JP2017077438A - Slot machine - Google Patents

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JP2017077438A JP2015208025A JP2015208025A JP2017077438A JP 2017077438 A JP2017077438 A JP 2017077438A JP 2015208025 A JP2015208025 A JP 2015208025A JP 2015208025 A JP2015208025 A JP 2015208025A JP 2017077438 A JP2017077438 A JP 2017077438A
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Japan
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state
game
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Pending
Application number
JP2015208025A
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Japanese (ja)
Inventor
小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
平田 征也
Seiya Hirata
征也 平田
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a slot machine capable of enhancing interest accompanied by control to a chance zone.SOLUTION: A main control part 41 can perform control to a plurality of control states including a normal state, a CZ1 state in that an ART lottery is more easily won than in the normal state, a CZ2 state in that the ART lottery is more easily won than in the normal state and the CZ1 state, and an ART state as control states relating to ART. A CZ lottery regarding whether control is performed to the CZ2 state is held when predetermined lottery conditions are satisfied in the normal state. Control to the CZ2 state is determined, control is performed to the CZ2 state. In the CZ2 state, when the ART lottery is not won and control of the CZ2 state is completed without any control to ART, control can be performed to the CZ1 state.SELECTED DRAWING: Figure 24

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。   The present invention relates to a slot machine capable of generating a predetermined winning according to a display result of a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable.

この種のスロットマシンとして、遊技者にとって有利な状態への移行抽選を行うチャンスゾーンを備えたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。   As this type of slot machine, there has been proposed a slot machine having a chance zone for performing a lottery for shifting to a state advantageous to a player (for example, see Patent Document 1).

特開2015−123310号公報JP2015-123310A

特許文献1に記載のスロットマシンでは、チャンスゾーン中に移行抽選に当選できなかった場合に、興趣が削がれてしまうこととなる。   In the slot machine described in Patent Document 1, if the winning lottery cannot be won during the chance zone, the interest will be lost.

本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、チャンスゾーンに制御されることに伴う興趣を高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a slot machine that can enhance the interest associated with being controlled by a chance zone.

上記課題を解決するために、本発明の手段1のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部(リール2L、2C、2R)の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)において、
特典付与条件が成立すること(ART抽選に当選すること)で遊技者にとって有利な特典(ARTに制御すること)を付与する特典付与手段と、
所定状態(通常状態)と、前記所定状態(通常状態)よりも優遇された条件で前記特典が付与される特定状態(CZ1状態、CZ2状態)と、を含む複数の状態(ARTに関する制御状態)に制御可能な状態制御手段と、
前記所定状態(通常状態)において所定条件が成立した場合(CZ抽選に当選した場合)に前記特定状態(CZ2状態)に移行させる第1の移行手段と、
前記特定状態(CZ2状態)において前記特典付与条件が成立すること(ART抽選に当選すること)なく該特定状態が終了した場合に前記特定状態(CZ1状態)に移行させることが可能な第2の移行手段と、
を備え、
前記第1の移行手段により移行する前記特定状態(CZ2状態)と、前記第2の移行手段により移行する前記特定状態(CZ1状態)と、で前記特典(ARTに制御すること)の付与に関する有利度が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定状態において特典付与条件が成立することなく終了した場合に再度特定状態に制御され得るので、特定状態において特典付与条件が成立せず、特典が付与されなかった場合でも、特典が付与されることに対する期待感を持続させることができる。また、所定状態において所定条件が成立することで特定状態に移行したか、特定状態において特典付与条件が成立することなく終了することで特定状態に移行したか、によって、その特定状態における特典の付与に関する有利度が異なるので、特定状態に制御された場合に、その特定状態に移行した契機に着目させることで特定状態に制御されることに伴う興趣を高めることができる。
In order to solve the above problems, the slot machine of the means 1 of the present invention comprises:
A variable display section (reels 2L, 2C, 2R) capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable,
In a slot machine (slot machine 1) capable of deriving a display result by stopping the variable display of the variable display section (reels 2L, 2C, 2R) and generating a winning according to the display result,
A privilege granting means for granting a privilege (controlling to ART) that is advantageous to the player when the privilege granting condition is satisfied (winning the ART lottery);
A plurality of states (control state related to ART) including a predetermined state (normal state) and specific states (CZ1 state, CZ2 state) in which the privilege is given under conditions preferentially given over the predetermined state (normal state) State control means that can be controlled
First transition means for transitioning to the specific state (CZ2 state) when a predetermined condition is satisfied in the predetermined state (normal state) (when CZ lottery is won);
A second state that allows the transition to the specific state (CZ1 state) when the specific state ends without the privilege granting condition being satisfied (winning the ART lottery) in the specific state (CZ2 state). Transition means,
With
Advantage regarding grant of the privilege (controlled to ART) in the specific state (CZ2 state) shifted by the first transition unit and the specific state (CZ1 state) shifted by the second transition unit It is characterized by different degrees.
According to this feature, since it can be controlled to the specific state again when the privilege granting condition is not established in the specific state, even if the privilege granting condition is not met and the privilege is not granted in the specific state, The expectation with respect to granting a privilege can be maintained. In addition, depending on whether the predetermined state has been established in the predetermined state and the state has shifted to the specific state, or the special state has been completed without completing the privilege granting condition, the provision of the privilege in the specific state Since the degree of advantage regarding is different, when the state is controlled to a specific state, it is possible to enhance the interest associated with the control to the specific state by focusing on the opportunity to shift to the specific state.

本発明の手段2のスロットマシンは、手段1に記載のスロットマシンであって、
表示結果が導出される前に、入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選)を備え、
前記特典付与条件(ART抽選)は、前記事前決定手段(内部抽選)の決定結果に基づいて成立する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定状態において事前決定手段の決定結果に対して着目させることができる。
The slot machine according to means 2 of the present invention is the slot machine according to means 1,
Before the display result is derived, it has a pre-determining means (internal lottery) for determining whether or not to allow a winning to occur,
The privilege granting condition (ART lottery) is established based on the determination result of the prior determination means (internal lottery).
According to this feature, attention can be paid to the determination result of the prior determination means in the specific state.

本発明の手段3のスロットマシンは、手段1または2に記載にスロットマシンであって、
前記第1の移行手段により移行する特定状態は、第1の特定状態(CZ1状態)と、該第1の特定状態とは異なる第2の特定状態(CZ2状態)と、を含み、
前記第2の移行手段は、前記第1の特定状態(CZ1状態)及び前記第2の特定状態(CZ2状態)のうち前記第2の特定状態(CZ2状態)において前記特典付与条件が成立すること(ART抽選に当選すること)なく該第2の特定状態が終了した場合に前記特定状態に移行させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2の特定状態に移行した場合には、その間に特典付与条件が成立しなくてもさらに特定状態に制御されるので、第2の特定状態に移行することで特典が付与されることへの期待感を高めることができる。
尚、第1の特定状態とは異なる第2の特定状態とは、例えば、特典付与条件が成立する割合が異なるもの、移行契機が異なるもの、演出態様が異なるものなどであれば良い。
The slot machine of means 3 of the present invention is the slot machine described in means 1 or 2,
The specific state to be transferred by the first transition means includes a first specific state (CZ1 state) and a second specific state (CZ2 state) different from the first specific state,
The second transition means that the privilege granting condition is satisfied in the second specific state (CZ2 state) among the first specific state (CZ1 state) and the second specific state (CZ2 state). When the second specific state is completed without winning the ART lottery, a transition is made to the specific state.
According to this feature, when the state shifts to the second specific state, even if the privilege granting condition is not satisfied during that time, the state is further controlled to the specific state. The expectation to be granted can be raised.
It should be noted that the second specific state different from the first specific state may be, for example, a case in which the ratio of fulfillment of the privilege granting conditions is different, a case in which the transition timing is different, or a state in which the production mode is different.

本発明の手段4のスロットマシンは、手段1〜3のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第1の移行手段により移行する特定状態(CZ2状態)に制御されている場合にも、前記第2の移行手段により移行する特定状態(CZ1状態)に制御されている場合にも、共通の演出態様の演出(CZ状態中演出)を実行する特定状態演出実行手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1の移行手段により移行する特定状態に制御されている場合にも、第2の移行手段により移行する特定状態に制御されている場合にも、実行される演出の演出態様が共通であるため、過度に期待感を煽るようなことがない。
The slot machine of means 4 of the present invention is the slot machine according to any one of means 1 to 3,
Even when the specific state (CZ2 state) is controlled by the first transition unit, the common state is also controlled when the specific state (CZ1 state) is controlled by the second transition unit. It is characterized by comprising a specific state effect executing means for executing the effect of the effect mode (effect during the CZ state).
According to this feature, when the first transition means is controlled to the specific state to be shifted and the second transition means is controlled to the specific state to be shifted, the effect of the effect that is executed Since the aspect is common, there is no excessive expectation.

本発明の手段5のスロットマシンは、手段1〜4のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第2の移行手段は、前記特定状態(CZ2状態)において前記特典付与条件が成立すること(ART抽選に当選すること)なく該特定状態が終了して前記所定状態(通常状態)に一度移行した後に前記特定状態(CZ1状態)に移行させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定状態の終了後に所定状態に移行した場合でも、再度特定状態に移行することへの期待感を維持することができる。
The slot machine of means 5 of the present invention is the slot machine according to any one of means 1 to 4,
The second transition means transitions to the predetermined state (normal state) once the specific state is finished without the privilege granting condition being satisfied in the specific state (CZ2 state) (winning the ART lottery). After that, it shifts to the specific state (CZ1 state).
According to this feature, even when the state shifts to the predetermined state after the end of the specific state, it is possible to maintain a sense of expectation for shifting to the specific state again.

本発明の手段6のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部(リール2L、2C、2R)の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)において、
特典付与条件が成立すること(ART抽選に当選すること)で遊技者にとって有利な特典(ARTに制御すること)を付与する特典付与手段と、
所定状態(通常状態)と、前記所定状態(通常状態)よりも優遇された条件で前記特典(ARTに制御すること)が付与される特定状態(CZ1状態、CZ2状態)と、を含む複数の状態(ARTに関する制御状態)に制御可能な状態制御手段と、
前記所定状態(通常状態)よりも遊技者にとって有利な有利状態(ART状態)に制御する有利状態制御手段と、
前記所定状態(通常状態)において所定条件が成立した場合(CZ抽選に当選した場合)に前記特定状態(CZ2状態)に移行させる第1の移行手段と、
前記有利状態(ART状態)において特定条件が成立すること(ART状態で所定数以上のゲームが行われなかったこと)で該有利状態の終了後に前記特定状態(CZ1状態、)に移行させる第2の移行手段と、
を備え、
前記第1の移行手段により移行する特定状態(CZ2状態)と、前記第2の移行手段により移行する特定状態(CZ1状態)と、で前記特典(ARTに制御すること)の付与に関する有利度が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態において特定条件が成立した場合にその終了後に特定状態に制御されるので、有利状態の終了後に特典が付与されることに対する期待感を持続させることができる。また、所定状態において所定条件が成立することで特定状態に移行したか、有利状態において特定条件が成立したことで特定状態に移行したか、によって、その特定状態における特典の付与に関する有利度が異なるので、特定状態に制御された場合に、その特定状態に移行した契機に着目させることで特定状態に制御されることに伴う興趣を高めることができる。
The slot machine of means 6 of the present invention is:
A variable display section (reels 2L, 2C, 2R) capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable,
In a slot machine (slot machine 1) capable of deriving a display result by stopping the variable display of the variable display section (reels 2L, 2C, 2R) and generating a winning according to the display result,
A privilege granting means for granting a privilege (controlling to ART) that is advantageous to the player when the privilege granting condition is satisfied (winning the ART lottery);
A plurality of states including a predetermined state (normal state) and a specific state (CZ1 state, CZ2 state) in which the privilege (controlling to ART) is given under a preferential condition over the predetermined state (normal state) State control means capable of controlling the state (control state relating to ART);
Advantageous state control means for controlling to an advantageous state (ART state) more advantageous to the player than the predetermined state (normal state);
First transition means for transitioning to the specific state (CZ2 state) when a predetermined condition is satisfied in the predetermined state (normal state) (when CZ lottery is won);
A second state in which the specific condition is satisfied in the advantageous state (ART state) (the game has not been played in a predetermined number or more in the ART state) and the state is shifted to the specific state (CZ1 state) after the advantageous state ends. Migration means,
With
Advantages relating to the provision of the privilege (controlled to ART) in the specific state (CZ2 state) transferred by the first transfer unit and the specific state (CZ1 state) transferred by the second transfer unit It is characterized by being different.
According to this feature, when the specific condition is established in the advantageous state, the specific state is controlled after the completion of the specific condition, so that the expectation that the privilege is granted after the advantageous state ends can be maintained. In addition, the degree of advantage related to the provision of a privilege in the specific state differs depending on whether the specific state is established when the predetermined condition is established in the predetermined state or the specific state is established in the advantageous state. Therefore, when it is controlled to the specific state, it is possible to enhance the interest associated with the control to the specific state by focusing on the trigger that has shifted to the specific state.

尚、手段1、6において所定状態よりも優遇された条件で前記特典が付与される特定状態とは、所定状態では特典が付与されず特定状態でのみ特典が付与され得る構成でも良いし、所定状態及び特定状態の双方で特典が付与され得るが所定状態よりも特定状態の方が高い割合で特典が付与される構成または所定状態において付与される特典よりも有利度の高い特典が付与される可能性が高い構成でも良い。
また、手段1、6において特典の付与に関する有利度が異なるとは、特典が付与される割合が異なる構成でも良いし、付与される特典の有利度が異なる構成でも良い。
また、手段1、6において遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利(有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど)、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間(固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等)など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
また、手段6において前記所定状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とは、所定状態よりも遊技用価値が付与される期待値が高い状態、所定状態よりも入賞が発生する確率が高い状態、所定状態よりも入賞の発生が許容される確率が高い状態、所定状態よりも遊技者にとって有利な操作態様が報知される状態、所定状態よりも遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が高い状態などが該当する。
Note that the specific state in which the privilege is granted under conditions preferentially given by the means 1 and 6 over the predetermined state may be a configuration in which the privilege is not given in the predetermined state and the privilege can be given only in the specific state. A privilege can be granted in both the state and the specific state, but a privilege with a higher degree of advantage than the privilege granted in a predetermined state or a configuration in which the privilege is given at a higher rate in the specific state than in the predetermined state A configuration with a high possibility may be used.
In addition, in the means 1 and 6, the advantages relating to the provision of the privilege may differ from each other in a configuration in which the ratio of the privilege granted is different or a configuration in which the benefits of the privilege granted are different.
Further, in the means 1 and 6, a privilege advantageous to the player is a right that can be shifted to an advantageous state advantageous to the player (winning a lottery for determining whether or not to generate an advantageous state, (E.g., winning to enter an advantageous state is allowed), right to be notified of an operation mode advantageous to a player, right to be controlled to a gaming state with a high expected value to which a gaming value is given, current gaming state Direct advantage for the player, such as the right to be notified of whether or not the game state is advantageous for the player, the period during which the advantageous state is controlled (the number of fixed games, the average number of games that vary depending on the end conditions, etc.) May be a privilege that is not directly advantageous to the player, but may be a benefit that is indirectly advantageous to the player, for example, a condition for obtaining a privilege on the Internet. There.
Further, in the means 6, the advantageous state that is more advantageous for the player than the predetermined state is a state where the expected value to which the game value is given is higher than the predetermined state, a state where the probability of winning a prize is higher than the predetermined state, There is a possibility that a higher probability of winning a prize than in a predetermined state, a state in which an operation mode more advantageous to the player than the predetermined state is notified, and a privilege more advantageous to the player than in the predetermined state may be given. High state is applicable.

本発明の手段7のスロットマシンは、手段1〜6のいずれかに記載のスロットマシンであって、
プログラムに基づいて制御を行う制御手段(メイン制御部41)と、
割込処理を実行するための割込プログラム(タイマ割込処理(メイン))のアドレスを記憶可能なアドレス記憶手段(ベクタテーブル)と、
アドレス記憶手段(ベクタテーブル)に記憶しているアドレスが所定の範囲(プログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域)にあるか否かを起動時に判定する判定手段と、
アドレス記憶手段(ベクタテーブル)に記憶しているアドレスが所定の範囲にないと判定したときに起動を制限する起動制限手段(メイン制御部41は、ベクタテーブルのアドレスがプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域でない場合に起動させない)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができ
る。
The slot machine of means 7 of the present invention is the slot machine according to any one of means 1 to 6,
Control means (main control unit 41) for performing control based on a program;
An address storage means (vector table) capable of storing an address of an interrupt program (timer interrupt process (main)) for executing an interrupt process;
Determining means for determining at startup whether or not the address stored in the address storage means (vector table) is within a predetermined range (area in which a program or the like is actually stored in the program area);
Activation restriction means for restricting activation when it is determined that the address stored in the address storage means (vector table) is not within a predetermined range (the main control unit 41 has a vector table address within a program area such as a program Do not start if it is not the actual storage area),
It is characterized by having.
According to this feature, unintended interrupt processing can be prevented in advance.

本発明の手段8のスロットマシンは、手段1〜7のいずれかに記載のスロットマシンであって、
プログラムに基づいて制御を行う制御手段(メイン制御部41)と、
前記制御手段の設定を行う設定手段(HWパラメータを参照して行われる各種機能の設定)と、
を備え、
前記制御手段は、前記設定手段による設定が行われた後、プログラム(遊技プログラムまたは非遊技プログラム)に基づく処理を実行するとともに、プログラムに基づく処理が開始される前に割込を禁止する(起動時設定による割込禁止の設定)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、意図しない割込が発生することを防止できる。
The slot machine of means 8 of the present invention is the slot machine according to any one of means 1 to 7,
Control means (main control unit 41) for performing control based on a program;
Setting means for setting the control means (setting of various functions performed with reference to HW parameters);
With
The control means executes processing based on a program (game program or non-game program) after setting by the setting means, and prohibits interruption before starting processing based on the program (startup) Setting of prohibition of interrupt by hour setting)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent an unintended interrupt from occurring.

本発明の手段9のスロットマシンは、手段1〜8のいずれかに記載のスロットマシンであって、
複数のタイマ値格納領域(例えば、1バイトのタイマカウンタ)と、
複数種類の計時条件(例えば、1バイトのタイマカウンタの計時条件)のうちいずれかの種類の計時条件が成立したときに、該計時条件に応じたタイマ値格納領域(例えば、1バイトのタイマカウンタ)に該計時条件に応じたタイマ値を格納するタイマ値格納手段(メイン処理)と、
所定周期(約2.24ms)毎に複数のタイマ値格納領域(例えば、1バイトのタイマカウンタ)に格納されたタイマ値を更新可能なタイマ値更新手段(時間カウンタ更新処理)と、
を備え、
複数のタイマ値格納領域(例えば、1バイトのタイマカウンタ)には、所定の規則(+1)で連続するアドレスが割り当てられ、
タイマ値更新手段は、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理(ポインタが示す値を1減算する処理)を、所定の演算(指定アドレス+1)を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数のタイマ値格納領域には、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとともに、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理を、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のタイマ値を更新する処理をタイマ値の種類毎に行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからN(Nは自然数)ずつ加算されるアドレスが割り当てられることである。
また、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更するとは、例えば、現在の指定アドレスに対して処理数に応じた値を加算または減算することで指定アドレスを変更すること、基準アドレスに対して定数を加算または減算することで指定アドレスを変更することが該当する。この際、処理数に応じた値または定数は、タイマ値の格納容量により異なる場合があり、例えば、1バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて1、2、3…となり、定数は1となるが、2バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて2、4、6…となり、定数は2となる。
The slot machine of means 9 of the present invention is the slot machine according to any one of means 1 to 8,
A plurality of timer value storage areas (for example, a 1-byte timer counter);
When any type of timing condition is satisfied among a plurality of types of timing conditions (for example, 1-byte timer counter timing conditions), a timer value storage area (for example, a 1-byte timer counter) corresponding to the timing condition ) Timer value storage means (main processing) for storing a timer value according to the time measurement condition,
Timer value update means (time counter update processing) capable of updating timer values stored in a plurality of timer value storage areas (for example, 1-byte timer counter) at predetermined intervals (about 2.24 ms);
With
A plurality of timer value storage areas (for example, a 1-byte timer counter) are assigned consecutive addresses according to a predetermined rule (+1),
The timer value updating means performs a predetermined operation (specified address + 1) for an update process for updating the timer value stored in the timer value storage area corresponding to the specified address (a process for subtracting 1 from the value indicated by the pointer). It is characterized in that multiple types of timer values can be updated by repeatedly executing while changing the designated address for the timer value storage area.
According to this feature, a plurality of timer value storage areas are assigned consecutive addresses according to a predetermined rule, and an update process for updating the timer value stored in the timer value storage area corresponding to the specified address is performed in a predetermined manner. When the processing for updating multiple types of timer values is performed for each type of timer value, it is possible to update multiple types of timer values by repeatedly executing while changing the specified address for the timer value storage area. As a result, the program capacity can be reduced.
Note that consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule means that, for example, an address that is incremented by N (N is a natural number) from the start address and the start address is assigned.
In addition, changing the designated address for the timer value storage area by performing a predetermined calculation is, for example, changing the designated address by adding or subtracting a value according to the number of processes to the current designated address, This corresponds to changing the designated address by adding or subtracting a constant to or from the reference address. At this time, the value or constant according to the number of processes may vary depending on the storage capacity of the timer value. For example, if the timer value is stored byte by byte, the value according to the number of processes is the number of processes. Depending on the number of processing, the value is 2, 4, 6,..., Depending on the number of processing. The constant is 2.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。   In addition, this invention may have only the invention specific matter described in the claim of this invention, and has a structure other than this invention specific matter with the invention specific matter described in the claim of this invention. It may be a thing.

本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine of the Example to which this invention was applied. スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of a slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. メイン制御部の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a main control part. メイン制御部が搭載するROM及びRAMのメモリマップを示す図である。It is a figure which shows the memory map of ROM and RAM which a main control part mounts. メイン制御部が搭載するROM及びRAMのメモリマップの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the memory map of ROM and RAM which a main control part mounts. 遊技プログラム及び非遊技プログラムの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a game program and a non-game program. 遊技領域と非遊技領域との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a game area | region and a non-game area | region. 特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of special combination, the symbol combination of a special combination, and a special combination. 小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of small combination, the symbol combination of a small combination, and a small combination. 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of re-game player, the symbol combination of a re-game player, and a re-game player. 移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical combination relevant to the symbol combination of a transfer event, and a transfer event. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. 遊技状態の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. 抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the combination which a prize is permitted by a lottery object combination. 抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the combination which a prize is permitted by a lottery object combination. 複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of several small part winning. 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of several re-game player winning. 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of several re-game player winning. メイン制御部が行うARTに関連する制御状態の遷移に関する制御の内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of the control regarding the transition of the control state relevant to ART which a main control part performs. メイン制御部が行うCZ抽選、ART抽選、上乗せ状態抽選、上乗せ抽選について説明するための図である。It is a figure for demonstrating CZ lottery performed by a main control part, ART lottery, an addition state lottery, and an addition lottery.

本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   A mode for carrying out a slot machine according to the present invention will be described below based on examples.

本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。   An embodiment of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, a slot machine 1 according to the present embodiment includes a housing 1a having an open front surface and a side of the housing 1a. And a front door 1b pivotally supported at the end.

本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   Inside the casing 1a of the slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 2, reels 2L, 2C and 2R (hereinafter referred to as a left reel, a middle reel and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery. ) Are juxtaposed in the horizontal direction, and as shown in FIG. 1, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, 2R can be seen from the see-through window 3 provided on the front door 1b. Are arranged as follows.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリーa」、「チェリーb」、「ベル」、「リプレイa」、「リプレイb」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。   As shown in FIG. 3, “red 7”, “blue 7”, “white 7”, “BAR”, “watermelon”, “cherry a”, “cherry” are respectively provided on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, 2R. A plurality of identifiable symbols such as “b”, “bell”, “replay a”, “replay b”, and “plum” are drawn in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3 provided at the approximate center of the front door 1b.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 4) provided in correspondence with each other, so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuous with the see-through window 3. On the other hand, when the reels 2L, 2C, and 2R are stopped from rotating, three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, and 2R are reel sensors 33L, 33C, and 33R that detect a reference position for each of the reels 2L, 2C, and 2R, and a reel LED 55 that irradiates the reels 2L, 2C, and 2R from the back side. , Is provided. The reel LED 55 includes 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols on the reels 2L, 2C, and 2R, and each symbol can be irradiated independently.

前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。   A display area 51a of a liquid crystal display 51 (see FIG. 1) is disposed at a position on the front side (player side) of each reel 2L, 2C, 2R of the front door 1b. The liquid crystal display 51 has a transmissive liquid crystal panel in a state where no voltage is applied to the liquid crystal element, and the transmissive area 51b corresponding to the transmissive window 3 of the display area 51a and the transmissive window 3 are interposed. Thus, the reels 2L, 2C, and 2R can be visually recognized from the player side.

前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例では後述するRT0〜4の規定数として3、RBの規定数として2が定められている)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いられる演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   As shown in FIG. 1, on the front door 1b, there are a medal insertion portion 4 into which medals can be inserted, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value). In the range, the maximum bet number among the specified number of bets determined according to the gaming state (in this embodiment, 3 is set as the specified number of RT0 to RT4 described later, and 2 is set as the specified number of RBs). The MAXBET switch 6 that is operated when setting the medals, and the medals stored as credits and the medals used for setting the bet amount are settled (the medals used for setting the credit and bet number are returned) Adjusting switch 10 that is operated when the game is started, start switch 7 that is operated when the game is started, and stop switches that are operated when the rotation of each of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped. Pitch 8L, 8C, 8R, effect switch 56 to be used in effect are respectively provided so as to be operated by the player.

尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。   In this embodiment, among the three reels 2L, 2C, and 2R that have started to rotate, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, and the stop is referred to as a first stop. Similarly, the reel that stops second is called the second stop reel, the stop is called second stop, the reel that stops third is called the third stop reel, and the stop is the third stop. Alternatively, it is called final stop.

また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。   Further, as shown in FIG. 1, the front door 1b shows a credit indicator 11 for displaying the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a winning, and the contents when an error occurs. A game auxiliary display 12 for displaying an error code, information for identifying the stop order of reels by navigation notification described later, a 1BETLED 14 for informing that the betting number is set to 1, and 2 betting numbers are set. 2BETLED 15 to notify that the bet is set, 3BETLED 16 to notify that the bet number is set to 3, the insertion request LED 17 to notify that the medal can be inserted is lit, and the game by operating the start switch 7 A start valid LED 18 for notifying that the start operation is valid by lighting, wait (the previous game (Waiting for starting reel rotation since a certain period of time has not elapsed since the beginning) A waiting LED 19 that lights up to indicate that it is in progress, and a replaying LED 20 that lights up to indicate that a replay game is in progress The game display section 13 is provided.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられており、演出用スイッチ56の内部には、演出用スイッチ56の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用LED56a(図4参照)が設けられている。   Inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 4) for notifying that the setting operation of the bet amount by the operation of the MAXBET switch 6 is valid, and stop switches 8L, 8C, The left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 4) are provided inside the 8R to notify that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is valid by lighting. An effect LED 56a (see FIG. 4) for notifying that the operation of the effect switch 56 is effective is provided inside the effect switch 56.

前面扉1bの内側には、図2に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31、投入メダルセンサ31の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ26を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。   Inside the front door 1b, as shown in FIG. 2, a reset switch 23 for detecting a reset operation for releasing an error state to be described later and a stop state to be described later by a predetermined key operation, and changing a set value to be described later A set value display 24 that displays the set value at that time while checking the set value, and a hit that controls to a stop state (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) at a predetermined trigger A stop switch 36a for selecting the validity / invalidity of the stop function, automatic control for automatic settlement processing (processing to settle (return) medals stored as credits regardless of the player's operation) at a predetermined opportunity An automatic settlement switch 36b for selecting validity / invalidity of the settlement function, and a flow path for medals inserted from the medal insertion section 4 are provided in a hopper tank 34a (described later) provided inside the housing 1a. 2) or a medal payout outlet 9 for selectively switching to one of the flow path switching solenoid 30 and the medal insertion part 4, and a medal sensor 31 for detecting a medal that has flowed to the hopper tank 34a side. A medal selector 29 having an insertion port sensor 26 for detecting insertion of a foreign object on the upstream side of the insertion medal sensor 31 and a door open detection switch 25 (see FIG. 4) for detecting the open state of the front door 1b are provided.

筐体1aの内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。   In the housing 1a, as shown in FIG. 2, the reel reference positions of the reels 2L, 2C, and 2R, the reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 4), and the reels 2L, 2C, and 2R are respectively shown. A reel unit 2 comprising detectable reel sensors 33L, 33C, 33R (see FIG. 4), an external output board 1000 (see FIG. 4) for outputting an external output signal, and a medal inserted from the medal insertion unit 4 are stored. Hopper tank 34a, a hopper motor 34b for paying out medals stored in the hopper tank 34a from the medal payout opening 9 (see FIG. 4), and a payout sensor 34c for detecting the medals paid out by driving the hopper motor 34b ( A hopper unit 34 and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 is provided for storing medals overflowing from the hopper tank 34a. Inside the overflow tank 35, a full tank sensor 35a (see FIG. 4) is provided for detecting that the stored medal has become full.

電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   As shown in FIG. 2, a function key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state is provided on the front surface of the power supply box 100, and functions as a reset switch for canceling an error state or a stop state in normal times. In the setting change state, a reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing a setting value of a winning probability (outtake rate) of internal lottery described later, and a power source that is operated when turning on / off the power source A switch 39 is provided.

尚、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。   The power supply box 100 is provided inside the housing 1a, and the front door 1b can be opened by a predetermined key operation held by a store clerk or the like. The set key switch 37, the reset / setting switch 38, and the power switch 39 are operated only by a person such as a store clerk who has the key, and cannot be operated by the player. The same applies to the reset switch 23 detected by a predetermined key operation. In particular, since the setting key switch 37 requires further key operation after the front door 1b is opened by key operation, only the store clerk possessing the key for operating the setting key switch 37 among the game store clerk. Operation is possible.

本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、後述するRT0〜4における規定数の賭数として3枚が定められ、後述するRBにおける規定数の賭数として2枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1 of the present embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4 or a bet number is set using credits. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the winning line LN (see FIG. 1) becomes valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the state where the game can be started. Become. In this embodiment, three bets are defined as a specified number of bets in RT0 to 4 described later, and two bets are determined as a specified number of bets in RB described later. When the bet number is set, the winning line LN becomes valid. In addition, when a medal is inserted exceeding the maximum number out of the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。   The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a winning symbol combination. In this embodiment, as shown in FIG. 1, only the winning line LN set across the symbols arranged in the horizontal direction in the middle stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the middle stage of the reel 2R, that is, the middle stage, is used as the winning line. It has been established. In this embodiment, only one winning line is applied, but a plurality of winning lines may be applied.

また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。   Further, in the present embodiment, invalid lines LM1 to LM1 are set apart from the winning line LN in order to make it easy to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting the winning line. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined based on the combination of symbols arranged in the invalid lines LM1 to LM4. When the combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN, the invalid line is displayed. When a combination of symbols (for example, bell-bell-bell) that is awarded when the winning line LN is aligned with any of the LM1 to LM4 is arranged, the symbols constituting a specific winning in the winning line LN It is easy to recognize that the combination is complete.

本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, an invalid line LM1 and a lower stage of the reel 2L, which are set across the symbols arranged horizontally in the upper stage of the reel 2L, the upper stage of the reel 2C, the upper stage of the reel 2R, that is, the upper stage. , The lower stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, the invalid line LM2 set across the symbols arranged horizontally in the lower stage, the upper stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, the lower side There are four types of invalid lines LM3 set across straddling symbols LM3, lower stage of reel 2L, middle stage of reel 2C, upper stage of reel 2R, that is, invalid line LM4 set straddling to the right. It is defined as.

また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せ(例えば、「ベル−スイカ−チェリーb」)が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ(例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」)が揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったときに無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。   Further, in this embodiment, as a winning combination, a winning combination is obtained when a predetermined symbol combination (for example, “Bell-Watermelon-Cherry b”) determined as a winning combination in the winning line LN is prepared, and the predetermined symbol is also obtained. When the combinations are aligned, any of the invalid lines LM1 to LM4 has a combination of symbols (for example, “watermelon-watermelon-watermelon”) that serves as an index that is easier to recognize than the predetermined symbol combination. The combination which can be shown as having won a prize by the combination of the symbols arranged in any of the above is included. Hereinafter, a combination of symbols that is aligned with any of the invalid lines LM1 to LM4 when a predetermined symbol combination is aligned with the winning line LN is referred to as a symbol combination serving as an index, and constitutes a symbol combination serving as an index. The symbol is called an index symbol.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a winning combination) is displayed on the reels 2L, 2C, 2R on the winning line LN. If the game stops as a result, a winning occurs, and a predetermined number of medals are given to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in this embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1). In addition, when the combination of symbols accompanying the transition of the gaming state on the winning line LN is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, 2R, the gaming state according to the combination of symbols is shifted. .

尚、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。   In this embodiment, the game starts when the operation of the start switch 7 is detected in a state where the operation of the start switch 7 is valid, and the game ends when all the reels are stopped. Further, one unit of control (game control) for executing a game starts when all the controls associated with the end of the previous game are completed, and when all the controls associated with the end of the game are completed. finish.

また、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良く、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。   In this embodiment, a configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, a configuration using four or more reels may be used. In the configuration using two or more reels, a winning determination may be made based on a combination of display results derived for all two or more reels. In this embodiment, the variable display device is configured by physical reels. However, the variable display device may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.

また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, and 2R are rotated and the symbols start to change, any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated. When this is done, the rotation of the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, 8R is stopped, and the symbols are stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (milliseconds).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 2L, 2C and 2R rotate 80 times per minute, and 80 × 21 (the number of symbols per reel) = 1680 frames, so the maximum of 4 symbols is drawn in 190 ms. Will be able to. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols.

このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。   For this reason, for example, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead is used. Since the symbols can be displayed in the lower row, in each of the reels 2L, 2C, 2R, when any one of the stop switches 8L, 8R is operated, the symbol displayed in the middle row of the reel corresponding to the stop switch. The symbols arranged within 5 frames including can be displayed on the winning line.

以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L、2C、2Rを単にリールという場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作によりリール2L、2C、2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。   Hereinafter, the reels 2L, 2C, and 2R may be simply referred to as reels unless it is necessary to distinguish between them. Further, the reel 2L may be referred to as a left reel, the reel 2C as a middle reel, and the reel 2R as a right reel. Further, an operation for stopping the reels 2L, 2C, 2R by operating the stop switches 8L, 8C, 8R may be referred to as a stop operation.

図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The production according to the control is controlled, and the power supply board 101 generates the drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies them to each part.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   The power supply board 101 is supplied with AC100V power from the outside, and from this AC100V power supply, a DC voltage necessary for driving electrical components constituting the slot machine 1 is generated, and the game control board 40 and the effect control board 90 are generated. To be supplied. Further, the above-described hopper motor 34b, payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   On the game control board 40, the above-described MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, settlement switch 10, reset switch 23, stop switch 36a, automatic settlement switch 36b, insertion medal sensor 31, door open The detection switch 25 and reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and the above-described payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, and reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101. Detection signals from these connected switches are input. Further, the game control board 40 includes the credit indicator 11, the game auxiliary indicator 12, 1-3 BET LEDs 14-16, the insertion request LED 17, the start valid LED 18, the waiting LED 19, the replaying LED 20, the BET switch valid LED 21, the left The middle and right stop valid LEDs 22L, 22C and 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, the reel motors 32L, 32C and 32R are connected, and the hopper motor 34b described above is connected via the power supply board 101. These electrical components are connected, and are driven based on control of a main control unit 41 (described later) mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部41と、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する制御用クロック生成回路42と、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する乱数用クロック生成回路43と、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送するスイッチ検出回路44と、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)をリールモータ32L、32C、32Rに伝送するモータ駆動回路45と、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送するソレノイド駆動回路46と、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送するLED駆動回路47と、スロットマシン1に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49と、が搭載されている。   The game control board 40 performs processing related to the progress of the game, and at the same time, controls the respective parts of the control circuit mounted on the game control board 40 directly or indirectly, and becomes an oscillation signal of a predetermined frequency. A control clock generation circuit 42 for generating a control clock CCLK, a random number clock generation circuit 43 for generating a random number clock RCLK that is an oscillation signal having a predetermined frequency different from the oscillation frequency of the control clock CCLK, and a game control board 40, a switch detection circuit 44 that takes in detection signals input from switches connected directly or via the power supply board 101 and transmits them to the main control unit 41, and a motor drive signal (stepping) output from the main control unit 41. Motor drive circuit 45 for transmitting the motor phase signal) to the reel motors 32L, 32C, 32R. The solenoid drive circuit 46 that transmits the solenoid drive signal output from the main control unit 41 to the flow path switching solenoid 30; and the various displays connected to the game control board 40 with the LED drive signal output from the main control unit 41 When a voltage drop is detected by monitoring the voltage of the LED drive circuit 47 that transmits to the LED and the power supply supplied to the slot machine 1, a voltage drop signal indicating that is output to the main control unit 41 And a reset circuit 49 that provides a system reset signal to the main control unit 41 when the power supply is unstable such as when the power is turned on or when the power is turned off.

図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。   FIG. 5 shows a configuration example of the main control unit 41 mounted on the game control board 40. The main control unit 41 is a one-chip microcomputer, and includes an external bus interface 501, a clock circuit 502, a verification block 503, a specific information storage circuit 504, an arithmetic circuit 505, a reset / interrupt controller 506, CPU (Central Processing Unit) 41a, ROM (Read Only Memory) 41b, RAM (Random Access Memory) 41c, free-run counter circuit 507, random number circuits 508a and 508b, timer circuit 509, interrupt controller 510 A parallel input port 511, a serial communication circuit 512, a parallel output port 513, and an address decoding circuit 514.

リセット/割込コントローラ506は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット/割込コントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。IAT回路506aは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとIAT発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ506bは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。   The reset / interrupt controller 506 is for controlling various resets and interrupt requests generated inside or outside the main control unit 41. The reset / interrupt controller 506 includes an out-of-designated area prohibition (IAT) circuit 506a and a watchdog timer (WDT) 506b. The IAT circuit 506a is a circuit that monitors whether the user program is correctly executed in the designated area, and has a function of outputting an IAT generation signal when it is detected that the user program is executed outside the designated area. The watchdog timer 506b has a function of generating a timeout signal for each set period.

外部バスインターフェイス501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路502は、制御用クロックCCLKを2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。照合用ブロック503は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路504は、メイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路505は、乗算及び除算を行う回路である。   The external bus interface 501 is a bus interface having an interface function between an external bus and an internal bus of a chip constituting the main control unit 41, an address bus, a data bus, and a direction control function of each control signal. The clock circuit 502 is a circuit that generates the internal system clock SCLK by, for example, dividing the control clock CCLK by two. The verification block 503 is connected to an external verification machine and has a function of performing chip verification. The unique information storage circuit 504 is a circuit that stores a plurality of types of unique information that is internal information of the main control unit 41. The arithmetic circuit 505 is a circuit that performs multiplication and division.

CPU41aは、ROM41bから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、スロットマシン1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU41aがROM41bから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU41aがRAM41cに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU41aがRAM41cに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やパラレル入力ポート511、シリアル通信回路512などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やシリアル通信回路512、パラレル出力ポート513などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   The CPU 41a is a control CPU that executes game control in the slot machine 1 by executing a user program (game control processing program for game control) based on the control code read from the ROM 41b. When such game control is executed, the CPU 41a reads fixed data from the ROM 41b, the variable data writing operation in which the CPU 41a writes various fluctuation data to the RAM 41c and temporarily stores them, and the CPU 41a is temporarily stored in the RAM 41c. A variable data reading operation for reading out various variable data being received, a receiving operation in which the CPU 41a receives input of various signals from the outside of the main control unit 41 via the external bus interface 501, the parallel input port 511, the serial communication circuit 512, etc. However, a transmission operation for outputting various signals to the outside of the main control unit 41 via the external bus interface 501, the serial communication circuit 512, the parallel output port 513, and the like is also performed.

ROM41bには、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。RAM41cは、ゲーム制御用のワークエリア等を提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシン1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。   The ROM 41b stores a control code indicating a user program (game control processing program for game control), fixed data, and the like. The RAM 41c provides a work area for game control. Here, at least a part of the RAM 41c may be a backup RAM backed up by a backup power source. That is, even if the power supply to the slot machine 1 is stopped, at least a part of the contents of the RAM 41c is stored for a predetermined period.

フリーランカウンタ回路507として、8ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路508a、508bは、8ビット乱数や16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路508a、508bのうち16ビット乱数回路508bが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路509は、16ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックCCLKの入力に基づいてダウンカウントし、0000Hに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施例では、タイマ回路509を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。   As the free-run counter circuit 507, an 8-bit free-run counter is mounted. The random number circuits 508a and 508b are circuits that generate numerical data that is a random value having a predetermined update range, such as an 8-bit random number or a 16-bit random number. In this embodiment, the hardware random number generated by the 16-bit random number circuit 508b among the random number circuits 508a and 508b is used as a random number for internal lottery described later. The timer circuit 509 is a 16-bit programmable timer, counts down the set timer value based on the input of the control clock CCLK, and outputs an interrupt request signal to the interrupt controller when reaching 0000H. In this embodiment, the timer circuit 509 can be used to perform periodic interrupt requests and time measurement.

割込コントローラ510は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路(例えば、シリアル通信回路512、乱数回路508a、508b、タイマ回路509)からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート511は、8ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図4に示すメイン制御部41が備えるパラレル出力ポート513は、11ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路512は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。   The interrupt controller 510 is a circuit that controls external interrupt requests from interrupt terminals and interrupt requests from built-in peripheral circuits (for example, serial communication circuit 512, random number circuits 508a and 508b, timer circuit 509). . The parallel input port 511 incorporates an 8-bit wide input-only port. Also, the parallel output port 513 provided in the main control unit 41 shown in FIG. 4 incorporates an output-only port having an 11-bit width. The serial communication circuit 512 is a circuit that performs asynchronous serial communication in input / output with respect to the outside.

アドレスデコード回路514は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU41aからのアクセスが可能となる。   The address decoding circuit 514 is a circuit for decoding each functional block in the main control unit 41 and a chip select signal that is a decoding signal for an external device. In response to the chip select signal, the internal circuit of the main control unit 41 or the external device serving as a peripheral device is selectively operated effectively and can be accessed from the CPU 41a.

メイン制御部41は、例えば、ROM41bの記憶領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、RAM41cの記憶領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるようになっており、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。   For example, when the main control unit 41 accesses an area of the storage area of the ROM 41b where no program or the like is stored, the main control section 41 accesses an area of the storage area of the RAM 41c where access is prohibited. In other words, when an access to a memory area that is not accessed in normal operation is made, an illegal access reset is generated to disable the progress of the game. Even if an unauthorized program is stored in an area unrelated to the above, an unused area of the RAM 41c, etc., it is possible to prevent the unauthorized program from being executed.

また、メイン制御部41は、内部または外部によるリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ROM41bに割り当てられ、割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブルに設定された値が、未使用を示す値であるか、プログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、いずれの値でもない場合には起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。   The main control unit 41 is activated when an internal or external reset occurs. At this time, the value assigned to the ROM 41b and set in the vector table in which the start address of the interrupt process is set. Is a value indicating unused or a value indicating the area where the program etc. is actually stored, and if it is not any value, it will not start, It is possible to prevent in advance the processing that was not originally intended due to the occurrence or the like.

メイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。   The main control unit 41 transmits various commands to the sub control unit 91 via the parallel output port 513. A command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 is sent in only one direction, and no command is sent from the sub control unit 91 toward the main control unit 41. In this embodiment, the command is transmitted to the sub-control unit 91 via the parallel output port 513, that is, the command is transmitted as a parallel signal, but via the serial communication circuit 512. A configuration in which a command is transmitted to the sub-control unit 91, that is, a configuration in which the command is transmitted as a serial signal may be employed.

また、メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート511から入力される。そしてメイン制御部41は、これらパラレル入力ポート511から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行するメイン処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生によりメイン処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路509にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除され、その時点で新たな割込が発生することとなる。尚、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定され、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除されるのではなく、割込処理の開始時にプログラムによって他の割込を禁止し、割込処理の終了時にプログラムによって割込禁止を解除するようにしても良い。   The main control unit 41 also receives detection states of various switches connected to the game control board 40 from the parallel input port 511. The main control unit 41 executes main processing that shifts in stages according to the detection states of various switches input from the parallel input port 511. Also, the main control unit 41 can execute the interrupt process by interrupting the main process when an interrupt occurs. In the present embodiment, a timer interrupt process (main) is executed every time a time-out occurs in the timer circuit 509, that is, every fixed time interval (about 0.56 ms in the present embodiment). In addition, the main control unit 41 is set to automatically prohibit other interrupts during execution of the interrupt process, and when a plurality of interrupts occur at the same time, a predetermined order is set. The interrupt to be executed with priority is set by. If another interrupt factor occurs during the execution of the interrupt process and the interrupt factor continues even after the interrupt process ends, the interrupt will occur when the interrupt process ends. The prohibition is automatically released and a new interrupt is generated at that time. Note that other interrupts are set to be automatically disabled during the execution of interrupt processing, and interrupt processing is not automatically canceled when interrupt processing is completed. Other interrupts may be prohibited by the program at the start, and the interrupt prohibition may be canceled by the program at the end of the interrupt process.

メイン制御部41は、メイン処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。   The main control unit 41 repeatedly loops the process according to the control state until the detection state of the various switches connected to the game control board 40 changes as the main process, and changes the detection state of the various switches. Execute a process that moves in stages. Further, the main control unit 41 executes a timer interrupt process (main) at regular time intervals (about 0.56 ms in this embodiment). Note that the execution interval of the timer interrupt process (main) is set to a time longer than the sum of the time taken to repeat the process repeated in accordance with the control state in the main process and the execution time of the timer interrupt process (main) Therefore, the process that is repeated according to the control state between the current and next timer interrupt processes (main) is completed at least once.

演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。   An effect switch 56 is connected to the effect control board 90, and a detection signal of the effect switch 56 is input. In addition, presentation devices such as a liquid crystal display 51, presentation effect LEDs 52, speakers 53 and 54, and reel LEDs 55 are connected, and these presentation devices are controlled by a later-described sub-control unit 91 mounted on the presentation control board 90. It is driven based on this. In this embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 controls the output of the effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53 and 54, and reel LED 55. However, in addition to the sub-control unit 91, an output control unit that directly controls the output of the effect device is mounted on the effect control board 90 or another board, and the sub-control unit 91 is based on a command from the main control unit 41. The output control unit may determine the output pattern of the effect device, and the output control unit may control the output of the effect device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. In such a configuration, the sub control unit 91 and the output control may be performed. The output control of the rendering device is performed by both of the units. Further, in the present embodiment, the liquid crystal display 51, the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 are exemplified as the effect device, but the effect device is not limited to these, for example, a mechanically driven display. A device or a mechanically driven item may be applied as the effect device.

演出制御基板90は、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部91と、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92と、演出効果LED52と、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93と、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94と、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95と、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98と、その他の回路等、が搭載されている。   The effect control board 90 is composed of a microcomputer having a sub CPU 91a, ROM 91b, RAM 91c, and I / O port 91d, and a sub control unit 91 for controlling the effect, and a liquid crystal display 51 connected to the effect control board 90. A display control circuit 92 for performing display control, an effect effect LED 52, an LED drive circuit 93 for controlling drive of the reel LED 55, a sound output circuit 94 for controlling sound output from the speakers 53, 54, A reset circuit 95 for providing a reset signal to the sub CPU 91a when an initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain period of time; a switch detection circuit 96 for detecting a detection signal input from switches connected to the effect control board 90; A clock device 97 for outputting time information including date information and time information; A power interruption detection circuit 98 that monitors the power supply voltage supplied to the lot machine 1 and outputs a voltage drop signal indicating that to the sub CPU 91a when a voltage drop is detected, and other circuits are mounted. Has been.

サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   Sub CPU91a receives the command transmitted from game control board 40, performs various control for performing an effect, and controls each part of the control circuit mounted in effect control board 90 directly or indirectly. .

リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。   The reset circuit 95 has a lower voltage for releasing the reset signal than the reset circuit 49 that gives the system reset signal to the main control unit 41 in the game control board 40. When the power is turned on, the sub control unit 91 It starts at an earlier stage than the unit 41. On the other hand, the power interruption detection circuit 98 has a voltage that outputs a voltage drop signal lower than the power interruption detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal to the main control unit 41 in the game control board 40. The sub control unit 91 detects a power failure at a later stage than the main control unit 41, and performs a power interruption process (sub) described later.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   Similar to the main control unit 41, the sub control unit 91 has an interrupt function, generates an interrupt when receiving a command from the main control unit 41, and acquires a command transmitted from the main control unit 41. Execute command reception interrupt processing to be stored in the buffer. Further, the sub control unit 91 executes an interrupt process (sub), which will be described later, by generating an interrupt every time the input number of system clocks reaches a certain number, that is, every certain time interval (about 2 ms). Also, unlike the main control unit 41, the sub control unit 91 interrupts the process even when the timer interrupt process (sub) is being executed when an interrupt is generated based on the reception of the command. The command reception interrupt process is executed at the same time, and the command reception interrupt process is executed with the highest priority even if interrupts that trigger the timer interrupt process (sub) occur at the same time. The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91c is held while the backup power is supplied.

本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by using a winning probability corresponding to the set value in a lottery that affects the advantage to the player, such as an internal lottery, a navigation stock lottery, and an extra lottery to be described later. The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate being lower as the value is decreased in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。   In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned on. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value read from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24 as a display value, and the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38. Transition to the changed state. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the set value display 24 is updated one by one (when the set value 6 is further operated, the set value 1 is set. Return). When the start switch 7 is operated, the display value is determined as the set value. When the setting key switch 37 is turned off, the determined display value (setting value) is stored in the RAM 41c of the main control unit 41, and the state shifts to a state in which the game can proceed.

尚、設定キースイッチ37がon状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。   Note that when the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the door opening detection switch 25 detects that the front door 1b is opened, and the configuration shifts to the setting change state. Well, by adopting such a configuration, it is possible to prevent unauthorized setting changes in a state where the front door 1b is not opened. Further, in the configuration that shifts to the setting change state on the condition that the detection corresponding to the opening of the front door 1b is performed, the door opening detection switch 25 supports the opening of the front door 1b after shifting to the setting change state. Even if the detection is not detected, it is preferable to maintain the setting change state. Thus, even if the front door 1b is temporarily closed during the setting change, an operation for shifting to the setting change state is performed again. This is not necessary, and the setting change operation is not complicated. Further, after the transition to the setting change state, when the setting value is determined by operating the start switch 7 and then the setting key switch 37 is turned off, the door opening detection switch 25 detects that the front door 1b is opened. On the condition that the setting change state is terminated, it may be configured to shift to a state in which the game can proceed. Even in such a configuration, the front door 1b is not opened in an unauthorized manner. It is possible to prevent the setting from being changed.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。   In order to check the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on in a state where the bet amount is not set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24, thereby shifting to a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the game cannot be progressed, and by setting the setting key switch 37 to the off state, the setting confirmation state is ended and the state in which the game can proceed is returned.

尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37がon状態となったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。   It should be noted that, after the game is over, when the setting key switch 37 is turned on with no bet number set, the door opening detection switch 25 detects that the front door 1b has been opened. In addition, a configuration for shifting to the setting confirmation state may be adopted. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the setting value from being illegally confirmed without the front door 1b being opened. In addition, in the configuration that shifts to the setting confirmation state on the condition that the detection corresponding to the opening of the front door 1b is performed, the door opening detection switch 25 supports the opening of the front door 1b after the transition to the setting confirmation state. It is preferable to maintain the setting confirmation state even if the detection to be performed is not performed. Thus, even if the front door 1b is temporarily closed during the setting confirmation, an operation for shifting to the setting confirmation state again is performed. This is not necessary and the setting confirmation operation is not complicated. In addition, after shifting to the setting confirmation state, when the set key switch 37 is turned off after the start switch 7 is operated and the set value is confirmed, the door opening detection switch 25 detects that the front door 1b is opened. On the condition that the setting confirmation state is terminated, it may be configured to return to a state in which the game can proceed, and even in such a configuration, the front door 1b is not opened in an unauthorized manner. It is possible to prevent the setting value from being confirmed.

本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 determines whether or not the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48 is detected every time the timer interruption process (main) is executed. When the determination process is performed and it is determined that the voltage drop signal is detected in the power failure determination process, a power interruption process (main) for setting data for determining whether or not the data in the RAM 41c is normal at the next return is performed. Run.

そして、メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM41cデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。   Then, the main control unit 41 returns the processing state of the main control unit 41 to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 41c on the condition that the data in the RAM 41c is normal at the time of activation. However, if the RAM 41c data is not normal, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM abnormal error code is set in the register to control the RAM abnormal error state, thereby disabling the progress of the game.

エラー状態は、リセット操作(リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作)により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、RAM異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度RAM異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   The error state shifts to a normal error state that is canceled by a reset operation (operation of the reset / setting switch 38 or the reset switch 23) and the setting change state described above, and is canceled until a new setting value is set. Special error status with no error, the RAM abnormal error status is a special error status, and once it is controlled to the RAM abnormal error status, it shifts to the setting change status and is released until a new set value is set. It will not be done.

また、サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。   Further, the sub control unit 91 also determines whether or not the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 98 is detected in the timer interruption process (sub), and when it is determined that the voltage drop signal is detected, A power interruption process (sub) for setting data for determining whether or not the data in the RAM 91c is normal at the next return is executed.

そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。   Then, the sub-control unit 91 returns the processing state of the sub-control unit 91 to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 91c on the condition that the data of the RAM 91c is normal at the time of activation. However, if the data in the RAM 91c is not normal, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM 91c is initialized. In this case, unlike the main control unit 41, only the RAM 91c is initialized, and the performance is not disabled.

また、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化するようになっている。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。   In addition, even when it is determined that the data in the RAM 91c is normal at the time of activation, the sub control unit 91 activates when receiving a setting command (described later) indicating that the setting change state has been entered from the main control unit 41. Even when a later-described return command or setting command indicating that the control state of the main control unit 41 has returned is not received even after a certain period of time has elapsed, the RAM 91c is initialized. In this case, the execution of the performance is not disabled only by initializing the RAM 91c.

次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域のうちの使用可能領域は、遊技RAM領域、未使用領域4、非遊技RAM領域に区分されている。さらに遊技RAM領域は、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域に区分されている。特別ワークは、設定値が変更されても初期化されないデータが格納されるワークであり、ソフトウェア乱数、設定値、遊技状態を示すデータ等が格納される。重要ワークは、特定の遊技状態(RB、BB)の終了時に初期化すると不都合のあるデータが格納されるワークであり、LEDの表示用データ、入力ポート、出力ポートの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等が格納される。一般ワークは、特定の遊技状態の終了時に初期化可能なデータが格納されるワークであり、停止図柄、メダルの払出枚数等が格納される。未使用領域3は、いずれのプログラムでも使用されないワークである。遊技スタック領域は、後述する遊技プログラムの実行中にメイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域である。   Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The usable area in the storage area of the RAM 41c of the main control unit 41 is divided into a game RAM area, an unused area 4, and a non-game RAM area. Further, the game RAM area is divided into a special work, an important work, a general work, an unused area 3 and a game stack area. The special work is a work that stores data that is not initialized even if the setting value is changed, and stores software random numbers, setting values, data indicating a gaming state, and the like. The important work is a work in which data which is inconvenient if it is initialized at the end of a specific gaming state (RB, BB) is stored. The display data of the LED, the input / output data of the input port, the output port, the game time A time counter and the like are stored. The general work is a work that stores data that can be initialized at the end of a specific gaming state, and stores stop symbols, the number of medals to be paid out, and the like. The unused area 3 is a work that is not used by any program. The game stack area is an area in which data saved from a register of the main control unit 41 during execution of a game program to be described later is stored.

本実施例においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、設定変更状態が終了されたとき、特定の遊技状態(RB、BB)の終了時、1ゲームの終了時、の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行う。   In this embodiment, the main control unit 41 has the data in the RAM 41c when the setting key switch 37 is ON and the data in the RAM 41c is destroyed when the setting key switch 37 is ON. Each of the initial conditions is established when the five initialization conditions are satisfied, that is, when the setting change state is terminated, when a specific game state (RB, BB) is terminated, or when one game is terminated. Five types of initialization are performed in different areas to be initialized according to the initialization conditions.

初期化0は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化0では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化1は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化1では、遊技RAM領域の特別ワーク以外の領域、非遊技RAM領域の全ての領域が初期化される。初期化2は、設定キースイッチ37がONの状態での起動で設定変更状態が終了された後に行う初期化であり、初期化2では、遊技RAM領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域(使用中)以外の領域が初期化される。初期化3は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化3では、遊技RAM領域のうち一般ワーク、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、遊技RAM領域の未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、すなわちRAM41cのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、重要ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。   Initialization 0 is initialization that is performed when data in the RAM 41c is destroyed when the setting key switch 37 is turned on. In initialization 0, all the usable areas are initialized. . Initialization 1 is initialization that is performed when data in the RAM 41c is not destroyed at the time of startup with the setting key switch 37 being ON. In the initialization 1, an area other than the special work in the game RAM area is not All areas of the game RAM area are initialized. Initialization 2 is initialization that is performed after the setting change state is completed by starting with the setting key switch 37 being ON. In initialization 2, special work and game stack areas (in use) in the game RAM area are used. Areas other than) are initialized. Initialization 3 is initialization performed at the end of a specific gaming state. In initialization 3, the general work, the unused area 3 and the game stack area (unused) in the game RAM area are initialized. Initialization 4 is initialization performed at the end of one game. In initialization 4, the unused area 3 and the game stack area (unused) of the game RAM area are initialized. The storage area for the data indicating the set value and the game state is allocated to the special work, and when the data in the RAM 41c is not destroyed at the time of startup with the setting key switch 37 being ON, that is, the data in the RAM 41c. When the game is normal and the setting is changed, data indicating the setting value and the gaming state is held. In addition, a storage area for a timer counter, which will be described later, is allocated to an important work and is retained without being initialized at the end of the game or at the end of a specific gaming state.

また、本実施例のメイン制御部41は、上述の初期化実行する際には、初期化対象のRAMアドレスとして開始アドレスと終了アドレスが指定されることで、指定された開始アドレスから1バイト分のデータを0で上書きした後、当該1バイトのデータの論理和を計算し、計算結果が0であれば、次のアドレスに移動する処理を、指定された終了アドレスに達するまで繰り返し行うことで、指定されたアドレスの範囲のRAM領域を初期化する。   Further, the main control unit 41 of the present embodiment, when performing the above-described initialization, designates a start address and an end address as the initialization target RAM address, so that one byte from the designated start address. After overwriting the data with 0, calculate the logical sum of the 1-byte data, and if the calculation result is 0, repeat the process of moving to the next address until the specified end address is reached. Initialize the RAM area in the specified address range.

本実施例におけるメイン制御部41は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部41が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止/許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部41は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、後述のHWパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム/データ領域に格納されたプログラムに従って、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理を開始する。   When the main control unit 41 in the present embodiment is activated due to the occurrence of a reset, the main control unit 41 performs setting at the time of activation. In the startup setting, a status flag included in the main control unit 41 is initialized. The status flag is data that holds the state of the operation result and execution result of the instruction, and particularly includes an interrupt master permission flag for setting interrupt prohibition / permission. Since the initial value of the interrupt master permission flag is a value indicating prohibition of interrupt, the main control unit 41 is started in a state where interrupt is prohibited. Then, after setting various functions with reference to the HW parameters described later, when a reset occurs according to the program stored in the program / data area, it starts in an interrupt-disabled state and then executes first Start the initial setting process.

メイン制御部41は、初期設定処理において、まず、割込を禁止に設定した後、起動時に設定キースイッチ37がONの状態であるか否かを判定し、起動時に設定キースイッチ37がONの状態であると判定された場合に、設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にRAM41cの初期化を行う。この際、RAM41cのデータが正常であれば、特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態(設定値や遊技状態等)の一部を保持することができる一方で、RAM41cのデータが正常でない場合には、特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、RAM41cのデータに異常を確実に解消することができるようになっている。   In the initial setting process, the main control unit 41 first sets interrupts to be prohibited, and then determines whether or not the setting key switch 37 is in an ON state at startup, and the setting key switch 37 is ON in startup. When it is determined that the state is in the state, the process proceeds to the setting change process, and the RAM 41c is initialized at the start of the setting change process. At this time, if the data in the RAM 41c is normal, a part of the control state (setting value, gaming state, etc.) before the change is changed after the setting change by holding the special work and initializing other areas. On the other hand, if the data in the RAM 41c is not normal, the abnormality in the data in the RAM 41c can be surely solved by initializing all the usable areas including the special work. It has become.

RAM41cを初期化した後、割込を許可に設定し、リセット/設定スイッチ38が操作れる毎に設定値を1〜6の範囲で1ずつ更新し、スタートスイッチ7のONが検出された後、設定キースイッチ37のONが検出されたときの設定値をRAM41cに格納して、設定変更処理を終了させる。   After initialization of the RAM 41c, the interrupt is set to be permitted, the set value is updated by 1 in the range of 1 to 6 every time the reset / setting switch 38 is operated, and after the start switch 7 is detected ON, The setting value when the setting key switch 37 is detected ON is stored in the RAM 41c, and the setting change process is terminated.

このように、メイン制御部41は、割込マスタ許可フラグの初期値が割込の禁止を示す値であり、割込が禁止された状態で起動し、起動後の初期設定処理においても、まず、割込を禁止に設定したうえで、その後の初期設定処理を実行するようになっているので、意図しない割込が発生することを防止できる。   As described above, the main control unit 41 starts with the interrupt master permission flag indicating that the interrupt is prohibited and is disabled, and in the initial setting process after the start, Since the initial setting process is executed after the interruption is set to be prohibited, it is possible to prevent an unintended interruption from occurring.

また、メイン制御部41は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にRAM41cの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもRAM41cの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてRAM41cの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のRAM41cの初期化と、遊技単位毎のRAM41cの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。   Moreover, the main control part 41 performs the main process which processes in steps according to progress of a game for every game unit after completion | finish of a setting change process. In the main process, the RAM 41c is initialized for each game unit, and the RAM 41c is also initialized at the end of the setting change process. After the setting change process, the main process starts from the stage before the process of initializing the RAM 41c in the main process. The initialization of the RAM 41c after the setting change process is completed and the game unit It is possible to perform initialization of the RAM 41c for each process by common processing.

本実施例のスロットマシン1は、遊技状態(RT0〜RT4、RB)に応じて設定可能な賭数の規定数(本実施例では、RT0〜4においては3、RBにおいては2)が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。   In the slot machine 1 of the present embodiment, a specified number of bets that can be set according to the gaming state (RT0 to RT4, RB) (in this embodiment, 3 for RT0-4 and 2 for RB) is determined. Thus, the game can be started on condition that a prescribed number of bets determined according to the gaming state are set. In the present embodiment, the winning line LN is activated when a specified number of bets according to the gaming state are set.

そして、本実施例では、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。   In this embodiment, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, the activated pay line is activated (in the present embodiment, all the pay lines are always activated. A winning combination is obtained when a combination of symbols called “combinations” is arranged on the winning line. The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols.

入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。   The type of winning combination is determined according to the game state, but it can be roughly divided into a small role with payout of medals and a replay that can start the next game without the need to set the number of bets. There are a game combination and a special combination with a transition to a game state advantageous to the player. Below, a small role and a re-playing role are collectively called a general role. In order for winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win an internal lottery to be described later and set a winning flag of the combination in the RAM 41c. Of these winning flags, the winning flags for the small role and the replaying role are valid only in the game in which the flag is set, and are invalid in the next game. It is valid until a combination of combinations permitted by the flag is completed, and is invalid in a game having a combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combinations permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.

以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部41が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱数値レジスタに格納されている値をRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態(RT0〜4、RB)に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。   Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, whether or not the main control unit 41 allows the winning of each combination described above before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived (specifically, the start switch 7 At the time of detection). In the internal lottery, first, a random value for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired when the start switch 7 is detected. Specifically, the value generated by the random number circuit 508b and stored in the random number value register of the random number circuit 508b is set as the lottery work assigned to the RAM 41c. And, for each combination determined according to the gaming state (RT0-4, RB), each combination determined according to the numerical data stored in the lottery work, the current gaming state, the number of bets and the set value Whether or not winning is permitted is determined according to the number of determination values.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。   In the internal lottery, the number of judgment values determined in accordance with the internal lottery target, the current gaming state, and the set value are sequentially assigned to the random number for internal lottery (numerical data stored in the lottery work). When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.

そして、内部抽選の結果を示す当選番号をRAM41cに設定する。当選番号は、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等に用いられる。   Then, a winning number indicating the result of the internal lottery is set in the RAM 41c. The winning number is used for setting of an internal winning flag, navigation notification, command creation, reel 2L, 2C, 2R stop control, and the like.

また、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選番号に基づいて当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、特別役格納ワーク及び一般役格納ワークをクリアする。   When a winning combination is determined, a winning flag corresponding to the winning combination determined based on the winning number is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM 41c. The internal winning flag storage work consists of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as the special role storing work in which the winning flag for the special role is set, and the lower byte is the winning of the general role It is assigned as a general role storage work for which a flag is set. Specifically, when a special role is elected, the special role winning flag indicating that the special role is elected is set in the special role storing work, and when the general role is elected, the general role is elected. The winning combination flag indicating the general role is set in the general role storing work. If no winning combination or combination of winning combinations is won, the special combination storing work and the general combination storing work are cleared.

次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、当選番号及びROM41bに格納されているテーブルインデックス、テーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。   Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R will be described. The main control unit 41 displays the winning number, the table index stored in the ROM 41b, and the table creation data when the rotation of the reel starts and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. Referring to this, a stop control table is created for each reel that is rotating. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to and the slip of the referred stop control table is referred to. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   In this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding symbols, and it is possible to stop the reel by drawing in a maximum of 4 symbols after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。   In this embodiment, if any of the winning combinations is won, when the stop operation is performed, the winning combination can be stopped on the winning line within a drawing range of up to four frames. If possible, control is performed to align and stop, and the winning combination that has not been won is controlled to be stopped without being aligned in the drawing range of a maximum of 4 frames. When a special role and a small role are elected at the same time, such as when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, the maximum on the winning line when the stop operation is performed If it is possible to align and stop the winning roles in the 4-frame pull-in range, control will be performed to align them and stop them, and the winning roles will be selected on the winning line within the maximum 4-frame pull-in range. If it is not possible to withdraw, if a special role that has been elected within the draw range of up to 4 frames can be aligned and stopped on the winning line, it will be controlled and stopped. Control to stop without aligning in the drawing range of 4 frames will be performed. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be won only when the small combination cannot be drawn. In the case where a special combination and a small combination can be withdrawn at the same time, only the small combination is drawn, and the small combination is not aligned on the winning line at the same time as the special combination. Also, when a special role and a small role are elected at the same time, priority is given to the control of aligning the special role on the winning line over the small role, and only when the special role cannot be drawn, the small role is placed on the winning line. You may perform control to align.

また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。   Also, in this embodiment, when the special role and the replaying role are won at the same time, such as when the replaying role is won while the special role has been carried over from before the previous game, the stop operation is performed. In this case, the control is performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of up to 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-gamer or the symbols constituting the re-gamer to be simultaneously elected are arranged at intervals of 5 symbols or less, that is, within 4 frames, for any of the reels 2L, 2C, and 2R. Since it can always be stopped at any position within the 4-frame pull-in range, if the special combination and the re-playing combination are elected at the same time, the timing of the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player Without fail, the re-playing role will always be won. That is, in such a case, the control for aligning the re-games on the winning line has priority over the special game, and the re-games will always win. In the case where the special combination and the re-playing combination can be withdrawn at the same time, only the re-playing combination is drawn in and the special combination is not arranged on the winning line at the same time as the re-playing combination.

尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。   In this embodiment, the reel stop control is performed by using a stop control table that can specify the number of sliding frames for each timing at which the stop operation is performed. A configuration that performs stop control by specifying the stop position from the table and stopping the reel at the specified stop position, and searching for a stop position that can be stopped when the stop operation is performed without using the stop control table or the stop position table. A configuration that performs stop control that identifies and stops the reel at the specified stop position, stop control using the stop control table, stop control using the stop position table, and can be stopped without using the stop control table or the stop position table A configuration that uses stop control by searching and specifying the stop position together, and a configuration that performs stop control by partially changing the stop control table and stop position table. It may be.

本実施例においてメイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間(本実施例では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。   In the present embodiment, the main control unit 41 measures the game time, which is the time elapsed from the start of the reel rotation every time the reel starts rotating after the game starts. After a game is over, when a specified number of bets are set by inserting medals, etc., and the game start operation is enabled, the reel start of the previous game is started. If the game time that has started counting from the time is more than the specified time (4.1 seconds in this embodiment), that is, if the specified time has elapsed since the reel rotation start time of the previous game, no wait is generated. At that time, the reel for the game in the game is started to rotate. On the other hand, after the end of one game, when a predetermined number of bets are set by inserting medals, etc., and when the game start operation is enabled, the reel rotation of the previous game is started. If the game time that started timing from the time is less than the specified time, that is, if the specified time has not elapsed since the start of reel rotation of the previous game, a wait is generated and the reel starts rotating at that time. First, it waits until the game time that has started timing from the reel rotation start time of the previous game reaches the specified time, and starts rotating the reel when it reaches the specified time.

本実施例においてメイン制御部41は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板1000、スロットマシン1が設置される遊技店(ホール)の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。   In the present embodiment, the main control unit 41 performs control to output an external output signal indicating a gaming state, an error occurrence state, and the like. These external output signals are output to a hall device such as a hall computer via the information output terminal board of the game shop (hall) where the external output board 1000 and the slot machine 1 are installed.

メイン制御部41は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルOUT信号、遊技状態がRB(レギュラーボーナス)中の旨を示すRB中信号、遊技状態がBB(ビッグボーナス)中の旨を示すBB中信号、後述するARTの開始を示すART信号、前面扉1bが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。   The main control unit 41 has a medal IN signal indicating the number of medals used for setting the number of bets, a medal OUT signal indicating the number of medals awarded to the player due to the occurrence of winning, and the gaming state is RB (regular bonus). RB signal indicating the effect, BB signal indicating that the gaming state is BB (big bonus), an ART signal indicating the start of ART described later, a door opening signal indicating that the front door 1b is open, described later A setting change signal indicating the transition to the setting change mode, an insertion error signal indicating an abnormality of the medal selector, and a payout error signal indicating an abnormality of the hopper unit 34 are output.

外部出力基板1000には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板40から出力された信号のうち、メダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、ART信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。   The external output board 1000 is provided with a relay circuit, a parallel / serial conversion circuit, a terminal for each output signal, and a connector to be electrically connected to the circuit of the information providing terminal board. Of the signals output from the game control board 40, the medal IN signal, the medal OUT signal, the RB signal, the BB signal, and the ART signal are directly output as pulse signals to the information providing terminal board via the relay circuit. . On the other hand, the door opening signal, setting change signal, input error signal, and payout error signal are converted into security signals, which are serial signals that can be individually identified by the parallel-serial conversion circuit, and information is provided. Output to the terminal board.

次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。   Next, commands that the main control unit 41 transmits to the sub control unit 91 will be described.

本実施例では、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、ART状態コマンド、内部当選コマンド、押し順コマンド、フリーズコマンド、ART抽選結果コマンド、リール加速情報コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。   In the present embodiment, the main control unit 41 sends an input number command, a credit command, a gaming state command, an ART state command, an internal winning command, a push order command, a freeze command, an ART lottery result command to the sub-control unit 91. Reel acceleration information command, stop operation command, sliding frame number command, stop command, game end command, winning judgment command, payout start command, payout end command, standby command, stop command, error command, return command, setting command, A plurality of types of commands including a setting confirmation command, a door command, and an operation detection command are transmitted. These commands consist of 1-byte type data indicating the command type and 1-byte extension data indicating the command content, and the sub-control unit 91 can determine the command type from the type data.

投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。   The inserted number command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used for setting the number of bets, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. Or, when a prescribed number of bets is not set, a medal is inserted, or when the bet number is set by operating the MAXBET switch 6. The inserted number command is transmitted when the betting number setting operation is performed, so that it is possible to specify that the betting number setting operation has been performed by receiving the inserted number command.

クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。   The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game, and in a state where a predetermined number of bets is set, Sent when a medal is inserted and credits are added.

遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態(RT0〜4、RB)を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。   The game state command is a command that can specify the game state (RT0 to 4, RB) of the game, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game.

ART状態コマンドは、ARTに関する制御状態及び当該制御状態に関する各種情報を特定可能なコマンドであり、ART抽選の抽選結果、上乗せ状態抽選の抽選結果、上乗せ抽選の抽選結果、CZ抽選の抽選結果、AT中か否か、ART中か否か、上乗せ状態中か否か、CZ1状態中か否か、CZ2状態中か否か、前兆期間であるか否か、前兆期間の残りゲーム数、ARTの残りゲーム数、上乗せ状態の残りゲーム数、CZ1状態の残りゲーム数、CZ2状態の残りゲーム数、を特定可能であり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。   The ART state command is a command that can specify the control state related to ART and various information related to the control state. The lottery result of the ART lottery, the lottery result of the extra state lottery, the lottery result of the extra lottery, the lottery result of the CZ lottery, AT Whether it is in the middle, whether it is in ART, whether it is in the added state, whether it is in the CZ1 state, whether it is in the CZ2 state, whether it is a precursor period, the number of games remaining in the precursor period, the remaining ART The number of games, the number of remaining games in the added state, the number of remaining games in the CZ1 state, and the number of remaining games in the CZ2 state can be specified, and are transmitted after the game state command when the game starts.

内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときであって、ART状態コマンドの後に送信される。内部当選コマンドは、第1の内部当選コマンドと第2の内部当選コマンドとを含み、第1の内部当選コマンドが送信された後に、第2の内部当選コマンドが送信される。本実施例では、内部抽選の抽選対象役毎とはずれとに当選番号が割り当てられ、内部抽選の結果に応じた当選番号に基づいて送信用の当選番号が設定されるようになっており、第1の内部当選コマンドには、当選している特別役の種類またははずれを特定可能な送信用の当選番号が含まれ、第2の内部当選コマンドには、内部抽選で当選した一般役の種類または当選した一般役の属するグループの種類を特定可能な送信用の当選番号が含まれる。   The internal winning command is a command that can specify the internal lottery result, and is transmitted when the start switch 7 is operated and the game starts, and is transmitted after the ART state command. The internal winning command includes a first internal winning command and a second internal winning command, and after the first internal winning command is transmitted, the second internal winning command is transmitted. In this embodiment, a winning number is assigned to each lottery subject of the internal lottery, and the winning number for transmission is set based on the winning number according to the result of the internal lottery. The internal winning command 1 includes a winning number for transmission that can identify the type or losing of the special role that has been won, and the second internal winning command includes the type of the general role won in the internal lottery or A winning number for transmission that can identify the type of the group to which the elected general role belongs is included.

また、当選した一般役が報知対象役である場合には、当該一般役の種類に関わらず、一律に、当該一般役の属するグループに含まれる一の役の当選番号が、送信用の当選番号として設定される一方で、当選した一般役が報知対象役でない場合には、当該一般役毎に割り当てられている当選番号が、送信用の当選番号として設定されるようになっている。これにより、第2の内部当選コマンドでは、内部抽選結果が報知対象役である場合に、送信用の当選番号に基づいて当該報知対象役の属するグループを特定することが可能である一方で、個別の一般役の種類を特定することが不可能となっており、報知対象役が当選した旨は特定できるが、当選した報知対象役の種類に基づいて遊技者にとって有利な停止順を特定することができないようになっている。   In addition, when the elected general role is a notification target role, regardless of the type of the general role, the winning number of one role included in the group to which the general role belongs is uniformly the winning number for transmission. On the other hand, if the elected general combination is not a notification target combination, the winning number assigned to each general combination is set as the winning number for transmission. Thereby, in the second internal winning command, when the internal lottery result is the notification target combination, it is possible to identify the group to which the notification target combination belongs based on the winning number for transmission. It is impossible to specify the type of general role of the player, and it can be specified that the role to be notified has been won, but the stop order that is advantageous for the player based on the type of the role to be notified Can not be.

押し順コマンドは、停止順を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときであって、内部当選コマンドが送信された後、及び各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、停止コマンドが送信された後に送信される。尚、後述のナビ報知が実行されるゲームにおいては、ゲーム開始時から遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信され、後述のナビ報知が実行されないゲームにおいては、有利な停止順が確定するまでは遊技者にとって有利な停止順を特定不能な押し順コマンドが送信され、有利な停止順が確定したときから遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信される。   The push order command is a command that can specify the stop order, and is when the start switch 7 is operated and the game is started, after the internal winning command is transmitted, and with the stop operation of each reel Each time control is performed, it is transmitted after a stop command is transmitted. In a game in which navigation notification described later is executed, a push order command that can specify a stop order advantageous to the player is transmitted from the start of the game, and in a game in which navigation notification described later is not executed, an advantageous stop is performed. Until the order is determined, a push order command that cannot specify a stop order advantageous to the player is transmitted, and after a favorable stop order is determined, a push order command that can specify a stop order advantageous to the player is transmitted The

遊技状態コマンド、ART状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。   Since the game state command, the ART state command, and the internal winning command are transmitted when the start switch 7 is operated and the game starts, the game is started by operating the start switch 7 by receiving these commands. Can be specified.

フリーズコマンドは、当該ゲームにおいて遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態に制御されるか否か、フリーズ状態に制御される場合にはその種類を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、内部当選コマンドの送信後に送信される。   The freeze command is a command that can specify whether the game is controlled to a freeze state that delays the progress of the game for a predetermined period of time, or if it is controlled to the freeze state, and when the game starts And transmitted after the internal winning command is transmitted.

ART抽選結果コマンドは、後述のART抽選または上乗せ抽選に当選したか否か、当選したARTのゲーム数または上乗せされるゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、ART抽選または上乗せ抽選が行われたゲームにおいて内部当選コマンドの送信後に送信される。   The ART lottery result command is a command that can specify whether or not an ART lottery or an additional lottery to be described later is won, the number of games of the winning ART or the number of games to be added, and when the game starts, Sent after an internal winning command is transmitted in a game in which a lottery or an extra lottery is performed.

リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。尚、フリーズ状態の終了に伴ってリールの回転を開始するときにも送信されるため、フリーズコマンドによりフリーズ状態の開始が特定された後、リール加速情報コマンドを受信することで遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨だけではなく、フリーズ状態の終了も特定可能となる。   The reel acceleration information command is a command that can specify that the rotation of the reel starts with the progress of the game, and is transmitted when the rotation of the reel starts with the progress of the game. It is also transmitted when the reel starts to rotate with the end of the freeze state. Therefore, after the start of the freeze state is specified by the freeze command, the reel acceleration information command is received and the game progresses. Not only the fact that the rotation of the reel starts but also the end of the freeze state can be specified.

停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。   The stop operation command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and the area number of the stop operation position of the corresponding reel. Sent every time the accompanying stop control is performed.

滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。   The sliding frame number command is a command that can specify whether the reel to be stopped is a left reel, a middle reel, or a right reel, and the number of sliding frames to be moved from when the corresponding reel is stopped until it stops. Each time stop control associated with the stop operation of each reel is performed, the corresponding stop operation command is transmitted after being transmitted.

停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。   The stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is a left reel, a middle reel, or a right reel, and the area number of the stop position of the corresponding reel. Stop control associated with the stop operation of each reel Is transmitted after the corresponding sliding frame number command is transmitted.

停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。   With the stop operation command, the sliding frame number command, and the stop command, it is possible to specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and accompanying the stop operation of each reel Since it is transmitted every time stop control is performed, by receiving these commands, it is possible to specify that one of the reels has been stopped and the reel to be stopped.

遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。   The game end command is a command that can specify that the game has ended, and is transmitted when the player presses the stop switch to stop the third stop reel and releases the stop switch.

入賞判定コマンドは、入賞の有無、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。   The winning determination command is a command that can specify the presence / absence of winning, the combination of symbols arranged on the winning line LN, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, so that the player stops the third stop reel. This is when the stop switch is pressed and released, and is transmitted after the game end command is transmitted.

遊技終了コマンド、入賞判定コマンドは、いずれも遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、1ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。   Both the game end command and the winning determination command are transmitted when the player presses the stop switch to stop the third stop reel and then releases the stop switch. By receiving these commands, It is possible to specify that all operations necessary to advance one game have been completed.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。   The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間(本実施例では60秒)経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。   The stand-by command is a command indicating a transition to the stand-by state. When one game is over and the bet amount is not set and the estimated end time (60 seconds in this embodiment) has passed, It is transmitted after the payout of medals by the settlement (including medals used for setting the number of bets) is completed and a payout end command is transmitted.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。   The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.

エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。   An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error condition and the type of error condition. When an error is determined and controlled to an error condition, an error command indicating the occurrence and type of the error condition is sent and reset. When the error state is canceled after the operation is performed, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.

復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。   The return command is a command indicating that the main control unit 41 has returned to the control state before the power interruption, and is transmitted when the main control unit 41 returns to the control state before the power interruption.

設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。   The setting command is a command indicating the start or end of the setting change state and the setting value after the setting change. At the time of transition to the setting change state, a setting command indicating the start of the setting change state is transmitted, and when the setting change state ends. A setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is transmitted. Further, since the control state of the main control unit 41 is initialized with the transition to the setting change state, it can be specified that the control state of the main control unit 41 has been initialized by the setting command indicating the start of setting. .

設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。   The setting confirmation command is a command that indicates the start or end of the setting confirmation state. A setting confirmation command that indicates the start of setting confirmation is transmitted when entering the setting confirmation state, and the setting confirmation end is indicated when the setting confirmation state ends. A confirmation command is sent.

ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。   The door command is a command indicating the detection state of the door opening detection switch 25, that is, on (open state) / off (closed state), when the power is turned on, at the end of one game (after the game is over, the bet number of the next game) Sent before the setting of ”can be started), and when the detection state of the door opening detection switch 25 changes (from on to off, from off to on).

操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(on/off)を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。   The operation detection command is a command indicating the detection state (on / off) of the operation switches (MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R), and is transmitted at regular intervals.

これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、メイン処理において生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。   Of these commands, commands other than the door command and the operation detection command are generated in the main process, temporarily stored in the command queue provided in the RAM 41c, and transmitted in the subsequent command transmission process of the timer interrupt process (main). The

一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理において生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。   On the other hand, the door command is generated in the door monitoring process of the timer interrupt process (main), temporarily stored in the command queue provided in the RAM 41c, and transmitted in the command transmission process of the timer interrupt process (main) thereafter. The

また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理が10回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。   The operation detection command is generated based on the detection state of the switch every time the command transmission process of the timer interrupt process (main) is executed 10 times, and is temporarily stored in the command queue provided in the RAM 41c. Then, it is transmitted in the command transmission process of the subsequent timer interrupt process (main).

次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。   Next, the control of the effect performed by the sub-control unit 91 based on the command transmitted from the main control unit 41 to the effect control board 90 will be described. When the sub control unit 91 receives a command from the main control unit 41, the sub control unit 91 executes a command reception interrupt process. In the command reception interrupt process, the command acquired from the command transmission line is stored in the reception buffer provided in the RAM 91c.

サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLED55の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。   In the timer interrupt process (sub), the sub-control unit 91 determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. If an unprocessed command is stored, the sub-control unit 91 is the earliest. The control pattern table stored in the ROM 91b is referred to based on the command received in the stage, and the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53, 54, reel LED 55, etc. are controlled based on the control contents registered in the control pattern table. Performs output control of various rendering devices. In the control pattern table, the display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, the lighting mode of the lighting effect LED 52, the output mode of the speakers 53 and 54, the lighting mode of the reel LED 55, etc. Control patterns of these effect devices are registered, and when the sub-control unit 91 receives a command, the sub-control unit 91 stores the control patterns registered corresponding to the effect patterns set in the RAM 91c in the game of the control pattern table. Among these, the control pattern corresponding to the type of the received command is referred to, and the output control of the rendering device is performed based on the control pattern. Thereby, the production according to the production pattern and the progress of the game is executed.

尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。   If the sub-control unit 91 receives a new command during execution of an effect triggered by the reception of a certain command, the sub-control unit 91 stops the effect based on the control pattern being executed, and changes to the newly received command. An effect based on the corresponding control pattern is executed. In other words, even if the production is not finished to the end, when a new command is received, the production that was being executed is canceled and a new command is received unless the received new command is not a command that triggers a new production. An effect based on the command is executed.

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。   When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the RAM 91c. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91b, and when the sub control unit 91 receives the internal winning command, the sub control unit 91 stores the effect pattern in the effect table according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command. With reference to the registered selection rate, one of the effect patterns is selected from a plurality of types of effect patterns according to the selection rate, and the selected effect pattern is set in the RAM 91c as the effect pattern of the game. Even if the same command is received, a different control pattern is selected depending on the effect pattern selected when the internal winning command is received. As a result, different effects may be performed depending on the effect pattern.

本実施例におけるスロットマシン1では、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, the main control unit 41 can provide a notification period in which navigation notification can be executed to notify the stop order that is advantageous to the player according to the internal lottery result by the lighting mode of the game auxiliary display 12. Can be controlled at an assist time (hereinafter referred to as AT).

メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行して、当選したナビ報知役の当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を報知するとともに、当該当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信することで、液晶表示器51等を用いたナビ演出を実行させる。また、本実施例においてメイン制御部41は、ATに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。   When the main control unit 41 controls the AT, the main control unit 41 performs navigation notification by winning the navigation target combination corresponding to the gaming state, and based on the winning number of the winning navigation notification combination, the player In addition to notifying the stop order that is advantageous to the player and transmitting a push order command that can specify the stop order that is advantageous to the player based on the winning number to the sub-control unit 91, the liquid crystal display 51, etc. The navigation effect using is executed. Further, in the present embodiment, the main control unit 41 can execute navigation notification and execute a navigation effect by satisfying certain conditions even in a normal state where the control is not performed by the AT.

図6は、メイン制御部41が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図6に示すように、メイン制御部41が用いるメモリ領域は、ROM41bに割り当てられたメモリ領域(0000H〜7FFFH)と、RAM41cに割り当てられたメモリ領域(F000H〜FFFFH)と、を含む。   FIG. 6 is an address map of the memory area used by the main control unit 41. As shown in FIG. 6, the memory area used by the main controller 41 includes a memory area (0000H to 7FFFH) allocated to the ROM 41b and a memory area (F000H to FFFFH) allocated to the RAM 41c.

ROM41bのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム/データ領域(0000H〜26FFH)と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なROMコメント領域(2700H〜277FH)と、後述するCALLV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域(2780H〜27A7H)と、メイン制御部41の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるHWパラメータ領域(27A8H〜27FFH)と、アクセスが禁止される未使用領域(2800H〜7FFFH)を含む。   The memory area of the ROM 41b includes a program / data area (0000H to 26FFH) in which programs and fixed data are stored, a ROM comment area (2700H to 277FH) in which arbitrary data such as a title and version of the program can be set, and a later description. Parameters for setting the hardware table of the vector table area (2780H to 27A7H) in which the upper address of the subroutine of the CALLV instruction to be executed and the start address of the timer interrupt process (main) are set, and the internal function of the main control unit 41 HW parameter area (27A8H to 27FFH) in which is set, and an unused area (2800H to 7FFFH) where access is prohibited.

ROM41bにおけるHWパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム/データ領域で使用するROM領域の最終アドレス(HPRGEND)、アクセス禁止するRAM領域の開始アドレス(HRAMSTAT)及び最終アドレス(HRAMEND)を含む。   The parameters set in the HW parameter area in the ROM 41b include the final address (HPRGEND) of the ROM area used in the program / data area, the start address (HRAMSTAT) and the final address (HRAMEND) of the RAM area for which access is prohibited.

RAM41cのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域(F000H〜F400H)と、メイン制御部41に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域(F4B0H〜F6FFH)と、アクセスが禁止される未使用領域(F401H〜F4AFH、F700H〜FFFFH)と、を含む。   The memory area of the RAM 41c includes a usable area (F000H to F400H) usable as a work and an internal function register area (F4B0H to F4B0H to store a group of registers for controlling each function mounted on the main control unit 41. F6FFH) and unused areas (F401H to F4AFH, F700H to FFFFH) where access is prohibited.

図7は、メイン制御部41のROM41bにおけるプログラム/データ領域及びRAM41cにおける使用可能領域のアドレスマップである。   FIG. 7 is an address map of the program / data area in the ROM 41b of the main control unit 41 and the usable area in the RAM 41c.

図7(a)に示すように、ROM41bにおけるプログラム/データ領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、未使用領域1と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、未使用領域2と、を含む。   As shown in FIG. 7A, the program / data area in the ROM 41b includes a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, a game data area in which game data used by the game program is stored, It includes a use area 1, a non-game program area in which a non-game program not related to the progress of the game is stored, a non-game data area in which non-game data used by the non-game program is stored, and an unused area 2. .

尚、遊技の進行とは、遊技を構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じてメダル等の価値を付与する段階、を進行させることである。   The progress of the game is to advance a series of processes constituting the game. In the case of a slot machine, the stage where the game can be started by setting the number of bets is started and the reel is rotated. A step of stopping the reel, a step of deriving a display result, and a step of assigning a value such as a medal according to the display result.

遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、がそれぞれ別個に割り当てられているとともに、遊技プログラム領域及び非プログラム領域のうちROM41bの記憶領域において後方に割り当てられていた非プログラム領域の手前の領域は、少なくとも16バイト以上の未使用領域1が割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   A game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game are allocated separately, and are allocated backward in the storage area of the ROM 41b among the game program area and the non-program area. Since the unused area 1 of at least 16 bytes or more is allocated to the area before the non-program area, a storage area for the game program area related to the progress of the game and the non-game program not related to the progress of the game It can be easily specified according to the difference.

また、遊技プログラム領域と遊技データ領域、非遊技プログラム領域と非遊技データ領域はそれぞれ連続する領域に割り当てられる一方、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、が少なくとも16バイト以上の未使用領域1を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   The game program area and the game data area, the non-game program area and the non-game data area are allocated to continuous areas, respectively, while the game program area and the game data area related to the progress of the game are not related to the progress of the game. Since the game program and the non-game data area are allocated to areas that are not continuous across the unused area 1 of at least 16 bytes or more, the game program area and game data area related to the progress of the game, and the progress of the game Non-game programs and non-game data areas that are not involved can be easily specified according to the difference in storage areas.

尚、上記において記憶領域の前後とは、記憶領域に割り当てられたアドレス値の大小関係であり、アドレスが小さい方が前方となり、アドレスが大きい方が後方となる。このため、一の記憶領域よりも後方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が大きい記憶領域が該当し、一の記憶領域よりも前方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が小さい記憶領域が該当する。   In the above description, before and after the storage area is a magnitude relationship between the address values assigned to the storage area. The smaller address is the front and the larger address is the rear. For this reason, the storage area allocated behind the one storage area corresponds to the storage area having an address value larger than that of the one storage area, and the storage area allocated ahead of the one storage area. This corresponds to a storage area having an address value smaller than that of one storage area.

また、非遊技プログラム領域よりも後方に遊技プログラムが割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方に割り当てられた遊技プログラムの手前に未使用領域が割り当てられた構成としても良く、このような構成においても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   Also, a configuration may be adopted in which a game program is allocated behind the non-game program area, and an unused area is allocated before the game program allocated behind the non-game program area. A game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game can be easily specified according to the difference in the storage area.

また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が未使用領域1を挟んで隣接する領域に割り当てられる構成としても良く、このような構成であっても、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   Further, the game program area and the non-game program area may be assigned to areas adjacent to each other with the unused area 1 in between, and even in such a structure, the game program area related to the progress of the game Therefore, it is possible to easily identify a non-game program that is not related to the progress of the game according to the difference in storage area.

また、ROM41bのプログラム/データ領域の未使用領域1、2には、全ての領域に0値が格納されているため、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域1、2と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域1、2に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。   In addition, in the unused areas 1 and 2 of the program / data area of the ROM 41b, since 0 values are stored in all areas, a game program area and game data area, a non-game program area and non-game data, The unused areas 1 and 2 can be easily distinguished from each other, and even when invalid data is stored in the unused areas 1 and 2, they can be easily found.

尚、ROM41bのプログラム/データ領域の未使用領域1、2における全ての領域に1が格納される構成としても良く、このような構成とした場合でも、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域1、2と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域1、2に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。   It should be noted that 1 may be stored in all of the unused areas 1 and 2 of the program / data area of the ROM 41b. Even in such a configuration, the game program area, the game data area, and the non-game The program area and non-game data can be easily distinguished from the unused areas 1 and 2 and can be easily detected even when invalid data is stored in the unused areas 1 and 2. .

また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が別個の領域に割り当たられた構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が隣接する領域にわら当てられる構成としても良く、このような構成であっても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   Further, as long as the game program area and the non-game program area are assigned to separate areas, the game program area and the non-game program area may be assigned to adjacent areas. Even with such a configuration, it is possible to easily identify a game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game according to the difference in the storage areas.

また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを2進数表記した場合に下位4桁の値が同じ0のアドレス(0H)から開始するようになっており、ROM41bのプログラム/データ領域のうち遊技の進行に係る遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。   The game program area and the non-game program area both start from an address (0H) having the same lower 4 digits when the address is expressed in binary, and the program / data area of the ROM 41b. Among them, the game program area related to the progress of the game and the non-game program area not related to the progress of the game can be easily distinguished from other areas.

また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを2進数表記した場合に下位4桁の値が同じ0のアドレスから開始するだけでなく、16進数表記した場合に下位1桁の値が同じ0のアドレス(0H)から開始するので、アドレスを2進数表記した場合だけでなく、16進数表記した場合にも遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。   In addition, both the game program area and the non-game program area not only start from an address having the same low-order 4 digit value when the address is expressed in binary, but also the low-order 1 digit value when expressed in hexadecimal. Starts from the same 0 address (0H), so that not only when the address is expressed in binary, but also when it is expressed in hexadecimal, the game program area and the non-game program area are easily distinguished from other areas. can do.

尚、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域がいずれも、アドレスを2進数表記したか、16進数表記したか、に関わらず、下位N(Nは1以上の自然数)桁が同じ値のアドレスから開始する構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することが可能であり、例えば、下位N(Nは1以上の自然数)桁の値が同じ1のアドレスから開始する構成でも同様の効果が得られるものである。   It should be noted that both the game program area and the non-game program area start from an address having the same value in the lower N (N is a natural number of 1 or more) regardless of whether the address is expressed in binary or hexadecimal. With this configuration, the game program area and the non-game program area can be easily distinguished from other areas. For example, the value of the lower N (N is a natural number of 1 or more) digits is the same 1 The same effect can be obtained with a configuration starting from the address.

図7(b)に示すように、RAM41cの使用可能領域は、遊技プログラムがワークとして用いる遊技RAM領域と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技RAM領域と、未使用領域4と、を含んでおり、遊技RAM領域には、特別ワークと、重要ワークと、一般ワークと、未使用領域3と、遊技プログラムがデータを退避する遊技スタック領域と、が含まれ、非遊技RAM領域には、遊技プログラムが参照可能な領域と、遊技プログラムが参照不可能な領域と、非遊技プログラムがデータを退避する非遊技スタック領域と、が含まれる。尚、本実施例では、遊技スタック領域と非遊技スタック領域とをそれぞれ異なる領域に個別に備える構成であるが、遊技プログラム及び非遊技プログラムが共用する一のスタック領域を備える構成としても良い。   As shown in FIG. 7B, the usable area of the RAM 41c includes a game RAM area used as a work by the game program, a non-game RAM area used as a work by the non-game program, and an unused area 4. The game RAM area includes a special work, an important work, a general work, an unused area 3, and a game stack area in which the game program saves data, and the non-game RAM area includes a game An area where the program can be referred to, an area where the game program cannot be referred to, and a non-game stack area where the non-game program saves data are included. In the present embodiment, the game stack area and the non-game stack area are individually provided in different areas. However, the game stack area and the non-game program may be provided with a single stack area.

未使用領域3は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない領域であり、予め定められた容量の遊技RAM領域に対して余剰となった領域である。   The unused area 3 is an area in which neither a game program nor a non-game program is used, and is an area that is redundant with respect to a game RAM area having a predetermined capacity.

また、未使用領域4は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない16バイト以上の領域である。遊技RAM領域と、非遊技RAM領域とが、未使用領域4を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラムが用いる遊技RAM領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが用いる非遊技RAM領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   The unused area 4 is an area of 16 bytes or more in which neither a game program nor a non-game program is used. Since the game RAM area and the non-game RAM area are allocated to areas that are not continuous across the unused area 4, the game RAM area used by the game program related to the progress of the game and the non-related not related to the progress of the game The non-game RAM area used by the game program can be easily specified according to the difference in the storage areas.

以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域及び遊技RAM領域をまとめて遊技領域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域及び非遊技RAM領域をまとめて非遊技領域と称す場合がある。また、未使用領域1及び未使用領域2、未使用領域3及び未使用領域4をまとめて未使用領域と称す場合がある。   Hereinafter, the game program area, the game data area, and the game RAM area may be collectively referred to as a game area, and the non-game program area, the non-game data area, and the non-game RAM area may be collectively referred to as a non-game area. . Further, the unused area 1 and the unused area 2, the unused area 3 and the unused area 4 may be collectively referred to as an unused area.

メイン制御部41は、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、ROM41bのプログラム/データ領域のうちアクセスが禁止された領域へのアクセスがあったとき、RAM41cの使用可能領域のうちアクセスが許可に設定されていない領域へのアクセスがあったとき、ROM41bのうちプログラム/データ領域以外の領域へのアクセスがあったとき、RAM41cのうち使用可能領域以外の領域へのアクセスがあったときに、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。   Based on the parameters set in the HW parameter area, the main control unit 41 permits access in the usable area of the RAM 41c when an access is prohibited in the program / data area of the ROM 41b. When there is an access to an area that is not set to, when there is an access to an area other than the program / data area in the ROM 41b, and when there is an access to an area other than the usable area in the RAM 41c, In other words, when an access is made to a memory area that is not accessed in normal operation, an illegal access reset is generated to disable the progress of the game. Therefore, an unused area of the ROM 41b or an area unrelated to the operation If an illegal program is stored in an unused area of the RAM 41c, etc. Even, it is possible to prevent illegal program from being executed.

特に本実施例では、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム/データ領域のうち遊技プログラムや遊技データ、非遊技プログラム、非遊技データが格納されていない非遊技データよりも後の領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   In particular, in the present embodiment, a game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area of the ROM 41b that is permitted to be accessed by the program, and before the non-game program area behind the game program area. An unused area 1 is assigned to the area, and a group including an area from the start address of the game program area to the final address of the non-game program in the program / data area based on the parameters set in the HW parameter area. While the access to the area (the area from the game program area to the non-game data area) is collectively set to be permitted, the other areas, that is, the program / data area of the game program, game data, non-game program, Non-game data is not stored Because it is forbidden access to the area later than trick data, it is possible to prevent conducted unintended control by malware or illegal data.

また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域へのアクセスが禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   In addition, a game area is allocated behind the non-game program area in the program / data area permitted to be accessed by the program in the ROM 41b, and an unused area in the area before the game program area behind the non-game program area Are allocated to a group of areas including the area from the start address of the non-game program area to the final address of the game program based on the parameters set in the HW parameter area. Thus, while the permission is set, even if access to other areas is prohibited, it is possible to prevent unintended control by an unauthorized program or unauthorized data.

尚、プログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域)、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域(非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域)、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域(非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   A game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area, an unused area 1 is allocated to an area before the non-game program area behind the game program area, and a program / data Out of the areas, a group of areas including the game program area (area from the game program area to the game data area), a group of areas including the non-game program (area from the non-game program area to the non-game data area) A configuration may be adopted in which access is set to permit and access to other areas is prohibited. Even in such a configuration, a game program or a non-game program is not stored in the program / data area. Access is prohibited, so the intent of unauthorized programs and unauthorized data Can be prevented without control will take place. In addition, a game area is allocated behind the non-game program area in the program / data area permitted to be accessed by the program in the ROM 41b, and an unused area in the area before the game program area behind the non-game program area Of the program / data area including the game program area (the area from the game program area to the game data area), and the area including the non-game program (from the non-game program area to the non-game area). (Access to the data area) may be set to permit, and access to other areas may be prohibited. Even in such a configuration, a game program or non-game in the program / data area Access to an area where no program is stored Because There is inhibited, it is possible to prevent conducted unintended control by malware or illegal data.

また、上記では、プログラム/データ領域においてアクセスを許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム/データ領域においてアクセスを禁止する領域を設定することで、間接的にアクセスを許可する領域が設定される構成としても良い。   In the above description, the area where access is permitted is set in the program / data area. However, by setting the area where access is prohibited in the program / data area, the area where access is indirectly permitted is set. It is good also as a structure made.

メイン制御部41は、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム走行を許可する指定エリア以外の領域においてユーザプログラムが実行された場合、すなわち正常な動作ではユーザプログラムが実行されることのない領域でユーザプログラムが実行された場合に、IAT回路506aがIAT発生信号を出力することで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。   Based on the parameters set in the HW parameter area, the main control unit 41 executes the user program when the user program is executed in an area other than the designated area where the program travel is permitted, that is, in a normal operation. When the user program is executed in an unoccupied area, the IAT circuit 506a outputs an IAT generation signal to disable the progress of the game. Therefore, the unused area of the ROM 41b and the area unrelated to the operation, the unallocated area of the RAM 41c Even if an unauthorized program is stored in the use area or the like, it is possible to prevent the unauthorized program from being executed.

特に本実施例では、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   In particular, in the present embodiment, a game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area of the ROM 41b that is permitted to be accessed by the program, and before the non-game program area behind the game program area. The unused area 1 is assigned to the area, and the IAT circuit 506a permits the program running for each of the game program area and the non-game program area in the program / data area based on the parameters set in the HW parameter area. While it is set as a designated area, program running in other areas, that is, areas that do not store gaming programs or non-gaming programs in the program / data area is prohibited. Control line It can be prevented been.

また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   In addition, a game area is allocated behind the non-game program area in the program / data area permitted to be accessed by the program in the ROM 41b, and an unused area in the area before the game program area behind the non-game program area And the IAT circuit 506a sets each of the game program area and the non-game program area of the program / data area as a designated area that permits program running based on the parameters set in the HW parameter area. Thus, even if the program running in other areas is prohibited, it is possible to prevent unintended control due to unauthorized programs and unauthorized data.

尚、プログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止される構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   A game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area, an unused area 1 is allocated to an area before the non-game program area behind the game program area, and an HW parameter area. Based on the parameters set in the above, a group of areas including the area from the start address of the game program area to the final address of the non-game program in the program / data area (area from the game program area to the non-game data area) For example, the IAT circuit 506a may be set as a designated area for permitting program running at once and the program running in other areas may be prohibited. Even in such a configuration, the program / data area Of which game programs and non-game programs are stored Since the program running in the absence area is prohibited, it is possible to prevent conducted unintended control by malware or illegal data. In addition, a game area is allocated behind the non-game program area in the program / data area permitted to be accessed by the program in the ROM 41b, and an unused area in the area before the game program area behind the non-game program area Is assigned, and based on the parameters set in the HW parameter area, a group of areas (from the game program area) including the area from the start address of the non-game program area to the final address of the game program in the program / data area. Even if the IAT circuit 506a is collectively set as a designated area for permitting program running and the program running in other areas is prohibited, the area up to the non-game data area) Unintended control It can be prevented been.

また、上記では、プログラム/データ領域においてプログラム走行を許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム/データ領域においてプログラム走行を禁止する領域を設定することで、間接的にプログラム走行を許可する領域が設定される構成としても良い。   In the above description, the program / data area is configured to set the area that permits the program travel. However, the program / data area allows the program travel to be indirectly permitted by setting the area that prohibits the program travel. A configuration may be adopted in which an area is set.

メイン制御部41が実行するプログラムは、プログラム全体の進行を管理するメインルーチンと、他のプログラムの実行中に呼び出されるサブルーチンと、を含む。   The program executed by the main control unit 41 includes a main routine that manages the progress of the entire program, and a subroutine that is called during execution of another program.

また、メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたプログラムを実行させる命令として、CALL命令を含む。   Also, a CALL instruction is included as an instruction for causing the main control unit 41 to execute a program stored in the program / data area.

CALL命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。メイン制御部41は、CALL命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちCALL命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンのプログラムに復帰する。   The CALL instruction is an instruction for calling and executing a subroutine stored at an address designated in the main routine or the subroutine. When calling the subroutine by the CALL instruction, the main control unit 41 stores the call source address in the stack area, and calls and executes the subroutine stored at the designated address. After the subroutine is finished, the caller address stored in the stack area, that is, the caller main routine or subroutine program that executed the CALL instruction is returned.

また、CALL命令は、通常のCALL命令と、特殊なCALL命令であるCALLV命令と、を含む。通常のCALL命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であるのに対して、CALLV命令は、下位アドレスのみ指定することで、ROM41bのベクタテーブル領域に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であり、通常のCALL命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。   The CALL instruction includes a normal CALL instruction and a CALLV instruction which is a special CALL instruction. The normal CALL instruction is an instruction that specifies a high-order address and a low-order address to specify both the high-order address and the low-order address and calls a subroutine while the CALLV instruction specifies only the low-order address. As a result, the subroutine is called by specifying the address by the upper address preset in the vector table area of the ROM 41b and the designated lower address, and the subroutine is called with a smaller amount of data than the normal CALL instruction. It becomes possible.

RST命令は、予め定められた複数の特定アドレスに対応する値を指定することで、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令であり、上記した通常のCALL命令やCALLV命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。メイン制御部41は、RST命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちRST命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンに復帰する。   The RST instruction is an instruction to call and execute a subroutine stored at a specific address corresponding to a specified value by specifying a value corresponding to a plurality of predetermined specific addresses. Subroutines can be called with a smaller amount of data than instructions and CALLV instructions. When calling the subroutine by the RST instruction, the main control unit 41 stores the caller's address in the stack area, and calls and executes the subroutine stored at the specific address corresponding to the designated value. After the subroutine is finished, the caller address stored in the stack area, that is, the caller main routine or subroutine that executed the RST instruction is returned to.

ジャンプ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動する命令である。メイン制御部41は、ジャンプ命令により指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動し、移動先のプログラムを実行する。この場合には、CALL命令やRST命令と異なり、移動後のプログラムが終了しても移動元のプログラムに復帰することはない。   The jump instruction is an instruction to move to a program stored at an address specified in the main routine or subroutine. The main control unit 41 moves to the program stored at the address specified by the jump instruction and executes the destination program. In this case, unlike the CALL instruction or the RST instruction, even if the program after the movement ends, the program does not return to the movement source program.

また、メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたデータを読み出す命令としてLD命令を含む。LD命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたデータを指定されたレジスタに読み出す命令である。メイン制御部41は、LD命令により指定されたアドレスに格納されたデータを読み出し、LD命令により指定されたレジスタに読み出したデータを格納する。   The main control unit 41 includes an LD command as a command for reading data stored in the program / data area. The LD instruction is an instruction for reading data stored at a specified address in a main routine or subroutine into a specified register. The main control unit 41 reads the data stored at the address specified by the LD instruction, and stores the read data in the register specified by the LD instruction.

ROM41bに格納された遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンは、ROM41bの遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値(例えば00H)となる領域に格納されている。一方、ROM41bのベクタテーブル領域には、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値が設定されている。そして、メイン制御部41は、先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、上位アドレスとしてベクタテーブル領域に設定された特定値を特定し、下位アドレスとして指定された下位アドレスを特定し、上位及び下位を合わせたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。このため、遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを呼び出す際に用いるアドレスの一部を構成する上位アドレスが特定値として予めベクタテーブルに設定されており、ベクタテーブルに設定された特定値に基づいてアドレスが特定されるため、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCALL命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   Among the game programs stored in the ROM 41b, subroutines that are particularly frequently used are stored in an area of the game program area of the ROM 41b where the start address is a specific value (for example, 00H). On the other hand, a specific value is set in the vector table area of the ROM 41b as an upper address of a subroutine called by the CALLV instruction. The main control unit 41 specifies only the lower address using the CALLV instruction when calling a subroutine in which the upper address of the head address has a specific value, thereby specifying the specific value set in the vector table area as the upper address. The lower address specified as the lower address is specified, and the subroutine stored in the address including the upper and lower addresses is called and executed. For this reason, an upper address that constitutes a part of an address used when calling a subroutine that is used frequently in the game program is set in the vector table in advance as a specific value, and is based on the specific value set in the vector table. Since the address is specified, it is possible to call a subroutine with a smaller amount of data compared to a normal CALL instruction that calls a program by specifying both an upper address and a lower address, and when calling these subroutines It is possible to reduce the waste of a program for specifying an address.

尚、ROM41bに格納された非遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを、ROM41bの非遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらのサブルーチンを呼び出して実行する構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCALL命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   Of the non-game programs stored in the ROM 41b, subroutines that are used frequently are stored in the non-game program area of the ROM 41b in the area where the start address is a specific value, and the CALLV instruction is stored in the vector table area of the ROM 41b. When a specific value is set as an upper address of a subroutine to be called at the time, and the main control unit 41 calls a subroutine in which the upper address of the top address is a specific value, only the lower address is specified by using the CALLV instruction. Even if it is configured to call and execute, subroutines can be called with a smaller amount of data compared to a normal CALL instruction that calls a program by specifying both upper and lower addresses. When calling It is possible to reduce the waste of program for specifying the address.

また、CALLV命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部41の特定のレジスタに設定する構成としても良い。   In addition, the upper address used when calling with the CALLV instruction may be set in a specific register of the main control unit 41 instead of the vector table area.

また、CALLV命令に限らず、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、サブルーチンの格納アドレスが特定可能となる特殊なCALL命令を用いる構成であれば、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれサブルーチンの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたサブルーチンの格納アドレスを特定可能となる特殊なCALL命令を用いる構成であっても、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   In addition to the CALLV instruction, a part of the address is specified by using a value stored in the vector table area, a value set in a specific register, etc. If a special CALL instruction that enables the storage address to be specified is used, it is possible to reduce the waste of a program for designating an address when calling a subroutine. In addition, identification values having a data amount smaller than the addresses are assigned to the plurality of areas constituting the vector table area, the storage addresses of the subroutines are set in the plurality of areas, and the identification values are designated, thereby identifying the areas. Even in a configuration that uses a special CALL instruction that makes it possible to specify a storage address of a subroutine stored in an area corresponding to a value, it is possible to reduce the waste of a program for designating an address when the subroutine is called. .

また、ROM41bに格納された遊技データのうち特に使用頻度の高い遊技データを、ROM41bの遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、特殊なLD命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる遊技データを呼び出すときに、特殊なLD命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   In addition, among the game data stored in the ROM 41b, game data that is frequently used is stored in the game data area of the ROM 41b in an area where the head address is a specific value, and a special LD is stored in the vector table area of the ROM 41b. By setting a specific value as the upper address of the data to be read by the instruction, and when the main control unit 41 calls game data in which the upper address of the top address becomes the specific value, only the lower address is specified by using a special LD instruction. Even when it is configured to read out these game data, it becomes possible to call game data with a smaller amount of data compared to a normal LD command that reads out data by specifying both the upper address and the lower address. When wasting game data, the program for specifying the address is wasted It can be reduced.

また、ROM41bに格納された非遊技データのうち特に使用頻度の高い非遊技データを、ROM41bの非遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、特殊なLD命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる非遊技データを呼び出すときに、特殊なLD命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの非遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて非遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの非遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   In addition, among the non-game data stored in the ROM 41b, non-game data that is frequently used is stored in the non-game data area of the ROM 41b in the area where the head address is a specific value, and in the vector table area of the ROM 41b, When a specific value is set as an upper address of data read by a special LD instruction and the main control unit 41 calls non-game data whose upper address of the head address is a specific value, only the lower address is used by using a special LD instruction. Even if it is configured to read these non-game data by designating, the non-game data is called with a smaller amount of data compared to a normal LD instruction that designates both the upper address and the lower address and reads data. It is possible to specify the address when reading these non-game data. It is possible to reduce the waste of lamb.

また、これらの場合でも特殊なLD命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部41の特定のレジスタに設定する構成としても良い。   Even in these cases, the upper address used when calling with a special LD instruction may be set in a specific register of the main control unit 41 instead of the vector table area.

また、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、データの格納アドレスが特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であれば、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれデータの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたデータの格納アドレスを特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であっても、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   Also, a part of the address is specified using the value stored in the vector table area, the value set in a specific register, etc., and the data storage address can be specified by specifying the remaining part of the address If the configuration uses a special LD instruction, the waste of a program for designating an address when reading data can be reduced. In addition, identification values with a data amount smaller than the addresses are assigned to the plurality of areas constituting the vector table area, the data storage addresses are set in the plurality of areas, and the identification values are designated to identify the areas. Even in a configuration using a special LD instruction that can specify the storage address of data stored in an area corresponding to a value, it is possible to reduce the waste of a program for specifying an address when reading data .

メイン制御部41は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、WDT506bによるWDTリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちCALLV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスが、プログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、またはFFFFH(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値がプログラムが設定される領域外を示す値でもなく、FFFFHでもない場合には、起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。   The main control unit 41 is activated when a system reset by inputting a system reset signal, a WDT reset by the WDT 506b, or the aforementioned illegal access reset occurs. At this time, the value set in the vector table area, that is, The upper address of the subroutine of the CALLV instruction and the start address of the timer interrupt processing (main) are values indicating the area where the program or the like is actually stored in the program area, or FFFFH (in the unused vector table area) If the value set in the vector table area is neither a value outside the area where the program is set nor FFFFH, it will not start. That unintended processing is executed due to an interrupt. It can be prevented before.

遊技プログラムとは、遊技の進行に係わるプログラムであり、当該プログラムに基づく処理を実行しないと、遊技の進行に支障をきたす処理を実行するためのプログラムである。一方、非遊技プログラムとは、遊技の進行に係わらないプログラムであり、遊技プログラムから呼び出されて当該プログラムに基づく処理が実行されずに遊技プログラムに復帰した場合でも、遊技を進行させることが可能な処理を実行するためのプログラムである。   The game program is a program related to the progress of the game, and is a program for executing a process that hinders the progress of the game unless the process based on the program is executed. On the other hand, a non-game program is a program that is not related to the progress of the game, and even when the game program is called to return to the game program without executing processing based on the program, the game can be advanced. It is a program for executing processing.

遊技プログラムは、図8に示すように、遊技プログラムだけに含まれる遊技専用プログラムと、遊技プログラム及び非遊技プログラム双方に含まれる共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。   As shown in FIG. 8, the game program includes a game dedicated program included only in the game program, and a common determination program and a common general-purpose program included in both the game program and the non-game program.

遊技専用プログラムは、例えば、遊技開始待ち処理、内部抽選処理、リール制御処理、遊技終了時設定処理、外部出力1処理、初期設定処理、電断処理、エラー処理を含む。遊技開始待ち処理は、1ゲームの制御の終了後、メダルの投入等により賭数を設定し、規定数の賭数が設定された後、スタートスイッチ7が操作されることでゲームを開始させるための処理であり、内部抽選処理は、内部抽選を行い、当選フラグの設定等を行う処理であり、リール制御処理は、リールの回転を開始させ、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることでリールを停止させるための処理であり、遊技終了時設定処理は、停止したリールの停止位置に応じて入賞が発生したか否かを判定し、メダルの払出、再遊技の設定、遊技状態の移行等を行うための処理であり、外部出力1処理は、外部出力信号のうちメダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、RT中信号の出力制御を行うための処理であり、初期設定処理は、電源投入時においてゲームを可能な状態とするための処理(バックアップ異常確認、レジスタ初期化等)であり、電断処理は、電断発生時に、その後電断前の状態に復帰できるようにするための処理であり、エラー処理は、各種の異常(メダルの投入異常、メダルセレクタ29内の異物検知、リール回転異常、メダルの払出異常、払出口付近の異物検知、RAM異常、設定値異常、ホッパータンク34aの空、オーバーフロータンク35の満タン検知等)が検知された場合に遊技を不能化するための処理である。また、特に図示しないが、遊技プログラムは、前述のATに関連する処理(ATに係る抽選やナビ報知に係る制御等)も含む。   The game dedicated program includes, for example, a game start waiting process, an internal lottery process, a reel control process, a game end setting process, an external output 1 process, an initial setting process, a power interruption process, and an error process. In the game start waiting process, after the control of one game is completed, the bet number is set by inserting medals, etc., and after the prescribed number of bets is set, the start switch 7 is operated to start the game. The internal lottery process is a process of performing an internal lottery and setting a winning flag, etc., and the reel control process starts the rotation of the reels, and the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated. In the game end setting process, it is determined whether or not a winning has occurred according to the stop position of the stopped reel, and medals are paid out, re-game is set, and the game state is set. The external output 1 process is a process for performing output control of the medal IN signal, the medal OUT signal, the RB signal, the BB signal, and the RT signal among the external output signals. First The setting process is a process for making the game possible when the power is turned on (confirm backup error, register initialization, etc.), and the power interruption process can return to the state before the power interruption after the power interruption occurs. The error processing includes various abnormalities (medal insertion abnormality, foreign object detection in the medal selector 29, reel rotation abnormality, medal payout abnormality, foreign object detection near the payout outlet, RAM abnormality, setting, etc. This is a process for disabling the game when a value abnormality, empty hopper tank 34a, full tank overflow tank 35, etc. are detected. In addition, although not particularly illustrated, the game program includes processing related to the above-described AT (a lottery related to AT, control related to navigation notification, and the like).

遊技プログラムにおける共通判定プログラムは、例えば、投入判定処理、払出判定処理を含む。投入判定処理は、投入メダルセンサ31によるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、賭数の設定等のためにメダルの投入が可能な状態において実行される処理である。払出判定処理は、払出センサ34cによるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、小役の入賞時やクレジットの精算時にメダルの払出が許可されている状態において実行される処理である。   The common determination program in the game program includes, for example, an input determination process and a payout determination process. The insertion determination process is a process for determining whether or not the medal is normally passed by the inserted medal sensor 31, and is a process executed in a state where a medal can be inserted for setting a bet amount. The payout determination process is a process for determining whether or not the medal is normally passed by the payout sensor 34c, and is a process executed in a state where the payout of the medal is permitted at the time of winning a small role or at the time of credit settlement. It is.

遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、LED表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。カウンタ更新処理は、指定されたカウンタ値を更新するための処理であり、ポート入力処理は、指定されたポートの入力状態を取得する処理であり、データ変換処理は、遊技データを用いて入力されたデータを変換して出力する処理であり、LED表示処理は、指定された値をLEDに表示させるために設定する処理であり、データ設定処理は、指定されたデータを設定する処理であり、コマンド設定処理は、指定されたコマンドをコマンドキューに設定する処理である。   The common general-purpose program in the game program is a process that is called and executed from a plurality of types of processes constituting the game program. For example, a counter update process, a port input process, a data conversion process, an LED display process, a data setting process, Includes command setting processing. The counter update process is a process for updating the designated counter value, the port input process is a process for acquiring the input state of the designated port, and the data conversion process is input using game data. Is a process for converting and outputting the data, the LED display process is a process for setting the specified value to be displayed on the LED, and the data setting process is a process for setting the specified data, The command setting process is a process for setting a specified command in the command queue.

特に、遊技プログラムは、上述のように異常が検知された場合に、異常の種別に応じた解除条件(乱数異常、RAM異常、バックアップ異常、設定値異常の場合は、設定値の再設定、それ以外の異常の場合はリセット操作)が成立するまで遊技の進行を不能化するエラー処理を含む。   In particular, the game program, when an abnormality is detected as described above, the release condition corresponding to the type of abnormality (in the case of random number abnormality, RAM abnormality, backup abnormality, setting value abnormality, resetting of the setting value, In the case of an abnormality other than the above, error processing is included that disables the progress of the game until a reset operation is established.

非遊技プログラムは、図8に示すように、非遊技プログラムだけに含まれる非遊技専用プログラムと、遊技プログラムと同じ共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。   As shown in FIG. 8, the non-game program includes a non-game dedicated program included only in the non-game program, and a common determination program and a common general-purpose program that are the same as the game program.

非遊技専用プログラムは、例えば、試験信号出力処理、異物検知処理、ドア監視処理、外部出力2処理、投入メダルエラー判定処理、払出メダルエラー判定処理、停電判定処理、通常時コマンド送信処理、電断時コマンド送信処理を含む。試験信号出力処理は、遊技の結果に関連して発生する試験信号を出力するための処理であり、異物検知処理は、投入口センサ26によるメダル通路内の異物を検知するための処理であり、ドア監視処理は、前面扉1bの開放を検知するための処理であり、外部出力2処理は、外部出力信号のうちセキュリティ信号(ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号)の出力制御を行うための処理であり、投入メダルエラー判定処理は、投入メダルセンサ31の検出状況に基づいて投入メダルの逆流検知、メダルセレクタ29内のメダル詰り検知、メダルセレクタ29内の異物検知を行うための処理であり、払出メダルエラー判定処理は、払出センサ34cの検出状況に基づいて払出メダルの逆流検知、払出口付近のメダル詰り検知、払出口付近の異物検知を行うための処理であり、停電判定処理は、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定するための処理であり、通常時コマンド送信処理は、遊技専用プログラム及び非遊技専用プログラムのコマンド設定処理によりコマンドキューに設定されているコマンドのうち最初に設定された一のコマンドをサブ制御部91に対して送信するための処理であり、電断時コマンド送信処理は、コマンドキューに設定されている全てのコマンドをサブ制御部91に対して送信するための処理である。   Non-game dedicated programs include, for example, test signal output processing, foreign object detection processing, door monitoring processing, external output 2 processing, inserted medal error determination processing, payout medal error determination processing, power failure determination processing, normal time command transmission processing, power interruption Includes time command transmission processing. The test signal output process is a process for outputting a test signal generated in relation to the game result, and the foreign object detection process is a process for detecting a foreign object in the medal path by the insertion port sensor 26. The door monitoring process is a process for detecting the opening of the front door 1b, and the external output 2 process is a security signal (door open signal, setting change signal, input error signal, payout error signal) among external output signals. The inserted medal error determination process is a process for performing output control. Based on the detection status of the inserted medal sensor 31, the inserted medal backflow detection, the medal clogging detection in the medal selector 29, and the foreign object detection in the medal selector 29 are performed. The payout medal error determination process is based on the detection status of the payout sensor 34c, and the medal detection near the payout exit The power failure determination process is a process for determining whether or not a voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48 is detected, and is a normal time command. The transmission process is a process for transmitting one command set first in the command queue to the sub-control unit 91 among the commands set in the command queue by the command setting process of the game dedicated program and the non-game dedicated program. The power interruption command transmission process is a process for transmitting all commands set in the command queue to the sub-control unit 91.

非遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、非遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、遊技プログラムにおける共通汎用プログラムと同様に、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、LED表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。   The common general-purpose program in the non-game program is a process that is called and executed from a plurality of types of processes constituting the non-game program.For example, the counter update process, the port input process, Includes data conversion processing, LED display processing, data setting processing, and command setting processing.

非遊技プログラムは、遊技の進行に係わらない検知手段(投入口センサ26、満タンセンサ35a、ドア開放検出スイッチ25)の検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理を含む。   The non-game program includes processing for determining whether or not a predetermined detection status is based on the detection status of detection means (the slot sensor 26, the full sensor 35a, and the door opening detection switch 25) that are not involved in the progress of the game.

また、非遊技プログラムは、複数の制御状態(遊技開始待ち処理、内部抽選処理、リール制御処理、遊技終了時設定処理)のうち特定の制御状態においては、遊技の進行に係わる検知手段として機能し、他の制御状態においては、遊技の進行に係わらない検出手段として機能する検出手段(例えば、投入メダルセンサ31、払出センサ34c)が、遊技の進行に係わらない制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理(例えば、リール回転中のメダルの投入やメダルの払出が検出されたことによる異常を検知するための投入メダルの検出処理や払出メダルの検出処理)を含む。尚、このような判定処理は、遊技プログラムにおいて遊技の進行に係わる制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理と同じ処理であるため、共通判定プログラムに該当する。   In addition, the non-game program functions as a detection means related to the progress of a game in a specific control state among a plurality of control states (game start waiting process, internal lottery process, reel control process, game end time setting process). In other control states, the detection means (for example, the inserted medal sensor 31 and the payout sensor 34c) functioning as detection means not related to the progress of the game is based on the detection state in the control state not related to the progress of the game. A process for determining whether or not a predetermined detection status is present (for example, a inserted medal detection process or a payout medal detection process for detecting an abnormality caused by detecting the insertion of a medal during reel rotation or the payout of a medal) Including. Such a determination process corresponds to the common determination program because it is the same process as the process for determining whether or not the game program is in a predetermined detection status based on the detection status in the control state related to the progress of the game. .

尚、遊技プログラムに含まれる処理のうち、外部出力1処理、遊技開始待ち処理においてメダルの投入数を計数する処理、流路切替ソレノイド30を切り替える処理、遊技終了時設定処理においてメダルの払出数を計数する処理、ホッパータンク34aが空になったことを検知する処理、ソフトウェア乱数を更新する処理、ATに関連する処理、内部当選コマンドの送信処理等、ゲームの進行に直接的には関連しないものであればこれらの処理の全部または一部が非遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。一方で、非遊技プログラムに含まれる処理のうち遊技の進行に間接的に関連するものであればこれらの処理の全部または一部が遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。   Of the processes included in the game program, the external output 1 process, the process of counting the number of medals inserted in the game start waiting process, the process of switching the flow path switching solenoid 30, and the number of medals paid out in the game end setting process Processing that does not directly relate to the progress of the game, such as counting, processing for detecting that the hopper tank 34a is empty, processing for updating software random numbers, processing related to AT, transmission processing for internal winning commands, etc. If so, a configuration in which all or part of these processes are included in the non-game program may be employed. On the other hand, as long as the processes included in the non-game program are indirectly related to the progress of the game, all or a part of these processes may be included in the game program.

本実施例においてメイン制御部41のCPU41aは、図9に示すように、遊技プログラムに基づく処理において非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムに基づく処理を実行し、非遊技プログラムに基づく処理の終了後、遊技プログラムに基づく処理に復帰する。   In the present embodiment, as shown in FIG. 9, the CPU 41a of the main control unit 41 calls a non-game program in the process based on the game program, executes the process based on the non-game program, and ends the process based on the non-game program. Return to the processing based on the game program.

図9に示すように、CPU41aは、原則として遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域の遊技データを参照して遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、遊技RAM領域をワークとして使用し、遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。また、CPU41aは、原則として非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域の遊技データを参照して非遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、非遊技RAM領域をワークとして使用し、非遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。   As shown in FIG. 9, the CPU 41a, in principle, executes the process based on the game program with reference to the game data in the game data area and uses the game RAM area as a work when executing the process based on the game program. The contents of the game RAM area can be referred to and updated. Further, the CPU 41a, in principle, executes processing based on the non-game program by referring to the game data in the non-game data area, and uses the non-game RAM area as a work. It is possible to refer to and update the contents of the non-game RAM area.

また、CPU41aは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技RAM領域を更新することはないが、非遊技RAM領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することはなく、遊技RAM領域を更新することはないが、遊技RAM領域を参照することは可能である。   Further, the CPU 41a does not refer to the non-game data area and does not update the non-game RAM area when executing processing based on the game program, but can refer to the non-game RAM area. In executing the processing based on the non-game program, the game data area is not referred to and the game RAM area is not updated, but the game RAM area can be referred to.

また、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされている。また、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域は、連続するアドレス領域に割り当てられることが好ましいが、一部または全部が連続しないアドレス領域に割り当てられる構成であっても良い。   In addition, the process based on the game program can be referred to only a specific area necessary for the game program in the non-game RAM area (for example, an error flag setting area indicating abnormality detection). In the processing based on the game RAM area, only specific areas required for the non-game program (for example, an internal winning flag setting area, a gaming state setting area, an RT setting area, etc.) can be referred to. In addition, a specific area in the non-game RAM area where the process based on the game program can be referred to, and a specific area in the game RAM area where the process based on the non-game program can be referred to may be assigned to a continuous address area. However, a configuration in which part or all of the address areas are allocated to non-contiguous address areas may be used.

このように本実施例では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが参照する遊技データが読み出し可能に記憶される遊技データ領域と、遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技データ領域と、非遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技RAM領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技データ及び遊技プログラムのワークデータと、非遊技プログラム、非遊技データ及び非遊技プログラムのワークデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   As described above, in this embodiment, a game program area in which a game program related to the progress of a game is stored, a game data area in which game data referred to by the game program is readable and stored, and work data referred to by the game program Is a game RAM area that is stored so as to be readable and writable, a program that is called by the game program, a non-game program area that stores a non-game program that is not related to the progress of the game, and a non-game that is referenced by the non-game program Since a non-game data area in which data is stored in a readable manner and a non-game RAM area in which work data referred to by the non-game program are stored in a readable and writable manner are separately allocated, a game program, Game data and work program work data; Game program, the workpiece data of the non game data and non-game program, can be easily identified according to a difference in the storage area.

また、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データ領域と、を分けることで、それぞれの機能に応じてROM41bに占める領域をコンパクトに管理することができるため、各領域において該当するデータを特定することがさらに容易となる。   In addition, by dividing the game program area and the game data area from the non-game program area and the non-game data area, the area occupied by the ROM 41b can be managed in a compact manner according to each function. It becomes easier to specify the corresponding data.

また、本実施例では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を参照することが可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を参照することが可能であるため、遊技プログラムを実行するにあたり、非遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができ、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を更新することは不可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を更新することは不可能であるため、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。   Further, in this embodiment, when executing the game program, it is possible to refer to the non-game RAM area, and when executing the non-game program, it is possible to refer to the game RAM area. In executing the game program, the data used by the non-game program can be easily used, and in executing the non-game program, the data used by the game program can be used easily. On the other hand, it is impossible to update the non-game RAM area when executing the game program, and it is impossible to update the game RAM area when executing the non-game program. Does not affect the processing of the non-game program, and the non-game program does not affect the processing of the game program.

また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされているので、遊技プログラムが非遊技RAM領域において参照可能なデータ、非遊技プログラムが参照可能なデータが特定の領域に制限されているため、遊技プログラムまたは非遊技プログラムの参照先を容易に特定することができる。   Further, in this embodiment, the processing based on the game program can be referred to only a specific area required for the game program in the non-game RAM area (for example, an error flag setting area indicating abnormality detection). The processing based on the non-gaming program can be referred to only specific areas (for example, an internal winning flag setting area, a gaming state setting area, an RT setting area, etc.) necessary for the non-gaming program in the gaming RAM area. Therefore, since the data that can be referred to by the game program in the non-game RAM area and the data that can be referred to by the non-game program are limited to a specific area, the reference destination of the game program or the non-game program can be easily specified. be able to.

本実施例では、RAM41cに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値(0)となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。   In the present embodiment, the value of the timer counter assigned to the RAM 41c is periodically updated to become a specific value (0), thereby specifying the passage of time. Conventionally, when measuring multiple types of time intervals, timer values are set and updated within multiple types of processing that require timekeeping, and each type of program for updating multiple types of timer values is processed. Since it is necessary to provide it inside, it was a factor which increased program capacity. In addition, since multiple types of timer counters are assigned as data groups for each process used, it is necessary to read out the values of unrelated addresses in order to update all of them in one process. there were.

これに対して本実施例では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。   On the other hand, in this embodiment, an area in which a plurality of types of timer counter values are stored is set to an area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule in the RAM 41c, and the timer value stored in the designated address is Since multiple types of timer values are updated by repeatedly executing the update process while changing the specified address for the area where multiple types of timer counter values are stored by adding a constant to the current specified address Thus, the program capacity can be reduced as compared with the case where each of the processes for designating a plurality of types of addresses and updating the values of the addresses is performed in each process.

尚、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成であれば良く、例えば、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良いし、基準アドレスに対して処理数に応じた値(例えば、1バイトカウンタであれば、処理数1の場合に+1、処理数2の場合に+2、処理数3の場合に+3…)を加算または減算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。   Multiple types of timers can be obtained by repeatedly executing the process of updating the timer value stored at the specified address while changing the specified address for the area where the multiple types of timer counter values are stored by performing a predetermined calculation. Any configuration may be used as long as the value is updated. For example, by adding a constant to the current designated address, multiple types can be obtained by repeatedly executing while changing the designated address for an area in which multiple types of timer counter values are stored. The timer value may be updated, or a value corresponding to the number of processes with respect to the reference address (for example, for a 1-byte counter, +1 for the number of processes 1, +1 for the number of processes 2, and the number of processes While changing the designated address for the area where multiple types of timer counter values are stored by adding or subtracting +3 ...) for 3 Ri may be configured to update a plurality of types of the timer value by return run.

また、メイン制御部41が備える一部のタイマカウンタのみ、タイマ値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。   Further, only for some of the timer counters provided in the main control unit 41, a process of setting a timer value in an area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule in the RAM 41c and updating the timer value stored in the designated address, A configuration in which a plurality of types of timer values are updated by repeatedly executing a predetermined calculation while changing a designated address for an area in which a plurality of types of timer values are stored may be employed.

また、本実施例では、計測する期間の種類毎に別個のタイマカウンタを備える構成であるが、例えば、計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成としても良い。   In this embodiment, a separate timer counter is provided for each type of period to be measured. For example, a single timer counter may be shared for a plurality of types of periods in which the measurement periods do not overlap.

また、本実施例では、メイン制御部41が実行する処理として、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を定期的に行うタイマ割込処理(メイン)と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、を含み、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、タイマ割込処理(メイン)において複数種類のタイマ値を更新するようになっており、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。   In the present embodiment, the main control unit 41 executes the process according to the timer interruption process (main) for periodically performing a predetermined process regardless of the progress of the game and the progress of the game. A main process that performs different processes in stages, and the main control unit 41 sets an initial value to the timer counter when a timing condition is satisfied in the main process, and a plurality of types of timer interrupt processes (main) The timer value is updated, and it is not necessary to provide a process for updating multiple types of timer values in each process constituting the main process, so the program capacity for updating multiple types of timer values is reduced. be able to.

尚、本実施例では、メイン処理に定期的に割り込んでタイマ割込処理(メイン)を実行する構成であるが、定期的に行うタイマ割込処理内で、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を行う定期処理と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、の双方を行う構成としても良く、このような構成においても、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、定期処理において複数種類のタイマ値を更新する構成とすることで、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。   In this embodiment, the timer interrupt process (main) is executed by periodically interrupting the main process. However, in the timer interrupt process periodically performed, it is determined in advance regardless of the progress of the game. The main control unit 41 may be configured to perform both a periodic process for performing the processed process and a main process for performing a process that varies stepwise depending on the progress of the game. By setting an initial value to the timer counter when the timing condition is satisfied in the process and updating multiple types of timer values in the periodic process, multiple types of timer values are set in each process constituting the main process. Since it is not necessary to provide a process for updating, it is possible to reduce the program capacity related to updating of a plurality of types of timer values.

また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、指定アドレスの値が0でないことを条件に当該アドレスの値を更新するようになっており、タイマ値が異常な値に更新されてしまうことを防止できる。   Further, in this embodiment, in the time counter update process, the value of the address is updated on condition that the value of the designated address is not 0, and the timer value is updated to an abnormal value. Can be prevented.

また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、更新するタイマカウンタの数と同数の処理数を設定し、設定した処理数分、タイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成であるため、更新するタイマカウンタの数の管理が容易になるとともに、例えば、更新間隔が異なる複数種類のタイマカウンタを備える場合などに、設定する処理数に応じて更新するタイマ値の種類を任意に設定することができる。   Further, in this embodiment, in the time counter update process, the number of processes equal to the number of timer counters to be updated is set, and the process of updating the timer value is repeatedly executed for the set number of processes. The number of timer counters to be updated can be easily set. For example, when a plurality of types of timer counters having different update intervals are provided, the type of timer value to be updated can be arbitrarily set according to the number of processes to be set. it can.

尚、処理数、すなわち更新するタイマカウンタの数は、プログラムに設定されていても良いし、テーブルに設定された値を読み出して設定するようにしても良い。   Note that the number of processes, that is, the number of timer counters to be updated may be set in a program, or values set in a table may be read and set.

また、最初に処理数を設定することなく、最後に更新するタイマカウンタを予め設定するとともに、当該タイマカウンタのアドレスに到達するまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としたり、最後に更新するタイマカウンタの次のアドレスに特定のエンド値(例えば、FFh)を格納し、指定アドレスから読み出された値が特定のエンド値となるまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としても良い。   In addition, the timer counter to be updated last is set in advance without setting the number of processes at the beginning, and the timer value is updated repeatedly until the address of the timer counter is reached. It is also possible to store a specific end value (for example, FFh) at the next address of the timer counter, and to repeatedly execute the process of updating the timer value until the value read from the specified address becomes the specific end value. good.

また、本実施例では、1バイトのタイマカウンタと、2バイトのタイマカウンタと、を備え、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を別個に備えるため、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を共通化する場合よりもプログラムの容量やRAM41cにおいてタイマ値が占有する容量を削減することができる。   In this embodiment, a 1-byte timer counter and a 2-byte timer counter are provided, and a process for updating a 1-byte timer value and a process for updating a 2-byte timer value are separately provided. Therefore, the capacity of the program and the capacity occupied by the timer value in the RAM 41c can be reduced as compared with the case where the process of updating the 1-byte timer value and the process of updating the 2-byte timer value are made common.

尚、本実施例では、2バイトのタイマカウンタを備えることで1バイトを超える初期値に対応する相対的に長い時間を計測する構成であるが、例えば、更新間隔が異なるタイマカウンタ、例えば、タイマ割込処理(メイン)4回に1回更新する第1のタイマカウンタと、14回に1回更新する第2のタイマカウンタと、を備えることにより、2バイトのカウンタを設けることなく、相対的に長い時間間隔を計測する構成としても良く、このようにすることで、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、それぞれ設ける必要がなくなるため、タイマ値の更新に係るプログラム容量を削減できる。   In this embodiment, a relatively long time corresponding to an initial value exceeding 1 byte is measured by providing a 2-byte timer counter. For example, a timer counter having a different update interval, for example, a timer, is used. Interrupt processing (main) By providing a first timer counter that is updated once every four times and a second timer counter that is updated once every fourteen times, a relative value can be obtained without providing a 2-byte counter. It is also possible to employ a configuration for measuring a long time interval. By doing so, it is not necessary to provide a process for updating a 1-byte timer value and a process for updating a 2-byte timer value. It is possible to reduce the program capacity related to the update.

また、本実施例では、複数種類のタイマカウンタがRAM41cにおいて遊技の進行に応じて初期化されることのない特別ワークに割り当てられており、遊技の進行に応じて初期化されることがないため、遊技の進行状況に関わらず、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐ期間の時間を計測することができる。   In the present embodiment, a plurality of types of timer counters are assigned to special works that are not initialized in accordance with the progress of the game in the RAM 41c, and are not initialized in accordance with the progress of the game. Regardless of the progress of the game, it is possible to measure the time spanning the timing when a part of the RAM 41c is initialized in accordance with the progress of the game.

特に、本実施例では、計測期間が1遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタだけでなく、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタについても他のタイマカウンタとともに特別ワークに割り当てられた領域に格納されているため、タイマカウンタの管理が容易になるとともに、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタを、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタに変更する等、後の設計変更等によりタイマカウンタの用途を容易に変更することができる。また、上記のように計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成であれば、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのある計測期間と、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのない計測期間と、を一のタイマカウンタにて計測することが可能となる。   In particular, in this embodiment, not only the timer counter that may cross the timing when the measurement period ends in one game, that is, the timing at which a part of the RAM 41c is initialized as the game progresses, Since the timer counter that does not cross over the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress is stored in the area assigned to the special work together with other timer counters, the timer counter can be easily managed. In addition, a timer counter that does not straddle the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game is set, and a timing at which a part of the RAM 41c is initialized at the measurement period according to the progress of the game. The usage of the timer counter can be easily changed by a later design change, such as changing to a timer counter that may straddle. It can be. In addition, as described above, if a single timer counter is shared for a plurality of types of periods in which measurement periods do not overlap, the timing at which a part of the RAM 41c is initialized may be crossed as the game progresses. It is possible to measure the measurement period and the measurement period that does not cross the timing at which a part of the RAM 41c is initialized in accordance with the progress of the game with one timer counter.

図10〜図12は、本実施例のスロットマシン1における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図13は、本実施例のスロットマシン1における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図14は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図15は、遊技状態の概要を示す図である。   10 to 12 are diagrams for explaining the types of combinations, symbol combinations, and technical matters related to the combinations in the slot machine 1 according to the present embodiment. FIG. 13 is a diagram for explaining the symbol combination of the transfer event and the technical matters related to the transfer event in the slot machine 1 of the present embodiment. FIG. 14 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the main control unit 41, and FIG. 15 is a diagram showing an outline of the gaming state.

図10に示すように、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス(以下、ビッグボーナスをBBと称する)、レギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスをRBと称する)の2種類のボーナスが含まれる。BBは、RT0〜4において入賞ラインLNに「青7−青7−青7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BBに入賞すると、後述のレギュラーボーナス(以下、RBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。RBは、RT0〜4において入賞ラインLNに「青7−赤7−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。RBに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。図14に示すように、BB、RBのいずれかに当選してから入賞するまでは、RT4に制御され、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(まとめてボーナスと呼ぶ)が終了した後は、RT3に制御されることとなる。   As shown in FIG. 10, the special combination of the winning combinations includes two types of bonuses: a big bonus (hereinafter, big bonus is referred to as BB) and a regular bonus (hereinafter, regular bonus is referred to as RB). BB is awarded when the combination of “blue 7-blue 7-blue 7” is aligned on the winning line LN at RT0-4. When winning the BB, the game shifts to a big bonus that is controlled every game by a regular bonus (to be referred to as RB hereinafter). The big bonus ends on condition that 316 or more medals have been paid out. RB is awarded when the combination of “blue 7-red 7-red 7” is aligned on the winning line LN at RT0-4. When winning an RB, the game proceeds to a regular bonus (hereinafter referred to as RB). The regular bonus ends on the condition that any combination wins 6 times or 12 games have been consumed. As shown in FIG. 14, RT4 is controlled from winning BB or RB until winning, and after the big bonus or regular bonus (collectively called bonus) is finished, it is controlled by RT3. The Rukoto.

図11に示すように、入賞役のうち小役には、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。尚、以下、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。   As shown in FIG. 11, among the winning combinations, the upper bell 1, the upper bell 2, the upper bell 3, the upper bell 4, the upper bell 5, the upper bell 6, the upper bell 7, the upper bell 8, and the middle bell are included. , Right down bell, middle watermelon, right down watermelon, middle cherry, horn cherry. In the following description, when it is not necessary to distinguish the upper bell 1, the upper bell 2, the upper bell 3, the upper bell 4, the upper bell 5, the upper bell 6, the upper bell 7, and the upper bell 8, they are simply referred to as upper bells. .

上段ベル1は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa−チェリーa−チェリーa」、「リプレイa−チェリーa−白7」、「リプレイa−チェリーa−BAR」、「リプレイa−チェリーb−チェリーa」、「リプレイa−チェリーb−白7」、「リプレイa−チェリーb−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル1が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル2は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa−チェリーa−プラム」、「リプレイa−チェリーb−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル2が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル3は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa−プラム−チェリーa」、「リプレイa−プラム−白7」、「リプレイa−プラム−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル3が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル4は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa−プラム−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル4が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル5は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイb−チェリーa−チェリーa」、「リプレイb−チェリーa−白7」、「リプレイb−チェリーa−BAR」、「リプレイb−チェリーb−チェリーa」、「リプレイb−チェリーb−白7」、「リプレイb−チェリーb−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル5が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル6は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイb−チェリーa−プラム」、「リプレイb−チェリーb−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル6が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル7は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイb−プラム−チェリーa」、「リプレイb−プラム−白7」、「リプレイb−プラム−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル7が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル8は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa−プラム−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル8が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル1〜上段ベル8を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃うことで、「ベル−ベル−ベル」の組合せが無効ラインLM1に揃い得る。   The upper bell 1 has “Replay a-Cherry a-Cherry a”, “Replay a-Cherry a-White 7”, “Replay a-Cherry a-BAR”, “Replay a” in the winning line LN in any gaming state. -Cherry b-Cherry a "," Replay a-Cherry b-White 7 "," Replay a-Cherry b-BAR "combination was awarded, and the top bell 1 won in any gaming state Sometimes 8 medals are paid out. The upper bell 2 is awarded when the combination of “Replay a-Cherry a-Plum” and “Replay a-Cherry b-Plum” is aligned on the winning line LN in any gaming state, and in any gaming state. When the upper bell 2 wins, 8 medals are paid out. The upper bell 3 is displayed when the combination of “Replay a-Plum-Cherry a”, “Replay a-Plum-White 7”, and “Replay a-Plum-BAR” is aligned on the winning line LN in any gaming state. Winning is won and 8 medals are paid out when the upper bell 3 wins in any gaming state. The upper bell 4 wins when the combination of “replay a-plum-plum” is aligned on the pay line LN in any gaming state, and eight medals when the upper bell 4 wins in any gaming state. Will be paid out. The upper bell 5 has “Replay b-Cherry a-Cherry a”, “Replay b-Cherry a-White 7”, “Replay b-Cherry a-BAR”, “Replay b” in the winning line LN in any gaming state. -Cherry b-Cherry a "," Replay b-Cherry b-White 7 "," Replay b-Cherry b-BAR "combination was awarded, and the upper bell 5 won in any gaming state Sometimes 8 medals are paid out. The upper bell 6 is awarded when the combination of “Replay b-Cherry a-Plum” and “Replay b-Cherry b-Plum” is aligned on the winning line LN in any gaming state, and in any gaming state. When the upper bell 6 wins, 8 medals are paid out. The upper bell 7 is used when the combination of “Replay b-Plum-Cherry a”, “Replay b-Plum-White 7”, and “Replay b-Plum-BAR” is aligned on the winning line LN in any gaming state. Winning is won and 8 medals are paid out when the upper bell 7 wins in any gaming state. The upper bell 8 is awarded when the combination of “replay a-plum-plum” is aligned on the winning line LN in any gaming state, and eight medals are awarded when the upper bell 8 is awarded in any gaming state. Will be paid out. The combination of symbols constituting the upper bell 1 to the upper bell 8 is aligned with the winning line LN, so that the combination of “bell-bell-bell” can be aligned with the invalid line LM1.

中段ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段ベルが入賞したときには8枚のメダルが払い出される。右下がりベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa−ベル−赤7」、「リプレイa−ベル−リプレイa」、「リプレイb−ベル−赤7」、「リプレイb−ベル−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても右下がりベルが入賞したときには8枚のメダルが払い出される。   The middle bell is awarded when the combination of “bell-bell-bell” is aligned on the winning line LN in any gaming state, and eight medals are paid out when the middle bell is won in any gaming state. . The downward-sloping bell is “Replay a-bell-red 7”, “Replay a-bell-replay a”, “Replay b-bell-red 7”, “Replay b-bell” on the winning line LN in any gaming state. -When a combination of "Replay a" is complete, a prize is awarded. In any gaming state, when the right-down bell is awarded, eight medals are paid out.

中段スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段スイカが入賞したときには5枚のメダルが払い出される。右下がりスイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「ベル−スイカ−チェリーb」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても右下がりスイカが入賞したときには5枚のメダルが払い出される。右下がりスイカを構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃うことで、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが無効ラインLM3に揃い得る。   The middle watermelon is awarded when the combination of “watermelon-watermelon-watermelon” is aligned on the winning line LN in any gaming state, and five medals are paid out when the middle watermelon is awarded in any gaming state. . The right-down watermelon is awarded when the combination of “Bell-Watermelon-Cherry b” is aligned on the winning line LN in any gaming state, and five medals are awarded when the right-down watermelon wins in any gaming state. Will be paid out. When the combination of symbols constituting the right-down watermelon is aligned with the winning line LN, the combination of “watermelon-watermelon-watermelon” can be aligned with the invalid line LM3.

中段チェリーは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「チェリーa−ベル−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段チェリーが入賞したときには1枚のメダルが払い出される。角チェリーは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「赤7−ベル−リプレイa」、「BAR−ベル−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても角チェリーが入賞したときには1枚のメダルが払い出される。   The middle cherries are awarded when the combination of “cherry a-bell-replay a” is aligned on the winning line LN in any gaming state, and one medal is awarded when the middle cherries wins in any gaming state. To be paid out. A corner cherry is awarded when the combination of “Red 7-Bell-Replay a” and “BAR-Bell-Replay a” is aligned on the winning line LN in any gaming state. When a prize is won, one medal is paid out.

図12に示すように、入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイが含まれる。   As shown in FIG. 12, among the winning combinations, replaying players include middle replays, right-up replays, promotion replays, special replays, falling replays, red 7-match replays, red 7 missed replays, blue 7-match replays, blue 7 Includes missing replays.

中段リプレイは、RT0〜RT4において入賞ラインLNに「リプレイa−リプレイa−リプレイa」、「リプレイb−リプレイa−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。右上がりリプレイは、RT1〜RT4において入賞ラインLNに「ベル−リプレイa−赤7」または「ベル−リプレイa−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。昇格リプレイは、RT1において入賞ラインLNに「ベル−リプレイa−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。特殊リプレイは、RT0において入賞ラインLNに「リプレイa−リプレイa−ベル」「リプレイb−リプレイa−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。転落リプレイは、RT0、RT2において入賞ラインLNに「ベル−赤7−チェリーa」、「ベル−赤7−スイカ」、「ベル−赤7−プラム」、「ベル−スイカ−チェリーa」、「ベル−スイカ−スイカ」、「ベル−スイカ−プラム」、「ベル−チェリーa−チェリーa」、「ベル−チェリーa−スイカ」、「ベル−チェリーa−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。赤7揃いリプレイは、RT2において入賞ラインLNに「リプレイb−青7−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。赤7取りこぼしリプレイは、RT2において入賞ラインLNに「リプレイa−青7−リプレイa」、「リプレイa−スイカ−リプレイa」、「リプレイa−チェリーa−リプレイa」、「リプレイb−スイカ−リプレイa」、「リプレイb−チェリーa−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。青7揃いリプレイは、RT2において入賞ラインLNに「スイカ−青7−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。青7取りこぼしリプレイは、RT2において入賞ラインLNに「スイカ−スイカ−リプレイa」、「スイカ−チェリーa−リプレイa」、「ベル−青7−リプレイa」、「ベル−スイカ−リプレイa」または「ベル−チェリーa−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。   The middle stage replay is awarded when a combination of “Replay a-Replay a-Replay a” and “Replay b-Replay a-Replay a” is arranged on the winning line LN at RT0 to RT4, and a replay game (replay) is played. Is granted. The replay that goes up to the right is awarded when a combination of “Bell-Replay a-Red 7” or “Bell-Replay a-Bell” is aligned on the winning line LN in RT1 to RT4, and a replay game (replay) is given. The The promotion replay is awarded when a combination of “bell-replay a-replay a” is arranged on the winning line LN at RT1, and a replay game (replay) is given. The special replay is awarded when a combination of “replay a-replay a-bell” and “replay b-replay a-bell” is arranged on the winning line LN at RT0, and a replay game (replay) is given. The falling replays are “Bell-Red 7-Cherry a”, “Bell-Red 7-Watermelon”, “Bell-Red 7-Plum”, “Bell-Watermelon-Cherry a”, “ "Bel-Watermelon-Watermelon", "Bell-Watermelon-Plum", "Bell-Cherry a-Cherry a", "Bell-Cherry a-Watermelon", "Bell-Cherry a-Plum" Thus, a replay game (replay) is given. The red 7-match replay is awarded when a combination of “Replay b-Blue 7-Replay a” is aligned on the winning line LN at RT2, and a replay game (replay) is given. Red 7 missed replays are performed on the winning line LN at RT2 by "Replay a-Blue 7-Replay a", "Replay a-Watermelon-Replay a", "Replay a-Cherry a-Replay a", "Replay b-Watermelon-". When the combination of “Replay a” and “Replay b-Cherry a-Replay a” is completed, a prize is awarded and a replay game (replay) is given. The blue 7 uniform replay is awarded when the combination of “watermelon-blue 7-replay a” is aligned on the winning line LN at RT2, and a replay game (replay) is given. The blue 7 dropout replay is “watermelon-watermelon-replay a”, “watermelon-cherry a-replay a”, “bell-blue 7-replay a”, “bell-watermelon-replay a”, or the winning line LN at RT2. When the combination of “Bell-Cherry a-Replay a” is completed, a prize is awarded and a replay game (replay) is given.

赤7揃いリプレイを構成する「リプレイb−青7−リプレイa」の組合せが入賞ラインLNに揃うことで、「赤7−赤7−赤7」の組合せが無効ラインLM2に揃い得る。また、青7揃いリプレイを構成する「チェリーa−青7−リプレイa」の組合せが入賞ラインLNに揃うことで、「青7−青7−青7」の組合せが無効ラインLM4に揃い得る。   The combination of “replay b-blue 7-replay a” constituting the red 7 uniform replay is aligned with the winning line LN, so that the combination of “red 7-red 7-red 7” can be aligned with the invalid line LM2. Further, the combination of “Cherry a-Blue 7-Replay a” that constitutes the blue 7-match replay is aligned with the winning line LN, so that the combination of “Blue 7-Blue 7-Blue 7” can be aligned with the invalid line LM4.

図13に示すように、移行出目は、「リプレイa−チェリーa−ベル」、「リプレイa−チェリーb−ベル」、「リプレイa−プラム−ベル」、「リプレイb−チェリーa−ベル」、「リプレイb−チェリーb−ベル」、「リプレイb−プラム−ベル」、「リプレイa−ベル−チェリーa」、「リプレイa−ベル−白7」、「リプレイa−ベル−BAR」、「リプレイa−ベル−プラム」、「リプレイb−ベル−チェリーa」、「リプレイb−ベル−白7」、「リプレイb−ベル−BAR」、「リプレイb−ベル−プラム」、「ベル−チェリーa−チェリーa」、「ベル−チェリーa−白7」、「ベル−チェリーa−BAR」、「ベル−チェリーa−プラム」、「ベル−チェリーb−チェリーa」、「ベル−チェリーb−白7」、「ベル−チェリーb−BAR」、「ベル−チェリーb−プラム」、「ベル−プラム−チェリーa」、「ベル−プラム−白7」、「ベル−プラム−BAR」、「ベル−プラム−プラム」の組合せであり、RT0、RT2、RT3において移行出目が入賞ラインLNに揃うとRT1に移行する。本実施例では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインLNに揃う。   As shown in FIG. 13, the transition outcomes are “Replay a-Cherry a-Bell”, “Replay a-Cherry b-Bell”, “Replay a-Plum-Bell”, “Replay b-Cherry a-Bell”. "Replay b-Cherry b-Bell", "Replay b-Plum-Bell", "Replay a-Bell-Cherry a", "Replay a-Bell-White 7", "Replay a-Bell-BAR", " "Replay a-bell-plum", "Replay b-bell-cherry a", "Replay b-bell-white 7", "Replay b-bell-BAR", "Replay b-bell-plum", "Bell-cherry" "a-cherry a", "bell-cherry a-white 7", "bell-cherry a-BAR", "bell-cherry a-plum", "bell-cherry b-cherry a", "bell-cherry b-" "White 7", "Belch “Lee b-BAR”, “Bell-Cherry b-Plum”, “Bell-Plum-Cherry a”, “Bell-Plum-White 7”, “Bell-Plum-BAR”, “Bell-Plum-Plum” When RT0, RT2 and RT3 are aligned with the winning line LN, the process shifts to RT1. In this embodiment, the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, and the right bell 1 to 4 are elected, the reels other than the reels which are the winning conditions for the middle bell are set as the first stop, and the elected upper bell is missed. In this case, the transfer outcome is aligned with the winning line LN.

次に、図16〜図20を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施例では、遊技状態が、RT1であるか、RT2であるか、RT3であるか、RT4であるか、RB(BB中RB含む)であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図16〜図20においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図16〜図18においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数(本実施例では設定値に関わらず共通)を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「300」が設定されている抽選対象役の当選確率は、300/65536となる。また、図16は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図17及び図18は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図18は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。   Next, with reference to FIG. 16 to FIG. 20, a combination of lottery object combinations read as a lottery object combination for each gaming state will be described. In the present embodiment, the role to be subject to the internal lottery or whether the game state is RT1, RT2, RT3, RT4, or RB (including RB in BB) At least one of the winning probabilities is different. As will be described later as a lottery target combination, a plurality of winning combinations can be read out simultaneously and can be won in duplicate. In FIG. 16 to FIG. 20, “+” is indicated between winning winning combinations to indicate that the winning combination is simultaneously read out in the internal lottery. In FIGS. 16 to 18, the lottery object combination is shown in the vertical column, and the gaming state is shown in the horizontal column. In the column where the gaming state intersects with the lottery target, a circle indicates that it is a lottery target when in the gaming state, and a cross indicates that it is not a lottery target when in the gaming state. It shows that. Also, the numerical values shown below the circles indicate the number of determination values of a predetermined set value (common in this embodiment regardless of the set value). An internal lottery is performed using the number of determination values. The denominator of the number of determination values is set to “65536” corresponding to a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535). For this reason, for example, the winning probability of the lottery subject for which “300” is set as the number of determination values is 300/65536. 16 shows combinations of special combinations that are read out as lottery targets for each gaming state, FIGS. 17 and 18 show combinations of small roles that are read out as lottery targets for each gaming state, and FIG. , A combination of re-playing combinations that are read out as lottery targets.

遊技状態がRT0であるときには、BB、BB+強チェリー、BB+弱チェリー、BB+スイカ、BB+共通ベル、RB、RB+弱チェリー、RB+スイカ、RB+共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR14、リプレイGR15、リプレイGR16が内部抽選の対象役となる。遊技状態がRT1であるときには、BB、BB+強チェリー、BB+弱チェリー、BB+スイカ、BB+共通ベル、RB、RB+弱チェリー、RB+スイカ、RB+共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象役となる。遊技状態がRT2であるときには、BB、BB+強チェリー、BB+弱チェリー、BB+スイカ、BB+共通ベル、RB、RB+弱チェリー、RB+スイカ、RB+共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイGR21、リプレイGR22、リプレイGR23、リプレイGR24、リプレイGR25、リプレイGR26が内部抽選の対象役となる。遊技状態がRT3であるときには、BB、BB+強チェリー、BB+弱チェリー、BB+スイカ、BB+共通ベル、RB、RB+弱チェリー、RB+スイカ、RB+共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。遊技状態がRT4であるときには、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。遊技状態がRBであるときには、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが内部抽選の対象役となる。   When the gaming state is RT0, BB, BB + strong cherry, BB + weak cherry, BB + watermelon, BB + common bell, RB, RB + weak cherry, RB + watermelon, RB + common bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, Left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell, normal replay, The replay GR11, the replay GR12, the replay GR13, the replay GR14, the replay GR15, and the replay GR16 are subject to internal lottery. When the gaming state is RT1, BB, BB + strong cherry, BB + weak cherry, BB + watermelon, BB + common bell, RB, RB + weak cherry, RB + watermelon, RB + common bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, Left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell, normal replay, Replay GR1, Replay GR2, Replay GR3, Replay GR4, Replay GR5, and Replay GR6 are targeted for internal lottery. When the gaming state is RT2, BB, BB + strong cherry, BB + weak cherry, BB + watermelon, BB + common bell, RB, RB + weak cherry, RB + watermelon, RB + common bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, Left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell, normal replay, The replay GR21, the replay GR22, the replay GR23, the replay GR24, the replay GR25, and the replay GR26 are targeted for internal lottery. When the gaming state is RT3, BB, BB + strong cherry, BB + weak cherry, BB + watermelon, BB + common bell, RB, RB + weak cherry, RB + watermelon, RB + common bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, Left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell, normal replay It becomes a target for internal lottery. When the gaming state is RT4, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell, and normal replay are the subject of internal lottery. When the gaming state is RB, strong cherries, weak cherries, watermelons, and common bells are targeted for internal lottery.

左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、共通ベル、強チェリー、弱チェリー、スイカは、それぞれ図19に示す役または役の組合せである。尚、以下、特に区別する必要のない場合には、左ベル1〜4を単に左ベルと呼び、中ベル1〜4を単に中ベルと呼び、右ベル1〜4を単に右ベルと呼ぶ場合がある。また、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4をいずれも区別する必要のない場合には、単に押し順ベルと呼ぶ場合がある。   The left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, the right bell 1 to 4, the common bell, the strong cherry, the weak cherry, and the watermelon are combinations or combinations of combinations shown in FIG. 19. In the following, when it is not particularly necessary to distinguish, left bells 1 to 4 are simply referred to as left bells, middle bells 1 to 4 are simply referred to as middle bells, and right bells 1 to 4 are simply referred to as right bells. There is. Moreover, when it is not necessary to distinguish any of the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4, they may be simply referred to as push order bells.

通常リプレイ、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16、リプレイGR21〜26は、それぞれ図20に示す役の組合せである。尚、以下、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16、リプレイGR21〜26をいずれも区別する必要のない場合には、単に押し順リプレイと呼ぶ場合がある。   Normal replay, replay GR1 to 6, replay GR11 to 16, and replay GR21 to 26 are combinations of roles shown in FIG. Hereinafter, when it is not necessary to distinguish between the replays GR1 to 6, the replays GR11 to 16, and the replays GR21 to 26, they may be simply referred to as push order replays.

本実施例では、押し順ベルが当選している場合には、図21に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、左ベル1(中段ベル+上段ベル1+上段ベル8)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段ベルの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順または右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、上段ベル1、上段ベル8の組合せまたは移行出目のいずれかが入賞ラインLNに停止する。左ベル2〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4についても、同様であり、図21に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。   In this embodiment, when the push order bell is won, as shown in FIG. 21, the combination of the symbols to be stopped differs according to the type of the push order bell and the stop order. For example, if the left bell 1 (middle bell + upper bell 1 + upper bell 8) is elected and the stop operation is performed in the stop order with the left reel as the first stop, the combination of the middle bell stops at the winning line LN. When the stop operation is performed in the stop order in which the middle reel is the first stop or in the stop order in which the right reel is the first stop, either the combination of the upper bell 1 and the upper bell 8 or the transition outcome is Stop at the winning line LN. The same applies to the left bells 2 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4. As shown in FIG. 21, the combination of symbols to be stopped differs depending on the type of the push order bell and the stop order.

詳しくは、押し順ベルが当選し、第1停止として中段ベルが入賞することとなるリールの停止操作が行われた場合には、リールの中段にベルの図柄を停止させて、その後、残りのリールの停止操作が行われることで、残りのリールの中段にも「ベル」を停止させ、中段ベルの組合せを入賞ラインLNに揃える。   Specifically, when the reel in which the push order bell is won and the middle bell is awarded as the first stop is stopped, the bell design is stopped at the middle of the reel, and then the remaining By performing the reel stop operation, the “bell” is also stopped at the middle stage of the remaining reels, and the combination of the middle stage bells is aligned with the winning line LN.

一方、押し順ベルが当選し、第1停止として中段ベルが入賞することとなるリール以外のリールの停止操作がされた場合には、第1停止リール及び第2停止リールにおいては、当選している上段ベルの構成図柄(左ベル1であれば、左リールにおいては「リプレイa」または「リプレイb」、中リールにおいては「チェリーa」、「チェリーb」または「プラム」、右リールにおいては「チェリーa」、「白7」、「BAR」または「プラム」)のいずれかを中段に停止させるとともに、2つのリールが停止した段階で、当選している上段ベルを入賞ラインLNに停止可能な状況(左ベル1であれば、「リプレイa−チェリーa/チェリーb−回転中」、「リプレイa−回転中−チェリーa/白7/BAR」、「リプレイb−プラム−回転中」、「リプレイb−回転中−プラム」)であり、当選している上段ベルの構成図柄を引込可能なタイミングで第3停止リールの停止操作がされた場合であれば、第3停止リールの中段に当選している上段ベルの構成図柄を停止させ、当選している上段ベルの組合せを入賞ラインLNに揃え、当選している上段ベルの構成図柄を引込可能なタイミング以外で第3停止リールの停止操作がされた場合であれば、第3停止リールの中段に「ベル」を停止させ、移行出目の組合せ(左ベル1であれば、「リプレイa−チェリーa/チェリーb−ベル」、「リプレイa−ベル−チェリーa/白7/BAR」、「リプレイb−プラム−ベル」、「リプレイb−ベル−プラム」)を入賞ラインLNに揃える。また、2つのリールが停止した段階で、当選している上段ベルを入賞ラインLに停止不可能な状況(左ベル1であれば、「リプレイb−チェリーa/チェリーb−回転中」、「リプレイb−回転中−チェリーa/白7/BAR」、「リプレイa−プラム−回転中」、「リプレイa−回転中−プラム」)であれば、第3停止リールの停止操作がされたタイミングに関わらず、第3停止リールの中段に「ベル」を停止させ、移行出目の組合せ(左ベル1であれば、「リプレイb−チェリーa/チェリーb−ベル」、「リプレイb−ベル−チェリーa/白7/BAR」、「リプレイa−プラム−ベル」、「リプレイa−ベル−プラム」)を入賞ラインLに揃える。また、移行出目が入賞ラインLNに揃うと、無効ラインLM1に「ベル−ベル−ベル以外」、「ベル−ベル以外−ベル」、「ベル以外−ベル−ベル」の組合せが揃う。   On the other hand, when the pushing bell is elected and a reel other than the reel that the middle bell wins as the first stop is operated, the first stop reel and the second stop reel are elected. The upper bell (in the case of the left bell, "Replay a" or "Replay b" for the left reel, "Cherry a", "Cherry b" or "Plum" for the middle reel, and for the right reel “Cherry a”, “White 7”, “BAR” or “Plum”) can be stopped at the middle stage, and when the two reels stop, the winning upper bell can be stopped at the winning line LN Situations (If left bell 1, "Replay a-Cherry a / Cherry b-Rotating", "Replay a-Rotating-Cherry a / White 7 / BAR", "Replay b-Plum-Rotating" , “Replay b-during rotation-plum”), and if the stop operation of the third stop reel is performed at a timing at which the winning upper bell configuration symbol can be pulled in, the middle stage of the third stop reel The winning top bell constituent symbols are stopped, the winning top bell combination is aligned with the winning line LN, and the winning top bell constituent symbols other than the timing at which the third top reel can be pulled in. If the stop operation has been performed, the “bell” is stopped at the middle stage of the third stop reel, and the combination of the transition outputs (if the left bell is 1, “replay a-cherry a / cherry b-bell”, “Replay a-Bell-Cherry a / White 7 / BAR”, “Replay b-Plum-Bell”, “Replay b-Bell-Plum”) are aligned with the winning line LN. In addition, when the two reels are stopped, the winning upper bell cannot be stopped on the winning line L (if the left bell is 1, “Replay b-Cherry a / Cherry b—Rotating”, “ Replay b-rotating-cherry a / white 7 / BAR "," replay a-plum-rotating "," replay a-rotating-plum "), the timing at which the third stop reel was stopped Regardless, stop the “bell” in the middle of the third stop reel, and the combination of the transition outcomes (if left bell 1, “Replay b-Cherry a / Cherry b-Bell”, “Replay b-Bell-” Cherry a / White 7 / BAR ”,“ Replay a-Plum-Bell ”, and“ Replay a-Bell-Plum ”) are aligned with the winning line L. When the transition outcomes are aligned with the winning line LN, combinations of “other than bell-bell-bell”, “other than bell-bell-bell”, and “other than bell-bell-bell” are aligned with the invalid line LM1.

このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、停止順が一致しなければ一定の割合でしかメダルを獲得することができない。また、特にRT0やRT2では、停止順が一致しない場合に移行出目が停止することから、停止順が一致しなければ一定の割合でRT1へ移行してしまうこととなる。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で中段ベルが入賞して8枚のメダルを獲得できるため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。   For this reason, when the push order bell is won, the expected value of the number of medals to be paid out can be changed depending on whether or not the operation is performed in the stop order according to the type of the push order bell. In other words, even if one of the push order bells is won, if the type is not known, it is not possible to intentionally select the stop order according to the type, and if the stop order matches, the middle bell is definitely won By doing so, medals can be obtained with certainty, but if the stopping order does not match, medals can be obtained only at a certain rate. In particular, in RT0 and RT2, since the transition point stops when the stop order does not match, if the stop order does not match, the transition to RT1 occurs at a certain rate. In this embodiment, even if the stop operation is performed in any stop order, the middle bell wins at an equal rate and 8 medals can be obtained, so the player performs the stop operation in any stop order. Can be prevented from becoming extremely disadvantageous.

また、本実施例では、いずれの停止順で停止操作が行われた場合にも、移行出目が停止し得る構成であり、さらにいずれのタイミングで停止操作がされた場合にも、確実に移行出目を回避するタイミングが存在しない構成となっており、押し順ベルの種類が分からなければ、意図的に、移行出目の停止を回避することができないようになっている。   Further, in this embodiment, even if the stop operation is performed in any stop order, the transition outcome can be stopped, and even if the stop operation is performed at any timing, the transition is surely performed. The timing for avoiding the exit is not present, and the stop of the transition exit cannot be intentionally avoided unless the type of the push order bell is known.

尚、本実施例では、押し順ベルの当選時に、中段ベルまたは上段ベルを入賞させることができる操作態様以外の操作態様で停止操作が行われた場合には、必ず移行出目を停止させる構成であるが、押し順ベルの当選時に、中段ベルまたは上段ベルを入賞させることができない操作態様で停止操作が行われた場合に、移行出目またははずれ目、すなわちいずれの入賞も発生しない図柄の組合せであり、かつ移行出目を構成する図柄の組合せでない図柄の組合せを停止させる構成であっても良い。   In this embodiment, when the pushing order bell is won, if the stop operation is performed in an operation mode other than the operation mode in which the middle or upper bell can be won, the transitional outcome is always stopped. However, if the stop operation is performed in an operation mode in which the middle bell or the upper bell cannot be won at the time of winning the push order bell, the transition start or miss, that is, the symbol that does not generate any winnings It may be configured to stop a combination of symbols that is a combination and that is not a symbol combination that constitutes the transition outcome.

本実施例では、リプレイGR1〜6が当選している場合には、図22に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイGR1(中段リプレイ+昇格リプレイ)が当選し、左中右の停止順で停止操作を行った場合には、昇格リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、左中右以外の停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR2〜6についても、同様であり、図22に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。このため、RT1においてリプレイGR1〜6当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで昇格リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、昇格リプレイを入賞させることによりRT0へ移行させることができるものの、停止順が一致しなければRT1が維持されることとなる。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で昇格リプレイが入賞してRT0へ移行するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。   In the present embodiment, when the replays GR1 to GR6 are elected, as shown in FIG. 22, the combination of symbols to be stopped differs according to the type and stop order. For example, when replay GR1 (middle replay + promotion replay) is won and the stop operation is performed in the order of stop in the middle left and right, the combination of promotion replay stops in the winning line LN and the stop order other than the left center right When the stop operation is performed at, the middle stage replay combination stops at the winning line LN. The same applies to the replays GR2 to GR6. As shown in FIG. 22, the combination of symbols to be stopped is different according to the type and stop order. For this reason, when replay GR1-6 is won in RT1, the promotion replay wins by operating in the stop order corresponding to the type, but if the type is not known, intentionally select the stop order according to the type If the stop order matches, it is possible to shift to RT0 by winning the promoted replay. However, if the stop order does not match, RT1 is maintained. In this embodiment, even if the stop operation is performed in any stop order, the promotion replay wins at an equal rate and shifts to RT0. Therefore, no matter what stop order the player performs the stop operation, Can be prevented from becoming disadvantageous.

本実施例では、リプレイGR11〜16が当選している場合には、図23に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイGR11(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR12(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ+右上がりリプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR13(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ+赤7揃いリプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR14(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ+赤7揃いリプレイ+右上がりリプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR15(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ+青7揃いリプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR16(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ+青7揃いリプレイ+右上がりリプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。   In the present embodiment, when the replays GR11 to 16 are elected, as shown in FIG. 23, the combination of symbols to be stopped is different according to the type and stop order. For example, when the replay GR11 (special replay + middle stage replay + falling replay) is won and the stop operation is performed in the order of stopping with the left reel as the first stop, the combination of the middle stage replay stops at the winning line LN, When the stop operation is performed in the stop order with the middle reel as the first stop, the combination of special replays stops at the winning line LN, and when the stop operation is performed in the stop order with the right reel as the first stop The combination of fall replay stops on the winning line LN. When replay GR12 (special replay + middle replay + fall replay + right replay) is selected and the stop operation is performed in the order of stop with the left reel as the first stop, the combination of middle replay stops at the winning line LN When the stop operation is performed in the stop order in which the middle reel is the first stop, the combination of the falling replays is stopped on the winning line LN, and the stop operation is performed in the stop order in which the right reel is the first stop. In this case, the special replay combination stops on the winning line LN. When replay GR13 (special replay + middle stage replay + tumble replay + red 7 complete replay) is selected and the stop operation is performed in the order of stop with the left reel as the first stop, the combination of tumble replay is placed on the winning line LN When the stop operation is performed in the stop order in which the middle reel is the first stop, the combination of the middle stage replay is stopped on the winning line LN, and the stop operation is performed in the stop order in which the right reel is the first stop. If this happens, the special replay combination stops at the winning line LN. When replay GR14 (special replay + middle replay + tumble replay + red 7-match replay + right-up replay) is selected and the stop operation is performed in the stop order with the left reel as the first stop, the special replay combination is When stopping at the winning line LN and performing a stop operation in the stop order in which the middle reel is the first stop, the combination of the middle stage replays stops at the winning line LN and in the stop order with the right reel being the first stop. When the stop operation is performed, the combination of the fall replay stops on the winning line LN. When replay GR15 (special replay + middle replay + tumble replay + blue 7 complete replay) is selected and the stop operation is performed in the order of stop with the left reel as the first stop, the combination of special replay is placed on the winning line LN When the stop operation is performed in the stop order in which the middle reel is the first stop, the combination of the tumble replay is stopped on the winning line LN, and the stop operation is performed in the stop order in which the right reel is the first stop. If this happens, the middle stage replay combination stops on the winning line LN. When replay GR16 (special replay + middle stage replay + tumble replay + blue 7-match replay + right-up replay) is won and the stop operation is performed in the stop order with the left reel as the first stop, the combination of tumble replay is When stopping at the winning line LN and performing a stop operation in the stop order in which the middle reel is the first stop, the special replay combination stops at the winning line LN and in the stop order with the right reel as the first stop. When the stop operation is performed, the middle stage replay combination stops on the pay line LN.

このため、RT0においてリプレイGR11〜16が当選した時には、その種類に応じた停止順で操作されることで特殊リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、操作された停止順が中段リプレイに対応する停止順と一致すれば、中段リプレイを入賞させることによりRT0を維持させることができ、特殊リプレイに対応する停止順と一致すれば、特殊リプレイを入賞させることによりRT2へ移行させることができるものの、中段リプレイに対応する停止順にも特殊リプレイに対応する停止順にも一致しなければ転落リプレイが入賞してRT1へ移行してしまうことがある。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で中段リプレイが入賞してRT0が維持され、特殊リプレイが入賞してRT2へ移行し、転落リプレイが入賞してRT1へ移行するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。   For this reason, when the replays GR11 to 16 are won at RT0, special replays are won by operating in the stop order corresponding to the type, but if the type is not known, the stop order according to the type is intentionally If the operated stop order matches the stop order corresponding to the middle replay, RT0 can be maintained by winning the middle replay and matches the stop order corresponding to the special replay. Then, it is possible to shift to RT2 by winning the special replay, but if the stop order corresponding to the middle replay and the stop order corresponding to the special replay do not match, the fall replay wins and moves to RT1. May end up. In this embodiment, even if the stop operation is performed in any stop order, the middle stage replay wins and RT0 is maintained at an equal rate, the special replay wins and moves to RT2, and the fall replay wins. Therefore, it is possible to prevent the player from becoming extremely disadvantageous regardless of the stop order in which the player performs the stop operation.

また、本実施例では、RT0においてリプレイGR11、12が当選した場合と、RT0においてリプレイGR13、14が当選した場合と、RT0においてリプレイGR15、16が当選した場合と、でRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順(第1停止リール)及びRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順(第1停止リール)が異なる。また、RT0においてリプレイGR11、12が当選した場合に、いずれもRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順(第1停止リール)は同じであるが、リプレイGR11が当選した場合と、リプレイGR12が当選した場合と、でRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順(第1停止リール)が異なる。RT0においてリプレイGR13、14が当選した場合、RT0においてリプレイGR15、16が当選した場合も同様である。このため、RT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順が特定された場合であっても、その停止順からRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順が特定できないようになっている。   Further, in this embodiment, RT0 is maintained when replay GR11, 12 is won at RT0, when replay GR13, 14 is won at RT0, and when replay GR15, 16 is won at RT0. The stop order (first stop reel) in which the replay is won differs from the stop order (first stop reel) in which the special replay that moves to RT2 is won. In addition, when the replays GR11 and 12 are won at RT0, the stop order (first stop reel) for winning the middle stage replay in which RT0 is maintained is the same, but when the replay GR11 is won and the replay GR12 The stop order (first stop reel) in which the special replay for shifting to RT2 is won is different from the case where is won. The same applies when the replays GR13 and 14 are won at RT0 and the replays GR15 and 16 are won at RT0. For this reason, even if the stop order for winning the middle stage replay in which RT0 is maintained is specified, the stop order for winning the special replay that shifts to RT2 from the stop order cannot be specified.

本実施例では、リプレイGR21〜23が当選している場合には、図23に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイGR21(赤7揃いリプレイ+赤7取りこぼしリプレイ+昇格リプレイ)が当選し、左リールまたは中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、赤7揃いリプレイまたは赤7取りこぼしリプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、昇格リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR22、23についても、同様であり、図23に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。このため、RT2においてリプレイGR21〜23当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで赤7揃いリプレイまたは赤7取りこぼしリプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、赤7揃いリプレイまたは赤7取りこぼしリプレイを入賞させることによりRT2を維持することができるものの、停止順が一致しなければ昇格リプレイが入賞してRT0へ移行してしまうことがある。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で赤7揃いリプレイまたは赤7取りこぼしリプレイが入賞してRT2を維持するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。   In the present embodiment, when the replays GR21 to 23 are elected, as shown in FIG. For example, when replay GR21 (red 7-match replay + red 7 missed replay + promotion replay) is won and the stop operation is performed in the stop order in which the left reel or the middle reel is the first stop, the red 7-match replay or When the combination of red 7 missed replay stops at the winning line LN and the stop operation is performed in the stop order with the right reel as the first stop, the promoted replay combination stops at the winning line LN. The same applies to the replays GR22 and 23, and as shown in FIG. 23, the combination of symbols to be stopped is different depending on the type and stop order. For this reason, when replay GR21-23 is selected in RT2, red 7-match replay or red 7 missed replay is won by operating in order of stop according to the type, but if that type is not known, that type is intentionally However, if the stop order matches, RT2 can be maintained by winning the red 7-match replay or red 7 missed replay, but if the stop order does not match The promotion replay may win and move to RT0. In this embodiment, even if the stop operation is performed in any stop order, the red 7-match replay or red 7 missed replay wins and maintains RT2 at an equal rate, so the player stops in any stop order. Even if the operation is performed, it can be prevented from becoming extremely disadvantageous.

本実施例では、リプレイGR24〜26が当選している場合には、図23に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイGR24(青7揃いリプレイ+青7取りこぼしリプレイ+昇格リプレイ)が当選し、左リールまたは中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、青7揃いリプレイまたは青7取りこぼしリプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、昇格リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR25、26についても、同様であり、図23に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。このため、RT2においてリプレイGR24〜26当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで青7揃いリプレイまたは青7取りこぼしリプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、青7揃いリプレイまたは青7取りこぼしリプレイを入賞させることによりRT2を維持することができるものの、停止順が一致しなければ昇格リプレイが入賞してRT0へ移行してしまうことがある。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で青7揃いリプレイまたは青7取りこぼしリプレイが入賞してRT2を維持するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。   In the present embodiment, when the replays GR24 to 26 are elected, as shown in FIG. For example, if Replay GR24 (Blue 7 Match Replay + Blue 7 Missing Replay + Promotion Replay) is won and the stop operation is performed in the stop order with the left reel or middle reel as the first stop, When the combination of the blue 7 missed replay stops on the pay line LN and the stop operation is performed in the stop order with the right reel as the first stop, the promoted replay combination stops on the pay line LN. The same applies to the replays GR25 and 26, and as shown in FIG. For this reason, when the replay GR24-26 is selected in RT2, a blue 7-match replay or a blue 7 missed replay is won by operating in the order of stop according to the type. If the stop order matches, the RT2 can be maintained by winning a blue 7-match replay or blue 7 missed replay, but if the stop order does not match The promotion replay may win and move to RT0. In this embodiment, even if the stop operation is performed in any stop order, the blue 7-match replay or blue 7 missed replay wins and maintains RT2 at an equal rate, so the player stops in any stop order. Even if the operation is performed, it can be prevented from becoming extremely disadvantageous.

本実施例では、図14及び図15に示すように、RT0〜4、ボーナス(RB、BB中のRB)のいずれかに制御される。RT0は、RT1、RT2において昇格リプレイの入賞により移行する。そして、RT0は、RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりRT1に移行するか、特殊リプレイの入賞によりRT2に移行するか、特別役が当選してRT4に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで100%を超える一方で、ナビ報知が実行されないことで100%以下となる。RT1は、RT0、RT2、RT3において転落リプレイの入賞または移行出目の停止により移行する。そして、RT1は、RT1に移行してからのゲーム数に関わらず、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行するか、特別役の当選によりRT4に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は100%未満となる。RT2は、RT0において特殊リプレイの入賞により移行する。そして、RT2は、RT2に移行してからのゲーム数に関わらず、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行するか、移行出目の停止によりRT1に移行するか、特別役の当選によりRT4に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで100%を超える一方で、ナビ報知が実行されないことで100%以下となる。RT3は、ボーナス(BB、RB)の終了時に移行する。そして、RT3は、RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目の停止によりRT1に移行するか、特別役の当選によりRT4に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は100%未満となる。RT4は、RT0〜3において特別役(BB、RB)の当選により移行する。そして、RT4は、RT4に移行してからのゲーム数に関わらず、RT4に移行する契機となった特別役が入賞してボーナス(BBまたはRB)に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われる場合も、ナビ報知が実行されない場合も、100%未満となる。RBは、RT4においてRBの入賞により移行する。そして、RBは、12ゲームが消化されるか、6回入賞されることで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は100%を超える。BBは、RT4においてBBの入賞により移行する。そして、BBは、BBに移行してからのゲーム数に関わらず、BB中に払い出されたメダルの総数が規定数(本実施例では、316枚)を超えることで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は100%を超える。   In this embodiment, as shown in FIG. 14 and FIG. 15, the control is carried out to any one of RT 0 to 4 and bonuses (RB, RB in BB). RT0 shifts by winning a promotion replay at RT1 and RT2. Regardless of the number of games since the transition to RT0, RT0 transitions to RT1 by winning a fall replay or stopping the transition, or transitions to RT2 by winning a special replay, or a special role is won And it complete | finishes by transfering to RT4. The medal payout rate per game exceeds 100% when the stop operation is performed in the order of stop according to the navigation notification, and becomes 100% or less when the navigation notification is not executed. RT1 shifts at RT0, RT2, RT3 when a fall replay is won or when a transition is stopped. Then, RT1 ends by shifting to RT0 by winning a promotion replay or shifting to RT4 by winning a special role, regardless of the number of games since shifting to RT1. The payout rate of medals per game is less than 100%. RT2 shifts by winning a special replay at RT0. Then, regardless of the number of games since the transition to RT2, RT2 transitions to RT0 due to the promotion replay winning, transitions to RT1 due to the stop of the transitional outcome, or transitions to RT4 due to the winning of special role. That's it. The medal payout rate per game exceeds 100% when the stop operation is performed in the order of stop according to the navigation notification, and becomes 100% or less when the navigation notification is not executed. RT3 shifts to the end of the bonus (BB, RB). Then, RT3 is terminated by transitioning to RT1 by stopping the transition or regardless of the number of games since transitioning to RT3, or by transitioning to RT4 by winning a special role. The payout rate of medals per game is less than 100%. RT4 shifts by winning special roles (BB, RB) in RT0-3. RT4 ends when the special combination that triggered the transition to RT4 wins and shifts to a bonus (BB or RB) regardless of the number of games since the transition to RT4. The medal payout rate per game is less than 100% both when the stop operation is performed in the stop order according to the navigation notification and when the navigation notification is not executed. RB shifts due to RB winning in RT4. Then, the RB ends when 12 games are digested or the game is won six times. The payout rate of medals per game exceeds 100%. BB shifts by winning BB at RT4. The BB ends when the total number of medals paid out during the BB exceeds a specified number (316 in this embodiment) regardless of the number of games since the transition to the BB. The payout rate of medals per game exceeds 100%.

RT0〜4、RB、BB(RB)のうち、RB及びBBが1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、RT0〜4のうちRT0、2、4は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3に比較して高い点において、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT0、2、4のうちRT0、2は、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT4に比較して高い点において、RT4よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT2は、後述のARTのゲーム数が上乗せされる可能性が高い点においてRT0よりも遊技者にとって有利な状態といえる。   Among RT0 to 4, RB, and BB (RB), RB and BB have the highest medal payout rate per game and are the most advantageous gaming state. RT0, RT2 and RT4 of RT0-4 have a higher probability of winning a re-gamer, and the payout rate of medals per game is higher than RT1 and 3, compared to RT1 and RT3. It can be said that this is an advantageous state for the player. RT0, 2 of RT0, 2, 4 can be said to be more advantageous to the player than RT4 in that the payout rate of medals per game is higher than RT4. RT2 can be said to be more advantageous to the player than RT0 in that there is a high possibility that the number of ART games described later will be added.

また、本実施例におけるスロットマシンでは、遊技状態がRT0〜2であるときに、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。   Further, in the slot machine according to the present embodiment, when the gaming state is RT0 to 2, the main control unit 41 can execute a navigation notification for notifying the stop order that is advantageous to the player according to the internal lottery result. It is possible to control the assist time (hereinafter referred to as AT) that is a notification period.

メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じた報知対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド、押し順コマンドを送信することで、サブ制御部91によるナビ演出を実行させる。遊技状態に応じた報知対象役とは、RT1であるときにはリプレイGR1〜6、押し順ベルであり、RT0であるときにはリプレイGR11〜16、押し順ベルであり、RT2であるときにはリプレイGR21〜26、押し順ベルである。また、本実施例においてメイン制御部41は、ATにもARTにも制御していない通常状態(RT1かつ非ATの状態)であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。本実施例のナビ報知は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。ナビ報知の態様については後に詳述する。   When the main control unit 41 is controlled by the AT, the main control unit 41 performs navigation notification by winning the notification target combination corresponding to the gaming state, and the first internal winning command to the sub control unit 91 By transmitting the second internal winning command and the pressing order command, the navigation control by the sub-control unit 91 is executed. The notification target combination corresponding to the gaming state is replay GR1 to 6 when pushing RT1, push order bell when it is RT0, replay GR11 to 16 when pushing RT, replay GR21 to 26 when it is RT2, Pushing bell. Further, in the present embodiment, the main control unit 41 executes navigation notification by satisfying certain conditions even in a normal state (RT1 and non-AT state) where neither AT nor ART is controlled. It is possible to execute a navigation effect. The navigation notification of the present embodiment notifies the stop order advantageous for the player in an identifiable manner by changing the lighting mode of the game auxiliary display 12. The navigation notification mode will be described in detail later.

本実施例のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって報知する。例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「123」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右!」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、左リールを第1停止とする停止順を報知する場合には、「1−−」(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左!」(左リールが第1停止であることを示す)(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、特に、RT2においてリプレイGR21〜26が当選し、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイまたは青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイが入賞する停止順を報知する場合には、上述の停止順画像に加え、各リールに赤7及び青7を狙ったタイミングでの停止操作を促す画像も表示され、そのタイミングでの停止操作が促されるようになっている。尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51、スピーカ53、54を用いたものに限らず、演出効果LED52、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。   The navigation effect of the present embodiment notifies the stop order advantageous for the player notified by the navigation notification by displaying the navigation image from the liquid crystal display 51 and the output of the navigation sound from the speakers 53 and 54. For example, when informing the stop order of the left middle right stop switch 8L such as “123” (indicating that the left reel is the first stop, the middle reel is the second stop, and the right reel is the third stop), A stop order image indicating the stop order of 8C and 8R is displayed. In addition, as the navigation voice, for example, “left middle right!” (Indicating that the left reel is the first stop, the middle reel is the second stop, and the right reel is the third stop) Is output. When the stop order in which the left reel is first stopped is notified, the stop order of the stop switches 8L, 8C, 8R such as “1--” (indicating that the left reel is the first stop) is indicated. Display stop order images. Further, as the navigation voice, for example, “left!” (Indicating that the left reel is in the first stop) (indicating that the left reel is in the first stop) indicating the stop switch stop order is output. To do. In particular, when the replay GRs 21 to 26 are elected at RT2 and the stop order in which the red 7 complete replay, red 7 missing replay or blue 7 complete replay, blue 7 missing replay wins is notified, the stop order image described above. In addition, an image prompting a stop operation at a timing targeting red 7 and blue 7 is also displayed on each reel, and a stop operation at that timing is prompted. In addition, the aspect of a navigation effect is not restricted to such an aspect, What kind of thing may be sufficient if a player is distinguishable according to a winning condition. Further, the navigation effect is not limited to using the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54, but may be executed using the effect effect LED 52, the reel LED 55, and the like.

ナビ報知及びナビ演出では、RT1においてリプレイGR1〜6のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT0においてリプレイGR11〜16のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR21〜23のいずれかが当選しており、かつ後述する保証ゲーム数が残っているときには、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR24〜26のいずれかが当選し、かつ後述する保証ゲーム数が残っているときには、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。   In the navigation notification and the navigation effect, when any one of the replays GR1 to GR6 is won in RT1, the stop order in which the promotion replay wins is identifiable in an identifiable manner. In addition, when any of the replays GR11 to 16 is won at RT0, the stop order in which the middle stage replay or special replay wins is notified in an identifiable manner. Further, when any of the replays GR21 to 23 is won in RT2 and the number of guaranteed games to be described later remains, the stop order in which the red 7 uniform replay and red 7 missed replay wins is identifiable. Further, when any one of the replays GR24 to 26 is won at RT2 and the number of guaranteed games to be described later remains, the stop order in which the blue 7 uniform replay and the blue 7 missed replay wins is identifiable.

以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にRT1において昇格リプレイを入賞させてRT0へ移行させること、中段ベルを入賞させることができ、RT0において中段リプレイを入賞させてRT0を維持すること、特殊リプレイを入賞させてRT2へ移行させること、転落リプレイの入賞を回避すること、中段ベルを入賞させること、移行出目の停止を回避することができ、RT2において赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイを入賞させてRT2を維持すること、中段ベルを入賞させること、移行出目の停止を回避することができる。   As described above, in the navigation notification and the navigation effect, the stop order that is advantageous to the player is notified in an identifiable manner. For this reason, the player can intentionally win a promotion replay at RT1 and shift to RT0, or win a middle bell at RT0 by performing stop operations in the order of stop according to the navigation effect. Maintaining RT0 by winning middle replay, winning special replay and moving to RT2, avoiding falling replay winning, winning middle bell, and avoiding stopping transition Yes, in RT2, red 7 complete replay, red 7 spill replay, blue 7 complete replay, blue 7 spill replay can be awarded to maintain RT2, middle bells can be awarded, and transitional stops can be avoided. it can.

本実施例においてメイン制御部41は、抽選条件が成立した場合(本実施例では、通常状態及びCZ1状態では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが当選すること、CZ2状態では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが当選すること、通常リプレイが所定回数連続して当選すること、押し順ベルの押し順が正解すること(押し順ベルの当選時に中段ベルが入賞すること))にART(RT0でATに制御される状態)に制御するか否かを決定するART抽選を行う。そして、メイン制御部41は、ART抽選に当選し、前兆期間が終了することでARTに制御する。   In this embodiment, the main control unit 41 determines that a lottery condition is satisfied (in this embodiment, a strong cherry, a weak cherry, a watermelon, and a common bell are won in the normal state and the CZ1 state, and a strong cherry in the CZ2 state. , Weak cherry, watermelon, common bell wins, normal replay wins a predetermined number of times, push order bell push order is correct (middle bell wins when push order bell wins)) The ART lottery for determining whether or not to control to ART (state controlled by AT at RT0) is performed. Then, the main control unit 41 wins the ART lottery and controls the ART when the precursor period ends.

ARTに制御する場合には、まずATに制御する。ATの制御を開始した後、RT0へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。メイン制御部41は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、RT1においては、リプレイGR1〜6の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてRT1からRT0に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となる。   When controlling to ART, first control to AT. The state from the start of the AT control to the transition to RT0 is also referred to as a preparation state. The main control unit 41 performs navigation notification when the target combination is won in the preparation state. At this time, in RT1, when the replays GR1 to 6 are won, navigation notification is performed, and when the replays GR1 to 6 are won, the stop order for winning the promoted replay is notified by the navigation notification, so stop according to the notified stop order. By performing the operation, it is possible to shift the promotion replay from RT1 to RT0. In addition, after the transition to the ready state, the stop order for winning the middle bell when the push order bell is won is notified, so that the stop operation is performed in accordance with the notified stop order, so that eight medals can be reliably obtained. It becomes possible.

メイン制御部41は、RT1において昇格リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ARTの制御を開始する。これに伴いメイン制御部41は、所定ゲーム数を、RAM91cに割り当てられたARTの残りゲーム数として設定し、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。ART開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止及び転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、後述の上乗せ状態抽選に当選していない場合には、リプレイGR11〜16の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより中段リプレイを入賞させてRT0を維持することが可能となる。   The main control unit 41 ends the preparation state when the promotion replay wins at RT1, and starts the ART control. Accordingly, the main control unit 41 sets the predetermined number of games as the number of remaining ART games allocated to the RAM 91c, and starts counting the number of remaining ART games. After the ART starts, the stop order for winning the middle bell when the push order bell is won will be notified, so it is possible to reliably acquire 8 medals by performing the stop operation according to the notified stop order. At the same time, it is possible to avoid stopping the transition event and winning the fall replay and avoiding the transition to RT1. In addition, when the extra state lottery described later is not won, the stop order for winning the middle stage replay when the replays GR11 to 16 are won is notified by the navigation notification, so the stop operation is performed according to the notified stop order. This makes it possible to maintain the RT0 by winning the middle stage replay.

また、ARTの開始後、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算されるとともに、残りゲーム数が0となった場合には、ATの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイGR11〜16の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりRT1に移行することで一連のAT及びARTの制御が終了することとなる。   Further, after the start of ART, every time one game is consumed, the number of remaining games is decremented by 1, and when the remaining number of games becomes 0, the AT control is terminated. As a result, the navigation notification is not executed, so it becomes impossible to avoid the stop of the transitional outcome when winning the push order bell, and it is impossible to avoid the winning of the fall replay when winning the replay GR11-16. By shifting to RT1 by stopping the game or winning the fall replay, a series of AT and ART controls are completed.

また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となる前に抽選条件(強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが当選すること)が成立した場合にARTのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、ARTのゲーム数を決定するARTゲーム数抽選を行い、ARTゲーム数抽選で当選したゲーム数をARTの残りゲーム数に加算する。   Whether or not to increase the number of ART games when the lottery condition (strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell wins) is satisfied before the remaining number of games reaches 0 after the start of ART. Make an extra lottery to decide. When the winning lottery is won, an ART game number lottery for determining the number of ART games is performed, and the number of games won in the ART game number lottery is added to the remaining number of ART games.

また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となる前に抽選条件(強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが当選すること)が成立した場合に、ART中よりもARTのゲーム数が上乗せされる確率が高まる上乗せ状態に移行するか否かを決定する上乗せ状態抽選を行う。そして、上乗せ状態抽選に当選した場合には、その後、リプレイGR11〜16の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されることで、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてRT2へ移行させることが可能となる。   Also, after the start of ART, if the lottery conditions (strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell wins) are met before the remaining number of games reaches 0, the number of ART games will be increased compared to during ART An extra state lottery is performed to determine whether or not to shift to the extra state where the probability of being added is increased. And, when the winning state lottery is won, the stop order for winning the special replay when the replays GR11 to 16 are won is notified by the navigation notification, and the stop operation is performed according to the notified stop order. It is possible to shift to RT2 by winning a special replay.

上乗せ状態抽選に当選したことに伴いRT2へ移行した場合には、ARTを中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断するとともに、上乗せ状態に移行する。上乗せ状態は、昇格リプレイが入賞するか、移行出目が停止するまで継続し、その間にいずれかの役が入賞する毎にARTゲーム数抽選を行い、ARTゲーム数抽選で当選したゲーム数を、ARTの残りゲーム数に加算する。特に、赤7リプレイまたは赤7取りこぼしリプレイが入賞したときには、他の役が入賞したときよりもARTゲーム数抽選で当選する平均ゲーム数が高くなるように設定されており、青7リプレイまたは青7取りこぼしリプレイが入賞したときには、赤7リプレイまたは赤7取りこぼしリプレイが入賞したときよりもARTゲーム数抽選で当選する平均ゲーム数がさらに高くなるように設定されている。   When shifting to RT2 due to winning the added state lottery, the ART is interrupted, and the counting of the number of ART games is also interrupted, and the added state is shifted. The added state continues until the promotion replay wins or the transitional game stops, and during that time, every time any role wins, the ART game number lottery is performed, and the number of games won in the ART game number lottery is determined. Add to the number of remaining games in ART. In particular, when the red 7 replay or red 7 missed replay is won, the average number of games won in the ART game number lottery is set higher than when other roles win, and the blue 7 replay or blue 7 When the missed replay wins, the average number of games won in the ART game number lottery is set higher than when the red 7 replay or red 7 missed replay wins.

上乗せ状態では、保証ゲーム数(本実施例では、10ゲーム)に到達するまではリプレイGR21〜23の当選時に赤7リプレイまたは赤7取りこぼしリプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知され、リプレイGR24〜26の当選時に青7リプレイまたは青7取りこぼしリプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイの入賞によるRT2の終了、すなわち上乗せ状態の終了を回避するとともに、赤7リプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7リプレイまたは青7取りこぼしリプレイを入賞させて他の役の入賞時よりも多くのゲーム数をARTの残りゲーム数に上乗せすることができる。また、保証ゲーム数に到達した後は、リプレイGR21〜26の当選時にナビ報知が実行されなくなるので、リプレイGR21〜26の当選時に昇格リプレイの入賞を回避することが不可能となり、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行することで上乗せ状態が終了し、ART及びARTのゲーム数の計数を再開する。   In the added state, until the guaranteed number of games (10 games in the present embodiment) is reached, the stop order for winning the red 7 replay or red 7 missed replay when the replays GR21 to 23 are won is notified by the navigation notification, and the replay GR24 Since the stop order for winning the Blue 7 Replay or Blue 7 Missing Replay at the time of winning 26 is notified by the navigation notification, the stop operation is performed in accordance with the notified stop order, so that RT2 ends by the promotion replay winning, that is, the addition While avoiding the end of the state, the red 7 replay, red 7 spill replay, blue 7 replay or blue 7 spill replay are awarded to increase the number of games in the ART to the number of remaining games. be able to. In addition, after reaching the guaranteed number of games, navigation notification is not executed when the replays GR21-26 are won, so it is impossible to avoid the promotion replay winning when the replays GR21-26 are won, and the promotion replay wins By shifting to RT0, the added state is terminated, and counting of ART and ART games is resumed.

また、上乗せ状態では、保証ゲーム数に到達したか否かに関わらず、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。   In addition, in the added state, regardless of whether or not the guaranteed number of games has been reached, the stop order for winning the middle bell when the push order bell is won is notified, so by performing the stop operation according to the notified stop order As a result, eight medals can be obtained with certainty, and stoppage of the transition outcome can be avoided and the transition to RT1 can be avoided.

また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となる前に特別役が当選した場合にはRT2の終了によりARTを中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断する。ART中に特別役が当選したときには、特別役が入賞するまで押し順ベルが当選してもナビ報知がされないようになっている。   Further, after the start of ART, if a special combination is won before the remaining number of games becomes 0, the ART is interrupted by the end of RT2, and the counting of the number of ART games is also interrupted accordingly. When a special combination is won during ART, navigation notification is not performed even if the push order bell is won until the special combination wins.

ART中に特別役が当選し、ARTが中断した場合には、その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するRT3において移行出目が停止してRT1に移行した時点でATの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てRT0に再度移行することでARTを再開し、ARTの残りゲーム数の計数も再開する。   If the special role is won during ART and the ART is interrupted, the bonus is controlled through the winning of the selected special role, and the transition is stopped at RT3 after the bonus ends, and RT1 At this time, the AT control is resumed, and the ART is resumed by moving again to RT0 through the preparation state, and the counting of the remaining number of games of the ART is also resumed.

また、メイン制御部41は、ART中または上乗せ状態中の押し順ベルの当選時に、中段ベルが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、上段ベルが入賞してRT0またはRT2が維持される場合もあるが、移行出目が停止してRT1へ移行してしまう場合もある。ART中または上乗せ状態中に、RT0またはRT2からRT1に移行した場合には、上乗せ状態は終了するもののARTは継続し、1ゲーム消化する毎にARTの残りゲーム数を1減算させつつ、準備状態と同様に、RT1におけるリプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作が行われることにより昇格リプレイを入賞させてRT1からRT0に移行させることが可能である。   In addition, the main control unit 41 notifies the stop order in which the middle bell wins by navigation notification when the push order bell is won during ART or in the added state, and ignores the notified stop order. When the stop operation is performed, the upper bell may win and RT0 or RT2 may be maintained, but the transitional outcome may stop and shift to RT1. If the transition is made from RT0 or RT2 to RT1 during ART or in an added state, the added state will end, but the ART will continue, and the number of remaining games in the ART will be decremented by 1 every time one game is completed Similarly, the stop order for winning the promoted replay at the time of winning the replays GR1 to 6 at RT1 is notified by the navigation notification, and the stop operation is performed according to the notified stop order to win the promoted replay and from RT1 to RT0. It is possible to migrate.

本実施例では、RT0においてRT0を維持する中段リプレイとRT0よりも遊技者にとって有利なRT2へ移行する特殊リプレイが同時に当選したときに、中段リプレイが入賞する停止順と、特殊リプレイが入賞する停止順と、を異なる停止順とし、上乗せ状態抽選に当選していない場合には、中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知することで、報知された停止順での停止操作を促し、RT0を維持させるようになっている。   In this embodiment, when the middle replay that maintains RT0 at RT0 and the special replay that shifts to RT2, which is more advantageous to the player than RT0, are won at the same time, the stop order in which the middle replay wins and the stop that special replay wins In the case where the order is different from the stop order, and the addition state lottery is not won, the stop order in which the middle stage replay wins is notified by navigation notification to prompt the stop operation in the notified stop order, and RT0 Is supposed to be maintained.

このような構成においては、RT0を維持する停止順をナビ報知により報知しても、その報知された停止順からRT2へ移行する停止順が特定できてしまう可能性があり、RT0を維持させる停止順を報知したにも関わらず、意図的にRT2へ移行する停止順で操作されてしまう虞があった。   In such a configuration, even if the stop order for maintaining RT0 is notified by the navigation notification, the stop order for shifting from the notified stop order to RT2 may be specified, and the stop for maintaining RT0 may be specified. In spite of the notification of the order, there is a possibility that the operation is intentionally performed in the stop order of shifting to RT2.

これに対して本実施例では、RT0においてリプレイGR11、12が当選した場合と、RT0においてリプレイGR13、14が当選した場合と、RT0においてリプレイGR15、16が当選した場合と、でRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順及びRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順が異なり、さらに、RT0においてリプレイGR11、12が当選した場合に、いずれもRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順は同じであるが、リプレイGR11が当選した場合と、リプレイGR12が当選した場合と、でRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順が異なり、RT0においてリプレイGR13、14が当選した場合、RT0においてリプレイGR15、16が当選した場合も同様となっている。このため、ナビ報知によりRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順が特定された場合であっても、その停止順からRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順が特定できないようになっており、RT0を維持する停止順を報知したときに、RT2へ移行させる停止順が特定できてしまうことを防止できる。   In contrast, in this embodiment, RT0 is maintained when the replays GR11 and 12 are won at RT0, when the replays GR13 and 14 are won at RT0, and when the replays GR15 and 16 are won at RT0. When the stop order for winning the middle stage replay is different from the stop order for winning the special replay that moves to RT2, and when the replays GR11 and 12 are elected at RT0, the stop order for winning the middle stage replay where both RT0s are maintained The order is the same, but when the replay GR11 is won and when the replay GR12 is won, the stop order for winning the special replay that moves to RT2 is different. When the replays GR13 and 14 are won at RT0, RT0 The same applies if Replay GR15 or 16 is won Going on. For this reason, even if the stop order for winning the middle stage replay in which RT0 is maintained by navigation notification is specified, the stop order for winning the special replay that moves from the stop order to RT2 cannot be specified. Thus, it is possible to prevent the stop order to be shifted to RT2 from being specified when the stop order for maintaining RT0 is notified.

また、本実施例では、RT0においてリプレイGR11、12が当選した場合に、いずれもRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順は同じであるが、リプレイGR11が当選した場合と、リプレイGR12が当選した場合と、でRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順が異なるだけでなく、特殊リプレイを入賞させる停止順と一致しない場合には、転落リプレイが入賞してRT0よりも遊技者にとって不利なRT1へ移行してしまうこととなり、RT0においてリプレイGR13、14が当選した場合、RT0においてリプレイGR15、16が当選した場合も同様となっている。このため、ナビ報知によりRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順が特定されることで、特殊リプレイを入賞させる停止順が絞り込まれたとしても、報知された停止順以外で停止操作を行うことで遊技者に不利益が生じる可能性があるので、報知された停止順での停止操作を遊技者に対して促すことができる。   Further, in this embodiment, when the replays GR11 and 12 are won at RT0, the stop order for winning the middle stage replay where RT0 is maintained is the same, but when the replay GR11 is won and the replay GR12 is Not only does the stop order for winning the special replay to shift to RT2 in the case of winning, but also the stop order for winning the special replay does not match, the fall replay wins and is more disadvantageous for the player than RT0 The same applies to the case where the replay GRs 13 and 14 are won at RT0 and the case where the replay GRs 15 and 16 are won at RT0. For this reason, even if the stop order for winning the special replay is narrowed down by specifying the stop order for winning the middle stage replay in which RT0 is maintained by the navigation notification, the stop operation is performed other than the notified stop order. As a result, there may be a disadvantage for the player, so that the player can be prompted to stop in the notified stop order.

尚、本実施例では、リプレイGR11〜16の当選時にRT0が維持される中段リプレイを入賞させる操作態様、RT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる操作態様として、リールの停止順を適用しているが、停止操作のタイミングを適用しても良いし、停止順及び停止操作のタイミングの組合せを適用しても良い。   In this embodiment, the reel stop order is applied as an operation mode for winning the middle stage replay in which RT0 is maintained when winning the replays GR11 to 16 and an operation mode for winning the special replay to shift to RT2. The timing of the stop operation may be applied, or a combination of the stop order and the timing of the stop operation may be applied.

また、本実施例では、リプレイGR11〜16の当選時にRT0が維持される中段リプレイを入賞させる操作態様、RT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる操作態様とは異なる操作態様で停止操作がされた場合に、転落リプレイが入賞してRT0よりも遊技者にとって不利なRT1へ移行する構成であるが、リプレイGR11〜16の当選時にRT0が維持される中段リプレイを入賞させる操作態様、RT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる操作態様とは異なる操作態様で停止操作がされた場合に、少なくともRT2へ移行する特殊リプレイが入賞する表示結果以外の表示結果が停止する構成であれば良く、例えば中段リプレイが入賞する表示結果が停止する構成でも良い。   Further, in this embodiment, when the stop operation is performed in an operation mode different from the operation mode for winning the middle stage replay in which RT0 is maintained when winning the replays GR11 to 16 and the special replay for shifting to RT2 In addition, although the fall replay wins and shifts to RT1, which is disadvantageous for the player than RT0, the operation mode for winning the middle stage replay in which RT0 is maintained when the replays GR11 to 16 are elected, special shift to RT2 When a stop operation is performed in an operation mode different from the operation mode for winning a replay, any display result other than the display result for which a special replay that moves to RT2 wins may be stopped. The display result to be stopped may be configured to stop.

また、本実施例では、中段リプレイを入賞させる操作態様が同じリプレイGR11、12の当選時に、特殊リプレイを入賞させる操作態様が、リプレイGR11、12の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイGR13〜16において特殊リプレイを入賞させる操作態様の一部と同じであるが、リプレイGR11、12の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイGR13〜16において特殊リプレイを入賞させる操作態様と異なる構成であっても良い。また、中段リプレイを入賞させる操作態様が同じリプレイGR13、14の当選時に、特殊リプレイを入賞させる操作態様が、リプレイGR13、14の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイGR11、12、15、16において特殊リプレイを入賞させる操作態様の一部と同じであるが、リプレイGR13、14の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイGR11、12、15、16において特殊リプレイを入賞させる操作態様と異なる構成であっても良い。また、中段リプレイを入賞させる操作態様が同じリプレイGR15、16の当選時に、特殊リプレイを入賞させる操作態様が、リプレイGR15、16の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイGR11〜14において特殊リプレイを入賞させる操作態様の一部と同じであるが、リプレイGR15、16の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイGR11〜14において特殊リプレイを入賞させる操作態様と異なる構成であっても良い。   Further, in this embodiment, when the replay GRs 11 and 12 with the same operation mode for winning the middle stage replay are won, the operation mode for winning the special replay is the operation mode for winning the middle stage replay when the replay GRs 11 and 12 are won. Although it is the same as a part of the operation mode in which special replays are won in different replays GR13 to 16, the special replay is awarded in replays GR13 to 16 in which the operation mode for winning the middle stage replay is different from the winning of replays GR11 and 12. The configuration may be different from the operation mode. Further, when the replay GRs 13 and 14 having the same operation mode for winning the middle replay are won, the replays GR11 and 12 are different from the operation mode for winning the special replay and the operation mode for winning the middle replay when the replay GRs 13 and 14 are won. 15 and 16 are the same as part of the operation mode for winning a special replay, but the replay GRs 11, 12, 15, and 16 have different operation modes for winning a middle stage replay when the replays GR 13 and 14 are selected. The configuration may be different from the operation mode for winning a prize. In addition, when the replays GR15 and 16 having the same operation mode for winning the middle replay are won, the replays GR11 to 14 are different from the operation mode for winning the special replay in the case of winning the replay GR15 and 16 and the operation mode for winning the middle stage replay. Is the same as a part of the operation mode for winning a special replay, but is different from the operation mode for winning a special replay in the replays GR11 to 14 in which the operation mode for winning the middle stage replay is different from the time of winning the replays GR15 and 16. It may be.

また、RT2は、ARTのゲーム数が上乗せされる可能性が高い点においてRT0よりも遊技者にとって有利な構成、すなわち遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が高い点において遊技者にとって有利な構成であるが、例えば、特定の役の当選確率が高い点、特定の役の入賞確率が高い点、メダルの払出率が高い点において遊技者にとって有利な構成でも良い。   In addition, RT2 is advantageous to the player in that it is more likely to be given benefits advantageous to the player than RT0 in that the number of ART games is likely to be increased. However, for example, a configuration that is advantageous to the player in terms of a high probability of winning a specific combination, a high probability of winning a specific combination, and a high medal payout rate may be used.

ここで遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利(有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど)、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間(固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等)など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。   Here, the benefit advantageous to the player means a right that allows the player to shift to an advantageous state advantageous to the player (winning a lottery for determining whether or not to generate the advantageous state, shifting to the advantageous state. (E.g., winning is permitted), the right to be notified of an operation mode advantageous to the player, the right to be controlled to a gaming state with a high expected value to which a gaming value is given, and the current gaming state are advantageous to the player Such as the right to be notified of whether or not the player is in a gaming state, the period during which the player is controlled to be in an advantageous state (the number of fixed games, the average value of the number of games that vary depending on the end condition, etc.) Alternatively, it may be a benefit that is indirectly advantageous to the player, such as a condition for obtaining a privilege on the Internet, although it is not directly advantageous to the player.

また、本実施例では、RT0において、RT0を維持する表示結果、RT2へ移行する表示結果、RT1へ移行する表示結果としていずれも再遊技役が入賞する表示結果を適用しているが、これらの表示結果は、小役が入賞する表示結果でも良いし、いずれの役も入賞しない表示結果でも良い。   In this embodiment, in RT0, the display results for maintaining RT0, the display results for transitioning to RT2, and the display results for transitioning to RT1 are all applied the display results for the re-game player to win. The display result may be a display result in which a small combination wins, or a display result in which no combination wins.

本実施例のメイン制御部41は、図24に示すように、ARTに関する制御状態として、通常状態、CZ1(チャンスゾーン1)状態、CZ2(チャンスゾーン2)状態、ART状態、上乗せ状態に制御可能であり、各制御状態では、図25に示すように、該当する制御状態に応じた抽選条件が成立した時に制御状態に応じた抽選確率で、CZ1状態またはCZ2状態に制御するか否かを決定するCZ抽選、ART状態(RT0でATに制御される状態)に制御するか否か及びART状態に制御する場合のゲーム数を決定するART抽選、上乗せ状態に制御する否かを決定する上乗せ状態抽選、ARTの残りゲーム数を上乗せするか否か及び上乗せする場合のゲーム数を決定する上乗せ抽選を行う。   As shown in FIG. 24, the main control unit 41 of the present embodiment can control the control state related to ART to a normal state, a CZ1 (chance zone 1) state, a CZ2 (chance zone 2) state, an ART state, and an added state. In each control state, as shown in FIG. 25, when the lottery condition according to the corresponding control state is satisfied, it is determined whether to control to the CZ1 state or the CZ2 state with the lottery probability according to the control state. CZ lottery to be performed, whether to control to ART state (state controlled by AT at RT0), and ART lottery to determine the number of games when controlling to ART state, additional state to determine whether to control to additional state A lottery and an extra lottery to determine whether or not to add the remaining number of games of ART and the number of games to be added are performed.

ARTに関する制御状態について、通常状態は、主に遊技状態がRT1に制御されたときに先ず制御される制御状態であり、通常状態であるときには、内部抽選の結果に基づく抽選条件(本実施例では、内部抽選において強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが当選すること)が成立した場合に、ART抽選及びCZ抽選が行われる。通常状態では、ART抽選で当選する確率、すなわちART状態に制御することが決定される確率は、通常確率に設定されている。また、通常状態は、当該通常状態に移行してからのゲーム数に関わらず、ART抽選、CZ抽選のいずれかで当選し、所定の移行条件が成立すること(本実施例では、ART抽選またはCZ抽選で当選したことに基づいて設定される前兆期間が経過すること)で、該当する制御状態に移行される。   Regarding the control state related to ART, the normal state is a control state that is first controlled mainly when the gaming state is controlled to RT1, and in the normal state, the lottery condition (in this embodiment, based on the result of the internal lottery). In the internal lottery, when the strong cherry, weak cherry, watermelon, and common bell are won), the ART lottery and the CZ lottery are performed. In the normal state, the probability of winning in the ART lottery, that is, the probability of determining to control to the ART state is set to the normal probability. In the normal state, regardless of the number of games since the transition to the normal state, the player is won by either the ART lottery or the CZ lottery, and a predetermined transition condition is satisfied (in this embodiment, the ART lottery or When the precursor period set based on winning in the CZ lottery elapses), the corresponding control state is entered.

CZ1状態は、CZ抽選にてCZ1状態が当選し、所定の移行条件(本実施例では、前兆期間(6〜32ゲーム)が経過すること)が成立することで開始される。そして、CZ1状態が開始されてからのゲーム数が所定数(本実施例では、32ゲーム)に達すること、または、CZ1状態に制御されている期間内でART抽選に当選することで終了される。また、CZ1状態であるときには、内部抽選の結果に基づく抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが当選すること)が成立した場合に、ART抽選が行われ、ART抽選で当選する確率は、通常状態においてART抽選で当選する確率に比べて高い高確率Aに設定されている。   The CZ1 state is started when the CZ1 state is won in the CZ lottery, and a predetermined transition condition (in this embodiment, the precursor period (6 to 32 games) elapses) is established. Then, when the number of games since the start of the CZ1 state reaches a predetermined number (32 games in the present embodiment), or when the ART lottery is won within the period controlled by the CZ1 state, the game is ended. . In the CZ1 state, when a lottery condition based on the result of the internal lottery (in this embodiment, a strong cherry, a weak cherry, a watermelon, and a common bell are won), an ART lottery is performed and an ART is performed. The probability of winning in the lottery is set to a high probability A higher than the probability of winning in the ART lottery in the normal state.

CZ2状態は、CZ抽選にてCZ2状態が当選し、所定の移行条件(本実施例では、前兆期間(6〜32ゲーム)が経過すること)が成立することで開始される。そして、CZ2状態が開始されてからのゲーム数が所定数(本実施例では、8ゲーム)に達すること、または、CZ2状態に制御されている期間内でART抽選に当選することで終了される。また、CZ2状態であるときには、内部抽選の結果に基づく抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが当選すること、通常リプレイが所定回数連続して当選すること、押し順ベルの押し順が正解すること(押し順ベルの当選時に中段ベルが入賞すること))が成立した場合に、ART抽選が行われ、ART抽選に当選する確率は、通常状態及びCZ1状態においてART抽選で当選する確率に比べて高い高確率Bに設定されている。   The CZ2 state is started when the CZ2 state is won in the CZ lottery and a predetermined transition condition (in the present embodiment, the preceding period (6 to 32 games) elapses) is established. Then, when the number of games after the start of the CZ2 state reaches a predetermined number (eight games in the present embodiment), or when the ART lottery is won within the period controlled in the CZ2 state, the game ends. . In the CZ2 state, lottery conditions based on the result of the internal lottery (in this embodiment, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell are won, normal replay is won a predetermined number of times, If the order of pushing the forward bells is correct (the middle bell wins when the forward bells are won)), the ART lottery is performed, and the probability of winning the ART lottery is in the normal state and the CZ1 state. High probability B is set higher than the probability of winning in the ART lottery.

ART状態は、ART抽選に当選し、所定の移行条件(通常状態において前兆期間が経過した後に、ナビ報知に従った停止順で昇格リプレイが入賞すること、CZ1状態またはCZ2状態において、ナビ報知に従った停止順で昇格リプレイが入賞すること)が成立することで開始される。ART抽選で当選した場合には、当該ART抽選で当選したARTのゲーム数が、ARTの残りゲーム数としてRAM41cの所定領域に設定され、ART状態では、ゲームが行われる毎にARTの残りゲーム数が1減算されるようになっており、ARTの残りゲーム数が0となることで、ART状態の制御が終了される。また、ART状態であるときには、内部抽選の結果に基づく抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが当選すること)が成立した場合に、上乗せ抽選が行われる。ART状態における上乗せ抽選に当選する確率は、通常確率に設定され、上乗せ抽選にて決定される上乗せゲーム数の期待値(平均値)は、通常期待値に設定されている。上乗せ抽選で当選した場合は、当選した上乗せゲーム数がARTの残りゲーム数に加算される。また、内部抽選の結果に基づく抽選条件(本実施例では、強チェリー、スイカが当選すること)が成立した場合に、上乗せ状態抽選が行われる。   In the ART state, the ART lottery is won, and a predetermined transition condition (after the lapse of the precursor period in the normal state, the promotion replay wins in the stop order according to the navigation notification, and in the CZ1 state or CZ2 state, the navigation notification The promotion replay is won in the order of stoppage according to the following order. When winning in the ART lottery, the number of ART games won in the ART lottery is set in a predetermined area of the RAM 41c as the number of remaining ART games, and in the ART state, the number of remaining ART games every time a game is played. 1 is subtracted, and when the remaining number of games in ART becomes 0, the control in the ART state is terminated. In the ART state, when the lottery condition based on the result of the internal lottery (in this embodiment, the strong cherry, the weak cherry, the watermelon, and the common bell are won), the extra lottery is performed. The probability of winning the extra lottery in the ART state is set to a normal probability, and the expected value (average value) of the number of extra games determined in the extra lottery is set to the normal expected value. When winning by the extra lottery, the number of extra games won is added to the number of remaining games on the ART. Further, when a lottery condition based on the result of the internal lottery (in this embodiment, a strong cherry and a watermelon are won), an extra state lottery is performed.

上乗せ状態は、上乗せ状態抽選に当選し、所定の移行条件(ナビ報知に従った停止順で特殊リプレイが入賞すること)が成立することで開始される。そして、上乗せ状態が開始されてからのゲーム数が所定数(本実施例では、10ゲーム)に達することで終了される。また、上乗せ状態であるときには、内部抽選の結果に基づく抽選条件(本実施例では、いずれかの小役が当選したこと、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイが入賞したこと)が成立した場合に、上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選する確率は、ART状態で上乗せ抽選に当選する確率に比べて高い高確率に設定され、上乗せ抽選にて決定される上乗せゲーム数の期待値(平均値)は、ART状態で決定される上乗せゲーム数の期待値よりも高く設定されている。   The added state is started when the added state lottery is won and a predetermined transition condition (special replay wins in the stop order according to the navigation notification) is established. Then, the game is ended when the number of games after the added state is started reaches a predetermined number (10 games in this embodiment). In addition, when the player is in the added state, the lottery condition based on the result of the internal lottery (in this embodiment, that any small role has been won, red 7 uniform replay, red 7 missing replay, blue 7 uniform replay, blue 7 missing) If the replay is won), an extra lottery will be held, and the probability of winning the extra lottery will be set to a higher probability than the probability of winning the extra lottery in the ART state, and will be determined by the extra lottery The expected value (average value) of the added number of games to be added is set higher than the expected value of the added number of games determined in the ART state.

メイン制御部41は、ゲームの開始にRAM41cの所定領域に記憶されている状態移行フラグに基づいて、RAM通常状態からCZ1状態、CZ2状態、ART状態に移行させること、CZ1状態から通常状態またはART状態に移行させること、CZ2状態からCZ1状態またはART状態に移行させること、ART状態から通常状態または上乗せ状態に移行させること、上乗せ状態からART状態に移行さることが可能である。メイン制御部41がARTに関する制御状態を移行させる際の制御の流れについて、図24に基づいて説明する。   Based on the state transition flag stored in the predetermined area of the RAM 41c at the start of the game, the main control unit 41 shifts from the RAM normal state to the CZ1 state, the CZ2 state, and the ART state. It is possible to shift to the state, shift from the CZ2 state to the CZ1 state or the ART state, shift from the ART state to the normal state or the added state, and shift from the added state to the ART state. The flow of control when the main control unit 41 shifts the control state related to ART will be described based on FIG.

メイン制御部41は、ゲームの開始時に、上述の制御状態に応じた所定の抽選条件が成立した場合に、ARTに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選(ART抽選、上乗せ抽選、CZ抽選)を行う。そして、抽選によりARTに関する制御状態を移行させることが決定された場合には、決定された移行先の制御状態を特定可能な状態移行フラグ(ART移行フラグ、上乗せ状態移行フラグ、CZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグ)をRAM41cの所定領域に設定する。尚、複数の抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利度の高い制御状態の状態移行フラグを優先してRAM41cの所定領域に設定する。(本実施例では、CZ1状態、CZ2状態、上乗せ状態、ART状態の順で遊技者にとっての有利度が高くなる。)   When the predetermined lottery condition according to the above-mentioned control state is satisfied at the start of the game, the main control unit 41 determines whether or not to shift the control state related to ART (ART lottery, extra lottery) , CZ lottery). When it is determined that the control state related to ART is to be transferred by lottery, a state transition flag (ART transition flag, additional state transition flag, CZ1 state transition flag, CZ1 state transition flag, CZ2 state transition flag) is set in a predetermined area of the RAM 41c. When a plurality of lotteries are won, a state transition flag in a control state that is highly advantageous for the player is preferentially set in a predetermined area of the RAM 41c. (In this embodiment, the advantage for the player increases in the order of the CZ1 state, the CZ2 state, the added state, and the ART state.)

そして、メイン制御部41は、通常状態においてART移行フラグ、CZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグのいずれかがRAM41cの所定領域に設定された場合、ART状態において上乗せ状態移行フラグがRAM41cの所定領域に設定された場合には、各状態移行フラグが設定された次のゲームから所定のゲーム数(本実施例では、状態移行フラグの種類に応じた割合に基づいて6〜32ゲームから選択されたゲーム数)に渡り前兆期間に制御する。   When the ART transition flag, the CZ1 state transition flag, or the CZ2 state transition flag is set in a predetermined area of the RAM 41c in the normal state, the main control unit 41 sets the added state transition flag in the predetermined area of the RAM 41c. Is set to a predetermined number of games from the next game in which each state transition flag is set (in this embodiment, the game is selected from 6 to 32 games based on a proportion corresponding to the type of the state transition flag. The number of games) is controlled in the precursor period.

前兆期間においても、メイン制御部41は、所定の抽選条件が成立することで、ART抽選、CZ抽選を行い、抽選結果が、現在設定されている状態移行フラグに基づき移行される制御状態よりも、遊技者にとって有利度が高い制御状態(本実施例では、CZ1状態、CZ2状態、上乗せ状態、ART状態の順で有利度が高くなる。)である場合には、状態移行フラグを前兆期間において当選した制御状態を示すものに更新する。これにより、メイン制御部41は、当選した制御状態のうち遊技者にとって有利度が最も高い制御状態に移行させるようになっている。   Even in the precursor period, the main control unit 41 performs ART lottery and CZ lottery when a predetermined lottery condition is satisfied, and the lottery result is more than the control state in which the transition is made based on the currently set state transition flag. When the control state has a high advantage for the player (in this embodiment, the CZ1 state, the CZ2 state, the added state, and the ART state become more advantageous in this order), the state transition flag is set in the precursor period. Updated to show winning control status. Thereby, the main control part 41 is made to transfer to the control state with the highest advantage for a player among the selected control states.

その後、前兆期間が経過したゲームが終了されるときに、メイン制御部41は、RAM41cに設定されている状態移行フラグにより特定される制御状態に移行させる制御を開始し、当該状態移行フラグをRAM41cから解除する。これにより、前兆期間が経過したゲームの終了時に、ARTに関する制御状態を新たな制御状態として状態移行フラグにより特定されるCZ1状態、CZ2状態、ART状態のいずれかに移行させて、次のゲームの開始時から新たなARTに関する制御状態に基づく制御を行うようになっている。   Thereafter, when the game for which the precursor period has elapsed is finished, the main control unit 41 starts control to shift to the control state specified by the state transition flag set in the RAM 41c, and the state transition flag is set to the RAM 41c. Release from. As a result, at the end of the game in which the precursor period has elapsed, the control state related to ART is changed to one of the CZ1 state, CZ2 state, and ART state specified by the state transition flag as a new control state, and the next game Control based on the control state related to a new ART is performed from the start.

尚、前兆期間は、ART抽選、CZ抽選、上乗せ状態抽選に当選した可能性を遊技者に対して示唆する期間であり、遊技者に対してART抽選、CZ抽選、上乗せ状態抽選に当選した可能性を示唆することが可能な期間であれば、その期間の長さは、6〜32ゲームに限られず、より短いものであっても、より長いものであっても良く、抽選の種類や抽選の結果に応じて変動するものであっても良いし、抽選の種類や抽選結果によらず特定の長さであっても良い。   The precursor period is a period that suggests to the player the possibility of winning the ART lottery, CZ lottery, and extra state lottery. The player may win the ART lottery, CZ lottery, and extra state lottery. As long as it is possible to suggest sex, the length of the period is not limited to 6 to 32 games, and may be shorter or longer. It may vary depending on the result, or may have a specific length regardless of the type of lottery or the lottery result.

また、メイン制御部41は、CZ1状態及びCZ2状態においてART移行フラグがRAM41cの所定領域に設定された場合には、当該ART移行フラグが設定されたゲームが終了されるときに、RAM41cに設定されている当該ART移行フラグに基づいて、ART状態に移行させる制御を開始し、当該ART移行フラグをRAM41cから解除する。これにより、CZ1状態及びCZ2状態において、ART抽選に当選したゲームの終了時に、ARTに関する制御状態を新たな制御状態としてART状態に移行させて、次のゲームの開始時からART状態に基づく制御を行うようになっている。   Further, when the ART transition flag is set in a predetermined area of the RAM 41c in the CZ1 state and the CZ2 state, the main control unit 41 is set in the RAM 41c when the game in which the ART transition flag is set is ended. Based on the ART transition flag, the control for shifting to the ART state is started, and the ART transition flag is released from the RAM 41c. As a result, in the CZ1 state and the CZ2 state, at the end of the game won in the ART lottery, the control state related to ART is shifted to the ART state as a new control state, and control based on the ART state is started from the start of the next game. To do.

また、メイン制御部41は、CZ1状態におけるゲームの開始時に、当該CZ1状態が開始されてからのゲーム数が所定数(本実施例では、32ゲーム)に達したことが特定されるとともに、ART移行フラグが設定されていないことが特定される場合には、ARTに関する制御状態を通常状態に移行させる旨を特定可能な通常状態移行フラグをRAM41cの所定領域に設定する。そして、当該ゲームが終了されるときに、RAM41cに設定されている通常状態移行フラグに基づいて通常状態に移行させる制御を開始し、当該通常状態移行フラグをRAM41cから解除する。これにより、CZ1状態において、ART抽選に当選することなく、所定数のゲームが行われることで、CZ1状態の終了条件が成立した場合には、該当終了条件が成立したゲームの終了時に、ARTに関する制御状態を通常状態に移行させて、次のゲームの開始時から通常状態に基づく制御を行うようになっている。   Further, the main control unit 41 determines that the number of games since the start of the CZ1 state has reached a predetermined number (32 games in the present embodiment) at the start of the game in the CZ1 state, and ART. When it is specified that the transition flag is not set, a normal state transition flag that can specify that the control state related to ART is shifted to the normal state is set in a predetermined area of the RAM 41c. And when the said game is complete | finished, the control which transfers to a normal state based on the normal state transfer flag set to RAM41c is started, and the said normal state transfer flag is cancelled | released from RAM41c. As a result, in the CZ1 state, when a predetermined number of games are played without winning the ART lottery, and the end condition for the CZ1 state is satisfied, at the end of the game in which the corresponding end condition is satisfied, The control state is shifted to the normal state, and control based on the normal state is performed from the start of the next game.

また、メイン制御部41は、CZ2状態におけるゲームの開始時に、当該CZ2状態が開始されてからのゲーム数が所定数(本実施例では、8ゲーム)に達したことが特定されるとともに、ART移行フラグが設定されていないことが特定される場合には、ARTに関する制御状態をCZ1状態に移行させる旨を特定可能なCZ1状態移行フラグをRAM41cの所定領域に設定する。そして、当該ゲームが終了されるときに、RAM41cに設定されているCZ1状態移行フラグに基づいてCZ1状態に移行させる制御を開始し、当該CZ1状態移行フラグをRAM41cから解除する。これにより、CZ2状態において、ART抽選に当選することなく、所定数のゲームが行われることで、CZ2状態の終了条件が成立した場合には、当該終了条件が成立したゲームの終了時に、ARTに関する制御状態をCZ1状態に移行させて、次のゲームの開始時からCZ1状態に基づく制御を行うようになっている。   Further, the main control unit 41 specifies that the number of games since the start of the CZ2 state has reached a predetermined number (8 games in the present embodiment) at the start of the game in the CZ2 state, and ART. When it is specified that the transition flag is not set, a CZ1 state transition flag that can specify that the control state related to ART is shifted to the CZ1 state is set in a predetermined area of the RAM 41c. And when the said game is complete | finished, the control which transfers to CZ1 state based on the CZ1 state transfer flag set to RAM41c is started, and the said CZ1 state transfer flag is cancelled | released from RAM41c. Thus, in the CZ2 state, when a predetermined number of games are played without winning the ART lottery, and the end condition for the CZ2 state is satisfied, at the end of the game in which the end condition is satisfied, The control state is shifted to the CZ1 state, and control based on the CZ1 state is performed from the start of the next game.

また、メイン制御部41は、ART状態におけるゲームの開始時に、ARTの残りゲーム数が0であることが特定される場合には、RAM41cの所定領域に設定されているART状態において行われたゲー数を計数するARTゲーム数カウンタに基づいて、当該ART状態において行われたゲーム数が所定数(本実施例では、50ゲーム)以上であるか否かを判定する。そして、ART状態において行われたゲーム数が所定数以上であると判定した場合には、通常状態移行フラグをRAM41cの所定領域に設定する一方で、ART状態において行われたゲーム数が所定数未満であると判定した場合には、CZ1状態移行フラグをRAM41cの所定領域に設定する。そして、当該ゲームが終了されるときに、RAM41cに設定されている状態移行フラグに基づいて特定される制御状態に移行させる制御を開始し、当該状態移行フラグをRAM41cから解除する。これにより、ART状態において、ARTの残りゲーム数が0となったことで、ART状態の終了条件が成立した場合には、当該終了条件が成立したゲームの終了時に、ART状態で行われたゲーム数に応じた新たな制御状態に移行させて、次のゲームの開始時から該当する新たな制御状態に基づく制御を行うようになっている。   In addition, when the number of remaining ART games is specified to be 0 at the start of the game in the ART state, the main control unit 41 performs the game performed in the ART state set in a predetermined area of the RAM 41c. Based on the ART game number counter that counts the number, it is determined whether or not the number of games played in the ART state is equal to or greater than a predetermined number (50 games in this embodiment). If it is determined that the number of games played in the ART state is greater than or equal to the predetermined number, the normal state transition flag is set in a predetermined area of the RAM 41c, while the number of games played in the ART state is less than the predetermined number. Is determined, the CZ1 state transition flag is set in a predetermined area of the RAM 41c. And when the said game is complete | finished, the control which transfers to the control state specified based on the state transition flag set to RAM41c is started, and the said state transition flag is cancelled | released from RAM41c. Thus, in the ART state, when the ART game end condition is satisfied because the remaining number of ART games is 0, the game executed in the ART state at the end of the game in which the end condition is satisfied By shifting to a new control state corresponding to the number, control based on the corresponding new control state is performed from the start of the next game.

また、メイン制御部41は、上乗せ状態におけるゲームの開始時に、当該上乗せ状態が開始されてからのゲーム数が所定数(本実施例では、10ゲーム)に達したことが特定される場合には、ART移行フラグをRAM41cの所定領域に設定する。そして、当該ゲームが終了されるときに、RAM41cに設定されているART移行フラグに基づいてART状態に移行させる制御を開始し、当該ART移行フラグをRAM41cから解除する。これにより、上乗せ状態において、所定数のゲームが行われることで、上乗せ状態の終了条件が成立した場合には、当該終了条件が成立したゲームの終了時に、ARTに関する制御状態をART状態に移行させて、次のゲームの開始時からART状態に基づく制御を行うようになっている。   Further, when the main control unit 41 specifies that the number of games from the start of the added state has reached a predetermined number (10 games in the present embodiment) at the start of the game in the added state. The ART shift flag is set in a predetermined area of the RAM 41c. And when the said game is complete | finished, the control which transfers to an ART state based on the ART transfer flag set to RAM41c is started, and the said ART transfer flag is cancelled | released from RAM41c. As a result, when a predetermined number of games are played in the added state, and the end condition for the added state is satisfied, the control state related to ART is shifted to the ART state at the end of the game for which the end condition is satisfied. Thus, control based on the ART state is performed from the start of the next game.

次いで、上述のようなARTに関する制御状態を移行させる制御により、ARTに関する制御状態が通常状態である場合に、CZ抽選にてCZ1状態に当選し、CZ1状態に制御された後に、ART状態または通常状態に制御する流れについて説明する。   Next, when the control state related to ART is in the normal state by the control for shifting the control state related to ART as described above, the CZ1 state is won in the CZ lottery, and after the control to the CZ1 state, the ART state or the normal state A flow for controlling the state will be described.

メイン制御部41は、ARTに関する制御状態が通常状態であるときに、CZ抽選に当選して、ゲームを終了するときに状態移行フラグとしてCZ1状態移行フラグが設定されていると判定した場合には、前兆期間を経て、当該前兆期間が終了したときに、CZ1状態の制御を開始して、CZ1状態に移行させる。   When the main control unit 41 determines that the CZ1 state transition flag is set as the state transition flag when the CZ lottery is won and the game is ended when the control state regarding the ART is the normal state Then, after the precursor period, when the precursor period ends, control of the CZ1 state is started to shift to the CZ1 state.

そして、CZ1状態において、ゲームが終了される毎に状態移行フラグが設定されているか否かを判定して、ART抽選に当選することなく、所定数のゲーム(本実施例では、32ゲーム)が行われることで、通常状態移行フラグが設定されていると判定した場合には、CZ1状態の制御を終了して通常状態の制御を開始することで、通常状態に移行させる。一方、ART抽選に当選し、ART状態移行フラグが設定されていると判定した場合は、CZ1状態の制御を終了してART状態の制御を開始することで、ART状態に移行させる。   Then, in the CZ1 state, every time the game is finished, it is determined whether or not the state transition flag is set, and a predetermined number of games (32 games in the present embodiment) are selected without winning the ART lottery. If it is determined that the normal state transition flag is set, the control of the CZ1 state is terminated and the control of the normal state is started to shift to the normal state. On the other hand, if the ART lottery is won and it is determined that the ART state transition flag is set, the control is shifted to the ART state by terminating the control of the CZ1 state and starting the control of the ART state.

次いで、上述のようなARTに関する制御状態を移行させる制御により、ARTに関する制御状態が通常状態である場合に、CZ抽選にてCZ2状態に当選し、CZ2状態に制御された後、ART状態またはCZ1状態に制御されるまでの流れについて説明する。   Next, when the control state related to ART is in the normal state by the control for shifting the control state related to ART as described above, the CZ2 state is won by CZ lottery, and after the control to the CZ2 state, the ART state or CZ1 A flow until the state is controlled will be described.

メイン制御部41は、ARTに関する制御状態が通常状態であるときに、CZ抽選に当選して、ゲームを終了するときに状態移行フラグとしてCZ2状態移行フラグが設定されていると判定した場合には、前兆期間を経て、当該前兆期間が終了したときに、CZ2状態の制御を開始して、CZ2状態に移行させる。   When the main control unit 41 determines that the CZ2 state transition flag is set as the state transition flag when the CZ lottery is won and the game is ended when the control state regarding the ART is the normal state After the precursor period, when the precursor period ends, the control of the CZ2 state is started to shift to the CZ2 state.

そして、CZ2状態において、ゲームが開始される毎に状態移行フラグが設定されているか否かを判定して、ART抽選に当選し、ART状態移行フラグが設定されていると判定した場合は、CZ1状態からART状態に移行させる場合と同様に、CZ2状態の制御を終了してART状態の制御を開始することで、ART状態に移行させる。一方で、ART抽選に当選することなく、所定数のゲーム(本実施例では、8ゲーム)が行われることで、CZ1状態移行フラグが設定されていると判定した場合には、CZ2状態の制御を終了してCZ1状態の制御を開始することで、CZ1状態に移行させる。そして、CZ1状態では、上述のようにART抽選に当選することで、ART状態に制御し、ART抽選に当選することなく、所定数のゲームが行われることで、通常状態に制御されることとなる。   Then, in the CZ2 state, every time the game is started, it is determined whether or not the state transition flag is set, the ART lottery is won, and if it is determined that the ART state transition flag is set, CZ1 As in the case of shifting from the state to the ART state, the control of the CZ2 state is terminated and the control of the ART state is started, thereby shifting to the ART state. On the other hand, if it is determined that the CZ1 state transition flag is set by playing a predetermined number of games (eight games in this embodiment) without winning the ART lottery, the control of the CZ2 state is performed. Is finished and control of the CZ1 state is started, thereby shifting to the CZ1 state. In the CZ1 state, as described above, the ART lottery is won to control the ART state, and a predetermined number of games are played without winning the ART lottery, and the normal state is controlled. Become.

次に、メイン制御部41側でCZ1状態にされているときにサブ制御部91が実行するCZ1状態中演出、及びCZ2状態にされているときにサブ制御部91が実行するCZ2状態中演出について説明する。   Next, a CZ1 state effect performed by the sub control unit 91 when the main control unit 41 is in the CZ1 state, and a CZ2 state effect performed by the sub control unit 91 when the CZ2 state is set. explain.

本実施例のメイン制御部41は、ゲームが開始されたときに、メイン制御部41が制御しているARTに関する制御状態を特定可能なART状態コマンドを、サブ制御部91に対して送信する。これに対して、サブ制御部91は、ART状態コマンドに基づいてARTに関する制御状態が、CZ1状態であることが特定されるときには、CZ1状態中演出を実行可能であり、CZ2状態であることが特定されるときには、CZ2状態中演出を実行可能である。   When the game is started, the main control unit 41 of this embodiment transmits an ART state command that can specify the control state related to the ART controlled by the main control unit 41 to the sub-control unit 91. On the other hand, when the control state related to ART is specified as the CZ1 state based on the ART state command, the sub-control unit 91 can execute the effect during the CZ1 state and be in the CZ2 state. When specified, an effect during the CZ2 state can be executed.

CZ1状態中演出は、メイン制御部41側においてARTに関する制御状態がCZ1状態に移行されたときに開始され、CZ1状態にわたり実行される。CZ1状態中演出が実行されることにより、通常状態に比べて高い確率でART抽選が行われる旨、すなわち遊技者にとって通常状態よりも有利な状態である旨が示唆される。また、CZ1状態中演出では、液晶表示器51に表示される背景画像等の演出態様が通常演出(ATに制御されていない通常状態の大半で実行されている演出)と異なっており、これら演出態様の違いによってCZ1状態中演出が実行されていることを遊技者が認識できるようになっている。   The production in the CZ1 state is started when the control state related to ART is shifted to the CZ1 state on the main control unit 41 side, and is executed over the CZ1 state. By executing the effect during the CZ1 state, it is suggested that the ART lottery is performed with a higher probability than the normal state, that is, the player is more advantageous than the normal state. In the CZ1 state effect, the effect such as the background image displayed on the liquid crystal display 51 is different from the normal effect (the effect executed in most of the normal states not controlled by the AT). The player can recognize that the effect during the CZ1 state is being executed due to the difference in mode.

CZ2状態中演出は、メイン制御部41側においてARTに関する制御状態がCZ2状態に移行されたときに開始され、CZ2状態にわたり実行される。CZ2状態中演出が実行されることにより、通常状態及びCZ1状態に比べて高い確率でART抽選が行われる旨、すなわち遊技者にとって通常状態及びCZ1状態よりも有利な状態である旨が示唆される。また、CZ1状態中演出では、液晶表示器51に表示される背景画像等の演出態様が通常演出及びCZ1状態中演出と異なっており、これら演出態様の違いによってCZ2状態中演出が実行されていることを遊技者が認識できるようになっている。また、CZ2状態中演出では、ART抽選の抽選契機のうち通常状態やCZ1状態と異なる抽選条件が成立したこと(通常リプレイが所定回数連続して当選すること、押し順ベルや押し順リプレイの押し順が正解すること(押し順ベルの当選時に中段ベルが入賞すること、リプレイGR1〜6の当選時に中段リプレイが入賞すること))に伴う演出を実行することで、当該抽選条件が成立し、ART抽選にて当選した可能性を示唆するようになっている。   The production during the CZ2 state is started when the control state related to ART is shifted to the CZ2 state on the main control unit 41 side, and is executed over the CZ2 state. By executing the performance during the CZ2 state, it is suggested that the ART lottery is performed with a higher probability than the normal state and the CZ1 state, that is, the player is more advantageous than the normal state and the CZ1 state. . In the CZ1 state effect, the effect such as the background image displayed on the liquid crystal display 51 is different from the normal effect and the CZ1 state effect, and the CZ2 state effect is executed due to the difference in these effect modes. The player can recognize this. In the CZ2 state production, a lottery condition different from the normal state or the CZ1 state among the lottery triggers of the ART lottery is established (the normal replay is won a predetermined number of times, the push order bell or the push order replay is pushed). The lottery condition is established by performing the production accompanying the correct answer (the middle bell wins when the push order bell wins, the middle replay wins when the replays GR1 to 6 are won) The possibility of winning in the ART lottery is suggested.

本実施例では、メイン制御部41は、CZ抽選にてCZ1状態が当選することで、CZ1状態に制御する一方で、CZ抽選にてCZ2状態が当選することで、CZ2状態に制御し、ART抽選に当選することなくCZ2状態を終了させる場合には、CZ2状態の後に、CZ1状態に制御するのに対して、サブ制御部91は、メイン制御部41側においてCZ1状態に制御されているときには、CZ抽選にて当選したことにより、CZ1状態に制御されているか、CZ2状態においてART抽選に当選しなかったことで、CZ1状態に制御されているかに関わらず、共通のCZ1状態中演出を実行して、共通の演出態様にて演出を行うようになっている。   In the present embodiment, the main control unit 41 controls the CZ1 state by winning the CZ1 state in the CZ lottery, while controlling the CZ2 state by winning the CZ2 state in the CZ lottery, and the ART. When the CZ2 state is terminated without winning the lottery, the CZ2 state is controlled after the CZ2 state, whereas the sub-control unit 91 is controlled to the CZ1 state on the main control unit 41 side. The CZ1 state effect is executed regardless of whether the CZ1 state is controlled by winning the CZ lottery or the ARTZ lottery is not won in the CZ2 state, regardless of whether the CZ1 state is controlled. Thus, the production is performed in a common production mode.

また、メイン制御部41は、CZ抽選にてCZ1状態が当選することで、CZ1状態に制御する一方で、ART抽選に当選することで、ART状態に制御し、ART状態において行われたゲームが所定数(本実施例では、50ゲーム)未満で、ART状態を終了させる場合には、ART状態の後に、CZ1状態に制御するのに対して、サブ制御部91は、メイン制御部41側においてCZ1状態に制御されているときには、CZ抽選にて当選したことにより、CZ1状態に制御されているか、ART状態において所定数のゲームが行われなかったことで、CZ1状態に制御されているかに関わらず、共通のCZ1状態中演出を実行して、共通の演出態様にて演出を行うようになっている。   In addition, the main control unit 41 controls the CZ1 state by winning the CZ1 state in the CZ lottery, while controlling the ART state by winning the ART lottery, and a game executed in the ART state When the ART state is terminated when the number is less than a predetermined number (50 games in the present embodiment), control is performed to the CZ1 state after the ART state, whereas the sub-control unit 91 is on the main control unit 41 side. When being controlled in the CZ1 state, regardless of whether it is controlled in the CZ1 state by winning in the CZ lottery, or whether it is controlled in the CZ1 state because a predetermined number of games have not been played in the ART state. Instead, the production is performed in the common production mode by executing the production during the common CZ1 state.

このように、本実施例のメイン制御部41は、ARTに関する制御状態として、通常状態、CZ1(チャンスゾーン1)状態、CZ2(チャンスゾーン2)状態、ART状態を含む複数の状態に制御可能であり、ART抽選に当選することでART状態に制御する構成であって、CZ1状態及びCZ2状態では、ART抽選においてARTに当選する確率が、通常状態に比較して高くなっており、通常状態よりもART状態に制御されやすくなっている。   As described above, the main control unit 41 according to the present embodiment can be controlled in a plurality of states including the normal state, the CZ1 (chance zone 1) state, the CZ2 (chance zone 2) state, and the ART state as the control state related to the ART. Yes, it is configured to control to the ART state by winning the ART lottery, and in the CZ1 state and CZ2 state, the probability of winning the ART in the ART lottery is higher than in the normal state, which is higher than the normal state Are also easily controlled to the ART state.

このような構成では、通常状態よりもART抽選に当選しやすいCZ1状態またはCZ2状態に制御されたにも関わらず、ART抽選に当選できず、ART状態に制御されなかった場合に、興趣が削がれてしまうこととなる。   In such a configuration, when the CZ1 state or the CZ2 state, which is easier to win the ART lottery than the normal state, is controlled, but the ART lottery cannot be won and the ART state is not controlled, the interest is reduced. It will be removed.

これに対して、本実施例のメイン制御部41は、ARTに関する制御状態として、通常状態、通常状態よりもART抽選に当選しやすいCZ1状態、通常状態及びCZ1状態よりもART抽選に当選しやすいCZ2状態、ART抽選で当選することで制御されるART状態、を含む複数の制御状態に制御することが可能であり、通常状態において、CZ2状態に制御するか否かを決定するCZ抽選を行って、CZ2状態に制御することが決定した場合に、CZ2状態に制御する。そして、CZ2状態に制御した場合に、ART抽選に当選することなく当該CZ2状態の制御を終了させる場合には、CZ1状態に制御する。すなわち、通常状態及びCZ1状態よりもART抽選に当選しやすいCZ2状態において、ART抽選で当選することなくCZ2状態を終了する場合には、通常状態においてCZ抽選で当選したことにより制御されたCZ2状態と有利度が異なるが、通常状態よりもART抽選で当選しやすい状態に制御するので、CZ2状態においてART抽選にて当選することができず、ART状態に制御されることがなかった場合でも、CZ1状態に制御されることで、特典としてART状態に制御されることに対する期待感を持続させることができる。また、通常状態においてCZ抽選に当選してCZ2状態に制御されたか、ART状態に制御されることなくCZ2状態が終了したことで、CZ1状態に制御されたかによって、ART抽選での当選のしやすさ、すなわち特典としてART状態に制御されることに関する有利度が異なるので、CZ1状態またはCZ2状態に制御された場合に、CZ1状態またはCZ2状態に制御された契機に着目させることで、CZ1状態またはCZ2状態に制御されることに伴う興趣を高めることができる。   On the other hand, the main control unit 41 according to the present embodiment is more likely to win the ART lottery than the normal state and the normal state and the CZ1 state as the control state related to the ART. It is possible to control to a plurality of control states including the CZ2 state and the ART state controlled by winning in the ART lottery. In the normal state, the CZ lottery for determining whether to control to the CZ2 state is performed. When it is determined to control to the CZ2 state, the control is performed to the CZ2 state. And when controlling to the CZ2 state, when ending the control of the CZ2 state without winning the ART lottery, the control is made to the CZ1 state. That is, in the CZ2 state, which is easier to win the ART lottery than in the normal state and the CZ1 state, when the CZ2 state is terminated without winning in the ART lottery, the CZ2 state controlled by winning in the CZ lottery in the normal state Although the degree of advantage is different from the normal state, it is controlled so that it is easier to win in the ART lottery than in the normal state, so even if it cannot be won in the ART lottery in the CZ2 state and is not controlled in the ART state, By controlling to the CZ1 state, it is possible to maintain the expectation for being controlled to the ART state as a privilege. Also, depending on whether the CZ lottery is won in the normal state and controlled to the CZ2 state, or the CZ2 state is ended without being controlled to the ART state, it is easy to win in the ART lottery. That is, since the advantages related to being controlled to the ART state as a privilege are different, when the CZ1 state or the CZ2 state is controlled, the CZ1 state or the The interest associated with being controlled to the CZ2 state can be enhanced.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、通常状態においてCZ抽選に当選することで、通常状態よりも優遇された条件でART抽選にて当選し得る特定状態であるCZ1状態またはCZ2状態に制御する構成であるが、メイン制御部41は、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態において、所定の条件が満たされることで、通常の有利状態よりも優遇された条件で当該有利状態とは異なる有利状態に制御され得る特定状態に、制御することが可能な構成であっても良い。このような構成として、メイン制御部41は、ARTに関する制御状態として、例えば、遊技者にとって有利な有利状態であるART状態、当該ART状態よりも優遇された条件で上乗せ状態抽選が行われる特定状態、上乗せ状態抽選で当選することで制御される上乗せ状態、を含む複数の制御状態に制御することが可能であり、ART状態において、特定状態に制御するか否かを決定する特定状態抽選で当選することで特定状態に制御し、当該特定状態において上乗せ状態抽選に当選することなく特定状態が終了される場合に、特定状態抽選で当選したことにより制御された先の特定状態とは有利度の異なる特定状態に、再度制御し得る構成とすることで、特定状態において上乗せ状態抽選に当選して上乗せ状態に制御されること、すなわち特典が付与されることに対する期待感を持続させることができる。また、ART状態から特定状態に制御されたか、特典が付与されることなく特定状態が終了したことで特定状態に再度制御されたかによって、特典の付与に関する有利度が異なるので、特定状態に制御された場合に、特定状態に制御された契機に着目させることで、特定状態に制御されることに伴う興趣を高めることができる。また、このような構成における特定状態として、例えば、メイン制御部41が制御する上乗せ状態において、当該上乗せ状態よりも優遇された条件で上乗せ抽選に当選し得る状態を適用しても良く、このような構成であっても、本実施例と同様に、特定状態において特典が付与されることに対する期待感を持続させることができ、特定状態に制御された契機に着目させることで特定状態に制御されることに伴う興趣を高めることができる。   In the present embodiment, the main control unit 41 wins the CZ lottery in the normal state, so that the CZ1 state or the CZ2 state, which is a specific state that can be won in the ART lottery under conditions that are more preferential than the normal state. Although it is the structure to control, the main control part 41 is the said advantageous state in the favorable condition rather than a normal advantageous state by satisfy | filling a predetermined condition in the advantageous state advantageous to a player rather than a normal state. May be configured to be controlled to a specific state that can be controlled to different advantageous states. As such a configuration, the main control unit 41 is, for example, an ART state which is an advantageous state advantageous to the player as a control state related to the ART, and a specific state in which the added state lottery is performed under a preferential condition over the ART state. It is possible to control to a plurality of control states including the added state controlled by winning in the added state lottery, and won in the specified state lottery that determines whether to control to the specified state in the ART state If the specific state is terminated without winning the extra state lottery in the specific state, the previous specific state controlled by winning the specific state lottery is advantageous. By adopting a configuration that can be controlled again in a different specific state, winning in the additional state lottery in the specific state and controlling to the additional state, that is, Benefits can be sustained the expectation for it to be applied. Moreover, since the advantage regarding grant of privilege differs depending on whether it was controlled from the ART state to the specific state, or it was controlled again to the specific state because the specific state ended without being granted the privilege, it is controlled to the specific state. In this case, it is possible to enhance the interest associated with being controlled to the specific state by focusing on the opportunity controlled to the specific state. In addition, as the specific state in such a configuration, for example, in the added state controlled by the main control unit 41, a state in which the player can win the extra lottery under the preferential conditions than the added state may be applied. Even in this configuration, as in the present embodiment, it is possible to maintain a sense of expectation for a privilege being granted in a specific state, and to control the specific state by focusing on the opportunity controlled in the specific state. Can enhance the interest associated with

また、本実施例では、通常状態において、特定状態としてCZ1状態またはCZ2状態のいずれかに制御するか否かを決定するCZ抽選を行って、CZ2状態に制御することが決定した場合に、CZ2状態に制御し、CZ2状態において、ART抽選に当選することなく当該CZ2状態を終了する場合に、CZ1状態に制御する構成、すなわちCZ抽選に当選し、特定状態として有利度の高いCZ2状態に制御され、当該特定状態においてART抽選に当選することがなかった場合には、有利度が通常状態よりも高いがCZ2状態よりも低い特定状態であるCZ1状態に再度制御する構成であるが、特定状態の後に再度制御される特定状態は、前の特定状態よりも有利度が低いものであっても良いし、高いものであっても良い。このような構成として、例えば、CZ抽選に当選し、特定状態として有利度の低いCZ1状態に制御され、当該CZ1状態においてART抽選に当選することがなかった場合には、特定状態として有利度がCZ1状態よりも高いCZ2状態に制御可能な構成とすることで、本実施例と同様に、特定状態において特典が付与されることに対する期待感を持続させることができ、CZ1状態において特典が付与されなかった場合でも、その後さらにCZ2状態に制御されることで、特典が付与されることに対する期待感をさらに高めることができる。   Further, in this embodiment, in the normal state, when it is determined to perform the CZ lottery for determining whether to control the CZ1 state or the CZ2 state as the specific state, and to control to the CZ2 state, When the CZ2 state is terminated without winning the ART lottery in the CZ2 state, the configuration is controlled to the CZ1 state, that is, the CZ lottery is won and the CZ2 state having a high advantage as the specific state is controlled. If the ART lottery is not won in the specific state, the control is performed again in the CZ1 state, which is a specific state in which the advantage is higher than the normal state but lower than the CZ2 state. The specific state that is controlled again after this may be lower or more advantageous than the previous specific state. As such a configuration, for example, when the CZ lottery is won and the CZ1 state having a low advantage is controlled as the specific state, and the ART lottery is not won in the CZ1 state, the advantage is given as the specific state. By adopting a configuration that can be controlled to a CZ2 state higher than the CZ1 state, it is possible to maintain a sense of expectation that a privilege is granted in a specific state, as in this embodiment, and a privilege is granted in the CZ1 state. Even when there is not, the expectation with respect to a privilege being provided can further be heightened by further controlling to CZ2 state after that.

また、本実施例では、通常状態において、特定状態としてCZ1状態またはCZ2状態のいずれかに制御するか否かを決定するCZ抽選を行い、当該CZ抽選において当選したCZ1状態またはCZ2状態に制御する構成、すなわち通常状態から複数の特定状態のいずれかに制御することが可能な構成であるが、メイン制御部41は、通常状態から一の特定状態にのみ制御することが可能な構成としても良い。このような構成では、通常状態から特定状態に制御した場合に、当該特定状態においてART抽選に当選することなく当該特定状態を終了する場合に、当該特定状態または有利度の異なる他の特定状態に制御可能な構成とすることで、本実施例と同様に、特定状態において特典が付与されることに対する期待感を持続させることができ、特定状態に制御された契機に着目させることで特定状態に制御されることに伴う興趣を高めることができる。   Further, in this embodiment, in the normal state, a CZ lottery for determining whether to control the CZ1 state or the CZ2 state as the specific state is performed, and the CZ1 state or the CZ2 state won in the CZ lottery is controlled. Although the configuration can be controlled from the normal state to any one of a plurality of specific states, the main control unit 41 may be configured to be able to control only from the normal state to one specific state. . In such a configuration, when the specific state is controlled from the normal state and the specific state is terminated without winning the ART lottery in the specific state, the specific state or another specific state having a different advantage is changed. By adopting a controllable configuration, it is possible to maintain a sense of expectation for a privilege being granted in a specific state, as in this embodiment, and to enter a specific state by focusing on the opportunity controlled in the specific state. The interest associated with being controlled can be enhanced.

本実施例のメイン制御部41は、CZ1状態では、内部抽選において強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルのいずれかが当選したときに、ART抽選を行い、CZ2状態では、内部抽選において強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルのいずれかが当選したとき、通常リプレイが所定回数連続して当選したとき、押し順リプレイ及び押し順ベルの押し順が正解したとき(押し順ベルの当選時に中段ベルが入賞したとき、リプレイGR1〜6の当選時に中段リプレイが入賞したとき)にART抽選を行う、すなわち遊技者にとって有利な特定状態であるCZ1状態及びCZ2状態では、内部抽選の結果が所定の抽選結果となったことに基づいてART抽選を行うので、特定状態において内部抽選の結果に着目させることができる。   In the CZ1 state, the main control unit 41 according to the present embodiment performs an ART lottery when any of strong cherry, weak cherry, watermelon, or common bell is won in the internal lottery. In the CZ2 state, the main control unit 41 performs strong cherry in the internal lottery. , Weak cherry, watermelon, common bell won, normal replay won a certain number of consecutive times, push order replay and push order bell push order correct (the middle row when pushing order bell won) In the CZ1 state and the CZ2 state, which are advantageous states for the player, the result of the internal lottery is a predetermined result when the bell wins and the middle stage replay wins when the replays GR1 to 6 are won) Since the ART lottery is performed based on the result of the lottery, it is possible to focus on the result of the internal lottery in the specific state.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、遊技者にとって有利な特定状態であるCZ1状態及びCZ2状態において、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルのいずれかが当選したとき、通常リプレイが所定回数連続して当選したとき、押し順リプレイ及び押し順ベルの押し順が正解したときにART抽選を行う構成であり、内部抽選の結果が特定の抽選結果となること、内部抽選の結果が特定の抽選結果となり、リール2L、2C、2Rの停止態様(例えば、入賞ラインLNに停止した図柄の組合せ等)が特定の停止態様となること、内部抽選の結果が特定の抽選結果となったときに、特定の操作態様(例えば、リール2L、2C、2Rの停止操作の順序やタイミング等)で操作がされること、に基づいてART抽選を行う構成であるが、メイン制御部41は、特定状態において内部抽選の結果に基づいて特典を付与するか否かを決定する構成であれば、例えば、これらの複数の事象が成立すること、内部抽選の結果に基づく予め定められた課題が達成されることに基づいて特典を付与するか否かを決定する構成としても良い。このような構成とすることで、本実施例と同様に、特定状態において内部抽選の結果に着目させることができる。   In this embodiment, the main control unit 41 performs normal replay when one of strong cherry, weak cherry, watermelon, and common bell is won in the CZ1 state and the CZ2 state, which are advantageous states for the player. It is configured to perform an ART lottery when the push order replay and the push order of the push order bell are correct when a predetermined number of times are won, the result of the internal lottery becomes a specific lottery result, and the result of the internal lottery It becomes a specific lottery result, the stop mode of the reels 2L, 2C, 2R (for example, a combination of symbols stopped on the winning line LN) becomes a specific stop mode, and the result of the internal lottery becomes a specific lottery result In some cases, the ART lottery is performed based on the fact that the operation is performed in a specific operation mode (for example, the order or timing of the stop operation of the reels 2L, 2C, and 2R). If the main control unit 41 is configured to determine whether or not to grant a privilege based on the result of the internal lottery in the specific state, for example, based on the result of the internal lottery that these multiple events are established. It is good also as a structure which determines whether a privilege is provided based on the achievement of a predetermined task. By adopting such a configuration, it is possible to focus attention on the result of the internal lottery in a specific state as in the present embodiment.

本実施例のメイン制御部41は、ARTに関する制御状態として、通常状態、当該通常状態よりもART抽選に当選しやすい特定状態であるCZ1状態、通常状態及びCZ1状態よりもART抽選に当選しやすい特定状態であるCZ2状態、ART抽選に当選することで制御さえるART状態、を含む複数の制御状態に制御することが可能であり、特定状態であるCZ1状態及びCZ2状態のうちCZ2状態においてART抽選に当選することなく当該CZ2状態が終了される場合に、特定状態のうちCZ1状態に制御し得る構成、すなわち、通常状態及びCZ1状態よりもART抽選に当選しやすい特定状態のうちCZ2状態に制御された場合には、その間に特典としてART抽選にてARTが当選することなく当該CZ2状態が終了した場合に、再度特定状態としてCZ1状態に制御され得るので、特定状態のうちCZ2状態に制御されることで、特典としてART状態に制御されることへの期待感を高めることができる。   The main control unit 41 according to the present embodiment is more likely to win the ART lottery than the normal state, the CZ1 state, which is a specific state that is easier to win the ART lottery than the normal state, and the normal state and the CZ1 state as the control state related to the ART. It is possible to control to a plurality of control states including the CZ2 state which is a specific state and the ART state which can be controlled by winning the ART lottery, and the ART lottery in the CZ2 state among the CZ1 state and the CZ2 state which is the specific state If the CZ2 state is terminated without winning, the configuration that can be controlled to the CZ1 state among the specific states, that is, the CZ2 state among the specific states that are easier to win the ART lottery than the normal state and the CZ1 state In such a case, the CZ2 state is completed without the ART winning in the ART lottery as a privilege in the meantime. The case, because it can be controlled to CZ1 state as the specific state again, by being controlled in CZ2 state of the specific state, it is possible to increase the expectations for being controlled in ART state as a benefit.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、通常状態よりもART抽選に当選しやすい特定状態としてCZ1状態、CZ2状態に制御することが可能な構成であり、CZ1状態及びCZ2状態は、ART抽選にてARTが当選する割合が異なるとともに、ART抽選が行われる抽選契機が異なる構成であるが、メイン制御部41は、異なる複数の特定状態に制御することが可能であれば良く、異なる特定状態として、特典(例えば、ARTに制御されること、上乗せゲーム数が付与されることなど)が付与される条件が成立する割合が異なるもの、特定状態毎に制御される契機が異なるもの、特定状態毎にその期間の長さが異なるもの、特定状態毎に演出態様が異なるものなどの態様が異なるものであっても良く、いずれか一の態様が異なるものであっても良いし、これらの複数の態様が異なるものであっても良い。   In the present embodiment, the main control unit 41 is configured to be able to control the CZ1 state and the CZ2 state as a specific state that is easier to win the ART lottery than the normal state. While the ratio of winning the ART in the lottery is different and the lottery opportunity for the ART lottery is different, the main control unit 41 only needs to be able to control to a plurality of different specific states. As a state, a rate at which a condition for granting a privilege (for example, controlled by ART, awarding an additional number of games, etc.) is different, a trigger controlled by each specific state is different, a specific Different states such as those with different period lengths for each state, those with different production modes for each specific state, or any one of them may be different It may be, these aspects may be different.

また、本実施例では、メイン制御部41は、特定状態として、CZ1状態及びCZ2状態の2つの特定状態に制御可能な構成であるが、3つ以上の複数の特定状態に制御可能な構成であっても良い。また、複数の特定状態のうちの一部の特定状態は、その態様が他の特定状態の態様と重複するものであっても良い。   In the present embodiment, the main control unit 41 has a configuration that can be controlled as two specific states of the CZ1 state and the CZ2 state as the specific state, but has a configuration that can be controlled into a plurality of three or more specific states. There may be. Further, some of the specific states among the plurality of specific states may have an aspect that overlaps with an aspect of another specific state.

また、本実施例では、メイン制御部41は、特定状態としてCZ2状態に制御した場合に、ART抽選に当選することなく当該CZ2状態を終了させる場合には、遊技者にとって有利度がCZ2状態よりも低いが、通常状態よりも有利度が高いCZ1状態に制御する一方で、特定状態としてCZ1状態に制御した場合に、ART抽選に当選することなく当該CZ1状態を終了させる場合には、通常状態に制御する構成であるが、メイン制御部41は、CZ1状態に制御した場合に、ARTに当選することなく当該CZ1状態を終了させる場合にも、CZ2状態に制御した場合に、ARTに当選することなく当該CZ2状態を終了させる場合にも、特定状態に再度制御することが可能な構成であっても良い。このような構成では、CZ1状態においてART当選しなかった場合よりも、CZ2状態においてARTに当選しなかった場合の方が、再度特定状態に制御されやすい構成、すなわち遊技者にとっての有利度が高い特定状態の方が、再度特定状態に制御されやすい構成とすることで、特定状態のうちCZ2状態に制御されることで特典としてART状態に制御されることへの期待感を高めることができる。   Further, in this embodiment, when the main control unit 41 controls the CZ2 state as the specific state, when the CZ2 state is terminated without winning the ART lottery, the advantage for the player is higher than the CZ2 state. However, if the CZ1 state is controlled to the CZ1 state as a specific state while the CZ1 state is higher than the normal state, the CZ1 state is terminated without winning the ART lottery. The main control unit 41 wins the ART when controlling to the CZ1 state, even if the CZ1 state is terminated without winning the ART when the CZ1 state is controlled. Even when the CZ2 state is terminated without any change, it may be configured to be able to control again to the specific state. In such a configuration, when the ART is not won in the CZ2 state, it is easier to control to the specific state again, that is, the player is more advantageous than when the ART is not won in the CZ1 state. By configuring the specific state to be easily controlled to the specific state again, it is possible to enhance the sense of expectation that the special state is controlled to the ART state by being controlled to the CZ2 state.

本実施例のメイン制御部41は、通常状態においてCZ抽選にて当選することで当選したCZ1状態またはCZ2状態に制御し、CZ2状態に制御した場合に、ART抽選に当選することなく当該CZ2状態の制御を終了させる場合には、CZ1状態に制御する構成であり、これに対してサブ制御部91は、メイン制御部41側においてCZ抽選に当選したことでCZ1状態に制御されている場合にも、メイン制御部41側においてART抽選に当選することなく当該CZ2状態の制御が終了された場合に、CZ1状態に制御されている場合にも、共通の演出態様でCZ1状態演出を実行するので、CZ1状態演出により過度に特典としてART状態に制御されることへの期待感を煽るようなことがない。   The main control unit 41 of the present embodiment controls the CZ1 state or the CZ2 state won by winning in the CZ lottery in the normal state, and when the CZ2 state is controlled, the CZ2 state without winning the ART lottery In the case of terminating the control, the sub-control unit 91 is controlled to the CZ1 state by winning the CZ lottery on the main control unit 41 side. In addition, when the control of the CZ2 state is terminated without winning the ART lottery on the main control unit 41 side, the CZ1 state effect is executed in the common effect mode even when the CZ1 state is controlled. The CZ1 state production does not overwhelm the expectation that it will be controlled to the ART state as a privilege excessively.

尚、本実施例のメイン制御部41は、通常状態においてCZ抽選にて当選することで当選した特定状態のうちCZ1状態またはCZ2状態に制御し、CZ2状態に制御した場合に、ART抽選に当選することなく当該CZ2状態の制御を終了させる場合には、CZ1状態に制御することが可能な構成であり、CZ2状態の制御を終了させ、CZ1状態に制御する場合には、CZ2状態に続けてCZ1状態に制御する構成であるが、メイン制御部41は、CZ2状態においてART抽選に当選することなく当該CZ2状態の制御を終了させ、CZ1状態に制御する場合には、特定状態であるCZ2状態を終了して通常状態に一旦制御し、通常状態において所定数のゲームが行われた後に再度特定状態であるCZ1状態に制御する構成としても良い。このような構成とすることで、特定状態の終了後に通常状態に移行した場合でも、再度特定状態に制御されることへの期待感を維持することができる。   The main control unit 41 of the present embodiment controls the CZ1 state or the CZ2 state among the selected specific states by winning in the CZ lottery in the normal state, and if the CZ2 state is controlled, the main control unit 41 wins the ART lottery. When the control of the CZ2 state is terminated without being performed, the control can be performed to the CZ1 state. When the control of the CZ2 state is terminated and the control is performed to the CZ1 state, the control is continued from the CZ2 state. The main control unit 41 is configured to control to the CZ1 state, but the main control unit 41 ends the control of the CZ2 state without winning the ART lottery in the CZ2 state, and controls to the CZ1 state. May be configured to once control to the normal state after finishing the game, and again to the CZ1 state which is the specific state after a predetermined number of games are played in the normal state. . By adopting such a configuration, it is possible to maintain a sense of expectation of being controlled again in the specific state even when the normal state is entered after the specific state is completed.

本実施例のメイン制御部41は、ARTに関する制御状態として、通常状態、通常状態よりもART抽選に当選しやすいCZ1状態、通常状態及びCZ1状態よりもART抽選に当選しやすいCZ2状態、ART抽選にて当選することで制御されるART状態、を含む複数の制御状態に制御することが可能であり、通常状態において、CZ2状態に制御するか否かを決定するCZ抽選を行い、CZ2状態に制御することが決定した場合に、CZ2状態に制御する。また、ART状態に制御した場合に、当該ART状態において所定数以上のゲームが行われることなく、当該ART状態を終了する場合には、CZ1状態に制御する。すなわち、通常状態よりも遊技者にとって有利なART状態において、所定数以上のゲームを行うことができなかった場合には、通常状態よりもART抽選に当選しやすいCZ1状態に制御され得るので、ART状態において所定数以上のゲームを行うことができず、獲得したメダルの枚数が少ない場合であっても、CZ1状態に制御されることで、ART状態の終了後に再び特典としてART状態に制御されることに対する期待感を持続させることができる。また、通常状態においてCZ抽選に当選してCZ2状態に制御されたか、ART状態において所定数以上のゲームを行うことができず、ART状態の終了後にCZ2状態に制御されたかによって、ART抽選での当選のしやすさ、すなわち特典としてART状態に制御されることに関する有利度が異なるので、CZ1状態またはCZ2状態に制御された場合に、CZ1状態またはCZ2状態に制御された契機に着目させることでCZ1状態またはCZ2状態に制御されることに伴う興趣を高めることができる。   The main control unit 41 according to the present embodiment has, as the control state related to ART, the normal state, the CZ1 state that is easier to win the ART lottery than the normal state, the CZ2 state that is easier to win the ART lottery than the normal state and the CZ1 state, and the ART lottery. It is possible to control to a plurality of control states including the ART state controlled by winning in the CZ2 state by performing a CZ lottery to determine whether to control to the CZ2 state in the normal state. When it is determined to control, control is made to the CZ2 state. Further, when the ART state is controlled, the game is controlled to the CZ1 state when the ART state is ended without playing a predetermined number of games in the ART state. That is, in the ART state that is more advantageous to the player than the normal state, if a predetermined number of games or more cannot be played, it can be controlled to the CZ1 state that is easier to win the ART lottery than the normal state. Even if a predetermined number of games or more cannot be played in the state and the number of acquired medals is small, the state is controlled again as the privilege after the end of the ART state by controlling to the CZ1 state. The expectation for this can be sustained. Also, depending on whether the CZ lottery was won in the normal state and controlled to the CZ2 state, or a predetermined number of games could not be played in the ART state and the CZ2 state was controlled after the ART state ended, Ease of winning, that is, the advantage related to being controlled to ART state as a privilege is different, so when controlled to CZ1 state or CZ2 state, by focusing on the opportunity controlled to CZ1 state or CZ2 state The interest associated with being controlled to the CZ1 state or the CZ2 state can be enhanced.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、ART状態において所定数以上のゲームが行われることなく、当該ART状態を終了する場合には、CZ1状態に制御する構成であるが、ART状態を終了する場合に、特定状態に制御することを決定する条件は、ART状態において所定数以上のゲームが行われたか否かに限られず、ART状態において所定の抽選に当選すること、ART状態の終了時に所定の抽選に当選すること、ART状態において提示された課題を達成したこと、ART状態において獲得されたメダルの純増枚数、ART状態のゲーム数が所定の条件を満たすこと(例えば、純増枚数が特定の枚数であること、純増枚数が所定枚数以上または未満であること、ART状態が特定のゲーム数で終了したこと、特定のゲーム数以上または未満であること等)であっても良い。   In the present embodiment, the main control unit 41 is configured to control the CZ1 state when the ART state is ended without finishing a predetermined number of games in the ART state. The condition for deciding to control to a specific state when ending is not limited to whether or not a predetermined number of games have been played in the ART state, winning a predetermined lottery in the ART state, and ending the ART state Sometimes winning a predetermined lottery, achieving a task presented in the ART state, the net number of medals earned in the ART state, the number of games in the ART state satisfying a predetermined condition (for example, It is a specific number of sheets, a net increase number is more than or less than a predetermined number, an ART state is finished with a specific number of games, a specific number of games or less It may be possible, or the like) or less than.

また、本実施例では、メイン制御部41は、通常状態よりもART抽選に当選しやすい、すなわち通常状態よりも優遇された条件で特典が付与される特定状態としてCZ1状態、CZ2状態に制御可能な構成であるが、特定状態とは、通常状態では特典が付与されず特定状態でのみ特典が付与され得る構成、例えば、内部抽選の結果が所定の結果となることで、通常状態では付与されないARTの上乗せゲーム数が特典として付与される状態であっても良いし、通常状態及び特定状態の双方で特典が付与され得るが通常状態よりも特定状態の方が高い割合で特典が付与される構成、例えば、本実施例のCZ1状態やCZ2状態のように、内部抽選の結果が所定の結果となることで、通常状態よりも高い確率でARTが当選する状態であっても良い。   Further, in the present embodiment, the main control unit 41 can control the CZ1 state and the CZ2 state as a specific state in which a privilege is awarded under conditions that are more preferential than the normal state, that is, easier to win the ART lottery than the normal state. The specific state is a configuration in which the privilege is not given in the normal state and the privilege can be given only in the specific state, for example, the result of the internal lottery becomes a predetermined result, and is not given in the normal state. A state where the number of games added to ART may be granted as a privilege, or a privilege can be granted in both the normal state and the specific state, but the privilege is granted at a higher rate in the specific state than in the normal state. Even if the ART is elected with a higher probability than the normal state because the internal lottery result is a predetermined result, such as the CZ1 state or the CZ2 state of the present embodiment, for example. There.

また、本実施例では、メイン制御部41は、特定状態として通常状態よりもART抽選に当選しやすいCZ1状態及びCZ2状態に制御可能な構成であり、CZ抽選に当選することで制御されるCZ2状態と、CZ2状態においてART状態に制御されることなくCZ2状態が終了したことで制御されるCZ1状態とで、ART抽選に当選する割合が異なる構成、すなわちCZ1状態とCZ2状態とで特典の付与に関する有利度が異なる構成であるが、特定状態は、特典の付与に関する有利度が異なる構成であれば良く、特典の付与に関する有利度として、特典が付与される割合が異なる構成でも良いし、付与される特典の有利度が異なる構成でも良い。   Further, in the present embodiment, the main control unit 41 is configured to be able to control the CZ1 state and the CZ2 state that are easier to win the ART lottery than the normal state as the specific state, and is controlled by winning the CZ lottery. Granting benefits in the CZ1 state and the CZ2 state, in which the ratio of winning in the ART lottery is different between the CZ2 state and the CZ1 state that is controlled when the CZ2 state ends without being controlled to the ART state in the CZ2 state However, the specific state may be any configuration that has a different advantage related to the provision of the privilege, and may have a different ratio of granting the benefit as the advantage related to the grant of the privilege. It is also possible to adopt a configuration in which the benefits of benefits are different.

また、本実施例では、メイン制御部41は、通常状態、CZ1状態、CZ2状態においてART抽選に当選することでART状態に制御される構成、すなわち遊技者にとって有利な特典としてART状態に制御される構成であるが、遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利(有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど)、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間(固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等)など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。   Further, in this embodiment, the main control unit 41 is controlled to the ART state as a benefit advantageous to the player, that is, a configuration controlled to the ART state by winning the ART lottery in the normal state, the CZ1 state, and the CZ2 state. However, the benefits that are advantageous to the player are the rights that allow the player to enter an advantageous state that is advantageous to the player (winning a lottery that determines whether or not an advantageous state occurs, The right to be notified of an operation mode advantageous to the player, the right to be controlled to a gaming state with a high expected value to which a gaming value is given, and the current gaming state The right to be notified of whether or not the game state is advantageous to the player, the period during which the advantageous state is controlled (the number of fixed games, the average value of the number of games that vary depending on the end condition, etc.), etc. Benefits that are directly advantageous to the player, and not directly advantageous to the player, but benefits that are indirectly advantageous to the player, such as conditions for obtaining benefits on the Internet It may be.

また、本実施例では、メイン制御部41は、ART抽選に当選することで通常状態よりも遊技者にとって有利なART状態に制御する構成、すなわち所定状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な構成であるが、所定状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とは、所定状態よりも遊技用価値が付与される期待値が高い状態、所定状態よりも入賞が発生する確率が高い状態、所定状態よりも入賞の発生が許容される確率が高い状態、所定状態よりも遊技者にとって有利な操作態様が報知される状態、所定状態よりも遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が高い状態などであっても良い。   In the present embodiment, the main control unit 41 is configured to control to an ART state that is more advantageous to the player than the normal state by winning the ART lottery, that is, to be controlled to an advantageous state that is more advantageous to the player than the predetermined state. Although it is possible configuration, the advantageous state that is more advantageous to the player than the predetermined state is a state where the expected value to which the game value is given is higher than the predetermined state, a state where the probability of winning a prize is higher than the predetermined state , A state in which the probability of winning a prize is higher than in a predetermined state, a state in which an operation mode more advantageous to the player than the predetermined state is notified, and a privilege that is more advantageous to the player than the predetermined state may be given May be in a high state.

また、本実施例では、メイン制御部41は、ARTに関する制御状態として、通常状態、通常状態よりも有利な状態である特定状態(CZ1状態、CZ2状態)、ART状態を含む複数の状態に制御可能な構成であり、特定状態のうちCZ1状態においてART抽選に当選しなかった場合、すなわち所定条件を満たさず特典が付与されなかった場合には、通常状態に制御する一方で、特定状態のうちCZ2状態においてART状態に当選しなかった場合、すなわち所定条件を満たさず特典が付与されなかった場合には、通常状態ではなくCZ1状態に制御する構成であるが、特定状態は、所定条件を満たすことで特典が付与され得る状態であり、特定状態において特典が付与されなかった場合に、再度特定状態に制御され得る構成であれば良い。   In the present embodiment, the main control unit 41 controls the control state related to ART to a plurality of states including a normal state, a specific state (CZ1 state, CZ2 state) that is more advantageous than the normal state, and an ART state. It is a possible configuration, and when the ART lottery is not won in the CZ1 state among the specific states, that is, when the privilege is not granted without satisfying the predetermined condition, When the ART state is not won in the CZ2 state, that is, when the privilege is not granted because the predetermined condition is not satisfied, the control state is not the normal state but the CZ1 state, but the specific state satisfies the predetermined condition It is in a state where a privilege can be granted, and if the privilege is not granted in a specific state, the configuration can be controlled again to the specific state. .

このような構成において、特定状態は、本実施例のように有利度が異なる2つの特定状態を含み、いずれか一方の特定状態では、特典が付与されなかった場合に、他方の特定状態に制御され、他方の特定状態において、特典が付与されなかった場合には、特定状態に再度制御されることがない構成であっても良いし、有利度が異なる2つのいずれの特定状態においても、特典が付与されなかった場合には、再度いずれかの特定状態に制御され得る構成であっても良い。また、このような構成では、有利度が異なる3つ以上の特定状態が設けられる構成であっても良く、この際には、少なくとも一の特定状態において、特典が付与されなかった場合に、現在の特定状態と異なる有利度の特定状態のいずれかに再度制御され得る構成であれば良い。   In such a configuration, the specific state includes two specific states with different degrees of advantage as in the present embodiment, and in one of the specific states, when no privilege is granted, control is performed to the other specific state. In the other specific state, when the privilege is not granted, the configuration may not be controlled again to the specific state, and in any two specific states with different advantages If no is given, it may be configured to be controlled again to any one of the specific states. Further, in such a configuration, a configuration in which three or more specific states having different advantages may be provided, and in this case, in the case where a privilege is not given in at least one specific state, Any configuration can be used as long as it can be controlled again to any one of the specific states having an advantage different from the specific state.

これらのような構成とすることで、特定状態において特典が付与されることがなかった場合でも、特典が付与される可能性がある特定状態に再度制御され得るので、特典が付与されることに対する期待感を持続させることができる。また、通常状態から特定状態に制御されたか、特定状態において特典が付与されることなく特定状態に再度制御されたかによって、特典が付与される有利度が異なるので、特定状態に制御された契機に着目させることで特定状態に制御されることに伴う興趣を高めることができる。   By adopting such a configuration, even when the privilege is not granted in the specific state, it can be controlled again to the specific state where the privilege may be granted, so that the privilege is granted Expectation can be sustained. In addition, since the degree of advantage to which a privilege is granted differs depending on whether it is controlled from a normal state to a specific state, or it is controlled again to a specific state without being granted a privilege in the specific state, It is possible to enhance the interest associated with being controlled to a specific state by focusing attention.

また、本実施例では、ARTに関する制御状態として、通常状態、通常状態よりも有利な状態である特定状態(CZ1状態、CZ2状態)、ART状態を含む複数の状態に制御可能な構成であり、特定状態が遊技状態RT1に含まれる構成であるが、特定状態は、RT1以外の遊技状態、すなわち通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(例えばRT0やTR2)に含まれる構成であっても良い。このような構成であっても、特定状態において特典が付与されることがなかった場合に、特典が付与される可能性がある特定状態に再度制御され得る構成とすることで、特典が付与されることに対する期待感を持続させることができる。また、有利状態における通常状態から特定状態に制御されたか、特定状態において特典が付与されることなく特定状態に再度制御されたかによって、特典が付与される有利度が異なるので、特定状態に制御された契機に着目させることで特定状態に制御されることに伴う興趣を高めることができる。   In the present embodiment, the control state related to ART is a configuration that can be controlled to a plurality of states including a normal state, a specific state (CZ1 state, CZ2 state) that is more advantageous than the normal state, and an ART state. Although the specific state is included in the gaming state RT1, the specific state is included in a gaming state other than RT1, that is, an advantageous state (for example, RT0 or TR2) that is more advantageous to the player than the normal gaming state. May be. Even in such a configuration, when the privilege is not granted in the specific state, the privilege can be granted by adopting a configuration that can be controlled again to the specific state where the privilege may be granted. Can maintain a sense of expectation. Moreover, since the degree of advantage to which a privilege is granted differs depending on whether it has been controlled from the normal state in the advantageous state to the specific state, or has been controlled again to the specific state without being granted in the specific state, it is controlled to the specific state. The interest associated with being controlled in a specific state can be enhanced by focusing on the opportunity.

また、本実施例では、メイン制御部41は、ARTに関する制御状態として、通常状態、通常状態よりも有利な状態である特定状態(CZ1状態、CZ2状態)、ART状態を含む複数の状態に制御可能な構成であり、特定状態のうちの一方であるCZ2状態においてART状態に当選しなかった場合、すなわち所定条件を満たさず特典が付与されなかった場合には、常に、CZ1状態に制御する構成であるが、特定状態のうちの一方において特典が付与されなかった場合に、特定状態に再度制御され得る構成であれば良く、特定状態において特典が付与されなかった場合には、特定状態に再度制御するか否かを決定する抽選を行い、再度制御することが決定された場合には、特定状態に再度制御し、再度制御することが決定されなかった場合には、特定状態に制御することなく、通常状態に制御する構成であっても良い。また、特定状態において特典が付与されなかった場合には、当該特定状態に制御されていた期間における、内部抽選の結果、例えば特定の役が当選したこと、当選履歴等に基づいて、その後、特定状態に再制御するか否かが決定される構成で有っても良い。   In the present embodiment, the main control unit 41 controls the control state related to ART to a plurality of states including a normal state, a specific state (CZ1 state, CZ2 state) that is more advantageous than the normal state, and an ART state. It is a possible configuration, and when the ART state is not won in the CZ2 state that is one of the specific states, that is, when the privilege is not granted without satisfying the predetermined condition, the configuration is always controlled to the CZ1 state. However, when the privilege is not granted in one of the specific states, it may be a configuration that can be controlled again to the specific state. When the privilege is not granted in the specific state, the specific state is again set. If a lottery to determine whether or not to control is performed, and it is determined to control again, control is again made to a specific state, and control is not determined again. The, without controlling the specific state may be configured to control the normal state. In addition, if a privilege is not granted in a specific state, then, based on the result of the internal lottery during the period controlled in the specific state, for example, that a specific role has been won, It may be configured to determine whether to re-control to the state.

また、本実施例では、通常状態よりも有利な状態である特定状態(CZ1状態及びCZ2状態)において内部抽選の結果に基づく所定の抽選条件が成立することで、ART抽選を行って、特典としてARTに制御するか否か決定する構成であるが、特定状態において特典を付与するか否かを決定する特典付与条件としては、例えば、内部抽選で特定の役が当選したこと、内部抽選で特定の役が連続して当選したこと等、内部抽選の結果に直接的に基づくものであっても良いし、例えば、内部抽選の結果に応じた特定の操作態様で操作がされること、(特定の停止順でリール2L、2C、2Rの停止操作が行われること、特定のタイミングで各リール2L、2C、2Rの停止操作が行われること等)、特定の役が入賞したこと(例えば、押し順ベルの中段ベルが入賞したこと)、内部抽選の結果に基づいてリール2L、2C、2Rの停止態様が特定の停止態様となること(例えば、特定の図柄が入賞ラインLNに揃うこと、赤7リプレイ、青7リプレイが揃うこと)、特定状態の開始時に設定される課題(例えば、特定状態の期間中に所定回数スイカを入賞させること等)がクリアされること等、内部抽選の結果に間接的に基づくものであっても良いし、内部抽選と関係ない条件、例えば、内部抽選と関連せずに所定ゲームにおいて行う抽選、または毎ゲーム行う抽選に当選することなどであっても良い。   Further, in this embodiment, when a predetermined lottery condition based on the result of the internal lottery is established in a specific state (CZ1 state and CZ2 state) that is more advantageous than the normal state, an ART lottery is performed, Although it is the structure which determines whether it controls to ART, as privilege provision conditions which determine whether a privilege is granted in a specific state, for example, that a specific role was elected by internal lottery, specified by internal lottery It may be based directly on the result of the internal lottery, such as the fact that the combination has been won continuously, for example, the operation is performed in a specific operation mode according to the result of the internal lottery, That the reels 2L, 2C, and 2R are stopped in the stop order, the reels 2L, 2C, and 2R are stopped at a specific timing, etc., and that a specific role is won (for example, pressing order The middle stage bell won a prize), the stop mode of the reels 2L, 2C, 2R becomes a specific stop mode based on the result of the internal lottery (for example, specific symbols are aligned on the winning line LN, red 7 Replays, Blue 7 replays), issues set at the start of a specific state (for example, winning a watermelon a predetermined number of times during a specific state), etc. It may be based on the conditions, or may be a condition unrelated to the internal lottery, for example, a lottery performed in a predetermined game without being related to the internal lottery, or a lottery performed every game.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the present invention is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. Needless to say.

前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。   In the above-described embodiment, the example in which the present invention is applied to a slot machine in which bets are set using medals and credits as game values has been described. However, slots for setting bets using game balls as game values. The present invention may be applied to a machine or a fully credit type slot machine that sets a bet amount using only credit as a gaming value. When using a game ball as a game value, for example, one medal can correspond to five game balls, and when 3 is set as the number of bets in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。   Further, the present invention is not limited to the use of only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, for example, a combination of a plurality of types of game values such as medals and game balls. It may be. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls when a winning occurs. You may apply the slot machine which can pay out all of utility values.

前記実施例では、遊技機としてのスロットマシンを適用しているが、遊技機は、スロットマシン1に限らず、遊技球を用いるパチンコ遊技機等、スロットマシン以外の遊技機において、本発明の構成、特には、遊技プログラム及び非遊技プログラムを実行可能であり、上記で説明したRAM41cの初期化、起動時のRAM異常の判定、非遊技プログラムを呼び出す際の構成を適用しても良い。   In the above embodiment, a slot machine as a gaming machine is applied. However, the gaming machine is not limited to the slot machine 1, and is not limited to the slot machine 1. In particular, a game program and a non-game program can be executed, and the above-described configuration for initializing the RAM 41c, determining a RAM abnormality at the time of activation, and calling a non-game program may be applied.

1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
12 遊技補助表示器
41 メイン制御部
41c RAM
91 サブ制御部
91c RAM
1 slot machine 2L, 2C, 2R reel 6 MAXBET switch 7 start switch 8L, 8C, 8R stop switch 12 game auxiliary display 41 main control unit 41c RAM
91 Sub control unit 91c RAM

Claims (1)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
特典付与条件が成立することで遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
所定状態と、前記所定状態よりも優遇された条件で前記特典が付与される特定状態と、を含む複数の状態に制御可能な状態制御手段と、
前記所定状態において所定条件が成立した場合に前記特定状態に移行させる第1の移行手段と、
前記特定状態において前記特典付与条件が成立することなく該特定状態が終了した場合に前記特定状態に移行させることが可能な第2の移行手段と、
を備え、
前記第1の移行手段により移行する前記特定状態と、前記第2の移行手段により移行する前記特定状態と、で前記特典の付与に関する有利度が異なる、スロットマシン。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
In the slot machine capable of deriving the display result by stopping the variable display of the variable display unit, and winning can be generated according to the display result,
A privilege granting means for granting a privilege advantageous to the player by the privilege granting condition being satisfied;
A state control means that can be controlled to a plurality of states including a predetermined state and a specific state in which the privilege is given under a preferential condition than the predetermined state;
First transition means for transitioning to the specific state when a predetermined condition is satisfied in the predetermined state;
Second transition means capable of shifting to the specific state when the specific state ends without the privilege granting condition being satisfied in the specific state;
With
The slot machine in which the advantage relating to the provision of the privilege is different between the specific state shifted by the first shifter and the specific state shifted by the second shifter.
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