制御状態を移行させることが決定された場合に、抽選により決定された移行先の制御状態を特定可能な状態移行フラグ(ART移行フラグ、上乗せ状態移行フラグ、CZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグ)をRAM41cの所定領域に設定し、状態移行フラグが設定されていることに基づいて前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、状態移行フラグに応じた制御状態に移行させることが可能であり、いずれの状態移行フラグに基づいて前兆期間を設定する場合も、前兆期間を、RAM41cの所定領域に設けられる一の前兆期間カウンタに共通して設定するので、設定されている状態移行フラグに応じた前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量を削減することができる。   On the other hand, the main control unit 41 of this embodiment shifts the control state related to ART when a predetermined lottery condition (in this embodiment, winning of strong cherry, weak cherry, watermelon, and common bell) is established. When it is decided to perform a lottery (ART lottery, extra state lottery, CZ lottery) for determining whether or not to shift the control state related to ART, the control state of the transfer destination determined by the lottery is determined. An identifiable state transition flag (ART transition flag, additional state transition flag, CZ1 state transition flag, CZ2 state transition flag) is set in a predetermined area of the RAM 41c, and the precursor period is set based on the state transition flag being set. It is possible to shift to the control state corresponding to the state transition flag when the precursor period has passed, and based on which state transition flag Even when the precursor period is set, the precursor period is set in common with one precursor period counter provided in a predetermined area of the RAM 41c, so that control for identifying the precursor period according to the set state transition flag is performed. While simplifying, the capacity | capacitance of the storage area for memorize | storing precursor information can be reduced.

また、本実施例のメイン制御部41は、状態移行フラグとして、CZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグをRAM41cの所定領域に設定可能であり、ARTに関する制御状態が通常状態であるときに、CZ1状態移行フラグが設定されていることに基づいて、前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、CZ1状態に移行させることが可能であり、ARTに関する制御状態が通常状態であるときに、CZ2状態移行フラグが設定されていることに基づいて、前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、CZ2状態に移行させることが可能であり、CZ1状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間も、CZ2状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間も、RAM41cの所定領域に設けられる一の前兆期間カウンタに共通して設定するので、設定されている状態移行フラグに応じた前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量を削減することができる。   Further, the main control unit 41 of the present embodiment can set the CZ1 state transition flag and the CZ2 state transition flag as predetermined state transition flags in a predetermined area of the RAM 41c, and when the control state related to ART is the normal state, CZ1 When the precursor period is set based on the state transition flag being set and the precursor period has elapsed, it is possible to transition to the CZ1 state, and when the control state related to ART is the normal state Based on the fact that the CZ2 state transition flag is set, it is possible to set the precursor period, and to transition to the CZ2 state when the precursor period has elapsed, and the CZ1 state transition flag is set. Both the precursor period to be set based on the fact and the precursor period to be set based on the fact that the CZ2 state transition flag is set are both the RAM 41c. Since it is set in common for one precursor period counter provided in the predetermined area, the control for specifying the precursor period according to the set state transition flag can be simplified, and a storage area for storing precursor information Capacity can be reduced.

また、本実施例のメイン制御部41は、ARTに関する制御状態が通常状態である場合、に、状態移行フラグとして、CZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグをRAM41cの所定領域に設定可能であり、制御状態が通常状態である場合に、CZ1状態移行フラグまたはCZ2状態移行フラグが設定されていることに基づいて、前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、設定されているCZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグに対応する制御状態に移行させることが可能であり、ARTに関する制御状態がARTである場合、状態移行フラグとして、上乗せ状態移行フラグをRAM41cの所定領域に設定可能であり、制御状態がARTである場合に、上乗せ状態移行フラグが設定されていることに基づいて、前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、上乗せ状態に移行させることが可能であり、ARTに関する制御状態が通常状態である場合にCZ1状態移行フラグまたはCZ2状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間も、ARTに関する制御状態がARTである場合に上乗せ状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間も、RAM41cの所定領域に設けられる一の前兆期間カウンタに共通して設定するので、設定されている状態移行フラグに応じた前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量を削減することができる。   Further, the main control unit 41 according to the present embodiment can set the CZ1 state transition flag and the CZ2 state transition flag as predetermined state areas in the RAM 41c as the state transition flag when the control state related to the ART is the normal state. When the control state is the normal state, the CZ1 state transition flag or the CZ2 state transition flag is set, so that the precursor period is set, and the CZ1 state that is set when the precursor period has elapsed It is possible to shift to the control state corresponding to the transition flag and the CZ2 state transition flag, and when the control state related to ART is ART, the additional state transition flag can be set as a state transition flag in a predetermined area of the RAM 41c. When the control state is ART, based on the addition state transition flag being set, , And when the preceding period has elapsed, it is possible to shift to the added state, and when the control state related to ART is the normal state, the CZ1 state transition flag or the CZ2 state transition flag is set The precursor period that is set based on whether the added state transition flag is set when the control state related to ART is ART is also one precursor period counter provided in a predetermined area of the RAM 41c. Therefore, it is possible to simplify the control for specifying the precursor period according to the set state transition flag, and to reduce the capacity of the storage area for storing the precursor information.

尚、メイン制御部41は、少なくとも第1の移行条件が成立することで第1の特定状態に移行し、第2の移行条件が成立することで第2の特定状態に移行する構成において、第1の移行条件の成立後に第1の特定状態に移行する前に制御される前兆期間と、第2の移行条件の成立後に第2の特定状態に移行する前に制御される前兆期間とを、共通のカウンタに設定して、前兆期間を計数する構成であれば、移行する特定状態に応じた前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量を削減することができる。   In the configuration in which the main control unit 41 shifts to the first specific state when at least the first transition condition is satisfied, and shifts to the second specific state when the second transition condition is satisfied. A precursor period that is controlled before the transition to the first specific state after the first transition condition is satisfied, and a precursor period that is controlled before the transition to the second specific state after the second transition condition is satisfied, If it is set to a common counter and counts the precursor period, the control to specify the precursor period according to the specific state to be transferred can be simplified, and the capacity of the storage area for storing the precursor information can be reduced. can do.

また、このような構成においては、第1の特定状態、第2の特定状態は、本実施例におけるCZ1状態、CZ2状態のようにARTの当選確率が高い状態に限らず、遊技者にとって有利な有利状態(AT、ART等)が当選可能な状態であってその当選期待度が異なる状態、AT、ART等の遊技者にとって有利な有利状態であってその有利度が異なる状態、または、特定条件(ゲーム消化、特定役の当選、特定役の入賞等)の成立回数が規定回数に到達することで有利状態に制御される構成において、特定条件の成立回数が規定回数に到達しやすくなる状態(規定回数が減少、成立回数を通常よりも多く加算する等の状態)であってその度合いが異なるもの、としても良いし、また、これら複数の状態のうちいずれか2つを適用する構成であっても良い。また、有利状態とは、遊技者にとって有利な表示結果が導出される確率、遊技者にとって有利な表示結果の導出が許容される確率、遊技者にとって有利な特典が付与される確率が通常状態よりも高くなったり、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知されること等により遊技者にとって有利となる状態である。また、所定状態が終了するまでに課題を達成することで遊技者にとって有利となる構成において、この所定状態、すなわち当該期間が増加することで遊技者にとって有利となる状態を有利状態として適用しても良い。   In such a configuration, the first specific state and the second specific state are not limited to the state where the ART winning probability is high, such as the CZ1 state and the CZ2 state in this embodiment, and are advantageous to the player. A state in which an advantageous state (AT, ART, etc.) can be won and the winning expectation degree is different, a state advantageous to a player such as AT, ART, etc., in which the advantage is different, or a specific condition In a configuration where the number of established times (game digestion, winning of a specified role, winning of a specified role, etc.) is controlled to an advantageous state by reaching a specified number of times, The number of prescribed times is reduced, the number of established times is increased more than usual, etc., and the degree thereof may be different, or any two of the plurality of states may be applied. It may be. The advantageous state is the probability that a display result advantageous to the player is derived, the probability that the display result advantageous to the player is allowed to be derived, and the probability that a privilege advantageous to the player is given from the normal state. Or an operation mode for deriving a display result that is advantageous to the player is notified, and so on. Further, in a configuration that is advantageous for the player by achieving the task by the end of the predetermined state, this predetermined state, that is, a state that is advantageous for the player by increasing the period is applied as the advantageous state. Also good.

また、メイン制御部41は、少なくとも第1の状態において特定移行条件が成立することで特定状態に移行し、第2の状態において特別移行条件が成立することで特別状態に移行する構成において、第1の状態において特定移行条件の成立後に特定状態に移行する前に制御される前兆期間と、第2の状態において特別移行条件の成立後に特別状態に移行する前に制御される前兆期間とを、共通のカウンタに設定して、前兆期間を計数する構成であれば良く、このような構成とすることで、移行する特定状態に応じた前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量を削減することができる。   Further, the main control unit 41 shifts to the specific state when the specific transition condition is satisfied at least in the first state, and shifts to the special state when the special transition condition is satisfied in the second state. A precursor period that is controlled before transitioning to the specific state after establishment of the specific transition condition in the state of 1, and a precursor period that is controlled before transitioning to the special state after the establishment of the special transition condition in the second state; It is only necessary to set a common counter and count the precursor period. With such a configuration, it is possible to simplify the control for specifying the precursor period according to the specific state to be transferred, and The capacity of the storage area for storing can be reduced.

また、本実施例では、メイン制御部41は、前兆期間を所定のゲーム数として設定しているが、前兆期間はゲーム数を基準とする期間以外であっても良く、所定の役(例えば、再遊技役)が入賞する回数や、いずれの役も入賞しなかったゲームの回数等であっても良い。   In this embodiment, the main control unit 41 sets the precursor period as a predetermined number of games. However, the precursor period may be other than a period based on the number of games, and a predetermined combination (for example, It may be the number of times (re-playing combination) is won, the number of games in which no combination is won, or the like.

また、本実施例のメイン制御部41は、CZ1状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間と、CZ2状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間とを、それぞれ前兆期間抽選により決定するようになっており、前兆期間抽選では、CZ1状態移行フラグに基づいて前兆期間の長さを選択する場合と、CZ2状態移行フラグに基づいて前兆期間の長さを選択する場合とで、選択されやすい期間の長さが異なっているので、CZ1状態移行フラグに基づく前兆期間の場合と、CZ2状態移行フラグに基づく前兆期間の場合とで、適切な長さの期間にわたり前兆期間に制御することができる。   In addition, the main control unit 41 of the present embodiment has a precursor period set based on the CZ1 state transition flag being set and a precursor period set based on the CZ2 state transition flag being set. In the precursor period lottery, the length of the precursor period is selected based on the CZ1 state transition flag and the length of the precursor period based on the CZ2 state transition flag. Since the length of the easy-to-select period differs in the case of selection, the period of an appropriate length is different between the precursor period based on the CZ1 state transition flag and the precursor period based on the CZ2 state transition flag. Can be controlled over the precursor period.

また、本実施例のメイン制御部41は、制御状態が通常状態である場合に、CZ1状態移行フラグまたはCZ2状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間と、制御状態がARTである場合に、上乗せ状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間とを、それぞれ前兆期間抽選により決定するようになっており、前兆期間抽選では、CZ1状態移行フラグまたはCZ2状態移行フラグに基づいて前兆期間の長さを選択する場合と、上乗せ状態移行フラグに基づいて前兆期間の長さを選択する場合とで、選択されやすい期間の長さが異なっているので、CZ1状態移行フラグまたはCZ2状態移行フラグに基づく前兆期間の場合と、上乗せ状態移行フラグに基づく前兆期間の場合と、で適切な長さの期間にわたり前兆期間に制御することができる。   In addition, the main control unit 41 of the present embodiment, when the control state is the normal state, the precursor period set based on the CZ1 state transition flag or the CZ2 state transition flag being set, and the control state is ART. In this case, the precursor period set based on the addition state transition flag being set is determined by the precursor period lottery. In the precursor period lottery, the CZ1 state transition flag or the CZ2 state is determined. Since the length of the easy-to-select period differs between the case where the length of the precursor period is selected based on the transition flag and the case where the length of the precursor period is selected based on the added state transition flag, the CZ1 state Appropriate length periods for the precursor period based on the transition flag or the CZ2 state transition flag and for the precursor period based on the additional state transition flag It is possible to control the aura period over.

尚、本実施例のメイン制御部41は、いずれの状態移行フラグに基づいて前兆期間を決定する場合であっても、6ゲーム+α、16ゲーム+α、22ゲーム+αのいずれかの前兆期間を選択し得る構成、すなわちCZ1状態に移行する前に制御する前兆期間の長さと、CZ2状態に移行する前に制御する前兆期間の長さと、ARTに移行する前に制御する前兆期間の長さと、上乗せ状態に移行する前に制御する前兆期間の長さとが、重複する範囲の期間に決定さる構成であるが、メイン制御部41は、状態移行フラグの種類に応じて決定する前兆期間を、状態移行フラグの種類毎に異なる範囲の期間として、重複することのない構成としても良い。このような構成とすることで、前兆期間に制御される数によってCZ1状態、CZ2状態、ART、上乗せ状態のいずれの制御状態が当選している可能性を示唆することができる。   Note that the main control unit 41 of the present embodiment selects any of the precursor periods of 6 games + α, 16 games + α, and 22 games + α, regardless of which state transition flag is used to determine the precursor period. Possible configurations, i.e., the length of the precursor period that is controlled before transitioning to the CZ1 state, the length of the precursor period that is controlled before transitioning to the CZ2 state, the length of the precursor period that is controlled before transitioning to the ART, and the addition The length of the precursor period to be controlled before transitioning to the state is determined to be in the overlapping range, but the main control unit 41 determines the precursor period to be determined according to the type of state transition flag as the state transition. It is good also as a structure which does not overlap as a period of a different range for every kind of flag. By adopting such a configuration, it is possible to suggest the possibility that any control state of the CZ1 state, the CZ2 state, the ART, and the added state is won depending on the number controlled in the precursor period.

本実施例のメイン制御部41は、ARTに関する制御状態を通常状態、CZ1状態、CZ2状態、ART、上乗せ状態を含む制御状態に制御することが可能であり、前兆期間を経て、一の制御状態を他の制御状態に移行させることが可能であり、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信された各種コマンドに基づいて演出の制御を行うことが可能な構成であって、メイン制御部41は、制御状態を移行させる際の前兆期間の残りのゲーム数を特定可能なART状態コマンドをサブ制御部91に対して送信し、サブ制御部91は、ART状態コマンドに基づいて前兆期間であることを示す前兆演出を実行するので、メイン制御部41の制御負荷を軽減することができる。   The main control unit 41 according to the present embodiment can control the control state related to ART to a control state including a normal state, a CZ1 state, a CZ2 state, an ART, and an added state. Can be shifted to another control state, and the sub-control unit 91 is configured to be able to control effects based on various commands transmitted from the main control unit 41, and the main control unit 41 transmits, to the sub-control unit 91, an ART state command that can specify the number of remaining games in the precursor period when the control state is shifted, and the sub-control unit 91 performs the precursor period based on the ART state command. Since the sign effect which shows that there is, the control load of the main control unit 41 can be reduced.

また、本実施例のメイン制御部41は、ARTに関する制御状態を通常状態、CZ1状態、CZ2状態、ART、上乗せ状態を含む制御状態に制御することが可能であり、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信された各種コマンドに基づいて演出の制御を行うことが可能な構成であって、メイン制御部41は、所定の抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、ARTに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選(ART抽選、上乗せ状態抽選、CZ抽選)を行い、当該抽選結果を特定可能なART状態コマンドをサブ制御部91に対して送信するので、サブ制御部91はART状態コマンドに基づいて当該抽選に当選したか否かを特定可能である。そして、サブ制御部91は、ART状態コマンドに基づいて、ARTに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選に当選しなかったことが特定される場合に、前兆演出と同様の演出態様で所定期間にわたり偽前兆演出を行うか否かを決定する偽前兆演出抽選を行い、偽前兆演出抽選に当選した場合に偽前兆演出を実行するので、メイン制御部41の制御負荷を軽減することができる。   Further, the main control unit 41 of the present embodiment can control the control state related to ART to a control state including a normal state, a CZ1 state, a CZ2 state, an ART, and an added state. The main control unit 41 is configured to be able to control the production based on various commands transmitted from the control unit 41, and the main control unit 41 has predetermined lottery conditions (in this embodiment, strong cherry, weak cherry, watermelon, When the common bell) is established, an ART state in which a lottery (ART lottery, extra state lottery, CZ lottery) for determining whether or not to shift the control state related to ART is performed and the lottery result can be specified Since the command is transmitted to the sub-control unit 91, the sub-control unit 91 can specify whether or not the lottery is won based on the ART state command. Then, when it is specified that the lottery for determining whether or not to shift the control state related to the ART is determined based on the ART state command, the sub control unit 91 produces the same effect as the sign effect. In the aspect, a false precursor effect lottery that determines whether or not to perform a false precursor effect over a predetermined period is performed, and when the false precursor effect lottery is won, the false precursor effect is executed, so the control load on the main control unit 41 is reduced be able to.

尚、本実施例のサブ制御部91は、前兆演出、偽前兆演出として、液晶表示器51に表示される背景画像等の演出態様が通常演出(ATに制御されていない通常状態の大半で実行されている演出)と異なる演出を実行する構成であるが、サブ制御部91は、前兆演出、偽前兆演出として、液晶表示器51に表示される背景等を異ならせる等、演出内容を異なるものとする構成に限らず、演出頻度を異なるものとする構成、実行されやすい演出が異なるものとする構成等、少なくとも演出態様の違いから前兆演出または偽前兆演出か否かを認識可能なものとする構成であれば良い。   Note that the sub-control unit 91 of the present embodiment executes the effect mode such as the background image displayed on the liquid crystal display 51 as the sign effect and the false sign effect in the normal effect (most of the normal states not controlled by the AT). The sub-control unit 91 is different in the content of the effect, such as making the background displayed on the liquid crystal display 51 different as a precursor effect or a false precursor effect. It is possible to recognize whether it is a precursor effect or a false precursor effect from at least a difference in the effect aspect, such as a structure in which the production frequency is different, a structure in which an effect that is easy to be executed is different, etc. Any configuration is acceptable.

また、本実施例のメイン制御部41は、前兆期間に制御するか否かを特定可能なART状態コマンドをサブ制御部91に対して送信し、サブ制御部91は、ART状態コマンドに基づいてメイン制御部41側で前兆期間に制御されないことが特定される場合に、所定の割合で偽前兆演出を実行するか否かを決定して、偽前兆演出を実行することを決定した場合に偽前兆演出を実行する構成、すなわち偽前兆演出を実行するか否かをサブ制御部91側で管理する構成であるが、メイン制御部41において偽前兆演出を実行するか否かを決定し、メイン制御部41において偽前兆演出を実行することが決定された場合にサブ制御部91が偽前兆演出を実行する構成であっても良い。   In addition, the main control unit 41 of the present embodiment transmits an ART state command that can specify whether or not to control in the precursor period to the sub-control unit 91, and the sub-control unit 91 is based on the ART state command. When it is specified on the main control unit 41 side that it is not controlled in the precursor period, it is determined whether to execute the false precursor effect at a predetermined rate, and false if it is determined to execute the false precursor effect. The sub-control unit 91 manages whether to execute the warning effect, that is, whether or not to execute the false warning effect. The main control unit 41 determines whether or not to execute the false warning effect. The configuration may be such that the sub-control unit 91 executes the false precursor effect when the control unit 41 determines to execute the false precursor effect.

また、本実施例のサブ制御部91は、ART状態コマンドに基づいてメイン制御部41にて前兆期間の制御が開始されたことが特定された後の前兆期間中のゲームにおいて、前兆演出を開始する構成であるが、前兆演出は、メイン制御部41が前兆期間に制御しているときに実行される構成であれば良く、サブ制御部91は、メイン制御部41により前兆期間の制御が開始されたゲームにおいて前兆演出を開始する構成であっても良い。このような構成においては、サブ制御部91は、メイン制御部41により行われる前兆期間抽選と同様に、前兆演出を実行する期間を、前兆演出中のいずれのゲームにおいても、ART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれの制御状態が当選している可能性を示唆することができる構成としても良い。   In addition, the sub-control unit 91 according to the present embodiment starts the sign effect in the game during the sign period after it is determined that the main control unit 41 starts the control of the sign period based on the ART state command. However, the precursor effect may be executed when the main control unit 41 is controlling during the precursor period, and the sub-control unit 91 starts the control of the precursor period by the main control unit 41. In the played game, it may be configured to start the sign effect. In such a configuration, the sub-control unit 91 sets the period for executing the warning effect in any game during the warning effect, the ART, the added state, as in the warning period lottery performed by the main control unit 41. It is good also as a structure which can suggest the possibility that any control state of CZ1 state and CZ2 state is elected.

本実施例のメイン制御部41は、ARTに関する制御状態を移行させる際の前兆期間の残りゲーム数を計数するための前兆期間カウンタを、遊技の開始時に1減算して更新し、遊技の終了時に、前兆期間カウンタの値に基づいて前兆期間の残りゲーム数が0である場合に、前兆期間が終了したと判定するので、前兆期間カウンタの更新と、前兆期間カウンタに基づく前兆期間が終了したか否かの判定と、が同時期に行われることがないため、更新後の前兆期間カウンタに基づいて確実に前兆期間が終了したか否かの判定を行うことができる。   The main control unit 41 of the present embodiment updates the precursor period counter for counting the number of remaining games in the precursor period when shifting the control state related to ART by subtracting 1 at the start of the game, and at the end of the game If the number of games remaining in the precursor period is zero based on the value of the precursor period counter, it is determined that the precursor period has ended, so whether the precursor period based on the precursor period counter has been updated and the precursor period has ended Since the determination of NO is not performed at the same time, it is possible to reliably determine whether the precursor period has ended based on the updated precursor period counter.

また、本実施例のメイン制御部41は、状態移行フラグを複数個保持することが可能であり、前兆期間に制御している場合、すなわち少なくとも一の状態移行フラグが設定されている場合においても、所定の抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、ARTに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選(ART抽選、上乗せ状態抽選、CZ抽選)を行い、CZ1状態、CZ2状態、ART、上乗せ状態のいずれかが当選した場合は、当選した制御状態を特定可能な状態移行フラグをRAM41cの所定領域にさらに設定し、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じてCZ1状態、CZ2状態、ART、上乗せ状態に移行させることができる。   In addition, the main control unit 41 of the present embodiment can hold a plurality of state transition flags, and when controlling during the precursor period, that is, when at least one state transition flag is set. When a predetermined lottery condition (in this embodiment, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell win) is established, a lottery for determining whether or not to shift the control state related to ART (ART lottery, When the CZ1 state, the CZ2 state, the ART, or the added state is won, a state transition flag that can specify the selected control state is further set in a predetermined area of the RAM 41c. Even when other transition conditions are satisfied during the precursor period, the CZ1 state, CZ2 state, ART, It can be shifted to put state.

また、本実施例のメイン制御部41は、状態移行フラグを複数個の保持することが可能であり、異なる種類の状態移行フラグについて複数個保持している場合は、遊技者にとって最も有利度の高い制御状態に優先して制御するように状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御するので、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じて遊技者にとって最も有利度の高い制御状態に移行させることができる。   In addition, the main control unit 41 of the present embodiment can hold a plurality of state transition flags, and when holding a plurality of different types of state transition flags, it is the most advantageous for the player. Since control is performed in the precursor period based on the state transition flag so that control is given priority over the high control state, even if other transition conditions are satisfied during the precursor period, multiple transitions are established without complicating the processing. It is possible to shift to a control state having the highest advantage for the player according to the conditions.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、状態移行フラグを複数個の保持することが可能であり、異なる種類の状態移行フラグについて複数個保持している場合は、遊技者にとって最も有利度の高い制御状態に優先して制御するように状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御する構成であるが、メイン制御部41は、異なる種類の状態移行フラグについて複数個保持している場合に、遊技者にとっての有利度以外を基準として次に移行する制御状態の状態移行フラグを選択して、選択した状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御する構成であっても良く、例えば、状態移行フラグが設定された順番に応じて次に移行する制御状態の状態移行フラグを選択するものとしたり、有利度や設定された順番にかかわらずランダムに状態移行フラグを選択するもの、所定の割合に基づく抽選により状態移行フラグを選択するものとしても良い。   In the present embodiment, the main control unit 41 can hold a plurality of state transition flags. When a plurality of different state transition flags are held, the main control unit 41 is most advantageous to the player. Is configured to control in the precursor period based on the state transition flag so as to preferentially control the higher control state, but the main control unit 41 holds a plurality of different types of state transition flags, For example, the state transition flag may be controlled based on the selected state transition flag by selecting the state transition flag of the next transition state based on a criterion other than the player's advantage. The state transition flag of the control state to be transitioned to next is selected according to the order in which the Those selected may be used to select the state transition flag by lottery based on the predetermined ratio.

本実施例のメイン制御部41は、CZ1状態移行フラグまたはCZ2状態移行フラグのいずれか一種類を複数個保持している場合に、放出条件としてCZ1状態またはCZ2状態が終了して通常状態に移行したときに、保持されているCZ1状態移行フラグまたはCZ2状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御し、CZ1状態移行フラグまたはCZ2状態移行フラグの双方を保持している場合に、放出条件としてCZ1状態またはCZ2状態が終了して通常状態に移行したときに、遊技者にとって有利度の高いCZ2状態に優先して制御するようにCZ2状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御するので、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じてCZ1状態またはCZ2状態に移行させることができる。   When the main control unit 41 of the present embodiment holds a plurality of any one of the CZ1 state transition flag and the CZ2 state transition flag, the main control unit 41 transitions to the normal state after the CZ1 state or CZ2 state ends as the release condition. When the CZ1 state transition flag or the CZ2 state transition flag is held, and the CZ1 state transition flag or the CZ2 state transition flag is retained. Alternatively, when the CZ2 state ends and the normal state is entered, control is performed during the precursor period based on the CZ2 state transition flag so as to control the CZ2 state, which is highly advantageous for the player, so that control is performed during the precursor period. Even if other transition conditions are satisfied, the CZ1 state or the CZ1 state can be changed depending on the transition conditions that are satisfied, without complicating the processing. It can be shifted to the state.

また、本実施例のメイン制御部41は、ART移行フラグまたは上乗せ状態移行フラグのいずれか一種類を複数個保持している場合に、放出条件として通常状態に移行したときに、保持されているART移行フラグまたは上乗せ状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御し、ART移行フラグまたは上乗せ状態移行フラグの双方を保持している場合に、放出条件として通常状態に移行したときに、遊技者にとって有利度の高い上乗せ状態に優先して制御するように上乗せ状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御するので、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じてARTまたは上乗せ状態に移行させることができる。   Further, the main control unit 41 of the present embodiment is held when shifting to the normal state as the release condition when holding a plurality of any one of the ART shift flag and the added state shift flag. It is advantageous for the player when shifting to the normal state as the release condition when controlling in the precursor period based on the ART transition flag or the additional state transition flag and holding both the ART transition flag or the additional state transition flag Since control is performed in the precursor period based on the additional state transition flag so as to give priority to control of the higher additional state, even if other transition conditions are satisfied during the precursor period, multiple processes can be performed without complicating the process. The state can be shifted to ART or an added state according to the established transition condition.

また、本実施例のメイン制御部41は、CZ1状態移行フラグまたはART移行フラグのいずれか一種類を複数個保持している場合に、放出条件として通常状態に移行したときに、保持されているCZ1状態移行フラグまたはART移行フラグに基づいて前兆期間に制御し、CZ1状態移行フラグとART移行フラグの双方を保持している場合に、放出条件として通常状態に移行したときに、遊技者にとって有利度の高いARTに優先して制御するようにART移行フラグに基づいて前兆期間に制御するので、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じてCZ1状態、ARTに移行させることができる。   In addition, the main control unit 41 of the present embodiment is held when the CZ1 state transition flag or the ART transition flag is held in a plurality, and is shifted to the normal state as the release condition. It is advantageous for the player when shifting to the normal state as the release condition when the CZ1 state transition flag or the ART transition flag is controlled based on the CZ1 state transition flag or the ART transition flag and both the CZ1 state transition flag and the ART transition flag are held. Since the control is performed in the precursor period based on the ART transition flag so as to preferentially control the high-level ART, even if other transition conditions are satisfied during the precursor period, a plurality of conditions are satisfied without complicating the processing. It is possible to shift to the CZ1 state or ART depending on the transition condition.

また、本実施例のメイン制御部41は、CZ2状態移行フラグまたはART移行フラグのいずれか一種類を複数個保持している場合に、放出条件として通常状態に移行したときに、保持されているCZ2状態移行フラグまたはART移行フラグに基づいて前兆期間に制御し、CZ2状態移行フラグとART移行フラグの双方を保持している場合に、放出条件として通常状態に移行したときに、遊技者にとって有利度の高いARTに優先して制御するようにART移行フラグに基づいて前兆期間に制御するので、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じてCZ2状態、ARTに移行させることができる。   In addition, the main control unit 41 of the present embodiment is held when the CZ2 state transition flag or the ART transition flag is held in plural and the state is shifted to the normal state as the release condition. It is advantageous for the player when shifting to the normal state as the release condition when the CZ2 state transition flag or the ART transition flag is controlled based on the CZ2 state transition flag or the ART transition flag and both the CZ2 state transition flag and the ART transition flag are held. Since the control is performed in the precursor period based on the ART transition flag so as to preferentially control the high-level ART, even if other transition conditions are satisfied during the precursor period, a plurality of conditions are satisfied without complicating the processing. It is possible to shift to the CZ2 state or ART depending on the transition condition.

本実施例のメイン制御部41は、ARTに関する制御状態が通常状態であるときに、上乗せ状態移行フラグをRAM41cの所定領域に設定可能であり、上乗せ状態移行フラグが設定されていることに基づいて前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、上乗せ状態に移行させることが可能であり、ARTに関する制御状態がARTであるときに、上乗せ状態移行フラグをRAM41cの所定領域に設定可能であり、上乗せ状態移行フラグが設定されていることに基づいて前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、上乗せ状態に移行させることが可能であり、ARTに関する制御状態が通常状態であるときに、上乗せ状態移行フラグに基づいて前兆期間を設定する場合も、ARTに関する制御状態がARTであるときに、上乗せ状態移行フラグに基づいて前兆期間を設定する場合も、前兆期間を、RAM41cの所定領域に設けられる一の前兆期間カウンタに共通して設定するので、設定されている状態移行フラグに応じた前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量を削減することができる。   When the control state related to ART is the normal state, the main control unit 41 of the present embodiment can set the additional state transition flag in a predetermined area of the RAM 41c, and based on the fact that the additional state transition flag is set. When the precursor period is set and the precursor period has elapsed, it is possible to shift to the added state, and when the control state related to ART is ART, the added state shift flag can be set in a predetermined area of the RAM 41c. Yes, it is possible to set the precursor period based on the addition state transition flag being set, and to transition to the addition state when the precursor period has elapsed, and the control state related to ART is the normal state Sometimes, even when the precursor period is set based on the added state transition flag, when the control state related to ART is ART, Even when the precursor period is set based on the riding state transition flag, the precursor period is set in common with one precursor period counter provided in a predetermined area of the RAM 41c, so that the precursor corresponding to the set state transition flag is set. The control for specifying the period can be simplified, and the capacity of the storage area for storing the precursor information can be reduced.

本実施例のメイン制御部41は、ARTに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選(ART抽選、上乗せ状態抽選、CZ抽選)を行い、ARTに関する制御状態を移行させることが決定された場合に、ARTに関する制御状態を移行させる前に前兆期間に制御する期間を決定する前兆期間抽選を行う構成であり、前兆期間抽選では、移行させる制御状態に応じて予め定められた割合で前兆期間の基本期間を選択するとともに、乱数を用いて所定の付加期間(0〜3ゲーム)を選択し、基本期間に対する付加期間の和を前兆期間のゲーム数として決定するので、前兆期間の長さを基本期間を中心として付加期間の範囲でばらつかせることができ、前兆期間の長さが単調となってしまうことを防止できる。   The main control unit 41 according to the present embodiment performs lottery (ART lottery, extra state lottery, CZ lottery) for determining whether or not to shift the control state related to ART, and decides to shift the control state related to ART. In this case, the sign period lottery that determines the period to be controlled in the precursor period before shifting the control state related to ART is performed. In the precursor period lottery, the ratio is determined in advance according to the control state to be shifted. Since the basic period of the precursor period is selected, a predetermined additional period (0 to 3 games) is selected using a random number, and the sum of the additional periods with respect to the basic period is determined as the number of games in the precursor period. Thus, the length of the precursor period can be prevented from becoming monotonous.

尚、本実施例のメイン制御部41は、予め定められた割合に基づいて選択した基本期間と、乱数を用いて選択した付加期間との和を算出して前兆期間のゲーム数として決定する構成であるが、前兆期間の算出方法は、基本期間と付加期間との和に限らず、例えば、基本期間から所定の期間を減算して前兆期間を算出するもの、基本期間を所定の値で乗算または除算して前兆期間を算出するもの(例えば、基本期間×0.8〜×1.2等)、これらの演算を組合せて前兆期間を算出するものであっても良い。   The main control unit 41 according to the present embodiment calculates the sum of the basic period selected based on a predetermined ratio and the additional period selected using a random number, and determines the number of games in the precursor period. However, the calculation method of the precursor period is not limited to the sum of the basic period and the additional period. For example, the precursor period is calculated by subtracting a predetermined period from the basic period, and the basic period is multiplied by a predetermined value. Alternatively, the precursor period may be calculated by division (for example, basic period × 0.8 to × 1.2), or the precursor period may be calculated by combining these operations.

また、本実施例のメイン制御部41は、予め定められた割合に基づいて選択した基本期間と、乱数を用いて選択した付加期間との和を算出して前兆期間のゲーム数として決定する構成であるが、メイン制御部41は、予めばらつかせて定められた複数の期間から所定の割合に基づいて一の期間を選択して前兆期間のゲーム数を決定する構成であっても良いし、予め定められた範囲(例えば0〜25ゲーム)から一の値を乱数を用いて選択して前兆期間のゲーム数を決定する構成であっても良く、このような構成とすることで、前兆期間のゲーム数を所定の範囲でばらつかせることができ、前兆期間の長さが単調となってしまうことを防止できる。   In addition, the main control unit 41 of this embodiment calculates the sum of the basic period selected based on a predetermined ratio and the additional period selected using a random number, and determines the number of games in the precursor period However, the main control unit 41 may be configured to select one period based on a predetermined ratio from a plurality of periods determined in advance and determine the number of games in the precursor period. A configuration may be adopted in which one value is selected using a random number from a predetermined range (for example, 0 to 25 games), and the number of games in the precursor period is determined. The number of games in the period can be varied within a predetermined range, and the length of the precursor period can be prevented from becoming monotonous.

また、本実施例のメイン制御部41は、内部抽選にて特別役が当選した場合に、特別役が当選していることを示す特別役当選フラグをRAM41cの所定領域に設定し、当該特別役当選フラグに対応するRB、BBが入賞するまで、当該特別役当選フラグを保持し続ける構成であり、ARTに関する制御状態を移行させることが決定された場合に、所定の前兆期間を前兆期間カウンタに設定し、前兆期間カウンタの値に基づいて前兆期間に制御する構成であって、内部抽選にて特別役が当選したときに、前兆期間カウンタをリセットするとともに、特別役当選フラグが設定されていることに基づいて、ゲームが行われる毎に、前兆期間カウンタをリセットするので、特別役当選フラグが持ち越されている状態において誤作動により前兆期間に制御されてしまうことを防止できる。   Further, the main control unit 41 of the present embodiment sets a special combination winning flag indicating that the special combination is won in the predetermined area of the RAM 41c when the special combination is won in the internal lottery. Until the RB and BB corresponding to the winning flag wins, the special role winning flag is held, and when it is determined to shift the control state related to ART, the predetermined precursor period is set as the precursor period counter. It is configured to control the precursor period based on the value of the precursor period counter, and when the special combination is won in the internal lottery, the precursor period counter is reset and the special combination winning flag is set Based on that, every time the game is played, the precursor period counter is reset, so that in the state that the special role winning flag is carried over, It can be prevented from being your.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、前兆期間中にBBまたはRBが当選した場合に、実行している前兆期間を中止して、BBまたはRBが入賞したときに、入賞したBB、RBの制御を開始し、BB、RBの制御が終了した後に、前兆期間に再び最初から制御する構成であるが、前兆期間中にBBまたはRBが当選した場合は、実行している前兆期間を中断させて、当選したBB、RBの制御が終了したときに、中断させた前兆期間を再開させるように制御する構成であっても良い。   In the present embodiment, when the BB or RB wins during the precursor period, the main control unit 41 cancels the executing precursor period, and when the BB or RB wins, After starting the control of RB and completing the control of BB and RB, control is performed again from the beginning in the precursor period. However, if BB or RB is elected during the precursor period, A configuration may be adopted in which control is performed so that the interrupted precursor period is resumed when the control of the selected BB and RB is terminated.

また、本実施例では、メイン制御部41は、前兆期間中にBBまたはRBが当選した場合に、実行している前兆期間を中止して、BBまたはRBが入賞したときに、入賞したBB、RBの制御を開始し、BB、RBの制御が終了した後に、遊技状態がRT1であることを条件に前兆期間の制御を開始させる構成であるが、BB、RBの制御が終了した後に、遊技状態がRT1でない場合であっても、BB、RBの制御が終了したときに、状態移行フラグが設定されていることを条件に前兆期間の制御を開始させる構成であっても良い。   Further, in this embodiment, when the BB or RB wins during the precursor period, the main control unit 41 cancels the executing precursor period, and when the BB or RB wins, After starting the control of RB and finishing the control of BB and RB, it is configured to start the control of the precursor period on condition that the gaming state is RT1, but after the control of BB and RB is finished, Even when the state is not RT1, the control of the precursor period may be started on condition that the state transition flag is set when the control of BB and RB ends.

また、本実施例では、メイン制御部41は、ゲームの開始時に、RAM41cに設定されている天井ゲーム数カウンタを1加算し、特別役が当選していることを示す特別役当選フラグが設定されている状態でのゲームの終了時に、天井ゲーム数カウンタをリセットするので、特別役当選フラグが設定された状態が維持されている場合、いわゆる特別役の持越し中においては、ゲーム毎に、天井ゲーム数カウンタの更新(1加算)とリセットが繰り返し行われることとなり、天井ゲーム数カウンタの更新に関する処理を、特別役の持越し中であるか否かに応じて設ける必要がなく、当該処理に関するプログラムの容量を増大させることなく、天井ゲーム数カウンタの更新に関する処理を実行することができる。   In this embodiment, the main control unit 41 adds 1 to the ceiling game number counter set in the RAM 41c at the start of the game, and a special combination winning flag indicating that a special combination is won is set. Since the ceiling game number counter is reset at the end of the game when the game is in progress, if the state where the special role winning flag is set is maintained, the ceiling game is The number counter is updated (added by 1) and reset repeatedly, so there is no need to provide a process for updating the ceiling game number counter depending on whether or not the special role is being carried over. It is possible to execute processing related to updating the ceiling game number counter without increasing the capacity.

また、本実施例では、メイン制御部41は、RAM41cに設定されている天井ゲーム数カウンタを、ゲームが行われる毎に更新し、天井ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に到達しているか否かを判定して、規定ゲーム数に到達している場合は、遊技者にとって有利な特典としてART移行フラグするとともに、特別役が当選した場合は、天井ゲーム数カウンタを0にリセットする構成である。このような構成においては、特別役が当選したゲームにおいて天井ゲーム数カウンタの値が規定のゲーム数に到達するような場合に、特別役が当選したゲームにおいて天井ゲーム数カウンタがリセットされてしまうことで、遊技者にとって有利な特典が付与されない虞がある。これに対して、本実施例のメイン制御部41は、ゲームの開始時に天井ゲーム数カウンタを1加算した後、天井ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に到達しているか否かを判定し、規定ゲーム数に到達している場合は、遊技者にとって有利な特典としてART移行フラグを設定した後に、天井ゲーム数カウンタをリセットするので、BBまたはRBが当選したゲームにおいて天井ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に到達する場合であっても、遊技者は有利な特典の付与を受けることができる。   Further, in this embodiment, the main control unit 41 updates the ceiling game number counter set in the RAM 41c every time a game is played, and whether or not the value of the ceiling game number counter has reached the specified number of games. If the specified number of games has been reached, an ART transition flag is set as an advantageous benefit for the player, and if the special role is won, the ceiling game number counter is reset to zero. . In such a configuration, when the value of the ceiling game number counter reaches the prescribed number of games in the game in which the special role is won, the ceiling game number counter is reset in the game in which the special role is won. Therefore, there is a possibility that a privilege advantageous to the player is not given. On the other hand, the main control unit 41 of the present embodiment, after adding 1 to the ceiling game number counter at the start of the game, determines whether the value of the ceiling game number counter has reached the specified number of games, When the specified number of games has been reached, the ceiling game number counter is reset after setting the ART transition flag as a privilege advantageous to the player. Therefore, the value of the ceiling game number counter in the game won by BB or RB Even when the prescribed number of games is reached, the player can receive an advantageous privilege.

尚、本実施例では、BBまたはRB制御が終了した後、特別役が当選するまでの間のゲーム数が規定ゲーム数に達している場合に、遊技者にとって有利な特典として、ART状態移行フラグを設定する構成であるが、遊技者にとって有利な特典は、ART状態移行フラグに限らず、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させることが可能となる権利(有利な遊技状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利な遊技状態へ移行する入賞が許容されることなど)、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。   In this embodiment, after the BB or RB control is finished, when the number of games until the special combination is won has reached the specified number of games, an ART state transition flag is provided as an advantageous benefit for the player. However, benefits that are advantageous to the player are not limited to the ART state transition flag, but are rights that allow the player to enter a gaming state that is advantageous to the player (whether or not an advantageous gaming state is generated). Winning a lottery to determine whether or not, a winning to shift to an advantageous gaming state is allowed, etc.), a right to be notified of an operation mode for deriving a display result advantageous to a player, and a gaming value It may be a privilege that is directly advantageous to the player, such as a right to be controlled to a gaming state with a high expected value, and is not directly advantageous to the player. Such as a condition for obtaining the benefits on Tsu door, it may be indirectly advantageous benefits for the player.

また、本実施例では、BBまたはRB制御が終了した後、特別役が当選するまでの間のゲーム数を天井ゲーム数カウンタにより計数して、天井ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に達していることを条件として、遊技者にとって有利な特典を付与する構成であるが、遊技者にとって有利な特典を付与する条件は、BBまたはRBが終了した後、特別役が当選するまでの間のゲーム数が規定ゲーム数に達していることに限らず、ARTの制御が終了した後、ARTまたは上乗せ状態が当選するまでのゲーム数が規定数に達していることを条件とする構成であっても良いし、BBまたはRB、ARTの制御が終了した後、BBまたはRB、ART、上乗せ状態が当選するまでのゲーム数が規定数に達していることを条件とする構成であっても良い。   Also, in this embodiment, after the BB or RB control is finished, the number of games until the special role is won is counted by the ceiling game number counter, and the value of the ceiling game number counter reaches the prescribed number of games. It is a configuration that gives a privilege that is advantageous to the player on the condition that it is a condition, but the condition that gives a privilege that is advantageous to the player is a game until the special role is won after the BB or RB ends The number of games is not limited to the specified number of games, but may be configured on condition that the number of games from the end of ART control until the winning of ART or the added state has reached the specified number It is also possible to have a configuration in which the number of games until the winning of the BB, RB, ART, and the added state has been reached after the control of the BB, RB, ART is completed may be a condition. .

次に、メイン制御部41が行う内部当選コマンド送信処理の制御内容について、図31〜図36に基づいて説明する。   Next, the control content of the internal winning command transmission process performed by the main control unit 41 will be described with reference to FIGS.

本実施例では、抽選対象役の種類毎に当選番号が予め割り当てられており、持ち越されることがある抽選対象役、すなわち特別役の種類毎の当選番号が設定された特別役当選番号テーブルと、持ち越されることがない抽選対象役、すなわち一般役の種類毎の当選番号が設定された一般役当選番号テーブルとがROM41bの所定領域に格納されている。   In this embodiment, a winning number is assigned in advance for each type of lottery subject, and a lottery subject that may be carried over, that is, a special winning number table in which a winning number for each type of special role is set, A lottery target that is not carried over, that is, a general winning number table in which a winning number for each type of general winning is set is stored in a predetermined area of the ROM 41b.

図31に示すように、特別役当選番号テーブルでは、いずれの特別役も当選していない場合すなわち、はずれの当選番号は、「0」が、BBの当選番号は、「1」が、RBの当選番号は、「1」が割り当てられている。   As shown in FIG. 31, in the special role winning number table, when no special role is won, that is, the winning winning number is “0”, the winning number of BB is “1”, The winning number is assigned “1”.

また、図32に示すように、一般役当選番号テーブルでは、いずれの一般役も当選していない場合、すなわちはずれの場合の当選番号として、「0」が、通常リプレイの当選番号は、「1」が、リプレイGR1の当選番号は、「2」が、リプレイGR2の当選番号は、「3」が、リプレイGR3の当選番号は、「4」が、リプレイGR4の当選番号は、「5」が、リプレイGR5の当選番号は、「6」が、リプレイGR6の当選番号は、「7」が、リプレイGR11の当選番号は、「8」が、リプレイGR12の当選番号は、「9」が、リプレイGR13の当選番号は、「10」が、リプレイGR14の当選番号は、「11」が、リプレイGR15の当選番号は、「12」が、リプレイGR16の当選番号は、「13」が、リプレイGR21の当選番号は、「14」が、リプレイGR22の当選番号は、「15」が、リプレイGR23の当選番号は、「16」が、昇格リプレイの当選番号は、「17」が割り当てられている。また、強チェリーの当選番号は、「20」が、弱チェリーの当選番号は、「21」が、スイカの当選番号は、「22」が、割り当てられている。また、左ベル1の当選番号は、「23」が、左ベル2の当選番号は、「24」が、左ベル3の当選番号は、「25」が、左ベル4の当選番号は、「26」が、中ベル1の当選番号は、「27」が、中ベル2の当選番号は、「28」が、中ベル3の当選番号は、「29」が、中ベル4の当選番号は、「30」が、右ベル1の当選番号は、「31」が、右ベル2の当選番号は、「32」が、右ベル3の当選番号は、「33」が、右ベル4の当選番号は、「34」が、共通ベルの当選番号は、「35」が割り当てられている。   Further, as shown in FIG. 32, in the general combination winning number table, “0” is set as the winning number when none of the general winning combinations is won, that is, in the case of losing, and the winning number of the normal replay is “1”. "Is the winning number for replay GR1," 2 "is the winning number for replay GR2," 3 "is the winning number for replay GR3, and" 5 "is the winning number for replay GR4. The winning number of the replay GR5 is “6”, the winning number of the replay GR6 is “7”, the winning number of the replay GR11 is “8”, and the winning number of the replay GR12 is “9”. The winning number for GR13 is "10", the winning number for replay GR14 is "11", the winning number for replay GR15 is "12", and the winning number for replay GR16 is "13", which is replay GR21. Winning numbers, "14", winning numbers of replay GR22 is, "15", winning numbers of replay GR23 is, "16", winning numbers of the promotion replay, "17" has been assigned. In addition, “20” is assigned to the winning number of the strong cherry, “21” is assigned to the winning number of the weak cherry, and “22” is assigned to the winning number of the watermelon. The winning number for left bell 1 is “23”, the winning number for left bell 2 is “24”, the winning number for left bell 3 is “25”, and the winning number for left bell 4 is “ “26” is the winning number of the middle bell 1, “27” is the winning number of the middle bell 2, “28” is the winning number of the middle bell 3, “29” is the winning number of the middle bell 4 , “30” is the winning number for right bell 1, “31” is the winning number for right bell 2, “32” is the winning number for right bell 3, “33” is the winning number for right bell 4 “34” is assigned as the number, and “35” is assigned as the winning number of the common bell.

このように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルでは、内部抽選の抽選対象役と当選番号とが対応して設定されている。   As described above, in the special combination winning number table and the general combination winning number table, the lottery subject for internal lottery and the winning number are set correspondingly.

本実施例では、メイン制御部41は、スタート操作が行われたときに、内部抽選処理を実行し、内部抽選にて特別役及び一般役のうちいずれかの役が当選している場合には、当選が判定された抽選対象役に対応する当選番号をRAM41cの所定領域に設定し、いずれの役も当選していない場合には、はずれに対応する当選番号をRAM41cの所定領域に設定する。一般役の当選を示す当選番号は1ゲーム終了毎にクリアされる一方で、特別役の当選を示す当選番号は当選した特別役が入賞されるまで維持され、当選した特別役が入賞することでクリアされる。   In the present embodiment, the main control unit 41 executes an internal lottery process when a start operation is performed, and when any of the special combination and the general combination is won in the internal lottery The winning number corresponding to the lottery subject for which the winning is determined is set in a predetermined area of the RAM 41c, and if no winning combination is won, the winning number corresponding to the loss is set in the predetermined area of the RAM 41c. The winning number indicating the winning of the general role is cleared at the end of one game, while the winning number indicating the winning of the special role is maintained until the winning special role is won, and the selected special role is won by winning Cleared.

メイン制御部41は、当選番号を設定した後、内部当選コマンド設定処理を実行して、RAM41cの所定領域に設定されている内部当選番号に基づいて第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定し、その後のタイマ割込処理(メイン)により、第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する。   After setting the winning number, the main control unit 41 executes an internal winning command setting process, and based on the internal winning number set in a predetermined area of the RAM 41c, the first internal winning command and the second internal winning command The command is set in the command queue, and the first internal winning command and the second internal winning command are transmitted to the sub-control unit 91 by the timer interruption process (main) thereafter.

具体的には、図33に示すように、内部当選コマンド設定処理では、まず、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された特別役の当選番号を取得し(Sf1)、取得した当選番号を、サブ制御部91に対して送信する送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定し(Sf2)、当該送信用当選番号に基づいて第1の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部41が送信するコマンドは、2バイトで構成され、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの内容)を表すようになっており、メイン制御部41は、第1の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に第1の内部当選コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに特別役の送信用当選番号を格納する。   Specifically, as shown in FIG. 33, in the internal winning command setting process, first, the winning number of the special role set in the predetermined area of the RAM 41c in the internal lottery process is acquired (Sf1), and the acquired winning number is displayed. The transmission winning number to be transmitted to the sub-control unit 91 is set in a predetermined area of the RAM 41c (Sf2), and the first internal winning command is stored in the command queue based on the transmission winning number. The command transmitted by the main control unit 41 is composed of 2 bytes, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command content). When storing the first internal winning command in the command queue, 41 stores MODE indicating that the first internal winning command is in the first byte, and winning for sending the special role in the second byte EXT. Stores the number.

Sf3のステップにおいて、第1の内部当選コマンドを格納した後には、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得し(Sf4)、取得した当選番号が、2未満であるか否か(Sf5)、14未満であるか否か(Sf6)、23未満であるか否か(Sf7)、35未満であるか否か(Sf8)、を順次判定して、取得した当選番号が予め定められた複数の所定範囲のいずれの範囲にあるかを判定する。   In the step of Sf3, after storing the first internal winning command, the winning number of the general combination set in the predetermined area of the RAM 41c in the internal lottery process is acquired (Sf4), and the acquired winning number is less than 2. It is determined whether there is (Sf5), less than 14 (Sf6), less than 23 (Sf7), and less than 35 (Sf8). It is determined which of a plurality of predetermined ranges the number is in a predetermined range.

そして、Sf5のステップにおいて当選番号が2未満であると判定した場合、すなわち当選番号が0または1である場合には、当該取得した当選番号を、サブ制御部91に対して送信する送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sf9)。また、Sf5のステップにおいて当選番号が2未満でないと判定し、Sf6のステップにおいて14未満であると判定した場合、すなわち当選番号が2〜13のいずれかである場合には、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に2を設定する(Sf10)。また、Sf6のステップにおいて当選番号が14未満でないと判定し、Sf7のステップにおいて23未満であると判定した場合、すなわち当選番号が20〜22のいずれかである場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sf9)。また、Sf7のステップにおいて当選番号が23未満でないと判定し、Sf8のステップにおいて35未満であると判定した場合、すなわち当選番号が23〜34のいずれかである場合には、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に23を設定する(Sf10)。また、Sf8のステップにおいて当選番号が35未満でないと判定した場合、すなわち当選番号が35である場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sf9)。   If it is determined in step Sf5 that the winning number is less than 2, that is, if the winning number is 0 or 1, the acquired winning number is transmitted to the sub-control unit 91. The number is set in a predetermined area of the RAM 41c (Sf9). If it is determined in step Sf5 that the winning number is not less than 2 and it is determined that the winning number is less than 14 in step Sf6, that is, if the winning number is one of 2 to 13, 2 is set in a predetermined area of the RAM 41c (Sf10). If it is determined that the winning number is not less than 14 in step Sf6 and is less than 23 in step Sf7, that is, if the winning number is any of 20 to 22, the winning number is The winning number for transmission is set in a predetermined area of the RAM 41c (Sf9). If it is determined in step Sf7 that the winning number is not less than 23 and it is determined in step Sf8 that it is less than 35, that is, if the winning number is any of 23 to 34, the winning number for transmission is used. 23 is set in a predetermined area of the RAM 41c (Sf10). If it is determined in step Sf8 that the winning number is not less than 35, that is, if the winning number is 35, the winning number is set as a transmission winning number in a predetermined area of the RAM 41c (Sf9).

そして、Sf9、Sf10、Sf11のステップにおいて一般役の送信用当選番号をRAM41cの所定領域に設定した後は、当該送信用当選番号に基づいて第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部41は、第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に第2の内部当選コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに一般役の送信用当選番号を格納する。   Then, after setting the general winning transmission winning number in the predetermined area of the RAM 41c in the steps Sf9, Sf10, and Sf11, the second internal winning command is stored in the command queue based on the transmitting winning number. When storing the second internal winning command in the command queue, the main control unit 41 stores MODE indicating that it is the second internal winning command in the first byte, and plays a general role in the second byte of EXT. Stores the winning number for transmission.

Sf10のステップにおいて第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納した後は、内部当選コマンド設定処理を終了してメイン処理(メイン)に戻る。   After the second internal winning command is stored in the command queue in step Sf10, the internal winning command setting process is terminated and the process returns to the main process (main).

このように、本実施例の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された特別役の当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第1の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。   Thus, in the internal winning command setting process of the present embodiment, the winning number of the special role set in the predetermined area of the RAM 41c in the internal lottery process is set as the winning number for transmission, and the first including the winning number for transmission is included. Set the internal winning command in the command queue.

また、本実施例の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された一般役の当選番号が第1の所定範囲(0〜1、14〜22、35)内にある場合には、当該当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第1の所定範囲(0〜1、14〜22、35)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて内部抽選による当選番号を特定できるようになっている。   Further, in the internal winning command setting process of the present embodiment, the winning number of the general combination set in the predetermined area of the RAM 41c in the internal lottery process is within the first predetermined range (0 to 1, 14 to 22, 35). In this case, the winning number is set as the transmission winning number, and the second internal winning command including the transmission winning number is set in the command queue. Thereby, in the second internal winning command to be transmitted when the winning number within the first predetermined range (0 to 1, 14 to 22, 35) is set in the internal winning, The winning number by internal lottery can be specified based on the winning number for transmission included.

一方、当選番号が第2の所定範囲(2〜13)内にある場合には、第2の所定範囲に含まれる一の当選番号(2)を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第2の所定範囲(2〜13)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第2の所定範囲(2〜13)の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第2の所定範囲(2〜13)内にあることを特定できるようになっている。   On the other hand, when the winning number is within the second predetermined range (2-13), one winning number (2) included in the second predetermined range is set as the transmitting winning number, and the transmitting winning number is set. The second internal winning command including the number is set in the command queue. Thereby, in the second internal winning command to be transmitted when the winning number within the second predetermined range (2 to 13) is set in the internal winning, the winning number for transmission included in the command is transmitted. On the other hand, it is not possible to specify whether the winning number is in the second predetermined range (2-13), while the winning number is in the second predetermined range (2-13) It is possible to identify a certain thing.

また、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)内にある場合には、第3の所定範囲に含まれる一の当選番号(23)を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第3の所定範囲(23〜34)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)内にあることを特定できるようになっている。   Further, when the winning number is within the third predetermined range (23 to 34), one winning number (23) included in the third predetermined range is set as the transmitting winning number, and the transmitting winning number is set. The second internal winning command including the number is set in the command queue. Thereby, in the second internal winning command to be transmitted when the winning number within the third predetermined range (23 to 34) is set in the internal winning, the winning number for transmission included in the command is transmitted. On the other hand, it is impossible to specify which of the numbers in the third predetermined range (23 to 34) the winning number is, while the winning number is in the third predetermined range (23 to 34). It is possible to identify a certain thing.

本実施例の内部当選コマンド設定処理において設定された第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドは、その後、タイマ割込処理(メイン)が実行されることで、サブ制御部91に対して順次送信されることとなる。   The first internal winning command and the second internal winning command set in the internal winning command setting process of the present embodiment are then executed by the timer interrupt process (main), so that the sub-control unit 91 Are sequentially transmitted.

尚、本実施例のメイン制御部41は、2バイトで構成されるコマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であるが、本実施例で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良い。また、本実施例では、コマンドを2バイトの信号で構成しているが、これらコマンドを1バイトの信号または3バイト以上の信号で構成しても良い。   The main control unit 41 of this embodiment is configured to transmit a command composed of 2 bytes to the sub-control unit 91. However, the form of the command shown in this embodiment is an example, and other data A form may be used. In this embodiment, the command is composed of a 2-byte signal, but these commands may be composed of a 1-byte signal or a 3-byte or more signal.

また、本実施例のメイン制御部41は、2バイトで構成される第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であり、当該各コマンドの2バイト目に送信用当選番号を含む構成であるが、本実施例で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良く、例えば、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドをそれぞれ3バイトの信号で構成し、3バイト目に特別役の送信用当選番号または一般役の送信用当選番号を含める構成や、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドを3バイトからなる一の信号で構成し、2バイト目に特別役の送信用当選番号を含み、3バイト目に一般役の送信用当選番号を含める構成としても良い。   In addition, the main control unit 41 of the present embodiment is configured to transmit a first internal winning command and a second internal winning command composed of 2 bytes to the sub-control unit 91. Although the configuration includes a winning number for transmission in the byte, the form of the command shown in this embodiment is an example, and other data forms may be used. For example, the first internal winning command, the second internal winning command Each winning command is composed of a 3-byte signal, and the configuration in which the winning number for sending a special role or the winning number for sending a general role is included in the third byte, the first internal winning command, and the second internal winning command. It may be configured by one signal composed of 3 bytes, and a transmission number for special role transmission may be included in the second byte, and a transmission number for general role transmission may be included in the third byte.

尚、本実施例では、特別役及び一般役の当選番号を別々に分けて割り当てる構成、すなわち特別役当選番号テーブルにおいて特別役(BB、RB)の種類及びはずれに対応する特別役の当選番号を設定し、一般役当選番号テーブルにおいて一般役の種類及びはずれに応じた一般役の当選番号を設定する構成であり、メイン制御部41は、内部抽選の結果に応じて特別役の当選番号及び一般役の当選番号をRAM41cの所定領域に各々設定する構成であるが、特別役と一般役とに分けずに当選番号を割り当てる構成、例えば、「BB」、「小役」、「BB+同時に当選する小役(例えば、図19に示すBB+強チェリー等)」を夫々一の抽選対象役として当選番号を割り当てる構成であっても良い。このような構成では、メイン制御部41は、内部抽選の結果に応じて一の当選番号をRAM41cの所定領域に設定することで、当該一の当選番号のみに基づいて特別役及び小役が当選しているか否かを判定して、所定制御(内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等)を行うことができる。   In the present embodiment, the winning numbers of the special roles corresponding to the types and losing of the special roles (BB, RB) in the special role winning number table are divided and assigned separately. The general control winning number is set in the general winning number table, and the winning number of the general winning is set according to the type and deviation of the general winning, and the main control unit 41 determines the winning number of the special winning and the general The winning number of the winning combination is set in a predetermined area of the RAM 41c, but the winning number is assigned without being divided into the special winning role and the general winning role, for example, “BB”, “small role”, “BB + winning simultaneously. A configuration may be adopted in which a winning number is assigned to each of the small combinations (for example, BB + strong cherry or the like shown in FIG. 19) as one drawing target combination. In such a configuration, the main control unit 41 sets one winning number in a predetermined area of the RAM 41c according to the result of the internal lottery, so that the special combination and the small combination are selected based only on the one winning number. It is possible to perform predetermined control (setting of internal winning flag, navigation notification, command creation, reel 2L, 2C, 2R stop control, etc.).

次に、メイン制御部41が行う押し順コマンド送信処理の制御内容について、図32、図34及び図35に基づいて説明する。   Next, the control content of the push order command transmission process performed by the main control unit 41 will be described with reference to FIGS. 32, 34 and 35. FIG.

本実施例では、ナビ報知によるリールの停止順を識別可能なナビ番号(0〜9)が予め割り当てられ、抽選対象役のうち報知対象役は、その種類毎にナビ番号が予め割り当てられており、抽選対象役の種類毎のナビ番号が設定されたナビ番号テーブルがROM41bの所定領域に格納されている。   In the present embodiment, navigation numbers (0 to 9) that can identify the stop order of reels by navigation notification are assigned in advance, and among the lottery target combinations, the notification target combination is assigned a navigation number for each type. A navigation number table in which navigation numbers for each type of lottery object combination is set is stored in a predetermined area of the ROM 41b.

図34に示すように、ナビ番号として、標準押し順(本実施例では、左リール2Lを第1停止とする停止順)を示す0、左リール2Lを第1停止とする停止順すなわち左第1停止を示す1、中リール2Cを第1停止とする停止順すなわち中第1停止を示す2、右リール2Rを第1停止とする停止順すなわち右第1停止を示す3、第1停止を左リール2L、第2停止を中リール2C、第3停止を右リール2Rとする停止順を示す4、第1停止を左リール2L、第2停止を右リール2R、第3停止を中リール2Cとする停止順を示す5、第1停止を中リール2C、第2停止を左リール2L、第3停止を右リール2Rとする停止順を示す6、第1停止を中リール2C、第2停止を右リール2R、第3停止を左リール2Lとする停止順を示す7、第1停止を右リール2L、第2停止を左リール2L、第3停止を中リール2Cとする停止順を示す8、第1停止を右リール2R、第2停止を中リール2C、第3停止を左リール2Lとする停止順を示す9、が設定されている。   As shown in FIG. 34, as the navigation number, 0 indicating the standard pushing order (in this embodiment, the stop order in which the left reel 2L is the first stop), the stop order in which the left reel 2L is the first stop, that is, the left first 1 indicating 1 stop, stop order in which the middle reel 2C is the first stop, ie, 2 indicating middle first stop, stop order in which the right reel 2R is the first stop, ie 3, indicating right first stop, and first stop The left reel 2L, the second stop is the middle reel 2C, the third stop is the right reel 2R, and the stop order is 4, the first stop is the left reel 2L, the second stop is the right reel 2R, and the third stop is the middle reel 2C. 5 indicates a stop order, 6 indicates a stop order in which the first stop is the middle reel 2C, the second stop is the left reel 2L, and the third stop is the right reel 2R, and the first stop is the middle reel 2C, the second stop. 7 indicates the stop order, with the right reel 2R and the third stop the left reel 2L. Stop is right reel 2L, second stop is left reel 2L, third stop is middle reel 2C, 8 indicates the stop order, first stop is right reel 2R, second stop is middle reel 2C, and third stop is left 9 indicating the stop order for the reel 2L is set.

尚、本実施例では、ナビ番号0により特定される標準押し順として、左リール2Lを第1停止とする停止順を適用しているが、標準押し順は、遊技者にとって不利にも有利にも標準的な押し順であれば、他の停止順であっても良い。   In this embodiment, the stop order in which the left reel 2L is stopped first is applied as the standard push order specified by the navigation number 0. However, the standard push order is disadvantageously advantageous for the player. As long as they are in a standard push order, other stop orders may be used.

図32に示すように、ナビ番号テーブルでは、抽選対象役のうち報知対象役について、その種類毎にナビ番号が設定されており、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4については、「1」が、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4については、「2」が、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4については、「3」が設定され、リプレイGR1については、「4」が、リプレイGR2については、「5」が、リプレイGR3については、「6」が、リプレイGR4については、「7」が、リプレイGR5については、「8」が、リプレイGR6については、「9」が設定されている。   As shown in FIG. 32, in the navigation number table, a navigation number is set for each type of notification target combination among lottery target combinations, and for left bell 1, left bell 2, left bell 3, and left bell 4. "1" is for the middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, and middle bell 4, and "2" is "3" for the right bell 1, right bell 2, right bell 3, and right bell 4. "Is set for replay GR1," 5 "for replay GR2," 6 "for replay GR3," 7 "for replay GR4, and replay GR5 “8” is set to “9” for the replay GR6.

また、リプレイGR11〜16については、上述の上乗せ抽選の当選状況に応じてナビ番号が設定されており、上乗せ抽選に当選していない場合には、リプレイGR11及びリプレイGR12については、ナビ番号1が、リプレイGR13及びリプレイGR14については、ナビ番号2が、リプレイGR15及びリプレイGR16については、ナビ番号3が設定され、上乗せ抽選に当選している場合には、リプレイGR11及びリプレイGR16については、ナビ番号2が、リプレイGR12及びリプレイGR13については、ナビ番号3が、リプレイGR14及びリプレイGR15については、ナビ番号1が設定されている。   In addition, for replay GR11-16, a navigation number is set according to the winning situation of the above-described extra lottery. When the extra lottery is not won, navigation number 1 is set for replay GR11 and replay GR12. For replay GR13 and replay GR14, navigation number 2 is set, for replay GR15 and replay GR16, navigation number 3 is set, and when the addition lottery is won, navigation number is set for replay GR11 and replay GR16. 2 is set for the replay GR12 and the replay GR13, and the navigation number 1 is set for the replay GR14 and the replay GR15.

尚、抽選対象役のうち報知対象役ではない、通常リプレイ、リプレイGR21〜23、昇格リプレイ、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルについては、ナビ番号が設定されていない。   In addition, a navigation number is not set for the normal replay, replay GR 21 to 23, promotion replay, strong cherry, weak cherry, watermelon, and common bell that are not notification target roles among the lottery target roles.

本実施例では、メイン制御部41は、スタート操作が行われたとき、及び各リール2L、2C、2Rの停止操作が行われたときに、RAM41cの所定領域に設定されている一般役の当選番号に応じた押し順コマンドをコマンドキューに設定する押し順コマンド設定処理を実行し、その後のタイマ割込処理(メイン)により、押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信する。   In this embodiment, the main control unit 41 wins the general combination set in the predetermined area of the RAM 41c when the start operation is performed and when the reels 2L, 2C, and 2R are stopped. A push order command setting process for setting a push order command corresponding to the number in the command queue is executed, and the push order command is transmitted to the sub-control unit 91 by the subsequent timer interrupt process (main).

具体的には、図35に示すように、押し順コマンド設定処理では、まず、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得した後(Sg1)、RAM41cの所定領域に設定されているナビ報知中であるか否かを示す所定のフラグを参照して、ナビ報知が行われる状態(AT中、または非AT中でナビ報知が行われる場合)であるか否かを判定する(Sg2)。Sg2のステップにおいて、ナビ報知が行われる状態でないと判定した場合は、リール2L、2C、2Rの停止状況及び内部抽選の結果に基づいて、入賞ラインLNに停止する役が確定しているか否かを判定し(Sg5)、入賞ラインLNに停止する役が確定していない場合は、標準ナビ番号(本実施例では、0)を送信用ナビ番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sg6)。   Specifically, as shown in FIG. 35, in the push order command setting process, first, after acquiring the winning number of the general combination set in the predetermined area of the RAM 41c in the internal lottery process (Sg1), the predetermined area of the RAM 41c Whether or not the navigation notification is performed (when the navigation notification is performed during AT or non-AT) with reference to a predetermined flag indicating whether the navigation notification is set or not Is determined (Sg2). If it is determined in step Sg2 that the navigation notification is not performed, whether or not the winning combination to be stopped on the winning line LN is confirmed based on the stop status of the reels 2L, 2C, and 2R and the result of the internal lottery. (Sg5), and if the winning combination is not confirmed in the winning line LN, the standard navigation number (0 in this embodiment) is set as a transmission navigation number in a predetermined area of the RAM 41c (Sg6).

一方、Sg2のステップにおいてナビ報知が行われる状態であると判定した場合、Sg5のステップで入賞ラインLNに停止する役が確定していると判定した場合は、ROM41bの所定領域に記憶されているナビ番号テーブル(図32参照)を参照して、Sg1のステップで取得した一般役の当選番号に対応するナビ番号を送信用ナビ番号としてRAM41cの所定領域に設定する。   On the other hand, when it is determined that the navigation notification is in the state at step Sg2, or when it is determined at step Sg5 that the winning combination to be stopped on the winning line LN is determined, it is stored in a predetermined area of the ROM 41b. With reference to the navigation number table (see FIG. 32), the navigation number corresponding to the winning number of the general combination acquired in step Sg1 is set as a transmission navigation number in a predetermined area of the RAM 41c.

この際、内部当選番号に基づいてリプレイGR1〜6が当選していることが特定される場合には、その当選役の種類に応じて昇格リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。また、リプレイGR11〜16が当選していることが特定され、かつ上乗せ抽選に当選していないことが特定される場合には、その当選役の種類に応じて中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。また、リプレイGR11〜16が当選していることが特定され、かつ上乗せ抽選に当選していることが特定される場合には、その当選役の種類に応じて特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。   At this time, if it is specified that the replays GR1 to GR6 are winning based on the internal winning numbers, the stop order in which the combination of the promotion replays is stopped on the winning line LN according to the type of the winning combination. The navigation number shown is set as the transmission navigation number. In addition, when it is specified that the replays GR11 to 16 are won and it is specified that the winning lottery is not selected, the combination of the middle replays is selected in the winning line LN according to the type of the winning combination. A navigation number indicating the stop order to be stopped is set as a transmission navigation number. Further, when it is specified that the replays GR11 to 16 are winning and it is specified that the winning lottery is selected, the combination of special replays is selected in the winning line LN according to the type of the winning combination. A navigation number indicating the stop order to be stopped is set as a transmission navigation number.

また、内部当選番号に基づいて左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選していることが特定される場合には、その当選役の種類に応じて中段ベルの組合せが入賞ラインLNに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。   In addition, when it is specified that the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 are elected based on the internal winning numbers, the middle bell A navigation number indicating a stop order in which the combination is stopped on the winning line LN is set as a transmission navigation number.

Sg3のステップまたはSg6のステップにおいて送信用ナビ番号をRAM41cの所定領域に設定した後は、当該送信用ナビ番号に基づいて押し順コマンドをコマンドキューに格納する(Sg4)。メイン制御部41は、押し順コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に押し順コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに送信用ナビ番号を格納する。   After the transmission navigation number is set in the predetermined area of the RAM 41c in the step of Sg3 or Sg6, the push order command is stored in the command queue based on the transmission navigation number (Sg4). When storing the push order command in the command queue, the main control unit 41 stores MODE indicating the push order command in the first byte, and stores the transmission navigation number in EXT of the second byte.

Sg4のステップにおいて押し順コマンドをコマンドキューに格納した後は、押し順コマンド設定処理を終了してメイン処理(メイン)に戻る。   After the push order command is stored in the command queue in step Sg4, the push order command setting process is terminated and the process returns to the main process (main).

このように、本実施例のメイン制御部41は、スタート操作が行われたときに、押し順コマンド設定処理を実行することで、ナビ報知の実行中である場合には、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定し、ナビ報知の実行中でない場合には、遊技者にとって有利な停止順を特定不可能であり、遊技者にとって不利にも有利にも標準的な押し順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。   Thus, when the start operation is performed, the main control unit 41 according to the present embodiment executes the push order command setting process, which is advantageous for the player when the navigation notification is being executed. If a command for pressing the order that can specify the stop order is set in the command queue and the navigation notification is not being executed, it is impossible to specify the stop order that is advantageous to the player, and this is a standard that is disadvantageous and advantageous for the player. A command for specifying the order of pressing is set in the command queue.

また、本実施例のメイン制御部41は、停止操作が行われる毎に、押し順コマンド設定処理を実行することで、ナビ報知の実行中でない場合であっても、入賞ラインLNに停止する役が確定している場合には、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。   In addition, the main control unit 41 according to the present embodiment performs a push order command setting process every time a stop operation is performed, so that even when the navigation notification is not being executed, the main control unit 41 stops at the winning line LN. Is determined, a push order command that can specify a stop order advantageous to the player is set in the command queue.

また、本実施例のメイン制御部41は、押し順コマンド設定処理が実行されることにより、例えば、遊技状態がRT1であり、ナビ報知が行われない状態で、リプレイGR1が当選した場合であり、いずれのリール2L、2C、2Rも停止していないときには、昇格リプレイ、中段リプレイが停止可能であるが、いずれの役が停止するかは確定していないので、標準ナビ番号(「0」)が送信用ナビ番号として設定され、当該送信用ナビ番号を含む押し順コマンドが設定されることとなる。また、第1停止として左リール2Lが停止されたときには、未だ昇格リプレイ、中段リプレイが停止可能であり、いずれの役が停止するか確定していないので、送信用ナビ番号として標準ナビ番号(「0」)を含む押し順コマンドが設定される。そして、第1停止として左リール2Lが停止された後、第2停止として中リール2Cが停止されたときには、その後の右リール2Rの停止により昇格リプレイのみが停止可能であり、停止する役が確定するので、ナビ報知が行われない状態であっても、遊技者にとって有利な停止順(昇格リプレイを入賞させる停止順)を特定することができるナビ番号(「4」)が送信用ナビ番号として設定される。また、第1停止において左リール2L以外のリールが停止されたとき、第1停止として左リール2Lが停止された後、第2停止として中リール2C以外のリールが停止されたときには、その後の停止順に関わらず、中段リプレイのみが停止可能であり、停止する役が確定するので、ナビ報知が行われない状態であっても、遊技者にとって有利な停止順を特定することができるナビ番号(「4」)が送信用ナビ番号として設定される。   In addition, the main control unit 41 according to the present embodiment is a case where, for example, the replay GR1 is won in a state where the gaming state is RT1 and the navigation notification is not performed by executing the push order command setting process. When none of the reels 2L, 2C, 2R is stopped, the promotion replay and the middle stage replay can be stopped, but it is not determined which combination will be stopped, so the standard navigation number (“0”) Is set as the transmission navigation number, and a push order command including the transmission navigation number is set. In addition, when the left reel 2L is stopped as the first stop, the promotion replay and the middle replay can still be stopped, and it is not determined which combination will stop, so the standard navigation number ("" 0 ") is set. When the left reel 2L is stopped as the first stop and then the middle reel 2C is stopped as the second stop, only the promoted replay can be stopped by the subsequent stop of the right reel 2R, and the combination to stop is confirmed. Therefore, even when navigation notification is not performed, a navigation number ("4") that can specify a stop order that is advantageous to the player (stop order for winning the promotion replay) is the transmission navigation number. Is set. When a reel other than the left reel 2L is stopped in the first stop, after the left reel 2L is stopped as the first stop, and when a reel other than the middle reel 2C is stopped as the second stop, the subsequent stop Regardless of the order, only the middle stage replay can be stopped, and the combination to be stopped is fixed. Therefore, even when navigation notification is not performed, a navigation number (“ 4 ") is set as the transmission navigation number.

また、遊技状態がRT1であり、ナビ報知が行われない状態で、リプレイGR2〜6が当選した場合にも、リプレイGR1が当選した場合と同様にして、昇格リプレイ、中段リプレイのいずれの役が停止するかは確定していないときには、標準ナビ番号(「0」)を含む押し順コマンドが設定され、昇格リプレイ、中段リプレイのいずれの役が停止するかが確定したときに、遊技者にとって有利な停止順を特定することができるナビ番号を含む押し順コマンドが設定されるようになっている。   In addition, when the game state is RT1 and the navigation notification is not performed and the replays GR2 to 6 are elected, as in the case where the replay GR1 is elected, any role of promotion replay or middle stage replay is played. When it is not determined whether to stop, a push order command including a standard navigation number (“0”) is set, and it is advantageous for the player when it is determined which role of promotion replay or middle replay stops. A push order command including a navigation number that can specify a specific stop order is set.

また、例えば、遊技状態がRT0であり、ナビ報知が行われない状態で、リプレイGR11が当選した場合であり、いずれのリール2L、2C、2Rも停止していないときには、中段リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイが停止可能であるが、いずれの役が停止するかは確定していないので、リプレイGR11の停止順を特定することができない標準ナビ番号(「0」)が送信用ナビ番号として設定され、当該送信用ナビ番号を含む押し順コマンドが設定されることとなる。そして、第1停止として左リール2Lが停止されたときには、中段リプレイのみが停止可能であり、停止する役が確定するので、ナビ報知が行われない状態であっても、遊技者にとって有利な停止順(特殊リプレイを入賞させる停止順)を特定することができるナビ番号(「2」)が送信用ナビ番号として設定される。また、第1停止として中リール2Cが停止されたときには、特殊リプレイのみが停止することが確定するので、遊技者にとって有利な停止順を特定することができるナビ番号(「2」)が送信用ナビ番号として設定され、第1停止として右リール2Rが停止されたときには、転落リプレイのみが停止することが確定するので、遊技者にとって有利な停止順を特定することができるナビ番号(「2」)が送信用ナビ番号として設定される。   In addition, for example, when the game state is RT0, no navigation notification is performed, and the replay GR11 is won, and when none of the reels 2L, 2C, 2R is stopped, the middle stage replay, special replay, Although the fall replay can be stopped, it is not determined which combination will be stopped, so the standard navigation number ("0") that cannot specify the stop order of the replay GR11 is set as the transmission navigation number. The push order command including the transmission navigation number is set. Then, when the left reel 2L is stopped as the first stop, only the middle stage replay can be stopped, and the combination to stop is fixed. Therefore, even if the navigation notification is not performed, the stop advantageous to the player A navigation number (“2”) that can specify the order (stop order in which special replays are won) is set as the transmission navigation number. In addition, when the middle reel 2C is stopped as the first stop, it is determined that only the special replay is stopped. Therefore, a navigation number ("2") that can specify a stop order advantageous for the player is used for transmission. When the right reel 2R is stopped as the first stop and the right reel 2R is stopped, it is determined that only the fall replay is stopped. Therefore, a navigation number ("2") that can specify a stop order advantageous for the player. ) Is set as the transmission navigation number.

また、遊技状態がRT0であり、ナビ報知が行われない状態で、リプレイGR12〜16が当選した場合にも、リプレイGR11が当選した場合と同様にして、中段リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイのいずれの役が停止するかが確定していないときには、標準ナビ番号(「0」)を含む押し順コマンドが設定され、中段リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイのいずれの役が停止するかが確定したときに、遊技者にとって有利な停止順(特殊リプレイを入賞させる停止順)を特定することができるナビ番号を含む押し順コマンドが設定されるようになっている。   In addition, when the game state is RT0 and navigation notification is not performed and the replay GR12 to 16 is won, any of the middle stage replay, special replay, and fall fall replay is performed in the same manner as when the replay GR11 is won. When it is not determined whether the combination will stop, a push order command including the standard navigation number (“0”) is set, and it is determined which combination of middle replay, special replay, and fall replay will stop In addition, a push order command including a navigation number that can specify a stop order advantageous to the player (stop order in which a special replay is won) is set.

また、ナビ報知が行われない状態で、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選した場合にも、リプレイGR1〜6が当選した場合と同様にして、中段ベル、上段ベル1〜8のいずれの役が停止するかが確定していないときには、標準ナビ番号(「0」)を含む押し順コマンドが設定され、いずれの役が停止するかが確定したときに、遊技者にとって有利な停止順(中段ベルを入賞させる停止順)を特定することができるナビ番号を含む押し順コマンドが設定されるようになっている。   Further, when the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, and the right bell 1 to 4 are elected in a state where the navigation notification is not performed, the middle bell is treated similarly to the case where the replays GR 1 to 6 are elected. When it is not determined which combination of the upper bells 1 to 8 is stopped, a push order command including a standard navigation number (“0”) is set, and when any combination is determined to be stopped A push order command including a navigation number that can specify a stop order that is advantageous to the player (stop order for winning the middle bell) is set.

このように、本実施例では、メイン制御部41は、ATの制御を行っていない状態で、報知対象役が当選した場合に、遊技者にとって有利な停止順が確定するタイミングで、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なナビ番号を含む押し順コマンドを設定してサブ制御部91に対して送信するようになっている。有利な停止順が確定するタイミングとは、3択の役(押し順リプレイのうちリプレイGR11〜16)では、第1停止操作が行われたタイミングであり、6択の役(リプレイGR1〜6)では、第1停止操作が行われて、遊技者にとって有利な役が停止しないことが確定したタイミング、または第2停止操作が行われたタイミングである。   As described above, in this embodiment, the main control unit 41 does not control the AT, and when the notification target role is won, the main control unit 41 determines the stop order that is advantageous to the player at the timing determined for the player. A push order command including a navigation number that can specify an advantageous stop order is set and transmitted to the sub-control unit 91. The timing at which an advantageous stop order is determined is the timing at which the first stop operation is performed in the three-choice role (replay GR11 to 16 in the push order replay), and the six-choice role (replay GR1 to 6). Then, it is the timing when the first stop operation is performed and it is determined that the winning combination advantageous to the player is not stopped, or the second stop operation is performed.

本実施例の押し順コマンド設定処理において設定された押し順コマンドは、その後、タイマ割込処理(メイン)が実行されることで、サブ制御部91に対して順次送信されることとなる。   The push order commands set in the push order command setting process of this embodiment are sequentially transmitted to the sub-control unit 91 by executing the timer interrupt process (main) thereafter.

そして、サブ制御部91は、押し順コマンド、上述の第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドに基づいて、メイン制御部41側でナビ報知が行われていることが特定される場合に、ナビ演出を行う。サブ制御部91は、ナビ演出を行う際には、第2の内部当選コマンドに基づいて報知対象役の当選が特定されるとともに、押し順コマンドに基づいてナビ番号が「0」以外であること、すなわち遊技者にとって有利な押し順が標準押し順以外であることが特定される場合に、押し順コマンドに基づいて特定されるナビ番号に応じた停止順を示す停止順画像を液晶表示器51に表示させる。また、ナビ演出では、第2の内部当選コマンドに基づいて入賞する可能性がある役を示唆する画像を液晶表示器51に表示させる。このとき、例えば、報知対象役として押し順ベルが当選している場合は、「ベル」の画像を表示することで、押し順ベルの入賞の可能性を示唆し、押し順リプレイが当選している場合には、遊技状態コマンド等に基づいて特定されるメイン制御部41側での遊技状態(RT0〜RT3)に基づいて、入賞する可能性があるリプレイGRの種類を特定し、特定したリプレイGRに含まれる役(例えば、リプレイGR1〜6では、昇格リプレイ、リプレイGR11〜16では、特殊リプレイ)に応じた演出を行うことで、遊技者にとって有利な役の入賞の可能性を示唆することができるようになっている。   When the sub control unit 91 specifies that the navigation notification is being performed on the main control unit 41 side based on the push order command, the first internal winning command, and the second internal winning command described above. In addition, a navigation effect is performed. When the sub control unit 91 performs the navigation effect, the winning of the notification target role is specified based on the second internal winning command, and the navigation number is other than “0” based on the push order command. That is, when it is specified that the pressing order advantageous to the player is other than the standard pressing order, the liquid crystal display 51 displays a stop order image indicating the stop order according to the navigation number specified based on the pressing order command. To display. In the navigation effect, the liquid crystal display 51 displays an image that suggests a role that may be won based on the second internal winning command. At this time, for example, when the push order bell is elected as the notification target role, by displaying the image of “bell”, it is possible to win the push order bell, and the push order replay is won. If there is, the type of replay GR that may be won is identified based on the gaming state (RT0 to RT3) on the main control unit 41 side identified based on the gaming state command or the like, and the identified replay Suggesting the possibility of winning a winning combination that is advantageous to the player by performing an action according to the combination included in the GR (for example, promotion replay in replays GR1 to 6 and special replay in replays GR11 to 16) Can be done.

また、ナビ演出においてリプレイGRに含まれる役に応じた演出として、例えば、内部抽選においてリプレイGR11〜16が当選した場合でも、メイン制御部41側での内部当選コマンド送信処理において、第2の内部当選コマンドの送信用当選番号としてリプレイGR1〜6、11〜16のいずれかの当選を示す「2」が一律に設定されることとなるが、サブ制御部91は、第2の内部当選コマンドに基づいて送信用当選番号が「2」であること、及び遊技状態コマンド等に基づいて遊技状態がRT1であることが特定されることで、リプレイGR11〜16が当選していることを特定して、押し順コマンドに基づいて特定さえるナビ番号に応じた停止順を示す画像とともに、当該停止順による操作によって特殊リプレイが入賞する可能性を示唆する画像(本実施例では、特殊リプレイを構成する図柄の組合せを示す画像)を表示することで、リプレイGR11〜16に含まれる役のうち遊技者にとって有利な役(本実施例では、上乗せ状態抽選の当選時にRT2に移行される役)に応じた演出を行うことができるようになっている。   Moreover, as an effect according to the combination included in the replay GR in the navigation effect, for example, even when the replay GRs 11 to 16 are won in the internal lottery, in the internal winning command transmission process on the main control unit 41 side, the second internal “2” indicating the winning of any one of the replays GR 1 to 6 and 11 to 16 is uniformly set as the winning number for sending the winning command, but the sub-control unit 91 sets the second internal winning command to Based on the fact that the winning number for transmission is “2” and that the gaming state is RT1 based on the gaming state command or the like, it is specified that the replay GRs 11 to 16 are winning. A special replay can be won by an operation according to the stop order along with an image showing the stop order according to the navigation number specified based on the push order command. By displaying an image that suggests (in this embodiment, an image showing a combination of symbols constituting a special replay), among the roles included in the replays GR11 to GR16, a role advantageous to the player (in this embodiment, It is possible to produce an effect in accordance with the role transferred to RT2 at the time of winning the extra state lottery.

次に、メイン制御部41が行う入賞判定コマンド送信処理の制御内容について、図13〜図15及び図36に基づいて説明する。   Next, the control contents of the winning determination command transmission process performed by the main control unit 41 will be described with reference to FIGS.

本実施例では、特別役及び一般役について入賞役の種類毎に入賞番号(0〜55)が予め割り当てられており、入賞役の種類毎に入賞番号が設定された入賞番号テーブルがROM41bの所定領域に格納されている。   In this embodiment, a winning number (0 to 55) is assigned in advance for each type of winning combination for the special combination and the general combination, and a winning number table in which a winning number is set for each type of winning combination is a predetermined number in the ROM 41b. Stored in the area.

図14に示すように、入賞番号は、入賞役の種類毎すなわち入賞ラインLNに停止した図柄の組合せ毎に割り当てられており、上段ベル1の「リプレイa‐チェリーa‐チェリーa」は、「1」が、「リプレイa‐チェリーa‐白7」は、「2」が、「リプレイa‐チェリーa‐BAR」は、「3」が、「リプレイa‐チェリーb‐チェリーa」は、「4」が、「リプレイa‐チェリーb‐白7」は、「5」が、「リプレイa‐チェリーb‐BAR」は、「6」が割り当てられ、上段ベル2の「リプレイa‐チェリーa‐プラム」は、「7」が、「リプレイa‐チェリーb‐プラム」は、「8」が割り当てられ、上段ベル3の「リプレイa‐プラム‐チェリーa」は、「9」が、「リプレイa‐プラム‐白7」は、「10」が、「リプレイa‐プラム‐BAR」は、「11」が割り当てられ、上段ベル4の「リプレイa‐プラム‐プラム」は、「12」が割り当てられ、上段ベル5の「リプレイb‐チェリーa‐チェリーa」は、「13」が、「リプレイb‐チェリーa‐白7」は、「14」が、「リプレイb‐チェリーa‐BAR」は、「15」が、「リプレイb‐チェリーb‐チェリーa」は、「16」が、「リプレイb‐チェリーb‐白7」は、「17」が、「リプレイb‐チェリーb‐BAR」は、「18」が割り当てられ、上段ベル6の「リプレイb‐チェリーa‐プラム」は、「19」が、「リプレイb‐チェリーb‐プラム」は、「20」が割り当てられ、上段ベル7の「リプレイb‐プラム‐チェリーa」は、「21」が、「リプレイb‐プラム‐白7」は、「22」が、「リプレイb‐プラム‐BAR」は、「23」が割り当てられ、上段ベル8の「リプレイa‐プラム‐プラム」は、「24」が割り当てられている。   As shown in FIG. 14, a winning number is assigned for each type of winning combination, that is, for each combination of symbols stopped on the winning line LN, and “Replay a-Cherry a-Cherry a” in the upper bell 1 is “ “1” is “Replay a-Cherry a-White 7”, “2” is “Replay a-Cherry a-BAR”, “3” is “Replay a-Cherry b-Cherry a” “4”, “Replay a-Cherry b-White 7” is assigned “5”, “Replay a-Cherry b-BAR” is assigned “6”, and “Replay a-Cherry a- “Plum” is assigned “7”, “Replay a-Cherry b-Plum” is assigned “8”, “Replay a-Plum-Cherry a” of the upper bell 3 is assigned “9”, “Replay a -"Plum-White 7", "10" is "Replay a “Plum-BAR” is assigned “11”, “Replay a-Plum-Plum” in the upper bell 4 is assigned “12”, and “Replay b-Cherry a-Cherry a” in the upper bell 5 is “13” is “Replay b-Cherry a-White 7”, “14” is “Replay b-Cherry a-BAR”, “15” is “Replay b-Cherry b-Cherry a” “16” is assigned to “Replay b-Cherry b—White 7”, “17” is assigned to “Replay b-Cherry b-BAR”, and “18” is assigned. “-Plum” is assigned “19”, “Replay b-Cherry b-Plum” is assigned “20”, “Replay b-Plum-Cherry a” of the upper bell 7 is assigned “21”, “Replay” b-Plum-White 7 ”is“ 2 "Is," replay b- plum -BAR "is," 23 "is assigned," replay a- plum of the upper bell 8 - plum "is," 24 "has been assigned.

また、中段ベルの「ベル‐ベル‐ベル」は、「25」が割り当てられ、右下がりベルの「リプレイa‐ベル‐赤7」は、「26」が、「リプレイa‐ベル‐リプレイa」は、「27」が、「リプレイb‐ベル‐赤7」は、「28」が、「リプレイb‐ベル‐リプレイa」は、「29」が割り当てられている。   The middle bell “Bell-Bell-Bell” is assigned “25”, and the right-down bell “Replay a-Bell-Red 7” is “26” and “Replay a-Bell-Replay a”. “27”, “Replay b-bell-red 7” are assigned “28”, and “Replay b-bell-replay a” are assigned “29”.

また、中段スイカの「スイカ‐スイカ‐スイカ」は、「30」が割り当てられ、右下がりスイカの「ベル‐スイカ‐チェリーb」は、「31」が割り当てられている。また、角チェリー1の「赤7‐ベル‐ベル」は、「32」が、「BAR‐ベル‐ベル」は、「33」が割り当てられており、角チェリー2の「赤7‐ベル‐リプレイa」は、「34」が、「BAR‐ベル‐リプレイa」は、「35」が割り当てられている。   In addition, “30” is assigned to “watermelon-watermelon-watermelon” of the middle stage watermelon, and “31” is assigned to “bell-watermelon-cherry b” of the right-down watermelon. In addition, “Red 7-Bell-Bell” of Corner Cherry 1 is assigned “32”, and “33” is assigned to “BAR-Bell-Bell”. “34” is assigned to “a”, and “35” is assigned to “BAR-Bell-Replay a”.

図15に示すように、中段リプレイの「リプレイa‐リプレイa‐リプレイa」は、「36」が、「リプレイb‐リプレイa‐リプレイa」は、「37」が割り当てられ、右上がりリプレイの「ベル‐リプレイa‐赤7」は、「38」が、「ベル‐リプレイa‐ベル」は、「39」が割り当てられ、昇格リプレイの「ベル‐リプレイa‐リプレイa」は、「40」が割り当てられ、転落リプレイの「ベル‐赤7‐チェリーa」は、「41」が、「ベル‐赤7‐スイカ」は、「42」が、「ベル‐赤7‐プラム」は、「43」が、「ベル‐スイカ‐チェリーa」は、「44」が、「ベル‐スイカ‐スイカ」は、「45」が、「ベル‐スイカ‐プラム」は、「46」が、「ベル‐チェリーa‐チェリーa」は、「47」が、「ベル‐チェリーa‐スイカ」は、「48」が、「ベル‐チェリーa‐プラム」は、「49」が割り当てられ、特殊リプレイの「リプレイa‐リプレイa‐ベル」は、「50」が、「リプレイb‐リプレイa‐ベル」は、「51」が割り当てられている。   As shown in FIG. 15, “Replay a-Replay a-Replay a” in the middle stage replay is assigned “36”, and “Replay b-Replay a-Replay a” is assigned “37”. “Bell-Replay a-Red 7” is assigned “38”, “Belle-Replay a-Bell” is assigned “39”, and “Bell-Replay a-Replay a” is “40” for the promoted replay. , "Bell-Red 7-Cherry a" in the fall replay is "41", "Bell-Red 7-Watermelon" is "42", "Bell-Red 7-Plum" is "43" “Bell-Watermelon-Cherry a” is “44”, “Bell-Watermelon-Watermelon” is “45”, “Bell-Watermelon-Plum” is “46”, “Bell-Cherry” “a-Cherry a” is “47” but “Bell-Cherry a- “48” is assigned to “squid”, “49” is assigned to “bell-cherry a-plum”, and “50” is assigned to “replay b-replay” for “replay a-replay a-bell”. “a-bell” is assigned “51”.

また、赤7揃いリプレイの「リプレイb‐青7‐リプレイa」は、「52」が割り当てられ、青7揃いリプレイの「チェリーa‐青7‐リプレイa」は、「53」が割り当てられ、取りこぼしリプレイaの「リプレイa‐青7‐リプレイa」は、「54」が割り当てられ、取りこぼしリプレイbの「ベル‐青7‐リプレイa」は、「55」が割り当てられている。   Also, “52” is assigned to “Replay b-Blue 7-Replay a” of red 7-match replay, “53” is assigned to “Cherry a-Blue 7-Replay a” of blue 7-match replay, “54” is assigned to “replay a-blue 7-replay a” of missed replay a, and “55” is assigned to “bell-blue 7-replay a” of missed replay b.

また、図13に示すように、BBの「青7‐青7‐青7」は、「64」が割り当てられ、RBの「青7‐赤7‐赤7」は、「65」が割り当てられている。   Further, as shown in FIG. 13, “64” is assigned to “Blue 7-Blue 7-Blue 7” of BB, and “65” is assigned to “Blue 7-Red 7-Red 7” of RB. ing.

本実施例では、メイン制御部41は、スタート操作が行われた後、全てのリール2L、2C、2Rが停止したときに、各リール2L、2C、2Rに停止された図柄の組合せに応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、各リール2L、2C、2Rについて、入賞ラインLNに入賞役を構成する図柄の組合せが停止しているか否かを判定し、入賞役を構成する図柄の組合せが停止していると判定した場合には、入賞番号テーブルを参照して、停止している入賞役を構成する図柄の組合せに対応する入賞番号をRAM41cの所定領域に設定する一方、入賞役を構成する図柄の組合せが停止していないと判定した場合には、はずれを示す「0」を入賞番号としてRAM41cの所定領域に設定して、入賞判定処理を終了する。   In the present embodiment, the main control unit 41 responds to the combination of symbols stopped on each reel 2L, 2C, 2R when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped after the start operation is performed. A winning determination process for determining whether or not a winning has occurred is executed. In the winning determination process, for each reel 2L, 2C, 2R, it is determined whether or not the combination of symbols constituting the winning combination on the winning line LN is stopped, and the combination of symbols constituting the winning combination is stopped. If it is determined, the winning number table is referred to, and the winning number corresponding to the combination of symbols constituting the stopped winning combination is set in the predetermined area of the RAM 41c, while the combination of symbols constituting the winning combination is set. Is determined not to stop, “0” indicating a loss is set as a winning number in a predetermined area of the RAM 41c, and the winning determination process is terminated.

そして、メイン制御部41は、入賞判定処理を実行した後、入賞番号を特定可能な入賞判定コマンドをコマンドキューに設定する入賞判定コマンド設定処理を実行する。   Then, after executing the winning determination process, the main control unit 41 executes a winning determination command setting process for setting a winning determination command capable of specifying the winning number in the command queue.

図36に示すように、入賞判定コマンド設定処理では、入賞判定処理における入賞判定結果に基づいてRAM41cの所定領域に設定された入賞番号を取得し(Sh1)、当該入賞番号に基づいて入賞判定コマンドをコマンドキューに格納して(Sh2)、入賞判定コマンド設定処理を終了する。メイン制御部41は、入賞判定コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に入賞判定コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに入賞番号を格納する。   As shown in FIG. 36, in the winning determination command setting process, a winning number set in a predetermined area of the RAM 41c is acquired based on the winning determination result in the winning determination process (Sh1), and the winning determination command is based on the winning number. Is stored in the command queue (Sh2), and the winning determination command setting process is terminated. When storing the winning determination command in the command queue, the main control unit 41 stores MODE indicating the winning determination command in the first byte, and stores the winning number in EXT of the second byte.

入賞判定コマンド設定処理において設定された入賞判定コマンドは、その後、タイマ割込処理(メイン)が実行されることで、サブ制御部91に対して順次送信されることとなる。   The winning determination command set in the winning determination command setting process is then sequentially transmitted to the sub-control unit 91 by executing the timer interruption process (main).

このように、本実施例のメイン制御部41は、全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときに、入賞判定コマンド設定処理を実行して、入賞番号を含む入賞判定コマンドを設定し、入賞判定コマンドをサブ制御部91に対して送信する。   As described above, when all the reels 2L, 2C, and 2R are stopped, the main control unit 41 according to the present embodiment executes the winning determination command setting process, sets the winning determination command including the winning number, A winning determination command is transmitted to the sub-control unit 91.

また、本実施例の入賞判定コマンド設定処理では、入賞判定処理においてRAM41cに設定された入賞番号を、そのまま含む入賞判定コマンドをコマンドキューに設定するので、入賞番号を特定可能な特殊なコマンド等に変換する処理を行うことなく、処理負荷を削減することができる。   In the winning determination command setting process of the present embodiment, a winning determination command including the winning number set in the RAM 41c in the winning determination process is set in the command queue, so that a special command or the like that can specify the winning number is used. The processing load can be reduced without performing the conversion process.

また、本実施例では、入賞役の種類毎に入賞番号が割り当てられてROM41bの所定領域に格納されているので、入賞番号を含む入賞判定コマンドを受信したサブ制御部91では、入賞番号に基づいて各リール2L、2C、2Rに停止している図柄の組合せを特定して、演出を実行することが可能となっている。   In the present embodiment, since a winning number is assigned for each type of winning combination and stored in a predetermined area of the ROM 41b, the sub-control unit 91 that has received the winning determination command including the winning number is based on the winning number. Thus, it is possible to specify a combination of symbols stopped on each of the reels 2L, 2C, and 2R and execute an effect.

従来のスロットマシンは、遊技の制御を行う遊技制御部と、演出の制御を行う演出制御部とを含む構成であり、遊技制御部は、所定の報知対象役が当選した場合に内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチの操作手順を報知するナビ報知が実行されるATに制御するか否かを決定し、ATに制御する場合に、ナビ報知を実行するとともに、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドを、ATに制御しているか否かに関わらず、演出制御部に対して送信し、演出制御部は、内部当選コマンドに基づいて内部抽選結果を特定し、遊技制御部においてATに制御されている場合には、特定した内部抽選結果に基づいて遊技者にとって有利な操作手順を報知するナビ演出を実行する構成である。   A conventional slot machine has a configuration including a game control unit that controls a game and an effect control unit that controls an effect. The game control unit displays an internal lottery result when a predetermined notification target role is won. Accordingly, it is determined whether or not to control to the AT in which the navigation notification for notifying the operation procedure of the stop switch which is advantageous to the player is executed. Regardless of whether or not the AT is controlled by the AT, the internal winning command is transmitted to the effect control unit, and the effect control unit specifies the internal lottery result based on the internal winning command and controls the game. In the case where the AT is controlled by the AT, the navigation effect is generated to notify the operation procedure advantageous to the player based on the specified internal lottery result.

このような構成では、演出制御部は、ATに制御しているか否かに関わらず、内部当選コマンドに基づいて遊技者にとって有利となる操作手順を特定可能であるので、演出制御部側に不正がなされることで、遊技制御部においてATに制御する旨が決定されていないにも関わらず、内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な操作手順が特定され、当該操作手順が演出制御部により報知されてしまう可能性がある。   In such a configuration, the effect control unit can identify an operation procedure that is advantageous to the player based on the internal winning command regardless of whether or not it is controlled by the AT. In this way, although the game control unit has not decided to control the AT, an operation procedure advantageous to the player according to the internal lottery result is identified from the internal winning command, and the operation procedure is There is a possibility of being notified by the production control unit.

これに対して、本実施例のメイン制御部41は、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、内部抽選結果として特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処理において設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部91に対して送信可能であり、内部当選コマンド設定処理では、ATに制御されているか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第2の内部当選コマンドを設定するので、メイン制御部41側でATに制御しているか否かに関わらず、第2の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることなく、ATに制御されているか否かに関わらず、共通の第2の内部当選コマンドを送信するので、第2の内部当選コマンドの送信に係る処理を簡素化できるとともに、サブ制御部91側に不正がなされてもATに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。   On the other hand, the main control unit 41 of the present embodiment uses the first internal winning command and the general combination that can specify the winning situation of the special role as the internal lottery result as the internal winning command that can specify the internal lottery result. A second internal winning command that can identify the winning status is set in the internal winning command setting process, and the set command can be transmitted to the sub-control unit 91. In the internal winning command setting process, it is controlled by the AT. Regardless of whether or not the internal lottery result is a notification target combination, it can be specified that the notification target combination has been won, but in general, it is not possible to specify a stop order advantageous to the player Since the second internal winning command related to the combination is set, the second internal winning command changes to the internal lottery result regardless of whether or not the main control unit 41 controls the AT. A common second internal winning command is transmitted regardless of whether or not it is controlled by the AT without specifying an advantageous stopping order for the next player, so that the second internal winning command can be transmitted. This process can be simplified, and even if fraud is made on the side of the sub-control unit 91, it is possible to prevent the stop order that is advantageous for the player from being notified by the navigation effect without being controlled by the AT.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、内部当選により当選した報知対象役に応じて遊技者にとって有利なリール2L、2C、2Rの停止順をナビ報知により報知する構成であるが、メイン制御部41は、ナビ報知により、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作態様、これらの組合せによる操作態様を報知する構成であっても良く、このような構成においても、メイン制御部41は、メイン制御部41側でATに制御しているか否かに関わらず、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な操作態様を特定することができないように第2の内部当選コマンドを設定することで、サブ制御部91側で、第2の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な操作態様が特定されることがない。   In the present embodiment, the main control unit 41 is configured to notify the stop order of the reels 2L, 2C, and 2R, which is advantageous for the player, by navigation notification according to the notification target combination won by internal winning. The control unit 41 provides an operation mode operated at any one of a plurality of different operation timings, an operation mode operated in any one of a plurality of operation orders, and an operation mode based on a combination thereof by navigation notification. Even in such a configuration, the main control unit 41 specifies that the notification target role has been won regardless of whether or not the main control unit 41 controls the AT. Although the second internal winning command is set on the sub-control unit 91 side by setting the second internal winning command so that an operation mode advantageous to the player cannot be specified. Advantageous operation mode is not be identified for the player in accordance with the internal lottery result from de.

また、本実施例では、メイン制御部41がナビ報知を実行する報知対象役として、押し順リプレイと、押し順ベルと、を含み、メイン制御部41は、内部当選コマンド設定処理において、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当該報知対象役が押し順リプレイであるか押し順ベルであるかを特定できるように第2の内部当選コマンドを設定して、サブ制御部91に対して送信するので、内部抽選結果が報知対象役となったときに、サブ制御部91側で報知対象役が押し順リプレイであるか押し順ベルであるかを特定でき、サブ制御部91は、報知対象役の種類に応じて異なる演出を行うことも可能となる。   Further, in this embodiment, the main control unit 41 includes a push order replay and a push order bell as notification target roles for executing the navigation notification, and the main control unit 41 performs internal lottery in the internal winning command setting process. When the result becomes a notification target combination, a second internal winning command is set so that it can be specified whether the notification target combination is a push order replay or a push order bell. Therefore, when the internal lottery result becomes a notification target combination, it is possible to specify whether the notification target combination is a push order replay or a push order bell on the sub-control unit 91 side. It is also possible to perform different presentations depending on the type of notification target combination.

また、本実施例のメイン制御部41は、ATに制御しており、ナビ報知が実行される状態において、内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順を特定できる押し順コマンドを設定する押し順コマンド設定処理を実行し、設定した押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信するので、ナビ報知が実行される状態においてサブ制御部91側で遊技者にとって有利な停止順を報知するナビ演出を行うことができる。   In addition, the main control unit 41 of this embodiment controls to the AT, and in the state where the navigation notification is executed, when the internal lottery result becomes a notification target role, the stop order advantageous for the player is specified. A push order command setting process for setting a push order command that can be performed is executed and the set push order command is transmitted to the sub-control unit 91, so that the player on the side of the sub-control unit 91 in the state where the navigation notification is executed is performed. It is possible to perform a navigation effect that informs of an advantageous stop order.

また、本実施例では、メイン制御部41がナビ報知を実行する報知対象役として、押し順リプレイと押し順ベルとを含み、メイン制御部41は、押し順コマンド設定処理において、ナビ報知が実行される状態で内部抽選結果が押し順リプレイとなったときと、押し順ベルとなったときと、すなわちナビ報知が実行される状態において内部抽選にて当選した報知対象役が異なる種類であっても、遊技者にとって有利な停止順が共通の場合に、該遊技者にとって有利な停止順を特定できる共通のナビ番号を含む押し順コマンドを設定するので、押し順コマンドの種類を削減することができる。   Further, in the present embodiment, the main control unit 41 includes a push order replay and a push order bell as notification target roles for executing the navigation notification, and the main control unit 41 executes the navigation notification in the push order command setting process. When the internal lottery result becomes the push order replay in the state of being played, and when the push order bell is reached, that is, in the state where the navigation notification is executed, the notification target roles won in the internal lottery are different types. However, when the stop order advantageous for the player is common, the push order command including the common navigation number that can specify the stop order advantageous for the player is set, so the types of push order commands can be reduced. it can.

また、本実施例のメイン制御部41は、押し順コマンド設定処理において、ナビ報知が実行される状態では、内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順を特定できるナビ番号を含む押し順コマンドを設定する一方で、ナビ報知が実行される状態以外の状態では、内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順を特定できないが標準押し順(左第1停止)を特定できるナビ番号を含む押し順コマンドを設定するので、ナビ報知が実行される状態であるか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、ナビ番号を含む押し順コマンドを設定する処理を共通化することができる。   Further, in the push order command setting process, the main control unit 41 of the present embodiment specifies a stop order that is advantageous for the player when the internal lottery result becomes a notification target role in a state in which navigation notification is executed. While a push order command including a navigation number that can be set is set, in a state other than a state where navigation notification is executed, when the internal lottery result becomes a notification target role, it is not possible to specify a stop order advantageous to the player Since the push order command including the navigation number that can specify the standard push order (first left stop) is set, the result of the internal lottery becomes the notification target regardless of whether or not the navigation notification is executed. Sometimes, a process for setting a push order command including a navigation number can be shared.

また、本実施例のメイン制御部41は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が行われる毎に該当するリール2L、2C、2Rを段階的に停止させる構成であり、遊技者にとって有利な停止順は、全てのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作、すなわち第3停止の操作が完了するよりも前に確定するようになっており、例えば、押し順ベルの当選時には、第1停止操作が行われることで、中段ベルが入賞させられるか否かが確定し、リプレイGR11〜16の当選時には、第1停止操作が行われることで、特殊リプレイが入賞させられるか否かが確定し、リプレイGR1〜6の当選時には、第2停止操作が行われることで、昇格リプレイが入賞させられるか否かが確定するようになっており、メイン制御部41は、押し順コマンド設定処理では、ナビ報知が実行される状態以外の状態において内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順が確定した段階、すなわち第1停止、第2停止の操作が行われたとき以降に、内部当選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順を特定できるナビ番号を含む押し順コマンドを設定して送信するので、サブ制御部91に不正が施されても遊技者にとって有利な停止順が特定されることを防止しつつ、内部抽選結果が報知対象役となったときにサブ制御部91側で遊技者にとって有利な停止順で操作されたか否かに応じた演出を行うことができる。   In addition, the main control unit 41 of the present embodiment is configured to stop the corresponding reels 2L, 2C, and 2R step by step every time the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated. The order is determined before the operation of all the stop switches 8L, 8C, 8R, that is, the third stop operation is completed. For example, when the push order bell is won, the first stop operation is performed. As a result, it is determined whether or not the middle bell can be won, and when the replays GR11 to 16 are won, the first stop operation is performed to determine whether or not the special replay can be won, and the replay When GR1 to GR6 are won, the second stop operation is performed to determine whether or not the promotion replay is awarded, and the main control unit 41 sets the push order command. In the process, when the internal lottery result becomes a notification target in a state other than the state in which the navigation notification is executed, a stage in which a stop order advantageous to the player is determined, that is, the first stop and second stop operations are performed. After being performed, a push order command including a navigation number that can specify a stop order advantageous to the player according to the internal winning result is set and transmitted, so that even if the sub-control unit 91 is fraudulent, In accordance with whether or not the sub-control unit 91 is operated in the order of stop advantageous for the player when the internal lottery result becomes a notification target role, while preventing the stop order advantageous for the player to be specified Production can be performed.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、押し順コマンド設定処理において、ナビ報知が実行される状態以外の状態において、報知対象役が当選した場合に、リール2L、2C、2Rの停止操作が行われて停止する役が確定したと判定されたときに、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なナビ番号を含む押し順コマンドを設定し、当該押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であるが、リール2L、2C、2Rの停止操作が行われて停止する役が確定した後に、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンドは、押し順コマンドとは別のコマンドでもあっても良く、例えば、内部抽選にて当選した報知対象役の当選番号を含む別のコマンドを送信することで、当選した報知対象役の種類に基づいて遊技者にとって有利な停止順を特定可能とする構成であっても良いし、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なナビ番号を含む別途コマンドを設ける構成であっても良い。このような構成においては、メイン制御部41は、内部抽選が行われたときにのみ、押し順コマンド設定処理を実行し、その後、停止する役が確定したときに、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンドを設定する処理を行う構成とすることで、メイン制御部41による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。   In the present embodiment, the main control unit 41 performs the stop operation of the reels 2L, 2C, and 2R when the notification target combination is won in a state other than the state in which the navigation notification is executed in the push order command setting process. Is set, a push order command including a navigation number that can specify a stop order advantageous for the player is set, and the push order command is sent to the sub-control unit 91. However, a command that can specify a stop order that is advantageous to the player after the stop operation of the reels 2L, 2C, and 2R is performed and the stop combination is determined is different from the push order command. For example, it is advantageous for the player based on the type of the winning notification target role by sending another command including the winning number of the notification target role won in the internal lottery. It may be configured to allow identifying stop order, separately may be configured to provide a command containing identifiable navigation ID favorable stop order for the player. In such a configuration, the main control unit 41 executes the push order command setting process only when the internal lottery is performed, and then, when the winning combination to be stopped is determined, the stop order advantageous to the player. By setting the process for setting a command that can specify the command, it is possible to reduce the load related to the transmission of the push order command by the main control unit 41.

また、本実施例では、メイン制御部41は、内部抽選が行われたとき、各リール2L、2C、2Rの停止操作が行われたときに、押し順コマンド設定処理を実行する構成であり、停止する役が確定した後には、押し順コマンド設定処理が行われる毎に、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であるが、停止する役が確定した後に遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドは、少なくとも停止する役が確定したときに一度送信される構成であれば良く、停止する役が確定して、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドを送信した後には、押し順コマンド設定処理を実行しない構成であっても良い。このような構成とすることで、メイン制御部41による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。   Further, in the present embodiment, the main control unit 41 is configured to execute the push order command setting process when the internal lottery is performed and when the stop operation of each reel 2L, 2C, 2R is performed, After the winning combination to be stopped is determined, every time the pressing order command setting process is performed, a pressing order command capable of specifying a stopping order advantageous to the player is transmitted to the sub-control unit 91. The push order command that can specify a stop order that is advantageous to the player after the winning combination is determined may be transmitted at least once when the winning combination is determined. The configuration may be such that the push order command setting process is not executed after the push order command that can specify the stop order advantageous to the user is transmitted. With such a configuration, it is possible to reduce a load related to transmission of a push order command by the main control unit 41.

また、本実施例では、メイン制御部41は、ナビ報知を行う状態において、内部抽選が行われたとき、各リール2L、2C、2Rの停止操作が行われたときに、押し順コマンド設定処理を実行する構成であるが、ナビ報知を行う状態である場合には、内部抽選が行われたときにのみ、押し順コマンド設定処理を実行する構成であっても良い。このような構成とすることで、ナビ報知を行う状態である場合に、メイン制御部41による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。   Further, in the present embodiment, the main control unit 41 performs a push order command setting process when an internal lottery is performed and a stop operation is performed on each reel 2L, 2C, 2R in a state in which navigation notification is performed. However, when the navigation notification is in the state, the push order command setting process may be executed only when the internal lottery is performed. With such a configuration, it is possible to reduce a load related to transmission of a push order command by the main control unit 41 in a state where navigation notification is performed.

本実施例のメイン制御部41は、スタート操作が行われたときに、内部抽選を行い、内部抽選結果に応じて内部抽選結果毎に各々異なる当選番号をRAM41cに設定し、設定された当選番号に応じて内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等を行う構成であるとともに、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処理において設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であり、内部当選結果として報知対象役が当選したときの当選番号は、所定の数値範囲(報知対象役として押し順リプレイの当選番号は、2〜13であり、押し順ベルの当選番号は、23〜34である。)からなる連続する数値が割り当てられており、内部当選コマンド設定処理では、ATに制御されていてナビ報知が実行される状態以外の状態において、RAM41cに設定された当選番号が、当該所定の数値範囲(2〜13、23〜34)であるときに、報知対象役となった旨は特定できるが遊技者にとって有利な停止順を特定できない第2の内部当選コマンドを設定し、設定された第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信するので、メイン制御部41側でATに制御しているか否かに関わらず、第2の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることはないため、サブ制御部91側に不正がなされてもATに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。   When the start operation is performed, the main control unit 41 according to the present embodiment performs an internal lottery, sets a different winning number for each internal lottery result in the RAM 41c according to the internal lottery result, and sets the winning number set. The internal winning flag is set, navigation notification, command creation, reel 2L, 2C, 2R stop control, etc. are performed, and the winning status of the special role is determined as an internal winning command that can specify the internal lottery result. A first internal winning command that can be specified and a second internal winning command that can specify the winning status of the general role are set in the internal winning command setting process, and the set command is transmitted to the sub-control unit 91. The winning number when the notification target combination is won as an internal winning result is a predetermined numerical range (the winning number of the push order replay as the notification target combination is 2 to 2). 3 and the winning number of the push order bell is 23 to 34.) is assigned, and the internal winning command setting process is controlled by the AT and the navigation notification is executed. In a state other than the above, when the winning number set in the RAM 41c is within the predetermined numerical range (2-13, 23-34), it is possible to specify that it has been notified, but it is advantageous for the player Since the second internal winning command whose order cannot be specified is set and the set second internal winning command is transmitted to the sub-control unit 91, it is determined whether or not the main control unit 41 controls the AT. Regardless, since the stop order advantageous to the player according to the internal lottery result is not specified from the second internal winning command, the AT is controlled by the AT even if a fraud is made on the sub-control unit 91 side. Advantageous stop order for the player can be prevented from being informed by the navigation performance with no state.

また、内部抽選結果が報知対象役となったときに設定される当選番号として、所定の数値範囲からなる連続する数値が割り当てられているとともに、メイン制御部41は、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第2の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。   In addition, as the winning number set when the internal lottery result becomes the notification target combination, a continuous numerical value consisting of a predetermined numerical range is assigned, and the main control unit 41 indicates that the internal lottery result is the notification target combination. Whether or not the winning number used in performing the predetermined control is within a predetermined numerical range assigned to the notification target combination, and therefore the second internal winning command is transmitted. Can be simplified.

また、本実施例では、メイン制御部41がナビ報知を実行する報知対象役として、押し順リプレイと、押し順ベルと、を含み、内部抽選結果が押し順リプレイとなったときの当選番号、すなわち内部抽選結果がリプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16の各抽選対象役の当選番号として、第1の数値範囲(2〜13)の連続する数値が割り当てられ、内部抽選結果が押し順ベルとなったときの当選番号、すなわち内部抽選結果が左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4の各抽選対象役の当選番号として、第2の数値範囲(23〜34)の連続する数値が割り当てられているので、メイン制御部41は、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当選番号が第1の数値範囲であるか、第2の数値範囲であるかに応じて、内部抽選結果が押し順リプレイであるか、押し順ベルであるかを判定できるため、内部当選コマンド設定処理において第2の内部当選コマンドを設定する処理を簡素化できる。   In this embodiment, the main control unit 41 includes a push order replay and a push order bell as notification target roles for executing the navigation notification, and the winning number when the internal lottery result is the push order replay, In other words, the internal lottery results are assigned consecutive numbers in the first numerical range (2 to 13) as the winning numbers of the lottery target roles of replays GR1 to 6 and replays GR11 to 16, and the internal lottery results are displayed in the push order bell. As the winning numbers of the lottery target roles of the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4, the internal lottery results are in the second numerical range (23 to 34). Since consecutive numerical values are assigned, the main control unit 41 determines whether the winning number is in the first numerical value range or the second numerical value range when the internal lottery result becomes a notification target combination. Depending on the internal lottery result Or is a push order replay, because it can determine whether the push order bell, can be simplified processing for setting the second internal winning command in internal winning command setting process.

また、本実施例のメイン制御部41は、第1の状態(RT0、RT1、RT2)及び第2の状態(例えば、第1の状態としてのRT0に対してRT1又はRT2、第1の状態としてのRT1に対してRT0又はRT2、第1の状態としてのRT2に対してRT0又はRT1)を含む複数の遊技状態(RT0〜4、RB)に制御することが可能であり、各遊技状態では、内部抽選において決定される報知対象役としての押し順リプレイの種類が異なる(本実施例では、例えば、RT0では、リプレイGR11〜16が抽選対象役である一方で、リプレイGR1〜6が抽選対象役でなく、RT1では、リプレイGR1〜6が抽選対象役である一方で、リプレイGR11〜16が抽選対象役でなく、RT2では、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16が抽選対象役でなく、遊技状態RT0〜2で、内部当選の対象となる報知対象役の種類が異なる)構成であり、遊技状態が第1の状態において内部抽選結果が押し順リプレイとなったときの当選番号、及び遊技状態が第2の状態において内部抽選結果が押し順リプレイとなったときの当選番号は、いずれも第1の数値範囲(2〜13)に割り当てられているため、内部当選コマンド設定処理において、第1の状態においても第2の状態においても内部抽選結果が押し順リプレイであるか否かを判定するための処理を共通化できる。   In addition, the main control unit 41 of the present embodiment has a first state (RT0, RT1, RT2) and a second state (for example, RT1 or RT2 as the first state, RT1 as the first state, It is possible to control to a plurality of gaming states (RT0 to 4, RB) including RT0 or RT2 for RT1 and RT0 or RT1 for RT2 as the first state. The types of push order replays as notification target roles determined in the internal lottery are different (in this embodiment, for example, in RT0, replays GR11 to 16 are lottery target roles, while replays GR1 to 6 are lottery target roles. Rather, in RT1, replay GR1-6 is a lottery target role, while replay GR11-16 is not a lottery target role, in RT2, replay GR1-6, replay GR 1-16 is not a lottery target, but in the game state RT0-2, the type of the notification target role that is the target of internal winning is different), and the internal lottery result is pushed forward in the first game state The winning number when the internal lottery result is the push replay when the game state is the second state and the winning number when the game state is the second state are all assigned to the first numerical range (2 to 13). Therefore, in the internal winning command setting process, a process for determining whether or not the internal lottery result is a push order replay in both the first state and the second state can be shared.

また、本実施例のメイン制御部41は、内部当選コマンド設定処理において、ATに制御していない状態において内部抽選結果が、報知対象役以外の役またははずれであるときには、該内部抽選結果に応じた当選番号(本実施例では、0〜1、14〜22、35)を含む第2の内部当選コマンドを設定し、内部抽選結果が報知対象役である押し順リプレイであるときには、第1の数値範囲(2〜13)に含まれる一の当選番号(本実施例では、2)を含み、内部抽選結果が報知対象役である押し順ベルであるときには、第2の数値範囲(23〜34)に含まれる一の当選番号(本実施例では、23)を含む第2の内部当選コマンドを設定することで、ATに制御していない状態において、内部抽選結果が、報知対象役であっても報知対象役以外の役またははずれであっても、内部抽選結果に対応する当選番号を含む第2の内部当選コマンドを送信するので、内部抽選結果が報知対象役であるか否かかかわらず、第2の内部当選コマンドを作成して送信する処理を共通化することができる。   Further, in the internal winning command setting process, the main control unit 41 according to the present embodiment responds to the internal lottery result when the internal lottery result is a role other than the notification target role or in a state where it is not controlled by the AT. When the second internal winning command including the winning number (0 to 1, 14 to 22, 35 in the present embodiment) is set and the internal lottery result is the push order replay which is the notification target role, When one winning number (2 in this embodiment) included in the numerical range (2 to 13) is included and the internal lottery result is a push order bell that is a notification target combination, the second numerical range (23 to 34) ), A second internal winning command including one winning number (23 in the present embodiment) is included, so that the internal lottery result is a notification target role in a state where it is not controlled by the AT. Is also subject to notification Since the second internal winning command including the winning number corresponding to the internal lottery result is transmitted even if the internal lottery is out of or no, the second internal winning regardless of whether or not the internal lottery result is a notification target role Processing to create and send commands can be shared.

尚、本実施例のメイン制御部41は、内部当選コマンド設定処理において、ATに制御されている状態か否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第2の内部当選コマンドを設定する構成であるが、ATに制御されている状態でないときには、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第2の内部当選コマンドを設定する一方で、ATに制御されている状態であるときには、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当選した報知対象役の種類に応じた当選番号、例えば、押し順リプレイとしてリプレイGR11が当選したときには、当選番号「8」、押し順ベルとして中ベル1が当選したときには、当選番号「27」を含む第2の内部当選コマンドを設定することで、ATに制御されている状態であるときには、当選した報知対象役の種類を特定可能な第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であっても良い。このような構成では、ATに制御されている状態においては、第2の内部当選コマンドに含まれる当選番号から、報知対象役の種類に応じた遊技者にとって有利な停止順を特定できるので、サブ制御部91側で遊技者にとって有利な停止順をナビ演出により報知することができる。また、このような構成では、ATに制御されている状態においては、第2の内部当選コマンドに含まれる当選番号から内部抽選における抽選対象役の当選番号を特定できるので、内部当選した抽選対象役に含まれる入賞役の種類に応じた演出、例えば、リプレイGR11が当選している場合に、リプレイGR11に含まれる特殊リプレイが入賞する可能性を示唆する演出を行うことができる。   In the internal winning command setting process, the main control unit 41 according to the present embodiment determines whether the notification target combination is used when the internal lottery result becomes the notification target combination regardless of whether or not it is controlled by the AT. Although it is possible to specify that it has been won, it is configured to set the second internal winning command related to the general role so that it is not possible to specify a stop order that is advantageous to the player, but when it is not controlled by the AT When the internal lottery result becomes a notification target combination, the fact that the notification target combination has been won can be specified, but the second internal winning related to the general combination so that the stop order advantageous to the player cannot be specified While the command is set and the state is controlled by the AT, when the internal lottery result becomes the notification target combination, the winning number corresponding to the type of the notified notification target combination, for example, the push order When the replay GR 11 is won as a ray, the winning number is “8”. When the middle bell 1 is won as a push order bell, the second internal winning command including the winning number “27” is set to control the AT. In this state, the second internal winning command that can identify the type of the notified role to be notified may be transmitted to the sub-control unit 91. In such a configuration, in the state controlled by the AT, it is possible to specify a stop order advantageous for the player according to the type of the role to be notified from the winning number included in the second internal winning command. The control unit 91 can notify the stop order advantageous for the player by the navigation effect. Further, in such a configuration, in the state controlled by the AT, the winning number of the lottery subject in the internal lottery can be specified from the winning number included in the second internal winning command. For example, when the replay GR11 is won, an effect suggesting the possibility of a special replay included in the replay GR11 winning can be performed.

また、このような構成では、メイン制御部41は、押し順コマンド設定処理を実行せず、押し順コマンドを送信しない構成としても良く、このような構成とすることで、ATに制御されている状態においては、第2の内部当選コマンドに含まれる当選番号から、報知対象役の種類に応じた遊技者にとって有利な停止順を特定でき、サブ制御部91側で遊技者にとって有利な停止順をナビ演出により報知することができるとともに、メイン制御部41による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。   Further, in such a configuration, the main control unit 41 may be configured not to execute the push order command setting process and transmit the push order command, and is controlled by the AT by adopting such a configuration. In the state, from the winning number included in the second internal winning command, it is possible to specify the stop order advantageous for the player according to the type of the role to be notified, and the sub-control unit 91 side sets the stop order advantageous for the player. While being able to notify by a navigation effect, the load concerning transmission of the push order command by the main control part 41 can be reduced.

尚、押し順リプレイの当選番号と押し順ベルの当選番号とは、それぞれが連続する数値範囲に設定されていれば良く、押し順リプレイの当選番号が設定される第1の数値範囲と押し順ベルの当選番号が設定される第2の数値範囲とが連続する構成であっても良い。このような構成であっても、本実施例と同様に、メイン制御部41は、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第2の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。   The winning number for the push order replay and the winning number for the push order bell need only be set in a continuous numerical range, and the first numerical range in which the winning number for the push order replay is set and the push order. The second numerical value range in which the winning number of the bell is set may be continuous. Even in such a configuration, as in the present embodiment, the main control unit 41 determines whether or not the internal lottery result is a notification target combination, and the winning number used when performing predetermined control is the notification target combination. Since the determination can be made based on whether or not the value is within a predetermined numerical range assigned to the process, the process for transmitting the second internal winning command can be simplified.

また、本実施例では、一般役の当選番号として1〜35が割り当てられており、第1の数値範囲(2〜13)に報知対象役である押し順リプレイの当選番号が連続して設定され、第2の数値範囲(23〜34)に報知対象役である押し順ベルの当選番号が連続して設定され、非報知対象役の当選番号が、第1の数値範囲、第2の数値範囲の前後の数値範囲に分散されて設定される構成であるが、第3の数値範囲に全ての非報知対象役の当選番号が連続して設定される構成であっても良い。このような構成とすることで、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第2の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できるとともに、非報知対象役に対して割り当てられた当選番号が所定の数値範囲にあるか否かを判定する処理を簡素化することができる。   Further, in this embodiment, 1 to 35 are assigned as the winning numbers for the general combination, and the winning numbers for the push order replay that is the notification target combination are continuously set in the first numerical range (2 to 13). The winning number of the push order bell that is the notification target combination is continuously set in the second numerical range (23 to 34), and the winning numbers of the non-notifying target combination are the first numerical range and the second numerical range. However, it may be configured such that the winning numbers of all the non-notification target roles are continuously set in the third numerical value range. By adopting such a configuration, whether or not the internal lottery result is a notification target combination is within a predetermined numerical range assigned to the notification target combination. Therefore, it is possible to simplify the process when transmitting the second internal winning command, and determine whether the winning number assigned to the non-notifying subject combination is within a predetermined numerical range. The processing to be performed can be simplified.

また、本実施例では、メイン制御部41は、内部当選コマンド送信処理において、遊技状態に関わらず、同じ種類の報知対象役のグループ(本実施例では、押し順リプレイのグループ、押し順ベルのグループ)毎に一律に同じ送信用当選番号(本実施例では、押し順リプレイのグループに対して「2」、押し順ベルのグループに対して一律に「23」)を設定して、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であるが、内部当選コマンド送信処理において、同じ送信用当選番号が設定される報知対象役のグループは、少なくとも、ATに制御されているか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないようにすれば良く、一の遊技状態において抽選対象となる同じ種類の報知対象役のグループについては、一のグループ毎に遊技者にとって有利な役が一づつ含まれるように複数のグループに分けて、分けられたグループ毎に異なる送信用当選番号を設定する構成としても良い。これにより、サブ制御部91側で複数のグループのうちいずれかのグループに属する報知対象役が当選したかを特定し、特定したグループに応じた演出を実行することが可能となる。   Further, in the present embodiment, the main control unit 41, in the internal winning command transmission process, regardless of the gaming state, the same type of notification target role group (in this embodiment, push order replay group, push order bell For each group, the same winning number for transmission (in this embodiment, “2” for the push order replay group and “23” uniformly for the push order group) is set. The second internal winning command including the credit winning number is transmitted to the sub-control unit 91. In the internal winning command transmission process, the group of notification target roles to which the same winning number for transmission is set is at least Regardless of whether or not it is controlled by the AT, when the internal lottery result becomes a notification target role, it can be specified that the notification target role is won, but the stop order advantageous to the player is specified. For a group of the same type of notification target combination that is a lottery target in one gaming state, a plurality of combinations are included so that each group includes one advantageous role for the player. It is good also as a structure which divides | segments into a group and sets the different winning number for transmission for every divided group. As a result, it is possible to specify on the sub-control unit 91 side whether or not a notification target combination belonging to any one of a plurality of groups has been won, and to perform an effect corresponding to the specified group.

次に、本実施例のメイン制御部41がゲーム開始時に内部抽選及び上乗せ抽選等の乱数値に基づく抽選を実行するメイン抽選関連処理について、図37〜図38に基づいて説明する。   Next, main lottery related processing in which the main control unit 41 according to the present embodiment executes lottery based on random values such as internal lottery and extra lottery at the start of the game will be described with reference to FIGS.

本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されることで起動し、初期設定処理を実行した後に、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。そして、メイン処理では、スタートスイッチ7の操作が検出された時点でゲームを開始させる処理を実行して、スタートスイッチ7の操作の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて抽選等の処理を行うメイン抽選関連処理を行う。   The main control unit 41 according to the present embodiment is activated when power supply to the slot machine 1 is started, performs an initial setting process, and then performs a process step by step according to the progress of the game for each game unit. Execute main processing. In the main process, a process for starting the game is executed when the operation of the start switch 7 is detected, and based on the random number value for internal lottery latched simultaneously with the start of the game by detecting the operation of the start switch 7. Main lottery related processing for performing lottery processing.

図37に示すように、メイン抽選関連処理では、まず、RAM41cの所定領域を参照して、スタートスイッチ7の操作が検出されたときの遊技状態(RT0〜4)を取得し、取得した遊技状態を、内部抽選用の遊技状態としてRAM41cの他の所定領域に設定する(Si01)。そして、Si01のステップにおいて設定された内部抽選用の遊技状態に基づいて内部抽選を行う内部抽選処理(内部抽選)を実行する(Si02)。内部抽選処理では、後述するように、内部抽選用の遊技状態に対応する判定値(図19〜図21参照)を用いて、内部抽選用の乱数値に基づき各役が当選したか否かを判定して、判定の結果に応じて、当選した役またはいずれの役も当選していないこと(はずれ)を特定可能な当選番号(図28参照)を、RAM41cの所定の当選番号用領域に設定し、メイン抽選関連処理に戻る。   As shown in FIG. 37, in the main lottery-related process, first, referring to a predetermined area of the RAM 41c, the game state (RT0 to 4) when the operation of the start switch 7 is detected is acquired, and the acquired game state Is set in another predetermined area of the RAM 41c as a game state for internal lottery (Si01). Then, an internal lottery process (internal lottery) for performing an internal lottery based on the game state for internal lottery set in the step of Si01 is executed (Si02). In the internal lottery process, as will be described later, whether or not each combination is won based on a random number value for internal lottery using a determination value (see FIGS. 19 to 21) corresponding to the game state for internal lottery. In accordance with the result of the determination, a winning number (see FIG. 28) that can specify that the winning combination or none of the winning combinations has been determined is set in a predetermined winning number area of the RAM 41c. Then, the process returns to the main lottery related process.

Si02のステップにおける内部抽選処理(内部抽選)からメイン抽選関連処理に戻った後は、当該内部抽選処理により設定された当選番号を、RAM41cにおける当選番号用領域以外の所定別領域に複製してバックアップする(Si03)。   After returning from the internal lottery process (internal lottery) in the step of Si02 to the main lottery related process, the winning number set by the internal lottery process is copied and backed up to a predetermined separate area other than the winning number area in the RAM 41c. (Si03).

その後、RAM41cの所定領域を参照して、Si01のステップにて取得した遊技状態(RT0〜4)、すなわちスタートスイッチ7の操作が検出されたときの遊技状態が、RT0またはRT1であるか否かを判定する(Si04)。Si04のステップにおいて、当該遊技状態(RT0〜4)が、RT0またはRT1であると判定した場合には、Si01のステップにおいて設定された内部抽選用の遊技状態を、RT2に変更した後(Si05)、再び内部抽選処理(第2抽選)を実行する(Si06)。内部抽選処理(第2抽選)では、RT2に対応する判定値(図19〜図21参照)を用いて、Si02の内部抽選と同様に、当選した役またはいずれの役も当選していないこと(はずれ)を判定して、その結果を特定可能な当選番号(図28参照)を、RAM41cの当選番号用領域に設定し、メイン抽選関連処理に戻る。   Thereafter, referring to a predetermined area of the RAM 41c, whether or not the gaming state (RT0 to RT4) acquired in the step of Si01, that is, the gaming state when the operation of the start switch 7 is detected is RT0 or RT1. Is determined (Si04). If it is determined in the step of Si04 that the gaming state (RT0 to RT4) is RT0 or RT1, the gaming state for internal lottery set in the step of Si01 is changed to RT2 (Si05) Then, the internal lottery process (second lottery) is executed again (Si06). In the internal lottery process (second lottery), using the determination value corresponding to RT2 (see FIG. 19 to FIG. 21), the winning combination or any combination is not won, similarly to the internal lottery of Si02 ( The winning number (see FIG. 28) that can specify the result is set in the winning number area of the RAM 41c, and the process returns to the main lottery related processing.

これにより、スタートスイッチ7の操作が検出されたときの遊技状態(RT0〜4)が、RT0またはRT1である場合には、スタートスイッチ7の操作が検出されたときの遊技状態(RT0〜4)に基づく内部抽選、及び遊技状態をRT2とした場合の第2抽選を行うこととなる。   Thereby, when the gaming state (RT0 to 4) when the operation of the start switch 7 is detected is RT0 or RT1, the gaming state (RT0 to 4) when the operation of the start switch 7 is detected. And the second lottery when the game state is set to RT2.

尚、Si02において内部抽選を行うために実行される内部抽選処理と、Si06のステップにおいて第2抽選を行うために実行される内部抽選処理とは、遊技プログラムに含まれる同一のモジュールのプログラムによる処理である。また、内部抽選処理(内部抽選)及び内部抽選処理(第2抽選)により特定される当選番号は、いずれの処理においてもRAM41cの同じ当選番号用領域に設定されるようになっており、内部抽選処理(第2抽選)が行われることで、RAM41cの当選番号用領域に設定されていたデータは、第2抽選により特定される当選番号に再設定される。   In addition, the internal lottery process executed to perform the internal lottery in Si02 and the internal lottery process executed to perform the second lottery in the step of Si06 are processes by the program of the same module included in the game program. It is. In addition, the winning number specified by the internal lottery process (internal lottery) and the internal lottery process (second lottery) is set in the same winning number area of the RAM 41c in both processes. By performing the process (second lottery), the data set in the winning number area of the RAM 41c is reset to the winning number specified by the second lottery.

Si06のステップにおける内部抽選処理(第2抽選)からメイン抽選関連処理に戻った後、または、Si04のステップにおいて遊技状態(RT0〜4)が、RT0またはRT1でないと判定した場合は、Si07のステップに進み、AT中であるか否か、すなわちATに制御しており、ナビ報知が行われる状態であるか否かを判定して、AT中であると判定した場合には、ARTに関する制御状態がARTまたは上乗せ状態であるか否かを判定する(Si08、Si09)。   After returning from the internal lottery process (second lottery) in the Si06 step to the main lottery-related process, or in the Si04 step, if it is determined that the gaming state (RT0 to 4) is not RT0 or RT1, the step of Si07 To determine whether or not the vehicle is in the AT state, that is, whether or not the vehicle is in the state where the navigation notification is performed. Is determined to be in ART or in an added state (Si08, Si09).

そして、Si08のステップにおいてARTの制御状態がARTであると判定した場合には、Si13のステップに進み、Si06のステップの第2抽選の結果としてRAM41cの所定領域に設定されている当選番号に基づいて、ART中の上乗せ抽選の抽選対象役(強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル)が当選したか否かを判定する。Si13のステップにおいて、いずれかの抽選対象役が当選したと判定した場合は、上乗せ抽選処理を実行して(Si14)、当選した役の種類に応じた確率に基づいて、ARTの残りゲーム数を上乗せするか否かと上乗せする場合のゲーム数とを決定する。Si14のステップにおいて上乗せ抽選を実行した後、またはSi13のステップにおいて上乗せ抽選の抽選対象役が当選していないと判定した場合には、ARTの制御状態を維持して(Si15)、Si16のステップに進む。   When it is determined that the ART control state is ART in the step of Si08, the process proceeds to the step of Si13, and based on the winning number set in the predetermined area of the RAM 41c as a result of the second lottery of the step of Si06. Then, it is determined whether or not the winning lottery (strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell) of the extra lottery in ART is won. If it is determined in the step of Si13 that any of the lottery target roles has been won, an additional lottery process is executed (Si14), and the remaining number of games of ART is calculated based on the probability according to the type of the winning role. Whether to add or not and the number of games to be added are determined. After executing the additional lottery in the step of Si14 or when it is determined in the step of Si13 that the lottery subject of the additional lottery is not won, the ART control state is maintained (Si15), and the step of Si16 is performed. move on.

尚、内部抽選において、上乗せ抽選の抽選対象役のうち強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの判定値は、遊技状態に関わらず同じ値に設定されているので(図19〜21参照)、Si05のステップにおいて内部抽選用の遊技状態がRT2に変更されて第2抽選が行われ、その結果による当選番号に基づいて上乗せ抽選が行われる場合であっても、上乗せ抽選においては事実上内部抽選の結果による当選番号に基づいて上乗せ抽選が行われる場合と同じである。   In addition, in the internal lottery, the determination values of the strong cherry, weak cherry, watermelon, and common bell among the lottery target roles in the extra lottery are set to the same value regardless of the gaming state (see FIGS. 19 to 21). Even if the game state for internal lottery is changed to RT2 in the step of Si05 and the second lottery is performed and the extra lottery is performed based on the winning number according to the result, the internal lottery is virtually in the extra lottery. It is the same as the case where the extra lottery is performed based on the winning number based on the result of.

Si08のステップにおいてARTの制御状態がARTでないと判定し、Si09のステップにおいてARTに関する制御状態が上乗せ状態中であると判定した場合には、Si10のステップに進み、Si06のステップの第2抽選の結果としてRAM41cの所定領域に設定されている当選番号に基づいて、上乗せ状態中の上乗せ抽選の抽選対象役(強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、リプレイGR21、リプレイGR22)が当選したか否かを判定する。Si10のステップにおいて、いずれかの抽選対象役が当選したと判定した場合は、Si14のステップに進み、上乗せ抽選処理を実行する。Si14のステップにおいて上乗せ抽選を実行した後は、ARTの制御状態を維持して(Si15)、Si16のステップに進む。   If it is determined that the ART control state is not ART in the Si08 step, and it is determined in the Si09 step that the ART control state is in the added state, the process proceeds to the Si10 step, and the second lottery of the Si06 step is performed. As a result, based on the winning number set in the predetermined area of the RAM 41c, whether or not the winning lottery (the strong cherry, the weak cherry, the watermelon, the common bell, the replay GR21, and the replay GR22) of the extra lottery in the extra state is won Determine whether. In the step of Si10, if it is determined that any lottery target combination has been won, the process proceeds to the step of Si14, and an extra lottery process is executed. After adding the lottery in the Si14 step, the ART control state is maintained (Si15), and the process proceeds to the Si16 step.

また、Si10のステップにおいて、いずれの抽選対象役も当選していないと判定した場合は、Si06のステップの第2抽選の結果としてRAM41cの所定領域に設定されている当選番号に基づいて、昇格リプレイが当選したか否かを判定する(Si11)。そして、Si11のステップにおいて昇格リプレイが当選していないと判定した場合には、Si15のステップに進み、ARTの制御状態を維持して、Si16のステップに進む。一方、Si11のステップにおいて昇格リプレイが当選したと判定した場合には、ARTの制御状態をARTに設定することで(Si12)、上乗せ状態を終了させて、Si16のステップに進む。   Further, if it is determined in the step of Si10 that no lottery target part has been won, the promotion replay is performed based on the winning number set in the predetermined area of the RAM 41c as a result of the second lottery in the step of Si06. It is determined whether or not is won (Si11). If it is determined that the promotion replay is not won in the Si11 step, the process proceeds to the Si15 step, the ART control state is maintained, and the process proceeds to the Si16 step. On the other hand, if it is determined that the promotion replay is won in the Si11 step, the ART control state is set to ART (Si12), the added state is terminated, and the process proceeds to the Si16 step.

Si07のステップにおいてAT中でないと判定した場合、Si09のステップにおいてARTに関する制御状態が上乗せ状態中でないと判定した場合、Si12のステップにおいてARTの制御状態をARTに設定した後、またはSi15のステップにおいてARTの制御状態を維持に設定した後は、Si03のステップにおいてRAM41cの所定別領域にバックアップしていた当選番号すなわちSi02の内部抽選処理(内部抽選)により特定された当選番号を、RAM41cの当選番号用領域に再設定して(Si16)、メイン抽選関連処理を終了させてメイン処理に戻る。   If it is determined that the AT is not in the step of Si07, if it is determined that the control state related to ART is not in the added state in the step of Si09, after setting the control state of ART to ART in the step of Si12, or in the step of Si15 After the ART control state is set to be maintained, the winning number backed up in the predetermined area of the RAM 41c in the step of Si03, that is, the winning number specified by the internal lottery process (internal lottery) of the Si02 is used as the winning number of the RAM 41c. The area is reset (Si16), the main lottery related process is terminated, and the process returns to the main process.

尚、本実施例では、特別役が当選してRT4に移行した場合は、ATの制御を中断してナビ報知がされないようになっており、特別役の当選後は、当該特別役の入賞を経て制御されるボーナスの終了後に移行するRT3において移行出目が停止してRT1に移行した時点でATの制御を再開するようになっている、すなわち遊技状態がRT3、RT4である場合には、ATの制御が行われないので、ゲームの開始時の遊技状態がRT3、RT4である場合には、Si07のステップにてAT中でないと判定して、上乗せ抽選に関する処理(Si08〜Si15のステップ)を行うことなく、Si16のステップに進むこととなる。   In this embodiment, when a special role is won and the process shifts to RT4, the AT control is interrupted so that navigation notification is not performed. After the special role is won, the special role is won. When the transition is stopped at RT3 after the bonus to be controlled is over and the transition to RT1 is resumed, the AT control is resumed, that is, when the gaming state is RT3, RT4, Since AT control is not performed, if the gaming state at the start of the game is RT3 or RT4, it is determined that the AT is not in progress at the step of Si07, and processing related to the extra lottery (steps of Si08 to Si15) The process proceeds to the step of Si16 without performing.

このように、本実施例のメイン抽選関連処理では、スタートスイッチ7の操作が検出されたときの遊技状態(RT0〜4)に関わらず、スタートスイッチ7の操作が検出されたときの遊技状態(RT0〜4)に基づく内部抽選を実行するようになっている。また、スタートスイッチ7の操作が検出されたときの遊技状態(RT0〜4)が、RT0またはRT1である場合には、スタートスイッチ7の操作が検出されたときの遊技状態に関わらず、遊技状態をRT2とした場合の第2抽選を実行するようになっている。また、ARTに関する制御状態が上乗せ状態である場合には、遊技状態をRT2とした内部抽選または第2抽選により特定された当選番号に基づいて、上乗せ抽選を行うようになっている。また、ARTに関する制御状態が上乗せ状態である場合には、遊技状態をRT2とした内部抽選または第2抽選により特定された当選番号に基づいて、昇格リプレイが当選したか否かが判定され、昇格リプレイが当選していない場合には、上乗せ状態を継続させるように制御する一方で、昇格リプレイが当選した場合には、上乗せ抽選を終了させるように制御するようになっている。   As described above, in the main lottery-related processing of this embodiment, the gaming state (when the operation of the start switch 7 is detected) regardless of the gaming state (RT0 to 4) when the operation of the start switch 7 is detected ( An internal lottery based on RT0-4) is executed. If the gaming state (RT0 to RT4) when the operation of the start switch 7 is detected is RT0 or RT1, the gaming state regardless of the gaming state when the operation of the start switch 7 is detected. The second lottery is executed when RT2 is set to RT2. Further, when the control state related to the ART is an additional state, the additional lottery is performed based on the winning number specified by the internal lottery or the second lottery with the gaming state being RT2. Further, when the control state related to ART is the added state, it is determined whether or not the promotion replay is won based on the winning number specified by the internal lottery or the second lottery with the gaming state being RT2, and the promotion is promoted. When the replay is not won, control is performed so as to continue the added state. On the other hand, when the promotion replay is won, control is performed so that the additional lottery is completed.

また、本実施例のメイン制御部41は、上述のように上乗せ状態に制御しており、遊技状態がRT2である場合には、RT2に基づく内部抽選にて昇格リプレイが当選したと判定されるまで、上乗せ状態に継続して制御する構成であり、上乗せ状態に制御している場合に、遊技者の誤操作等により遊技状態がRT2以外の状態に移行した場合には、遊技状態をRT2に復帰させるように所定の報知対象の当選時に、ナビ報知を行う構成である。このような構成において、上乗せ状態に制御されている場合には、内部抽選にてリプレイGR21、22が当選したことに基づいて特典としてARTのゲーム数の上乗せを付与するか否かを判定するようにすると、正常に上乗せ状態に制御している場合の遊技状態RT2以外の遊技状態に基づく内部抽選の抽選結果に基づいて上乗せの条件が成立したか否かが判定されてしまうこととなる。これに対して、本実施例のメイン制御部41は、内部抽選を行った後に、遊技状態がRT2以外のRT0、RT1である場合には、遊技状態をRT2として第2抽選を行うことで、上乗せ状態に制御している場合には、RT2として行われた内部抽選または第2抽選にてリプレイGR21、22が当選したことに基づいて上乗せ抽選を行い、特典としてARTのゲーム数の上乗せを付与するようになっている。   Further, the main control unit 41 according to the present embodiment controls the added state as described above, and when the gaming state is RT2, it is determined that the promotion replay has been won in the internal lottery based on RT2. In this configuration, the game state is continuously controlled in the added state, and when the game state is shifted to a state other than RT2 due to an erroneous operation of the player, etc., the game state is returned to RT2. In this way, navigation notification is performed when a predetermined notification target is won. In such a configuration, when the added state is controlled, it is determined whether or not an additional number of ART games is given as a benefit based on the fact that the replay GRs 21 and 22 are won in the internal lottery. Then, it will be determined whether or not the conditions for the addition are satisfied based on the lottery result of the internal lottery based on the gaming state other than the gaming state RT2 in the case of controlling to the added state normally. On the other hand, after the internal lottery, the main control unit 41 according to the present embodiment performs the second lottery with the gaming state as RT2 when the gaming state is RT0 or RT1 other than RT2. If controlled to the added state, an additional lottery will be performed based on the winning of the replay GR 21 or 22 in the internal lottery or the second lottery performed as RT2, and an additional number of ART games will be given as a privilege It is supposed to be.

また、本実施例のメイン制御部41は、上述のように上乗せ状態に制御しており、遊技状態がRT2である場合には、RT2に基づく内部抽選にて昇格リプレイが当選したと判定されるまで、上乗せ状態に継続して制御する構成であり、上乗せ状態に制御している場合に、遊技者の誤操作等により遊技状態がRT2以外の状態に移行した場合には、遊技状態をRT2に復帰させるように所定の報知対象の当選時に、ナビ報知を行う構成である。このような構成において、上乗せ状態に制御されているものの、遊技状態がRT2以外の状態に移行した後に、内部抽選の抽選結果に基づいて上乗せ状態の終了条件である昇格リプレイが当選したか否かを判定するようにすると、正常に上乗せ状態に制御している場合の遊技状態RT2以外の遊技状態に基づく内部抽選の抽選結果に基づいて上乗せ状態の終了条件が成立したか否かが判定されてしまうこととなる。これに対して、本実施例のメイン制御部41は、内部抽選を行った後に、遊技状態がRT2以外のRT0、RT1である場合には、遊技状態をRT2として第2抽選を行うことで、上乗せ状態に制御している場合には、RT2として行われた内部抽選または第2抽選にて昇格リプレイが当選したことに基づいて上乗せ状態を終了さるか否かを判定するようになっている。   Further, the main control unit 41 according to the present embodiment controls the added state as described above, and when the gaming state is RT2, it is determined that the promotion replay has been won in the internal lottery based on RT2. In this configuration, the game state is continuously controlled in the added state, and when the game state is shifted to a state other than RT2 due to an erroneous operation of the player, etc., the game state is returned to RT2. In this way, navigation notification is performed when a predetermined notification target is won. In such a configuration, whether or not the promotion replay, which is the termination condition of the added state, is won based on the lottery result of the internal lottery after the game state is shifted to a state other than RT2 although it is controlled to the added state. Is determined based on the lottery result of the internal lottery based on the gaming state other than the gaming state RT2 when normally controlling to the added state. It will end up. On the other hand, after the internal lottery, the main control unit 41 according to the present embodiment performs the second lottery with the gaming state as RT2 when the gaming state is RT0 or RT1 other than RT2. In the case of controlling to the added state, it is determined whether or not to end the added state based on the fact that the promotion replay is won in the internal lottery or the second lottery performed as RT2.

次に、メイン制御部41によりメイン抽選関連処理において実行される内部抽選処理の制御内容について、図38に基づいて説明する。   Next, the control contents of the internal lottery process executed by the main control unit 41 in the main lottery related process will be described with reference to FIG.

図38に示すように、内部抽選処理では、まず、RAM41cの所定領域を参照して、内部抽選用の遊技状態を取得し(Sj01)、遊技状態に対応する抽選対象役の初期値を、RAM41cの所定領域に設定する(Sj02)。その後、スタートスイッチ7の検出時にラッチされた内部抽選用の乱数値を取得してRAM41cの乱数値用領域に設定する(Sj03)。   As shown in FIG. 38, in the internal lottery process, first, a game state for internal lottery is acquired with reference to a predetermined area of the RAM 41c (Sj01), and the initial value of the lottery target combination corresponding to the game state is stored in the RAM 41c. (Sj02). Thereafter, the random number value for internal lottery latched when the start switch 7 is detected is acquired and set in the random number value area of the RAM 41c (Sj03).

そして、内部抽選テーブル(図19〜21参照)に基づいて抽選対象役の判定値を取得して(Sj04)、取得した判定値をRAM41cの乱数値用領域の値に加算し(Sj05)、加算結果すなわち判定値を加算後の乱数値用領域の値がオーバーフローしたか否かを判定する(Sj06)。   Then, based on the internal lottery table (see FIGS. 19 to 21), the determination value of the lottery object combination is acquired (Sj04), and the acquired determination value is added to the value of the random value area in the RAM 41c (Sj05). It is determined whether or not the result, that is, the value of the random number value area after adding the determination value has overflowed (Sj06).

Sj06のステップにおいて、加算結果がオーバーフローしていないと判定した場合には、遊技状態に対応する全ての抽選対象役について判定値を加算して加算結果がオーバーフローしたか否かの判定を行ったか否かを判定する(Sj07)。そして、Sj07のステップにおいて、全ての抽選対象役について判定を行っていないと判定した場合には、抽選対象役を更新して(Sj08)、Sj04のステップに戻り、残りの抽選対象役について、当該抽選対象役に応じた判定値を乱数値用領域の値に加算することで、加算結果がオーバーフローしたか否かを判定する制御を繰り返し実行する。   If it is determined in step Sj06 that the addition result has not overflowed, whether or not it has been determined whether or not the addition result has overflowed by adding the determination values for all the lottery targets corresponding to the gaming state Is determined (Sj07). If it is determined in step Sj07 that determination has not been made for all the lottery object combinations, the lottery object combination is updated (Sj08), the process returns to step Sj04, and the remaining lottery object combinations Control for determining whether or not the addition result has overflowed is repeatedly executed by adding the determination value corresponding to the lottery target combination to the value in the random number value area.

Sj06のステップにおいて、加算結果がオーバーフローしたと判定した場合には、Sj10のステップに進み、加算結果がオーバーフローしたときの抽選対象役に対応する当選番号を取得して、当該当選番号をRAM41cの所定領域に設定する。一方、Sj06のステップにおいて、加算結果がオーバーフローしたと判定されることなく、Sj07のステップにおいて全ての抽選対象役について判定を行ったと判定した場合には、Sj09のステップに進み、当選番号としてはずれを示す「0」をRAM41cの所定領域に設定する。   If it is determined in step Sj06 that the addition result has overflowed, the process proceeds to step Sj10, where the winning number corresponding to the lottery target when the adding result overflows is acquired, and the winning number is stored in the RAM 41c. Set to area. On the other hand, if it is determined in step Sj06 that the addition result has not overflowed and it is determined in step Sj07 that all lottery targets have been determined, the process proceeds to step Sj09, where the winning number is not the same. “0” shown is set in a predetermined area of the RAM 41c.

Sj09のステップまたはSj10のステップにおいて、RAM41cの所定領域に当選番号を設定した後には、内部抽選処理を終了させて、メイン抽選関連処理に戻る。   In step Sj09 or step Sj10, after setting a winning number in a predetermined area of the RAM 41c, the internal lottery process is terminated and the process returns to the main lottery related process.

このように、本実施例の内部抽選処理では、当該内部抽選処理が呼び出される前に予めRAM41cの所定領域に設定されている内部抽選用の遊技状態、及びスタートスイッチ7の検出時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて、内部抽選の当選役が特定され、当該当選役を特定可能な当選番号がRAM41cの当選番号用領域に設定されるようになっている。   Thus, in the internal lottery process of the present embodiment, the internal lottery gaming state set in advance in a predetermined area of the RAM 41c before the internal lottery process is called, and the internal latched when the start switch 7 is detected. The winning combination of the internal lottery is specified based on the random number value for the lottery, and a winning number that can specify the winning combination is set in the winning number area of the RAM 41c.

次に、ARTに関する制御状態が上乗せ状態であるときに、メイン制御部41がリール2L、2C、2Rを停止させるときの停止態様、及びサブ制御部91が行う演出の演出態様について、図39〜図45に基づいて説明する。   Next, with regard to the stop mode when the main control unit 41 stops the reels 2L, 2C, and 2R when the control state related to the ART is the added state, and the effect mode of the effect performed by the sub control unit 91, FIG. This will be described with reference to FIG.

図39(a)に示すように、メイン制御部41は、ゲームの開始時に、遊技状態を特定可能な遊技状態コマンド、ARTに関する制御状態を特定可能なART状態コマンドをサブ制御部91に対して送信する。これに対して、サブ制御部91は、遊技状態コマンドに基づいて遊技状態がRT2であることが特定されるとともに、ART状態コマンドに基づいて、ARTに関する制御状態が上乗せ状態であることが特定される場合に、液晶表示器51等による演出態様を上乗せ状態の演出態様に制御する(本実施例では、液晶表示器51に上乗せ状態である旨のメッセージを表示させる)。   As shown in FIG. 39 (a), the main control unit 41 sends, to the sub-control unit 91, a game state command that can specify a gaming state and an ART state command that can specify a control state related to ART at the start of the game. Send. On the other hand, the sub-control unit 91 specifies that the gaming state is RT2 based on the gaming state command, and specifies that the control state related to ART is the added state based on the ART state command. In this case, the effect mode of the liquid crystal display 51 or the like is controlled to the effect state of the added state (in the present embodiment, a message indicating that it is in the added state is displayed on the liquid crystal display 51).

また、メイン制御部41は、ゲームの開始時に、内部抽選の結果を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信し、内部当選または第2抽選の結果に応じて上乗せ抽選が行われた場合には、当該上乗せ抽選の結果を特定可能なART抽選結果コマンドをサブ制御部91に対して送信する。これに対して、サブ制御部91は、ARTに関する制御状態が上乗せ状態であるときに、内部当選コマンドに基づいて、リプレイGR21〜23のいずれかが当選したことが特定される場合に、上乗せ抽選の抽選対象役であるリプレイGR21、リプレイGR22の当選を示唆する上乗せ抽選示唆演出を実行する。上乗せ抽選示唆演出では、図39(a)に示すように、所定の停止順(本実施例では、右中左の停止順)に従って停止操作を行うことで、赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイが入賞し得る旨を示唆する画像(本実施例では、「赤7」、「青7」、左向き矢印の画像)を液晶表示器51にさせて、当該所定の停止順による赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイが揃い得るタイミングでの停止操作を促す。   In addition, the main control unit 41 transmits an internal winning command that can specify the result of the internal lottery to the sub-control unit 91 at the start of the game, and the lottery is performed according to the result of the internal winning or the second lottery. In the case of the change, an ART lottery result command that can specify the result of the extra lottery is transmitted to the sub-control unit 91. On the other hand, when the control state related to the ART is in the added state, the sub-control unit 91 determines that any of the replay GRs 21 to 23 has been won based on the internal winning command. An extra lottery suggestion effect that suggests winning of the replay GR21 and the replay GR22, which are the lottery target roles, is executed. In the extra lottery suggestion effect, as shown in FIG. 39 (a), by performing a stop operation according to a predetermined stop order (in this embodiment, stop order of right middle left), a red 7-match replay and a blue 7-match replay are performed. , An image (in this embodiment, “red 7”, “blue 7”, an image of a left-pointing arrow) suggesting that the player can win a prize is displayed on the liquid crystal display 51, and a red 7-equal replay according to the predetermined stop order, A stop operation is prompted at the timing when the blue 7 complete replay can be completed.

その後、遊技者によりリール2L、2C、2Rの停止操作が行われることで、メイン制御部41は、図39〜図41に示すように、内部抽選の結果及び停止操作に応じた停止態様でリール2L、2C、2Rを停止させるように制御する。   Thereafter, the player performs a stop operation on the reels 2L, 2C, and 2R, so that the main control unit 41 performs a reel operation in a stop mode according to the result of the internal lottery and the stop operation, as shown in FIGS. Control to stop 2L, 2C, 2R.

例えば、図39(b)に示すように、メイン制御部41は、内部抽選においてリプレイGR21が当選している場合に、右中左の停止順で赤7揃いリプレイが揃い得るタイミングで停止操作が行われたときに、入賞ラインLNに赤7揃いリプレイの図柄の組合せが停止するように各リールを停止制御して、無効ラインLM2に「赤7‐赤7‐赤7」の図柄の組合せを揃える。赤7揃いリプレイが入賞し得るリプレイGR21、22の当選時には、上乗せ抽選が実行され、必ずARTのゲーム数が上乗せされるようになっているので、入賞ラインLNに赤7揃いリプレイの図柄の組合せが停止することで、メイン制御部41により上乗せされたことが報知されることとなる。   For example, as shown in FIG. 39 (b), when the replay GR 21 is won in the internal lottery, the main control unit 41 performs a stop operation at a timing at which red 7-matched replays can be arranged in the order of stopping in the middle right and left. When it is performed, each reel is stopped and controlled so that the combination of red 7 matching replays stops on the winning line LN, and the red 7-red 7-red 7 symbol combination is applied to the invalid line LM2. Align. When the replays GR21 and 22 where the red 7-match replay can win are selected, an extra lottery is executed and the number of ART games is always added, so the combination of red 7-match replay symbols is added to the winning line LN. Is stopped, the main control unit 41 notifies that it has been added.

一方、サブ制御部91は、全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときに、当該ゲームにおける上乗せ抽選の結果を示唆する上乗せ示唆演出を実行する。上乗せ示唆演出では、演出態様を報知態様1(本実施例では、ARTのゲーム数の上乗せ数を示す「+100G!!」の文字を表示させる態様)に制御することで、ゲームの開始時に受信したART抽選結果コマンドに基づいて特定されるARTの上乗せゲーム数を液晶表示器51に表示させることで、上乗せ抽選の結果を報知する。   On the other hand, when all the reels 2L, 2C, and 2R are stopped, the sub-control unit 91 executes an extra suggestion effect that suggests an extra lottery result in the game. In the additional suggestion effect, the effect mode is received at the start of the game by controlling the effect mode to the notification mode 1 (in this embodiment, the mode of displaying the characters “+ 100G !!!!” indicating the additional number of ART games). The number of extra games specified based on the ART lottery result command is displayed on the liquid crystal display 51 to notify the result of the extra lottery.

また、図39(c)に示すように、メイン制御部41は、内部抽選においてリプレイGR22が当選している場合に、右中左の停止順で赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイのいずれも揃い得るタイミング及び青7揃いリプレイが揃い得るタイミングで停止操作が行われたときには、入賞ラインLNに青7揃いリプレイの図柄の組合せが停止するように各リールを停止制御して、無効ラインLM4に「青7‐青7‐青7」の図柄の組合せを揃える。また、右中左の停止順で赤7揃いリプレイのみが揃い得るタイミングで停止操作が行われたときには、入賞ラインLNに赤7揃いリプレイの図柄の組合せが停止するように各リールを停止制御して、無効ラインLM2に「赤7‐赤7‐赤7」の図柄の組合せを揃える。青7揃いリプレイ及び赤7揃いリプレイが入賞し得るリプレイGR21、22の当選時には、上乗せ抽選が実行され、必ずARTのゲーム数が上乗せされるようになっているので、入賞ラインLNに赤7揃いリプレイまたは青7揃いリプレイの図柄の組合せが停止することで、メイン制御部41により上乗せされたことが報知されることとなる。   Further, as shown in FIG. 39 (c), when the replay GR 22 is won in the internal lottery, the main control unit 41 performs both the red 7-match replay and the blue 7-match replay in the right middle left stop order. When the stop operation is performed at the timing when the blue 7-match replay can be aligned, the reels are controlled to stop so that the combination of the blue 7-match replays stops on the winning line LN, and the invalid line LM4 is set. Align the pattern combination of “Blue 7-Blue 7-Blue 7”. In addition, when a stop operation is performed at a timing at which only red 7-match replays can be aligned in the stop order of right middle left, each reel is controlled to stop so that the combination of red 7-match replays stops on the winning line LN. Then, the combination of symbols “red 7-red 7-red 7” is aligned with the invalid line LM2. When the replay GRs 21 and 22 that can win the blue 7-match replay and the red 7-match replay are selected, an additional lottery is executed, and the number of ART games is always added, so the red 7 match on the winning line LN. When the combination of symbols of replay or blue 7-match replay is stopped, the main control unit 41 notifies that it has been added.

一方、サブ制御部91は、全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときに、上乗せ示唆演出を実行して、赤7揃いリプレイが入賞する場合と同様に演出態様を報知態様1(本実施例では、ARTのゲーム数の上乗せ数を示す「+300G!!」の文字を表示させる態様)に制御することで、液晶表示器51により上乗せ抽選の結果を報知する。   On the other hand, when all the reels 2L, 2C, and 2R are stopped, the sub-control unit 91 executes the extra suggestion effect, and the effect mode is notified in the notification mode 1 (this In the embodiment, the liquid crystal display 51 informs the result of the extra lottery by controlling the mode to display a character “+ 300G !!!!” indicating the extra number of ART games.

また、図40(b)に示すように、メイン制御部41は、内部抽選においてリプレイGR21、22が当選している場合に、右中の停止順で赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイを構成する図柄が停止し得るタイミングで停止操作が行われた後、左リールについて赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイを構成する図柄が停止し得ないタイミングで停止操作が行われることで、赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイが取りこぼされたときには、入賞ラインLNに取りこぼしリプレイaの図柄の組合せが停止するように各リールを停止制御する。また、図40(c)に示すように、内部抽選においてリプレイGR21、22が当選している場合に、右中左の停止順以外の停止順で停止操作が行われたとき、右中左の停止順であっても第1停止時に赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイが揃い得ないタイミングで停止操作が行われたときには、入賞ラインLNに中段リプレイの図柄の組合せが停止するように各リールを停止制御する。   As shown in FIG. 40 (b), the main control unit 41 configures red 7-match replay and blue 7-match replay in the middle stop order when the replay GRs 21 and 22 are selected in the internal lottery. After the stop operation is performed at a timing at which the symbols to be stopped can be stopped, the red reels are aligned at a timing at which the symbols constituting the red 7-match replay and the blue 7-match replay cannot be stopped for the left reel. When a replay or blue 7-match replay is missed, each reel is controlled to stop so that the combination of symbols of the replay a is missed on the winning line LN. In addition, as shown in FIG. 40 (c), when the replay GRs 21 and 22 are won in the internal lottery, when the stop operation is performed in the stop order other than the stop order of the right middle left, When the stop operation is performed at the timing when the red 7-match replay and the blue 7-match replay cannot be completed at the time of the first stop even in the stop order, each reel so that the combination of symbols of the middle replay stops on the winning line LN. Control to stop.

一方、サブ制御部91は、内部抽選においてリプレイGR21、22が当選している場合は、赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイが取りこぼされた場合であっても、全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときに、上乗せ示唆演出を実行して、演出態様を報知態様1と異なる報知態様2(本実施例では、ARTのゲーム数の上乗せ数を示す「+300G」の文字を表示させる態様)に制御することで、液晶表示器51により上乗せ抽選の結果を報知する。   On the other hand, if the replay GRs 21 and 22 are won in the internal lottery, the sub-control unit 91 will recognize all the reels 2L, 2C, When 2R is stopped, an additional suggestion effect is executed, and a notification mode 2 different from the notification mode 1 in the display mode (in this embodiment, the character “+ 300G” indicating the additional number of ART games is displayed. By controlling to (mode), the liquid crystal display 51 notifies the result of the extra lottery.

また、図41(b)に示すように、メイン制御部41は、内部抽選においてリプレイGR23が当選している場合に、右中右の停止順で赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイを構成する図柄が入賞ラインLNに停止し得るタイミングで停止操作が行われたときには、入賞ラインLNに取りこぼしリプレイbの図柄の組合せが停止するように各リールを停止制御する。尚、内部抽選においてリプレイGR23が当選している場合に、右中右の停止順で赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイを構成する図柄を入賞ラインLNに停止し得ないタイミングで停止操作が行われたとき、右中右の停止順以外の停止順で停止操作が行われたときには、図示しないが、入賞ラインLNに中段リプレイの図柄の組合せが停止するように各リールを停止制御する。   As shown in FIG. 41 (b), when the replay GR 23 is won in the internal lottery, the main control unit 41 configures red 7-match replay and blue 7-match replay in the middle right stop order. When a stop operation is performed at a timing at which a symbol can stop on the winning line LN, the reels are controlled to stop so that the combination of symbols of the replay b is dropped on the winning line LN. When the replay GR 23 is won in the internal lottery, the stop operation is performed at a timing when the symbols constituting the red 7-match replay and the blue 7-match replay cannot be stopped on the winning line LN in the order of stopping in the middle right. When the stop operation is performed in a stop order other than the right middle right stop order, the reels are controlled to stop so that the combination of symbols in the middle stage replay is stopped on the winning line LN, although not shown.

一方、サブ制御部91は、内部抽選においてリプレイGR23が当選している場合は、全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときに、上乗せ不実施演出を実行して、上乗せされなかった旨を示唆する画像を液晶表示器51に表示させる。   On the other hand, when the replay GR 23 is won in the internal lottery, the sub-control unit 91 executes an extra effect when the reels 2L, 2C, and 2R are stopped and has not been added. Is displayed on the liquid crystal display 51.

本実施例のメイン制御部41は、上述のように、ARTに関する制御状態が上乗せ状態である場合に、第2抽選にて所定の役(昇格リプレイ)が当選することで、上乗せ状態の制御を終了させる。これに対して、サブ制御部91は、メイン制御部41側において第2抽選にて所定の役(昇格リプレイ)が当選し、上乗せ状態が終了される可能性があるときに、上乗せ状態の制御が終了される可能性を示唆する終了可能性示唆演出を実行する。また、メイン制御部41側において上乗せ状態が終了される可能性がないが、内部抽選にて通常リプレイが当選するとともに偽演出抽選に当選した場合に、偽終了可能性示唆演出を実行する。   As described above, the main control unit 41 according to the present embodiment controls the added state by winning a predetermined combination (promotion replay) in the second lottery when the control state related to ART is the added state. Terminate. On the other hand, the sub-control unit 91 controls the added state when a predetermined combination (promotion replay) is won in the second lottery on the main control unit 41 side and the added state may be terminated. An end possibility suggesting effect that suggests the possibility of being terminated is executed. Moreover, although there is no possibility that the added state is terminated on the main control unit 41 side, when the normal replay is won in the internal lottery and the false effect lottery is won, the false end possibility suggesting effect is executed.

図42(a)に示すように、メイン制御部41は、内部抽選にて所定の役として昇格リプレイが当選した場合には、ゲームの開始時に、遊技状態コマンド、ART状態コマンドとともに、当該所定の役(昇格リプレイ)が当選したことを特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する。これに対して、サブ制御部91は、遊技状態コマンド及びART状態コマンドに基づいて、遊技状態がRT2であるとともにARTに関する制御状態が上乗せ状態であることが特定される場合に、液晶表示器51等による演出態様を上乗せ状態の演出態様に制御し、内部当選コマンドに基づいて所定の役(昇格リプレイ)が当選したことが特定される場合に、終了可能性示唆演出を実行する。終了可能性示唆演出では、図42(a)に示すように、所定の役(昇格リプレイ)の図柄の組合せを示唆する画像とともに、当該所定の役が入賞ラインLNに停止することで上乗せ状態の制御が終了されてしまう旨を示唆するメッセージを液晶表示器51に表示させる。   As shown in FIG. 42 (a), when the promotion replay is won as a predetermined combination in the internal lottery, the main control unit 41, together with the gaming state command and the ART state command, at the predetermined An internal winning command that can specify that the combination (promotion replay) has been won is transmitted to the sub-control unit 91. In contrast, the sub-control unit 91 determines that the gaming state is RT2 and the control state related to ART is the added state based on the gaming state command and the ART state command. In the case where it is determined that a predetermined combination (promotion replay) has been won based on the internal winning command, the end possibility suggesting effect is executed. In the end possibility suggestion effect, as shown in FIG. 42 (a), together with an image suggesting a combination of symbols of a predetermined combination (promotion replay), the predetermined combination is stopped by stopping on the winning line LN. A message suggesting that the control is terminated is displayed on the liquid crystal display 51.

その後、遊技者によりリール2L、2C、2Rの停止操作が行われることで、メイン制御部41は、図42(b)に示すように、昇格リプレイの図柄の組合せを入賞ラインLNに停止させるように各リールを停止制御する。これに対して、サブ制御部91は、全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときに、上乗せ状態終了報知演出を実行して、上乗せ状態の制御が終了される旨を示唆する画像を液晶表示器51に表示させて、上乗せ状態の終了を報知する。   Thereafter, the player performs a stop operation of the reels 2L, 2C, and 2R, so that the main control unit 41 stops the combination of the symbols of the promotion replay on the winning line LN as shown in FIG. 42 (b). Each reel is stopped and controlled. On the other hand, the sub-control unit 91 executes the added state end notification effect when all the reels 2L, 2C, and 2R are stopped, and displays an image that suggests that the added state control is ended. The information is displayed on the liquid crystal display 51 to notify the end of the added state.

また、サブ制御部91は、ART状態コマンドに基づいて、ARTの制御状態が上乗せ状態であることが特定される場合において、内部当選コマンドに基づいて通常リプレイが当選したことが特定されるときに、偽演出抽選を実行して当該抽選に当選した場合に、偽終了可能性示唆演出を実行する。偽終了可能性示唆演出では、図42(a)に示すように、終了可能性示唆演出と同様の画像等を液晶表示器51に表示させて、上乗せ状態の制御が終了される可能性を示唆する。   Further, when the sub-control unit 91 specifies that the normal replay is won based on the internal winning command when the ART control state is specified to be the added state based on the ART state command. When the lottery effect lottery is executed and the lottery is won, a false end possibility suggestion effect is executed. In the false end possibility suggesting effect, as shown in FIG. 42 (a), an image similar to the end possibility suggesting effect is displayed on the liquid crystal display 51, suggesting the possibility that the control of the added state is ended. To do.

その後、図42(c)に示すように、遊技者によりリール2L、2C、2Rの停止操作が行われることで、メイン制御部41は、中段リプレイの図柄の組合せを入賞ラインLNに停止させるように各リールを停止制御する。一方で、サブ制御部91は、全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときに、上乗せ状態の制御が終了されずに継続される旨を示唆する画像を液晶表示器51に表示させて、上乗せ状態の継続を報知する。   Thereafter, as shown in FIG. 42 (c), when the player performs a stop operation of the reels 2L, 2C, and 2R, the main control unit 41 stops the combination of symbols in the middle stage replay on the winning line LN. Each reel is stopped and controlled. On the other hand, the sub-control unit 91 causes the liquid crystal display 51 to display an image indicating that the control of the added state is continued without being finished when all the reels 2L, 2C, and 2R are stopped. The continuation of the added state is notified.

本実施例のサブ制御部91は、上述のように、遊技状態がRT2であるとともにARTに関する制御状態が上乗せ状態である場合に、液晶表示器51等による演出態様を上乗せ状態の演出態様に制御するのに対して、図43(a)に示すように、ARTに関する制御状態が上乗せ状態からARTに移行されていないにも関わらず、遊技状態がRT2以外の状態である場合、すなわち上乗せ状態において遊技者が操作手順を誤った等により、遊技状態がRT2からRT0やRT1に移行されてしまい、遊技状態がRT2に復帰するように制御されている期間には、液晶表示器51等による演出態様を上乗せ状態であることを認識できるとともに、遊技状態がRT2である正常な上乗せ状態とは異なる上乗せ状態であることを認識可能な演出態様(本実施例では、液晶表示器51に上乗せ状態であり、かつRT2に再度昇格を準備している旨を示すメッセージを表示させる)に制御する。   As described above, when the gaming state is RT2 and the control state related to ART is the added state, the sub-control unit 91 of the present embodiment controls the effect mode by the liquid crystal display 51 or the like to the added state effect mode. On the other hand, as shown in FIG. 43 (a), when the gaming state is a state other than RT2 even though the control state related to ART is not shifted from the added state to ART, in the added state. In a period in which the gaming state is shifted from RT2 to RT0 or RT1 due to a mistaken operation procedure by the player and the gaming state is controlled to return to RT2, an effect mode by the liquid crystal display 51 or the like Can be recognized as an added state, and can be recognized as an added state different from the normal added state where the gaming state is RT2. In this example, a plus state on the liquid crystal display 51, and controls the) to display a message indicating that prepare promoted again RT2.

メイン制御部41は、遊技状態がRT2以外の遊技状態である場合であって、ARTに関する制御状態が上乗せ状態である場合に、RT2に基づく内部抽選(第2抽選)を実行して、ゲームの開始時に、内部当選コマンド、第2抽選関連コマンドをサブ制御部91に対して送信し、内部当選(第2抽選)の結果に応じて上乗せ抽選が行われた場合には、当該上乗せ抽選の結果を特定可能なART抽選結果コマンドをサブ制御部91に対して送信する。これに対して、サブ制御部91は、ARTに関する制御状態が上乗せ状態であるときに、ART抽選結果コマンドに基づいて上乗せ抽選が行われたことが特定される場合には、上乗せ抽選が行われた可能性を示唆する上乗せ可能性示唆演出を実行する。上乗せ可能性示唆演出では、図43(a)に示すように、上乗せ抽選が行われる可能性を示唆する画像(本実施例では、「チャンス!!」の文字)を液晶表示器51にさせる。   The main control unit 41 executes an internal lottery (second lottery) based on RT2 when the gaming state is a gaming state other than RT2 and the control state related to ART is an added state, When starting, an internal winning command and a second lottery-related command are transmitted to the sub-control unit 91, and if the extra lottery is performed according to the result of the internal winning (second lottery), the result of the extra lottery Is transmitted to the sub-control unit 91. On the other hand, the sub-control unit 91 performs the extra lottery when it is specified that the extra lottery has been performed based on the ART lottery result command when the control state regarding the ART is the extra state. The effect of suggesting the possibility of adding is executed. In the additional possibility suggestion effect, as shown in FIG. 43A, the liquid crystal display 51 is made to display an image (in this embodiment, a character “chance !!”) that suggests the possibility of an additional lottery.

その後、遊技者によりリール2L、2C、2Rの停止操作が行われることで、メイン制御部41は、図43(b)(c)、図44(b)に示すように、内部抽選の結果及び停止操作に応じた停止態様でリール2L、2C、2Rを停止させるように制御する。   Thereafter, the player performs a stop operation of the reels 2L, 2C, and 2R, so that the main control unit 41 performs the internal lottery result and the results shown in FIGS. Control is performed such that the reels 2L, 2C, and 2R are stopped in a stop mode according to the stop operation.

例えば、図43(b)(c)に示すように、メイン制御部41は、第2抽選においてリプレイGR21、22が当選している場合には、内部抽選では、いずれの役も当選しないので、入賞ラインLNにいずれの役の図柄の組合せも停止させずにはずれ目を停止させるように各リールを停止制御して、各リールを停止させる。一方、サブ制御部91は、全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときに、当該ゲームにおける上乗せ抽選の結果を示唆する上乗せ示唆演出を実行する。上乗せ示唆演出では、赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイが取りこぼされる場合と同様に報知態様2(本実施例では、ARTのゲーム数の上乗せ数を示す「+100G」、「+300G」の文字を表示させる態様)に制御することで、液晶表示器51により上乗せ抽選の結果を報知する。ゲームの開始時に受信したART抽選結果コマンドに基づいて特定されるARTの上乗せゲーム数を液晶表示器51に表示させることで、上乗せ抽選の結果を報知する。   For example, as shown in FIGS. 43 (b) and 43 (c), when the replay GRs 21 and 22 are won in the second lottery, the main control unit 41 does not win any combination in the internal lottery. Each reel is controlled to stop so that the gap is stopped without stopping any combination of symbols in the winning line LN. On the other hand, when all the reels 2L, 2C, and 2R are stopped, the sub-control unit 91 executes an extra suggestion effect that suggests an extra lottery result in the game. In the additional suggestion effect, notification mode 2 (in this example, “+ 100G” and “+ 300G” indicating the additional number of ART games is displayed in the same manner as when the red 7-match replay and blue 7-match replay are missed. By controlling the display mode), the liquid crystal display 51 notifies the result of the extra lottery. The number of extra games specified based on the ART lottery result command received at the start of the game is displayed on the liquid crystal display 51 to notify the result of the extra lottery.

図44(a)に示すように、メイン制御部41は、第2抽選にて所定の役としてリプレイGR23が当選した場合には、ゲームの開始時に、遊技状態コマンド、ART状態コマンドとともに、当該所定の役(リプレイGR23)が当選したことを特定可能な第2抽選関連コマンドをサブ制御部91に対して送信する。これに対して、サブ制御部91は、遊技状態コマンド及びART状態コマンドに基づいて、遊技状態がRT2でなく、ARTに関する制御状態が上乗せ状態であることが特定される場合に、第2抽選関連コマンドに基づいて所定の役(リプレイGR23)が当選したことが特定される場合に、偽上乗せ示唆演出を実行する。偽上乗せ示唆演出では、図44(a)に示すように、上乗せ示唆演出と同様の画像等を液晶表示器51に表示させて、上乗せ抽選が行われる可能性を示唆する。   As shown in FIG. 44 (a), when the replay GR 23 is won as a predetermined combination in the second lottery, the main control unit 41, together with the game state command and the ART state command, at the predetermined time A second lottery-related command that can specify that the winning combination (replay GR23) is won is transmitted to the sub-control unit 91. On the other hand, when the sub control unit 91 specifies that the gaming state is not RT2 and the control state related to ART is the added state based on the gaming state command and the ART state command, When it is specified that a predetermined combination (replay GR23) is won based on the command, a false addition suggestion effect is executed. As shown in FIG. 44 (a), in the false extra suggestion effect, an image similar to the extra suggestion effect is displayed on the liquid crystal display 51 to suggest the possibility that an extra lottery will be performed.

その後、遊技者によりリール2L、2C、2Rの停止操作が行われることで、メイン制御部41は、図44(b)に示すように、はずれ目となる図柄を入賞ラインLNに停止させるように各リールを停止制御する。これに対して、サブ制御部91は、全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときに、上乗せ抽選が行われなかった旨を示唆する画像を液晶表示器51に表示させる。   Thereafter, the player performs a stop operation of the reels 2L, 2C, and 2R, so that the main control unit 41 stops the symbol that becomes a discontinuity on the winning line LN as shown in FIG. 44 (b). Stop and control each reel. On the other hand, the sub-control unit 91 causes the liquid crystal display 51 to display an image indicating that the extra lottery has not been performed when all the reels 2L, 2C, and 2R are stopped.

図45(a)に示すように、メイン制御部41は、ARTに関する制御状態が上乗せ状態であるが、遊技状態がRT2以外の遊技状態である場合に、第2抽選にて所定の役として昇格リプレイが当選した場合には、ゲームの開始時に、遊技状態コマンド、ART状態コマンドとともに、当該所定の役(昇格リプレイ)が当選したことを特定可能な第2抽選関連コマンドをサブ制御部91に対して送信する。これに対して、サブ制御部91は、遊技状態コマンド及びART状態コマンドに基づいて、遊技状態がRT2以外の遊技状態であるとともにARTに関する制御状態が上乗せ状態であることが特定される場合に、液晶表示器51等による演出態様を上乗せ状態であることを認識可能な演出態様に制御し、第2抽選関連コマンドに基づいて所定の役(昇格リプレイ)が当選したことが特定される場合に、終了可能性示唆演出を実行する。終了可能性示唆演出では、図45(a)に示すように、上乗せ状態の制御が終了される可能性を示唆する画像(本実施例では、「ピンチ!!」の文字)を液晶表示器51に表示させる。   As shown in FIG. 45 (a), the main control unit 41 is promoted as a predetermined combination in the second lottery when the control state related to ART is the added state, but the game state is a game state other than RT2. When the replay is won, at the start of the game, a second lottery-related command that can specify that the predetermined combination (promotion replay) is won is sent to the sub-control unit 91 together with the game state command and the ART state command. To send. On the other hand, the sub-control unit 91 determines that, based on the gaming state command and the ART state command, the gaming state is a gaming state other than RT2, and the control state related to ART is an additional state. In the case where it is determined that the predetermined mode (promotion replay) has been won based on the second lottery related command, in which the control mode is controlled so that the display mode by the liquid crystal display 51 or the like is in an added state. The end possibility suggestion effect is executed. In the end possibility suggestion effect, as shown in FIG. 45 (a), the liquid crystal display 51 displays an image (in the present embodiment, “pinch!” Character) that indicates the possibility that the control of the added state is ended. To display.

その後、遊技者によりリール2L、2C、2Rの停止操作が行われることで、メイン制御部41は、図45(b)に示すように、はずれ目となる図柄を入賞ラインLNに停止させるように各リールを停止制御する。これに対して、サブ制御部91は、全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときに、遊技状態がRT2であるときに昇格リプレイが入賞する場合と同様に上乗せ状態終了報知演出を実行して、上乗せ状態の制御が終了される旨を示唆する画像を液晶表示器51に表示させて、上乗せ状態の終了を報知する。   Thereafter, the player performs a stop operation of the reels 2L, 2C, and 2R, so that the main control unit 41 stops the symbol that becomes a discontinuity on the winning line LN as shown in FIG. 45 (b). Stop and control each reel. On the other hand, when all the reels 2L, 2C, and 2R are stopped, the sub control unit 91 executes the added state end notification effect in the same manner as when the promotion replay wins when the gaming state is RT2. Then, an image indicating that the control of the added state is ended is displayed on the liquid crystal display 51 to notify the end of the added state.

また、サブ制御部91は、ART状態コマンドに基づいて、ARTの制御状態が上乗せ状態であることが特定されるとともに、遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態がRT2以外の遊技状態であることが特定される場合において、第2抽選関連コマンドに基づいて第2抽選にて通常リプレイが当選したことが特定されるときに、偽演出抽選を実行して当該抽選に当選した場合に、偽終了可能性示唆演出を実行する。偽終了可能性示唆演出では、図45(a)に示すように、終了可能性示唆演出と同様の画像等を液晶表示器51に表示させて、上乗せ状態の制御が終了される可能性を示唆する。   Further, the sub-control unit 91 determines that the ART control state is the added state based on the ART state command, and that the gaming state is a gaming state other than RT2 based on the gaming state command. When specified, when it is specified that the normal replay was won in the second lottery based on the second lottery-related command, if the lottery is executed and the lottery is won, false termination is possible Perform sex suggestion production. In the false end possibility suggestion effect, as shown in FIG. 45 (a), an image similar to the end possibility suggestion effect is displayed on the liquid crystal display 51 to suggest the possibility that the control of the added state is ended. To do.

その後、図45(c)に示すように、遊技者によりリール2L、2C、2Rの停止操作が行われることで、メイン制御部41は、はずれ目となる図柄を入賞ラインLNに停止させるように各リールを停止制御する。これに対して、サブ制御部91は、全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときに、上乗せ状態の制御が終了されずに継続される旨を示唆する画像(本実施例では、「終了回避!!」の文字)を液晶表示器51に表示させて、上乗せ状態の継続を報知する。   Thereafter, as shown in FIG. 45 (c), when the player performs a stop operation of the reels 2L, 2C, and 2R, the main control unit 41 stops the symbol that becomes a discontinuity on the winning line LN. Stop and control each reel. On the other hand, the sub-control unit 91 is an image that suggests that when all the reels 2L, 2C, and 2R are stopped, the control of the added state is continued without being terminated (in this embodiment, “ “End avoidance!” Is displayed on the liquid crystal display 51 to notify the continuation of the added state.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、第1の遊技状態(RT2)に基づいて再び行われる第2抽選において、所定の役としてリプレイGR23、昇格リプレイが当選したか否かを特定可能な第2抽選関連コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であるが、第2抽選関連コマンドは、第2抽選において当該所定の役が当選したか否かを特定可能な情報を含むものであれば良く、例えば、第2抽選における当該所定の役の当選または非当選を示す情報を含むものであっても良いし、内部当選コマンドのように、第2抽選の抽選結果として当選番号を含むものであっても良い。内部当選コマンドのように、第2抽選の抽選結果として当選番号を含ませる構成においては、第2の内部当選コマンドのように、当該所定の役以外の役、特に押し順ベル及び押し順リプレイについて、遊技者にとって有利な操作態様を特定することができないようにすることで、サブ制御部91側で、第2抽選関連コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な操作態様が特定されることがない。   In the present embodiment, the main control unit 41 can specify whether or not the replay GR 23 or the promoted replay is won as a predetermined combination in the second lottery performed again based on the first gaming state (RT2). The second lottery-related command is transmitted to the sub-control unit 91. The second lottery-related command includes information that can specify whether or not the predetermined combination has been won in the second lottery. For example, it may include information indicating the winning or non-winning of the predetermined role in the second lottery, or the winning number as the lottery result of the second lottery as in the internal winning command. It may be included. In the configuration in which the winning number is included as the lottery result of the second lottery as in the internal winning command, as in the second internal winning command, the role other than the predetermined role, particularly the push order bell and the push order replay. By making it impossible to specify an operation mode advantageous to the player, the sub control unit 91 side specifies an operation mode advantageous to the player according to the internal lottery result from the second lottery-related command. There is nothing.

また、本実施例では、メイン制御部41は、ARTに関する制御状態が上乗せ状態であり、第2抽選にて所定の役として、上乗せ状態を終了させる契機となる昇格リプレイが当選した場合には、昇格リプレイが当選したことを特定可能な第2抽選関連コマンドを送信し、サブ制御部91は、上乗せ状態中に第2抽選関連コマンドに基づいて第2抽選にて昇格リプレイが当選したことを特定した場合に、上乗せ状態終了報知演出を実行する構成であるが、第2抽選関連コマンドとして、上乗せ状態を終了させることを特定可能な情報を含むコマンドを送信する構成としても良い。このような構成において、第2抽選関連コマンドは、上乗せ状態を終了させることを特定可能な情報として、直接的に上乗せ状態の終了を示す情報を含む構成であっても良いし、内部抽選(内部抽選及び第2抽選)の抽選結果に応じて更新されたARTに関する制御状態の情報を含み、複数のゲームにわたる当該情報の履歴に基づいて、上乗せ状態が終了されたことを特定可能な情報を含む構成であっても良い。   Further, in the present embodiment, the main control unit 41 is in a state where the control state related to ART is in an added state, and when a promotion replay that triggers the end of the added state is won as a predetermined role in the second lottery, A second lottery-related command that can specify that the promotion replay has been won is transmitted, and the sub-control unit 91 specifies that the promotion replay has been won in the second lottery based on the second lottery-related command during the extra state In this case, the added state end notification effect is executed. However, as the second lottery-related command, a command including information that can specify that the added state is ended may be transmitted. In such a configuration, the second lottery-related command may be configured to include information directly indicating the end of the added state as information that can specify that the added state is to be ended, or an internal lottery (internal Including information on the control state relating to ART updated according to the lottery result of the lottery and the second lottery), and including information capable of specifying that the added state has been completed based on the history of the information over a plurality of games It may be a configuration.

本実施例のメイン制御部41は、遊技者にとって有利な押し順を報知するAT、再遊技役(通常リプレイ、押し順リプレイ)の当選確率が通常よりも高まる遊技状態(RT0、RT2)に制御可能であるとともに、ATとRT0の双方に制御するART、ATとRT2の双方に制御する上乗せ状態に制御することが可能な構成であり、上乗せ状態では、この上乗せ状態でのみ当選し得る特殊な再遊技役(赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイ、取りこぼしリプレイa)が当選した場合に、ARTに制御されるゲーム数を上乗せさせる構成である。   The main control unit 41 according to the present embodiment controls the game state (RT0, RT2) in which the winning probability of the AT that notifies the player of the pushing order advantageous to the player and the re-gamer (normal replay, push order replay) is higher than normal. It is possible to control to the added state that is controlled by ART and both AT and RT2 that can be controlled by both AT and RT0, and in the added state, it can be selected only in this added state. This is a configuration in which the number of games controlled by ART is added when a re-playing combination (red 7-match replay, blue 7-match replay, missed replay a) is won.

このような構成では、ATと所定のRTの双方に制御している期間において、報知された押し順に従って操作を行うことで、当該ATと所定のRTの双方に制御する期間の終了条件が成立することを回避可能となる一方で、報知された押し順と異なる押し順で遊技者が操作してしまった場合には、当該ATと所定のRTの双方に制御する期間の終了条件が成立していない場合でも所定のRTが終了してしまう構成とすると、所定のRTが終了してしまうだけでなく、所定のRTの終了により特殊な再遊技役も抽選対象ではなくなり当選し得なくなってしまうことから、ARTに制御されるゲーム数が上乗せされる機会も失われてしまうこととなり、遊技者にとっての不利益が著しく大きくなってしまう虞がある。   In such a configuration, during the period in which both the AT and the predetermined RT are controlled, by performing the operation in accordance with the notified push order, the end condition of the period for controlling both the AT and the predetermined RT is established. On the other hand, if the player operates in a pushing order different from the notified pushing order, the end condition of the period for controlling both the AT and the predetermined RT is established. If the configuration is such that the predetermined RT ends even if not, not only the predetermined RT will end, but also the special re-gamer will not be a lottery target due to the end of the predetermined RT, and will not be won For this reason, the opportunity to add the number of games controlled by ART will be lost, and there is a possibility that the disadvantage for the player will be remarkably increased.

これに対して、本実施例のメイン制御部41は、所定の役(小役)が当選する確率は同じであるが、特定の役(赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイ、取りこぼしリプレイa)が当選する確率の異なる第1の遊技状態と第2の遊技状態とを含む複数の遊技状態に制御すること、ゲームが開始時の遊技状態に応じて予め定められた確率で予め定められた各役への入賞を許容するか否かを決定する内部抽選を行うこと、特定制御として上乗せ状態に制御すること、特定制御として上乗せ状態に制御しているときに、遊技者にとって有利な特典としてARTのゲーム数の上乗せを付与することが可能な構成であって、特定制御として上乗せ状態に制御し、かつゲームの開始時に第2の遊技状態(RT0、RT1)に制御している場合に、第1の遊技状態(RT2)に基づいて再度第2抽選を行うことが可能であり、特定制御として上乗せ状態の制御を行っており、かつゲームの開始時に第1の遊技状態(RT2)に制御している場合には、第1の遊技状態(RT2)に基づく内部抽選にて特定の役が当選したことに基づいてARTのゲーム数を付与し、特定制御として上乗せ状態の制御を行っており、かつゲームの開始時に第2の遊技状態(RT0またはRT1)に制御している場合には、第2の遊技状態に基づく内部抽選にて所定の役(小役等)が当選したか否かに関わらず、第1の遊技状態(RT2)に基づいて第2抽選を行い、当該第2抽選にて特定の役が当選したことに基づいてARTのゲーム数を付与するので、上乗せ状態の制御が実行されているが、RT2以外の遊技状態に制御されている場合であっても、遊技状態をRT2とした場合の第2抽選にて特定の役が当選したこと基づいてARTのゲーム数の上乗せが付与されることとなるため、第1の遊技状態に制御されているか、第2の遊技状態に制御されているかによらず、同じ条件で特典としてのARTのゲームの上乗せの付与に関する決定を行って、遊技者の利益が大きく変化してしまうことを防止できる。   On the other hand, the main control unit 41 of the present embodiment has the same probability that a predetermined combination (small combination) wins, but a specific combination (red 7-match replay, blue 7-match replay, missing replay a) Control to a plurality of gaming states including a first gaming state and a second gaming state with different probabilities of winning, and each predetermined with a probability determined according to the gaming state at the start of the game Performing an internal lottery to determine whether or not a winning combination is permitted, controlling to an added state as specific control, and ART as an advantageous benefit to the player when controlling to the added state as specific control The number of games can be added, and when the game is controlled to the added state as the specific control and is controlled to the second gaming state (RT0, RT1) at the start of the game, 1 game When the second lottery can be performed again based on the state (RT2), the added state control is performed as specific control, and the first gaming state (RT2) is controlled at the start of the game The number of ART games is given based on the fact that a specific role is won in the internal lottery based on the first gaming state (RT2), the added state is controlled as specific control, and the game In the case of controlling to the second gaming state (RT0 or RT1) at the start, regardless of whether or not a predetermined combination (small role, etc.) is won in the internal lottery based on the second gaming state, The second lottery is performed based on the first gaming state (RT2), and the number of ART games is given based on the fact that a specific combination is won in the second lottery, so the control of the added state is executed. But in a gaming state other than RT2 Even if it is controlled, an additional number of ART games will be given based on the fact that a specific role is won in the second lottery when the gaming state is set to RT2. Regardless of whether it is controlled in the gaming state or the second gaming state, the decision regarding the addition of the ART game as a privilege is made under the same conditions, and the player's profit changes greatly Can be prevented.

また、本実施例では、メイン制御部41は、ゲームの開始時に第2の遊技状態(RT0、RT1)である場合には、ゲームが開始時の遊技状態に基づく内部抽選の抽選結果が、第1の遊技状態(RT2)であっても第2の遊技状態(RT0、RT1)であっても決定される確率の変わらない所定の役(小役等)であるか否かに関わらず、第1の遊技状態(RT2)に基づく第2抽選を行うので、ゲーム開始時の遊技状態が第2の遊技状態である場合に、第1の遊技状態に基づく第2抽選を行うにあたり、先の内部抽選の抽選結果を考慮する必要がないため、第1の遊技状態に基づく第2抽選を行う際のプログラム容量を削減することができる。   Further, in this embodiment, when the main control unit 41 is in the second gaming state (RT0, RT1) at the start of the game, the lottery result of the internal lottery based on the gaming state at the start of the game is Regardless of whether or not it is a predetermined role (small role, etc.) that has the same probability of being determined whether it is the first gaming state (RT2) or the second gaming state (RT0, RT1). Since the second lottery based on the first gaming state (RT2) is performed, when the gaming state at the start of the game is the second gaming state, when the second lottery based on the first gaming state is performed, Since it is not necessary to consider the lottery result of the lottery, the program capacity when performing the second lottery based on the first gaming state can be reduced.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、特定制御として上乗せ状態の制御を行っており、かつゲームの開始時に第1の遊技状態(RT2)に制御している場合には、当該第1の遊技状態(RT2)に基づく内部抽選にて、特定の役が当選したことに基づいてARTのゲーム数を付与する一方で、特定制御として上乗せ状態の制御を行っており、かつゲームの開始時に第2の遊技状態(RT0、RT1)に制御している場合には、第1の遊技状態(RT2)に基づく第2抽選を行って、当該第2抽選にて特定の役が当選したことに基づいてARTのゲーム数を付与する構成であるが、特定制御として上乗せ状態の制御を行っている場合には、第1の遊技状態(RT2)、第2の遊技状態(RT0、RT1)のいずれの状態であるかに関わらず、第1の遊技状態(RT2)に基づく第2抽選を行って、当該第2抽選にて特定の役が当選したことに基づいてARTのゲーム数を付与する構成であっても良い。このような構成であっても、上乗せ状態の制御が実行されているが、第1の遊技状態(RT2)以外の第2の遊技状態(RT0、RT1)に制御されている場合には、遊技状態を第1の遊技状態(RT2)とした場合の第2抽選にて特定の役が当選したこと基づいてARTのゲーム数の上乗せが付与されることとなるため、第1の遊技状態に制御されているか、第2の遊技状態に制御されているかによらず、同じ条件で特典としてのARTのゲームの上乗せの付与に関する決定を行って、遊技者の利益が大きく変化してしまうことを防止できる。   In this embodiment, the main control unit 41 controls the added state as the specific control and controls the first gaming state (RT2) at the start of the game. In the internal lottery based on the game state (RT2), the number of ART games is given based on the fact that a specific role is won, while the added state control is performed as specific control, and at the start of the game In the case of controlling to the second gaming state (RT0, RT1), a second lottery based on the first gaming state (RT2) is performed, and a specific role is won in the second lottery. Based on the configuration, the number of ART games is given based on the above. When the added state control is performed as the specific control, either the first gaming state (RT2) or the second gaming state (RT0, RT1) Whether or not Performing a second lottery based on the first gaming state (RT2), specific role in the second drawing may be configured to impart a game number of ART Based upon the elected. Even in such a configuration, the control of the added state is executed, but if the control is performed in the second game state (RT0, RT1) other than the first game state (RT2), When the state is set to the first gaming state (RT2), an additional number of ART games is given based on the fact that a specific combination is won in the second lottery, so the first gaming state is controlled. Regardless of whether the game is being controlled or controlled in the second gaming state, it is possible to make a decision regarding the addition of an ART game as a privilege under the same conditions, and to prevent the player's profit from changing significantly. it can.

本実施例では、メイン制御部41は、特定制御として上乗せ状態に制御しているときに、第1の遊技状態(RT2)に基づく第2抽選にて特定の役が当選したことに基づいて、遊技者にとって有利な特典としてARTのゲーム数の上乗せを付与する構成、すなわち遊技者にとって有利な特典として有利状態に制御される期間を付与する構成であるが、遊技者にとって有利な特典は、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利(有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど)、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。また、遊技者にとって有利な特典として付与される有利状態に制御される期間は、所定の抽選の結果等に応じてその長さ(ゲーム数)が変動するものであっても良いし、固定ゲーム数や、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等であっても良い。   In the present embodiment, the main control unit 41, based on the fact that a specific combination is won in the second lottery based on the first gaming state (RT2) when controlling to the added state as the specific control, It is a configuration that gives an additional number of ART games as a privilege advantageous to the player, that is, a configuration that gives a period controlled to an advantageous state as a privilege advantageous to the player. The right that allows the player to move to an advantageous state (winning a lottery to determine whether or not to generate the advantageous state, allowing winnings to move to the advantageous state, etc.), for the player The right to be notified of an advantageous operation mode, the right to be controlled to a gaming state having a high expected value to which a gaming value is given, and whether or not the current gaming state is a gaming state advantageous to the player Benefits that are directly advantageous to the player, such as the right to be played, etc., and are not directly advantageous to the player, but may be a condition for obtaining a privilege on the Internet. It may be an indirectly advantageous benefit. Further, the length (number of games) of the period controlled to the advantageous state given as a privilege advantageous to the player may vary depending on the result of a predetermined lottery or the like, or the fixed game The average value of the number of games and the number of games that vary depending on the end condition may be used.

また、本実施例では、第1の遊技状態(RT2)においては、特定の役として所定の再遊技役(赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイ、取りこぼしリプレイa)を抽選対象とする一方で、第2の遊技状態(RT0、RT1)においては、当該所定の再遊技役を抽選対象としないことで、第1の遊技状態と第2の遊技状態とは、所定の再遊技役(赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイ、取りこぼしリプレイa)が当選する確率の異なる遊技状態とする構成であるが、第1の遊技状態と第2の遊技状態とは、所定の再遊技役(赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイ、取りこぼしリプレイa)の当選する確率が異なる構成であれば良く、第1の遊技状態においても第2の遊技状態においても所定の再遊技役が抽選対象となり、当該所定の再遊技役が当選する確率が異なる構成であっても良い。   Further, in this embodiment, in the first gaming state (RT2), a predetermined re-playing role (red 7-match replay, blue 7-match replay, missed replay a) is selected as a lottery target, In the second gaming state (RT0, RT1), the predetermined re-playing combination is not subject to the lottery, so that the first gaming state and the second gaming state are the predetermined re-playing combination (red 7 matches). The replay, the blue 7-match replay, and the missed replay a) are configured to have a game state with different probabilities of winning, but the first game state and the second game state have a predetermined re-playing role (red 7-match replay). As long as the blue 7-match replay and missed replay a) have different probabilities of winning, a predetermined re-playing player will be selected in both the first game state and the second game state, and the predetermined replay The gamer Probability to be selected may be different configuration.

また、本実施例では、メイン制御部41は、第2抽選にて特定の役が当選したことに基づいてARTのゲーム数を付与する構成であり、特定の役として特定の再遊技役(赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイ、取りこぼしリプレイa)を適用しているが、第2抽選にて当選することで特典が付与されることとなる当該特定の役は、再遊技役に限らず、メダルの払い出しを伴う小役や、メダルの払い出しや再遊技役の付与を伴わない所定の図柄の組合せ、例えば移行出目等であっても良い。   Further, in this embodiment, the main control unit 41 is configured to give the number of ART games based on the fact that a specific combination is won in the second lottery, and a specific re-playing combination (red 7 replays, blue 7 replays, missed replays a) are applied, but the specific role to which a privilege is granted by winning in the second lottery is not limited to the replaying role, It may be a small combination accompanied by a medal payout, or a combination of predetermined symbols not accompanied by a medal payout or a re-playing game combination, for example, a transition outcome.

また、本実施例では、メイン制御部41は、上乗せ状態に制御しており、RT2に基づく内部抽選または第2抽選にて特定の役としてリプレイGR21、22が当選することで、特典としてARTのゲーム数の上乗せを付与する構成であるが、特定の役を、所定の操作態様により停止操作が行われることで入賞する役として、当該特定の役が入賞したことに基づいて、特典としてARTのゲーム数の上乗せを付与する構成であっても良く、このような構成として、メイン制御部41は、上乗せ状態に制御しており、ゲーム開始時の遊技状態が第1の遊技状態(RT2)であり、当該第1の遊技状態(RT2)に基づく内部抽選にて特定の役が当選し、所定の操作態様で停止操作が行われることで、特定の役が入賞したことに基づいて特典としてARTのゲーム数の上乗せを付与する一方、ゲーム開始時の遊技状態が第2の遊技状態(RT0、RT1)であり、第1の遊技状態(RT2)に基づく第2抽選にて特定の役が当選した場合には、全てのリールが停止された際に、所定の操作態様で停止操作が行われてことに基づいて特典としてARTのゲーム数の上乗せを付与する構成とした場合にも、遊技者の利益が大きく変化してしまうことを防止できる。   Further, in this embodiment, the main control unit 41 is controlled to be in the added state, and the replay GRs 21 and 22 are elected as specific roles in the internal lottery or the second lottery based on RT2, and as a privilege, Although it is the structure which gives the addition of the number of games, based on the fact that the specific winning combination is won as a winning combination by performing a stop operation in a predetermined operation mode, The structure which gives the addition of the number of games may be sufficient, As such a structure, the main control part 41 is controlling to the addition state, and the game state at the time of a game start is 1st game state (RT2). Yes, a special combination is won in the internal lottery based on the first gaming state (RT2), and a stop operation is performed in a predetermined operation mode, so that a special combination is won based on the prize winning. While adding the number of ART games, the gaming state at the start of the game is the second gaming state (RT0, RT1), and a specific role is played in the second lottery based on the first gaming state (RT2). In the case of winning, when all reels are stopped, even if the game is configured to give an additional number of ART games as a benefit based on the stop operation being performed in a predetermined operation mode, It is possible to prevent the person's profit from changing greatly.

また、本実施例では、メイン制御部41は、特定制御として上乗せ状態に制御しており、内部抽選または第2抽選にて特定の役が当選した場合に、特典としてARTのゲーム数を必ず付与する構成であるが、内部抽選または第2抽選にて特定の役が当選し、さらに所定の条件が成立することで、特典としてARTのゲーム数を付与する構成であっても良く、例えば、内部抽選または第2抽選にて特定の役が当選したことや、当該特定の役に対応する停止順で停止操作が行われたこと等に基づいて、特典としてARTのゲーム数の上乗せを付与するか否か及び付与する場合のゲーム数等を決定する抽選を行い、当該抽選にて当選したARTのゲーム数を特典として付与する構成や、内部抽選または第2抽選にて特定の役が当選したこと毎に当該役等に応じた所定数のポイントを付与し、当該ポイントの総和が所定数に達することで特典としてARTのゲーム数の上乗せを付与する構成等であっても良い。   Further, in this embodiment, the main control unit 41 is controlled to be in the added state as the specific control, and when a specific combination is won in the internal lottery or the second lottery, the number of ART games is always given as a privilege. However, it may be a configuration in which the number of ART games is given as a privilege when a specific combination is won in the internal lottery or the second lottery and a predetermined condition is satisfied. Whether to grant an additional number of ART games as a benefit based on the fact that a specific role has been won in the lottery or the second lottery, or that a stop operation has been performed in the order of stop corresponding to the specific role A lottery to determine whether or not to give the number of games, etc., and a configuration in which the number of ART games won in the lottery is given as a privilege, or a specific role is won in the internal lottery or the second lottery Every time Equal a predetermined number of points assigned depending on the sum of the point it may be configured such that imparts plus the number of games the ART as a benefit by reaching a predetermined number.

また、本実施例では、メイン制御部41は、ゲームの開始時に遊技状態がRT2以外のRT0、RT1である場合に、遊技状態をRT2として第2抽選を行い、当該第2抽選では、内部抽選と同様に遊技状態に応じて、特定の役を含む全ての抽選対象役について当選しているか否かを判定し、当選が判定された役の当選番号をRAM41cの所定領域に設定する構成であるが、メイン制御部41は、遊技状態をRT2として第2抽選を行う場合に、特定の役のみ当選しているか否かを判定し、特定の役について当選が判定される場合に、当選した特定の役の種類を特定可能な当選情報をRAM41cの所定領域に設定する構成として、上乗せ状態の制御において、当該当選情報に基づいて特定の役の当選を特定する構成としても良い。このような構成とすることで、特定の役の判定の際のメイン制御部41の負荷を軽減することができる。   Further, in this embodiment, the main control unit 41 performs the second lottery with the gaming state being RT2 when the gaming state is RT0 or RT1 other than RT2 at the start of the game. In the same manner as above, according to the game state, it is determined whether or not all the lottery target roles including a specific combination are won, and the winning number of the combination determined to be won is set in a predetermined area of the RAM 41c. However, the main control unit 41 determines whether or not only a specific combination is won in the second lottery with the gaming state being RT2, and if the winning combination is determined for a specific combination, As the configuration for setting the winning information that can identify the type of the combination in a predetermined area of the RAM 41c, the winning combination control may be configured to specify the winning of the specific combination based on the winning information. By setting it as such a structure, the load of the main control part 41 in the case of determination of a specific combination can be reduced.

また、本実施例では、メイン制御部41は、メイン抽選関連処理において、上乗せ状態に制御しているか否かに関わらず、ゲームの開始時に遊技状態がRT2以外のRT0、RT1である場合には、遊技状態をRT2として第2抽選を行って特定の役が当選したか否かを判定する構成であるが、上乗せ状態に制御しているか否かを判定し、上乗せ状態に制御していると判定した場合であって、ゲームの開始時に遊技状態がRT2以外のRT0、RT1である場合に、遊技状態をRT2として第2抽選を行う構成としても良い。このような構成とすることで、上乗せ状態に制御していない状態でのメイン制御部41の負荷を軽減することができる。   In the present embodiment, the main control unit 41 determines whether the game state is RT0 or RT1 other than RT2 at the start of the game, regardless of whether or not the main lottery-related process is controlled to the added state. The game state is set to RT2 and the second lottery is performed to determine whether or not a specific winning combination has been won, but it is determined whether or not it is controlled to the added state and is controlled to the added state. If it is determined and the game state is RT0 or RT1 other than RT2 at the start of the game, the second lottery may be performed with the game state set to RT2. By setting it as such a structure, the load of the main control part 41 in the state which is not controlled to the addition state can be reduced.

また、本実施例では、メイン制御部41が行う特定制御として上乗せ状態の制御を適用する構成であり、メイン制御部41は、ゲームの開始時に遊技状態がRT2以外のRT0、RT1である場合には、RT2として第2抽選を行い、特定制御として上乗せ状態に制御しているときに、内部抽選または第2抽選にて特定の役が当選したことに基づいて、特典としてARTのゲーム数の上乗せを付与する構成であるが、RT0とRT1とでART中に特典が付与されることとなる特定の役の当選確率が異なる構成(一方のみ当選する構成を含む)においては、メイン制御部41が行う特定制御としてARTの制御を適用する構成であっても良く、このような構成では、メイン制御部41は、ゲームの開始時に遊技状態がARTに制御されるRT0以外のRT1である場合には、RT0の当選確率に基づく第2抽選を行い、特定制御としてARTに制御しているときに、第2抽選にて特定の役が当選したことに基づいて、特典として上乗せ状態に制御したり、ARTのゲーム数の上乗せを付与する構成とすることで、遊技者の利益が大きく変化してしまうことを防止できる。   In the present embodiment, the control of the added state is applied as the specific control performed by the main control unit 41, and the main control unit 41 is configured when the game state is RT0 or RT1 other than RT2 at the start of the game. When the second lottery is performed as RT2 and the additional control is performed as the specific control, the number of games of ART is added as a privilege based on the fact that a specific role is won in the internal lottery or the second lottery. However, in the configuration in which the winning probabilities of specific roles for which a privilege is to be granted during ART are different between RT0 and RT1 (including a configuration in which only one is won), the main control unit 41 The configuration may be such that ART control is applied as the specific control to be performed, and in such a configuration, the main control unit 41 has an RT whose gaming state is controlled by ART at the start of the game. In the case of RT1 other than the above, the second lottery based on the winning probability of RT0 is performed, and when the ART is controlled as the specific control, based on the fact that a specific role is won in the second lottery, As described above, it is possible to prevent the player's profit from changing greatly by controlling the added state or adding an additional number of ART games.

本実施例のメイン制御部41は、メイン抽選処理において、ゲームの開始時における遊技状態を取得して、取得した遊技状態を内部抽選用の遊技状態に設定して内部抽選処理を実行することで、ゲームの開始時における遊技状態に基づく内部抽選を行うことが可能であり、内部抽選を行った後に、第1の遊技状態(RT2)を内部抽選用の遊技状態に設定して内部抽選処理を実行することで、第1の遊技状態に基づく第2抽選を行うようになっており、内部抽選を行う処理と第2抽選を行う処理とで共通の内部抽選処理を用いて抽選結果を決定するので、第1の遊技状態に基づく第2抽選を行う際のプログラム容量を削減することができる。   In the main lottery process, the main control unit 41 of the present embodiment acquires a gaming state at the start of the game, sets the acquired gaming state as a gaming state for internal lottery, and executes the internal lottery process. The internal lottery based on the gaming state at the start of the game can be performed. After the internal lottery, the first gaming state (RT2) is set to the gaming state for internal lottery and the internal lottery process is performed. By executing, the second lottery based on the first gaming state is performed, and the lottery result is determined using the internal lottery process common to the process of performing the internal lottery and the process of performing the second lottery. Therefore, the program capacity when performing the second lottery based on the first gaming state can be reduced.

本実施例のメイン制御部41は、メイン抽選処理において、ゲームの開始時における遊技状態に基づく内部抽選を行う処理を実行した後に、第1の遊技状態(RT2)に基づく第2抽選を行う処理を実行する構成であり、内部抽選を行う処理を実行した後、当該内部抽選による抽選結果であり、当該処理により特定された当選番号をRAM41cの当選番号用領域以外の所定別領域にバックアップし、その後、第2抽選を行う処理を実行するので、第2抽選を行う処理を実行するにあたって、内部抽選による抽選結果が損なわれてしまうことを防止できる。   In the main lottery process, the main control unit 41 according to the present embodiment performs a process for performing the internal lottery based on the gaming state at the start of the game, and then performs a process for performing the second lottery based on the first gaming state (RT2). After executing the internal lottery process, the lottery result by the internal lottery is backed up in a predetermined separate area other than the winning number area of the RAM 41c, Then, since the process which performs a 2nd lottery is performed, in performing the process which performs a 2nd lottery, it can prevent that the lottery result by an internal lottery is impaired.

本実施例のメイン制御部41は、ゲームの開始時に遊技状態が第1の遊技状態(RT2)であり、当該第1の遊技状態(RT2)に基づく内部抽選にて特定の役(赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイ、取りこぼしリプレイa)が当選した場合に、特定の操作態様(右中左の停止順かつ赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイを入賞ラインLNに停止可能なタイミング)で停止操作が行われたときに特定の図柄の組合せ(赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイの図柄の組合せ)を入賞ラインLNに停止させる制御を行い、特定の操作態様以外の操作態様(例えば、左第1停止の停止順、右中左の停止順かつ赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイを入賞ラインLNに停止不可能なタイミング)で操作されたときに、特定の図柄の組合せ以外の図柄の組合せ(取りこぼしリプレイa、中段リプレイの図柄の組合せ)を入賞ラインLNに停止させる制御を行い、第1の遊技状態に制御しているときに内部抽選の抽選結果が特定の役となったときに、特定の操作態様で停止操作が行われたたときには、特定の図柄の組合せ(赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイの図柄の組合せ)が入賞ラインにLNに停止されるとともに、サブ制御部91により液晶表示器51の表示を報知態様1として、特定制御が行われている旨及び特典が付与される旨の画像を表示して当該特典の付与を報知する構成であって、第1の遊技状態において内部抽選の抽選結果が特定の役となったときに特定の操作態様以外の操作態様で停止操作が行われたときには、サブ制御部91による液晶表示器51の表示を、報知態様1と異なる態様の報知態様2として当該特典の付与を報知することで、特定の図柄の組合せが停止されたときとは、異なる態様で特典が付与される旨を報知し、ゲーム開始時の遊技状態が第2の遊技状態であり、第2抽選の抽選結果が特定の役となったときには、停止操作が行われたときに、サブ制御部91による液晶表示器51の表示を、報知態様2として当該特典の付与を報知するので、第2の遊技状態(RT0、RT1)に制御しているときに、第2抽選にて特定の役が当選したときには、第1の遊技状態に制御しており、内部抽選にて特定の役が当選したときに特定の操作態様以外の操作態様で停止操作が行われたとき、すなわち特定の図柄の組合せ(赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイの図柄の組合せ)を停止させることができなかったときと共通の態様(報知態様2)で特典が付与される旨が報知されるので、第2の遊技状態(RT0、RT1)において第2抽選にて特定の役が当選したことにより特典が付与される場合でも遊技者に対して与える違和感を軽減できる。   The main control unit 41 of the present embodiment has a gaming state that is the first gaming state (RT2) at the start of the game, and a specific combination (seven reds are aligned) in an internal lottery based on the first gaming state (RT2). When Replay, Blue 7 Match Replay, Missed Replay a) is selected, it stops in a specific mode of operation (stopping order of right, middle and left, red 7 Match Replay, blue 7 Match Replay can be stopped on the winning line LN) When an operation is performed, control is performed to stop a specific symbol combination (a combination of red 7-match replay and blue 7-match replay) on the winning line LN, and an operation mode other than the specific operation mode (for example, left When the first stop order, right middle left stop order and red 7-match replay, blue 7-match replay are operated in the winning line LN), the symbols other than the specific symbol combination are operated. When the combination (the combination of missed replay a and middle replay symbols) is controlled to stop the winning line LN and the lottery result of the internal lottery becomes a specific role when controlling to the first gaming state When a stop operation is performed in a specific operation mode, a specific symbol combination (a combination of red 7-match replay and blue 7-match replay) is stopped on the winning line at LN, and the sub-control unit 91 The display of the liquid crystal display 51 is used as a notification mode 1, and an image indicating that specific control is being performed and a privilege is given is displayed to notify the grant of the privilege. When a stop operation is performed in an operation mode other than the specific operation mode when the lottery result of the internal lottery becomes a specific role in the state, the display of the liquid crystal display 51 by the sub-control unit 91 is notified By notifying the provision of the privilege as a notification mode 2 different from 1, it is notified that the privilege is granted in a different mode from when the combination of specific symbols is stopped, and the game at the start of the game When the state is the second gaming state and the lottery result of the second lottery becomes a specific role, when the stop operation is performed, the display of the liquid crystal display 51 by the sub-control unit 91 is notified. When the second game state (RT0, RT1) is controlled and a specific winning combination is won in the second lottery, the control is controlled to the first game state. When a specific combination is won in the internal lottery, a stop operation is performed in an operation mode other than the specific operation mode, that is, a specific symbol combination (red 7-match replay, blue 7-match replay Combination) can be stopped Since it is informed that the privilege is granted in the same mode (notification mode 2) as when there was not, the privilege is obtained by winning a specific role in the second lottery in the second gaming state (RT0, RT1). Even when the game is given, the uncomfortable feeling given to the player can be reduced.

本実施例のメイン制御部41は、特定制御として上乗せ状態に制御し、ゲームの開始時の遊技状態に基づく内部抽選の抽選結果に応じてナビ報知を行うことが可能であり、特定制御として上乗せ状態の制御を実行しているときに、遊技状態が第1の遊技状態(RT2)である場合には、内部抽選にて押し順ベル及びリプレイGR21〜23が当選したときにナビ報知を行う一方で、遊技状態が第2の遊技状態(RT0、RT1)である場合には、内部抽選にて押し順ベル及び押し順リプレイ(RT0のときは、リプレイGR11〜16、RT1のときは、リプレイGR1〜6)が当選したときにナビ報知を行うようになっており、第1の遊技状態か第2の遊技状態かに応じてナビ報知が行われる対象となる抽選結果が異なるので、現在の遊技状態が第1の遊技状態であるか第2の遊技状態であるかを認識させることができる。   The main control unit 41 according to the present embodiment controls to the added state as the specific control, and can perform navigation notification according to the lottery result of the internal lottery based on the game state at the start of the game. When the state control is executed and the game state is the first game state (RT2), the navigation notification is given when the push order bell and the replays GR21 to 23 are won in the internal lottery. When the gaming state is the second gaming state (RT0, RT1), the push order bell and push order replay in the internal lottery (replay GR11-16 when RT0, replay GR1 when RT1 -6) is designed to perform navigation notification when winning, and the lottery result for which navigation notification is performed differs depending on whether the first gaming state or the second gaming state. State can be recognized whether the second game state or a first game condition.

また、第1の遊技状態か第2の遊技状態かに応じて同じ報知対象に対して異なる態様のナビ報知が行われる構成としても良く、このような構成であっても、現在の遊技状態が第1の遊技状態であるか第2の遊技状態であるかを認識させることができる。   Moreover, it is good also as a structure by which the navigation notification of a different aspect is performed with respect to the same alerting | reporting object according to the 1st gaming state or the 2nd gaming state, and even in such a structure, the present gaming state is Whether the game state is the first game state or the second game state can be recognized.

本実施例のメイン制御部41は、所定の役(小役)が当選する確率は同じであるが、特別な役(昇格リプレイ)が当選する確率の異なる第1の遊技状態(RT2)と第2の遊技状態(RT0、RT1)とを含む複数の遊技状態に制御すること、ゲームが開始時の遊技状態に応じて予め定められた確率で予め定められた各役への入賞を許容するか否かを決定する内部抽選を行うこと、特定制御として所定の条件が成立することでARTのゲーム数が上乗せされる上乗せ状態に制御することが可能な構成であって、特定制御として上乗せ状態に制御し、かつゲームの開始時に第1の遊技状態(RT2)または第2の遊技状態(RT0、RT1)に制御している場合に、第1の遊技状態(RT2)に基づいて再度第2抽選を行うことが可能であり、特定制御として上乗せ状態の制御を行っており、かつゲームの開始時に第1の遊技状態(RT2)に制御している場合には、第1の遊技状態(RT2)に基づく第2抽選にて特別な役が当選したことに基づいて特定制御を終了させ、特定制御として上乗せ状態の制御を行っており、かつゲームの開始時に第2の遊技状態(RT0またはRT1)に制御している場合にも、第1の遊技状態(RT2)に基づいて第2抽選を行い、当該第2抽選にて特別な役が当選したことに基づいて特定制御を終了させるので、上乗せ状態の制御が実行されているが、第1の遊技状態(RT2)とは特別な役が当選する確率が異なる第2の遊技状態(RT0、RT1)に制御されている場合であっても、第2抽選により第1の遊技状態(RT2)での確率で特別な役の当選が決定されることとなり、当該特別な役が当選したことに基づいて特定制御を終了させることとなるため、第1の遊技状態に制御されているか、第2の遊技状態に制御されているか、によって遊技者の利益が大きく変化してしまうことを防止できる。   The main control unit 41 of the present embodiment has the same probability of winning a predetermined role (small role), but the first gaming state (RT2) and the first game state having different probabilities of winning a special role (promotional replay). Whether to allow control to a plurality of gaming states including two gaming states (RT0, RT1), and to win a prize for each predetermined role with a predetermined probability according to the gaming state at the start of the game The internal lottery to determine whether or not, it is a configuration that can be controlled to an added state where the number of ART games is added when a predetermined condition is established as specific control, If the first game state (RT2) or the second game state (RT0, RT1) is controlled at the start of the game, the second lottery is performed again based on the first game state (RT2). Is possible and If the added state control is performed as a constant control and the control is in the first gaming state (RT2) at the start of the game, a special is made in the second lottery based on the first gaming state (RT2). The specific control is terminated based on the winning of the winning combination, the added state control is performed as the specific control, and the game is controlled to the second gaming state (RT0 or RT1) at the start of the game. Since the second lottery is performed based on the first gaming state (RT2) and the specific control is terminated based on the fact that the special combination is won in the second lottery, the control of the added state is executed. However, even if it is controlled to the second gaming state (RT0, RT1), which has a different probability of winning the special combination from the first gaming state (RT2), the first game is not performed by the second lottery. Special with probability in state (RT2) The winning combination is determined, and the specific control is terminated based on the winning of the special winning combination. Therefore, the winning combination is controlled to the first gaming state or the second gaming state. It is possible to prevent the player's profit from changing greatly depending on whether or not

尚、本実施例では、メイン制御部41は、特定制御として上乗せ状態の制御を行っており、かつゲームの開始時に第1の遊技状態(RT2)に制御している場合にも、第2の遊技状態(RT0、RT1)に制御している場合にも、第1の遊技状態(RT2)に基づく第2抽選を再び行って、当該第2抽選にて特別な役が当選したことに基づいて特定制御を終了させる構成であるが、特定制御として上乗せ状態の制御を行っており、かつゲームの開始時に第1の遊技状態(RT2)に制御している場合には、第1の遊技状態(RT2)に基づいて第2抽選を再び行うことなく、ゲームの開始時の第1の遊技状態(RT2)に基づく内部抽選にて特別な役が当選したことに基づいて特定制御を終了させ、特定制御として上乗せ状態の制御を行っており、かつゲームの開始時に第2の遊技状態(RT0、RT1)に制御している場合には、第1の遊技状態(RT2)に基づいて第2抽選を再び行って、当該第2抽選にて特別な役が当選したことに基づいて特定制御を終了させる構成であっても良い。このような構成であっても、上乗せ状態の制御が実行されているが、第1の遊技状態(RT2)以外の第2の遊技状態(RT0、RT1)に制御されている場合には、遊技状態を第1の遊技状態(RT2)とした場合の第2抽選にて特別な役が当選したこと基づいて特定制御が終了されることとなるため、第1の遊技状態に制御されているか、第2の遊技状態に制御されているかによらず、同じ条件で特定制御を終了させることができ、特定制御の期間が変動して、遊技者の利益が大きく変化してしまうことを防止できる。   In the present embodiment, the main control unit 41 controls the added state as the specific control and also controls the second gaming state when the first gaming state (RT2) is controlled at the start of the game. Even when the gaming state (RT0, RT1) is controlled, the second lottery based on the first gaming state (RT2) is performed again, and based on the fact that a special role is won in the second lottery. The specific control is ended. However, when the control is performed in the added state as the specific control and is controlled to the first gaming state (RT2) at the start of the game, the first gaming state ( Without performing the second lottery again based on RT2), the specific control is terminated based on the fact that a special role is won in the internal lottery based on the first gaming state (RT2) at the start of the game Control the added state as control And the second game state (RT0, RT1) is controlled at the start of the game, the second lottery is performed again based on the first game state (RT2), and the second lottery is selected. The specific control may be terminated based on the fact that the special combination is won. Even in such a configuration, the control of the added state is executed, but if the control is performed in the second game state (RT0, RT1) other than the first game state (RT2), Since the specific control is ended based on the fact that the special combination is won in the second lottery when the state is the first gaming state (RT2), whether the state is controlled to the first gaming state, Regardless of whether or not the game state is controlled in the second gaming state, the specific control can be ended under the same conditions, and it is possible to prevent the profit of the player from changing greatly due to the fluctuation of the specific control period.

また、本実施例では、第1の遊技状態(RT2)においては、特別な役として所定の再遊技役(昇格リプレイ)を抽選対象とする一方で、第2の遊技状態(RT0、RT1)においては、当該所定の再遊技役を抽選対象としないことで、第1の遊技状態と第2の遊技状態とは、特別な役として所定の再遊技役(昇格リプレイ)が当選する確率の異なる遊技状態とする構成であるが、第1の遊技状態と第2の遊技状態とは、所定の再遊技役(昇格リプレイ)の当選する確率が異なる構成であれば良く、第1の遊技状態においても第2の遊技状態においても特別な役として所定の再遊技役が抽選対象となり、当該所定の再遊技役が当選する確率が異なる構成であっても良い。   In the present embodiment, in the first gaming state (RT2), a predetermined re-playing role (promotional replay) is selected as a special role in the second gaming state (RT0, RT1). Since the predetermined re-playing role is not subject to the lottery, the first game state and the second game state have different probabilities that the predetermined re-playing role (promotion replay) will be won as a special role. The first gaming state and the second gaming state may have different probabilities of winning a predetermined re-gamer (promotional replay), and even in the first gaming state. Even in the second gaming state, a configuration may be adopted in which a predetermined re-playing role becomes a lottery target as a special role, and the probability that the predetermined re-playing role is won is different.

また、本実施例では、メイン制御部41は、第2抽選にて特別な役が当選したことに基づいて特定制御を終了させる構成であり、特定の役として所定の再遊技役(昇格リプレイ)を適用しているが、第2抽選にて当選することで特定制御が終了されることとなる当該特別な役は、再遊技役に限らず、メダルの払い出しを伴う小役や、メダルの払い出しや再遊技役の付与を伴わない所定の図柄の組合せ、例えば移行出目等であっても良い。   Further, in the present embodiment, the main control unit 41 is configured to end the specific control based on the fact that a special combination is won in the second lottery, and a predetermined replay combination (promotion replay) as the specific combination. However, the special role whose specific control will be ended by winning in the second lottery is not limited to the re-playing role, but a small role with a medal payout or a medal payout. Or a combination of predetermined symbols that does not accompany the re-playing role, such as a transitional outcome.

また、本実施例では、メイン制御部41は、上乗せ状態に制御しており、RT2に基づく内部抽選または第2抽選にて特別な役として昇格リプレイが当選することで、特定制御としての上乗せ状態が終了する構成であるが、特別な役を、所定の操作態様により停止操作が行われることで入賞する役として、特別な役が入賞したことに基づいて上乗せ状態を終了させる構成であっても良く、このような構成として、メイン制御部41は、上乗せ状態に制御しており、ゲーム開始時の遊技状態が第1の遊技状態(RT2)であり、当該第1の遊技状態(RT2)の当選確率に基づく内部抽選にて特別な役が当選し、所定の操作態様で停止操作が行われることで、特別な役が入賞したことに基づいて上乗せ状態を終了させる一方、ゲーム開始時の遊技状態が第2の遊技状態(RT0、RT1)であり、第1の遊技状態(RT2)の当選確率に基づく第2抽選にて特別な役が当選した場合には、全てのリールが停止された際に、所定の操作態様で停止操作が行われてことに基づいて上乗せ状態を終了させる構成とした場合にも、遊技者の利益が大きく変化してしまうことを防止できる。   Further, in this embodiment, the main control unit 41 is controlled to be in the added state, and the enhanced replay is won as a special role in the internal lottery or the second lottery based on RT2, and the added state as the specific control However, even if it is configured to end the added state based on the fact that the special role has been won, as a role to win the special role by performing a stop operation in a predetermined operation mode. Well, as such a configuration, the main control unit 41 controls the added state, the gaming state at the start of the game is the first gaming state (RT2), and the first gaming state (RT2) A special role is won in the internal lottery based on the winning probability, and the stop operation is performed in a predetermined operation mode, so that the extra state is terminated based on the winning of the special role, while the game at the start of the game If the state is the second gaming state (RT0, RT1) and a special combination is won in the second lottery based on the winning probability of the first gaming state (RT2), all reels are stopped In this case, even when the added state is terminated based on the stop operation being performed in a predetermined operation mode, it is possible to prevent the player's profit from changing greatly.

また、本実施例では、メイン制御部41は、ゲームの開始時に遊技状態がRT2以外のRT0、RT1である場合に、遊技状態をRT2として第2抽選を行い、当該第2抽選では、内部抽選と同様に遊技状態に応じて、特別な役を含む全ての抽選対象役について当選しているか否かを判定し、当選が判定された役の当選番号をRAM41cの所定領域に設定する構成であるが、メイン制御部41は、遊技状態をRT2として第2抽選を行う場合に、特別な役のみ当選しているか否かを判定し、特別な役について当選が判定される場合に、当選した特別な役の種類を特定可能な当選情報をRAM41cの所定領域に設定する構成として、上乗せ状態の制御において、当該当選情報に基づいて特別な役の当選を特定する構成としても良い。このような構成とすることで、特別な役の判定の際のメイン制御部41の負荷を軽減することができる。   Further, in this embodiment, the main control unit 41 performs the second lottery with the gaming state being RT2 when the gaming state is RT0 or RT1 other than RT2 at the start of the game, and in the second lottery, the internal lottery is performed. In the same manner as in the above, according to the gaming state, it is determined whether or not all the lottery targets including a special combination are won, and the winning number of the combination determined to be won is set in a predetermined area of the RAM 41c. However, the main control unit 41 determines whether or not only a special combination is won when the game state is RT2 and the second lottery is performed. As the configuration for setting the winning information that can identify the type of the winning combination in the predetermined area of the RAM 41c, it is possible to determine the winning of the special winning combination based on the winning information in the control of the added state. By setting it as such a structure, the load of the main control part 41 at the time of determination of a special combination can be reduced.

また、本実施例では、メイン制御部41は、メイン抽選関連処理において、上乗せ状態に制御しているか否かに関わらず、ゲームの開始時に遊技状態がRT2以外のRT0、RT1である場合には、遊技状態をRT2として第2抽選を行って特別な役が当選したか否かを判定する構成であるが、上乗せ状態に制御しているか否かを判定し、上乗せ状態に制御していると判定した場合であって、ゲームの開始時に遊技状態がRT2以外のRT0、RT1である場合に、遊技状態をRT2として第2抽選を行う構成としても良い。このような構成とすることで、上乗せ状態に制御していない状態でのメイン制御部41の負荷を軽減することができる。   In the present embodiment, the main control unit 41 determines whether the game state is RT0 or RT1 other than RT2 at the start of the game, regardless of whether or not the main lottery-related process is controlled to the added state. The game state is set to RT2 and the second lottery is performed to determine whether or not a special combination is won. However, it is determined whether or not it is controlled to the added state, and the added state is controlled. If it is determined and the game state is RT0 or RT1 other than RT2 at the start of the game, the second lottery may be performed with the game state set to RT2. By setting it as such a structure, the load of the main control part 41 in the state which is not controlled to the addition state can be reduced.

また、本実施例では、メイン制御部41が行う特定制御として上乗せ状態の制御を適用する構成であり、メイン制御部41は、ゲームの開始時に遊技状態がRT2以外のRT0、RT1である場合には、RT2として第2抽選を行い、特定制御として上乗せ状態に制御しているときに、内部抽選または第2抽選にて特別な役が当選したことに基づいて、上乗せ状態の制御を終了する構成であるが、RT0とRT1とでARTを終了させることとなる特別な役の当選確率が異なる構成(一方のみ当選する構成を含む)においては、メイン制御部41が行う特定制御としてARTの制御を適用する構成であっても良く、このような構成では、メイン制御部41は、ゲームの開始時に遊技状態がARTに制御されるRT0以外のRT1である場合には、RT0の当選確率に基づく第2抽選を行い、特定制御としてARTに制御しているときに、第2抽選にて特別な役が当選したことに基づいて、ARTの制御を終了させる構成とすることで、遊技者の利益が大きく変化してしまうことを防止できる。   In the present embodiment, the control of the added state is applied as the specific control performed by the main control unit 41, and the main control unit 41 is configured when the game state is RT0 or RT1 other than RT2 at the start of the game. Is configured to end the control of the added state based on the fact that a special combination is won in the internal lottery or the second lottery when the second lottery is performed as RT2 and the additional state is controlled as the specific control However, in the configuration where the winning probabilities of special roles that will end the ART are different between RT0 and RT1 (including the configuration in which only one is won), the ART control is performed as the specific control performed by the main control unit 41. In such a configuration, the main control unit 41 may be configured when the game state is RT1 other than RT0 controlled by ART at the start of the game. When the second lottery based on the winning probability of RT0 is performed and the ART is controlled as the specific control, the control of the ART is terminated based on the fact that a special role is won in the second lottery. Thus, it is possible to prevent the player's profit from changing greatly.

本実施例では、第1の遊技状態(RT2)と第2の遊技状態(RT0、RT1)とは、所定の役(小役等)が当選する確率が同じであり、メイン制御部41は、ゲームの開始時の遊技状態に基づく内部抽選にて所定の役が当選したか否かに関わらず、第2の遊技状態(RT0、RT1)に制御している場合いは、第1の遊技状態(RT2)に基づいて再び第2抽選を行い、第1の遊技状態(RT2)に応じた確率で抽特別な役が当選したか否かを決定するので、第2の遊技状態(RT0、RT1)において第1の遊技状態(RT2)に基づき第2抽選を行うにあたり、ゲーム開始時の遊技状態に基づく内部抽選の抽選結果を考慮する必要がないため、第2抽選を行う際のプログラム容量を削減することができる。   In the present embodiment, the first gaming state (RT2) and the second gaming state (RT0, RT1) have the same probability of winning a predetermined combination (small role, etc.), and the main control unit 41 Regardless of whether or not a predetermined combination is won in the internal lottery based on the gaming state at the start of the game, the first gaming state is controlled in the second gaming state (RT0, RT1). Based on (RT2), the second lottery is performed again, and it is determined whether or not the special role winning the lottery is won with a probability corresponding to the first gaming state (RT2). Therefore, the second gaming state (RT0, RT1 ), It is not necessary to consider the lottery result of the internal lottery based on the gaming state at the start of the game when performing the second lottery based on the first gaming state (RT2). Can be reduced.

本実施例のメイン制御部41は、ゲームの開始時に遊技状態が第1の遊技状態(RT2)であり、当該第1の遊技状態(RT2)に基づく内部抽選にて特別な役(昇格リプレイ)が当選した場合に、停止操作が行われたときに特別な役の図柄の組合せ(昇格リプレイの図柄の組合せ)を入賞ラインLNに停止させる制御を行うとともに、サブ制御部91により上乗せ状態終了報知演出を実行して演出態様を終了報知態様として、特定制御が終了される旨を示す画像を表示させて当該特定制御の終了を報知する一方、ゲームの開始時に遊技状態が第2の遊技状態(RT0、RT1)であり、遊技状態を第1の遊技状態(RT2)として内部抽選を再び行って特別な役(昇格リプレイ)が当選した場合に、停止操作が行われたときに、サブ制御部91により上乗せ状態終了報知演出を実行して演出態様を終了報知態様として、特定制御が終了される旨を示す画像を表示させて当該特定制御の終了を報知するので、第2の遊技状態(RT0、RT1)に制御しているときに、第1の遊技状態に基づく第2抽選にて特別な役が当選したときには、第1の遊技状態に制御しており、内部抽選にて特別な役が当選したときに停止操作が行われたとき、すなわち特別な図柄の組合せ(昇格リプレイの図柄の組合せ)が停止されたときと共通の終了報知態様で特定制御が終了する旨が報知されるので、第2の遊技状態(RT0、RT1)において第1の遊技状態(RT2)に基づく第2抽選の抽選結果が特別な役となったことにより特定制御が終了する場合でも遊技者に対して与える違和感を軽減できる。   The main control unit 41 of the present embodiment has a gaming state that is the first gaming state (RT2) at the start of the game, and has a special role (promotion replay) in an internal lottery based on the first gaming state (RT2). Is selected, when the stop operation is performed, a special combination of symbols (promotional replay symbol combination) is controlled to stop at the winning line LN, and the sub-control unit 91 notifies the end of the added state. The effect is executed and the effect mode is set as the end notification mode, and an image indicating that the specific control is ended is displayed to notify the end of the specific control, while the game state is the second game state ( RT0, RT1), the game state is changed to the first gaming state (RT2), the internal lottery is performed again, and a special combination (promotion replay) is won. 1 is executed to display the image indicating that the specific control is ended and the end of the specific control is displayed with the effect mode as the end notification mode. Thus, the second gaming state (RT0 , RT1), when a special combination is won in the second lottery based on the first gaming state, the first gaming state is controlled, and the special combination is played in the internal lottery. When a stop operation is performed at the time of winning, that is, when a special symbol combination (combination of promotion replay symbols) is stopped, it is notified that the specific control is ended in a common end notification mode. In the second gaming state (RT0, RT1), even when the specific control is terminated due to the special result of the lottery result of the second lottery based on the first gaming state (RT2), the player feels uncomfortable Reduce That.

尚、本実施例では、内部抽選において、特定制御としての上乗せ状態を終了させる契機となる特別な役である昇格リプレイが1種類の役であり、昇格リプレイが当選した場合には、必ず昇格リプレイが入賞する構成であるが、例えば、特別な役として、上乗せ状態の終了を示唆する第1の終了役と、第1の終了役を入賞させることができないタイミングで停止操作がされた場合に入賞させることが可能な第2の終了役と、を備え、第1の遊技状態(RT2)においては、特別な役としての第1の終了役と第2の終了役が同時に当選する特別結果が当選可能であり、内部抽選により特別結果に当選した場合に、特別の操作態様(第1の終了役を入賞ラインLNに停止可能なタイミング)で停止操作が行われたときに第1の終了役を入賞ラインLNに停止させる制御を行い、特別の操作態様以外の操作態様(第1の終了役を入賞ラインLNに停止不可能なタイミング)で操作されたときに、第2の終了役を入賞ラインLNに停止させる制御を行い、第1の遊技状態(RT2)において内部抽選により特別結果が当選したときに、特別の操作態様で停止操作が行われたたときには、第1の終了役が入賞ラインにLNに停止されるとともに、サブ制御部91により上乗せ状態終了報知演出を実行して演出態様を終了報知態様1として当該特定制御(上乗せ状態)の終了を報知する構成であって、第1の遊技状態(RT2)において内部抽選により特別結果が当選したときに特別の操作態様以外の操作態様で停止操作が行われたときには、サブ制御部91により上乗せ状態終了報知演出を実行して演出態様を、終了報知態様1とは異なる態様の終了報知態様2として当該特定制御(上乗せ状態)の終了を報知することで、第1の終了役が停止されたときとは、異なる態様で特定制御(上乗せ状態)が終了する旨を報知し、第2の遊技状態(RT0、RT1)において第2抽選により特別結果が当選したときには、停止操作が行われたときに、サブ制御部91により上乗せ状態終了報知演出を実行して演出態様を終了報知態様2、すなわち第1の遊技状態(RT2)において内部抽選により特別結果が当選し、かつ第1の終了役を取りこぼして第2の終了役が入賞したときと共通の態様で特定制御(上乗せ状態)が終了する旨が報知されるので、第2の遊技状態(RT0、RT1)において第2抽選にて特別結果が当選したことにより特定制御(上乗せ状態)が終了する場合でも遊技者に対して与える違和感を軽減できる。   In the present embodiment, in the internal lottery, the promotion replay, which is a special role that triggers the end of the added state as the specific control, is one type of role, and when the promotion replay is won, the promotion replay is always performed. However, for example, when a stop operation is performed at a timing at which the first ending combination suggesting the end of the added state and the first ending combination cannot be awarded, as a special combination. A second end combination that can be allowed to be executed, and in the first gaming state (RT2), a special result that the first end combination and the second end combination as a special combination win simultaneously It is possible, and when the special result is won by internal lottery, when the stop operation is performed in a special operation mode (a timing at which the first ending combination can be stopped on the winning line LN), the first ending combination is Winning line L When the operation is performed in an operation mode other than the special operation mode (a timing at which the first end combination cannot be stopped on the winning line LN), the second end combination is stopped on the winning line LN. When the special result is won by the internal lottery in the first gaming state (RT2) and the stop operation is performed in a special operation mode, the first ending combination is set to LN on the winning line. In addition to being stopped, the sub-control unit 91 executes an added state end notification effect to notify the end of the specific control (added state) as the end notification mode 1 as an effect mode, and the first gaming state ( When a special operation result is won by internal lottery in RT2) and the stop operation is performed in an operation mode other than the special operation mode, the sub-control unit 91 executes an extra state end notification effect. In an aspect different from when the first end combination is stopped by notifying the end of the specific control (additional state) as an end notification mode 2 of a mode different from the end notification mode 1. When the special control (additional state) is notified and the special result is won by the second lottery in the second gaming state (RT0, RT1), the sub-control unit 91 performs the stop operation when the stop operation is performed. The added state end notification effect is executed to change the effect mode to the end notification mode 2, that is, the special result is won by the internal lottery in the first gaming state (RT2), and the first end combination is missed and the second end combination is lost. Since the fact that the specific control (additional state) will be completed is notified in the same manner as when winning a prize, the special result was won in the second lottery in the second gaming state (RT0, RT1). Even when the constant control (additional state) ends, the uncomfortable feeling given to the player can be reduced.

図46は、内部抽選において用いられる各抽選対象役の判定値について、遊技状態0〜2毎の範囲分布を示す図である。   FIG. 46 is a diagram showing a range distribution for each gaming state 0 to 2 with respect to the determination value of each lottery target combination used in the internal lottery.

図46に示すように、RT0において押し順リプレイ(リプレイGR11〜16)の当選が判定される判定値の範囲(52421〜58420)は、RT1におけるはずれの範囲(26231〜65536)内に配置されるとともに、RT2において通常リプレイの当選が判定される判定値の範囲(17261〜58420)内に配置されている。また、RT2において押し順リプレイ(リプレイGR21〜23)の当選が判定される判定値の範囲(52421〜58420)は、RT1におけるはずれの範囲(26231〜65536)内に配置されるとともに、RT0おけるはずれの範囲(58421〜66536)内に配置されている。また、RT2において昇格リプレイの当選が判定される判定値の範囲(62837〜65536)は、RT1におけるはずれの範囲(26231〜65536)内に配置されるとともに、RT0おけるはずれの範囲(58421〜66536)内に配置されている。   As shown in FIG. 46, the range of determination values (52421 to 58420) in which the winning of the push order replay (replay GR11 to 16) is determined at RT0 is arranged within the range of deviation (26231 to 65536) at RT1. At the same time, it is arranged within a range of determination values (17261 to 58420) in which the winning of normal replay is determined in RT2. In addition, the range of determination values (52421 to 58420) for determining whether or not the push order replay (replay GR21 to 23) is won in RT2 is arranged in the range of deviation (26231 to 65536) in RT1, and the deviation in RT0. In the range (58421 to 66536). In addition, the range of determination values (62837 to 65536) in which the winning of the promotion replay is determined in RT2 is arranged within the range of deviation (262231 to 65536) in RT1, and the range of deviation in RT0 (58421 to 66536). Is placed inside.

このように、RT2において入賞することで遊技状態が移行されることとなる昇格リプレイの内部抽選の判定値は、RT1において入賞することで遊技状態が移行されることとなる昇格リプレイを含む押し順リプレイ(リプレイGR1〜6)の判定値の範囲と重複することがない範囲に設定され、RT0において入賞することで遊技状態が移行されることとなる特殊リプレイ及び転落リプレイを含む押し順リプレイ(リプレイGR11〜16)の判定値の範囲とも重複することがない範囲に設定されている。   As described above, the determination value of the internal lottery of the promotion replay whose game state is shifted by winning at RT2 is the push order including the promotion replay whose game state is transferred when winning at RT1. Push order replay (replay) including special replay and fall replay that is set to a range that does not overlap with the range of judgment values of replay (replay GR1 to 6) and that wins at RT0. GR11 to 16) are set to a range that does not overlap with the range of determination values.

RT2における昇格リプレイの判定値の範囲を、RT1、RT0における遊技状態の移行を伴う役の判定値の範囲と異なるように配置することで、遊技状態をRT2として再び第2抽選において昇格リプレイが当選する場合に、ゲームの開始時の遊技状態に基づく内部抽選にてRT1、RT0における遊技状態の移行を伴う役がともに当選することがなくなり、第2抽選において昇格リプレイが当選したことのみに従って遊技状態をRT0に移行させ、ARTに関する制御状態をARTに移行させることができる。   By placing the range of the promotion replay determination value in RT2 different from the range of the combination determination value accompanying the transition of the game state in RT1 and RT0, the promotion replay is won again in the second lottery with the game state set to RT2. In this case, in the internal lottery based on the gaming state at the start of the game, both the roles with the transition of the gaming state in RT1 and RT0 are no longer won, and the gaming state only according to the promotion replay being won in the second lottery Can be shifted to RT0, and the control state related to ART can be shifted to ART.

また、RT2において入賞することで遊技者にとって有利な特典としてARTのゲーム数の上乗せが付与されることとなる押し順リプレイ(リプレイGR21〜22)の内部抽選の判定値は、RT1において入賞することで遊技状態が移行されることとなる昇格リプレイを含む押し順リプレイ(リプレイGR1〜6)の判定値の範囲と重複することがないようにはずれの範囲に設定され、RT0において入賞することで遊技状態が移行されることとなる特殊リプレイ及び転落リプレイを含む押し順リプレイ(リプレイGR11〜16)の判定値の範囲とも重複することがない範囲に設定され、RT2において入賞することで遊技状態が移行されることとなる昇格リプレイの判定値の範囲とも重複することがないようにはずれの範囲に設定される。   In addition, the internal lottery determination value of push order replay (replay GR21 to 22), which will be given an additional number of ART games as a benefit advantageous to the player by winning at RT2, wins at RT1. The game state is set so that it does not overlap with the judgment value range of the push order replay (replay GR1-6) including the promoted replay that will be transferred, and the game is won by winning at RT0. It is set to a range that does not overlap with the judgment value range of push order replay (replay GR11-16) including special replay and falling replay that will be transitioned, and the gaming state transitions by winning at RT2 Is set to a deviation range so that it does not overlap with the judgment value range for promotion replay .

RT2における押し順リプレイ(リプレイGR21、22)の判定値の範囲を、RT1、RT0におけるはずれの範囲に配置することで、遊技状態をRT2として再び第2抽選において押し順リプレイ(リプレイGR21、22)が当選する場合に、ゲームの開始時の遊技状態に基づく内部抽選にてRT1、RT0における小役や再遊技役がともに当選することがなくなり、第2抽選において押し順リプレイ(リプレイGR21、22)が当選したことのみに従って上乗せ抽選に関する制御を行うことができるので、上乗せ状態に関する制御を簡素にすることができる。   By placing the range of the judgment value of the push order replay (replay GR21, 22) in RT2 in the out-of-range range in RT1, RT0, the push state replay (replay GR21, 22) in the second lottery again with the gaming state as RT2. Are won in the internal lottery based on the gaming state at the start of the game, neither the small role or the replaying role in RT1 and RT0 will be won, and the push replay in the second lottery (replay GR21, 22) Since the control relating to the extra lottery can be performed only in accordance with the fact that is won, the control relating to the extra state can be simplified.

また、RT2における押し順リプレイ(リプレイGR21、22)の判定値の範囲を、RT1、RT0におけるはずれの範囲に配置することで、遊技状態をRT2として再び第2抽選において押し順リプレイ(リプレイGR21、22)が当選する場合に、ゲームの開始時の遊技状態に基づく内部抽選にてRT1、RT0における押し順ベルや押し順リプレイがともに当選することがなくなり、第2抽選において押し順リプレイ(リプレイGR21、22)が当選したことに基づいて、サブ制御部91により報知させる停止順の報知が、押し順ベルや他の押し順リプレイが当選したことに基づく押し順ナビなどの報知と重複してしまい、報知の内容が分かり難くなってしまったり、報知の内容に不整合が生じてしまうことを防止できる。   In addition, by placing the range of the determination value of the push order replay (replay GR21, 22) in RT2 in the range of deviation in RT1, RT0, the push state replay (replay GR21, 22), in the internal lottery based on the gaming state at the start of the game, both the push order bell and push order replay in RT1 and RT0 are no longer won, and the push order replay (replay GR21 in the second lottery) 22), the notification of the stop order to be notified by the sub-control unit 91 overlaps with the notification of the push order navigation or the like based on the winning of the push order bell or another push order replay. It is possible to prevent the contents of the notification from becoming difficult to understand or inconsistencies in the content of the notification.

以上、本発明の実施例及び変形例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。   As mentioned above, although the Example and modification of this invention were demonstrated with drawing, this invention is not limited to this Example, Even if there is a change and addition in the range which does not deviate from the main point of this invention, this invention. Needless to say, it is included in

前記実施例及び変形例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。   In the above-described embodiment and modification, the example in which the present invention is applied to a slot machine in which bets are set using medals and credits as game values has been described. However, bets using game balls as game values are calculated. The present invention may be applied to a slot machine to be set or a fully credit type slot machine in which a bet amount is set by using only credit as a game value. When using a game ball as a game value, for example, one medal can correspond to five game balls, and when 3 is set as the number of bets in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。   Further, the present invention is not limited to the use of only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, for example, a combination of a plurality of types of game values such as medals and game balls. It may be. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls when a winning occurs. You may apply the slot machine which can pay out all of utility values.

また、前記実施例及び変形例では、本発明が遊技機の一例であるスロットマシン1に適用された例が示されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機の他の一例であり、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機であって、例えば、外周に複数種の識別情報が配列されたリールを備え、透過性を有する液晶表示器等の透過表示装置がリールの前面側(遊技者側)に設けられているパチンコ遊技機にも上記実施例で説明した透過表示装置に関連する制御を適用可能であり、この場合にも同様の作用効果を奏する。   Further, in the above-described embodiments and modifications, the example in which the present invention is applied to the slot machine 1 which is an example of a gaming machine is shown, but the present invention is not limited to this, and other gaming machines are also described. Is a pachinko gaming machine that plays a game by launching a game ball in the game area, for example, a reel having a plurality of types of identification information arranged on the outer periphery, and a transparent liquid crystal display, etc. The control related to the transmissive display device described in the above embodiment can also be applied to the pachinko gaming machine in which the transmissive display device is provided on the front side (player side) of the reel. There is an effect.

また、前記実施例及び変形例では、本発明が遊技機の一例であるスロットマシン1に適用された例が示されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機の他の一例であり、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機であって、例えば、外周に配列された複数種の識別情報を背面から照射可能な発光装置を有するリールを備え、透過性を有する液晶表示器等の透過表示装置がリールの前面側(遊技者側)に設けられており、リールの発光装置が透過表示装置のバックライトの機能を兼ねるパチンコ遊技機にも上記実施例で説明したリールLEDに関連する制御を適用可能であり、この場合にも同様の作用効果を奏する。   Further, in the above-described embodiments and modifications, the example in which the present invention is applied to the slot machine 1 which is an example of a gaming machine is shown, but the present invention is not limited to this, and other gaming machines are also described. This is a pachinko gaming machine that plays a game by launching a game ball into the game area, and includes, for example, a reel having a light emitting device that can irradiate a plurality of types of identification information arranged on the outer periphery from the back side. A transmissive display device such as a transmissive liquid crystal display is provided on the front side (player side) of the reel, and the light emitting device of the reel also functions as the backlight of the transmissive display device. The control related to the reel LED described in the embodiment can be applied, and the same function and effect can be obtained in this case.

1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
91 サブ制御部
1 Slot machine 2L, 2C, 2R Reel 6 MAXBET switch 7 Start switch 8L, 8C, 8R Stop switch 41 Main control unit 91 Sub control unit

Claims (1)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
第1の抽選状態と第2の抽選状態とを含む複数種類の抽選状態に制御可能な抽選状態制御手段と、
抽選状態の種類に応じた確率で抽選結果を決定する抽選手段と、
特定制御を実行する特定制御実行手段と、
特定制御が実行されているときに、遊技者にとって有利な特典を付与することが可能な特典付与手段と、
を備え、
第1の抽選状態と第2の抽選状態とは、所定抽選結果が決定される確率は同じであるが、特定抽選結果が決定される確率は異なり、
前記特典付与手段は、特定制御が実行されており、かつ第1の抽選状態において前記抽選手段の抽選結果が特定抽選結果となったことに基づいて前記特典を付与し、
前記スロットマシンは、第2の抽選状態において第1の抽選状態に応じた確率で抽選結果を決定する再抽選手段をさらに備え、
前記特典付与手段は、特定制御が実行されており、かつ第2の抽選状態に制御されている場合には、前記再抽選手段の抽選結果が特定抽選結果となったことに基づいて前記特典を付与し、
前記再抽選手段は、前記抽選手段の抽選結果が所定抽選結果であるか否かに関わらず、第2の抽選状態に制御されている場合には第1の抽選状態に応じた確率で抽選結果を決定する、スロットマシン。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
In the slot machine that can derive the display result by stopping the variable display of the variable display unit, and can win according to the display result,
Lottery state control means capable of controlling a plurality of types of lottery states including a first lottery state and a second lottery state;
Lottery means for determining a lottery result with a probability corresponding to the type of lottery state;
Specific control execution means for executing specific control;
A privilege granting means capable of granting a privilege advantageous to the player when the specific control is being executed;
With
The first lottery state and the second lottery state have the same probability that the predetermined lottery result is determined, but the probability that the specific lottery result is determined is different.
The privilege granting unit grants the privilege based on the fact that specific control is being performed and the lottery result of the lottery unit is the specific lottery result in the first lottery state,
The slot machine further includes re-lottery means for determining a lottery result with a probability corresponding to the first lottery state in the second lottery state,
The privilege granting means, when specific control is executed and controlled to the second lottery state, the privilege is given based on the fact that the lottery result of the re-lottery means is the specific lottery result. Grant,
If the lottery result of the lottery means is a predetermined lottery result, the re-lottery means will determine the lottery result with a probability corresponding to the first lottery state when controlled to the second lottery state. Determine the slot machine.
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