JP2017143881A - Slot machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine capable of generating a predetermined winning according to a display result of a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable.
この種のスロットマシンとして、遊技者にとって有利な押し順が報知されるAT、リプレイ確率が通常よりも高まるRTの双方に制御されるARTに制御されるとともに、ART中においてRTに制御されている場合のみ当選し得る特殊リプレイの入賞時にARTの継続数を増加させるようにしたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。 This kind of slot machine is controlled by ART that is controlled by both AT, which is informed of the pushing order advantageous to the player, and RT, where the replay probability is higher than usual, and is also controlled by RT during ART. There has been proposed a technique in which the number of continued ARTs is increased at the time of winning a special replay that can only be won (see, for example, Patent Document 1).
特許文献1に記載のスロットマシンにおいては、ART中にRTの終了条件となるパンクリプレイが当選した場合でも、報知された押し順に従って操作を行うことでRTの終了を回避することが可能となるが、遊技者が報知された押し順と異なる押し順で操作してしまった場合には、ARTの継続数が残っていてもRTが終了してしまうこととなる。この場合、RTが終了してしまうだけでなく、RTの終了により特殊リプレイも抽選されなくなってしまうことから、ARTの継続数が増加する機会も失われてしまうこととなり、遊技者にとっての不利益が著しく大きくなってしまう虞がある。
In the slot machine described in
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、抽選状態に応じて遊技者の利益が大きく変化してしまうことを防止できるスロットマシンを提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a slot machine that can prevent a player's profit from changing greatly in accordance with a lottery state.
上記課題を解決するために、本発明の手段1のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を備え、
可変表示部(リール2L、2C、2R)の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)において、
第1の抽選状態(RT2)と第2の抽選状態(RT0、RT1)とを含む複数種類の抽選状態に制御可能な抽選状態制御手段と、
抽選状態の種類に応じた確率で抽選結果を決定する抽選手段(内部抽選)と、
特定制御(上乗せ状態)を実行する特定制御実行手段と、
特定制御(上乗せ状態)が実行されているときに、遊技者にとって有利な特典(ARTのゲーム数)を付与することが可能な特典付与手段と、
を備え、
第1の抽選状態(RT2)と第2の抽選状態(RT0、RT1)とは、所定抽選結果(小役等)が決定される確率は同じであるが、特定抽選結果(リプレイGR21、22)が決定される確率は異なり、
前記特典付与手段は、特定制御(上乗せ状態)が実行されており、かつ第1の抽選状態(RT2)において前記抽選手段(内部抽選)の抽選結果が特定抽選結果(リプレイGR21、22)となったことに基づいて前記特典を付与し、
前記スロットマシンは、第2の抽選状態(RT0、RT1)において第1の抽選状態(RT2)に応じた確率で抽選結果を決定する再抽選手段(第2抽選)をさらに備え、
前記特典付与手段は、特定制御(上乗せ状態)が実行されており、かつ第2の抽選状態(RT0、RT1)に制御されている場合には、前記再抽選手段(第2抽選)の抽選結果が特定抽選結果(リプレイGR21、22)となったことに基づいて前記特典(ARTのゲーム数)を付与し、
前記再抽選手段(第2抽選)は、前記抽選手段(内部抽選)の抽選結果が所定抽選結果(小役等)であるか否かに関わらず、第2の抽選状態(RT0、RT1)に制御されている場合には第1の抽選状態(RT2)に応じた確率で抽選結果を決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定制御が実行されており、かつ第1の抽選状態において抽選手段の抽選結果が特定抽選結果となったことに基づいて特典が付与されることとなるが、特定制御が実行されているものの、第1の抽選状態とは特定抽選結果が決定される確率の異なる第2の抽選状態に制御されている場合には、第1の抽選状態に応じた確率で抽選結果が決定される再抽選手段の抽選結果が特定抽選結果となったことに基づいて特典が付与されることとなるため、第1の抽選状態に制御されているか、第2の抽選状態に制御されているか、によって遊技者の利益が大きく変化してしまうことを防止できる。
また、再抽選手段は、抽選手段の抽選結果が、第1の抽選状態であっても第2の抽選状態であっても決定される確率の変わらない所定抽選結果であるか否かに関わらず、第1の抽選状態に応じて抽選結果を決定するので、第2の抽選状態において再抽選手段による決定をするにあたり、抽選手段の抽選結果を考慮する必要がないため、再抽選手段による決定をする際のプログラム容量を削減することができる。
In order to solve the above problems, the slot machine of the
A variable display unit (
In the slot machine (slot machine 1) in which the variable display unit (
Lottery state control means capable of controlling a plurality of types of lottery states including a first lottery state (RT2) and a second lottery state (RT0, RT1);
Lottery means (internal lottery) for determining the lottery result with a probability corresponding to the type of lottery state;
Specific control execution means for executing specific control (additional state);
A privilege giving means capable of giving a privilege (art game number) advantageous to the player when the specific control (additional state) is being executed;
With
The first lottery state (RT2) and the second lottery state (RT0, RT1) have the same probability of determining a predetermined lottery result (small role, etc.), but the specific lottery result (replay GR21, 22) The probability of determining is different,
The privilege granting means is subjected to specific control (additional state), and the lottery result of the lottery means (internal lottery) becomes the specific lottery result (replay GR21, 22) in the first lottery state (RT2). Granting the benefits based on
The slot machine further comprises re-lottery means (second lottery) for determining a lottery result with a probability corresponding to the first lottery state (RT2) in the second lottery state (RT0, RT1),
The bonus granting means, when specific control (additional state) is executed and controlled to the second lottery state (RT0, RT1), the lottery result of the re-lottery means (second lottery) Based on the result of the specific lottery result (replay GR21, 22), the privilege (the number of ART games) is granted,
The re-lottery means (second lottery) enters the second lottery state (RT0, RT1) regardless of whether the lottery result of the lottery means (internal lottery) is a predetermined lottery result (small role, etc.). If controlled, the lottery result is determined with a probability corresponding to the first lottery state (RT2).
According to this feature, the special control is executed and the privilege is given based on the fact that the lottery result of the lottery means becomes the specific lottery result in the first lottery state. Although being executed, when the second lottery state is controlled to the second lottery state having a different probability of determining the specific lottery result, the lottery result is determined with the probability corresponding to the first lottery state. Since the benefit is granted based on the result of the lottery means determined to be the specific lottery result, it is controlled to the first lottery state or to the second lottery state. It is possible to prevent the player's profit from changing greatly depending on whether or not it is.
In addition, the re-lotter means regardless of whether or not the lottery result of the lottery means is a predetermined lottery result that does not change the probability determined in the first lottery state or the second lottery state. Since the lottery result is determined according to the first lottery state, it is not necessary to consider the lottery result of the lottery means when making the determination by the re-lottery means in the second lottery state. Program capacity can be reduced.
尚、手段1において遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利(有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど)、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間(固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等)など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
また、手段1において第1の抽選状態と第2の抽選状態とは、特定抽選結果が決定される確率が異なるとは、第1の抽選状態においても第2の抽選状態においても特定抽選結果が抽選対象となり、特定抽選結果が決定される確率が異なる構成でも良いし、第1の抽選状態または第2の抽選状態の一方のみ特定抽選結果が抽選対象となることで、特定抽選結果が決定される確率が異なる構成でも良い。
The benefit advantageous to the player in the
In the
本発明の手段2のスロットマシンは、手段1に記載のスロットマシンであって、
前記再抽選手段(第2抽選)は、前記抽選手段(内部抽選)が抽選結果を決定する際に用いる処理(内部抽選処理)と共通の処理を用いて抽選結果を決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再抽選手段による決定をする際のプログラム容量を削減することができる。
The slot machine according to
The re-lottery means (second lottery) is characterized in that the lottery means (internal lottery) determines a lottery result using a process common to the process used when the lottery result (internal lottery) is determined (internal lottery process). .
According to this feature, it is possible to reduce the program capacity when making the determination by the re-lottery means.
本発明の手段3のスロットマシンは、手段1または2に記載のスロットマシンであって、
前記再抽選手段(第2抽選)が抽選結果を決定する場合に、前記抽選手段(内部抽選)による抽選結果を保護領域(RAM41cの所定領域)に退避(バックアップ)する退避手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再抽選手段が抽選結果を決定するにあたって、抽選手段による抽選結果が損なわれてしまうことを防止できる。
The slot machine of
When the re-lottery means (second lottery) determines the lottery result, the lottery result (internal lottery) is saved in a protection area (a predetermined area of the
According to this feature, the lottery result by the lottery means can be prevented from being damaged when the re-lottery means determines the lottery result.
本発明の手段4のスロットマシンは、手段1〜3のいずれかに記載のスロットマシンであって、
遊技者が表示結果を導出する際に操作する導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
表示結果を導出する導出制御手段と、
を備え、
前記導出制御手段は、第1の抽選状態(RT2)において前記抽選手段(内部抽選)の抽選結果が特定抽選結果(リプレイGR21、22)となったときに、前記導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)が特定の操作態様(右中左の停止順、所定のタイミング)で操作されたときに特定の表示結果(赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイ)を導出する制御を行い、特定の操作態様(右中左の停止順、所定のタイミング)以外の操作態様で操作されたときに特定の表示結果以外の表示結果(取りこぼしリプレイa、中段リプレイ)を導出する制御を行い、
第1の抽選状態(RT2)において前記抽選手段(内部抽選)の抽選結果が特定抽選結果(リプレイGR21、22)となったときに、前記導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)が特定の操作態様(右中左の停止順、所定のタイミング)で操作されたときには、特定の表示結果(赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイ)が導出されることに応じて特典(ARTのゲーム数)が付与される旨が報知(上乗せ示唆演出)され、
第1の抽選状態(RT2)において前記抽選手段(内部抽選)の抽選結果が特定抽選結果(リプレイGR21、22)となったときに前記導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)が特定の操作態様(右中左の停止順、所定のタイミング)以外の操作態様で操作されたときには、特定の表示結果(赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイ)が導出されたときとは異なる態様(報知態様2)で特典(ARTのゲーム数)が付与される旨が報知され、
第2の抽選状態(RT0、RT1)において前記再抽選手段(第2抽選)の抽選結果が特定抽選結果(リプレイGR21、22)となったときには、第1の抽選状態(RT2)において前記抽選手段(内部抽選)の抽選結果が特定抽選結果(リプレイGR21、22)となったときに前記導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)が特定の操作態様(右中左の停止順、所定のタイミング)以外の操作態様で操作されたときと共通の態様(報知態様2)で特典(ARTのゲーム数)が付与される旨が報知される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2の抽選状態において再抽選手段の抽選結果が特定抽選結果となったときには、第1の抽選状態において抽選手段の抽選結果が特定抽選結果となったときに導出操作手段が特定の操作態様以外の操作態様で操作されたとき、すなわち特定の表示結果を導出させることができなかったときと共通の態様で特典が付与される旨が報知されるので、第2の抽選状態において再抽選手段の抽選結果が特定抽選結果となったことにより特典が付与される場合でも遊技者に対して与える違和感を軽減できる。
The slot machine of
Derivation operation means (
Derivation control means for deriving a display result;
With
When the lottery result of the lottery means (internal lottery) becomes the specific lottery result (replay GR21, 22) in the first lottery state (RT2), the derivation control means is configured to operate the derivation operation means (
When the lottery result of the lottery means (internal lottery) becomes the specific lottery result (replay GR21, 22) in the first lottery state (RT2), the derivation operation means (
When the lottery result of the lottery means (internal lottery) becomes the specific lottery result (replay GR21, 22) in the first lottery state (RT2), the derivation operation means (
When the lottery result of the second lottery means (second lottery) becomes the specific lottery result (replay GR21, 22) in the second lottery state (RT0, RT1), the lottery means in the first lottery state (RT2). When the lottery result of (internal lottery) becomes the specific lottery result (replay GR21, 22), the derivation operation means (
According to this feature, when the lottery result of the re-lotter means becomes the specific lottery result in the second lottery state, the derivation operation means when the lottery result of the lottery means becomes the specific lottery result in the first lottery state Is operated in an operation mode other than the specific operation mode, that is, it is notified that the privilege is granted in the same mode as when the specific display result cannot be derived, so the second lottery Even when a privilege is given when the lottery result of the re-lottery means becomes the specific lottery result in the state, it is possible to reduce the uncomfortable feeling given to the player.
本発明の手段5のスロットマシンは、手段1〜4のいずれかに記載のスロットマシンであって、
特定制御(上乗せ状態)を終了させる特定制御終了手段を備え、
第1の抽選状態(RT2)と第2の抽選状態(RT0、RT1)とは、特別抽選結果(昇格リプレイ)が決定される確率は異なり、
前記特定制御終了手段は、特定制御(上乗せ状態)が実行されており、かつ第1の抽選状態(RT2)において前記抽選手段(内部抽選)の抽選結果が特別抽選結果(昇格リプレイ)となったことに基づいて特定制御(上乗せ状態)を終了させ、
前記特定制御終了手段は、特定制御(上乗せ状態)が実行されており、かつ第2の抽選状態(RT0、RT1)に制御されている場合には、前記再抽選手段(第2抽選)の抽選結果が特別抽選結果(昇格リプレイ)となったことに基づいて特定制御(上乗せ状態)を終了させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定制御が実行されており、かつ第1の抽選状態において抽選手段の抽選結果が特別抽選結果となったことに基づいて特定制御を終了させることとなるが、特定制御が実行されているものの、第1の抽選状態とは特別抽選結果が決定される確率の異なる第2の抽選状態に制御されている場合には、第1の抽選状態に応じた確率で抽選結果が決定される再抽選手段の抽選結果が特別抽選結果となったことに基づいて特定制御を終了させることとなるため、第1の抽選状態に制御されているか、第2の抽選状態に制御されているか、によって遊技者の利益が大きく変化してしまうことを防止できる。
The slot machine of
Specific control ending means for ending specific control (additional state),
The first lottery state (RT2) and the second lottery state (RT0, RT1) have different probabilities that the special lottery result (promotion replay) is determined,
The specific control ending means is executing specific control (additional state), and the lottery result of the lottery means (internal lottery) becomes a special lottery result (promotion replay) in the first lottery state (RT2). Specific control (additional state) is terminated based on
The specific control ending means, when specific control (additional state) is executed and controlled to the second lottery state (RT0, RT1), lottery of the re-lottery means (second lottery) It is characterized in that specific control (additional state) is terminated based on the result of the special lottery result (promotion replay).
According to this feature, the specific control is executed, and the specific control is terminated based on the fact that the lottery result of the lottery means is the special lottery result in the first lottery state. Although it is being executed, if the second lottery state is controlled to be the second lottery state having a different probability of determining the special lottery result, the lottery result is determined with the probability corresponding to the first lottery state. The specific control is terminated based on the determined lottery result of the re-lotter means determined to be the special lottery result, so that it is controlled to the first lottery state or the second lottery state. It is possible to prevent the player's profit from changing greatly depending on whether or not it is.
本発明の手段6のスロットマシンは、手段1〜5のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特定制御(上乗せ状態)は、前記抽選手段(内部抽選)の抽選結果に応じた報知(ナビ報知)が行われる制御であり、
前記特定制御(上乗せ状態)が実行されているときに、第1の抽選状態(RT2)であるか第2の抽選状態(RT0、RT1)であるかに応じて報知(ナビ報知)が行われる対象となる抽選結果が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定制御が実行されているときに、第1の抽選状態であるか第2の抽選状態であるかに応じて報知が行われる対象となる抽選結果が異なるので、現在の抽選状態が第1の抽選状態であるか第2の抽選状態であるかを認識させることができる。
The slot machine of
The specific control (additional state) is a control in which notification (navigation notification) according to the lottery result of the lottery means (internal lottery) is performed,
When the specific control (additional state) is executed, notification (navigation notification) is performed depending on whether the first lottery state (RT2) or the second lottery state (RT0, RT1). It is characterized by different lottery results.
According to this feature, when the specific control is being executed, the lottery result to be notified differs depending on whether the lottery state is the first lottery state or the second lottery state. Whether the lottery state is the first lottery state or the second lottery state can be recognized.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 In addition, this invention may have only the invention specific matter described in the claim of this invention, and has a structure other than this invention specific matter with the invention specific matter described in the claim of this invention. It may be a thing.
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out a slot machine according to the present invention will be described below based on examples.
本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
An embodiment of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, a
本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
Inside the
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリーa」、「チェリーb」、「ベル」、「リプレイa」、「リプレイb」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。
As shown in FIG. 3, “red 7”, “blue 7”, “white 7”, “BAR”, “watermelon”, “cherry a”, “cherry” are respectively provided on the outer peripheral portions of the
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
The
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
Inside the
前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。
A
前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例では後述するRT0〜4の規定数として3、RBの規定数として2が定められている)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いられる演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
As shown in FIG. 1, on the
尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。
In this embodiment, among the three
また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
Further, as shown in FIG. 1, the
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられており、演出用スイッチ56の内部には、演出用スイッチ56の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用LED56a(図4参照)が設けられている。
Inside the
前面扉1bの内側には、図2に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31、投入メダルセンサ31の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ26を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
Inside the
筐体1aの内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
In the
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。
On the side of the
電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
As shown in FIG. 2, a
尚、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
The
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、後述するRT0〜4における規定数の賭数として3枚が定められ、後述するRBにおける規定数の賭数として2枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When a game is played in the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the
また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ(例えば、ベル‐ベル‐ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。 Further, in the present embodiment, invalid lines LM1 to LM1 are set apart from the winning line LN in order to make it easy to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting the winning line. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined based on the combination of symbols arranged in the invalid lines LM1 to LM4. When the combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN, the invalid line is displayed. When a combination of symbols (for example, bell-bell-bell) is selected when winning line LN is aligned with any of LM1 to LM4, a symbol that constitutes a specific winning line on winning line LN is displayed. It is easy to recognize that the combination is complete.
本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, an invalid line LM1 and a lower stage of the
また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せ(例えば、「ベル‐スイカ‐チェリーb」)が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ(例えば、「スイカ‐スイカ‐スイカ」)が揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったときに無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。 In the present embodiment, as a winning combination, a winning combination is obtained when a combination of predetermined symbols (for example, “Bell-Watermelon-Cherry b”) determined as a winning combination in the winning line LN is prepared, and the predetermined symbol is also obtained. When the combination is aligned, any of the invalid lines LM1 to LM4 has a combination of symbols (for example, “watermelon-watermelon-watermelon”) that serves as an index that is easier to recognize than the predetermined symbol combination. The combination which can be shown as having won a prize by the combination of the symbols arranged in any of the above is included. Hereinafter, a combination of symbols that is aligned with any of the invalid lines LM1 to LM4 when a predetermined symbol combination is aligned with the winning line LN is referred to as a symbol combination serving as an index, and constitutes a symbol combination serving as an index. The symbol is called an index symbol.
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
Then, when all the
尚、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
In this embodiment, the game starts when the operation of the
また、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良く、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。 In this embodiment, a configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, a configuration using four or more reels may be used. In the configuration using two or more reels, a winning determination may be made based on a combination of display results derived for all two or more reels. In this embodiment, the variable display device is configured by physical reels. However, the variable display device may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.
また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
In the
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
The
このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
For this reason, for example, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead is used. Since the symbols can be displayed in the lower row, in each of the
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L、2C、2Rを単にリールという場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作によりリール2L、2C、2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。
Hereinafter, the
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
The
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
On the
遊技制御基板40には、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部41と、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する制御用クロック生成回路42と、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する乱数用クロック生成回路43と、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送するスイッチ検出回路44と、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)をリールモータ32L、32C、32Rに伝送するモータ駆動回路45と、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送するソレノイド駆動回路46と、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送するLED駆動回路47と、スロットマシン1に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49と、が搭載されている。
The
図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。
FIG. 5 shows a configuration example of the
リセット/割込コントローラ506は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット/割込コントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。IAT回路506aは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとIAT発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ506bは、設定期間毎にタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
The reset / interrupt
外部バスインターフェイス501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路502は、制御用クロックCCLKを2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。照合用ブロック503は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路504は、メイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路505は、乗算及び除算を行う回路である。
The
CPU41aは、ROM41bから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、スロットマシン1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU41aがROM41bから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU41aがRAM41cに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU41aがRAM41cに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やパラレル入力ポート511、シリアル通信回路512などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やシリアル通信回路512、パラレル出力ポート513などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
The
ROM41bには、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。RAM41cは、ゲーム制御用のワークエリア等を提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシン1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。
The
フリーランカウンタ回路507として、8ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路508a、508bは、8ビット乱数や16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路508a、508bのうち16ビット乱数回路508bが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路509は、16ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックCCLKの入力に基づいてダウンカウントし、0000Hに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施例では、タイマ回路509を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。
As the free-
割込コントローラ510は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路(例えば、シリアル通信回路512、乱数回路508a、508b、タイマ回路509)からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート511は、8ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図4に示すメイン制御部41が備えるパラレル出力ポート513は、11ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路512は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。
The interrupt
アドレスデコード回路514は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU41aからのアクセスが可能となる。
The
メイン制御部41は、例えば、ROM41bの記憶領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、RAM41cの記憶領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるようになっており、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
For example, when the
また、メイン制御部41は、内部または外部によるリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ROM41bに割り当てられ、割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブルに設定された値が、未使用を示す値であるか、プログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、いずれの値でもない場合には起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
The
メイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
The
また、メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート511から入力される。そしてメイン制御部41は、これらパラレル入力ポート511から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行するメイン処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生によりメイン処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路509にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除され、その時点で新たな割込が発生することとなる。尚、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定され、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除されるのではなく、割込処理の開始時にプログラムによって他の割込を禁止し、割込処理の終了時にプログラムによって割込禁止を解除するようにしても良い。
The
メイン制御部41は、メイン処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
The
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
An
尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
In this embodiment, the
演出制御基板90は、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部91と、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92と、演出効果LED52と、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93a〜eと、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94と、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95と、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98と、その他の回路等、が搭載されている。
The
サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、ROM91bに記憶されている演出制御用のプログラム等に従って演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
The
リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。
The
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
Similar to the
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
In the
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the
尚、設定キースイッチ37がon状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
Note that when the setting
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
In order to check the set value, after the game is over, the setting
尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37がon状態となったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。
It should be noted that, after the game is over, when the setting
本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。
In the
そして、メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM41cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
Then, the
エラー状態は、リセット操作(リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作)により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、RAM異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度RAM異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
The error state shifts to a normal error state that is canceled by a reset operation (operation of the reset / setting
また、サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。
Further, the
そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
Then, the
また、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化するようになっている。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
In addition, even when it is determined that the data in the
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。RAM41cの格納領域のうちの使用可能領域は、遊技RAM領域、未使用領域4、非遊技RAM領域に区分されている(図7(b)参照)。さらに遊技RAM領域は、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域に区分されている。特別ワークは、設定値が変更されても初期化されないデータが格納されるワークであり、ソフトウェア乱数、設定値、遊技状態を示すデータ等が格納される。重要ワークは、特定の遊技状態(RB、BB)の終了時に初期化すると不都合のあるデータが格納されるワークであり、LEDの表示用データ、入力ポート、出力ポートの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等が格納される。一般ワークは、特定の遊技状態の終了時に初期化可能なデータが格納されるワークであり、停止図柄、メダルの払出枚数等が格納される。未使用領域3は、いずれのプログラムでも使用されないワークである。遊技スタック領域は、後述する遊技プログラムの実行中にメイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域である。
Next, initialization of the
本実施例においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、設定変更状態が終了されたとき、特定の遊技状態(RB、BB)の終了時、1ゲームの終了時、の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行う。
In this embodiment, the
初期化0は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化0では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化1は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化1では、遊技RAM領域の特別ワーク以外の領域、非遊技RAM領域の全ての領域が初期化される。初期化2は、設定キースイッチ37がONの状態での起動で設定変更状態が終了された後に行う初期化であり、初期化2では、遊技RAM領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域(使用中)以外の領域が初期化される。初期化3は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化3では、遊技RAM領域のうち一般ワーク、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、遊技RAM領域の未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、すなわちRAM41cのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、重要ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。
また、本実施例のメイン制御部41は、上述の初期化実行する際には、初期化対象のRAMアドレスとして開始アドレスと終了アドレスが指定されることで、指定された開始アドレスから1バイト分のデータを0で上書きした後、当該1バイトのデータの論理和を計算し、計算結果が0であれば、次のアドレスに移動する処理を、指定された終了アドレスに達するまで繰り返し行うことで、指定されたアドレスの範囲のRAM領域を初期化する。
Further, the
本実施例におけるメイン制御部41は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部41が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止/許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部41は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、後述のHWパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム/データ領域に格納されたプログラムに従って、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理を開始する。
When the
メイン制御部41は、初期設定処理において、まず、割込を禁止に設定した後、起動時に設定キースイッチ37がONの状態であるか否かを判定し、起動時に設定キースイッチ37がONの状態であると判定された場合に、設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にRAM41cの初期化を行う。この際、RAM41cのデータが正常であれば、特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態(設定値や遊技状態等)の一部を保持することができる一方で、RAM41cのデータが正常でない場合には、特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、RAM41cのデータに異常を確実に解消することができるようになっている。
In the initial setting process, the
RAM41cを初期化した後、割込を許可に設定し、リセット/設定スイッチ38が操作れる毎に設定値を1〜6の範囲で1ずつ更新し、スタートスイッチ7のONが検出された後、設定キースイッチ37のONが検出されたときの設定値をRAM41cに格納して、設定変更処理を終了させる。
After initialization of the
このように、メイン制御部41は、割込マスタ許可フラグの初期値が割込の禁止を示す値であり、割込が禁止された状態で起動し、起動後の初期設定処理においても、まず、割込を禁止に設定したうえで、その後の初期設定処理を実行するようになっているので、意図しない割込が発生することを防止できる。
As described above, the
また、メイン制御部41は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にRAM41cの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもRAM41cの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてRAM41cの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のRAM41cの初期化と、遊技単位毎のRAM41cの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。
Moreover, the
本実施例のメイン制御部41は、設定変更処理及びメイン処理において、遊技領域初期化処理を実行することにより、RAM41cの所定領域を初期化する。遊技領域初期化処理では、初期化対象RAMの先頭アドレスと終了アドレスとが指定されることにより、初期化対象RAMの容量を算出し、初期化対象RAMの先頭アドレスから、初期化対象RAMの容量分の領域を順次クリアすることで、遊技RAM領域のうち指定された初期化対象RAMの領域を初期化する。
The
尚、初期化対象RAMの先頭アドレスと終了アドレスとを指定することで、当該先頭アドレスを指定アドレスの初期値とし、指定アドレスのデータをクリアした後に指定アドレスを次のアドレスに更新する処理を、指定アドレスが当該終了アドレスとなるまで繰り返し実行することで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域が初期化される構成としても良い。 By specifying the start address and end address of the initialization target RAM, the process of updating the specified address to the next address after setting the start address as the initial value of the specified address and clearing the data of the specified address. By repeatedly executing the designated address until the end address is reached, the area from the start address of the initialization target RAM to the end address may be initialized.
本実施例の非遊技領域初期化処理では、初期化対象RAMの容量分のRAM領域を初期化対象RAMの先頭アドレス(未使用領域4の先頭アドレス)から順次クリアすることで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域、すなわち、未使用領域4及び非遊技RAM領域を初期化する。
In the non-game area initialization process of the present embodiment, the initialization target RAM is cleared by sequentially clearing the RAM area for the capacity of the initialization target RAM from the start address of the initialization target RAM (the start address of the unused area 4). The area from the start address to the end address, that is, the
尚、初期化対象RAMの先頭アドレスと終了アドレスとを指定することで、当該先頭アドレスを指定アドレスの初期値とし、指定アドレスのデータをクリアした後に指定アドレスを次のアドレスに更新する処理を、指定アドレスが当該終了アドレスとなるまで繰り返し実行することで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域が初期化される構成としても良い。 By specifying the start address and end address of the initialization target RAM, the process of updating the specified address to the next address after setting the start address as the initial value of the specified address and clearing the data of the specified address. By repeatedly executing the designated address until the end address is reached, the area from the start address of the initialization target RAM to the end address may be initialized.
また、本実施例の非遊技領域初期化処理では、初期化対象RAMの先頭アドレスとして未使用領域4の先頭アドレスを設定することで、未使用領域4と非遊技RAM領域の全ての領域を初期化する構成であるが、非遊技領域初期化処理は、非遊技RAM領域の少なくとも一部の領域が初期化されるものであれば良く、非遊技RAM領域の一部の領域を初期化するものでも、非遊技RAM領域の一部の領域及び未使用領域4を初期化するものでも良い。
Further, in the non-game area initialization process of the present embodiment, by setting the start address of the
また、本実施例では、遊技領域初期化処理及び非遊技領域初期化処理において、指定アドレスに記憶されている1バイトのデータを0で上書きしてクリアし、その後、当該1バイトのデータの論理和を算出して、算出結果が0か否かを判定し、算出結果が0でない場合には、再度、1バイトのデータを0で上書きしてクリアする処理を行うことで、該当するアドレスのデータをクリアする構成であるが、指定アドレスに記憶されている1バイトのデータを0で上書きしてクリアするのみの構成でも良い。 In this embodiment, in the game area initialization process and the non-game area initialization process, the 1-byte data stored in the specified address is overwritten with 0 and cleared, and then the logic of the 1-byte data is changed. The sum is calculated to determine whether or not the calculation result is 0. If the calculation result is not 0, the processing for clearing the 1-byte data by overwriting with 0 is performed again, so that the corresponding address is obtained. Although the configuration is such that the data is cleared, a configuration in which 1-byte data stored in the specified address is overwritten with 0 and cleared is also possible.
本実施例のスロットマシン1は、遊技状態(RT0〜RT4、RB)に応じて設定可能な賭数の規定数(本実施例では、RT0〜4においては3、RBにおいては2)が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。
In the
そして、本実施例では、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
In this embodiment, when all the
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
The type of winning combination is determined according to the game state, but it can be roughly divided into a small role with payout of medals and a replay that can start the next game without the need to set the number of bets. There are a game combination and a special combination with a transition to a game state advantageous to the player. Below, a small role and a re-playing role are collectively called a general role. In order for winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win an internal lottery to be described later and set a winning flag of the combination in the
次に、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部41が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱数値レジスタに格納されている値をRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態(RT0〜4、RB)に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
Next, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, whether or not the
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。 In the internal lottery, the number of judgment values determined in accordance with the internal lottery target, the current gaming state, and the set value are sequentially assigned to the random number for internal lottery (numerical data stored in the lottery work). When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.
そして、内部抽選の結果を示す当選番号をRAM41cに設定する。当選番号は、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等に用いられる。
Then, a winning number indicating the result of the internal lottery is set in the
また、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選番号に基づいて当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、特別役格納ワーク及び一般役格納ワークをクリアする。
When a winning combination is determined, a winning flag corresponding to the winning combination determined based on the winning number is set in the internal winning flag storing work assigned to the
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、当選番号及びROM41bに格納されているテーブルインデックス、テーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
Next, stop control of the
本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。 In this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding symbols, and it is possible to stop the reel by drawing in a maximum of 4 symbols after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。 In this embodiment, if any of the winning combinations is won, when the stop operation is performed, the winning combination can be stopped on the winning line within a drawing range of up to four frames. If possible, control is performed to align and stop, and the winning combination that has not been won is controlled to be stopped without being aligned in the drawing range of a maximum of 4 frames. When a special role and a small role are elected at the same time, such as when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, the maximum on the winning line when the stop operation is performed If it is possible to align and stop the winning roles in the 4-frame pull-in range, control will be performed to align them and stop them, and the winning roles will be selected on the winning line within the maximum 4-frame pull-in range. If it is not possible to withdraw, if a special role that has been elected within the draw range of up to 4 frames can be aligned and stopped on the winning line, it will be controlled and stopped. Control to stop without aligning in the drawing range of 4 frames will be performed. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be won only when the small combination cannot be drawn. In the case where a special combination and a small combination can be withdrawn at the same time, only the small combination is drawn, and the small combination is not aligned on the winning line at the same time as the special combination. Also, when a special role and a small role are elected at the same time, priority is given to the control of aligning the special role on the winning line over the small role, and only when the special role cannot be drawn, the small role is placed on the winning line. You may perform control to align.
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
Also, in this embodiment, when the special role and the replaying role are won at the same time, such as when the replaying role is won while the special role has been carried over from before the previous game, the stop operation is performed. In this case, the control is performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of up to 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-gamer or the symbols constituting the re-gamer to be simultaneously elected are arranged at intervals of 5 symbols or less, that is, within 4 frames, for any of the
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。 In this embodiment, the reel stop control is performed by using a stop control table that can specify the number of sliding frames for each timing at which the stop operation is performed. A configuration that performs stop control by specifying the stop position from the table and stopping the reel at the specified stop position, and searching for a stop position that can be stopped when the stop operation is performed without using the stop control table or the stop position table. A configuration that performs stop control that identifies and stops the reel at the specified stop position, stop control using the stop control table, stop control using the stop position table, and can be stopped without using the stop control table or the stop position table A configuration that uses stop control by searching and specifying the stop position together, and a configuration that performs stop control by partially changing the stop control table and stop position table. It may be.
本実施例においてメイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間(本実施例では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
In the present embodiment, the
本実施例においてメイン制御部41は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板1000、スロットマシン1が設置される遊技店(ホール)の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
In the present embodiment, the
メイン制御部41は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルOUT信号、遊技状態がRB(レギュラーボーナス)中の旨を示すRB中信号、遊技状態がBB(ビッグボーナス)中の旨を示すBB中信号、後述するARTの開始を示すART信号、前面扉1bが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。
The
外部出力基板1000には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板40から出力された信号のうち、メダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、ART信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。
The
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。
Next, commands that the
本実施例では、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、ART状態コマンド、内部当選コマンド、第2抽選関連コマンド、押し順コマンド、フリーズコマンド、ART抽選結果コマンド、リール加速情報コマンド、加速完了コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
In the present embodiment, the
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
The inserted number command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used for setting the number of bets, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. Or, when a prescribed number of bets is not set, a medal is inserted, or when the bet number is set by operating the
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。 The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game, and in a state where a predetermined number of bets is set, Sent when a medal is inserted and credits are added.
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態(RT0〜4、RB)を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。
The game state command is a command that can specify the game state (RT0 to 4, RB) of the game, and is transmitted when the
ART状態コマンドは、AT中か否か、ART中か否か、上乗せ状態中か否か、後述する規定ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数、前兆期間の残りゲーム数、ARTの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。 The ART state command includes whether the game is in AT, whether it is in ART, whether it is in an added state, the number of remaining games until reaching a specified number of games, which will be described later, the number of remaining games in the precursor period, the number of remaining games in ART Is transmitted when the game is started and after the gaming state command.
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときであって、ART状態コマンドの後に送信される。内部当選コマンドは、特別役が当選しているか否かを特定可能な第1の内部当選コマンドと、一般役が当選しているか否かを特定可能な第2の内部当選コマンドと、を含み、第1の内部当選コマンドが送信された後に、第2の内部当選コマンドが送信される。
The internal winning command is a command that can specify the internal lottery result, and is transmitted when the
第2抽選関連コマンドは、第2抽選に関連する情報である第2抽選情報を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときであって、内部当選コマンドの後に送信される。第2抽選情報には、第2抽選が行われたか否か、当該第2抽選がおこなわれた場合に、第2抽選にて所定の役が当選したか否かを特定可能な情報などが、含まれる。
The second lottery-related command is a command that can specify the second lottery information that is information related to the second lottery, and is sent when the
押し順コマンドは、停止順を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときであって、内部当選コマンドが送信された後、及び各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、停止コマンドが送信された後に送信される。尚、後述のナビ報知が実行されるゲームにおいては、ゲーム開始時から遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信され、後述のナビ報知が実行されないゲームにおいては、有利な停止順が確定するまでは遊技者にとって有利な停止順を特定不能な押し順コマンドが送信され、有利な停止順が確定したときから遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信される。
The push order command is a command that can specify the stop order, and is when the
遊技状態コマンド、ART状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
Since the game state command, the ART state command, and the internal winning command are transmitted when the
フリーズコマンドは、当該ゲームにおいて遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態に制御されるか否か、フリーズ状態に制御される場合にはその種類を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、内部当選コマンドの送信後に送信される。 The freeze command is a command that can specify whether the game is controlled to a freeze state that delays the progress of the game for a predetermined period of time, or if it is controlled to the freeze state, and when the game starts And transmitted after the internal winning command is transmitted.
ART抽選結果コマンドは、後述のART抽選または上乗せ抽選に当選したか否か、当選したARTのゲーム数または上乗せされるゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、ART抽選または上乗せ抽選が行われたゲームにおいて内部当選コマンドの送信後に送信される。 The ART lottery result command is a command that can specify whether or not an ART lottery or an additional lottery to be described later is won, the number of games of the winning ART or the number of games to be added, and when the game starts, Sent after an internal winning command is transmitted in a game in which a lottery or an extra lottery is performed.
リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。尚、フリーズ状態の終了に伴ってリールの回転を開始するときにも送信されるため、フリーズコマンドによりフリーズ状態の開始が特定された後、リール加速情報コマンドを受信することで遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨だけではなく、フリーズ状態の終了も特定可能となる。 The reel acceleration information command is a command that can specify that the rotation of the reel starts with the progress of the game, and is transmitted when the rotation of the reel starts with the progress of the game. It is also transmitted when the reel starts to rotate with the end of the freeze state. Therefore, after the start of the freeze state is specified by the freeze command, the reel acceleration information command is received and the game progresses. Not only the fact that the rotation of the reel starts but also the end of the freeze state can be specified.
加速完了コマンドは、遊技の開始に伴うリールの加速が完了した旨を特定可能なコマンドであり、遊技が開始された際にリール2L、2C、2Rの回転が開始させた後、最初に全てのリール2L、2C、2Rが定速回転となったときに送信される。
The acceleration completion command is a command that can specify that the acceleration of the reels has been completed at the start of the game. Sent when the
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。 The stop operation command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and the area number of the stop operation position of the corresponding reel. Sent every time the accompanying stop control is performed.
滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。 The sliding frame number command is a command that can specify whether the reel to be stopped is a left reel, a middle reel, or a right reel, and the number of sliding frames to be moved from when the corresponding reel is stopped until it stops. Each time stop control associated with the stop operation of each reel is performed, the corresponding stop operation command is transmitted after being transmitted.
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。 The stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is a left reel, a middle reel, or a right reel, and the area number of the stop position of the corresponding reel. Stop control associated with the stop operation of each reel Is transmitted after the corresponding sliding frame number command is transmitted.
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。 With the stop operation command, the sliding frame number command, and the stop command, it is possible to specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and accompanying the stop operation of each reel Since it is transmitted every time stop control is performed, by receiving these commands, it is possible to specify that one of the reels has been stopped and the reel to be stopped.
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。 The game end command is a command that can specify that the game has ended, and is transmitted when the player presses the stop switch to stop the third stop reel and releases the stop switch.
入賞判定コマンドは、入賞の有無、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。 The winning determination command is a command that can specify the presence / absence of winning, the combination of symbols arranged on the winning line LN, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, so that the player stops the third stop reel. This is when the stop switch is pressed and released, and is transmitted after the game end command is transmitted.
遊技終了コマンド、入賞判定コマンドは、いずれも遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、1ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。 Both the game end command and the winning determination command are transmitted when the player presses the stop switch to stop the third stop reel and then releases the stop switch. By receiving these commands, It is possible to specify that all operations necessary to advance one game have been completed.
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。 The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間(本実施例では60秒)経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。 The stand-by command is a command indicating a transition to the stand-by state. When one game is over and the bet amount is not set and the estimated end time (60 seconds in this embodiment) has passed, It is transmitted after the payout of medals by the settlement (including medals used for setting the number of bets) is completed and a payout end command is transmitted.
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。 The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。 An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error condition and the type of error condition. When an error is determined and controlled to an error condition, an error command indicating the occurrence and type of the error condition is sent and reset. When the error state is canceled after the operation is performed, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
The return command is a command indicating that the
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
The setting command is a command indicating the start or end of the setting change state and the setting value after the setting change. When the setting change state is entered, a setting command indicating the start of the setting change state is transmitted and A setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is transmitted. Further, since the control state of the
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。 The setting confirmation command is a command that indicates the start or end of the setting confirmation state. A setting confirmation command that indicates the start of setting confirmation is transmitted when entering the setting confirmation state, and the setting confirmation end is indicated when the setting confirmation state ends. A confirmation command is sent.
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、及びドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。
The door command is a command indicating the detection state of the door opening
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(on/off)を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
The operation detection command is a command indicating the detection state (on / off) of the operation switches (
これらコマンドのうち操作検出コマンド以外のコマンドは、メイン処理において生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。
Of these commands, commands other than the operation detection command are generated in the main process, temporarily stored in the command queue provided in the
一方、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理が10回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。
On the other hand, the operation detection command is generated based on the detection state of the switch every time the command transmission process of the timer interrupt process (main) is executed 10 times, and is temporarily stored in the command queue provided in the
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
Next, the control of the effect performed by the
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLED55の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
In the timer interrupt process (sub), the
尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
If the
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the
本実施例におけるスロットマシン1では、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。
In the
メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行して、当選したナビ報知役の当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を報知するとともに、当該当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信することで、液晶表示器51等を用いたナビ演出を実行させる。また、本実施例においてメイン制御部41は、ATに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
When the
図6は、メイン制御部41が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図6に示すように、メイン制御部41が用いるメモリ領域は、ROM41bに割り当てられたメモリ領域(0000H〜7FFFH)と、RAM41cに割り当てられたメモリ領域(F000H〜FFFFH)と、を含む。
FIG. 6 is an address map of the memory area used by the
ROM41bのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム/データ領域(0000H〜26FFH)と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なROMコメント領域(2700H〜277FH)と、後述するCALLV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域(2780H〜27A7H)と、メイン制御部41の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるHWパラメータ領域(27A8H〜27FFH)と、アクセスが禁止される未使用領域(2800H〜7FFFH)を含む。
The memory area of the
ROM41bにおけるHWパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム/データ領域で使用するROM領域の最終アドレス(HPRGEND)、アクセス禁止するRAM領域の開始アドレス(HRAMSTAT)及び最終アドレス(HRAMEND)を含む。
The parameters set in the HW parameter area in the
RAM41cのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域(F000H〜F400H)と、メイン制御部41に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域(F4B0H〜F6FFH)と、アクセスが禁止される未使用領域(F401H〜F4AFH、F700H〜FFFFH)と、を含む。
The memory area of the
図7は、メイン制御部41のROM41bにおけるプログラム/データ領域及びRAM41cにおける使用可能領域のアドレスマップである。
FIG. 7 is an address map of the program / data area in the
図7(a)に示すように、ROM41bにおけるプログラム/データ領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、未使用領域1と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、未使用領域2と、を含む。
As shown in FIG. 7A, the program / data area in the
尚、遊技の進行とは、遊技を構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じてメダル等の価値を付与する段階、を進行させることである。 The progress of the game is to advance a series of processes constituting the game. In the case of a slot machine, the stage where the game can be started by setting the number of bets is started and the reel is rotated. A step of stopping the reel, a step of deriving a display result, and a step of assigning a value such as a medal according to the display result.
遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、がそれぞれ別個に割り当てられているとともに、遊技プログラム領域及び非プログラム領域のうちROM41bの記憶領域において後方に割り当てられていた非プログラム領域の手前の領域は、少なくとも16バイト以上の未使用領域1が割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
A game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game are allocated separately, and are allocated backward in the storage area of the
また、遊技プログラム領域と遊技データ領域、非遊技プログラム領域と非遊技データ領域はそれぞれ連続する領域に割り当てられる一方、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、が少なくとも16バイト以上の未使用領域1を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
The game program area and the game data area, the non-game program area and the non-game data area are allocated to continuous areas, respectively, while the game program area and the game data area related to the progress of the game are not related to the progress of the game. Since the game program and the non-game data area are allocated to areas that are not continuous across the
尚、上記において記憶領域の前後とは、記憶領域に割り当てられたアドレス値の大小関係であり、アドレスが小さい方が前方となり、アドレスが大きい方が後方となる。このため、一の記憶領域よりも後方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が大きい記憶領域が該当し、一の記憶領域よりも前方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が小さい記憶領域が該当する。 In the above description, before and after the storage area is a magnitude relationship between the address values assigned to the storage area. The smaller address is the front and the larger address is the rear. For this reason, the storage area allocated behind the one storage area corresponds to the storage area having an address value larger than that of the one storage area, and the storage area allocated ahead of the one storage area. This corresponds to a storage area having an address value smaller than that of one storage area.
また、非遊技プログラム領域よりも後方に遊技プログラムが割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方に割り当てられた遊技プログラムの手前に未使用領域が割り当てられた構成としても良く、このような構成においても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 Also, a configuration may be adopted in which a game program is allocated behind the non-game program area, and an unused area is allocated before the game program allocated behind the non-game program area. A game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game can be easily specified according to the difference in the storage area.
また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が未使用領域1を挟んで隣接する領域に割り当てられる構成としても良く、このような構成であっても、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
Further, the game program area and the non-game program area may be assigned to areas adjacent to each other with the
また、ROM41bのプログラム/データ領域の未使用領域1、2には、全ての領域に0値が格納されているため、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域1、2と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域1、2に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。
In addition, in the
尚、ROM41bのプログラム/データ領域の未使用領域1、2における全ての領域に1が格納される構成としても良く、このような構成とした場合でも、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域1、2と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域1、2に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。
It should be noted that 1 may be stored in all of the
また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が別個の領域に割り当たられた構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が隣接する領域にわら当てられる構成としても良く、このような構成であっても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 Further, as long as the game program area and the non-game program area are assigned to separate areas, the game program area and the non-game program area may be assigned to adjacent areas. Even with such a configuration, it is possible to easily identify a game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game according to the difference in the storage areas.
また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを2進数表記した場合に下位4桁の値が同じ0のアドレス(0H)から開始するようになっており、ROM41bのプログラム/データ領域のうち遊技の進行に係る遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。
The game program area and the non-game program area both start from an address (0H) having the same lower 4 digits when the address is expressed in binary, and the program / data area of the
また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを2進数表記した場合に下位4桁の値が同じ0のアドレスから開始するだけでなく、16進数表記した場合に下位1桁の値が同じ0のアドレス(0H)から開始するので、アドレスを2進数表記した場合だけでなく、16進数表記した場合にも遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。
In addition, both the game program area and the non-game program area not only start from an address having the same low-
尚、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域がいずれも、アドレスを2進数表記したか、16進数表記したか、に関わらず、下位N(Nは1以上の自然数)桁が同じ値のアドレスから開始する構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することが可能であり、例えば、下位N(Nは1以上の自然数)桁の値が同じ1のアドレスから開始する構成でも同様の効果が得られるものである。 It should be noted that both the game program area and the non-game program area start from an address having the same value in the lower N (N is a natural number of 1 or more) regardless of whether the address is expressed in binary or hexadecimal. With this configuration, the game program area and the non-game program area can be easily distinguished from other areas. For example, the value of the lower N (N is a natural number of 1 or more) digits is the same 1 The same effect can be obtained with a configuration starting from the address.
図7(b)に示すように、RAM41cの使用可能領域は、遊技プログラムがワークとして用いる遊技RAM領域と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技RAM領域と、未使用領域4と、を含んでおり、遊技RAM領域には、特別ワークと、重要ワークと、一般ワークと、未使用領域3と、遊技プログラムがデータを退避する遊技スタック領域と、が含まれ、非遊技RAM領域には、遊技プログラムが参照可能な領域と、遊技プログラムが参照不可能な領域と、非遊技プログラムがデータを退避する非遊技スタック領域と、が含まれる。尚、本実施例では、遊技スタック領域と非遊技スタック領域とをそれぞれ異なる領域に個別に備える構成であるが、遊技プログラム及び非遊技プログラムが共用する一のスタック領域を備える構成としても良い。
As shown in FIG. 7B, the usable area of the
未使用領域3は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない領域であり、予め定められた容量の遊技RAM領域に対して余剰となった領域である。
The
また、未使用領域4は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない16バイト以上の領域である。遊技RAM領域と、非遊技RAM領域とが、未使用領域4を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラムが用いる遊技RAM領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが用いる非遊技RAM領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
The
以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域及び遊技RAM領域をまとめて遊技領域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域及び非遊技RAM領域をまとめて非遊技領域と称す場合がある。また、未使用領域1及び未使用領域2、未使用領域3及び未使用領域4をまとめて未使用領域と称す場合がある。
Hereinafter, the game program area, the game data area, and the game RAM area may be collectively referred to as a game area, and the non-game program area, the non-game data area, and the non-game RAM area may be collectively referred to as a non-game area. . Further, the
メイン制御部41は、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、ROM41bのプログラム/データ領域のうちアクセスが禁止された領域へのアクセスがあったとき、RAM41cの使用可能領域のうちアクセスが許可に設定されていない領域へのアクセスがあったとき、ROM41bのうちプログラム/データ領域以外の領域へのアクセスがあったとき、RAM41cのうち使用可能領域以外の領域へのアクセスがあったときに、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
Based on the parameters set in the HW parameter area, the
特に本実施例では、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム/データ領域のうち遊技プログラムや遊技データ、非遊技プログラム、非遊技データが格納されていない非遊技データよりも後の領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
In particular, in the present embodiment, a game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area of the
また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域へのアクセスが禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
In addition, a game area is allocated behind the non-game program area in the program / data area permitted to be accessed by the program in the
尚、プログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域)、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域(非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域)、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域(非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
A game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area, an
また、上記では、プログラム/データ領域においてアクセスを許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム/データ領域においてアクセスを禁止する領域を設定することで、間接的にアクセスを許可する領域が設定される構成としても良い。 In the above description, the area where access is permitted is set in the program / data area. However, by setting the area where access is prohibited in the program / data area, the area where access is indirectly permitted is set. It is good also as a structure made.
メイン制御部41は、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム走行を許可する指定エリア以外の領域においてユーザプログラムが実行された場合、すなわち正常な動作ではユーザプログラムが実行されることのない領域でユーザプログラムが実行された場合に、IAT回路506aがIAT発生信号を出力することで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
Based on the parameters set in the HW parameter area, the
特に本実施例では、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
In particular, in the present embodiment, a game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area of the
また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
In addition, a game area is allocated behind the non-game program area in the program / data area permitted to be accessed by the program in the
尚、プログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止される構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
A game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area, an
また、上記では、プログラム/データ領域においてプログラム走行を許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム/データ領域においてプログラム走行を禁止する領域を設定することで、間接的にプログラム走行を許可する領域が設定される構成としても良い。 In the above description, the program / data area is configured to set the area that permits the program travel. However, the program / data area allows the program travel to be indirectly permitted by setting the area that prohibits the program travel. A configuration may be adopted in which an area is set.
メイン制御部41が実行するプログラムは、プログラム全体の進行を管理するメインルーチンと、他のプログラムの実行中に呼び出されるサブルーチンと、を含む。
The program executed by the
また、メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたプログラムを実行させる命令として、CALL命令を含む。
Also, a CALL instruction is included as an instruction for causing the
CALL命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。メイン制御部41は、CALL命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちCALL命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンのプログラムに復帰する。
The CALL instruction is an instruction for calling and executing a subroutine stored at an address designated in the main routine or the subroutine. When calling the subroutine by the CALL instruction, the
また、CALL命令は、通常のCALL命令と、特殊なCALL命令であるCALLV命令と、を含む。通常のCALL命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であるのに対して、CALLV命令は、下位アドレスのみ指定することで、ROM41bのベクタテーブル領域に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であり、通常のCALL命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。
The CALL instruction includes a normal CALL instruction and a CALLV instruction which is a special CALL instruction. The normal CALL instruction is an instruction that specifies a high-order address and a low-order address to specify both the high-order address and the low-order address and calls a subroutine while the CALLV instruction specifies only the low-order address. As a result, the subroutine is called by specifying the address by the upper address preset in the vector table area of the
RST命令は、予め定められた複数の特定アドレスに対応する値を指定することで、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令であり、上記した通常のCALL命令やCALLV命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。メイン制御部41は、RST命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちRST命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンに復帰する。
The RST instruction is an instruction to call and execute a subroutine stored at a specific address corresponding to a specified value by specifying a value corresponding to a plurality of predetermined specific addresses. Subroutines can be called with a smaller amount of data than instructions and CALLV instructions. When calling the subroutine by the RST instruction, the
ジャンプ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動する命令である。メイン制御部41は、ジャンプ命令により指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動し、移動先のプログラムを実行する。この場合には、CALL命令やRST命令と異なり、移動後のプログラムが終了しても移動元のプログラムに復帰することはない。
The jump instruction is an instruction to move to a program stored at an address specified in the main routine or subroutine. The
また、メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたデータを読み出す命令としてLD命令を含む。LD命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたデータを指定されたレジスタに読み出す命令である。メイン制御部41は、LD命令により指定されたアドレスに格納されたデータを読み出し、LD命令により指定されたレジスタに読み出したデータを格納する。
The
ROM41bに格納された遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンは、ROM41bの遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値(例えば00H)となる領域に格納されている。一方、ROM41bのベクタテーブル領域には、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値が設定されている。そして、メイン制御部41は、先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、上位アドレスとしてベクタテーブル領域に設定された特定値を特定し、下位アドレスとして指定された下位アドレスを特定し、上位及び下位を合わせたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。このため、遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを呼び出す際に用いるアドレスの一部を構成する上位アドレスが特定値として予めベクタテーブルに設定されており、ベクタテーブルに設定された特定値に基づいてアドレスが特定されるため、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCALL命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
Among the game programs stored in the
尚、ROM41bに格納された非遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを、ROM41bの非遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらのサブルーチンを呼び出して実行する構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCALL命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
Of the non-game programs stored in the
また、CALLV命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部41の特定のレジスタに設定する構成としても良い。
In addition, the upper address used when calling with the CALLV instruction may be set in a specific register of the
また、CALLV命令に限らず、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、サブルーチンの格納アドレスが特定可能となる特殊なCALL命令を用いる構成であれば、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれサブルーチンの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたサブルーチンの格納アドレスを特定可能となる特殊なCALL命令を用いる構成であっても、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 In addition to the CALLV instruction, a part of the address is specified by using a value stored in the vector table area, a value set in a specific register, etc. If a special CALL instruction that enables the storage address to be specified is used, it is possible to reduce the waste of a program for designating an address when calling a subroutine. In addition, identification values having a data amount smaller than the addresses are assigned to the plurality of areas constituting the vector table area, the storage addresses of the subroutines are set in the plurality of areas, and the identification values are designated, thereby identifying the areas. Even in a configuration that uses a special CALL instruction that makes it possible to specify a storage address of a subroutine stored in an area corresponding to a value, it is possible to reduce the waste of a program for designating an address when the subroutine is called. .
また、ROM41bに格納された遊技データのうち特に使用頻度の高い遊技データを、ROM41bの遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、特殊なLD命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる遊技データを呼び出すときに、特殊なLD命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
In addition, among the game data stored in the
また、ROM41bに格納された非遊技データのうち特に使用頻度の高い非遊技データを、ROM41bの非遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、特殊なLD命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる非遊技データを呼び出すときに、特殊なLD命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの非遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて非遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの非遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
In addition, among the non-game data stored in the
また、これらの場合でも特殊なLD命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部41の特定のレジスタに設定する構成としても良い。
Even in these cases, the upper address used when calling with a special LD instruction may be set in a specific register of the
また、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、データの格納アドレスが特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であれば、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれデータの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたデータの格納アドレスを特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であっても、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 Also, a part of the address is specified using the value stored in the vector table area, the value set in a specific register, etc., and the data storage address can be specified by specifying the remaining part of the address If the configuration uses a special LD instruction, the waste of a program for designating an address when reading data can be reduced. In addition, identification values with a data amount smaller than the addresses are assigned to the plurality of areas constituting the vector table area, the data storage addresses are set in the plurality of areas, and the identification values are designated to identify the areas. Even in a configuration using a special LD instruction that can specify the storage address of data stored in an area corresponding to a value, it is possible to reduce the waste of a program for specifying an address when reading data .
メイン制御部41は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、WDT506bによるWDTリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちCALLV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスが、プログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、またはFFFFH(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が、プログラムが設定される領域外を示す値でもなく、FFFFHでもない場合には、起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
The
遊技プログラムとは、遊技の進行に係わるプログラムであり、当該プログラムに基づく処理を実行しないと、遊技の進行に支障をきたす処理を実行するためのプログラムである。一方、非遊技プログラムとは、遊技の進行に係わらないプログラムであり、遊技プログラムから呼び出されて当該プログラムに基づく処理が実行されずに遊技プログラムに復帰した場合でも、遊技を進行させることが可能な処理を実行するためのプログラムである。 The game program is a program related to the progress of the game, and is a program for executing a process that hinders the progress of the game unless the process based on the program is executed. On the other hand, a non-game program is a program that is not related to the progress of the game, and even when the game program is called to return to the game program without executing processing based on the program, the game can be advanced. It is a program for executing processing.
遊技プログラムは、図8に示すように、遊技プログラムだけに含まれる遊技専用プログラムと、遊技プログラム及び非遊技プログラム双方に含まれる共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。 As shown in FIG. 8, the game program includes a game dedicated program included only in the game program, and a common determination program and a common general-purpose program included in both the game program and the non-game program.
遊技専用プログラムは、例えば、遊技開始待ち処理、メイン抽選関連処理、内部抽選処理、リール制御処理、遊技終了時設定処理、外部出力1処理、初期設定処理、電断処理、異常入賞判定処理、エラー処理を含む。遊技開始待ち処理は、1ゲームの制御の終了後、メダルの投入等により賭数を設定し、規定数の賭数が設定された後、スタートスイッチ7が操作されることでゲームを開始させるための処理であり、メイン抽選関連処理は、内部抽選処理及び後述する上乗せ状態における上乗せ抽選とAT状態の設定行うための処理であり、内部抽選処理は、メイン抽選関連処理において呼び出されて内部抽選を行い、当選フラグの設定等を行う処理であり、リール制御処理は、リールの回転を開始させ、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることでリールを停止させるための処理であり、遊技終了時設定処理は、停止したリールの停止位置に応じて入賞が発生したか否かを判定し、メダルの払出、再遊技の設定、遊技状態の移行等を行うための処理であり、外部出力1処理は、外部出力信号のうちメダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、RT中信号の出力制御を行うための処理であり、初期設定処理は、電源投入時においてゲームを可能な状態とするための処理(バックアップ異常確認、レジスタ初期化等)であり、電断処理は、電断発生時に、その後電断前の状態に復帰できるようにするための処理であり、異常入賞判定処理は、許容されていない役が入賞する異常入賞が発生しているか否かを判定する処理であり、エラー処理は、各種の異常(メダルの投入異常、メダルセレクタ29内の異物検知、リール回転異常、メダルの払出異常、払出口付近の異物検知、RAM異常、設定値異常、ホッパータンク34aの空、オーバーフロータンク35の満タン検知、異常入賞等)が検知された場合に遊技を不能化するための処理である。また、特に図示しないが、遊技プログラムは、前述のATに関連する処理(ATに係る抽選やナビ報知に係る制御等)も含む。
The game dedicated program includes, for example, a game start waiting process, a main lottery related process, an internal lottery process, a reel control process, a game end setting process, an
遊技プログラムにおける共通判定プログラムは、例えば、投入判定処理、払出判定処理を含む。投入判定処理は、投入メダルセンサ31によるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、賭数の設定等のためにメダルの投入が可能な状態において実行される処理である。払出判定処理は、払出センサ34cによるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、小役の入賞時やクレジットの精算時にメダルの払出が許可されている状態において実行される処理である。
The common determination program in the game program includes, for example, an input determination process and a payout determination process. The insertion determination process is a process for determining whether or not the medal is normally passed by the inserted
遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、LED表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。カウンタ更新処理は、指定されたカウンタ値を更新するための処理であり、ポート入力処理は、指定されたポートの入力状態を取得する処理であり、データ変換処理は、遊技データを用いて入力されたデータを変換して出力する処理であり、LED表示処理は、指定された値をLEDに表示させるために設定する処理であり、データ設定処理は、指定されたデータを設定する処理であり、コマンド設定処理は、指定されたコマンドをコマンドキューに設定する処理である。 The common general-purpose program in the game program is a process that is called and executed from a plurality of types of processes constituting the game program. For example, a counter update process, a port input process, a data conversion process, an LED display process, a data setting process, Includes command setting processing. The counter update process is a process for updating the designated counter value, the port input process is a process for acquiring the input state of the designated port, and the data conversion process is input using game data. Is a process for converting and outputting the data, the LED display process is a process for setting the specified value to be displayed on the LED, and the data setting process is a process for setting the specified data, The command setting process is a process for setting a specified command in the command queue.
特に、遊技プログラムは、上述のように異常が検知された場合に、異常の種別に応じた解除条件(乱数異常、RAM異常、バックアップ異常、設定値異常の場合は、設定値の再設定、それ以外の異常の場合はリセット操作)が成立するまで遊技の進行を不能化するエラー処理を含む。 In particular, the game program, when an abnormality is detected as described above, the release condition corresponding to the type of abnormality (in the case of random number abnormality, RAM abnormality, backup abnormality, setting value abnormality, resetting of the setting value, In the case of an abnormality other than the above, error processing is included that disables the progress of the game until a reset operation is established.
非遊技プログラムは、図8に示すように、非遊技プログラムだけに含まれる非遊技専用プログラムと、遊技プログラムと同じ共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。 As shown in FIG. 8, the non-game program includes a non-game dedicated program included only in the non-game program, and a common determination program and a common general-purpose program that are the same as the game program.
非遊技専用プログラムは、例えば、試験信号出力処理、異物検知処理、ドア監視処理、外部出力2処理、投入メダルエラー判定処理、払出メダルエラー判定処理、停電判定処理、通常時コマンド送信処理、電断時コマンド送信処理を含む。試験信号出力処理は、遊技の結果に関連して発生する試験信号を出力するための処理であり、異物検知処理は、投入口センサ26によるメダル通路内の異物を検知するための処理であり、ドア監視処理は、前面扉1bの開放を検知するための処理であり、外部出力2処理は、外部出力信号のうちセキュリティ信号(ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号)の出力制御を行うための処理であり、投入メダルエラー判定処理は、投入メダルセンサ31の検出状況に基づいて投入メダルの逆流検知、メダルセレクタ29内のメダル詰り検知、メダルセレクタ29内の異物検知を行うための処理であり、払出メダルエラー判定処理は、払出センサ34cの検出状況に基づいて払出メダルの逆流検知、払出口付近のメダル詰り検知、払出口付近の異物検知を行うための処理であり、停電判定処理は、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定するための処理であり、通常時コマンド送信処理は、遊技専用プログラム及び非遊技専用プログラムのコマンド設定処理によりコマンドキューに設定されているコマンドのうち最初に設定された一のコマンドをサブ制御部91に対して送信するための処理であり、電断時コマンド送信処理は、コマンドキューに設定されている全てのコマンドをサブ制御部91に対して送信するための処理である。
Non-game dedicated programs include, for example, test signal output processing, foreign object detection processing, door monitoring processing,
非遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、非遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、遊技プログラムにおける共通汎用プログラムと同様に、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、LED表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。 The common general-purpose program in the non-game program is a process that is called and executed from a plurality of types of processes constituting the non-game program.For example, the counter update process, the port input process, Includes data conversion processing, LED display processing, data setting processing, and command setting processing.
非遊技プログラムは、遊技の進行に係わらない検知手段(投入口センサ26、満タンセンサ35a、ドア開放検出スイッチ25)の検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理を含む。
The non-game program includes processing for determining whether or not a predetermined detection status is based on the detection status of detection means (the
また、非遊技プログラムは、複数の制御状態(遊技開始待ち処理、内部抽選処理、リール制御処理、遊技終了時設定処理)のうち特定の制御状態においては、遊技の進行に係わる検知手段として機能し、他の制御状態においては、遊技の進行に係わらない検出手段として機能する検出手段(例えば、投入メダルセンサ31、払出センサ34c)が、遊技の進行に係わらない制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理(例えば、リール回転中のメダルの投入やメダルの払出が検出されたことによる異常を検知するための投入メダルの検出処理や払出メダルの検出処理)を含む。尚、このような判定処理は、遊技プログラムにおいて遊技の進行に係わる制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理と同じ処理であるため、共通判定プログラムに該当する。
In addition, the non-game program functions as a detection means related to the progress of a game in a specific control state among a plurality of control states (game start waiting process, internal lottery process, reel control process, game end time setting process). In other control states, the detection means (for example, the inserted
尚、遊技プログラムに含まれる処理のうち、外部出力1処理、遊技開始待ち処理においてメダルの投入数を計数する処理、流路切替ソレノイド30を切り替える処理、遊技終了時設定処理においてメダルの払出数を計数する処理、ホッパータンク34aが空になったことを検知する処理、ソフトウェア乱数を更新する処理、ATに関連する処理、内部当選コマンドの送信処理等、ゲームの進行に直接的には関連しないものであればこれらの処理の全部または一部が非遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。一方で、非遊技プログラムに含まれる処理のうち遊技の進行に間接的に関連するものであればこれらの処理の全部または一部が遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。
Of the processes included in the game program, the
本実施例においてメイン制御部41のCPU41aは、図9に示すように、遊技プログラムに基づく処理において非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムに基づく処理を実行し、非遊技プログラムに基づく処理の終了後、遊技プログラムに基づく処理に復帰する。
In the present embodiment, as shown in FIG. 9, the
図9に示すように、CPU41aは、原則として遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域の遊技データを参照して遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、遊技RAM領域をワークとして使用し、遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。また、CPU41aは、原則として非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域の遊技データを参照して非遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、非遊技RAM領域をワークとして使用し、非遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。
As shown in FIG. 9, the
また、CPU41aは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技RAM領域を更新することはないが、非遊技RAM領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することはなく、遊技RAM領域を更新することはないが、遊技RAM領域を参照することは可能である。
Further, the
また、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされている。また、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域は、連続するアドレス領域に割り当てられることが好ましいが、一部または全部が連続しないアドレス領域に割り当てられる構成であっても良い。 In addition, the process based on the game program can be referred to only a specific area necessary for the game program in the non-game RAM area (for example, an error flag setting area indicating abnormality detection). In the processing based on the game RAM area, only specific areas required for the non-game program (for example, an internal winning flag setting area, a gaming state setting area, an RT setting area, etc.) can be referred to. In addition, a specific area in the non-game RAM area where the process based on the game program can be referred to, and a specific area in the game RAM area where the process based on the non-game program can be referred to may be assigned to a continuous address area. However, a configuration in which part or all of the address areas are allocated to non-contiguous address areas may be used.
このように本実施例では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが参照する遊技データが読み出し可能に記憶される遊技データ領域と、遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技データ領域と、非遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技RAM領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技データ及び遊技プログラムのワークデータと、非遊技プログラム、非遊技データ及び非遊技プログラムのワークデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 As described above, in this embodiment, a game program area in which a game program related to the progress of a game is stored, a game data area in which game data referred to by the game program is readable and stored, and work data referred to by the game program Is a game RAM area that is stored so as to be readable and writable, a program that is called by the game program, a non-game program area that stores a non-game program that is not related to the progress of the game, and a non-game that is referenced by the non-game program Since a non-game data area in which data is stored in a readable manner and a non-game RAM area in which work data referred to by the non-game program are stored in a readable and writable manner are separately allocated, a game program, Game data and work program work data; Game program, the workpiece data of the non game data and non-game program, can be easily identified according to a difference in the storage area.
また、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データ領域と、を分けることで、それぞれの機能に応じてROM41bに占める領域をコンパクトに管理することができるため、各領域において該当するデータを特定することがさらに容易となる。
In addition, by dividing the game program area and the game data area from the non-game program area and the non-game data area, the area occupied by the
また、本実施例では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を参照することが可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を参照することが可能であるため、遊技プログラムを実行するにあたり、非遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができ、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を更新することは不可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を更新することは不可能であるため、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。 Further, in this embodiment, when executing the game program, it is possible to refer to the non-game RAM area, and when executing the non-game program, it is possible to refer to the game RAM area. In executing the game program, the data used by the non-game program can be easily used, and in executing the non-game program, the data used by the game program can be used easily. On the other hand, it is impossible to update the non-game RAM area when executing the game program, and it is impossible to update the game RAM area when executing the non-game program. Does not affect the processing of the non-game program, and the non-game program does not affect the processing of the game program.
また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされているので、遊技プログラムが非遊技RAM領域において参照可能なデータ、非遊技プログラムが参照可能なデータが特定の領域に制限されているため、遊技プログラムまたは非遊技プログラムの参照先を容易に特定することができる。 Further, in this embodiment, the processing based on the game program can be referred to only a specific area required for the game program in the non-game RAM area (for example, an error flag setting area indicating abnormality detection). The processing based on the non-gaming program can be referred to only specific areas (for example, an internal winning flag setting area, a gaming state setting area, an RT setting area, etc.) necessary for the non-gaming program in the gaming RAM area. Therefore, since the data that can be referred to by the game program in the non-game RAM area and the data that can be referred to by the non-game program are limited to a specific area, the reference destination of the game program or the non-game program can be easily specified. be able to.
本実施例のメイン制御部41は、図10(a)に示すように、メイン処理の実行中に、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出すことが可能であり、図10(b)に示すように、タイマ割込処理の実行中に、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出すことが可能である。
As shown in FIG. 10A, the
図10(a)に示すように、遊技プログラムに基づくメイン処理から非遊技プログラムを呼び出す際に、当該遊技プログラムでは、呼び出す対象の非遊技プログラムの開始アドレスを特定の領域に設定し、共通呼出処理1を実行する。共通呼出処理1は、遊技プログラムに含まれる処理であり、共通呼出処理1では、遊技プログラムのレジスタを遊技スタック領域に退避させるとともに、スタックポインタ(SP、遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス)を遊技RAM領域のSP退避領域に退避したうえで、割込マスタ許可フラグの値を割込禁止を示す値に設定することでタイマ割込を禁止に設定し、その後、特定の領域に設定されているアドレスの非遊技プログラムを呼び出す。
As shown in FIG. 10 (a), when calling a non-game program from a main process based on a game program, the game program sets the start address of the non-game program to be called in a specific area, and performs a common call process. 1 is executed. The
これに対して、呼び出された非遊技プログラムに基づいて、非遊技プログラムのスタックポインタ(非SP、非遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス)を設定して、非遊技プログラムの処理を実行した後、呼び出し元の遊技プログラム、すなわち共通呼出処理1に復帰する。
On the other hand, based on the called non-game program, the stack pointer (non-SP, address indicating the current position of the non-game stack area) of the non-game program is set and the process of the non-game program is executed. Thereafter, the game program of the caller, that is, the
共通呼出処理1に復帰した後には、共通呼出処理1は、割込マスタ許可フラグの値を割込許可を示す値に設定することでタイマ割込の禁止を解除し、遊技スタック領域及びSP退避領域に退避させていたデータに基づいて、レジスタ及び遊技プログラムのスタックポインタを、非遊技プログラムを呼び出す前の状態に復帰させて終了する。
After returning to the
このように、本実施例では、遊技プログラムが非遊技プログラムを呼び出す際に、共通呼出処理1により、割込を禁止に設定し、当該非遊技プログラムから遊技プログラムに復帰する際に、割込の禁止を解除するので、非遊技プログラムが実行されている期間にわたり割込を禁止に設定することができる。
As described above, in this embodiment, when the game program calls the non-game program, the interrupt is prohibited by the
尚、非遊技プログラムが、遊技プログラムに基づくメイン処理から呼び出された場合に、当該非遊技プログラムが、最初に割込を禁止に設定したうえで、各種処理を実行し、当該非遊技プログラムの最後に割込の禁止を解除する構成としても良く、このような構成とすることで、本実施例と同様に、非遊技プログラムが実行されている期間にわたり割込を禁止に設定することができる。また、非遊技プログラムにより割込の禁止及び解除の設定が行われるため、遊技プログラムの共通呼出処理1において割込の禁止の設定及び解除する必要がなくなり、遊技プログラムの容量を削減することができる。
In addition, when a non-game program is called from the main process based on the game program, the non-game program first disables interrupts and then executes various processes. The configuration may be such that the prohibition of the interrupt is canceled, and by adopting such a configuration, the interrupt can be set to be prohibited during the period during which the non-game program is executed, as in the present embodiment. In addition, since the prohibition and cancellation of interrupts are set by a non-game program, it is not necessary to set and cancel the prohibition of interrupts in the
図10(b)に示すように、遊技プログラムに基づくタイマ割込処理から非遊技プログラムを呼び出す際に、当該遊技プログラムでは、呼び出す対象の非遊技プログラムの開始アドレスを特定の領域に設定し、共通呼出処理2を実行する。共通呼出処理2では、遊技プログラムのレジスタを遊技スタック領域に退避させるとともに、スタックポインタ(SP、遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス)を遊技RAM領域のSP退避領域に退避したうえで、特定の領域に設定されているアドレスの非遊技プログラムを呼び出す。
As shown in FIG. 10B, when a non-game program is called from a timer interrupt process based on a game program, the game program sets the start address of the non-game program to be called in a specific area,
これに対して、呼び出された非遊技プログラムは、非遊技プログラムのスタックポインタを設定し、非遊技プログラムの処理を実行した後、呼び出し元の共通呼出処理2に復帰する。
On the other hand, the called non-game program sets the stack pointer of the non-game program, executes the process of the non-game program, and then returns to the
共通呼出処理2に復帰した後には、共通呼出処理2は、遊技スタック領域及びSP退避領域に退避させていたデータに基づいてレジスタ及び遊技プログラムのスタックポインタを、非遊技プログラムを呼び出す前の状態に復帰させて終了する。
After returning to the
このように、共通呼出処理2では、呼出共通処理1と異なり、タイマ割込を禁止に設定及び解除しないが、上述のようにメイン制御部41では、タイマ割込処理の実行中に他の割込処理が実行されることが禁止されているので、非遊技プログラムが実行されている期間にわたり割込を禁止できる。
As described above, in the
本実施例では、遊技プログラムが、共通呼出処理1及び共通呼出処理2を実行することで、非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムを実行する際に、遊技プログラムが実際に使用していたレジスタであるか否かに関わらずレジスタの全ての領域を退避させて保護する処理が行われるため、遊技プログラムに復帰する際に、非遊技プログラムが呼び出された時点の状態から確実に復帰することができる。
In the present embodiment, the game program executes the
尚、共通呼出処理1及び共通呼出処理2を実行することなく、遊技プログラムにおいて遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す直前に遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムに基づく処理が全て終了した後に、遊技プログラムに復帰した最初の段階で保護されているレジスタの値を復帰させる構成としても良く、このような構成とすることで、非遊技プログラムの呼び出し前にレジスタの保護処理が行われ、非遊技プログラムからの復帰後にレジスタの復旧処理が行われるため、非遊技プログラムによってレジスタに記憶されたデータが遊技プログラムに影響を及ぼすことがない。
In addition, without executing the
また、非遊技プログラムが呼び出された場合に、当該非遊技プログラムが、最初に遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを退避させ、当該非遊技プログラムの最後に遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを復帰させる構成としても良く、このような構成とすることで、本実施例と同様に、遊技プログラムに復帰する際に、非遊技プログラムが呼び出された時点の状態から確実に復帰することができるとともに、遊技プログラムの容量を削減することができる。 In addition, when a non-game program is called, the non-game program first saves the stack pointer and register of the game program, and returns the stack pointer and register of the game program to the end of the non-game program. With this configuration, as in this embodiment, when returning to the game program, it is possible to reliably return from the state when the non-game program is called, Capacity can be reduced.
本実施例のメイン制御部41は、主にメイン処理に一定間隔(約0.56msの間隔)で割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)を実行可能である。尚、タイマ割込処理(メイン)とは、タイマ回路509のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理(メイン)のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
The
本実施例では、タイマ割込処理(メイン)は、遊技プログラムに含まれる一方、タイマ割込処理(メイン)内において実行される停電判定処理、電断時コマンド送信処理、通常時コマンド送信処理、ドア監視処理は、非遊技プログラムに含まれており、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)において割込禁止を設定し、遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを退避させたうえで、これらの非遊技プログラムを呼び出すようになっている。また、これらの非遊技プログラムからタイマ割込処理(メイン)に復帰した際には、遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを当該非遊技プログラムの呼び出し前の状態に復帰させたうえで、その後の処理を実行するようになっている。尚、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているので、非遊技プログラムから復帰した後も割込禁止の状態で、その後の処理を実行する。
In the present embodiment, the timer interruption process (main) is included in the game program, while the power interruption determination process, power interruption command transmission process, normal time command transmission process executed in the timer interruption process (main), The door monitoring process is included in the non-game program, and the
また、タイマ割込処理(メイン)において実行する非遊技プログラムである停電判定処理、電断時コマンド送信処理、通常時コマンド送信処理、ドア監視処理は、これら非遊技プログラムの前に実行する必要のある処理(例えば、タイマ割込の分岐前に実行する必要のあるポート入力処理、モータ位相信号出力処理)を除く処理、すなわち非遊技プログラムよりも先に行っても後に行っても制御上影響のない処理よりも前に実行するようになっている。 In addition, a power failure determination process, a power interruption command transmission process, a normal time command transmission process, and a door monitoring process that are non-game programs executed in the timer interrupt process (main) need to be executed before these non-game programs. Processing other than certain processing (for example, port input processing and motor phase signal output processing that need to be executed before the branching of the timer interrupt), that is, whether it is performed before or after the non-game program has an effect on control. It is supposed to run before no processing.
本実施例のメイン制御部41は、遊技の進行に係る遊技プログラムと、当該遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を実行することが可能であり、遊技プログラムに基づくメイン処理を実行するとともに、所定時間間隔毎にメイン処理に割り込んで遊技プログラムに基づくタイマ割込処理(メイン)を実行することが可能であって、メイン処理からも、タイマ割込処理(メイン)からも、非遊技プログラムを呼び出して実行することが可能である。
The
このような構成では、メイン制御部41では、非遊技プログラムを実行中にタイマ割込処理(メイン)が実行されることにより誤作動が生じる虞がある。
In such a configuration, the
これに対して、本実施例のメイン制御部41は、遊技の進行に係る遊技プログラムと、当該遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を実行することが可能であり、遊技プログラムに基づくメイン処理を実行するとともに、所定時間間隔毎にメイン処理に割り込んで遊技プログラムに基づくタイマ割込処理(メイン)を実行することが可能であって、メイン処理からも、タイマ割込処理(メイン)からも、非遊技プログラムを呼び出して実行することが可能な構成において、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すときには、他の処理の割込を禁止に設定した後に、当該非遊技プログラムを呼び出す一方で、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すとき、すなわち、さらに割込が生じる可能性が低い状況において非遊技プログラムを呼び出すときには、他の処理の割込を禁止に設定せずに、非遊技プログラムを呼び出すので、非遊技プログラムの実行中に割込が実行されることによる誤作動を防止しつつ、割込の禁止に係るプログラム容量を削減することができる。
On the other hand, the
本実施例のメイン制御部41が実行するタイマ割込処理(メイン)は、遊技プログラムによる処理、例えば、LEDダイナミック表示処理や制御信号等出力処理等と、非遊技プログラムによる処理、例えば、通常時コマンド送信処理や、電断時コマンド送信処理等の処理と、を含む複数の処理により構成されており、該タイマ割込処理(メイン)を構成する複数の処理のうち、所定の遊技プログラムによる処理、特に、これら非遊技プログラムの先に実行しても後に実行しても問題のない処理よりも前に、非遊技プログラムを呼び出すので、すなわち、タイマ割込処理(メイン)を構成する複数の処理のうち極力早い段階で非遊技プログラムを呼び出すので、例えば、何らかの原因によりタイマ割込処理(メイン)が終了しないまま、次回タイマ割込が発生して二重に割込が生じてしまった場合でも、非遊技プログラムの実行中に他の割込が実行されてしまうことを防止できる。
The timer interrupt process (main) executed by the
本実施例のメイン制御部41は、遊技プログラムと非遊技プログラムとを実行可能であり、遊技プログラムが用いるデータを退避する遊技スタック領域と、非遊技プログラムが用いるデータを退避する非遊技スタック領域と、が別個に設けられたRAM41cを備えており、メイン制御部41は、遊技プログラムが用いるデータと、非遊技プログラムが用いるデータと、を別個に設けられたスタック領域にそれぞれ退避させるので、スタック領域の管理が容易となる。特に、タイマ割込の発生により退避される遊技プログラムが用いるデータと、タイマ割込処理(メイン)の実行中に行われる非遊技プログラムが用いるデータと、が混在して一のスタック領域に格納されるようなことがないので、スタックの管理が煩雑となってしまうことがない。
The
本実施例のメイン制御部41は、非遊技プログラムを実行する際に、遊技プログラムで用いているレジスタ値を遊技スタック領域に退避した後、非遊技プログラムを呼び出して、当該非遊技プログラムにおける処理を実行し、非遊技プログラムにおける処理が終了したときに、退避させたレジスタ値を復帰させるので、非遊技プログラムを実行するのに伴い遊技プログラムが用いていたレジスタの値が変更されてしまうことを防止できる。
When executing the non-game program, the
また、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際に、遊技プログラムで用いているレジスタの値を遊技スタック領域に退避させる呼出共通処理1または呼出共通処理2を呼び出すようになっており、メイン処理において非遊技プログラムを実行するためのプログラムを共通化することで、プログラム容量を削減できる。
When calling a non-game program from a process based on the game program, the call
尚、本実施例では、メイン処理において遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際には、呼出共通処理1を実行する一方、タイマ割込処理において遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際には、呼出共通処理1とは異なる呼出共通処理2を実行することで、遊技プログラムで用いているレジスタの値を遊技スタック領域に退避させる構成であるが、メイン処理において遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際にも、タイマ割込処理において遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際にも、共通の呼出共通処理を実行する構成であっても良い。
In this embodiment, when the non-game program is called from the process based on the game program in the main process, the call
尚、本実施例のメイン制御部41は、メイン処理からも、タイマ割込処理(メイン)からも、非遊技プログラムを呼び出して実行することが可能な構成であり、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すときには、他の処理の割込を禁止に設定して、当該非遊技プログラムを呼び出す一方で、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すときには、他の処理の割込を禁止に設定せずに、非遊技プログラムを呼び出す構成であるが、メイン制御部41は、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すときにも、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すときにも、他の処理の割込を禁止する構成としても良い。
The
このような構成では、メイン制御部41は、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すときだけでなく、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すときにも、他の処理の割込を禁止するので、本実施例と同様に、非遊技プログラムの実行中に割込が実行されることによる誤作動を防止することができる。
In such a configuration, the
特に、タイマ割込処理(メイン)を実行するときに、割込禁止が設定され、タイマ割込処理(メイン)の終了時に割込禁止が解除されることで、タイマ割込処理(メイン)の実行中に他の処理の割込が禁止されることとなるが、この場合でも、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すときに再度他の処理の割込を禁止するので、何らかの原因により割込禁止設定が解除されてしまった場合でも、非遊技プログラムの実行中に割込が実行されることによる誤作動を防止することができる。 In particular, when the timer interrupt process (main) is executed, the interrupt prohibition is set, and when the timer interrupt process (main) ends, the interrupt prohibition is canceled, so that the timer interrupt process (main) Interruption of other processes will be prohibited during execution, but even in this case, when calling a non-game program from the timer interrupt process (main), interrupts of other processes are prohibited again. Even when the interrupt prohibition setting is canceled due to the cause, it is possible to prevent malfunction due to the interrupt being executed during the execution of the non-game program.
また、前述のようにタイマ割込処理(メイン)を実行するときに、割込禁止が設定され、タイマ割込処理(メイン)の終了時に割込禁止が解除されることで、タイマ割込処理(メイン)の実行中に他の処理の割込が禁止される構成であるが、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すときに再度他の処理の割込を禁止する場合には、非遊技プログラムの呼び出し時に設定した他の処理の割込の禁止の設定を、該非遊技プログラムの終了後も維持することで、タイマ割込処理(メイン)の実行中にも関わらず、非遊技プログラムの実行により割込の禁止が解除されてしまうことを防止できる。 In addition, when executing timer interrupt processing (main) as described above, interrupt prohibition is set, and when the timer interrupt processing (main) ends, timer prohibition is canceled, so timer interrupt processing In the configuration where interrupts of other processes are prohibited during execution of (main), but when interrupts of other processes are prohibited again when a non-game program is called from the timer interrupt process (main) By maintaining the setting of prohibition of interrupts of other processes set at the time of calling the non-game program even after the non-game program ends, the non-game is executed even while the timer interrupt process (main) is being executed. It is possible to prevent the prohibition of interrupts from being canceled by executing the program.
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について、図11に基づいて説明する。
Next, initialization of the
本実施例のメイン制御部41は、設定変更処理の開始時において、RAM41cの記憶内容が破壊されていると判定した場合に、遊技RAM領域、未使用領域4、非遊技RAM領域を初期化する、すなわち使用可能領域の全ての領域を初期化する初期化0を行う。
The
また、設定変更処理の開始時において、RAM41cの記憶内容が破壊されていないと判定した場合に、遊技RAM領域のうち特別ワークを除く領域、未使用領域4、非遊技RAM領域を初期化する、すなわち使用可能領域のうち特別ワーク以外の領域を初期化する初期化1を行う。
In addition, when it is determined that the stored contents of the
また、設定変更処理の終了時において、遊技RAM領域のうち重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)を初期化する、すなわち遊技RAM領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域(使用中)以外の領域を初期化する初期化2を行う。
At the end of the setting change process, the important work, the general work, the
また、特定の遊技状態の終了時であり、かつ1ゲーム終了時に、遊技RAM領域のうち一般ワーク、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)を初期化する初期化3を行う。
Also, at the end of a specific game state and at the end of one game,
また、特定の遊技状態の終了時でない1ゲーム終了時に、遊技RAM領域のうち未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)を初期化する初期化4を行う。
Also, at the end of one game, not at the end of a specific game state,
このように、本実施例のメイン制御部41は、所定条件が成立したときに初期化0〜4を行い、所定条件として第1の条件が成立したときに、RAM41cの使用可能領域のうちの遊技プログラムが用いるデータが記憶されている遊技RAM領域の少なくとも一部を初期化し、所定条件として第2の条件が成立したときに、遊技RAM領域の少なくとも一部と、RAM41cの使用可能領域のうちの非遊技プログラムが用いる非遊技RAM領域の少なくとも一部を初期化する。
As described above, the
具体的には、図11に示すように、第1の条件として、1ゲームの終了時には、使用可能領域のうち遊技RAM領域の一部である、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)を初期化するが、使用可能領域のうち非遊技RAM領域は初期化しない。また、第1条件として、特定の遊技状態の終了時には、使用可能領域のうち遊技RAM領域の一部である一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)を初期化するが、使用可能領域のうち非遊技RAM領域は初期化しない。また、第1条件として、設定変更状態が終了した後には、使用可能領域のうち遊技RAM領域の一部である重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)を初期化するが、使用可能領域のうち非遊技RAM領域は初期化しない。
Specifically, as shown in FIG. 11, as a first condition, at the end of one game, an
一方、第2の条件として、設定変更状態を開始したときに、RAMに異常がない場合には、使用可能領域のうち遊技RAM領域の一部である重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)、遊技スタック領域(使用)を初期化するとともに、非遊技RAM領域の全ての領域を初期化する。また、設定変更状態を開始したときに、RAMに異常がある場合には、使用可能領域のうち遊技RAM領域の全ての領域を初期化するとともに、遊技RAM領域の全ての領域を初期化する。
On the other hand, as a second condition, when there is no abnormality in the RAM when the setting change state is started, an important work, a general work, an
本実施例のメイン制御部41は、遊技の進行に係わる遊技プログラムと、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を実行可能であり、遊技プログラム及び非遊技プログラムを記憶するROM41bを備えている。
The
このような構成では、一のROM41bにおいて遊技プログラムと、非遊技プログラムと、が混在していると、どのプログラムが遊技の進行に係わるプログラムであるかの判別が困難である。
In such a configuration, if a game program and a non-game program are mixed in one
これに対して、本実施例では、ROM41bは、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含んでおり、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラムと、非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
On the other hand, in this embodiment, the
また、本実施例のメイン制御部41は、遊技プログラムのワークとして用いられ、遊技プログラムが用いるデータを記憶する遊技RAM領域と、非遊技プログラムのワークとして用いられ、非遊技プログラムが用いるデータを記憶する非遊技RAM領域と、を含むRAM41cを備えており、RAM41cにおいて遊技RAM領域と、非遊技RAM領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラムが用いるデータと、非遊技プログラムが用いるデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができるとともに、メイン制御部41は、第1の初期化条件が成立したときに、遊技RAM領域の少なくとも一部を初期化し、第2の初期化条件が成立したときに、遊技RAM領域の少なくとも一部を初期化するとともに、非遊技RAM領域の少なくとも一部を初期化するため、RAM41cに記憶されている遊技プログラムが用いるデータと非遊技プログラムが用いるデータのうち状況に応じて適切なデータを初期化することができる。
In addition, the
本実施例のメイン制御部41は、第1の初期化条件として、1ゲームが終了した時には、遊技RAM領域のうちの一部である未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)を初期化し、第1の初期化条件として、特別な遊技状態(BB)が終了した時で、かつ1ゲームが終了した時には、遊技RAM領域のうちの一部である一般ワーク、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)を初期化し、第1の初期化条件として、設定変更が終了し、メイン処理が開始されたときには、遊技RAM領域のうちの一部である重要ワーク、一般ワークの領域、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)を初期化するので、状況に応じて適切なデータを初期化することができる。
The
また、本実施例のメイン制御部41は、第2の初期化条件として、設定変更開始時でRAMに異常がないときには、遊技RAM領域のうち一部である重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)及び遊技スタック領域(使用中)を初期化するとともに、非遊技RAM領域のうち、遊技プログラムから参照される領域、遊技プログラムから参照されない領域、非遊技スタック領域(未使用)及び非遊技スタック領域(使用中)、すなわち非遊技RAM領域の全ての領域を初期化し、第2の初期化条件として、設定変更開始時でRAMに異常があるときには、遊技RAM領域のうち、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)及び遊技スタック領域(使用中)、すなわち遊技RAM領域の全ての領域を初期化するとともに、非遊技RAM領域のうち、遊技プログラムから参照される領域、遊技プログラムから参照されない領域、非遊技スタック領域(未使用)及び非遊技スタック領域(使用中)、すなわち非遊技RAM領域の全ての領域を初期化するため、RAM41cに記憶されている遊技プログラムが用いるデータと、非遊技プログラムが用いるデータと、のうち状況に応じて適切なデータを初期化することができる。
In addition, as a second initialization condition, the
尚、本実施例のメイン制御部41は、第1の初期化条件が成立したときに、遊技RAM領域の一部の領域を初期化する構成であるが、メイン制御部41は、第1の初期化条件が成立したときに、遊技RAM領域の少なくとも一部の領域を初期化するものであれば良く、遊技RAM領域の全ての領域を初期化するものでも良い。
The
また、本実施例のメイン制御部41は、第2の初期化条件が成立したときに、遊技RAM領域の一部を初期化するとともに、非遊技RAM領域の全ての領域を初期化する構成であるが、メイン制御部41は、第2の初期化条件が成立したときに遊技RAM領域の少なくとも一部の領域を初期化するとともに、非遊技RAM領域の少なくとも一部の領域を初期化するものであれば良く、遊技RAM領域の全ての領域を初期化するものでも良いし、非遊技RAM領域の全ての領域を初期化するものでも良いし、非遊技RAM領域の少なくとも一部の領域を初期化するものでも良いし、遊技RAM領域及び非遊技RAM領域の双方の全ての領域を初期化するものでも良い。
In addition, the
本実施例のメイン制御部41は、遊技RAM領域を初期化するプログラムと、非遊技RAM領域を初期化するプログラムと、を別個のプログラムとして構成しているので、遊技プログラムが非遊技RAM領域の初期化をせずに済むため、遊技プログラムの容量を削減できる。また、第1の初期化条件が成立したときにも、第2の初期化条件が成立したときにも、遊技RAM領域を初期化するプログラムを共用できる。さらに遊技RAM領域を初期化するプログラムを遊技プログラムとして備え、非遊技RAM領域を初期化するプログラムを非遊技プログラムとして備えるので、遊技プログラムが非遊技RAM領域を初期化したり、非遊技プログラムが遊技RAM領域を初期化したりすることがなく、遊技プログラムが非遊技プログラムに影響を与えること、非遊技プログラムが遊技プログラムに影響を与えることを防止できる。
The
本実施例のメイン制御部41は、第1の初期化条件として、メイン処理において遊技終了時処理設定を行った後に、特定の遊技状態の終了時でないと判定されたとき、すなわち1ゲームが終了した時に遊技終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスを設定し、遊技領域初期化処理を実行することで、遊技RAM領域のうち所定の領域を初期化するので、遊技単位毎に遊技の進行に係る不要な遊技RAM領域の一部の領域を初期化することができる。
The
本実施例のメイン制御部41は、設定キースイッチ37がONの状態で起動され、設定変更処理を開始したとき、すなわち設定変更操作が行われたことに基づいて第2の初期化条件が成立したときに、遊技領域初期化処理を実行して遊技RAM領域のうち所定の領域を初期化するとともに、非遊技領域初期化処理を実行して非遊技RAM領域のうち所定の領域を初期化するようになっており、遊技店員の設定変更操作(初期化操作)に基づいて遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化することができる。
The
本実施例のRAM41cの遊技RAM領域は、遊技プログラムに基づく制御を行う際にも非遊技プログラムに基づく制御を行う際にも用いられることのない未使用領域3を含み、第1の初期化条件の成立時にも、第2の初期化条件の成立時にも、未使用領域3を初期化するので、未使用領域3に不正なデータが記憶されることを防止できる。
The game RAM area of the
尚、本実施例では、第1の初期化条件の成立時にも第2の初期化条件の成立時にも未使用領域3を初期化する構成であるが、少なくとも第1の初期化条件の成立時、第2の初期化条件の成立時のいずれか一方の条件の成立時に未使用領域3を初期化する構成であれば、未使用領域3に不正なデータが記憶されることを防止できる。また、第1の初期化条件が複数の条件を含む構成であれば、そのうち少なくとも一の条件の成立時に未使用領域3を初期化する構成であれば、未使用領域3に不正なデータが記憶されることを防止できる。第2の初期化条件が複数の条件を含む構成であっても同様である。
In this embodiment, the
本実施例のメイン制御部41は、遊技プログラムのワークとして用いられ、遊技プログラムが用いるデータを記憶する遊技RAM領域と、非遊技プログラムのワークとして用いられ、非遊技プログラムが用いるデータを記憶する非遊技RAM領域と、を含むRAM41cを備えており、当該RAM41cは、バックアップ電源によりスロットマシン1への電力供給が停止されてもRAM41cに記憶されたデータを所定期間保持可能な構成であって、メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始したときに、初期設定処理を開始し、バックアップ電源により保持されているRAM41cに記憶されているデータに基づいてRAMの記憶内容が正常か否かを判定し、正常と判定された場合に、RAM41cに記憶されているデータに基づいて制御を再開する。
The
このような構成において、スロットマシン1への電力供給が開始したときに、RAM41cの遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方の領域に記憶されたデータに基づいて、RAMの記憶内容が正常か否かを判定する際に、RAM41cに記憶されているデータ基づいて制御を再開する際の負荷が過大となる。
In such a configuration, when the power supply to the
これに対して、本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始したときに、初期設定処理を開始し、バックアップ電源により保持されているRAM41cのうち遊技RAM領域のRAMパリティ、遊技RAM領域に記憶されている破壊診断用データに基づいてRAMの記憶内容が正常か否かを判定し、正常と判定された場合に、遊技RAM領域に記憶されているデータ及び非遊技RAM領域に記憶されているデータに基づいて制御を再開始するようになっており、非遊技RAM領域に記憶されており、遊技の進行に支障のない非遊技用のデータが正常か否かの判定を省くことで、遊技の進行が正常に行えることを担保しつつ、制御を再開する際の負荷を軽減することができる。
On the other hand, the
本実施例のRAM41cの遊技RAM領域は、遊技プログラムに基づく制御を行う際にも、非遊技プログラムに基づく制御を行う際にも、用いられることのない未使用領域3を含んでおり、メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されたときに、初期設定処理を実行し、初期設定処理において、未使用領域3を含む遊技RAM領域のRAMパリティを算出し、算出されたRAMパリティに基づいて遊技RAM領域の記憶内容が正常か否かを判定するので、未使用領域3に不正なデータが記憶されることを防止できる。
The game RAM area of the
本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されたときに、初期設定処理を実行し、初期設定処理において、RAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定し、RAM41cの記憶内容が破壊されていると判定した場合に、RAM異常フラグを設定してエラー処理に制御し、その後、自動的に復帰することがなくエラー状態を維持する一方、設定キースイッチ36がONの状態で、スロットマシン1への電力供給が開始されたときに、設定変更処理に制御し、遊技領域初期化処理を実行して遊技RAM領域を初期化するとともに、非遊技領域初期化処理を実行して非遊技RAM領域を初期化する、すなわちエラー状態が解除されることに伴い遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化するので、遊技RAM領域及び非遊技RAM領域のいずれかに異常が生じたまま遊技が進行してしまうことを防止できる。
The
本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されたときに、初期設定処理において、RAM41cの記憶内容が破壊されていると判定した場合に、RAM異常フラグを設定してエラー処理に制御し、その後、設定キースイッチ36がONの状態で、スロットマシン1への電力供給が開始され、設定変更処理が実行されることで、エラー状態が解除されることに伴い遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化する構成であるが、メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されたときに、初期設定処理において、RAM41cの記憶内容が破壊されていると判定した場合に、遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化し、エラー処理に制御するものであっても良い。このような構成では、エラー処理に制御する際に、遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化するので、本実施例と同様に、遊技RAM領域及び非遊技RAM領域のいずれかに異常が生じたまま遊技が進行してしまうことを防止できる。また、RAM41cの記憶内容が破壊されている判定されたとき、その後設定変更処理が実行されるときの双方で、遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化する構成でも良く、このような構成であっても、遊技RAM領域及び非遊技RAM領域のいずれかに異常が生じたまま遊技が進行してしまうことを防止できる。
When the
本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が停止され、電断検出回路48により電源電圧の低下が検出されたときに電断処理を実行し、電断処理において、RAM41cへのアクセスを禁止することで、遊技RAM領域及び非遊技RAM領域の双方へのアクセスを禁止するので、次回起動時にデータが破壊されているか否かの判定対象外となる非遊技RAM領域を利用して不正なデータが記憶されることを防止できる。
The
次に、メイン制御部41が、遊技の進行を妨げることのない異常(例えば、リール回転中にメダルの投入や払出が検出されたことによる異常、払出処理中にメダルの投入が検出されたことによる異常)を検知した場合に、セキュリティ信号を出力する際の制御について、図12に基づいて説明する。
Next, the
リール制御処理中及び払出処理中の投入エラーは、例えば、メダル投入口4から異物を挿入された場合や、メダルの流路に異物が存在した場合や、リール制御処理中及び払出処理中にも関わらず、メダル投入口4から投入されたメダルがホッパータンク34a側に流下した場合などに検出される。また、リール制御処理中の払出エラーは、払出タイミングではない場合にメダルが払い出された場合などに検出される。
Insertion errors during the reel control process and the payout process are, for example, when a foreign object is inserted from the
図12(a)において、スタート操作、リール回転開始、第1停止、第2停止、第3停止、払出は遊技進行中の各タイミングを示す。具体的には、スタート操作は、スタートスイッチ7の操作を検出したタイミングを示す。リール回転開始は、リール2L、2C、2Rが回転を開始したタイミングを示す。第1停止は、全てのリール2L、2C、2Rが未だ回転中の状態で最初に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。第2停止は、リール2L、2C、2Rのうちいずれか1つのリールの回転が既に停止し、2つのリールが回転中の状態、すなわち、2番目に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。第3停止は、2つのリールの回転が既に停止し、1つのリールが回転中の状態、すなわち、3番目に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。払出は、メダルの払出処理を行っているタイミングを示す。
In FIG. 12A, the start operation, the reel rotation start, the first stop, the second stop, the third stop, and the payout indicate respective timings during the game progress. Specifically, the start operation indicates the timing when the operation of the
異常検出は、遊技の進行を妨げることのない異常を検出したタイミングを示す。メダル払出検出は、払い出されたメダルを払出センサ34cにより検出したタイミングを示す。メダルOUT信号は、1パルス出力することにより1枚のメダルが払い出された旨を示す信号である。セキュリティ信号は、遊技の進行を妨げることのない異常が発生したことを示す信号(例えば、投入エラー信号や払出エラー信号)の出力状況を示す。
The abnormality detection indicates a timing at which an abnormality that does not hinder the progress of the game is detected. The medal payout detection indicates the timing at which the payout medal is detected by the
図12(a)は、リール制御処理中に遊技の進行を妨げることのない異常を検出し、かつ、メダルの払出のある入賞が発生した場合におけるメダル払出検出、メダルOUT信号、セキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。本実施例では、図示するように、リール制御処理中に遊技の進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理を終了した後、かつ、メダルOUT信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、リール制御処理中に異常が発生した状況で払い出されたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。 FIG. 12 (a) shows an abnormality that does not hinder the progress of the game during the reel control process, and a medal payout detection, medal OUT signal, and security signal output when a winning with a medal payout occurs. It is the figure which showed timing. In this embodiment, as shown in the figure, when an abnormality that does not hinder the progress of the game is detected during the reel control process, a security signal is not output immediately after the abnormality is detected, but after the payout process is completed. The security signal is output before the output of the medal OUT signal is completed. Thereby, it is possible to recognize medals paid out in a situation where an abnormality has occurred during the reel control process. That is, it is possible to recognize the game value given in the situation where an abnormality has occurred.
また、従来から知られているように、遊技中に異常検出したときに、遊技終了後に異常報知する場合、遊技に関する処理を終了した後に異常信号の出力を行うと、「遊技中の異常」と「遊技終了直後の異常」の区別がつかない。しかしながら、本実施例では、遊技を開始してから遊技媒体の付与を終了するまでの期間内の所定のタイミングで異常を検出した場合、遊技媒体の付与が終了した後、メダルOUT信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、例えば、遊技店のホールコンピュータなどが、収集ユニットによって収集されたメダルOUT信号とセキュリティ信号の出力タイミングを解析し、メダルOUT信号の出力が完了する前にセキュリティ信号が出力されていたことを検出することで、「遊技直後の異常」ではなく、「遊技中の異常」であることを区別することができる。 Also, as conventionally known, when an abnormality is detected during a game when an abnormality is detected during the game, if an abnormality signal is output after the processing related to the game is completed, an `` abnormality during game '' Cannot distinguish “abnormalities immediately after the game ends”. However, in this embodiment, when an abnormality is detected at a predetermined timing within a period from the start of the game to the end of the provision of the game medium, the medal OUT signal is output after the end of the provision of the game medium. Start outputting security signals before completion. Thereby, for example, a hall computer of an amusement shop analyzed the output timing of the medal OUT signal and the security signal collected by the collecting unit, and the security signal was output before the output of the medal OUT signal was completed. By detecting this, it is possible to distinguish “abnormality in game” instead of “abnormality immediately after game”.
尚、図12(a)では、払出処理の終了後にメダルOUT信号が出力されるようになっていたが、例えば、図12(b)に示すように、メダル払出が検出される毎にメダルOUT信号が出力されるようにしても良い。そしてこのような場合でも、メダルOUT信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始するようになっていれば、例えば、最後のメダル払出の検出に対応するメダルOUT信号の出力を検出したタイミングでセキュリティ信号の出力を開始するようにすれば良い。 In FIG. 12A, the medal OUT signal is output after the payout process is completed. For example, as shown in FIG. 12B, the medal OUT is detected every time a medal payout is detected. A signal may be output. Even in such a case, if the output of the security signal is started before the output of the medal OUT signal is completed, for example, the output of the medal OUT signal corresponding to the detection of the last medal payout is detected. The output of the security signal may be started at the timing.
次に、メイン制御部41が実行するタイマカウンタの更新処理の制御内容について説明する。本実施例では、RAM41cに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値(0)となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
Next, the control contents of the timer counter update process executed by the
これに対して本実施例では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
On the other hand, in this embodiment, an area in which a plurality of types of timer counter values are stored is set to an area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule in the
尚、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成であれば良く、例えば、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良いし、基準アドレスに対して処理数に応じた値(例えば、1バイトカウンタであれば、処理数1の場合に+1、処理数2の場合に+2、処理数3の場合に+3…)を加算または減算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
Multiple types of timers can be obtained by repeatedly executing the process of updating the timer value stored at the specified address while changing the specified address for the area where the multiple types of timer counter values are stored by performing a predetermined calculation. Any configuration may be used as long as the value is updated. For example, by adding a constant to the current designated address, multiple types can be obtained by repeatedly executing while changing the designated address for an area in which multiple types of timer counter values are stored. The timer value may be updated, or a value corresponding to the number of processes with respect to the reference address (for example, for a 1-byte counter, +1 for the number of
また、メイン制御部41が備える一部のタイマカウンタのみ、タイマ値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
Further, only for some of the timer counters provided in the
また、本実施例では、計測する期間の種類毎に別個のタイマカウンタを備える構成であるが、例えば、計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成としても良い。 In this embodiment, a separate timer counter is provided for each type of period to be measured. For example, a single timer counter may be shared for a plurality of types of periods in which the measurement periods do not overlap.
また、本実施例では、メイン制御部41が実行する処理として、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を定期的に行うタイマ割込処理(メイン)と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、を含み、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、タイマ割込処理(メイン)において複数種類のタイマ値を更新するようになっており、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
In the present embodiment, the
尚、本実施例では、メイン処理に定期的に割り込んでタイマ割込処理(メイン)を実行する構成であるが、定期的に行うタイマ割込処理内で、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を行う定期処理と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、の双方を行う構成としても良く、このような構成においても、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、定期処理において複数種類のタイマ値を更新する構成とすることで、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
In this embodiment, the timer interrupt process (main) is executed by periodically interrupting the main process. However, in the timer interrupt process periodically performed, it is determined in advance regardless of the progress of the game. The
また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、指定アドレスの値が0でないことを条件に当該アドレスの値を更新するようになっており、タイマ値が異常な値に更新されてしまうことを防止できる。 Further, in this embodiment, in the time counter update process, the value of the address is updated on condition that the value of the designated address is not 0, and the timer value is updated to an abnormal value. Can be prevented.
また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、更新するタイマカウンタの数と同数の処理数を設定し、設定した処理数分、タイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成であるため、更新するタイマカウンタの数の管理が容易になるとともに、例えば、更新間隔が異なる複数種類のタイマカウンタを備える場合などに、設定する処理数に応じて更新するタイマ値の種類を任意に設定することができる。 Further, in this embodiment, in the time counter update process, the number of processes equal to the number of timer counters to be updated is set, and the process of updating the timer value is repeatedly executed for the set number of processes. The number of timer counters to be updated can be easily set. For example, when a plurality of types of timer counters having different update intervals are provided, the type of timer value to be updated can be arbitrarily set according to the number of processes to be set. it can.
尚、処理数、すなわち更新するタイマカウンタの数は、プログラムに設定されていても良いし、テーブルに設定された値を読み出して設定するようにしても良い。 Note that the number of processes, that is, the number of timer counters to be updated may be set in a program, or values set in a table may be read and set.
また、最初に処理数を設定することなく、最後に更新するタイマカウンタを予め設定するとともに、当該タイマカウンタのアドレスに到達するまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としたり、最後に更新するタイマカウンタの次のアドレスに特定のエンド値(例えば、FFh)を格納し、指定アドレスから読み出された値が特定のエンド値となるまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としても良い。 In addition, the timer counter to be updated last is set in advance without setting the number of processes at the beginning, and the timer value is updated repeatedly until the address of the timer counter is reached. It is also possible to store a specific end value (for example, FFh) at the next address of the timer counter, and to repeatedly execute the process of updating the timer value until the value read from the specified address becomes the specific end value. good.
また、本実施例では、1バイトのタイマカウンタと、2バイトのタイマカウンタと、を備え、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を別個に備えるため、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を共通化する場合よりもプログラムの容量やRAM41cにおいてタイマ値が占有する容量を削減することができる。
In this embodiment, a 1-byte timer counter and a 2-byte timer counter are provided, and a process for updating a 1-byte timer value and a process for updating a 2-byte timer value are separately provided. Therefore, the capacity of the program and the capacity occupied by the timer value in the
尚、本実施例では、2バイトのタイマカウンタを備えることで1バイトを超える初期値に対応する相対的に長い時間を計測する構成であるが、例えば、更新間隔が異なるタイマカウンタ、例えば、タイマ割込処理(メイン)4回に1回更新する第1のタイマカウンタと、14回に1回更新する第2のタイマカウンタと、を備えることにより、2バイトのカウンタを設けることなく、相対的に長い時間間隔を計測する構成としても良く、このようにすることで、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、それぞれ設ける必要がなくなるため、タイマ値の更新に係るプログラム容量を削減できる。 In this embodiment, a relatively long time corresponding to an initial value exceeding 1 byte is measured by providing a 2-byte timer counter. For example, a timer counter having a different update interval, for example, a timer, is used. Interrupt processing (main) By providing a first timer counter that is updated once every four times and a second timer counter that is updated once every fourteen times, a relative value can be obtained without providing a 2-byte counter. It is also possible to employ a configuration for measuring a long time interval. By doing so, it is not necessary to provide a process for updating a 1-byte timer value and a process for updating a 2-byte timer value. It is possible to reduce the program capacity related to the update.
また、本実施例では、複数種類のタイマカウンタがRAM41cにおいて遊技の進行に応じて初期化されることのない特別ワークに割り当てられており、遊技の進行に応じて初期化されることがないため、遊技の進行状況に関わらず、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐ期間の時間を計測することができる。
In the present embodiment, a plurality of types of timer counters are assigned to special works that are not initialized in accordance with the progress of the game in the
特に、本実施例では、計測期間が1遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタだけでなく、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタについても他のタイマカウンタとともに特別ワークに割り当てられた領域に格納されているため、タイマカウンタの管理が容易になるとともに、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタを、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタに変更する等、後の設計変更等によりタイマカウンタの用途を容易に変更することができる。また、上記のように計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成であれば、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのある計測期間と、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのない計測期間と、を一のタイマカウンタにて計測することが可能となる。
In particular, in this embodiment, not only the timer counter that may cross the timing when the measurement period ends in one game, that is, the timing at which a part of the
図13〜図15は、本実施例のスロットマシン1における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図16は、本実施例のスロットマシン1における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図17は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図18は、遊技状態の概要を示す図である。
FIG. 13 to FIG. 15 are diagrams for explaining the types of roles, symbol combinations, and technical matters related to the roles in the
図13に示すように、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス(以下、ビッグボーナスをBBと称する)、レギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスをRBと称する)の2種類のボーナスが含まれる。BBは、RT0〜4において入賞ラインLNに「青7‐青7‐青7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BBに入賞すると、後述のレギュラーボーナス(以下、RBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。RBは、RT0〜4において入賞ラインLNに「青7‐赤7‐赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。RBに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。図17に示すように、BB、RBのいずれかに当選してから入賞するまでは、RT4に制御され、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(まとめてボーナスと呼ぶ)が終了した後は、RT3に制御されることとなる。
As shown in FIG. 13, the special combination of the winning combinations includes two types of bonuses: a big bonus (hereinafter, the big bonus is referred to as BB) and a regular bonus (hereinafter, the regular bonus is referred to as RB). BB is won when a combination of “blue 7-blue 7-blue 7” is aligned on the winning line LN at RT0-4. When winning the BB, the game shifts to a big bonus that is controlled every game by a regular bonus (to be referred to as RB hereinafter). The big bonus ends on condition that 316 or more medals have been paid out. RB is awarded when the combination of “blue 7-red 7-
図14に示すように、入賞役のうち小役には、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、角チェリー1、角チェリー2が含まれる。尚、以下、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。
As shown in FIG. 14, among the winning combinations, the
上段ベル1は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa‐チェリーa‐チェリーa」、「リプレイa‐チェリーa‐白7」、「リプレイa‐チェリーa‐BAR」、「リプレイa‐チェリーb‐チェリーa」、「リプレイa‐チェリーb‐白7」、「リプレイa‐チェリーb‐BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル1が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル2は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa‐チェリーa‐プラム」、「リプレイa‐チェリーb‐プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル2が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル3は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa‐プラム‐チェリーa」、「リプレイa‐プラム‐白7」、「リプレイa‐プラム‐BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル3が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル4は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa‐プラム‐プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル4が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル5は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイb‐チェリーa‐チェリーa」、「リプレイb‐チェリーa‐白7」、「リプレイb‐チェリーa‐BAR」、「リプレイb‐チェリーb‐チェリーa」、「リプレイb‐チェリーb‐白7」、「リプレイb‐チェリーb‐BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル5が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル6は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイb‐チェリーa‐プラム」、「リプレイb‐チェリーb‐プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル6が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル7は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイb‐プラム‐チェリーa」、「リプレイb‐プラム‐白7」、「リプレイb‐プラム‐BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル7が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル8は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa‐プラム‐プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル8が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル1〜上段ベル8を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃うことで、「ベル‐ベル‐ベル」の組合せが無効ラインLM1に揃い得る。
The
中段ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「ベル‐ベル‐ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段ベルが入賞したときには8枚のメダルが払い出される。右下がりベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa‐ベル‐赤7」、「リプレイa‐ベル‐リプレイa」、「リプレイb‐ベル‐赤7」、「リプレイb‐ベル‐リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても右下がりベルが入賞したときには8枚のメダルが払い出される。 The middle bell wins when the combination of “Bell-Bell-Bell” is aligned on the winning line LN in any gaming state, and 8 medals are paid out when the middle bell wins in any gaming state. . The right-down bells appear on the winning line LN in any gaming state, as “Replay a-bell-red 7”, “Replay a-bell-replay a”, “Replay b-bell-red 7”, “Replay b-bell”. -When a combination of "Replay a" is completed, a prize is awarded. In any gaming state, when the right-down bell is awarded, eight medals are paid out.
中段スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「スイカ‐スイカ‐スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段スイカが入賞したときには5枚のメダルが払い出される。右下がりスイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「ベル‐スイカ‐チェリーb」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても右下がりスイカが入賞したときには5枚のメダルが払い出される。右下がりスイカを構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃うことで、「スイカ‐スイカ‐スイカ」の組合せが無効ラインLM3に揃い得る。 The middle stage watermelon is awarded when the combination of “watermelon-watermelon-watermelon” is aligned on the winning line LN in any gaming state, and five medals are paid out when the middle stage watermelon is awarded in any gaming state. . A right-down watermelon is awarded when the combination of “Bell-Watermelon-Cherry b” is aligned on the winning line LN in any gaming state, and 5 medals when a right-down watermelon wins in any gaming state. Will be paid out. When the combination of symbols constituting the right-down watermelon is aligned with the winning line LN, the combination of “watermelon-watermelon-watermelon” can be aligned with the invalid line LM3.
角チェリー1は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「赤7‐ベル‐ベル」、「BAR‐ベル‐ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても角チェリーが入賞したときには1枚のメダルが払い出される。角チェリー2は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「赤7‐ベル‐リプレイa」、「BAR‐ベル‐リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても角チェリー2が入賞したときには1枚のメダルが払い出される。
図15に示すように、入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、特殊リプレイ、赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイ、取りこぼしリプレイa、取りこぼしリプレイbが含まれる。 As shown in FIG. 15, among the winning combinations, replaying players include middle replay, right-up replay, promotion replay, fall replay, special replay, red 7-match replay, blue 7-match replay, missed replay a, missed replay b Is included.
中段リプレイは、RT0〜RT4において入賞ラインLNに「リプレイa‐リプレイa‐リプレイa」、「リプレイb‐リプレイa‐リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。右上がりリプレイは、RT1〜RT4において入賞ラインLNに「ベル‐リプレイa‐赤7」または「ベル‐リプレイa‐ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。昇格リプレイは、RT1において入賞ラインLNに「ベル‐リプレイa‐リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。転落リプレイは、RT0、RT2において入賞ラインLNに「ベル‐赤7‐チェリーa」、「ベル‐赤7‐スイカ」、「ベル‐赤7‐プラム」、「ベル‐スイカ‐チェリーa」、「ベル‐スイカ‐スイカ」、「ベル‐スイカ‐プラム」、「ベル‐チェリーa‐チェリーa」、「ベル‐チェリーa‐スイカ」、「ベル‐チェリーa‐プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。特殊リプレイは、RT0において入賞ラインLNに「リプレイa‐リプレイa‐ベル」「リプレイb‐リプレイa‐ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。赤7揃いリプレイは、RT2において入賞ラインLNに「リプレイb‐青7‐リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。青7揃いリプレイは、RT2において入賞ラインLNに「チェリーa‐青7‐リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。取りこぼしリプレイaは、RT2において入賞ラインLNに「リプレイa‐青7‐リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。取りこぼしリプレイbは、RT2において入賞ラインLNに「ベル‐青7‐リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。
The middle stage replay is awarded when the combination of “Replay a-Replay a-Replay a” and “Replay b-Replay a-Replay a” is completed on the winning line LN at RT0 to RT4, and the replay game (replay) is played. Is granted. A replay that goes up to the right is awarded when a combination of “Bell-
赤7揃いリプレイを構成する「リプレイb‐青7‐リプレイa」の組合せが入賞ラインLNに揃うことで、「赤7‐赤7‐赤7」の組合せが無効ラインLM2に揃い得る。また、青7揃いリプレイを構成する「チェリーa‐青7‐リプレイa」の組合せが入賞ラインLNに揃うことで、「青7‐青7‐青7」の組合せが無効ラインLM4に揃い得る。
When the combination of “Replay b-Blue 7-Replay a” constituting the red 7-matched replay is aligned with the winning line LN, the combination of “Red 7-Red 7-
図16に示すように、移行出目は、「リプレイa‐チェリーa‐ベル」、「リプレイa‐チェリーb‐ベル」、「リプレイa‐プラム‐ベル」、「リプレイb‐チェリーa‐ベル」、「リプレイb‐チェリーb‐ベル」、「リプレイb‐プラム‐ベル」、「リプレイa‐ベル‐チェリーa」、「リプレイa‐ベル‐白7」、「リプレイa‐ベル‐BAR」、「リプレイa‐ベル‐プラム」、「リプレイb‐ベル‐チェリーa」、「リプレイb‐ベル‐白7」、「リプレイb‐ベル‐BAR」、「リプレイb‐ベル‐プラム」、「ベル‐チェリーa‐チェリーa」、「ベル‐チェリーa‐白7」、「ベル‐チェリーa‐BAR」、「ベル‐チェリーa‐プラム」、「ベル‐チェリーb‐チェリーa」、「ベル‐チェリーb‐白7」、「ベル‐チェリーb‐BAR」、「ベル‐チェリーb‐プラム」、「ベル‐プラム‐チェリーa」、「ベル‐プラム‐白7」、「ベル‐プラム‐BAR」、「ベル‐プラム‐プラム」の組合せであり、RT0、RT2、RT3において移行出目が入賞ラインLNに揃うとRT1に移行する。本実施例では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインLNに揃う。
As shown in FIG. 16, the transition outcomes are “Replay a-Cherry a-Bell”, “Replay a-Cherry b-Bell”, “Replay a-Plum-Bell”, “Replay b-Cherry a-Bell”. , "Replay b-Cherry b-Bell", "Replay b-Plum-Bell", "Replay a-Bell-Cherry a", "Replay a-Bell-
次に、図19〜図23を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施例では、遊技状態が、RT1であるか、RT2であるか、RT3であるか、RT4であるか、RB(BB中RB含む)であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図19〜図21においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数(本実施例では設定値に関わらず共通)を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「300」が設定されている抽選対象役の当選確率は、300/65536となる。また、図19は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図20は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図21は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。図22〜図23においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。 Next, with reference to FIG. 19 to FIG. 23, combinations of lottery object combinations that are read as lottery object combinations for each gaming state will be described. In the present embodiment, the role to be subject to the internal lottery or whether the game state is RT1, RT2, RT3, RT4, or RB (including RB in BB) At least one of the winning probabilities is different. As will be described later as a lottery target combination, a plurality of winning combinations can be read out simultaneously and can be won in duplicate. In FIG. 19 to FIG. 21, the lottery target combination is shown in the vertical column, and the gaming state is shown in the horizontal column. In the column where the gaming state intersects with the lottery target, a circle indicates that it is a lottery target when in the gaming state, and a cross indicates that it is not a lottery target when in the gaming state. It shows that. Also, the numerical values shown below the circles indicate the number of determination values of a predetermined set value (common in this embodiment regardless of the set value). An internal lottery is performed using the number of determination values. The denominator of the number of determination values is set to “65536” corresponding to a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535). For this reason, for example, the winning probability of the lottery subject for which “300” is set as the number of determination values is 300/65536. FIG. 19 shows combinations of special combinations that are read as lottery targets for each gaming state, FIG. 20 shows combinations of small roles that are read as lottery targets for each gaming state, and FIG. The combination of the replay game combination read out as a combination is shown. In FIGS. 22 to 23, “+” is written between winning winning combinations to indicate that the winning combination is simultaneously read out in the internal lottery.
遊技状態がRT0であるときには、BB、BB+強チェリー、BB+弱チェリー、BB+スイカ、BB+共通ベル、RB、RB+弱チェリー、RB+スイカ、RB+共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR14、リプレイGR15、リプレイGR16が内部抽選の対象役となる。遊技状態がRT1であるときには、BB、BB+強チェリー、BB+弱チェリー、BB+スイカ、BB+共通ベル、RB、RB+弱チェリー、RB+スイカ、RB+共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象役となる。遊技状態がRT2であるときには、BB、BB+強チェリー、BB+弱チェリー、BB+スイカ、BB+共通ベル、RB、RB+弱チェリー、RB+スイカ、RB+共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイGR21、リプレイGR22、リプレイGR23、昇格リプレイが内部抽選の対象役となる。遊技状態がRT3であるときには、BB、BB+強チェリー、BB+弱チェリー、BB+スイカ、BB+共通ベル、RB、RB+弱チェリー、RB+スイカ、RB+共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。遊技状態がRT4であるときには、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。遊技状態がRBであるときには、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが内部抽選の対象役となる。
When the gaming state is RT0, BB, BB + strong cherry, BB + weak cherry, BB + watermelon, BB + common bell, RB, RB + weak cherry, RB + watermelon, RB + common bell,
左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、共通ベル、強チェリー、弱チェリー、スイカは、それぞれ図22に示す役または役の組合せである。尚、以下、特に区別する必要のない場合には、左ベル1〜4を単に左ベルと呼び、中ベル1〜4を単に中ベルと呼び、右ベル1〜4を単に右ベルと呼ぶ場合がある。また、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4をいずれも区別する必要のない場合には、単に押し順ベルと呼ぶ場合がある。
The
通常リプレイ、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16、リプレイGR21〜23は、それぞれ図23に示す役の組合せである。尚、以下、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16、リプレイGR21〜23をいずれも区別する必要のない場合には、単に押し順リプレイと呼ぶ場合がある。 Normal replay, replay GR1 to 6, replay GR11 to 16, and replay GR21 to 23 are combinations of combinations shown in FIG. Hereinafter, when it is not necessary to distinguish between the replays GR1 to 6, the replays GR11 to 16, and the replays GR21 to 23, they may be simply referred to as push order replays.
本実施例では、押し順ベルが当選している場合には、図24に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、左ベル1(中段ベル+上段ベル1+上段ベル8)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段ベルの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順または右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、上段ベル1、上段ベル8の組合せまたは移行出目のいずれかが入賞ラインLNに停止する。左ベル2〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4についても、同様であり、図24に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
In this embodiment, when the push order bell is won, as shown in FIG. 24, the combination of the symbols to be stopped differs according to the type of the push order bell and the stop order. For example, if the left bell 1 (middle bell +
詳しくは、押し順ベルが当選し、第1停止として中段ベルが入賞することとなるリールの停止操作が行われた場合には、リールの中段にベルの図柄を停止させて、その後、残りのリールの停止操作が行われることで、残りのリールの中段にも「ベル」を停止させ、中段ベルの組合せを入賞ラインLNに揃える。 Specifically, when the reel in which the push order bell is won and the middle bell is awarded as the first stop is stopped, the bell design is stopped at the middle of the reel, and then the remaining By performing the reel stop operation, the “bell” is also stopped at the middle stage of the remaining reels, and the combination of the middle stage bells is aligned with the winning line LN.
一方、押し順ベルが当選し、第1停止として中段ベルが入賞することとなるリール以外のリールの停止操作がされた場合には、第1停止リール及び第2停止リールにおいては、当選している上段ベルの構成図柄(左ベル1であれば、左リールにおいては「リプレイa」または「リプレイb」、中リールにおいては「チェリーa」、「チェリーb」または「プラム」、右リールにおいては「チェリーa」、「白7」、「BAR」または「プラム」)のいずれかを中段に停止させるとともに、2つのリールが停止した段階で、当選している上段ベルを入賞ラインLNに停止可能な状況(左ベル1であれば、「リプレイa‐チェリーa/チェリーb‐回転中」、「リプレイa‐回転中‐チェリーa/白7/BAR」、「リプレイb‐プラム‐回転中」、「リプレイb‐回転中‐プラム」)であり、当選している上段ベルの構成図柄を引込可能なタイミングで第3停止リールの停止操作がされた場合であれば、第3停止リールの中段に当選している上段ベルの構成図柄を停止させ、当選している上段ベルの組合せを入賞ラインLNに揃え、当選している上段ベルの構成図柄を引込可能なタイミング以外で第3停止リールの停止操作がされた場合であれば、第3停止リールの中段に「ベル」を停止させ、移行出目の組合せ(左ベル1であれば、「リプレイa‐チェリーa/チェリーb‐ベル」、「リプレイa‐ベル‐チェリーa/白7/BAR」、「リプレイb‐プラム‐ベル」、「リプレイb‐ベル‐プラム」)を入賞ラインLNに揃える。また、2つのリールが停止した段階で、当選している上段ベルを入賞ラインLNに停止不可能な状況(左ベル1であれば、「リプレイb‐チェリーa/チェリーb‐回転中」、「リプレイb‐回転中‐チェリーa/白7/BAR」、「リプレイa‐プラム‐回転中」、「リプレイa‐回転中‐プラム」)であれば、第3停止リールの停止操作がされたタイミングに関わらず、第3停止リールの中段に「ベル」を停止させ、移行出目の組合せ(左ベル1であれば、「リプレイb‐チェリーa/チェリーb‐ベル」、「リプレイb‐ベル‐チェリーa/白7/BAR」、「リプレイa‐プラム‐ベル」、「リプレイa‐ベル‐プラム」)を入賞ラインLNに揃える。また、移行出目が入賞ラインLNに揃うと、無効ラインLM1に「ベル‐ベル‐ベル以外」、「ベル‐ベル以外‐ベル」、「ベル以外‐ベル‐ベル」の組合せが揃う。
On the other hand, when the pushing bell is elected and a reel other than the reel that the middle bell wins as the first stop is operated, the first stop reel and the second stop reel are elected. The upper bell (in the case of the left bell, "Replay a" or "Replay b" for the left reel, "Cherry a", "Cherry b" or "Plum" for the middle reel, and for the right reel “Cherry a”, “
このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、停止順が一致しなければ一定の割合でしかメダルを獲得することができない。また、特にRT0やRT2では、停止順が一致しない場合に移行出目が停止することから、停止順が一致しなければ一定の割合でRT1へ移行してしまうこととなる。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で中段ベルが入賞して8枚のメダルを獲得できるため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。 For this reason, when the push order bell is won, the expected value of the number of medals to be paid out can be changed depending on whether or not the operation is performed in the stop order according to the type of the push order bell. In other words, even if one of the push order bells is won, if the type is not known, it is not possible to intentionally select the stop order according to the type, and if the stop order matches, the middle bell is definitely won By doing so, medals can be obtained with certainty, but if the stopping order does not match, medals can be obtained only at a certain rate. In particular, in RT0 and RT2, since the transition point stops when the stop order does not match, if the stop order does not match, the transition to RT1 occurs at a certain rate. In this embodiment, even if the stop operation is performed in any stop order, the middle bell wins at an equal rate and 8 medals can be obtained, so the player performs the stop operation in any stop order. Can be prevented from becoming extremely disadvantageous.
また、本実施例では、いずれの停止順で停止操作が行われた場合にも、移行出目が停止し得る構成であり、さらにいずれのタイミングで停止操作がされた場合にも、確実に移行出目を回避するタイミングが存在しない構成となっており、押し順ベルの種類が分からなければ、意図的に、移行出目の停止を回避することができないようになっている。 Further, in this embodiment, even if the stop operation is performed in any stop order, the transition outcome can be stopped, and even if the stop operation is performed at any timing, the transition is surely performed. The timing for avoiding the exit is not present, and the stop of the transition exit cannot be intentionally avoided unless the type of the push order bell is known.
尚、本実施例では、押し順ベルの当選時に、中段ベルまたは上段ベルを入賞させることができる操作態様以外の操作態様で停止操作が行われた場合には、必ず移行出目を停止させる構成であるが、押し順ベルの当選時に、中段ベルまたは上段ベルを入賞させることができない操作態様で停止操作が行われた場合に、移行出目またははずれ目、すなわちいずれの入賞も発生しない図柄の組合せであり、かつ移行出目を構成する図柄の組合せでない図柄の組合せを停止させる構成であっても良い。 In this embodiment, when the pushing order bell is won, if the stop operation is performed in an operation mode other than the operation mode in which the middle or upper bell can be won, the transitional outcome is always stopped. However, if the stop operation is performed in an operation mode in which the middle bell or the upper bell cannot be won at the time of winning the push order bell, the transition start or miss, that is, the symbol that does not generate any winnings It may be configured to stop a combination of symbols that is a combination and that is not a symbol combination that constitutes the transition outcome.
本実施例では、リプレイGR1〜6が当選している場合には、図25に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイGR1(中段リプレイ+昇格リプレイ)が当選し、左中右の停止順で停止操作を行った場合には、昇格リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、左中右以外の停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR2〜6についても、同様であり、図25に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。このため、RT1においてリプレイGR1〜6当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで昇格リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、昇格リプレイを入賞させることによりRT0へ移行させることができるものの、停止順が一致しなければRT1が維持されることとなる。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で昇格リプレイが入賞してRT0へ移行するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。 In the present embodiment, when the replays GR1 to GR6 are elected, as shown in FIG. 25, the combination of symbols to be stopped is different according to the type and stop order. For example, when replay GR1 (middle replay + promotion replay) is won and the stop operation is performed in the order of stop in the middle left and right, the combination of promotion replay stops in the winning line LN and the stop order other than the left center right When the stop operation is performed at, the middle stage replay combination is stopped at the winning line LN. The same applies to the replays GR2 to GR6, as shown in FIG. For this reason, when replay GR1-6 is won in RT1, the promotion replay wins by operating in the stop order corresponding to the type, but if the type is not known, intentionally select the stop order according to the type If the stop order matches, it is possible to shift to RT0 by winning the promoted replay. However, if the stop order does not match, RT1 is maintained. In this embodiment, even if the stop operation is performed in any stop order, the promotion replay wins at an equal rate and shifts to RT0. Can be prevented from becoming disadvantageous.
本実施例では、リプレイGR11〜16が当選している場合には、図26に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイGR11(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR12(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ+右上がりリプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR13(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ+赤7揃いリプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR14(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ+赤7揃いリプレイ+右上がりリプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR15(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ+青7揃いリプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR16(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ+青7揃いリプレイ+右上がりリプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。 In the present embodiment, when the replays GR11 to 16 are elected, as shown in FIG. 26, the combination of symbols to be stopped differs according to the type and stop order. For example, when the replay GR11 (special replay + middle stage replay + falling replay) is won and the stop operation is performed in the order of stopping with the left reel as the first stop, the combination of the middle stage replay stops at the winning line LN, When the stop operation is performed in the stop order with the middle reel as the first stop, the combination of special replays stops at the winning line LN, and when the stop operation is performed in the stop order with the right reel as the first stop The combination of fall replay stops on the winning line LN. When replay GR12 (special replay + middle replay + fall replay + right replay) is selected and the stop operation is performed in the order of stop with the left reel as the first stop, the combination of middle replay stops at the winning line LN When the stop operation is performed in the stop order in which the middle reel is the first stop, the combination of the falling replays is stopped on the winning line LN, and the stop operation is performed in the stop order in which the right reel is the first stop. In this case, the special replay combination stops on the winning line LN. When replay GR13 (special replay + middle stage replay + tumble replay + red 7 complete replay) is selected and the stop operation is performed in the order of stop with the left reel as the first stop, the combination of tumble replay is placed on the winning line LN When the stop operation is performed in the stop order in which the middle reel is the first stop, the combination of the middle stage replay is stopped on the winning line LN, and the stop operation is performed in the stop order in which the right reel is the first stop. If this happens, the special replay combination stops at the winning line LN. When replay GR14 (special replay + middle replay + tumble replay + red 7-match replay + right-up replay) is selected and the stop operation is performed in the stop order with the left reel as the first stop, the special replay combination is When stopping at the winning line LN and performing a stop operation in the stop order in which the middle reel is the first stop, the combination of the middle stage replays stops at the winning line LN and in the stop order with the right reel being the first stop. When the stop operation is performed, the combination of the fall replay stops on the winning line LN. When replay GR15 (special replay + middle replay + tumble replay + blue 7 complete replay) is selected and the stop operation is performed in the order of stop with the left reel as the first stop, the combination of special replay is placed on the winning line LN When the stop operation is performed in the stop order in which the middle reel is the first stop, the combination of the tumble replay is stopped on the winning line LN, and the stop operation is performed in the stop order in which the right reel is the first stop. If this happens, the middle stage replay combination stops on the winning line LN. When replay GR16 (special replay + middle stage replay + tumble replay + blue 7-match replay + right-up replay) is won and the stop operation is performed in the stop order with the left reel as the first stop, the combination of tumble replay is When stopping at the winning line LN and performing a stop operation in the stop order in which the middle reel is the first stop, the special replay combination stops at the winning line LN and in the stop order with the right reel as the first stop. When the stop operation is performed, the middle stage replay combination stops on the pay line LN.
このため、RT0においてリプレイGR11〜16が当選した時には、その種類に応じた停止順で操作されることで特殊リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、操作された停止順が中段リプレイに対応する停止順と一致すれば、中段リプレイを入賞させることによりRT0を維持させることができ、特殊リプレイに対応する停止順と一致すれば、特殊リプレイを入賞させることによりRT2へ移行させることができるものの、中段リプレイに対応する停止順にも特殊リプレイに対応する停止順にも一致しなければ転落リプレイが入賞してRT1へ移行してしまうことがある。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で中段リプレイが入賞してRT0が維持され、特殊リプレイが入賞してRT2へ移行し、転落リプレイが入賞してRT1へ移行するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。 For this reason, when the replays GR11 to 16 are won at RT0, special replays are won by operating in the stop order corresponding to the type, but if the type is not known, the stop order according to the type is intentionally If the operated stop order matches the stop order corresponding to the middle replay, RT0 can be maintained by winning the middle replay and matches the stop order corresponding to the special replay. Then, it is possible to shift to RT2 by winning the special replay, but if the stop order corresponding to the middle replay and the stop order corresponding to the special replay do not match, the fall replay wins and moves to RT1. May end up. In this embodiment, even if the stop operation is performed in any stop order, the middle stage replay wins and RT0 is maintained at an equal rate, the special replay wins and moves to RT2, and the fall replay wins. Therefore, it is possible to prevent the player from becoming extremely disadvantageous regardless of the stop order in which the player performs the stop operation.
また、本実施例では、RT0においてリプレイGR11、12が当選した場合と、RT0においてリプレイGR13、14が当選した場合と、RT0においてリプレイGR15、16が当選した場合と、でRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順(第1停止リール)及びRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順(第1停止リール)が異なる。また、RT0においてリプレイGR11、12が当選した場合に、いずれもRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順(第1停止リール)は同じであるが、リプレイGR11が当選した場合と、リプレイGR12が当選した場合と、でRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順(第1停止リール)が異なる。RT0においてリプレイGR13、14が当選した場合、RT0においてリプレイGR15、16が当選した場合も同様である。このため、RT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順が特定された場合であっても、その停止順からRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順が特定できないようになっている。 Further, in this embodiment, RT0 is maintained when replay GR11, 12 is won at RT0, when replay GR13, 14 is won at RT0, and when replay GR15, 16 is won at RT0. The stop order (first stop reel) in which the replay is won differs from the stop order (first stop reel) in which the special replay that moves to RT2 is won. In addition, when the replays GR11 and 12 are won at RT0, the stop order (first stop reel) for winning the middle stage replay in which RT0 is maintained is the same, but when the replay GR11 is won and the replay GR12 The stop order (first stop reel) in which the special replay for shifting to RT2 is won is different from the case where is won. The same applies when the replays GR13 and 14 are won at RT0 and the replays GR15 and 16 are won at RT0. For this reason, even if the stop order for winning the middle stage replay in which RT0 is maintained is specified, the stop order for winning the special replay that shifts to RT2 from the stop order cannot be specified.
本実施例では、リプレイGR21〜23が当選している場合には、図26に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイGR21(赤7揃いリプレイ+取りこぼしリプレイa+中段リプレイ)が当選し、右中左リールの停止順でかつ各リールにおいて赤7揃いリプレイを構成する図柄をリールの中段に停止できるタイミングで停止操作を行った場合には、赤7揃いリプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右中左リールの停止順でかつ右中リールについては赤7揃いリプレイを構成する図柄をリールの中段に停止できるタイミングで停止操作を行い、左リールについては赤7揃いリプレイを構成する図柄をリールの中段に停止させることができないタイミングで停止操作を行った場合には、取りこぼしリプレイaの組合せが入賞ラインLNに停止し、右中左リールの停止順でかつ右リールについては赤7揃いリプレイを構成する図柄をリールの中段に停止できるタイミングで停止操作を行い、中左リールについては赤7揃いリプレイを構成する図柄をリールの中段に停止させることができないタイミングで停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右中左リールの停止順以外の停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。 In the present embodiment, when the replays GR21 to 23 are selected, as shown in FIG. 26, the combination of symbols to be stopped is different according to the type and stop order. For example, replay GR21 (red 7-match replay + missed replay a + middle replay) wins and stops in the order in which the right, middle, and left reels stop and the symbols that make up the red 7-match replay at each reel can be stopped at the middle of the reel. When the operation is performed, the red 7-match replay combination stops at the winning line LN, and the symbols constituting the red 7-match replay stop in the middle of the reel in the order of stop of the right middle left reel and the right middle reel. When the stop operation is performed at a timing that can be stopped, and when the stop operation is performed at a timing at which the symbols constituting the red 7-match replay cannot be stopped at the middle stage of the reel for the left reel, the combination of the missing replay a is the winning line LN The symbols that make up the replay in the order of stopping the right middle left reel and the red reel for the right reel If the stop operation is performed at a timing at which it is possible to stop at the middle stage, and if the stop operation is performed at a timing at which the symbols constituting the red 7-match replay cannot be stopped at the middle stage of the reel for the middle left reel, the combination of the middle stage replay Stops at the winning line LN, and the stop operation is performed in the stopping order other than the stopping order of the right middle left reel, the combination of the middle stage replays stops at the winning line LN.
また、リプレイGR22(赤7揃いリプレイ+青7揃いリプレイ+取りこぼしリプレイa+中段リプレイ)が当選し、右中左リールの停止順でかつ各リールにおいて赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイを構成する図柄をリールの中段に停止できるタイミングで停止操作を行った場合には、青7揃いリプレイの組合せが優先されつつ赤7揃いリプレイの組合せまたは青7揃いリプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右中左リールの停止順でかつ右中リールについては赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイを構成する図柄をリールの中段に停止できるタイミングで停止操作を行い、左リールについては赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイを構成する図柄をリールの中段に停止させることができないタイミングで停止操作を行った場合には、取りこぼしリプレイaの組合せが入賞ラインLNに停止し、右中左リールの停止順でかつ右リールについては赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイを構成する図柄をリールの中段に停止できるタイミングで停止操作を行い、中左リールについては赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイを構成する図柄をリールの中段に停止させることができないタイミングで停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右中左リールの停止順以外の停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。
Also, Replay GR22 (
また、リプレイGR23(取りこぼしリプレイb+中段リプレイ)が当選し、右中左リールの停止順でかつ右中リールについては取りこぼしリプレイbを構成する図柄(赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイを構成する図柄と同じ)をリールの中段に停止できるタイミングで停止操作を行った場合には、取りこぼしリプレイbの組合せが入賞ラインLNに停止し、右中左リールの停止順でかつ右中リールについて取りこぼしリプレイbを構成する図柄をリールの中段に停止させることができないタイミングで停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右中左リールの停止順以外の停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。 In addition, the replay GR23 (missing replay b + middle stage replay) is won, and the symbols constituting the missing replay b in the order of stop of the right middle left reel and the right middle reel (red seven-match replay, blue seven-match replay). If the stop operation is performed at a timing that can be stopped at the middle stage of the reel, the combination of the missed replay b stops at the pay line LN, and the right middle reel is dropped in the order of stoppage of the right middle left reel. When the stop operation is performed at a timing at which the symbols constituting the reel cannot be stopped at the middle stage of the reel, the combination of the middle stage replay stops at the winning line LN and stops in a stop order other than the stop order of the right middle left reel. When the operation is performed, the middle stage replay combination stops on the winning line LN.
尚、本実施例では、右中左リールの停止順で停止操作を行って赤7揃いリプレイまたは青7揃いリプレイが入賞した場合も、右中左リールの停止順で停止操作を行って、取りこぼしリプレイa、中段リプレイが入賞した場合も、同様に再遊技が付与されるので、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、不利となってしまうことがない。 In the present embodiment, even if the red 7-aligned replay or blue 7-aligned replay is won by performing the stop operation in the order of stopping the right middle left reel, the stop operation is performed in the order of stopping the right middle left reel, Even when the replay a and the middle stage replay are won, the replay is given in the same manner, so there is no disadvantage even if the player performs the stop operation in any stop order.
本実施例では、図17及び図18に示すように、RT0〜4、ボーナス(RB、BB中のRB)のいずれかに制御される。RT0は、RT1、RT2において昇格リプレイの入賞により移行する。そして、RT0は、RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりRT1に移行するか、特殊リプレイの入賞によりRT2に移行するか、特別役が当選してRT4に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで100%を超える一方で、ナビ報知が実行されないことで100%以下となる。RT1は、RT0、RT2、RT3において転落リプレイの入賞または移行出目の停止により移行する。そして、RT1は、RT1に移行してからのゲーム数に関わらず、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行するか、特別役の当選によりRT4に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は100%未満となる。RT2は、RT0において特殊リプレイの入賞により移行する。そして、RT2は、RT2に移行してからのゲーム数に関わらず、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行するか、移行出目の停止によりRT1に移行するか、特別役の当選によりRT4に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで100%を超える一方で、ナビ報知が実行されないことで100%以下となる。RT3は、ボーナス(BB、RB)の終了時に移行する。そして、RT3は、RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目の停止によりRT1に移行するか、特別役の当選によりRT4に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は100%未満となる。RT4は、RT0〜3において特別役(BB、RB)の当選により移行する。そして、RT4は、RT4に移行してからのゲーム数に関わらず、RT4に移行する契機となった特別役が入賞してボーナス(BBまたはRB)に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われる場合も、ナビ報知が実行されない場合も、100%未満となる。RBは、RT4においてRBの入賞により移行する。そして、RBは、12ゲームが消化されるか、6回入賞されることで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は100%を超える。BBは、RT4においてBBの入賞により移行する。そして、BBは、BBに移行してからのゲーム数に関わらず、BB中に払い出されたメダルの総数が規定数(本実施例では、316枚)を超えることで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は100%を超える。
In this embodiment, as shown in FIGS. 17 and 18, the control is performed to any one of
RT0〜4、RB、BB(RB)のうち、RB及びBBが1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、RT0〜4のうちRT0、2、4は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3に比較して高い点において、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT0、2、4のうちRT0、2は、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT4に比較して高い点において、RT4よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT2は、後述のARTのゲーム数が上乗せされる可能性が高い点においてRT0よりも遊技者にとって有利な状態といえる。 Among RT0 to 4, RB, and BB (RB), RB and BB have the highest medal payout rate per game and are the most advantageous gaming state. RT0, RT2 and RT4 of RT0-4 have a higher probability of winning a re-gamer, and the payout rate of medals per game is higher than RT1 and 3, compared to RT1 and RT3. It can be said that this is an advantageous state for the player. RT0, 2 of RT0, 2, 4 can be said to be more advantageous to the player than RT4 in that the payout rate of medals per game is higher than RT4. RT2 can be said to be more advantageous to the player than RT0 in that there is a high possibility that the number of ART games described later will be added.
また、本実施例におけるスロットマシンでは、遊技状態がRT0〜2であるときに、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。
Further, in the slot machine according to the present embodiment, when the gaming state is RT0 to 2, the
メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じた報知対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド、押し順コマンドを送信することで、サブ制御部91によるナビ演出を実行させる。遊技状態に応じた報知対象役とは、RT1であるときにはリプレイGR1〜6、押し順ベルであり、RT0であるときにはリプレイGR11〜16、押し順ベルであり、RT2であるときにはリプレイGR21〜26、押し順ベルである。また、本実施例においてメイン制御部41は、ATにもARTにも制御していない通常状態(RT1かつ非ATの状態)であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。本実施例のナビ報知は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。ナビ報知の態様については後に詳述する。
When the
本実施例のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって報知する。例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「123」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右!」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、左リールを第1停止とする停止順を報知する場合には、「1‐‐」(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左!」(左リールが第1停止であることを示す)(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、特に、RT2においてリプレイGR21〜26が当選し、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイまたは青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイが入賞する停止順を報知する場合には、上述の停止順画像に加え、各リールに赤7及び青7を狙ったタイミングでの停止操作を促す画像も表示され、そのタイミングでの停止操作が促されるようになっている。尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51、スピーカ53、54を用いたものに限らず、演出効果LED52、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。
The navigation effect of the present embodiment notifies the stop order advantageous for the player notified by the navigation notification by displaying the navigation image from the
ナビ報知及びナビ演出では、RT1においてリプレイGR1〜6のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT0においてリプレイGR11〜16のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR21〜23のいずれかが当選しているときには、赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイ、取りこぼしリプレイaまたは取りこぼしリプレイbを入賞させることが可能な停止順を識別可能に報知する。 In the navigation notification and the navigation effect, when any of the replays GR1 to GR6 is won in RT1, the stop order in which the promotion replay wins is identifiable so as to be identifiable. In addition, when any of the replays GR11 to 16 is won at RT0, the stop order in which the middle stage replay or special replay wins is notified in an identifiable manner. In addition, when any of the replays GR21 to 23 is selected in RT2, the stop order in which the red 7-match replay, blue 7-match replay, missed replay a or missed replay b can be won is identifiable. .
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にRT1において昇格リプレイを入賞させてRT0へ移行させること、中段ベルを入賞させることができ、RT0において中段リプレイを入賞させてRT0を維持すること、特殊リプレイを入賞させてRT2へ移行させること、転落リプレイの入賞を回避すること、中段ベルを入賞させること、移行出目の停止を回避することができ、RT2において赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイ、取りこぼしリプレイaまたは取りこぼしリプレイbを入賞させること、中段ベルを入賞させること、移行出目の停止を回避することができる。 As described above, in the navigation notification and the navigation effect, the stop order that is advantageous to the player is notified in an identifiable manner. For this reason, the player can intentionally win a promotion replay at RT1 and shift to RT0, or win a middle bell at RT0 by performing stop operations in the order of stop according to the navigation effect. Maintaining RT0 by winning middle replay, winning special replay and moving to RT2, avoiding falling replay winning, winning middle bell, and avoiding stopping transition In RT2, it is possible to avoid red 7-match replay, blue 7-match replay, missed replay a or missed replay b, win a middle bell, and stop transitions.
本実施例においてメイン制御部41は、抽選条件が成立した場合(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)にART(RT0でATに制御される状態)に制御するか否かを決定するART抽選を行う。また、メイン制御部41は、所定期間(ゲーム数)にわたりART抽選に当選した可能性を示唆する前兆期間に制御することが可能であり、ART抽選の結果に応じて前兆期間の長さを決定する前兆期間抽選を行う。そして、メイン制御部41は、ART抽選に当選し、前兆期間抽選にて決定された前兆期間が経過することでARTに制御する。
In the present embodiment, the
ARTに制御する場合には、まずATに制御する。ATの制御を開始した後、RT0へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。メイン制御部41は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、RT1においては、リプレイGR1〜6の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてRT1からRT0に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となる。
When controlling to ART, first control to AT. The state from the start of the AT control to the transition to RT0 is also referred to as a preparation state. The
メイン制御部41は、RT1において昇格リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ARTの制御を開始する。これに伴いメイン制御部41は、所定ゲーム数を、RAM91cに割り当てられたARTの残りゲーム数として設定し、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。ART開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止及び転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、後述の上乗せ状態抽選に当選していない場合には、リプレイGR11〜16の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより中段リプレイを入賞させてRT0を維持することが可能となる。
The
また、ARTの開始後、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算されるとともに、残りゲーム数が0となった場合には、ATの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイGR11〜16の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりRT1に移行することで一連のAT及びARTの制御が終了することとなる。 Further, after the start of ART, every time one game is consumed, the number of remaining games is decremented by 1, and when the remaining number of games becomes 0, the AT control is terminated. As a result, the navigation notification is not executed, so it becomes impossible to avoid the stop of the transitional outcome when winning the push order bell, and it is impossible to avoid the winning of the fall replay when winning the replay GR11-16. By shifting to RT1 by stopping the game or winning the fall replay, a series of AT and ART controls are completed.
また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となる前に抽選条件(強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合にARTのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、ARTのゲーム数を決定するARTゲーム数抽選を行い、ARTゲーム数抽選で当選したゲーム数をARTの残りゲーム数に加算する。 Also, after the start of ART, if the lottery conditions (strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell win) are met before the remaining number of games reaches 0, it is determined whether or not to increase the number of ART games. Add lottery. When the winning lottery is won, an ART game number lottery for determining the number of ART games is performed, and the number of games won in the ART game number lottery is added to the remaining number of ART games.
また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となる前に抽選条件(強チェリーの当選)が成立した場合に、ART中よりもARTのゲーム数が上乗せされる確率が高まる上乗せ状態に移行するか否かを決定する上乗せ状態抽選を行う。そして、上乗せ状態抽選に当選した場合には、その後、リプレイGR11〜16の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されることで、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてRT2へ移行させることが可能となる。 Further, after the start of ART, when the lottery condition (strong cherry winning) is established before the remaining number of games becomes 0, the state shifts to an added state in which the probability that the number of ART games will be added is higher than during ART. Addition state lottery to determine whether or not. And, when the winning state lottery is won, the stop order for winning the special replay when the replays GR11 to 16 are won is notified by the navigation notification, and the stop operation is performed according to the notified stop order. It is possible to shift to RT2 by winning a special replay.
上乗せ状態抽選に当選したことに伴いRT2へ移行した場合には、ARTを中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断するとともに、上乗せ状態に移行する。上乗せ状態は、内部抽選または後述の第2抽選にて昇格リプレイが当選するまで継続させて、その間に、抽選条件(本実施例では、内部抽選または第2抽選にて、全小役、リプレイGR21、リプレイGR22のいずれかの当選)が成立する毎に上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選で当選したゲーム数を、ARTの残りゲーム数に加算する。特に、赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイの入賞が許容される場合、すなわちリプレイGR21、リプレイGR22が当選した場合には、赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイの入賞が許容されない場合、すなわち他の抽選対象役が当選した場合よりも上乗せ抽選で当選する平均ゲーム数が高くなるように設定されている。また、青7揃いリプレイの入賞が許容される場合、すなわちリプレイGR22が当選した場合には、青7揃いリプレイの入賞は許容されないが赤7揃いリプレイの入賞が許容される場合、すなわちリプレイGR21が当選した場合よりも上乗せ抽選で当選する平均ゲーム数がさらに高くなるように設定されている。
When shifting to RT2 due to winning the added state lottery, the ART is interrupted, and the counting of the number of ART games is also interrupted, and the added state is shifted. The additional state is continued until the promotion replay is won in the internal lottery or the second lottery described later, and during that time, in the lottery conditions (in this embodiment, in the internal lottery or the second lottery, all the small roles, replay GR21 Each time the winning of any one of the replays GR22) is established, an extra lottery is performed, and the number of games won in the extra lottery is added to the remaining number of games in the ART. In particular, when red 7-match replay and blue 7-match replay are allowed, that is, when replay GR21 and replay GR22 are won, red 7-match replay and blue 7-match replay are not allowed, that is, others. It is set so that the average number of games won in the lottery is higher than the case where the winning lottery is won. Also, when a blue 7-match replay winning is permitted, that is, when the
上乗せ状態では、内部抽選または後述の第2抽選にて昇格リプレイが当選するまではリプレイGR21及びリプレイGR22の当選時に赤7揃いリプレイ及び青7揃いリプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、赤7揃いリプレイ及び青7揃いリプレイを入賞させてARTの残りゲーム数が上乗せされたことを示唆することができる。また、内部抽選または後述の第2抽選にて昇格リプレイが当選した場合には、リールの停止順にかかわらず必ず昇格リプレイが入賞し、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行することで上乗せ状態を終了させて、ARTの制御及びARTのゲーム数の計数を再開する。 In the added state, until the promotion replay is won in the internal lottery or the second lottery described later, the stop order for winning the red 7-match replay and blue 7-match replay is notified by the navigation notification when the replay GR21 and the replay GR22 are won. Therefore, by performing the stop operation in accordance with the notified stop order, it is possible to win the red 7-match replay and the blue 7-match replay to indicate that the remaining number of games of ART has been added. In addition, when the promotion replay is won in the internal lottery or the second lottery described later, the promotion replay always wins regardless of the reel stop order, and the added state is terminated by shifting to RT0 by the promotion replay winning. Then, the ART control and the counting of the number of ART games are restarted.
また、上乗せ状態では、内部抽選または後述の第2抽選にて昇格リプレイが当選するまでは、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。 In addition, in the added state, until the promotion replay is won in the internal lottery or the second lottery described later, the stop order for winning the middle bell at the time of winning the push order bell is notified, so stop according to the notified stop order By performing the operation, it is possible to reliably acquire eight medals, and it is possible to avoid the stop of the transition and avoid the transition to RT1.
また、上乗せ状態は、当該上乗せ状態の制御中に内部抽選または後述の第2抽選にて昇格リプレイが当選するまで継続されるようになっており、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順以外の停止順で停止操作が行われることにより、RT1に移行してしまった場合であっても、内部抽選または後述の第2抽選にて昇格リプレイが当選するまでは、RT1において内部抽選によりリプレイGR1〜6が当選したときに、昇格リプレイを入賞させる停止順が報知され、RT0において内部抽選によりリプレイGR11〜16が当選したときに、特殊リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、RT1からRT0を介してRT2に復帰させることができる。尚、上乗せ状態の制御中であって、RT1からRT0を介してRT2に復帰させるまでの期間において、内部抽選または後述の第2抽選にて昇格リプレイが当選した場合には、上乗せ状態の制御が終了されて、ARTの制御が再開されることで、RT1において内部抽選によりリプレイGR1〜6が当選したときに、昇格リプレイを入賞させる停止順が報知され、RT1からRT0まで移行させることが可能である。 In addition, the added state is continued until the promotion replay is won in the internal lottery or the second lottery described later during the control of the added state, and the middle stage bell is stopped when the push order bell is won. Even if the stop operation is performed in a stop order other than the order, and the transition to RT1 occurs, until the promotion replay is won in the internal lottery or the second lottery described later, the internal lottery in RT1 When the replays GR1 to 6 are won, the stop order for winning the promoted replay is notified, and when the replays GR11 to 16 are won by internal lottery at RT0, the stop order for winning the special replay is notified. By performing a stop operation in accordance with the stop order, it is possible to return from RT1 to RT2 via RT0. If the promotion replay is won in the internal lottery or the second lottery described later in the period from the control of the added state to the return to RT2 via RT0 from RT1, the control of the added state is performed. When the control of the ART is restarted and the replays GR1 to 6 are won by the internal lottery in RT1, the stop order for winning the promotion replay is notified and it is possible to shift from RT1 to RT0. is there.
また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となる前に特別役が当選した場合にはRT2の終了によりARTを中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断する。ART中に特別役が当選したときには、特別役が入賞するまで押し順ベルが当選してもナビ報知がされないようになっている。 Further, after the start of ART, if a special combination is won before the remaining number of games becomes 0, the ART is interrupted by the end of RT2, and the counting of the number of ART games is also interrupted accordingly. When a special combination is won during ART, navigation notification is not performed even if the push order bell is won until the special combination wins.
ART中に特別役が当選し、ARTが中断した場合には、その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するRT3において移行出目が停止してRT1に移行した時点でATの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てRT0に再度移行することでARTを再開し、ARTの残りゲーム数の計数も再開する。 If the special role is won during ART and the ART is interrupted, the bonus is controlled after the winning special role is won, and the transition is stopped at RT3 after the bonus ends, and RT1 At this time, the AT control is resumed, and the ART is resumed by moving again to RT0 through the preparation state, and the counting of the remaining number of games of the ART is also resumed.
また、メイン制御部41は、ART中または上乗せ状態中の押し順ベルの当選時に、中段ベルが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、上段ベルが入賞してRT0またはRT2が維持される場合もあるが、移行出目が停止してRT1へ移行してしまう場合もある。ART中または上乗せ状態中に、RT0またはRT2からRT1に移行した場合には、上乗せ状態は終了するもののARTは継続し、1ゲーム消化する毎にARTの残りゲーム数を1減算させつつ、準備状態と同様に、RT1におけるリプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作が行われることにより昇格リプレイを入賞させてRT1からRT0に移行させることが可能である。
In addition, the
本実施例では、RT0においてRT0を維持する中段リプレイとRT0よりも遊技者にとって有利なRT2へ移行する特殊リプレイが同時に当選したときに、中段リプレイが入賞する停止順と、特殊リプレイが入賞する停止順と、を異なる停止順とし、上乗せ状態抽選に当選していない場合には、中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知することで、報知された停止順での停止操作を促し、RT0を維持させるようになっている。 In this embodiment, when the middle replay that maintains RT0 at RT0 and the special replay that shifts to RT2, which is more advantageous to the player than RT0, are won at the same time, the stop order in which the middle replay wins and the stop that special replay wins In the case where the order is different from the stop order, and the addition state lottery is not won, the stop order in which the middle stage replay wins is notified by navigation notification to prompt the stop operation in the notified stop order, and RT0 Is supposed to be maintained.
このような構成においては、RT0を維持する停止順をナビ報知により報知しても、その報知された停止順からRT2へ移行する停止順が特定できてしまう可能性があり、RT0を維持させる停止順を報知したにも関わらず、意図的にRT2へ移行する停止順で操作されてしまう虞があった。 In such a configuration, even if the stop order for maintaining RT0 is notified by the navigation notification, the stop order for shifting from the notified stop order to RT2 may be specified, and the stop for maintaining RT0 may be specified. In spite of the notification of the order, there is a possibility that the operation is intentionally performed in the stop order in which the process proceeds to RT2.
これに対して本実施例では、RT0においてリプレイGR11、12が当選した場合と、RT0においてリプレイGR13、14が当選した場合と、RT0においてリプレイGR15、16が当選した場合と、でRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順及びRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順が異なり、さらに、RT0においてリプレイGR11、12が当選した場合に、いずれもRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順は同じであるが、リプレイGR11が当選した場合と、リプレイGR12が当選した場合と、でRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順が異なり、RT0においてリプレイGR13、14が当選した場合、RT0においてリプレイGR15、16が当選した場合も同様となっている。このため、ナビ報知によりRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順が特定された場合であっても、その停止順からRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順が特定できないようになっており、RT0を維持する停止順を報知したときに、RT2へ移行させる停止順が特定できてしまうことを防止できる。 In contrast, in this embodiment, RT0 is maintained when the replays GR11 and 12 are won at RT0, when the replays GR13 and 14 are won at RT0, and when the replays GR15 and 16 are won at RT0. When the stop order for winning the middle stage replay is different from the stop order for winning the special replay that moves to RT2, and when the replays GR11 and 12 are elected at RT0, the stop order for winning the middle stage replay where both RT0s are maintained The order is the same, but when the replay GR11 is won and when the replay GR12 is won, the stop order for winning the special replay that moves to RT2 is different. When the replays GR13 and 14 are won at RT0, RT0 The same applies if Replay GR15 or 16 is won Going on. For this reason, even if the stop order for winning the middle stage replay in which RT0 is maintained by navigation notification is specified, the stop order for winning the special replay that moves from the stop order to RT2 cannot be specified. Thus, it is possible to prevent the stop order to be shifted to RT2 from being specified when the stop order for maintaining RT0 is notified.
また、本実施例では、RT0においてリプレイGR11、12が当選した場合に、いずれもRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順は同じであるが、リプレイGR11が当選した場合と、リプレイGR12が当選した場合と、でRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順が異なるだけでなく、特殊リプレイを入賞させる停止順と一致しない場合には、転落リプレイが入賞してRT0よりも遊技者にとって不利なRT1へ移行してしまうこととなり、RT0においてリプレイGR13、14が当選した場合、RT0においてリプレイGR15、16が当選した場合も同様となっている。このため、ナビ報知によりRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順が特定されることで、特殊リプレイを入賞させる停止順が絞り込まれたとしても、報知された停止順以外で停止操作を行うことで遊技者に不利益が生じる可能性があるので、報知された停止順での停止操作を遊技者に対して促すことができる。 Further, in this embodiment, when the replays GR11 and 12 are won at RT0, the stop order for winning the middle stage replay where RT0 is maintained is the same, but when the replay GR11 is won and the replay GR12 is Not only does the stop order for winning the special replay to shift to RT2 in the case of winning, but also the stop order for winning the special replay does not match, the fall replay wins and is more disadvantageous for the player than RT0 The same applies to the case where the replay GRs 13 and 14 are won at RT0 and the case where the replay GRs 15 and 16 are won at RT0. For this reason, even if the stop order for winning the special replay is narrowed down by specifying the stop order for winning the middle stage replay in which RT0 is maintained by the navigation notification, the stop operation is performed other than the notified stop order. As a result, there may be a disadvantage for the player, so that the player can be prompted to stop in the notified stop order.
尚、本実施例では、リプレイGR11〜16の当選時にRT0が維持される中段リプレイを入賞させる操作態様、RT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる操作態様として、リールの停止順を適用しているが、停止操作のタイミングを適用しても良いし、停止順及び停止操作のタイミングの組合せを適用しても良い。 In this embodiment, the reel stop order is applied as an operation mode for winning the middle stage replay in which RT0 is maintained when winning the replays GR11 to 16 and an operation mode for winning the special replay to shift to RT2. The timing of the stop operation may be applied, or a combination of the stop order and the timing of the stop operation may be applied.
また、本実施例では、リプレイGR11〜16の当選時にRT0が維持される中段リプレイを入賞させる操作態様、RT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる操作態様とは異なる操作態様で停止操作がされた場合に、転落リプレイが入賞してRT0よりも遊技者にとって不利なRT1へ移行する構成であるが、リプレイGR11〜16の当選時にRT0が維持される中段リプレイを入賞させる操作態様、RT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる操作態様とは異なる操作態様で停止操作がされた場合に、少なくともRT2へ移行する特殊リプレイが入賞する表示結果以外の表示結果が停止する構成であれば良く、例えば中段リプレイが入賞する表示結果が停止する構成でも良い。 Further, in this embodiment, when the stop operation is performed in an operation mode different from the operation mode for winning the middle stage replay in which RT0 is maintained when winning the replays GR11 to 16 and the special replay for shifting to RT2 In addition, although the fall replay wins and shifts to RT1, which is disadvantageous for the player than RT0, the operation mode for winning the middle stage replay in which RT0 is maintained when the replays GR11 to 16 are elected, special shift to RT2 When a stop operation is performed in an operation mode different from the operation mode for winning a replay, any display result other than the display result for which a special replay that moves to RT2 wins may be stopped. The display result to be stopped may be configured to stop.
また、本実施例では、中段リプレイを入賞させる操作態様が同じリプレイGR11、12の当選時に、特殊リプレイを入賞させる操作態様が、リプレイGR11、12の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイGR13〜16において特殊リプレイを入賞させる操作態様の一部と同じであるが、リプレイGR11、12の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイGR13〜16において特殊リプレイを入賞させる操作態様と異なる構成であっても良い。また、中段リプレイを入賞させる操作態様が同じリプレイGR13、14の当選時に、特殊リプレイを入賞させる操作態様が、リプレイGR13、14の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイGR11、12、15、16において特殊リプレイを入賞させる操作態様の一部と同じであるが、リプレイGR13、14の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイGR11、12、15、16において特殊リプレイを入賞させる操作態様と異なる構成であっても良い。また、中段リプレイを入賞させる操作態様が同じリプレイGR15、16の当選時に、特殊リプレイを入賞させる操作態様が、リプレイGR15、16の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイGR11〜14において特殊リプレイを入賞させる操作態様の一部と同じであるが、リプレイGR15、16の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイGR11〜14において特殊リプレイを入賞させる操作態様と異なる構成であっても良い。
Further, in this embodiment, when the replay GRs 11 and 12 with the same operation mode for winning the middle stage replay are won, the operation mode for winning the special replay is the operation mode for winning the middle stage replay when the replay GRs 11 and 12 are won. Although it is the same as a part of the operation mode in which special replays are won in different replays GR13 to 16, the special replay is awarded in replays GR13 to 16 in which the operation mode for winning the middle stage replay is different from the winning of replays GR11 and 12. The configuration may be different from the operation mode. Further, when the replay GRs 13 and 14 having the same operation mode for winning the middle replay are won, the replays GR11 and 12 are different from the operation mode for winning the special replay and the operation mode for winning the middle replay when the replay GRs 13 and 14 are won. 15 and 16 are the same as part of the operation mode for winning a special replay, but the
また、RT2は、ARTのゲーム数が上乗せされる可能性が高い点においてRT0よりも遊技者にとって有利な構成、すなわち遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が高い点において遊技者にとって有利な構成であるが、例えば、特定の役の当選確率が高い点、特定の役の入賞確率が高い点、メダルの払出率が高い点において遊技者にとって有利な構成でも良い。 In addition, RT2 is advantageous to the player in that it is more likely to be given benefits advantageous to the player than RT0 in that the number of ART games is likely to be increased. However, for example, a configuration that is advantageous to the player in terms of a high probability of winning a specific combination, a high probability of winning a specific combination, and a high medal payout rate may be used.
ここで遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利(有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど)、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間(固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等)など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。 Here, the benefit advantageous to the player means a right that allows the player to shift to an advantageous state advantageous to the player (winning a lottery for determining whether or not to generate the advantageous state, shifting to the advantageous state. (E.g., winning is permitted), the right to be notified of an operation mode advantageous to the player, the right to be controlled to a gaming state with a high expected value to which a gaming value is given, and the current gaming state are advantageous to the player Such as the right to be notified of whether or not the player is in a gaming state, the period during which the player is controlled to be in an advantageous state (the number of fixed games, the average value of the number of games that vary depending on the end condition, etc.) Alternatively, it may be a benefit that is indirectly advantageous to the player, such as a condition for obtaining a privilege on the Internet, although it is not directly advantageous to the player.
また、本実施例では、RT0において、RT0を維持する表示結果、RT2へ移行する表示結果、RT1へ移行する表示結果としていずれも再遊技役が入賞する表示結果を適用しているが、これらの表示結果は、小役が入賞する表示結果でも良いし、いずれの役も入賞しない表示結果でも良い。 In this embodiment, in RT0, the display results for maintaining RT0, the display results for transitioning to RT2, and the display results for transitioning to RT1 are all applied the display results for the re-game player to win. The display result may be a display result in which a small combination wins, or a display result in which no combination wins.
本実施例のメイン制御部41は、図27に示すように、ARTに関する制御状態として、通常状態、CZ1(チャンスゾーン1)状態、CZ2(チャンスゾーン2)状態、ART、上乗せ状態に制御可能である。
As shown in FIG. 27, the
ARTに関する制御状態の通常状態は、主に遊技状態がRT1に制御されたときに先ず制御される制御状態であり、通常状態であるときには、抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、ART(RT0でATに制御される状態)に制御するか否かを決定するART抽選、及び、上乗せ状態(ARTのゲーム数の上乗せ確率が高確率となる状態)に制御するか否かを決定する上乗せ状態抽選、CZ1またはCZ2に制御するか否かを決定するCZ抽選が行われる。通常状態では、ART抽選においてARTに当選する確率、及び、上乗せ状態抽選において上乗せ状態に当選する確率、CZ抽選においてCZ1またはCZ2のいずれかに当選する確率が、それぞれ通常確率に設定されている。また、通常状態に移行してからのゲーム数に関わらず、ART抽選、上乗せ状態抽選、CZ抽選のいずれかに当選し、所定の移行条件が成立すること(ART抽選、上乗せ状態抽選、CZ抽選に当選したことに基づいて設定される前兆期間が経過すること)で、該当する制御状態に移行される。 The normal state of the control state related to ART is a control state that is controlled first when the gaming state is controlled to RT1, and when the gaming state is the normal state, the lottery condition (in this embodiment, strong cherry, weak cherry, When the watermelon and common bell wins are established, the ART lottery to determine whether or not to control to ART (state controlled by AT at RT0) and the added state (the number of ART games to be added is high) (A state that becomes a probability) An additional state lottery that determines whether or not to control, and a CZ lottery that determines whether or not to control to CZ1 or CZ2 are performed. In the normal state, the probability of winning the ART in the ART lottery, the probability of winning the added state in the added state lottery, and the probability of winning either CZ1 or CZ2 in the CZ lottery are set as normal probabilities. In addition, regardless of the number of games since the transition to the normal state, any one of the ART lottery, the added state lottery, and the CZ lottery is won, and a predetermined transition condition is satisfied (ART lottery, added state lottery, CZ lottery) When the predecessor period set based on having won is passed), the corresponding control state is entered.
CZ1状態は、通常状態においてCZ抽選にてCZ1状態が当選して所定の移行条件が成立することで開始される。CZ1状態であるときには、抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、ART抽選及び上乗せ状態抽選が行われる。CZ1状態では、ART抽選においてARTに当選する確率、上乗せ状態抽選において上乗せ状態に当選する確率が、それぞれ通常状態に比較して高く設定されており、通常状態に比較してART、上乗せ状態に当選しやすくなっている。また、CZ1状態が開始されてからのゲーム数が、所定のゲーム数(本実施例では、10ゲーム)に達することで通常状態に移行される。 The CZ1 state is started when the CZ1 state is won in the CZ lottery in the normal state and a predetermined transition condition is satisfied. When in the CZ1 state, the ART lottery and the added state lottery are performed when the lottery conditions (in this embodiment, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell win) are established. In the CZ1 state, the probability of winning the ART in the ART lottery and the probability of winning the additional state in the added state lottery are set higher than the normal state, respectively, and the ART and the added state are won compared to the normal state. It is easy to do. Further, when the number of games after the start of the CZ1 state reaches a predetermined number of games (10 games in this embodiment), the normal state is entered.
CZ2状態は、通常状態においてCZ抽選にてCZ2状態が当選して所定の移行条件が成立することで開始される。CZ2状態であるときには、CZ1状態であるときと同様に、抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、ART抽選及び上乗せ状態抽選が行われる。CZ2状態では、ART抽選においてARTに当選する確率、上乗せ状態抽選において上乗せ状態に当選する確率が、それぞれ通常状態及びCZ1状態に比較して高く設定されており、通常状態及びCZ1状態に比較してART、上乗せ状態に当選しやすくなっている。また、CZ2状態が開始されてからのゲーム数が、所定のゲーム数(本実施例では、5ゲーム)に達することで通常状態に移行される。 The CZ2 state is started when the CZ2 state is won in the CZ lottery in the normal state and a predetermined transition condition is satisfied. When in the CZ2 state, as in the CZ1 state, when the lottery conditions (in this embodiment, strong cherries, weak cherries, watermelons, and common bell wins) are established, the ART lottery and the extra state lottery are performed. Is called. In the CZ2 state, the probability of winning the ART in the ART lottery and the probability of winning the additional state in the additional state lottery are set higher than the normal state and the CZ1 state, respectively, compared to the normal state and the CZ1 state. It is easier to win ART and add-on status. Further, when the number of games after the start of the CZ2 state reaches a predetermined number of games (5 games in this embodiment), the normal state is entered.
ARTは、通常状態、CZ1状態、CZ2状態においてART抽選に当選して所定の移行条件が成立することで開始される。または、通常状態、CZ1状態、CZ2状態において上乗せ状態抽選に当選し、上乗せ状態に制御された場合において、その終了後に開始される。ARTであるときには、抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、ARTの残りゲーム数を上乗せするか否かと上乗せする場合のゲーム数とを決定する上乗せ抽選、及び上乗せ状態抽選が行われる。ARTでは、上乗せ抽選において1以上のゲーム数を上乗せすることが決定される確率は通常確率に設定され、上乗せ状態抽選において上乗せ状態に当選する確率は通常状態よりも高い高確率に設定されており、通常状態に比較して上乗せ状態に当選しやすくなっている。また、ARTが開始された後は、ARTの残りゲーム数が遊技の行われる毎に1減算されて、ARTの残りゲーム数が0となることで通常状態に移行される。 ART is started by winning an ART lottery in a normal state, a CZ1 state, and a CZ2 state and satisfying a predetermined transition condition. Alternatively, in the normal state, the CZ1 state, and the CZ2 state, when the added state lottery is won and controlled to the added state, it is started after the end. When it is ART, if the lottery condition (in this embodiment, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell win) is established, whether or not to add the remaining number of games of ART and the number of games to be added An extra lottery and an extra state lottery are performed. In ART, the probability of adding one or more games in the extra lottery is set to the normal probability, and the probability of winning the extra state in the extra state lottery is set to a higher probability than the normal state. This makes it easier to win in the added state than in the normal state. In addition, after the ART is started, 1 is subtracted every time the game is played, and when the remaining number of games becomes 0, the normal state is entered.
尚、本実施例では、ART(RT0)において、遊技状態をRT2として内部抽選を行う第2抽選の結果に基づいて上乗せ抽選を行うが、RT0〜3において小役の判定値はいずれの遊技状態でも同じ値に設定されており、小役に関する内部抽選の結果と第2抽選の結果は、同じ結果となるので、ARTにおいて第2抽選の結果に基づいて上乗せ抽選を行うことで、上乗せ抽選における遊技者にとっての有利度合に影響を与えることはない。 In the present embodiment, in ART (RT0), the lottery is performed based on the result of the second lottery in which the game state is RT2, and the internal lottery is performed. However, the same value is set, and the result of the internal lottery regarding the small role and the result of the second lottery are the same result. It does not affect the degree of advantage for the player.
上乗せ状態は、通常状態、CZ1状態、CZ2状態、ARTにおいて上乗せ状態抽選に当選して所定の移行条件が成立することで開始される。上乗せ状態であるときには、抽選条件(本実施例では、内部抽選または第2抽選にて、全小役、リプレイGR21、リプレイGR22のいずれかの当選)が成立した場合に、上乗せ抽選が行われる。上乗せ状態では、上乗せ抽選においてARTのゲーム数の上乗せをすることが決定される確率が、ARTに比較して高く設定されており、ARTに比較してARTのゲーム数を上乗せすることが決定されやすくなっている。 The added state is started by winning the added state lottery in the normal state, the CZ1 state, the CZ2 state, and the ART and satisfying a predetermined transition condition. When in the added state, an additional lottery is performed when a lottery condition (in this embodiment, winning of any small combination, replay GR21, or replay GR22 in the internal lottery or the second lottery) is established. In the added state, the probability that it is decided to add the number of ART games in the added lottery is set higher than that of ART, and it is decided to add the number of ART games compared to ART. It has become easier.
メイン制御部41は、ARTに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選(ART抽選、上乗せ状態抽選、CZ抽選)を行って、ARTに関する制御状態を移行させることが決定された場合に、抽選により決定された移行先の制御状態を特定可能な状態移行フラグ(ART移行フラグ、上乗せ状態移行フラグ、CZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグ)をRAM41cの所定領域に設定する。状態移行フラグをRAM41cの所定領域に設定する際に、当選した制御状態を示す状態移行フラグの種類と種類毎の保持数とを特定可能にRAM41cの所定領域に設定することで、メイン制御部41は、同じ種類の制御状態に係るものであるか、異なる種類の制御状態に係るものであるかに関わらず複数個の状態移行フラグを所持することが可能である。
When it is determined that the
そして、ARTに関する制御状態が通常状態であるとともに、前兆期間中でない場合であって、ゲームの開始時にART移行フラグ、上乗せ状態移行フラグ、CZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグ、上乗せ状態移行フラグの少なくともいずれか一の状態移行フラグが設定された場合、ART中において前兆期間中でない場合であって、ゲームの開始時に上乗せ状態移行フラグが設定された場合に、設定された一の状態移行フラグを次回移行する制御状態の状態移行フラグとして設定する。また、CZ1状態、CZ2状態、ARTの終了後、通常状態に移行したゲームの開始時に、ART移行フラグ、上乗せ状態移行フラグ、CZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグの少なくともいずれか一の状態移行フラグが設定されている場合に、設定されている状態移行フラグのうち遊技者にとって有利度合が最も高い制御状態(本実施例では、CZ1状態、CZ2状態、上乗せ状態、ARTの順で有利度合が高くなる。)に移行させるための状態移行フラグを次回移行する制御状態の状態移行フラグとして設定する。そして、次回移行する制御状態の状態移行フラグとして設定された状態移行フラグの種類に基づいて前兆期間に制御するゲーム数を決定する前兆期間抽選を行う。 When the control state related to ART is the normal state and is not in the precursor period, the ART transition flag, the additional state transition flag, the CZ1 state transition flag, the CZ2 state transition flag, and the additional state transition flag are set at the start of the game. If at least one of the state transition flags is set, the state transition flag is set when the added state transition flag is set at the start of the game, and when it is not during the precursor period. Set as the state transition flag of the control state to be transitioned next time. In addition, at the start of the game that has shifted to the normal state after the CZ1 state, the CZ2 state, and the ART are ended, at least one of the state transition flag of the ART transition flag, the added state transition flag, the CZ1 state transition flag, and the CZ2 state transition flag Is set, the control state having the highest degree of advantage for the player among the set state transition flags (in this embodiment, the degree of advantage is higher in the order of the CZ1 state, the CZ2 state, the added state, and the ART. Is set as the state transition flag of the control state to be transferred next time. Then, a precursor period lottery for determining the number of games to be controlled in the precursor period based on the type of state transition flag set as the state transition flag of the control state to be transferred next time is performed.
本実施例の前兆期間は、基本期間(6ゲーム、16ゲーム、22ゲーム)と付加期間(αと呼ぶ場合がある。α=0ゲーム〜3ゲーム)とからなり、メイン制御部41は、前兆期間抽選において、当該前兆期間抽選の契機となった状態移行フラグに基づいて予め定められている割合に応じて基本期間を選択するとともに、移行先の制御状態にかかわらず0〜3の範囲内でランダムに付加期間のゲーム数を選択する。 The precursor period of the present embodiment is composed of a basic period (6 games, 16 games, 22 games) and an additional period (sometimes referred to as α; α = 0 game to 3 games). In the period lottery, the basic period is selected according to a predetermined ratio based on the state transition flag that triggered the precursor period lottery, and within a range of 0 to 3 regardless of the control state of the transition destination Randomly select the number of games for the additional period.
図28に示すように、CZ1状態が当選しているときに前兆期間を選択する割合は、基本期間6ゲームが4%であり、16ゲームが86%であり、22ゲームが10%であり、CZ2状態が当選しているときに前兆期間を選択する割合は、基本期間6ゲームが80%であり、16ゲームが14%であり、22ゲームが6%であり、通常状態においてARTが当選しているときに前兆期間を選択する割合は、基本期間6ゲームが2%であり、16ゲームが28%であり、22ゲームが70%であり、通常状態において上乗せ状態が当選しているときに前兆期間を選択する割合は、基本期間6ゲームが2%であり、16ゲームが4%であり、22ゲームが96%であり、ART中において上乗せ状態が当選しているときに前兆期間を選択する割合は、基本期間6ゲームが80%であり、16ゲームが18%であり、22ゲームが2%である。
As shown in FIG. 28, the proportion of selecting the precursor period when the CZ1 state is won is 4% for the
本実施例では、ARTに関する制御状態が通常状態である場合には、CZ1状態が当選しているときの前兆期間、CZ2状態が当選しているときの前兆期間、ARTが当選しているときの前兆期間、上乗せ状態が当選しているときの前兆期間が前兆期間抽選により選択され得る構成であり、前兆期間抽選では、CZ1状態、CZ2状態、ART、上乗せ状態のいずれの制御状態が当選している場合であっても、基本期間が6ゲーム、16ゲーム、22ゲームのいずれかの前兆期間を選択し得るので、前兆期間中にいずれの基本期間数を経過しても、ART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれの制御状態が当選している可能性を示唆することができるようになっている。 In this embodiment, when the control state related to ART is the normal state, the precursor period when the CZ1 state is elected, the precursor period when the CZ2 state is elected, and when the ART is elected The sign period when the sign-up period and the extra state are won can be selected by the sign-period lottery, and the control period of the CZ1 state, CZ2 state, ART, and the add-on state is won in the sign period lottery. Even if the basic period is 6 games, 16 games, or 22 games, it is possible to select any precursor period, so even if any number of basic periods passes during the precursor period, It is possible to suggest the possibility that either control state of the CZ1 state or the CZ2 state is won.
また、通常状態においてCZ1状態が当選しているときには、他の状態が当選しているときに比較して16G+αが選択される割合が高く、通常状態においてCZ2状態が当選しているときには、他の状態が当選しているときに比較して6G+αが選択される割合が高く、通常状態において上乗せ状態抽選に当選しているときまたはART抽選に当選しているときには、他の状態が当選しているときに比較して22G+αが選択される割合が高くなっており、これらのゲーム数の違いによって通常状態においてその後移行する可能性の高い制御状態を示唆することができるようになっている。 In addition, when the CZ1 state is won in the normal state, the rate of selection of 16G + α is higher than when the other state is won, and when the CZ2 state is won in the normal state, 6G + α is more likely to be selected than when the state is won, and when other players win the normal lottery or when the ART lottery is won The ratio of 22G + α being selected is higher than in some cases, and the difference in the number of games can indicate a control state that is likely to shift thereafter in the normal state.
メイン制御部41は、前兆期間の残りゲーム数を示す一の前兆期間カウンタをRAM41cの所定領域に備えており、前兆期間抽選にて選択された基本期間と付加期間の和のゲーム数を前兆期間のゲーム数として、前兆期間カウンタに設定する。メイン制御部41は、ART移行フラグ、上乗せ状態移行フラグ、CZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグのいずれの状態移行フラグに基づいて前兆抽選を行った場合でも、当該前兆抽選により決定された前兆期間のゲーム数を、一の前兆期間カウンタに設定することで、CZ1状態またはCZ2状態に移行する際の前兆期間、ARTに移行する際の前兆期間、上乗せ状態に移行する際の前兆期間も、RAM41cの所定領域に設けられた共通の前兆期間カウンタにより計数する。
The
その後、メイン制御部41は、ゲームが開始されるときに、前兆期間カウンタの値を1減算し、当該ゲームが終了されるときに、前兆期間タイマの値が0であるか否かを判定する。そして、前兆期間カウンタの値が0であり、前兆期間抽選により決定された前兆期間が終了したと判定した場合は、次回移行する制御状態として設定されている状態移行フラグにより特定される制御状態にARTに関する制御状態を設定して、当該状態移行フラグをRAM41cから解除する。これにより、前兆期間が終了したゲームの終了時に、ARTに関する制御状態を新たな制御状態に移行させて、次のゲームの開始時から新たなARTに関する制御状態に基づく制御を行うようになっている。
Thereafter, the
次いで、遊技状態がRT1であり、ARTに関する制御状態が通常状態である場合に、ART抽選に当選し、ARTに制御するまでの流れを説明する。 Next, the flow from winning the ART lottery and controlling to ART when the gaming state is RT1 and the control state related to ART is the normal state will be described.
メイン制御部41は、遊技状態がRT1でありARTに関する制御状態が通常状態であるとともに、前兆期間中でない場合において、遊技の開始時に、状態移行フラグが設定されているか否かを判定して、ART移行フラグが設定されている場合は、前兆期間抽選を行い、前兆期間を経て、前兆期間抽選にて当選した前兆期間が終了したときに、ARTに制御する。
The
ARTに制御する場合には、まずATに制御する。ATの制御を開始した後、RT0へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。メイン制御部41は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、RT1においては、リプレイGR1〜6の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてRT1からRT0に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となる。
When controlling to ART, first control to AT. The state from the start of the AT control to the transition to RT0 is also referred to as a preparation state. The
メイン制御部41は、RT1において昇格リプレイが入賞することで準備状態を終了し、RT0に移行させてARTの制御を開始する。これに伴いメイン制御部41は、所定ゲーム数を、RAM91cに割り当てられたARTの残りゲーム数として設定し、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。ART開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止及び転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、後述の上乗せ状態抽選に当選していない場合には、リプレイGR11〜16の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより中段リプレイを入賞させてRT0を維持することが可能となる。
The
また、ARTの開始後、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算されるとともに、残りゲーム数が0となった場合には、ATの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイGR11〜16の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりRT1に移行することで一連のAT及びARTの制御が終了することとなる。 Further, after the start of ART, every time one game is consumed, the number of remaining games is decremented by 1, and when the remaining number of games becomes 0, the AT control is terminated. As a result, the navigation notification is not executed, so it becomes impossible to avoid the stop of the transitional outcome when winning the push order bell, and it is impossible to avoid the winning of the fall replay when winning the replay GR11-16. By shifting to RT1 by stopping the game or winning the fall replay, a series of AT and ART controls are completed.
また、ARTの開始後、ARTの残りゲーム数が0となる前に抽選条件(強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合にARTのゲーム数を上乗せするか否か及び上乗せするゲーム数を決定する上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、当選したゲーム数をARTの残りゲーム数に加算する。 In addition, after the start of ART, if the lottery condition (winning strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell) is satisfied before the remaining number of games of ART becomes 0, whether or not to add the number of ART games An extra lottery is performed to determine the number of games to be added. When the winning lottery is won, the number of won games is added to the remaining number of games in the ART.
また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となる前に抽選条件(強チェリーの当選)が成立した場合に、ART中よりもARTのゲーム数が上乗せされる確率が高まる上乗せ状態に移行するか否かを決定する上乗せ状態抽選を行う。そして、上乗せ状態抽選に当選した場合には、上乗せ状態移行フラグをRAM41cの所定領域に設定することで、上乗せ状態移行フラグが設定されていることに基づいて、上乗せ状態に移行する制御が行われることとなる。
Further, after the start of ART, when the lottery condition (strong cherry winning) is established before the remaining number of games becomes 0, the state shifts to an added state in which the probability that the number of ART games will be added is higher than during ART. Addition state lottery to determine whether or not. When the added state lottery is won, the added state transition flag is set in a predetermined area of the
次いで、遊技状態がRT0あり、ARTに関する制御状態がARTである場合に、上乗せ状態抽選に当選し、上乗せ状態に制御するまでの流れを説明する。 Next, the flow from when the gaming state is RT0 and the control state related to ART is ART to winning the added state lottery and controlling to the added state will be described.
メイン制御部41は、ART中に上乗せ状態に当選し、上乗せ状態移行フラグが設定された場合は、前兆期間中でない遊技の開始時に、状態移行フラグが設定されているか否かを判定して、上乗せ状態移行フラグが設定されている場合は、前兆期間抽選を行い、前兆期間を経て、前兆期間抽選にて当選した前兆期間が終了したときに、上乗せ状態に制御する。
The
ART中に上乗せ状態に制御する場合には、前兆期間が経過した後にリプレイGR11〜16の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作が行われることにより特殊リプレイを入賞させてRT2へ移行させる。上乗せ状態抽選に当選したことに伴いRT2へ移行した場合には、ARTを中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断するとともに、上乗せ状態に移行する。上乗せ状態は、昇格リプレイが入賞するまで継続し、その間にいずれかの抽選対象役が内部抽選または後述する第2抽選にて当選する毎に上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選で当選したゲーム数を、ARTの残りゲーム数に加算する。特に、リプレイGR21、リプレイGR22が当選した場合には、他の抽選対象が当選した場合よりも上乗せ抽選で当選する平均ゲーム数が高くなるように設定されており、リプレイGR22が当選した場合には、リプレイGR21が当選した場合よりも上乗せ抽選で当選する平均ゲーム数がさらに高くなるように設定されている。
In the case of controlling to the added state during ART, the stop order in which the special replay is won at the time of winning the replays GR11 to 16 is notified by the navigation notification after the warning period has elapsed, and the stop operation is performed according to the notified stop order. As a result, a special replay is awarded and the process proceeds to RT2. When shifting to RT2 due to winning the added state lottery, the ART is interrupted, and the counting of the number of ART games is also interrupted, and the added state is shifted. The additional state continues until the promotion replay wins, and during that time any lottery target wins in the internal lottery or the second lottery described later, the additional lottery, the number of games won in the additional lottery, Add to the number of remaining games in ART. In particular, when the replay GR21 and the replay GR22 are won, the average number of games to be won in the lottery is set higher than when other lottery objects are won, and when the replay GR22 is won. The average number of games to be won in the lottery is set higher than the case where the
上乗せ状態では、内部抽選または後述する第2抽選にて昇格リプレイが当選するまではリプレイGR21〜23の当選時に赤7揃いリプレイ及び青7揃いリプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイまたは取りこぼしリプレイa、取りこぼしリプレイbを入賞させることができる。また、内部抽選または第2抽選にて昇格リプレイが当選した場合には、昇格リプレイの入賞を回避することは不可能であり、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行することで上乗せ状態が終了し、ART及びARTのゲーム数の計数を再開する。 In the added state, until the promotion replay is won in the internal lottery or the second lottery described later, the stop order for winning the red 7-match replay and the blue 7-match replay is notified by the navigation notification when the replays GR21 to 23 are won. By performing the stop operation in accordance with the notified stop order, it is possible to win the red 7-match replay, the blue 7-match replay, the missed replay a, and the missed replay b. In addition, when the promotion replay is won in the internal lottery or the second lottery, it is impossible to avoid the promotion replay winning, and the added state is terminated by shifting to RT0 by the promotion replay winning, Restart counting of ART and ART games.
また、上乗せ状態では、遊技状態に関わらず、内部抽選または第2抽選にて昇格リプレイが当選するまでは、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。 Also, in the added state, regardless of the gaming state, until the promotion replay is won in the internal lottery or the second lottery, the stop order for winning the middle bell at the time of winning the push order bell is notified, so the notification was given. By performing the stop operation in accordance with the stop order, it is possible to reliably acquire eight medals, avoid the stop of the transfer start, and avoid the shift to RT1.
また、上乗せ状態は、RT2において押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順以外の停止順で停止操作が行われることにより、移行出目が停止してRT1に移行してしまった場合であっても、内部抽選または後述の第2抽選にて昇格リプレイが当選するまで継続されるようになっており、RT1において内部抽選によりリプレイGR1〜6が当選したとき、及びRT0において内部抽選によりリプレイGR11〜16が当選したときに、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、RT1からRT0を介してRT2に復帰させる。
In addition, the added state is a case where the stop operation is performed in a stop order other than the stop order for winning the middle bell at the time of winning the push order bell in RT2, and the transition outcome is stopped and the process shifts to RT1. Even if there is an internal lottery or the second lottery to be described later, the promotion replay is continued until it is won, and when replays GR1 to GR6 are won by internal lottery at RT1, and replayed by internal lottery at RT0 When the
また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となる前に特別役が当選した場合にはRT0の終了によりARTを中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断する。ART中に特別役が当選したときには、特別役が入賞するまで押し順ベルが当選してもナビ報知がされないようになっている。 Further, after the start of ART, if a special combination is won before the remaining number of games becomes 0, the ART is interrupted by the end of RT0, and the counting of the number of ART games is also interrupted accordingly. When a special combination is won during ART, navigation notification is not performed even if the push order bell is won until the special combination wins.
ART中に特別役が当選し、ARTが中断した場合には、その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するRT3において移行出目が停止してRT1に移行した時点でATの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てRT0に再度移行することでARTを再開し、ARTの残りゲーム数の計数も再開する。 If the special role is won during ART and the ART is interrupted, the bonus is controlled after the winning special role is won, and the transition is stopped at RT3 after the bonus ends, and RT1 At this time, the AT control is resumed, and the ART is resumed by moving again to RT0 through the preparation state, and the counting of the remaining number of games of the ART is also resumed.
また、メイン制御部41は、ART中または上乗せ状態中の押し順ベルの当選時に、中段ベルが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、上段ベルが入賞してRT0またはRT2が維持される場合もあるが、移行出目が停止してRT1へ移行してしまう場合もある。ART中または上乗せ状態中に、RT0またはRT2からRT1に移行した場合には、上乗せ状態は終了するもののARTは継続し、1ゲーム消化する毎にARTの残りゲーム数を1減算させつつ、準備状態と同様に、RT1におけるリプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作が行われることにより昇格リプレイを入賞させてRT1からRT0に移行させることが可能である。
In addition, the
尚、メイン制御部41は、ART中の前兆期間中では、ARTの制御を継続することで、ナビ報知を実行し、1ゲーム消化する毎にARTの残りゲーム数を1減算させる。また、前兆期間が終了する前に、ARTの残りゲーム数が0となった場合は、前兆期間が終了するまでナビ報知を継続させる。
Note that the
次いで、遊技状態がRT1あり、ARTに関する制御状態が通常状態である場合に、上乗せ状態抽選に当選し、上乗せ状態に制御するまでの流れを説明する。 Next, the flow from when the gaming state is RT1 and the control state related to ART is the normal state to winning the added state lottery and controlling to the added state will be described.
メイン制御部41は、遊技状態がRT1でありARTに関する制御状態が通常状態であるとともに、前兆期間中でない場合において、遊技の開始時に、状態移行フラグが設定されているか否かを判定し、上乗せ状態移行フラグが設定されている場合は、前兆期間抽選を行い、前兆期間を経て、前兆期間抽選にて当選した前兆期間が終了したときに、上乗せ状態に制御する。
The
RT1から上乗せ状態に制御する場合には、上述のARTに制御する場合と同様に、まずATに制御する。ATの制御を開始した後、対象役の当選時にナビ報知を実行する。RT1において昇格リプレイが入賞することでRT0に移行する。その後、リプレイGR11〜16の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてRT2へ移行させる。そして、RT2へ移行したことで、上乗せ状態に移行する。 In the case of controlling from RT1 to the added state, the control is first performed to the AT as in the case of controlling to the above-mentioned ART. After starting the AT control, the navigation notification is executed when the target combination is won. When the promoted replay wins at RT1, the routine proceeds to RT0. Thereafter, the stop order in which the special replay is won when the replays GR11 to 16 are won is notified by the navigation notification, and the special replay is won by performing the stop operation according to the notified stop order, and the process proceeds to RT2. And it transfers to a superposition state by having shifted to RT2.
上乗せ状態に移行した後、内部抽選または第2抽選にて昇格リプレイの当選時に昇格リプレイの入賞によりRT0に移行することで上乗せ状態を終了させて、ARTに移行する。 After shifting to the added state, the added state is terminated by shifting to RT0 by winning the promotion replay when winning the promotion replay in the internal lottery or the second lottery, and then shifting to ART.
次いで、遊技状態がRT1あり、ARTに関する制御状態が通常状態である場合に、CZ抽選に当選し、CZ1状態またはCZ2状態に制御するまでの流れを説明する。 Next, the flow from winning the CZ lottery and controlling to the CZ1 state or the CZ2 state when the gaming state is RT1 and the control state related to ART is the normal state will be described.
メイン制御部41は、遊技状態がRT1でありARTに関する制御状態が通常状態であるとともに、前兆期間中でない場合において、遊技の開始時に、状態移行フラグが設定されているか否かを判定して、CZ1状態移行フラグが設定されている場合は、前兆期間抽選を行い、前兆期間を経て、前兆期間抽選にて当選した前兆期間が終了したときに、CZ1状態に制御する。また、CZ2状態移行フラグが設定されている場合は、前兆期間抽選を行い、前兆期間を経て、前兆期間抽選にて当選した前兆期間が終了したときに、CZ2状態に制御する。そして、CZ1状態またはCZ2状態において所定ゲーム数が終了することで、通常状態に移行する。
The
本実施例のメイン制御部41は、内部抽選にて特別役が当選することで特別役が当選していることを示す特別役当選フラグをRAM41cの所定領域に設定する。特別役当選フラグが設定されていない場合には、ゲームが開始される毎に、前兆期間カウンタの値に基づいて前兆期間中であるか否かを判定し、前兆期間中である場合は、前兆期間カウンタの値を1減算して更新する一方で、前兆期間中でない場合は、いずれかの状態移行フラグが設定されているか否かを判定し、状態移行フラグが設定されている場合に、前兆期間抽選を行い、前兆期間に制御する。また、特別役当選フラグが設定されている場合には、ゲームが開始される毎に、いずれかの状態移行フラグが設定されているか否かを判定して前兆期間を設定すること、前兆期間カウンタの値を1減算して更新することはなく、ゲームが終了される毎に、前兆期間中であるか否かに関わらず、前兆期間カウンタをリセットして0に設定する。特別役当選フラグが設定されていることに基づいて、前兆期間カウンタがリセットされることで、前兆期間中に内部抽選にて特別役が当選して特別役当選フラグが設定された場合には、特別役当選フラグが設定されていることに基づいて前兆期間カウンタがリセットされて、実行中の前兆期間を中止させることとなる。また、ゲームの終了時に、特別役当選フラグが設定されていることに基づいて前兆期間カウンタをリセットするので、特別役当選フラグが設定されている状態、いわゆる持越し中の状態では、ゲームが行われる毎に前兆期間カウンタをリセットする処理が繰り返し行われることとなる。
The
そして、特別役が入賞することで、当選しているRB、BBに制御する。その後、RB、BBの制御が終了した場合は、遊技状態がRT1か否かを判定し、RT1でない場合(RT3ある場合)は、RT1に移行するまで待機する。その後、RT1に移行した場合には、状態移行フラグを参照し、いずれかの状態移行フラグが設定されている場合に、優先度の高い状態移行フラグを次回移行する制御状態の状態移行フラグとして設定し、設定した状態移行フラグに基づいて前兆期間抽選を行い、前兆期間を設定し、前兆期間の計数を開始させて、ゲームが開始される毎に、前兆期間カウンタの値を1減算さることで、当該前兆期間が経過することで、状態移行フラグに基づく制御状態に移行されることとなる。 And when a special combination wins, it controls to RB and BB which are elected. Thereafter, when the control of RB and BB is finished, it is determined whether or not the gaming state is RT1, and when it is not RT1 (when there is RT3), it waits until the transition to RT1. After that, when transitioning to RT1, the state transition flag is referred to, and if any state transition flag is set, the state transition flag having a higher priority is set as the state transition flag of the control state to be transitioned next time The lottery of the sign period is performed based on the set state transition flag, the sign period is set, the count of the sign period is started, and the value of the sign period counter is decremented by 1 each time the game is started. When the precursor period elapses, the control state is shifted to the control state based on the state transition flag.
このように、メイン制御部41は、前兆期間中に、RB、BBが当選した場合には、特別役当選フラグが設定されていることに基づいて前兆期間カウンタが0にリセットする。これにより、実行していた前兆期間が中止されることとなる。この場合には、当選したRB、BBに基づく特別役が入賞し、これに伴うRB、BBの終了後、RT3を経てRT1に移行したときに、改めて前兆期間抽選を行って前兆期間を設定し、設定した期間にわたり前兆期間に制御されることとなる。
Thus, when the RB and BB are won during the precursor period, the
また、メイン制御部41は、ゲームが開始される毎に、特別役当選フラグが設定されていることに基づいて前兆期間カウンタをリセットする。これにより、RB、BBが当選している場合、いわゆる持越し状態では、ゲームが開始される毎に、前兆期間カウンタをリセットする処理が行われることとなる。
The
本実施例のメイン制御部41は、内部抽選にてRB、BBが当選することで、RB、BBが当選していることを示す特別役当選フラグを、RAM41cの所定領域に設定する。そして、RB、BBが入賞するまでは、特別役当選フラグを保持し続けて、いわゆる持越し状態を維持し、RB、BBが入賞することで、特別役当選フラグをクリアして、入賞したRB、BBの制御を開始する。また、メイン制御部41は、RB、BBの制御が終了した後から、RB、BBが再び当選するまでのゲーム数を計数するための天井ゲーム数カウンタをRAM41cの所定領域に備えており、RB、BBの制御が終了したとき、RB、特別役当選フラグが持ち越されている状態でゲームが終了されるときに、天井ゲーム数カウンタをリセットして0に設定する一方、ゲームが開始されるときに、天井ゲーム数カウンタの値を1加算することで、RB、BBの制御が終了した後から、RB、BBが再び当選するまでのゲーム数(以下、特別役当選間ゲーム数と呼ぶことがある。)を計数する。
The
そして、メイン制御部41は、ゲームの開始時に、天井ゲーム数カウンタを参照して、特別役当選間ゲーム数が予め定められた規定ゲーム数に達しているか否かを判定し、特別役当選間ゲーム数が規定ゲーム数に達している場合は、遊技者にとって有利な特典として、ART移行フラグを設定し、天井ゲーム数カウンタをリセットして0に設定する。これにより、次ゲームの開始時に当該ART移行フラグが参照されることで、前兆期間を経てARTに制御されることとなる。
Then, at the start of the game, the
このように、メイン制御部41は、RAM41cに設定されている天井ゲーム数カウンタを、ゲームの開始時に1加算した後、天井ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に到達しているか否かを判定し、規定ゲーム数に到達している場合は、遊技者にとって有利な特典としてART移行フラグを設定した後に、天井ゲーム数カウンタをリセットするので、BBまたはRBが当選したゲームにおいて天井ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に到達する場合であっても、遊技者は有利な特典の付与を受けることができる。
Thus, after adding 1 to the ceiling game number counter set in the
尚、本実施例では、RB、BB終了後から天井ゲーム数カウンタの計数が開始され、天井ゲーム数カウンタがRB、BBの当選時にクリアされる構成、すなわちRB、BB終了後からRBもBBも当選しないゲーム数が規定ゲーム数に到達することで特典が付与される構成であるが、RB、BB、ARTのいずれかの終了後から天井ゲーム数カウンタの計数が開始され、天井ゲーム数カウンタがRB、BBの当選、ART移行フラグ、上乗せ状態移行フラグの当選時にクリアされる構成、すなわちRB、BBまたはARTの終了後からRBもBBもARTも上乗せ状態も当選しないゲーム数が規定ゲーム数に到達することで特典が付与される構成としても良い。 In this embodiment, the ceiling game number counter starts counting after the end of RB and BB, and the ceiling game number counter is cleared when RB and BB are won, that is, both RB and BB after the end of RB and BB. The bonus is granted when the number of non-winning games reaches the specified number of games, but the counting of the ceiling game number counter starts after any of RB, BB, or ART, and the ceiling game number counter RB, BB winning, ART transition flag, additional state transition flag is cleared at the time of winning, that is, the number of games that RB, BB, ART and the added state after the end of RB, BB or ART is not won is the specified number of games It is good also as a structure by which a privilege is provided by reaching.
次に、メイン制御部41により前兆期間に制御されることに関連して、サブ制御部91が実行する前兆演出及び偽前兆演出について、図29、図30に基づいて説明する。
Next, in relation to being controlled by the
本実施例のメイン制御部41は、ゲームを開始したときに、所定の抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、ARTに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選(ART抽選、上乗せ状態抽選、CZ抽選)を行い、ARTに関する制御状態を移行させることが決定された場合に、前兆期間抽選により決定した前兆期間を前兆期間カウンタに設定する。そして、当該抽選(ART抽選、上乗せ状態抽選、CZ抽選)の結果、及び、前兆期間カウンタの値に基づいて特定される前兆期間の残りゲーム数を特定可能なART状態コマンドを、サブ制御部91に対して送信する。これに対して、サブ制御部91は、ART状態コマンドに基づいてメイン制御部41が前兆期間の制御を行っていることが特定される場合に、前兆演出、連続演出、結果報知演出を実行可能である。
The
前兆演出は、所定の抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立したことを契機に、メイン制御部41にて決定された前兆期間にわたり実行される。前兆演出が実行されることにより、その後、ART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれかに制御される可能性が高い旨が示唆される。また、前兆演出では、液晶表示器51に表示される背景画像等の演出態様が通常演出(ATに制御されていない通常状態の大半で実行されている演出)と異なっており、これら演出態様の違いによって前兆演出中であることを遊技者が認識できるようになっている。
The warning effect is executed over the warning period determined by the
連続演出は、複数のゲーム(本実施例では、3ゲーム)にわたって、ART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれかに当選した可能性が高い旨を示唆する演出を行い、最終的にART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれかに当選しているか否かを報知する結果報知を導く演出である。前兆期間の残りゲーム数が所定のゲーム数(本実施例では、3ゲーム)となった次のゲームにおいて開始され、前兆期間の残りゲーム数が0ゲームとなったゲームの終了時に、ART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれかに当選しているか否かを報知する結果報知を行う。連続演出が実行されることにより、ART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれかに制御される可能性が高い旨が示唆される。 The continuous effect is an effect that suggests that there is a high possibility that one of the ART, the added state, the CZ1 state, and the CZ2 state is won over a plurality of games (3 games in this embodiment), and finally the ART. This is an effect that leads to a result notification for notifying whether one of the added state, the CZ1 state, and the CZ2 state is won. Starting with the next game in which the number of remaining games in the preceding period has reached a predetermined number of games (3 games in this embodiment), at the end of the game in which the number of remaining games in the preceding period has become 0 games, A result notification for notifying whether one of the state, the CZ1 state, and the CZ2 state is won is performed. By executing the continuous performance, it is suggested that there is a high possibility of being controlled to any one of the ART, the added state, the CZ1 state, and the CZ2 state.
例えば、図29に示すように、所定の抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、CZ1状態が当選したときには、メイン制御部41は、CZ1状態が当選した旨及び前兆期間の残りゲーム数を特定可能なART状態コマンドをサブ制御部91に対して送信する。また、その後の前兆期間中の各ゲームにおいては、前兆期間の残りゲーム数を特定可能なART状態コマンドをサブ制御部91に対して送信する。そして、前兆期間の残りゲーム数が0となった次のゲームからCZ1状態の制御を開始して、CZ1状態中であることを特定可能なART状態コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
For example, as shown in FIG. 29, when a predetermined lottery condition (in this embodiment, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell win) is established and the CZ1 state is won, the
これに対して、サブ制御部91は、ART状態コマンドに基づいてメイン制御部41にて前兆期間の制御が開始されたことが特定された後の前兆期間中のゲームにおいて、前兆演出を開始する。そして、前兆期間の残りゲーム数が所定のゲーム数(本実施例では、3ゲーム)となった次のゲームにおいて、連続演出を開始させて、連続演出の最終ゲームの終了時に、ART状態コマンドに基づいて特定されるCZ1抽選の抽選結果を報知する結果報知を行う。そして、メイン制御部41が、CZ1状態に移行した後は、CZ1状態に応じたCZ1中演出を行う。尚、前兆演出は、メイン制御部41側が前兆期間に制御されているゲームにおいて実行されるものであれば良く、メイン制御部41が前兆期間の制御を開始したゲームから前兆演出が開始されるものであっても、メイン制御部41が前兆期間の制御を開始した後の、次ゲーム以降から開始されるものであっても良い。
On the other hand, the
図29を用いて、所定の抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、CZ1状態が当選した場合について、サブ制御部91が行う前兆演出について説明したが、所定の抽選条件が成立した場合に、CZ1状態以外のCZ2状態、ART、上乗せ状態が当選し、メイン制御部41により前兆期間の制御が行われる場合につても、同様に、サブ制御部91は、ART状態コマンドに基づいて前兆期間中のゲームにおいて、前兆演出を行う。
29, when a predetermined lottery condition (in this embodiment, winning of strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell) is established, a sign that the
本実施例のサブ制御部91は、メイン制御部41が前兆期間の制御を実行している期間以外の期間に、前兆演出と同様の演出態様の演出を所定期間(本実施例では、6ゲーム〜18ゲーム)にわたり行う偽前兆演出を実行可能である。
The
偽前兆演出は、前兆演出と同様に、液晶表示器51に表示される背景画像等の演出態様が通常演出(ATに制御されていない通常状態の大半で実行されている演出)と異なっており、前兆演出中であるか偽前兆演出中であるかを遊技者が認識できないようになっており、偽前兆演出が実行されることにより、前兆演出が実行される場合と同様に、その後、ART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれかに制御される可能性が示唆される。また、偽前兆演出では、最後の所定ゲーム数(本実施例では、3ゲーム)にわたって連続演出を実行し、偽前兆演出及び連続演出の最後のゲームの終了時において、ART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれも当選しなかったことを報知する結果報知を実行する。
The false sign effect is different from the normal effect (the effect executed in most of the normal states not controlled by the AT) in the effect mode such as the background image displayed on the
例えば、図30(a)に示すように、メイン制御部41は、所定の抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、メイン制御部41側にて行われるARTに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選(ART抽選、上乗せ状態抽選、CZ抽選)により、いずれの制御状態にも移行させないことが決定された場合は、いずれの制御状態も当選しておらず、前兆期間が設定されなかったことを特定可能なART状態コマンドをサブ制御部91に対して送信し、所定の抽選条件が成立した際の制御状態を継続する。
For example, as shown in FIG. 30 (a), the
これに対して、ART状態コマンドに基づいていずれの制御状態にも移行させないことが決定されたことが特定されることで、偽前兆演出を実行するか否かを決定する偽前兆演出抽選を行う。偽前兆演出抽選では、所定の割合(本実施例では、1/3の割合)で偽前兆演出を実行する旨が決定されるようになっている。偽前兆演出抽選にて偽前兆演出を行う旨が決定された場合には、その後のゲームにおいて偽前兆演出を開始する。尚、偽前兆演出は、所定の抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立したことを契機として開始されるものであれば良く、偽前兆演出抽選を行ったゲームから開始されるものであっても、偽前兆演出抽選を行ったゲームの次ゲーム以降から開始されるものであっても良い。 On the other hand, by determining that it is determined not to shift to any control state based on the ART state command, a false precursor effect lottery that determines whether to execute a false precursor effect is performed . In the false sign effect lottery, it is determined that the false sign effect is executed at a predetermined rate (a rate of 1/3 in this embodiment). When it is determined in the false sign effect lottery that the false sign effect is to be performed, the false sign effect is started in the subsequent game. In addition, the false precursor effect may be any event that starts when a predetermined lottery condition (in this embodiment, a strong cherry, a weak cherry, a watermelon, and a common bell win) is established. The game may be started from the game that has been performed, or may be started from the game after the game that has performed the false sign production lottery.
偽前兆演出を開始した後は、残り3ゲームにわたる連続演出を行い、偽前兆演出及び連続演出の最後のゲームの終了時に、メイン制御部41側にて行われたARTに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選(ART抽選、上乗せ状態抽選、CZ抽選)の抽選結果(はずれ)を報知する結果報知を行った後、偽前兆演出を開始する前の演出状態に戻る。
After starting the false precursor effect, whether or not to perform a continuous effect over the remaining three games and shift the control state related to ART performed on the
また、図30(b)に示すように、サブ制御部91側での偽前兆演出の実行期間中であって、連続演出が実行される前に、メイン制御部41側においてART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれかが当選した場合は、サブ制御部91は、偽前兆演出を中止して、ART状態コマンドに基づいて特定されるART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれかが当選したことに基づく前兆演出を開始する。当該前兆演出を開始した後は、ART状態コマンドにより特定される前兆期間の残りゲーム数に基づいて前兆演出、連続演出、結果報知を行った後、メイン制御部41側で移行された制御状態に応じた演出を実行する。
Further, as shown in FIG. 30 (b), during the execution period of the false precursor effect on the
また、図30(c)に示すように、サブ制御部91側での偽前兆演出の実行期間中であって、連続演出の実行中に、メイン制御部41側において、ART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれかが当選した場合は、サブ制御部91は、偽前兆演出及び連続演出を継続し、偽前兆演出及び連続演出の最後のゲームの終了時において結果報知(はずれ)を実行して、偽前兆演出を終了させる。その後、ART状態コマンドに基づいて前兆期間中であることが特定されることで前兆演出を開始し、ART状態コマンドにより特定される前兆期間の残りゲーム数に基づいて前兆演出、連続演出、結果報知を行って、メイン制御部41側で移行された制御状態に応じた演出を実行する。
Further, as shown in FIG. 30 (c), during the execution of the false precursor effect on the
このように、本実施例では、メイン制御部41は、遊技者にとって有利な遊技状態であるART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態を含む、複数のARTに関する制御状態に制御することが可能であり、これらの制御状態に移行させる前に、前兆期間のゲーム数を前兆期間カウンタに設定し、当該前兆期間カウンタに基づいて特定される前兆期間の残りのゲーム数に応じた前兆状態に制御する。
As described above, in this embodiment, the
このような構成では、複数の制御状態の種類に応じてそれぞれ前兆期間カウンタを備え、その前兆期間カウンタに設定された前兆期間の残りのゲーム数に応じて前兆状態に制御する構成とすると、前兆期間に制御するための制御が複雑となってしまうばかりか、RAM41cに複数の前兆期間カウンタを割り当てるための記憶領域が必要となる。
In such a configuration, if a configuration is provided in which a precursor period counter is provided for each of a plurality of control state types and the precursor state is controlled according to the number of remaining games of the precursor period set in the precursor period counter, Not only is the control for controlling the period complicated, but a storage area for assigning a plurality of precursor period counters to the
これに対して、本実施例のメイン制御部41は、所定の抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、ARTに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選(ART抽選、上乗せ状態抽選、CZ抽選)を行い、ARTに関する制御状態を移行させることが決定された場合に、抽選により決定された移行先の制御状態を特定可能な状態移行フラグ(ART移行フラグ、上乗せ状態移行フラグ、CZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグ)をRAM41cの所定領域に設定し、状態移行フラグが設定されていることに基づいて前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、状態移行フラグに応じた制御状態に移行させることが可能であり、いずれの状態移行フラグに基づいて前兆期間を設定する場合も、前兆期間を、RAM41cの所定領域に設けられる一の前兆期間カウンタに共通して設定するので、設定されている状態移行フラグに応じた前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量を削減することができる。
On the other hand, the
また、本実施例のメイン制御部41は、状態移行フラグとして、CZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグをRAM41cの所定領域に設定可能であり、ARTに関する制御状態が通常状態であるときに、CZ1状態移行フラグが設定されていることに基づいて、前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、CZ1状態に移行させることが可能であり、ARTに関する制御状態が通常状態であるときに、CZ2状態移行フラグが設定されていることに基づいて、前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、CZ2状態に移行させることが可能であり、CZ1状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間も、CZ2状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間も、RAM41cの所定領域に設けられる一の前兆期間カウンタに共通して設定するので、設定されている状態移行フラグに応じた前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量を削減することができる。
Further, the
また、本実施例のメイン制御部41は、ARTに関する制御状態が通常状態である場合、に、状態移行フラグとして、CZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグをRAM41cの所定領域に設定可能であり、制御状態が通常状態である場合に、CZ1状態移行フラグまたはCZ2状態移行フラグが設定されていることに基づいて、前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、設定されているCZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグに対応する制御状態に移行させることが可能であり、ARTに関する制御状態がARTである場合、状態移行フラグとして、上乗せ状態移行フラグをRAM41cの所定領域に設定可能であり、制御状態がARTである場合に、上乗せ状態移行フラグが設定されていることに基づいて、前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、上乗せ状態に移行させることが可能であり、ARTに関する制御状態が通常状態である場合にCZ1状態移行フラグまたはCZ2状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間も、ARTに関する制御状態がARTである場合に上乗せ状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間も、RAM41cの所定領域に設けられる一の前兆期間カウンタに共通して設定するので、設定されている状態移行フラグに応じた前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量を削減することができる。
Further, the
尚、メイン制御部41は、少なくとも第1の移行条件が成立することで第1の特定状態に移行し、第2の移行条件が成立することで第2の特定状態に移行する構成において、第1の移行条件の成立後に第1の特定状態に移行する前に制御される前兆期間と、第2の移行条件の成立後に第2の特定状態に移行する前に制御される前兆期間とを、共通のカウンタに設定して、前兆期間を計数する構成であれば、移行する特定状態に応じた前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量を削減することができる。
In the configuration in which the
また、このような構成においては、第1の特定状態、第2の特定状態は、本実施例におけるCZ1状態、CZ2状態のようにARTの当選確率が高い状態に限らず、遊技者にとって有利な有利状態(AT、ART等)が当選可能な状態であってその当選期待度が異なる状態、AT、ART等の遊技者にとって有利な有利状態であってその有利度が異なる状態、または、特定条件(ゲーム消化、特定役の当選、特定役の入賞等)の成立回数が規定回数に到達することで有利状態に制御される構成において、特定条件の成立回数が規定回数に到達しやすくなる状態(規定回数が減少、成立回数を通常よりも多く加算する等の状態)であってその度合いが異なるもの、としても良いし、また、これら複数の状態のうちいずれか2つを適用する構成であっても良い。また、有利状態とは、遊技者にとって有利な表示結果が導出される確率、遊技者にとって有利な表示結果の導出が許容される確率、遊技者にとって有利な特典が付与される確率が通常状態よりも高くなったり、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知されること等により遊技者にとって有利となる状態である。また、所定状態が終了するまでに課題を達成することで遊技者にとって有利となる構成において、この所定状態、すなわち当該期間が増加することで遊技者にとって有利となる状態を有利状態として適用しても良い。 In such a configuration, the first specific state and the second specific state are not limited to the state where the ART winning probability is high, such as the CZ1 state and the CZ2 state in this embodiment, and are advantageous to the player. A state in which an advantageous state (AT, ART, etc.) can be won and the winning expectation degree is different, a state advantageous to a player such as AT, ART, etc., in which the advantage is different, or a specific condition In a configuration where the number of established times (game digestion, winning of a specified role, winning of a specified role, etc.) is controlled to an advantageous state by reaching a specified number of times, The number of prescribed times is reduced, the number of established times is increased more than usual, etc., and the degree thereof may be different, or any two of the plurality of states may be applied. It may be. The advantageous state is the probability that a display result advantageous to the player is derived, the probability that the display result advantageous to the player is allowed to be derived, and the probability that a privilege advantageous to the player is given from the normal state. Or an operation mode for deriving a display result that is advantageous to the player is notified, and so on. Further, in a configuration that is advantageous for the player by achieving the task by the end of the predetermined state, this predetermined state, that is, a state that is advantageous for the player by increasing the period is applied as the advantageous state. Also good.
また、メイン制御部41は、少なくとも第1の状態において特定移行条件が成立することで特定状態に移行し、第2の状態において特別移行条件が成立することで特別状態に移行する構成において、第1の状態において特定移行条件の成立後に特定状態に移行する前に制御される前兆期間と、第2の状態において特別移行条件の成立後に特別状態に移行する前に制御される前兆期間とを、共通のカウンタに設定して、前兆期間を計数する構成であれば良く、このような構成とすることで、移行する特定状態に応じた前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量を削減することができる。
Further, the
また、本実施例では、メイン制御部41は、前兆期間を所定のゲーム数として設定しているが、前兆期間はゲーム数を基準とする期間以外であっても良く、所定の役(例えば、再遊技役)が入賞する回数や、いずれの役も入賞しなかったゲームの回数等であっても良い。
In this embodiment, the
また、本実施例のメイン制御部41は、CZ1状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間と、CZ2状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間とを、それぞれ前兆期間抽選により決定するようになっており、前兆期間抽選では、CZ1状態移行フラグに基づいて前兆期間の長さを選択する場合と、CZ2状態移行フラグに基づいて前兆期間の長さを選択する場合とで、選択されやすい期間の長さが異なっているので、CZ1状態移行フラグに基づく前兆期間の場合と、CZ2状態移行フラグに基づく前兆期間の場合とで、適切な長さの期間にわたり前兆期間に制御することができる。
In addition, the
また、本実施例のメイン制御部41は、制御状態が通常状態である場合に、CZ1状態移行フラグまたはCZ2状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間と、制御状態がARTである場合に、上乗せ状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間とを、それぞれ前兆期間抽選により決定するようになっており、前兆期間抽選では、CZ1状態移行フラグまたはCZ2状態移行フラグに基づいて前兆期間の長さを選択する場合と、上乗せ状態移行フラグに基づいて前兆期間の長さを選択する場合とで、選択されやすい期間の長さが異なっているので、CZ1状態移行フラグまたはCZ2状態移行フラグに基づく前兆期間の場合と、上乗せ状態移行フラグに基づく前兆期間の場合と、で適切な長さの期間にわたり前兆期間に制御することができる。
In addition, the
尚、本実施例のメイン制御部41は、いずれの状態移行フラグに基づいて前兆期間を決定する場合であっても、6ゲーム+α、16ゲーム+α、22ゲーム+αのいずれかの前兆期間を選択し得る構成、すなわちCZ1状態に移行する前に制御する前兆期間の長さと、CZ2状態に移行する前に制御する前兆期間の長さと、ARTに移行する前に制御する前兆期間の長さと、上乗せ状態に移行する前に制御する前兆期間の長さとが、重複する範囲の期間に決定さる構成であるが、メイン制御部41は、状態移行フラグの種類に応じて決定する前兆期間を、状態移行フラグの種類毎に異なる範囲の期間として、重複することのない構成としても良い。このような構成とすることで、前兆期間に制御される数によってCZ1状態、CZ2状態、ART、上乗せ状態のいずれの制御状態が当選している可能性を示唆することができる。
Note that the
本実施例のメイン制御部41は、ARTに関する制御状態を通常状態、CZ1状態、CZ2状態、ART、上乗せ状態を含む制御状態に制御することが可能であり、前兆期間を経て、一の制御状態を他の制御状態に移行させることが可能であり、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信された各種コマンドに基づいて演出の制御を行うことが可能な構成であって、メイン制御部41は、制御状態を移行させる際の前兆期間の残りのゲーム数を特定可能なART状態コマンドをサブ制御部91に対して送信し、サブ制御部91は、ART状態コマンドに基づいて前兆期間であることを示す前兆演出を実行するので、メイン制御部41の制御負荷を軽減することができる。
The
また、本実施例のメイン制御部41は、ARTに関する制御状態を通常状態、CZ1状態、CZ2状態、ART、上乗せ状態を含む制御状態に制御することが可能であり、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信された各種コマンドに基づいて演出の制御を行うことが可能な構成であって、メイン制御部41は、所定の抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、ARTに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選(ART抽選、上乗せ状態抽選、CZ抽選)を行い、当該抽選結果を特定可能なART状態コマンドをサブ制御部91に対して送信するので、サブ制御部91はART状態コマンドに基づいて当該抽選に当選したか否かを特定可能である。そして、サブ制御部91は、ART状態コマンドに基づいて、ARTに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選に当選しなかったことが特定される場合に、前兆演出と同様の演出態様で所定期間にわたり偽前兆演出を行うか否かを決定する偽前兆演出抽選を行い、偽前兆演出抽選に当選した場合に偽前兆演出を実行するので、メイン制御部41の制御負荷を軽減することができる。
Further, the
尚、本実施例のサブ制御部91は、前兆演出、偽前兆演出として、液晶表示器51に表示される背景画像等の演出態様が通常演出(ATに制御されていない通常状態の大半で実行されている演出)と異なる演出を実行する構成であるが、サブ制御部91は、前兆演出、偽前兆演出として、液晶表示器51に表示される背景等を異ならせる等、演出内容を異なるものとする構成に限らず、演出頻度を異なるものとする構成、実行されやすい演出が異なるものとする構成等、少なくとも演出態様の違いから前兆演出または偽前兆演出か否かを認識可能なものとする構成であれば良い。
Note that the
また、本実施例のメイン制御部41は、前兆期間に制御するか否かを特定可能なART状態コマンドをサブ制御部91に対して送信し、サブ制御部91は、ART状態コマンドに基づいてメイン制御部41側で前兆期間に制御されないことが特定される場合に、所定の割合で偽前兆演出を実行するか否かを決定して、偽前兆演出を実行することを決定した場合に偽前兆演出を実行する構成、すなわち偽前兆演出を実行するか否かをサブ制御部91側で管理する構成であるが、メイン制御部41において偽前兆演出を実行するか否かを決定し、メイン制御部41において偽前兆演出を実行することが決定された場合にサブ制御部91が偽前兆演出を実行する構成であっても良い。
In addition, the
また、本実施例のサブ制御部91は、ART状態コマンドに基づいてメイン制御部41にて前兆期間の制御が開始されたことが特定された後の前兆期間中のゲームにおいて、前兆演出を開始する構成であるが、前兆演出は、メイン制御部41が前兆期間に制御しているときに実行される構成であれば良く、サブ制御部91は、メイン制御部41により前兆期間の制御が開始されたゲームにおいて前兆演出を開始する構成であっても良い。このような構成においては、サブ制御部91は、メイン制御部41により行われる前兆期間抽選と同様に、前兆演出を実行する期間を、前兆演出中のいずれのゲームにおいても、ART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれの制御状態が当選している可能性を示唆することができる構成としても良い。
In addition, the
本実施例のメイン制御部41は、ARTに関する制御状態を移行させる際の前兆期間の残りゲーム数を計数するための前兆期間カウンタを、遊技の開始時に1減算して更新し、遊技の終了時に、前兆期間カウンタの値に基づいて前兆期間の残りゲーム数が0である場合に、前兆期間が終了したと判定するので、前兆期間カウンタの更新と、前兆期間カウンタに基づく前兆期間が終了したか否かの判定と、が同時期に行われることがないため、更新後の前兆期間カウンタに基づいて確実に前兆期間が終了したか否かの判定を行うことができる。
The
また、本実施例のメイン制御部41は、状態移行フラグを複数個保持することが可能であり、前兆期間に制御している場合、すなわち少なくとも一の状態移行フラグが設定されている場合においても、所定の抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、ARTに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選(ART抽選、上乗せ状態抽選、CZ抽選)を行い、CZ1状態、CZ2状態、ART、上乗せ状態のいずれかが当選した場合は、当選した制御状態を特定可能な状態移行フラグをRAM41cの所定領域にさらに設定し、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じてCZ1状態、CZ2状態、ART、上乗せ状態に移行させることができる。
In addition, the
また、本実施例のメイン制御部41は、状態移行フラグを複数個の保持することが可能であり、異なる種類の状態移行フラグについて複数個保持している場合は、遊技者にとって最も有利度の高い制御状態に優先して制御するように状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御するので、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じて遊技者にとって最も有利度の高い制御状態に移行させることができる。
In addition, the
尚、本実施例では、メイン制御部41は、状態移行フラグを複数個の保持することが可能であり、異なる種類の状態移行フラグについて複数個保持している場合は、遊技者にとって最も有利度の高い制御状態に優先して制御するように状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御する構成であるが、メイン制御部41は、異なる種類の状態移行フラグについて複数個保持している場合に、遊技者にとっての有利度以外を基準として次に移行する制御状態の状態移行フラグを選択して、選択した状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御する構成であっても良く、例えば、状態移行フラグが設定された順番に応じて次に移行する制御状態の状態移行フラグを選択するものとしたり、有利度や設定された順番にかかわらずランダムに状態移行フラグを選択するもの、所定の割合に基づく抽選により状態移行フラグを選択するものとしても良い。
In the present embodiment, the
本実施例のメイン制御部41は、CZ1状態移行フラグまたはCZ2状態移行フラグのいずれか一種類を複数個保持している場合に、放出条件としてCZ1状態またはCZ2状態が終了して通常状態に移行したときに、保持されているCZ1状態移行フラグまたはCZ2状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御し、CZ1状態移行フラグまたはCZ2状態移行フラグの双方を保持している場合に、放出条件としてCZ1状態またはCZ2状態が終了して通常状態に移行したときに、遊技者にとって有利度の高いCZ2状態に優先して制御するようにCZ2状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御するので、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じてCZ1状態またはCZ2状態に移行させることができる。
When the
また、本実施例のメイン制御部41は、ART移行フラグまたは上乗せ状態移行フラグのいずれか一種類を複数個保持している場合に、放出条件として通常状態に移行したときに、保持されているART移行フラグまたは上乗せ状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御し、ART移行フラグまたは上乗せ状態移行フラグの双方を保持している場合に、放出条件として通常状態に移行したときに、遊技者にとって有利度の高い上乗せ状態に優先して制御するように上乗せ状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御するので、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じてARTまたは上乗せ状態に移行させることができる。
Further, the
また、本実施例のメイン制御部41は、CZ1状態移行フラグまたはART移行フラグのいずれか一種類を複数個保持している場合に、放出条件として通常状態に移行したときに、保持されているCZ1状態移行フラグまたはART移行フラグに基づいて前兆期間に制御し、CZ1状態移行フラグとART移行フラグの双方を保持している場合に、放出条件として通常状態に移行したときに、遊技者にとって有利度の高いARTに優先して制御するようにART移行フラグに基づいて前兆期間に制御するので、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じてCZ1状態、ARTに移行させることができる。
In addition, the
また、本実施例のメイン制御部41は、CZ2状態移行フラグまたはART移行フラグのいずれか一種類を複数個保持している場合に、放出条件として通常状態に移行したときに、保持されているCZ2状態移行フラグまたはART移行フラグに基づいて前兆期間に制御し、CZ2状態移行フラグとART移行フラグの双方を保持している場合に、放出条件として通常状態に移行したときに、遊技者にとって有利度の高いARTに優先して制御するようにART移行フラグに基づいて前兆期間に制御するので、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じてCZ2状態、ARTに移行させることができる。
In addition, the
本実施例のメイン制御部41は、ARTに関する制御状態が通常状態であるときに、上乗せ状態移行フラグをRAM41cの所定領域に設定可能であり、上乗せ状態移行フラグが設定されていることに基づいて前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、上乗せ状態に移行させることが可能であり、ARTに関する制御状態がARTであるときに、上乗せ状態移行フラグをRAM41cの所定領域に設定可能であり、上乗せ状態移行フラグが設定されていることに基づいて前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、上乗せ状態に移行させることが可能であり、ARTに関する制御状態が通常状態であるときに、上乗せ状態移行フラグに基づいて前兆期間を設定する場合も、ARTに関する制御状態がARTであるときに、上乗せ状態移行フラグに基づいて前兆期間を設定する場合も、前兆期間を、RAM41cの所定領域に設けられる一の前兆期間カウンタに共通して設定するので、設定されている状態移行フラグに応じた前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量を削減することができる。
When the control state related to ART is the normal state, the
本実施例のメイン制御部41は、ARTに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選(ART抽選、上乗せ状態抽選、CZ抽選)を行い、ARTに関する制御状態を移行させることが決定された場合に、ARTに関する制御状態を移行させる前に前兆期間に制御する期間を決定する前兆期間抽選を行う構成であり、前兆期間抽選では、移行させる制御状態に応じて予め定められた割合で前兆期間の基本期間を選択するとともに、乱数を用いて所定の付加期間(0〜3ゲーム)を選択し、基本期間に対する付加期間の和を前兆期間のゲーム数として決定するので、前兆期間の長さを基本期間を中心として付加期間の範囲でばらつかせることができ、前兆期間の長さが単調となってしまうことを防止できる。
The
尚、本実施例のメイン制御部41は、予め定められた割合に基づいて選択した基本期間と、乱数を用いて選択した付加期間との和を算出して前兆期間のゲーム数として決定する構成であるが、前兆期間の算出方法は、基本期間と付加期間との和に限らず、例えば、基本期間から所定の期間を減算して前兆期間を算出するもの、基本期間を所定の値で乗算または除算して前兆期間を算出するもの(例えば、基本期間×0.8〜×1.2等)、これらの演算を組合せて前兆期間を算出するものであっても良い。
The
また、本実施例のメイン制御部41は、予め定められた割合に基づいて選択した基本期間と、乱数を用いて選択した付加期間との和を算出して前兆期間のゲーム数として決定する構成であるが、メイン制御部41は、予めばらつかせて定められた複数の期間から所定の割合に基づいて一の期間を選択して前兆期間のゲーム数を決定する構成であっても良いし、予め定められた範囲(例えば0〜25ゲーム)から一の値を乱数を用いて選択して前兆期間のゲーム数を決定する構成であっても良く、このような構成とすることで、前兆期間のゲーム数を所定の範囲でばらつかせることができ、前兆期間の長さが単調となってしまうことを防止できる。
In addition, the
また、本実施例のメイン制御部41は、内部抽選にて特別役が当選した場合に、特別役が当選していることを示す特別役当選フラグをRAM41cの所定領域に設定し、当該特別役当選フラグに対応するRB、BBが入賞するまで、当該特別役当選フラグを保持し続ける構成であり、ARTに関する制御状態を移行させることが決定された場合に、所定の前兆期間を前兆期間カウンタに設定し、前兆期間カウンタの値に基づいて前兆期間に制御する構成であって、内部抽選にて特別役が当選したときに、前兆期間カウンタをリセットするとともに、特別役当選フラグが設定されていることに基づいて、ゲームが行われる毎に、前兆期間カウンタをリセットするので、特別役当選フラグが持ち越されている状態において誤作動により前兆期間に制御されてしまうことを防止できる。
Further, the
尚、本実施例では、メイン制御部41は、前兆期間中にBBまたはRBが当選した場合に、実行している前兆期間を中止して、BBまたはRBが入賞したときに、入賞したBB、RBの制御を開始し、BB、RBの制御が終了した後に、前兆期間に再び最初から制御する構成であるが、前兆期間中にBBまたはRBが当選した場合は、実行している前兆期間を中断させて、当選したBB、RBの制御が終了したときに、中断させた前兆期間を再開させるように制御する構成であっても良い。
In the present embodiment, when the BB or RB wins during the precursor period, the
また、本実施例では、メイン制御部41は、前兆期間中にBBまたはRBが当選した場合に、実行している前兆期間を中止して、BBまたはRBが入賞したときに、入賞したBB、RBの制御を開始し、BB、RBの制御が終了した後に、遊技状態がRT1であることを条件に前兆期間の制御を開始させる構成であるが、BB、RBの制御が終了した後に、遊技状態がRT1でない場合であっても、BB、RBの制御が終了したときに、状態移行フラグが設定されていることを条件に前兆期間の制御を開始させる構成であっても良い。
Further, in this embodiment, when the BB or RB wins during the precursor period, the
また、本実施例では、メイン制御部41は、ゲームの開始時に、RAM41cに設定されている天井ゲーム数カウンタを1加算し、特別役が当選していることを示す特別役当選フラグが設定されている状態でのゲームの終了時に、天井ゲーム数カウンタをリセットするので、特別役当選フラグが設定された状態が維持されている場合、いわゆる特別役の持越し中においては、ゲーム毎に、天井ゲーム数カウンタの更新(1加算)とリセットが繰り返し行われることとなり、天井ゲーム数カウンタの更新に関する処理を、特別役の持越し中であるか否かに応じて設ける必要がなく、当該処理に関するプログラムの容量を増大させることなく、天井ゲーム数カウンタの更新に関する処理を実行することができる。
In this embodiment, the
また、本実施例では、メイン制御部41は、RAM41cに設定されている天井ゲーム数カウンタを、ゲームが行われる毎に更新し、天井ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に到達しているか否かを判定して、規定ゲーム数に到達している場合は、遊技者にとって有利な特典としてART移行フラグするとともに、特別役が当選した場合は、天井ゲーム数カウンタを0にリセットする構成である。このような構成においては、特別役が当選したゲームにおいて天井ゲーム数カウンタの値が規定のゲーム数に到達するような場合に、特別役が当選したゲームにおいて天井ゲーム数カウンタがリセットされてしまうことで、遊技者にとって有利な特典が付与されない虞がある。これに対して、本実施例のメイン制御部41は、ゲームの開始時に天井ゲーム数カウンタを1加算した後、天井ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に到達しているか否かを判定し、規定ゲーム数に到達している場合は、遊技者にとって有利な特典としてART移行フラグを設定した後に、天井ゲーム数カウンタをリセットするので、BBまたはRBが当選したゲームにおいて天井ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に到達する場合であっても、遊技者は有利な特典の付与を受けることができる。
Further, in this embodiment, the
尚、本実施例では、BBまたはRB制御が終了した後、特別役が当選するまでの間のゲーム数が規定ゲーム数に達している場合に、遊技者にとって有利な特典として、ART状態移行フラグを設定する構成であるが、遊技者にとって有利な特典は、ART状態移行フラグに限らず、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させることが可能となる権利(有利な遊技状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利な遊技状態へ移行する入賞が許容されることなど)、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。 In this embodiment, after the BB or RB control is finished, when the number of games until the special combination is won has reached the specified number of games, an ART state transition flag is provided as an advantageous benefit for the player. However, benefits that are advantageous to the player are not limited to the ART state transition flag, but are rights that allow the player to enter a gaming state that is advantageous to the player (whether or not an advantageous gaming state is generated). Winning a lottery to determine whether or not, a winning to shift to an advantageous gaming state is allowed, etc.), a right to be notified of an operation mode for deriving a display result advantageous to a player, and a gaming value It may be a privilege that is directly advantageous to the player, such as a right to be controlled to a gaming state with a high expected value, and is not directly advantageous to the player. Such as a condition for obtaining the benefits on Tsu door, it may be indirectly advantageous benefits for the player.
また、本実施例では、BBまたはRB制御が終了した後、特別役が当選するまでの間のゲーム数を天井ゲーム数カウンタにより計数して、天井ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に達していることを条件として、遊技者にとって有利な特典を付与する構成であるが、遊技者にとって有利な特典を付与する条件は、BBまたはRBが終了した後、特別役が当選するまでの間のゲーム数が規定ゲーム数に達していることに限らず、ARTの制御が終了した後、ARTまたは上乗せ状態が当選するまでのゲーム数が規定数に達していることを条件とする構成であっても良いし、BBまたはRB、ARTの制御が終了した後、BBまたはRB、ART、上乗せ状態が当選するまでのゲーム数が規定数に達していることを条件とする構成であっても良い。 Also, in this embodiment, after the BB or RB control is finished, the number of games until the special role is won is counted by the ceiling game number counter, and the value of the ceiling game number counter reaches the prescribed number of games. It is a configuration that gives a privilege that is advantageous to the player on the condition that it is a condition, but the condition that gives a privilege that is advantageous to the player is a game until the special role is won after the BB or RB ends The number of games is not limited to the specified number of games, but may be configured on condition that the number of games from the end of ART control until the winning of ART or the added state has reached the specified number It is also possible to have a configuration in which the number of games until the winning of the BB, RB, ART, and the added state has been reached after the control of the BB, RB, ART is completed may be a condition. .
次に、メイン制御部41が行う内部当選コマンド送信処理の制御内容について、図31〜図36に基づいて説明する。
Next, the control content of the internal winning command transmission process performed by the
本実施例では、抽選対象役の種類毎に当選番号が予め割り当てられており、持ち越されることがある抽選対象役、すなわち特別役の種類毎の当選番号が設定された特別役当選番号テーブルと、持ち越されることがない抽選対象役、すなわち一般役の種類毎の当選番号が設定された一般役当選番号テーブルとがROM41bの所定領域に格納されている。
In this embodiment, a winning number is assigned in advance for each type of lottery subject, and a lottery subject that may be carried over, that is, a special winning number table in which a winning number for each type of special role is set, A lottery target that is not carried over, that is, a general winning number table in which a winning number for each type of general winning is set is stored in a predetermined area of the
図31に示すように、特別役当選番号テーブルでは、いずれの特別役も当選していない場合すなわち、はずれの当選番号は、「0」が、BBの当選番号は、「1」が、RBの当選番号は、「1」が割り当てられている。 As shown in FIG. 31, in the special role winning number table, when no special role is won, that is, the winning winning number is “0”, the winning number of BB is “1”, The winning number is assigned “1”.
また、図32に示すように、一般役当選番号テーブルでは、いずれの一般役も当選していない場合、すなわちはずれの場合の当選番号として、「0」が、通常リプレイの当選番号は、「1」が、リプレイGR1の当選番号は、「2」が、リプレイGR2の当選番号は、「3」が、リプレイGR3の当選番号は、「4」が、リプレイGR4の当選番号は、「5」が、リプレイGR5の当選番号は、「6」が、リプレイGR6の当選番号は、「7」が、リプレイGR11の当選番号は、「8」が、リプレイGR12の当選番号は、「9」が、リプレイGR13の当選番号は、「10」が、リプレイGR14の当選番号は、「11」が、リプレイGR15の当選番号は、「12」が、リプレイGR16の当選番号は、「13」が、リプレイGR21の当選番号は、「14」が、リプレイGR22の当選番号は、「15」が、リプレイGR23の当選番号は、「16」が、昇格リプレイの当選番号は、「17」が割り当てられている。また、強チェリーの当選番号は、「20」が、弱チェリーの当選番号は、「21」が、スイカの当選番号は、「22」が、割り当てられている。また、左ベル1の当選番号は、「23」が、左ベル2の当選番号は、「24」が、左ベル3の当選番号は、「25」が、左ベル4の当選番号は、「26」が、中ベル1の当選番号は、「27」が、中ベル2の当選番号は、「28」が、中ベル3の当選番号は、「29」が、中ベル4の当選番号は、「30」が、右ベル1の当選番号は、「31」が、右ベル2の当選番号は、「32」が、右ベル3の当選番号は、「33」が、右ベル4の当選番号は、「34」が、共通ベルの当選番号は、「35」が割り当てられている。
Further, as shown in FIG. 32, in the general combination winning number table, “0” is set as the winning number when none of the general winning combinations is won, that is, in the case of losing, and the winning number of the normal replay is “1”. "Is the winning number for replay GR1," 2 "is the winning number for replay GR2," 3 "is the winning number for replay GR3, and" 5 "is the winning number for replay GR4. The winning number of the replay GR5 is “6”, the winning number of the replay GR6 is “7”, the winning number of the replay GR11 is “8”, and the winning number of the replay GR12 is “9”. The winning number for GR13 is "10", the winning number for replay GR14 is "11", the winning number for replay GR15 is "12", and the winning number for replay GR16 is "13", which is replay GR21. Winning numbers, "14", winning numbers of replay GR22 is, "15", winning numbers of replay GR23 is, "16", winning numbers of the promotion replay, "17" has been assigned. In addition, “20” is assigned to the winning number of the strong cherry, “21” is assigned to the winning number of the weak cherry, and “22” is assigned to the winning number of the watermelon. The winning number for
このように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルでは、内部抽選の抽選対象役と当選番号とが対応して設定されている。 As described above, in the special combination winning number table and the general combination winning number table, the lottery subject for internal lottery and the winning number are set correspondingly.
本実施例では、メイン制御部41は、スタート操作が行われたときに、内部抽選処理を実行し、内部抽選にて特別役及び一般役のうちいずれかの役が当選している場合には、当選が判定された抽選対象役に対応する当選番号をRAM41cの所定領域に設定し、いずれの役も当選していない場合には、はずれに対応する当選番号をRAM41cの所定領域に設定する。一般役の当選を示す当選番号は1ゲーム終了毎にクリアされる一方で、特別役の当選を示す当選番号は当選した特別役が入賞されるまで維持され、当選した特別役が入賞することでクリアされる。
In the present embodiment, the
メイン制御部41は、当選番号を設定した後、内部当選コマンド設定処理を実行して、RAM41cの所定領域に設定されている内部当選番号に基づいて第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定し、その後のタイマ割込処理(メイン)により、第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
After setting the winning number, the
具体的には、図33に示すように、内部当選コマンド設定処理では、まず、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された特別役の当選番号を取得し(Sf1)、取得した当選番号を、サブ制御部91に対して送信する送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定し(Sf2)、当該送信用当選番号に基づいて第1の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部41が送信するコマンドは、2バイトで構成され、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの内容)を表すようになっており、メイン制御部41は、第1の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に第1の内部当選コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに特別役の送信用当選番号を格納する。
Specifically, as shown in FIG. 33, in the internal winning command setting process, first, the winning number of the special role set in the predetermined area of the
Sf3のステップにおいて、第1の内部当選コマンドを格納した後には、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得し(Sf4)、取得した当選番号が、2未満であるか否か(Sf5)、14未満であるか否か(Sf6)、23未満であるか否か(Sf7)、35未満であるか否か(Sf8)、を順次判定して、取得した当選番号が予め定められた複数の所定範囲のいずれの範囲にあるかを判定する。
In the step of Sf3, after storing the first internal winning command, the winning number of the general combination set in the predetermined area of the
そして、Sf5のステップにおいて当選番号が2未満であると判定した場合、すなわち当選番号が0または1である場合には、当該取得した当選番号を、サブ制御部91に対して送信する送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sf9)。また、Sf5のステップにおいて当選番号が2未満でないと判定し、Sf6のステップにおいて14未満であると判定した場合、すなわち当選番号が2〜13のいずれかである場合には、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に2を設定する(Sf10)。また、Sf6のステップにおいて当選番号が14未満でないと判定し、Sf7のステップにおいて23未満であると判定した場合、すなわち当選番号が20〜22のいずれかである場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sf9)。また、Sf7のステップにおいて当選番号が23未満でないと判定し、Sf8のステップにおいて35未満であると判定した場合、すなわち当選番号が23〜34のいずれかである場合には、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に23を設定する(Sf10)。また、Sf8のステップにおいて当選番号が35未満でないと判定した場合、すなわち当選番号が35である場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sf9)。
If it is determined in step Sf5 that the winning number is less than 2, that is, if the winning number is 0 or 1, the acquired winning number is transmitted to the
そして、Sf9、Sf10、Sf11のステップにおいて一般役の送信用当選番号をRAM41cの所定領域に設定した後は、当該送信用当選番号に基づいて第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部41は、第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に第2の内部当選コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに一般役の送信用当選番号を格納する。
Then, after setting the general winning transmission winning number in the predetermined area of the
Sf10のステップにおいて第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納した後は、内部当選コマンド設定処理を終了してメイン処理(メイン)に戻る。 After the second internal winning command is stored in the command queue in step Sf10, the internal winning command setting process is terminated and the process returns to the main process (main).
このように、本実施例の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された特別役の当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第1の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。
Thus, in the internal winning command setting process of the present embodiment, the winning number of the special role set in the predetermined area of the
また、本実施例の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された一般役の当選番号が第1の所定範囲(0〜1、14〜22、35)内にある場合には、当該当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第1の所定範囲(0〜1、14〜22、35)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて内部抽選による当選番号を特定できるようになっている。
Further, in the internal winning command setting process of the present embodiment, the winning number of the general combination set in the predetermined area of the
一方、当選番号が第2の所定範囲(2〜13)内にある場合には、第2の所定範囲に含まれる一の当選番号(2)を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第2の所定範囲(2〜13)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第2の所定範囲(2〜13)の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第2の所定範囲(2〜13)内にあることを特定できるようになっている。 On the other hand, when the winning number is within the second predetermined range (2-13), one winning number (2) included in the second predetermined range is set as the transmitting winning number, and the transmitting winning number is set. The second internal winning command including the number is set in the command queue. Thereby, in the second internal winning command to be transmitted when the winning number within the second predetermined range (2 to 13) is set in the internal winning, the winning number for transmission included in the command is transmitted. On the other hand, it is not possible to specify whether the winning number is in the second predetermined range (2-13), while the winning number is in the second predetermined range (2-13) It is possible to identify a certain thing.
また、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)内にある場合には、第3の所定範囲に含まれる一の当選番号(23)を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第3の所定範囲(23〜34)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)内にあることを特定できるようになっている。 Further, when the winning number is within the third predetermined range (23 to 34), one winning number (23) included in the third predetermined range is set as the transmitting winning number, and the transmitting winning number is set. The second internal winning command including the number is set in the command queue. Thereby, in the second internal winning command to be transmitted when the winning number within the third predetermined range (23 to 34) is set in the internal winning, the winning number for transmission included in the command is transmitted. On the other hand, it is impossible to specify which of the numbers in the third predetermined range (23 to 34) the winning number is, while the winning number is in the third predetermined range (23 to 34). It is possible to identify a certain thing.
本実施例の内部当選コマンド設定処理において設定された第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドは、その後、タイマ割込処理(メイン)が実行されることで、サブ制御部91に対して順次送信されることとなる。
The first internal winning command and the second internal winning command set in the internal winning command setting process of the present embodiment are then executed by the timer interrupt process (main), so that the
尚、本実施例のメイン制御部41は、2バイトで構成されるコマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であるが、本実施例で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良い。また、本実施例では、コマンドを2バイトの信号で構成しているが、これらコマンドを1バイトの信号または3バイト以上の信号で構成しても良い。
The
また、本実施例のメイン制御部41は、2バイトで構成される第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であり、当該各コマンドの2バイト目に送信用当選番号を含む構成であるが、本実施例で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良く、例えば、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドをそれぞれ3バイトの信号で構成し、3バイト目に特別役の送信用当選番号または一般役の送信用当選番号を含める構成や、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドを3バイトからなる一の信号で構成し、2バイト目に特別役の送信用当選番号を含み、3バイト目に一般役の送信用当選番号を含める構成としても良い。
In addition, the
尚、本実施例では、特別役及び一般役の当選番号を別々に分けて割り当てる構成、すなわち特別役当選番号テーブルにおいて特別役(BB、RB)の種類及びはずれに対応する特別役の当選番号を設定し、一般役当選番号テーブルにおいて一般役の種類及びはずれに応じた一般役の当選番号を設定する構成であり、メイン制御部41は、内部抽選の結果に応じて特別役の当選番号及び一般役の当選番号をRAM41cの所定領域に各々設定する構成であるが、特別役と一般役とに分けずに当選番号を割り当てる構成、例えば、「BB」、「小役」、「BB+同時に当選する小役(例えば、図19に示すBB+強チェリー等)」を夫々一の抽選対象役として当選番号を割り当てる構成であっても良い。このような構成では、メイン制御部41は、内部抽選の結果に応じて一の当選番号をRAM41cの所定領域に設定することで、当該一の当選番号のみに基づいて特別役及び小役が当選しているか否かを判定して、所定制御(内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等)を行うことができる。
In the present embodiment, the winning numbers of the special roles corresponding to the types and losing of the special roles (BB, RB) in the special role winning number table are divided and assigned separately. The general control winning number is set in the general winning number table, and the winning number of the general winning is set according to the type and deviation of the general winning, and the
次に、メイン制御部41が行う押し順コマンド送信処理の制御内容について、図32、図34及び図35に基づいて説明する。
Next, the control content of the push order command transmission process performed by the
本実施例では、ナビ報知によるリールの停止順を識別可能なナビ番号(0〜9)が予め割り当てられ、抽選対象役のうち報知対象役は、その種類毎にナビ番号が予め割り当てられており、抽選対象役の種類毎のナビ番号が設定されたナビ番号テーブルがROM41bの所定領域に格納されている。
In the present embodiment, navigation numbers (0 to 9) that can identify the stop order of reels by navigation notification are assigned in advance, and among the lottery target combinations, the notification target combination is assigned a navigation number for each type. A navigation number table in which navigation numbers for each type of lottery object combination is set is stored in a predetermined area of the
図34に示すように、ナビ番号として、標準押し順(本実施例では、左リール2Lを第1停止とする停止順)を示す0、左リール2Lを第1停止とする停止順すなわち左第1停止を示す1、中リール2Cを第1停止とする停止順すなわち中第1停止を示す2、右リール2Rを第1停止とする停止順すなわち右第1停止を示す3、第1停止を左リール2L、第2停止を中リール2C、第3停止を右リール2Rとする停止順を示す4、第1停止を左リール2L、第2停止を右リール2R、第3停止を中リール2Cとする停止順を示す5、第1停止を中リール2C、第2停止を左リール2L、第3停止を右リール2Rとする停止順を示す6、第1停止を中リール2C、第2停止を右リール2R、第3停止を左リール2Lとする停止順を示す7、第1停止を右リール2L、第2停止を左リール2L、第3停止を中リール2Cとする停止順を示す8、第1停止を右リール2R、第2停止を中リール2C、第3停止を左リール2Lとする停止順を示す9、が設定されている。
As shown in FIG. 34, as the navigation number, 0 indicating the standard pushing order (in this embodiment, the stop order in which the
尚、本実施例では、ナビ番号0により特定される標準押し順として、左リール2Lを第1停止とする停止順を適用しているが、標準押し順は、遊技者にとって不利にも有利にも標準的な押し順であれば、他の停止順であっても良い。
In this embodiment, the stop order in which the
図32に示すように、ナビ番号テーブルでは、抽選対象役のうち報知対象役について、その種類毎にナビ番号が設定されており、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4については、「1」が、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4については、「2」が、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4については、「3」が設定され、リプレイGR1については、「4」が、リプレイGR2については、「5」が、リプレイGR3については、「6」が、リプレイGR4については、「7」が、リプレイGR5については、「8」が、リプレイGR6については、「9」が設定されている。
As shown in FIG. 32, in the navigation number table, a navigation number is set for each type of notification target combination among lottery target combinations, and for
また、リプレイGR11〜16については、上述の上乗せ抽選の当選状況に応じてナビ番号が設定されており、上乗せ抽選に当選していない場合には、リプレイGR11及びリプレイGR12については、ナビ番号1が、リプレイGR13及びリプレイGR14については、ナビ番号2が、リプレイGR15及びリプレイGR16については、ナビ番号3が設定され、上乗せ抽選に当選している場合には、リプレイGR11及びリプレイGR16については、ナビ番号2が、リプレイGR12及びリプレイGR13については、ナビ番号3が、リプレイGR14及びリプレイGR15については、ナビ番号1が設定されている。
In addition, for replay GR11-16, a navigation number is set according to the winning situation of the above-described extra lottery. When the extra lottery is not won,
尚、抽選対象役のうち報知対象役ではない、通常リプレイ、リプレイGR21〜23、昇格リプレイ、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルについては、ナビ番号が設定されていない。
In addition, a navigation number is not set for the normal replay,
本実施例では、メイン制御部41は、スタート操作が行われたとき、及び各リール2L、2C、2Rの停止操作が行われたときに、RAM41cの所定領域に設定されている一般役の当選番号に応じた押し順コマンドをコマンドキューに設定する押し順コマンド設定処理を実行し、その後のタイマ割込処理(メイン)により、押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
In this embodiment, the
具体的には、図35に示すように、押し順コマンド設定処理では、まず、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得した後(Sg1)、RAM41cの所定領域に設定されているナビ報知中であるか否かを示す所定のフラグを参照して、ナビ報知が行われる状態(AT中、または非AT中でナビ報知が行われる場合)であるか否かを判定する(Sg2)。Sg2のステップにおいて、ナビ報知が行われる状態でないと判定した場合は、リール2L、2C、2Rの停止状況及び内部抽選の結果に基づいて、入賞ラインLNに停止する役が確定しているか否かを判定し(Sg5)、入賞ラインLNに停止する役が確定していない場合は、標準ナビ番号(本実施例では、0)を送信用ナビ番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sg6)。
Specifically, as shown in FIG. 35, in the push order command setting process, first, after acquiring the winning number of the general combination set in the predetermined area of the
一方、Sg2のステップにおいてナビ報知が行われる状態であると判定した場合、Sg5のステップで入賞ラインLNに停止する役が確定していると判定した場合は、ROM41bの所定領域に記憶されているナビ番号テーブル(図32参照)を参照して、Sg1のステップで取得した一般役の当選番号に対応するナビ番号を送信用ナビ番号としてRAM41cの所定領域に設定する。
On the other hand, when it is determined that the navigation notification is in the state at step Sg2, or when it is determined at step Sg5 that the winning combination to be stopped on the winning line LN is determined, it is stored in a predetermined area of the
この際、内部当選番号に基づいてリプレイGR1〜6が当選していることが特定される場合には、その当選役の種類に応じて昇格リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。また、リプレイGR11〜16が当選していることが特定され、かつ上乗せ抽選に当選していないことが特定される場合には、その当選役の種類に応じて中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。また、リプレイGR11〜16が当選していることが特定され、かつ上乗せ抽選に当選していることが特定される場合には、その当選役の種類に応じて特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。 At this time, if it is specified that the replays GR1 to GR6 are winning based on the internal winning numbers, the stop order in which the combination of the promotion replays is stopped on the winning line LN according to the type of the winning combination. The navigation number shown is set as the transmission navigation number. In addition, when it is specified that the replays GR11 to 16 are won and it is specified that the winning lottery is not selected, the combination of the middle replays is selected in the winning line LN according to the type of the winning combination. A navigation number indicating the stop order to be stopped is set as a transmission navigation number. Further, when it is specified that the replays GR11 to 16 are winning and it is specified that the winning lottery is selected, the combination of special replays is selected in the winning line LN according to the type of the winning combination. A navigation number indicating the stop order to be stopped is set as a transmission navigation number.
また、内部当選番号に基づいて左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選していることが特定される場合には、その当選役の種類に応じて中段ベルの組合せが入賞ラインLNに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。
In addition, when it is specified that the
Sg3のステップまたはSg6のステップにおいて送信用ナビ番号をRAM41cの所定領域に設定した後は、当該送信用ナビ番号に基づいて押し順コマンドをコマンドキューに格納する(Sg4)。メイン制御部41は、押し順コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に押し順コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに送信用ナビ番号を格納する。
After the transmission navigation number is set in the predetermined area of the
Sg4のステップにおいて押し順コマンドをコマンドキューに格納した後は、押し順コマンド設定処理を終了してメイン処理(メイン)に戻る。 After the push order command is stored in the command queue in step Sg4, the push order command setting process is terminated and the process returns to the main process (main).
このように、本実施例のメイン制御部41は、スタート操作が行われたときに、押し順コマンド設定処理を実行することで、ナビ報知の実行中である場合には、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定し、ナビ報知の実行中でない場合には、遊技者にとって有利な停止順を特定不可能であり、遊技者にとって不利にも有利にも標準的な押し順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。
Thus, when the start operation is performed, the
また、本実施例のメイン制御部41は、停止操作が行われる毎に、押し順コマンド設定処理を実行することで、ナビ報知の実行中でない場合であっても、入賞ラインLNに停止する役が確定している場合には、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。
In addition, the
また、本実施例のメイン制御部41は、押し順コマンド設定処理が実行されることにより、例えば、遊技状態がRT1であり、ナビ報知が行われない状態で、リプレイGR1が当選した場合であり、いずれのリール2L、2C、2Rも停止していないときには、昇格リプレイ、中段リプレイが停止可能であるが、いずれの役が停止するかは確定していないので、標準ナビ番号(「0」)が送信用ナビ番号として設定され、当該送信用ナビ番号を含む押し順コマンドが設定されることとなる。また、第1停止として左リール2Lが停止されたときには、未だ昇格リプレイ、中段リプレイが停止可能であり、いずれの役が停止するか確定していないので、送信用ナビ番号として標準ナビ番号(「0」)を含む押し順コマンドが設定される。そして、第1停止として左リール2Lが停止された後、第2停止として中リール2Cが停止されたときには、その後の右リール2Rの停止により昇格リプレイのみが停止可能であり、停止する役が確定するので、ナビ報知が行われない状態であっても、遊技者にとって有利な停止順(昇格リプレイを入賞させる停止順)を特定することができるナビ番号(「4」)が送信用ナビ番号として設定される。また、第1停止において左リール2L以外のリールが停止されたとき、第1停止として左リール2Lが停止された後、第2停止として中リール2C以外のリールが停止されたときには、その後の停止順に関わらず、中段リプレイのみが停止可能であり、停止する役が確定するので、ナビ報知が行われない状態であっても、遊技者にとって有利な停止順を特定することができるナビ番号(「4」)が送信用ナビ番号として設定される。
In addition, the
また、遊技状態がRT1であり、ナビ報知が行われない状態で、リプレイGR2〜6が当選した場合にも、リプレイGR1が当選した場合と同様にして、昇格リプレイ、中段リプレイのいずれの役が停止するかは確定していないときには、標準ナビ番号(「0」)を含む押し順コマンドが設定され、昇格リプレイ、中段リプレイのいずれの役が停止するかが確定したときに、遊技者にとって有利な停止順を特定することができるナビ番号を含む押し順コマンドが設定されるようになっている。 In addition, when the game state is RT1 and the navigation notification is not performed and the replays GR2 to 6 are elected, as in the case where the replay GR1 is elected, any role of promotion replay or middle stage replay is played. When it is not determined whether to stop, a push order command including a standard navigation number (“0”) is set, and it is advantageous for the player when it is determined which role of promotion replay or middle replay stops. A push order command including a navigation number that can specify a specific stop order is set.
また、例えば、遊技状態がRT0であり、ナビ報知が行われない状態で、リプレイGR11が当選した場合であり、いずれのリール2L、2C、2Rも停止していないときには、中段リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイが停止可能であるが、いずれの役が停止するかは確定していないので、リプレイGR11の停止順を特定することができない標準ナビ番号(「0」)が送信用ナビ番号として設定され、当該送信用ナビ番号を含む押し順コマンドが設定されることとなる。そして、第1停止として左リール2Lが停止されたときには、中段リプレイのみが停止可能であり、停止する役が確定するので、ナビ報知が行われない状態であっても、遊技者にとって有利な停止順(特殊リプレイを入賞させる停止順)を特定することができるナビ番号(「2」)が送信用ナビ番号として設定される。また、第1停止として中リール2Cが停止されたときには、特殊リプレイのみが停止することが確定するので、遊技者にとって有利な停止順を特定することができるナビ番号(「2」)が送信用ナビ番号として設定され、第1停止として右リール2Rが停止されたときには、転落リプレイのみが停止することが確定するので、遊技者にとって有利な停止順を特定することができるナビ番号(「2」)が送信用ナビ番号として設定される。
In addition, for example, when the game state is RT0, no navigation notification is performed, and the replay GR11 is won, and when none of the
また、遊技状態がRT0であり、ナビ報知が行われない状態で、リプレイGR12〜16が当選した場合にも、リプレイGR11が当選した場合と同様にして、中段リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイのいずれの役が停止するかが確定していないときには、標準ナビ番号(「0」)を含む押し順コマンドが設定され、中段リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイのいずれの役が停止するかが確定したときに、遊技者にとって有利な停止順(特殊リプレイを入賞させる停止順)を特定することができるナビ番号を含む押し順コマンドが設定されるようになっている。 In addition, when the game state is RT0 and navigation notification is not performed and the replay GR12 to 16 is won, any of the middle stage replay, special replay, and fall fall replay is performed in the same manner as when the replay GR11 is won. When it is not determined whether the combination will stop, a push order command including the standard navigation number (“0”) is set, and it is determined which combination of middle replay, special replay, and fall replay will stop In addition, a push order command including a navigation number that can specify a stop order advantageous to the player (stop order in which a special replay is won) is set.
また、ナビ報知が行われない状態で、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選した場合にも、リプレイGR1〜6が当選した場合と同様にして、中段ベル、上段ベル1〜8のいずれの役が停止するかが確定していないときには、標準ナビ番号(「0」)を含む押し順コマンドが設定され、いずれの役が停止するかが確定したときに、遊技者にとって有利な停止順(中段ベルを入賞させる停止順)を特定することができるナビ番号を含む押し順コマンドが設定されるようになっている。
Further, when the
このように、本実施例では、メイン制御部41は、ATの制御を行っていない状態で、報知対象役が当選した場合に、遊技者にとって有利な停止順が確定するタイミングで、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なナビ番号を含む押し順コマンドを設定してサブ制御部91に対して送信するようになっている。有利な停止順が確定するタイミングとは、3択の役(押し順リプレイのうちリプレイGR11〜16)では、第1停止操作が行われたタイミングであり、6択の役(リプレイGR1〜6)では、第1停止操作が行われて、遊技者にとって有利な役が停止しないことが確定したタイミング、または第2停止操作が行われたタイミングである。
As described above, in this embodiment, the
本実施例の押し順コマンド設定処理において設定された押し順コマンドは、その後、タイマ割込処理(メイン)が実行されることで、サブ制御部91に対して順次送信されることとなる。
The push order commands set in the push order command setting process of this embodiment are sequentially transmitted to the
そして、サブ制御部91は、押し順コマンド、上述の第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドに基づいて、メイン制御部41側でナビ報知が行われていることが特定される場合に、ナビ演出を行う。サブ制御部91は、ナビ演出を行う際には、第2の内部当選コマンドに基づいて報知対象役の当選が特定されるとともに、押し順コマンドに基づいてナビ番号が「0」以外であること、すなわち遊技者にとって有利な押し順が標準押し順以外であることが特定される場合に、押し順コマンドに基づいて特定されるナビ番号に応じた停止順を示す停止順画像を液晶表示器51に表示させる。また、ナビ演出では、第2の内部当選コマンドに基づいて入賞する可能性がある役を示唆する画像を液晶表示器51に表示させる。このとき、例えば、報知対象役として押し順ベルが当選している場合は、「ベル」の画像を表示することで、押し順ベルの入賞の可能性を示唆し、押し順リプレイが当選している場合には、遊技状態コマンド等に基づいて特定されるメイン制御部41側での遊技状態(RT0〜RT3)に基づいて、入賞する可能性があるリプレイGRの種類を特定し、特定したリプレイGRに含まれる役(例えば、リプレイGR1〜6では、昇格リプレイ、リプレイGR11〜16では、特殊リプレイ)に応じた演出を行うことで、遊技者にとって有利な役の入賞の可能性を示唆することができるようになっている。
When the
また、ナビ演出においてリプレイGRに含まれる役に応じた演出として、例えば、内部抽選においてリプレイGR11〜16が当選した場合でも、メイン制御部41側での内部当選コマンド送信処理において、第2の内部当選コマンドの送信用当選番号としてリプレイGR1〜6、11〜16のいずれかの当選を示す「2」が一律に設定されることとなるが、サブ制御部91は、第2の内部当選コマンドに基づいて送信用当選番号が「2」であること、及び遊技状態コマンド等に基づいて遊技状態がRT1であることが特定されることで、リプレイGR11〜16が当選していることを特定して、押し順コマンドに基づいて特定さえるナビ番号に応じた停止順を示す画像とともに、当該停止順による操作によって特殊リプレイが入賞する可能性を示唆する画像(本実施例では、特殊リプレイを構成する図柄の組合せを示す画像)を表示することで、リプレイGR11〜16に含まれる役のうち遊技者にとって有利な役(本実施例では、上乗せ状態抽選の当選時にRT2に移行される役)に応じた演出を行うことができるようになっている。
Moreover, as an effect according to the combination included in the replay GR in the navigation effect, for example, even when the
次に、メイン制御部41が行う入賞判定コマンド送信処理の制御内容について、図13〜図15及び図36に基づいて説明する。
Next, the control contents of the winning determination command transmission process performed by the
本実施例では、特別役及び一般役について入賞役の種類毎に入賞番号(0〜55)が予め割り当てられており、入賞役の種類毎に入賞番号が設定された入賞番号テーブルがROM41bの所定領域に格納されている。
In this embodiment, a winning number (0 to 55) is assigned in advance for each type of winning combination for the special combination and the general combination, and a winning number table in which a winning number is set for each type of winning combination is a predetermined number in the
図14に示すように、入賞番号は、入賞役の種類毎すなわち入賞ラインLNに停止した図柄の組合せ毎に割り当てられており、上段ベル1の「リプレイa‐チェリーa‐チェリーa」は、「1」が、「リプレイa‐チェリーa‐白7」は、「2」が、「リプレイa‐チェリーa‐BAR」は、「3」が、「リプレイa‐チェリーb‐チェリーa」は、「4」が、「リプレイa‐チェリーb‐白7」は、「5」が、「リプレイa‐チェリーb‐BAR」は、「6」が割り当てられ、上段ベル2の「リプレイa‐チェリーa‐プラム」は、「7」が、「リプレイa‐チェリーb‐プラム」は、「8」が割り当てられ、上段ベル3の「リプレイa‐プラム‐チェリーa」は、「9」が、「リプレイa‐プラム‐白7」は、「10」が、「リプレイa‐プラム‐BAR」は、「11」が割り当てられ、上段ベル4の「リプレイa‐プラム‐プラム」は、「12」が割り当てられ、上段ベル5の「リプレイb‐チェリーa‐チェリーa」は、「13」が、「リプレイb‐チェリーa‐白7」は、「14」が、「リプレイb‐チェリーa‐BAR」は、「15」が、「リプレイb‐チェリーb‐チェリーa」は、「16」が、「リプレイb‐チェリーb‐白7」は、「17」が、「リプレイb‐チェリーb‐BAR」は、「18」が割り当てられ、上段ベル6の「リプレイb‐チェリーa‐プラム」は、「19」が、「リプレイb‐チェリーb‐プラム」は、「20」が割り当てられ、上段ベル7の「リプレイb‐プラム‐チェリーa」は、「21」が、「リプレイb‐プラム‐白7」は、「22」が、「リプレイb‐プラム‐BAR」は、「23」が割り当てられ、上段ベル8の「リプレイa‐プラム‐プラム」は、「24」が割り当てられている。
As shown in FIG. 14, a winning number is assigned for each type of winning combination, that is, for each combination of symbols stopped on the winning line LN, and “Replay a-Cherry a-Cherry a” in the upper bell 1 is “ “1” is “Replay a-Cherry a-White 7”, “2” is “Replay a-Cherry a-BAR”, “3” is “Replay a-Cherry b-Cherry a” “4”, “Replay a-Cherry b-White 7” is assigned “5”, “Replay a-Cherry b-BAR” is assigned “6”, and “Replay a-Cherry a- “Plum” is assigned “7”, “Replay a-Cherry b-Plum” is assigned “8”, “Replay a-Plum-Cherry a” of the upper bell 3 is assigned “9”, “Replay a -"Plum-White 7", "10" is "Replay a “Plum-BAR” is assigned “11”, “Replay a-Plum-Plum” in the upper bell 4 is assigned “12”, and “Replay b-Cherry a-Cherry a” in the upper bell 5 is “13” is “Replay b-Cherry a-White 7”, “14” is “Replay b-Cherry a-BAR”, “15” is “Replay b-Cherry b-Cherry a” “16” is assigned to “Replay b-Cherry b—White 7”, “17” is assigned to “Replay b-Cherry b-BAR”, and “18” is assigned. “-Plum” is assigned “19”, “Replay b-Cherry b-Plum” is assigned “20”, “Replay b-Plum-Cherry a” of the
また、中段ベルの「ベル‐ベル‐ベル」は、「25」が割り当てられ、右下がりベルの「リプレイa‐ベル‐赤7」は、「26」が、「リプレイa‐ベル‐リプレイa」は、「27」が、「リプレイb‐ベル‐赤7」は、「28」が、「リプレイb‐ベル‐リプレイa」は、「29」が割り当てられている。
The middle bell “Bell-Bell-Bell” is assigned “25”, and the right-down bell “Replay a-Bell-
また、中段スイカの「スイカ‐スイカ‐スイカ」は、「30」が割り当てられ、右下がりスイカの「ベル‐スイカ‐チェリーb」は、「31」が割り当てられている。また、角チェリー1の「赤7‐ベル‐ベル」は、「32」が、「BAR‐ベル‐ベル」は、「33」が割り当てられており、角チェリー2の「赤7‐ベル‐リプレイa」は、「34」が、「BAR‐ベル‐リプレイa」は、「35」が割り当てられている。
In addition, “30” is assigned to “watermelon-watermelon-watermelon” of the middle stage watermelon, and “31” is assigned to “bell-watermelon-cherry b” of the right-down watermelon. In addition, “Red 7-Bell-Bell” of
図15に示すように、中段リプレイの「リプレイa‐リプレイa‐リプレイa」は、「36」が、「リプレイb‐リプレイa‐リプレイa」は、「37」が割り当てられ、右上がりリプレイの「ベル‐リプレイa‐赤7」は、「38」が、「ベル‐リプレイa‐ベル」は、「39」が割り当てられ、昇格リプレイの「ベル‐リプレイa‐リプレイa」は、「40」が割り当てられ、転落リプレイの「ベル‐赤7‐チェリーa」は、「41」が、「ベル‐赤7‐スイカ」は、「42」が、「ベル‐赤7‐プラム」は、「43」が、「ベル‐スイカ‐チェリーa」は、「44」が、「ベル‐スイカ‐スイカ」は、「45」が、「ベル‐スイカ‐プラム」は、「46」が、「ベル‐チェリーa‐チェリーa」は、「47」が、「ベル‐チェリーa‐スイカ」は、「48」が、「ベル‐チェリーa‐プラム」は、「49」が割り当てられ、特殊リプレイの「リプレイa‐リプレイa‐ベル」は、「50」が、「リプレイb‐リプレイa‐ベル」は、「51」が割り当てられている。
As shown in FIG. 15, “Replay a-Replay a-Replay a” in the middle stage replay is assigned “36”, and “Replay b-Replay a-Replay a” is assigned “37”. “Bell-
また、赤7揃いリプレイの「リプレイb‐青7‐リプレイa」は、「52」が割り当てられ、青7揃いリプレイの「チェリーa‐青7‐リプレイa」は、「53」が割り当てられ、取りこぼしリプレイaの「リプレイa‐青7‐リプレイa」は、「54」が割り当てられ、取りこぼしリプレイbの「ベル‐青7‐リプレイa」は、「55」が割り当てられている。 Also, “52” is assigned to “Replay b-Blue 7-Replay a” of red 7-match replay, “53” is assigned to “Cherry a-Blue 7-Replay a” of blue 7-match replay, “54” is assigned to “replay a-blue 7-replay a” of missed replay a, and “55” is assigned to “bell-blue 7-replay a” of missed replay b.
また、図13に示すように、BBの「青7‐青7‐青7」は、「64」が割り当てられ、RBの「青7‐赤7‐赤7」は、「65」が割り当てられている。
Further, as shown in FIG. 13, “64” is assigned to “Blue 7-Blue 7-
本実施例では、メイン制御部41は、スタート操作が行われた後、全てのリール2L、2C、2Rが停止したときに、各リール2L、2C、2Rに停止された図柄の組合せに応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、各リール2L、2C、2Rについて、入賞ラインLNに入賞役を構成する図柄の組合せが停止しているか否かを判定し、入賞役を構成する図柄の組合せが停止していると判定した場合には、入賞番号テーブルを参照して、停止している入賞役を構成する図柄の組合せに対応する入賞番号をRAM41cの所定領域に設定する一方、入賞役を構成する図柄の組合せが停止していないと判定した場合には、はずれを示す「0」を入賞番号としてRAM41cの所定領域に設定して、入賞判定処理を終了する。
In the present embodiment, the
そして、メイン制御部41は、入賞判定処理を実行した後、入賞番号を特定可能な入賞判定コマンドをコマンドキューに設定する入賞判定コマンド設定処理を実行する。
Then, after executing the winning determination process, the
図36に示すように、入賞判定コマンド設定処理では、入賞判定処理における入賞判定結果に基づいてRAM41cの所定領域に設定された入賞番号を取得し(Sh1)、当該入賞番号に基づいて入賞判定コマンドをコマンドキューに格納して(Sh2)、入賞判定コマンド設定処理を終了する。メイン制御部41は、入賞判定コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に入賞判定コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに入賞番号を格納する。
As shown in FIG. 36, in the winning determination command setting process, a winning number set in a predetermined area of the
入賞判定コマンド設定処理において設定された入賞判定コマンドは、その後、タイマ割込処理(メイン)が実行されることで、サブ制御部91に対して順次送信されることとなる。
The winning determination command set in the winning determination command setting process is then sequentially transmitted to the
このように、本実施例のメイン制御部41は、全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときに、入賞判定コマンド設定処理を実行して、入賞番号を含む入賞判定コマンドを設定し、入賞判定コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
As described above, when all the
また、本実施例の入賞判定コマンド設定処理では、入賞判定処理においてRAM41cに設定された入賞番号を、そのまま含む入賞判定コマンドをコマンドキューに設定するので、入賞番号を特定可能な特殊なコマンド等に変換する処理を行うことなく、処理負荷を削減することができる。
In the winning determination command setting process of the present embodiment, a winning determination command including the winning number set in the
また、本実施例では、入賞役の種類毎に入賞番号が割り当てられてROM41bの所定領域に格納されているので、入賞番号を含む入賞判定コマンドを受信したサブ制御部91では、入賞番号に基づいて各リール2L、2C、2Rに停止している図柄の組合せを特定して、演出を実行することが可能となっている。
In the present embodiment, since a winning number is assigned for each type of winning combination and stored in a predetermined area of the
従来のスロットマシンは、遊技の制御を行う遊技制御部と、演出の制御を行う演出制御部とを含む構成であり、遊技制御部は、所定の報知対象役が当選した場合に内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチの操作手順を報知するナビ報知が実行されるATに制御するか否かを決定し、ATに制御する場合に、ナビ報知を実行するとともに、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドを、ATに制御しているか否かに関わらず、演出制御部に対して送信し、演出制御部は、内部当選コマンドに基づいて内部抽選結果を特定し、遊技制御部においてATに制御されている場合には、特定した内部抽選結果に基づいて遊技者にとって有利な操作手順を報知するナビ演出を実行する構成である。 A conventional slot machine has a configuration including a game control unit that controls a game and an effect control unit that controls an effect. The game control unit displays an internal lottery result when a predetermined notification target role is won. Accordingly, it is determined whether or not to control to the AT in which the navigation notification for notifying the operation procedure of the stop switch which is advantageous to the player is executed. Regardless of whether or not the AT is controlled by the AT, the internal winning command is transmitted to the effect control unit, and the effect control unit specifies the internal lottery result based on the internal winning command and controls the game. In the case where the AT is controlled by the AT, the navigation effect is generated to notify the operation procedure advantageous to the player based on the specified internal lottery result.
このような構成では、演出制御部は、ATに制御しているか否かに関わらず、内部当選コマンドに基づいて遊技者にとって有利となる操作手順を特定可能であるので、演出制御部側に不正がなされることで、遊技制御部においてATに制御する旨が決定されていないにも関わらず、内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な操作手順が特定され、当該操作手順が演出制御部により報知されてしまう可能性がある。 In such a configuration, the effect control unit can identify an operation procedure that is advantageous to the player based on the internal winning command regardless of whether or not it is controlled by the AT. In this way, although the game control unit has not decided to control the AT, an operation procedure advantageous to the player according to the internal lottery result is identified from the internal winning command, and the operation procedure is There is a possibility of being notified by the production control unit.
これに対して、本実施例のメイン制御部41は、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、内部抽選結果として特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処理において設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部91に対して送信可能であり、内部当選コマンド設定処理では、ATに制御されているか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第2の内部当選コマンドを設定するので、メイン制御部41側でATに制御しているか否かに関わらず、第2の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることなく、ATに制御されているか否かに関わらず、共通の第2の内部当選コマンドを送信するので、第2の内部当選コマンドの送信に係る処理を簡素化できるとともに、サブ制御部91側に不正がなされてもATに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
On the other hand, the
尚、本実施例では、メイン制御部41は、内部当選により当選した報知対象役に応じて遊技者にとって有利なリール2L、2C、2Rの停止順をナビ報知により報知する構成であるが、メイン制御部41は、ナビ報知により、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作態様、これらの組合せによる操作態様を報知する構成であっても良く、このような構成においても、メイン制御部41は、メイン制御部41側でATに制御しているか否かに関わらず、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な操作態様を特定することができないように第2の内部当選コマンドを設定することで、サブ制御部91側で、第2の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な操作態様が特定されることがない。
In the present embodiment, the
また、本実施例では、メイン制御部41がナビ報知を実行する報知対象役として、押し順リプレイと、押し順ベルと、を含み、メイン制御部41は、内部当選コマンド設定処理において、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当該報知対象役が押し順リプレイであるか押し順ベルであるかを特定できるように第2の内部当選コマンドを設定して、サブ制御部91に対して送信するので、内部抽選結果が報知対象役となったときに、サブ制御部91側で報知対象役が押し順リプレイであるか押し順ベルであるかを特定でき、サブ制御部91は、報知対象役の種類に応じて異なる演出を行うことも可能となる。
Further, in this embodiment, the
また、本実施例のメイン制御部41は、ATに制御しており、ナビ報知が実行される状態において、内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順を特定できる押し順コマンドを設定する押し順コマンド設定処理を実行し、設定した押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信するので、ナビ報知が実行される状態においてサブ制御部91側で遊技者にとって有利な停止順を報知するナビ演出を行うことができる。
In addition, the
また、本実施例では、メイン制御部41がナビ報知を実行する報知対象役として、押し順リプレイと押し順ベルとを含み、メイン制御部41は、押し順コマンド設定処理において、ナビ報知が実行される状態で内部抽選結果が押し順リプレイとなったときと、押し順ベルとなったときと、すなわちナビ報知が実行される状態において内部抽選にて当選した報知対象役が異なる種類であっても、遊技者にとって有利な停止順が共通の場合に、該遊技者にとって有利な停止順を特定できる共通のナビ番号を含む押し順コマンドを設定するので、押し順コマンドの種類を削減することができる。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施例のメイン制御部41は、押し順コマンド設定処理において、ナビ報知が実行される状態では、内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順を特定できるナビ番号を含む押し順コマンドを設定する一方で、ナビ報知が実行される状態以外の状態では、内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順を特定できないが標準押し順(左第1停止)を特定できるナビ番号を含む押し順コマンドを設定するので、ナビ報知が実行される状態であるか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、ナビ番号を含む押し順コマンドを設定する処理を共通化することができる。
Further, in the push order command setting process, the
また、本実施例のメイン制御部41は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が行われる毎に該当するリール2L、2C、2Rを段階的に停止させる構成であり、遊技者にとって有利な停止順は、全てのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作、すなわち第3停止の操作が完了するよりも前に確定するようになっており、例えば、押し順ベルの当選時には、第1停止操作が行われることで、中段ベルが入賞させられるか否かが確定し、リプレイGR11〜16の当選時には、第1停止操作が行われることで、特殊リプレイが入賞させられるか否かが確定し、リプレイGR1〜6の当選時には、第2停止操作が行われることで、昇格リプレイが入賞させられるか否かが確定するようになっており、メイン制御部41は、押し順コマンド設定処理では、ナビ報知が実行される状態以外の状態において内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順が確定した段階、すなわち第1停止、第2停止の操作が行われたとき以降に、内部当選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順を特定できるナビ番号を含む押し順コマンドを設定して送信するので、サブ制御部91に不正が施されても遊技者にとって有利な停止順が特定されることを防止しつつ、内部抽選結果が報知対象役となったときにサブ制御部91側で遊技者にとって有利な停止順で操作されたか否かに応じた演出を行うことができる。
In addition, the
尚、本実施例では、メイン制御部41は、押し順コマンド設定処理において、ナビ報知が実行される状態以外の状態において、報知対象役が当選した場合に、リール2L、2C、2Rの停止操作が行われて停止する役が確定したと判定されたときに、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なナビ番号を含む押し順コマンドを設定し、当該押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であるが、リール2L、2C、2Rの停止操作が行われて停止する役が確定した後に、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンドは、押し順コマンドとは別のコマンドでもあっても良く、例えば、内部抽選にて当選した報知対象役の当選番号を含む別のコマンドを送信することで、当選した報知対象役の種類に基づいて遊技者にとって有利な停止順を特定可能とする構成であっても良いし、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なナビ番号を含む別途コマンドを設ける構成であっても良い。このような構成においては、メイン制御部41は、内部抽選が行われたときにのみ、押し順コマンド設定処理を実行し、その後、停止する役が確定したときに、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンドを設定する処理を行う構成とすることで、メイン制御部41による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。
In the present embodiment, the
また、本実施例では、メイン制御部41は、内部抽選が行われたとき、各リール2L、2C、2Rの停止操作が行われたときに、押し順コマンド設定処理を実行する構成であり、停止する役が確定した後には、押し順コマンド設定処理が行われる毎に、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であるが、停止する役が確定した後に遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドは、少なくとも停止する役が確定したときに一度送信される構成であれば良く、停止する役が確定して、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドを送信した後には、押し順コマンド設定処理を実行しない構成であっても良い。このような構成とすることで、メイン制御部41による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施例では、メイン制御部41は、ナビ報知を行う状態において、内部抽選が行われたとき、各リール2L、2C、2Rの停止操作が行われたときに、押し順コマンド設定処理を実行する構成であるが、ナビ報知を行う状態である場合には、内部抽選が行われたときにのみ、押し順コマンド設定処理を実行する構成であっても良い。このような構成とすることで、ナビ報知を行う状態である場合に、メイン制御部41による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。
Further, in the present embodiment, the
本実施例のメイン制御部41は、スタート操作が行われたときに、内部抽選を行い、内部抽選結果に応じて内部抽選結果毎に各々異なる当選番号をRAM41cに設定し、設定された当選番号に応じて内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等を行う構成であるとともに、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処理において設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であり、内部当選結果として報知対象役が当選したときの当選番号は、所定の数値範囲(報知対象役として押し順リプレイの当選番号は、2〜13であり、押し順ベルの当選番号は、23〜34である。)からなる連続する数値が割り当てられており、内部当選コマンド設定処理では、ATに制御されていてナビ報知が実行される状態以外の状態において、RAM41cに設定された当選番号が、当該所定の数値範囲(2〜13、23〜34)であるときに、報知対象役となった旨は特定できるが遊技者にとって有利な停止順を特定できない第2の内部当選コマンドを設定し、設定された第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信するので、メイン制御部41側でATに制御しているか否かに関わらず、第2の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることはないため、サブ制御部91側に不正がなされてもATに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
When the start operation is performed, the
また、内部抽選結果が報知対象役となったときに設定される当選番号として、所定の数値範囲からなる連続する数値が割り当てられているとともに、メイン制御部41は、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第2の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。
In addition, as the winning number set when the internal lottery result becomes the notification target combination, a continuous numerical value consisting of a predetermined numerical range is assigned, and the
また、本実施例では、メイン制御部41がナビ報知を実行する報知対象役として、押し順リプレイと、押し順ベルと、を含み、内部抽選結果が押し順リプレイとなったときの当選番号、すなわち内部抽選結果がリプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16の各抽選対象役の当選番号として、第1の数値範囲(2〜13)の連続する数値が割り当てられ、内部抽選結果が押し順ベルとなったときの当選番号、すなわち内部抽選結果が左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4の各抽選対象役の当選番号として、第2の数値範囲(23〜34)の連続する数値が割り当てられているので、メイン制御部41は、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当選番号が第1の数値範囲であるか、第2の数値範囲であるかに応じて、内部抽選結果が押し順リプレイであるか、押し順ベルであるかを判定できるため、内部当選コマンド設定処理において第2の内部当選コマンドを設定する処理を簡素化できる。
In this embodiment, the
また、本実施例のメイン制御部41は、第1の状態(RT0、RT1、RT2)及び第2の状態(例えば、第1の状態としてのRT0に対してRT1又はRT2、第1の状態としてのRT1に対してRT0又はRT2、第1の状態としてのRT2に対してRT0又はRT1)を含む複数の遊技状態(RT0〜4、RB)に制御することが可能であり、各遊技状態では、内部抽選において決定される報知対象役としての押し順リプレイの種類が異なる(本実施例では、例えば、RT0では、リプレイGR11〜16が抽選対象役である一方で、リプレイGR1〜6が抽選対象役でなく、RT1では、リプレイGR1〜6が抽選対象役である一方で、リプレイGR11〜16が抽選対象役でなく、RT2では、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16が抽選対象役でなく、遊技状態RT0〜2で、内部当選の対象となる報知対象役の種類が異なる)構成であり、遊技状態が第1の状態において内部抽選結果が押し順リプレイとなったときの当選番号、及び遊技状態が第2の状態において内部抽選結果が押し順リプレイとなったときの当選番号は、いずれも第1の数値範囲(2〜13)に割り当てられているため、内部当選コマンド設定処理において、第1の状態においても第2の状態においても内部抽選結果が押し順リプレイであるか否かを判定するための処理を共通化できる。
In addition, the
また、本実施例のメイン制御部41は、内部当選コマンド設定処理において、ATに制御していない状態において内部抽選結果が、報知対象役以外の役またははずれであるときには、該内部抽選結果に応じた当選番号(本実施例では、0〜1、14〜22、35)を含む第2の内部当選コマンドを設定し、内部抽選結果が報知対象役である押し順リプレイであるときには、第1の数値範囲(2〜13)に含まれる一の当選番号(本実施例では、2)を含み、内部抽選結果が報知対象役である押し順ベルであるときには、第2の数値範囲(23〜34)に含まれる一の当選番号(本実施例では、23)を含む第2の内部当選コマンドを設定することで、ATに制御していない状態において、内部抽選結果が、報知対象役であっても報知対象役以外の役またははずれであっても、内部抽選結果に対応する当選番号を含む第2の内部当選コマンドを送信するので、内部抽選結果が報知対象役であるか否かかかわらず、第2の内部当選コマンドを作成して送信する処理を共通化することができる。
Further, in the internal winning command setting process, the
尚、本実施例のメイン制御部41は、内部当選コマンド設定処理において、ATに制御されている状態か否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第2の内部当選コマンドを設定する構成であるが、ATに制御されている状態でないときには、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第2の内部当選コマンドを設定する一方で、ATに制御されている状態であるときには、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当選した報知対象役の種類に応じた当選番号、例えば、押し順リプレイとしてリプレイGR11が当選したときには、当選番号「8」、押し順ベルとして中ベル1が当選したときには、当選番号「27」を含む第2の内部当選コマンドを設定することで、ATに制御されている状態であるときには、当選した報知対象役の種類を特定可能な第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であっても良い。このような構成では、ATに制御されている状態においては、第2の内部当選コマンドに含まれる当選番号から、報知対象役の種類に応じた遊技者にとって有利な停止順を特定できるので、サブ制御部91側で遊技者にとって有利な停止順をナビ演出により報知することができる。また、このような構成では、ATに制御されている状態においては、第2の内部当選コマンドに含まれる当選番号から内部抽選における抽選対象役の当選番号を特定できるので、内部当選した抽選対象役に含まれる入賞役の種類に応じた演出、例えば、リプレイGR11が当選している場合に、リプレイGR11に含まれる特殊リプレイが入賞する可能性を示唆する演出を行うことができる。
In the internal winning command setting process, the
また、このような構成では、メイン制御部41は、押し順コマンド設定処理を実行せず、押し順コマンドを送信しない構成としても良く、このような構成とすることで、ATに制御されている状態においては、第2の内部当選コマンドに含まれる当選番号から、報知対象役の種類に応じた遊技者にとって有利な停止順を特定でき、サブ制御部91側で遊技者にとって有利な停止順をナビ演出により報知することができるとともに、メイン制御部41による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。
Further, in such a configuration, the
尚、押し順リプレイの当選番号と押し順ベルの当選番号とは、それぞれが連続する数値範囲に設定されていれば良く、押し順リプレイの当選番号が設定される第1の数値範囲と押し順ベルの当選番号が設定される第2の数値範囲とが連続する構成であっても良い。このような構成であっても、本実施例と同様に、メイン制御部41は、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第2の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。
The winning number for the push order replay and the winning number for the push order bell need only be set in a continuous numerical range, and the first numerical range in which the winning number for the push order replay is set and the push order. The second numerical value range in which the winning number of the bell is set may be continuous. Even in such a configuration, as in the present embodiment, the
また、本実施例では、一般役の当選番号として1〜35が割り当てられており、第1の数値範囲(2〜13)に報知対象役である押し順リプレイの当選番号が連続して設定され、第2の数値範囲(23〜34)に報知対象役である押し順ベルの当選番号が連続して設定され、非報知対象役の当選番号が、第1の数値範囲、第2の数値範囲の前後の数値範囲に分散されて設定される構成であるが、第3の数値範囲に全ての非報知対象役の当選番号が連続して設定される構成であっても良い。このような構成とすることで、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第2の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できるとともに、非報知対象役に対して割り当てられた当選番号が所定の数値範囲にあるか否かを判定する処理を簡素化することができる。 Further, in this embodiment, 1 to 35 are assigned as the winning numbers for the general combination, and the winning numbers for the push order replay that is the notification target combination are continuously set in the first numerical range (2 to 13). The winning number of the push order bell that is the notification target combination is continuously set in the second numerical range (23 to 34), and the winning numbers of the non-notifying target combination are the first numerical range and the second numerical range. However, it may be configured such that the winning numbers of all the non-notification target roles are continuously set in the third numerical value range. By adopting such a configuration, whether or not the internal lottery result is a notification target combination is within a predetermined numerical range assigned to the notification target combination. Therefore, it is possible to simplify the process when transmitting the second internal winning command, and determine whether the winning number assigned to the non-notifying subject combination is within a predetermined numerical range. The processing to be performed can be simplified.
また、本実施例では、メイン制御部41は、内部当選コマンド送信処理において、遊技状態に関わらず、同じ種類の報知対象役のグループ(本実施例では、押し順リプレイのグループ、押し順ベルのグループ)毎に一律に同じ送信用当選番号(本実施例では、押し順リプレイのグループに対して「2」、押し順ベルのグループに対して一律に「23」)を設定して、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であるが、内部当選コマンド送信処理において、同じ送信用当選番号が設定される報知対象役のグループは、少なくとも、ATに制御されているか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないようにすれば良く、一の遊技状態において抽選対象となる同じ種類の報知対象役のグループについては、一のグループ毎に遊技者にとって有利な役が一づつ含まれるように複数のグループに分けて、分けられたグループ毎に異なる送信用当選番号を設定する構成としても良い。これにより、サブ制御部91側で複数のグループのうちいずれかのグループに属する報知対象役が当選したかを特定し、特定したグループに応じた演出を実行することが可能となる。
Further, in the present embodiment, the
次に、本実施例のメイン制御部41がゲーム開始時に内部抽選及び上乗せ抽選等の乱数値に基づく抽選を実行するメイン抽選関連処理について、図37〜図38に基づいて説明する。
Next, main lottery related processing in which the
本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されることで起動し、初期設定処理を実行した後に、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。そして、メイン処理では、スタートスイッチ7の操作が検出された時点でゲームを開始させる処理を実行して、スタートスイッチ7の操作の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて抽選等の処理を行うメイン抽選関連処理を行う。
The
図37に示すように、メイン抽選関連処理では、まず、RAM41cの所定領域を参照して、スタートスイッチ7の操作が検出されたときの遊技状態(RT0〜4)を取得し、取得した遊技状態を、内部抽選用の遊技状態としてRAM41cの他の所定領域に設定する(Si01)。そして、Si01のステップにおいて設定された内部抽選用の遊技状態に基づいて内部抽選を行う内部抽選処理(内部抽選)を実行する(Si02)。内部抽選処理では、後述するように、内部抽選用の遊技状態に対応する判定値(図19〜図21参照)を用いて、内部抽選用の乱数値に基づき各役が当選したか否かを判定して、判定の結果に応じて、当選した役またはいずれの役も当選していないこと(はずれ)を特定可能な当選番号(図28参照)を、RAM41cの所定の当選番号用領域に設定し、メイン抽選関連処理に戻る。
As shown in FIG. 37, in the main lottery-related process, first, referring to a predetermined area of the
Si02のステップにおける内部抽選処理(内部抽選)からメイン抽選関連処理に戻った後は、当該内部抽選処理により設定された当選番号を、RAM41cにおける当選番号用領域以外の所定別領域に複製してバックアップする(Si03)。
After returning from the internal lottery process (internal lottery) in the step of Si02 to the main lottery related process, the winning number set by the internal lottery process is copied and backed up to a predetermined separate area other than the winning number area in the
その後、RAM41cの所定領域を参照して、Si01のステップにて取得した遊技状態(RT0〜4)、すなわちスタートスイッチ7の操作が検出されたときの遊技状態が、RT0またはRT1であるか否かを判定する(Si04)。Si04のステップにおいて、当該遊技状態(RT0〜4)が、RT0またはRT1であると判定した場合には、Si01のステップにおいて設定された内部抽選用の遊技状態を、RT2に変更した後(Si05)、再び内部抽選処理(第2抽選)を実行する(Si06)。内部抽選処理(第2抽選)では、RT2に対応する判定値(図19〜図21参照)を用いて、Si02の内部抽選と同様に、当選した役またはいずれの役も当選していないこと(はずれ)を判定して、その結果を特定可能な当選番号(図28参照)を、RAM41cの当選番号用領域に設定し、メイン抽選関連処理に戻る。
Thereafter, referring to a predetermined area of the
これにより、スタートスイッチ7の操作が検出されたときの遊技状態(RT0〜4)が、RT0またはRT1である場合には、スタートスイッチ7の操作が検出されたときの遊技状態(RT0〜4)に基づく内部抽選、及び遊技状態をRT2とした場合の第2抽選を行うこととなる。
Thereby, when the gaming state (RT0 to 4) when the operation of the
尚、Si02において内部抽選を行うために実行される内部抽選処理と、Si06のステップにおいて第2抽選を行うために実行される内部抽選処理とは、遊技プログラムに含まれる同一のモジュールのプログラムによる処理である。また、内部抽選処理(内部抽選)及び内部抽選処理(第2抽選)により特定される当選番号は、いずれの処理においてもRAM41cの同じ当選番号用領域に設定されるようになっており、内部抽選処理(第2抽選)が行われることで、RAM41cの当選番号用領域に設定されていたデータは、第2抽選により特定される当選番号に再設定される。
In addition, the internal lottery process executed to perform the internal lottery in Si02 and the internal lottery process executed to perform the second lottery in the step of Si06 are processes by the program of the same module included in the game program. It is. In addition, the winning number specified by the internal lottery process (internal lottery) and the internal lottery process (second lottery) is set in the same winning number area of the
Si06のステップにおける内部抽選処理(第2抽選)からメイン抽選関連処理に戻った後、または、Si04のステップにおいて遊技状態(RT0〜4)が、RT0またはRT1でないと判定した場合は、Si07のステップに進み、AT中であるか否か、すなわちATに制御しており、ナビ報知が行われる状態であるか否かを判定して、AT中であると判定した場合には、ARTに関する制御状態がARTまたは上乗せ状態であるか否かを判定する(Si08、Si09)。 After returning from the internal lottery process (second lottery) in the Si06 step to the main lottery-related process, or in the Si04 step, if it is determined that the gaming state (RT0 to 4) is not RT0 or RT1, the step of Si07 To determine whether or not the vehicle is in the AT state, that is, whether or not the vehicle is in the state where the navigation notification is performed. Is determined to be in ART or in an added state (Si08, Si09).
そして、Si08のステップにおいてARTの制御状態がARTであると判定した場合には、Si13のステップに進み、Si06のステップの第2抽選の結果としてRAM41cの所定領域に設定されている当選番号に基づいて、ART中の上乗せ抽選の抽選対象役(強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル)が当選したか否かを判定する。Si13のステップにおいて、いずれかの抽選対象役が当選したと判定した場合は、上乗せ抽選処理を実行して(Si14)、当選した役の種類に応じた確率に基づいて、ARTの残りゲーム数を上乗せするか否かと上乗せする場合のゲーム数とを決定する。Si14のステップにおいて上乗せ抽選を実行した後、またはSi13のステップにおいて上乗せ抽選の抽選対象役が当選していないと判定した場合には、ARTの制御状態を維持して(Si15)、Si16のステップに進む。
When it is determined that the ART control state is ART in the step of Si08, the process proceeds to the step of Si13, and based on the winning number set in the predetermined area of the
尚、内部抽選において、上乗せ抽選の抽選対象役のうち強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの判定値は、遊技状態に関わらず同じ値に設定されているので(図19〜21参照)、Si05のステップにおいて内部抽選用の遊技状態がRT2に変更されて第2抽選が行われ、その結果による当選番号に基づいて上乗せ抽選が行われる場合であっても、上乗せ抽選においては事実上内部抽選の結果による当選番号に基づいて上乗せ抽選が行われる場合と同じである。 In addition, in the internal lottery, the determination values of the strong cherry, weak cherry, watermelon, and common bell among the lottery target roles in the extra lottery are set to the same value regardless of the gaming state (see FIGS. 19 to 21). Even if the game state for internal lottery is changed to RT2 in the step of Si05 and the second lottery is performed and the extra lottery is performed based on the winning number according to the result, the internal lottery is virtually in the extra lottery. It is the same as the case where the extra lottery is performed based on the winning number based on the result of.
Si08のステップにおいてARTの制御状態がARTでないと判定し、Si09のステップにおいてARTに関する制御状態が上乗せ状態中であると判定した場合には、Si10のステップに進み、Si06のステップの第2抽選の結果としてRAM41cの所定領域に設定されている当選番号に基づいて、上乗せ状態中の上乗せ抽選の抽選対象役(強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、リプレイGR21、リプレイGR22)が当選したか否かを判定する。Si10のステップにおいて、いずれかの抽選対象役が当選したと判定した場合は、Si14のステップに進み、上乗せ抽選処理を実行する。Si14のステップにおいて上乗せ抽選を実行した後は、ARTの制御状態を維持して(Si15)、Si16のステップに進む。
If it is determined that the ART control state is not ART in the Si08 step, and it is determined in the Si09 step that the ART control state is in the added state, the process proceeds to the Si10 step, and the second lottery of the Si06 step is performed. As a result, based on the winning number set in the predetermined area of the
また、Si10のステップにおいて、いずれの抽選対象役も当選していないと判定した場合は、Si06のステップの第2抽選の結果としてRAM41cの所定領域に設定されている当選番号に基づいて、昇格リプレイが当選したか否かを判定する(Si11)。そして、Si11のステップにおいて昇格リプレイが当選していないと判定した場合には、Si15のステップに進み、ARTの制御状態を維持して、Si16のステップに進む。一方、Si11のステップにおいて昇格リプレイが当選したと判定した場合には、ARTの制御状態をARTに設定することで(Si12)、上乗せ状態を終了させて、Si16のステップに進む。
Further, if it is determined in the step of Si10 that no lottery target part has been won, the promotion replay is performed based on the winning number set in the predetermined area of the
Si07のステップにおいてAT中でないと判定した場合、Si09のステップにおいてARTに関する制御状態が上乗せ状態中でないと判定した場合、Si12のステップにおいてARTの制御状態をARTに設定した後、またはSi15のステップにおいてARTの制御状態を維持に設定した後は、Si03のステップにおいてRAM41cの所定別領域にバックアップしていた当選番号すなわちSi02の内部抽選処理(内部抽選)により特定された当選番号を、RAM41cの当選番号用領域に再設定して(Si16)、メイン抽選関連処理を終了させてメイン処理に戻る。
If it is determined that the AT is not in the step of Si07, if it is determined that the control state related to ART is not in the added state in the step of Si09, after setting the control state of ART to ART in the step of Si12, or in the step of Si15 After the ART control state is set to be maintained, the winning number backed up in the predetermined area of the
尚、本実施例では、特別役が当選してRT4に移行した場合は、ATの制御を中断してナビ報知がされないようになっており、特別役の当選後は、当該特別役の入賞を経て制御されるボーナスの終了後に移行するRT3において移行出目が停止してRT1に移行した時点でATの制御を再開するようになっている、すなわち遊技状態がRT3、RT4である場合には、ATの制御が行われないので、ゲームの開始時の遊技状態がRT3、RT4である場合には、Si07のステップにてAT中でないと判定して、上乗せ抽選に関する処理(Si08〜Si15のステップ)を行うことなく、Si16のステップに進むこととなる。 In this embodiment, when a special role is won and the process shifts to RT4, the AT control is interrupted so that navigation notification is not performed. After the special role is won, the special role is won. When the transition is stopped at RT3 after the bonus to be controlled is over and the transition to RT1 is resumed, the AT control is resumed, that is, when the gaming state is RT3, RT4, Since AT control is not performed, if the gaming state at the start of the game is RT3 or RT4, it is determined that the AT is not in progress at the step of Si07, and processing related to the extra lottery (steps of Si08 to Si15) The process proceeds to the step of Si16 without performing.
このように、本実施例のメイン抽選関連処理では、スタートスイッチ7の操作が検出されたときの遊技状態(RT0〜4)に関わらず、スタートスイッチ7の操作が検出されたときの遊技状態(RT0〜4)に基づく内部抽選を実行するようになっている。また、スタートスイッチ7の操作が検出されたときの遊技状態(RT0〜4)が、RT0またはRT1である場合には、スタートスイッチ7の操作が検出されたときの遊技状態に関わらず、遊技状態をRT2とした場合の第2抽選を実行するようになっている。また、ARTに関する制御状態が上乗せ状態である場合には、遊技状態をRT2とした内部抽選または第2抽選により特定された当選番号に基づいて、上乗せ抽選を行うようになっている。また、ARTに関する制御状態が上乗せ状態である場合には、遊技状態をRT2とした内部抽選または第2抽選により特定された当選番号に基づいて、昇格リプレイが当選したか否かが判定され、昇格リプレイが当選していない場合には、上乗せ状態を継続させるように制御する一方で、昇格リプレイが当選した場合には、上乗せ抽選を終了させるように制御するようになっている。
As described above, in the main lottery-related processing of this embodiment, the gaming state (when the operation of the
また、本実施例のメイン制御部41は、上述のように上乗せ状態に制御しており、遊技状態がRT2である場合には、RT2に基づく内部抽選にて昇格リプレイが当選したと判定されるまで、上乗せ状態に継続して制御する構成であり、上乗せ状態に制御している場合に、遊技者の誤操作等により遊技状態がRT2以外の状態に移行した場合には、遊技状態をRT2に復帰させるように所定の報知対象の当選時に、ナビ報知を行う構成である。このような構成において、上乗せ状態に制御されている場合には、内部抽選にてリプレイGR21、22が当選したことに基づいて特典としてARTのゲーム数の上乗せを付与するか否かを判定するようにすると、正常に上乗せ状態に制御している場合の遊技状態RT2以外の遊技状態に基づく内部抽選の抽選結果に基づいて上乗せの条件が成立したか否かが判定されてしまうこととなる。これに対して、本実施例のメイン制御部41は、内部抽選を行った後に、遊技状態がRT2以外のRT0、RT1である場合には、遊技状態をRT2として第2抽選を行うことで、上乗せ状態に制御している場合には、RT2として行われた内部抽選または第2抽選にてリプレイGR21、22が当選したことに基づいて上乗せ抽選を行い、特典としてARTのゲーム数の上乗せを付与するようになっている。
Further, the
また、本実施例のメイン制御部41は、上述のように上乗せ状態に制御しており、遊技状態がRT2である場合には、RT2に基づく内部抽選にて昇格リプレイが当選したと判定されるまで、上乗せ状態に継続して制御する構成であり、上乗せ状態に制御している場合に、遊技者の誤操作等により遊技状態がRT2以外の状態に移行した場合には、遊技状態をRT2に復帰させるように所定の報知対象の当選時に、ナビ報知を行う構成である。このような構成において、上乗せ状態に制御されているものの、遊技状態がRT2以外の状態に移行した後に、内部抽選の抽選結果に基づいて上乗せ状態の終了条件である昇格リプレイが当選したか否かを判定するようにすると、正常に上乗せ状態に制御している場合の遊技状態RT2以外の遊技状態に基づく内部抽選の抽選結果に基づいて上乗せ状態の終了条件が成立したか否かが判定されてしまうこととなる。これに対して、本実施例のメイン制御部41は、内部抽選を行った後に、遊技状態がRT2以外のRT0、RT1である場合には、遊技状態をRT2として第2抽選を行うことで、上乗せ状態に制御している場合には、RT2として行われた内部抽選または第2抽選にて昇格リプレイが当選したことに基づいて上乗せ状態を終了さるか否かを判定するようになっている。
Further, the
次に、メイン制御部41によりメイン抽選関連処理において実行される内部抽選処理の制御内容について、図38に基づいて説明する。
Next, the control contents of the internal lottery process executed by the
図38に示すように、内部抽選処理では、まず、RAM41cの所定領域を参照して、内部抽選用の遊技状態を取得し(Sj01)、遊技状態に対応する抽選対象役の初期値を、RAM41cの所定領域に設定する(Sj02)。その後、スタートスイッチ7の検出時にラッチされた内部抽選用の乱数値を取得してRAM41cの乱数値用領域に設定する(Sj03)。
As shown in FIG. 38, in the internal lottery process, first, a game state for internal lottery is acquired with reference to a predetermined area of the
そして、内部抽選テーブル(図19〜21参照)に基づいて抽選対象役の判定値を取得して(Sj04)、取得した判定値をRAM41cの乱数値用領域の値に加算し(Sj05)、加算結果すなわち判定値を加算後の乱数値用領域の値がオーバーフローしたか否かを判定する(Sj06)。
Then, based on the internal lottery table (see FIGS. 19 to 21), the determination value of the lottery object combination is acquired (Sj04), and the acquired determination value is added to the value of the random value area in the
Sj06のステップにおいて、加算結果がオーバーフローしていないと判定した場合には、遊技状態に対応する全ての抽選対象役について判定値を加算して加算結果がオーバーフローしたか否かの判定を行ったか否かを判定する(Sj07)。そして、Sj07のステップにおいて、全ての抽選対象役について判定を行っていないと判定した場合には、抽選対象役を更新して(Sj08)、Sj04のステップに戻り、残りの抽選対象役について、当該抽選対象役に応じた判定値を乱数値用領域の値に加算することで、加算結果がオーバーフローしたか否かを判定する制御を繰り返し実行する。 If it is determined in step Sj06 that the addition result has not overflowed, whether or not it has been determined whether or not the addition result has overflowed by adding the determination values for all the lottery targets corresponding to the gaming state Is determined (Sj07). If it is determined in step Sj07 that determination has not been made for all the lottery object combinations, the lottery object combination is updated (Sj08), the process returns to step Sj04, and the remaining lottery object combinations Control for determining whether or not the addition result has overflowed is repeatedly executed by adding the determination value corresponding to the lottery target combination to the value in the random number value area.
Sj06のステップにおいて、加算結果がオーバーフローしたと判定した場合には、Sj10のステップに進み、加算結果がオーバーフローしたときの抽選対象役に対応する当選番号を取得して、当該当選番号をRAM41cの所定領域に設定する。一方、Sj06のステップにおいて、加算結果がオーバーフローしたと判定されることなく、Sj07のステップにおいて全ての抽選対象役について判定を行ったと判定した場合には、Sj09のステップに進み、当選番号としてはずれを示す「0」をRAM41cの所定領域に設定する。
If it is determined in step Sj06 that the addition result has overflowed, the process proceeds to step Sj10, where the winning number corresponding to the lottery target when the adding result overflows is acquired, and the winning number is stored in the
Sj09のステップまたはSj10のステップにおいて、RAM41cの所定領域に当選番号を設定した後には、内部抽選処理を終了させて、メイン抽選関連処理に戻る。
In step Sj09 or step Sj10, after setting a winning number in a predetermined area of the
このように、本実施例の内部抽選処理では、当該内部抽選処理が呼び出される前に予めRAM41cの所定領域に設定されている内部抽選用の遊技状態、及びスタートスイッチ7の検出時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて、内部抽選の当選役が特定され、当該当選役を特定可能な当選番号がRAM41cの当選番号用領域に設定されるようになっている。
Thus, in the internal lottery process of the present embodiment, the internal lottery gaming state set in advance in a predetermined area of the
次に、ARTに関する制御状態が上乗せ状態であるときに、メイン制御部41がリール2L、2C、2Rを停止させるときの停止態様、及びサブ制御部91が行う演出の演出態様について、図39〜図45に基づいて説明する。
Next, with regard to the stop mode when the
図39(a)に示すように、メイン制御部41は、ゲームの開始時に、遊技状態を特定可能な遊技状態コマンド、ARTに関する制御状態を特定可能なART状態コマンドをサブ制御部91に対して送信する。これに対して、サブ制御部91は、遊技状態コマンドに基づいて遊技状態がRT2であることが特定されるとともに、ART状態コマンドに基づいて、ARTに関する制御状態が上乗せ状態であることが特定される場合に、液晶表示器51等による演出態様を上乗せ状態の演出態様に制御する(本実施例では、液晶表示器51に上乗せ状態である旨のメッセージを表示させる)。
As shown in FIG. 39 (a), the
また、メイン制御部41は、ゲームの開始時に、内部抽選の結果を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信し、内部当選または第2抽選の結果に応じて上乗せ抽選が行われた場合には、当該上乗せ抽選の結果を特定可能なART抽選結果コマンドをサブ制御部91に対して送信する。これに対して、サブ制御部91は、ARTに関する制御状態が上乗せ状態であるときに、内部当選コマンドに基づいて、リプレイGR21〜23のいずれかが当選したことが特定される場合に、上乗せ抽選の抽選対象役であるリプレイGR21、リプレイGR22の当選を示唆する上乗せ抽選示唆演出を実行する。上乗せ抽選示唆演出では、図39(a)に示すように、所定の停止順(本実施例では、右中左の停止順)に従って停止操作を行うことで、赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイが入賞し得る旨を示唆する画像(本実施例では、「赤7」、「青7」、左向き矢印の画像)を液晶表示器51にさせて、当該所定の停止順による赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイが揃い得るタイミングでの停止操作を促す。
In addition, the
その後、遊技者によりリール2L、2C、2Rの停止操作が行われることで、メイン制御部41は、図39〜図41に示すように、内部抽選の結果及び停止操作に応じた停止態様でリール2L、2C、2Rを停止させるように制御する。
Thereafter, the player performs a stop operation on the
例えば、図39(b)に示すように、メイン制御部41は、内部抽選においてリプレイGR21が当選している場合に、右中左の停止順で赤7揃いリプレイが揃い得るタイミングで停止操作が行われたときに、入賞ラインLNに赤7揃いリプレイの図柄の組合せが停止するように各リールを停止制御して、無効ラインLM2に「赤7‐赤7‐赤7」の図柄の組合せを揃える。赤7揃いリプレイが入賞し得るリプレイGR21、22の当選時には、上乗せ抽選が実行され、必ずARTのゲーム数が上乗せされるようになっているので、入賞ラインLNに赤7揃いリプレイの図柄の組合せが停止することで、メイン制御部41により上乗せされたことが報知されることとなる。
For example, as shown in FIG. 39 (b), when the
一方、サブ制御部91は、全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときに、当該ゲームにおける上乗せ抽選の結果を示唆する上乗せ示唆演出を実行する。上乗せ示唆演出では、演出態様を報知態様1(本実施例では、ARTのゲーム数の上乗せ数を示す「+100G!!」の文字を表示させる態様)に制御することで、ゲームの開始時に受信したART抽選結果コマンドに基づいて特定されるARTの上乗せゲーム数を液晶表示器51に表示させることで、上乗せ抽選の結果を報知する。
On the other hand, when all the
また、図39(c)に示すように、メイン制御部41は、内部抽選においてリプレイGR22が当選している場合に、右中左の停止順で赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイのいずれも揃い得るタイミング及び青7揃いリプレイが揃い得るタイミングで停止操作が行われたときには、入賞ラインLNに青7揃いリプレイの図柄の組合せが停止するように各リールを停止制御して、無効ラインLM4に「青7‐青7‐青7」の図柄の組合せを揃える。また、右中左の停止順で赤7揃いリプレイのみが揃い得るタイミングで停止操作が行われたときには、入賞ラインLNに赤7揃いリプレイの図柄の組合せが停止するように各リールを停止制御して、無効ラインLM2に「赤7‐赤7‐赤7」の図柄の組合せを揃える。青7揃いリプレイ及び赤7揃いリプレイが入賞し得るリプレイGR21、22の当選時には、上乗せ抽選が実行され、必ずARTのゲーム数が上乗せされるようになっているので、入賞ラインLNに赤7揃いリプレイまたは青7揃いリプレイの図柄の組合せが停止することで、メイン制御部41により上乗せされたことが報知されることとなる。
Further, as shown in FIG. 39 (c), when the
一方、サブ制御部91は、全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときに、上乗せ示唆演出を実行して、赤7揃いリプレイが入賞する場合と同様に演出態様を報知態様1(本実施例では、ARTのゲーム数の上乗せ数を示す「+300G!!」の文字を表示させる態様)に制御することで、液晶表示器51により上乗せ抽選の結果を報知する。
On the other hand, when all the
また、図40(b)に示すように、メイン制御部41は、内部抽選においてリプレイGR21、22が当選している場合に、右中の停止順で赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイを構成する図柄が停止し得るタイミングで停止操作が行われた後、左リールについて赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイを構成する図柄が停止し得ないタイミングで停止操作が行われることで、赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイが取りこぼされたときには、入賞ラインLNに取りこぼしリプレイaの図柄の組合せが停止するように各リールを停止制御する。また、図40(c)に示すように、内部抽選においてリプレイGR21、22が当選している場合に、右中左の停止順以外の停止順で停止操作が行われたとき、右中左の停止順であっても第1停止時に赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイが揃い得ないタイミングで停止操作が行われたときには、入賞ラインLNに中段リプレイの図柄の組合せが停止するように各リールを停止制御する。
As shown in FIG. 40 (b), the
一方、サブ制御部91は、内部抽選においてリプレイGR21、22が当選している場合は、赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイが取りこぼされた場合であっても、全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときに、上乗せ示唆演出を実行して、演出態様を報知態様1と異なる報知態様2(本実施例では、ARTのゲーム数の上乗せ数を示す「+300G」の文字を表示させる態様)に制御することで、液晶表示器51により上乗せ抽選の結果を報知する。
On the other hand, if the replay GRs 21 and 22 are won in the internal lottery, the
また、図41(b)に示すように、メイン制御部41は、内部抽選においてリプレイGR23が当選している場合に、右中右の停止順で赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイを構成する図柄が入賞ラインLNに停止し得るタイミングで停止操作が行われたときには、入賞ラインLNに取りこぼしリプレイbの図柄の組合せが停止するように各リールを停止制御する。尚、内部抽選においてリプレイGR23が当選している場合に、右中右の停止順で赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイを構成する図柄を入賞ラインLNに停止し得ないタイミングで停止操作が行われたとき、右中右の停止順以外の停止順で停止操作が行われたときには、図示しないが、入賞ラインLNに中段リプレイの図柄の組合せが停止するように各リールを停止制御する。
As shown in FIG. 41 (b), when the
一方、サブ制御部91は、内部抽選においてリプレイGR23が当選している場合は、全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときに、上乗せ不実施演出を実行して、上乗せされなかった旨を示唆する画像を液晶表示器51に表示させる。
On the other hand, when the
本実施例のメイン制御部41は、上述のように、ARTに関する制御状態が上乗せ状態である場合に、第2抽選にて所定の役(昇格リプレイ)が当選することで、上乗せ状態の制御を終了させる。これに対して、サブ制御部91は、メイン制御部41側において第2抽選にて所定の役(昇格リプレイ)が当選し、上乗せ状態が終了される可能性があるときに、上乗せ状態の制御が終了される可能性を示唆する終了可能性示唆演出を実行する。また、メイン制御部41側において上乗せ状態が終了される可能性がないが、内部抽選にて通常リプレイが当選するとともに偽演出抽選に当選した場合に、偽終了可能性示唆演出を実行する。
As described above, the
図42(a)に示すように、メイン制御部41は、内部抽選にて所定の役として昇格リプレイが当選した場合には、ゲームの開始時に、遊技状態コマンド、ART状態コマンドとともに、当該所定の役(昇格リプレイ)が当選したことを特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する。これに対して、サブ制御部91は、遊技状態コマンド及びART状態コマンドに基づいて、遊技状態がRT2であるとともにARTに関する制御状態が上乗せ状態であることが特定される場合に、液晶表示器51等による演出態様を上乗せ状態の演出態様に制御し、内部当選コマンドに基づいて所定の役(昇格リプレイ)が当選したことが特定される場合に、終了可能性示唆演出を実行する。終了可能性示唆演出では、図42(a)に示すように、所定の役(昇格リプレイ)の図柄の組合せを示唆する画像とともに、当該所定の役が入賞ラインLNに停止することで上乗せ状態の制御が終了されてしまう旨を示唆するメッセージを液晶表示器51に表示させる。
As shown in FIG. 42 (a), when the promotion replay is won as a predetermined combination in the internal lottery, the
その後、遊技者によりリール2L、2C、2Rの停止操作が行われることで、メイン制御部41は、図42(b)に示すように、昇格リプレイの図柄の組合せを入賞ラインLNに停止させるように各リールを停止制御する。これに対して、サブ制御部91は、全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときに、上乗せ状態終了報知演出を実行して、上乗せ状態の制御が終了される旨を示唆する画像を液晶表示器51に表示させて、上乗せ状態の終了を報知する。
Thereafter, the player performs a stop operation of the
また、サブ制御部91は、ART状態コマンドに基づいて、ARTの制御状態が上乗せ状態であることが特定される場合において、内部当選コマンドに基づいて通常リプレイが当選したことが特定されるときに、偽演出抽選を実行して当該抽選に当選した場合に、偽終了可能性示唆演出を実行する。偽終了可能性示唆演出では、図42(a)に示すように、終了可能性示唆演出と同様の画像等を液晶表示器51に表示させて、上乗せ状態の制御が終了される可能性を示唆する。
Further, when the
その後、図42(c)に示すように、遊技者によりリール2L、2C、2Rの停止操作が行われることで、メイン制御部41は、中段リプレイの図柄の組合せを入賞ラインLNに停止させるように各リールを停止制御する。一方で、サブ制御部91は、全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときに、上乗せ状態の制御が終了されずに継続される旨を示唆する画像を液晶表示器51に表示させて、上乗せ状態の継続を報知する。
Thereafter, as shown in FIG. 42 (c), when the player performs a stop operation of the
本実施例のサブ制御部91は、上述のように、遊技状態がRT2であるとともにARTに関する制御状態が上乗せ状態である場合に、液晶表示器51等による演出態様を上乗せ状態の演出態様に制御するのに対して、図43(a)に示すように、ARTに関する制御状態が上乗せ状態からARTに移行されていないにも関わらず、遊技状態がRT2以外の状態である場合、すなわち上乗せ状態において遊技者が操作手順を誤った等により、遊技状態がRT2からRT0やRT1に移行されてしまい、遊技状態がRT2に復帰するように制御されている期間には、液晶表示器51等による演出態様を上乗せ状態であることを認識できるとともに、遊技状態がRT2である正常な上乗せ状態とは異なる上乗せ状態であることを認識可能な演出態様(本実施例では、液晶表示器51に上乗せ状態であり、かつRT2に再度昇格を準備している旨を示すメッセージを表示させる)に制御する。
As described above, when the gaming state is RT2 and the control state related to ART is the added state, the
メイン制御部41は、遊技状態がRT2以外の遊技状態である場合であって、ARTに関する制御状態が上乗せ状態である場合に、RT2に基づく内部抽選(第2抽選)を実行して、ゲームの開始時に、内部当選コマンド、第2抽選関連コマンドをサブ制御部91に対して送信し、内部当選(第2抽選)の結果に応じて上乗せ抽選が行われた場合には、当該上乗せ抽選の結果を特定可能なART抽選結果コマンドをサブ制御部91に対して送信する。これに対して、サブ制御部91は、ARTに関する制御状態が上乗せ状態であるときに、ART抽選結果コマンドに基づいて上乗せ抽選が行われたことが特定される場合には、上乗せ抽選が行われた可能性を示唆する上乗せ可能性示唆演出を実行する。上乗せ可能性示唆演出では、図43(a)に示すように、上乗せ抽選が行われる可能性を示唆する画像(本実施例では、「チャンス!!」の文字)を液晶表示器51にさせる。
The
その後、遊技者によりリール2L、2C、2Rの停止操作が行われることで、メイン制御部41は、図43(b)(c)、図44(b)に示すように、内部抽選の結果及び停止操作に応じた停止態様でリール2L、2C、2Rを停止させるように制御する。
Thereafter, the player performs a stop operation of the
例えば、図43(b)(c)に示すように、メイン制御部41は、第2抽選においてリプレイGR21、22が当選している場合には、内部抽選では、いずれの役も当選しないので、入賞ラインLNにいずれの役の図柄の組合せも停止させずにはずれ目を停止させるように各リールを停止制御して、各リールを停止させる。一方、サブ制御部91は、全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときに、当該ゲームにおける上乗せ抽選の結果を示唆する上乗せ示唆演出を実行する。上乗せ示唆演出では、赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイが取りこぼされる場合と同様に報知態様2(本実施例では、ARTのゲーム数の上乗せ数を示す「+100G」、「+300G」の文字を表示させる態様)に制御することで、液晶表示器51により上乗せ抽選の結果を報知する。ゲームの開始時に受信したART抽選結果コマンドに基づいて特定されるARTの上乗せゲーム数を液晶表示器51に表示させることで、上乗せ抽選の結果を報知する。
For example, as shown in FIGS. 43 (b) and 43 (c), when the replay GRs 21 and 22 are won in the second lottery, the
図44(a)に示すように、メイン制御部41は、第2抽選にて所定の役としてリプレイGR23が当選した場合には、ゲームの開始時に、遊技状態コマンド、ART状態コマンドとともに、当該所定の役(リプレイGR23)が当選したことを特定可能な第2抽選関連コマンドをサブ制御部91に対して送信する。これに対して、サブ制御部91は、遊技状態コマンド及びART状態コマンドに基づいて、遊技状態がRT2でなく、ARTに関する制御状態が上乗せ状態であることが特定される場合に、第2抽選関連コマンドに基づいて所定の役(リプレイGR23)が当選したことが特定される場合に、偽上乗せ示唆演出を実行する。偽上乗せ示唆演出では、図44(a)に示すように、上乗せ示唆演出と同様の画像等を液晶表示器51に表示させて、上乗せ抽選が行われる可能性を示唆する。
As shown in FIG. 44 (a), when the
その後、遊技者によりリール2L、2C、2Rの停止操作が行われることで、メイン制御部41は、図44(b)に示すように、はずれ目となる図柄を入賞ラインLNに停止させるように各リールを停止制御する。これに対して、サブ制御部91は、全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときに、上乗せ抽選が行われなかった旨を示唆する画像を液晶表示器51に表示させる。
Thereafter, the player performs a stop operation of the
図45(a)に示すように、メイン制御部41は、ARTに関する制御状態が上乗せ状態であるが、遊技状態がRT2以外の遊技状態である場合に、第2抽選にて所定の役として昇格リプレイが当選した場合には、ゲームの開始時に、遊技状態コマンド、ART状態コマンドとともに、当該所定の役(昇格リプレイ)が当選したことを特定可能な第2抽選関連コマンドをサブ制御部91に対して送信する。これに対して、サブ制御部91は、遊技状態コマンド及びART状態コマンドに基づいて、遊技状態がRT2以外の遊技状態であるとともにARTに関する制御状態が上乗せ状態であることが特定される場合に、液晶表示器51等による演出態様を上乗せ状態であることを認識可能な演出態様に制御し、第2抽選関連コマンドに基づいて所定の役(昇格リプレイ)が当選したことが特定される場合に、終了可能性示唆演出を実行する。終了可能性示唆演出では、図45(a)に示すように、上乗せ状態の制御が終了される可能性を示唆する画像(本実施例では、「ピンチ!!」の文字)を液晶表示器51に表示させる。
As shown in FIG. 45 (a), the
その後、遊技者によりリール2L、2C、2Rの停止操作が行われることで、メイン制御部41は、図45(b)に示すように、はずれ目となる図柄を入賞ラインLNに停止させるように各リールを停止制御する。これに対して、サブ制御部91は、全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときに、遊技状態がRT2であるときに昇格リプレイが入賞する場合と同様に上乗せ状態終了報知演出を実行して、上乗せ状態の制御が終了される旨を示唆する画像を液晶表示器51に表示させて、上乗せ状態の終了を報知する。
Thereafter, the player performs a stop operation of the
また、サブ制御部91は、ART状態コマンドに基づいて、ARTの制御状態が上乗せ状態であることが特定されるとともに、遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態がRT2以外の遊技状態であることが特定される場合において、第2抽選関連コマンドに基づいて第2抽選にて通常リプレイが当選したことが特定されるときに、偽演出抽選を実行して当該抽選に当選した場合に、偽終了可能性示唆演出を実行する。偽終了可能性示唆演出では、図45(a)に示すように、終了可能性示唆演出と同様の画像等を液晶表示器51に表示させて、上乗せ状態の制御が終了される可能性を示唆する。
Further, the
その後、図45(c)に示すように、遊技者によりリール2L、2C、2Rの停止操作が行われることで、メイン制御部41は、はずれ目となる図柄を入賞ラインLNに停止させるように各リールを停止制御する。これに対して、サブ制御部91は、全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときに、上乗せ状態の制御が終了されずに継続される旨を示唆する画像(本実施例では、「終了回避!!」の文字)を液晶表示器51に表示させて、上乗せ状態の継続を報知する。
Thereafter, as shown in FIG. 45 (c), when the player performs a stop operation of the
尚、本実施例では、メイン制御部41は、第1の遊技状態(RT2)に基づいて再び行われる第2抽選において、所定の役としてリプレイGR23、昇格リプレイが当選したか否かを特定可能な第2抽選関連コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であるが、第2抽選関連コマンドは、第2抽選において当該所定の役が当選したか否かを特定可能な情報を含むものであれば良く、例えば、第2抽選における当該所定の役の当選または非当選を示す情報を含むものであっても良いし、内部当選コマンドのように、第2抽選の抽選結果として当選番号を含むものであっても良い。内部当選コマンドのように、第2抽選の抽選結果として当選番号を含ませる構成においては、第2の内部当選コマンドのように、当該所定の役以外の役、特に押し順ベル及び押し順リプレイについて、遊技者にとって有利な操作態様を特定することができないようにすることで、サブ制御部91側で、第2抽選関連コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な操作態様が特定されることがない。
In the present embodiment, the
また、本実施例では、メイン制御部41は、ARTに関する制御状態が上乗せ状態であり、第2抽選にて所定の役として、上乗せ状態を終了させる契機となる昇格リプレイが当選した場合には、昇格リプレイが当選したことを特定可能な第2抽選関連コマンドを送信し、サブ制御部91は、上乗せ状態中に第2抽選関連コマンドに基づいて第2抽選にて昇格リプレイが当選したことを特定した場合に、上乗せ状態終了報知演出を実行する構成であるが、第2抽選関連コマンドとして、上乗せ状態を終了させることを特定可能な情報を含むコマンドを送信する構成としても良い。このような構成において、第2抽選関連コマンドは、上乗せ状態を終了させることを特定可能な情報として、直接的に上乗せ状態の終了を示す情報を含む構成であっても良いし、内部抽選(内部抽選及び第2抽選)の抽選結果に応じて更新されたARTに関する制御状態の情報を含み、複数のゲームにわたる当該情報の履歴に基づいて、上乗せ状態が終了されたことを特定可能な情報を含む構成であっても良い。
Further, in the present embodiment, the
本実施例のメイン制御部41は、遊技者にとって有利な押し順を報知するAT、再遊技役(通常リプレイ、押し順リプレイ)の当選確率が通常よりも高まる遊技状態(RT0、RT2)に制御可能であるとともに、ATとRT0の双方に制御するART、ATとRT2の双方に制御する上乗せ状態に制御することが可能な構成であり、上乗せ状態では、この上乗せ状態でのみ当選し得る特殊な再遊技役(赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイ、取りこぼしリプレイa)が当選した場合に、ARTに制御されるゲーム数を上乗せさせる構成である。
The
このような構成では、ATと所定のRTの双方に制御している期間において、報知された押し順に従って操作を行うことで、当該ATと所定のRTの双方に制御する期間の終了条件が成立することを回避可能となる一方で、報知された押し順と異なる押し順で遊技者が操作してしまった場合には、当該ATと所定のRTの双方に制御する期間の終了条件が成立していない場合でも所定のRTが終了してしまう構成とすると、所定のRTが終了してしまうだけでなく、所定のRTの終了により特殊な再遊技役も抽選対象ではなくなり当選し得なくなってしまうことから、ARTに制御されるゲーム数が上乗せされる機会も失われてしまうこととなり、遊技者にとっての不利益が著しく大きくなってしまう虞がある。 In such a configuration, during the period in which both the AT and the predetermined RT are controlled, by performing the operation in accordance with the notified push order, the end condition of the period for controlling both the AT and the predetermined RT is established. On the other hand, if the player operates in a pushing order different from the notified pushing order, the end condition of the period for controlling both the AT and the predetermined RT is established. If the configuration is such that the predetermined RT ends even if not, not only the predetermined RT will end, but also the special re-gamer will not be a lottery target due to the end of the predetermined RT, and will not be won For this reason, the opportunity to add the number of games controlled by ART will be lost, and there is a possibility that the disadvantage for the player will be remarkably increased.
これに対して、本実施例のメイン制御部41は、所定の役(小役)が当選する確率は同じであるが、特定の役(赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイ、取りこぼしリプレイa)が当選する確率の異なる第1の遊技状態と第2の遊技状態とを含む複数の遊技状態に制御すること、ゲームが開始時の遊技状態に応じて予め定められた確率で予め定められた各役への入賞を許容するか否かを決定する内部抽選を行うこと、特定制御として上乗せ状態に制御すること、特定制御として上乗せ状態に制御しているときに、遊技者にとって有利な特典としてARTのゲーム数の上乗せを付与することが可能な構成であって、特定制御として上乗せ状態に制御し、かつゲームの開始時に第2の遊技状態(RT0、RT1)に制御している場合に、第1の遊技状態(RT2)に基づいて再度第2抽選を行うことが可能であり、特定制御として上乗せ状態の制御を行っており、かつゲームの開始時に第1の遊技状態(RT2)に制御している場合には、第1の遊技状態(RT2)に基づく内部抽選にて特定の役が当選したことに基づいてARTのゲーム数を付与し、特定制御として上乗せ状態の制御を行っており、かつゲームの開始時に第2の遊技状態(RT0またはRT1)に制御している場合には、第2の遊技状態に基づく内部抽選にて所定の役(小役等)が当選したか否かに関わらず、第1の遊技状態(RT2)に基づいて第2抽選を行い、当該第2抽選にて特定の役が当選したことに基づいてARTのゲーム数を付与するので、上乗せ状態の制御が実行されているが、RT2以外の遊技状態に制御されている場合であっても、遊技状態をRT2とした場合の第2抽選にて特定の役が当選したこと基づいてARTのゲーム数の上乗せが付与されることとなるため、第1の遊技状態に制御されているか、第2の遊技状態に制御されているかによらず、同じ条件で特典としてのARTのゲームの上乗せの付与に関する決定を行って、遊技者の利益が大きく変化してしまうことを防止できる。 On the other hand, the main control unit 41 of the present embodiment has the same probability that a predetermined combination (small combination) wins, but a specific combination (red 7-match replay, blue 7-match replay, missing replay a) Control to a plurality of gaming states including a first gaming state and a second gaming state with different probabilities of winning, and each predetermined with a probability determined according to the gaming state at the start of the game Performing an internal lottery to determine whether or not a winning combination is permitted, controlling to an added state as specific control, and ART as an advantageous benefit to the player when controlling to the added state as specific control The number of games can be added, and when the game is controlled to the added state as the specific control and is controlled to the second gaming state (RT0, RT1) at the start of the game, 1 game When the second lottery can be performed again based on the state (RT2), the added state control is performed as specific control, and the first gaming state (RT2) is controlled at the start of the game The number of ART games is given based on the fact that a specific role is won in the internal lottery based on the first gaming state (RT2), the added state is controlled as specific control, and the game In the case of controlling to the second gaming state (RT0 or RT1) at the start, regardless of whether or not a predetermined combination (small role, etc.) is won in the internal lottery based on the second gaming state, The second lottery is performed based on the first gaming state (RT2), and the number of ART games is given based on the fact that a specific combination is won in the second lottery, so the control of the added state is executed. But in a gaming state other than RT2 Even if it is controlled, an additional number of ART games will be given based on the fact that a specific role is won in the second lottery when the gaming state is set to RT2. Regardless of whether it is controlled in the gaming state or the second gaming state, the decision regarding the addition of the ART game as a privilege is made under the same conditions, and the player's profit changes greatly Can be prevented.
また、本実施例では、メイン制御部41は、ゲームの開始時に第2の遊技状態(RT0、RT1)である場合には、ゲームが開始時の遊技状態に基づく内部抽選の抽選結果が、第1の遊技状態(RT2)であっても第2の遊技状態(RT0、RT1)であっても決定される確率の変わらない所定の役(小役等)であるか否かに関わらず、第1の遊技状態(RT2)に基づく第2抽選を行うので、ゲーム開始時の遊技状態が第2の遊技状態である場合に、第1の遊技状態に基づく第2抽選を行うにあたり、先の内部抽選の抽選結果を考慮する必要がないため、第1の遊技状態に基づく第2抽選を行う際のプログラム容量を削減することができる。
Further, in this embodiment, when the
尚、本実施例では、メイン制御部41は、特定制御として上乗せ状態の制御を行っており、かつゲームの開始時に第1の遊技状態(RT2)に制御している場合には、当該第1の遊技状態(RT2)に基づく内部抽選にて、特定の役が当選したことに基づいてARTのゲーム数を付与する一方で、特定制御として上乗せ状態の制御を行っており、かつゲームの開始時に第2の遊技状態(RT0、RT1)に制御している場合には、第1の遊技状態(RT2)に基づく第2抽選を行って、当該第2抽選にて特定の役が当選したことに基づいてARTのゲーム数を付与する構成であるが、特定制御として上乗せ状態の制御を行っている場合には、第1の遊技状態(RT2)、第2の遊技状態(RT0、RT1)のいずれの状態であるかに関わらず、第1の遊技状態(RT2)に基づく第2抽選を行って、当該第2抽選にて特定の役が当選したことに基づいてARTのゲーム数を付与する構成であっても良い。このような構成であっても、上乗せ状態の制御が実行されているが、第1の遊技状態(RT2)以外の第2の遊技状態(RT0、RT1)に制御されている場合には、遊技状態を第1の遊技状態(RT2)とした場合の第2抽選にて特定の役が当選したこと基づいてARTのゲーム数の上乗せが付与されることとなるため、第1の遊技状態に制御されているか、第2の遊技状態に制御されているかによらず、同じ条件で特典としてのARTのゲームの上乗せの付与に関する決定を行って、遊技者の利益が大きく変化してしまうことを防止できる。
In this embodiment, the
本実施例では、メイン制御部41は、特定制御として上乗せ状態に制御しているときに、第1の遊技状態(RT2)に基づく第2抽選にて特定の役が当選したことに基づいて、遊技者にとって有利な特典としてARTのゲーム数の上乗せを付与する構成、すなわち遊技者にとって有利な特典として有利状態に制御される期間を付与する構成であるが、遊技者にとって有利な特典は、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利(有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど)、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。また、遊技者にとって有利な特典として付与される有利状態に制御される期間は、所定の抽選の結果等に応じてその長さ(ゲーム数)が変動するものであっても良いし、固定ゲーム数や、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等であっても良い。
In the present embodiment, the
また、本実施例では、第1の遊技状態(RT2)においては、特定の役として所定の再遊技役(赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイ、取りこぼしリプレイa)を抽選対象とする一方で、第2の遊技状態(RT0、RT1)においては、当該所定の再遊技役を抽選対象としないことで、第1の遊技状態と第2の遊技状態とは、所定の再遊技役(赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイ、取りこぼしリプレイa)が当選する確率の異なる遊技状態とする構成であるが、第1の遊技状態と第2の遊技状態とは、所定の再遊技役(赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイ、取りこぼしリプレイa)の当選する確率が異なる構成であれば良く、第1の遊技状態においても第2の遊技状態においても所定の再遊技役が抽選対象となり、当該所定の再遊技役が当選する確率が異なる構成であっても良い。 Further, in this embodiment, in the first gaming state (RT2), a predetermined re-playing role (red 7-match replay, blue 7-match replay, missed replay a) is selected as a lottery target, In the second gaming state (RT0, RT1), the predetermined re-playing combination is not subject to the lottery, so that the first gaming state and the second gaming state are the predetermined re-playing combination (red 7 matches). The replay, the blue 7-match replay, and the missed replay a) are configured to have a game state with different probabilities of winning, but the first game state and the second game state have a predetermined re-playing role (red 7-match replay). As long as the blue 7-match replay and missed replay a) have different probabilities of winning, a predetermined re-playing player will be selected in both the first game state and the second game state, and the predetermined replay The gamer Probability to be selected may be different configuration.
また、本実施例では、メイン制御部41は、第2抽選にて特定の役が当選したことに基づいてARTのゲーム数を付与する構成であり、特定の役として特定の再遊技役(赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイ、取りこぼしリプレイa)を適用しているが、第2抽選にて当選することで特典が付与されることとなる当該特定の役は、再遊技役に限らず、メダルの払い出しを伴う小役や、メダルの払い出しや再遊技役の付与を伴わない所定の図柄の組合せ、例えば移行出目等であっても良い。
Further, in this embodiment, the
また、本実施例では、メイン制御部41は、上乗せ状態に制御しており、RT2に基づく内部抽選または第2抽選にて特定の役としてリプレイGR21、22が当選することで、特典としてARTのゲーム数の上乗せを付与する構成であるが、特定の役を、所定の操作態様により停止操作が行われることで入賞する役として、当該特定の役が入賞したことに基づいて、特典としてARTのゲーム数の上乗せを付与する構成であっても良く、このような構成として、メイン制御部41は、上乗せ状態に制御しており、ゲーム開始時の遊技状態が第1の遊技状態(RT2)であり、当該第1の遊技状態(RT2)に基づく内部抽選にて特定の役が当選し、所定の操作態様で停止操作が行われることで、特定の役が入賞したことに基づいて特典としてARTのゲーム数の上乗せを付与する一方、ゲーム開始時の遊技状態が第2の遊技状態(RT0、RT1)であり、第1の遊技状態(RT2)に基づく第2抽選にて特定の役が当選した場合には、全てのリールが停止された際に、所定の操作態様で停止操作が行われてことに基づいて特典としてARTのゲーム数の上乗せを付与する構成とした場合にも、遊技者の利益が大きく変化してしまうことを防止できる。
Further, in this embodiment, the
また、本実施例では、メイン制御部41は、特定制御として上乗せ状態に制御しており、内部抽選または第2抽選にて特定の役が当選した場合に、特典としてARTのゲーム数を必ず付与する構成であるが、内部抽選または第2抽選にて特定の役が当選し、さらに所定の条件が成立することで、特典としてARTのゲーム数を付与する構成であっても良く、例えば、内部抽選または第2抽選にて特定の役が当選したことや、当該特定の役に対応する停止順で停止操作が行われたこと等に基づいて、特典としてARTのゲーム数の上乗せを付与するか否か及び付与する場合のゲーム数等を決定する抽選を行い、当該抽選にて当選したARTのゲーム数を特典として付与する構成や、内部抽選または第2抽選にて特定の役が当選したこと毎に当該役等に応じた所定数のポイントを付与し、当該ポイントの総和が所定数に達することで特典としてARTのゲーム数の上乗せを付与する構成等であっても良い。
Further, in this embodiment, the
また、本実施例では、メイン制御部41は、ゲームの開始時に遊技状態がRT2以外のRT0、RT1である場合に、遊技状態をRT2として第2抽選を行い、当該第2抽選では、内部抽選と同様に遊技状態に応じて、特定の役を含む全ての抽選対象役について当選しているか否かを判定し、当選が判定された役の当選番号をRAM41cの所定領域に設定する構成であるが、メイン制御部41は、遊技状態をRT2として第2抽選を行う場合に、特定の役のみ当選しているか否かを判定し、特定の役について当選が判定される場合に、当選した特定の役の種類を特定可能な当選情報をRAM41cの所定領域に設定する構成として、上乗せ状態の制御において、当該当選情報に基づいて特定の役の当選を特定する構成としても良い。このような構成とすることで、特定の役の判定の際のメイン制御部41の負荷を軽減することができる。
Further, in this embodiment, the
また、本実施例では、メイン制御部41は、メイン抽選関連処理において、上乗せ状態に制御しているか否かに関わらず、ゲームの開始時に遊技状態がRT2以外のRT0、RT1である場合には、遊技状態をRT2として第2抽選を行って特定の役が当選したか否かを判定する構成であるが、上乗せ状態に制御しているか否かを判定し、上乗せ状態に制御していると判定した場合であって、ゲームの開始時に遊技状態がRT2以外のRT0、RT1である場合に、遊技状態をRT2として第2抽選を行う構成としても良い。このような構成とすることで、上乗せ状態に制御していない状態でのメイン制御部41の負荷を軽減することができる。
In the present embodiment, the
また、本実施例では、メイン制御部41が行う特定制御として上乗せ状態の制御を適用する構成であり、メイン制御部41は、ゲームの開始時に遊技状態がRT2以外のRT0、RT1である場合には、RT2として第2抽選を行い、特定制御として上乗せ状態に制御しているときに、内部抽選または第2抽選にて特定の役が当選したことに基づいて、特典としてARTのゲーム数の上乗せを付与する構成であるが、RT0とRT1とでART中に特典が付与されることとなる特定の役の当選確率が異なる構成(一方のみ当選する構成を含む)においては、メイン制御部41が行う特定制御としてARTの制御を適用する構成であっても良く、このような構成では、メイン制御部41は、ゲームの開始時に遊技状態がARTに制御されるRT0以外のRT1である場合には、RT0の当選確率に基づく第2抽選を行い、特定制御としてARTに制御しているときに、第2抽選にて特定の役が当選したことに基づいて、特典として上乗せ状態に制御したり、ARTのゲーム数の上乗せを付与する構成とすることで、遊技者の利益が大きく変化してしまうことを防止できる。
In the present embodiment, the control of the added state is applied as the specific control performed by the
本実施例のメイン制御部41は、メイン抽選処理において、ゲームの開始時における遊技状態を取得して、取得した遊技状態を内部抽選用の遊技状態に設定して内部抽選処理を実行することで、ゲームの開始時における遊技状態に基づく内部抽選を行うことが可能であり、内部抽選を行った後に、第1の遊技状態(RT2)を内部抽選用の遊技状態に設定して内部抽選処理を実行することで、第1の遊技状態に基づく第2抽選を行うようになっており、内部抽選を行う処理と第2抽選を行う処理とで共通の内部抽選処理を用いて抽選結果を決定するので、第1の遊技状態に基づく第2抽選を行う際のプログラム容量を削減することができる。
In the main lottery process, the
本実施例のメイン制御部41は、メイン抽選処理において、ゲームの開始時における遊技状態に基づく内部抽選を行う処理を実行した後に、第1の遊技状態(RT2)に基づく第2抽選を行う処理を実行する構成であり、内部抽選を行う処理を実行した後、当該内部抽選による抽選結果であり、当該処理により特定された当選番号をRAM41cの当選番号用領域以外の所定別領域にバックアップし、その後、第2抽選を行う処理を実行するので、第2抽選を行う処理を実行するにあたって、内部抽選による抽選結果が損なわれてしまうことを防止できる。
In the main lottery process, the
本実施例のメイン制御部41は、ゲームの開始時に遊技状態が第1の遊技状態(RT2)であり、当該第1の遊技状態(RT2)に基づく内部抽選にて特定の役(赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイ、取りこぼしリプレイa)が当選した場合に、特定の操作態様(右中左の停止順かつ赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイを入賞ラインLNに停止可能なタイミング)で停止操作が行われたときに特定の図柄の組合せ(赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイの図柄の組合せ)を入賞ラインLNに停止させる制御を行い、特定の操作態様以外の操作態様(例えば、左第1停止の停止順、右中左の停止順かつ赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイを入賞ラインLNに停止不可能なタイミング)で操作されたときに、特定の図柄の組合せ以外の図柄の組合せ(取りこぼしリプレイa、中段リプレイの図柄の組合せ)を入賞ラインLNに停止させる制御を行い、第1の遊技状態に制御しているときに内部抽選の抽選結果が特定の役となったときに、特定の操作態様で停止操作が行われたたときには、特定の図柄の組合せ(赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイの図柄の組合せ)が入賞ラインにLNに停止されるとともに、サブ制御部91により液晶表示器51の表示を報知態様1として、特定制御が行われている旨及び特典が付与される旨の画像を表示して当該特典の付与を報知する構成であって、第1の遊技状態において内部抽選の抽選結果が特定の役となったときに特定の操作態様以外の操作態様で停止操作が行われたときには、サブ制御部91による液晶表示器51の表示を、報知態様1と異なる態様の報知態様2として当該特典の付与を報知することで、特定の図柄の組合せが停止されたときとは、異なる態様で特典が付与される旨を報知し、ゲーム開始時の遊技状態が第2の遊技状態であり、第2抽選の抽選結果が特定の役となったときには、停止操作が行われたときに、サブ制御部91による液晶表示器51の表示を、報知態様2として当該特典の付与を報知するので、第2の遊技状態(RT0、RT1)に制御しているときに、第2抽選にて特定の役が当選したときには、第1の遊技状態に制御しており、内部抽選にて特定の役が当選したときに特定の操作態様以外の操作態様で停止操作が行われたとき、すなわち特定の図柄の組合せ(赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイの図柄の組合せ)を停止させることができなかったときと共通の態様(報知態様2)で特典が付与される旨が報知されるので、第2の遊技状態(RT0、RT1)において第2抽選にて特定の役が当選したことにより特典が付与される場合でも遊技者に対して与える違和感を軽減できる。
The
本実施例のメイン制御部41は、特定制御として上乗せ状態に制御し、ゲームの開始時の遊技状態に基づく内部抽選の抽選結果に応じてナビ報知を行うことが可能であり、特定制御として上乗せ状態の制御を実行しているときに、遊技状態が第1の遊技状態(RT2)である場合には、内部抽選にて押し順ベル及びリプレイGR21〜23が当選したときにナビ報知を行う一方で、遊技状態が第2の遊技状態(RT0、RT1)である場合には、内部抽選にて押し順ベル及び押し順リプレイ(RT0のときは、リプレイGR11〜16、RT1のときは、リプレイGR1〜6)が当選したときにナビ報知を行うようになっており、第1の遊技状態か第2の遊技状態かに応じてナビ報知が行われる対象となる抽選結果が異なるので、現在の遊技状態が第1の遊技状態であるか第2の遊技状態であるかを認識させることができる。
The
また、第1の遊技状態か第2の遊技状態かに応じて同じ報知対象に対して異なる態様のナビ報知が行われる構成としても良く、このような構成であっても、現在の遊技状態が第1の遊技状態であるか第2の遊技状態であるかを認識させることができる。 Moreover, it is good also as a structure by which the navigation notification of a different aspect is performed with respect to the same alerting | reporting object according to the 1st gaming state or the 2nd gaming state, and even in such a structure, the present gaming state is Whether the game state is the first game state or the second game state can be recognized.
本実施例のメイン制御部41は、所定の役(小役)が当選する確率は同じであるが、特別な役(昇格リプレイ)が当選する確率の異なる第1の遊技状態(RT2)と第2の遊技状態(RT0、RT1)とを含む複数の遊技状態に制御すること、ゲームが開始時の遊技状態に応じて予め定められた確率で予め定められた各役への入賞を許容するか否かを決定する内部抽選を行うこと、特定制御として所定の条件が成立することでARTのゲーム数が上乗せされる上乗せ状態に制御することが可能な構成であって、特定制御として上乗せ状態に制御し、かつゲームの開始時に第1の遊技状態(RT2)または第2の遊技状態(RT0、RT1)に制御している場合に、第1の遊技状態(RT2)に基づいて再度第2抽選を行うことが可能であり、特定制御として上乗せ状態の制御を行っており、かつゲームの開始時に第1の遊技状態(RT2)に制御している場合には、第1の遊技状態(RT2)に基づく第2抽選にて特別な役が当選したことに基づいて特定制御を終了させ、特定制御として上乗せ状態の制御を行っており、かつゲームの開始時に第2の遊技状態(RT0またはRT1)に制御している場合にも、第1の遊技状態(RT2)に基づいて第2抽選を行い、当該第2抽選にて特別な役が当選したことに基づいて特定制御を終了させるので、上乗せ状態の制御が実行されているが、第1の遊技状態(RT2)とは特別な役が当選する確率が異なる第2の遊技状態(RT0、RT1)に制御されている場合であっても、第2抽選により第1の遊技状態(RT2)での確率で特別な役の当選が決定されることとなり、当該特別な役が当選したことに基づいて特定制御を終了させることとなるため、第1の遊技状態に制御されているか、第2の遊技状態に制御されているか、によって遊技者の利益が大きく変化してしまうことを防止できる。
The
尚、本実施例では、メイン制御部41は、特定制御として上乗せ状態の制御を行っており、かつゲームの開始時に第1の遊技状態(RT2)に制御している場合にも、第2の遊技状態(RT0、RT1)に制御している場合にも、第1の遊技状態(RT2)に基づく第2抽選を再び行って、当該第2抽選にて特別な役が当選したことに基づいて特定制御を終了させる構成であるが、特定制御として上乗せ状態の制御を行っており、かつゲームの開始時に第1の遊技状態(RT2)に制御している場合には、第1の遊技状態(RT2)に基づいて第2抽選を再び行うことなく、ゲームの開始時の第1の遊技状態(RT2)に基づく内部抽選にて特別な役が当選したことに基づいて特定制御を終了させ、特定制御として上乗せ状態の制御を行っており、かつゲームの開始時に第2の遊技状態(RT0、RT1)に制御している場合には、第1の遊技状態(RT2)に基づいて第2抽選を再び行って、当該第2抽選にて特別な役が当選したことに基づいて特定制御を終了させる構成であっても良い。このような構成であっても、上乗せ状態の制御が実行されているが、第1の遊技状態(RT2)以外の第2の遊技状態(RT0、RT1)に制御されている場合には、遊技状態を第1の遊技状態(RT2)とした場合の第2抽選にて特別な役が当選したこと基づいて特定制御が終了されることとなるため、第1の遊技状態に制御されているか、第2の遊技状態に制御されているかによらず、同じ条件で特定制御を終了させることができ、特定制御の期間が変動して、遊技者の利益が大きく変化してしまうことを防止できる。
In the present embodiment, the
また、本実施例では、第1の遊技状態(RT2)においては、特別な役として所定の再遊技役(昇格リプレイ)を抽選対象とする一方で、第2の遊技状態(RT0、RT1)においては、当該所定の再遊技役を抽選対象としないことで、第1の遊技状態と第2の遊技状態とは、特別な役として所定の再遊技役(昇格リプレイ)が当選する確率の異なる遊技状態とする構成であるが、第1の遊技状態と第2の遊技状態とは、所定の再遊技役(昇格リプレイ)の当選する確率が異なる構成であれば良く、第1の遊技状態においても第2の遊技状態においても特別な役として所定の再遊技役が抽選対象となり、当該所定の再遊技役が当選する確率が異なる構成であっても良い。 In the present embodiment, in the first gaming state (RT2), a predetermined re-playing role (promotional replay) is selected as a special role in the second gaming state (RT0, RT1). Since the predetermined re-playing role is not subject to the lottery, the first game state and the second game state have different probabilities that the predetermined re-playing role (promotion replay) will be won as a special role. The first gaming state and the second gaming state may have different probabilities of winning a predetermined re-gamer (promotional replay), and even in the first gaming state. Even in the second gaming state, a configuration may be adopted in which a predetermined re-playing role becomes a lottery target as a special role, and the probability that the predetermined re-playing role is won is different.
また、本実施例では、メイン制御部41は、第2抽選にて特別な役が当選したことに基づいて特定制御を終了させる構成であり、特定の役として所定の再遊技役(昇格リプレイ)を適用しているが、第2抽選にて当選することで特定制御が終了されることとなる当該特別な役は、再遊技役に限らず、メダルの払い出しを伴う小役や、メダルの払い出しや再遊技役の付与を伴わない所定の図柄の組合せ、例えば移行出目等であっても良い。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施例では、メイン制御部41は、上乗せ状態に制御しており、RT2に基づく内部抽選または第2抽選にて特別な役として昇格リプレイが当選することで、特定制御としての上乗せ状態が終了する構成であるが、特別な役を、所定の操作態様により停止操作が行われることで入賞する役として、特別な役が入賞したことに基づいて上乗せ状態を終了させる構成であっても良く、このような構成として、メイン制御部41は、上乗せ状態に制御しており、ゲーム開始時の遊技状態が第1の遊技状態(RT2)であり、当該第1の遊技状態(RT2)の当選確率に基づく内部抽選にて特別な役が当選し、所定の操作態様で停止操作が行われることで、特別な役が入賞したことに基づいて上乗せ状態を終了させる一方、ゲーム開始時の遊技状態が第2の遊技状態(RT0、RT1)であり、第1の遊技状態(RT2)の当選確率に基づく第2抽選にて特別な役が当選した場合には、全てのリールが停止された際に、所定の操作態様で停止操作が行われてことに基づいて上乗せ状態を終了させる構成とした場合にも、遊技者の利益が大きく変化してしまうことを防止できる。
Further, in this embodiment, the
また、本実施例では、メイン制御部41は、ゲームの開始時に遊技状態がRT2以外のRT0、RT1である場合に、遊技状態をRT2として第2抽選を行い、当該第2抽選では、内部抽選と同様に遊技状態に応じて、特別な役を含む全ての抽選対象役について当選しているか否かを判定し、当選が判定された役の当選番号をRAM41cの所定領域に設定する構成であるが、メイン制御部41は、遊技状態をRT2として第2抽選を行う場合に、特別な役のみ当選しているか否かを判定し、特別な役について当選が判定される場合に、当選した特別な役の種類を特定可能な当選情報をRAM41cの所定領域に設定する構成として、上乗せ状態の制御において、当該当選情報に基づいて特別な役の当選を特定する構成としても良い。このような構成とすることで、特別な役の判定の際のメイン制御部41の負荷を軽減することができる。
Further, in this embodiment, the
また、本実施例では、メイン制御部41は、メイン抽選関連処理において、上乗せ状態に制御しているか否かに関わらず、ゲームの開始時に遊技状態がRT2以外のRT0、RT1である場合には、遊技状態をRT2として第2抽選を行って特別な役が当選したか否かを判定する構成であるが、上乗せ状態に制御しているか否かを判定し、上乗せ状態に制御していると判定した場合であって、ゲームの開始時に遊技状態がRT2以外のRT0、RT1である場合に、遊技状態をRT2として第2抽選を行う構成としても良い。このような構成とすることで、上乗せ状態に制御していない状態でのメイン制御部41の負荷を軽減することができる。
In the present embodiment, the
また、本実施例では、メイン制御部41が行う特定制御として上乗せ状態の制御を適用する構成であり、メイン制御部41は、ゲームの開始時に遊技状態がRT2以外のRT0、RT1である場合には、RT2として第2抽選を行い、特定制御として上乗せ状態に制御しているときに、内部抽選または第2抽選にて特別な役が当選したことに基づいて、上乗せ状態の制御を終了する構成であるが、RT0とRT1とでARTを終了させることとなる特別な役の当選確率が異なる構成(一方のみ当選する構成を含む)においては、メイン制御部41が行う特定制御としてARTの制御を適用する構成であっても良く、このような構成では、メイン制御部41は、ゲームの開始時に遊技状態がARTに制御されるRT0以外のRT1である場合には、RT0の当選確率に基づく第2抽選を行い、特定制御としてARTに制御しているときに、第2抽選にて特別な役が当選したことに基づいて、ARTの制御を終了させる構成とすることで、遊技者の利益が大きく変化してしまうことを防止できる。
In the present embodiment, the control of the added state is applied as the specific control performed by the
本実施例では、第1の遊技状態(RT2)と第2の遊技状態(RT0、RT1)とは、所定の役(小役等)が当選する確率が同じであり、メイン制御部41は、ゲームの開始時の遊技状態に基づく内部抽選にて所定の役が当選したか否かに関わらず、第2の遊技状態(RT0、RT1)に制御している場合いは、第1の遊技状態(RT2)に基づいて再び第2抽選を行い、第1の遊技状態(RT2)に応じた確率で抽特別な役が当選したか否かを決定するので、第2の遊技状態(RT0、RT1)において第1の遊技状態(RT2)に基づき第2抽選を行うにあたり、ゲーム開始時の遊技状態に基づく内部抽選の抽選結果を考慮する必要がないため、第2抽選を行う際のプログラム容量を削減することができる。
In the present embodiment, the first gaming state (RT2) and the second gaming state (RT0, RT1) have the same probability of winning a predetermined combination (small role, etc.), and the
本実施例のメイン制御部41は、ゲームの開始時に遊技状態が第1の遊技状態(RT2)であり、当該第1の遊技状態(RT2)に基づく内部抽選にて特別な役(昇格リプレイ)が当選した場合に、停止操作が行われたときに特別な役の図柄の組合せ(昇格リプレイの図柄の組合せ)を入賞ラインLNに停止させる制御を行うとともに、サブ制御部91により上乗せ状態終了報知演出を実行して演出態様を終了報知態様として、特定制御が終了される旨を示す画像を表示させて当該特定制御の終了を報知する一方、ゲームの開始時に遊技状態が第2の遊技状態(RT0、RT1)であり、遊技状態を第1の遊技状態(RT2)として内部抽選を再び行って特別な役(昇格リプレイ)が当選した場合に、停止操作が行われたときに、サブ制御部91により上乗せ状態終了報知演出を実行して演出態様を終了報知態様として、特定制御が終了される旨を示す画像を表示させて当該特定制御の終了を報知するので、第2の遊技状態(RT0、RT1)に制御しているときに、第1の遊技状態に基づく第2抽選にて特別な役が当選したときには、第1の遊技状態に制御しており、内部抽選にて特別な役が当選したときに停止操作が行われたとき、すなわち特別な図柄の組合せ(昇格リプレイの図柄の組合せ)が停止されたときと共通の終了報知態様で特定制御が終了する旨が報知されるので、第2の遊技状態(RT0、RT1)において第1の遊技状態(RT2)に基づく第2抽選の抽選結果が特別な役となったことにより特定制御が終了する場合でも遊技者に対して与える違和感を軽減できる。
The
尚、本実施例では、内部抽選において、特定制御としての上乗せ状態を終了させる契機となる特別な役である昇格リプレイが1種類の役であり、昇格リプレイが当選した場合には、必ず昇格リプレイが入賞する構成であるが、例えば、特別な役として、上乗せ状態の終了を示唆する第1の終了役と、第1の終了役を入賞させることができないタイミングで停止操作がされた場合に入賞させることが可能な第2の終了役と、を備え、第1の遊技状態(RT2)においては、特別な役としての第1の終了役と第2の終了役が同時に当選する特別結果が当選可能であり、内部抽選により特別結果に当選した場合に、特別の操作態様(第1の終了役を入賞ラインLNに停止可能なタイミング)で停止操作が行われたときに第1の終了役を入賞ラインLNに停止させる制御を行い、特別の操作態様以外の操作態様(第1の終了役を入賞ラインLNに停止不可能なタイミング)で操作されたときに、第2の終了役を入賞ラインLNに停止させる制御を行い、第1の遊技状態(RT2)において内部抽選により特別結果が当選したときに、特別の操作態様で停止操作が行われたたときには、第1の終了役が入賞ラインにLNに停止されるとともに、サブ制御部91により上乗せ状態終了報知演出を実行して演出態様を終了報知態様1として当該特定制御(上乗せ状態)の終了を報知する構成であって、第1の遊技状態(RT2)において内部抽選により特別結果が当選したときに特別の操作態様以外の操作態様で停止操作が行われたときには、サブ制御部91により上乗せ状態終了報知演出を実行して演出態様を、終了報知態様1とは異なる態様の終了報知態様2として当該特定制御(上乗せ状態)の終了を報知することで、第1の終了役が停止されたときとは、異なる態様で特定制御(上乗せ状態)が終了する旨を報知し、第2の遊技状態(RT0、RT1)において第2抽選により特別結果が当選したときには、停止操作が行われたときに、サブ制御部91により上乗せ状態終了報知演出を実行して演出態様を終了報知態様2、すなわち第1の遊技状態(RT2)において内部抽選により特別結果が当選し、かつ第1の終了役を取りこぼして第2の終了役が入賞したときと共通の態様で特定制御(上乗せ状態)が終了する旨が報知されるので、第2の遊技状態(RT0、RT1)において第2抽選にて特別結果が当選したことにより特定制御(上乗せ状態)が終了する場合でも遊技者に対して与える違和感を軽減できる。
In the present embodiment, in the internal lottery, the promotion replay, which is a special role that triggers the end of the added state as the specific control, is one type of role, and when the promotion replay is won, the promotion replay is always performed. However, for example, when a stop operation is performed at a timing at which the first ending combination suggesting the end of the added state and the first ending combination cannot be awarded, as a special combination. A second end combination that can be allowed to be executed, and in the first gaming state (RT2), a special result that the first end combination and the second end combination as a special combination win simultaneously It is possible, and when the special result is won by internal lottery, when the stop operation is performed in a special operation mode (a timing at which the first ending combination can be stopped on the winning line LN), the first ending combination is Winning line L When the operation is performed in an operation mode other than the special operation mode (a timing at which the first end combination cannot be stopped on the winning line LN), the second end combination is stopped on the winning line LN. When the special result is won by the internal lottery in the first gaming state (RT2) and the stop operation is performed in a special operation mode, the first ending combination is set to LN on the winning line. In addition to being stopped, the
図46は、内部抽選において用いられる各抽選対象役の判定値について、遊技状態0〜2毎の範囲分布を示す図である。
FIG. 46 is a diagram showing a range distribution for each
図46に示すように、RT0において押し順リプレイ(リプレイGR11〜16)の当選が判定される判定値の範囲(52421〜58420)は、RT1におけるはずれの範囲(26231〜65536)内に配置されるとともに、RT2において通常リプレイの当選が判定される判定値の範囲(17261〜58420)内に配置されている。また、RT2において押し順リプレイ(リプレイGR21〜23)の当選が判定される判定値の範囲(52421〜58420)は、RT1におけるはずれの範囲(26231〜65536)内に配置されるとともに、RT0おけるはずれの範囲(58421〜66536)内に配置されている。また、RT2において昇格リプレイの当選が判定される判定値の範囲(62837〜65536)は、RT1におけるはずれの範囲(26231〜65536)内に配置されるとともに、RT0おけるはずれの範囲(58421〜66536)内に配置されている。 As shown in FIG. 46, the range of determination values (52421 to 58420) in which the winning of the push order replay (replay GR11 to 16) is determined at RT0 is arranged within the range of deviation (26231 to 65536) at RT1. At the same time, it is arranged within a range of determination values (17261 to 58420) in which the winning of normal replay is determined in RT2. In addition, the range of determination values (52421 to 58420) for determining whether or not the push order replay (replay GR21 to 23) is won in RT2 is arranged in the range of deviation (26231 to 65536) in RT1, and the deviation in RT0. In the range (58421 to 66536). In addition, the range of determination values (62837 to 65536) in which the winning of the promotion replay is determined in RT2 is arranged within the range of deviation (262231 to 65536) in RT1, and the range of deviation in RT0 (58421 to 66536). Is placed inside.
このように、RT2において入賞することで遊技状態が移行されることとなる昇格リプレイの内部抽選の判定値は、RT1において入賞することで遊技状態が移行されることとなる昇格リプレイを含む押し順リプレイ(リプレイGR1〜6)の判定値の範囲と重複することがない範囲に設定され、RT0において入賞することで遊技状態が移行されることとなる特殊リプレイ及び転落リプレイを含む押し順リプレイ(リプレイGR11〜16)の判定値の範囲とも重複することがない範囲に設定されている。 As described above, the determination value of the internal lottery of the promotion replay whose game state is shifted by winning at RT2 is the push order including the promotion replay whose game state is transferred when winning at RT1. Push order replay (replay) including special replay and fall replay that is set to a range that does not overlap with the range of judgment values of replay (replay GR1 to 6) and that wins at RT0. GR11 to 16) are set to a range that does not overlap with the range of determination values.
RT2における昇格リプレイの判定値の範囲を、RT1、RT0における遊技状態の移行を伴う役の判定値の範囲と異なるように配置することで、遊技状態をRT2として再び第2抽選において昇格リプレイが当選する場合に、ゲームの開始時の遊技状態に基づく内部抽選にてRT1、RT0における遊技状態の移行を伴う役がともに当選することがなくなり、第2抽選において昇格リプレイが当選したことのみに従って遊技状態をRT0に移行させ、ARTに関する制御状態をARTに移行させることができる。 By placing the range of the promotion replay determination value in RT2 different from the range of the combination determination value accompanying the transition of the game state in RT1 and RT0, the promotion replay is won again in the second lottery with the game state set to RT2. In this case, in the internal lottery based on the gaming state at the start of the game, both the roles with the transition of the gaming state in RT1 and RT0 are no longer won, and the gaming state only according to the promotion replay being won in the second lottery Can be shifted to RT0, and the control state related to ART can be shifted to ART.
また、RT2において入賞することで遊技者にとって有利な特典としてARTのゲーム数の上乗せが付与されることとなる押し順リプレイ(リプレイGR21〜22)の内部抽選の判定値は、RT1において入賞することで遊技状態が移行されることとなる昇格リプレイを含む押し順リプレイ(リプレイGR1〜6)の判定値の範囲と重複することがないようにはずれの範囲に設定され、RT0において入賞することで遊技状態が移行されることとなる特殊リプレイ及び転落リプレイを含む押し順リプレイ(リプレイGR11〜16)の判定値の範囲とも重複することがない範囲に設定され、RT2において入賞することで遊技状態が移行されることとなる昇格リプレイの判定値の範囲とも重複することがないようにはずれの範囲に設定される。 In addition, the internal lottery determination value of push order replay (replay GR21 to 22), which will be given an additional number of ART games as a benefit advantageous to the player by winning at RT2, wins at RT1. The game state is set so that it does not overlap with the judgment value range of the push order replay (replay GR1-6) including the promoted replay that will be transferred, and the game is won by winning at RT0. It is set to a range that does not overlap with the judgment value range of push order replay (replay GR11-16) including special replay and falling replay that will be transitioned, and the gaming state transitions by winning at RT2 Is set to a deviation range so that it does not overlap with the judgment value range for promotion replay .
RT2における押し順リプレイ(リプレイGR21、22)の判定値の範囲を、RT1、RT0におけるはずれの範囲に配置することで、遊技状態をRT2として再び第2抽選において押し順リプレイ(リプレイGR21、22)が当選する場合に、ゲームの開始時の遊技状態に基づく内部抽選にてRT1、RT0における小役や再遊技役がともに当選することがなくなり、第2抽選において押し順リプレイ(リプレイGR21、22)が当選したことのみに従って上乗せ抽選に関する制御を行うことができるので、上乗せ状態に関する制御を簡素にすることができる。 By placing the range of the judgment value of the push order replay (replay GR21, 22) in RT2 in the out-of-range range in RT1, RT0, the push state replay (replay GR21, 22) in the second lottery again with the gaming state as RT2. Are won in the internal lottery based on the gaming state at the start of the game, neither the small role or the replaying role in RT1 and RT0 will be won, and the push replay in the second lottery (replay GR21, 22) Since the control relating to the extra lottery can be performed only in accordance with the fact that is won, the control relating to the extra state can be simplified.
また、RT2における押し順リプレイ(リプレイGR21、22)の判定値の範囲を、RT1、RT0におけるはずれの範囲に配置することで、遊技状態をRT2として再び第2抽選において押し順リプレイ(リプレイGR21、22)が当選する場合に、ゲームの開始時の遊技状態に基づく内部抽選にてRT1、RT0における押し順ベルや押し順リプレイがともに当選することがなくなり、第2抽選において押し順リプレイ(リプレイGR21、22)が当選したことに基づいて、サブ制御部91により報知させる停止順の報知が、押し順ベルや他の押し順リプレイが当選したことに基づく押し順ナビなどの報知と重複してしまい、報知の内容が分かり難くなってしまったり、報知の内容に不整合が生じてしまうことを防止できる。
In addition, by placing the range of the determination value of the push order replay (replay GR21, 22) in RT2 in the range of deviation in RT1, RT0, the push state replay (replay GR21, 22), in the internal lottery based on the gaming state at the start of the game, both the push order bell and push order replay in RT1 and RT0 are no longer won, and the push order replay (replay GR21 in the second lottery) 22), the notification of the stop order to be notified by the
以上、本発明の実施例及び変形例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。 As mentioned above, although the Example and modification of this invention were demonstrated with drawing, this invention is not limited to this Example, Even if there is a change and addition in the range which does not deviate from the main point of this invention, this invention. Needless to say, it is included in
前記実施例及び変形例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。 In the above-described embodiment and modification, the example in which the present invention is applied to a slot machine in which bets are set using medals and credits as game values has been described. However, bets using game balls as game values are calculated. The present invention may be applied to a slot machine to be set or a fully credit type slot machine in which a bet amount is set by using only credit as a game value. When using a game ball as a game value, for example, one medal can correspond to five game balls, and when 3 is set as the number of bets in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。 Further, the present invention is not limited to the use of only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, for example, a combination of a plurality of types of game values such as medals and game balls. It may be. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls when a winning occurs. You may apply the slot machine which can pay out all of utility values.
また、前記実施例及び変形例では、本発明が遊技機の一例であるスロットマシン1に適用された例が示されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機の他の一例であり、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機であって、例えば、外周に複数種の識別情報が配列されたリールを備え、透過性を有する液晶表示器等の透過表示装置がリールの前面側(遊技者側)に設けられているパチンコ遊技機にも上記実施例で説明した透過表示装置に関連する制御を適用可能であり、この場合にも同様の作用効果を奏する。
Further, in the above-described embodiments and modifications, the example in which the present invention is applied to the
また、前記実施例及び変形例では、本発明が遊技機の一例であるスロットマシン1に適用された例が示されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機の他の一例であり、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機であって、例えば、外周に配列された複数種の識別情報を背面から照射可能な発光装置を有するリールを備え、透過性を有する液晶表示器等の透過表示装置がリールの前面側(遊技者側)に設けられており、リールの発光装置が透過表示装置のバックライトの機能を兼ねるパチンコ遊技機にも上記実施例で説明したリールLEDに関連する制御を適用可能であり、この場合にも同様の作用効果を奏する。
Further, in the above-described embodiments and modifications, the example in which the present invention is applied to the
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
91 サブ制御部
1
Claims (1)
可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
第1の抽選状態と第2の抽選状態とを含む複数種類の抽選状態に制御可能な抽選状態制御手段と、
抽選状態の種類に応じた確率で抽選結果を決定する抽選手段と、
特定制御を実行する特定制御実行手段と、
特定制御が実行されているときに、遊技者にとって有利な特典を付与することが可能な特典付与手段と、
を備え、
第1の抽選状態と第2の抽選状態とは、所定抽選結果が決定される確率は同じであるが、特定抽選結果が決定される確率は異なり、
前記特典付与手段は、特定制御が実行されており、かつ第1の抽選状態において前記抽選手段の抽選結果が特定抽選結果となったことに基づいて前記特典を付与し、
前記スロットマシンは、第2の抽選状態において第1の抽選状態に応じた確率で抽選結果を決定する再抽選手段をさらに備え、
前記特典付与手段は、特定制御が実行されており、かつ第2の抽選状態に制御されている場合には、前記再抽選手段の抽選結果が特定抽選結果となったことに基づいて前記特典を付与し、
前記再抽選手段は、前記抽選手段の抽選結果が所定抽選結果であるか否かに関わらず、第2の抽選状態に制御されている場合には第1の抽選状態に応じた確率で抽選結果を決定する、スロットマシン。 A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
In the slot machine that can derive the display result by stopping the variable display of the variable display unit, and can win according to the display result,
Lottery state control means capable of controlling a plurality of types of lottery states including a first lottery state and a second lottery state;
Lottery means for determining a lottery result with a probability corresponding to the type of lottery state;
Specific control execution means for executing specific control;
A privilege granting means capable of granting a privilege advantageous to the player when the specific control is being executed;
With
The first lottery state and the second lottery state have the same probability that the predetermined lottery result is determined, but the probability that the specific lottery result is determined is different.
The privilege granting unit grants the privilege based on the fact that specific control is being performed and the lottery result of the lottery unit is the specific lottery result in the first lottery state,
The slot machine further includes re-lottery means for determining a lottery result with a probability corresponding to the first lottery state in the second lottery state,
The privilege granting means, when specific control is executed and controlled to the second lottery state, the privilege is given based on the fact that the lottery result of the re-lottery means is the specific lottery result. Grant,
If the lottery result of the lottery means is a predetermined lottery result, the re-lottery means will determine the lottery result with a probability corresponding to the first lottery state when controlled to the second lottery state. Determine the slot machine.
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