JP2017104510A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】保留連荘演出、演出モード選択という遊技者を楽しませる機能を双方とも備えても問題を発生させない遊技機を提供する。【解決手段】大当り演出において遊技者が、大当り後の演出モードとして連打演出モードかシンプル演出モードを選択すると、非保留連荘演出を実行(S830)し、それ以外の演出モードを選択すると保留連荘演出を実行(S820)する。このような処理を行なう遊技機によれば、遊技者が保留連荘演出と相性の悪いモード(ここでは連打演出モードおよびシンプル演出モードの何れか)を選択した場合には、保留連荘演出が行なわれなくなるので、連打演出モードやシンプル演出モードの良さが保留連荘演出により無くなってしまうのを防止することができる。【選択図】図22

Description

本発明は、パチンコ機(以下、遊技機ともいう)に関するものである。
現在の一般的なパチンコ遊技機は、遊技者が発射した遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入球すると乱数が抽出され、抽出された乱数値が予め設定されていた大当りとなる値であるか否かの大当り判定が行われ、該大当り判定で当選すると、大入賞口が開放される大当り遊技状態が発生する。大当り判定の結果は、特別図柄の変動および、特別図柄の変動に合わせて行われる疑似演出によって遊技者に報知される。
なお、特別図柄の変動中に始動口に遊技球が入球すると、所定数(例えば4個)を限度に抽出された乱数値が保留記憶される機種が一般的である。そして、保留記憶されている乱数値に対する遊技者の期待感を高めるために、保留記憶されている乱数値を大当り判定が行われる前に確認し、確認した結果をもとに遊技者に期待感を与える演出(俗にいう「先読み演出」)を行なうパチンコ機が多い。特に、先読み演出の一つとして、特許文献1に記載されているように、保留記憶内に大当りと判定される値が記憶されていることを示す特殊な演出を大当り遊技中に実行するものもある(俗にいう「保留連荘演出」)。
また、最近のパチンコ遊技機では、確変状態が遊技者に飽きられるのを防止するために、確変中における演出モードを複数備えているものがある。そして複数の演出モードの中より1つの演出モードを、遊技者が大当り遊技中に選択可能にした構成が増えてきている。なお、各演出モードが、単に背景画像が異なるだけでは飽き防止効果が低いので、多くの遊技機では、各演出モードで予告の発生率を異ならせる、リーチ演出を全く異ならせる、演出ボタンの使用方法を異ならせる(例:連打または1回押し)等の工夫が行なわれている。
特開2012−152241号公報
しかし、保留連荘演出と演出モード選択を組み合わせると、以下のような問題が発生する可能性がある。
例えば、遊技者が選択できる演出モードの中に、予告などを一切しないシンプル演出モードと、遊技ボタンを連打させて特定演出を実行させる連打演出モードがある場合を考える。
シンプル演出モードは、どれが期待の持てる図柄変動か分からないので、いつ、大当りするか分からず、大当りした際に大きな驚きを遊技者に与えることができる演出モードとなっている。しかし、保留連荘演出が実行されると、保留記憶されている乱数値(複数記憶されている場合は、該複数の乱数値の内のどれか)が当たることが分かるので、変動に対する期待を与えることはできるが、大きな驚きを与えることはできない。
連打演出モードは、遊技者に演出ボタンを何度も操作させることにより、より信頼度の高い演出に発展したり、そのまま大当りが発生したりする演出であり、遊技者が「自分の力で大当りを勝ち取った」とか「当り/ハズレに自分が介入した」と思わせることができる演出モードとなっている。しかし、保留連荘演出が実行されると、大当りが発生することが分かるので、保留記憶されている乱数値についての変動演出では、演出ボタンを操作しなくなってしまう。
つまり、選択した演出モードによっては、保留連荘演出がその演出モードの良さを消す恐れがある。連打演出モードやシンプル演出モード以外にも、保留連荘演出と相性の悪い演出モードはあり得る。なお、大当り終了後、前記所定数より1多い数(前記例では所定数が4なので5)、大当り判定される間は指定された演出モードにならないようにすることにより、保留連荘演出と相性の悪い演出モードに移行するのを避ける構成も考えられるが、これでは遊技者が指定した演出モードに中々ならない可能性がある。例えば、いわゆるスーパーリーチが発生すると当否判定の結果を遊技者に示すのに図柄変動の開始から数分を要することもあり、更にこうしたスーパーリーチが複数回行なわれると、指定した演出モードになるのに10分近くかかる恐れすらある。
また、保留連荘演出と演出モード選択を組み合わせると、前記した相性の良し悪しとは関係なく、今までにない遊技興趣が発生する可能性もある。
本願発明は、係る課題に鑑みなされたものであり、保留連荘演出、演出モード選択という遊技者を楽しませる機能を双方とも備えることにより、今までにない遊技興趣のある遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するためになされた本発明の請求項1記載の遊技機は、遊技者が操作するための操作手段と、遊技領域に設けられた始動口と、該始動口へ遊技球が入球した際に数値データを抽出する数値データ抽出手段と、該数値データ抽出手段によって抽出された数値データを所定数を限度に記憶する保留記憶手段と、該保留記憶手段によって記憶されている当否判定用数値データをもとに当否判定を行なう大当り判定手段と、該大当り判定手段によって当選と判定されたことを条件に大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、前記大当り判定手段による当否の判定の結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示手段と、前記特別図柄の疑似演出を複数種類の疑似演出の中より選択する疑似演出選択手段と、該疑似演出選択手段により選択された疑似演出を表示する演出図柄表示装置と、前記大当り判定手段によって当選と判定される確率を通常遊技状態よりも高い状態である高確率遊技状態に前記大当り遊技終了後に移行させる確率移行手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記保留記憶手段に記憶されている当否判定用数値データが前記大当り判定手段によって当選と判定される値か否かを確認する当否判定用数値確認手段と、前記大当り遊技中に、前記保留記憶手段に記憶されている当否判定用数値データの中に前記大当り判定手段によって当選と判定される値が記憶されていることを示す保留連荘演出を実行する保留連荘演出実行手段と、前記疑似演出の出現率または/及び前記疑似演出自体が互いに異なる複数の演出モードを備え、該複数の演出モードの中より、前記高確率遊技状態における前記演出モードを、遊技者による前記操作手段を介した前記大当り遊技中の操作に応じて選択する演出モード選択手段とを備え、前記保留連荘演出実行手段は、前記演出モード選択手段による前記選択よりも後の当該大当り遊技中に前記保留連荘演出を実行するものであって、前記演出モード選択手段により選択された前記演出モードに応じて、前記保留連荘演出を実行する確率が異なるものであることを特徴とする。
ここで「前記疑似演出の出現率または/及び前記疑似演出自体が互いに異なる複数の演出モード」とは、例えば第1演出モード(参考例1参照)では疑似演出Aと疑似演出Bが行なわれ、第2演出モード(参考例1参照)では疑似演出Cのみが行なわれるというように、行われる疑似演出が全く異なる演出モードだけでなく、第1演出モードでは疑似演出Aと疑似演出Bが行なわれ、第2演出モードでは疑似演出Aと疑似演出Cが行なわれるというように、一部の疑似演出が共通して行なわれるものも「複数の演出モード」と呼ぶものとする。また、第1演出モードでは疑似演出Aが疑似演出Bよりも低確率で行なわれ、第2演出モードでは疑似演出Aが疑似演出Bよりも高確率で行なわれる態様も本発明では「複数の演出モード」として扱う。なお、請求項1に限らず本発明では、いずれの演出モードとするかを選択するのは演出モード選択手段であるから、遊技者が操作手段を操作しなかった場合に、予め定められたルールで所定の演出モードを選択する態様も、「演出モード選択手段が演出モードを選択した」と解釈するものとする。これは、「遊技者が操作手段の操作を省略することにより、前記所定の演出モードを選択した」と解釈することができるからである。また、確率移行手段は何か(例えば大当りの終了)を契機として必ず作動するものでもよいが、該契機が発生しても更に付加的な条件(例えば特定の当り図柄が表示されたことや、確変口(後述)への遊技球の入球)が成立しない場合は作動しないものであっても良い。
本発明の第1参考例として、前記複数の演出モードの中には、前記保留連荘演出との相性が悪い第1演出モードと、該第1演出モード以外の演出モードである第2演出モードとが存在し、前記保留連荘演出実行手段は、前記演出モード選択手段によって選択された前記演出モードが第1演出モードであった場合は、前記保留連荘演出を実行しないものとすることも考えられる。
ここで「保留連荘演出との相性が悪い演出モード」としては、前記した連打演出モードやシンプル演出モードを例示することができる。
なお、請求項1に記載の本発明は、前記操作手段として、遊技者によって押下されるボタンを少なくとも備えており、前記複数の演出モードとして、当該演出モードにおいて前記ボタンを押下すると、前記当否判定の結果の示唆を遊技者に対して行なうボタン押下演出モードと、該ボタン押下演出モードではない非ボタン押下演出モードとが存在し、前記保留連荘演出実行手段は、前記演出モード選択手段により前記ボタン押下演出モードが選択された場合よりも、前記演出モード選択手段により前記非ボタン押下演出モードが選択された場合の方が前記保留連荘演出を高確率で実行するものであることを特徴とする。
ここで「前記ボタン押下演出モードが選択された場合よりも、前記演出モード選択手段により前記非ボタン押下演出モードが選択された場合の方が前記保留連荘演出を高確率で実行する」とは、ボタン押下演出モードが選択された場合には第1参考例のように保留連荘演出を全く実行しない態様や、非ボタン押下演出モードが選択された場合には必ず実行する態様や、これらの双方を行なう態様も含む。また「ボタン押下演出モードではないボタン押下演出モード」とは、ボタン押下演出モードではない演出モードは全て非ボタン演出モードという意味ではない。ボタン押下演出モードおよび非ボタン押下演出モードのいずれでもない第3の演出モードが存在しても構わない。従ってこの第3の演出モードにおいて保留連荘演出が実行される確率は、ボタン押下演出モードにおいて保留連荘演出が実行される確率より低くても良い。また、非ボタン押下演出モードが1種類しかない態様も含む。なお、ボタン押下演出モードにおける必要なボタンの押下は1回でなくても良い。ボタンが何度も押下されると、より信頼度の高い演出に発展したり、そのまま大当りが発生したりする演出とすれば、これは前述の連打演出モードとなる。
また、前記ボタン以外の操作手段(ジョイスティック、タッチパネル、ジョグダイヤルなど)を備えていても構わない。前記ボタン以外の操作手段(仮にタッチパネルとする)を備えている場合、演出モード選択手段による選択で用いられる操作手段は、タッチパネルでもよいし、前記ボタンでもよい。また、このように複数の操作手段を備えている場合には、演出モード選択手段による選択で、複数の操作手段を組み合わせて選択するように構成しても良い。例えば、演出図柄表示装置に複数の演出モードと、表示された複数の演出モードの内の何れかを指し示すポインタとを表示する。ジョグダイヤルを回転させるとポインタの位置が変わって、指し示す演出モードが変わり、前記ボタンを押すと、その時にポインタが指し示している演出モードが選択されるといった具合である。また、当否判定の結果の示唆を遊技者に対して行なう演出モードにおいて行なわれるボタンの押下の回数は1回でもよいが複数回であっても良い。複数回の場合、一定時間に押下した回数が多いほど、前記示唆が行なわれ易くなったり、より信頼度の高い示唆が行なわれたりする構成にすることが考えらえる。
請求項2に記載の本発明は、遊技者が操作するための操作手段と、遊技領域に設けられた始動口と、該始動口へ遊技球が入球した際に数値データを抽出する数値データ抽出手段と、該数値データ抽出手段によって抽出された数値データを所定数を限度に記憶する保留記憶手段と、該保留記憶手段によって記憶されている当否判定用数値データをもとに当否判定を行なう大当り判定手段と、該大当り判定手段によって当選と判定されたことを条件に大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、前記大当り判定手段による当否の判定の結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示手段と、前記特別図柄の疑似演出を複数種類の疑似演出の中より選択する疑似演出選択手段と、該疑似演出選択手段により選択された疑似演出を表示する演出図柄表示装置と、前記大当り判定手段によって当選と判定される確率を通常遊技状態よりも高い状態である高確率遊技状態に前記大当り遊技終了後に移行させる確率移行手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記保留記憶手段に記憶されている当否判定用数値データが前記大当り判定手段によって当選と判定される値か否かを確認する当否判定用数値確認手段と、前記大当り遊技中に、前記保留記憶手段に記憶されている当否判定用数値データの中に前記大当り判定手段によって当選と判定される値が記憶されていることを示す保留連荘演出を実行する保留連荘演出実行手段と、前記疑似演出の出現率または/及び前記疑似演出自体が互いに異なる複数の演出モードを備え、該複数の演出モードの中より、前記高確率遊技状態における前記演出モードを、遊技者による前記操作手段を介した前記大当り遊技中の操作に応じて選択する演出モード選択手段とを備え、前記保留連荘演出実行手段は、前記演出モード選択手段による前記選択よりも後の当該大当り遊技中に前記保留連荘演出を実行するものであって、前記演出モード選択手段により選択された前記演出モードに応じて、前記保留連荘演出を実行する確率が異なるものであり、前記複数の演出モードとして、前記大当り判定手段による当否判定の結果が当りである場合に、該結果を示す特別図柄が前記特別図柄表示手段に表示される前に、遊技者に該結果を告知しないシンプル演出モードと、該シンプル演出モードではない非シンプル演出モードが存在し、前記演出モード選択手段により前記シンプル演出モードが選択された場合よりも、前記演出モード選択手段により前記非シンプル演出モードが選択された場合の方が前記保留連荘演出を高確率で実行するものであることを特徴とする。
このシンプル演出モードでは、当否判定の結果の告知を前記した先読み演出によって行うことはない。ただし、当否判定の結果の示唆は先読み演出で行なってもよい。また、前記非シンプル演出モードに関する注意は、前記した非ボタン押下演出モードに関する注意と同様である。また、請求項2を請求項1に適用する場合には、請求項1に関して説明した第3の演出モードの一つがシンプル演出モードであっても構わないし、非ボタン押下演出モードの一つがシンプル演出モードであっても構わない。
本発明の第2参考例は、遊技者が操作するための操作手段と、遊技領域に設けられた始動口と、該始動口の遊技球が入球した際に数値データを抽出する数値データ抽出手段と、該数値データ抽出手段によって抽出された数値データを所定数を限度に記憶する保留記憶手段と、該保留記憶手段によって記憶されている当否判定用数値データをもとに当否判定を行なう大当り判定手段と、該大当り判定手段によって当選と判定されたことを条件に大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、前記大当り判定手段による当否の判定の結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示手段と、前記特別図柄の疑似演出を複数種類の疑似演出の中より選択する疑似演出選択手段と、該疑似演出選択手段により選択された疑似演出を表示する演出図柄表示装置と、前記大当り判定手段によって当選と判定される確率を通常遊技状態よりも高い状態である高確率遊技状態に前記大当り遊技終了後に移行させる確率移行手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記保留記憶手段に記憶されている当否判定用数値データが前記大当り判定手段によって当選と判定される値か否かを確認する当否判定用数値確認手段と、前記大当り遊技中に、前記保留記憶手段に記憶されている当否判定用数値データの中に前記大当り判定手段によって当選と判定される値が記憶されていることを示す保留連荘演出を実行する保留連荘演出実行手段と、互いに異なる前記疑似演出が前記演出図柄表示装置において行なわれる複数の演出モードの中より、前記高確率遊技状態における前記演出モードを、遊技者による前記操作手段を介した前記大当り遊技中の操作に応じて選択する演出モード選択手段と、を備え、前記保留連荘演出実行手段は、前記演出モード選択手段によって前記選択が行なわれる前に前記保留連荘演出を実行するものであって、前記保留連荘演出が実行されると、前記演出モード選択手段により選択することが不可能となる前記演出モードが存在することを特徴とする。
ここで複数の演出モードおよび確率移行手段に関する注意は、それぞれ請求項1における複数の演出モードおよび確率移行手段に関する注意と同様である。
本発明の第3参考例は、第2参考例の遊技機において、前記操作手段として、遊技者によって押下されるボタンを少なくとも備えており、前記複数の演出モードの一つとして、当該演出モードにおいて前記ボタンを押下すると、前記当否判定の結果の示唆を遊技者に対して行なうボタン押下演出モードが存在し、前記保留連荘演出が実行されると、前記ボタン押下演出モードを前記演出モード選択手段により選択することが不可能となることを特徴とする。
ここでボタン押下演出モードに関する注意は、請求項1におけるボタン押下演出モードに関する注意と同様である。
本発明の第4参考例は、第2参考例または第3参考例の遊技機において、前記複数の演出モードの一つとして、前記大当り判定手段による当否判定の結果が当りである場合に、該結果を示す特別図柄が前記特別図柄表示手段に表示される前に、遊技者に該結果を告知しないシンプル演出モードが存在し、前記保留連荘演出が実行されると、前記シンプル演出モードを前記演出モード選択手段により選択することが不可能となることを特徴とする。
ここでシンプル演出モードに関する注意は、請求項1におけるシンプル演出モードに関する注意と同様である。また、第4参考例を第3参考例に適用した場合には、請求項1に関して説明した第3の演出モードの一つがシンプル演出モードであっても構わないし、非ボタン押下演出モードの一つがシンプル演出モードであっても構わない。
請求項1に記載の遊技機によれば、演出モード選択手段により選択された前記演出モードに応じて、前記保留連荘演出を実行する確率が異なるので、例えば、保留連荘演出を見たい遊技者は、保留連荘演出を実行する確率が高い演出モードを選択すれば良い(ただし保留記憶内に当りが存在する必要がある)。また、当りが発生する瞬間まで当ることを知りたくない遊技者は、保留連荘演出を実行する確率が低い演出モードを選択すれば良い。このように、本発明の遊技機によれば、演出モードを選択することにより、保留連荘演出の発生確率を変えることができるという今までにない遊技興趣が発生する。
第1参考例の遊技機によれば、演出モード選択手段によって選択された演出モードが保留連荘演出と相性の悪い第1演出モードであった場合は、保留連荘演出を実行しないので、保留連荘演出が第1演出モードの利点や価値を棄損することがない。これにより、演出モード(例えば疑似演出の内容や特定の疑似演出の出現率)を自由に設計することができる。
なお、請求項1の遊技機は、第1演出モードの一例としてボタン押下演出モードを備えている。すなわち、ボタン押下演出モードにおいてボタンを押下すると、当否判定の結果の示唆を遊技者に対して行なう。保留連荘演出を行なうと、保留記憶の中に当りが存在することが確定するので、遊技者がボタンを押下して、当否判定の結果の示唆を受ける意味は大きくない。よって、ボタン押下演出モードと保留連荘演出は相性が良くないと言える。そしてボタン押下演出モードが選択された場合には、非ボタン押下演出モードが選択された場合よりも保留連荘演出が実行される確率が低いので、保留連荘演出がボタン押下演出モードの利点や価値を棄損する確率が低く、演出モード選択と保留連荘演出とを共に備えていても問題が発生する確率が低くて済む。
請求項2も、第1演出モードの一例を示すものである。請求項2の第1演出モードは、いわゆる先読みに基づく予告を全く行わないシンプル演出モードとなっている。実際に当否判定の結果が示されるまで分からない演出モードが行なわれるのに、それに先んじた大当り中に保留連荘演出を行なうのは意味がないので、シンプル演出モードと保留連荘演出は相性が良くないと言える。そしてシンプル演出モードが選択された場合には、非シンプル演出モードが選択された場合よりも保留連荘演出が実行される確率が低いので、保留連荘演出がシンプル演出モードの利点や価値を棄損する確率が低く、演出モード選択と保留連荘演出とを共に備えていても問題が発生する確率が低くて済む。
第2参考例の遊技機においては、保留連荘演出が実行されると、選択できなくなる演出モードが存在するので、遊技者が保留連荘演出に気づかなかった場合にも、保留連荘が発生することを、ある演出モードが選択できないことから知ることができる。
第3参考例の遊技機においては、保留連荘演出が実行されると、ボタン押下演出モードを選択できなくなる。ボタン押下演出モードは前述のように保留連荘演出と相性が良くないと言えるので、ボタン押下演出モードが保留連荘演出の実行後に発生するのを防止することができる。
第4参考例の遊技機においては、保留連荘演出が実行されると、シンプル演出モードを選択できなくなる。シンプル演出モードは前述のように保留連荘演出と相性が良くないと言えるので、シンプル演出モードが保留連荘演出の実行後に発生するのを防止することができる。
本発明の第1実施例のパチンコ機50の正面図 パチンコ機50の遊技盤1の正面図 パチンコ機50の背面図 パチンコ機50の電気構成図 パチンコ機50の主制御装置80で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャート 主制御装置80が実行する始動入賞確認処理のフローチャート 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート1 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート2 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート3 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート4 主制御装置80が実行する特別遊技処理のフローチャート1 主制御装置80が実行する特別遊技処理のフローチャート2 主制御装置80が実行する特別遊技処理のフローチャート3 大当り図柄決定用乱数と特別図柄表示装置9,10に表示される図柄の関係を示すテーブルであり、(a)は大当り図柄、(b)は小当り図柄を示す各テーブル 当り図柄と大当り終了後の遊技状態の関係を示すテーブル サブ統合制御装置が実行する大当り演出選択処理のフローチャート 演出モードを選択するメニュー画面の説明図 一発告知演出モードにおいて行なわれる演出の一例を示す説明図 連打演出に発展する可能性がある演出の一例を示す説明図 連打演出の一例を示す説明図 保留連荘演出および非保留連荘演出の一例を示す説明図 サブ統合制御装置が実行する保留連荘演出制御処理のフローチャート 他の実施例において演出モードを選択するメニュー画面の説明図
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
[実施例]
図1に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプも複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。
上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられており、この演出ボタン67は、周囲にジョグダイヤル68を備えたものとなっている。遊技者が所定期間中に、演出ボタン67やジョグダイヤル68を操作することで後述する演出図柄表示装置6に表示される内容が変化したり、スピーカ66より出力される遊技音が変化したりする。また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50の上皿55には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。
図2は、本実施例のパチンコ機の遊技盤1の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が打ち付けられている。
遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(液晶表示装置であり疑似図柄を表示する。)の画面を臨ませる窓等を備えている。
センターケース5の下には、第1始動口11が配置され、更にその下には、第2始動口12が配置されている。第2始動口12は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第2始動口12に入球できない構成となっている。センターケース5の左方にはゲート17が配置されており、ここを遊技球が通過すると普通図柄が変動し、普通図柄が当り図柄で停止すると翼片が開放される。遊技領域の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、普通図柄保留数表示装置8と、第1特別図柄保留数表示装置18と、第2特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第1特別図柄表示装置9と、第2特別図柄表示装置10とが配置されている。
第2始動口12の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置されている。また、第1始動口11の左方には、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33及び第4左入賞口34が設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。これら普通入賞口を総じて一般入賞口31ともいう。
パチンコ遊技機50の裏面は図3に示すとおり、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には(図4も参照のこと)、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。
主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
このパチンコ機50の電気的構成は、図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させるゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に入球した遊技球を検出する入賞口スイッチ31a等の検出信号が入力される。なお、入賞口スイッチ31aの符号は第1左入賞口31に対応しているが、前記各一般入賞口、すなわち第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に対してそれぞれ入賞口スイッチが設けられており、各一般入賞口に遊技球が入ったことを個別に検出可能に構成されている。
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。
また主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10及び普通図柄表示装置7の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19、及び普通図柄保留数表示装置8の点灯を制御する。
更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド(図4では普電役物ソレノイドと表記)12bを制御することで第2始動口12の開閉を制御する。主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータ87に送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。
また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。
なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを演出中継端子板65を介して受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67およびジョグダイヤル68が接続されており、遊技者がこれら各ボタン67、68を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。
サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面6aに表示させる。
メインルーチンを図5に従って説明する。メインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、S10〜S65までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S70)に移行する。
正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「299」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「299」までの300個の整数を繰り返し昇順に作成する。
S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「299」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「299」までの300個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「299」「0」「1」・・・と更新されていく。
なお、大当り決定用乱数が1巡(300回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「249」になると1巡であるから、「249」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「249」「87」「88」・・・「299」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「0」〜「249」の250個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
S30に続く当り決定用乱数更新処理(S35)は、「0」〜「5」の6個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値の数は開放延長状態では「1」、「2」、「3」、「4」、「5」であり、通常状態(非開放延長状態)は「3」である。つまり開放延長状態では5/6の確率で当選し、通常状態では1/6の確率で当選する。この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄(特図ともいう)の抽選に使用する。リーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時に当選する値の数は21で、値は「0」〜「20」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時に当選する値の数は5で、値は「0」〜「4」であり、高確率遊技状態時に当選する値の数は6で、値は「0」〜「5」である。
変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。続く入賞確認処理(S50)では、第1始動口11、第2始動口12の入賞の確認及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12とで夫々4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が対応する始動口(第1始動口11又は第2始動口12)に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S55)を行う。この当否判定処理(S55)が終了すると、続いて不正監視処理(S60)が実行される。不正監視処理(S60)は、普通入賞口(第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34)に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。
続く各出力処理(S65)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S70)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図5に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が1巡したときの、初期値乱数の値(0〜299の300通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/300である。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
次に、第1,第2始動口11,12への入賞を検出し、該入賞に応じて保留記憶等を行う始動入賞確認処理について、図6に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、メインルーチンから実行される入賞確認処理からコールされるサブルーチンとして構成されている。
まずS100では、主制御装置80は、第1始動口SW11aの検出信号と、第2始動口SW12aの検出信号とに基づき、第1始動口11或いは第2始動口12への遊技球の入賞が発生したかを判定する。そして、肯定判定の場合は(S100:yes)、S105に処理を移行し、否定判定の場合は(S100:no)、本処理を終了する。S105では、主制御装置80は、入賞が生じた始動口に対応する特図についての保留記憶の数が、最大値(一例として4)未満か否かを判定する。そして、肯定判定の場合は(S105:yes)、S110に処理を移行し、否定判定の場合は(S105:no)、本処理を終了する。
S110では、主制御装置80は、大当り抽選に用いられる大当り決定用乱数や、大当り抽選で当った際に停止表示される図柄(当り図柄)を決定するための大当り図柄決定用乱数や、図柄演出でリーチとなるか否かを決定するためのリーチ判定用乱数や、特別図柄の変動時間等を決定するための変動パターン決定用乱数等を抽出する。そして、抽出した乱数を、入賞が生じた始動口に対応する特図についての保留記憶として記憶し、S115に処理を移行する。
S115では、主制御装置80は、新たに発生した保留記憶に係る大当り決定用乱数が特定値(大当り抽選で当りとなる値)であるか否かと、該保留記憶に係るリーチ判定用乱数等が特定値(図柄演出でリーチとなる値)であるか否かを判定する先読み判定を行う。そして、先読み判定の結果と、先読み判定が行われた保留記憶に対応する特図の種類(第1特図であるか第2特図であるか)を示す先読みコマンドを生成し、サブ統合制御装置83に送信する(S120)。
なお、先読みコマンドを受信したサブ統合制御装置83は、該先読みコマンドに対応する保留記憶が消化されるまで、該先読みコマンドが示す先読み判定結果を保存する。続くS125では、主制御装置80は、新たに発生した保留記憶に対応する特図について、何個の保留記憶が生じているかを示す保留数コマンドを生成し、サブ統合制御装置83に送信し、本処理を終了する。
なお、各特図に対応する保留記憶の数と、該保留記憶についての先読み判定の結果とを示す一つのコマンドを生成し、該コマンドを、先読みコマンドや保留数コマンドに替えて用いても良い。
S55の当否判定処理の内、特別図柄に係る当否判定などを行なう処理は、図7〜10に示すようなもので、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S200)。S200の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく(S205:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S210:no)、図8のS250に移行し、第2特図の保留記憶(S125による保留記憶)があるか否かを判断する。この保留記憶があれば(S250:yes)、第2特図の保留記憶数をデクリメントし(S255)、S270に進む。第2保留がない場合(S250:no)は、S260に進み、第1特図の保留記憶(S110による保留記憶)があるか否かを判断する。この保留記憶があれば(S260:yes)、第1特図の保留記憶数をデクリメントし(S265)、S270に進む。S270では保留記憶の中で最も古いもの(但し第2保留が存在する場合は、第1保留の方が古い場合でも第2保留を優先)を読み込んで(その保留記憶は消去する)、確変フラグがセットされている(すなわち1)か否かを判定する。ここで確変フラグが1とは、現在のパチンコ機50が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば(S270:yes)、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する(S275)。ここで当り値の数は10で、7〜16である。つまり当り確率は1/30となる。S270が否定判断された場合(S270:no)は、S280にて当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する。ここで当り値は7のみである。つまり当り確率は1/300となる。
S275またはS280の判定が行なわれると、S285にて大当りか否かを判定(当否判定)し、肯定判定であれば(S285:yes)、大当り図柄決定用乱数によって大当り図柄(当り図柄ともいう)を決定する(S290)。ここで、大当り図柄決定用乱数と大当り図柄の関係を図14(a)に示す。図14(a)に示すように、大当り図柄決定用乱数の値が0〜19の場合には、対応する特別図柄表示装置(つまりS170で読み込まれた大当り図柄決定用乱数が第1特図の保留記憶であれば第1特別図柄表示装置9、第2特図の保留記憶であれば第2特別図柄表示装置10)に表示する大当り図柄として、7セグメント表示装置で「1」が表示される場合に点灯される2個のセグメントの内、上のみが点灯され、且つ小数点が点灯された状態の図柄が選択される。この図柄をAとする。大当り図柄決定用乱数の値が20〜39の場合には、対応する特別図柄表示装置に表示する大当り図柄として、7セグメント表示装置で「2」が表示される場合に点灯される5個のセグメントから、最上部と最下部の各1本が消灯された状態の図柄が選択される。この図柄をBとする。大当り図柄決定用乱数の値が40〜59の場合には、対応する特別図柄表示装置に表示する大当り図柄として、7セグメント表示装置で「3」が表示される場合に点灯される5個のセグメントから、上の縦棒のみ消灯し、小数点を点灯させた状態の図柄が選択される。この図柄をCとする。大当り図柄決定用乱数の値が60〜79の場合には、対応する特別図柄表示装置に表示する大当り図柄として、7セグメント表示装置で「4」が表示される場合に点灯される4個のセグメントから、横棒のみ消灯された状態の図柄が選択される。この図柄をDとする。
大当り図柄決定用乱数の値が80〜99の場合には、対応する特別図柄表示装置に表示する大当り図柄として、7セグメント表示装置で「5」が表示される場合に点灯される5個のセグメントから、右の縦棒のみ消灯された状態の図柄が選択される。この図柄をEとする。大当り図柄決定用乱数の値が80〜99の場合には、対応する特別図柄表示装置に表示する大当り図柄として、7セグメント表示装置で「5」が表示される場合に点灯される5個のセグメントから、右の縦棒のみ消灯し、小数点を点灯させた状態の図柄が選択される。この図柄をEとする。大当り図柄決定用乱数の値が100〜104の場合には、対応する特別図柄表示装置に表示する大当り図柄として、7セグメント表示装置で「6」が表示される場合に点灯される6個のセグメントから、上の横棒および下の横棒のみ消灯された状態の「h」に似た図柄が選択される。この図柄をFとする。大当り図柄決定用乱数の値が105〜109の場合には、対応する特別図柄表示装置に表示する大当り図柄として、7セグメント表示装置で最も上の横棒と右上の縦棒のみが点灯された状態の図柄が選択される。この図柄をGとする。以下、大当り図柄決定用乱数の値が5増えるごとに、図柄A,図柄B,図柄C,図柄D,図柄E,図柄F,図柄G、図柄A,図柄B,図柄C,図柄Dが設定され、大当り図柄決定用乱数の値が160からは大当り図柄決定用乱数の値が10増えるごとに、図柄D,図柄E,図柄F,図柄G、図柄A,図柄B,図柄C,図柄D,図柄Eが設定される。なお、第1特図と第2特図では共通の表示図柄を用いる。
図8に戻る。次に変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し(S295)、大当り設定処理を行う(S300)。なお、S265において外れと判定された場合は、S320に移行し小当りか否かを判定する。これは予め決定された小当り値が記憶されたテーブルと、大当り決定用乱数を比較する。小当りとなる値は「70」「140」であり、小当り確率は2/200すなわち1/100となっている。肯定判定であれば(S285:yes)、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し(S325)、小当り設定処理(S330)を行なってS315に合流する。小当り設定処理(S330)では小当り図柄の設定も行なうが、この設定においても大当り図柄決定用乱数を用いる。大当り図柄決定用乱数と小当り図柄の関係を図14(b)に示す。小当り図柄は5種類あり、大当り図柄決定用乱数の値が0〜49の場合には、対応する特別図柄表示装置に表示する小当り図柄として、図柄aが選択され、大当り図柄決定用乱数の値が50〜99の場合には、対応する特別図柄表示装置に表示する小当り図柄として図柄bが選択され、大当り図柄決定用乱数の値が100〜149の場合には、対応する特別図柄表示装置に表示する小当り図柄として図柄cが選択され、大当り図柄決定用乱数の値が150〜199の場合には、対応する特別図柄表示装置に表示する小当り図柄として図柄dが選択され、大当り図柄決定用乱数の値が200〜259の場合には、対応する特別図柄表示装置に表示する小当り図柄として図柄eが選択される。つまり小当りの場合にも、大当りの場合に表示される図柄と同じ図柄が対応する特別図柄表示装置に表示される。なお、小当り図柄は、第1特図にのみ存在する。また、図15に示した大当り図柄および小当り図柄の他にハズレ図柄(図示しない)が存在し、それは7個のセグメントを「H」型に点灯させる。図8に戻る。S320で小当りではないと判定された場合は、S335に移って変動パターン決定処理を行ない、ハズレ設定処理(S345)を行なった上でS315に合流する。
S315では、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、小当り、リーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)をサブ統合制御装置83に出力し(S315)、特別遊技処理に移行する。なお、S315の処理により演出図柄表示装置6では演出図柄を設定し、その変動表示を開始するが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置80によって開始される。また、特別図柄が変動する際には必ず演出図柄も変動され、且つ演出図柄が変動されるときには特別図柄も変動されるので、これらの図柄が変動することを単に「図柄が変動する」とも言う。
図7において特別図柄が変動中(S205:yes)と判定された場合には、図9のS350に移行し、図柄変動時間(S295、又はS305の変動パターンに基づく)が経過したか否かを判定する。否定判断(S350:no)であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理(S355)を行なってから特別遊技処理を行う。
図7において確定図柄を表示中と判定された場合(S210:yes)には、図10のS400に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判断(S400:no)であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示終了処理(S405)を行なってから大当りになる組合せや否かを判定する(S410)。肯定判断なら確変フラグが1か否かを判定し(S415)、肯定判断なら(S415:yes)確変フラグを0にし(S420)、S425に移行する。否定判断なら(S415:no)そのまま、S425に移行する。
S425では、時短フラグが1か否かを判定する。時短フラグが1であれば(S425:yes)、S430にて時短フラグを0にし、S435に移行する。時短フラグが1でなければ(S425:no)、そのままS435に移行する。時短フラグを1にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物12の開放延長機能をセットする。
S435では、条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。そしてS440にて役物連続作動装置を作動させ、S445にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)をサブ統合制御装置83に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。
S410で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、S450に移行して確変フラグが1か否かを判定する。肯定判断(S450:yes)であれば、確変回数が0か否かを判定する(S455)。確変回数が0であれば(S455:yes)、S460にて確変フラグを0にし、S465に進む。確変フラグが1でないとき(S450:no)、または確変回数が0ではないとき(S455:no)は、そのままS465に移行する。S465では、時短フラグが1か否かを判定し、1であれば(S465:yes)、時短回数が0か否かを判定する(S470)。時短回数が0であれば(S470:yes)、S475にて時短フラグを0にしてS480に進む。時短回数が0ではないとき(S470:no)又は時短フラグが1でないとき(S465:no)はそのままS480に移行する。S480では、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信し、S485に移行する。S485では、確定表示させた特別図柄が小当りになる組み合わせか否かを判定し、肯定判断であれば(S485:yes)、S490に移行する。S490では特別電動役物作動開始処理を実行し、続くS495で小当り開始演出処理を行うと、特別遊技処理を実行する。S485が否定判断された場合はそのまま特別遊技処理を実行する。
図11〜13に示す特別遊技処理では、主制御装置80は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S500)。役物連続作動装置が作動中なら(S500:yes)、大入賞口14が開放中か否かを判断する(S505)。大入賞口14の開放中ではない場合は(S505:no)、ラウンド間のインターバル中により大入賞口14が閉鎖しているのか判断する(S510)。インターバル中でもない場合は(S510:no)、大当り終了演出中であるか判断する(S515)。これも否定判断の場合は(S515:no)、大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する(S520)。大当り開始演出時間が経過した場合は(S520:yes)、大入賞口開放処理(S525)を行なって当処理を終了(リターン)する。大当り開始演出時間が経過していない場合は(S520:no)、そのまま当処理を終了する。
S505で大入賞口14が開放中であると判定された場合は、図12のS550に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では10個だが、9個、8個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口14に10個入賞した場合(S550:yes)にはS560に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理(S565)を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口14に10個入賞していない場合(S550:no)にはS555に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、16ラウンドまたは10ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は29秒に設定しており、2ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は0.3秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合(S555:yes)には、S560に合流し、終了していない場合(S555:no)は特別遊技処理を終了する。
図11のS510でインターバル中であると判定された場合は、図12のS570に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合(S570:yes)は、直前に大入賞口14が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する(S575)。最終ラウンドであれば(S575:yes)、大当り終了演出処理(S580)を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ(S575:no)、再び大入賞口14を開放する処理(S585)を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合(S570:no)には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口14を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置83にも信号を送信する。サブ統合制御装置83は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
図11のS515で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図13のS600に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には(S600:yes)、役物連続作動装置の作動を停止し(S605)、条件装置の作動を停止する(S610)。そしてS615にて大当り終了後に確変状態に移行するか否かを判定し、肯定判断(S615:yes)なら確変回数設定処理(S620)を行なう。そして確変フラグに1をセット(S625)し、S630に移行する。否定判断(S615:no)ならそのままS630に移行する。S630では大当り終了後に時短状態に移行するか否かを判定し、肯定判断(S630:yes)なら時短回数設定処理(S635)を行なう。そして時短フラグに1をセット(S640)し、S645に移行する。否定判断(S630:no)ならそのままS645に移行する。そして、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信して(S645)、状態指定コマンド送信処理を実行(S650)し、特別遊技処理を終了する。状態指定コマンド送信処理(S650)の内容は、S480の処理と同様である。ただし、S480の状態指定コマンド送信処理では、S405にて確定図柄の表示が終了した後、S410にて「大当りになる組合せ」ではないと判定された後に実行されるものであるため、はずれになる都度、状態指定コマンドがサブに送られることになる。これに対してS650は、S600にて大当り終了演出時間が経過したと判定された後に実行されるので、大当りが終了する都度、状態指定コマンドがサブに送られることになる。そして、主制御装置80は、その状態指定コマンドが、何れの処理で送信されたものかを示す情報も添えてサブ統合制御装置83に送信される。図13に戻る。S600にて大当り終了演出時間が経過していないと判断された場合には、そのまま特別遊技処理を終了する。図11で役物連続作動装置が作動していないと判定された場合(S500:no)には小当り処理を行なうが、これについては省略する。その概要のみを示すと、大入賞口14を0.3秒間だけ2回開放し、開放中に規定数以上の入賞があった場合は0.3秒を経過する前に閉鎖するという処理である。そしてこの開放パターンは、2R特定時短有図柄が表示されて生起された大当りとほぼ同じ開放パターンとなっている。
大当りの種類について、図15を用いて説明する。図15は、第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10に表示される当り図柄(特別図柄)と、該当り図柄により発生された大当り後の遊技状態を示すものである。なお、本図では小当り図柄とハズレ図柄についても併記した。また、各大当り図柄が表示されるときの大当り図柄決定用乱数の値も示した。図15に示すように、第1特図においては、16ラウンド(図ではRと表記。以下これに倣う)特定時短有図柄は大当り図柄決定用乱数が0〜99の場合に対応し、10R特定時短有図柄1は大当り図柄決定用乱数が100〜109の場合に対応し、10R特定時短有図柄2は大当り図柄決定用乱数が110〜119の場合に対応し、10R特定時短有図柄3は大当り図柄決定用乱数が120〜129の場合に対応し、10R特定時短有図柄4は大当り図柄決定用乱数が130〜139の場合に対応し、10R特定時短有図柄5は大当り図柄決定用乱数が140〜149の場合に対応し、10R特定時短有図柄6は大当り図柄決定用乱数が150〜159の場合に対応し、2R特定時短有図柄は大当り図柄決定用乱数が160〜199の場合に対応し、10R通常時短有図柄は大当り図柄決定用乱数が200〜249の場合に対応する。これを図14(a)と比較すると、16R特定時短有図柄に対応するのは図柄A〜Eであり、10R特定時短有図柄1に対応するのは図柄FおよびGであり、10R特定時短有図柄2に対応するのは図柄AおよびBであり、10R特定時短有図柄3に対応するのは図柄CおよびDであり、10R特定時短有図柄4に対応するのは図柄EおよびFであり、10R特定時短有図柄5に対応するのは図柄GおよびAであり、10R特定時短有図柄6に対応するのは図柄BおよびCであり、2R特定時短有図柄に対応するのは図柄D〜Gであり、10R通常時短有図柄に対応するのは図柄A〜Eである。
なお、10R通常時短有図柄にて当った場合には大当り終了後に確変機能は付与されず、それ以外の図柄で当った場合には、次回の大当りまで確変機能が付与される。大当り終了後に付与される時短機能の回数(特別図柄の変動回数)は、当り図柄が表示された際の遊技状態に応じて変化される。まず、非時短状態(低確率か高確率化は問わない)で当った場合には、当り図柄が2R特定時短有図柄であれば時短なし、10R通常時短有図柄の場合は時短機能は10回のみ、それ以外の図柄で当った場合は、次回の大当りまで時短機能が付与される。時短状態(低確率か高確率化は問わない)で当った場合には、10R通常時短有図柄の場合は時短機能は21回のみ、それ以外の図柄で当った場合は、次回の大当りまで時短機能が付与される。ハズレ図柄の場合は何も起こらない。
第2特図では、16R特定時短有図柄は大当り図柄決定用乱数が0〜99の場合に対応し、10R特定時短有図柄1は大当り図柄決定用乱数が100〜149の場合に対応し、10R特定時短有図柄2は大当り図柄決定用乱数が150〜159の場合に対応し、2R特定時短有図柄は大当り図柄決定用乱数が160〜199の場合に対応し、10R通常時短有図柄は大当り図柄決定用乱数が200〜249の場合に対応する。これも図19(a)と比較すると、16R特定時短有図柄に対応するのは図柄A〜Eであり、10R特定時短有図柄1に対応するのは図柄A〜Gであり、10R特定時短有図柄2に対応するのは図柄BおよびCであり、2R特定時短有図柄に対応するのは図柄D〜Gであり、10R通常時短有図柄に対応するのは図柄A〜Eである。
そして10R通常時短有図柄にて当った場合には大当り終了後に確変機能は付与されず、それ以外の図柄で当った場合には、次回の大当りまで確変機能が付与される。大当り終了後に付与される時短機能の回数(特別図柄の変動回数)は、当り図柄が表示された際の遊技状態によらず、10R通常時短有図柄の場合は21回、それ以外の図柄で当った場合は、次回の大当りまで時短機能が付与される。
図16に、サブ統合制御装置83により実行される大当り演出決定処理の概要を示す。当処理は、サブ統合制御装置83が主制御装置80から大当り開始コマンドを受信する(S700:yes)と起動される。大当り開始コマンドとは、図10のS445の大当り開始演出処理で送信されるものである。大当り開始コマンドをサブ統合制御装置83が受信すると(S700:yes)、S705に移行し、大当り開始コマンドを受信する前の遊技状態が高確率遊技状態(図では確変状態と表記)か否かを判定する。否定判断なら受信した大当り開始コマンドに係る大当り(以下、当該大当りという)が2R確変大当りであるか否かを判定する(S710)。S710が否定判断された場合はS715にて当該大当りが確変大当り(ここでは16R確変大当りか10R確変大当り)か否かを判定する。肯定判断ならS720に移行し、演出モード選択フラグに1をセットする。演出モード選択フラグとは、大当り演出として、当該大当り演出内で当該大当りの後の演出モードを選択するメニューを演出図柄表示装置6に表示するか否かを示すもので、1が表示する、0が表示しないを示す。なお、演出モード選択フラグの初期値は0である。演出モードを選択するメニューは、図17に示すようなもので、大当りの3ラウンド目(符号97参照)で演出図柄表示装置6に表示される。符号98はこのメニュー画面で選択可能な大当り後のモードを示しており、ノーマル演出モード、一発告知演出モード、連打演出モード、シンプル演出モードが選択可能となっている。各モードの右にはそのモードの特徴が示されている(符号100)。各モードの左には白丸または黒丸のシンボル99が表示されており、ジョグダイヤル68を回転させると黒丸が上下に移動し、演出ボタン67を押すと黒丸の右に表示されているモードが選択される。例えば図17の状態で演出ボタン67を押すと、一発告知演出モードが選択される。演出ボタン67が押されないまま所定時間(例えば15秒)が経過すると、ノーマル演出モードが選択される。なお、該所定時間が経過した際に黒丸が表示されているモードが設定されるように構成(所定時間の経過によりノーマル演出モードが選択される場合も含め、消極的選択と呼ぶことにする)してもよい。また前記所定時間としては15秒のような固定された時間ではなく、例えば「1ラウンドが終了するまで」のように変化しうる時間としても良い。
ここで各演出モードについて説明する。まず一発告知演出モードについて図18に示す。図18(a)は演出図柄表示装置6にて演出図柄91が変動されている様子で、画面の右下に表示されている符号92は第2特別図柄の保留記憶を示す保留図柄である。すなわち、図18(a)の状態では第2特別図柄の保留記憶が2個存在する。この変動が停止された様子を示すのが図18(b)で、ここではたまたま演出図柄91が「354」の組み合わせにて停止されている。ここでは保留図柄93が新たに表示されている。一発告知演出モードでなければ、たとえ保留図柄93に対応する保留記憶が当りであったとしても、保留図柄93は保留図柄92と同様の態様で表示される場合が多い。これに対し、一発告知演出モードにおいては、保留図柄93に対応する保留記憶が当りであれば、該保留記憶に対応する演出図柄の変動が開始されると、図18(c)に示すように演出図柄表示装置6の画面の上部にキャラクタ101が表示される。これにより、例えば図18(d)に示すような当り態様(ここでは「333」)で表示されるよりも前の時点で、遊技者に当りが発生することを告知するのが一発告知演出モードである。なお、一発告知演出モードでなくても、キャラクタ101が表示される場合があってもいいが、一発告知演出モード以外のモードでは当りとなる図柄変動が開始されてもキャラクタ101が表示されるとは限らないのに対して、一発告知演出モードでは当りに対応する保留図柄は必ずキャラクタ101が表示される。
次に連打演出モードについて説明する。連打演出の一例を図19、20に示す。この例では、図19(a)に示すように遊技者に対応するキャラクタ94が敵95と対峙し、戦ってキャラクタ94が勝てば大当りになり、図19(b)に示すように敵95から攻撃を受けて負けると、図19(c)に示すようにハズレるリーチアクションとなっている。連打演出が行なわれる場合には、図19(b)の後に図20(a)に示すような画面になる。図19(c)との違いは演出図柄91がまだ変動しており、且つ画面の左にゲージ96が表示される点である。符号97は演出ボタン67を示すもので、演出ボタン67を連打すると、ゲージが下から変色していく。ゲージを上まで変色させるのに成功すると図20(c)のように大当りとなる。一方、途中までしかゲージを変色させられないと図20(b)のようにハズレが確定する。連打演出モードでは、この連打演出が発生する頻度が高いモードとなっている。
シンプル演出モードは、連打演出や保留図柄を変化させるといった演出を一切行わないモードで、例えば図18(a)、図18(b)に示したように演出図柄91が淡々と変動されていくだけのモードである。ノーマル演出モードは、保留記憶が当りであっても、保留図柄93のような特別な態様で保留図柄が表示される確率が100%ではなく、また連打演出が発生する頻度が連打演出モードほど高くないモードとなっている。
図16に戻る。S705が肯定判断された場合は、S723に移行し、当該大当りが16R確変大当りか否かを判定する。肯定判断された場合は、S720に移行する。S720の処理を終えると、第2特別図柄の保留記憶内に16R大当りが存在するか否かを判定する(S725)。存在する場合(S725:yes)にはS730にて保留連荘演出フラグに1をセットする。保留連荘演出フラグとは、大当り演出として、保留連荘演出を行なうことを仮に決めるもので、1が行なう、0が行なわない(1の場合は仮)を示す。なお、保留連荘演出フラグの初期値は0である。
S730の処理を終えると、S735に移行し、演出モード選択フラグが1か否かを判定する。なお、S710が肯定判断された場合,S715が否定判断された場合,S723が否定判断された場合、又はS725が否定判断された場合は、S735に直行する。S735が肯定判断された場合は、S740にて、保留連荘演出フラグが1か否かを判定する。肯定判断であればS745にて大当り演出として、演出モード選択つき保留連荘演出大当りを選択し、終了(リターン)する。演出モード選択つき保留連荘演出大当りとは、大当りの3ラウンド目で演出モードを選択するメニュー(図17参照)を表示した上で、保留連荘演出を行なう場合がある大当り演出である。なお、保留連荘演出フラグが1(S740:yes)となるのは、S705〜S730の処理により、当該大当りが確変状態において発生した16R確変大当りであり、且つ第2特別図柄の保留記憶内に16R大当りがある場合に限られる。
保留連荘演出の一例を図21に示す。本例では大当りの8ラウンド目において、再びキャラクタ94と敵が対峙する画像が演出図柄表示装置6に表示される(図21(a))。保留連荘演出では、大当りの9ラウンド目においてキャラクタ94がアップになり、且つキャラクタ94が炎に包まれているかのような画像が演出図柄表示装置6に表示される(図21(b))。これに対し、非保留連荘演出では、キャラクタ94はアップになるものの、キャラクタ94が炎に包まれることはない(図21(c))。遊技者は、キャラクタ94が炎に包まれているかのような画像を見ることにより、現在発生中の16R確変大当りに加え、更に保留記憶内に16R大当りがあることを知ることができる。
図16に戻る。S740が否定判断された場合は、S750に移行し、大当り演出として演出モード選択つき非保留連荘演出大当りを選択し、終了する。演出モード選択つき非保留連荘演出大当りとは、大当りの3ラウンド目で演出モードを選択するメニュー(図17参照)を表示した上で、保留連荘演出を行なわない大当り演出である。すなわち、8ラウンド目で図21(b)の画像ではなく図21(c)の画像が演出図柄表示装置6に表示される。なお、演出モード選択つき非保留連荘演出が行なわれる(保留連荘演出フラグは1ではないが、演出モード選択フラグは1)のは、S705〜S730の処理により、当該大当りが非高確率遊技状態で16R確変大当りが発生したが第2特別図柄の保留記憶内に16R大当りがない場合、または高確率遊技状態において16R確変大当りが発生したが第2特別図柄の保留記憶内に16R大当りがない場合となる。すなわち、いわゆる初当りが16R確変大当りか10R確変大当りであるか、又は高確率遊技状態において16R確変大当りが発生した場合となる。つまり演出モードの選択の機会は、初当りが16R確変大当りか10R確変大当りだった場合と、高確率遊技状態において、16R確変大当りが発生した場合に与えられる。
また、S735が否定判断された場合は、S755に移行し、大当り演出として演出モード選択なし非保留連荘演出大当りを選択し、終了する。演出モード選択なし非保留連荘演出大当りとは、大当りの3ラウンド目で演出モードを選択するメニュー(図17参照)を表示せず、保留連荘演出も行なわない大当り演出である。なお、演出モード選択フラグ及び保留連荘演出フラグは、大当り終了後に0になる、
なお、パチンコ機50においては保留連荘演出フラグが1であっても保留連荘演出が行なわれない場合がある。これについて図22を用いて説明する。図22はサブ統合制御装置83により実行される保留連荘演出制御処理の概要を示すフローチャートであり、当処理は、演出モード選択つき保留連荘演出大当りにおいて、演出モードを選択するメニュー(図17参照)の表示が終った後に起動される。当処理が起動されると、前記メニューにおいて連打演出モードが選択されたか否かを判定する(S800)。肯定判断ならS830に移行して非保留連荘演出、すなわち図21(c)のような画像が演出図柄表示装置6に出力されることとなる大当り演出を実行して当処理を終了(リターン)する。S800が否定判断された場合は、S810に移行して前記メニューにおいてシンプル演出モードが選択されたか否かを判定する。肯定判断(S810:yes)ならS830に移行して非保留連荘演出を実行して当処理を終了する。否定判断(S810:no)ならS820に移行して保留連荘演出、すなわち図21(b)のような画像が演出図柄表示装置6に出力されることとなる大当り演出を実行し、当処理を終了する。つまり、ノーマル演出モードや一発告知演出モードが選択された場合には、保留連荘演出が行なわれる。なお、保留連荘演出制御処理はあくまでも演出モード選択つき保留連荘演出大当りにおける処理であり、演出モード選択つき非保留連荘演出大当りにおける前記メニューにおいて、ノーマル演出モードや一発告知演出モードが選択されても保留連荘演出は行われない。
このような保留連荘演出制御処理によれば、遊技者が演出モードを選択するメニューにおいて連打演出モード又はシンプル演出モードを選択(消極的選択により選択された場合も含む)されると、保留連荘演出が行なわれなくなる。
以上のように構成された遊技機によれば、遊技者が保留連荘演出と相性の悪いモード(本実施例では連打演出モードおよびシンプル演出モードの何れか)を選択した場合には、保留連荘演出が行なわれなくなるので、連打演出モードやシンプル演出モードの良さが保留連荘演出により無くなってしまうのを防止することができる。
ここで本実施例の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。演出ボタン67およびジョグダイヤル68が本発明の「操作手段」に相当(特に演出ボタン67は本発明の「ボタン」に相当)し、特別遊技処理が本発明の「大当り遊技実行手段」に相当し、S285の処理が本発明の「大当り判定手段」に相当し、S110の処理が本発明の「数値データ抽出手段」と「保留記憶手段」を兼ねたものに相当し、第1特別図柄表示装置9および第2特別図柄表示装置10が本発明の「特別図柄表示手段」に相当し、S295、S325,およびS335の処理が本発明の「疑似演出選択手段」に相当し、S290の処理が本発明の「確率移行手段」に相当し、S115の処理が本発明の「当否判定用数値確認手段」に相当し、S740,S800,およびS810の処理が本発明の「保留連荘演出実行手段」に相当し、シンプル演出モード及び連打演出モードが本発明の「第1演出モード」に相当し、ノーマル演出モード及び一発告知演出モードが本発明の「第2演出モード」に相当し、図17の画像を演出図柄表示装置6に出力して演出ボタン67を介した入力を受ける処理が本発明の「演出モード選択手段」に相当する。また、演出図柄91の変動および表示、連打演出、キャラクタ101の表示は、いずれも本発明の「疑似演出」に相当する。
[他の実施例]
前記実施形態では、演出図柄表示装置6を制御するサブ統合制御装置83は、スピーカ30や各種LED、ランプ31をも制御するものとして構成されていたが、これらを個別に制御する複数のサブ制御装置として構成し直してもよい。また、本発明は、封入式のパチンコ機にも適用することができる。封入式のパチンコ機では遊技球を払い出さずに、賞球数に対応する数値データを遊技者に付与する。そして、発射に用いる遊技球を遊技機内で循環して繰り返し用いるように構成されるのが一般的である。
なお、前記実施例では、演出モード選択つき保留連荘演出大当りの前記メニューにおいて、シンプル演出モードや連打演出モードが選択されると、保留連荘演出が一切行われない構成となっていたが、保留連荘演出が行なわれる確率が低下する(但しゼロにはならない)構成としても良い。また、その構成において、シンプル演出モードが選択された場合と、連打演出モードが選択された場合とで、保留連荘演出が行なわれる確率が異なっていても良い。また、ノーマル演出モードや一発告知演出モードが選択された場合において、保留連荘演出を実行する条件が成立しても、必ず保留連荘演出を実行するわけではない(ただし、シンプル演出モードや連打演出モードが選択された場合よりは高確率で保留連荘演出を実行する)構成としても良い。
また、保留連荘演出が行なわれるか否かに応じて、選択できる演出モードが変化する構成としても良い。この構成について図23に示す。図23は演出モードを選択するメニューを示すもので、図17との違いは、第1に大当りの3ラウンド目ではなく13ラウンド目で表示されることである(符号97参照。なお保留連荘演出は前記実施例と同様、8ラウンド目に行なわれる)。そして第2に、選択できるモードがノーマル演出モード、一発告知演出モードのみとなっていることである。なお、演出モード選択つき非保留連荘演出大当りの場合は、13ラウンド目に図17に示したようなメニュー、すなわちノーマル演出モード、一発告知演出モードに加え、連打演出モードおよびシンプル演出モードも選択可能なメニュー画面が表示される。このように、保留連荘演出が実行された後に前記メニューが表示され、しかも保留連荘演出が行なわれた場合には相性の悪いモードを選択不能に構成されているので、保留連荘演出を行なったことにより、意味のない演出モード(パチンコ機50では連打演出モードやシンプル演出モード)が行なわれるのを防止することができる。
なお、前記実施例では、保留連荘演出が行なわれるのは、その大当りが確変状態で発生したものであるとか、当該当りも保留記憶内の当りも16Rであること等の条件が必要であったが、該条件よりも緩い条件で保留連荘演出が行なわれるように構成し直しても良い。例えば、保留記憶内の当りが10Rや2Rであっても保留連荘演出を行なうように構成してもよい。この場合、ラウンド数の違いにより異なる保留連荘演出を行なうように構成しても良い。また、演出モードを選択した後に保留連荘演出が発生する構成とした場合には、選択された演出モードに応じて発生する保留連荘演出が変化するように構成しても良い。例えば、ノーマル演出モードが選択された場合には、図21(b)でキャラクタ94が身にまとう炎が赤であるのに対し、一発告知演出モードが選択された場合には、炎が青といった具合である。また、保留連荘演出を演出図柄表示装置6で行うのではなく、各種LED,ランプ26を所定の点灯パターンで発光させたり、スピーカ30から所定の音を出力させたりすることにより行っても良い。なお、パチンコ機50は備えていないが、可動物を演出図柄表示装置6の周辺などに設けて、該可動物を稼働させることにより保留連荘演出を行っても良い。更に、これらを組み合わせて保留連荘演出を行っても良い。
また、前記実施例では、演出モード選択フラグが1となる大当りでは、必ず3ラウンド目で演出モードを選択するメニューを表示していたが、3ラウンド目以外のラウンドで表示しても良い。なお、保留連荘演出も、8ラウンド目以外で行なっても良い。また、パチンコ機50は大当り図柄により高確率になるか否かを決定する構成であったが、これ以外の方法により高確率になるか否かを決定する構成に本発明を適用しても良い。例えば、大入賞口14内に確変口を備え、大当り中に確変口に入球すると、該大当り後に高確率になる遊技機に本発明を適用することもできる。こうした遊技機では、大入賞口14の開放パターンが、確変口に入球し易いラウンドが存在する大当りと、確変口に入球し難いラウンドのみからなる大当りとがあるのが普通であり、これらの内の何れの大当りが発生したのかや、保留記憶内にある大当りが何れであるかに応じて、演出モードを選択するメニューを表示するか否か、保留連荘演出をするか否かを決定することが考えられる。なお、演出モードを選択するメニューの表示や、保留連荘演出は、確変口に遊技球が入った後に行なう。
また、特定の特別図柄が表示されることや確変口への入球を条件とせず、大当り終了後には必ず高確率遊技状態に移行する遊技機や、所定回数、大当りすると大当り終了後に必ず低確率状態となる遊技機に本発明を適用してもよい。また、演出モードとして前記した4種類以外のものが存在しても良い。例えば、演出ボタン67を一回押すだけで当りなどを示唆する疑似演出を行なう演出モードが存在しても良い。こうした演出モードを、前記した4種類のどれかの代りに備えた構成としても良い。また前記した演出モードについても、前記した疑似演出以外の疑似演出を行なうものであってもよい。例えば、一発告知モードではキャラクタ101を表示するのではなく、保留図柄92が当り告知専用の図柄に変化する疑似演出であっても良い。
6:演出図柄表示装置
9:第1特別図柄表示装置
10:第2特別図柄表示装置
11:第1始動口
12:第2始動口
14:大入賞口
50:パチンコ機
80:主制御装置
83:サブ統合制御装置
上記課題を解決するためになされた本発明の請求項1記載の遊技機は、遊技者が操作するための操作手段と、遊技領域に設けられた始動口と、該始動口へ遊技球が入球した際に数値データを抽出する数値データ抽出手段と、該数値データ抽出手段によって抽出された数値データを所定数を限度に保留記憶として記憶する保留記憶手段と、該保留記憶手段によって記憶されている当否判定用数値データをもとに当否判定を行なう大当り判定手段と、該大当り判定手段によって当選と判定されたことを条件に大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、前記大当り判定手段による当否の判定の結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示手段と、前記特別図柄の疑似演出を複数種類の疑似演出の中より選択する疑似演出選択手段と、該疑似演出選択手段により選択された疑似演出を表示する演出図柄表示装置と、前記大当り判定手段によって当選と判定される確率を通常遊技状態よりも高い状態である高確率遊技状態に前記大当り遊技終了後に移行させる確率移行手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記保留記憶に係る当否判定用数値データが前記大当り判定手段によって当選と判定される値か否かを確認する当否判定用数値確認手段と、前記大当り遊技中に、前記保留記憶手段に記憶されている当否判定用数値データの中に前記大当り判定手段によって当選と判定される値が記憶されていることを示す保留連荘演出を実行する保留連荘演出実行手段と、前記疑似演出の出現率または/及び前記疑似演出自体が互いに異なる複数の演出モードを備え、該複数の演出モードの中より、前記高確率遊技状態における前記演出モードを、遊技者による前記操作手段を介した前記大当り遊技中の操作に応じて選択する演出モード選択手段とを備え、前記保留連荘演出実行手段は、前記演出モード選択手段による前記選択よりも後の当該大当り遊技中に前記保留連荘演出を実行するものであって、前記演出モード選択手段により選択された前記演出モードに応じて、前記保留連荘演出を実行する確率が異なるものであることを特徴とする。
なお、請求項1に記載の本発明は、前記操作手段として、遊技者によって押下されるボタンを少なくとも備えており、前記複数の演出モードとして、当該演出モードにおいて前記ボタンを押下すると、前記当否判定の結果の示唆を遊技者に対して行なう演出の発生確率が他の演出モードに比べて高いボタン押下演出モードと、該ボタン押下演出モードではない非ボタン押下演出モードとが存在し、前記保留連荘演出実行手段は、前記演出モード選択手段により前記ボタン押下演出モードが選択された場合よりも、前記演出モード選択手段により前記非ボタン押下演出モードが選択された場合の方が前記保留連荘演出を高確率で実行するものであることを特徴とする。
請求項2に記載の本発明は、遊技者が操作するための操作手段と、遊技領域に設けられた始動口と、該始動口へ遊技球が入球した際に数値データを抽出する数値データ抽出手段と、該数値データ抽出手段によって抽出された数値データを所定数を限度に保留記憶として記憶する保留記憶手段と、該保留記憶手段によって記憶されている当否判定用数値データをもとに当否判定を行なう大当り判定手段と、該大当り判定手段によって当選と判定されたことを条件に大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、前記大当り判定手段による当否の判定の結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示手段と、前記特別図柄の疑似演出を複数種類の疑似演出の中より選択する疑似演出選択手段と、該疑似演出選択手段により選択された疑似演出を表示する演出図柄表示装置と、前記大当り判定手段によって当選と判定される確率を通常遊技状態よりも高い状態である高確率遊技状態に前記大当り遊技終了後に移行させる確率移行手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記保留記憶手段に記憶されている当否判定用数値データが前記大当り判定手段によって当選と判定される値か否かを確認する当否判定用数値確認手段と、前記大当り遊技中に、前記保留記憶に係る当否判定用数値データの中に前記大当り判定手段によって当選と判定される値が記憶されていることを示す保留連荘演出を実行する保留連荘演出実行手段と、前記疑似演出の出現率または/及び前記疑似演出自体が互いに異なる複数の演出モードを備え、該複数の演出モードの中より、前記高確率遊技状態における前記演出モードを、遊技者による前記操作手段を介した前記大当り遊技中の操作に応じて選択する演出モード選択手段とを備え、前記保留連荘演出実行手段は、前記演出モード選択手段による前記選択よりも後の当該大当り遊技中に前記保留連荘演出を実行するものであって、前記演出モード選択手段により選択された前記演出モードに応じて、前記保留連荘演出を実行する確率が異なるものであり、前記複数の演出モードとして、前記大当り判定手段による当否判定の結果が当りである場合に、該結果を示す特別図柄が前記特別図柄表示手段に表示される前に、遊技者に該結果を告知しないシンプル演出モードと、該シンプル演出モードではない非シンプル演出モードが存在し、前記演出モード選択手段により前記シンプル演出モードが選択された場合よりも、前記演出モード選択手段により前記非シンプル演出モードが選択された場合の方が前記保留連荘演出を高確率で実行するものであることを特徴とする。

Claims (2)

  1. 遊技者が操作するための操作手段と、
    遊技領域に設けられた始動口と、
    該始動口へ遊技球が入球した際に数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
    該数値データ抽出手段によって抽出された数値データを所定数を限度に記憶する保留記憶手段と、
    該保留記憶手段によって記憶されている当否判定用数値データをもとに当否判定を行なう大当り判定手段と、
    該大当り判定手段によって当選と判定されたことを条件に大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
    前記大当り判定手段による当否の判定の結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示手段と、
    前記特別図柄の疑似演出を複数種類の疑似演出の中より選択する疑似演出選択手段と、
    該疑似演出選択手段により選択された疑似演出を表示する演出図柄表示装置と、
    前記大当り判定手段によって当選と判定される確率を通常遊技状態よりも高い状態である高確率遊技状態に前記大当り遊技終了後に移行させる確率移行手段と、
    を備えた弾球遊技機であって、
    前記保留記憶手段に記憶されている当否判定用数値データが前記大当り判定手段によって当選と判定される値か否かを確認する当否判定用数値確認手段と、
    前記大当り遊技中に、前記保留記憶手段に記憶されている当否判定用数値データの中に前記大当り判定手段によって当選と判定される値が記憶されていることを示す保留連荘演出を実行する保留連荘演出実行手段と、
    前記疑似演出の出現率または/及び前記疑似演出自体が互いに異なる複数の演出モードを備え、該複数の演出モードの中より、前記高確率遊技状態における前記演出モードを、遊技者による前記操作手段を介した前記大当り遊技中の操作に応じて選択する演出モード選択手段と、
    を備え、
    前記保留連荘演出実行手段は、前記演出モード選択手段による前記選択よりも後の当該大当り遊技中に前記保留連荘演出を実行するものであって、
    前記演出モード選択手段により選択された前記演出モードに応じて、前記保留連荘演出を実行する確率が異なるものであり、
    前記操作手段として、遊技者によって押下されるボタンを少なくとも備えており、
    前記複数の演出モードの一つとして、当該演出モードにおいて前記ボタンを押下すると、前記当否判定の結果の示唆を遊技者に対して行なうボタン押下演出モードが存在し、
    前記保留連荘演出実行手段は、
    前記演出モード選択手段により前記ボタン押下演出モードが選択された場合よりも、前記演出モード選択手段により前記ボタン押下演出モード以外の前記演出モードが選択された場合の方が前記保留連荘演出を高確率で実行するものであることを特徴とする遊技機。
  2. 遊技者が操作するための操作手段と、
    遊技領域に設けられた始動口と、
    該始動口へ遊技球が入球した際に数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
    該数値データ抽出手段によって抽出された数値データを所定数を限度に記憶する保留記憶手段と、
    該保留記憶手段によって記憶されている当否判定用数値データをもとに当否判定を行なう大当り判定手段と、
    該大当り判定手段によって当選と判定されたことを条件に大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
    前記大当り判定手段による当否の判定の結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示手段と、
    前記特別図柄の疑似演出を複数種類の疑似演出の中より選択する疑似演出選択手段と、
    該疑似演出選択手段により選択された疑似演出を表示する演出図柄表示装置と、
    前記大当り判定手段によって当選と判定される確率を通常遊技状態よりも高い状態である高確率遊技状態に前記大当り遊技終了後に移行させる確率移行手段と、
    を備えた弾球遊技機であって、
    前記保留記憶手段に記憶されている当否判定用数値データが前記大当り判定手段によって当選と判定される値か否かを確認する当否判定用数値確認手段と、
    前記大当り遊技中に、前記保留記憶手段に記憶されている当否判定用数値データの中に前記大当り判定手段によって当選と判定される値が記憶されていることを示す保留連荘演出を実行する保留連荘演出実行手段と、
    前記疑似演出の出現率または/及び前記疑似演出自体が互いに異なる複数の演出モードを備え、該複数の演出モードの中より、前記高確率遊技状態における前記演出モードを、遊技者による前記操作手段を介した前記大当り遊技中の操作に応じて選択する演出モード選択手段と、
    を備え、
    前記保留連荘演出実行手段は、前記演出モード選択手段による前記選択よりも後の当該大当り遊技中に前記保留連荘演出を実行するものであって、
    前記演出モード選択手段により選択された前記演出モードに応じて、前記保留連荘演出を実行する確率が異なるものであり、
    前記複数の演出モードの一つとして、前記大当り判定手段による当否判定の結果が当りである場合に、該結果を示す特別図柄が前記特別図柄表示手段に表示される前に、遊技者に該結果を告知しないシンプル演出モードが存在し、
    前記演出モード選択手段により前記シンプル演出モードが選択された場合よりも、前記演出モード選択手段により前記シンプル演出モード以外の前記演出モードが選択された場合の方が前記保留連荘演出を高確率で実行するものであることを特徴とする遊技機。
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