JP2013233221A - Slot machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance interest in a game for a period from satisfaction of intermission conditions of an advantageous game state to satisfaction of opening conditions of an advantageous game state for the second time.SOLUTION: When it is determined that an AT additional prize symbol combination is won during AT, AT additional lottery processing is performed. In the AT additional lottery processing, the number of games of the AT under execution is added to determine whether the AT is extended. When an AT additional lottery is won, additional game number lottery processing for determining the number of AT games to be added is executed. The AT additional lottery is performed during the AT instead of ART. Thus, not only the number of games of the AT decreases, but also a possibility that the number of AT games will be added exists also in a state, where the number of games of the AT is not zero when the ART is completed.

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。   The present invention relates to a slot machine capable of generating a predetermined winning according to a display result of a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のBET操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられたストップスイッチを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ(例えば、7−7−7、以下図柄の組合せを役とも呼ぶ)が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。   A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels on which a plurality of types of symbols as identification information are drawn on the outer periphery, and first, a bet number is determined by a player's BET operation. The rotation of the reel is started by setting and setting the specified number of bets to start, and the rotation is stopped by operating a stop switch provided for each reel. When all reels stop rotating, a winning combination occurs when a predetermined winning symbol combination (for example, 7-7-7, hereinafter referred to as a symbol combination) is arranged on the winning line. To do. That is, the game is advanced by the player's operation.

これら入賞役には、遊技者にとって有利な特定遊技状態への移行を伴う特別役(例えばボーナス)、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる役抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。   For these winning combinations, a special role (for example, a bonus) accompanied by a transition to a specific gaming state advantageous to the player, a small role accompanied by a game value such as a medal, or a game without using the game value is used. There is a re-playing role with a re-playing grant that can be played. These winning combinations are generally those that allow the winning combination to be awarded on the condition that a winning lottery performed simultaneously with the start operation is won.

この種のスロットマシンとして、例えば、特許文献1で提案されているように、有利遊技状態として、再遊技役であるリプレイの当選確率が高くなるRT(リプレイタイム)中に小役であるベルの種類を報知するベル小役報知期間(いわゆる、AT(アシストタイム))でのゲームを実行するスロットマシンが知られている。特許文献1のスロットマシンでは、ATの途中でRTが終了した場合には、RT終了時におけるATでのゲーム数(有利量)を記憶しておき、RTの終了後もゲームの進行に応じて記憶したゲームを減算させる。そして、ATでのゲームが残った状態で再度RTが開始された場合にはATでのゲームが行われる。   As a slot machine of this type, for example, as proposed in Patent Document 1, as an advantageous gaming state, a bell of a small role during RT (replay time) in which the winning probability of a replay as a replaying player becomes high. There is known a slot machine that executes a game in a bell small role notification period (so-called AT (assist time)) for notifying the type. In the slot machine of Patent Document 1, when RT ends in the middle of AT, the number of games (advantageous amount) at AT at the end of RT is stored, and after RT ends, the game progresses as well. The stored game is subtracted. When the RT is started again with the AT game remaining, the AT game is played.

特開2008−301986号公報(段落0080〜0082)JP 2008-301986 (paragraphs 0080-0082)

しかしながら、特許文献1に記載のスロットマシンでは、RTが終了してから再度RTが開始されるまでの期間ではATでのゲーム数が減算されるだけであるため、当該期間に移行することが遊技者にとって不利益になり、当該期間におけるゲームへの興趣が低下するおそれがある。   However, in the slot machine described in Patent Document 1, since the number of games at the AT is only subtracted in the period from the end of RT to the start of RT again, transitioning to this period is a game. It may be disadvantageous for the player and the interest in the game during the period may be reduced.

そこで、本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、有利遊技状態の中断条件が成立してから再度有利遊技状態の開始条件が成立するまでの期間におけるゲームへの興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。   Therefore, the present invention has been made paying attention to such a problem, and is an interest in a game during a period from when the advantageous game state interruption condition is satisfied until the advantageous game state start condition is satisfied again. It is an object of the present invention to provide a slot machine that can improve the performance.

(手段1)上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置(例えば、リール2L,2C,2R)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(例えば、スロットマシン1)であって、所定の開始条件が成立したときに遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御する有利状態制御手段(例えば、RT0,RT2,RT3のときに図28のSe7の処理を実行することにより、ARTを実行する部分)と、有利遊技状態に制御する有利量を示す有利量対応値を設定する情報設定手段(例えば、図26のSg4の処理を実行する部分)と、有利遊技状態でのゲームの進行状況に応じて有利量が減少するように有利量対応値を更新する情報更新手段(例えば、図28のSe3の処理を実行する部分)と、有利遊技状態において所定の増加条件(例えば、AT上乗せ対象役に当選)が成立したときに有利量が増加するように有利量対応値を更新する有利量増加手段(例えば、図29のSc10の処理を実行する部分)と、有利遊技状態において所定の中断条件が成立したときに有利遊技状態を中断する有利遊技状態中断手段(例えば、図19において、RT0,RT2,RT3のいずれかのときに移行出目が揃ってRT1に移行する部分)とを備え、情報更新手段は、中断条件が成立した後も有利量対応値を更新し、有利状態制御手段は、中断条件が成立した後に開始条件が成立し(例えば、昇格リプレイの入賞)、かつ有利量対応値にもとづき有利量が残っていることを特定したときは(例えば、図28のSe8の処理で「N」のとき)、残っている有利量での有利遊技状態の制御を再開し(例えば、RT0のときに図28のSe7の処理を実行することにより、ARTを実行する部分)、有利量増加手段は、中断条件が成立した後から開始条件が成立するまでの間に増加条件が成立し(例えば、図29のSc3の処理で「Y」のとき)、かつ有利量対応値にもとづき有利量が残っていることを特定したとき(例えば、図29のSc2の処理で「Y」のとき)は、有利量が増加するように有利量対応値を更新する(例えば、図29のSc10の処理を実行する部分)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、有利遊技状態の中断条件が成立してから再度有利遊技状態の開始条件が成立するまでの期間におけるゲームへの興趣を向上させることができる。
なお、手段1において、「所定数の賭数」とは、少なくとも1以上の賭数であって、2以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。また、遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。
(Means 1) In order to solve the above-described problems, the slot machine of the present invention can start a game by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, A display result is derived to a variable display device (for example, reels 2L, 2C, 2R) capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified, whereby one game is completed, and the display derived to the variable display device A slot machine (for example, slot machine 1) in which a winning can be generated according to the result, and an advantageous state control means (for example, an advantageous state control means) that controls the advantageous gaming state advantageous to the player when a predetermined start condition is satisfied. , By executing the process of Se7 in FIG. 28 at the time of RT0, RT2, RT3, a portion for executing ART), and an advantageous amount corresponding value indicating the advantageous amount to be controlled to the advantageous gaming state Information setting means to be determined (for example, a part for executing the processing of Sg4 in FIG. 26), and information updating means for updating the advantageous amount corresponding value so that the advantageous amount decreases in accordance with the progress of the game in the advantageous gaming state. (For example, the part that executes the process of Se3 in FIG. 28) and an advantageous amount corresponding value so that the advantageous amount increases when a predetermined increase condition (for example, winning the AT addition target combination) is established in the advantageous gaming state. Advantageous amount increasing means for updating (for example, a portion for executing the process of Sc10 in FIG. 29) and advantageous game state interruption means for interrupting the advantageous gaming state when a predetermined interruption condition is satisfied in the advantageous gaming state (for example, In FIG. 19, the information update means includes a value corresponding to the advantageous amount even after the interruption condition is satisfied, at the time of any of RT0, RT2, RT3. Updated and when the advantageous condition control means specifies that the starting condition is satisfied after the interruption condition is satisfied (for example, promotion replay winning) and the advantageous amount remains based on the advantageous amount corresponding value (for example, 28, when the process of Se8 in FIG. 28 is “N”, the control of the advantageous gaming state with the remaining advantageous amount is resumed (for example, by executing the process of Se7 in FIG. 28 at RT0, The advantageous amount increasing means satisfies the increase condition between the time when the interruption condition is satisfied and the time when the start condition is satisfied (for example, when the result of Sc3 in FIG. 29 is “Y”), In addition, when it is determined that the advantageous amount remains based on the advantageous amount corresponding value (for example, when “Y” in the process of Sc2 in FIG. 29), the advantageous amount corresponding value is updated so that the advantageous amount increases. (For example, the process of Sc10 in FIG. Part that executes the logic).
According to such a configuration, it is possible to improve the interest in the game during a period from when the advantageous game state interruption condition is satisfied to when the advantageous game state start condition is satisfied again.
In the means 1, the “predetermined number of bets” means at least one bet number, and a game can be started by setting a bet number of two or more or a maximum bet number. You may make it become. Further, the game may be started by setting a bet amount determined according to the gaming state.

(手段2)手段1において、特定表示結果の導出を許可する特定決定結果を含む複数の決定結果のいずれかを決定して所定の表示結果の導出を許容するか否かを可変表示装置の表示結果が導出される前に決定する事前決定手段(例えば、図6のSd2の処理を実行する部分)と、識別情報の変動表示を停止させる停止操作が可能な停止操作手段(例えば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、事前決定手段が特定決定結果に決定したときに、特定表示結果が導出される停止操作の所定の操作態様を報知する操作態様報知手段(例えば、図28のSe7の処理を実行する部分)と、事前決定手段が特定決定結果(例えば、左ベル)に決定し、かつ所定の操作態様で識別情報の変動表示の停止操作が行われたときに特定表示結果(例えば、右下がりベル)を導出し、事前決定手段が特定決定結果に決定し、かつ所定の操作態様以外の操作態様で識別情報の変動表示の停止操作が行われたときに特定表示結果以外の表示結果(例えば、移行出目)を導出する導出制御手段(例えば、図6のSd3の処理においてリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する部分)とを備え、有利遊技状態中断手段は、有利遊技状態において報知が行われたゲームで特定表示結果以外の表示結果が導出されたときに有利遊技状態を中断する(例えば、図19において、RT0,RT2,RT3のいずれかのときに移行出目が揃ってRT1に移行する部分)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、誤って所定の操作態様以外の操作態様で識別情報の変動表示の停止操作が行われたときの興趣の低下を防止することができる。
(Means 2) In the variable display device, whether or not in the means 1 the derivation of a predetermined display result is permitted by determining any of a plurality of determination results including a specific determination result permitting the derivation of the specific display result Predetermining means for determining before the result is derived (for example, the part for executing the processing of Sd2 in FIG. 6) and stop operation means capable of stopping the change display of the identification information (for example, stop switch 8L) , 8C, 8R) and the operation mode notification means for notifying the predetermined operation mode of the stop operation from which the specific display result is derived when the prior determination means determines the specific determination result (for example, the process of Se7 in FIG. 28) And a specific display result (for example, when a stop operation for changing the display of identification information is performed in a predetermined operation mode), and the predetermining means determines the specific determination result (for example, the left bell). right Derived from the specific display result when the predetermining means determines the specific determination result, and when the operation for stopping the variation display of the identification information is performed in an operation mode other than the predetermined operation mode. For example, a derivation control means for deriving a transition outcome (for example, a part for executing a process of stopping the rotation of the reels 2L, 2C, 2R in the process of Sd3 in FIG. 6), and the advantageous gaming state interruption means, The advantageous gaming state is interrupted when a display result other than the specific display result is derived in the game in which the notification is made in the advantageous gaming state (for example, in FIG. 19, the transition starts at any of RT0, RT2, RT3). (The part where the eyes are aligned and the process proceeds to RT1).
According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest when an operation for stopping the variation display of the identification information is erroneously performed in an operation mode other than the predetermined operation mode.

(手段3)手段1又は手段2において、有利遊技状態であることを示す特定表示を行う特定表示実行手段(例えば、図26のSg7の処理を実行する部分)を備え、特定表示実行手段は、中断条件が成立し、かつ有利量対応値にもとづき有利量が残っていることを特定したときは特定表示を継続する(図26のSg1で「Y」の場合、すなわちAT継続中の場合にSg6の処理が行われない部分)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、有利遊技状態の中断条件が成立したときに遊技者が遊技を中止してしまうことを防止できる。
(Means 3) The means 1 or means 2 includes specific display execution means (for example, a part for executing the process of Sg7 in FIG. 26) for performing a specific display indicating that it is in an advantageous gaming state. When the interruption condition is satisfied and it is specified that the advantageous amount remains based on the value corresponding to the advantageous amount, the specific display is continued (Sg6 in the case of “Y” in Sg1 in FIG. 26, that is, when the AT is continuing). It is also possible to perform the above process).
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from stopping the game when the advantageous game state interruption condition is satisfied.

(手段4)手段1又は手段2又は手段3において、有利遊技状態は、遊技用価値を用いることなく次ゲームで賭数が設定される再遊技表示結果の導出確率が高くなる状態であり(例えば、図19において、RT0,RT2,RT3のいずれか)、再遊技表示結果の導出が許可されたときに有利遊技状態の有利量を増加するか否かを抽選により決定する増加決定手段(例えば、図29のSc7の処理を実行する部分)と、増加決定手段が有利遊技状態での抽選で用いる第1の抽選テーブル(例えば、図30の第1上乗せゲーム数抽選テーブル)と、増加決定手段が中断条件が成立してから開始条件が成立するまでの期間での抽選で用いる第2の抽選テーブル(例えば、図31の第2上乗せゲーム数抽選テーブル)とを備え、第1の抽選テーブルと第2の抽選テーブルとは、有利遊技状態と、中断条件が成立してから開始条件が成立するまでの期間とでの期待値が略同一になるように、有利遊技状態の有利量を増加すると決定する確率が設定されている(例えば、第1上乗せゲーム数抽選テーブルでは、リプレイ確率1/2×10ゲームの上乗せ確率1/10=1/20であるのに対し、第2上乗せゲーム数抽選テーブルでは、リプレイ確率1/10×10ゲームの上乗せ確率1/2=1/20である部分)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、有利遊技状態が中断しても期待値が略同一になるので、有利遊技状態の中断条件が成立してから再度有利遊技状態の開始条件が成立するまでの期間におけるゲームへの興趣が低下することを防止できる。
(Means 4) In the means 1 or 2 or 3, the advantageous gaming state is a state in which the derivation probability of the re-game display result in which the bet number is set in the next game is increased without using the gaming value (for example, 19, any one of RT0, RT2, RT3), an increase determination means for determining by lottery whether or not to increase the advantageous amount of the advantageous gaming state when the derivation of the replay display result is permitted (for example, 29), a first lottery table (for example, the first extra game number lottery table of FIG. 30) used by the increase determination means in the lottery in the advantageous gaming state, and the increase determination means A first lottery table including a second lottery table (for example, the second extra game number lottery table in FIG. 31) used in the lottery in the period from when the interruption condition is satisfied to when the start condition is satisfied. The second lottery table indicates that the advantageous amount of the advantageous gaming state is increased so that the expected value in the advantageous gaming state and the period from the establishment of the interruption condition to the establishment of the starting condition are substantially the same. (For example, in the first extra game number lottery table, the replay probability 1/2 × 10 game extra probability 1/10 = 1/20, whereas the second extra game number lottery is set. In the table, the replay probability is 1/10 × 10 game, and the probability of addition is 1/2 = 1/20).
According to such a configuration, even if the advantageous gaming state is interrupted, the expected value is substantially the same, so in the period from when the advantageous gaming state interruption condition is satisfied until the advantageous gaming state start condition is satisfied again. It can prevent the interest in the game from deteriorating.

(手段5)手段1又は手段2又は手段3又は手段4において、有利遊技状態が開始することを示す有利遊技開始報知を行う開始報知手段(例えば、図26のSg7の処理を実行する部分)を備え、開始報知手段は、中断条件が成立した後に開始条件が成立し、かつ有利量対応値にもとづき有利量が残っていることを特定したときには、有利遊技開始報知を行わない(図26のSg1で「Y」の場合、すなわちAT継続中の場合にSg7の処理が行われない部分)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、有利遊技開始報知が再度行われることの煩わしさを防止することができる。
(Means 5) In the means 1, the means 2, the means 3, or the means 4, start notifying means (for example, a part for executing the processing of Sg7 in FIG. 26) for performing advantageous game start notification indicating that the advantageous gaming state starts. The start notification means does not perform the advantageous game start notification when the start condition is satisfied after the interruption condition is satisfied and it is specified that the advantageous amount remains based on the advantageous amount corresponding value (Sg1 in FIG. 26). In the case of “Y”, that is, the portion where the processing of Sg7 is not performed when the AT is continued).
According to such a configuration, it is possible to prevent the troublesomeness of the advantageous game start notification being performed again.

(手段6)手段1又は手段2又は手段3又は手段4又は手段5において、ゲームを進行可能な状態において進行操作がなされた場合に、ゲームを進行させる制御を行うゲーム進行制御手段(メイン制御部41、図6)と、複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段(メイン制御部41により遊技状態を移行するための処理)と、ゲームに関連する信号(外部出力信号)を外部出力する制御を行う外部出力制御手段(メイン制御部41、図9)とを備え、外部出力制御手段は、複数の遊技状態のうち特定遊技状態(通常・RT2)の制御を条件として、特定遊技状態に対応する特定遊技状態信号(RT2信号)を出力する特定遊技状態信号出力手段(図9のSk101〜Sk113)と、ゲームを進行させる制御に伴ってゲームに関わるゲーム関連信号(メダルIN信号、メダルOUT信号など)を出力するゲーム関連信号出力手段(図23のSk114〜Sk119)とを含み、特定遊技状態信号出力手段は、特定遊技状態信号の出力を開始してから新たに次のゲームが開始された後であってゲーム関連信号が出力され得るゲーム関連信号出力期間に含まれない特定タイミング(次のゲームのゲーム制御終了時(全リール回転停止時あるいはメダルOUT信号出力完了時))に到達するまで、当該特定遊技状態信号の出力を継続する(図9のSk107〜Sk113、図10〜図15参照)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、ゲームの進行を阻害することなく確実に信号の出力期間を確保することができる。
(Means 6) Game progress control means (main control section) for controlling the progress of the game when a progress operation is performed in a state where the game can proceed in the means 1 or 2 or 3 or 4 or 5. 41, FIG. 6), gaming state control means for controlling to any one of a plurality of gaming states (processing for shifting the gaming state by the main control unit 41), and signals related to the game (external output) External output control means (main control unit 41, FIG. 9) that performs control to externally output a signal), and the external output control means is conditional on control of a specific gaming state (normal / RT2) among a plurality of gaming states. Specific game state signal output means (Sk101 to Sk113 in FIG. 9) for outputting a specific game state signal (RT2 signal) corresponding to the specific game state, and control for advancing the game Game-related signal output means (Sk114 to Sk119 in FIG. 23) for outputting game-related signals (medal IN signal, medal OUT signal, etc.) relating to the game, and the specific game state signal output means is a specific game state signal. Specific timing that is not included in the game-related signal output period during which the game-related signal can be output after the next game is newly started after the start of the output of the next game (at the end of game control of the next game (all reels The output of the specific gaming state signal may be continued until it reaches (when rotation stops or when the medal OUT signal is output) (see Sk107 to Sk113 in FIG. 9 and FIGS. 10 to 15).
According to such a configuration, it is possible to ensure the signal output period without hindering the progress of the game.

本発明を適用したスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine to which the present invention is applied. スロットマシンの内部構造図である。It is an internal structure figure of a slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. メイン制御部が起動時に実行する起動処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the starting process (main) which a main control part performs at the time of starting. メイン制御部が実行する遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the game control process which a main control part performs. メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (main) which a main control part performs for every fixed interval. メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (main) which a main control part performs for every fixed interval. メイン制御部が実行する外部出力制御処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the external output control process which a main control part performs. 外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the output condition of an external output signal. 外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the output condition of an external output signal. 外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the output condition of an external output signal. 外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the output condition of an external output signal. 外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the output condition of an external output signal. 外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the output condition of an external output signal. 小役の種類、図柄組み合わせ、及び入賞時のメダルの払出枚数について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of symbol combination, symbol combination, and the payout number of medals at the time of winning a prize. リプレイの種類、図柄組み合わせに関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of replay and a symbol combination. 移行出目の図柄組み合わせについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the symbol combination of a transfer turn. 遊技状態及びRTの遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a game state and transition of RT. ATにおけるナビ対象役について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the navigation object combination in AT. 複数のリプレイ当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of several replay winning. 複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of several small part winning. サブ制御部が起動時に実行する起動処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the starting process (sub) which a sub control part performs at the time of starting. サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (sub) which a sub control part performs for every fixed interval. サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する遊技状態識別処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the game state identification process which a sub control part performs in a timer interruption process (sub). サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行するAT開始判定処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the AT start determination process which a sub control part performs in a timer interruption process (sub). サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する特殊フラグ設定処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the special flag setting process which a sub control part performs in a timer interruption process (sub). サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行するAT制御処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the AT control process which a sub control part performs in a timer interruption process (sub). サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行するAT上乗せゲーム数抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the AT addition game number lottery process which a sub control part performs in a timer interruption process (sub). AT上乗せ抽選処理で用いる第1上乗せゲーム数抽選テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the 1st addition game number lottery table used by AT addition lottery process. AT上乗せ抽選処理で用いる第2上乗せゲーム数抽選テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the 2nd addition game number lottery table used by AT addition lottery process. サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する特殊フラグクリア処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the special flag clear process which a sub control part performs in a timer interruption process (sub). ARTが終了してから再度ARTが開始されるまでの期間でAT上乗せ抽選を行う具体例についての説明図である。It is explanatory drawing about the specific example which carries out AT addition lottery in the period until ART is started again after ART is complete | finished. ARTが終了してから再度ARTが開始されるまでの期間でAT上乗せ抽選を行う具体例についての説明図である。It is explanatory drawing about the specific example which carries out AT addition lottery in the period until ART is started again after ART is complete | finished.

本発明の実施の形態を以下に説明する。   Embodiments of the present invention will be described below.

本発明が適用されたスロットマシンの実施の形態を図面を用いて説明すると、本実施の形態のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。   An embodiment of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. The slot machine 1 of the present embodiment is rotatable to a housing 1a having an open front surface and a side end of the housing 1a. The front door 1b is pivotally supported by the front door 1b.

本実施の形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、リール2L、リール2C、リール2R)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   Inside the casing 1a of the slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 2, reels 2L, 2C, 2R (hereinafter referred to as reel 2L, reel 2C, reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are arranged. 2R) are juxtaposed in the horizontal direction, and as shown in FIG. 1, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, 2R are seen from the see-through window 3 provided on the front door 1b. Arranged to be visible.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネル1c略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。   As shown in FIG. 3, on the outer periphery of the reels 2L, 2C, and 2R, “black 7”, “net 7 (shaded 7 in the figure)”, “white 7”, “BAR”, “replay”, A plurality of types of mutually distinguishable symbols such as “plum”, “watermelon”, “cherry”, “bell”, and “orange” are drawn in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3 provided in the approximate center of the reel panel 1c of the front door 1b.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are provided in correspondence with each other and rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 4), so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuously formed in the see-through window 3. In addition to being displayed while changing, by stopping the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R, three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, and 2R are reel sensors 33L, 33C, and 33R that detect a reference position for each of the reels 2L, 2C, and 2R, and a reel LED 55 that irradiates the reels 2L, 2C, and 2R from the back side. , Is provided. The reel LED 55 includes 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols of the reels 2L, 2C, and 2R, and can irradiate each symbol independently.

前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。   At the position corresponding to each reel 2L, 2C, 2R on the front door 1b, a horizontally long rectangular see-through window 3 that allows the reels 2L, 2C, 2R to be seen through from the front side is provided. The reels 2L, 2C, 2R can be visually recognized from the player side.

前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施の形態ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   The front door 1b uses a medal insertion unit 4 into which medals can be inserted, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value). MAXBET switch 6 that is operated when setting the maximum bet number (3 in any game state in this embodiment) out of a prescribed number of bets determined according to the game state, stored as credits Settlement switch 10 that is operated when the medal used for setting the number of medals and the bet is set (to return the medals used for setting the credit and the number of bets), start that is operated when starting the game Switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R operated when stopping the rotation of each of reels 2L, 2C, 2R, production switch 5 for use in production There are provided operable by the player.

なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。   In the present embodiment, among the three reels 2L, 2C, and 2R that have started to rotate, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, and the stop is referred to as a first stop. Similarly, the reel that stops second is called the second stop reel, the stop is called second stop, the reel that stops third is called the third stop reel, and the stop is the third stop. Alternatively, it is called final stop.

また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。   The front door 1b also displays a credit indicator 11 that displays the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a prize, an error code indicating the contents when an error occurs, and the like. Game assist indicator 12, 1BETLED14 that notifies that the bet number is set by 1 by lighting, 2BETLED15 that notifies that the bet number is set by 2 and 2 that the bet number is set by 3 3BET LED 16 to notify, insertion request LED 17 to notify that a medal can be inserted by lighting, start effective LED 18 to notify that the game start operation by the operation of the start switch 7 is effective, wait (the previous game start) Waiting for the start of reel rotation because a certain period has not elapsed since Weight in LED19 for notifying by lighting a a is that during the game display section 13 in the replay LED20 is provided for informing is provided by lighting the effect that during replay game, which will be described later.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。   Inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 4) for notifying that the setting operation of the bet amount by the operation of the MAXBET switch 6 is valid, and stop switches 8L, 8C, The left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 4) are provided inside the 8R to notify that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is valid by lighting. It has been.

また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや配当表などが印刷された下部パネル1dが設けられている。   Further, below the stop switches 8L, 8C, 8R on the front door 1b, a lower panel 1d on which a title of the slot machine 1 and a payout table are printed is provided.

前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。   Inside the front door 1b, there is a reset switch 23 for detecting a reset operation for releasing an error state described later and a stop state described later by a predetermined key operation, while changing a set value and confirming a set value described later. The set value display 24 that displays the set value at that time, and the validity / invalidity of the stop function for controlling the stop state at the end of the BB, which will be described later (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) A check switch 36a for selecting the automatic settlement function that controls automatic settlement at the end of BB, which will be described later (processing to settle (return) medals stored as credits regardless of the player's operation). An automatic settlement switch 36b for selecting invalidity, and a flow path for medals inserted from the medal insertion unit 4 are provided in a hopper tank 34a (described later with reference to FIG. 2) provided inside the housing 1a. And a medal having a insertion medal sensor 31 for detecting a medal that has been inserted from the medal insertion unit 4 and flowed down to the hopper tank 34a side. A selector (not shown) and a door open detection switch 25 (see FIG. 4) for detecting the open state of the front door 1b are provided.

筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。   As shown in FIG. 2, a reel sensor 33L that can detect the reel reference positions of the reels 2L, 2C, and 2R, the reel motors 32L, 32C, and 32R, and the reels 2L, 2C, and 2R, as shown in FIG. , 33C, 33R (see FIG. 4), an external output board 1000 for outputting an external output signal, a hopper tank 34a for storing medals inserted from the medal insertion section 4, and a hopper tank 34a. A hopper unit 34 including a hopper motor 34b for paying out medals from the medal payout opening 9, a payout sensor 34c for detecting medals paid out by driving the hopper motor 34b, and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 is provided for storing medals overflowing from the hopper tank 34a. Inside the overflow tank 35, a full sensor 35 a made up of a pair of electrically conductive members spaced apart from each other and provided at a height capable of detecting a predetermined amount of stored medals is provided. It is possible to detect that the medal storage amount stored in the inside when it is conductive by contacting through the medal stored in the inside exceeds a predetermined amount, that is, that the overflow tank is full. It has become.

電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   The front side of the power supply box 100 functions as a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, and functions as a reset switch for canceling an error state or a stop state in a normal state. There are provided a reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing a setting value of a winning probability (outtake rate) of internal lottery to be described later, and a power switch 39 that is operated when the power is turned on / off. .

本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1 of the present embodiment, first, a medal is inserted from the medal insertion unit 4 or a bet number is set using a credit. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the winning line LN (see FIG. 1) becomes valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the state where the game can be started. Become. In the present embodiment, the winning line LN becomes valid when three cards are determined as the specified number of bets regardless of the gaming state and the specified number of bets are set. In addition, when a medal is inserted exceeding the maximum number out of the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。   The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a winning symbol combination. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, only the winning line LN set across the symbols arranged in the horizontal direction in the middle stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the middle stage of the reel 2R, that is, the middle stage, is the winning line. It is defined as. In the present embodiment, only one winning line is applied, but a plurality of winning lines may be applied.

また、本実施の形態では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。   In the present embodiment, invalid lines LM1 to LM1-4 are set separately from the winning line LN in order to make it easier to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting the winning line. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined based on the combination of symbols aligned with the invalid lines LM1 to LM4. When the combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN, the invalid line LM1 to LM4. When a combination of symbols (for example, bell-bell-bell) is awarded when the winning line LN is aligned with any of the LM1 to LM4, the symbols constituting the particular winning line LN It is easy to recognize that the combination is complete. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, the invalid lines LM1 and 2L of the reel 2L, the upper stage of the reel 2C, the upper stage of the reel 2R, that is, the invalid line LM1 and the reel 2L set across the symbols arranged in the horizontal direction on the upper stage. The lower stage, the lower stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, the invalid line LM2 set across the symbols arranged horizontally in the lower stage, the upper stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, lower right There are four types of invalid lines LM3 set across straddling symbols: invalid line LM3, lower stage of reel 2L, middle stage of reel 2C, upper stage of reel 2R, that is, invalid line LM4 set across straddling symbols. It is defined as LM.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLNに予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLNに、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。   Then, when all the reels 2L, 2C and 2R are stopped, one game is finished, and a combination of symbols (hereinafter also referred to as a combination) predetermined on the winning line LN is a display result of each reel 2L, 2C and 2R. In the case of a stop, a winning occurs, and a predetermined number of medals are awarded to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in the present embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1). In addition, when the combination of symbols accompanying the transition of the gaming state is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, 2R on the winning line LN, the gaming state is shifted according to the combination of symbols.

また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, and 2R are rotated to start changing the symbols, any of the stop switches 8L, 8C, and 8R is When operated, the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, and 8R stop rotating and the symbols are stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (milliseconds).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 2L, 2C and 2R rotate 80 times per minute, and 80 × 21 (the number of symbols per reel) = 1680 frames, so the maximum of 4 symbols is drawn in 190 ms. Will be able to. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols.

このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインLNに表示させることができる。   For this reason, for example, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead is used. Since the symbols can be displayed in the lower row, in each of the reels 2L, 2C, 2R, when any one of the stop switches 8L, 8R is operated, the symbol displayed in the middle row of the reel corresponding to the stop switch. Can be displayed on the winning line LN.

図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The production according to the control is controlled, and the power supply board 101 generates the drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies them to each part.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部41からサブ制御部91へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板90側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部41からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部41からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、演出制御基板90側に電源が供給されず、演出制御基板90側のみが動作してしまうことがない。   The power supply board 101 is supplied with AC100V power from the outside, and from this AC100V power supply, a DC voltage necessary for driving electrical components constituting the slot machine 1 is generated, and the game control board 40 and the game control board 40 are generated. It is supplied to the production control board 90 connected through the. In addition, a command transmission line from the main control unit 41 to the sub control unit 91, which will be described later, and a power supply line for supplying power from the game control board 40 to the effect control board 90 are connected via a single cable and connector. Are connected to each other, and all the connectors that connect these cables and the respective boards are connected to each other so that the respective parts on the side of the effect control board 90 can operate and receive commands from the main control part 41. Become. For this reason, unless the command transmission line for transmitting a command from the main control unit 41 is connected to the effect control board 90, power is not supplied to the effect control board 90, and only the effect control board 90 side operates. There is no end to it.

また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   Further, the above-described hopper motor 34b, payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   On the game control board 40, the above-described MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, settlement switch 10, reset switch 23, stop switch 36a, automatic settlement switch 36b, insertion medal sensor 31, door open The detection switch 25 and reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and the above-described payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, and reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101. Detection signals from these connected switches are input.

また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   Further, the game control board 40 includes the credit display 11, the game auxiliary display 12, the payout display 13, 1 to 3 BET LEDs 14 to 16, the insertion request LED 17, the start valid LED 18, the waiting LED 19, the replaying LED 20, and the BET. The switch effective LED 21, left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, and 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, and the reel motors 32L, 32C, and 32R are connected to each other, and are described above via the power supply board 101. The hopper motor 34b is connected, and these electric components are driven based on control of a main control unit 41 (described later) mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、メイン制御部41、乱数発生回路42、サンプリング回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。   The game control board 40 includes a main control unit 41, a random number generation circuit 42, a sampling circuit 43, a switch detection circuit 44, a motor drive circuit 45, a solenoid drive circuit 46, an LED drive circuit 47, a power interruption detection circuit 48, and a reset circuit 49. Is installed.

メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えている。メイン制御部41は、ROM41bに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   The main control unit 41 is configured by a one-chip microcomputer and includes a main CPU 41a, a ROM 41b, a RAM 41c, and an I / O port 41d. The main control unit 41 executes a control program stored in the ROM 41b to perform processing related to the progress of the game, and directly or indirectly controls each part of the control circuit mounted on the game control board 40.

乱数発生回路42は、所定数のパルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路42は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として0〜65535が定められている。メインCPU41aは、その処理に応じてサンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数値として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインCPU41aは、前述のタイマ割込処理(メイン)により、特定のレジスタの値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。   The random number generation circuit 42 is configured by a counter that counts up and updates the value every time a predetermined number of pulses are generated, and the sampling circuit 43 acquires the numerical value counted by the random number generation circuit 42. The random number generation circuit 42 defines a range of numerical values to be counted for each type of random number, and in the present embodiment, 0 to 65535 is defined as the range. The main CPU 41a sends an instruction to the sampling circuit 43 according to the processing to acquire the numerical value indicated by the random number generation circuit 42 as a random value (hereinafter, this function is referred to as a hardware random number function). Random numbers for internal lottery, which will be described later, are processed by software instead of using the random numbers extracted by the hardware random number function as they are. The main CPU 41a also has a function of updating the value of a specific register by the above-described timer interrupt process (main) and acquiring the updated numerical value as a random number (this function is hereinafter referred to as a software random number function). .

スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与える。   The switch detection circuit 44 takes in detection signals input from switches connected directly to the game control board 40 or via the power supply board 101 and transmits them to the main control unit 41. The motor drive circuit 45 transmits the motor drive signal output from the main control unit 41 to the reel motors 32L, 32C, and 32R. The solenoid drive circuit 46 transmits the solenoid drive signal output from the main control unit 41 to the flow path switching solenoid 30. The LED drive circuit transmits the LED drive signal output from the main control unit 41 to various displays and LEDs connected to the game control board 40. The power interruption detection circuit 48 monitors the power supply voltage supplied to the slot machine 1 and outputs a voltage drop signal indicating that to the main control unit 41 when a voltage drop is detected. The reset circuit 49 provides a system reset signal to the main control unit 41 in a state where the power is unstable, such as when the power is turned on or when the power is turned off.

メイン制御部41のCPU41aは、ROMから読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン1におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。   The CPU 41a of the main control unit 41 executes processing for controlling the progress of the game in the slot machine 1 by executing the program read from the ROM.

このように、メイン制御部41では、CPU41aがROM41bに格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部41(又はCPU41a)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU41aがプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板40以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   As described above, in the main control unit 41, the CPU 41a executes control according to the program stored in the ROM 41b, so that the main control unit 41 (or CPU 41a) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 41a executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on boards other than the game control board 40.

メイン制御部41が備えるRAM41cは、ゲーム制御用のワークエリアを提供し、ワークRAMとして使用される。RAM41cはバックアップRAMとしても使用され、スロットマシンへの電力供給が停止しても、例えば、電源断が発生したときに、後述する内部抽選に関する制御で用いるデータや、メダルの払出に関する制御で用いるデータ、リールの回転および停止に関する制御で用いるデータ、コマンドの入出力に関する制御で用いるデータなどが格納される。   The RAM 41c included in the main control unit 41 provides a work area for game control and is used as a work RAM. The RAM 41c is also used as a backup RAM. Even when the power supply to the slot machine is stopped, for example, when power is cut off, data used in control related to internal lottery described later, data used in control related to medal payout In addition, data used for control related to rotation and stop of the reel, data used for control related to command input / output, and the like are stored.

メイン制御部41が備えるROM41aには、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ROM41bには、CPU41aが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM41bには、CPU41aが遊技制御基板40から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。   The ROM 41a included in the main control unit 41 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 41b stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 41a to perform various determinations, determinations, and settings. The ROM 41b stores table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 41a to transmit control signals serving as various control commands from the game control board 40.

メイン制御部41が備えるRAM41cには、スロットマシン1におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。RAM41cとしては、例えばDRAMが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。CPU41aには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは8ビットからなり、そのうち下位7ビットはCPU41aがROM41bから命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、CPU41aにおける1命令の実行時間ごとに行われることになる。   The RAM 41c included in the main control unit 41 is provided with a game control data holding area as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the slot machine 1 and the like. For example, a DRAM is used as the RAM 41c, and a refresh operation is required to maintain the stored data contents. The CPU 41a has a built-in refresh register for performing this refresh operation. For example, the refresh register consists of 8 bits, and the lower 7 bits are automatically incremented every time the CPU 41a fetches an instruction from the ROM 41b. Accordingly, the stored value in the refresh register is updated every execution time of one instruction in the CPU 41a.

メイン制御部41は、サブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。   The main control unit 41 transmits various commands to the sub control unit 91. A command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 is sent in only one direction, and no command is sent from the sub control unit 91 toward the main control unit 41.

メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部41は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。   The main control unit 41 receives the detection state of various switches connected to the game control board 40 from the input port. Then, the main control unit 41 executes basic processing that shifts in stages according to the detection states of various switches input from these input ports.

また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施の形態では、一定時間間隔(本実施の形態では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。   Further, the main control unit 41 can execute an interrupt process by interrupting the basic process when an interrupt occurs. In the present embodiment, a timer interrupt process (main) described later is executed at regular time intervals (about 0.56 ms in the present embodiment). Note that the execution interval of the timer interrupt process (main) is set to a time longer than the sum of the time required to complete the repetition of the process depending on the control state in the basic process and the execution time of the timer interrupt process (main) Therefore, the process that is repeated according to the control state between the current and next timer interrupt processes (main) is completed at least once.

また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。   The main control unit 41 is set to prohibit other interrupts during the execution of the interrupt process, and when a plurality of interrupts occur at the same time, the main control unit 41 prioritizes according to a predetermined order. An interrupt to be executed is set. If another interrupt factor occurs during the execution of the interrupt process and the interrupt factor continues even after the interrupt process ends, a new interrupt occurs at that point. It will be.

演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。   An effect switch 56 is connected to the effect control board 90, and a detection signal of the effect switch 56 is input.

演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。   The effect control board 90 is connected to effect devices such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 1), an effect LED 52, speakers 53 and 54, and the reel LED 55 described above, which are arranged on the front door 1b of the slot machine 1. These effect devices are driven based on control by a later-described sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90.

なお、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。   In the present embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 performs output control of effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LEDs 52, speakers 53 and 54, and reel LEDs 55. However, an output control unit that directly controls the output of the effect device is mounted on the effect control board 90 or another board separately from the sub control part 91, and the sub control part 91 is based on a command from the main control part 41. The output pattern of the effect device may be determined, and the output control unit may control the output of the effect device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. In such a configuration, the sub control unit 91 and the output The output control of the effect device is performed by both of the control units.

また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。   Moreover, in this Embodiment, although the liquid crystal display 51, the effect effect LED52, the speakers 53 and 54, and the reel LED55 are illustrated as an effect device, an effect device is not restricted to these, For example, it drives mechanically. A display device or a mechanically driven item may be applied as the rendering device.

演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   Similar to the main control unit 41, the effect control board 90 includes a sub CPU 91a, ROM 91b, RAM 91c, and a microcomputer provided with an I / O port 91d. The sub control unit 91 controls the effect, and the effect control board 90. A display control circuit 92 that performs display control of the liquid crystal display 51 connected to the LED, an LED driving circuit 93 that performs drive control of the effect LED 52 and the reel LED 55, an audio output circuit 94 that controls audio output from the speakers 53 and 54, When the power is turned on or when an initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain period of time, a reset circuit 95 that gives a reset signal to the sub CPU 91a and a detection signal input from the effect switch 56 connected to the effect control board 90 are detected. The switch detection circuit 96 outputs time information including date information and time information. The power supply voltage supplied to the timepiece device 97 and the slot machine 1 is monitored, and when a voltage drop is detected, a power drop detection circuit 98 that outputs a voltage drop signal to that effect to the sub CPU 91a, other circuits, etc. , And the sub CPU 91a receives various commands transmitted from the game control board 40 and performs various controls for performing effects, and directly controls each part of the control circuit mounted on the effect control board 90. To control automatically or indirectly.

リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。   The reset circuit 95 has a lower voltage for releasing the reset signal than the reset circuit 49 that gives the system reset signal to the main control unit 41 in the game control board 40. When the power is turned on, the sub control unit 91 It starts at an earlier stage than the unit 41. On the other hand, the power interruption detection circuit 98 has a voltage that outputs a voltage drop signal lower than the power interruption detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal to the main control unit 41 in the game control board 40. The sub control unit 91 detects a power failure at a later stage than the main control unit 41, and performs a power interruption process (sub) described later.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。   Similar to the main control unit 41, the sub control unit 91 has an interrupt function, generates an interrupt when receiving a command from the main control unit 41, and acquires a command transmitted from the main control unit 41. Execute command reception interrupt processing to be stored in the buffer. Further, the sub control unit 91 executes an interrupt process (sub), which will be described later, by generating an interrupt every time the number of input system clocks reaches a certain number, that is, every certain interval.

また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。   Also, unlike the main control unit 41, the sub control unit 91 interrupts the process even when the timer interrupt process (sub) is being executed when an interrupt is generated based on the reception of the command. The command reception interrupt process is executed at the same time, and the command reception interrupt process is executed with the highest priority even if interrupts that trigger the timer interrupt process (sub) occur at the same time.

サブ制御部91が備えるRAM91cは、液晶表示やランプ表示、音出力などの各種演出制御用のワークエリアを提供し、ワークRAMとして使用される。RAM91cはバックアップRAMとしても使用され、スロットマシンへの電力供給が停止しても、例えば、電源断が発生したときに、後述するATに関する制御で用いるデータ、画像の表示に関する制御で用いるデータなどが格納される。   The RAM 91c included in the sub control unit 91 provides a work area for various effects control such as liquid crystal display, lamp display, and sound output, and is used as a work RAM. The RAM 91c is also used as a backup RAM. Even when the power supply to the slot machine is stopped, for example, when power is cut off, data used in the control related to AT described later, data used in the control related to image display, etc. Stored.

本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by using a winning probability corresponding to a set value in an internal lottery described later. The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate being lower as the value is decreased in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。   In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned on. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value read from the RAM 41c is displayed as a display value on the setting value display 24, and the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38. Transition to the setting change state. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operation is performed from the setting 6, the display returns to the setting 1). . When the start switch 7 is operated, the display value is determined as the set value. When the setting key switch 37 is turned off, the determined display value (setting value) is stored in the RAM 41c of the main control unit 41, and the state shifts to a state in which the game can proceed.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。   In order to check the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on in a state where the bet amount is not set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24, thereby shifting to a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the game cannot be progressed, and by setting the setting key switch 37 to the off state, the setting confirmation state is ended and the state in which the game can proceed is returned.

本実施の形態のスロットマシン1は、前述のように遊技状態(通常、内部中、BB(RB))に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。   In the slot machine 1 of the present embodiment, as described above, the prescribed number of bets that can be set is determined according to the gaming state (usually inside, BB (RB)), and is determined according to the gaming state. The game can be started on condition that the specified number of bets is set. In the present embodiment, the winning line LN is activated when a prescribed number of bets corresponding to the gaming state is set.

本実施の形態のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ラインLN(以下では、有効化された入賞ラインLNを単に入賞ラインLNと呼ぶ)に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAMに設定されている必要がある。   In the slot machine 1 of the present embodiment, when all the reels 2L, 2C, and 2R are stopped, the winning line LN that is activated (hereinafter, the activated winning line LN is simply referred to as the winning line LN). A winning combination will be awarded when a combination of symbols called “comb” is complete. The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols. The type of winning combination is determined according to the game state, but it can be roughly divided into a small role with payout of medals and a replay that can start the next game without the need to set the number of bets. There are a game combination and a special combination with a transition to a game state advantageous to the player. Below, a small role and a re-playing role are collectively called a general role. In order to win each winning combination determined according to the gaming state, it is necessary to win an internal lottery to be described later and set a winning flag for the winning combination in the RAM.

なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。   Among the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small role and the replaying role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game, but the special flag winning flag is It is valid until a combination of combinations permitted by the flag is completed, and is invalid in a game having a combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combinations permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.

内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM41cに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するRTを特定するためのRTフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。   In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived and displayed (actually, when the start switch 7 is detected). To do. In the internal lottery, first, a random value for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired when the start switch 7 is detected. Specifically, the value of the random number value storage work assigned to the RAM 41c is set to the lottery work assigned to the RAM 41c. Then, for each combination determined according to the gaming state and whether or not the special combination is carried over, the numerical data stored in the lottery work, the value of the gaming state flag for specifying the gaming state, and the RT described later are specified. The determination is made according to the number of determination values of each combination determined according to the value of the RT flag, the number of bets, and the set value.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。   In the internal lottery, an internal lottery target, a current gaming state flag value, an RT flag value, and the number of determination values determined corresponding to the set value are stored in a random number for internal lottery (a lottery work). When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.

そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。   If a winning combination of any combination is determined, a winning flag corresponding to the combination determined to be winning is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM 41c. The internal winning flag storage work consists of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as the special role storing work in which the winning flag for the special role is set, and the lower byte is the winning of the general role It is assigned as a general role storage work for which a flag is set. Specifically, when a special combination is won, a special combination winning flag indicating that the special combination is won is set in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is cleared. When a general combination is won, a winning flag for the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no winning combination or combination of winning combinations is won, only the general winning combination work is cleared.

次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。   Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R will be described.

メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。   The main control unit 41 refers to the table index and table creation data stored in the ROM 41b when the reel starts to rotate and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. A stop control table is created for each reel that is rotating. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to and the slip of the referred stop control table is referred to. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。   In the table index, an index that indicates the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) Differences up to the address where the data is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. Even if the winning status of the combination is different, when the same control is applied, the same address is stored as the index data. In such a case, the same table creation data is referred to. Thus, a stop control table is created.

テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。   The table creation data includes a stop control table indicating the number of sliding frames according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.

リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、リール2Lのみ停止しているか、リール2Cのみ停止しているか、リール2Rのみ停止しているか、左、リール2Cが停止しているか、左、リール2Rが停止しているか、中、リール2Rが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。   The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all the reels are rotating, only the reel 2L is stopped, only the reel 2C is stopped, only the reel 2R is stopped, It may vary depending on whether the reel 2C is stopped, left, the reel 2R is stopped, the middle, or the reel 2R is stopped. Since there may be differences depending on the stop position of the reels already completed, the address of the stop control table to be referenced for each situation is registered for each rotating reel, and based on the top address of the table creation data, It is possible to specify the address of the stop control table to be referred to according to the status of each, and from the specified address, each status And to be able to identify the stop control table necessary depending on. Even when the stop status of the reels and the stop position of the stopped reels are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.

停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。   The stop control table is data that can specify the number of sliding frames for each timing when the stop operation is performed. In the present embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 336 steps (0 to 335) are used for the reel motors 32L, 32C, and 32R. That is, when the reel motors 32L, 32C, and 32R are driven for 168 steps, the reels 2L, 2C, and 2R make one round. Then, 21 areas (frames) divided every 16 steps (the number of steps that one symbol moves) are defined for one reel, and these areas are areas 0 to 20 from the reel reference position. A number is assigned. On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and symbol numbers 0 to 20 from the reel reference position are assigned to symbols on each reel, so symbols 0 to 20 are assigned to each reel. , Area numbers 0 to 20 are assigned in order. In the stop control table, the number of sliding symbols for each area number is compressed and stored according to a predetermined rule, and the number of sliding symbols for each area number can be acquired by expanding the stop control table. Yes.

前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。   As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number has a stop reference position (in this embodiment, a perspective window). 3 when the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected at the timing (the timing in which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps). This is a table in which the number of frames is set.

次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。   Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.

また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。   Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the table creation data, and the stop control table address of the unreacted reel corresponding to the stopped reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table for each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.

次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。   Next, when the main control unit 41 effectively detects any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel, the control when the display result is derived to the corresponding reel is described. To explain, when any operation corresponding to the rotating reel is detected effectively among the stop switches 8L, 8C, 8R, the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. The number of sliding symbols corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired sliding frames. Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of sliding frames to the stop is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. Thus, the region corresponding to the region number that is the stop position ahead of the number of sliding frames from the region corresponding to the region number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this embodiment, the fluoroscopic window 3 The lower symbol area).

本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。   In the table index of the present embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel). In other words, table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and stop control tables corresponding to reel stop states (and stopped positions of stopped reels) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.

また、本実施の形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   Further, in the present embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of 4 frames after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインLNに揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。   In the present embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn into the winning line LN to the maximum in the range of 4 frames, and the winning combination is drawn so that it does not align with the winning line LN. Create a stop control table with the number of sliding symbols and perform reel stop control. On the other hand, if you do not win any of the roles, stop control with the number of sliding symbols that does not match any of the roles Create a table and perform reel stop control. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped in the winning line LN within the drawing range of a maximum of 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. The combination that has not been performed will be controlled to be stopped in a drawing range of up to 4 frames.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインLNに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ラインLNに揃わないようになっている。   If a special role and a small role are elected at the same time, such as when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, the elected small role will be placed in the winning line LN within 4 frames. The number of sliding symbols is set so as to be pulled in as much as possible, and for the stop operation position where the selected small role cannot be drawn into the winning line LN within the range of up to 4 frames, the winning special role is set to 4 in the winning line LN. A stop control table in which the number of sliding frames is determined so as to be pulled in as much as possible within the range of frames is created, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to stop all the small roles that have been selected in the winning line LN within a drawing range of a maximum of 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. If it is not possible to withdraw a small role that has been won in the draw range of up to 4 frames to the line LN, if the special role that has been won in the draw range of up to 4 frames can be aligned and stopped on the winning line LN, Control is performed to align and stop this, and the winning combination that has not been won is controlled to be stopped within the drawing range of 4 frames. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small role with the winning line LN over the special role, and the special role can be won only when the small role cannot be drawn. When a special combination and a small combination can be drawn at the same time, only the small combination is drawn and the small combination is not aligned with the winning line LN at the same time as the special combination.

なお、本実施の形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ラインLNに揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ラインLNに揃える制御を行っても良い。   In this embodiment, when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, or when a special role and a small role are won simultaneously, the special role and the small role are won simultaneously. If the winning combination is prioritized over the winning special role, the special role is controlled to align with the winning line LN only when the winning combination cannot be drawn. When the two are simultaneously elected, the control for aligning the special role with the winning line LN has priority over the small role, and the control for aligning the small role with the winning line LN may be performed only when the special role cannot be drawn. .

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ラインLNに揃わないようになっている。   If a special player and a replaying player are elected at the same time, such as when a replaying player is elected while the special role has been carried over from before the previous game, the winning line LN will be displayed when the stop operation is performed. In addition, a control is performed in which the symbols of the re-gamer are aligned and stopped within a drawing range of up to 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-gamer or the symbols constituting the re-gamer elected at the same time are arranged within 5 symbols for each of the reels 2L, 2C and 2R, that is, at intervals of 4 frames or less. Since it can always be stopped at any position within the 4-frame pull-in range, if the special combination and the re-playing combination are elected at the same time, the timing of the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player Without fail, the re-playing role will always be won. That is, in such a case, the control for aligning the re-games with the winning line LN has priority over the special game, and the re-games will always win. In the case where the special combination and the re-playing combination can be withdrawn at the same time, only the re-playing combination is drawn in and the special combination is not aligned with the winning line LN at the same time as the re-playing combination.

本実施の形態においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。   In the present embodiment, the main control unit 41 rotates the reels for which the stop operation has not yet been detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected after the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is started. And the control for stopping the display result on the corresponding reel is performed on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected. Even if the reel rotation temporarily stops due to the occurrence of a reel rotation error, the stop operation is still detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected after the reel rotation is restarted. Control is performed to stop the display result of the corresponding reels on the condition that the rotation of the reels that have not been continued is continued and the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected.

なお、本実施の形態では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例えば、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。   In the present embodiment, the control for stopping the display result on the corresponding reel is performed on the condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected, but the rotation of the reel is started. Then, when a predetermined automatic stop time has elapsed, even if the reel stop operation is not performed, it is assumed that the stop operation has been performed, and automatic stop control is performed to automatically stop each reel. Anyway. In this case, since the reels are stopped without the player's operation, for example, it is preferable to derive a display result that does not constitute any combination even if any combination is won.

次に、本実施の形態におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容を、図5〜図22に基づいて以下に説明する。   Next, various control contents executed by the main control unit 41 in the present embodiment will be described with reference to FIGS.

メイン制御部41は、リセット回路49からシステムリセット信号が入力されると、図5のフローチャートに示す起動処理(メイン)を行う。   When the system reset signal is input from the reset circuit 49, the main control unit 41 performs the startup process (main) shown in the flowchart of FIG.

まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sa1)、Iレジスタ及びIYレジスタの値を初期化する。Iレジスタ及びIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される(Sa2)。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。   First, after the built-in device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, etc. are initialized (Sa1), the values of the I register and IY register are initialized. By the initialization of the I register and the IY register, the address of the interrupt table to be referred to when an interrupt occurs is set in the I register, and the reference address for referring to the storage area of the RAM 41c is set in the IY register. (Sa2). These values are fixed values and are always initialized at startup.

次いで、RAM41cへのアクセスを許可した後(Sa3)、内部抽選制御モジュールに対するバックアップフラグが外部メモリ(バックアップRAM)にセットされているか否かを判定する(Sa4)。なお、この実施の形態では、電源断の発生時に、バックアップデータに対してバックアップフラグがセットされる。   Next, after permitting access to the RAM 41c (Sa3), it is determined whether or not the backup flag for the internal lottery control module is set in the external memory (backup RAM) (Sa4). In this embodiment, a backup flag is set for backup data when a power failure occurs.

バックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする(Sa5)。バックアップフラグをクリアした後、バックアップデータの排他的論理和を求めてチェックサムを計算し、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する(Sa6)。なお、バックアップされているチェックサムは、電源断の発生時に、バックアップデータに対してチェックサムが計算されてセットされる。また、チェックサムとは、バックアップRAMの各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、バックアップRAM内の全ての領域に格納されたバックアップデータに基づいて排他的論理和を求めた値が0であれば、チェックサムは0となり、バックアップRAM内の全ての領域に格納されたバックアップデータに基づいて排他的論理和を求めた値が1であれば、チェックサムは1となる。   If the backup flag is set, the backup flag is cleared (Sa5). After clearing the backup flag, the exclusive OR of the backup data is obtained to calculate the checksum, and it is determined whether or not the calculated checksum matches the checksum being backed up (Sa6). The checksum that is backed up is calculated and set for the backup data when the power is cut off. The checksum is a value calculated as an exclusive OR of values stored in each bit of the backup RAM. For this reason, if the value obtained by calculating the exclusive OR based on the backup data stored in all areas in the backup RAM is 0, the checksum is 0 and stored in all areas in the backup RAM. If the value obtained by calculating the exclusive OR based on the backup data is 1, the checksum is 1.

Sa6においてチェックサムが一致していないことを判定した場合、または、Sa4においてバックアップフラグがセットされていないことを判定した場合には、RAM41cおよびバックアップRAMの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後(Sa14)、設定キースイッチ37がonか否かを判定する(Sa15)。設定キースイッチ37がonであれば、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドを生成するとともに、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納する(Sa12)。なお、設定変更中コマンドは、ステップSa17の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図7〜図8において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa18)、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図6に示す遊技制御処理に移行する。   If it is determined in Sa6 that the checksums do not match, or if it is determined in Sa4 that the backup flag is not set, initialization processing for initializing all storage areas of the RAM 41c and the backup RAM (Sa14), it is determined whether or not the setting key switch 37 is on (Sa15). If the setting key switch 37 is on, a setting changing command indicating that the setting is being changed is generated, and the generated setting changing command is stored in the command buffer (Sa12). It should be noted that the setting changing command is immediately transmitted by executing the same process as the command transmission process of step Sk16 in the timer interrupt process described later after the process of step Sa17. Next, the main control unit 41 described in FIG. 7 to FIG. 8 permits the interruption of the timer interruption process (main) executed at regular intervals (interval of 0.56 ms) (Sa18), and the winning probability of the winning combination The process changes to a setting change process for changing the setting, that is, a setting change state. When the setting change process is completed, the game control process shown in FIG. 6 is performed.

Sa15のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa16)、RAM異常を示すエラーコマンドを生成し、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納する(Sa17)。なお、エラーコマンドは、ステップSa17の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図7〜図8において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa18)、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどして、RAM異常エラー状態が解除されると、図6に示す遊技制御処理に移行する。   If the setting key switch 37 is OFF in step Sa15, an error code indicating a RAM abnormality is set in the register (Sa16), an error command indicating a RAM abnormality is generated, and the generated error command is stored in a command buffer ( Sa17). The error command is transmitted immediately after the process of step Sa17 by executing the same process as the command transmission process of step Sk16 in the timer interrupt process described later. Next, the main control unit 41 described in FIG. 7 to FIG. 8 permits the interrupt of the timer interrupt process (main) executed at regular intervals (interval of 0.56 ms) (Sa18), and error processing, that is, RAM Move to abnormal error state. Then, for example, when the RAM abnormality error state is canceled by operating the reset / setting switch 38 by a game store clerk, the game control process shown in FIG. 6 is performed.

Sa6において、チェックサムが一致していることを判定した場合には、設定キースイッチ37がonか否かを判定する(Sa7)。設定キースイッチ37がonであれば、RAM41cの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後(Sa11)、前述したSa12〜Sa13の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図6に示す遊技制御処理に移行する。   If it is determined in Sa6 that the checksums match, it is determined whether or not the setting key switch 37 is on (Sa7). If the setting key switch 37 is on, an initialization process for initializing all storage areas of the RAM 41c is executed (Sa11), and then the above-described processes Sa12 to Sa13 are performed to change the setting change process, that is, to the setting change state. Transition. When the setting change process is completed, the game control process shown in FIG. 6 is performed.

Sa7のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであることが判定された場合には、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰する(Sa8)。そして、復帰コマンドを生成して、生成したコマンドをコマンドバッファに格納し(Sa9)、図7〜図8において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa10)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。なお、復帰コマンドは、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、ステップSa31〜S37の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。なお、電断前に図6に示す遊技制御処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa8で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値に基づいて、ゲーム処理のSd1〜Sd7の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図7〜図8に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa8で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値に基づいて、タイマ割込処理のSk1〜Sk26の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。   If it is determined in step Sa7 that the setting key switch 37 is OFF, each register is returned to the state before power interruption, that is, the state stored in the stack (Sa8). Then, a return command is generated, the generated command is stored in the command buffer (Sa9), and a timer interrupt executed by the main control unit 41 described with reference to FIGS. 7 to 8 at regular intervals (0.56 ms interval). The interruption of the process (main) is permitted (Sa10), and the process returns to the process that was last executed before the power interruption. The return command is stored in a command transmission buffer assigned to a special work in the RAM 41c of the main control unit 41, and is the same as the command transmission process in step Sk16 in the timer interrupt process described later after steps Sa31 to S37. Sent immediately after processing is executed. If any one of the game control processes shown in FIG. 6 is performed before the power interruption, the game process Sd1 to Sd7 is performed based on the value of the program counter (PC) returned in Sa8. Of these processes, the process returns to the process performed before the power interruption. Also, for example, if any of the timer interrupt processing shown in FIGS. 7 to 8 is performed before power interruption, based on the value of the program counter (PC) restored in Sa8, Of the processes of the timer interrupt process Sk1 to Sk26, the process returns to the process performed before power interruption.

なお、エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。   The error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error state and the type of error state.

設定変更中コマンドは、設定変更中であることを示すコマンドである。設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。   The setting changing command is a command indicating that the setting is being changed. Since the control state of the main control unit 41 is initialized in accordance with the transition to the setting change state, the fact that the control state of the main control unit 41 is initialized by a setting changing command indicating that the setting is being changed. It can be specified.

復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。   The return command is a command indicating that the main control unit 41 has returned to the control state before power interruption.

なお、起動処理(メイン)においては、上記のコマンドに加え、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、RT情報1コマンド、復帰時内部当選コマンドが生成され、生成されたコマンドはコマンドバッファに格納される。そして、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、ステップSa31〜S37の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。   In addition, in the startup process (main), in addition to the above-mentioned commands, a throw-in number command, a bonus type command, a gaming state command, an RT information 1 command, a return internal winning command are generated, and the generated command is stored in the command buffer. Stored. Then, the command stored in the command buffer is stored in a command transmission buffer assigned to a special work in the RAM 41c of the main control unit 41. After steps Sa31 to S37, the command in step Sk16 in the timer interrupt processing described later is performed. The transmission is immediately performed by executing processing similar to the transmission processing.

投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数を指定するコマンドである。   The inserted number command is a command for designating the number of inserted medals.

ボーナス種別コマンドは、BBが実行されているか否か及び実行されているBBがBB1〜BB4のいずれであるかを指定するコマンドである。   The bonus type command is a command for designating whether or not BB is being executed and which of BB1 to BB4 is being executed.

遊技状態コマンドは、実行中の遊技状態(BB中、RB中、再遊技中、設定変更中)を指定するコマンドである。   The game state command is a command for designating a game state being executed (in BB, in RB, in re-game, or in setting change).

RT情報1コマンドは、RT状態か否か及びRT状態の種類(図19に示すRT0〜4)を指定するコマンドである。   The RT information 1 command is a command for designating whether or not it is in the RT state and the type of RT state (RT0 to RT4 shown in FIG. 19).

復帰時当選番号コマンドは、電断発生時の内部当選結果(内部当選フラグのフラグ番号)を指定するコマンドである。   The return winning number command is a command for designating an internal winning result (a flag number of an internal winning flag) when a power interruption occurs.

なお、本実施の形態では、メイン制御部41からサブ制御部91に送信されるコマンドとして、上述したエラーコマンド、設定変更中コマンド、復帰コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、RT情報1コマンド、復帰時内部当選コマンドの他に、当選番号コマンド、内部当選コマンド、入賞番号コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、RT情報2コマンドがある。   In the present embodiment, as the command transmitted from the main control unit 41 to the sub-control unit 91, the above-described error command, setting change command, return command, inserted number command, bonus type command, gaming state command, RT In addition to the information 1 command and return internal winning command, there are a winning number command, an internal winning command, a winning number command, a reel rotation start command, a reel stop command, and an RT information 2 command.

当選番号コマンドは、内部当選結果(内部当選フラグのフラグ番号)を指定するコマンドである。   The winning number command is a command for designating an internal winning result (flag number of the internal winning flag).

内部当選コマンドは、BBが内部当選しているか否か及び内部当選したBBの種類(図19に示すBB1〜4)及びメイン制御部41が演出を実行するか否か(例えば、フリーズ演出)を指定するコマンドである。   The internal winning command indicates whether or not the BB has won internally, the type of the BB that has won internally (BB1 to 4 shown in FIG. 19), and whether or not the main control unit 41 executes the effect (for example, freeze effect). The command to specify.

入賞番号コマンドは、入賞した当選役の種類を指定するコマンドである。   The winning number command is a command for designating the type of winning combination that won a prize.

リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール停止コマンドは、停止するリールがリール2L、リール2C、リール2Rのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。   The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation. The reel stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is any one of the reels 2L, 2C, and 2R, the area number of the stop operation position of the corresponding reel, and the area number of the stop position of the corresponding reel. It is. Since the reel stop command is transmitted when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, it is possible to specify that the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated by receiving the reel stop command. .

RT情報2コマンドは、RT状態か否か及びRT状態の種類(図19に示すRT0〜4)及びBB内部当選中であるか否かを指定するコマンドである。   The RT information 2 command is a command for designating whether or not it is in the RT state, the type of RT state (RT0 to RT4 shown in FIG. 19), and whether or not BB internal winning is being performed.

なお、エラーコマンド、設定変更中コマンド、復帰コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、RT情報1コマンド、復帰時内部当選コマンドとは異なり、当選番号コマンド、内部当選コマンド、入賞番号コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、RT情報2コマンドについては、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図7〜図8に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるコマンド送信処理(Sk16)においてサブ制御部91に送信される。   Unlike the error command, setting change command, return command, inserted number command, bonus type command, gaming state command, RT information 1 command, return internal winning command, winning number command, internal winning command, winning number command The reel rotation start command, the reel stop command, and the RT information 2 command are temporarily stored in a command transmission buffer provided in a special work in the RAM 41c of the main control unit 41, and the timer allocation shown in FIGS. Is transmitted to the sub-control unit 91 in the command transmission process (Sk16) executed in the process (main).

図6は、メイン制御部41が実行する遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 6 is a flowchart showing the control content of the game control process executed by the main control unit 41.

遊技制御処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、入賞判定処理(Sd4)、払出処理(Sd5)、ゲーム終了時処理(Sd6)、入出力処理(Sd7)を順に実行し、入出力処理(Sd7)が終了すると、再びBET処理(Sd1)に戻る。   In the game control process, a BET process (Sd1), an internal lottery process (Sd2), a reel rotation process (Sd3), a winning determination process (Sd4), a payout process (Sd5), a game end process (Sd6), an input / output process ( When the input / output process (Sd7) is completed, the process returns to the BET process (Sd1) again.

Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。   In the BET process in the step of Sd1, the process waits in a state where a bet number can be set, and a process for starting a game when a specified number of bets is set according to the gaming state and the start switch 7 is operated is executed. .

Sd2のステップにおける内部抽選処理は、メイン制御部41により内部抽選モジュールに従って実行される処理である。Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。   The internal lottery process in step Sd2 is a process executed by the main control unit 41 according to the internal lottery module. In the internal lottery process in the step of Sd2, it is determined whether or not the above winning combination is allowed based on the internal lottery random value latched simultaneously with the start of the game by the detection of the start switch 7 in the step of Sd1. Process. In this internal lottery process, a winning flag is set in the RAM 41c based on the respective lottery results.

Sd3のステップにおけるリール回転処理は、メイン制御部41によりリール回転制御モジュールに従って実行される処理である。Sd3のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。リール2L、2C、2Rが回転開始したことを示すリール回転コマンド及び停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドは、リール回転処理において生成し、コマンドバッファに格納する。コマンドバッファに格納された各コマンドは、図8〜図9に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるコマンド送信処理(Sk16)においてサブ制御部91に送信される。その後、操作された停止ボタンに対応するリール(2L、2C、2Rのいずれか)の回転が停止するまで待機する。   The reel rotation process in step Sd3 is a process executed by the main control unit 41 according to the reel rotation control module. In the reel rotation process in the step of Sd3, the process of rotating each reel 2L, 2C, 2R, and the operation of the stop switch 8L, 8C, 8R by the player is detected. A process for stopping the rotation is executed. A reel rotation command indicating that the reels 2L, 2C and 2R have started rotating, a reel stop command indicating the type of reel to be stopped, and a symbol to be stopped for the reel are generated in the reel rotation processing and stored in the command buffer. . Each command stored in the command buffer is transmitted to the sub-control unit 91 in the command transmission process (Sk16) executed in the timer interrupt process (main) shown in FIGS. Then, it waits until the rotation of the reel (2L, 2C, 2R) corresponding to the operated stop button stops.

Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。   In the winning determination process in the step Sd4, when it is determined in the step Sd3 that the rotation of all the reels 2L, 2C, and 2R is stopped, the winning is determined according to the display result derived for each reel 2L, 2C, and 2R. A process of determining whether or not it has occurred is executed.

Sd5のステップにおける払出処理は、メイン制御部41により払出制御モジュールに従って実行される処理である。Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。   The payout process in step Sd5 is a process executed by the main control unit 41 according to the payout control module. In the payout process in step Sd5, when it is determined that a prize is generated in step Sd4, processing such as addition of credits and payout of medals is performed based on the number of payouts according to the win.

Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。   In the game end process in the step of Sd6, a process of setting a gaming state in preparation for the next game is executed.

Sd7のステップにおける入出力処理は、メイン制御部41により入出力制御モジュールに従って実行される処理である。Sd7のステップにおける入出力処理では、入力ポートの入力状態を監視して各種スイッチ類の入力の有無を検出し、検出結果を入力バッファにセットするなどの処理を行う。なお、この実施の形態では、例えば、後述する図7〜図8に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるSk21のスイッチ入力判定処理やSk23の停止スイッチ処理では、Sd7でセットされた入力バッファの状態を見て各スイッチがonしたか否かを確認する。また、Sd7のステップにおける入出力処理では、出力バッファの状態に基づいて各種ソレノイドやLEDに出力信号を出力する処理を行う。なお、この実施の形態では、例えば、後述する図7〜図8に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるSk12のLEDダイナミック表示処理などで出力バッファにLEDなどの各種出力値がセットされる。   The input / output process in step Sd7 is a process executed by the main control unit 41 according to the input / output control module. In the input / output process in step Sd7, the input state of the input port is monitored, the presence / absence of input of various switches is detected, and the detection result is set in the input buffer. In this embodiment, for example, in the switch input determination process of Sk21 and the stop switch process of Sk23 executed in the timer interrupt process (main) shown in FIGS. 7 to 8 described later, the input set in Sd7 Check the status of the buffer to see if each switch is on. In the input / output process in step Sd7, a process of outputting output signals to various solenoids and LEDs is performed based on the state of the output buffer. In this embodiment, for example, various output values such as LEDs are set in the output buffer in the LED dynamic display process of Sk12 executed in the timer interrupt process (main) shown in FIGS. The

図7〜図8は、メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で起動処理や遊技制御処理に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。   7 to 8 are flowcharts showing the control contents of the timer interrupt process (main) executed by the main control unit 41 by interrupting and executing the activation process and the game control process at regular intervals (0.56 ms interval). Note that other interrupts are automatically prohibited during the execution period of the timer interrupt process (main).

タイマ割込処理(メイン)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sk1)。   In the timer interrupt process (main), first, the register in use is saved in the stack area (Sk1).

次いで、停電判定処理を行う(Sk2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。   Next, a power failure determination process is performed (Sk2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal is input from the power failure detection circuit 48. If a voltage drop signal is input, whether or not the voltage drop signal is input in the previous power failure determination process as well. If a voltage drop signal has been input in the previous power failure determination process, it is determined that a power failure has occurred, and a power interruption flag indicating that is set.

Sk2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sk3)、電断フラグが設定されていなければ、Sk4に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理(メイン)に移行する。電断処理(メイン)では、図5で示す起動処理(メイン)のSa4の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図5で示す起動処理(メイン)のSa6の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。   After the power failure determination process in the step of Sk2, it is determined whether or not the power interruption flag is set (Sk3). If the power interruption flag is not set, the process proceeds to Sk4 and the power interruption flag is set In this case, the process proceeds to a power interruption process (main). In the power interruption process (main), the backup flag used in the determination of Sa4 in the startup process (main) shown in FIG. 5 is set after the backup data is created, or used in the determination of Sa6 in the startup process (main) shown in FIG. The checksum is calculated by calculating the exclusive OR of the backup data.

Sk4のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。   In step Sk4, port input processing for inputting detection data of various switches from the input port is performed.

次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sk5)。この実施形態では、タイマ割込1とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Sk9〜Sk11の処理が行われる。また、タイマ割込2とは、LED表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するLEDダイナミック表示処理など、Sk12〜Sk17の処理が行われる。また、タイマ割込3とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Sk20〜Sk22の処理が行われる。また、タイマ割込4とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Sk23〜Sk25の処理が行われる。Sk5のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。   Next, the branch counter for identifying the timer interrupt to be executed in the timer interrupt process (main) is advanced by 1 from the four types of timer interrupts 1 to 4 (Sk5). In this embodiment, the timer interrupt 1 is a branch process during the timer interrupt that controls the motor to control the start of the reel. Is done. Timer interrupt 2 is branch processing during timer interrupt that performs LED display control, time counter update, door open / close status monitoring, control signal output control, command and external output signal update, etc. Specifically, the processes of Sk12 to Sk17 such as the LED dynamic display process described later are performed. The timer interrupt 3 is a branching process during timer interrupt that detects the origin passage of the reel, monitors the switch input, and reads out the random number value. Processing of Sk20 to Sk22 such as time processing is performed. The timer interrupt 4 is a branching process during a timer interrupt that detects the input of a stop switch and performs reel stop control. Specifically, the processes of Sk23 to Sk25, such as a stop switch process described later. Is done. In the step of Sk5, 1 is added when the branch counter value is 0 to 2, and is updated to 0 when the counter value is 3. That is, the branch counter value loops in the order of 0 → 1 → 2 → 3 → 0... Each time the timer interrupt process (main) is executed.

次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sk6)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中であれば、後述するSk10のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するSk24の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sk7)。   Next, the branch counter value is referenced to determine whether it is 2 or 3, that is, timer interrupt 3 or timer interrupt 4 (Sk6). If it is not timer interrupt 3 or timer interrupt 4, that is, timer interrupt In the case of 1 or timer interrupt 2, it is checked whether the reel motors 32L, 32C, 32R are started or whether they are rotating at a constant speed, and whether the reel motors 32L, 32C, 32R are started or are rotating at a constant speed. For example, the motor phase signal output process for outputting the phase signal data changed in the motor step process of Sk10 described later and the phase signal data changed in the final stop process of Sk24 described later is executed (Sk7).

次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sk8)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sk9)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sk10)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sk11)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。   Next, referring to the counter value for branching, it is determined whether or not it is 1, that is, timer interrupt 2 (Sk8). If it is not timer interrupt 2, that is, timer interrupt 1, the reel motor Reel starting process (Sk9) for controlling the step time interval when starting 32L, 32C, 32R, motor step process (Sk10) for changing phase signal data of the reel motors 32L, 32C, 32R, reel motors 32L, 32C After the stop of 32R, motor phase signal standby processing (Sk11) for changing the phase signal to one-phase excitation after a predetermined time has been sequentially executed, and then the process proceeds to step Sk25.

また、Sk8のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sk12)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sk13)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sk14)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理(Sk15)、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部91に送信するコマンド送信処理(Sk16)、外部出力信号を更新する外部出力制御処理(Sk17)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。   In the case of timer interrupt 2 in the step of Sk8, LED dynamic display processing (Sk12) for dynamically lighting various indicators, and output processing of control signals and the like for outputting data such as lighting signals of various LEDs to the output port (Sk13), a time counter update process (Sk14) for updating various time counters, a door monitoring process (Sk15) for monitoring the detection state of the door open detection switch 25, a door command transmission request, etc., set in the command buffer A command transmission process (Sk16) for transmitting various commands such as a setting change command, a return command, and an error command to the sub-control unit 91 and an external output control process (Sk17) for updating an external output signal are sequentially executed, and then the process of Sk25 is performed. Proceed to step.

また、Sk6のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Sk18)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか(停止準備完了コードが設定されているか)を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理(Sk20)、スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rなど)の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理(Sk21)、乱数値レジスタR1Dから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理(Sk22)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。   If it is timer interrupt 3 or timer interrupt 4 in the step of Sk6, it is further determined by referring to the counter value for branching whether it is 3, that is, timer interrupt 4 (Sk18). If it is not interrupt 4, that is, if it is timer interrupt 3, the passing of the origin of the rotating reels 2L, 2C, 2R (pass of the reel reference position) is checked, and the occurrence of a reel rotation error is detected and stopped. Check if the preparation is complete (whether the stop preparation completion code is set). If the stop preparation is complete and the motor is rotating at a constant speed, operate the stop switch corresponding to the rotating reel. Whether or not there is a change in the detection state of the origin passing process (Sk20) to be validated and the switches (MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, etc.) After sequentially executing a switch input determination process (Sk21) for performing a determination, a transmission request for an operation detection command, and the like, and a random number reading process (Sk22) for reading numerical data from the random value register R1D and storing it in a random value storage work, Sk26 Go to step.

また、Sk18のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理(Sk23)、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sk24)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sk25)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。   If the timer interrupt is 4 in the step of Sk18, the stop stored in the work on the stop reel is stored when the stop operation position is stored in the work on the stop reel in accordance with the detection of the stop switches 8L, 8C, 8R. The stop position is determined from the operation position, the stop switch process (Sk23) for calculating the number of steps after which the stop should be performed, and the number of steps until the stop calculated in the stop switch process is counted. A stop process (Sk24) for starting braking by two-phase excitation and a final stop process (Sk25) for three-phase excitation after a certain time from the start of braking in the stop process are sequentially executed, and then the process proceeds to step Sk26.

Sk26のステップでは、Sk1においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。   In the step of Sk26, the register saved in the stack area in Sk1 is restored, and the processing before the interruption is returned.

次に、Sk17の外部出力制御処理について図9〜図15を用いて説明する。   Next, the external output control process of Sk17 will be described with reference to FIGS.

図9は、メイン制御部41が定期的(約0.56ms)にゲーム処理等に割り込んで実行する前述したタイマ割込処理(メイン)を4回実行する毎に1回実行する外部出力制御処理(同処理中Sk17の処理)の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 9 shows an external output control process that is executed once every time the above-described timer interrupt process (main) is executed four times by the main control unit 41 periodically (about 0.56 ms) and interrupting and executing the game process. It is a flowchart which shows the control content of (the process of Sk17 during the process).

外部出力制御処理では、まず、RT2信号の出力命令が設定されているか否かを判定し(Sk101)、RT2信号の出力命令が設定されていればSk102に移行する。RT2信号の出力命令は、次ゲームから通常・RT2(図19参照)が開始する場合及び通常・RT2が当該ゲームで終了した場合に設定される。   In the external output control process, first, it is determined whether or not an RT2 signal output command is set (Sk101). If an RT2 signal output command is set, the process proceeds to Sk102. The RT2 signal output command is set when normal RT2 (see FIG. 19) starts from the next game and when normal RT2 ends in the game.

Sk102においては、出力命令をクリアし、Sk103においてRT2信号の出力を開始し、Sk104においてRT2信号を出力している期間を特定するためのRT2出力中カウンタの値を1加算し、Sk114に移行する。RT2出力中カウンタの値は、RAM41cにおいて記憶される。   In Sk102, the output command is cleared, the output of the RT2 signal is started in Sk103, and the value of the RT2 output counter for specifying the period during which the RT2 signal is output is added in Sk104, and the process proceeds to Sk114. . The value of the RT2 output counter is stored in the RAM 41c.

一方、Sk101においてRT2信号の出力命令が設定されていないと判定されたときには、Sk105に移行して、RT2信号を出力中(出力制御中)であるか否かを判定する。   On the other hand, when it is determined in Sk101 that the RT2 signal output command is not set, the process proceeds to Sk105 to determine whether or not the RT2 signal is being output (output control is being performed).

Sk105において、RT2信号が出力中であると判定されたときには、Sk106においてRT2出力中カウンタの値を1加算し、Sk107に移行する。Sk107においては、1ゲームが終了したときで、かつメダルOUT信号を出力していた場合にはその出力が完了した後であるか否かが判定される。具体的には、RT2信号の出力を開始してから新たに開始されたゲームが終了して、図6のSd6におけるゲーム終了時処理に移行されたか否か、およびメダルOUT信号を出力中でないか否かが判定される。Sk107では、1ゲームが終了し、かつメダルOUT信号が出力されていないときか、あるいは1ゲームが終了した後でかつメダルOUT信号の出力が完了したときにSk108に移行する。   If it is determined in Sk105 that the RT2 signal is being output, the value of the RT2 output counter is incremented by 1 in Sk106, and the process proceeds to Sk107. In Sk107, when one game is completed and the medal OUT signal is output, it is determined whether or not the output is completed. Specifically, whether or not the game newly started after the output of the RT2 signal is ended and the process is shifted to the process at the end of the game in Sd6 in FIG. 6 and whether or not the medal OUT signal is being output. It is determined whether or not. In Sk107, when one game is finished and the medal OUT signal is not output, or after one game is finished and when the output of the medal OUT signal is completed, the process proceeds to Sk108.

Sk107において、1ゲームが終了したときであって、かつメダルOUT信号を出力していた場合にはその出力が完了した後であると判定されたときには、Sk108において、RT2出力中カウンタの値が、2000ms以上相当の値に到達したか否かが判定される。2000ms以上相当の値とは、本実施例においては、2000÷(外部出力制御処理が実行される間隔=0.56×4)≒892.8であるから、893以上の値となる。Sk108では、RT2信号の出力を開始してから新たに開始されたゲームが終了するまでに2000ms以上経過していれば、2000ms以上相当の値に到達したと判定される。   In Sk107, when one game is over and if it is determined that the medal OUT signal has been output after the completion of the output, the value of the RT2 outputting counter is determined in Sk108. It is determined whether a value equivalent to 2000 ms or more has been reached. In the present embodiment, the value corresponding to 2000 ms or more is 2000 ÷ (interval in which external output control processing is executed = 0.56 × 4) ≈892.8, and thus is a value of 893 or more. In Sk108, if 2000 ms or more has elapsed from the start of the output of the RT2 signal to the end of the newly started game, it is determined that a value equivalent to 2000 ms or more has been reached.

Sk108においてRT2出力中カウンタの値が2000ms以上相当の値に到達していると判定されたときには、Sk109においてRT2信号の出力を停止させるとともに、RT2出力中カウンタの値をリセットしてSk114へ移行する。   When it is determined in Sk108 that the value of the RT2 output counter has reached a value equivalent to 2000 ms or more, the output of the RT2 signal is stopped and the value of the RT2 output counter is reset in Sk109 and the process proceeds to Sk114. .

一方、Sk108において、RT2出力中カウンタの値が2000ms以上相当の値に到達していないと判定されたときには、Sk110において到達していない旨を示す時間未達フラグをRAM41cに設定する。時間未達フラグが設定されるのは、RT2信号の出力を開始してから2000ms経過するまでに、新たにゲームを開始して終了させたときである。このため、時間未達フラグが設定される場合とは、たとえば、前回ゲームが終了してから今回ゲームを即座に開始させた後、直ちにストップスイッチを操作して終了させた場合などが該当する。Sk110において時間未達フラグが設定された場合には、RT2信号の出力を停止させることなく、Sk114へ移行させる。   On the other hand, when it is determined in Sk108 that the value of the RT2 output counter has not reached a value equivalent to 2000 ms or more, a time unreachable flag indicating that it has not reached in Sk110 is set in the RAM 41c. The time unachieved flag is set when the game is newly started and ended by 2000 ms after the output of the RT2 signal is started. For this reason, the case where the time non-achievement flag is set corresponds to, for example, the case where the current game is immediately started after the previous game is ended and then the stop switch is operated to end it. If the time not reached flag is set in Sk110, the process proceeds to Sk114 without stopping the output of the RT2 signal.

Sk107において、1ゲーム終了時でないか、1ゲーム終了時であってもメダルOUT信号を出力中であると判定されたときには、Sk111において時間未達フラグが設定されているか否かが判定される。すなわち、RT2信号を出力させた後であって新たに1ゲームが終了した後であるが、当該1ゲームが終了したときに2000ms経過していなかったために、未だRT2信号を出力している状態であるか否かが判定される。   When it is determined at Sk107 that the medal OUT signal is being output even when one game is not finished or at the end of one game, it is judged at Sk111 whether or not the time unreachable flag is set. That is, after the RT2 signal is output and after a new game is over, 2000 ms has not passed when the one game is over, so the RT2 signal is still being output. It is determined whether or not there is.

Sk111において、時間未達フラグが設定されていると判定されたときには、Sk112においてメダルIN信号の出力制御を終了したタイミングであるか否かが判定される。すなわち、RT2信号を出力させた後であって新たに開始された1ゲームが終了し、次に開始されたゲームのメダルIN信号の出力を終了したタイミングであるか否かが判定される。   If it is determined in Sk111 that the time non-achieved flag is set, it is determined in Sk112 whether or not it is the timing when the medal IN signal output control is finished. That is, it is determined whether or not it is the timing when one newly started game is finished after the RT2 signal is output and the output of the medal IN signal of the next started game is finished.

Sk112においてメダルIN信号の出力制御を終了したタイミングであると判定されたときには、Sk113においてRT2信号の出力を停止させるとともに、RT2出力中カウンタの値をリセットし、時間未達フラグをクリアして、Sk114へ移行する。   When it is determined in Sk112 that it is the timing when the output control of the medal IN signal is finished, the output of the RT2 signal is stopped in Sk113, the value of the RT2 output counter is reset, the time unreachable flag is cleared, The process proceeds to Sk114.

Sk105においてRT2信号を出力中でないと判定されたとき、Sk111において時間未達フラグが設定されていないと判定されたとき、あるいは、Sk112においてメダルIN信号の出力制御を終了したタイミングでないと判定されたときは、Sk114へ移行する。   When it is determined at Sk105 that the RT2 signal is not being output, when it is determined at Sk111 that the time unreachable flag is not set, or at Sk112, it is determined that it is not the timing when the medal IN signal output control is finished. If so, go to Sk114.

Sk114においては、メダルIN信号の出力制御中か否かを判定する。メダルIN信号は、約25msの信号が、メダルIN信号の出力命令により指定されたメダル数分、約25msの間隔を空けて出力されるようになっており、メダルIN信号の出力命令が設定された後、未だ指定された数のメダルIN信号の出力制御が終了していない状態であればSk116のステップに進む。一方、メダルIN信号の出力制御中でなければ、メダルIN信号の出力命令が設定されているか否かを判定し(Sk115)、メダルIN信号の出力命令が設定されていれば、Sk116のステップに進む。   In Sk114, it is determined whether or not the medal IN signal output is being controlled. The medal IN signal is such that a signal of about 25 ms is output with an interval of about 25 ms for the number of medals specified by the medal IN signal output command, and the medal IN signal output command is set. After that, if the output control of the designated number of medal IN signals has not been finished yet, the process proceeds to step Sk116. On the other hand, if the medal IN signal output control is not in progress, it is determined whether or not the medal IN signal output command is set (Sk115). If the medal IN signal output command is set, the process proceeds to step Sk116. move on.

Sk116のステップでは、メダルIN信号出力処理を行った後、外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理(メイン)のもとの位置に復帰する。メダルIN信号出力処理では、メダルIN信号の出力命令が設定されている場合には、メダルIN信号の出力命令をクリアするとともに、メダルIN信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルIN信号の出力制御を開始し、約25msの信号を、メダルIN信号の出力命令により指定されたメダル数分、約25msの間隔を空けて出力する制御を行うとともに、メダルIN信号の出力制御中であり、メダルIN信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルIN信号の出力制御が完了していない状態であれば、引き続きメダルIN信号の出力制御を行い、メダルIN信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルIN信号の出力が完了していれば、メダルIN信号の出力制御を終了する。   In step Sk116, the medal IN signal output process is performed, the external output control process is terminated, and the original position of the timer interrupt process (main) is restored. In the medal IN signal output process, when the medal IN signal output command is set, the medal IN signal output command is cleared, and the medal IN signals for the number of medals specified by the medal IN signal output command. The output control of the medal IN signal is being controlled, and the output of the medal IN signal is being controlled at an interval of approximately 25 ms for the number of medals specified by the medal IN signal output command. If the medal IN signal output control for the number of medals specified by the medal IN signal output command is not completed, the medal IN signal output control is continued, and the medal IN signal output command is specified. If the output of the medal IN signals for the number of medals has been completed, the medal IN signal output control is terminated.

Sk115のステップにおいて、メダルIN信号の出力命令が設定されていない場合には、メダルOUT信号の出力制御中か否かを判定する(Sk117)。メダルOUT信号は、約25msの信号が、メダルOUT信号の出力命令により指定されたメダル数分、約25msの間隔を空けて出力されるようになっており、メダルOUT信号の出力命令が設定された後、未だ指定された数のメダルOUT信号の出力が終了していない状態であればSk119のステップに進む。一方、メダルOUT信号の出力制御中でなければ、メダルOUT信号の出力命令が設定されているか否かを判定し(Sk118)、メダルOUT信号の出力命令が設定されていれば、Sk119のステップに進む。   If the medal IN signal output command is not set in the step of Sk115, it is determined whether or not the medal OUT signal output is being controlled (Sk117). The medal OUT signal is such that a signal of about 25 ms is output with an interval of about 25 ms corresponding to the number of medals specified by the output command of the medal OUT signal, and the output command of the medal OUT signal is set. After that, if the output of the specified number of medal OUT signals has not been completed yet, the process proceeds to step Sk119. On the other hand, if the medal OUT signal output control is not in progress, it is determined whether or not the medal OUT signal output command is set (Sk118). If the medal OUT signal output command is set, the process goes to step Sk119. move on.

Sk119のステップでは、メダルOUT信号出力処理を行った後、外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理(メイン)のもとの位置に復帰する。メダルOUT信号出力処理では、メダルOUT信号の出力命令が設定されている場合には、メダルOUT信号の出力命令をクリアするとともに、メダルOUT信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルOUT信号の出力制御を開始し、約25msの信号を、メダルOUT信号の出力命令により指定されたメダル数分、約25msの間隔を空けて出力する制御を行うとともに、メダルOUT信号の出力制御中であり、メダルOUT信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルOUT信号の出力制御が完了していない状態であれば、引き続きメダルOUT信号の出力制御を行い、メダルOUT信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルOUT信号の出力が完了していれば、メダルOUT信号の出力制御を終了する。   In step Sk119, after the medal OUT signal output process is performed, the external output control process is terminated and the process returns to the original position of the timer interrupt process (main). In the medal OUT signal output processing, when the medal OUT signal output command is set, the medal OUT signal output command is cleared, and the medal OUT signals for the number of medals specified by the medal OUT signal output command. The output control of the medal OUT signal is being performed, and the output of the medal OUT signal is being controlled while the signal of approximately 25 ms is output at an interval of approximately 25 ms for the number of medals specified by the output command of the medal OUT signal. If the medal OUT signal output control for the number of medals specified by the medal OUT signal output command is not completed, the medal OUT signal output control is continued and the medal OUT signal output command is specified. If the output of the medal OUT signal for the number of medals has been completed, the output control of the medal OUT signal is terminated.

Sk118のステップにおいて、メダルOUT信号の出力命令が設定されていない場合には、BB中信号またはRB中信号の変更命令が設定されているか否かを判定し(Sk120)、BB中信号またはRB中信号の変更命令が設定されている場合には、命令に応じてBB中信号またはRB中信号の出力状態(ON/OFF)を変更するとともに変更命令をクリアし(Sk121)、外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理(メイン)のもとの位置に復帰する。   If the medal OUT signal output command is not set in the step of Sk118, it is determined whether or not a change command for the BB signal or RB signal is set (Sk120), and the BB signal or RB signal is determined. When a signal change command is set, the output state (ON / OFF) of the BB signal or RB signal is changed according to the command and the change command is cleared (Sk121), and the external output control process is performed. End and return to the original position of timer interrupt processing (main).

また、Sk120のステップにおいてBB中信号またはRB中信号の変更命令が設定されていない場合には、そのまま外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理(メイン)のもとの位置に復帰する。   Further, when the BB signal or RB signal change command is not set in the step of Sk120, the external output control process is terminated as it is, and the process returns to the original position of the timer interrupt process (main).

このように本実施例のスロットマシン1におけるメイン制御部41は、起動処理(メイン)やゲーム処理において外部出力信号の出力命令等を設定し、その後、起動処理やゲーム処理に割り込んで実行されるタイマ割込処理(メイン)において設定された出力命令等に応じて外部出力信号の出力制御を行うようになっている。   As described above, the main control unit 41 in the slot machine 1 according to the present embodiment sets an output command of an external output signal in the startup process (main) or the game process, and then interrupts and executes the startup process or the game process. The output control of the external output signal is performed according to the output command set in the timer interrupt process (main).

これにより、BET処理においてゲームの開始条件となる賭数が設定され、ゲーム開始操作が行われることでゲームを開始させる制御が行なわれる毎に、当該ゲームの賭数の設定に用いられた数分のメダルIN信号を出力する制御が行なわれる。また、払出処理においてメダルが払い出されたときに、払出メダル数分のメダルOUT信号を出力する制御が行なわれる。また、ゲーム終了時処理における遊技状態の移行に応じて、BB中信号、RB中信号、およびRT2信号を出力する制御が行なわれる。このうち、RT2信号の出力は、メダルIN信号やメダルOUT信号が出力され得ない期間である、次ゲーム終了時や次々ゲームにおけるメダルIN信号の出力停止時に終了される。   As a result, the number of bets used as a game start condition in the BET process is set, and every time control for starting the game is performed by performing the game start operation, the number of bets used for setting the bet number of the game is set. The control for outputting the medal IN signal is performed. Further, when medals are paid out in the payout process, control is performed to output medal OUT signals for the number of payout medals. Also, control is performed to output a BB signal, an RB signal, and an RT2 signal in accordance with the transition of the gaming state in the game end process. Among them, the output of the RT2 signal is ended when the next game is finished or when the output of the medal IN signal in the game is stopped, which is a period during which the medal IN signal and the medal OUT signal cannot be outputted.

外部機器では、RT2信号に基づいて通常・RT2、すなわち遊技者にとって有利な遊技状態の開始及び終了を特定することが可能であり、メダルIN信号に基づいて消費されたメダル数を特定し、メダルOUT信号に基づいて払い出されたメダル数を特定することが可能となる。また、メダルIN信号は、ゲームの開始に伴って出力させる信号であるため、メダルIN信号の出力をゲームの開始と判断することも可能である。   In the external device, it is possible to specify the start and end of normal / RT2, that is, a gaming state advantageous to the player based on the RT2 signal, specify the number of medals consumed based on the medal IN signal, It becomes possible to specify the number of medals paid out based on the OUT signal. Further, since the medal IN signal is a signal that is output with the start of the game, the output of the medal IN signal can also be determined as the start of the game.

RT2信号を最短でも2000msにわたり出力するのは、遊技状態の信号を検出するのに比較的長い時間を要する古いホールコンなどの外部機器でもRT2信号を確実に検出できるようにするものであるが、この時間は、ゲーム終了後、遊技者がゲームの開始条件となる賭数の設定操作を行い、かつゲームの開始操作を行うまでに要する時間よりも長い時間であるため、RT2信号の出力開始から2000ms経過するまでに、遊技者がゲームの開始条件となる賭数の設定操作を行い、ゲームの開始操作が行われてゲームを開始させる制御が行われた場合には、RT2信号と被ってメダルIN信号が出力される可能性がある。特に、本実施例のように特殊リプレイの入賞を契機に通常・RT2へ移行する場合には、次ゲームの賭数が自動的に行われるため、このような場合には、RT2信号と被ってメダルIN信号が出力される可能性が一層高まることとなる。   Although the RT2 signal is output over 2000 ms at the shortest, the RT2 signal can be reliably detected even in an external device such as an old hallcon that requires a relatively long time to detect a gaming state signal. Since this time is longer than the time required for the player to perform the setting operation of the bet number as the game start condition after the game ends and to start the game, the time from the start of the output of the RT2 signal When the player performs the setting operation of the betting number as a game start condition and the control for starting the game is performed after 2000 ms elapses, the RT2 signal and the medal are covered. An IN signal may be output. In particular, when shifting to normal / RT2 in the event of special replay winning as in this embodiment, the bet number of the next game is automatically made. In such a case, the RT2 signal is applied. The possibility that the medal IN signal is output is further increased.

RT2信号とメダルIN信号が被って出力されると、メダルIN信号により特定される消費メダル数が通常・RT2の開始後のものであるのか、通常・RT2の開始前のものであるのか、や通常・RT2の終了後のものであるのか、通常・RT2の終了前のものであるのか、を確実に特定できなかったり、メダルIN信号により特定されるゲームが、通常・RT2の開始後のゲームであるのか、通常・RT2の開始前のゲームであるのか、や通常・RT2の終了後のゲームであるのか、通常・RT2の終了前のゲームであるのか、を確実に特定できなかったりするという問題が生じる。   When the RT2 signal and the medal IN signal are output, whether the number of medals specified by the medal IN signal is normal or after the start of RT2, or is normal or before the start of RT2, A game after the start of normal / RT2 that cannot be surely specified whether it is the one after the end of normal / RT2 or before the end of normal / RT2 or is specified by the medal IN signal Or whether it is a game before the start of normal / RT2, or a game after the end of normal / RT2, or whether it is a game before the end of normal / RT2. Problems arise.

このような問題を解消するために、RT2信号の出力期間が終了するまで、次ゲームの賭数の設定操作またはゲームの開始操作を無効化する方法も考えられるが、このような構成とすることで、RT2信号とメダルIN信号の出力が被ることはないものの、ゲームの進行が遅れてしまうこととなり、賭数の設定操作またはゲームの開始操作が無効化されることで、遊技者に対して違和感を与えてしまう虞もある。   In order to solve such a problem, a method of invalidating the betting number setting operation or the game starting operation of the next game until the RT2 signal output period ends may be considered. Thus, although the RT2 signal and the medal IN signal are not output, the progress of the game is delayed, and the bet number setting operation or the game start operation is invalidated, thereby There is also a possibility of giving a sense of incongruity.

これに対して本実施例では、通常・RT2が開始する直前のゲームの終了時、及び通常・RT2が終了するゲームの終了時にRT2信号を外部出力信号として出力する制御を開始するとともに、RT2信号が出力中であっても、RT2信号が出力されていないときと同じように、ゲームの進行に応じて、メダルIN信号およびメダルOUT信号を出力させた後、当該ゲームを終了させる。   On the other hand, in this embodiment, control for outputting the RT2 signal as an external output signal is started at the end of the game immediately before the start of normal / RT2 and at the end of the game at the end of normal / RT2. Is output, the medal IN signal and the medal OUT signal are output in accordance with the progress of the game, and the game is ended, as in the case where the RT2 signal is not output.

また、RT2信号は、出力を開始した後に新たに開始されたゲームが終了したタイミング、すなわち、メダルIN信号やメダルOUT信号が出力され得る予め定められた期間に含まれない特定タイミングで停止される。なお、ゲームが終了したタイミングが、RT2信号出力開始から2000ms経過していないときには、前述したように外部機器で当該信号を確実に特定できない虞があるため、さらに次のゲームにおいてメダルIN信号の出力制御を終了したタイミング、すなわち、メダルIN信号やメダルOUT信号が出力され得る予め定められた期間に含まれない所定タイミングで停止される。   The RT2 signal is stopped at a specific timing that is not included in a predetermined period in which the medal IN signal and the medal OUT signal can be output, that is, the timing when the newly started game is ended after the output is started. . It should be noted that when the end of the game has not passed 2000 ms since the start of RT2 signal output, there is a possibility that the signal cannot be reliably specified by the external device as described above. The control is stopped at a predetermined timing that is not included in a predetermined period during which the medal IN signal or the medal OUT signal can be output.

これにより、外部機器では、たとえば、通常・RT2であることが特定されていないときに、RT2信号の出力が停止したときに、通常・RT2に制御されたことを特定し、終了タイミングが1ゲーム終了時であったときには当該終了したゲームにおけるメダルIN信号およびメダルOUT信号から特定されるメダルを、通常・RT2中におけるメダルと判定し、終了タイミングがメダルIN信号の出力制御を終了したタイミングであったときには、実行中の今回ゲームおよび前回ゲームにおけるメダルIN信号およびメダルOUT信号から特定されるメダルを通常・RT2中におけるメダルと判定する。   As a result, the external device, for example, specifies that it is controlled to normal / RT2 when the output of the RT2 signal is stopped when it is not specified to be normal / RT2, and the end timing is one game. When it is the end time, the medal specified from the medal IN signal and the medal OUT signal in the finished game is determined as a medal in normal / RT2, and the end timing is the timing when the output control of the medal IN signal is ended. When the game is executed, the medal specified from the medal IN signal and the medal OUT signal in the current game and the previous game being executed is determined as a medal in the normal / RT2.

また、外部機器では、たとえば、通常・RT2であることが特定されているときに、RT2信号の出力が停止したときに、通常・RT2が終了したことを特定し、終了タイミングが1ゲーム終了時であったときには当該終了したゲームにおけるメダルIN信号およびメダルOUT信号から特定されるメダルを、通常・RT2中ではないメダルと判定し、終了タイミングがメダルIN信号の出力制御を終了したタイミングであったときには、実行中の今回ゲームおよび前回ゲームにおけるメダルIN信号およびメダルOUT信号から特定されるメダルを通常・RT2中ではないメダルと判定する。   In addition, for example, when it is specified that the normal / RT2 is output, the external device specifies that the normal / RT2 has ended when the output of the RT2 signal is stopped, and the end timing is at the end of one game. When it is, the medal specified from the medal IN signal and the medal OUT signal in the finished game is determined as a medal that is not in normal / RT2, and the end timing is the timing when the output control of the medal IN signal is ended. Sometimes, the medals specified from the medal IN signal and the medal OUT signal in the current game and the previous game being executed are determined as medals that are not in normal / RT2.

ここで、図10〜図14を参照して、RT2信号出力の開始タイミングおよび終了タイミングについて説明する。図10および図11は、特殊リプレイに入賞したゲームのゲーム制御が終了しRT2信号の出力を開始してから、2000ms経過した後に次のゲームが終了したときのタイミングチャートであり、図10は、次のゲームでメダル払出がなかった場合を示し、図11は、次のゲームでメダル払出が生じた場合を示している。   Here, the start timing and end timing of RT2 signal output will be described with reference to FIGS. FIG. 10 and FIG. 11 are timing charts when the next game is finished after 2000 ms has elapsed since the game control of the game that won the special replay is finished and the output of the RT2 signal is started. FIG. 11 shows a case where medals have been paid out in the next game.

図10および図11に示すように、RT2信号の出力は、特殊リプレイに入賞したゲームのゲーム制御が終了したときに開始される。その後、次のゲームのゲーム開始操作が行なわれて、新たに次のゲームが開始されたときにメダルIN信号が所定期間に亘り出力され、当該ゲームのゲーム制御が終了したときに、RT2信号の出力が終了する。メダルIN信号が出力される期間は、メダルの賭数に応じて一定となるように定められている。賭数が3であるときのメダルIN信号が出力される期間は、図10に示すように、25×5=125msとなる。   As shown in FIGS. 10 and 11, the output of the RT2 signal is started when the game control of the game won in the special replay is finished. Thereafter, the game start operation of the next game is performed, and when the next game is newly started, the medal IN signal is output for a predetermined period. When the game control of the game is finished, the RT2 signal is output. Output ends. The period during which the medal IN signal is output is determined to be constant according to the number of medals bet. As shown in FIG. 10, the period during which the medal IN signal is output when the bet number is 3 is 25 × 5 = 125 ms.

図11では、次のゲームにおいてメダル払出が生じているため、メダルOUT信号が所定期間に亘り出力された後にゲーム制御が終了している。メダルOUT信号が出力される期間は、メダルの払出数に応じて一定となるように定められている。払出数が8であるときのメダルOUT信号が出力される期間は、図11に示すように、25×(8+7)=375msとなる。RT2信号の出力を停止するゲームにおいてメダルの払出が発生した場合には、全リールが停止してからメダルOUT信号が出力される期間経過した後であってメダルOUT信号の出力が完了した後に、RT2信号の出力を停止させる。   In FIG. 11, since the medal payout has occurred in the next game, the game control is ended after the medal OUT signal is output for a predetermined period. The period during which the medal OUT signal is output is determined to be constant according to the number of medals paid out. As shown in FIG. 11, the period during which the medal OUT signal is output when the payout number is 8 is 25 × (8 + 7) = 375 ms. When a medal payout occurs in a game in which the output of the RT2 signal is stopped, after a period in which the medal OUT signal is output after all reels stop and after the output of the medal OUT signal is completed, The output of the RT2 signal is stopped.

図12は、特殊リプレイに入賞したゲームのゲーム制御が終了しRT2信号の出力を開始してから、2000ms経過するまでに次のゲームが終了したときのタイミングチャートである。RT2信号の出力は、出力開始後において新たに開始された次のゲームが終了しても終了せず、さらに次々ゲームが開始されてメダルIN信号の所定期間に亘る出力が完了した後にRT2信号の出力を終了している。   FIG. 12 is a timing chart when the next game is finished before 2000 ms elapses after the game control of the game won in the special replay is finished and the output of the RT2 signal is started. The output of the RT2 signal does not end even if the next game newly started after the start of output ends, and after the game is started and the output over the predetermined period of the medal IN signal is completed, the RT2 signal is output. The output is finished.

また、本実施例においてメイン制御部41は、RT2信号の出力制御中、すなわちRT2信号の出力開始後、出力制御が終了する前に、再度、RT2信号の出力命令が設定された場合(RT2開始後即座に終了してしまった場合など)には、RT2信号の出力を完了させた後、再びRT2信号を出力するようになっている。一方、電源投入時において電断前の状態に復帰する際に、RT2信号の出力制御中の状態に復帰する場合には、復帰前にRT2信号の出力命令が設定され、その時点から改めてRT2信号を出力するようになっている。   Further, in the present embodiment, the main control unit 41 determines that the RT2 signal output command is set again during the RT2 signal output control, that is, after the RT2 signal output starts and before the output control ends (RT2 start). In the case of termination immediately after that), the RT2 signal is output again after completing the output of the RT2 signal. On the other hand, when returning to the state before the power interruption at the time of power-on, when returning to the state where the output control of the RT2 signal is being performed, the RT2 signal output command is set before the return, and the RT2 signal is newly set from that point. Is output.

このため、図13および図14に示すように、スロットマシン1の電源投入後、RT2信号の出力制御中の状態に復帰した場合でも、改めてRT2信号が出力されるので、外部機器側で、RT2信号を確実に受信することができる。なお、図13は、改めてRT2信号の出力を開始してから2000ms経過した後にゲームが終了したときの例を示し、図14は、改めてRT2信号の出力を開始してから2000ms経過するまでにゲームが終了したときの例を示している。   For this reason, as shown in FIG. 13 and FIG. 14, even after the slot machine 1 is turned on, the RT2 signal is output again even when the RT2 signal output control is resumed. The signal can be received reliably. FIG. 13 shows an example when the game is over after 2000 ms has elapsed since the start of RT2 signal output, and FIG. 14 shows the game after 2000 ms has elapsed since the start of RT2 signal output. Shows an example when is finished.

このため、図14に示すように、スロットマシン1の電源投入後、通常・RT2の状態に復帰した場合には、通常・RT2の開始時または終了時でなくともRT2信号が出力されるので、前日の通常・RT2の状態が残ったままの状態で開店した場合でも、外部機器に対して、当該通常・RT2態を本日の通常・RT2として認識させることができる。   For this reason, as shown in FIG. 14, when the slot machine 1 is turned on and returned to the normal / RT2 state, the RT2 signal is output even when the normal / RT2 is not started or ended. Even when the store is opened with the normal / RT2 state of the previous day remaining, the external device can be made to recognize the normal / RT2 state as the normal / RT2 of the current day.

特に本実施例のように、通常・RT2の開始時にも終了時にもRT2信号を出力する構成においては、開店時において前日から続く通常・RT2が継続している場合に、電源投入時にRT2信号が出力されないと、通常・RT2の終了時にその日初めてRT2信号が出力されることとなるが、このような場合、外部機器側で、通常・RT2の終了をその日における最初の通常・RT2の開始と誤って判断してしまう可能性があるが、上記のように、電源投入後、通常・RT2の状態に復帰した場合には、通常・RT2の開始時または終了時でなくともRT2信号が出力されることで、外部機器側で通常・RT2の開始または終了の判定が誤って行われてしまうことも防止できる。   In particular, in the configuration in which the RT2 signal is output both at the start and at the end of the normal / RT2 as in the present embodiment, when the normal / RT2 continues from the previous day when the store is opened, the RT2 signal is output when the power is turned on. If it is not output, the RT2 signal will be output for the first time at the end of normal / RT2, but in such a case, the external device will mistake the end of normal / RT2 as the start of the first normal / RT2 on that day. As described above, when the power is turned on and the normal / RT2 state is restored, the RT2 signal is output even when the normal / RT2 is not started or ended. Thus, it is possible to prevent the start / end of normal / RT2 from being erroneously performed on the external device side.

また、本実施例では、通常・RT2の開始時にも終了時にもRT2信号を出力するようになっており、外部機器側で、通常・RT2の開始だけでなく、通常・RT2の終了も認識することが可能となり、外部機器側で通常・RT2に制御されている間に生じた事象を正確に把握することが可能となる。   In the present embodiment, the RT2 signal is output both at the start and end of normal / RT2, and the external device recognizes not only the start of normal / RT2 but also the end of normal / RT2. Therefore, it is possible to accurately grasp the events that occur while the external device is normally controlled to RT2.

尚、本実施例では、通常・RT2の開始時、終了時の双方でRT2信号を同じ期間だけ、同一信号端子から出力する構成であるが、通常・RT2の開始時と、通常・RT2の終了時と、で異なる信号端子から出力する構成としたり、出力される信号端子は同一であるが、通常・RT2の開始時と、通常・RT2の終了時と、で出力時間が異なる構成、すなわち異なる出力態様とする構成としたりしても良く、これらのような構成とすることで、外部機器側で、通常・RT2の開始と、通常・RT2の終了と、を正確に特定することが可能となる。   In this embodiment, the configuration is such that the RT2 signal is output from the same signal terminal for the same period both at the start and end of normal / RT2, but at the start of normal / RT2 and the end of normal / RT2 It is configured to output from different signal terminals at different times, or the signal terminals to be output are the same, but the configuration in which the output time is different at the start of normal / RT2 and at the end of normal / RT2, that is, different It may be configured as an output mode, and by configuring as such, it is possible to accurately specify the start of normal / RT2 and the end of normal / RT2 on the external device side. Become.

また、本実施例では、図12および図14で示したように、RT2信号の出力を開始してから2000ms経過するまでに、次のゲームが終了したときには、次々ゲームにおけるメダルIN信号の出力を完了した後に、RT2信号の出力を停止する例について説明したが、メダルIN信号やメダルOUT信号が出力され得ない期間に出力するものであり、かつ、2000ms以上経過していたときに停止するタイミング(本実施例では次のゲームのゲーム制御終了時)と異なるタイミングであれば、どのようなタイミングでRT2信号の出力を停止するものであってもよい。また、RT2信号の出力を開始してから2000ms経過するまでに、次のゲームが終了したときには、図15に示すように、RT2信号の出力を開始してから2000ms経過したときであって、メダルIN信号やメダルOUT信号が出力され得ない期間において、RT2信号の出力を停止するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, as shown in FIGS. 12 and 14, when the next game is finished by 2000 ms after the output of the RT2 signal is started, the output of the medal IN signal in the game is successively performed. The example in which the output of the RT2 signal is stopped after completion has been described. However, the timing of stopping when the medal IN signal and the medal OUT signal cannot be output and 2000 ms or more has elapsed. The output of the RT2 signal may be stopped at any timing as long as the timing is different from (at the end of game control of the next game in this embodiment). Further, when the next game is finished by 2000 ms after starting the output of the RT2 signal, as shown in FIG. 15, when 2000 ms has elapsed from the start of the output of the RT2 signal, The output of the RT2 signal may be stopped in a period during which the IN signal and the medal OUT signal cannot be output.

次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。   Next, the control of the effect performed by the sub-control unit 91 based on the command transmitted from the main control unit 41 to the effect control board 90 will be described.

サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。   When the sub control unit 91 receives a command from the main control unit 41, the sub control unit 91 executes a command reception interrupt process. In the command reception interrupt process, the command acquired from the command transmission line is stored in the reception buffer provided in the RAM 91c.

受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。   The reception buffer is provided with an area capable of storing a maximum of 16 commands so that a plurality of commands can be accumulated.

サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。   In the timer interrupt process (sub), the sub-control unit 91 determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. If an unprocessed command is stored, the sub-control unit 91 is the earliest. The control pattern table stored in the ROM 91b is referred to based on the command received in the stage, and the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53, 54, reel LED 55, etc. are controlled based on the control contents registered in the control pattern table. Performs output control of various rendering devices.

制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。   In the control pattern table, the display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, the lighting mode of the lighting effect LED 52, the output mode of the speakers 53 and 54, the lighting mode of the reel LED, etc. Control patterns of these effect devices are registered, and when the sub-control unit 91 receives a command, the sub-control unit 91 stores the control patterns registered corresponding to the effect patterns set in the RAM 91c in the game of the control pattern table. Among these, the control pattern corresponding to the type of the received command is referred to, and the output control of the rendering device is performed based on the control pattern. Thereby, the production according to the production pattern and the progress of the game is executed.

なお、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。   If the sub-control unit 91 receives a new command during the execution of an effect triggered by the reception of a certain command, the sub-control unit 91 stops the effect based on the control pattern being executed and sets the newly received command. An effect based on the corresponding control pattern is executed. In other words, even if the production is not finished to the end, when a new command is received, the production that was being executed is canceled and a new command is received unless the received new command is not a command that triggers a new production. An effect based on the command is executed.

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。   When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the RAM 91c. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91b, and when the sub control unit 91 receives the internal winning command, the sub control unit 91 stores the effect pattern in the effect table according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command. With reference to the registered selection rate, one of the effect patterns is selected from a plurality of types of effect patterns according to the selection rate, and the selected effect pattern is set in the RAM 91c as the effect pattern of the game. Even if the same command is received, a different control pattern is selected depending on the effect pattern selected when the internal winning command is received. As a result, different effects may be performed depending on the effect pattern.

本実施の形態のスロットマシン1においては、入賞ラインLNに予め定められた図柄組み合わせが揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。   In the slot machine 1 of the present embodiment, when a predetermined symbol combination is aligned on the winning line LN, a winning is achieved. The types of winning combinations are determined according to the state of the game, but can be broadly divided into special roles with transition to big bonus and regular bonus, small roles with payout of medals, and setting of bet number. There is a re-player who can start the next game without needing.

なお、ビッグボーナスをBBと示し、レギュラーボーナスをRBと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。   The big bonus may be indicated as BB and the regular bonus may be indicated as RB. In some cases, a big bonus or a regular bonus is simply referred to as a bonus. In order for winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to set a winning flag in the RAM 41c to win the internal lottery and allow winning of the winning combination.

図16〜図22は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図19は、メイン制御部41により制御される遊技状態及びRTの遷移を説明するための図である。   16 to 22 are diagrams for explaining the types of winning combinations, the symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations. FIG. 19 is a diagram for explaining the gaming state controlled by the main control unit 41 and the transition of RT.

本実施の形態におけるスロットマシンは、図19に示すように、遊技状態として、通常遊技状態、内部中1、内部中2、RB、BB(RB)のいずれかに制御される。また、RTとは、リプレイとなる確率が高められたリプレイタイムのことであり、通常遊技状態(以下、通常遊技状態を通常と称す)においては、RT0〜4のいずれかの種類のRT(リプレイタイム)に制御される。   In the slot machine according to the present embodiment, as shown in FIG. 19, the gaming state is controlled to one of a normal gaming state, an inside 1, an inside 2, RB, and BB (RB). In addition, RT is a replay time in which the probability of a replay is increased. In a normal gaming state (hereinafter, the normal gaming state is referred to as normal), any type of RT (replay) from RT0 to RT4 is used. Time).

入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス1〜4、レギュラーボーナス1、2の6種類のボーナスが含まれる。   Among the winning combinations, the special combination includes 6 types of bonuses such as big bonuses 1 to 4 and regular bonuses 1 and 2.

BB1は、入賞ラインLNに「黒7−黒7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインLNに「網7−網7−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインLNに「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインLNに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインLNに「黒7−白7−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。   BB1 is awarded when the combination of “Black 7-Black 7-Black 7” is aligned on the winning line LN. BB2 is awarded when the combination of “network 7-network 7-network 7” is aligned on the winning line LN. BB3 is awarded when the combination of “white 7-white 7-white 7” is aligned on the winning line LN. BB4 is awarded when the combination of “BAR-BAR-BAR” is aligned on the winning line LN. BB4 is awarded when the combination of “black 7-white 7-net 7” is aligned on the winning line LN.

BB1〜BB4のいずれかに入賞すると、BB中レギュラーボーナス(以下、BBRBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。   When winning one of BB1 to BB4, the game shifts to a big bonus that is controlled by the game every time during the BB regular bonus (hereinafter referred to as BBRB).

BB1〜BB4のいずれかの入賞に起因して発生したビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。   The big bonus generated due to the winning of any one of BB1 to BB4 is terminated on condition that 316 or more medals have been paid out.

RB1は、入賞ラインLNに「網7−網7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。RB2は、入賞ラインLNに「白7−白7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。   RB1 wins when the winning line LN has a combination of “net 7-net 7-black 7”. RB2 is awarded when the combination of “white 7-white 7-black 7” is aligned on the winning line LN.

RB1、RB2のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。   When winning one of RB1 and RB2, a transition is made to a regular bonus (hereinafter referred to as RB).

RB1、RB2のいずれかの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。   The regular bonus generated due to the winning of either RB1 or RB2 ends on the condition that any winning combination has won 6 times or 12 games have been consumed.

図19に示すように、BB1、BB3、RB2のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中1・RT0に制御され、BB2、BB4、RB1のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中2・RT0に制御される。また、図19に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(まとめてボーナスと呼ぶ)が終了した後は、通常・RT4に制御される。   As shown in FIG. 19, from the internal winning one of BB1, BB3, RB2 to winning a prize, it is controlled to 1 inside / RT0, and after winning an internal winning one of BB2, BB4, RB1 Until this is done, the internal control is controlled to 2 · RT0. Further, as shown in FIG. 19, after the big bonus or the regular bonus (collectively referred to as a bonus) is completed, the control is normally performed to RT4.

後述する内部抽選においてBB1〜BB4、RB1、RB2のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1〜BB4、RB1、RB2を構成する図柄(「黒7」、「白7」、「網7」))は、各々、リール2L、リール2C、リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。   Even if one of BB1 to BB4, RB1, or RB2 is won in an internal lottery to be described later, if the stop switches 8L, 8C, and 8R are not operated at an appropriate timing to enable winning of these roles, these I won't win a role. The symbols composing BB1 to BB4, RB1, and RB2 ("black 7", "white 7", and "net 7") are not arranged within 5 frames on each of the reel 2L, reel 2C, and reel 2R. Because.

次に、図16を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベが含まれる。   Next, with reference to FIG. 16, the small combination among the winning combinations will be described. Among the winning roles, there are middle bells, lower right bells, upper bells 1-8, middle watermelons, right lower watermelons, upper watermelons, lower cherries, middle cherries, one role, right-up bells, right-up bevels, Includes a rising rivet.

例えば、中段ベルは、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。   For example, the middle bell is awarded when the combination of “bell-bell-bell” is arranged on the winning line LN, and eight medals are paid out.

ここで、図3を参照すると、ベルは、リール2L、リール2C、リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   Here, referring to FIG. 3, the bells are arranged within 5 frames in each of the reel 2L, the reel 2C, and the reel 2R. For this reason, it can be said that, in principle, when a middle bell is won in an internal lottery to be described later, it can be said that a winning can be made regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

以下、右下がりベル、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベも同様に、図16に示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となり、図9に示す払い出し枚数のメダルが払い出される。なお、図3に示すように、右下がりベル、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベは構成図柄が5コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができるが、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役は、構成図柄が5コマ以内に配置されていない箇所があるので、構成図柄が5コマ以内に配置されていないリールに対応するストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。   Below, right-down bell, upper bell 1-8, middle watermelon, right-down watermelon, upper watermelon, lower cherry, middle cherry, single role, right-up bell, right-up bevel, right-up rebebe are also shown in FIG. When a combination of the symbols shown is complete, a prize is awarded and the number of medals shown in FIG. 9 is paid out. As shown in FIG. 3, the right-down bell, the right-up bell, the right-up bevel, and the right-up bevel are arranged within 5 frames, so that a prize is won regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R. Can be made, but the upper bell 1-8, middle watermelon, right-down watermelon, upper watermelon, lower cherry, middle cherry, 1 piece role, because there are places where the configuration symbol is not arranged within 5 frames, If a stop switch corresponding to a reel whose symbol is not arranged within 5 frames is not operated at an appropriate timing, no prize is won.

次に、図17を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、SP(スペシャル)リプレイが含まれる。   Next, with reference to FIG. 17, the re-game player among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the replaying role includes normal replay, lower stage replay, fall replay, promotion replays 1 and 2, special replay, and SP (special) replay.

例えば、通常リプレイは、入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、リール2L、リール2C、リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   For example, the normal replay is performed when a combination of “Replay-Replay-Replay”, “Replay-Replay-Plum”, “Plum-Replay-Replay”, and “Plum-Replay-Plum” is arranged on the winning line LN. Become. Replays and plums are arranged within 5 frames in each of the reels 2L, 2C, and 2R. Therefore, as a general rule, it can be said that the normal replay is a role that can be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R if the winning is made.

以下、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、SP(スペシャル)リプレイも同様に、図17で示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。また、図3に示すように、これらの各リプレイも構成図柄が5コマ以内に配置されているので、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   Hereinafter, the lower replay, the fall replay, the promoted replays 1 and 2, the special replay, and the SP (special) replay are similarly awarded when the combinations of symbols shown in FIG. Also, as shown in FIG. 3, each of these replays is arranged within 5 frames, so that if it is elected, it can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R. It can be said.

図19に示すように、通常・RT0において転落リプレイに入賞した後は、RT1に制御される。   As shown in FIG. 19, after winning the fall replay in normal / RT0, it is controlled to RT1.

また、通常・RT1において昇格リプレイ(昇格リプレイ1または昇格リプレイ2)に入賞した後は、通常・RT0に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4から通常・RT0に制御されないように構成されており、通常・RT1であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常・RT1からのみ通常・RT0に制御されるように構成されている。   In addition, after winning a promotion replay (promotion replay 1 or promotion replay 2) in normal / RT1, it is controlled to normal / RT0. As will be described later, the promotion replay is set not to win independently in the internal lottery in normal / RT2, normal / RT3, and normal / RT4. Further, when the special combination and the promotion replay are won at the same time in the internal lottery in the normal / RT2, the normal / RT3, and the normal / RT4, it is controlled to the internal 1 / RT0 or the internal 2 / RT0 at that time. For this reason, no promotion replay is won in normal / RT2, normal / RT3, or normal / RT4. As a result, it is configured not to be controlled from normal / RT2, normal / RT3, normal / RT4 to normal / RT0, and only when it is normal / RT1 is promoted replay, and only from normal / RT1 is normal / RT0. It is comprised so that it may be controlled.

また、通常・RT1、通常・RT3において特殊リプレイに入賞した後は、通常・RT2に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT1、通常・RT4においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常・RT1、通常・RT4から通常・RT2に制御されないように構成されており、通常・RT0、通常・RT3であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常・RT0、通常・RT3からのみ通常・RT2に制御されるように構成されている。なお、通常・RT2において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・RT2が維持されることとなる。   In addition, after winning the special replay in normal / RT1 and normal / RT3, it is controlled to normal / RT2. As will be described later, the special replay is set so as not to be won independently in the internal lottery in the normal / RT1 and normal / RT4. Further, when the special combination and special replay are won at the same time in the internal / RT1 or normal / RT4 internal lottery, the internal 1 / RT0 or the internal 2 / RT0 is controlled at that time. Therefore, the special replay is not won in normal / RT1 and normal / RT4. As a result, it is configured not to be controlled from normal / RT1, normal / RT4 to normal / RT2, and a special replay is awarded only in normal / RT0, normal / RT3, and from normal / RT0 / normal / RT3. Only normal and RT2 are controlled. When the special replay is won in the normal / RT2, the normal / RT2 is maintained.

図19に示すように、通常・RT2においてSPリプレイに入賞した後は、通常・RT3に制御される。後述するように、SPリプレイは、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選において特別役とSPリプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4においてはSPリプレイに入賞しない。その結果、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4から通常・RT3に制御されないように構成されており、通常・RT2であるときにのみSPリプレイ入賞し、当該通常・RT2からのみ通常・RT3に制御されるように構成されている。なお、通常・RT3において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・RT3が維持されることとなる。   As shown in FIG. 19, after winning the SP replay in normal / RT2, the control is performed in normal / RT3. As will be described later, the SP replay is set not to win independently in the internal lottery in the normal / RT0, normal / RT1, and normal / RT4. Further, when the special combination and SP replay are won at the same time in the internal lottery in the normal / RT0, normal / RT1, and normal / RT4, the internal one / RT0 or the internal two / RT0 is controlled at that time. Therefore, the SP replay is not won in the normal / RT0, normal / RT1, and normal / RT4. As a result, normal / RT0, normal / RT1, and normal / RT4 are not controlled to normal / RT3, and SP replay is awarded only when normal / RT2 and normal / RT3 only from normal / RT2. It is comprised so that it may be controlled. If the special replay is won in the normal / RT3, the normal / RT3 is maintained.

次に、図18を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図18に示すように、例えば「リプレイ−オレンジ−ベル」など、20種類の組み合わせで構成されている。本実施の形態では、後述する左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインLNに揃う。   Next, the transition outcome will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 18, the transition items are composed of 20 types of combinations such as “Replay-Orange-Bell”. In the present embodiment, left bells 1 to 4, middle bells 1 to 4, and right bells 1 to 4, which will be described later, are elected, and the reels other than the reels that serve as winning conditions for the middle bell are set as the first stop and are elected When the bell is missed, the above-mentioned transition outcome is aligned with the winning line LN.

図19に示すように、通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4において移行出目が入賞ラインLNに揃った後は、通常・RT1に制御される。なお、通常・RT1において移行出目が入賞ラインLNに揃った場合には、通常・RT1が維持されることとなる。   As shown in FIG. 19, normal / RT1 is controlled after the transition points are aligned with the winning line LN in normal / RT0, normal / RT2, normal / RT3, and normal / RT4. In addition, when the transition outcome is aligned with the winning line LN in the normal / RT1, the normal / RT1 is maintained.

次に、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施の形態では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中1(BB1、BB3、RB2が当選している状態)であるか、内部中2(BB2、BB4、RB1が当選している状態)であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、RT0〜4の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下において、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。   Next, a combination of lottery target combinations that are read out as lottery target combinations for each gaming state will be described. In the present embodiment, the gaming state is the normal gaming state, the inside 1 (BB1, BB3, RB2 is elected), or the inside 2 (BB2, BB4, RB1 is elected) The winning combination and its winning probability differ depending on whether it is a BB (RB) or RB. Furthermore, if the gaming state is the normal gaming state, at least one of the re-game player and the winning probability to be subject to the internal lottery differs depending on the types of RT0 to RT4. As will be described later as a lottery target combination, a plurality of winning combinations can be read simultaneously and can be won in duplicate. In the following, “+” is indicated between winning combinations to indicate that the winning combination is simultaneously read out in the internal lottery.

通常・RT0であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR14、リプレイGR15、リプレイGR16、リプレイGR21、リプレイGR22、リプレイGR23、リプレイGR24、リプレイGR25が内部抽選の対象役となる。   When normal / RT0, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle tier, BB1 + 1 double-player, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP Replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + tumble replay, BB3 + promoted replay, BB3 + Especially replay, BB4, BB4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherry, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + Strong cherry, RB2 + 1 role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle tier cherry, 1 part, replay GR11, replay GR12, replay GR13, replay GR14, replay GR15, replay GR16, replay GR21, replay GR22, Replay GR23, Replay GR24, and Replay GR25 are internal lottery pairs The role.

なお、弱スイカとは、上段スイカ+右下がりスイカである。すなわち上段スイカが入賞した場合に、弱スイカであることを認識できる。強スイカとは中段スイカ+右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー+1枚役である。弱チェリーでは、中段に「BAR−ベル−ANY(図柄の種類を問わない、すなわちどの図柄が停止しても良いことを示す)」の組み合わせが揃うことで弱チェリーであることを認識できるのに対して、強チェリーでは、中段に「BAR−オレンジ−ANY」又は「BAR−BAR−ANY」の組み合わせが揃うことで強チェリーであることを認識できる。   In addition, a weak watermelon is an upper stage watermelon + right-down watermelon. That is, when the upper watermelon wins, it can be recognized that it is a weak watermelon. A strong watermelon is a middle-stage watermelon + right-down watermelon. That is, when the middle stage watermelon wins, it can be recognized that it is a strong watermelon. A weak cherry is a lower cherry alone, and a strong cherry is a lower cherry plus one piece. Weak cherry can recognize that it is a weak cherry by having a combination of “BAR-Bell-ANY (any symbol type, that is, any symbol can be stopped)” in the middle. On the other hand, in the case of strong cherry, it can be recognized that the combination of “BAR-orange-ANY” or “BAR-BAR-ANY” is arranged in the middle row, so that the cherry is strong.

また、昇格リプレイとは、昇格リプレイ1+昇格リプレイ2である。ベルとは、中段ベル+右下がりベルである。左ベル1とは、右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8であり、左ベル2とは、右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7であり、左ベル3とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3であり、左ベル4とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4である。左ベル1〜4を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル1とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル5であり、中ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル6であり、中ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル7であり、中ベル4とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル8である。中ベル1〜4を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル1とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル5であり、右ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル7であり、右ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル6であり、右ベル4とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル8である。右ベル1〜4を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4を単に押し順ベルとも呼ぶ。   The promotion replay is promotion replay 1 + promotion replay 2. The bell is a middle bell + a downward-sloping bell. Left bell 1 is right falling bell 5 + upper bell 5 + upper bell 8, left bell 2 is right falling bell + upper bell 6 + upper bell 7, and left bell 3 is right falling bell + upper bell 2 + upper bell 3, left bell 4 is right falling bell + upper bell 2 + upper bell 4. The left bells 1 to 4 are also simply called left bells. The middle bell 1 is the middle bell + the upper bell 2 + the upper bell 5, the middle bell 2 is the middle bell + the upper bell 1 + the upper bell 6, and the middle bell 3 is the middle bell + the upper bell 4 + the upper bell. 7 and the middle bell 4 is the middle bell + the upper bell 3 + the upper bell 8. The middle bells 1 to 4 are also simply called middle bells. The right bell 1 is the middle bell + the upper bell 3 + the upper bell 5, the right bell 2 is the middle bell + the upper bell 1 + the upper bell 7, and the right bell 3 is the middle bell + the upper bell 4 + the upper bell. 6 and the right bell 4 is the middle bell + the upper bell 2 + the upper bell 8. The right bells 1 to 4 are also simply called right bells. The left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 are also simply referred to as push order bells.

リプレイGR11とは、転落リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR12とは、転落リプレイ+昇格リプレイ2+通常リプレイであり、リプレイGR13とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR14とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+通常リプレイであり、リプレイGR15とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR16とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+通常リプレイである。   Replay GR11 is a fall replay + promotion replay 2, replay GR12 is a fall replay + promotion replay 2 + normal replay, replay GR13 is a fall replay + promotion replay 1, and replay GR14 is a fall Replay + promotion replay 1 + normal replay, replay GR15 is fall replay + promotion replay 1 + promotion replay 2, and replay GR16 is fall replay + promotion replay 1 + promotion replay 2 + normal replay.

リプレイGR21とは、転落リプレイ+特殊リプレイであり、リプレイGR22とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR23とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR24とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR25とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+昇格リプレイ1である。   Replay GR21 is tumble replay + special replay, replay GR22 is tumble replay + special replay + normal replay, replay GR23 is tumble replay + special replay + lower replay, and replay GR24 is Tumble replay + special replay + normal replay + lower replay. Replay GR25 is tumble replay + special replay + promotion replay 1.

通常・RT1であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象役となる。   When it is normal / RT1, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle cherries, BB1 + 1 sheet, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP Replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + tumble replay, BB3 + promoted replay, BB3 + Especially replay, BB4, BB4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherry, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + Strong cherry, RB2 + 1 role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle tier cherry, 1 part, normal replay, replay GR1, replay GR2, replay GR3, replay GR4, replay GR5, replay GR6 are internal lottery It becomes a target role.

リプレイGR1とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR2とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR3とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイであり、リプレイGR4とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイであり、リプレイGR5とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR6とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイである。   Replay GR1 is normal replay + promotion replay 1, replay GR2 is normal replay + promotion replay 1 + promotion replay 2, replay GR3 is normal replay + promotion replay 1 + lower replay, and replay GR4. Is normal replay + promotion replay 1 + promotion replay 2 + lower replay, replay GR5 is normal replay + promotion replay 2, and replay GR6 is normal replay + promotion replay 2 + lower replay.

通常・RT2であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36が内部抽選の対象役となる。   When normal / RT2, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle cherries, BB1 + 1 sheet, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP Replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + tumble replay, BB3 + promoted replay, BB3 + Especially replay, BB4, BB4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherry, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + Strong cherry, RB2 + 1 role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle tier cherry, 1 part, normal replay, replay GR31, replay GR32, replay GR33, replay GR34, replay GR35, replay GR36 are internal lottery It becomes a target role.

リプレイGR31とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR32とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+転落リプレイであり、リプレイGR33とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR34とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイ+転落リプレイであり、リプレイGR35とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR36とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ+転落リプレイである。   Replay GR31 is special replay + SP replay + normal replay, replay GR32 is special replay + SP replay + normal replay + falling replay, and replay GR33 is special replay + SP replay + lower replay, and replay GR34. Is special replay + SP replay + lower replay + falling replay, replay GR35 is special replay + SP replay + normal replay + lower replay, and replay GR36 is special replay + SP replay + normal replay + lower replay + It is a fall replay.

通常・RT3であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36、SPリプレイが内部抽選の対象役となる。   When normal / RT3, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle tier, BB1 + 1 double role, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP Replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + tumble replay, BB3 + promoted replay, BB3 + Especially replay, BB4, BB4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherry, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + Strong cherry, RB2 + 1 role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle tier cherry, 1 part, replay GR31, replay GR32, replay GR33, replay GR34, replay GR35, replay GR36, SP replay are internal lottery It becomes a target role.

通常・RT4であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。   When normal / RT4, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle cherries, BB1 + 1 roll, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP Replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + tumble replay, BB3 + promoted replay, BB3 + Especially replay, BB4, BB4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherry, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + Strong cherry, RB2 + 1 role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherries, one-piece combination, and normal replay are targeted for internal lottery.

内部中1・RT0、内部中2・RT0であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、SPリプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。   When internal center 1 · RT0, internal center 2 · RT0, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, center bell 1, center bell 2, center bell 3, center bell 4, right Bell 1, Right bell 2, Right bell 3, Right bell 4, Weak watermelon, Strong watermelon, Weak cherry, Strong cherry, Middle cherry, Single role, Normal replay, Lower replay, SP replay, Tumble replay, Promotion replay, Special Replay is the target for internal lottery.

BBRB・RT0であるときには、弱チェリー、全役が内部抽選の対象役となり、RB・RT0であるときには、全役、RBベル1、RBベル2、RBベル3が内部抽選の対象役となる。   When it is BBRB · RT0, the weak cherry and all roles are subject to internal lottery, and when it is RB · RT0, all roles, RB bell 1, RB bell 2, and RB bell 3 are subject to internal lottery.

全役とは、右上がりベベリ以外の全ての小役、すなわち中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりリベベである。   All roles are all small roles other than right-up bevel, ie middle bell + right-down bell + upper bell 1 + upper bell 2 + upper bell 3 + upper bell 4 + upper bell 5 + upper bell 6 + upper bell 7 + upper bell 8 + middle watermelon + Lower right watermelon + upper watermelon + lower cherry + middle cherries + 1 piece + right rising bell + right rising rivet.

RBベル1とは、右上がりベル+右上がりリベベであり、RBベル2とは、右上がりベル+右上がりリベベ+右上がりベリリであり、RBベル3とは、全ての小役、すなわち中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりベベリ+右上がりリベベである。   The RB bell 1 is a right-up bell + right-up bevel, the RB bell 2 is a right-up bell + right-up bevel + right-up beryl, and the RB bell 3 is all small roles, that is, the middle stage bell. + Downward bell + Upper bell 1 + Upper bell 2 + Upper bell 3 + Upper bell 4 + Upper bell 5 + Upper bell 6 + Upper bell 7 + Upper bell 8 + Middle watermelon + Lower watermelon + Upper watermelon + Lower cherry + Middle cherry + Single role + Upright Bell + bevel up to the right + bevel up to the right.

また、通常・RT0〜4などにおいて、BB1〜BB4、RB1、RB2のいずれかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイの判定値数は、内部中1・RT0、内部中2・RT0においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。   Also, in normal / RT0-4, etc., weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherries, single role, normal replay, fall replay, promotion that can be elected simultaneously with any of BB1-BB4, RB1, RB2 The replay and SP replay judgment values are read separately from the bonus in internal 1 · RT0 and internal 2 · RT0, respectively, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherries, one-piece role, normal Since it is added to Replay, Tumble Replay, Promotion Replay, and SP Replay, the winning probability of each of Strong Watermelon, Weak Cherry, Strong Cherry, Middle Cherry, Single Role, Normal Replay, Tumble Replay, Promotion Replay, and SP Replay is constant. It is secured to be.

このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中1、2であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、BB(RB)やRBでは、小役の当選確率が通常遊技状態及び内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。   In this way, the internal lottery role varies depending on whether the gaming state is the normal gaming state, 1 or 2 inside, BB (RB), or RB, and BB (RB) In RB, the internal lottery is performed using a lottery table in which the winning probability of the small role is set higher than that in the normal gaming state and inside.

また、遊技状態が内部中1、2である場合には、内部中1であるか、内部中2であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中1であるか、内部中2であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。   Also, when the game state is 1 or 2 in the inside, the subject of the internal lottery does not change depending on whether it is 1 in the inside or 2 in the inside, but it is 1 in the inside or inside The internal lottery is performed using a lottery table in which the winning probabilities of the target re-gamer are different.

また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、RT0〜4のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、RT0〜4のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。   In addition, when the gaming state is the normal gaming state, the re-game player to be subject to the internal lottery differs depending on whether it is RT0-4, and depending on whether it is RT0-4 An internal lottery is performed using a lottery table with different re-game players and their winning probabilities.

詳しくは後述するように、本実施の形態では、複数種類の小役(ベル)や複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、当選した小役や再遊技役の種類及びストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順に応じて定められた小役の図柄組み合わせや再遊技役の図柄組み合わせを入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。そこで、図20〜図22を用いて同時に当選する小役や再遊技役の種類について具体的に説明するが、図20は、同時に当選する小役や再遊技役の一覧を示す。また、図21は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を示し、図22は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を示す。   As will be described in detail later, in the present embodiment, when a plurality of types of small roles (bells) and a plurality of types of replaying players are simultaneously elected, the type of the winning small role or replaying role and the stop Control is performed so that the symbol combination of the small combination and the combination of the re-playing combination determined according to the pressing order of the switches 8L, 8C, and 8R are aligned and stopped on the winning line LN within a drawing range of up to four frames. Accordingly, the types of the small combination and re-playing combination to be won simultaneously will be specifically described with reference to FIGS. 20 to 22. FIG. 20 shows a list of small combinations and re-playing combination to be simultaneously won. FIG. 21 shows reel control when a plurality of replays are won simultaneously, and FIG. 22 shows reel control when a plurality of small roles are won simultaneously.

図20及び図21に示すように、例えば、リプレイGR1(通常リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   As shown in FIG. 20 and FIG. 21, for example, when replay GR1 (normal replay + promotion replay 1) is won and a stop operation is performed in the order of left middle right, promoted replay among the replaying players selected. Control is performed so that one combination is aligned with the winning line LN and stopped, and when a stop operation is performed in an order other than the left middle right, control is performed so that the combination of normal replays is aligned with the winning line LN and stopped.

また、リプレイGR2〜6も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1又は昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   Similarly, when the replays GR2 to 6 are stopped in a predetermined order, the combination of the promoted replay 1 or the promoted replay 2 among the selected re-playing players is stopped in alignment with the winning line LN. If the stop operation is performed in an order other than the predetermined order, control is performed so that the combination of the normal replays is aligned with the winning line LN and stopped.

図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び通常リプレイを構成する図柄は、リール2L、リール2C、リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。   As shown in FIG. 3, the symbols constituting the promoted replay 1, the promoted replay 2, and the normal replay are arranged at intervals of 5 frames or less in all of the reels 2L, 2C, and 2R. Thus, the reel control is performed so that the promotion replay 1, the promotion replay 2 or the normal replay always wins regardless of the stop operation timing of the stop switches 8L to 8R.

このため、リプレイGR1〜6が内部抽選の対象となる通常・RT1において、リプレイGR1〜6のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常・RT0に移行することとなる。   Therefore, in the normal / RT1 where the replays GR1 to 6 are the targets of the internal lottery, if any of the replays GR1 to GR6 is elected, the promoted replay wins with a probability of 1/6, and the normal / RT0 Will be migrated.

また、リプレイGR11〜16も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1又は昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   Similarly, when the replays GR11 to 16 are stopped in a predetermined order, the combination of the promoted replay 1 or the promoted replay 2 among the selected re-playing players is aligned with the winning line LN and stopped. If the stop operation is performed in an order other than the predetermined order, control is performed so that the combination of falling replays is aligned with the winning line LN and stopped.

図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び転落リプレイを構成する図柄は、リール2L、リール2C、リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。   As shown in FIG. 3, the symbols constituting the promotion replay 1, the promotion replay 2, and the fall replay are arranged at intervals of 5 frames or less on all of the reel 2L, the reel 2C, and the reel 2R. Thus, the reel control is performed so that the promotion replay 1, the promotion replay 2 or the fall replay always wins regardless of the stop operation timing of the stop switches 8L to 8R.

このため、リプレイGR11〜16が内部抽選の対象となる通常・RT0において、リプレイGR11〜16のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞して通常・RT0が維持される一方で、5/6の確率で転落リプレイが入賞して通常・RT1に移行することとなる。   Therefore, in the normal / RT0 where the replay GRs 11-16 are subject to internal lottery, if any of the replays GR11-16 is elected, the promoted replay wins with a probability of 1/6 and the normal / RT0 is maintained. On the other hand, the fall replay wins with a probability of 5/6 and shifts to normal RT1.

また、リプレイGR21〜25では、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   In addition, in the replays GR21 to GR25, when a stop operation is performed in a predetermined order, the special replay combination among the selected replay players is controlled so as to be aligned with the winning line LN and stopped. When stop operations are performed in order, control is performed so that the combination of falling replays is aligned with the winning line LN and stopped.

図3に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、リール2L、リール2C、リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。   As shown in FIG. 3, since the symbols constituting the special replay and the fall replay are arranged at intervals of 5 frames or less on all of the reels 2L, 2C, and 2R, the stop switch 8L Regardless of the stop operation timing of ~ 8R, the reel control is performed so that the special replay or the fall replay always wins.

このため、リプレイGR21〜25が内部抽選の対象となる通常・RT0において、リプレイGR21〜25のいずれかが当選していれば1/5の確率で特殊リプレイが入賞して通常・RT2に移行することとなる一方で、4/5の確率で転落リプレイが入賞して通常・RT1に移行することとなる。   For this reason, if one of the replays GR21 to 25 is elected in the normal / RT0 in which the replays GR21 to 25 are the targets of the internal lottery, the special replay wins with a probability of 1/5 and shifts to the normal / RT2. On the other hand, the fall replay wins with a probability of 4/5 and shifts to normal RT1.

また、リプレイGR31〜36では、所定の順番(左押し)で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイ又は通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   Further, in the replay GR31 to 36, when the stop operation is performed in a predetermined order (left push), the control for stopping the combination of the SP replay or the normal replay among the selected replay players in the winning line LN is stopped. If the stop operation is performed in an order other than the predetermined order, the special replay combination is controlled to be aligned with the winning line LN and stopped.

図3に示すように、SPリプレイ、特殊リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、リール2L、リール2C、リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、SPリプレイ、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。   As shown in FIG. 3, the symbols constituting the SP replay, special replay, and normal replay are arranged at intervals of 5 frames or less on all of the reels 2L, 2C, and 2R. Regardless of the stop operation timing of the stop switches 8L to 8R, reel control is performed so that SP replay, special replay, or normal replay always wins.

このため、リプレイGR31〜36が内部抽選の対象となる通常・RT2において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞して通常・RT3へ移行させることができる一方で、5/6の確率で通常リプレイまたは特殊リプレイが入賞して通常・RT2が維持されることとなる。また、後述のようにSPリプレイが入賞すると、報知期間であるアシストタイム(以下、ATと称する)でのゲームを行う権利が得られるナビストックが1つ以上必ず付与されることとなるため、通常・RT2において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞してナビストックが1つ以上付与され、かつSPリプレイに入賞しやすい、すなわちナビストックが付与される可能性の高い通常・RT3へ移行させることができる。   Therefore, in the normal / RT2 where the replay GRs 31 to 36 are the targets of the internal lottery, if any of the replay GRs 31 to 36 is won, the SP replay is won with a probability of 1/6 and the process proceeds to the normal / RT3. On the other hand, the normal replay or special replay is won with a probability of 5/6 and the normal / RT2 is maintained. In addition, when SP replay is won as will be described later, one or more navigation stocks for obtaining the right to play a game at the assist time (hereinafter referred to as AT), which is a notification period, are always given.・ In RT2, if one of the replays GR31 to 36 is elected, the SP replay wins with a probability of 1/6 and one or more navigation stocks are given, and it is easy to win the SP replay. It is possible to shift to normal RT3 which is highly likely to be given.

サブ制御部91は、AT抽選処理を実行することにより、ATに制御可能な状態にするか否かのAT抽選を行う。AT抽選処理では、メイン制御部41からのコマンドに基づき、所定のAT抽選条件(RT0〜4において、前述した内部抽選の抽選対象役であるチェリー(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)または同じく内部抽選の抽選対象役であるSPリプレイが当選したとき)が成立したか否かを判定し、成立したときにAT抽選が実行される。本実施の形態においては、AT抽選の当選確率は、例えば、弱チェリーに当選したときは1/10、強チェリーに当選したときは1/2、中段チェリーに当選したときは1/2、SPリプレイに当選したときは1/1に設定されている。AT抽選では、ナビストック数を付与するか否か、ナビストック数をいくら付与するかが決定される。ナビストック数とは、ATに制御可能となる期間を示す。ナビストックがある状態でATを開始するか否かを決定するAT開始抽選に当選した場合には、ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定ゲーム数(本実施の形態では30G、50G、70G、90G、111G、222G、333G、555G)の間、ATに制御し、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間にわたりATに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。AT開始抽選の抽選条件としては、例えば、RT0〜4において、チェリー(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)またはSPリプレイが当選したとき、BBまたはRBが終了したときが設定されている。   The sub-control unit 91 performs AT lottery to determine whether or not the AT can be controlled by executing AT lottery processing. In the AT lottery process, based on a command from the main control unit 41, a predetermined AT lottery condition (in RT0 to RT, a cherry (weak cherry, strong cherry, middle cherry) which is a lottery target of the above-described internal lottery or internal It is determined whether or not (when the SP replay that is the lottery target part of the lottery is won) is established, and when it is established, the AT lottery is executed. In the present embodiment, the winning probability of AT lottery is, for example, 1/10 when winning a weak cherry, 1/2 when winning a strong cherry, 1/2 when winning a middle cherry, SP When replay is won, it is set to 1/1. In the AT lottery, it is determined whether to give the number of navigation stocks and how much the number of navigation stocks is given. The number of navigation stocks indicates a period during which the AT can be controlled. When winning the AT start lottery to determine whether or not to start AT in the presence of Navistock, the Navistock number is consumed (subtracted) by 1 to obtain a predetermined number of games (30G in this embodiment, 50G, 70G, 90G, 111G, 222G, 333G, 555G), and the navigation effect is executed during that time. For this reason, it can be said that the greater the determined number of navigation stocks, the higher the degree of advantage for the player because the AT is controlled over a longer period. As a lottery condition for AT start lottery, for example, in RT0 to 4, when cherry (weak cherry, strong cherry, middle cherry) or SP replay is won, BB or RB is finished.

なお、RT0,RT2,RT3ではRT1,RT4よりもリプレイの当選確率が高くなっている。具体的には、例えば、RT0,RT2,RT3ではリプレイの当選確率が1/2に設定され、RT1,RT4ではリプレイの当選確率が1/0に設定されている。そこで、以下では、RT1,RT4でATが実行されている遊技状態よりも有利な遊技状態として、RT0,RT2,RT3でATが実行されている遊技状態をARTと称する。   Note that the winning probability of replay is higher in RT0, RT2, and RT3 than in RT1 and RT4. Specifically, for example, the winning probability of replay is set to 1/2 in RT0, RT2, RT3, and the winning probability of replay is set to 1/0 in RT1, RT4. Therefore, hereinafter, a gaming state in which AT is executed in RT0, RT2, and RT3 is referred to as ART as a gaming state that is more advantageous than a gaming state in which AT is executed in RT1 and RT4.

また、リプレイGR31〜36が内部抽選の対象となる通常・RT3において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞して後述するナビストックが1つ以上付与される一方で、1/6の確率で通常リプレイが入賞して通常・RT3が維持され、4/6の確率で特殊リプレイが入賞して通常・RT2へ移行することとなる。   In addition, in normal / RT3 where the replay GRs 31 to 36 are the targets of the internal lottery, if one of the replays GR31 to 36 is won, the SP replay wins with a probability of 1/6 and one navigation stock described later On the other hand, the normal replay wins with a probability of 1/6 and normal RT3 is maintained, and the special replay wins with a probability of 4/6 and shifts to normal RT2.

図20及び図22に示すように、左ベル1〜5が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2〜8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   As shown in FIG. 20 and FIG. 22, when the left bells 1 to 5 are elected, and the stop operation is performed by pressing the left button, the combination of the right falling bells among the selected small roles is aligned with the winning line LN and stopped. When the stop operation is performed by middle press or right press, the control is performed so that any combination of the upper bells 2 to 8 or the shift outcome is aligned with the pay line LN.

図3に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、左ベル1〜4が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル1〜4が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。   As shown in FIG. 3, the configuration symbol of the right-down bell is arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the left bells 1 to 4 are elected, a stop operation is performed by pushing left. In this case, regardless of the timing of the stop operation, control is always performed so that the right lowering bell is aligned with the winning line LN, while the symbols constituting the upper bells 1 to 8 are at intervals of 5 frames or more on all reels. Even if the left bells 1 to 4 are elected because there are places that are arranged, if the stop operation is performed by pressing the middle or right, it becomes the drawing range of the constituent symbols of the elected upper bells 1 to 8 If the stop operation is not performed at an appropriate timing, the winning upper bell cannot be aligned with the winning line LN, and in this case, the control is performed so that the transition outcome is aligned with the winning line LN.

また、中ベル1〜4が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1〜8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   In addition, when the middle bells 1 to 4 are elected and the stop operation is performed by pressing the middle bell, the combination of the middle bells among the selected small roles is controlled to be aligned with the winning line LN and stopped, and left or right pressed. When the stop operation is performed at, control is performed so that any combination of the upper bells 1 to 8 or the transition outcome is aligned with the winning line LN and stopped.

図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、中ベル1〜4が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。   As shown in FIG. 3, the configuration symbols of the middle bell are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the middle bell 1 to 4 is elected, when the stop operation is performed by middle push Regardless of the timing of the stop operation, control is always performed so that the middle bell is aligned with the winning line LN, while the symbols constituting the upper bells 1 to 8 are arranged at intervals of 5 frames or more on all reels. Even if the middle bells 1 to 4 are elected, if the stop operation is performed by pressing left or right, an appropriate range that will be drawn in the constituent symbols of the elected upper bells 1 to 8 will be used. If the stop operation is not performed at the timing, the selected upper bell cannot be aligned with the winning line LN, and in this case, control is performed so that the shift outcome is aligned with the winning line LN.

右ベル1〜4が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1〜8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If right bells 1 to 4 are elected and stop operation is performed by pressing right, control is performed to stop the combination of middle bells in the selected small role in line with winning line LN, and stop by pressing left or middle. When an operation is performed, control is performed to stop any combination of the upper bells 1 to 8 or the transition outcome in line with the pay line LN.

図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、右ベル1〜4が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。   As shown in FIG. 3, the configuration symbols of the middle bell are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the right bell 1 to 4 is elected, when the stop operation is performed by pushing right However, regardless of the timing of the stop operation, control is always performed so that the middle bell is aligned with the winning line LN, while the symbols constituting the upper bells 1 to 8 are arranged at intervals of 5 frames or more on all reels. Therefore, even if the right bells 1 to 4 are elected, if the stop operation is performed by left-pressing or middle-pressing, an appropriate drawing range of the constituent symbols of the elected upper bells 1 to 8 is appropriate. If the stop operation is not performed at the timing, the selected upper bell cannot be aligned with the winning line LN, and in this case, control is performed so that the shift outcome is aligned with the winning line LN.

このように本実施の形態では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、1/4で上段ベルが揃うが、3/4で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。   Thus, in this embodiment, when any of the left bell, middle bell, right bell, that is, the push order bell is won, the stop operation is performed in a specific operation mode according to the type of winning combination. While the right-down bell or middle bell always wins, if the stop operation is performed in an operation mode other than the specific operation mode according to the type of winning combination, the upper bell is aligned at 1/4, but 3/4 In some cases, the upper bells are not aligned and the transition outcomes are aligned.

このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、1/3の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、2/3の割合ではさらに1/4でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。   For this reason, at the time of winning the push order bell, the expected value of the number of medals to be paid out can be changed depending on whether or not it is operated in a specific operation mode according to the type of winning combination. In other words, even if one of the push order bells is won, it is impossible to intentionally select a specific operation mode unless the type is known. Although a medal can be surely obtained by winning a prize, the upper bell can be won only by 1/4 at a ratio of 2/3, and a medal cannot be surely obtained.

RBベル1(右上がりベル+右上がりリベベ)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When RB bell 1 (Right-up bell + Right-up Rivebe) is elected and a stop operation is performed by left-pressing, control is performed so that the combination of right-up bells among the selected small roles is aligned with the winning line LN and stopped. If a stop operation is performed by middle pressing or right pressing, control is performed to align the combination of rising right ribs on the winning line LN and stop.

RBベル2(右上がりベル+右上がりリベベ+右上がりベリリ)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If RB Bell 2 (Rising Right Bell + Right Rising Bevel + Right Rising Berri) is won and stopped by pressing the middle, the combination of the right rising bells of the selected small roles is aligned with the winning line LN and stopped. If the stop operation is performed by pressing the button to the left, the control is performed to stop the right-up bevel combination in alignment with the winning line LN. If the stop operation is performed by pressing the button to the right, Control is performed to stop the combination in line with the winning line LN.

RBベル3(中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりベベリ+右上がりリベベ)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   RB bell 3 (middle bell + lower right bell + upper bell 1 + upper bell 3 + upper bell 4 + upper bell 5 + upper bell 6 + upper bell 7 + upper bell 8 + middle watermelon + lower watermelon + upper watermelon + lower cherry + middle cherry +1 sheet role + right-up bell + right-up bevel + right-up bevel), and if the stop operation is performed by pressing right, the combination of right-up bells in the selected small role is aligned with the winning line LN Control to stop is performed, and when a stop operation is performed by left-pressing or middle-pressing, control is performed to stop the right-beveled bevel combination aligned with the winning line LN.

図3に示すように、右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、RBベル1〜4が当選した場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリのいずれかの組み合わせが入賞ラインLNに揃って10枚のメダルが払い出されることとなるが、1/3の割合でのみ、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。   As shown in FIG. 3, the configuration symbols of the right-up bell, the right-up bevel, and the right-up bevel are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the RB bells 1 to 4 are won, Regardless of the timing of the stop operation, any combination of right-up bell, right-up ribebe and right-up bevel will be aligned on the winning line LN and 10 medals will be paid out, but at a rate of 1/3 Only "bell-bell-bell" combinations will be aligned to the right.

また、特に図示しないが、ベル(中段ベル+右下がりベル)が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。   Although not particularly shown, when a bell (middle bell + lower right bell) is won, a combination of “bell-bell-bell” is arranged on the winning line LN regardless of the stop order of the reels and the operation timing. To be controlled.

また、全役(中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりリベベ)が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うように制御される。   Also, all roles (middle bell + lower right bell + upper bell 1 + upper bell 2 + upper bell 3 + upper bell 4 + upper bell 5 + upper bell 6 + upper bell 7 + upper bell 8 + middle watermelon + lower watermelon + upper watermelon + lower cherry + middle (Cherry + 1 hand + right-up bell + right-up rivebe) is selected, the “bell-bell-bell” combination is controlled to rise to the right regardless of the reel stop order and operation timing. The

本実施の形態では、図19に示すように、通常遊技状態、内部中1、内部中2、RB、BB(RB)のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、RT0〜4のいずれかに制御される。   In the present embodiment, as shown in FIG. 19, it is controlled to any one of the normal gaming state, internal 1, internal 2, RB, BB (RB), and in the normal gaming state, any of RT 0 to 4 is controlled. It is controlled.

通常・RT0は、通常・RT1において昇格リプレイが入賞したとき(リプレイGR1〜6のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき)、通常・RT1、通常・RT2が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。そして、通常・RT0は、通常・RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常・RT1に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常・RT2に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。   Normal / RT0 is normal / RT1 when a promotion replay wins (when either one of the replays GR1 to GR6 is elected and a stop operation is performed in the order in which the promotion replay wins), normal / RT1 or normal / RT2 Shifts when the game is completed due to the consumption of the specified number of games. Regardless of the number of games after the transition to normal / RT0, the normal / RT0 shifts to the normal / RT1 by winning the fall replay or stopping the transition, or to the normal / RT2 by winning the special replay It ends when the special role is elected and moves to the inside 1 or inside 2 inside.

通常・RT1は、通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4において移行出目が停止するか、通常・RT0において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・RT1は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数(本実施の形態では1000G)消化してRT残りゲーム数が0となることで通常・RT0に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。   Normal / RT1 shifts when the transition is stopped at normal / RT0, normal / RT2, normal / RT3, normal / RT4, or when a fall replay wins at normal / RT0. The normal RT1 is such that the RT remaining game count is subtracted for each game, and the RT remaining game count becomes 0 after digesting the specified game count (1000G in the present embodiment). The process ends when the transition is made to normal / RT0 or the special role is won and the transition is made to internal 1 or internal 2.

通常・RT2は、通常・RT0または通常・RT3において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・RT2は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数(本実施の形態では30G)消化してRT残りゲーム数が0となることで通常・RT0に移行するか、SPリプレイが入賞して通常・RT3に移行するか、移行出目が停止して通常・RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。   Normal / RT2 shifts when a special replay wins in normal / RT0 or normal / RT3. In normal / RT2, the number of remaining RT games is subtracted for each game, and when the prescribed number of games (30G in the present embodiment) is consumed, the number of remaining RT games becomes zero. Transition to normal / RT0, SP replay wins and transition to normal / RT3, transitional event stops and transition to normal / RT1, or special role is won and internal 1 or internal 2 It ends by moving to.

通常・RT3は、通常・RT2においてSPリプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・RT3は、通常・RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、特殊リプレイが入賞して通常・RT2に移行するか、移行出目が停止して通常・RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。   Normal / RT3 shifts when SP replay wins in normal / RT2. Regardless of the number of games since the transition to normal / RT3, whether or not the normal / RT3 shifts to the normal / RT2 with the special replay winning, or the transition outcome stops and shifts to the normal / RT1 When the special role is elected and moves to the inside 1 or the inside 2, it ends.

通常・RT4は、BB(RB)、RBの終了時に移行する。そして、通常・RT4は、通常・RT4に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してRT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。   Normal / RT4 shifts to the end of BB (RB) and RB. Regardless of the number of games since the transition to the normal / RT4, the normal / RT4 stops the transition and moves to the RT1, or the special role is elected and moves to the internal 1 or the internal 2 To finish.

内部中1は、通常遊技状態において特別役のうちBB1、BB3、RB2が当選したときに移行する。そして、内部中1は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中1に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。   The inside 1 shifts when BB1, BB3, RB2 among the special roles are won in the normal gaming state. Then, regardless of the number of games since the transition to the inside, the inside 1 finishes when the special role that triggered the transition to the inside 1 wins and shifts to BB (RB) or RB. .

内部中2は、通常遊技状態において特別役のうちBB2、BB4、RB1が当選したときに移行する。そして、内部中2は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中2に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。   The inside 2 shifts when BB2, BB4, RB1 among special roles are won in the normal gaming state. Then, inside 2 ends regardless of the number of games since the transition to the inside, when the special combination that triggered the transition to the inside 2 wins and shifts to BB (RB) or RB. .

RBは、内部中1、2においてRB1またはRB2が入賞したときに移行する。そして、RBは、12ゲーム消化するか、6回入賞することで終了する。   RB shifts when RB1 or RB2 wins in 1 and 2 inside. And RB is complete | finished by digesting 12 games or winning 6 times.

BB(RB)は、内部中においてBBが入賞したときに移行する。そして、BB(RB)は、BB(RB)に移行してからのゲーム数に関わらず、BB(RB)に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。   BB (RB) shifts when BB wins inside. Then, BB (RB) ends when the total number of medals paid out to BB (RB) exceeds the prescribed number, regardless of the number of games since the transition to BB (RB).

また、本実施の形態におけるスロットマシンは、遊技状態がRT0〜4であるときに、サブ制御部91は、図18に示すAT制御処理を行うことにより、ATフラグからATを実行中である旨が特定されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときにナビ演出を実行する。   Further, in the slot machine according to the present embodiment, when the gaming state is RT0 to 4, the sub-control unit 91 is performing AT from the AT flag by performing the AT control process shown in FIG. Is specified, the navigation effect is executed when the winning combination corresponding to the gaming state is won.

ここで本実施の形態の遊技状態及びRTの移行状況について説明すると、図19に示すように、RBまたはBB(RB)が終了すると、通常・RT4に移行する。   Here, the gaming state and the transition status of RT according to the present embodiment will be described. As shown in FIG. 19, when RB or BB (RB) ends, the routine shifts to normal RT4.

通常・RT4では、移行出目が停止することで、RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。   In normal / RT4, when the transition is stopped, the transition is made to RT1, and when the special role is elected, the transition is made to internal 1 or internal 2 according to the type of the special role won.

通常・RT4において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、RBまたはBB(RB)の終了後に移行した通常・RT4において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常・RT1に移行することとなる。   In normal / RT4, if any of the left bells 1-4, middle bells 1-4, right bells 1-4 is won and the small role cannot be won, the transitional outcome will stop. Therefore, any of the left bell 1-4, the middle bell 1-4, the right bell 1-4 can be won and the small role can be won in the normal RT 4 which has been shifted to after the end of RB or BB (RB) If not, the process moves to normal RT1.

通常・RT1では、特別役も当選せず、昇格リプレイも入賞せずに規定ゲーム数(1000G)消化するか、昇格リプレイが入賞することで通常・RT0に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。   Normally, in RT1, the special role is not won, the promotion replay is not won, the specified number of games (1000G) is consumed, or the promotion replay wins, and the normal role is transferred to RT0, and the special role is won Depending on the type of the special role that has been won, the game moves to the inside 1 or 2 inside.

通常・RT1においてリプレイGR1〜6が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常・RT1では、リプレイGR1〜6が当選し、停止順に正解することで通常・RT0へ移行することとなる。   Usually ・ Replay GR1-6 wins in RT1, and the promotion replay wins when the stop order is correct. Therefore, in normal ・ RT1, replay GR1-6 wins and corrects in the order of stop. It will shift to RT0.

通常・RT0では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常・RT1に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常・RT2へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。   In normal / RT0, if the fall replay wins, or if the transition is stopped, it moves to normal / RT1, and if the special replay wins, it moves to normal / RT2, and the special role is won. Depending on the type of the special role, it shifts to 1 inside or 2 inside.

通常・RT0においてリプレイGR11〜16が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・RT0においてリプレイGR21〜25が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・RT0において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT0では、リプレイGR21〜25が当選し、停止順が正解することで通常・RT2へ移行し、リプレイGR11〜16が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。   Usually, the replays GR11 to 16 are won at RT0, the promotion replay wins when the stopping order is correct, and the fall replay wins when the answer is incorrect. In addition, when the replays GR21 to 25 are elected in normal / RT0 and the stop order is correct, the special replay is won, and if the answer is incorrect, the fall replay is won. In addition, in the case of normal / RT0, when any one of the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4 and the right bells 1 to 4 is won and the small role cannot be won, the transitional outcome stops. Therefore, in normal / RT0, the replay GRs 21 to 25 are elected and the stop order is correct, so that the transition is made to normal / RT2 and the replay GRs 11 to 16 are elected and the stop order is incorrect or the left bell 1 -4, middle bell 1 to 4, right bell 1 to 4 are elected, and if it is not possible to win a small role, it will shift to normal · RT1.

通常・RT2では、特別役も当選せず、SPリプレイも入賞せずに規定ゲーム数(30G)消化することで通常・RT0に移行し、SPリプレイが入賞することで通常・RT3に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。   Normally, in RT2, the special role is not won, SP replay is not won, and the regular game number (30G) is used to move to normal RT0, and SP replay is won to move to normal RT3, When the special role is elected, it shifts to 1 inside or 2 inside depending on the kind of the special role won.

通常・RT2においてリプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイが入賞する。また、通常・RT2において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT2では、リプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することで通常・RT3へ移行し、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。   In normal / RT2, the replay GRs 31 to 36 are won, and the SP replay wins when the stop order is correct. Further, in the normal / RT2, when any of the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4 and the right bell 1 to 4 is won and the small role cannot be won, the transitional outcome stops. For this reason, in normal / RT2, the replays GR31 to 36 are elected, and when the stopping order is correct, the routine proceeds to normal / RT3, and any of the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, and the right bell 1 to 4 Will be transferred to normal / RT1 if the winning combination is not successful.

通常・RT3では、特殊リプレイが入賞することでRT2に移行し、移行出目が停止することで通常・RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。   In normal / RT3, when the special replay wins, it moves to RT2, and when the transition roll stops, it moves to normal / RT1, and the special role is elected. Transition to Medium 1 or Internal 2

通常・RT3においてリプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイまたは通常リプレイが入賞し、不正解であると特殊リプレイが入賞する。また、通常・RT3において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT3では、リプレイGR31〜36が当選し、停止順が不正解となることで通常・RT2へ移行し、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。   In normal / RT3, the replay GRs 31 to 36 are elected, the SP replay or the normal replay is won when the stop order is correct, and the special replay is won if the answer is incorrect. Further, in the normal / RT3, when any one of the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4 and the right bells 1 to 4 is won and the small role cannot be won, the transitional outcome is stopped. For this reason, in normal / RT3, the replay GRs 31 to 36 are elected, and the stop order becomes incorrect, so the routine proceeds to normal / RT2, and the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, the right bell 1 to 4 If either of them wins and the small combination cannot be won, the routine will shift to RT1.

内部中1、2では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでRBまたはBB(RB)に移行する。   In the inside 1 and 2, the special role that triggers the transition to the inside wins a transition to RB or BB (RB).

以上のように遊技状態及びRTの移行状況が設定されているが、後述する図18のAT制御処理において実行されるナビ演出は、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに実行する。ナビ対象役として、通常・RT1であるときにはリプレイGR1〜6、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が設定されている。また、通常・RT0であるときにはリプレイGR11〜16、リプレイGR21〜25、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が設定されている。通常・RT2であるときにはリプレイGR31〜36、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が設定されている。また、通常・RT4では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が設定されている。リプレイGR1〜36に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイや特殊リプレイ、SPリプレイを入賞させるためのストップスイッチの押し順が液晶表示器51からのナビ画像の表示やスピーカ53からのナビ音声の出力によって報知される。また、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてベルを入賞させるためのストップスイッチの押し順が液晶表示器51からのナビ画像の表示やスピーカ53からのナビ音声の出力によって報知される。そして、ナビ画像やナビ音声にしたがってストップスイッチを押下することにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、SPリプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。以下、RT0〜4においてナビ対象役となる左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4を「押し順ベル」と称し、リプレイGR1〜36のうちRT0〜2においてナビ対象役となったリプレイGRを「押し順リプレイ」と称することがある。   As described above, the gaming state and the transition state of the RT are set, but the navigation effect executed in the AT control process of FIG. 18 described later is executed when the navigation target combination corresponding to the gaming state is won. As the navigation target combination, replays GR 1 to 6, left bell 1 to 4, middle bell 1 to 4, and right bell 1 to 4 are set for normal / RT1. Further, when normal / RT0, replay GR11-16, replay GR21-25, left bell 1-4, middle bell 1-4, right bell 1-4 are set. In normal / RT2, replay GRs 31 to 36, left bells 1 to 4, middle bells 1 to 4, and right bells 1 to 4 are set. Moreover, in normal and RT4, the left bell 1-4, the middle bell 1-4, and the right bell 1-4 are set. As a navigation effect when winning the replays GR1 to GR36, the push order of the stop switch for winning the promotion replay, special replay, or SP replay according to the winning situation is the display of the navigation image from the liquid crystal display 51 or the speaker. This is notified by the output of the navigation voice from 53. Further, as a navigation effect when winning the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, and the right bell 1 to 4, the order of pressing the stop switch for winning the bell according to the winning situation is the liquid crystal display 51. Is displayed by display of a navigation image from the speaker and output of navigation sound from the speaker 53. Then, by depressing the stop switch in accordance with the navigation image or the navigation sound, it is possible to win the promoted replay winning, the special replay winning, the SP replay winning, the bell winning which are intentionally won, and to avoid the falling replay winning. Hereinafter, the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, and the right bell 1 to 4, which are navigation target roles at RT 0 to 4, are referred to as “push order bells”, and the navigation target role at RT 0 to 2 among the replays GR 1 to 36 The replay GR that has become may be referred to as “push order replay”.

次に、本実施の形態におけるサブ制御部91が実行する各種制御内容を、図23〜図32に基づいて以下に説明する。   Next, various control contents executed by the sub-control unit 91 in the present embodiment will be described below with reference to FIGS.

サブ制御部91は、リセット回路95からシステムリセット信号が入力されると、図23のフローチャートに示す起動処理(サブ)を行う。   When the system reset signal is input from the reset circuit 95, the sub control unit 91 performs the startup process (sub) shown in the flowchart of FIG.

まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sn1)、RAM91cおよび外部メモリ(バックアップRAM)へのアクセスを許可する(Sn2)。次いで、図5の起動処理(メイン)のSa9で生成された復帰コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sn3)。復帰コマンドを受信していない場合には、図5の起動処理(メイン)のSa12で生成された設定変更中コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sn4)。設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定変更中コマンド受信フラグをRAM91cの所定領域にセットする(Sn5)。   First, after the built-in device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, etc. are initialized (Sn1), access to the RAM 91c and the external memory (backup RAM) is permitted (Sn2). Next, it is determined whether or not the return command generated in Sa9 of the startup process (main) in FIG. 5 is received from the main control unit 41 (Sn3). If the return command has not been received, it is determined whether or not the setting changing command generated in Sa12 of the startup process (main) in FIG. 5 has been received from the main control unit 41 (Sn4). When a setting changing command is received, a setting changing command reception flag indicating that the setting changing command has been received is set in a predetermined area of the RAM 91c (Sn5).

設定変更中コマンド受信フラグをセットした後、RAM91cにバックアップフラグがセットされているか否かを判定する(Sn6)。バックアップフラグがセットされていることを判定した場合には、バックアップフラグをクリアする(Sn7)。バックアップフラグをクリアした後、バックアップRAMに格納されている領域のバックアップデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する(Sn8)。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する(Sn9)。チェックサムが一致している場合には、設定変更中コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(Sn10)。   After the setting change command reception flag is set, it is determined whether or not the backup flag is set in the RAM 91c (Sn6). If it is determined that the backup flag is set, the backup flag is cleared (Sn7). After clearing the backup flag, an exclusive OR of the backup data in the area stored in the backup RAM is obtained and a checksum is calculated (Sn8). Thereafter, it is determined whether or not the calculated checksum matches the backed-up checksum (Sn9). If the checksums match, it is determined whether the setting change command reception flag is set (Sn10).

設定変更中コマンドを受信していないことが判定された場合には、図5の起動処理(メイン)のSa13で生成されたエラーコマンドをメイン制御部41から受信したか否かが判定される(Sn13)。エラーコマンドを受信していることが判定された場合には、RAM91cの初期化を実行し(Sn14)、エラー処理が行われる(Sn15)。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。Sn13において、エラーコマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設定変更中コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合には、RAM91cの初期化を実行する(Sn12)。Sn12の処理が終了した後は、タイマ割込に応じて、図24で示すタイマ割込処理(サブ)が行われる。   If it is determined that the command for changing the setting has not been received, it is determined whether or not the error command generated in Sa13 of the startup process (main) in FIG. 5 has been received from the main control unit 41 ( Sn13). If it is determined that an error command has been received, initialization of the RAM 91c is executed (Sn14), and error processing is performed (Sn15). In the error process, an error notification is made. For example, when the error state is canceled by operating the reset / setting switch 38 by a game clerk, the error notification is terminated and the original state is restored. If it is determined in Sn13 that no error command has been received, that is, if a setting change command, a return command, and an error command have not been received, initialization of the RAM 91c is executed (Sn12). After the processing of Sn12 is completed, the timer interrupt processing (sub) shown in FIG. 24 is performed according to the timer interrupt.

図24は、CPU91cが内部クロックのカウント値に基づいて1.12秒の間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)のフローチャートである。   FIG. 24 is a flowchart of timer interrupt processing (sub) executed by the CPU 91c at intervals of 1.12 seconds based on the count value of the internal clock.

タイマ割込処理(サブ)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。   In the timer interrupt process (sub), first, the register in use is saved in the stack area (Sp1).

次いで、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。   Next, a power failure determination process is performed (Sp2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal is input from the power failure detection circuit 48. If a voltage drop signal is input, whether or not the voltage drop signal is input in the previous power failure determination process as well. If a voltage drop signal has been input in the previous power failure determination process, it is determined that a power failure has occurred, and a power interruption flag indicating that is set.

Sp2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sp3)、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では、図23で示す起動処理(サブ)のSn6の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図23で示す起動処理(サブ)のSn9の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。   After the power failure determination process in the step of Sp2, it is determined whether or not the power interruption flag is set (Sp3). If the power interruption flag is set, the process proceeds to a power interruption process (sub). In the power interruption process (sub), the backup flag used in the determination of Sn6 in the startup process (sub) shown in FIG. 23 is set after the backup data is created, or used in the determination of Sn9 in the startup process (sub) shown in FIG. The checksum is calculated by calculating the exclusive OR of the backup data.

電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。   If the power interruption flag is not set, command analysis processing is executed (Sp4). In the command analysis process, it is determined whether or not a command is stored in the command buffer. If the command is stored in the command buffer, the command is acquired from the command buffer. And the process according to the acquired command is performed.

コマンド解析処理が終了した後は、図25で示す遊技状態識別処理(Sp5)を実行する。遊技状態識別処理では、ATでの遊技を実行していることを示すATフラグやRT0,RT2.RT3のいずれかでのゲームを実行していることを示すRTフラグを管理することによってRT0,RT2.RT3のいずれかであるか否か及びATか否かを識別し、これにより、ARTの実行中であるか否かを識別する処理を行っている。   After the command analysis process is completed, the game state identification process (Sp5) shown in FIG. 25 is executed. In the game state identification process, an AT flag indicating that a game is being executed at the AT, RT0, RT2. By managing an RT flag indicating that the game is being executed in any of RT3, RT0, RT2. Whether or not it is one of RT3 and whether or not it is AT is identified, and thereby processing for identifying whether or not ART is being executed is performed.

遊技状態識別処理が終了した後は、図26で示すAT開始判定処理(Sp6)を実行する。AT開始判定処理では、前述したナビストックがある場合に、後述するATを開始するための開始条件(以下に「AT開始条件」とも称する)が成立したか否かを判定する。   After the gaming state identification process is completed, an AT start determination process (Sp6) shown in FIG. 26 is executed. In the AT start determination process, it is determined whether or not a start condition (hereinafter also referred to as “AT start condition”) for starting an AT, which will be described later, is satisfied when there is the navigation stock described above.

なお、本実施形態では、AT開始条件は、ATを開始するか否かを決定するAT開始抽選に当選したことを例に挙げて説明する。AT開始抽選の抽選条件としては、例えば、RT0〜4において、チェリー(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)またはSPリプレイが当選したとき、BBまたはRBが終了したときが設定されている。   In the present embodiment, the AT start condition will be described as an example in which an AT start lottery for determining whether or not to start an AT is won. As a lottery condition for AT start lottery, for example, in RT0 to 4, when cherry (weak cherry, strong cherry, middle cherry) or SP replay is won, BB or RB is finished.

AT開始判定処理は終了した後は、図27で示す特殊フラグ設定処理を実行する(Sp7)。特殊フラグ設定処理では、ART中にRTが終了してATになったのか、あるいは、RT中でないがATが開始されてATになったのかを識別する特殊フラグを設定する処理を実行する。   After the AT start determination process is completed, the special flag setting process shown in FIG. 27 is executed (Sp7). In the special flag setting process, a process is executed to set a special flag for identifying whether RT has ended and AT has been reached during ART, or whether AT has been started but has not started RT but has become AT.

特殊フラグ設定処理が終了した後は、図28で示すAT制御処理を実行する(Sp8)。AT制御処理では、前述したナビ演出の実行に関する処理などを行うことによってATでのゲームを実行する。AT制御処理が終了した後は、図29に示すATゲーム数上乗せ抽選処理を実行する(Sp9)。ATゲーム数上乗せ抽選処理ではAT中にATゲーム数を上乗せするか否かを決定する。ATゲーム数上乗せ抽選処理が終了した後は特殊フラグ設定処理で設定した特殊フラグをクリアする特殊フラグクリア処理を実行する(Sp10)   After the special flag setting process is completed, the AT control process shown in FIG. 28 is executed (Sp8). In the AT control process, a game at the AT is executed by performing the process related to the execution of the navigation effect described above. After the AT control process is completed, the lottery process is executed by adding the number of AT games shown in FIG. 29 (Sp9). In the AT game number addition lottery process, it is determined whether or not the AT game number is added during the AT. After the number of AT games is added and the lottery process is completed, a special flag clear process for clearing the special flag set in the special flag setting process is executed (Sp10).

次に、図25を用いて、図24のタイマ割込処理(サブ)のSp5で実行する遊技状態識別処理について説明する。   Next, the gaming state identification process executed in Sp5 of the timer interrupt process (sub) in FIG. 24 will be described with reference to FIG.

まず、サブ制御部91は、本図のSb6の処理によってすでにRTフラグがセットされたか否かを判定する(Sb2)。すなわち、遊技状態がRT0,RT2,RT3のいずれかであるか否かを判定する。RTフラグがセットされている場合にはRT終了条件が成立したか否かを判定する(Sb3)。   First, the sub-control unit 91 determines whether or not the RT flag has already been set by the processing of Sb6 in this figure (Sb2). That is, it is determined whether the gaming state is any of RT0, RT2, RT3. If the RT flag is set, it is determined whether or not the RT end condition is satisfied (Sb3).

RT終了条件は、RT0のときは移行出目が出現したことまたは転落リプレイが入賞したこと、RT1のときは移行出目が出現したこと、RT3のときは移行出目が出現したことである。すなわち、RT0,RT2,RT3のいずれかであるときに、RT1に移行する条件がRT終了条件となる。RT0,RT2,RT3でATが実行されるとARTとなるので、RT終了条件が成立したか否かを判定することによりARTが終了したか否かを識別できる。   The RT end condition is that a transition outcome has appeared at RT0 or a fall replay has been won, a transition outcome has occurred at RT1, and a transition outcome has occurred at RT3. That is, the condition for shifting to RT1 when any of RT0, RT2, RT3 is the RT termination condition. When AT is executed at RT0, RT2, RT3, it becomes ART, so it is possible to identify whether the ART has ended by determining whether the RT end condition is satisfied.

RT終了条件が成立していない場合には処理を終了する。RT終了条件が成立した場合にはRTフラグをクリアし(Sb4)、処理を終了する。一方Sb2においてRTフラグがセットされていないと判定された場合にはRT開始条件が成立したか否かを判定する(Sb5)。   If the RT termination condition is not satisfied, the process is terminated. If the RT termination condition is satisfied, the RT flag is cleared (Sb4), and the process is terminated. On the other hand, if it is determined in Sb2 that the RT flag is not set, it is determined whether or not the RT start condition is satisfied (Sb5).

RT開始条件は、RT1で昇格リプレイが入賞することまたは1000ゲームが行われることである。すなわち、RT1のときにRT0に移行する条件がRT開始条件となる。RT0,RT2,RT3でATが実行されるとARTとなるので、RT開始条件が成立したか否かを判定することによりARTが開始したか否かを識別できる。RT開始条件が成立していない場合には処理を終了する。RT開始条件が成立した場合にはRTフラグをセットし(Sb6)、処理を終了する。   The RT start condition is that a promotion replay wins at RT1 or 1000 games are played. That is, the condition for shifting to RT0 at RT1 is the RT start condition. When AT is executed at RT0, RT2, RT3, it becomes ART, so it is possible to identify whether or not ART has started by determining whether or not the RT start condition is satisfied. If the RT start condition is not satisfied, the process ends. If the RT start condition is satisfied, the RT flag is set (Sb6), and the process is terminated.

次に、図26を用いて、図24のタイマ割込処理(サブ)のSp6で実行するAT開始判定処理について説明する。   Next, the AT start determination process executed in Sp6 of the timer interrupt process (sub) in FIG. 24 will be described with reference to FIG.

図26に示すように、まず、サブ制御部91は、Sg3の処理によってすでにATフラグをセットしたか否かを判定する(Sg1)。すなわち、AT中であるか否かを判定する。ATフラグがセットされている場合には処理を終了する。ATフラグがセットされていない場合にはAT開始条件が成立したか否かを判定する(Sg2)。すなわち、AT開始抽選に当選したか否かを判定する。AT開始条件が成立していない場合には処理を終了する。AT開始条件が成立した場合にはATフラグをセットする(Sg3)。   As shown in FIG. 26, first, the sub-control unit 91 determines whether or not the AT flag has already been set by the processing of Sg3 (Sg1). That is, it is determined whether or not AT is in progress. If the AT flag is set, the process ends. If the AT flag is not set, it is determined whether or not the AT start condition is satisfied (Sg2). That is, it is determined whether or not the AT start lottery is won. If the AT start condition is not satisfied, the process is terminated. If the AT start condition is satisfied, the AT flag is set (Sg3).

次いで、ATで実行するATゲーム数をATゲーム数カウンタにセットする(Sg4)。ATゲーム数のセット後、図25のSb6の処理によってRTフラグがセットされたか否かを判定する(Sg5)。すなわち、遊技状態がRT0,RT2,RT3のいずれかであるか否かを判定する。   Next, the AT game number to be executed by the AT is set in the AT game number counter (Sg4). After the number of AT games is set, it is determined whether or not the RT flag is set by the process of Sb6 of FIG. 25 (Sg5). That is, it is determined whether the gaming state is any of RT0, RT2, RT3.

RTフラグがセットされていない場合には処理を終了する。RTフラグがセットされている場合、すなわちRT0,RT2,RT3のいずれかである場合には、ARTが開始されることを示すART開始報知を実行する(Sg6)。ART開始報知として、例えば、スピーカ53,54からARTが開始される旨を示す音声が出力されるとともに、液晶表示器51からARTが開始される旨の画像が表示される。ART開始報知を実行した後は、遊技状態がART状態に移行したことを示すART中画像を液晶表示器51から表示開始する(Sg7)。   If the RT flag is not set, the process is terminated. If the RT flag is set, that is, if any of RT0, RT2 and RT3, the ART start notification indicating that the ART is started is executed (Sg6). As the ART start notification, for example, a sound indicating that the ART is started is output from the speakers 53 and 54, and an image indicating that the ART is started is displayed from the liquid crystal display 51. After the ART start notification is executed, an image during ART indicating that the gaming state has shifted to the ART state is displayed from the liquid crystal display 51 (Sg7).

以上のように、ART開始報知は、Sg1でATフラグがセットされていないと判定された場合に実行されるので、ATゲーム数が残った状態でARTが終了し、ATゲーム数が0になる前に再度ARTが開始されたときには、ATフラグがセットされた状態であるのでART開始報知が行われないことになる。これにより、ART開始報知が繰り返し行われることへの煩わしさを解消でき、ゲームの進行をスムーズに感じさせることができる。   As described above, the ART start notification is executed when it is determined in Sg1 that the AT flag is not set. Therefore, the ART ends with the number of AT games remaining, and the number of AT games becomes zero. When ART is started again before, the ART start notification is not performed because the AT flag is set. Thereby, the troublesomeness that the ART start notification is repeatedly performed can be eliminated, and the progress of the game can be felt smoothly.

次に図27を用いて、図24のタイマ割込処理(サブ)のSp7で実行する特殊フラグ設定処理について説明する。   Next, a special flag setting process executed in Sp7 of the timer interrupt process (sub) in FIG. 24 will be described with reference to FIG.

図27に示すように、まず、サブ制御部91は、ATフラグおよびRTフラグがセットされているか否かを判定することによりART中か否かを判定する(Sf1)。ART中でない場合には処理を終了する。ART中である場合にはメイン制御部41から受信した入賞コマンドにもとづいてRT終了条件が成立したか否かを判定する(Sf2)。   As shown in FIG. 27, first, the sub-control unit 91 determines whether or not the ART is in progress by determining whether or not the AT flag and the RT flag are set (Sf1). If not in ART, the process is terminated. If it is during ART, it is determined whether or not the RT end condition is satisfied based on the winning command received from the main control unit 41 (Sf2).

前述したように、RT終了条件は、RT0のときは移行出目が出現したことまたは転落リプレイが入賞したこと、RT1のときは移行出目が出現したこと、RT3のときは移行出目が出現したことである。すなわち、RT0,RT2,RT3のいずれかであるときに、RT1に移行する条件がRT終了条件となる。RT0,RT2,RT3でATが実行されるとARTとなるので、RT終了条件が成立したか否かを判定することによりARTが終了したか否かを識別できる。   As described above, the RT end condition is that a transition outcome appears when RT0 or a fall replay wins, a transition outcome appears when RT1, and a transition outcome appears when RT3. It is that. That is, the condition for shifting to RT1 when any of RT0, RT2, RT3 is the RT termination condition. When AT is executed at RT0, RT2, RT3, it becomes ART, so it is possible to identify whether the ART has ended by determining whether the RT end condition is satisfied.

RT終了条件が成立した場合、すなわち、ナビ演出にしたがわず遊技者がストップスイッチの押下順序を誤り、移行出目が出現したり転落リプレイが入賞し、RTが終了してATのみが残る状態になる場合には特殊フラグをセットして処理を終了する(Sf3)。RT終了条件が成立しなかった場合にはそのまま処理を終了する。   If the RT end condition is satisfied, that is, the player does not follow the navigation effect, the stop switch is pressed in the wrong order, the transition appears, the fall replay wins, RT ends, and only the AT remains If so, the special flag is set and the process is terminated (Sf3). If the RT termination condition is not satisfied, the processing is terminated as it is.

次に図28を用いて、図24のタイマ割込処理(サブ)のSp8で実行するAT制御処理について説明する。   Next, the AT control process executed in Sp8 of the timer interrupt process (sub) in FIG. 24 will be described with reference to FIG.

図28に示すように、まず、サブ制御部91は、図19のタイマ割込処理(サブ)のSp5の処理によってATフラグがセットされたか否かを判定する(Se1)。ATフラグがセットされていないことを判定した場合、すなわちAT中でない場合には処理を終了する。ATフラグがセットされていることを判定した場合には、リール回転開始コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Se2a)。リール回転開始コマンドを受信したことを判定した場合には、図25のSb6の処理でRTフラグがセットされたか否かを判定する(Se2b)。これにより、ART中か否かを判定する。RTフラグがセットされている場合、すなわちART中の場合にはSe3の処理に進む。RTフラグがセットされていない場合、すなわちAT中の場合には、図27のSf3の処理で特殊フラグがセットされたか否かを判定する(Se2c)。これにより、ARTが終了して残ったATの消化中であるか否かを判定する。特殊フラグがセットされている場合、すなわちARTが終了して残ったATの消化中である場合にはSe3の処理に進む。特殊フラグがセットされていない場合、すなわち、RT中でないときに開始されたAT中の場合にはSe4の処理に進む。   As shown in FIG. 28, first, the sub-control unit 91 determines whether or not the AT flag is set by the process of Sp5 of the timer interrupt process (sub) of FIG. 19 (Se1). If it is determined that the AT flag is not set, that is, if it is not during AT, the process is terminated. If it is determined that the AT flag is set, it is determined whether or not a reel rotation start command is received from the main control unit 41 (Se2a). If it is determined that the reel rotation start command has been received, it is determined whether or not the RT flag has been set in the process of Sb6 of FIG. 25 (Se2b). Thereby, it is determined whether or not the ART is being performed. When the RT flag is set, that is, when the ART is in progress, the process proceeds to Se3. When the RT flag is not set, that is, during AT, it is determined whether or not the special flag is set in the process of Sf3 in FIG. 27 (Se2c). Thereby, it is determined whether or not the AT remaining after the end of the ART is being digested. If the special flag is set, that is, if the remaining AT is being digested after completion of ART, the process proceeds to Se3. If the special flag is not set, that is, if the AT is started when not in RT, the process proceeds to Se4.

Se3の処理ではATでのゲーム数をカウントするATゲーム数カウンタを1デクリメントする(Se3)。Se4の処理ではメイン制御部41から当選番号コマンドを受信したか否かを判定する(Se4)。   In the process of Se3, the AT game number counter for counting the number of games at the AT is decremented by 1 (Se3). In the process of Se4, it is determined whether or not a winning number command is received from the main control unit 41 (Se4).

当選番号コマンドを受信しなかったことを判定した場合には処理を終了する。当選番号コマンドを受信したことを判定した場合には、受信した当選番号コマンドに基づいて内部抽選の当選結果を特定する内部抽選結果解析処理を行う(Se5)。   If it is determined that the winning number command has not been received, the process ends. If it is determined that the winning number command has been received, an internal lottery result analysis process for specifying the winning result of the internal lottery based on the received winning number command is performed (Se5).

内部抽選結果解析処理を行った結果、ナビ対象役である押し順ベルまたは押し順リプレイに当選していないことを特定した場合には(Se6:N)、Se8の処理に進む。一方、内部抽選結果解析処理を行った結果、ナビ対象役である押し順ベルまたは押し順リプレイに当選したことを特定した場合には(Se6:Y)、ナビ演出を実行する(Se7)。Se8の処理では、ATゲーム数カウンタを参照して、ATカウンタの値が0になったか否かを判定する(Se8)。すわなち、ATでのゲーム数(以下、「ATゲーム数」とも称する)が所定回数に達してATでの残りゲーム数がなくなったか否かを判定する。ATゲーム数カウンタの値が0になったことを判定した場合には、ART中画像の表示を終了するとともに(Se9)、ATフラグをクリアし(Se10)、処理を終了する。ATゲーム数カウンタの値が0になっていないことを判定した場合にはそのまま処理を終了する。   As a result of the internal lottery result analysis process, if it is determined that the push order bell or push order replay which is the navigation target role has not been won (Se6: N), the process proceeds to Se8. On the other hand, as a result of performing the internal lottery result analysis process, when it is specified that the winning order bell or the pushing order replay as a navigation target role is won (Se6: Y), a navigation effect is executed (Se7). In the process of Se8, it is determined whether or not the value of the AT counter becomes 0 with reference to the AT game number counter (Se8). That is, it is determined whether or not the number of games at the AT (hereinafter also referred to as “AT game number”) has reached a predetermined number and the number of remaining games at the AT has been exhausted. When it is determined that the value of the AT game counter is 0, the display of the image during ART is terminated (Se9), the AT flag is cleared (Se10), and the process is terminated. If it is determined that the value of the AT game number counter is not 0, the process is terminated.

以上のように、ART中画像の表示はATゲーム数カウンタが0になった場合に終了するので(Se9)、ART中であるか否かにかかわらずAT中はART中画像が表示し続ける。よって、ARTが終了したときに遊技者がゲームを中止してしまうことを防止できる。これにより、スロットマシンの稼働率が低下することを防止できる。   As described above, the display of the image during ART ends when the AT game number counter reaches 0 (Se9), and therefore the image during ART continues to be displayed during the AT regardless of whether or not it is during ART. Therefore, it is possible to prevent the player from stopping the game when the ART is finished. Thereby, it is possible to prevent the operating rate of the slot machine from decreasing.

次に、図29を用いて、図24のタイマ割込処理(サブ)のSp9で実行するAT上乗せゲーム数抽選処理について説明する。   Next, the AT additional game number lottery process executed in Sp9 of the timer interrupt process (sub) in FIG. 24 will be described with reference to FIG.

図29に示すように、まず、サブ制御部91は、メイン制御部41から当選番号コマンドを受信したか否かを判定する(Sc1)。   As shown in FIG. 29, first, the sub-control unit 91 determines whether or not a winning number command has been received from the main control unit 41 (Sc1).

当選番号コマンドを受信していないことを判定した場合には処理を終了する。当選番号コマンドを受信したことを判定した場合には、図26のSg3においてATフラグがセットされたか否かを判定する(Sc2)。すなわち、AT中であるか否かを判定する。ATフラグがセットされていなかった場合には処理を終了する。ATフラグがセットされている場合には、当選番号コマンドに基づいてAT上乗せ対象役に当選したか否かを判定する(Sc3)。具体的には、押し順ベル、弱チェリー、強チェリー、スイカ、ボーナス、リプレイのいずれかに当選したか否かを判定する。   If it is determined that the winning number command has not been received, the process ends. If it is determined that the winning number command has been received, it is determined whether or not the AT flag is set in Sg3 of FIG. 26 (Sc2). That is, it is determined whether or not AT is in progress. If the AT flag has not been set, the process ends. If the AT flag is set, it is determined whether or not the winning combination for AT is determined based on the winning number command (Sc3). Specifically, it is determined whether or not one of push order bell, weak cherry, strong cherry, watermelon, bonus, and replay is won.

AT上乗せ対象役に当選しなかったことを判定した場合には処理を終了する。AT上乗せ対象役に当選したことを判定した場合には、図25のSb6においてRTフラグがセットされたか否かを判定する(Sc4)。すなわち、ARTであるか否かを判定する。RTフラグがセットされている場合、すなわちART中である場合(RT0,RT2,RT3のいずれかである場合)には第1上乗せゲーム数抽選テーブルを選択する(Sc5)。一方、RTフラグがセットされていない場合、すなわちART中でない場合(RT1またはRT4のいずれかである場合)には第2上乗せゲーム数抽選テーブルを選択する(Sc6)。Sc5又はSc6の処理が終了した後は、AT上乗せ抽選処理を実行する(Sc7)。AT上乗せ抽選処理では、Sc5又はSc6で選択したテーブルを用いてATゲーム数を上乗せするか否かを決定するAT上乗せ抽選を行う。すなわち、実行中のATのゲーム数を上乗せしてATを延長するか否かを決定する。   If it is determined that the winning combination for AT is not won, the process is terminated. If it is determined that the winning combination for AT is selected, it is determined whether or not the RT flag is set in Sb6 of FIG. 25 (Sc4). That is, it is determined whether it is ART. If the RT flag is set, that is, if it is during ART (when it is one of RT0, RT2, RT3), the first extra game number lottery table is selected (Sc5). On the other hand, when the RT flag is not set, that is, when it is not in ART (when either RT1 or RT4), the second added game number lottery table is selected (Sc6). After the process of Sc5 or Sc6 is completed, an AT addition lottery process is executed (Sc7). In the AT extra lottery process, an AT extra lottery is performed to determine whether or not to add the number of AT games using the table selected in Sc5 or Sc6. That is, it is determined whether or not to extend the AT by adding the number of AT games being executed.

次いで、AT上乗せ抽選に当選したか否かを判定する(Sc8)。AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には処理を終了する。AT上乗せ抽選に当選した場合には、上乗せするATゲーム数(以下、「上乗せゲーム数」とも称する)を決定する上乗せゲーム数抽選処理を実行する(Sc9)。Sc9において上乗せゲーム数抽選処理が終了した後は、同処理で実行された上乗せゲーム数抽選の抽選結果に応じた上乗せゲーム数に相当する値をATゲーム数カウンタのカウント値に上乗せして処理を終了する(Sc10)。   Next, it is determined whether or not the AT addition lottery is won (Sc8). If the AT addition lottery is not won, the process is terminated. If the AT extra lottery is won, an extra game number lottery process for determining the number of AT games to be added (hereinafter also referred to as “the extra game number”) is executed (Sc9). After the extra game number lottery process is completed in Sc9, the value corresponding to the extra game number corresponding to the lottery result of the extra game number lottery executed in the same process is added to the count value of the AT game number counter to perform the process. The process ends (Sc10).

以上のように、ART中でなくてもAT中であればAT上乗せ抽選を行うので、ARTが終了した時点でATのゲーム数が残っている状態の場合(すなわち、RT0,RT2,RT4のいずれかからRT1に移行したがAT中の場合)にもATのゲーム数が減少するデメリットだけでなく、ATゲーム数が上乗せされる可能性がある。よって、ARTが終了してもARTが再開されること(すなわち、AT中にRT1からRT0に移行すること)への期待感を抱かせることが可能になり、ARTが終了してからARTが再開するまでの期間での遊技者の遊技の興趣を高めることができる。   As described above, since AT is added and a lottery is performed during AT even if it is not during ART, when the number of AT games remains at the end of ART (that is, any of RT0, RT2, RT4) There is a possibility that the number of AT games may be increased as well as the demerit that the number of games of AT decreases in the case of the transition from RT to RT1 during AT. Therefore, it is possible to have a sense of expectation that ART will be resumed even after ART is terminated (ie, transition from RT1 to RT0 during AT), and ART will resume after ART is terminated. It is possible to enhance the interest of the player's game during the period up to.

また、ARTからATの状態に移行するときは、遊技者が押し順ベルや押し順リプレイに当選したときにナビ演出で報知された押し順に従わず、移行出目を表示させたり転落リプレイを入賞させてしまったためであるため、遊技者がストップスイッチの操作ミスを行ってしまったときである。しかし、ARTが終了してもATが残っていればATゲーム数が上乗せされる可能性があるので、遊技者がストップスイッチの操作ミスを行ってしまっても遊技への興趣が低下することを防止できる。   Also, when transitioning from ART to AT state, when the player wins the push order bell or push order replay, it does not follow the push order notified by the navigation effect, and the transition outcome is displayed or a fall replay is won. This is because the player has made a mistake in operating the stop switch. However, if the AT remains after the ART is finished, the number of AT games may be increased. Therefore, even if the player makes a mistake in operating the stop switch, the interest in the game will decrease. Can be prevented.

次に図32を用いて、図24のタイマ割込処理(サブ)のSp10で実行する特殊フラグクリア処理について説明する。   Next, the special flag clear process executed in Sp10 of the timer interrupt process (sub) in FIG. 24 will be described with reference to FIG.

図32に示すように、まず、サブ制御部91は、図27のSf3で特殊フラグがセットされたか否かを判定する(Sh1)。特殊フラグがセットされていない場合には処理を終了する。特殊フラグがセットされている場合にはRT開始条件が成立したか否かを判定する(Sh2)。RT開始条件が成立していない場合には処理を終了する。RT開始条件が成立した場合には、すなわち、ARTが再開した場合には特殊フラグをクリアする(Sh3)。   As shown in FIG. 32, first, the sub-control unit 91 determines whether or not a special flag is set in Sf3 of FIG. 27 (Sh1). If the special flag is not set, the process is terminated. If the special flag is set, it is determined whether the RT start condition is satisfied (Sh2). If the RT start condition is not satisfied, the process ends. When the RT start condition is satisfied, that is, when the ART is restarted, the special flag is cleared (Sh3).

次に、図30および図31を用いて、図29のSc5で選択される第1上乗せゲーム数抽選テーブルおよび図29のSc6で選択される第2上乗せゲーム数抽選テーブルについて説明する。   Next, the first additional game number lottery table selected in Sc5 of FIG. 29 and the second additional game number lottery table selected in Sc6 of FIG. 29 will be described with reference to FIGS.

図30に示すように、第1上乗せゲーム数抽選テーブルでは、押し順ベルに当選した場合には、10ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/100,100ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/1000に設定されている。また、弱チェリーに当選した場合には、10ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/10,100ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/100に設定されている。また、強チェリーに当選した場合には、10ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/2,100ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/20に設定されている。また、スイカに当選した場合には、10ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/3,100ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/30に設定されている。また、ボーナスに当選した場合には、10ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/4,100ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/40に設定されている。また、リプレイに当選した場合には、10ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/10,100ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/100に設定されている。   As shown in FIG. 30, in the first extra game number lottery table, the probability that an additional game number of 10 games will be selected is 1 / 100,100 games selected when the winning order bell is won. The probability of being set is set to 1/1000. When a weak cherry is won, the probability that an additional game number of 10 games is selected is set to 1/10, and the probability that an additional game number is selected is set to 1/100. In addition, when a strong cherry is won, the probability that an additional game number of 10 games is selected is 1/2, and the probability that an additional game number of 100 games is selected is set to 1/20. In addition, when a watermelon is won, the probability that an additional game number of 10 games is selected is set to 1/3, and the probability that an additional game number is selected is 1/30. Further, when a bonus is won, the probability that an additional game number of 10 games is selected is set to 1/4, and the probability that an additional game number is selected is 1/40. In addition, when the replay is won, the probability that the additional number of games is selected is 1/10, and the probability that the additional number of games is selected is set to 1/100.

図31に示すように、第2上乗せゲーム数抽選テーブルでは、押し順ベルに当選した場合には、10ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/100,100ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/1000に設定されている。また、弱チェリーに当選した場合には、10ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/10,100ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/100に設定されている。また、強チェリーに当選した場合には、10ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/2,100ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/20に設定されている。また、スイカに当選した場合には、10ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/3,100ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/30に設定されている。また、ボーナスに当選した場合には、10ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/4,100ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/40に設定されている。また、リプレイに当選した場合には、10ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/2,100ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/20に設定されている。   As shown in FIG. 31, in the second added game number lottery table, the probability that the added game number of 10 games will be selected is 1 / 100,100 when the push order bell is won. The probability of being set is set to 1/1000. When a weak cherry is won, the probability that an additional game number of 10 games is selected is set to 1/10, and the probability that an additional game number is selected is set to 1/100. In addition, when a strong cherry is won, the probability that an additional game number of 10 games is selected is 1/2, and the probability that an additional game number of 100 games is selected is set to 1/20. In addition, when a watermelon is won, the probability that an additional game number of 10 games is selected is set to 1/3, and the probability that an additional game number is selected is 1/30. Further, when a bonus is won, the probability that an additional game number of 10 games is selected is set to 1/4, and the probability that an additional game number is selected is 1/40. In addition, when the replay is won, the probability of selecting the additional game number of 10 games is set to 1/2, and the probability of selecting the additional game number of 100 games is set to 1/20.

ここで、第1上乗せゲーム数抽選テーブルはARTで用いられるが、ART時のリプレイの当選確率は1/2である。そして、第1上乗せゲーム数抽選テーブルでは、リプレイ当選時の10ゲームの選択確率が1/10であるため、10ゲームが上乗せされる期待値は(1/2)×(1/10)=1/20となる。同様に、第1上乗せゲーム数抽選テーブルでは、リプレイ当選時の100ゲームの選択確率が1/100であるため、100ゲームが上乗せされる期待値は(1/2)×(1/100)=1/200となる。   Here, the first added game number lottery table is used in ART, but the winning probability of replay at ART is ½. And in the 1st addition game number lottery table, since the selection probability of 10 games at the time of replay winning is 1/10, the expected value for adding 10 games is (1/2) × (1/10) = 1. / 20. Similarly, in the first extra game number lottery table, since the selection probability of 100 games at the time of winning the replay is 1/100, the expected value for adding 100 games is (1/2) × (1/100) = 1/200.

一方、第2上乗せゲーム数抽選テーブルは非ARTで用いられるが、非ART時のリプレイの当選確率は1/10である。そして、第2上乗せゲーム数抽選テーブルでは、リプレイ当選時の10ゲームの選択確率が1/2であるため、10ゲームが上乗せされる期待値は(1/10)×(1/2)=1/20となる。同様に、第2上乗せゲーム数抽選テーブルでは、リプレイ当選時の100ゲームの選択確率が1/20であるため、100ゲームが上乗せされる期待値は(1/100)×(1/20)=1/200となる。   On the other hand, the second added game number lottery table is used in non-ART, but the winning probability of replay in non-ART is 1/10. And in the 2nd addition game number lottery table, since the selection probability of 10 games at the time of replay winning is 1/2, the expected value to add 10 games is (1/10) × (1/2) = 1. / 20. Similarly, in the second extra game number lottery table, since the selection probability of 100 games at the time of replay winning is 1/20, the expected value for adding 100 games is (1/100) × (1/20) = 1/200.

以上のことから、第1上乗せゲーム数抽選テーブルと第2上乗せゲーム数抽選テーブルとではリプレイに当選したときに上乗せされるゲーム数に対する期待値が同一となる。これにより、ARTが終了してしまってATのみの状態になっても、上乗せゲーム数に対する期待値が変化しないので、遊技への興趣が低下することを防止できる。   From the above, the first added game number lottery table and the second added game number lottery table have the same expected value for the number of games added when winning the replay. As a result, even if ART ends and only the AT state is reached, the expected value for the number of added games does not change, so that it is possible to prevent the interest in the game from decreasing.

なお、ARTの状態とARTが終了してATのみの状態になったときとで、ATゲーム数が上乗せされる期待値を略同一にする実施態様として、リプレイ当選時の上乗せ確率を変化させる態様に限らず、例えば、ハズレ時の上乗せ確率を変化させる態様を実施することも可能である。この場合、例えば、ART時にはハズレになってもAT上乗せ抽選を行わず、AT時にはハズレ時にAT上乗せ抽選を行う。そして、ハズレ時の上乗せ確率とリプレイ時の上乗せ確率との合計をARTにおけるリプレイ当選時の上乗せ確率と同一にすることにより実施可能となる。   As an embodiment in which the expected value for adding the number of AT games is substantially the same between the state of ART and the state of only AT after the ART is ended, a mode of changing the addition probability at the time of replay winning For example, it is also possible to implement an aspect in which the probability of addition at the time of losing is changed. In this case, for example, at the time of ART, even if a loss occurs, the AT is not added and the lottery is performed. When the AT is lost, the AT is added and the lottery is performed. This can be implemented by making the sum of the addition probability at the time of losing and the addition probability at the time of replay the same as the addition probability at the time of replay winning in ART.

次に、ARTが終了してから再度ARTが開始されるまでの期間でAT上乗せ抽選を行う具体例について図33および図34を用いて説明する。   Next, a specific example in which an AT addition lottery is performed during a period from when ART is ended to when ART is started again will be described with reference to FIGS. 33 and 34. FIG.

図33(a)に示すように、まず、RT1のゲームでリプレイGR1に当選し、リール2Lが第1停止、リール2Cが第2停止、リール2Rが第3停止となるように、リール2L、2C、2Rが停止し、入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−ベル」の組合せが揃って昇格リプレイが入賞したとする。昇格リプレイが入賞するとRT1からRT0に移行する。そして、このゲームの前からすでにATが開始されていれば、当該ゲームからARTの開始となる。よって、このゲームでは、ART開始報知として、液晶表示器51から「ART開始」との文字201を表示する(図26のSg6の処理)。また、ATの残りゲーム数を示す「残り50ゲーム」の文字200を表示する。なお、図示はしないが、ART開始報知はARTのゲームが開始(すなわち、同図(a)の次ゲームが開始)されるとともに終了し、ARTのゲームでは、ART中画像であるキャラクター204(同図(d))を表示される(図26のSg7の処理)。そして、同図のゲームの次ゲームからATのゲーム数が減算される。   As shown in FIG. 33 (a), first, the replay GR1 is won in the RT1 game, the reel 2L is in the first stop, the reel 2C is in the second stop, and the reel 2R is in the third stop. Assume that 2C and 2R are stopped, and the combination of “replay-replay-bell” is aligned on the winning line and the promoted replay wins. When the promotion replay wins, the process shifts from RT1 to RT0. If the AT is already started before this game, the ART is started from the game. Therefore, in this game, the character 201 “ART START” is displayed from the liquid crystal display 51 as the ART start notification (processing of Sg6 in FIG. 26). In addition, a character 200 of “50 games remaining” indicating the number of games remaining in the AT is displayed. Although not shown, the ART start notification is terminated when the ART game is started (that is, the next game in FIG. 5A is started), and in the ART game, the character 204 (same as the ART image) is displayed. (D) is displayed (processing of Sg7 in FIG. 26). Then, the number of AT games is subtracted from the next game of the game shown in FIG.

なお、昇格リプレイが入賞の対象となるリプレイGR1〜16に当選したが、昇格リプレイが入賞しなかった場合にはARTは開始されないが、この場合にはARTが開始されなくてもATゲーム数の減算は開始することが好ましい。これにより、意図的に昇格リプレイを入賞させないことによりARTを開始させずにARTの開始を延期させ、ARTの開始を延期している間にATのゲーム数を上乗せさせることによってARTでのゲーム数を増やそうとする不公平な方法のゲームが行われることを防止できる。   In addition, although the promotion replay wins the replays GR1 to 16 that are the targets of the prize, if the promotion replay does not win, the ART is not started. In this case, the number of AT games is not counted even if the ART is not started. The subtraction is preferably started. As a result, the number of games in ART is increased by deferring the start of ART without starting ART by intentionally not promoting the promotion replay, and adding the number of games of AT while deferring the start of ART. It is possible to prevent an unfair way of trying to increase the game.

図33(b)に示すように、例えば、ARTで10ゲームが行われ、残り40ゲームであることを示す文字200が表示されているときに、リール2Cを第1停止、リール2Lを第2停止、リール2Rを第3停止とすることを促すナビ画像202が表示されたとする(図中「2−1−3」)。そして、遊技者がストップスイッチの操作を誤り、リール2Lを最初に停止させてしまったとする。   As shown in FIG. 33 (b), for example, when 10 games are played in ART and the character 200 indicating that the remaining 40 games are displayed, the reel 2C is stopped for the first time, and the reel 2L is set for the second time. It is assumed that the navigation image 202 that prompts the stop and the reel 2R to be the third stop is displayed ("2-1-3" in the figure). Then, it is assumed that the player erroneously operates the stop switch and stops the reel 2L first.

図33(c)に示すように、上記の結果、遊技者が全てのリールを停止させたところ、例えば中ベルを取りこぼして入賞ラインに移行出目である「リプレイ−オレンジ−ベル」(図18参照)の組合せが揃ったとする。このため、RT0からRT1に移行し、ARTが終了してしまう。また、液晶表示器51からはストップスイッチの操作順序を誤ったことを報知する「Miss」の文字203が表示される。   As shown in FIG. 33 (c), when the player stops all the reels as a result of the above, for example, the middle bell is missed and “Replay-Orange-Bell” which is the outcome of the transition to the winning line (FIG. 18 Suppose you have a combination of For this reason, the process shifts from RT0 to RT1, and ART ends. The liquid crystal display 51 displays a “Miss” character 203 for notifying that the stop switch is operated in the wrong order.

図33(d)に示すように、ARTが終了したものの、ATのゲーム数が残っているので、液晶表示器51からは「残り39ゲーム」の文字200を表示するとともに、ART中画像であるキャラクター204の表示を継続することにより、ART中画像の表示を継続する(図28のSe8でNの場合、すなわちAT継続中の場合にSe9の処理が行われない部分)。このように、ART中画像の表示を継続することにより、ARTが終了したときに遊技者がゲームを中止してしまうことを防止することが可能になり、スロットマシンの稼働率が低下することを防止できる。   As shown in FIG. 33 (d), although ART has ended, the number of AT games remains, so the liquid crystal display 51 displays the characters "39 remaining games" 200 and is an image during ART. By continuing the display of the character 204, the display of the image during ART is continued (when Se8 in FIG. 28 is N, that is, when the process of Se9 is not performed when the AT is continuing). In this way, by continuing to display the image during ART, it becomes possible to prevent the player from stopping the game when the ART is finished, and the operating rate of the slot machine is reduced. Can be prevented.

図33(e)に示すように、ARTが終了したがATの30ゲームが残った状態で(図中「残り30ゲーム」の文字200が表示された状態)強チェリーに当選し、入賞ラインに「BAR−BAR−7」が揃ったとする(図29のSc3でYと判定された状態)。このとき、ARTが終了しているのでARTフラグはセットされていないが(図29のSc4でNと判定された状態)、AT上乗せ抽選が行われる(図29のSc7の処理)。そして、AT上乗せ抽選に当選し、例えば30ゲーム上乗せされた場合(図29のSc10の処理)に、液晶表示器51からは「+30ゲーム」の文字205が表示される。   As shown in FIG. 33 (e), when ART is finished but 30 games of AT remain (in the figure, “30 remaining games” character 200 is displayed), the player wins the strong cherry and enters the winning line. It is assumed that “BAR-BAR-7” has been prepared (a state where Y is determined in Sc3 of FIG. 29). At this time, since the ART has ended, the ART flag is not set (the state determined as N in Sc4 in FIG. 29), but the AT addition lottery is performed (the process of Sc7 in FIG. 29). Then, when winning the AT addition lottery and, for example, 30 games are added (process of Sc10 in FIG. 29), the character 205 of “+30 game” is displayed from the liquid crystal display 51.

図33(f)に示すように、30ゲームが上乗せされた結果、ATの残りゲーム数が合計60ゲームとなり、図33(e)のゲームから新たにゲームが開始されて残り59ゲームであることを示す文字200が表示される。   As shown in FIG. 33 (f), as a result of adding 30 games, the total number of AT remaining games becomes 60 games, and a new game is started from the game of FIG. 33 (e), and 59 games remain. Is displayed.

図34(g)に示すように、ATが残り55ゲームになったゲーム(図中「残り55ゲーム」の文字200が表示された状態)で、リール2Cを第1停止、リール2Lを第2停止、リール2Rを第3停止とすることを促すナビ画像206が表示されたとする(図中「2−1−3」)。なお、ナビ画像206はナビ画像202と表示態様が異なり、ナビ画像202に網掛けした態様になっている。本実施の形態では、網掛けなしの態様では押し順ベルに当選したことを報知し、網掛け有りの態様では押し順リプレイに当選したことを報知している。   As shown in FIG. 34 (g), the reel 2C is stopped for the first time and the reel 2L is set to the second stop in the game in which the AT is the remaining 55 games (the character 200 of "55 remaining games" is displayed in the figure). It is assumed that the navigation image 206 prompting the stop and the reel 2R to be the third stop is displayed (“2-1-3” in the figure). The navigation image 206 has a display form different from that of the navigation image 202 and is shaded on the navigation image 202. In the present embodiment, in a mode without shading, it is notified that a push order bell has been won, and in a mode with shading, it is informed that a push order replay has been won.

図34(h)に示すように、遊技者はナビ画像206に従い、リール2Cが第1停止となるようにストップスイッチ8Cを操作し、続いて、図34(i)に示すように、リール2Lが第2停止となるようにストップスイッチ8Lを操作し、最後に、図34(j)に示すように、リール2Rが第3停止となるようにストップスイッチ8Rを操作したとする。これにより、入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−ベル」の組合せが揃って、例えば昇格リプレイが入賞したとする。昇格リプレイが入賞するとRT1からRT0に移行する。そして、ATのゲーム数が55ゲーム残っているので、次ゲームからARTが再開される。ARTが開始されると図33(a)に戻って同様の流れで遊技が行われる。   As shown in FIG. 34 (h), the player operates the stop switch 8C according to the navigation image 206 so that the reel 2C is in the first stop, and subsequently, as shown in FIG. 34 (i), the reel 2L Suppose that the stop switch 8L is operated so as to be in the second stop, and finally, as shown in FIG. 34 (j), the stop switch 8R is operated so that the reel 2R is in the third stop. As a result, it is assumed that the combination of “replay-replay-bell” is arranged on the winning line, and for example, the promoted replay wins. When the promotion replay wins, the process shifts from RT1 to RT0. Since 55 AT games remain, ART is resumed from the next game. When ART is started, it returns to Fig.33 (a) and a game is performed in the same flow.

なお、図34(h)〜図34(j)に示すゲームの次ゲームでは、図33(a)のように、ART開始報知が行われず、液晶表示器51から「ART開始」との文字201は表示されない(図26のSg1でYの場合、すなわちAT継続中の場合にSg6の処理が行われない部分)。これにより、ART開始報知が繰り返し行われることへの煩わしさを解消でき、ゲームの進行をスムーズに感じさせることができる。   In the next game of the game shown in FIGS. 34 (h) to 34 (j), ART start notification is not performed as shown in FIG. 33 (a), and the character 201 “ART START” is displayed from the liquid crystal display 51. Is not displayed (when Sg1 in FIG. 26 is Y, that is, when Sg6 is not processed when AT is continuing). Thereby, the troublesomeness that the ART start notification is repeatedly performed can be eliminated, and the progress of the game can be felt smoothly.

以上のように、ART中でなくてもAT中であればAT上乗せ抽選を行うので、ARTが終了した時点でATのゲーム数が残っていればATゲーム数が上乗せされる可能性がある。よって、ARTが終了してもARTが再開されること(すなわち、AT中にRT1からRT0に移行すること)への期待感を抱かせることが可能になり、ARTが終了してからARTが再開するまでの期間での遊技者の遊技の興趣を高めることができる。また、遊技者がストップスイッチの操作ミスを行ってしまってARTが終了しても、ATが残っていればATゲーム数が上乗せされる可能性があるので、遊技者がストップスイッチの操作ミスを行ってしまっても遊技への興趣が低下することを防止できる。   As described above, since the AT addition lottery is performed when the AT is in progress even if the ART is not in progress, there is a possibility that the number of AT games will be increased if the number of AT games remains at the end of the ART. Therefore, it is possible to have a sense of expectation that ART will be resumed even after ART is terminated (ie, transition from RT1 to RT0 during AT), and ART will resume after ART is terminated. It is possible to enhance the interest of the player's game during the period up to. Also, even if the player makes a mistake in operating the stop switch and the ART ends, there is a possibility that the number of AT games will increase if there are ATs left. Even if you go, you can prevent the interest in gaming from deteriorating.

以上のように本実施の形態では、有利遊技状態の中断条件が成立した後に開始条件が成立し(例えば、昇格リプレイの入賞)、かつ有利量対応値にもとづき有利量が残っていることを特定したときは(例えば、図28のSe8の処理で「N」のとき)、残っている有利量での有利遊技状態の制御を再開し(例えば、RT0のときに図28のSe7の処理を実行することにより、ARTを実行する部分)、有利量増加手段は、中断条件が成立した後から開始条件が成立するまでの間に増加条件が成立し(例えば、図29のSc3の処理で「Y」のとき)、かつ有利量対応値にもとづき有利量が残っていることを特定したとき(例えば、図29のSc2の処理で「Y」のとき)は、有利量が増加するように有利量対応値を更新する(例えば、図29のSc10の処理を実行する部分)。
よって、有利遊技状態の中断条件が成立してから再度有利遊技状態の開始条件が成立するまでの期間におけるゲームへの興趣を向上させることができる。
As described above, in this embodiment, it is determined that the starting condition is satisfied after the advantageous game state interruption condition is satisfied (for example, promotion replay winning), and the advantageous amount remains based on the advantageous amount corresponding value. When the game is executed (for example, “N” in the process of Se8 in FIG. 28), the control of the advantageous gaming state with the remaining advantageous amount is resumed (for example, the process of Se7 in FIG. 28 is executed at RT0). As a result, the advantage increasing means satisfies the increase condition from when the interruption condition is satisfied until the start condition is satisfied (for example, “Y in the process of Sc3 of FIG. 29”). ”) And when it is determined that an advantageous amount remains based on the value corresponding to the advantageous amount (for example,“ Y ”in the process of Sc2 in FIG. 29), the advantageous amount increases so that the advantageous amount increases. Update the corresponding value (for example, FIG. 2 Portions for performing the process of Sc10 of).
Therefore, it is possible to improve the interest in the game in the period from when the advantageous game state interruption condition is satisfied to when the advantageous game state start condition is satisfied again.

なお、上記実施の形態では、ART中にAT上乗せ抽選を行うとともにART中が終了した後もAT中に引き続きAT上乗せ抽選を行う例を挙げたが、例えば、ART中はAT上乗せ抽選を行わず、ARTが終了したときにATゲーム数が残っている場合にのみ、AT上乗せ抽選を行うなど、上記実施の形態と異なる時期にAT上乗せ抽選を行うスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。   In the above embodiment, an example was given in which an AT extra lottery was performed during ART and an AT extra lottery was continued during the AT after the end of ART. However, for example, an AT extra lottery was not performed during ART. The configuration shown in the above embodiment is a slot machine that performs AT addition lottery at a time different from the above embodiment, such as performing AT addition lottery only when the number of AT games remains at the end of ART. The invention according to claim 1 can be realized by application.

また、上記実施の形態では、ART中とARTが終了したときのAT中とでAT上乗せ抽選に対する期待値を同一に設定する例を挙げたが、例えば、ART中のほうが期待値が高い、あるいは、ART終了後のAT中のほうが期待値が高いなど、上記実施の形態とはAT上乗せ抽選に対する期待値が異なるスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。   Further, in the above embodiment, an example is given in which the expected value for the AT addition lottery is set to be the same during the ART and during the AT when the ART is completed. For example, the expected value is higher during the ART, or According to claim 1, the configuration shown in the above embodiment is applied to a slot machine in which the expected value for the AT addition lottery differs from the above embodiment, such as the expected value is higher in the AT after the ART is finished. It is possible to realize the invention.

また、上記実施の形態では、有利量としてATゲーム数を例に挙げるとともに、ATゲーム数を減算することで有利量を更新したが、例えば、特定の当選役に当選した回数、あるいは、特定の当選役が入賞した回数、コインの獲得枚数(払出枚数または純増枚数のいずれも含む)、特定の当選役に対するナビ回数など、上記実施の形態とは異なる有利量を設定したスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。   In the above embodiment, the number of AT games is exemplified as an advantageous amount, and the advantageous amount is updated by subtracting the number of AT games. For example, the number of winning games for a specific winning combination or a specific amount Implementation of the above on a slot machine that has an advantageous amount different from the above embodiment, such as the number of times the winning combination has won, the number of coins earned (including both the number of payouts or net increase), and the number of navigations for a specific winning combination By applying the configuration shown in the form, the invention according to claim 1 can be realized.

また、上記実施の形態では、有利量の増加条件としてAT上乗せ抽選に当選することを例として挙げたが、例えば、ATを継続するか否かを抽選の当選する、あるいは、ATのナビストック数が増加するなど、上記の実施形態と異なる増加条件を設定したスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。   Also, in the above embodiment, as an example of an advantageous condition increase condition, an AT extra lottery is won as an example. For example, whether or not to continue an AT is determined, or the number of navigation stocks of ATs The invention according to claim 1 can be realized by applying the configuration shown in the above embodiment to a slot machine in which an increase condition different from that in the above embodiment is set.

また、本実施の形態では、有利遊技状態において報知が行われたゲームで特定表示結果以外の表示結果が導出されたときに有利遊技状態を中断する(例えば、図19において、RT0,RT2,RT3のいずれかのときに移行出目が揃ってRT1に移行する部分)。
よって、誤って所定の操作態様以外の操作態様で識別情報の変動表示の停止操作が行われたときの興趣の低下を防止することができる。
Further, in the present embodiment, the advantageous gaming state is interrupted when a display result other than the specific display result is derived in the game that has been notified in the advantageous gaming state (for example, RT0, RT2, RT3 in FIG. 19). The part where the transition outcomes are aligned and the transition to RT1 occurs at any time of the above).
Therefore, it is possible to prevent a decrease in interest when an operation for stopping the change display of identification information is erroneously performed in an operation mode other than the predetermined operation mode.

なお、上記実施の形態では、RT0,RT2,RT3のいずれかのときATが行われるとARTとなる例として挙げたが、例えば、RT2のとき、RT3のとき、あるいは、RT2およびRT3のときにARTとするスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。この場合、RT2のときARTとなる構成にした場合にはRT2の開始と同時にARTでのゲーム数(すなわち、ATゲーム数)の減算を開始してもよいし、RT3のときARTとなる構成にした場合にはRT3の開始と同時にARTでのゲーム数(すなわち、ATゲーム数)の減算を開始してもよいし、RT2およびRT3のときARTとなる構成にした場合にはRT2の開始と同時にARTでのゲーム数(すなわち、ATゲーム数)の減算を開始してもよい。   In the above-described embodiment, an example in which an ART is generated when AT is performed at any of RT0, RT2, and RT3 has been described. However, for example, at RT2, at RT3, or at RT2 and RT3 The invention according to claim 1 can be realized by applying the configuration shown in the above embodiment to the slot machine as the ART. In this case, if RT2 is configured to be ART, subtraction of the number of games at ART (that is, the number of AT games) may be started simultaneously with the start of RT2, or RT3 is configured to be ART. In such a case, the subtraction of the number of games in the ART (that is, the number of AT games) may be started simultaneously with the start of RT3. Subtraction of the number of games in ART (that is, the number of AT games) may be started.

また、本実施の形態では、有利遊技状態であることを示す特定表示を行う特定表示実行手段(例えば、図26のSg7の処理を実行する部分)を備え、特定表示実行手段は、中断条件が成立し、かつ有利量対応値にもとづき有利量が残っていることを特定したときは特定表示を継続する(図26のSg1で「Y」の場合、すなわちAT継続中の場合にSg6の処理が行われない部分)。
よって、有利遊技状態の中断条件が成立したときに遊技者が遊技を中止してしまうことを防止できる。
Further, in the present embodiment, there is provided a specific display executing means (for example, a part for executing the processing of Sg7 in FIG. 26) for performing a specific display indicating that the game state is advantageous, and the specific display executing means has an interruption condition. When it is established and it is specified that the advantageous amount remains based on the value corresponding to the advantageous amount, the specific display is continued (in the case of “Y” in Sg1 in FIG. 26, that is, when the AT is continuing, the processing of Sg6 is performed). Part not done).
Therefore, it is possible to prevent the player from stopping the game when the advantageous game state interruption condition is satisfied.

なお、上記の実施形態では、液晶表示器51を用いてART中表示を行う例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段でART中である旨を報知するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。また、報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし(例えば、リールLED55を用いて報知を行う場合にリールLED55はリールを背面側から照明する機能を有する)、報知のみを行う装置を設けて行ってもよい。   In the above-described embodiment, an example of performing display during ART using the liquid crystal display 51 has been described. However, the present invention is not limited to this embodiment. For example, a back lamp (inside) disposed on the back side (inside) of the reel. The reel LED 55 of the above embodiment, a transmissive liquid crystal display (a liquid crystal display configured so that the reel can be seen) arranged on the front side of the reel, a lamp or LED attached to the front door 1b, etc., and a stop switch Applying the configuration shown in the above embodiment to the slot machine for notifying that it is in ART by means different from the above embodiment, such as vibration, blowing from the surroundings of the stop switch, temperature change of the stop switch, etc. The invention according to claim 1 can be realized. The notification may be performed using a part of a device having other functions (for example, when notification is performed using the reel LED 55, the reel LED 55 has a function of illuminating the reel from the back side). An apparatus that performs only notification may be provided.

また、本実施の形態では、有利遊技状態は、遊技用価値を用いることなく次ゲームで賭数が設定される再遊技表示結果の導出確率が高くなる状態であり(例えば、図19において、RT0,RT2,RT3のいずれか)、再遊技表示結果の導出が許可されたときに有利遊技状態の有利量を増加するか否かを抽選により決定する増加決定手段(例えば、図29のSc7の処理を実行する部分)と、
増加決定手段が有利遊技状態での抽選で用いる第1の抽選テーブル(例えば、図30の第1上乗せゲーム数抽選テーブル)と、増加決定手段が中断条件が成立してから開始条件が成立するまでの期間での抽選で用いる第2の抽選テーブル(例えば、図31の第2上乗せゲーム数抽選テーブル)とを備え、第1の抽選テーブルと第2の抽選テーブルとは、有利遊技状態と、中断条件が成立してから開始条件が成立するまでの期間とでの期待値が略同一になるように、有利遊技状態の有利量を増加すると決定する確率が設定されている(例えば、第1上乗せゲーム数抽選テーブルでは、リプレイ確率1/2×10ゲームの上乗せ確率1/10=1/20であるのに対し、第2上乗せゲーム数抽選テーブルでは、リプレイ確率1/10×10ゲームの上乗せ確率1/2=1/20である部分)。
そのような構成によれば、有利遊技状態が中断しても期待値が略同一になるので、有利遊技状態の中断条件が成立してから再度有利遊技状態の開始条件が成立するまでの期間におけるゲームへの興趣が低下することを防止できる。
Further, in the present embodiment, the advantageous gaming state is a state in which the derivation probability of the re-game display result in which the bet number is set in the next game is increased without using the gaming value (for example, RT0 in FIG. 19). , RT2, RT3), increase determination means for determining by lottery whether or not to increase the advantageous amount of the advantageous gaming state when the derivation of the replay display result is permitted (for example, the process of Sc7 in FIG. 29) Part to execute)
The first lottery table (for example, the first extra game number lottery table in FIG. 30) used in the lottery in the advantageous gaming state by the increase determination means and the start condition after the interruption determination condition is satisfied And a second lottery table (for example, the second added game number lottery table in FIG. 31) used in the lottery period, the first lottery table and the second lottery table are in an advantageous gaming state and interrupted. The probability of determining to increase the advantageous amount of the advantageous gaming state is set so that the expected value in the period from when the condition is satisfied to when the start condition is satisfied is substantially the same (for example, the first addition) In the number-of-games lottery table, the replay probability is 1/2 × 10 game with an additional probability of 1/10 = 1/20, whereas in the second number-of-games lottery table, the replay probability is 1/10 × 10 games. The portion where the addition probability is 1/2 = 1/20).
According to such a configuration, even if the advantageous gaming state is interrupted, the expected value is substantially the same, so in the period from when the advantageous gaming state interruption condition is satisfied until the advantageous gaming state start condition is satisfied again. It can prevent the interest in the game from deteriorating.

また、本実施の形態では、有利遊技状態が開始することを示す有利遊技開始報知を行う開始報知手段(例えば、図26のSg7の処理を実行する部分)を備え、開始報知手段は、中断条件が成立した後に開始条件が成立し、かつ有利量対応値にもとづき有利量が残っていることを特定したときには、有利遊技開始報知を行わない(図26のSg1で「Y」の場合、すなわちAT継続中の場合にSg7の処理が行われない部分)。
よって、有利遊技開始報知が再度行われることの煩わしさを防止することができる。
Further, in the present embodiment, it is provided with start notifying means (for example, a part for executing the process of Sg7 in FIG. 26) for performing advantageous game start notification indicating that the advantageous game state starts, When the start condition is satisfied after the fact is established and it is specified that the advantageous amount remains based on the advantageous amount corresponding value, the advantageous game start notification is not performed (in the case of “Y” in Sg1 of FIG. 26, that is, the AT The part where the processing of Sg7 is not performed in the case of continuing).
Therefore, it is possible to prevent the troublesomeness of the advantageous game start notification being performed again.

なお、上記の実施形態では、スピーカ53,54および液晶表示器51を用いてART開始報知を行う例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段でART開始報知を行うスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。また、報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし(例えば、リールLED55を用いて報知を行う場合にリールLED55はリールを背面側から照明する機能を有する)、報知のみを行う装置を設けて行ってもよい。   In the above embodiment, an example of performing the ART start notification using the speakers 53 and 54 and the liquid crystal display 51 has been described. However, the present invention is not limited to this embodiment. A back lamp (reel LED 55 of the above embodiment), a transmissive liquid crystal display (a liquid crystal display configured so that the reel can be seen) arranged on the front side of the reel, a lamp attached to the front door 1b, etc. The configuration shown in the above embodiment is applied to the slot machine that performs the ART start notification by means different from the above embodiment, such as LED, vibration of the stop switch, ventilation from the periphery of the stop switch, and change in the temperature of the stop switch. Thus, the invention according to claim 1 can be realized. The notification may be performed using a part of a device having other functions (for example, when notification is performed using the reel LED 55, the reel LED 55 has a function of illuminating the reel from the back side). An apparatus that performs only notification may be provided.

また、本実施の形態では、ゲームを進行可能な状態において進行操作がなされた場合に、ゲームを進行させる制御を行うゲーム進行制御手段(メイン制御部41、図6)と、複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段(メイン制御部41により遊技状態を移行するための処理)と、ゲームに関連する信号(外部出力信号)を外部出力する制御を行う外部出力制御手段(メイン制御部41、図9)とを備え、外部出力制御手段は、複数の遊技状態のうち特定遊技状態(通常・RT2)の制御を条件として、特定遊技状態に対応する特定遊技状態信号(RT2信号)を出力する特定遊技状態信号出力手段(図9のSk101〜Sk113)と、ゲームを進行させる制御に伴ってゲームに関わるゲーム関連信号(メダルIN信号、メダルOUT信号など)を出力するゲーム関連信号出力手段(図23のSk114〜Sk119)とを含み、特定遊技状態信号出力手段は、特定遊技状態信号の出力を開始してから新たに次のゲームが開始された後であってゲーム関連信号が出力され得るゲーム関連信号出力期間に含まれない特定タイミング(次のゲームのゲーム制御終了時(全リール回転停止時あるいはメダルOUT信号出力完了時)に到達するまで、当該特定遊技状態信号の出力を継続する(図9のSk107〜Sk113、図10〜図15参照)。
よって、ゲームの進行を阻害することなく確実に信号の出力期間を確保することができる。
In the present embodiment, the game progress control means (main control unit 41, FIG. 6) for controlling the progress of the game when a progress operation is performed in a state where the game can proceed, and a plurality of gaming states Game state control means for controlling to any one of the game states (processing for shifting the game state by the main control unit 41), and external output control for performing control to externally output a signal related to the game (external output signal) Means (main control unit 41, FIG. 9), and the external output control means is a specific gaming state signal corresponding to the specific gaming state, subject to the control of the specific gaming state (normal RT2) among the plurality of gaming states. Specific game state signal output means (Sk101 to Sk113 in FIG. 9) for outputting (RT2 signal), and game related signals (medals associated with the game in accordance with the control for advancing the game) Game-related signal output means (Sk114 to Sk119 in FIG. 23) for outputting N signal, medal OUT signal, etc., and the specific game state signal output means starts the output of the specific game state signal and Specific timing that is not included in the game-related signal output period during which the game-related signal can be output after the game is started (when the game control of the next game ends (when all reel rotation stops or when the medal OUT signal is output) ) Is continued until the specific gaming state signal is reached (see Sk107 to Sk113 in FIG. 9 and FIGS. 10 to 15).
Therefore, it is possible to ensure the signal output period without hindering the progress of the game.

なお、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。   In the above embodiment, the slot machine that sets the bet number using medals and credits has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and for example, a game used in a pachinko gaming machine. The configuration described in the above embodiment is applied to a slot machine that sets a bet number using a ball or a fully credit type slot machine that sets a bet number using only credits, and according to claim 1 It is possible to realize the invention. When game balls are used as game media, for example, when one medal corresponds to five game balls, and 3 is set as the bet number in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

さらに、本発明のスロットマシンは、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得る遊技機も本発明の遊技機に含まれるものである。   Furthermore, the slot machine according to the present invention is not limited to one using only one of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, for example, a plurality of types such as medals and game balls. The game value may be used together. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls when a winning occurs. A gaming machine that can pay out any of the utility value is also included in the gaming machine of the present invention.

なお、上記の実施形態は、有利量対応値に相当する有利量特定情報を用いた以下の発明を含むということもできる。   In addition, said embodiment can also be said to include the following invention using the advantageous quantity specific information corresponding to an advantageous quantity corresponding value.

遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
所定の開始条件が成立したときに遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利遊技状態に制御する有利量を示す有利量対応値
特定可能な有利量特定情報を設定する情報設定手段と、
前記有利遊技状態でのゲームの進行状況に応じて前記有利量が減少するように前記有利量特定情報を更新する情報更新手段と、
前記有利遊技状態において所定の増加条件が成立したときに前記有利量が増加するように前記有利量特定情報を更新する有利量増加手段と、
前記有利遊技状態において所定の中断条件が成立したときに前記有利遊技状態を中断する有利遊技状態中断手段とを備え、
前記情報更新手段は、前記中断条件が成立した後も前記有利量特定情報を更新し、
前記有利状態制御手段は、前記中断条件が成立した後に前記開始条件が成立し、かつ前記有利量特定情報にもとづき前記有利量が残っていることを特定したときは、残っている前記有利量での前記有利遊技状態の制御を再開し、
前記有利量増加手段は、前記中断条件が成立した後から前記開始条件が成立するまでの間に前記増加条件が成立し、かつ前記有利量特定情報にもとづき前記有利量が残っていることを特定したときは、前記有利量が増加するように前記有利量特定情報を更新する
ことを特徴とするスロットマシン。
The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other can be displayed in a variable display device that can be displayed in a variable manner. Is a slot machine in which one game is completed by being derived and winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
Advantageous state control means for controlling to an advantageous gaming state advantageous to the player when a predetermined start condition is satisfied;
Information setting means for setting advantageous amount specifying information capable of specifying an advantageous amount corresponding value indicating an advantageous amount to be controlled in the advantageous gaming state;
Information updating means for updating the advantageous amount specifying information so that the advantageous amount decreases according to the progress of the game in the advantageous gaming state;
Advantage amount increasing means for updating the advantage amount specifying information so that the advantage amount increases when a predetermined increase condition is satisfied in the advantageous game state;
Advantageous game state interruption means for interrupting the advantageous game state when a predetermined interruption condition is established in the advantageous game state;
The information update means updates the advantageous amount specifying information even after the interruption condition is satisfied,
The advantageous state control means, when the starting condition is satisfied after the interruption condition is satisfied and the advantageous amount remains based on the advantageous amount identification information, Resume control of the advantageous gaming state of
The advantageous amount increasing means specifies that the increasing condition is satisfied after the interruption condition is satisfied and until the starting condition is satisfied, and that the advantageous amount remains based on the advantageous amount specifying information. If so, the advantageous amount specifying information is updated so that the advantageous amount increases.

1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
41a CPU
41b ROM
41c RAM
91 サブ制御部
91a CPU
91b ROM
91c RAM
1 slot machine 2L, 2C, 2R reel 6 MAXBET switch 7 start switch 8L, 8C, 8R stop switch 41 main controller 41a CPU
41b ROM
41c RAM
91 Sub-control unit 91a CPU
91b ROM
91c RAM

Claims (1)

遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
所定の開始条件が成立したときに遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利遊技状態に制御する有利量を示す有利量対応値を設定する情報設定手段と、
前記有利遊技状態でのゲームの進行状況に応じて前記有利量が減少するように前記有利量対応値を更新する情報更新手段と、
前記有利遊技状態において所定の増加条件が成立したときに前記有利量が増加するように前記有利量対応値を更新する有利量増加手段と、
前記有利遊技状態において所定の中断条件が成立したときに前記有利遊技状態を中断する有利遊技状態中断手段とを備え、
前記情報更新手段は、前記中断条件が成立した後も前記有利量対応値を更新し、
前記有利状態制御手段は、前記中断条件が成立した後に前記開始条件が成立し、かつ前記有利量対応値にもとづき前記有利量が残っていることを特定したときは、残っている前記有利量での前記有利遊技状態の制御を再開し、
前記有利量増加手段は、前記中断条件が成立した後から前記開始条件が成立するまでの間に前記増加条件が成立し、かつ前記有利量対応値にもとづき前記有利量が残っていることを特定したときは、前記有利量が増加するように前記有利量対応値を更新する
ことを特徴とするスロットマシン。
The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other can be displayed in a variable display device that can be displayed in a variable manner. Is a slot machine in which one game is completed by being derived and winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
Advantageous state control means for controlling to an advantageous gaming state advantageous to the player when a predetermined start condition is satisfied;
Information setting means for setting an advantageous amount corresponding value indicating an advantageous amount to be controlled in the advantageous gaming state;
Information updating means for updating the value corresponding to the advantageous amount so that the advantageous amount decreases according to the progress of the game in the advantageous gaming state;
Advantage amount increasing means for updating the advantage amount corresponding value so that the advantage amount increases when a predetermined increase condition is satisfied in the advantageous game state;
Advantageous game state interruption means for interrupting the advantageous game state when a predetermined interruption condition is established in the advantageous game state;
The information update means updates the advantageous amount corresponding value even after the interruption condition is satisfied,
The advantageous state control means, when the starting condition is satisfied after the interruption condition is satisfied and the advantageous amount is determined to remain based on the advantageous amount corresponding value, Resume control of the advantageous gaming state of
The advantageous amount increasing means specifies that the increasing condition is satisfied between the time when the interruption condition is satisfied and the time when the start condition is satisfied, and that the advantageous amount remains based on the value corresponding to the advantageous amount. If so, the advantageous value corresponding value is updated so that the advantageous amount increases.
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