JP6632415B2 - Slot machine - Google Patents
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Description
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine capable of generating a predetermined prize in accordance with a display result of a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified.
この種のスロットマシンとして、遊技者にとって有利な押し順が報知されるAT、リプレイ確率が通常よりも高まるRTの双方に制御されるARTに制御されるとともに、ART中においてRTに制御されている場合のみ当選し得る特殊リプレイの入賞時にARTの継続数を増加させるようにしたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。 As this type of slot machine, the AT is controlled by both the AT that informs the player of the pushing order that is advantageous to the player, and the RT that is controlled by the RT whose replay probability is higher than usual, and is controlled by the RT during the ART. There has been proposed a technique in which the number of ART continuations is increased at the time of winning a special replay that can be won only in a case (for example, see Patent Document 1).
特許文献1に記載のスロットマシンにおいては、ART中にRTの終了条件となるパンクリプレイが当選した場合でも、報知された押し順に従って操作を行うことでRTの終了を回避することが可能となるが、遊技者が報知された押し順と異なる押し順で操作してしまった場合には、ARTの継続数が残っていてもRTが終了してしまうこととなる。この場合、RTが終了してしまうだけでなく、RTの終了により特殊リプレイも抽選されなくなってしまうことから、ARTの継続数が増加する機会も失われてしまうこととなり、遊技者にとっての不利益が著しく大きくなってしまう虞がある。
In the slot machine described in
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、抽選状態に応じて遊技者の利益が大きく変化してしまうことを防止できるスロットマシンを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a slot machine capable of preventing a profit of a player from being largely changed according to a lottery state.
上記課題を解決するために、本発明の手段1のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を備え、
可変表示部(リール2L、2C、2R)の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)において、
第1の抽選状態(RT2)と第2の抽選状態(RT0、RT1)とを含む複数種類の抽選状態に制御可能な抽選状態制御手段と、
抽選状態の種類に応じた確率で抽選結果を決定する抽選手段(内部抽選)と、
特定制御(上乗せ状態)を実行する特定制御実行手段と、
特定制御(上乗せ状態)を終了させる特定制御終了手段と、
を備え、
第1の抽選状態(RT2)と第2の抽選状態(RT0、RT1)とは、特別抽選結果(昇格リプレイ)が決定される確率は異なり、
前記特定制御終了手段は、特定制御(上乗せ状態)が実行されており、かつ第1の抽選状態(RT2)において前記抽選手段(内部抽選)の抽選結果が特別抽選結果(昇格リプレイ)となったことに基づいて特定制御(上乗せ状態)を終了させ、
前記スロットマシン(スロットマシン1)は、第2の抽選状態(RT0、RT1)において少なくとも第1の抽選状態(RT2)で特別抽選結果(昇格リプレイ)が決定される確率で特別抽選結果(昇格リプレイ)を決定する再抽選手段(第2抽選)をさらに備え、
前記特定制御終了手段は、特定制御(上乗せ状態)が実行されており、かつ第2の抽選状態(RT0、RT1)に制御されている場合には、前記再抽選手段(第2抽選)の抽選結果が特別抽選結果(昇格リプレイ)となったことに基づいて特定制御(上乗せ状態)を終了させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定制御が実行されており、かつ第1の抽選状態において抽選手段の抽選結果が特別抽選結果となったことに基づいて特定制御を終了させることとなるが、特定制御が実行されているものの、第1の抽選状態とは特別抽選結果が決定される確率の異なる第2の抽選状態に制御されている場合には、少なくとも第1の抽選状態で特別抽選結果が決定される確率で特別抽選結果が決定される再抽選手段により特別抽選結果が決定されたことに基づいて特定制御を終了させることとなるため、第1の抽選状態に制御されているか、第2の抽選状態に制御されているか、によって遊技者の利益が大きく変化してしまうことを防止できる。
In order to solve the above-mentioned problems, a slot machine of
A variable display section (
In the slot machine (slot machine 1) which derives a display result by stopping the variable display of the variable display units (
Lottery state control means capable of controlling to a plurality of types of lottery states including a first lottery state (RT2) and a second lottery state (RT0, RT1);
Lottery means (internal lottery) for determining a lottery result with a probability according to the type of lottery state,
Specific control execution means for executing specific control (additional state);
Specific control ending means for ending specific control (additional state);
With
The first lottery state (RT2) and the second lottery state (RT0, RT1) have different probabilities that the special lottery result (promotion replay) is determined.
In the specific control ending means, the specific control (additional state) is being executed, and in the first lottery state (RT2), the lottery result of the lottery means (internal lottery) becomes a special lottery result (promotion replay). Specific control (additional state) based on the
The slot machine (slot machine 1) has a special lottery result (promotion replay) with a probability that a special lottery result (promotion replay) is determined in at least the first lottery state (RT2) in the second lottery state (RT0, RT1). ) Is further provided with a re-lottery means (second lottery) for determining
The specific control ending means, when the specific control (additional state) is being executed and being controlled to the second lottery state (RT0, RT1), the lottery of the re-lottery means (second lottery). The specific control (additional state) is terminated based on the result of the special lottery result (promotion replay).
According to this feature, the specific control is executed, and in the first lottery state, the specific control is terminated based on the fact that the lottery result of the lottery means is a special lottery result. Although being executed, the special lottery result is determined in at least the first lottery state when the second lottery state is controlled to have a different probability of determining the special lottery result from the first lottery state. The specific control is terminated based on the fact that the special lottery result is determined by the re-lottery means in which the special lottery result is determined at a certain probability. Therefore, the state is controlled to the first lottery state or the second lottery It is possible to prevent the player's profit from greatly changing depending on whether or not the state is controlled.
尚、手段1において第1の抽選状態と第2の抽選状態とは、特別抽選結果が決定される確率が異なるとは、第1の抽選状態においても第2の抽選状態においても特別抽選結果が抽選対象となり、特別抽選結果が決定される確率が異なる構成でも良いし、第1の抽選状態または第2の抽選状態の一方のみ特別抽選結果が抽選対象となることで、特別抽選結果が決定される確率が異なる構成でも良い。
In the
本発明の手段2のスロットマシンは、手段1に記載のスロットマシンであって、
特定制御(上乗せ状態)が実行されているときに、遊技者にとって有利な特典(ARTのゲーム数)を付与することが可能な特典付与手段を備え、
前記再抽選手段(第2抽選)は、第2の抽選状態(RT0、RT1)において第1の抽選状態(RT2)に応じた確率で抽選結果を決定し、
第1の抽選状態(RT2)と第2の抽選状態(RT0、RT1)とは、特定抽選結果(昇格リプレイ)が決定される確率は異なり、
前記特典付与手段は、
特定制御(上乗せ状態)が実行されており、かつ第1の抽選状態(RT2)において前記抽選手段(内部抽選)の抽選結果が特定抽選結果(昇格リプレイ)となったことに基づいて前記特典(ARTのゲーム数)を付与し、
特定制御(上乗せ状態)が実行されており、かつ第2の抽選状態(RT0、RT1)に制御されている場合には、前記再抽選手段(第2抽選)の抽選結果が特定抽選結果(昇格リプレイ)となったことに基づいて前記特典(ARTのゲーム数)を付与する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定制御が実行されており、かつ第1の抽選状態において抽選手段の抽選結果が特定抽選結果となったことに基づいて特典が付与されることとなるが、特定制御が実行されているものの、第1の抽選状態とは特定抽選結果が決定される確率の異なる第2の抽選状態に制御されている場合には、第1の抽選状態に応じた確率で抽選結果が決定される再抽選手段の抽選結果が特定抽選結果となったことに基づいて特典が付与されることとなるため、第1の抽選状態に制御されているか、第2の抽選状態に制御されているか、によって遊技者の利益が大きく変化してしまうことを防止できる。
The slot machine according to the second aspect of the present invention is the slot machine according to the first aspect,
When the specific control (additional state) is being performed, a privilege granting unit capable of granting a privilege (the number of ART games) advantageous to the player is provided.
The re-lottery means (second lottery) determines a lottery result with a probability according to the first lottery state (RT2) in the second lottery state (RT0, RT1),
The first lottery state (RT2) and the second lottery state (RT0, RT1) have different probabilities that the specific lottery result (promotion replay) is determined.
The privilege granting means,
The specific control (additional state) is executed, and based on the fact that the lottery result of the lottery means (internal lottery) becomes the specific lottery result (promotional replay) in the first lottery state (RT2), the privilege ( ART games)
When the specific control (additional state) is being executed and the state is controlled to the second lottery state (RT0, RT1), the lottery result of the re-lottery means (second lottery) is changed to the specific lottery result (promotion). The feature (the number of ART games) is provided based on the fact that replay has been achieved.
According to this feature, the specific control is executed, and in the first lottery state, the privilege is given based on the fact that the lottery result of the lottery means becomes the specific lottery result. Although being executed, the first lottery state is controlled to a second lottery state having a different probability that the specific lottery result is determined. If the second lottery state is controlled, the lottery result is generated at a probability corresponding to the first lottery state. Since the privilege is given based on the determined lottery result of the re-lottery means being the specific lottery result, it is controlled to the first lottery state or to the second lottery state. , It is possible to prevent the profit of the player from greatly changing.
本発明の手段3のスロットマシンは、手段1または2に記載のスロットマシンであって、
前記再抽選手段(第2抽選)は、第2の抽選状態(RT0、RT1)において第1の抽選状態(RT2)に応じた確率で抽選結果を決定し、
前記再抽選手段(第2抽選)は、前記抽選手段(抽選抽選)が抽選結果を決定する際に用いる処理と共通の処理(内部抽選処理)を用いて抽選結果を決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再抽選手段による決定をする際のプログラム容量を削減することができる。
The slot machine according to the third aspect of the present invention is the slot machine according to the first or second aspect,
The re-lottery means (second lottery) determines a lottery result with a probability according to the first lottery state (RT2) in the second lottery state (RT0, RT1),
The re-lottery means (second lottery) determines the lottery result using a process (internal lottery process) common to the process used when the lottery means (lottery lottery) determines the lottery result. .
According to this feature, it is possible to reduce the program capacity when making a determination by the re-lottery means.
本発明の手段4のスロットマシンは、手段1〜3のいずれかに記載のスロットマシンであって、
第1の抽選状態(RT2)と第2の抽選状態(RT0、RT1)とは、所定抽選結果(小役等)が決定される確率は同じであり、
前記再抽選手段(第2抽選)は、前記抽選手段(抽選抽選)の抽選結果が所定抽選結果(小役等)であるか否かに関わらず、第2の抽選状態(RT0、RT1)に制御されている場合には第1の抽選状態(RT2)に応じた確率で抽選結果を決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再抽選手段は、抽選手段の抽選結果が、第1の抽選状態であっても第2の抽選状態であっても決定される確率の変わらない所定抽選結果であるか否かに関わらず、第1の抽選状態に応じて抽選結果を決定するので、第2の抽選状態において再抽選手段による決定をするにあたり、抽選手段の抽選結果を考慮する必要がないため、再抽選手段による決定をする際のプログラム容量を削減することができる。
The slot machine of
The first lottery state (RT2) and the second lottery state (RT0, RT1) have the same probability that a predetermined lottery result (small win, etc.) is determined,
The re-lottery means (second lottery) sets the second lottery state (RT0, RT1) regardless of whether or not the lottery result of the lottery means (lottery lottery) is a predetermined lottery result (such as a small role). When controlled, the lottery result is determined with a probability according to the first lottery state (RT2).
According to this feature, the re-lottery means determines whether or not the lottery result of the lottery means is a predetermined lottery result in which the probability of being determined does not change even in the first lottery state or the second lottery state. Regardless of whether the lottery result is determined according to the first lottery state, it is not necessary to consider the lottery result of the lottery means when making a determination by the re-lottery means in the second lottery state. It is possible to reduce the program capacity when making the determination by the means.
本発明の手段5のスロットマシンは、手段1〜4のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記再抽選手段(第2抽選)が抽選結果を決定する場合に、前記抽選手段(内部抽選)による抽選結果を保護領域(RAM41cの所定領域)に退避(バックアップ)する退避手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再抽選手段が抽選結果を決定するにあたって、抽選手段による抽選結果が損なわれてしまうことを防止できる。
The slot machine according to the fifth aspect of the present invention is the slot machine according to any one of the first to fourth aspects,
When the re-lottery means (second lottery) determines a lottery result, a retreating means is provided for retreating (backing up) the lottery result by the lottery means (internal lottery) to a protection area (a predetermined area of the RAM 41c). And
According to this feature, when the re-lottery means determines the lottery result, it is possible to prevent the lottery result by the lottery means from being impaired.
本発明の手段6のスロットマシンは、手段1〜5のいずれかに記載のスロットマシンであって、
遊技者が表示結果を導出する際に操作する導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
表示結果を導出する導出制御手段と、
を備え、
前記導出制御手段は、第1の抽選状態(RT2)において前記抽選手段(内部抽選)の抽選結果が特別抽選結果(特別結果)となったときに、前記導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)が特別の操作態様(第1の終了役を入賞ラインLNに停止可能なタイミング)で操作されたときに特別の表示結果(第1の終了役)を導出する制御を行い、特別の操作態様様以外の操作態様(第1の終了役を入賞ラインLNに停止不可能なタイミング)で操作されたときに特別の表示結果以外の表示結果(第2の終了役)を導出する制御を行い、
第1の抽選状態(RT2)において前記抽選手段(内部抽選)の抽選結果が特別抽選結果(特別結果)となったときに、前記導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)が特別の操作態様(第1の終了役を入賞ラインLNに停止可能なタイミング)で操作されたときには、特別の表示結果(第1の終了役)が導出されることに応じて特定制御(上乗せ状態)が終了する旨が報知(上乗せ状態終了報知演出)され、
第1の抽選状態(RT2)において前記抽選手段(内部抽選)の抽選結果が特別抽選結果(特別結果)となったときに前記導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)が特別の操作態様以外の操作態様(第1の終了役を入賞ラインLNに停止不可能なタイミング)で操作されたときには、特別の表示結果(第1の終了役)が導出されたときとは異なる態様(終了報知態様2)で特定制御(上乗せ状態)が終了する旨が報知され、
第2の抽選状態(RT0、RT1)において前記再抽選手段(第2抽選)の抽選結果が特別抽選結果(特別結果)となったときには、第1の抽選状態(RT2)において前記抽選手段(内部抽選)の抽選結果が特別抽選結果(特別結果)となったときに前記導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)が特別の操作態様以外の操作態様(第1の終了役を入賞ラインLNに停止不可能なタイミング)で操作されたときと共通の態様(終了報知態様2)で特定制御(上乗せ状態)が終了する旨が報知される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2の抽選状態において再抽選手段の抽選結果が特別抽選結果となったときには、第1の抽選状態において抽選手段の抽選結果が特別抽選結果となったときに導出操作手段が特別の操作態様以外の操作態様で操作されたとき、すなわち特別の表示結果が導出されなかったときと共通の態様で特定制御が終了する旨が報知されるので、第2の抽選状態において再抽選手段の抽選結果が特別抽選結果となったことにより特定制御が終了する場合でも遊技者に対して与える違和感を軽減できる。
The slot machine according to the sixth aspect of the present invention is the slot machine according to any one of the first to fifth aspects,
Derivation operation means (
Derivation control means for deriving a display result;
With
In the first lottery state (RT2), when the lottery result of the lottery means (internal lottery) becomes a special lottery result (special result) in the first lottery state (RT2), the derivation operation means (
In the first lottery state (RT2), when the lottery result of the lottery means (internal lottery) becomes a special lottery result (special result), the derivation operation means (stop switches 8L, 8C, 8R) is operated by a special operation. When operated in an aspect (a timing at which the first ending combination can be stopped at the payline LN), the specific control (additional state) ends in response to the fact that a special display result (the first ending combination) is derived. Is notified (additional state end notification production)
When the lottery result of the lottery means (internal lottery) becomes a special lottery result (special result) in the first lottery state (RT2), the derivation operation means (stop switches 8L, 8C, 8R) is operated in a special operation mode. Is operated in an operation mode other than the above (when the first end combination cannot be stopped at the payline LN), a mode (end notification) different from that when a special display result (first end combination) is derived. In the mode 2), the end of the specific control (additional state) is notified,
In the second lottery state (RT0, RT1), when the lottery result of the re-lottery means (second lottery) becomes a special lottery result (special result), the lottery means (internal) in the first lottery state (RT2). When the lottery result of the lottery) becomes a special lottery result (special result), the deriving operation means (stop switches 8L, 8C, 8R) operates in an operation mode other than the special operation mode (the first ending role is a winning line LN). The end of the specific control (additional state) is notified in a common mode (end notification mode 2) when the operation is performed at a timing that cannot be stopped.
According to this feature, when the lottery result of the re-lottery means becomes a special lottery result in the second lottery state, when the lottery result of the lottery means becomes the special lottery result in the first lottery state, the deriving operation means Is operated in an operation mode other than the special operation mode, that is, when the special display result is not derived, it is notified that the specific control is finished. Even when the specific control is terminated due to the special lottery result of the lottery means, the sense of discomfort given to the player can be reduced.
本発明の手段7のスロットマシンは、手段1〜6のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特定制御(上乗せ状態)は、前記抽選手段(内部抽選)の抽選結果に応じた報知(ナビ報知)が行われる制御であり、
前記特定制御(上乗せ状態)が実行されているときに、第1の抽選状態(RT2)であるか第2の抽選状態(RT0、RT1)であるかに応じて報知(ナビ報知)が行われる対象となる抽選結果が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定制御が実行されているときに、第1の抽選状態であるか第2の抽選状態であるかに応じて報知が行われる対象となる抽選結果が異なるので、現在の抽選状態が第1の抽選状態であるか第2の抽選状態であるかを認識させることができる。
The slot machine of
The specific control (additional state) is a control in which a notification (navigation notification) according to a lottery result of the lottery means (internal lottery) is performed,
When the specific control (additional state) is being executed, notification (navigation notification) is performed depending on whether the state is the first lottery state (RT2) or the second lottery state (RT0, RT1). The feature is that the target lottery results are different.
According to this feature, when the specific control is being performed, the lottery result to be notified is different depending on whether the state is the first lottery state or the second lottery state. Whether the lottery state is the first lottery state or the second lottery state can be recognized.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 It should be noted that the present invention may have only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may have configurations other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention described in the claims of the present invention. It may be something.
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 Embodiments for implementing a slot machine according to the present invention will be described below based on embodiments.
本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
An embodiment of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, a
本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
As shown in FIG. 2, inside the
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリーa」、「チェリーb」、「ベル」、「リプレイa」、「リプレイb」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。
As shown in FIG. 3, "red 7", "blue 7", "white 7", "BAR", "watermelon", "cherry a", and "cherry" are provided on the outer peripheral portions of the
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
Each of the
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
Inside the
前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。
A
前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例では後述するRT0〜4の規定数として3、RBの規定数として2が定められている)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いられる演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
In the
尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。
In this embodiment, of the three
また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
As shown in FIG. 1, the
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられており、演出用スイッチ56の内部には、演出用スイッチ56の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用LED56a(図4参照)が設けられている。
Inside the
前面扉1bの内側には、図2に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31、投入メダルセンサ31の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ26を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
As shown in FIG. 2, inside the
筐体1aの内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
As shown in FIG. 2, the
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。
On the side of the
電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
As shown in FIG. 2, the front of the
尚、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
The
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、後述するRT0〜4における規定数の賭数として3枚が定められ、後述するRBにおける規定数の賭数として2枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When playing a game in the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
The winning line is a line that is set to determine whether the combination of the symbols displayed in the
また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ(例えば、ベル‐ベル‐ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。 Further, in this embodiment, in order to make it easy to recognize that the combination of the symbols constituting the prize is arranged in the prize line LN, the invalid lines LM1 to LM4 are set separately from the prize line LN. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined based on the combination of the symbols arranged on the invalid lines LM1 to LM4. When the combination of the symbols constituting the specific prize is arranged on the prize line LN, the invalid lines LM1 to LM4 are invalid. When a combination of symbols (for example, bell-bell-bell) that becomes a winning when the winning line LN is aligned with any of the LM1 to LM4 is arranged, a symbol forming a specific winning on the winning line LN is formed. This is to make it easy to recognize that the combination is complete.
本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。
In the present embodiment, as shown in FIG. 1, the upper line of the
また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せ(例えば、「ベル‐スイカ‐チェリーb」)が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ(例えば、「スイカ‐スイカ‐スイカ」)が揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったときに無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。 Further, in the present embodiment, when a combination of predetermined symbols (for example, “Bell-watermelon-cherry b”) determined as a combination in the winning line LN is completed, a prize is won and a predetermined symbol is formed. When the combination is complete, a symbol combination (for example, “watermelon-watermelon-watermelon”) that is an index that is easier to recognize than a predetermined symbol combination is arranged on one of the invalid lines LM1 to LM4, and the invalid lines LM1 to LM4 are invalidated. And a combination that can make it appear as if a prize has been won by a combination of symbols arranged in any of the above. Hereinafter, a combination of symbols that are aligned with any of the invalid lines LM1 to LM4 when a predetermined symbol combination is aligned with the pay line LN is referred to as a symbol combination as an index, and constitutes a symbol combination as an index. The design is called an index design.
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
When one of the
尚、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
In this embodiment, the game starts when the operation of the
また、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良く、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。 Further, in the present embodiment, the configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, and a configuration using four or more reels may be used. In a configuration using two or more reels, the winning may be determined based on a combination of display results derived for all of the two or more reels. Further, in this embodiment, the variable display device is constituted by physical reels, but the variable display device may be constituted by an image display device such as a liquid crystal display.
また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
Further, in the
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
The
このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
Therefore, for example, when one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated and the symbol displayed on the lower row of the reel corresponding to the stop switch is set as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead is displayed. Since the symbol can be displayed in the lower row, when one of the stop switches 8L, 8R is operated on each of the
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L、2C、2Rを単にリールという場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作によりリール2L、2C、2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。
Hereinafter, the
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
A power supply of AC 100 V is supplied to the
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
On the
遊技制御基板40には、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部41と、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する制御用クロック生成回路42と、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する乱数用クロック生成回路43と、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送するスイッチ検出回路44と、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)をリールモータ32L、32C、32Rに伝送するモータ駆動回路45と、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送するソレノイド駆動回路46と、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送するLED駆動回路47と、スロットマシン1に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49と、が搭載されている。
The
図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。
FIG. 5 shows a configuration example of the
リセット/割込コントローラ506は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット/割込コントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。IAT回路506aは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとIAT発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ506bは、設定期間毎にタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
The reset / interrupt
外部バスインターフェイス501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路502は、制御用クロックCCLKを2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。照合用ブロック503は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路504は、メイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路505は、乗算及び除算を行う回路である。
The
CPU41aは、ROM41bから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、スロットマシン1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU41aがROM41bから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU41aがRAM41cに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU41aがRAM41cに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やパラレル入力ポート511、シリアル通信回路512などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やシリアル通信回路512、パラレル出力ポート513などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
The
ROM41bには、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。RAM41cは、ゲーム制御用のワークエリア等を提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシン1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。
The
フリーランカウンタ回路507として、8ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路508a、508bは、8ビット乱数や16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路508a、508bのうち16ビット乱数回路508bが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路509は、16ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックCCLKの入力に基づいてダウンカウントし、0000Hに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施例では、タイマ回路509を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。
As the free-run counter circuit 507, an 8-bit free-run counter is mounted. The
割込コントローラ510は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路(例えば、シリアル通信回路512、乱数回路508a、508b、タイマ回路509)からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート511は、8ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図4に示すメイン制御部41が備えるパラレル出力ポート513は、11ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路512は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。
The interrupt
アドレスデコード回路514は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU41aからのアクセスが可能となる。
The
メイン制御部41は、例えば、ROM41bの記憶領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、RAM41cの記憶領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるようになっており、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
For example, when the
また、メイン制御部41は、内部または外部によるリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ROM41bに割り当てられ、割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブルに設定された値が、未使用を示す値であるか、プログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、いずれの値でもない場合には起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
The
メイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
The
また、メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート511から入力される。そしてメイン制御部41は、これらパラレル入力ポート511から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行するメイン処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生によりメイン処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路509にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除され、その時点で新たな割込が発生することとなる。尚、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定され、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除されるのではなく、割込処理の開始時にプログラムによって他の割込を禁止し、割込処理の終了時にプログラムによって割込禁止を解除するようにしても良い。
In addition, the
メイン制御部41は、メイン処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
The
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
The
尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
In this embodiment, the
演出制御基板90は、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部91と、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92と、演出効果LED52と、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93a〜eと、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94と、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95と、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98と、その他の回路等、が搭載されている。
The
サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、ROM91bに記憶されている演出制御用のプログラム等に従って演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
The
リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。
In the
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
The
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
In the
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the
尚、設定キースイッチ37がon状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
When the power is turned on while the setting
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
In order to confirm the set value, after the game is over, the setting
尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37がon状態となったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。
After the game, when the setting
本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。
In the
そして、メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM41cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
Then, the
エラー状態は、リセット操作(リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作)により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、RAM異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度RAM異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
The error state is a normal error state that is released by a reset operation (operation of the reset / setting
また、サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。
The
そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
Then, the
また、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化するようになっている。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
Further, even when it is determined that the data in the
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。RAM41cの格納領域のうちの使用可能領域は、遊技RAM領域、未使用領域4、非遊技RAM領域に区分されている(図7(b)参照)。さらに遊技RAM領域は、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域に区分されている。特別ワークは、設定値が変更されても初期化されないデータが格納されるワークであり、ソフトウェア乱数、設定値、遊技状態を示すデータ等が格納される。重要ワークは、特定の遊技状態(RB、BB)の終了時に初期化すると不都合のあるデータが格納されるワークであり、LEDの表示用データ、入力ポート、出力ポートの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等が格納される。一般ワークは、特定の遊技状態の終了時に初期化可能なデータが格納されるワークであり、停止図柄、メダルの払出枚数等が格納される。未使用領域3は、いずれのプログラムでも使用されないワークである。遊技スタック領域は、後述する遊技プログラムの実行中にメイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域である。
Next, initialization of the RAM 41c of the
本実施例においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、設定変更状態が終了されたとき、特定の遊技状態(RB、BB)の終了時、1ゲームの終了時、の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行う。
In the present embodiment, the
初期化0は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化0では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化1は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化1では、遊技RAM領域の特別ワーク以外の領域、非遊技RAM領域の全ての領域が初期化される。初期化2は、設定キースイッチ37がONの状態での起動で設定変更状態が終了された後に行う初期化であり、初期化2では、遊技RAM領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域(使用中)以外の領域が初期化される。初期化3は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化3では、遊技RAM領域のうち一般ワーク、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、遊技RAM領域の未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、すなわちRAM41cのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、重要ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。
また、本実施例のメイン制御部41は、上述の初期化実行する際には、初期化対象のRAMアドレスとして開始アドレスと終了アドレスが指定されることで、指定された開始アドレスから1バイト分のデータを0で上書きした後、当該1バイトのデータの論理和を計算し、計算結果が0であれば、次のアドレスに移動する処理を、指定された終了アドレスに達するまで繰り返し行うことで、指定されたアドレスの範囲のRAM領域を初期化する。
Further, when performing the above-described initialization, the
本実施例におけるメイン制御部41は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部41が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止/許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部41は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、後述のHWパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム/データ領域に格納されたプログラムに従って、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理を開始する。
When the
メイン制御部41は、初期設定処理において、まず、割込を禁止に設定した後、起動時に設定キースイッチ37がONの状態であるか否かを判定し、起動時に設定キースイッチ37がONの状態であると判定された場合に、設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にRAM41cの初期化を行う。この際、RAM41cのデータが正常であれば、特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態(設定値や遊技状態等)の一部を保持することができる一方で、RAM41cのデータが正常でない場合には、特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、RAM41cのデータに異常を確実に解消することができるようになっている。
In the initial setting process, the
RAM41cを初期化した後、割込を許可に設定し、リセット/設定スイッチ38が操作れる毎に設定値を1〜6の範囲で1ずつ更新し、スタートスイッチ7のONが検出された後、設定キースイッチ37のONが検出されたときの設定値をRAM41cに格納して、設定変更処理を終了させる。
After the RAM 41c is initialized, the interrupt is set to be enabled, and the set value is updated one by one every time the reset / setting
このように、メイン制御部41は、割込マスタ許可フラグの初期値が割込の禁止を示す値であり、割込が禁止された状態で起動し、起動後の初期設定処理においても、まず、割込を禁止に設定したうえで、その後の初期設定処理を実行するようになっているので、意図しない割込が発生することを防止できる。
As described above, the
また、メイン制御部41は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にRAM41cの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもRAM41cの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてRAM41cの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のRAM41cの初期化と、遊技単位毎のRAM41cの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。
Further, after the end of the setting change process, the
本実施例のメイン制御部41は、設定変更処理及びメイン処理において、遊技領域初期化処理を実行することにより、RAM41cの所定領域を初期化する。遊技領域初期化処理では、初期化対象RAMの先頭アドレスと終了アドレスとが指定されることにより、初期化対象RAMの容量を算出し、初期化対象RAMの先頭アドレスから、初期化対象RAMの容量分の領域を順次クリアすることで、遊技RAM領域のうち指定された初期化対象RAMの領域を初期化する。
In the setting change process and the main process, the
尚、初期化対象RAMの先頭アドレスと終了アドレスとを指定することで、当該先頭アドレスを指定アドレスの初期値とし、指定アドレスのデータをクリアした後に指定アドレスを次のアドレスに更新する処理を、指定アドレスが当該終了アドレスとなるまで繰り返し実行することで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域が初期化される構成としても良い。 By specifying the start address and end address of the RAM to be initialized, the start address is set as the initial value of the specified address, and the process of updating the specified address to the next address after clearing the data of the specified address is performed. By repeatedly executing until the designated address becomes the end address, a region from the start address to the end address of the initialization target RAM may be initialized.
本実施例の非遊技領域初期化処理では、初期化対象RAMの容量分のRAM領域を初期化対象RAMの先頭アドレス(未使用領域4の先頭アドレス)から順次クリアすることで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域、すなわち、未使用領域4及び非遊技RAM領域を初期化する。
In the non-game area initialization processing of the present embodiment, the RAM area for the capacity of the initialization target RAM is sequentially cleared from the start address of the initialization target RAM (the start address of the unused area 4), whereby the RAM to be initialized is initialized. , The area from the start address to the end address, that is, the
尚、初期化対象RAMの先頭アドレスと終了アドレスとを指定することで、当該先頭アドレスを指定アドレスの初期値とし、指定アドレスのデータをクリアした後に指定アドレスを次のアドレスに更新する処理を、指定アドレスが当該終了アドレスとなるまで繰り返し実行することで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域が初期化される構成としても良い。 By specifying the start address and end address of the RAM to be initialized, the start address is set as the initial value of the specified address, and the process of updating the specified address to the next address after clearing the data of the specified address is performed. By repeatedly executing until the designated address becomes the end address, a region from the start address to the end address of the initialization target RAM may be initialized.
また、本実施例の非遊技領域初期化処理では、初期化対象RAMの先頭アドレスとして未使用領域4の先頭アドレスを設定することで、未使用領域4と非遊技RAM領域の全ての領域を初期化する構成であるが、非遊技領域初期化処理は、非遊技RAM領域の少なくとも一部の領域が初期化されるものであれば良く、非遊技RAM領域の一部の領域を初期化するものでも、非遊技RAM領域の一部の領域及び未使用領域4を初期化するものでも良い。
In the non-game area initialization process of the present embodiment, the start address of the
また、本実施例では、遊技領域初期化処理及び非遊技領域初期化処理において、指定アドレスに記憶されている1バイトのデータを0で上書きしてクリアし、その後、当該1バイトのデータの論理和を算出して、算出結果が0か否かを判定し、算出結果が0でない場合には、再度、1バイトのデータを0で上書きしてクリアする処理を行うことで、該当するアドレスのデータをクリアする構成であるが、指定アドレスに記憶されている1バイトのデータを0で上書きしてクリアするのみの構成でも良い。 Further, in the present embodiment, in the game area initialization processing and the non-game area initialization processing, the 1-byte data stored at the designated address is overwritten with 0 and cleared, and thereafter, the logic of the 1-byte data is cleared. The sum is calculated, and it is determined whether or not the calculation result is 0. If the calculation result is not 0, the processing of overwriting and clearing the 1-byte data with 0 again is performed, thereby obtaining the address of the corresponding address. Although the configuration is such that data is cleared, a configuration in which 1-byte data stored at a specified address is overwritten with 0 and cleared is also possible.
本実施例のスロットマシン1は、遊技状態(RT0〜RT4、RB)に応じて設定可能な賭数の規定数(本実施例では、RT0〜4においては3、RBにおいては2)が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。
In the
そして、本実施例では、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
In this embodiment, when all the
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。 The types of winning combinations are determined according to the state of the game, but can be broadly divided into small winning combinations with medal payout and re-starting so that the next game can be started without setting the number of bets. There are a gaming role and a special role accompanied by a transition to a gaming state advantageous to the player. Hereinafter, the small role and the replaying role are also collectively referred to as a general role. In order for the winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win the internal lottery described later and set the winning flag of the combination in the RAM 41c. Note that among the winning flags of these roles, the winning flags of the small role and the replaying role are valid only in the game in which the flag is set, and are invalid in the next game. The combination is enabled until the combination of the permitted combinations is completed by the flag, and is invalid in the game in which the combination of the permitted combinations is completed. That is, once the special combination winning flag is won, even if the combination of combinations permitted by the flag cannot be aligned, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. Becomes
次に、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部41が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱数値レジスタに格納されている値をRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態(RT0〜4、RB)に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
Next, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, the
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。 In the internal lottery, the number of determination values determined according to the role to be subjected to the internal lottery, the current game state and the set value are sequentially changed to the random number value for the internal lottery (numerical data stored in the lottery work). If the result of the addition overflows, it is determined that the winning combination has been won. For this reason, the winning combination is determined based on the probability (the number of judgment values / 65536) according to the magnitude of the number of judgment values.
そして、内部抽選の結果を示す当選番号をRAM41cに設定する。当選番号は、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等に用いられる。
Then, the winning number indicating the result of the internal lottery is set in the RAM 41c. The winning number is used for setting an internal winning flag, notifying the navigation, creating a command, controlling stop of the
また、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選番号に基づいて当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、特別役格納ワーク及び一般役格納ワークをクリアする。 If the winning of any of the winning combinations is determined, the winning flag corresponding to the winning determined for the winning number is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM 41c based on the winning number. The internal winning flag storage work is composed of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as a special role storing work in which the special role winning flag is set, and the lower byte is a general role winning work. Assigned as a general role storage work for which the flag is set. Specifically, when the special role is won, the special role winning flag indicating that the special role has been won is set in the special role storing work, and when the general role is won, the general role is won. The winning flag of the general combination indicating the effect is set in the general combination storage work. If no winning combination or combination of winning combinations is won, the special combination storing work and the general combination storing work are cleared.
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、当選番号及びROM41bに格納されているテーブルインデックス、テーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
Next, stop control of the
本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。 In this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and it is possible to stop the reel by drawing up to four symbols after detecting the stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be specified from a range of up to five frames including the stop operation position where the stop operation is detected. Further, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to draw up to four symbols and stop the reel after detecting the stop operation. The stop position of the symbol can be designated from a maximum of five symbols including the operation position.
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。 In the present embodiment, if any one of the winning combinations is won, when the stop operation is performed, the winning combinations within the pull-in range of a maximum of four frames can be aligned and stopped on the pay line. If possible, a control is performed to stop the rolls in a uniform manner, and for the winning combination, a control is performed to stop the rolls without aligning them in the pull-in range of a maximum of four frames. When the special role and the small role are elected at the same time, such as when the small role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, when the stop operation is performed, the maximum If it is possible to stop all the winning combinations in the 4-frame pull-in range, control is performed to align and stop the winning small roles. If it is not possible to draw in, if it is possible to stop all the special roles that have been won in the pay-in range of a maximum of four frames on the winning line, control will be performed to align and stop them. That is, control is performed to stop the four frames without being aligned in the pull-in range. That is, in such a case, the control for aligning the small role on the pay line is given priority over the special role, and the special role can be won only when the small role cannot be drawn. When the special role and the small role can be drawn in at the same time, only the small role is drawn in, and the small role and the special role are not aligned on the winning line at the same time. In addition, when the special role and the small role are elected at the same time, the control to arrange the special role on the winning line has priority over the small role, and only when the special role cannot be drawn, the small role is placed on the winning line. Alignment control may be performed.
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
Further, in the present embodiment, when the special role and the replaying role are simultaneously won, for example, when the replaying role is won while the special role has been carried over from before the previous game, a stop operation is performed. At this time, a control is performed in which the symbols of the replaying game are aligned and stopped within a pull-in range of a maximum of four frames on the winning line. In this case, the symbols constituting the replaying game or the symbols forming the replaying game simultaneously won are arranged within 5 symbols, that is, at intervals of 4 frames or less on any of the
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。 In this embodiment, the reel stop control is performed by using the stop control table that can specify the number of sliding frames for each timing at which the stop operation is performed. A configuration in which the stop position is specified from the table and stop control for stopping the reel at the specified stop position is performed.The stop position that can be stopped at the timing of the stop operation is searched without using the stop control table or the stop position table. Specified and configured to perform stop control to stop the reel at the specified stop position, stop control using stop control table, stop control using stop position table, stop possible without using stop control table or stop position table A configuration in which stop control by searching and specifying a stop position is used together, and a configuration in which stop control is performed by partially changing the stop control table and stop position table It may be.
本実施例においてメイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間(本実施例では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
In the present embodiment, the
本実施例においてメイン制御部41は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板1000、スロットマシン1が設置される遊技店(ホール)の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
In the present embodiment, the
メイン制御部41は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルOUT信号、遊技状態がRB(レギュラーボーナス)中の旨を示すRB中信号、遊技状態がBB(ビッグボーナス)中の旨を示すBB中信号、後述するARTの開始を示すART信号、前面扉1bが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。
The
外部出力基板1000には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板40から出力された信号のうち、メダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、ART信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。
The
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。
Next, a command transmitted from the
本実施例では、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、ART状態コマンド、内部当選コマンド、第2抽選関連コマンド、押し順コマンド、フリーズコマンド、ART抽選結果コマンド、リール加速情報コマンド、加速完了コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
In the present embodiment, the
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
The inserted number command is a command capable of specifying the inserted number of medals, that is, the number of medals used for setting the bet amount, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. Or, when a medal is inserted in a state where the specified number of bets is not set, or when the
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。 The credit command is a command capable of specifying the number of medals stored as credit, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. In a state in which a specified number of bets is set, Sent when medals are inserted and credits are added.
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態(RT0〜4、RB)を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。
The game state command is a command capable of specifying the game state (RT0 to 4, RB) of the game, and is transmitted when the
ART状態コマンドは、AT中か否か、ART中か否か、上乗せ状態中か否か、後述する規定ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数、前兆期間の残りゲーム数、ARTの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。 The ART state command indicates whether or not the game is in the AT, whether or not the game is in the ART, whether or not the game is in the added state, the number of remaining games until reaching a prescribed number of games described later, the number of remaining games in the precursor period, the number of remaining games in the ART. Is transmitted when the game starts and after the game state command.
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときであって、ART状態コマンドの後に送信される。内部当選コマンドは、特別役が当選しているか否かを特定可能な第1の内部当選コマンドと、一般役が当選しているか否かを特定可能な第2の内部当選コマンドと、を含み、第1の内部当選コマンドが送信された後に、第2の内部当選コマンドが送信される。
The internal winning command is a command capable of specifying an internal lottery result, and is transmitted when the
第2抽選関連コマンドは、第2抽選に関連する情報である第2抽選情報を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときであって、内部当選コマンドの後に送信される。第2抽選情報には、第2抽選が行われたか否か、当該第2抽選がおこなわれた場合に、第2抽選にて所定の役が当選したか否かを特定可能な情報などが、含まれる。
The second lottery-related command is a command capable of specifying the second lottery information, which is information related to the second lottery, and is transmitted when the
押し順コマンドは、停止順を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときであって、内部当選コマンドが送信された後、及び各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、停止コマンドが送信された後に送信される。尚、後述のナビ報知が実行されるゲームにおいては、ゲーム開始時から遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信され、後述のナビ報知が実行されないゲームにおいては、有利な停止順が確定するまでは遊技者にとって有利な停止順を特定不能な押し順コマンドが送信され、有利な停止順が確定したときから遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信される。
The pressing order command is a command capable of specifying the stop order, which is when the
遊技状態コマンド、ART状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
Since the game state command, the ART state command, and the internal winning command are transmitted when the game is started by operating the
フリーズコマンドは、当該ゲームにおいて遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態に制御されるか否か、フリーズ状態に制御される場合にはその種類を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、内部当選コマンドの送信後に送信される。 The freeze command is a command that can specify whether or not the game is controlled to be in a freeze state that delays the progress of the game for a predetermined period of time in the game, and when the game is controlled to be in the freeze state, the type thereof can be specified. And transmitted after transmitting the internal winning command.
ART抽選結果コマンドは、後述のART抽選または上乗せ抽選に当選したか否か、当選したARTのゲーム数または上乗せされるゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、ART抽選または上乗せ抽選が行われたゲームにおいて内部当選コマンドの送信後に送信される。 The ART lottery result command is a command capable of specifying whether or not an ART lottery or an additional lottery, which will be described later, has been won, the number of the selected ART games or the number of additional games, and is used when the game is started. Sent after transmission of an internal winning command in a game in which a lottery or an additional lottery is performed.
リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。尚、フリーズ状態の終了に伴ってリールの回転を開始するときにも送信されるため、フリーズコマンドによりフリーズ状態の開始が特定された後、リール加速情報コマンドを受信することで遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨だけではなく、フリーズ状態の終了も特定可能となる。 The reel acceleration information command is a command that can specify that the rotation of the reel starts with the progress of the game, and is transmitted when the rotation of the reel starts with the progress of the game. It is also transmitted when the rotation of the reel is started along with the end of the freeze state. Therefore, after the start of the freeze state is specified by the freeze command, the reel acceleration information command is received, so that the game progresses according to the progress of the game. It is possible to specify not only the start of the rotation of the reel but also the end of the freeze state.
加速完了コマンドは、遊技の開始に伴うリールの加速が完了した旨を特定可能なコマンドであり、遊技が開始された際にリール2L、2C、2Rの回転が開始させた後、最初に全てのリール2L、2C、2Rが定速回転となったときに送信される。
The acceleration completion command is a command that can specify that the acceleration of the reel accompanying the start of the game has been completed. When the rotation of the
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。 The stop operation command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and the area number of the stop operation position of the corresponding reel. It is transmitted each time the accompanying stop control is performed.
滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。 The number of sliding frames command is a command capable of specifying whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, or the number of sliding frames to be moved from when the corresponding reel is stopped to when it is stopped. Each time the stop control associated with the stop operation of each reel is performed, it is transmitted after the corresponding stop operation command is transmitted.
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。 The stop command is a command capable of specifying whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and the area number of the stop position of the corresponding reel, and the stop control accompanying the stop operation of each reel. Is transmitted after the corresponding slide frame number command is transmitted.
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。 The stop operation command, the number of sliding frames command, and the stop command can specify whether the reel to be stopped is a left reel, a middle reel, or a right reel, and is associated with the stop operation of each reel. Since the command is transmitted every time the stop control is performed, by receiving these commands, it is possible to specify that any one of the reels has been stopped and the reel to be stopped.
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。 The game end command is a command that can specify that the game has ended, and is transmitted when the player presses a stop switch to stop the third stop reel and releases the stop switch.
入賞判定コマンドは、入賞の有無、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。 The prize determination command is a command capable of specifying the presence or absence of a prize, a combination of symbols aligned on a prize line LN, a type of a prize, and the number of medals to be paid out at the time of a prize, so that the player stops the third stop reel. This is when the stop switch is pressed down and the stop switch is released, and is transmitted after the transmission of the game end command.
遊技終了コマンド、入賞判定コマンドは、いずれも遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、1ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。 Since both the game end command and the winning determination command are transmitted when the player presses the stop switch to stop the third stop reel and releases the stop switch, by receiving these commands, It is possible to specify that all the operations necessary to advance one game are completed.
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。 The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals due to winning or the settlement of credits (including medals used for setting the number of bets) is started. The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when payout of medals due to winning and credit settlement is completed.
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間(本実施例では60秒)経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。 The standby command is a command indicating that a transition to a standby state is performed. After the end of one game, when the estimated end time (60 seconds in this embodiment) elapses without a bet amount being set and a transition is made to the standby state, a credit is issued. The payout of the medals due to the settlement of the medals (including the medals used for setting the number of bets) is completed, and is transmitted after the payout end command is transmitted.
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。 The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state. After the BB ends, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. At the time when the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。 The error command is a command that indicates the occurrence or release of an error state and the type of the error state.When an error is determined, and when the state is controlled to the error state, an error command that indicates the occurrence and the type of the error state is transmitted and reset. When the operation is performed and the error state is released, an error command indicating the release of the error state is transmitted.
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
The return command is a command indicating that the
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
The setting command is a command that indicates the start or end of the setting change state, the setting value after the setting change, a setting command indicating the start of the setting change state is transmitted at the time of transition to the setting change state, and when the setting change state ends, A setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is transmitted. In addition, since the control state of the
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。 The setting confirmation command is a command that indicates the start or end of the setting confirmation state. A setting confirmation command that indicates the start of the setting confirmation is sent when moving to the setting confirmation state, and a setting that indicates the end of the setting confirmation when the setting confirmation state ends. A confirmation command is sent.
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、及びドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。
The door command is a command indicating the detection state of the door
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(on/off)を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
The operation detection command is a command indicating a detection state (on / off) of operation switches (
これらコマンドのうち操作検出コマンド以外のコマンドは、メイン処理において生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。 Of these commands, commands other than the operation detection command are generated in the main processing, temporarily stored in a command queue provided in the RAM 41c, and transmitted in the subsequent command transmission processing of the timer interrupt processing (main).
一方、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理が10回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。 On the other hand, the operation detection command is generated based on the detection state of the switch every time the command transmission processing of the timer interrupt processing (main) is executed ten times, and is temporarily stored in a command queue provided in the RAM 41c. Is transmitted in the command transmission processing of the subsequent timer interruption processing (main).
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
Next, the control of the effect performed by the
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLED55の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
In the timer interrupt processing (sub), the
尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
When a new command is received during the execution of the effect triggered by the reception of a certain command, the
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
The effect pattern is selected at the selection rate according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command when the internal winning command is received, and is set in the
本実施例におけるスロットマシン1では、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。
In the
メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行して、当選したナビ報知役の当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を報知するとともに、当該当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信することで、液晶表示器51等を用いたナビ演出を実行させる。また、本実施例においてメイン制御部41は、ATに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
When controlled by the AT, the
図6は、メイン制御部41が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図6に示すように、メイン制御部41が用いるメモリ領域は、ROM41bに割り当てられたメモリ領域(0000H〜7FFFH)と、RAM41cに割り当てられたメモリ領域(F000H〜FFFFH)と、を含む。
FIG. 6 is an address map of a memory area used by the
ROM41bのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム/データ領域(0000H〜26FFH)と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なROMコメント領域(2700H〜277FH)と、後述するCALLV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域(2780H〜27A7H)と、メイン制御部41の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるHWパラメータ領域(27A8H〜27FFH)と、アクセスが禁止される未使用領域(2800H〜7FFFH)を含む。
The memory area of the
ROM41bにおけるHWパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム/データ領域で使用するROM領域の最終アドレス(HPRGEND)、アクセス禁止するRAM領域の開始アドレス(HRAMSTAT)及び最終アドレス(HRAMEND)を含む。
The parameters set in the HW parameter area in the
RAM41cのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域(F000H〜F400H)と、メイン制御部41に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域(F4B0H〜F6FFH)と、アクセスが禁止される未使用領域(F401H〜F4AFH、F700H〜FFFFH)と、を含む。
The memory area of the RAM 41c includes an available area (F000H to F400H) that can be used as a work, and an internal function register area (F4B0H to F4B0H) in which a register group for controlling each function mounted on the
図7は、メイン制御部41のROM41bにおけるプログラム/データ領域及びRAM41cにおける使用可能領域のアドレスマップである。
FIG. 7 is an address map of the program / data area in the
図7(a)に示すように、ROM41bにおけるプログラム/データ領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、未使用領域1と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、未使用領域2と、を含む。
As shown in FIG. 7A, the program / data area in the
尚、遊技の進行とは、遊技を構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じてメダル等の価値を付与する段階、を進行させることである。 The progress of the game is to advance a series of processes constituting the game. In the case of a slot machine, the number of bets is set and the game can be started. Advancing a step of causing the reel to stop, deriving a display result, and giving a value such as a medal according to the display result.
遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、がそれぞれ別個に割り当てられているとともに、遊技プログラム領域及び非プログラム領域のうちROM41bの記憶領域において後方に割り当てられていた非プログラム領域の手前の領域は、少なくとも16バイト以上の未使用領域1が割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
A game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game are separately allocated, and are allocated rearward in the storage area of the
また、遊技プログラム領域と遊技データ領域、非遊技プログラム領域と非遊技データ領域はそれぞれ連続する領域に割り当てられる一方、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、が少なくとも16バイト以上の未使用領域1を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
Further, the game program area and the game data area, and the non-game program area and the non-game data area are respectively allocated to continuous areas, while the game program area and the game data area related to the progress of the game and the non-game data area related to the progress of the game. Since the game program and the non-game data area are allocated to areas that are not continuous across the
尚、上記において記憶領域の前後とは、記憶領域に割り当てられたアドレス値の大小関係であり、アドレスが小さい方が前方となり、アドレスが大きい方が後方となる。このため、一の記憶領域よりも後方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が大きい記憶領域が該当し、一の記憶領域よりも前方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が小さい記憶領域が該当する。 In the above description, “before and after the storage area” means the magnitude relationship of the address values assigned to the storage area, with the smaller address being the front and the larger address being the rear. For this reason, a storage area allocated behind one storage area corresponds to a storage area having an address value larger than that of one storage area, and a storage area allocated ahead of one storage area. , A storage area having an address value smaller than that of one storage area.
また、非遊技プログラム領域よりも後方に遊技プログラムが割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方に割り当てられた遊技プログラムの手前に未使用領域が割り当てられた構成としても良く、このような構成においても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 Further, a configuration may be adopted in which a game program is allocated behind the non-game program area, and an unused area is allocated in front of the game program allocated behind the non-game program area. A game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game can be easily specified according to the difference in the storage area.
また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が未使用領域1を挟んで隣接する領域に割り当てられる構成としても良く、このような構成であっても、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
Further, the game program area and the non-game program area may be assigned to areas adjacent to each other with the
また、ROM41bのプログラム/データ領域の未使用領域1、2には、全ての領域に0値が格納されているため、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域1、2と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域1、2に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。
Further, in the
尚、ROM41bのプログラム/データ領域の未使用領域1、2における全ての領域に1が格納される構成としても良く、このような構成とした場合でも、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域1、2と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域1、2に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。
It should be noted that the configuration may be such that 1 is stored in all the
また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が別個の領域に割り当たられた構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が隣接する領域にわら当てられる構成としても良く、このような構成であっても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 Further, if the configuration is such that the game program area and the non-game program area are assigned to separate areas, the game program area and the non-game program area may be configured to be applied to adjacent areas. Even with such a configuration, a game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game can be easily specified according to the difference in the storage area.
また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを2進数表記した場合に下位4桁の値が同じ0のアドレス(0H)から開始するようになっており、ROM41bのプログラム/データ領域のうち遊技の進行に係る遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。
In addition, both the game program area and the non-game program area start from the address (0H) of the same lower 4 digits when the address is expressed in binary notation, and the program / data area of the
また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを2進数表記した場合に下位4桁の値が同じ0のアドレスから開始するだけでなく、16進数表記した場合に下位1桁の値が同じ0のアドレス(0H)から開始するので、アドレスを2進数表記した場合だけでなく、16進数表記した場合にも遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。 In addition, both the game program area and the non-game program area not only start from the address of the same lower 4 digits when the address is expressed in binary but also the lower 1 digit when the address is expressed in hexadecimal. Starts from the same address (0H) of 0, so that the game program area and the non-game program area can be easily distinguished from other areas not only in the case where the address is expressed in binary but also in the case where the address is expressed in hexadecimal. can do.
尚、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域がいずれも、アドレスを2進数表記したか、16進数表記したか、に関わらず、下位N(Nは1以上の自然数)桁が同じ値のアドレスから開始する構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することが可能であり、例えば、下位N(Nは1以上の自然数)桁の値が同じ1のアドレスから開始する構成でも同様の効果が得られるものである。
In both the game program area and the non-game program area, regardless of whether the address is expressed in binary or hexadecimal, the lower N (N is a natural number of 1 or more) digits starts from the address having the same value. With such a configuration, the game program area and the non-game program area can be easily distinguished from other areas. For example, the lower N (N is a natural number of 1 or more)
図7(b)に示すように、RAM41cの使用可能領域は、遊技プログラムがワークとして用いる遊技RAM領域と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技RAM領域と、未使用領域4と、を含んでおり、遊技RAM領域には、特別ワークと、重要ワークと、一般ワークと、未使用領域3と、遊技プログラムがデータを退避する遊技スタック領域と、が含まれ、非遊技RAM領域には、遊技プログラムが参照可能な領域と、遊技プログラムが参照不可能な領域と、非遊技プログラムがデータを退避する非遊技スタック領域と、が含まれる。尚、本実施例では、遊技スタック領域と非遊技スタック領域とをそれぞれ異なる領域に個別に備える構成であるが、遊技プログラム及び非遊技プログラムが共用する一のスタック領域を備える構成としても良い。
As shown in FIG. 7B, the usable area of the RAM 41c includes a game RAM area used as a work by the game program, a non-game RAM area used as a work by the non-game program, and an
未使用領域3は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない領域であり、予め定められた容量の遊技RAM領域に対して余剰となった領域である。
The
また、未使用領域4は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない16バイト以上の領域である。遊技RAM領域と、非遊技RAM領域とが、未使用領域4を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラムが用いる遊技RAM領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが用いる非遊技RAM領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
The
以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域及び遊技RAM領域をまとめて遊技領域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域及び非遊技RAM領域をまとめて非遊技領域と称す場合がある。また、未使用領域1及び未使用領域2、未使用領域3及び未使用領域4をまとめて未使用領域と称す場合がある。
Hereinafter, the game program area, the game data area, and the game RAM area may be collectively referred to as a game area, and the non-game program area, the non-game data area, and the non-game RAM area may be collectively referred to as a non-game area. . The
メイン制御部41は、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、ROM41bのプログラム/データ領域のうちアクセスが禁止された領域へのアクセスがあったとき、RAM41cの使用可能領域のうちアクセスが許可に設定されていない領域へのアクセスがあったとき、ROM41bのうちプログラム/データ領域以外の領域へのアクセスがあったとき、RAM41cのうち使用可能領域以外の領域へのアクセスがあったときに、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
The
特に本実施例では、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム/データ領域のうち遊技プログラムや遊技データ、非遊技プログラム、非遊技データが格納されていない非遊技データよりも後の領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
Particularly, in the present embodiment, a game program area and a non-game program area are allocated to a program / data area of the
また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域へのアクセスが禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
Further, in the program / data area of the
尚、プログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域)、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域(非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域)、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域(非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
A game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area, and an
また、上記では、プログラム/データ領域においてアクセスを許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム/データ領域においてアクセスを禁止する領域を設定することで、間接的にアクセスを許可する領域が設定される構成としても良い。 Further, in the above description, the area to which access is permitted in the program / data area itself is set. However, by setting the area to which access is prohibited in the program / data area, the area to which access is indirectly set is set. It is good also as a structure performed.
メイン制御部41は、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム走行を許可する指定エリア以外の領域においてユーザプログラムが実行された場合、すなわち正常な動作ではユーザプログラムが実行されることのない領域でユーザプログラムが実行された場合に、IAT回路506aがIAT発生信号を出力することで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
The
特に本実施例では、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
Particularly, in the present embodiment, a game program area and a non-game program area are allocated to a program / data area of the
また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
Further, in the program / data area of the
尚、プログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止される構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
Note that a game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area, an
また、上記では、プログラム/データ領域においてプログラム走行を許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム/データ領域においてプログラム走行を禁止する領域を設定することで、間接的にプログラム走行を許可する領域が設定される構成としても良い。 Further, in the above description, the area for permitting the program running is set in the program / data area. However, the area for prohibiting the program running is set in the program / data area, so that the program running is indirectly permitted. A configuration in which an area is set may be adopted.
メイン制御部41が実行するプログラムは、プログラム全体の進行を管理するメインルーチンと、他のプログラムの実行中に呼び出されるサブルーチンと、を含む。
The program executed by the
また、メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたプログラムを実行させる命令として、CALL命令を含む。
Also, a CALL instruction is included as an instruction for causing the
CALL命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。メイン制御部41は、CALL命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちCALL命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンのプログラムに復帰する。
The CALL instruction is an instruction to call and execute a subroutine stored at an address designated in a main routine or a subroutine. When calling the subroutine by the CALL instruction, the
また、CALL命令は、通常のCALL命令と、特殊なCALL命令であるCALLV命令と、を含む。通常のCALL命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であるのに対して、CALLV命令は、下位アドレスのみ指定することで、ROM41bのベクタテーブル領域に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であり、通常のCALL命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。
The CALL instruction includes a normal CALL instruction and a CALLV instruction which is a special CALL instruction. A normal CALL instruction is an instruction that specifies an upper address and a lower address to specify both an upper address and a lower address and specifies an address and calls a subroutine, whereas a CALLV instruction specifies only a lower address. By doing so, the subroutine is called by specifying an address based on an upper address preset in the vector table area of the
RST命令は、予め定められた複数の特定アドレスに対応する値を指定することで、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令であり、上記した通常のCALL命令やCALLV命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。メイン制御部41は、RST命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちRST命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンに復帰する。
The RST instruction is an instruction for calling a subroutine stored at a specific address corresponding to a specified value to execute by designating a value corresponding to a plurality of predetermined specific addresses. A subroutine can be called with a smaller amount of data than an instruction or a CALLV instruction. When calling the subroutine by the RST instruction, the
ジャンプ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動する命令である。メイン制御部41は、ジャンプ命令により指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動し、移動先のプログラムを実行する。この場合には、CALL命令やRST命令と異なり、移動後のプログラムが終了しても移動元のプログラムに復帰することはない。
The jump instruction is an instruction for moving to a program stored at an address specified in a main routine or a subroutine. The
また、メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたデータを読み出す命令としてLD命令を含む。LD命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたデータを指定されたレジスタに読み出す命令である。メイン制御部41は、LD命令により指定されたアドレスに格納されたデータを読み出し、LD命令により指定されたレジスタに読み出したデータを格納する。
The
ROM41bに格納された遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンは、ROM41bの遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値(例えば00H)となる領域に格納されている。一方、ROM41bのベクタテーブル領域には、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値が設定されている。そして、メイン制御部41は、先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、上位アドレスとしてベクタテーブル領域に設定された特定値を特定し、下位アドレスとして指定された下位アドレスを特定し、上位及び下位を合わせたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。このため、遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを呼び出す際に用いるアドレスの一部を構成する上位アドレスが特定値として予めベクタテーブルに設定されており、ベクタテーブルに設定された特定値に基づいてアドレスが特定されるため、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCALL命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
A subroutine frequently used among the game programs stored in the
尚、ROM41bに格納された非遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを、ROM41bの非遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらのサブルーチンを呼び出して実行する構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCALL命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
A particularly frequently used subroutine among the non-game programs stored in the
また、CALLV命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部41の特定のレジスタに設定する構成としても良い。
Further, a configuration may be adopted in which the upper address used when calling by the CALLV instruction is set in a specific register of the
また、CALLV命令に限らず、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、サブルーチンの格納アドレスが特定可能となる特殊なCALL命令を用いる構成であれば、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれサブルーチンの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたサブルーチンの格納アドレスを特定可能となる特殊なCALL命令を用いる構成であっても、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 In addition to the CALLV instruction, a part of the address is specified by using a value stored in a vector table area, a value set in a specific register, and the like, and by specifying the remaining part of the address, With a configuration using a special CALL instruction capable of specifying the storage address of the subroutine, it is possible to reduce waste of a program for specifying an address when calling a subroutine. Also, an identification value having a smaller data amount than an address is assigned to each of a plurality of areas constituting the vector table area, and a storage address of a subroutine is set to each of the plurality of areas, and the identification value is specified to specify the identification value. Even with a configuration using a special CALL instruction capable of specifying a storage address of a subroutine stored in an area corresponding to a value, it is possible to reduce waste of a program for specifying an address when calling a subroutine. .
また、ROM41bに格納された遊技データのうち特に使用頻度の高い遊技データを、ROM41bの遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、特殊なLD命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる遊技データを呼び出すときに、特殊なLD命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
Further, game data that is particularly frequently used among the game data stored in the
また、ROM41bに格納された非遊技データのうち特に使用頻度の高い非遊技データを、ROM41bの非遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、特殊なLD命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる非遊技データを呼び出すときに、特殊なLD命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの非遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて非遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの非遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
In addition, the non-game data that is particularly frequently used among the non-game data stored in the
また、これらの場合でも特殊なLD命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部41の特定のレジスタに設定する構成としても良い。
Also in these cases, a configuration may be adopted in which the upper address used when calling with a special LD instruction is set in a specific register of the
また、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、データの格納アドレスが特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であれば、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれデータの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたデータの格納アドレスを特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であっても、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 Part of the address is specified using the value stored in the vector table area, the value set in a specific register, etc., and the data storage address can be specified by specifying the remaining part of the address. With a configuration using a special LD instruction, it is possible to reduce waste of a program for specifying an address when reading data. In addition, an identification value having a smaller data amount than an address is assigned to each of a plurality of areas constituting the vector table area, and a data storage address is set for each of the plurality of areas, and the identification value is specified to specify the identification value. Even with a configuration using a special LD instruction that can specify a storage address of data stored in an area corresponding to a value, it is possible to reduce waste of a program for specifying an address when reading data. .
メイン制御部41は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、WDT506bによるWDTリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちCALLV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスが、プログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、またはFFFFH(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が、プログラムが設定される領域外を示す値でもなく、FFFFHでもない場合には、起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
The
遊技プログラムとは、遊技の進行に係わるプログラムであり、当該プログラムに基づく処理を実行しないと、遊技の進行に支障をきたす処理を実行するためのプログラムである。一方、非遊技プログラムとは、遊技の進行に係わらないプログラムであり、遊技プログラムから呼び出されて当該プログラムに基づく処理が実行されずに遊技プログラムに復帰した場合でも、遊技を進行させることが可能な処理を実行するためのプログラムである。 The game program is a program related to the progress of the game, and is a program for executing a process that hinders the progress of the game unless a process based on the program is executed. On the other hand, the non-game program is a program that is not related to the progress of the game, and even if it is called from the game program and returns to the game program without executing the processing based on the program, the game can be advanced. This is a program for executing processing.
遊技プログラムは、図8に示すように、遊技プログラムだけに含まれる遊技専用プログラムと、遊技プログラム及び非遊技プログラム双方に含まれる共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。 As shown in FIG. 8, the game program includes a game dedicated program included only in the game program, and a common determination program and a common general-purpose program included in both the game program and the non-game program.
遊技専用プログラムは、例えば、遊技開始待ち処理、メイン抽選関連処理、内部抽選処理、リール制御処理、遊技終了時設定処理、外部出力1処理、初期設定処理、電断処理、異常入賞判定処理、エラー処理を含む。遊技開始待ち処理は、1ゲームの制御の終了後、メダルの投入等により賭数を設定し、規定数の賭数が設定された後、スタートスイッチ7が操作されることでゲームを開始させるための処理であり、メイン抽選関連処理は、内部抽選処理及び後述する上乗せ状態における上乗せ抽選とAT状態の設定行うための処理であり、内部抽選処理は、メイン抽選関連処理において呼び出されて内部抽選を行い、当選フラグの設定等を行う処理であり、リール制御処理は、リールの回転を開始させ、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることでリールを停止させるための処理であり、遊技終了時設定処理は、停止したリールの停止位置に応じて入賞が発生したか否かを判定し、メダルの払出、再遊技の設定、遊技状態の移行等を行うための処理であり、外部出力1処理は、外部出力信号のうちメダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、RT中信号の出力制御を行うための処理であり、初期設定処理は、電源投入時においてゲームを可能な状態とするための処理(バックアップ異常確認、レジスタ初期化等)であり、電断処理は、電断発生時に、その後電断前の状態に復帰できるようにするための処理であり、異常入賞判定処理は、許容されていない役が入賞する異常入賞が発生しているか否かを判定する処理であり、エラー処理は、各種の異常(メダルの投入異常、メダルセレクタ29内の異物検知、リール回転異常、メダルの払出異常、払出口付近の異物検知、RAM異常、設定値異常、ホッパータンク34aの空、オーバーフロータンク35の満タン検知、異常入賞等)が検知された場合に遊技を不能化するための処理である。また、特に図示しないが、遊技プログラムは、前述のATに関連する処理(ATに係る抽選やナビ報知に係る制御等)も含む。
The game-specific program includes, for example, a game start waiting process, a main lottery-related process, an internal lottery process, a reel control process, a game end setting process, an
遊技プログラムにおける共通判定プログラムは、例えば、投入判定処理、払出判定処理を含む。投入判定処理は、投入メダルセンサ31によるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、賭数の設定等のためにメダルの投入が可能な状態において実行される処理である。払出判定処理は、払出センサ34cによるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、小役の入賞時やクレジットの精算時にメダルの払出が許可されている状態において実行される処理である。
The common determination program in the game program includes, for example, an insertion determination process and a payout determination process. The insertion determination process is a process of determining whether or not a medal is normally passed by the inserted
遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、LED表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。カウンタ更新処理は、指定されたカウンタ値を更新するための処理であり、ポート入力処理は、指定されたポートの入力状態を取得する処理であり、データ変換処理は、遊技データを用いて入力されたデータを変換して出力する処理であり、LED表示処理は、指定された値をLEDに表示させるために設定する処理であり、データ設定処理は、指定されたデータを設定する処理であり、コマンド設定処理は、指定されたコマンドをコマンドキューに設定する処理である。 The common general-purpose program in the game program is a process called and executed from a plurality of types of processes constituting the game program. For example, a counter update process, a port input process, a data conversion process, an LED display process, a data setting process, Including command setting processing. The counter update process is a process for updating a designated counter value, the port input process is a process for acquiring an input state of a designated port, and the data conversion process is a process for inputting game data. The LED display process is a process of setting the designated value to be displayed on the LED, and the data setting process is a process of setting the designated data. The command setting process is a process of setting a specified command in a command queue.
特に、遊技プログラムは、上述のように異常が検知された場合に、異常の種別に応じた解除条件(乱数異常、RAM異常、バックアップ異常、設定値異常の場合は、設定値の再設定、それ以外の異常の場合はリセット操作)が成立するまで遊技の進行を不能化するエラー処理を含む。 In particular, when an abnormality is detected as described above, the game program executes a reset condition (such as a random number abnormality, a RAM abnormality, a backup abnormality, or a setting value abnormality in the case of a setting value abnormality, Error processing to disable the progress of the game until a reset operation is established in the case of an abnormality other than the above.
非遊技プログラムは、図8に示すように、非遊技プログラムだけに含まれる非遊技専用プログラムと、遊技プログラムと同じ共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。 As shown in FIG. 8, the non-game program includes a non-game dedicated program included only in the non-game program, and a common determination program and a common general-purpose program that are the same as the game program.
非遊技専用プログラムは、例えば、試験信号出力処理、異物検知処理、ドア監視処理、外部出力2処理、投入メダルエラー判定処理、払出メダルエラー判定処理、停電判定処理、通常時コマンド送信処理、電断時コマンド送信処理を含む。試験信号出力処理は、遊技の結果に関連して発生する試験信号を出力するための処理であり、異物検知処理は、投入口センサ26によるメダル通路内の異物を検知するための処理であり、ドア監視処理は、前面扉1bの開放を検知するための処理であり、外部出力2処理は、外部出力信号のうちセキュリティ信号(ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号)の出力制御を行うための処理であり、投入メダルエラー判定処理は、投入メダルセンサ31の検出状況に基づいて投入メダルの逆流検知、メダルセレクタ29内のメダル詰り検知、メダルセレクタ29内の異物検知を行うための処理であり、払出メダルエラー判定処理は、払出センサ34cの検出状況に基づいて払出メダルの逆流検知、払出口付近のメダル詰り検知、払出口付近の異物検知を行うための処理であり、停電判定処理は、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定するための処理であり、通常時コマンド送信処理は、遊技専用プログラム及び非遊技専用プログラムのコマンド設定処理によりコマンドキューに設定されているコマンドのうち最初に設定された一のコマンドをサブ制御部91に対して送信するための処理であり、電断時コマンド送信処理は、コマンドキューに設定されている全てのコマンドをサブ制御部91に対して送信するための処理である。
Non-gaming dedicated programs include, for example, test signal output processing, foreign object detection processing, door monitoring processing,
非遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、非遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、遊技プログラムにおける共通汎用プログラムと同様に、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、LED表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。 The common general-purpose program in the non-game program is a process called and executed from a plurality of types of processes constituting the non-game program, and like the common general-purpose program in the game program, for example, a counter update process, a port input process, It includes data conversion processing, LED display processing, data setting processing, and command setting processing.
非遊技プログラムは、遊技の進行に係わらない検知手段(投入口センサ26、満タンセンサ35a、ドア開放検出スイッチ25)の検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理を含む。
The non-game program includes a process of determining whether or not a predetermined detection state is based on the detection state of the detection means (the
また、非遊技プログラムは、複数の制御状態(遊技開始待ち処理、内部抽選処理、リール制御処理、遊技終了時設定処理)のうち特定の制御状態においては、遊技の進行に係わる検知手段として機能し、他の制御状態においては、遊技の進行に係わらない検出手段として機能する検出手段(例えば、投入メダルセンサ31、払出センサ34c)が、遊技の進行に係わらない制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理(例えば、リール回転中のメダルの投入やメダルの払出が検出されたことによる異常を検知するための投入メダルの検出処理や払出メダルの検出処理)を含む。尚、このような判定処理は、遊技プログラムにおいて遊技の進行に係わる制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理と同じ処理であるため、共通判定プログラムに該当する。
Further, the non-game program functions as a detection means relating to the progress of the game in a specific control state among a plurality of control states (game start waiting processing, internal lottery processing, reel control processing, game end setting processing). In other control states, the detecting means (for example, the inserted
尚、遊技プログラムに含まれる処理のうち、外部出力1処理、遊技開始待ち処理においてメダルの投入数を計数する処理、流路切替ソレノイド30を切り替える処理、遊技終了時設定処理においてメダルの払出数を計数する処理、ホッパータンク34aが空になったことを検知する処理、ソフトウェア乱数を更新する処理、ATに関連する処理、内部当選コマンドの送信処理等、ゲームの進行に直接的には関連しないものであればこれらの処理の全部または一部が非遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。一方で、非遊技プログラムに含まれる処理のうち遊技の進行に間接的に関連するものであればこれらの処理の全部または一部が遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。
In the processing included in the game program, the
本実施例においてメイン制御部41のCPU41aは、図9に示すように、遊技プログラムに基づく処理において非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムに基づく処理を実行し、非遊技プログラムに基づく処理の終了後、遊技プログラムに基づく処理に復帰する。
In the present embodiment, as shown in FIG. 9, the
図9に示すように、CPU41aは、原則として遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域の遊技データを参照して遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、遊技RAM領域をワークとして使用し、遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。また、CPU41aは、原則として非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域の遊技データを参照して非遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、非遊技RAM領域をワークとして使用し、非遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。
As shown in FIG. 9, the
また、CPU41aは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技RAM領域を更新することはないが、非遊技RAM領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することはなく、遊技RAM領域を更新することはないが、遊技RAM領域を参照することは可能である。
Further, in executing the processing based on the game program, the
また、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされている。また、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域は、連続するアドレス領域に割り当てられることが好ましいが、一部または全部が連続しないアドレス領域に割り当てられる構成であっても良い。 In addition, the processing based on the game program can refer only to a specific area (for example, an error flag setting area indicating abnormality detection) of the non-game RAM area necessary for the game program. In the processing based on the game RAM area, only a specific area required for the non-game program (for example, an internal winning flag setting area, a game state setting area, an RT setting area, and the like) can be referred to. In addition, a specific area in the non-game RAM area where processing based on the game program can be referred to, and a specific area in the game RAM area where processing based on the non-game program can be referred to may be assigned to consecutive address areas. Although preferred, a configuration in which a part or the whole is allocated to a discontinuous address area may be used.
このように本実施例では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが参照する遊技データが読み出し可能に記憶される遊技データ領域と、遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技データ領域と、非遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技RAM領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技データ及び遊技プログラムのワークデータと、非遊技プログラム、非遊技データ及び非遊技プログラムのワークデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 As described above, in the present embodiment, a game program area in which a game program relating to the progress of a game is stored, a game data area in which game data referred to by the game program is readablely stored, and work data referred to by the game program. Are stored in a readable and writable manner, a non-game program area which is a program called by the game program, and stores a non-game program irrespective of the progress of the game, and a non-game which is referred to by the non-game program. Since a non-game data area in which data is stored in a readable manner and a non-game RAM area in which work data referenced by the non-game program is stored in a readable and writable manner are separately allocated, a game program, Game data and game program work data, Game program, the workpiece data of the non game data and non-game program, can be easily identified according to a difference in the storage area.
また、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データ領域と、を分けることで、それぞれの機能に応じてROM41bに占める領域をコンパクトに管理することができるため、各領域において該当するデータを特定することがさらに容易となる。
Also, by dividing the game program area and the game data area from the non-game program area and the non-game data area, the area occupied in the
また、本実施例では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を参照することが可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を参照することが可能であるため、遊技プログラムを実行するにあたり、非遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができ、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を更新することは不可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を更新することは不可能であるため、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。 Further, in this embodiment, it is possible to refer to the non-game RAM area when executing the game program, and to refer to the game RAM area when executing the non-game program. In executing the game program, the data used by the non-game program can be easily used, and in executing the non-game program, the data used by the game program can be easily used. On the other hand, when the game program is executed, it is impossible to update the non-game RAM area, and when the non-game program is executed, it is impossible to update the game RAM area. Does not affect the processing of the non-game program, and the non-game program does not affect the processing of the game program.
また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされているので、遊技プログラムが非遊技RAM領域において参照可能なデータ、非遊技プログラムが参照可能なデータが特定の領域に制限されているため、遊技プログラムまたは非遊技プログラムの参照先を容易に特定することができる。 Further, in the present embodiment, the processing based on the game program can refer only to a specific area required for the game program (for example, an error flag setting area indicating abnormality detection) in the non-game RAM area. In the processing based on the non-game program, only a specific area (for example, an internal winning flag setting area, a game state setting area, an RT setting area, etc.) necessary for the non-game program in the game RAM area can be referred to. Since the data which can be referred to by the game program in the non-game RAM area and the data which can be referred to by the non-game program are limited to a specific area, the reference destination of the game program or the non-game program can be easily specified. be able to.
本実施例のメイン制御部41は、図10(a)に示すように、メイン処理の実行中に、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出すことが可能であり、図10(b)に示すように、タイマ割込処理の実行中に、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出すことが可能である。
As shown in FIG. 10A, the
図10(a)に示すように、遊技プログラムに基づくメイン処理から非遊技プログラムを呼び出す際に、当該遊技プログラムでは、呼び出す対象の非遊技プログラムの開始アドレスを特定の領域に設定し、共通呼出処理1を実行する。共通呼出処理1は、遊技プログラムに含まれる処理であり、共通呼出処理1では、遊技プログラムのレジスタを遊技スタック領域に退避させるとともに、スタックポインタ(SP、遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス)を遊技RAM領域のSP退避領域に退避したうえで、割込マスタ許可フラグの値を割込禁止を示す値に設定することでタイマ割込を禁止に設定し、その後、特定の領域に設定されているアドレスの非遊技プログラムを呼び出す。
As shown in FIG. 10A, when a non-game program is called from the main process based on the game program, the start address of the non-game program to be called is set in a specific area in the game program, and the common call process is performed. Execute 1. The
これに対して、呼び出された非遊技プログラムに基づいて、非遊技プログラムのスタックポインタ(非SP、非遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス)を設定して、非遊技プログラムの処理を実行した後、呼び出し元の遊技プログラム、すなわち共通呼出処理1に復帰する。
On the other hand, based on the called non-game program, the stack pointer (non-SP, address indicating the current position of the non-game stack area) of the non-game program is set, and the processing of the non-game program is executed. Thereafter, the process returns to the calling game program, that is, the
共通呼出処理1に復帰した後には、共通呼出処理1は、割込マスタ許可フラグの値を割込許可を示す値に設定することでタイマ割込の禁止を解除し、遊技スタック領域及びSP退避領域に退避させていたデータに基づいて、レジスタ及び遊技プログラムのスタックポインタを、非遊技プログラムを呼び出す前の状態に復帰させて終了する。
After returning to the
このように、本実施例では、遊技プログラムが非遊技プログラムを呼び出す際に、共通呼出処理1により、割込を禁止に設定し、当該非遊技プログラムから遊技プログラムに復帰する際に、割込の禁止を解除するので、非遊技プログラムが実行されている期間にわたり割込を禁止に設定することができる。
As described above, in the present embodiment, when the game program calls the non-game program, the interrupt is set to be prohibited by the
尚、非遊技プログラムが、遊技プログラムに基づくメイン処理から呼び出された場合に、当該非遊技プログラムが、最初に割込を禁止に設定したうえで、各種処理を実行し、当該非遊技プログラムの最後に割込の禁止を解除する構成としても良く、このような構成とすることで、本実施例と同様に、非遊技プログラムが実行されている期間にわたり割込を禁止に設定することができる。また、非遊技プログラムにより割込の禁止及び解除の設定が行われるため、遊技プログラムの共通呼出処理1において割込の禁止の設定及び解除する必要がなくなり、遊技プログラムの容量を削減することができる。
When the non-game program is called from the main process based on the game program, the non-game program sets various types of processing after first setting the interrupt to be prohibited, and executes the last process of the non-game program. Alternatively, the prohibition of the interrupt may be released. With such a configuration, the interrupt can be set to be prohibited during the period in which the non-game program is executed, as in the present embodiment. Further, since the setting of prohibition and cancellation of the interrupt is performed by the non-game program, it is not necessary to set and cancel the prohibition of the interrupt in the
図10(b)に示すように、遊技プログラムに基づくタイマ割込処理から非遊技プログラムを呼び出す際に、当該遊技プログラムでは、呼び出す対象の非遊技プログラムの開始アドレスを特定の領域に設定し、共通呼出処理2を実行する。共通呼出処理2では、遊技プログラムのレジスタを遊技スタック領域に退避させるとともに、スタックポインタ(SP、遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス)を遊技RAM領域のSP退避領域に退避したうえで、特定の領域に設定されているアドレスの非遊技プログラムを呼び出す。
As shown in FIG. 10B, when a non-game program is called from the timer interrupt processing based on the game program, the start address of the non-game program to be called is set in a specific area in the game program, and Execute
これに対して、呼び出された非遊技プログラムは、非遊技プログラムのスタックポインタを設定し、非遊技プログラムの処理を実行した後、呼び出し元の共通呼出処理2に復帰する。
On the other hand, the called non-game program sets the stack pointer of the non-game program, executes the process of the non-game program, and then returns to the
共通呼出処理2に復帰した後には、共通呼出処理2は、遊技スタック領域及びSP退避領域に退避させていたデータに基づいてレジスタ及び遊技プログラムのスタックポインタを、非遊技プログラムを呼び出す前の状態に復帰させて終了する。
After returning to the
このように、共通呼出処理2では、呼出共通処理1と異なり、タイマ割込を禁止に設定及び解除しないが、上述のようにメイン制御部41では、タイマ割込処理の実行中に他の割込処理が実行されることが禁止されているので、非遊技プログラムが実行されている期間にわたり割込を禁止できる。
As described above, in the
本実施例では、遊技プログラムが、共通呼出処理1及び共通呼出処理2を実行することで、非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムを実行する際に、遊技プログラムが実際に使用していたレジスタであるか否かに関わらずレジスタの全ての領域を退避させて保護する処理が行われるため、遊技プログラムに復帰する際に、非遊技プログラムが呼び出された時点の状態から確実に復帰することができる。
In the present embodiment, when the game program executes the
尚、共通呼出処理1及び共通呼出処理2を実行することなく、遊技プログラムにおいて遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す直前に遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムに基づく処理が全て終了した後に、遊技プログラムに復帰した最初の段階で保護されているレジスタの値を復帰させる構成としても良く、このような構成とすることで、非遊技プログラムの呼び出し前にレジスタの保護処理が行われ、非遊技プログラムからの復帰後にレジスタの復旧処理が行われるため、非遊技プログラムによってレジスタに記憶されたデータが遊技プログラムに影響を及ぼすことがない。
In addition, without executing the
また、非遊技プログラムが呼び出された場合に、当該非遊技プログラムが、最初に遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを退避させ、当該非遊技プログラムの最後に遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを復帰させる構成としても良く、このような構成とすることで、本実施例と同様に、遊技プログラムに復帰する際に、非遊技プログラムが呼び出された時点の状態から確実に復帰することができるとともに、遊技プログラムの容量を削減することができる。 When the non-game program is called, the non-game program first saves the stack pointer and the register of the game program, and restores the stack pointer and the register of the game program at the end of the non-game program. With such a configuration, as in the present embodiment, when returning to the game program, it is possible to reliably return from the state at the time the non-game program was called, and The capacity can be reduced.
本実施例のメイン制御部41は、主にメイン処理に一定間隔(約0.56msの間隔)で割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)を実行可能である。尚、タイマ割込処理(メイン)とは、タイマ回路509のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理(メイン)のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
The
本実施例では、タイマ割込処理(メイン)は、遊技プログラムに含まれる一方、タイマ割込処理(メイン)内において実行される停電判定処理、電断時コマンド送信処理、通常時コマンド送信処理、ドア監視処理は、非遊技プログラムに含まれており、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)において割込禁止を設定し、遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを退避させたうえで、これらの非遊技プログラムを呼び出すようになっている。また、これらの非遊技プログラムからタイマ割込処理(メイン)に復帰した際には、遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを当該非遊技プログラムの呼び出し前の状態に復帰させたうえで、その後の処理を実行するようになっている。尚、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているので、非遊技プログラムから復帰した後も割込禁止の状態で、その後の処理を実行する。
In the present embodiment, the timer interruption process (main) is included in the game program, while the power interruption determination process, the power interruption command transmission process, the normal command transmission process, which is executed in the timer interruption process (main). The door monitoring process is included in the non-game program. The
また、タイマ割込処理(メイン)において実行する非遊技プログラムである停電判定処理、電断時コマンド送信処理、通常時コマンド送信処理、ドア監視処理は、これら非遊技プログラムの前に実行する必要のある処理(例えば、タイマ割込の分岐前に実行する必要のあるポート入力処理、モータ位相信号出力処理)を除く処理、すなわち非遊技プログラムよりも先に行っても後に行っても制御上影響のない処理よりも前に実行するようになっている。 In addition, the power failure determination processing, the power transmission command transmission processing, the normal command transmission processing, and the door monitoring processing, which are non-game programs executed in the timer interrupt processing (main), need to be executed before these non-game programs. Processing excluding certain processing (for example, port input processing and motor phase signal output processing that need to be executed before branching of the timer interrupt), that is, whether the processing is performed earlier or later than the non-game program may affect control. It is supposed to be executed before processing that does not exist.
本実施例のメイン制御部41は、遊技の進行に係る遊技プログラムと、当該遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を実行することが可能であり、遊技プログラムに基づくメイン処理を実行するとともに、所定時間間隔毎にメイン処理に割り込んで遊技プログラムに基づくタイマ割込処理(メイン)を実行することが可能であって、メイン処理からも、タイマ割込処理(メイン)からも、非遊技プログラムを呼び出して実行することが可能である。
The
このような構成では、メイン制御部41では、非遊技プログラムを実行中にタイマ割込処理(メイン)が実行されることにより誤作動が生じる虞がある。
In such a configuration, the
これに対して、本実施例のメイン制御部41は、遊技の進行に係る遊技プログラムと、当該遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を実行することが可能であり、遊技プログラムに基づくメイン処理を実行するとともに、所定時間間隔毎にメイン処理に割り込んで遊技プログラムに基づくタイマ割込処理(メイン)を実行することが可能であって、メイン処理からも、タイマ割込処理(メイン)からも、非遊技プログラムを呼び出して実行することが可能な構成において、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すときには、他の処理の割込を禁止に設定した後に、当該非遊技プログラムを呼び出す一方で、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すとき、すなわち、さらに割込が生じる可能性が低い状況において非遊技プログラムを呼び出すときには、他の処理の割込を禁止に設定せずに、非遊技プログラムを呼び出すので、非遊技プログラムの実行中に割込が実行されることによる誤作動を防止しつつ、割込の禁止に係るプログラム容量を削減することができる。
On the other hand, the
本実施例のメイン制御部41が実行するタイマ割込処理(メイン)は、遊技プログラムによる処理、例えば、LEDダイナミック表示処理や制御信号等出力処理等と、非遊技プログラムによる処理、例えば、通常時コマンド送信処理や、電断時コマンド送信処理等の処理と、を含む複数の処理により構成されており、該タイマ割込処理(メイン)を構成する複数の処理のうち、所定の遊技プログラムによる処理、特に、これら非遊技プログラムの先に実行しても後に実行しても問題のない処理よりも前に、非遊技プログラムを呼び出すので、すなわち、タイマ割込処理(メイン)を構成する複数の処理のうち極力早い段階で非遊技プログラムを呼び出すので、例えば、何らかの原因によりタイマ割込処理(メイン)が終了しないまま、次回タイマ割込が発生して二重に割込が生じてしまった場合でも、非遊技プログラムの実行中に他の割込が実行されてしまうことを防止できる。
The timer interrupt processing (main) executed by the
本実施例のメイン制御部41は、遊技プログラムと非遊技プログラムとを実行可能であり、遊技プログラムが用いるデータを退避する遊技スタック領域と、非遊技プログラムが用いるデータを退避する非遊技スタック領域と、が別個に設けられたRAM41cを備えており、メイン制御部41は、遊技プログラムが用いるデータと、非遊技プログラムが用いるデータと、を別個に設けられたスタック領域にそれぞれ退避させるので、スタック領域の管理が容易となる。特に、タイマ割込の発生により退避される遊技プログラムが用いるデータと、タイマ割込処理(メイン)の実行中に行われる非遊技プログラムが用いるデータと、が混在して一のスタック領域に格納されるようなことがないので、スタックの管理が煩雑となってしまうことがない。
The
本実施例のメイン制御部41は、非遊技プログラムを実行する際に、遊技プログラムで用いているレジスタ値を遊技スタック領域に退避した後、非遊技プログラムを呼び出して、当該非遊技プログラムにおける処理を実行し、非遊技プログラムにおける処理が終了したときに、退避させたレジスタ値を復帰させるので、非遊技プログラムを実行するのに伴い遊技プログラムが用いていたレジスタの値が変更されてしまうことを防止できる。
When executing the non-game program, the
また、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際に、遊技プログラムで用いているレジスタの値を遊技スタック領域に退避させる呼出共通処理1または呼出共通処理2を呼び出すようになっており、メイン処理において非遊技プログラムを実行するためのプログラムを共通化することで、プログラム容量を削減できる。
When a non-game program is called from a process based on a game program, a call
尚、本実施例では、メイン処理において遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際には、呼出共通処理1を実行する一方、タイマ割込処理において遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際には、呼出共通処理1とは異なる呼出共通処理2を実行することで、遊技プログラムで用いているレジスタの値を遊技スタック領域に退避させる構成であるが、メイン処理において遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際にも、タイマ割込処理において遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際にも、共通の呼出共通処理を実行する構成であっても良い。
In this embodiment, when the non-game program is called from the processing based on the game program in the main processing, the call
尚、本実施例のメイン制御部41は、メイン処理からも、タイマ割込処理(メイン)からも、非遊技プログラムを呼び出して実行することが可能な構成であり、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すときには、他の処理の割込を禁止に設定して、当該非遊技プログラムを呼び出す一方で、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すときには、他の処理の割込を禁止に設定せずに、非遊技プログラムを呼び出す構成であるが、メイン制御部41は、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すときにも、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すときにも、他の処理の割込を禁止する構成としても良い。
The
このような構成では、メイン制御部41は、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すときだけでなく、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すときにも、他の処理の割込を禁止するので、本実施例と同様に、非遊技プログラムの実行中に割込が実行されることによる誤作動を防止することができる。
In such a configuration, the
特に、タイマ割込処理(メイン)を実行するときに、割込禁止が設定され、タイマ割込処理(メイン)の終了時に割込禁止が解除されることで、タイマ割込処理(メイン)の実行中に他の処理の割込が禁止されることとなるが、この場合でも、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すときに再度他の処理の割込を禁止するので、何らかの原因により割込禁止設定が解除されてしまった場合でも、非遊技プログラムの実行中に割込が実行されることによる誤作動を防止することができる。 In particular, when the timer interrupt processing (main) is executed, the interrupt prohibition is set, and when the timer interrupt processing (main) ends, the interrupt prohibition is released. Interruption of other processing is prohibited during execution. Even in this case, the interruption of other processing is prohibited again when the non-game program is called from the timer interrupt processing (main). Even if the interrupt prohibition setting is canceled due to a cause, it is possible to prevent malfunction due to execution of the interrupt during execution of the non-game program.
また、前述のようにタイマ割込処理(メイン)を実行するときに、割込禁止が設定され、タイマ割込処理(メイン)の終了時に割込禁止が解除されることで、タイマ割込処理(メイン)の実行中に他の処理の割込が禁止される構成であるが、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すときに再度他の処理の割込を禁止する場合には、非遊技プログラムの呼び出し時に設定した他の処理の割込の禁止の設定を、該非遊技プログラムの終了後も維持することで、タイマ割込処理(メイン)の実行中にも関わらず、非遊技プログラムの実行により割込の禁止が解除されてしまうことを防止できる。 As described above, when the timer interrupt processing (main) is executed, interrupt prohibition is set, and when the timer interrupt processing (main) is completed, the interrupt prohibition is released. This is a configuration in which interruption of other processing is prohibited during execution of (main). However, when interrupting another processing is prohibited again when a non-game program is called from the timer interruption processing (main). By maintaining the setting of prohibition of interruption of other processing set at the time of calling the non-game program even after the end of the non-game program, the non-game It is possible to prevent the prohibition of the interrupt from being released by executing the program.
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について、図11に基づいて説明する。
Next, initialization of the RAM 41c of the
本実施例のメイン制御部41は、設定変更処理の開始時において、RAM41cの記憶内容が破壊されていると判定した場合に、遊技RAM領域、未使用領域4、非遊技RAM領域を初期化する、すなわち使用可能領域の全ての領域を初期化する初期化0を行う。
The
また、設定変更処理の開始時において、RAM41cの記憶内容が破壊されていないと判定した場合に、遊技RAM領域のうち特別ワークを除く領域、未使用領域4、非遊技RAM領域を初期化する、すなわち使用可能領域のうち特別ワーク以外の領域を初期化する初期化1を行う。
If it is determined at the start of the setting change process that the storage content of the RAM 41c has not been destroyed, the game RAM area other than the special work, the
また、設定変更処理の終了時において、遊技RAM領域のうち重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)を初期化する、すなわち遊技RAM領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域(使用中)以外の領域を初期化する初期化2を行う。
At the end of the setting change processing, the important work, the general work, the
また、特定の遊技状態の終了時であり、かつ1ゲーム終了時に、遊技RAM領域のうち一般ワーク、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)を初期化する初期化3を行う。
At the end of a specific game state and at the end of one game, an
また、特定の遊技状態の終了時でない1ゲーム終了時に、遊技RAM領域のうち未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)を初期化する初期化4を行う。
At the end of one game, not at the end of a specific game state, an
このように、本実施例のメイン制御部41は、所定条件が成立したときに初期化0〜4を行い、所定条件として第1の条件が成立したときに、RAM41cの使用可能領域のうちの遊技プログラムが用いるデータが記憶されている遊技RAM領域の少なくとも一部を初期化し、所定条件として第2の条件が成立したときに、遊技RAM領域の少なくとも一部と、RAM41cの使用可能領域のうちの非遊技プログラムが用いる非遊技RAM領域の少なくとも一部を初期化する。
As described above, the
具体的には、図11に示すように、第1の条件として、1ゲームの終了時には、使用可能領域のうち遊技RAM領域の一部である、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)を初期化するが、使用可能領域のうち非遊技RAM領域は初期化しない。また、第1条件として、特定の遊技状態の終了時には、使用可能領域のうち遊技RAM領域の一部である一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)を初期化するが、使用可能領域のうち非遊技RAM領域は初期化しない。また、第1条件として、設定変更状態が終了した後には、使用可能領域のうち遊技RAM領域の一部である重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)を初期化するが、使用可能領域のうち非遊技RAM領域は初期化しない。
More specifically, as shown in FIG. 11, as the first condition, at the end of one game, an
一方、第2の条件として、設定変更状態を開始したときに、RAMに異常がない場合には、使用可能領域のうち遊技RAM領域の一部である重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)、遊技スタック領域(使用)を初期化するとともに、非遊技RAM領域の全ての領域を初期化する。また、設定変更状態を開始したときに、RAMに異常がある場合には、使用可能領域のうち遊技RAM領域の全ての領域を初期化するとともに、遊技RAM領域の全ての領域を初期化する。
On the other hand, as a second condition, when there is no abnormality in the RAM when the setting change state is started, an important work, a general work, an
本実施例のメイン制御部41は、遊技の進行に係わる遊技プログラムと、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を実行可能であり、遊技プログラム及び非遊技プログラムを記憶するROM41bを備えている。
The
このような構成では、一のROM41bにおいて遊技プログラムと、非遊技プログラムと、が混在していると、どのプログラムが遊技の進行に係わるプログラムであるかの判別が困難である。
In such a configuration, if a game program and a non-game program are mixed in one
これに対して、本実施例では、ROM41bは、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含んでおり、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラムと、非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
On the other hand, in the present embodiment, the
また、本実施例のメイン制御部41は、遊技プログラムのワークとして用いられ、遊技プログラムが用いるデータを記憶する遊技RAM領域と、非遊技プログラムのワークとして用いられ、非遊技プログラムが用いるデータを記憶する非遊技RAM領域と、を含むRAM41cを備えており、RAM41cにおいて遊技RAM領域と、非遊技RAM領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラムが用いるデータと、非遊技プログラムが用いるデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができるとともに、メイン制御部41は、第1の初期化条件が成立したときに、遊技RAM領域の少なくとも一部を初期化し、第2の初期化条件が成立したときに、遊技RAM領域の少なくとも一部を初期化するとともに、非遊技RAM領域の少なくとも一部を初期化するため、RAM41cに記憶されている遊技プログラムが用いるデータと非遊技プログラムが用いるデータのうち状況に応じて適切なデータを初期化することができる。
Further, the
本実施例のメイン制御部41は、第1の初期化条件として、1ゲームが終了した時には、遊技RAM領域のうちの一部である未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)を初期化し、第1の初期化条件として、特別な遊技状態(BB)が終了した時で、かつ1ゲームが終了した時には、遊技RAM領域のうちの一部である一般ワーク、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)を初期化し、第1の初期化条件として、設定変更が終了し、メイン処理が開始されたときには、遊技RAM領域のうちの一部である重要ワーク、一般ワークの領域、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)を初期化するので、状況に応じて適切なデータを初期化することができる。
The
また、本実施例のメイン制御部41は、第2の初期化条件として、設定変更開始時でRAMに異常がないときには、遊技RAM領域のうち一部である重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)及び遊技スタック領域(使用中)を初期化するとともに、非遊技RAM領域のうち、遊技プログラムから参照される領域、遊技プログラムから参照されない領域、非遊技スタック領域(未使用)及び非遊技スタック領域(使用中)、すなわち非遊技RAM領域の全ての領域を初期化し、第2の初期化条件として、設定変更開始時でRAMに異常があるときには、遊技RAM領域のうち、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)及び遊技スタック領域(使用中)、すなわち遊技RAM領域の全ての領域を初期化するとともに、非遊技RAM領域のうち、遊技プログラムから参照される領域、遊技プログラムから参照されない領域、非遊技スタック領域(未使用)及び非遊技スタック領域(使用中)、すなわち非遊技RAM領域の全ての領域を初期化するため、RAM41cに記憶されている遊技プログラムが用いるデータと、非遊技プログラムが用いるデータと、のうち状況に応じて適切なデータを初期化することができる。
In addition, the
尚、本実施例のメイン制御部41は、第1の初期化条件が成立したときに、遊技RAM領域の一部の領域を初期化する構成であるが、メイン制御部41は、第1の初期化条件が成立したときに、遊技RAM領域の少なくとも一部の領域を初期化するものであれば良く、遊技RAM領域の全ての領域を初期化するものでも良い。
The
また、本実施例のメイン制御部41は、第2の初期化条件が成立したときに、遊技RAM領域の一部を初期化するとともに、非遊技RAM領域の全ての領域を初期化する構成であるが、メイン制御部41は、第2の初期化条件が成立したときに遊技RAM領域の少なくとも一部の領域を初期化するとともに、非遊技RAM領域の少なくとも一部の領域を初期化するものであれば良く、遊技RAM領域の全ての領域を初期化するものでも良いし、非遊技RAM領域の全ての領域を初期化するものでも良いし、非遊技RAM領域の少なくとも一部の領域を初期化するものでも良いし、遊技RAM領域及び非遊技RAM領域の双方の全ての領域を初期化するものでも良い。
Further, the
本実施例のメイン制御部41は、遊技RAM領域を初期化するプログラムと、非遊技RAM領域を初期化するプログラムと、を別個のプログラムとして構成しているので、遊技プログラムが非遊技RAM領域の初期化をせずに済むため、遊技プログラムの容量を削減できる。また、第1の初期化条件が成立したときにも、第2の初期化条件が成立したときにも、遊技RAM領域を初期化するプログラムを共用できる。さらに遊技RAM領域を初期化するプログラムを遊技プログラムとして備え、非遊技RAM領域を初期化するプログラムを非遊技プログラムとして備えるので、遊技プログラムが非遊技RAM領域を初期化したり、非遊技プログラムが遊技RAM領域を初期化したりすることがなく、遊技プログラムが非遊技プログラムに影響を与えること、非遊技プログラムが遊技プログラムに影響を与えることを防止できる。
The
本実施例のメイン制御部41は、第1の初期化条件として、メイン処理において遊技終了時処理設定を行った後に、特定の遊技状態の終了時でないと判定されたとき、すなわち1ゲームが終了した時に遊技終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスを設定し、遊技領域初期化処理を実行することで、遊技RAM領域のうち所定の領域を初期化するので、遊技単位毎に遊技の進行に係る不要な遊技RAM領域の一部の領域を初期化することができる。
The
本実施例のメイン制御部41は、設定キースイッチ37がONの状態で起動され、設定変更処理を開始したとき、すなわち設定変更操作が行われたことに基づいて第2の初期化条件が成立したときに、遊技領域初期化処理を実行して遊技RAM領域のうち所定の領域を初期化するとともに、非遊技領域初期化処理を実行して非遊技RAM領域のうち所定の領域を初期化するようになっており、遊技店員の設定変更操作(初期化操作)に基づいて遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化することができる。
The
本実施例のRAM41cの遊技RAM領域は、遊技プログラムに基づく制御を行う際にも非遊技プログラムに基づく制御を行う際にも用いられることのない未使用領域3を含み、第1の初期化条件の成立時にも、第2の初期化条件の成立時にも、未使用領域3を初期化するので、未使用領域3に不正なデータが記憶されることを防止できる。
The game RAM area of the RAM 41c of the present embodiment includes an
尚、本実施例では、第1の初期化条件の成立時にも第2の初期化条件の成立時にも未使用領域3を初期化する構成であるが、少なくとも第1の初期化条件の成立時、第2の初期化条件の成立時のいずれか一方の条件の成立時に未使用領域3を初期化する構成であれば、未使用領域3に不正なデータが記憶されることを防止できる。また、第1の初期化条件が複数の条件を含む構成であれば、そのうち少なくとも一の条件の成立時に未使用領域3を初期化する構成であれば、未使用領域3に不正なデータが記憶されることを防止できる。第2の初期化条件が複数の条件を含む構成であっても同様である。
In the present embodiment, the
本実施例のメイン制御部41は、遊技プログラムのワークとして用いられ、遊技プログラムが用いるデータを記憶する遊技RAM領域と、非遊技プログラムのワークとして用いられ、非遊技プログラムが用いるデータを記憶する非遊技RAM領域と、を含むRAM41cを備えており、当該RAM41cは、バックアップ電源によりスロットマシン1への電力供給が停止されてもRAM41cに記憶されたデータを所定期間保持可能な構成であって、メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始したときに、初期設定処理を開始し、バックアップ電源により保持されているRAM41cに記憶されているデータに基づいてRAMの記憶内容が正常か否かを判定し、正常と判定された場合に、RAM41cに記憶されているデータに基づいて制御を再開する。
The
このような構成において、スロットマシン1への電力供給が開始したときに、RAM41cの遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方の領域に記憶されたデータに基づいて、RAMの記憶内容が正常か否かを判定する際に、RAM41cに記憶されているデータ基づいて制御を再開する際の負荷が過大となる。
In such a configuration, when the power supply to the
これに対して、本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始したときに、初期設定処理を開始し、バックアップ電源により保持されているRAM41cのうち遊技RAM領域のRAMパリティ、遊技RAM領域に記憶されている破壊診断用データに基づいてRAMの記憶内容が正常か否かを判定し、正常と判定された場合に、遊技RAM領域に記憶されているデータ及び非遊技RAM領域に記憶されているデータに基づいて制御を再開始するようになっており、非遊技RAM領域に記憶されており、遊技の進行に支障のない非遊技用のデータが正常か否かの判定を省くことで、遊技の進行が正常に行えることを担保しつつ、制御を再開する際の負荷を軽減することができる。
On the other hand, when the power supply to the
本実施例のRAM41cの遊技RAM領域は、遊技プログラムに基づく制御を行う際にも、非遊技プログラムに基づく制御を行う際にも、用いられることのない未使用領域3を含んでおり、メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されたときに、初期設定処理を実行し、初期設定処理において、未使用領域3を含む遊技RAM領域のRAMパリティを算出し、算出されたRAMパリティに基づいて遊技RAM領域の記憶内容が正常か否かを判定するので、未使用領域3に不正なデータが記憶されることを防止できる。
The game RAM area of the RAM 41c of this embodiment includes an
本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されたときに、初期設定処理を実行し、初期設定処理において、RAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定し、RAM41cの記憶内容が破壊されていると判定した場合に、RAM異常フラグを設定してエラー処理に制御し、その後、自動的に復帰することがなくエラー状態を維持する一方、設定キースイッチ36がONの状態で、スロットマシン1への電力供給が開始されたときに、設定変更処理に制御し、遊技領域初期化処理を実行して遊技RAM領域を初期化するとともに、非遊技領域初期化処理を実行して非遊技RAM領域を初期化する、すなわちエラー状態が解除されることに伴い遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化するので、遊技RAM領域及び非遊技RAM領域のいずれかに異常が生じたまま遊技が進行してしまうことを防止できる。
When the power supply to the
本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されたときに、初期設定処理において、RAM41cの記憶内容が破壊されていると判定した場合に、RAM異常フラグを設定してエラー処理に制御し、その後、設定キースイッチ36がONの状態で、スロットマシン1への電力供給が開始され、設定変更処理が実行されることで、エラー状態が解除されることに伴い遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化する構成であるが、メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されたときに、初期設定処理において、RAM41cの記憶内容が破壊されていると判定した場合に、遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化し、エラー処理に制御するものであっても良い。このような構成では、エラー処理に制御する際に、遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化するので、本実施例と同様に、遊技RAM領域及び非遊技RAM領域のいずれかに異常が生じたまま遊技が進行してしまうことを防止できる。また、RAM41cの記憶内容が破壊されている判定されたとき、その後設定変更処理が実行されるときの双方で、遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化する構成でも良く、このような構成であっても、遊技RAM領域及び非遊技RAM領域のいずれかに異常が生じたまま遊技が進行してしまうことを防止できる。
When the power supply to the
本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が停止され、電断検出回路48により電源電圧の低下が検出されたときに電断処理を実行し、電断処理において、RAM41cへのアクセスを禁止することで、遊技RAM領域及び非遊技RAM領域の双方へのアクセスを禁止するので、次回起動時にデータが破壊されているか否かの判定対象外となる非遊技RAM領域を利用して不正なデータが記憶されることを防止できる。
The
次に、メイン制御部41が、遊技の進行を妨げることのない異常(例えば、リール回転中にメダルの投入や払出が検出されたことによる異常、払出処理中にメダルの投入が検出されたことによる異常)を検知した場合に、セキュリティ信号を出力する際の制御について、図12に基づいて説明する。
Next, the
リール制御処理中及び払出処理中の投入エラーは、例えば、メダル投入口4から異物を挿入された場合や、メダルの流路に異物が存在した場合や、リール制御処理中及び払出処理中にも関わらず、メダル投入口4から投入されたメダルがホッパータンク34a側に流下した場合などに検出される。また、リール制御処理中の払出エラーは、払出タイミングではない場合にメダルが払い出された場合などに検出される。
The insertion error during the reel control process and the payout process may be caused, for example, when a foreign object is inserted from the
図12(a)において、スタート操作、リール回転開始、第1停止、第2停止、第3停止、払出は遊技進行中の各タイミングを示す。具体的には、スタート操作は、スタートスイッチ7の操作を検出したタイミングを示す。リール回転開始は、リール2L、2C、2Rが回転を開始したタイミングを示す。第1停止は、全てのリール2L、2C、2Rが未だ回転中の状態で最初に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。第2停止は、リール2L、2C、2Rのうちいずれか1つのリールの回転が既に停止し、2つのリールが回転中の状態、すなわち、2番目に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。第3停止は、2つのリールの回転が既に停止し、1つのリールが回転中の状態、すなわち、3番目に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。払出は、メダルの払出処理を行っているタイミングを示す。
In FIG. 12A, the start operation, the reel rotation start, the first stop, the second stop, the third stop, and the payout indicate respective timings during the game progress. Specifically, the start operation indicates a timing at which the operation of the
異常検出は、遊技の進行を妨げることのない異常を検出したタイミングを示す。メダル払出検出は、払い出されたメダルを払出センサ34cにより検出したタイミングを示す。メダルOUT信号は、1パルス出力することにより1枚のメダルが払い出された旨を示す信号である。セキュリティ信号は、遊技の進行を妨げることのない異常が発生したことを示す信号(例えば、投入エラー信号や払出エラー信号)の出力状況を示す。
The abnormality detection indicates a timing at which an abnormality that does not hinder the progress of the game is detected. The medal payout detection indicates the timing at which the paid out medal is detected by the
図12(a)は、リール制御処理中に遊技の進行を妨げることのない異常を検出し、かつ、メダルの払出のある入賞が発生した場合におけるメダル払出検出、メダルOUT信号、セキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。本実施例では、図示するように、リール制御処理中に遊技の進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理を終了した後、かつ、メダルOUT信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、リール制御処理中に異常が発生した状況で払い出されたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。 FIG. 12A shows a medal payout detection, a medal OUT signal, and a security signal output when an abnormality that does not hinder the progress of the game is detected during the reel control process and a medal payout occurs. FIG. 4 is a diagram showing timing. In the present embodiment, as shown in the figure, if an abnormality that does not hinder the progress of the game is detected during the reel control process, the security signal is not output immediately after the abnormality is detected, but the payout process is terminated. The security signal is output before the output of the medal OUT signal is completed. Thereby, it is possible to recognize a medal paid out in a situation where an abnormality occurs during the reel control processing. That is, it is possible to recognize the game value given in a situation where an abnormality has occurred.
また、従来から知られているように、遊技中に異常検出したときに、遊技終了後に異常報知する場合、遊技に関する処理を終了した後に異常信号の出力を行うと、「遊技中の異常」と「遊技終了直後の異常」の区別がつかない。しかしながら、本実施例では、遊技を開始してから遊技媒体の付与を終了するまでの期間内の所定のタイミングで異常を検出した場合、遊技媒体の付与が終了した後、メダルOUT信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、例えば、遊技店のホールコンピュータなどが、収集ユニットによって収集されたメダルOUT信号とセキュリティ信号の出力タイミングを解析し、メダルOUT信号の出力が完了する前にセキュリティ信号が出力されていたことを検出することで、「遊技直後の異常」ではなく、「遊技中の異常」であることを区別することができる。 In addition, as is conventionally known, when an abnormality is detected during a game, when an abnormality is notified after the game is completed, when an abnormal signal is output after the processing relating to the game is completed, an “abnormality during the game” is generated. It is not possible to distinguish between "abnormality immediately after the end of the game". However, in this embodiment, when an abnormality is detected at a predetermined timing within a period from the start of the game to the end of the application of the game medium, the output of the medal OUT signal is performed after the end of the application of the game medium. Start output of security signal before completion. Thereby, for example, a hall computer of a game arcade analyzes the output timing of the medal OUT signal and the security signal collected by the collection unit, and the security signal is output before the output of the medal OUT signal is completed. Is detected, it can be distinguished from “abnormality during game”, not “abnormality immediately after game”.
尚、図12(a)では、払出処理の終了後にメダルOUT信号が出力されるようになっていたが、例えば、図12(b)に示すように、メダル払出が検出される毎にメダルOUT信号が出力されるようにしても良い。そしてこのような場合でも、メダルOUT信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始するようになっていれば、例えば、最後のメダル払出の検出に対応するメダルOUT信号の出力を検出したタイミングでセキュリティ信号の出力を開始するようにすれば良い。 In FIG. 12A, the medal OUT signal is output after the payout processing is completed. However, for example, as shown in FIG. A signal may be output. In such a case, if the output of the security signal is started before the output of the medal OUT signal is completed, for example, the output of the medal OUT signal corresponding to the detection of the last medal payout is detected. The output of the security signal may be started at the timing.
次に、メイン制御部41が実行するタイマカウンタの更新処理の制御内容について説明する。本実施例では、RAM41cに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値(0)となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
Next, the control content of the updating process of the timer counter executed by the
これに対して本実施例では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。 On the other hand, in the present embodiment, the area in which a plurality of types of timer counter values are stored is set in the RAM 41c as an area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule, and the timer value stored in the designated address is set. Since the updating process is repeatedly performed while changing the designated address for the area storing the plurality of types of timer counter values by adding a constant to the current designated address, the plurality of types of timer values are updated. In addition, the program capacity can be reduced as compared with the case where the processing of designating a plurality of types of addresses and updating the values of the addresses is performed by individual processing.
尚、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成であれば良く、例えば、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良いし、基準アドレスに対して処理数に応じた値(例えば、1バイトカウンタであれば、処理数1の場合に+1、処理数2の場合に+2、処理数3の場合に+3…)を加算または減算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。 It should be noted that a plurality of types of timers are updated by repeatedly executing a process of updating the timer value stored at the specified address while changing a specified address for an area storing a plurality of types of timer counter values by performing a predetermined operation. Any configuration that updates the value may be used. Or a value corresponding to the number of processes for the reference address (for example, a 1-byte counter, +1 for 1 process, 2 for 2 processes, and 2 In the case of 3, +3...) Is added or subtracted to change the designated address for the area in which a plurality of types of timer counter values are stored. Ri may be configured to update a plurality of types of the timer value by return run.
また、メイン制御部41が備える一部のタイマカウンタのみ、タイマ値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
In addition, only a part of the timer counters provided in the
また、本実施例では、計測する期間の種類毎に別個のタイマカウンタを備える構成であるが、例えば、計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成としても良い。 In the present embodiment, a separate timer counter is provided for each type of period to be measured. However, for example, one timer counter may be shared for a plurality of types of periods whose measurement periods do not overlap.
また、本実施例では、メイン制御部41が実行する処理として、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を定期的に行うタイマ割込処理(メイン)と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、を含み、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、タイマ割込処理(メイン)において複数種類のタイマ値を更新するようになっており、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
Further, in the present embodiment, as the processing executed by the
尚、本実施例では、メイン処理に定期的に割り込んでタイマ割込処理(メイン)を実行する構成であるが、定期的に行うタイマ割込処理内で、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を行う定期処理と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、の双方を行う構成としても良く、このような構成においても、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、定期処理において複数種類のタイマ値を更新する構成とすることで、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
In this embodiment, the timer interrupt process (main) is executed by periodically interrupting the main process. However, in the timer interrupt process performed periodically, a predetermined timer interrupt process is performed regardless of the progress of the game. The
また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、指定アドレスの値が0でないことを条件に当該アドレスの値を更新するようになっており、タイマ値が異常な値に更新されてしまうことを防止できる。 Further, in the present embodiment, in the time counter update processing, the value of the designated address is updated on condition that the value of the address is not 0, so that the timer value is updated to an abnormal value. Can be prevented.
また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、更新するタイマカウンタの数と同数の処理数を設定し、設定した処理数分、タイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成であるため、更新するタイマカウンタの数の管理が容易になるとともに、例えば、更新間隔が異なる複数種類のタイマカウンタを備える場合などに、設定する処理数に応じて更新するタイマ値の種類を任意に設定することができる。 Further, in the present embodiment, in the time counter update process, the same number of processes as the number of timer counters to be updated are set, and the process of updating the timer value is repeatedly executed by the set number of processes. In addition to simplifying the management of the number of timer counters to be performed, for example, when a plurality of types of timer counters having different update intervals are provided, it is possible to arbitrarily set the type of timer value to be updated according to the number of processes to be set. it can.
尚、処理数、すなわち更新するタイマカウンタの数は、プログラムに設定されていても良いし、テーブルに設定された値を読み出して設定するようにしても良い。 The number of processes, that is, the number of timer counters to be updated may be set in a program, or may be set by reading a value set in a table.
また、最初に処理数を設定することなく、最後に更新するタイマカウンタを予め設定するとともに、当該タイマカウンタのアドレスに到達するまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としたり、最後に更新するタイマカウンタの次のアドレスに特定のエンド値(例えば、FFh)を格納し、指定アドレスから読み出された値が特定のエンド値となるまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としても良い。 In addition, the timer counter to be updated last is set in advance without setting the number of processes first, and the timer value is updated repeatedly until the address of the timer counter is reached. A specific end value (for example, FFh) is stored at the next address of the timer counter to be updated, and the process of repeatedly updating the timer value until the value read from the specified address becomes the specific end value may be repeatedly executed. good.
また、本実施例では、1バイトのタイマカウンタと、2バイトのタイマカウンタと、を備え、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を別個に備えるため、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を共通化する場合よりもプログラムの容量やRAM41cにおいてタイマ値が占有する容量を削減することができる。 In this embodiment, a 1-byte timer counter and a 2-byte timer counter are provided, and a process of updating a 1-byte timer value and a process of updating a 2-byte timer value are separately provided. Therefore, the capacity of the program and the capacity occupied by the timer value in the RAM 41c can be reduced as compared with the case where the process of updating the 1-byte timer value and the process of updating the 2-byte timer value are shared.
尚、本実施例では、2バイトのタイマカウンタを備えることで1バイトを超える初期値に対応する相対的に長い時間を計測する構成であるが、例えば、更新間隔が異なるタイマカウンタ、例えば、タイマ割込処理(メイン)4回に1回更新する第1のタイマカウンタと、14回に1回更新する第2のタイマカウンタと、を備えることにより、2バイトのカウンタを設けることなく、相対的に長い時間間隔を計測する構成としても良く、このようにすることで、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、それぞれ設ける必要がなくなるため、タイマ値の更新に係るプログラム容量を削減できる。 In this embodiment, a 2-byte timer counter is provided to measure a relatively long time corresponding to an initial value exceeding 1 byte. For example, a timer counter with a different update interval, for example, a timer By providing a first timer counter that updates once every four times of interrupt processing (main) and a second timer counter that updates once every fourteen times, the relative value can be reduced without providing a 2-byte counter. In such a case, it is not necessary to provide a process of updating the 1-byte timer value and a process of updating the 2-byte timer value. Can reduce the program capacity required for updating the program.
また、本実施例では、複数種類のタイマカウンタがRAM41cにおいて遊技の進行に応じて初期化されることのない特別ワークに割り当てられており、遊技の進行に応じて初期化されることがないため、遊技の進行状況に関わらず、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐ期間の時間を計測することができる。 Further, in the present embodiment, a plurality of types of timer counters are assigned to the special work that is not initialized in accordance with the progress of the game in the RAM 41c, and are not initialized in accordance with the progress of the game. Regardless of the progress of the game, it is possible to measure the time of the period spanning the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game.
特に、本実施例では、計測期間が1遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタだけでなく、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタについても他のタイマカウンタとともに特別ワークに割り当てられた領域に格納されているため、タイマカウンタの管理が容易になるとともに、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタを、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタに変更する等、後の設計変更等によりタイマカウンタの用途を容易に変更することができる。また、上記のように計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成であれば、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのある計測期間と、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのない計測期間と、を一のタイマカウンタにて計測することが可能となる。 In particular, in the present embodiment, the measurement period is not limited to the timer counter that may straddle the timing at which one game ends, that is, the timing at which a part of the RAM 41c is initialized in accordance with the progress of the game. Timer counters that do not straddle the timing at which a part of the RAM 41c is initialized in accordance with the progress are stored together with other timer counters in the area allocated to the special work, so that the timer counters can be easily managed. At the same time, a timer counter that does not straddle the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game, and the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game. The use of the timer counter can be easily changed by a later design change, such as changing to a timer counter that can be straddled. It can be. In addition, if the configuration is such that one timer counter is shared for a plurality of types of periods in which the measurement periods do not overlap as described above, the timing at which a part of the RAM 41c is initialized may cross over as the game progresses. It is possible to measure the measurement period and the measurement period that does not straddle the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game with one timer counter.
図13〜図15は、本実施例のスロットマシン1における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図16は、本実施例のスロットマシン1における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図17は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図18は、遊技状態の概要を示す図である。
FIG. 13 to FIG. 15 are diagrams for explaining types of combinations, symbol combinations, and technical matters related to combinations in the
図13に示すように、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス(以下、ビッグボーナスをBBと称する)、レギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスをRBと称する)の2種類のボーナスが含まれる。BBは、RT0〜4において入賞ラインLNに「青7‐青7‐青7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BBに入賞すると、後述のレギュラーボーナス(以下、RBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。RBは、RT0〜4において入賞ラインLNに「青7‐赤7‐赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。RBに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。図17に示すように、BB、RBのいずれかに当選してから入賞するまでは、RT4に制御され、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(まとめてボーナスと呼ぶ)が終了した後は、RT3に制御されることとなる。
As shown in FIG. 13, the special combination among the winning combinations includes two types of bonuses, a big bonus (hereinafter, the big bonus is referred to as BB) and a regular bonus (hereinafter, the regular bonus is referred to as RB). BB is won when the combination of "blue 7-blue 7-blue 7" is completed on the pay line LN at RT0 to RT4. When the player wins a BB, the game shifts to a big bonus that is controlled by a regular bonus (hereinafter referred to as an RB) in each game. Then, the big bonus ends on condition that 316 or more medals have been paid out. The RB is awarded when the combination of “blue 7-red 7-
図14に示すように、入賞役のうち小役には、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、角チェリー1、角チェリー2が含まれる。尚、以下、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。
As shown in FIG. 14, among the winning combinations, the small combinations include the
上段ベル1は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa‐チェリーa‐チェリーa」、「リプレイa‐チェリーa‐白7」、「リプレイa‐チェリーa‐BAR」、「リプレイa‐チェリーb‐チェリーa」、「リプレイa‐チェリーb‐白7」、「リプレイa‐チェリーb‐BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル1が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル2は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa‐チェリーa‐プラム」、「リプレイa‐チェリーb‐プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル2が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル3は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa‐プラム‐チェリーa」、「リプレイa‐プラム‐白7」、「リプレイa‐プラム‐BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル3が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル4は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa‐プラム‐プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル4が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル5は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイb‐チェリーa‐チェリーa」、「リプレイb‐チェリーa‐白7」、「リプレイb‐チェリーa‐BAR」、「リプレイb‐チェリーb‐チェリーa」、「リプレイb‐チェリーb‐白7」、「リプレイb‐チェリーb‐BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル5が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル6は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイb‐チェリーa‐プラム」、「リプレイb‐チェリーb‐プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル6が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル7は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイb‐プラム‐チェリーa」、「リプレイb‐プラム‐白7」、「リプレイb‐プラム‐BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル7が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル8は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa‐プラム‐プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル8が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル1〜上段ベル8を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃うことで、「ベル‐ベル‐ベル」の組合せが無効ラインLM1に揃い得る。
The
中段ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「ベル‐ベル‐ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段ベルが入賞したときには8枚のメダルが払い出される。右下がりベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa‐ベル‐赤7」、「リプレイa‐ベル‐リプレイa」、「リプレイb‐ベル‐赤7」、「リプレイb‐ベル‐リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても右下がりベルが入賞したときには8枚のメダルが払い出される。
The middle bell is awarded when the combination of "bell-bell-bell" is completed on the pay line LN in any game state, and eight medals are paid out when the middle bell wins in any game state. . The downward sloping bell indicates “Replay a-Bell-
中段スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「スイカ‐スイカ‐スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段スイカが入賞したときには5枚のメダルが払い出される。右下がりスイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「ベル‐スイカ‐チェリーb」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても右下がりスイカが入賞したときには5枚のメダルが払い出される。右下がりスイカを構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃うことで、「スイカ‐スイカ‐スイカ」の組合せが無効ラインLM3に揃い得る。 The middle watermelon wins when the combination of “watermelon-watermelon-watermelon” is completed on the pay line LN in any game state, and five medals are paid out when the middle watermelon wins in any game state. . The downward-sloping watermelon is awarded when the combination of "bell-watermelon-cherry b" is aligned on the pay line LN in any game state, and 5 medals when the downward-sloping watermelon wins in any gaming state. Will be paid out. When the combination of the symbols constituting the downward-sloping watermelon is aligned with the winning line LN, the combination of “watermelon-watermelon-watermelon” can be aligned with the invalid line LM3.
角チェリー1は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「赤7‐ベル‐ベル」、「BAR‐ベル‐ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても角チェリーが入賞したときには1枚のメダルが払い出される。角チェリー2は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「赤7‐ベル‐リプレイa」、「BAR‐ベル‐リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても角チェリー2が入賞したときには1枚のメダルが払い出される。
The
図15に示すように、入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、特殊リプレイ、赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイ、取りこぼしリプレイa、取りこぼしリプレイbが含まれる。 As shown in FIG. 15, among the winning combinations, the replaying combinations include a middle replay, an upward replay, a promotion replay, a fall replay, a special replay, a red seven-matched replay, a blue seven-matched replay, a lost replay a, and a lost replay b. Is included.
中段リプレイは、RT0〜RT4において入賞ラインLNに「リプレイa‐リプレイa‐リプレイa」、「リプレイb‐リプレイa‐リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。右上がりリプレイは、RT1〜RT4において入賞ラインLNに「ベル‐リプレイa‐赤7」または「ベル‐リプレイa‐ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。昇格リプレイは、RT1において入賞ラインLNに「ベル‐リプレイa‐リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。転落リプレイは、RT0、RT2において入賞ラインLNに「ベル‐赤7‐チェリーa」、「ベル‐赤7‐スイカ」、「ベル‐赤7‐プラム」、「ベル‐スイカ‐チェリーa」、「ベル‐スイカ‐スイカ」、「ベル‐スイカ‐プラム」、「ベル‐チェリーa‐チェリーa」、「ベル‐チェリーa‐スイカ」、「ベル‐チェリーa‐プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。特殊リプレイは、RT0において入賞ラインLNに「リプレイa‐リプレイa‐ベル」「リプレイb‐リプレイa‐ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。赤7揃いリプレイは、RT2において入賞ラインLNに「リプレイb‐青7‐リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。青7揃いリプレイは、RT2において入賞ラインLNに「チェリーa‐青7‐リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。取りこぼしリプレイaは、RT2において入賞ラインLNに「リプレイa‐青7‐リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。取りこぼしリプレイbは、RT2において入賞ラインLNに「ベル‐青7‐リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。
The middle replay is a winning when the combination of “replay a-replay a-replay a” and “replay b-replay a-replay a” is completed on the pay line LN at RT0 to RT4, and the replay game (replay game) is performed. Granted. The upward replay is a winning when the combination of "Bell-
赤7揃いリプレイを構成する「リプレイb‐青7‐リプレイa」の組合せが入賞ラインLNに揃うことで、「赤7‐赤7‐赤7」の組合せが無効ラインLM2に揃い得る。また、青7揃いリプレイを構成する「チェリーa‐青7‐リプレイa」の組合せが入賞ラインLNに揃うことで、「青7‐青7‐青7」の組合せが無効ラインLM4に揃い得る。
The combination of “Replay b-Blue 7-Replay a” that constitutes the replay of
図16に示すように、移行出目は、「リプレイa‐チェリーa‐ベル」、「リプレイa‐チェリーb‐ベル」、「リプレイa‐プラム‐ベル」、「リプレイb‐チェリーa‐ベル」、「リプレイb‐チェリーb‐ベル」、「リプレイb‐プラム‐ベル」、「リプレイa‐ベル‐チェリーa」、「リプレイa‐ベル‐白7」、「リプレイa‐ベル‐BAR」、「リプレイa‐ベル‐プラム」、「リプレイb‐ベル‐チェリーa」、「リプレイb‐ベル‐白7」、「リプレイb‐ベル‐BAR」、「リプレイb‐ベル‐プラム」、「ベル‐チェリーa‐チェリーa」、「ベル‐チェリーa‐白7」、「ベル‐チェリーa‐BAR」、「ベル‐チェリーa‐プラム」、「ベル‐チェリーb‐チェリーa」、「ベル‐チェリーb‐白7」、「ベル‐チェリーb‐BAR」、「ベル‐チェリーb‐プラム」、「ベル‐プラム‐チェリーa」、「ベル‐プラム‐白7」、「ベル‐プラム‐BAR」、「ベル‐プラム‐プラム」の組合せであり、RT0、RT2、RT3において移行出目が入賞ラインLNに揃うとRT1に移行する。本実施例では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインLNに揃う。 As shown in FIG. 16, the outcome of the transition is “Replay a-cherry a-bell”, “Replay a-cherry b-bell”, “Replay a-plum-bell”, “Replay b-cherry a-bell” , "Replay b-cherry b-bell", "Replay b-plum-bell", "Replay a-bell-cherry a", "Replay a-bell-white 7", "Replay a-bell-BAR", " "Replay a-bell-plum", "Replay b-bell-cherry a", "Replay b-bell-white 7", "Replay b-bell-BAR", "Replay b-bell-plum", "Bell-cherry" "a-cherry a", "bell-cherry a-white 7", "bell-cherry a-BAR", "bell-cherry a-plum", "bell-cherry b-cherry a", "bell-cherry b- White 7 "," Bel-Chip Combination of "lee b-BAR", "bell-cherry b-plum", "bell-plum-cherry a", "bell-plum-white 7", "bell-plum-BAR", "bell-plum-plum" In RT0, RT2, and RT3, when the transition outcome is aligned with the pay line LN, the process proceeds to RT1. In this embodiment, the left bells 1-4, the middle bells 1-4, and the right bells 1-4 are won, the reels which are the winning conditions of the middle bell are set to the first stop, and the winning upper bell is dropped. In this case, the transition outcome is aligned with the pay line LN.
次に、図19〜図23を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施例では、遊技状態が、RT1であるか、RT2であるか、RT3であるか、RT4であるか、RB(BB中RB含む)であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図19〜図21においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数(本実施例では設定値に関わらず共通)を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「300」が設定されている抽選対象役の当選確率は、300/65536となる。また、図19は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図20は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図21は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。図22〜図23においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。 Next, with reference to FIGS. 19 to 23, a description will be given of combinations of lottery target combinations that are read as lottery target combinations for each gaming state. In the present embodiment, a role or a role to be subjected to an internal lottery depending on whether the gaming state is RT1, RT2, RT3, RT4, or RB (including RB in BB). At least one of the winning probabilities is different. As will be described later, as a lottery target combination, a plurality of winning combinations can be read at the same time, and can be repeatedly won. In FIGS. 19 to 21, the vertical column indicates the lottery target combination, and the horizontal column indicates the gaming state. In the column where the gaming state and the lottery target role intersect, a circle mark indicates that the lottery target role is in the game state, and a cross mark is not a lottery target role in the game state. To the effect. Numerical values shown below the circles indicate the number of judgment values of a predetermined set value (common in this embodiment regardless of the set value). An internal lottery is performed using the number of determination values. The denominator of the determination value number is set to “65536” in correspondence with the random number for the internal lottery (an integer from 0 to 65535). Therefore, for example, the winning probability of the lottery target combination for which “300” is set as the determination value number is 300/65536. 19 shows combinations of special combinations read as lottery targets for each gaming state, FIG. 20 shows combinations of small roles read as lottery targets for each game state, and FIG. The combination of the replaying combination read as the combination is shown. 22 to 23, "+" is written between winning combinations to indicate that they are read out simultaneously as the lottery target combinations in the internal lottery.
遊技状態がRT0であるときには、BB、BB+強チェリー、BB+弱チェリー、BB+スイカ、BB+共通ベル、RB、RB+弱チェリー、RB+スイカ、RB+共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR14、リプレイGR15、リプレイGR16が内部抽選の対象役となる。遊技状態がRT1であるときには、BB、BB+強チェリー、BB+弱チェリー、BB+スイカ、BB+共通ベル、RB、RB+弱チェリー、RB+スイカ、RB+共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象役となる。遊技状態がRT2であるときには、BB、BB+強チェリー、BB+弱チェリー、BB+スイカ、BB+共通ベル、RB、RB+弱チェリー、RB+スイカ、RB+共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイGR21、リプレイGR22、リプレイGR23、昇格リプレイが内部抽選の対象役となる。遊技状態がRT3であるときには、BB、BB+強チェリー、BB+弱チェリー、BB+スイカ、BB+共通ベル、RB、RB+弱チェリー、RB+スイカ、RB+共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。遊技状態がRT4であるときには、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。遊技状態がRBであるときには、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが内部抽選の対象役となる。
When the gaming state is RT0, BB, BB + strong cherry, BB + weak cherry, BB + watermelon, BB + common bell, RB, RB + weak cherry, RB + watermelon, RB + common bell,
左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、共通ベル、強チェリー、弱チェリー、スイカは、それぞれ図22に示す役または役の組合せである。尚、以下、特に区別する必要のない場合には、左ベル1〜4を単に左ベルと呼び、中ベル1〜4を単に中ベルと呼び、右ベル1〜4を単に右ベルと呼ぶ場合がある。また、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4をいずれも区別する必要のない場合には、単に押し順ベルと呼ぶ場合がある。
The left bell 1-4, the middle bell 1-4, the right bell 1-4, the common bell, the strong cherry, the weak cherry, and the watermelon are each a combination or combination of combinations shown in FIG. In the following, when there is no particular need to distinguish, the
通常リプレイ、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16、リプレイGR21〜23は、それぞれ図23に示す役の組合せである。尚、以下、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16、リプレイGR21〜23をいずれも区別する必要のない場合には、単に押し順リプレイと呼ぶ場合がある。 The normal replay, the replay GR1 to 6, the replay GR11 to 16, and the replay GR21 to 23 are each a combination of roles shown in FIG. Hereinafter, when it is not necessary to distinguish any of the replays GR1 to 6, the replays GR11 to 16, and the replays GR21 to GR23, they may be simply referred to as a push order replay.
本実施例では、押し順ベルが当選している場合には、図24に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、左ベル1(中段ベル+上段ベル1+上段ベル8)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段ベルの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順または右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、上段ベル1、上段ベル8の組合せまたは移行出目のいずれかが入賞ラインLNに停止する。左ベル2〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4についても、同様であり、図24に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
In the present embodiment, when the pressing order bell has been won, as shown in FIG. 24, the combination of symbols to be stopped differs according to the type of the pressing order bell and the stop order. For example, when the left bell 1 (middle bell +
詳しくは、押し順ベルが当選し、第1停止として中段ベルが入賞することとなるリールの停止操作が行われた場合には、リールの中段にベルの図柄を停止させて、その後、残りのリールの停止操作が行われることで、残りのリールの中段にも「ベル」を停止させ、中段ベルの組合せを入賞ラインLNに揃える。 In detail, when the push order bell is won and the stop operation of the reel, in which the middle bell wins as the first stop, is performed, the symbol of the bell is stopped in the middle stage of the reel, and then the remaining bell is stopped. By performing the reel stop operation, the "bell" is also stopped at the middle stage of the remaining reels, and the combination of the middle stage bells is aligned with the winning line LN.
一方、押し順ベルが当選し、第1停止として中段ベルが入賞することとなるリール以外のリールの停止操作がされた場合には、第1停止リール及び第2停止リールにおいては、当選している上段ベルの構成図柄(左ベル1であれば、左リールにおいては「リプレイa」または「リプレイb」、中リールにおいては「チェリーa」、「チェリーb」または「プラム」、右リールにおいては「チェリーa」、「白7」、「BAR」または「プラム」)のいずれかを中段に停止させるとともに、2つのリールが停止した段階で、当選している上段ベルを入賞ラインLNに停止可能な状況(左ベル1であれば、「リプレイa‐チェリーa/チェリーb‐回転中」、「リプレイa‐回転中‐チェリーa/白7/BAR」、「リプレイb‐プラム‐回転中」、「リプレイb‐回転中‐プラム」)であり、当選している上段ベルの構成図柄を引込可能なタイミングで第3停止リールの停止操作がされた場合であれば、第3停止リールの中段に当選している上段ベルの構成図柄を停止させ、当選している上段ベルの組合せを入賞ラインLNに揃え、当選している上段ベルの構成図柄を引込可能なタイミング以外で第3停止リールの停止操作がされた場合であれば、第3停止リールの中段に「ベル」を停止させ、移行出目の組合せ(左ベル1であれば、「リプレイa‐チェリーa/チェリーb‐ベル」、「リプレイa‐ベル‐チェリーa/白7/BAR」、「リプレイb‐プラム‐ベル」、「リプレイb‐ベル‐プラム」)を入賞ラインLNに揃える。また、2つのリールが停止した段階で、当選している上段ベルを入賞ラインLNに停止不可能な状況(左ベル1であれば、「リプレイb‐チェリーa/チェリーb‐回転中」、「リプレイb‐回転中‐チェリーa/白7/BAR」、「リプレイa‐プラム‐回転中」、「リプレイa‐回転中‐プラム」)であれば、第3停止リールの停止操作がされたタイミングに関わらず、第3停止リールの中段に「ベル」を停止させ、移行出目の組合せ(左ベル1であれば、「リプレイb‐チェリーa/チェリーb‐ベル」、「リプレイb‐ベル‐チェリーa/白7/BAR」、「リプレイa‐プラム‐ベル」、「リプレイa‐ベル‐プラム」)を入賞ラインLNに揃える。また、移行出目が入賞ラインLNに揃うと、無効ラインLM1に「ベル‐ベル‐ベル以外」、「ベル‐ベル以外‐ベル」、「ベル以外‐ベル‐ベル」の組合せが揃う。
On the other hand, if the push order bell is won and the stop operation of the reels other than the reel in which the middle bell wins as the first stop is performed, the first stop reel and the second stop reel are won. Of the upper bell (left
このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、停止順が一致しなければ一定の割合でしかメダルを獲得することができない。また、特にRT0やRT2では、停止順が一致しない場合に移行出目が停止することから、停止順が一致しなければ一定の割合でRT1へ移行してしまうこととなる。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で中段ベルが入賞して8枚のメダルを獲得できるため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。 For this reason, at the time of winning of the pushing order bell, the expected value of the number of medals to be paid out can be changed depending on whether the operation is performed in the stop order according to the type of the pushing order bell. That is, even if one of the push order bells is won, if the type is not known, the stop order corresponding to the type cannot be intentionally selected, and if the stop order matches, the middle bell is reliably won. By doing so, medals can be obtained reliably, but medals can only be obtained at a certain rate unless the stop order matches. In particular, in the case of RT0 and RT2, when the stop order does not match, the transition roll stops, so if the stop order does not match, the process shifts to RT1 at a fixed rate. In this embodiment, even if the stop operation is performed in any stop order, the middle bell wins at an equal ratio and eight medals can be obtained, so that the player performs the stop operation in any stop order. However, it is possible to prevent an extremely disadvantageous situation.
また、本実施例では、いずれの停止順で停止操作が行われた場合にも、移行出目が停止し得る構成であり、さらにいずれのタイミングで停止操作がされた場合にも、確実に移行出目を回避するタイミングが存在しない構成となっており、押し順ベルの種類が分からなければ、意図的に、移行出目の停止を回避することができないようになっている。 Further, in the present embodiment, even if the stop operation is performed in any stop order, the transition roll can be stopped. There is no timing for avoiding the appearance, and the stop of the transition appearance cannot be intentionally avoided unless the type of the pushing order bell is known.
尚、本実施例では、押し順ベルの当選時に、中段ベルまたは上段ベルを入賞させることができる操作態様以外の操作態様で停止操作が行われた場合には、必ず移行出目を停止させる構成であるが、押し順ベルの当選時に、中段ベルまたは上段ベルを入賞させることができない操作態様で停止操作が行われた場合に、移行出目またははずれ目、すなわちいずれの入賞も発生しない図柄の組合せであり、かつ移行出目を構成する図柄の組合せでない図柄の組合せを停止させる構成であっても良い。 In the present embodiment, when the pressing order bell is won, if the stop operation is performed in an operation mode other than the operation mode in which the middle bell or the upper bell can be won, the transitional outcome is always stopped. However, when the pressing order bell is won, if a stop operation is performed in an operation mode in which the middle bell or the upper bell cannot be won, a transition rollout or a loss, that is, a symbol in which no winning occurs occurs A configuration in which the combination of symbols that are combinations and are not the combination of the symbols that constitute the transition roll may be stopped.
本実施例では、リプレイGR1〜6が当選している場合には、図25に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイGR1(中段リプレイ+昇格リプレイ)が当選し、左中右の停止順で停止操作を行った場合には、昇格リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、左中右以外の停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR2〜6についても、同様であり、図25に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。このため、RT1においてリプレイGR1〜6当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで昇格リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、昇格リプレイを入賞させることによりRT0へ移行させることができるものの、停止順が一致しなければRT1が維持されることとなる。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で昇格リプレイが入賞してRT0へ移行するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。 In the present embodiment, when the replays GR1 to GR6 have been won, as shown in FIG. 25, the combination of symbols to be stopped differs according to the type and the order of stop. For example, when the replay GR1 (middle replay + promotion replay) is won and a stop operation is performed in the stop order of the left middle right, the promotion replay combination stops on the payline LN and the stop order other than the left middle right , The middle replay combination stops at the payline LN. The same applies to the replays GR2 to GR6, and as shown in FIG. 25, the combinations of the symbols to be stopped differ according to the types and the stop order. For this reason, at the time of winning the replays GR1 to 6 in the RT1, the promotion replay wins by being operated in the stop order according to the type, but if the type is not known, the stop order according to the type is intentionally selected. If the stop order matches, the promotion replay can be won to move to RT0, but if the stop order does not match, RT1 is maintained. In this embodiment, since the promotion replay wins at an equal rate and shifts to RT0 even if the stop operation is performed in any stop order, no matter in which stop order the player performs the stop operation, Can be prevented from becoming disadvantageous.
本実施例では、リプレイGR11〜16が当選している場合には、図26に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイGR11(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR12(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ+右上がりリプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR13(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ+赤7揃いリプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR14(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ+赤7揃いリプレイ+右上がりリプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR15(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ+青7揃いリプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR16(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ+青7揃いリプレイ+右上がりリプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。 In the present embodiment, when the replays GR11 to GR16 have been won, as shown in FIG. 26, the combinations of symbols to be stopped differ according to their types and stop order. For example, when the replay GR11 (special replay + middle replay + falling replay) is won and a stop operation is performed in the stop order with the left reel being the first stop, the combination of the middle replay stops on the pay line LN, When the stop operation is performed in the stop order in which the middle reel is set to the first stop, the special replay combination is stopped in the pay line LN, and the stop operation is performed in the stop order in which the right reel is set to the first stop. Means that the combination of fall replay stops at the payline LN. When the replay GR12 (special replay + middle replay + falling replay + upward replay) is won and a stop operation is performed in the stop order with the left reel being the first stop, the combination of the middle replay is stopped at the pay line LN. However, when the stop operation is performed in the stop order in which the middle reel is set to the first stop, the combination of the fall replay stops on the payline LN, and the stop operation is performed in the stop order in which the right reel is set to the first stop. In this case, the special replay combination stops at the pay line LN. When the replay GR13 (special replay + middle replay + falling replay + red 7 replay) is won and a stop operation is performed in the stop order with the left reel being the first stop, the combination of the fall replay is displayed on the winning line LN. When the stop operation is performed in the stop order in which the reels are stopped and the middle reel is set to the first stop, the stop operation is performed in the stop order in which the combination of the middle replay stops at the payline LN and the right reel is set to the first stop. In this case, the special replay combination stops at the payline LN. When the replay GR14 (special replay + middle replay + falling replay + red 7 replay + right-up replay) is won and a stop operation is performed in the stop order with the left reel being the first stop, the special replay combination is When the stop operation is performed in the stop order in which the stop at the pay line LN and the middle reel is the first stop, the combination of the middle replay stops at the pay line LN, and the stop is performed with the right reel as the first stop. When the stop operation is performed, the combination of the fall replay stops on the pay line LN. When the replay GR15 (special replay + middle replay + falling replay + blue 7 replay) is won and the stop operation is performed in the stop order with the left reel being the first stop, the combination of the special replay is displayed on the winning line LN. When a stop operation is performed in the stop order in which the reels are stopped and the middle reel is set to the first stop, the combination of the falling replays is stopped at the payline LN, and the stop operation is performed in the stop order in which the right reel is set to the first stop. In this case, the middle replay combination stops at the payline LN. If the replay GR16 (special replay + middle replay + fall replay + blue 7-match replay + right up replay) is won and the stop operation is performed in the stop order with the left reel as the first stop, the combination of fall replay When the stop operation is performed in the stop sequence in which the stop is performed on the pay line LN and the middle reel is set to the first stop, the combination of the special replays is stopped in the pay line LN, and the stop is performed with the right reel being the first stop. When the stop operation is performed, the combination of the middle replay stops on the pay line LN.
このため、RT0においてリプレイGR11〜16が当選した時には、その種類に応じた停止順で操作されることで特殊リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、操作された停止順が中段リプレイに対応する停止順と一致すれば、中段リプレイを入賞させることによりRT0を維持させることができ、特殊リプレイに対応する停止順と一致すれば、特殊リプレイを入賞させることによりRT2へ移行させることができるものの、中段リプレイに対応する停止順にも特殊リプレイに対応する停止順にも一致しなければ転落リプレイが入賞してRT1へ移行してしまうことがある。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で中段リプレイが入賞してRT0が維持され、特殊リプレイが入賞してRT2へ移行し、転落リプレイが入賞してRT1へ移行するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。 For this reason, when the replays GR11 to GR16 are won at RT0, the special replay is won by being operated in the stop order according to the type, but if the type is not known, the stop order according to the type is intentionally performed. Cannot be selected, and if the operated stop order matches the stop order corresponding to the middle replay, it is possible to maintain the RT0 by winning the middle replay and match the stop order corresponding to the special replay. Then, the special replay can be shifted to RT2 by winning, but if the stop order corresponding to the middle replay does not match the stop order corresponding to the special replay, the falling replay wins and shifts to RT1. Sometimes. In this embodiment, even if the stop operation is performed in any stop order, the middle replay wins at an equal ratio and RT0 is maintained, the special replay wins, the process moves to RT2, and the fall replay wins. In this case, even if the player performs the stop operation in any stop order, it is possible to prevent an extremely disadvantageous situation.
また、本実施例では、RT0においてリプレイGR11、12が当選した場合と、RT0においてリプレイGR13、14が当選した場合と、RT0においてリプレイGR15、16が当選した場合と、でRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順(第1停止リール)及びRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順(第1停止リール)が異なる。また、RT0においてリプレイGR11、12が当選した場合に、いずれもRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順(第1停止リール)は同じであるが、リプレイGR11が当選した場合と、リプレイGR12が当選した場合と、でRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順(第1停止リール)が異なる。RT0においてリプレイGR13、14が当選した場合、RT0においてリプレイGR15、16が当選した場合も同様である。このため、RT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順が特定された場合であっても、その停止順からRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順が特定できないようになっている。 Further, in the present embodiment, RT0 is maintained in a case where the replay GRs 11 and 12 are won in the RT0, a case where the replay GRs 13 and 14 are won in the RT0, and a case where the replay GRs 15 and 16 are won in the RT0. The stop order (first stop reel) for winning the replay and the stop order (first stop reel) for winning the special replay that shifts to RT2 are different. Further, when the replay GR11 and the replay GR12 are won in the RT0, the stop order (first stop reel) for winning the middle replay in which the RT0 is maintained is the same, but the replay GR11 and the replay GR12 are the same. Is different in the stop order (first stop reel) for winning the special replay that shifts to RT2 in the case of winning. The same applies to the case where the replay GRs 13 and 14 are won at RT0 and the case where the replay GRs 15 and 16 are won at RT0. For this reason, even if the stop order for winning the middle replay in which RT0 is maintained is specified, the stop order for winning the special replay that shifts to RT2 from the stop order cannot be specified.
本実施例では、リプレイGR21〜23が当選している場合には、図26に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイGR21(赤7揃いリプレイ+取りこぼしリプレイa+中段リプレイ)が当選し、右中左リールの停止順でかつ各リールにおいて赤7揃いリプレイを構成する図柄をリールの中段に停止できるタイミングで停止操作を行った場合には、赤7揃いリプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右中左リールの停止順でかつ右中リールについては赤7揃いリプレイを構成する図柄をリールの中段に停止できるタイミングで停止操作を行い、左リールについては赤7揃いリプレイを構成する図柄をリールの中段に停止させることができないタイミングで停止操作を行った場合には、取りこぼしリプレイaの組合せが入賞ラインLNに停止し、右中左リールの停止順でかつ右リールについては赤7揃いリプレイを構成する図柄をリールの中段に停止できるタイミングで停止操作を行い、中左リールについては赤7揃いリプレイを構成する図柄をリールの中段に停止させることができないタイミングで停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右中左リールの停止順以外の停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。 In the present embodiment, when the replays GR21 to GR23 have been won, as shown in FIG. 26, the combinations of symbols to be stopped differ according to their types and stop order. For example, the replay GR21 (red 7-matched replay + missing replay a + middle replay) is won, and stops in the stop order of the right, middle, and left reels, and at a timing at which the symbols constituting the red 7-matched replay can be stopped in the middle of the reels. When the operation is performed, the combination of the seven red replays stops at the payline LN, and the symbols constituting the red seven replays are stopped in the middle of the reels in the stop order of the right center left reel and the right middle reel. When a stop operation is performed at a timing that can be performed, and a stop operation is performed at a timing where it is not possible to stop the symbols constituting the replay of red 7 in the middle stage of the reel on the left reel, the combination of the missing replay a is a winning line LN. In the stop order of the right center left reel and the right reel in a red 7 If the stop operation is performed at a timing that can stop at the middle stage of the reel, and the stop operation is performed at a timing that cannot stop the symbols constituting the replay of seven reds on the middle left reel at the middle stage of the reel, a combination of the middle replay Stops on the payline LN, and the stop operation is performed in a stop order other than the stop order of the right, middle, and left reels, the middle replay combination stops on the payline LN.
また、リプレイGR22(赤7揃いリプレイ+青7揃いリプレイ+取りこぼしリプレイa+中段リプレイ)が当選し、右中左リールの停止順でかつ各リールにおいて赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイを構成する図柄をリールの中段に停止できるタイミングで停止操作を行った場合には、青7揃いリプレイの組合せが優先されつつ赤7揃いリプレイの組合せまたは青7揃いリプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右中左リールの停止順でかつ右中リールについては赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイを構成する図柄をリールの中段に停止できるタイミングで停止操作を行い、左リールについては赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイを構成する図柄をリールの中段に停止させることができないタイミングで停止操作を行った場合には、取りこぼしリプレイaの組合せが入賞ラインLNに停止し、右中左リールの停止順でかつ右リールについては赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイを構成する図柄をリールの中段に停止できるタイミングで停止操作を行い、中左リールについては赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイを構成する図柄をリールの中段に停止させることができないタイミングで停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右中左リールの停止順以外の停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。 In addition, the replay GR22 (red 7-matched replay + blue 7-matched replay + drop-out replay a + middle-stage replay) is won, and the symbols constituting the red 7-matched replay and blue 7-matched replay in the stop order of the right, middle, and left reels and on each reel. If the stop operation is performed at a timing when the player can stop the middle of the reel, the combination of the seven blue replays or the combination of the seven blue replays is stopped at the pay line LN while the blue seven replay combinations are prioritized. In the stop order of the center left reel, the stop operation is performed at the timing at which the symbols constituting the red 7 replay and blue 7 replay can be stopped at the middle stage of the reel for the right center reel, and the red 7 replay, blue for the left reel. When a stop operation is performed at a timing when the symbols constituting the 7-set replay cannot be stopped at the middle stage of the reel The combination of the missing replay a stops at the payline LN, and stops in the stop order of the right, middle, and left reels, and the right reel stops at the timing at which the symbols constituting the 7 replays of red and the 7 replays of blue can be stopped at the middle stage of the reels. If the player performs a stop operation at a timing at which it is not possible to stop the symbols that constitute the 7-row replay and the 7-blue replay for the middle left reel in the middle row of the reel, the combination of the middle replay is a winning line. When stopping at LN and performing a stop operation in a stop order other than the stop order of the right middle left reel, the middle replay combination stops at the payline LN.
また、リプレイGR23(取りこぼしリプレイb+中段リプレイ)が当選し、右中左リールの停止順でかつ右中リールについては取りこぼしリプレイbを構成する図柄(赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイを構成する図柄と同じ)をリールの中段に停止できるタイミングで停止操作を行った場合には、取りこぼしリプレイbの組合せが入賞ラインLNに停止し、右中左リールの停止順でかつ右中リールについて取りこぼしリプレイbを構成する図柄をリールの中段に停止させることができないタイミングで停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右中左リールの停止順以外の停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。 In addition, the replay GR23 (missing replay b + middle replay) is won, and the symbols constituting the missed replay b are arranged in the stop order of the right middle left reel and the right middle reel (symbols comprising red 7-matched replay and blue 7-matched replay). If the stop operation is performed at a timing when the stop can be stopped at the middle stage of the reel, the combination of the missed replay b stops at the payline LN, and the missed replay b is stopped in the stop order of the right middle left reel and the right middle reel. If the stop operation is performed at a timing at which the symbols constituting the symbol cannot be stopped at the middle stage of the reel, the combination of the middle replay stops at the pay line LN and stops in a stop order other than the stop order of the right center left reel. When the operation is performed, the combination of the middle replay stops at the pay line LN.
尚、本実施例では、右中左リールの停止順で停止操作を行って赤7揃いリプレイまたは青7揃いリプレイが入賞した場合も、右中左リールの停止順で停止操作を行って、取りこぼしリプレイa、中段リプレイが入賞した場合も、同様に再遊技が付与されるので、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、不利となってしまうことがない。 In the present embodiment, even when the stop operation is performed in the stop order of the right, center, and left reels and a red 7-matched replay or a blue 7-matched replay is won, the stop operation is performed in the stop order of the right, middle, and left reels, and the data is missed. In the case where the replay a and the middle replay are won, the replay is similarly provided, so that there is no disadvantage even if the player performs the stop operation in any stop order.
本実施例では、図17及び図18に示すように、RT0〜4、ボーナス(RB、BB中のRB)のいずれかに制御される。RT0は、RT1、RT2において昇格リプレイの入賞により移行する。そして、RT0は、RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりRT1に移行するか、特殊リプレイの入賞によりRT2に移行するか、特別役が当選してRT4に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで100%を超える一方で、ナビ報知が実行されないことで100%以下となる。RT1は、RT0、RT2、RT3において転落リプレイの入賞または移行出目の停止により移行する。そして、RT1は、RT1に移行してからのゲーム数に関わらず、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行するか、特別役の当選によりRT4に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は100%未満となる。RT2は、RT0において特殊リプレイの入賞により移行する。そして、RT2は、RT2に移行してからのゲーム数に関わらず、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行するか、移行出目の停止によりRT1に移行するか、特別役の当選によりRT4に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで100%を超える一方で、ナビ報知が実行されないことで100%以下となる。RT3は、ボーナス(BB、RB)の終了時に移行する。そして、RT3は、RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目の停止によりRT1に移行するか、特別役の当選によりRT4に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は100%未満となる。RT4は、RT0〜3において特別役(BB、RB)の当選により移行する。そして、RT4は、RT4に移行してからのゲーム数に関わらず、RT4に移行する契機となった特別役が入賞してボーナス(BBまたはRB)に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われる場合も、ナビ報知が実行されない場合も、100%未満となる。RBは、RT4においてRBの入賞により移行する。そして、RBは、12ゲームが消化されるか、6回入賞されることで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は100%を超える。BBは、RT4においてBBの入賞により移行する。そして、BBは、BBに移行してからのゲーム数に関わらず、BB中に払い出されたメダルの総数が規定数(本実施例では、316枚)を超えることで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は100%を超える。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 17 and 18, the control is performed to any one of RT0 to RT4 and a bonus (RB, RB in BB). RT0 shifts by winning a promotion replay in RT1 and RT2. Regarding RT0, regardless of the number of games since the transition to RT0, the transition to RT1 due to the prize of the fall replay or the stop of the transition, the transition to RT2 due to the special replay, or the special role is won. Then, the process ends by shifting to RT4. The payout rate of medals per game exceeds 100% when the stop operation is performed in the stop order according to the navigation notification, but becomes 100% or less when the navigation notification is not executed. RT1 shifts due to a win in a fall replay or a stop at the shift at RT0, RT2, and RT3. Then, regardless of the number of games since the transition to RT1, RT1 is terminated by transitioning to RT0 due to the promotion prize winning or transitioning to RT4 due to the winning of the special role. The payout rate of medals per game is less than 100%. RT2 shifts by winning a special replay at RT0. Then, regardless of the number of games since the transition to RT2, RT2 transitions to RT0 when a promotion replay is won, transitions to RT1 when the transition stops, or transitions to RT4 when a special role is won. That ends. The payout rate of medals per game exceeds 100% when the stop operation is performed in the stop order according to the navigation notification, but becomes 100% or less when the navigation notification is not executed. RT3 shifts when the bonus (BB, RB) ends. Then, regardless of the number of games after the transition to RT3, RT3 ends by transitioning to RT1 by stopping the transition or transitioning to RT4 by winning the special role. The payout rate of medals per game is less than 100%. RT4 shifts by winning a special role (BB, RB) in RT0 to RT3. Then, regardless of the number of games since the transition to RT4, RT4 ends when the special role that triggered the transition to RT4 wins and transitions to a bonus (BB or RB). The payout rate of medals per game is less than 100% both when the stop operation is performed in the stop order according to the navigation notification and when the navigation notification is not executed. The RB shifts due to the winning of the RB at RT4. Then, the RB ends when the 12 games are consumed or the prize is won six times. The payout rate of medals per game exceeds 100%. BB shifts due to BB winning at RT4. Then, the BB ends when the total number of medals paid out during the BB exceeds the specified number (316 in the present embodiment) regardless of the number of games since the shift to the BB. The payout rate of medals per game exceeds 100%.
RT0〜4、RB、BB(RB)のうち、RB及びBBが1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、RT0〜4のうちRT0、2、4は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3に比較して高い点において、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT0、2、4のうちRT0、2は、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT4に比較して高い点において、RT4よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT2は、後述のARTのゲーム数が上乗せされる可能性が高い点においてRT0よりも遊技者にとって有利な状態といえる。 Among RT0 to RT4, RB, BB (RB), RB and BB have the highest payout rate of medals per game and are the most advantageous gaming state. In addition, RT0, RT2, and RT4 among RT0, RT4, and RT4 have a higher probability of winning a re-playing role and a higher medal payout rate per game than RT1,3. This is an advantageous state for the player. RT0, RT2 among RT0, RT2, RT4 can be said to be more advantageous for the player than RT4 in that the payout rate of medals per game is higher than RT4. In addition, RT2 can be said to be more advantageous to the player than RT0 in that it is highly likely that the number of ART games described later will be added.
また、本実施例におけるスロットマシンでは、遊技状態がRT0〜2であるときに、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。
Further, in the slot machine of the present embodiment, when the gaming state is RT0 to RT2, the
メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じた報知対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド、押し順コマンドを送信することで、サブ制御部91によるナビ演出を実行させる。遊技状態に応じた報知対象役とは、RT1であるときにはリプレイGR1〜6、押し順ベルであり、RT0であるときにはリプレイGR11〜16、押し順ベルであり、RT2であるときにはリプレイGR21〜26、押し順ベルである。また、本実施例においてメイン制御部41は、ATにもARTにも制御していない通常状態(RT1かつ非ATの状態)であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。本実施例のナビ報知は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。ナビ報知の態様については後に詳述する。
When controlled by the AT, the
本実施例のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって報知する。例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「123」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右!」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、左リールを第1停止とする停止順を報知する場合には、「1‐‐」(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左!」(左リールが第1停止であることを示す)(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、特に、RT2においてリプレイGR21〜26が当選し、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイまたは青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイが入賞する停止順を報知する場合には、上述の停止順画像に加え、各リールに赤7及び青7を狙ったタイミングでの停止操作を促す画像も表示され、そのタイミングでの停止操作が促されるようになっている。尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51、スピーカ53、54を用いたものに限らず、演出効果LED52、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。
In the navigation effect according to the present embodiment, the stop order advantageous to the player notified by the navigation notification is notified by displaying the navigation image from the
ナビ報知及びナビ演出では、RT1においてリプレイGR1〜6のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT0においてリプレイGR11〜16のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR21〜23のいずれかが当選しているときには、赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイ、取りこぼしリプレイaまたは取りこぼしリプレイbを入賞させることが可能な停止順を識別可能に報知する。 In the navigation notification and the navigation effect, when any one of the replays GR1 to GR6 is won at RT1, the stop order in which the promotion replay wins is notified so as to be identifiable. Further, when any of the replays GR11 to GR16 is won in RT0, the stop order in which the middle replay or the special replay is won is notified so as to be identifiable. Further, when any of the replays GR21 to GR23 has been won in RT2, the stop order in which the red 7-matched replay, the blue 7-matched replay, the missed replay a or the missed replay b can be awarded is notified in an identifiable manner. .
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にRT1において昇格リプレイを入賞させてRT0へ移行させること、中段ベルを入賞させることができ、RT0において中段リプレイを入賞させてRT0を維持すること、特殊リプレイを入賞させてRT2へ移行させること、転落リプレイの入賞を回避すること、中段ベルを入賞させること、移行出目の停止を回避することができ、RT2において赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイ、取りこぼしリプレイaまたは取りこぼしリプレイbを入賞させること、中段ベルを入賞させること、移行出目の停止を回避することができる。 As described above, in the navigation notification and the navigation effect, the stop order that is advantageous to the player is notified so as to be identifiable. For this reason, by performing a stop operation in the stop order according to the navigator effect, the player can intentionally win the promotion replay at RT1 and shift to RT0, and win the middle bell, and Winning the middle replay and maintaining RT0, winning the special replay and shifting to RT2, avoiding the falling replay winning, winning the middle bell, and avoiding the stop at the transition It is possible to avoid the replay of seven red matches, seven replays of blue, missed replay a or missed replay b, the middle bell, and stop of the transition at RT2.
本実施例においてメイン制御部41は、抽選条件が成立した場合(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)にART(RT0でATに制御される状態)に制御するか否かを決定するART抽選を行う。また、メイン制御部41は、所定期間(ゲーム数)にわたりART抽選に当選した可能性を示唆する前兆期間に制御することが可能であり、ART抽選の結果に応じて前兆期間の長さを決定する前兆期間抽選を行う。そして、メイン制御部41は、ART抽選に当選し、前兆期間抽選にて決定された前兆期間が経過することでARTに制御する。
In the present embodiment, the
ARTに制御する場合には、まずATに制御する。ATの制御を開始した後、RT0へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。メイン制御部41は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、RT1においては、リプレイGR1〜6の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてRT1からRT0に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となる。
When controlling to ART, control is first performed to AT. The state from the start of the AT control to the transition to RT0 is also referred to as a preparation state. In the preparation state, the
メイン制御部41は、RT1において昇格リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ARTの制御を開始する。これに伴いメイン制御部41は、所定ゲーム数を、RAM91cに割り当てられたARTの残りゲーム数として設定し、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。ART開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止及び転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、後述の上乗せ状態抽選に当選していない場合には、リプレイGR11〜16の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより中段リプレイを入賞させてRT0を維持することが可能となる。
The
また、ARTの開始後、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算されるとともに、残りゲーム数が0となった場合には、ATの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイGR11〜16の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりRT1に移行することで一連のAT及びARTの制御が終了することとなる。 After the start of the ART, the remaining game number is decremented by one each time one game is consumed, and when the remaining game number becomes zero, the control of the AT is ended. As a result, the navigation notification is not executed, so that it is impossible to avoid the stop of the transition at the time of winning the push order bell, and to avoid the winning of the fall replay at the time of winning the replay GR11 to GR16. Is stopped or a fall replay wins, and a transition to RT1 completes a series of control of AT and ART.
また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となる前に抽選条件(強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合にARTのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、ARTのゲーム数を決定するARTゲーム数抽選を行い、ARTゲーム数抽選で当選したゲーム数をARTの残りゲーム数に加算する。 Further, if the lottery condition (win of strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell) is satisfied before the number of remaining games becomes 0 after the start of ART, it is determined whether or not to increase the number of games in ART. Perform an additional lottery. When the additional lottery is won, an ART game number lottery for determining the number of ART games is performed, and the number of games won in the ART game number lottery is added to the remaining game number of the ART.
また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となる前に抽選条件(強チェリーの当選)が成立した場合に、ART中よりもARTのゲーム数が上乗せされる確率が高まる上乗せ状態に移行するか否かを決定する上乗せ状態抽選を行う。そして、上乗せ状態抽選に当選した場合には、その後、リプレイGR11〜16の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されることで、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてRT2へ移行させることが可能となる。 In addition, if the lottery condition (win of strong cherry) is satisfied before the number of remaining games becomes 0 after the start of the ART, the state is shifted to the additional state where the probability that the number of the ART games is added is higher than during the ART. An additional state lottery for deciding whether or not to do so is performed. Then, in the case of winning in the additional state lottery, the stop order for winning the special replay at the time of winning the replay GR11 to 16 is notified by the navigation notification, and the stop operation is performed according to the notified stop order. It becomes possible to win the special replay and shift to RT2.
上乗せ状態抽選に当選したことに伴いRT2へ移行した場合には、ARTを中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断するとともに、上乗せ状態に移行する。上乗せ状態は、内部抽選または後述の第2抽選にて昇格リプレイが当選するまで継続させて、その間に、抽選条件(本実施例では、内部抽選または第2抽選にて、全小役、リプレイGR21、リプレイGR22のいずれかの当選)が成立する毎に上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選で当選したゲーム数を、ARTの残りゲーム数に加算する。特に、赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイの入賞が許容される場合、すなわちリプレイGR21、リプレイGR22が当選した場合には、赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイの入賞が許容されない場合、すなわち他の抽選対象役が当選した場合よりも上乗せ抽選で当選する平均ゲーム数が高くなるように設定されている。また、青7揃いリプレイの入賞が許容される場合、すなわちリプレイGR22が当選した場合には、青7揃いリプレイの入賞は許容されないが赤7揃いリプレイの入賞が許容される場合、すなわちリプレイGR21が当選した場合よりも上乗せ抽選で当選する平均ゲーム数がさらに高くなるように設定されている。 If the process moves to RT2 due to the winning in the additional state lottery, the ART is interrupted, the counting of the number of games in the ART is also interrupted, and the system moves to the additional state. The additional state is continued until the promotion replay is won in the internal lottery or the second lottery described later, and during that time, lottery conditions (in the present embodiment, all small roles, replay GR21 in the internal lottery or the second lottery) , Every time a replay GR22 is won), an additional lottery is performed, and the number of games won in the additional lottery is added to the remaining game number of the ART. In particular, when the winning of the red 7 matching replay and the blue 7 matching replay is allowed, that is, when the replay GR21 and the replay GR22 are won, the winning of the red 7 matching replay and the blue 7 matching replay is not allowed, that is, Is set so that the average number of games to be won in the additional lottery is higher than when the lottery target combination is won. Also, when the winning of the blue seven-matched replay is allowed, that is, when the replay GR22 is won, the winning of the blue seven-matched replay is not allowed, but the winning of the red seven-matched replay is allowed, that is, the replay GR21 is It is set so that the average number of games to be won in the additional lottery is higher than in the case of winning.
上乗せ状態では、内部抽選または後述の第2抽選にて昇格リプレイが当選するまではリプレイGR21及びリプレイGR22の当選時に赤7揃いリプレイ及び青7揃いリプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、赤7揃いリプレイ及び青7揃いリプレイを入賞させてARTの残りゲーム数が上乗せされたことを示唆することができる。また、内部抽選または後述の第2抽選にて昇格リプレイが当選した場合には、リールの停止順にかかわらず必ず昇格リプレイが入賞し、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行することで上乗せ状態を終了させて、ARTの制御及びARTのゲーム数の計数を再開する。 In the added state, the stop order for winning the red 7-matched replay and the blue 7-matched replay at the time of winning the replay GR21 and the replay GR22 until the promotion replay is won in the internal lottery or the second lottery described later is notified by the navigation notification. Therefore, by performing the stop operation in accordance with the notified stop order, it is possible to indicate that the replay of seven red matches and the seven replays of blue are awarded, and that the number of remaining games of the ART has been added. In the case where the promotion replay is won in the internal lottery or the second lottery described later, the promotion replay always wins regardless of the stop order of the reels, and the additional state is ended by shifting to RT0 due to the promotion replay winning. Then, control of the ART and counting of the number of games of the ART are restarted.
また、上乗せ状態では、内部抽選または後述の第2抽選にて昇格リプレイが当選するまでは、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。 In addition, in the added state, until the promotion replay is won in the internal lottery or the second lottery described later, the stop order for winning the middle bell at the time of winning the push order bell is notified, so the stop is performed according to the notified stop order. By performing the operation, it is possible to reliably obtain eight medals, and it is possible to avoid the stop at the transition and to avoid the transition to RT1.
また、上乗せ状態は、当該上乗せ状態の制御中に内部抽選または後述の第2抽選にて昇格リプレイが当選するまで継続されるようになっており、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順以外の停止順で停止操作が行われることにより、RT1に移行してしまった場合であっても、内部抽選または後述の第2抽選にて昇格リプレイが当選するまでは、RT1において内部抽選によりリプレイGR1〜6が当選したときに、昇格リプレイを入賞させる停止順が報知され、RT0において内部抽選によりリプレイGR11〜16が当選したときに、特殊リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、RT1からRT0を介してRT2に復帰させることができる。尚、上乗せ状態の制御中であって、RT1からRT0を介してRT2に復帰させるまでの期間において、内部抽選または後述の第2抽選にて昇格リプレイが当選した場合には、上乗せ状態の制御が終了されて、ARTの制御が再開されることで、RT1において内部抽選によりリプレイGR1〜6が当選したときに、昇格リプレイを入賞させる停止順が報知され、RT1からRT0まで移行させることが可能である。 In addition, the added state is configured to be continued until the promotion replay is won in the internal lottery or the second lottery described later during the control of the added state, and the middle bell is stopped when the pushing order bell is won. Even if the stop operation is performed in a stop order other than the order, even if the process shifts to RT1, the internal lottery is performed at RT1 until the promotion replay is won in the internal lottery or the second lottery described later. When the replays GR1 to GR6 are won, the stop order for winning the promotion replay is notified, and when the replay GR11 to 16 is won by internal lottery at RT0, the stop order for winning the special replay is notified. By performing a stop operation according to the stop order thus performed, it is possible to return from RT1 to RT2 via RT0. During the control of the additional state, during the period from RT1 to return to RT2 via RT0, if the promotion replay is won in the internal lottery or the second lottery described later, the control of the additional state is performed. When the control is terminated and the ART control is resumed, when the replays GR1 to GR6 are won by the internal lottery in RT1, the stop order for winning the promotion replay is notified, and it is possible to shift from RT1 to RT0. is there.
また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となる前に特別役が当選した場合にはRT2の終了によりARTを中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断する。ART中に特別役が当選したときには、特別役が入賞するまで押し順ベルが当選してもナビ報知がされないようになっている。 If the special combination is won before the remaining game number becomes 0 after the start of the ART, the ART is interrupted by the end of the RT2, and the counting of the ART games is also interrupted accordingly. When the special role is won during the ART, the navigation is not notified even if the pushing order bell is won until the special role is won.
ART中に特別役が当選し、ARTが中断した場合には、その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するRT3において移行出目が停止してRT1に移行した時点でATの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てRT0に再度移行することでARTを再開し、ARTの残りゲーム数の計数も再開する。 If the special role is won during the ART and the ART is interrupted, then the corresponding bonus is controlled after the winning of the special role that has been won, and after the completion of the bonus, the transition is stopped at RT3 and the transition is stopped to RT1. At this point, the control of the AT is restarted, and the AT is restarted by moving to the RT0 again after the preparation state, and the counting of the number of remaining games of the ART is restarted.
また、メイン制御部41は、ART中または上乗せ状態中の押し順ベルの当選時に、中段ベルが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、上段ベルが入賞してRT0またはRT2が維持される場合もあるが、移行出目が停止してRT1へ移行してしまう場合もある。ART中または上乗せ状態中に、RT0またはRT2からRT1に移行した場合には、上乗せ状態は終了するもののARTは継続し、1ゲーム消化する毎にARTの残りゲーム数を1減算させつつ、準備状態と同様に、RT1におけるリプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作が行われることにより昇格リプレイを入賞させてRT1からRT0に移行させることが可能である。
Further, the
本実施例では、RT0においてRT0を維持する中段リプレイとRT0よりも遊技者にとって有利なRT2へ移行する特殊リプレイが同時に当選したときに、中段リプレイが入賞する停止順と、特殊リプレイが入賞する停止順と、を異なる停止順とし、上乗せ状態抽選に当選していない場合には、中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知することで、報知された停止順での停止操作を促し、RT0を維持させるようになっている。 In the present embodiment, when the middle replay that maintains RT0 at RT0 and the special replay that shifts to RT2, which is more advantageous for the player than RT0, are simultaneously won, the stop order in which the middle replay wins and the stop in which the special replay wins And the stop order in which the middle replay wins is notified by navigating notification, and the stop operation in the notified stop order is urged. Is to be maintained.
このような構成においては、RT0を維持する停止順をナビ報知により報知しても、その報知された停止順からRT2へ移行する停止順が特定できてしまう可能性があり、RT0を維持させる停止順を報知したにも関わらず、意図的にRT2へ移行する停止順で操作されてしまう虞があった。 In such a configuration, even if the stop order for maintaining RT0 is informed by the navigation notification, the stop order for shifting to RT2 from the notified stop order may be identified, and the stop for maintaining RT0 may be identified. Despite the notification of the order, there is a possibility that the operation may be intentionally performed in the stop order for shifting to RT2.
これに対して本実施例では、RT0においてリプレイGR11、12が当選した場合と、RT0においてリプレイGR13、14が当選した場合と、RT0においてリプレイGR15、16が当選した場合と、でRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順及びRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順が異なり、さらに、RT0においてリプレイGR11、12が当選した場合に、いずれもRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順は同じであるが、リプレイGR11が当選した場合と、リプレイGR12が当選した場合と、でRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順が異なり、RT0においてリプレイGR13、14が当選した場合、RT0においてリプレイGR15、16が当選した場合も同様となっている。このため、ナビ報知によりRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順が特定された場合であっても、その停止順からRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順が特定できないようになっており、RT0を維持する停止順を報知したときに、RT2へ移行させる停止順が特定できてしまうことを防止できる。 On the other hand, in the present embodiment, RT0 is maintained when the replay GRs 11 and 12 are won at RT0, when the replay GRs 13 and 14 are won at RT0, and when the replay GRs 15 and 16 are won at RT0. The stop order for winning the middle replay and the stop order for winning the special replay shifting to RT2 are different, and further, when the replay GR11 or GR12 is won at RT0, the stop for winning the middle replay where RT0 is maintained. Although the order is the same, the stop order for winning the special replay that shifts to RT2 is different between the case where the replay GR11 is won and the case where the replay GR12 is won. Also when the replay GR15, 16 wins Going on. For this reason, even if the stop order for winning the middle replay where RT0 is maintained is specified by the navigation notification, the stop order for winning the special replay that shifts to RT2 from the stop order cannot be specified. Thus, when the stop order for maintaining RT0 is notified, it is possible to prevent the stop order for shifting to RT2 from being specified.
また、本実施例では、RT0においてリプレイGR11、12が当選した場合に、いずれもRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順は同じであるが、リプレイGR11が当選した場合と、リプレイGR12が当選した場合と、でRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順が異なるだけでなく、特殊リプレイを入賞させる停止順と一致しない場合には、転落リプレイが入賞してRT0よりも遊技者にとって不利なRT1へ移行してしまうこととなり、RT0においてリプレイGR13、14が当選した場合、RT0においてリプレイGR15、16が当選した場合も同様となっている。このため、ナビ報知によりRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順が特定されることで、特殊リプレイを入賞させる停止順が絞り込まれたとしても、報知された停止順以外で停止操作を行うことで遊技者に不利益が生じる可能性があるので、報知された停止順での停止操作を遊技者に対して促すことができる。 In this embodiment, when the replay GR11 and the replay GR12 are won at RT0, the stop order for winning the middle replay where the RT0 is maintained is the same. However, when the replay GR11 is won and when the replay GR12 is won. If the winning order is different from the stop order for winning the special replay that shifts to RT2 in RT2, and if the stop order for winning the special replay does not match, the falling replay wins and is more disadvantageous for the player than RT0. This is the case when the replay GRs 13 and 14 are won at RT0 and when the replay GRs 15 and 16 are won at RT0. For this reason, by specifying the stop order for winning the middle replay in which RT0 is maintained by the navigation notification, even if the stop order for winning the special replay is narrowed, the stop operation is performed in a stop order other than the notified stop order. As a result, there is a possibility that the player will be disadvantaged, so that the player can be prompted to perform a stop operation in the notified stop order.
尚、本実施例では、リプレイGR11〜16の当選時にRT0が維持される中段リプレイを入賞させる操作態様、RT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる操作態様として、リールの停止順を適用しているが、停止操作のタイミングを適用しても良いし、停止順及び停止操作のタイミングの組合せを適用しても良い。 In this embodiment, the reel stop order is applied as an operation mode for winning the middle replay in which RT0 is maintained when the replay GR11 to GR16 is won, and an operation mode for winning the special replay shifting to RT2. Alternatively, the timing of the stop operation may be applied, or a combination of the stop order and the timing of the stop operation may be applied.
また、本実施例では、リプレイGR11〜16の当選時にRT0が維持される中段リプレイを入賞させる操作態様、RT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる操作態様とは異なる操作態様で停止操作がされた場合に、転落リプレイが入賞してRT0よりも遊技者にとって不利なRT1へ移行する構成であるが、リプレイGR11〜16の当選時にRT0が維持される中段リプレイを入賞させる操作態様、RT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる操作態様とは異なる操作態様で停止操作がされた場合に、少なくともRT2へ移行する特殊リプレイが入賞する表示結果以外の表示結果が停止する構成であれば良く、例えば中段リプレイが入賞する表示結果が停止する構成でも良い。 Further, in the present embodiment, when the stop operation is performed in an operation mode different from the operation mode for winning the middle replay in which RT0 is maintained when the replay GR11 to GR16 is won and the special replay for shifting to RT2. In addition, the fall replay wins and shifts to RT1, which is more disadvantageous for the player than RT0. However, when replays GR11 to GR16 are elected, the middle replay in which RT0 is maintained wins, and the operation mode shifts to RT2. When the stop operation is performed in an operation mode different from the operation mode in which the replay is won, at least the display result other than the display result in which the special replay that shifts to RT2 wins may be stopped. The display result may be stopped.
また、本実施例では、中段リプレイを入賞させる操作態様が同じリプレイGR11、12の当選時に、特殊リプレイを入賞させる操作態様が、リプレイGR11、12の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイGR13〜16において特殊リプレイを入賞させる操作態様の一部と同じであるが、リプレイGR11、12の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイGR13〜16において特殊リプレイを入賞させる操作態様と異なる構成であっても良い。また、中段リプレイを入賞させる操作態様が同じリプレイGR13、14の当選時に、特殊リプレイを入賞させる操作態様が、リプレイGR13、14の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイGR11、12、15、16において特殊リプレイを入賞させる操作態様の一部と同じであるが、リプレイGR13、14の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイGR11、12、15、16において特殊リプレイを入賞させる操作態様と異なる構成であっても良い。また、中段リプレイを入賞させる操作態様が同じリプレイGR15、16の当選時に、特殊リプレイを入賞させる操作態様が、リプレイGR15、16の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイGR11〜14において特殊リプレイを入賞させる操作態様の一部と同じであるが、リプレイGR15、16の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイGR11〜14において特殊リプレイを入賞させる操作態様と異なる構成であっても良い。
In the present embodiment, the operation mode for winning the special replay when the same operation mode for winning the middle replay is won is the same as the operation mode for winning the middle replay when the replay GR11 or 12 is won. A special replay is awarded in
また、RT2は、ARTのゲーム数が上乗せされる可能性が高い点においてRT0よりも遊技者にとって有利な構成、すなわち遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が高い点において遊技者にとって有利な構成であるが、例えば、特定の役の当選確率が高い点、特定の役の入賞確率が高い点、メダルの払出率が高い点において遊技者にとって有利な構成でも良い。 In addition, RT2 is more advantageous to the player than RT0 in that the number of ART games is more likely to be added, that is, RT2 is more advantageous to the player in that it is more likely that a benefit that is advantageous to the player is given. For example, a configuration that is advantageous to the player in terms of a high winning probability of a specific role, a high winning probability of a specific role, and a high payout rate of medals may be used.
ここで遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利(有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど)、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間(固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等)など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。 Here, the privilege that is advantageous to the player is a right that can be shifted to an advantageous state that is advantageous to the player (to win a lottery that determines whether or not to generate an advantageous state, and to shift to an advantageous state). Winning, etc.), the right to be notified of an operation mode advantageous to the player, the right to be controlled to a gaming state having a high expected value to which a gaming value is given, and the current gaming state to be advantageous to the player. Such as the right to be notified of whether or not the game state is a good game state, the period of controlling the game state to the advantageous state (the number of fixed games, the average value of the number of games that fluctuates depending on the ending condition, etc.) It may not be directly advantageous to the player, but may be an advantage indirectly advantageous to the player, for example, a condition for obtaining a privilege on the Internet.
また、本実施例では、RT0において、RT0を維持する表示結果、RT2へ移行する表示結果、RT1へ移行する表示結果としていずれも再遊技役が入賞する表示結果を適用しているが、これらの表示結果は、小役が入賞する表示結果でも良いし、いずれの役も入賞しない表示結果でも良い。 Further, in the present embodiment, in RT0, a display result in which the replaying game is won is applied as a display result for maintaining RT0, a display result for shifting to RT2, and a display result for shifting to RT1. The display result may be a display result in which the small role wins or a display result in which no role wins.
本実施例のメイン制御部41は、図27に示すように、ARTに関する制御状態として、通常状態、CZ1(チャンスゾーン1)状態、CZ2(チャンスゾーン2)状態、ART、上乗せ状態に制御可能である。
As shown in FIG. 27, the
ARTに関する制御状態の通常状態は、主に遊技状態がRT1に制御されたときに先ず制御される制御状態であり、通常状態であるときには、抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、ART(RT0でATに制御される状態)に制御するか否かを決定するART抽選、及び、上乗せ状態(ARTのゲーム数の上乗せ確率が高確率となる状態)に制御するか否かを決定する上乗せ状態抽選、CZ1またはCZ2に制御するか否かを決定するCZ抽選が行われる。通常状態では、ART抽選においてARTに当選する確率、及び、上乗せ状態抽選において上乗せ状態に当選する確率、CZ抽選においてCZ1またはCZ2のいずれかに当選する確率が、それぞれ通常確率に設定されている。また、通常状態に移行してからのゲーム数に関わらず、ART抽選、上乗せ状態抽選、CZ抽選のいずれかに当選し、所定の移行条件が成立すること(ART抽選、上乗せ状態抽選、CZ抽選に当選したことに基づいて設定される前兆期間が経過すること)で、該当する制御状態に移行される。 The normal state of the control state relating to the ART is a control state that is controlled first when the gaming state is controlled to RT1, and when the normal state is set, the lottery condition (in this embodiment, strong cherry, weak cherry, When a watermelon or a common bell is won), an ART lottery to determine whether or not to control the ART (a state controlled by the AT at RT0) and an additional state (the additional probability of the number of ART games is high) An additional state lottery that determines whether or not to control the state (probability state) and a CZ lottery that determines whether to control the state to CZ1 or CZ2 are performed. In the normal state, the probability of winning the ART in the ART lottery, the probability of winning the additional state in the additional state lottery, and the probability of winning the CZ1 or CZ2 in the CZ lottery are respectively set to the normal probability. In addition, regardless of the number of games after the transition to the normal state, one of the ART lottery, the additional state lottery, and the CZ lottery is won, and a predetermined transition condition is satisfied (the ART lottery, the additional state lottery, the CZ lottery). , The precursory period set based on the winning of the game has passed), and the control state is shifted to the corresponding control state.
CZ1状態は、通常状態においてCZ抽選にてCZ1状態が当選して所定の移行条件が成立することで開始される。CZ1状態であるときには、抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、ART抽選及び上乗せ状態抽選が行われる。CZ1状態では、ART抽選においてARTに当選する確率、上乗せ状態抽選において上乗せ状態に当選する確率が、それぞれ通常状態に比較して高く設定されており、通常状態に比較してART、上乗せ状態に当選しやすくなっている。また、CZ1状態が開始されてからのゲーム数が、所定のゲーム数(本実施例では、10ゲーム)に達することで通常状態に移行される。 The CZ1 state is started when the CZ1 state is won by the CZ lottery in the normal state and a predetermined transition condition is satisfied. In the CZ1 state, when the lottery condition (in this embodiment, the strong cherry, the weak cherry, the watermelon, the win of the common bell) is established, the ART lottery and the additional state lottery are performed. In the CZ1 state, the probability of winning the ART in the ART lottery and the probability of winning the additional state in the additional state lottery are respectively set higher than in the normal state, and the ART and the additional state are won in comparison with the normal state. It is easier to do. Further, when the number of games since the start of the CZ1 state reaches a predetermined number of games (10 games in this embodiment), the state is shifted to the normal state.
CZ2状態は、通常状態においてCZ抽選にてCZ2状態が当選して所定の移行条件が成立することで開始される。CZ2状態であるときには、CZ1状態であるときと同様に、抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、ART抽選及び上乗せ状態抽選が行われる。CZ2状態では、ART抽選においてARTに当選する確率、上乗せ状態抽選において上乗せ状態に当選する確率が、それぞれ通常状態及びCZ1状態に比較して高く設定されており、通常状態及びCZ1状態に比較してART、上乗せ状態に当選しやすくなっている。また、CZ2状態が開始されてからのゲーム数が、所定のゲーム数(本実施例では、5ゲーム)に達することで通常状態に移行される。 The CZ2 state is started when the CZ2 state is won by the CZ lottery in the normal state and a predetermined transition condition is satisfied. When the lottery condition (in this embodiment, the strong cherry, the weak cherry, the watermelon, and the common bell is won) is established in the CZ2 state, the ART lottery and the additional state lottery are performed in the same manner as in the CZ1 state. Is In the CZ2 state, the probability of winning the ART in the ART lottery and the probability of winning the additional state in the additional state lottery are set higher than the normal state and the CZ1 state, respectively. It is easier to win the ART and additional states. Further, when the number of games since the start of the CZ2 state reaches a predetermined number of games (five games in this embodiment), the state is shifted to the normal state.
ARTは、通常状態、CZ1状態、CZ2状態においてART抽選に当選して所定の移行条件が成立することで開始される。または、通常状態、CZ1状態、CZ2状態において上乗せ状態抽選に当選し、上乗せ状態に制御された場合において、その終了後に開始される。ARTであるときには、抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、ARTの残りゲーム数を上乗せするか否かと上乗せする場合のゲーム数とを決定する上乗せ抽選、及び上乗せ状態抽選が行われる。ARTでは、上乗せ抽選において1以上のゲーム数を上乗せすることが決定される確率は通常確率に設定され、上乗せ状態抽選において上乗せ状態に当選する確率は通常状態よりも高い高確率に設定されており、通常状態に比較して上乗せ状態に当選しやすくなっている。また、ARTが開始された後は、ARTの残りゲーム数が遊技の行われる毎に1減算されて、ARTの残りゲーム数が0となることで通常状態に移行される。 The ART is started when an ART lottery is won in a normal state, a CZ1 state, and a CZ2 state, and a predetermined transition condition is satisfied. Alternatively, in the normal state, the CZ1 state, and the CZ2 state, in the case where the additional state lottery is won and the state is controlled to the additional state, the processing is started after the end. In the case of the ART, when the lottery condition (in this embodiment, the strong cherry, the weak cherry, the watermelon, the win of the common bell) is established, the number of games to be added and whether or not to add the remaining number of games of the ART are determined. Is determined, and an additional state lottery is determined. In ART, the probability of determining that one or more games are added in the additional lottery is set to the normal probability, and the probability of winning the additional state in the additional state lottery is set to a higher probability than the normal state. , It is easier to win in the added state than in the normal state. Further, after the ART is started, the remaining game number of the ART is decremented by 1 every time a game is played, and the state is shifted to the normal state when the remaining game number of the ART becomes 0.
尚、本実施例では、ART(RT0)において、遊技状態をRT2として内部抽選を行う第2抽選の結果に基づいて上乗せ抽選を行うが、RT0〜3において小役の判定値はいずれの遊技状態でも同じ値に設定されており、小役に関する内部抽選の結果と第2抽選の結果は、同じ結果となるので、ARTにおいて第2抽選の結果に基づいて上乗せ抽選を行うことで、上乗せ抽選における遊技者にとっての有利度合に影響を与えることはない。 In the present embodiment, in the ART (RT0), an extra lottery is performed based on the result of the second lottery in which the internal lottery is performed with the gaming state being RT2. However, the same value is set, and the result of the internal lottery relating to the small role and the result of the second lottery are the same. Therefore, the additional lottery is performed in the ART based on the result of the second lottery. It does not affect the degree of advantage for the player.
上乗せ状態は、通常状態、CZ1状態、CZ2状態、ARTにおいて上乗せ状態抽選に当選して所定の移行条件が成立することで開始される。上乗せ状態であるときには、抽選条件(本実施例では、内部抽選または第2抽選にて、全小役、リプレイGR21、リプレイGR22のいずれかの当選)が成立した場合に、上乗せ抽選が行われる。上乗せ状態では、上乗せ抽選においてARTのゲーム数の上乗せをすることが決定される確率が、ARTに比較して高く設定されており、ARTに比較してARTのゲーム数を上乗せすることが決定されやすくなっている。 The additional state is started when the additional state lottery is won in the normal state, the CZ1 state, the CZ2 state, and the ART and a predetermined transition condition is satisfied. In the additional state, the additional lottery is performed when the lottery condition (in this embodiment, all the small wins, the replay GR21, or the replay GR22 in the internal lottery or the second lottery) is established. In the additional state, the probability of determining to add the number of ART games in the additional lottery is set higher than that of the ART, and it is determined that the number of ART games is added to the ART. It is easier.
メイン制御部41は、ARTに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選(ART抽選、上乗せ状態抽選、CZ抽選)を行って、ARTに関する制御状態を移行させることが決定された場合に、抽選により決定された移行先の制御状態を特定可能な状態移行フラグ(ART移行フラグ、上乗せ状態移行フラグ、CZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグ)をRAM41cの所定領域に設定する。状態移行フラグをRAM41cの所定領域に設定する際に、当選した制御状態を示す状態移行フラグの種類と種類毎の保持数とを特定可能にRAM41cの所定領域に設定することで、メイン制御部41は、同じ種類の制御状態に係るものであるか、異なる種類の制御状態に係るものであるかに関わらず複数個の状態移行フラグを所持することが可能である。
The
そして、ARTに関する制御状態が通常状態であるとともに、前兆期間中でない場合であって、ゲームの開始時にART移行フラグ、上乗せ状態移行フラグ、CZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグ、上乗せ状態移行フラグの少なくともいずれか一の状態移行フラグが設定された場合、ART中において前兆期間中でない場合であって、ゲームの開始時に上乗せ状態移行フラグが設定された場合に、設定された一の状態移行フラグを次回移行する制御状態の状態移行フラグとして設定する。また、CZ1状態、CZ2状態、ARTの終了後、通常状態に移行したゲームの開始時に、ART移行フラグ、上乗せ状態移行フラグ、CZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグの少なくともいずれか一の状態移行フラグが設定されている場合に、設定されている状態移行フラグのうち遊技者にとって有利度合が最も高い制御状態(本実施例では、CZ1状態、CZ2状態、上乗せ状態、ARTの順で有利度合が高くなる。)に移行させるための状態移行フラグを次回移行する制御状態の状態移行フラグとして設定する。そして、次回移行する制御状態の状態移行フラグとして設定された状態移行フラグの種類に基づいて前兆期間に制御するゲーム数を決定する前兆期間抽選を行う。 When the control state relating to the ART is the normal state and is not in the precursor period, the ART transition flag, the additional state transition flag, the CZ1 state transition flag, the CZ2 state transition flag, and the additional state transition flag are set at the start of the game. When at least one of the state transition flags is set, when the precursor period is not during the ART, and when the additional state transition flag is set at the start of the game, the set one state transition flag is set. Set as a state transition flag of the control state to be transitioned next time. At the start of the game in which the game has shifted to the normal state after the end of the CZ1 state, the CZ2 state, and the ART, at least one of an ART shift flag, an additional state shift flag, a CZ1 state shift flag, and a CZ2 state shift flag is set. Is set, the control state having the highest advantage for the player among the set state transition flags (in the present embodiment, the CZ1 state, the CZ2 state, the added state, and the ART, the degree of advantage is higher in this order) ) Is set as the state transition flag of the control state to be shifted next time. Then, a precursory period lottery for determining the number of games to be controlled in the precursory period based on the type of the state transition flag set as the state transition flag of the control state to be transitioned next time is performed.
本実施例の前兆期間は、基本期間(6ゲーム、16ゲーム、22ゲーム)と付加期間(αと呼ぶ場合がある。α=0ゲーム〜3ゲーム)とからなり、メイン制御部41は、前兆期間抽選において、当該前兆期間抽選の契機となった状態移行フラグに基づいて予め定められている割合に応じて基本期間を選択するとともに、移行先の制御状態にかかわらず0〜3の範囲内でランダムに付加期間のゲーム数を選択する。 The precursor period of the present embodiment includes a basic period (six games, sixteen games, and twenty-two games) and an additional period (sometimes referred to as α. Α = 0 games to three games). In the period lottery, the basic period is selected in accordance with a predetermined ratio based on the state transition flag that triggered the precursor period lottery, and within the range of 0 to 3 regardless of the control state of the transition destination. The number of games in the additional period is randomly selected.
図28に示すように、CZ1状態が当選しているときに前兆期間を選択する割合は、基本期間6ゲームが4%であり、16ゲームが86%であり、22ゲームが10%であり、CZ2状態が当選しているときに前兆期間を選択する割合は、基本期間6ゲームが80%であり、16ゲームが14%であり、22ゲームが6%であり、通常状態においてARTが当選しているときに前兆期間を選択する割合は、基本期間6ゲームが2%であり、16ゲームが28%であり、22ゲームが70%であり、通常状態において上乗せ状態が当選しているときに前兆期間を選択する割合は、基本期間6ゲームが2%であり、16ゲームが4%であり、22ゲームが96%であり、ART中において上乗せ状態が当選しているときに前兆期間を選択する割合は、基本期間6ゲームが80%であり、16ゲームが18%であり、22ゲームが2%である。
As shown in FIG. 28, when the CZ1 state is won, the ratio of selecting the precursor period is 4% in the
本実施例では、ARTに関する制御状態が通常状態である場合には、CZ1状態が当選しているときの前兆期間、CZ2状態が当選しているときの前兆期間、ARTが当選しているときの前兆期間、上乗せ状態が当選しているときの前兆期間が前兆期間抽選により選択され得る構成であり、前兆期間抽選では、CZ1状態、CZ2状態、ART、上乗せ状態のいずれの制御状態が当選している場合であっても、基本期間が6ゲーム、16ゲーム、22ゲームのいずれかの前兆期間を選択し得るので、前兆期間中にいずれの基本期間数を経過しても、ART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれの制御状態が当選している可能性を示唆することができるようになっている。 In the present embodiment, when the control state regarding the ART is the normal state, the precursor period when the CZ1 state is won, the precursor period when the CZ2 state is won, and the precursor period when the ART is won. The precursor period, the precursor period when the additional state is won can be selected by the precursor period lottery. In the precursor period lottery, any one of the control states of the CZ1 state, the CZ2 state, the ART, and the additional state is won. Even if it is, the basic period can be selected from any of the sixteenth, sixteen, and twenty-two game periods, and therefore, even if any of the basic periods has elapsed during the precursory period, the ART, additional state, It is possible to indicate the possibility that any of the control states of the CZ1 state and the CZ2 state has been won.
また、通常状態においてCZ1状態が当選しているときには、他の状態が当選しているときに比較して16G+αが選択される割合が高く、通常状態においてCZ2状態が当選しているときには、他の状態が当選しているときに比較して6G+αが選択される割合が高く、通常状態において上乗せ状態抽選に当選しているときまたはART抽選に当選しているときには、他の状態が当選しているときに比較して22G+αが選択される割合が高くなっており、これらのゲーム数の違いによって通常状態においてその後移行する可能性の高い制御状態を示唆することができるようになっている。 In addition, when the CZ1 state is won in the normal state, the rate of selection of 16G + α is higher than when other states are won, and when the CZ2 state is won in the normal state, 6G + α is selected at a higher rate than when the state has been won. When the normal state has been selected for the additional state lottery or the ART lottery has been selected, another state has been selected. The rate at which 22G + α is selected is higher than sometimes, and it is possible to suggest a control state in which there is a high possibility that the game will shift in the normal state after that due to the difference in the number of games.
メイン制御部41は、前兆期間の残りゲーム数を示す一の前兆期間カウンタをRAM41cの所定領域に備えており、前兆期間抽選にて選択された基本期間と付加期間の和のゲーム数を前兆期間のゲーム数として、前兆期間カウンタに設定する。メイン制御部41は、ART移行フラグ、上乗せ状態移行フラグ、CZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグのいずれの状態移行フラグに基づいて前兆抽選を行った場合でも、当該前兆抽選により決定された前兆期間のゲーム数を、一の前兆期間カウンタに設定することで、CZ1状態またはCZ2状態に移行する際の前兆期間、ARTに移行する際の前兆期間、上乗せ状態に移行する際の前兆期間も、RAM41cの所定領域に設けられた共通の前兆期間カウンタにより計数する。
The
その後、メイン制御部41は、ゲームが開始されるときに、前兆期間カウンタの値を1減算し、当該ゲームが終了されるときに、前兆期間タイマの値が0であるか否かを判定する。そして、前兆期間カウンタの値が0であり、前兆期間抽選により決定された前兆期間が終了したと判定した場合は、次回移行する制御状態として設定されている状態移行フラグにより特定される制御状態にARTに関する制御状態を設定して、当該状態移行フラグをRAM41cから解除する。これにより、前兆期間が終了したゲームの終了時に、ARTに関する制御状態を新たな制御状態に移行させて、次のゲームの開始時から新たなARTに関する制御状態に基づく制御を行うようになっている。
Thereafter, the
次いで、遊技状態がRT1であり、ARTに関する制御状態が通常状態である場合に、ART抽選に当選し、ARTに制御するまでの流れを説明する。 Next, when the gaming state is RT1 and the control state relating to the ART is the normal state, the flow from winning the ART lottery to controlling to the ART will be described.
メイン制御部41は、遊技状態がRT1でありARTに関する制御状態が通常状態であるとともに、前兆期間中でない場合において、遊技の開始時に、状態移行フラグが設定されているか否かを判定して、ART移行フラグが設定されている場合は、前兆期間抽選を行い、前兆期間を経て、前兆期間抽選にて当選した前兆期間が終了したときに、ARTに制御する。
The
ARTに制御する場合には、まずATに制御する。ATの制御を開始した後、RT0へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。メイン制御部41は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、RT1においては、リプレイGR1〜6の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてRT1からRT0に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となる。
When controlling to ART, control is first performed to AT. The state from the start of the AT control to the transition to RT0 is also referred to as a preparation state. In the preparation state, the
メイン制御部41は、RT1において昇格リプレイが入賞することで準備状態を終了し、RT0に移行させてARTの制御を開始する。これに伴いメイン制御部41は、所定ゲーム数を、RAM91cに割り当てられたARTの残りゲーム数として設定し、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。ART開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止及び転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、後述の上乗せ状態抽選に当選していない場合には、リプレイGR11〜16の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより中段リプレイを入賞させてRT0を維持することが可能となる。
The
また、ARTの開始後、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算されるとともに、残りゲーム数が0となった場合には、ATの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイGR11〜16の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりRT1に移行することで一連のAT及びARTの制御が終了することとなる。 After the start of the ART, the remaining game number is decremented by one each time one game is consumed, and when the remaining game number becomes zero, the control of the AT is ended. As a result, the navigation notification is not executed, so that it is impossible to avoid the stop of the transition at the time of winning the push order bell, and to avoid the winning of the fall replay at the time of winning the replay GR11 to GR16. Is stopped or a fall replay wins, and a transition to RT1 completes a series of control of AT and ART.
また、ARTの開始後、ARTの残りゲーム数が0となる前に抽選条件(強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合にARTのゲーム数を上乗せするか否か及び上乗せするゲーム数を決定する上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、当選したゲーム数をARTの残りゲーム数に加算する。 Further, if the lottery condition (winning of strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell) is satisfied before the remaining game number of the ART becomes 0 after the start of the ART, whether or not to increase the number of games of the ART, An additional lottery is performed to determine the number of games to be added. Then, when the additional lottery is won, the number of won games is added to the remaining number of games in the ART.
また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となる前に抽選条件(強チェリーの当選)が成立した場合に、ART中よりもARTのゲーム数が上乗せされる確率が高まる上乗せ状態に移行するか否かを決定する上乗せ状態抽選を行う。そして、上乗せ状態抽選に当選した場合には、上乗せ状態移行フラグをRAM41cの所定領域に設定することで、上乗せ状態移行フラグが設定されていることに基づいて、上乗せ状態に移行する制御が行われることとなる。 In addition, if the lottery condition (win of strong cherry) is satisfied before the number of remaining games becomes 0 after the start of the ART, the state is shifted to the additional state where the probability that the number of the ART games is added is higher than during the ART. An additional state lottery for deciding whether or not to do so is performed. Then, when the additional state lottery is won, the additional state transition flag is set in a predetermined area of the RAM 41c, so that the control to shift to the additional state is performed based on the setting of the additional state transition flag. It will be.
次いで、遊技状態がRT0あり、ARTに関する制御状態がARTである場合に、上乗せ状態抽選に当選し、上乗せ状態に制御するまでの流れを説明する。 Next, a description will be given of a flow from when the gaming state is RT0 and when the control state relating to the ART is ART to the win in the additional state lottery to the control in the additional state.
メイン制御部41は、ART中に上乗せ状態に当選し、上乗せ状態移行フラグが設定された場合は、前兆期間中でない遊技の開始時に、状態移行フラグが設定されているか否かを判定して、上乗せ状態移行フラグが設定されている場合は、前兆期間抽選を行い、前兆期間を経て、前兆期間抽選にて当選した前兆期間が終了したときに、上乗せ状態に制御する。
The
ART中に上乗せ状態に制御する場合には、前兆期間が経過した後にリプレイGR11〜16の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作が行われることにより特殊リプレイを入賞させてRT2へ移行させる。上乗せ状態抽選に当選したことに伴いRT2へ移行した場合には、ARTを中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断するとともに、上乗せ状態に移行する。上乗せ状態は、昇格リプレイが入賞するまで継続し、その間にいずれかの抽選対象役が内部抽選または後述する第2抽選にて当選する毎に上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選で当選したゲーム数を、ARTの残りゲーム数に加算する。特に、リプレイGR21、リプレイGR22が当選した場合には、他の抽選対象が当選した場合よりも上乗せ抽選で当選する平均ゲーム数が高くなるように設定されており、リプレイGR22が当選した場合には、リプレイGR21が当選した場合よりも上乗せ抽選で当選する平均ゲーム数がさらに高くなるように設定されている。 When the state is controlled to be added during the ART, the stop order for winning the special replay at the time of winning the replay GR11 to 16 is notified by the navigation notification after the elapse of the precursor period, and the stop operation is performed according to the notified stop order. As a result, the special replay is won, and the game is shifted to RT2. If the process moves to RT2 due to the winning in the additional state lottery, the ART is interrupted, the counting of the number of games in the ART is also interrupted, and the system moves to the additional state. The additional state continues until the promotion replay is won, during which time any of the lottery targets wins in the internal lottery or the second lottery described later, an additional lottery is performed, and the number of games won in the additional lottery is calculated. It is added to the number of remaining games in ART. In particular, when the replay GR21 and the replay GR22 are won, the average number of games to be won in the additional lottery is set to be higher than when the other lottery targets are won, and when the replay GR22 is won. The average number of games to be won in the additional lottery is set to be higher than when the replay GR21 is won.
上乗せ状態では、内部抽選または後述する第2抽選にて昇格リプレイが当選するまではリプレイGR21〜23の当選時に赤7揃いリプレイ及び青7揃いリプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイまたは取りこぼしリプレイa、取りこぼしリプレイbを入賞させることができる。また、内部抽選または第2抽選にて昇格リプレイが当選した場合には、昇格リプレイの入賞を回避することは不可能であり、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行することで上乗せ状態が終了し、ART及びARTのゲーム数の計数を再開する。 In the additional state, the stop order for winning the red 7-matched replay and the blue 7-matched replay at the time of winning the replays GR21 to 23 is notified by the navigation notification until the promotion replay is won in the internal lottery or the second lottery described later. By performing a stop operation in accordance with the notified stop order, seven red replays, seven blue replays, or missed replays a and b can be won. In addition, when the promotion replay is won in the internal lottery or the second lottery, it is impossible to avoid the winning of the promotion replay, and the additional state ends by shifting to RT0 by the promotion replay winning. The ART and the counting of the number of games of the ART are restarted.
また、上乗せ状態では、遊技状態に関わらず、内部抽選または第2抽選にて昇格リプレイが当選するまでは、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。 Also, in the added state, regardless of the gaming state, until the promotion replay is won in the internal lottery or the second lottery, the stop order in which the middle bell is won when the push order bell is won is notified, so that the stop order is notified. By performing the stop operation in the stop order, it is possible to reliably obtain eight medals, to avoid stopping at the transition, and to avoid transition to RT1.
また、上乗せ状態は、RT2において押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順以外の停止順で停止操作が行われることにより、移行出目が停止してRT1に移行してしまった場合であっても、内部抽選または後述の第2抽選にて昇格リプレイが当選するまで継続されるようになっており、RT1において内部抽選によりリプレイGR1〜6が当選したとき、及びRT0において内部抽選によりリプレイGR11〜16が当選したときに、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、RT1からRT0を介してRT2に復帰させる。
Further, the added state is a case where a stop operation is performed in a stop order other than the stop order in which the middle bell is won at the time of winning in the pushing order bell at RT2, so that the transition is stopped and the process shifts to RT1. Even if there is an internal lottery or a second lottery to be described later, the promotion replay is continued until the election is won. When the replays GR1 to GR6 are won by the internal lottery at RT1, the replay is performed by the internal lottery at RT0. When the
また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となる前に特別役が当選した場合にはRT0の終了によりARTを中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断する。ART中に特別役が当選したときには、特別役が入賞するまで押し順ベルが当選してもナビ報知がされないようになっている。 If the special combination is won before the number of remaining games becomes 0 after the start of the ART, the ART is interrupted by the end of the RT0, and the counting of the number of games in the ART is also interrupted. When the special role is won during the ART, the navigation is not notified even if the pushing order bell is won until the special role is won.
ART中に特別役が当選し、ARTが中断した場合には、その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するRT3において移行出目が停止してRT1に移行した時点でATの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てRT0に再度移行することでARTを再開し、ARTの残りゲーム数の計数も再開する。 If the special role is won during the ART and the ART is interrupted, then the corresponding bonus is controlled after the winning of the special role that has been won, and after the completion of the bonus, the transition is stopped at RT3 and the transition is stopped to RT1. At this point, the control of the AT is restarted, and the AT is restarted by moving to the RT0 again after the preparation state, and the counting of the number of remaining games of the ART is restarted.
また、メイン制御部41は、ART中または上乗せ状態中の押し順ベルの当選時に、中段ベルが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、上段ベルが入賞してRT0またはRT2が維持される場合もあるが、移行出目が停止してRT1へ移行してしまう場合もある。ART中または上乗せ状態中に、RT0またはRT2からRT1に移行した場合には、上乗せ状態は終了するもののARTは継続し、1ゲーム消化する毎にARTの残りゲーム数を1減算させつつ、準備状態と同様に、RT1におけるリプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作が行われることにより昇格リプレイを入賞させてRT1からRT0に移行させることが可能である。
Further, the
尚、メイン制御部41は、ART中の前兆期間中では、ARTの制御を継続することで、ナビ報知を実行し、1ゲーム消化する毎にARTの残りゲーム数を1減算させる。また、前兆期間が終了する前に、ARTの残りゲーム数が0となった場合は、前兆期間が終了するまでナビ報知を継続させる。
Note that the
次いで、遊技状態がRT1あり、ARTに関する制御状態が通常状態である場合に、上乗せ状態抽選に当選し、上乗せ状態に制御するまでの流れを説明する。 Next, a description will be given of a flow from when the gaming state is RT1 and the control state relating to the ART is the normal state to when the additional state lottery is won and the state is controlled to the additional state.
メイン制御部41は、遊技状態がRT1でありARTに関する制御状態が通常状態であるとともに、前兆期間中でない場合において、遊技の開始時に、状態移行フラグが設定されているか否かを判定し、上乗せ状態移行フラグが設定されている場合は、前兆期間抽選を行い、前兆期間を経て、前兆期間抽選にて当選した前兆期間が終了したときに、上乗せ状態に制御する。
When the game state is RT1 and the control state relating to the ART is the normal state and the precursor period is not in progress, the
RT1から上乗せ状態に制御する場合には、上述のARTに制御する場合と同様に、まずATに制御する。ATの制御を開始した後、対象役の当選時にナビ報知を実行する。RT1において昇格リプレイが入賞することでRT0に移行する。その後、リプレイGR11〜16の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてRT2へ移行させる。そして、RT2へ移行したことで、上乗せ状態に移行する。 In the case where the control is performed from RT1 to the additional state, the control is first performed by the AT, as in the case of the above-described control by the ART. After the control of the AT is started, the navigation notification is executed when the target role is won. When the promotion replay wins at RT1, the process moves to RT0. After that, the stop order for winning the special replay at the time of winning of the replays GR11 to GR16 is notified by the navigation notification, and the stop operation is performed in accordance with the notified stop order to win the special replay and shift to RT2. Then, by shifting to RT2, the state shifts to the additional state.
上乗せ状態に移行した後、内部抽選または第2抽選にて昇格リプレイの当選時に昇格リプレイの入賞によりRT0に移行することで上乗せ状態を終了させて、ARTに移行する。 After the transition to the additional state, the internal state or the second lottery causes the promotion state to end at RT0 due to the promotion replay winning when the promotion replay is won, thereby terminating the state and proceeding to ART.
次いで、遊技状態がRT1あり、ARTに関する制御状態が通常状態である場合に、CZ抽選に当選し、CZ1状態またはCZ2状態に制御するまでの流れを説明する。 Next, the flow from winning the CZ lottery to controlling to the CZ1 state or the CZ2 state when the gaming state is RT1 and the control state regarding ART is the normal state will be described.
メイン制御部41は、遊技状態がRT1でありARTに関する制御状態が通常状態であるとともに、前兆期間中でない場合において、遊技の開始時に、状態移行フラグが設定されているか否かを判定して、CZ1状態移行フラグが設定されている場合は、前兆期間抽選を行い、前兆期間を経て、前兆期間抽選にて当選した前兆期間が終了したときに、CZ1状態に制御する。また、CZ2状態移行フラグが設定されている場合は、前兆期間抽選を行い、前兆期間を経て、前兆期間抽選にて当選した前兆期間が終了したときに、CZ2状態に制御する。そして、CZ1状態またはCZ2状態において所定ゲーム数が終了することで、通常状態に移行する。
The
本実施例のメイン制御部41は、内部抽選にて特別役が当選することで特別役が当選していることを示す特別役当選フラグをRAM41cの所定領域に設定する。特別役当選フラグが設定されていない場合には、ゲームが開始される毎に、前兆期間カウンタの値に基づいて前兆期間中であるか否かを判定し、前兆期間中である場合は、前兆期間カウンタの値を1減算して更新する一方で、前兆期間中でない場合は、いずれかの状態移行フラグが設定されているか否かを判定し、状態移行フラグが設定されている場合に、前兆期間抽選を行い、前兆期間に制御する。また、特別役当選フラグが設定されている場合には、ゲームが開始される毎に、いずれかの状態移行フラグが設定されているか否かを判定して前兆期間を設定すること、前兆期間カウンタの値を1減算して更新することはなく、ゲームが終了される毎に、前兆期間中であるか否かに関わらず、前兆期間カウンタをリセットして0に設定する。特別役当選フラグが設定されていることに基づいて、前兆期間カウンタがリセットされることで、前兆期間中に内部抽選にて特別役が当選して特別役当選フラグが設定された場合には、特別役当選フラグが設定されていることに基づいて前兆期間カウンタがリセットされて、実行中の前兆期間を中止させることとなる。また、ゲームの終了時に、特別役当選フラグが設定されていることに基づいて前兆期間カウンタをリセットするので、特別役当選フラグが設定されている状態、いわゆる持越し中の状態では、ゲームが行われる毎に前兆期間カウンタをリセットする処理が繰り返し行われることとなる。
The
そして、特別役が入賞することで、当選しているRB、BBに制御する。その後、RB、BBの制御が終了した場合は、遊技状態がRT1か否かを判定し、RT1でない場合(RT3ある場合)は、RT1に移行するまで待機する。その後、RT1に移行した場合には、状態移行フラグを参照し、いずれかの状態移行フラグが設定されている場合に、優先度の高い状態移行フラグを次回移行する制御状態の状態移行フラグとして設定し、設定した状態移行フラグに基づいて前兆期間抽選を行い、前兆期間を設定し、前兆期間の計数を開始させて、ゲームが開始される毎に、前兆期間カウンタの値を1減算さることで、当該前兆期間が経過することで、状態移行フラグに基づく制御状態に移行されることとなる。 Then, when the special role is won, the RB and BB that have been won are controlled. Thereafter, when the control of RB and BB is completed, it is determined whether or not the gaming state is RT1, and if it is not RT1 (if there is RT3), the process waits until shifting to RT1. Thereafter, when the state shifts to RT1, the state shift flag is referred to, and if any of the state shift flags is set, the state shift flag having a higher priority is set as the state shift flag of the control state to shift to next time. Then, the precursor period lottery is performed based on the set state transition flag, the precursor period is set, the counting of the precursor period is started, and the value of the precursor period counter is decremented by one every time the game is started. When the precursor period elapses, the state is shifted to the control state based on the state transition flag.
このように、メイン制御部41は、前兆期間中に、RB、BBが当選した場合には、特別役当選フラグが設定されていることに基づいて前兆期間カウンタが0にリセットする。これにより、実行していた前兆期間が中止されることとなる。この場合には、当選したRB、BBに基づく特別役が入賞し、これに伴うRB、BBの終了後、RT3を経てRT1に移行したときに、改めて前兆期間抽選を行って前兆期間を設定し、設定した期間にわたり前兆期間に制御されることとなる。
As described above, when the RB and BB are won during the precursor period, the
また、メイン制御部41は、ゲームが開始される毎に、特別役当選フラグが設定されていることに基づいて前兆期間カウンタをリセットする。これにより、RB、BBが当選している場合、いわゆる持越し状態では、ゲームが開始される毎に、前兆期間カウンタをリセットする処理が行われることとなる。
Further, the
本実施例のメイン制御部41は、内部抽選にてRB、BBが当選することで、RB、BBが当選していることを示す特別役当選フラグを、RAM41cの所定領域に設定する。そして、RB、BBが入賞するまでは、特別役当選フラグを保持し続けて、いわゆる持越し状態を維持し、RB、BBが入賞することで、特別役当選フラグをクリアして、入賞したRB、BBの制御を開始する。また、メイン制御部41は、RB、BBの制御が終了した後から、RB、BBが再び当選するまでのゲーム数を計数するための天井ゲーム数カウンタをRAM41cの所定領域に備えており、RB、BBの制御が終了したとき、RB、特別役当選フラグが持ち越されている状態でゲームが終了されるときに、天井ゲーム数カウンタをリセットして0に設定する一方、ゲームが開始されるときに、天井ゲーム数カウンタの値を1加算することで、RB、BBの制御が終了した後から、RB、BBが再び当選するまでのゲーム数(以下、特別役当選間ゲーム数と呼ぶことがある。)を計数する。
The
そして、メイン制御部41は、ゲームの開始時に、天井ゲーム数カウンタを参照して、特別役当選間ゲーム数が予め定められた規定ゲーム数に達しているか否かを判定し、特別役当選間ゲーム数が規定ゲーム数に達している場合は、遊技者にとって有利な特典として、ART移行フラグを設定し、天井ゲーム数カウンタをリセットして0に設定する。これにより、次ゲームの開始時に当該ART移行フラグが参照されることで、前兆期間を経てARTに制御されることとなる。
Then, at the start of the game, the
このように、メイン制御部41は、RAM41cに設定されている天井ゲーム数カウンタを、ゲームの開始時に1加算した後、天井ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に到達しているか否かを判定し、規定ゲーム数に到達している場合は、遊技者にとって有利な特典としてART移行フラグを設定した後に、天井ゲーム数カウンタをリセットするので、BBまたはRBが当選したゲームにおいて天井ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に到達する場合であっても、遊技者は有利な特典の付与を受けることができる。
As described above, the
尚、本実施例では、RB、BB終了後から天井ゲーム数カウンタの計数が開始され、天井ゲーム数カウンタがRB、BBの当選時にクリアされる構成、すなわちRB、BB終了後からRBもBBも当選しないゲーム数が規定ゲーム数に到達することで特典が付与される構成であるが、RB、BB、ARTのいずれかの終了後から天井ゲーム数カウンタの計数が開始され、天井ゲーム数カウンタがRB、BBの当選、ART移行フラグ、上乗せ状態移行フラグの当選時にクリアされる構成、すなわちRB、BBまたはARTの終了後からRBもBBもARTも上乗せ状態も当選しないゲーム数が規定ゲーム数に到達することで特典が付与される構成としても良い。 In the present embodiment, the counting of the ceiling game number counter is started after the end of RB and BB, and the ceiling game number counter is cleared when the RB and BB are won. That is, both the RB and BB after the end of RB and BB. In this configuration, the bonus is provided when the number of unwinned games reaches the specified number of games. However, counting of the ceiling game number counter is started after any one of RB, BB, and ART ends, and the ceiling game number counter is set. The structure that is cleared when the RB, BB winning, the ART transition flag, and the additional state transition flag are won, that is, the number of games in which neither the RB, the BB, the ART, or the additional state is won after the completion of the RB, BB, or the ART, is the specified number of games. A configuration may be such that a privilege is given by arriving.
次に、メイン制御部41により前兆期間に制御されることに関連して、サブ制御部91が実行する前兆演出及び偽前兆演出について、図29、図30に基づいて説明する。
Next, the precursor effect and the false precursor effect performed by the
本実施例のメイン制御部41は、ゲームを開始したときに、所定の抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、ARTに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選(ART抽選、上乗せ状態抽選、CZ抽選)を行い、ARTに関する制御状態を移行させることが決定された場合に、前兆期間抽選により決定した前兆期間を前兆期間カウンタに設定する。そして、当該抽選(ART抽選、上乗せ状態抽選、CZ抽選)の結果、及び、前兆期間カウンタの値に基づいて特定される前兆期間の残りゲーム数を特定可能なART状態コマンドを、サブ制御部91に対して送信する。これに対して、サブ制御部91は、ART状態コマンドに基づいてメイン制御部41が前兆期間の制御を行っていることが特定される場合に、前兆演出、連続演出、結果報知演出を実行可能である。
When a predetermined lottery condition (in this embodiment, a strong cherry, a weak cherry, a watermelon, and a common bell is won) is established at the time of starting the game, the
前兆演出は、所定の抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立したことを契機に、メイン制御部41にて決定された前兆期間にわたり実行される。前兆演出が実行されることにより、その後、ART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれかに制御される可能性が高い旨が示唆される。また、前兆演出では、液晶表示器51に表示される背景画像等の演出態様が通常演出(ATに制御されていない通常状態の大半で実行されている演出)と異なっており、これら演出態様の違いによって前兆演出中であることを遊技者が認識できるようになっている。
The indication effect is executed over an indication period determined by the
連続演出は、複数のゲーム(本実施例では、3ゲーム)にわたって、ART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれかに当選した可能性が高い旨を示唆する演出を行い、最終的にART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれかに当選しているか否かを報知する結果報知を導く演出である。前兆期間の残りゲーム数が所定のゲーム数(本実施例では、3ゲーム)となった次のゲームにおいて開始され、前兆期間の残りゲーム数が0ゲームとなったゲームの終了時に、ART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれかに当選しているか否かを報知する結果報知を行う。連続演出が実行されることにより、ART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれかに制御される可能性が高い旨が示唆される。 The continuous effect is an effect that indicates that there is a high possibility that the player has won the ART, the added state, the CZ1 state, or the CZ2 state over a plurality of games (three games in this embodiment), and finally the ART is performed. This is an effect for informing whether or not one of the added state, the CZ1 state, and the CZ2 state has been won. The game is started in the next game in which the number of remaining games in the precursor period has reached the predetermined number of games (three games in the present embodiment). The result of notifying whether or not one of the state, the CZ1 state, and the CZ2 state has been won is notified. By executing the continuous effect, it is suggested that there is a high possibility of being controlled to any of the ART, the additional state, the CZ1 state, and the CZ2 state.
例えば、図29に示すように、所定の抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、CZ1状態が当選したときには、メイン制御部41は、CZ1状態が当選した旨及び前兆期間の残りゲーム数を特定可能なART状態コマンドをサブ制御部91に対して送信する。また、その後の前兆期間中の各ゲームにおいては、前兆期間の残りゲーム数を特定可能なART状態コマンドをサブ制御部91に対して送信する。そして、前兆期間の残りゲーム数が0となった次のゲームからCZ1状態の制御を開始して、CZ1状態中であることを特定可能なART状態コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
For example, as shown in FIG. 29, when predetermined lottery conditions (in this embodiment, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell win) are established, when the CZ1 state is won, the
これに対して、サブ制御部91は、ART状態コマンドに基づいてメイン制御部41にて前兆期間の制御が開始されたことが特定された後の前兆期間中のゲームにおいて、前兆演出を開始する。そして、前兆期間の残りゲーム数が所定のゲーム数(本実施例では、3ゲーム)となった次のゲームにおいて、連続演出を開始させて、連続演出の最終ゲームの終了時に、ART状態コマンドに基づいて特定されるCZ1抽選の抽選結果を報知する結果報知を行う。そして、メイン制御部41が、CZ1状態に移行した後は、CZ1状態に応じたCZ1中演出を行う。尚、前兆演出は、メイン制御部41側が前兆期間に制御されているゲームにおいて実行されるものであれば良く、メイン制御部41が前兆期間の制御を開始したゲームから前兆演出が開始されるものであっても、メイン制御部41が前兆期間の制御を開始した後の、次ゲーム以降から開始されるものであっても良い。
On the other hand, the
図29を用いて、所定の抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、CZ1状態が当選した場合について、サブ制御部91が行う前兆演出について説明したが、所定の抽選条件が成立した場合に、CZ1状態以外のCZ2状態、ART、上乗せ状態が当選し、メイン制御部41により前兆期間の制御が行われる場合につても、同様に、サブ制御部91は、ART状態コマンドに基づいて前兆期間中のゲームにおいて、前兆演出を行う。
Referring to FIG. 29, when predetermined lottery conditions (in this embodiment, strong cherry, weak cherry, watermelon, and common bell are won) are established, the precursor performed by the
本実施例のサブ制御部91は、メイン制御部41が前兆期間の制御を実行している期間以外の期間に、前兆演出と同様の演出態様の演出を所定期間(本実施例では、6ゲーム〜18ゲーム)にわたり行う偽前兆演出を実行可能である。
The
偽前兆演出は、前兆演出と同様に、液晶表示器51に表示される背景画像等の演出態様が通常演出(ATに制御されていない通常状態の大半で実行されている演出)と異なっており、前兆演出中であるか偽前兆演出中であるかを遊技者が認識できないようになっており、偽前兆演出が実行されることにより、前兆演出が実行される場合と同様に、その後、ART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれかに制御される可能性が示唆される。また、偽前兆演出では、最後の所定ゲーム数(本実施例では、3ゲーム)にわたって連続演出を実行し、偽前兆演出及び連続演出の最後のゲームの終了時において、ART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれも当選しなかったことを報知する結果報知を実行する。
The false sign effect is different from the normal effect (the effect executed in most of the normal states not controlled by the AT) in the effect mode of the background image and the like displayed on the
例えば、図30(a)に示すように、メイン制御部41は、所定の抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、メイン制御部41側にて行われるARTに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選(ART抽選、上乗せ状態抽選、CZ抽選)により、いずれの制御状態にも移行させないことが決定された場合は、いずれの制御状態も当選しておらず、前兆期間が設定されなかったことを特定可能なART状態コマンドをサブ制御部91に対して送信し、所定の抽選条件が成立した際の制御状態を継続する。
For example, as shown in FIG. 30A, the
これに対して、ART状態コマンドに基づいていずれの制御状態にも移行させないことが決定されたことが特定されることで、偽前兆演出を実行するか否かを決定する偽前兆演出抽選を行う。偽前兆演出抽選では、所定の割合(本実施例では、1/3の割合)で偽前兆演出を実行する旨が決定されるようになっている。偽前兆演出抽選にて偽前兆演出を行う旨が決定された場合には、その後のゲームにおいて偽前兆演出を開始する。尚、偽前兆演出は、所定の抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立したことを契機として開始されるものであれば良く、偽前兆演出抽選を行ったゲームから開始されるものであっても、偽前兆演出抽選を行ったゲームの次ゲーム以降から開始されるものであっても良い。 On the other hand, when it is specified that it is determined not to shift to any control state based on the ART state command, a false precursor effect lottery for determining whether to execute the false precursor effect is performed. . In the false sign effect lottery, it is determined that the false sign effect is to be executed at a predetermined ratio (in this embodiment, 1/3). If it is determined that the false omen effect is to be performed in the false omen effect lottery, the false omen effect is started in the subsequent game. It should be noted that the false omen effect may be started as long as predetermined lottery conditions (in this embodiment, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell are won) are established. May be started from the game in which the game has been performed, or may be started from the next game after the game in which the false precursor effect lottery is performed.
偽前兆演出を開始した後は、残り3ゲームにわたる連続演出を行い、偽前兆演出及び連続演出の最後のゲームの終了時に、メイン制御部41側にて行われたARTに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選(ART抽選、上乗せ状態抽選、CZ抽選)の抽選結果(はずれ)を報知する結果報知を行った後、偽前兆演出を開始する前の演出状態に戻る。
After the false omen effect is started, a continuous effect over the remaining three games is performed. At the end of the last game of the false omen effect and the continuous effect, the control state related to the ART performed by the
また、図30(b)に示すように、サブ制御部91側での偽前兆演出の実行期間中であって、連続演出が実行される前に、メイン制御部41側においてART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれかが当選した場合は、サブ制御部91は、偽前兆演出を中止して、ART状態コマンドに基づいて特定されるART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれかが当選したことに基づく前兆演出を開始する。当該前兆演出を開始した後は、ART状態コマンドにより特定される前兆期間の残りゲーム数に基づいて前兆演出、連続演出、結果報知を行った後、メイン制御部41側で移行された制御状態に応じた演出を実行する。
Also, as shown in FIG. 30B, during the execution period of the false precursor effect on the
また、図30(c)に示すように、サブ制御部91側での偽前兆演出の実行期間中であって、連続演出の実行中に、メイン制御部41側において、ART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれかが当選した場合は、サブ制御部91は、偽前兆演出及び連続演出を継続し、偽前兆演出及び連続演出の最後のゲームの終了時において結果報知(はずれ)を実行して、偽前兆演出を終了させる。その後、ART状態コマンドに基づいて前兆期間中であることが特定されることで前兆演出を開始し、ART状態コマンドにより特定される前兆期間の残りゲーム数に基づいて前兆演出、連続演出、結果報知を行って、メイン制御部41側で移行された制御状態に応じた演出を実行する。
Further, as shown in FIG. 30 (c), during the execution period of the false precursor effect on the
このように、本実施例では、メイン制御部41は、遊技者にとって有利な遊技状態であるART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態を含む、複数のARTに関する制御状態に制御することが可能であり、これらの制御状態に移行させる前に、前兆期間のゲーム数を前兆期間カウンタに設定し、当該前兆期間カウンタに基づいて特定される前兆期間の残りのゲーム数に応じた前兆状態に制御する。
As described above, in the present embodiment, the
このような構成では、複数の制御状態の種類に応じてそれぞれ前兆期間カウンタを備え、その前兆期間カウンタに設定された前兆期間の残りのゲーム数に応じて前兆状態に制御する構成とすると、前兆期間に制御するための制御が複雑となってしまうばかりか、RAM41cに複数の前兆期間カウンタを割り当てるための記憶領域が必要となる。 In such a configuration, a precursor period counter is provided for each of a plurality of control state types, and the precursor state is controlled in accordance with the number of remaining games in the precursor period set in the precursor period counter. Not only the control for controlling the period becomes complicated, but also a storage area for allocating a plurality of precursor period counters to the RAM 41c is required.
これに対して、本実施例のメイン制御部41は、所定の抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、ARTに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選(ART抽選、上乗せ状態抽選、CZ抽選)を行い、ARTに関する制御状態を移行させることが決定された場合に、抽選により決定された移行先の制御状態を特定可能な状態移行フラグ(ART移行フラグ、上乗せ状態移行フラグ、CZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグ)をRAM41cの所定領域に設定し、状態移行フラグが設定されていることに基づいて前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、状態移行フラグに応じた制御状態に移行させることが可能であり、いずれの状態移行フラグに基づいて前兆期間を設定する場合も、前兆期間を、RAM41cの所定領域に設けられる一の前兆期間カウンタに共通して設定するので、設定されている状態移行フラグに応じた前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量を削減することができる。
On the other hand, when the predetermined lottery condition (in this embodiment, the strong cherry, the weak cherry, the watermelon, the win of the common bell) is satisfied, the
また、本実施例のメイン制御部41は、状態移行フラグとして、CZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグをRAM41cの所定領域に設定可能であり、ARTに関する制御状態が通常状態であるときに、CZ1状態移行フラグが設定されていることに基づいて、前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、CZ1状態に移行させることが可能であり、ARTに関する制御状態が通常状態であるときに、CZ2状態移行フラグが設定されていることに基づいて、前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、CZ2状態に移行させることが可能であり、CZ1状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間も、CZ2状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間も、RAM41cの所定領域に設けられる一の前兆期間カウンタに共通して設定するので、設定されている状態移行フラグに応じた前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量を削減することができる。
Further, the
また、本実施例のメイン制御部41は、ARTに関する制御状態が通常状態である場合、に、状態移行フラグとして、CZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグをRAM41cの所定領域に設定可能であり、制御状態が通常状態である場合に、CZ1状態移行フラグまたはCZ2状態移行フラグが設定されていることに基づいて、前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、設定されているCZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグに対応する制御状態に移行させることが可能であり、ARTに関する制御状態がARTである場合、状態移行フラグとして、上乗せ状態移行フラグをRAM41cの所定領域に設定可能であり、制御状態がARTである場合に、上乗せ状態移行フラグが設定されていることに基づいて、前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、上乗せ状態に移行させることが可能であり、ARTに関する制御状態が通常状態である場合にCZ1状態移行フラグまたはCZ2状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間も、ARTに関する制御状態がARTである場合に上乗せ状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間も、RAM41cの所定領域に設けられる一の前兆期間カウンタに共通して設定するので、設定されている状態移行フラグに応じた前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量を削減することができる。
Further, when the control state related to the ART is the normal state, the
尚、メイン制御部41は、少なくとも第1の移行条件が成立することで第1の特定状態に移行し、第2の移行条件が成立することで第2の特定状態に移行する構成において、第1の移行条件の成立後に第1の特定状態に移行する前に制御される前兆期間と、第2の移行条件の成立後に第2の特定状態に移行する前に制御される前兆期間とを、共通のカウンタに設定して、前兆期間を計数する構成であれば、移行する特定状態に応じた前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量を削減することができる。
Note that the
また、このような構成においては、第1の特定状態、第2の特定状態は、本実施例におけるCZ1状態、CZ2状態のようにARTの当選確率が高い状態に限らず、遊技者にとって有利な有利状態(AT、ART等)が当選可能な状態であってその当選期待度が異なる状態、AT、ART等の遊技者にとって有利な有利状態であってその有利度が異なる状態、または、特定条件(ゲーム消化、特定役の当選、特定役の入賞等)の成立回数が規定回数に到達することで有利状態に制御される構成において、特定条件の成立回数が規定回数に到達しやすくなる状態(規定回数が減少、成立回数を通常よりも多く加算する等の状態)であってその度合いが異なるもの、としても良いし、また、これら複数の状態のうちいずれか2つを適用する構成であっても良い。また、有利状態とは、遊技者にとって有利な表示結果が導出される確率、遊技者にとって有利な表示結果の導出が許容される確率、遊技者にとって有利な特典が付与される確率が通常状態よりも高くなったり、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知されること等により遊技者にとって有利となる状態である。また、所定状態が終了するまでに課題を達成することで遊技者にとって有利となる構成において、この所定状態、すなわち当該期間が増加することで遊技者にとって有利となる状態を有利状態として適用しても良い。 Further, in such a configuration, the first specific state and the second specific state are not limited to the state in which the ART winning probability is high as in the CZ1 state and the CZ2 state in the present embodiment, but are advantageous to the player. Advantageous state (AT, ART, etc.) is a state in which the winning is possible and the winning expectation is different, AT, ART, etc. is an advantageous state that is advantageous for the player such as AT, ART, and the like, or a specific condition In a configuration in which the number of times of completion of the game (game completion, winning of a specific role, winning of a specific role, etc.) reaches a specified number of times, the state is controlled to be in an advantageous state. (A state in which the prescribed number of times is reduced, the number of times of establishment is added more than usual) and the degree is different, or any two of these states are applied. It may be. In addition, the advantageous state means that the probability that a display result advantageous to the player is derived, the probability that the display result advantageous to the player is derived, and the probability that a privilege advantageous to the player is given are higher than in the normal state. Is higher, or an operation mode for deriving a display result advantageous to the player is notified, and the like, so that the player becomes advantageous. Further, in a configuration that is advantageous to the player by achieving the task before the predetermined state ends, the predetermined state, that is, the state that is advantageous to the player by increasing the period is applied as the advantageous state. Is also good.
また、メイン制御部41は、少なくとも第1の状態において特定移行条件が成立することで特定状態に移行し、第2の状態において特別移行条件が成立することで特別状態に移行する構成において、第1の状態において特定移行条件の成立後に特定状態に移行する前に制御される前兆期間と、第2の状態において特別移行条件の成立後に特別状態に移行する前に制御される前兆期間とを、共通のカウンタに設定して、前兆期間を計数する構成であれば良く、このような構成とすることで、移行する特定状態に応じた前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量を削減することができる。
Further, in a configuration in which the
また、本実施例では、メイン制御部41は、前兆期間を所定のゲーム数として設定しているが、前兆期間はゲーム数を基準とする期間以外であっても良く、所定の役(例えば、再遊技役)が入賞する回数や、いずれの役も入賞しなかったゲームの回数等であっても良い。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施例のメイン制御部41は、CZ1状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間と、CZ2状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間とを、それぞれ前兆期間抽選により決定するようになっており、前兆期間抽選では、CZ1状態移行フラグに基づいて前兆期間の長さを選択する場合と、CZ2状態移行フラグに基づいて前兆期間の長さを選択する場合とで、選択されやすい期間の長さが異なっているので、CZ1状態移行フラグに基づく前兆期間の場合と、CZ2状態移行フラグに基づく前兆期間の場合とで、適切な長さの期間にわたり前兆期間に制御することができる。
Further, the
また、本実施例のメイン制御部41は、制御状態が通常状態である場合に、CZ1状態移行フラグまたはCZ2状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間と、制御状態がARTである場合に、上乗せ状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間とを、それぞれ前兆期間抽選により決定するようになっており、前兆期間抽選では、CZ1状態移行フラグまたはCZ2状態移行フラグに基づいて前兆期間の長さを選択する場合と、上乗せ状態移行フラグに基づいて前兆期間の長さを選択する場合とで、選択されやすい期間の長さが異なっているので、CZ1状態移行フラグまたはCZ2状態移行フラグに基づく前兆期間の場合と、上乗せ状態移行フラグに基づく前兆期間の場合と、で適切な長さの期間にわたり前兆期間に制御することができる。
Further, when the control state is the normal state, the
尚、本実施例のメイン制御部41は、いずれの状態移行フラグに基づいて前兆期間を決定する場合であっても、6ゲーム+α、16ゲーム+α、22ゲーム+αのいずれかの前兆期間を選択し得る構成、すなわちCZ1状態に移行する前に制御する前兆期間の長さと、CZ2状態に移行する前に制御する前兆期間の長さと、ARTに移行する前に制御する前兆期間の長さと、上乗せ状態に移行する前に制御する前兆期間の長さとが、重複する範囲の期間に決定さる構成であるが、メイン制御部41は、状態移行フラグの種類に応じて決定する前兆期間を、状態移行フラグの種類毎に異なる範囲の期間として、重複することのない構成としても良い。このような構成とすることで、前兆期間に制御される数によってCZ1状態、CZ2状態、ART、上乗せ状態のいずれの制御状態が当選している可能性を示唆することができる。
Note that the
本実施例のメイン制御部41は、ARTに関する制御状態を通常状態、CZ1状態、CZ2状態、ART、上乗せ状態を含む制御状態に制御することが可能であり、前兆期間を経て、一の制御状態を他の制御状態に移行させることが可能であり、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信された各種コマンドに基づいて演出の制御を行うことが可能な構成であって、メイン制御部41は、制御状態を移行させる際の前兆期間の残りのゲーム数を特定可能なART状態コマンドをサブ制御部91に対して送信し、サブ制御部91は、ART状態コマンドに基づいて前兆期間であることを示す前兆演出を実行するので、メイン制御部41の制御負荷を軽減することができる。
The
また、本実施例のメイン制御部41は、ARTに関する制御状態を通常状態、CZ1状態、CZ2状態、ART、上乗せ状態を含む制御状態に制御することが可能であり、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信された各種コマンドに基づいて演出の制御を行うことが可能な構成であって、メイン制御部41は、所定の抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、ARTに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選(ART抽選、上乗せ状態抽選、CZ抽選)を行い、当該抽選結果を特定可能なART状態コマンドをサブ制御部91に対して送信するので、サブ制御部91はART状態コマンドに基づいて当該抽選に当選したか否かを特定可能である。そして、サブ制御部91は、ART状態コマンドに基づいて、ARTに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選に当選しなかったことが特定される場合に、前兆演出と同様の演出態様で所定期間にわたり偽前兆演出を行うか否かを決定する偽前兆演出抽選を行い、偽前兆演出抽選に当選した場合に偽前兆演出を実行するので、メイン制御部41の制御負荷を軽減することができる。
Further, the
尚、本実施例のサブ制御部91は、前兆演出、偽前兆演出として、液晶表示器51に表示される背景画像等の演出態様が通常演出(ATに制御されていない通常状態の大半で実行されている演出)と異なる演出を実行する構成であるが、サブ制御部91は、前兆演出、偽前兆演出として、液晶表示器51に表示される背景等を異ならせる等、演出内容を異なるものとする構成に限らず、演出頻度を異なるものとする構成、実行されやすい演出が異なるものとする構成等、少なくとも演出態様の違いから前兆演出または偽前兆演出か否かを認識可能なものとする構成であれば良い。
In addition, the
また、本実施例のメイン制御部41は、前兆期間に制御するか否かを特定可能なART状態コマンドをサブ制御部91に対して送信し、サブ制御部91は、ART状態コマンドに基づいてメイン制御部41側で前兆期間に制御されないことが特定される場合に、所定の割合で偽前兆演出を実行するか否かを決定して、偽前兆演出を実行することを決定した場合に偽前兆演出を実行する構成、すなわち偽前兆演出を実行するか否かをサブ制御部91側で管理する構成であるが、メイン制御部41において偽前兆演出を実行するか否かを決定し、メイン制御部41において偽前兆演出を実行することが決定された場合にサブ制御部91が偽前兆演出を実行する構成であっても良い。
Further, the
また、本実施例のサブ制御部91は、ART状態コマンドに基づいてメイン制御部41にて前兆期間の制御が開始されたことが特定された後の前兆期間中のゲームにおいて、前兆演出を開始する構成であるが、前兆演出は、メイン制御部41が前兆期間に制御しているときに実行される構成であれば良く、サブ制御部91は、メイン制御部41により前兆期間の制御が開始されたゲームにおいて前兆演出を開始する構成であっても良い。このような構成においては、サブ制御部91は、メイン制御部41により行われる前兆期間抽選と同様に、前兆演出を実行する期間を、前兆演出中のいずれのゲームにおいても、ART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれの制御状態が当選している可能性を示唆することができる構成としても良い。
In addition, the
本実施例のメイン制御部41は、ARTに関する制御状態を移行させる際の前兆期間の残りゲーム数を計数するための前兆期間カウンタを、遊技の開始時に1減算して更新し、遊技の終了時に、前兆期間カウンタの値に基づいて前兆期間の残りゲーム数が0である場合に、前兆期間が終了したと判定するので、前兆期間カウンタの更新と、前兆期間カウンタに基づく前兆期間が終了したか否かの判定と、が同時期に行われることがないため、更新後の前兆期間カウンタに基づいて確実に前兆期間が終了したか否かの判定を行うことができる。
The
また、本実施例のメイン制御部41は、状態移行フラグを複数個保持することが可能であり、前兆期間に制御している場合、すなわち少なくとも一の状態移行フラグが設定されている場合においても、所定の抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、ARTに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選(ART抽選、上乗せ状態抽選、CZ抽選)を行い、CZ1状態、CZ2状態、ART、上乗せ状態のいずれかが当選した場合は、当選した制御状態を特定可能な状態移行フラグをRAM41cの所定領域にさらに設定し、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じてCZ1状態、CZ2状態、ART、上乗せ状態に移行させることができる。
In addition, the
また、本実施例のメイン制御部41は、状態移行フラグを複数個の保持することが可能であり、異なる種類の状態移行フラグについて複数個保持している場合は、遊技者にとって最も有利度の高い制御状態に優先して制御するように状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御するので、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じて遊技者にとって最も有利度の高い制御状態に移行させることができる。
Further, the
尚、本実施例では、メイン制御部41は、状態移行フラグを複数個の保持することが可能であり、異なる種類の状態移行フラグについて複数個保持している場合は、遊技者にとって最も有利度の高い制御状態に優先して制御するように状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御する構成であるが、メイン制御部41は、異なる種類の状態移行フラグについて複数個保持している場合に、遊技者にとっての有利度以外を基準として次に移行する制御状態の状態移行フラグを選択して、選択した状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御する構成であっても良く、例えば、状態移行フラグが設定された順番に応じて次に移行する制御状態の状態移行フラグを選択するものとしたり、有利度や設定された順番にかかわらずランダムに状態移行フラグを選択するもの、所定の割合に基づく抽選により状態移行フラグを選択するものとしても良い。
In the present embodiment, the
本実施例のメイン制御部41は、CZ1状態移行フラグまたはCZ2状態移行フラグのいずれか一種類を複数個保持している場合に、放出条件としてCZ1状態またはCZ2状態が終了して通常状態に移行したときに、保持されているCZ1状態移行フラグまたはCZ2状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御し、CZ1状態移行フラグまたはCZ2状態移行フラグの双方を保持している場合に、放出条件としてCZ1状態またはCZ2状態が終了して通常状態に移行したときに、遊技者にとって有利度の高いCZ2状態に優先して制御するようにCZ2状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御するので、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じてCZ1状態またはCZ2状態に移行させることができる。
When the
また、本実施例のメイン制御部41は、ART移行フラグまたは上乗せ状態移行フラグのいずれか一種類を複数個保持している場合に、放出条件として通常状態に移行したときに、保持されているART移行フラグまたは上乗せ状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御し、ART移行フラグまたは上乗せ状態移行フラグの双方を保持している場合に、放出条件として通常状態に移行したときに、遊技者にとって有利度の高い上乗せ状態に優先して制御するように上乗せ状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御するので、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じてARTまたは上乗せ状態に移行させることができる。
Further, when the
また、本実施例のメイン制御部41は、CZ1状態移行フラグまたはART移行フラグのいずれか一種類を複数個保持している場合に、放出条件として通常状態に移行したときに、保持されているCZ1状態移行フラグまたはART移行フラグに基づいて前兆期間に制御し、CZ1状態移行フラグとART移行フラグの双方を保持している場合に、放出条件として通常状態に移行したときに、遊技者にとって有利度の高いARTに優先して制御するようにART移行フラグに基づいて前兆期間に制御するので、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じてCZ1状態、ARTに移行させることができる。
Further, when the
また、本実施例のメイン制御部41は、CZ2状態移行フラグまたはART移行フラグのいずれか一種類を複数個保持している場合に、放出条件として通常状態に移行したときに、保持されているCZ2状態移行フラグまたはART移行フラグに基づいて前兆期間に制御し、CZ2状態移行フラグとART移行フラグの双方を保持している場合に、放出条件として通常状態に移行したときに、遊技者にとって有利度の高いARTに優先して制御するようにART移行フラグに基づいて前兆期間に制御するので、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じてCZ2状態、ARTに移行させることができる。
Further, when the
本実施例のメイン制御部41は、ARTに関する制御状態が通常状態であるときに、上乗せ状態移行フラグをRAM41cの所定領域に設定可能であり、上乗せ状態移行フラグが設定されていることに基づいて前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、上乗せ状態に移行させることが可能であり、ARTに関する制御状態がARTであるときに、上乗せ状態移行フラグをRAM41cの所定領域に設定可能であり、上乗せ状態移行フラグが設定されていることに基づいて前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、上乗せ状態に移行させることが可能であり、ARTに関する制御状態が通常状態であるときに、上乗せ状態移行フラグに基づいて前兆期間を設定する場合も、ARTに関する制御状態がARTであるときに、上乗せ状態移行フラグに基づいて前兆期間を設定する場合も、前兆期間を、RAM41cの所定領域に設けられる一の前兆期間カウンタに共通して設定するので、設定されている状態移行フラグに応じた前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量を削減することができる。
The
本実施例のメイン制御部41は、ARTに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選(ART抽選、上乗せ状態抽選、CZ抽選)を行い、ARTに関する制御状態を移行させることが決定された場合に、ARTに関する制御状態を移行させる前に前兆期間に制御する期間を決定する前兆期間抽選を行う構成であり、前兆期間抽選では、移行させる制御状態に応じて予め定められた割合で前兆期間の基本期間を選択するとともに、乱数を用いて所定の付加期間(0〜3ゲーム)を選択し、基本期間に対する付加期間の和を前兆期間のゲーム数として決定するので、前兆期間の長さを基本期間を中心として付加期間の範囲でばらつかせることができ、前兆期間の長さが単調となってしまうことを防止できる。
The
尚、本実施例のメイン制御部41は、予め定められた割合に基づいて選択した基本期間と、乱数を用いて選択した付加期間との和を算出して前兆期間のゲーム数として決定する構成であるが、前兆期間の算出方法は、基本期間と付加期間との和に限らず、例えば、基本期間から所定の期間を減算して前兆期間を算出するもの、基本期間を所定の値で乗算または除算して前兆期間を算出するもの(例えば、基本期間×0.8〜×1.2等)、これらの演算を組合せて前兆期間を算出するものであっても良い。
Note that the
また、本実施例のメイン制御部41は、予め定められた割合に基づいて選択した基本期間と、乱数を用いて選択した付加期間との和を算出して前兆期間のゲーム数として決定する構成であるが、メイン制御部41は、予めばらつかせて定められた複数の期間から所定の割合に基づいて一の期間を選択して前兆期間のゲーム数を決定する構成であっても良いし、予め定められた範囲(例えば0〜25ゲーム)から一の値を乱数を用いて選択して前兆期間のゲーム数を決定する構成であっても良く、このような構成とすることで、前兆期間のゲーム数を所定の範囲でばらつかせることができ、前兆期間の長さが単調となってしまうことを防止できる。
The
また、本実施例のメイン制御部41は、内部抽選にて特別役が当選した場合に、特別役が当選していることを示す特別役当選フラグをRAM41cの所定領域に設定し、当該特別役当選フラグに対応するRB、BBが入賞するまで、当該特別役当選フラグを保持し続ける構成であり、ARTに関する制御状態を移行させることが決定された場合に、所定の前兆期間を前兆期間カウンタに設定し、前兆期間カウンタの値に基づいて前兆期間に制御する構成であって、内部抽選にて特別役が当選したときに、前兆期間カウンタをリセットするとともに、特別役当選フラグが設定されていることに基づいて、ゲームが行われる毎に、前兆期間カウンタをリセットするので、特別役当選フラグが持ち越されている状態において誤作動により前兆期間に制御されてしまうことを防止できる。
Further, when the special role is won by the internal lottery, the
尚、本実施例では、メイン制御部41は、前兆期間中にBBまたはRBが当選した場合に、実行している前兆期間を中止して、BBまたはRBが入賞したときに、入賞したBB、RBの制御を開始し、BB、RBの制御が終了した後に、前兆期間に再び最初から制御する構成であるが、前兆期間中にBBまたはRBが当選した場合は、実行している前兆期間を中断させて、当選したBB、RBの制御が終了したときに、中断させた前兆期間を再開させるように制御する構成であっても良い。
In the present embodiment, when the BB or RB is won during the precursor period, the
また、本実施例では、メイン制御部41は、前兆期間中にBBまたはRBが当選した場合に、実行している前兆期間を中止して、BBまたはRBが入賞したときに、入賞したBB、RBの制御を開始し、BB、RBの制御が終了した後に、遊技状態がRT1であることを条件に前兆期間の制御を開始させる構成であるが、BB、RBの制御が終了した後に、遊技状態がRT1でない場合であっても、BB、RBの制御が終了したときに、状態移行フラグが設定されていることを条件に前兆期間の制御を開始させる構成であっても良い。
In the present embodiment, when the BB or RB is won during the precursor period, the
また、本実施例では、メイン制御部41は、ゲームの開始時に、RAM41cに設定されている天井ゲーム数カウンタを1加算し、特別役が当選していることを示す特別役当選フラグが設定されている状態でのゲームの終了時に、天井ゲーム数カウンタをリセットするので、特別役当選フラグが設定された状態が維持されている場合、いわゆる特別役の持越し中においては、ゲーム毎に、天井ゲーム数カウンタの更新(1加算)とリセットが繰り返し行われることとなり、天井ゲーム数カウンタの更新に関する処理を、特別役の持越し中であるか否かに応じて設ける必要がなく、当該処理に関するプログラムの容量を増大させることなく、天井ゲーム数カウンタの更新に関する処理を実行することができる。
In the present embodiment, at the start of the game, the
また、本実施例では、メイン制御部41は、RAM41cに設定されている天井ゲーム数カウンタを、ゲームが行われる毎に更新し、天井ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に到達しているか否かを判定して、規定ゲーム数に到達している場合は、遊技者にとって有利な特典としてART移行フラグするとともに、特別役が当選した場合は、天井ゲーム数カウンタを0にリセットする構成である。このような構成においては、特別役が当選したゲームにおいて天井ゲーム数カウンタの値が規定のゲーム数に到達するような場合に、特別役が当選したゲームにおいて天井ゲーム数カウンタがリセットされてしまうことで、遊技者にとって有利な特典が付与されない虞がある。これに対して、本実施例のメイン制御部41は、ゲームの開始時に天井ゲーム数カウンタを1加算した後、天井ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に到達しているか否かを判定し、規定ゲーム数に到達している場合は、遊技者にとって有利な特典としてART移行フラグを設定した後に、天井ゲーム数カウンタをリセットするので、BBまたはRBが当選したゲームにおいて天井ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に到達する場合であっても、遊技者は有利な特典の付与を受けることができる。
Further, in the present embodiment, the
尚、本実施例では、BBまたはRB制御が終了した後、特別役が当選するまでの間のゲーム数が規定ゲーム数に達している場合に、遊技者にとって有利な特典として、ART状態移行フラグを設定する構成であるが、遊技者にとって有利な特典は、ART状態移行フラグに限らず、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させることが可能となる権利(有利な遊技状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利な遊技状態へ移行する入賞が許容されることなど)、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。 In the present embodiment, if the number of games until the special combination is won after the BB or RB control ends has reached the specified number of games, an ART state transition flag is set as an advantage that is advantageous to the player. However, the privilege that is advantageous to the player is not limited to the ART state transition flag, and the right to be able to transition to the gaming state that is advantageous to the player (whether the advantageous gaming state is generated or not). Winning the lottery that determines whether or not a prize for shifting to an advantageous gaming state is permitted), the right to be notified of an operation mode for deriving an advantageous display result for the player, the gaming value It may be a privilege that is directly advantageous to the player, such as a right to be controlled to a gaming state with a high expected value, or may not be directly advantageous to the player. Such as a condition for obtaining the benefits on Tsu door, it may be indirectly advantageous benefits for the player.
また、本実施例では、BBまたはRB制御が終了した後、特別役が当選するまでの間のゲーム数を天井ゲーム数カウンタにより計数して、天井ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に達していることを条件として、遊技者にとって有利な特典を付与する構成であるが、遊技者にとって有利な特典を付与する条件は、BBまたはRBが終了した後、特別役が当選するまでの間のゲーム数が規定ゲーム数に達していることに限らず、ARTの制御が終了した後、ARTまたは上乗せ状態が当選するまでのゲーム数が規定数に達していることを条件とする構成であっても良いし、BBまたはRB、ARTの制御が終了した後、BBまたはRB、ART、上乗せ状態が当選するまでのゲーム数が規定数に達していることを条件とする構成であっても良い。 Further, in the present embodiment, the number of games until the special role is won after the BB or RB control ends is counted by the ceiling game number counter, and the value of the ceiling game number counter reaches the prescribed game number. Is provided on the condition that the special benefit is provided to the player, but the condition for providing the benefit provided to the player is a game from the end of BB or RB until the special role is won. The number of games is not limited to the specified number of games, and may be configured on condition that the number of games until the ART or the additional state is won after the control of the ART has reached the specified number. Alternatively, the configuration may be such that the number of games until the BB or RB, ART, or additional state is won after the control of BB or RB or ART is completed has reached a specified number. .
次に、メイン制御部41が行う内部当選コマンド送信処理の制御内容について、図31〜図36に基づいて説明する。
Next, the control content of the internal winning command transmission process performed by the
本実施例では、抽選対象役の種類毎に当選番号が予め割り当てられており、持ち越されることがある抽選対象役、すなわち特別役の種類毎の当選番号が設定された特別役当選番号テーブルと、持ち越されることがない抽選対象役、すなわち一般役の種類毎の当選番号が設定された一般役当選番号テーブルとがROM41bの所定領域に格納されている。
In the present embodiment, a winning number is assigned in advance for each type of lottery target role, and a lottery target role that may be carried over, that is, a special role winning number table in which a winning number for each type of special role is set, A lottery target combination that is not carried over, that is, a general combination winning number table in which a winning number is set for each type of general combination is stored in a predetermined area of the
図31に示すように、特別役当選番号テーブルでは、いずれの特別役も当選していない場合すなわち、はずれの当選番号は、「0」が、BBの当選番号は、「1」が、RBの当選番号は、「1」が割り当てられている。 As shown in FIG. 31, in the special role winning number table, when no special role has been won, that is, the winning number of the loss is “0”, the winning number of BB is “1”, and the winning number of RB is The winning number is assigned “1”.
また、図32に示すように、一般役当選番号テーブルでは、いずれの一般役も当選していない場合、すなわちはずれの場合の当選番号として、「0」が、通常リプレイの当選番号は、「1」が、リプレイGR1の当選番号は、「2」が、リプレイGR2の当選番号は、「3」が、リプレイGR3の当選番号は、「4」が、リプレイGR4の当選番号は、「5」が、リプレイGR5の当選番号は、「6」が、リプレイGR6の当選番号は、「7」が、リプレイGR11の当選番号は、「8」が、リプレイGR12の当選番号は、「9」が、リプレイGR13の当選番号は、「10」が、リプレイGR14の当選番号は、「11」が、リプレイGR15の当選番号は、「12」が、リプレイGR16の当選番号は、「13」が、リプレイGR21の当選番号は、「14」が、リプレイGR22の当選番号は、「15」が、リプレイGR23の当選番号は、「16」が、昇格リプレイの当選番号は、「17」が割り当てられている。また、強チェリーの当選番号は、「20」が、弱チェリーの当選番号は、「21」が、スイカの当選番号は、「22」が、割り当てられている。また、左ベル1の当選番号は、「23」が、左ベル2の当選番号は、「24」が、左ベル3の当選番号は、「25」が、左ベル4の当選番号は、「26」が、中ベル1の当選番号は、「27」が、中ベル2の当選番号は、「28」が、中ベル3の当選番号は、「29」が、中ベル4の当選番号は、「30」が、右ベル1の当選番号は、「31」が、右ベル2の当選番号は、「32」が、右ベル3の当選番号は、「33」が、右ベル4の当選番号は、「34」が、共通ベルの当選番号は、「35」が割り当てられている。
Also, as shown in FIG. 32, in the general role winning number table, if no general role has been won, that is, if the general role has been lost, “0” is the winning number, and the winning number of the normal replay is “1”. ", The winning number of the replay GR1 is" 2 ", the winning number of the replay GR2 is" 3 ", the winning number of the replay GR3 is" 4 ", and the winning number of the replay GR4 is" 5 ". The winning number of the replay GR5 is “6”, the winning number of the replay GR6 is “7”, the winning number of the replay GR11 is “8”, and the winning number of the replay GR12 is “9”. The winning number of GR13 is "10", the winning number of replay GR14 is "11", the winning number of replay GR15 is "12", the winning number of replay GR16 is "13", and the replay GR21 is Winning numbers, "14", winning numbers of replay GR22 is, "15", winning numbers of replay GR23 is, "16", winning numbers of the promotion replay, "17" has been assigned. In addition, the winning number of the strong cherry is “20”, the winning number of the weak cherry is “21”, and the winning number of the watermelon is “22”. The winning number of the
このように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルでは、内部抽選の抽選対象役と当選番号とが対応して設定されている。 As described above, in the special role winning number table and the general role winning number table, the lottery target roles of the internal lottery and the winning numbers are set correspondingly.
本実施例では、メイン制御部41は、スタート操作が行われたときに、内部抽選処理を実行し、内部抽選にて特別役及び一般役のうちいずれかの役が当選している場合には、当選が判定された抽選対象役に対応する当選番号をRAM41cの所定領域に設定し、いずれの役も当選していない場合には、はずれに対応する当選番号をRAM41cの所定領域に設定する。一般役の当選を示す当選番号は1ゲーム終了毎にクリアされる一方で、特別役の当選を示す当選番号は当選した特別役が入賞されるまで維持され、当選した特別役が入賞することでクリアされる。
In the present embodiment, when a start operation is performed, the
メイン制御部41は、当選番号を設定した後、内部当選コマンド設定処理を実行して、RAM41cの所定領域に設定されている内部当選番号に基づいて第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定し、その後のタイマ割込処理(メイン)により、第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
After setting the winning number, the
具体的には、図33に示すように、内部当選コマンド設定処理では、まず、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された特別役の当選番号を取得し(Sf1)、取得した当選番号を、サブ制御部91に対して送信する送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定し(Sf2)、当該送信用当選番号に基づいて第1の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部41が送信するコマンドは、2バイトで構成され、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの内容)を表すようになっており、メイン制御部41は、第1の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に第1の内部当選コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに特別役の送信用当選番号を格納する。
Specifically, as shown in FIG. 33, in the internal winning command setting process, first, the winning number of the special combination set in the predetermined area of the RAM 41c in the internal lottery process is acquired (Sf1), and the acquired winning number is obtained. , Is set as a transmission winning number to be transmitted to the
Sf3のステップにおいて、第1の内部当選コマンドを格納した後には、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得し(Sf4)、取得した当選番号が、2未満であるか否か(Sf5)、14未満であるか否か(Sf6)、23未満であるか否か(Sf7)、35未満であるか否か(Sf8)、を順次判定して、取得した当選番号が予め定められた複数の所定範囲のいずれの範囲にあるかを判定する。 After the first internal winning command is stored in the step Sf3, the winning number of the general combination set in the predetermined area of the RAM 41c in the internal lottery process is acquired (Sf4), and if the acquired winning number is less than 2, It is sequentially determined whether or not there is (Sf5), whether or not it is less than 14 (Sf6), whether or not it is less than 23 (Sf7), and whether or not it is less than 35 (Sf8). It is determined which of the plurality of predetermined ranges the number is in.
そして、Sf5のステップにおいて当選番号が2未満であると判定した場合、すなわち当選番号が0または1である場合には、当該取得した当選番号を、サブ制御部91に対して送信する送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sf9)。また、Sf5のステップにおいて当選番号が2未満でないと判定し、Sf6のステップにおいて14未満であると判定した場合、すなわち当選番号が2〜13のいずれかである場合には、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に2を設定する(Sf10)。また、Sf6のステップにおいて当選番号が14未満でないと判定し、Sf7のステップにおいて23未満であると判定した場合、すなわち当選番号が20〜22のいずれかである場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sf9)。また、Sf7のステップにおいて当選番号が23未満でないと判定し、Sf8のステップにおいて35未満であると判定した場合、すなわち当選番号が23〜34のいずれかである場合には、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に23を設定する(Sf10)。また、Sf8のステップにおいて当選番号が35未満でないと判定した場合、すなわち当選番号が35である場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sf9)。
If it is determined in step Sf5 that the winning number is less than 2, that is, if the winning number is 0 or 1, the winning number obtained for transmission to the
そして、Sf9、Sf10、Sf11のステップにおいて一般役の送信用当選番号をRAM41cの所定領域に設定した後は、当該送信用当選番号に基づいて第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部41は、第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に第2の内部当選コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに一般役の送信用当選番号を格納する。
Then, after setting the transmission winning number of the general combination in the predetermined area of the RAM 41c in the steps Sf9, Sf10 and Sf11, the second internal winning command is stored in the command queue based on the transmission winning number. When storing the second internal winning command in the command queue, the
Sf10のステップにおいて第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納した後は、内部当選コマンド設定処理を終了してメイン処理(メイン)に戻る。 After the second internal winning command is stored in the command queue in step Sf10, the internal winning command setting process ends, and the process returns to the main process (main).
このように、本実施例の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された特別役の当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第1の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。 As described above, in the internal winning command setting process of the present embodiment, the winning number of the special combination set in the predetermined area of the RAM 41c in the internal lottery process is set as the transmission winning number, and the first winning number including the transmission winning number is set. Set the internal winning command in the command queue.
また、本実施例の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された一般役の当選番号が第1の所定範囲(0〜1、14〜22、35)内にある場合には、当該当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第1の所定範囲(0〜1、14〜22、35)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて内部抽選による当選番号を特定できるようになっている。 In the internal winning command setting process of the present embodiment, the winning number of the general combination set in the predetermined area of the RAM 41c in the internal lottery process is within the first predetermined range (0 to 1, 14 to 22, 35). In this case, the winning number is set as the transmission winning number, and the second internal winning command including the transmission winning number is set in the command queue. As a result, in the second internal winning command transmitted when a winning number within the first predetermined range (0 to 1, 14 to 22, 35) is set in the internal winning, the command is added to the command. The winning number by the internal lottery can be specified based on the transmission winning number included.
一方、当選番号が第2の所定範囲(2〜13)内にある場合には、第2の所定範囲に含まれる一の当選番号(2)を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第2の所定範囲(2〜13)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第2の所定範囲(2〜13)の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第2の所定範囲(2〜13)内にあることを特定できるようになっている。 On the other hand, when the winning number is within the second predetermined range (2 to 13), one winning number (2) included in the second predetermined range is set as the transmission winning number, and the transmission winning number is set. The second internal winning command including the number is set in the command queue. As a result, in the second internal winning command that is transmitted when a winning number within the second predetermined range (2 to 13) is set in the internal winning, the transmission winning number included in the command is included. , It is not possible to specify which one of the winning numbers is in the second predetermined range (2 to 13), while the winning number is within the second predetermined range (2 to 13). You can identify something.
また、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)内にある場合には、第3の所定範囲に含まれる一の当選番号(23)を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第3の所定範囲(23〜34)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)内にあることを特定できるようになっている。 If the winning number is within the third predetermined range (23 to 34), one winning number (23) included in the third predetermined range is set as the transmission winning number, and the transmission winning number is set. The second internal winning command including the number is set in the command queue. As a result, in the second internal winning command to be transmitted when a winning number within the third predetermined range (23 to 34) is set in the internal winning, the transmission winning number included in the command is transmitted. , It is not possible to specify which of the numbers in the third predetermined range (23-34) the winning number is, while the winning number is within the third predetermined range (23-34). You can identify something.
本実施例の内部当選コマンド設定処理において設定された第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドは、その後、タイマ割込処理(メイン)が実行されることで、サブ制御部91に対して順次送信されることとなる。
The first internal winning command and the second internal winning command set in the internal winning command setting process of this embodiment are transmitted to the
尚、本実施例のメイン制御部41は、2バイトで構成されるコマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であるが、本実施例で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良い。また、本実施例では、コマンドを2バイトの信号で構成しているが、これらコマンドを1バイトの信号または3バイト以上の信号で構成しても良い。
Note that the
また、本実施例のメイン制御部41は、2バイトで構成される第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であり、当該各コマンドの2バイト目に送信用当選番号を含む構成であるが、本実施例で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良く、例えば、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドをそれぞれ3バイトの信号で構成し、3バイト目に特別役の送信用当選番号または一般役の送信用当選番号を含める構成や、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドを3バイトからなる一の信号で構成し、2バイト目に特別役の送信用当選番号を含み、3バイト目に一般役の送信用当選番号を含める構成としても良い。
In addition, the
尚、本実施例では、特別役及び一般役の当選番号を別々に分けて割り当てる構成、すなわち特別役当選番号テーブルにおいて特別役(BB、RB)の種類及びはずれに対応する特別役の当選番号を設定し、一般役当選番号テーブルにおいて一般役の種類及びはずれに応じた一般役の当選番号を設定する構成であり、メイン制御部41は、内部抽選の結果に応じて特別役の当選番号及び一般役の当選番号をRAM41cの所定領域に各々設定する構成であるが、特別役と一般役とに分けずに当選番号を割り当てる構成、例えば、「BB」、「小役」、「BB+同時に当選する小役(例えば、図19に示すBB+強チェリー等)」を夫々一の抽選対象役として当選番号を割り当てる構成であっても良い。このような構成では、メイン制御部41は、内部抽選の結果に応じて一の当選番号をRAM41cの所定領域に設定することで、当該一の当選番号のみに基づいて特別役及び小役が当選しているか否かを判定して、所定制御(内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等)を行うことができる。
In the present embodiment, the winning numbers of the special role and the general role are separately allocated and assigned, that is, the special role winning number corresponding to the type and the special role (BB, RB) of the special role in the special role winning number table. The
次に、メイン制御部41が行う押し順コマンド送信処理の制御内容について、図32、図34及び図35に基づいて説明する。
Next, control contents of the push order command transmission process performed by the
本実施例では、ナビ報知によるリールの停止順を識別可能なナビ番号(0〜9)が予め割り当てられ、抽選対象役のうち報知対象役は、その種類毎にナビ番号が予め割り当てられており、抽選対象役の種類毎のナビ番号が設定されたナビ番号テーブルがROM41bの所定領域に格納されている。
In the present embodiment, navigation numbers (0 to 9) that can identify the reel stop order based on the navigation notification are assigned in advance, and among the lottery targets, the notification target combination is assigned a navigation number in advance for each type. A navigation number table in which a navigation number for each type of lottery target combination is set is stored in a predetermined area of the
図34に示すように、ナビ番号として、標準押し順(本実施例では、左リール2Lを第1停止とする停止順)を示す0、左リール2Lを第1停止とする停止順すなわち左第1停止を示す1、中リール2Cを第1停止とする停止順すなわち中第1停止を示す2、右リール2Rを第1停止とする停止順すなわち右第1停止を示す3、第1停止を左リール2L、第2停止を中リール2C、第3停止を右リール2Rとする停止順を示す4、第1停止を左リール2L、第2停止を右リール2R、第3停止を中リール2Cとする停止順を示す5、第1停止を中リール2C、第2停止を左リール2L、第3停止を右リール2Rとする停止順を示す6、第1停止を中リール2C、第2停止を右リール2R、第3停止を左リール2Lとする停止順を示す7、第1停止を右リール2L、第2停止を左リール2L、第3停止を中リール2Cとする停止順を示す8、第1停止を右リール2R、第2停止を中リール2C、第3停止を左リール2Lとする停止順を示す9、が設定されている。
As shown in FIG. 34, the navigation number is 0 indicating a standard pressing order (in this embodiment, a stop order in which the
尚、本実施例では、ナビ番号0により特定される標準押し順として、左リール2Lを第1停止とする停止順を適用しているが、標準押し順は、遊技者にとって不利にも有利にも標準的な押し順であれば、他の停止順であっても良い。
In this embodiment, the stop order in which the
図32に示すように、ナビ番号テーブルでは、抽選対象役のうち報知対象役について、その種類毎にナビ番号が設定されており、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4については、「1」が、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4については、「2」が、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4については、「3」が設定され、リプレイGR1については、「4」が、リプレイGR2については、「5」が、リプレイGR3については、「6」が、リプレイGR4については、「7」が、リプレイGR5については、「8」が、リプレイGR6については、「9」が設定されている。
As shown in FIG. 32, in the navigation number table, the navigation number is set for each type of the notification target role among the lottery target roles, and the
また、リプレイGR11〜16については、上述の上乗せ抽選の当選状況に応じてナビ番号が設定されており、上乗せ抽選に当選していない場合には、リプレイGR11及びリプレイGR12については、ナビ番号1が、リプレイGR13及びリプレイGR14については、ナビ番号2が、リプレイGR15及びリプレイGR16については、ナビ番号3が設定され、上乗せ抽選に当選している場合には、リプレイGR11及びリプレイGR16については、ナビ番号2が、リプレイGR12及びリプレイGR13については、ナビ番号3が、リプレイGR14及びリプレイGR15については、ナビ番号1が設定されている。
Further, for the
尚、抽選対象役のうち報知対象役ではない、通常リプレイ、リプレイGR21〜23、昇格リプレイ、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルについては、ナビ番号が設定されていない。 It should be noted that the navigation numbers are not set for the regular replay, replay GR21 to 23, promotion replay, strong cherry, weak cherry, watermelon, and common bell which are not the notification targets among the lottery targets.
本実施例では、メイン制御部41は、スタート操作が行われたとき、及び各リール2L、2C、2Rの停止操作が行われたときに、RAM41cの所定領域に設定されている一般役の当選番号に応じた押し順コマンドをコマンドキューに設定する押し順コマンド設定処理を実行し、その後のタイマ割込処理(メイン)により、押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
In this embodiment, when the start operation is performed and the stop operation of each of the
具体的には、図35に示すように、押し順コマンド設定処理では、まず、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得した後(Sg1)、RAM41cの所定領域に設定されているナビ報知中であるか否かを示す所定のフラグを参照して、ナビ報知が行われる状態(AT中、または非AT中でナビ報知が行われる場合)であるか否かを判定する(Sg2)。Sg2のステップにおいて、ナビ報知が行われる状態でないと判定した場合は、リール2L、2C、2Rの停止状況及び内部抽選の結果に基づいて、入賞ラインLNに停止する役が確定しているか否かを判定し(Sg5)、入賞ラインLNに停止する役が確定していない場合は、標準ナビ番号(本実施例では、0)を送信用ナビ番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sg6)。
More specifically, as shown in FIG. 35, in the pressing order command setting process, first, the winning number of the general combination set in the predetermined area of the RAM 41c in the internal lottery processing is obtained (Sg1), and then the predetermined area of the RAM 41c is obtained. Whether or not the navigation notification is being performed (when the navigation notification is performed during AT or non-AT) with reference to a predetermined flag indicating whether or not the navigation notification is set to Is determined (Sg2). If it is determined in step Sg2 that the navigation notification is not performed, it is determined whether or not the hand to stop on the payline LN is determined based on the stopping status of the
一方、Sg2のステップにおいてナビ報知が行われる状態であると判定した場合、Sg5のステップで入賞ラインLNに停止する役が確定していると判定した場合は、ROM41bの所定領域に記憶されているナビ番号テーブル(図32参照)を参照して、Sg1のステップで取得した一般役の当選番号に対応するナビ番号を送信用ナビ番号としてRAM41cの所定領域に設定する。
On the other hand, when it is determined in step Sg2 that the navigation notification is performed, and when it is determined in step Sg5 that the role of stopping on the payline LN is determined, the information is stored in a predetermined area of the
この際、内部当選番号に基づいてリプレイGR1〜6が当選していることが特定される場合には、その当選役の種類に応じて昇格リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。また、リプレイGR11〜16が当選していることが特定され、かつ上乗せ抽選に当選していないことが特定される場合には、その当選役の種類に応じて中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。また、リプレイGR11〜16が当選していることが特定され、かつ上乗せ抽選に当選していることが特定される場合には、その当選役の種類に応じて特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。 At this time, if it is specified that the replays GR1 to GR6 have been won based on the internal winning number, the stop order in which the combination of the promotion replays is stopped on the pay line LN according to the type of the winning combination is determined. The indicated navigation number is set as the transmission navigation number. When it is specified that the replays GR11 to GR16 have been won and that the replay GRs have not been won in the additional lottery, the combination of the middle replays is displayed on the winning line LN according to the type of the winning combination. The navigation number indicating the stop order to be stopped is set as the transmission navigation number. If it is specified that the replays GR11 to GR16 have been won, and if it is specified that they have won the additional lottery, a combination of special replays is displayed on the payline LN according to the type of the winning combination. The navigation number indicating the stop order to be stopped is set as the transmission navigation number.
また、内部当選番号に基づいて左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選していることが特定される場合には、その当選役の種類に応じて中段ベルの組合せが入賞ラインLNに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。 If it is specified that the left bell 1-4, the middle bell 1-4, and the right bell 1-4 are elected based on the internal election number, the middle bell is selected according to the type of the winning combination. The navigation number indicating the stop order in which the combination is stopped on the payline LN is set as the transmission navigation number.
Sg3のステップまたはSg6のステップにおいて送信用ナビ番号をRAM41cの所定領域に設定した後は、当該送信用ナビ番号に基づいて押し順コマンドをコマンドキューに格納する(Sg4)。メイン制御部41は、押し順コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に押し順コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに送信用ナビ番号を格納する。
After setting the transmission navigation number in the predetermined area of the RAM 41c in the step Sg3 or the step Sg6, the pressing order command is stored in the command queue based on the transmission navigation number (Sg4). When storing the pressing order command in the command queue, the
Sg4のステップにおいて押し順コマンドをコマンドキューに格納した後は、押し順コマンド設定処理を終了してメイン処理(メイン)に戻る。 After the pressing order command is stored in the command queue in step Sg4, the pressing order command setting process ends, and the process returns to the main process (main).
このように、本実施例のメイン制御部41は、スタート操作が行われたときに、押し順コマンド設定処理を実行することで、ナビ報知の実行中である場合には、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定し、ナビ報知の実行中でない場合には、遊技者にとって有利な停止順を特定不可能であり、遊技者にとって不利にも有利にも標準的な押し順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。
As described above, the
また、本実施例のメイン制御部41は、停止操作が行われる毎に、押し順コマンド設定処理を実行することで、ナビ報知の実行中でない場合であっても、入賞ラインLNに停止する役が確定している場合には、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。
In addition, the
また、本実施例のメイン制御部41は、押し順コマンド設定処理が実行されることにより、例えば、遊技状態がRT1であり、ナビ報知が行われない状態で、リプレイGR1が当選した場合であり、いずれのリール2L、2C、2Rも停止していないときには、昇格リプレイ、中段リプレイが停止可能であるが、いずれの役が停止するかは確定していないので、標準ナビ番号(「0」)が送信用ナビ番号として設定され、当該送信用ナビ番号を含む押し順コマンドが設定されることとなる。また、第1停止として左リール2Lが停止されたときには、未だ昇格リプレイ、中段リプレイが停止可能であり、いずれの役が停止するか確定していないので、送信用ナビ番号として標準ナビ番号(「0」)を含む押し順コマンドが設定される。そして、第1停止として左リール2Lが停止された後、第2停止として中リール2Cが停止されたときには、その後の右リール2Rの停止により昇格リプレイのみが停止可能であり、停止する役が確定するので、ナビ報知が行われない状態であっても、遊技者にとって有利な停止順(昇格リプレイを入賞させる停止順)を特定することができるナビ番号(「4」)が送信用ナビ番号として設定される。また、第1停止において左リール2L以外のリールが停止されたとき、第1停止として左リール2Lが停止された後、第2停止として中リール2C以外のリールが停止されたときには、その後の停止順に関わらず、中段リプレイのみが停止可能であり、停止する役が確定するので、ナビ報知が行われない状態であっても、遊技者にとって有利な停止順を特定することができるナビ番号(「4」)が送信用ナビ番号として設定される。
Further, the
また、遊技状態がRT1であり、ナビ報知が行われない状態で、リプレイGR2〜6が当選した場合にも、リプレイGR1が当選した場合と同様にして、昇格リプレイ、中段リプレイのいずれの役が停止するかは確定していないときには、標準ナビ番号(「0」)を含む押し順コマンドが設定され、昇格リプレイ、中段リプレイのいずれの役が停止するかが確定したときに、遊技者にとって有利な停止順を特定することができるナビ番号を含む押し順コマンドが設定されるようになっている。 In addition, when the replay GR2 to 6 is won in a state where the gaming state is RT1 and the navigation notification is not performed, either the promotion replay or the middle replay is performed in the same manner as when the replay GR1 is won. When it is not determined whether to stop, a push order command including the standard navigation number (“0”) is set, and it is advantageous for the player when it is determined whether the role of the promotion replay or the middle replay is to be stopped. A push order command including a navigation number that can specify a desired stop order is set.
また、例えば、遊技状態がRT0であり、ナビ報知が行われない状態で、リプレイGR11が当選した場合であり、いずれのリール2L、2C、2Rも停止していないときには、中段リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイが停止可能であるが、いずれの役が停止するかは確定していないので、リプレイGR11の停止順を特定することができない標準ナビ番号(「0」)が送信用ナビ番号として設定され、当該送信用ナビ番号を含む押し順コマンドが設定されることとなる。そして、第1停止として左リール2Lが停止されたときには、中段リプレイのみが停止可能であり、停止する役が確定するので、ナビ報知が行われない状態であっても、遊技者にとって有利な停止順(特殊リプレイを入賞させる停止順)を特定することができるナビ番号(「2」)が送信用ナビ番号として設定される。また、第1停止として中リール2Cが停止されたときには、特殊リプレイのみが停止することが確定するので、遊技者にとって有利な停止順を特定することができるナビ番号(「2」)が送信用ナビ番号として設定され、第1停止として右リール2Rが停止されたときには、転落リプレイのみが停止することが確定するので、遊技者にとって有利な停止順を特定することができるナビ番号(「2」)が送信用ナビ番号として設定される。
Also, for example, the replay GR11 is won in a state where the gaming state is RT0 and the navigation notification is not performed. Although the fall replay can be stopped, it is not determined which role will stop, so the standard navigation number ("0"), which cannot specify the stop order of the replay GR11, is set as the transmission navigation number. Then, a pressing order command including the transmission navigation number is set. Then, when the
また、遊技状態がRT0であり、ナビ報知が行われない状態で、リプレイGR12〜16が当選した場合にも、リプレイGR11が当選した場合と同様にして、中段リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイのいずれの役が停止するかが確定していないときには、標準ナビ番号(「0」)を含む押し順コマンドが設定され、中段リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイのいずれの役が停止するかが確定したときに、遊技者にとって有利な停止順(特殊リプレイを入賞させる停止順)を特定することができるナビ番号を含む押し順コマンドが設定されるようになっている。 Also, when the replay GR12 to 16 is won in a state where the gaming state is RT0 and the navigation notification is not performed, any of the middle replay, the special replay, and the fall replay are performed in the same manner as when the replay GR11 is won. If it is not determined whether the hand will stop, a push order command including the standard navigation number ("0") is set, and it is determined which of the middle replay, the special replay, and the fall replay will stop. In addition, a push order command including a navigation number that can specify a stop order advantageous to the player (a stop order for winning a special replay) is set.
また、ナビ報知が行われない状態で、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選した場合にも、リプレイGR1〜6が当選した場合と同様にして、中段ベル、上段ベル1〜8のいずれの役が停止するかが確定していないときには、標準ナビ番号(「0」)を含む押し順コマンドが設定され、いずれの役が停止するかが確定したときに、遊技者にとって有利な停止順(中段ベルを入賞させる停止順)を特定することができるナビ番号を含む押し順コマンドが設定されるようになっている。
Also, when the left bell 1-4, the middle bell 1-4, and the right bell 1-4 are won in a state where the navigation notification is not performed, similarly to the case where the replay GR1-6 is won, the middle bell is won. If it is not determined which of the
このように、本実施例では、メイン制御部41は、ATの制御を行っていない状態で、報知対象役が当選した場合に、遊技者にとって有利な停止順が確定するタイミングで、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なナビ番号を含む押し順コマンドを設定してサブ制御部91に対して送信するようになっている。有利な停止順が確定するタイミングとは、3択の役(押し順リプレイのうちリプレイGR11〜16)では、第1停止操作が行われたタイミングであり、6択の役(リプレイGR1〜6)では、第1停止操作が行われて、遊技者にとって有利な役が停止しないことが確定したタイミング、または第2停止操作が行われたタイミングである。
As described above, in the present embodiment, when the notification target role is won in a state where the control of the AT is not performed, the
本実施例の押し順コマンド設定処理において設定された押し順コマンドは、その後、タイマ割込処理(メイン)が実行されることで、サブ制御部91に対して順次送信されることとなる。
The push order command set in the push order command setting process of this embodiment is subsequently transmitted to the
そして、サブ制御部91は、押し順コマンド、上述の第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドに基づいて、メイン制御部41側でナビ報知が行われていることが特定される場合に、ナビ演出を行う。サブ制御部91は、ナビ演出を行う際には、第2の内部当選コマンドに基づいて報知対象役の当選が特定されるとともに、押し順コマンドに基づいてナビ番号が「0」以外であること、すなわち遊技者にとって有利な押し順が標準押し順以外であることが特定される場合に、押し順コマンドに基づいて特定されるナビ番号に応じた停止順を示す停止順画像を液晶表示器51に表示させる。また、ナビ演出では、第2の内部当選コマンドに基づいて入賞する可能性がある役を示唆する画像を液晶表示器51に表示させる。このとき、例えば、報知対象役として押し順ベルが当選している場合は、「ベル」の画像を表示することで、押し順ベルの入賞の可能性を示唆し、押し順リプレイが当選している場合には、遊技状態コマンド等に基づいて特定されるメイン制御部41側での遊技状態(RT0〜RT3)に基づいて、入賞する可能性があるリプレイGRの種類を特定し、特定したリプレイGRに含まれる役(例えば、リプレイGR1〜6では、昇格リプレイ、リプレイGR11〜16では、特殊リプレイ)に応じた演出を行うことで、遊技者にとって有利な役の入賞の可能性を示唆することができるようになっている。
Then, the
また、ナビ演出においてリプレイGRに含まれる役に応じた演出として、例えば、内部抽選においてリプレイGR11〜16が当選した場合でも、メイン制御部41側での内部当選コマンド送信処理において、第2の内部当選コマンドの送信用当選番号としてリプレイGR1〜6、11〜16のいずれかの当選を示す「2」が一律に設定されることとなるが、サブ制御部91は、第2の内部当選コマンドに基づいて送信用当選番号が「2」であること、及び遊技状態コマンド等に基づいて遊技状態がRT1であることが特定されることで、リプレイGR11〜16が当選していることを特定して、押し順コマンドに基づいて特定さえるナビ番号に応じた停止順を示す画像とともに、当該停止順による操作によって特殊リプレイが入賞する可能性を示唆する画像(本実施例では、特殊リプレイを構成する図柄の組合せを示す画像)を表示することで、リプレイGR11〜16に含まれる役のうち遊技者にとって有利な役(本実施例では、上乗せ状態抽選の当選時にRT2に移行される役)に応じた演出を行うことができるようになっている。
Further, as an effect corresponding to the role included in the replay GR in the navigation effect, for example, even when the
次に、メイン制御部41が行う入賞判定コマンド送信処理の制御内容について、図13〜図15及び図36に基づいて説明する。
Next, the control content of the winning determination command transmission process performed by the
本実施例では、特別役及び一般役について入賞役の種類毎に入賞番号(0〜55)が予め割り当てられており、入賞役の種類毎に入賞番号が設定された入賞番号テーブルがROM41bの所定領域に格納されている。 In the present embodiment, a winning number (0 to 55) is pre-assigned for each type of winning combination for the special combination and the general combination. Stored in the area.
図14に示すように、入賞番号は、入賞役の種類毎すなわち入賞ラインLNに停止した図柄の組合せ毎に割り当てられており、上段ベル1の「リプレイa‐チェリーa‐チェリーa」は、「1」が、「リプレイa‐チェリーa‐白7」は、「2」が、「リプレイa‐チェリーa‐BAR」は、「3」が、「リプレイa‐チェリーb‐チェリーa」は、「4」が、「リプレイa‐チェリーb‐白7」は、「5」が、「リプレイa‐チェリーb‐BAR」は、「6」が割り当てられ、上段ベル2の「リプレイa‐チェリーa‐プラム」は、「7」が、「リプレイa‐チェリーb‐プラム」は、「8」が割り当てられ、上段ベル3の「リプレイa‐プラム‐チェリーa」は、「9」が、「リプレイa‐プラム‐白7」は、「10」が、「リプレイa‐プラム‐BAR」は、「11」が割り当てられ、上段ベル4の「リプレイa‐プラム‐プラム」は、「12」が割り当てられ、上段ベル5の「リプレイb‐チェリーa‐チェリーa」は、「13」が、「リプレイb‐チェリーa‐白7」は、「14」が、「リプレイb‐チェリーa‐BAR」は、「15」が、「リプレイb‐チェリーb‐チェリーa」は、「16」が、「リプレイb‐チェリーb‐白7」は、「17」が、「リプレイb‐チェリーb‐BAR」は、「18」が割り当てられ、上段ベル6の「リプレイb‐チェリーa‐プラム」は、「19」が、「リプレイb‐チェリーb‐プラム」は、「20」が割り当てられ、上段ベル7の「リプレイb‐プラム‐チェリーa」は、「21」が、「リプレイb‐プラム‐白7」は、「22」が、「リプレイb‐プラム‐BAR」は、「23」が割り当てられ、上段ベル8の「リプレイa‐プラム‐プラム」は、「24」が割り当てられている。
As shown in FIG. 14, the winning numbers are assigned for each type of winning combination, that is, for each combination of symbols stopped on the winning line LN, and “Replay a-Cherry a-Cherry a” of the
また、中段ベルの「ベル‐ベル‐ベル」は、「25」が割り当てられ、右下がりベルの「リプレイa‐ベル‐赤7」は、「26」が、「リプレイa‐ベル‐リプレイa」は、「27」が、「リプレイb‐ベル‐赤7」は、「28」が、「リプレイb‐ベル‐リプレイa」は、「29」が割り当てられている。
In addition, “25” is assigned to “Bell-Bell-Bell” of the middle bell, and “26” is assigned to “Replay a-Bell-
また、中段スイカの「スイカ‐スイカ‐スイカ」は、「30」が割り当てられ、右下がりスイカの「ベル‐スイカ‐チェリーb」は、「31」が割り当てられている。また、角チェリー1の「赤7‐ベル‐ベル」は、「32」が、「BAR‐ベル‐ベル」は、「33」が割り当てられており、角チェリー2の「赤7‐ベル‐リプレイa」は、「34」が、「BAR‐ベル‐リプレイa」は、「35」が割り当てられている。
Further, “30” is assigned to “watermelon-watermelon-watermelon” of the middle watermelon, and “31” is assigned to “bell-watermelon-cherry b” of watermelon falling to the right. In addition, “32” is assigned to “red 7-bell-bell” of
図15に示すように、中段リプレイの「リプレイa‐リプレイa‐リプレイa」は、「36」が、「リプレイb‐リプレイa‐リプレイa」は、「37」が割り当てられ、右上がりリプレイの「ベル‐リプレイa‐赤7」は、「38」が、「ベル‐リプレイa‐ベル」は、「39」が割り当てられ、昇格リプレイの「ベル‐リプレイa‐リプレイa」は、「40」が割り当てられ、転落リプレイの「ベル‐赤7‐チェリーa」は、「41」が、「ベル‐赤7‐スイカ」は、「42」が、「ベル‐赤7‐プラム」は、「43」が、「ベル‐スイカ‐チェリーa」は、「44」が、「ベル‐スイカ‐スイカ」は、「45」が、「ベル‐スイカ‐プラム」は、「46」が、「ベル‐チェリーa‐チェリーa」は、「47」が、「ベル‐チェリーa‐スイカ」は、「48」が、「ベル‐チェリーa‐プラム」は、「49」が割り当てられ、特殊リプレイの「リプレイa‐リプレイa‐ベル」は、「50」が、「リプレイb‐リプレイa‐ベル」は、「51」が割り当てられている。
As shown in FIG. 15, “36” is assigned to “replay a-replay a-replay a” of the middle replay, and “37” is assigned to “replay b-replay a-replay a”. "Bell-
また、赤7揃いリプレイの「リプレイb‐青7‐リプレイa」は、「52」が割り当てられ、青7揃いリプレイの「チェリーa‐青7‐リプレイa」は、「53」が割り当てられ、取りこぼしリプレイaの「リプレイa‐青7‐リプレイa」は、「54」が割り当てられ、取りこぼしリプレイbの「ベル‐青7‐リプレイa」は、「55」が割り当てられている。 Also, “52” is assigned to “Replay b-Blue 7-Replay a” of the red 7 matching replay, and “53” is assigned to “Cherry a-Blue 7-Replay a” of the blue 7 matching replay. “54” is assigned to “replay a-blue 7-replay a” of the missing replay a, and “55” is assigned to “bell-blue 7-replay a” of the missing replay b.
また、図13に示すように、BBの「青7‐青7‐青7」は、「64」が割り当てられ、RBの「青7‐赤7‐赤7」は、「65」が割り当てられている。
Further, as shown in FIG. 13, “64” is assigned to “blue 7-blue 7-blue 7” of BB, and “65” is assigned to “blue 7-red 7-
本実施例では、メイン制御部41は、スタート操作が行われた後、全てのリール2L、2C、2Rが停止したときに、各リール2L、2C、2Rに停止された図柄の組合せに応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、各リール2L、2C、2Rについて、入賞ラインLNに入賞役を構成する図柄の組合せが停止しているか否かを判定し、入賞役を構成する図柄の組合せが停止していると判定した場合には、入賞番号テーブルを参照して、停止している入賞役を構成する図柄の組合せに対応する入賞番号をRAM41cの所定領域に設定する一方、入賞役を構成する図柄の組合せが停止していないと判定した場合には、はずれを示す「0」を入賞番号としてRAM41cの所定領域に設定して、入賞判定処理を終了する。
In the present embodiment, after the start operation has been performed, when all the
そして、メイン制御部41は、入賞判定処理を実行した後、入賞番号を特定可能な入賞判定コマンドをコマンドキューに設定する入賞判定コマンド設定処理を実行する。
Then, after executing the winning determination process, the
図36に示すように、入賞判定コマンド設定処理では、入賞判定処理における入賞判定結果に基づいてRAM41cの所定領域に設定された入賞番号を取得し(Sh1)、当該入賞番号に基づいて入賞判定コマンドをコマンドキューに格納して(Sh2)、入賞判定コマンド設定処理を終了する。メイン制御部41は、入賞判定コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に入賞判定コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに入賞番号を格納する。
As shown in FIG. 36, in the winning determination command setting process, a winning number set in a predetermined area of the RAM 41c is obtained based on the winning determination result in the winning determining process (Sh1), and based on the winning number, a winning determination command is obtained. Is stored in the command queue (Sh2), and the winning determination command setting process ends. When storing the winning determination command in the command queue, the
入賞判定コマンド設定処理において設定された入賞判定コマンドは、その後、タイマ割込処理(メイン)が実行されることで、サブ制御部91に対して順次送信されることとなる。
The winning determination command set in the winning determination command setting process is subsequently transmitted to the
このように、本実施例のメイン制御部41は、全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときに、入賞判定コマンド設定処理を実行して、入賞番号を含む入賞判定コマンドを設定し、入賞判定コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
As described above, when all the
また、本実施例の入賞判定コマンド設定処理では、入賞判定処理においてRAM41cに設定された入賞番号を、そのまま含む入賞判定コマンドをコマンドキューに設定するので、入賞番号を特定可能な特殊なコマンド等に変換する処理を行うことなく、処理負荷を削減することができる。 In the prize determination command setting process of this embodiment, a prize determination command including the prize number set in the RAM 41c in the prize determination process is set in the command queue. The processing load can be reduced without performing the conversion process.
また、本実施例では、入賞役の種類毎に入賞番号が割り当てられてROM41bの所定領域に格納されているので、入賞番号を含む入賞判定コマンドを受信したサブ制御部91では、入賞番号に基づいて各リール2L、2C、2Rに停止している図柄の組合せを特定して、演出を実行することが可能となっている。
In the present embodiment, a winning number is assigned to each type of winning combination and stored in a predetermined area of the
従来のスロットマシンは、遊技の制御を行う遊技制御部と、演出の制御を行う演出制御部とを含む構成であり、遊技制御部は、所定の報知対象役が当選した場合に内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチの操作手順を報知するナビ報知が実行されるATに制御するか否かを決定し、ATに制御する場合に、ナビ報知を実行するとともに、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドを、ATに制御しているか否かに関わらず、演出制御部に対して送信し、演出制御部は、内部当選コマンドに基づいて内部抽選結果を特定し、遊技制御部においてATに制御されている場合には、特定した内部抽選結果に基づいて遊技者にとって有利な操作手順を報知するナビ演出を実行する構成である。 A conventional slot machine is configured to include a game control unit for controlling a game and a production control unit for controlling a production, and the game control unit outputs an internal lottery result when a predetermined notification target role is won. In response to this, it is determined whether or not to control the AT in which the navigation notification for executing the operation procedure of the stop switch which is advantageous to the player is executed. If the AT is controlled, the navigation notification is executed and the internal lottery result is determined. Irrespective of whether or not the AT is controlling the internal winning command which can specify the AT, the effect controlling unit specifies the internal lottery result based on the internal winning command, and controls the game control. In the case where the AT is controlled by the AT, the navigation effect for notifying the operation procedure advantageous to the player is performed based on the specified internal lottery result.
このような構成では、演出制御部は、ATに制御しているか否かに関わらず、内部当選コマンドに基づいて遊技者にとって有利となる操作手順を特定可能であるので、演出制御部側に不正がなされることで、遊技制御部においてATに制御する旨が決定されていないにも関わらず、内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な操作手順が特定され、当該操作手順が演出制御部により報知されてしまう可能性がある。 In such a configuration, the effect control unit can specify an operation procedure that is advantageous to the player based on the internal winning command regardless of whether the effect control is performed by the AT. Is performed, an operation procedure advantageous to the player according to the internal lottery result is specified from the internal winning command, although the game control unit does not determine that the control is performed by the AT, and the operation procedure is determined. There is a possibility of being notified by the effect control unit.
これに対して、本実施例のメイン制御部41は、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、内部抽選結果として特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処理において設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部91に対して送信可能であり、内部当選コマンド設定処理では、ATに制御されているか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第2の内部当選コマンドを設定するので、メイン制御部41側でATに制御しているか否かに関わらず、第2の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることなく、ATに制御されているか否かに関わらず、共通の第2の内部当選コマンドを送信するので、第2の内部当選コマンドの送信に係る処理を簡素化できるとともに、サブ制御部91側に不正がなされてもATに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
On the other hand, the
尚、本実施例では、メイン制御部41は、内部当選により当選した報知対象役に応じて遊技者にとって有利なリール2L、2C、2Rの停止順をナビ報知により報知する構成であるが、メイン制御部41は、ナビ報知により、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作態様、これらの組合せによる操作態様を報知する構成であっても良く、このような構成においても、メイン制御部41は、メイン制御部41側でATに制御しているか否かに関わらず、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な操作態様を特定することができないように第2の内部当選コマンドを設定することで、サブ制御部91側で、第2の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な操作態様が特定されることがない。
In the present embodiment, the
また、本実施例では、メイン制御部41がナビ報知を実行する報知対象役として、押し順リプレイと、押し順ベルと、を含み、メイン制御部41は、内部当選コマンド設定処理において、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当該報知対象役が押し順リプレイであるか押し順ベルであるかを特定できるように第2の内部当選コマンドを設定して、サブ制御部91に対して送信するので、内部抽選結果が報知対象役となったときに、サブ制御部91側で報知対象役が押し順リプレイであるか押し順ベルであるかを特定でき、サブ制御部91は、報知対象役の種類に応じて異なる演出を行うことも可能となる。
Further, in the present embodiment, the notification target role for executing the navigation notification by the
また、本実施例のメイン制御部41は、ATに制御しており、ナビ報知が実行される状態において、内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順を特定できる押し順コマンドを設定する押し順コマンド設定処理を実行し、設定した押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信するので、ナビ報知が実行される状態においてサブ制御部91側で遊技者にとって有利な停止順を報知するナビ演出を行うことができる。
In addition, the
また、本実施例では、メイン制御部41がナビ報知を実行する報知対象役として、押し順リプレイと押し順ベルとを含み、メイン制御部41は、押し順コマンド設定処理において、ナビ報知が実行される状態で内部抽選結果が押し順リプレイとなったときと、押し順ベルとなったときと、すなわちナビ報知が実行される状態において内部抽選にて当選した報知対象役が異なる種類であっても、遊技者にとって有利な停止順が共通の場合に、該遊技者にとって有利な停止順を特定できる共通のナビ番号を含む押し順コマンドを設定するので、押し順コマンドの種類を削減することができる。
Further, in the present embodiment, as the notification target role in which the
また、本実施例のメイン制御部41は、押し順コマンド設定処理において、ナビ報知が実行される状態では、内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順を特定できるナビ番号を含む押し順コマンドを設定する一方で、ナビ報知が実行される状態以外の状態では、内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順を特定できないが標準押し順(左第1停止)を特定できるナビ番号を含む押し順コマンドを設定するので、ナビ報知が実行される状態であるか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、ナビ番号を含む押し順コマンドを設定する処理を共通化することができる。
Further, in the push order command setting process, the
また、本実施例のメイン制御部41は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が行われる毎に該当するリール2L、2C、2Rを段階的に停止させる構成であり、遊技者にとって有利な停止順は、全てのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作、すなわち第3停止の操作が完了するよりも前に確定するようになっており、例えば、押し順ベルの当選時には、第1停止操作が行われることで、中段ベルが入賞させられるか否かが確定し、リプレイGR11〜16の当選時には、第1停止操作が行われることで、特殊リプレイが入賞させられるか否かが確定し、リプレイGR1〜6の当選時には、第2停止操作が行われることで、昇格リプレイが入賞させられるか否かが確定するようになっており、メイン制御部41は、押し順コマンド設定処理では、ナビ報知が実行される状態以外の状態において内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順が確定した段階、すなわち第1停止、第2停止の操作が行われたとき以降に、内部当選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順を特定できるナビ番号を含む押し順コマンドを設定して送信するので、サブ制御部91に不正が施されても遊技者にとって有利な停止順が特定されることを防止しつつ、内部抽選結果が報知対象役となったときにサブ制御部91側で遊技者にとって有利な停止順で操作されたか否かに応じた演出を行うことができる。
In addition, the
尚、本実施例では、メイン制御部41は、押し順コマンド設定処理において、ナビ報知が実行される状態以外の状態において、報知対象役が当選した場合に、リール2L、2C、2Rの停止操作が行われて停止する役が確定したと判定されたときに、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なナビ番号を含む押し順コマンドを設定し、当該押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であるが、リール2L、2C、2Rの停止操作が行われて停止する役が確定した後に、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンドは、押し順コマンドとは別のコマンドでもあっても良く、例えば、内部抽選にて当選した報知対象役の当選番号を含む別のコマンドを送信することで、当選した報知対象役の種類に基づいて遊技者にとって有利な停止順を特定可能とする構成であっても良いし、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なナビ番号を含む別途コマンドを設ける構成であっても良い。このような構成においては、メイン制御部41は、内部抽選が行われたときにのみ、押し順コマンド設定処理を実行し、その後、停止する役が確定したときに、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンドを設定する処理を行う構成とすることで、メイン制御部41による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。
In the present embodiment, the
また、本実施例では、メイン制御部41は、内部抽選が行われたとき、各リール2L、2C、2Rの停止操作が行われたときに、押し順コマンド設定処理を実行する構成であり、停止する役が確定した後には、押し順コマンド設定処理が行われる毎に、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であるが、停止する役が確定した後に遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドは、少なくとも停止する役が確定したときに一度送信される構成であれば良く、停止する役が確定して、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドを送信した後には、押し順コマンド設定処理を実行しない構成であっても良い。このような構成とすることで、メイン制御部41による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。
In the present embodiment, the
また、本実施例では、メイン制御部41は、ナビ報知を行う状態において、内部抽選が行われたとき、各リール2L、2C、2Rの停止操作が行われたときに、押し順コマンド設定処理を実行する構成であるが、ナビ報知を行う状態である場合には、内部抽選が行われたときにのみ、押し順コマンド設定処理を実行する構成であっても良い。このような構成とすることで、ナビ報知を行う状態である場合に、メイン制御部41による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。
In the present embodiment, the
本実施例のメイン制御部41は、スタート操作が行われたときに、内部抽選を行い、内部抽選結果に応じて内部抽選結果毎に各々異なる当選番号をRAM41cに設定し、設定された当選番号に応じて内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等を行う構成であるとともに、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処理において設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であり、内部当選結果として報知対象役が当選したときの当選番号は、所定の数値範囲(報知対象役として押し順リプレイの当選番号は、2〜13であり、押し順ベルの当選番号は、23〜34である。)からなる連続する数値が割り当てられており、内部当選コマンド設定処理では、ATに制御されていてナビ報知が実行される状態以外の状態において、RAM41cに設定された当選番号が、当該所定の数値範囲(2〜13、23〜34)であるときに、報知対象役となった旨は特定できるが遊技者にとって有利な停止順を特定できない第2の内部当選コマンドを設定し、設定された第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信するので、メイン制御部41側でATに制御しているか否かに関わらず、第2の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることはないため、サブ制御部91側に不正がなされてもATに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
When a start operation is performed, the
また、内部抽選結果が報知対象役となったときに設定される当選番号として、所定の数値範囲からなる連続する数値が割り当てられているとともに、メイン制御部41は、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第2の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。
In addition, as the winning number set when the internal lottery result becomes the notification target combination, a continuous numerical value having a predetermined numerical range is assigned, and the
また、本実施例では、メイン制御部41がナビ報知を実行する報知対象役として、押し順リプレイと、押し順ベルと、を含み、内部抽選結果が押し順リプレイとなったときの当選番号、すなわち内部抽選結果がリプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16の各抽選対象役の当選番号として、第1の数値範囲(2〜13)の連続する数値が割り当てられ、内部抽選結果が押し順ベルとなったときの当選番号、すなわち内部抽選結果が左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4の各抽選対象役の当選番号として、第2の数値範囲(23〜34)の連続する数値が割り当てられているので、メイン制御部41は、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当選番号が第1の数値範囲であるか、第2の数値範囲であるかに応じて、内部抽選結果が押し順リプレイであるか、押し順ベルであるかを判定できるため、内部当選コマンド設定処理において第2の内部当選コマンドを設定する処理を簡素化できる。
Further, in the present embodiment, as the notification target role in which the
また、本実施例のメイン制御部41は、第1の状態(RT0、RT1、RT2)及び第2の状態(例えば、第1の状態としてのRT0に対してRT1又はRT2、第1の状態としてのRT1に対してRT0又はRT2、第1の状態としてのRT2に対してRT0又はRT1)を含む複数の遊技状態(RT0〜4、RB)に制御することが可能であり、各遊技状態では、内部抽選において決定される報知対象役としての押し順リプレイの種類が異なる(本実施例では、例えば、RT0では、リプレイGR11〜16が抽選対象役である一方で、リプレイGR1〜6が抽選対象役でなく、RT1では、リプレイGR1〜6が抽選対象役である一方で、リプレイGR11〜16が抽選対象役でなく、RT2では、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16が抽選対象役でなく、遊技状態RT0〜2で、内部当選の対象となる報知対象役の種類が異なる)構成であり、遊技状態が第1の状態において内部抽選結果が押し順リプレイとなったときの当選番号、及び遊技状態が第2の状態において内部抽選結果が押し順リプレイとなったときの当選番号は、いずれも第1の数値範囲(2〜13)に割り当てられているため、内部当選コマンド設定処理において、第1の状態においても第2の状態においても内部抽選結果が押し順リプレイであるか否かを判定するための処理を共通化できる。
Further, the
また、本実施例のメイン制御部41は、内部当選コマンド設定処理において、ATに制御していない状態において内部抽選結果が、報知対象役以外の役またははずれであるときには、該内部抽選結果に応じた当選番号(本実施例では、0〜1、14〜22、35)を含む第2の内部当選コマンドを設定し、内部抽選結果が報知対象役である押し順リプレイであるときには、第1の数値範囲(2〜13)に含まれる一の当選番号(本実施例では、2)を含み、内部抽選結果が報知対象役である押し順ベルであるときには、第2の数値範囲(23〜34)に含まれる一の当選番号(本実施例では、23)を含む第2の内部当選コマンドを設定することで、ATに制御していない状態において、内部抽選結果が、報知対象役であっても報知対象役以外の役またははずれであっても、内部抽選結果に対応する当選番号を含む第2の内部当選コマンドを送信するので、内部抽選結果が報知対象役であるか否かかかわらず、第2の内部当選コマンドを作成して送信する処理を共通化することができる。
Further, in the internal winning command setting process, when the internal lottery result is a role other than the notification target role or a loss in the state where the AT is not controlled in the internal winning command setting process, the
尚、本実施例のメイン制御部41は、内部当選コマンド設定処理において、ATに制御されている状態か否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第2の内部当選コマンドを設定する構成であるが、ATに制御されている状態でないときには、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第2の内部当選コマンドを設定する一方で、ATに制御されている状態であるときには、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当選した報知対象役の種類に応じた当選番号、例えば、押し順リプレイとしてリプレイGR11が当選したときには、当選番号「8」、押し順ベルとして中ベル1が当選したときには、当選番号「27」を含む第2の内部当選コマンドを設定することで、ATに制御されている状態であるときには、当選した報知対象役の種類を特定可能な第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であっても良い。このような構成では、ATに制御されている状態においては、第2の内部当選コマンドに含まれる当選番号から、報知対象役の種類に応じた遊技者にとって有利な停止順を特定できるので、サブ制御部91側で遊技者にとって有利な停止順をナビ演出により報知することができる。また、このような構成では、ATに制御されている状態においては、第2の内部当選コマンドに含まれる当選番号から内部抽選における抽選対象役の当選番号を特定できるので、内部当選した抽選対象役に含まれる入賞役の種類に応じた演出、例えば、リプレイGR11が当選している場合に、リプレイGR11に含まれる特殊リプレイが入賞する可能性を示唆する演出を行うことができる。
In the internal winning command setting process, the
また、このような構成では、メイン制御部41は、押し順コマンド設定処理を実行せず、押し順コマンドを送信しない構成としても良く、このような構成とすることで、ATに制御されている状態においては、第2の内部当選コマンドに含まれる当選番号から、報知対象役の種類に応じた遊技者にとって有利な停止順を特定でき、サブ制御部91側で遊技者にとって有利な停止順をナビ演出により報知することができるとともに、メイン制御部41による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。
In such a configuration, the
尚、押し順リプレイの当選番号と押し順ベルの当選番号とは、それぞれが連続する数値範囲に設定されていれば良く、押し順リプレイの当選番号が設定される第1の数値範囲と押し順ベルの当選番号が設定される第2の数値範囲とが連続する構成であっても良い。このような構成であっても、本実施例と同様に、メイン制御部41は、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第2の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。
The winning number of the pushing order replay and the winning number of the pushing order bell only need to be set in a continuous numerical range, and the first numerical range in which the winning number of the pushing order replay is set and the pushing order A configuration in which the second numerical range in which the winning number of the bell is set may be continuous. Even in such a configuration, as in the present embodiment, the
また、本実施例では、一般役の当選番号として1〜35が割り当てられており、第1の数値範囲(2〜13)に報知対象役である押し順リプレイの当選番号が連続して設定され、第2の数値範囲(23〜34)に報知対象役である押し順ベルの当選番号が連続して設定され、非報知対象役の当選番号が、第1の数値範囲、第2の数値範囲の前後の数値範囲に分散されて設定される構成であるが、第3の数値範囲に全ての非報知対象役の当選番号が連続して設定される構成であっても良い。このような構成とすることで、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第2の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できるとともに、非報知対象役に対して割り当てられた当選番号が所定の数値範囲にあるか否かを判定する処理を簡素化することができる。 Further, in the present embodiment, 1 to 35 are assigned as the winning numbers of the general roles, and the winning numbers of the push order replay as the notification target roles are continuously set in the first numerical range (2 to 13). In the second numerical range (23 to 34), the winning numbers of the push order bells, which are the notification target combinations, are successively set, and the winning numbers of the non-reporting target combinations are set in the first numerical range and the second numerical range. , The winning numbers of all the non-notification target combinations may be successively set in the third numerical range. With such a configuration, a determination is made as to whether or not the internal lottery result is a notification target combination, and a winning number used when performing predetermined control is within a predetermined numerical range assigned to the notification target combination. Since it is possible to determine whether or not the winning number assigned to the non-report target combination is within a predetermined numerical range, it is possible to simplify the process when transmitting the second internal winning command. Can be simplified.
また、本実施例では、メイン制御部41は、内部当選コマンド送信処理において、遊技状態に関わらず、同じ種類の報知対象役のグループ(本実施例では、押し順リプレイのグループ、押し順ベルのグループ)毎に一律に同じ送信用当選番号(本実施例では、押し順リプレイのグループに対して「2」、押し順ベルのグループに対して一律に「23」)を設定して、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であるが、内部当選コマンド送信処理において、同じ送信用当選番号が設定される報知対象役のグループは、少なくとも、ATに制御されているか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないようにすれば良く、一の遊技状態において抽選対象となる同じ種類の報知対象役のグループについては、一のグループ毎に遊技者にとって有利な役が一づつ含まれるように複数のグループに分けて、分けられたグループ毎に異なる送信用当選番号を設定する構成としても良い。これにより、サブ制御部91側で複数のグループのうちいずれかのグループに属する報知対象役が当選したかを特定し、特定したグループに応じた演出を実行することが可能となる。
In the present embodiment, in the internal winning command transmission process, the
次に、本実施例のメイン制御部41がゲーム開始時に内部抽選及び上乗せ抽選等の乱数値に基づく抽選を実行するメイン抽選関連処理について、図37〜図38に基づいて説明する。
Next, a main lottery-related process in which the
本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されることで起動し、初期設定処理を実行した後に、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。そして、メイン処理では、スタートスイッチ7の操作が検出された時点でゲームを開始させる処理を実行して、スタートスイッチ7の操作の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて抽選等の処理を行うメイン抽選関連処理を行う。
The
図37に示すように、メイン抽選関連処理では、まず、RAM41cの所定領域を参照して、スタートスイッチ7の操作が検出されたときの遊技状態(RT0〜4)を取得し、取得した遊技状態を、内部抽選用の遊技状態としてRAM41cの他の所定領域に設定する(Si01)。そして、Si01のステップにおいて設定された内部抽選用の遊技状態に基づいて内部抽選を行う内部抽選処理(内部抽選)を実行する(Si02)。内部抽選処理では、後述するように、内部抽選用の遊技状態に対応する判定値(図19〜図21参照)を用いて、内部抽選用の乱数値に基づき各役が当選したか否かを判定して、判定の結果に応じて、当選した役またはいずれの役も当選していないこと(はずれ)を特定可能な当選番号(図28参照)を、RAM41cの所定の当選番号用領域に設定し、メイン抽選関連処理に戻る。
As shown in FIG. 37, in the main lottery-related processing, first, the game state (RT0 to RT4) when the operation of the
Si02のステップにおける内部抽選処理(内部抽選)からメイン抽選関連処理に戻った後は、当該内部抽選処理により設定された当選番号を、RAM41cにおける当選番号用領域以外の所定別領域に複製してバックアップする(Si03)。 After returning from the internal lottery process (internal lottery) to the main lottery-related process in the step of Si02, the winning number set by the internal lottery process is copied to a predetermined area other than the area for the winning number in the RAM 41c and backed up. (Si03).
その後、RAM41cの所定領域を参照して、Si01のステップにて取得した遊技状態(RT0〜4)、すなわちスタートスイッチ7の操作が検出されたときの遊技状態が、RT0またはRT1であるか否かを判定する(Si04)。Si04のステップにおいて、当該遊技状態(RT0〜4)が、RT0またはRT1であると判定した場合には、Si01のステップにおいて設定された内部抽選用の遊技状態を、RT2に変更した後(Si05)、再び内部抽選処理(第2抽選)を実行する(Si06)。内部抽選処理(第2抽選)では、RT2に対応する判定値(図19〜図21参照)を用いて、Si02の内部抽選と同様に、当選した役またはいずれの役も当選していないこと(はずれ)を判定して、その結果を特定可能な当選番号(図28参照)を、RAM41cの当選番号用領域に設定し、メイン抽選関連処理に戻る。
Thereafter, referring to a predetermined area of the RAM 41c, it is determined whether or not the gaming state (RT0 to RT4) acquired in step Si01, that is, the gaming state when the operation of the
これにより、スタートスイッチ7の操作が検出されたときの遊技状態(RT0〜4)が、RT0またはRT1である場合には、スタートスイッチ7の操作が検出されたときの遊技状態(RT0〜4)に基づく内部抽選、及び遊技状態をRT2とした場合の第2抽選を行うこととなる。
Thereby, when the game state (RT0 to RT4) when the operation of the
尚、Si02において内部抽選を行うために実行される内部抽選処理と、Si06のステップにおいて第2抽選を行うために実行される内部抽選処理とは、遊技プログラムに含まれる同一のモジュールのプログラムによる処理である。また、内部抽選処理(内部抽選)及び内部抽選処理(第2抽選)により特定される当選番号は、いずれの処理においてもRAM41cの同じ当選番号用領域に設定されるようになっており、内部抽選処理(第2抽選)が行われることで、RAM41cの当選番号用領域に設定されていたデータは、第2抽選により特定される当選番号に再設定される。 Note that the internal lottery process executed for performing the internal lottery in Si02 and the internal lottery process executed for performing the second lottery in the step of Si06 are processes performed by the same module program included in the game program. It is. The winning number specified by the internal lottery process (internal lottery) and the internal lottery process (second lottery) is set in the same winning number area of the RAM 41c in any process. By performing the process (second lottery), the data set in the winning number area of the RAM 41c is reset to the winning number specified by the second lottery.
Si06のステップにおける内部抽選処理(第2抽選)からメイン抽選関連処理に戻った後、または、Si04のステップにおいて遊技状態(RT0〜4)が、RT0またはRT1でないと判定した場合は、Si07のステップに進み、AT中であるか否か、すなわちATに制御しており、ナビ報知が行われる状態であるか否かを判定して、AT中であると判定した場合には、ARTに関する制御状態がARTまたは上乗せ状態であるか否かを判定する(Si08、Si09)。 After returning from the internal lottery process (second lottery) to the main lottery-related process in the step of Si06, or when it is determined in the step of Si04 that the gaming state (RT0-4) is not RT0 or RT1, the step of Si07 Then, it is determined whether or not the vehicle is in the AT, that is, it is controlled by the AT, and whether or not the navigation notification is performed. If it is determined that the vehicle is in the AT, the control state relating to the ART is determined. Is in the ART or additional state (Si08, Si09).
そして、Si08のステップにおいてARTの制御状態がARTであると判定した場合には、Si13のステップに進み、Si06のステップの第2抽選の結果としてRAM41cの所定領域に設定されている当選番号に基づいて、ART中の上乗せ抽選の抽選対象役(強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル)が当選したか否かを判定する。Si13のステップにおいて、いずれかの抽選対象役が当選したと判定した場合は、上乗せ抽選処理を実行して(Si14)、当選した役の種類に応じた確率に基づいて、ARTの残りゲーム数を上乗せするか否かと上乗せする場合のゲーム数とを決定する。Si14のステップにおいて上乗せ抽選を実行した後、またはSi13のステップにおいて上乗せ抽選の抽選対象役が当選していないと判定した場合には、ARTの制御状態を維持して(Si15)、Si16のステップに進む。 If the control state of the ART is determined to be ART in step Si08, the process proceeds to step Si13, and based on the winning number set in a predetermined area of the RAM 41c as a result of the second lottery in step Si06. Then, it is determined whether or not a lottery target role (strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell) of the additional lottery during the ART has been won. In the step of Si13, if it is determined that any of the lottery target combinations has been won, an additional lottery process is executed (Si14), and the remaining game number of the ART is determined based on the probability according to the type of the winning combination. It is determined whether or not to add the game and the number of games to be added. After executing the additional lottery in the step of Si14, or when it is determined in the step of Si13 that the lottery target role of the additional lottery has not been won, the control state of the ART is maintained (Si15), and the step of Si16 is performed. move on.
尚、内部抽選において、上乗せ抽選の抽選対象役のうち強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの判定値は、遊技状態に関わらず同じ値に設定されているので(図19〜21参照)、Si05のステップにおいて内部抽選用の遊技状態がRT2に変更されて第2抽選が行われ、その結果による当選番号に基づいて上乗せ抽選が行われる場合であっても、上乗せ抽選においては事実上内部抽選の結果による当選番号に基づいて上乗せ抽選が行われる場合と同じである。 In the internal lottery, the determination values of the strong cherry, the weak cherry, the watermelon, and the common bell among the lottery targets of the additional lottery are set to the same value regardless of the gaming state (see FIGS. 19 to 21). In the step of Si05, the gaming state for the internal lottery is changed to RT2, the second lottery is performed, and even if the additional lottery is performed based on the winning number based on the result, the internal lottery is actually performed in the additional lottery. This is the same as the case where an additional lottery is performed based on the winning number resulting from the above.
Si08のステップにおいてARTの制御状態がARTでないと判定し、Si09のステップにおいてARTに関する制御状態が上乗せ状態中であると判定した場合には、Si10のステップに進み、Si06のステップの第2抽選の結果としてRAM41cの所定領域に設定されている当選番号に基づいて、上乗せ状態中の上乗せ抽選の抽選対象役(強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、リプレイGR21、リプレイGR22)が当選したか否かを判定する。Si10のステップにおいて、いずれかの抽選対象役が当選したと判定した場合は、Si14のステップに進み、上乗せ抽選処理を実行する。Si14のステップにおいて上乗せ抽選を実行した後は、ARTの制御状態を維持して(Si15)、Si16のステップに進む。 In the step of Si08, it is determined that the control state of the ART is not the ART, and in the step of Si09, it is determined that the control state relating to the ART is being added, the process proceeds to the step of Si10, and the second lottery of the step of Si06 is performed. As a result, based on the winning number set in a predetermined area of the RAM 41c, whether or not the lottery target role (strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell, replay GR21, replay GR22) in the additional lottery in the additional state is won. Is determined. If it is determined in the step of Si10 that any of the lottery targets has been won, the process proceeds to the step of Si14, and an additional lottery process is executed. After performing the additional lottery in the step of Si14, the control state of the ART is maintained (Si15), and the process proceeds to the step of Si16.
また、Si10のステップにおいて、いずれの抽選対象役も当選していないと判定した場合は、Si06のステップの第2抽選の結果としてRAM41cの所定領域に設定されている当選番号に基づいて、昇格リプレイが当選したか否かを判定する(Si11)。そして、Si11のステップにおいて昇格リプレイが当選していないと判定した場合には、Si15のステップに進み、ARTの制御状態を維持して、Si16のステップに進む。一方、Si11のステップにおいて昇格リプレイが当選したと判定した場合には、ARTの制御状態をARTに設定することで(Si12)、上乗せ状態を終了させて、Si16のステップに進む。 If it is determined in the step of Si10 that none of the lottery target roles has been won, the promotion replay is performed based on the winning number set in the predetermined area of the RAM 41c as a result of the second lottery of the step of Si06. It is determined whether or not has been won (Si11). If it is determined in step S11 that the promotion replay has not been won, the process proceeds to step S15, and the control state of the ART is maintained, and the process proceeds to step S16. On the other hand, if it is determined that the promotion replay has been won in the step of Si11, the control state of the ART is set to ART (Si12), thereby terminating the additional state and proceeding to the step of Si16.
Si07のステップにおいてAT中でないと判定した場合、Si09のステップにおいてARTに関する制御状態が上乗せ状態中でないと判定した場合、Si12のステップにおいてARTの制御状態をARTに設定した後、またはSi15のステップにおいてARTの制御状態を維持に設定した後は、Si03のステップにおいてRAM41cの所定別領域にバックアップしていた当選番号すなわちSi02の内部抽選処理(内部抽選)により特定された当選番号を、RAM41cの当選番号用領域に再設定して(Si16)、メイン抽選関連処理を終了させてメイン処理に戻る。 If it is determined in step Si07 that the AT is not in the AT state, if it is determined that the control state relating to the ART is not in the added state in the step of Si09, after the control state of the ART is set to ART in the step of Si12, or in the step of Si15, After the control state of the ART is set to be maintained, the winning number backed up in a predetermined separate area of the RAM 41c at the step of Si03, that is, the winning number specified by the internal lottery process (internal lottery) of Si02 is replaced with the winning number of the RAM 41c. Area is reset (Si16), the main lottery-related processing is terminated, and the processing returns to the main processing.
尚、本実施例では、特別役が当選してRT4に移行した場合は、ATの制御を中断してナビ報知がされないようになっており、特別役の当選後は、当該特別役の入賞を経て制御されるボーナスの終了後に移行するRT3において移行出目が停止してRT1に移行した時点でATの制御を再開するようになっている、すなわち遊技状態がRT3、RT4である場合には、ATの制御が行われないので、ゲームの開始時の遊技状態がRT3、RT4である場合には、Si07のステップにてAT中でないと判定して、上乗せ抽選に関する処理(Si08〜Si15のステップ)を行うことなく、Si16のステップに進むこととなる。 In this embodiment, when the special role is won and the system shifts to RT4, the control of the AT is interrupted and the navigation is not notified. After the special role is won, the special role is won. In the case of RT3, which is shifted after the bonus controlled via the control, the control of the AT is restarted at the time when the outcome of the shift is stopped and the process shifts to RT1, that is, when the gaming state is RT3, RT4, Since the control of the AT is not performed, if the game state at the start of the game is RT3 or RT4, it is determined that the AT is not in the step of Si07, and the processing related to the additional lottery (steps of Si08 to Si15) Is performed, the process proceeds to the step of Si16.
このように、本実施例のメイン抽選関連処理では、スタートスイッチ7の操作が検出されたときの遊技状態(RT0〜4)に関わらず、スタートスイッチ7の操作が検出されたときの遊技状態(RT0〜4)に基づく内部抽選を実行するようになっている。また、スタートスイッチ7の操作が検出されたときの遊技状態(RT0〜4)が、RT0またはRT1である場合には、スタートスイッチ7の操作が検出されたときの遊技状態に関わらず、遊技状態をRT2とした場合の第2抽選を実行するようになっている。また、ARTに関する制御状態が上乗せ状態である場合には、遊技状態をRT2とした内部抽選または第2抽選により特定された当選番号に基づいて、上乗せ抽選を行うようになっている。また、ARTに関する制御状態が上乗せ状態である場合には、遊技状態をRT2とした内部抽選または第2抽選により特定された当選番号に基づいて、昇格リプレイが当選したか否かが判定され、昇格リプレイが当選していない場合には、上乗せ状態を継続させるように制御する一方で、昇格リプレイが当選した場合には、上乗せ抽選を終了させるように制御するようになっている。
As described above, in the main lottery-related processing of the present embodiment, regardless of the game state (RT0 to RT4) when the operation of the
また、本実施例のメイン制御部41は、上述のように上乗せ状態に制御しており、遊技状態がRT2である場合には、RT2に基づく内部抽選にて昇格リプレイが当選したと判定されるまで、上乗せ状態に継続して制御する構成であり、上乗せ状態に制御している場合に、遊技者の誤操作等により遊技状態がRT2以外の状態に移行した場合には、遊技状態をRT2に復帰させるように所定の報知対象の当選時に、ナビ報知を行う構成である。このような構成において、上乗せ状態に制御されている場合には、内部抽選にてリプレイGR21、22が当選したことに基づいて特典としてARTのゲーム数の上乗せを付与するか否かを判定するようにすると、正常に上乗せ状態に制御している場合の遊技状態RT2以外の遊技状態に基づく内部抽選の抽選結果に基づいて上乗せの条件が成立したか否かが判定されてしまうこととなる。これに対して、本実施例のメイン制御部41は、内部抽選を行った後に、遊技状態がRT2以外のRT0、RT1である場合には、遊技状態をRT2として第2抽選を行うことで、上乗せ状態に制御している場合には、RT2として行われた内部抽選または第2抽選にてリプレイGR21、22が当選したことに基づいて上乗せ抽選を行い、特典としてARTのゲーム数の上乗せを付与するようになっている。
Further, the
また、本実施例のメイン制御部41は、上述のように上乗せ状態に制御しており、遊技状態がRT2である場合には、RT2に基づく内部抽選にて昇格リプレイが当選したと判定されるまで、上乗せ状態に継続して制御する構成であり、上乗せ状態に制御している場合に、遊技者の誤操作等により遊技状態がRT2以外の状態に移行した場合には、遊技状態をRT2に復帰させるように所定の報知対象の当選時に、ナビ報知を行う構成である。このような構成において、上乗せ状態に制御されているものの、遊技状態がRT2以外の状態に移行した後に、内部抽選の抽選結果に基づいて上乗せ状態の終了条件である昇格リプレイが当選したか否かを判定するようにすると、正常に上乗せ状態に制御している場合の遊技状態RT2以外の遊技状態に基づく内部抽選の抽選結果に基づいて上乗せ状態の終了条件が成立したか否かが判定されてしまうこととなる。これに対して、本実施例のメイン制御部41は、内部抽選を行った後に、遊技状態がRT2以外のRT0、RT1である場合には、遊技状態をRT2として第2抽選を行うことで、上乗せ状態に制御している場合には、RT2として行われた内部抽選または第2抽選にて昇格リプレイが当選したことに基づいて上乗せ状態を終了さるか否かを判定するようになっている。
Further, the
次に、メイン制御部41によりメイン抽選関連処理において実行される内部抽選処理の制御内容について、図38に基づいて説明する。
Next, the control content of the internal lottery process executed in the main lottery-related process by the
図38に示すように、内部抽選処理では、まず、RAM41cの所定領域を参照して、内部抽選用の遊技状態を取得し(Sj01)、遊技状態に対応する抽選対象役の初期値を、RAM41cの所定領域に設定する(Sj02)。その後、スタートスイッチ7の検出時にラッチされた内部抽選用の乱数値を取得してRAM41cの乱数値用領域に設定する(Sj03)。
As shown in FIG. 38, in the internal lottery process, first, a game state for internal lottery is acquired with reference to a predetermined area of the RAM 41c (Sj01), and the initial value of the lottery target combination corresponding to the game state is stored in the RAM 41c. (Sj02). Thereafter, a random number value for internal lottery latched when the
そして、内部抽選テーブル(図19〜21参照)に基づいて抽選対象役の判定値を取得して(Sj04)、取得した判定値をRAM41cの乱数値用領域の値に加算し(Sj05)、加算結果すなわち判定値を加算後の乱数値用領域の値がオーバーフローしたか否かを判定する(Sj06)。 Then, the determination value of the lottery target combination is acquired based on the internal lottery table (see FIGS. 19 to 21) (Sj04), and the acquired determination value is added to the value of the random number value area of the RAM 41c (Sj05). It is determined whether the result, that is, the value of the random number area after the addition of the determination value has overflowed (Sj06).
Sj06のステップにおいて、加算結果がオーバーフローしていないと判定した場合には、遊技状態に対応する全ての抽選対象役について判定値を加算して加算結果がオーバーフローしたか否かの判定を行ったか否かを判定する(Sj07)。そして、Sj07のステップにおいて、全ての抽選対象役について判定を行っていないと判定した場合には、抽選対象役を更新して(Sj08)、Sj04のステップに戻り、残りの抽選対象役について、当該抽選対象役に応じた判定値を乱数値用領域の値に加算することで、加算結果がオーバーフローしたか否かを判定する制御を繰り返し実行する。 In the step Sj06, when it is determined that the addition result does not overflow, the determination value is added for all the lottery target combinations corresponding to the gaming state, and it is determined whether the addition result overflows. Is determined (Sj07). If it is determined in step Sj07 that all lottery target combinations have not been determined, the lottery target role is updated (Sj08), the process returns to step Sj04, and the remaining lottery target roles are determined. By adding the determination value according to the lottery target combination to the value of the random number value area, control for determining whether or not the addition result overflows is repeatedly executed.
Sj06のステップにおいて、加算結果がオーバーフローしたと判定した場合には、Sj10のステップに進み、加算結果がオーバーフローしたときの抽選対象役に対応する当選番号を取得して、当該当選番号をRAM41cの所定領域に設定する。一方、Sj06のステップにおいて、加算結果がオーバーフローしたと判定されることなく、Sj07のステップにおいて全ての抽選対象役について判定を行ったと判定した場合には、Sj09のステップに進み、当選番号としてはずれを示す「0」をRAM41cの所定領域に設定する。 If it is determined in step Sj06 that the addition result has overflowed, the process proceeds to step Sj10, in which the winning number corresponding to the lottery target combination when the addition result overflows is acquired, and the winning number is stored in the RAM 41c in a predetermined manner. Set to area. On the other hand, if it is determined in step Sj06 that all the lottery targets have been determined in step Sj07 without determining that the addition result has overflowed, the process proceeds to step Sj09, and the winning number is determined to be incorrect. "0" is set in a predetermined area of the RAM 41c.
Sj09のステップまたはSj10のステップにおいて、RAM41cの所定領域に当選番号を設定した後には、内部抽選処理を終了させて、メイン抽選関連処理に戻る。 In step Sj09 or step Sj10, after the winning number is set in a predetermined area of the RAM 41c, the internal lottery process is terminated, and the process returns to the main lottery-related process.
このように、本実施例の内部抽選処理では、当該内部抽選処理が呼び出される前に予めRAM41cの所定領域に設定されている内部抽選用の遊技状態、及びスタートスイッチ7の検出時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて、内部抽選の当選役が特定され、当該当選役を特定可能な当選番号がRAM41cの当選番号用領域に設定されるようになっている。
As described above, in the internal lottery process of the present embodiment, before the internal lottery process is called, the internal lottery game state set in a predetermined area of the RAM 41c in advance and the internal state latched when the
次に、ARTに関する制御状態が上乗せ状態であるときに、メイン制御部41がリール2L、2C、2Rを停止させるときの停止態様、及びサブ制御部91が行う演出の演出態様について、図39〜図45に基づいて説明する。
Next, when the control state relating to the ART is the added state, the stop mode when the
図39(a)に示すように、メイン制御部41は、ゲームの開始時に、遊技状態を特定可能な遊技状態コマンド、ARTに関する制御状態を特定可能なART状態コマンドをサブ制御部91に対して送信する。これに対して、サブ制御部91は、遊技状態コマンドに基づいて遊技状態がRT2であることが特定されるとともに、ART状態コマンドに基づいて、ARTに関する制御状態が上乗せ状態であることが特定される場合に、液晶表示器51等による演出態様を上乗せ状態の演出態様に制御する(本実施例では、液晶表示器51に上乗せ状態である旨のメッセージを表示させる)。
As shown in FIG. 39 (a), at the start of the game, the
また、メイン制御部41は、ゲームの開始時に、内部抽選の結果を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信し、内部当選または第2抽選の結果に応じて上乗せ抽選が行われた場合には、当該上乗せ抽選の結果を特定可能なART抽選結果コマンドをサブ制御部91に対して送信する。これに対して、サブ制御部91は、ARTに関する制御状態が上乗せ状態であるときに、内部当選コマンドに基づいて、リプレイGR21〜23のいずれかが当選したことが特定される場合に、上乗せ抽選の抽選対象役であるリプレイGR21、リプレイGR22の当選を示唆する上乗せ抽選示唆演出を実行する。上乗せ抽選示唆演出では、図39(a)に示すように、所定の停止順(本実施例では、右中左の停止順)に従って停止操作を行うことで、赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイが入賞し得る旨を示唆する画像(本実施例では、「赤7」、「青7」、左向き矢印の画像)を液晶表示器51にさせて、当該所定の停止順による赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイが揃い得るタイミングでの停止操作を促す。
Further, at the start of the game, the
その後、遊技者によりリール2L、2C、2Rの停止操作が行われることで、メイン制御部41は、図39〜図41に示すように、内部抽選の結果及び停止操作に応じた停止態様でリール2L、2C、2Rを停止させるように制御する。
Thereafter, when the player performs the stop operation of the
例えば、図39(b)に示すように、メイン制御部41は、内部抽選においてリプレイGR21が当選している場合に、右中左の停止順で赤7揃いリプレイが揃い得るタイミングで停止操作が行われたときに、入賞ラインLNに赤7揃いリプレイの図柄の組合せが停止するように各リールを停止制御して、無効ラインLM2に「赤7‐赤7‐赤7」の図柄の組合せを揃える。赤7揃いリプレイが入賞し得るリプレイGR21、22の当選時には、上乗せ抽選が実行され、必ずARTのゲーム数が上乗せされるようになっているので、入賞ラインLNに赤7揃いリプレイの図柄の組合せが停止することで、メイン制御部41により上乗せされたことが報知されることとなる。
For example, as shown in FIG. 39 (b), when the replay GR21 has been won in the internal lottery, the
一方、サブ制御部91は、全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときに、当該ゲームにおける上乗せ抽選の結果を示唆する上乗せ示唆演出を実行する。上乗せ示唆演出では、演出態様を報知態様1(本実施例では、ARTのゲーム数の上乗せ数を示す「+100G!!」の文字を表示させる態様)に制御することで、ゲームの開始時に受信したART抽選結果コマンドに基づいて特定されるARTの上乗せゲーム数を液晶表示器51に表示させることで、上乗せ抽選の結果を報知する。
On the other hand, when all the
また、図39(c)に示すように、メイン制御部41は、内部抽選においてリプレイGR22が当選している場合に、右中左の停止順で赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイのいずれも揃い得るタイミング及び青7揃いリプレイが揃い得るタイミングで停止操作が行われたときには、入賞ラインLNに青7揃いリプレイの図柄の組合せが停止するように各リールを停止制御して、無効ラインLM4に「青7‐青7‐青7」の図柄の組合せを揃える。また、右中左の停止順で赤7揃いリプレイのみが揃い得るタイミングで停止操作が行われたときには、入賞ラインLNに赤7揃いリプレイの図柄の組合せが停止するように各リールを停止制御して、無効ラインLM2に「赤7‐赤7‐赤7」の図柄の組合せを揃える。青7揃いリプレイ及び赤7揃いリプレイが入賞し得るリプレイGR21、22の当選時には、上乗せ抽選が実行され、必ずARTのゲーム数が上乗せされるようになっているので、入賞ラインLNに赤7揃いリプレイまたは青7揃いリプレイの図柄の組合せが停止することで、メイン制御部41により上乗せされたことが報知されることとなる。
Further, as shown in FIG. 39 (c), when the replay GR22 has been won in the internal lottery, the
一方、サブ制御部91は、全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときに、上乗せ示唆演出を実行して、赤7揃いリプレイが入賞する場合と同様に演出態様を報知態様1(本実施例では、ARTのゲーム数の上乗せ数を示す「+300G!!」の文字を表示させる態様)に制御することで、液晶表示器51により上乗せ抽選の結果を報知する。
On the other hand, when all the
また、図40(b)に示すように、メイン制御部41は、内部抽選においてリプレイGR21、22が当選している場合に、右中の停止順で赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイを構成する図柄が停止し得るタイミングで停止操作が行われた後、左リールについて赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイを構成する図柄が停止し得ないタイミングで停止操作が行われることで、赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイが取りこぼされたときには、入賞ラインLNに取りこぼしリプレイaの図柄の組合せが停止するように各リールを停止制御する。また、図40(c)に示すように、内部抽選においてリプレイGR21、22が当選している場合に、右中左の停止順以外の停止順で停止操作が行われたとき、右中左の停止順であっても第1停止時に赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイが揃い得ないタイミングで停止操作が行われたときには、入賞ラインLNに中段リプレイの図柄の組合せが停止するように各リールを停止制御する。
Further, as shown in FIG. 40B, when the replay GRs 21 and 22 have been won in the internal lottery, the
一方、サブ制御部91は、内部抽選においてリプレイGR21、22が当選している場合は、赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイが取りこぼされた場合であっても、全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときに、上乗せ示唆演出を実行して、演出態様を報知態様1と異なる報知態様2(本実施例では、ARTのゲーム数の上乗せ数を示す「+300G」の文字を表示させる態様)に制御することで、液晶表示器51により上乗せ抽選の結果を報知する。
On the other hand, when the replay GRs 21 and 22 are won in the internal lottery, the
また、図41(b)に示すように、メイン制御部41は、内部抽選においてリプレイGR23が当選している場合に、右中右の停止順で赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイを構成する図柄が入賞ラインLNに停止し得るタイミングで停止操作が行われたときには、入賞ラインLNに取りこぼしリプレイbの図柄の組合せが停止するように各リールを停止制御する。尚、内部抽選においてリプレイGR23が当選している場合に、右中右の停止順で赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイを構成する図柄を入賞ラインLNに停止し得ないタイミングで停止操作が行われたとき、右中右の停止順以外の停止順で停止操作が行われたときには、図示しないが、入賞ラインLNに中段リプレイの図柄の組合せが停止するように各リールを停止制御する。
Further, as shown in FIG. 41 (b), when the replay GR23 has been won in the internal lottery, the
一方、サブ制御部91は、内部抽選においてリプレイGR23が当選している場合は、全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときに、上乗せ不実施演出を実行して、上乗せされなかった旨を示唆する画像を液晶表示器51に表示させる。
On the other hand, when the replay GR23 has been won in the internal lottery, the
本実施例のメイン制御部41は、上述のように、ARTに関する制御状態が上乗せ状態である場合に、第2抽選にて所定の役(昇格リプレイ)が当選することで、上乗せ状態の制御を終了させる。これに対して、サブ制御部91は、メイン制御部41側において第2抽選にて所定の役(昇格リプレイ)が当選し、上乗せ状態が終了される可能性があるときに、上乗せ状態の制御が終了される可能性を示唆する終了可能性示唆演出を実行する。また、メイン制御部41側において上乗せ状態が終了される可能性がないが、内部抽選にて通常リプレイが当選するとともに偽演出抽選に当選した場合に、偽終了可能性示唆演出を実行する。
As described above, when the control state related to the ART is the additional state, the
図42(a)に示すように、メイン制御部41は、内部抽選にて所定の役として昇格リプレイが当選した場合には、ゲームの開始時に、遊技状態コマンド、ART状態コマンドとともに、当該所定の役(昇格リプレイ)が当選したことを特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する。これに対して、サブ制御部91は、遊技状態コマンド及びART状態コマンドに基づいて、遊技状態がRT2であるとともにARTに関する制御状態が上乗せ状態であることが特定される場合に、液晶表示器51等による演出態様を上乗せ状態の演出態様に制御し、内部当選コマンドに基づいて所定の役(昇格リプレイ)が当選したことが特定される場合に、終了可能性示唆演出を実行する。終了可能性示唆演出では、図42(a)に示すように、所定の役(昇格リプレイ)の図柄の組合せを示唆する画像とともに、当該所定の役が入賞ラインLNに停止することで上乗せ状態の制御が終了されてしまう旨を示唆するメッセージを液晶表示器51に表示させる。
As shown in FIG. 42 (a), when the promotion replay is won as a predetermined combination in the internal lottery, the
その後、遊技者によりリール2L、2C、2Rの停止操作が行われることで、メイン制御部41は、図42(b)に示すように、昇格リプレイの図柄の組合せを入賞ラインLNに停止させるように各リールを停止制御する。これに対して、サブ制御部91は、全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときに、上乗せ状態終了報知演出を実行して、上乗せ状態の制御が終了される旨を示唆する画像を液晶表示器51に表示させて、上乗せ状態の終了を報知する。
Thereafter, when the player performs a stop operation of the
また、サブ制御部91は、ART状態コマンドに基づいて、ARTの制御状態が上乗せ状態であることが特定される場合において、内部当選コマンドに基づいて通常リプレイが当選したことが特定されるときに、偽演出抽選を実行して当該抽選に当選した場合に、偽終了可能性示唆演出を実行する。偽終了可能性示唆演出では、図42(a)に示すように、終了可能性示唆演出と同様の画像等を液晶表示器51に表示させて、上乗せ状態の制御が終了される可能性を示唆する。
Further, when it is specified that the control state of the ART is the added state based on the ART state command, the
その後、図42(c)に示すように、遊技者によりリール2L、2C、2Rの停止操作が行われることで、メイン制御部41は、中段リプレイの図柄の組合せを入賞ラインLNに停止させるように各リールを停止制御する。一方で、サブ制御部91は、全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときに、上乗せ状態の制御が終了されずに継続される旨を示唆する画像を液晶表示器51に表示させて、上乗せ状態の継続を報知する。
Then, as shown in FIG. 42 (c), when the player performs a stop operation of the
本実施例のサブ制御部91は、上述のように、遊技状態がRT2であるとともにARTに関する制御状態が上乗せ状態である場合に、液晶表示器51等による演出態様を上乗せ状態の演出態様に制御するのに対して、図43(a)に示すように、ARTに関する制御状態が上乗せ状態からARTに移行されていないにも関わらず、遊技状態がRT2以外の状態である場合、すなわち上乗せ状態において遊技者が操作手順を誤った等により、遊技状態がRT2からRT0やRT1に移行されてしまい、遊技状態がRT2に復帰するように制御されている期間には、液晶表示器51等による演出態様を上乗せ状態であることを認識できるとともに、遊技状態がRT2である正常な上乗せ状態とは異なる上乗せ状態であることを認識可能な演出態様(本実施例では、液晶表示器51に上乗せ状態であり、かつRT2に再度昇格を準備している旨を示すメッセージを表示させる)に制御する。
As described above, when the game state is RT2 and the control state related to ART is the added state, the
メイン制御部41は、遊技状態がRT2以外の遊技状態である場合であって、ARTに関する制御状態が上乗せ状態である場合に、RT2に基づく内部抽選(第2抽選)を実行して、ゲームの開始時に、内部当選コマンド、第2抽選関連コマンドをサブ制御部91に対して送信し、内部当選(第2抽選)の結果に応じて上乗せ抽選が行われた場合には、当該上乗せ抽選の結果を特定可能なART抽選結果コマンドをサブ制御部91に対して送信する。これに対して、サブ制御部91は、ARTに関する制御状態が上乗せ状態であるときに、ART抽選結果コマンドに基づいて上乗せ抽選が行われたことが特定される場合には、上乗せ抽選が行われた可能性を示唆する上乗せ可能性示唆演出を実行する。上乗せ可能性示唆演出では、図43(a)に示すように、上乗せ抽選が行われる可能性を示唆する画像(本実施例では、「チャンス!!」の文字)を液晶表示器51にさせる。
The
その後、遊技者によりリール2L、2C、2Rの停止操作が行われることで、メイン制御部41は、図43(b)(c)、図44(b)に示すように、内部抽選の結果及び停止操作に応じた停止態様でリール2L、2C、2Rを停止させるように制御する。
Thereafter, when the player performs a stop operation of the
例えば、図43(b)(c)に示すように、メイン制御部41は、第2抽選においてリプレイGR21、22が当選している場合には、内部抽選では、いずれの役も当選しないので、入賞ラインLNにいずれの役の図柄の組合せも停止させずにはずれ目を停止させるように各リールを停止制御して、各リールを停止させる。一方、サブ制御部91は、全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときに、当該ゲームにおける上乗せ抽選の結果を示唆する上乗せ示唆演出を実行する。上乗せ示唆演出では、赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイが取りこぼされる場合と同様に報知態様2(本実施例では、ARTのゲーム数の上乗せ数を示す「+100G」、「+300G」の文字を表示させる態様)に制御することで、液晶表示器51により上乗せ抽選の結果を報知する。ゲームの開始時に受信したART抽選結果コマンドに基づいて特定されるARTの上乗せゲーム数を液晶表示器51に表示させることで、上乗せ抽選の結果を報知する。
For example, as shown in FIGS. 43B and 43C, when the replay GRs 21 and 22 are won in the second lottery, the
図44(a)に示すように、メイン制御部41は、第2抽選にて所定の役としてリプレイGR23が当選した場合には、ゲームの開始時に、遊技状態コマンド、ART状態コマンドとともに、当該所定の役(リプレイGR23)が当選したことを特定可能な第2抽選関連コマンドをサブ制御部91に対して送信する。これに対して、サブ制御部91は、遊技状態コマンド及びART状態コマンドに基づいて、遊技状態がRT2でなく、ARTに関する制御状態が上乗せ状態であることが特定される場合に、第2抽選関連コマンドに基づいて所定の役(リプレイGR23)が当選したことが特定される場合に、偽上乗せ示唆演出を実行する。偽上乗せ示唆演出では、図44(a)に示すように、上乗せ示唆演出と同様の画像等を液晶表示器51に表示させて、上乗せ抽選が行われる可能性を示唆する。
As shown in FIG. 44 (a), when the replay GR23 is won as a predetermined combination in the second lottery, the
その後、遊技者によりリール2L、2C、2Rの停止操作が行われることで、メイン制御部41は、図44(b)に示すように、はずれ目となる図柄を入賞ラインLNに停止させるように各リールを停止制御する。これに対して、サブ制御部91は、全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときに、上乗せ抽選が行われなかった旨を示唆する画像を液晶表示器51に表示させる。
Thereafter, when the player performs a stop operation of the
図45(a)に示すように、メイン制御部41は、ARTに関する制御状態が上乗せ状態であるが、遊技状態がRT2以外の遊技状態である場合に、第2抽選にて所定の役として昇格リプレイが当選した場合には、ゲームの開始時に、遊技状態コマンド、ART状態コマンドとともに、当該所定の役(昇格リプレイ)が当選したことを特定可能な第2抽選関連コマンドをサブ制御部91に対して送信する。これに対して、サブ制御部91は、遊技状態コマンド及びART状態コマンドに基づいて、遊技状態がRT2以外の遊技状態であるとともにARTに関する制御状態が上乗せ状態であることが特定される場合に、液晶表示器51等による演出態様を上乗せ状態であることを認識可能な演出態様に制御し、第2抽選関連コマンドに基づいて所定の役(昇格リプレイ)が当選したことが特定される場合に、終了可能性示唆演出を実行する。終了可能性示唆演出では、図45(a)に示すように、上乗せ状態の制御が終了される可能性を示唆する画像(本実施例では、「ピンチ!!」の文字)を液晶表示器51に表示させる。
As shown in FIG. 45 (a), when the control state related to the ART is the added state, but the gaming state is a gaming state other than RT2, the
その後、遊技者によりリール2L、2C、2Rの停止操作が行われることで、メイン制御部41は、図45(b)に示すように、はずれ目となる図柄を入賞ラインLNに停止させるように各リールを停止制御する。これに対して、サブ制御部91は、全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときに、遊技状態がRT2であるときに昇格リプレイが入賞する場合と同様に上乗せ状態終了報知演出を実行して、上乗せ状態の制御が終了される旨を示唆する画像を液晶表示器51に表示させて、上乗せ状態の終了を報知する。
Thereafter, when the player performs a stop operation of the
また、サブ制御部91は、ART状態コマンドに基づいて、ARTの制御状態が上乗せ状態であることが特定されるとともに、遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態がRT2以外の遊技状態であることが特定される場合において、第2抽選関連コマンドに基づいて第2抽選にて通常リプレイが当選したことが特定されるときに、偽演出抽選を実行して当該抽選に当選した場合に、偽終了可能性示唆演出を実行する。偽終了可能性示唆演出では、図45(a)に示すように、終了可能性示唆演出と同様の画像等を液晶表示器51に表示させて、上乗せ状態の制御が終了される可能性を示唆する。
In addition, the
その後、図45(c)に示すように、遊技者によりリール2L、2C、2Rの停止操作が行われることで、メイン制御部41は、はずれ目となる図柄を入賞ラインLNに停止させるように各リールを停止制御する。これに対して、サブ制御部91は、全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときに、上乗せ状態の制御が終了されずに継続される旨を示唆する画像(本実施例では、「終了回避!!」の文字)を液晶表示器51に表示させて、上乗せ状態の継続を報知する。
After that, as shown in FIG. 45 (c), when the player performs a stop operation of the
尚、本実施例では、メイン制御部41は、第1の遊技状態(RT2)に基づいて再び行われる第2抽選において、所定の役としてリプレイGR23、昇格リプレイが当選したか否かを特定可能な第2抽選関連コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であるが、第2抽選関連コマンドは、第2抽選において当該所定の役が当選したか否かを特定可能な情報を含むものであれば良く、例えば、第2抽選における当該所定の役の当選または非当選を示す情報を含むものであっても良いし、内部当選コマンドのように、第2抽選の抽選結果として当選番号を含むものであっても良い。内部当選コマンドのように、第2抽選の抽選結果として当選番号を含ませる構成においては、第2の内部当選コマンドのように、当該所定の役以外の役、特に押し順ベル及び押し順リプレイについて、遊技者にとって有利な操作態様を特定することができないようにすることで、サブ制御部91側で、第2抽選関連コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な操作態様が特定されることがない。
In the present embodiment, the
また、本実施例では、メイン制御部41は、ARTに関する制御状態が上乗せ状態であり、第2抽選にて所定の役として、上乗せ状態を終了させる契機となる昇格リプレイが当選した場合には、昇格リプレイが当選したことを特定可能な第2抽選関連コマンドを送信し、サブ制御部91は、上乗せ状態中に第2抽選関連コマンドに基づいて第2抽選にて昇格リプレイが当選したことを特定した場合に、上乗せ状態終了報知演出を実行する構成であるが、第2抽選関連コマンドとして、上乗せ状態を終了させることを特定可能な情報を含むコマンドを送信する構成としても良い。このような構成において、第2抽選関連コマンドは、上乗せ状態を終了させることを特定可能な情報として、直接的に上乗せ状態の終了を示す情報を含む構成であっても良いし、内部抽選(内部抽選及び第2抽選)の抽選結果に応じて更新されたARTに関する制御状態の情報を含み、複数のゲームにわたる当該情報の履歴に基づいて、上乗せ状態が終了されたことを特定可能な情報を含む構成であっても良い。
Further, in the present embodiment, when the control state related to the ART is the added state, and the promotion replay that triggers the end of the added state as a predetermined combination in the second lottery is won, The
本実施例のメイン制御部41は、遊技者にとって有利な押し順を報知するAT、再遊技役(通常リプレイ、押し順リプレイ)の当選確率が通常よりも高まる遊技状態(RT0、RT2)に制御可能であるとともに、ATとRT0の双方に制御するART、ATとRT2の双方に制御する上乗せ状態に制御することが可能な構成であり、上乗せ状態では、この上乗せ状態でのみ当選し得る特殊な再遊技役(赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイ、取りこぼしリプレイa)が当選した場合に、ARTに制御されるゲーム数を上乗せさせる構成である。
The
このような構成では、ATと所定のRTの双方に制御している期間において、報知された押し順に従って操作を行うことで、当該ATと所定のRTの双方に制御する期間の終了条件が成立することを回避可能となる一方で、報知された押し順と異なる押し順で遊技者が操作してしまった場合には、当該ATと所定のRTの双方に制御する期間の終了条件が成立していない場合でも所定のRTが終了してしまう構成とすると、所定のRTが終了してしまうだけでなく、所定のRTの終了により特殊な再遊技役も抽選対象ではなくなり当選し得なくなってしまうことから、ARTに制御されるゲーム数が上乗せされる機会も失われてしまうこととなり、遊技者にとっての不利益が著しく大きくなってしまう虞がある。 In such a configuration, during the period in which both the AT and the predetermined RT are controlled, the end condition of the period in which both the AT and the predetermined RT are controlled is satisfied by performing an operation in accordance with the notified pressing order. If the player operates in a different pressing order from the notified pressing order, the end condition of the period for controlling both the AT and the predetermined RT is satisfied. If the configuration is such that the predetermined RT ends even if it is not performed, not only does the predetermined RT end, but also the special re-playing role is not a lottery target due to the end of the predetermined RT, and it becomes impossible to win. Therefore, an opportunity to increase the number of games controlled by the ART is also lost, and the disadvantage for the player may be significantly increased.
これに対して、本実施例のメイン制御部41は、所定の役(小役)が当選する確率は同じであるが、特定の役(赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイ、取りこぼしリプレイa)が当選する確率の異なる第1の遊技状態と第2の遊技状態とを含む複数の遊技状態に制御すること、ゲームが開始時の遊技状態に応じて予め定められた確率で予め定められた各役への入賞を許容するか否かを決定する内部抽選を行うこと、特定制御として上乗せ状態に制御すること、特定制御として上乗せ状態に制御しているときに、遊技者にとって有利な特典としてARTのゲーム数の上乗せを付与することが可能な構成であって、特定制御として上乗せ状態に制御し、かつゲームの開始時に第2の遊技状態(RT0、RT1)に制御している場合に、第1の遊技状態(RT2)に基づいて再度第2抽選を行うことが可能であり、特定制御として上乗せ状態の制御を行っており、かつゲームの開始時に第1の遊技状態(RT2)に制御している場合には、第1の遊技状態(RT2)に基づく内部抽選にて特定の役が当選したことに基づいてARTのゲーム数を付与し、特定制御として上乗せ状態の制御を行っており、かつゲームの開始時に第2の遊技状態(RT0またはRT1)に制御している場合には、第2の遊技状態に基づく内部抽選にて所定の役(小役等)が当選したか否かに関わらず、第1の遊技状態(RT2)に基づいて第2抽選を行い、当該第2抽選にて特定の役が当選したことに基づいてARTのゲーム数を付与するので、上乗せ状態の制御が実行されているが、RT2以外の遊技状態に制御されている場合であっても、遊技状態をRT2とした場合の第2抽選にて特定の役が当選したこと基づいてARTのゲーム数の上乗せが付与されることとなるため、第1の遊技状態に制御されているか、第2の遊技状態に制御されているかによらず、同じ条件で特典としてのARTのゲームの上乗せの付与に関する決定を行って、遊技者の利益が大きく変化してしまうことを防止できる。
On the other hand, the
また、本実施例では、メイン制御部41は、ゲームの開始時に第2の遊技状態(RT0、RT1)である場合には、ゲームが開始時の遊技状態に基づく内部抽選の抽選結果が、第1の遊技状態(RT2)であっても第2の遊技状態(RT0、RT1)であっても決定される確率の変わらない所定の役(小役等)であるか否かに関わらず、第1の遊技状態(RT2)に基づく第2抽選を行うので、ゲーム開始時の遊技状態が第2の遊技状態である場合に、第1の遊技状態に基づく第2抽選を行うにあたり、先の内部抽選の抽選結果を考慮する必要がないため、第1の遊技状態に基づく第2抽選を行う際のプログラム容量を削減することができる。
Further, in the present embodiment, when the game is in the second game state (RT0, RT1) at the start of the game, the
尚、本実施例では、メイン制御部41は、特定制御として上乗せ状態の制御を行っており、かつゲームの開始時に第1の遊技状態(RT2)に制御している場合には、当該第1の遊技状態(RT2)に基づく内部抽選にて、特定の役が当選したことに基づいてARTのゲーム数を付与する一方で、特定制御として上乗せ状態の制御を行っており、かつゲームの開始時に第2の遊技状態(RT0、RT1)に制御している場合には、第1の遊技状態(RT2)に基づく第2抽選を行って、当該第2抽選にて特定の役が当選したことに基づいてARTのゲーム数を付与する構成であるが、特定制御として上乗せ状態の制御を行っている場合には、第1の遊技状態(RT2)、第2の遊技状態(RT0、RT1)のいずれの状態であるかに関わらず、第1の遊技状態(RT2)に基づく第2抽選を行って、当該第2抽選にて特定の役が当選したことに基づいてARTのゲーム数を付与する構成であっても良い。このような構成であっても、上乗せ状態の制御が実行されているが、第1の遊技状態(RT2)以外の第2の遊技状態(RT0、RT1)に制御されている場合には、遊技状態を第1の遊技状態(RT2)とした場合の第2抽選にて特定の役が当選したこと基づいてARTのゲーム数の上乗せが付与されることとなるため、第1の遊技状態に制御されているか、第2の遊技状態に制御されているかによらず、同じ条件で特典としてのARTのゲームの上乗せの付与に関する決定を行って、遊技者の利益が大きく変化してしまうことを防止できる。
In the present embodiment, when the
本実施例では、メイン制御部41は、特定制御として上乗せ状態に制御しているときに、第1の遊技状態(RT2)に基づく第2抽選にて特定の役が当選したことに基づいて、遊技者にとって有利な特典としてARTのゲーム数の上乗せを付与する構成、すなわち遊技者にとって有利な特典として有利状態に制御される期間を付与する構成であるが、遊技者にとって有利な特典は、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利(有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど)、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。また、遊技者にとって有利な特典として付与される有利状態に制御される期間は、所定の抽選の結果等に応じてその長さ(ゲーム数)が変動するものであっても良いし、固定ゲーム数や、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等であっても良い。
In the present embodiment, the
また、本実施例では、第1の遊技状態(RT2)においては、特定の役として所定の再遊技役(赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイ、取りこぼしリプレイa)を抽選対象とする一方で、第2の遊技状態(RT0、RT1)においては、当該所定の再遊技役を抽選対象としないことで、第1の遊技状態と第2の遊技状態とは、所定の再遊技役(赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイ、取りこぼしリプレイa)が当選する確率の異なる遊技状態とする構成であるが、第1の遊技状態と第2の遊技状態とは、所定の再遊技役(赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイ、取りこぼしリプレイa)の当選する確率が異なる構成であれば良く、第1の遊技状態においても第2の遊技状態においても所定の再遊技役が抽選対象となり、当該所定の再遊技役が当選する確率が異なる構成であっても良い。 Further, in the present embodiment, in the first gaming state (RT2), while a predetermined re-gaming role (seven replays in red, seven replays in blue, replay a without drop-out a) is a lottery target as a specific role, In the second gaming state (RT0, RT1), the predetermined re-gaming combination is not set as a lottery target, so that the first gaming state and the second gaming state are changed to the predetermined re-gaming combination (red 7s). In this configuration, the replay, the blue seven-matched replay, and the missing replay a) are configured to have a gaming state in which the probability of winning is different, but the first gaming state and the second gaming state are defined as a predetermined re-gaming role (red seven-matched replay). , Blue 7-matched replays, and missing replays a) may have different winning probabilities. In both the first gaming state and the second gaming state, a predetermined re-gaming role is a lottery target. The gamer Probability to be selected may be different configuration.
また、本実施例では、メイン制御部41は、第2抽選にて特定の役が当選したことに基づいてARTのゲーム数を付与する構成であり、特定の役として特定の再遊技役(赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイ、取りこぼしリプレイa)を適用しているが、第2抽選にて当選することで特典が付与されることとなる当該特定の役は、再遊技役に限らず、メダルの払い出しを伴う小役や、メダルの払い出しや再遊技役の付与を伴わない所定の図柄の組合せ、例えば移行出目等であっても良い。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施例では、メイン制御部41は、上乗せ状態に制御しており、RT2に基づく内部抽選または第2抽選にて特定の役としてリプレイGR21、22が当選することで、特典としてARTのゲーム数の上乗せを付与する構成であるが、特定の役を、所定の操作態様により停止操作が行われることで入賞する役として、当該特定の役が入賞したことに基づいて、特典としてARTのゲーム数の上乗せを付与する構成であっても良く、このような構成として、メイン制御部41は、上乗せ状態に制御しており、ゲーム開始時の遊技状態が第1の遊技状態(RT2)であり、当該第1の遊技状態(RT2)に基づく内部抽選にて特定の役が当選し、所定の操作態様で停止操作が行われることで、特定の役が入賞したことに基づいて特典としてARTのゲーム数の上乗せを付与する一方、ゲーム開始時の遊技状態が第2の遊技状態(RT0、RT1)であり、第1の遊技状態(RT2)に基づく第2抽選にて特定の役が当選した場合には、全てのリールが停止された際に、所定の操作態様で停止操作が行われてことに基づいて特典としてARTのゲーム数の上乗せを付与する構成とした場合にも、遊技者の利益が大きく変化してしまうことを防止できる。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施例では、メイン制御部41は、特定制御として上乗せ状態に制御しており、内部抽選または第2抽選にて特定の役が当選した場合に、特典としてARTのゲーム数を必ず付与する構成であるが、内部抽選または第2抽選にて特定の役が当選し、さらに所定の条件が成立することで、特典としてARTのゲーム数を付与する構成であっても良く、例えば、内部抽選または第2抽選にて特定の役が当選したことや、当該特定の役に対応する停止順で停止操作が行われたこと等に基づいて、特典としてARTのゲーム数の上乗せを付与するか否か及び付与する場合のゲーム数等を決定する抽選を行い、当該抽選にて当選したARTのゲーム数を特典として付与する構成や、内部抽選または第2抽選にて特定の役が当選したこと毎に当該役等に応じた所定数のポイントを付与し、当該ポイントの総和が所定数に達することで特典としてARTのゲーム数の上乗せを付与する構成等であっても良い。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施例では、メイン制御部41は、ゲームの開始時に遊技状態がRT2以外のRT0、RT1である場合に、遊技状態をRT2として第2抽選を行い、当該第2抽選では、内部抽選と同様に遊技状態に応じて、特定の役を含む全ての抽選対象役について当選しているか否かを判定し、当選が判定された役の当選番号をRAM41cの所定領域に設定する構成であるが、メイン制御部41は、遊技状態をRT2として第2抽選を行う場合に、特定の役のみ当選しているか否かを判定し、特定の役について当選が判定される場合に、当選した特定の役の種類を特定可能な当選情報をRAM41cの所定領域に設定する構成として、上乗せ状態の制御において、当該当選情報に基づいて特定の役の当選を特定する構成としても良い。このような構成とすることで、特定の役の判定の際のメイン制御部41の負荷を軽減することができる。
In the present embodiment, when the game state is RT0 or RT1 other than RT2 at the start of the game, the
また、本実施例では、メイン制御部41は、メイン抽選関連処理において、上乗せ状態に制御しているか否かに関わらず、ゲームの開始時に遊技状態がRT2以外のRT0、RT1である場合には、遊技状態をRT2として第2抽選を行って特定の役が当選したか否かを判定する構成であるが、上乗せ状態に制御しているか否かを判定し、上乗せ状態に制御していると判定した場合であって、ゲームの開始時に遊技状態がRT2以外のRT0、RT1である場合に、遊技状態をRT2として第2抽選を行う構成としても良い。このような構成とすることで、上乗せ状態に制御していない状態でのメイン制御部41の負荷を軽減することができる。
Further, in the present embodiment, in the main lottery-related process, the main lottery-related process is performed when the game state is RT0 or RT1 other than RT2 at the start of the game, regardless of whether the game state is controlled to be added. It is a configuration in which the second lottery is performed with the gaming state being RT2 and it is determined whether or not the specific combination is won. If it is determined that the game state is RT0 or RT1 other than RT2 at the start of the game, the game state may be set to RT2 and the second lottery may be performed. With such a configuration, it is possible to reduce the load on the
また、本実施例では、メイン制御部41が行う特定制御として上乗せ状態の制御を適用する構成であり、メイン制御部41は、ゲームの開始時に遊技状態がRT2以外のRT0、RT1である場合には、RT2として第2抽選を行い、特定制御として上乗せ状態に制御しているときに、内部抽選または第2抽選にて特定の役が当選したことに基づいて、特典としてARTのゲーム数の上乗せを付与する構成であるが、RT0とRT1とでART中に特典が付与されることとなる特定の役の当選確率が異なる構成(一方のみ当選する構成を含む)においては、メイン制御部41が行う特定制御としてARTの制御を適用する構成であっても良く、このような構成では、メイン制御部41は、ゲームの開始時に遊技状態がARTに制御されるRT0以外のRT1である場合には、RT0の当選確率に基づく第2抽選を行い、特定制御としてARTに制御しているときに、第2抽選にて特定の役が当選したことに基づいて、特典として上乗せ状態に制御したり、ARTのゲーム数の上乗せを付与する構成とすることで、遊技者の利益が大きく変化してしまうことを防止できる。
Further, in the present embodiment, the control of the added state is applied as the specific control performed by the
本実施例のメイン制御部41は、メイン抽選処理において、ゲームの開始時における遊技状態を取得して、取得した遊技状態を内部抽選用の遊技状態に設定して内部抽選処理を実行することで、ゲームの開始時における遊技状態に基づく内部抽選を行うことが可能であり、内部抽選を行った後に、第1の遊技状態(RT2)を内部抽選用の遊技状態に設定して内部抽選処理を実行することで、第1の遊技状態に基づく第2抽選を行うようになっており、内部抽選を行う処理と第2抽選を行う処理とで共通の内部抽選処理を用いて抽選結果を決定するので、第1の遊技状態に基づく第2抽選を行う際のプログラム容量を削減することができる。
In the main lottery process, the
本実施例のメイン制御部41は、メイン抽選処理において、ゲームの開始時における遊技状態に基づく内部抽選を行う処理を実行した後に、第1の遊技状態(RT2)に基づく第2抽選を行う処理を実行する構成であり、内部抽選を行う処理を実行した後、当該内部抽選による抽選結果であり、当該処理により特定された当選番号をRAM41cの当選番号用領域以外の所定別領域にバックアップし、その後、第2抽選を行う処理を実行するので、第2抽選を行う処理を実行するにあたって、内部抽選による抽選結果が損なわれてしまうことを防止できる。
In the main lottery process, the
本実施例のメイン制御部41は、ゲームの開始時に遊技状態が第1の遊技状態(RT2)であり、当該第1の遊技状態(RT2)に基づく内部抽選にて特定の役(赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイ、取りこぼしリプレイa)が当選した場合に、特定の操作態様(右中左の停止順かつ赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイを入賞ラインLNに停止可能なタイミング)で停止操作が行われたときに特定の図柄の組合せ(赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイの図柄の組合せ)を入賞ラインLNに停止させる制御を行い、特定の操作態様以外の操作態様(例えば、左第1停止の停止順、右中左の停止順かつ赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイを入賞ラインLNに停止不可能なタイミング)で操作されたときに、特定の図柄の組合せ以外の図柄の組合せ(取りこぼしリプレイa、中段リプレイの図柄の組合せ)を入賞ラインLNに停止させる制御を行い、第1の遊技状態に制御しているときに内部抽選の抽選結果が特定の役となったときに、特定の操作態様で停止操作が行われたたときには、特定の図柄の組合せ(赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイの図柄の組合せ)が入賞ラインにLNに停止されるとともに、サブ制御部91により液晶表示器51の表示を報知態様1として、特定制御が行われている旨及び特典が付与される旨の画像を表示して当該特典の付与を報知する構成であって、第1の遊技状態において内部抽選の抽選結果が特定の役となったときに特定の操作態様以外の操作態様で停止操作が行われたときには、サブ制御部91による液晶表示器51の表示を、報知態様1と異なる態様の報知態様2として当該特典の付与を報知することで、特定の図柄の組合せが停止されたときとは、異なる態様で特典が付与される旨を報知し、ゲーム開始時の遊技状態が第2の遊技状態であり、第2抽選の抽選結果が特定の役となったときには、停止操作が行われたときに、サブ制御部91による液晶表示器51の表示を、報知態様2として当該特典の付与を報知するので、第2の遊技状態(RT0、RT1)に制御しているときに、第2抽選にて特定の役が当選したときには、第1の遊技状態に制御しており、内部抽選にて特定の役が当選したときに特定の操作態様以外の操作態様で停止操作が行われたとき、すなわち特定の図柄の組合せ(赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイの図柄の組合せ)を停止させることができなかったときと共通の態様(報知態様2)で特典が付与される旨が報知されるので、第2の遊技状態(RT0、RT1)において第2抽選にて特定の役が当選したことにより特典が付与される場合でも遊技者に対して与える違和感を軽減できる。
At the start of the game, the
本実施例のメイン制御部41は、特定制御として上乗せ状態に制御し、ゲームの開始時の遊技状態に基づく内部抽選の抽選結果に応じてナビ報知を行うことが可能であり、特定制御として上乗せ状態の制御を実行しているときに、遊技状態が第1の遊技状態(RT2)である場合には、内部抽選にて押し順ベル及びリプレイGR21〜23が当選したときにナビ報知を行う一方で、遊技状態が第2の遊技状態(RT0、RT1)である場合には、内部抽選にて押し順ベル及び押し順リプレイ(RT0のときは、リプレイGR11〜16、RT1のときは、リプレイGR1〜6)が当選したときにナビ報知を行うようになっており、第1の遊技状態か第2の遊技状態かに応じてナビ報知が行われる対象となる抽選結果が異なるので、現在の遊技状態が第1の遊技状態であるか第2の遊技状態であるかを認識させることができる。
The
また、第1の遊技状態か第2の遊技状態かに応じて同じ報知対象に対して異なる態様のナビ報知が行われる構成としても良く、このような構成であっても、現在の遊技状態が第1の遊技状態であるか第2の遊技状態であるかを認識させることができる。 Further, a configuration may be adopted in which different types of navigation notification are performed for the same notification target according to the first gaming state or the second gaming state. Even with such a configuration, the current gaming state may be changed. It is possible to recognize whether the game state is the first game state or the second game state.
本実施例のメイン制御部41は、所定の役(小役)が当選する確率は同じであるが、特別な役(昇格リプレイ)が当選する確率の異なる第1の遊技状態(RT2)と第2の遊技状態(RT0、RT1)とを含む複数の遊技状態に制御すること、ゲームが開始時の遊技状態に応じて予め定められた確率で予め定められた各役への入賞を許容するか否かを決定する内部抽選を行うこと、特定制御として所定の条件が成立することでARTのゲーム数が上乗せされる上乗せ状態に制御することが可能な構成であって、特定制御として上乗せ状態に制御し、かつゲームの開始時に第1の遊技状態(RT2)または第2の遊技状態(RT0、RT1)に制御している場合に、第1の遊技状態(RT2)に基づいて再度第2抽選を行うことが可能であり、特定制御として上乗せ状態の制御を行っており、かつゲームの開始時に第1の遊技状態(RT2)に制御している場合には、第1の遊技状態(RT2)に基づく第2抽選にて特別な役が当選したことに基づいて特定制御を終了させ、特定制御として上乗せ状態の制御を行っており、かつゲームの開始時に第2の遊技状態(RT0またはRT1)に制御している場合にも、第1の遊技状態(RT2)に基づいて第2抽選を行い、当該第2抽選にて特別な役が当選したことに基づいて特定制御を終了させるので、上乗せ状態の制御が実行されているが、第1の遊技状態(RT2)とは特別な役が当選する確率が異なる第2の遊技状態(RT0、RT1)に制御されている場合であっても、第2抽選により第1の遊技状態(RT2)での確率で特別な役の当選が決定されることとなり、当該特別な役が当選したことに基づいて特定制御を終了させることとなるため、第1の遊技状態に制御されているか、第2の遊技状態に制御されているか、によって遊技者の利益が大きく変化してしまうことを防止できる。
The
尚、本実施例では、メイン制御部41は、特定制御として上乗せ状態の制御を行っており、かつゲームの開始時に第1の遊技状態(RT2)に制御している場合にも、第2の遊技状態(RT0、RT1)に制御している場合にも、第1の遊技状態(RT2)に基づく第2抽選を再び行って、当該第2抽選にて特別な役が当選したことに基づいて特定制御を終了させる構成であるが、特定制御として上乗せ状態の制御を行っており、かつゲームの開始時に第1の遊技状態(RT2)に制御している場合には、第1の遊技状態(RT2)に基づいて第2抽選を再び行うことなく、ゲームの開始時の第1の遊技状態(RT2)に基づく内部抽選にて特別な役が当選したことに基づいて特定制御を終了させ、特定制御として上乗せ状態の制御を行っており、かつゲームの開始時に第2の遊技状態(RT0、RT1)に制御している場合には、第1の遊技状態(RT2)に基づいて第2抽選を再び行って、当該第2抽選にて特別な役が当選したことに基づいて特定制御を終了させる構成であっても良い。このような構成であっても、上乗せ状態の制御が実行されているが、第1の遊技状態(RT2)以外の第2の遊技状態(RT0、RT1)に制御されている場合には、遊技状態を第1の遊技状態(RT2)とした場合の第2抽選にて特別な役が当選したこと基づいて特定制御が終了されることとなるため、第1の遊技状態に制御されているか、第2の遊技状態に制御されているかによらず、同じ条件で特定制御を終了させることができ、特定制御の期間が変動して、遊技者の利益が大きく変化してしまうことを防止できる。
In the present embodiment, the
また、本実施例では、第1の遊技状態(RT2)においては、特別な役として所定の再遊技役(昇格リプレイ)を抽選対象とする一方で、第2の遊技状態(RT0、RT1)においては、当該所定の再遊技役を抽選対象としないことで、第1の遊技状態と第2の遊技状態とは、特別な役として所定の再遊技役(昇格リプレイ)が当選する確率の異なる遊技状態とする構成であるが、第1の遊技状態と第2の遊技状態とは、所定の再遊技役(昇格リプレイ)の当選する確率が異なる構成であれば良く、第1の遊技状態においても第2の遊技状態においても特別な役として所定の再遊技役が抽選対象となり、当該所定の再遊技役が当選する確率が異なる構成であっても良い。 Further, in the present embodiment, in the first gaming state (RT2), while a predetermined re-gaming combination (promotional replay) is a lottery target as a special combination, in the second gaming state (RT0, RT1). The first gaming state and the second gaming state are different in the probability that the predetermined re-gaming role (promotion replay) will be won as a special role by not selecting the predetermined re-gaming role as a lottery target. The first game state and the second game state may have different probabilities of winning a predetermined re-gaming role (promotion replay), and the first game state and the second game state may be different. Even in the second game state, a predetermined re-game combination may be a lottery target as a special combination, and the probability of the predetermined re-game combination being won may be different.
また、本実施例では、メイン制御部41は、第2抽選にて特別な役が当選したことに基づいて特定制御を終了させる構成であり、特定の役として所定の再遊技役(昇格リプレイ)を適用しているが、第2抽選にて当選することで特定制御が終了されることとなる当該特別な役は、再遊技役に限らず、メダルの払い出しを伴う小役や、メダルの払い出しや再遊技役の付与を伴わない所定の図柄の組合せ、例えば移行出目等であっても良い。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施例では、メイン制御部41は、上乗せ状態に制御しており、RT2に基づく内部抽選または第2抽選にて特別な役として昇格リプレイが当選することで、特定制御としての上乗せ状態が終了する構成であるが、特別な役を、所定の操作態様により停止操作が行われることで入賞する役として、特別な役が入賞したことに基づいて上乗せ状態を終了させる構成であっても良く、このような構成として、メイン制御部41は、上乗せ状態に制御しており、ゲーム開始時の遊技状態が第1の遊技状態(RT2)であり、当該第1の遊技状態(RT2)の当選確率に基づく内部抽選にて特別な役が当選し、所定の操作態様で停止操作が行われることで、特別な役が入賞したことに基づいて上乗せ状態を終了させる一方、ゲーム開始時の遊技状態が第2の遊技状態(RT0、RT1)であり、第1の遊技状態(RT2)の当選確率に基づく第2抽選にて特別な役が当選した場合には、全てのリールが停止された際に、所定の操作態様で停止操作が行われてことに基づいて上乗せ状態を終了させる構成とした場合にも、遊技者の利益が大きく変化してしまうことを防止できる。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施例では、メイン制御部41は、ゲームの開始時に遊技状態がRT2以外のRT0、RT1である場合に、遊技状態をRT2として第2抽選を行い、当該第2抽選では、内部抽選と同様に遊技状態に応じて、特別な役を含む全ての抽選対象役について当選しているか否かを判定し、当選が判定された役の当選番号をRAM41cの所定領域に設定する構成であるが、メイン制御部41は、遊技状態をRT2として第2抽選を行う場合に、特別な役のみ当選しているか否かを判定し、特別な役について当選が判定される場合に、当選した特別な役の種類を特定可能な当選情報をRAM41cの所定領域に設定する構成として、上乗せ状態の制御において、当該当選情報に基づいて特別な役の当選を特定する構成としても良い。このような構成とすることで、特別な役の判定の際のメイン制御部41の負荷を軽減することができる。
In the present embodiment, when the game state is RT0 or RT1 other than RT2 at the start of the game, the
また、本実施例では、メイン制御部41は、メイン抽選関連処理において、上乗せ状態に制御しているか否かに関わらず、ゲームの開始時に遊技状態がRT2以外のRT0、RT1である場合には、遊技状態をRT2として第2抽選を行って特別な役が当選したか否かを判定する構成であるが、上乗せ状態に制御しているか否かを判定し、上乗せ状態に制御していると判定した場合であって、ゲームの開始時に遊技状態がRT2以外のRT0、RT1である場合に、遊技状態をRT2として第2抽選を行う構成としても良い。このような構成とすることで、上乗せ状態に制御していない状態でのメイン制御部41の負荷を軽減することができる。
Further, in the present embodiment, in the main lottery-related process, the main lottery-related process is performed when the game state is RT0 or RT1 other than RT2 at the start of the game, regardless of whether or not the state is controlled to be added. It is configured to determine whether or not a special combination has been won by performing a second lottery with the gaming state as RT2, and determine whether or not to control the additional state, and to control the additional state. If it is determined that the game state is RT0 or RT1 other than RT2 at the start of the game, the game state may be set to RT2 and the second lottery may be performed. With such a configuration, it is possible to reduce the load on the
また、本実施例では、メイン制御部41が行う特定制御として上乗せ状態の制御を適用する構成であり、メイン制御部41は、ゲームの開始時に遊技状態がRT2以外のRT0、RT1である場合には、RT2として第2抽選を行い、特定制御として上乗せ状態に制御しているときに、内部抽選または第2抽選にて特別な役が当選したことに基づいて、上乗せ状態の制御を終了する構成であるが、RT0とRT1とでARTを終了させることとなる特別な役の当選確率が異なる構成(一方のみ当選する構成を含む)においては、メイン制御部41が行う特定制御としてARTの制御を適用する構成であっても良く、このような構成では、メイン制御部41は、ゲームの開始時に遊技状態がARTに制御されるRT0以外のRT1である場合には、RT0の当選確率に基づく第2抽選を行い、特定制御としてARTに制御しているときに、第2抽選にて特別な役が当選したことに基づいて、ARTの制御を終了させる構成とすることで、遊技者の利益が大きく変化してしまうことを防止できる。
Further, in the present embodiment, the control of the added state is applied as the specific control performed by the
本実施例では、第1の遊技状態(RT2)と第2の遊技状態(RT0、RT1)とは、所定の役(小役等)が当選する確率が同じであり、メイン制御部41は、ゲームの開始時の遊技状態に基づく内部抽選にて所定の役が当選したか否かに関わらず、第2の遊技状態(RT0、RT1)に制御している場合いは、第1の遊技状態(RT2)に基づいて再び第2抽選を行い、第1の遊技状態(RT2)に応じた確率で抽特別な役が当選したか否かを決定するので、第2の遊技状態(RT0、RT1)において第1の遊技状態(RT2)に基づき第2抽選を行うにあたり、ゲーム開始時の遊技状態に基づく内部抽選の抽選結果を考慮する必要がないため、第2抽選を行う際のプログラム容量を削減することができる。
In this embodiment, the first gaming state (RT2) and the second gaming state (RT0, RT1) have the same probability of winning a predetermined combination (small combination, etc.), and the
本実施例のメイン制御部41は、ゲームの開始時に遊技状態が第1の遊技状態(RT2)であり、当該第1の遊技状態(RT2)に基づく内部抽選にて特別な役(昇格リプレイ)が当選した場合に、停止操作が行われたときに特別な役の図柄の組合せ(昇格リプレイの図柄の組合せ)を入賞ラインLNに停止させる制御を行うとともに、サブ制御部91により上乗せ状態終了報知演出を実行して演出態様を終了報知態様として、特定制御が終了される旨を示す画像を表示させて当該特定制御の終了を報知する一方、ゲームの開始時に遊技状態が第2の遊技状態(RT0、RT1)であり、遊技状態を第1の遊技状態(RT2)として内部抽選を再び行って特別な役(昇格リプレイ)が当選した場合に、停止操作が行われたときに、サブ制御部91により上乗せ状態終了報知演出を実行して演出態様を終了報知態様として、特定制御が終了される旨を示す画像を表示させて当該特定制御の終了を報知するので、第2の遊技状態(RT0、RT1)に制御しているときに、第1の遊技状態に基づく第2抽選にて特別な役が当選したときには、第1の遊技状態に制御しており、内部抽選にて特別な役が当選したときに停止操作が行われたとき、すなわち特別な図柄の組合せ(昇格リプレイの図柄の組合せ)が停止されたときと共通の終了報知態様で特定制御が終了する旨が報知されるので、第2の遊技状態(RT0、RT1)において第1の遊技状態(RT2)に基づく第2抽選の抽選結果が特別な役となったことにより特定制御が終了する場合でも遊技者に対して与える違和感を軽減できる。
At the start of the game, the
尚、本実施例では、内部抽選において、特定制御としての上乗せ状態を終了させる契機となる特別な役である昇格リプレイが1種類の役であり、昇格リプレイが当選した場合には、必ず昇格リプレイが入賞する構成であるが、例えば、特別な役として、上乗せ状態の終了を示唆する第1の終了役と、第1の終了役を入賞させることができないタイミングで停止操作がされた場合に入賞させることが可能な第2の終了役と、を備え、第1の遊技状態(RT2)においては、特別な役としての第1の終了役と第2の終了役が同時に当選する特別結果が当選可能であり、内部抽選により特別結果に当選した場合に、特別の操作態様(第1の終了役を入賞ラインLNに停止可能なタイミング)で停止操作が行われたときに第1の終了役を入賞ラインLNに停止させる制御を行い、特別の操作態様以外の操作態様(第1の終了役を入賞ラインLNに停止不可能なタイミング)で操作されたときに、第2の終了役を入賞ラインLNに停止させる制御を行い、第1の遊技状態(RT2)において内部抽選により特別結果が当選したときに、特別の操作態様で停止操作が行われたたときには、第1の終了役が入賞ラインにLNに停止されるとともに、サブ制御部91により上乗せ状態終了報知演出を実行して演出態様を終了報知態様1として当該特定制御(上乗せ状態)の終了を報知する構成であって、第1の遊技状態(RT2)において内部抽選により特別結果が当選したときに特別の操作態様以外の操作態様で停止操作が行われたときには、サブ制御部91により上乗せ状態終了報知演出を実行して演出態様を、終了報知態様1とは異なる態様の終了報知態様2として当該特定制御(上乗せ状態)の終了を報知することで、第1の終了役が停止されたときとは、異なる態様で特定制御(上乗せ状態)が終了する旨を報知し、第2の遊技状態(RT0、RT1)において第2抽選により特別結果が当選したときには、停止操作が行われたときに、サブ制御部91により上乗せ状態終了報知演出を実行して演出態様を終了報知態様2、すなわち第1の遊技状態(RT2)において内部抽選により特別結果が当選し、かつ第1の終了役を取りこぼして第2の終了役が入賞したときと共通の態様で特定制御(上乗せ状態)が終了する旨が報知されるので、第2の遊技状態(RT0、RT1)において第2抽選にて特別結果が当選したことにより特定制御(上乗せ状態)が終了する場合でも遊技者に対して与える違和感を軽減できる。
In the present embodiment, in the internal lottery, the promotion replay, which is a special role that triggers the termination of the additional state as the specific control, is one type of role, and when the promotion replay is won, the promotion replay must be performed. For example, as a special combination, a first ending combination indicating the end of the added state and a prize when a stop operation is performed at a timing at which the first ending combination cannot be won. In the first gaming state (RT2), a special result in which the first ending role and the second ending role as special roles are simultaneously won is obtained in the first gaming state (RT2). When a special result is won by an internal lottery, the first end combination is performed when a stop operation is performed in a special operation mode (a timing at which the first end combination can be stopped at the payline LN). Winning line L When the operation is performed in an operation mode other than the special operation mode (when the first end combination cannot be stopped at the pay line LN), the second end combination is stopped at the pay line LN. When a special result is won by an internal lottery in the first gaming state (RT2) in the first gaming state (RT2), when a stop operation is performed in a special operation mode, the first ending role is changed to a winning line by LN. In addition to the stop, the
図46は、内部抽選において用いられる各抽選対象役の判定値について、遊技状態0〜2毎の範囲分布を示す図である。 FIG. 46 is a diagram showing a range distribution for each of the gaming states 0 to 2 regarding the determination value of each lottery target combination used in the internal lottery.
図46に示すように、RT0において押し順リプレイ(リプレイGR11〜16)の当選が判定される判定値の範囲(52421〜58420)は、RT1におけるはずれの範囲(26231〜65536)内に配置されるとともに、RT2において通常リプレイの当選が判定される判定値の範囲(17261〜58420)内に配置されている。また、RT2において押し順リプレイ(リプレイGR21〜23)の当選が判定される判定値の範囲(52421〜58420)は、RT1におけるはずれの範囲(26231〜65536)内に配置されるとともに、RT0おけるはずれの範囲(58421〜66536)内に配置されている。また、RT2において昇格リプレイの当選が判定される判定値の範囲(62837〜65536)は、RT1におけるはずれの範囲(26231〜65536)内に配置されるとともに、RT0おけるはずれの範囲(58421〜66536)内に配置されている。 As shown in FIG. 46, the determination value range (52421 to 58420) in which the winning order of the push order replay (replay GR11 to 16) is determined in RT0 is arranged within the outlier range (26231 to 65536) in RT1. At the same time, they are arranged in the range of determination values (17261 to 58420) for determining the winning of the normal replay in RT2. In addition, the determination value range (52421 to 58420) in which the winning order of the push order replay (replay GR21 to 23) is determined in RT2 is arranged within the outlier range (26231 to 65536) in RT1 and the outlier in RT0. (58421 to 66536). Further, the determination value range (62837 to 65536) in which the winning of the promotion replay is determined in RT2 is arranged within the outlier range (26231 to 65536) in RT1, and the outlier range (58421 to 66536) in RT0. Is located within.
このように、RT2において入賞することで遊技状態が移行されることとなる昇格リプレイの内部抽選の判定値は、RT1において入賞することで遊技状態が移行されることとなる昇格リプレイを含む押し順リプレイ(リプレイGR1〜6)の判定値の範囲と重複することがない範囲に設定され、RT0において入賞することで遊技状態が移行されることとなる特殊リプレイ及び転落リプレイを含む押し順リプレイ(リプレイGR11〜16)の判定値の範囲とも重複することがない範囲に設定されている。 As described above, the determination value of the internal lottery of the promotion replay in which the gaming state is shifted by winning in RT2 is the pushing order including the promotion replay in which the gaming state is shifted by winning in RT1. A push order replay (replay) including a special replay and a fall replay that is set to a range that does not overlap with the determination value range of the replays (replays GR1 to GR6), and a game state is shifted by winning at RT0. It is set to a range that does not overlap with the range of the determination values of GR11 to 16).
RT2における昇格リプレイの判定値の範囲を、RT1、RT0における遊技状態の移行を伴う役の判定値の範囲と異なるように配置することで、遊技状態をRT2として再び第2抽選において昇格リプレイが当選する場合に、ゲームの開始時の遊技状態に基づく内部抽選にてRT1、RT0における遊技状態の移行を伴う役がともに当選することがなくなり、第2抽選において昇格リプレイが当選したことのみに従って遊技状態をRT0に移行させ、ARTに関する制御状態をARTに移行させることができる。 By arranging the range of the determination value of the promotion replay in RT2 so as to be different from the range of the determination value of the combination accompanied by the transition of the game state in RT1 and RT0, the promotion state in the second lottery is again determined as the game state of RT2. In this case, the role with the transition of the gaming state at RT1 and RT0 will not be won in the internal lottery based on the gaming state at the start of the game, and the gaming state will be determined only by the promotion replay being won in the second lottery. Can be shifted to RT0, and the control state relating to ART can be shifted to ART.
また、RT2において入賞することで遊技者にとって有利な特典としてARTのゲーム数の上乗せが付与されることとなる押し順リプレイ(リプレイGR21〜22)の内部抽選の判定値は、RT1において入賞することで遊技状態が移行されることとなる昇格リプレイを含む押し順リプレイ(リプレイGR1〜6)の判定値の範囲と重複することがないようにはずれの範囲に設定され、RT0において入賞することで遊技状態が移行されることとなる特殊リプレイ及び転落リプレイを含む押し順リプレイ(リプレイGR11〜16)の判定値の範囲とも重複することがない範囲に設定され、RT2において入賞することで遊技状態が移行されることとなる昇格リプレイの判定値の範囲とも重複することがないようにはずれの範囲に設定される。 In addition, the determination value of the internal lottery of the push order replay (replay GR21 to 22), in which an additional game number of the ART is given as a benefit to the player by winning at RT2, is determined to be a win at RT1. The game state is shifted to a range in which the determination value of the push order replay (replay GR1 to 6) including the promotion replay is shifted so as not to overlap with the determination value range. The state is set to a range that does not overlap with the determination value range of the push order replay (replay GR11 to 16) including the special replay and the fall replay to be shifted, and the game state shifts by winning at RT2. Is set to a value outside the range that does not overlap with the range of judgment values for promotion replay. .
RT2における押し順リプレイ(リプレイGR21、22)の判定値の範囲を、RT1、RT0におけるはずれの範囲に配置することで、遊技状態をRT2として再び第2抽選において押し順リプレイ(リプレイGR21、22)が当選する場合に、ゲームの開始時の遊技状態に基づく内部抽選にてRT1、RT0における小役や再遊技役がともに当選することがなくなり、第2抽選において押し順リプレイ(リプレイGR21、22)が当選したことのみに従って上乗せ抽選に関する制御を行うことができるので、上乗せ状態に関する制御を簡素にすることができる。 By arranging the range of the determination value of the push order replay (replay GR21, 22) in RT2 in the out-of-range range in RT1, RT0, the play state is set to RT2, and the push order replay (replay GR21, 22) is performed again in the second lottery. Wins, both the small win and the replay wins at RT1 and RT0 are not won in the internal lottery based on the game state at the start of the game, and the push order replay (replay GR21, 22) is performed in the second lottery. Can be controlled only in accordance with the winning, so that the control regarding the added state can be simplified.
また、RT2における押し順リプレイ(リプレイGR21、22)の判定値の範囲を、RT1、RT0におけるはずれの範囲に配置することで、遊技状態をRT2として再び第2抽選において押し順リプレイ(リプレイGR21、22)が当選する場合に、ゲームの開始時の遊技状態に基づく内部抽選にてRT1、RT0における押し順ベルや押し順リプレイがともに当選することがなくなり、第2抽選において押し順リプレイ(リプレイGR21、22)が当選したことに基づいて、サブ制御部91により報知させる停止順の報知が、押し順ベルや他の押し順リプレイが当選したことに基づく押し順ナビなどの報知と重複してしまい、報知の内容が分かり難くなってしまったり、報知の内容に不整合が生じてしまうことを防止できる。
In addition, by arranging the range of the determination value of the push order replay (replay GR21, 22) in RT2 in the out-of-range range in RT1 and RT0, the gaming state is set to RT2, and the push order replay (replay GR21, replay GR21, In the case of winning, in the internal lottery based on the game state at the start of the game, both the push order bell and the push order replay in RT1 and RT0 will not be won, and the push order replay (replay GR21) will be performed in the second lottery. , 22), the notification of the stop order notified by the
以上、本発明の実施例及び変形例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。 As described above, the embodiments and the modified examples of the present invention have been described with reference to the drawings. However, the present invention is not limited to the embodiments, and even if there are changes and additions without departing from the gist of the present invention. Needless to say, this is included.
前記実施例及び変形例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。 In the above-described embodiment and modified examples, an example in which the present invention is applied to a slot machine in which a bet amount is set using medals and credits as a game value has been described. The present invention may be applied to a slot machine to be set or a completely credit type slot machine to set a bet amount using only credits as a game value. When a game ball is used as a game value, for example, one medal can be made to correspond to five game balls. When the number of bets is set to 3 in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting a bet amount by using this.
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。 Furthermore, the present invention is not limited to the use of only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls. For example, a plurality of types of game values such as medals and game balls can be used together. It may be. That is, it is possible to set a bet amount and play a game by using any of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and to generate a plurality of types of games such as medals and game balls by generating a prize. A slot machine that can pay out any of the utility values may be applied.
また、前記実施例及び変形例では、本発明が遊技機の一例であるスロットマシン1に適用された例が示されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機の他の一例であり、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機であって、例えば、外周に複数種の識別情報が配列されたリールを備え、透過性を有する液晶表示器等の透過表示装置がリールの前面側(遊技者側)に設けられているパチンコ遊技機にも上記実施例で説明した透過表示装置に関連する制御を適用可能であり、この場合にも同様の作用効果を奏する。
Further, in the above-described embodiment and the modified example, the example in which the present invention is applied to the
また、前記実施例及び変形例では、本発明が遊技機の一例であるスロットマシン1に適用された例が示されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機の他の一例であり、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機であって、例えば、外周に配列された複数種の識別情報を背面から照射可能な発光装置を有するリールを備え、透過性を有する液晶表示器等の透過表示装置がリールの前面側(遊技者側)に設けられており、リールの発光装置が透過表示装置のバックライトの機能を兼ねるパチンコ遊技機にも上記実施例で説明したリールLEDに関連する制御を適用可能であり、この場合にも同様の作用効果を奏する。
Further, in the above-described embodiment and the modified example, the example in which the present invention is applied to the
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
91 サブ制御部
1
Claims (1)
可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
第1の抽選状態と第2の抽選状態とを含む複数種類の抽選状態に制御可能な抽選状態制御手段と、
抽選状態の種類に応じた確率で抽選結果を決定する抽選手段と、
特定制御を実行する特定制御実行手段と、
特定制御を終了させる特定制御終了手段と、
を備え、
第1の抽選状態と第2の抽選状態とは、特別抽選結果が決定される確率は異なり、
前記特定制御終了手段は、特定制御が実行されており、かつ第1の抽選状態において前記抽選手段の抽選結果が特別抽選結果となったことに基づいて特定制御を終了させ、
前記スロットマシンは、第2の抽選状態において第1の抽選状態に応じた確率で抽選結果を決定する再抽選手段をさらに備え、
前記特定制御終了手段は、特定制御が実行されており、かつ第2の抽選状態に制御されている場合には、前記再抽選手段の抽選結果が特別抽選結果となったことに基づいて特定制御を終了させる、スロットマシン。 A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified,
Deriving the display result by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
Lottery state control means that can be controlled to a plurality of types of lottery states including a first lottery state and a second lottery state;
Lottery means for determining the lottery result with a probability according to the type of lottery state,
Specific control execution means for executing specific control;
Specific control ending means for ending specific control;
With
The first lottery state and the second lottery state have different probabilities of determining the special lottery result,
The specific control ending means, the specific control is being executed, and in the first lottery state, the specific control is terminated based on a lottery result of the lottery means being a special lottery result,
The slot machine further includes a re-lottery unit that determines a lottery result at a probability according to the first lottery state in the second lottery state,
The specific control ending means is configured to execute the specific control based on the fact that the lottery result of the re-lottery means is a special lottery result when the specific control is being executed and the second lottery state is being controlled. To finish the slot machine.
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