JP2017093677A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
この遊技システムは、遊技機と、通信端末と、サーバーと、を含んで構成されている。遊技者は、通信端末を介してサーバーにアクセスすることによって、遊技機において実行される演出内容のカスタマイズを設定することが可能となっている。サーバーは、演出内容のカスタマイズが設定されると、設定されたカスタマイズの内容を指定するカスタマイズ情報(符号化情報)を、通信端末に対して送信する。遊技機では、遊技者による所定の遊技開始操作によって、カスタマイズ情報を入力することが可能となっている。そして、遊技機では、カスタマイズ情報が入力されると、当該カスタマイズ情報が指定するカスタマイズの内容に応じて、演出内容が設定される。
また、遊技機では、所定の遊技開始操作に応じて開始された遊技中の合計遊技回数、合計大当り回数、ミニゲーム結果等を含む遊技履歴情報が蓄積される。また、遊技機では、遊技者により所定の遊技終了操作が実行されると、蓄積された遊技履歴情報に基づく二次元コードが生成され、生成された二次元コードが表示画面に表示される。そして、撮像装置を介して二次元コードを通信端末に入力することによって、通信端末が、遊技履歴情報をサーバーに対して送信する。さらに、遊技履歴情報を受信したサーバーは、受信した遊技履歴に基づいて、当該遊技者の遊技履歴を更新する。
すなわち、従来のシステムでは、サーバーにおいて、アウト球数に関する情報が、遊技履歴情報として蓄積されることがない。これによって、遊技機において、アウト球数に関する情報に応じた内容の演出を実行することができない。したがって、アウト球数に対する遊技者の関心を向上することができず、遊技の興趣が低下する恐れがある。
本発明の課題は、遊技の興趣を向上することにある。
第一の発明に係る遊技機では、符号化情報が入力された場合に、入力された符号化情報を復号した演出制御情報に含まれるアウト球に関する情報に基づいて、所定の演出制御処理が実行される。
これによって、第一の発明に係る遊技機では、例えば、アプリケーションサーバにおいて各遊技者に対応する遊技履歴情報として蓄積されているアウト球数に関する情報に応じた内容の演出を実行することができる。
したがって、第一の発明に係る遊技機によれば、アウト球数に対する遊技者の関心を向上することができ、遊技の興趣を向上することが可能となる。
ここで、アウト球数に関する情報としては、後述するアウト球数ランク情報が該当する。演出制御情報としては、後述する機種共通情報(遊技者固有情報)が該当する。符号化情報としては、後述する遊技パスワードが該当する。符号化情報入力手段としては、後述する演出ボタン5b及び回転型セレクター5cが該当する。復号手段としては、後述する演出制御回路300(ステップS951,S961)が該当する。所定の演出制御処理としては、変動演出決定処理(ステップS702)が該当する。演出制御手段としては、後述する演出制御回路300(ステップS702)が該当する。
第二の発明に係る遊技機では、アウト球数に関する情報を含む遊技履歴情報を符号化した符号化情報が出力される。
これによって、第二の発明に係る遊技機では、例えば、アプリケーションサーバにおいて、各遊技者に対応する遊技履歴情報として、アウト球に関する情報を記憶することができる。
したがって、第二の発明に係る遊技機では、アウト球数に対する遊技者の関心を向上することができ、遊技の興趣を向上することが可能となる。
ここで、計数手段としては、後述アウト球数カウンタが該当する。アウト球数に関する情報としては、後述するアウト球数情報が該当する。遊技履歴情報としては、後述する蓄積対象情報が該当する。符号化情報としては、後述する二次元コードが該当する。符号化情報生成手段としては、後述する演出制御回路300(ステップS980)が該当する。出力手段としては、後述する演出画像表示装置20が該当する。
第三の発明に係る遊技機では、所定条件が成立したと判定された場合に、所定演出が実行される。特に、所定条件が、計数されたアウト球数に基づいて成立する条件となっている。
これによって、第三の発明に係る遊技機では、アウト球数に対する遊技者の関心を向上することができ、遊技の興趣を向上することが可能となる。
また、第三の発明に係る遊技機では、所定条件が成立したか否かを示す情報を含む遊技履歴情報を符号化した符号化情報が出力される。
これによって、第三の発明に係る遊技機では、例えば、アプリケーションサーバにおいて、各遊技者に対応する遊技履歴情報として、所定条件が成立したか否かを示す情報を記憶することができる。
したがって、第三の発明に係る遊技機では、アウト球数に対する遊技者の関心を更に向上することができ、遊技の興趣を更に向上することが可能となる。
ここで、計数手段としては、後述する走行距離カウンタが該当する。所定条件としては、走行距離カウンタの値が所定上限値に達したことが該当する。判定手段としては、後述する演出制御回路300(ステップS1008)が該当する。所定演出としては、後述する「スタンプ」の付与が該当する。演出制御手段としては、後述する演出制御回路300(ステップS1010,S1013)が該当する。所定条件が成立したか否かを示す情報としては、獲得スタンプ情報が該当する。遊技履歴情報としては、後述する蓄積対象情報が該当する。符号化情報としては、後述する二次元コードが該当する。符号化情報生成手段としては、後述する演出制御回路300(ステップS980)が該当する。出力手段としては、後述する演出画像表示装置20が該当する。
本実施形態では、本発明に係る遊技機を、パチンコ機1に適用している。
まず、遊技システムの全体構成を説明する。
図1は、遊技システムの概略構成を示す図である。
遊技情報システムは、各遊技者について、各機種に係るパチンコ機1における遊技の履歴、各機種に係るパチンコ機1における演出内容の設定等に関する情報(以下、「遊技者固有情報」とする)を管理するためのシステムとなっている。
図1に示すように、遊技システムは、遊技場に設置されている遊技機1と、遊技者が所有する通信端末700と、通信網800と、遊技機メーカーが運営するアプリケーションサーバ900と、を含んで構成されている。
通信端末700は、制御部701と、操作部702と、表示部703と、撮像部704と、通信部705と、を備えている。
制御部701は、CPU(Central Processing Unit)と、CPUによって実行される各種プログラム等を格納したROM(Read Only Memory)と、ワークエリア等として利用されるRAM(Random Access Memory)と、を含む半導体集積回路により構成されている。
制御部701は、表示部703における画像の表示を制御する。また、制御部701は、撮像部704が撮像した二次元コードを復号して、復号したデータに含まれているURL(Uniform Resource Locator)データに基づいて、通信部705を介して、アプリケーションサーバ900にアクセスする。また、復号したデータに含まれている履歴更新用情報を、アプリケーションサーバ900に対して送信する。
操作部702は、ハードウェアーキー(キーボード、十字キー等)、又は、ソフトウェアキー(タッチパネル等)により構成されている。操作部702は、遊技者による操作が可能となっている。
表示部703は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等により構成されている。
撮像部704は、撮像レンズと、撮像素子(CCDイメージセンサ等)と、を含んで構成されている。撮像部704は、撮像レンズから受光した光に基づいて、画像データを生成する機能を有する。
通信部705は、通信網800を介して、アプリケーションサーバ900との通信を確立する機能を有している。
通信網800は、インターネット、LAN(Local Area Network)等により構成されている。
記憶部901は、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)等の記憶媒体により構成されている。記憶部901には、会員IDと、遊技者固有情報と、を対応付けて記憶(蓄積)することが可能となっている。また、記憶部901には、通信端末700によるアクセスが可能な専用WEBサイト(WEBページ群)のデータが記憶されている。さらに、記憶部901には、遊技パスワードを生成するための各種の暗号アルゴリズムが記憶されている。
本実施形態では、「会員ID」として、通信端末700のICCID(Integrated Circuit Card ID)、IPアドレス等が設定される。
「遊技者固有情報」には、会員情報、カスタマイズ情報、ミッション挑戦情報、遊技履歴情報、遊技ポイント情報、自己キャラクター情報、保有特典情報、獲得スタンプ情報等が含まれている。
「カスタマイズ情報」とは、パチンコ機1における演出内容のカスタマイズを指定する情報をいう。本実施形態では、4つの機種(機種A〜機種D)のそれぞれについて、カスタマイズ情報を記憶(設定)することが可能となっている。
「ミッション挑戦情報」とは、後述するミッションの挑戦を指定する情報をいう。
「遊技履歴情報」とは、パチンコ機1における遊技の履歴に関する情報という。本実施形態では、4つの機種(機種A〜機種D)のそれぞれについて、遊技履歴情報を記憶することが可能となっている。
本実施形態では、遊技履歴情報として、パチンコ機1において実行された演出の内容を示す情報(リーチ演出、予告演出、大当たり演出等の各演出が実行された履歴を示す情報)と、パチンコ機1において実行された遊技の内容を示す情報(特別図柄の報知表示の回数、大当たり遊技状態が生起された回数、連チャン回数、アウト球数に関する情報(以下、「アウト球数情報」とする)等の各遊技が実行された履歴を示す情報等)と、が含まれている。
特に、「アウト球数情報」として、所定期間(例えば、後述する新規会員登録から現在までの期間)におけるアウト球数の累計を示す情報(以下、「通算アウト球累計情報」とする)と、各回の遊技におけるアウト球数の累計を示す情報(以下、「各回アウト球累計情報」とする)と、アウト球ランク情報と、が含まれている。
ここで、「アウト球数ランク情報」とは、アウト球数ランクを指定する情報となっている。「アウト球数ランク」とは、通算アウト球累計情報(アウト球数の累計)に応じて設定されるランク(階級)をいう。そして、通算アウト球累計情報が示すアウト球数の累計が多いほど、より高いアウト球数ランクが設定される。
「自己キャラクター情報」とは、遊技者が設定したキャラクター(以下、「自己キャラクター」とする)に関する情報をいう。すなわち、遊技者は、複数のキャラクターのうち一のキャラクターを、自己キャラクターとして設定することができる。自己キャラクターについては、パチンコ機1における遊技履歴に応じて所定の経験値が付与される。自己キャラクターの経験値が所定値に達すると、自己キャラクターのレベルが向上する。そして、自己キャラクターのレベルが向上するほど、カスタマイズすることができる演出内容の項目が増加する。
「保有特典情報」とは、遊技者が保有している遊技特典を示す情報をいう。本実施形態では、遊技特典として、遊技履歴に応じて付与される経験値が増加する特典(例えば、当該遊技特典が適用されていない場合と比較して、遊技履歴に応じて付与される経験値が2倍になる特典)、遊技履歴に応じて付与される遊技ポイントが増加する(例えば、当該遊技特典が適用されていない場合と比較して、遊技履歴に応じて付与される遊技ポイントが2倍になる特典)等が設定されている。
本実施形態では、「スタンプラリー演出」において獲得し得る「スタンプ」の種類として、「通常スタンプ」と、「特殊スタンプ」と、が設定されている。
また、「通常スタンプ」として、表示内容(キャラクター等)が互いに異なる「通常スタンプA」〜「通常スタンプI」の9種類のものが設定されている。
さらに、「特殊スタンプ」として、表示内容(キャラクター等)が互いに異なる「特殊スタンプA」〜「特殊スタンプI」の9種類のものが設定されている。
そして、獲得スタンプ情報には、各種類の「スタンプ」(「通常スタンプA」〜「通常スタンプI」及び「特殊スタンプA」〜「特殊スタンプI」のそれぞれ)に対応する獲得状況を示す情報が含まれる。ここで、「獲得状況を示す情報」とは、当該「スタンプ」を既に獲得しているか否かを示す情報をいう。具体的には、「獲得状況を示す情報」として、既に獲得していることを示す情報、及び、未だ獲得していないことを示す情報、のうち一方が設定される。
制御部902は、WEBページを作成し、作成したWEBページを、通信部903を介して、通信端末700に対して送信する。また、制御部902は、通信端末700から通信部903を介して受信した履歴更新用情報に基づいて、遊技者固有情報を更新する。また、制御部903は、遊技者の要求に応じて、遊技者固有情報に基づいて遊技パスワードを生成し、生成した遊技パスワードを、通信部903を介して、通信端末700に対して送信する。さらに、制御部902は、遊技者の要求に応じて、個別情報記憶領域に記憶されているカスタマイズ情報を更新する。
通信部903は、通信網800を介して、通信端末700との通信を確立する機能を有している。
次に、遊技システムが提供する機能(以下、「遊技関連機能」とする)について説明する。
遊技者は、遊技関連機能の利用を開始するには、まず、遊技者の通信端末700を用いてアプリケーションサーバ900にアクセスして、専用Webサイトにおいて、新規会員登録を行う必要がある。
具体的には、後述するように、パチンコ機1では、所定条件の成立に応じて、演出画像表示装置20の表示画面11a,12aにおいて、新規会員登録用の二次元コードが表示される。新規会員登録用の二次元コードには、アプリケーションサーバ900にアクセスするためのURLデータが含まれている。
遊技者は、自己の通信端末700の撮像部704により、表示画面11a,12aに表示されている新規会員登録用の二次元コードを撮像する。これによって、通信端末700は、撮像した二次元コードを復号して、復号したデータに含まれているURLデータに基づいて、専用Webサイトの新規会員登録ページにアクセスする。
また、遊技者は、新規会員登録ページにおいて、通信端末700の操作部702を操作することによって、ニックネーム、年齢、性別等の会員情報を登録する新規会員登録を行う。そして、新規会員登録が完了すると、アプリケーションサーバ900では、会員IDが設定されるとともに、記憶部901において、当該会員IDに対応する遊技者固有情報を記憶(蓄積)する領域が設定(確保)される。この際、アプリケーションサーバ900は、アクセスしている通信端末10のICCIDを取得し、取得したICCIDを、遊技者IDとして設定する。
以上によって、遊技者は、遊技関連機能を利用することが可能となる。
「演出カスタマイズ機能」は、各機種に係るパチンコ機1における演出内容をカスタマイズすることができる機能となっている。
遊技者は、演出カスタマイズ機能を利用するには、まず、遊技者の通信端末700を用いてアプリケーションサーバ900にアクセスして、専用Webサイトにおいて、演出内容のカスタマイズを設定した後に、遊技パスワードを取得して、取得した遊技パスワードを、パチンコ機1に入力する必要がある。
具体的には、通信端末700を用いて、専用WEBサイトの機種専用ページにアクセスする。そして、機種専用ページにおいて、通信端末700の操作部702を操作することによって、演出内容のカスタマイズを設定(要求)する。
ここで、専用WEBサイトでは、遊技機メーカーが製造・販売しているパチンコ機1の各機種(本実施形態では、機種A〜機種Dのそれぞれ)について、当該機種に対応する機種専用ページが設定されている。各機種に対応する機種専用ページでは、当該機種(パチンコ機1)における演出内容のカスタマイズを設定することができるとともに、当該機種に専用の遊技パスワードの発行を要求することが可能となっている。
また、アプリケーションサーバ900は、通信端末700による専用WEBサイトへのアクセスを検出した際に、当該通信端末700のICCID(会員ID)を取得する。そして、取得した会員IDに対応する遊技者固有情報に応じて、各機種専用ページにおける表示内容を設定する。具体的には、自己キャラクター情報(自己キャラクターのレベル)に応じて、各機種専用ページにおいてカスタマイズすることができる演出内容の項目を設定する。
アプリケーションサーバ900は、機種専用ページにおいて演出内容のカスタマイズが設定されると、取得した会員IDに対応する遊技者固有情報に含まれるカスタマイズ情報を、設定されたカスタマイズの内容に応じて更新する。これによって、遊技者により設定されたカスタマイズの内容が、カスタマイズ情報に反映される。
さらに、遊技者は、演出内容のカスタマイズを設定した後に、演出内容のカスタマイズを設定した機種に対応する機種専用ページにおいて、遊技パスワードの発行を要求する。
アプリケーションサーバ900は、遊技パスワードの発行が要求されると、後述する遊技パスワード生成処理によって、カスタマイズ情報を含む遊技パスワードを生成し、生成した遊技パスワードを、遊技者の通信端末700に対して送信する。
そして、遊技者は、取得した遊技パスワードをパチンコ機1に入力する。これによって、パチンコ機1において、当該遊技パスワードに含まれるカスタマイズ情報に基づく演出が実行される。
「ミッション」は、パチンコ機1における遊技の進行に応じて達成される指令をいう。本実施形態では、ミッションとして、所定の演出(所定のリーチ演出等)の実行(出現)により達成される演出系ミッションと、所定の遊技(所定回数の特別図柄の報知表示の実行、所定回数の大当たり遊技状態の生起等)の実行により達成される遊技系ミッションと、を含む複数種類のミッションが設定されている。また、ミッションとして、各遊技者が単独で達成することが可能なミッションと、複数の遊技者の共同により達成することが可能なミッションと、が設定されている。
アプリケーションサーバ900は、所定条件の成立(所定の曜日の到来、所定の時刻の到来等)に応じて、専用Webサイトにおいて、複数種類のミッションのうち所定のミッションの提供を開始する。
具体的には、遊技者は、通信端末700を用いて、専用WEBサイトにアクセスする。そして、専用WEBサイトにおいて、通信端末700の操作部702を操作することによって、提供されているミッションのうちから挑戦するミッションを設定する。
アプリケーションサーバ900は、専用WEBサイトにおいて挑戦するミッションが設定されると、取得した会員IDに対応する遊技者固有情報に含まれるミッション挑戦情報として、当該ミッションの挑戦を指定する情報を設定する。
さらに、遊技者は、所定のミッションの挑戦を設定した後に、遊技を開始するパチンコ機1の機種に対応する機種専用ページにおいて、遊技パスワードの発行を要求する。
アプリケーションサーバ900は、遊技パスワードの発行が要求されると、後述する遊技パスワード生成処理によって、設定されたミッションの挑戦を指定するミッション挑戦情報を含む遊技パスワードを生成し、生成した遊技パスワードを、遊技者の通信端末700に対して送信する。
そして、遊技者は、取得した遊技パスワードをパチンコ機1に入力する。これによって、パチンコ機1において、当該遊技パスワードに含まれるミッション挑戦情報に基づく演出が実行される。
さらに、パチンコ機1は、ミッション挑戦情報が指定するミッションが達成された場合には、後述する更新用二次元コード生成処理(ステップS980)によって、当該ミッションの達成を指定する情報を含む遊技履歴更新用の二次元コードを生成して、演出画像表示装置20の表示画面11a,12aにおいて、生成した遊技履歴更新用の二次元コードを表示する。
そして、遊技者は、自己の通信端末700の撮像部704により、表示画面11a,12aに表示されている遊技履歴更新用の二次元コードを撮像する。これによって、通信端末700は、撮像した二次元コードを復号して、復号したデータに含まれているURLデータに基づいて、専用Webサイトの遊技履歴更新ページにアクセスする。また、復号したデータに含まれているミッションの達成を指定する情報(履歴更新用情報に含まれる)を、アプリケーションサーバ900に対して送信する。
そして、アプリケーションサーバ900は、履歴更新用情報を受信すると、後述する履歴更新処理によって、履歴更新用情報に含まれているミッションの達成を指定する情報に基づいて、達成されたミッションの種類に応じた報酬(遊技ポイント、経験値、遊技特典等)を付与する。
遊技者は、遊技履歴情報保存機能を利用するには、まず、遊技者の通信端末700を用いてアプリケーションサーバ900にアクセスして、専用Webサイトにおいて、遊技パスワードを取得して、取得した遊技パスワードを、パチンコ機1に入力する必要がある。
具体的には、通信端末700を用いて、遊技を開始するパチンコ機1の機種に対応する機種専用ページにアクセスして、当該機種専用ページにおいて、遊技パスワードの発行を要求する。
アプリケーションサーバ900は、遊技パスワードの発行が要求されると、後述する遊技パスワード生成処理によって、当該機種専用ページに対応する機種に専用の遊技パスワードを生成し、生成した遊技パスワードを、遊技者の通信端末700に対して送信する。
そして、遊技者は、取得した遊技パスワードをパチンコ機1に入力する。これによって、パチンコ機1において、蓄積対象情報を蓄積する遊技履歴蓄積処理(特定遊技モード)が開始される。ここで、蓄積対象情報には、遊技履歴情報、遊技ポイント情報、自己キャラクター情報(経験値)、獲得スタンプ情報等が含まれる。
さらに、パチンコ機1は、遊技者による遊技の終了時に、後述する更新用二次元コード生成処理(ステップS980)によって、当該遊技履歴蓄積処理によって蓄積された蓄積対象情報を含む遊技履歴更新用の二次元コードを生成して、演出画像表示装置20の表示画面11a,12aにおいて、生成した遊技履歴更新用の二次元コードを表示する。
そして、遊技者は、自己の通信端末700の撮像部704により、表示画面11a,12aに表示されている遊技履歴更新用の二次元コードを撮像する。これによって、通信端末700は、撮像した二次元コードを復号して、復号したデータに含まれているURLデータに基づいて、専用Webサイトの遊技履歴更新ページにアクセスする。また、復号したデータに含まれる蓄積対象情報(履歴更新用情報に含まれる)を、アプリケーションサーバ900に対して送信する。
そして、アプリケーションサーバ900は、履歴更新用情報を受信すると、後述する履歴更新処理によって、履歴更新用情報に含まれている蓄積対象情報に基づいて、遊技者固有情報を更新する。
遊技者は、遊技履歴閲覧機能を利用するには、通信端末700を用いて、遊技履歴情報の閲覧を希望する機種に対応する機種専用ページにアクセスして、当該機種専用ページにおいて、遊技履歴情報の閲覧を要求する。
アプリケーションサーバ900は、遊技履歴情報の閲覧が要求されると、当該機種専用ページに対応する機種の遊技履歴情報を、遊技者の通信端末700に対して送信する。
通信端末700は、遊技履歴情報を受信すると、表示部703において、受信した遊技履歴情報を表示する。これによって、遊技者は、遊技履歴を閲覧することが可能となる。
図2は、機種別暗号アルゴリズム選択テーブルの一例を示す図である。図3は、時刻別暗号アルゴリズム選択テーブルの一例を示す図である。
アプリケーションサーバ900は、機種専用ページにおいて遊技パスワードの発行が要求されると、遊技パスワードを生成する遊技パスワード生成処理を実行する。
本実施形態では、遊技パスワードは、第1遊技パスワードと、第2遊技パスワードと、から構成されている。第1遊技パスワード及び第2遊技パスワードは、それぞれ、6[bit]の前半情報と、6[bit]の後半情報と、から構成されている。
第1遊技パスワードの前半情報には、後述する4パターンの時刻別復号アルゴリズムのうち一の時刻別復号アルゴリズムを指定する情報(以下、「時刻別復号アルゴリズム指定情報」とする)が含まれている。また、第1遊技パスワードの後半情報には、複数の機種について共通の情報(以下、「機種共通情報」とする)が含まれている。
本実施形態では、機種共通情報として、自己キャラクター情報(自己キャラクターの種類及びレベル)と、アウト球数ランク情報と、が含まれている。また、専用Webサイトにおいて、遊技者により、当該遊技者が保有している遊技特典の使用が設定された場合には、当該遊技特典の使用を指定する情報(以下、「遊技特典使用情報」とする)が、機種共通情報に含められる。さらに、専用Webサイトにおいて、遊技者により、所定のミッションの挑戦が設定された場合には、当該ミッションの挑戦を指定するミッション挑戦情報が、機種共通情報に含められる。
本実施形態では、機種固有情報として、カスタマイズ情報、獲得スタンプ情報等が含まれている。
本実施形態では、暗号アルゴリズムとして、機種別暗号アルゴリズムと、時刻別暗号アルゴリズムと、が設定されている。
一方、パチンコ機1の演出制御回路300のROM320には、遊技パスワードを復号するための復号アルゴリズムが格納されている。
本実施形態では、復号アルゴリズムとして、機種別復号アルゴリズムと、時刻別復号アルゴリズムと、が設定されている。
記憶部901には、機種Aに対応する機種別暗号アルゴリズムとして、「機種別暗号アルゴリズムa」及び「機種別暗号アルゴリズムb」が格納されている。そして、「機種別暗号アルゴリズムa」は、第1遊技パスワードの生成(暗号化)に用いられ、「機種別暗号アルゴリズムb」は、第2遊技パスワードの生成(暗号化)に用いられる。
一方、機種Aに係るパチンコ機1のROM320には、機種別復号アルゴリズムとして、「機種別復号アルゴリズムa」及び「機種別復号アルゴリズムb」が格納されている。「機種別復号アルゴリズムa」は、「機種別暗号アルゴリズムa」の逆関数となっており、「機種別暗号アルゴリズムa」により暗号化された暗号文を、暗号化前の平文に復号することができる。また、「機種別復号アルゴリズムb」は、「機種別暗号アルゴリズムb」の逆関数となっており、「機種別暗号アルゴリズムb」により暗号化された暗号文を、暗号化前の平文に復号することができる。そして、「機種別復号アルゴリズムa」は、第1遊技パスワードの復号に用いられ、「機種別復号アルゴリズムb」は、第2遊技パスワードの復号に用いられる。
一方、機種Bに係るパチンコ機1のROM320には、機種別復号アルゴリズムとして、「機種別復号アルゴリズムc」及び「機種別復号アルゴリズムd」が格納されている。「機種別復号アルゴリズムc」は、「機種別暗号アルゴリズムc」の逆関数となっており、「機種別暗号アルゴリズムc」により暗号化された暗号文を、暗号化前の平文に復号することができる。また、「機種別復号アルゴリズムd」は、「機種別暗号アルゴリズムd」の逆関数となっており、「機種別暗号アルゴリズムd」により暗号化された暗号文を、暗号化前の平文に復号することができる。そして、「機種別復号アルゴリズムc」は、第1遊技パスワードの復号に用いられ、「機種別復号アルゴリズムd」は、第2遊技パスワードの復号に用いられる。
一方、機種Cに係るパチンコ機1のROM320には、機種別復号アルゴリズムとして、「機種別復号アルゴリズムe」及び「機種別復号アルゴリズムf」が格納されている。「機種別復号アルゴリズムe」は、「機種別暗号アルゴリズムe」の逆関数となっており、「機種別暗号アルゴリズムe」により暗号化された暗号文を、暗号化前の平文に復号することができる。また、「機種別復号アルゴリズムf」は、「機種別暗号アルゴリズムf」の逆関数となっており、「機種別暗号アルゴリズムf」により暗号化された暗号文を、暗号化前の平文に復号することができる。そして、「機種別復号アルゴリズムe」は、第1遊技パスワードの復号に用いられ、「機種別復号アルゴリズムf」は、第2遊技パスワードの復号に用いられる。
一方、機種Dに係るパチンコ機1のROM320には、機種別復号アルゴリズムとして、「機種別復号アルゴリズムg」及び「機種別復号アルゴリズムh」が格納されている。「機種別復号アルゴリズムg」は、「機種別暗号アルゴリズムg」の逆関数となっており、「機種別暗号アルゴリズムg」により暗号化された暗号文を、暗号化前の平文に復号することができる。また、「機種別復号アルゴリズムh」は、「機種別暗号アルゴリズムh」の逆関数となっており、「機種別暗号アルゴリズムh」により暗号化された暗号文を、暗号化前の平文に復号することができる。そして、「機種別復号アルゴリズムg」は、第1遊技パスワードの復号に用いられ、「機種別復号アルゴリズムh」は、第2遊技パスワードの復号に用いられる。
記憶部901には、「時刻範囲1」に対応する時刻別暗号アルゴリズムとして、「時刻別暗号アルゴリズムa」が格納され、「時刻範囲2」に対応する時刻別暗号アルゴリズムとして、「時刻別暗号アルゴリズムb」が格納され、「時刻範囲3」に対応する時刻別暗号アルゴリズムとして、「時刻別暗号アルゴリズムc」が格納され、「時刻範囲4」に対応する時刻別暗号アルゴリズムとして、「時刻別暗号アルゴリズムd」が格納されている。
本実施形態では、パスワード生成時刻を構成する秒の単位が「時刻範囲1」に属する場合には、「時刻別暗号アルゴリズムa」が、第1遊技パスワード及び第2遊技パスワードの生成(暗号化)に用いられる。一方、パスワード生成時刻を構成する秒の単位が「時刻範囲2」に属する場合には、「時刻別暗号アルゴリズムb」が、第1遊技パスワード及び第2遊技パスワードの生成(暗号化)に用いられる。一方、パスワード生成時刻を構成する秒の単位が「時刻範囲3」に属する場合には、「時刻別暗号アルゴリズムc」が、第1遊技パスワード及び第2遊技パスワードの生成(暗号化)に用いられる。一方、パスワード生成時刻を構成する秒の単位が「時刻範囲4」に属する場合には、「時刻別暗号アルゴリズムd」が、第1遊技パスワード及び第2遊技パスワードの生成(暗号化)に用いられる。
「時刻別復号アルゴリズムa」は、「時刻別暗号アルゴリズムa」の逆関数となっており、「時刻別暗号アルゴリズムa」により暗号化された暗号文を、暗号化前の平文に復号することができる。「時刻別復号アルゴリズムb」は、「時刻別暗号アルゴリズムb」の逆関数となっており、「時刻別暗号アルゴリズムb」により暗号化された暗号文を、暗号化前の平文に復号することができる。「時刻別復号アルゴリズムc」は、「時刻別暗号アルゴリズムc」の逆関数となっており、「時刻別暗号アルゴリズムc」により暗号化された暗号文を、暗号化前の平文に復号することができる。「時刻別復号アルゴリズムd」は、「時刻別暗号アルゴリズムd」の逆関数となっており、「時刻別暗号アルゴリズムd」により暗号化された暗号文を、暗号化前の平文に復号することができる。
そして、各機種に係るパチンコ機1では、遊技パスワード(第1遊技パスワード及び第2遊技パスワード)が入力された場合に、当該遊技パスワードに含まれている時刻別復号アルゴリズム指定情報が指定する時刻別復号アルゴリズムを用いて、当該遊技パスワードが復号される。
暗号アルゴリズム選択処理では、遊技パスワードの生成に用いる暗号アルゴリズムを選択する。
ここで、記憶部901には、パチンコ機1の機種と機種別暗号アルゴリズムの種類との対応が登録されている機種別暗号アルゴリズム選択テーブルが格納されている。
図2に示すように、機種別暗号アルゴリズム選択テーブルでは、機種Aに対応する機種別暗号アルゴリズムとして、「機種別暗号アルゴリズムa」(第1遊技パスワード生成用)及び「機種別暗号アルゴリズムb」(第2遊技パスワード生成用)が登録され、機種Bに対応する機種別暗号アルゴリズムとして、「機種別暗号アルゴリズムc」(第1遊技パスワード生成用)及び「機種別暗号アルゴリズムd」(第2遊技パスワード生成用)が登録され、機種Cに対応する機種別暗号アルゴリズムとして、「機種別暗号アルゴリズムe」(第1遊技パスワード生成用)及び「機種別暗号アルゴリズムf」(第2遊技パスワード生成用)が登録され、機種Dに対応する機種別暗号アルゴリズムとして、「機種別暗号アルゴリズムg」(第1遊技パスワード生成用)及び「機種別暗号アルゴリズムh」(第2遊技パスワード生成用)が登録されている。
図3に示すように、時刻別暗号アルゴリズム選択テーブルでは、「時刻範囲1」に対応する時刻別暗号アルゴリズムとして、「時刻別暗号アルゴリズムa」が登録され、「時刻範囲2」に対応する時刻別暗号アルゴリズムとして、「時刻別暗号アルゴリズムb」が登録され、「時刻範囲3」に対応する時刻別暗号アルゴリズムとして、「時刻別暗号アルゴリズムc」が登録され、「時刻範囲4」に対応する時刻別暗号アルゴリズムとして、「時刻別暗号アルゴリズムd」が登録されている。
暗号アルゴリズム選択処理では、次に、内蔵時計(図示せず)から遊技パスワードの発行が要求された時刻(パスワード生成時刻)を取得する。また、取得したパスワード生成時刻を構成する秒の単位を特定する。そして、時刻別暗号アルゴリズム選択テーブルに基づいて、第1遊技パスワード及び第2遊技パスワードの生成に用いる時刻別暗号アルゴリズムとして、特定した秒の単位が属する時刻範囲(「時刻範囲1」〜「時刻範囲4」)に対応する時刻別暗号アルゴリズムを選択する。
暗号化情報構成処理では、暗号化(遊技パスワード化)する情報(以下、「暗号化情報」とする)を構成する。本実施形態では、暗号化情報として、第1遊技パスワードを生成する第1暗号化情報と、第2遊技パスワードを生成する第2暗号化情報と、を構成する。
具体的には、暗号アルゴリズム選択処理で選択された時刻別暗号アルゴリズムに対応する時刻別復号アルゴリズム(「時刻別復号アルゴリズムa」〜「時刻別復号アルゴリズムd」のうちいずれか)を指定する時刻別復号アルゴリズム指定情報を、第1暗号化情報の前半情報として配置する。
また、予め取得した通信端末700のICCID(会員ID)に基づいて、当該会員IDに対応する遊技者固有情報を特定する。そして、特定した遊技者固有情報のうち、自己キャラクター情報(自己キャラクターの種類及びレベル)と、アウト球数ランク情報と、遊技特典使用情報と、ミッション挑戦情報と、を、所定の順序で配置して、第1暗号化情報の後半情報を構成する。
この際、遊技特典の使用が設定されていない場合には、遊技特典の使用が設定されていないことを示す情報が、遊技特典情報として設定される。また、ミッションの挑戦が設定されていない場合には、ミッションの挑戦が設定されていないことを示す情報が、ミッション情報として設定される。
また、暗号アルゴリズム選択処理で選択された時刻別暗号アルゴリズムに対応する時刻別復号アルゴリズム(「時刻別復号アルゴリズムa」〜「時刻別復号アルゴリズムd」のうちいずれか)を指定する時刻別復号アルゴリズム指定情報を、第2暗号化情報の前半情報として配置する。
さらに、特定した遊技者固有情報のうち、暗号アルゴリズム選択処理で特定された機種に係るカスタマイズ情報と、当該機種に係る獲得スタンプ情報と、を、所定の順序で配置して、第2暗号化情報の後半情報を構成する。この際、暗号アルゴリズム選択処理で特定された機種が、「スタンプラリー演出」に対応していない機種である場合には、「スタンプラリー演出」に対応していない機種であることを示す情報が、獲得スタンプ情報として設定される。
以上によって、第1暗号化情報及び第2暗号化情報が構成される。
暗号化処理では、暗号化情報構成処理で構成された暗号化情報を、暗号アルゴリズム選択処理で選択された暗号アルゴリズムを用いて暗号化して、遊技パスワードを生成する。
具体的には、暗号化情報構成処理で構成された第1暗号化情報を、暗号アルゴリズム選択処理で選択された第1遊技パスワードの生成に用いる機種別暗号アルゴリズムを用いて暗号化して、第1中間暗号文を生成する。
次に、第1中間暗号文を、暗号アルゴリズム選択処理で選択された時刻別暗号アルゴリズムを用いて暗号化して、第1遊技パスワードを生成する。
また、暗号化情報構成処理で構成された第2暗号化情報を、暗号アルゴリズム選択処理で選択された第2遊技パスワードの生成に用いる機種別暗号アルゴリズムを用いて暗号化して、第2中間暗号文を生成する。
次に、第2中間暗号文を、暗号アルゴリズム選択処理で選択された時刻別暗号アルゴリズムを用いて暗号化して、第2遊技パスワードを生成する。
以上により、第1遊技パスワード及び第2遊技パスワードが生成される。
ここで、第1遊技パスワード及び第2遊技パスワードは、それぞれ、記号の羅列により表される。そして、第1遊技パスワード及び第2遊技パスワードのそれぞれでは、羅列されている記号の一部に所定の演算処理を施すことによって、時刻別復号アルゴリズム指定情報の内容を特定することが可能となっている。
遊技パスワード保存処理では、暗号化処理により生成された遊技パスワードが、発行パスワード情報として記憶(保存)される。
ここで、アプリケーションサーバ900では、各会員(会員ID)に対応する遊技者固有情報として、各機種に対応する発行パスワード情報が記憶される。ここで、「発行パスワード情報」とは、当該機種に対応する機種専用ページから当該会員IDに対して最後に発行した遊技パスワードを示す情報となっている。
そして、遊技パスワード保存処理では、暗号アルゴリズム選択処理で特定された機種に対応する発行パスワード情報として、暗号化処理で生成された遊技パスワード(第1遊技パスワード及び第2遊技パスワード)が保存される。
遊技パスワード送信処理では、暗号化処理で生成された遊技パスワード(第1遊技パスワード及び第2遊技パスワード)が、通信端末700に対して送信される。
以上により、遊技パスワード生成処理が終了する。
ここで、パチンコ機1では、所定条件の成立に応じて、演出画像表示装置20の表示画面11a,12aにおいて、遊技パスワード入力画面(第1遊技パスワード入力画面、第2遊技パスワード入力画面)が構成される。そして、遊技者は、遊技パスワード入力画面において、通信端末700の表示部703に表示されている遊技パスワード(第1遊技パスワード、第2遊技パスワード)を入力することが可能となっている。
パチンコ機1では、遊技パスワード入力画面(第1遊技パスワード入力画面、第2遊技パスワード入力画面)において遊技パスワードが入力されると、後述する復号処理(ステップS951,S961)及び認証処理(ステップS952,S962)が実行された後に、所定の蓄積対象情報(遊技履歴情報、遊技ポイント情報、自己キャラクター情報(経験値)、獲得スタンプ情報等)を蓄積する遊技履歴蓄積処理(特定遊技モード)が開始される。
この際、パチンコ機1では、入力された遊技パスワードに含まれているカスタマイズ情報、自己キャラクター情報、アウト球数ランク情報、ミッション挑戦情報、獲得スタンプ情報等に基づいて、所定の演出内容が設定される。また、入力された遊技パスワードに含まれている遊技特典使用情報に基づいて、遊技特典の使用が設定される。
図4は、情報認証処理における認証パターンを示す図である。
アプリケーションサーバ900は、通信端末700から履歴更新用情報を受信すると、履歴更新用情報に基づいて遊技者固有情報を更新する履歴更新処理を実行する。
ここで、パチンコ機1では、遊技履歴蓄積処理(特定遊技モード)の実行中に、所定条件が成立すると、後述する更新用二次元コード生成処理(ステップS980)によって、履歴更新用情報が暗号化されて、遊技履歴更新用の二次元コードが生成され、演出画像表示装置20の表示画面11a,12aにおいて、生成された遊技履歴更新用の二次元コードが表示される。
そして、履歴更新用情報には、遊技履歴蓄積処理によって蓄積された蓄積対象情報と、機種特定情報と、遊技パスワード確認情報と、アプリケーションサーバ900にアクセスするためのURLデータと、が含まれている。
「機種特定情報」は、当該遊技履歴更新用の二次元コードを生成したパチンコ機1の機種を示す情報となっている。
「遊技パスワード確認情報」は、遊技履歴蓄積処理を開始する契機となった遊技パスワード(遊技履歴蓄積処理の開始時に入力された遊技パスワード)を示す情報となっている。遊技パスワード確認情報には、第1遊技パスワードを示す情報と、第2遊技パスワードを示す情報と、が含まれている。
「蓄積対象情報」には、遊技履歴情報、遊技ポイント情報、自己キャラクター情報(経験値)、獲得スタンプ情報等が含まれる。さらに、遊技履歴蓄積処理の開始時に所定のミッションの実行が設定され、かつ、当該ミッションが達成された場合には、当該ミッションの達成を示す情報が、蓄積対象情報に含められる。
そして、アプリケーションサーバ900は、通信端末700から履歴更新用情報(蓄積対象情報、機種特定情報及び遊技パスワード確認情報)を受信すると、当該履歴更新用情報に基づいて遊技者固有情報を更新する履歴更新処理を実行する。
情報認証処理では、まず、予め取得した通信端末700のICCID(会員ID)に基づいて、当該会員IDに対応する遊技者固有情報を特定する。
また、受信した機種特定情報に基づいて、履歴更新用情報を生成したパチンコ機1の機種を特定する。
さらに、特定した遊技者固有情報に含まれる発行パスワード情報のうち、特定した機種に対応する発行パスワード情報を読み出す。
そして、受信した遊技パスワード確認情報と、読み出した発行パスワード情報と、に基づいて、履歴更新用情報の正当性の認証を行う。
これには、まず、受信した遊技パスワード確認情報に含まれる第1遊技パスワードと、読み出した発行パスワード情報に含まれる第1遊技パスワードと、が一致しているか否かを判定する。
そして、遊技パスワード確認情報に含まれる第1遊技パスワードと、発行パスワード情報に含まれる第1遊技パスワードと、が一致していないと判定した場合には、認証に失敗したものと判定する。
一方、遊技パスワード確認情報に含まれる第1遊技パスワードと、発行パスワード情報に含まれる第1遊技パスワードと、が一致していると判定した場合には、受信した遊技パスワード確認情報に含まれる第2遊技パスワードと、読み出した発行パスワード情報に含まれる第2遊技パスワードと、が一致しているか否かを判定する。
そして、遊技パスワード確認情報に含まれる第2遊技パスワードと、発行パスワード情報に含まれる第2遊技パスワードと、が一致していると判定した場合には、認証に成功したものと判定する。
一方、遊技パスワード確認情報に含まれる第2遊技パスワードと、発行パスワード情報に含まれる第2遊技パスワードと、が一致していないと判定した場合には、遊技パスワード確認情報に含まれる第2遊技パスワードが初期値であるか否かを判定する。
そして、第2遊技パスワードが初期値であると判定した場合には、認証に成功したものと判定する。
一方、第2遊技パスワードが初期値でないと判定した場合には、認証に失敗したものと判定する。
一方、遊技パスワード確認情報に含まれる第1遊技パスワードが、アプリケーションサーバ900により発行された第1遊技パスワード(発行値)と一致しており、かつ、遊技パスワード確認情報に含まれる第2遊技パスワードが、アプリケーションサーバ900により発行された第2遊技パスワード(発行値)と一致していないが、初期値である場合(図4に示す「ケース2」)には、認証に成功したものと判定される。
ここで、後述するように、パチンコ機1では、遊技パスワード入力画面において、第1遊技パスワードが入力されると、第2パスワードが入力されない場合であっても、遊技履歴蓄積処理が開始される。そして、この場合には、遊技パスワード確認情報に含まれる第2遊技パスワードを示す情報として、初期値が設定される。
一方、遊技パスワード確認情報に含まれる第1遊技パスワードが、アプリケーションサーバ900により発行された第1遊技パスワード(発行値)と一致しており、かつ、遊技パスワード確認情報に含まれる第2遊技パスワードが、アプリケーションサーバ900により発行された第2遊技パスワード(発行値)と異なる値(非発行値)である場合(図4に示す「ケース3」)には、認証に失敗したものと判定される。
一方、遊技パスワード確認情報に含まれる第1遊技パスワードが、アプリケーションサーバ900により発行された第1遊技パスワード(発行値)と異なる値(非発行値)である場合(図4に示す「ケース4」)には、認証に失敗したものと判定される。
エラー通知処理では、認証に失敗したことを示すエラー情報を、遊技者の通信端末700に対して送信する。そして、通信端末700は、エラー情報を受信すると、表示部703において、受信したエラー情報を表示する。これによって、遊技者は、エラー情報を確認することが可能となる。
一方、認証に成功したものと判定された場合には、情報更新処理が実行される。
情報更新処理では、受信した蓄積対象情報に基づいて、特定した遊技者固有情報を更新する。
具体的には、蓄積対象情報に含まれる遊技履歴情報を、特定した機種に係る遊技履歴情報(遊技者固有情報)として記憶(蓄積)する。
特に、蓄積対象情報(遊技履歴情報)に含まれるアウト球数情報(アウト球数)を、今回の遊技に係る各回アウト球累計情報として記憶する。また、蓄積対象情報(遊技履歴情報)に含まれるアウト球数情報(アウト球数)を、遊技者固有情報に含まれる通算アウト球累計情報(アウト球数)に加算して、通算アウト球累計情報を更新する。さらに、更新後の通算アウト球累計情報が示すアウト球数の累計に応じて、アウト球数ランク情報を更新する。
また、蓄積対象情報に含まれる遊技ポイント情報(点数)を、遊技者固有情報に含まれる遊技ポイント情報(点数)に加算する。また、蓄積対象情報に含まれる自己キャラクター情報(経験値)を、遊技者固有情報に含まれる自己キャラクター情報(経験値)に加算する。さらに、蓄積対象情報に所定のミッションの達成を示す情報が含まれている場合には、当該ミッションに対応する報酬を付与する。
また、蓄積対象情報に獲得スタンプ情報が含まれている場合には、当該獲得スタンプ情報に基づいて、遊技者固有情報に含まれる獲得スタンプ情報を更新する。具体的には、遊技者固有情報に含まれている獲得スタンプ情報に替えて、蓄積対象情報に含まれている獲得スタンプ情報を記憶する。
さらに、更新後の獲得スタンプ情報に基づいて、所定のスタンプ特典付与条件が成立したか否かを判定する。ここで、「スタンプ特典付与条件」としては、全ての種類の「スタンプ」を獲得したこと、獲得した「スタンプ」の種類が所定数に達したこと等が設定される。そして、所定のスタンプ特典付与条件が成立したと判定した場合には、所定のスタンプ特典を付与する。ここで、「スタンプ特典」としては、画像データの付与、楽曲データの付与、遊技特典の付与、カスタマイズすることができる演出内容の項目の増加等が設定される。
以上により、履歴更新処理が終了する。
次に、パチンコ機1の全体構成を説明する。
図5は、パチンコ機の全体構成を示す斜視図である。
図5に示すパチンコ機1は、矩形状の外枠2と、外枠2の前側に配設された内枠3と、内枠3の前側に配設された扉ユニット4と、を備えている。
内枠3は、矩形状に形成され、外枠2に対して開閉することが可能となるように配設されている。内枠3の内側には、遊技盤ユニット10(図6参照)が取り付けられている。
扉ユニット4は、略方形の扉状に形成され、外枠2に対して開閉することが可能となるように配設されている。これによって、扉ユニット4は、内枠3に取り付けられた遊技盤ユニット10(遊技盤8)の正面側を開閉することが可能となっている。扉ユニット4は、略中央部に配設された透明板4aと、透明板4aの周囲に配設された装飾部4bと、透明板4aの下側に配設された受皿ユニット5と、受皿ユニット5の側方に配設された発射ハンドル6と、を備えている。
透明板4aは、樹脂、ガラス等の透明な材料により平板状に形成され、内枠3に取り付けられた遊技盤ユニット10(遊技盤8)の正面側に配設される。これによって、遊技者は、透明板4aを介して、遊技盤ユニット10(遊技領域30)を視認することが可能となっている。装飾部4bは、前方に向かって膨出する形状を有している。装飾部4bの上側の各角部には、その内部に音発生装置(スピーカ)22(図8参照)が配設された音抜部4cが設けられている。各音抜部4cには、音発生装置22が出力する音声を通過させる複数の音抜孔が設けられている。また、装飾部4bには、複数のランプ21(図8参照)が配設されている。
演出ボタン5bは、略円柱状に形成され、受皿ユニット5から上方に向かって突出するように配設されている。演出ボタン5bは、遊技者による押下操作(下方に向かって押し込む操作)が可能となっている。受皿ユニット5の内部には、演出ボタン5bの押下操作を検出する第1操作検出スイッチ24(図8参照)が配設されている。第1操作検出スイッチ24は、演出ボタン5bが押下操作されるごとに、第1操作信号を演出制御回路300(図8参照)に対して出力する。
回転型セレクター5c(いわゆる「ジョグダイヤル」)は、略円筒状に形成され、演出ボタン5bの周囲を囲むように配設されている。回転型セレクター5cは、遊技者による回転操作(円筒軸を中心に回転させる操作)が可能となっている。受皿ユニット5の内部には、回転型セレクター5cの回転操作を検出する第2操作検出スイッチ25(図8参照)が配設されている。第2操作検出スイッチ25は、回転型セレクター5cが所定角度(例えば、60[°])回転操作されるごとに、第2操作信号を演出制御回路300に対して出力する。
ここで、プリペイドカートとしては、例えば、磁気記憶媒体、記憶IC内蔵媒体等が該当する。
発射ハンドル6は、遊技者による回転操作が可能となっている。そして、発射ハンドル6は、回転操作されたことに応じて、この回転操作量に応じた抵抗値を払出制御回路400(図8参照)に対して出力する。
次に、遊技盤ユニット10の構成を説明する。
図6は、遊技盤ユニットの正面を示し、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。図7は、演出画像表示装置の正面図である。なお、図7では、遊技盤ユニット10において、遊技盤8を取り外した状態を示している。
図6に示すように、遊技盤ユニット10は、遊技盤8と、遊技盤8の背面に取り付けられたセット板9(図7参照)と、セット板9の内側に取り付けられた演出画像表示装置20と、を備えている。
遊技盤8は、樹脂等により、平板状に形成されている。遊技盤8の略中央部には、中央開口部が設けられており、遊技者は、遊技盤8の中央開口部を介して、演出画像表示装置20(表示画面11a及び表示画面12a)を視認することが可能となっている。
遊技盤8の正面には、発射ハンドル6が操作されることに応じて打ち出された遊技球が流下する遊技領域30が形成されている。遊技領域30は、遊技球が流下する流路として、中央開口部(演出画像表示装置20)の左側に形成された左側流路と、中央開口部(演出画像表示装置20)の右側に形成された右側流路と、を有している。
図7に示すように、演出画像表示装置20は、第1画像表示装置11と、第2画像表示装置12と、第1画像表示装置11を変位させる変位機構(図示せず)と、から構成されている。
各画像表示装置11,12は、例えば、液晶表示装置、CRT(Cathode Ray Tube)表示装置等の可変表示装置によって構成される。本実施形態では、各画像表示装置11,12は、液晶表示装置となっている。
各液晶表示装置11,12では、マトリクス状(行列状)に配置された複数の表示画素(図示せず)によって、演出画像を表示することが可能な表示画面11a,12aが構成されている。
バックライトは、液晶パネル11b,12bに対して光を照射する。バックライトとしては、LED、冷陰極管等を適用することができる。
本実施形態では、各液晶パネル11b,12bは、TFT(Thin Film Transistor)を用いたアクティブマトリックス駆動方式の液晶パネルとなっている。具体的には、各液晶パネル11b,12bは、1対の偏光板と、1対の偏光板の間に配設された液晶ユニットと、を有している。液晶ユニットは、カラーフィルタ基板と、カラーフィルタ基板の背面側に配設されたアレイ基板と、カラーフィルタ基板及びアレイ基板の間に封入された液晶層と、を有している。
各液晶パネル11b,12bでは、複数の画素電極がマトリクス状(行列状)に配置されている。具体的には、各液晶パネル11b,12bでは、複数のX電極が並設されているとともに、複数のY電極が並設されている。各X電極は、上下方向(図2に示す上下方向)に沿って延びており、各Y電極は、左右方向(図2に示す左右方向)に沿って延びている。そして、X電極とY電極の各交点において、TFT及び画素電極が配設されて、副画素が形成されている。そして、各副画素にはR(赤)、G(緑)及びB(青)のうち一色のカラーフィルタが対応付けられている。
本実施形態では、各液晶パネル11b,12bでは、並設された3つの副画素(R(赤)に係る副画素、G(緑)に係る副画素及びB(青)に係る副画素)によって、1つの表示画素が形成されている。
ゲートライン駆動回路は、入力された映像信号に基づいて、各副画素が備えるTFTのオン・オフを切り替える。また、ソースライン駆動回路は、ゲートライン駆動回路による各副画素が備えるTFTのオン・オフに同期して、入力された映像信号に基づくソース電圧を、当該副画素(共通電極と画素電極との間に挟まれた領域の電極)に対して印加する。
そして、各画像表示装置11,12では、VDP340から入力される1フレーム分の映像信号に基づいて、当該画像表示装置11,12が備える全ての副画素に対して、当該映像信号に基づくソース電圧を印加することによって、当該1フレーム分の描画データに基づく演出画像(後述するフレームバッファ領域Bにおいて描画された1フレーム分の描画データに基づく演出画像)が表示される。さらに、各画像表示装置11,12では、所定のフレームレートにしたがって、複数フレームに係る描画データに基づく演出画像を連続して表示することによって、動画像が表示される。
ここで、演出画像表示装置20では、第1画像表示装置11及び第2画像表示装置12のそれぞれにおいて、個別の演出画像を表示することができる。また、第1画像表示装置11及び第2画像表示装置12によって、一の演出画像を表示することができる。
ここで、第1画像表示装置11が第1位置に配置されている際には、第1画像表示装置11の表示画面11a及び第2画像表示装置12の表示画面12aは、同一平面上に配置される。一方、第1画像表示装置11が第2位置に配置されている際には、第1画像表示装置(表示画面11a)は、第2画像表示装置12(表示画面12a)の正面側に配置される。
第1画像表示装置11は、駆動モータ14(図9参照)を駆動することによって変位される。駆動モータ14は、ステッピングモータ等により構成されている。駆動モータ14は、演出制御回路300のCPU310から出力された制御信号に基づいて駆動される。
本実施形態では、第1画像表示装置11の背面側には、ランプ、役物、装飾部材等の装飾手段(図示せず)が配設されている。そして、第1画像表示装置11が第1位置に配置されている際には、装飾手段を視認することが不可能となっている。一方、第1画像表示装置11が第2位置に配置されている際には、装飾手段を視認することが可能となる。
また、第2画像表示装置12の表示画面12aには、演出図柄z1が表示される2つの演出図柄表示領域a2,a3と、演出図柄z2(図26参照)が表示される1つの演出図柄表示領域a4(図26参照)と、を構成(設定)することが可能となっている。
各演出図柄表示領域a1〜a3では、演出図柄z1の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。各演出図柄表示領域a1〜a3で表示される演出図柄z1は、数字、文字、記号、キャラクター等の識別情報(図柄)を含んで構成されている。本実施形態では、演出図柄z1として、数字(「1」〜「8」のうちいずれか一つ)を含んで構成された「数字図柄」を有している。
演出図柄表示領域a4では、演出図柄z2の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。本実施形態では、演出図柄表示領域a4で表示される演出図柄z2は、カラーバーから構成されている。
演出図柄z1,z2の変動表示とは、各演出図柄表示領域a1〜a3において、演出図柄z1が、通常変動表示又は仮停止表示され、かつ、演出図柄表示領域a4において、表示されている演出図柄z2の種類が、順次、変更される(カラーバーが表す色が、順次、変更される)表示をいう。
「通常変動表示」とは、抽選結果表示位置に表示される演出図柄z1の種類が、順次、変更される(入れ替わる)表示をいう。「仮停止表示」とは、抽選結果表示位置において、一の種類の演出図柄z1が揺動(又は回転)される表示(抽選結果表示位置に表示されている演出図柄z1の種類が変更されない表示)をいう。なお、「抽選結果表示位置」とは、演出図柄z1が停止表示される位置をいう。
また、演出図柄z1,z2の停止表示とは、各演出図柄表示領域a1〜a3の抽選結果表示位置において、所定の演出図柄z1を停止させた状態で表示するとともに、演出図柄表示領域a4において、所定の演出図柄z2が表示される(カラーバーが所定の色を表す)ことをいう。
そして、3つの演出図柄表示領域a1〜a3において停止表示された演出図柄z1と、演出図柄表示領域a4において停止表示された演出図柄z2と、の組み合わせによって、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)の結果が表示される。
保留図柄表示領域には、後述する特図始動情報記憶領域(特図1始動情報記憶領域及び特図2始動情報記憶領域)に記憶されている特図始動情報(特図1始動情報及び特図2始動情報)に対応する保留図柄が表示される。
遊技領域30における演出画像表示装置20の下方には、第1始動口51が設けられている。第1始動口51は、上向きに開口した入球口(いわゆる「ヘソ」)であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。第1始動口51内には、特図1始動球検知センサ101(図8参照)が配設されている。特図1始動球検知センサ101は、第1始動口51への遊技球の入球の検出に応じて、検出信号を主制御回路200に対して出力する。主制御回路200は、特図1始動球検知センサ101からの検出信号の入力に応じて、第1特別図柄抽選を実行する。第1始動口51は、左側流路を流下する遊技球の入球が可能となっている。
第1大入賞口開閉部材53aは、第1大入賞口ソレノイド65a(図8参照)によって開閉される。第1大入賞口53は、通常時は、第1大入賞口開閉部材53aが閉止状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、大当たり遊技状態が生起された場合に、第1大入賞口開閉部材53aが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。第1大入賞口53内には、第1大入賞球検知センサ103a(図8参照)が配設されている。第1大入賞球検知センサ103aは、第1大入賞口53への遊技球の入球の検出に応じて、検出信号を主制御回路200に対して出力する。主制御回路200は、第1大入賞球検知センサ103aからの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440(図8参照)による賞球の払い出しに係る遊技球払出動作を実行する。第1大入賞口53は、右側流路を流下する遊技球の入球が可能となっている。
第2大入賞口開閉部材54aは、第2大入賞口ソレノイド65b(図8参照)によって開閉される。第2大入賞口54は、通常時は、第2大入賞口開閉部材54aが閉止状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、大当たり遊技状態が生起された場合に、第2大入賞口開閉部材54aが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。
第2大入賞口54内には、遊技球による通過が可能なV領域(図示せず)が形成されている。V領域は、第2大入賞口54へ入球した遊技球の一部が通過するように構成されている。
また、第2大入賞口54内には、第2大入賞球検知センサ103b(図8参照)及びV入賞球検知センサ105(図8参照)が配設されている。第2大入賞球検知センサ103bは、第2大入賞口54への遊技球の入球の検出に応じて、検出信号を主制御回路200に対して出力する。主制御回路200は、第2大入賞球検知センサ103bからの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440(図8参照)による賞球の払い出しに係る遊技球払出動作を実行する。
V入賞球検知センサ105は、遊技球によるV領域の通過の検出に応じて、検出信号を主制御回路200に対して出力する。主制御回路200は、V入賞球検知センサ105からの検出信号の入力に応じて、後述するV入賞検知フラグの設定を行う。ここで、第2大入賞口54では、V入賞球検知センサ105により検出された遊技球は、その後、更に第2大入賞球検知センサ103bにより検出されるように構成されている。第2大入賞口54は、右側流路を流下する遊技球の入球が可能となっている。
さらに、遊技領域30には、各入球口51,52,53,54やゲート41に遊技球を導くように複数の釘(図示せず)が配置されている。
状態表示装置63は、LED等によって構成されている。状態表示装置63には、第1特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(いわゆる「保留数」)、第2特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数、普通図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数、大当たり遊技状態の種別(ラウンド遊技の実行回数)等が表示される。
各表示装置60,61,62は、7セグメントLED、ドットマトリクスLED等によって構成されている。
普図表示装置60は、数字や図柄等からなる普通図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、普図表示装置60では、停止表示された普通図柄によって、普通図柄抽選の結果が表示される。ここで、普図表示装置60に停止表示された普通図柄が特定の図柄となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である普図当たり遊技状態が生起される。
特図1表示装置61は、数字や図柄等からなる第1特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図1表示装置61では、停止表示された第1特別図柄によって、第1特別図柄抽選の結果が表示される。特図2表示装置62は、数字や図柄等からなる第2特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図2表示装置62では、停止表示された第2特別図柄によって、第2特別図柄抽選の結果が表示される。
ここで、特図表示装置61,62における特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の表示と、演出図柄表示領域a1〜a4における演出図柄z1,z2の表示とは、変動表示が開始される時期、変動表示が終了して停止表示が行われる時期及び停止表示された図柄が示す抽選結果のそれぞれについて対応付けられている。
そして、特図1表示装置61に停止表示された第1特別図柄が特定の図柄となった場合又は特図2表示装置62において停止表示された第2特別図柄が特定の図柄となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である大当たり遊技状態が生起される。
次に、パチンコ機1における制御系の構成を説明する。
図8は、パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。図9は、演出制御回路及び演出画像表示装置の構成を示すブロック図である。
図8に示すように、パチンコ機1は、主制御回路200と、演出制御回路300と、払出制御回路400と、各制御回路200,300,400等に電源(電力)を供給する電源回路600と、を備えている。
各制御回路200,300,400は、CPU(Central Processing Unit)と、遊技の進行に係るプログラム及び遊技の進行に必要なデータを格納するROM(Read Only Memory)と、CPUがROMに格納されているプログラムに基づく処理を進行するために使用される一時記憶領域となるRAM(Random Access Memory)と、を備えるマイクロコンピュータである。主制御回路200、演出制御回路300及び払出制御回路400は、それぞれ別々の基板に実装されている。
入力ポート240は、各検知センサ・スイッチ101,102,103a,103b,104,105から入力された検出信号及び払出制御回路400から入力された制御コマンドのそれぞれを、CPU210に対して出力する。第1出力ポート251は、各表示装置60〜63及び各ソレノイド64,65a,65bに対して制御信号を出力するとともに、パチンコ機1の賞球の払い出しに関する情報やエラー信号をホールコンピュータ(図示せず)に対して送信する。第2出力ポート252は、演出制御回路300に対して制御コマンドを送信する。第3出力ポート253は、払出制御回路400に対して制御コマンドを送信する。
第2出力ポート252及び第3出力ポート253のそれぞれは、送信用データレジスタ(図示せず)と、FIFO(First In First Out)バッファ(図示せず)と、送信用シフトレジスタ(図示せず)と、を有している。
送信用データレジスタは、後述する制御コマンド送信処理(ステップS13)に基づいて入力された制御コマンドを、FIFOバッファに対して出力する。
FIFOバッファは、複数のレジスタから構成され、複数の制御コマンドを記憶することが可能となっている。そして、FIFOバッファは、送信用データレジスタから入力された制御コマンドを記憶するとともに、記憶している制御コマンドを入力された順番で送信用シフトレジスタに対して出力する。
送信用シフトレジスタは、FIFOバッファから入力された制御コマンドについて、パラレル−シリアル変換を行い、シリアルデータとして、演出制御回路300又は払出制御回路400に対して送信する。
RAM230には、主制御回路200における入出力データ、演算処理のためのデータ、遊技に関連する乱数カウンタ等の各種カウンタ、抽選結果や遊技状態を管理するフラグ等が一時的に記憶される。
特に、RAM230には、特図1始動球検知センサ101、特図2始動球検知センサ102及び普図始動球検知センサ104のそれぞれからの検出信号の入力を契機として取得される始動情報を記憶する領域が設けられている。ここで、始動情報とは、各検出信号の入力を契機として取得された各種乱数値等の情報をいう。
また、始動情報記憶領域として、特図1始動球検知センサ101からの検出信号の入力を契機として取得された始動情報(以下、「特図1始動情報」とする)を記憶することが可能な特図1始動情報記憶領域と、特図2始動球検知センサ102からの検出信号の入力を契機として取得された始動情報(以下、「特図2始動情報」とする)を記憶することが可能な特図2始動情報記憶領域と、を有している。特図1始動情報記憶領域及び特図2始動情報記憶領域には、それぞれ、所定数(本実施形態では、4つ)を上限として、始動情報(特図1始動情報又は特図2始動情報)を記憶することが可能となっている。
ここで、パチンコ機1は、電源回路600による電源の供給が遮断された際に主制御回路200に対して電源を供給することが可能なバックアップ電源回路(図示せず)を備えている。これにより、RAM230は、電源回路600による電源の供給時には、この電源に基づいて記憶された情報を保持することができ、電源回路600による電源の供給の遮断時には、バックアップ電源回路から供給される電源に基づいて記憶された情報を保持(保存)することができる。
図9に示すように、演出制御回路300は、CPU310と、ROM320と、RAM330と、VDP(Video Display Processor)340と、CGROM(Character Generator ROM)350と、を備える。
なお、図5では、演出制御回路300のうち、画像表示装置20における演出画像の表示を制御する表示制御部の構成を示し、ランプ21の点灯・点滅を制御するランプ制御部及び音発生装置22による音の出力を制御する音制御部の表示を省略している。
ROM320には、演出の進行に係るプログラム、演出の進行に必要なデータが格納されている。また、ROM320には、入力された遊技パスワードを復号するために用いる復号アルゴリズムが格納されている。本実施形態では、ROM320には、復号アルゴリズムとして、機種別復号アルゴリズムと、時刻別復号アルゴリズムと、が格納されている。
特に、ROM320には、機種別復号アルゴリズムとして、パチンコ機1の機種に対応する機種別復号アルゴリズムが格納されている。具体的には、機種Aに係るパチンコ機1には、機種別復号アルゴリズムとして、「機種別復号アルゴリズムa」及び「機種別復号アルゴリズムb」が格納されている。一方、機種Bに係るパチンコ機1には、機種別復号アルゴリズムとして、「機種別復号アルゴリズムc」及び「機種別復号アルゴリズムd」が格納されている。一方、機種Cに係るパチンコ機1には、機種別復号アルゴリズムとして、「機種別復号アルゴリズムe」及び「機種別復号アルゴリズムf」が格納されている。一方、機種Dに係るパチンコ機1には、機種別復号アルゴリズムとして、「機種別復号アルゴリズムg」及び「機種別復号アルゴリズムh」が格納されている。
また、ROM320には、機種に関わらず、時刻別復号アルゴリズムとして、「時刻別復号アルゴリズムa」、「時刻別復号アルゴリズムb」、「時刻別復号アルゴリズムc」及び「時刻別復号アルゴリズムd」が格納されている。
CPU310は、主制御回路200から受信した制御コマンドに基づいて、実行する演出の内容を決定する。そして、決定した演出の内容に対応する演出プログラムに基づいて、表示スケジュールデータ(表示制御データ)を設定する。さらに、設定された表示スケジュールデータにしたがって、1フレームごとに、表示制御信号を生成し、生成した表示制御信号を、VDP340に対して出力する。
また、CPU310は、決定した演出の内容に係る演出プログラムにしたがって、モータ制御データ、ランプ制御データ及び音制御データのそれぞれを読み出して、読み出した各制御データを、駆動モータ14、ランプ21及び音発生装置22のそれぞれに対して出力する。
さらに、CPU340は、アウト球検知センサ26からの検出信号の入力の有無を監視する。そして、アウト球検知センサ26からの検出信号の入力に応じて、各種の演出制御処理(ステップS1003〜S1005等)を実行する。
VDP340には、VRAM(Video RAM)341が内蔵されている。そして、VRAM341には、描画データを生成(記憶)することが可能なフレームバッファ領域(描画領域)Bが設けられている。
本実施形態では、ダブルバッファリング方式が採用されており、VRAM341において、2つのフレームバッファ領域Bが設けられている。2つのフレームバッファ領域Bは、互いに同一の構成となっている。そして、各フレームバッファ領域Bには、1フレーム分の描画データを生成(1フレーム分の演出画像を描画)することが可能となっている。
VDP340では、2つのフレームバッファ領域Bのうち一方のフレームバッファ領域Bが描画領域に指定されている間に、2つのフレームバッファ領域Bのうち他方のフレームバッファ領域Bが出力領域に指定される。そして、出力領域として指定されている一方のフレームバッファ領域Bに生成されている1フレーム分の描画データに基づく映像信号が、各駆動回路11c,12cに対して出力される。この間、描画領域として指定されている他方のフレームバッファ領域Bにおいて、新たな1フレーム分の描画データが生成される。
本実施形態では、一のフレームバッファ領域Bにおいて、第1画像表示装置11に対応する第1領域と、第2画像表示装置12に対応する第2領域と、が設定される。そして、描画領域に指定されているフレームバッファ領域Bの第1領域において、第1画像表示装置11に対して出力する描画データが生成され、当該フレームバッファ領域Bの第2領域において、第2画像表示装置12に対して出力する描画データが生成される。これによって、一のフレームバッファ領域Bにおいて描画された描画データに基づいて、第1画像表示装置11における演出画像の表示及び第2画像表示装置12における演出画像の表示の両方を実行することが可能となる。
CGROM350には、演出画像表示装置20に表示される演出画像を構成する素材となる素材データが格納されている。ここで、素材データには、演出図柄データ、保留図柄データ、キャラクタデータ、文字データ、背景データ等が含まれている。
VDP340は、CPU320から表示制御信号が入力されると、描画領域として指定されているフレームバッファ領域Bにおいて、描画データを生成する。この際、VDP340は、スプライト機能により、複数の素材データを合成して、描画データを生成する。
具体的には、払出制御回路400には、発射ボリューム及び遊技球発射装置423が接続されている。発射ボリュームは、発射ハンドル6が回転操作されると、この回転操作量に応じた信号を払出制御回路400に対して出力する。そして、払出制御回路400は、発射ボリュームから入力された信号に応じた強さで遊技球を遊技領域30に発射するように、遊技球発射装置423による遊技球の発射動作を制御する。
また、払出制御回路400は、主制御回路200から受信した制御コマンド及びCRユニット500から受信した球貸指示信号のそれぞれに基づいて、遊技球払出装置440による遊技球払出動作を制御する。
具体的には、払出制御回路400には、遊技球払出装置440が接続されている。遊技球払出装置440は、遊技球を受皿5aに払い出す遊技球払出動作を実行する。
そして、払出制御回路400は、主制御回路200から受信した制御コマンドに基づいて、遊技球払出装置440による賞球の払い出しに係る遊技球払出動作を制御する。
球貸ボタン7aは、押下操作されたことに応じて、球貸操作信号を、接続基板410を経由してCRユニット500に対して送信する。
CRユニット500は、球貸ボタン7aから球貸操作信号を受信すると、挿入されているプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数から所定数の貸球を払い出すために必要な度数を減算して、プリペイドカードにおける有価媒体の残存度数の記録を更新するとともに、所定数の遊技球の払い出しを指示する球貸指示信号を、接続基板410を経由して払出制御回路400に対して送信する。
そして、払出制御回路400は、CRユニット500から受信した球貸指示信号に基づいて、遊技球払出装置440による貸球の払い出しに係る遊技球払出動作を制御する。具体的には、CRユニット500から球貸指示信号を受信するごとに、所定数(例えば、25個)の遊技球の払い出しに係る遊技球払出動作を制御する。
返却ボタン7bは、押下操作されたことに応じて、返却操作信号を、接続基板410を経由してCRユニット500に対して送信する。そして、CRユニット500は、返却操作信号を受信すると、有価媒体の残存度数が残っているプリペイドカードを返却(排出)する。
次に、パチンコ機1で実行される各種抽選について説明する。
図10は、各種抽選における当たりの種類(種別)を示す図である。
パチンコ機1では、遊技球による始動ゲート41の通過を契機として、普通図柄抽選が実行される。そして、普通図柄抽選に当選した場合に、普図当たり遊技状態が生起される。普図当たり遊技状態では、始動口開閉部材52aが閉止状態から開放状態に変位(開放)されて、第2始動口52への遊技球の入球が可能な状態となる。
図10(a)に示すように、本実施形態では、普通図柄抽選に当選した場合に生起される普図当たり遊技状態の種別として、「普図当たり」の1種類が設定されている。
「普図当たり」に当選した場合には、普図表示装置60において、普通図柄を「普図当たり図柄」で停止表示させるように制御する。一方、普通図柄抽選に落選した場合には、普図表示装置60において、普通図柄を「はずれ図柄」で停止表示させるように制御する。
図10(b)に示すように、本実施形態では、第1特別図柄抽選に当選した場合に生起され得る大当たり遊技状態の種別として、「大当たり1」及び「大当たり2」の2種類が設定されている。また、第2特別図柄抽選に当選した場合に生起され得る大当たり遊技状態の種別として、「大当たり3」の1種類が設定されている。
ここで、「チャンス図柄」は、例えば、3つの演出図柄表示領域a1〜a3に停止表示された演出図柄z1が、「2、2、2」等、同一の偶数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、演出図柄表示領域a4に停止表示された演出図柄z2が青色を示す態様とする。
「大当たり2」に当選した場合には、特図1表示装置61において、特別図柄を「大当たり2図柄」で停止表示させるように制御する。この際、演出図柄表示領域a1〜a4において、演出図柄z1,z2を「チャンス図柄」で停止表示させるように制御する。
「大当たり3」に当選した場合には、特図2表示装置62において、特別図柄を「大当たり3図柄」で停止表示させるように制御する。この際、演出図柄表示領域a1〜a4において、演出図柄z1,z2を「ボーナス図柄」で停止表示させるように制御する。
ここで、「ボーナス図柄」は、例えば、3つの演出図柄表示領域a1〜a3に停止表示された演出図柄z1が、「7、7、7」等、同一の奇数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、演出図柄表示領域a4に停止表示された演出図柄z2が赤色を示す態様とする。
一方、特別図柄抽選に落選した場合(「はずれ」の場合)には、表示装置61,62において特別図柄を「はずれ図柄」で停止表示させるように制御する。この際、演出図柄表示領域a1〜a4において、演出図柄z1,z2を「はずれ図柄」で停止表示させるように制御する。「はずれ図柄」は、例えば、3つの演出図柄表示領域a1〜a3に停止表示された演出図柄z1を、「1、6、9」等、少なくとも一の領域に停止表示された「数字図柄」が示す数字が、他の領域に停止表示された「数字図柄」が示す数字と異なる組み合わせとなるとともに、演出図柄表示領域a4に停止表示された演出図柄z2が白色を示す態様とする。
各回のラウンド遊技では、1回又は複数回の単位開放が実行される。ここで、単位開放とは、大入賞口開閉部材53a,54aが、閉止状態から開放状態に変位される動作をいう。
そして、各回のラウンド遊技は、当該ラウンド遊技中における大入賞口53,54への遊技球の入球数が所定入賞上限数(本実施形態では、10[球])に達したこと、及び、最終回の単位開放に係る最長開放時間が経過したこと(または、最終回の単位開放に係る最長開放時間が経過してから所定時間が経過したこと)、のうち一方の条件の成立に応じて終了される。
各回の単位開放は、大入賞口開閉部材53a,54aが開放状態とされてから、予め設定された最長開放時間が経過したこと、及び、当該ラウンド遊技中における大入賞口53,54への遊技球の入球数が所定入賞上限数に達したこと、のうち一方の条件の成立に応じて終了される(閉止状態に変位される)。
また、入賞容易ラウンドとして、第1入賞容易ラウンドと、第2入賞容易ラウンドと、が設定されている。さらに、入賞困難ラウンドとして、第1入賞困難ラウンドと、第2入賞困難ラウンドと、が設定されている。
各回の第1入賞容易ラウンドでは、1回の単位開放が実行される。そして、各回の単位開放に係る最長開放時間として、第1所定時間が設定される。ここで、第1所定時間は、大入賞口53,54への遊技球の入球が容易となる時間(本実施形態では、29.0[s])となっている。
各回の第2入賞容易ラウンドでは、5回の単位開放が実行される。そして、1〜4回目の各回の単位開放に係る最長開放時間として、第2所定時間が設定される。ここで、第2所定時間は、第1所定時間より短い時間であり、大入賞口53,54への遊技球の入球が困難となる時間(本実施形態では、0.1[s])となっている。また、5回目の単位開放に係る最長開放時間として、第1所定時間が設定される。
各回の第1入賞困難ラウンドでは、2回の単位開放が実行される。そして、各回の単位開放に係る最長開放時間として、第2所定時間が設定される。
各回の第2入賞困難ラウンドでは、4回の単位開放が実行される。そして、各回の単位開放に係る最長開放時間として、第2所定時間が設定される。
「大当たり2」では、1〜4回目の各回のラウンド遊技として、第1入賞容易ラウンドが設定され、5回目のラウンド遊技として、第2入賞容易ラウンドが設定され、6〜9回目の各回のラウンド遊技として、第1入賞困難ラウンドが設定される。これによって、「大当たり2」の実質ラウンド遊技回数は、5[回]となる。また、「大当たり2」では、1〜4,6〜9回目の各回のラウンド遊技(単位開放)において、第1大入賞口開閉部材53aが閉止状態から開放状態に変位され、5回目のラウンド遊技(単位開放)において、第2大入賞口開閉部材54aが閉止状態から開放状態に変位される。
「大当たり3」では、1〜15回目の各回のラウンド遊技として、第1入賞容易ラウンドが設定される。これによって、「大当たり3」の実質ラウンド遊技回数は、15[回]となる。また、「大当たり3」では、1〜15回目の各回のラウンド遊技(単位開放)において、第2大入賞口開閉部材54aが閉止状態から開放状態に変位される。
そして、主制御回路200は、大当たり遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が検出された場合(V入賞球検知センサ105からの検出信号の入力があった場合)には、当該大当たり遊技状態の終了後に、「特図高確率状態」を生起させる。
「特図高確率状態」は、後述する転落抽選に当選した場合には、当該転落抽選に係る始動情報に基づく特別図柄の報知表示の開始時に終了される。または、「特図高確率状態」は、当該「特図高確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選に当選した(後述する大当たり判定により「大当たり」と判定された)場合には、当該特別図柄抽選の結果を報知する特別図柄の報知表示の開始時に終了される。なお、「特図高確率状態」が終了されると、「特図低確率状態」が生起される。
一方、主制御回路200は、大当たり遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合(V入賞球検知センサ105からの検出信号の入力がなかった場合)には、当該大当たり遊技状態の終了後に、「特図低確率状態」を生起させる。
そして、「大当たり1」では、第2大入賞口開閉部材54aが開放状態に変位される入賞容易ラウンドが設定されていない。このため、「大当たり1」では、当該大当たり遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が検出される可能性が低くなる。したがって、「大当たり1」は、当該大当たり遊技状態の終了後に、「特図低確率状態」が生起される可能性が高い大当たり遊技状態の種別(実質確変とならない大当たり遊技状態の種別)となっている。
一方、「大当たり2」及び「大当たり3」では、第2大入賞口開閉部材54aが開放状態に変位される入賞容易ラウンドが設定されている。このため、「大当たり2」及び「大当たり3」では、当該大当たり遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が検出される可能性が高くなる。したがって、「大当たり2」及び「大当たり3」は、当該大当たり遊技状態の終了後に、「特図高確率状態」が生起される可能性が高い大当たり遊技状態の種別(実質確変となる大当たり遊技状態の種別)となっている。
本実施形態では、時短制御が実行されているときには、当該時短制御が実行されていないときと比較して、普通図柄抽選の当選確率が向上され、普図当たり遊技状態における始動口開閉部材52aの開放回数が増加され、普図当たり遊技状態における始動口開閉部材52aの開放時間が延長され、かつ、普通図柄の変動表示を行う時間が短縮される。
これによって、時短制御の実行中には、第2始動口52への遊技球の入球が容易となり、時短制御の停止中には、第2始動口52への遊技球の入球が困難となる。
そして、「大当たり1」〜「大当たり3」に当選した場合には、当該大当たり遊技状態の終了後に、時短制御が実行される。
時短制御は、大当たり遊技状態の終了に応じて開始される。そして、時短制御は、当該時短制御の実行中に実行された特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)の回数が、所定時短回数(本実施形態では、100[回])に達した場合には、所定時短回数目の特別図柄の報知表示の終了時に終了される。または、時短制御は、当該時短制御の実行中に実行された特別図柄抽選に当選した(大当たり判定により「大当たり」と判定された)場合には、当該特別図柄抽選の結果を報知する特別図柄の報知表示の終了時に終了される。
次に、主制御回路200から演出制御回路300に対して送信される制御コマンド、及び、主制御回路200と払出制御回路400との間で送受信される制御コマンドについて説明する。
図11は、主制御回路から演出制御回路に対して送信される制御コマンドを説明する図である。
主制御回路200と演出制御回路300とは、シリアル通信用のハーネスを介して互いに接続されている。ここで、主制御回路200と演出制御回路300との間における通信は、主制御回路200から演出制御回路300への一方向のみで行われ、演出制御回路300から主制御回路200への通信は行われない。
主制御回路200から演出制御回路300に対して送信される各制御コマンドは、制御コマンドの種類を示す1バイトの先行データと、制御コマンドの内容を示す1バイトの後続データと、から構成されている。
そして、主制御回路200は、シリアル通信によって、先行データ及び後続データから構成される制御コマンドを演出制御回路300に対して送信する。演出制御回路300では、主制御回路200から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAM330の所定領域に記憶する。
図柄種別指定コマンドは、特別図柄(演出図柄)の停止図柄(特別図柄抽選の抽選結果)を指定するコマンドである。図柄種別指定コマンドは、停止図柄として、「はずれ図柄」又は「大当たりp図柄」(「大当たり1図柄」〜「大当たり3図柄」のうちいずれか)を指定する。図柄種別指定コマンドは、特別図柄の変動開始時に送信される。本実施形態では、図柄種別指定コマンドは、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
第1変動パターン指定コマンドは、演出図柄z1,z2の変動表示のうち第1期間(例えば、演出図柄z1,z2の変動表示の開始後から後述する「リーチ表示」の開始前までの期間)の変動パターン(以下、「第1変動パターン」とする)の内容を指定する。
本実施形態では、第1変動パターンの内容として、互いに異なる変動時間が対応付けられているm種類のものが設定されている。そして、第1変動パターン指定コマンドは、m種類の第1変動パターンの内容うち一のものを指定する。
本実施形態では、第1変動パターンの種別として、「通常変動パターン」と、「擬似連煽り変動パターン」と、「擬似連続変動パターン」と、が設定されている。
「通常変動パターン」とは、演出図柄z1,z2の変動表示中に、大当たり遊技状態が生起されることを期待させる表示(後述する「擬似連続変動表示」等)が行われない第1変動パターンの種別をいう。
「擬似連煽り変動パターン」とは、演出図柄z1,z2の変動表示中に、「擬似連続変動表示」が実行されることを煽る演出が行われる第1変動パターンの種別をいう。なお、「擬似連煽り変動パターン」では、「擬似連続変動表示」が実行されることはない。
「擬似連続変動パターン」とは、演出図柄z1,z2の変動表示中に、1回以上の「擬似連続変動表示」が行われる第1変動パターンの種別をいう。
「擬似連続変動表示」とは、演出図柄表示領域a4における演出図柄z2の変動表示が継続されつつ、演出図柄表示領域a1〜a3のうち少なくとも1の領域の抽選結果表示位置において演出図柄z1の仮停止表示が行われた後に、再び、全ての演出図柄表示領域a1〜a3において演出図柄z1の通常変動表示が行われる表示をいう。
本実施形態では、「擬似連続変動パターン」の種別として、1回の「擬似連続変動表示」が行われる「1回擬似連続変動」と、2回の「擬似連続変動表示」が行われる「2回擬似連続変動」と、3回の「擬似連続変動表示」が行われる「3回擬似連続変動」と、が設定されている。
そして、「擬似連続変動パターン」の各種別の期待値は、期待値が高いものから「3回擬似連続変動」、「2回擬似連続変動」、「1回擬似連続変動」の順に期待値が低くなるように設定されている。ここで、期待値とは、当該「変動パターン」が決定された場合に、大当たり遊技状態が生起される可能性の度合いをいう。
本実施形態では、第2変動パターンの種別として、「通常変動パターン」及び「リーチ変動パターン」が設定されている。
「通常変動パターン」とは、演出図柄z1,z2の変動表示中に、大当たり遊技状態が生起されることを期待させる表示(後述する「リーチ表示」等)が行われない第2変動パターンの種別をいう。
「リーチ変動パターン」とは、演出図柄z1,z2の変動表示中に、「リーチ表示」が行われる第2変動パターンの種別をいう。
「リーチ表示」とは、演出図柄表示領域a4における演出図柄z2の変動表示が継続されつつ、演出図柄表示領域a1〜a3のうち2以上の領域において演出図柄z1の仮停止表示が行われ、かつ、2以上の領域において仮停止表示されている演出図柄z1が、「大当たり図柄」に含まれる組み合わせとなる状態(例えば、2以上の演出図柄表示領域a1〜a3において互いに同一の数字を示す「数字図柄」が仮停止表示されている状態)をいう。
また、本実施形態では、「リーチ変動パターン」の種別として、「リーチ演出」が実行されない「ノーマルリーチ」と、「リーチ演出」が実行される「スーパーリーチ」と、が設定されている。さらに、「スーパーリーチ」の種別として、互いに異なる「リーチ演出」が実行される「スーパーリーチA」〜「スーパーリーチF」が設定されている。
そして、第2変動パターンの各種別の期待度は、期待度が高いものから、「スーパーリーチF」、「スーパーリーチE」、「スーパーリーチD」、「スーパーリーチC」、「スーパーリーチB」、「スーパーリーチA」、「ノーマルリーチ」、「通常変動パターン」の順に期待値が低くなるように設定されている。
状態指定コマンドは、遊技状態を指定するコマンドである。状態指定コマンドは、時短制御の開始、時短制御の終了、「特図高確率状態」の設定及び「特図低確率状態」の設定のうち一のものを指定する。状態指定コマンドは、各制御の開始時又は終了時、各確率の設定時に送信される。
第1保留数指定コマンドは、特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が「1」増加したことを指示するコマンドである。第2保留数指定コマンドは、特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が「1」減少したことを指示するコマンドである。ここで、特図1保留数とは、特図1表示装置61における第1特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が保留されている数をいう。また、特図2保留数とは、特図2表示装置62における第2特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が保留されている数をいう。
第1保留数指定コマンドは、始動情報(特図1始動情報又は特図2始動情報)の記憶時に送信される。第2保留数指定コマンドは、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動開始時に送信される。本実施形態では、第1保留数指定コマンド及び第2保留数指定コマンドのそれぞれは、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
ラウンド開始指定コマンドは、ラウンド遊技の開始を指定するコマンドである。ラウンド開始指定コマンドは、ラウンド遊技の開始時に送信される。
ラウンド終了指定コマンドは、ラウンド遊技の終了を指定するコマンドである。ラウンド終了指定コマンドは、ラウンド遊技の終了時に送信される。
エンディング指定コマンドは、エンディング期間の開始を指定するコマンドである。エンディング指定コマンドは、エンディング期間の開始時に送信される。
V入賞指定コマンドは、遊技球によるV領域の通過を指定するコマンドである。V入賞指定コマンドは、遊技球による第2大入賞口54内に配設されているV領域の通過の検出時に送信される。
そして、主制御回路200は、シリアル通信によって、制御コマンドを払出制御回路400に対して送信する。払出制御回路400では、主制御回路200から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAMの所定領域に記憶する。また、払出制御回路400は、シリアル通信によって、制御コマンドを主制御回路200に対して送信する。主制御回路200では、払出制御回路400から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAM230の所定領域に記憶する。
パチンコ機1では、主制御回路200から払出制御回路400に対して送信される制御コマンドとして、賞球数指定コマンド等が設定されている。賞球数指定コマンドは、払い出しを行う賞球数を指定するコマンドである。本実施形態では、賞球数指定コマンドは、n個(n=1〜15)の賞球の払い出しを指定する。賞球数指定コマンドは、遊技球払出制御回路400による賞球の払い出しに係る遊技球払出動作の実行時に送信される。
また、パチンコ機1では、払出制御回路400から主制御回路200に対して送信される制御コマンドとして、払出中エラーの発生・解除、満タンエラーの発生・解除、球詰まりエラーの発生・解除等のそれぞれを指定するコマンドが設定されている。各制御コマンドは、各種エラーの発生・解除の検出時に送信される。
次に、主制御回路200で実行される処理を説明する。
まず、主制御回路200に構成されているハードウェアの機能について説明する。
パチンコ機1に電源が投入されると、ハード乱数発生回路270は、周波数発生回路260から1クロックが入力されるごと(本実施形態では、0.083[μs]ごと)に、ループカウンタの値を所定の範囲内(例えば、0〜65535の範囲内)において1ずつ更新するハード乱数更新処理を開始する。そして、ハード乱数更新処理によって、普通図柄抽選の当たり乱数、第1特別図柄抽選の大当たり乱数及び第2特別図柄抽選の大当たり乱数のそれぞれが更新される。なお、ハード乱数更新処理は、ハード乱数発生回路270(ハードウェア)の機能として実行され、後述するCPU210がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。
また、パチンコ機1に電源が投入されると、第2出力ポート252の送信用シフトレジスタは、FIFOバッファに記憶されている制御コマンドを演出制御回路300に対して送信する制御コマンド送信処理を開始する。なお、制御コマンド送信処理は、第2出力ポート252(ハードウェア)の機能として実行され、後述するCPU210がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。
図12は、主制御回路が実行するメインループ処理を示すフローチャートである。
パチンコ機1に対して電源が投入されると、主制御回路200のCPU210は、所定の初期化処理を実行した後に、図12に示すメインループ処理を繰り返し実行する。ここで、所定の初期化処理では、RAM230の所定領域において、特図低確率状態フラグが設定されるとともに、時短制御が停止(時短制御フラグが解除)された状態とされる。
メインループ処理は、CPU210により実行されると、まず、ステップS10に移行する。
ステップS10では、割込み禁止処理を実行して、ステップS11に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、シリアル通信受信割込み処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
ステップS11では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップS12に移行する。初期値乱数更新処理では、初期値乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。初期値乱数とは、プログラム上で発生する乱数であるソフト乱数(大当たり図柄乱数、変動パターン乱数等)の初期値及び終了値を更新(変更)するための乱数である。
すなわち、ソフト乱数を発生させるループカウンタは、予め設定された初期値から終了値までの範囲内において更新される。そして、ループカウンタの初期値及び終了値は、ループカウンタの乱数値が終了値に達するごとに変更される。この際、ループカウンタに設定される初期値及び終了値は、初期値乱数に基づいて決定される。
ステップS13では、制御コマンド送信処理を実行し、ステップS14に移行する。制御コマンド送信処理では、RAM230のポート出力要求バッファに記憶されている制御コマンドを、第2出力ポート252の送信用データレジスタ又は第3出力ポート253の送信用データレジスタに対して出力する。
これによって、第2出力ポート252の送信用データレジスタに入力された制御コマンドは、FIFOバッファに記憶(格納)される。そして、FIFOバッファに記憶された制御コマンドは、送信用シフトレジスタによって、所定の順番で、演出制御回路300に対して送信される。また、第3出力ポート253の送信用データレジスタに入力された制御コマンドは、FIFOバッファに記憶(格納)される。そして、FIFOバッファに記憶された制御コマンドは、送信用シフトレジスタによって、所定の順番で、払出制御回路400に対して送信される。
ステップS14では、割込み許可処理を実行し、ステップS15に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、ステップS14に係る処理が実行されてからステップS10に係る処理が実行されるまでの期間中が、シリアル通信受信割込み処理、タイマ割込み処理等の実行が許可された割込み許可期間となる。
ステップS15では、その他乱数更新処理を実行し、ステップS10に移行する。その他乱数更新処理では、ソフト乱数のうち大当たり図柄乱数を除いたもの(変動パターン乱数等)の更新を行う。
図13は、主制御回路が実行するシリアル通信受信割込み処理を示すフローチャートである。
CPU210は、メインループ処理に係る割込み許可期間中又はタイマ割込み処理に係る割込み許可期間中において、払出制御回路400から制御コマンドを受信した場合に、シリアル通信受信割込み処理を実行する。なお、シリアル通信受信割込み処理は、多重割込みを禁止する処理となっている。
図13に示すように、シリアル通信受信割込み処理は、CPU210により実行されると、まず、ステップS20に移行する。
ステップS20では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS21に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していたレジスタの値をRAM230の退避領域に退避させる。
ステップS22では、受信データ格納処理を実行し、ステップS23に移行する。受信データ格納処理では、受信バッファに存在するデータをRAM230の所定領域に格納する。
ステップS23では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップS20で退避しておいたレジスタの値を復帰させ、割込みを許可する。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
図14は、主制御回路が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
周波数発生回路260は、所定割込み周期(本実施形態では、4.0[ms])ごとに、割込み要求信号を発生させる。そして、CPU210は、割込み要求信号の発生に応じて、メインループ処理の割込み許可期間中において、図14に示すタイマ割込み処理を開始する。
タイマ割込み処理が開始されると、ステップS30に移行する。
ステップS30では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS31に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値をRAM230の退避領域に退避させ、割込みを許可する。
ステップS31では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップS32に移行する。ステップS31の初期値乱数更新処理は、ステップS11の初期値乱数更新処理と同一の処理となっている。
ステップS33では、スイッチチェック処理を実行し、ステップS34に移行する。スイッチチェック処理では、入力ポート240における各検知センサ101,102,103a,103b,104,105からの検出信号の入力の有無をチェックする。そして、いずれかの検知センサ101,102,103a,103b,104,105からの検出信号の入力を検出した場合には、当該検出を示す情報をRAM230の所定領域に記憶する。
ステップS34では、特別図柄抽選に係る各種乱数を取得する特図乱数記憶処理を実行し、ステップS35に移行する。特図乱数記憶処理については、後述する。
ステップS35では、特別図柄抽選の抽選結果を報知する特図変動処理を実行し、ステップS36に移行する。特図変動処理については、後述する。
ステップS36では、大当たり遊技状態を制御する大当たり遊技処理を実行し、ステップS37に移行する。大当たり遊技処理については、後述する。
ステップS38では、普通図柄抽選の抽選結果を報知する普図変動処理を実行し、ステップS39に移行する。普図変動処理については、後述する。
ステップS39では、普図当たり遊技状態を制御する普図当たり遊技処理を実行し、ステップS40に移行する。普図当たり遊技処理については、後述する。
ステップS40では、賞球の払い出し動作を制御する賞球払出処理を実行し、ステップS41に移行する。賞球払出処理では、ステップS33の処理結果に基づいて、各検知センサ101,102,103a,103bからの検出信号の入力の有無を判定する。そして、各検知センサ101,102,103a,103bからの検出信号の入力があった場合には、賞球数指定コマンドをポート出力要求バッファに記憶する。これにより、ステップS13の制御コマンド送信処理を介して、賞球数指定コマンドが払出制御回路400に対して送信される。
本実施形態では、特図1始動球検知センサ101から検出信号の入力があった場合には、3[球]の賞球数を指定する賞球数指定コマンド、特図2始動球検知センサ102から検出信号の入力があった場合には、1[球]の賞球数を指定する賞球数指定コマンド、大入賞球検知センサ103a,103bから検出信号の入力があった場合には、5[球]の賞球数を指定する賞球数指定コマンドをポート出力要求バッファに記憶する。これにより、ステップS13の制御コマンド送信処理を介して、賞球数指定コマンドが払出制御回路400に対して送信される。
払出制御回路400は、主制御回路200から賞球数指定コマンドを受信すると、当該賞球数指定コマンドで指定されている賞球数の遊技球賞球の払い出しに係る遊技球払出動作を遊技球払出装置440に実行させる。
ステップS42では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップS30で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
図15は、特図乱数記憶処理を示すフローチャートである。
特図乱数記憶処理は、ステップS34において実行されると、図15に示すように、まず、ステップS100に移行する。
ステップS100では、ステップS33の処理結果に基づいて、特図1始動球検知センサ101からの検出信号の入力を検出したか否かを判定し、入力を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS101に移行し、入力を検出しないと判定した場合(No)には、ステップS103に移行する。
ステップS101では、特図1保留数が上限数に達しているか否かを判定し、上限数に達していないと判定した場合(No)には、ステップS102に移行し、上限数に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS103に移行する。
ここで、特図1保留数とは、特図1表示装置61における第1特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が保留されている数をいう。本実施形態では、特図1保留数の上限数は、「4」に設定されている。
ステップS102では、特図1乱数記憶処理を実行し、ステップS103に移行する。特図1乱数記憶処理では、第1特別図柄抽選の大当たり乱数、転落抽選乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数等を対応のループカウンタから取得して、取得した各種乱数(乱数値)を、特図1始動情報として、RAM230の特図1始動情報記憶領域に記憶する。
また、特図1乱数記憶処理では、特図1保留数が1増加したことを指定する第1保留数指定コマンドを、ポート出力要求バッファに格納する。これにより、ステップS13の制御コマンド送信処理を介して、第1保留数指定コマンドが演出制御回路300に対して送信される。
ステップS104では、特図2保留数が上限数に達しているか否かを判定し、上限数に達していないと判定した場合(No)には、ステップS105に移行し、上限数に達していると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS35)に移行する。
ここで、特図2保留数とは、特図2表示装置62における第2特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が保留されている数をいう。本実施形態では、特図2保留数の上限数は、「4」に設定されている。
ステップS105では、特図2乱数記憶処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS35)に移行する。特図2乱数記憶処理では、第2特別図柄抽選の大当たり乱数、転落抽選乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数等を対応のループカウンタから取得して、取得した各種乱数(乱数値)を、特図2始動情報(遊技状態)として、RAM230の特図2始動情報記憶領域に記憶する。
また、特図2乱数記憶処理では、特図2保留数が1増加したことを指定する第1保留数指定コマンドを、ポート出力要求バッファに格納する。これにより、ステップS13の制御コマンド送信処理を介して、第1保留数指定コマンドが演出制御回路300に対して送信される。
図16は、特図変動処理を示すフローチャートである。
特図変動処理は、ステップS35において実行されると、図16に示すように、まず、ステップS110に移行する。
ステップS110では、大当たり遊技状態中であるか否かを判定し、大当たり遊技状態中でないと判定した場合(No)には、ステップS111に移行し、大当たり遊技状態中であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS36)に移行する。
ここで、大当たり遊技状態の生起中であるか否かは、RAM230の所定領域において大当たり遊技状態フラグが設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップS111では、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の報知表示中(変動表示中)であるか否かを判定し、特別図柄の報知表示中でないと判定した場合(No)には、ステップS112に移行し、特別図柄の報知表示中であると判定した場合(Yes)には、ステップS122に移行する。
ここで、特図保留数とは、特図1保留数及び特図2保留数の合計数をいう。
ステップS113では、「特図高確率状態」の生起中であるか否かを判定し、「特図高確率状態」の生起中であると判定した場合(Yes)には、ステップS114に移行し、「特図高確率状態」の生起中でない(「特図低確率状態」の生起中である)と判定した場合(No)には、ステップS117に移行する。
ここで、「特図高確率状態」の生起中であるか否かは、RAM230の所定領域において特図低確率状態フラグが設定されているか否かに基づいて判定する。
転落抽選処理では、RAM230の始動情報記憶領域(特図1始動情報記憶領域又は特図2始動情報記憶領域)に記憶されている始動情報(特図1始動情報又は特図2始動情報)に含まれる転落抽選乱数を読み出して、この転落抽選乱数の値が当たり値と一致しているか否かを判定(転落判定)する。そして、転落抽選乱数の値が当たり値と一致している場合には、「当選」(「特図高確率状態」終了)と判定し、転落抽選乱数の値が当たり値と一致していない場合には、「落選」(「特図高確率状態」継続)と判定する。
本実施形態では、特図2始動情報記憶領域において特図2始動情報が記憶されている場合には、特図1始動情報に対して優先して、当該特図2始動情報に基づく始動判定(大当たり判定、当選種別判定等)を実行する。
具体的には、特図2始動情報記憶領域において特図2始動情報が記憶されている場合には、当該特図2始動情報記憶領域に記憶されている特図2始動情報のうち最も先に取得(記憶)された特図2始動情報が判定始動情報とされて、当該判定始動情報に基づいて始動判定が実行される。
一方、特図2始動情報記憶領域において特図2始動情報が記憶されていない場合には、特図1始動情報記憶領域に記憶されている特図1始動情報のうち最も先に取得(記憶)された特図1始動情報が判定始動情報とされて、当該判定始動情報に基づいて始動判定が実行される。
なお、始動情報記憶領域(特図1始動情報記憶領域及び特図2始動情報記憶領域)に記憶されている始動情報(特図1始動情報及び特図2始動情報)について、特図1始動情報及び特図2始動情報を通じて、先に取得(記憶)された始動情報から順に、始動判定を実行する構成としても構わない。
転落抽選処理では、判定始動情報に含まれる転落抽選乱数と、転落抽選テーブルと、に基づいて、転落判定を行う。これにより、転落抽選の抽選結果(「当選」又は「落選」)が判定される。
ステップS116では、遊技状態更新処理を実行し、ステップS117に移行する。遊技状態更新処理では、RAM230の所定領域において、設定されている特図高確率状態フラグを解除して、特図低確率状態フラグを設定する。
ステップS117では、大当たり判定処理を実行し、ステップS118に移行する。大当たり判定処理では、判定始動情報に含まれる大当たり乱数を読み出して、この大当たり乱数の値が大当たり値と一致しているか否かを判定(大当たり判定)する。そして、大当たり乱数の値が大当たり値と一致している場合には、「大当たり」(当選)と判定し、大当たり乱数の値が大当たり値と一致していない場合には、「はずれ」(落選)と判定する。
「特図低確率状態」に対応する特別図柄抽選テーブルでは、当選確率が第1の確率(例えば、1/320)となるように、大当たり値が登録されている。一方、「特図高確率状態」に対応する特別図柄抽選テーブルでは、当選確率が第1の確率より高い第2の確率(例えば、1/32)となるように、大当たり値が登録されている。
そして、大当たり判定処理では、判定始動情報に含まれる大当たり乱数と、現在の遊技状態(「特図低確率状態」又は「特図高確率状態」)に対応する特別図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当たり判定を行う。これにより、特別図柄抽選の抽選結果(「当選」又は「落選」)が判定される。
ここで、現在の遊技状態は、RAM230の所定領域において特図低確率状態フラグ及び特図低確率状態フラグのうちいずれのフラグが設定されているかに基づいて判定する。
停止図柄設定処理では、大当たり判定により特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)に当選したと判定された場合には、停止図柄として、「大当たり図柄」が判定され、更に、「大当たり図柄」の種別(大当たり遊技状態の種別)が判定される(当選種別判定)。
一方、大当たり判定により特別図柄抽選に落選したと判定された場合には、停止図柄として、「はずれ図柄」が判定される。
ROM220には、大当たり図柄乱数と大当たり図柄の種別(「大当たり1図柄」〜「大当たり3図柄」)との対応が登録された大当たり図柄決定テーブルが格納されている。また、大当たり図柄決定テーブルとして、第1特別図柄抽選に対応する第1大当たり図柄決定テーブルと、第2特別図柄抽選に対応する第2大当たり図柄決定テーブルと、が格納されている。
第1大当たり図柄決定テーブルには、大当たり図柄の種別として、「大当たり1図柄」及び「大当たり2図柄」が登録されている(「大当たり3図柄」が登録されていない)。一方、第2大当たり図柄決定テーブルには、大当たり図柄の種別として、「大当たり3図柄」が登録されている(「大当たり1図柄」及び「大当たり2図柄」が登録されていない)。
一方、判定始動情報が特図2始動情報である場合には、当該判定始動情報に含まれる大当たり図柄乱数と、第2大当たり図柄決定テーブルと、に基づいて、大当たり図柄の種類(「大当たり3図柄」)が判定される。
そして、停止図柄設定処理では、停止表示させる特別図柄の態様として、決定した停止図柄を設定する。また、決定した停止図柄を指定する図柄種別指定コマンド(「大当たりp図柄指定」又は「はずれ図柄指定」)を、ポート出力要求バッファに格納する。これにより、ステップS13の制御コマンド送信処理を介して、図柄種別指定コマンドが演出制御装置300に対して送信される。
変動時間設定処理では、判定始動情報に含まれる変動パターン乱数を読み出して、読み出した変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動時間(第1変動パターンの内容及び第2変動パターンの内容)を決定する(変動パターン判定)。
変動時間設定処理では、まず、第2変動パターンの内容が決定され、その後に、第1変動パターンの内容が決定される。
ROM220には、変動パターン乱数と第2変動パターンの内容(変動パターン番号)との対応が登録された第2変動パターン決定テーブルが格納されている。そして、第2変動パターン決定テーブルとして、大当たり判定の結果(「当選」又は「落選」)のそれぞれに対応する第2変動パターン決定テーブルが格納されている。
そして、「当選」に対応する第2変動パターン決定テーブルには、「リーチ変動パターン」のみが登録されている(「通常変動パターン」が登録されていない)。一方、「落選」に対応する第2変動パターン決定テーブルには、「リーチ変動パターン」及び「通常変動パターン」が登録されている。
特に、「スーパーリーチF」は、「当選」に対応する第2変動パターン決定テーブルにのみ登録されている(「落選」に対応する第2変動パターン決定テーブルには登録されていない)。
また、「落選」に対応する第2変動パターン決定テーブルとして、時短制御の実行状況(「実行中」又は「停止中」)と、保留数と、の組み合わせのそれぞれに対応する第2変動パターン決定テーブルが格納されている。
そして、時短制御の実行中に対応する第2変動パターン決定テーブルには、時短制御の停止中に対応する第2変動パターン決定テーブルと比較して、短い変動時間(例えば、0.5[s])に係る第2変動パターンが登録されている。また、保留数が多いほど短い変動時間に係る第2変動パターンが決定されるように、各保留数に対応する第2変動パターン決定テーブルの内容が設定されている。
また、ROM220には、変動パターン乱数と第1変動パターンの内容(変動パターン番号)との対応が登録された第1変動パターン決定テーブルが格納されている。そして、第1変動パターン決定テーブルとして、第2変動パターンの内容のそれぞれに対応する第1変動パターン決定テーブルが格納されている。
ここで、時短制御の実行状況は、RAM230の所定領域に設定されている時短制御フラグに基づいて判定する。
また、判定始動情報に含まれる変動パターン乱数と、判定された第2変動パターンの内容に対応する第1変動パターン決定テーブルと、に基づいて、第1変動パターンの内容を判定する。
変動時間設定処理では、次に、判定した第1変動パターンの種別(変動パターン番号)を指定する第1変動パターン指定コマンド(変動パターンm指定)、及び、判定した第2変動パターンの種別(変動パターン番号)を指定する第2変動パターン指定コマンド(変動パターンn指定)を、ポート出力要求バッファに格納する。
また、特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を1減算し、特図保留数が1減少したことを指定する第2保留数指定コマンドを、ポート出力要求バッファに格納する。
これにより、ステップS13の制御コマンド送信処理を介して、第1変動パターン指定コマンド、第2変動パターン指定コマンド及び第2保留数指定コマンドが、演出制御回路300に対して送信される。
遊技状態更新処理では、まず、ステップS117の大当たり判定の結果が当選(「大当たり」)であるか否かを判定する。
そして、大当たり判定の結果が当選であると判定した場合には、更に、現在の遊技状態(「特図高確率状態」又は「特図低確率状態」)を判定する。
そして、現在の遊技状態が「特図高確率状態」であると判定した場合には、「特図高確率状態」を終了して、「特図低確率状態」を生起させる。具体的には、RAM230の所定領域に設定されている特図高確率状態フラグを解除して、特図低確率状態フラグを設定する。また、特図低確率状態の設定を指定する状態指定コマンドをRAM230の所定領域に格納する。これにより、ステップS13の制御コマンド送信処理を介して、状態指定コマンドが演出制御回路300に対して送信される。
一方、現在の遊技状態が「特図低確率状態」であると判定した場合には、当該「特図低確率状態」を維持する。
一方、大当たり判定の結果が落選(「はずれ」)であると判定した場合には、現在の遊技状態(「特図高確率状態」又は「特図低確率状態」)を維持する。
そして、特図1表示装置61又は特図2表示装置62において、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示を開始するとともに、設定した特図変動時間タイマによる変動時間の計測を開始する。
また、RAM230の始動情報記憶領域に記憶されている判定始動情報を消去して、当該判定始動情報を、RAM230の変動中始動情報記憶領域に記憶する。
ステップS122では、特図変動時間タイマに基づいて、ステップS121で設定した特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、設定した特別図柄の変動時間が経過したと判定した場合(Yes)には、ステップS123に移行し、設定した特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS36)に移行する。
また、報知表示終了処理では、停止指定コマンドを、ポート出力要求バッファに格納する。これにより、ステップS13の制御コマンド送信処理を介して、停止指定コマンドが演出制御回路300に対して送信される。
ステップS124では、ステップS123で停止表示された停止図柄が「大当たり図柄」(「大当たり1図柄」〜「大当たり3図柄」のうちいずれか)であるか否かを判定し、「大当たり図柄」であると判定した場合(Yes)には、ステップS125に移行し、大当たり図柄でないと判定した場合(No)には、ステップS126に移行する。
次に、生起させる大当たり遊技状態の種別に対応する大当たり遊技状態フラグ及びオープニング期間中フラグを、RAM230の所定領域に設定する。また、所定のオープニング時間を、オープニング期間タイマに設定して、オープニング期間タイマによる設定したオープニング時間の計測を開始する。
この際、生起させる大当たり遊技状態の種別が「大当たり1」又は「大当たり2」であ場合には、オープニング時間として、第1オープニング時間が設定される。一方、生起させる大当たり遊技状態の種別が「大当たり3」であ場合には、オープニング時間として、第2オープニング時間が設定される。そして、第1オープニング時間(本実施形態では、7.5[s])は、第2オープニング時間(本実施形態では、3.0[s])より長い時間となっている。
また、生起させる大当たり遊技状態の種別に対応するオープニング指定コマンド(大当たりh指定)を、RAM230の所定領域に格納する。これにより、ステップS13の制御コマンド送信処理を介して、オープニング指定コマンドが演出制御回路300に対して送信される。
さらに、大当たり遊技状態開始処理では、時短制御を実行中であるか否かを判定する。そして、時短制御を実行中であると判定した場合には、当該時短制御を停止して、RAM230の所定領域に設定されている時短制御フラグを解除するとともに、時短回数カウンタの値をリセットする。また、時短制御の終了を指定する状態指定コマンドを、ポート出力要求バッファに格納する。これにより、ステップS13の制御コマンド送信処理を介して、状態指定コマンドが演出制御回路300に対して送信される。
一方、時短制御を実行中でない(時短制御を停止中である)と判定した場合には、当該時短制御が停止されている状態を維持する。
ここで、時短制御を実行中であるか否かは、RAM230の所定領域に記憶されている時短制御フラグに基づいて判定する。
ステップS127では、時短制御管理処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS36)に移行する。時短制御管理処理では、時短制御の実行を管理する。
時短制御管理処理では、まず、時短回数カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに時短回数カウンタに設定する。
時短制御管理処理では、次に、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、時短回数カウンタの値が「0」となっている場合には、時短制御を終了すると判定し、時短回数カウンタの値が「1」以上の場合には、時短制御を終了しないと判定する。
そして、時短制御を終了すると判定した場合には、時短制御を停止して、RAM230の所定領域に設定されている時短制御フラグを解除するとともに、時短回数カウンタの値をリセットする。また、時短制御の終了を指定する状態指定コマンドを、ポート出力要求バッファに格納する。これにより、ステップS13の制御コマンド送信処理を介して、状態指定コマンドが演出制御回路300に対して送信される。
一方、時短制御を終了しないと判定した場合には、当該時短制御が実行されている状態を維持する。
図17は、大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
大当たり遊技処理は、ステップS36において実行されると、図17に示すように、まず、ステップS130に移行する。
ステップS130では、大当たり遊技状態の生起中であるか否かを判定し、大当たり遊技状態の生起中であると判定した場合(Yes)には、ステップS131に移行し、大当たり遊技状態の生起中でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS37)に移行する。
ここで、大当たり遊技状態の生起中であるか否かは、RAM230の所定領域において大当たり遊技状態フラグが設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップS131では、V入賞球検知センサ105から検出信号が入力されたか否かを判定し、V入賞球検知センサ105から検出信号が入力されたと判定した場合(Yes)には、ステップS132に移行し、V入賞球検知センサ105から検出信号が入力されていないと判定した場合(No)には、ステップS133に移行する。
ステップS132では、V入賞フラグ設定処理を実行し、ステップS133に移行する。V入賞フラグ設定処理では、RAM230の所定領域において、V入賞フラグを設定する。
また、V入賞フラグ設定処理では、V入賞指定コマンドを、ポート出力要求バッファに格納する。これにより、ステップS13の制御コマンド送信処理を介して、V入賞指定コマンドが演出制御回路300に対して送信される。
ステップS133では、オープニング期間中であるか否かを判定し、オープニング期間中であると判定した場合(Yes)には、ステップS134に移行し、オープニング期間中でないと判定した場合(No)には、ステップS136に移行する。
ここで、オープニング期間中であるか否かは、RAM230の所定領域においてオープニング期間中フラグが設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップS134では、オープニング期間を終了するか否かを判定し、オープニング期間を終了すると判定した場合(Yes)には、ステップS135に移行し、オープニング期間を終了しないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS37)に移行する。
ここで、オープニング期間タイマに設定されたオープニング時間が経過した場合に、オープニング期間を終了すると判定する。
ラウンド遊技開始処理では、まず、RAM230の所定領域に設定されている大当たり遊技状態フラグに基づいて、現在の大当たり遊技状態の種別(「大当たり1」〜「大当たり3」のうちいずれか)を確認する。
次に、確認した大当たり遊技状態の種別に基づいて、ラウンド遊技の回数をラウンド遊技カウンタに設定する。また、確認した大当たり遊技状態の種別に基づいて、各回のラウンド遊技において開放する大入賞口53,54と、各回のラウンド遊技の種類(「第1入賞容易ラウンド」、「第2入賞容易ラウンド」、「第1入賞困難ラウンド」又は「第2入賞困難ラウンド」)と、を含むラウンド開閉パターンを設定する。
ここで、ラウンド開閉パターンには、各回のラウンド遊技において実行される単位開放の回数、各回の単位開放に係る最長開放時間、2回の単位開放の間のインターバル時間等が含まれている。
一方、「大当たり2」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数として、9回が設定される。また、1〜4,6〜9回目の各回のラウンド遊技において開放する大入賞口として、第1大入賞口53が設定され、5回目のラウンド遊技において開放する大入賞口として、第2大入賞口54が設定される。さらに、1〜4回目の各回のラウンド遊技として、第1入賞容易ラウンドが設定され、5回目のラウンド遊技として、第2入賞容易ラウンドが設定され、6〜9回目の各回のラウンド遊技として、第1入賞困難ラウンドが設定される。
一方、「大当たり3」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数として、15回が設定される。また、1〜15回目の各回のラウンド遊技において開放する大入賞口として、第2大入賞口54が設定される。さらに、1〜15回目の各回のラウンド遊技として、第1入賞容易ラウンドが設定される。
また、RAM230の所定領域に設定されているオープニング期間中フラグを解除するとともに、ラウンド遊技中フラグを、RAM230の所定領域に設定する。さらに、ラウンド開始指定コマンドを、RAM230の所定領域に格納する。これにより、ステップS13の制御コマンド送信処理を介して、ラウンド開始指定コマンドが演出制御回路300に対して送信される。
ここで、インターバル期間中であるか否かは、RAM230の所定領域においてインターバル期間中フラグが設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップS137では、インターバル期間を終了するか否かを判定し、インターバル期間を終了すると判定した場合(Yes)には、ステップS138に移行し、インターバル期間を終了しないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS37)に移行する。
ここで、インターバル期間タイマに設定されたインターバル時間が経過した場合に、インターバル期間を終了すると判定する。
ラウンド遊技開始処理では、ラウンド遊技カウンタの計数値に基づいて、開始するラウンド遊技の回数(何回目のラウンド遊技を開始するか)を確認する。そして、ステップS135で設定したラウンド開閉パターンのうち、確認した回数のラウンド遊技に対応するラウンド開閉パターンに基づいて、大入賞口53,54(大入賞口開閉部材53a,54a)の開放を開始するとともに、大入賞口入球数カウンタによる大入賞口53,54への遊技球の入球数のカウントを開始する。
また、RAM230の所定領域に設定されているインターバル期間中フラグを解除(消去)するとともに、ラウンド遊技中フラグを、RAM230の所定領域に設定する。
さらに、ラウンド開始指定コマンドを、RAM230の所定領域に格納する。これにより、ステップS13の制御コマンド送信処理を介して、ラウンド遊技指定コマンドが演出制御回路300に対して送信される。
ここで、ラウンド期間中であるか否かは、RAM230の所定領域においてラウンド遊技中フラグが設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップS140では、ラウンド遊技終了条件を満たすか否かを判定し、ラウンド遊技終了条件を満たすと判定した場合(Yes)には、ステップS141に移行し、ラウンド遊技終了条件を満たさないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS37)に移行する。
ここで、ステップS135で設定したラウンド開閉パターンに基づいて、当該ラウンド遊技における最終回の単位開放に係る最長開放時間が経過したこと、及び、大入賞口入球数カウンタによりカウントされた大入賞口53,54への遊技球の入球数が所定入賞上限数に達したこと、のうち一方が達成された場合に、ラウンド遊技終了条件を満たすと判定する。
また、ラウンド遊技カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たにラウンド遊技カウンタに設定するとともに、RAM230の所定領域に設定されているラウンド遊技中フラグを解除する。また、ラウンド終了指定コマンドを、RAM230の所定領域に格納する。これにより、ステップS13の制御コマンド送信処理を介して、ラウンド終了指定コマンドが演出制御回路300に対して送信される。
ステップS142では、最終回のラウンド遊技が終了したか否かを判定し、最終回のラウンド遊技が終了していないと判定した場合(No)には、ステップS143に移行し、最終回のラウンド遊技が終了したと判定した場合(Yes)には、ステップS144に移行する。
ここで、ラウンド遊技カウンタに設定されている値が「1」以上である場合には、最終回のラウンド遊技が終了していないと判定し、ラウンド遊技カウンタに設定されている値が「0」である場合には、最終回のラウンド遊技が終了したと判定する。
ステップS144では、エンディング期間開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS37)に移行する。エンディング期間開始処理では、エンディング期間中フラグを、RAM230の所定領域に設定する。また、所定のエンディング時間を、エンディング期間タイマに設定して、エンディング期間タイマによる設定したエンディング時間の計測を開始する。
この際、現在の大当たり遊技状態の種別が「大当たり1」であ場合には、エンディング時間として、第1エンディング時間が設定される。一方、現在の大当たり遊技状態の種別が「大当たり2」又は「大当たり3」であ場合には、エンディング時間として、第2エンディング時間が設定される。そして、第1エンディング時間(本実施形態では、6.6[s])は、第2エンディング時間(本実施形態では、2.5[s])より長い時間となっている。ここで、現在の大当たり遊技状態の種別は、RAM230の所定領域に設定されている大当たり遊技状態フラグに基づいて判定する。
さらに、エンディング指定コマンドを、RAM230の所定領域に格納する。これにより、ステップS13の制御コマンド送信処理を介して、エンディング指定コマンドが演出制御回路300に対して送信される。
ここで、エンディング期間タイマに設定されたエンディング時間が経過した場合に、エンディング期間を終了すると判定する。
ステップS146では、大当たり遊技状態終了処理を実行し、ステップS147に移行する。大当たり遊技状態終了処理では、RAM230の所定領域に設定されている大当たり遊技状態フラグを解除して、大当たり遊技状態を終了する。
また、大当たり遊技状態終了処理では、RAM230の所定領域においてV入賞フラグが設定されているか否かを判定する。そして、V入賞フラグが設定されていると判定した場合には、特図高確率状態フラグをRAM230の所定領域に設定するとともに、特図高確率状態の設定を指定する状態指定コマンドをRAM230の所定領域に格納する。その後、RAM230の所定領域に設定されているV入賞フラグを解除する。
一方、V入賞フラグが設定されていないと判定した場合には、特図低確率状態フラグをRAM230の所定領域に設定するとともに、特図低確率状態の設定を指定する状態指定コマンドをRAM230の所定領域に格納する。
これにより、ステップS13の制御コマンド送信処理を介して、状態指定コマンドが演出制御回路300に対して送信される。
また、時短制御開始処理では、所定時短回数(本実施形態では、100[回])を、時短カウンタに設定し、時短制御の開始を指定する状態指定コマンドを、ポート出力要求バッファに格納する。これにより、ステップS13の制御コマンド送信処理を介して、状態指定コマンドが演出制御回路300に対して送信される。
図18は、普図乱数記憶処理を示すフローチャートである。
普図乱数記憶処理は、ステップS37において実行されると、図18に示すように、まず、ステップS180に移行する。
ステップS180では、ステップS33の処理結果に基づいて、普図始動球検知センサ104からの検出信号の入力を検出したか否かを判定し、入力を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS181に移行し、入力を検出しないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS38)に移行する。
ステップS181では、普図保留数が上限数に達しているか否かを判定し、上限数に達していないと判定した場合(No)には、ステップS182に移行し、上限数に達していると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS38)に移行する。
ここで、普図保留数とは、普図表示装置60における普通図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が保留されている数をいう。本実施形態では、普図保留数の上限数は、「4」に設定されている。
ステップS182では、普図乱数記憶処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS38)に移行する。普図乱数記憶処理では、普通図柄抽選の普図当たり乱数等を対応のループカウンタから取得して、取得した乱数(乱数値)を、普図始動情報として、RAM230の普図始動情報記憶領域に記憶する。
図19は、普図変動処理を示すフローチャートである。
普図変動処理は、ステップS38において実行されると、図19に示すように、まず、ステップS150に移行する。
ステップS150では、普図当たり遊技状態の生起中であるか否かを判定し、普図当たり遊技状態の生起中でないと判定した場合(No)には、ステップS151に移行し、普図当たり遊技状態の生起中であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS39)に移行する。ここで、普図当たり遊技状態の生起中であるか否かは、RAM230の所定領域に記憶されている普図当たり遊技状態フラグに基づいて判定する。
ステップS152では、普図保留数が「0」であるか否かを判定し、普図保留数が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS153に移行し、普図保留数が「0」であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS39)に移行する。
ステップS153では、普図当たり判定処理を実行し、ステップS154に移行する。普図当たり判定処理では、RAM230の普図始動情報記憶領域に記憶されている普図始動情報に含まれる普図当たり乱数を読み出して、この普図当たり乱数の値が当たり値と一致しているか否かを判定(普図当たり判定)する。
具体的には、ステップS153において普通図柄抽選に当選したと判定された場合には、停止図柄として「普図当たり図柄」を判定し、普通図柄抽選に落選したと判定された場合には、停止図柄として「はずれ図柄」を判定する。
そして、停止図柄設定処理では、停止図柄させる特別図柄の態様として、決定した停止図柄を設定する。
ステップS155では、変動時間設定処理を実行し、ステップS156に移行する。変動時間設定処理では、普通図柄の変動時間を設定する。
本実施形態では、時短制御停止時には、普通図柄の変動時間として第1の時間(例えば、2.0[s])を設定し、時短制御実行時には、普通図柄の変動時間として第1の時間より短い第2の時間(例えば、0.5[s])を設定する。なお、時短制御の実行状況は、RAM230の所定領域に記憶されている時短制御フラグに基づいて判定する。
ステップS157では、普図変動時間タイマに基づいて、ステップS156で設定した普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、設定した普通図柄の変動時間が経過したと判定した場合(Yes)には、ステップS158に移行し、設定した普通図柄の変動時間が経過していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS39)に移行する。
ステップS158では、報知表示終了処理を実行し、ステップS159に移行する。報知表示終了処理では、普図表示装置60において、ステップS154で設定された停止図柄による普通図柄の停止表示を行う。なお、普通図柄の停止表示は、予め設定されている所定時間だけ実行される。
ステップS159では、ステップS158で停止表示された停止図柄が「普図当たり図柄」であるか否かを判定し、「普図当たり図柄」であると判定した場合(Yes)には、ステップS160に移行し、普図当たり図柄でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS39)に移行する。
普図当たり遊技状態開始処理では、普図当たり遊技状態フラグを、RAM230の所定領域に設定するとともに、現在の時短制御の実行状況に応じて開放時間(0.5[s]又は2.0[s])を、始動口開閉部材開放タイマに設定する。
そして、始動口開閉部材52aの開放を開始するとともに、設定した始動口開閉部材開放タイマによる始動口開閉部材52aの開放時間の計測を開始する。さらに、第2始動口入球数カウンタによる第2始動口52への遊技球の入球数のカウントを開始する。
図20は、普図当たり遊技処理を示すフローチャートである。
普図当たり遊技処理は、ステップS39において実行されると、図20に示すように、まず、ステップS170に移行する。
ステップS170では、普図当たり遊技状態の生起中であるか否かを判定し、普図当たり遊技状態の生起中であると判定した場合(Yes)には、ステップS171に移行し、普図当たり遊技状態の生起中でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS40)に移行する。ここで、普図当たり遊技状態の生起中であるか否かは、RAM230の所定領域において普図当たり遊技状態フラグが設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップS171では、第1開放部材52aの閉鎖条件を満たすか否かを判定し、始動口開閉部材52aの閉鎖条件を満たすと判定した場合(Yes)には、ステップS172に移行し、始動口開閉部材52aの閉鎖条件を満たさない(No)と判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS40)に移行する。
ここで、始動口開閉部材開放タイマに設定された開放時間が経過した場合に、第1開放部材52aの閉鎖条件を満たすと判定する。
ステップS172では、普図当たり遊技状態終了処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS40)に移行する。普図当たり遊技状態終了処理では、始動口開閉部材52aを閉鎖して、RAM230の所定領域に設定されている普図当たり遊技状態フラグを解除する。また、始動口開閉部材開放タイマ及び第2始動口入球数カウンタのそれぞれの値をリセットする。
次に、演出制御回路300のCPU310がROM320に記憶されているプログラム(ソフトウェア)に基づいて実行する演出制御処理について説明する。
図21は、演出制御回路が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
パチンコ機1に電源が投入されると、演出制御回路300のCPU310は、所定の初期設定処理を実行した後に、図示しないメイン処理を繰り返し実行する。
ここで、初期設定処理では、後述するアウト球数カウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)が設定され、後述する走行距離カウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)が設定され、後述する達成度カウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)が設定される。さらに、初期設定処理では、RAM330の所定領域において、スタンプラリー演出開始フラグが設定される。
そして、CPU310は、メイン処理の実行中において、所定の割込周期(例えば、2.0[ms])でタイマ割り込みを発生させて、図21に示す演出制御処理を繰り返し実行する。
演出制御処理は、CPU310により実行されると、まず、ステップS200に移行する。
また、コマンド受信処理では、第1操作検出スイッチ24及び第2操作検出スイッチ25のそれぞれからの操作信号の入力の有無をチェックして、操作信号の入力があった場合には、当該操作信号の入力を示す情報を、RAMの所定領域に保存する。さらに、アウト球検知センサ26からの検出信号の入力の有無をチェックして、検出信号の入力があった場合には、当該検出信号の入力を示す情報を、RAMの所定領域に保存する。
ステップS201では、演出フラグ設定処理を実行し、ステップS202に移行する。演出フラグ設定処理では、状態指定コマンドを受信したか否かを判定し、状態指定コマンドを受信したと判定した場合(状態指定コマンドがRAMのコマンドバッファ領域に保存されている場合)には、各種演出フラグの設定を行う。
具体的には、時短制御の開始を指定する状態指定コマンドを受信した場合には、時短演出フラグを、RAMの所定領域に設定する。一方、時短制御の終了を指定する状態指定コマンドを受信した場合には、RAMの所定領域に設定されている時短演出フラグを解除する。
また、「特図高確率状態」を指定する状態指定コマンドを受信した場合には、特図高確率状態中フラグを、RAMの所定領域に設定する。一方、「特図低確率状態」を指定する状態指定コマンドを受信した場合には、RAMの所定領域に設定されている特図高確率状態中フラグを解除する。
ステップS203では、変動時演出管理処理を実行し、ステップS204に移行する。変動時演出管理処理については、後述する。
ステップS204では、大当たり演出管理処理を実行し、ステップS205に移行する。大当たり演出管理処理については、後述する。
ステップS205では、スタンプラリー演出管理処理を実行し、ステップS206に移行する。スタンプラリー演出管理処理については、後述する。
ステップS206では、特定遊技モード管理処理を実行し、ステップS207に移行する。特定遊技モード管理処理については、後述する。
ステップS207では、演出用乱数更新処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。演出用乱数更新処理では、演出内容の抽選に用いる各種乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
図22は、入賞時演出管理処理を示すフローチャートである。
入賞時演出管理処理は、ステップS202において実行されると、図22に示すように、まず、ステップS600に移行する。
ステップS600では、第1保留数指定コマンドを受信したか否かを判定し、第1保留数指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS601に移行し、第1保留数指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、ステップS602に移行する。
第1保留数指定コマンドを受信したか否かは、第1保留数指定コマンドがRAMのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップS601では、保留数増加表示処理を実行し、ステップS602に移行する。保留数増加表示処理では、保留図柄表示領域において、新たに取得された始動情報(特図1始動情報又は特図2始動情報)に対応する保留図柄の表示を開始する。
第2保留数指定コマンドを受信したか否かは、第2保留数指定コマンドがRAMのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップS603では、保留数減少表示処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS203)に移行する。保留数減少表示処理では、保留図柄表示領域において、特別図柄の報知表示が開始された始動情報(特図1始動情報又は特図2始動情報)に対応する保留図柄の表示を終了するとともに、変動中保留図柄表示領域(図示せず)において、当該特別図柄の報知表示が開始された始動情報に対応する保留図柄の表示を開始する。
これによって、当該特別図柄の報知表示が開始された始動情報に対応する保留図柄が、保留図柄表示領域から変動中保留図柄表示領域に移動される。
図23は、変動時演出管理処理を示すフローチャートである。
変動時演出管理処理は、ステップS203において実行されると、図23に示すように、まず、ステップS700に移行する。
ステップS700では、所定の制御コマンドを受信したか否かを判定し、所定の制御コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS701に移行し、所定の制御コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、ステップS706に移行する。ここで、所定の制御コマンドとは、図柄種別指定コマンド、第1変動パターン指定コマンド及び第2変動パターン指定コマンドをいう。
所定の制御コマンドを受信したか否かは、図柄種別指定コマンド、第1変動パターン指定コマンド及び第2変動パターン指定コマンドがRAMのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
具体的には、停止図柄決定処理では、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄(「はずれ図柄」又は「大当たりp図柄」)に基づいて、演出図柄z1,z2に係る停止図柄の具体的な内容(組み合わせ)を決定する。
演出制御回路300のROM320には、停止図柄抽選乱数と停止図柄の具体的な内容との対応が登録された停止図柄抽選テーブルが格納されている。また、停止図柄抽選テーブルとして、図柄種別指定コマンドにより指定され得る停止図柄(「はずれ図柄」及び「大当たりp図柄」)のそれぞれに対応する停止図柄抽選テーブルを有している。
「はずれ図柄」に対応する停止図柄抽選テーブルには、停止図柄の具体的な内容として、複数種類の「はずれ図柄」が登録されている。本実施形態では、各種類の「はずれ図柄」は、3つの演出図柄表示領域a1〜a3のうち少なくとも一の領域に停止表示される「数字図柄」が示す数字が、他の領域に停止表示される「数字図柄」が示す数字と異なる組み合わせとなるとともに、演出図柄表示領域a4に停止表示される演出図柄z2が白色を示す態様となっている。
「大当たり1図柄」又は「大当たり2図柄」に対応する停止図柄抽選テーブルには、停止図柄の具体艇な内容として、複数種類の「チャンス図柄」が登録されている。本実施形態では、各種類の「チャンス図柄」は、演出図柄表示領域a1〜a3に停止表示される演出図柄z1が、「2、2、2」等、同一の偶数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、演出図柄表示領域a4に停止表示される演出図柄z2が青色を示す態様となっている。
「大当たり3図柄」に対応する停止図柄抽選テーブルには、停止図柄の具体艇な内容として、複数種類の「ボーナス図柄」が登録されている。本実施形態では、各種類の「ボーナス図柄」は、演出図柄表示領域a1〜a3に停止表示される演出図柄z1が、「7、7、7」等、同一の奇数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、演出図柄表示領域a4に停止表示される演出図柄z2が赤色を示す態様となっている。
さらに、決定した停止図柄の具体的な内容に係る画像データ(以下、「停止図柄データ」)を読み出して、読み出した画像データを、停止表示させる演出図柄z1,z2に係るデータとして設定する。
変動演出決定処理では、まず、第1変動パターン指定コマンドが指定する第1変動パターンの種別に基づいて、第1変動パターンの具体的な内容を決定する。
ここで、パチンコ機1では、アプリケーションサーバ900の演出カスタマイズ機能により設定することができる演出内容として、演出タイプA〜演出タイプDが設定されている。そして、各演出タイプ(演出タイプA〜演出タイプDのそれぞれ)の設定時には、当該演出タイプに対応するキャラクターによる演出(演出画像の表示、音声の出力等)が実行される。
演出制御回路300のROM320には、第1変動パターン抽選乱数と第1変動パターンの具体的な内容との対応が登録された第1変動パターン抽選テーブルが格納されている。また、第1変動パターン抽選テーブルとして、第1変動パターンの種別と、演出タイプ(演出タイプA〜演出タイプD)と、アウト球数ランクと、アウト球数カウンタの値と、の組み合わせのそれぞれに対応する第1変動パターン抽選テーブルが格納されている。
そして、各第1変動パターン抽選テーブルには、当該第1変動パターン抽選テーブルに対応する第1変動パターンの種別(変動時間)に係る第1変動パターンの具体的な内容が登録されている。
特に、各演出タイプに対応する第1変動パターン抽選テーブルには、当該演出タイプに係るキャラクターによる演出が実行される第1変動パターンの具体的な内容が登録されている。
また、各アウト球数ランクに対応する第1変動パターン抽選テーブルには、当該アウト球数ランクに対応する演出が実行される第1変動パターンの具体的な内容が登録されている。
さらに、アウト球数カウンタの各値に対応する第1変動パターン抽選テーブルには、当該値に対応する演出が実行される第1変動パターンの具体的な内容が登録されている。
そして、第1変動パターンの具体的な内容を決定する処理では、まず、所定の乱数カウンタから第1変動パターン抽選乱数を取得する。また、第1変動パターン指定コマンドが指定する第1変動パターンの種別を確認する。また、カスタマイズ情報が設定されている場合には、当該カスタマイズ情報が指定する演出タイプを確認する。さらに、アウト球数カウンタの値を確認する。また、RAM330の所定領域に保存されているアウト球数ランク情報が指定するアウト球数ランクを確認する。そして、この確認結果に対応する第1変動パターン抽選テーブルを読み出し、取得した第1変動パターン抽選乱数及び第1変動パターン抽選テーブルに基づいて、第1変動パターンの具体的な内容を決定する。
演出制御回路300のROM320には、第2変動パターン抽選乱数と第2変動パターンの具体的な内容との対応が登録された第2変動パターン抽選テーブルが格納されている。また、第2変動パターン抽選テーブルとして、第2変動パターンの種別と、演出タイプ(演出タイプA〜演出タイプDのそれぞれ)と、アウト球数ランクと、アウト球数カウンタの値と、の組み合わせのそれぞれに対応する第2変動パターン抽選テーブルが格納されている。
そして、各第2変動パターン抽選テーブルには、当該第2変動パターン抽選テーブルに対応する第2変動パターンの種別(変動時間)に係る第2変動パターンの具体的な内容が登録されている。
特に、各演出タイプに対応する第2変動パターン抽選テーブルには、当該演出タイプに係るキャラクターによる演出が実行される第2変動パターンの具体的な内容が登録されている。
また、各アウト球数ランクに対応する第2変動パターン抽選テーブルには、当該アウト球数ランクに対応する演出が実行される第2変動パターンの具体的な内容が登録されている。
さらに、アウト球数カウンタの各値に対応する第2変動パターン抽選テーブルには、当該値に対応する演出が実行される第2変動パターンの具体的な内容が登録されている。
そして、第2変動パターンの具体的な内容を決定する処理では、まず、所定の乱数カウンタから第2変動パターン抽選乱数を取得する。また、第2変動パターン指定コマンドが指定する第2変動パターンの種別を確認する。また、カスタマイズ情報が設定されている場合には、当該カスタマイズ情報が指定する演出タイプを確認する。さらに、アウト球数カウンタの値を確認する。また、RAM330の所定領域に保存されているアウト球数ランク情報が指定するアウト球数ランクを確認する。そして、この確認結果に対応する第2変動パターン抽選テーブルを読み出し、取得した第2変動パターン抽選乱数及び第2変動パターン抽選テーブルに基づいて、第2変動パターンの具体的な内容を決定する。
「予告演出」とは、演出図柄z1,z2の変動表示中に実行される演出であって、当該変動表示に係る特別図柄抽選の結果(「当選」又は「落選」)を示唆(予告)する演出となっている。
演出制御回路300のROM320には、予告演出抽選乱数と予告演出抽選の当たり値との対応が登録された予告演出抽選テーブルが格納されている。また、予告演出抽選テーブルとして、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄が「大当たりp図柄」である場合に対応する第1予告演出抽選テーブルと、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄が「はずれ図柄」である場合に対応する第2予告演出抽選テーブルと、が格納されている。そして、第1予告演出抽選テーブルでは、第2予告演出抽選と比較して当選確率が高くなるように、予告演出抽選の当たり値が設定されている。
さらに、演出制御回路300のROM320には、予告演出抽選乱数と予告演出の内容との対応が登録された予告演出内容抽選テーブルが格納されている。
さらに、予告演出を実行することが決定された場合には、既に取得している予告演出抽選乱数及び予告演出内容抽選テーブルに基づいて、予告演出の内容を決定する。
具体的には、変動演出データ設定処理では、ステップS702で決定された第1変動パターンの具体的な内容に対応する演出プログラムにしたがって、第1期間の変動表示に係る演出データ(シナリオデータ)を読み出すとともに、ステップS702で決定された第2変動パターンの具体的な内容に対応する演出プログラムにしたがって、第2期間の変動表示に係る演出データ(シナリオデータ)を読み出す。
また、ステップS703で予告演出を実行することが決定された場合には、決定された予告演出の内容に対応する演出プログラムにしたがって、予告演出の演出データ(シナリオデータ)を読み出す。
そして、第1期間の変動表示に係る演出データ及び第2期間の変動表示に係る演出データを合わせて、変動演出データを編集して、編集した変動演出データを演出図柄z1,z2の変動表示に係る演出データとして設定する。
この際、ステップS703で予告演出を実行することが決定された場合には、予告演出の演出データが、変動演出データに合成される。
そして、編集された変動演出データを、実行する演出図柄z1,z2の変動表示に係る演出データとして設定する。
また、変動演出開始処理では、待機状態中フラグがRAM330の所定領域に設定されている場合には、当該待機状態中フラグを解除する。これによって、待機状態が終了される。
ステップS706では、停止指定コマンドを受信したか否かを判定し、停止指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS707に移行し、停止指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS204)に移行する。
停止指定コマンドを受信したか否かは、停止指定コマンドがRAM330のコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップS707では、停止表示開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS204)に移行する。停止表示開始処理では、演出図柄表示領域a1〜a4において、演出図柄z1,z2の変動表示を終了して、ステップS701で設定した停止図柄データに基づく演出図柄z1,z2の停止表示を開始する。ここで、演出図柄z1,z2の停止表示は、その開始から所定時間が経過したことに応じて終了され、これにより、演出図柄z1,z2の報知表示が終了する。
また、停止表示開始処理では、変動時間タイマによる変動時間の計測を終了して、変動時間タイマをリセットする。
また、停止表示開始処理では、停止表示が開始された停止図柄が「はずれ図柄」である場合には、待機状態中フラグを、RAM330の所定領域に設定する。これによって、待機状態が開始される。
さらに、停止表示開始処理では、特定遊技モード中である場合には、蓄積対象情報の内容を更新する蓄積情報更新処理が実行される。ここで、特定遊技モード中であるか否かは、特定遊技モード中フラグが、RAM330の所定領域に設定されているか否かに基づいて判定する。
蓄積情報更新処理では、当該演出図柄z1,z2の報知表示中に実行された演出(擬似連続変動表示、リーチ演出、予告演出等)の履歴を示す情報(遊技履歴情報)を、蓄積対象情報に追加する。
また、報知表示回数カウンタに設定されている値(蓄積対象情報)に「1」を加算した値を、新たに報知表示回数カウンタに設定する。ここで、報知表示回数カウンタは、当該特定遊技モード中に実行された特別図柄(演出図柄z1,z2)の報知表示の回数を計数する。
また、遊技ポイントカウンタに設定されている値(蓄積対象情報)に、当該報知表示の実行に対応する点数(本実施形態では、1[点])を加算した値を、新たに遊技ポイントカウンタに設定する。ここで、遊技ポイントカウンタは、当該特定遊技モード中に付与された遊技ポイントを積算する。
さらに、経験値カウンタに設定されている値(蓄積対象情報)に、当該報知表示の実行に対応する経験値を加算した値を、新たに経験値カウンタに設定する。ここで、経験値カウンタは、当該特定遊技モード中に付与された経験値を積算する。
また、所定のミッションの実行が設定されている場合には、当該ミッションの達成条件を満たすか否かを判定する。そして、当該ミッションの達成条件を満たすと判定した場合には、当該ミッションの達成を指定する情報を、蓄積対象情報に追加する。
図24は、大当たり演出管理処理を示すフローチャートである。
大当たり演出管理処理は、ステップS204において実行されると、図24に示すように、まず、ステップS800に移行する。
ステップS800では、オープニング指定コマンドを受信したか否かを判定し、オープニング指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS801に移行し、オープニング指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、ステップS802に移行する。
オープニング指定コマンドを受信したか否かは、オープニング指定コマンドがRAM330のコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップS801では、大当たり演出開始処理を実行し、ステップS802に移行する。大当たり演出開始処理では、大当たり演出を開始する。
具体的には、大当たり演出開始処理では、まず、大当たり演出の内容を決定する。
「大当たり演出」とは、大当たり遊技状態の生起中において実行される演出となっている。
演出制御回路300のROM320には、大当たり演出抽選乱数と大当たり演出の内容との対応が登録された大当たり演出内容抽選テーブルが格納されている。また、大当たり演出内容抽選テーブルとして、大当たり遊技状態の種別(「大当たり1」〜「大当たり3」)と、各演出タイプ(演出タイプA〜演出タイプDのそれぞれ)と、の組み合わせのそれぞれに対応する大当たり演出内容抽選テーブルが格納されている。
そして、各演出タイプに対応する大当たり演出内容抽選テーブルには、当該演出タイプに係るキャラクターによる演出が実行される大当たり演出の内容が登録されている。
大当たり演出開始処理では、次に、決定した大当たり演出の内容に対応する演出プログラムにしたがって、大当たり演出に係る演出データ(シナリオデータ)を読み出して、読み出した演出データを、実行する大当たり演出に係る演出データとして設定する。そして、設定した演出データに基づく大当たり演出を開始する。
エンディング指定コマンドを受信したか否かは、エンディング指定コマンドがRAMのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップS803では、エンディング演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS205)に移行する。エンディング演出開始処理では、大当たり演出を終了して、エンディング演出を開始する。
「エンディング演出」とは、エンディング期間中において実行される演出となっている。
エンディング演出開始処理では、エンディング演出に対応する演出プログラムにしたがって、エンディング演出に係る演出データ(シナリオデータ)を読み出して、読み出した演出データを、実行するエンディング演出に係る演出データとして設定する。そして、設定した演出データに基づくエンディング演出を開始する。
さらに、エンディング演出開始処理では、特定遊技モード中である場合には、蓄積対象情報の内容を更新する蓄積情報更新処理が実行される。ここで、特定遊技モード中であるか否かは、特定遊技モード中フラグがRAM330の所定領域に設定されているか否かに基づいて判定する。
蓄積情報更新処理では、当該大当たり遊技状態の生起中に実行された演出(大当たり演出等)の履歴を示す情報(遊技履歴情報)を、蓄積対象情報に追加する。
また、大当たり回数カウンタに設定されている値(蓄積対象情報)に「1」を加算した値を、新たに大当たり回数カウンタに設定する。ここで、大当たり回数カウンタは、当該特定遊技モード中に生起された大当たり遊技状態の回数を計数する。
また、遊技ポイントカウンタに設定されている値(蓄積対象情報)に、当該大当たり遊技状態の生起に対応する点数(本実施形態では、100[点])を加算した値を、新たに遊技ポイントカウンタに設定する。
さらに、経験値カウンタに設定されている値(蓄積対象情報)に、当該大当たり遊技状態の生起に対応する経験値を加算した値を、新たに経験値カウンタに設定する。
また、所定のミッションの実行が設定されている場合には、当該ミッションの達成条件を満たすか否かを判定する。そして、当該ミッションの達成条件を満たすと判定した場合には、当該ミッションの達成を指定する情報を、蓄積対象情報に追加する。
図25は、スタンプラリー演出管理処理を示すフローチャートである。図26は、スタンプラリー演出画像の一例を示す図である。図27は、スタンプラリー演出画像における煽り表示の一例を示す図である。図28は、スタンプ獲得画像の一例を示す図である。
スタンプラリー演出管理処理は、ステップS205において実行されると、図25に示すように、まず、ステップS1000に移行する。
ステップS1000では、RAM330の所定領域において、スタンプラリー演出開始フラグが設定されているか否かを判定し、スタンプラリー演出開始フラグが設定されていると判定した場合(Yes)には、ステップS1001に移行し、スタンプラリー演出開始フラグが設定されていないと判定した場合(No)には、ステップS1002に移行する。
ここで、「スタンプラリー演出」について説明する。
「スタンプラリー演出」は、アウト球数に応じて、「スタンプ」(画像)が付与(表示)される演出となっている。
「スタンプラリー演出」は、電源投入中に、常時、実行される。そして、「スタンプラリー演出」では、アウト球数を鉄道の走行距離に見立てて、鉄道の走行距離が所定距離に達する毎(アウト球数が所定値に達する毎)に、「スタンプ」が付与される。
さらに、「スタンプラリー演出」では、「スタンプ」が付与される毎(アウト球数が所定数に達する毎)に、スタンプラリーの達成度が上がる。そして、スタンプラリーの達成度が上限に達していない状態で、鉄道の走行距離が所定距離に達した場合(アウト球数が所定数に達した場合)には、「通常スタンプ」が付与される。一方、スタンプラリーの達成度が上限に達している状態で、鉄道の走行距離が所定距離に達した場合(アウト球数が所定数に達した場合)には、「特殊スタンプ」が付与される。
スタンプラリー演出画像には、「走行距離表示」と、「スタンプラリー達成度表示」と、含まれている。
「走行距離表示」は、鉄道の走行距離(アウト球数)を示す表示となっている。本実施形態では、「走行距離表示」は、走行距離(アウト球数)を示す所定桁の数字(以下、「走行距離値」とする)と、走行距離の単位を示す表示(本実施形態では、「宇宙km」)と、から構成されている。そして、走行距離値として、「0000.0」〜「1000.0」の範囲内の値が表示される。
演出制御回路300は、アウト球数を計数する走行距離カウンタを備えている。走行距離カウンタは、所定上限値(本実施形態では、10000[球])を上限として、アウト球数を計数する。そして、走行距離値は、走行距離カウンタの値に対応している。具体的には、走行距離値として、走行距離カウンタの計数値に「0.1」が乗算された値が表示される。例えば、走行距離カウンタの計数値が「1234」である場合には、走行距離値として、「0123.4」が表示される。なお、走行距離カウンタの値が所定上限値に達した場合には、後述する達成度カウンタの更新が実行された後に、当該走行距離カウンタの値として初期値(本実施形態では、「0」)が設定される。
演出制御回路300は、スタンプラリーの達成度を計数する達成度カウンタを備えている。達成度カウンタは、所定上限値(本実施形態では、「3」)を上限として、スタンプラリーの達成度を計数する。具体的には、達成度カウンタの値が所定上限値に達していない場合には、走行距離カウンタの値が所定上限値に達する毎に、達成度カウンタの値が更新(「1」が加算)される。一方、達成度カウンタの値が所定上限値に達している場合には、走行距離カウンタの値が所定上限値に達しても、達成度カウンタの値が更新されずに、現在の達成度カウンタの値(所定上限値)が維持される。これによって、走行距離カウンタの値が所定上限値に達する毎に、スタンプラリーの達成度が「1」上昇し、スタンプラリーの達成度として、「0」〜「3」のうちいずれかの値が設定される。そして、「スタンプラリー達成度表示」では、3つの星形記号のうち、達成度カウンタの値と同一の数の星形記号が点灯される。例えば、達成度カウンタの値が「1」である場合には、3つの星形記号のうち、1つの星形記号が点灯し、2つの星形記号が消灯した状態となる。
煽り表示では、走行距離が当該値(ゾロ目の値)に達したことをアピールする表示が実行される。例えば、図27に示すように、走行距離値が、「0222.0」(走行距離カウンタの値が「2220」)に達した場合には、煽り表示として、「222宇宙km突破!」なる表示が実行される。
具体的には、走行距離カウンタの値が所定上限値に達する毎に、演出画像表示装置20の表示画面11aにおいて、図28に示すスタンプ獲得画像が表示される。スタンプ獲得画像では、獲得した「スタンプ」(「通常スタンプA」〜「通常スタンプI」及び「特殊スタンプA」〜「特殊スタンプI」のうちいずれか一の種類のスタンプ)が表示されるとともに、当該「スタンプ」の獲得を示す表示が実行される。
ここで、「通常スタンプA」〜「通常スタンプI」及び「特殊スタンプA」〜「特殊スタンプI」のそれぞれには、互いに異なるキャラクター及び駅名が表示されている。そして、スタンプ獲得画像では、スタンプの獲得を示す表示として、獲得したスタンプに表示されているキャラクターの名称(例えば、「キャラクターAスタンプGET!!」)が表示される。
この際、「走行距離値」として、走行距離カウンタの計数値に「0.1」を乗算した値を設定する。また、「スタンプラリー達成度表示」において、3つの星形記号のうち、達成度カウンタの値と同一の数の星形記号を点灯させる。
また、スタンプラリー演出開始処理では、RAM330の所定領域において設定されているスタンプラリー演出開始フラグを解除する。
ここで、アウト球検知センサ26から検出信号が入力されたか否かは、アウト球検知センサ26からの検出信号の入力を示す情報がRAM330の所定領域に記憶されているか否かに基づいて判定する。
ステップS1003では、アウト球数カウンタ更新処理を実行し、ステップS1004に移行する。アウト球数カウンタ更新処理では、アウト球数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たにアウト球数カウンタに設定する。
ステップS1005では、走行距離表示更新処理を実行し、ステップS1006に移行する。走行距離表示更新処理では、「走行距離表示」を更新する。
具体的には、走行距離表示更新処理では、「走行距離値」として、更新後の走行距離カウンタの計数値に「0.1」を乗算した値を設定する。
ステップS1006では、煽り表示条件が成立したか否かを判定し、煽り表示条件が成立したと判定した場合(Yes)には、ステップS1007に移行し、煽り表示条件が成立していないと判定した場合(No)には、ステップS1008に移行する。
本実施形態では、走行距離カウンタの値が所定値(「1110」、「2220」、「3330」、「4440」、「5550」、「6660」、「7770」、「8880」又は「9990」)となっている場合には、煽り表示条件が成立したと判定し、走行距離カウンタの値が所定値となっていないと判定した場合には、煽り表示条件が成立していないと判定する。
具体的には、煽り表示処理では、走行距離カウンタの値に対応する煽り表示を実行する。
ステップS1008では、走行距離カウンタの値が所定上限値(本実施形態では、「10000」)に達したか否かを判定し、走行距離カウンタの値が所定上限値に達したと判定した場合(Yes)には、ステップS1009に移行し、走行距離カウンタの値が所定上限値に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS206)に移行する。
ステップS1009では、達成度カウンタの値が所定上限値(本実施形態では、「3」)に達しているか否かを判定し、達成度カウンタの値が所定上限値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS1010に移行し、達成度カウンタの値が所定上限値に達していないと判定した場合(No)には、ステップS1011に移行する。
具体的には、特殊スタンプ付与処理では、まず、付与する「特殊スタンプ」の種類(「特殊スタンプA」〜「特殊スタンプI」のうち一のもの)を決定する。
ここで、ROM320には、特殊スタンプ抽選乱数と「特殊スタンプ」の種類との対応が登録された特殊スタンプ抽選テーブルが格納されている。
そして、付与する「特殊スタンプ」の種類を決定する際には、まず、所定の乱数カウンタから特殊スタンプ抽選乱数を取得する。そして、取得した特殊スタンプ抽選乱数と、特殊スタンプ抽選テーブルとに基づいて、付与する「特殊スタンプ」の種類を決定する。
ここで、特定遊技モード中である場合には、蓄積対象情報に含まれる獲得スタンプ情報を参照して、未だ獲得していない「特殊スタンプ」の種類を確認し、確認した未だ獲得していない「特殊スタンプ」の種類のうちから、付与する「特殊スタンプ」の種類を抽選により決定する構成としても構わない。
特殊スタンプ付与処理では、次に、決定した「特殊スタンプ」の種類に対応するスタンプ獲得画像の表示を開始する。これによって、決定された種類の「特殊スタンプ」(画像)が付与(表示)される。
また、特殊スタンプ付与処理では、走行距離カウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。
さらに、特殊スタンプ付与処理では、特定遊技モード中である場合には、蓄積対象情報の内容を更新する蓄積情報更新処理が実行される。ここで、特定遊技モード中であるか否かは、特定遊技モード中フラグがRAM330の所定領域に設定されているか否かに基づいて判定する。
蓄積情報更新処理では、RAM33の所定領域に保存されている獲得スタンプ情報(蓄積対象情報)の内容を更新する。具体的には、獲得スタンプ情報のうち、付与された「特殊スタンプ」の種類に対応する獲得状況を示す情報として、既に獲得していることを示す情報を設定する。
ステップS1012では、達成度表示更新処理を実行し、ステップS1013に移行する。達成度表示更新処理では、「スタンプラリー達成度表示」を更新する。
具体的には、達成度表示更新処理では、「スタンプラリー達成度表示」において、3つの星形記号のうち、更新後の達成度カウンタの値と同一の数の星形記号を点灯させる。
ステップS1013では、通常スタンプ付与処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS206)に移行する。通常スタンプ付与処理では、「通常スタンプ」の付与を実行する。
具体的には、通常スタンプ付与処理では、まず、付与する「通常スタンプ」の種類(「通常スタンプA」〜「通常スタンプI」のうち一のもの)を決定する。
ここで、ROM320には、通常スタンプ抽選乱数と「通常スタンプ」の種類との対応が登録された通常スタンプ抽選テーブルが格納されている。
そして、付与する「通常スタンプ」の種類を決定する際には、まず、所定の乱数カウンタから通常スタンプ抽選乱数を取得する。そして、取得した通常スタンプ抽選乱数と、通常スタンプ抽選テーブルとに基づいて、付与する「通常スタンプ」の種類を決定する。
ここで、特定遊技モード中である場合には、蓄積対象情報に含まれる獲得スタンプ情報を参照して、未だ獲得していない「通常スタンプ」の種類を確認し、確認した未だ獲得していない「通常スタンプ」の種類のうちから、付与する「通常スタンプ」の種類を抽選により決定する構成としても構わない。
通常スタンプ付与処理では、次に、決定した「通常スタンプ」の種類に対応するスタンプ獲得画像の表示を開始する。これによって、決定された種類の「通常スタンプ」(画像)が付与(表示)される。
また、通常スタンプ付与処理では、走行距離カウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。
さらに、通常スタンプ付与処理では、特定遊技モード中である場合には、蓄積対象情報の内容を更新する蓄積情報更新処理が実行される。ここで、特定遊技モード中であるか否かは、特定遊技モード中フラグがRAM330の所定領域に設定されているか否かに基づいて判定する。
蓄積情報更新処理では、RAM330の所定領域に保存されている獲得スタンプ情報(蓄積対象情報)の内容を更新する。具体的には、獲得スタンプ情報のうち、付与された「通常スタンプ」の種類に対応する獲得状況を示す情報として、既に獲得していることを示す情報を設定する。
図29は、特定遊技モード管理処理を示すフローチャートである。図30は、メニュー画面の一例を示す図である。
特定遊技モード管理処理は、ステップS206において実行されると、図29に示すように、まず、ステップS900に移行する。
ステップS900では、メニュー機能の作動中であるか否かを判定し、メニュー機能の作動中でないと判定した場合(No)には、ステップS901に移行し、メニュー機能の作動中であると判定した場合(Yes)には、ステップS904に移行する。
メニュー機能の作動中であるか否かは、メニュー機能作動中フラグがRAM330の所定領域に設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップS901では、待機状態中であるか否かを判定し、待機状態中であると判定した場合(Yes)には、ステップS902に移行し、待機状態中でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS207)に移行する。
待機状態中であるか否かは、待機状態中フラグがRAM330の所定領域に設定されているか否かに基づいて判定する。
第1操作信号が入力されたか否かは、第1操作信号の入力を示す情報がRAM330の所定領域に記憶されているか否かに基づいて判定する。
ステップS903では、メニュー機能作動処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS207)に移行する。メニュー機能作動処理では、メニュー機能の作動を開始する。
具体的には、メニュー機能作動処理では、メニュー機能作動中フラグを、RAM330の所定領域に設定する。そして、演出画像表示装置20の表示画面11a,12aにおいて、メニュー画面の表示を開始する。
図30に示すように、メニュー画面では、「新規会員登録」、「遊技パスワード入力」、「遊技終了」及び「メニュー終了」のそれぞれに対応するアイコンが表示される。そして、回転型セレクター5cを回転操作することによって、カーソルにより選択されているアイコンを変更することが可能となっている。そして、演出ボタン5bを押下操作することによって、カーソルにより選択されているアイコンが確定される。
待機状態中であるか否かは、待機状態中フラグがRAM330の所定領域に設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップS905では、メニュー機能停止処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS207)に移行する。メニュー機能停止処理では、メニュー機能を停止する。
具体的には、メニュー機能停止処理では、RAM330の所定領域に設定されているメニュー機能の作動中フラグを解除する。そして、演出画像表示装置20の表示画面11a,12aにおいて、メニュー画面の表示を終了する。
ステップS906では、メニュー機能管理処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS207)に移行する。メニュー機能管理処理については、後述する。
図31は、メニュー機能管理処理を示すフローチャートである。図32は、第1遊技パスワード入力画面の一例を示す図である。
メニュー機能管理処理は、ステップS906において実行されると、図31に示すように、まず、ステップS910に移行する。
ステップS910では、会員登録用機能の作動中であるか否かを判定し、会員登録用機能の作動中である判定した場合(Yes)には、ステップS911に移行し、会員登録用機能の作動中でないと判定した場合(No)には、ステップS912に移行する。
会員登録用機能の作動中であるか否かは、会員登録用機能作動中フラグがRAM330の所定領域に設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップS911では、会員登録用機能管理処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS207)に移行する。会員登録用機能管理処理については、後述する。
ステップS912では、遊技開始機能の作動中であるか否かを判定し、遊技開始機能の作動中である判定した場合(Yes)には、ステップS913に移行し、遊技開始機能の作動中でないと判定した場合(No)には、ステップS914に移行する。
遊技開始機能の作動中であるか否かは、遊技開始機能作動中フラグがRAM330の所定領域に設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップS913では、遊技開始機能管理処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS207)に移行する。遊技開始機能管理処理については、後述する。
遊技終了機能の作動中であるか否かは、遊技終了機能作動中フラグがRAM330の所定領域に設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップS915では、遊技終了機能管理処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS207)に移行する。遊技終了機能管理処理については、後述する。
ステップS916では、メニュー画面において「新規会員登録」に対応するアイコンが確定(選択)されたか否かを判定し、「新規会員登録」に対応するアイコンが確定(選択)されたと判定した場合(Yes)には、ステップS917に移行し、「新規会員登録」に対応するアイコンが選択されていないと判定した場合(No)には、ステップS918に移行する。
ステップS917では、会員登録用機能作動処理を実行し、ステップS918に移行する。会員登録用機能作動処理については、後述する。
ステップS918では、メニュー画面において「遊技パスワード入力」に対応するアイコンが確定(選択)されたか否かを判定し、「遊技パスワード入力」に対応するアイコンが確定(選択)されたと判定した場合(Yes)には、ステップS919に移行し、「遊技パスワード入力」に対応するアイコンが選択されていないと判定した場合(No)には、ステップS920に移行する。
具体的には、遊技開始機能作動処理では、遊技開始機能作動中フラグを、RAM330の所定領域に設定する。そして、演出画像表示装置20の表示画面11a,12aにおいて、第1遊技パスワード入力画面の表示を開始する。
図32に示すように、第1遊技パスワード入力画面では、複数の記号(本実施形態では、「A」〜「Z」、「0」〜「9」、「?」、「!」及び「.」)のそれぞれに対応するアイコンと、「消去」、「入力」及び「戻る」のそれぞれに対応するアイコンが表示される。そして、回転型セレクター5cを回転操作することによって、カーソルにより選択されているアイコンを変更することが可能となっている。また、演出ボタン5bを押下操作することによって、カーソルにより選択されているアイコンが確定される。
この際、各記号に対応するアイコンが確定(選択)された場合には、当該確定されたアイコンに対応する記号が第1遊技パスワードとして入力される。「消去」に対応するアイコンが確定(選択)された場合には、第1遊技パスワードとして入力された記号のうち、最後に入力された記号が消去される。「入力」に対応するアイコンが確定(選択)された場合には、第1遊技パスワードの入力が確定される。「戻る」に対応するアイコンが確定(選択)された場合には、演出画像表示装置20の表示画面11a,12aにおいて、第1遊技パスワード入力画面の表示が終了されて、メニュー画面の表示が開始される。
ステップS921では、遊技終了機能作動処理を実行し、ステップS922に移行する。遊技終了機能作動処理については、後述する。
ステップS922では、メニュー画面において「メニュー終了」に対応するアイコンが確定(選択)されたか否かを判定し、「メニュー終了」に対応するアイコンが確定(選択)されたと判定した場合(Yes)には、ステップS923に移行し、「メニュー終了」に対応するアイコンが選択されていないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS207)に移行する。
ステップS923では、メニュー機能停止処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS207)に移行する。メニュー機能停止処理では、メニュー機能を停止する。
具体的には、RAM330の所定領域に設定されているメニュー機能作動中フラグを解除する。そして、演出画像表示装置20の表示画面11a,12aにおいて、メニュー画面の表示を終了する。
図33は、会員登録用機能作動処理を示すフローチャートである。図34は、新規会員登録用画面の一例を示す図である。
会員登録用機能作動処理は、ステップS917において実行されると、図33に示すように、まず、ステップS930に移行する。
ステップS930では、会員登録用二次元コード生成処理を実行し、ステップS930に移行する。会員登録用二次元コード生成処理では、新規会員登録用の二次元コードを生成する。
具体的には、会員登録用二次元コード生成処理では、アプリケーションサーバ900の新規会員登録ページにアクセスするためのURLデータを読み出して、読み出したURLデータを所定の暗号アルゴリズムを用いて暗号化して、新規会員登録用の二次元コードを生成する。
会員登録用二次元コード表示処理では、会員登録用機能作動中フラグを、RAM330の所定領域に設定する。そして、演出画像表示装置20の表示画面11a,12aにおいて、新規会員登録用画面の表示を開始する。
図34に示すように、新規会員登録用画面では、ステップS930で生成した新規会員登録用の二次元コードが表示されるとともに、「戻る」に対応するアイコンが表示される。そして、演出ボタン5bを押下操作することによって、「戻る」に対応するアイコンが確定される。「戻る」に対応するアイコンが確定(選択)された場合には、演出画像表示装置20の表示画面11a,12aにおいて、新規会員登録用画面の表示が終了されて、メニュー画面の表示が開始される。
図35は、会員登録用機能管理処理を示すフローチャートである。
会員登録用機能管理処理は、ステップS911において実行されると、図35に示すように、まず、ステップS935に移行する。
ステップS935では、新規会員登録用画面において「戻る」に対応するアイコンが確定(選択)されたか否かを判定し、「戻る」に対応するアイコンが確定(選択)されたと判定した場合(Yes)には、ステップS936に移行し、「戻る」に対応するアイコンが確定(選択)されていないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS207)に移行する。
ステップS936では、会員登録用機能停止処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS207)に移行する。会員登録用機能停止処理では、会員登録用機能を停止する。
具体的には、RAM330の所定領域に設定されている会員登録用機能作動中フラグを解除する。そして、演出画像表示装置20の表示画面11a,12aにおいて、会員登録用画面の表示を終了して、メニュー画面の表示を開始する。
図36は、遊技開始機能管理処理を示すフローチャートである。
遊技開始機能管理処理は、ステップS913において実行されると、図36に示すように、まず、ステップS940に移行する。
ステップS940では、第1認証が成功しているか否かを判定し、第1認証が成功していないと判定した場合(No)には、ステップS941に移行し、第1認証が成功していると判定した場合(Yes)には、ステップS942に移行する。
ここで、RAM330の所定領域において第1認証成功フラグが設定されている場合には、第1認証が成功していると判定し、RAM330の所定領域において第1認証成功フラグが設定されていない場合には、第1認証が成功していないと判定する。
ステップS941では、第1遊技パスワード入力管理処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS207)に移行する。第1遊技パスワード入力管理処理については、後述する。
ステップS942では、第2遊技パスワード入力管理処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS207)に移行する。第2遊技パスワード入力管理処理については、後述する。
図37は、第1遊技パスワード入力管理処理を示すフローチャートである。図38は、第2遊技パスワード入力画面の一例を示す図である。
第1遊技パスワード入力管理処理は、ステップS941において実行されると、図37に示すように、まず、ステップS950に移行する。
ステップS950では、第1遊技パスワードが入力されたか否か(第1遊技パスワード入力画面において、「入力」に対応するアイコンが確定されたか否か)を判定し、第1遊技パスワードが入力されたと判定された場合(Yes)には、ステップS951に移行し、第1遊技パスワードが入力されていないと判定した場合(No)には、ステップS957に移行する。
ステップS951では、第1復号処理を実行し、ステップS952に移行する。第1復号処理では、第1遊技パスワードが復号されて、暗号化情報(平文データ)が生成される。
これには、まず、第1遊技パスワードに所定の演算処理を施すことによって、当該第1遊技パスワードに含まれる時刻別復号アルゴリズム指定情報を生成する。
次に、ROM320に格納されている時刻別復号アルゴリズム(「時刻別復号アルゴリズムa」〜「時刻別復号アルゴリズムd」)のうち、生成した時刻別復号アルゴリズム指定情報が指定する時刻別復号アルゴリズムを読み出す。
また、読み出した時刻別復号アルゴリズムを用いて、第1遊技パスワードを復号して、第1中間復号情報を生成する。
さらに、ROM320に格納されている第1遊技パスワードに対応する機種別暗号アルゴリズムを用いて、第1中間復号情報を復号して、暗号化情報を生成する。この際、当該パチンコ機1が機種Aである場合には、「機種別復号アルゴリズムa」が用いられ、当該パチンコ機1が機種Bである場合には、「機種別復号アルゴリズムc」が用いられ、当該パチンコ機1が機種Cである場合には、「機種別復号アルゴリズムe」が用いられ、当該パチンコ機1が機種Dである場合には、「機種別復号アルゴリズムg」が用いられる。
具体的には、第1認証処理では、ステップS951で復号された暗号化情報に含まれる自己キャラクター情報(自己キャラクターの種類及びレベル)、アウト球数ランク情報、遊技特典使用情報、及び、ミッション挑戦情報のそれぞれについて、各情報が指定する値が正常値の範囲内であるか否かを判定する。
そして、全ての情報について、各情報が指定する値が正常値の範囲内であると判定した場合には、当該暗号化情報の認証が成功したもの(第1認証が成功したもの)と判定する。一方、少なくとも一の情報について、当該情報が指定する値が正常値の範囲内でないと判定した場合には、当該暗号化情報の認証が失敗したもの(第1認証が失敗したもの)と判定する。
ここで、ROM320には、自己キャラクター情報(自己キャラクターの種類及びレベル)、アウト球数ランク情報、遊技特典使用情報、及び、ミッション挑戦情報のそれぞれについて、当該情報と、正常値の範囲(上限値及び下限値)と、の対応が登録された第1正常値判定テーブルが格納されている。
そして、第1認証処理では、第1正常値判定テーブルに基づいて、各情報が指定する値が正常値の範囲内であるか否かを判定する。
ステップS954では、エラー報知処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS207)に移行する。エラー報知処理では、エラー情報を報知する。
具体的には、エラー報知処理では、第1遊技パスワード入力画面において、第1遊技パスワードの認証が失敗したことを示すエラー情報が表示される。なお、エラー情報の表示は、その開始から所定時間が経過したことに応じて終了され、その後、再び、第1遊技パスワードの入力が可能な状態となる。
ステップS955では、第1演出情報設定処理を実行し、ステップS956に移行する。第1演出情報設定処理では、第1遊技パスワードを復号した暗号化情報に基づいて、各種演出情報を設定する。
具体的には、第1演出情報設定処理では、暗号化情報に含まれる自己キャラクター情報(自己キャラクターの種類及びレベル)に基づいて、自己キャラクターの種類及びレベルを設定する。これによって、特定遊技モード中には、演出画像表示装置20の表示画面11a,12aの所定領域において、設定された種類に係る自己キャラクター及び当該自己キャラクターのレベルが表示される。
また、暗号化情報に含まれるアウト球数ランク情報を、RAM330の所定領域に保存する。
また、暗号化情報に含まれる遊技特典使用情報が所定の遊技特典の使用を指定している場合には、当該遊技特典の使用を設定する。これによって、特定遊技モード中に、当該遊技特典が適用される(例えば、当該遊技特典が適用されていない場合と比較して、遊技履歴に応じて付与される経験値が2倍になる、当該遊技特典が適用されていない場合と比較して、遊技履歴に応じて付与される遊技ポイントが2倍になる等)。
さらに、暗号化情報に含まれるミッション挑戦情報が所定のミッションの挑戦を指定している場合には、当該ミッションの挑戦を設定する。これによって、特定遊技モード中に、当該ミッションの達成条件を満たすか否かの判定が実行される。
また、第1遊技パスワードに係る遊技パスワード確認情報(履歴更新用情報)として、入力された(第1認証が成功した)第1遊技パスワードを保存する。
また、所定の入力制限時間を、入力制限時間タイマに設定して、入力制限時間タイマによる設定した入力制限時間の計測を開始する。
具体的には、第2遊技パスワード入力許可処理では、第1認証成功フラグを、RAM330の所定領域に設定する。そして、演出画像表示装置20の表示画面11a,12aにおいて、第2遊技パスワード入力画面の表示を開始する。
図38に示すように、第2遊技パスワード入力画面では、複数の記号(本実施形態では、「A」〜「Z」、「0」〜「9」、「?」、「!」及び「.」)のそれぞれに対応するアイコンと、「消去」、「入力」及び「遊技開始」のそれぞれに対応するアイコンが表示される。そして、回転型セレクター5cを回転操作することによって、カーソルにより選択されているアイコンを変更することが可能となっている。また、演出ボタン5bを押下操作することによって、カーソルにより選択されているアイコンが確定される。
この際、各記号に対応するアイコンが確定(選択)された場合には、当該確定されたアイコンに対応する記号が第2遊技パスワードとして入力される。「消去」に対応するアイコンが確定(選択)された場合には、第2遊技パスワードとして入力された記号のうち、最後に入力された記号が消去される。「入力」に対応するアイコンが確定(選択)された場合には、第2遊技パスワードの入力が確定される。「遊技開始」に対応するアイコンが確定(選択)された場合には、第2遊技パスワードが入力されることなく(第2遊技パスワードに基づく演出情報が設定されることなく)、特定遊技モードが開始される。
ステップS958では、遊技開始機能停止処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS207)に移行する。遊技開始機能停止処理では、遊技開始機能を停止する。
具体的には、RAM330の所定領域に設定されている遊技開始機能作動中フラグを解除する。そして、演出画像表示装置20の表示画面11a,12aにおいて、第1遊技パスワード入力画面の表示を終了して、メニュー画面の表示を開始する。
図39は、第2遊技パスワード入力管理処理を示すフローチャートである。
第2遊技パスワード入力管理処理は、ステップS942において実行されると、図39に示すように、まず、ステップS960に移行する。
ステップS960では、第2遊技パスワードが入力されたか否か(第2遊技パスワード入力画面において、「入力」に対応するアイコンが確定されたか否か)を判定し、第2遊技パスワードが入力されたと判定された場合(Yes)には、ステップS961に移行し、第2遊技パスワードが入力されていないと判定した場合(No)には、ステップS969に移行する。
ステップS961では、第2復号処理を実行し、ステップS962に移行する。第2復号処理では、第2遊技パスワードが復号されて、暗号化情報(平文データ)が生成される。
これには、まず、第2遊技パスワードに所定の演算処理を施すことによって、当該第2遊技パスワードに含まれる時刻別復号アルゴリズム指定情報を生成する。
次に、ROM320に格納されている時刻別復号アルゴリズム(「時刻別復号アルゴリズムa」〜「時刻別復号アルゴリズムd」)のうち、生成した時刻別復号アルゴリズム指定情報が指定する時刻別復号アルゴリズムを読み出す。
また、読み出した時刻別復号アルゴリズムを用いて、第2遊技パスワードを復号して、第2中間復号情報を生成する。
さらに、ROM320に格納されている第2遊技パスワードに対応する機種別暗号アルゴリズムを用いて、第2中間復号情報を復号して、暗号化情報を生成する。この際、当該パチンコ機1が機種Aである場合には、「機種別復号アルゴリズムb」が用いられ、当該パチンコ機1が機種Bである場合には、「機種別復号アルゴリズムd」が用いられ、当該パチンコ機1が機種Cである場合には、「機種別復号アルゴリズムf」が用いられ、当該パチンコ機1が機種Dである場合には、「機種別復号アルゴリズムh」が用いられる。
具体的には、第2認証処理では、ステップS961で復号された暗号化情報に含まれるカスタマイズ情報、及び、獲得スタンプ情報のそれぞれについて、各情報が指定する値が正常値の範囲内であるか否かを判定する。
そして、全ての情報について、各情報が指定する値が正常値の範囲内であると判定した場合には、当該暗号化情報の認証が成功したもの(第2認証が成功したもの)と判定する。一方、少なくとも一の情報について、当該情報が指定する値が正常値の範囲内でないと判定した場合には、当該暗号化情報の認証が失敗したもの(第2認証が失敗したもの)と判定する。
ここで、ROM320には、カスタマイズ情報、及び、獲得スタンプ情報のそれぞれについて、当該情報と、正常値の範囲(上限値及び下限値)と、の対応が登録された第2正常値判定テーブルが格納されている。
そして、第2認証処理では、第2正常値判定テーブルに基づいて、各情報が指定する値が正常値の範囲内であるか否かを判定する。
ステップS964では、エラー報知処理を実行し、ステップS965に移行する。エラー報知処理では、エラー情報を報知する。
具体的には、エラー報知処理では、第2遊技パスワード入力画面において、第2遊技パスワードの認証が失敗したことを示すエラー情報が表示される。また、エラー回数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たにエラー回数カウンタに設定する。
ステップS965では、エラー回数が所定制限回数(本実施形態では、3[回])に達したか否かを判定し、エラー回数が所定制限回数に達したと判定した場合(Yes)には、ステップS966に移行し、エラー回数が所定回数に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS207)に移行する。
ここで、エラー回数が所定制限回数に達したか否かは、エラー回数カウンタの値に基づいて判定する。
ステップS966では、特定遊技モード開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS207)に移行する。特定遊技モード開始処理では、特定遊技モードを開始する。
具体的には、特定遊技モード開始処理では、アウト球数カウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。また、特定遊技モード中フラグを、RAM330の所定領域に設定する。これによって、所定の蓄積対象情報(遊技履歴情報、遊技ポイント情報、自己キャラクター情報(経験値)、アウト球数情報等)を蓄積(更新)する遊技履歴蓄積処理が開始される。ここで、「アウト球数情報」は、アウト球数カウンタの値を示す情報となっている。また、第1遊技パスワードに基づいて設定された演出情報に基づく演出が開始される。なお、第2遊技パスワードに基づく演出情報は、設定されない。これによって、獲得スタンプ情報は、蓄積対象情報に含まれない。
また、第2遊技パスワードに係る遊技パスワード確認情報(履歴更新用情報)として、初期値を保存する。
また、RAM330の所定領域に設定されている遊技開始機能作動中フラグを解除する。そして、演出画像表示装置20の表示画面11a,12aにおいて、第2遊技パスワード入力画面の表示を終了する。さらに、RAM330の所定領域に設定されているメニュー機能作動中フラグを解除する。また、エラー回数カウンタの値をリセットするとともに、入力制限時間タイマによる入力制限時間の計測を終了する。
さらに、RAM330の所定領域に設定されている第1認証成功フラグを解除する。
具体的には、第2演出情報設定処理では、暗号化情報に含まれるカスタマイズ情報に基づいて、当該カスタマイズ情報が指定する演出タイプ(演出タイプA〜演出タイプD)を設定する。これによって、特定遊技モード中には、当該演出タイプに基づく演出が実行される。
また、暗号化情報に含まれる獲得スタンプ情報が、RAM330の所定領域に保存される。
さらに、第2遊技パスワードに係る遊技パスワード確認情報(履歴更新用情報)として、入力された(第2認証が成功した)第2遊技パスワードを保存する。
具体的には、特定遊技モード開始処理では、アウト球数カウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定するとともに、走行距離カウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。なお、達成度カウンタの値は、現在の値が維持される。また、特定遊技モード中フラグを、RAM330の所定領域に設定する。これによって、所定の蓄積対象情報(遊技履歴情報、遊技ポイント情報、自己キャラクター情報(経験値)、獲得スタンプ情報、アウト球数情報等)を蓄積(更新)する遊技履歴蓄積処理が開始される。また、第1遊技パスワード及び第2遊技パスワードのそれぞれに基づいて設定された演出情報に基づく演出が開始される。
特に、遊技履歴蓄積処理では、「スタンプ」の獲得に応じて、RAM330の所定領域に保存されている獲得スタンプ情報が更新される(ステップS1010,S1013)。
また、RAM330の所定領域に設定されている遊技開始機能作動中フラグを解除する。そして、演出画像表示装置20の表示画面11a,12aにおいて、第2遊技パスワード入力画面の表示を終了する。さらに、RAM330の所定領域に設定されているメニュー機能作動中フラグを解除する。また、エラー回数カウンタの値をリセットするとともに、入力制限時間タイマによる入力制限時間の計測を終了する。
さらに、RAM330の所定領域に設定されている第1認証成功フラグを解除する。
ステップS970では、第2遊技パスワード入力画面において「遊技開始」に対応するアイコンが確定(選択)されたか否かを判定し、「遊技開始」に対応するアイコンが確定(選択)されたと判定した場合(Yes)には、ステップS971に移行し、「遊技開始」に対応するアイコンが確定(選択)されていないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS207)に移行する。
ステップS971では、特定遊技モード開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS207)に移行する。特定遊技モード開始処理では、特定遊技モードを開始する。
具体的には、特定遊技モード開始処理では、アウト球数カウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。また、特定遊技モード中フラグを、RAM330の所定領域に設定する。これによって、所定の蓄積対象情報(遊技履歴情報、遊技ポイント情報、自己キャラクター情報(経験値)、アウト球数情報等)を蓄積する遊技履歴蓄積処理が開始される。また、第1遊技パスワードに基づいて設定された演出情報に基づく演出が開始される。なお、第2遊技パスワードに基づく演出情報は、設定されない。これによって、獲得スタンプ情報は、蓄積対象情報に含まれない。
また、第2遊技パスワードに係る遊技パスワード確認情報(履歴更新用情報)として、初期値を保存する。
また、RAM330の所定領域に設定されている遊技開始機能作動中フラグを解除する。そして、演出画像表示装置20の表示画面11a,12aにおいて、第2遊技パスワード入力画面の表示を終了する。さらに、RAM330の所定領域に設定されているメニュー機能作動中フラグを解除する。また、エラー回数カウンタの値をリセットするとともに、入力制限時間タイマによる入力制限時間の計測を終了する。
さらに、RAM330の所定領域に設定されている第1認証成功フラグを解除する。
図40は、遊技終了機能作動処理を示すフローチャートである。図41は、遊技終了用画面の一例を示す図である。
遊技終了機能作動処理では、ステップS921において実行されると、図40に示すように、まず、ステップS980に移行する。
ステップS980では、更新用二次元コード生成処理を実行し、ステップS981に移行する。更新用二次元コード生成処理では、遊技履歴更新用の二次元コードを生成する。
具体的には、更新用二次元コード生成処理では、まず、RAM330の所定領域に設定されている特定遊技モード中フラグを解除する。これによって、特定遊技モードが終了されて、遊技履歴蓄積処理が終了される。
また、RAM330の所定領域に記憶(蓄積)されている履歴更新用情報を読み出して、読み出した履歴更新用情報を所定の暗号アルゴリズムを用いて暗号化して、遊技履歴更新用の二次元コードを生成する。
ここで、履歴更新用情報には、当該特定遊技モードに係る遊技履歴蓄積処理によって蓄積された蓄積対象情報と、機種特定情報と、遊技パスワード確認情報と、アプリケーションサーバ900の遊技履歴更新ページにアクセスするためのURLデータと、が含まれている。
更新用二次元コード表示処理では、遊技終了機能作動中フラグを、RAM330の所定領域に設定する。そして、演出画像表示装置20の表示画面11a,12aにおいて、遊技終了用画面の表示を開始する。
図41に示すように、遊技終了用画面では、ステップS980で生成した遊技履歴更新用の二次元コードが表示されるとともに、「戻る」に対応するアイコンが表示される。そして、演出ボタン5bを押下操作することによって、「戻る」に対応するアイコンが確定される。「戻る」に対応するアイコンが確定(選択)された場合には、演出画像表示装置20の表示画面11a,12aにおいて、遊技終了用画面の表示が終了されて、メニュー画面の表示が開始される。
ステップS982では、履歴更新用情報消去処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS207)に移行する。
履歴更新用情報消去処理では、RAM330の所定領域に記憶(蓄積)されている履歴更新用情報を消去する。
図42は、遊技終了機能管理処理を示すフローチャートである。
遊技終了機能管理処理は、ステップS915において実行されると、図42に示すように、まず、ステップS990に移行する。
ステップS990では、遊技終了用画面において「戻る」に対応するアイコンが確定(選択)されたか否かを判定し、「戻る」に対応するアイコンが確定(選択)されたと判定した場合(Yes)には、ステップS991に移行し、「戻る」に対応するアイコンが確定(選択)されていないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS207)に移行する。
ステップS991では、遊技終了機能停止処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS207)に移行する。遊技終了機能停止処理では、遊技終了機能を停止する。
具体的には、RAM330の所定領域に設定されている遊技終了機能作動中フラグを解除する。そして、演出画像表示装置20の表示画面11a,12aにおいて、遊技終了用画面の表示を終了して、メニュー画面の表示を開始する。
次に、パチンコ機1の動作を説明する。
主制御回路200では、始動口51,52への遊技球の入球があると、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、変動パターン乱数等の各種乱数が取得されて、取得した各種乱数が、始動情報(特図1始動情報又は特図2始動情報)として、RAM230の始動情報記憶領域(特図1始動情報記憶領域又は特図2始動情報記憶領域)に記憶される。ここで、各始動情報記憶領域には、最大4つまで始動情報が記憶される。
主制御回路200では、始動情報記憶領域に記憶されている始動情報について、所定の順序で、大当たり遊技状態を生起させるか否かを判定する大当たり判定(ステップS113)と、当該大当たり判定の結果を報知する報知表示に係る変動パターン(第1変動パターン及び第2変動パターン)を判定する変動パターン判定(ステップS115)と、を含む始動判定が実行される。
そして、始動判定が実行されると、表示装置61,62において、変動パターン判定により決定された変動パターン(変動時間)に基づいて、特別図柄の変動表示が行われた後に、大当たり判定の結果(特別図柄抽選の結果)に応じた態様による特別図柄の停止表示が行われる。
また、始動判定が実行されると、演出制御回路300では、変動パターン判定により決定された変動パターンに基づいて、演出図柄z1,z2の変動表示に係る変動パターンの具体的な内容(第1変動パターンの具体的な内容及び第2変動パターンの具体的な内容)が決定される。
そして、図26に示すように、特別図柄の報知表示に同期して、演出図柄表示領域a1〜a4において、決定された変動パターンの具体的な内容に基づいて、演出図柄z1,z2の変動表示が行われた後に、演出図柄z1,z2の停止表示が行われる。
さらに、特別図柄抽選に当選した場合には、特別図柄(演出図柄z1,z2)の停止表示が行われた後に、大当たり遊技状態が生起される。
そして、大当たり遊技状態では、大入賞口開閉部材53a,54aが閉止状態から開放状態に変位されるラウンド遊技が実行されて、大入賞口53,54への遊技球の入球が可能となる。
すなわち、演出制御回路300は、アウト球数カウンタと、走行距離カウンタと、達成度カウンタと、を備えている。
アウト球数カウンタは、アウト口55から排出された遊技球の数(アウト球数)を計数する。アウト球数カウンタの値は、パチンコ機1への電源投入時に実行される初期設定処理、及び、特定遊技モード開始処理(ステップS966,S968,S971)のそれぞれにおいて、リセット(所定の初期値(本実施形態では、「0」)が設定)される。これによって、アウト球数カウンタは、特定遊技モードが開始された場合には、当該特定遊技モード中のアウト球数をカウントする。
走行距離カウンタは、アウト口55から排出された遊技球の数(アウト球数)を計数する。走行距離カウンタの値は、パチンコ機1への電源投入時に実行される初期設定処理、及び、特定遊技モード開始処理(ステップS968)のそれぞれにおいて、リセット(所定の初期値(本実施形態では、「0」)が設定)される。また、走行距離カウンタの値は、所定上限値(本実施形態では、「10000」)に達した場合に、達成度カウンタの値が更新された後に、リセットされる。これによって、走行距離カウンタの値は、「0」〜「10000」の範囲内において、アウト球数を計数する。
達成度カウンタは、走行距離カウンタの値が所定上限値に達した回数(「スタンプ」の付与が実行された回数)を計数する。達成度カウンタの値は、パチンコ機1への電源投入時に実行される初期設定処理において、リセット(所定の初期値(本実施形態では、「0」)が設定)される。ここで、達成度カウンタの値が所定上限値(本実施形態では、「3」)に達すると、それ以降は、走行距離カウンタの値が所定上限値に達しても、達成度カウンタの値が更新されず、所定上限値が維持される(パチンコ機1の電源が遮断されるまで維持される)。これによって、達成度カウンタは、「0」〜「3」の範囲内において、走行距離カウンタの値が所定上限値に達した回数(「スタンプ」の付与が実行された回数)を計数する。
「走行距離表示」は、鉄道の走行距離(「走行距離値」)を表示する。そして、「走行距離表示」では、「走行距離値」として、走行距離カウンタの値に応じた値が表示される。具体的には、走行距離カウンタの値(5桁の値)が、「走行距離値」が示す5桁の値として表示される。この際、走行距離カウンタの値のうち万の位の値が、「走行距離値」の千の位の値として表示され、走行距離カウンタの値のうち千の位の値が、「走行距離値」の百の位の値として表示され、走行距離カウンタの値のうち百の位の値が、「走行距離値」の十の位の値として表示され、走行距離カウンタの値のうち十の位の値が、「走行距離値」の一の位の値として表示され、走行距離カウンタの値のうち一の位の値が、「走行距離値」の十分の一の位の値として表示される。
「スタンプラリー達成度表示」は、スタンプラリーの達成度を示す表示となっている。そして、「スタンプラリー達成度表示」では、達成度カウンタの値に応じて、星形記号が点灯される。具体的には、「スタンプラリー達成度表示」では、達成度カウンタの値と同一の数の星形記号が点灯される。
そして、「走行距離表示」の「走行距離値」のうち整数部分がゾロ目となる毎に、図27に示す煽り表示が実行される。
さらに、「走行距離表示」の「走行距離値」が「1000.0」に達すると(走行距離カウンタの値が「10000」に達すると)、図28に示すスタンプ獲得画像が表示されて、遊技者に対して「スタンプ」が付与される。この際、達成度カウンタの値が「3」に達してない場合には、「通常スタンプ」が付与される。一方、達成度カウンタの値が「3」に達している場合には、「特殊スタンプ」が付与される。
また、走行距離カウンタの値が「10000」に達した際に、達成度カウンタの値が「3」に達してない場合には、達成度カウンタの値に「1」が加算される。これによって、「スタンプラリー達成度表示」において、点灯されている星形記号の数が1つ増加する。
一方、走行距離カウンタの値が「10000」に達した際に、達成度カウンタの値が「3」に達している場合には、当該達成度カウンタの値が維持される。これによって、「スタンプラリー達成度表示」において、3つの星形記号が点灯されている状態が維持される。
さらに、走行距離カウンタの値が「10000」に達すると、「スタンプ」が付与された後に、当該走行距離カウンタの値として初期値が設定される。これによって、「走行距離表示」において、「走行距離値」として、「0000.0」が表示される。
特に、「走行距離値」が「1000.0」に達した際に、「スタンプラリー達成度表示」が示すスタンプラリーの達成度(点灯されている星形記号の数)が「3」に達していない場合には、「通常スタンプ」が付与される。
一方、「走行距離値」が「1000.0」に達した際に、「スタンプラリー達成度表示」が示すスタンプラリーの達成度(点灯されている星形記号の数)が「3」に達している場合には、「特殊スタンプ」が付与される。
ここで、「スタンプラリー達成度表示」が示すスタンプラリーの達成度(点灯されている星形記号の数)が「3」に達した場合には、それ以降、当該スタンプラリーの達成度「3」が、パチンコ機1の電源が遮断されるまで維持される。
したがって、「通常スタンプ」の獲得を希望する遊技者は、遊技場に設置されている複数のパチンコ機1のうち、「スタンプラリー達成度表示」が示すスタンプラリーの達成度が「3」に達していないものを選んで、遊技を行えばよい。
一方、「特殊スタンプ」の獲得を希望する遊技者は、遊技場に設置されている複数のパチンコ機1のうち、「スタンプラリー達成度表示」が示すスタンプラリーの達成度が「3」に達しているものを選んで、遊技を行えばよい。
一般的に、遊技者は、保留数が上限に達している際には、発射ハンドル6の操作を止めて、遊技領域30への遊技球の打ち出しを停止する。
しかしながら、パチンコ機1では、アウト球を増やすことによって、「スタンプ」を獲得でききるため、保留数が上限に達している際であっても、遊技者に遊技球の打ち出しを継続させることが可能となる。
遊技者は、特定遊技モードの開始を希望する場合には、アプリケーションサーバ900により発行された遊技パスワード(第1遊技パスワード及び第2遊技パスワード)を、パチンコ機1に入力する必要がある。
具体的には、パチンコ機1では、待機状態中に、演出ボタン5bの押下操作が検出されると、表示画面11a,12aにおいて、図30に示すメニュー画面が表示される。
また、メニュー画面において、「遊技パスワード入力」に対応するアイコンが選択されると、図32に示す第1遊技パスワード入力画面が表示され、当該第1遊技パスワード入力画面において、アプリケーションサーバ900により発行された第1遊技パスワードの入力が可能となる。
そして、遊技者により第1遊技パスワード(暗号文データ)が入力されると、入力された第1遊技パスワードを復号する第1復号処理が実行される。
第1復号処理では、まず、第1遊技パスワードに所定の演算処理を施すことによって、当該第1遊技パスワードに含まれる時刻別復号アルゴリズム指定情報を生成する。そして、ROM320に格納されている時刻別復号アルゴリズム(「時刻別復号アルゴリズムa」〜「時刻別復号アルゴリズムd」)のうち、生成した時刻別復号アルゴリズム指定情報が指定する時刻別復号アルゴリズムを用いて、第1遊技パスワードを復号して、第1中間復号情報を生成する。
第1復号処理では、次に、ROM320に格納されている第1遊技パスワードに対応する機種別暗号アルゴリズムを用いて、第1中間復号情報を復号して、暗号化情報を生成する。この際、当該パチンコ機1が機種Aである場合には、「機種別復号アルゴリズムa」が用いられ、当該パチンコ機1が機種Bである場合には、「機種別復号アルゴリズムc」が用いられ、当該パチンコ機1が機種Cである場合には、「機種別復号アルゴリズムe」が用いられ、当該パチンコ機1が機種Dである場合には、「機種別復号アルゴリズムg」が用いられる。
第1認証処理では、第1遊技パスワードに係る暗号化情報に含まれる自己キャラクター情報(自己キャラクターの種類及びレベル)、アウト球数ランク情報、遊技特典使用情報、及び、ミッション挑戦情報のそれぞれについて、各情報が指定する値が正常値の範囲内であるか否かを判定する。
そして、全ての情報について、各情報が指定する値が正常値の範囲内であると判定した場合には、当該暗号化情報の認証が成功したもの(第1認証が成功したもの)と判定する。
一方、少なくとも一の情報について、当該情報が指定する値が正常値の範囲内でないと判定した場合には、当該暗号化情報の認証が失敗したもの(第1認証が失敗したもの)と判定する。
そして、第1遊技パスワードに係る暗号化情報の認証が失敗した場合には、第1遊技パスワード入力画面において、エラー情報が表示される。
一方、第1遊技パスワードに係る暗号化情報の認証が成功した場合には、第1遊技パスワードに係る暗号化情報に基づいて各種演出情報を設定する第1演出情報設定処理が実行されるとともに、第2パスワードの入力が許可される。
これによって、表示画面11a,12aにおいて、図38に示す第2遊技パスワード入力画面が表示され、当該第2遊技パスワード入力画面において、アプリケーションサーバ900により発行された第2遊技パスワードの入力が可能となる。
第2復号処理では、まず、第2遊技パスワードに所定の演算処理を施すことによって、当該第2遊技パスワードに含まれる時刻別復号アルゴリズム指定情報を生成する。そして、ROM320に格納されている時刻別復号アルゴリズム(「時刻別復号アルゴリズムa」〜「時刻別復号アルゴリズムd」)のうち、生成した時刻別復号アルゴリズム指定情報が指定する時刻別復号アルゴリズムを用いて、第2遊技パスワードを復号して、第2中間復号情報を生成する。
第2復号処理では、次に、ROM320に格納されている第2遊技パスワードに対応する機種別暗号アルゴリズムを用いて、第2中間復号情報を復号して、暗号化情報を生成する。この際、当該パチンコ機1が機種Aである場合には、「機種別復号アルゴリズムb」が用いられ、当該パチンコ機1が機種Bである場合には、「機種別復号アルゴリズムd」が用いられ、当該パチンコ機1が機種Cである場合には、「機種別復号アルゴリズムf」が用いられ、当該パチンコ機1が機種Dである場合には、「機種別復号アルゴリズムh」が用いられる。
第2認証処理では、第2遊技パスワードに係る暗号化情報に含まれるカスタマイズ情報、及び、獲得スタンプ情報のそれぞれについて、各情報が指定する値が正常値の範囲内であるか否かを判定する。
そして、各情報が指定する値が正常値の範囲内であると判定した場合には、当該暗号化情報の認証が成功したもの(第2認証が成功したもの)と判定する。
一方、カスタマイズ情報が指定する値が正常値の範囲内でないと判定した場合には、当該暗号化情報の認証が失敗したもの(第2認証が失敗したもの)と判定する。
そして、第2遊技パスワードに係る暗号化情報の認証が失敗した場合には、第2遊技パスワード入力画面において、エラー情報が表示される。
ここで、第2遊技パスワードに係る暗号化情報の認証が失敗した回数(エラー回数)が所定制限回数(本実施形態では、3[回])に達した場合には、第2遊技パスワードに基づく演出情報が設定されることなく、特定遊技モードが開始される。
一方、第2遊技パスワードに係る暗号化情報の認証が成功した場合には、第2遊技パスワードに係る暗号化情報に基づいて各種演出情報を設定する第2演出情報設定処理が実行され、その後、特定遊技モードが開始される。
なお、第2遊技パスワードに係る暗号化情報の認証が成功することなく、第1遊技パスワードの認証が成功してから所定入力制限時間(本実施形態では、300.0[s])が経過した場合には、第2遊技パスワードに基づく演出情報が設定されることなく、特定遊技モードが開始される。
具体的には、パチンコ機1では、待機状態中に、演出ボタン5bの押下操作が検出されると、表示画面11a,12aにおいて、図30に示すメニュー画面が表示される。
また、メニュー画面において、「遊技終了」に対応するアイコンが選択されると、更新用二次元コード生成処理が実行される。
更新用二次元コード生成処理では、RAM330の所定領域に記憶(蓄積)されている履歴更新用情報を読み出して、読み出した履歴更新用情報を所定の暗号アルゴリズムを用いて暗号化して、遊技履歴更新用の二次元コードを生成する。
ここで、履歴更新用情報には、当該特定遊技モードに係る遊技履歴蓄積処理によって蓄積された蓄積対象情報と、機種特定情報と、遊技パスワード確認情報と、アプリケーションサーバ900の遊技履歴更新ページにアクセスするためのURLデータと、が含まれている。特に、蓄積対象情報には、アウト球数情報(アウト球数カウンタの値を示す情報)と、獲得スタンプ情報と、が含まれている。
また、遊技履歴更新用の二次元コードが生成されると、表示画面11a,12aにおいて、図41に示す遊技終了用画面が表示され、当該遊技終了用画面において、生成された遊技履歴更新用の二次元コードが表示される。
そして、遊技者は、自己の通信端末700の撮像部704を用いて、遊技履歴更新用の二次元コードを撮像することによって、アプリケーションサーバ900に記憶されている遊技者固有情報を更新することが可能となる。
次にパチンコ機1の作用について説明する。
パチンコ機1では、パスワードが入力された場合に、入力されたパスワードを復号した暗号化情報に含まれるアウト球数ランク情報に基づいて、所定の演出制御処理(変動パターンの具体的な内容を決定する処理)が実行される。
これによって、アプリケーションサーバ900において各遊技者に対応する遊技履歴情報として蓄積されているアウト球数ランク情報(通算アウト球累計情報)に応じた内容の演出を実行することができる。
また、パチンコ機1では、アウト球数情報(アウト球数カウンタの値を示す情報)を含む蓄積対象情報を符号化した二次元コードが出力される。
これによって、アプリケーションサーバ900において、各遊技者に対応する遊技履歴情報として、アウト球に関する情報(「通算アウト球累計情報」、「各回アウト球累計情報」等)を記憶することができる。
さらに、パチンコ機1では、走行距離カウンタの値(アウト球数)が所定上限値に達した場合に、「スタンプ」が付与される。
また、「スタンプ」を獲得したか否かを示す獲得スタンプ情報を含む蓄積対象情報を符号化した二次元コートが出力される。
これによって、アプリケーションサーバ900において、各遊技者に対応する遊技履歴情報として、「スタンプ」を獲得したか否かを示す獲得スタンプ情報を記憶することができる。
以上によって、パチンコ機によれば、アウト球数に対する遊技者の関心を更に向上することができ、遊技の興趣を更に向上することが可能となる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、上記実施形態では、種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上記実施形態では、「通算アウト球累計情報」を第1遊技パスワードの後半情報(機種共通情報)に含めても構わない。そして、パチンコ機1において、「通算アウト球累計情報」に応じた演出を実行する構成としても構わない。
8 遊技盤
9 セット板
11 第1画像表示装置
11a 表示画面
12 第2画像表示装置
12a 表示画面
20 演出画像表示装置
30 遊技領域
200 主制御回路
300 演出制御回路
700 通信端末
800 通信網
900 アプリケーションサーバ
Claims (3)
- アウト球数に関する情報を含む演出制御情報を符号化した符号化情報を入力することが可能な符号化情報入力手段と、
前記符号化情報入力手段により入力された前記符号化情報に基づいて、前記演出制御情報を復号する復号手段と、
前記復号手段により復号された前記演出制御情報に含まれる前記アウト球数に関する情報に基づいて、所定の演出制御処理を実行する演出制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。 - アウト球数を計数する計数手段と、
前記計数手段により計数されたアウト球数に関する情報を含む遊技履歴情報を符号化した符号化情報を生成する符号化情報生成手段と、
前記符号化情報生成手段により生成された前記符号化情報を出力する出力手段と、を備えることを特徴とする遊技機。 - アウト球数を計数する計数手段と、
前記計数手段により計数されたアウト球数に基づいて、所定条件が成立したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記所定条件が成立したと判定された場合に、所定演出を実行する演出制御手段と、
前記所定条件が成立したか否かを示す情報を含む遊技履歴情報を符号化した符号化情報を生成する符号化情報生成手段と、
前記符号化情報生成手段により生成された前記符号化情報を出力する出力手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
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