JP2017070403A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of preventing whether or not advantageous degree for a player is changed from being determined.SOLUTION: A sub-control unit 91 holds advantageous state information without initializing an area where the advantageous state information is stored among storage areas of a RAM 91c in the case that power supply is restarted after the power supply is stopped while a slot machine 1 is controlled into an advantageous state and, when power supply is restarted at least a day later after the power supply is stopped while the slot machine 1 is not controlled into the advantageous state, initializes the area where the advantageous state information is stored among the storage areas of the RAM 91c.SELECTED DRAWING: Figure 20

Description

本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine.

この種の遊技機においては、遊技者にとって有利な有利状態(ボーナス、ART)において、当該有利状態における純増枚数を表示するとともに、有利状態の終了後、一定期間内に再度有利状態に制御された場合に、それまでの有利状態の純増枚数を引き継いで表示されるようにしたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。   In this type of gaming machine, in the advantageous state (bonus, ART) advantageous to the player, the net increase in the advantageous state is displayed, and after the advantageous state ends, the advantageous state is controlled again within a certain period. In such a case, there has been proposed a technique in which the net increase in the advantageous state up to that point is taken over and displayed (for example, see Patent Document 1).

特開2013−220228号公報JP 2013-220228 A

特許文献1に記載の遊技機においては、有利状態の終了後、一定期間内に電断し、復帰する場合に、設定値の変更がされていなければ、電断前の状態が維持されるため、その後、すぐに有利状態に制御された場合には、電断前の状態から有利状態の純増枚数を引き継いで表示される一方で、設定値が変更されていれば、電断前の状態が初期化されるため、その後、すぐに有利状態に制御された場合に、電断前の状態から有利状態の純増枚数が引き継がれずに表示されることとなるため、有利状態の終了後、一定期間内に閉店した場合に、次の日の開店時において、すぐに有利状態に制御された場合に、前日の有利状態の純増枚数が引き継がれているか否かによって、設定値が変更されたか否かが、遊技者に判別されてしまう虞がある。   In the gaming machine described in Patent Document 1, if the set value is not changed when power is cut off within a certain period and then restored after the advantageous state ends, the state before the power cut is maintained. After that, if it is immediately controlled to the advantageous state, the net increase number of the advantageous state is taken over from the state before the power interruption, while if the set value is changed, the state before the power interruption is displayed. Since it is initialized, then if it is immediately controlled to the advantageous state, the net increase in the advantageous state from the state before the power interruption will be displayed without being taken over, so a certain period after the end of the advantageous state Whether or not the set value has been changed depending on whether or not the net increase in the previous day's advantageous state has been taken over when the store is closed and the next day's opening is immediately controlled to the advantageous state. However, there is a risk that the player will be discriminated.

本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技者にとっての有利度が変更されたか否かが判別されてしまうことを防止できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent whether or not the degree of advantage for a player has been changed. .

上記課題を解決するために、本発明の手段1の遊技機は、
遊技を行う遊技機(スロットマシン1)において、
遊技者にとって有利な有利状態(ART、RB、BB)に制御する有利状態制御手段(メイン制御部41)と、
前記有利状態(ART、RB、BB)に関連する所定数値(ART消化ゲーム数、純増枚数、ARTの連続回数)を更新する所定数値更新手段と、
前記所定数値(ART消化ゲーム数、純増枚数、ARTの連続回数)を特定可能に表示する所定数値表示手段(液晶表示器51)と、
遊技者にとっての有利度(設定値)を設定する有利度設定手段(設定キースイッチの操作)と、
前記有利度設定手段(設定キースイッチ37の操作)により有利度(設定値)が設定されるときに、前記所定数値(ART消化ゲーム数、純増枚数、ARTの連続回数)を含む前記有利状態に関連する情報(有利状態情報)を初期化する初期化手段と、
を備え、
前記有利状態(ART、RB、BB)の終了後、電力供給が停止せずに特定条件(32ゲームが行われること)が成立するまでは前記所定数値(ART消化ゲーム数、純増枚数、ARTの連続回数)を引き継ぐ一方で、前記有利状態(ART、RB、BB)の終了後、前記特定条件(32ゲームが行われること)が成立する前に電力供給が停止し、電力供給が再開した場合には、前記特定条件(32ゲームが行われること)が成立する前であっても前記所定数値(ART消化ゲーム数、純増枚数、ARTの連続回数)を引き継がない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態の終了後、特定条件が成立するまでは有利状態に関連する所定数値が引き継がれるとともに、有利状態の終了後、特定条件が成立する前に有利度設定手段により有利度が設定された場合には、所定数値を含む有利状態に関連する情報が初期化されることで、所定数値が引き継がれることのない構成において、有利状態の終了後、特定条件が成立する前に電力供給が停止し、電力供給が再開した場合には、特定条件が成立する前であっても前記所定数値が引き継がれないので、有利状態の終了後、特定条件が成立する前に閉店した場合に、次の日の開店までに有利度が変更された場合でも変更されていない場合でも、次の日の開店時において、すぐに有利状態に制御された場合に、前日の有利状態の所定数値が引き継がれることがないため、このような場合に有利状態の所定数値が引き継がれているか否かによって有利度が変更されたか否かを遊技者に判別されてしまうことを防止できる。
In order to solve the above problems, the gaming machine of means 1 of the present invention is:
In a gaming machine (slot machine 1) that performs a game,
Advantageous state control means (main control unit 41) for controlling the advantageous state (ART, RB, BB) advantageous to the player;
Predetermined numerical value updating means for updating predetermined numerical values (the number of ART digested games, the net increase number, and the continuous number of ARTs) related to the advantageous state (ART, RB, BB);
Predetermined numerical value display means (liquid crystal display 51) for displaying the predetermined numerical values (the number of ART digested games, the number of net increase, the number of continuous ARTs) that can be specified;
Advantage setting means (operation of the setting key switch) for setting the advantage (setting value) for the player,
When the advantage (setting value) is set by the advantage setting means (operation of the setting key switch 37), the advantageous state including the predetermined values (the number of ART-digested games, the number of net increase, the number of continuous ARTs) is set. Initialization means for initializing related information (advantageous state information);
With
After completion of the advantageous state (ART, RB, BB), the predetermined value (the number of ART-digested games, the net increase, the ART) is satisfied until the specific condition (32 games are performed) without stopping the power supply. In the case where the power supply is stopped and the power supply is resumed after the advantageous state (ART, RB, BB) is completed and before the specific condition (32 games are performed) is satisfied Is characterized in that the predetermined values (the number of ART-digested games, the number of net increase, and the number of consecutive ARTs) are not inherited even before the specific condition (32 games are played) is established.
According to this feature, after the advantageous state ends, the predetermined numerical value related to the advantageous state is taken over until the specific condition is satisfied, and after the advantageous state ends, the advantage setting means is advantageous before the specific condition is satisfied. When the degree is set, the information related to the advantageous state including the predetermined numerical value is initialized, and in a configuration in which the predetermined numerical value is not carried over, after the advantageous state ends, before the specific condition is satisfied. When the power supply is stopped and the power supply is resumed, the predetermined value is not carried over even before the specific condition is satisfied, so the store is closed before the specific condition is satisfied after the advantageous state ends. Even if the degree of advantage has changed or not changed by the opening of the next day, when the opening of the next day is immediately controlled to the advantageous state, the advantage state of the previous day is determined. The number is subtracted Since no is, it is possible to prevent the judged whether advantageous degree has been changed to the player depending on whether the predetermined value of the advantageous state is taken over in this case.

本発明の手段2の遊技機は、
遊技を行う遊技機(スロットマシン1)において、
遊技者にとって有利な有利状態(ART、RB、BB)に制御する有利状態制御手段(メイン制御部41)と、
前記有利状態(ART、RB、BB)に関連する所定数値(ART消化ゲーム数、純増枚数、ARTの連続回数)を更新する所定数値更新手段と、
前記所定数値(ART消化ゲーム数、純増枚数、ARTの連続回数)を特定可能に表示する所定数値表示手段(液晶表示器51)と、
遊技者にとっての有利度(設定値)を設定する有利度設定手段(設定キースイッチの操作)と、
前記有利度設定手段(設定キースイッチ37の操作)により有利度(設定値)が設定されるときに、前記所定数値(ART消化ゲーム数、純増枚数、ARTの連続回数)を含む前記有利状態に関連する情報(有利状態情報)を初期化する初期化手段と、
を備え、
前記有利状態(ART、RB、BB)の終了後、電力供給が停止せずに特定条件(32ゲームが行われること)が成立するまでは前記所定数値(ART消化ゲーム数、純増枚数、ARTの連続回数)を引き継ぐ一方で、前記有利状態(ART、RB、BB)の終了後、前記特定条件(32ゲームが行われること)が成立する前に電力供給が停止し、少なくとも翌営業日以降に電力供給が再開した場合には、前記特定条件(32ゲームが行われること)が成立する前であっても前記所定数値(ART消化ゲーム数、純増枚数、ARTの連続回数)を引き継がない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態の終了後、特定条件が成立するまでは有利状態に関連する所定数値が引き継がれるとともに、有利状態の終了後、特定条件が成立する前に有利度設定手段により有利度が設定された場合には、所定数値を含む有利状態に関連する情報が初期化されることで、所定数値が引き継がれることのない構成において、有利状態の終了後、特定条件が成立する前に電力供給が停止し、少なくとも翌営業日以降に電力供給が再開した場合には、特定条件が成立する前であっても前記所定数値が引き継がれないので、有利状態の終了後、特定条件が成立する前に閉店した場合に、次の日の開店までに有利度が変更された場合でも変更されていない場合でも、次の日の開店時において、すぐに有利状態に制御された場合に、前日の有利状態の所定数値が引き継がれることがないため、このような場合に有利状態の所定数値が引き継がれているか否かによって有利度が変更されたか否かを遊技者に判別されてしまうことを防止できる。
The gaming machine of means 2 of the present invention is:
In a gaming machine (slot machine 1) that performs a game,
Advantageous state control means (main control unit 41) for controlling the advantageous state (ART, RB, BB) advantageous to the player;
Predetermined numerical value updating means for updating predetermined numerical values (the number of ART digested games, the net increase number, and the continuous number of ARTs) related to the advantageous state (ART, RB, BB);
Predetermined numerical value display means (liquid crystal display 51) for displaying the predetermined numerical values (the number of ART digested games, the number of net increase, the number of continuous ARTs) that can be specified;
Advantage setting means (operation of the setting key switch) for setting the advantage (setting value) for the player,
When the advantage (setting value) is set by the advantage setting means (operation of the setting key switch 37), the advantageous state including the predetermined values (the number of ART-digested games, the number of net increase, the number of continuous ARTs) is set. Initialization means for initializing related information (advantageous state information);
With
After completion of the advantageous state (ART, RB, BB), the predetermined value (the number of ART-digested games, the net increase, the ART) is satisfied until the specific condition (32 games are performed) without stopping the power supply. On the other hand, after the end of the advantageous state (ART, RB, BB), the power supply is stopped before the specific condition (32 games are played), and at least after the next business day If the power supply is resumed, the predetermined values (the number of ART-digested games, the number of net increase, and the number of continuous ARTs) will not be inherited even before the specific condition (32 games are played) is satisfied. It is a feature.
According to this feature, after the advantageous state ends, the predetermined numerical value related to the advantageous state is taken over until the specific condition is satisfied, and after the advantageous state ends, the advantage setting means is advantageous before the specific condition is satisfied. When the degree is set, the information related to the advantageous state including the predetermined numerical value is initialized, and in a configuration in which the predetermined numerical value is not carried over, after the advantageous state ends, before the specific condition is satisfied. If the power supply is stopped at the same time and the power supply is restarted at least after the next business day, the predetermined value is not inherited even before the specific condition is satisfied. If the store is closed before it is established, even if the advantage changes before or after the opening of the next day, even if it has not been changed, The day before Since the predetermined value of the interest state is not carried over, in such a case, it is prevented that the player determines whether or not the advantage is changed depending on whether or not the predetermined value of the advantageous state is carried over. it can.

尚、手段1、2において有利状態とは、遊技用価値が付与される期待値が高い状態、入賞が発生する確率が高い状態、入賞の発生が許容される確率が高い状態、遊技者にとって有利な操作態様が報知される状態、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が高い状態などが該当する。
また、手段1、2において遊技者にとっての有利度とは、入賞が発生する確率、入賞の発生が許容される確率、遊技者にとって有利な特典が付与される確率、遊技用価値の付与率などが該当する。
また、手段1、2において初期化手段は、一の手段が、前記有利状態に関連する情報の全てを初期化する構成でも良いし、複数の手段が、前記有利状態に関連する情報をそれぞれの分担に応じて初期化する構成でも良い。
また、手段1、2において有利状態に関連する所定数値は、少なくとも有利状態において更新される数値であって、特定条件が成立するまでに次の有利状態に制御された場合において引き継いで更新することが可能な数値が該当する。
また、手段1において前記有利状態の終了後、前記特定条件が成立する前に電力供給が停止し、電力供給が再開した場合には、前記特定条件が成立する前であっても前記所定数値を引き継がない構成としては、電力供給が停止したときに前記所定数値が初期化されることで所定数値を引き継がない構成でも良いし、電力供給が停止した後、電力供給が再開したときに前記所定数値が初期化されることで所定数値を引き継がない構成でも良い。
また、手段2において前記有利状態の終了後、前記特定条件が成立する前に電力供給が停止し、少なくとも翌営業日以降に電力供給が再開した場合には、前記特定条件が成立する前であっても前記所定数値を引き継がない構成としては、電力供給が停止した後、電力供給が再開したときに翌営業日以降であるか否かを判定し、翌営業日以降であると判定した場合(例えば、前回電力供給が開始したときに取得した日付と今回電力供給が開始したときに取得した日付が異なる場合、電力供給が停止してから再開するまでの時間が所定時間を超えている場合など)に前記所定数値が初期化されることで所定数値を引き継がない構成でも良いし、電力供給が停止したときまたは電力供給が再開したときに一律に前記所定数値が初期化されることで所定数値を引き継がない構成でも良い。
In the means 1 and 2, the advantageous state means a state in which an expected value to which a gaming value is given is high, a state in which a winning probability is high, a state in which a winning is highly likely to be allowed, Such as a state in which an operation mode is notified, a state in which a privilege advantageous to a player is highly likely to be granted, and the like.
In addition, the advantage for the player in the means 1 and 2 is the probability that a winning will occur, the probability that the winning will be allowed, the probability that a privilege advantageous to the player will be given, the rate of giving game value, etc. Is applicable.
Further, in the means 1 and 2, the initialization means may be configured such that one means initializes all of the information related to the advantageous state, and a plurality of means each sets the information related to the advantageous state. It may be configured to be initialized according to sharing.
In addition, the predetermined numerical value related to the advantageous state in the means 1 and 2 is a numerical value that is updated at least in the advantageous state, and is taken over and updated when it is controlled to the next advantageous state before the specific condition is satisfied. Applicable numerical value.
In addition, when the power supply is stopped before the specific condition is satisfied and the power supply is restarted after completion of the advantageous state in the means 1, the predetermined numerical value is set even before the specific condition is satisfied. As a configuration without taking over, a configuration may be adopted in which the predetermined value is initialized when the power supply is stopped so that the predetermined value is not taken over, or when the power supply is resumed after the power supply is stopped. It is possible to adopt a configuration in which the predetermined value is not inherited by initializing.
Further, when the power supply is stopped before the specific condition is satisfied after the advantageous state is completed in the means 2, and when the power supply is restarted at least after the next business day, it is before the specific condition is satisfied. However, as a configuration that does not take over the predetermined numerical value, after the power supply is stopped, when the power supply is resumed, it is determined whether or not it is the next business day or later, and it is determined that it is after the next business day ( For example, when the date acquired when the previous power supply started is different from the date acquired when the current power supply started, when the time from when the power supply is stopped until it is restarted exceeds a predetermined time, etc. ), The predetermined numerical value may be initialized so that the predetermined numerical value is not inherited, or the predetermined numerical value is uniformly initialized when the power supply is stopped or the power supply is resumed. Numerical value may be a configuration that does not take over the.

本発明の手段3の遊技機は、手段2に記載の遊技機であって、
前記有利状態(ART、RB、BB)に制御されていないときに電力供給が停止した後、電力供給が再開する場合には、翌営業日以降か否かに関わらず前記所定数値(ART消化ゲーム数、純増枚数、ARTの連続回数)が初期化される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電力供給停止前に有利状態に制御されていなかった場合に、一律に所定数値を初期化すれば良いので、所定数値の初期化に係るプログラムの容量を削減できる。
A gaming machine according to means 3 of the present invention is the gaming machine according to means 2,
When the power supply is resumed after the power supply is stopped when not being controlled to the advantageous state (ART, RB, BB), the predetermined numerical value (ART digestion game) regardless of whether it is after the next business day or not. The number, the number of net increase, and the number of continuous ART) are initialized.
According to this feature, when the power supply is not controlled to be in an advantageous state before the power supply is stopped, it is only necessary to initialize the predetermined numerical value uniformly. Therefore, it is possible to reduce the capacity of the program related to the initialization of the predetermined numerical value.

本発明の手段4の遊技機は、手段2に記載の遊技機であって、
前回の電力供給開始時または前回の電力供給停止時の日付(基準日付情報)と今回の電力供給開始時の日付(時計装置97より取得した日付情報)とに基づいて翌営業日か否かを判定する第1の判定手段(時計装置97により取得される日付情報に基づいて基準日付より後か否かを判定すること)と、
前回の電力供給停止時から今回の電力供給開始時までの時間(時計装置97より取得した時間情報)に基づいて翌営業日か否かを判定する第2の判定手段(時計装置97により取得される時間情報に基づいて基準時間が経過したか否かを判定すること)と、
電力供給が開始したときに、前記第1の判定手段により翌営業日か否かを判定し、
前記第1の判定手段により翌営業日でないと判定されたときに、前記第2の判定手段により翌営業日か否かを判定し、電力供給停止前に前記有利状態(ART、RB、BB)に制御されていなかった場合であり、前記第1の判定手段または前記第2の判定手段により翌営業日であると判定されたときに前記所定数値(ART消化ゲーム数、純増枚数、ARTの連続回数)を初期化する所定数値初期化手段と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、例えば、電力供給開始時または前回の電力供給停止時の日付と今回の電力供給開始時の日付とに基づく判定と、前回の電力供給停止から今回の電力供給開始までの時間に基づく判定と、により翌営業日であるか否かが判定されるので、電力供給が開始したときに翌営業日である可能性が高いときのみ所定数値を初期化することができる。
The gaming machine of means 4 of the present invention is the gaming machine described in means 2,
Whether or not it is the next business day based on the date of the previous power supply start or the previous power supply stop (reference date information) and the date of the current power supply start (date information acquired from the clock device 97) First determining means for determining (determining whether the date is after the reference date based on the date information acquired by the clock device 97);
Second determination means (acquired by the clock device 97) that determines whether or not it is the next business day based on the time from the previous power supply stop to the current power supply start time (time information acquired from the clock device 97). Determining whether or not a reference time has passed based on the time information)
When power supply is started, the first determination means determines whether it is the next business day,
When the first determination means determines that it is not the next business day, the second determination means determines whether or not it is the next business day, and the advantageous state (ART, RB, BB) before the power supply is stopped. When the first determination means or the second determination means determines that the next business day is the next business day (the number of ART-digested games, the number of net increase, the continuous ART) A predetermined numerical value initialization means for initializing the number of times),
It is characterized by having.
According to this feature, for example, the determination based on the date when the power supply is started or the previous power supply stop and the date when the current power supply is started, and the time from the previous power supply stop to the start of the current power supply. Since it is determined whether or not it is the next business day based on the determination based on the above, it is possible to initialize the predetermined numerical value only when there is a high possibility that it is the next business day when the power supply is started.

本発明の手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定数値は、遊技にて付与された価値(払い出されたメダル枚数)から遊技に使用された価値(賭数の設定に用いられたメダル枚数)を減算した価値の増加分(純増枚数)に相当する数値(純増枚数カウンタンの値)であり、
前記所定数値(純増枚数)が所定の閾値(0)を下回った場合に、前記所定数値(純増枚数カウンタンの値)に初期値(0)を設定する初期値設定手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定の閾値を下回った所定数値のまま表示が継続されてしまうことを防止できる。
A gaming machine of means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4,
The predetermined value is an increase in value (net increase) obtained by subtracting the value used for the game (the number of medals used for setting the number of bets) from the value given in the game (the number of medals paid out). Is the value corresponding to (the value of the net increase counter),
An initial value setting means is provided for setting an initial value (0) to the predetermined value (the value of the net increase number counter) when the predetermined value (the net increase number) is below a predetermined threshold (0). Yes.
According to this feature, it is possible to prevent the display from being continued with a predetermined numerical value below a predetermined threshold.

本発明の手段6の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
電力供給が停止したときに前記有利状態(ART、RB、BB)に制御されているか否かに関わらず、前記所定数値(ART消化ゲーム数、純増枚数、ARTの連続回数)を保持する所定数値保持手段(RAM91c)と、
電力供給が開始したときに、前記有利状態(ART、RB、BB)に制御されているか否かを判定する状態判定手段と、
前記状態判定手段により前記有利状態(ART、RB、BB)に制御されていないと判定したときに、前記所定数値(ART消化ゲーム数、純増枚数、ARTの連続回数)を初期化する所定数値初期化手段と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電力供給が停止するときに、有利状態に制御されているか否かに関わらず、一律に所定数値が保持されるため、電力供給停止時の処理負荷を軽減できる。
A gaming machine of means 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5,
Predetermined numerical values for retaining the predetermined numerical values (the number of ART-digested games, the number of net increase, the number of continuous ARTs) regardless of whether or not the advantageous state (ART, RB, BB) is controlled when power supply is stopped. Holding means (RAM 91c);
State determination means for determining whether or not it is controlled to the advantageous state (ART, RB, BB) when power supply is started;
Predetermined numerical value initializing the predetermined numerical values (the number of ART-digested games, the number of net increase, the continuous number of ARTs) when the state determining means determines that the advantageous state (ART, RB, BB) is not controlled And
It is characterized by having.
According to this feature, when the power supply is stopped, regardless of whether the power supply is controlled to be in an advantageous state, the predetermined numerical value is held uniformly, so that the processing load when the power supply is stopped can be reduced.

本発明の手段7の遊技機は、手段6に記載の遊技機であって、
遊技の制御を行う遊技制御手段(メイン制御部41)と、
前記遊技制御手段(メイン制御部41)から送信された制御情報(コマンド)に基づいて演出の制御を行う演出制御手段(サブ制御部91)と、
を備え、
前記演出制御手段(サブ制御部91)は、前記所定数値更新手段及び前記所定数値初期化手段を含み、前記遊技制御手段(メイン制御部41)から送信された制御情報(コマンド)に基づいて前記所定数値(ART消化ゲーム数、純増枚数、ARTの連続回数)の更新及び前記所定数値(ART消化ゲーム数、純増枚数、ARTの連続回数)の初期化を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定数値の管理が遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて行われるので、遊技制御手段側のプログラム容量を削減することができる。
A gaming machine according to means 7 of the present invention is the gaming machine according to means 6,
Game control means (main control unit 41) for controlling the game;
Production control means (sub control unit 91) for controlling production based on control information (command) transmitted from the game control means (main control unit 41);
With
The effect control means (sub control unit 91) includes the predetermined numerical value updating means and the predetermined numerical value initialization means, and based on the control information (command) transmitted from the game control means (main control part 41). It is characterized by updating a predetermined numerical value (the number of ART digested games, a net increase number, the continuous number of ARTs) and initializing the predetermined numerical value (the number of ART digesting games, a pure increase number, and the continuous number of ARTs).
According to this feature, since the management of the predetermined numerical value is performed based on the control information transmitted from the game control means, the program capacity on the game control means side can be reduced.

本発明の手段8の遊技機は、手段1〜7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定数値(ART消化ゲーム数、純増枚数、ARTの連続回数)が記憶される記憶手段(RAM91c)と、
日時情報を出力する時計手段(時計装置97)と、
電力供給が停止しても前記記憶手段(RAM91c)及び前記時計手段(時計装置97)の双方にバックアップ電力を供給するバックアップ電源(バックアップ電池90b)と、
前記バックアップ電源を係止する係止手段(電池ホルダ90a)と、
前記係止手段(電池ホルダ90a)による前記バックアップ電源(バックアップ電池90b)の係止が解除されることを規制する規制手段(基板ケース99の突出部99a)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、振動などによりバックアップ電源が外れて記憶手段に記憶されている所定数値が失われてしまうことや計時手段から出力される日時情報が狂ってしまうことを防止できる。
A gaming machine according to means 8 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 7,
Storage means (RAM 91c) for storing the predetermined numerical values (the number of ART-digested games, the number of net increase, the number of continuous ARTs);
Clock means (clock device 97) for outputting date and time information;
A backup power supply (backup battery 90b) for supplying backup power to both the storage means (RAM 91c) and the clock means (clock device 97) even when the power supply is stopped;
Locking means (battery holder 90a) for locking the backup power supply;
Restricting means (protruding portion 99a of the substrate case 99) for restricting the locking of the backup power source (backup battery 90b) by the locking means (battery holder 90a);
It is characterized by having.
According to this feature, it is possible to prevent the backup power source from being disconnected due to vibration or the like and the predetermined numerical value stored in the storage unit from being lost or the date / time information output from the time measuring unit from being distorted.

本発明の手段9の遊技機は、手段1〜8のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技機の制御を行う制御手段(メイン制御部41/サブ制御部91)と、
前記制御手段(メイン制御部41/サブ制御部91)が用いるデータを記憶可能な記憶手段(RAM41c/RAM91c)と、
を備え、
前記制御手段は、第1の状態(通常の遊技状態)及び第2の状態(AT)を含む複数の制御状態(遊技状態)に制御可能であり、
前記記憶手段(RAM41c/RAM91c)の記憶領域は、前記第1の状態(通常の遊技状態)のときには用いられず、前記第2の状態(AT)のときに用いられる特定領域(AT使用領域)を含み、
前記制御手段は、前記第1の状態(通常の遊技状態)のときに遊技単位毎(1ゲームの終了時)に前記特定領域(AT使用領域)を初期化する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、記憶手段の記憶領域のうち、第1の状態のときには用いられず、第2の状態のときに用いられる特定領域が、第1の状態のときに遊技単位毎に初期化されるので、特定領域のデータが残ってしまった場合でも、第1の状態においてそのデータによって不具合が生じることを防止できる。
尚、遊技機の制御を行う制御手段とは、遊技の制御を行う制御手段でも良いし、遊技以外の、例えば演出等の制御を行う制御手段でも良い。
また、遊技単位とは、前回の遊技の終了から今回の遊技の終了までを1期間とする単位である。
また、遊技単位毎に特定領域を初期化するとは、遊技単位1回毎に特定領域を初期化するものであれば、遊技単位期間中のどの契機で初期化するものであっても良い。
A gaming machine according to means 9 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 8, wherein
Control means (main control unit 41 / sub control unit 91) for controlling the gaming machine;
Storage means (RAM 41c / RAM 91c) capable of storing data used by the control means (main control part 41 / sub-control part 91);
With
The control means is controllable to a plurality of control states (game state) including a first state (normal game state) and a second state (AT),
The storage area of the storage means (RAM 41c / RAM 91c) is not used in the first state (normal game state), but is a specific area (AT use area) used in the second state (AT). Including
The control means is characterized in that the specific area (AT use area) is initialized for each gaming unit (at the end of one game) in the first state (normal game state).
According to this feature, of the storage area of the storage means, the specific area that is not used in the first state and is used in the second state is initialized for each gaming unit in the first state. Therefore, even if data in a specific area remains, it is possible to prevent a problem from occurring due to the data in the first state.
The control means for controlling the gaming machine may be a control means for controlling a game, or a control means for controlling, for example, effects other than games.
The game unit is a unit in which one period is from the end of the previous game to the end of the current game.
In addition, the initialization of the specific area for each gaming unit may be performed at any time during the gaming unit period as long as the specific area is initialized for each gaming unit.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。   In addition, this invention may have only the invention specific matter described in the claim of this invention, and has a structure other than this invention specific matter with the invention specific matter described in the claim of this invention. It may be a thing.

本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine of the Example to which this invention was applied. スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of a slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. メイン制御部の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a main control part. 演出制御基板におけるRAMのバックアップ電源の保持構造を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the holding structure of the backup power supply of RAM in an effect control board. メイン制御部のROM及びRAMのメモリマップを示す図である。It is a figure which shows the memory map of ROM and RAM of a main control part. メイン制御部のROM及びRAMのメモリマップの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the memory map of ROM and RAM of a main control part. 遊技プログラム及び非遊技プログラムの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a game program and a non-game program. 遊技領域と非遊技領域との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a game area | region and a non-game area | region. メイン制御部がタイマカウンタの値を判定する際の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content at the time of the main control part determining the value of a timer counter. RAMにおけるタイマカウンタの格納領域を示す図である。It is a figure which shows the storage area of the timer counter in RAM. メイン制御部が実行する時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the time counter update process which a main control part performs. (a)はゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合にメイン制御部が外部出力基板に対して出力するメダルOUT信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示すタイミングチャート、(b)はセキュリティ信号の出力タイミングの変形例を示すタイミングチャートである。(A) is a timing chart showing the output timing of the medal OUT signal and the security signal output from the main control unit to the external output board when an abnormality that does not prevent the game from proceeding is detected, and (b) is the security signal. It is a timing chart which shows the modification of the output timing of. メイン制御部が、ゲーム終了時及びAT終了時、RB、BB終了時に初期化するRAMの領域を示す図である。It is a figure which shows the area | region of RAM which a main control part initializes at the time of completion | finish of a game, AT end, and RB and BB. サブ制御部が、ゲーム終了時及びAT終了時、RB、BB終了時に初期化するRAMの領域を示す図である。It is a figure which shows the area | region of RAM which a sub control part initializes at the time of completion | finish of a game, AT end, and RB and BB. サブ制御部が行うART中のゲーム情報表示を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the game information display in ART which a sub-control part performs. サブ制御部が行う純増枚数カウンタの制御方法について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the control method of the pure increase number counter which a sub-control part performs. サブ制御部が起動時に実行する起動処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the starting process (sub) which a sub control part performs at the time of starting. 電断復帰後のART中のゲーム情報表示を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the game information display in ART after electric power interruption return. 電断復帰後のART中のゲーム情報表示を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the game information display in ART after electric power interruption return.

本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   A mode for carrying out a slot machine according to the present invention will be described below based on examples.

本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。   An embodiment of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, a slot machine 1 according to the present embodiment includes a housing 1a having an open front surface and a side of the housing 1a. And a front door 1b pivotally supported at the end.

本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   Inside the casing 1a of the slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 2, reels 2L, 2C and 2R (hereinafter referred to as a left reel, a middle reel and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery. ) Are juxtaposed in the horizontal direction, and as shown in FIG. 1, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, 2R can be seen from the see-through window 3 provided on the front door 1b. Are arranged as follows.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリーa」、「チェリーb」、「ベル」、「リプレイa」、「リプレイb」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。   As shown in FIG. 3, “red 7”, “blue 7”, “white 7”, “BAR”, “watermelon”, “cherry a”, “cherry” are respectively provided on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, 2R. A plurality of identifiable symbols such as “b”, “bell”, “replay a”, “replay b”, and “plum” are drawn in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3 provided at the approximate center of the front door 1b.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 4) provided in correspondence with each other, so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuous with the see-through window 3. On the other hand, when the reels 2L, 2C, and 2R are stopped from rotating, three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, and 2R are reel sensors 33L, 33C, and 33R that detect a reference position for each of the reels 2L, 2C, and 2R, and a reel LED 55 that irradiates the reels 2L, 2C, and 2R from the back side. , Is provided. The reel LED 55 includes 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols on the reels 2L, 2C, and 2R, and each symbol can be irradiated independently.

前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。   A display area 51a of a liquid crystal display 51 (see FIG. 1) is disposed at a position on the front side (player side) of each reel 2L, 2C, 2R of the front door 1b. The liquid crystal display 51 has a transmissive liquid crystal panel in a state where no voltage is applied to the liquid crystal element, and the transmissive area 51b corresponding to the transmissive window 3 of the display area 51a and the transmissive window 3 are interposed. Thus, the reels 2L, 2C, and 2R can be visually recognized from the player side.

前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入口4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例では後述するRT0〜4の規定数として3、RBの規定数として2が定められている)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いられる演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   As shown in FIG. 1, the front door 1b has a medal insertion slot 4 into which medals can be inserted, a medal payout opening 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a game value owned by the player). In the range, the maximum bet number among the specified number of bets determined according to the gaming state (in this embodiment, 3 is set as the specified number of RT0 to RT4 described later, and 2 is set as the specified number of RBs). The MAXBET switch 6 that is operated when setting the medals, and the medals stored as credits and the medals used for setting the bet amount are settled (the medals used for setting the credit and bet number are returned) Adjusting switch 10 that is operated when the game is started, start switch 7 that is operated when the game is started, and stop switches that are operated when the rotation of each of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped. Pitch 8L, 8C, 8R, effect switch 56 to be used in effect are respectively provided so as to be operated by the player.

尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。   In this embodiment, among the three reels 2L, 2C, and 2R that have started to rotate, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, and the stop is referred to as a first stop. Similarly, the reel that stops second is called the second stop reel, the stop is called second stop, the reel that stops third is called the third stop reel, and the stop is the third stop. Alternatively, it is called final stop.

また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。   Further, as shown in FIG. 1, the front door 1b shows a credit indicator 11 for displaying the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a winning, and the contents when an error occurs. A game auxiliary display 12 for displaying an error code, information for identifying the stop order of reels by navigation notification described later, a 1BETLED 14 for informing that the betting number is set to 1, and 2 betting numbers are set. 2BETLED 15 to notify that the bet is set, 3BETLED 16 to notify that the bet number is set to 3, the insertion request LED 17 to notify that the medal can be inserted is lit, and the game by operating the start switch 7 A start valid LED 18 for notifying that the start operation is valid by lighting, wait (the previous game (Waiting for starting reel rotation since a certain period of time has not elapsed since the beginning) A waiting LED 19 that lights up to indicate that it is in progress, and a replaying LED 20 that lights up to indicate that a replay game is in progress The game display section 13 is provided.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられており、演出用スイッチ56の内部には、演出用スイッチ56の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用LED56a(図4参照)が設けられている。   Inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 4) for notifying that the setting operation of the bet amount by the operation of the MAXBET switch 6 is valid, and stop switches 8L, 8C, The left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 4) are provided inside the 8R to notify that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is valid by lighting. An effect LED 56a (see FIG. 4) for notifying that the operation of the effect switch 56 is effective is provided inside the effect switch 56.

前面扉1bの内側には、図2に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入口4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入口4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31a〜c、投入メダルセンサ31a〜cの上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ26を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。   Inside the front door 1b, as shown in FIG. 2, a reset switch 23 for detecting a reset operation for releasing an error state to be described later and a stop state to be described later by a predetermined key operation, and changing a set value to be described later A set value display 24 that displays the set value at that time while checking the set value, and a hit that controls to a stop state (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) at a predetermined trigger A stop switch 36a for selecting the validity / invalidity of the stop function, automatic control for automatic settlement processing (processing to settle (return) medals stored as credits regardless of the player's operation) at a predetermined opportunity An automatic settlement switch 36b for selecting validity / invalidity of the settlement function, and a flow path of medals inserted from the medal insertion slot 4 are provided in a hopper tank 34a (described later) provided inside the housing 1a. 2) or a medal payout port 9 for selectively switching to one of the flow path switching solenoid 30 and the medal slot 4, and a medal sensor 31a that detects a medal that has flowed into the hopper tank 34a. ˜c, a medal selector 29 having an insertion port sensor 26 for detecting insertion of a foreign object on the upstream side of the inserted medal sensors 31a to 31c, and a door open detection switch 25 (see FIG. 4) for detecting the open state of the front door 1b. It has been.

筐体1aの内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入口4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。   In the housing 1a, as shown in FIG. 2, the reel reference positions of the reels 2L, 2C, and 2R, the reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 4), and the reels 2L, 2C, and 2R are respectively shown. Reel unit 2 comprising detectable reel sensors 33L, 33C, 33R (see FIG. 4), external output board 1000 (see FIG. 4) for outputting an external output signal, and medal inserted from medal slot 4 are stored. Hopper tank 34a, a hopper motor 34b for paying out medals stored in the hopper tank 34a from the medal payout opening 9 (see FIG. 4), and a payout sensor 34c for detecting the medals paid out by driving the hopper motor 34b (see FIG. 4). A hopper unit 34 and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 is provided for storing medals overflowing from the hopper tank 34a. Inside the overflow tank 35, a full tank sensor 35a (see FIG. 4) is provided for detecting that the stored medal has become full.

電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   As shown in FIG. 2, a function key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state is provided on the front surface of the power supply box 100, and functions as a reset switch for canceling an error state or a stop state in normal times. In the setting change state, a reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing a setting value of a winning probability (outtake rate) of internal lottery described later, and a power source that is operated when turning on / off the power source A switch 39 is provided.

尚、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。   The power supply box 100 is provided inside the housing 1a, and the front door 1b can be opened by a predetermined key operation held by a store clerk or the like. The set key switch 37, the reset / setting switch 38, and the power switch 39 are operated only by a person such as a store clerk who has the key, and cannot be operated by the player. The same applies to the reset switch 23 detected by a predetermined key operation. In particular, since the setting key switch 37 requires further key operation after the front door 1b is opened by key operation, only the store clerk possessing the key for operating the setting key switch 37 among the game store clerk. Operation is possible.

本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入口4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、後述するRT0〜4における規定数の賭数として3枚が定められ、後述するRBにおける規定数の賭数として2枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1 of the present embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion slot 4 or a bet number is set using credits. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the winning line LN (see FIG. 1) becomes valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the state where the game can be started. Become. In this embodiment, three bets are defined as a specified number of bets in RT0 to 4 described later, and two bets are determined as a specified number of bets in RB described later. When the bet number is set, the winning line LN becomes valid. In addition, when a medal is inserted exceeding the maximum number out of the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。   The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a winning symbol combination. In this embodiment, as shown in FIG. 1, only the winning line LN set across the symbols arranged in the horizontal direction in the middle stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the middle stage of the reel 2R, that is, the middle stage, is used as the winning line. It has been established. In this embodiment, only one winning line is applied, but a plurality of winning lines may be applied.

また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。   Further, in the present embodiment, invalid lines LM1 to LM1 are set apart from the winning line LN in order to make it easy to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting the winning line. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined based on the combination of symbols arranged in the invalid lines LM1 to LM4. When the combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN, the invalid line is displayed. When a combination of symbols (for example, bell-bell-bell) that is awarded when the winning line LN is aligned with any of the LM1 to LM4 is arranged, the symbols constituting a specific winning in the winning line LN It is easy to recognize that the combination is complete.

本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, an invalid line LM1 and a lower stage of the reel 2L, which are set across the symbols arranged horizontally in the upper stage of the reel 2L, the upper stage of the reel 2C, the upper stage of the reel 2R, that is, the upper stage. , The lower stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, the invalid line LM2 set across the symbols arranged horizontally in the lower stage, the upper stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, the lower side There are four types of invalid lines LM3 set across straddling symbols LM3, lower stage of reel 2L, middle stage of reel 2C, upper stage of reel 2R, that is, invalid line LM4 set straddling to the right. It is defined as.

また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せ(例えば、「ベル−スイカ−チェリーb」)が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ(例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」)が揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったときに無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。   Further, in this embodiment, as a winning combination, a winning combination is obtained when a predetermined symbol combination (for example, “Bell-Watermelon-Cherry b”) determined as a winning combination in the winning line LN is prepared, and the predetermined symbol is also obtained. When the combinations are aligned, any of the invalid lines LM1 to LM4 has a combination of symbols (for example, “watermelon-watermelon-watermelon”) that serves as an index that is easier to recognize than the predetermined symbol combination. The combination which can be shown as having won a prize by the combination of the symbols arranged in any of the above is included. Hereinafter, a combination of symbols that is aligned with any of the invalid lines LM1 to LM4 when a predetermined symbol combination is aligned with the winning line LN is referred to as a symbol combination serving as an index, and constitutes a symbol combination serving as an index. The symbol is called an index symbol.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a winning combination) is displayed on the reels 2L, 2C, 2R on the winning line LN. If the game stops as a result, a winning occurs, and a predetermined number of medals are given to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in this embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1). In addition, when the combination of symbols accompanying the transition of the gaming state on the winning line LN is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, 2R, the gaming state according to the combination of symbols is shifted. .

尚、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。   In this embodiment, the game starts when the operation of the start switch 7 is detected in a state where the operation of the start switch 7 is valid, and the game ends when all the reels are stopped. Further, one unit of control (game control) for executing a game starts when all the controls associated with the end of the previous game are completed, and when all the controls associated with the end of the game are completed. finish.

また、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良く、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。   In this embodiment, a configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, a configuration using four or more reels may be used. In the configuration using two or more reels, a winning determination may be made based on a combination of display results derived for all two or more reels. In this embodiment, the variable display device is configured by physical reels. However, the variable display device may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.

また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, and 2R are rotated and the symbols start to change, any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated. When this is done, the rotation of the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, 8R is stopped, and the symbols are stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (milliseconds).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 2L, 2C and 2R rotate 80 times per minute, and 80 × 21 (the number of symbols per reel) = 1680 frames, so the maximum of 4 symbols is drawn in 190 ms. Will be able to. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols.

このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。   For this reason, for example, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead is used. Since the symbols can be displayed in the lower row, in each of the reels 2L, 2C, 2R, when any one of the stop switches 8L, 8R is operated, the symbol displayed in the middle row of the reel corresponding to the stop switch. The symbols arranged within 5 frames including can be displayed on the winning line.

以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L、2C、2Rを単にリールという場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作によりリール2L、2C、2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。   Hereinafter, the reels 2L, 2C, and 2R may be simply referred to as reels unless it is necessary to distinguish between them. Further, the reel 2L may be referred to as a left reel, the reel 2C as a middle reel, and the reel 2R as a right reel. Further, an operation for stopping the reels 2L, 2C, 2R by operating the stop switches 8L, 8C, 8R may be referred to as a stop operation.

図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。図4に示すように、スロットマシン1には、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The production according to the control is controlled, and the power supply board 101 generates the drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies them to each part.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   The power supply board 101 is supplied with AC100V power from the outside, and from this AC100V power supply, a DC voltage necessary for driving electrical components constituting the slot machine 1 is generated, and the game control board 40 and the effect control board 90 are generated. To be supplied. Further, the above-described hopper motor 34b, payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31a〜c、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   The game control board 40 includes the above-described MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, and 8R, settlement switch 10, reset switch 23, stop switch 36a, automatic settlement switch 36b, insertion medal sensors 31a to 31c, The door opening detection switch 25 and reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and the above-described payout sensor 34c, full tank sensor 35a, setting key switch 37, and reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101. The detection signals of these connected switches are input. Further, the game control board 40 includes the credit indicator 11, the game auxiliary indicator 12, 1-3 BET LEDs 14-16, the insertion request LED 17, the start valid LED 18, the waiting LED 19, the replaying LED 20, the BET switch valid LED 21, the left The middle and right stop valid LEDs 22L, 22C and 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, the reel motors 32L, 32C and 32R are connected, and the hopper motor 34b described above is connected via the power supply board 101. These electrical components are connected, and are driven based on control of a main control unit 41 (described later) mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部41と、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する制御用クロック生成回路42と、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する乱数用クロック生成回路43と、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送するスイッチ検出回路44と、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)をリールモータ32L、32C、32Rに伝送するモータ駆動回路45と、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送するソレノイド駆動回路46と、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送するLED駆動回路47と、スロットマシン1に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49と、が搭載されている。   The game control board 40 performs processing related to the progress of the game, and at the same time, controls the respective parts of the control circuit mounted on the game control board 40 directly or indirectly, and becomes an oscillation signal of a predetermined frequency. A control clock generation circuit 42 for generating a control clock CCLK, a random number clock generation circuit 43 for generating a random number clock RCLK that is an oscillation signal having a predetermined frequency different from the oscillation frequency of the control clock CCLK, and a game control board 40, a switch detection circuit 44 that takes in detection signals input from switches connected directly or via the power supply board 101 and transmits them to the main control unit 41, and a motor drive signal (stepping) output from the main control unit 41. Motor drive circuit 45 for transmitting the motor phase signal) to the reel motors 32L, 32C, 32R. The solenoid drive circuit 46 that transmits the solenoid drive signal output from the main control unit 41 to the flow path switching solenoid 30; and the various displays connected to the game control board 40 with the LED drive signal output from the main control unit 41 When a voltage drop is detected by monitoring the voltage of the LED drive circuit 47 that transmits to the LED and the power supply supplied to the slot machine 1, a voltage drop signal indicating that is output to the main control unit 41 And a reset circuit 49 that provides a system reset signal to the main control unit 41 when the power supply is unstable such as when the power is turned on or when the power is turned off.

図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。   FIG. 5 shows a configuration example of the main control unit 41 mounted on the game control board 40. The main control unit 41 is a one-chip microcomputer, and includes an external bus interface 501, a clock circuit 502, a verification block 503, a specific information storage circuit 504, an arithmetic circuit 505, a reset / interrupt controller 506, CPU (Central Processing Unit) 41a, ROM (Read Only Memory) 41b, RAM (Random Access Memory) 41c, free-run counter circuit 507, random number circuits 508a and 508b, timer circuit 509, interrupt controller 510 A parallel input port 511, a serial communication circuit 512, a parallel output port 513, and an address decoding circuit 514.

リセット/割込コントローラ506は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット/割込コントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。IAT回路506aは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとIAT発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ506bは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。   The reset / interrupt controller 506 is for controlling various resets and interrupt requests generated inside or outside the main control unit 41. The reset / interrupt controller 506 includes an out-of-designated area prohibition (IAT) circuit 506a and a watchdog timer (WDT) 506b. The IAT circuit 506a is a circuit that monitors whether the user program is correctly executed in the designated area, and has a function of outputting an IAT generation signal when it is detected that the user program is executed outside the designated area. The watchdog timer 506b has a function of generating a timeout signal for each set period.

外部バスインターフェイス501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路502は、制御用クロックCCLKを2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。照合用ブロック503は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路504は、メイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路505は、乗算及び除算を行う回路である。   The external bus interface 501 is a bus interface having an interface function between an external bus and an internal bus of a chip constituting the main control unit 41, an address bus, a data bus, and a direction control function of each control signal. The clock circuit 502 is a circuit that generates the internal system clock SCLK by, for example, dividing the control clock CCLK by two. The verification block 503 is connected to an external verification machine and has a function of performing chip verification. The unique information storage circuit 504 is a circuit that stores a plurality of types of unique information that is internal information of the main control unit 41. The arithmetic circuit 505 is a circuit that performs multiplication and division.

CPU41aは、ROM41bから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、スロットマシン1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU41aがROM41bから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU41aがRAM41cに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU41aがRAM41cに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やパラレル入力ポート511、シリアル通信回路512などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やシリアル通信回路512、パラレル出力ポート513などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   The CPU 41a is a control CPU that executes game control in the slot machine 1 by executing a user program (game control processing program for game control) based on the control code read from the ROM 41b. When such game control is executed, the CPU 41a reads fixed data from the ROM 41b, the variable data writing operation in which the CPU 41a writes various fluctuation data to the RAM 41c and temporarily stores them, and the CPU 41a is temporarily stored in the RAM 41c. A variable data reading operation for reading out various variable data being received, a receiving operation in which the CPU 41a receives input of various signals from the outside of the main control unit 41 via the external bus interface 501, the parallel input port 511, the serial communication circuit 512, etc. However, a transmission operation for outputting various signals to the outside of the main control unit 41 via the external bus interface 501, the serial communication circuit 512, the parallel output port 513, and the like is also performed.

ROM41bには、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。RAM41cは、ゲーム制御用のワークエリア等を提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシン1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。   The ROM 41b stores a control code indicating a user program (game control processing program for game control), fixed data, and the like. The RAM 41c provides a work area for game control. Here, at least a part of the RAM 41c may be a backup RAM backed up by a backup power source. That is, even if the power supply to the slot machine 1 is stopped, at least a part of the contents of the RAM 41c is stored for a predetermined period.

フリーランカウンタ回路507として、8ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路508a、508bは、8ビット乱数や16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路508a、508bのうち16ビット乱数回路508bが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路509は、16ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックCCLKの入力に基づいてダウンカウントし、0000Hに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施例では、タイマ回路509を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。   As the free-run counter circuit 507, an 8-bit free-run counter is mounted. The random number circuits 508a and 508b are circuits that generate numerical data that is a random value having a predetermined update range, such as an 8-bit random number or a 16-bit random number. In this embodiment, the hardware random number generated by the 16-bit random number circuit 508b among the random number circuits 508a and 508b is used as a random number for internal lottery described later. The timer circuit 509 is a 16-bit programmable timer, counts down the set timer value based on the input of the control clock CCLK, and outputs an interrupt request signal to the interrupt controller when reaching 0000H. In this embodiment, the timer circuit 509 can be used to perform periodic interrupt requests and time measurement.

割込コントローラ510は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路(例えば、シリアル通信回路512、乱数回路508a、508b、タイマ回路509)からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート511は、8ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図4に示すメイン制御部41が備えるパラレル出力ポート513は、11ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路512は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。   The interrupt controller 510 is a circuit that controls external interrupt requests from interrupt terminals and interrupt requests from built-in peripheral circuits (for example, serial communication circuit 512, random number circuits 508a and 508b, timer circuit 509). . The parallel input port 511 incorporates an 8-bit wide input-only port. Also, the parallel output port 513 provided in the main control unit 41 shown in FIG. 4 incorporates an output-only port having an 11-bit width. The serial communication circuit 512 is a circuit that performs asynchronous serial communication in input / output with respect to the outside.

アドレスデコード回路514は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU41aからのアクセスが可能となる。   The address decoding circuit 514 is a circuit for decoding each functional block in the main control unit 41 and a chip select signal that is a decoding signal for an external device. In response to the chip select signal, the internal circuit of the main control unit 41 or the external device serving as a peripheral device is selectively operated effectively and can be accessed from the CPU 41a.

メイン制御部41は、例えば、ROM41bの記憶領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、RAM41cの記憶領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるようになっており、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。   For example, when the main control unit 41 accesses an area of the storage area of the ROM 41b where no program or the like is stored, the main control section 41 accesses an area of the storage area of the RAM 41c where access is prohibited. In other words, when an access to a memory area that is not accessed in normal operation is made, an illegal access reset is generated to disable the progress of the game. Even if an unauthorized program is stored in an area unrelated to the above, an unused area of the RAM 41c, etc., it is possible to prevent the unauthorized program from being executed.

また、メイン制御部41は、内部または外部によるリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ROM41bに割り当てられ、割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブルに設定された値が、未使用を示す値であるか、プログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、いずれの値でもない場合には起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。   The main control unit 41 is activated when an internal or external reset occurs. At this time, the value assigned to the ROM 41b and set in the vector table in which the start address of the interrupt process is set. Is a value indicating unused or a value indicating the area where the program etc. is actually stored, and if it is not any value, it will not start, It is possible to prevent in advance the processing that was not originally intended due to the occurrence or the like.

メイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。   The main control unit 41 transmits various commands to the sub control unit 91 via the parallel output port 513. A command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 is sent in only one direction, and no command is sent from the sub control unit 91 toward the main control unit 41. In this embodiment, the command is transmitted to the sub-control unit 91 via the parallel output port 513, that is, the command is transmitted as a parallel signal, but via the serial communication circuit 512. A configuration in which a command is transmitted to the sub-control unit 91, that is, a configuration in which the command is transmitted as a serial signal may be employed.

また、メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート511から入力される。そしてメイン制御部41は、これらパラレル入力ポート511から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行するメイン処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生によりメイン処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路509にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除され、その時点で新たな割込が発生することとなる。尚、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定され、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除されるのではなく、割込処理の開始時にプログラムによって他の割込を禁止し、割込処理の終了時にプログラムによって割込禁止を解除するようにしても良い。   The main control unit 41 also receives detection states of various switches connected to the game control board 40 from the parallel input port 511. The main control unit 41 executes main processing that shifts in stages according to the detection states of various switches input from the parallel input port 511. Also, the main control unit 41 can execute the interrupt process by interrupting the main process when an interrupt occurs. In the present embodiment, a timer interrupt process (main) is executed every time a time-out occurs in the timer circuit 509, that is, every fixed time interval (about 0.56 ms in the present embodiment). In addition, the main control unit 41 is set to automatically prohibit other interrupts during execution of the interrupt process, and when a plurality of interrupts occur at the same time, a predetermined order is set. The interrupt to be executed with priority is set by. If another interrupt factor occurs during the execution of the interrupt process and the interrupt factor continues even after the interrupt process ends, the interrupt will occur when the interrupt process ends. The prohibition is automatically released and a new interrupt is generated at that time. Note that other interrupts are set to be automatically disabled during the execution of interrupt processing, and interrupt processing is not automatically canceled when interrupt processing is completed. Other interrupts may be prohibited by the program at the start, and the interrupt prohibition may be canceled by the program at the end of the interrupt process.

メイン制御部41は、メイン処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。   The main control unit 41 repeatedly loops the process according to the control state until the detection state of the various switches connected to the game control board 40 changes as the main process, and changes the detection state of the various switches. Execute a process that moves in stages. Further, the main control unit 41 executes a timer interrupt process (main) at regular time intervals (about 0.56 ms in this embodiment). Note that the execution interval of the timer interrupt process (main) is set to a time longer than the sum of the time taken to repeat the process repeated in accordance with the control state in the main process and the execution time of the timer interrupt process (main) Therefore, the process that is repeated according to the control state between the current and next timer interrupt processes (main) is completed at least once.

演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。   An effect switch 56 is connected to the effect control board 90, and a detection signal of the effect switch 56 is input. In addition, presentation devices such as a liquid crystal display 51, presentation effect LEDs 52, speakers 53 and 54, and reel LEDs 55 are connected, and these presentation devices are controlled by a later-described sub-control unit 91 mounted on the presentation control board 90. It is driven based on this. In this embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 controls the output of the effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53 and 54, and reel LED 55. However, in addition to the sub-control unit 91, an output control unit that directly controls the output of the effect device is mounted on the effect control board 90 or another board, and the sub-control unit 91 is based on a command from the main control unit 41. The output control unit may determine the output pattern of the effect device, and the output control unit may control the output of the effect device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. In such a configuration, the sub control unit 91 and the output control may be performed. The output control of the rendering device is performed by both of the units. Further, in the present embodiment, the liquid crystal display 51, the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 are exemplified as the effect device, but the effect device is not limited to these, for example, a mechanically driven display. A device or a mechanically driven item may be applied as the effect device.

演出制御基板90は、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部91と、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92と、演出効果LED52と、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93と、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94と、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95と、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96と、日付情報及び時刻情報を含む日時情報を出力する時計装置97と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98と、その他の回路等、が搭載されている。   The effect control board 90 is composed of a microcomputer having a sub CPU 91a, ROM 91b, RAM 91c, and I / O port 91d, and a sub control unit 91 for controlling the effect, and a liquid crystal display 51 connected to the effect control board 90. A display control circuit 92 for performing display control, an effect effect LED 52, an LED drive circuit 93 for controlling drive of the reel LED 55, a sound output circuit 94 for controlling sound output from the speakers 53, 54, A reset circuit 95 for providing a reset signal to the sub CPU 91a when an initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain period of time; a switch detection circuit 96 for detecting a detection signal input from switches connected to the effect control board 90; A clock device 97 for outputting date and time information including date information and time information; A power interruption detection circuit 98 that monitors the power supply voltage supplied to the lot machine 1 and outputs a voltage drop signal indicating that to the sub CPU 91a when a voltage drop is detected, and other circuits are mounted. Has been.

サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   Sub CPU91a receives the command transmitted from game control board 40, performs various control for performing an effect, and controls each part of the control circuit mounted in effect control board 90 directly or indirectly. .

リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。   The reset circuit 95 has a lower voltage for releasing the reset signal than the reset circuit 49 that gives the system reset signal to the main control unit 41 in the game control board 40. When the power is turned on, the sub control unit 91 It starts at an earlier stage than the unit 41. On the other hand, the power interruption detection circuit 98 has a voltage that outputs a voltage drop signal lower than the power interruption detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal to the main control unit 41 in the game control board 40. The sub control unit 91 detects a power failure at a later stage than the main control unit 41, and performs a power interruption process (sub) described later.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   Similar to the main control unit 41, the sub control unit 91 has an interrupt function, generates an interrupt when receiving a command from the main control unit 41, and acquires a command transmitted from the main control unit 41. Execute command reception interrupt processing to be stored in the buffer. Further, the sub control unit 91 executes an interrupt process (sub), which will be described later, by generating an interrupt every time the input number of system clocks reaches a certain number, that is, every certain time interval (about 2 ms). Also, unlike the main control unit 41, the sub control unit 91 interrupts the process even when the timer interrupt process (sub) is being executed when an interrupt is generated based on the reception of the command. The command reception interrupt process is executed at the same time, and the command reception interrupt process is executed with the highest priority even if interrupts that trigger the timer interrupt process (sub) occur at the same time. The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91c is held while the backup power is supplied.

また、演出制御基板90には、電池を脱着自在に係止して保持可能な電池ホルダ90aが設けられており、当該電池ホルダ90aにバックアップ電池90bが保持されている。バックアップ電池90bの電力は、サブ制御部91のRAM91c及び時計装置97のバックアップ電源として供給されるようになっており、バックアップ電池90bにより電力が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるとともに、時計装置97による日時情報の管理が行われるようになっている。   In addition, the effect control board 90 is provided with a battery holder 90a capable of detachably engaging and holding the battery, and the backup battery 90b is held by the battery holder 90a. The power of the backup battery 90b is supplied as a backup power source for the RAM 91c of the sub-control unit 91 and the timepiece device 97, and the data stored in the RAM 91c while the power is supplied by the backup battery 90b. Is held, and date and time information is managed by the clock device 97.

また、演出制御基板90は、それぞれ基板ケースに収容された状態でスロットマシン1の内部に設置さており、演出制御基板90が不正に接触されることがないようになっている。図6(a)に示すように、基板ケース99には、演出制御基板90を当該基板ケース99内に収容した状態で、演出制御基板90に配置さられた電池ホルダ90aの位置と対応する位置に、電池ホルダ90aに向けて突出する突出部99aが設けられている。突出部99aは、演出制御基板90が基板ケース99内に収容された状態で、当該突出部99aの先端部99bと、電池ホルダ90aに保持されているバックアップ電池90bの上面と、が接触するように形成されており、先端部99bがバックアップ電池90bに接触することで、バックアップ電池90bが移動することが規制され、スロットマシン1に加えられた振動の影響等によりバックアップ電池90bが電池ホルダ90aから脱離することが防止されるようになっている。   In addition, the effect control board 90 is installed inside the slot machine 1 in a state of being accommodated in the board case, so that the effect control board 90 is not illegally contacted. As shown in FIG. 6A, the board case 99 has a position corresponding to the position of the battery holder 90a arranged on the stage control board 90 in a state where the stage control board 90 is accommodated in the board case 99. In addition, a protruding portion 99a protruding toward the battery holder 90a is provided. The projecting portion 99a is such that the tip 99b of the projecting portion 99a and the upper surface of the backup battery 90b held by the battery holder 90a are in contact with each other in a state where the effect control board 90 is accommodated in the substrate case 99. When the tip 99b contacts the backup battery 90b, the movement of the backup battery 90b is restricted, and the backup battery 90b is removed from the battery holder 90a by the influence of vibration applied to the slot machine 1 or the like. Detachment is prevented.

本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ART抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by using a winning probability corresponding to a set value in a lottery that affects the advantage to the player, such as an internal lottery or an ART lottery described later. The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate being lower as the value is decreased in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。   In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned on. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value read from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24 as a display value, and the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38. Transition to the changed state. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the set value display 24 is updated one by one (when the set value 6 is further operated, the set value 1 is set. Return). When the start switch 7 is operated, the display value is determined as the set value. When the setting key switch 37 is turned off, the determined display value (setting value) is stored in the RAM 41c of the main control unit 41, and the state shifts to a state in which the game can proceed.

尚、設定キースイッチ37がon状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。   Note that when the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the door opening detection switch 25 detects that the front door 1b is opened, and the configuration shifts to the setting change state. Well, by adopting such a configuration, it is possible to prevent unauthorized setting changes in a state where the front door 1b is not opened. Further, in the configuration that shifts to the setting change state on the condition that the detection corresponding to the opening of the front door 1b is performed, the door opening detection switch 25 supports the opening of the front door 1b after shifting to the setting change state. Even if the detection is not detected, it is preferable to maintain the setting change state. Thus, even if the front door 1b is temporarily closed during the setting change, an operation for shifting to the setting change state is performed again. This is not necessary, and the setting change operation is not complicated. Further, after the transition to the setting change state, when the setting value is determined by operating the start switch 7 and then the setting key switch 37 is turned off, the door opening detection switch 25 detects that the front door 1b is opened. On the condition that the setting change state is terminated, it may be configured to shift to a state in which the game can proceed. Even in such a configuration, the front door 1b is not opened in an unauthorized manner. It is possible to prevent the setting from being changed.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。   In order to check the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on in a state where the bet amount is not set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24, thereby shifting to a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the game cannot be progressed, and by setting the setting key switch 37 to the off state, the setting confirmation state is ended and the state in which the game can proceed is returned.

尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37がonとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。   After the game, when the setting key switch 37 is turned on with no bet number set, the door opening detection switch 25 detects that the front door 1b has been opened. The configuration may be shifted to the setting confirmation state. With such a configuration, it is possible to prevent the setting value from being illegally confirmed in a state where the front door 1b is not opened. In addition, in the configuration that shifts to the setting confirmation state on the condition that the detection corresponding to the opening of the front door 1b is performed, the door opening detection switch 25 supports the opening of the front door 1b after the transition to the setting confirmation state. It is preferable to maintain the setting confirmation state even if the detection to be performed is not performed. Thus, even if the front door 1b is temporarily closed during the setting confirmation, an operation for shifting to the setting confirmation state again is performed. This is not necessary and the setting confirmation operation is not complicated. In addition, after shifting to the setting confirmation state, when the set key switch 37 is turned off after the start switch 7 is operated and the set value is confirmed, the door opening detection switch 25 detects that the front door 1b is opened. On the condition that the setting confirmation state is terminated, it may be configured to return to a state in which the game can proceed, and even in such a configuration, the front door 1b is not opened in an unauthorized manner. It is possible to prevent the setting value from being confirmed.

本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 determines whether or not the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48 is detected every time the timer interruption process (main) is executed. When the determination process is performed and it is determined that the voltage drop signal is detected in the power failure determination process, a power interruption process (main) for setting data for determining whether or not the data in the RAM 41c is normal at the next return is performed. Run.

そして、メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM41cデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。   Then, the main control unit 41 returns the processing state of the main control unit 41 to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 41c on the condition that the data in the RAM 41c is normal at the time of activation. However, if the RAM 41c data is not normal, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM abnormal error code is set in the register to control the RAM abnormal error state, thereby disabling the progress of the game.

エラー状態は、リセット操作(リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作)により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、RAM異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度RAM異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   The error state shifts to a normal error state that is canceled by a reset operation (operation of the reset / setting switch 38 or the reset switch 23) and the setting change state described above, and is canceled until a new setting value is set. Special error status with no error, the RAM abnormal error status is a special error status, and once it is controlled to the RAM abnormal error status, it shifts to the setting change status and is released until a new set value is set. It will not be done.

また、サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。   Further, the sub control unit 91 also determines whether or not the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 98 is detected in the timer interruption process (sub), and when it is determined that the voltage drop signal is detected, A power interruption process (sub) for setting data for determining whether or not the data in the RAM 91c is normal at the next return is executed.

そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。   Then, the sub-control unit 91 returns the processing state of the sub-control unit 91 to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 91c on the condition that the data of the RAM 91c is normal at the time of activation. However, if the data in the RAM 91c is not normal, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM 91c is initialized. In this case, unlike the main control unit 41, only the RAM 91c is initialized, and the performance is not disabled.

また、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化するようになっている。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。   In addition, even when it is determined that the data in the RAM 91c is normal at the time of activation, the sub control unit 91 activates when receiving a setting command (described later) indicating that the setting change state has been entered from the main control unit 41. Even when a later-described return command or setting command indicating that the control state of the main control unit 41 has returned is not received even after a certain period of time has elapsed, the RAM 91c is initialized. In this case, the execution of the performance is not disabled only by initializing the RAM 91c.

次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域のうちの使用可能領域は、遊技RAM領域、未使用領域4、非遊技RAM領域に区分されている。さらに遊技RAM領域は、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域に区分されている。特別ワークは、設定値が変更されても初期化されないデータが格納されるワークであり、ソフトウェア乱数、設定値、遊技状態を示すデータ等が格納される。重要ワークは、特定の遊技状態(RB、BB)の終了時に初期化すると不都合のあるデータが格納されるワークであり、LEDの表示用データ、入力ポート、出力ポートの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等が格納される。一般ワークは、特定の遊技状態の終了時に初期化可能なデータが格納されるワークであり、停止図柄、メダルの払出枚数等が格納される。未使用領域3は、いずれのプログラムでも使用されないワークである。遊技スタック領域は、後述する遊技プログラムの実行中にメイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域である。   Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The usable area in the storage area of the RAM 41c of the main control unit 41 is divided into a game RAM area, an unused area 4, and a non-game RAM area. Further, the game RAM area is divided into a special work, an important work, a general work, an unused area 3 and a game stack area. The special work is a work that stores data that is not initialized even if the setting value is changed, and stores software random numbers, setting values, data indicating a gaming state, and the like. The important work is a work in which data which is inconvenient if it is initialized at the end of a specific gaming state (RB, BB) is stored. The display data of the LED, the input / output data of the input port, the output port, the game time A time counter and the like are stored. The general work is a work that stores data that can be initialized at the end of a specific gaming state, and stores stop symbols, the number of medals to be paid out, and the like. The unused area 3 is a work that is not used by any program. The game stack area is an area in which data saved from a register of the main control unit 41 during execution of a game program to be described later is stored.

本実施例においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、設定変更状態が終了されたとき、特定の遊技状態(RB、BB)の終了時、1ゲームの終了時、の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行う。   In this embodiment, the main control unit 41 has the data in the RAM 41c when the setting key switch 37 is ON and the data in the RAM 41c is destroyed when the setting key switch 37 is ON. Each of the initial conditions is established when the five initialization conditions are satisfied, that is, when the setting change state is terminated, when a specific game state (RB, BB) is terminated, or when one game is terminated. Five types of initialization are performed in different areas to be initialized according to the initialization conditions.

初期化0は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化0では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化1は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化1では、遊技RAM領域の特別ワーク以外の領域、非遊技RAM領域の全ての領域が初期化される。初期化2は、設定キースイッチ37がONの状態での起動で設定変更状態が終了された後に行う初期化であり、初期化2では、遊技RAM領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域(使用中)以外の領域が初期化される。初期化3は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化3では、遊技RAM領域のうち一般ワーク、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、遊技RAM領域の未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、すなわちRAM41cのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、重要ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。   Initialization 0 is initialization that is performed when data in the RAM 41c is destroyed when the setting key switch 37 is turned on. In initialization 0, all the usable areas are initialized. . Initialization 1 is initialization that is performed when data in the RAM 41c is not destroyed at the time of startup with the setting key switch 37 being ON. In the initialization 1, an area other than the special work in the game RAM area is not All areas of the game RAM area are initialized. Initialization 2 is initialization that is performed after the setting change state is completed by starting with the setting key switch 37 being ON. In initialization 2, special work and game stack areas (in use) in the game RAM area are used. Areas other than) are initialized. Initialization 3 is initialization performed at the end of a specific gaming state. In initialization 3, the general work, the unused area 3 and the game stack area (unused) in the game RAM area are initialized. Initialization 4 is initialization performed at the end of one game. In initialization 4, the unused area 3 and the game stack area (unused) of the game RAM area are initialized. The storage area for the data indicating the set value and the game state is allocated to the special work, and when the data in the RAM 41c is not destroyed at the time of startup with the setting key switch 37 being ON, that is, the data in the RAM 41c. When the game is normal and the setting is changed, data indicating the setting value and the gaming state is held. In addition, a storage area for a timer counter, which will be described later, is allocated to an important work and is retained without being initialized at the end of the game or at the end of a specific gaming state.

また、本実施例のメイン制御部41は、上述の初期化実行する際には、初期化対象のRAMアドレスとして開始アドレスと終了アドレスが指定されることで、指定された開始アドレスから1バイト分のデータを0で上書きした後、当該1バイトのデータの論理和を計算し、計算結果が0であれば、次のアドレスに移動する処理を、指定された終了アドレスに達するまで繰り返し行うことで、指定されたアドレスの範囲のRAM領域を初期化する。   Further, the main control unit 41 of the present embodiment, when performing the above-described initialization, designates a start address and an end address as the initialization target RAM address, so that one byte from the designated start address. After overwriting the data with 0, calculate the logical sum of the 1-byte data, and if the calculation result is 0, repeat the process of moving to the next address until the specified end address is reached. Initialize the RAM area in the specified address range.

本実施例におけるメイン制御部41は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部41が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止/許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部41は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、後述のHWパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム/データ領域に格納されたプログラムに従って、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理を開始する。   When the main control unit 41 in the present embodiment is activated due to the occurrence of a reset, the main control unit 41 performs setting at the time of activation. In the startup setting, a status flag included in the main control unit 41 is initialized. The status flag is data that holds the state of the operation result and execution result of the instruction, and particularly includes an interrupt master permission flag for setting interrupt prohibition / permission. Since the initial value of the interrupt master permission flag is a value indicating prohibition of interrupt, the main control unit 41 is started in a state where interrupt is prohibited. Then, after setting various functions with reference to the HW parameters described later, when a reset occurs according to the program stored in the program / data area, it starts in an interrupt-disabled state and then executes first Start the initial setting process.

メイン制御部41は、初期設定処理において、まず、割込を禁止に設定した後、起動時に設定キースイッチ37がONの状態であるか否かを判定し、起動時に設定キースイッチ37がONの状態であると判定された場合に、設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にRAM41cの初期化を行う。この際、RAM41cのデータが正常であれば、特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態(設定値や遊技状態等)の一部を保持することができる一方で、RAM41cのデータが正常でない場合には、特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、RAM41cのデータに異常を確実に解消することができるようになっている。   In the initial setting process, the main control unit 41 first sets interrupts to be prohibited, and then determines whether or not the setting key switch 37 is in an ON state at startup, and the setting key switch 37 is ON in startup. When it is determined that the state is in the state, the process proceeds to the setting change process, and the RAM 41c is initialized at the start of the setting change process. At this time, if the data in the RAM 41c is normal, a part of the control state (setting value, gaming state, etc.) before the change is changed after the setting change by holding the special work and initializing other areas. On the other hand, if the data in the RAM 41c is not normal, the abnormality in the data in the RAM 41c can be surely solved by initializing all the usable areas including the special work. It has become.

RAM41cを初期化した後、割込を許可に設定し、リセット/設定スイッチ38が操作れる毎に設定値を1〜6の範囲で1ずつ更新し、スタートスイッチ7のONが検出された後、設定キースイッチ37のONが検出されたときの設定値をRAM41cに格納して、設定変更処理を終了させる。   After initialization of the RAM 41c, the interrupt is set to be permitted, the set value is updated by 1 in the range of 1 to 6 every time the reset / setting switch 38 is operated, and after the start switch 7 is detected ON, The setting value when the setting key switch 37 is detected ON is stored in the RAM 41c, and the setting change process is terminated.

このように、メイン制御部41は、割込マスタ許可フラグの初期値が割込の禁止を示す値であり、割込が禁止された状態で起動し、起動後の初期設定処理においても、まず、割込を禁止に設定したうえで、その後の初期設定処理を実行するようになっているので、意図しない割込が発生することを防止できる。   As described above, the main control unit 41 starts with the interrupt master permission flag indicating that the interrupt is prohibited and is disabled, and in the initial setting process after the start, Since the initial setting process is executed after the interruption is set to be prohibited, it is possible to prevent an unintended interruption from occurring.

また、メイン制御部41は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にRAM41cの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもRAM41cの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてRAM41cの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のRAM41cの初期化と、遊技単位毎のRAM41cの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。   Moreover, the main control part 41 performs the main process which processes in steps according to progress of a game for every game unit after completion | finish of a setting change process. In the main process, the RAM 41c is initialized for each game unit, and the RAM 41c is also initialized at the end of the setting change process. After the setting change process, the main process starts from the stage before the process of initializing the RAM 41c in the main process. The initialization of the RAM 41c after the setting change process is completed and the game unit It is possible to perform initialization of the RAM 41c for each process by common processing.

本実施例のスロットマシン1は、遊技状態(RT0〜RT4、RB)に応じて設定可能な賭数の規定数(本実施例では、RT0〜4においては3、RBにおいては2)が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。   In the slot machine 1 of the present embodiment, a specified number of bets that can be set according to the gaming state (RT0 to RT4, RB) (in this embodiment, 3 for RT0-4 and 2 for RB) is determined. Thus, the game can be started on condition that a prescribed number of bets determined according to the gaming state are set. In the present embodiment, the winning line LN is activated when a specified number of bets according to the gaming state are set.

そして、本実施例では、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。   In this embodiment, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, the activated pay line is activated (in the present embodiment, all the pay lines are always activated. A winning combination is obtained when a combination of symbols called “combinations” is arranged on the winning line. The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols.

入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。   The type of winning combination is determined according to the game state, but it can be roughly divided into a small role with payout of medals and a replay that can start the next game without the need to set the number of bets. There are a game combination and a special combination with a transition to a game state advantageous to the player. Below, a small role and a re-playing role are collectively called a general role. In order for winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win an internal lottery to be described later and set a winning flag of the combination in the RAM 41c. Of these winning flags, the winning flags for the small role and the replaying role are valid only in the game in which the flag is set, and are invalid in the next game. It is valid until a combination of combinations permitted by the flag is completed, and is invalid in a game having a combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combinations permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.

以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部41が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱数値レジスタに格納されている値をRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態(RT0〜4、RB)に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。   Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, whether or not the main control unit 41 allows the winning of each combination described above before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived (specifically, the start switch 7 At the time of detection). In the internal lottery, first, a random value for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired when the start switch 7 is detected. Specifically, the value generated by the random number circuit 508b and stored in the random number value register of the random number circuit 508b is set as the lottery work assigned to the RAM 41c. And, for each combination determined according to the gaming state (RT0-4, RB), each combination determined according to the numerical data stored in the lottery work, the current gaming state, the number of bets and the set value Whether or not winning is permitted is determined according to the number of determination values.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。   In the internal lottery, the number of judgment values determined in accordance with the internal lottery target, the current gaming state, and the set value are sequentially assigned to the random number for internal lottery (numerical data stored in the lottery work). When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.

そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。   If a winning combination of any combination is determined, a winning flag corresponding to the combination determined to be winning is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM 41c. The internal winning flag storage work consists of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as the special role storing work in which the winning flag for the special role is set, and the lower byte is the winning of the general role It is assigned as a general role storage work for which a flag is set. Specifically, when a special combination is won, a special combination winning flag indicating that the special combination is won is set in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is cleared. When a general combination is won, a winning flag for the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no winning combination is selected, only the general winning combination work is cleared.

次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。   Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R will be described. The main control unit 41 refers to the table index and table creation data stored in the ROM 41b when the reel starts to rotate and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. A stop control table is created for each reel that is rotating. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to and the slip of the referred stop control table is referred to. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   In this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding symbols, and it is possible to stop the reel by drawing in a maximum of 4 symbols after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。   In this embodiment, if any of the winning combinations is won, when the stop operation is performed, the winning combination can be stopped on the winning line within a drawing range of up to four frames. If possible, control is performed to align and stop, and the winning combination that has not been won is controlled to be stopped without being aligned in the drawing range of a maximum of 4 frames. When a special role and a small role are elected at the same time, such as when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, the maximum on the winning line when the stop operation is performed If it is possible to align and stop the winning roles in the 4-frame pull-in range, control will be performed to align them and stop them, and the winning roles will be selected on the winning line within the maximum 4-frame pull-in range. If it is not possible to withdraw, if a special role that has been elected within the draw range of up to 4 frames can be aligned and stopped on the winning line, it will be controlled and stopped. Control to stop without aligning in the drawing range of 4 frames will be performed. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be won only when the small combination cannot be drawn. In the case where a special combination and a small combination can be withdrawn at the same time, only the small combination is drawn, and the small combination is not aligned on the winning line at the same time as the special combination. Also, when a special role and a small role are elected at the same time, priority is given to the control of aligning the special role on the winning line over the small role, and only when the special role cannot be drawn, the small role is placed on the winning line. You may perform control to align.

また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。   Also, in this embodiment, when the special role and the replaying role are won at the same time, such as when the replaying role is won while the special role has been carried over from before the previous game, the stop operation is performed. In this case, the control is performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of up to 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-gamer or the symbols constituting the re-gamer to be simultaneously elected are arranged at intervals of 5 symbols or less, that is, within 4 frames, for any of the reels 2L, 2C, and 2R. Since it can always be stopped at any position within the 4-frame pull-in range, if the special combination and the re-playing combination are elected at the same time, the timing of the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player Without fail, the re-playing role will always be won. That is, in such a case, the control for aligning the re-games on the winning line has priority over the special game, and the re-games will always win. In the case where the special combination and the re-playing combination can be withdrawn at the same time, only the re-playing combination is drawn in and the special combination is not arranged on the winning line at the same time as the re-playing combination.

尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。   In this embodiment, the reel stop control is performed by using a stop control table that can specify the number of sliding frames for each timing at which the stop operation is performed. A configuration that performs stop control by specifying the stop position from the table and stopping the reel at the specified stop position, and searching for a stop position that can be stopped when the stop operation is performed without using the stop control table or the stop position table. A configuration that performs stop control that identifies and stops the reel at the specified stop position, stop control using the stop control table, stop control using the stop position table, and can be stopped without using the stop control table or the stop position table A configuration that uses stop control by searching and specifying the stop position together, and a configuration that performs stop control by partially changing the stop control table and stop position table. It may be.

本実施例においてメイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間(本実施例では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。   In the present embodiment, the main control unit 41 measures the game time, which is the time elapsed from the start of the reel rotation every time the reel starts rotating after the game starts. After a game is over, when a specified number of bets are set by inserting medals, etc., and the game start operation is enabled, the reel start of the previous game is started. If the game time that has started counting from the time is more than the specified time (4.1 seconds in this embodiment), that is, if the specified time has elapsed since the reel rotation start time of the previous game, no wait is generated. At that time, the reel for the game in the game is started to rotate. On the other hand, after the end of one game, when a predetermined number of bets are set by inserting medals, etc., and when the game start operation is enabled, the reel rotation of the previous game is started. If the game time that started timing from the time is less than the specified time, that is, if the specified time has not elapsed since the start of reel rotation of the previous game, a wait is generated and the reel starts rotating at that time. First, it waits until the game time that has started timing from the reel rotation start time of the previous game reaches the specified time, and starts rotating the reel when it reaches the specified time.

本実施例においてメイン制御部41は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板1000、スロットマシン1が設置される遊技店(ホール)の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。   In the present embodiment, the main control unit 41 performs control to output an external output signal indicating a gaming state, an error occurrence state, and the like. These external output signals are output to a hall device such as a hall computer via the information output terminal board of the game shop (hall) where the external output board 1000 and the slot machine 1 are installed.

メイン制御部41は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルOUT信号、遊技状態がRB(レギュラーボーナス)中の旨を示すRB中信号、遊技状態がBB(ビッグボーナス)中の旨を示すBB中信号、AT(アシストタイム)の開始を示すAT信号、前面扉1bが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更状態または設定確認状態に移行している旨を示す設定中信号、メダルセレクタ29の異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。   The main control unit 41 has a medal IN signal indicating the number of medals used for setting the number of bets, a medal OUT signal indicating the number of medals awarded to the player due to the occurrence of winning, and the gaming state is RB (regular bonus). An RB signal indicating that the game state is BB (big bonus), an AT signal indicating the start of AT (assist time), a door opening signal indicating that the front door 1b is open, A setting-in-progress signal indicating that a setting change state or a setting confirmation state described later has been transferred, an insertion error signal indicating an abnormality in the medal selector 29, and a payout error signal indicating an abnormality in the hopper unit 34 are output.

外部出力基板1000には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板40から出力された信号のうち、メダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、AT信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定中信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。   The external output board 1000 is provided with a relay circuit, a parallel / serial conversion circuit, a terminal for each output signal, and a connector to be electrically connected to the circuit of the information providing terminal board. Of the signals output from the game control board 40, the medal IN signal, the medal OUT signal, the RB signal, the BB signal, and the AT signal are directly output as pulse signals to the information providing terminal board via the relay circuit. . In contrast, the door opening signal, setting signal, input error signal, and payout error signal are converted into security signals, which are serial signals that can be individually identified by the parallel-serial conversion circuit, and information is provided. Output to the terminal board.

次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。   Next, commands that the main control unit 41 transmits to the sub control unit 91 will be described.

本実施例では、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、ART状態コマンド、内部当選コマンド、リール加速情報コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認開始コマンド、設定確認終了コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、精算開始コマンド、精算終了コマンド、エラー開始コマンド、エラー解除コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1〜5バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。   In the present embodiment, the main control unit 41 sends, to the sub control unit 91, a throw-in number command, a credit command, a gaming state command, an ART state command, an internal winning command, a reel acceleration information command, a stop operation command, a sliding piece Number command, stop command, game end command, winning number command, payout start command, payout end command, standby command, stop command, error command, return command, setting command, setting check start command, setting check end command, door command A plurality of types of commands including an operation detection command, a settlement start command, a settlement end command, an error start command, and an error release command. These commands are composed of 1-byte type data indicating the command type and 1 to 5 bytes of extended data indicating the command content, and the sub-control unit 91 can determine the command type from the type data. Yes.

投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。   The inserted number command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used for setting the number of bets, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. Or, when a prescribed number of bets is not set, a medal is inserted, or when the bet number is set by operating the MAXBET switch 6. The inserted number command is transmitted when the betting number setting operation is performed, so that it is possible to specify that the betting number setting operation has been performed by receiving the inserted number command.

クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。   The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game, and in a state where a predetermined number of bets is set, Sent when a medal is inserted and credits are added.

遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態(RT0〜4、RB)を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。   The game state command is a command that can specify the game state (RT0 to 4, RB) of the game, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game.

ART状態コマンドは、ART抽選の結果、AT中か否か、ART中か否か、後述する規定ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数、前兆期間の残りゲーム数、ARTの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。   The ART status command specifies whether or not it is in AT, whether it is in ART, the number of remaining games until reaching the specified number of games, the number of remaining games in the precursor period, and the number of remaining ART games as a result of the ART lottery This is a possible command and is sent when the game starts and after the gaming state command.

内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。内部当選コマンドは、第1の内部当選コマンドと、第2の内部当選コマンドと、を含み、内部抽選においてナビ報知の対象となる報知対象役が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態(AT中、または非AT中でナビ報知が行われる場合)であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な第1の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態(非AT中でナビ報知が行われない場合)であれば、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第2の内部当選コマンドが送信される。   The internal winning command is a command capable of specifying the internal lottery result, and is transmitted when the start switch 7 is operated and the game starts, and is transmitted after the gaming state command. The internal winning command includes a first internal winning command and a second internal winning command, and a state in which navigation notification is performed when a notification target role that is a target of navigation notification in the internal lottery is won (AT 1), the first internal winning command that can specify the type of the winning notification target role and the stop order advantageous to the player is transmitted, and the navigation notification is performed. If the state is not performed (when no navigation notification is performed during non-AT), the type of the winning notification target role can be specified, but the stop order advantageous to the player cannot be specified. A command is sent.

遊技状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。   Since the game state command and the internal winning command are transmitted when the start switch 7 is operated and the game starts, it is possible to specify that the game is started by operating the start switch 7 by receiving these commands. It is.

停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。   The stop operation command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and the area number of the stop operation position of the corresponding reel. Sent every time the accompanying stop control is performed.

滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。   The sliding frame number command is a command that can specify whether the reel to be stopped is a left reel, a middle reel, or a right reel, and the number of sliding frames to be moved from when the corresponding reel is stopped until it stops. Each time stop control associated with the stop operation of each reel is performed, the corresponding stop operation command is transmitted after being transmitted.

停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。   The stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is a left reel, a middle reel, or a right reel, and the area number of the stop position of the corresponding reel. Stop control associated with the stop operation of each reel Is transmitted after the corresponding sliding frame number command is transmitted.

停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。   With the stop operation command, the sliding frame number command, and the stop command, it is possible to specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and accompanying the stop operation of each reel Since it is transmitted every time stop control is performed, by receiving these commands, it is possible to specify that one of the reels has been stopped and the reel to be stopped.

遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。   The game end command is a command that can specify that the game has ended, and is transmitted when the player presses the stop switch to stop the third stop reel and releases the stop switch.

入賞枚数コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。   The winning number command is a command that can specify a combination of symbols arranged on the winning line LN, whether or not a winning is received, a type of winning, and a payout number of medals at the time of winning. The player stops the third stop reel. This is when the stop switch is pressed and released, and is transmitted after the game end command is transmitted.

遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、1ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。   Both the game end command and the winning number command are transmitted when the player depresses the stop switch to release the third stop reel and releases the stop switch. It is possible to specify that all operations necessary to advance one game have been completed.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞によるメダルの払出が終了したときに送信される。   The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals and is transmitted when the payout of medals by winning is started. The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning is completed.

精算開始コマンドは、クレジットまたは賭数に用いられたメダルの精算処理の開始を示すコマンドであり、精算処理を開始する際に送信され、精算終了コマンドは、精算処理の終了を示すコマンドであり、精算処理の終了時に送信される。   The settlement start command is a command indicating the start of the settlement process of medals used for credits or bets, and is transmitted when the settlement process is started. The settlement end command is a command indicating the end of the settlement process, Sent at the end of the checkout process.

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間(本実施例では60秒)経過して待機状態に移行するとき、精算終了コマンドが送信された後に送信される。   The stand-by command is a command indicating a transition to the stand-by state. When one game is over and the estimated end time (60 seconds in this embodiment) has elapsed and the stand-by state has been reached, Sent after an end command is sent.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。   The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.

エラー開始コマンドは、エラー処理の開始及びエラーの種類を示すコマンドであり、エラー処理を開始する際に送信され、エラー解除コマンドは、エラー処理の終了を示すコマンドであり、リセット操作がなされてエラー状態が解除されたときに送信される。   The error start command is a command that indicates the start of error processing and the type of error, and is transmitted when error processing is started.The error release command is a command that indicates the end of error processing. Sent when the state is released.

復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。   The return command is a command indicating that the main control unit 41 has returned to the control state before the power interruption, and is transmitted when the main control unit 41 returns to the control state before the power interruption.

設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。   The setting command is a command indicating the start or end of the setting change state and the setting value after the setting change. At the time of transition to the setting change state, a setting command indicating the start of the setting change state is transmitted, and when the setting change state ends. A setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is transmitted. Further, since the control state of the main control unit 41 is initialized with the transition to the setting change state, it can be specified that the control state of the main control unit 41 has been initialized by the setting command indicating the start of setting. .

設定確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信され、設定確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。   The setting confirmation start command is a command that indicates the start of the setting confirmation state, and is transmitted when entering the setting confirmation state. The setting confirmation end command is a command that indicates the end of the setting confirmation state, and the setting confirmation state ends. Sometimes sent.

ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。   The door command is a command indicating the detection state of the door opening detection switch 25, that is, on (open state) / off (closed state), when the power is turned on, at the end of one game (after the game is over, the bet number of the next game) Sent before the setting of ”can be started), and when the detection state of the door opening detection switch 25 changes (from on to off, from off to on).

操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(on/off)を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。   The operation detection command is a command indicating the detection state (on / off) of the operation switches (MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R), and is transmitted at regular intervals.

これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、メイン処理において生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。   Of these commands, commands other than the door command and the operation detection command are generated in the main process, temporarily stored in the command queue provided in the RAM 41c, and transmitted in the subsequent command transmission process of the timer interrupt process (main). The

一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理において生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。   On the other hand, the door command is generated in the door monitoring process of the timer interrupt process (main), temporarily stored in the command queue provided in the RAM 41c, and transmitted in the command transmission process of the timer interrupt process (main) thereafter. The

また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理が10回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。   The operation detection command is generated based on the detection state of the switch every time the command transmission process of the timer interrupt process (main) is executed 10 times, and is temporarily stored in the command queue provided in the RAM 41c. Then, it is transmitted in the command transmission process of the subsequent timer interrupt process (main).

次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。   Next, the control of the effect performed by the sub-control unit 91 based on the command transmitted from the main control unit 41 to the effect control board 90 will be described. When the sub control unit 91 receives a command from the main control unit 41, the sub control unit 91 executes a command reception interrupt process. In the command reception interrupt process, the command acquired from the command transmission line is stored in the reception buffer provided in the RAM 91c.

サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLED55の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。   In the timer interrupt process (sub), the sub-control unit 91 determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. If an unprocessed command is stored, the sub-control unit 91 is the earliest. The control pattern table stored in the ROM 91b is referred to based on the command received in the stage, and the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53, 54, reel LED 55, etc. are controlled based on the control contents registered in the control pattern table. Performs output control of various rendering devices. In the control pattern table, the display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, the lighting mode of the lighting effect LED 52, the output mode of the speakers 53 and 54, the lighting mode of the reel LED 55, etc. Control patterns of these effect devices are registered, and when the sub-control unit 91 receives a command, the sub-control unit 91 stores the control patterns registered corresponding to the effect patterns set in the RAM 91c in the game of the control pattern table. Among these, the control pattern corresponding to the type of the received command is referred to, and the output control of the rendering device is performed based on the control pattern. Thereby, the production according to the production pattern and the progress of the game is executed.

尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。   If the sub-control unit 91 receives a new command during execution of an effect triggered by the reception of a certain command, the sub-control unit 91 stops the effect based on the control pattern being executed, and changes to the newly received command. An effect based on the corresponding control pattern is executed. In other words, even if the production is not finished to the end, when a new command is received, the production that was being executed is canceled and a new command is received unless the received new command is not a command that triggers a new production. An effect based on the command is executed.

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。   When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the RAM 91c. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91b, and when the sub control unit 91 receives the internal winning command, the sub control unit 91 stores the effect pattern in the effect table according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command. With reference to the registered selection rate, one of the effect patterns is selected from a plurality of types of effect patterns according to the selection rate, and the selected effect pattern is set in the RAM 91c as the effect pattern of the game. Even if the same command is received, a different control pattern is selected depending on the effect pattern selected when the internal winning command is received. As a result, different effects may be performed depending on the effect pattern.

本実施例におけるスロットマシン1では、メイン制御部41は、内部抽選にてRB(レギュラーボーナス)が当選し、RBが入賞することで遊技者にとって有利なRB(レギュラーボーナス)に制御する。RBは、通常よりも小役の当選確率が高まることで遊技者にとって有利となる遊技状態であり、いずれかの小役が規定回数入賞するか、規定ゲーム消化したことを条件として終了する。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, the main control unit 41 controls the RB (regular bonus) which is advantageous to the player when the RB (regular bonus) is won in the internal lottery and the RB wins. The RB is a gaming state that is advantageous to the player due to the fact that the winning probability of a small role is higher than usual, and is terminated on the condition that any small role has won a specified number of times or has played a specified game.

また、メイン制御部41は、内部抽選にてBB(ビッグボーナス)が当選し、BBが入賞することで遊技者にとって有利なBB(ビッグボーナス)に制御する。BBは、口述のRBに毎ゲーム制御される遊技状態であり、規定枚数以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。   Further, the main control unit 41 controls BB (big bonus) which is advantageous to the player by winning BB (big bonus) in the internal lottery and winning the BB. BB is a gaming state in which the game is controlled by each dictated RB, and is ended on condition that a predetermined number or more medals have been paid out.

また、メイン制御部41は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能である。さらにメイン制御部41は、ATの制御により通常よりも再遊技役の当選確率が高まるRTに制御可能であり、ATとRTの双方に制御されるARTに制御可能である。ARTは、ARTに制御するか否かを決定するART抽選に当選することで、所定ゲーム数にわたり制御される。また、メイン制御部41は、ART中に当該ARTの残りゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選すると、当選したゲーム数がARTの残りゲーム数に加算される。尚、AT中やART中にBBやRBが当選した場合には、ATやARTは中断し、BBやRBの終了後、再開されるようになっている。   In addition, the main control unit 41 assist time (hereinafter referred to as AT) that is a notification period in which navigation notification that notifies the stop order that is advantageous to the player according to the internal lottery result by the lighting mode of the game auxiliary display 12 can be executed. Can be controlled). Furthermore, the main control unit 41 can be controlled to RT in which the winning probability of the re-gamer is higher than usual by the control of AT, and can be controlled to ART controlled by both AT and RT. The ART is controlled over a predetermined number of games by winning an ART lottery that determines whether or not to control the ART. Further, the main control unit 41 performs an extra lottery to determine whether or not to add the remaining number of games of the ART during the ART. When the extra lottery is won, the number of won games is added to the remaining number of games of the ART. The If BB or RB is elected during AT or ART, AT or ART is interrupted, and resumed after BB or RB ends.

メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して前述の第1の内部当選コマンドを送信することで、液晶表示器51等を用いたナビ演出を実行させる。また、本実施例においてメイン制御部41は、ATに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。   When the main control unit 41 is controlled by the AT, the main control unit 41 performs navigation notification by winning the navigation target combination corresponding to the gaming state, and also performs the first internal control with respect to the sub control unit 91. By transmitting the winning command, the navigation effect using the liquid crystal display 51 or the like is executed. Further, in the present embodiment, the main control unit 41 can execute navigation notification and execute a navigation effect by satisfying certain conditions even in a normal state where the control is not performed by the AT.

図7は、メイン制御部41が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図7に示すように、メイン制御部41が用いるメモリ領域は、ROM41bに割り当てられたメモリ領域(0000H〜7FFFH)と、RAM41cに割り当てられたメモリ領域(F000H〜FFFFH)と、を含む。   FIG. 7 is an address map of the memory area used by the main control unit 41. As shown in FIG. 7, the memory area used by the main control unit 41 includes a memory area (0000H to 7FFFH) allocated to the ROM 41b and a memory area (F000H to FFFFH) allocated to the RAM 41c.

ROM41bのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム/データ領域(0000H〜26FFH)と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なROMコメント領域(2700H〜277FH)と、後述するCALLV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域(2780H〜27A7H)と、メイン制御部41の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるHWパラメータ領域(27A8H〜27FFH)と、アクセスが禁止される未使用領域(2800H〜7FFFH)を含む。   The memory area of the ROM 41b includes a program / data area (0000H to 26FFH) in which programs and fixed data are stored, a ROM comment area (2700H to 277FH) in which arbitrary data such as a title and version of the program can be set, and a later description. Parameters for setting the hardware table of the vector table area (2780H to 27A7H) in which the upper address of the subroutine of the CALLV instruction to be executed and the start address of the timer interrupt process (main) are set, and the internal function of the main control unit 41 HW parameter area (27A8H to 27FFH) in which is set, and an unused area (2800H to 7FFFH) where access is prohibited.

ROM41bにおけるHWパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム/データ領域で使用するROM領域の最終アドレス(HPRGEND)、アクセス禁止するRAM領域の開始アドレス(HRAMSTAT)及び最終アドレス(HRAMEND)を含む。   The parameters set in the HW parameter area in the ROM 41b include the final address (HPRGEND) of the ROM area used in the program / data area, the start address (HRAMSTAT) and the final address (HRAMEND) of the RAM area for which access is prohibited.

RAM41cのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域(F000H〜F400H)と、メイン制御部41に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域(F4B0H〜F6FFH)と、アクセスが禁止される未使用領域(F401H〜F4AFH、F700H〜FFFFH)と、を含む。   The memory area of the RAM 41c includes a usable area (F000H to F400H) usable as a work and an internal function register area (F4B0H to F4B0H to store a group of registers for controlling each function mounted on the main control unit 41. F6FFH) and unused areas (F401H to F4AFH, F700H to FFFFH) where access is prohibited.

図8は、メイン制御部41のROM41bにおけるプログラム/データ領域及びRAM41cにおける使用可能領域のアドレスマップである。   FIG. 8 is an address map of the program / data area in the ROM 41b of the main control unit 41 and the usable area in the RAM 41c.

図8(a)に示すように、ROM41bにおけるプログラム/データ領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、未使用領域1と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、未使用領域2と、を含む。   As shown in FIG. 8A, the program / data area in the ROM 41b includes a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, a game data area in which game data used by the game program is stored, It includes a use area 1, a non-game program area in which a non-game program not related to the progress of the game is stored, a non-game data area in which non-game data used by the non-game program is stored, and an unused area 2. .

尚、遊技の進行とは、遊技を構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じてメダル等の価値を付与する段階、を進行させることである。   The progress of the game is to advance a series of processes constituting the game. In the case of a slot machine, the stage where the game can be started by setting the number of bets is started and the reel is rotated. A step of stopping the reel, a step of deriving a display result, and a step of assigning a value such as a medal according to the display result.

遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、がそれぞれ別個に割り当てられているとともに、遊技プログラム領域及び非プログラム領域のうちROM41bの記憶領域において後方に割り当てられていた非プログラム領域の手前の領域は、少なくとも16バイト以上の未使用領域1が割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   A game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game are allocated separately, and are allocated backward in the storage area of the ROM 41b among the game program area and the non-program area. Since the unused area 1 of at least 16 bytes or more is allocated to the area before the non-program area, a storage area for the game program area related to the progress of the game and the non-game program not related to the progress of the game It can be easily specified according to the difference.

また、遊技プログラム領域と遊技データ領域、非遊技プログラム領域と非遊技データ領域はそれぞれ連続する領域に割り当てられる一方、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、が少なくとも16バイト以上の未使用領域1を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   The game program area and the game data area, the non-game program area and the non-game data area are allocated to continuous areas, respectively, while the game program area and the game data area related to the progress of the game are not related to the progress of the game. Since the game program and the non-game data area are allocated to areas that are not continuous across the unused area 1 of at least 16 bytes or more, the game program area and game data area related to the progress of the game, and the progress of the game Non-game programs and non-game data areas that are not involved can be easily specified according to the difference in storage areas.

尚、上記において記憶領域の前後とは、記憶領域に割り当てられたアドレス値の大小関係であり、アドレスが小さい方が前方となり、アドレスが大きい方が後方となる。このため、一の記憶領域よりも後方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が大きい記憶領域が該当し、一の記憶領域よりも前方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が小さい記憶領域が該当する。   In the above description, before and after the storage area is a magnitude relationship between the address values assigned to the storage area. The smaller address is the front and the larger address is the rear. For this reason, the storage area allocated behind the one storage area corresponds to the storage area having an address value larger than that of the one storage area, and the storage area allocated ahead of the one storage area. This corresponds to a storage area having an address value smaller than that of one storage area.

また、非遊技プログラム領域よりも後方に遊技プログラムが割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方に割り当てられた遊技プログラムの手前に未使用領域が割り当てられた構成としても良く、このような構成においても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   Also, a configuration may be adopted in which a game program is allocated behind the non-game program area, and an unused area is allocated before the game program allocated behind the non-game program area. A game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game can be easily specified according to the difference in the storage area.

また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が未使用領域1を挟んで隣接する領域に割り当てられる構成としても良く、このような構成であっても、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   Further, the game program area and the non-game program area may be assigned to areas adjacent to each other with the unused area 1 in between, and even in such a structure, the game program area related to the progress of the game Therefore, it is possible to easily identify a non-game program that is not related to the progress of the game according to the difference in storage area.

また、ROM41bのプログラム/データ領域の未使用領域1、2には、全ての領域に0値が格納されているため、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域1、2と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域1、2に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。   In addition, in the unused areas 1 and 2 of the program / data area of the ROM 41b, since 0 values are stored in all areas, a game program area and game data area, a non-game program area and non-game data, The unused areas 1 and 2 can be easily distinguished from each other, and even when invalid data is stored in the unused areas 1 and 2, they can be easily found.

尚、ROM41bのプログラム/データ領域の未使用領域1、2における全ての領域に1が格納される構成としても良く、このような構成とした場合でも、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域1、2と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域1、2に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。   It should be noted that 1 may be stored in all of the unused areas 1 and 2 of the program / data area of the ROM 41b. Even in such a configuration, the game program area, the game data area, and the non-game The program area and non-game data can be easily distinguished from the unused areas 1 and 2 and can be easily detected even when invalid data is stored in the unused areas 1 and 2. .

また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が別個の領域に割り当たられた構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が隣接する領域にわら当てられる構成としても良く、このような構成であっても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   Further, as long as the game program area and the non-game program area are assigned to separate areas, the game program area and the non-game program area may be assigned to adjacent areas. Even with such a configuration, it is possible to easily identify a game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game according to the difference in the storage areas.

また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを2進数表記した場合に下位4桁の値が同じ0のアドレス(0H)から開始するようになっており、ROM41bのプログラム/データ領域のうち遊技の進行に係る遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。   The game program area and the non-game program area both start from an address (0H) having the same lower 4 digits when the address is expressed in binary, and the program / data area of the ROM 41b. Among them, the game program area related to the progress of the game and the non-game program area not related to the progress of the game can be easily distinguished from other areas.

また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを2進数表記した場合に下位4桁の値が同じ0のアドレスから開始するだけでなく、16進数表記した場合に下位1桁の値が同じ0のアドレス(0H)から開始するので、アドレスを2進数表記した場合だけでなく、16進数表記した場合にも遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。   In addition, both the game program area and the non-game program area not only start from an address having the same low-order 4 digit value when the address is expressed in binary, but also the low-order 1 digit value when expressed in hexadecimal. Starts from the same 0 address (0H), so that not only when the address is expressed in binary, but also when it is expressed in hexadecimal, the game program area and the non-game program area are easily distinguished from other areas. can do.

尚、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域がいずれも、アドレスを2進数表記したか、16進数表記したか、に関わらず、下位N(Nは1以上の自然数)桁が同じ値のアドレスから開始する構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することが可能であり、例えば、下位N(Nは1以上の自然数)桁の値が同じ1のアドレスから開始する構成でも同様の効果が得られるものである。   It should be noted that both the game program area and the non-game program area start from an address having the same value in the lower N (N is a natural number of 1 or more) regardless of whether the address is expressed in binary or hexadecimal. With this configuration, the game program area and the non-game program area can be easily distinguished from other areas. For example, the value of the lower N (N is a natural number of 1 or more) digits is the same 1 The same effect can be obtained with a configuration starting from the address.

図8(b)に示すように、RAM41cの使用可能領域は、遊技プログラムがワークとして用いる遊技RAM領域と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技RAM領域と、未使用領域4と、を含んでおり、遊技RAM領域には、特別ワークと、重要ワークと、一般ワークと、未使用領域3と、遊技プログラムがデータを退避する遊技スタック領域と、が含まれ、非遊技RAM領域には、遊技プログラムが参照可能な領域と、遊技プログラムが参照不可能な領域と、非遊技プログラムがデータを退避する非遊技スタック領域と、が含まれる。尚、本実施例では、遊技スタック領域と非遊技スタック領域とをそれぞれ異なる領域に個別に備える構成であるが、遊技プログラム及び非遊技プログラムが共用する一のスタック領域を備える構成としても良い。   As shown in FIG. 8B, the usable area of the RAM 41c includes a game RAM area used as a work by the game program, a non-game RAM area used as a work by the non-game program, and an unused area 4. The game RAM area includes a special work, an important work, a general work, an unused area 3, and a game stack area in which the game program saves data, and the non-game RAM area includes a game An area where the program can be referred to, an area where the game program cannot be referred to, and a non-game stack area where the non-game program saves data are included. In the present embodiment, the game stack area and the non-game stack area are individually provided in different areas. However, the game stack area and the non-game program may be provided with a single stack area.

未使用領域3は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない領域であり、予め定められた容量の遊技RAM領域に対して余剰となった領域である。   The unused area 3 is an area in which neither a game program nor a non-game program is used, and is an area that is redundant with respect to a game RAM area having a predetermined capacity.

また、未使用領域4は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない16バイト以上の領域である。遊技RAM領域と、非遊技RAM領域とが、未使用領域4を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラムが用いる遊技RAM領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが用いる非遊技RAM領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   The unused area 4 is an area of 16 bytes or more in which neither a game program nor a non-game program is used. Since the game RAM area and the non-game RAM area are allocated to areas that are not continuous across the unused area 4, the game RAM area used by the game program related to the progress of the game and the non-related not related to the progress of the game The non-game RAM area used by the game program can be easily specified according to the difference in the storage areas.

以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域及び遊技RAM領域をまとめて遊技領域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域及び非遊技RAM領域をまとめて非遊技領域と称す場合がある。また、未使用領域1及び未使用領域2、未使用領域3及び未使用領域4をまとめて未使用領域と称す場合がある。   Hereinafter, the game program area, the game data area, and the game RAM area may be collectively referred to as a game area, and the non-game program area, the non-game data area, and the non-game RAM area may be collectively referred to as a non-game area. . Further, the unused area 1 and the unused area 2, the unused area 3 and the unused area 4 may be collectively referred to as an unused area.

メイン制御部41は、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、ROM41bのプログラム/データ領域のうちアクセスが禁止された領域へのアクセスがあったとき、RAM41cの使用可能領域のうちアクセスが許可に設定されていない領域へのアクセスがあったとき、ROM41bのうちプログラム/データ領域以外の領域へのアクセスがあったとき、RAM41cのうち使用可能領域以外の領域へのアクセスがあったときに、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。   Based on the parameters set in the HW parameter area, the main control unit 41 permits access in the usable area of the RAM 41c when an access is prohibited in the program / data area of the ROM 41b. When there is an access to an area that is not set to, when there is an access to an area other than the program / data area in the ROM 41b, and when there is an access to an area other than the usable area in the RAM 41c, In other words, when an access is made to a memory area that is not accessed in normal operation, an illegal access reset is generated to disable the progress of the game. Therefore, an unused area of the ROM 41b or an area unrelated to the operation If an illegal program is stored in an unused area of the RAM 41c, etc. Even, it is possible to prevent illegal program from being executed.

特に本実施例では、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム/データ領域のうち遊技プログラムや遊技データ、非遊技プログラム、非遊技データが格納されていない非遊技データよりも後の領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   In particular, in the present embodiment, a game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area of the ROM 41b that is permitted to be accessed by the program, and before the non-game program area behind the game program area. An unused area 1 is assigned to the area, and a group including an area from the start address of the game program area to the final address of the non-game program in the program / data area based on the parameters set in the HW parameter area. While the access to the area (the area from the game program area to the non-game data area) is collectively set to be permitted, the other areas, that is, the program / data area of the game program, game data, non-game program, Non-game data is not stored Because it is forbidden access to the area later than trick data, it is possible to prevent conducted unintended control by malware or illegal data.

また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域へのアクセスが禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   In addition, a game area is allocated behind the non-game program area in the program / data area permitted to be accessed by the program in the ROM 41b, and an unused area in the area before the game program area behind the non-game program area Are allocated to a group of areas including the area from the start address of the non-game program area to the final address of the game program based on the parameters set in the HW parameter area. Thus, while the permission is set, even if access to other areas is prohibited, it is possible to prevent unintended control by an unauthorized program or unauthorized data.

尚、プログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域)、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域(非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域)、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域(非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   A game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area, an unused area 1 is allocated to an area before the non-game program area behind the game program area, and a program / data Out of the areas, a group of areas including the game program area (area from the game program area to the game data area), a group of areas including the non-game program (area from the non-game program area to the non-game data area) A configuration may be adopted in which access is set to permit and access to other areas is prohibited. Even in such a configuration, a game program or a non-game program is not stored in the program / data area. Access is prohibited, so the intent of unauthorized programs and unauthorized data Can be prevented without control will take place. In addition, a game area is allocated behind the non-game program area in the program / data area permitted to be accessed by the program in the ROM 41b, and an unused area in the area before the game program area behind the non-game program area Of the program / data area including the game program area (the area from the game program area to the game data area), and the area including the non-game program (from the non-game program area to the non-game area). (Access to the data area) may be set to permit, and access to other areas may be prohibited. Even in such a configuration, a game program or non-game in the program / data area Access to an area where no program is stored Because There is inhibited, it is possible to prevent conducted unintended control by malware or illegal data.

また、上記では、プログラム/データ領域においてアクセスを許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム/データ領域においてアクセスを禁止する領域を設定することで、間接的にアクセスを許可する領域が設定される構成としても良い。   In the above description, the area where access is permitted is set in the program / data area. However, by setting the area where access is prohibited in the program / data area, the area where access is indirectly permitted is set. It is good also as a structure made.

メイン制御部41は、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム走行を許可する指定エリア以外の領域においてユーザプログラムが実行された場合、すなわち正常な動作ではユーザプログラムが実行されることのない領域でユーザプログラムが実行された場合に、IAT回路506aがIAT発生信号を出力することで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。   Based on the parameters set in the HW parameter area, the main control unit 41 executes the user program when the user program is executed in an area other than the designated area where the program travel is permitted, that is, in a normal operation. When the user program is executed in an unoccupied area, the IAT circuit 506a outputs an IAT generation signal to disable the progress of the game. Therefore, the unused area of the ROM 41b and the area unrelated to the operation, the unallocated area of the RAM 41c Even if an unauthorized program is stored in the use area or the like, it is possible to prevent the unauthorized program from being executed.

特に本実施例では、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   In particular, in the present embodiment, a game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area of the ROM 41b that is permitted to be accessed by the program, and before the non-game program area behind the game program area. The unused area 1 is assigned to the area, and the IAT circuit 506a permits the program running for each of the game program area and the non-game program area in the program / data area based on the parameters set in the HW parameter area. While it is set as a designated area, program running in other areas, that is, areas that do not store gaming programs or non-gaming programs in the program / data area is prohibited. Control line It can be prevented been.

また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   In addition, a game area is allocated behind the non-game program area in the program / data area permitted to be accessed by the program in the ROM 41b, and an unused area in the area before the game program area behind the non-game program area And the IAT circuit 506a sets each of the game program area and the non-game program area of the program / data area as a designated area that permits program running based on the parameters set in the HW parameter area. Thus, even if the program running in other areas is prohibited, it is possible to prevent unintended control due to unauthorized programs and unauthorized data.

尚、プログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止される構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   A game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area, an unused area 1 is allocated to an area before the non-game program area behind the game program area, and an HW parameter area. Based on the parameters set in the above, a group of areas including the area from the start address of the game program area to the final address of the non-game program in the program / data area (area from the game program area to the non-game data area) For example, the IAT circuit 506a may be set as a designated area for permitting program running at once and the program running in other areas may be prohibited. Even in such a configuration, the program / data area Of which game programs and non-game programs are stored Since the program running in the absence area is prohibited, it is possible to prevent conducted unintended control by malware or illegal data. In addition, a game area is allocated behind the non-game program area in the program / data area permitted to be accessed by the program in the ROM 41b, and an unused area in the area before the game program area behind the non-game program area Is assigned, and based on the parameters set in the HW parameter area, a group of areas (from the game program area) including the area from the start address of the non-game program area to the final address of the game program in the program / data area. Even if the IAT circuit 506a is collectively set as a designated area for permitting program running and the program running in other areas is prohibited, the area up to the non-game data area) Unintended control It can be prevented been.

また、上記では、プログラム/データ領域においてプログラム走行を許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム/データ領域においてプログラム走行を禁止する領域を設定することで、間接的にプログラム走行を許可する領域が設定される構成としても良い。   In the above description, the program / data area is configured to set the area that permits the program travel. However, the program / data area allows the program travel to be indirectly permitted by setting the area that prohibits the program travel. A configuration may be adopted in which an area is set.

メイン制御部41が実行するプログラムは、プログラム全体の進行を管理するメインルーチンと、他のプログラムの実行中に呼び出されるサブルーチンと、を含む。   The program executed by the main control unit 41 includes a main routine that manages the progress of the entire program, and a subroutine that is called during execution of another program.

また、メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたプログラムを実行させる命令として、CALL命令を含む。   Also, a CALL instruction is included as an instruction for causing the main control unit 41 to execute a program stored in the program / data area.

CALL命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。メイン制御部41は、CALL命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちCALL命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンのプログラムに復帰する。   The CALL instruction is an instruction for calling and executing a subroutine stored at an address designated in the main routine or the subroutine. When calling the subroutine by the CALL instruction, the main control unit 41 stores the call source address in the stack area, and calls and executes the subroutine stored at the designated address. After the subroutine is finished, the caller address stored in the stack area, that is, the caller main routine or subroutine program that executed the CALL instruction is returned.

また、CALL命令は、通常のCALL命令と、特殊なCALL命令であるCALLV命令と、を含む。通常のCALL命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であるのに対して、CALLV命令は、下位アドレスのみ指定することで、ROM41bのベクタテーブル領域に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であり、通常のCALL命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。   The CALL instruction includes a normal CALL instruction and a CALLV instruction which is a special CALL instruction. The normal CALL instruction is an instruction that specifies a high-order address and a low-order address to specify both the high-order address and the low-order address and calls a subroutine while the CALLV instruction specifies only the low-order address. As a result, the subroutine is called by specifying the address by the upper address preset in the vector table area of the ROM 41b and the designated lower address, and the subroutine is called with a smaller amount of data than the normal CALL instruction. It becomes possible.

RST命令は、予め定められた複数の特定アドレスに対応する値を指定することで、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令であり、上記した通常のCALL命令やCALLV命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。メイン制御部41は、RST命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちRST命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンに復帰する。   The RST instruction is an instruction to call and execute a subroutine stored at a specific address corresponding to a specified value by specifying a value corresponding to a plurality of predetermined specific addresses. Subroutines can be called with a smaller amount of data than instructions and CALLV instructions. When calling the subroutine by the RST instruction, the main control unit 41 stores the caller's address in the stack area, and calls and executes the subroutine stored at the specific address corresponding to the designated value. After the subroutine is finished, the caller address stored in the stack area, that is, the caller main routine or subroutine that executed the RST instruction is returned to.

ジャンプ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動する命令である。メイン制御部41は、ジャンプ命令により指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動し、移動先のプログラムを実行する。この場合には、CALL命令やRST命令と異なり、移動後のプログラムが終了しても移動元のプログラムに復帰することはない。   The jump instruction is an instruction to move to a program stored at an address specified in the main routine or subroutine. The main control unit 41 moves to the program stored at the address specified by the jump instruction and executes the destination program. In this case, unlike the CALL instruction or the RST instruction, even if the program after the movement ends, the program does not return to the movement source program.

また、メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたデータを読み出す命令としてLD命令を含む。LD命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたデータを指定されたレジスタに読み出す命令である。メイン制御部41は、LD命令により指定されたアドレスに格納されたデータを読み出し、LD命令により指定されたレジスタに読み出したデータを格納する。   The main control unit 41 includes an LD command as a command for reading data stored in the program / data area. The LD instruction is an instruction for reading data stored at a specified address in a main routine or subroutine into a specified register. The main control unit 41 reads the data stored at the address specified by the LD instruction, and stores the read data in the register specified by the LD instruction.

ROM41bに格納された遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンは、ROM41bの遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値(例えば00H)となる領域に格納されている。一方、ROM41bのベクタテーブル領域には、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値が設定されている。そして、メイン制御部41は、先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、上位アドレスとしてベクタテーブル領域に設定された特定値を特定し、下位アドレスとして指定された下位アドレスを特定し、上位及び下位を合わせたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。このため、遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを呼び出す際に用いるアドレスの一部を構成する上位アドレスが特定値として予めベクタテーブルに設定されており、ベクタテーブルに設定された特定値に基づいてアドレスが特定されるため、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCALL命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   Among the game programs stored in the ROM 41b, subroutines that are particularly frequently used are stored in an area of the game program area of the ROM 41b where the start address is a specific value (for example, 00H). On the other hand, a specific value is set in the vector table area of the ROM 41b as an upper address of a subroutine called by the CALLV instruction. The main control unit 41 specifies only the lower address using the CALLV instruction when calling a subroutine in which the upper address of the head address has a specific value, thereby specifying the specific value set in the vector table area as the upper address. The lower address specified as the lower address is specified, and the subroutine stored in the address including the upper and lower addresses is called and executed. For this reason, an upper address that constitutes a part of an address used when calling a subroutine that is used frequently in the game program is set in the vector table in advance as a specific value, and is based on the specific value set in the vector table. Since the address is specified, it is possible to call a subroutine with a smaller amount of data compared to a normal CALL instruction that calls a program by specifying both an upper address and a lower address, and when calling these subroutines It is possible to reduce the waste of a program for specifying an address.

尚、ROM41bに格納された非遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを、ROM41bの非遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらのサブルーチンを呼び出して実行する構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCALL命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   Of the non-game programs stored in the ROM 41b, subroutines that are used frequently are stored in the non-game program area of the ROM 41b in the area where the start address is a specific value, and the CALLV instruction is stored in the vector table area of the ROM 41b. When a specific value is set as an upper address of a subroutine to be called at the time, and the main control unit 41 calls a subroutine in which the upper address of the top address is a specific value, only the lower address is specified by using the CALLV instruction. Even if it is configured to call and execute, subroutines can be called with a smaller amount of data compared to a normal CALL instruction that calls a program by specifying both upper and lower addresses. When calling It is possible to reduce the waste of program for specifying the address.

また、CALLV命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部41の特定のレジスタに設定する構成としても良い。   In addition, the upper address used when calling with the CALLV instruction may be set in a specific register of the main control unit 41 instead of the vector table area.

また、CALLV命令に限らず、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、サブルーチンの格納アドレスが特定可能となる特殊なCALL命令を用いる構成であれば、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれサブルーチンの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたサブルーチンの格納アドレスを特定可能となる特殊なCALL命令を用いる構成であっても、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   In addition to the CALLV instruction, a part of the address is specified by using a value stored in the vector table area, a value set in a specific register, etc. If a special CALL instruction that enables the storage address to be specified is used, it is possible to reduce the waste of a program for designating an address when calling a subroutine. In addition, identification values having a data amount smaller than the addresses are assigned to the plurality of areas constituting the vector table area, the storage addresses of the subroutines are set in the plurality of areas, and the identification values are designated, thereby identifying the areas. Even in a configuration that uses a special CALL instruction that makes it possible to specify a storage address of a subroutine stored in an area corresponding to a value, it is possible to reduce the waste of a program for designating an address when the subroutine is called. .

また、ROM41bに格納された遊技データのうち特に使用頻度の高い遊技データを、ROM41bの遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、特殊なLD命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる遊技データを呼び出すときに、特殊なLD命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   In addition, among the game data stored in the ROM 41b, game data that is frequently used is stored in the game data area of the ROM 41b in an area where the head address is a specific value, and a special LD is stored in the vector table area of the ROM 41b. By setting a specific value as the upper address of the data to be read by the instruction, and when the main control unit 41 calls game data in which the upper address of the top address becomes the specific value, only the lower address is specified by using a special LD instruction. Even when it is configured to read out these game data, it becomes possible to call game data with a smaller amount of data compared to a normal LD command that reads out data by specifying both the upper address and the lower address. When wasting game data, the program for specifying the address is wasted It can be reduced.

また、ROM41bに格納された非遊技データのうち特に使用頻度の高い非遊技データを、ROM41bの非遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、特殊なLD命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる非遊技データを呼び出すときに、特殊なLD命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの非遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて非遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの非遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   In addition, among the non-game data stored in the ROM 41b, non-game data that is frequently used is stored in the non-game data area of the ROM 41b in the area where the head address is a specific value, and in the vector table area of the ROM 41b, When a specific value is set as an upper address of data read by a special LD instruction and the main control unit 41 calls non-game data whose upper address of the head address is a specific value, only the lower address is used by using a special LD instruction. Even if it is configured to read these non-game data by designating, the non-game data is called with a smaller amount of data compared to a normal LD instruction that designates both the upper address and the lower address and reads data. It is possible to specify the address when reading these non-game data. It is possible to reduce the waste of lamb.

また、これらの場合でも特殊なLD命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部41の特定のレジスタに設定する構成としても良い。   Even in these cases, the upper address used when calling with a special LD instruction may be set in a specific register of the main control unit 41 instead of the vector table area.

また、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、データの格納アドレスが特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であれば、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれデータの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたデータの格納アドレスを特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であっても、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   Also, a part of the address is specified using the value stored in the vector table area, the value set in a specific register, etc., and the data storage address can be specified by specifying the remaining part of the address If the configuration uses a special LD instruction, the waste of a program for designating an address when reading data can be reduced. In addition, identification values with a data amount smaller than the addresses are assigned to the plurality of areas constituting the vector table area, the data storage addresses are set in the plurality of areas, and the identification values are designated to identify the areas. Even in a configuration using a special LD instruction that can specify the storage address of data stored in an area corresponding to a value, it is possible to reduce the waste of a program for specifying an address when reading data .

メイン制御部41は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、WDT506bによるWDTリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちCALLV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスが、プログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、またはFFFFH(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値がプログラムの設定される領域外を示す値でもなく、FFFFHでもない場合には、起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。   The main control unit 41 is activated when a system reset by inputting a system reset signal, a WDT reset by the WDT 506b, or the aforementioned illegal access reset occurs. At this time, the value set in the vector table area, that is, The upper address of the subroutine of the CALLV instruction and the start address of the timer interrupt processing (main) are values indicating the area where the program or the like is actually stored in the program area, or FFFFH (in the unused vector table area) If the value set in the vector table area is neither a value outside the area set by the program nor FFFFH, it will not start, That unintended processing is executed due to an interrupt. It can be prevented before.

遊技プログラムとは、遊技の進行に係わるプログラムであり、当該プログラムに基づく処理を実行しないと、遊技の進行に支障をきたす処理を実行するためのプログラムである。一方、非遊技プログラムとは、遊技の進行に係わらないプログラムであり、遊技プログラムから呼び出されて当該プログラムに基づく処理が実行されずに遊技プログラムに復帰した場合でも、遊技を進行させることが可能な処理を実行するためのプログラムである。   The game program is a program related to the progress of the game, and is a program for executing a process that hinders the progress of the game unless the process based on the program is executed. On the other hand, a non-game program is a program that is not related to the progress of the game, and even when the game program is called to return to the game program without executing processing based on the program, the game can be advanced. It is a program for executing processing.

遊技プログラムは、図9に示すように、遊技プログラムだけに含まれる遊技専用プログラムと、遊技プログラム及び非遊技プログラム双方に含まれる共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。   As shown in FIG. 9, the game program includes a game dedicated program included only in the game program, and a common determination program and a common general-purpose program included in both the game program and the non-game program.

遊技専用プログラムは、例えば、遊技開始待ち処理、内部抽選処理、リール制御処理、遊技終了時設定処理、外部出力1処理、初期設定処理、電断処理、エラー処理を含む。遊技開始待ち処理は、1ゲームの制御の終了後、メダルの投入等により賭数を設定し、規定数の賭数が設定された後、スタートスイッチ7が操作されることでゲームを開始させるための処理であり、内部抽選処理は、内部抽選を行い、当選フラグの設定等を行う処理であり、リール制御処理は、リールの回転を開始させ、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることでリールを停止させるための処理であり、遊技終了時設定処理は、停止したリールの停止位置に応じて入賞が発生したか否かを判定し、メダルの払出、再遊技の設定、遊技状態の移行等を行うための処理であり、外部出力1処理は、外部出力信号のうちメダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、AT信号の出力制御を行うための処理であり、初期設定処理は、電源投入時においてゲームを可能な状態とするための処理(バックアップ異常確認、レジスタ初期化等)であり、電断処理は、電断発生時に、その後電断前の状態に復帰できるようにするための処理であり、エラー処理は、各種の異常(メダルの投入異常、メダルセレクタ29内の異物検知、リール回転異常、メダルの払出異常、払出口付近の異物検知、RAM異常、設定値異常、ホッパータンク34aの空、オーバーフロータンク35の満タン検知等)が検知された場合に遊技を不能化するための処理である。また、特に図示しないが、遊技プログラムは、前述のATに関連する処理(ATに係る抽選やナビ報知に係る制御等)も含む。   The game dedicated program includes, for example, a game start waiting process, an internal lottery process, a reel control process, a game end setting process, an external output 1 process, an initial setting process, a power interruption process, and an error process. In the game start waiting process, after the control of one game is completed, the bet number is set by inserting medals, etc., and after the prescribed number of bets is set, the start switch 7 is operated to start the game. The internal lottery process is a process of performing an internal lottery and setting a winning flag, etc., and the reel control process starts the rotation of the reels, and the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated. In the game end setting process, it is determined whether or not a winning has occurred according to the stop position of the stopped reel, and medals are paid out, re-game is set, and the game state is set. The external output 1 process is a process for performing output control of the medal IN signal, the medal OUT signal, the RB signal, the BB signal, and the AT signal among the external output signals. initial The fixed process is a process for making the game possible when the power is turned on (confirm backup error, register initialization, etc.), and the power interruption process can be restored to the state before the power interruption after the power interruption occurs. The error processing includes various abnormalities (medal insertion abnormality, foreign object detection in the medal selector 29, reel rotation abnormality, medal payout abnormality, foreign object detection near the payout outlet, RAM abnormality, setting, etc. This is a process for disabling the game when a value abnormality, empty hopper tank 34a, full tank overflow tank 35, etc. are detected. In addition, although not particularly illustrated, the game program includes processing related to the above-described AT (a lottery related to AT, control related to navigation notification, and the like).

遊技プログラムにおける共通判定プログラムは、例えば、投入判定処理、払出判定処理を含む。投入判定処理は、投入メダルセンサ31a〜cによるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、賭数の設定等のためにメダルの投入が可能な状態において実行される処理である。払出判定処理は、払出センサ34cによるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、小役の入賞時やクレジットの精算時にメダルの払出が許可されている状態において実行される処理である。   The common determination program in the game program includes, for example, an input determination process and a payout determination process. The insertion determination process is a process for determining whether or not the medal is normally passed by the inserted medal sensors 31a to 31c, and is a process executed in a state where a medal can be inserted for setting a bet amount or the like. is there. The payout determination process is a process for determining whether or not the medal is normally passed by the payout sensor 34c, and is a process executed in a state where the payout of the medal is permitted at the time of winning a small role or at the time of credit settlement. It is.

遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、LED表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。カウンタ更新処理は、指定されたカウンタ値を更新するための処理であり、ポート入力処理は、指定されたポートの入力状態を取得する処理であり、データ変換処理は、遊技データを用いて入力されたデータを変換して出力する処理であり、LED表示処理は、指定された値をLEDに表示させるために設定する処理であり、データ設定処理は、指定されたデータを設定する処理であり、コマンド設定処理は、指定されたコマンドをコマンドキューに設定する処理である。   The common general-purpose program in the game program is a process that is called and executed from a plurality of types of processes constituting the game program. For example, a counter update process, a port input process, a data conversion process, an LED display process, a data setting process, Includes command setting processing. The counter update process is a process for updating the designated counter value, the port input process is a process for acquiring the input state of the designated port, and the data conversion process is input using game data. Is a process for converting and outputting the data, the LED display process is a process for setting the specified value to be displayed on the LED, and the data setting process is a process for setting the specified data, The command setting process is a process for setting a specified command in the command queue.

特に、遊技プログラムは、上述のように異常が検知された場合に、異常の種別に応じた解除条件(乱数異常、RAM異常、バックアップ異常、設定値異常の場合は、設定値の再設定、それ以外の異常の場合はリセット操作)が成立するまで遊技の進行を不能化するエラー処理を含む。   In particular, the game program, when an abnormality is detected as described above, the release condition corresponding to the type of abnormality (in the case of random number abnormality, RAM abnormality, backup abnormality, setting value abnormality, resetting of the setting value, In the case of an abnormality other than the above, error processing is included that disables the progress of the game until a reset operation is established.

非遊技プログラムは、図9に示すように、非遊技プログラムだけに含まれる非遊技専用プログラムと、遊技プログラムと同じ共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。   As shown in FIG. 9, the non-game program includes a non-game dedicated program included only in the non-game program, and a common determination program and a common general-purpose program that are the same as the game program.

非遊技専用プログラムは、例えば、試験信号出力処理、異物検知処理、ドア監視処理、外部出力2処理、投入メダルエラー判定処理、払出メダルエラー判定処理、停電判定処理、通常時コマンド送信処理、電断時コマンド送信処理を含む。試験信号出力処理は、遊技の結果に関連して発生する試験信号を出力するための処理であり、異物検知処理は、投入口センサ26によるメダル通路内の異物を検知するための処理であり、ドア監視処理は、前面扉1bの開放を検知するための処理であり、外部出力2処理は、外部出力信号のうちセキュリティ信号(ドア開放信号、設定中信号、投入エラー信号、払出エラー信号)の出力制御を行うための処理であり、投入メダルエラー判定処理は、投入メダルセンサ31a〜cの検出状況に基づいて投入メダルの逆流検知、メダルセレクタ29内のメダル詰り検知、メダルセレクタ29内の異物検知を行うための処理であり、払出メダルエラー判定処理は、払出センサ34cの検出状況に基づいて払出メダルの逆流検知、払出口付近のメダル詰り検知、払出口付近の異物検知を行うための処理であり、停電判定処理は、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定するための処理であり、通常時コマンド送信処理は、遊技専用プログラム及び非遊技専用プログラムのコマンド設定処理によりコマンドキューに設定されているコマンドのうち最初に設定された一のコマンドをサブ制御部91に対して送信するための処理であり、電断時コマンド送信処理は、コマンドキューに設定されている全てのコマンドをサブ制御部91に対して送信するための処理である。   Non-game dedicated programs include, for example, test signal output processing, foreign object detection processing, door monitoring processing, external output 2 processing, inserted medal error determination processing, payout medal error determination processing, power failure determination processing, normal time command transmission processing, power interruption Includes time command transmission processing. The test signal output process is a process for outputting a test signal generated in relation to the game result, and the foreign object detection process is a process for detecting a foreign object in the medal path by the insertion port sensor 26. The door monitoring process is a process for detecting the opening of the front door 1b, and the external output 2 process is a security signal (door open signal, setting signal, input error signal, payout error signal) among external output signals. The inserted medal error determination process is a process for performing output control. The inserted medal error determination process is performed based on the detection status of the inserted medal sensors 31a to 31c. The medal clogging detection in the medal selector 29 is detected. The payout medal error determination process is a process for detecting the reverse flow of the payout medal based on the detection status of the payout sensor 34c, and a medal near the payout exit. The power failure determination process is a process for determining whether or not a voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48 has been detected. The command transmission process is a process for transmitting one command set first in the command queue to the sub-control unit 91 among the commands set in the command queue by the command setting process of the game dedicated program and the non-game dedicated program. Yes, the power interruption command transmission process is a process for transmitting all the commands set in the command queue to the sub-control unit 91.

非遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、非遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、遊技プログラムにおける共通汎用プログラムと同様に、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、LED表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。   The common general-purpose program in the non-game program is a process that is called and executed from a plurality of types of processes constituting the non-game program.For example, the counter update process, the port input process, Includes data conversion processing, LED display processing, data setting processing, and command setting processing.

非遊技プログラムは、遊技の進行に係わらない検知手段(投入口センサ26、満タンセンサ35a、ドア開放検出スイッチ25)の検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理を含む。   The non-game program includes processing for determining whether or not a predetermined detection status is based on the detection status of detection means (the slot sensor 26, the full sensor 35a, and the door opening detection switch 25) that are not involved in the progress of the game.

また、非遊技プログラムは、複数の制御状態(遊技開始待ち処理、内部抽選処理、リール制御処理、遊技終了時設定処理)のうち特定の制御状態においては、遊技の進行に係わる検知手段として機能し、他の制御状態においては、遊技の進行に係わらない検出手段として機能する検出手段(例えば、投入メダルセンサ31a〜c、払出センサ34c)が、遊技の進行に係わらない制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理(例えば、リール回転中のメダルの投入やメダルの払出が検出されたことによる異常を検知するための投入メダルの検出処理や払出メダルの検出処理)を含む。尚、このような判定処理は、遊技プログラムにおいて遊技の進行に係わる制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理と同じ処理であるため、共通判定プログラムに該当する。   In addition, the non-game program functions as a detection means related to the progress of a game in a specific control state among a plurality of control states (game start waiting process, internal lottery process, reel control process, game end time setting process). In other control states, detection means (for example, inserted medal sensors 31a to 31c and payout sensor 34c) functioning as detection means not related to the progress of the game are in a detection state in the control state not related to the progress of the game. Processing for determining whether or not a predetermined detection status is present (for example, inserted medal detection processing or payout medal detection processing for detecting anomalies due to detection of insertion of medals during reel rotation or medal payout) )including. Such a determination process corresponds to the common determination program because it is the same process as the process for determining whether or not the game program is in a predetermined detection status based on the detection status in the control state related to the progress of the game. .

尚、遊技プログラムに含まれる処理のうち、外部出力1処理、遊技開始待ち処理においてメダルの投入数を計数する処理、流路切替ソレノイド30を切り替える処理、遊技終了時設定処理においてメダルの払出数を計数する処理、ホッパータンク34aが空になったことを検知する処理、ソフトウェア乱数を更新する処理、ATに関連する処理、内部当選コマンドの送信処理等、ゲームの進行に直接的には関連しないものであればこれらの処理の全部または一部が非遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。一方で、非遊技プログラムに含まれる処理のうち遊技の進行に間接的に関連するものであればこれらの処理の全部または一部が遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。   Of the processes included in the game program, the external output 1 process, the process of counting the number of medals inserted in the game start waiting process, the process of switching the flow path switching solenoid 30, and the number of medals paid out in the game end setting process Processing that does not directly relate to the progress of the game, such as counting, processing for detecting that the hopper tank 34a is empty, processing for updating software random numbers, processing related to AT, transmission processing for internal winning commands, etc. If so, a configuration in which all or part of these processes are included in the non-game program may be employed. On the other hand, as long as the processes included in the non-game program are indirectly related to the progress of the game, all or a part of these processes may be included in the game program.

本実施例においてメイン制御部41のCPU41aは、図10に示すように、遊技プログラムに基づく処理において非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムに基づく処理を実行し、非遊技プログラムに基づく処理の終了後、遊技プログラムに基づく処理に復帰する。   In this embodiment, as shown in FIG. 10, the CPU 41a of the main control unit 41 calls a non-game program in the process based on the game program, executes the process based on the non-game program, and ends the process based on the non-game program. Return to the processing based on the game program.

図10に示すように、CPU41aは、原則として遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域の遊技データを参照して遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、遊技RAM領域をワークとして使用し、遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。また、CPU41aは、原則として非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域の遊技データを参照して非遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、非遊技RAM領域をワークとして使用し、非遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。   As shown in FIG. 10, in principle, the CPU 41a executes processing based on the game program with reference to the game data in the game data area and uses the game RAM area as a work when executing the process based on the game program. The contents of the game RAM area can be referred to and updated. Further, the CPU 41a, in principle, executes processing based on the non-game program by referring to the game data in the non-game data area, and uses the non-game RAM area as a work. It is possible to refer to and update the contents of the non-game RAM area.

また、CPU41aは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技RAM領域を更新することはないが、非遊技RAM領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することはなく、遊技RAM領域を更新することはないが、遊技RAM領域を参照することは可能である。   Further, the CPU 41a does not refer to the non-game data area and does not update the non-game RAM area when executing processing based on the game program, but can refer to the non-game RAM area. In executing the processing based on the non-game program, the game data area is not referred to and the game RAM area is not updated, but the game RAM area can be referred to.

また、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされている。また、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域は、連続するアドレス領域に割り当てられることが好ましいが、一部または全部が連続しないアドレス領域に割り当てられる構成であっても良い。   In addition, the process based on the game program can be referred to only a specific area necessary for the game program in the non-game RAM area (for example, an error flag setting area indicating abnormality detection). In the processing based on the game RAM area, only specific areas required for the non-game program (for example, an internal winning flag setting area, a gaming state setting area, an RT setting area, etc.) can be referred to. In addition, a specific area in the non-game RAM area where the process based on the game program can be referred to, and a specific area in the game RAM area where the process based on the non-game program can be referred to may be assigned to a continuous address area. However, a configuration in which part or all of the address areas are allocated to non-contiguous address areas may be used.

このように本実施例では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが参照する遊技データが読み出し可能に記憶される遊技データ領域と、遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技データ領域と、非遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技RAM領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技データ及び遊技プログラムのワークデータと、非遊技プログラム、非遊技データ及び非遊技プログラムのワークデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   As described above, in this embodiment, a game program area in which a game program related to the progress of a game is stored, a game data area in which game data referred to by the game program is readable and stored, and work data referred to by the game program Is a game RAM area that is stored so as to be readable and writable, a program that is called by the game program, a non-game program area that stores a non-game program that is not related to the progress of the game, and a non-game that is referenced by the non-game program Since a non-game data area in which data is stored in a readable manner and a non-game RAM area in which work data referred to by the non-game program are stored in a readable and writable manner are separately allocated, a game program, Game data and work program work data; Game program, the workpiece data of the non game data and non-game program, can be easily identified according to a difference in the storage area.

また、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データ領域と、を分けることで、それぞれの機能に応じてROM41bに占める領域をコンパクトに管理することができるため、各領域において該当するデータを特定することがさらに容易となる。   In addition, by dividing the game program area and the game data area from the non-game program area and the non-game data area, the area occupied by the ROM 41b can be managed in a compact manner according to each function. It becomes easier to specify the corresponding data.

また、本実施例では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を参照することが可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を参照することが可能であるため、遊技プログラムを実行するにあたり、非遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができ、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を更新することは不可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を更新することは不可能であるため、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。   Further, in this embodiment, when executing the game program, it is possible to refer to the non-game RAM area, and when executing the non-game program, it is possible to refer to the game RAM area. In executing the game program, the data used by the non-game program can be easily used, and in executing the non-game program, the data used by the game program can be used easily. On the other hand, it is impossible to update the non-game RAM area when executing the game program, and it is impossible to update the game RAM area when executing the non-game program. Does not affect the processing of the non-game program, and the non-game program does not affect the processing of the game program.

また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされているので、遊技プログラムが非遊技RAM領域において参照可能なデータ、非遊技プログラムが参照可能なデータが特定の領域に制限されているため、遊技プログラムまたは非遊技プログラムの参照先を容易に特定することができる。   Further, in this embodiment, the processing based on the game program can be referred to only a specific area required for the game program in the non-game RAM area (for example, an error flag setting area indicating abnormality detection). The processing based on the non-gaming program can be referred to only specific areas (for example, an internal winning flag setting area, a gaming state setting area, an RT setting area, etc.) necessary for the non-gaming program in the gaming RAM area. Therefore, since the data that can be referred to by the game program in the non-game RAM area and the data that can be referred to by the non-game program are limited to a specific area, the reference destination of the game program or the non-game program can be easily specified. be able to.

また、本実施例では、遊技プログラムと非遊技プログラムとを実行可能であり、遊技プログラムが用いるデータを退避する遊技スタック領域と、非遊技プログラムが用いるデータを退避する非遊技スタック領域と、が別個に設けられたRAM41cを備えており、メイン制御部41は、遊技プログラムが用いるデータと、非遊技プログラムが用いるデータと、を別個に設けられたスタック領域にそれぞれ退避させるので、スタック領域の管理が容易となる。特に、タイマ割込の発生により退避される遊技プログラムが用いるデータと、タイマ割込処理(メイン)の実行中に行われる非遊技プログラムが用いるデータと、が混在して一のスタック領域に格納されるようなことがないので、スタックの管理が煩雑となってしまうことがない。   In this embodiment, a game program and a non-game program can be executed, and a game stack area for saving data used by the game program and a non-game stack area for saving data used by the non-game program are separated. The main control unit 41 saves the data used by the game program and the data used by the non-game program in the stack area separately provided, so that the stack area can be managed. It becomes easy. In particular, data used by a game program saved due to the occurrence of a timer interrupt and data used by a non-game program executed during execution of timer interrupt processing (main) are mixed and stored in one stack area. As a result, stack management is not complicated.

次に、メイン制御部41が遊技の進行制御等に用いる時間間隔を計測するためのタイマカウンタについて、図11〜図13に基づいて説明する。   Next, a timer counter for measuring a time interval used by the main control unit 41 for game progress control and the like will be described with reference to FIGS.

メイン制御部41は、計時開始条件が成立したときに、RAM41cの遊技RAM領域に割り当てられたタイマカウンタのタイマ値として計時時間に応じた初期値を設定するとともに、タイマ割込処理(メイン)において定期的にタイマ値を減算し、タイマ値が0となることで計時時間が経過したことを特定するようになっている。   When the timing start condition is satisfied, the main control unit 41 sets an initial value corresponding to the timing time as the timer value of the timer counter assigned to the game RAM area of the RAM 41c, and in the timer interrupt process (main) The timer value is periodically subtracted, and when the timer value becomes 0, it is specified that the time has elapsed.

詳しくは、メイン制御部41は、メイン処理において計時開始条件が成立したときに、当該条件に応じたタイマカウンタが割り当てられた領域に計時時間に応じたタイマ値の初期値を設定する。設定されたタイマ値は、タイマ割込処理(メイン)の時間カウンタ更新処理において、約2.24ms毎に0となるまで1ずつ減算される。   Specifically, when a timing start condition is established in the main process, the main control unit 41 sets an initial value of a timer value corresponding to the timing time in an area to which a timer counter corresponding to the condition is assigned. The set timer value is decremented by 1 until it becomes 0 every 2.24 ms in the time counter update process of the timer interrupt process (main).

そして、メイン処理では、図11に示すように、該当するタイマカウンタのアドレスを取得し(Sj1)、取得した値を読み出し(Sj2)、読み出した値が0でないか否かを判定し(Sj3)、読み出した値が0であると判定した場合に、計時時間が経過したことを特定する。   In the main process, as shown in FIG. 11, the address of the corresponding timer counter is acquired (Sj1), the acquired value is read (Sj2), and it is determined whether or not the read value is 0 (Sj3). If it is determined that the read value is 0, it is determined that the time has elapsed.

本実施例において用いるタイマカウンタは、図12に示すように、初期値が1バイト以下の1バイトタイマA、1バイトタイマB、1バイトタイマC、初期値が1バイトを超え、2バイト以下の2バイトタイマA、2バイトタイマB、2バイトタイマC、2バイトタイマDを含む。   As shown in FIG. 12, the timer counter used in the present embodiment has an initial value of 1 byte timer A, 1 byte timer B, 1 byte timer C, an initial value exceeding 1 byte, and an initial value exceeding 2 bytes. 2 byte timer A, 2 byte timer B, 2 byte timer C, 2 byte timer D are included.

1バイトタイマは、1バイト以内のタイマ値にて計測可能な比較的短い期間を計測するためのタイマであり、例えば、外部出力信号の出力期間を計測する外部出力信号タイマ、LEDの出力更新期間を計測するLED更新タイマ、停止操作の検出後、再度の停止操作が有効化されるまでの期間を計測する停止無効タイマ、リール停止後、メダルの払出が開始するまでの期間を計測する払出待ちタイマ、投入メダルセンサ31a〜cのonが検出されてからの期間を計測する投入検出タイマ、投入口センサ26のonが検出されてからの期間を計測する投入口検出タイマ、払出センサ34cのonが検出されてからの期間を計測する払出検出タイマ、リール回転開始後、停止操作が有効となるまでの期間を計測する始動時タイマなどがある。このうち停止無効タイマ、払出待ちタイマ、始動時タイマは、これらのタイマによる計測期間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、外部出力信号タイマ、LED更新タイマ、投入検出タイマ、投入口検出タイマ、払出検出タイマは、これらのタイマによる計測時間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。   The 1-byte timer is a timer for measuring a relatively short period that can be measured with a timer value within 1 byte. For example, an external output signal timer that measures an output period of an external output signal, an LED output update period LED update timer that measures the time, stop invalid timer that measures the period until the stop operation is validated after detection of the stop operation, wait for payout that measures the period until the medal payout starts after the reel stops Timer, insertion detection timer that measures the period from when the insertion medal sensors 31a to 31c are detected, on insertion detection timer that measures the period after the insertion sensor 26 is detected, and on of the payout sensor 34c There is a payout detection timer that measures a period after the detection of the occurrence of a malfunction, a start-up timer that measures a period until the stop operation becomes effective after the reel rotation starts. Among these, the stop invalid timer, the payout waiting timer, and the start timer do not cross the timing at which one game ends, but the external output signal timer, the LED update timer, the input detection timer, the input port The detection timer and the payout detection timer may straddle the timing at which one game ends with the time measured by these timers.

2バイトタイマは、1バイト以内のタイマ値では計測できない比較的長い期間を計測するためのタイマであり、例えば、1遊技に必要な規定時間(約4.1秒)を計測する1遊技時間タイマ、外部出力信号のうちセキュリティ信号の最低出力期間を計測するセキュリティ信号タイマ、遊技終了からの期間を計測する待機時間タイマ、ホッパーモータ34bの駆動後、払出センサ34cが検出されない期間を計測するホッパーエンプティタイマなどがある。このうち待機時間タイマ、ホッパーエンプティタイマは、これらのタイマによる計測期間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、1遊技時間タイマ、セキュリティ信号タイマは、これらのタイマによる計測時間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。   The 2-byte timer is a timer for measuring a relatively long period that cannot be measured with a timer value within 1 byte. For example, a 1-game time timer that measures a specified time (about 4.1 seconds) required for 1 game. , A security signal timer for measuring the minimum output period of the security signal among the external output signals, a standby time timer for measuring a period from the end of the game, and a hopper empty for measuring a period in which the payout sensor 34c is not detected after the hopper motor 34b is driven. There is a timer. Of these, the waiting time timer and the hopper empty timer do not straddle the timing when one game ends, but the one gaming time timer and the security signal timer have one measuring time measured by these timers. There are times when the timing of the end of.

このようにタイマカウンタは、1遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミング(1遊技の終了時または特定の遊技状態の終了時においてRAM41cの一部が初期化されるタイミング)を跨ぐ計測期間を計測するタイマカウンタと、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタと、を含むが、いずれのタイマカウンタも遊技の進行に応じたタイミングでは初期化されることのない特別ワークに割り当てられている。   As described above, the timer counter is a timing at which one game ends, that is, a timing at which a part of the RAM 41c is initialized as the game progresses (a part of the RAM 41c at the end of one game or at the end of a specific gaming state). Including a timer counter that measures a measurement period spanning the timing at which a part of the RAM 41c is initialized in accordance with the progress of the game. The counter is also assigned to a special work that is not initialized at the timing according to the progress of the game.

これらタイマカウンタのうち1バイトタイマA〜Cは、RAM41cの連続する3バイトの領域(804CH〜804EH)に1バイトずつ割り当てられており、2バイトタイマA〜Dは、RAM41cの連続する8バイトの領域(804FH〜8055h)に2バイトずつ割り当てられている。さらに、1バイトタイマA〜C、2バイトタイマA〜DもRAM41cの連続する領域に割り当てられている。以下では、1バイトタイマA〜Cが割り当てられた領域を1バイトタイマ群と呼び、2バイトタイマA〜Dが割り当てられた領域を2バイトタイマ群と呼ぶ。すなわち1バイトタイマ群及び2バイトタイマ群はいずれも、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されている。尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられる領域とは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからN(Nは自然数)ずつ加算されるアドレスが割り当てられる領域である。   Among these timer counters, the 1-byte timers A to C are allocated to the consecutive 3 byte areas (804CH to 804EH) of the RAM 41c one byte at a time, and the 2-byte timers A to D are the continuous 8-byte RAM 41c. Two bytes are allocated to the area (804FH to 8055h). Further, the 1-byte timers A to C and the 2-byte timers A to D are also assigned to continuous areas of the RAM 41c. Hereinafter, an area to which the 1-byte timers A to C are allocated is referred to as a 1-byte timer group, and an area to which the 2-byte timers A to D are allocated is referred to as a 2-byte timer group. That is, both the 1-byte timer group and the 2-byte timer group are set in an area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule. The area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule is, for example, an area to which an address added by N (N is a natural number) from the start address and the start address is assigned.

図13は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flowchart showing the control contents of the time counter update process.

時間カウンタ更新処理では、まず、1バイト用処理回数として、更新すべき1バイトのタイマカウンタの数(本実施例では3)をセットし(Sk1)、1バイトタイマ群の先頭アドレス(804CH)にポインタをセットする(Sk2)。   In the time counter update process, first, the number of 1-byte timer counters to be updated (3 in this embodiment) is set as the number of processes for 1 byte (Sk1), and the first address of the 1-byte timer group (804CH) is set. A pointer is set (Sk2).

次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)に格納された1バイトの値が0でなければ指定アドレスの1バイトの値を1減算し(Sk3)、Sk1のステップで設定した処理回数を1減算し(Sk4)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sk5)。   Next, if the 1-byte value stored in the designated address (address indicated by the pointer) is not 0, the 1-byte value of the designated address is decremented by 1 (Sk3), and the processing count set in the Sk1 step is decremented by 1. (Sk4), it is determined whether or not the number of processes after subtraction is 0 (Sk5).

Sk5のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを1加算し(Sk6)、Sk3のステップに戻る。これにより、未処理の1バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの1バイトの値が0でなければ減算される。   When the number of processes after subtraction is not 0 in the step of Sk5, that is, when all the 1-byte timers have not been updated, the pointer is incremented by 1 (Sk6), and the process returns to the step of Sk3. As a result, the pointer moves to the address of the unprocessed 1-byte timer, and if the 1-byte value of the designated address is not 0, the pointer is subtracted.

Sk5のステップで減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了した場合には、2バイト用処理回数として、更新すべき2バイトのタイマカウンタの数(本実施例では4)をセットし(Sk7)、ポインタを1加算する(Sk8)。これにより、2バイトカウンタ群の先頭アドレス(804FH)にポインタが移動する。   When the number of processes after subtraction is 0 in the step of Sk5, that is, when all the 1-byte timers have been updated, the number of 2-byte timer counters to be updated as the number of 2-byte processes (this embodiment) Then, 4) is set (Sk7), and 1 is added to the pointer (Sk8). As a result, the pointer moves to the start address (804FH) of the 2-byte counter group.

次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)及び次のアドレスからなる領域に格納された2バイトの値が0でなければ指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値を1減算し(Sk9)、Sk7のステップで設定した処理回数を1減算し(Sk10)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sk11)。   Next, if the 2-byte value stored in the area consisting of the designated address (the address indicated by the pointer) and the next address is not 0, 1 is subtracted from the 2-byte value of the designated address and the next address (Sk9), and Sk7. 1 is subtracted from the number of processes set in step (Sk10), and it is determined whether or not the number of processes after subtraction is 0 (Sk11).

Sk11のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを2加算し(Sk12)、Sk9のステップに戻る。これにより、未処理の2バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値が0でなければ減算される。   When the number of processes after subtraction is not 0 in the step of Sk11, that is, when the update of all the 2-byte timers is not completed, 2 is added to the pointer (Sk12), and the process returns to the step of Sk9. As a result, the pointer moves to the address of the unprocessed 2-byte timer, and if the 2-byte value of the designated address and the next address is not 0, the pointer is subtracted.

Sk11のステップで減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。   If the number of processes after subtraction is 0 in the step of Sk11, that is, if all the 2-byte timers have been updated, the process ends.

このように本実施例では、RAM41cに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値(0)となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。   As described above, in this embodiment, the value of the timer counter assigned to the RAM 41c is periodically updated to become a specific value (0), thereby specifying the passage of time. Conventionally, when measuring multiple types of time intervals, timer values are set and updated within multiple types of processing that require timekeeping, and each type of program for updating multiple types of timer values is processed. Since it is necessary to provide it inside, it was a factor which increased program capacity. In addition, since multiple types of timer counters are assigned as data groups for each process used, it is necessary to read out the values of unrelated addresses in order to update all of them in one process. there were.

これに対して本実施例では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。   On the other hand, in this embodiment, an area in which a plurality of types of timer counter values are stored is set to an area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule in the RAM 41c, and the timer value stored in the designated address is Since multiple types of timer values are updated by repeatedly executing the update process while changing the specified address for the area where multiple types of timer counter values are stored by adding a constant to the current specified address Thus, the program capacity can be reduced as compared with the case where each of the processes for designating a plurality of types of addresses and updating the values of the addresses is performed in each process.

尚、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成であれば良く、例えば、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良いし、基準アドレスに対して処理数に応じた値(例えば、1バイトカウンタであれば、処理数1の場合に+1、処理数2の場合に+2、処理数3の場合に+3…)を加算または減算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。   Multiple types of timers can be obtained by repeatedly executing the process of updating the timer value stored at the specified address while changing the specified address for the area where the multiple types of timer counter values are stored by performing a predetermined calculation. Any configuration may be used as long as the value is updated. For example, by adding a constant to the current designated address, multiple types can be obtained by repeatedly executing while changing the designated address for an area in which multiple types of timer counter values are stored. The timer value may be updated, or a value corresponding to the number of processes with respect to the reference address (for example, for a 1-byte counter, +1 for the number of processes 1, +1 for the number of processes 2, and the number of processes While changing the designated address for the area where multiple types of timer counter values are stored by adding or subtracting +3 ...) for 3 Ri may be configured to update a plurality of types of the timer value by return run.

また、本実施例では、1バイトタイマA〜C、2バイトタイマA〜Dの7種類のタイマカウンタの値を備える構成であるが、少なくとも2種類以上のタイマカウンタの値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより2種類以上のタイマ値を更新する構成であれば、上記のようにプログラム容量を削減することができる。   In the present embodiment, the configuration includes seven types of timer counter values of 1-byte timers A to C and 2-byte timers A to D. However, at least two types of timer counter values are determined according to a predetermined rule of the RAM 41c. In the process of updating the timer value stored in the specified address, the specified address for the area in which multiple types of timer values are stored is changed by performing a predetermined operation. However, if the configuration is such that two or more types of timer values are updated by repeated execution, the program capacity can be reduced as described above.

また、1バイトタイマまたは2バイトタイマの一方のみ、タイマカウンタの値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。   In addition, only one of the 1-byte timer and 2-byte timer is set to set the timer counter value in an area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule in the RAM 41c, and update the timer value stored in the designated address. A configuration in which a plurality of types of timer values are updated by repeatedly executing a predetermined calculation while changing a designated address for an area in which a plurality of types of timer values are stored may be employed.

また、メイン制御部41が備える一部のタイマカウンタのみ、タイマ値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。   Further, only for some of the timer counters provided in the main control unit 41, a process of setting a timer value in an area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule in the RAM 41c and updating the timer value stored in the designated address, A configuration in which a plurality of types of timer values are updated by repeatedly executing a predetermined calculation while changing a designated address for an area in which a plurality of types of timer values are stored may be employed.

また、本実施例では、計測する期間の種類毎に別個のタイマカウンタを備える構成であるが、例えば、計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成としても良い。   In this embodiment, a separate timer counter is provided for each type of period to be measured. For example, a single timer counter may be shared for a plurality of types of periods in which the measurement periods do not overlap.

また、本実施例では、メイン制御部41が実行する処理として、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を定期的に行うタイマ割込処理(メイン)と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、を含み、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、タイマ割込処理(メイン)において複数種類のタイマ値を更新するようになっており、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。   In the present embodiment, the main control unit 41 executes the process according to the timer interruption process (main) for periodically performing a predetermined process regardless of the progress of the game and the progress of the game. A main process that performs different processes in stages, and the main control unit 41 sets an initial value to the timer counter when a timing condition is satisfied in the main process, and a plurality of types of timer interrupt processes (main) The timer value is updated, and it is not necessary to provide a process for updating multiple types of timer values in each process constituting the main process, so the program capacity for updating multiple types of timer values is reduced. be able to.

尚、本実施例では、メイン処理に定期的に割り込んでタイマ割込処理(メイン)を実行する構成であるが、定期的に行うタイマ割込処理内で、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を行う定期処理と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、の双方を行う構成としても良く、このような構成においても、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、定期処理において複数種類のタイマ値を更新する構成とすることで、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。   In this embodiment, the timer interrupt process (main) is executed by periodically interrupting the main process. However, in the timer interrupt process periodically performed, it is determined in advance regardless of the progress of the game. The main control unit 41 may be configured to perform both a periodic process for performing the processed process and a main process for performing a process that varies stepwise depending on the progress of the game. By setting an initial value to the timer counter when the timing condition is satisfied in the process and updating multiple types of timer values in the periodic process, multiple types of timer values are set in each process constituting the main process. Since it is not necessary to provide a process for updating, it is possible to reduce the program capacity related to updating of a plurality of types of timer values.

また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、指定アドレスの値が0でないことを条件に当該アドレスの値を更新するようになっており、タイマ値が異常な値に更新されてしまうことを防止できる。   Further, in this embodiment, in the time counter update process, the value of the address is updated on condition that the value of the designated address is not 0, and the timer value is updated to an abnormal value. Can be prevented.

また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、更新するタイマカウンタの数と同数の処理数を設定し、設定した処理数分、タイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成であるため、更新するタイマカウンタの数の管理が容易になるとともに、例えば、更新間隔が異なる複数種類のタイマカウンタを備える場合などに、設定する処理数に応じて更新するタイマ値の種類を任意に設定することができる。   Further, in this embodiment, in the time counter update process, the number of processes equal to the number of timer counters to be updated is set, and the process of updating the timer value is repeatedly executed for the set number of processes. The number of timer counters to be updated can be easily set. For example, when a plurality of types of timer counters having different update intervals are provided, the type of timer value to be updated can be arbitrarily set according to the number of processes to be set. it can.

尚、処理数、すなわち更新するタイマカウンタの数は、プログラムに設定されていても良いし、テーブルに設定された値を読み出して設定するようにしても良い。   Note that the number of processes, that is, the number of timer counters to be updated may be set in a program, or values set in a table may be read and set.

また、最初に処理数を設定することなく、最後に更新するタイマカウンタを予め設定するとともに、当該タイマカウンタのアドレスに到達するまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としたり、最後に更新するタイマカウンタの次のアドレスに特定のエンド値(例えば、FFh)を格納し、指定アドレスから読み出された値が特定のエンド値となるまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としても良い。   In addition, the timer counter to be updated last is set in advance without setting the number of processes at the beginning, and the timer value is updated repeatedly until the address of the timer counter is reached. It is also possible to store a specific end value (for example, FFh) at the next address of the timer counter, and to repeatedly execute the process of updating the timer value until the value read from the specified address becomes the specific end value. good.

また、本実施例では、1バイトのタイマカウンタと、2バイトのタイマカウンタと、を備え、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を別個に備えるため、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を共通化する場合よりもプログラムの容量やRAM41cにおいてタイマ値が占有する容量を削減することができる。   In this embodiment, a 1-byte timer counter and a 2-byte timer counter are provided, and a process for updating a 1-byte timer value and a process for updating a 2-byte timer value are separately provided. Therefore, the capacity of the program and the capacity occupied by the timer value in the RAM 41c can be reduced as compared with the case where the process of updating the 1-byte timer value and the process of updating the 2-byte timer value are made common.

尚、本実施例では、2バイトのタイマカウンタを備えることで1バイトを超える初期値に対応する相対的に長い時間を計測する構成であるが、例えば、更新間隔が異なるタイマカウンタ、例えば、タイマ割込処理(メイン)4回に1回更新する第1のタイマカウンタと、14回に1回更新する第2のタイマカウンタと、を備えることにより、2バイトのカウンタを設けることなく、相対的に長い時間間隔を計測する構成としても良く、このようにすることで、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、それぞれ設ける必要がなくなるため、タイマ値の更新に係るプログラム容量を削減できる。   In this embodiment, a relatively long time corresponding to an initial value exceeding 1 byte is measured by providing a 2-byte timer counter. For example, a timer counter having a different update interval, for example, a timer, is used. Interrupt processing (main) By providing a first timer counter that is updated once every four times and a second timer counter that is updated once every fourteen times, a relative value can be obtained without providing a 2-byte counter. It is also possible to employ a configuration for measuring a long time interval. By doing so, it is not necessary to provide a process for updating a 1-byte timer value and a process for updating a 2-byte timer value. It is possible to reduce the program capacity related to the update.

また、本実施例では、複数種類のタイマカウンタがRAM41cにおいて遊技の進行に応じて初期化されることのない特別ワークに割り当てられており、遊技の進行に応じて初期化されることがないため、遊技の進行状況に関わらず、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐ期間の時間を計測することができる。   In the present embodiment, a plurality of types of timer counters are assigned to special works that are not initialized in accordance with the progress of the game in the RAM 41c, and are not initialized in accordance with the progress of the game. Regardless of the progress of the game, it is possible to measure the time spanning the timing when a part of the RAM 41c is initialized in accordance with the progress of the game.

特に、本実施例では、計測期間が1遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタだけでなく、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタについても他のタイマカウンタとともに特別ワークに割り当てられた領域に格納されているため、タイマカウンタの管理が容易になるとともに、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタを、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタに変更する等、後の設計変更等によりタイマカウンタの用途を容易に変更することができる。また、上記のように計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成であれば、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのある計測期間と、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのない計測期間と、を一のタイマカウンタにて計測することが可能となる。   In particular, in this embodiment, not only the timer counter that may cross the timing when the measurement period ends in one game, that is, the timing at which a part of the RAM 41c is initialized as the game progresses, Since the timer counter that does not cross over the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress is stored in the area assigned to the special work together with other timer counters, the timer counter can be easily managed. In addition, a timer counter that does not straddle the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game is set, and a timing at which a part of the RAM 41c is initialized at the measurement period according to the progress of the game. The usage of the timer counter can be easily changed by a later design change, such as changing to a timer counter that may straddle. It can be. In addition, as described above, if a single timer counter is shared for a plurality of types of periods in which measurement periods do not overlap, the timing at which a part of the RAM 41c is initialized may be crossed as the game progresses. It is possible to measure the measurement period and the measurement period that does not cross the timing at which a part of the RAM 41c is initialized in accordance with the progress of the game with one timer counter.

次に、メイン制御部41が、遊技の進行を妨げることのない異常(例えば、リール回転中にメダルの投入や払出が検出されたことによる異常、払出処理中にメダルの投入が検出されたことによる異常)を検知した場合に、セキュリティ信号を出力する際の制御について、図14に基づいて説明する。   Next, the main control unit 41 detects an abnormality that does not hinder the progress of the game (for example, an abnormality caused by detecting insertion or withdrawal of a medal during reel rotation, or insertion of a medal during a payout process). Control when outputting a security signal when an abnormality is detected will be described with reference to FIG.

リール回転処理中及び払出処理中の投入エラーは、例えば、メダル投入口4から異物を挿入された場合や、メダルの流路に異物が存在した場合や、リール回転処理中及び払出処理中にも関わらず、メダル投入口4から投入されたメダルがホッパータンク34a側に流下した場合などに検出される。また、リール回転処理中の払出エラーは、払出タイミングではない場合にメダルが払い出された場合などに検出される。   Insertion errors during the reel rotation process and the payout process are, for example, when a foreign object is inserted from the medal slot 4, when a foreign object exists in the medal flow path, and during the reel rotation process and the payout process. Regardless, it is detected when a medal inserted from the medal slot 4 flows down to the hopper tank 34a. Also, a payout error during the reel rotation process is detected when a medal is paid out when it is not the payout timing.

図14(a)において、スタート操作、リール回転開始、第1停止、第2停止、第3停止、払出は遊技進行中の各タイミングを示す。具体的には、スタート操作は、スタートスイッチ7の操作を検出したタイミングを示す。リール回転開始は、リール2L、2C、2Rが回転を開始したタイミングを示す。第1停止は、全てのリール2L、2C、2Rが未だ回転中の状態で最初に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。第2停止は、リール2L、2C、2Rのうちいずれか1つのリールの回転が既に停止し、2つのリールが回転中の状態、すなわち、2番目に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。第3停止は、2つのリールの回転が既に停止し、1つのリールが回転中の状態、すなわち、3番目に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。払出は、メダルの払出処理を行っているタイミングを示す。   In FIG. 14A, the start operation, the reel rotation start, the first stop, the second stop, the third stop, and the payout indicate respective timings during the game progress. Specifically, the start operation indicates the timing when the operation of the start switch 7 is detected. The reel rotation start indicates the timing at which the reels 2L, 2C, 2R start to rotate. The first stop indicates a timing at which a stop operation that is first performed in a state where all the reels 2L, 2C, and 2R are still rotating is detected. The second stop indicates the timing when the rotation of any one of the reels 2L, 2C, and 2R has already stopped and the two reels are rotating, that is, the second stop operation is detected. The third stop indicates a state in which the rotation of two reels has already stopped and one reel is rotating, that is, the third stop operation is detected. The payout indicates the timing at which the medal payout process is performed.

異常検出は、遊技の進行を妨げることのない異常を検出したタイミングを示す。メダル払出検出は、払い出されたメダルを払出センサ34cにより検出したタイミングを示す。メダルOUT信号は、1パルス出力することにより1枚のメダルが払い出された旨を示す信号である。セキュリティ信号は、遊技の進行を妨げることのない異常が発生したことを示す信号(例えば、投入エラー信号や払出エラー信号)の出力状況を示す。   The abnormality detection indicates a timing at which an abnormality that does not hinder the progress of the game is detected. The medal payout detection indicates the timing at which the payout medal is detected by the payout sensor 34c. The medal OUT signal is a signal indicating that one medal has been paid out by outputting one pulse. The security signal indicates an output status of a signal (for example, an insertion error signal or a payout error signal) indicating that an abnormality that does not prevent the progress of the game has occurred.

図14(a)は、リール回転処理中に遊技の進行を妨げることのない異常を検出し、かつ、メダルの払出のある入賞が発生した場合におけるメダル払出検出、メダルOUT信号、セキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。本実施例では、図示するように、リール回転処理中に遊技の進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理を終了した後、かつ、メダルOUT信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、リール回転処理中に異常が発生した状況で払い出されたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。   FIG. 14 (a) shows an abnormality that does not hinder the progress of the game during the reel rotation process, and a medal payout detection, medal OUT signal, and security signal output when a win with a medal payout occurs. It is the figure which showed timing. In this embodiment, as shown in the figure, when an abnormality that does not interfere with the progress of the game is detected during the reel rotation process, a security signal is not output immediately after the abnormality is detected, but after the payout process is completed. The security signal is output before the output of the medal OUT signal is completed. Thereby, it is possible to recognize medals paid out in a situation where an abnormality has occurred during the reel rotation process. That is, it is possible to recognize the game value given in the situation where an abnormality has occurred.

また、従来知られているように、遊技中に異常検出したときに、遊技終了後に異常報知する場合、遊技に関する処理を終了した後に異常信号の出力を行うと、「遊技中の異常」と「遊技終了直後の異常」の区別がつかない。しかしながら、本実施例では、遊技を開始してから遊技媒体の付与を終了するまでの期間内の所定のタイミングで異常を検出した場合、遊技媒体の付与が終了した後、メダルOUT信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、例えば、遊技店のホールコンピュータなどが、収集ユニットによって収集されたメダルOUT信号とセキュリティ信号の出力タイミングを解析し、メダルOUT信号の出力が完了する前にセキュリティ信号が出力されていたことを検出することで、「遊技直後の異常」ではなく、「遊技中の異常」であることを区別することができる。   In addition, as known in the art, when an abnormality is detected during a game, when an abnormality is notified after the game is finished, if an abnormality signal is output after the process related to the game is finished, “abnormality during game” and “ Cannot distinguish “abnormalities immediately after the game ends”. However, in this embodiment, when an abnormality is detected at a predetermined timing within a period from the start of the game to the end of the provision of the game medium, the medal OUT signal is output after the end of the provision of the game medium. Start outputting security signals before completion. Thereby, for example, a hall computer of an amusement shop analyzed the output timing of the medal OUT signal and the security signal collected by the collecting unit, and the security signal was output before the output of the medal OUT signal was completed. By detecting this, it is possible to distinguish “abnormality in game” instead of “abnormality immediately after game”.

尚、図14(a)では、払出処理の終了後にメダルOUT信号が出力されるようになっていたが、例えば、図14(b)に示すように、メダル払出が検出されるごとにメダルOUT信号が出力されるようにしても良い。そしてこのような場合でも、メダルOUT信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始するようになっていれば、例えば、最後のメダル払出の検出に対応するメダルOUT信号の出力を検出したタイミングでセキュリティ信号の出力を開始するようにすれば良い。   In FIG. 14A, the medal OUT signal is output after the payout process is completed. For example, as shown in FIG. 14B, the medal OUT is detected every time a medal payout is detected. A signal may be output. Even in such a case, if the output of the security signal is started before the output of the medal OUT signal is completed, for example, the output of the medal OUT signal corresponding to the detection of the last medal payout is detected. The output of the security signal may be started at the timing.

次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について、図15に基づいて説明する。   Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described with reference to FIG.

本実施例のメイン制御部41は、上述のように初期化2を実行することで、特定の遊技状態すなわちRB、BBの終了時にRAM41cの使用可能領域のうち一般ワーク、未使用スタック領域及び未使用領域を初期化し、初期化3を実行することで、1ゲームの終了時に、使用可能領域のうちの未使用スタック領域及び未使用領域を初期化する。   The main control unit 41 of the present embodiment executes the initialization 2 as described above, so that the general work, the unused stack area, and the unused stack area in the usable area of the RAM 41c at the end of a specific gaming state, that is, RB and BB. Initializing the use area and executing initialization 3 initializes the unused stack area and the unused area in the available area at the end of one game.

また、メイン制御部41のRAM41cには、一般ワークとして、RBの制御が行われるときに使用されるRB使用領域と、BBの制御が行われるときに使用されるBB使用領域とを含む領域が割り当てられているとともに、RB終了時、BB終了時には初期化されることのない特別ワークに、ATの制御が行われるときに使用されるAT使用領域が配置されている。   In addition, the RAM 41c of the main control unit 41 includes, as a general work, an area including an RB use area used when RB control is performed and a BB use area used when BB control is performed. An AT use area that is used when the AT is controlled is arranged in a special work that is assigned and is not initialized when the RB ends or when the BB ends.

メイン制御部41のRAM41cにおいて、RB使用領域には、RBに制御されるに際して遊技者の利益に関するデータ、例えば、RBの残りゲーム数及びRB中の入賞回数に関するデータが記憶され、BB使用領域には、BBに制御されるに際して遊技者の利益に関するデータ、例えば、BB中に払い出されたメダルの総数に関するデータが記憶され、AT使用領域には、ATに制御されるに際して遊技者の利益に関するデータ、例えば、ARTの残りゲーム数及びARTのゲーム数の上乗せに関するデータが記憶される。   In the RAM 41c of the main control unit 41, in the RB usage area, data relating to the player's profit when being controlled by the RB, for example, data relating to the number of remaining RB games and the number of winnings in the RB, is stored. Stores data relating to the player's profit when controlled by the BB, for example, data relating to the total number of medals paid out during the BB, and the AT use area relates to the player's profit when controlled by the AT. Data, for example, data relating to the number of remaining ART games and the number of ART games is stored.

図15に示すように、メイン制御部41は、1ゲームの終了時において、通常時すなわちRBやBB、ATに制御されていないときは、上述の初期化3を実行して、RAM41cの使用可能領域内の未使用スタック領域である遊技スタック領域(未使用)と非遊技スタック領域(未使用)、及び使用可能領域内の未使用領域である遊技RAM領域と非遊技RAM領域との間の未使用領域3を一括して初期化するとともに、RB使用領域、BB使用領域、AT使用領域を領域毎に初期化する。また、1ゲームの終了時において、ATに制御されているときは、初期化3を実行するとともに、RB使用領域及びBB使用領域を領域毎に初期化する一方で、AT使用領域は初期化しない。また、1ゲームの終了時において、AT中またはART中に特別役が当選してATまたはARTが中断されたうえでRBに制御されているときは、初期化3を実行するとともに、BB使用領域を初期化する一方で、RB使用領域及びAT使用領域は初期化しない。また、1ゲームの終了時において、ATに制御されていない状態で特別役が当選してRBに制御されているときは、初期化3を実行するとともに、BB使用領域及びAT使用領域を領域毎に初期化する一方で、RB使用領域は初期化しない。また、1ゲームの終了時において、AT中またはART中に特別役が当選してATまたはARTが中断されたうえでBBに制御されているときは、初期化3を実行する一方で、RB使用領域、BB使用領域、AT使用領域は初期化しない。また、1ゲームの終了時において、ATに制御されていない状態で特別役が当選してBBに制御されているときは、初期化3を実行するとともに、AT使用領域を初期化する一方で、RB使用領域およびAT使用領域は初期化しない。   As shown in FIG. 15, at the end of one game, the main control unit 41 executes the initialization 3 described above and can use the RAM 41c at the normal time, that is, when it is not controlled by RB, BB, or AT. A game stack area (unused) and a non-game stack area (unused) that are unused stack areas in the area, and an unused area between a game RAM area and a non-game RAM area that are unused areas in the available area The use area 3 is initialized collectively, and the RB use area, the BB use area, and the AT use area are initialized for each area. In addition, when AT is controlled at the end of one game, initialization 3 is executed and the RB use area and the BB use area are initialized for each area, but the AT use area is not initialized. . Also, at the end of one game, when a special role is won during AT or ART and AT or ART is interrupted and controlled by RB, initialization 3 is executed and BB usage area RB use area and AT use area are not initialized. Also, at the end of one game, when a special role is won and controlled by RB without being controlled by AT, initialization 3 is executed, and the BB usage area and AT usage area are set for each area. However, the RB usage area is not initialized. Also, at the end of one game, if a special role is won during AT or ART and AT or ART is interrupted and controlled by BB, initialization 3 is executed while RB is used The area, BB use area, and AT use area are not initialized. At the end of one game, when the special role is won and controlled by the BB without being controlled by the AT, the initialization 3 is executed and the AT use area is initialized, The RB usage area and the AT usage area are not initialized.

また、ATの終了時、すなわちゲームの終了時に残りのARTゲーム数が0であるときは、上述の初期化2を実行して、遊技スタック領域(未使用)、非遊技スタック領域(未使用)、未使用領域3、及び一般ワークであるRB使用領域、BB使用領域を一括して初期化するとともに、AT使用領域を個別に初期化する。   Further, when the number of remaining ART games is 0 at the end of AT, that is, at the end of the game, the above-described initialization 2 is executed, and a game stack area (unused) and a non-game stack area (unused) In addition, the unused area 3, the RB use area and the BB use area, which are general works, are initialized collectively, and the AT use area is initialized individually.

また、AT中またはART中に特別役が当選してATまたはARTが中断されたうえで、RBまたはBBに制御された場合は、RBまたはBBの終了時に、上述の初期化2を実行して、遊技スタック領域(未使用)、非遊技スタック領域(未使用)、未使用領域3、及びRB使用領域、BB使用領域を一括して初期化する一方で、AT使用領域は初期化しない。また、ATに制御されていない状態で特別役が当選して、RBまたはBBに制御された場合は、RBまたはBBの終了時に、初期化2を実行するとともに、AT使用領域を個別に初期化する。   Also, if the special role is elected during AT or ART and AT or ART is interrupted and controlled by RB or BB, execute the above initialization 2 at the end of RB or BB. The game stack area (unused), the non-game stack area (unused), the unused area 3, the RB used area, and the BB used area are initialized collectively, while the AT used area is not initialized. In addition, when a special role is elected without being controlled by the AT and controlled by the RB or BB, initialization 2 is executed at the end of the RB or BB, and the AT usage area is individually initialized. To do.

このように、本実施例では、メイン制御部41は、遊技状態として第1の状態(通常の遊技状態)と、第2の状態(AT)に制御可能であり、メイン制御部41のRAM41cには、第1の状態(通常の遊技状態)のときには用いられず、第2の状態(AT)のときに用いられる特定領域としてATのときに用いられるAT使用領域を含む構成である。   As described above, in the present embodiment, the main control unit 41 can be controlled to the first state (normal game state) and the second state (AT) as the gaming state, and is stored in the RAM 41c of the main control unit 41. Is a configuration that includes an AT use area that is used in the AT as a specific area that is not used in the first state (normal game state) but is used in the second state (AT).

このような構成においては、第2の状態(AT)の終了時には、当該第2の状態(AT)において用いられるデータが不要となるため、当該データが記憶されている特定領域が一度初期化されるが、第2の状態(AT)において用いられるデータが正常に初期化されず残ってしまった場合に、不具合の原因となる虞がある。   In such a configuration, at the end of the second state (AT), the data used in the second state (AT) becomes unnecessary, so the specific area in which the data is stored is initialized once. However, if the data used in the second state (AT) is not initialized properly and remains, there is a risk of malfunction.

これに対して、本実施例のメイン制御部41は、第1の状態(通常の遊技状態)のときの1ゲームの終了時に、RAM41cの記憶領域のうち、当該第1の状態(通常の遊技状態)のときには用いられず、第2の状態(AT)のときに用いられる特定領域、すなわちATのときに用いられるAT使用領域を初期化するので、第2の状態(AT)が終了されたことで第1の状態(通常の遊技状態)に移行されたにも関わらず特定領域にデータが残ってしまった場合でも、第1の状態(通常の遊技状態)においてそのデータによって不具合が生じることを防止できる。   On the other hand, the main control unit 41 according to the present embodiment has the first state (normal game) in the storage area of the RAM 41c at the end of one game in the first state (normal game state). 2) Since the specific area used in the second state (AT), that is, the AT use area used in the AT, is initialized, the second state (AT) is terminated. Thus, even if the data remains in the specific area in spite of the transition to the first state (normal game state), the first state (normal game state) causes a problem due to the data. Can be prevented.

尚、本実施例のメイン制御部41は、1ゲームの終了時に、第1の状態において特定領域であるAT使用領域を初期化する構成であるが、特定領域を初期化するタイミングは、1ゲームの終了時に限らず、1ゲーム毎に少なくとも1回初期化するものであれば、ゲーム期間中のどの契機で初期化するものであっても良いし、1ゲームの終了後から次ゲームが開始されるまでの期間中に行われるものであっても良い。   The main control unit 41 according to the present embodiment is configured to initialize the AT use area, which is the specific area in the first state, at the end of one game. As long as it is initialized at least once per game, it may be initialized at any time during the game period, and the next game is started after the end of one game. It may be carried out during the period until.

また、第2の状態(AT)のときに用いられる特定領域に格納されるデータとして、ARTの残りゲーム数に関するデータ等の遊技者の利益に関するデータが記憶されており、メイン制御部41は、第1の状態(通常の遊技状態)のときに、1ゲームの終了時に、RAM41cのうち特定領域を初期化するので、特定領域の遊技者の利益に関するデータが残ってしまった場合でも、第1の状態においてそのデータによって不具合が生じて遊技者の利益に関して誤認を与えてしまうことを防止できる。   In addition, as data stored in the specific area used in the second state (AT), data related to the player's profit such as data related to the number of remaining games of the ART is stored. In the first state (normal game state), at the end of one game, the specific area of the RAM 41c is initialized, so even if data relating to the profit of the player in the specific area remains, the first area In this state, it is possible to prevent a malfunction caused by the data and misleading the player's profit.

また、本実施例のメイン制御部41は、第1の状態(通常の遊技状態)及び第2の状態(AT)とは別に、第3の状態(RB、BB)に制御可能であり、RAM41cは、第2の状態(AT)のときには用いられず、第3の状態(RB、BB)のときに用いられる特別領域としてRB使用領域、BB使用領域を含んでおり、メイン制御部41は、第2の状態(AT)に制御しているときに、1ゲームの終了時に、特別領域を初期化するので、特別領域にデータが残ってしまった場合でも、第2の状態(AT)においてそのデータによって不具合が生じることを防止できる。   Further, the main control unit 41 of this embodiment can be controlled to the third state (RB, BB) separately from the first state (normal game state) and the second state (AT), and the RAM 41c. Includes a RB use area and a BB use area as special areas used in the third state (RB, BB), and is not used in the second state (AT). When controlling to the second state (AT), the special area is initialized at the end of one game, so even if data remains in the special area, the second state (AT) It is possible to prevent malfunctions caused by data.

また、第3の状態(RB、BB)のときに用いられる特別領域に格納されるデータとして、RBの残りゲーム数及びRB中の入賞回数に関するデータ、BB中に払い出されたメダルの総数に関するデータ等の遊技者の利益に関するデータが記憶されており、メイン制御部41は、第2の状態(AT)のときに、1ゲームの終了時に、RAM41cのうち特別領域を初期化するので、特別領域の遊技者の利益に関するデータが残ってしまった場合でも、第2の状態(AT)においてそのデータによって不具合が生じて遊技者の利益に関して誤認を与えてしまうことを防止できる。   Further, as data stored in the special area used in the third state (RB, BB), data relating to the number of remaining RB games and the number of winnings during RB, and the total number of medals paid out during BB Data relating to the player's interest such as data is stored, and the main control unit 41 initializes a special area in the RAM 41c at the end of one game in the second state (AT). Even when data relating to the profit of the player in the area remains, it is possible to prevent a malfunction caused by the data in the second state (AT) and giving a false recognition of the profit of the player.

また、本実施例のメイン制御部41は、第3の状態(RB、BB)に制御しているときに、1ゲーム終了時に、特定領域を初期化するので、特定領域にデータが残ってしまった場合でも、第3の状態(RB、BB)においてそのデータによって不具合が生じることを防止できる。   In addition, when the main control unit 41 of this embodiment is controlling to the third state (RB, BB), the specific area is initialized at the end of one game, so data remains in the specific area. Even in such a case, it is possible to prevent the occurrence of a malfunction due to the data in the third state (RB, BB).

尚、メイン制御部41は、第2の状態(AT)において当該第2の状態を中断して第3の状態(RB、BB)に制御することが可能であり、この場合には、第3の状態(RB、BB)に制御しているときに、1ゲームの終了時に、特定領域を初期化することなく維持するので、第3の状態(RB、BB)の終了後、中断していた第2の状態(AT)を再開させることができる。   Note that the main control unit 41 can interrupt the second state in the second state (AT) and control it to the third state (RB, BB). When controlling to the state (RB, BB), since the specific area is maintained without initialization at the end of one game, it was interrupted after the end of the third state (RB, BB) The second state (AT) can be resumed.

また、本実施例のメイン制御部41は、第1の状態(通常の遊技状態)に制御しているときに、1ゲームの終了時に、RAM41cのうち特定領域であるAT使用領域及び特別領域であるRB使用領域及びBB使用領域の双方を初期化するので、特定領域及び特別領域にデータが残ってしまった場合でも、第1の状態(通常の遊技状態)においてそのデータによって不具合が生じることを防止できる。   In addition, when the main control unit 41 of the present embodiment is controlling to the first state (normal game state), at the end of one game, in the AT use area and the special area that are specific areas of the RAM 41c. Since both a certain RB use area and a BB use area are initialized, even if data remains in the specific area and the special area, a problem is caused by the data in the first state (normal game state). Can be prevented.

また、本実施例のメイン制御部41は、第2の状態(AT)の終了時に特定領域を初期化するので、第2の状態(AT)の終了後の制御状態において特定領域のデータによって不具合が生じることを防止できる。   In addition, since the main control unit 41 of the present embodiment initializes the specific area at the end of the second state (AT), there is a problem with the data of the specific area in the control state after the end of the second state (AT). Can be prevented.

また、本実施例のメイン制御部41は、第3の状態(RB、BB)の終了時に特別領域を初期化するので、第3の状態(RB、BB)の終了後の制御状態において特別領域のデータによって不具合が生じることを防止できる。   Further, since the main control unit 41 of the present embodiment initializes the special area at the end of the third state (RB, BB), the special area in the control state after the end of the third state (RB, BB). It is possible to prevent problems from occurring due to the data.

尚、本実施例では、メイン制御部41が、第1の状態(通常の遊技状態)、第2の状態(AT)、第3の状態(RB、BB)に制御可能な構成であるが、少なくとも第1の状態及び第2の状態に制御可能な構成であれば良い。また、本実施例では、第2の状態としてATを適用しているが、第2の状態としてRB、BBを適用しても良く、この場合には、特定領域として、RB使用領域、BB使用領域を適用すれば良い。   In the present embodiment, the main control unit 41 can be controlled to the first state (normal game state), the second state (AT), and the third state (RB, BB). Any configuration that can be controlled to at least the first state and the second state may be used. In this embodiment, AT is applied as the second state. However, RB and BB may be applied as the second state. In this case, the RB use region and the BB use are used as the specific region. Apply the region.

次いで、サブ制御部91のRAM91cの初期化について、図16に基づいて説明する。   Next, initialization of the RAM 91c of the sub control unit 91 will be described with reference to FIG.

本実施例のサブ制御部91のRAM91cには、RBの制御が行われるときに使用されるRB使用領域と、BBの制御が行われるときに使用されるBB使用領域と、ATの制御が行われるときに使用されるAT使用領域と、が配置されており、AT使用領域には、ART中に当該ARTの残りゲーム数を加算するか否かを決定する上乗せ抽選にて決定されたARTのゲーム数の上乗せに関する情報が記憶される上乗せ領域が含まれる。   The RAM 91c of the sub-control unit 91 of this embodiment controls the RB usage area used when RB control is performed, the BB usage area used when BB control is performed, and the AT control. The AT use area used when the ART is used is arranged, and in the AT use area, the ART of the ART determined by the extra lottery that determines whether or not to add the remaining number of games of the ART during the ART is determined. An extra area in which information related to the extra number of games is stored is included.

サブ制御部91のRAM91cにおいて、RB使用領域には、RBに制御されるに際して遊技者の利益に関するデータ、例えば、RBの残りゲーム数及びRB中の入賞回数に関するデータが記憶され、BB使用領域には、BBに制御されるに際して遊技者の利益に関するデータ、例えば、BB中に払い出されたメダルの総数に関するデータが記憶され、AT使用領域には、ATに制御されるに際して遊技者の利益に関するデータ、例えば、ARTの残りゲーム数、遊技者にとって有利な操作態様に関するデータが記憶され、上乗せ領域には、ATに制御されるに際して遊技者の利益に関するデータのうちARTのゲームの上乗せ数に関するデータが記憶される。   In the RAM 91c of the sub-control unit 91, in the RB use area, data relating to the player's profit when being controlled by the RB, for example, data relating to the number of remaining RB games and the number of winnings in the RB is stored. Stores data relating to the player's profit when controlled by the BB, for example, data relating to the total number of medals paid out during the BB, and the AT use area relates to the player's profit when controlled by the AT. Data, for example, the number of remaining ART games, and data relating to operation modes advantageous to the player are stored, and the additional area includes data relating to the additional number of ART games among the data relating to the player's profit when controlled by the AT. Is memorized.

図16に示すように、サブ制御部91は、1ゲームの終了時において、メイン制御部41が通常の遊技状態のときは、RB使用領域、BB使用領域、ART使用領域(上乗せ領域を含む)を領域毎に初期化する。また、1ゲームの終了時において、ATにメイン制御部41が制御されているときは、RB使用領域、BB使用領域、AT使用領域のうちの上乗せ領域を領域毎に初期化する一方で、上乗せ領域を除くAT使用領域は初期化しない。また、1ゲームの終了時において、AT中またはART中に特別役が当選してATまたはARTが中断されたうえでメイン制御部41がRBに制御されているときは、BB使用領域を初期化する一方で、RB使用領域及びAT使用領域は初期化しない。また、1ゲームの終了時において、ATに制御されていない状態で特別役が当選してメイン制御部41がRBに制御されているときは、BB使用領域、AT使用領域を初期化する一方で、RB使用領域は初期化しない。また、1ゲームの終了時において、AT中またはART中に特別役が当選してATまたはARTが中断されたうえでメイン制御部41がBBに制御されているときは、RB使用領域及びBB使用領域、ART使用領域は初期化しない。また、1ゲームの終了時において、ATに制御されていない状態で特別役が当選してメイン制御部41がBBに制御されているときは、AT使用領域を初期化する一方で、RB使用領域及びBB使用領域は初期化しない。   As shown in FIG. 16, when the main control unit 41 is in a normal gaming state at the end of one game, the sub-control unit 91 uses an RB usage area, a BB usage area, and an ART usage area (including an additional area). Is initialized for each region. Also, when the main control unit 41 is controlled by the AT at the end of one game, the addition area of the RB use area, the BB use area, and the AT use area is initialized for each area. The AT usage area other than the area is not initialized. Also, at the end of one game, if the special role is won during AT or ART and AT or ART is interrupted and the main control unit 41 is controlled by RB, the BB usage area is initialized On the other hand, the RB use area and the AT use area are not initialized. At the end of one game, when the special role is won and the main control unit 41 is controlled to RB without being controlled by the AT, the BB usage area and the AT usage area are initialized. The RB use area is not initialized. Also, at the end of one game, when the special role is won during AT or ART and AT or ART is interrupted and the main control unit 41 is controlled by BB, the RB usage area and BB usage The area and the ART use area are not initialized. Further, when the special role is won and the main control unit 41 is controlled to BB at the end of one game and not controlled by the AT, the AT use area is initialized while the RB use area is initialized. And the BB use area is not initialized.

また、メイン制御部41でのATの終了時、すなわち残りのARTゲーム数が0となったゲームの終了時には、RB使用領域、BB使用領域、ART使用領域を初期化する。   Also, when the AT ends in the main control unit 41, that is, at the end of the game when the remaining number of ART games is 0, the RB use area, the BB use area, and the ART use area are initialized.

また、AT中またはART中に特別役が当選してARTが中断されたうえで、メイン制御部41がRBまたはBBに制御された場合は、RBまたはBBの終了時に、RB使用領域、BB使用領域を初期化する一方で、AT使用領域は初期化しない。また、ATに制御されていない状態で特別役が当選して、メイン制御部41がRBまたはBBに制御された場合は、RBまたはBBの終了時に、RB使用領域、BB使用領域、AT使用領域を初期化する。   Also, if the special control is elected during AT or ART and the ART is interrupted and the main control unit 41 is controlled by RB or BB, the RB use area and BB use will be provided at the end of RB or BB. While the area is initialized, the AT usage area is not initialized. In addition, when the special role is elected in a state that is not controlled by the AT and the main control unit 41 is controlled by the RB or BB, the RB use area, the BB use area, the AT use area at the end of the RB or BB Is initialized.

このように、本実施例では、メイン制御部41は、遊技状態として第1の状態(通常の遊技状態)と、第2の状態(AT)に制御可能であるのに対して、サブ制御部91は、メイン制御部41の状態に応じてRAM91cに記憶されたデータに基づいて演出出力の制御等を実行可能な構成であって、サブ制御部91のRAM91cには、メイン制御部41が第1の状態(通常の遊技状態)のときには用いられず、第2の状態(AT)のときに用いられる特定領域として、ATのときに用いられるAT使用領域を含む構成である。   Thus, in the present embodiment, the main control unit 41 can be controlled to the first state (normal gaming state) and the second state (AT) as the gaming state, whereas the sub-control unit 91 is a configuration capable of controlling the production output based on the data stored in the RAM 91c in accordance with the state of the main control unit 41. The main control unit 41 includes the main control unit 41 in the RAM 91c of the sub control unit 91. The specific area used in the second state (AT) is not used in the state 1 (normal gaming state), and includes an AT use area used in the AT.

このような構成においては、第2の状態(AT)の終了時には、当該第2の状態(AT)において用いられるデータが不要となるため、当該データが記憶されている特定領域が一度初期化されるが、第2の状態(AT)において用いられるデータが正常に初期化されず残ってしまった場合に、不具合の原因となる虞がある。   In such a configuration, at the end of the second state (AT), the data used in the second state (AT) becomes unnecessary, so the specific area in which the data is stored is initialized once. However, if the data used in the second state (AT) is not initialized properly and remains, there is a risk of malfunction.

これに対して、本実施例のサブ制御部91は、メイン制御部41が第1の状態(AT)のときの1ゲームの終了時に、RAM91cの記憶領域のうちの特定領域、すなわちAT使用領域を初期化するので、メイン制御部41において第2の状態(AT)が終了されたにも関わらず特定領域にデータが残ってしまった場合でも、第1の状態(通常の遊技状態)においてそのデータによって不具合が生じることを防止できる。   On the other hand, the sub-control unit 91 of the present embodiment, when the main control unit 41 is in the first state (AT), at the end of one game, a specific area in the storage area of the RAM 91c, that is, the AT use area Therefore, even if data remains in the specific area even though the second state (AT) is ended in the main control unit 41, the first state (normal gaming state) It is possible to prevent malfunctions caused by data.

尚、本実施例のサブ制御部91は、1ゲームの終了時に、第1の状態において特定領域であるAT使用領域を初期化する構成であるが、特定領域を初期化するタイミングは、1ゲームの終了時に限らず、1ゲーム毎に少なくとも1回初期化するものであれば、ゲーム期間中のどの契機で初期化するものであっても良いし、1ゲームの終了後から次ゲームが開始されるまでの期間中に行われるものであっても良い。   The sub-control unit 91 of this embodiment is configured to initialize the AT use area, which is a specific area in the first state, at the end of one game, but the timing for initializing the specific area is 1 game. As long as it is initialized at least once per game, it may be initialized at any time during the game period, and the next game is started after the end of one game. It may be carried out during the period until.

また、第2の状態(AT)のときに用いられる特定領域に格納されるデータとして、ARTの残りゲーム数に関するデータ等の遊技者の利益に関するデータが記憶されており、サブ制御部91は、第1の状態(通常の遊技状態)のときに、1ゲームの終了時に、RAM91cのうち特定領域を初期化するので、特定領域の遊技者の利益に関するデータが残ってしまった場合でも、第1の状態においてそのデータによって不具合が生じて遊技者の利益に関して誤認を与えてしまうことを防止できる。   In addition, as data stored in the specific area used in the second state (AT), data related to the player's profit such as data related to the number of remaining games of the ART is stored. In the first state (normal game state), at the end of one game, the specific area of the RAM 91c is initialized, so even if data relating to the profit of the player in the specific area remains, the first area In this state, it is possible to prevent a malfunction caused by the data and misleading the player's profit.

また、本実施例のメイン制御部41は、第1の状態(通常の遊技状態)及び第2の状態(AT)とは別に、第3の状態(RB、BB)に制御可能であるのに対して、サブ制御部91のRAM91cは、第2の状態(AT)のときには用いられず、第3の状態(RB、BB)のときに用いられる特別領域としてRB使用領域、BB使用領域を含んでおり、サブ制御部91は、メイン制御部41が第2の状態(AT)に制御しているときの1ゲームの終了時に、特別領域を初期化するので、特別領域にデータが残ってしまった場合でも、第2の状態(AT)においてそのデータによって不具合が生じることを防止できる。   In addition, the main control unit 41 of this embodiment can be controlled to the third state (RB, BB) separately from the first state (normal game state) and the second state (AT). On the other hand, the RAM 91c of the sub-control unit 91 is not used in the second state (AT), and includes an RB use region and a BB use region as special regions used in the third state (RB, BB). Since the sub-control unit 91 initializes the special area at the end of one game when the main control unit 41 is controlling to the second state (AT), data remains in the special area. Even in such a case, it is possible to prevent a problem from occurring due to the data in the second state (AT).

また、第3の状態(RB、BB)のときに用いられる特別領域に格納されるデータとして、RBの残りゲーム数及びRB中の入賞回数に関するデータ、BB中に払い出されたメダルの総数に関するデータ等の遊技者の利益に関するデータが記憶されており、サブ制御部91は、第2の状態(AT)のときに、1ゲームの終了時に、RAM91cのうち特別領域を初期化するので、特別領域の遊技者の利益に関するデータが残ってしまった場合でも、第2の状態(AT)においてそのデータによって不具合が生じて遊技者の利益に関して誤認を与えてしまうことを防止できる。   Further, as data stored in the special area used in the third state (RB, BB), data relating to the number of remaining RB games and the number of winnings during RB, and the total number of medals paid out during BB Data relating to the player's interest such as data is stored, and the sub-control unit 91 initializes a special area in the RAM 91c at the end of one game in the second state (AT). Even when data relating to the profit of the player in the area remains, it is possible to prevent a malfunction caused by the data in the second state (AT) and giving a false recognition of the profit of the player.

また、本実施例のサブ制御部91は、メイン制御部41が第3の状態(RB、BB)に制御しているときに、1ゲーム終了時に、特定領域を初期化するので、特定領域にデータが残ってしまった場合でも、第3の状態(RB、BB)においてそのデータによって不具合が生じることを防止できる。   Further, the sub-control unit 91 of the present embodiment initializes the specific area at the end of one game when the main control unit 41 is controlling to the third state (RB, BB). Even when data remains, it is possible to prevent a malfunction from occurring in the third state (RB, BB).

尚、メイン制御部41は、第2の状態(AT)において当該第2の状態を中断して第3の状態(RB、BB)に制御することが可能であり、この場合においてサブ制御部91は、メイン制御部41が第3の状態(RB、BB)に制御しているときに、1ゲームの終了時に、特定領域を初期化することなく維持するので、第3の状態(RB、BB)の終了後、中断していた第2の状態(AT)を再開させることができる。   Note that the main control unit 41 can interrupt the second state in the second state (AT) and control it to the third state (RB, BB). In this case, the sub-control unit 91 can be controlled. When the main control unit 41 is controlling to the third state (RB, BB), the specific area is maintained without being initialized at the end of one game, so that the third state (RB, BB) is maintained. ), The second state (AT) that has been interrupted can be resumed.

また、本実施例のサブ制御部91は、メイン制御部41が第1の状態(通常の遊技状態)に制御しているときに、1ゲームの終了時に、RAM41cのうち特定領域であるAT使用領域及び特別領域であるRB使用領域及びBB使用領域の双方を初期化するので、特定領域及び特別領域にデータが残ってしまった場合でも、第1の状態(通常の遊技状態)においてそのデータによって不具合が生じることを防止できる。   In addition, the sub-control unit 91 of this embodiment uses the AT that is a specific area in the RAM 41c when the main control unit 41 is controlling to the first state (normal game state) at the end of one game. Since both the RB use area and the BB use area, which are the area and the special area, are initialized, even if data remains in the specific area and the special area, it is determined by the data in the first state (normal game state). It is possible to prevent problems from occurring.

また、本実施例のサブ制御部91は、第2の状態(AT)の終了時に特定領域を初期化するので、第2の状態(AT)の終了後の制御状態において特定領域のデータによって不具合が生じることを防止できる。   In addition, since the sub-control unit 91 of the present embodiment initializes the specific area at the end of the second state (AT), there is a problem with the data in the specific area in the control state after the end of the second state (AT). Can be prevented.

また、本実施例のサブ制御部91は、第3の状態(RB、BB)の終了時に特別領域を初期化するので、第3の状態(RB、BB)の終了後の制御状態において特別領域のデータによって不具合が生じることを防止できる。   Further, since the sub-control unit 91 of this embodiment initializes the special area at the end of the third state (RB, BB), the special area in the control state after the end of the third state (RB, BB). It is possible to prevent problems from occurring due to the data.

尚、本実施例では、メイン制御部41が、第1の状態(通常の遊技状態)、第2の状態(AT)、第3の状態(RB、BB)に制御可能な構成であるが、少なくとも第1の状態及び第2の状態に制御可能な構成であれば良い。また、本実施例では、第2の状態としてATを適用しているが、第2の状態としてRB、BBを適用しても良く、この場合には、特定領域として、RB使用領域、BB使用領域を適用すれば良い。   In the present embodiment, the main control unit 41 can be controlled to the first state (normal game state), the second state (AT), and the third state (RB, BB). Any configuration that can be controlled to at least the first state and the second state may be used. In this embodiment, AT is applied as the second state. However, RB and BB may be applied as the second state. In this case, the RB use region and the BB use are used as the specific region. Apply the region.

次に、メイン制御部41がARTの制御を実行しているときに、サブ制御部91が実行するART中演出について、図17〜図18に基づいて説明する。   Next, the effect during ART executed by the sub-control unit 91 when the main control unit 41 is executing the ART control will be described with reference to FIGS.

メイン制御部41は、所定の抽選対象役が当選したときに、ARTに制御するか否かを決定するART抽選を行い、当該ART抽選に当選した場合に、ATの制御を行ってARTに移行させたるとともに、ARTの制御を行っているときに、ARTの制御を行っていることを特定可能なART状態コマンドをサブ制御部91に対して送信する。これに対して、サブ制御部91は、ART状態コマンドに基づいてメイン制御部41側でARTの制御が行われていることが特定されるときに、液晶表示器51等を用いてARTに制御されている旨を特定可能なART中演出を実行させる。   The main control unit 41 performs an ART lottery to determine whether or not to control to ART when a predetermined lottery target is won, and when the ART lottery is won, performs AT control and shifts to ART. In addition, when the ART is being controlled, an ART state command that can specify that the ART is being controlled is transmitted to the sub-control unit 91. On the other hand, the sub control unit 91 controls the ART using the liquid crystal display 51 or the like when it is specified that the ART control is performed on the main control unit 41 side based on the ART state command. The effect during ART which can specify that it is done is executed.

また、サブ制御部91のRAM91cには、ARTの制御が開始された後に行われたゲーム数を計数するART消化ゲーム数カウンタ、ARTに制御される残りのゲーム数を計数するART残りゲーム数カウンタ、ARTの制御が開始された後におけるメダルの純増枚数(払出されたメダル枚数から賭数の設定に用いられたメダル枚数を差し引いたメダル枚数の積算数)を計数する純増枚数カウンタ、ARTの制御が所定のゲーム数(本実施例では、32ゲーム)以内に連続して行われた回数を計数する連続回数カウンタ、有利状態(本実施例では、ART、BB、RB)の制御が終了した後に行われたゲーム数を計数する有利状態後ゲーム数カウンタが設定されている。   Further, the RAM 91c of the sub-control unit 91 has an ART digest game number counter for counting the number of games played after the ART control is started, and an ART remaining game number counter for counting the number of remaining games controlled by the ART. , A net increase counter that counts the net increase in the number of medals after the start of the ART control (the total number of medals obtained by subtracting the number of medals used for setting the bet number from the number of medals paid out), the control of the ART Is a continuous number counter that counts the number of times played within a predetermined number of games (32 games in this embodiment), after the control of the advantageous state (ART, BB, RB in this embodiment) is completed. A post-favorite game number counter for counting the number of games played is set.

図17(a)に示すように、サブ制御部91は、遊技状態コマンドに基づいてメイン制御部41側においてBBにもRBにも当選しておらず、BBにもRBにも制御されていないことが特定され、かつART状態コマンドに基づいてメイン制御部41側においてART抽選に当選しておらず、ARTに制御されていないことが特定される場合には、液晶表示器51等を用いて通常状態の演出を実行する。この場合、RAM41cにおけるART消化ゲーム数カウンタ、ART残りゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、ART連続回数カウンタは、いずれも初期値(0)に設定し、有利状態後ゲーム数カウンタは、ゲームが開始される毎に1加算する。そして、ART状態コマンドに基づいて次ゲームからARTに制御されることが特定されることで、液晶表示器51等を用いてARTが開始される旨を報知するART開始報知を実行するとともに、当該ART状態コマンドに基づいて特定されるARTに制御されることが決定されたゲーム数をART残りゲーム数カウンタに設定して、連続回数カウンタに1加算する。そして、ARTに制御されるゲームが開始されることで、ART中演出を開始させる。   As shown in FIG. 17A, the sub-control unit 91 is not elected to BB or RB on the main control unit 41 side based on the gaming state command, and is not controlled by BB or RB. If it is specified that the main control unit 41 has not won the ART lottery and is not controlled by the ART based on the ART state command, the liquid crystal display 51 or the like is used. The effect in the normal state is executed. In this case, the ART digest game number counter, the ART remaining game number counter, the net increase number counter, and the ART continuous number counter in the RAM 41c are all set to initial values (0), and the post-favored state game number counter starts the game. Add 1 each time. Then, by specifying that the ART is controlled from the next game based on the ART state command, the ART start notification for notifying that the ART is started using the liquid crystal display 51 or the like is executed, and The number of games determined to be controlled by the ART specified based on the ART state command is set in the ART remaining game number counter, and 1 is added to the continuous number counter. Then, when the game controlled by ART is started, an effect during ART is started.

図17(b)に示すように、サブ制御部91は、スタート操作が行われてARTに制御されるゲームが開始されることで、ART中演出を開始させて、有利状態後ゲーム数カウンタを0に初期化し、ゲームの開始時に、RAM91cのART消化ゲーム数カウンタを1加算し、ART残りゲーム数カウンタを1減算し、純増枚数カウンタから賭数の設定に用いられたメダル数(本実施例では、賭数の規定数である3枚)を減算する。そして、全てのリール2L、2C、2Rが停止されてゲームの終了時に入賞枚数コマンドを受信することで、当該入賞枚数コマンドに基づいて特定されるメダルの払出枚数を純増枚数カウンタに加算する。   As shown in FIG. 17B, the sub-control unit 91 starts an effect during ART when a start operation is performed and a game controlled by ART is started, and a post-advantage state game number counter is set. When the game is started, the ART digested game number counter in the RAM 91c is incremented by 1, the ART remaining game number counter is decremented by 1, and the number of medals used for setting the bet amount from the net increase counter (this embodiment) Then, the predetermined number of bets is 3). Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped and a winning number command is received at the end of the game, the payout number of medals specified based on the winning number command is added to the net increase number counter.

ART中演出では、ARTに制御されていることに伴いメイン制御部41側で実行されるナビ報知に対応するリール2L、2C、2Rの停止順等を、液晶表示器51等を用いて報知するとともに(図示略)、ART残りゲーム数カウンタに基づいてARTの残りゲーム数(図中の「残りG 99」)を液晶表示器51に表示させる。また、純増枚数カウンタに基づいてART中に遊技者が得たメダルの純増枚数(図中の「純増枚数 0」)、連続回数カウンタに基づいてARTの連続回数(図中の「連続回数 1」)を、それぞれ液晶表示器51に表示させる。   In the production during ART, the stop order of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the navigation notification executed on the main control unit 41 side by being controlled by the ART is notified using the liquid crystal display 51 or the like. At the same time (not shown), the number of remaining games of ART (“Remaining G 99” in the figure) is displayed on the liquid crystal display 51 based on the ART remaining game number counter. Also, the net increase in the number of medals obtained by the player during ART based on the net increase counter (“net increase 0” in the figure), and the ART continuous count (“continuous count 1” in the figure) based on the continuous count counter. ) Are displayed on the liquid crystal display 51 respectively.

サブ制御部91は、メイン制御部41側でARTの制御が開始された後は、ART残りゲーム数カウンタに基づいてARTの残りゲーム数が0となるまでの期間においては、ゲームの開始時に、ART消化ゲーム数カウンタを1加算し、ART残りゲーム数カウンタを1減算し、純増枚数カウンタから賭数の設定に用いられたメダル数を減算し、ゲームの終了時に、入賞枚数コマンドに基づいて特定されるメダルの払出枚数を純増カウンタに加算し、有利状態後ゲーム数カウンタを初期化する制御を繰り返し行う。   After the ART control is started on the main control unit 41 side, the sub-control unit 91 waits for the number of remaining ART games to become zero based on the ART remaining game number counter. Add 1 to the ART digest game number counter, subtract 1 from the ART remaining game number counter, subtract the number of medals used to set the number of bets from the net increase number counter, and specify at the end of the game based on the winning number command The control for initializing the game number counter after the advantageous state is repeated by adding the number of medals to be paid out to the net increase counter.

そして、図17(c)に示すように、ART残りゲーム数が0となり、メイン制御部41側においてARTの制御が終了されることが特定されるときには、当該ARTに制御されている期間に遊技者が獲得したメダルの純増枚数(図中の「純増枚数 223」)、ARTに制御されたゲーム数(図中の「ゲーム数 100」)、ARTに制御された回数(図中の「連続回数 1」)を、それぞれ純増枚数カウンタ、ART消化ゲーム数カウンタ、連続回数カウンタに基づいて特定して、液晶表示器51に表示させて報知するART終了時報知を実行する。   Then, as shown in FIG. 17 (c), when the number of remaining ART games becomes 0 and it is specified that the ART control is ended on the main control unit 41 side, the game is performed during the period controlled by the ART. The number of medals earned by the user ("net increase 223" in the figure), the number of games controlled by ART ("game number 100" in the figure), the number of games controlled by ART ("continuous number in the figure") 1 ”) is specified based on the net increase number counter, the ART digest game number counter, and the continuous number counter, respectively, and the ART end notification that is displayed and notified on the liquid crystal display 51 is executed.

図17(d)に示すように、ART終了時報知を実行した後は、通常状態の演出を実行する。また、スタート操作が行われてゲームが開始される毎に、有利状態後ゲーム数カウンタを1加算し、ゲームが終了されるときに、当該有利状態後ゲーム数カウンタの値が所定数(本実施例では、32ゲーム)に到達しているときには、RAM91cに保持されているART消化ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタを初期化する。その後は、図17(a)〜(d)の制御を繰り返し実行する。また、当該有利状態後ゲーム数カウンタの値が所定数(本実施例では、32ゲーム)に到達するまでは、ゲームが開始される毎に、純増枚数カウンタから賭数の設定に用いられたメダル数を減算し、ゲームの終了時に、入賞枚数コマンドに基づいて特定されるメダルの払出枚数を純増カウンタに加算する。   As shown in FIG. 17 (d), after the ART end notification is executed, the normal effect is executed. Each time the start operation is performed and the game is started, the post-favorite state game number counter is incremented by 1. When the game is finished, the post-advantage state game number counter is set to a predetermined number (this implementation In the example, when reaching 32 games), the ART digest game number counter, the net increase number counter, and the continuous number counter held in the RAM 91c are initialized. Thereafter, the control in FIGS. 17A to 17D is repeatedly executed. Also, until the value of the post-favored state game number counter reaches a predetermined number (32 games in this embodiment), every time the game is started, the medals used for setting the betting number from the net increase counter The number is subtracted, and at the end of the game, the payout number of medals specified based on the winning number command is added to the net increase counter.

尚、当該ART消化ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタの初期化は、RAM91cにおけるカウンタごとの領域を個々に初期化するものであっても良いし、ART消化ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタを含むRAM91cの領域を一括して初期化するものであっても良い。   The initialization of the ART digest game number counter, the net increase number counter, and the continuous number counter may be to individually initialize the area for each counter in the RAM 91c, or the ART digest game number counter and the net increase number counter. The area of the RAM 91c including the continuous number counter may be initialized collectively.

一方、有利状態後ゲーム数カウンタの値が所定数に到達していると判定されるまでに、メイン制御部41側においてARTの制御が開始されたことが特定された場合は、ART開始報知を実行するとともに、ART状態コマンドに基づいて特定されるARTのゲーム数をART残りゲーム数カウンタに設定して、連続回数カウンタに1加算し、ARTに制御されるゲームが開始されることで、ART中演出を再開させる。   On the other hand, if it is determined on the main control unit 41 side that the ART control has been started before it is determined that the value of the game number counter after the advantageous state has reached the predetermined number, an ART start notification is issued. At the same time, the number of ART games specified based on the ART state command is set in the ART remaining game number counter, and 1 is added to the continuous number counter to start the game controlled by ART. Resume medium production.

そして、図17(e)に示すように、有利状態後ゲーム数カウンタの値が所定数に到達する前に、ARTの制御が開始され、ARTのゲームが開始された場合には、ART中演出を開始して、リール2L、2C、2Rの停止順、ARTの残りゲーム数、純増枚数、連続回数を液晶表示器51に表示させる。また、ゲームの開始時に、ART消化ゲーム数カウンタを1加算し、ART残りゲーム数カウンタを1減算し、純増枚数カウンタから賭数の設定に用いられたメダル数を減算する。そして、全てのリール2L、2C、2Rが停止されてゲームの終了時に入賞枚数コマンドを受信することで、当該入賞枚数コマンドに基づいて特定されるメダルの払出枚数を純増枚数カウンタに加算する。この場合、ART消化ゲーム数カウンタ、連続回数カウンタでは、有利状態後ゲーム数カウンタの値が所定数に到達する前に、ARTの制御が開始されたことで、前回のARTの制御が終了されたときの値が初期化されることなく引き継がれる状態で、今回のARTの制御が開始された後のART消化ゲーム数、連続回数の計数が行われることとなる。また、純増枚数カウンタでは、ARTの制御が終了された後も、有利状態後ゲーム数カウンタの値が所定数に到達するまで、純増枚数の計数が継続して行われるようになっており、有利状態後ゲーム数カウンタの値が所定数に到達する前に、ARTの制御が開始されたことで、前回のARTが終了した後から今回のARTの制御が開始されるまでの期間を含めた、前回のARTの制御が開始されたときから今回のARTの制御が開始されるまでの期間において計数された純増枚数が引き継がれる状態で、今回のARTの制御が開始された後の純増枚数の計数が行われることとなる。   Then, as shown in FIG. 17E, when the ART control is started and the ART game is started before the value of the post-favorite game number counter reaches the predetermined number, the effect during the ART is started. , And the stop order of the reels 2L, 2C, 2R, the remaining number of games of ART, the net increase number, and the continuous number are displayed on the liquid crystal display 51. At the start of the game, the ART digest game number counter is incremented by 1, the ART remaining game number counter is decremented by 1, and the medal number used for setting the bet amount is subtracted from the net increase number counter. Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped and a winning number command is received at the end of the game, the payout number of medals specified based on the winning number command is added to the net increase number counter. In this case, in the ART digest game number counter and the continuous number counter, the previous ART control is terminated by starting the ART control before the value of the post-favorite game number counter reaches the predetermined number. In the state where the current value is inherited without being initialized, the number of ART-digested games and the number of consecutive times after the start of the current ART control are counted. The net increase number counter continues to count the net increase number until the value of the game number counter after the advantageous state reaches a predetermined number even after the end of the ART control. After the state, before the value of the game number counter reaches the predetermined number, the ART control is started, so that the period from the end of the previous ART to the start of the current ART control is included. Counting the net increase after the start of the current ART control in the state where the net increase is counted during the period from the start of the previous ART control to the start of the current ART control. Will be performed.

そして、図17(f)に示すように、メイン制御部41側においてARTの制御が終了されることが特定されるときには、ART終了時報知を実行する。その後は、上述の場合と同様に、有利状態後ゲーム数カウンタによりゲーム数の計数を行い、ARTの制御が終了されてから所定ゲーム数が経過するまでに、ARTの制御が開始される場合には、図17(d)〜(f)において説明した制御を繰り返し行う一方、ARTの制御が終了されてから所定ゲーム数が経過するまでに、ARTの制御が開始されない場合には、図17(a)〜(f)において説明した制御を繰り返し行う。   Then, as shown in FIG. 17 (f), when it is specified that the ART control is ended on the main control unit 41 side, an ART end time notification is executed. Thereafter, as in the case described above, the number of games is counted by the after-favored state game number counter, and when the ART control is started before the predetermined number of games elapses after the ART control is terminated. When the control described in FIGS. 17D to 17F is repeated, and the ART control is not started before the predetermined number of games elapses after the ART control is ended, FIG. The control described in a) to (f) is repeated.

本実施例のサブ制御部91は、上述のようにゲーム開始時に、賭数の設定に用いられたメダル枚数(本実施例では、規定数である3枚)を純増枚数カウンタから減算するときには、純増枚数カウンタの値が、賭数の設定に用いられたメダル枚数よりも大きいか否かを判定し、純増枚数カウンタの値が賭数の設定に用いられたメダル枚数よりも大きいと判定した場合は、純増枚数カウンタの値から賭数の設定に用いられたメダル枚数を減算し、純増枚数カウンタの値が賭数の設定に用いられたメダル枚数よりも大きくないと判定した場合は、純増枚数カウンタの値を0に設定する。一方で、ゲームの終了時に、払出枚数を純増枚数カウンタに加算するときには、入賞枚数コマンドに基づいて特定される払出枚数を純増枚数カウンタに単に加算する。これにより、図18(a)に示すように、例えば、ARTに制御がされた後の数ゲームの間等の純増枚数が少ない時期に、払出しのないゲームが続いて、実際の増減枚数が0を下回る期間では、純増枚数カウンタの値は0となり、その後、払出があったときに払出枚数が0から加算されることとなる。また、図18(b)に示すように、ARTが終了された後の所定ゲーム数までの期間においてARTの制御が開始されることがない場合であって、払出しのないゲームが続いて実際の増減枚数が0を下回る期間では、純増枚数カウンタの値は0となる。そして、ARTの制御が開始されることで、払出があったときに払出枚数が0から積算されることとなる。   As described above, the sub-control unit 91 of the present embodiment subtracts the number of medals used for setting the number of bets (three in the present embodiment, which is the specified number) from the net increment counter at the start of the game as described above. When it is determined whether the value of the net increase counter is greater than the number of medals used to set the bet number, and it is determined that the value of the net increase counter is greater than the number of medals used to set the bet number Subtract the number of medals used to set the number of bets from the value of the net increase number counter, and if it is determined that the value of the net increase number counter is not larger than the number of medals used to set the number of bets, Set the counter value to 0. On the other hand, when the payout number is added to the net increase number counter at the end of the game, the payout number specified based on the winning number command is simply added to the net increase number counter. As a result, as shown in FIG. 18A, for example, during a time when the number of net increase is small, such as during several games after being controlled by ART, a game without payout continues, and the actual increase / decrease is 0. In the period less than, the value of the net increase number counter becomes 0, and thereafter, when there is a payout, the payout number is added from 0. Further, as shown in FIG. 18B, when the ART control is not started in the period up to the predetermined number of games after the ART is ended, the game without payout continues and the actual game continues. During the period in which the increase / decrease number is less than 0, the value of the net increase number counter is 0. When the ART control is started, the payout number is accumulated from 0 when payout is made.

このように、サブ制御部91は、純増枚数カウンタの値が賭数の設定に用いられたメダル枚数を減算することとなるが、0を下回る場合は、純増枚数カウンタの値を0の設定することで、純増枚数カウンタの値を0以上の範囲に制御することで、ART中演出において純増枚数カウンタの値に基づいて純増枚数を0以上の範囲で液晶表示器51に表示するようになっている。   As described above, the sub control unit 91 subtracts the number of medals used for setting the number of bets when the value of the net increase number counter is less than 0. If the value is less than 0, the sub control unit 91 sets the value of the net increase number counter to 0. Thus, by controlling the value of the net increase number counter within the range of 0 or more, the net increase number is displayed on the liquid crystal display 51 within the range of 0 or more based on the value of the net increase number counter during the production during ART. Yes.

本実施例のメイン制御部41は、内部抽選においてRB、BBが当選した場合には、RB、BBが当選したことを特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信し、その後、当選したRB、BBの制御を実行することが可能である。これに対して、サブ制御部91は、内部当選コマンドに基づいてメイン制御部41側でRB、BBの制御が行われていることが特定されるときに、液晶表示器51等を用いてBR、BBに制御されている旨を特定可能なボーナス中演出を実行させる。   When the RB and BB are won in the internal lottery, the main control unit 41 of the present embodiment transmits an internal winning command that can specify that RB and BB have been won to the sub-control unit 91, and then It is possible to execute control of the elected RB and BB. On the other hand, the sub-control unit 91 uses the liquid crystal display 51 or the like to perform BR when it is specified that RB and BB control is performed on the main control unit 41 side based on the internal winning command. , A bonus medium effect that can specify that the BB is controlled is executed.

ボーナス中演出では、後述するボーナスゲーム数カウンタに基づいて特定されるボーナスゲーム数、枚数カウンタに基づいて特定される純増枚数を、液晶表示器51に表示させる。   In the bonus effect, the liquid crystal display 51 displays a bonus game number specified based on a bonus game number counter, which will be described later, and a net increase number specified based on the number counter.

サブ制御部91のRAM91cには、RB、BBの制御が開始された後に行われたゲーム数を計数するボーナスゲーム数カウンタが設定されており、メイン制御部41でRB、BBの制御が行われていることが特定されるゲーム毎に、ボーナスゲーム数カウンタを1加算し、RB、BBの制御が終了されるときに、ボーナスゲーム数カウンタに0を設定して初期化する。また、RB、BBの制御が行われているときに、ARTに制御されているときと同様に、内部当選コマンド、入賞枚数コマンドに基づいて純増枚数カウンタを更新して純増枚数を計数する。   In the RAM 91c of the sub-control unit 91, a bonus game number counter for counting the number of games played after RB and BB control is started is set, and the main control unit 41 controls RB and BB. For each game that is identified, the bonus game number counter is incremented by 1, and when the control of RB and BB is finished, the bonus game number counter is set to 0 and initialized. Further, when RB and BB are controlled, the net increase number counter is updated by counting the net increase number counter based on the internal winning command and the winning number command similarly to the case of being controlled by ART.

このように、本実施例では、メイン制御部41は、遊技者にとって有利な有利状態として、ART、RB、BBに制御することが可能であり、サブ制御部91は、有利状態に関する有利状態情報として、ART消化ゲーム数カウンタ、ART残りゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタ、有利状態後ゲーム数カウンタ、ボーナスゲーム数カウンタを含む情報をRAM91cに記憶させることが可能であり、サブ制御部91は、メイン制御部41側において有利状態としてARTの制御が行われているときには、有利状態情報のうちART消化ゲーム数、ART残りゲーム数、純増枚数、連続回数を液晶表示器51に表示させ、メイン制御部41側において有利状態としてRB、BBの制御が行われているときには、有利状態情報のうちボーナスゲーム数、純増枚数を液晶表示器51に表示させるようになっている。   Thus, in the present embodiment, the main control unit 41 can control ART, RB, and BB as advantageous states advantageous to the player, and the sub-control unit 91 provides advantageous state information regarding the advantageous state. Information including an ART digested game number counter, an ART remaining game number counter, a net increase number counter, a continuous number counter, an advantageous state game number counter, and a bonus game number counter can be stored in the RAM 91c. 91, when the main control unit 41 is performing ART control as an advantageous state, the liquid crystal display 51 displays the number of ART digested games, the number of remaining ART games, the number of net increase, and the number of consecutive times in the advantageous state information. When the main control unit 41 controls the RB and BB as an advantageous state, the advantageous state Bonus game number of broadcast, has become a net increase number to be displayed on the liquid crystal display 51.

また、サブ制御部91は、有利状態としてARTが終了された後、特定条件(本実施例では、有利状態に制御されることなく32ゲームが終了されること)が成立するまでは、有利状態情報のうちART消化ゲーム数カウンタ、連続回数カウンタを保持し、有利状態が再開された場合は、保持されているART消化ゲーム数カウンタの値、連続回数カウンタの値、すなわち有利状態が終了したときの各カウンタの値を引き継いで、その後のART消化ゲーム数、連続回数を計数するようになっている。   Further, after the ART is ended as an advantageous state, the sub-control unit 91 is in an advantageous state until a specific condition (in this embodiment, 32 games are ended without being controlled in the advantageous state) is satisfied. If the ART digested game number counter and the continuous number counter are held in the information and the advantageous state is resumed, the value of the retained ART digested game number counter and the continuous number counter, that is, when the advantageous state ends The number of subsequent ART digest games and the number of consecutive games are counted.

また、有利状態情報のうち純増枚数カウンタについては、サブ制御部91は、有利状態(ART、RB、BB)が終了された後、特定条件(本実施例では、有利状態に制御されることなく32ゲームが終了されること)が成立するまでは、純増枚数カウンタに対して、ゲーム毎に賭数の設定に用いられたメダル枚数を減算し、払出枚数を加算することで純増枚数の計数を継続し、特定条件が成立するまでに有利状態(ART、RB、BB)が再開された場合は、前回の有利状態が終了後も継続して計数していた純増枚数カウンタの値を引き継いで、その後の純増枚数を計数するようになっている。   In addition, for the net increase number counter in the advantageous state information, the sub-control unit 91 does not control the specific condition (in this embodiment, the advantageous state after the advantageous state (ART, RB, BB) is terminated. Until 32 games are completed), the net increase counter is subtracted from the medal number used to set the bet number for each game and the payout number is added to the net increase counter to count the net increase. If the advantageous state (ART, RB, BB) is resumed until the specific condition is satisfied, the value of the net increase counter that has been continuously counted even after the previous advantageous state ends is taken over, Thereafter, the number of net increase is counted.

尚、本実施例では、サブ制御部91は、前回のARTが終了した後から今回のARTの制御が開始されるまでの期間にも純増枚数の計数を継続する構成であるが、前回のARTが終了した後から今回のARTの制御が開始されるまでの期間においては、純増枚数を計数しない構成であっても良く、このような構成では、前回のARTが終了した後に、有利状態後ゲーム数カウンタの値が所定数に到達する前に、ARTの制御が開始されることで、前回のARTの制御が終了されたときの純増枚数が引き継がれた状態で、その後の純増枚数の計数が行われることとなる。   In this embodiment, the sub-control unit 91 is configured to continue counting the number of net increase during the period from the end of the previous ART to the start of the control of the current ART. In the period from the end of the game until the start of the current ART control, the configuration may be such that the number of net increases is not counted. The ART control is started before the value of the number counter reaches the predetermined number, so that the net increment number after the previous ART control has been taken over is counted. Will be done.

また、サブ制御部91は、有利状態情報のうちボーナスゲーム数を計数するボーナスゲーム数カウンタについては、有利状態としてRB、BBが終了された後には、特定条件(本実施例では、有利状態に制御されることなく32ゲームが終了されること)が成立しているか否かに関わらず、ボーナスゲーム数カウンタをゲーム毎に初期化する。一方で、有利状態情報のうち純増枚数を計数する純増枚数カウンタについては、有利状態としてRB、BBが終了された後には、ARTが終了された場合と同様に、特定条件(本実施例では、有利状態に制御されることなく32ゲームが終了されること)が成立するまでは、純増枚数を計数する処理を継続し、特定条件が成立するまでに有利状態(ART、RB、BB)が再開された場合は、前回の有利状態が終了された後も継続して計数していた純増枚数カウンタの値を引き継いで、その後の純増枚数を計数するようになっている。   Further, the sub-control unit 91 sets the bonus game number counter for counting the number of bonus games in the advantageous state information, after the RB and BB are ended as the advantageous state, the specific condition (in this embodiment, the advantageous state is set to the advantageous state). The bonus game number counter is initialized for each game regardless of whether or not 32 games are completed without being controlled). On the other hand, for the net increase number counter that counts the net increase number in the advantageous state information, after RB and BB are terminated as the advantageous state, the specific condition (in this embodiment, The process of counting the net increase is continued until 32 games are completed without being controlled in the advantageous state, and the advantageous state (ART, RB, BB) is resumed until the specific condition is satisfied. In this case, the value of the net increase number counter that has been continuously counted even after the previous advantageous state is ended is taken over, and the subsequent net increase number is counted.

次に、サブ制御部91が実行する起動処理(サブ)について、図19に基づいて説明する。   Next, the startup process (sub) executed by the sub control unit 91 will be described with reference to FIG.

図19に示すように、サブ制御部91は、リセット回路95からシステムリセット信号が入力されると起動処理(サブ)を行う。   As illustrated in FIG. 19, the sub control unit 91 performs a startup process (sub) when a system reset signal is input from the reset circuit 95.

起動処理(サブ)では、まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sa1)、RAM91cへのアクセスを許可する(Sa2)。次いで、復帰コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sa3)。復帰コマンドを受信していない場合には、設定変更中コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sa4)。そして、設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定変更中フラグをRAM91cの所定領域に格納する(Sa5)。   In the startup process (sub), first, the built-in device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, and the like are initialized (Sa1), and then access to the RAM 91c is permitted (Sa2). Next, it is determined whether a return command has been received from the main control unit 41 (Sa3). If a return command has not been received, it is determined whether a setting change command has been received from the main control unit 41 (Sa4). If a setting changing command is received, a setting changing flag indicating that the setting changing command has been received is stored in a predetermined area of the RAM 91c (Sa5).

Sa3のステップにおいて復帰コマンドを受信せず、Sa4のステップにおいて設定変更中コマンドを受信しなかった場合は、エラーコマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定し(Sa18)、エラーコマンドを受信した場合は、RAM91cを初期化した後(Sa21)、エラー処理を実行する(Sa22)。   If no return command is received at step Sa3 and no setting change command is received at step Sa4, it is determined whether an error command is received from the main control unit 41 (Sa18). If received, the RAM 91c is initialized (Sa21), and error processing is executed (Sa22).

一方、Sa3のステップにおいて復帰コマンドを受信した場合、及びSa4のステップにおいて設定変更中コマンドを受信した場合には、RAM91cにバックアップデータがあるか否かを判定する(Sa6)。RAM91cにバックアップデータがあるか否かは、サブ制御部91が電断時に実行する電断処理(サブ)において、RAM91cに設定されるバックアップフラグがあるか否かによって確認する。   On the other hand, if a return command is received in step Sa3 and if a setting change command is received in step Sa4, it is determined whether there is backup data in RAM 91c (Sa6). Whether or not there is backup data in the RAM 91c is confirmed by whether or not there is a backup flag set in the RAM 91c in the power interruption process (sub) executed by the sub control unit 91 when the power is interrupted.

Sa6のステップにおいてバックアップが設定されていると判定した場合は、RAMのデータは正常であるので、バックアップフラグをクリアする(Sa7)。その後、上述の有利状態情報(ART消化ゲーム数カウンタ、ART残りゲーム数カウンタ、ボーナスゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタ)を含むRAM91cの所定の記憶領域のRAMパリティを計算して(Sa8)、計算したRAMパリティが0か否かを判定する(Sa9)。尚、本実施例では、サブ制御部91は、スロットマシン1への電力供給が停止されることで、電断検出回路98の出力に基づいて電源電圧の低下が検出されたときに実行する電断処理において、有利状態情報(ART消化ゲーム数カウンタ、ART残りゲーム数カウンタ、ボーナスゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタ)を含むRAM91cの所定の記憶領域のRAMパリティが0となるように、診断用のデータをRAM91cの所定領域に記憶させるようになっている。   If it is determined in step Sa6 that backup has been set, the data in the RAM is normal and the backup flag is cleared (Sa7). Thereafter, the RAM parity of a predetermined storage area of the RAM 91c including the above-described advantageous state information (ART digest game number counter, ART remaining game number counter, bonus game number counter, net increase number counter, continuous number counter) is calculated (Sa8 ), It is determined whether or not the calculated RAM parity is 0 (Sa9). In the present embodiment, the sub-control unit 91 executes the power supply to be executed when the power supply to the slot machine 1 is stopped and a drop in the power supply voltage is detected based on the output of the power interruption detection circuit 98. In the disconnection process, the RAM parity of the predetermined storage area of the RAM 91c including the advantageous state information (the ART digest game number counter, the ART remaining game number counter, the bonus game number counter, the net increase number counter, the continuous number counter) is set to zero. The diagnostic data is stored in a predetermined area of the RAM 91c.

Sa9のステップにおいて、RAMパリティが0であると判定した場合は、RAM91cの所定領域に設定変更中フラグが設定されているか否かを判定し(Sa10)、設定変更中フラグが設定されていないと判定した場合は、RAM91cに保持されている電断前のデータに基づいて電断前にメイン制御部41側において有利状態(本実施例では、ART、BB、RB)に制御されていたか否かを判定する(Sa11)。   If it is determined in step Sa9 that the RAM parity is 0, it is determined whether or not a setting changing flag is set in a predetermined area of the RAM 91c (Sa10). If the setting changing flag is not set. If it is determined, whether or not the main control unit 41 has been controlled to be in an advantageous state (ART, BB, RB in the present embodiment) before power interruption based on the data before power interruption held in the RAM 91c. Is determined (Sa11).

そして、Sa11のステップにおいて、電断前に有利状態に制御されていたと判定した場合は、時計装置97が出力する日付情報及び時刻情報を含む日時情報を取得し(Sa12)、取得した日時情報から日付情報を抽出して、当該日付情報とRAM41cの所定領域に記憶されている基準日時情報から抽出した基準日付情報とを比較して、当該日付情報に基づく日付が基準日付情報に基づく日付より後であるか否かを判定する(Sa13)。Sa13のステップにおいて日付情報に基づく日付が基準日付情報に基づく日付より後ではないと判定した場合は、Sa12のステップで取得した日時情報から時刻情報を抽出して、当該日付情報とRAM41cの所定領域に記憶されている基準日時情報から抽出した基準時刻情報とを比較して、基準時刻情報に基づく時間から所定の時間(本実施例では、14時間)が経過しているか否かを判定する(Sa14)。尚、本実施例の基準時間は、スロットマシン1の工場出荷時に予めROM91bの所定領域に設定されているが、スロットマシン1の工場出荷後、遊技店で店員等により設定できるようにしても良い。   If it is determined in the step of Sa11 that the advantageous state has been controlled before the power interruption, the date and time information including the date information and time information output from the clock device 97 is acquired (Sa12), and the acquired date and time information is obtained. The date information is extracted, the date information is compared with the reference date information extracted from the reference date information stored in the predetermined area of the RAM 41c, and the date based on the date information is later than the date based on the reference date information. It is determined whether or not (Sa13). If it is determined in step Sa13 that the date based on the date information is not later than the date based on the reference date information, the time information is extracted from the date information acquired in step Sa12, and the date information and a predetermined area of the RAM 41c are extracted. Is compared with the reference time information extracted from the reference date and time information stored in, and it is determined whether or not a predetermined time (14 hours in this embodiment) has elapsed from the time based on the reference time information ( Sa14). The reference time of this embodiment is set in a predetermined area of the ROM 91b in advance when the slot machine 1 is shipped from the factory, but may be set by a store clerk or the like at the amusement store after the slot machine 1 is shipped from the factory. .

そして、Sa13のステップにおいて日付情報に基づく日付が基準日付情報に基づく日付より後であると判定した場合、Sa13のステップにおいて日付情報に基づく日付が基準日付情報に基づく日付より後でないと判定したが、Sa14のステップにおいて基準時刻情報に基づく時間から所定の基準時間(本実施例では、14時間)が経過していると判定した場合は、有利状態情報(本実施例では、ART消化ゲーム数カウンタ、ART残りゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタ)が記憶されている領域を含むRAM91cの記憶領域を初期化する(Sa15)。その後、Sa12のステップにおいて取得した日時情報を基準日時情報としてRAM91cの所定領域に設定する(Sa16)。一方、Sa14のステップにおいて基準時刻情報に基づく時間から所定の時間(本実施例では、14時間)が経過していないと判定した場合、有利状態情報が記憶されている領域を初期化することなく、Sa12のステップにおいて取得した日時情報を基準日時情報としてRAM91cの所定領域に設定する(Sa16)。   If it is determined in step Sa13 that the date based on the date information is later than the date based on the reference date information, it is determined in step Sa13 that the date based on the date information is not later than the date based on the reference date information. When it is determined in step Sa14 that a predetermined reference time (14 hours in this embodiment) has elapsed from the time based on the reference time information, advantageous state information (ART digest game number counter in this embodiment) , The storage area of the RAM 91c including the area in which the ART remaining game number counter, the net increase number counter, and the continuous number counter) are stored is initialized (Sa15). Thereafter, the date / time information acquired in step Sa12 is set in the predetermined area of the RAM 91c as reference date / time information (Sa16). On the other hand, if it is determined in step Sa14 that the predetermined time (14 hours in this embodiment) has not elapsed since the time based on the reference time information, the area in which the advantageous state information is stored is not initialized. The date information acquired in step Sa12 is set as reference date information in a predetermined area of the RAM 91c (Sa16).

また、Sa11のステップにおいて、電断前に有利状態に制御されていなかったと判定した場合は、時計装置97が出力する日時情報を取得し(Sa20)、Sa20のステップにおいて取得した日時情報を基準日時情報としてRAM91cの所定領域に設定する(Sa16)。   If it is determined in the step Sa11 that the advantageous state has not been controlled before the power interruption, the date and time information output by the clock device 97 is acquired (Sa20), and the date and time information acquired in the step Sa20 is used as the reference date and time. Information is set in a predetermined area of the RAM 91c (Sa16).

また、Sa6のステップにおいて、バックアップがないと判定した場合、Sa9のステップにおいてRAMパリティが0でないと判定した場合、Sa10のステップにおいて、設定変更中フラグが設定されていると判定した場合、Sa18のステップにおいて、エラーコマンドを受信していないと判定した場合は、有利状態情報が記憶されている領域を含む全てのRAM91cの初期化を実行した後(Sa19)、時計装置97が出力する日時情報を取得して(Sa20)、Sa20のステップにおいて取得した日時情報を基準日時情報としてRAM91cの所定領域に設定する(Sa16)。   If it is determined in step Sa6 that there is no backup, if it is determined in step Sa9 that the RAM parity is not 0, if it is determined in step Sa10 that the setting changing flag is set, If it is determined in the step that no error command has been received, the initialization of all the RAMs 91c including the area where the advantageous state information is stored is executed (Sa19), and the date / time information output by the timepiece device 97 is displayed. Acquired (Sa20), the date and time information acquired in the step of Sa20 is set in the predetermined area of the RAM 91c as reference date and time information (Sa16).

Sa16のステップにおいてRAM91cに基準日時情報を設定した後は、復帰処理を実行する(Sa17)。復帰処理を実行した後は、タイマ割込処理(サブ)において、受信したコマンドに基づいてメイン制御部41の制御状態等に応じて演出の制御を行うこととなる。   After the reference date and time information is set in the RAM 91c in the step of Sa16, a return process is executed (Sa17). After executing the return process, in the timer interrupt process (sub), the effect is controlled according to the control state of the main control unit 41 based on the received command.

以上の処理によって、スロットマシン1への電力供給が開始されたときに、サブ制御部91では、起動処理(サブ)が実行され、設定変更中コマンドに基づいてメイン制御部41において設定値の変更操作が行われたことが特定される場合は、RAM91cの全ての領域を初期化するので、特定条件が成立しているか否かにかかわらず、RAM91cの記憶領域のうち有利状態情報が記憶されている領域、すなわちART消化ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタが記憶されている領域を含む領域を初期化するようになっている。一方、起動処理(サブ)においてメイン制御部41において設定値の変更操作が行われたことが特定されない場合には、RAM91cの記憶領域のうち有利状態情報を含む領域が初期化されることなくが維持されることとなるが、電断前の状態が有利状態でなかった場合であり、時計装置97により特定される日付情報が、前の起動処理において設定された基準日時より後である場合、または時計装置97により特定される時刻情報が予め定められた基準時間より後である場合に、スロットマシン1への電力供給が停止された後、電力供給が翌日以降に再開される場合であると判断して、RAM91cにおいて有利状態情報が記憶されている領域、すなわちART消化ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタが記憶されている領域を含む領域を初期化するようになっている。   When the power supply to the slot machine 1 is started by the above processing, the sub-control unit 91 executes the start-up process (sub) and changes the set value in the main control unit 41 based on the setting change command. When it is specified that the operation has been performed, all areas of the RAM 91c are initialized, so that the advantageous state information is stored in the storage area of the RAM 91c regardless of whether or not the specific condition is satisfied. In other words, the area including the area where the ART digest game number counter, the net increase number counter, and the continuous number counter are stored is initialized. On the other hand, if it is not specified in the activation process (sub) that the main control unit 41 has changed the setting value, the area including the advantageous state information in the storage area of the RAM 91c is not initialized. Is maintained when the state before the power interruption is not an advantageous state, and the date information specified by the clock device 97 is after the reference date and time set in the previous activation process, Alternatively, when the time information specified by the clock device 97 is after a predetermined reference time, after the power supply to the slot machine 1 is stopped, the power supply is resumed after the next day. In the RAM 91c, an area where advantageous state information is stored, that is, an ART digest game number counter, a net increase number counter, and a continuous number counter are stored. It is adapted to initialize a region containing the region.

図20(a)、(b)に示すように、メイン制御部41によるARTの制御が終了されることで、サブ制御部91によるART中演出は、ART終了報知が実行されて終了され、通常状態の演出に移行されることとなる。このとき、サブ制御部91は、ART中演出の終了時のART消化ゲーム数カウンタ、連続回数カウンタについては、各カウンタが記憶されているRAM91cの所定領域を初期化することなく保持するとともに、純増枚数カウンタについては、その後も計数する処理を継続する。そして、図20(c)に示すように、ARTの制御が終了されてから所定数のゲーム(本実施例では、32ゲーム)が行われる前に、スロットマシン1への電力供給が停止された後、翌日以降に電力供給が再開された場合には、起動処理(サブ)において有利状態情報が記憶されているRAM91cの所定領域が初期化されることで、図20(d)に示すように、電力供給が再開された後、最初にARTに制御される場合は、電力供給が停止される前のART消化ゲーム数カウンタの値、純増枚数カウンタの値、連続回数カウンタの値が引き継がれることなく、初期値(0)から計数が行われて、ART中演出が行われる。   As shown in FIGS. 20 (a) and 20 (b), when the ART control by the main control unit 41 is ended, the effect during ART by the sub control unit 91 is ended after the ART end notification is executed. It will be transferred to the production of the state. At this time, the sub control unit 91 holds the ART digest game number counter and the continuous number counter at the end of the production during ART without initializing the predetermined area of the RAM 91c in which each counter is stored, For the sheet counter, the counting process is continued thereafter. Then, as shown in FIG. 20 (c), the power supply to the slot machine 1 was stopped before the predetermined number of games (32 games in this embodiment) were played after the end of the ART control. Thereafter, when the power supply is resumed after the next day, the predetermined area of the RAM 91c in which the advantageous state information is stored in the startup process (sub) is initialized, as shown in FIG. When the ART is first controlled after the power supply is resumed, the ART digest game number counter value, the net increase number counter value, and the continuous number counter value before the power supply is stopped must be taken over. Instead, counting is performed from the initial value (0), and an effect during ART is performed.

また、図示しないが、ARTの制御が終了されてから所定数のゲーム(本実施例では、32ゲーム)が行われる前に、スロットマシン1への電力供給が停止された後、翌日以降に電力供給が再開された場合には、起動処理(サブ)において有利状態情報が初期化されることで、その後にRB、BBに制御されるときのボーナス中演出において、電力供給が停止される前の有利状態情報である純増枚数カウンタの値が引き継がれることがない。   Although not shown in the figure, the power supply to the slot machine 1 is stopped before the predetermined number of games (32 games in the present embodiment) are played after the end of the ART control, and then the power is supplied on and after the next day. When the supply is resumed, the advantageous state information is initialized in the start-up process (sub), and then in the bonus medium effect when controlled to RB and BB before the power supply is stopped. The value of the net increase number counter, which is advantageous state information, is not carried over.

また、図示しないが、RB、BBの制御が終了されてから所定数のゲーム(本実施例では、32ゲーム)が行われる前に、スロットマシン1への電力供給が停止された後、翌日以降に電力供給が再開された場合には、起動処理(サブ)においてRAM91cの記憶領域のうち有利状態情報が記憶されている領域が初期化されることで、その後にRB、BBに制御されるときのボーナス中演出において、電力供給が停止される前の有利状態情報である純増枚数カウンタの値が引き継がれることがなく、またARTに制御されるときのART中演出において、電力供給が停止される前の有利状態情報であるART消化ゲーム数カウンタの値、純増枚数カウンタの値、連続回数カウンタの値が引き継がれることがない。   Although not shown, after the power supply to the slot machine 1 is stopped before the predetermined number of games (32 games in the present embodiment) are played after the control of RB and BB is finished, When the power supply is restarted, the area where the advantageous state information is stored in the storage area of the RAM 91c is initialized in the startup process (sub), and then the control is performed to RB and BB. In the effect during bonus, the value of the net increase number counter which is the advantageous state information before the power supply is stopped is not carried over, and the power supply is stopped in the effect during ART when controlled by ART. The value of the ART digest game number counter, the net increase number counter value, and the continuous number counter value, which are the previous advantageous state information, are not carried over.

また、例えば、図21(a)に示すように、メイン制御部41によりARTやRB、BBの制御が行われているとき、すなわち有利状態に制御されているときに、スロットマシン1への電力供給が停止された後、設定変更の操作が行われることなく、電力供給が再開された場合には、翌日以降に電力供給が再開された場合であるか否かにかかわらず、電力供給が停止される前の有利状態情報が初期化されることがないので、電力供給が停止さえる前の有利状態情報が引き継がれて、ART中演出やボーナス中演出が行われる。   Further, for example, as shown in FIG. 21A, when the ART, RB, and BB are controlled by the main control unit 41, that is, when controlled to an advantageous state, power to the slot machine 1 is obtained. If the power supply is resumed without any setting change operation after the supply is stopped, the power supply is stopped regardless of whether the power supply is resumed on or after the next day. Since the advantageous state information before the power supply is not initialized, the advantageous state information before the power supply is stopped is taken over, and the effect during ART or the effect during bonus is performed.

本実施例のメイン制御部41は、遊技者にとって有利な有利状態(BB、RB、ART)に制御することが可能であり、サブ制御部91は、スロットマシン1への電力供給が停止されて電断された場合にも記憶内容を保持可能なRAM91cを備え、有利状態に関する有利状態情報(純増枚数、ART残りゲーム数、ARTの連続回数等)をRAM91cに記憶させて、ゲームが行われる毎にRAM91cに記憶されている有利状態情報を更新し、メイン制御部41側において有利状態の制御が行われているときに、有利状態情報を液晶表示器51に表示させる可能であるとともに、有利状態が終了された後、特定条件(本実施例では、有利状態に制御されることなく32ゲームが終了されること)が成立するまでは、有利状態情報のうちART消化ゲーム数カウンタの値、純増枚数カウンタの値、連続回数カウンタの値を初期化することがなく、有利状態が再開された場合は、RAM91に保持されている有利状態情報(ART消化ゲーム数カウンタの値、純増枚数カウンタの値、連続回数カウンタの値)を引き継いで更新して、有利状態情報に含まれるART消化ゲーム数カウンタの値、純増枚数カウンタの値、連続回数カウンタの値を液晶表示器51に表示させる構成であるとともに、サブ制御部91は、設定変更中コマンドに基づいてメイン制御部41において設定値の変更操作が行われたことが特定される場合は、特定条件が成立しているか否かにかかわらず、ART消化ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタを含む有利状態情報を初期化する構成である。   The main control unit 41 of this embodiment can be controlled to an advantageous state (BB, RB, ART) advantageous to the player, and the sub-control unit 91 stops the power supply to the slot machine 1. Each time a game is played, the RAM 91c is provided which can retain the stored contents even when the power is cut off, and the advantageous state information regarding the advantageous state (the net increase number, the remaining number of ARTs, the number of continuous ARTs, etc.) is stored in the RAM 91c. The advantageous state information stored in the RAM 91c is updated, and the advantageous state information can be displayed on the liquid crystal display 51 when the advantageous state is controlled on the main control unit 41 side. Until the specific condition (in this embodiment, the 32 games are terminated without being controlled to the advantageous state) is satisfied. When the advantageous state is resumed without initializing the value of the T-digested game number counter, the value of the net increase counter, and the value of the continuous number counter, the advantageous state information (the number of ART-digested games) held in the RAM 91 is resumed. The counter value, the net increase number counter value, and the continuous number counter value) are updated to update the ART digest game number counter value, the net increase number counter value, and the continuous number counter value included in the advantageous state information. The sub-control unit 91 is configured to be displayed on the display unit 51, and the sub-control unit 91 satisfies the specific condition when it is specified that the main control unit 41 has changed the setting value based on the setting change command. Regardless of whether or not the game is executed, the advantageous state information including the ART digest game number counter, the net increase number counter, and the continuous number counter is initialized. That.

このような構成においては、有利状態の終了後、特定条件が成立するまでの一定期間内にスロットマシン1への電力供給が停止されて電断し、その後、電力供給が再開されて復帰する場合に、設定値の変更がされていなければ、RAM91cに記憶されている電断前の状態の有利状態情報が維持されるため、その後、すぐに有利状態に制御された場合には、電断前の状態から有利状態情報が引き継がれて、液晶表示器51で表示される一方で、設定値が変更されていれば、電断前の有利状態情報が初期化されるため、その後、すぐに有利状態に制御された場合に、電断前の状態から有利状態情報が引き継がれずに、有利状態情報が初期値から表示されることとなるため、有利状態の終了後、一定期間内に閉店した場合に、次の日の開店時において、すぐに有利状態に制御された場合に、前日の有利状態情報が引き継がれているか否かによって、設定値が変更されたか否かが、遊技者に判別されてしまう虞がある。   In such a configuration, after the advantageous state ends, the power supply to the slot machine 1 is stopped and interrupted within a certain period until the specific condition is satisfied, and then the power supply is resumed and returned. If the set value has not been changed, the advantageous state information of the state before power interruption stored in the RAM 91c is maintained. On the other hand, the advantageous state information is taken over from the current state and displayed on the liquid crystal display 51. On the other hand, if the set value is changed, the advantageous state information before power interruption is initialized. When the state is controlled, the advantageous state information is not inherited from the state before the power interruption, and the advantageous state information is displayed from the initial value. At the opening of the next day Te, when it is immediately controlled to an advantageous state, depending on whether advantageously status information of the previous day is taken over, there is a possibility that whether the setting value is changed, thus is determined to the player.

これに対して、本実施例のサブ制御部91は、有利状態(本実施例では、BB、RB、ART)の終了後、特定条件(本実施例では、有利状態に制御されることなく32ゲームが終了されること)が成立するまでは有利状態情報のうちART消化ゲーム数、純増枚数、連続回数を引き継ぐとともに、有利状態の終了後、特定条件が成立する前に設定値が変更された場合には、有利状態情報のうち少なくともART消化ゲーム数、純増枚数、連続回数が記憶されている領域を含むRAM91cの記憶領域を初期化することで、有利状態情報を引き継ぐことがない構成であって、有利状態の終了後、特定条件が成立する前に電力供給が停止された後、少なくとも翌営業日以降に電力供給が再開される場合には、特定条件が成立する前であっても、有利状態情報のうちART消化ゲーム数、純増枚数、連続回数が記憶されている領域を含むRAM91cの記憶領域を初期化するので、有利状態に制御されていないときに電力供給が停止され、復帰した後、電断前の有利状態の終了から特定条件が成立するまでの間に再度有利状態に制御された場合にも、その有利状態において有利状態に関する情報を引き継ぐことがないので、有利状態の終了後、特定条件が成立する前に閉店した場合に、次の日の開店までに有利度が変更された場合でも変更されていない場合でも、次の日の開店時において、すぐに有利状態に制御された場合に、前日の有利状態の所定数値が引き継がれることがないため、このような場合に有利状態の所定数値が引き継がれているか否かによって有利度が変更されたか否かを遊技者に判別されてしまうことを防止できる。   On the other hand, the sub-control unit 91 of the present embodiment does not control the specific condition (in this embodiment, the advantageous state is 32) after the advantageous state (BB, RB, ART in the present embodiment) ends. Until the game is completed, the ART digested game number, the net increase number, and the continuous number of the advantageous state information are inherited, and after the advantageous state ends, the set value is changed before the specific condition is satisfied. In this case, the advantageous state information is not inherited by initializing the storage area of the RAM 91c including the area in which at least the number of ART-digested games, the net increase number, and the continuous number of the advantageous state information are stored. After the advantageous state ends, after the power supply is stopped before the specific condition is satisfied, at least when the power supply is resumed after the next business day, even before the specific condition is satisfied, Since the storage area of the RAM 91c including the area where the number of ART digested games, the net increase number, and the continuous number of times are stored in the profit state information is initialized, the power supply is stopped and restored when it is not controlled to the advantageous state After that, even when the advantageous state is controlled again from the end of the advantageous state before power interruption until the specific condition is satisfied, the information on the advantageous state is not carried over in the advantageous state, so the advantageous state ends. Later, if the store closes before the specific condition is met, even if the degree of advantage is changed or not changed by the opening of the next day, it is immediately controlled to the advantageous state at the opening of the next day. In this case, since the predetermined value of the advantageous state of the previous day is not inherited, whether or not the advantage is changed depending on whether or not the predetermined numerical value of the advantageous state is inherited in such a case Can be prevented is judged to the player a.

また、本実施例のサブ制御部91は、スロットマシン1への電力供給が停止された後、電力供給が開始されたときに起動処理(サブ)を実行し、RAM91cに保持されている情報に基づいて、電力供給が停止されたときにメイン制御部41側で有利状態に制御されていたか否かを判定し、有利状態に制御されていないと判定した場合は、RAM91cに保持されている情報に基づいて、スロットマシン1への電力供給が停止された営業日の少なくとも翌日以降に電力供給が開始されたか否かを判定し、少なくとも翌日以降に電力供給が再開されたと判定した場合に、有利状態情報のうちART消化ゲーム数、純増枚数、連続回数が記憶されている領域を含むRAM91cの記憶領域を初期化するので、営業時間中に停電した場合などには、電断前の有利状態情報を引き継ぐことが可能となる。   In addition, the sub control unit 91 according to the present embodiment executes the startup process (sub) when the power supply is started after the power supply to the slot machine 1 is stopped, and the information stored in the RAM 91c is stored. Based on this, when the power supply is stopped, it is determined whether or not the main control unit 41 is controlled to be in an advantageous state. If it is determined that the power is not controlled to be in an advantageous state, the information held in the RAM 91c Based on the above, it is advantageous if it is determined whether or not power supply is started at least on the next day after the business day when power supply to the slot machine 1 is stopped, and it is determined that power supply is restarted at least on or after the next day In the state information, the storage area of the RAM 91c including the area where the number of ART digested games, the number of net increase, and the continuous number of times are stored is initialized. It is possible to take over the favorable status information before disconnection.

尚、本実施例のサブ制御部91は、バックアップ電源を備えたRAM91cに有利状態に関する有利状態情報を記憶させ、起動処理(サブ)において、電力供給が停止されたときにメイン制御部41側で有利状態に制御されてないと判定し、電力供給が停止された営業日の翌日以降に電力供給が開始されたと判定した場合に、RAM91cのうちART消化ゲーム数、純増枚数、連続回数を含む有利状態情報が記憶されている領域を初期化する構成であるが、スロットマシン1への電力供給が停止された営業日の翌日以降に電力供給が開始される際に、有利状態に制御されていない場合にはRAM91cの有利状態情報が初期化されている構成であれば良い。   Note that the sub-control unit 91 of this embodiment stores the advantageous state information regarding the advantageous state in the RAM 91c having the backup power source, and the main control unit 41 side when the power supply is stopped in the startup process (sub). When it is determined that it is not controlled to the advantageous state, and it is determined that the power supply is started after the next day of the business day when the power supply is stopped, the advantage including the ART digest game number, the net increase number, and the continuous number of the RAM 91c is included. Although the area in which the state information is stored is initialized, the power supply to the slot machine 1 is not controlled to the advantageous state when the power supply is started on or after the business day after the business day when the power supply is stopped. In this case, any configuration may be used as long as the advantageous state information in the RAM 91c is initialized.

例えば、サブ制御部91は、有利状態に制御されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開される場合には、RAM91cを初期化することなく有利状態情報を保持し、有利状態に制御されていないときに電力供給が停止された後、電力供給が再開される場合には、翌営業日以降か否かに関わらずRAM41cのうち有利状態情報が記憶された領域を初期化する構成としても良く、このような構成では、電力供給停止前に有利状態に制御されていなかった場合に、一律にRAM41cの有利状態情報を初期化すれば良いので、有利状態情報の初期化に係るプログラムの容量を削減できる。   For example, when the power supply is resumed after the power supply is stopped when the sub-control unit 91 is controlled to the advantageous state, the sub-control unit 91 retains the advantageous state information without initializing the RAM 91c. When the power supply is resumed after the power supply is stopped when the state is not controlled, the area of the RAM 41c in which the advantageous state information is stored is initialized regardless of whether it is after the next business day or not. In such a configuration, it is sufficient to initialize the advantageous state information of the RAM 41c uniformly when the advantageous state is not controlled before the power supply is stopped. The capacity of the program can be reduced.

また、サブ制御部91は、電断検出回路98の出力に基づいて電源電圧の低下が検出されたときに実行する電断処理において、有利状態に制御されているときに電力供給が停止されたか否かを判定し、有利状態に制御されているときに電力供給が停止されたと判定した場合には、RAM91cを初期化することなく有利状態情報を保持し、有利状態に制御されていないときに電力供給が停止されたと判定した場合には、RAM41cのうち有利状態情報が記憶された領域を初期化する構成としても良く、このような構成であっても、電力供給停止時に有利状態に制御されていなかった場合に、一律にRAM41cの有利状態情報を初期化すれば良いので、有利状態情報の初期化に係るプログラムの容量を削減できる。   In addition, in the power interruption process executed when the power supply voltage drop is detected based on the output of the power interruption detection circuit 98, the sub-control unit 91 has stopped power supply when controlled to an advantageous state. If it is determined whether or not the power supply is stopped while being controlled to the advantageous state, the advantageous state information is retained without initializing the RAM 91c, and is not controlled to the advantageous state. When it is determined that the power supply has been stopped, the RAM 41c may be configured to initialize the area in which the advantageous state information is stored. Even in such a configuration, the region is controlled to the advantageous state when the power supply is stopped. If not, it is sufficient to initialize the advantageous state information in the RAM 41c uniformly, so that the capacity of the program relating to the initialization of the advantageous state information can be reduced.

また、本実施例では、遊技者にとって有利な有利状態として、メイン制御部41によりART、RB、BBのいずれかに制御されている状態を適用しているが、有利状態は、ART、RB、BBのいずれかに制御されている状態に限られず、遊技用価値が付与される期待値が高い状態、入賞が発生する確率が高い状態、入賞の発生が許容される確率が高い状態、遊技者にとって有利な操作態様が報知される状態、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が高い状態であっても良い。   Further, in this embodiment, as an advantageous state advantageous to the player, a state controlled by the main control unit 41 to any one of ART, RB, and BB is applied, but the advantageous state is ART, RB, Not limited to a state controlled by any of BB, a state in which an expected value to which a gaming value is given is high, a state in which a winning probability is high, a state in which a winning probability is high, and a player For example, a state in which an operation mode advantageous to the player is notified, or a state in which a privilege advantageous to the player is highly likely to be given may be used.

また、本実施例のサブ制御部91は、起動処理(サブ)において、電断前に有利状態に制御されておらず、かつ、少なくとも翌日以降に電力供給が再開されたと判定した場合に、RAM91cのうち有利状態情報のうちART消化ゲーム数、純増枚数、連続回数を含む記憶領域を初期化する構成であって、有利状態情報(ART消化ゲーム数カウンタ、ART残りゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタ)の全てを初期化する構成、すなわち一の手段が、有利状態情報の全てを初期化する構成であるが、複数の手段が、有利状態情報をそれぞれの分担に応じて初期化する構成、例えば、有利状態情報の一部をメイン制御部41が管理し、残りをサブ制御部91が管理する構成において、それぞれが管理する有利状態情報を、メイン制御部41、サブ制御部91が各々初期化する構成等であっても良く、起動処理(サブ)において有利状態情報の少なくとも一部を初期化し、その後の処理において、有利状態情報の残りの部分を初期化する構成であっても良い。   Further, the sub-control unit 91 of the present embodiment determines that the start-up process (sub) is not controlled to be in an advantageous state before the power interruption and that the power supply is restarted at least after the next day. Among the advantageous state information, the storage area including the number of ART digested games, the number of net increase, and the number of consecutive times is initialized, and the advantage state information (ART digestion game number counter, ART remaining game number counter, net increase number counter, (One continuous number counter) is initialized, that is, one means is a structure that initializes all of the advantageous state information, but a plurality of means initializes the advantageous state information according to their respective shares. In the configuration, for example, in the configuration in which the main control unit 41 manages a part of the advantageous state information and the sub control unit 91 manages the rest, the advantageous state information managed by each The in-control unit 41 and the sub-control unit 91 may be configured to initialize, respectively, and at least a part of the advantageous state information is initialized in the startup process (sub), and in the subsequent process, the remaining advantageous state information It may be configured to initialize the portion.

また、本実施例のサブ制御部91は、起動処理(サブ)において、時計装置97より現在の日付情報及び時刻情報を含む日時情報を取得可能な構成であって、日時電力供給が停止されたときに有利状態に制御されていたと判定した場合に、前回の起動処理(サブ)において設定した基準日時情報から特定される基準日付情報、すなわち前回の電力供給開始時の日付と、今回の起動処理(サブ)において取得した日時情報に基づいて特定される日付、すなわち今回の電力供給開始時の日付とを比較して、今回の日付が前回の日付より後か否か、すなわち翌営業日か否かを判定する第1の日跨条件判定を行い、今回の日付が前回の日付より後でなかった場合は、基準日時情報から特定される基準時刻情報、すなわち前回の電力供給開始時の時刻と、今回取得した日時情報に基づいて特定される時間、すなわち今回の電力供給開始時の時刻とを比較して、所定の時間が経過しているか否か、すなわち翌営業日か否かを判定する第2の日跨条件判定を行い、電力供給停止前に有利状態に制御されていなかった場合であり、第1の日跨条件判定手段または第2の日跨条件判定により翌営業日であると判定されたときに、RAM91cの有利状態情報を初期化するので、電力供給が開始したときに翌営業日である可能性が高いときのみ有利状態情報を初期化することができる。   Further, the sub-control unit 91 of the present embodiment is configured to be able to acquire date / time information including the current date information and time information from the clock device 97 in the startup process (sub), and the date / time power supply is stopped. When it is determined that the vehicle is controlled to be in an advantageous state from time to time, the reference date information specified from the reference date and time information set in the previous startup process (sub), that is, the date of the previous power supply start and the current startup process Compared with the date specified based on the date and time information acquired in (Sub), that is, the date at the start of power supply this time, whether this date is after the previous date, that is, whether it is the next business day If the current date is not later than the previous date, the reference time information specified from the reference date and time information, that is, the time when the previous power supply was started The time specified based on the date and time information acquired this time, that is, the time at the start of power supply this time, is compared to determine whether a predetermined time has passed, that is, whether it is the next business day. This is a case where the day spanning condition determination is performed and the power supply is not controlled to be in an advantageous state before the power supply is stopped, and the next business day is determined by the first day spanning condition determination unit or the second day spanning condition determination. Since the advantageous state information of the RAM 91c is initialized when the power supply is started, the advantageous state information can be initialized only when there is a high possibility that it is the next business day when the power supply is started.

尚、本実施例では、サブ制御部91は、起動処理(サブ)において時計装置97より現在の日付情報及び時刻情報を含む日時情報を取得して、基準日時情報としてRAM91cに設定し、当該基準日時情報を次回の起動処理(サブ)において参照することで、前回の起動時の日時情報と、今回の起動時の日時情報に基づいて、翌営業日か否かを判定する構成であるが、サブ制御部91は、電断検出回路98の出力に基づいて電源電圧の低下が検出されたときに実行する電断処理において、時計装置97により取得した日時情報を基準日時情報としてRAM91cに設定し、当該電断処理において設定された基準日時情報と、起動処理(サブ)において取得した日時情報に基づいて翌営業日か否かを判定する構成であっても良いし、電力供給が行われている期間において所定のタイミング(例えば、1時間毎等)に時計装置97により日時情報を取得して基準日時情報を随時設定する構成であっても良い。このような構成であっても、起動処理(サブ)において翌営業日であるか否かを判定することができる。   In this embodiment, the sub-control unit 91 acquires date / time information including the current date information and time information from the clock device 97 in the startup process (sub), sets the date / time information as reference date / time information in the RAM 91c, and sets the reference By referring to the date and time information in the next startup process (sub), it is configured to determine whether it is the next business day based on the date and time information at the previous startup and the date and time information at the current startup, The sub-control unit 91 sets the date / time information acquired by the timepiece device 97 in the RAM 91c as the reference date / time information in the power-off process executed when a drop in the power supply voltage is detected based on the output of the power-off detection circuit 98. In addition, it may be configured to determine whether or not it is the next business day based on the reference date and time information set in the power interruption process and the date and time information acquired in the startup process (sub). Predetermined timing in cracking and has period (e.g., every hour, etc.) the reference date and time information by acquiring the date and time information by the clock device 97 in may be configured to be set from time to time. Even with such a configuration, it is possible to determine whether or not it is the next business day in the startup process (sub).

また、本実施例では、サブ制御部91は、前回の起動処理(サブ)において取得されてRAM91cに設定されている基準日時情報の時刻情報に対して、今回の起動処理(サブ)において時計装置97より取得した日時情報の時刻情報に基づいて14時間以上が経過していれば、翌営業日以降であると判定する構成であるが、翌営業日であると判定する際の、基準日時情報の時刻情報に対する経過時間は、営業日を跨いでる可能性が高い時間に設定されていれば良い。   In the present embodiment, the sub-control unit 91 uses the clock device in the current startup process (sub) with respect to the time information of the reference date information acquired in the previous startup process (sub) and set in the RAM 91c. Reference date / time information for determining that it is the next business day if 14 hours or more have elapsed based on the time information of the date / time information acquired from 97 The elapsed time with respect to the time information may be set to a time with a high possibility of straddling business days.

また、本実施例では、サブ制御部91は、前回の起動処理(サブ)において取得されてRAM91cに設定されている基準日時情報の時刻情報に対して、今回の起動処理(サブ)において時計装置97より取得した日時情報の時刻情報に基づいて翌営業日以降であるか否かを判定する構成、すなわちスロットマシン1の起動時の日時情報に基づいて翌営業日以降であるか否かを判定する構成であるが、スロットマシン1への電力供給が停止されたことが検出されたときに時計装置97により取得した日時情報に基づいて、翌営業日以降であるか否かを判定する構成、すなわちスロットマシン1の停止時の日時情報に基づいて翌営業日以降であるか否かを判定する構成であっても良く、スロットマシン1の起動時の日時情報及びスロットマシン1の停止時の日時情報の双方に基づいて翌営業日以降であるか否かを判定する構成、例えば、起動時の日時情報と停止時の日時情報から電断していた時間を算出し、電断していた時間が所定時間以上である場合に翌営業日以降であると判断する構成としても良い。   In the present embodiment, the sub-control unit 91 uses the clock device in the current startup process (sub) with respect to the time information of the reference date information acquired in the previous startup process (sub) and set in the RAM 91c. 97 is determined based on the time information of the date information acquired from 97, whether it is after the next business day, that is, whether it is after the next business day, based on the date information when the slot machine 1 is started A configuration for determining whether or not it is after the next business day based on the date and time information acquired by the clock device 97 when it is detected that the power supply to the slot machine 1 is stopped, That is, it may be configured to determine whether or not it is after the next business day based on the date and time information when the slot machine 1 is stopped. The date and time information when the slot machine 1 is started and the slot machine A configuration that determines whether or not it is the next business day or later based on both the date and time information at the time of stoppage, for example, calculates the time of power interruption from the date and time information at startup and the date and time information at stop and A configuration may be adopted in which it is determined that it is after the next business day when the time for which the refusal is not less than a predetermined time.

尚、本実施例のサブ制御部91は、少なくとも翌日以降に電力供給が再開される場合には、RAM91cの記憶領域のうち有利状態情報が記憶されている領域を含む領域が初期化される構成であるが、少なくとも翌日以降に電力供給が再開される場合に初期化されるRAM91cの記憶領域には、少なくとも有利状態において更新される数値であって、特定条件が成立する前に次の有利状態に制御された場合において引き継ぐことが可能な数値(本実施例では、有利状態情報のうちART中演出、ボーナス中演出において液晶表示器51に表示される情報であるART消化ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタ)が記憶されている領域が含まれていれば良く、RAM91cの記憶領域の全ての領域を初期化する構成であっても良いし、RAM91cの記憶領域のうち有利状態情報を含む領域を初期化する構成であっても良いし、RAM91cに記憶されている有利状態情報のうち少なくとも前述した次の有利状態に制御された場合において引き継ぐことが可能な数値が記憶されている領域を初期化する構成であっても良い。   The sub-control unit 91 according to the present embodiment is configured such that, when power supply is resumed at least after the next day, an area including the area in which the advantageous state information is stored is initialized among the storage areas of the RAM 91c. However, the storage area of the RAM 91c, which is initialized when power supply is resumed at least after the next day, is a numerical value that is updated at least in the advantageous state, and the next advantageous state before the specific condition is satisfied. (In this embodiment, the ART digest game number counter, which is information displayed on the liquid crystal display 51 in the effect during ART and the effect during bonus among the advantageous state information, the net increase number) It is only necessary to include an area in which the counter and the continuous number counter) are stored, and all areas of the storage area of the RAM 91c are initialized. Alternatively, the area including the advantageous state information in the storage area of the RAM 91c may be initialized, or at least the next advantageous state described above is controlled among the advantageous state information stored in the RAM 91c. In some cases, a configuration may be adopted in which an area in which numerical values that can be inherited are stored is initialized.

また、本実施例のサブ制御部91は、遊技者により獲得されたメダルの純増枚数を計数する純増枚数カウンタをRAM91cの所定領域に備えており、メイン制御部41側において有利状態(ART、RB、BB)に制御されているときに、純増枚数カウンタの値に基づいて液晶表示器51に純増枚数を表示させることが可能であり、賭数の設定に用いたメダル枚数を純増枚数カウンタから減算する際に、純増枚数カウンタの値が所定の閾値(本実施例では、0)を下回る場合には、純増枚数カウンタの値を初期値(本実施例では、0)に設定するので、純増枚数カウンタが所定の閾値を下回ることがなく、所定の閾値を下回ったままの純増枚数の表示が液晶表示器51で継続されてしまうことを防止できる。   Further, the sub-control unit 91 of the present embodiment includes a net increase counter for counting the net increase of medals acquired by the player in a predetermined area of the RAM 91c, and the main control unit 41 side is in an advantageous state (ART, RB). , BB), it is possible to display the net increase number on the liquid crystal display 51 based on the value of the net increase counter, and subtract the medal number used for setting the bet number from the net increase counter. In this case, if the value of the net increase number counter is below a predetermined threshold value (0 in this embodiment), the value of the net increase number counter is set to the initial value (0 in this embodiment). It is possible to prevent the liquid crystal display 51 from continuing to display the net increase in number while the counter does not fall below the predetermined threshold and remains below the predetermined threshold.

また、本実施例のサブ制御部91は、スロットマシン1への電力供給が停止された後も、バックアップ電源及びバックアップ電池90bにより電力供給がされることで、記憶しているデータを保持可能なRAM91cを備えており、RAM91cの所定領域に有利状態情報を記憶させることで、スロットマシン1への電力供給が停止したときに有利状態に制御されているか否かに関わらず、有利状態情報をRAM91cに保持させ、スロットマシン1への電力供給が開始したときに行う起動処理(サブ)において、電力供給が停止されたときに有利状態に制御されていなかったと判定したときに、有利状態情報を初期化するので、スロットマシン1への電力供給が停止するときに、有利状態に制御されているか否かに関わらず、一律に有利状態情報が保持されるため、電力供給停止時の処理負荷を軽減できる。   Further, the sub-control unit 91 according to the present embodiment can retain the stored data by supplying power from the backup power source and the backup battery 90b even after the power supply to the slot machine 1 is stopped. The RAM 91c is provided, and by storing the advantageous state information in a predetermined area of the RAM 91c, the advantageous state information is stored in the RAM 91c regardless of whether or not the advantageous state is controlled when the power supply to the slot machine 1 is stopped. In the start-up process (sub) performed when the power supply to the slot machine 1 is started, the advantage state information is initialized when it is determined that the advantage state is not controlled when the power supply is stopped. Therefore, when the power supply to the slot machine 1 stops, regardless of whether or not it is controlled to be in an advantageous state, it is uniformly advantageous. Since the information is held, the processing load can be reduced at the time of power outage.

また、本実施例のメイン制御部41は、サブ制御部91に対して各種コマンドを送信可能であり、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信した各種コマンドに基づいて演出の制御を行うことが可能な構成であって、サブ制御部91は、有利状態に関するコマンド(内部当選コマンド、ART状態コマンド、入賞枚数コマンド)に基づいて、有利状態に制御されているゲーム数、有利状態に制御される残りのゲーム数、有利状態に制御されているときに遊技者が獲得したメダルの純増枚数、有利状態に制御された連続回数等の有利状態情報を更新し、また、有利状態に関するコマンド(内部当選コマンド、ART状態コマンド)に基づいて、有利状態の制御が終了されてから所定のゲーム数(本実施例では、32ゲーム)が行われたことが特定されるときに、有利状態情報を初期化するので、有利状態情報の管理がメイン制御部41から送信されたコマンドに基づいて行われるので、メイン制御部41側で有利状態情報を管理するためのプログラム容量を削減することができる。   In addition, the main control unit 41 according to the present embodiment can transmit various commands to the sub control unit 91, and the sub control unit 91 controls effects based on the various commands received from the main control unit 41. The sub-control unit 91 controls the number of games controlled to the advantageous state and the advantageous state based on the commands relating to the advantageous state (internal winning command, ART state command, winning number command). Update the advantageous state information such as the number of remaining games to be played, the net number of medals that the player has acquired when controlled to the advantageous state, the continuous number of times controlled to the advantageous state, etc. A predetermined number of games (32 games in this embodiment) have been played after the control of the advantageous state is completed based on the internal winning command and the ART state command) Since the advantageous state information is initialized when specified, the advantageous state information is managed based on the command transmitted from the main control unit 41, so that the main control unit 41 manages the advantageous state information. Program capacity can be reduced.

尚、本実施例では、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信し有利状態に関するコマンドに基づいて有利状態情報を更新し、初期化する構成、すなわちサブ制御部91が有利状態情報を管理する構成であるが、メイン制御部41が有利状態情報を管理する構成であっても良い。メイン制御部41が有利状態情報を管理する構成では、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して有利状態情報を特定可能なコマンドを送信する構成とすることで、サブ制御部91側が制御する演出装置にて有利状態情報を表示させることができる。   In the present embodiment, the sub-control unit 91 updates and initializes the advantageous state information based on the command relating to the advantageous state received from the main control unit 41, that is, the sub-control unit 91 manages the advantageous state information. However, the main control unit 41 may manage the advantageous state information. In the configuration in which the main control unit 41 manages the advantageous state information, the main control unit 41 is configured to transmit a command that can identify the advantageous state information to the sub-control unit 91, so that the sub-control unit 91 side performs control. Advantageous state information can be displayed on the production device.

また、本実施例のサブ制御部91は、スロットマシン1への電力供給が停止しても、日時情報を出力する時計装置及びRAM91cの双方にバックアップ電力を供給するバックアップ電池90bを備え、演出制御基板90に配置された電池ホルダ90aにバックアップ電池90bが保持され、演出制御基板90が基板ケース99内に収容された状態で、基板ケース99に設けられた突出部99aが電池ホルダ90aに保持されているバックアップ電池90bの側面に接触してバックアップ電池90bの移動を規制するようになっており、振動などによりバックアップ電池90bが電池ホルダ90aから外れてRAM91cに記憶されている有利状態情報が失われてしまうことや計時装置から正常な日時情報が出力されなくなってしまうことを防止できる。   In addition, the sub-control unit 91 of this embodiment includes a backup battery 90b that supplies backup power to both the clock device that outputs the date and time information and the RAM 91c even when the power supply to the slot machine 1 is stopped. The backup battery 90b is held by the battery holder 90a disposed on the substrate 90, and the projecting portion 99a provided on the substrate case 99 is held by the battery holder 90a in a state where the effect control substrate 90 is accommodated in the substrate case 99. The movement of the backup battery 90b is restricted by contacting the side surface of the backup battery 90b, and the advantageous state information stored in the RAM 91c is lost because the backup battery 90b is detached from the battery holder 90a due to vibration or the like. That normal date and time information is not output from the timing device. It can be stopped.

尚、本実施例では、演出制御基板90を収容する基板ケースには、演出制御基板90の電池ホルダ90aに保持されたバックアップ電池90bに接触して当該バックアップ電池90bの移動を規制する突出部99aを設ける構成であるが、突出部99aは、バックアップ電池90bが電池ホルダ90aから脱離してしまうような移動を制限可能なものであれば良く、本実施例のようにバックアップ電池90bの側面に常に接触して当該バックアップ電池90bの移動を規制する構成ことで、バックアップ電池90bが電池ホルダ90aから脱離することを防止するもの、バックアップ電池90bが正常に電池ホルダ90aに保持されているときには、接触ない一方で、所定量以上移動されることで接触して、それ以上の移動を規制する規制部を基版ケースに設けることで、バックアップ電池90bが電池ホルダ90aから脱離することを防止するものであっても良い。   In the present embodiment, the board case that houses the effect control board 90 comes into contact with the backup battery 90b held by the battery holder 90a of the effect control board 90, and the protrusion 99a that restricts the movement of the backup battery 90b. However, the projecting portion 99a may be any one that can restrict the movement of the backup battery 90b to be detached from the battery holder 90a, and is always on the side surface of the backup battery 90b as in this embodiment. The structure that contacts and regulates the movement of the backup battery 90b prevents the backup battery 90b from being detached from the battery holder 90a. When the backup battery 90b is normally held by the battery holder 90a, the contact On the other hand, the regulation part that contacts by being moved by more than a predetermined amount and regulates further movement By providing the base plate case, it may be configured to prevent the backup battery 90b is released from the battery holder 90a.

また、本実施例では、演出制御基板90が基板ケース99内に収容された状態で、バックアップ電池90bに接触する突出部99aを基板ケース99に設けることで、バックアップ電池90bが電池ホルダ90aから脱離することが防止する構成であるが、電池ホルダ90aに保持されたバックアップ電池90bの移動を突出部99a以外の手段で規制する構成であっても良く、例えば、図6(b)に示すように、バックアップ電池90bが電池ホルダ90aから脱離不能に電池ホルダ90aを囲むカバー体92cを設けることで、バックアップ電池90bが電池ホルダ90aから離脱するような移動を規制する構成であっても良い。このような構成にあっては、当該カバー体92cにバックアップ電池90bの側面に接触可能な突起部を設けることで、当該突起部によりバックアップ電池90bの移動を規制して、電池ホルダ90aから脱離することを防止するものであっても良い。   In this embodiment, the backup battery 90b is detached from the battery holder 90a by providing the board case 99 with a protrusion 99a that contacts the backup battery 90b in a state where the effect control board 90 is accommodated in the board case 99. Although it is the structure which prevents separation, the structure which controls the movement of the backup battery 90b hold | maintained at the battery holder 90a by means other than the protrusion part 99a may be sufficient, for example, as shown in FIG.6 (b). In addition, by providing the cover body 92c surrounding the battery holder 90a so that the backup battery 90b cannot be detached from the battery holder 90a, the movement of the backup battery 90b being detached from the battery holder 90a may be regulated. In such a configuration, by providing the cover body 92c with a protrusion that can contact the side surface of the backup battery 90b, the movement of the backup battery 90b is restricted by the protrusion and is detached from the battery holder 90a. It is possible to prevent this.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the present invention is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. Needless to say.

前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。   In the above-described embodiment, the example in which the present invention is applied to a slot machine in which bets are set using medals and credits as game values has been described. However, slots for setting bets using game balls as game values. The present invention may be applied to a machine or a fully credit type slot machine that sets a bet amount using only credit as a gaming value. When using a game ball as a game value, for example, one medal can correspond to five game balls, and when 3 is set as the number of bets in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。   Further, the present invention is not limited to the use of only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, for example, a combination of a plurality of types of game values such as medals and game balls. It may be. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls when a winning occurs. You may apply the slot machine which can pay out all of utility values.

前記実施例では、遊技機としてのスロットマシンを適用しているが、遊技機は、スロットマシン1に限らず、遊技球を用いるパチンコ遊技機等、スロットマシン以外の遊技機に適用しても良い。   In the embodiment, the slot machine as a gaming machine is applied. However, the gaming machine is not limited to the slot machine 1 and may be applied to a gaming machine other than the slot machine such as a pachinko gaming machine using a gaming ball. .

1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
12 遊技補助表示器
41 メイン制御部
41c RAM
91 サブ制御部
91c RAM
1 slot machine 2L, 2C, 2R reel 6 MAXBET switch 7 start switch 8L, 8C, 8R stop switch 12 game auxiliary display 41 main control unit 41c RAM
91 Sub control unit 91c RAM

Claims (2)

遊技を行う遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態に関連する所定数値を更新する所定数値更新手段と、
前記所定数値を特定可能に表示する所定数値表示手段と、
遊技者にとっての有利度を設定する有利度設定手段と、
前記有利度設定手段により有利度が設定されるときに、前記所定数値を含む前記有利状態に関連する情報を初期化する初期化手段と、
を備え、
前記有利状態の終了後、電力供給が停止せずに特定条件が成立するまでは前記所定数値を引き継ぐ一方で、前記有利状態の終了後、前記特定条件が成立する前に電力供給が停止し、電力供給が再開した場合には、前記特定条件が成立する前であっても前記所定数値を引き継がない、遊技機。
In gaming machines that perform games,
Advantageous state control means for controlling advantageous state advantageous to the player;
Predetermined numerical value updating means for updating a predetermined numerical value related to the advantageous state;
A predetermined numerical value display means for displaying the predetermined numerical value in an identifiable manner;
An advantage setting means for setting an advantage for the player;
Initialization means for initializing information related to the advantageous state including the predetermined numerical value when the advantage is set by the advantage setting means;
With
After the end of the advantageous state, the power supply is stopped before the specific condition is satisfied after the end of the advantageous state, while the predetermined value is inherited until the specific condition is satisfied without stopping the power supply. A gaming machine in which when the power supply is resumed, the predetermined value is not inherited even before the specific condition is satisfied.
遊技を行う遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態に関連する所定数値を更新する所定数値更新手段と、
前記所定数値を特定可能に表示する所定数値表示手段と、
遊技者にとっての有利度を設定する有利度設定手段と、
前記有利度設定手段により有利度が設定されるときに、前記所定数値を含む前記有利状態に関連する情報を初期化する初期化手段と、
を備え、
前記有利状態の終了後、電力供給が停止せずに特定条件が成立するまでは前記所定数値を引き継ぐ一方で、前記有利状態の終了後、前記特定条件が成立する前に電力供給が停止し、少なくとも翌営業日以降に電力供給が再開した場合には、前記特定条件が成立する前であっても前記所定数値を引き継がない、遊技機。
In gaming machines that perform games,
Advantageous state control means for controlling advantageous state advantageous to the player;
Predetermined numerical value updating means for updating a predetermined numerical value related to the advantageous state;
A predetermined numerical value display means for displaying the predetermined numerical value in an identifiable manner;
An advantage setting means for setting an advantage for the player;
Initialization means for initializing information related to the advantageous state including the predetermined numerical value when the advantage is set by the advantage setting means;
With
After the end of the advantageous state, the power supply is stopped before the specific condition is satisfied after the end of the advantageous state, while the predetermined value is inherited until the specific condition is satisfied without stopping the power supply. A gaming machine that does not take over the predetermined value even before the specific condition is satisfied when power supply is resumed at least after the next business day.
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