JP6554400B2 - Slot machine - Google Patents
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Description
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine capable of generating a predetermined winning according to a display result of a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable.
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の識別情報が描かれた複数(通常は3つ)のリールを備えており、まず遊技者のBET操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタートレバーを操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞識別情報の組合せ(例えば、7−7−7、以下識別情報の組合せを役とも呼ぶ)が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。 Generally, a slot machine has a plurality of (usually three) reels having a plurality of types of identification information drawn as identification information on the outer peripheral portion. First, a bet number is set by a player's BET operation. When the start lever is operated in a state where the bet number is set, rotation of the reel is started, and rotation is stopped by operating a stop button provided corresponding to each reel. Then, when the rotation of all the reels is stopped, a combination of predetermined winning combination identification information (for example, 7-7-7, hereinafter referred to as combination of identification information is also referred to as a combination) on the pay line is achieved. Occurs. That is, the game is advanced by the player's operation.
また、この種のスロットマシンでは、リールの回転中に停止操作が検出されることで、リールを停止させる制御が行われるとともに、リールの回転中において、所定期間以上リールセンサによりリールの基準位置が検出されない場合など異常に関連する事象が生じたか否かの判定が行われるものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。 Further, in this type of slot machine, the stop operation is detected during the rotation of the reel to perform control to stop the reel, and the reference position of the reel is detected by the reel sensor for a predetermined period or more while the reel is rotating. There has been proposed one in which it is determined whether or not an event related to an abnormality has occurred (for example, see Patent Document 1).
特許文献1に記載のスロットマシンでは、リールの回転中において停止操作が行われた後、リールの停止制御が行われている期間においても異常に関連する事象が生じたか否かの判定が行われることとなるが、停止制御が行われている期間に余計な処理が行われることで、意図しない停止位置となる虞がある。
In the slot machine described in
本発明は、このような問題点に着目したものであり、停止処理中に余計な処理が行われることによる不具合を防止できるスロットマシンを提供することを目的とする。 The present invention pays attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a slot machine capable of preventing problems caused by extra processing during stop processing.
上記課題を解決するために、本発明の請求項1のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報が配置された表示帯を移動させることで変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
表示帯の移動中において前記導出操作手段の操作が判定されるまで待機する待機処理を実行する待機処理手段と、
前記待機処理において前記導出操作手段の操作が判定されることで、表示帯を停止させるための停止処理を実行する停止処理実行手段と、
前記停止処理による表示帯の停止後、移動中の表示帯が残っている場合に前記待機処理に復帰させる復帰手段と、
異常が生じた可能性のある特定事象が発生したか否かの判定を表示帯の移動が開始してから全ての表示帯の移動が停止するまでの期間において行うことが可能な第1特定事象判定手段と、
定期的に、実行中の処理に割り込んで定期割込処理を実行する定期割込処理実行手段と、
を備え、
前記定期割込処理実行手段は、前記定期割込処理において前記導出操作手段の操作状況を更新し、
前記待機処理手段は、前記待機処理中において該待機処理に割り込んで前記定期割込処理が実行される毎に1回、該定期割込処理において更新された前記導出操作手段の操作状況に基づいて前記導出操作手段が操作されたか否かの判定を行い、
前記第1特定事象判定手段による判定は、前記待機処理中において該待機処理に割り込んで前記定期割込処理が実行される毎に1回行われる一方で、前記停止処理中においては行われず、
前記待機処理において、該待機処理に割り込んで実行された前記定期割込処理が終了した後、前記特定事象が発生したか否かの判定が行われた後に前記導出操作手段が操作されたか否かの判定を行い、
前記スロットマシンは、前記停止処理による表示帯の停止後、全ての表示帯が停止している場合に、前記特定事象が発生したか否かの判定を行う第2特定事象判定手段をさらに備える
ことを特徴としている。
本発明の手段1のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報が配置された表示帯を移動させることで変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を複数備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)において、
前記スロットマシン内の遊技媒体(メダル)を外部へ払い出す払出手段(ホッパーユニット34)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
表示帯の移動中において前記導出操作手段の操作が判定されるまで待機する待機処理を実行する待機処理手段(停止操作を待機する処理)と、
前記待機処理において前記導出操作手段の操作が判定されることで、表示帯を停止させるための停止処理を実行する停止処理実行手段(停止位置を設定し、リールが停止するのを待機する処理)と、
前記停止処理による表示帯の停止後、移動中の表示帯が残っている場合に前記待機処理に復帰させる復帰手段(リールの停止後、回転中のリールが残っている場合に再び停止操作を待機する処理に復帰)と、
表示帯の移動中に遊技媒体(メダル)の払出に関する異常が生じた可能性のある特定事象(投入払出エラー)が発生したか否かを判定する特定事象判定手段(投入払出エラーチェック処理)と、
を備え、
前記特定事象判定手段は、前記待機処理(停止操作を待機する処理)中において前記特定事象が発生したか否かを判定する一方で、前記停止処理(停止位置を設定し、リールが停止するのを待機する処理)中において前記特定事象が発生したか否かを判定しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示帯の移動中において導出操作手段の操作が判定されるまで待機する待機処理中においては、遊技媒体の払出に関する異常が生じた可能性のある可能性のある特定事象が発生したか否かが判定されるので、表示帯の移動中の大半を占める状態においては特定事象を判定できる一方で、導出操作手段の操作が判定された後、表示帯を停止させるための停止処理中においては特定事象が発生したか否かが判定されることがなく停止処理中の負荷が軽減されるため、停止処理中に余計な処理が行われることにより意図しない位置で表示帯が停止してしまうことを防止できる。
In order to solve the above-mentioned subject, the slot machine of
Provided with a plurality of variable display units that can be variably displayed by moving a display band in which a plurality of types of identification information that can be identified each is arranged,
In a slot machine capable of generating a display result by stopping variable display of the variable display portion and generating a prize according to a combination of display results of a plurality of variable display portions,
Derivation operation means operated by the player for deriving the display result;
Standby processing means for executing standby processing to wait until the operation of the derivation operation means is determined during movement of the display band;
Stop process execution means for executing a stop process for stopping the display band by determining the operation of the derivation operation means in the standby process;
Return means for returning to the standby process when the moving display band remains after the display band is stopped by the stop processing;
The first specific event that can be performed during the period from the start of the movement of the display band to the stop of the movement of all the display bands to determine whether or not a specific event that may have caused an abnormality has occurred Determination means,
Periodic interrupt process execution means for periodically interrupting the process being executed and executing the periodic interrupt process,
With
The periodic interrupt process execution means updates the operation status of the derivation operation means in the periodic interrupt process,
The standby processing means interrupts the standby process during the standby process and is executed once every time the periodic interrupt process is executed, based on the operation status of the derivation operation means updated in the periodic interrupt process. It is determined whether or not the derivation operation means has been operated;
The determination by the first specific event determination means is performed once every time the periodic interrupt process is executed by interrupting the standby process during the standby process, but not performed during the stop process,
In the standby process, after the periodic interruption process executed by interrupting the standby process is completed, it is determined whether the specific event has occurred or not, and then the derivation operation means is operated or not To determine
The slot machine further includes second specific event determination means for determining whether or not the specific event has occurred when all the display bands are stopped after the display band is stopped by the stop process.
It is characterized by
The slot machine of
A plurality of variable display portions (
In a slot machine (slot machine 1) capable of winning a prize according to a combination of display results of a plurality of variable display portions, which derives a display result by stopping variable display of the variable display portion.
Payout means (hopper unit 34) for paying out game media (medals) in the slot machine to the outside;
Derivation operation means (
Standby processing means (processing for waiting for a stop operation) that executes a standby process for waiting until the operation of the derivation operation means is determined during movement of the display band;
Stop processing execution means for executing stop processing for stopping the display band by determining the operation of the derivation operation means in the standby processing (processing for setting the stop position and waiting for the reel to stop) When,
Returning means for returning to the standby processing when the display band being moved remains after stopping the display band by the stop processing (After the reel is stopped, when the rotating reel remains, it waits for the stop operation again) Return to the process
Specific event determination means (input / discharge error check processing) for determining whether or not a specific event (input / output error) that may have caused an abnormality related to the game medium (medal) payout occurs during movement of the display band; ,
Equipped with
The specific event determination means determines whether the specific event has occurred during the standby process (process for waiting for the stop operation), while setting the stop position (stop position) and stopping the reel. It is characterized in that it is not determined whether or not the specific event has occurred during the process of waiting for
According to this feature, during the standby process that waits until the operation of the derivation operation means is determined while the display band is moving, there is a specific event that may have caused an abnormality related to the payout of the game medium. Since it is determined whether or not it occurred, a specific event can be determined in the state that occupies most of the movement of the display band, while a stop for stopping the display band after the operation of the derivation operation means is determined During the process, it is not determined whether or not a specific event has occurred, and the load during the stop process is reduced, so the display band stops at an unintended position due to extra processing during the stop process. It can prevent that it does.
尚、手段1において表示帯を移動させることで変動表示可能な可変表示部とは、リールを回転させることで変動表示可能なものや、ベルトを移動させることで変動表示可能なものなどが該当する。
Note that the variable display unit that can display the variation by moving the display band in the
本発明の手段2のスロットマシンは、手段1に記載のスロットマシンであって、
定期的に、実行中の処理に割り込んで定期割込処理(タイマ割込処理(メイン))を実行する定期割込処理実行手段を備え、
前記特定事象判定手段は、前記待機処理(停止操作を待機する処理)において該待機処理に割り込んで前記定期割込処理(タイマ割込処理(メイン))が実行される毎に前記特定事象が発生したか否かを判定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、待機処理において常時特定事象が発生したか否かを判定せずに済むため、処理負荷を軽減できる。
A slot machine according to
Periodic interrupt process execution means for periodically interrupting the process being executed and executing the periodic interrupt process (timer interrupt process (main));
The specific event determination unit generates the specific event every time the regular interrupt process (timer interrupt process (main)) is executed by interrupting the standby process in the standby process (process waiting for a stop operation). It is characterized by determining whether or not it has.
According to this feature, since it is not necessary to constantly determine whether or not a specific event has occurred in the standby process, the processing load can be reduced.
本発明の手段3のスロットマシンは、手段1または2に記載のスロットマシンであって、
前記特定事象判定手段は、前記停止処理(停止位置を設定し、リールが停止するのを待機する処理)の終了後に前記特定事象が発生したか否かを判定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、停止処理中の負荷を軽減しつつ、特定事象を判定できる。
The slot machine according to
The specific event determining means is characterized by determining whether or not the specific event has occurred after completion of the stop process (process for setting a stop position and waiting for the reel to stop).
According to this feature, the specific event can be determined while reducing the load during the stop processing.
本発明の手段4のスロットマシンは、手段1〜3のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記待機処理手段は、前記復帰手段により前記停止処理から前記待機処理に復帰した後、所定期間が経過するまで(先の停止操作が検出されてから所定時間が経過するまで)前記導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)の操作を判定せず、
前記特定事象判定手段は、前記待機処理(停止操作を待機する処理)中において前記導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)の操作が判定されない期間においても前記特定事象が発生したか否かを判定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、待機処理中において導出操作手段の操作が判定されない期間においても特定事象を判定できる。
The slot machine of
The standby processing means includes the derivation operation means (until a predetermined time elapses after a previous stop operation is detected) after a return period returns from the stop process to the standby process. Without judging the operation of the
Whether the specific event has occurred during a period in which the operation of the derivation operation means (
According to this feature, it is possible to determine a specific event even during a period in which the operation of the derivation operation means is not determined during the standby process.
本発明の手段5のスロットマシンは、手段1〜4のいずれかに記載のスロットマシンであって、
定期的に、実行中の処理に割り込んで定期割込処理(タイマ割込処理(メイン))を実行する定期割込処理実行手段を備え、
前記待機処理手段は、前記待機処理(停止操作を待機する処理)において該待機処理に割り込んで前記定期割込処理(タイマ割込処理(メイン))が実行される毎に前記導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)の操作を判定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、待機処理において常時導出操作手段の操作を判定せずに済むため、処理負荷を軽減できる。
The slot machine of
Periodic interrupt process execution means for periodically interrupting the process being executed and executing the periodic interrupt process (timer interrupt process (main));
The standby processing means interrupts the standby process in the standby process (process that waits for a stop operation) and executes the derivation operation means (stop) each time the periodic interrupt process (timer interrupt process (main)) is executed. It is characterized in that the operation of the
According to this feature, since it is not necessary to always determine the operation of the derivation operation means in the standby process, the processing load can be reduced.
本発明の手段6のスロットマシンは、手段1〜5のいずれかに記載のスロットマシンであって、
割込要因の発生により実行中の処理に割り込んで割込処理(タイマ割込処理(メイン))を実行する割込処理実行手段と、
前記割込処理の実行を禁止する割込禁止手段(割込禁止の設定)と、
を備え、
前記割込禁止手段は、前記待機処理(停止操作を待機する処理)における停止操作の判定(停止操作の判定から停止操作関連処理1までの期間)中及び前記停止処理を構成する特定の処理(停止操作関連処理2、リール回転処理、停止制御テーブル設定処理)中に割込処理の実行を禁止する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、待機処理における停止操作の判定中及び停止処理を構成する特定の処理中においては割込処理の実行が禁止されるので、停止操作の判定や停止処理が複雑化してしまうことがない。
A slot machine according to
Interrupt processing execution means for interrupting the processing being executed by the occurrence of the interrupt factor and executing the interrupt processing (timer interrupt processing (main));
Interrupt prohibition means (setting of interrupt prohibition) for prohibiting the execution of the interrupt processing;
Equipped with
The interrupt prohibiting unit is configured to perform a stop operation determination (a period from the stop operation determination to the stop operation-related process 1) in the standby process (a process for waiting for a stop operation) and a specific process constituting the stop process ( It is characterized in that execution of interrupt processing is prohibited during stop operation related
According to this feature, since the execution of the interrupt process is prohibited during the determination of the stop operation in the standby process and the specific process constituting the stop process, the determination of the stop operation and the stop process are complicated. There is no
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 In addition, this invention may have only the invention specific matter described in the claim of this invention, and has a structure other than this invention specific matter with the invention specific matter described in the claim of this invention. It may be a thing.
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 An embodiment for implementing a slot machine according to the present invention will be described below on the basis of an embodiment.
本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
An embodiment of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, a
本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
Inside the
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリーa」、「チェリーb」、「ベル」、「リプレイa」、「リプレイb」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。
As shown in FIG. 3, on the outer peripheral part of the
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
The
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
Inside the
前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。
A
前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例では後述するRT0〜4の規定数として3、RBの規定数として2が定められている)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いられる演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
On the
尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。
In the present embodiment, among the three
また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
Further, as shown in FIG. 1, the
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられており、演出用スイッチ56の内部には、演出用スイッチ56の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用LED56a(図4参照)が設けられている。
Inside the
前面扉1bの内側には、図2に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31、投入メダルセンサ31の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ26を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
Inside the
筐体1aの内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
In the
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。
On the side of the
電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
On the front of the
尚、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
The
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、後述するRT0〜4における規定数の賭数として3枚が定められ、後述するRBにおける規定数の賭数として2枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When a game is played in the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
The pay line is a line set to determine whether a combination of symbols displayed in the see-through
また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。 Further, in the present embodiment, in order to make it easy to recognize that the combination of the symbols constituting the winning combination is complete in the winning line LN, the invalid lines LM1 to LM4 are set separately from the winning line LN. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined based on the combination of symbols arranged in the invalid lines LM1 to LM4. When the combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN, the invalid line is displayed. When a combination of symbols (for example, bell-bell-bell) that is awarded when the winning line LN is aligned with any of the LM1 to LM4 is arranged, the symbols constituting a specific winning in the winning line LN It is easy to recognize that the combination is complete.
本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the upper line of the
また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せ(例えば、「ベル−スイカ−チェリーb」)が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ(例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」)が揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったときに無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。 Further, in the present embodiment, as a winning combination, when a combination of predetermined symbols (for example, "bell-watermelon-cherry b") defined as a winning combination on the winning line LN is achieved, the predetermined symbol is obtained. The ineffective lines LM1 to LM4 are formed by aligning combinations of symbols (for example, "watermelon-watermelon-watermelon") which become indicators easier to recognize than predetermined symbol combinations in any of the ineffective lines LM1 to LM4 by aligning the combinations. The combination which can be shown as having won a prize by the combination of the symbols arranged in any of the above is included. In the following, a combination of symbols which is aligned with any of the invalid lines LM1 to LM4 when a predetermined combination of symbols is aligned with the pay line LN is referred to as a combination of symbols serving as an index, and constitutes a combination of symbols serving as an index. The symbol is called an index symbol.
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
And one game is ended by stopping all the
尚、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
In this embodiment, the game starts when the operation of the
また、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良く、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。 Further, in the present embodiment, the configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, or a configuration using four or more reels may be used. In the configuration using two or more reels, a winning determination may be made based on a combination of display results derived for all two or more reels. In this embodiment, the variable display device is configured by physical reels. However, the variable display device may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.
また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
Further, in the
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
The
このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
For this reason, for example, when any of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated, based on the symbol displayed on the lower side of the reel corresponding to the stop switch, the symbol from the symbol to the four frames ahead Since the symbols can be displayed in the lower row, in each of the
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L、2C、2Rを単にリールという場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作によりリール2L、2C、2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。
Hereinafter, the
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
The
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
On the
遊技制御基板40には、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部41と、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する制御用クロック生成回路42と、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する乱数用クロック生成回路43と、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送するスイッチ検出回路44と、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)をリールモータ32L、32C、32Rに伝送するモータ駆動回路45と、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送するソレノイド駆動回路46と、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送するLED駆動回路47と、スロットマシン1に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49と、が搭載されている。
The
図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。
FIG. 5 shows a configuration example of the
リセット/割込コントローラ506は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット/割込コントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。IAT回路506aは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとIAT発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ506bは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
The reset / interrupt
外部バスインターフェイス501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路502は、制御用クロックCCLKを2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。照合用ブロック503は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路504は、メイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路505は、乗算及び除算を行う回路である。
The
CPU41aは、ROM41bから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、スロットマシン1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU41aがROM41bから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU41aがRAM41cに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU41aがRAM41cに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やパラレル入力ポート511、シリアル通信回路512などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やシリアル通信回路512、パラレル出力ポート513などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
The
ROM41bには、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。RAM41cは、ゲーム制御用のワークエリア等を提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシン1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。
The ROM 41 b stores a control code indicating a user program (game control processing program for game control), fixed data, and the like. The
フリーランカウンタ回路507として、8ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路508a、508bは、8ビット乱数や16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路508a、508bのうち16ビット乱数回路508bが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路509は、16ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックCCLKの入力に基づいてダウンカウントし、0000Hに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施例では、タイマ回路509を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。
As a free run counter circuit 507, an 8-bit free run counter is mounted. The
割込コントローラ510は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路(例えば、シリアル通信回路512、乱数回路508a、508b、タイマ回路509)からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート511は、8ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図4に示すメイン制御部41が備えるパラレル出力ポート513は、11ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路512は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。
The interrupt
アドレスデコード回路514は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU41aからのアクセスが可能となる。
The
メイン制御部41は、例えば、ROM41bの記憶領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、RAM41cの記憶領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるようになっており、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
For example, when the
また、メイン制御部41は、内部または外部によるリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ROM41bに割り当てられ、割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブルに設定された値が、未使用を示す値であるか、プログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、いずれの値でもない場合には起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
The
メイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
The
また、メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート511から入力される。そしてメイン制御部41は、これらパラレル入力ポート511から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行するメイン処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生によりメイン処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路509にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除され、その時点で新たな割込が発生することとなる。尚、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定され、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除されるのではなく、割込処理の開始時にプログラムによって他の割込を禁止し、割込処理の終了時にプログラムによって割込禁止を解除するようにしても良い。
The
メイン制御部41は、メイン処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
The
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
An
演出制御基板90は、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部91と、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92と、演出効果LED52と、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93と、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94と、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95と、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98と、その他の回路等、が搭載されている。
The
サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
The
リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。
The
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
Similar to the
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
In the
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the
尚、設定キースイッチ37がon状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
Note that when the setting
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
In order to check the set value, after the game is over, the setting
尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37がon状態となったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。
After the game is over, when the setting
本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。
In the
そして、メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM41cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
Then, the
エラー状態は、リセット操作(リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作)により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、RAM異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度RAM異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
The error state shifts to a normal error state that is canceled by a reset operation (operation of the reset / setting
また、サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。
Further, the
そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
Then, the
また、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化するようになっている。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
Further, even when it is determined that the data in the
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域のうちの使用可能領域は、遊技RAM領域、未使用領域4、非遊技RAM領域に区分されている(図7(b)参照)。さらに遊技RAM領域は、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域に区分されている。特別ワークは、設定値が変更されても初期化されないデータが格納されるワークであり、ソフトウェア乱数、設定値、遊技状態を示すデータ等が格納される。重要ワークは、特定の遊技状態(RB、BB)の終了時に初期化すると不都合のあるデータが格納されるワークであり、LEDの表示用データ、入力ポート、出力ポートの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等が格納される。一般ワークは、特定の遊技状態の終了時に初期化可能なデータが格納されるワークであり、停止図柄、メダルの払出枚数等が格納される。未使用領域3は、いずれのプログラムでも使用されないワークである。遊技スタック領域は、後述する遊技プログラムの実行中にメイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域である。
Next, initialization of the
本実施例においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、設定変更状態が終了されたとき、特定の遊技状態(RB、BB)の終了時、1ゲームの終了時、の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行う。
In this embodiment, the
初期化0は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化0では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化1は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化1では、遊技RAM領域の特別ワーク以外の領域、非遊技RAM領域の全ての領域が初期化される。初期化2は、設定キースイッチ37がONの状態での起動で設定変更状態が終了された後に行う初期化であり、初期化2では、遊技RAM領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域(使用中)以外の領域が初期化される。初期化3は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化3では、遊技RAM領域のうち一般ワーク、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、遊技RAM領域の未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、すなわちRAM41cのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、重要ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。
The
また、本実施例のメイン制御部41は、上述の初期化実行する際には、初期化対象のRAMアドレスとして開始アドレスと終了アドレスが指定されることで、指定された開始アドレスから1バイト分のデータを0で上書きした後、当該1バイトのデータの論理和を計算し、計算結果が0であれば、次のアドレスに移動する処理を、指定された終了アドレスに達するまで繰り返し行うことで、指定されたアドレスの範囲のRAM領域を初期化する。
Further, the
本実施例におけるメイン制御部41は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部41が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止/許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部41は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、後述のHWパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム/データ領域に格納されたプログラムに従って、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理を開始する。
When the
メイン制御部41は、初期設定処理において、まず、割込を禁止に設定した後、起動時に設定キースイッチ37がONの状態であるか否かを判定し、起動時に設定キースイッチ37がONの状態であると判定された場合に、設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にRAM41cの初期化を行う。この際、RAM41cのデータが正常であれば、特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態(設定値や遊技状態等)の一部を保持することができる一方で、RAM41cのデータが正常でない場合には、特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、RAM41cのデータに異常を確実に解消することができるようになっている。
In the initial setting process, the
RAM41cを初期化した後、割込を許可に設定し、リセット/設定スイッチ38が操作れる毎に設定値を1〜6の範囲で1ずつ更新し、スタートスイッチ7のONが検出された後、設定キースイッチ37のONが検出されたときの設定値をRAM41cに格納して、設定変更処理を終了させる。
After initialization of the
このように、メイン制御部41は、割込マスタ許可フラグの初期値が割込の禁止を示す値であり、割込が禁止された状態で起動し、起動後の初期設定処理においても、まず、割込を禁止に設定したうえで、その後の初期設定処理を実行するようになっているので、意図しない割込が発生することを防止できる。
As described above, the
また、メイン制御部41は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にRAM41cの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもRAM41cの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてRAM41cの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のRAM41cの初期化と、遊技単位毎のRAM41cの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。
Moreover, the
本実施例のメイン制御部41は、設定変更処理及びメイン処理において、遊技領域初期化処理を実行することにより、RAM41cの所定領域を初期化する。遊技領域初期化処理では、初期化対象RAMの先頭アドレスと終了アドレスとが指定されることにより、初期化対象RAMの容量を算出し、初期化対象RAMの先頭アドレスから、初期化対象RAMの容量分の領域を順次クリアすることで、遊技RAM領域のうち指定された初期化対象RAMの領域を初期化する。
The
尚、初期化対象RAMの先頭アドレスと終了アドレスとを指定することで、当該先頭アドレスを指定アドレスの初期値とし、指定アドレスのデータをクリアした後に指定アドレスを次のアドレスに更新する処理を、指定アドレスが当該終了アドレスとなるまで繰り返し実行することで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域が初期化される構成としても良い。 By specifying the start address and end address of the initialization target RAM, the process of updating the specified address to the next address after setting the start address as the initial value of the specified address and clearing the data of the specified address. By repeatedly executing the designated address until the end address is reached, the area from the start address of the initialization target RAM to the end address may be initialized.
本実施例の非遊技領域初期化処理では、初期化対象RAMの容量分のRAM領域を初期化対象RAMの先頭アドレス(未使用領域4の先頭アドレス)から順次クリアすることで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域、すなわち、未使用領域4及び非遊技RAM領域を初期化する。
In the non-game area initialization process of the present embodiment, the initialization target RAM is cleared by sequentially clearing the RAM area for the capacity of the initialization target RAM from the start address of the initialization target RAM (the start address of the unused area 4). The area from the start address to the end address, that is, the
尚、初期化対象RAMの先頭アドレスと終了アドレスとを指定することで、当該先頭アドレスを指定アドレスの初期値とし、指定アドレスのデータをクリアした後に指定アドレスを次のアドレスに更新する処理を、指定アドレスが当該終了アドレスとなるまで繰り返し実行することで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域が初期化される構成としても良い。 By specifying the start address and end address of the initialization target RAM, the process of updating the specified address to the next address after setting the start address as the initial value of the specified address and clearing the data of the specified address. By repeatedly executing the designated address until the end address is reached, the area from the start address of the initialization target RAM to the end address may be initialized.
また、本実施例の非遊技領域初期化処理では、初期化対象RAMの先頭アドレスとして未使用領域4の先頭アドレスを設定することで、未使用領域4と非遊技RAM領域の全ての領域を初期化する構成であるが、非遊技領域初期化処理は、非遊技RAM領域の少なくとも一部の領域が初期化されるものであれば良く、非遊技RAM領域の一部の領域を初期化するものでも、非遊技RAM領域の一部の領域及び未使用領域4を初期化するものでも良い。
Further, in the non-game area initialization process of the present embodiment, by setting the start address of the
また、本実施例では、遊技領域初期化処理及び非遊技領域初期化処理において、指定アドレスに記憶されている1バイトのデータを0で上書きしてクリアし、その後、当該1バイトのデータの論理和を算出して、算出結果が0か否かを判定し、算出結果が0でない場合には、再度、1バイトのデータを0で上書きしてクリアする処理を行うことで、該当するアドレスのデータをクリアする構成であるが、指定アドレスに記憶されている1バイトのデータを0で上書きしてクリアするのみの構成でも良い。 In this embodiment, in the game area initialization process and the non-game area initialization process, the 1-byte data stored in the specified address is overwritten with 0 and cleared, and then the logic of the 1-byte data is changed. The sum is calculated to determine whether or not the calculation result is 0. If the calculation result is not 0, the processing for clearing the 1-byte data by overwriting with 0 is performed again, so that the corresponding address is obtained. Although the configuration is such that the data is cleared, the configuration may be such that only 1-byte data stored in the designated address is overwritten with 0 and cleared.
本実施例のスロットマシン1は、遊技状態(RT0〜RT4、RB)に応じて設定可能な賭数の規定数(本実施例では、RT0〜4においては3、RBにおいては2)が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。
In the
そして、本実施例では、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
And, in the present embodiment, when all the
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
The type of winning combination is determined according to the game state, but it can be roughly divided into a small role with payout of medals and a replay that can start the next game without the need to set the number of bets. There are a game combination and a special combination with a transition to a game state advantageous to the player. Below, a small role and a re-playing role are collectively called a general role. In order for winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win an internal lottery to be described later and set a winning flag of the combination in the
次に、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部41が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱数値レジスタに格納されている値をRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態(RT0〜4、RB)に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
Next, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, before the display results of all the
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。 In the internal lottery, the role to be the object of the internal lottery, the number of judgment values determined corresponding to the current gaming state and the set value is sequentially set to the random value for the internal lottery (numeric data stored in the lottery work) When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.
そして、内部抽選の結果を示す当選番号をRAM41cに設定する。当選番号は、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等に用いられる。
Then, the winning number indicating the result of the internal lottery is set in the
また、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選番号に基づいて当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、特別役格納ワーク及び一般役格納ワークをクリアする。
When it is determined that one of the winning combinations has been won, a winning flag corresponding to the winning combination determined based on the winning number is set in the internal winning flag storing work assigned to the
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、当選番号及びROM41bに格納されているテーブルインデックス、テーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
Next, stop control of the
本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。 In this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding symbols, and it is possible to stop the reel by drawing in a maximum of 4 symbols after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the symbol by one symbol, it is possible to pull in a maximum of four symbols after detecting the stop operation and stop the reel, and the stop having detected the stop operation The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。 In this embodiment, when one of the winning combinations is won, it is possible to align and stop the winning combinations in the draw-in range of up to 4 frames on the pay line when the stop operation is performed. If possible, control to align and stop these is performed, and to a combination that has not been won, control is performed to stop without aligning in the lead-in range of up to four frames. When a special combination and a small combination are simultaneously won, such as when the small combination is won while the special combination has been carried over from before the previous game, the maximum on the pay line when the stop operation is performed If it is possible to align and stop the small winning combination in the drawing range of 4 pieces, control is made to align and stop this and the small combination winning in the drawing range of up to 4 pieces on the pay line is performed When it is not possible to draw in, if it is possible to align and stop the special part winning in the lead-in range of up to 4 pieces on the pay line, control to align and stop this is performed, and the part not winning Control to stop without aligning in the drawing range of 4 frames will be performed. That is, in such a case, the control of aligning the small winning combination on the pay line has priority over the special winning combination, and it becomes possible to win the special winning combination only when the small winning combination can not be drawn. In the case where a special combination and a small combination can be withdrawn at the same time, only the small combination is drawn, and the small combination is not aligned on the winning line at the same time as the special combination. In addition, when the special role and the small role are winning at the same time, priority is given to the control to align the special role on the pay line over the small role, and the small role is put on the pay line only when the special role can not be withdrawn. You may perform control to align.
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
Further, in the present embodiment, the stop operation is performed when the special combination and the re-play combination are simultaneously won, such as when the re-play combination is won with the special combination carried over from before the previous game. In this case, the control is performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of up to 4 frames. In this case, the symbols making up the re-playing combination or the symbols making up the simultaneously playing re-playing combination are arranged within 5 symbols for any of the
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。 In this embodiment, the stop control of the reel is performed using the stop control table capable of specifying the number of sliding symbols at each timing when the stop operation is performed, but the stop position where the stoppable position can be specified The stop position is specified from the table, and the stop control is performed to stop the reel at the specified stop position. Without using the stop control table or the stop position table, the stop position which can be stopped at the stop operation is searched. A configuration for performing stop control to specify and stop the reel at the specified stop position, stop control using the stop control table, stop control using the stop position table, stop without using the stop control table or the stop position table A configuration that uses stop control by searching and specifying the stop position together, and a configuration that performs stop control by partially changing the stop control table and stop position table. It may be.
本実施例においてメイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間(本実施例では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
In the present embodiment, the
本実施例においてメイン制御部41は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板1000、スロットマシン1が設置される遊技店(ホール)の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
In the present embodiment, the
メイン制御部41は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルOUT信号、遊技状態がRB(レギュラーボーナス)中の旨を示すRB中信号、遊技状態がBB(ビッグボーナス)中の旨を示すBB中信号、後述するARTの開始を示すART信号、前面扉1bが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。
The
外部出力基板1000には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板40から出力された信号のうち、メダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、ART信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。
The
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。
Next, commands that the
本実施例では、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、ART状態コマンド、内部当選コマンド、押し順コマンド、フリーズコマンド、ART抽選結果コマンド、リール加速情報コマンド、加速完了コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
In the present embodiment, the
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
The inserted number command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used for setting the number of bets, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. Or, when the specified number of bets is not set, a medal is inserted, or the
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。 The credit command is a command capable of specifying the number of medals stored as a credit, and is in a state from the end of the game (after the change of setting) to the start of the game, and in a state where the specified number of bets is set, Sent when a medal is inserted and credits are added.
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態(RT0〜4、RB)を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。
The game state command is a command that can specify the game state (RT0 to 4, RB) of the game, and is transmitted when the
ART状態コマンドは、AT中か否か、ART中か否か、後述する規定ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数、前兆期間の残りゲーム数、ARTの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。 The ART state command is a command that can specify whether it is AT, whether it is ART, the number of remaining games until the specified number of games to be described later, the number of remaining games in the precursor period, and the number of remaining games of ART. When the game starts, it is transmitted after the game state command.
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときであって、ART状態コマンドの後に送信される。内部当選コマンドは、特別役が当選しているか否かを特定可能な第1の内部当選コマンドと、一般役が当選しているか否かを特定可能な第2の内部当選コマンドと、を含み、第1の内部当選コマンドが送信された後に、第2の内部当選コマンドが送信される。
The internal winning command is a command that can specify the internal lottery result, and is transmitted when the game is started when the
押し順コマンドは、停止順を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときであって、内部当選コマンドが送信された後、及び各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、停止コマンドが送信された後に送信される。尚、後述のナビ報知が実行されるゲームにおいては、ゲーム開始時から遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信され、後述のナビ報知が実行されないゲームにおいては、有利な停止順が確定するまでは遊技者にとって有利な停止順を特定不能な押し順コマンドが送信され、有利な停止順が確定したときから遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信される。
The push order command is a command that can specify the stop order, and is when the
遊技状態コマンド、ART状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
Since the gaming state command, ART state command, and internal winning command are transmitted when the
フリーズコマンドは、当該ゲームにおいて遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態に制御されるか否か、フリーズ状態に制御される場合にはその種類を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、内部当選コマンドの送信後に送信される。 The freeze command is a command to determine whether or not the game is controlled to freeze for a predetermined period in the game, or to control the type to be controlled if the game is controlled to freeze, and when the game starts And transmitted after the internal winning command is transmitted.
ART抽選結果コマンドは、後述のART抽選または上乗せ抽選に当選したか否か、当選したARTのゲーム数または上乗せされるゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、ART抽選または上乗せ抽選が行われたゲームにおいて内部当選コマンドの送信後に送信される。 The ART lottery result command is a command capable of specifying whether or not the ART lottery or the additional lottery to be described later is won, the number of ART games won or the number of games to be added, and when the game starts, ART It is transmitted after the internal winning command is transmitted in the game in which the lottery or the extra lottery is performed.
リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。尚、フリーズ状態の終了に伴ってリールの回転を開始するときにも送信されるため、フリーズコマンドによりフリーズ状態の開始が特定された後、リール加速情報コマンドを受信することで遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨だけではなく、フリーズ状態の終了も特定可能となる。 The reel acceleration information command is a command that can specify that the rotation of the reel starts with the progress of the game, and is transmitted when the rotation of the reel starts with the progress of the game. It is also transmitted when the reel starts to rotate with the end of the freeze state. Therefore, after the start of the freeze state is specified by the freeze command, the reel acceleration information command is received and the game progresses. Not only the fact that the rotation of the reel starts but also the end of the freeze state can be specified.
加速完了コマンドは、遊技の開始に伴うリールの加速が完了した旨を特定可能なコマンドであり、遊技が開始された際にリール2L、2C、2Rの回転が開始させた後、最初に全てのリール2L、2C、2Rが定速回転となったときに送信される。
The acceleration completion command is a command capable of specifying that the acceleration of the reel with the start of the game has been completed, and after the start of the rotation of the
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。 The stop operation command is a command capable of specifying whether the reel to be stopped is a left reel, a middle reel, or a right reel, or the area number of the stop operation position of the corresponding reel. Sent every time the accompanying stop control is performed.
滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。 The command for the number of sliding symbols is a command that can specify the number of sliding symbols to move from when the reel to be stopped is any of the left reel, the middle reel, and the right reel, or after the corresponding reel is stopped. Each time stop control associated with the stop operation of each reel is performed, the corresponding stop operation command is transmitted after being transmitted.
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。 The stop command is a command that can specify which of the left reel, the middle reel, and the right reel the reel to be stopped is and the area number of the stop position of the corresponding reel, and the stop control accompanying the stop operation of each reel Is transmitted after the corresponding sliding frame number command is transmitted.
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。 With the stop operation command, the sliding frame number command, and the stop command, it is possible to specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and accompanying the stop operation of each reel Since it is transmitted each time the stop control is performed, it is possible to specify that one of the reels has been stopped and the reels to be stopped by receiving these commands.
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。 The game end command is a command capable of specifying that the game has been ended, and is transmitted when the player presses the stop switch to stop the third stop reel and releases the stop switch.
入賞判定コマンドは、入賞の有無、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。 The prize determination command is a command capable of specifying the presence or absence of a prize, the combination of symbols arranged on the prize line LN, the type of prize, the number of medals paid out at the time of prize, and the player stops the third stop reel. This is when the stop switch is pressed and released, and is transmitted after the game end command is transmitted.
遊技終了コマンド、入賞判定コマンドは、いずれも遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、1ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。 Both the game end command and the winning determination command are transmitted when the player presses the stop switch to stop the third stop reel and then releases the stop switch. By receiving these commands, It is possible to specify that all operations necessary to advance one game have been completed.
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。 The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間(本実施例では60秒)経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。 The standby command is a command indicating transition to the standby state, and when one game is ended, the credit is entered when the estimated end time (60 seconds in this embodiment) elapses without setting the number of bets, and then the credit is entered. It is sent after the payout of the medals by the settlement of the payment (including the medal used for setting the number of bets) is completed and the payout end command is sent.
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。 The suspension command is a command indicating the occurrence or cancellation of the suspension state, and when the ending effect waiting time elapses after the BB is completed, the suspension command indicating the occurrence of the suspension state is transmitted, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。 An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error condition or a type of error condition, and when an error is determined and controlled to an error condition, an error command indicating the occurrence of an error condition and its type is transmitted, and reset. When the operation is performed and the error state is released, an error command indicating the release of the error state is sent.
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
The return command is a command indicating that the
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
The setting command is a command indicating the start or end of the setting change state, and the setting value after the setting change, and the setting command indicating the start of the setting change state is transmitted at the time of transition to the setting change state. A setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is transmitted. Further, since the control state of the
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。 The setting confirmation command is a command indicating the start or end of the setting confirmation state, and when transitioning to the setting confirmation state, a setting confirmation command indicating the start of the setting confirmation is transmitted, and the setting confirmation end is indicated when the setting confirmation state is ended. A confirmation command is sent.
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、及びドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。
The door command is a command indicating the detection state of the door opening
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(on/off)を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
The operation detection command is a command indicating the detection state (on / off) of the operation switches (
これらコマンドのうち操作検出コマンド以外のコマンドは、メイン処理において生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。
Of these commands, commands other than the operation detection command are generated in the main process, temporarily stored in the command queue provided in the
一方、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理が10回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。
On the other hand, the operation detection command is generated based on the detection state of the switch every time the command transmission process of the timer interrupt process (main) is executed ten times, and is temporarily stored in the command queue provided in the
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
Next, the control of the effect performed by the
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLED55の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
In the timer interrupt process (sub), the
尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
When the
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the
本実施例におけるスロットマシン1では、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。
In the
メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行して、当選したナビ報知役の当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を報知するとともに、当該当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信することで、液晶表示器51等を用いたナビ演出を実行させる。また、本実施例においてメイン制御部41は、ATに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
When the
図6は、メイン制御部41が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図6に示すように、メイン制御部41が用いるメモリ領域は、ROM41bに割り当てられたメモリ領域(0000H〜7FFFH)と、RAM41cに割り当てられたメモリ領域(F000H〜FFFFH)と、を含む。
FIG. 6 is an address map of the memory area used by the
ROM41bのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム/データ領域(0000H〜26FFH)と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なROMコメント領域(2700H〜277FH)と、後述するCALLV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域(2780H〜27A7H)と、メイン制御部41の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるHWパラメータ領域(27A8H〜27FFH)と、アクセスが禁止される未使用領域(2800H〜7FFFH)を含む。
The memory area of the ROM 41b includes a program / data area (0000H to 26FFH) in which programs and fixed data are stored, a ROM comment area (2700H to 277FH) in which arbitrary data such as a title and version of the program can be set, and a later description. Parameters for setting the hardware table of the vector table area (2780H to 27A7H) in which the upper address of the subroutine of the CALLV instruction to be executed and the start address of the timer interrupt process (main) are set, and the internal function of the
ROM41bにおけるHWパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム/データ領域で使用するROM領域の最終アドレス(HPRGEND)、アクセス禁止するRAM領域の開始アドレス(HRAMSTAT)及び最終アドレス(HRAMEND)を含む。 The parameters set in the HW parameter area in the ROM 41b include the final address (HPRGEND) of the ROM area used in the program / data area, the start address (HRAMSTAT) of the RAM area to be accessed and the final address (HRAMEND).
RAM41cのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域(F000H〜F400H)と、メイン制御部41に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域(F4B0H〜F6FFH)と、アクセスが禁止される未使用領域(F401H〜F4AFH、F700H〜FFFFH)と、を含む。
The memory area of the
図7は、メイン制御部41のROM41bにおけるプログラム/データ領域及びRAM41cにおける使用可能領域のアドレスマップである。
FIG. 7 is an address map of a program / data area in the ROM 41 b of the
図7(a)に示すように、ROM41bにおけるプログラム/データ領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、未使用領域1と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、未使用領域2と、を含む。
As shown in FIG. 7A, the program / data area in the ROM 41b includes a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, a game data area in which game data used by the game program is stored, It includes a
尚、遊技の進行とは、遊技を構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じてメダル等の価値を付与する段階、を進行させることである。 The progress of the game is to advance a series of processes constituting the game. In the case of a slot machine, the stage where the game can be started by setting the number of bets is started and the reel is rotated. A step of stopping the reel, a step of deriving a display result, and a step of assigning a value such as a medal according to the display result.
遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、がそれぞれ別個に割り当てられているとともに、遊技プログラム領域及び非プログラム領域のうちROM41bの記憶領域において後方に割り当てられていた非プログラム領域の手前の領域は、少なくとも16バイト以上の未使用領域1が割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
A game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game are allocated separately, and are allocated backward in the storage area of the ROM 41b among the game program area and the non-program area. Since the area before the non-program area is allocated the
また、遊技プログラム領域と遊技データ領域、非遊技プログラム領域と非遊技データ領域はそれぞれ連続する領域に割り当てられる一方、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、が少なくとも16バイト以上の未使用領域1を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
The game program area and the game data area, the non-game program area and the non-game data area are allocated to continuous areas, respectively, while the game program area and the game data area related to the progress of the game are not related to the progress of the game. Since the game program and the non-game data area are allocated to areas that are not continuous across the
尚、上記において記憶領域の前後とは、記憶領域に割り当てられたアドレス値の大小関係であり、アドレスが小さい方が前方となり、アドレスが大きい方が後方となる。このため、一の記憶領域よりも後方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が大きい記憶領域が該当し、一の記憶領域よりも前方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が小さい記憶領域が該当する。 In the above description, the front and back of the storage area is the magnitude relationship of the address values assigned to the storage area, the smaller the address being the front and the larger the address the rear. Therefore, a storage area allocated later than one storage area corresponds to a storage area whose address value is larger than that of one storage area, and a storage area allocated ahead of one storage area. This corresponds to a storage area having an address value smaller than that of one storage area.
また、非遊技プログラム領域よりも後方に遊技プログラムが割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方に割り当てられた遊技プログラムの手前に未使用領域が割り当てられた構成としても良く、このような構成においても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 In addition, the game program may be allocated behind the non-game program area, and the unused area may be allocated in front of the game program allocated behind the non-game program area. A game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game can be easily specified according to the difference in the storage area.
また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が未使用領域1を挟んで隣接する領域に割り当てられる構成としても良く、このような構成であっても、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
In addition, the game program area and the non-game program area may be allocated to the adjacent areas across the
また、ROM41bのプログラム/データ領域の未使用領域1、2には、全ての領域に0値が格納されているため、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域1、2と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域1、2に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。
In addition, in the
尚、ROM41bのプログラム/データ領域の未使用領域1、2における全ての領域に1が格納される構成としても良く、このような構成とした場合でも、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域1、2と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域1、2に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。
It should be noted that 1 may be stored in all of the
また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が別個の領域に割り当たられた構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が隣接する領域にわら当てられる構成としても良く、このような構成であっても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 Further, as long as the game program area and the non-game program area are assigned to separate areas, the game program area and the non-game program area may be assigned to adjacent areas. Even with such a configuration, it is possible to easily identify the game program area related to the progress of the game and the non-game program not involved in the progress of the game according to the difference in the storage area.
また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを2進数表記した場合に下位4桁の値が同じ0のアドレス(0H)から開始するようになっており、ROM41bのプログラム/データ領域のうち遊技の進行に係る遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。 The game program area and the non-game program area both start from an address (0H) of 0 having the same lower four digits when the address is expressed in binary, and the program / data area of the ROM 41b Among them, the game program area related to the progress of the game and the non-game program area not related to the progress of the game can be easily distinguished from other areas.
また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを2進数表記した場合に下位4桁の値が同じ0のアドレスから開始するだけでなく、16進数表記した場合に下位1桁の値が同じ0のアドレス(0H)から開始するので、アドレスを2進数表記した場合だけでなく、16進数表記した場合にも遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。
In addition, both the game program area and the non-game program area not only start from an address having the same low-
尚、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域がいずれも、アドレスを2進数表記したか、16進数表記したか、に関わらず、下位N(Nは1以上の自然数)桁が同じ値のアドレスから開始する構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することが可能であり、例えば、下位N(Nは1以上の自然数)桁の値が同じ1のアドレスから開始する構成でも同様の効果が得られるものである。
It should be noted that both the game program area and the non-game program area start from an address having the same value in the lower N (N is a natural number of 1 or more) regardless of whether the address is expressed in binary or hexadecimal. It is possible to easily distinguish the game program area and the non-game program area from other areas, for example, the lower N (N is a natural number of 1 or more) digits have the
図7(b)に示すように、RAM41cの使用可能領域は、遊技プログラムがワークとして用いる遊技RAM領域と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技RAM領域と、未使用領域4と、を含んでおり、遊技RAM領域には、特別ワークと、重要ワークと、一般ワークと、未使用領域3と、遊技プログラムがデータを退避する遊技スタック領域と、が含まれ、非遊技RAM領域には、遊技プログラムが参照可能な領域と、遊技プログラムが参照不可能な領域と、非遊技プログラムがデータを退避する非遊技スタック領域と、が含まれる。尚、本実施例では、遊技スタック領域と非遊技スタック領域とをそれぞれ異なる領域に個別に備える構成であるが、遊技プログラム及び非遊技プログラムが共用する一のスタック領域を備える構成としても良い。
As shown in FIG. 7B, the usable area of the
未使用領域3は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない領域であり、予め定められた容量の遊技RAM領域に対して余剰となった領域である。
The
また、未使用領域4は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない16バイト以上の領域である。遊技RAM領域と、非遊技RAM領域とが、未使用領域4を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラムが用いる遊技RAM領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが用いる非遊技RAM領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
In addition, the
以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域及び遊技RAM領域をまとめて遊技領域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域及び非遊技RAM領域をまとめて非遊技領域と称す場合がある。また、未使用領域1及び未使用領域2、未使用領域3及び未使用領域4をまとめて未使用領域と称す場合がある。
In the following, the game program area, the game data area and the game RAM area may be collectively referred to as a game area, and the non game program area, the non game data area and the non game RAM area may be collectively referred to as a non game area. . Further, the
メイン制御部41は、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、ROM41bのプログラム/データ領域のうちアクセスが禁止された領域へのアクセスがあったとき、RAM41cの使用可能領域のうちアクセスが許可に設定されていない領域へのアクセスがあったとき、ROM41bのうちプログラム/データ領域以外の領域へのアクセスがあったとき、RAM41cのうち使用可能領域以外の領域へのアクセスがあったときに、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
The
特に本実施例では、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム/データ領域のうち遊技プログラムや遊技データ、非遊技プログラム、非遊技データが格納されていない非遊技データよりも後の領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
In particular, in the present embodiment, a game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area of the ROM 41b that is permitted to be accessed by the program, and before the non-game program area behind the game program area. An
また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域へのアクセスが禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。 In addition, a game area is allocated behind the non-game program area in the program / data area permitted to be accessed by the program in the ROM 41b, and an unused area in the area before the game program area behind the non-game program area Is allocated, and based on the parameters set in the HW parameter area, batch access to a group of areas including the area from the top address of the non-gaming program area to the final address of the gaming program in the program / data area Thus, while the permission is set, even if access to other areas is prohibited, it is possible to prevent unintended control by an unauthorized program or unauthorized data.
尚、プログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域)、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域(非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域)、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域(非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
A game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area, an
また、上記では、プログラム/データ領域においてアクセスを許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム/データ領域においてアクセスを禁止する領域を設定することで、間接的にアクセスを許可する領域が設定される構成としても良い。 In the above description, the area where access is permitted is set in the program / data area. However, by setting the area where access is prohibited in the program / data area, the area where access is indirectly permitted is set. It is good also as a structure to be performed.
メイン制御部41は、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム走行を許可する指定エリア以外の領域においてユーザプログラムが実行された場合、すなわち正常な動作ではユーザプログラムが実行されることのない領域でユーザプログラムが実行された場合に、IAT回路506aがIAT発生信号を出力することで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
When the user program is executed in an area other than the designated area for permitting program travel based on the parameters set in the HW parameter area, that is, the
特に本実施例では、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
In particular, in the present embodiment, a game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area of the ROM 41b that is permitted to be accessed by the program, and before the non-game program area behind the game program area. The
また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
In addition, a game area is allocated behind the non-game program area in the program / data area permitted to be accessed by the program in the ROM 41b, and an unused area in the area before the game program area behind the non-game program area Is set, and based on the parameters set in the HW parameter area, the
尚、プログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止される構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
The game program area and the non-game program area are allocated to the program / data area, and the
また、上記では、プログラム/データ領域においてプログラム走行を許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム/データ領域においてプログラム走行を禁止する領域を設定することで、間接的にプログラム走行を許可する領域が設定される構成としても良い。 In the above description, the program / data area is configured to set the area that permits the program travel. However, the program / data area allows the program travel to be indirectly permitted by setting the area that prohibits the program travel. A configuration may be adopted in which an area is set.
メイン制御部41が実行するプログラムは、プログラム全体の進行を管理するメインルーチンと、他のプログラムの実行中に呼び出されるサブルーチンと、を含む。
The program executed by the
また、メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたプログラムを実行させる命令として、CALL命令を含む。
Also, a CALL instruction is included as an instruction to cause the
CALL命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。メイン制御部41は、CALL命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちCALL命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンのプログラムに復帰する。
The CALL instruction is an instruction for calling and executing a subroutine stored at an address designated in the main routine or the subroutine. When calling a subroutine by the CALL instruction, the
また、CALL命令は、通常のCALL命令と、特殊なCALL命令であるCALLV命令と、を含む。通常のCALL命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であるのに対して、CALLV命令は、下位アドレスのみ指定することで、ROM41bのベクタテーブル領域に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であり、通常のCALL命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。 The CALL instruction includes a normal CALL instruction and a CALLV instruction which is a special CALL instruction. The normal CALL instruction is an instruction that specifies a high-order address and a low-order address to specify both the high-order address and the low-order address and calls a subroutine while the CALLV instruction specifies only the low-order address. This is an instruction to specify the address by the upper address preset in the vector table area of the ROM 41b and the specified lower address and call the subroutine, and call the subroutine with a smaller amount of data compared to a normal CALL instruction. It becomes possible.
RST命令は、予め定められた複数の特定アドレスに対応する値を指定することで、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令であり、上記した通常のCALL命令やCALLV命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。メイン制御部41は、RST命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちRST命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンに復帰する。
The RST instruction is an instruction to call and execute a subroutine stored at a specific address corresponding to a specified value by specifying a value corresponding to a plurality of predetermined specific addresses. Subroutines can be called with a smaller amount of data compared to instructions and CALLV instructions. When calling the subroutine by the RST instruction, the
ジャンプ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動する命令である。メイン制御部41は、ジャンプ命令により指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動し、移動先のプログラムを実行する。この場合には、CALL命令やRST命令と異なり、移動後のプログラムが終了しても移動元のプログラムに復帰することはない。
The jump instruction is an instruction to move to a program stored at an address specified in the main routine or subroutine. The
また、メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたデータを読み出す命令としてLD命令を含む。LD命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたデータを指定されたレジスタに読み出す命令である。メイン制御部41は、LD命令により指定されたアドレスに格納されたデータを読み出し、LD命令により指定されたレジスタに読み出したデータを格納する。
Also, the
ROM41bに格納された遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンは、ROM41bの遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値(例えば00H)となる領域に格納されている。一方、ROM41bのベクタテーブル領域には、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値が設定されている。そして、メイン制御部41は、先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、上位アドレスとしてベクタテーブル領域に設定された特定値を特定し、下位アドレスとして指定された下位アドレスを特定し、上位及び下位を合わせたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。このため、遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを呼び出す際に用いるアドレスの一部を構成する上位アドレスが特定値として予めベクタテーブルに設定されており、ベクタテーブルに設定された特定値に基づいてアドレスが特定されるため、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCALL命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
Among the game programs stored in the ROM 41b, subroutines that are particularly frequently used are stored in an area of the game program area of the ROM 41b where the start address is a specific value (for example, 00H). On the other hand, a specific value is set in the vector table area of the ROM 41b as an upper address of a subroutine called by the CALLV instruction. The
尚、ROM41bに格納された非遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを、ROM41bの非遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらのサブルーチンを呼び出して実行する構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCALL命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
Among the non-gaming programs stored in the ROM 41b, a particularly frequently used subroutine is stored in an area where the top address becomes a specific value in the non-gaming program area of the ROM 41b, and a CALLV instruction is executed in the vector table area of the ROM 41b. When a specific value is set as an upper address of a subroutine to be called at the time, and the
また、CALLV命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部41の特定のレジスタに設定する構成としても良い。
In addition, the upper address used when calling with the CALLV instruction may be set in a specific register of the
また、CALLV命令に限らず、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、サブルーチンの格納アドレスが特定可能となる特殊なCALL命令を用いる構成であれば、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれサブルーチンの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたサブルーチンの格納アドレスを特定可能となる特殊なCALL命令を用いる構成であっても、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 In addition to the CALLV instruction, a part of the address is specified using the value stored in the vector table area, the value set in a specific register, etc., and the remaining part of the address is specified, a subroutine In the configuration using a special CALL instruction that can specify the storage address of 無 駄, it is possible to reduce the waste of a program for designating an address when calling a subroutine. In addition, identification values smaller in data amount than addresses are allocated to each of the plurality of areas that constitute the vector table area, and the storage address of the subroutine is set in each of the plurality of areas, and identification values are specified. Even in a configuration that uses a special CALL instruction that makes it possible to specify a storage address of a subroutine stored in an area corresponding to a value, it is possible to reduce the waste of a program for designating an address when the subroutine is called. .
また、ROM41bに格納された遊技データのうち特に使用頻度の高い遊技データを、ROM41bの遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、特殊なLD命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる遊技データを呼び出すときに、特殊なLD命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
In addition, among the game data stored in the ROM 41b, game data that is frequently used is stored in the game data area of the ROM 41b in an area where the head address is a specific value, and a special LD is stored in the vector table area of the ROM 41b. By setting a specific value as the upper address of the data to be read by the instruction, and when the
また、ROM41bに格納された非遊技データのうち特に使用頻度の高い非遊技データを、ROM41bの非遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、特殊なLD命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる非遊技データを呼び出すときに、特殊なLD命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの非遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて非遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの非遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
In addition, among the non-game data stored in the ROM 41b, non-game data that is frequently used is stored in the non-game data area of the ROM 41b in the area where the head address is a specific value, and in the vector table area of the ROM 41b, When a specific value is set as an upper address of data read by a special LD instruction and the
また、これらの場合でも特殊なLD命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部41の特定のレジスタに設定する構成としても良い。
Even in these cases, the upper address used when calling by a special LD instruction may be set to a specific register of the
また、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、データの格納アドレスが特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であれば、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれデータの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたデータの格納アドレスを特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であっても、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 In addition, a part of the address is specified using the value stored in the vector table area, the value set in a specific register, etc., and the data storage address can be specified by specifying the remaining part of the address. If the configuration uses a special LD instruction, the waste of a program for designating an address when reading data can be reduced. In addition, identification values smaller in data amount than addresses are allocated to each of a plurality of areas constituting the vector table area, and the storage address of data is set in each of the plurality of areas, and identification values are specified. Even in a configuration using a special LD instruction that can specify the storage address of data stored in an area corresponding to a value, it is possible to reduce the waste of a program for specifying an address when reading data .
メイン制御部41は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、WDT506bによるWDTリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちCALLV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスが、プログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、またはFFFFH(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値がプログラムが設定される領域外を示す値でもなく、FFFFHでもない場合には、起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
The
遊技プログラムとは、遊技の進行に係わるプログラムであり、当該プログラムに基づく処理を実行しないと、遊技の進行に支障をきたす処理を実行するためのプログラムである。一方、非遊技プログラムとは、遊技の進行に係わらないプログラムであり、遊技プログラムから呼び出されて当該プログラムに基づく処理が実行されずに遊技プログラムに復帰した場合でも、遊技を進行させることが可能な処理を実行するためのプログラムである。 The game program is a program related to the progress of the game, and is a program for executing a process that hinders the progress of the game unless the process based on the program is executed. On the other hand, a non-game program is a program that does not relate to the progress of a game, and even if it is called from the game program and the process based on the program is not executed, the game can be progressed It is a program for executing processing.
遊技プログラムは、図8に示すように、遊技プログラムだけに含まれる遊技専用プログラムと、遊技プログラム及び非遊技プログラム双方に含まれる共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。 As shown in FIG. 8, the game program includes a game dedicated program included only in the game program, and a common determination program and a common general program included in both the game program and the non-game program.
遊技専用プログラムは、例えば、遊技開始待ち処理、内部抽選処理、リール制御処理、遊技終了時設定処理、外部出力1処理、初期設定処理、電断処理、エラー処理を含む。遊技開始待ち処理は、1ゲームの制御の終了後、メダルの投入等により賭数を設定し、規定数の賭数が設定された後、スタートスイッチ7が操作されることでゲームを開始させるための処理であり、内部抽選処理は、内部抽選を行い、当選フラグの設定等を行う処理であり、リール制御処理は、リールの回転を開始させ、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることでリールを停止させるための処理であり、遊技終了時設定処理は、停止したリールの停止位置に応じて入賞が発生したか否かを判定し、メダルの払出、再遊技の設定、遊技状態の移行等を行うための処理であり、外部出力1処理は、外部出力信号のうちメダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、RT中信号の出力制御を行うための処理であり、初期設定処理は、電源投入時においてゲームを可能な状態とするための処理(バックアップ異常確認、レジスタ初期化等)であり、電断処理は、電断発生時に、その後電断前の状態に復帰できるようにするための処理であり、エラー処理は、各種の異常(メダルの投入異常、メダルセレクタ29内の異物検知、リール回転異常、メダルの払出異常、払出口付近の異物検知、RAM異常、設定値異常、ホッパータンク34aの空、オーバーフロータンク35の満タン検知等)が検知された場合に遊技を不能化するための処理である。また、特に図示しないが、遊技プログラムは、前述のATに関連する処理(ATに係る抽選やナビ報知に係る制御等)も含む。
The game dedicated program includes, for example, a game start waiting process, an internal lottery process, a reel control process, a game end setting process, an
遊技プログラムにおける共通判定プログラムは、例えば、投入判定処理、払出判定処理を含む。投入判定処理は、投入メダルセンサ31によるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、賭数の設定等のためにメダルの投入が可能な状態において実行される処理である。払出判定処理は、払出センサ34cによるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、小役の入賞時やクレジットの精算時にメダルの払出が許可されている状態において実行される処理である。
The common determination program in the game program includes, for example, an input determination process and a payout determination process. The insertion determination process is a process for determining whether or not the medal is normally passed by the inserted
遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、LED表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。カウンタ更新処理は、指定されたカウンタ値を更新するための処理であり、ポート入力処理は、指定されたポートの入力状態を取得する処理であり、データ変換処理は、遊技データを用いて入力されたデータを変換して出力する処理であり、LED表示処理は、指定された値をLEDに表示させるために設定する処理であり、データ設定処理は、指定されたデータを設定する処理であり、コマンド設定処理は、指定されたコマンドをコマンドキューに設定する処理である。 The common general-purpose program in the game program is a process that is called and executed from a plurality of types of processes constituting the game program. For example, a counter update process, a port input process, a data conversion process, an LED display process, a data setting process, Includes command setting processing. The counter update process is a process for updating the designated counter value, the port input process is a process for acquiring the input state of the designated port, and the data conversion process is input using game data. The LED display process is a process of converting the data to be output, the LED display process is a process of setting a designated value to be displayed on the LED, and the data setting process is a process of setting the designated data. The command setting process is a process for setting a specified command in the command queue.
特に、遊技プログラムは、上述のように異常が検知された場合に、異常の種別に応じた解除条件(乱数異常、RAM異常、バックアップ異常、設定値異常の場合は、設定値の再設定、それ以外の異常の場合はリセット操作)が成立するまで遊技の進行を不能化するエラー処理を含む。 In particular, the game program, when an abnormality is detected as described above, the release condition corresponding to the type of abnormality (in the case of random number abnormality, RAM abnormality, backup abnormality, setting value abnormality, resetting of the setting value, In the case of an abnormality other than the above, error processing is included to disable the progress of the game until the reset operation is established.
非遊技プログラムは、図8に示すように、非遊技プログラムだけに含まれる非遊技専用プログラムと、遊技プログラムと同じ共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。 The non-gaming program includes, as shown in FIG. 8, a non-gaming exclusive program included only in the non-gaming program, and the same common determination program and the common general purpose program as the gaming program.
非遊技専用プログラムは、例えば、試験信号出力処理、異物検知処理、ドア監視処理、外部出力2処理、投入メダルエラー判定処理、払出メダルエラー判定処理、停電判定処理、通常時コマンド送信処理、電断時コマンド送信処理を含む。試験信号出力処理は、遊技の結果に関連して発生する試験信号を出力するための処理であり、異物検知処理は、投入口センサ26によるメダル通路内の異物を検知するための処理であり、ドア監視処理は、前面扉1bの開放を検知するための処理であり、外部出力2処理は、外部出力信号のうちセキュリティ信号(ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号)の出力制御を行うための処理であり、投入メダルエラー判定処理は、投入メダルセンサ31の検出状況に基づいて投入メダルの逆流検知、メダルセレクタ29内のメダル詰り検知、メダルセレクタ29内の異物検知を行うための処理であり、払出メダルエラー判定処理は、払出センサ34cの検出状況に基づいて払出メダルの逆流検知、払出口付近のメダル詰り検知、払出口付近の異物検知を行うための処理であり、停電判定処理は、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定するための処理であり、通常時コマンド送信処理は、遊技専用プログラム及び非遊技専用プログラムのコマンド設定処理によりコマンドキューに設定されているコマンドのうち最初に設定された一のコマンドをサブ制御部91に対して送信するための処理であり、電断時コマンド送信処理は、コマンドキューに設定されている全てのコマンドをサブ制御部91に対して送信するための処理である。
Non-game dedicated programs include, for example, test signal output processing, foreign object detection processing, door monitoring processing,
非遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、非遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、遊技プログラムにおける共通汎用プログラムと同様に、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、LED表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。 The common general-purpose program in the non-gaming program is a process called and executed from a plurality of types of processes constituting the non-gaming program, and, like the common general-purpose program in the gaming program, for example, counter update processing, port input processing, Includes data conversion processing, LED display processing, data setting processing, and command setting processing.
非遊技プログラムは、遊技の進行に係わらない検知手段(投入口センサ26、満タンセンサ35a、ドア開放検出スイッチ25)の検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理を含む。
The non-game program includes a process of determining whether or not it is a predetermined detection condition based on the detection condition of the detection means (the
また、非遊技プログラムは、複数の制御状態(遊技開始待ち処理、内部抽選処理、リール制御処理、遊技終了時設定処理)のうち特定の制御状態においては、遊技の進行に係わる検知手段として機能し、他の制御状態においては、遊技の進行に係わらない検出手段として機能する検出手段(例えば、投入メダルセンサ31、払出センサ34c)が、遊技の進行に係わらない制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理(例えば、リール回転中のメダルの投入やメダルの払出が検出されたことによる異常を検知するための投入メダルの検出処理や払出メダルの検出処理)を含む。尚、このような判定処理は、遊技プログラムにおいて遊技の進行に係わる制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理と同じ処理であるため、共通判定プログラムに該当する。
In addition, the non-game program functions as a detection means related to the progress of the game in a specific control state among a plurality of control states (game start waiting process, internal lottery process, reel control process, game end setting process). In other control states, the detection means (for example, the inserted
尚、遊技プログラムに含まれる処理のうち、外部出力1処理、遊技開始待ち処理においてメダルの投入数を計数する処理、流路切替ソレノイド30を切り替える処理、遊技終了時設定処理においてメダルの払出数を計数する処理、ホッパータンク34aが空になったことを検知する処理、ソフトウェア乱数を更新する処理、ATに関連する処理、内部当選コマンドの送信処理等、ゲームの進行に直接的には関連しないものであればこれらの処理の全部または一部が非遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。一方で、非遊技プログラムに含まれる処理のうち遊技の進行に間接的に関連するものであればこれらの処理の全部または一部が遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。
Among the processes included in the game program, an
本実施例においてメイン制御部41のCPU41aは、図9に示すように、遊技プログラムに基づく処理において非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムに基づく処理を実行し、非遊技プログラムに基づく処理の終了後、遊技プログラムに基づく処理に復帰する。
In the present embodiment, as shown in FIG. 9, the
図9に示すように、CPU41aは、原則として遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域の遊技データを参照して遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、遊技RAM領域をワークとして使用し、遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。また、CPU41aは、原則として非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域の遊技データを参照して非遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、非遊技RAM領域をワークとして使用し、非遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。
As shown in FIG. 9, the
また、CPU41aは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技RAM領域を更新することはないが、非遊技RAM領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することはなく、遊技RAM領域を更新することはないが、遊技RAM領域を参照することは可能である。
Further, when executing processing based on the gaming program, the
また、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされている。また、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域は、連続するアドレス領域に割り当てられることが好ましいが、一部または全部が連続しないアドレス領域に割り当てられる構成であっても良い。 In addition, the process based on the game program can be referred to only a specific area necessary for the game program in the non-game RAM area (for example, an error flag setting area indicating abnormality detection). In the processing based on this, reference can be made to only a specific area (for example, an internal winning flag setting area, a gaming state setting area, an RT setting area, etc.) required for the non-game program in the game RAM area. In addition, a specific area in the non-game RAM area where the process based on the game program can be referred to, and a specific area in the game RAM area where the process based on the non-game program can be referred to may be assigned to a continuous address area. However, a configuration in which part or all of the address areas are allocated to non-contiguous address areas may be used.
このように本実施例では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが参照する遊技データが読み出し可能に記憶される遊技データ領域と、遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技データ領域と、非遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技RAM領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技データ及び遊技プログラムのワークデータと、非遊技プログラム、非遊技データ及び非遊技プログラムのワークデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 As described above, in the present embodiment, a game program area in which a game program related to the progress of a game is stored, a game data area in which game data referred to by the game program is readably stored, and work data referred to by the game program Is a game RAM area that is stored so as to be readable and writable, a program that is called by the game program, a non-game program area that stores a non-game program that is not related to the progress of the game, and a non-game that is referenced by the non-game program Since a non-game data area in which data is stored in a readable manner and a non-game RAM area in which work data referred to by the non-game program are stored in a readable and writable manner are separately allocated, a game program, Game data and work program work data; Game program, the workpiece data of the non game data and non-game program, can be easily identified according to a difference in the storage area.
また、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データ領域と、を分けることで、それぞれの機能に応じてROM41bに占める領域をコンパクトに管理することができるため、各領域において該当するデータを特定することがさらに容易となる。 In addition, by dividing the game program area and the game data area from the non-game program area and the non-game data area, the area occupied by the ROM 41b can be managed in a compact manner according to each function. It becomes easier to specify the corresponding data.
また、本実施例では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を参照することが可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を参照することが可能であるため、遊技プログラムを実行するにあたり、非遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができ、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を更新することは不可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を更新することは不可能であるため、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。 Further, in this embodiment, when executing the game program, it is possible to refer to the non-game RAM area, and when executing the non-game program, it is possible to refer to the game RAM area. In executing the game program, the data used by the non-game program can be easily used, and in executing the non-game program, the data used by the game program can be used easily. On the other hand, it is impossible to update the non-game RAM area when executing the game program, and it is impossible to update the game RAM area when executing the non-game program. Does not affect the processing of the non-game program, and the non-game program does not affect the processing of the game program.
また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされているので、遊技プログラムが非遊技RAM領域において参照可能なデータ、非遊技プログラムが参照可能なデータが特定の領域に制限されているため、遊技プログラムまたは非遊技プログラムの参照先を容易に特定することができる。 Further, in this embodiment, the processing based on the game program can be referred to only a specific area required for the game program in the non-game RAM area (for example, an error flag setting area indicating abnormality detection). The processing based on the non-gaming program can be referred to only specific areas (for example, an internal winning flag setting area, a gaming state setting area, an RT setting area, etc.) necessary for the non-gaming program in the gaming RAM area. Therefore, since the data that can be referred to by the game program in the non-game RAM area and the data that can be referred to by the non-game program are limited to a specific area, the reference destination of the game program or the non-game program can be easily specified. be able to.
本実施例のメイン制御部41は、図10(a)に示すように、メイン処理の実行中に、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出すことが可能であり、図10(b)に示すように、タイマ割込処理の実行中に、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出すことが可能である。
As shown in FIG. 10A, the
図10(a)に示すように、遊技プログラムに基づくメイン処理から非遊技プログラムを呼び出す際に、当該遊技プログラムでは、呼び出す対象の非遊技プログラムの開始アドレスを特定の領域に設定し、共通呼出処理1を実行する。共通呼出処理1は、遊技プログラムに含まれる処理であり、共通呼出処理1では、遊技プログラムのレジスタを遊技スタック領域に退避させるとともに、スタックポインタ(SP、遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス)を遊技RAM領域のSP退避領域に退避したうえで、割込マスタ許可フラグの値を割込禁止を示す値に設定することでタイマ割込を禁止に設定し、その後、特定の領域に設定されているアドレスの非遊技プログラムを呼び出す。
As shown in FIG. 10A, when calling a non-gaming program from the main processing based on the gaming program, in the gaming program, the start address of the non-gaming program to be called is set in a specific area, and
これに対して、呼び出された非遊技プログラムに基づいて、非遊技プログラムのスタックポインタ(非SP、非遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス)を設定して、非遊技プログラムの処理を実行した後、呼び出し元の遊技プログラム、すなわち共通呼出処理1に復帰する。
On the other hand, based on the called non-game program, the stack pointer (non-SP, address indicating the current position of the non-game stack area) of the non-game program is set and the process of the non-game program is executed. Thereafter, the game program of the caller, that is, the
共通呼出処理1に復帰した後には、共通呼出処理1は、割込マスタ許可フラグの値を割込許可を示す値に設定することでタイマ割込の禁止を解除し、遊技スタック領域及びSP退避領域に退避させていたデータに基づいて、レジスタ及び遊技プログラムのスタックポインタを、非遊技プログラムを呼び出す前の状態に復帰させて終了する。
After returning to the
このように、本実施例では、遊技プログラムが非遊技プログラムを呼び出す際に、共通呼出処理1により、割込を禁止に設定し、当該非遊技プログラムから遊技プログラムに復帰する際に、割込の禁止を解除するので、非遊技プログラムが実行されている期間にわたり割込を禁止に設定することができる。
As described above, in this embodiment, when the game program calls the non-game program, the interrupt is set to be prohibited by the
尚、非遊技プログラムが、遊技プログラムに基づくメイン処理から呼び出された場合に、当該非遊技プログラムが、最初に割込を禁止に設定したうえで、各種処理を実行し、当該非遊技プログラムの最後に割込の禁止を解除する構成としても良く、このような構成とすることで、本実施例と同様に、非遊技プログラムが実行されている期間にわたり割込を禁止に設定することができる。また、非遊技プログラムにより割込の禁止及び解除の設定が行われるため、遊技プログラムの共通呼出処理1において割込の禁止の設定及び解除する必要がなくなり、遊技プログラムの容量を削減することができる。
In addition, when a non-game program is called from the main process based on the game program, the non-game program first disables interrupts and then executes various processes. The configuration may be such that the prohibition of the interrupt is canceled, and by adopting such a configuration, the interrupt can be set to be prohibited during the period during which the non-game program is executed, as in the present embodiment. Further, since the setting of prohibition and cancellation of interruption is performed by the non-gaming program, it is not necessary to set and cancel prohibition of interruption in the
図10(b)に示すように、遊技プログラムに基づくタイマ割込処理から非遊技プログラムを呼び出す際に、当該遊技プログラムでは、呼び出す対象の非遊技プログラムの開始アドレスを特定の領域に設定し、共通呼出処理2を実行する。共通呼出処理2では、遊技プログラムのレジスタを遊技スタック領域に退避させるとともに、スタックポインタ(SP、遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス)を遊技RAM領域のSP退避領域に退避したうえで、特定の領域に設定されているアドレスの非遊技プログラムを呼び出す。
As shown in FIG. 10 (b), when calling a non-gaming program from timer interrupt processing based on the gaming program, the gaming program sets the start address of the non-gaming program to be called in a specific area, and
これに対して、呼び出された非遊技プログラムは、非遊技プログラムのスタックポインタを設定し、非遊技プログラムの処理を実行した後、呼び出し元の共通呼出処理2に復帰する。
On the other hand, the called non-game program sets the stack pointer of the non-game program, executes the process of the non-game program, and then returns to the
共通呼出処理2に復帰した後には、共通呼出処理2は、遊技スタック領域及びSP退避領域に退避させていたデータに基づいてレジスタ及び遊技プログラムのスタックポインタを、非遊技プログラムを呼び出す前の状態に復帰させて終了する。
After returning to the
このように、共通呼出処理2では、呼出共通処理1と異なり、タイマ割込を禁止に設定及び解除しないが、上述のようにメイン制御部41では、タイマ割込処理の実行中に他の割込処理が実行されることが禁止されているので、非遊技プログラムが実行されている期間にわたり割込を禁止できる。
As described above, in the
本実施例では、遊技プログラムが、共通呼出処理1及び共通呼出処理2を実行することで、非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムを実行する際に、遊技プログラムが実際に使用していたレジスタであるか否かに関わらずレジスタの全ての領域を退避させて保護する処理が行われるため、遊技プログラムに復帰する際に、非遊技プログラムが呼び出された時点の状態から確実に復帰することができる。
In this embodiment, when the gaming program executes the
尚、共通呼出処理1及び共通呼出処理2を実行することなく、遊技プログラムにおいて遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す直前に遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムに基づく処理が全て終了した後に、遊技プログラムに復帰した最初の段階で保護されているレジスタの値を復帰させる構成としても良く、このような構成とすることで、非遊技プログラムの呼び出し前にレジスタの保護処理が行われ、非遊技プログラムからの復帰後にレジスタの復旧処理が行われるため、非遊技プログラムによってレジスタに記憶されたデータが遊技プログラムに影響を及ぼすことがない。
In addition, without executing the
また、非遊技プログラムが呼び出された場合に、当該非遊技プログラムが、最初に遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを退避させ、当該非遊技プログラムの最後に遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを復帰させる構成としても良く、このような構成とすることで、本実施例と同様に、遊技プログラムに復帰する際に、非遊技プログラムが呼び出された時点の状態から確実に復帰することができるとともに、遊技プログラムの容量を削減することができる。 In addition, when a non-game program is called, the non-game program first saves the stack pointer and register of the game program, and returns the stack pointer and register of the game program to the end of the non-game program. With this configuration, as in this embodiment, when returning to the game program, it is possible to reliably return from the state when the non-game program is called and Capacity can be reduced.
本実施例のメイン制御部41は、主にメイン処理に一定間隔(約0.56msの間隔)で割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)を実行可能である。尚、タイマ割込処理(メイン)とは、タイマ回路509のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理(メイン)のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
The
本実施例では、タイマ割込処理(メイン)は、遊技プログラムに含まれる一方、タイマ割込処理(メイン)内において実行される停電判定処理、電断時コマンド送信処理、通常時コマンド送信処理、ドア監視処理は、非遊技プログラムに含まれており、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)において割込禁止を設定し、遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを退避させたうえで、これらの非遊技プログラムを呼び出すようになっている。また、これらの非遊技プログラムからタイマ割込処理(メイン)に復帰した際には、遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを当該非遊技プログラムの呼び出し前の状態に復帰させたうえで、その後の処理を実行するようになっている。尚、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているので、非遊技プログラムから復帰した後も割込禁止の状態で、その後の処理を実行する。
In the present embodiment, the timer interruption process (main) is included in the game program, while the power interruption determination process, power interruption command transmission process, normal time command transmission process executed in the timer interruption process (main), The door monitoring process is included in the non-game program, and the
また、タイマ割込処理(メイン)において実行する非遊技プログラムである停電判定処理、電断時コマンド送信処理、通常時コマンド送信処理、ドア監視処理は、これら非遊技プログラムの前に実行する必要のある処理(例えば、タイマ割込の分岐前に実行する必要のあるポート入力処理、モータ位相信号出力処理)を除く処理、すなわち非遊技プログラムよりも先に行っても後に行っても制御上影響のない処理よりも前に実行するようになっている。 In addition, a power failure determination process, a power interruption command transmission process, a normal time command transmission process, and a door monitoring process that are non-game programs executed in the timer interrupt process (main) need to be executed before these non-game programs. Processing other than certain processing (for example, port input processing and motor phase signal output processing that need to be executed before the branching of the timer interrupt), that is, whether it is performed before or after the non-game program has an effect on control. It is supposed to be executed before no processing.
本実施例のメイン制御部41は、遊技の進行に係る遊技プログラムと、当該遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を実行することが可能であり、遊技プログラムに基づくメイン処理を実行するとともに、所定時間間隔毎にメイン処理に割り込んで遊技プログラムに基づくタイマ割込処理(メイン)を実行することが可能であって、メイン処理からも、タイマ割込処理(メイン)からも、非遊技プログラムを呼び出して実行することが可能である。
The
このような構成では、メイン制御部41では、非遊技プログラムを実行中にタイマ割込処理(メイン)が実行されることにより誤作動が生じる虞がある。
In such a configuration, the
これに対して、本実施例のメイン制御部41は、遊技の進行に係る遊技プログラムと、当該遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を実行することが可能であり、遊技プログラムに基づくメイン処理を実行するとともに、所定時間間隔毎にメイン処理に割り込んで遊技プログラムに基づくタイマ割込処理(メイン)を実行することが可能であって、メイン処理からも、タイマ割込処理(メイン)からも、非遊技プログラムを呼び出して実行することが可能な構成において、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すときには、他の処理の割込を禁止に設定した後に、当該非遊技プログラムを呼び出す一方で、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すとき、すなわち、さらに割込が生じる可能性が低い状況において非遊技プログラムを呼び出すときには、他の処理の割込を禁止に設定せずに、非遊技プログラムを呼び出すので、非遊技プログラムの実行中に割込が実行されることによる誤作動を防止しつつ、割込の禁止に係るプログラム容量を削減することができる。
On the other hand, the
本実施例のメイン制御部41が実行するタイマ割込処理(メイン)は、遊技プログラムによる処理、例えば、LEDダイナミック表示処理や制御信号等出力処理等と、非遊技プログラムによる処理、例えば、通常時コマンド送信処理や、電断時コマンド送信処理等の処理と、を含む複数の処理により構成されており、該タイマ割込処理(メイン)を構成する複数の処理のうち、所定の遊技プログラムによる処理、特に、これら非遊技プログラムの先に実行しても後に実行しても問題のない処理よりも前に、非遊技プログラムを呼び出すので、すなわち、タイマ割込処理(メイン)を構成する複数の処理のうち極力早い段階で非遊技プログラムを呼び出すので、例えば、何らかの原因によりタイマ割込処理(メイン)が終了しないまま、次回タイマ割込が発生して二重に割込が生じてしまった場合でも、非遊技プログラムの実行中に他の割込が実行されてしまうことを防止できる。
The timer interrupt process (main) executed by the
本実施例のメイン制御部41は、遊技プログラムと非遊技プログラムとを実行可能であり、遊技プログラムが用いるデータを退避する遊技スタック領域と、非遊技プログラムが用いるデータを退避する非遊技スタック領域と、が別個に設けられたRAM41cを備えており、メイン制御部41は、遊技プログラムが用いるデータと、非遊技プログラムが用いるデータと、を別個に設けられたスタック領域にそれぞれ退避させるので、スタック領域の管理が容易となる。特に、タイマ割込の発生により退避される遊技プログラムが用いるデータと、タイマ割込処理(メイン)の実行中に行われる非遊技プログラムが用いるデータと、が混在して一のスタック領域に格納されるようなことがないので、スタックの管理が煩雑となってしまうことがない。
The
本実施例のメイン制御部41は、非遊技プログラムを実行する際に、遊技プログラムで用いているレジスタ値を遊技スタック領域に退避した後、非遊技プログラムを呼び出して、当該非遊技プログラムにおける処理を実行し、非遊技プログラムにおける処理が終了したときに、退避させたレジスタ値を復帰させるので、非遊技プログラムを実行するのに伴い遊技プログラムが用いていたレジスタの値が変更されてしまうことを防止できる。
When executing the non-game program, the
また、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際に、遊技プログラムで用いているレジスタの値を遊技スタック領域に退避させる呼出共通処理1または呼出共通処理2を呼び出すようになっており、メイン処理において非遊技プログラムを実行するためのプログラムを共通化することで、プログラム容量を削減できる。
When calling a non-game program from a process based on the game program, the call
尚、本実施例では、メイン処理において遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際には、呼出共通処理1を実行する一方、タイマ割込処理において遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際には、呼出共通処理1とは異なる呼出共通処理2を実行することで、遊技プログラムで用いているレジスタの値を遊技スタック領域に退避させる構成であるが、メイン処理において遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際にも、タイマ割込処理において遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際にも、共通の呼出共通処理を実行する構成であっても良い。
In this embodiment, when the non-game program is called from the process based on the game program in the main process, the call
尚、本実施例のメイン制御部41は、メイン処理からも、タイマ割込処理(メイン)からも、非遊技プログラムを呼び出して実行することが可能な構成であり、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すときには、他の処理の割込を禁止に設定して、当該非遊技プログラムを呼び出す一方で、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すときには、他の処理の割込を禁止に設定せずに、非遊技プログラムを呼び出す構成であるが、メイン制御部41は、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すときにも、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すときにも、他の処理の割込を禁止する構成としても良い。
The
このような構成では、メイン制御部41は、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すときだけでなく、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すときにも、他の処理の割込を禁止するので、本実施例と同様に、非遊技プログラムの実行中に割込が実行されることによる誤作動を防止することができる。
In such a configuration, the
特に、タイマ割込処理(メイン)を実行するときに、割込禁止が設定され、タイマ割込処理(メイン)の終了時に割込禁止が解除されることで、タイマ割込処理(メイン)の実行中に他の処理の割込が禁止されることとなるが、この場合でも、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すときに再度他の処理の割込を禁止するので、何らかの原因により割込禁止設定が解除されてしまった場合でも、非遊技プログラムの実行中に割込が実行されることによる誤作動を防止することができる。 In particular, when the timer interrupt process (main) is executed, the interrupt prohibition is set, and when the timer interrupt process (main) ends, the interrupt prohibition is canceled, so that the timer interrupt process (main) Interruption of other processes will be prohibited during execution, but even in this case, when calling a non-gaming program from the timer interruption process (main), interruption of the other processes will be prohibited again. Even when the interrupt prohibition setting is canceled due to the cause, it is possible to prevent malfunction due to the interrupt being executed during the execution of the non-game program.
また、前述のようにタイマ割込処理(メイン)を実行するときに、割込禁止が設定され、タイマ割込処理(メイン)の終了時に割込禁止が解除されることで、タイマ割込処理(メイン)の実行中に他の処理の割込が禁止される構成であるが、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すときに再度他の処理の割込を禁止する場合には、非遊技プログラムの呼び出し時に設定した他の処理の割込の禁止の設定を、該非遊技プログラムの終了後も維持することで、タイマ割込処理(メイン)の実行中にも関わらず、非遊技プログラムの実行により割込の禁止が解除されてしまうことを防止できる。 In addition, when executing timer interrupt processing (main) as described above, interrupt prohibition is set, and when the timer interrupt processing (main) ends, timer prohibition is canceled, so timer interrupt processing In the configuration where interrupts of other processes are prohibited during execution of (main), but when interrupts of other processes are prohibited again when a non-game program is called from the timer interrupt process (main) By maintaining the setting of prohibition of interrupts of other processes set at the time of calling the non-game program even after the non-game program ends, the non-game is executed even while the timer interrupt process (main) is being executed. It is possible to prevent the inhibition of the interrupt from being released by the execution of the program.
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について、図11に基づいて説明する。
Next, initialization of the
本実施例のメイン制御部41は、設定変更処理の開始時において、RAM41cの記憶内容が破壊されていると判定した場合に、遊技RAM領域、未使用領域4、非遊技RAM領域を初期化する、すなわち使用可能領域の全ての領域を初期化する初期化0を行う。
The
また、設定変更処理の開始時において、RAM41cの記憶内容が破壊されていないと判定した場合に、遊技RAM領域のうち特別ワークを除く領域、未使用領域4、非遊技RAM領域を初期化する、すなわち使用可能領域のうち特別ワーク以外の領域を初期化する初期化1を行う。
In addition, when it is determined that the stored contents of the
また、設定変更処理の終了時において、遊技RAM領域のうち重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)を初期化する、すなわち遊技RAM領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域(使用中)以外の領域を初期化する初期化2を行う。
At the end of the setting change process, the important work, the general work, the
また、特定の遊技状態の終了時であり、かつ1ゲーム終了時に、遊技RAM領域のうち一般ワーク、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)を初期化する初期化3を行う。
Also, at the end of a specific game state and at the end of one game,
また、特定の遊技状態の終了時でない1ゲーム終了時に、遊技RAM領域のうち未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)を初期化する初期化4を行う。
In addition, at the end of one game which is not the end of a specific gaming state,
このように、本実施例のメイン制御部41は、所定条件が成立したときに初期化0〜4を行い、所定条件として第1の条件が成立したときに、RAM41cの使用可能領域のうちの遊技プログラムが用いるデータが記憶されている遊技RAM領域の少なくとも一部を初期化し、所定条件として第2の条件が成立したときに、遊技RAM領域の少なくとも一部と、RAM41cの使用可能領域のうちの非遊技プログラムが用いる非遊技RAM領域の少なくとも一部を初期化する。
As described above, the
具体的には、図11に示すように、第1の条件として、1ゲームの終了時には、使用可能領域のうち遊技RAM領域の一部である、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)を初期化するが、使用可能領域のうち非遊技RAM領域は初期化しない。また、第1条件として、特定の遊技状態の終了時には、使用可能領域のうち遊技RAM領域の一部である一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)を初期化するが、使用可能領域のうち非遊技RAM領域は初期化しない。また、第1条件として、設定変更状態が終了した後には、使用可能領域のうち遊技RAM領域の一部である重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)を初期化するが、使用可能領域のうち非遊技RAM領域は初期化しない。
Specifically, as shown in FIG. 11, as the first condition, at the end of one game,
一方、第2の条件として、設定変更状態を開始したときに、RAMに異常がない場合には、使用可能領域のうち遊技RAM領域の一部である重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)、遊技スタック領域(使用)を初期化するとともに、非遊技RAM領域の全ての領域を初期化する。また、設定変更状態を開始したときに、RAMに異常がある場合には、使用可能領域のうち遊技RAM領域の全ての領域を初期化するとともに、遊技RAM領域の全ての領域を初期化する。
On the other hand, as a second condition, when there is no abnormality in the RAM when the setting change state is started, an important work, a general work, an
本実施例のメイン制御部41は、遊技の進行に係わる遊技プログラムと、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を実行可能であり、遊技プログラム及び非遊技プログラムを記憶するROM41bを備えている。
The
このような構成では、一のROM41bにおいて遊技プログラムと、非遊技プログラムと、が混在していると、どのプログラムが遊技の進行に係わるプログラムであるかの判別が困難である。 In such a configuration, when a game program and a non-game program are mixed in one ROM 41b, it is difficult to determine which program is a program related to the progress of the game.
これに対して、本実施例では、ROM41bは、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含んでおり、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラムと、非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 On the other hand, in this embodiment, the ROM 41b includes a game program area in which game programs are stored and a non-game program area in which non-game programs are stored. Since the areas are assigned separately, the game program and the non-game program can be easily specified according to the difference in the storage area.
また、本実施例のメイン制御部41は、遊技プログラムのワークとして用いられ、遊技プログラムが用いるデータを記憶する遊技RAM領域と、非遊技プログラムのワークとして用いられ、非遊技プログラムが用いるデータを記憶する非遊技RAM領域と、を含むRAM41cを備えており、RAM41cにおいて遊技RAM領域と、非遊技RAM領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラムが用いるデータと、非遊技プログラムが用いるデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができるとともに、メイン制御部41は、第1の初期化条件が成立したときに、遊技RAM領域の少なくとも一部を初期化し、第2の初期化条件が成立したときに、遊技RAM領域の少なくとも一部を初期化するとともに、非遊技RAM領域の少なくとも一部を初期化するため、RAM41cに記憶されている遊技プログラムが用いるデータと非遊技プログラムが用いるデータのうち状況に応じて適切なデータを初期化することができる。
In addition, the
本実施例のメイン制御部41は、第1の初期化条件として、1ゲームが終了した時には、遊技RAM領域のうちの一部である未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)を初期化し、第1の初期化条件として、特別な遊技状態(BB)が終了した時で、かつ1ゲームが終了した時には、遊技RAM領域のうちの一部である一般ワーク、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)を初期化し、第1の初期化条件として、設定変更が終了し、メイン処理が開始されたときには、遊技RAM領域のうちの一部である重要ワーク、一般ワークの領域、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)を初期化するので、状況に応じて適切なデータを初期化することができる。
As a first initialization condition, the
また、本実施例のメイン制御部41は、第2の初期化条件として、設定変更開始時でRAMに異常がないときには、遊技RAM領域のうち一部である重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)及び遊技スタック領域(使用中)を初期化するとともに、非遊技RAM領域のうち、遊技プログラムから参照される領域、遊技プログラムから参照されない領域、非遊技スタック領域(未使用)及び非遊技スタック領域(使用中)、すなわち非遊技RAM領域の全ての領域を初期化し、第2の初期化条件として、設定変更開始時でRAMに異常があるときには、遊技RAM領域のうち、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)及び遊技スタック領域(使用中)、すなわち遊技RAM領域の全ての領域を初期化するとともに、非遊技RAM領域のうち、遊技プログラムから参照される領域、遊技プログラムから参照されない領域、非遊技スタック領域(未使用)及び非遊技スタック領域(使用中)、すなわち非遊技RAM領域の全ての領域を初期化するため、RAM41cに記憶されている遊技プログラムが用いるデータと、非遊技プログラムが用いるデータと、のうち状況に応じて適切なデータを初期化することができる。
In addition, the
尚、本実施例のメイン制御部41は、第1の初期化条件が成立したときに、遊技RAM領域の一部の領域を初期化する構成であるが、メイン制御部41は、第1の初期化条件が成立したときに、遊技RAM領域の少なくとも一部の領域を初期化するものであれば良く、遊技RAM領域の全ての領域を初期化するものでも良い。
Although the
また、本実施例のメイン制御部41は、第2の初期化条件が成立したときに、遊技RAM領域の一部を初期化するとともに、非遊技RAM領域の全ての領域を初期化する構成であるが、メイン制御部41は、第2の初期化条件が成立したときに遊技RAM領域の少なくとも一部の領域を初期化するとともに、非遊技RAM領域の少なくとも一部の領域を初期化するものであれば良く、遊技RAM領域の全ての領域を初期化するものでも良いし、非遊技RAM領域の全ての領域を初期化するものでも良いし、非遊技RAM領域の少なくとも一部の領域を初期化するものでも良いし、遊技RAM領域及び非遊技RAM領域の双方の全ての領域を初期化するものでも良い。
Further, the
本実施例のメイン制御部41は、遊技RAM領域を初期化するプログラムと、非遊技RAM領域を初期化するプログラムと、を別個のプログラムとして構成しているので、遊技プログラムが非遊技RAM領域の初期化をせずに済むため、遊技プログラムの容量を削減できる。また、第1の初期化条件が成立したときにも、第2の初期化条件が成立したときにも、遊技RAM領域を初期化するプログラムを共用できる。さらに遊技RAM領域を初期化するプログラムを遊技プログラムとして備え、非遊技RAM領域を初期化するプログラムを非遊技プログラムとして備えるので、遊技プログラムが非遊技RAM領域を初期化したり、非遊技プログラムが遊技RAM領域を初期化したりすることがなく、遊技プログラムが非遊技プログラムに影響を与えること、非遊技プログラムが遊技プログラムに影響を与えることを防止できる。
The
本実施例のメイン制御部41は、第1の初期化条件として、メイン処理において遊技終了時処理設定を行った後に、特定の遊技状態の終了時でないと判定されたとき、すなわち1ゲームが終了した時に遊技終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスを設定し、遊技領域初期化処理を実行することで、遊技RAM領域のうち所定の領域を初期化するので、遊技単位毎に遊技の進行に係る不要な遊技RAM領域の一部の領域を初期化することができる。
The
本実施例のメイン制御部41は、設定キースイッチ37がONの状態で起動され、設定変更処理を開始したとき、すなわち設定変更操作が行われたことに基づいて第2の初期化条件が成立したときに、遊技領域初期化処理を実行して遊技RAM領域のうち所定の領域を初期化するとともに、非遊技領域初期化処理を実行して非遊技RAM領域のうち所定の領域を初期化するようになっており、遊技店員の設定変更操作(初期化操作)に基づいて遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化することができる。
The
本実施例のRAM41cの遊技RAM領域は、遊技プログラムに基づく制御を行う際にも非遊技プログラムに基づく制御を行う際にも用いられることのない未使用領域3を含み、第1の初期化条件の成立時にも、第2の初期化条件の成立時にも、未使用領域3を初期化するので、未使用領域3に不正なデータが記憶されることを防止できる。
The game RAM area of the
尚、本実施例では、第1の初期化条件の成立時にも第2の初期化条件の成立時にも未使用領域3を初期化する構成であるが、少なくとも第1の初期化条件の成立時、第2の初期化条件の成立時のいずれか一方の条件の成立時に未使用領域3を初期化する構成であれば、未使用領域3に不正なデータが記憶されることを防止できる。また、第1の初期化条件が複数の条件を含む構成であれば、そのうち少なくとも一の条件の成立時に未使用領域3を初期化する構成であれば、未使用領域3に不正なデータが記憶されることを防止できる。第2の初期化条件が複数の条件を含む構成であっても同様である。
In this embodiment, the
本実施例のメイン制御部41は、遊技プログラムのワークとして用いられ、遊技プログラムが用いるデータを記憶する遊技RAM領域と、非遊技プログラムのワークとして用いられ、非遊技プログラムが用いるデータを記憶する非遊技RAM領域と、を含むRAM41cを備えており、当該RAM41cは、バックアップ電源によりスロットマシン1への電力供給が停止されてもRAM41cに記憶されたデータを所定期間保持可能な構成であって、メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始したときに、初期設定処理を開始し、バックアップ電源により保持されているRAM41cに記憶されているデータに基づいてRAMの記憶内容が正常か否かを判定し、正常と判定された場合に、RAM41cに記憶されているデータに基づいて制御を再開する。
The
このような構成において、スロットマシン1への電力供給が開始したときに、RAM41cの遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方の領域に記憶されたデータに基づいて、RAMの記憶内容が正常か否かを判定する際に、RAM41cに記憶されているデータ基づいて制御を再開する際の負荷が過大となる。
In such a configuration, when the power supply to the
これに対して、本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始したときに、初期設定処理を開始し、バックアップ電源により保持されているRAM41cのうち遊技RAM領域のRAMパリティ、遊技RAM領域に記憶されている破壊診断用データに基づいてRAMの記憶内容が正常か否かを判定し、正常と判定された場合に、遊技RAM領域に記憶されているデータ及び非遊技RAM領域に記憶されているデータに基づいて制御を再開始するようになっており、非遊技RAM領域に記憶されており、遊技の進行に支障のない非遊技用のデータが正常か否かの判定を省くことで、遊技の進行が正常に行えることを担保しつつ、制御を再開する際の負荷を軽減することができる。
On the other hand, the
本実施例のRAM41cの遊技RAM領域は、遊技プログラムに基づく制御を行う際にも、非遊技プログラムに基づく制御を行う際にも、用いられることのない未使用領域3を含んでおり、メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されたときに、初期設定処理を実行し、初期設定処理において、未使用領域3を含む遊技RAM領域のRAMパリティを算出し、算出されたRAMパリティに基づいて遊技RAM領域の記憶内容が正常か否かを判定するので、未使用領域3に不正なデータが記憶されることを防止できる。
The game RAM area of the
本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されたときに、初期設定処理を実行し、初期設定処理において、RAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定し、RAM41cの記憶内容が破壊されていると判定した場合に、RAM異常フラグを設定してエラー処理に制御し、その後、自動的に復帰することがなくエラー状態を維持する一方、設定キースイッチ36がONの状態で、スロットマシン1への電力供給が開始されたときに、設定変更処理に制御し、遊技領域初期化処理を実行して遊技RAM領域を初期化するとともに、非遊技領域初期化処理を実行して非遊技RAM領域を初期化する、すなわちエラー状態が解除されることに伴い遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化するので、遊技RAM領域及び非遊技RAM領域のいずれかに異常が生じたまま遊技が進行してしまうことを防止できる。
The
本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されたときに、初期設定処理において、RAM41cの記憶内容が破壊されていると判定した場合に、RAM異常フラグを設定してエラー処理に制御し、その後、設定キースイッチ36がONの状態で、スロットマシン1への電力供給が開始され、設定変更処理が実行されることで、エラー状態が解除されることに伴い遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化する構成であるが、メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されたときに、初期設定処理において、RAM41cの記憶内容が破壊されていると判定した場合に、遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化し、エラー処理に制御するものであっても良い。このような構成では、エラー処理に制御する際に、遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化するので、本実施例と同様に、遊技RAM領域及び非遊技RAM領域のいずれかに異常が生じたまま遊技が進行してしまうことを防止できる。また、RAM41cの記憶内容が破壊されている判定されたとき、その後設定変更処理が実行されるときの双方で、遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化する構成でも良く、このような構成であっても、遊技RAM領域及び非遊技RAM領域のいずれかに異常が生じたまま遊技が進行してしまうことを防止できる。
When the power supply to the
本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が停止され、電断検出回路48により電源電圧の低下が検出されたときに電断処理を実行し、電断処理において、RAM41cへのアクセスを禁止することで、遊技RAM領域及び非遊技RAM領域の双方へのアクセスを禁止するので、次回起動時にデータが破壊されているか否かの判定対象外となる非遊技RAM領域を利用して不正なデータが記憶されることを防止できる。
The
次に、メイン制御部41が、遊技の進行を妨げることのない異常(例えば、リール回転中にメダルの投入や払出が検出されたことによる異常、払出処理中にメダルの投入が検出されたことによる異常)を検知した場合に、セキュリティ信号を出力する際の制御について、図12に基づいて説明する。
Next, the
リール制御処理中及び払出処理中の投入エラーは、例えば、メダル投入口4から異物を挿入された場合や、メダルの流路に異物が存在した場合や、リール制御処理中及び払出処理中にも関わらず、メダル投入口4から投入されたメダルがホッパータンク34a側に流下した場合などに検出される。また、リール制御処理中の払出エラーは、払出タイミングではない場合にメダルが払い出された場合などに検出される。
The insertion error during the reel control process and the payout process may be, for example, when a foreign substance is inserted from the
図12(a)において、スタート操作、リール回転開始、第1停止、第2停止、第3停止、払出は遊技進行中の各タイミングを示す。具体的には、スタート操作は、スタートスイッチ7の操作を検出したタイミングを示す。リール回転開始は、リール2L、2C、2Rが回転を開始したタイミングを示す。第1停止は、全てのリール2L、2C、2Rが未だ回転中の状態で最初に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。第2停止は、リール2L、2C、2Rのうちいずれか1つのリールの回転が既に停止し、2つのリールが回転中の状態、すなわち、2番目に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。第3停止は、2つのリールの回転が既に停止し、1つのリールが回転中の状態、すなわち、3番目に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。払出は、メダルの払出処理を行っているタイミングを示す。
In FIG. 12A, the start operation, the reel rotation start, the first stop, the second stop, the third stop, and the payout indicate respective timings during the game progress. Specifically, the start operation indicates the timing at which the operation of the
異常検出は、遊技の進行を妨げることのない異常を検出したタイミングを示す。メダル払出検出は、払い出されたメダルを払出センサ34cにより検出したタイミングを示す。メダルOUT信号は、1パルス出力することにより1枚のメダルが払い出された旨を示す信号である。セキュリティ信号は、遊技の進行を妨げることのない異常が発生したことを示す信号(例えば、投入エラー信号や払出エラー信号)の出力状況を示す。
The abnormality detection indicates a timing at which an abnormality that does not hinder the progress of the game is detected. The medal payout detection indicates the timing at which the payout medal is detected by the
図12(a)は、リール制御処理中に遊技の進行を妨げることのない異常を検出し、かつ、メダルの払出のある入賞が発生した場合におけるメダル払出検出、メダルOUT信号、セキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。本実施例では、図示するように、リール制御処理中に遊技の進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理を終了した後、かつ、メダルOUT信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、リール制御処理中に異常が発生した状況で払い出されたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。 In FIG. 12A, an abnormality that does not prevent the progress of the game is detected during the reel control processing, and medal payout detection, medal OUT signal, and security signal output when a winning with medal payout occurs. It is the figure which showed timing. In the present embodiment, as shown in the figure, when an abnormality that does not prevent the progress of the game is detected during the reel control process, the security signal is not output immediately after the abnormality is detected, but after the payout process is ended. The security signal is output before the output of the medal OUT signal is completed. As a result, it is possible to recognize the medals paid out in a situation where an abnormality has occurred during the reel control process. That is, it is possible to recognize the game value given in the situation where an abnormality has occurred.
また、従来から知られているように、遊技中に異常検出したときに、遊技終了後に異常報知する場合、遊技に関する処理を終了した後に異常信号の出力を行うと、「遊技中の異常」と「遊技終了直後の異常」の区別がつかない。しかしながら、本実施例では、遊技を開始してから遊技媒体の付与を終了するまでの期間内の所定のタイミングで異常を検出した場合、遊技媒体の付与が終了した後、メダルOUT信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、例えば、遊技店のホールコンピュータなどが、収集ユニットによって収集されたメダルOUT信号とセキュリティ信号の出力タイミングを解析し、メダルOUT信号の出力が完了する前にセキュリティ信号が出力されていたことを検出することで、「遊技直後の異常」ではなく、「遊技中の異常」であることを区別することができる。 Also, as conventionally known, when an abnormality is detected during a game when an abnormality is detected during the game, if an abnormality signal is output after the processing related to the game is completed, an `` abnormality during game '' There is no distinction between "immediately after the game is over". However, in this embodiment, when an abnormality is detected at a predetermined timing within a period from the start of the game to the end of the provision of the game medium, the medal OUT signal is output after the end of the provision of the game medium. Start output of security signal before completion. Thereby, for example, a hall computer of an amusement shop analyzed the output timing of the medal OUT signal and the security signal collected by the collecting unit, and the security signal was output before the output of the medal OUT signal was completed. By detecting this, it is possible to distinguish “abnormality in game” instead of “abnormality immediately after game”.
尚、図12(a)では、払出処理の終了後にメダルOUT信号が出力されるようになっていたが、例えば、図12(b)に示すように、メダル払出が検出されるごとにメダルOUT信号が出力されるようにしても良い。そしてこのような場合でも、メダルOUT信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始するようになっていれば、例えば、最後のメダル払出の検出に対応するメダルOUT信号の出力を検出したタイミングでセキュリティ信号の出力を開始するようにすれば良い。 In FIG. 12A, the medal OUT signal is output after the payout process is completed. For example, as shown in FIG. 12B, the medal OUT is detected every time a medal payout is detected. A signal may be output. Then, even in such a case, if the output of the security signal is started before the output of the medal OUT signal is completed, for example, the output of the medal OUT signal corresponding to the detection of the final medal payout is detected. The output of the security signal may be started at the timing.
次に、メイン制御部41が実行するタイマカウンタの更新処理の制御内容について説明する。本実施例では、RAM41cに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値(0)となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
Next, the control contents of the timer counter update process executed by the
これに対して本実施例では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
On the other hand, in the present embodiment, an area in which a plurality of types of timer counter values are stored is set in an area to which continuous addresses are allocated according to a predetermined rule of the
尚、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成であれば良く、例えば、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良いし、基準アドレスに対して処理数に応じた値(例えば、1バイトカウンタであれば、処理数1の場合に+1、処理数2の場合に+2、処理数3の場合に+3…)を加算または減算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
It should be noted that processing of updating the timer value stored in the designated address is repeatedly performed while changing the designated address to the area where plural types of timer counter values are stored by performing predetermined operation, thereby performing plural types of timers. Any configuration may be used as long as the value is updated. For example, by adding a constant to the current designated address, a plurality of types can be repeatedly executed while changing the designated address to the area where plural types of timer counter values are stored. The timer value may be updated, or a value corresponding to the processing number with respect to the reference address (for example, in the case of a 1-byte counter, +1 in the case of
また、メイン制御部41が備える一部のタイマカウンタのみ、タイマ値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
Further, only a part of timer counters included in the
また、本実施例では、計測する期間の種類毎に別個のタイマカウンタを備える構成であるが、例えば、計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成としても良い。 In this embodiment, a separate timer counter is provided for each type of period to be measured. For example, a single timer counter may be shared for a plurality of types of periods in which the measurement periods do not overlap.
また、本実施例では、メイン制御部41が実行する処理として、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を定期的に行うタイマ割込処理(メイン)と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、を含み、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、タイマ割込処理(メイン)において複数種類のタイマ値を更新するようになっており、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
In the present embodiment, the
尚、本実施例では、メイン処理に定期的に割り込んでタイマ割込処理(メイン)を実行する構成であるが、定期的に行うタイマ割込処理内で、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を行う定期処理と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、の双方を行う構成としても良く、このような構成においても、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、定期処理において複数種類のタイマ値を更新する構成とすることで、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
In the present embodiment, the main process is periodically interrupted to execute the timer interrupt process (main), but the timer process is periodically determined regardless of the progress of the game within the timer interrupt process. The
また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、指定アドレスの値が0でないことを条件に当該アドレスの値を更新するようになっており、タイマ値が異常な値に更新されてしまうことを防止できる。 In this embodiment, in the time counter update process, the value of the address is updated on condition that the value of the designated address is not 0, and the timer value is updated to an abnormal value. It can prevent.
また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、更新するタイマカウンタの数と同数の処理数を設定し、設定した処理数分、タイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成であるため、更新するタイマカウンタの数の管理が容易になるとともに、例えば、更新間隔が異なる複数種類のタイマカウンタを備える場合などに、設定する処理数に応じて更新するタイマ値の種類を任意に設定することができる。 Further, in this embodiment, in the time counter updating process, the number of processes equal to the number of timer counters to be updated is set, and the process of updating the timer value is repeatedly executed by the set number of processes. Management of the number of timer counters to be performed is facilitated, and, for example, in the case where a plurality of types of timer counters having different update intervals are provided, the type of timer value to be updated may be arbitrarily set according to the number of processes to be set. it can.
尚、処理数、すなわち更新するタイマカウンタの数は、プログラムに設定されていても良いし、テーブルに設定された値を読み出して設定するようにしても良い。 Note that the number of processes, that is, the number of timer counters to be updated may be set in a program, or values set in a table may be read and set.
また、最初に処理数を設定することなく、最後に更新するタイマカウンタを予め設定するとともに、当該タイマカウンタのアドレスに到達するまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としたり、最後に更新するタイマカウンタの次のアドレスに特定のエンド値(例えば、FFh)を格納し、指定アドレスから読み出された値が特定のエンド値となるまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としても良い。 Further, the timer counter to be updated last is set in advance without setting the number of processes first, and the process of updating the timer value is repeatedly executed until the address of the timer counter is reached, or the last update is performed. A specific end value (for example, FFh) is stored at the address next to the timer counter, and the process of repeatedly executing the process of updating the timer value until the value read from the designated address becomes the specific end value is also possible. good.
また、本実施例では、1バイトのタイマカウンタと、2バイトのタイマカウンタと、を備え、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を別個に備えるため、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を共通化する場合よりもプログラムの容量やRAM41cにおいてタイマ値が占有する容量を削減することができる。
In this embodiment, a 1-byte timer counter and a 2-byte timer counter are provided, and a process for updating a 1-byte timer value and a process for updating a 2-byte timer value are separately provided. Therefore, the capacity of the program and the capacity occupied by the timer value in the
尚、本実施例では、2バイトのタイマカウンタを備えることで1バイトを超える初期値に対応する相対的に長い時間を計測する構成であるが、例えば、更新間隔が異なるタイマカウンタ、例えば、タイマ割込処理(メイン)4回に1回更新する第1のタイマカウンタと、14回に1回更新する第2のタイマカウンタと、を備えることにより、2バイトのカウンタを設けることなく、相対的に長い時間間隔を計測する構成としても良く、このようにすることで、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、それぞれ設ける必要がなくなるため、タイマ値の更新に係るプログラム容量を削減できる。 In the present embodiment, although the configuration is such that a relatively long time corresponding to an initial value exceeding 1 byte is measured by providing a 2-byte timer counter, for example, a timer counter having a different update interval, for example, a timer By providing the first timer counter that is updated once in four times and the second timer counter that is updated once in fourteen interrupt processing (main), relative processing can be performed without providing a 2-byte counter. It is also possible to measure a long time interval, and it is not necessary to provide a process of updating the 1-byte timer value and a process of updating the 2-byte timer value. Can reduce the program capacity for updating.
また、本実施例では、複数種類のタイマカウンタがRAM41cにおいて遊技の進行に応じて初期化されることのない特別ワークに割り当てられており、遊技の進行に応じて初期化されることがないため、遊技の進行状況に関わらず、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐ期間の時間を計測することができる。
Further, in the present embodiment, a plurality of types of timer counters are allocated to the special work that is not initialized according to the progress of the game in the
特に、本実施例では、計測期間が1遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタだけでなく、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタについても他のタイマカウンタとともに特別ワークに割り当てられた領域に格納されているため、タイマカウンタの管理が容易になるとともに、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタを、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタに変更する等、後の設計変更等によりタイマカウンタの用途を容易に変更することができる。また、上記のように計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成であれば、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのある計測期間と、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのない計測期間と、を一のタイマカウンタにて計測することが可能となる。
In particular, in this embodiment, not only the timer counter that may cross the timing when the measurement period ends one game, that is, the timing when a part of the
本実施例のメイン制御部41は、RAM41cの所定領域に後述のリール演出フラグが設定されている場合に、当該リール演出フラグに基づいてリール2L、2C、2Rを通常のゲームでは行われることのない特殊な変動態様(例えば、所定図柄揃え、リール微振動、リール逆回転、リール低速回転、一部のリールを回転させる一方で他のリールを回転させない一部回転)で変動させるリール演出を実行し、これら特殊な変動態様でリールを変動させることで、遊技者にとって有利な状況(例えば、後述するARTに制御されること、ART抽選での当選の可能性、所定役の当選の可能性)を示唆することが可能となっている。本実施例では、リール演出として、複数種類の第1リール演出及び第2リール演出を実行可能である。
The
第1リール演出は、リール2L、2C、2Rを特定の位置に停止させる、すなわち所定図柄を入賞ラインLNに揃える演出であり、本実施例では、第1リール演出として、リール2L、2C、2Rを所定期間にわたり微振動させた後に、入賞ラインLNに「赤7-赤7-赤7」を揃えて停止させる赤7揃い演出と、リール2L、2C、2Rを所定期間にわたり微振動させた後に、入賞ラインLNに「青7-青7-青7」を揃えて停止させる青7揃い演出と、を含む。
The first reel effect is an effect of stopping the
第2リール演出は、特定の位置にリールを停止させることのない演出であり、本実施例では、第2リール演出として、リール2L、2C、2Rを所定期間にわたり微振動させるリール微振動を行う微振動演出と、リール2L、2C、2Rを通常のゲームでの回転方向と反対方向に所定期間にわたり逆回転させるリール逆回転を行う逆回転演出と、リール2L、2C、2Rを通常のゲームでの回転速度よりも遅い低速で回転させる低速回転演出と、を含む。
The second reel effect is an effect that does not stop the reel at a specific position. In the present embodiment, as the second reel effect, a reel fine vibration that causes the
本実施例のメイン制御部41は、内部抽選において所定の抽選対象役(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル)が当選した場合には、ART(RT0でATに制御される状態)に制御するか否かを決定するART抽選を行う。ART抽選では、当選している所定の抽選対象役の種類に応じた割合(本実施例では、共通ベル、弱チェリー、スイカ、強チェリーの順で当選する割合がより高くなるように設定されている)で、ART抽選に当選し得るようになっている。そして、ART抽選に当選した場合には、ARTの制御を開始するまでの期間(前兆期間)の長さを決定する前兆期間抽選を行い、前兆期間抽選にて決定された前兆期間の計数を開始するとともに、ARTの制御を開始する際に実行するART開始演出の種類を決定するART開始演出抽選を行い、ART開始演出抽選にて決定されたART開始演出の種類を特定可能なART開始演出フラグをRAM41cの所定領域に設定する。その後、前兆期間抽選にて決定された前兆期間が経過したときに、ART開始演出の制御を開始して、ART開始演出フラグに基づいて特定されるリール演出の種類に対応するリール演出フラグをRAM41cの所定領域に設定し、当該リール演出フラグに基づいて後述のリール制御処理においてART開始演出抽選にて決定されたリール演出を実行させる。
The
ART開始演出抽選では、ART抽選にて当選したARTの種類に応じて、上述の第1リール演出である赤7揃い演出、青7揃い演出のいずれかが当選するようになっており、ART抽選にて当選したARTについて遊技者にとって有利度が高いほど青7揃い演出が選択され得る割合が高くなるようになっている。これにより、ART開始演出として、青7揃い演出が実行される場合には、赤7揃い演出が実行される場合よりも遊技者にとって有利度が高いARTに制御される可能性が高い旨が示唆される一方で、赤7揃い演出が実行される場合であっても、遊技者にとって有利度が高いARTに制御される可能性があるので、ART開始演出においてARTに制御されることへの期待感を高めることができる。 In the ART start effect lottery, one of red seven alignment effects and blue seven alignment effects, which are the first reel effects described above, is to be elected according to the type of ART elected in the ART lottery, and the ART lottery The higher the degree of advantage to the player for the ART won in, the higher the rate at which the blue 7 arrangement effect can be selected. This suggests that, when an ART start effect is executed as an ART start effect, it is more likely to be controlled to an ART that has a higher advantage for the player than when a red 7 effect is executed. On the other hand, even when a red 7 uniform effect is executed, there is a possibility that it will be controlled to ART with a high advantage for the player, so it is expected to be controlled by ART in the ART start effect A feeling can be heightened.
また、内部抽選において所定の抽選対象役(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル)が当選した場合には、RAM41cの所定領域を参照して、上述のART開始演出抽選に基づくリール演出フラグが設定されているか否かを判定し、当該リール演出フラグが設定されていない場合に、ART抽選に当選した可能性を示唆するART可能性示唆演出を実行するか否かを決定するART可能性示唆演出抽選を行う。ART可能性示唆演出抽選では、ART抽選の結果に応じた割合で、上述の第2リール演出である微振動演出、逆回転演出、低速回転演出のいずれかが選択され得るようになっており、ART可能性示唆演出抽選に当選した場合には、ART可能性示唆演出抽選にて当選したリール演出の種類を特定可能なリール演出フラグをRAM41cの所定領域に設定する。そして、その後のリール制御処理においてART可能性示唆演出としてART可能性示唆演出抽選にて決定されたリール演出を実行させる。
When a predetermined lottery role (in this embodiment, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell) is won in the internal lottery, the above-mentioned ART start effect lottery is performed with reference to a predetermined area of the
一方、内部抽選において所定の抽選対象役(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル)が当選した場合に、リール演出フラグが設定されている場合には、ART可能性示唆演出抽選を行なわず、ART開始演出抽選に基づくリール演出フラグがRAM41cの所定領域に設定されている状態を維持することで、ART可能性示唆演出が実行されることを制限して、ART開始演出抽選により決定されたリール演出を優先して実行するようになっている。
On the other hand, when a predetermined lottery target combination (strong cherries, weak cherries, watermelons, common bells in this embodiment) is won in the internal lottery, if the reel effect flag is set, then ART possibility suggestion effect By keeping the state in which the reel effect flag based on the ART start effect drawing is set in the predetermined area of the
尚、本実施例では、内部抽選において所定の抽選対象役(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル)が当選したゲームにおいて、リール演出フラグが設定されていない場合には、ART可能性示唆演出抽選を行う一方で、リール演出フラグが設定されている場合には、ART可能性示唆演出抽選を行わない構成であるが、内部抽選において所定の抽選対象役(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル)が当選したゲームにおいて、リール演出フラグが設定されているか否かに関わらず、一律にART可能性示唆演出を実行する構成としても良く、このような構成においては、ART可能性示唆演出抽選に当選し、かつリール演出フラグがRAM41cの所定領域に未だ設定されていない場合には、ART可能性示唆演出抽選での抽選結果に基づいてリール演出フラグを設定する一方で、ART可能性示唆演出抽選に当選したものの、RAM41cの所定領域に既にリール演出フラグが設定されている場合には、ART可能性示唆演出抽選に当選したことに伴ってリール演出フラグを設定することなく、既に設定されているリール演出フラグを維持するようにすることで、ART可能性示唆演出抽選に当選したゲームが、上述のART開始演出抽選により決定されたリール演出が実行されるゲームである場合には、ART可能性示唆演出抽選に当選したことに伴うリール演出の実行が制限され、ART開始演出抽選により決定されたリール演出を優先して実行されせることができる。
In this embodiment, in a game in which a predetermined lottery object combination (in this embodiment, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell) is won in the internal lottery, and the reel effect flag is not set, While the ART possibility suggestion effect lottery is performed and the reel effect flag is set, the ART possibility suggestion effect lottery is not performed. However, in the internal lottery, a predetermined lottery target role (in this embodiment, , Strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell) may be configured to execute the ART possibility suggesting effect uniformly regardless of whether the reel effect flag is set or not. In the configuration, if the ART possibility suggestion effect lottery is won and the reel effect flag is not yet set in the predetermined area of the
また、ART可能性示唆演出抽選では、当該ART可能性示唆演出抽選の契機となった所定の抽選対象役が当選したことに伴い行われたART抽選に当選している場合には、逆回転演出または低速回転演出が選択され得る割合が、ART抽選に当選していない場合に比較して高く設定されているとともに、ART抽選に当選している場合に、逆回転演出が選択され得る割合は、低速回転演出が選択され得る割合に比較して高く設定されている。これにより、ART可能性示唆演出としてリール演出(微振動演出、逆回転演出、低速回転演出)が行われることで、ARTに制御される可能性が高い旨が示唆されるとともに、実行されるリール演出の種類に応じてARTに制御される可能性の高さを示唆することができ(本実施例では、微振動演出、低速回転演出、逆回転演出の順でARTに制御される可能性がより高い)、ART可能性示唆演出においてARTに制御されることへの期待感を高めることができる。 In addition, in the ART possibility suggestion effect lottery, the reverse rotation effect is produced when the ART lottery performed in conjunction with the winning of the predetermined lottery target combination that triggered the ART possibility suggestion effect lottery is won. Alternatively, the ratio at which the low-speed rotation effect can be selected is set higher than the case where the ART lottery is not won, and when the ART lottery is won, the ratio at which the reverse rotation effect can be selected is It is set higher than the ratio at which the low-speed rotation effect can be selected. As a result, a reel effect (a fine vibration effect, a reverse rotation effect, a low-speed rotation effect) is performed as an ART possibility suggesting effect, and it is suggested that the possibility of being controlled by ART is high and the reel to be executed. It is possible to suggest the high possibility of being controlled by ART depending on the type of effect (in this example, there is a possibility of being controlled by ART in the order of a fine vibration effect, a low-speed rotation effect, and a reverse rotation effect). Higher), it is possible to increase the expectation of being controlled by ART in the ART possibility suggesting effect.
尚、本実施例では、第1リール演出は、リール2L、2C、2Rを所定期間にわたり微振動させた後に、所定図柄の組合せを入賞ラインLNに揃える演出であるが、少なくともリール2L、2C、2Rを特定の位置に停止させる演出すなわちリールを特定の位置で一旦停止させる演出であれば良く、リール2L、2C、2Rを特定の位置に停止させるのみの演出や、リール2L、2C、2Rを所定期間にわたり通常のゲームでは行われることのない特殊な変動態様(例えば、所定図柄揃え、リール微振動、リール逆回転、リール低速回転、リール一部回転、所定期間にわたりリールを変動させることなく制御した後に変動を開始させる態様)に制御した後、リール2L、2C、2Rを特定の位置に停止させる演出、リール2L、2C、2Rを特定の位置に停止させた後、特殊な変動態様で変動させる演出、第2リール演出を構成するリールの変動態様の一部または全部でリールを変動させた後に、リール2L、2C、2Rを特定の位置に停止させる演出、リール2L、2C、2Rを複数の特定の位置に順次停止させる演出等であっても良い。
In the present embodiment, the first reel effect is an effect of aligning the predetermined symbol combination with the pay line LN after finely vibrating the
また、本実施例では、第2リール演出は、所定期間にわたり微振動、逆回転、または低速で回転させた後、リール2L、2C、2Rを所定の定速回転で回転させる演出であるが、特定の位置にリールを停止させることのない演出、すなわち停止制御テーブルを設定することなくリールを所定変動態様で変動させる演出であれば良く、通常のゲームでは行われることのない特殊な変動態様(所定期間にわたりリールを変動させることなく制御した後に変動を開始する態様、通常とは異なる方向の変動態様、通常の速度とは異なる速度での変動態様等)として、例えば、リール微振動、リール逆回転、リール低速回転、リール一部回転等の態様の組合せで変動させる演出であっても良い。
In the present embodiment, the second reel effect is an effect of rotating the
本実施例のメイン制御部41は、内部抽選において所定の抽選対象役(本実施例では、強チェリー、弱チェリー)が当選した場合に、回転中のリールの停止操作を有効化するまでの期間を所定時間にわたり遅延させて、所定の役(本実施例では、強チェリー)が当選した可能性が高い旨を示唆する停止フリーズを行うことが可能であり、停止フリーズとして、第1停止操作が行われたときに実行され、次の停止操作、すなわち第2停止操作を有効化するまでの期間を遅延させる第1停止フリーズと、第2停止操作が行われたときに実行され、次の停止操作、すなわち第3停止操作を有効化するまでの期間を遅延させる第2停止フリーズと、第1停止フリーズ及び第2停止フリーズの双方を実行する第3停止フリーズと、が含まれる。
The
メイン制御部41は、内部抽選において所定の抽選対象役(本実施例では、強チェリー、弱チェリー)が当選した場合に、RAM41cの所定領域を参照して、上述のART開始演出抽選に基づくリール演出フラグが設定されているか否かを判定し、当該リール演出フラグが設定されていない場合に、停止フリーズを行うか否か及び停止フリーズを行う場合の停止フリーズの種類を決定するフリーズ抽選を行い、フリーズ抽選にていずれかの停止フリーズが当選した場合に、フリーズ抽選にて当選した停止フリーズの種類を特定可能な停止フリーズフラグをRAM41cの所定領域に設定する。その後のリール制御処理において停止フリーズフラグに基づいて、所定のタイミングで停止フリーズを実行させる。
The
一方、内部抽選において所定の抽選対象役(本実施例では、強チェリー、弱チェリー)が当選した場合に、リール演出フラグが設定されている場合には、フリーズ抽選を行なわず、停止フリーズフラグをRAM41cの所定領域に設定しないことで、停止フリーズが実行されることを制限して、ART開始演出抽選により決定されたリール演出が優先して実行されるようになっている。
On the other hand, if the reel drawing flag is set when a predetermined lottery role (in this embodiment, strong cherry, weak cherry) is won in the internal lottery, the freeze freeze lottery is not performed and the stop freeze flag is set. By not setting the predetermined area in the
尚、本実施例では、内部抽選において所定の抽選対象役(本実施例では、強チェリー、弱チェリー)が当選したゲームにおいて、リール演出フラグが設定されていない場合には、フリーズ抽選を行う一方で、リール演出フラグが設定されている場合には、フリーズ抽選を行わない構成であるが、内部抽選において所定の抽選対象役(本実施例では、強チェリー、弱チェリー)が当選したゲームにおいて、リール演出フラグが設定されているか否かに関わらず、一律にフリーズ演出を実行する構成としても良く、このような構成においては、フリーズ抽選に当選し、かつリール演出フラグがRAM41cの所定領域に設定されていない場合には、フリーズ抽選での抽選結果に基づいて停止フリーズフラグを設定する一方で、フリーズ抽選に当選したものの、RAM41cの所定領域にリール演出フラグが設定されている場合には、停止フリーズフラグを設定しないようにすることで、フリーズ抽選に当選したゲームが、上述のART開始演出抽選により決定されたリール演出が実行されるゲームである場合には、フリーズ抽選に当選したことに伴う停止フリーズの実行が制限され、ART開始演出抽選により決定されたリール演出のみを実行させることができる。
In this embodiment, in a game where a predetermined lottery role (in this embodiment, strong cherry, weak cherry) is won in the internal lottery, if the reel effect flag is not set, the freeze lottery is performed. In the case where the reel effect flag is set, the freeze lottery is not performed, but in the game in which a predetermined lottery subject (in this embodiment, strong cherry, weak cherry) is won in the internal lottery, Regardless of whether or not the reel effect flag is set, the freeze effect may be executed uniformly. In such a configuration, the freeze effect is won and the reel effect flag is set in a predetermined area of the
また、フリーズ抽選では、当該フリーズ抽選の契機となった内部抽選において当選している役(本実施例では、強チェリー、弱チェリー)の種類に応じて予め定められた割合で、第1停止フリーズ、第2停止フリーズ、第3停止フリーズのいずれかが選択され得るようになっており、所定の役として、強チェリーが当選している場合には、第1停止フリーズ、第2停止フリーズまたは第3停止フリーズが選択され、第3停止フリーズが第2停止フリーズよりも高い割合で選択され得るとともに、第2停止フリーズが第1停止フリーズよりも高い割合で選択され得るようになっている。また、弱チェリーが当選している場合には、第1停止フリーズ、第2停止フリーズ、またはハズレが選択され得るようになっており、第1停止フリーズが第2停止フリーズよりも高い割合で選択され得るようになっている。これにより、停止フリーズが行われることで、所定の役(本実施例では、強チェリー)が当選した可能性が高い旨が示唆されるとともに、実行される停止フリーズの種類に応じて所定の役が当選している可能性の高さを示唆することができ(本実施例では、第1停止フリーズ、第2停止フリーズ、第3停止フリーズの順で強チェリーが当選した可能性がより高い)、より有利な条件でART抽選が行われることへの期待感を高めることができる。 Also, in the freeze lottery, the first stop freeze is performed at a predetermined ratio according to the type of winning combination (in this embodiment, strong cherry, weak cherry) in the internal lottery that triggered the freeze lottery. The second stop freeze or the third stop freeze can be selected, and when the strong cherry is elected as a predetermined role, the first stop freeze, the second stop freeze or the second stop freeze Three stop freezes are selected, the third stop freeze can be selected at a higher rate than the second stop freeze, and the second stop freeze can be selected at a higher rate than the first stop freeze. In addition, when the weak cherry is won, the first stop freeze, the second stop freeze, or the loss can be selected, and the first stop freeze is selected at a higher rate than the second stop freeze. To be able to be. As a result of the stop freeze being performed, it is suggested that there is a high possibility that the predetermined combination (in this embodiment, strong cherry) has been won, and the predetermined combination according to the type of the stop freeze to be executed. (In this example, there is a higher possibility that a strong cherry was won in the order of the first stop freeze, the second stop freeze, and the third stop freeze) Therefore, it is possible to increase the expectation that the ART lottery will be performed under more advantageous conditions.
本実施例では、後述するように内部抽選にて強チェリーが当選することで、角チェリー1の図柄の組合せが入賞ラインLNに停止し得る一方で、弱チェリーが当選することで、角チェリー2の図柄の組合せが入賞ラインLNに停止し得るが、左リールを第1停止とする停止順で停止操作が行われることで、角チェリー1及び角チェリー2のいずれの図柄の組合せが入賞ラインLNに停止する際にも、まず左リール2Lの下段に「チェリー」が停止することとなり、その停止態様に基づいて内部抽選にて強チェリーまたは弱チェリーのいずれが当選しているかを遊技者が識別することができないようになっている。これに対して、本実施例のメイン制御部41は、フリーズ抽選に当選することで、強チェリーが当選しているか、弱チェリーが当選しているかによって異なる割合で、停止操作が行われたときに停止フリーズを実行するので、停止フリーズが実行される態様によって、強チェリーが当選している可能性への期待感を高めることができる。
In this embodiment, the combination of symbols of
次に、メイン制御部41が、初期設定処理また設定変更処理の後に、実行するメイン処理について説明する。尚、メイン処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。尚、本実施例においてメイン処理は、遊技プログラムに含まれる。
Next, the main processing that the
図13に示すように、メイン処理では、遊技が開始されるまで待機する遊技開始待ち処理(Sa1)、遊技が開始されることに伴って内部抽選を行う内部抽選処理(Sa2)、リール2L、2C、2Rを回転及び停止させる制御を行うリール制御処理(Sa3)、全てのリール2L、2C、2Rが停止されて遊技が終了される際に各種設定等を行う遊技終了時設定処理(Sa4)が、順次繰り返し実行される。
As shown in FIG. 13, in the main process, a game start waiting process (Sa1) that waits until a game is started, an internal lottery process (Sa2) that performs an internal lottery when the game is started,
遊技開始待ち処理では、メイン制御部41は、まず、割込を禁止して、初期化対象のRAMの最終アドレス(遊技スタック領域(未使用)の最終アドレス)をセットし、指定されたアドレスで示されるRAM41cの領域をクリアする。この際、設定変更処理の後にメイン処理が開始された場合には、設定変更処理が終了される際に、初期化対象のRAMの先頭アドレスとして、使用可能領域のうち特別ワークが記憶されている領域の最終アドレスの次のアドレスが設定され、当該遊技開始待ち処理において、初期化対象のRAMの最終アドレスとして、遊技スタック領域(未使用)の最終アドレスが設定されて、遊技RAM領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域(使用中)以外の領域(重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、スタック領域(未使用))が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態ではない遊技の終了時には、遊技終了時設定処理(Sa4)において遊技終了時の初期化対象のRAMの先頭アドレス(未使用領域3の先頭アドレス)が設定され、当該遊技開始待ち処理(Sa1)において、初期化対象のRAMの最終アドレス(遊技スタック領域(未使用)の最終アドレス)が設定されるため、使用可能領域のうち未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態の終了時であり、かつ遊技の終了時には、遊技終了時設定処理(Sa4)において特定の遊技状態の終了時の初期化対象のRAMの先頭アドレス(遊技RAM領域のうち特別ワークが記憶されている領域の最終アドレスの次のアドレス)が設定され、当該遊技開始待ち処理において、特定の遊技状態の終了時の初期化対象のRAMの最終アドレス(遊技スタック領域(未使用)の最終アドレス)が設定されるため、遊技RAM領域のうち一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)が初期化されることとなる。
In the game start waiting process, the
そして、RAM41cの所定領域をクリアした後、割込を許可し、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
Then, after clearing the predetermined area of the
次いで、内部抽選処理(Sa2)では、スタートスイッチ7の操作の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか(すなわち、表示結果の導出を許容するか否か)どうかを決定する処理(内部抽選)を行う。 Next, in the internal lottery process (Sa2), whether or not to allow winning in each combination described above based on the random value for internal lottery latched simultaneously with the start of the game by detection of the operation of the start switch 7 (ie, display result The process (internal lottery) for determining whether or not to permit derivation of the
次いで、リール制御処理(Sa3)では、スタートスイッチ7が操作されたことに基づいて各リール2L、2C、2Rの回転を開始させるリール回転開始処理、Sa2のステップにおける内部抽選の結果及び遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じてリール2L、2C、2Rの回転を停止させるリール回転停止処理を実行する。
Next, in the reel control process (Sa3), the reel rotation start process for starting the rotation of each
次いで、遊技終了時設定処理(Sa4)では、Sa3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。そして、入賞が発生したと判定した場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。入賞が発生した場合にはメダルの払い出し等が終了した後に次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、入賞が発生しなかった場合にはリールが停止した後に、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
Next, in the game end setting process (Sa4), when it is determined that the rotation of all the
遊技状態を設定する処理では、特定の遊技状態の終了時か否かを判定し、特定の遊技状態の終了時でない場合には、遊技終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをセットする一方で、特定の遊技状態の終了時である場合には、特定の遊技状態の終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをセットする。そして、Sa1のステップに戻り、Sa1〜Sa4の各処理が、順次繰り返し実行される。 In the process of setting the gaming state, it is determined whether or not the specific gaming state is ended. If the specific gaming state is not ended, the start address of the initialization target RAM at the end of the game is set. If it is at the end of a particular gaming state, the top address of the initialization object RAM at the end of the particular gaming state is set. And it returns to the step of Sa1, and each process of Sa1-Sa4 is repeatedly performed one by one.
また、メイン処理では、ゲームの進行に応じてコマンドを生成してコマンドキューに設定するコマンド格納処理を実行し、設定されたコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)において実行される通常時コマンド送信処理によりサブ制御部91に対して送信されるようになっている。
Also, in the main processing, command storage processing is performed that generates commands according to the progress of the game and sets them in the command queue, and the set commands are normally executed during timer interrupt processing (main) thereafter It is transmitted to the
次に、メイン制御部41がメイン処理において実行するリール制御処理について、図14〜図16に基づいて説明する。リール制御処理は、リール2L、2C、2Rを回転及び停止させる処理であり、各リール2L、2C、2Rの回転を開始させるリール回転開始処理と、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作に応答して該当するリール2L、2C、2Rを停止させるリール回転停止処理を含み、メイン処理において内部抽選処理の後に実行される。図14は、メイン制御部41が実行するリール制御処理の制御内容を示すフローチャートであり、図15は、メイン制御部41がリール制御処理において実行するリール回転開始処理の制御内容を示すフローチャートであり、図16は、メイン制御部41がリール制御処理において実行する停止制御テーブル設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
Next, the reel control process executed by the
図14に示すように、リール制御処理では、まず、リール回転開始処理を実行し(Sb1)、リール2L、2C、2Rの回転を開始させる。
As shown in FIG. 14, in the reel control process, first, a reel rotation start process is executed (Sb1) to start the rotation of the
図15に示すように、リール回転開始処理では、RAM41cの所定領域を参照して、上述のリール演出フラグが設定されているか否かを判定する(Sc1)。Sc1のステップにおいて、リール演出フラグが設定されていないと判定した場合には、RAM41cの所定領域に設定されているウェイトタイムカウンタを参照して、前回のゲームでのリール回転開始時点からウェイトタイム(本実施例では、約4.1秒)が経過したか否かを判定する(Sc2)。そして、所定のウェイトタイムが経過していないと判定した場合には、当該ウェイトタイムが経過するまで待機し、当該ウェイトタイムが経過したときに、ウェイトタイムカウンタを初期化して(Sc3)、新たなウェイトタイムの計時を開始させる。尚、ウェイトタイムカウンタは、タイマ割込処理(メイン)が行われる毎に更新されることで、前回のゲームでのリール回転開始時点からの経過時間が計時されるようになっている。
As shown in FIG. 15, in the reel rotation start process, it is determined whether or not the above-described reel effect flag is set with reference to a predetermined area of the
Sc3のステップにおいてウェイトタイムカウンタを初期化した後には、全てのリールモータ32L、32C、32Rを始動させて所定の定速回転まで加速させるためのリールモータの励磁パターンをRAM41cの所定領域に設定する(Sc4)。所定の定速回転まで加速させるための励磁パターンを設定することで、その後のタイマ割込処理(メイン)において各リールモータ32L、32C、32Rの各励磁相の励磁状態が順次更新されて、全てのリール2L、2C、2Rが所定の定速回転まで加速されることとなる。
After initializing the weight time counter in the step Sc3, set the excitation pattern of the reel motor for starting up all the
そして、Sc4のステップにおいて所定の励磁パターンを設定して、全てのリール2L、2C、2Rの加速を開始させた後には、全てのリール2L、2C、2Rについて後述する停止制御テーブル設定処理を実行し(Sc5)、各リール2L、2C、2Rについて停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを設定する。これにより、タイマ割込処理(メイン)による各リール2L、2C、2Rの加速制御中に、各リール2L、2C、2Rの停止制御テーブルが設定されることとなる。
Then, after setting a predetermined excitation pattern in the step of Sc4 and starting acceleration of all the
Sc5のステップにおいて、停止制御テーブル設定処理を行った後は、スタートスイッチ7が操作されたことに基づいてリールの回転を開始した旨を特定可能な回転開始フラグをRAM41cの所定領域に設定して(Sc6)、リール制御処理に戻る。
After the stop control table setting process is performed in the step Sc5, a rotation start flag capable of specifying that the rotation of the reel has been started based on the operation of the
一方、Sc1のステップにおいて、リール演出フラグが設定されていると判定した場合は、リール演出フラグに基づいて、リール演出の種類が第1リール演出であるか否かを判定し(Sc7)、第1リール演出である場合には、第1リール演出の制御を実行する(Sc8)。第1リール演出では、リール2L、2C、2Rを所定期間にわたり微振動させる制御を開始させた後、後述する停止制御テーブル設定処理を実行して、リール演出フラグに基づいて特定されるリール演出の種類に応じた図柄の組合せを、入賞ラインLNに停止させるように停止制御テーブルを設定し、リール2L、2C、2Rの微振動の制御を開始させてから所定期間が経過した後に、設定されている停止制御テーブルに従ってリール2L、2C、2Rを停止させる。そして、リール2L、2C、2Rを停止させた状態で、所定の時間が経過することで、第1リール演出を終了させる。
On the other hand, when it is determined in the step of Sc1 that the reel effect flag is set, it is determined whether or not the type of the reel effect is the first reel effect based on the reel effect flag (Sc7). In the case of one reel effect, control of the first reel effect is executed (Sc8). In the first reel effect, after starting control to slightly vibrate the
第1リール演出を終了させた後は、Sc3のステップと同様に、ウェイトタイムカウンタを初期化し(Sc9)、各リール2L、2C、2Rについて始動させて定速回転まで加速させるための制御を開始する時期をランダムに決定して、決定結果をランダム加速開始時期としてRAM41cの所定領域に設定する(Sc10)。その後、各リール2L、2C、2Rについてランダム加速開始時期に達しているか否かを判定する(Sc11)。
After finishing the first reel effect, initialize the wait time counter (Sc9) and start the control for starting up each
Sc11のステップにおいて、いずれかのリールについてランダム加速開始時期に達していると判定した場合には、該当するリールについて、始動させて所定の定速回転まで加速させるためのリールモータの励磁パターンをRAM41cの所定領域に設定して加速を開始させる(Sc14)。そして、全てのリール2L、2C、2Rについて加速を開始させる設定が済んだか否かを判定し(Sc15)、加速を開始させる設定が済んでいないリールがある場合には、Sc11のステップに戻り、加速を開始させる設定が済んでいないリールについてランダム加速開始時期に達しているか否かを判定する。
If it is determined in step Sc11 that any of the reels has reached the random acceleration start time, an excitation pattern of the reel motor for starting the corresponding reel and accelerating it to a predetermined constant speed rotation is stored in the
Sc11のステップにおいて、いずれのリールについてもランダム加速開始時期に達してしないと判定した場合には、各リール2L、2C、2Rについて停止制御テーブルの設定が済んでいるか否かを判定し(Sc12)、停止制御テーブルの設定が済んでいない場合には、Sc5のステップと同様に、全てのリール2L、2C、2Rについて後述する停止制御テーブル設定処理を実行し(Sc13)、各リール2L、2C、2Rについて停止制御テーブルを設定する。その後、Sc11のステップに戻り、その後、各リール2L、2C、2Rについてランダム加速開始時期に達しているか否かを判定する(Sc11)。
If it is determined in step Sc11 that the random acceleration start time has not arrived for any of the reels, it is determined whether or not the stop control table has been set for each of the
Sc11〜Sc15のステップにより、各リール2L、2C、2Rの加速制御中に、全てのリールについて停止制御テーブルを設定することとなる。また、ランダム加速開始時期に基づいて、各リール2L、2C、2Rの加速を順次開始させることで、各リール2L、2C、2Rの回転の開始タイミングをランダムに遅延させ、その後のリール2L、2C、2Rの位置関係をランダムな関係にすることができ、リール2L、2C、2Rの位置関係が遊技における停止操作のタイミングの目安となってしまうことを防止できる。
By the steps of Sc11 to Sc15, the stop control table is set for all the reels during the acceleration control of the
Sc15のステップにおいて、全てのリール2L、2C、2Rについて加速を開始させる設定が済んだと判定した場合には、Sc6のステップに進み、回転開始フラグをRAM41cの所定領域に設定して(Sc6)、リール制御処理に戻る。
If it is determined in step Sc15 that the setting for starting acceleration for all the
また、Sc1のステップにおいて、リール演出フラグが設定されていると判定した場合であって、Sc7のステップにおいて、リール演出の種類が第1リール演出でないと判定した場合、すなわちリール演出の種類が第2リール演出である場合には、Sc4のステップと同様に、全てのリール2L、2C、2Rについて後述する停止制御テーブル設定処理を実行した後に(Sc16)、第2リール演出の制御を実行する(Sc17)。第2リール演出では、リール演出フラグに基づいて特定される上述の特殊な変動態様でリール2L、2C、2Rを変動させる。そして、リール2L、2C、2Rを特殊な変動態様で変動させている状態または停止させた状態で、所定の時間が経過することで、第2リール演出を終了させる。
If it is determined in step Sc1 that the reel effect flag is set, and if it is determined in step Sc7 that the type of the reel effect is not the first reel effect, that is, the type of the reel effect is the first In the case of the two-reel effect, after executing the stop control table setting process described later for all the
第2リール演出を終了させた後は、Sc3のステップと同様に、ウェイトタイムカウンタを初期化し(Sc18)、第2リール演出の態様に応じて、第2リール演出の終了に伴う各リール2L、2C、2Rの状態から所定の定速回転に加速させるためのリールモータの励磁パターンをRAM41cの所定領域に設定して、定速回転までの加速を開始させて(Sc19)、Sc6のステップに進み、回転開始フラグをRAM41cの所定領域に設定して、リール制御処理に戻る。
After finishing the second reel effect, the weight time counter is initialized (Sc 18) as in the step of Sc3, and each
リール回転開始処理が終了して、リール制御処理に戻った後には、回転中のリールの停止操作を有効化するまでの期間を所定時間にわたり遅延させる停止フリーズを行うか否かを、停止フリーズフラグに基づいて判定する(Sb2)。停止フリーズを行うと判定した場合は、停止フリーズフラグに基づいて特定されるタイミング、すなわち、停止フリーズが第1停止フリーズであれば、第1停止操作が行われた後であり、第2停止フリーズであれば、第2停止操作が行われた後であり、第3停止フリーズであれば、第1停止操作が行われた後及び第2停止操作が行われた後で場合に、遅延処理を実行する(Sb3)。 After the reel rotation start process is completed, after returning to the reel control process, a stop freeze flag indicating whether to perform stop freeze for delaying a period until the stop operation of the rotating reel is enabled for a predetermined time (Sb2). When it is determined that the stop freeze is performed, the timing specified based on the stop freeze flag, that is, if the stop freeze is the first stop freeze, the first stop operation is performed and the second stop freeze is performed. If the second stop operation is performed and if the third stop freeze is performed, the delay process is performed after the first stop operation is performed and after the second stop operation is performed. Execute (Sb3).
遅延処理では、RAM41cの所定領域に設定されており、後述のSb28のステップにおいて計時が開始される有効タイマの値に基づいて、有効な停止操作が検出されたときからの経過時間が所定の遅延時間に達しているか否かを判定し、有効タイマの値が所定の遅延時間に達していない場合には、有効タイマの値が所定の遅延時間に達するまで待機する。そして、有効タイマの値が所定の遅延時間に達することで、当該遅延処理を終了して、リール制御処理に戻る。有効な停止操作が検出したときに計時が開始される有効タイマの値に基づいて所定の遅延時間が経過したと判定されるときに、当該遅延処理を終了するようにすることで、有効な停止操作が検出された後のリール回転停止処理が実行される期間が、該当リールが停止される際の滑りコマ数(0〜4)に応じて変動する場合であっても、その変動に応じて当該遅延処理の実行期間が変動することとなるので、有効な停止操作が検出された後の一律のタイミングで、当該遅延処理より後の処理を実行可能となっている。これにより、サブ制御部91側では、停止フリーズ中に所定の演出を行う場合に、メイン制御部41側で実行されている停止フリーズの終了タイミングに合わせた演出を行うことが可能となる。
In the delay processing, an elapsed time from when a valid stop operation is detected is set to a predetermined delay based on the value of the valid timer which is set in a predetermined area of the
尚、本実施例の遅延処理では、Sb28のステップにて計時が開始される有効化タイマに基づいて所定の遅延時間が経過しているか否かを判定する構成であるが、有効な停止操作が検出されたときからの経過時間に基づいて、所定の遅延時間に達しているか否かを判定可能な構成であれば良く、有効化タイマ以外の計時手段により有効な停止操作が検出されたときからの時間を計時する構成であっても良い。 The delay process of this embodiment is configured to determine whether or not a predetermined delay time has elapsed based on an activation timer whose timing is started in step Sb28. Any configuration that can determine whether or not a predetermined delay time has been reached based on the elapsed time from the time of detection is possible, from the time when a valid stop operation is detected by a timing means other than the activation timer. It is also possible to have a configuration for measuring the time.
Sb3のステップにおいて遅延処理を実行した後、またはSb2のステップにおいて停止フリーズを行わないと判定した後は、タイマ割込待ち処理を実行する(Sb4)。タイマ割込待ち処理では、タイマ割込を許可に設定して、タイマ割込処理(メイン)が1回行われるまで待機する。 After executing the delay process in the step of Sb3 or determining that the stop freeze is not performed in the step of Sb2, the timer interruption waiting process is executed (Sb4). In the timer interrupt waiting process, the timer interrupt is set to be permitted, and the process waits until one timer interrupt process (main) is performed.
Sb4のステップのタイマ割込待ち処理が終了した後は、投入払出エラーチェック処理を実行する(Sb5)。投入払出エラーチェック処理では、投入メダルセンサ31の出力等に基づいてメダルセレクタの異常(以下、投入エラーという)、及び払出センサ34cの出力等に基づいてホッパーユニット34の異常(以下、払出エラーという)を検出する。そして、投入払出エラーチェック処理において投入エラー、払出エラーの少なくとも一方が検出された場合には(Sb6)、投入エラー、払出エラーが生じていることを特定可能な投入払出エラーフラグを設定する(Sb7)。
After the timer interruption waiting process in step Sb4 is completed, the input / output error check process is executed (Sb5). In the input payout error check process, based on the output of the
Sb7のステップにおいて、投入払出エラーフラグを設定した後、またはSb6のステップにおいて投入エラー、払出エラーのいずれも生じていないと判定した後は、ドア開放チェック処理を実行して(Sb8)、ドア開放検出スイッチ25の出力状態に変化が生じたか否かを判定する。そして、ドア開放検出スイッチ25の出力状態が変化していると判定した場合には(Sb9)、ドアコマンドをRAM41cのコマンドキューに設定する(Sb10)。尚、Sb10のステップにおいて設定されたドアコマンドは、次回のタイマ割込処理(メイン)にて実行される通常時コマンド送信処理により、サブ制御部91に対して送信されることとなる。
After setting the input / output error flag in step Sb7, or after determining in step Sb6 that neither input error nor payout error has occurred, door opening check processing is executed (Sb8) to open the door. It is determined whether the output state of the
Sb10のステップにおいて、ドアコマンドを設定した後、またはSb9のステップにおいてドア開放検出スイッチ25の出力状態が変化していないと判定した後には、回転エラーチェック処理を実行する(Sb11)。回転エラーチェック処理では、停止操作が済んでいない回転制御中のリールのうち、リール基準位置が検出されることなく回転開始または前回リール基準位置が検出されてからのステップ数が所定ステップ数(本実施例では、400ステップであり、リールが1周するために要する336ステップよりも大きな値に設定されている。)を超えたリールがある場合に、リール回転の異常(以下、回転エラーという)を検出し、異常を検出した場合には、当該異常が生じているリールを特定可能な回転エラーフラグをRAM41cの所定領域に設定する。
After setting a door command in the step Sb10 or after determining that the output state of the door opening
そして、Sb11のステップにおける回転エラーチェック処理が終了した後には、回転エラーフラグに基づいて回転エラーが生じているか否かを判定し(Sb12)、回転制御中のいずれかのリールに回転エラーが生じていると判定した場合には、回転制御中のリールの停止操作を無効に設定し(Sb13)、RAM41cの所定領域に設定されているエラーカウンタに1加算し(Sb14)、当該エラーカウンタの値が所定値(本実施例では、3)未満であるか否かを判定する(Sb15)。そして、エラーカウンタの値が所定値未満でないと判定した場合、すなわちリールが正常に回転されずに、所定回数(本実施例では、3回)連続して回転エラーが検出されている場合には、エラー処理を実行する(Sb16)。エラー処理では、回転制御中の全てのリールの回転を停止させて、回転を停止させたリールを特定可能なように、RAM41cの所定領域に設定されている回転エラーフラグを更新するとともに、ゲームを進行させないように不能化するエラー状態に制御して待機する。その後、リセット操作により当該エラー状態が解除されることで、エラー処理を終了し、エラーカウンタを初期化して0に設定する(Sb17)。
Then, after the rotation error check process in step Sb11 is completed, it is determined whether or not a rotation error has occurred based on the rotation error flag (Sb12), and a rotation error has occurred in one of the reels under rotation control. If it is determined that the operation is stopped, the reel stop operation during rotation control is set to invalid (Sb13), and 1 is added to the error counter set in a predetermined area of the
Sb15のステップにおいて、エラーカウンタの値が所定値未満であると判定した後、またはSb17のステップにおいてエラーカウンタを初期化した後には、回転エラーフラグに基づいて回転エラーが生じているリールを特定するとともに回転エラーフラグを解除し、特定されたリールの励磁パターンを一旦クリアしてリール始動時のパターンを新たに設定してリールモータを励磁させることで、回転制御を再度初めから行って、定速回転まで再度加速させる再度加速処理を実行する(Sb18)。その後、該当するリールを再度加速させたことを特定可能なリール再加速コマンドをRAM41cの所定領域に設定して(Sb19)、Sb4のステップに戻る。その後、再始動されたリールが正常に回転された場合には、回転エラーチェック処理において回転エラーが検出されることがなく、Sb12のステップにおいて、回転エラーが生じていないと判定されることとなる。
After determining that the value of the error counter is less than the predetermined value in the step of Sb15 or after initializing the error counter in the step of Sb17, the reel in which the rotation error has occurred is identified based on the rotation error flag. At the same time, the rotation error flag is released, the excitation pattern of the specified reel is cleared once, the pattern at the reel start is newly set, and the reel motor is excited to perform rotation control from the beginning again. The acceleration processing is performed again to accelerate again to the rotation (Sb 18). Thereafter, a reel reacceleration command that can specify that the corresponding reel has been accelerated again is set in a predetermined area of the
Sb12のステップにおいて、回転エラーが生じていないと判定した場合には、タイマ割込を禁止に設定した後(Sb20)、RAM41cの所定領域に設定されており、前回のタイマ割込処理(メイン)により更新される回転状態情報に基づいて、停止操作が済んでいない回転制御中の全てのリールが定速回転で回転されているか否かを判定し(Sb21)、全てのリールが定速回転で回転されていないと判定した場合には、Sb4のステップに戻る。尚、回転状態情報は、タイマ割込処理(メイン)において更新され、タイマ割込処理(メイン)が行われた時点での、回転制御中の各リールモータの回転速度の状態を特定可能な情報である。Sb4のステップにおいて実行されるタイマ割込処理(メイン)により、回転状態情報が、回転制御中の各リールモータが定速回転状態であることを特定可能な値に更新されることで、Sb21のステップにおいて、回転制御中の全てのリールが定速回転で回転されていると判定されることとなる。
If it is determined in the step Sb12 that a rotation error has not occurred, the timer interrupt is set to be prohibited (Sb20), and then it is set in a predetermined area of the
一方、Sb21のステップにおいて、停止操作が済んでいない回転制御中の全てのリールが定速回転で回転されていると判定した場合には、回転開始フラグがRAM41cの所定領域に設定されているか否かに基づいて、全てのリールが定速回転となったと判定されたことが1回目であるか否かを判定して(Sb22)、回転開始フラグが設定されており、全てのリールが定速回転となったと判定されたことが1回目であると判定した場合には、全てのリールについて定速回転に加速させる制御が完了したことを特定可能な加速完了コマンドをRAM41cのコマンドキューに設定し(Sb23)、回転開始フラグをRAM41cの所定領域から消去する(Sb24)。
On the other hand, if it is determined in step Sb21 that all the reels under rotation control that have not been stopped are rotated at a constant speed, whether or not the rotation start flag is set in a predetermined area of the
Sb22のステップにおいて、全てのリールが定速回転となったと判定されたことが1回目でないと判定した場合、すなわち回転制御中のリールが定速回転に一旦達したものの、Sb12のステップにおいて回転エラーが検出されて、Sb17のステップにより定速回転まで再度加速させられたことで、再度定速回転に達した場合、またはSb24のステップにおいて回転開始フラグを消去した場合には、RAM41cに設定されている有効タイマに基づいて所定時間が経過していると判定したときに(Sb25)、回転制御を行っているリールについて停止操作の受け付けを有効に設定する(Sb26)。尚、当該回転制御を行っているリールについて停止操作の受け付けが既に有効に設定されている場合には、有効な状態を維持する。
If it is determined in step Sb22 that it is not determined that all reels have reached constant speed rotation for the first time, that is, although the reels under rotation control have reached constant speed rotation, a rotation error occurs in step Sb12 Is detected and accelerated again to constant speed rotation in the step of Sb17, and when the constant speed rotation is reached again or when the rotation start flag is erased in the step of Sb24, it is set in the
そして、Sb26のステップにおいて停止操作の受け付けを有効に設定した後は、回転制御中のリールについて有効な停止操作が検出されたか否かを判定し(Sb27)、有効な停止操作が検出されていないと判定した場合には、Sb4のステップに戻り、Sb4〜Sb27のステップを繰り返し実行して、有効な停止操作が検出されるまで待機する。 Then, after the acceptance of the stop operation is set to be valid in the step of Sb26, it is determined whether or not a valid stop operation is detected for the reel under rotation control (Sb27), and no valid stop operation is detected. When it is determined, the process returns to the step of Sb4, the steps of Sb4 to Sb27 are repeatedly executed, and the process waits until a valid stop operation is detected.
その後、Sb27のステップにおいて有効な停止操作が検出された場合には、Sb20のステップによりタイマ割込が禁止された状態で、停止操作関連処理1を実行した後(Sb28)、タイマ割込を許可に設定し(Sb29)、停止操作関連処理2を実行する(Sb30)。停止操作関連処理1では、前回のタイマ割込処理(メイン)により更新されたストップスイッチ8L、8C、8Rの操作状況、回転状態情報に基づくリールの回転状態等に基づいて、Sb27のステップにおいて検出された有効な停止操作に対応する回転制御中のリールを特定し、Sb27のステップにおいて検出された停止操作に対応するリールのリールモータについて、その時点での、リール基準位置からのステップ数(停止操作位置となるステップ数)を特定するとともに、RAM41cの所定領域に設定されている有効タイマを初期化して、Sb26のステップにおいて有効な停止操作が検出されてからの経過時間の計時を開始させる処理等を行う。また、停止操作関連処理2では、Sb27のステップにおいて検出された有効な停止操作に対応するリールの停止操作の受付を無効に設定する処理等を行う。尚、停止操作関連処理1は、前回のタイマ割込処理(メイン)により更新された情報に基づいて各種制御を行う処理である一方で、停止操作関連処理2では、タイマ割込処理(メイン)により更新される情報に基づくことなく各種制御を行う処理である。
Thereafter, when a valid stop operation is detected in the step of Sb27, after the stop operation related
そして、Sb30のステップにおいて停止操作関連処理2を終了した後、タイマ割込を再び禁止に設定して(Sb31)、リール回転停止処理を実行する(Sb32)。リール回転停止処理では、Sb30のステップにおいて特定された停止操作が行われたリールに応じた停止制御テーブルを選択し、当該停止制御テーブルを参照して、Sb30のステップにおいて特定された停止操作位置のステップ数に応じた停止位置のステップ数を特定して、停止位置のステップ数と現時点でのリールモータのステップ数に基づいて滑りコマ数を算出し、当該滑りコマ数をRAM41cの所定領域に設定する。RAM41cの所定領域に設定された滑りコマ数は、その後タイマ割込処理におけるリールモータの回転制御に関する処理にて参照され、滑りコマ数すなわち停止制御テーブルにより特定される停止位置に対応するステップ数にて全相励磁されてリールが停止されることとなる。
Then, after the stop operation related
そして、リール回転停止処理を実行した後、後述する停止制御テーブル設定処理を実行して(Sb33)、残りの回転制御中のリールについて停止制御テーブルを設定する。停止制御テーブル設定処理を実行した後には、Sb27のステップにおいて停止操作が検出されたリールが停止したか否かを判定し(Sb34)、当該リールが停止していないと判定した場合には、当該リールが停止するまで待機し、当該リールが停止していると判定した場合に、全てのリール2L、2C、2Rについて有効な停止操作が行われて停止したか否かを判定し(Sb35)、全てのリール2L、2C、2Rが停止していない場合には、Sb2のステップに戻り、停止していない残りのリールについてSb2〜Sb27のステップの制御を実行する。
Then, after the reel rotation stop process is executed, the stop control table setting process described later is executed (Sb33), and the stop control table is set for the remaining reels under rotation control. After executing the stop control table setting process, it is determined whether or not the reel in which the stop operation is detected in step Sb27 is stopped (Sb34), and if it is determined that the reel is not stopped, It waits until the reel stops, and when it is determined that the reel is stopped, it is determined whether or not an effective stop operation has been performed for all the
そして、全てのリール2L、2C、2Rについて有効な停止操作が行われ、Sb35のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rが停止したと判定した場合には、タイマ割込待ち処理を実行した後(Sb36)、投入払出エラーチェック処理を実行する(Sb37)。当該投入払出エラーチェック処理では、Sb5のステップと同様に、投入エラー、払出エラーを検出する。そして、Sb37のステップでの投入払出エラーチェック処理において投入エラー、払出エラーの少なくとも一方が検出された場合、またはSb7のステップにおいて投入払出エラーフラグが設定されている場合には、投入払出エラーが生じていると判定して(Sb38)、エラー処理を実行する(Sb39)。エラー処理では、ゲームを進行させないように不能化するエラー状態に制御して待機する。その後、リセット操作により当該エラー状態が解除されることで、エラー処理を終了させる。
When a valid stop operation is performed for all the
尚、本実施例では、Sb7のステップにおいて投入払出エラーフラグが設定され、Sb38のステップにおいて投入払出エラーが生じていると判定した場合に、Sb39のステップにおいてエラー処理を実行する構成、すなわちリール2L、2C、2Rの回転制御中に投入払出エラーが検出された場合には、全てのリール2L、2C、2Rが停止された後に、当該投入払出エラーが検出されたことに基づくエラー処理を実行する構成であるが、メイン制御部41は、投入払出エラーチェック処理により投入払出エラーが検出されたときにエラー処理を実行する構成であっても良い。また、投入払出エラー以外のエラーについて、エラーが検出されたときにエラー処理を行う構成であっても良いし、リールの回転制御が終了した後に、エラー処理を行う構成であっても良い。
In this embodiment, when the input / output error flag is set in step Sb7 and it is determined that an input / output error has occurred in step Sb38, error processing is executed in step Sb39, that is,
Sb38のステップにおいて投入払出エラーが生じていないと判定した後、またはSb39のステップのエラー処理が終了した後は、第3停止のストップスイッチが操作中であるか否、すなわち第3停止のストップスイッチの押下が終了されて、当該ストップスイッチがoff状態となっているか否かを判定し(Sb40)、当該ストップスイッチが操作中である場合には、当該操作が終了されるまで待機する。そして、当該ストップスイッチが操作中でないと判定した後に、全てのリール2L、2C、2Rの停止が完了して、遊技が終了する旨を特定可能な遊技終了コマンドをコマンドキューに設定する(Sb41)。尚、Sb40のステップにおいて設定された遊技終了コマンドは、次回のタイマ割込処理(メイン)にて実行される通常時コマンド送信処理により、サブ制御部91に対して送信されることとなる。
After determining that there is no insertion / withdrawal error in step Sb38, or after the error processing in step Sb39 is completed, whether or not the third stop switch is in operation, that is, the third stop switch It is determined whether or not the stop switch is turned off and the stop switch is in the off state (Sb40). If the stop switch is being operated, the process waits until the operation is finished. Then, after determining that the stop switch is not being operated, a stop command for all the
次に、メイン制御部41がリール制御処理において実行する停止制御テーブル設定処理について説明する。
Next, the stop control table setting process executed by the
図16に示すように、停止制御テーブル設定処理では、まず、未停止のリールがあるか否か、すなわち有効な停止操作が行われておらず、回転制御が継続されているリールがあるか否かを判定する(Sd1)。そして、未停止のリールがある場合には、タイマ割込待ち処理を実行して(Sd2)、タイマ割込を許可に設定してタイマ割込処理(メイン)が1回行われるまで待機した後、タイマ割込を禁止に設定したうえで(Sd3)、回転制御が継続されている一のリールについて停止制御テーブル設定処理を行い(Sd4)、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを設定する。 As shown in FIG. 16, in the stop control table setting process, first, whether there is an unstopped reel or not, that is, whether there is a reel whose rotation control is continued without a valid stop operation being performed. It is determined (Sd1). Then, if there is an unstopped reel, execute timer interrupt waiting processing (Sd2), set the timer interrupt to be enabled, and wait until timer interrupt processing (main) is performed once. Then, after setting the timer interrupt to be prohibited (Sd3), the stop control table setting process is performed for one reel for which the rotation control is continued (Sd4), and the number of sliding frames for each timing at which the stop operation is performed is calculated. Set the identifiable stop control table.
そして、一のリールについて停止制御テーブル設定処理が終了した後には、全ての未停止のリールについて停止制御テーブル設定処理が行われたか否かを判定し(Sd5)、停止制御テーブル設定処理を行っていない未停止のリールが残っている場合には、Sd2のステップに戻って、タイマ割込待ち処理を実行した後に、Sd3のステップを経て、Sd4のステップにおいて残りの一のリールについて停止制御テーブル設定処理を行って停止制御テーブルを設定する。 Then, after the stop control table setting process is completed for one reel, it is determined whether or not the stop control table setting process has been performed for all unstopped reels (Sd5), and the stop control table setting process is performed. If there are no unstopped reels, the process returns to the step of Sd2, and after executing the timer interruption waiting process, through the step of Sd3, the stop control table is set for the remaining reel in the step of Sd4. Perform processing to set the stop control table.
そして、Sd5のステップにおいて全ての未停止のリールについて、停止制御テーブルを設定済みであると判定した場合、またはSd1のステップにおいて未停止のリールがないと判定した場合に、停止制御テーブル設定処理を終了して、リール制御処理に戻る。 When it is determined in step Sd5 that the stop control table has been set for all unstopped reels, or when it is determined in step Sd1 that there are no unstopped reels, stop control table setting processing is performed. End and return to the reel control process.
このように、本実施例のメイン制御部41は、ゲームの開始後にリール制御処理を実行して、リール2L、2C、2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作が検出されるまで待機し、有効なストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されることで、該当するリールの回転を所定の停止位置で停止させる制御を、全てのリールの回転を停止させるまで繰り返し行うとともに、少なくとも1つ以上のリールを回転制御している状態で、異常が生じた可能性のある特定事象が生じた否かを判定する構成である。
As described above, the
このような構成では、リールの回転中において停止操作が行われた後、リールの回転を停止させる停止制御を行っている期間において、異常に関連する事象が生じたか否かの判定を行うと、停止制御を行っている期間に余計な処理を行うこととなり、停止制御の対象リールが意図しない停止位置で停止してしまう虞がある。 In such a configuration, after the stop operation is performed while the reel is rotating, if it is determined whether or not an event related to an abnormality has occurred during a period in which the stop control to stop the rotation of the reel is performed, Since extra processing is performed during the period in which the stop control is performed, there is a possibility that the target reel of the stop control may stop at an unintended stop position.
これに対して、本実施例のメイン制御部41は、リール制御処理において、リール2L、2C、2Rの回転を開始させるリール回転開始処理を行った後、有効なストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで待機し、有効なストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作が検出されることで、該当するリールの回転を停止させるリール回転停止処理を行う構成であって、リール回転開始処理の後に有効なストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで待機している期間では、異常が生じた可能性のある特定事象が生じた否かを判定する異常判定処理を実行するので、リールの回転中の大半を占める状態では、特定事象を判定できる一方で、有効なストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された後からリール回転停止処理によりリールの回転が停止されるまでの期間では、異常判定処理を実行しないので、リールの停止に関する処理中の負荷が軽減されるため、リールの停止制御中に余計な処理が行われることにより停止制御の対象リールが意図しない位置でリールが停止してしまうことを防止できる。
On the other hand, after the
本実施例のメイン制御部41は、リール制御処理において、リール回転開始処理の後に有効なストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで待機している期間に、異常判定処理の一つとして投入払出エラーチェック処理を実行することで、投入メダルセンサ31の出力に基づいてメダル投入部4からのメダルの投入に関する異常が生じた可能性があるか否かを判定するので、リールの回転中の大半を占める状態では、特定事象としてメダルの投入に関する異常を判定できる一方で、有効なストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された後からリール回転停止処理によりリールの回転が停止されるまでの期間では、投入払出エラーチェック処理を実行しないので、リールの停止に関する処理中の負荷が軽減されるため、リールの停止制御中に余計な処理が行われることにより停止制御の対象リールが意図しない位置でリールが停止してしまうことを防止できる。
In the reel control process, the
本実施例のメイン制御部41は、リール制御処理において、リール回転開始処理の後に有効なストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで待機している期間に、異常判定処理の一つとして投入払出エラーチェック処理を実行することで、払出センサ34cの出力に基づいてホッパーユニット34によるメダルの払出に関する異常が生じた可能性があるか否かを判定するので、リールの回転中の大半を占める状態では、特定事象としてメダルの払出に関する異常を判定できる一方で、有効なストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された後からリール回転停止処理によりリールの回転が停止されるまでの期間では、投入払出エラーチェック処理を実行しないので、リールの停止に関する処理中の負荷が軽減されるため、リールの停止制御中に余計な処理が行われることにより停止制御の対象リールが意図しない位置でリールが停止してしまうことを防止できる。
In the reel control process, the
本実施例のメイン制御部41は、リール制御処理において、リール回転開始処理の後に有効なストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで待機している期間に、異常判定処理の一つとして回転エラーチェック処理を実行することで、リールセンサ33L、33C、33Rの出力に基づいてリールの回転に関する異常が生じた可能性があるか否かを判定するので、リールの回転中の大半を占める状態では、特定事象としてリールの回転に関する異常を判定できる一方で、有効なストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された後からリール回転停止処理によりリールの回転が停止されるまでの期間では、回転エラーチェック処理を実行しないので、リールの停止に関する処理中の負荷が軽減されるため、リールの停止制御中に余計な処理が行われることにより停止制御の対象リールが意図しない位置でリールが停止してしまうことを防止できる。
In the reel control process, the
本実施例のメイン制御部41は、リール制御処理において、リール回転開始処理の後に有効なストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで待機している期間に、異常判定処理の一つとしてドア開放チェック処理を実行することで、ドア開放検出スイッチ25の出力状態に変化が生じたか否かを判定するので、リールの回転中の大半を占める状態では、特定事象としてドア開放検出スイッチ25の出力状態に変化が生じたか否かを判定できる一方で、有効なストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された後からリール回転停止処理によりリールの回転が停止されるまでの期間では、ドア開放チェック処理を実行しないので、リールの停止に関する処理中の負荷が軽減されるため、リールの停止制御中に余計な処理が行われることにより停止制御の対象リールが意図しない位置でリールが停止してしまうことを防止できる。
In the reel control process, the
本実施例のメイン制御部41は、メイン処理においてリール制御処理を実行する一方で、メイン処理の実行中の定期的に割り込んでタイマ割込処理(メイン)を実行し、リール制御処理において、リール2L、2C、2Rの回転を開始させるリール回転開始処理を行った後、有効なストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで待機している期間に、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、異常判定処理を実行して特定事象が発生したか否かを判定するので、有効なストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで待機している期間において異常判定処理を常時実行せずに済むため、処理負荷を軽減できる。
The
本実施例のメイン制御部41は、リール制御処理において、リール2L、2C、2Rの回転を開始させるリール回転開始処理を行った後に、有効なストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作が検出されることで、該当するリールの回転を停止させるリール回転停止処理を行ってリールを停止させる制御を、全てのリールの回転を停止させるまで繰り返し行う構成であって、リール回転停止処理を行ってリールを停止された後、未だ回転中のリールがある場合に、有効なストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作が検出されるまでの期間において、異常判定処理を実行するので、リールの停止制御中の負荷を軽減しつつ、特定事象を判定できる。
After performing the reel rotation start process for starting the rotation of the
また、本実施例のメイン制御部41は、異常判定処理として投入払出エラーチェック処理、回転エラー処理、ドア開放チェック処理を実行する構成であり、リール回転停止処理を行ってリールを停止された後、未だ回転中のリールがある場合に、有効なストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作が検出されるまでの期間において、異常判定処理を実行するので、リールの停止制御中の負荷を軽減しつつ、特定事象としてメダルの投入に関する異常、メダルの払出に関する異常、リールの回転に関する異常、ドア開放検出スイッチ25の出力状態に変化が生じたか否かを判定できる。
Further, the
本実施例のメイン制御部41は、リール制御処理において、有効な停止操作が検出されることで、該当するリールの回転を停止させた後、未だ回転制御を行っているリールが残っている場合には、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に異常判定処理を実行しつつ、先の停止操作が検出されてから所定時間が経過するまで、停止操作が行われたか否か判定することなく待機し、当該所定時間が経過した後には、次の停止操作の受付を有効に設定して、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に異常判定処理及び停止操作が行われたか否かの判定を実行しつつ待機し、有効な停止操作が検出されることで、該当するリールを停止させる制御を、全てのリールの回転を停止させるまで繰り返し行う構成であって、有効な停止操作が検出された後から次の停止操作の受付が有効化されるまでの期間であって、停止操作が行われたか否かの判定を行わない期間においても、異常判定処理を実行するので、当該期間においても特定事象を判定できる。
The
特に、リール制御処理において、次の停止操作の受付を有効化する際に、有効化タイマに基づいて、有効な停止操作が検出された後から次の停止操作の受付が有効化されるまでの所定期間が経過したか否かを判定し、所定期間が経過している場合に、次の停止操作の受付を有効化するようになっているので、有効な停止操作が検出されてリールが停止されるまでの時間が、停止時の滑りコマ数(本実施例では、0〜4)によって異なることとなるものの、滑りコマ数に関わらず、有効な停止操作が検出された後から次の停止操作の受付を有効化するまでの期間を一定にすることができる。そして、メイン制御部41は、当該有効な停止操作が検出された後から次の停止操作の受付を有効化するまでの期間においても、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に異常判定処理を実行するので、当該期間においても特定事象を判定できる。
In particular, in the reel control process, when the acceptance of the next stop operation is validated, the valid stop operation is detected based on the activation timer, and then the acceptance of the next stop operation is validated. It is determined whether or not the predetermined period has elapsed, and when the predetermined period has elapsed, the reception of the next stop operation is enabled, so that a valid stop operation is detected and the reel is stopped. Although the time until it is stopped varies depending on the number of sliding symbols at stop (0 to 4 in this embodiment), regardless of the number of sliding symbols, the next stop after a valid stop operation is detected The period until activation of the reception of the operation can be made constant. Then, the
また、本実施例のメイン制御部41は、異常判定処理として投入払出エラーチェック処理、回転エラー処理、ドア開放チェック処理を実行する構成であり、停止操作が行われたか否かの判定を行わない期間においても、異常判定処理を実行するので、当該期間においても特定事象としてメダルの投入に関する異常、メダルの払出に関する異常、リールの回転に関する異常、ドア開放検出スイッチ25の出力状態に変化が生じたか否かを判定できる。
Further, the
本実施例のメイン制御部41は、メイン処理においてリール制御処理を実行する一方で、メイン処理の実行中の定期的に割り込んでタイマ割込処理(メイン)を実行し、リール制御処理において、リール2L、2C、2Rの回転を開始させるリール回転開始処理を行った後、有効な停止操作が検出されるまで待機している期間に、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、停止操作が検出されたか否かを判定するので、有効な停止操作が検出されるまで待機している期間において、停止操作が検出されたか否かを常時判定せずに済むため、処理負荷を軽減できる。
The
本実施例のメイン制御部41は、メイン処理においてリール制御処理を実行する一方で、メイン処理の実行中の定期的に割り込んでタイマ割込処理(メイン)を実行する構成であり、リール制御処理において、リール2L、2C、2Rの回転を開始させた後、タイマ割込を禁止に設定してタイマ割込を禁止した状態で、タイマ割込処理(メイン)により更新される所定の情報に基づいて、回転制御中の全てのリールが定速回転で回転しているか否かを判定し、全てのリールが定速回転で回転されている判定した場合に、停止操作を有効化する処理を実行し、有効な停止操作が検出されたか否かを判定し、有効な停止操作が検出された場合に、当該停止操作がいずれのリールに対応するものであるかを特定して、特定されたリールに対応するリールモータについて、タイマ割込処理(メイン)により更新される所定の情報に基づいて、その時点でのリール基準位置からのステップ数(停止操作位置となるステップ数)を特定する処理等を行う停止操作関連処理1を実行するので、これらの処理が、タイマ割込が禁止されており、タイマ割込処理(メイン)により所定の情報が更新されることがない一連の禁止状態において実行されることとなり、一連の禁止状態において実行される各処理中において基準となるタイマ割込処理(メイン)を一致させることができる。
The
また、本実施例のメイン制御部41は、リール制御処理において、リール2L、2C、2Rの回転を開始させた後、有効な停止操作が検出された場合に、タイマ割込を禁止に設定してタイマ割込を禁止した状態で、タイマ割込処理(メイン)により更新される現時点でのリールモータのステップ数と、停止操作が行われたときに特定されたリールの停止操作位置のステップ数とに基づいて、停止制御テーブルから滑りコマ数を特定して、当該滑りコマ数に基づいて該当するリールを停止させるリール回転停止処理を実行し、その後、回転制御中のリールが残っている場合に、それらのリールについて停止制御テーブルを設定する停止制御テーブル設定処理を実行するので、これらの処理の実行中に、タイマ割込処理(メイン)が実行されて、これらの処理における制御が意図せず中断されてしまうことを回避することができるので、これらの処理が複雑化してしまうことがない。
Further, the
尚、本実施例において、メイン制御部41が、回転制御中の全てのリールが定速回転で回転されていると判定するときから、有効な停止操作が検出した後に停止操作関連処理1を終了するまでの期間、及び、メイン制御部41がリール回転停止処理を実行する期間、一の停止制御テーブルを設定する処理を実行する期間は、タイマ割込処理(メイン)が実行される時間間隔未満の期間であり、当該期間においてタイマ割込処理(メイン)を禁止状態に設定しても、タイマ割込処理(メイン)により行われている制御、例えば、リールモータの励磁の制御等に影響することはないようになっている。
In the present embodiment, from the time when the
また、本実施例では、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を禁止に設定した後、回転制御中の全てのリールが定速回転で回転されているか否かを判定し、リールが定速回転で回転されている状態で、停止操作を有効化して、有効な停止操作が検出した後に、停止操作関連処理1を実行し、停止操作関連処理1の終了後に、タイマ割込処理(メイン)の禁止を解除する構成、すなわち、リールの定速回転を判定する処理から停止操作を有効化する処理及び有効な停止操作を検出する処理を経て、停止操作関連処理1を実行するまでの制御を一連のタイマ割込の禁止状態において実行する構成であるが、例えば、有効な停止操作が検出されたときに、一旦タイマ割込の禁止状態を解除し、その後、停止操作関連処理1を実行する際に再びタイマ割込を禁止に設定するようにすることで、当該一連のタイマ割込の禁止状態を複数に分割する構成であっても良い。このような構成とすることで、これらの処理が行われる合間にタイマ割込処理(メイン)を実行可能となるので、タイマ割込処理(メイン)の実行が必要以上に制限されることがない。
In the present embodiment, the
このように、当該一連のタイマ割込の禁止状態を複数に分割する構成においては、例えば、禁止状態を第1の禁止状態と第2の禁止状態とに分割して、リールが定速回転中であるか否かを判定する処理、及びリールが定速回転中であることに基づいて停止操作を有効化する処理を、第1の禁止状態において実行し、有効な停止操作が検出されているか否かを判定する処理及び停止操作関連処理1を、第2の禁止状態において実行するようにすることで、第1の禁止状態では、当該第1の禁止状態の直前に行われたタイマ割込処理(メイン)により更新された回転状態情報に基づいてリールが回転状態であると判定されるときに、停止操作を有効化することができる一方で、第2の禁止状態においては、当該第2の禁止状態の直前に行われたタイマ割込処理(メイン)により更新されたストップスイッチ8L、8C、8Rの操作の検出に関する情報や、リール基準位置からのステップ数等に基づいて停止操作位置を特定することができるので、一連の処理中において基準となるタイマ割込処理(メイン)を一致させることができる。
As described above, in the configuration in which the series of timer interruption prohibited states is divided into a plurality of parts, for example, the prohibited state is divided into the first prohibited state and the second prohibited state, and the reel is rotating at constant speed. In the first inhibition state, and processing for determining whether or not the reel is rotating at a constant speed based on the fact that the reel is rotating at a constant speed, and a valid stopping operation is detected In the first inhibition state, the timer interruption performed immediately before the first inhibition state is performed by executing the process of determining whether or not the stop operation related
また、このように、本実施例のメイン制御部41は、リール制御処理において、ストップスイッチ8L、8C、8Rによる停止操作の受付を有効に設定する前に、リール回転開始処理を実行して、当該リール回転開始処理においてリールを用いてリール演出を実行するとともに、リール演出の終了後に、停止制御テーブル設定処理を実行して、各リール2L、2C、2Rについて停止制御を行うための停止制御テーブルを設定する構成である。
Further, as described above, the
このような構成では、リール演出の終了後に停止制御テーブルを設定するために、リール演出後にリールを停止せずにそのまま所定の定速回転に移行する場合などに停止制御テーブルの設定が間に合わなくなったり、停止操作の有効化が遅れる虞がある。 In such a configuration, since the stop control table is set after the end of the reel effect, the stop control table may not be set in time when the reel is not moved to the predetermined constant speed rotation after the reel effect. There is a possibility that the activation of the stop operation may be delayed.
これに対して、本実施例のメイン制御部41は、リール制御処理において、ストップスイッチ8L、8C、8Rによる停止操作の受付を有効に設定する前に、リール回転開始処理を実行して、当該リール回転開始処理においてリール演出を実行する構成であり、リール演出として、特定の位置にリールを停止させる第1リール演出と、特定の位置にリールを停止させることのない第2リール演出とを実行可能であって、リール回転開始処理において、第1リール演出を実行する場合には、該第1リール演出の終了後に停止制御テーブル設定処理を実行して、全てのリール2L、2C、2Rについて停止制御テーブルを設定し、第2リール演出が実行される場合には、該第2リール演出を実行する前に、停止制御テーブル設定処理を実行して、全てのリール2L、2C、2Rについて停止制御テーブルを設定するので、第1リール演出が実行される場合には、第1リール演出を終了する際には、停止操作が有効とされるまでにリールを定速回転とするために加速させる制御を行う必要があり、該第1リール演出の終了後に停止制御テーブルを設定しても、加速させる制御も行われるので、該停止制御テーブルの設定により必要以上に停止操作の有効化が遅れることがない一方で、第2リール演出が実行される場合、すなわち第2リール演出の終了後にリールを定速回転とするために加速するための制御が第1リール演出よりも少なくて済む場合には、該第2リール演出の終了前に停止制御テーブルを設定すること、すなわち該第2リール演出が終了する前までに停止制御テーブルの設定を完了させることで、停止制御テーブルの設定により停止操作の有効化が遅れてしまうことを防止できる。
On the other hand, the
また、本実施例のメイン制御部41は、第1リール演出が実行される場合には、該第1リール演出の終了後に、停止制御テーブル設定処理を実行して、遊技において各リール2L、2C、2Rについて停止制御を行うための停止制御テーブルを設定するので、第1リール演出に伴いリールを停止させるための停止制御テーブルを設定するRAM41cの領域と、遊技においてリールを停止させるための停止制御テーブルを設定するRAM41cの領域とを、共通の所定領域とすることができる。
Further, when the first reel effect is executed, the
尚、本実施例では、メイン制御部41は、第1リール演出の終了時にリール2L、2C、2Rを所定の図柄が入賞ラインLNに揃うように停止させ、その後、リールを定速回転まで加速させる際には、各リール2L、2C、2Rをランダムに遅延させて順次回転を開始させる構成であるが、第1リール演出として、所定の図柄の組合せを入賞ラインLNに揃えずに停止させる構成とするとともに、リール2L、2C、2Rの回転開始をランダムに遅延させる制御を行わずに、第1リール演出の終了に伴い停止状態であるリールを通常の回転開始時と同様に一律のタイミングで始動させて定速回転まで加速させる構成としても良く、このような構成においても、本実施例と同様に、第1リール演出が実行される場合には、該第1リール演出の終了後に停止制御テーブルを設定する構成とすることで、該停止制御テーブルの設定により必要以上に停止操作の有効化が遅れることがない。
In the present embodiment, the
また、本実施例では、メイン制御部41は、第1リール演出を実行する場合には、該第1リール演出の終了後に停止制御テーブル設定処理を実行して、全てのリール2L、2C、2Rについて停止制御テーブルを設定する構成であるが、少なくとも第1リール演出において停止制御テーブルを使用するリールの制御が終了した以後に、遊技のために停止制御テーブルの設定を開始する構成であれば良く、例えば、第1リール演出中であっても所定の停止図柄の組合せを入賞ラインLNに停止させる制御が終了したときに、遊技のための停止制御テーブル設定処理を開始することで、第1リール演出の制御と並行して停止制御テーブルの設定を行う構成であっても良い。
Further, in the present embodiment, when executing the first reel effect, the
また、本実施例では、メイン制御部41は、第2リール演出が実行される場合には、該第2リール演出を開始する前に停止制御テーブル設定処理を実行して、遊技のために全てのリール2L、2C、2Rについて停止制御テーブルを設定する構成であるが、メイン制御部41は、少なくとも第2リール演出の終了前に停止制御テーブル設定処理を実行する構成であれば良く、第2リール演出の実行中すなわち第2リール演出の制御と並行して停止制御テーブルを設定する構成でも良い。
Further, in this embodiment, when the second reel effect is executed, the
また、本実施例では、メイン制御部41は、停止制御テーブル設定処理において、ROM41bに格納されているテーブルインデックス、テーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能にRAM41cの所定領域に設定することで、回転中のリールについて停止操作が行われる前に、停止制御テーブルを予め作成して設定する構成であるが、停止制御テーブル設定処理は、回転中のリールについて停止操作が有効となる前に、予め停止制御テーブルをRAM41cの所定領域に設定する処理であれば良く、ROM41bに格納されている停止制御テーブルをRAM41cの所定領域に複製することで停止制御テーブルをRAM41cの所定領域に設定する構成、ROM41bに圧縮された状態で格納されている停止制御テーブルをRAM41cの所定領域に展開して設定することで停止制御テーブルを設定する構成、ROM41bに格納されている停止制御テーブルの一部をRAM41cの所定領域に複製または展開して設定することで停止制御テーブルをRAM41cの所定領域に設定する構成、ROM41bに格納されているテーブルインデックス、テーブル作成用データを参照せずに、停止操作がされたタイミングに応じて停止可能な停止位置を検索・特定してRAM41cの所定領域に設定する処理を、全ての停止操作のタイミングについて行うことで停止制御テーブルを作成して、予めRAM41cの所定領域に設定する構成、ROM41bに格納されている基準となる停止制御テーブルをRAM41cの所定領域に設定した後、当該停止制御テーブルの一部を遊技状況等に応じて変更することで停止制御テーブルを作成して、予めRAM41cの所定領域に設定する構成、これらの構成を組合せて停止制御テーブルを作成して設定する構成等であっても良い。
In the present embodiment, the
本実施例のメイン制御部41は、リール制御処理でのリール回転開始処理において、リール演出を行うか否かを判定し、リール演出を行わないと判定した場合には、全てのリール2L、2C、2Rを所定の定速回転まで加速させる制御を開始させた後、停止制御テーブル設定処理を実行して、各リール2L、2C、2Rについて停止制御テーブルを設定することで、リール2L、2C、2Rが定速回転となる前に停止制御テーブルを設定するので、リール2L、2C、2Rが定速回転となった後、速やかにストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を有効化することができる。
In the reel rotation start process in the reel control process, the
尚、実施例では、メイン制御部41は、リール回転開始処理においてリール演出を行わないと判定した場合は、全てのリール2L、2C、2Rを所定の定速回転まで加速させる制御を開始させた後、各リール2L、2C、2Rについて停止制御テーブルを設定する構成であるが、リール演出を行わないと判定した場合に、全てのリール2L、2C、2Rの回転が開始された後、所定の定速回転に加速されるまでの間に、回転制御中のリールについて停止制御テーブルを設定する構成であれば良く、リール演出を行わないと判定した場合には、回転制御中の停止制御テーブルの設定を行った後に、全てのリール2L、2C、2Rを所定の定速回転まで加速させる制御を実行する構成、リールを所定の定速回転まで加速させる制御と回転制御中のリールの停止制御テーブルを設定する処理とを並行して実行する構成でも良い。
In the embodiment, when it is determined that the reel effect is not performed in the reel rotation start process, the
本実施例のメイン制御部41は、リール演出として、リール2L、2C、2Rを加速する際の変動態様を通常のゲームとは異なる態様とする第2リール演出を実行可能であり、リール制御処理でのリール回転開始処理において、第2リール演出を実行する場合には、該第2リール演出の終了前に停止制御テーブル設定処理を実行して、全てのリール2L、2C、2Rについて停止制御テーブルを設定するので、第2のリール演出の終了後、すぐにリールが定速回転となっても、速やかにストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を有効化できる。
The
本実施例のメイン制御部41は、リール制御処理において、各リール2L、2C、2Rの回転を開始させた後、全てのリールの加速が完了して定速回転となったと判定した場合に、当該リールの加速が完了した旨を特定可能な加速完了コマンドを設定してサブ制御部91に対して送信させる一方で、リール制御処理において、各リール2L、2C、2Rの回転を開始させた後、回転エラーチェック処理を実行していずれかのリールの回転異常が検出されたときには、再加速手処理を実行して該当するリールを再度加速させ、その後、リールが定速回転となったと判定した場合には、加速完了コマンドを設定することなく、当該コマンドを送信させないので、サブ制御部91側で、加速完了コマンドを受信したときには、リールの回転異常による再度の加速完了ではなく、ゲーム開始後の最初の加速完了であることを特定でき、サブ制御部91は、当該加速完了コマンドに基づいて全てのリール2L、2C、2Rが最初に定速回転となったこと伴う演出(例えば、第1停止操作の指示)を実行することができる。
In the reel control process, the
本実施例のメイン制御部41は、内部抽選において所定の抽選対象役(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル)が当選したゲームにおいて、当該内部抽選の抽選結果に基づいて行われるART抽選に当選した場合には、前兆期間が経過した後のゲームにおいて、ART開始演出としてリール演出を実行させる、すなわちリール演出を実行するゲームよりも前のゲームにおいて内部抽選にて所定の抽選対象役が当選したことに応じてリール演出を実行可能であるので、リール演出を実行するゲームよりも前のゲームにおいて成立した特定の条件としてART抽選が行われること、すなわち内部抽選にて所定の抽選対象役が当選することが成立することで、そのゲーム以降の動向を注目させることができる。
The
尚、本実施例では、リール演出を実行するゲームよりも前のゲームにおいて成立した特定の条件とは、リール演出を実行するゲームよりも前の内部抽選にて所定の抽選対象役が当選することであるが、リール演出を実行するゲームよりも前のゲームにおいて成立する条件あれば良く、例えば、リール演出を実行するゲームまでに所定数のゲームが行われたことや、リール演出を実行するゲームよりも前の複数ゲームにおいて所定の図柄の組合せが、入賞ラインLNに停止されたこと、リール演出を実行するゲームよりも前のゲームにおいて内部抽選とは独立して実行される抽選に当選したこと等であっても良い。また、特定の条件が成立してから所定ゲーム数が経過することでリール演出を実行する構成でも良いし、特定の条件が成立したゲームの後に、別の条件が成立することでリール演出を実行する構成でも良い。 In this embodiment, the specific condition established in the game prior to the game for executing the reel effect means that the predetermined lottery target combination is won in the internal lottery prior to the game for executing the reel effect However, it is sufficient if there is a condition established in the game prior to the game for executing the reel effect, for example, that a predetermined number of games have been played by the game for executing the reel effect, and a game for executing the reel effect The combination of a predetermined symbol in a plurality of games before is stopped on the payline LN, and the winning of the lottery performed independently of the internal lottery in the game prior to the game for executing the reel effect is won Etc. Alternatively, the reel effect may be executed when a predetermined number of games elapse after a specific condition is satisfied, or after another game is satisfied after the game where the specific condition is satisfied, the reel effect is executed. The structure to do may be sufficient.
また、本実施例では、ART抽選に当選した場合には、前兆期間が経過した後のゲームにおいて、ART開始演出としてリール演出を実行させる構成であり、当該リール演出として、特定の位置にリールを停止させる第1リール演出を適用しているが、当該リール演出として特定の位置にリールを停止させることがない第2リール演出を適用する構成であっても良く、このような構成であっても、内部抽選にて所定の抽選対象役が当選することが成立することで、そのゲーム以降の動向を注目させることができる。 Further, in the present embodiment, when the ART lottery is won, the reel effect is executed as ART start effect in the game after the admonition period has elapsed, and the reel is moved to a specific position as the reel effect. Although the first reel effect for stopping is applied, the second reel effect for not stopping the reel at a specific position may be applied as the reel effect, or even such a configuration. When a predetermined lottery winning combination is won in the internal lottery, the trend after the game can be noticed.
本実施例のメイン制御部41は、内部抽選において所定の抽選対象役(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル)が当選したゲームにおいて、ART可能性示唆演出抽選を行って、当該ART可能性示唆演出抽選に当選したときには、当該ゲームにおいてART可能性示唆演出としてリール演出を実行させることが可能であるので、所定の条件として内部抽選において所定の抽選対象役が当選したゲームの動向を注目させることができる。
The
尚、本実施例では、内部抽選において所定の抽選対象役が当選したことに基づいてART可能性示唆演出抽選を行い、ART可能性示唆演出抽選に当選した場合に、当該ART可能性示唆演出抽選の契機となった内部抽選が行われたゲームにおいて、ART可能性示唆演出としてリール演出を実行する構成であるが、ART可能性示唆演出としてのリール演出は、当該リール演出を行うゲームにおいて所定条件が成立したことに基づいて実行されるものあれば良く、内部抽選以外の他の条件(ART抽選の当選結果等)が成立したこと基づいて実行する構成としても良い。 In this embodiment, when an ART possibility suggesting effect lottery is performed based on the fact that a predetermined lottery subject is won in the internal lottery and the ART possibility suggesting effect lottery is won, the ART possibility suggesting effect lottery is performed. In the game in which the internal lottery was triggered, the reel effect is executed as the ART possibility suggesting effect. The reel effect as the ART possibility suggesting effect is a predetermined condition in the game that performs the reel effect. It may be executed based on the fact that the condition is established, or it may be executed based on the satisfaction of the conditions (results of winning of the ART lottery etc.) other than the internal lottery.
また、本実施例では、ART可能性示唆演出抽選に当選した場合には、当該ART可能性示唆演出抽選に当選したゲームにおいて、ART可能性示唆演出としてリール演出を実行させる構成であり、当該リール演出として、特定の位置にリールを停止させることがない第2リール演出を適用しているが、当該リール演出として特定の位置にリールを停止させる第1リール演出を適用する構成であっても良く、このような構成であっても、内部抽選にて所定の抽選対象役が当選することが成立することで、そのゲーム以降の動向を注目させることができる。 Further, in the present embodiment, when the ART possibility suggestion effect lottery is won, in the game winning the ART possibility suggestion effect lottery, the reel effect is executed as the ART possibility suggestion effect, and the reel Although the second reel effect which does not stop the reel at a specific position is applied as the effect, the first reel effect which stops the reel at a specific position may be applied as the reel effect. Even with such a configuration, it is possible to draw attention to trends after the game by establishing that the predetermined lottery target combination is won in the internal lottery.
本実施例のメイン制御部41は、内部抽選において所定の抽選対象役(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル)が当選したことに基づいて行われるART抽選に当選した場合には、前兆期間が経過した後に、ART開始演出としてリール演出を実行させることが可能であるとともに、内部抽選において所定の抽選対象役が当選したゲームにおいて、ART可能性示唆演出抽選を行って、当該ART可能性示唆演出抽選に当選したときには、当該ゲームにおいてART可能性示唆演出としてリール演出を実行させることが可能であって、ART可能性示唆演出抽選に当選したゲームにおいて、ART開始演出を実行する場合には、ART可能性示唆演出の実行を制限して、ART開始演出のみを実行するので、特定の条件として内部抽選にて所定の抽選対象役が当選したことに基づいて予めリール演出が実行されることが決まっている状況で、さらに所定の条件として内部抽選にて所定の抽選対象役が当選したこと基づくリール演出が制限されることでリール演出を実行することに伴う制御が複雑となってしまうことがない。
When the
また、このように、本実施例のメイン制御部41は、リール制御処理において、停止制御テーブル設定処理を実行して、各リール2L、2C、2Rについて停止制御を行うための停止制御テーブルを設定する構成である。
Also, as described above, the
このような構成では、複数のリールが回転している状況で一のリールの停止操作がされた場合に、当該停止操作がされたリールの停止後に、残りのリールについてさらに停止制御テーブルを設定するようにすると、一のリールの停止後、残りのリールについての停止制御テーブルの設定が間に合わなくなったり、停止操作の有効化が遅れる虞がある。 In such a configuration, when a stop operation of one reel is performed in a state where a plurality of reels are rotating, after the stop of the reel on which the stop operation is performed, the stop control table is further set for the remaining reels. If this is done, there is a risk that the setting of the stop control table for the remaining reels may not be in time after stopping of one reel, or the activation of the stop operation may be delayed.
これに対して、本実施例のメイン制御部41は、リール制御処理において、有効な停止操作が検出されたときに、停止制御テーブル設定処理を実行して、未だ回転制御を行っている残りのリールについて停止制御テーブルの設定を行い、その後、全てのリールが停止していないと判定した場合に、残りのリールについて停止操作を検出するための制御を行うので、複数のリールの変動中にいずれかのリールに対応するストップスイッチが操作されたときに、該ストップスイッチに対応するリールが停止される前に他の回転制御中のリールについて停止制御テーブルを設定されて、停止制御テーブルの設定によりストップスイッチの有効かが遅れてしまうことを防止できる。
On the other hand, when the effective stop operation is detected in the reel control process, the
本実施例のメイン制御部41は、リール制御処理にて実行する停止制御テーブル設定処理において、未停止のリールがあるか否かを判定して、未停止のリールがある場合には、未停止のリールのうちの一のリールについて停止制御テーブルを設定する処理を、未停止の全てのリールに対して順次行うことで、3つのリール2L、2C、2Rの回転制御中にいずれかのリールに対応するストップスイッチが操作されたときには、該ストップスイッチに対応するリールが停止される前に他の2つの回転制御中のリールの停止制御テーブルを設定し、2つのリールの回転制御中にいずれかのリールに対応するストップスイッチが操作されたときには、該ストップスイッチに対応するリールが停止される前に他の1つの回転制御中のリールの停止制御テーブルを設定するので、いずれの状況においても停止制御テーブルの設定によりストップスイッチ8L、8C、8Rの有効化が遅れてしまうことを防止できる。
In the stop control table setting process executed in the reel control process, the
本実施例のメイン制御部41は、メイン処理においてリール制御処理を実行する一方で、メイン処理の実行中の定期的に割り込んでタイマ割込処理(メイン)を実行し、リール制御処理において、制御テーブル設定処理を実行して、回転制御中のリールの停止制御テーブルを設定する構成であり、制御テーブル設定処理では、タイマ割込処理(メイン)が実行されるまで待機し、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、回転制御中の一のリールについて停止制御テーブルを設定する制御を繰り返し実行して、回転制御中の全てのリールの停止制御テーブルを設定するので、停止制御テーブルを設定する処理が行われる期間にタイマ割込処理(メイン)が意図せず実行されることで制御が複雑となってしまうことがない。
The
尚、本実施例では、メイン制御部41は、リール制御処理において実行する制御テーブル設定処理において、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、回転制御中の一のリールについて停止制御テーブルを設定する制御を繰り返し実行することで、回転制御中の全てのリールについて停止制御テーブルを設定する処理を、回転制御中の一のリール毎に分割して実行する構成であるが、タイマ割込処理(メイン)が実行される時間間隔未満の時間で一の処理が完了するように、回転制御中の全てのリールについて停止制御テーブルを設定する処理を複数個に分割する構成であれば良く、例えば、回転制御中の一のリールについて停止制御テーブルを設定する処理を複数段階に分けて、一の段階が終了する毎に、タイマ割込処理(メイン)を実行させた後、次段階の処理を実行する制御を繰り返し行うことで、回転制御中の全てのリールについて停止制御テーブルを設定する構成であっても良い。このような構成においても、停止制御テーブル設定処理が行われる期間において意図しないタイミングでタイマ割込処理(メイン)が実行されることで制御が複雑となってしまうことがない。
In the present embodiment, the
本実施例のメイン制御部41は、内部抽選において所定の抽選対象役(本実施例では、強チェリー、弱チェリー)が当選した場合に、フリーズ抽選を行い、当該フリーズ抽選にて停止フリーズが当選した場合には、複数のリールの回転制御中にいずれかのリールに対応するストップスイッチが操作されたときに、他の回転制御中のリールに対応するストップスイッチの有効化を遅延させる遅延処理を実行することが可能であり、リール制御処理において、有効化なストップスイッチによる停止操作が検出されたときに、当該停止操作に対応するリールを停止させる制御を行い、回転制御中の他のリールについて停止制御テーブル設定処理を行った後に、遅延処理を実行する、すなわちフリーズ抽選に当選したことに基づいて遅延処理を実行する場合には、該遅延処理を開始する前に他の回転制御中のリールの停止制御テーブルを設定するので、遅延処理の終了後、速やかにストップスイッチの操作を有効化できる。
The
図17〜図19は、本実施例のスロットマシン1における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図20は、本実施例のスロットマシン1における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図21は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図22は、遊技状態の概要を示す図である。
17 to 19 are diagrams for explaining types of symbols, symbol combinations, and technical items related to the symbols in the
図17に示すように、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス(以下、ビッグボーナスをBBと称する)、レギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスをRBと称する)の2種類のボーナスが含まれる。BBは、RT0〜4において入賞ラインLNに「青7−青7−青7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BBに入賞すると、後述のレギュラーボーナス(以下、RBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。RBは、RT0〜4において入賞ラインLNに「青7−赤7−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。RBに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。図21に示すように、BB、RBのいずれかに当選してから入賞するまでは、RT4に制御され、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(まとめてボーナスと呼ぶ)が終了した後は、RT3に制御されることとなる。
As shown in FIG. 17, the special part of the winning combinations includes two types of bonus: big bonus (hereinafter referred to as big bonus as BB) and regular bonus (hereinafter referred to as regular bonus as RB). The BB is awarded when the combination of “blue 7-blue 7-blue 7” is aligned with the pay line LN at RT0 to RT4. When a BB is won, it shifts to a big bonus in which each game is controlled to a regular bonus (hereinafter referred to as “RB”) described later. The big bonus ends on condition that 316 or more medals have been paid out. RB will be a prize when the combination of "blue 7-red 7-
図18に示すように、入賞役のうち小役には、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、角チェリー1、角チェリー2が含まれる。尚、以下、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。
As shown in FIG. 18, among the winning combinations, the
上段ベル1は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa−チェリーa−チェリーa」、「リプレイa−チェリーa−白7」、「リプレイa−チェリーa−BAR」、「リプレイa−チェリーb−チェリーa」、「リプレイa−チェリーb−白7」、「リプレイa−チェリーb−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル1が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル2は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa−チェリーa−プラム」、「リプレイa−チェリーb−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル2が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル3は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa−プラム−チェリーa」、「リプレイa−プラム−白7」、「リプレイa−プラム−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル3が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル4は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa−プラム−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル4が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル5は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイb−チェリーa−チェリーa」、「リプレイb−チェリーa−白7」、「リプレイb−チェリーa−BAR」、「リプレイb−チェリーb−チェリーa」、「リプレイb−チェリーb−白7」、「リプレイb−チェリーb−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル5が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル6は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイb−チェリーa−プラム」、「リプレイb−チェリーb−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル6が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル7は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイb−プラム−チェリーa」、「リプレイb−プラム−白7」、「リプレイb−プラム−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル7が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル8は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa−プラム−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル8が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル1〜上段ベル8を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃うことで、「ベル−ベル−ベル」の組合せが無効ラインLM1に揃い得る。
The
中段ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段ベルが入賞したときには8枚のメダルが払い出される。右下がりベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa−ベル−赤7」、「リプレイa−ベル−リプレイa」、「リプレイb−ベル−赤7」、「リプレイb−ベル−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても右下がりベルが入賞したときには8枚のメダルが払い出される。 The middle bell is awarded when the combination of “bell-bell-bell” is aligned on the winning line LN in any gaming state, and eight medals are paid out when the middle bell is won in any gaming state. . The downward-sloping bell is “Replay a-bell-red 7”, “Replay a-bell-replay a”, “Replay b-bell-red 7”, “Replay b-bell” on the winning line LN in any gaming state. -When a combination of "Replay a" is complete, a prize is awarded. In any gaming state, when the right-down bell is awarded, eight medals are paid out.
中段スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段スイカが入賞したときには5枚のメダルが払い出される。右下がりスイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「ベル−スイカ−チェリーb」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても右下がりスイカが入賞したときには5枚のメダルが払い出される。右下がりスイカを構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃うことで、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが無効ラインLM3に揃い得る。 The middle watermelon is a prize when the combination of “watermelon-watermelon-watermelon” is aligned with the payline LN in any gaming state, and five medals are paid out when the middle watermelon wins in any gaming state . The right-down watermelon is awarded when the combination of “Bell-Watermelon-Cherry b” is aligned on the winning line LN in any gaming state, and five medals are awarded when the right-down watermelon wins in any gaming state. Will be paid out. The combination of “watermelon-watermelon-watermelon” can be aligned with the ineffective line LM <b> 3 by aligning the combination of the symbols that make up the downward-sloping watermelon with the pay line LN.
角チェリー1は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「赤7−ベル−ベル」、「BAR−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても角チェリーが入賞したときには1枚のメダルが払い出される。角チェリー2は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「赤7−ベル−リプレイa」、「BAR−ベル−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても角チェリー2が入賞したときには1枚のメダルが払い出される。
図19に示すように、入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイが含まれる。 As shown in FIG. 19, among the winning combinations, replaying players include middle replay, right-up replay, promotion replay, special replay, fall fall replay, red 7 complete replay, red 7 missing replay, blue 7 complete replay, blue 7 Drop Replay included.
中段リプレイは、RT0〜RT4において入賞ラインLNに「リプレイa−リプレイa−リプレイa」、「リプレイb−リプレイa−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。右上がりリプレイは、RT1〜RT4において入賞ラインLNに「ベル−リプレイa−赤7」または「ベル−リプレイa−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。昇格リプレイは、RT1において入賞ラインLNに「ベル−リプレイa−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。特殊リプレイは、RT0において入賞ラインLNに「リプレイa−リプレイa−ベル」「リプレイb−リプレイa−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。転落リプレイは、RT0、RT2において入賞ラインLNに「ベル−赤7−チェリーa」、「ベル−赤7−スイカ」、「ベル−赤7−プラム」、「ベル−スイカ−チェリーa」、「ベル−スイカ−スイカ」、「ベル−スイカ−プラム」、「ベル−チェリーa−チェリーa」、「ベル−チェリーa−スイカ」、「ベル−チェリーa−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。赤7揃いリプレイは、RT2において入賞ラインLNに「リプレイb−青7−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。赤7取りこぼしリプレイは、RT2において入賞ラインLNに「リプレイa−青7−リプレイa」、「リプレイa−スイカ−リプレイa」、「リプレイa−チェリーa−リプレイa」、「リプレイb−スイカ−リプレイa」、「リプレイb−チェリーa−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。青7揃いリプレイは、RT2において入賞ラインLNに「スイカ−青7−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。青7取りこぼしリプレイは、RT2において入賞ラインLNに「スイカ−スイカ−リプレイa」、「スイカ−チェリーa−リプレイa」、「ベル−青7−リプレイa」、「ベル−スイカ−リプレイa」または「ベル−チェリーa−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。
The middle stage replay is awarded when a combination of “Replay a-Replay a-Replay a” and “Replay b-Replay a-Replay a” is arranged on the winning line LN at RT0 to RT4, and a replay game (replay) is played. Is granted. The replay that goes up to the right is awarded when a combination of “Bell-
赤7揃いリプレイを構成する「リプレイb−青7−リプレイa」の組合せが入賞ラインLNに揃うことで、「赤7−赤7−赤7」の組合せが無効ラインLM2に揃い得る。また、青7揃いリプレイを構成する「チェリーa−青7−リプレイa」の組合せが入賞ラインLNに揃うことで、「青7−青7−青7」の組合せが無効ラインLM4に揃い得る。
When the combination of "Replay b-Blue 7-Replay a" that composes the red seven-piece replay is aligned with the pay line LN, the combination of "red 7-red 7-
図20に示すように、移行出目は、「リプレイa−チェリーa−ベル」、「リプレイa−チェリーb−ベル」、「リプレイa−プラム−ベル」、「リプレイb−チェリーa−ベル」、「リプレイb−チェリーb−ベル」、「リプレイb−プラム−ベル」、「リプレイa−ベル−チェリーa」、「リプレイa−ベル−白7」、「リプレイa−ベル−BAR」、「リプレイa−ベル−プラム」、「リプレイb−ベル−チェリーa」、「リプレイb−ベル−白7」、「リプレイb−ベル−BAR」、「リプレイb−ベル−プラム」、「ベル−チェリーa−チェリーa」、「ベル−チェリーa−白7」、「ベル−チェリーa−BAR」、「ベル−チェリーa−プラム」、「ベル−チェリーb−チェリーa」、「ベル−チェリーb−白7」、「ベル−チェリーb−BAR」、「ベル−チェリーb−プラム」、「ベル−プラム−チェリーa」、「ベル−プラム−白7」、「ベル−プラム−BAR」、「ベル−プラム−プラム」の組合せであり、RT0、RT2、RT3において移行出目が入賞ラインLNに揃うとRT1に移行する。本実施例では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインLNに揃う。
As shown in FIG. 20, the transition point is "Replay a-Cherry a-Bell", "Replay a-Cherry b-Bell", "Replay a-Plum-Bell", "Replay b-Cherry a-Bell" "Replay b-Cherry b-Bell", "Replay b-Plum-Bell", "Replay a-Bell-Cherry a", "Replay a-Bell-
次に、図23〜図27を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施例では、遊技状態が、RT1であるか、RT2であるか、RT3であるか、RT4であるか、RB(BB中RB含む)であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図23〜図27においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図23〜図25においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数(本実施例では設定値に関わらず共通)を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「300」が設定されている抽選対象役の当選確率は、300/65536となる。また、図23は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図24及び図25は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図25は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。 Next, with reference to FIG. 23 to FIG. 27, combinations of lottery target roles read as lottery target roles for each gaming state will be described. In the present embodiment, the role to be subject to the internal lottery or whether the game state is RT1, RT2, RT3, RT4, or RB (including RB in BB) At least one of the winning probabilities is different. In addition, as described later as a lottery target combination, a plurality of winning combinations may be simultaneously read out, and may be won in duplicate. In FIGS. 23 to 27, "+" is written between winning combinations, which indicates that the winning combination is simultaneously read as a lottery target combination. In FIG. 23 to FIG. 25, the vertical columns show the lottery target roles, and the horizontal columns show the gaming state. In the column where the gaming state intersects with the lottery target, a circle indicates that it is a lottery target when in the gaming state, and a cross indicates that it is not a lottery target when in the gaming state. It shows that. Further, numerical values shown below the circle marks indicate the number of judgment values of predetermined setting values (common to the present embodiment regardless of the setting values). An internal lottery is performed using the number of judgment values. The denominator of the judgment value number is set to “65536” in correspondence with the random number for the internal lottery (an integer of 0 to 65535). Therefore, for example, the winning probability of the lottery target combination for which "300" is set as the number of determination values is 300/65536. FIG. 23 shows combinations of special combinations that are read as lottery targets for each gaming state, FIGS. 24 and 25 show combinations of small roles that are read as lottery targets for each gaming state, and FIG. , Shows a combination of re-play combination that is read as a lottery target combination.
遊技状態がRT0であるときには、BB、BB+強チェリー、BB+弱チェリー、BB+スイカ、BB+共通ベル、RB、RB+弱チェリー、RB+スイカ、RB+共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR14、リプレイGR15、リプレイGR16が内部抽選の対象役となる。遊技状態がRT1であるときには、BB、BB+強チェリー、BB+弱チェリー、BB+スイカ、BB+共通ベル、RB、RB+弱チェリー、RB+スイカ、RB+共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象役となる。遊技状態がRT2であるときには、BB、BB+強チェリー、BB+弱チェリー、BB+スイカ、BB+共通ベル、RB、RB+弱チェリー、RB+スイカ、RB+共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイGR21、リプレイGR22、リプレイGR23、リプレイGR24、リプレイGR25、リプレイGR26が内部抽選の対象役となる。遊技状態がRT3であるときには、BB、BB+強チェリー、BB+弱チェリー、BB+スイカ、BB+共通ベル、RB、RB+弱チェリー、RB+スイカ、RB+共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。遊技状態がRT4であるときには、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。遊技状態がRBであるときには、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが内部抽選の対象役となる。
When the gaming state is RT0, BB, BB + strong cherry, BB + weak cherry, BB + watermelon, BB + common bell, RB, RB + weak cherry, RB + watermelon, RB + common bell,
左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、共通ベル、強チェリー、弱チェリー、スイカは、それぞれ図26に示す役または役の組合せである。尚、以下、特に区別する必要のない場合には、左ベル1〜4を単に左ベルと呼び、中ベル1〜4を単に中ベルと呼び、右ベル1〜4を単に右ベルと呼ぶ場合がある。また、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4をいずれも区別する必要のない場合には、単に押し順ベルと呼ぶ場合がある。
The
通常リプレイ、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16、リプレイGR21〜26は、それぞれ図27に示す役の組合せである。尚、以下、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16、リプレイGR21〜26をいずれも区別する必要のない場合には、単に押し順リプレイと呼ぶ場合がある。 The normal replay, the replay GR1 to 6, the replay GR11 to 16, and the replay GR21 to 26 are combinations of the roles shown in FIG. In the following, when it is not necessary to distinguish between Replays GR1 to 6, Replays GR11 to 16, and Replays GR21 to 26, they may be simply referred to as push order replay.
本実施例では、押し順ベルが当選している場合には、図28に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、左ベル1(中段ベル+上段ベル1+上段ベル8)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段ベルの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順または右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、上段ベル1、上段ベル8の組合せまたは移行出目のいずれかが入賞ラインLNに停止する。左ベル2〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4についても、同様であり、図28に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
In this embodiment, when the pushing order bell is won, as shown in FIG. 28, the combination of symbols to be stopped differs depending on the kind of pushing order bell and the stopping order. For example, when the left bell 1 (middle bell +
詳しくは、押し順ベルが当選し、第1停止として中段ベルが入賞することとなるリールの停止操作が行われた場合には、リールの中段にベルの図柄を停止させて、その後、残りのリールの停止操作が行われることで、残りのリールの中段にも「ベル」を停止させ、中段ベルの組合せを入賞ラインLNに揃える。 Specifically, when the pushing order bell is won and the stop operation of the reel for which the middle bell is to be won as the first stop is performed, the bell symbol is stopped at the middle of the reel, and then the remaining As the reel stop operation is performed, the "bells" are also stopped at the middle stages of the remaining reels, and the combination of middle bells is aligned with the pay line LN.
一方、押し順ベルが当選し、第1停止として中段ベルが入賞することとなるリール以外のリールの停止操作がされた場合には、第1停止リール及び第2停止リールにおいては、当選している上段ベルの構成図柄(左ベル1であれば、左リールにおいては「リプレイa」または「リプレイb」、中リールにおいては「チェリーa」、「チェリーb」または「プラム」、右リールにおいては「チェリーa」、「白7」、「BAR」または「プラム」)のいずれかを中段に停止させるとともに、2つのリールが停止した段階で、当選している上段ベルを入賞ラインLNに停止可能な状況(左ベル1であれば、「リプレイa−チェリーa/チェリーb−回転中」、「リプレイa−回転中−チェリーa/白7/BAR」、「リプレイb−プラム−回転中」、「リプレイb−回転中−プラム」)であり、当選している上段ベルの構成図柄を引込可能なタイミングで第3停止リールの停止操作がされた場合であれば、第3停止リールの中段に当選している上段ベルの構成図柄を停止させ、当選している上段ベルの組合せを入賞ラインLNに揃え、当選している上段ベルの構成図柄を引込可能なタイミング以外で第3停止リールの停止操作がされた場合であれば、第3停止リールの中段に「ベル」を停止させ、移行出目の組合せ(左ベル1であれば、「リプレイa−チェリーa/チェリーb−ベル」、「リプレイa−ベル−チェリーa/白7/BAR」、「リプレイb−プラム−ベル」、「リプレイb−ベル−プラム」)を入賞ラインLNに揃える。また、2つのリールが停止した段階で、当選している上段ベルを入賞ラインLNに停止不可能な状況(左ベル1であれば、「リプレイb−チェリーa/チェリーb−回転中」、「リプレイb−回転中−チェリーa/白7/BAR」、「リプレイa−プラム−回転中」、「リプレイa−回転中−プラム」)であれば、第3停止リールの停止操作がされたタイミングに関わらず、第3停止リールの中段に「ベル」を停止させ、移行出目の組合せ(左ベル1であれば、「リプレイb−チェリーa/チェリーb−ベル」、「リプレイb−ベル−チェリーa/白7/BAR」、「リプレイa−プラム−ベル」、「リプレイa−ベル−プラム」)を入賞ラインLNに揃える。また、移行出目が入賞ラインLNに揃うと、無効ラインLM1に「ベル−ベル−ベル以外」、「ベル−ベル以外−ベル」、「ベル以外−ベル−ベル」の組合せが揃う。
On the other hand, when the pushing bell is elected and a reel other than the reel that the middle bell wins as the first stop is operated, the first stop reel and the second stop reel are elected. The upper bell (in the case of the left bell, "Replay a" or "Replay b" for the left reel, "Cherry a", "Cherry b" or "Plum" for the middle reel, and for the right reel “Cherry a”, “White 7”, “BAR” or “Plum”) can be stopped at the middle stage, and when the two reels stop, the winning upper bell can be stopped at the winning line LN Situations (If left bell 1, "Replay a-Cherry a / Cherry b-Rotating", "Replay a-Rotating-Cherry a / White 7 / BAR", "Replay b-Plum-Rotating" , “Replay b-during rotation-plum”), and if the stop operation of the third stop reel is performed at a timing at which the winning upper bell configuration symbol can be pulled in, the middle stage of the third stop reel Stop the design symbol of the upper bell that has been won, align the combination of the upper bell that has won the winning line LN, and at a timing other than the timing when it is possible to pull in the design symbol of the upper bell that is won If the stop operation has been performed, the “bell” is stopped at the middle stage of the third stop reel, and the combination of the transition outputs (if the left bell is 1, “replay a-cherry a / cherry b-bell”, “Replay a-Bell-Cherry a / White 7 / BAR”, “Replay b-Plum-Bell”, “Replay b-Bell-Plum”) are aligned with the winning line LN. Also, when the two reels have stopped, it is impossible to stop the winning upper bell on the payline LN (If it is the
このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、停止順が一致しなければ一定の割合でしかメダルを獲得することができない。また、特にRT0やRT2では、停止順が一致しない場合に移行出目が停止することから、停止順が一致しなければ一定の割合でRT1へ移行してしまうこととなる。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で中段ベルが入賞して8枚のメダルを獲得できるため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。 For this reason, when the push order bell is won, the expected value of the number of medals to be paid out can be changed depending on whether or not the operation is performed in the stop order according to the type of the push order bell. In other words, even if one of the push order bells is won, if the type is not known, it is not possible to intentionally select the stop order according to the type, and if the stop order matches, the middle bell is definitely won By doing this, although the medals can be surely acquired, the medals can be acquired only at a certain rate if the stop order does not match. In particular, in RT0 and RT2, since the transition point stops when the stop order does not match, if the stop order does not match, the transition to RT1 occurs at a certain rate. In this embodiment, even if the stop operation is performed in any stop order, the middle bell wins at an equal rate and 8 medals can be obtained, so the player performs the stop operation in any stop order. Can also be prevented from becoming extremely disadvantageous.
また、本実施例では、いずれの停止順で停止操作が行われた場合にも、移行出目が停止し得る構成であり、さらにいずれのタイミングで停止操作がされた場合にも、確実に移行出目を回避するタイミングが存在しない構成となっており、押し順ベルの種類が分からなければ、意図的に、移行出目の停止を回避することができないようになっている。 Further, in this embodiment, even if stop operation is performed in any stop order, the transition outcome can be stopped, and even when stop operation is performed at any timing, the transition is surely performed. The configuration is such that there is no timing for avoiding the turnout, and if the type of push order bell is unknown, it is possible to intentionally avoid stopping the transition turn.
尚、本実施例では、押し順ベルの当選時に、中段ベルまたは上段ベルを入賞させることができる操作態様以外の操作態様で停止操作が行われた場合には、必ず移行出目を停止させる構成であるが、押し順ベルの当選時に、中段ベルまたは上段ベルを入賞させることができない操作態様で停止操作が行われた場合に、移行出目またははずれ目、すなわちいずれの入賞も発生しない図柄の組合せであり、かつ移行出目を構成する図柄の組合せでない図柄の組合せを停止させる構成であっても良い。 In this embodiment, when the pushing order bell is won, if the stop operation is performed in an operation mode other than the operation mode in which the middle or upper bell can be won, the transitional outcome is always stopped. However, if the stop operation is performed in an operation mode in which the middle bell or the upper bell cannot be won at the time of winning the push order bell, the transition start or miss, that is, the symbol that does not generate any winnings It is also possible to stop the combination of symbols that are not a combination of symbols that are combinations and that make up the transition outcome.
本実施例では、リプレイGR1〜6が当選している場合には、図29に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイGR1(中段リプレイ+昇格リプレイ)が当選し、左中右の停止順で停止操作を行った場合には、昇格リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、左中右以外の停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR2〜6についても、同様であり、図29に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。このため、RT1においてリプレイGR1〜6当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで昇格リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、昇格リプレイを入賞させることによりRT0へ移行させることができるものの、停止順が一致しなければRT1が維持されることとなる。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で昇格リプレイが入賞してRT0へ移行するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。 In the present embodiment, when the replays GR1 to GR6 are won, as shown in FIG. 29, the combination of symbols to be stopped differs depending on the type and the stop order. For example, when the replay GR1 (middle replay + promotion replay) is won and the stopping operation is performed in the left middle right stopping order, the combination of the promotion replays is stopped at the pay line LN, and the stopping order other than left middle right When the stop operation is performed at step S2, the combination of middle replays is stopped at the pay line LN. The same applies to the replays GR2 to GR6, and as shown in FIG. 29, the combination of symbols to be stopped differs depending on the type and the stop order. Therefore, when winning replays GR1 to 6 in RT1, the promotion replay is won by being operated in the stopping order according to the type, but if the type is unknown, the stopping order according to the type is intentionally selected. If the stop order matches, it is possible to shift to RT0 by winning the promoted replay. However, if the stop order does not match, RT1 is maintained. In this embodiment, even if the stop operation is performed in any stop order, the promotion replay wins at an equal rate and shifts to RT0. Therefore, no matter what stop order the player performs the stop operation, Can be prevented from becoming disadvantageous.
本実施例では、リプレイGR11〜16が当選している場合には、図30に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイGR11(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR12(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ+右上がりリプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR13(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ+赤7揃いリプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR14(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ+赤7揃いリプレイ+右上がりリプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR15(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ+青7揃いリプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR16(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ+青7揃いリプレイ+右上がりリプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。 In the present embodiment, when the replays GR11 to GR16 are won, as shown in FIG. 30, the combination of symbols to be stopped differs depending on the type and the stop order. For example, when the replay GR11 (special replay + middle stage replay + falling replay) is won and the stop operation is performed in the order of stopping with the left reel as the first stop, the combination of the middle stage replay stops at the winning line LN, When the stop operation is performed in the stop order in which the middle reel is made the first stop, the stop operation is performed in the stop order in which the special replay combination is stopped at the payline LN and the right reel is made the first stop. , The combination of falling replay stops on the payline LN. When replay GR12 (special replay + middle replay + fall replay + right replay) is selected and the stop operation is performed in the order of stop with the left reel as the first stop, the combination of middle replay stops at the winning line LN When the stop operation is performed in the stop order in which the middle reel is set to the first stop, the combination of the fall fall replay is stopped at the payline LN, and the stop operation is performed in the stop order in which the right reel is set to the first stop. In the case, the combination of special replays stops on the payline LN. When replay GR13 (special replay + middle stage replay + tumble replay + red 7 complete replay) is selected and the stop operation is performed in the order of stop with the left reel as the first stop, the combination of tumble replay is placed on the winning line LN When the stop operation is performed in the stop order of stopping the middle reel as the first stop, the combination of middle replays is stopped at the payline LN, and the stop operation is performed in the stop order of setting the right reel as the first stop. If so, the special replay combination stops on the payline LN. When replay GR14 (special replay + middle replay + tumble replay + red 7-match replay + right-up replay) is selected and the stop operation is performed in the stop order with the left reel as the first stop, the special replay combination is When the stop operation is performed in the stop order in which the middle reel is stopped at the first stop by stopping on the pay line LN, the combination of middle replays is stopped at the pay line LN and the stop order in which the right reel is stopped at the first stop. When the stop operation is performed, the combination of the fall and fall replay is stopped at the pay line LN. When replay GR15 (special replay + middle replay + tumble replay + blue 7 complete replay) is selected and the stop operation is performed in the order of stop with the left reel as the first stop, the combination of special replay is placed on the winning line LN When the stop operation is performed in the stop order of stopping the middle reels as the first stop, the combination of the fall fall replay is stopped at the payline LN, and the stop operations are performed in the stop order of the right reel as the first stop. If so, the middle replay combination stops on the payline LN. When replay GR16 (special replay + middle stage replay + tumble replay + blue 7-match replay + right-up replay) is won and the stop operation is performed in the stop order with the left reel as the first stop, the combination of tumble replay is When the stop operation is performed in the stop order in which the middle reel is stopped at the first stop, the special replay combination is stopped at the pay line LN, and the right reel is stopped in the stop order at the first stop. When the stop operation is performed, the combination of middle replays is stopped at the pay line LN.
このため、RT0においてリプレイGR11〜16が当選した時には、その種類に応じた停止順で操作されることで特殊リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、操作された停止順が中段リプレイに対応する停止順と一致すれば、中段リプレイを入賞させることによりRT0を維持させることができ、特殊リプレイに対応する停止順と一致すれば、特殊リプレイを入賞させることによりRT2へ移行させることができるものの、中段リプレイに対応する停止順にも特殊リプレイに対応する停止順にも一致しなければ転落リプレイが入賞してRT1へ移行してしまうことがある。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で中段リプレイが入賞してRT0が維持され、特殊リプレイが入賞してRT2へ移行し、転落リプレイが入賞してRT1へ移行するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。 Therefore, when the replays GR11 to GR16 are won in RT0, the special replay is won by being operated in the stopping order according to the kind, but if the kind is not known, the stopping order according to the kind is intentionally Can not be selected, and if the operated stop order matches the stop order corresponding to middle replay, RT0 can be maintained by winning middle replay and match the stop order corresponding to special replay If it does, it is possible to shift to RT2 by winning a special replay, but if the stop order corresponding to the middle replay and the stop order corresponding to the special replay do not match, the fall fall replay wins and moves to RT1 May end up. In the present embodiment, regardless of the stop order in which the stop operation is performed, the middle replay is won at an equal ratio, RT0 is maintained, the special replay is won, the transition to RT2, and the fall replay is won. Since the process shifts to RT1, it is possible to prevent the player from becoming extremely disadvantageous regardless of the stop order in which the player performs the stop order.
また、本実施例では、RT0においてリプレイGR11、12が当選した場合と、RT0においてリプレイGR13、14が当選した場合と、RT0においてリプレイGR15、16が当選した場合と、でRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順(第1停止リール)及びRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順(第1停止リール)が異なる。また、RT0においてリプレイGR11、12が当選した場合に、いずれもRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順(第1停止リール)は同じであるが、リプレイGR11が当選した場合と、リプレイGR12が当選した場合と、でRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順(第1停止リール)が異なる。RT0においてリプレイGR13、14が当選した場合、RT0においてリプレイGR15、16が当選した場合も同様である。このため、RT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順が特定された場合であっても、その停止順からRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順が特定できないようになっている。 Further, in this embodiment, RT0 is maintained when replay GR11, 12 is won at RT0, when replay GR13, 14 is won at RT0, and when replay GR15, 16 is won at RT0. The stop order (first stop reel) for winning a replay and the stop order (first stop reel) for winning a special replay moving to RT2 are different. In addition, when the replays GR11 and 12 are won at RT0, the stop order (first stop reel) for winning the middle stage replay in which RT0 is maintained is the same, but when the replay GR11 is won and the replay GR12 The order of stopping (first stopping reel) for winning special replay to shift to RT2 differs from when winning is selected. The same applies to the case where the replay GRs 13 and 14 are won at RT0 and the replay GRs 15 and 16 are won at RT0. For this reason, even if the stop order for winning the middle stage replay in which RT0 is maintained is specified, the stop order for winning the special replay that shifts to RT2 from the stop order cannot be specified.
本実施例では、リプレイGR21〜23が当選している場合には、図30に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイGR21(赤7揃いリプレイ+赤7取りこぼしリプレイ+昇格リプレイ)が当選し、左リールまたは中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、赤7揃いリプレイまたは赤7取りこぼしリプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、昇格リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR22、23についても、同様であり、図30に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。このため、RT2においてリプレイGR21〜23当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで赤7揃いリプレイまたは赤7取りこぼしリプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、赤7揃いリプレイまたは赤7取りこぼしリプレイを入賞させることによりRT2を維持することができるものの、停止順が一致しなければ昇格リプレイが入賞してRT0へ移行してしまうことがある。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で赤7揃いリプレイまたは赤7取りこぼしリプレイが入賞してRT2を維持するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。 In the present embodiment, when the replays GR21 to GR23 are won, as shown in FIG. 30, the combination of symbols to be stopped differs depending on the type and the stop order. For example, when the replay GR21 (red 7 match replay + red 7 drop replay + promotion replay) is won and the stop operation is performed in the stop order in which the left reel or the middle reel is made the first stop, the red 7 match replay or When the combination of the red 7 drop replay is stopped at the pay line LN and the stop operation is performed in the stop order in which the right reel is set to the first stop, the combination of promotion replay is stopped at the pay line LN. The same applies to the replays GR22 and GR23, and as shown in FIG. 30, the combination of symbols to be stopped differs depending on the type and the stop order. For this reason, when the replays GR21 to 23 are won in RT2, the red 7 match replay or the red 7 drop replay is won by being operated in the stop order according to the type, but if the type is unknown, the type is intentionally It is not possible to select the stop order according to, and if the stop order matches, you can maintain RT2 by winning a red 7 match replay or red 7 drop replay, but if the stop order does not match The promotion replay may win and move to RT0. In the present embodiment, even if the stop operation is performed in any stop order, the player can stop in any stop order because the red 7 match replay or the red 7 drop replay is won at an equal ratio and maintains the RT2. Even if the operation is performed, it can be prevented from becoming extremely disadvantageous.
本実施例では、リプレイGR24〜26が当選している場合には、図30に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイGR24(青7揃いリプレイ+青7取りこぼしリプレイ+昇格リプレイ)が当選し、左リールまたは中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、青7揃いリプレイまたは青7取りこぼしリプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、昇格リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR25、26についても、同様であり、図30に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。このため、RT2においてリプレイGR24〜26当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで青7揃いリプレイまたは青7取りこぼしリプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、青7揃いリプレイまたは青7取りこぼしリプレイを入賞させることによりRT2を維持することができるものの、停止順が一致しなければ昇格リプレイが入賞してRT0へ移行してしまうことがある。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で青7揃いリプレイまたは青7取りこぼしリプレイが入賞してRT2を維持するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
In the present embodiment, when the
本実施例では、図21及び図22に示すように、RT0〜4、ボーナス(RB、BB中のRB)のいずれかに制御される。RT0は、RT1、RT2において昇格リプレイの入賞により移行する。そして、RT0は、RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりRT1に移行するか、特殊リプレイの入賞によりRT2に移行するか、特別役が当選してRT4に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで100%を超える一方で、ナビ報知が実行されないことで100%以下となる。RT1は、RT0、RT2、RT3において転落リプレイの入賞または移行出目の停止により移行する。そして、RT1は、RT1に移行してからのゲーム数に関わらず、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行するか、特別役の当選によりRT4に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は100%未満となる。RT2は、RT0において特殊リプレイの入賞により移行する。そして、RT2は、RT2に移行してからのゲーム数に関わらず、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行するか、移行出目の停止によりRT1に移行するか、特別役の当選によりRT4に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで100%を超える一方で、ナビ報知が実行されないことで100%以下となる。RT3は、ボーナス(BB、RB)の終了時に移行する。そして、RT3は、RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目の停止によりRT1に移行するか、特別役の当選によりRT4に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は100%未満となる。RT4は、RT0〜3において特別役(BB、RB)の当選により移行する。そして、RT4は、RT4に移行してからのゲーム数に関わらず、RT4に移行する契機となった特別役が入賞してボーナス(BBまたはRB)に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われる場合も、ナビ報知が実行されない場合も、100%未満となる。RBは、RT4においてRBの入賞により移行する。そして、RBは、12ゲームが消化されるか、6回入賞されることで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は100%を超える。BBは、RT4においてBBの入賞により移行する。そして、BBは、BBに移行してからのゲーム数に関わらず、BB中に払い出されたメダルの総数が規定数(本実施例では、316枚)を超えることで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は100%を超える。
In the present embodiment, as shown in FIG. 21 and FIG. 22, control is made to either RT0 to 4 or a bonus (RB, RB in BB). RT0 shifts by winning a promotion replay at RT1 and RT2. Then, regardless of the number of games since the transition to RT0, RT0 transitions to RT1 by stopping a downturn replay or transition stop, or transitions to RT2 by a special replay win, or a special part is won And it complete | finishes by transferring to RT4. The payout rate of medals per game is over 100% by performing the stop operation in the stop order according to the navigation notification, and is 100% or less when the navigation notification is not performed. The RT1 shifts by RT0, RT2, and RT3 due to the fall of the fall replay play or the stop of the transition appearance. Then, regardless of the number of games after the transition to RT1, the RT1 ends by transitioning to RT0 by winning of the promotion replay or transition to RT4 by winning of the special part. The payout rate of medals per game is less than 100%. RT2 shifts by winning a special replay at RT0. Then, regardless of the number of games after transitioning to RT2, RT2 transitions to RT0 by winning a promotion replay, transitions to RT1 by stopping transition transition, or transitions to RT4 by winning a special part That's it. The payout rate of medals per game is over 100% by performing the stop operation in the stop order according to the navigation notification, and is 100% or less when the navigation notification is not performed. RT3 shifts to the end of the bonus (BB, RB). Then, regardless of the number of games after the shift to RT3, the shift RT3 is ended by shifting to RT1 by stopping the transition number or shifting to RT4 by winning the special part. The payout rate of medals per game is less than 100%. RT4 shifts by winning special roles (BB, RB) in RT0-3. Then, the
RT0〜4、RB、BB(RB)のうち、RB及びBBが1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、RT0〜4のうちRT0、2、4は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3に比較して高い点において、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT0、2、4のうちRT0、2は、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT4に比較して高い点において、RT4よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT2は、後述のARTのゲーム数が上乗せされる可能性が高い点においてRT0よりも遊技者にとって有利な状態といえる。 Among RT0 to 4, RB, and BB (RB), RB and BB have the highest medal payout rate per game and are the most advantageous gaming state. RT0, RT2 and RT4 of RT0-4 have a higher probability of winning a re-gamer, and the payout rate of medals per game is higher than RT1 and 3, compared to RT1 and RT3. It can be said that the player is in an advantageous state. RT0, 2 of RT0, 2, 4 can be said to be more advantageous to the player than RT4 in that the payout rate of medals per game is higher than RT4. RT2 can be said to be more advantageous to the player than RT0 in that there is a high possibility that the number of ART games described later will be added.
また、本実施例におけるスロットマシンでは、遊技状態がRT0〜2であるときに、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。
Further, in the slot machine according to the present embodiment, when the gaming state is RT0 to 2, the
メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じた報知対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド、押し順コマンドを送信することで、サブ制御部91によるナビ演出を実行させる。遊技状態に応じた報知対象役とは、RT1であるときにはリプレイGR1〜6、押し順ベルであり、RT0であるときにはリプレイGR11〜16、押し順ベルであり、RT2であるときにはリプレイGR21〜26、押し順ベルである。また、本実施例においてメイン制御部41は、ATにもARTにも制御していない通常状態(RT1かつ非ATの状態)であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。本実施例のナビ報知は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。ナビ報知の態様については後に詳述する。
When the
本実施例のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって報知する。例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「123」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右!」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、左リールを第1停止とする停止順を報知する場合には、「1−−」(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左!」(左リールが第1停止であることを示す)(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、特に、RT2においてリプレイGR21〜26が当選し、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイまたは青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイが入賞する停止順を報知する場合には、上述の停止順画像に加え、各リールに赤7及び青7を狙ったタイミングでの停止操作を促す画像も表示され、そのタイミングでの停止操作が促されるようになっている。尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51、スピーカ53、54を用いたものに限らず、演出効果LED52、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。
In the navigation effect of this embodiment, the stop order advantageous to the player notified by the navigation notification is notified by the display of the navigation image from the
ナビ報知及びナビ演出では、RT1においてリプレイGR1〜6のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT0においてリプレイGR11〜16のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR21〜23のいずれかが当選しており、かつ後述する保証ゲーム数が残っているときには、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR24〜26のいずれかが当選し、かつ後述する保証ゲーム数が残っているときには、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。 In the navigation notification and the navigation effect, when any one of the replays GR1 to GR6 is won in the RT1, the stop notification in which the promotion replay is won is notified in a distinguishable manner. When one of the replays GR11 to GR16 is won at RT0, the stop order in which the middle replay or the special replay is won is notified distinguishably. Further, when any one of the replays GR21 to GR23 is won in RT2 and the number of guaranteed games to be described later remains, the stop order in which the red seven-piece replay, the red seven drop replay is won is notified distinguishably. When one of the replays GR24 to 26 is won in RT2 and the number of guaranteed games to be described later remains, the stop order in which the blue 7 match replay and the blue 7 drop replay are won is notified distinguishably.
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にRT1において昇格リプレイを入賞させてRT0へ移行させること、中段ベルを入賞させることができ、RT0において中段リプレイを入賞させてRT0を維持すること、特殊リプレイを入賞させてRT2へ移行させること、転落リプレイの入賞を回避すること、中段ベルを入賞させること、移行出目の停止を回避することができ、RT2において赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイを入賞させてRT2を維持すること、中段ベルを入賞させること、移行出目の停止を回避することができる。 As described above, in the navigation notification and the navigation effect, the stop order that is advantageous to the player is notified in an identifiable manner. For this reason, the player can intentionally win a promotion replay at RT1 and shift to RT0, or win a middle bell at RT0 by performing stop operations in the order of stop according to the navigation effect. Win middle replay and maintain RT0, make special replay win and shift to RT2, avoid falling replay, win middle bell, and avoid halting transition To be able to win a red 7 match replay, a red 7 drop replay, a blue 7 match replay, a blue 7 drop replay in RT2 and maintain the RT2, to win the middle bell, avoid stopping the transition appearance it can.
本実施例においてメイン制御部41は、抽選条件が成立した場合(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)にART(RT0でATに制御される状態)に制御するか否かを決定するART抽選を行う。また、メイン制御部41は、所定期間(ゲーム数)にわたりART抽選に当選した可能性を示唆する前兆期間に制御することが可能であり、ART抽選の結果に応じて前兆期間の長さを決定する前兆期間抽選を行う。そして、メイン制御部41は、ART抽選に当選し、前兆期間抽選にて決定された前兆期間が経過することでARTに制御する。
In the present embodiment, the
ARTに制御する場合には、まずATに制御する。ATの制御を開始した後、RT0へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。メイン制御部41は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、RT1においては、リプレイGR1〜6の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてRT1からRT0に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となる。
When controlling to ART, first to AT. After starting control of AT, the state until it transfers to RT0 is also called a preparation state. The
メイン制御部41は、RT1において昇格リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ARTの制御を開始する。これに伴いメイン制御部41は、所定ゲーム数を、RAM91cに割り当てられたARTの残りゲーム数として設定し、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。ART開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止及び転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、後述の上乗せ状態抽選に当選していない場合には、リプレイGR11〜16の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより中段リプレイを入賞させてRT0を維持することが可能となる。
The
また、ARTの開始後、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算されるとともに、残りゲーム数が0となった場合には、ATの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイGR11〜16の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりRT1に移行することで一連のAT及びARTの制御が終了することとなる。 Further, after the start of ART, every time one game is consumed, the number of remaining games is decremented by 1, and when the remaining number of games becomes 0, the AT control is terminated. As a result, the navigation alert will not be executed, so it will be impossible to avoid stopping the transition at the time of winning the pushing order bell, and it will be impossible to avoid the winning of the fall replay at the time of winning the replays GR11-16. By shifting to RT1 by stopping or falling replay, the control of a series of AT and ART is ended.
また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となる前に抽選条件(スイカ、弱チェリー、強チェリー、共通ベルの当選)が成立した場合にARTのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、ARTのゲーム数を決定するARTゲーム数抽選を行い、ARTゲーム数抽選で当選したゲーム数をARTの残りゲーム数に加算する。 In addition, after the start of ART, if the drawing conditions (watermelon, weak cherry, strong cherry, common bell won) are established before the number of remaining games becomes 0, it is determined whether to add the number of ART games Add lottery. When the winning lottery is won, the ART game number lottery for determining the number of ART games is performed, and the number of games won by the ART game number lottery is added to the number of remaining ART games.
また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となる前に抽選条件(強チェリーの当選)が成立した場合に、ART中よりもARTのゲーム数が上乗せされる確率が高まる上乗せ状態に移行するか否かを決定する上乗せ状態抽選を行う。そして、上乗せ状態抽選に当選した場合には、その後、リプレイGR11〜16の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されることで、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてRT2へ移行させることが可能となる。 In addition, after the start of ART, when the lottery condition (strong cherry winning) is satisfied before the remaining number of games becomes 0, the state shifts to an added state in which the probability that the number of ART games will be added is higher than during ART. Addition state lottery to determine whether or not. And, when the winning state lottery is won, the stop order for winning the special replay when the replays GR11 to 16 are won is notified by the navigation notification, and the stop operation is performed according to the notified stop order. It is possible to win special replays and shift to RT2.
上乗せ状態抽選に当選したことに伴いRT2へ移行した場合には、ARTを中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断するとともに、上乗せ状態に移行する。上乗せ状態は、昇格リプレイが入賞するか、移行出目が停止するまで継続し、その間にいずれかの役が入賞する毎にARTゲーム数抽選を行い、ARTゲーム数抽選で当選したゲーム数を、ARTの残りゲーム数に加算する。特に、赤7リプレイまたは赤7取りこぼしリプレイが入賞したときには、他の役が入賞したときよりもARTゲーム数抽選で当選する平均ゲーム数が高くなるように設定されており、青7リプレイまたは青7取りこぼしリプレイが入賞したときには、赤7リプレイまたは赤7取りこぼしリプレイが入賞したときよりもARTゲーム数抽選で当選する平均ゲーム数がさらに高くなるように設定されている。 When shifting to RT2 due to winning the added state lottery, the ART is interrupted, and the counting of the number of ART games is also interrupted, and the added state is shifted. The added state continues until the promotion replay wins or the transitional game stops, and during that time, every time any role wins, the ART game number lottery is performed, and the number of games won in the ART game number lottery is determined. Add to the number of remaining games in ART. In particular, when the red 7 replay or red 7 missed replay wins, the average number of games won in the ART game number lottery is set higher than when other roles win, and the blue 7 replay or blue 7 When the missed replay wins, the average number of games won in the ART game number lottery is set higher than when the red 7 replay or red 7 missed replay wins.
上乗せ状態では、保証ゲーム数に到達するまではリプレイGR21〜23の当選時に赤7リプレイまたは赤7取りこぼしリプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知され、リプレイGR24〜26の当選時に青7リプレイまたは青7取りこぼしリプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイの入賞によるRT2の終了、すなわち上乗せ状態の終了を回避するとともに、赤7リプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7リプレイまたは青7取りこぼしリプレイを入賞させて他の役の入賞時よりも多くのゲーム数をARTの残りゲーム数に上乗せすることができる。また、保証ゲーム数に到達した後は、リプレイGR21〜26の当選時にナビ報知が実行されなくなるので、リプレイGR21〜26の当選時に昇格リプレイの入賞を回避することが不可能となり、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行することで上乗せ状態が終了し、ART及びARTのゲーム数の計数を再開する。
In the added state, the stop notification order of winning red 7 replay or red 7 dropout replay is notified by the navigation notification when winning replays 21 to 23 until reaching the guarantee game number, and blue 7 replay or the time of winning
また、上乗せ状態では、保証ゲーム数に到達したか否かに関わらず、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。 Further, in the additional state, regardless of whether or not the guarantee game number is reached, the stop order for winning the middle bell at the time of winning the push order bell is notified, so by performing the stop operation according to the notified stop order. As a result, eight medals can be obtained with certainty, and stoppage of the transition outcome can be avoided and the transition to RT1 can be avoided.
また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となる前に特別役が当選した場合にはRT2の終了によりARTを中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断する。ART中に特別役が当選したときには、特別役が入賞するまで押し順ベルが当選してもナビ報知がされないようになっている。 In addition, if the special combination is won before the number of remaining games reaches 0 after the start of ART, ART is interrupted by the end of RT2, and counting of the number of ART games is also interrupted accordingly. When a special combination is won during ART, even if a push order bell is won until a special combination is won, navigation notification is not made.
ART中に特別役が当選し、ARTが中断した場合には、その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するRT3において移行出目が停止してRT1に移行した時点でATの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てRT0に再度移行することでARTを再開し、ARTの残りゲーム数の計数も再開する。 If the special role is won during ART and the ART is interrupted, the bonus is controlled through the winning of the selected special role, and the transition is stopped at RT3 after the bonus ends, and RT1 At the point of transition to, the control of the AT is resumed, and along with this, the ART is resumed by transitioning to RT0 through the preparation state, and counting of the number of remaining ART games is also resumed.
また、メイン制御部41は、ART中または上乗せ状態中の押し順ベルの当選時に、中段ベルが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、上段ベルが入賞してRT0またはRT2が維持される場合もあるが、移行出目が停止してRT1へ移行してしまう場合もある。ART中または上乗せ状態中に、RT0またはRT2からRT1に移行した場合には、上乗せ状態は終了するもののARTは継続し、1ゲーム消化する毎にARTの残りゲーム数を1減算させつつ、準備状態と同様に、RT1におけるリプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作が行われることにより昇格リプレイを入賞させてRT1からRT0に移行させることが可能である。
In addition, the
本実施例では、RT0においてRT0を維持する中段リプレイとRT0よりも遊技者にとって有利なRT2へ移行する特殊リプレイが同時に当選したときに、中段リプレイが入賞する停止順と、特殊リプレイが入賞する停止順と、を異なる停止順とし、上乗せ状態抽選に当選していない場合には、中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知することで、報知された停止順での停止操作を促し、RT0を維持させるようになっている。 In this embodiment, when the middle replay that maintains RT0 at RT0 and the special replay that shifts to RT2, which is more advantageous to the player than RT0, are won at the same time, the stop order in which the middle replay wins and the stop that special replay wins In the case where the order is different from the stop order, and the addition state lottery is not won, the stop order in which the middle stage replay wins is notified by navigation notification to prompt the stop operation in the notified stop order, and RT0 It is supposed to keep the
このような構成においては、RT0を維持する停止順をナビ報知により報知しても、その報知された停止順からRT2へ移行する停止順が特定できてしまう可能性があり、RT0を維持させる停止順を報知したにも関わらず、意図的にRT2へ移行する停止順で操作されてしまう虞があった。 In such a configuration, even if the stop order for maintaining RT0 is notified by the navigation notification, the stop order for shifting from the notified stop order to RT2 may be specified, and the stop for maintaining RT0 may be specified. Even though the order was notified, there was a risk that the operation was intentionally performed in the stop order to shift to RT2.
これに対して本実施例では、RT0においてリプレイGR11、12が当選した場合と、RT0においてリプレイGR13、14が当選した場合と、RT0においてリプレイGR15、16が当選した場合と、でRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順及びRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順が異なり、さらに、RT0においてリプレイGR11、12が当選した場合に、いずれもRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順は同じであるが、リプレイGR11が当選した場合と、リプレイGR12が当選した場合と、でRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順が異なり、RT0においてリプレイGR13、14が当選した場合、RT0においてリプレイGR15、16が当選した場合も同様となっている。このため、ナビ報知によりRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順が特定された場合であっても、その停止順からRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順が特定できないようになっており、RT0を維持する停止順を報知したときに、RT2へ移行させる停止順が特定できてしまうことを防止できる。 On the other hand, in the present embodiment, RT0 is maintained when replays GR11 and 12 win at RT0, when replay GR13 and 14 win at RT0, and when replay GR15 and 16 win at RT0. The stop order for winning middle middle replays and the stop order for winning special replays to shift to RT2 are different. Furthermore, when replays GR11 and GR12 are won in RT0, the middle round replays for which RT0 is maintained are all stopped. The order is the same, but the stop order for winning the special replay that moves to RT2 is different between the case where the replay GR11 is won and the case where the replay GR12 is won. The same applies if Replay GR15 or 16 is won Going on. For this reason, even if the stop order for winning middle stage replays in which RT0 is maintained by navigation notification is specified, it is impossible to specify the stop order for winning special replays from RT2 to RT2. Thus, when the stop order for maintaining RT0 is notified, it is possible to prevent the stop order to be shifted to RT2 from being specified.
また、本実施例では、RT0においてリプレイGR11、12が当選した場合に、いずれもRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順は同じであるが、リプレイGR11が当選した場合と、リプレイGR12が当選した場合と、でRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順が異なるだけでなく、特殊リプレイを入賞させる停止順と一致しない場合には、転落リプレイが入賞してRT0よりも遊技者にとって不利なRT1へ移行してしまうこととなり、RT0においてリプレイGR13、14が当選した場合、RT0においてリプレイGR15、16が当選した場合も同様となっている。このため、ナビ報知によりRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順が特定されることで、特殊リプレイを入賞させる停止順が絞り込まれたとしても、報知された停止順以外で停止操作を行うことで遊技者に不利益が生じる可能性があるので、報知された停止順での停止操作を遊技者に対して促すことができる。 Further, in the present embodiment, when the replay GRs 11 and 12 win at RT0, the stop order for winning the middle replay, in which RT0 is maintained, is the same, but the replay GR12 wins and the replay GR12 Not only the stop order to win the special replay that shifts to RT2 differs from the winning case and the stop order to win the special replay, the fall replay wins, which is more disadvantageous for the player than RT0. If the replay GRs 13 and 14 are won in RT0, the same applies to the case in which the replay GRs 15 and 16 are won in RT0. For this reason, by specifying the stop order for winning the middle replay, in which the RT0 is maintained by navigation notification, even if the stop order for winning the special replay is narrowed down, the stop operation is performed outside the notified stop order. As a result, there is a possibility that a disadvantage may be caused to the player. Therefore, it is possible to prompt the player to perform a stop operation in the notified stop order.
尚、本実施例では、リプレイGR11〜16の当選時にRT0が維持される中段リプレイを入賞させる操作態様、RT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる操作態様として、リールの停止順を適用しているが、停止操作のタイミングを適用しても良いし、停止順及び停止操作のタイミングの組合せを適用しても良い。 In the present embodiment, the stop order of the reels is applied as an operation mode for winning middle replay with RT0 when winning replays GR11 to 16 and as an operation mode for winning special replay moving to RT2. The timing of the stop operation may be applied, or a combination of the stop order and the timing of the stop operation may be applied.
また、本実施例では、リプレイGR11〜16の当選時にRT0が維持される中段リプレイを入賞させる操作態様、RT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる操作態様とは異なる操作態様で停止操作がされた場合に、転落リプレイが入賞してRT0よりも遊技者にとって不利なRT1へ移行する構成であるが、リプレイGR11〜16の当選時にRT0が維持される中段リプレイを入賞させる操作態様、RT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる操作態様とは異なる操作態様で停止操作がされた場合に、少なくともRT2へ移行する特殊リプレイが入賞する表示結果以外の表示結果が停止する構成であれば良く、例えば中段リプレイが入賞する表示結果が停止する構成でも良い。 Further, in this embodiment, when the stop operation is performed in an operation mode different from the operation mode for winning the middle stage replay in which RT0 is maintained when winning the replays GR11 to 16 and the special replay for shifting to RT2 In addition, although the fall replay wins and shifts to RT1, which is disadvantageous for the player than RT0, the operation mode for winning the middle stage replay in which RT0 is maintained when the replays GR11 to 16 are elected, special shift to RT2 When a stop operation is performed in an operation mode different from the operation mode for winning a replay, any display result other than the display result for which a special replay that moves to RT2 wins may be stopped. The display result may be stopped.
また、本実施例では、中段リプレイを入賞させる操作態様が同じリプレイGR11、12の当選時に、特殊リプレイを入賞させる操作態様が、リプレイGR11、12の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイGR13〜16において特殊リプレイを入賞させる操作態様の一部と同じであるが、リプレイGR11、12の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイGR13〜16において特殊リプレイを入賞させる操作態様と異なる構成であっても良い。また、中段リプレイを入賞させる操作態様が同じリプレイGR13、14の当選時に、特殊リプレイを入賞させる操作態様が、リプレイGR13、14の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイGR11、12、15、16において特殊リプレイを入賞させる操作態様の一部と同じであるが、リプレイGR13、14の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイGR11、12、15、16において特殊リプレイを入賞させる操作態様と異なる構成であっても良い。また、中段リプレイを入賞させる操作態様が同じリプレイGR15、16の当選時に、特殊リプレイを入賞させる操作態様が、リプレイGR15、16の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイGR11〜14において特殊リプレイを入賞させる操作態様の一部と同じであるが、リプレイGR15、16の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイGR11〜14において特殊リプレイを入賞させる操作態様と異なる構成であっても良い。
Further, in the present embodiment, the operation mode for winning special replay when the replay modes GR11, 12 with the same operation mode for winning middle replay is the same as the operation mode for winning the middle replay with the win for the replay GR11, 12. The same as a part of the operation modes for winning special replays in different replays GR13-16, but for special replays in replays GR13-16 different in operation modes for winning middle replays from winning of replays GR11,12. The configuration may be different from the operation mode. In addition, the operation mode for winning special replay when the same operation mode for winning middle stage replays is the same as the replay modes GR13, 14 is different from the operation mode for winning middle stage replays from the time when the replays GR13, 14 are won. 15 and 16 are the same as part of the operation mode for winning a special replay, but the
また、RT2は、ARTのゲーム数が上乗せされる可能性が高い点においてRT0よりも遊技者にとって有利な構成、すなわち遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が高い点において遊技者にとって有利な構成であるが、例えば、特定の役の当選確率が高い点、特定の役の入賞確率が高い点、メダルの払出率が高い点において遊技者にとって有利な構成でも良い。 Also, RT2 is advantageous to the player in that it is more likely to be advantageous to the player than RT0 in that there is a high possibility that the number of ART games will be added, that is, there is a high possibility of giving advantageous benefits to the player. However, for example, a configuration that is advantageous to the player in terms of a high probability of winning a specific combination, a high probability of winning a specific combination, and a high medal payout rate may be used.
ここで遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利(有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど)、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間(固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等)など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。 Here, the benefit advantageous to the player means a right that allows the player to shift to an advantageous state advantageous to the player (winning a lottery for determining whether or not to generate the advantageous state, shifting to the advantageous state. (E.g., winning is permitted), the right to be notified of an operation mode advantageous to the player, the right to be controlled to a gaming state with a high expected value to which a gaming value is given, and the current gaming state are advantageous to the player Such as the right to be notified of whether or not the player is in a gaming state, the period during which the player is controlled to be in an advantageous state (the number of fixed games, the average value of the number of games that vary depending on the end condition, etc.) Alternatively, it may be a benefit that is indirectly advantageous to the player, such as a condition for obtaining a privilege on the Internet, although it is not directly advantageous to the player.
また、本実施例では、RT0において、RT0を維持する表示結果、RT2へ移行する表示結果、RT1へ移行する表示結果としていずれも再遊技役が入賞する表示結果を適用しているが、これらの表示結果は、小役が入賞する表示結果でも良いし、いずれの役も入賞しない表示結果でも良い。 Further, in this embodiment, in RT0, the display result maintaining RT0, the display result transitioning to RT2, and the display result transitioning to RT1 are all applied as the display results transitioning to RT1. The display result may be a display result in which a small combination wins, or a display result in which no combination wins.
次に、メイン制御部41が行う内部当選コマンド送信処理の制御内容について、図31〜図36に基づいて説明する。
Next, the control content of the internal winning command transmission process performed by the
本実施例では、抽選対象役の種類毎に当選番号が予め割り当てられており、持ち越されることがある抽選対象役、すなわち特別役の種類毎の当選番号が設定された特別役当選番号テーブルと、持ち越されることがない抽選対象役、すなわち一般役の種類毎の当選番号が設定された一般役当選番号テーブルとがROM41bの所定領域に格納されている。 In this embodiment, a winning number is assigned in advance for each type of lottery subject, and a lottery subject that may be carried over, that is, a special winning number table in which a winning number for each type of special role is set, A lottery target that is not carried over, that is, a general winning number table in which a winning number for each type of general winning is set is stored in a predetermined area of the ROM 41b.
図31に示すように、特別役当選番号テーブルでは、いずれの特別役も当選していない場合すなわち、はずれの当選番号は、「0」が、BBの当選番号は、「1」が、RBの当選番号は、「1」が割り当てられている。 As shown in FIG. 31, in the special part winning number table, when none of the special roles have won, that is, the winning number of the missing is "0", and the winning number of BB is "1", which is RB. The winning number is assigned "1".
また、図32に示すように、一般役当選番号テーブルでは、いずれの一般役も当選していない場合、すなわちはずれの場合の当選番号として、「0」が、通常リプレイの当選番号は、「1」が、リプレイGR1の当選番号は、「2」が、リプレイGR2の当選番号は、「3」が、リプレイGR3の当選番号は、「4」が、リプレイGR4の当選番号は、「5」が、リプレイGR5の当選番号は、「6」が、リプレイGR6の当選番号は、「7」が、リプレイGR11の当選番号は、「8」が、リプレイGR12の当選番号は、「9」が、リプレイGR13の当選番号は、「10」が、リプレイGR14の当選番号は、「11」が、リプレイGR15の当選番号は、「12」が、リプレイGR16の当選番号は、「13」が、リプレイGR21の当選番号は、「14」が、リプレイGR22の当選番号は、「15」が、リプレイGR23の当選番号は、「16」が、リプレイGR24の当選番号は、「17」が、リプレイGR25の当選番号は、「18」が、リプレイGR26の当選番号は、「19」が割り当てられている。また、強チェリーの当選番号は、「20」が、弱チェリーの当選番号は、「21」が、スイカの当選番号は、「22」が、割り当てられている。また、左ベル1の当選番号は、「23」が、左ベル2の当選番号は、「24」が、左ベル3の当選番号は、「25」が、左ベル4の当選番号は、「26」が、中ベル1の当選番号は、「27」が、中ベル2の当選番号は、「28」が、中ベル3の当選番号は、「29」が、中ベル4の当選番号は、「30」が、右ベル1の当選番号は、「31」が、右ベル2の当選番号は、「32」が、右ベル3の当選番号は、「33」が、右ベル4の当選番号は、「34」が、共通ベルの当選番号は、「35」が割り当てられている。
Further, as shown in FIG. 32, in the general combination winning number table, “0” is set as the winning number when none of the general winning combinations is won, that is, in the case of losing, and the winning number of the normal replay is “1”. “The winning number for replay GR1 is“ 2 ”, the winning number for replay GR2 is“ 3 ”, the winning number for replay GR3 is“ 4 ”, and the winning number for replay GR4 is“ 5 ” , Replay GR5's winning number is "6", Replay GR6's winning number is "7", Replay GR11's winning number is "8", Replay GR12's winning number is "9", Replay The winning numbers of GR13 are "10", the winning numbers of replay GR14 are "11", the winning numbers of replay GR15 are "12", and the win number of replay GR16 is "13", replay GR21 The winning number is "14", the winning number for replay GR22 is "15", the winning number for replay GR23 is "16", and the winning number for replay GR24 is "17", the winning number for replay GR25. “18” is assigned, and “19” is assigned as the winning number of the
このように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルでは、内部抽選の抽選対象役と当選番号とが対応して設定されている。 As described above, in the special combination winning number table and the general combination winning number table, the lottery target combination for the internal lottery and the winning number are set in correspondence with each other.
本実施例では、メイン制御部41は、スタート操作が行われたときに、内部抽選処理を実行し、内部抽選にて特別役及び一般役のうちいずれかの役が当選している場合には、当選が判定された抽選対象役に対応する当選番号をRAM41cの所定領域に設定し、いずれの役も当選していない場合には、はずれに対応する当選番号をRAM41cの所定領域に設定する。一般役の当選を示す当選番号は1ゲーム終了毎にクリアされる一方で、特別役の当選を示す当選番号は当選した特別役が入賞されるまで維持され、当選した特別役が入賞することでクリアされる。
In the present embodiment, when the start operation is performed, the
メイン制御部41は、当選番号を設定した後、内部当選コマンド設定処理を実行して、RAM41cの所定領域に設定されている内部当選番号に基づいて第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定し、その後のタイマ割込処理(メイン)により、第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
After setting the winning number, the
具体的には、図33に示すように、内部当選コマンド設定処理では、まず、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された特別役の当選番号を取得し(Sf1)、取得した当選番号を、サブ制御部91に対して送信する送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定し(Sf2)、当該送信用当選番号に基づいて第1の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部41が送信するコマンドは、2バイトで構成され、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの内容)を表すようになっており、メイン制御部41は、第1の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に第1の内部当選コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに特別役の送信用当選番号を格納する。
Specifically, as shown in FIG. 33, in the internal winning command setting process, first, the winning number of the special winning combination set in the predetermined area of the
Sf3のステップにおいて、第1の内部当選コマンドを格納した後には、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得し(Sf4)、取得した当選番号が、2未満であるか否か(Sf5)、20未満であるか否か(Sf6)、23未満であるか否か(Sf7)、35未満であるか否か(Sf8)、を順次判定して、取得した当選番号が予め定められた複数の所定範囲のいずれの範囲にあるかを判定する。
In the step Sf3, after storing the first internal winning command, the winning number of the general winning combination set in the predetermined area of the
そして、Sf5のステップにおいて当選番号が2未満であると判定した場合、すなわち当選番号が0または1である場合には、当該取得した当選番号を、サブ制御部91に対して送信する送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sf9)。また、Sf5のステップにおいて当選番号が2未満でないと判定し、Sf6のステップにおいて20未満であると判定した場合、すなわち当選番号が2〜19のいずれかである場合には、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に2を設定する(Sf10)。また、Sf6のステップにおいて当選番号が20未満でないと判定し、Sf7のステップにおいて23未満であると判定した場合、すなわち当選番号が20〜22のいずれかである場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sf9)。また、Sf7のステップにおいて当選番号が23未満でないと判定し、Sf8のステップにおいて35未満であると判定した場合、すなわち当選番号が23〜34のいずれかである場合には、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に23を設定する(Sf10)。また、Sf8のステップにおいて当選番号が35未満でないと判定した場合、すなわち当選番号が35である場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sf9)。
If it is determined in step Sf5 that the winning number is less than 2, that is, if the winning number is 0 or 1, the acquired winning number is transmitted to the
そして、Sf9、Sf10、Sf11のステップにおいて一般役の送信用当選番号をRAM41cの所定領域に設定した後は、当該送信用当選番号に基づいて第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部41は、第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に第2の内部当選コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに一般役の送信用当選番号を格納する。
Then, after the transmission winning number of the general combination is set in the predetermined area of the
Sf10のステップにおいて第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納した後は、内部当選コマンド設定処理を終了してメイン処理(メイン)に戻る。 After the second internal winning command is stored in the command queue in step Sf10, the internal winning command setting process is terminated and the process returns to the main process (main).
このように、本実施例の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された特別役の当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第1の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。
Thus, in the internal winning command setting process of the present embodiment, the winning number of the special role set in the predetermined area of the
また、本実施例の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された一般役の当選番号が第1の所定範囲(0〜1、20〜22、35)内にある場合には、当該当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第1の所定範囲(0〜1、20〜22、35)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて内部抽選による当選番号を特定できるようになっている。
Further, in the internal winning command setting process of the present embodiment, the winning number of the general combination set in the predetermined area of the
一方、当選番号が第2の所定範囲(2〜19)内にある場合には、第2の所定範囲に含まれる一の当選番号(2)を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第2の所定範囲(2〜19)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第2の所定範囲(2〜19)の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第2の所定範囲(2〜19)内にあることを特定できるようになっている。 On the other hand, when the winning number is within the second predetermined range (2 to 19), one winning number (2) included in the second predetermined range is set as the transmission winning number, and the transmission winning is selected. The second internal winning command including the number is set in the command queue. As a result, in the second internal winning command to be transmitted when the winning number in the second predetermined range (2 to 19) is set in the internal winning, the transmission winning number included in the command It is not possible to specify which of the numbers in the second predetermined range (2 to 19) the winning number is based on, while the winning number is in the second predetermined range (2 to 19) It is possible to identify a certain thing.
また、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)内にある場合には、第3の所定範囲に含まれる一の当選番号(23)を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第3の所定範囲(23〜34)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)内にあることを特定できるようになっている。 In addition, when the winning number is within the third predetermined range (23 to 34), one winning number (23) included in the third predetermined range is set as the transmission winning number, and the transmission winning is selected. The second internal winning command including the number is set in the command queue. Thus, in the second internal winning command to be transmitted when the winning number within the third predetermined range (23 to 34) is set in the internal winning, the transmission winning number included in the command It is not possible to specify which of the numbers in the third predetermined range (23 to 34) the winning number is based on, while the winning number is in the third predetermined range (23 to 34) It is possible to identify a certain thing.
本実施例の内部当選コマンド設定処理において設定された第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドは、その後、タイマ割込処理(メイン)が実行されることで、サブ制御部91に対して順次送信されることとなる。
The first internal win command and the second internal win command set in the internal win command setting process of this embodiment are then sent to the
尚、本実施例のメイン制御部41は、2バイトで構成されるコマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であるが、本実施例で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良い。また、本実施例では、コマンドを2バイトの信号で構成しているが、これらコマンドを1バイトの信号または3バイト以上の信号で構成しても良い。
Although the
また、本実施例のメイン制御部41は、2バイトで構成される第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であり、当該各コマンドの2バイト目に送信用当選番号を含む構成であるが、本実施例で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良く、例えば、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドをそれぞれ3バイトの信号で構成し、3バイト目に特別役の送信用当選番号または一般役の送信用当選番号を含める構成や、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドを3バイトからなる一の信号で構成し、2バイト目に特別役の送信用当選番号を含み、3バイト目に一般役の送信用当選番号を含める構成としても良い。
In addition, the
尚、本実施例では、特別役及び一般役の当選番号を別々に分けて割り当てる構成、すなわち特別役当選番号テーブルにおいて特別役(BB、RB)の種類及びはずれに対応する特別役の当選番号を設定し、一般役当選番号テーブルにおいて一般役の種類及びはずれに応じた一般役の当選番号を設定する構成であり、メイン制御部41は、内部抽選の結果に応じて特別役の当選番号及び一般役の当選番号をRAM41cの所定領域に各々設定する構成であるが、特別役と一般役とに分けずに当選番号を割り当てる構成、例えば、「BB」、「小役」、「BB+同時に当選する小役(例えば、図23に示すBB+強チェリー等)」を夫々一の抽選対象役として当選番号を割り当てる構成であっても良い。このような構成では、メイン制御部41は、内部抽選の結果に応じて一の当選番号をRAM41cの所定領域に設定することで、当該一の当選番号のみに基づいて特別役及び小役が当選しているか否かを判定して、所定制御(内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等)を行うことができる。
In this embodiment, the winning combinations of the special winning combination and the general winning combination are separately allocated, that is, the special winning combinations corresponding to the special winning combinations (BB, RB) and the special winning combinations in the special winning combination number table. In the general character winning number table, it is configured to set the winning number of the general character according to the type and the cancellation of the general character, and the
次に、メイン制御部41が行う押し順コマンド送信処理の制御内容について、図32、図34及び図35に基づいて説明する。
Next, the control contents of the push order command transmission process performed by the
本実施例では、ナビ報知によるリールの停止順を識別可能なナビ番号(0〜9)が予め割り当てられ、抽選対象役のうち報知対象役は、その種類毎にナビ番号が予め割り当てられており、抽選対象役の種類毎のナビ番号が設定されたナビ番号テーブルがROM41bの所定領域に格納されている。 In the present embodiment, navigation numbers (0 to 9) capable of identifying the stop order of the reels by the navigation notification are assigned in advance, and the notification target roles among the lottery target roles are assigned the navigation numbers in advance for each type. A navigation number table in which navigation numbers for each type of lottery object combination is set is stored in a predetermined area of the ROM 41b.
図34に示すように、ナビ番号として、標準押し順(本実施例では、左リール2Lを第1停止とする停止順)を示す0、左リール2Lを第1停止とする停止順すなわち左第1停止を示す1、中リール2Cを第1停止とする停止順すなわち中第1停止を示す2、右リール2Rを第1停止とする停止順すなわち右第1停止を示す3、第1停止を左リール2L、第2停止を中リール2C、第3停止を右リール2Rとする停止順を示す4、第1停止を左リール2L、第2停止を右リール2R、第3停止を中リール2Cとする停止順を示す5、第1停止を中リール2C、第2停止を左リール2L、第3停止を右リール2Rとする停止順を示す6、第1停止を中リール2C、第2停止を右リール2R、第3停止を左リール2Lとする停止順を示す7、第1停止を右リール2L、第2停止を左リール2L、第3停止を中リール2Cとする停止順を示す8、第1停止を右リール2R、第2停止を中リール2C、第3停止を左リール2Lとする停止順を示す9、が設定されている。 As shown in FIG. 34, 0 indicates the standard push order (in the present embodiment, the stop order in which the left reel 2L is made the first stop) as the navigation number, and the stop order in which the left reel 2L is made the first stop, that is, the left 1 shows 1 stop, 2 stops the middle reel 2 C as the first stop, ie 2 shows the middle first stop, 2 stops the right reel 2 R the first stop, 3 shows the right first stop, 3 the first stop The left reel 2L, the second stop as the middle reel 2C, the third stop as the right reel 2R 4 indicating the stop order, the first stop as the left reel 2L, the second stop as the right reel 2R, the third stop as the middle reel 2C 5 indicates the stop order, 1st stop indicates the middle reel 2C, 2nd stop indicates the left reel 2L, 3rd stop indicates the stop order 6R, and the first stop indicates the middle reel 2C, the second stop 7 indicates the stop order, with the right reel 2R and the third stop the left reel 2L. 8 shows the stop order in which the stop is right reel 2L, the second stop is left reel 2L, and the third stop is middle reel 2C, the first stop is right reel 2R, the second stop is middle reel 2C, and the third stop is left 9 indicating the stop order for the reel 2L is set.
尚、本実施例では、ナビ番号0により特定される標準押し順として、左リール2Lを第1停止とする停止順を適用しているが、標準押し順は、遊技者にとって不利にも有利にも標準的な押し順であれば、他の停止順であっても良い。
In this embodiment, the stop order in which the
図32に示すように、ナビ番号テーブルでは、抽選対象役のうち報知対象役について、その種類毎にナビ番号が設定されており、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4については、「1」が、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4については、「2」が、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4については、「3」が設定され、リプレイGR1については、「4」が、リプレイGR2については、「5」が、リプレイGR3については、「6」が、リプレイGR4については、「7」が、リプレイGR5については、「8」が、リプレイGR6については、「9」が設定されている。
As shown in FIG. 32, in the navigation number table, the navigation number is set for each kind of notification target role among the lottery target roles, and the
また、リプレイGR11〜16については、上述の上乗せ抽選の当選状況に応じてナビ番号が設定されており、上乗せ抽選に当選していない場合には、リプレイGR11及びリプレイGR12については、ナビ番号1が、リプレイGR13及びリプレイGR14については、ナビ番号2が、リプレイGR15及びリプレイGR16については、ナビ番号3が設定され、上乗せ抽選に当選している場合には、リプレイGR11及びリプレイGR16については、ナビ番号2が、リプレイGR12及びリプレイGR13については、ナビ番号3が、リプレイGR14及びリプレイGR15については、ナビ番号1が設定されている。また、リプレイGR21及びリプレイGR24については、ナビ番号1及び2が、リプレイGR22及びリプレイGR25については、ナビ番号1及び3が、リプレイGR23及びリプレイGR26については、ナビ番号2及び3が設定されている。
In addition, for replay GR11-16, a navigation number is set according to the winning situation of the above-described extra lottery. When the extra lottery is not won,
尚、抽選対象役のうち報知対象役ではない、通常リプレイ、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルについては、ナビ番号が設定されていない。 In addition, the navigation number is not set for the normal replay, the strong cherries, the weak cherries, the watermelons, and the common bell, which are not the notification target roles among the lottery target roles.
本実施例では、メイン制御部41は、スタート操作が行われたとき、及び各リール2L、2C、2Rの停止操作が行われたときに、RAM41cの所定領域に設定されている一般役の当選番号に応じた押し順コマンドをコマンドキューに設定する押し順コマンド設定処理を実行し、その後のタイマ割込処理(メイン)により、押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
In this embodiment, the
具体的には、図35に示すように、押し順コマンド設定処理では、まず、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得した後(Sg1)、RAM41cの所定領域に設定されているナビ報知中であるか否かを示す所定のフラグを参照して、ナビ報知が行われる状態(AT中、または非AT中でナビ報知が行われる場合)であるか否かを判定する(Sg2)。Sg2のステップにおいて、ナビ報知が行われる状態でないと判定した場合は、リール2L、2C、2Rの停止状況及び内部抽選の結果に基づいて、入賞ラインLNに停止する役が確定しているか否かを判定し(Sg5)、入賞ラインLNに停止する役が確定していない場合は、標準ナビ番号(本実施例では、0)を送信用ナビ番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sg6)。
Specifically, as shown in FIG. 35, in the push order command setting process, first, after acquiring the winning number of the general combination set in the predetermined area of the
一方、Sg2のステップにおいてナビ報知が行われる状態であると判定した場合、Sg5のステップで入賞ラインLNに停止する役が確定していると判定した場合は、ROM41bの所定領域に記憶されているナビ番号テーブル(図32参照)を参照して、Sg1のステップで取得した一般役の当選番号に対応するナビ番号を送信用ナビ番号としてRAM41cの所定領域に設定する。
On the other hand, when it is determined that the navigation notification is in the state at step Sg2, or when it is determined at step Sg5 that the winning combination to be stopped on the winning line LN is determined, it is stored in a predetermined area of the ROM 41b. With reference to the navigation number table (see FIG. 32), the navigation number corresponding to the winning combination of the general winning combination acquired in the step Sg1 is set as a transmission navigation number in a predetermined area of the
この際、内部当選番号に基づいてリプレイGR1〜6が当選していることが特定される場合には、その当選役の種類に応じて昇格リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。また、リプレイGR11〜16が当選していることが特定され、かつ上乗せ抽選に当選していないことが特定される場合には、その当選役の種類に応じて中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。また、リプレイGR11〜16が当選していることが特定され、かつ上乗せ抽選に当選していることが特定される場合には、その当選役の種類に応じて特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。 At this time, if it is specified that the replays GR1 to GR6 are winning based on the internal winning numbers, the stop order in which the combination of the promotion replays is stopped on the winning line LN according to the type of the winning combination. The indicated navigation number is set as the transmission navigation number. In addition, when it is specified that the replays GR11 to GR16 have been won, and that it is not decided that the winning lottery has been won, the combination of middle replays is selected to the payline LN according to the kind of the winning combination. A navigation number indicating the stop order to be stopped is set as a transmission navigation number. In addition, when it is specified that the replays GR11 to GR16 have been won, and it is specified that the winning lottery has been won, the combination of special replays in the pay line LN according to the kind of the winning combination. A navigation number indicating the stop order to be stopped is set as a transmission navigation number.
また、リプレイGR21〜26が当選していることが特定される場合には、その当選役の種類に応じて赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかの組合せを入賞ラインLNに停止可能な停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。尚、本実施例では、ナビ番号テーブルにおいて、リプレイGR21〜26に対応するナビ番号は、それぞれ2つのナビ番号が設定されているが、メイン制御部41は、抽選により選択したいずれかの一方のナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。
In addition, when it is specified that the replays GR21 to 26 are elected, one of red 7-match replay, red 7 miss-replay, blue 7-match replay, and blue 7 miss-replay depending on the type of the winning role A navigation number indicating a stopping order in which the combination of the above can be stopped on the pay line LN is set as a transmission navigation number. In the present embodiment, in the navigation number table, two navigation numbers corresponding to the replays GR21 to 26 are set, but the
また、内部当選番号に基づいて左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選していることが特定される場合には、その当選役の種類に応じて中段ベルの組合せが入賞ラインLNに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。
When it is specified that the
Sg3のステップまたはSg6のステップにおいて送信用ナビ番号をRAM41cの所定領域に設定した後は、当該送信用ナビ番号に基づいて押し順コマンドをコマンドキューに格納する(Sg4)。メイン制御部41は、押し順コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に押し順コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに送信用ナビ番号を格納する。
After the transmission navigation number is set in the predetermined area of the
Sg4のステップにおいて押し順コマンドをコマンドキューに格納した後は、押し順コマンド設定処理を終了してメイン処理(メイン)に戻る。 After the push order command is stored in the command queue in step Sg4, the push order command setting process is terminated and the process returns to the main process (main).
このように、本実施例のメイン制御部41は、スタート操作が行われたときに、押し順コマンド設定処理を実行することで、ナビ報知の実行中である場合には、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定し、ナビ報知の実行中でない場合には、遊技者にとって有利な停止順を特定不可能であり、遊技者にとって不利にも有利にも標準的な押し順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。
As described above, the
また、本実施例のメイン制御部41は、停止操作が行われる毎に、押し順コマンド設定処理を実行することで、ナビ報知の実行中でない場合であっても、入賞ラインLNに停止する役が確定している場合には、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。
In addition, the
また、本実施例のメイン制御部41は、押し順コマンド設定処理が実行されることにより、例えば、遊技状態がRT1であり、ナビ報知が行われない状態で、リプレイGR1が当選した場合であり、いずれのリール2L、2C、2Rも停止していないときには、昇格リプレイ、中段リプレイが停止可能であるが、いずれの役が停止するかは確定していないので、標準ナビ番号(「0」)が送信用ナビ番号として設定され、当該送信用ナビ番号を含む押し順コマンドが設定されることとなる。また、第1停止として左リール2Lが停止されたときには、未だ昇格リプレイ、中段リプレイが停止可能であり、いずれの役が停止するか確定していないので、送信用ナビ番号として標準ナビ番号(「0」)を含む押し順コマンドが設定される。そして、第1停止として左リール2Lが停止された後、第2停止として中リール2Cが停止されたときには、その後の右リール2Rの停止により昇格リプレイのみが停止可能であり、停止する役が確定するので、ナビ報知が行われない状態であっても、遊技者にとって有利な停止順(昇格リプレイを入賞させる停止順)を特定することができるナビ番号(「4」)が送信用ナビ番号として設定される。また、第1停止において左リール2L以外のリールが停止されたとき、第1停止として左リール2Lが停止された後、第2停止として中リール2C以外のリールが停止されたときには、その後の停止順に関わらず、中段リプレイのみが停止可能であり、停止する役が確定するので、ナビ報知が行われない状態であっても、遊技者にとって有利な停止順を特定することができるナビ番号(「4」)が送信用ナビ番号として設定される。
Further, the
また、遊技状態がRT1であり、ナビ報知が行われない状態で、リプレイGR2〜6が当選した場合にも、リプレイGR1が当選した場合と同様にして、昇格リプレイ、中段リプレイのいずれの役が停止するかは確定していないときには、標準ナビ番号(「0」)を含む押し順コマンドが設定され、昇格リプレイ、中段リプレイのいずれの役が停止するかが確定したときに、遊技者にとって有利な停止順を特定することができるナビ番号を含む押し順コマンドが設定されるようになっている。 Further, even if the replay state is RT1 and the navigation notification is not performed, and any of the replays GR2 to 6 is won, either of the promotion replay and the middle replay is played in the same manner as when the replay GR1 is won. When it is not determined whether to stop, a push order command including a standard navigation number (“0”) is set, and it is advantageous for the player when it is determined which role of promotion replay or middle replay stops. A push order command including a navigation number capable of specifying a specific stop order is set.
また、例えば、遊技状態がRT0であり、ナビ報知が行われない状態で、リプレイGR11が当選した場合であり、いずれのリール2L、2C、2Rも停止していないときには、中段リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイが停止可能であるが、いずれの役が停止するかは確定していないので、リプレイGR11の停止順を特定することができない標準ナビ番号(「0」)が送信用ナビ番号として設定され、当該送信用ナビ番号を含む押し順コマンドが設定されることとなる。そして、第1停止として左リール2Lが停止されたときには、中段リプレイのみが停止可能であり、停止する役が確定するので、ナビ報知が行われない状態であっても、遊技者にとって有利な停止順(特殊リプレイを入賞させる停止順)を特定することができるナビ番号(「2」)が送信用ナビ番号として設定される。また、第1停止として中リール2Cが停止されたときには、特殊リプレイのみが停止することが確定するので、遊技者にとって有利な停止順を特定することができるナビ番号(「2」)が送信用ナビ番号として設定され、第1停止として右リール2Rが停止されたときには、転落リプレイのみが停止することが確定するので、遊技者にとって有利な停止順を特定することができるナビ番号(「2」)が送信用ナビ番号として設定される。
Further, for example, when the replay state is RT0 and the navigation notification is not performed, the replay GR11 is won, and when none of the
また、遊技状態がRT0であり、ナビ報知が行われない状態で、リプレイGR12〜16が当選した場合にも、リプレイGR11が当選した場合と同様にして、中段リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイのいずれの役が停止するかが確定していないときには、標準ナビ番号(「0」)を含む押し順コマンドが設定され、中段リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイのいずれの役が停止するかが確定したときに、遊技者にとって有利な停止順(特殊リプレイを入賞させる停止順)を特定することができるナビ番号を含む押し順コマンドが設定されるようになっている。 In addition, when the game state is RT0 and navigation notification is not performed and the replay GR12 to 16 is won, any of the middle stage replay, special replay, and fall fall replay is performed in the same manner as when the replay GR11 is won. When it is not determined whether the combination will stop, a push order command including the standard navigation number (“0”) is set, and it is determined which combination of middle replay, special replay, and fall replay will stop In addition, a push order command including a navigation number capable of specifying a stop order (stop order for winning special replay) which is advantageous for the player is set.
また、遊技状態がRT2であり、ナビ報知が行われない状態で、リプレイGR21〜26が当選した場合にも、リプレイGR1〜6が当選した場合と同様にして、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイ、昇格リプレイのいずれの役が停止するかが確定していないときには、標準ナビ番号(「0」)を含む押し順コマンドが設定され、いずれの役が停止するかが確定したときに、遊技者にとって有利な停止順(赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイを入賞させる停止順)を特定することができるナビ番号を含む押し順コマンドが設定されるようになっている。
Further, even if the replay state is RT2 and the navigation notification is not performed, even if the
また、ナビ報知が行われない状態で、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選した場合にも、リプレイGR1〜6やリプレイGR21〜26が当選した場合と同様にして、中段ベル、上段ベル1〜8のいずれの役が停止するかが確定していないときには、標準ナビ番号(「0」)を含む押し順コマンドが設定され、いずれの役が停止するかが確定したときに、遊技者にとって有利な停止順(中段ベルを入賞させる停止順)を特定することができるナビ番号を含む押し順コマンドが設定されるようになっている。
Further, when the
このように、本実施例では、メイン制御部41は、ATの制御を行っていない状態で、報知対象役が当選した場合に、遊技者にとって有利な停止順が確定するタイミングで、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なナビ番号を含む押し順コマンドを設定してサブ制御部91に対して送信するようになっている。有利な停止順が確定するタイミングとは、3択の役(押し順リプレイのうちリプレイGR11〜16、リプレイGR21〜26)では、第1停止操作が行われたタイミングであり、6択の役(リプレイGR1〜6)では、第1停止操作が行われて、遊技者にとって有利な役が停止しないことが確定したタイミング、または第2停止操作が行われたタイミングである。
As described above, in this embodiment, the
本実施例の押し順コマンド設定処理において設定された押し順コマンドは、その後、タイマ割込処理(メイン)が実行されることで、サブ制御部91に対して順次送信されることとなる。
The push order commands set in the push order command setting process of this embodiment are sequentially transmitted to the
そして、サブ制御部91は、押し順コマンド、上述の第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドに基づいて、メイン制御部41側でナビ報知が行われていることが特定される場合に、ナビ演出を行う。サブ制御部91は、ナビ演出を行う際には、第2の内部当選コマンドに基づいて報知対象役の当選が特定されるとともに、押し順コマンドに基づいてナビ番号が「0」以外であること、すなわち遊技者にとって有利な押し順が標準押し順以外であることが特定される場合に、押し順コマンドに基づいて特定されるナビ番号に応じた停止順を示す停止順画像を液晶表示器51に表示させる。また、ナビ演出では、第2の内部当選コマンドに基づいて入賞する可能性がある役を示唆する画像を液晶表示器51に表示させる。このとき、例えば、報知対象役として押し順ベルが当選している場合は、「ベル」の画像を表示することで、押し順ベルの入賞の可能性を示唆し、押し順リプレイが当選している場合には、遊技状態コマンド等に基づいて特定されるメイン制御部41側での遊技状態(RT0〜RT3)に基づいて、入賞する可能性があるリプレイGRの種類を特定し、特定したリプレイGRに含まれる役(例えば、リプレイGR1〜6では、昇格リプレイ、リプレイGR11〜16では、特殊リプレイ、リプレイGR21〜26では、赤7リプレイまたは青7リプレイ)に応じた演出を行うことで、遊技者にとって有利な役の入賞の可能性を示唆することができるようになっている。
When the
また、ナビ演出においてリプレイGRに含まれる役に応じた演出として、例えば、内部抽選においてリプレイGR21〜26が当選した場合でも、メイン制御部41側での内部当選コマンド送信処理において、第2の内部当選コマンドの送信用当選番号としてリプレイGR1〜6、11〜16、21〜26のいずれかの当選を示す「2」が一律に設定されることとなるが、サブ制御部91は、第2の内部当選コマンドに基づいて送信用当選番号が「2」であること、及び遊技状態コマンド等に基づいて遊技状態がRT2であることが特定されることで、リプレイGR21〜26が当選していることを特定して、押し順コマンドに基づいて特定さえるナビ番号に応じた停止順を示す画像とともに、当該停止順による操作によって赤7リプレイ又は青7リプレイが入賞する可能性を示唆する画像(本実施例では、各リールに赤7及び青7を狙ったタイミングでの停止操作を促す画像)を表示することで、リプレイGR21〜26に含まれる役のうち遊技者にとって有利な役(本実施例では、ARTゲーム数抽選で当選する平均ゲーム数が高い役)に応じた演出を行うことができるようになっている。
Further, as an effect according to the combination included in the replay GR in the navigation effect, for example, even when the
次に、メイン制御部41が行う入賞判定コマンド送信処理の制御内容について、図17〜図19及び図36に基づいて説明する。
Next, the control content of the winning determination command transmission process performed by the
本実施例では、特別役及び一般役について入賞役の種類毎に入賞番号(0〜65)が予め割り当てられており、入賞役の種類毎に入賞番号が設定された入賞番号テーブルがROM41bの所定領域に格納されている。 In the present embodiment, a winning number (0 to 65) is assigned in advance for each special winning combination and special winning combination, and a winning number table in which a winning number is set for each winning combination is predetermined in the ROM 41b. It is stored in the area.
図18に示すように、入賞番号は、入賞役の種類毎すなわち入賞ラインLNに停止した図柄の組合せ毎に割り当てられており、上段ベル1の「リプレイa−チェリーa−チェリーa」は、「1」が、「リプレイa−チェリーa−白7」は、「2」が、「リプレイa−チェリーa−BAR」は、「3」が、「リプレイa−チェリーb−チェリーa」は、「4」が、「リプレイa−チェリーb−白7」は、「5」が、「リプレイa−チェリーb−BAR」は、「6」が割り当てられ、上段ベル2の「リプレイa−チェリーa−プラム」は、「7」が、「リプレイa−チェリーb−プラム」は、「8」が割り当てられ、上段ベル3の「リプレイa−プラム−チェリーa」は、「9」が、「リプレイa−プラム−白7」は、「10」が、「リプレイa−プラム−BAR」は、「11」が割り当てられ、上段ベル4の「リプレイa−プラム−プラム」は、「12」が割り当てられ、上段ベル5の「リプレイb−チェリーa−チェリーa」は、「13」が、「リプレイb−チェリーa−白7」は、「14」が、「リプレイb−チェリーa−BAR」は、「15」が、「リプレイb−チェリーb−チェリーa」は、「16」が、「リプレイb−チェリーb−白7」は、「17」が、「リプレイb−チェリーb−BAR」は、「18」が割り当てられ、上段ベル6の「リプレイb−チェリーa−プラム」は、「19」が、「リプレイb−チェリーb−プラム」は、「20」が割り当てられ、上段ベル7の「リプレイb−プラム−チェリーa」は、「21」が、「リプレイb−プラム−白7」は、「22」が、「リプレイb−プラム−BAR」は、「23」が割り当てられ、上段ベル8の「リプレイa−プラム−プラム」は、「24」が割り当てられている。
As shown in FIG. 18, a winning number is assigned for each type of winning combination, that is, for each combination of symbols stopped on the winning line LN, and “Replay a-Cherry a-Cherry a” on the upper bell 1 is “ “1” is “Replay a-Cherry a-White 7”, “2” is “Replay a-Cherry a-BAR”, “3” is “Replay a-Cherry b-Cherry a” “4” is assigned to “Replay a-Cherry b-White 7”, “5” is assigned to “Replay a-Cherry b-BAR”, and “6” is assigned to “Replay a-Cherry a— “7” is assigned to “Plum”, “8” is assigned to “Replay a-Cherry b-Plum”, and “Replay a-Plum-Cherry a” of the upper bell 3 is assigned “9” to “Replay a” -"Plum-White 7", "10" is "Replay a “Plum-BAR” is assigned “11”, “Replay a-Plum-Plum” of the upper bell 4 is assigned “12”, and “Replay b-Cherry a-Cherry a” of the upper bell 5 is “13” is “Replay b-Cherry a-White 7”, “14” is “Replay b-Cherry a-BAR”, “15” is “Replay b-Cherry b-Cherry a” “16” is assigned to “Replay b-Cherry b-White 7”, “17” is assigned to “Replay b-Cherry b-BAR”, and “18” is assigned. “-Plum” is assigned “19”, “Replay b-Cherry b-Plum” is assigned “20”, “Replay b-Plum-Cherry a” of the
また、中段ベルの「ベル−ベル−ベル」は、「25」が割り当てられ、右下がりベルの「リプレイa−ベル−赤7」は、「26」が、「リプレイa−ベル−リプレイa」は、「27」が、「リプレイb−ベル−赤7」は、「28」が、「リプレイb−ベル−リプレイa」は、「29」が割り当てられている。
The middle bell "Bell-Bell-Bell" is assigned "25", and the right-down bell "Replay a-Bell-
また、中段スイカの「スイカ−スイカ−スイカ」は、「30」が割り当てられ、右下がりスイカの「ベル−スイカ−チェリーb」は、「31」が割り当てられている。また、角チェリー1の「赤7−ベル−ベル」は、「32」が、「BAR−ベル−ベル」は、「33」が割り当てられており、角チェリー2の「赤7−ベル−リプレイa」は、「34」が、「BAR−ベル−リプレイa」は、「35」が割り当てられている。
Further, “30” is assigned to “watermelon-watermelon-watermelon” of the middle stage watermelon, and “31” is assigned to “bell-watermelon-cherry b” of the right-down watermelon. In addition, "red 7-bell-bell" of
図19に示すように、中段リプレイの「リプレイa−リプレイa−リプレイa」は、「36」が、「リプレイb−リプレイa−リプレイa」は、「37」が割り当てられ、右上がりリプレイの「ベル−リプレイa−赤7」は、「38」が、「ベル−リプレイa−ベル」は、「39」が割り当てられ、昇格リプレイの「ベル−リプレイa−リプレイa」は、「40」が割り当てられ、転落リプレイの「ベル−赤7−チェリーa」は、「41」が、「ベル−赤7−スイカ」は、「42」が、「ベル−赤7−プラム」は、「43」が、「ベル−スイカ−チェリーa」は、「44」が、「ベル−スイカ−スイカ」は、「45」が、「ベル−スイカ−プラム」は、「46」が、「ベル−チェリーa−チェリーa」は、「47」が、「ベル−チェリーa−スイカ」は、「48」が、「ベル−チェリーa−プラム」は、「49」が割り当てられ、特殊リプレイの「リプレイa−リプレイa−ベル」は、「50」が、「リプレイb−リプレイa−ベル」は、「51」が割り当てられている。
As shown in FIG. 19, in the middle replay "Replay a-Replay a-Replay a", "36" is assigned, and for "Replay b-Replay a-Replay a", "37" is assigned, and the upper right replay is reproduced. “Bell-
また、赤7揃いリプレイの「リプレイb−青7−リプレイa」は、「52」が割り当てられ、赤7取りこぼしリプレイの「リプレイa−青7−リプレイa」は、「53」が、「リプレイa−スイカ−リプレイa」は、「54」が、「リプレイa−チェリーa−リプレイa」は、「55」が、「リプレイb−スイカ−リプレイa」は、「56」が、「リプレイb−チェリーa−リプレイa」は、「57」が割り当てられ、青7揃いリプレイの「スイカ−青7−リプレイa」は、「58」が割り当てられ、青7取りこぼしリプレイの「スイカ−スイカ−リプレイa」は、「59」が、「スイカ−チェリーa−リプレイa」は、「60」が、「ベル−青7−リプレイa」は、「61」が、「ベル−スイカ−リプレイa」は、「62」が、「ベル−チェリーa−リプレイa」は、「63」が割り当てられている。
In addition, "52" is assigned to "Replay b-Blue 7-Replay a" of Red Seven Match Replay, and "53" of "Replay a-Blue 7-Replay a" of
また、図17に示すように、BBの「青7−青7−青7」は、「64」が割り当てられ、RBの「青7−赤7−赤7」は、「65」が割り当てられている。
Further, as shown in FIG. 17, “64” is assigned to “blue 7-blue 7-blue 7” of BB, and “65” is assigned to “blue 7-red 7-
本実施例では、メイン制御部41は、スタート操作が行われた後、全てのリール2L、2C、2Rが停止したときに、各リール2L、2C、2Rに停止された図柄の組合せに応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、各リール2L、2C、2Rについて、入賞ラインLNに入賞役を構成する図柄の組合せが停止しているか否かを判定し、入賞役を構成する図柄の組合せが停止していると判定した場合には、入賞番号テーブルを参照して、停止している入賞役を構成する図柄の組合せに対応する入賞番号をRAM41cの所定領域に設定する一方、入賞役を構成する図柄の組合せが停止していないと判定した場合には、はずれを示す「0」を入賞番号としてRAM41cの所定領域に設定して、入賞判定処理を終了する。
In the present embodiment, the
そして、メイン制御部41は、入賞判定処理を実行した後、入賞番号を特定可能な入賞判定コマンドをコマンドキューに設定する入賞判定コマンド設定処理を実行する。
Then, after executing the winning determination process, the
図36に示すように、入賞判定コマンド設定処理では、入賞判定処理における入賞判定結果に基づいてRAM41cの所定領域に設定された入賞番号を取得し(Sh1)、当該入賞番号に基づいて入賞判定コマンドをコマンドキューに格納して(Sh2)、入賞判定コマンド設定処理を終了する。メイン制御部41は、入賞判定コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に入賞判定コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに入賞番号を格納する。
As shown in FIG. 36, in the winning determination command setting process, a winning number set in a predetermined area of the
入賞判定コマンド設定処理において設定された入賞判定コマンドは、その後、タイマ割込処理(メイン)が実行されることで、サブ制御部91に対して順次送信されることとなる。
The prize determination command set in the prize determination command setting process is sequentially transmitted to the
このように、本実施例のメイン制御部41は、全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときに、入賞判定コマンド設定処理を実行して、入賞番号を含む入賞判定コマンドを設定し、入賞判定コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
As described above, when all the
また、本実施例の入賞判定コマンド設定処理では、入賞判定処理においてRAM41cに設定された入賞番号を、そのまま含む入賞判定コマンドをコマンドキューに設定するので、入賞番号を特定可能な特殊なコマンド等に変換する処理を行うことなく、処理負荷を削減することができる。
In the winning determination command setting process of the present embodiment, a winning determination command including the winning number set in the
また、本実施例では、入賞役の種類毎に入賞番号が割り当てられてROM41bの所定領域に格納されているので、入賞番号を含む入賞判定コマンドを受信したサブ制御部91では、入賞番号に基づいて各リール2L、2C、2Rに停止している図柄の組合せを特定して、演出を実行することが可能となっている。
In the present embodiment, since a winning number is assigned for each type of winning combination and stored in a predetermined area of the ROM 41b, the
従来のスロットマシンは、遊技の制御を行う遊技制御部と、演出の制御を行う演出制御部とを含む構成であり、遊技制御部は、所定の報知対象役が当選した場合に内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチの操作手順を報知するナビ報知が実行されるATに制御するか否かを決定し、ATに制御する場合に、ナビ報知を実行するとともに、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドを、ATに制御しているか否かに関わらず、演出制御部に対して送信し、演出制御部は、内部当選コマンドに基づいて内部抽選結果を特定し、遊技制御部においてATに制御されている場合には、特定した内部抽選結果に基づいて遊技者にとって有利な操作手順を報知するナビ演出を実行する構成である。 The conventional slot machine is configured to include a game control unit that controls a game and an effect control unit that controls an effect, and the game control unit generates an internal lottery result when a predetermined notification target combination is won. In response to this, it is determined whether or not to perform control to the AT where navigation notification to notify the operation procedure of the stop switch that is advantageous to the player is executed, and to perform control to the AT, navigation notification is performed and the internal lottery result Regardless of whether or not the AT is controlled by the AT, the internal winning command is transmitted to the effect control unit, and the effect control unit specifies the internal lottery result based on the internal winning command and controls the game. In the case where the unit is controlled to the AT, the navigation effect for notifying the player of an advantageous operation procedure is executed based on the specified internal lottery result.
このような構成では、演出制御部は、ATに制御しているか否かに関わらず、内部当選コマンドに基づいて遊技者にとって有利となる操作手順を特定可能であるので、演出制御部側に不正がなされることで、遊技制御部においてATに制御する旨が決定されていないにも関わらず、内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な操作手順が特定され、当該操作手順が演出制御部により報知されてしまう可能性がある。 In such a configuration, the effect control unit can identify an operation procedure that is advantageous to the player based on the internal winning command regardless of whether or not it is controlled by the AT. By doing so, an operation procedure that is advantageous for the player according to the internal lottery result is specified from the internal winning command even though it is not determined to control to the AT in the game control unit, and the operation procedure is There is a possibility of being notified by the production control unit.
これに対して、本実施例のメイン制御部41は、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、内部抽選結果として特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処理において設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部91に対して送信可能であり、内部当選コマンド設定処理では、ATに制御されているか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第2の内部当選コマンドを設定するので、メイン制御部41側でATに制御しているか否かに関わらず、第2の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることなく、ATに制御されているか否かに関わらず、共通の第2の内部当選コマンドを送信するので、第2の内部当選コマンドの送信に係る処理を簡素化できるとともに、サブ制御部91側に不正がなされてもATに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
On the other hand, the
尚、本実施例では、メイン制御部41は、内部当選により当選した報知対象役に応じて遊技者にとって有利なリール2L、2C、2Rの停止順をナビ報知により報知する構成であるが、メイン制御部41は、ナビ報知により、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作態様、これらの組合せによる操作態様を報知する構成であっても良く、このような構成においても、メイン制御部41は、メイン制御部41側でATに制御しているか否かに関わらず、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な操作態様を特定することができないように第2の内部当選コマンドを設定することで、サブ制御部91側で、第2の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な操作態様が特定されることがない。
In the present embodiment, the
また、本実施例では、メイン制御部41がナビ報知を実行する報知対象役として、押し順リプレイと、押し順ベルと、を含み、メイン制御部41は、内部当選コマンド設定処理において、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当該報知対象役が押し順リプレイであるか押し順ベルであるかを特定できるように第2の内部当選コマンドを設定して、サブ制御部91に対して送信するので、内部抽選結果が報知対象役となったときに、サブ制御部91側で報知対象役が押し順リプレイであるか押し順ベルであるかを特定でき、サブ制御部91は、報知対象役の種類に応じて異なる演出を行うことも可能となる。
Further, in this embodiment, the
また、本実施例のメイン制御部41は、ATに制御しており、ナビ報知が実行される状態において、内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順を特定できる押し順コマンドを設定する押し順コマンド設定処理を実行し、設定した押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信するので、ナビ報知が実行される状態においてサブ制御部91側で遊技者にとって有利な停止順を報知するナビ演出を行うことができる。
Further, the
また、本実施例では、メイン制御部41がナビ報知を実行する報知対象役として、押し順リプレイと押し順ベルとを含み、メイン制御部41は、押し順コマンド設定処理において、ナビ報知が実行される状態で内部抽選結果が押し順リプレイとなったときと、押し順ベルとなったときと、すなわちナビ報知が実行される状態において内部抽選にて当選した報知対象役が異なる種類であっても、遊技者にとって有利な停止順が共通の場合に、該遊技者にとって有利な停止順を特定できる共通のナビ番号を含む押し順コマンドを設定するので、押し順コマンドの種類を削減することができる。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施例のメイン制御部41は、押し順コマンド設定処理において、ナビ報知が実行される状態では、内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順を特定できるナビ番号を含む押し順コマンドを設定する一方で、ナビ報知が実行される状態以外の状態では、内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順を特定できないが標準押し順(左第1停止)を特定できるナビ番号を含む押し順コマンドを設定するので、ナビ報知が実行される状態であるか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、ナビ番号を含む押し順コマンドを設定する処理を共通化することができる。
Further, in the push order command setting process, the
また、本実施例のメイン制御部41は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が行われる毎に該当するリール2L、2C、2Rを段階的に停止させる構成であり、遊技者にとって有利な停止順は、全てのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作、すなわち第3停止の操作が完了するよりも前に確定するようになっており、例えば、押し順ベルの当選時には、第1停止操作が行われることで、中段ベルが入賞させられるか否かが確定し、リプレイGR11〜16の当選時には、第1停止操作が行われることで、特殊リプレイが入賞させられるか否かが確定し、リプレイGR21〜26の当選時には、第1停止操作が行われることで、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイまたは青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイが入賞させられるか否かが確定し、リプレイGR1〜6の当選時には、第2停止操作が行われることで、昇格リプレイが入賞させられるか否かが確定するようになっており、メイン制御部41は、押し順コマンド設定処理では、ナビ報知が実行される状態以外の状態において内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順が確定した段階、すなわち第1停止、第2停止の操作が行われたとき以降に、内部当選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順を特定できるナビ番号を含む押し順コマンドを設定して送信するので、サブ制御部91に不正が施されても遊技者にとって有利な停止順が特定されることを防止しつつ、内部抽選結果が報知対象役となったときにサブ制御部91側で遊技者にとって有利な停止順で操作されたか否かに応じた演出を行うことができる。
In addition, the
尚、本実施例では、メイン制御部41は、押し順コマンド設定処理において、ナビ報知が実行される状態以外の状態において、報知対象役が当選した場合に、リール2L、2C、2Rの停止操作が行われて停止する役が確定したと判定されたときに、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なナビ番号を含む押し順コマンドを設定し、当該押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であるが、リール2L、2C、2Rの停止操作が行われて停止する役が確定した後に、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンドは、押し順コマンドとは別のコマンドでもあっても良く、例えば、内部抽選にて当選した報知対象役の当選番号を含む別のコマンドを送信することで、当選した報知対象役の種類に基づいて遊技者にとって有利な停止順を特定可能とする構成であっても良いし、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なナビ番号を含む別途コマンドを設ける構成であっても良い。このような構成においては、メイン制御部41は、内部抽選が行われたときにのみ、押し順コマンド設定処理を実行し、その後、停止する役が確定したときに、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンドを設定する処理を行う構成とすることで、メイン制御部41による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。
In the present embodiment, the
また、本実施例では、メイン制御部41は、内部抽選が行われたとき、各リール2L、2C、2Rの停止操作が行われたときに、押し順コマンド設定処理を実行する構成であり、停止する役が確定した後には、押し順コマンド設定処理が行われる毎に、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であるが、停止する役が確定した後に遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドは、少なくとも停止する役が確定したときに一度送信される構成であれば良く、停止する役が確定して、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドを送信した後には、押し順コマンド設定処理を実行しない構成であっても良い。このような構成とすることで、メイン制御部41による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施例では、メイン制御部41は、ナビ報知を行う状態において、内部抽選が行われたとき、各リール2L、2C、2Rの停止操作が行われたときに、押し順コマンド設定処理を実行する構成であるが、ナビ報知を行う状態である場合には、内部抽選が行われたときにのみ、押し順コマンド設定処理を実行する構成であっても良い。このような構成とすることで、ナビ報知を行う状態である場合に、メイン制御部41による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。
Further, in the present embodiment, the
本実施例のメイン制御部41は、スタート操作が行われたときに、内部抽選を行い、内部抽選結果に応じて内部抽選結果毎に各々異なる当選番号をRAM41cに設定し、設定された当選番号に応じて内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等を行う構成であるとともに、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処理において設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であり、内部当選結果として報知対象役が当選したときの当選番号は、所定の数値範囲(報知対象役として押し順リプレイの当選番号は、2〜19であり、押し順ベルの当選番号は、23〜34である。)からなる連続する数値が割り当てられており、内部当選コマンド設定処理では、ATに制御されていてナビ報知が実行される状態以外の状態において、RAM41cに設定された当選番号が、当該所定の数値範囲(2〜19、23〜34)であるときに、報知対象役となった旨は特定できるが遊技者にとって有利な停止順を特定できない第2の内部当選コマンドを設定し、設定された第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信するので、メイン制御部41側でATに制御しているか否かに関わらず、第2の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることはないため、サブ制御部91側に不正がなされてもATに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
When the start operation is performed, the
また、内部抽選結果が報知対象役となったときに設定される当選番号として、所定の数値範囲からなる連続する数値が割り当てられているとともに、メイン制御部41は、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第2の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。
In addition, as the winning number set when the internal lottery result becomes the notification target combination, a continuous numerical value including a predetermined numerical range is assigned, and the
また、本実施例では、メイン制御部41がナビ報知を実行する報知対象役として、押し順リプレイと、押し順ベルと、を含み、内部抽選結果が押し順リプレイとなったときの当選番号、すなわち内部抽選結果がリプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16、リプレイGR21〜26の各抽選対象役の当選番号として、第1の数値範囲(2〜19)の連続する数値が割り当てられ、内部抽選結果が押し順ベルとなったときの当選番号、すなわち内部抽選結果が左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4の各抽選対象役の当選番号として、第2の数値範囲(23〜34)の連続する数値が割り当てられているので、メイン制御部41は、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当選番号が第1の数値範囲であるか、第2の数値範囲であるかに応じて、内部抽選結果が押し順リプレイであるか、押し順ベルであるかを判定できるため、内部当選コマンド設定処理において第2の内部当選コマンドを設定する処理を簡素化できる。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施例のメイン制御部41は、第1の状態(RT0、RT1、RT2)及び第2の状態(例えば、第1の状態としてのRT0に対してRT1又はRT2、第1の状態としてのRT1に対してRT0又はRT2、第1の状態としてのRT2に対してRT0又はRT1)を含む複数の遊技状態(RT0〜4、RB)に制御することが可能であり、各遊技状態では、内部抽選において決定される報知対象役としての押し順リプレイの種類が異なる(本実施例では、例えば、RT0では、リプレイGR11〜16が抽選対象役である一方で、リプレイGR1〜6、リプレイGR21〜26が抽選対象役でなく、RT1では、リプレイGR1〜6が抽選対象役である一方で、リプレイGR11〜16、リプレイGR21〜26が抽選対象役でなく、RT2では、リプレイGR21〜26が抽選対象役である一方で、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16が抽選対象役でなく、遊技状態RT0〜2で、内部当選の対象となる報知対象役の種類が異なる)構成であり、遊技状態が第1の状態において内部抽選結果が押し順リプレイとなったときの当選番号、及び遊技状態が第2の状態において内部抽選結果が押し順リプレイとなったときの当選番号は、いずれも第1の数値範囲(2〜19)に割り当てられているため、内部当選コマンド設定処理において、第1の状態においても第2の状態においても内部抽選結果が押し順リプレイであるか否かを判定するための処理を共通化できる。
In addition, the
また、本実施例のメイン制御部41は、内部当選コマンド設定処理において、ATに制御していない状態において内部抽選結果が、報知対象役以外の役またははずれであるときには、該内部抽選結果に応じた当選番号(本実施例では、0〜1、20〜22、35)を含む第2の内部当選コマンドを設定し、内部抽選結果が報知対象役である押し順リプレイであるときには、第1の数値範囲(2〜19)に含まれる一の当選番号(本実施例では、2)を含み、内部抽選結果が報知対象役である押し順ベルであるときには、第2の数値範囲(23〜34)に含まれる一の当選番号(本実施例では、23)を含む第2の内部当選コマンドを設定することで、ATに制御していない状態において、内部抽選結果が、報知対象役であっても報知対象役以外の役またははずれであっても、内部抽選結果に対応する当選番号を含む第2の内部当選コマンドを送信するので、内部抽選結果が報知対象役であるか否かかかわらず、第2の内部当選コマンドを作成して送信する処理を共通化することができる。
Further, in the internal winning command setting process, when the internal lottery result in the internal winning command setting process is a role other than the notification target combination or in a state not controlled by the AT, the
尚、本実施例のメイン制御部41は、内部当選コマンド設定処理において、ATに制御されている状態か否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第2の内部当選コマンドを設定する構成であるが、ATに制御されている状態でないときには、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第2の内部当選コマンドを設定する一方で、ATに制御されている状態であるときには、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当選した報知対象役の種類に応じた当選番号、例えば、押し順リプレイとしてリプレイGR11が当選したときには、当選番号「8」、押し順ベルとして中ベル1が当選したときには、当選番号「27」を含む第2の内部当選コマンドを設定することで、ATに制御されている状態であるときには、当選した報知対象役の種類を特定可能な第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であっても良い。このような構成では、ATに制御されている状態においては、第2の内部当選コマンドに含まれる当選番号から、報知対象役の種類に応じた遊技者にとって有利な停止順を特定できるので、サブ制御部91側で遊技者にとって有利な停止順をナビ演出により報知することができる。また、このような構成では、ATに制御されている状態においては、第2の内部当選コマンドに含まれる当選番号から内部抽選における抽選対象役の当選番号を特定できるので、内部当選した抽選対象役に含まれる入賞役の種類に応じた演出、例えば、リプレイGR21が当選している場合に、リプレイGR21に含まれる赤7リプレイが当選する可能性を示唆する演出を行うことができる。
Note that the
また、このような構成では、メイン制御部41は、押し順コマンド設定処理を実行せず、押し順コマンドを送信しない構成としても良く、このような構成とすることで、ATに制御されている状態においては、第2の内部当選コマンドに含まれる当選番号から、報知対象役の種類に応じた遊技者にとって有利な停止順を特定でき、サブ制御部91側で遊技者にとって有利な停止順をナビ演出により報知することができるとともに、メイン制御部41による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。
Further, in such a configuration, the
尚、押し順リプレイの当選番号と押し順ベルの当選番号とは、それぞれが連続する数値範囲に設定されていれば良く、押し順リプレイの当選番号が設定される第1の数値範囲と押し順ベルの当選番号が設定される第2の数値範囲とが連続する構成であっても良い。このような構成であっても、本実施例と同様に、メイン制御部41は、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第2の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。
It should be noted that the winning number for push-to-play replay and the winning number for push-to-belly have only to be set in consecutive numerical ranges, and the first numeric range to which the push-to-play replay winning number is set and push order The second numerical value range in which the Bell winning number is set may be continuous. Even with such a configuration, as in the present embodiment, the
また、本実施例では、一般役の当選番号として1〜35が割り当てられており、第1の数値範囲(2〜19)に報知対象役である押し順リプレイの当選番号が連続して設定され、第2の数値範囲(23〜34)に報知対象役である押し順ベルの当選番号が連続して設定され、非報知対象役の当選番号が、第1の数値範囲、第2の数値範囲の前後の数値範囲に分散されて設定される構成であるが、第3の数値範囲に全ての非報知対象役の当選番号が連続して設定される構成であっても良い。このような構成とすることで、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第2の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できるとともに、非報知対象役に対して割り当てられた当選番号が所定の数値範囲にあるか否かを判定する処理を簡素化することができる。 In the present embodiment, 1 to 35 are assigned as the winning numbers for the general combination, and the winning numbers for the push order replay that is the notification target combination are continuously set in the first numerical range (2 to 19). The winning number of the push bell which is the notification target combination is continuously set in the second numerical range (23 to 34), and the winning number of the non-informing target combination is the first numerical range, the second numerical range However, the winning numbers of all non notification target roles may be continuously set in the third numerical range. With such a configuration, whether or not the internal lottery result is a notification target combination, the winning number used when performing predetermined control is within the predetermined numerical range assigned to the notification target combination. Therefore, it is possible to simplify the process when transmitting the second internal winning command, and determine whether the winning number assigned to the non-notifying subject combination is within a predetermined numerical range. Processing can be simplified.
また、本実施例では、メイン制御部41は、内部当選コマンド送信処理において、遊技状態に関わらず、同じ種類の報知対象役のグループ(本実施例では、押し順リプレイのグループ、押し順ベルのグループ)毎に一律に同じ送信用当選番号(本実施例では、押し順リプレイのグループに対して「2」、押し順ベルのグループに対して一律に「23」)を設定して、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であるが、内部当選コマンド送信処理において、同じ送信用当選番号が設定される報知対象役のグループは、少なくとも、ATに制御されているか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないようにすれば良く、一の遊技状態において抽選対象となる同じ種類の報知対象役のグループについては、一のグループ毎に遊技者にとって有利な役が一づつ含まれるように複数のグループに分けて、分けられたグループ毎に異なる送信用当選番号を設定する構成としても良い。これにより、サブ制御部91側で複数のグループのうちいずれかのグループに属する報知対象役が当選したかを特定し、特定したグループに応じた演出を実行することが可能となる。このような構成として、例えば、本実施例の押し順リプレイについて、遊技状態がRT2において抽選対象となるリプレイGR21〜26を、遊技者にとって有利な役(本実施例では、赤7リプレイ及び青7リプレイ)が一づつ含まれるように、第1のグループ(リプレイGR21〜23)と第2のグループ(リプレイGR24〜26)とに分けて、第1のグループと第2のグループとにそれぞれ異なる送信用当選番号(例えば、2A、2B)を設定する構成とすることで、サブ制御部91は、遊技状態がRT2において、第1のグループを示す送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドを受信することで、第1のグループが当選していることを特定し、赤7リプレイが入賞する可能性を示唆する演出を実行することが可能となる一方で、第2のグループを示す送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドを受信することで、第2のグループが当選していることを特定し、青7リプレイが入賞する可能性を示唆する演出を実行すること、すなわち遊技者にとって有利な役をより特定した演出を実行することが可能となる。
Further, in the present embodiment, in the internal winning command transmission processing, the group of notification target roles of the same type (in the present embodiment, the group of push order replay, push order bell) in the internal winning command transmission process. The same transmission winning number (in the present embodiment, “2” for the push replay group, “23” for the push bell group) is set uniformly for each group The second internal winning command including the credit winning number is transmitted to the
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。 Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the present invention is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. Needless to say.
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。 In the above-described embodiment, the example in which the present invention is applied to a slot machine in which bets are set using medals and credits as game values has been described. However, slots for setting bets using game balls as game values. The present invention may be applied to a machine or a fully credit type slot machine that sets a bet amount using only credit as a gaming value. When using a game ball as a game value, for example, one medal can correspond to five game balls, and when 3 is set as the number of bets in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。 Furthermore, the present invention is not limited to using only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and, for example, can be used together with a plurality of types of game values such as medals and game balls It may be That is, it is possible to play a game by setting the number of bets regardless of any of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls due to the occurrence of winnings. You may apply the slot machine which can pay out any value.
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
12 遊技補助表示器
41 メイン制御部
41c RAM
91 サブ制御部
91c RAM
1
91
Claims (1)
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
表示帯の移動中において前記導出操作手段の操作が判定されるまで待機する待機処理を実行する待機処理手段と、
前記待機処理において前記導出操作手段の操作が判定されることで、表示帯を停止させるための停止処理を実行する停止処理実行手段と、
前記停止処理による表示帯の停止後、移動中の表示帯が残っている場合に前記待機処理に復帰させる復帰手段と、
異常が生じた可能性のある特定事象が発生したか否かの判定を表示帯の移動が開始してから全ての表示帯の移動が停止するまでの期間において行うことが可能な第1特定事象判定手段と、
定期的に、実行中の処理に割り込んで定期割込処理を実行する定期割込処理実行手段と、
を備え、
前記定期割込処理実行手段は、前記定期割込処理において前記導出操作手段の操作状況を更新し、
前記待機処理手段は、前記待機処理中において該待機処理に割り込んで前記定期割込処理が実行される毎に1回、該定期割込処理において更新された前記導出操作手段の操作状況に基づいて前記導出操作手段が操作されたか否かの判定を行い、
前記第1特定事象判定手段による判定は、前記待機処理中において該待機処理に割り込んで前記定期割込処理が実行される毎に1回行われる一方で、前記停止処理中においては行われず、
前記待機処理において、該待機処理に割り込んで実行された前記定期割込処理が終了した後、前記特定事象が発生したか否かの判定が行われた後に前記導出操作手段が操作されたか否かの判定を行い、
前記スロットマシンは、前記停止処理による表示帯の停止後、全ての表示帯が停止している場合に、前記特定事象が発生したか否かの判定を行う第2特定事象判定手段をさらに備える、スロットマシン。 Provided with a plurality of variable display units that can be variably displayed by moving a display band in which a plurality of types of identification information that can be identified each is arranged,
In a slot machine capable of generating a display result by stopping variable display of the variable display portion and generating a prize according to a combination of display results of a plurality of variable display portions,
Derivation operation means operated by the player for deriving the display result;
Standby processing means for executing standby processing to wait until the operation of the derivation operation means is determined during movement of the display band;
Stop process execution means for executing a stop process for stopping the display band by determining the operation of the derivation operation means in the standby process;
Return means for returning to the standby process when the moving display band remains after the display band is stopped by the stop processing;
The first specific case the movement of all of the display band from the specific event the start of the movement of the display range is determined whether generated that can perform in a period until the stop that may abnormality occurs Determination means,
Periodic interrupt process execution means for periodically interrupting the process being executed and executing the periodic interrupt process,
Equipped with
The periodic interrupt process execution means updates the operation status of the derivation operation means in the periodic interrupt process,
The standby processing means interrupts the standby process during the standby process and is executed once every time the periodic interrupt process is executed, based on the operation status of the derivation operation means updated in the periodic interrupt process. It is determined whether or not the derivation operation means has been operated;
The determination by the first specific event determining means, while the periodic interrupt process interrupts the該待machine processing during the standby processing is performed once each time it is executed, not performed during the stop process,
In the standby process, after the periodic interruption process executed by interrupting the standby process is completed, it is determined whether the specific event has occurred or not, and then the derivation operation means is operated or not To determine
The slot machine further includes a second specific event determining unit that determines whether the specific event has occurred when all the display bands are stopped after the display band is stopped by the stopping process . Slot machine.
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