JP6566735B2 - Game machine - Google Patents

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厚志 木崎
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徹 中田
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本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine.

この種の遊技機においては、複数の遊技状態に制御するとともに、特定の遊技状態の終了時に、当該特定の遊技状態において用いられる記憶領域を初期化するようにしたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。   In this type of gaming machine, there has been proposed one that controls a plurality of gaming states and initializes a storage area used in the particular gaming state at the end of the particular gaming state (for example, , See Patent Document 1).

特開2006−223544号公報JP 2006-223544 A

特許文献1に記載の遊技機では、特定の遊技状態の終了時に、当該特定の遊技状態において用いられるデータが不要となるため、当該データが記憶される記憶領域を一度初期化されるものであるが、特定の遊技状態において用いられるデータが正常に初期化されず残ってしまった場合に、不具合の原因となる虞がある。   In the gaming machine described in Patent Document 1, data used in the specific gaming state becomes unnecessary at the end of the specific gaming state, so that a storage area in which the data is stored is initialized once. However, when data used in a specific gaming state is not initialized properly and remains, there is a possibility of causing a problem.

本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、不具合の発生を防止できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent the occurrence of defects.

上記課題を解決するために、本発明の請求項1の遊技機は、
遊技を行う遊技機において、
遊技機の制御を行う制御手段と、
前記制御手段が用いるデータを記憶可能な記憶手段と、
を備え、
前記制御手段は、通常状態及び前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態を含む複数の制御状態に制御可能であり、
前記記憶手段の記憶領域は、記憶されているデータが前記通常状態のときには用いられず、前記有利状態のときに用いられる特定領域を含み、
前記制御手段は、
前記特定領域に有利量を記憶し、前記特定領域に記憶された有利量を消費して前記有利状態に制御し、
前記有利状態の終了時に前記特定領域を初期化するとともに、前記通常状態のときに1遊技毎に前記特定領域を初期化する
ことを特徴としている。
本発明の手段1の遊技機は、
遊技を行う遊技機(スロットマシン1)において、
遊技機の制御を行う制御手段(メイン制御部41/サブ制御部91)と、
前記制御手段(メイン制御部41/サブ制御部91)が用いるデータを記憶可能な記憶手段(RAM41c/RAM91c)と、
を備え、
前記制御手段は、第1の状態(通常の遊技状態)及び第2の状態(AT)を含む複数の制御状態(遊技状態)に制御可能であり、
前記記憶手段(RAM41c/RAM91c)の記憶領域は、前記第1の状態(通常の遊技状態)のときには用いられず、前記第2の状態(AT)のときに用いられる特定領域(AT使用領域)を含み、
前記制御手段は、前記第1の状態(通常の遊技状態)のときに遊技単位毎(1ゲームの終了時)に前記特定領域(AT使用領域)を初期化する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、記憶手段の記憶領域のうち、第1の状態のときには用いられず、第2の状態のときに用いられる特定領域が、第1の状態のときに遊技単位毎に初期化されるので、特定領域のデータが残ってしまった場合でも、第1の状態においてそのデータによって不具合が生じることを防止できる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention provides:
In gaming machines that perform games,
Control means for controlling the gaming machine;
Storage means capable of storing data used by the control means;
With
The control means can be controlled to a plurality of control states including a normal state and an advantageous state that is more advantageous to the player than the normal state,
The storage area of the storage means includes a specific area that is not used when the stored data is in the normal state but is used in the advantageous state,
The control means includes
Storing an advantageous amount in the specific area, consuming the advantageous amount stored in the specific area and controlling the advantageous state;
The specific area is initialized at the end of the advantageous state, and the specific area is initialized for each game in the normal state.
It is characterized by that.
The gaming machine of means 1 of the present invention is:
In a gaming machine (slot machine 1) that performs a game,
Control means (main control unit 41 / sub control unit 91) for controlling the gaming machine;
Storage means (RAM 41c / RAM 91c) capable of storing data used by the control means (main control part 41 / sub-control part 91);
With
The control means is controllable to a plurality of control states (game state) including a first state (normal game state) and a second state (AT),
The storage area of the storage means (RAM 41c / RAM 91c) is not used in the first state (normal game state), but is a specific area (AT use area) used in the second state (AT). Including
The control means is characterized in that the specific area (AT use area) is initialized for each gaming unit (at the end of one game) in the first state (normal game state).
According to this feature, of the storage area of the storage means, the specific area that is not used in the first state and is used in the second state is initialized for each gaming unit in the first state. Therefore, even if data in a specific area remains, it is possible to prevent a problem from occurring due to the data in the first state.

尚、遊技機の制御を行う制御手段とは、遊技の制御を行う制御手段でも良いし、遊技以外の、例えば演出等の制御を行う制御手段でも良い。
また、遊技単位とは、前回の遊技の終了から今回の遊技の終了までを1期間とする単位である。
また、遊技単位毎に特定領域を初期化するとは、遊技単位1回毎に特定領域を初期化するものであれば、遊技単位期間中のどの契機で初期化するものであっても良い。
The control means for controlling the gaming machine may be a control means for controlling a game, or a control means for controlling, for example, effects other than games.
The game unit is a unit in which one period is from the end of the previous game to the end of the current game.
In addition, the initialization of the specific area for each gaming unit may be performed at any time during the gaming unit period as long as the specific area is initialized for each gaming unit.

本発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、第3の状態(RB、BB)に制御可能であり、
前記記憶手段(RAM41c/RAM91c)の記憶領域は、前記第2の状態(AT)のときには用いられず、前記第3の状態(RB、BB)のときに用いられる特別領域(RB使用領域、BB使用領域)を含み、
前記制御手段は、前記第2の状態(AT)のときに遊技単位毎(1ゲームの終了時)に前記特別領域(RB使用領域、BB使用領域)を初期化する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、記憶手段の記憶領域のうち、第2の状態のときには用いられず、第3の状態のときに用いられる特別領域が、第2の状態のときに遊技単位毎に初期化されるので、特別領域のデータが残ってしまった場合でも、第2の状態においてそのデータによって不具合が生じることを防止できる。
The gaming machine of means 2 of the present invention is the gaming machine described in means 1,
The control means can be controlled to the third state (RB, BB),
The storage area of the storage means (RAM 41c / RAM 91c) is not used in the second state (AT), but is a special area (RB use area, BB) used in the third state (RB, BB). Use area)
The control means is characterized in that the special area (RB use area, BB use area) is initialized for each gaming unit (at the end of one game) in the second state (AT).
According to this feature, of the storage area of the storage means, the special area that is not used in the second state but is used in the third state is initialized for each gaming unit in the second state. Therefore, even when the data in the special area remains, it is possible to prevent a problem from occurring due to the data in the second state.

本発明の手段3の遊技機は、手段2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第1の状態(通常の遊技状態)のときに遊技単位毎(1ゲームの終了時)に前記特定領域及び前記特別領域(RB使用領域、BB使用領域)の双方を初期化する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、記憶手段の記憶領域のうち、第1の状態のときには用いられず、第2の状態のときに用いられる特定領域だけでなく、第2の状態のときには用いられず、第3の状態のときに用いられる特別領域も第1の状態のときに遊技単位毎に初期化されるので、特別領域のデータが残ってしまった場合でも、第1の状態においてそのデータによって不具合が生じることを防止できる。
A gaming machine according to means 3 of the present invention is the gaming machine according to means 2,
The control means initially sets both the specific area and the special area (RB use area, BB use area) for each game unit (at the end of one game) in the first state (normal game state). It is characterized by
According to this feature, the storage area of the storage means is not used in the first state, not only in the specific area used in the second state, but not in the second state. Since the special area used in the state 3 is also initialized for each gaming unit in the first state, even if the special area data remains, there is a problem due to the data in the first state. It can be prevented from occurring.

本発明の手段4の遊技機は、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第2の状態(AT)の終了時に前記特定領域(AT使用領域)を初期化する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2の状態の終了後の制御状態において特定領域のデータによって不具合が生じることを防止できる。
The gaming machine of means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to means 3,
The control means is characterized in that the specific area (AT use area) is initialized at the end of the second state (AT).
According to this feature, it is possible to prevent a problem from occurring due to the data in the specific area in the control state after the end of the second state.

本発明の手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定領域(AT使用領域)には、遊技者の利益(例えば、残りARTゲーム数)に関するデータが記憶される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定領域の遊技者の利益に関するデータが残ってしまった場合でも、第1の状態においてそのデータによって不具合が生じて遊技者の利益に関して誤認を与えてしまうことを防止できる。
A gaming machine of means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4,
In the specific area (AT use area), data relating to a player's profit (for example, the number of remaining ART games) is stored.
According to this feature, even when data relating to the profit of the player in the specific area remains, it is possible to prevent a malfunction caused by the data in the first state and misleading the profit of the player.

本発明の手段6の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者の利益に関する特定情報(ARTの上乗せゲーム数)を管理する制御を行う管理制御手段(メインプログラム(サブ))と、
前記特定情報(ARTの上乗せゲーム数)を報知するための制御を行う報知制御手段(表示制御プログラム)と、
を含み、
前記報知制御手段は、前記特定情報(ARTの上乗せゲーム数)を報知するときに、該特定情報が前記管理制御手段(メインプログラム(サブ))で管理されている特定情報(ARTの上乗せゲーム数)と一致するか否か確認する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、管理制御手段で管理されている特定情報とは異なる特定情報が誤って報知されてしまうこと、すなわち遊技者の利益に関する特定情報が誤って報知されてしまうことを防止できる。
A gaming machine of means 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5,
The control means includes
Management control means (main program (sub)) for performing control for managing specific information (art number of additional games) related to the player's profit;
Notification control means (display control program) for performing control for notifying the specific information (art number of added games);
Including
When the notification control means notifies the specific information (art additional game number), the specific information managed by the management control means (main program (sub)) (art additional game number). ) And whether it matches.
According to this feature, it is possible to prevent the specific information different from the specific information managed by the management control means from being erroneously notified, that is, the specific information related to the player's profit from being erroneously notified.

本発明の手段7の遊技機は、手段1〜6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、割込に基づいて割込プログラムに従った処理(タイマ割込処理(メイン))を実行する割込処理実行手段を含み、
前記遊技機は、
割込プログラム(タイマ割込処理(メイン))のアドレスを記憶可能なアドレス記憶手段(ベクタテーブル)と、
アドレス記憶手段(ベクタテーブル)に記憶しているアドレスが所定の範囲(プログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域)にあるか否かを起動時に判定する判定手段と、
アドレス記憶手段(ベクタテーブル)に記憶しているアドレスが所定の範囲にないと判定したときに起動を制限する起動制限手段(メイン制御部41は、ベクタテーブルのアドレスがプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域でない場合に起動させない)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができ
る。
A gaming machine according to means 7 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 6, wherein
The control means includes an interrupt process execution means for executing a process according to an interrupt program (timer interrupt process (main)) based on the interrupt,
The gaming machine is
Address storage means (vector table) capable of storing the address of the interrupt program (timer interrupt processing (main));
Determining means for determining at startup whether or not the address stored in the address storage means (vector table) is within a predetermined range (area in which a program or the like is actually stored in the program area);
Activation restriction means for restricting activation when it is determined that the address stored in the address storage means (vector table) is not within a predetermined range (the main control unit 41 has a vector table address within a program area such as a program Do not start if it is not the actual storage area),
It is characterized by having.
According to this feature, unintended interrupt processing can be prevented in advance.

本発明の手段8の遊技機は、手段1〜7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記制御手段の設定を行う設定手段(HWパラメータを参照して行われる各種機能の設定)と、
割込条件の成立に応じて割込を発生させる割込発生手段(タイマ回路509)と、
前記割込発生手段による割込の発生を制限する割込制限手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記設定手段による設定が行われた後、プログラム(遊技プログラムまたは非遊技プログラム)に基づく処理を実行する処理手段と、
割込に基づいて割込処理(タイマ割込処理(メイン))を実行する割込処理実行手段と、
を含み、
前記割込制限手段は、プログラム(初期設定処理)に基づく処理が開始される前に割込の発生を制限する第1の割込制限手段(起動時設定による割込禁止の設定)と、プログラムに基づく処理の開始に際して割込の発生を制限する第2の割込制限手段(初期設定処理による割込禁止の設定)と、を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、意図しない割込が発生することを防止できる。
A gaming machine according to means 8 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 7,
Setting means for setting the control means (setting of various functions performed with reference to HW parameters);
Interrupt generation means (timer circuit 509) for generating an interrupt in response to the establishment of the interrupt condition;
Interrupt limiting means for limiting the generation of interrupts by the interrupt generating means;
With
The control means includes
Processing means for executing processing based on a program (game program or non-game program) after setting by the setting means;
An interrupt process execution means for executing an interrupt process (timer interrupt process (main)) based on the interrupt;
Including
The interrupt restricting means includes a first interrupt restricting means (setting for prohibition of interruption by setting at startup) and a program for restricting the generation of interrupts before processing based on a program (initial setting process) is started. And a second interrupt restricting means for restricting the generation of interrupts at the start of the processing based on (setting of prohibition of interrupts by the initial setting process).
According to this feature, it is possible to prevent an unintended interrupt from occurring.

本発明の手段9の遊技機は、手段1〜8のいずれかに記載の遊技機であって、
複数のタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)と、
複数種類の計時条件(例えば、1バイトタイマA〜Cの計時条件)のうちいずれかの種類の計時条件が成立したときに、該計時条件に応じたタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)に該計時条件に応じたタイマ値を格納するタイマ値格納手段(メイン処理)と、
所定周期(約2.24ms)毎に複数のタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)に格納されたタイマ値を更新可能なタイマ値更新手段(時間カウンタ更新処理)と、
を備え、
複数のタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)には、所定の規則(+1)で連続するアドレス(804CH〜804EH)が割り当てられ、
タイマ値更新手段は、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理(ポインタが示す値を1減算する処理)を、所定の演算(指定アドレス+1)を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数のタイマ値格納領域には、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとともに、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理を、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のタイマ値を更新する処理をタイマ値の種類毎に行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからN(Nは自然数)ずつ加算されるアドレスが割り当てられることである。
また、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更するとは、例えば、現在の指定アドレスに対して処理数に応じた値を加算または減算することで指定アドレスを変更すること、基準アドレスに対して定数を加算または減算することで指定アドレスを変更することが該当する。この際、処理数に応じた値または定数は、タイマ値の格納容量により異なる場合があり、例えば、1バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて1、2、3…となり、定数は1となるが、2バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて2、4、6…となり、定数は2となる。
A gaming machine according to means 9 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 8, wherein
A plurality of timer value storage areas (for example, 1-byte timers A to C);
When any type of timing condition is satisfied among a plurality of types of timing conditions (for example, timing conditions for 1-byte timers A to C), a timer value storage area (for example, 1-byte timer A) corresponding to the timing condition To C), a timer value storage means (main process) for storing a timer value according to the timing condition;
Timer value updating means (time counter updating process) capable of updating timer values stored in a plurality of timer value storage areas (for example, 1-byte timers A to C) at predetermined intervals (about 2.24 ms);
With
A plurality of timer value storage areas (for example, 1-byte timers A to C) are assigned consecutive addresses (804CH to 804EH) according to a predetermined rule (+1),
The timer value updating means performs a predetermined operation (specified address + 1) for an update process for updating the timer value stored in the timer value storage area corresponding to the specified address (a process for subtracting 1 from the value indicated by the pointer). It is characterized in that multiple types of timer values can be updated by repeatedly executing while changing the designated address for the timer value storage area.
According to this feature, a plurality of timer value storage areas are assigned consecutive addresses according to a predetermined rule, and an update process for updating the timer value stored in the timer value storage area corresponding to the specified address is performed in a predetermined manner. When the processing for updating multiple types of timer values is performed for each type of timer value, it is possible to update multiple types of timer values by repeatedly executing while changing the specified address for the timer value storage area. As a result, the program capacity can be reduced.
Note that consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule means that, for example, an address that is incremented by N (N is a natural number) from the start address and the start address is assigned.
In addition, changing the designated address for the timer value storage area by performing a predetermined calculation is, for example, changing the designated address by adding or subtracting a value according to the number of processes to the current designated address, This corresponds to changing the designated address by adding or subtracting a constant to or from the reference address. At this time, the value or constant according to the number of processes may vary depending on the storage capacity of the timer value. For example, if the timer value is stored byte by byte, the value according to the number of processes is the number of processes. Depending on the number of processing, the value is 2, 4, 6,..., Depending on the number of processing. The constant is 2.

本発明の手段10の遊技機は、手段1〜9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記制御手段が実行するプログラムを記憶可能であり、記憶領域を特定可能なアドレスが割り当てられたプログラム記憶手段(ROM41b)と、
前記制御手段は、
アドレスを指定することで指定されたアドレスに記憶されたプログラムを呼び出す第1のプログラム呼出手段(CALL命令、CALLV命令)と、
アドレスよりも少ないデータ量のパラメータ(3ビットのパラメータ)を指定することで、所定間隔(8バイト)毎に割り当てられた複数の特定アドレス(例えば、0008H、0010H、0018H、0020H、0028H、0030H、0038H)のうち指定されたパラメータに対応する特定アドレスに記憶されたプログラム(例えば、外部信号オフ時間待ち処理のサブルーチン)を呼び出す第2のプログラム呼出手段(RST命令)と、
を含み、
前記プログラム記憶手段は、一の特定アドレスから開始する領域に第1の特定プログラム(例えば、外部信号オフ時間待ち処理のサブルーチン)を記憶し、一の特定アドレスの次の特定アドレスから開始する領域に第2の特定プログラム(例えば、出力ポート2出力処理のサブルーチン)を記憶し、第1の特定プログラムが記憶された領域の後から次の特定アドレスより前の領域に所定プログラム(例えば、最大投入メダル数セット処理のサブルーチン)を記憶する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、アドレスよりも少ないデータ量のパラメータを指定することで、所定間隔毎に割り当てられた複数の特定アドレスのうち指定されたパラメータに対応する特定アドレスに記憶されたプログラムを呼び出すことが可能となるため、プログラムの呼出に係るプログラム容量を削減できる。また、一の特定アドレスから開始する領域に記憶された第1の特定プログラムの後から次の特定アドレスの手前までの間の領域、すなわち第1の特定プログラムと第2の特定プログラムの間の空き領域に所定プログラムを記憶することで、記憶手段の領域を有効に用いることができる。
A gaming machine according to means 10 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 9, wherein
A program storage means (ROM 41b) which can store a program executed by the control means and is assigned an address capable of specifying a storage area;
The control means includes
First program calling means (CALL instruction, CALLV instruction) for calling a program stored at the specified address by specifying an address;
By designating a parameter with a data amount smaller than the address (3-bit parameter), a plurality of specific addresses (for example, 0008H, 0010H, 0018H, 0020H, 0028H, 0030H, Second program calling means (RST instruction) for calling a program (for example, a subroutine for waiting for external signal off time) stored at a specific address corresponding to the designated parameter in 0038H),
Including
The program storage means stores a first specific program (for example, a subroutine for external signal off time waiting processing) in an area starting from one specific address, and stores in an area starting from the specific address next to the one specific address. A second specific program (for example, a subroutine for output port 2 output processing) is stored, and a predetermined program (for example, maximum inserted medal) is stored in an area after the area where the first specific program is stored and before the next specific address. It is characterized by memorizing several subroutines.
According to this feature, a program stored in a specific address corresponding to a specified parameter among a plurality of specific addresses assigned at predetermined intervals can be called by specifying a parameter having a data amount smaller than the address. Therefore, the program capacity related to the program call can be reduced. Further, an area between the first specific program stored in the area starting from one specific address and before the next specific address, that is, a space between the first specific program and the second specific program. By storing a predetermined program in the area, the area of the storage means can be used effectively.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。   In addition, this invention may have only the invention specific matter described in the claim of this invention, and has a structure other than this invention specific matter with the invention specific matter described in the claim of this invention. It may be a thing.

本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine of the Example to which this invention was applied. スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of a slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. メイン制御部の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a main control part. メイン制御部が搭載するROM及びRAMのメモリマップを示す図である。It is a figure which shows the memory map of ROM and RAM which a main control part mounts. メイン制御部が搭載するROM及びRAMのメモリマップの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the memory map of ROM and RAM which a main control part mounts. 遊技領域と非遊技領域との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a game area | region and a non-game area | region. 特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of special combination, the symbol combination of a special combination, and a special combination. 小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of small combination, the symbol combination of a small combination, and a small combination. 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of re-game player, the symbol combination of a re-game player, and a re-game player. 移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical combination relevant to the symbol combination of a transfer event, and a transfer event. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. 遊技状態の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. 抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the combination which a prize is permitted by a lottery object combination. 抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the combination which a prize is permitted by a lottery object combination. 複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of several small part winning. 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of several re-game player winning. 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of several re-game player winning. メイン制御部が、ゲーム終了時及びAT終了時、RB、BB終了時に初期化するRAMの領域を示す図である。It is a figure which shows the area | region of RAM which a main control part initializes at the time of completion | finish of a game, AT end, and RB and BB. サブ制御部が、ゲーム終了時及びAT終了時、RB、BB終了時に初期化するRAMの領域を示す図である。It is a figure which shows the area | region of RAM which a sub control part initializes at the time of completion | finish of a game, AT end, and RB and BB. サブ制御部による残りARTゲーム数の管理、及びARTゲーム数の上乗せ演出の表示制御の流れを説明するためのフロー図である。It is a flowchart for demonstrating the management of the number of remaining ART games by a sub control part, and the flow of display control of the addition effect of the number of ART games. サブ制御部における残りARTカウンタの更新タイミング、及びARTゲーム数の上乗せ演出の出力開始タイミングを説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the update start timing of the remaining ART counter in a sub-control part, and the output start timing of the addition effect of the number of ART games. サブ制御部における残りARTカウンタの更新タイミング、及びARTゲーム数の上乗せ演出の出力開始タイミングを説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the update start timing of the remaining ART counter in a sub-control part, and the output start timing of the addition effect of the number of ART games. サブ制御部における残りARTカウンタの更新タイミングを説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the update timing of the remaining ART counter in a sub control part. メイン制御部がタイマカウンタの値を判定する際の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content at the time of the main control part determining the value of a timer counter. RAMにおけるタイマカウンタの格納領域を示す図である。It is a figure which shows the storage area of the timer counter in RAM. メイン制御部が実行する時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the time counter update process which a main control part performs.

本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   A mode for carrying out a slot machine according to the present invention will be described below based on examples.

本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。   An embodiment of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, a slot machine 1 according to the present embodiment includes a housing 1a having an open front surface and a side of the housing 1a. And a front door 1b pivotally supported at the end.

本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   Inside the casing 1a of the slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 2, reels 2L, 2C and 2R (hereinafter referred to as a left reel, a middle reel and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery. ) Are juxtaposed in the horizontal direction, and as shown in FIG. 1, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, 2R can be seen from the see-through window 3 provided on the front door 1b. Are arranged as follows.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリーa」、「チェリーb」、「ベル」、「リプレイa」、「リプレイb」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。尚、以下では、「赤7」、「青7」、「白7」をまとめて単に「7」という場合があり、「チェリーa」、「チェリーb」をまとめて単に「チェリー」という場合があり、「リプレイa」、「リプレイb」をまとめて単に「リプレイ」と言う場合がある。   As shown in FIG. 3, “red 7”, “blue 7”, “white 7”, “BAR”, “watermelon”, “cherry a”, “cherry” are respectively provided on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, 2R. A plurality of identifiable symbols such as “b”, “bell”, “replay a”, “replay b”, and “plum” are drawn in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3 provided at the approximate center of the front door 1b. In the following, “red 7”, “blue 7” and “white 7” may be collectively referred to as “7”, and “cherry a” and “cherry b” may be simply referred to as “cherry”. In some cases, “replay a” and “replay b” are collectively referred to as “replay”.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 4) provided in correspondence with each other, so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuous with the see-through window 3. On the other hand, when the reels 2L, 2C, and 2R are stopped from rotating, three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, and 2R are reel sensors 33L, 33C, and 33R that detect a reference position for each of the reels 2L, 2C, and 2R, and a reel LED 55 that irradiates the reels 2L, 2C, and 2R from the back side. , Is provided. The reel LED 55 includes 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols of the reels 2L, 2C, and 2R, and can irradiate each symbol independently.

前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。   A display area 51a of a liquid crystal display 51 (see FIG. 1) is disposed at a position on the front side (player side) of each reel 2L, 2C, 2R of the front door 1b. The liquid crystal display 51 has a transmissive liquid crystal panel in a state where no voltage is applied to the liquid crystal element, and the transmissive area 51b corresponding to the transmissive window 3 of the display area 51a and the transmissive window 3 are interposed. Thus, the reels 2L, 2C, and 2R can be visually recognized from the player side.

前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例では後述するRT0〜4の規定数として3、RBの規定数として2が定められている)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   As shown in FIG. 1, on the front door 1b, there are a medal insertion portion 4 into which medals can be inserted, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value). In the range, the maximum bet number among the specified number of bets determined according to the gaming state (in this embodiment, 3 is set as the specified number of RT0 to RT4 described later, and 2 is set as the specified number of RBs). The MAXBET switch 6 that is operated when setting the medals, and the medals stored as credits and the medals used for setting the bet amount are settled (the medals used for setting the credit and bet number are returned) Adjusting switch 10 that is operated when the game is started, start switch 7 that is operated when the game is started, and stop switches that are operated when the rotation of each of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped. Pitch 8L, 8C, 8R are each provided so as to be operated by the player.

尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。   In this embodiment, among the three reels 2L, 2C, and 2R that have started to rotate, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, and the stop is referred to as a first stop. Similarly, the reel that stops second is called the second stop reel, the stop is called second stop, the reel that stops third is called the third stop reel, and the stop is the third stop. Alternatively, it is called final stop.

また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。   Further, as shown in FIG. 1, the front door 1b shows a credit indicator 11 for displaying the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a winning, and the contents when an error occurs. A game auxiliary display 12 for displaying an error code, information for identifying the stop order of reels by navigation notification described later, a 1BETLED 14 for informing that the betting number is set to 1, and 2 betting numbers are set. 2BETLED 15 to notify that the bet is set, 3BETLED 16 to notify that the bet number is set to 3, the insertion request LED 17 to notify that the medal can be inserted is lit, and the game by operating the start switch 7 A start valid LED 18 for notifying that the start operation is valid by lighting, wait (the previous game (Waiting for starting reel rotation since a certain period of time has not elapsed since the beginning) A waiting LED 19 that lights up to indicate that it is in progress, and a replaying LED 20 that lights up to indicate that a replay game is in progress The game display section 13 is provided.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。   Inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 4) for notifying that the setting operation of the bet amount by the operation of the MAXBET switch 6 is valid, and stop switches 8L, 8C, The left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 4) are provided inside the 8R to notify that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is valid by lighting. It has been.

前面扉1bの内側には、図2に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機(例えば、後述のBB終了時)に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機(例えば、BB終了時)に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31、投入メダルセンサ31の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ26を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。   Inside the front door 1b, as shown in FIG. 2, a reset switch 23 for detecting a reset operation for releasing an error state to be described later and a stop state to be described later by a predetermined key operation, and changing a set value to be described later A set value display 24 that displays the set value at that time during confirmation of the set value or during the confirmation of the set value, the game progresses until a reset operation is performed at a predetermined trigger (for example, at the end of BB described later) A stop switch 36a for selecting the validity / invalidity of the stop function controlled to a controlled state), automatic settlement processing (for example, at the end of the BB), a medal stored as a credit as a player Automatic settlement switch 36b for selecting whether the automatic settlement function is controlled to be settled (returned regardless of the operation) or the flow path of medals inserted from the medal insertion section 4 a flow path switching solenoid 30 for selectively switching to either a hopper tank 34a (see FIG. 2), which will be described later, or the medal payout exit 9 side, which is provided inside a, and is inserted from the medal insertion unit 4 and An insertion medal sensor 31 for detecting a medal flowing down to the tank 34a side, a medal selector 29 having an insertion port sensor 26 for detecting the insertion of a foreign object on the upstream side of the insertion medal sensor 31, and a door opening for detecting the open state of the front door 1b. A detection switch 25 (see FIG. 4) is provided.

筐体1aの内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。   In the housing 1a, as shown in FIG. 2, the reel reference positions of the reels 2L, 2C, and 2R, the reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 4), and the reels 2L, 2C, and 2R are respectively shown. A reel unit 2 comprising detectable reel sensors 33L, 33C, 33R (see FIG. 4), an external output board 1000 (see FIG. 4) for outputting an external output signal, and a medal inserted from the medal insertion unit 4 are stored. Hopper tank 34a, a hopper motor 34b for paying out medals stored in the hopper tank 34a from the medal payout opening 9 (see FIG. 4), and a payout sensor 34c for detecting the medals paid out by driving the hopper motor 34b ( A hopper unit 34 and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 is provided for storing medals overflowing from the hopper tank 34a. Inside the overflow tank 35, a full tank sensor 35a (see FIG. 4) is provided for detecting that the stored medal has become full.

電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   As shown in FIG. 2, a function key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state is provided on the front surface of the power supply box 100, and functions as a reset switch for canceling an error state or a stop state in normal times. In the setting change state, a reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing a setting value of a winning probability (outtake rate) of internal lottery described later, and a power source that is operated when turning on / off the power source A switch 39 is provided.

尚、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。   The power supply box 100 is provided inside the housing 1a, and the front door 1b can be opened by a predetermined key operation held by a store clerk or the like. The set key switch 37, the reset / setting switch 38, and the power switch 39 are operated only by a person such as a store clerk who has the key, and cannot be operated by the player. The same applies to the reset switch 23 detected by a predetermined key operation. In particular, since the setting key switch 37 requires further key operation after the front door 1b is opened by key operation, only the store clerk possessing the key for operating the setting key switch 37 among the game store clerk. Operation is possible.

本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、後述するRT0〜4における規定数の賭数として3枚が定められ、後述するRBにおける規定数の賭数として2枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1 of the present embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4 or a bet number is set using credits. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the winning line LN (see FIG. 1) becomes valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the state where the game can be started. Become. In this embodiment, three bets are defined as a specified number of bets in RT0 to 4 described later, and two bets are determined as a specified number of bets in RB described later. When the bet number is set, the winning line LN becomes valid. In addition, when a medal is inserted exceeding the maximum number out of the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。   The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a winning symbol combination. In this embodiment, as shown in FIG. 1, only the winning line LN set across the symbols arranged in the horizontal direction in the middle stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the middle stage of the reel 2R, that is, the middle stage, is used as the winning line. It has been established. In this embodiment, only one winning line is applied, but a plurality of winning lines may be applied.

また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。   Further, in the present embodiment, invalid lines LM1 to LM1 are set apart from the winning line LN in order to make it easy to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting the winning line. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined based on the combination of symbols arranged in the invalid lines LM1 to LM4. When the combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN, the invalid line is displayed. When a combination of symbols (for example, bell-bell-bell) that is awarded when the winning line LN is aligned with any of the LM1 to LM4 is arranged, the symbols constituting a specific winning in the winning line LN It is easy to recognize that the combination is complete.

本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, an invalid line LM1 and a lower stage of the reel 2L, which are set across the symbols arranged horizontally in the upper stage of the reel 2L, the upper stage of the reel 2C, the upper stage of the reel 2R, that is, the upper stage. , The lower stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, the invalid line LM2 set across the symbols arranged horizontally in the lower stage, the upper stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, the lower side There are four types of invalid lines LM3 set across straddling symbols LM3, lower stage of reel 2L, middle stage of reel 2C, upper stage of reel 2R, that is, invalid line LM4 set straddling to the right. It is defined as.

また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せ(例えば、後述の図10では「ベル−スイカ−チェリーb」)が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ(例えば、後述の図10では「スイカ−スイカ−スイカ」)が揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったときに無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。   Also, in this embodiment, as a winning combination, when a predetermined symbol combination (for example, “Bell-Watermelon-Cherry b” in FIG. 10 described later) is determined as a winning combination, a winning combination is achieved. In addition, when a predetermined symbol combination is aligned, any of the invalid lines LM1 to LM4 is a symbol combination that can be recognized more easily than the predetermined symbol combination (for example, “watermelon-watermelon-watermelon” in FIG. 10 described later). As a result, a combination that can be seen as having won a prize by a combination of symbols arranged in any of the invalid lines LM1 to LM4 is included. Hereinafter, a combination of symbols that is aligned with any of the invalid lines LM1 to LM4 when a predetermined symbol combination is aligned with the winning line LN is referred to as a symbol combination serving as an index, and constitutes a symbol combination serving as an index. The symbol is called an index symbol.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a winning combination) is displayed on the reels 2L, 2C, 2R on the winning line LN. If the game stops as a result, a winning occurs, and a predetermined number of medals are given to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in this embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1). In addition, when the combination of symbols accompanying the transition of the gaming state on the winning line LN is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, 2R, the gaming state according to the combination of symbols is shifted. .

尚、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。   In this embodiment, the game starts when the operation of the start switch 7 is detected in a state where the operation of the start switch 7 is valid, and the game ends when all the reels are stopped. Further, one unit of control (game control) for executing a game starts when all the controls associated with the end of the previous game are completed, and when all the controls associated with the end of the game are completed. finish.

また、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良く、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。   In this embodiment, a configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, a configuration using four or more reels may be used. In the configuration using two or more reels, a winning determination may be made based on a combination of display results derived for all two or more reels. In this embodiment, the variable display device is configured by physical reels. However, the variable display device may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.

また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, and 2R are rotated and the symbols start to change, any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated. When this is done, the rotation of the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, 8R is stopped, and the symbols are stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (milliseconds).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 2L, 2C and 2R rotate 80 times per minute, and 80 × 21 (the number of symbols per reel) = 1680 frames, so the maximum of 4 symbols is drawn in 190 ms. Will be able to. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols.

このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。   For this reason, for example, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead is used. Since the symbols can be displayed in the lower row, in each of the reels 2L, 2C, 2R, when any one of the stop switches 8L, 8R is operated, the symbol displayed in the middle row of the reel corresponding to the stop switch. The symbols arranged within 5 frames including can be displayed on the winning line.

以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L、2C、2Rを単にリールという場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作によりリール2L、2C、2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。   Hereinafter, the reels 2L, 2C, and 2R may be simply referred to as reels unless it is necessary to distinguish between them. Further, the reel 2L may be referred to as a left reel, the reel 2C as a middle reel, and the reel 2R as a right reel. Further, an operation for stopping the reels 2L, 2C, 2R by operating the stop switches 8L, 8C, 8R may be referred to as a stop operation.

図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The production according to the control is controlled, and the power supply board 101 generates the drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies them to each part.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   The power supply board 101 is supplied with AC100V power from the outside, and from this AC100V power supply, a DC voltage necessary for driving electrical components constituting the slot machine 1 is generated, and the game control board 40 and the effect control board 90 are generated. To be supplied. Further, the above-described hopper motor 34b, payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   On the game control board 40, the above-described MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, settlement switch 10, reset switch 23, stop switch 36a, automatic settlement switch 36b, insertion medal sensor 31, door open The detection switch 25 and reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and the above-described payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, and reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101. Detection signals from these connected switches are input. Further, the game control board 40 includes the credit indicator 11, the game auxiliary indicator 12, 1-3 BET LEDs 14-16, the insertion request LED 17, the start valid LED 18, the waiting LED 19, the replaying LED 20, the BET switch valid LED 21, the left The middle and right stop valid LEDs 22L, 22C and 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, the reel motors 32L, 32C and 32R are connected, and the hopper motor 34b described above is connected via the power supply board 101. These electrical components are connected, and are driven based on control of a main control unit 41 (described later) mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部41と、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する制御用クロック生成回路42と、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する乱数用クロック生成回路43と、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送するスイッチ検出回路44と、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)をリールモータ32L、32C、32Rに伝送するモータ駆動回路45と、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送するソレノイド駆動回路46と、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送するLED駆動回路47と、スロットマシン1に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49と、が搭載されている。   The game control board 40 performs processing related to the progress of the game, and at the same time, controls the respective parts of the control circuit mounted on the game control board 40 directly or indirectly, and becomes an oscillation signal of a predetermined frequency. A control clock generation circuit 42 for generating a control clock CCLK, a random number clock generation circuit 43 for generating a random number clock RCLK that is an oscillation signal having a predetermined frequency different from the oscillation frequency of the control clock CCLK, and a game control board 40, a switch detection circuit 44 that takes in detection signals input from switches connected directly or via the power supply board 101 and transmits them to the main control unit 41, and a motor drive signal (stepping) output from the main control unit 41. Motor drive circuit 45 for transmitting the motor phase signal) to the reel motors 32L, 32C, 32R. The solenoid drive circuit 46 that transmits the solenoid drive signal output from the main control unit 41 to the flow path switching solenoid 30; and the various displays connected to the game control board 40 with the LED drive signal output from the main control unit 41 When a voltage drop is detected by monitoring the voltage of the LED drive circuit 47 that transmits to the LED and the power supply supplied to the slot machine 1, a voltage drop signal indicating that is output to the main control unit 41 And a reset circuit 49 that provides a system reset signal to the main control unit 41 when the power supply is unstable such as when the power is turned on or when the power is turned off.

図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。   FIG. 5 shows a configuration example of the main control unit 41 mounted on the game control board 40. The main control unit 41 is a one-chip microcomputer, and includes an external bus interface 501, a clock circuit 502, a verification block 503, a specific information storage circuit 504, an arithmetic circuit 505, a reset / interrupt controller 506, CPU (Central Processing Unit) 41a, ROM (Read Only Memory) 41b, RAM (Random Access Memory) 41c, free-run counter circuit 507, random number circuits 508a and 508b, timer circuit 509, and interrupt controller 510 A parallel input port 511, a serial communication circuit 512, a parallel output port 513, and an address decoding circuit 514.

リセット/割込コントローラ506は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット/割込コントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。IAT回路506aは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとIAT発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ506bは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。   The reset / interrupt controller 506 is for controlling various resets and interrupt requests generated inside or outside the main control unit 41. The reset / interrupt controller 506 includes an out-of-designated area prohibition (IAT) circuit 506a and a watchdog timer (WDT) 506b. The IAT circuit 506a is a circuit that monitors whether the user program is correctly executed in the designated area, and has a function of outputting an IAT generation signal when it is detected that the user program is executed outside the designated area. The watchdog timer 506b has a function of generating a timeout signal for each set period.

外部バスインターフェイス501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路502は、制御用クロックCCLKを2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。照合用ブロック503は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路504は、メイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路505は、乗算及び除算を行う回路である。   The external bus interface 501 is a bus interface having an interface function between an external bus and an internal bus of a chip constituting the main control unit 41, an address bus, a data bus, and a direction control function of each control signal. The clock circuit 502 is a circuit that generates the internal system clock SCLK by, for example, dividing the control clock CCLK by two. The verification block 503 is connected to an external verification machine and has a function of performing chip verification. The unique information storage circuit 504 is a circuit that stores a plurality of types of unique information that is internal information of the main control unit 41. The arithmetic circuit 505 is a circuit that performs multiplication and division.

CPU41aは、ROM41bから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、スロットマシン1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU41aがROM41bから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU41aがRAM41cに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU41aがRAM41cに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やパラレル入力ポート511、シリアル通信回路512などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やシリアル通信回路512、パラレル出力ポート513などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   The CPU 41a is a control CPU that executes game control in the slot machine 1 by executing a user program (game control processing program for game control) based on the control code read from the ROM 41b. When such game control is executed, the CPU 41a reads fixed data from the ROM 41b, the variable data writing operation in which the CPU 41a writes various fluctuation data to the RAM 41c and temporarily stores them, and the CPU 41a is temporarily stored in the RAM 41c. A variable data reading operation for reading out various variable data being received, a receiving operation in which the CPU 41a receives input of various signals from the outside of the main control unit 41 via the external bus interface 501, the parallel input port 511, the serial communication circuit 512, etc. However, a transmission operation for outputting various signals to the outside of the main control unit 41 via the external bus interface 501, the serial communication circuit 512, the parallel output port 513, and the like is also performed.

ROM41bには、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。RAM41cは、ゲーム制御用のワークエリア等を提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシン1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。   The ROM 41b stores a control code indicating a user program (game control processing program for game control), fixed data, and the like. The RAM 41c provides a work area for game control. Here, at least a part of the RAM 41c may be a backup RAM backed up by a backup power source. That is, even if the power supply to the slot machine 1 is stopped, at least a part of the contents of the RAM 41c is stored for a predetermined period.

フリーランカウンタ回路507として、8ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路508a、508bは、8ビット乱数や16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路508a、508bのうち16ビット乱数回路508bが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路509は、16ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックCCLKの入力に基づいてダウンカウントし、0000Hに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施例では、タイマ回路509を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。   As the free-run counter circuit 507, an 8-bit free-run counter is mounted. The random number circuits 508a and 508b are circuits that generate numerical data that is a random value having a predetermined update range, such as an 8-bit random number or a 16-bit random number. In this embodiment, the hardware random number generated by the 16-bit random number circuit 508b among the random number circuits 508a and 508b is used as a random number for internal lottery described later. The timer circuit 509 is a 16-bit programmable timer, counts down the set timer value based on the input of the control clock CCLK, and outputs an interrupt request signal to the interrupt controller when reaching 0000H. In this embodiment, the timer circuit 509 can be used to perform periodic interrupt requests and time measurement.

割込コントローラ510は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路(例えば、シリアル通信回路512、乱数回路508a、508b、タイマ回路509)からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート511は、8ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図4に示すメイン制御部41が備えるパラレル出力ポート513は、11ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路512は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。   The interrupt controller 510 is a circuit that controls external interrupt requests from interrupt terminals and interrupt requests from built-in peripheral circuits (for example, serial communication circuit 512, random number circuits 508a and 508b, timer circuit 509). . The parallel input port 511 incorporates an 8-bit wide input-only port. Also, the parallel output port 513 provided in the main control unit 41 shown in FIG. The serial communication circuit 512 is a circuit that performs asynchronous serial communication in input / output with respect to the outside.

アドレスデコード回路514は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU41aからのアクセスが可能となる。   The address decoding circuit 514 is a circuit for decoding each functional block in the main control unit 41 and a chip select signal that is a decoding signal for an external device. In response to the chip select signal, the internal circuit of the main control unit 41 or the external device serving as a peripheral device is selectively operated effectively and can be accessed from the CPU 41a.

メイン制御部41は、例えば、ROM41bの記憶領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、RAM41cの記憶領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるようになっており、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。   For example, when the main control unit 41 accesses an area of the storage area of the ROM 41b where no program or the like is stored, the main control section 41 accesses an area of the storage area of the RAM 41c where access is prohibited. In other words, when an access to a memory area that is not accessed in normal operation is made, an illegal access reset is generated to disable the progress of the game. Even if an unauthorized program is stored in an area unrelated to the above, an unused area of the RAM 41c, etc., it is possible to prevent the unauthorized program from being executed.

また、メイン制御部41は、内部または外部によるリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ROM41bに割り当てられ、割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブルに設定された値が、未使用を示す値であるか、プログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、いずれの値でもない場合には起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。   The main control unit 41 is activated when an internal or external reset occurs. At this time, the value assigned to the ROM 41b and set in the vector table in which the start address of the interrupt process is set. Is a value indicating unused or a value indicating the area where the program etc. is actually stored, and if it is not any value, it will not start, It is possible to prevent in advance the processing that was not originally intended due to the occurrence or the like.

メイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。   The main control unit 41 transmits various commands to the sub control unit 91 via the parallel output port 513. A command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 is sent in only one direction, and no command is sent from the sub control unit 91 toward the main control unit 41. In this embodiment, the command is transmitted to the sub-control unit 91 via the parallel output port 513, that is, the command is transmitted as a parallel signal, but via the serial communication circuit 512. A configuration in which a command is transmitted to the sub-control unit 91, that is, a configuration in which the command is transmitted as a serial signal may be employed.

また、メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート511から入力される。そしてメイン制御部41は、これらパラレル入力ポート511から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路509にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。   The main control unit 41 also receives detection states of various switches connected to the game control board 40 from the parallel input port 511. The main control unit 41 executes basic processing that shifts in stages according to the detection states of various switches input from the parallel input port 511. Further, the main control unit 41 can execute an interrupt process by interrupting the basic process when an interrupt occurs. In the present embodiment, a timer interrupt process (main) is executed every time a time-out occurs in the timer circuit 509, that is, every fixed time interval (about 0.56 ms in the present embodiment). The main control unit 41 is set to prohibit other interrupts during the execution of the interrupt process, and when a plurality of interrupts occur at the same time, the main control unit 41 prioritizes according to a predetermined order. An interrupt to be executed is set. If another interrupt factor occurs during the execution of the interrupt process and the interrupt factor continues even after the interrupt process is completed, a new interrupt will occur at that point. It will be.

メイン制御部41は、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。   The main control unit 41 repeatedly loops the process according to the control state until the detection state of the various switches connected to the game control board 40 changes as a basic process, and changes the detection state of the various switches. Execute a process that moves in stages. Further, the main control unit 41 executes a timer interrupt process (main) at regular time intervals (about 0.56 ms in this embodiment). In addition, the execution interval of the timer interrupt process (main) is set to a time longer than the sum of the time required to complete the repeated process according to the control state in the basic process and the execution time of the timer interrupt process (main) Therefore, the process that is repeated according to the control state between the current and next timer interrupt processes (main) is completed at least once.

演出制御基板90には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。   The effect control board 90 is connected to effect devices such as the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55. These effect devices are sub-controls described later mounted on the effect control board 90. It is driven based on control by the unit 91. In this embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 controls the output of the effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53 and 54, and reel LED 55. However, in addition to the sub-control unit 91, an output control unit that directly controls the output of the effect device is mounted on the effect control board 90 or another board, and the sub-control unit 91 is based on a command from the main control unit 41. The output control unit may determine the output pattern of the effect device, and the output control unit may control the output of the effect device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. In such a configuration, the sub control unit 91 and the output control may be performed. The output control of the rendering device is performed by both of the units. Further, in the present embodiment, the liquid crystal display 51, the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 are exemplified as the effect device, but the effect device is not limited to these, for example, a mechanically driven display. A device or a mechanically driven item may be applied as the effect device.

演出制御基板90は、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部91と、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92と、演出効果LED52と、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93と、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94と、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95と、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98と、その他の回路等、が搭載されている。   The effect control board 90 is composed of a microcomputer having a sub CPU 91a, ROM 91b, RAM 91c, and I / O port 91d, and a sub control unit 91 for controlling the effect, and a liquid crystal display 51 connected to the effect control board 90. A display control circuit 92 for performing display control, an effect effect LED 52, an LED drive circuit 93 for controlling drive of the reel LED 55, a sound output circuit 94 for controlling sound output from the speakers 53, 54, A reset circuit 95 for providing a reset signal to the sub CPU 91a when an initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain period of time; a switch detection circuit 96 for detecting a detection signal input from switches connected to the effect control board 90; A clock device 97 for outputting time information including date information and time information; A power interruption detection circuit 98 that monitors the power supply voltage supplied to the lot machine 1 and outputs a voltage drop signal indicating that to the sub CPU 91a when a voltage drop is detected, and other circuits are mounted. Has been.

サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   Sub CPU91a receives the command transmitted from game control board 40, performs various control for performing an effect, and controls each part of the control circuit mounted in effect control board 90 directly or indirectly. .

リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。   The reset circuit 95 has a lower voltage for releasing the reset signal than the reset circuit 49 that gives the system reset signal to the main control unit 41 in the game control board 40. When the power is turned on, the sub control unit 91 It starts at an earlier stage than the unit 41. On the other hand, the power interruption detection circuit 98 has a voltage that outputs a voltage drop signal lower than the power interruption detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal to the main control unit 41 in the game control board 40. The sub control unit 91 detects a power failure at a later stage than the main control unit 41, and performs a power interruption process (sub) described later.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   Similar to the main control unit 41, the sub control unit 91 has an interrupt function, generates an interrupt when receiving a command from the main control unit 41, and acquires a command transmitted from the main control unit 41. Execute command reception interrupt processing to be stored in the buffer. Further, the sub control unit 91 executes an interrupt process (sub), which will be described later, by generating an interrupt every time the input number of system clocks reaches a certain number, that is, every certain time interval (about 2 ms). Also, unlike the main control unit 41, the sub control unit 91 interrupts the process even when the timer interrupt process (sub) is being executed when an interrupt is generated based on the reception of the command. The command reception interrupt process is executed at the same time, and the command reception interrupt process is executed with the highest priority even if interrupts that trigger the timer interrupt process (sub) occur at the same time. The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91c is held while the backup power is supplied.

本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by using a winning probability corresponding to the set value in a lottery that affects the advantage to the player, such as an internal lottery, a navigation stock lottery, and an extra lottery to be described later. The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate being lower as the value is decreased in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。   In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned on. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value read from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24 as a display value, and the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38. Transition to the changed state. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the set value display 24 is updated one by one (when the set value 6 is further operated, the set value 1 is set. Return). When the start switch 7 is operated, the display value is determined as the set value. When the setting key switch 37 is turned off, the determined display value (setting value) is stored in the RAM 41c of the main control unit 41, and the state shifts to a state in which the game can proceed.

尚、設定キースイッチ37がon状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。   Note that when the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the door opening detection switch 25 detects that the front door 1b is opened, and the configuration shifts to the setting change state. Well, by adopting such a configuration, it is possible to prevent unauthorized setting changes in a state where the front door 1b is not opened. Further, in the configuration that shifts to the setting change state on the condition that the detection corresponding to the opening of the front door 1b is performed, the door opening detection switch 25 supports the opening of the front door 1b after shifting to the setting change state. Even if the detection is not detected, it is preferable to maintain the setting change state. Thus, even if the front door 1b is temporarily closed during the setting change, an operation for shifting to the setting change state is performed again. This is not necessary, and the setting change operation is not complicated. Further, after the transition to the setting change state, when the setting value is determined by operating the start switch 7 and then the setting key switch 37 is turned off, the door opening detection switch 25 detects that the front door 1b is opened. On the condition that the setting change state is terminated, it may be configured to shift to a state in which the game can proceed. Even in such a configuration, the front door 1b is not opened in an unauthorized manner. It is possible to prevent the setting from being changed.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。   In order to check the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on in a state where the bet amount is not set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24, thereby shifting to a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the game cannot be progressed, and by setting the setting key switch 37 to the off state, the setting confirmation state is ended and the state in which the game can proceed is returned.

尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37がon状態となったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。   It should be noted that, after the game is over, when the setting key switch 37 is turned on with no bet number set, the door opening detection switch 25 detects that the front door 1b has been opened. In addition, a configuration for shifting to the setting confirmation state may be adopted. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the setting value from being illegally confirmed without the front door 1b being opened. Further, in the configuration that shifts to the setting confirmation state on the condition that the detection corresponding to the opening of the front door 1b is performed, the door opening detection switch 25 supports the opening of the front door 1b after the transition to the setting confirmation state. It is preferable to maintain the setting confirmation state even if the detection to be performed is not performed. Thus, even if the front door 1b is temporarily closed during the setting confirmation, an operation for shifting to the setting confirmation state again is performed. This is not necessary and the setting confirmation operation is not complicated. In addition, after shifting to the setting confirmation state, when the set key switch 37 is turned off after the start switch 7 is operated and the set value is confirmed, the door opening detection switch 25 detects that the front door 1b is opened. On the condition that the setting confirmation state is terminated, it may be configured to return to a state in which the game can proceed, and even in such a configuration, the front door 1b is not opened in an unauthorized manner. It is possible to prevent the setting value from being confirmed.

本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 determines whether or not the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48 is detected every time the timer interruption process (main) is executed. When the determination process is performed and it is determined that the voltage drop signal is detected in the power failure determination process, a power interruption process (main) for setting data for determining whether or not the data in the RAM 41c is normal at the next return Run.

そして、メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM41cデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。   Then, the main control unit 41 returns the processing state of the main control unit 41 to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 41c on the condition that the data in the RAM 41c is normal at the time of activation. However, if the RAM 41c data is not normal, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM abnormal error code is set in the register to control the RAM abnormal error state, thereby disabling the progress of the game.

エラー状態は、リセット操作(リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作)により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、RAM異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度RAM異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   The error state shifts to a normal error state that is canceled by a reset operation (operation of the reset / setting switch 38 or the reset switch 23) and the setting change state described above, and is canceled until a new setting value is set. Special error status with no error, the RAM abnormal error status is a special error status, and once it is controlled to the RAM abnormal error status, it shifts to the setting change status and is released until a new set value is set. It will not be done.

また、サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。   Further, the sub control unit 91 also determines whether or not the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 98 is detected in the timer interruption process (sub), and when it is determined that the voltage drop signal is detected, A power interruption process (sub) for setting data for determining whether or not the data in the RAM 91c is normal at the next return is executed.

そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。   Then, the sub-control unit 91 returns the processing state of the sub-control unit 91 to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 91c on the condition that the data of the RAM 91c is normal at the time of activation. However, if the data in the RAM 91c is not normal, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM 91c is initialized. In this case, unlike the main control unit 41, only the RAM 91c is initialized, and the performance is not disabled.

また、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化するようになっている。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。   In addition, even when it is determined that the data in the RAM 91c is normal at the time of activation, the sub control unit 91 activates when receiving a setting command (described later) indicating that the setting change state has been entered from the main control unit 41. Even when a later-described return command or setting command indicating that the control state of the main control unit 41 has returned is not received even after a certain period of time has elapsed, the RAM 91c is initialized. In this case, the execution of the performance is not disabled only by initializing the RAM 91c.

次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域のうちの使用可能領域は、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されており、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域の順で配置されている。   Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The usable area in the storage area of the RAM 41c of the main control unit 41 is divided into an important work, a special work, a general work, an unused area, and a stack area, and an important work, a special work, a general work, and an unused area. Are arranged in the stack area order.

本実施例においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がOFFの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定変更終了時、特定の遊技状態(RB、BB)の終了時、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。   In this embodiment, the main control unit 41 has the data in the RAM 41c when the setting key switch 37 is turned on and the data in the RAM 41c is destroyed when the setting key switch 37 is turned on. When it is not destroyed, when the setting key switch 37 is turned on and the data in the RAM 41c is destroyed, when the setting change is finished, when a specific gaming state (RB, BB) is finished, one game is finished When the six initialization conditions are satisfied, four types of initializations with different areas to be initialized are performed according to each initialization condition.

初期化0は、設定キースイッチ37がOFFの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化0では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化1は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化1では、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化2は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化2では、使用可能領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化3では、使用可能領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、すなわちRAM41cのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。   Initialization 0 is when the data in the RAM 41c is destroyed when the setting key switch 37 is turned off and when the data in the RAM 41c is destroyed when the setting key switch 37 is turned on. In the initialization 0, all the usable areas are initialized. Initialization 1 is initialization that is performed when data in the RAM 41c is not destroyed at the time of start-up with the setting key switch 37 being ON. In the initialization 1, other than important work and special work in the usable area. This area is initialized. Initialization 2 is initialization performed at the end of a specific gaming state. In initialization 2, a general work, an unused area, and an unused stack area are initialized among available areas. Initialization 3 is initialization performed at the end of one game. In initialization 3, an unused area and an unused stack area are initialized among the available areas. The storage area for the data indicating the set value and the game state is allocated to the special work, and when the data in the RAM 41c is not destroyed at the time of startup with the setting key switch 37 being ON, that is, the data in the RAM 41c. When the game is normal and the setting is changed, data indicating the setting value and the gaming state is held. Further, a storage area for a timer counter, which will be described later, is allocated to a special work and is held without being initialized at the end of the game or at the end of a specific gaming state.

本実施例におけるメイン制御部41は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部41が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止/許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部41は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、後述のHWパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム/データ領域に格納されたプログラムに従って、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理を開始する。   When the main control unit 41 in the present embodiment is activated due to the occurrence of a reset, the main control unit 41 performs setting at the time of activation. In the startup setting, a status flag included in the main control unit 41 is initialized. The status flag is data that holds the state of the operation result and execution result of the instruction, and particularly includes an interrupt master permission flag for setting interrupt prohibition / permission. Since the initial value of the interrupt master permission flag is a value indicating prohibition of interrupt, the main control unit 41 is started in a state where interrupt is prohibited. Then, after setting various functions with reference to the HW parameters described later, when a reset occurs according to the program stored in the program / data area, it starts in an interrupt-disabled state and then executes first Start the initial setting process.

そして、メイン制御部41は、初期設定処理において、まず、割込を禁止に設定した後、起動時に設定キースイッチ37がONの状態であるか否かを判定し、起動時に設定キースイッチ37がONの状態であると判定された場合に、設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にRAM41cの初期化を行う。この際、RAM41cのデータが正常であれば、重要ワーク及び特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態(設定値や遊技状態等)の一部を保持することができる一方で、RAM41cのデータが正常でない場合には、重要ワーク及び特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、RAM41cのデータに異常を確実に解消することができるようになっている。   Then, in the initial setting process, the main control unit 41 first sets interrupts to be prohibited, and then determines whether or not the setting key switch 37 is in an ON state at the time of startup. When it is determined that the state is ON, the process proceeds to a setting change process, and the RAM 41c is initialized at the start of the setting change process. At this time, if the data in the RAM 41c is normal, the important work and the special work are held and the other areas are initialized so that the control state (setting value, gaming state, etc.) before the change is changed after the setting is changed. While some data can be retained, if the data in the RAM 41c is not normal, all the usable areas including the important work and the special work are initialized to ensure that the data in the RAM 41c is abnormal. It can be solved.

RAM41cを初期化した後、割込を許可に設定し、リセット/設定スイッチ38が操作れる毎に設定値を1〜6の範囲で1ずつ更新し、スタートスイッチ7のONが検出された後、設定キースイッチ37のONが検出されたときの設定値をRAM41cに格納して、設定変更処理を終了させる。   After initialization of the RAM 41c, the interrupt is set to be permitted, the set value is updated by 1 in the range of 1 to 6 every time the reset / setting switch 38 is operated, and after the start switch 7 is detected ON, The setting value when the setting key switch 37 is detected ON is stored in the RAM 41c, and the setting change process is terminated.

このように、メイン制御部41は、割込マスタ許可フラグの初期値が割込の禁止を示す値であり、割込が禁止された状態で起動し、起動後の初期設定処理においても、まず、割込を禁止に設定したうえで、その後の初期設定処理を実行するようになっているので、意図しない割込が発生することを防止できる。   As described above, the main control unit 41 starts with the interrupt master permission flag indicating that the interrupt is prohibited and is disabled, and in the initial setting process after the start, Since the initial setting process is executed after the interruption is set to be prohibited, it is possible to prevent an unintended interruption from occurring.

また、メイン制御部41は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にRAM41cの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもRAM41cの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてRAM41cの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のRAM41cの初期化と、遊技単位毎のRAM41cの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。   Moreover, the main control part 41 performs the main process which processes in steps according to progress of a game for every game unit after completion | finish of a setting change process. In the main process, the RAM 41c is initialized for each game unit, and the RAM 41c is also initialized at the end of the setting change process. After the setting change process, the main process starts from the stage before the process of initializing the RAM 41c in the main process. The initialization of the RAM 41c after the setting change process is completed and the game unit It is possible to perform initialization of the RAM 41c for each process by common processing.

本実施例のスロットマシン1は、遊技状態(RT0〜RT4、RB)に応じて設定可能な賭数の規定数(本実施例では、RT0〜4においては3、RBにおいては2)が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。   In the slot machine 1 of the present embodiment, a specified number of bets that can be set according to the gaming state (RT0 to RT4, RB) (in this embodiment, 3 for RT0-4 and 2 for RB) is determined. Thus, the game can be started on condition that a prescribed number of bets determined according to the gaming state are set. In the present embodiment, the winning line LN is activated when a specified number of bets according to the gaming state are set.

そして、本実施例では、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。   In this embodiment, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, the activated pay line is activated (in the present embodiment, all the pay lines are always activated. A winning combination is obtained when a combination of symbols called “combinations” is arranged on the winning line. The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols.

入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。   The type of winning combination is determined according to the game state, but it can be roughly divided into a small role with payout of medals and a replay that can start the next game without the need to set the number of bets. There are a game combination and a special combination with a transition to a game state advantageous to the player. Below, a small role and a re-playing role are collectively called a general role. In order for winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win an internal lottery to be described later and set a winning flag of the combination in the RAM 41c. Of the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small role and the re-playing role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game. It is valid until a combination of combinations permitted by the flag is completed, and is invalid in a game having a combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combination permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.

以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部41が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱数値レジスタに格納されている値をRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態(RT0〜4、RB)に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。   Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, whether or not the main control unit 41 allows the winning of each combination described above before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived (specifically, the start switch 7 At the time of detection). In the internal lottery, first, a random value for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired when the start switch 7 is detected. Specifically, the value generated by the random number circuit 508b and stored in the random number value register of the random number circuit 508b is set as the lottery work assigned to the RAM 41c. And, for each combination determined according to the gaming state (RT0-4, RB), each combination determined according to the numerical data stored in the lottery work, the current gaming state, the number of bets and the set value Whether or not winning is permitted is determined according to the number of determination values.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。   In the internal lottery, the number of judgment values determined in accordance with the internal lottery target, the current gaming state, and the set value are sequentially assigned to the random number for internal lottery (numerical data stored in the lottery work). When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.

そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。   If a winning combination of any combination is determined, a winning flag corresponding to the combination determined to be winning is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM 41c. The internal winning flag storage work consists of a storage area of 2 bytes, of which the upper byte is assigned as the special role storing work for which the special role winning flag is set, and the lower byte is the winning of the general role It is assigned as a general role storage work for which a flag is set. Specifically, when a special combination is won, a special combination winning flag indicating that the special combination is won is set in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is cleared. When a general combination is won, a winning flag for the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no winning combination is selected, only the general winning combination work is cleared.

次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。   Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R will be described. The main control unit 41 refers to the table index and table creation data stored in the ROM 41b when the reel starts to rotate and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. A stop control table is created for each reel that is rotating. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to and the slip of the referred stop control table is referred to. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   In this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding symbols, and it is possible to stop the reel by drawing in a maximum of 4 symbols after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。   In this embodiment, if any of the winning combinations is won, when the stop operation is performed, the winning combination can be stopped on the winning line within a drawing range of up to four frames. If possible, control is performed to align and stop, and the winning combination that has not been won is controlled to be stopped without being aligned in the drawing range of a maximum of 4 frames. When a special role and a small role are elected at the same time, such as when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, the maximum on the winning line when the stop operation is performed If it is possible to align and stop the winning roles in the 4-frame pull-in range, control will be performed to align them and stop them, and the winning roles will be selected on the winning line within the maximum 4-frame pull-in range. If it is not possible to withdraw, if a special role that has been elected within the draw range of up to 4 frames can be aligned and stopped on the winning line, it will be controlled and stopped. Control to stop without aligning in the drawing range of 4 frames will be performed. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be won only when the small combination cannot be drawn. In the case where a special combination and a small combination can be withdrawn at the same time, only the small combination is drawn, and the small combination is not aligned on the winning line at the same time as the special combination. Also, when a special role and a small role are elected at the same time, priority is given to the control of aligning the special role on the winning line over the small role, and only when the special role cannot be drawn, the small role is placed on the winning line. You may perform control to align.

また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。   Also, in this embodiment, when the special role and the replaying role are won at the same time, such as when the replaying role is won while the special role has been carried over from before the previous game, the stop operation is performed. In this case, the control is performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of up to 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-gamer or the symbols constituting the re-gamer to be simultaneously elected are arranged at intervals of 5 symbols or less, that is, within 4 frames, for any of the reels 2L, 2C, and 2R. Since it can always be stopped at any position within the 4-frame pull-in range, if the special combination and the re-playing combination are elected at the same time, the timing of the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player Without fail, the re-playing role will always be won. That is, in such a case, the control for aligning the re-games on the winning line has priority over the special game, and the re-games will always win. In the case where the special combination and the re-playing combination can be withdrawn at the same time, only the re-playing combination is drawn in and the special combination is not arranged on the winning line at the same time as the re-playing combination.

尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。   In this embodiment, the reel stop control is performed by using a stop control table that can specify the number of sliding frames for each timing at which the stop operation is performed. A configuration that performs stop control by specifying the stop position from the table and stopping the reel at the specified stop position, and searching for a stop position that can be stopped when the stop operation is performed without using the stop control table or the stop position table. A configuration that performs stop control that identifies and stops the reel at the specified stop position, stop control using the stop control table, stop control using the stop position table, and can be stopped without using the stop control table or the stop position table A configuration that uses stop control by searching and specifying the stop position together, and a configuration that performs stop control by partially changing the stop control table and stop position table. It may be.

本実施例においてメイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間(本実施例では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。   In the present embodiment, the main control unit 41 measures the game time, which is the time elapsed from the start of the reel rotation every time the reel starts rotating after the game starts. After a game is over, when a specified number of bets are set by inserting medals, etc., and the game start operation is enabled, the reel start of the previous game is started. If the game time that has started counting from the time is more than the specified time (4.1 seconds in this embodiment), that is, if the specified time has elapsed since the reel rotation start time of the previous game, no wait is generated. At that time, the reel for the game in the game is started to rotate. On the other hand, after the end of one game, when a predetermined number of bets are set by inserting medals, etc., and when the game start operation is enabled, the reel rotation of the previous game is started. If the game time that started timing from the time is less than the specified time, that is, if the specified time has not elapsed since the start of reel rotation of the previous game, a wait is generated and the reel starts rotating at that time. First, it waits until the game time that has started timing from the reel rotation start time of the previous game reaches the specified time, and starts rotating the reel when it reaches the specified time.

本実施例においてメイン制御部41は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板1000、スロットマシン1が設置される遊技店(ホール)の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。   In the present embodiment, the main control unit 41 performs control to output an external output signal indicating a gaming state, an error occurrence state, and the like. These external output signals are output to a hall device such as a hall computer via the information output terminal board of the game shop (hall) where the external output board 1000 and the slot machine 1 are installed.

メイン制御部41は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルOUT信号、遊技状態がRB(レギュラーボーナス)中の旨を示すRB中信号、遊技状態がBB(ビッグボーナス)中の旨を示すBB中信号、後述するARTの開始を示すART信号、前面扉1bが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。   The main control unit 41 has a medal IN signal indicating the number of medals used for setting the number of bets, a medal OUT signal indicating the number of medals awarded to the player due to the occurrence of winning, and the gaming state is RB (regular bonus). RB signal indicating the effect, BB signal indicating that the gaming state is BB (big bonus), an ART signal indicating the start of ART described later, a door opening signal indicating that the front door 1b is open, described later A setting change signal indicating the transition to the setting change mode, an insertion error signal indicating an abnormality of the medal selector, and a payout error signal indicating an abnormality of the hopper unit 34 are output.

外部出力基板1000には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板40から出力された信号のうち、メダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、ART信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。   The external output board 1000 is provided with a relay circuit, a parallel / serial conversion circuit, a terminal for each output signal, and a connector to be electrically connected to the circuit of the information providing terminal board. Of the signals output from the game control board 40, the medal IN signal, the medal OUT signal, the RB signal, the BB signal, and the ART signal are directly output as pulse signals to the information providing terminal board via the relay circuit. . In contrast, the door opening signal, setting change signal, input error signal, and payout error signal are converted into security signals, which are serial signals that can be individually identified by the parallel-serial conversion circuit, and information is provided. Output to the terminal board.

次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。   Next, commands that the main control unit 41 transmits to the sub control unit 91 will be described.

本実施例では、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、ART状態コマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、ART抽選結果コマンド、リール加速情報1コマンド、リール加速情報2コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。   In the present embodiment, the main control unit 41 sends the inserted number command, credit command, gaming state command, ART state command, internal winning command, freeze command, ART lottery result command, reel acceleration information 1 to the sub control unit 91. Command, reel acceleration information 2 command, stop operation command, sliding frame number command, stop command, game end command, winning number command, payout start command, payout end command, standby command, stop command, error command, return command, A plurality of types of commands including a setting command, a setting confirmation command, a door command, and an operation detection command are transmitted. These commands consist of 1-byte type data indicating the command type and 1-byte extension data indicating the command content, and the sub-control unit 91 can determine the command type from the type data.

投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。   The inserted number command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used for setting the number of bets, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. Or, when a prescribed number of bets is not set, a medal is inserted, or when the bet number is set by operating the MAXBET switch 6. The inserted number command is transmitted when the betting number setting operation is performed, so that it is possible to specify that the betting number setting operation has been performed by receiving the inserted number command.

クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。   The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game, and in a state where a predetermined number of bets is set, Sent when a medal is inserted and credits are added.

遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態(RT0〜4、RB)を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。   The game state command is a command that can specify the game state (RT0 to 4, RB) of the game, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game.

ART状態コマンドは、AT中か否か、ART中か否か、後述する規定ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数、前兆期間の残りゲーム数、ARTの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。   The ART state command is a command that can specify whether it is AT, whether it is ART, the number of remaining games until the specified number of games to be described later, the number of remaining games in the precursor period, and the number of remaining games of ART. When the game starts, it is transmitted after the game state command.

内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときであって、ART状態コマンドの後に送信される。内部当選コマンドは、第1の内部当選コマンドと、第2の内部当選コマンドと、を含み、内部抽選においてナビ報知の対象となる報知対象役(押し順ベル、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜26)が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態(AT中、または非AT中でナビ報知が行われる場合)であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な第1の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態(非AT中でナビ報知が行われない場合)であれば、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第2の内部当選コマンドが送信される。   The internal winning command is a command that can specify the internal lottery result, and is transmitted when the start switch 7 is operated and the game starts, and is transmitted after the ART state command. The internal winning command includes a first internal winning command and a second internal winning command, and notification target roles (push order bells, replays GR1 to 6, replays GR11 to 13) that are targets of navigation notification in the internal lottery If the replay GR 21-26) is elected, if the navigation notification is performed (when the navigation notification is performed during AT or non-AT), the type of the winning notification target role is also advantageous for the player. If the first internal winning command that can also specify the stop order is transmitted and navigation notification is not performed (when no navigation notification is performed during non-AT), the type of the winning notification target role is specified A second internal winning command is sent, which is possible but cannot specify a stop order that is advantageous to the player.

遊技状態コマンド、ART状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。   Since the game state command, the ART state command, and the internal winning command are transmitted when the start switch 7 is operated and the game starts, the game is started by operating the start switch 7 by receiving these commands. Can be specified.

フリーズコマンドは、当該ゲームにおいて遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態に制御されるか否か、フリーズ状態に制御される場合にはその種類を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、内部当選コマンドの送信後に送信される。   The freeze command is a command that can specify whether the game is controlled to a freeze state that delays the progress of the game for a predetermined period of time, or if it is controlled to the freeze state, and when the game starts And transmitted after the internal winning command is transmitted.

ART抽選結果コマンドは、後述のART抽選または上乗せ抽選に当選したか否か、当選したARTのゲーム数または上乗せされるゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、ART抽選または上乗せ抽選が行われたゲームにおいて内部当選コマンドの送信後に送信される。   The ART lottery result command is a command that can specify whether or not an ART lottery or an additional lottery to be described later is won, the number of games of the winning ART or the number of games to be added, and when the game starts, Sent after an internal winning command is transmitted in a game in which a lottery or an extra lottery is performed.

リール加速情報1コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。尚、フリーズ状態の終了に伴ってリールの回転を開始するときにも送信されるため、フリーズコマンドによりフリーズ状態の開始が特定された後、リール加速情報1コマンドを受信することで遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨だけではなく、フリーズ状態の終了も特定可能となる。   The reel acceleration information 1 command is a command that can specify that the rotation of the reel starts with the progress of the game, and is transmitted when the rotation of the reel starts with the progress of the game. Since this is also transmitted when the rotation of the reel is started with the end of the freeze state, after the start of the freeze state is specified by the freeze command, the game progresses by receiving the reel acceleration information 1 command. Accordingly, it is possible to specify not only the fact that the rotation of the reel starts but also the end of the frozen state.

リール加速情報2コマンドは、フリーズ状態において行われるリール演出の開始を特定可能なコマンドであり、フリーズ状態においてリール演出に伴うリールの変動を開始するときに送信する。リール加速情報2コマンドは、フリーズ状態においてリール演出に伴うリールの変動が開始されたときに送信されるので、リール加速情報2コマンドを受信することで、フリーズ状態においてリール演出が開始したことを特定可能である。   The reel acceleration information 2 command is a command that can specify the start of the reel effect performed in the freeze state, and is transmitted when the change of the reel accompanying the reel effect is started in the freeze state. Since the reel acceleration information 2 command is transmitted when the change of the reel accompanying the reel effect starts in the freeze state, the fact that the reel effect has started in the freeze state is identified by receiving the reel acceleration information 2 command. Is possible.

停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。   The stop operation command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and the area number of the stop operation position of the corresponding reel. Sent every time the accompanying stop control is performed.

滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。   The sliding frame number command is a command that can specify whether the reel to be stopped is a left reel, a middle reel, or a right reel, and the number of sliding frames to be moved from when the corresponding reel is stopped until it stops. Each time stop control associated with the stop operation of each reel is performed, the corresponding stop operation command is transmitted after being transmitted.

停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。   The stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is a left reel, a middle reel, or a right reel, and the area number of the stop position of the corresponding reel. Stop control associated with the stop operation of each reel Is transmitted after the corresponding sliding frame number command is transmitted.

停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。   With the stop operation command, the sliding frame number command, and the stop command, it is possible to specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and accompanying the stop operation of each reel Since it is transmitted every time stop control is performed, by receiving these commands, it is possible to specify that one of the reels has been stopped and the reel to be stopped.

遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。   The game end command is a command that can specify that the game has ended, and is transmitted when the player presses the stop switch to stop the third stop reel and releases the stop switch.

入賞枚数コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。   The winning number command is a command that can specify a combination of symbols arranged on the winning line LN, whether or not a winning is received, a type of winning, and a payout number of medals at the time of winning. The player stops the third stop reel. This is when the stop switch is pressed and released, and is transmitted after the game end command is transmitted.

遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、1ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。   Both the game end command and the winning number command are transmitted when the player depresses the stop switch to release the third stop reel and releases the stop switch. It is possible to specify that all operations necessary to advance one game have been completed.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。   The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間(本実施例では60秒)経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。   The stand-by command is a command indicating a transition to the stand-by state. When one game is over and no bet number is set and the estimated end time (60 seconds in this embodiment) has passed, This is transmitted after the payout of medals by the settlement (including medals used for setting the number of bets) is completed and a payout end command is transmitted.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。   The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.

エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。   An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error condition and the type of error condition. When an error is determined and controlled to an error condition, an error command indicating the occurrence and type of the error condition is sent and reset. When the error state is canceled after the operation is performed, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.

復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。   The return command is a command indicating that the main control unit 41 has returned to the control state before the power interruption, and is transmitted when the main control unit 41 returns to the control state before the power interruption.

設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。   The setting command is a command indicating the start or end of the setting change state and the setting value after the setting change. At the time of transition to the setting change state, a setting command indicating the start of the setting change state is transmitted, and when the setting change state ends. A setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is transmitted. Further, since the control state of the main control unit 41 is initialized with the transition to the setting change state, it can be specified that the control state of the main control unit 41 has been initialized by the setting command indicating the start of setting. .

設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。   The setting confirmation command is a command that indicates the start or end of the setting confirmation state. A setting confirmation command that indicates the start of setting confirmation is transmitted when the setting confirmation state is entered. A confirmation command is sent.

ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。   The door command is a command indicating the detection state of the door opening detection switch 25, that is, on (open state) / off (closed state), when the power is turned on, at the end of one game (after the game is over, the bet number of the next game) Sent before the setting of ”can be started), and when the detection state of the door opening detection switch 25 changes (from on to off, from off to on).

操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(on/off)を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。   The operation detection command is a command indicating the detection state (on / off) of the operation switches (MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R), and is transmitted at regular intervals.

これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。   Of these commands, commands other than the door command and the operation detection command are generated in the basic process, temporarily stored in the command queue provided in the RAM 41c, and transmitted in the subsequent command transmission process of the timer interrupt process (main). The

一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理において生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。   On the other hand, the door command is generated in the door monitoring process of the timer interrupt process (main), temporarily stored in the command queue provided in the RAM 41c, and transmitted in the command transmission process of the timer interrupt process (main) thereafter. The

また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理が10回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。   The operation detection command is generated based on the detection state of the switch every time the command transmission process of the timer interrupt process (main) is executed 10 times, and is temporarily stored in the command queue provided in the RAM 41c. Then, it is transmitted in the command transmission process of the subsequent timer interrupt process (main).

次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。   Next, the control of the effect performed by the sub-control unit 91 based on the command transmitted from the main control unit 41 to the effect control board 90 will be described. When the sub control unit 91 receives a command from the main control unit 41, the sub control unit 91 executes a command reception interrupt process. In the command reception interrupt process, the command acquired from the command transmission line is stored in the reception buffer provided in the RAM 91c.

サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLED55の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。   In the timer interrupt process (sub), the sub-control unit 91 determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. If an unprocessed command is stored, the sub-control unit 91 is the earliest. Based on the control pattern table stored in the ROM 91b based on the command received in the stage, the liquid crystal display 51, the effect effect LED 52, the speakers 53, 54, the reel LED 55, etc. Performs output control of various rendering devices. In the control pattern table, the display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, the lighting mode of the lighting effect LED 52, the output mode of the speakers 53 and 54, the lighting mode of the reel LED 55, etc. Control patterns of these effect devices are registered, and when the sub-control unit 91 receives a command, the sub-control unit 91 stores the control patterns registered corresponding to the effect patterns set in the RAM 91c in the game of the control pattern table. Among these, the control pattern corresponding to the type of the received command is referred to, and the output control of the rendering device is performed based on the control pattern. Thereby, the production according to the production pattern and the progress of the game is executed.

尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。   If the sub-control unit 91 receives a new command during execution of an effect triggered by the reception of a certain command, the sub-control unit 91 stops the effect based on the control pattern being executed, and changes to the newly received command. An effect based on the corresponding control pattern is executed. In other words, even if the production is not finished to the end, when a new command is received, the production that was being executed is canceled and a new command is canceled unless the received new command is not a command that triggers a new production. An effect based on the command is executed.

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。   When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the RAM 91c. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91b, and when the sub control unit 91 receives the internal winning command, the sub control unit 91 stores the effect pattern in the effect table according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command. With reference to the registered selection rate, one of the effect patterns is selected from a plurality of types of effect patterns according to the selection rate, and the selected effect pattern is set in the RAM 91c as the effect pattern of the game. Even if the same command is received, a different control pattern is selected depending on the effect pattern selected when the internal winning command is received. As a result, different effects may be performed depending on the effect pattern.

図6は、メイン制御部41が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図6に示すように、メイン制御部41が用いるメモリ領域は、ROM41bに割り当てられたメモリ領域(0000H〜7FFFH)と、RAM41cに割り当てられたメモリ領域(8000H〜FFFFH)と、を含む。   FIG. 6 is an address map of the memory area used by the main control unit 41. As shown in FIG. 6, the memory area used by the main control unit 41 includes a memory area (0000H to 7FFFH) allocated to the ROM 41b and a memory area (8000H to FFFFH) allocated to the RAM 41c.

ROM41bのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム/データ領域(0000H〜26FFH)と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なROMコメント領域(2700H〜277FH)と、後述するCALLV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域(2780H〜27A7H)と、メイン制御部41の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるHWパラメータ領域(27A8H〜27FFH)と、アクセスが禁止される未使用領域(2800H〜7FFFH)を含む。   The memory area of the ROM 41b includes a program / data area (0000H to 26FFH) in which programs and fixed data are stored, a ROM comment area (2700H to 277FH) in which arbitrary data such as a title and version of the program can be set, and a later description. Parameters for setting the hardware table of the vector table area (2780H to 27A7H) in which the upper address of the subroutine of the CALLV instruction to be executed and the start address of the timer interrupt process (main) are set, and the internal function of the main control unit 41 HW parameter area (27A8H to 27FFH) in which is set, and an unused area (2800H to 7FFFH) where access is prohibited.

RAM41cのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域(8000H〜81FFH)と、メイン制御部41に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域(9000H〜9080H)と、アクセスが禁止される未使用領域(8200H〜8FFFH、9081H〜FFFFH)と、を含む。   The memory area of the RAM 41c includes an available area (8000H to 81FFH) that can be used as a work, and an internal function register area (9000H to 9080H) and unused areas (8200H to 8FFFH, 9081H to FFFFH) where access is prohibited.

ROM41bにおけるHWパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム/データ領域で使用するROM領域の最終アドレス(HPRGEND)、アクセス禁止するRAM領域の開始アドレス(HRAMSTAT)及び最終アドレス(HRAMEND)を含む。   The parameters set in the HW parameter area in the ROM 41b include the final address (HPRGEND) of the ROM area used in the program / data area, the start address (HRAMSTAT) and the final address (HRAMEND) of the RAM area for which access is prohibited.

図7は、メイン制御部41のROM41bにおけるプログラム/データ領域及びRAM41cにおける使用可能領域のアドレスマップである。   FIG. 7 is an address map of the program / data area in the ROM 41b of the main control unit 41 and the usable area in the RAM 41c.

図7(a)に示すように、ROM41bにおけるプログラム/データ領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、未使用領域1と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、未使用領域2と、を含む。   As shown in FIG. 7A, the program / data area in the ROM 41b includes a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, a game data area in which game data used by the game program is stored, It includes a use area 1, a non-game program area in which a non-game program not related to the progress of the game is stored, a non-game data area in which non-game data used by the non-game program is stored, and an unused area 2. .

尚、遊技の進行とは、遊技を構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じてメダル等の価値を付与する段階を進行させることである。   The progress of the game is to advance a series of processes constituting the game. In the case of a slot machine, the stage where the game can be started by setting the number of bets is started and the reel is rotated. A step of stopping the reel, a step of deriving a display result, and a step of giving a value such as a medal according to the display result.

遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、がそれぞれ別個に割り当てられているとともに、遊技プログラム領域及び非プログラム領域のうちROM41bの記憶領域において後方に割り当てられていた非プログラム領域の手前の領域は、少なくとも16バイト以上の未使用領域1が割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   A game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game are allocated separately, and are allocated backward in the storage area of the ROM 41b among the game program area and the non-program area. Since the unused area 1 of at least 16 bytes or more is allocated to the area before the non-program area, a storage area for the game program area related to the progress of the game and the non-game program not related to the progress of the game It can be easily specified according to the difference.

また、遊技プログラム領域と遊技データ領域、非遊技プログラム領域と非遊技データ領域はそれぞれ連続する領域に割り当てられる一方、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、が少なくとも16バイト以上の未使用領域1を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   The game program area and the game data area, the non-game program area and the non-game data area are allocated to continuous areas, respectively, while the game program area and the game data area related to the progress of the game are not related to the progress of the game. Since the game program and the non-game data area are allocated to areas that are not continuous across the unused area 1 of at least 16 bytes or more, the game program area and game data area related to the progress of the game, and the progress of the game The non-game program and the non-game data area which are not involved can be easily specified according to the difference in the storage area.

尚、上記において記憶領域の前後とは、記憶領域に割り当てられたアドレス値の大小関係であり、アドレスが小さい方が前方となり、アドレスが大きい方が後方となる。このため、一の記憶領域よりも後方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が大きい記憶領域が該当し、一の記憶領域よりも前方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が小さい記憶領域が該当する。   In the above description, before and after the storage area is a magnitude relationship between the address values assigned to the storage area. The smaller address is the front and the larger address is the rear. For this reason, the storage area allocated behind the one storage area corresponds to the storage area having an address value larger than that of the one storage area, and the storage area allocated ahead of the one storage area. This corresponds to a storage area having an address value smaller than that of one storage area.

また、非遊技プログラム領域よりも後方に遊技プログラムが割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方に割り当てられた遊技プログラムの手前に未使用領域が割り当てられた構成としても良く、このような構成においても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   Also, a configuration may be adopted in which a game program is allocated behind the non-game program area, and an unused area is allocated before the game program allocated behind the non-game program area. A game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game can be easily specified according to the difference in the storage area.

また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が未使用領域1を挟んで隣接する領域に割り当てる構成としても良く、このような構成であっても、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   In addition, the game program area and the non-game program area may be assigned to areas adjacent to each other with the unused area 1 in between. A non-game program that is not related to the progress of the game can be easily identified according to the difference in the storage area.

また、ROM41bのプログラム/データ領域の未使用領域1、2には、全ての領域に0値が格納されているため、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域1、2と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域1、2に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。   In addition, in the unused areas 1 and 2 of the program / data area of the ROM 41b, since 0 values are stored in all areas, a game program area and game data area, a non-game program area and non-game data, The unused areas 1 and 2 can be easily distinguished from each other, and even when illegal data is stored in the unused areas 1 and 2, they can be easily found.

尚、ROM41bのプログラム/データ領域の未使用領域1、2における全ての領域に1が格納される構成としても良く、このような構成とした場合でも、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域1、2と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域1、2に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。   It should be noted that 1 may be stored in all of the unused areas 1 and 2 of the program / data area of the ROM 41b. Even in such a configuration, the game program area, the game data area, and the non-game The program area and non-game data can be easily distinguished from the unused areas 1 and 2 and can be easily detected even when invalid data is stored in the unused areas 1 and 2. .

また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを2進数表記した場合に下位4桁の値が同じ0のアドレス(0H)から開始するようになっており、ROM41bのプログラム/データ領域のうち遊技の進行に係る遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。   The game program area and the non-game program area both start from an address (0H) having the same lower 4 digits when the address is expressed in binary, and the program / data area of the ROM 41b. Among them, the game program area related to the progress of the game and the non-game program area not related to the progress of the game can be easily distinguished from other areas.

また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを2進数表記した場合に下位4桁の値が同じ0のアドレスから開始するだけでなく、16進数表記した場合に下位1桁の値が同じ0のアドレス(0H)から開始するので、アドレスを2進数表記した場合だけでなく、16進数表記した場合にも遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。   In addition, both the game program area and the non-game program area not only start from an address having the same low-order 4 digit value when the address is expressed in binary, but also the low-order 1 digit value when expressed in hexadecimal. Starts from the same 0 address (0H), so that not only when the address is expressed in binary, but also when it is expressed in hexadecimal, the game program area and the non-game program area are easily distinguished from other areas. can do.

尚、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域がいずれも、アドレスを2進数表記したか、16進数表記したか、に関わらず、下位N(Nは1以上の自然数)桁が同じ値のアドレスから開始する構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することが可能であり、例えば、下位N(Nは1以上の自然数)桁の値が同じ1のアドレスから開始する構成でも同様の効果が得られるものである。   It should be noted that both the game program area and the non-game program area start from an address having the same value in the lower N (N is a natural number of 1 or more) regardless of whether the address is expressed in binary or hexadecimal. With this configuration, the game program area and the non-game program area can be easily distinguished from other areas. For example, the value of the lower N (N is a natural number of 1 or more) digits is the same 1 The same effect can be obtained with a configuration starting from the address.

図7(b)に示すように、RAM41cの使用可能領域は、遊技プログラムがワークとして用いる遊技RAM領域と、遊技プログラムがデータを退避する遊技スタック領域と、未使用領域3と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技RAM領域と、非遊技プログラムがデータを退避する非遊技スタック領域と、未使用領域4と、を含む。尚、本実施例では、遊技スタック領域と非遊技スタック領域とをそれぞれ異なる領域に個別に備える構成であるが、遊技プログラム及び非遊技プログラムが共用する一のスタック領域を備える構成としても良い。   As shown in FIG. 7B, the usable area of the RAM 41c includes a game RAM area used as a work by the game program, a game stack area where the game program saves data, an unused area 3, and a non-game program. A non-game RAM area used as a work, a non-game stack area where the non-game program saves data, and an unused area 4 are included. In the present embodiment, the game stack area and the non-game stack area are individually provided in different areas. However, the game stack area and the non-game program may be provided with a single stack area.

遊技RAM領域と、非遊技RAM領域と、は少なくとも16バイト以上の未使用領域3を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラムが用いる遊技RAM領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが用いる非遊技RAM領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   Since the game RAM area and the non-game RAM area are allocated to non-continuous areas across the unused area 3 of at least 16 bytes, the game RAM area used by the game program related to the progress of the game, and the game The non-game RAM area used by the non-game program not related to the progress can be easily specified according to the difference in the storage area.

以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域及び遊技RAM領域をまとめて遊技領域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域及び非遊技RAM領域をまとめて非遊技領域と称す場合がある。また、未使用領域1及び未使用領域2、未使用領域3及び未使用領域4をまとめて未使用領域と称す場合がある。   Hereinafter, the game program area, the game data area, and the game RAM area may be collectively referred to as a game area, and the non-game program area, the non-game data area, and the non-game RAM area may be collectively referred to as a non-game area. . Further, the unused area 1 and the unused area 2, the unused area 3 and the unused area 4 may be collectively referred to as an unused area.

メイン制御部41は、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、ROM41bのプログラム/データ領域のうちアクセスが禁止された領域へのアクセスがあったとき、RAM41cの使用可能領域のうちアクセスが許可に設定されていない領域へのアクセスがあったとき、ROM41bのうちプログラム/データ領域以外の領域へのアクセスがあったとき、RAM41cのうち使用可能領域以外の領域へのアクセスがあったときに、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。   Based on the parameters set in the HW parameter area, the main control unit 41 permits access in the usable area of the RAM 41c when an access is prohibited in the program / data area of the ROM 41b. When there is an access to an area that is not set to, when there is an access to an area other than the program / data area in the ROM 41b, and when there is an access to an area other than the usable area in the RAM 41c, In other words, when an access is made to a memory area that is not accessed in normal operation, an illegal access reset is generated to disable the progress of the game. Therefore, an unused area of the ROM 41b or an area unrelated to the operation If an illegal program is stored in an unused area of the RAM 41c, etc. Even, it is possible to prevent illegal program from being executed.

特に本実施例では、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム/データ領域のうち遊技プログラムや遊技データ、非遊技プログラム、非遊技データが格納されていない非遊技データよりも後の領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   In particular, in the present embodiment, a game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area of the ROM 41b that is permitted to be accessed by the program, and before the non-game program area behind the game program area. An unused area 1 is assigned to the area, and a group including an area from the start address of the game program area to the final address of the non-game program in the program / data area based on the parameters set in the HW parameter area. While the access to the area (the area from the game program area to the non-game data area) is collectively set to be permitted, the other areas, that is, the program / data area of the game program, game data, non-game program, Non-game data is not stored Because it is forbidden access to the area later than trick data, it is possible to prevent conducted unintended control by malware or illegal data.

また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域へのアクセスが禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   In addition, a game area is allocated behind the non-game program area in the program / data area permitted to be accessed by the program in the ROM 41b, and an unused area is located in the area before the game program area behind the non-game program area. Are allocated to a group of areas including the area from the start address of the non-game program area to the final address of the game program based on the parameters set in the HW parameter area. Thus, while the permission is set, even if access to other areas is prohibited, it is possible to prevent unintended control by an unauthorized program or unauthorized data.

尚、プログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域)、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域(非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域)、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域(非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   A game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area, an unused area 1 is allocated to an area before the non-game program area behind the game program area, and a program / data Out of the areas, a group of areas including the game program area (area from the game program area to the game data area), a group of areas including the non-game program (area from the non-game program area to the non-game data area) A configuration may be adopted in which access is set to permit and access to other areas is prohibited. Even in such a configuration, a game program or a non-game program is not stored in the program / data area. Access is prohibited, so the intent of unauthorized programs and unauthorized data Can be prevented without control will take place. In addition, a game area is allocated behind the non-game program area in the program / data area permitted to be accessed by the program in the ROM 41b, and an unused area in the area before the game program area behind the non-game program area Of the program / data area including the game program area (the area from the game program area to the game data area), and the area including the non-game program (from the non-game program area to the non-game area). (Access to the data area) may be set to permit, and access to other areas may be prohibited. Even in such a configuration, a game program or non-game in the program / data area Access to an area where no program is stored Because There is inhibited, it is possible to prevent conducted unintended control by malware or illegal data.

また、上記では、プログラム/データ領域においてアクセスを許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム/データ領域においてアクセスを禁止する領域を設定することで、間接的にアクセスを許可する領域が設定される構成としても良い。   In the above description, the area where access is permitted is set in the program / data area. However, by setting the area where access is prohibited in the program / data area, the area where access is indirectly permitted is set. It is good also as a structure to be performed.

メイン制御部41は、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム走行を許可する指定エリア以外の領域においてユーザプログラムが実行された場合、すなわち正常な動作ではユーザプログラムが実行されることのない領域でユーザプログラムが実行された場合に、IAT回路506aがIAT発生信号を出力することで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。   Based on the parameters set in the HW parameter area, the main control unit 41 executes the user program when the user program is executed in an area other than the designated area where the program travel is permitted, that is, in a normal operation. When the user program is executed in an unoccupied area, the IAT circuit 506a outputs an IAT generation signal to disable the progress of the game. Even if an unauthorized program is stored in the use area or the like, it is possible to prevent the unauthorized program from being executed.

特に本実施例では、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   In particular, in the present embodiment, a game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area of the ROM 41b that is permitted to be accessed by the program, and before the non-game program area behind the game program area. The unused area 1 is assigned to the area, and the IAT circuit 506a permits the program running for each of the game program area and the non-game program area in the program / data area based on the parameters set in the HW parameter area. While it is set as a designated area, program running in other areas, that is, areas that do not store gaming programs or non-gaming programs in the program / data area is prohibited. Control line It can be prevented been.

また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   In addition, a game area is allocated behind the non-game program area in the program / data area permitted to be accessed by the program in the ROM 41b, and an unused area in the area before the game program area behind the non-game program area And the IAT circuit 506a sets each of the game program area and the non-game program area of the program / data area as a designated area that permits program running based on the parameters set in the HW parameter area. Thus, even if the program running in other areas is prohibited, it is possible to prevent unintended control due to unauthorized programs and unauthorized data.

尚、プログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止される構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   A game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area, an unused area 1 is allocated to an area before the non-game program area behind the game program area, and an HW parameter area. Based on the parameters set in the above, a group of areas including the area from the start address of the game program area to the final address of the non-game program in the program / data area (area from the game program area to the non-game data area) For example, the IAT circuit 506a may be set as a designated area for permitting program running at once and the program running in other areas may be prohibited. Even in such a configuration, the program / data area Of which game programs and non-game programs are stored Since the program running in the absence area is prohibited, it is possible to prevent conducted unintended control by malware or illegal data. In addition, a game area is allocated behind the non-game program area in the program / data area permitted to be accessed by the program in the ROM 41b, and an unused area in the area before the game program area behind the non-game program area Is assigned, and based on the parameters set in the HW parameter area, a group of areas (from the game program area) including the area from the start address of the non-game program area to the final address of the game program in the program / data area. Even if the IAT circuit 506a is collectively set as a designated area for permitting program running and the program running in other areas is prohibited, the area up to the non-game data area) Unintended control It can be prevented been.

また、上記では、プログラム/データ領域においてプログラム走行を許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム/データ領域においてプログラム走行を禁止する領域を設定することで、間接的にプログラム走行を許可する領域が設定される構成としても良い。   In the above description, the program / data area is configured to set the area that permits program travel. However, by setting the program / data area to prohibit program travel, program travel is indirectly permitted. A configuration may be adopted in which an area is set.

メイン制御部41が実行するプログラムは、プログラム全体の進行を管理するメインルーチンと、他のプログラムの実行中に呼び出されるサブルーチンと、を含む。   The program executed by the main control unit 41 includes a main routine that manages the progress of the entire program, and a subroutine that is called during execution of another program.

また、メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたプログラムを実行させる命令として、CALL命令を含む。   Further, a CALL instruction is included as an instruction for causing the main control unit 41 to execute a program stored in the program / data area.

CALL命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。メイン制御部41は、CALL命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちCALL命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンのプログラムに復帰する。   The CALL instruction is an instruction for calling and executing a subroutine stored at an address designated in the main routine or the subroutine. When calling the subroutine by the CALL instruction, the main control unit 41 stores the call source address in the stack area, and calls and executes the subroutine stored at the designated address. After the subroutine is finished, the caller address stored in the stack area, that is, the caller main routine or subroutine program that executed the CALL instruction is returned.

また、CALL命令は、通常のCALL命令と、特殊なCALL命令であるCALLV命令と、を含む。通常のCALL命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であるのに対して、CALLV命令は、下位アドレスのみ指定することで、ROM41bのベクタテーブル領域に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であり、通常のCALL命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。   The CALL instruction includes a normal CALL instruction and a CALLV instruction which is a special CALL instruction. The normal CALL instruction is an instruction that specifies a high-order address and a low-order address to specify both the high-order address and the low-order address and calls a subroutine while the CALLV instruction specifies only the low-order address. As a result, the subroutine is called by specifying the address by the upper address preset in the vector table area of the ROM 41b and the designated lower address, and the subroutine is called with a smaller amount of data than the normal CALL instruction. It becomes possible.

RST命令は、予め定められた複数の特定アドレスに対応する値を指定することで、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令であり、上記した通常のCALL命令やCALLV命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。メイン制御部41は、RST命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちRST命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンに復帰する。   The RST instruction is an instruction to call and execute a subroutine stored at a specific address corresponding to a specified value by specifying a value corresponding to a plurality of predetermined specific addresses. Subroutines can be called with a smaller amount of data than instructions and CALLV instructions. When calling the subroutine by the RST instruction, the main control unit 41 stores the caller's address in the stack area, and calls and executes the subroutine stored at the specific address corresponding to the designated value. After the subroutine is finished, the caller address stored in the stack area, that is, the caller main routine or subroutine that executed the RST instruction is returned to.

ジャンプ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動する命令である。メイン制御部41は、ジャンプ命令により指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動し、移動先のプログラムを実行する。この場合には、CALL命令やRST命令と異なり、移動後のプログラムが終了しても移動元のプログラムに復帰することはない。   The jump instruction is an instruction to move to a program stored at an address specified in the main routine or subroutine. The main control unit 41 moves to the program stored at the address specified by the jump instruction and executes the destination program. In this case, unlike the CALL instruction or the RST instruction, even if the program after the movement ends, the program does not return to the movement source program.

また、メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたデータを読み出す命令としてLD命令を含む。LD命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたデータを指定されたレジスタに読み出す命令である。メイン制御部41は、LD命令により指定されたアドレスに格納されたデータを読み出し、LD命令により指定されたレジスタに読み出したデータを格納する。   The main control unit 41 includes an LD command as a command for reading data stored in the program / data area. The LD instruction is an instruction for reading data stored at a specified address in a main routine or subroutine into a specified register. The main control unit 41 reads the data stored at the address specified by the LD instruction, and stores the read data in the register specified by the LD instruction.

ROM41bに格納された遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンは、ROM41bの遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値(例えば00H)となる領域に格納されている。一方、ROM41bのベクタテーブル領域には、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値が設定されている。そして、メイン制御部41は、先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、上位アドレスとしてベクタテーブル領域に設定された特定値を特定し、下位アドレスとして指定された下位アドレスを特定し、上位及び下位を合わせたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。このため、遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを呼び出す際に用いるアドレスの一部を構成する上位アドレスが特定値として予めベクタテーブルに設定されており、ベクタテーブルに設定された特定値に基づいてアドレスが特定されるため、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCALL命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   Among the game programs stored in the ROM 41b, subroutines that are particularly frequently used are stored in an area of the game program area of the ROM 41b where the start address is a specific value (for example, 00H). On the other hand, a specific value is set in the vector table area of the ROM 41b as an upper address of a subroutine called by the CALLV instruction. The main control unit 41 specifies only the lower address using the CALLV instruction when calling a subroutine in which the upper address of the head address has a specific value, thereby specifying the specific value set in the vector table area as the upper address. The lower address specified as the lower address is specified, and the subroutine stored in the address including the upper and lower addresses is called and executed. For this reason, an upper address that constitutes a part of an address used when calling a subroutine that is used frequently in the game program is set in the vector table in advance as a specific value, and is based on the specific value set in the vector table. Since the address is specified, it is possible to call a subroutine with a smaller amount of data compared to a normal CALL instruction that calls a program by specifying both an upper address and a lower address, and when calling these subroutines It is possible to reduce the waste of a program for specifying an address.

尚、ROM41bに格納された非遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを、ROM41bの非遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらのサブルーチンを呼び出して実行する構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCALL命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   Of the non-game programs stored in the ROM 41b, subroutines that are used frequently are stored in the non-game program area of the ROM 41b in the area where the start address is a specific value, and the CALLV instruction is stored in the vector table area of the ROM 41b. When a specific value is set as an upper address of a subroutine to be called at the time, and the main control unit 41 calls a subroutine in which the upper address of the top address is a specific value, only the lower address is specified by using the CALLV instruction. Even if it is configured to call and execute, subroutines can be called with a smaller amount of data compared to a normal CALL instruction that calls a program by specifying both upper and lower addresses. When calling It is possible to reduce the waste of program for specifying the address.

また、CALLV命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部41の特定のレジスタに設定する構成としても良い。   In addition, the upper address used when calling with the CALLV instruction may be set in a specific register of the main control unit 41 instead of the vector table area.

また、CALLV命令に限らず、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、サブルーチンの格納アドレスが特定可能となる特殊なCALL命令を用いる構成であれば、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれサブルーチンの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたサブルーチンの格納アドレスを特定可能となる特殊なCALL命令を用いる構成であっても、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   In addition to the CALLV instruction, a part of the address is specified by using a value stored in the vector table area, a value set in a specific register, etc. If a special CALL instruction that enables the storage address to be specified is used, it is possible to reduce the waste of a program for designating an address when calling a subroutine. In addition, identification values having a data amount smaller than the addresses are assigned to the plurality of areas constituting the vector table area, the storage addresses of the subroutines are set in the plurality of areas, and the identification values are designated, thereby identifying the areas. Even in a configuration that uses a special CALL instruction that makes it possible to specify a storage address of a subroutine stored in an area corresponding to a value, it is possible to reduce the waste of a program for designating an address when the subroutine is called. .

また、ROM41bに格納された遊技データのうち特に使用頻度の高い遊技データを、ROM41bの遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、特殊なLD命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる遊技データを呼び出すときに、特殊なLD命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   In addition, among the game data stored in the ROM 41b, game data that is frequently used is stored in the game data area of the ROM 41b in an area where the head address is a specific value, and a special LD is stored in the vector table area of the ROM 41b. By setting a specific value as the upper address of the data to be read by the instruction, and when the main control unit 41 calls game data in which the upper address of the top address becomes the specific value, only the lower address is specified by using a special LD instruction. Even when it is configured to read out these game data, it becomes possible to call game data with a smaller amount of data compared to a normal LD command that reads out data by specifying both the upper address and the lower address. When wasting game data, the program for specifying the address is wasted It can be reduced.

また、ROM41bに格納された非遊技データのうち特に使用頻度の高い非遊技データを、ROM41bの非遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、特殊なLD命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる非遊技データを呼び出すときに、特殊なLD命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの非遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて非遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの非遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   In addition, among the non-game data stored in the ROM 41b, non-game data that is frequently used is stored in the non-game data area of the ROM 41b in the area where the head address is a specific value, and in the vector table area of the ROM 41b, When a specific value is set as an upper address of data read by a special LD instruction and the main control unit 41 calls non-game data whose upper address of the head address is a specific value, only the lower address is used by using a special LD instruction. Even if it is configured to read these non-game data by designating, the non-game data is called with a smaller amount of data compared to a normal LD instruction that designates both the upper address and the lower address and reads data. It is possible to specify the address when reading these non-game data. It is possible to reduce the waste of lamb.

また、これらの場合でも特殊なLD命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部41の特定のレジスタに設定する構成としても良い。   Even in these cases, the upper address used when calling with a special LD instruction may be set in a specific register of the main control unit 41 instead of the vector table area.

また、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、データの格納アドレスが特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であれば、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれデータの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたデータの格納アドレスを特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であっても、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   Also, a part of the address is specified using the value stored in the vector table area, the value set in a specific register, etc., and the data storage address can be specified by specifying the remaining part of the address If the configuration uses a special LD instruction, the waste of a program for designating an address when reading data can be reduced. In addition, identification values with a data amount smaller than the addresses are assigned to the plurality of areas constituting the vector table area. Even in a configuration using a special LD instruction that can specify the storage address of data stored in an area corresponding to a value, it is possible to reduce the waste of a program for specifying an address when reading data .

メイン制御部41は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、WDT506bによるWDTリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちCALLV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスが、プログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、またはFFFFH(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値がプログラムが設定される領域外を示す値でもなく、FFFFHでもない場合には、起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。   The main control unit 41 is activated when a system reset by inputting a system reset signal, a WDT reset by the WDT 506b, or the aforementioned illegal access reset occurs. At this time, the value set in the vector table area, that is, The upper address of the subroutine of the CALLV instruction and the start address of the timer interrupt processing (main) are values indicating the area where the program or the like is actually stored in the program area, or FFFFH (in the unused vector table area) If the value set in the vector table area is neither a value outside the area where the program is set nor FFFFH, it will not start. That unintended processing is executed due to an interrupt. It can be prevented before.

本実施例のメイン制御部41のROM41bのプログラム/データ領域における遊技プログラム領域には、遊技の進行に係わる遊技プログラムとして、例えば、初期設定処理、外部信号オフ時間待ち処理、最大投入メダル数セット処理、出力ポート2出力処理、設定値表示データ取得処理、加算処理、全リール停止LEDオフ処理、割込1回待ち処理、割込BC回待ち処理、ホッパー停止処理、ポート出力処理、遊技状態判定処理、遊技カウンタ送信処理、コマンド格納処理などのサブルーチンが格納されている。   In the game program area in the program / data area of the ROM 41b of the main control unit 41 of this embodiment, for example, an initial setting process, an external signal off time waiting process, a maximum inserted medal number setting process, as a game program related to the progress of the game , Output port 2 output process, set value display data acquisition process, addition process, all reel stop LED off process, interrupt 1 wait process, interrupt BC wait process, hopper stop process, port output process, gaming state determination process Subroutines such as game counter transmission processing and command storage processing are stored.

図7に示すように、ROM41bの遊技プログラム領域は、アドレスが0000H〜097EHの領域であり、当領域内の特定アドレス領域(本実施例では、0000H〜003FHまでの領域)には、アドレスの下位1桁が特定値(8Hまたは0H)となる8バイト毎のアドレス(0008H、0010H、0018H、0020H、0028H、0030H、0038H)が特定アドレスとして割り当てられている。   As shown in FIG. 7, the game program area of the ROM 41b is an area with addresses from 0000H to 097EH, and a specific address area in this area (area from 0000H to 003FH in this embodiment) has a lower address. An address (0008H, 0010H, 0018H, 0020H, 0028H, 0030H, 0038H) for each 8 bytes in which one digit is a specific value (8H or 0H) is assigned as a specific address.

ROM41bに格納された遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンのうちの一部は、ROM41bの遊技プログラム領域のうち特定アドレスを先頭とする領域に格納されている。   Among the game programs stored in the ROM 41b, some of the subroutines that are particularly frequently used are stored in an area starting from a specific address in the game program area of the ROM 41b.

特定アドレス領域において、一の特定アドレスから次の特定アドレスの手前までの領域は、8バイトであり、8バイトを超えるサブルーチンが特定アドレスを先頭として格納される場合には、当該サブルーチンの最初の8バイト部分とそれ以降の後段部分とに分割して格納される。8バイトを超えるサブルーチンの最初の8バイト部分を特定アドレスを先頭とする領域に格納し、後段部分を特定アドレス領域外に格納するとともに、最初の8バイト部分に後段部分へ移動するジャンプ命令を備えることで、8バイトを超えるデータ量のサブルーチンであっても、複数の特定アドレスに渡ることなく、特定アドレスを先頭とする領域に格納可能となっている。   In the specific address area, the area from one specific address to the next specific address is 8 bytes. When a subroutine exceeding 8 bytes is stored with the specific address as the head, the first 8 of the subroutine is stored. It is divided and stored in a byte part and a subsequent part. The first 8-byte part of a subroutine exceeding 8 bytes is stored in an area starting from a specific address, the subsequent stage part is stored outside the specific address area, and a jump instruction for moving to the subsequent stage part is provided in the first 8-byte part. Thus, even a subroutine having a data amount exceeding 8 bytes can be stored in an area starting from a specific address without passing over a plurality of specific addresses.

一方、特定アドレス領域において、8バイト未満のサブルーチンが特定アドレスを先頭として格納される場合には、特定アドレスに格納されるサブルーチンの後から次の特定アドレスの手前までの残りの領域に、他のサブルーチンが格納される。特定アドレスを先頭とする領域に格納されたサブルーチンと次の特定アドレスの手前までの残りの領域に、当該領域に相当するデータ量のサブルーチンの全部またはその一部を格納することで、特定アドレスから次の特定アドレスの手前までの領域全てにサブルーチンのデータを格納するようになっている。   On the other hand, in the specific address area, when a subroutine of less than 8 bytes is stored with the specific address as the head, other areas are stored in the remaining area from the subroutine stored in the specific address to the next specific address. A subroutine is stored. By storing all or part of the subroutine with the amount of data corresponding to that area in the subroutine stored in the area starting from the specific address and the remaining area before the next specific address, Subroutine data is stored in the entire area up to the next specific address.

また、特定アドレス領域において、8バイト未満のサブルーチンが特定アドレスを先頭として格納される場合には、特定アドレスに格納されるサブルーチンの後から次の特定アドレスの手前までの残りの領域に格納する所定プログラムとして、当該所定プログラムの後に、次の特定アドレスを先頭として格納されるプログラムが続けて実行される所定プログラムを記憶させることで、メイン制御部41は、空き領域に記憶された当該所定プログラムに続けて次の特定アドレスを先頭として格納された特定プログラムを実行させるようになっており、CALLV命令により空き領域に記憶された所定プログラムを呼び出すのみで、当該所定プログラムの終了後に第2の特定プログラムが実行されるようになっている。   Also, in the specific address area, when a subroutine of less than 8 bytes is stored with the specific address as the head, the predetermined area to be stored in the remaining area after the subroutine stored in the specific address and before the next specific address is stored. As a program, the main control unit 41 stores the predetermined program in which the program stored with the next specific address at the head is continuously executed after the predetermined program. Subsequently, the specific program stored with the next specific address as the head is executed, and the second specific program is only called after calling the predetermined program stored in the empty area by the CALLV instruction. Is to be executed.

また、特定アドレス領域において、8バイト未満のサブルーチンが特定アドレスを先頭として格納される場合であって、特定アドレスを先頭とする領域に格納されたサブルーチンと次の特定アドレスの手前までの残りの領域に、当該残りの領域よりも大きなデータ量で構成される所定サブルーチンのデータが格納される場合には、当該所定サブルーチンを当該残り領域に格納される第1部分と、特定アドレス領域外の遊技プログラム領域の所定アドレスに格納される第2部分と、に分けるとともに、第1部分を当該所定アドレスに移動するジャンプ命令を含めて当該残りの領域に相当するデータ量として当該空き領域に格納し、第2部分を特定アドレス領域外の所定アドレスに格納することで、特定アドレスを先頭とする領域に格納されたサブルーチンに挟まれた領域よりも大きなデータ量のサブルーチンの一部を用いて、特定アドレスから次の特定アドレスの手前までの領域全てにサブルーチンのデータを格納することができる。尚、特定アドレスを先頭とする領域に格納されたサブルーチンと次の特定アドレスの手前までの残りの領域に格納される所定サブルーチンの第2部分が記憶される領域は、特定アドレス領域であっても良いし、特定アドレス領域外の領域であっても良い。   In the specific address area, a subroutine of less than 8 bytes is stored starting from the specific address, and the subroutine stored in the area starting from the specific address and the remaining area before the next specific address In addition, when data of a predetermined subroutine configured with a data amount larger than the remaining area is stored, the first portion stored in the remaining area and the game program outside the specific address area A second part stored at a predetermined address of the area, and storing the first part in the empty area as a data amount corresponding to the remaining area including a jump instruction to move to the predetermined address, By storing the two parts at a predetermined address outside the specific address area, the storage stored in the area starting from the specific address is performed. Using a part of a subroutine of a larger data amount than the region flanked by routine may store data of the subroutine in all regions from a particular address to the front of the next specific address. Note that the area in which the second part of the subroutine stored in the area starting from the specific address and the predetermined subroutine stored in the remaining area before the next specific address is stored may be the specific address area. It may be an area outside the specific address area.

また、特定アドレス領域において、8バイト未満のサブルーチンが特定アドレスを先頭として格納される場合であって、特定アドレスを先頭とする領域に格納されたサブルーチンと次の特定アドレスの手前までの残りの領域に、当該残りの領域よりも大きなデータ量のプログラムの一部と、当該領域以外の領域に移動するジャンプ命令と、を含むプログラムを記憶させるとともに、当該プログラムの残りの部分を当該領域以外の領域に記憶させることで、RST命令により特定アドレスから開始する領域に記憶された特定プログラムの一部が実行され、ジャンプ命令により残りの部分が実行されることとなるので、特定アドレスから次の特定アドレスの手前までの領域よりも大きなデータ量のプログラムであっても、RST命令により当該プログラムを指定して実行することができる。尚、特定アドレスを先頭として格納されたサブルーチンと次の特定アドレスの手前までの残りの領域に格納されるプログラムのうち、当該残りの部分に格納される部分以外の部分は、特定アドレス領域外の領域に格納されても良いし、特定アドレス領域内の領域に格納されても良い。   In the specific address area, a subroutine of less than 8 bytes is stored starting from the specific address, and the subroutine stored in the area starting from the specific address and the remaining area before the next specific address Storing a program including a part of a program having a larger data amount than the remaining area and a jump instruction to move to an area other than the area, and the remaining part of the program is stored in an area other than the area. In this case, a part of the specific program stored in the area starting from the specific address is executed by the RST instruction, and the remaining part is executed by the jump instruction. Even if the program has a larger amount of data than the area up to It is possible to run with the gram. Of the subroutine stored starting from the specific address and the program stored in the remaining area before the next specific address, the part other than the part stored in the remaining part is outside the specific address area. It may be stored in an area, or may be stored in an area within a specific address area.

本実施例のメイン制御部41は、特定アドレスを指定してサブルーチンを呼び出すことが可能な1バイトのRST命令を備えている。RST命令の演算コードは、8ビット(1バイト)で構成され、第1ビット〜3ビット及び第5ビット〜8ビットの各値は、常に“1”に定められている一方で、第3ビット〜第5ビットの各値を予め定められた値に指定することで、予め定められた3ビットの“0”、“1”の組合せに応じた特定アドレスを指定して、指定した特定アドレスを先頭として格納されているサブルーチンを呼び出すことが可能となっている。   The main control unit 41 of this embodiment includes a 1-byte RST instruction that can call a subroutine by specifying a specific address. The operation code of the RST instruction is composed of 8 bits (1 byte), and the values of the first bit to 3 bits and the fifth bit to 8 bits are always set to “1”, while the third bit By designating each value of the fifth bit to a predetermined value, a specific address corresponding to a predetermined combination of “0” and “1” of 3 bits is specified, and the specified specific address is It is possible to call a subroutine stored as the head.

ROM41bにおけるアドレスは、2バイト構成であるのに対して、RST命令にて特定アドレスを指定するパラメータ(オペランド)は、第3ビット〜第5ビットの3ビットである。すなわち、RST命令は、ROM41bにおけるプログラムアドレスよりも少ないデータ量のパラメータを指定することで、所定間隔毎に割り当てられた複数の特定アドレスのうち指定されたパラメータに対応する特定アドレスを指定し、当該指定された特定アドレスに記憶されたサブルーチンを呼び出すことが可能となるため、プログラムの呼出に係るプログラム容量を削減できる。また、RST命令の演算コード全体としても、1バイトで構成されており、2バイト構成のプログラムアドレスよりも少ないデータ量で構成されるため、プログラムアドレスを指定してプログラムを呼び出す他の演算コードよりも少ないデータ量で特定アドレスに記憶されたプログラムを呼び出すことが可能となるため、プログラムの呼出に係るプログラム容量を削減できる。   The address in the ROM 41b has a 2-byte structure, whereas the parameter (operand) for designating a specific address by the RST instruction is 3 bits from the third bit to the fifth bit. That is, the RST instruction designates a specific address corresponding to a designated parameter among a plurality of specific addresses assigned at predetermined intervals by designating a parameter having a data amount smaller than the program address in the ROM 41b. Since the subroutine stored at the specified specific address can be called, the program capacity related to the calling of the program can be reduced. Also, the entire operation code of the RST instruction is composed of 1 byte and has a smaller data amount than the 2-byte program address. Since the program stored in the specific address can be called with a small amount of data, the program capacity related to the calling of the program can be reduced.

このように、本実施例では、メイン制御部41のROM41bにおいて、一の特定アドレスから開始する領域に第1の特定プログラムを記憶させ、次の特定アドレスから開始する領域に第2の特定プログラムを記憶させ、第1の特定プログラムの後から次の特定アドレスの手前までの間の領域、すなわち第1の特定プログラムと第2の特定プログラムの間の空き領域に、当該空き領域に相当するデータ量以下の所定プログラムまたは所定プログラムの一部を記憶することで、一の特定アドレスから次の特定アドレスの手前までの領域にサブルーチンのデータが格納されることとなり、ROM41bの領域を有効に用いることができる。   Thus, in the present embodiment, in the ROM 41b of the main control unit 41, the first specific program is stored in the area starting from one specific address, and the second specific program is stored in the area starting from the next specific address. The amount of data corresponding to the empty area stored in the area between the first specific program and the next specific address, ie, the empty area between the first specific program and the second specific program By storing the following predetermined program or a part of the predetermined program, subroutine data is stored in an area from one specific address to the next specific address, and the ROM 41b area can be used effectively. it can.

尚、第1の特定プログラムと第2の特定プログラムとの間の空き領域に格納される所定プログラムは、当該領域の空き領域よりも小さなデータ量のプログラムであっても良いし、当該空き領域に一致するデータ量のプログラムであっても良く、いずれの構成であっても第1の特定プログラムと第2の特定プログラムとの間の空き領域に所定プログラムが格納されることで、ROM41bの領域を有効に用いることができる。   Note that the predetermined program stored in the free area between the first specific program and the second specific program may be a program having a data amount smaller than the free area of the area, or in the free area. The programs having the same amount of data may be used, and in any configuration, the predetermined program is stored in the empty area between the first specific program and the second specific program, so that the area of the ROM 41b is reduced. It can be used effectively.

また、第1の特定プログラムと第2の特定プログラムとの間の空き領域に1種類または複数種類のプログラムを格納する構成であっても良く、このような構成であっても、一の特定アドレスから次の特定アドレスの手前までの領域にサブルーチンのデータが格納されることとなり、ROM41bの領域を有効に用いることができる。   Further, one or more types of programs may be stored in a free area between the first specific program and the second specific program. Even in such a configuration, one specific address is stored. The subroutine data is stored in the area from to the next specific address, so that the area of the ROM 41b can be used effectively.

本実施例では、第1の特定プログラムと第2の特定プログラムの間の空き領域に、所定プログラムとして、当該所定プログラムの後、第2の特定プログラムが続けて実行されるプログラムを記憶させることで、メイン制御部41は、空き領域に記憶された所定プログラムに続けて第2の特定プログラムを実行させるようになっており、CALLV命令により空き領域に記憶された所定プログラムを呼び出すのみで、当該所定プログラムの終了後に第2の特定プログラムが実行されることとなるので、空き領域に記憶されたプログラムにおいてRST命令により第2の特定プログラムを呼び出す必要がなく、第2の特定プログラムを呼び出すためのプログラム容量を削減できる。   In the present embodiment, a program in which the second specific program is executed continuously after the predetermined program is stored as a predetermined program in an empty area between the first specific program and the second specific program. The main control unit 41 causes the second specific program to be executed following the predetermined program stored in the free area, and only by calling the predetermined program stored in the free area by the CALLV instruction. Since the second specific program is executed after the program ends, it is not necessary to call the second specific program by the RST instruction in the program stored in the free area, and the program for calling the second specific program Capacity can be reduced.

また、第1の特定プログラムと第2の特定プログラムの間の空き領域に、所定プログラムとして当該空き領域よりも大きなデータ量のプログラムの一部と、当該空き領域以外の領域に移動するジャンプ命令と、を含むプログラムを記憶させるとともに、当該プログラムの残りの部分をジャンプ命令で指定する所定の領域に記憶させる構成としても良く、このような構成とすることで、第1の特定プログラムと第2の特定プログラムの間の空き領域よりも大きなデータ量のプログラムの一部を、当該空き領域に格納することができるので、ROM41bの記憶領域を空の状態とすることなく有効に用いることができる。尚、所定プログラムの残りの部分が記憶される領域は、特定アドレス領域であっても良いし、特定アドレス領域外の領域であっても良い。   In addition, in a free area between the first specific program and the second specific program, a part of a program having a larger data amount than the free area as a predetermined program, and a jump instruction for moving to an area other than the free area , And the remaining part of the program may be stored in a predetermined area designated by the jump instruction. With such a configuration, the first specific program and the second program can be stored. Since a part of the program having a larger data amount than the free area between the specific programs can be stored in the free area, it can be used effectively without making the storage area of the ROM 41b empty. The area in which the remaining portion of the predetermined program is stored may be a specific address area or an area outside the specific address area.

また、特定アドレスから開始する領域に格納する特定プログラムとして、特定アドレスから次の特定アドレスの手前までの領域よりも大きなデータ量のプログラムの一部と、当該領域以外の領域に移動するジャンプ命令と、を含むプログラムを記憶させるとともに、当該プログラムの残りの部分を当該領域以外の領域に記憶させることで、RST命令により特定アドレスから開始する領域に記憶された特定プログラムの一部が実行され、ジャンプ命令により残りの部分が実行されることとなるので、特定アドレスから次の特定アドレスの手前までの領域よりも大きなデータ量のプログラムであっても、RST命令により当該プログラムを指定して実行することができるので、このようなデータ量の大きいプログラムの呼び出しに係るプログラム容量を削減できる。尚、特定プログラムの残りの部分は、特定アドレス領域外の領域に格納される構成であるが、特定アドレス領域内の領域に格納される構成でも良い。   Further, as a specific program stored in an area starting from a specific address, a part of a program having a larger data amount than the area from the specific address to the next specific address and a jump instruction to move to an area other than the area , And the remaining part of the program is stored in an area other than the area, so that a part of the specific program stored in the area starting from the specific address is executed by the RST instruction, and jumping is performed. Since the remaining part is executed by the instruction, even if the program has a larger data amount than the area from the specific address to the next specific address, the program should be specified and executed by the RST instruction. Therefore, a program related to calling a program with such a large amount of data can be used. It can reduce the capacity. The remaining part of the specific program is stored in an area outside the specific address area, but may be stored in an area inside the specific address area.

遊技プログラムとは、前述のように遊技の進行に係わるプログラムであり、当該プログラムに基づく処理を実行しないと、遊技の進行に支障をきたす処理を実行するためのプログラムである。一方、非遊技プログラムとは、前述のように遊技の進行に係わらないプログラムであり、遊技プログラムから呼び出されて当該プログラムに基づく処理が実行されずに遊技プログラムに復帰した場合でも、遊技を進行させることが可能な処理を実行するためのプログラムである。   The game program is a program related to the progress of the game as described above, and is a program for executing a process that hinders the progress of the game unless the process based on the program is executed. On the other hand, a non-game program is a program that is not related to the progress of the game as described above, and advances the game even when the game program is called to return to the game program without executing the processing based on the program. It is a program for executing processing that can be performed.

本実施例においてメイン制御部41のCPU41aは、図8に示すように、遊技プログラムに基づく処理において非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムに基づく処理を実行し、非遊技プログラムに基づく処理の終了後、遊技プログラムに基づく処理に復帰する。   In this embodiment, as shown in FIG. 8, the CPU 41a of the main control unit 41 calls a non-game program in the process based on the game program, executes the process based on the non-game program, and after the process based on the non-game program ends. Return to the processing based on the game program.

図8に示すように、CPU41aは、原則として遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域の遊技データを参照して遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、遊技RAM領域をワークとして使用し、遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。また、CPU41aは、原則として非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域の遊技データを参照して非遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、非遊技RAM領域をワークとして使用し、非遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。   As shown in FIG. 8, the CPU 41a, in principle, executes processing based on a game program by referring to game data in the game data area and uses the game RAM area as a work. The contents of the game RAM area can be referred to and updated. Further, the CPU 41a, in principle, executes processing based on the non-game program by referring to the game data in the non-game data area, and uses the non-game RAM area as a work. It is possible to refer to and update the contents of the non-game RAM area.

また、CPU41aは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技RAM領域を更新することはないが、非遊技RAM領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することはなく、遊技RAM領域を更新することはないが、遊技RAM領域を参照することは可能である。   Further, the CPU 41a does not refer to the non-game data area and does not update the non-game RAM area when executing processing based on the game program, but can refer to the non-game RAM area. In executing the processing based on the non-game program, the game data area is not referred to and the game RAM area is not updated, but the game RAM area can be referred to.

また、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされている。また、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域は、連続するアドレス領域に割り当てられることが好ましいが、一部または全部が連続しないアドレス領域に割り当てられる構成であっても良い。   In addition, the process based on the game program can be referred to only a specific area necessary for the game program in the non-game RAM area (for example, an error flag setting area indicating abnormality detection). In the processing based on the game RAM area, only specific areas required for the non-game program (for example, an internal winning flag setting area, a gaming state setting area, an RT setting area, etc.) can be referred to. In addition, a specific area in the non-game RAM area where the process based on the game program can be referred to, and a specific area in the game RAM area where the process based on the non-game program can be referred to may be assigned to a continuous address area. However, a configuration in which a part or all of the address areas are not consecutive may be used.

このように本実施例では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが参照する遊技データが読み出し可能に記憶される遊技データ領域と、遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技データ領域と、非遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技RAM領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技データ及び遊技プログラムのワークデータと、非遊技プログラム、非遊技データ及び非遊技プログラムのワークデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   As described above, in this embodiment, a game program area in which a game program related to the progress of a game is stored, a game data area in which game data referred to by the game program is readable and stored, and work data referred to by the game program Is a game RAM area that is stored so as to be readable and writable, a program that is called by a game program, a non-game program area that stores a non-game program that is not related to the progress of the game, and a non-game that is referenced Since a non-game data area in which data is stored in a readable manner and a non-game RAM area in which work data referred to by the non-game program are stored in a readable and writable manner are separately allocated, a game program, Game data and work program work data; Game program, the workpiece data of the non game data and non-game program, can be easily identified according to a difference in the storage area.

また、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データ領域と、を分けることで、それぞれの機能に応じてROM41bに占める領域をコンパクトに管理することができるため、各領域において該当するデータを特定することがさらに容易となる。   In addition, by dividing the game program area and the game data area from the non-game program area and the non-game data area, the area occupied by the ROM 41b can be managed in a compact manner according to each function. It becomes easier to specify the corresponding data.

また、本実施例では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を参照することが可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を参照することが可能であるため、遊技プログラムを実行するにあたり、非遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができ、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を更新することは不可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を更新することは不可能であるため、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。   Further, in this embodiment, when executing the game program, it is possible to refer to the non-game RAM area, and when executing the non-game program, it is possible to refer to the game RAM area. In executing the game program, the data used by the non-game program can be easily used, and in executing the non-game program, the data used by the game program can be used easily. On the other hand, it is impossible to update the non-game RAM area when executing the game program, and it is impossible to update the game RAM area when executing the non-game program. Does not affect the processing of the non-game program, and the non-game program does not affect the processing of the game program.

また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされているので、遊技プログラムが非遊技RAM領域において参照可能なデータ、非遊技プログラムが参照可能なデータが特定の領域に制限されているため、遊技プログラムまたは非遊技プログラムの参照先を容易に特定することができる。   Further, in this embodiment, the processing based on the game program can be referred to only a specific area required for the game program in the non-game RAM area (for example, an error flag setting area indicating abnormality detection). The processing based on the non-gaming program can be referred to only specific areas (for example, an internal winning flag setting area, a gaming state setting area, an RT setting area, etc.) necessary for the non-gaming program in the gaming RAM area. Therefore, since the data that can be referred to by the game program in the non-game RAM area and the data that can be referred to by the non-game program are limited to a specific area, the reference destination of the game program or the non-game program can be easily specified. be able to.

また、本実施例では、遊技プログラムが非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムを実行する際に、遊技プログラムが実際に使用していたレジスタであるか否かに関わらずレジスタの全ての領域を保護する処理が行われるため、遊技プログラムに復帰する際に、非遊技プログラムが呼び出された時点の状態から確実に復帰することができる。   Further, in this embodiment, when a game program calls a non-game program and executes the non-game program, all areas of the register are protected regardless of whether or not the game program is the register actually used. Therefore, when returning to the game program, it is possible to reliably return from the state at the time when the non-game program is called.

また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出した場合に、非遊技プログラムの最初に、遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムの最後に、保護されているレジスタの値を復帰させるようになっているため、遊技プログラムの容量を削減することができる。   Further, in this embodiment, when a non-game program is called from the processing based on the game program, the register value used by the game program is protected at the beginning of the non-game program, and at the end of the non-game program, Since the value of the protected register is restored, the capacity of the game program can be reduced.

尚、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す直前に遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムに基づく処理が全て終了した後に、遊技プログラムに復帰した最初の段階で保護されているレジスタの値を復帰させる構成としても良く、このような構成とすることで、非遊技プログラムの呼び出し前にレジスタの保護処理が行われ、非遊技プログラムからの復帰後にレジスタの復旧処理が行われるため、非遊技プログラムによってレジスタに記憶されたデータが遊技プログラムに影響を及ぼすことがない。   It should be noted that the register value used by the game program immediately before calling the non-game program from the process based on the game program is protected, and after all the processes based on the non-game program are completed, at the first stage of returning to the game program A configuration may be adopted in which the value of the protected register is restored. With this configuration, register protection processing is performed before the non-game program is called, and register restoration processing is performed after the non-game program is restored. Therefore, the data stored in the register by the non-game program does not affect the game program.

また、本実施例では、メイン制御部41が、タイマ割込処理(メイン)を遊技プログラムとして実行するとともに、非遊技プログラムの実行中においては、タイマ割込処理(メイン)の実行を禁止するようになっている。すなわちタイマ割込処理(メイン)は、遊技プログラムの実行中にのみ、実行中の処理に割り込んで実行されることとなる。   In the present embodiment, the main control unit 41 executes the timer interrupt process (main) as a game program, and prohibits the execution of the timer interrupt process (main) while the non-game program is being executed. It has become. That is, the timer interrupt process (main) is executed by interrupting the process being executed only during execution of the game program.

仮に、非遊技プログラムの実行中において、タイマ割込処理(メイン)が実行されると、タイマ割込処理(メイン)により実行中の非遊技プログラムが用いていたレジスタの値を退避する必要があるが、この際、タイマ割込処理(メイン)において非遊技RAM領域に割り当てられた非遊技スタック領域にレジスタの値を退避する構成とした場合には、遊技プログラムであるタイマ割込処理(メイン)が非遊技RAM領域のデータに影響を及ぼすこととなる。一方で、タイマ割込処理(メイン)において遊技RAM領域に割り当てられた遊技スタック領域にレジスタの値を退避する構成とした場合には、非遊技プログラムが用いていたレジスタの値によって、遊技RAM領域のデータに影響を及ぼすこととなる。   If the timer interrupt process (main) is executed during execution of the non-game program, it is necessary to save the register value used by the non-game program being executed by the timer interrupt process (main). However, in this case, if the register value is saved in the non-game stack area allocated to the non-game RAM area in the timer interrupt process (main), the timer interrupt process (main) as a game program is saved. Will affect the data in the non-game RAM area. On the other hand, when the register value is saved in the game stack area allocated to the game RAM area in the timer interrupt process (main), the game RAM area is determined according to the register value used by the non-game program. Will affect the data.

これに対して本実施例では、上記のように非遊技プログラムの実行中においては、タイマ割込処理(メイン)の実行が禁止されるので、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。   In contrast, in the present embodiment, the execution of the timer interrupt process (main) is prohibited during the execution of the non-game program as described above, so that the game program affects the process of the non-game program. Therefore, the non-game program does not affect the processing of the game program.

図9〜図11は、本実施例のスロットマシン1における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図12は、本実施例のスロットマシン1における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図13は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図14は、遊技状態の概要を示す図である。   FIG. 9 to FIG. 11 are diagrams for explaining the types of roles, symbol combinations, and technical matters related to the roles in the slot machine 1 of the present embodiment. FIG. 12 is a diagram for explaining the symbol combination of the transfer event and the technical matters related to the transfer event in the slot machine 1 of the present embodiment. FIG. 13 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the main control unit 41, and FIG. 14 is a diagram showing an outline of the gaming state.

図9に示すように、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス(以下、ビッグボーナスをBBと称する)、レギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスをRBと称する)の2種類のボーナスが含まれる。BBは、RT0〜4において入賞ラインLNに「赤7−赤7−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BBに入賞すると、後述のレギュラーボーナス(以下、RBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。RBは、RT0〜4において入賞ラインLNに「BAR−BAR−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。RBに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。図13に示すように、BB、RBのいずれかに当選してから入賞するまでは、RT4に制御され、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(まとめてボーナスと呼ぶ)が終了した後は、RT3に制御されることとなる。   As shown in FIG. 9, the special combination among the winning combinations includes two types of bonuses: a big bonus (hereinafter referred to as “BB”) and a regular bonus (hereinafter referred to as “RB”). BB is won when a combination of “red 7-red 7-red 7” is aligned on the winning line LN at RT0-4. When winning the BB, the game shifts to a big bonus that is controlled every game by a regular bonus (to be referred to as RB hereinafter). The big bonus ends on condition that 316 or more medals have been paid out. RB is awarded when the combination of “BAR-BAR-BAR” is aligned on the winning line LN at RT0-4. When winning an RB, the game proceeds to a regular bonus (hereinafter referred to as RB). The regular bonus ends on the condition that any combination wins 6 times or 12 games have been consumed. As shown in FIG. 13, RT4 is controlled from winning BB or RB until winning, and after the big bonus or regular bonus (collectively referred to as bonus) is finished, it is controlled by RT3. The Rukoto.

図10に示すように、入賞役のうち小役には、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。尚、以下、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。   As shown in FIG. 10, among the winning combinations, the upper bell 1, the upper bell 2, the upper bell 3, the upper bell 4, the upper bell 5, the upper bell 6, the upper bell 7, the upper bell 8, and the middle bell are included. , Right-down bell, middle watermelon, right-down watermelon, middle cherry, horn cherry. In the following description, when it is not necessary to distinguish the upper bell 1, the upper bell 2, the upper bell 3, the upper bell 4, the upper bell 5, the upper bell 6, the upper bell 7, and the upper bell 8, they are simply referred to as upper bells. .

上段ベル1は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa−チェリーa−チェリーa」、「リプレイa−チェリーa−白7」、「リプレイa−チェリーa−BAR」、「リプレイa−チェリーb−チェリーa」、「リプレイa−チェリーb−白7」、「リプレイa−チェリーb−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル1が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル2は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa−チェリーa−プラム」、「リプレイa−チェリーb−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル2が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル3は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa−プラム−チェリーa」、「リプレイa−プラム−白7」、「リプレイa−プラム−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル3が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル4は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa−プラム−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル4が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル5は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイb−チェリーa−チェリーa」、「リプレイb−チェリーa−白7」、「リプレイb−チェリーa−BAR」、「リプレイb−チェリーb−チェリーa」、「リプレイb−チェリーb−白7」、「リプレイb−チェリーb−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル5が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル6は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイb−チェリーa−プラム」、「リプレイb−チェリーb−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル6が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル7は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイb−プラム−チェリーa」、「リプレイb−プラム−白7」、「リプレイb−プラム−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル7が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル8は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa−プラム−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル8が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。   The upper bell 1 has “Replay a-Cherry a-Cherry a”, “Replay a-Cherry a-White 7”, “Replay a-Cherry a-BAR”, “Replay a” in the winning line LN in any gaming state. -Cherry b-Cherry a "," Replay a-Cherry b-White 7 "," Replay a-Cherry b-BAR "combination was awarded, and the top bell 1 won in any gaming state Sometimes 8 medals are paid out. The upper bell 2 is awarded when the combination of “Replay a-Cherry a-Plum” and “Replay a-Cherry b-Plum” is aligned on the winning line LN in any gaming state, and in any gaming state. When the upper bell 2 wins, 8 medals are paid out. The upper bell 3 is displayed when the combination of “Replay a-Plum-Cherry a”, “Replay a-Plum-White 7”, and “Replay a-Plum-BAR” is aligned on the winning line LN in any gaming state. Winning is won and 8 medals are paid out when the upper bell 3 wins in any gaming state. The upper bell 4 wins when the combination of “replay a-plum-plum” is aligned on the pay line LN in any gaming state, and eight medals when the upper bell 4 wins in any gaming state. Will be paid out. The upper bell 5 has “Replay b-Cherry a-Cherry a”, “Replay b-Cherry a-White 7”, “Replay b-Cherry a-BAR”, “Replay b” in the winning line LN in any gaming state. -Cherry b-Cherry a "," Replay b-Cherry b-White 7 "," Replay b-Cherry b-BAR "combination was awarded, and the upper bell 5 won in any gaming state Sometimes 8 medals are paid out. The upper bell 6 is awarded when the combination of “Replay b-Cherry a-Plum” and “Replay b-Cherry b-Plum” is aligned on the winning line LN in any gaming state, and in any gaming state. When the upper bell 6 wins, 8 medals are paid out. The upper bell 7 is used when the combination of “Replay b-Plum-Cherry a”, “Replay b-Plum-White 7”, and “Replay b-Plum-BAR” is aligned on the winning line LN in any gaming state. Winning is won and 8 medals are paid out when the upper bell 7 wins in any gaming state. The upper bell 8 is awarded when the combination of “replay a-plum-plum” is aligned on the winning line LN in any gaming state, and eight medals are awarded when the upper bell 8 is awarded in any gaming state. Will be paid out.

中段ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段ベルが入賞したときには8枚のメダルが払い出される。右下がりベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa−ベル−赤7」、「リプレイa−ベル−リプレイa」、「リプレイb−ベル−赤7」、「リプレイb−ベル−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても右下がりベルが入賞したときには8枚のメダルが払い出される。中段スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「スイカ−スイカ−スイカ」または「スイカ−スイカ−青7」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段スイカが入賞したときには5枚のメダルが払い出される。右下がりスイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「ベル−スイカ−チェリーb」または「ベル−スイカ−白7」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても右下がりスイカが入賞したときには5枚のメダルが払い出される。中段チェリーは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「チェリーa−ベル−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段チェリーが入賞したときには1枚のメダルが払い出される。角チェリーは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「赤7−ベル−リプレイa」、「BAR−ベル−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても角チェリーが入賞したときには1枚のメダルが払い出される。   The middle bell is awarded when the combination of “bell-bell-bell” is aligned on the winning line LN in any gaming state, and eight medals are paid out when the middle bell is won in any gaming state. . The downward-sloping bell is “Replay a-bell-red 7”, “Replay a-bell-replay a”, “Replay b-bell-red 7”, “Replay b-bell” on the winning line LN in any gaming state. -When a combination of "Replay a" is complete, a prize is awarded. In any gaming state, when the right-down bell is awarded, eight medals are paid out. The middle stage watermelon is awarded when the combination of “Watermelon-Watermelon-Watermelon” or “Watermelon-Watermelon-Blue 7” is aligned on the winning line LN in any gaming state, and the middle stage watermelon is awarded in any gaming state. When you do, 5 medals will be paid out. The right-down watermelon is awarded when the combination of “Bell-Watermelon-Cherry b” or “Bell-Watermelon-White 7” is aligned on the winning line LN in any game state, and the right-down watermelon is lowered in any game state. When the watermelon wins, 5 medals are paid out. The middle cherries are awarded when the combination of “cherry a-bell-replay a” is aligned on the winning line LN in any gaming state, and one medal is awarded when the middle cherries wins in any gaming state. To be paid out. A corner cherry is awarded when the combination of “Red 7-Bell-Replay a” and “BAR-Bell-Replay a” is aligned on the winning line LN in any gaming state. When a prize is won, one medal is paid out.

図11に示すように、入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイが含まれる。   As shown in FIG. 11, among the winning combinations, the replaying players include middle replay, right-up replay, promotion replay, special replay, fall fall replay, red 7 complete replay, red 7 missing replay, blue 7 complete replay, blue 7 Includes missing replays.

中段リプレイは、RT0〜RT4において入賞ラインLNに「リプレイa−リプレイa−リプレイa」、「リプレイb−リプレイa−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。右上がりリプレイは、RT1〜RT4において入賞ラインLNに「ベル−リプレイa−赤7」または「ベル−リプレイa−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。昇格リプレイは、RT1において入賞ラインLNに「ベル−リプレイa−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。特殊リプレイは、RT0において入賞ラインLNに「リプレイa−リプレイa−ベル」「リプレイb−リプレイa−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。転落リプレイは、RT0、RT2において入賞ラインLNに「ベル−赤7−チェリーa」、「ベル−赤7−スイカ」、「ベル−赤7−プラム」、「ベル−スイカ−チェリーa」、「ベル−スイカ−スイカ」、「ベル−スイカ−プラム」、「ベル−チェリーa−チェリーa」、「ベル−チェリーa−スイカ」、「ベル−チェリーa−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。赤7揃いリプレイは、RT2において入賞ラインLNに「リプレイb−青7−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。赤7取りこぼしリプレイは、RT2において入賞ラインLNに「リプレイa−青7−リプレイa」、「リプレイa−スイカ−リプレイa」、「リプレイa−チェリーa−リプレイa」、「リプレイb−スイカ−リプレイa」、「リプレイb−チェリーa−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。青7揃いリプレイは、RT2において入賞ラインLNに「チェリーa−青7−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。青7取りこぼしリプレイは、RT2において入賞ラインLNに「チェリーa−スイカ−リプレイa」、「チェリーa−チェリーa−リプレイa」、「ベル−青7−リプレイa」、「ベル−スイカ−リプレイa」または「ベル−チェリーa−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。   The middle stage replay is awarded when a combination of “Replay a-Replay a-Replay a” and “Replay b-Replay a-Replay a” is arranged on the winning line LN at RT0 to RT4, and a replay game (replay) is played. Is granted. The replay that goes up to the right is awarded when a combination of “Bell-Replay a-Red 7” or “Bell-Replay a-Bell” is aligned on the winning line LN in RT1 to RT4, and a replay game (replay) is given. The The promotion replay is awarded when a combination of “bell-replay a-replay a” is arranged on the winning line LN at RT1, and a replay game (replay) is given. The special replay is awarded when a combination of “replay a-replay a-bell” and “replay b-replay a-bell” is arranged on the winning line LN at RT0, and a replay game (replay) is given. The falling replays are “Bell-Red 7-Cherry a”, “Bell-Red 7-Watermelon”, “Bell-Red 7-Plum”, “Bell-Watermelon-Cherry a”, “ "Bel-Watermelon-Watermelon", "Bell-Watermelon-Plum", "Bell-Cherry a-Cherry a", "Bell-Cherry a-Watermelon", "Bell-Cherry a-Plum" Thus, a replay game (replay) is given. The red 7-match replay is awarded when a combination of “Replay b-Blue 7-Replay a” is aligned on the winning line LN at RT2, and a replay game (replay) is given. Red 7 missed replays are performed on the winning line LN at RT2 by "Replay a-Blue 7-Replay a", "Replay a-Watermelon-Replay a", "Replay a-Cherry a-Replay a", "Replay b-Watermelon-". When the combination of “Replay a” and “Replay b-Cherry a-Replay a” is completed, a prize is awarded and a replay game (replay) is given. The blue 7-match replay is awarded when the combination of “Cherry a-Blue 7-Replay a” is aligned on the winning line LN at RT2, and a replay game (replay) is given. The blue 7 dropout replay is performed on the winning line LN at RT2 with "cherry a-watermelon-replay a", "cherry a-cherry a-replay a", "bell-blue 7-replay a", "bell-watermelon-replay a" ”Or“ Bell-Cherry a-Replay a ”combination is awarded and a replay game (replay) is awarded.

赤7揃いリプレイを構成する「リプレイb−青7−リプレイa」の組合せが入賞ラインLNに揃うことで、「赤7−赤7−赤7」の組合せが無効ラインLM2に揃い得る。また、青7揃いリプレイを構成する「チェリーa−青7−リプレイa」の組合せが入賞ラインLNに揃うことで、「青7−青7−青7」の組合せが無効ラインLM4に揃い得る。   The combination of “replay b-blue 7-replay a” constituting the red 7 uniform replay is aligned with the winning line LN, so that the combination of “red 7-red 7-red 7” can be aligned with the invalid line LM2. Further, the combination of “Cherry a-Blue 7-Replay a” that constitutes the blue 7-match replay is aligned with the winning line LN, so that the combination of “Blue 7-Blue 7-Blue 7” can be aligned with the invalid line LM4.

図12に示すように、移行出目は、「リプレイa−チェリーa−ベル」、「リプレイa−チェリーb−ベル」、「リプレイa−プラム−ベル」、「リプレイb−チェリーa−ベル」、「リプレイb−チェリーb−ベル」、「リプレイb−プラム−ベル」、「リプレイa−ベル−チェリーa」、「リプレイa−ベル−白7」、「リプレイa−ベル−BAR」、「リプレイb−ベル−チェリーa」、「リプレイb−ベル−白7」、「リプレイb−ベル−BAR」、「ベル−チェリーa−チェリーa」、「ベル−チェリーa−白7」、「ベル−チェリーa−BAR」、「ベル−チェリーb−チェリーa」、「ベル−チェリーb−白7」、「ベル−チェリーb−BAR」、「ベル−プラム−チェリーa」、「ベル−プラム−白7」、「ベル−プラム−BAR」の組合せであり、RT0、RT2、RT3において移行出目が入賞ラインLNに揃うとRT1に移行する。本実施例では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインLNに揃う。   As shown in FIG. 12, the transition items are “Replay a-Cherry a-Bell”, “Replay a-Cherry b-Bell”, “Replay a-Plum-Bell”, “Replay b-Cherry a-Bell”. "Replay b-Cherry b-Bell", "Replay b-Plum-Bell", "Replay a-Bell-Cherry a", "Replay a-Bell-White 7", "Replay a-Bell-BAR", " “Replay b-Bell-Cherry a”, “Replay b-Bell-White 7”, “Replay b-Bell-BAR”, “Bell-Cherry a-Cherry a”, “Bell-Cherry a-White 7”, “Bell -"Cherry a-BAR", "Bell-Cherry b-Cherry a", "Bell-Cherry b-White 7", "Bell-Cherry b-BAR", "Bell-Plum-Cherry a", "Bell-Plum-" White 7 ”,“ Bell-Plum- Is a combination of AR ", RT0, RT2, migration outcomes in RT3 is shifted to align and RT1 to the winning line LN. In this embodiment, the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, and the right bell 1 to 4 are elected, the reels other than the reels which are the winning conditions for the middle bell are set as the first stop, and the elected upper bell is missed. In this case, the transfer outcome is aligned with the winning line LN.

次に、図15〜図19を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施例では、遊技状態が、RT1であるか、RT2であるか、RT3であるか、RT4であるか、RB(BB中RB含む)であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図15〜図19においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図15〜図17においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数(本実施例では設定値に関わらず共通)を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「300」が設定されている抽選対象役の当選確率は、300/65536となる。また、図15は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図16及び図17は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図17は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。   Next, with reference to FIGS. 15 to 19, combinations of lottery object combinations that are read as lottery object combinations for each gaming state will be described. In the present embodiment, the role to be subject to the internal lottery or whether the game state is RT1, RT2, RT3, RT4, or RB (including RB in BB) At least one of the winning probabilities is different. As will be described later as a lottery target combination, a plurality of winning combinations can be read out simultaneously and can be won in duplicate. In FIG. 15 to FIG. 19, “+” is written between winning winning combinations to indicate that the winning combination is simultaneously read out in the internal lottery. In FIGS. 15 to 17, the lottery object combination is shown in the vertical column, and the gaming state is shown in the horizontal column. In the column where the gaming state intersects with the lottery target, a circle indicates that it is a lottery target when in the gaming state, and a cross indicates that it is not a lottery target when in the gaming state. It shows that. Also, the numerical values shown below the circles indicate the number of determination values of a predetermined set value (common in this embodiment regardless of the set value). An internal lottery is performed using the number of determination values. The denominator of the number of determination values is set to “65536” corresponding to a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535). For this reason, for example, the winning probability of the lottery subject for which “300” is set as the number of determination values is 300/65536. FIG. 15 shows combinations of special combinations that are read as lottery targets for each gaming state, FIGS. 16 and 17 show combinations of small roles that are read as lottery targets for each gaming state, and FIG. , A combination of re-playing combinations that are read out as lottery targets.

遊技状態がRT0であるときには、BB、BB+強チェリー、BB+弱チェリー、BB+スイカ、BB+共通ベル、RB、RB+弱チェリー、RB+スイカ、RB+共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR21、リプレイGR22、リプレイGR23、リプレイGR24、リプレイGR25、リプレイGR26が内部抽選の対象役となる。遊技状態がRT1であるときには、BB、BB+強チェリー、BB+弱チェリー、BB+スイカ、BB+共通ベル、RB、RB+弱チェリー、RB+スイカ、RB+共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象役となる。遊技状態がRT2であるときには、BB、BB+強チェリー、BB+弱チェリー、BB+スイカ、BB+共通ベル、RB、RB+弱チェリー、RB+スイカ、RB+共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。遊技状態がRT3であるときには、BB、BB+強チェリー、BB+弱チェリー、BB+スイカ、BB+共通ベル、RB、RB+弱チェリー、RB+スイカ、RB+共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。遊技状態がRT4であるときには、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。遊技状態がRBであるときには、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが内部抽選の対象役となる。   When the gaming state is RT0, BB, BB + strong cherry, BB + weak cherry, BB + watermelon, BB + common bell, RB, RB + weak cherry, RB + watermelon, RB + common bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, Left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell, replay GR11, The replay GR12, the replay GR13, the replay GR21, the replay GR22, the replay GR23, the replay GR24, the replay GR25, and the replay GR26 are targeted for the internal lottery. When the gaming state is RT1, BB, BB + strong cherry, BB + weak cherry, BB + watermelon, BB + common bell, RB, RB + weak cherry, RB + watermelon, RB + common bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, Left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell, normal replay, Replay GR1, Replay GR2, Replay GR3, Replay GR4, Replay GR5, and Replay GR6 are targeted for internal lottery. When the gaming state is RT2, BB, BB + strong cherry, BB + weak cherry, BB + watermelon, BB + common bell, RB, RB + weak cherry, RB + watermelon, RB + common bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, Left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell, normal replay It becomes a target for internal lottery. When the gaming state is RT3, BB, BB + strong cherry, BB + weak cherry, BB + watermelon, BB + common bell, RB, RB + weak cherry, RB + watermelon, RB + common bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, Left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell, normal replay It becomes a target for internal lottery. When the gaming state is RT4, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell, and normal replay are the subject of internal lottery. When the gaming state is RB, strong cherries, weak cherries, watermelons, and common bells are targeted for internal lottery.

左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、共通ベル、強チェリー、弱チェリー、スイカは、それぞれ図18に示す役または役の組合せである。尚、以下、特に区別する必要のない場合には、左ベル1〜4を単に左ベルと呼び、中ベル1〜4を単に中ベルと呼び、右ベル1〜4を単に右ベルと呼ぶ場合がある。また、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4をいずれも区別する必要のない場合には、単に押し順ベルと呼ぶ場合がある。   The left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, the right bell 1 to 4, the common bell, the strong cherry, the weak cherry, and the watermelon are combinations or combinations of combinations shown in FIG. 18. In the following, when it is not particularly necessary to distinguish, left bells 1 to 4 are simply referred to as left bells, middle bells 1 to 4 are simply referred to as middle bells, and right bells 1 to 4 are simply referred to as right bells. There is. Moreover, when it is not necessary to distinguish any of the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4, they may be simply referred to as push order bells.

通常リプレイ、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜26は、それぞれ図19に示す役の組合せである。   Normal replay, replay GR1 to 6, replay GR11 to 13, and replay GR21 to 26 are combinations of roles shown in FIG.

本実施例では、押し順ベルが当選している場合には、図20に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、左ベル1(中段ベル+上段ベル1+上段ベル8)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段ベルの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順または右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、上段ベル1、上段ベル8の組合せまたは移行出目のいずれかが入賞ラインLNに停止する。左ベル2〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4についても、同様であり、図20に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、停止順が一致しなければ一定の割合でしかメダルを獲得することができない。また、特にRT0やRT2では、停止順が一致しない場合に移行出目が停止することから、停止順が一致しなければ一定の割合でRT1へ移行してしまうこととなる。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で中段ベルが入賞して8枚のメダルを獲得できるため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。   In this embodiment, when the push order bell is won, as shown in FIG. 20, the combination of the symbols to be stopped is different according to the type of the push order bell and the stop order. For example, if the left bell 1 (middle bell + upper bell 1 + upper bell 8) is elected and the stop operation is performed in the stop order with the left reel as the first stop, the combination of the middle bell stops at the winning line LN. When the stop operation is performed in the stop order in which the middle reel is the first stop or in the stop order in which the right reel is the first stop, either the combination of the upper bell 1 and the upper bell 8 or the transition outcome is Stop at the winning line LN. The same applies to the left bells 2 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4. As shown in FIG. For this reason, when the push order bell is won, the expected value of the number of medals to be paid out can be changed depending on whether or not the operation is performed in the stop order according to the type of the push order bell. In other words, even if one of the push order bells is won, if the type is not known, it is not possible to intentionally select the stop order according to the type, and if the stop order matches, the middle bell is definitely won By doing so, medals can be obtained with certainty, but if the stopping order does not match, medals can be obtained only at a certain rate. In particular, in RT0 and RT2, since the transition point stops when the stop order does not match, if the stop order does not match, the transition to RT1 occurs at a certain rate. In this embodiment, even if the stop operation is performed in any stop order, the middle bell wins at an equal rate and 8 medals can be obtained, so the player performs the stop operation in any stop order. Can be prevented from becoming extremely disadvantageous.

本実施例では、リプレイGR1〜6が当選している場合には、図21に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイGR1(中段リプレイ+昇格リプレイ)が当選し、左中右の停止順で停止操作を行った場合には、昇格リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、左中右以外の停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR2〜6についても、同様であり、図21に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。このため、RT1においてリプレイGR1〜6当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで昇格リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、昇格リプレイを入賞させることによりRT0へ移行させることができるものの、停止順が一致しなければRT1が維持されることとなる。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で昇格リプレイが入賞してRT0へ移行するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。   In the present embodiment, when the replays GR1 to GR6 are elected, as shown in FIG. 21, the combination of symbols to be stopped differs according to the type and stop order. For example, when replay GR1 (middle replay + promotion replay) is won and the stop operation is performed in the order of stop in the middle left and right, the combination of promotion replay stops in the winning line LN and the stop order other than the left center right When the stop operation is performed at, the middle stage replay combination stops at the winning line LN. The same applies to the replays GR2 to GR6. As shown in FIG. 21, the combination of symbols to be stopped differs according to the type and stop order. For this reason, when replay GR1-6 is won in RT1, the promotion replay wins by operating in the stop order corresponding to the type, but if the type is not known, intentionally select the stop order according to the type If the stop order matches, it is possible to shift to RT0 by winning the promoted replay. However, if the stop order does not match, RT1 is maintained. In this embodiment, even if the stop operation is performed in any stop order, the promotion replay wins at an equal rate and shifts to RT0. Therefore, no matter what stop order the player performs the stop operation, Can be prevented from becoming disadvantageous.

本実施例では、リプレイGR11〜13が当選している場合には、図22に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイGR11(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR12、13についても、同様であり、図22に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。このため、RT0においてリプレイGR11〜13当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで特殊リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、特殊リプレイを入賞させることによりRT2へ移行させることができるものの、停止順が一致しなければ転落リプレイが入賞してRT1へ移行してしまうことがある。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で特殊リプレイが入賞してRT2へ移行するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。   In the present embodiment, when the replays GR11 to 13 are elected, as shown in FIG. 22, the combination of symbols to be stopped is different according to the type and stop order. For example, when the replay GR11 (special replay + middle stage replay + falling replay) is won and the stop operation is performed in the stop order with the left reel as the first stop, the special replay combination stops on the winning line LN, When the stop operation is performed in the stop order with the middle reel as the first stop, the combination of the falling replay stops at the winning line LN, and when the stop operation is performed in the stop order with the right reel as the first stop The middle stage replay combination stops at the winning line LN. The same applies to the replays GR12 and 13, and as shown in FIG. 22, the combination of symbols to be stopped is different according to the type and stop order. For this reason, when replay GR11-13 is selected at RT0, special replay wins by operating in the stop order corresponding to the type, but if the type is not known, intentionally select the stop order according to the type If the stop order matches, it is possible to shift to RT2 by winning the special replay, but if the stop order does not match, the fall replay may win and shift to RT1. is there. In this embodiment, even if the stop operation is performed in any stop order, the special replay wins at an equal rate and shifts to RT2, so that even if the player performs the stop operation in any stop order, Can be prevented from becoming disadvantageous.

本実施例では、リプレイGR21〜23が当選している場合には、図22に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイGR21(中段リプレイ+赤7揃いリプレイ+赤7取りこぼしリプレイ+転落リプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、赤7揃いリプレイまたは赤7取りこぼしリプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR22、23についても、同様であり、図22に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。このため、RT0においてリプレイGR21〜23当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで赤7揃いリプレイまたは赤7取りこぼしリプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、赤7揃いリプレイまたは赤7取りこぼしリプレイを入賞させることによりRT2へ移行させることができるものの、停止順が一致しなければ転落リプレイが入賞してRT1へ移行してしまうことがある。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で赤7揃いリプレイまたは赤7取りこぼしリプレイが入賞してRT2へ移行するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。   In the present embodiment, when the replays GR21 to 23 are elected, as shown in FIG. For example, when replay GR21 (middle stage replay + red 7 complete replay + red 7 spilling replay + falling replay) is selected and the stop operation is performed in the stop order with the left reel as the first stop, the combination of the middle stage replay is When stopping at the winning line LN and performing a stop operation in the stop order in which the middle reel is the first stop, the combination of falling replays stops at the winning line LN and in the stop order with the right reel as the first stop. When the stop operation is performed, the red 7 uniform replay or red 7 missing replay combination is stopped on the winning line LN. The same applies to the replays GR22 and 23, and as shown in FIG. 22, the combination of symbols to be stopped is different depending on the type and stop order. For this reason, when replay GR21-23 is selected at RT0, red 7-match replay or red 7 missed replay is won by operating in the order of stop according to the type, but if that type is not known, that type is intentionally If the stop order matches, it is possible to shift to RT2 by winning a red 7-match replay or red 7 missed replay, but if the stop order does not match The fall replay may win and move to RT1. In this embodiment, even if the stop operation is performed in any stop order, the red 7-match replay or red 7 missed replay wins at an equal rate and moves to RT2, so the player stops in any stop order. Even if the operation is performed, it can be prevented from becoming extremely disadvantageous.

本実施例では、リプレイGR24〜26が当選している場合には、図22に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイGR24(中段リプレイ+青7揃いリプレイ+青7取りこぼしリプレイ+転落リプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、青7揃いリプレイまたは青7取りこぼしリプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR25、26についても、同様であり、図22に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。このため、RT0においてリプレイGR24〜26当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで青7揃いリプレイまたは青7取りこぼしリプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、青7揃いリプレイまたは青7取りこぼしリプレイを入賞させることによりRT2へ移行させることができるものの、停止順が一致しなければ転落リプレイが入賞してRT1へ移行してしまうこととなる。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で青7揃いリプレイまたは青7取りこぼしリプレイが入賞してRT2へ移行するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。   In the present embodiment, when the replays GR24 to 26 are selected, as shown in FIG. 22, the combination of symbols to be stopped is different according to the type and stop order. For example, if replay GR24 (middle replay + blue 7-match replay + blue 7 spill replay + tumble replay) is won and the stop operation is performed in the stop order with the left reel as the first stop, the combination of middle replay is When stopping at the winning line LN and performing a stop operation in the stop order in which the middle reel is the first stop, the combination of falling replays stops at the winning line LN and in the stop order with the right reel as the first stop. When the stop operation is performed, the combination of blue 7 uniform replay or blue 7 missing replay is stopped on the winning line LN. The same applies to the replays GR25 and 26, and as shown in FIG. 22, the combination of symbols to be stopped is different according to the type and stop order. For this reason, when replay GR24-26 is selected at RT0, blue 7-match replay or blue 7 missed replay wins by operating in the order of stop according to the type, but if that type is not known, that type is intentionally If the stop order matches, the player can move to RT2 by winning a blue 7-match replay or blue 7 missed replay, but if the stop order does not match The fall replay wins and moves to RT1. In this embodiment, even if the stop operation is performed in any stop order, the blue 7-match replay or blue 7 missed replay wins at an equal rate and moves to RT2, so the player stops in any stop order. Even if the operation is performed, it can be prevented from becoming extremely disadvantageous.

本実施例では、図13及び図14に示すように、RT0〜4、ボーナス(RB、BB中のRB)のいずれかに制御される。RT0は、RT1において昇格リプレイの入賞により移行する。そして、RT0は、RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりRT1に移行するか、赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7取りこぼしリプレイ、特殊リプレイのいずれかの入賞によりRT2に移行するか、特別役が当選してRT4に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで100%を超える一方で、ナビ報知が実行されないことで100%以下となる。RT1は、RT0、RT2、RT3において転落リプレイの入賞または移行出目の停止により移行する。そして、RT1は、RT1に移行してからのゲーム数に関わらず、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行するか、特別役の当選によりRT4に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は100%以下となる。RT2は、RT0において赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7取りこぼしリプレイ、特殊リプレイのいずれかの入賞により移行する。そして、RT2は、RT2に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目の停止によりRT1に移行するか、特別役の当選によりRT4に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで100%を超える一方で、ナビ報知が実行されないことで100%以下となる。RT3は、ボーナス(BB、RB)の終了時に移行する。そして、RT3は、RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目の停止によりRT1に移行するか、特別役の当選によりRT4に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は100%以下となる。RT4は、RT0〜3において特別役(BB、RB)の当選により移行する。そして、RT4は、RT4に移行してからのゲーム数に関わらず、RT4に移行する契機となった特別役が入賞してボーナス(BBまたはRB)に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われる場合も、ナビ報知が実行されない場合も、100%以下となる。RBは、RT4においてRBの入賞により移行する。そして、RBは、12ゲームが消化されるか、6回入賞されることで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は100%以上となる。BBは、RT4においてBBの入賞により移行する。そして、BBは、BBに移行してからのゲーム数に関わらず、BBに払い出されたメダルの総数が規定数(本実施例では、316枚)を超えることで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は100%を超える。   In this embodiment, as shown in FIG. 13 and FIG. 14, control is made to either RT 0 to 4 or bonus (RB in RB or BB). RT0 shifts due to the promotion replay winning in RT1. Then, regardless of the number of games since the transition to RT0, RT0 transitions to RT1 by winning a fall replay or stopping the transition, or red 7-match replay, blue 7-match replay, red 7 missed replay, The process ends when either Blue 7 missed replay or special replay is awarded to RT2, or the special role is won and RT4 is entered. The medal payout rate per game exceeds 100% when the stop operation is performed in the order of stop according to the navigation notification, and becomes 100% or less when the navigation notification is not executed. RT1 shifts at RT0, RT2, RT3 when a fall replay is won or when a transition is stopped. Then, RT1 ends by shifting to RT0 by winning a promotion replay or shifting to RT4 by winning a special role, regardless of the number of games since shifting to RT1. The payout rate of medals per game is 100% or less. RT2 shifts by winning one of red 7-match replay, blue 7-match replay, red 7 dropout replay, blue 7 dropout replay, and special replay at RT0. Then, RT2 is terminated by transitioning to RT1 by stopping the transitional outcome or transitioning to RT4 by winning a special role, regardless of the number of games since transitioning to RT2. The medal payout rate per game exceeds 100% when the stop operation is performed in the order of stop according to the navigation notification, and becomes 100% or less when the navigation notification is not executed. RT3 shifts to the end of the bonus (BB, RB). Then, RT3 is terminated by transitioning to RT1 by stopping the transition or regardless of the number of games since transitioning to RT3, or by transitioning to RT4 by winning a special role. The payout rate of medals per game is 100% or less. RT4 shifts by winning special roles (BB, RB) in RT0-3. RT4 ends when the special combination that triggered the transition to RT4 wins and shifts to a bonus (BB or RB) regardless of the number of games since the transition to RT4. The payout rate of medals per game is 100% or less both when the stop operation is performed in the stop order according to the navigation notification and when the navigation notification is not executed. RB shifts due to RB winning in RT4. Then, the RB ends when 12 games are digested or the game is won six times. The payout rate of medals per game is 100% or more. BB shifts by winning BB at RT4. The BB ends when the total number of medals paid out to the BB exceeds a specified number (316 in this embodiment) regardless of the number of games since the transition to the BB. The payout rate of medals per game exceeds 100%.

RT0〜4、RB、BB(RB)のうち、RB及びBBが1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、RT0〜4のうちRT0、2、4は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3に比較して高い点、特にRT0は、RT2へ移行可能となる点において、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT0、2、4のうちRT2は、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT0、4に比較して高い点において、RT0、4よりも遊技者にとって有利な状態といえる。   Among RT0 to 4, RB, and BB (RB), RB and BB have the highest medal payout rate per game and are the most advantageous gaming state. RT0, RT4 of RT0-4 have a high probability of winning a re-gamer, and the payout rate of medals per game is higher than RT1, 3, especially RT0 to RT2. It can be said that it is more advantageous for the player than RT1 and 3 in that it can be transferred. RT2 out of RT0, 2 and 4 can be said to be more advantageous to the player than RT0 and 4 in that the payout rate of medals per game is higher than RT0 and 4.

また、本実施例におけるスロットマシンでは、遊技状態がRT0〜2であるときに、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。   Further, in the slot machine according to the present embodiment, when the gaming state is RT0 to 2, the main control unit 41 can execute a navigation notification for notifying the stop order that is advantageous to the player according to the internal lottery result. It is possible to control the assist time (hereinafter referred to as AT) that is a notification period.

メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じた報知対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して押し順コマンドを送信することで、サブ制御部91によるナビ演出を実行させる。遊技状態に応じた報知対象役とは、RT1であるときにはリプレイGR1〜6、押し順ベルであり、RT0であるときにはリプレイGR11〜13、リプレイGR21〜26、押し順ベルであり、RT2であるときには押し順ベルである。また、本実施例においてメイン制御部41は、ATにもARTにも制御していない通常状態(RT1かつ非ATの状態)であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。本実施例のナビ報知は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。ナビ報知の態様については後に詳述する。   When the main control unit 41 is controlled by the AT, the main control unit 41 performs navigation notification by winning the notification target combination corresponding to the gaming state, and transmits a push order command to the sub control unit 91. Thus, the navigation effect by the sub-control unit 91 is executed. The notification target combination corresponding to the gaming state is the replay GR1-6 when the RT is 1, the replay GR 11-13, the replay GR21-26, the push bell when the RT0, and when the RT2 Pushing bell. Further, in the present embodiment, the main control unit 41 executes navigation notification by satisfying certain conditions even in a normal state (RT1 and non-AT state) where neither AT nor ART is controlled. It is possible to execute a navigation effect. The navigation notification of the present embodiment notifies the stop order advantageous for the player in an identifiable manner by changing the lighting mode of the game auxiliary display 12. The navigation notification mode will be described in detail later.

本実施例のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって報知する。例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「123」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右!」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、左リールを第1停止とする停止順を報知する場合には、「1−−」(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左!」(左リールが第1停止であることを示す)(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、特に、RT2においてリプレイGR21〜26が当選し、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイまたは青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイが入賞する停止順を報知する場合には、上述の停止順画像に加え、各リールに赤7及び青7を狙ったタイミングでの停止操作を促す画像も表示され、そのタイミングでの停止操作が促されるようになっている。尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51、スピーカ53、54を用いたものに限らず、演出効果LED52、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。   The navigation effect of the present embodiment notifies the stop order advantageous for the player notified by the navigation notification by displaying the navigation image from the liquid crystal display 51 and the output of the navigation sound from the speakers 53 and 54. For example, when informing the stop order of the left middle right stop switch 8L such as “123” (indicating that the left reel is the first stop, the middle reel is the second stop, and the right reel is the third stop), A stop order image indicating the stop order of 8C and 8R is displayed. In addition, as the navigation voice, for example, “left middle right!” (Indicating that the left reel is the first stop, the middle reel is the second stop, and the right reel is the third stop) Is output. When the stop order in which the left reel is first stopped is notified, the stop order of the stop switches 8L, 8C, 8R such as “1--” (indicating that the left reel is the first stop) is indicated. Display stop order images. Further, as the navigation voice, for example, “left!” (Indicating that the left reel is in the first stop) (indicating that the left reel is in the first stop) indicating the stop switch stop order is output. To do. In particular, when the replay GRs 21 to 26 are elected at RT2 and the stop order in which the red 7 complete replay, red 7 missing replay or blue 7 complete replay, blue 7 missing replay wins is notified, the stop order image described above. In addition, an image prompting a stop operation at a timing targeting red 7 and blue 7 is also displayed on each reel, and a stop operation at that timing is prompted. In addition, the aspect of a navigation effect is not restricted to such an aspect, What kind of thing may be sufficient if a player is distinguishable according to a winning condition. Further, the navigation effect is not limited to using the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54, but may be executed using the effect effect LED 52, the reel LED 55, and the like.

ナビ報知及びナビ演出では、RT1においてリプレイGR1〜6のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT0においてリプレイGR11〜13のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT0においてリプレイGR21〜23のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT0においてリプレイGR24〜26のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。   In the navigation notification and the navigation effect, when any one of the replays GR1 to GR6 is won in RT1, the stop order in which the promotion replay wins is identifiable in an identifiable manner. In addition, when any of the replays GR11 to 13 is won at RT0, the stop order in which the middle stage replay or special replay wins is notified in an identifiable manner. In addition, when any of the replays GR21 to GR23 is won at RT0, the stop order in which the middle stage replay, red 7 uniform replay, and red 7 missed replay wins is identifiable. Further, when any of the replays GR24 to 26 is won at RT0, the stop order in which the middle stage replay, the blue 7 uniform replay, and the blue 7 missed replay wins is identifiable.

以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にRT1において昇格リプレイを入賞させてRT0へ移行させること、中段ベルを入賞させることができ、RT0において特殊リプレイ、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイを入賞させてRT2へ移行させること、転落リプレイの入賞を回避すること、中段ベルを入賞させること、移行出目の停止を回避することができ、RT2において中段ベルを入賞させること、移行出目の停止を回避することができる。   As described above, in the navigation notification and the navigation effect, the stop order that is advantageous to the player is notified in an identifiable manner. For this reason, the player can intentionally win a promotion replay at RT1 and shift to RT0, or win a middle bell at RT0 by performing stop operations in the order of stop according to the navigation effect. Special Replay, Red 7 Complete Replay, Red 7 Mistake Replay, Blue 7 Complete Replay, Blue 7 Mistake Replay are awarded to shift to RT2, avoiding falling replay wins, winning the middle bell, The stop of the eyes can be avoided, and the middle stage bell can be won at RT2, and the stop of the shift eyes can be avoided.

本実施例においてメイン制御部41は、抽選条件が成立した場合(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)にART(RT2でATに制御される状態)に制御するか否かを決定するART抽選を行う。ART抽選では、ARTに制御するARTゲーム数及びARTを開始させる役の種類(赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイ)を決定する。本実施例のART抽選では、ARTゲーム数として30〜300ゲームを抽選により決定し、ARTゲーム数として100ゲーム未満が決定された場合には、ARTを開始させる役として赤7揃いリプレイ及び赤7取りこぼしリプレイを選択する一方で、ARTゲーム数として100ゲーム以上が決定された場合には、赤7揃いリプレイ及び赤7取りこぼしリプレイまたは青7揃いリプレイ及び青7取りこぼしリプレイの一方を抽選により選択するようになっている。   In the present embodiment, the main control unit 41 performs control when the lottery condition is satisfied (in this embodiment, winning of strong cherry, weak cherry, watermelon, and common bell) in ART (state controlled by AT at RT2). ART lottery to determine whether or not. In the ART lottery, the number of ART games to be controlled by the ART and the type of the role to start the ART (red 7 uniform replay, red 7 missing replay, blue 7 uniform replay, blue 7 missing replay) are determined. In the ART lottery of this embodiment, 30 to 300 games are determined by lottery as the number of ART games, and when the number of ART games is determined to be less than 100 games, red 7-equipped replay and red 7 are used as a role for starting ART. If 100 or more ART games are determined while selecting the missed replay, one of the red 7 matched replay and the red 7 missed replay or the blue 7 matched replay and the blue 7 missed replay is selected by lottery. It has become.

そして、メイン制御部41は、ART抽選に当選し、前兆期間が終了することでARTに制御する。   Then, the main control unit 41 wins the ART lottery and controls the ART when the precursor period ends.

ARTに制御する場合には、まずATに制御する。ATの制御を開始した後、RT2へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。メイン制御部41は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、RT1においては、リプレイGR1〜6の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてRT1からRT0に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、RT0〜2のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となる。   When controlling to ART, first control to AT. The state from the start of the AT control to the transition to RT2 is also referred to as a preparation state. The main control unit 41 performs navigation notification when the target combination is won in the preparation state. At this time, in RT1, when the replays GR1 to 6 are won, navigation notification is performed, and when the replays GR1 to 6 are won, the stop order for winning the promoted replay is notified by the navigation notification, so stop according to the notified stop order. By performing the operation, it is possible to shift the promotion replay from RT1 to RT0. In addition, after shifting to the preparation state, in any gaming state of RT0 to 2, since the stop order for winning the middle bell is notified when the push order bell is won, the stop operation is performed according to the notified stop order. Thus, it is possible to reliably obtain 8 medals.

RT1において昇格リプレイが入賞し、RT0に移行した後は、リプレイGR11〜13当選時及びリプレイGR21〜26当選時にナビ報知の対象となり、リプレイGR11〜13の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより中段リプレイを入賞させてRT0を維持することが可能となる。また、ARTを開始させる役の種類として赤7揃いリプレイ及び赤7取りこぼしリプレイが選択されている場合には、リプレイGR21〜23の当選時に赤7揃いリプレイまたは赤7取りこぼしリプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより赤7揃いリプレイまたは赤7取りこぼしリプレイを入賞させてRT0からRT2に移行させることが可能となるとともに、リプレイGR24〜26の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより中段リプレイを入賞させてRT0を維持することが可能となる。一方、ARTを開始させる役の種類として青7揃いリプレイ及び青7取りこぼしリプレイが選択されている場合には、リプレイGR24〜26の当選時に青7揃いリプレイまたは青7取りこぼしリプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより青7揃いリプレイまたは青7取りこぼしリプレイを入賞させてRT0からRT2に移行させることが可能となるとともに、リプレイGR21〜23の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより中段リプレイを入賞させてRT0を維持することが可能となる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。   After the promotion replay wins at RT1 and shifts to RT0, it becomes the target of navigation notification at the time of replay GR11-13 winning and replay GR21-26 winning, and the stop order for winning the middle replay at the time of winning of replay GR11-13 is navigated Since the notification is made by notification, the middle stage replay can be won and RT0 can be maintained by performing a stop operation in accordance with the notified stop order. In addition, when the red 7 uniform replay and red 7 missed replay are selected as the type of the role for starting the ART, the stop order for winning the red 7 uniform replay or red 7 missed replay when winning the replays GR21 to 23 is selected. Since it is notified by the navigation notification, it is possible to shift from RT0 to RT2 by winning the red 7-match replay or red 7 missed replay by performing the stop operation in accordance with the notified stop order, and the replays GR24 to 26 Since the stop order for winning the middle stage replay at the time of winning is notified by the navigation notification, the middle stage replay can be won and RT0 can be maintained by performing the stop operation according to the notified stop order. On the other hand, when Blue 7 Match Replay and Blue 7 Mistake Replay are selected as the type of combination for starting ART, the stop order of winning Blue 7 Match Replay or Blue 7 Mistake Replay when winning Replay GR 24-26 is selected. Since it is notified by the navigation notification, it is possible to shift from RT0 to RT2 by winning a blue 7-match replay or blue 7 missed replay by performing a stop operation in accordance with the notified stop order, and replays GR21 to 23 Since the stop order for winning the middle stage replay at the time of winning is notified by the navigation notification, the middle stage replay can be won and RT0 can be maintained by performing the stop operation according to the notified stop order. In addition, as described above, when the push order bell is won, the stop order for winning the middle bell is notified by the navigation notification, so that the stop operation is performed according to the notified stop order, so that eight medals can be reliably acquired. In addition, it is possible to avoid the stop of the transition and avoid the transition to RT1.

RT0において赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイまたは青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイが入賞し、RT2に移行した場合には、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。   In RT0, red 7-match replay, red 7-missing replay or blue 7-match replay, blue 7-missing replay wins, and when the game moves to RT2, as described above, the stop order in which the middle bell is awarded when the push order bell is selected. Is notified by the navigation notification, and by performing the stop operation in accordance with the notified stop order, it becomes possible to reliably acquire eight medals and avoid the stop of the transitional start and shift to RT1. Can be avoided.

メイン制御部41は、RT2において赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイまたは青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイが入賞することで準備状態を終了し、ARTの制御を開始する。これに伴いメイン制御部41は、ART抽選で当選したゲーム数を、RAM91cに割り当てられたARTの残りゲーム数として設定し、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。ART開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。   The main control unit 41 finishes the preparation state when the red 7 uniform replay, the red 7 missing replay, the blue 7 uniform replay, and the blue 7 missing replay win at RT2, and starts the ART control. Accordingly, the main control unit 41 sets the number of games won in the ART lottery as the number of remaining ART games allocated to the RAM 91c, and starts counting the number of remaining ART games. After the ART starts, the stop order for winning the middle bell when the push order bell is won will be notified, so it is possible to reliably acquire 8 medals by performing the stop operation according to the notified stop order. At the same time, it is possible to avoid the stop of the transition and avoid the transition to RT1.

また、ART中においては、抽選条件が成立した場合にARTのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、ARTのゲーム数を決定するARTゲーム数抽選を行い、ARTゲーム数抽選で当選したゲーム数を、RAM91cに割り当てられたARTの残りゲーム数に加算する。また、ARTの開始後、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算されるとともに、残りゲーム数が0となる前に特別役が当選した場合にはRT2の終了によりARTを中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断する。ART中以外で特別役が当選したときには、その後、特別役が入賞するまでの期間において押し順ベルの当選時にナビ報知が行われることはないが、ART中に特別役が当選したときには、特別役が入賞するまで押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるようになっている。この際、ナビ報知がされても特別役が入賞されるまでの期間における1ゲームあたりのメダルの払出率は100%を超えないようになっている。尚、ART中に特別役が当選したときに、特別役の当選が告知されるまでのゲーム数、または特別役の当選が告知されるのに要するゲーム数が経過するまでは、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順がナビ報知により報知される一方で、特別役の当選が告知されるまでのゲーム数、または特別役の当選が告知されるのに要するゲーム数が経過した後は押し順ベルの当選時に中段ベルの当選時にナビ報知が行われないようにしても良い。この場合には、ナビ報知がされることで特別役が入賞されるまでの期間における1ゲームあたりのメダルの払出率が100%を超える構成であっても良い。   Further, during the ART, when the lottery condition is satisfied, an extra lottery is performed to determine whether or not to add the number of ART games. If the winning lottery is won, an ART game number lottery for determining the number of ART games is performed, and the number of games won in the ART game number lottery is added to the remaining number of ART games allocated to the RAM 91c. In addition, after the start of ART, every time one game is consumed, the number of remaining games is decremented by 1, and if a special role is won before the remaining number of games reaches 0, the ART is interrupted by the end of RT2, Accordingly, the counting of the number of ART games is also interrupted. When a special role is elected outside of ART, navigation notification will not be given when the special order is won during the period until the special role is won, but when a special role is won during ART, Until the player wins a prize, the stop order for winning the middle bell at the time of winning the push order bell is notified by the navigation notification. At this time, the medal payout rate per game does not exceed 100% during the period until the special combination is won even if the navigation notification is given. In addition, when the special role is won during ART, the number of games until the election of the special role is announced or until the number of games required to announce the special role has passed, After the stop order to win the middle bell at the time of winning is notified by navigation notification, the number of games until the special role winning is announced or the number of games required for the special role winning is passed May be set so that navigation notification is not performed when the middle bell is won when the push order bell is won. In this case, the medal payout rate per game during the period until the special combination is won by the navigation notification may exceed 100%.

ART中に特別役が当選し、ARTが中断した場合には、その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するRT3において移行出目が停止してRT1に移行した時点でATの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てRT2に再度移行することでARTを再開し、ARTの残りゲーム数の計数も再開する。   If the special role is won during ART and the ART is interrupted, the bonus is controlled after the winning special role is won, and the transition is stopped at RT3 after the bonus ends, and RT1 At this time, the AT control is resumed, and the ART is resumed by proceeding to the RT 2 again through the preparation state, and the counting of the remaining number of games of the ART is also resumed.

ART中にARTが当選してARTが中断した場合に、ARTを再開させる場合の準備状態は、ART抽選の当選に伴ってARTの制御を開始する場合の準備状態とは異なり、RT0においてリプレイGR11〜13の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてRT0からRT2に移行させることが可能となるとともに、リプレイGR21〜26の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより中段リプレイを入賞させてRT0を維持することが可能となる。   When the ART is won during ART and the ART is interrupted, the preparation state when the ART is restarted is different from the preparation state when the ART control is started in conjunction with the ART lottery winning, and the replay GR11 is performed at RT0. Since the stop order for winning the special replay at the time of winning through 13 is notified by the navigation notification, the special replay can be won and transferred from RT0 to RT2 by performing the stop operation according to the notified stop order. In addition, since the stop order for winning the middle stage replay when the replays GR21 to 26 are won is notified by the navigation notification, the middle stage replay can be won and the RT0 can be maintained by performing the stop operation according to the notified stop order. It becomes.

また、メイン制御部41は、ART中の押し順ベルの当選時に、中段ベルが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、上段ベルが入賞してRT2が維持される場合もあるが、移行出目が停止してRT1へ移行してしまう場合もある。ART中に、RT2からRT1に転落した場合には、ARTは継続され、1ゲーム消化する毎にARTの残りゲーム数を1減算させつつ、準備状態と同様に、RT1におけるリプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作が行われることにより昇格リプレイを入賞させてRT1からRT0に移行させることが可能である。RT0に移行後は、リプレイGR21〜26の当選時に、中段リプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作が行われることにより中段リプレイを入賞させてRT0を維持させることが可能であり、リプレイGR11〜13の当選時に、特殊リプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作が行われることにより特殊リプレイを入賞させてRT0からRT2に移行させることが可能である。   In addition, the main control unit 41 notifies the stop order in which the middle bell wins at the time of winning the push order bell during the ART, and performs a stop operation ignoring the notified stop order. In such a case, the upper bell may win and RT2 may be maintained, but the transition outcome may stop and the process may proceed to RT1. If it falls from RT2 to RT1 during ART, ART is continued and every time one game is consumed, the remaining number of games in ART is decremented by 1, and the winning of replays GR1 to 6 in RT1 is made as in the preparation state. It is possible to notify the stop order for winning the promotion replay sometimes by navigation notification, and perform the stop operation according to the notified stop order to win the promotion replay and make the transition from RT1 to RT0. After the transition to RT0, when the replays GR21 to 26 are elected, the stop order for winning the middle replay is notified by navigation notification, and the stop operation is performed according to the notified stop order to win the middle replay and maintain RT0. When the replays GR11 to 13 are elected, the stop order for winning the special replay is notified by navigation notification, and the stop operation is performed according to the notified stop order to win the special replay from RT0. It is possible to shift to RT2.

また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となった場合には、ATの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避することが不可能となり、移行出目の停止によりRT1に移行することで一連のAT及びARTの制御が終了することとなる。   If the number of remaining games becomes 0 after the start of ART, the AT control is terminated. As a result, the navigation notification is not executed, so that it is impossible to avoid the stop of the transition at the time of winning the push order bell, and a series of AT and ART control is performed by shifting to RT1 by the stop of the transition. Will end.

本実施例においてメイン制御部41は、内部抽選においてナビ報知の対象となる報知対象役(押し順ベル、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜26)が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態(AT中、または非AT中でナビ報知が行われる場合)であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な第1の内部当選コマンドを送信し、ナビ報知が行われない状態(非AT中でナビ報知が行われない場合)であれば、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第2の内部当選コマンドを送信する。   In this embodiment, the main control unit 41 performs navigation notification when a notification target combination (push order bell, replay GR1 to 6, replay GR11 to 13, replay GR21 to 26) that is a target of navigation notification in the internal lottery is won. In a state in which navigation notification is performed during AT or non-AT, the first internal winning command that can identify the type of the winning notification target role and the stop order advantageous to the player If it is transmitted and navigation notification is not performed (when no navigation notification is performed during non-AT), the type of the winning notification target role can be specified, but the stop order advantageous to the player cannot be specified A second internal winning command is transmitted.

尚、メイン制御部41は、内部抽選においてナビ報知の対象とならない非報知対象役(BB、BB+強チェリー、BB+弱チェリー、BB+スイカ、BB+共通ベル、RB、RB+強チェリー、RB+弱チェリー、RB+スイカ、RB+共通ベル、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ)が当選した場合には、遊技者にとって有利な停止順が変動するものではなく、ナビ報知が行われる状態か否かに関わらず、当選役の種類が特定可能な第2の内部当選コマンドを送信する。   Note that the main control unit 41 is a non-notification target role (BB, BB + strong cherry, BB + weak cherry, BB + watermelon, BB + common bell, RB, RB + strong cherry, RB + weak cherry, RB +, which is not subject to navigation notification in the internal lottery. If watermelon, RB + common bell, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell, normal replay) is won, the stop order advantageous for the player does not change, and whether navigation notification is performed or not Regardless, the second internal winning command that can identify the type of winning combination is transmitted.

ここで、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な第1の内部当選コマンドとは、例えば、当選した報知対象役の種類が押し順ベルの場合には、押し順ベルが当選したこと、有利な停止順、すなわち移行出目の停止を回避し、かつ中段ベルが入賞する停止順が左リールを第1停止とする停止順であるか、中リールを第1停止とする停止順であるか、右リールを第1停止とする停止順であるか、を特定可能なコマンドであり、具体的には、押し順ベルの種類(左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4)を特定可能なコマンドなどが該当する。また、当選した報知対象役の種類がリプレイGR1〜6の場合には、リプレイGR1〜6のいずれかが当選したこと、有利な停止順、すなわち昇格リプレイが入賞する停止順が、左中右の停止順であるか、左右中の停止順であるか、中左右の停止順であるか、中右左の停止順であるか、右左中の停止順であるか、右中左の停止順であるか、を特定可能なコマンドであり、具体的には、リプレイGR1〜6のいずれの当選であるかを特定可能なコマンドなどが該当する。また、当選した報知対象役の種類がリプレイGR11〜13の場合には、リプレイGR11〜13のいずれかが当選したこと、有利な停止順、すなわち転落リプレイの入賞を回避し、かつ特殊リプレイまたは中段リプレイが入賞する停止順が左リールを第1停止とする停止順であるか、中リールを第1停止とする停止順であるか、右リールを第1停止とする停止順であるか、を特定可能なコマンドであり、具体的には、リプレイGR11〜13のいずれの当選であるかを特定可能なコマンドなどが該当する。また、当選した報知対象役の種類がリプレイGR21〜26の場合には、リプレイGR21〜26のいずれかが当選したこと、有利な停止順、すなわち転落リプレイの入賞を回避し、かつ赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイまたは中段リプレイが入賞する停止順が左リールを第1停止とする停止順であるか、中リールを第1停止とする停止順であるか、右リールを第1停止とする停止順であるか、を特定可能なコマンドであり、具体的には、リプレイGR21〜26のいずれの当選であるかを特定可能なコマンドなどが該当する。   Here, the first internal winning command that can identify the type of the winning notification target role and the stop order advantageous to the player is, for example, if the winning notification target role type is the push order bell, The order bell wins, an advantageous stop order, that is, the stop order for avoiding the stop of the transition and the middle bell winning is the stop order in which the left reel is the first stop, or the middle reel is the first stop This is a command that can specify whether the stop order is the stop order or the stop order that the right reel is the first stop. Specifically, the type of push order bell (left bell 1-4, middle bell) For example, commands that can specify 1 to 4 and right bells 1 to 4) are applicable. In addition, when the type of the notification target role selected is replay GR1-6, the fact that one of replays GR1-6 has won, the advantageous stop order, that is, the stop order in which the promotion replay wins, Stop order, left / right / middle stop order, middle / left / right stop order, middle right / left stop order, right / left / middle stop order, right / middle / left stop order Or, specifically, a command that can specify which of the replays GR1 to GR6 is selected. In addition, when the type of the notification target winning combination is replay GR11-13, that any of replay GR11-13 has been won, an advantageous stop order, that is, avoiding a fall replay winning, and special replay or middle stage Whether the stop order in which the replay wins is the stop order in which the left reel is the first stop, the stop order in which the middle reel is the first stop, or the stop order in which the right reel is the first stop This is an identifiable command, specifically, a command that can identify which one of the replays GR11 to 13 is selected. In addition, when the type of the notification target role selected is replay GR21-26, it is avoided that any of the replays GR21-26 has been won, an advantageous stop order, that is, a winning of the fall replay, and 7 red replays. The stop order in which the red 7 missed replay, blue 7 complete replay, blue 7 missed replay or middle stage replay wins is the stop order with the left reel as the first stop, or the stop order with the middle reel as the first stop Or a command that can specify which of the replays GR21 to 26 is selected, or the like.

また、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第2の内部当選コマンドとは、例えば、当選した報知対象役の種類が押し順ベルの場合には、押し順ベルが当選したことを特定可能であるが、有利な停止順を特定不能なコマンドであり、具体的には、押し順ベルの当選のみ特定可能で、その種類(左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4)は特定不能なコマンドなどが該当する。また、当選した報知対象役の種類がリプレイGR1〜6の場合には、リプレイGR1〜6のいずれかが当選したことを特定可能であるが、有利な停止順を特定不能なコマンドであり、具体的には、リプレイGR1〜6のいずれかが当選したことのみ特定可能で、リプレイGR1〜6のいずれの当選であるかは特定不能なコマンドなどが該当する。また、当選した報知対象役の種類がリプレイGR11〜13の場合には、リプレイGR11〜13のいずれかが当選したことを特定可能であるが、有利な停止順を特定不能なコマンドであり、具体的には、リプレイGR11〜13のいずれかが当選したことのみ特定可能で、リプレイGR11〜13のいずれの当選であるかは特定不能なコマンドなどが該当する。また、当選した報知対象役の種類がリプレイGR21〜26の場合には、リプレイGR21〜26のいずれかが当選したことを特定可能であるが、有利な停止順を特定不能なコマンドであり、具体的には、リプレイGR21〜26のいずれかが当選したことのみ特定可能で、リプレイGR21〜26のいずれの当選であるかは特定不能なコマンドなどが該当する。   In addition, the second internal winning command in which the type of the winning notification target role can be specified but the stop order advantageous to the player cannot be specified is, for example, the case where the winning notification target role type is a push order bell Is a command that can specify that the push order bell has been won, but cannot specify an advantageous stop order. Specifically, only the push order bell can be specified and its type (left bell 1 -4, middle bells 1 to 4, right bells 1 to 4) correspond to commands that cannot be specified. In addition, when the type of the winning notification target role is replay GR1 to 6, it is possible to specify that any of the replays GR1 to GR6 has been won, but it is a command in which an advantageous stop order cannot be specified. Specifically, it is possible to specify that only one of the replays GR1 to GR6 has been won, and a command that cannot be specified to which of the replays GR1 to GR6 is specified. In addition, when the type of the winning notification target role is Replay GR11-13, it is possible to specify that any of Replay GR11-13 has been won, but it is a command in which an advantageous stop order cannot be specified. Specifically, it can be specified that only one of the replays GR11 to 13 has been won, and a command that cannot be specified which of the replays GR11 to 13 is won corresponds. In addition, when the type of the winning notification target role is Replay GR21-26, it is possible to specify that any of Replay GR21-26 has been won, but it is a command in which an advantageous stop order cannot be specified. Specifically, it is possible to specify only that one of the replays GR21 to 26 has been won, and a command that cannot be specified to which of the replays GR21 to 26 corresponds.

このように、内部抽選において報知対象役(押し順ベル、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜26)が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態(AT中、または非AT中でナビ報知が行われる場合)であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な第1の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態(非AT中でナビ報知が行われない場合)であれば、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第2の内部当選コマンドが送信されるため、サブ制御部91は、報知対象役が当選し、ナビ報知が行われる状態であれば、第1の内部当選コマンドから特定される有利な停止順を識別可能なナビ演出を実行することが可能となり、報知対象役が当選し、ナビ報知が行われない状態であれば、第1の内部当選コマンドから特定される報知対象役の種類に応じて、特定の種類の報知対象役が当選した可能性を示唆する演出を実行することが可能となる。   As described above, in the internal lottery, when a notification target combination (push order bell, replay GR1 to 6, replay GR11 to 13, replay GR21 to 26) is won, a state where navigation notification is performed (AT or non-AT) In the case where navigation notification is performed), the first internal winning command that can specify the type of the winning notification target role and the stop order advantageous to the player is transmitted, and the navigation notification is not performed (non-notification). If the navigation notification is not performed during the AT), the second internal winning command is transmitted in which the type of the winning notification target role can be specified but the stop order advantageous to the player cannot be specified. The sub-control unit 91 can execute a navigation effect that can identify an advantageous stop order identified from the first internal winning command if the notification target combination is won and navigation notification is performed. If the notification target combination is won and navigation notification is not performed, a specific type of notification target combination can be selected according to the type of notification target combination specified from the first internal winning command. It is possible to perform an effect that suggests sex.

次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について、図23に基づいて説明する。   Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described with reference to FIG.

本実施例のメイン制御部41は、上述のように初期化2を実行することで、特定の遊技状態すなわちRB、BBの終了時にRAM41cの使用可能領域のうち一般ワーク、未使用スタック領域及び未使用領域を初期化し、初期化3を実行することで、1ゲームの終了時に、使用可能領域のうちの未使用スタック領域及び未使用領域を初期化する。   The main control unit 41 of the present embodiment executes the initialization 2 as described above, so that the general work, the unused stack area, and the unused stack area in the usable area of the RAM 41c at the end of a specific gaming state, that is, RB and BB. Initializing the use area and executing initialization 3 initializes the unused stack area and the unused area in the available area at the end of one game.

また、メイン制御部41のRAM41cには、一般ワークとして、RBの制御が行われるときに使用されるRB使用領域と、BBの制御が行われるときに使用されるBB使用領域とを含む領域が割り当てられているとともに、RB終了時、BB終了時には初期化されることのない特別ワークに、ATの制御が行われるときに使用されるAT使用領域が配置されている。   In addition, the RAM 41c of the main control unit 41 includes, as a general work, an area including an RB use area used when RB control is performed and a BB use area used when BB control is performed. An AT use area that is used when the AT is controlled is arranged in a special work that is assigned and is not initialized when the RB ends or when the BB ends.

メイン制御部41のRAM41cにおいて、RB使用領域には、RBに制御されるに際して遊技者の利益に関するデータ、例えば、RBの残りゲーム数及びRB中の入賞回数に関するデータが記憶され、BB使用領域には、BBに制御されるに際して遊技者の利益に関するデータ、例えば、BB中に払い出されたメダルの総数に関するデータが記憶され、AT使用領域には、ATに制御されるに際して遊技者の利益に関するデータ、例えば、ARTの残りゲーム数及びARTのゲーム数の上乗せに関するデータが記憶される。   In the RAM 41c of the main control unit 41, in the RB usage area, data relating to the player's profit when being controlled by the RB, for example, data relating to the number of remaining RB games and the number of winnings in the RB, is stored. Stores data relating to the player's profit when controlled by the BB, for example, data relating to the total number of medals paid out during the BB, and the AT use area relates to the player's profit when controlled by the AT. Data, for example, data relating to the number of remaining ART games and the number of ART games is stored.

図23に示すように、メイン制御部41は、1ゲームの終了時において、通常時すなわちRBやBB、ATに制御されていないときは、上述の初期化3を実行して、RAM41cの使用可能領域内の未使用スタック領域である遊技スタック領域(未使用)と非遊技スタック領域(未使用)、及び使用可能領域内の未使用領域である遊技RAM領域と非遊技RAM領域との間の未使用領域3を一括して初期化するとともに、RB使用領域、BB使用領域、AT使用領域を領域毎に初期化する。また、1ゲームの終了時において、ATに制御されているときは、初期化3を実行するとともに、RB使用領域及びBB使用領域を領域毎に初期化する一方で、AT使用領域は初期化しない。また、1ゲームの終了時において、AT中またはART中に特別役が当選してATまたはARTが中断されたうえでRBに制御されているときは、初期化3を実行するとともに、BB使用領域を初期化する一方で、RB使用領域及びAT使用領域は初期化しない。また、1ゲームの終了時において、ATに制御されていない状態で特別役が当選してRBに制御されているときは、初期化3を実行するとともに、BB使用領域及びAT使用領域を領域毎に初期化する一方で、RB使用領域は初期化しない。また、1ゲームの終了時において、AT中またはART中に特別役が当選してATまたはARTが中断されたうえでBBに制御されているときは、初期化3を実行する一方で、RB使用領域、BB使用領域、AT使用領域は初期化しない。また、1ゲームの終了時において、ATに制御されていない状態で特別役が当選してBBに制御されているときは、初期化3を実行するとともに、AT使用領域を初期化する一方で、RB使用領域およびAT使用領域は初期化しない。   As shown in FIG. 23, at the end of one game, the main control unit 41 executes the initialization 3 described above and can use the RAM 41c at the normal time, that is, when it is not controlled by RB, BB, or AT. A game stack area (unused) and a non-game stack area (unused) that are unused stack areas in the area, and an unused area between a game RAM area and a non-game RAM area that are unused areas in the available area The use area 3 is initialized collectively, and the RB use area, the BB use area, and the AT use area are initialized for each area. In addition, when AT is controlled at the end of one game, initialization 3 is executed and the RB use area and the BB use area are initialized for each area, but the AT use area is not initialized. . Also, at the end of one game, when a special role is won during AT or ART and AT or ART is interrupted and controlled by RB, initialization 3 is executed and BB usage area RB use area and AT use area are not initialized. Also, at the end of one game, when a special role is won and controlled by RB without being controlled by AT, initialization 3 is executed, and the BB usage area and AT usage area are set for each area. However, the RB usage area is not initialized. Also, at the end of one game, if a special role is won during AT or ART and AT or ART is interrupted and controlled by BB, initialization 3 is executed while RB is used The area, BB use area, and AT use area are not initialized. At the end of one game, when the special role is won and controlled by the BB without being controlled by the AT, the initialization 3 is executed and the AT use area is initialized, The RB usage area and the AT usage area are not initialized.

また、ATの終了時、すなわちゲームの終了時に残りのARTゲーム数が0であるときは、上述の初期化2を実行して、遊技スタック領域(未使用)、非遊技スタック領域(未使用)、未使用領域3、及び一般ワークであるRB使用領域、BB使用領域を一括して初期化するとともに、AT使用領域を個別に初期化する。   Further, when the number of remaining ART games is 0 at the end of AT, that is, at the end of the game, the above-described initialization 2 is executed, and a game stack area (unused) and a non-game stack area (unused) In addition, the unused area 3, the RB use area and the BB use area, which are general works, are initialized collectively, and the AT use area is initialized individually.

また、AT中またはART中に特別役が当選してATまたはARTが中断されたうえで、RBまたはBBに制御された場合は、RBまたはBBの終了時に、上述の初期化2を実行して、遊技スタック領域(未使用)、非遊技スタック領域(未使用)、未使用領域3、及びRB使用領域、BB使用領域を一括して初期化する一方で、AT使用領域は初期化しない。また、ATに制御されていない状態で特別役が当選して、RBまたはBBに制御された場合は、RBまたはBBの終了時に、初期化2を実行するとともに、AT使用領域を個別に初期化する。   Also, if the special role is elected during AT or ART and AT or ART is interrupted and controlled by RB or BB, execute the above initialization 2 at the end of RB or BB. The game stack area (unused), the non-game stack area (unused), the unused area 3, the RB used area, and the BB used area are initialized collectively, while the AT used area is not initialized. In addition, when a special role is elected without being controlled by the AT and controlled by the RB or BB, initialization 2 is executed at the end of the RB or BB, and the AT usage area is individually initialized. To do.

このように、本実施例では、メイン制御部41は、遊技状態として第1の状態(通常の遊技状態)と、第2の状態(AT)に制御可能であり、メイン制御部41のRAM41cには、第1の状態(通常の遊技状態)のときには用いられず、第2の状態(AT)のときに用いられる特定領域としてATのときに用いられるAT使用領域を含む構成である。   As described above, in the present embodiment, the main control unit 41 can be controlled to the first state (normal game state) and the second state (AT) as the gaming state, and is stored in the RAM 41c of the main control unit 41. Is a configuration that includes an AT use area that is used in the AT as a specific area that is not used in the first state (normal game state) but is used in the second state (AT).

このような構成においては、第2の状態(AT)の終了時には、当該第2の状態(AT)において用いられるデータが不要となるため、当該データが記憶されている特定領域が一度初期化されるが、第2の状態(AT)において用いられるデータが正常に初期化されず残ってしまった場合に、不具合の原因となる虞がある。   In such a configuration, at the end of the second state (AT), the data used in the second state (AT) becomes unnecessary, so the specific area in which the data is stored is initialized once. However, if the data used in the second state (AT) is not initialized properly and remains, there is a risk of malfunction.

これに対して、本実施例のメイン制御部41は、第1の状態(通常の遊技状態)のときの1ゲームの終了時に、RAM41cの記憶領域のうち、当該第1の状態(通常の遊技状態)のときには用いられず、第2の状態(AT)のときに用いられる特定領域、すなわちATのときに用いられるAT使用領域を初期化するので、第2の状態(AT)が終了されたことで第1の状態(通常の遊技状態)に移行されたにも関わらず特定領域にデータが残ってしまった場合でも、第1の状態(通常の遊技状態)においてそのデータによって不具合が生じることを防止できる。   On the other hand, the main control unit 41 according to the present embodiment has the first state (normal game) in the storage area of the RAM 41c at the end of one game in the first state (normal game state). 2) Since the specific area used in the second state (AT), that is, the AT use area used in the AT, is initialized, the second state (AT) is terminated. Thus, even if the data remains in the specific area in spite of the transition to the first state (normal game state), the first state (normal game state) causes a problem due to the data. Can be prevented.

尚、本実施例のメイン制御部41は、1ゲームの終了時に、第1の状態において特定領域であるAT使用領域を初期化する構成であるが、特定領域を初期化するタイミングは、1ゲームの終了時に限らず、1ゲーム毎に少なくとも1回初期化するものであれば、ゲーム期間中のどの契機で初期化するものであっても良いし、1ゲームの終了後から次ゲームが開始されるまでの期間中に行われるものであっても良い。   The main control unit 41 according to the present embodiment is configured to initialize the AT use area, which is the specific area in the first state, at the end of one game. As long as it is initialized at least once per game, it may be initialized at any time during the game period, and the next game is started after the end of one game. It may be carried out during the period until.

また、第2の状態(AT)のときに用いられる特定領域に格納されるデータとして、ARTの残りゲーム数に関するデータ等の遊技者の利益に関するデータが記憶されており、メイン制御部41は、第1の状態(通常の遊技状態)のときに、1ゲームの終了時に、RAM41cのうち特定領域を初期化するので、特定領域の遊技者の利益に関するデータが残ってしまった場合でも、第1の状態においてそのデータによって不具合が生じて遊技者の利益に関して誤認を与えてしまうことを防止できる。   In addition, as data stored in the specific area used in the second state (AT), data related to the player's profit such as data related to the number of remaining games of the ART is stored. In the first state (normal game state), at the end of one game, the specific area of the RAM 41c is initialized, so even if data relating to the profit of the player in the specific area remains, the first area In this state, it is possible to prevent a malfunction caused by the data and misleading the player's profit.

また、本実施例のメイン制御部41は、第1の状態(通常の遊技状態)及び第2の状態(AT)とは別に、第3の状態(RB、BB)に制御可能であり、RAM41cは、第2の状態(AT)のときには用いられず、第3の状態(RB、BB)のときに用いられる特別領域としてRB使用領域、BB使用領域を含んでおり、メイン制御部41は、第2の状態(AT)に制御しているときに、1ゲームの終了時に、特別領域を初期化するので、特別領域にデータが残ってしまった場合でも、第2の状態(AT)においてそのデータによって不具合が生じることを防止できる。   Further, the main control unit 41 of this embodiment can be controlled to the third state (RB, BB) separately from the first state (normal game state) and the second state (AT), and the RAM 41c. Includes a RB use area and a BB use area as special areas used in the third state (RB, BB), and is not used in the second state (AT). When controlling to the second state (AT), the special area is initialized at the end of one game, so even if data remains in the special area, the second state (AT) It is possible to prevent malfunctions caused by data.

また、第3の状態(RB、BB)のときに用いられる特別領域に格納されるデータとして、RBの残りゲーム数及びRB中の入賞回数に関するデータ、BB中に払い出されたメダルの総数に関するデータ等の遊技者の利益に関するデータが記憶されており、メイン制御部41は、第2の状態(AT)のときに、1ゲームの終了時に、RAM41cのうち特別領域を初期化するので、特別領域の遊技者の利益に関するデータが残ってしまった場合でも、第2の状態(AT)においてそのデータによって不具合が生じて遊技者の利益に関して誤認を与えてしまうことを防止できる。   Further, as data stored in the special area used in the third state (RB, BB), data relating to the number of remaining RB games and the number of winnings during RB, and the total number of medals paid out during BB Data relating to the player's interest such as data is stored, and the main control unit 41 initializes a special area in the RAM 41c at the end of one game in the second state (AT). Even when data relating to the profit of the player in the area remains, it is possible to prevent a malfunction caused by the data in the second state (AT) and giving a false recognition of the profit of the player.

また、本実施例のメイン制御部41は、第3の状態(RB、BB)に制御しているときに、1ゲーム終了時に、特定領域を初期化するので、特定領域にデータが残ってしまった場合でも、第3の状態(RB、BB)においてそのデータによって不具合が生じることを防止できる。   In addition, when the main control unit 41 of this embodiment is controlling to the third state (RB, BB), the specific area is initialized at the end of one game, so data remains in the specific area. Even in such a case, it is possible to prevent the occurrence of a malfunction due to the data in the third state (RB, BB).

尚、メイン制御部41は、第2の状態(AT)において当該第2の状態を中断して第3の状態(RB、BB)に制御することが可能であり、この場合には、第3の状態(RB、BB)に制御しているときに、1ゲームの終了時に、特定領域を初期化することなく維持するので、第3の状態(RB、BB)の終了後、中断していた第2の状態(AT)を再開させることができる。   Note that the main control unit 41 can interrupt the second state in the second state (AT) and control it to the third state (RB, BB). When controlling to the state (RB, BB), since the specific area is maintained without initialization at the end of one game, it was interrupted after the end of the third state (RB, BB) The second state (AT) can be resumed.

また、本実施例のメイン制御部41は、第1の状態(通常の遊技状態)に制御しているときに、1ゲームの終了時に、RAM41cのうち特定領域であるAT使用領域及び特別領域であるRB使用領域及びBB使用領域の双方を初期化するので、特定領域及び特別領域にデータが残ってしまった場合でも、第1の状態(通常の遊技状態)においてそのデータによって不具合が生じることを防止できる。   In addition, when the main control unit 41 of the present embodiment is controlling to the first state (normal game state), at the end of one game, in the AT use area and the special area that are specific areas of the RAM 41c. Since both a certain RB use area and a BB use area are initialized, even if data remains in the specific area and the special area, a problem is caused by the data in the first state (normal game state). Can be prevented.

また、本実施例のメイン制御部41は、第2の状態(AT)の終了時に特定領域を初期化するので、第2の状態(AT)の終了後の制御状態において特定領域のデータによって不具合が生じることを防止できる。   In addition, since the main control unit 41 of the present embodiment initializes the specific area at the end of the second state (AT), there is a problem with the data of the specific area in the control state after the end of the second state (AT). Can be prevented.

また、本実施例のメイン制御部41は、第3の状態(RB、BB)の終了時に特別領域を初期化するので、第3の状態(RB、BB)の終了後の制御状態において特別領域のデータによって不具合が生じることを防止できる。   Further, since the main control unit 41 of the present embodiment initializes the special area at the end of the third state (RB, BB), the special area in the control state after the end of the third state (RB, BB). It is possible to prevent problems from occurring due to the data.

尚、本実施例では、メイン制御部41が、第1の状態(通常の遊技状態)、第2の状態(AT)、第3の状態(RB、BB)に制御可能な構成であるが、少なくとも第1の状態及び第2の状態に制御可能な構成であれば良い。また、本実施例では、第2の状態としてATを適用しているが、第2の状態としてRB、BBを適用しても良く、この場合には、特定領域として、RB使用領域、BB使用領域を適用すれば良い。   In the present embodiment, the main control unit 41 can be controlled to the first state (normal game state), the second state (AT), and the third state (RB, BB). Any configuration that can be controlled to at least the first state and the second state may be used. In this embodiment, AT is applied as the second state. However, RB and BB may be applied as the second state. In this case, the RB use region and the BB use are used as the specific region. Apply the region.

次いで、サブ制御部91のRAM91cの初期化について、図24に基づいて説明する。   Next, initialization of the RAM 91c of the sub control unit 91 will be described with reference to FIG.

本実施例のサブ制御部91のRAM91cには、RBの制御が行われるときに使用されるRB使用領域と、BBの制御が行われるときに使用されるBB使用領域と、ATの制御が行われるときに使用されるAT使用領域と、が配置されており、AT使用領域には、上述の上乗せ抽選にて決定されたARTのゲーム数の上乗せに関する情報が記憶される上乗せ領域が含まれる。   The RAM 91c of the sub-control unit 91 of this embodiment controls the RB usage area used when RB control is performed, the BB usage area used when BB control is performed, and the AT control. The AT use area used when being played is arranged, and the AT use area includes an add-on area in which information related to the addition of the number of ART games determined in the above-mentioned add-on lottery is stored.

サブ制御部91のRAM91cにおいて、RB使用領域には、RBに制御されるに際して遊技者の利益に関するデータ、例えば、RBの残りゲーム数及びRB中の入賞回数に関するデータが記憶され、BB使用領域には、BBに制御されるに際して遊技者の利益に関するデータ、例えば、BB中に払い出されたメダルの総数に関するデータが記憶され、AT使用領域には、ATに制御されるに際して遊技者の利益に関するデータ、例えば、ARTの残りゲーム数、遊技者にとって有利な操作態様に関するデータが記憶され、上乗せ領域には、ATに制御されるに際して遊技者の利益に関するデータのうちARTのゲームの上乗せ数に関するデータが記憶される。   In the RAM 91c of the sub-control unit 91, in the RB use area, data relating to the player's profit when being controlled by the RB, for example, data relating to the number of remaining RB games and the number of winnings in the RB is stored. Stores data relating to the player's profit when controlled by the BB, for example, data relating to the total number of medals paid out during the BB, and the AT use area relates to the player's profit when controlled by the AT. Data, for example, the number of remaining ART games, and data relating to operation modes advantageous to the player are stored, and the additional area includes data relating to the additional number of ART games among the data relating to the player's profit when controlled by the AT. Is memorized.

図24に示すように、サブ制御部91は、1ゲームの終了時において、メイン制御部41が通常の遊技状態のときは、RB使用領域、BB使用領域、ART使用領域(上乗せ領域を含む)を領域毎に初期化する。また、1ゲームの終了時において、ATにメイン制御部41が制御されているときは、RB使用領域、BB使用領域、AT使用領域のうちの上乗せ領域を領域毎に初期化する一方で、上乗せ領域を除くAT使用領域は初期化しない。また、1ゲームの終了時において、AT中またはART中に特別役が当選してATまたはARTが中断されたうえでメイン制御部41がRBに制御されているときは、BB使用領域を初期化する一方で、RB使用領域及びAT使用領域は初期化しない。また、1ゲームの終了時において、ATに制御されていない状態で特別役が当選してメイン制御部41がRBに制御されているときは、BB使用領域、AT使用領域を初期化する一方で、RB使用領域は初期化しない。また、1ゲームの終了時において、AT中またはART中に特別役が当選してATまたはARTが中断されたうえでメイン制御部41がBBに制御されているときは、RB使用領域及びBB使用領域、ART使用領域は初期化しない。また、1ゲームの終了時において、ATに制御されていない状態で特別役が当選してメイン制御部41がBBに制御されているときは、AT使用領域を初期化する一方で、RB使用領域及びBB使用領域は初期化しない。   As shown in FIG. 24, at the end of one game, when the main control unit 41 is in a normal gaming state, the sub-control unit 91 uses an RB usage area, a BB usage area, and an ART usage area (including an additional area). Is initialized for each region. Also, when the main control unit 41 is controlled by the AT at the end of one game, the addition area of the RB use area, the BB use area, and the AT use area is initialized for each area. The AT usage area other than the area is not initialized. Also, at the end of one game, if the special role is won during AT or ART and AT or ART is interrupted and the main control unit 41 is controlled by RB, the BB usage area is initialized On the other hand, the RB use area and the AT use area are not initialized. At the end of one game, when the special role is won and the main control unit 41 is controlled to RB without being controlled by the AT, the BB usage area and the AT usage area are initialized. The RB use area is not initialized. Also, at the end of one game, when the special role is won during AT or ART and AT or ART is interrupted and the main control unit 41 is controlled by BB, the RB usage area and BB usage The area and the ART use area are not initialized. Further, when the special role is won and the main control unit 41 is controlled to BB at the end of one game and not controlled by the AT, the AT use area is initialized while the RB use area is initialized. And the BB use area is not initialized.

また、メイン制御部41でのATの終了時、すなわち残りのARTゲーム数が0となったゲームの終了時には、RB使用領域、BB使用領域、ART使用領域を初期化する。   Also, when the AT ends in the main control unit 41, that is, at the end of the game when the remaining number of ART games is 0, the RB use area, the BB use area, and the ART use area are initialized.

また、AT中またはART中に特別役が当選してARTが中断されたうえで、メイン制御部41がRBまたはBBに制御された場合は、RBまたはBBの終了時に、RB使用領域、BB使用領域を初期化する一方で、AT使用領域は初期化しない。また、ATに制御されていない状態で特別役が当選して、メイン制御部41がRBまたはBBに制御された場合は、RBまたはBBの終了時に、RB使用領域、BB使用領域、AT使用領域を初期化する。   Also, if the special control is elected during AT or ART and the ART is interrupted and the main control unit 41 is controlled by RB or BB, the RB use area and BB use will be provided at the end of RB or BB. While the area is initialized, the AT usage area is not initialized. In addition, when the special role is elected in a state that is not controlled by the AT and the main control unit 41 is controlled by the RB or BB, the RB use area, the BB use area, the AT use area at the end of the RB or BB Is initialized.

このように、本実施例では、メイン制御部41は、遊技状態として第1の状態(通常の遊技状態)と、第2の状態(AT)に制御可能であるのに対して、サブ制御部91は、メイン制御部41の状態に応じてRAM91cに記憶されたデータに基づいて演出出力の制御等を実行可能な構成であって、サブ制御部91のRAM91cには、メイン制御部41が第1の状態(通常の遊技状態)のときには用いられず、第2の状態(AT)のときに用いられる特定領域として、ATのときに用いられるAT使用領域を含む構成である。   Thus, in the present embodiment, the main control unit 41 can be controlled to the first state (normal gaming state) and the second state (AT) as the gaming state, whereas the sub-control unit 91 is a configuration capable of controlling the production output based on the data stored in the RAM 91c in accordance with the state of the main control unit 41. The main control unit 41 includes the main control unit 41 in the RAM 91c of the sub control unit 91. The specific area used in the second state (AT) is not used in the state 1 (normal gaming state), and includes an AT use area used in the AT.

このような構成においては、第2の状態(AT)の終了時には、当該第2の状態(AT)において用いられるデータが不要となるため、当該データが記憶されている特定領域が一度初期化されるが、第2の状態(AT)において用いられるデータが正常に初期化されず残ってしまった場合に、不具合の原因となる虞がある。   In such a configuration, at the end of the second state (AT), the data used in the second state (AT) becomes unnecessary, so the specific area in which the data is stored is initialized once. However, if the data used in the second state (AT) is not initialized properly and remains, there is a risk of malfunction.

これに対して、本実施例のサブ制御部91は、メイン制御部41が第1の状態(AT)のときの1ゲームの終了時に、RAM91cの記憶領域のうちの特定領域、すなわちAT使用領域を初期化するので、メイン制御部41において第2の状態(AT)が終了されたにも関わらず特定領域にデータが残ってしまった場合でも、第1の状態(通常の遊技状態)においてそのデータによって不具合が生じることを防止できる。   On the other hand, the sub-control unit 91 of the present embodiment, when the main control unit 41 is in the first state (AT), at the end of one game, a specific area in the storage area of the RAM 91c, that is, the AT use area Therefore, even if data remains in the specific area even though the second state (AT) is ended in the main control unit 41, the first state (normal gaming state) It is possible to prevent malfunctions caused by data.

尚、本実施例のサブ制御部91は、1ゲームの終了時に、第1の状態において特定領域であるAT使用領域を初期化する構成であるが、特定領域を初期化するタイミングは、1ゲームの終了時に限らず、1ゲーム毎に少なくとも1回初期化するものであれば、ゲーム期間中のどの契機で初期化するものであっても良いし、1ゲームの終了後から次ゲームが開始されるまでの期間中に行われるものであっても良い。   The sub-control unit 91 of this embodiment is configured to initialize the AT use area, which is a specific area in the first state, at the end of one game, but the timing for initializing the specific area is 1 game. As long as it is initialized at least once per game, it may be initialized at any time during the game period, and the next game is started after the end of one game. It may be carried out during the period until.

また、第2の状態(AT)のときに用いられる特定領域に格納されるデータとして、ARTの残りゲーム数に関するデータ等の遊技者の利益に関するデータが記憶されており、サブ制御部91は、第1の状態(通常の遊技状態)のときに、1ゲームの終了時に、RAM91cのうち特定領域を初期化するので、特定領域の遊技者の利益に関するデータが残ってしまった場合でも、第1の状態においてそのデータによって不具合が生じて遊技者の利益に関して誤認を与えてしまうことを防止できる。   In addition, as data stored in the specific area used in the second state (AT), data related to the player's profit such as data related to the number of remaining games of the ART is stored. In the first state (normal game state), at the end of one game, the specific area of the RAM 91c is initialized, so even if data relating to the profit of the player in the specific area remains, the first area In this state, it is possible to prevent a malfunction caused by the data and misleading the player's profit.

また、本実施例のメイン制御部41は、第1の状態(通常の遊技状態)及び第2の状態(AT)とは別に、第3の状態(RB、BB)に制御可能であるのに対して、サブ制御部91のRAM91cは、第2の状態(AT)のときには用いられず、第3の状態(RB、BB)のときに用いられる特別領域としてRB使用領域、BB使用領域を含んでおり、サブ制御部91は、メイン制御部41が第2の状態(AT)に制御しているときの1ゲームの終了時に、特別領域を初期化するので、特別領域にデータが残ってしまった場合でも、第2の状態(AT)においてそのデータによって不具合が生じることを防止できる。   In addition, the main control unit 41 of this embodiment can be controlled to the third state (RB, BB) separately from the first state (normal game state) and the second state (AT). On the other hand, the RAM 91c of the sub-control unit 91 is not used in the second state (AT), and includes an RB use region and a BB use region as special regions used in the third state (RB, BB). Since the sub-control unit 91 initializes the special area at the end of one game when the main control unit 41 is controlling to the second state (AT), data remains in the special area. Even in such a case, it is possible to prevent a problem from occurring due to the data in the second state (AT).

また、第3の状態(RB、BB)のときに用いられる特別領域に格納されるデータとして、RBの残りゲーム数及びRB中の入賞回数に関するデータ、BB中に払い出されたメダルの総数に関するデータ等の遊技者の利益に関するデータが記憶されており、サブ制御部91は、第2の状態(AT)のときに、1ゲームの終了時に、RAM91cのうち特別領域を初期化するので、特別領域の遊技者の利益に関するデータが残ってしまった場合でも、第2の状態(AT)においてそのデータによって不具合が生じて遊技者の利益に関して誤認を与えてしまうことを防止できる。   Further, as data stored in the special area used in the third state (RB, BB), data relating to the number of remaining RB games and the number of winnings during RB, and the total number of medals paid out during BB Data relating to the player's interest such as data is stored, and the sub-control unit 91 initializes a special area in the RAM 91c at the end of one game in the second state (AT). Even when data relating to the profit of the player in the area remains, it is possible to prevent a malfunction caused by the data in the second state (AT) and giving a false recognition of the profit of the player.

また、本実施例のサブ制御部91は、メイン制御部41が第3の状態(RB、BB)に制御しているときに、1ゲーム終了時に、特定領域を初期化するので、特定領域にデータが残ってしまった場合でも、第3の状態(RB、BB)においてそのデータによって不具合が生じることを防止できる。   Further, the sub-control unit 91 of the present embodiment initializes the specific area at the end of one game when the main control unit 41 is controlling to the third state (RB, BB). Even when data remains, it is possible to prevent a malfunction from occurring in the third state (RB, BB).

尚、メイン制御部41は、第2の状態(AT)において当該第2の状態を中断して第3の状態(RB、BB)に制御することが可能であり、この場合においてサブ制御部91は、メイン制御部41が第3の状態(RB、BB)に制御しているときに、1ゲームの終了時に、特定領域を初期化することなく維持するので、第3の状態(RB、BB)の終了後、中断していた第2の状態(AT)を再開させることができる。   Note that the main control unit 41 can interrupt the second state in the second state (AT) and control it to the third state (RB, BB). In this case, the sub-control unit 91 can be controlled. When the main control unit 41 is controlling to the third state (RB, BB), the specific area is maintained without being initialized at the end of one game, so that the third state (RB, BB) is maintained. ), The second state (AT) that has been interrupted can be resumed.

また、本実施例のサブ制御部91は、メイン制御部41が第1の状態(通常の遊技状態)に制御しているときに、1ゲームの終了時に、RAM41cのうち特定領域であるAT使用領域及び特別領域であるRB使用領域及びBB使用領域の双方を初期化するので、特定領域及び特別領域にデータが残ってしまった場合でも、第1の状態(通常の遊技状態)においてそのデータによって不具合が生じることを防止できる。   In addition, the sub-control unit 91 of this embodiment uses the AT that is a specific area in the RAM 41c when the main control unit 41 is controlling to the first state (normal game state) at the end of one game. Since both the RB use area and the BB use area, which are the area and the special area, are initialized, even if data remains in the specific area and the special area, it is determined by the data in the first state (normal game state). It is possible to prevent problems from occurring.

また、本実施例のサブ制御部91は、第2の状態(AT)の終了時に特定領域を初期化するので、第2の状態(AT)の終了後の制御状態において特定領域のデータによって不具合が生じることを防止できる。   In addition, since the sub-control unit 91 of the present embodiment initializes the specific area at the end of the second state (AT), there is a problem with the data in the specific area in the control state after the end of the second state (AT). Can be prevented.

また、本実施例のサブ制御部91は、第3の状態(RB、BB)の終了時に特別領域を初期化するので、第3の状態(RB、BB)の終了後の制御状態において特別領域のデータによって不具合が生じることを防止できる。   Further, since the sub-control unit 91 of this embodiment initializes the special area at the end of the third state (RB, BB), the special area in the control state after the end of the third state (RB, BB). It is possible to prevent problems from occurring due to the data.

尚、本実施例では、メイン制御部41が、第1の状態(通常の遊技状態)、第2の状態(AT)、第3の状態(RB、BB)に制御可能な構成であるが、少なくとも第1の状態及び第2の状態に制御可能な構成であれば良い。また、本実施例では、第2の状態としてATを適用しているが、第2の状態としてRB、BBを適用しても良く、この場合には、特定領域として、RB使用領域、BB使用領域を適用すれば良い。   In the present embodiment, the main control unit 41 can be controlled to the first state (normal game state), the second state (AT), and the third state (RB, BB). Any configuration that can be controlled to at least the first state and the second state may be used. In this embodiment, AT is applied as the second state. However, RB and BB may be applied as the second state. In this case, the RB use region and the BB use are used as the specific region. Apply the region.

次に、サブ制御部91における残りARTゲーム数の管理、及びARTゲーム数の上乗せ演出の表示制御について、図25〜28に基づいて説明する。   Next, management of the number of remaining ART games and display control of the additional effects of the number of ART games in the sub-control unit 91 will be described based on FIGS.

メイン制御部41は、上述のように、ゲームの進行に応じてサブ制御部91に対して種々のコマンドを送信可能である。これに対して、サブ制御部91は、演出制御全般を管理するメインプログラム(サブ)や、メインプログラム(サブ)の指示に基づいて液晶表示器51の表示の出力を制御する表示制御プログラムを含む複数のプログラムを実行可能であり、メイン制御部41から受信したコマンド及びメインプログラム(サブ)が管理する各種データに基づいて演出出力の制御を行うようになっている。   As described above, the main control unit 41 can transmit various commands to the sub-control unit 91 according to the progress of the game. On the other hand, the sub-control unit 91 includes a main program (sub) for managing the overall production control and a display control program for controlling the display output of the liquid crystal display 51 based on an instruction of the main program (sub). A plurality of programs can be executed, and the production output is controlled based on commands received from the main control unit 41 and various data managed by the main program (sub).

メインプログラム(サブ)は、演出制御全般を管理するプログラムであり、メイン制御部41から受信したコマンドに基づいてメイン制御部41の制御状況に関する情報、例えば、残りのARTゲーム数等を管理するとともに、ゲームの進行状況に応じて受信したコマンドに基づいて、表示制御プログラム等の他のプログラムに指示を出すことで、演出出力を制御することが可能である。また、表示制御プログラムは、液晶表示器51の表示の出力を制御するプログラムであり、メインプログラム(サブ)からの指示に基づいて液晶表示器51に表示させる画像を設定し、液晶表示器51に表示させることが可能であるとともに、表示制御プログラムで管理する情報、例えば、残りのARTゲーム数等に基づいて液晶表示器51に表示させる画像等を設定することが可能である。   The main program (sub) is a program for managing the overall production control, and manages information related to the control status of the main control unit 41 based on the command received from the main control unit 41, for example, the number of remaining ART games. The production output can be controlled by giving an instruction to another program such as a display control program based on the command received according to the progress of the game. The display control program is a program for controlling the display output of the liquid crystal display 51, sets an image to be displayed on the liquid crystal display 51 based on an instruction from the main program (sub), and sets the image on the liquid crystal display 51. In addition to being able to be displayed, it is possible to set information managed by the display control program, for example, an image to be displayed on the liquid crystal display 51 based on the number of remaining ART games and the like.

メイン制御部41は、規定数の賭数が設定された状態で、スタートスイッチ7が操作されたときに、内部当選コマンドやART抽選結果コマンドをサブ制御部91に対して送信し、これに対して、サブ制御部91側のメインプログラム(サブ)は、受信したART抽選結果コマンドに基づいてART抽選に当選したことが特定されるときには、当該ART抽選結果コマンドに基づいて特定されるARTゲーム数を、メインプログラム(サブ)が管理する残りARTカウンタに設定するとともに、表示制御プログラムに対して当該ARTゲーム数を通知する。そして、表示制御プログラムは、表示制御プログラムが管理する残りARTカウンタに、メインプログラム(サブ)から通知されたARTゲーム数を設定する。尚、表示制御プログラムでは、当該表示制御プログラムにて管理する残りARTカウンタに基づいて、演出出力の態様を選択することが可能であり、メインンプログラム(サブ)から残りARTゲーム数の指定がある場合には、指定された値を優先して用いて演出出力の態様を選択する。   When the start switch 7 is operated with the specified number of bets set, the main control unit 41 transmits an internal winning command or an ART lottery result command to the sub-control unit 91. When the main program (sub) on the side of the sub-control unit 91 specifies that the ART lottery is won based on the received ART lottery result command, the number of ART games specified based on the ART lottery result command Is set in the remaining ART counter managed by the main program (sub), and the number of ART games is notified to the display control program. Then, the display control program sets the number of ART games notified from the main program (sub) to the remaining ART counter managed by the display control program. In the display control program, it is possible to select the mode of effect output based on the remaining ART counter managed by the display control program, and the number of remaining ART games is specified from the main program (sub). In this case, the designated value is preferentially used to select an effect output mode.

図25に示すように、メインプログラム(サブ)は、ART抽選結果コマンドに基づいて残りARTカウンタが設定された後は、ART状態コマンドを受信する毎に、当該メインプログラム(サブ)が管理する残りARTカウンタの値と、表示制御プログラムが管理する残りARTカウンタの値とを取得して比較し、両方のカウンタの値が一致しているか否かを判定する。両方のカウンタの値が一致していない場合には、表示制御プログラムが管理する残りARTカウンタの値を、メインプログラム(サブ)が管理する残りARTカウンタの値に合わせて更新する。   As shown in FIG. 25, after the remaining ART counter is set based on the ART lottery result command, the main program (sub) is managed by the main program (sub) every time an ART status command is received. The value of the ART counter and the value of the remaining ART counter managed by the display control program are acquired and compared, and it is determined whether or not the values of both counters match. If the values of both counters do not match, the value of the remaining ART counter managed by the display control program is updated in accordance with the value of the remaining ART counter managed by the main program (sub).

次いで、ART状態コマンドから特定されるARTの残りゲーム数に基づいてメインプログラム(サブ)が管理する残りARTカウンタを更新するとともに、表示制御プログラムに対して、当該表示制御プログラムが管理する残りARTカウンタを1減算させる。   Next, the remaining ART counter managed by the main program (sub) is updated based on the number of remaining ART games specified from the ART state command, and the remaining ART counter managed by the display control program is updated with respect to the display control program. 1 is subtracted.

次いで、メイン制御部41は、上乗せ抽選によりARTのゲーム数の上乗せが決定された場合は、上乗せ抽選にて決定された上乗せ数を特定可能なART抽選結果コマンドをサブ制御部91に対して送信する。   Next, when the addition of the number of ART games is determined by the extra lottery, the main control unit 41 transmits an ART lottery result command capable of specifying the extra number determined by the extra lottery to the sub-control unit 91. To do.

これに対して、サブ制御部91では、メインプログラム(サブ)は、受信したART抽選結果コマンドに基づいて特定される上乗せ数を、メインプログラム(サブ)が管理する残りARTカウンタに加算し、ARTのゲーム数の上乗せが行われた旨を示す上乗せフラグをRAM91cに設定する。   On the other hand, in the sub control unit 91, the main program (sub) adds the additional number specified based on the received ART lottery result command to the remaining ART counter managed by the main program (sub), and An extra flag indicating that the extra number of games has been added is set in the RAM 91c.

次いで、メイン制御部41は、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに遊技終了コマンドをサブ制御部91に対して送信する。   Next, the main control unit 41 transmits a game end command to the sub-control unit 91 when the player presses the stop switch to stop the third stop reel and releases the stop switch.

これに対して、サブ制御部91では、メインプログラム(サブ)は、受信した遊技終了コマンドに基づいてリールの第3停止の操作が行われたことが特定されるときに、RAM91cに上乗せフラグが設定されているか否かを判定する。そして、上乗せフラグが設定されている場合は、メインプログラム(サブ)が管理する残りARTカウンタの値と、表示制御プログラムが管理する残りARTカウンタの値に該上乗せ数を加算した値とが一致するか否かを判定し、上乗せ後の残りARTゲーム数が一致する場合に、表示制御プログラムに対して上乗せ数を通知して、上乗せを報知するように指示する。また、メインプログラム(サブ)は、リールの第3停止の操作が行われたときに、RAM91cに上乗せフラグが設定されていない場合、及びリールの第3停止の操作が行われたときに、RAM91cに上乗せフラグが設定されているが、メインプログラム(サブ)が管理する残りARTカウンタの値と、表示制御プログラムが管理する残りARTカウンタの値に該上乗せ数を加算した値とが一致しない場合には、表示制御プログラムに対して上乗せ数を通知せず、表示制御プログラムが管理する残りARTカウンタの値を、メインプログラム(サブ)が管理する残りARTカウンタの値に合わせて更新し、ゲーム終了に伴う演出の制御を実行する。そして、表示制御プログラムは、メインプログラム(サブ)より通知された上乗せ数に基づいて液晶表示器51に表示させる画像(例えば、上乗せ数が100の場合、「+100!」)を演出出力として設定し、表示制御プログラムが管理するARTカウンタに上乗せ数を加算して、設定された演出出力の出力制御を開始する。これにより、リールの第3停止の操作が行われた後に、ART抽選にて当選した上乗せ数が液晶表示器51に表示されて報知されることとなる。   On the other hand, in the sub-control unit 91, when the main program (sub) specifies that the third stop operation of the reel has been performed based on the received game end command, the additional flag is stored in the RAM 91c. Determine whether it is set. When the addition flag is set, the value of the remaining ART counter managed by the main program (sub) matches the value obtained by adding the number of additions to the value of the remaining ART counter managed by the display control program. If the number of remaining ART games after the addition matches, the display control program is notified of the number of additions and instructed to notify the addition. Further, the main program (sub) stores the RAM 91c when the reel third stop operation is performed, when the addition flag is not set in the RAM 91c, and when the reel third stop operation is performed. Is added, but the value of the remaining ART counter managed by the main program (sub) does not match the value obtained by adding the additional number to the value of the remaining ART counter managed by the display control program Updates the remaining ART counter value managed by the display control program in accordance with the remaining ART counter value managed by the main program (sub) without notifying the display control program of the number of additions, and ends the game. The accompanying production control is executed. Then, the display control program sets an image to be displayed on the liquid crystal display 51 based on the additional number notified from the main program (sub) (for example, “+100!” When the additional number is 100) as an effect output. Then, the additional number is added to the ART counter managed by the display control program, and output control of the set production output is started. Thereby, after the operation of the third stop of the reel is performed, the extra number won in the ART lottery is displayed on the liquid crystal display 51 and notified.

このような制御によれば、図26に示すように、本実施例のサブ制御部91では、メイン制御部41がARTの制御を行っており、残りのARTゲーム数(本実施例では、0以上の整数であるn)がRAM91cに設定されている状況で、ART状態コマンドを受信したときに、メインプログラム(サブ)及び表示制御プログラムが管理する各ARTカウンタの値が一致する場合には、メインプログラム(サブ)及び表示制御プログラムは、夫々が管理するARTカウンタを1減算する。また、メインプログラム(サブ)は、ART抽選結果コマンドに基づいて上乗せ数(本実施例では、α)が特定されるときに、メインプログラム(サブ)が管理するARTカウンタに上乗せ数を加算する。   According to such control, as shown in FIG. 26, in the sub-control unit 91 of the present embodiment, the main control unit 41 controls the ART, and the remaining number of ART games (0 in the present embodiment). In a situation where the above integer n) is set in the RAM 91c, when the ART status command is received and the values of the ART counters managed by the main program (sub) and the display control program match, The main program (sub) and the display control program subtract 1 from the ART counter managed by each. The main program (sub) adds the additional number to the ART counter managed by the main program (sub) when the additional number (α in this embodiment) is specified based on the ART lottery result command.

その後、メインプログラム(サブ)は、遊技終了コマンドに基づいてリールの第3停止操作が行われたことが特定されたときに、メインプログラム(サブ)及び表示制御プログラムが管理する各ARTカウンタに基づいて特定される上乗せ後の残りARTゲーム数が一致する場合には、表示制御プログラムに対して上乗せ数を通知して、表示制御プログラムにより当該表示制御プログラムが管理するARTカウンタに上乗せ数を加算させるとともに上乗せ数の報知を実行させる。一方、図27に示すように、メインプログラム(サブ)は、第3停止操作が行われたことが特定されたときに、メインプログラム(サブ)及び表示制御プログラムが管理する各ARTカウンタに基づいて特定される上乗せ後の残りARTゲーム数が一致しない場合には、表示制御プログラムに対して上乗せ数を通知せず、表示制御プログラムが管理する残りARTカウンタの値を、メインプログラム(サブ)が管理する残りARTカウンタの値に合わせて更新するとともに、表示制御プログラムでは、ARTカウンタの更新及び上乗せ数の報知が実行されることがない。   Thereafter, the main program (sub) is based on each ART counter managed by the main program (sub) and the display control program when it is specified that the third reel stop operation has been performed based on the game end command. If the number of remaining ART games after the addition specified matches, the display control program is notified of the additional number, and the display control program causes the ART counter managed by the display control program to add the additional number. In addition, the additional number is notified. On the other hand, as shown in FIG. 27, the main program (sub) is based on each ART counter managed by the main program (sub) and the display control program when it is specified that the third stop operation has been performed. If the specified number of remaining ART games after the addition does not match, the main program (sub) manages the value of the remaining ART counter managed by the display control program without notifying the display control program of the number of additional games. In addition, the display control program does not update the ART counter and notify the additional number.

また、図28に示すように、本実施例のサブ制御部91では、メインプログラム(サブ)は、ART状態コマンドを受信したときに、メインプログラム(サブ)及び表示制御プログラムが管理する各ARTカウンタの値が一致していない場合には、表示制御プログラムが管理するARTカウンタの値を、メインプログラム(サブ)が管理する各ARTカウンタの値に合わせるように更新し、その後、メインプログラム(サブ)が管理するARTカウンタを1減算するとともに、表示制御プログラムに当該表示制御プログラムが管理するARTカウンタを1減算させるように指示する。メインプログラム(サブ)及び表示制御プログラムが管理する各ARTカウンタの値が一致していない場合にも、次ゲームの開始時に、ART状態コマンドが受信されたときに、メインプログラム(サブ)により、表示制御プログラムのARTカウンタがメインプログラム(サブ)のARTカウンタに合わせるように更新されることとなる。   As shown in FIG. 28, in the sub control unit 91 of this embodiment, the main program (sub) receives each ART counter managed by the main program (sub) and the display control program when receiving the ART state command. If the values do not match, the ART counter value managed by the display control program is updated to match the value of each ART counter managed by the main program (sub), and then the main program (sub) 1 is subtracted from the ART counter managed by the user, and the display control program is instructed to subtract one from the ART counter managed by the display control program. Even if the values of the ART counters managed by the main program (sub) and the display control program do not match, when the ART status command is received at the start of the next game, the main program (sub) displays The ART program's ART counter is updated to match the main program (sub) ART counter.

このように、本実施例では、サブ制御部91は、メインプログラム(サブ)が管理するARTカウンタと、表示制御プログラムが管理するARTカウンタを備えており、メインプログラム(サブ)は、ART抽選結果コマンドが受信されたときに、ART抽選結果コマンドにより特定される上乗せ数を、メインプログラム(サブ)が管理するARTカウンタに加算するのに対して、表示制御プログラムは、ART抽選結果コマンドが受信された後、さらに遊技終了コマンドが受信されて第3停止操作が行われたことが特定され、メインプログラム(サブ)から上乗せ数が通知されたときに、表示制御プログラムが管理するARTカウンタに上乗せ数を加算する構成である。   As described above, in this embodiment, the sub control unit 91 includes the ART counter managed by the main program (sub) and the ART counter managed by the display control program, and the main program (sub) displays the ART lottery result. When the command is received, the additional number specified by the ART lottery result command is added to the ART counter managed by the main program (sub), whereas the display control program receives the ART lottery result command. After that, when it is determined that the game stop command has been received and the third stop operation has been performed, and the additional number is notified from the main program (sub), the additional number is added to the ART counter managed by the display control program. Is added.

このような構成では、メインプログラム(サブ)及び表示制御プログラムが管理する各ARTカウンタが異なるタイミングで上乗せ数が加算されることとなり、各ARTカウンタの値が一致されるまでの期間において、表示制御プログラムによりARTカウンタに基づいて特定される情報が、誤って報知されてしまう虞がある。   In such a configuration, the ART counters managed by the main program (sub) and the display control program are incremented at different timings, and display control is performed in a period until the values of the ART counters are matched. There is a possibility that information specified based on the ART counter by the program may be notified by mistake.

これに対して、本実施例のサブ制御部91は、メインプログラム(サブ)が管理するARTカウンタと、表示制御プログラムが管理するARTカウンタを備える構成であって、メインプログラム(サブ)は、表示制御プログラムに対してARTゲーム数の上乗せ数を報知させるときに、メインプログラム(サブ)で管理する残りARTカウンタの値と、表示制御プログラムが管理する残りARTカウンタの値に該上乗せ数を加算した値とが一致するか否か確認し、一致する場合に、表示制御プログラムにより上乗せ数を報知させる一方で一致しない場合には、表示制御プログラムにより上乗せ数を報知させないように制御するので、メインプログラム(サブ)で管理されている上乗せ数とは異なる上乗せ数が誤って報知されてしまうこと、すなわち遊技者の利益に関する特定情報が誤って報知されてしまうことを防止できる。   On the other hand, the sub-control unit 91 according to the present embodiment includes an ART counter managed by the main program (sub) and an ART counter managed by the display control program, and the main program (sub) displays When notifying the control program of the additional number of ART games, the additional number is added to the value of the remaining ART counter managed by the main program (sub) and the value of the remaining ART counter managed by the display control program If the values match, the display control program notifies the number of additions, but if they do not match, the display control program controls not to notify the number of additions. An extra number that is different from the extra number managed in (Sub) is erroneously reported. Possible to prevent the identification information from being erroneously informed with respect to benefit KazuSatoshi player.

尚、本実施例では、サブ制御部91は、メインプログラム(サブ)が上乗せ数を表示制御プログラムに通知することで、表示制御プログラムにより液晶表示器51に上乗せ数を示す画像が表示されることで、遊技者の利益に関する特定情報として上乗せ数が報知される構成であるが、特定情報は上乗せ数に限らず、上乗せ後の残りARTゲーム数や、ARTのゲーム数が上乗せされた旨のみを示す情報であっても良く、このような構成であっても、本実施例のように、メインプログラム(サブ)は、表示制御プログラムに対してARTゲーム数の上乗せ数を報知させるときに、メインプログラム(サブ)で管理する残りARTカウンタの値と、表示制御プログラムが管理する残りARTカウンタの値に該上乗せ数を加算した値とが一致するか否か確認するので、メインプログラム(サブ)で管理されている上乗せ数とは異なる上乗せ数が誤って報知されてしまうこと、すなわち遊技者の利益に関する特定情報が誤って報知されてしまうことを防止できる。   In the present embodiment, the sub control unit 91 notifies the display control program of the number of additions by the main program (sub), so that an image indicating the number of additions is displayed on the liquid crystal display 51 by the display control program. In the configuration, the additional number is notified as the specific information related to the player's profit, but the specific information is not limited to the additional number, only the number of remaining ART games after the addition and the number of ART games are added. Even in such a configuration, the main program (sub), when the main program (sub) informs the display control program of the number of ART games, Does the value of the remaining ART counter managed by the program (sub) match the value of the remaining ART counter managed by the display control program plus the additional number? Therefore, it can be prevented that an additional number different from the additional number managed by the main program (sub) is erroneously notified, that is, the specific information regarding the player's profit is not erroneously notified. .

次に、メイン制御部41が遊技の進行制御等に用いる時間間隔を計測するためのタイマカウンタについて、図29〜図31に基づいて説明する。   Next, a timer counter for measuring a time interval used by the main control unit 41 for game progress control and the like will be described with reference to FIGS.

メイン制御部41は、計時開始条件が成立したときに、RAM41cに割り当てられたタイマカウンタのタイマ値として計時時間に応じた初期値を設定するとともに、タイマ割込処理(メイン)において定期的にタイマ値を減算し、タイマ値が0となることで計時時間が経過したことを特定するようになっている。   The main control unit 41 sets an initial value corresponding to the measured time as the timer value of the timer counter assigned to the RAM 41c when the time measurement start condition is satisfied, and periodically sets a timer in the timer interrupt process (main). The value is subtracted, and when the timer value becomes 0, it is specified that the time has elapsed.

詳しくは、メイン制御部41は、メイン処理において計時開始条件が成立したときに、当該条件に応じたタイマカウンタが割り当てられた領域に計時時間に応じたタイマ値の初期値を設定する。設定されたタイマ値は、タイマ割込処理(メイン)の時間カウンタ更新処理において、約2.24ms毎に0となるまで1ずつ減算される。   Specifically, when a timing start condition is established in the main process, the main control unit 41 sets an initial value of a timer value corresponding to the timing time in an area to which a timer counter corresponding to the condition is assigned. The set timer value is decremented by 1 until it becomes 0 every 2.24 ms in the time counter update process of the timer interrupt process (main).

そして、メイン処理では、図29に示すように、該当するタイマカウンタのアドレスを取得し(Sf1)、取得した値を読み出し(Sf2)、読み出した値が0でないか否かを判定し(Sf3)、読み出した値が0であると判定した場合に、計時時間が経過したことを特定する。   In the main process, as shown in FIG. 29, the address of the corresponding timer counter is acquired (Sf1), the acquired value is read (Sf2), and it is determined whether or not the read value is 0 (Sf3). If it is determined that the read value is 0, it is determined that the time has elapsed.

本実施例において用いるタイマカウンタは、図30に示すように、初期値が1バイト以下の1バイトタイマA、1バイトタイマB、1バイトタイマC、初期値が1バイトを超え、2バイト以下の2バイトタイマA、2バイトタイマB、2バイトタイマC、2バイトタイマDを含む。   As shown in FIG. 30, the timer counter used in the present embodiment has an initial value of 1 byte timer A, 1 byte timer B, 1 byte timer C, an initial value exceeding 1 byte, and an initial value exceeding 2 bytes. 2 byte timer A, 2 byte timer B, 2 byte timer C, 2 byte timer D are included.

1バイトタイマは、1バイト以内のタイマ値にて計測可能な比較的短い期間を計測するためのタイマであり、例えば、外部出力信号の出力期間を計測する外部出力信号タイマ、LEDの出力更新期間を計測するLED更新タイマ、停止操作の検出後、再度の停止操作が有効化されるまでの期間を計測する停止無効タイマ、リール停止後、メダルの払出が開始するまでの期間を計測する払出待ちタイマ、投入メダルセンサ31のONが検出されてからの期間を計測する投入検出タイマ、投入口センサ26のONが検出されてからの期間を計測する投入口検出タイマ、払出センサ34cのONが検出されてからの期間を計測する払出検出タイマ、リール回転開始後、停止操作が有効となるまでの期間を計測する始動時タイマなどがある。このうち停止無効タイマ、払出待ちタイマ、始動時タイマは、これらのタイマによる計測期間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、外部出力信号タイマ、LED更新タイマ、投入検出タイマ、投入口検出タイマ、払出検出タイマは、これらのタイマによる計測時間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。   The 1-byte timer is a timer for measuring a relatively short period that can be measured with a timer value within 1 byte. For example, an external output signal timer that measures an output period of an external output signal, an LED output update period LED update timer that measures the time, stop invalid timer that measures the period until the stop operation is validated after detection of the stop operation, wait for payout that measures the period until the medal payout starts after the reel stops Timer, insertion detection timer for measuring the period after the insertion medal sensor 31 is detected ON, insertion slot detection timer for measuring the period after the detection of the insertion slot sensor 26 is detected, and ON of the dispensing sensor 34c are detected There are a payout detection timer for measuring a period after being started, a start-up timer for measuring a period from the start of reel rotation until the stop operation becomes effective. Among these, the stop invalid timer, the payout waiting timer, and the start timer do not cross the timing at which one game ends, but the external output signal timer, the LED update timer, the input detection timer, the input port The detection timer and the payout detection timer may straddle the timing at which one game ends with the time measured by these timers.

2バイトタイマは、1バイト以内のタイマ値では計測できない比較的長い期間を計測するためのタイマであり、例えば、1遊技に必要な規定時間(約4.1秒)を計測する1遊技時間タイマ、外部出力信号のうちセキュリティ信号の最低出力期間を計測するセキュリティ信号タイマ、遊技終了からの期間を計測する待機時間タイマ、ホッパーモータ34bの駆動後、払出センサ34cが検出されない期間を計測するホッパーエンプティタイマなどがある。このうち待機時間タイマ、ホッパーエンプティタイマは、これらのタイマによる計測期間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、1遊技時間タイマ、セキュリティ信号タイマは、これらのタイマによる計測時間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。   The 2-byte timer is a timer for measuring a relatively long period that cannot be measured with a timer value within 1 byte. For example, a 1-game time timer that measures a specified time (about 4.1 seconds) required for 1 game. , A security signal timer for measuring the minimum output period of the security signal among the external output signals, a standby time timer for measuring a period from the end of the game, and a hopper empty for measuring a period in which the payout sensor 34c is not detected after the hopper motor 34b is driven. There is a timer. Of these, the waiting time timer and the hopper empty timer do not straddle the timing when one game ends, but the one gaming time timer and the security signal timer have one measuring time measured by these timers. There are times when the timing of the end of.

このようにタイマカウンタは、1遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミング(1遊技の終了時または特定の遊技状態の終了時においてRAM41cの一部が初期化されるタイミング)を跨ぐ計測期間を計測するタイマカウンタと、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタと、を含むが、いずれのタイマカウンタも遊技の進行に応じたタイミングでは初期化されることのない特別ワークに割り当てられている。   As described above, the timer counter is a timing at which one game ends, that is, a timing at which a part of the RAM 41c is initialized as the game progresses (a part of the RAM 41c at the end of one game or at the end of a specific gaming state). Including a timer counter that measures a measurement period spanning the timing at which a part of the RAM 41c is initialized in accordance with the progress of the game. The counter is also assigned to a special work that is not initialized at the timing according to the progress of the game.

これらタイマカウンタのうち1バイトタイマA〜Cは、RAM41cの連続する3バイトの領域(804CH〜804EH)に1バイトずつ割り当てられており、2バイトタイマA〜Dは、RAM41cの連続する8バイトの領域(804FH〜8055h)に2バイトずつ割り当てられている。さらに、1バイトタイマA〜C、2バイトタイマA〜DもRAM41cの連続する領域に割り当てられている。以下では、1バイトタイマA〜Cが割り当てられた領域を1バイトタイマ群と呼び、2バイトタイマA〜Dが割り当てられた領域を2バイトタイマ群と呼ぶ。すなわち1バイトタイマ群及び2バイトタイマ群はいずれも、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されている。尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられる領域とは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからN(Nは自然数)ずつ加算されるアドレスが割り当てられる領域である。   Among these timer counters, the 1-byte timers A to C are allocated to the consecutive 3 byte areas (804CH to 804EH) of the RAM 41c one byte at a time, and the 2-byte timers A to D are the continuous 8-byte RAM 41c. Two bytes are allocated to the area (804FH to 8055h). Further, the 1-byte timers A to C and the 2-byte timers A to D are also assigned to continuous areas of the RAM 41c. Hereinafter, an area to which the 1-byte timers A to C are allocated is referred to as a 1-byte timer group, and an area to which the 2-byte timers A to D are allocated is referred to as a 2-byte timer group. That is, both the 1-byte timer group and the 2-byte timer group are set in an area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule. The area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule is, for example, an area to which an address added by N (N is a natural number) from the start address and the start address is assigned.

図31は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 31 is a flowchart showing the control content of the time counter update process.

時間カウンタ更新処理では、まず、1バイト用処理回数として、更新すべき1バイトのタイマカウンタの数(本実施例では3)をセットし(Sg1)、1バイトタイマ群の先頭アドレス(804CH)にポインタをセットする(Sg2)。   In the time counter update process, first, the number of 1-byte timer counters to be updated (3 in this embodiment) is set as the number of processes for 1 byte (Sg1), and the start address (804CH) of the 1-byte timer group is set. A pointer is set (Sg2).

次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)に格納された1バイトの値が0でなければ指定アドレスの1バイトの値を1減算し(Sg3)、Sg1のステップで設定した処理回数を1減算し(Sg4)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sg5)。   Next, if the 1-byte value stored in the designated address (address indicated by the pointer) is not 0, 1 is subtracted from the 1-byte value of the designated address (Sg3), and 1 is subtracted from the processing count set in the step of Sg1. (Sg4), it is determined whether the number of processes after subtraction is 0 (Sg5).

Sg5のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを1加算し(Sg6)、Sg3のステップに戻る。これにより、未処理の1バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの1バイトの値が0でなければ減算される。   If the number of processes after subtraction is not 0 in the step of Sg5, that is, if all the 1-byte timers have not been updated, the pointer is incremented by 1 (Sg6), and the process returns to the step of Sg3. As a result, the pointer moves to the address of the unprocessed 1-byte timer, and if the 1-byte value of the designated address is not 0, the pointer is subtracted.

Sg5のステップで減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了した場合には、2バイト用処理回数として、更新すべき2バイトのタイマカウンタの数(本実施例では4)をセットし(Sg7)、ポインタを1加算する(Sg8)。これにより、2バイトカウンタ群の先頭アドレス(804FH)にポインタが移動する。   When the number of processes after subtraction is 0 in the step of Sg5, that is, when all the 1-byte timers have been updated, the number of 2-byte timer counters to be updated (number of 2-byte timer counters in this embodiment) Then, 4) is set (Sg7), and the pointer is incremented by 1 (Sg8). As a result, the pointer moves to the start address (804FH) of the 2-byte counter group.

次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)及び次のアドレスからなる領域に格納された2バイトの値が0でなければ指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値を1減算し(Sg9)、Sg7のステップで設定した処理回数を1減算し(Sg10)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sg11)。   Next, if the 2-byte value stored in the area consisting of the designated address (address indicated by the pointer) and the next address is not 0, the 2-byte value of the designated address and the next address is decremented by 1 (Sg9), and Sg7 1 is subtracted from the number of processes set in step (Sg10), and it is determined whether or not the number of processes after subtraction is 0 (Sg11).

Sg11のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを2加算し(Sg12)、Sg9のステップに戻る。これにより、未処理の2バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値が0でなければ減算される。   If the number of processes after the subtraction is not 0 in the step of Sg11, that is, if all the 2-byte timers have not been updated, the pointer is incremented by 2 (Sg12), and the process returns to the step of Sg9. As a result, the pointer moves to the address of the unprocessed 2-byte timer, and if the 2-byte value of the designated address and the next address is not 0, the pointer is subtracted.

Sg11のステップで減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。   If the number of processes after subtraction is 0 in the step of Sg11, that is, if all the 2-byte timers have been updated, the process ends.

このように本実施例では、RAM41cに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値(0)となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。   As described above, in this embodiment, the value of the timer counter assigned to the RAM 41c is periodically updated to become a specific value (0), thereby specifying the passage of time. Conventionally, when measuring multiple types of time intervals, timer values are set and updated within multiple types of processing that require timekeeping, and each type of program for updating multiple types of timer values is processed. Since it is necessary to provide it inside, it was a factor which increased program capacity. In addition, since multiple types of timer counters are assigned as data groups for each process used, it is necessary to read out the values of unrelated addresses in order to update all of them in one process. there were.

これに対して本実施例では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。   On the other hand, in this embodiment, an area in which a plurality of types of timer counter values are stored is set to an area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule in the RAM 41c, and the timer value stored in the designated address is Since multiple types of timer values are updated by repeatedly executing the update process while changing the specified address for the area where multiple types of timer counter values are stored by adding a constant to the current specified address Thus, the program capacity can be reduced as compared with the case where each of the processes for designating a plurality of types of addresses and updating the values of the addresses is performed in the individual processes.

尚、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成であれば良く、例えば、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良いし、基準アドレスに対して処理数に応じた値(例えば、1バイトカウンタであれば、処理数1の場合に+1、処理数2の場合に+2、処理数3の場合に+3…)を加算または減算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。   Multiple types of timers can be obtained by repeatedly executing the process of updating the timer value stored at the specified address while changing the specified address for the area where the multiple types of timer counter values are stored by performing a predetermined calculation. Any configuration may be used as long as the value is updated. For example, by adding a constant to the current designated address, multiple types can be obtained by repeatedly executing while changing the designated address for an area in which multiple types of timer counter values are stored. The timer value may be updated, or a value corresponding to the number of processes with respect to the reference address (for example, for a 1-byte counter, +1 for the number of processes 1, +1 for the number of processes 2, and the number of processes While changing the designated address for the area where multiple types of timer counter values are stored by adding or subtracting +3 ...) for 3 Ri may be configured to update a plurality of types of the timer value by return run.

また、本実施例では、1バイトタイマA〜C、2バイトタイマA〜Dの7種類のタイマカウンタの値を備える構成であるが、少なくとも2種類以上のタイマカウンタの値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより2種類以上のタイマ値を更新する構成であれば、上記のようにプログラム容量を削減することができる。   In the present embodiment, the configuration includes seven types of timer counter values of 1-byte timers A to C and 2-byte timers A to D. However, at least two types of timer counter values are determined according to a predetermined rule of the RAM 41c. In the process of updating the timer value stored in the specified address, the specified address for the area in which multiple types of timer values are stored is changed by performing a predetermined operation. However, if the configuration is such that two or more types of timer values are updated by repeated execution, the program capacity can be reduced as described above.

また、1バイトタイマまたは2バイトタイマの一方のみ、タイマカウンタの値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。   In addition, only one of the 1-byte timer and 2-byte timer is set to set the timer counter value in an area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule in the RAM 41c, and update the timer value stored in the designated address. A configuration in which a plurality of types of timer values are updated by repeatedly executing a predetermined calculation while changing a designated address for an area in which a plurality of types of timer values are stored may be employed.

また、メイン制御部41が備える一部のタイマカウンタのみ、タイマ値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。   Further, only for some of the timer counters provided in the main control unit 41, a process of setting a timer value in an area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule in the RAM 41c and updating the timer value stored in the designated address, A configuration in which a plurality of types of timer values are updated by repeatedly executing a predetermined calculation while changing a designated address for an area in which a plurality of types of timer values are stored may be employed.

また、本実施例では、計測する期間の種類毎に別個のタイマカウンタを備える構成であるが、例えば、計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成としても良い。   In this embodiment, a separate timer counter is provided for each type of period to be measured. For example, a single timer counter may be shared for a plurality of types of periods in which the measurement periods do not overlap.

また、本実施例では、メイン制御部41が実行する処理として、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を定期的に行うタイマ割込処理(メイン)と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、を含み、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、タイマ割込処理(メイン)において複数種類のタイマ値を更新するようになっており、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。   In the present embodiment, the main control unit 41 executes the process according to the timer interruption process (main) for periodically performing a predetermined process regardless of the progress of the game and the progress of the game. A main process that performs different processes in stages, and the main control unit 41 sets an initial value to the timer counter when a timing condition is satisfied in the main process, and a plurality of types of timer interrupt processes (main) The timer value is updated, and it is not necessary to provide a process for updating multiple types of timer values in each process constituting the main process, so the program capacity for updating multiple types of timer values is reduced. be able to.

尚、本実施例では、メイン処理に定期的に割り込んでタイマ割込処理(メイン)を実行する構成であるが、定期的に行うタイマ割込処理内で、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を行う定期処理と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、の双方を行う構成としても良く、このような構成においても、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、定期処理において複数種類のタイマ値を更新する構成とすることで、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。   In this embodiment, the timer interrupt process (main) is executed by periodically interrupting the main process. However, in the timer interrupt process periodically performed, it is determined in advance regardless of the progress of the game. The main control unit 41 may be configured to perform both a periodic process for performing the processed process and a main process for performing a process that varies stepwise depending on the progress of the game. By setting an initial value to the timer counter when the timing condition is satisfied in the process and updating multiple types of timer values in the periodic process, multiple types of timer values are set in each process constituting the main process. Since it is not necessary to provide a process for updating, it is possible to reduce the program capacity related to updating of a plurality of types of timer values.

また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、指定アドレスの値が0でないことを条件に当該アドレスの値を更新するようになっており、タイマ値が異常な値に更新されてしまうことを防止できる。   Further, in this embodiment, in the time counter update process, the value of the address is updated on condition that the value of the designated address is not 0, and the timer value is updated to an abnormal value. Can be prevented.

また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、更新するタイマカウンタの数と同数の処理数を設定し、設定した処理数分、タイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成であるため、更新するタイマカウンタの数の管理が容易になるとともに、例えば、更新間隔が異なる複数種類のタイマカウンタを備える場合などに、設定する処理数に応じて更新するタイマ値の種類を任意に設定することができる。   Further, in this embodiment, in the time counter update process, the number of processes equal to the number of timer counters to be updated is set, and the process of updating the timer value is repeatedly executed for the set number of processes. The number of timer counters to be updated can be easily set. For example, when a plurality of types of timer counters having different update intervals are provided, the type of timer value to be updated can be arbitrarily set according to the number of processes to be set. it can.

尚、処理数、すなわち更新するタイマカウンタの数は、プログラムに設定されていても良いし、テーブルに設定された値を読み出して設定するようにしても良い。   Note that the number of processes, that is, the number of timer counters to be updated may be set in a program, or values set in a table may be read and set.

また、最初に処理数を設定することなく、最後に更新するタイマカウンタを予め設定するとともに、当該タイマカウンタのアドレスに到達するまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としたり、最後に更新するタイマカウンタの次のアドレスに特定のエンド値(例えば、FFh)を格納し、指定アドレスから読み出された値が特定のエンド値となるまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としても良い。   In addition, the timer counter to be updated last is set in advance without setting the number of processes at the beginning, and the timer value is updated repeatedly until the address of the timer counter is reached. It is also possible to store a specific end value (for example, FFh) at the next address of the timer counter, and to repeatedly execute the process of updating the timer value until the value read from the specified address becomes the specific end value. good.

また、本実施例では、1バイトのタイマカウンタと、2バイトのタイマカウンタと、を備え、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を別個に備えるため、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を共通化する場合よりもプログラムの容量やRAM41cにおいてタイマ値が占有する容量を削減することができる。   In this embodiment, a 1-byte timer counter and a 2-byte timer counter are provided, and a process for updating a 1-byte timer value and a process for updating a 2-byte timer value are separately provided. Therefore, the capacity of the program and the capacity occupied by the timer value in the RAM 41c can be reduced as compared with the case where the process of updating the 1-byte timer value and the process of updating the 2-byte timer value are made common.

尚、本実施例では、2バイトのタイマカウンタを備えることで1バイトを超える初期値に対応する相対的に長い時間を計測する構成であるが、例えば、更新間隔が異なるタイマカウンタ、例えば、タイマ割込処理(メイン)4回に1回更新する第1のタイマカウンタと、14回に1回更新する第2のタイマカウンタと、を備えることにより、2バイトのカウンタを設けることなく、相対的に長い時間間隔を計測する構成としても良く、このようにすることで、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、それぞれ設ける必要がなくなるため、タイマ値の更新に係るプログラム容量を削減できる。   In this embodiment, a relatively long time corresponding to an initial value exceeding 1 byte is measured by providing a 2-byte timer counter. For example, a timer counter having a different update interval, for example, a timer, is used. Interrupt processing (main) By providing a first timer counter that is updated once every four times and a second timer counter that is updated once every fourteen times, a relative value can be obtained without providing a 2-byte counter. It is also possible to employ a configuration for measuring a long time interval. By doing so, it is not necessary to provide a process for updating a 1-byte timer value and a process for updating a 2-byte timer value. It is possible to reduce the program capacity related to the update.

また、本実施例では、複数種類のタイマカウンタがRAM41cにおいて遊技の進行に応じて初期化されることのない特別ワークに割り当てられており、遊技の進行に応じて初期化されることがないため、遊技の進行状況に関わらず、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐ期間の時間を計測することができる。   In the present embodiment, a plurality of types of timer counters are assigned to special works that are not initialized in accordance with the progress of the game in the RAM 41c, and are not initialized in accordance with the progress of the game. Regardless of the progress of the game, it is possible to measure the time spanning the timing when a part of the RAM 41c is initialized in accordance with the progress of the game.

特に、本実施例では、計測期間が1遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタだけでなく、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタについても他のタイマカウンタとともに特別ワークに割り当てられた領域に格納されているため、タイマカウンタの管理が容易になるとともに、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタを、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタに変更する等、後の設計変更等によりタイマカウンタの用途を容易に変更することができる。また、上記のように計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成であれば、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのある計測期間と、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのない計測期間と、を一のタイマカウンタにて計測することが可能となる。   In particular, in this embodiment, not only the timer counter that may cross the timing when the measurement period ends in one game, that is, the timing at which a part of the RAM 41c is initialized as the game progresses, Since the timer counter that does not cross over the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress is stored in the area assigned to the special work together with other timer counters, the timer counter can be easily managed. In addition, a timer counter that does not straddle the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game is set, and a timing at which a part of the RAM 41c is initialized at the measurement period according to the progress of the game. The usage of the timer counter can be easily changed by a later design change, such as changing to a timer counter that may straddle. It can be. In addition, as described above, if a single timer counter is shared for a plurality of types of periods in which measurement periods do not overlap, the timing at which a part of the RAM 41c is initialized may be crossed as the game progresses. It is possible to measure the measurement period and the measurement period that does not cross the timing at which a part of the RAM 41c is initialized in accordance with the progress of the game with one timer counter.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the present invention is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. Needless to say.

前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。   In the above-described embodiment, the example in which the present invention is applied to a slot machine in which bets are set using medals and credits as game values has been described. However, slots for setting bets using game balls as game values. The present invention may be applied to a machine or a fully credit type slot machine that sets a bet amount using only credit as a gaming value. When using a game ball as a game value, for example, one medal can correspond to five game balls, and when 3 is set as the number of bets in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。   Further, the present invention is not limited to the use of only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, for example, a combination of a plurality of types of game values such as medals and game balls. It may be. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls when a winning occurs. You may apply the slot machine which can pay out all of utility values.

1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
12 遊技補助表示器
41 メイン制御部
41c RAM
91 サブ制御部
91c RAM
1 slot machine 2L, 2C, 2R reel 6 MAXBET switch 7 start switch 8L, 8C, 8R stop switch 12 game auxiliary display 41 main control unit 41c RAM
91 Sub control unit 91c RAM

Claims (1)

遊技を行う遊技機において、
遊技機の制御を行う制御手段と、
前記制御手段が用いるデータを記憶可能な記憶手段と、
を備え、
前記制御手段は、通常状態及び前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態を含む複数の制御状態に制御可能であり、
前記記憶手段の記憶領域は、記憶されているデータが前記通常状態のときには用いられず、前記有利状態のときに用いられる特定領域を含み、
前記制御手段は、
前記特定領域に有利量を記憶し、前記特定領域に記憶された有利量を消費して前記有利状態に制御し、
前記有利状態の終了時に前記特定領域を初期化するとともに、前記通常状態のときに1遊技毎に前記特定領域を初期化する、遊技機。
In gaming machines that perform games,
Control means for controlling the gaming machine;
Storage means capable of storing data used by the control means;
With
The control means can be controlled to a plurality of control states including a normal state and an advantageous state that is more advantageous to the player than the normal state ,
The storage area of the storage means includes a specific area that is not used when the stored data is in the normal state but is used in the advantageous state,
The control means includes
Storing an advantageous amount in the specific area, consuming the advantageous amount stored in the specific area and controlling the advantageous state;
A gaming machine that initializes the specific area at the end of the advantageous state and initializes the specific area for each game in the normal state.
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