JP2017045425A - 情報処理装置、イベント管理サーバー、イベント参加方法、およびイベント参加管理方法 - Google Patents

情報処理装置、イベント管理サーバー、イベント参加方法、およびイベント参加管理方法 Download PDF

Info

Publication number
JP2017045425A
JP2017045425A JP2015169746A JP2015169746A JP2017045425A JP 2017045425 A JP2017045425 A JP 2017045425A JP 2015169746 A JP2015169746 A JP 2015169746A JP 2015169746 A JP2015169746 A JP 2015169746A JP 2017045425 A JP2017045425 A JP 2017045425A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
event
information processing
processing apparatus
participation
user
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2015169746A
Other languages
English (en)
Other versions
JP6313726B2 (ja
Inventor
雅則 野村
Masanori Nomura
雅則 野村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sony Interactive Entertainment LLC
Original Assignee
Sony Interactive Entertainment LLC
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sony Interactive Entertainment LLC filed Critical Sony Interactive Entertainment LLC
Priority to JP2015169746A priority Critical patent/JP6313726B2/ja
Priority to US15/237,884 priority patent/US11064034B2/en
Priority to EP16184690.2A priority patent/EP3136315A1/en
Priority to CN201610694504.7A priority patent/CN106487576B/zh
Publication of JP2017045425A publication Critical patent/JP2017045425A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6313726B2 publication Critical patent/JP6313726B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q10/00Administration; Management
    • G06Q10/06Resources, workflows, human or project management; Enterprise or organisation planning; Enterprise or organisation modelling
    • G06Q10/063Operations research, analysis or management
    • G06Q10/0631Resource planning, allocation, distributing or scheduling for enterprises or organisations
    • G06Q10/06311Scheduling, planning or task assignment for a person or group
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L41/00Arrangements for maintenance, administration or management of data switching networks, e.g. of packet switching networks
    • H04L41/06Management of faults, events, alarms or notifications
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/50Network services
    • H04L67/51Discovery or management thereof, e.g. service location protocol [SLP] or web services
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • A63F13/352Details of game servers involving special game server arrangements, e.g. regional servers connected to a national server or a plurality of servers managing partitions of the game world
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/48Starting a game, e.g. activating a game device or waiting for other players to join a multiplayer session
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/71Game security or game management aspects using secure communication between game devices and game servers, e.g. by encrypting game data or authenticating players
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/73Authorising game programs or game devices, e.g. checking authenticity
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0481Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance
    • G06F3/0482Interaction with lists of selectable items, e.g. menus
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0484Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0484Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
    • G06F3/04842Selection of displayed objects or displayed text elements
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q10/00Administration; Management
    • G06Q10/10Office automation; Time management
    • G06Q10/109Time management, e.g. calendars, reminders, meetings or time accounting
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L41/00Arrangements for maintenance, administration or management of data switching networks, e.g. of packet switching networks
    • H04L41/06Management of faults, events, alarms or notifications
    • H04L41/0631Management of faults, events, alarms or notifications using root cause analysis; using analysis of correlation between notifications, alarms or events based on decision criteria, e.g. hierarchy, tree or time analysis
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L41/00Arrangements for maintenance, administration or management of data switching networks, e.g. of packet switching networks
    • H04L41/08Configuration management of networks or network elements
    • H04L41/0803Configuration setting
    • H04L41/0806Configuration setting for initial configuration or provisioning, e.g. plug-and-play
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L41/00Arrangements for maintenance, administration or management of data switching networks, e.g. of packet switching networks
    • H04L41/50Network service management, e.g. ensuring proper service fulfilment according to agreements
    • H04L41/508Network service management, e.g. ensuring proper service fulfilment according to agreements based on type of value added network service under agreement
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/01Protocols
    • H04L67/10Protocols in which an application is distributed across nodes in the network
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/49Saving the game status; Pausing or ending the game
    • A63F13/493Resuming a game, e.g. after pausing, malfunction or power failure
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5593Details of game data or player data management involving scheduling aspects

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Entrepreneurship & Innovation (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • Economics (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Operations Research (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Quality & Reliability (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Game Theory and Decision Science (AREA)
  • Data Mining & Analysis (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Development Economics (AREA)
  • Educational Administration (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

【課題】電子コンテンツやネットワークサービスへのアクセスを効率化する。
【解決手段】管理サーバー20は、期間を限定した、インゲームイベントやライブ配信などのイベントの情報を取得し(S10)、情報処理装置10へ開催予定のイベントリストなどの情報を提示する(S12、S14、S16)。情報処理装置10はユーザから受け付けた参加登録の内容を管理サーバー20に送信し(S18、S20)、管理サーバー20は、イベント開始に合わせたタイミングでアクションがなされるよう情報処理装置10に設定データを送信する(S22、S24)。イベントスケジュールに変更があったら管理サーバー20が修正に係るデータを送信することで情報処理装置10が設定を修正する(S30、S32)。
【選択図】図4

Description

本発明はネットワークを利用して提供される電子コンテンツの処理技術に関する。
近年の情報処理技術の発展、ネットワークの充実化などにより、パーソナルコンピュータ、携帯端末などユーザが操作する装置の性能や使用環境によらず、ゲーム、動画、電子書籍など、様々な電子コンテンツを容易に手に入れ、楽しむことができるようになってきた。またそのような電子コンテンツを個人が作成し、SNS(Social Networking Service)など多様なサービスを利用して一般に発信していくことも容易にできるようになっている。
上記のようにネットワークや各種媒体を介して多数の電子コンテンツやサービスを容易に利用できるようになると、そこからの取捨選択が困難になってくる。例えば、あるユーザの嗜好や状況に適したコンテンツが提供されていたとしても、他のコンテンツに埋もれてしまい当該ユーザの目に届かないといったことが往々にして発生する。検索などにより偶然、目にしたとしても、実際に視聴したり購入を考えたりするには、オフィシャルウェブサイトにアクセスするなど何らかのアクションをとり、ある程度の知識を得る必要がある。そのような手間を面倒に感じている間に興味が薄れてしまったり存在を忘れてしまったりすることも起こり得る。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、所望の電子コンテンツやネットワークサービスへのアクセスを効率化できる技術を提供することにある。
本発明のある態様は情報処理装置に関する。この情報処理装置は、定められた開催期間にコンテンツ提供サーバーがイベントとして提供するデータを、ネットワークを介して取得し、それを用いて情報処理を行う情報処理装置であって、情報処理装置を使用するユーザが参加登録したイベントを管理する管理サーバーから、参加登録されたイベントの開始時刻を基準とする所定のタイミングで所定の動作を開始するように設定する設定データを取得し、設定に従ったタイミングで前記所定の動作がなされるように制御するイベント参加動作制御部と、所定の動作の後、コンテンツ提供サーバーから取得したイベントデータを用いて情報処理を行い、出力データを生成する情報処理部と、を備えたことを特徴とする。
本発明の別の態様はイベント管理サーバーに関する。このイベント管理サーバーは、定められた開催期間にコンテンツ提供サーバーがイベントとして提供するデータを用いて情報処理を行う情報処理装置を使用するユーザと、当該ユーザが参加登録したイベントとを対応づけた登録情報を作成する対応情報作成部と、登録情報に基づき、参加登録されたイベントの開始時刻を基準とする所定のタイミングで情報処理装置が所定の動作を開始するように設定する設定データを作成し、当該情報処理装置に送信する参加動作設定部と、を備えたことを特徴とする。
本発明のさらに別の態様はイベント参加方法に関する。このイベント参加方法は、定められた開催期間にコンテンツ提供サーバーがイベントとして提供するデータを、ネットワークを介して取得し、それを用いて情報処理を行う情報処理装置によるイベント参加方法であって、情報処理装置を使用するユーザが参加登録したイベントを管理する管理サーバーから、参加登録されたイベントの開始時刻を基準とする所定のタイミングで所定の動作を開始するように設定する設定データを取得するステップと、設定に従ったタイミングで所定の動作を実施するステップと、所定の動作の後、コンテンツ提供サーバーから取得したイベントデータを用いて情報処理を行い、出力データを出力装置へ出力するステップと、を含むことを特徴とする。
本発明のさらに別の態様はイベント参加管理方法に関する。このイベント参加管理方法は、イベント管理サーバーが、定められた開催期間にコンテンツ提供サーバーがイベントとして提供するデータを用いて情報処理を行う情報処理装置を使用するユーザと、当該ユーザが参加登録したイベントとを対応づけた登録情報を作成するステップと、登録情報に基づき、参加登録されたイベントの開始時刻を基準とする所定のタイミングで情報処理装置が所定の動作を開始するように設定する設定データを作成するステップと、設定データを、ネットワークを介して当該情報処理装置に送信するステップと、を含むことを特徴とする。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によると、ユーザは所望の電子コンテンツやサービスを容易に見つけ出したり利用したりできる。
本実施の形態における情報処理システムの構成例を示す図である。 本実施の形態における情報処理装置の内部回路構成を示す図である。 本実施の形態における情報処理装置、管理サーバー、コンテンツ提供サーバーの機能ブロックの構成を示す図である。 本実施の形態において情報処理システムが、開催されるイベントの情報提示、ユーザの参加登録受け付け、イベント開催時の動作、を実施する処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態において情報処理システムが、開催されるイベントの情報提示、ユーザの参加登録受け付け、イベント開催時の動作、を実施する処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態において情報処理装置のホーム画面の一部として提示するイベントの情報表示画面例を示す図である。 本実施の形態における表示対象を切り替え可能なイベントリストの画面例を示す図である。 図7で示したイベントリストの画面中、種類選択欄において関連するゲームリストを示す「Games」が選択された場合の画面の例を示す図である。 本実施の形態におけるオプション操作として、イベントリストのソート規則の切り替えを受け付ける画面の例を示す図である。 本実施の形態におけるオプション操作の1つとして、参加登録済みのイベントの登録を解除する操作を受け付ける画面の例を示す図である。 本実施の形態におけるイベント専用の画面の1つとして、1つのイベントの詳細を表示させる画面の例を示す図である。 本実施の形態におけるイベント専用の画面の1つとして、あるイベントに対する参加登録を受け付ける画面の例を示す図である。 本実施の形態において、自動起動を設定していないイベントが開始される際、情報処理装置において表示される画面の変遷例を示す図である。 本実施の形態において、自動起動を設定しているイベントが開始される際、情報処理装置において表示される画面の変遷例を示す図である。 本実施の形態において、イベント参加登録をしたユーザの情報処理装置が自動起動を行う処理手順の一例を示すフローチャートである。 図15のS126において、情報処理装置がイベント用の画面に表示を切り替える処理手順を示すフローチャートである。 実施の形態において、複数の情報処理装置を使用することを許容した情報処理システムの構成例を説明するための図である。
図1は本実施の形態における情報処理システムの構成例を示す。情報処理システム1は、情報処理装置10a、10bと、ネットワーク8を介して情報処理装置10a、10bと通信可能な管理サーバー20およびコンテンツ提供サーバー22a、22bを含む。情報処理装置10a、10bはユーザが操作する装置であり、情報処理装置10aのように表示装置16および入力装置14が有線または無線で接続されていてもよいし、情報処理装置10bのように、タッチパネル(入力装置14b及び表示装置16b)と一体的に構成されていてもよい。ただし情報処理装置の形態はこれらに限らない。
すなわち情報処理装置10は、ゲーム機、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、携帯端末、携帯電話など、一般的な装置のいずれで実現してもよい。ネットワーク8に接続する情報処理装置10a、10bの数は特に限定されない。以後、情報処理装置10a、10bを情報処理装置10、入力装置14a、14bを入力装置14、表示装置16a、16bを表示装置16と総称する。コンテンツ提供サーバー22a、22bは、ネットワーク8を介して情報処理装置10に対し電子コンテンツを提供する。本実施の形態では特に、決められた期間にネットワーク8を介してアクセスした情報処理装置10に何らかの電子データを提供することにより、当該情報処理装置10で利用することのできる電子コンテンツを想定する。
その限りにおいて、コンテンツ提供サーバー22a、22bが提供するコンテンツの内容は特に限定されないが、例えば、ゲーム制作会社などが特定のゲームに対し主催するキャンペーンやイベント、ライブストリーミングによる動画配信などが考えられる。したがってコンテンツ提供サーバー22a、22bはゲーム制作会社、ライセンシー、動画配信会社など様々な組織によってそれぞれ管理されるものであり、その数は限定されない。以後、コンテンツ提供サーバー22a、22bをコンテンツ提供サーバー22と総称し、それらが提供するコンテンツを総称して「イベント」とする。
管理サーバー20は、コンテンツ提供サーバー22が実施する様々なイベントと、情報処理装置10を操作するユーザとをマッチングする役割を有する。具体的には、開催予定のイベントに係る情報を提示し、ユーザが参加したいイベントを効率的に選択できるようにする。また選択されたイベントの開催時刻が近づいた時点で、その旨がユーザに通知されるようにして、参加の機会を逸しないようにする。さらに設定によっては、開催に合わせて情報処理装置10が自動で起動するように制御することで、より確実に参加できるようにする。
これらの構成により、ユーザは、自分に合ったイベントの存在を容易に知ることができるとともに、その後、開催までに時間が経過しても、再び興味が喚起され、参加の機会を逸することが少なくなる。またユーザとイベント主催者との接点を増やし、かつ参加に至る障壁を低くできるため、ゲームなど関連商品に興味をもつきっかけを与えたり、その魅力が理解されやすくなったりする。
図2は情報処理装置10の内部回路構成を示している。情報処理装置10は、CPU(Central Processing Unit)23、GPU(Graphics Processing Unit)24、メインメモリ26を含む。これらの各部は、バス30を介して相互に接続されている。バス30にはさらに入出力インターフェース28が接続されている。入出力インターフェース28には、USBやIEEE1394などの周辺機器インターフェースや、有線又は無線LANのネットワークインターフェースからなる通信部32、ハードディスクドライブや不揮発性メモリなどの記憶部34、表示装置16へデータを出力する出力部36、入力装置14からデータを入力する入力部38、磁気ディスク、光ディスクまたは半導体メモリなどのリムーバブル記録媒体を駆動する記録媒体駆動部40が接続される。
CPU23は、記憶部34に記憶されているオペレーティングシステムを実行することにより情報処理装置10の全体を制御する。CPU23はまた、リムーバブル記録媒体から読み出されてメインメモリ26にロードされた、あるいは通信部32を介してダウンロードされた各種プログラムを実行する。通信部32はまた、管理サーバー20およびコンテンツ提供サーバー22と通信を確立し、内部の処理に必要な各種データを取得したりユーザが入力した内容を表すデータを送信したりする。
GPU24は、ジオメトリエンジンの機能とレンダリングプロセッサの機能とを有し、CPU23からの描画命令に従って描画処理を行い、表示画像を図示しないフレームバッファに格納する。そしてフレームバッファに格納された表示画像をビデオ信号に変換して出力部36に出力する。メインメモリ26はRAM(Random Access Memory)により構成され、処理に必要なプログラムやデータを記憶する。なお管理サーバー20およびコンテンツ提供サーバー22の内部回路構成も同様でよい。
図3は、情報処理装置10、管理サーバー20、コンテンツ提供サーバー22の機能ブロックの構成を示している。さまざまな処理を行う機能ブロックとして同図に記載される各要素は、ハードウェア的には、既述したようにCPU、GPU、メインメモリ、その他のLSIで構成することができ、ソフトウェア的には、記録媒体や記憶装置に格納されメモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
情報処理装置10は、入力装置14を介してユーザ操作を受け付ける入力情報取得部42、受け付けた操作の内容に応じてゲームなどの情報処理を実施する情報処理部44、出力すべき画像や音声のデータを生成する出力データ生成部46、イベントに係る動作を制御するイベント参加動作制御部48、管理サーバー20およびコンテンツ提供サーバー22と通信を確立しデータの送受を行う通信部52、情報処理装置10を操作するユーザに係る各種情報を記憶するユーザ情報記憶部50含む。
入力情報取得部42は、ゲームなど情報処理の選択、開始/終了、当該情報処理に対するコマンド入力など、ユーザが行った操作内容を示す信号を入力装置14から取得する。情報処理部44は、入力情報取得部42が取得したユーザの操作内容の情報に基づき、ゲームなど各種情報処理を実行する。出力データ生成部46は、情報処理部44が行った情報処理の結果として出力すべき画像や音声のデータを生成し、表示装置16から出力させる。出力データ生成部46はまた、管理サーバー20から送信された、イベントのリストや詳細情報を表したデータに基づき画像を描画し、表示装置16から出力させる。出力データ生成部46はさらに、参加対象のイベントがライブストリーミングによる動画配信(以後、「ライブ配信」と呼ぶ)であった場合に、コンテンツ提供サーバー22から送信されたストリームデータを復号するなどして表示装置16から出力させる。
イベント参加動作制御部48は、ユーザ操作に応じてイベントリストや詳細情報を表した画像データを管理サーバー20に要求する。また、管理サーバー20からの設定に従い、ユーザが参加登録したイベントの開催日時までの時間経過を監視し、所定のタイミングで出力データ生成部46へ、ユーザへの通知を要求する。ユーザによる設定によってはさらに、スリープ状態にある情報処理装置10を起動させたり、イベントに参加するのに必要なアプリケーションを起動させたりする。
イベント参加動作制御部48はさらに、参加登録したイベントが、情報処理部44にて処理されるゲームにおいて何らかの状態変化を与える種類のものである場合、その状態変化を実現させるためのイベント用パラメータを取得し、情報処理部44に供給する。当該パラメータは、イベント主催者のコンテンツ提供サーバー22からイベント開催時に送信される。そして情報処理部44が読み込んだうえで情報処理を進捗させることにより、ユーザが購入し普段からプレイしているゲームであっても、主催者の意図する特別な変化をもたらす。
例えばイベントの参加者のみに得点やゲーム内のアイテムを与えたり、一時的に特別なステージに移行できるチャンスを与えたりすることが考えられる。ただしゲームの実行主体は情報処理装置10に限らずコンテンツ提供サーバー22でもよい。この場合、ユーザは情報処理装置10に接続した入力装置14を操作することにより当該ゲームに参加する。このときイベント参加動作制御部48は、まずユーザがイベントへの参加を登録した際やイベント開催直前などに管理サーバー20またはコンテンツ提供サーバー22からゲーム参加のための認証用IDを取得しておく。そしてイベント開催時に、当該認証用IDをコンテンツ提供サーバー22に送信することでゲーム参加のための認証を受ける。
ゲーム実行中はイベント参加動作制御部48が入力情報取得部42から取得したユーザ操作の情報を、随時、通信部52を介してコンテンツ提供サーバー22に送信する。そして出力データ生成部46が、コンテンツ提供サーバー22から送信された、ユーザ操作を反映したゲーム画面の動画のストリームデータを復号したり、ゲーム画面描画のための情報に基づき動画像を描画したりして表示装置16から出力させる。
このようなしくみにより、複数のプレイヤが参加するオンラインゲームをイベントとして提供できる。以後、これらのようにゲームの一部に変化を与えたりオンラインゲームに参加させたりするイベントを「インゲームイベント」と呼ぶ。ただしインゲームイベント自体には様々な形態が考えられ、上記したものに限定されないことは当業者には理解されるところである。なお上記認証用IDの発行およびイベント参加に際する認証のしくみは、オンラインゲームへの参加以外のインゲームイベントやライブ配信のイベントにおいても適用してよい。
ユーザ情報記憶部50は、情報処理装置10を使用するユーザの識別情報を格納する。本実施の形態では、1つの情報処理装置10を複数のユーザが使用する場合であっても、個々のユーザとイベントとを関連づけることにより、ユーザの嗜好に合ったイベント情報を提供したり、参加の意思をユーザごとに識別したりする。そのため、管理サーバー20への情報提供の要求や時間監視の設定は常時、ユーザ情報記憶部50に格納されるユーザの識別情報と対応づけられる。通信部52は、管理サーバー20およびコンテンツ提供サーバー22と通信を確立し、必要なデータを要求したり要求したデータを取得したりするインターフェースである。
管理サーバー20は、イベント情報を管理するイベント情報管理部56、イベント情報を格納するイベント情報記憶部58、ユーザとイベントを対応づける対応情報作成部60、ユーザとイベントを対応づけた情報を格納するユーザ情報記憶部62、情報処理装置10に対しイベントの開始に係る設定を行う参加動作設定部64、情報処理装置10およびコンテンツ提供サーバー22と通信を確立しデータの送受を行う通信部54を含む。イベント情報管理部56は、開催予定のイベントの情報やそれを表す画像データを取得し、イベント情報記憶部58に格納する。
より具体的には、イベントの開催スケジュール、イベントの内容、対象とするゲーム、イベント開催に際し参加者がアクセスすべきコンテンツ提供サーバー22の識別情報、属性による参加者の制限情報、関連する他のイベント、オンラインゲーム参加のための認証用IDの生成規則、といった情報と、イベントの内容を表現するバナー、アイコン、背景画像等のデータ、といった画像データのうち所定の情報やデータを取得する。これらのデータは基本的に、イベントの主催者が決定、作成して入力するものであり、コンテンツ提供サーバー22や、管理サーバー20に接続した情報処理装置(図示せず)などが入力を受け付け、管理サーバー20に送信する。
一旦、格納したイベントの開催スケジュールに変更があった場合、イベント情報管理部56は格納した情報を更新する。対応情報作成部60は、情報処理装置10におけるユーザ操作に従い、ユーザとイベントとを対応づける。具体的には、ユーザが希望する内容でイベントリストの画像データを作成したり、参加登録操作に応じて対象イベントとユーザを対応づけたりする。ユーザ情報記憶部62には、各ユーザの識別情報と対応づけて、使用する情報処理装置10の識別情報、参加登録したイベント、参加が終了したイベント、友達として登録した別のユーザの識別情報などの情報を保持する。
参加動作設定部64は、参加登録されたイベントの開催日時に基づく所定のタイミングで、イベント開始が近づいている旨の通知、情報処理装置10の起動、必要なアプリケーションの起動、の少なくともいずれかのアクションがなされるよう、情報処理装置10に設定を行う。例えば情報処理装置10が備えるタイマーに対し時刻を設定するとともに、それと対応づけてなすべき処理を設定する。この設定は基本的に、ユーザが情報処理装置10において参加登録した時点で行う。
その後、参加登録されたイベントの開催スケジュールに変更があった場合、対応情報作成部60がその情報をイベント情報管理部56から取得し、参加動作設定部64に通知することで、参加動作設定部64が情報処理装置10における設定を修正する。参加動作設定部64はさらに、対象イベントがオンラインゲームへの参加である場合は、ユーザによる参加登録からイベント開催前のいずれかのタイミングで、通信部54は、情報処理装置10からユーザの操作内容を取得し、それに応じてイベントの情報を表示させるための画像データやイベント開催時のアクションを設定するためのデータ、ゲーム参加のための認証用IDなどを送信する。通信部54はさらに、コンテンツ提供サーバー22や接続された情報処理装置から、開催予定のイベントの情報やそれを表す画像データなどを取得する。
コンテンツ提供サーバー22は、イベントを実行するイベント実行部70、情報処理装置10および管理サーバー20と通信を確立しデータの送受を行う通信部66を含む。イベント実行部70は、イベント開催時に提供するデータを、参加登録したユーザが使用する情報処理装置10へ通信部66を介して送信する。ここで提供するデータは上述のとおり、情報処理装置10で処理するゲームに特別な変化を与えるイベント用パラメータや、オンラインゲームの画面や動画のストリームデータなどである。オンラインゲームを実行する場合、イベント実行部70は通信部を介して情報処理装置10からユーザ操作に係る情報を随時取得し、それを反映させるようにゲームを進捗させ、ゲーム画面をストリームデータとしたり画面の描画情報としたりして送信する。
動画のストリームデータは、イベント主催者のスタジオ等でリアルタイムに撮影している映像のデータでもよいし、その他の場所、例えば他のユーザが別の情報処理装置を用いて行っているゲームプレイの模様などを中継したものでもよい。このようにライブ配信については様々な態様が考えられ、そのいずれにも限定されるものではないため、それに必要な機能ブロックの構成については図示を省略している。
次に、上記構成によって実現される情報処理システム1の動作について説明する。図4、5は、情報処理システム1が、開催されるイベントの情報提示、ユーザの参加登録受け付け、イベント開催時の動作、を実施する処理手順を示すフローチャートである。なお同図では、あるイベントに対する1つの情報処理装置10からの参加登録と、それに応じた処理のみを示しているが、管理サーバー20、コンテンツ提供サーバー22は、複数のイベントについて、複数の情報処理装置10に対し同様の処理を並列に行ってよい。
また同図は情報処理システム1が実施する処理のおよその流れを表し、各処理の間の時間の間隔を限定するものではない。また実際には、後述するように状況に応じて細かい条件分岐が生じる場合がある。まず図4において管理サーバー20は、イベントに係る情報や画像のデータを、接続されたいずれかの装置から取得する(S10)。この処理は上述のようにイベント主催者がイベントを企画し、スケジュール等の詳細を決定して画像データを作成したタイミングなどでなされる。
管理サーバー20のイベント情報管理部56は、取得したデータにイベントごとの識別情報を付与するなどしたうえ、イベント情報記憶部58に格納する。これとは独立した処理として情報処理装置10は、ユーザ操作に従い、開催予定のイベントリスト等の情報を管理サーバー20に要求する(S12)。この要求には上述のとおり、操作したユーザの識別情報を含める。これに応じて管理サーバー20の対応情報作成部60は、当該ユーザの情報をユーザ情報記憶部62から取得し、リストの作成条件に合致したイベントをイベント情報記憶部58から抽出する。
そして抽出したイベントの情報を所定の形式で表示画像のデータとし、情報処理装置10へ送信する(S14)。例えばHTMLなどの形式で記述された画面構成のデータと、バナーなど要素画像のデータなどを1セットとして送信する。情報処理装置10の出力データ生成部46は、送信されたデータを使用してイベント情報を表示装置16に表示させる(S16)。ここでリスト表示されるイベントは、開催予定で参加未登録のイベント、開催中のイベント、ユーザが参加登録したイベント、ユーザが過去に参加したイベント、お勧めのイベント、あるゲームに関連したイベントなど、様々な観点から分類されており、ユーザ操作に応じて切り替え可能とする。
そのようにして情報表示されたイベントから参加したいイベントを見つけたら、ユーザは入力装置14を介して、当該イベントへ参加登録する操作を行う。情報処理装置10のイベント参加動作制御部48は、当該参加登録の入力を受け付け、管理サーバー20に、ユーザの識別情報とともにその旨を通知する(S18)。管理サーバー20は、参加登録をしたユーザと参加対象のイベントの識別情報を対応づけ、ユーザ情報記憶部62に登録情報として格納する(S20)。これを受けて参加動作設定部64は、イベントの開催日時に合わせて所定のアクションがなされるように作成した設定データを情報処理装置10へ送信する(S22)。
情報処理装置10のイベント参加動作制御部48は、送信された設定データに基づきタイマーなどの時間監視機能を起動させる(S24)。基本的には、対象イベントの開催日時が近づくまでこの状態が維持されるが、その間にイベントの開催スケジュールに変更があった場合(S26のY)、管理サーバー20のイベント情報管理部56は、その旨をコンテンツ提供サーバー22または接続された別の情報処理装置から受け付け、イベント情報記憶部58に格納しておいた、該当イベントのスケジュールを修正するとともに、変更があったイベントの識別情報を対応情報作成部60に通知する(S30)。
対応情報作成部60は、スケジュールが変更されたイベントに参加登録していたユーザを、ユーザ情報記憶部62に格納した登録情報から抽出し、当該ユーザが使用する情報処理装置10における設定を修正するように、参加動作設定部64に要求する。これに応じて参加動作設定部64が新たな設定データを作成し、情報処理装置10へ送信することにより、情報処理装置10における設定が修正される(S32)。一方、スケジュールに変更がない場合はそのままとする(S26のN)。
図5に移り、参加登録したイベントに対応して設定された時刻が到来するまでそのまま待機する(S34のN)。ただし、図4のS30、S32の処理は、それまでの期間、イベントのスケジュールが変更される都度、実施する。設定時刻、例えばイベント開始数分前の時刻が到来したら(S34のY)、情報処理装置10のイベント参加動作制御部48は、イベントの開始時刻が近づいていることを通知する画像を表示装置16に表示させる(S36)。ただし情報処理装置10がスリープモードにあるときはこの限りではない。
情報処理装置10やイベント参加に必要なアプリケーションを自動起動させる設定がなされている場合は(S38のY)、イベント参加動作制御部48は、オペレーティングシステムが提供する機能を利用して情報処理装置10を通常モードに移行させたり、情報処理部44や出力データ生成部46に要求してアプリケーションを起動させたりする(S40)。自動起動させる設定がなされていない場合(S38のN)、イベント参加動作制御部48は、アプリケーション起動用の画面を表示させるなどして手動での起動を受け付ける(S42)。
S40、S42で起動するアプリケーションは、参加対象がインゲームイベントであればゲームのアプリケーション、あるいはオンラインゲームの画面を表示するアプリケーションであり、ライブ配信のイベントであればストリームデータを表示するアプリケーションである。なおS40で自動起動させる場合は、コンテンツ提供サーバー22のURL(Uniform Resource Locator)など、データを取得するためのアクセス先が、管理サーバー20から送信される時間監視の設定データに含まれているものとする。またオンライゲームへ参加する場合はその認証用IDが設定データに含まれているものとする。そしてイベント参加動作制御部48は、イベントで提供されるべきデータをコンテンツ提供サーバー22に要求する(S44)。ただしオンラインゲームへ参加する場合は随時、ユーザ操作の内容をコンテンツ提供サーバー22に送信する。
これに応じてコンテンツ提供サーバー22のイベント実行部70は、インゲームイベントであればイベント用パラメータあるいはゲーム画面のデータ、ライブ配信であればストリームデータを、情報処理装置10に送信する(S46)。情報処理装置10は、送信されたデータを使用してイベントに即した情報処理を行ったり画像や音声を出力したりする(S48)。具体的には、インゲームイベントであれば、送信されたパラメータがイベント参加動作制御部48から情報処理部44に供給されることにより、ゲーム内で特別な変化が生じるようにしたうえで、ユーザ操作によりゲームが進捗するようにする。ライブ配信であれば、送信されたストリームデータが出力データ生成部46により復号され映像や音声が出力されるようにする。
次に情報処理装置10が表示装置16に表示させる、イベント参加に係る画面を例示する。図6は、情報処理装置10のホーム画面の一部として提示するイベントの情報表示画面例を示している。この画面100は、イベントに係る情報表示の入り口として位置づけられる。画面100が表示される前段階として、ユーザは情報処理装置10の電源を投入し、必要に応じて自分のユーザIDおよびパスコードを入力して情報処理装置10にログインしたうえ、それに応じて表示されたホーム画面に対し簡単な操作を行っているものとする。
この例で画面100のうちアイコン群108は、元のホーム画面において略中央に表示されていた、主たるコンテンツのアイコンにより構成され、ユーザが上側の方向キーを押下することで画面下端にシフトして表示される。これに伴い元のホーム画面で上端に表示されていた別のアイコン群110も下側にシフトすることで、図示するように画面100において中央下寄りに表示される。当該アイコン群110は管理サーバー20などから提供された新着ニュースの有無や、友達として登録しているユーザのうち現在、ネットワーク8に接続しているユーザの有無などの情報を表す。
これらのアイコン群110のうち、イベントの情報を示すアイコン102にポインティングデバイス等でフォーカスすることにより、当該アイコン102が拡大表示されたうえ、画面100の上半分にイベントの情報が表示される。画面100では「Upcoming Event」として、ユーザが以前に参加登録し、未開催イベントのリスト112を表示している。イベントリスト112は、イベントのバナー104と、イベント名および開始日時を含む文字情報106を、イベントごとに並べた構成を有する。同図では「AAAA Event」、「BBBB Event」なる2つのイベントについて表示されている。
参加登録をして未開催のイベントが3つ以上ある場合は、開始時刻の早い順など所定の規則に基づき2つを抽出し、それ以外のイベントはその存在を所定の形式で表示する。画面100では、イベントリスト112の右下に「2 Other Events」として、その他に2つのイベントがあることを文字情報114で示している。ただしイベントリスト112に表示するイベント数は2つに限らない。なお画面100では未開催のイベントをリスト表示しているが、ユーザが参加登録してすでに開始されているイベントがあればそれを同様に表示してよい。
例えば、ゲームのキャンペーンとして数ヶ月間のイベント期間を設定し、参加者に随時、得点を与えるような形式のイベントでは、開始後のイベントの情報を当該画面で確認する場合があり得る。アイコン群110のイベントの情報を示すアイコン102には、参加登録済みで終了していないイベントの数、図示する例では「4」をバッジナンバー116として付加的に表示させることにより、当該アイコン102にフォーカスする前にその数がわかるようにする。
アイコン102にバッジナンバー116が表示されていないときは、参加登録済みで終了前のイベントがないことを示している。この場合、イベントリスト112が表示されるべき領域には、参加登録されているイベントがないことを示したり、イベント参加を促す表示を行ったりしてもよい。画面100のうちアイコン102のバッジナンバー116、イベントリスト112を構成するバナー104、文字情報106は、ユーザが参加登録した際に作成した登録情報と、コンテンツ提供サーバー22から提供されたイベントのデータから抽出したデータを、管理サーバー20から情報処理装置10に送信することにより、出力データ生成部46がホーム画面と融合させて表示させる。
画面100により、ユーザは情報処理装置10のホーム画面から、自分が参加登録したイベントの有無、その数、開催スケジュールなどを容易に確認することができるため、イベントに登録したことを失念し参加の機会を逸してしまう可能性が低くなる。図7は、表示対象を切り替え可能なイベントリストの画面例を示している。画面120は、図6で示したホーム画面の一部としてのイベントリストと比較し、より多くの情報を提供するためのイベントに特化した画面であり、例えば図6の画面100のうち、イベントの情報を示すアイコン102の選択を確定させる入力を行ったときに表示される。
画面120は、リスト表示させるイベントの種類を選択する種類選択欄122と、それに応じて作成されたイベントリスト124により構成される。この例では、種類選択欄122に選択肢として表示するイベントの種類として、ユーザが参加登録したイベントを示す「My Events」、参加登録をしていないイベントのうち管理サーバー20が当該ユーザに推薦するイベントを示す「Featured Events」、開催予定の全イベントを示す「All」、イベントが関連するゲームのリストを示す「Games」が文字列で表されている。そして選択肢の先頭に配置されたボックスのいずれかを選択することにより、選択された種類に属するイベントまたはゲームのリストがイベントリスト124に表示される。
画面120では、「My Events」が選択されているため、イベントリスト124には、ユーザが参加登録をしたイベントのリストが表示されている。同図では「In−session Events」として開催中の2つのイベントが、「Upcoming Events」として4つのイベントが、リスト表示されている。「My Events」が選択されている場合はさらに、参加登録して終了したイベントもリスト表示してよい。
各イベントは、バナー126と、開催スケジュールおよび参加登録しているユーザの人数を含む文字情報128とを上下に配置した構成によって表される。推薦イベントを示す「Featured Events」や全イベントを示す「All」が選択されている場合も、各イベントの表示形態は同様でよい。推薦イベントを抽出する基準は特に限定されないが、例えば次のような基準が挙げられる。
(1)ユーザのプレイ頻度が高いゲームのためのイベント
(2)友達登録された別のユーザが参加登録しているイベント
上記(1)は例えば、過去に3回以上など所定回数以上プレイしたゲームのうち、最後のプレイ日時が新しいものから順に抽出し、そのインゲームイベントもしくは関連するライブ配信イベントをリスト表示する。(2)は例えば、参加登録している友達ユーザの数が多い順にイベントを抽出する。管理サーバー20の対応情報作成部60は、ユーザ情報記憶部62およびイベント情報記憶部58に格納した情報に基づいて基準に合致するイベントを抽出し、そのデータを情報処理装置10に送信することでリスト表示を実現させる。
(1)を基準とする場合、管理サーバー20は、情報処理装置10においてユーザがプレイしたゲームに係る情報を継続して取得していき、ユーザ情報記憶部62に格納しておく。あるいは、そのような情報を取得している別のサーバーから提供を受けてもよい。抽出したイベントは、所定の規則にしたがった順序でイベントリスト124に表示する。上記(1)の基準を例にとると、対応するゲームのプレイ日時が新しいイベントほど画面の上になるように配置する。
ただし同じゲームに対し複数のイベントが開催予定の場合は、それらがリスト内で分散するように配置する。また開催時期などに鑑みその一部を非表示としてもよい。これにより、推薦するイベントが1つのゲームのものに集中するなどの偏りを防ぐ。推薦するイベントの抽出基準は上述したものに限らず、イベント参加登録履歴、年齢・性別などの属性、ゲームプレイのレベルなどを考慮してもよいし、複数の基準を組み合わせてもよい。
種類選択欄122において全イベントを示す「All」が選択されている場合、ソート規則をユーザが切り替えられるようにする。またこの場合、ユーザが参加登録済みのイベントをリストに含めてもよい。ソート規則の例として、イベント開始日時が近い順、終了日時が近い順、参加登録しているユーザ数の多い順などが挙げられる。開始日時や終了日時によりソートする場合は、開催中のものも含め、開始日時や終了日時を期間ごとに類別して表示することで、ユーザが所望の期間に開始あるいは終了するイベントを容易に確認できるようにしてもよい。
図8は、図7で示したイベントリストの画面120中、種類選択欄122において関連するゲームリストを示す「Games」が選択された場合の画面の例を示している。この場合、画面120における種類選択欄122がそのまま表示される一方、画面120におけるイベントリスト124の代わりにゲームリスト132が表示される。ゲームリスト132は開催されるイベントを、関連するゲームの観点からまとめたデータであり、ゲームごとに、アイコン134および、ゲーム(または製品)の名前、当該ゲームに関連し開催予定のイベント数、それらのイベントに参加登録しているユーザの総数を含む文字情報136を左右に配置した構成を有する。
なおゲームリスト132は、関連するイベント数が多い順、参加登録しているユーザ総数の多い順など、ユーザが選択した規則でソートできるようにする。そしてゲームリスト132に表示されたゲームのうち一つのゲームを選択するユーザ操作に応じて、それに関連するイベントのリストを、図7の画面120のイベントリスト124のように表示する。これによりユーザは、リスト表示させるイベントを興味のあるゲームによって絞り込むことができる。
種類選択欄122に対する選択操作やソート順の切り替え操作の情報は、逐次、情報処理装置10から管理サーバー20に送信される。そして対応情報作成部60が表示対象のイベントやゲームのデータを返信することにより表示が切り替わるようにする。イベントリストやゲームリストとして表示するイベントやゲームは、ユーザの国籍、年齢、国籍と年齢の組み合わせ、などに基づき限定するようにしてもよい。このような制限情報は、イベント主催者やゲーム制作会社などが決定し、コンテンツ提供サーバー22から、イベントやゲームの付加情報として管理サーバー20に送信しておく。
管理サーバー20は、情報処理装置10を使用しているユーザの国籍や年齢をユーザ情報記憶部62から取得し、制限情報と比較することにより、リストから除外すべきイベントやゲームがあればそれを非表示とする。このようにすることで、子供のユーザには不適切なイベントやゲームがリストに含まれてしまうなどの不具合を、国籍による年齢制限の差なども考慮して防止できる。また属性として適切であっても、参加可能なユーザの属性を限定することにより、イベント自体に特色をつけることができる。
ソート規則の切り替えは、例えば画面120、130に所定のタイミングでフッターとして出現させた「オプション操作」UI(User Interface)を選択する操作などにより受け付ける。入力装置14のうち「オプション操作」用の所定のボタンを押下するなどの操作でもよい。図9は「オプション操作」として、イベントリストのソート規則の切り替えを受け付ける画面の例を示している。この例は、図7で示したようなイベントリストの画面において、全イベントを示す「All」が選択されている状態で「オプション操作」が選択された場合を示している。
このとき当該イベントリストの画面の右端から拡張していくように、オプション操作の選択肢を表示する領域144を出現させる(画面140)。同図の例では、当該領域144を半透明の塗り潰しで表すことにより、元の画面に重なるように表現している。またこの例では、ソート規則の切り替えを表す「Sorting」なる文字情報142のみが選択肢として示されている。ここでユーザが、ポインティングデバイス等により当該文字情報142をフォーカスし確定させる入力を行ったら、オプション操作の選択肢を表示する領域144を左側にシフトさせると同時に、ソート規則の選択肢を表示する領域146を、画面右端から拡張していくようにして出現させる(画面148)。
同図の例では、イベントの開示時刻を示す「Start Time」、終了時刻を示す「Ending Time」、参加登録しているユーザ数を示す「Number of Registered Players」なる選択肢が示されている。ここでユーザが、選択肢のいずれかにチェックマークを入れるなどして確定入力したら、領域144、146を非表示とし、選択された規則でソートされたイベントリストの画面へ表示を戻す。
図10は、「オプション操作」の1つとして、参加登録済みのイベントの登録を解除する操作を受け付ける画面の例を示している。この例は、図7で示したイベントリストの画面120のように、種類選択欄122において「My Events」が選択されることにより、ユーザが参加登録したイベントがリスト表示され、そのうちの1つのイベントにフォーカスした状態で「オプション操作」が選択された場合を示している。
このとき、図9で示したソート規則の切り替えと同様、当該イベントリストの画面の右端から拡張していくように、オプション操作の選択肢を表示する領域144を出現させる(画面150)。この場合、登録解除を示す「Unregister」なる文字情報152のみが選択肢として示される。ここでユーザが当該文字情報152をフォーカスし確定させる入力を行ったら、登録解除の確認画面154へ表示を切り替える。確認画面154は、画面説明156、登録解除対象イベントの情報158、登録解除操作の確定/キャンセルボタン160により構成される。
画面説明156は、登録を解除するための画面であることや、「My Events」のイベントリストから当該イベントが除外される旨の説明を記述した文章である。登録解除対象イベントの情報158は、バナーやイベント名を含むが、それ以外に開催スケジュールなどを表示してもよい。ユーザは、画面説明156、登録解除対象イベントの情報158を確認し、問題なければ確定/キャンセルボタン160のうち「OK」のボタン、解除をやめる場合は「Cancel」のボタンを操作する。どちらの場合も、表示は元のイベントリストの画面に戻るが、登録解除を実行した場合は、「My Events」のイベントリストから対象イベントが除外される。
一方、情報処理装置10のイベント参加動作制御部48は、参加登録解除操作がなされたことを管理サーバー20に通知する。管理サーバー20の対応情報作成部60は、ユーザ情報記憶部62に格納しておいた登録情報から、該当ユーザの登録情報を抽出し、対象イベントの登録を抹消することにより情報を更新する。
図11は、イベント専用の画面の1つとして、1つのイベントの詳細を表示させる画面の例を示している。この画面は例えば、図7で示したようなイベントリストの画面のうち、イベントリスト124から1つのイベントに対し選択入力を行ったときに表示されるイベント単位の画面である。画面170は、バナー172、イベント名178、イベントの概要説明180、友達ユーザ情報176、報酬情報184、参加資格186、関連イベントリスト190を含む。
画面170はさらに、対象イベントに対する操作ボタン174a、174b、イベントのオフィシャルサイトのウェブページを表示させるボタン182、および参加資格や必要なアイテムを購入できる仮想店舗サイトのウェブページを表示させるボタン188などのUIも含む。バナー172は、イベントリストの画面等で表示させていたものと同一でよい。イベントの概要説明180は、主催者名、開始日時、終了日時、イベントの内容などで構成される。イベントの内容をより深く知りたい場合などにボタン182を操作することにより、オフィシャルサイトのウェブページを表示させ、より詳細な内容が容易にわかるようにする。
友達ユーザ情報176は、ユーザが友達として登録しておいたユーザのうち、対象イベントに既に参加登録しているユーザの顔写真などのアイコンを配列表示したものである。アイコンが所定の領域に表示しきれない場合は、非表示のユーザの人数を数字で表し、ユーザ操作によりアイコン配列を拡張させて全員のアイコンを確認できるようにする。参加登録している友達ユーザを確認できるようにすることで、当該イベントへ興味を持つきっかけを与えたり、イベント参加への心理的障壁を低くしたりできる。報酬情報184は、イベントに参加することによって得られるゲーム中のアイテム、点数、資格などをアイコンや文字情報で表したものである。
参加資格186は、イベントに参加するのに必要な資格を文字情報などで表したものである。例えば、事前に当該ゲームの会員になっている、ゲームの到達レベルが所定基準を越えている、ゲームのアプリケーションソフトウェアを購入している、といった資格を設定することが考えられる。参加資格を得るのに必要な物を購入したい場合は、ボタン188を操作することにより、仮想店舗のサイトのウェブページを表示させ、容易に購入できるようにする。関連イベントリスト190は、同じゲームに対する別のイベントなど関連性の強いイベントのリストであり、同図の場合、それらをバナーで表示している。
対象イベントに対する操作ボタン174a、174bは、表示中のイベントに対しその時点でユーザが可能な操作を受け付けるためのボタンである。同図の例ではユーザは、対象イベントに対する参加が未登録であるため、参加登録を示す「Register」のボタン174aと、イベントの情報をSNSなどで他のユーザと共有する操作を示す「Share」のボタン174bが表示されている。可能な操作は、該当イベントが参加登録済みか否か以外に、当該イベントが開催前、開催中、開催後のいずれであるかによって切り替わる。以下にその場合分け例を示す。
すなわち参加が未登録の場合、イベント開催前および開催中であれば図示するように参加登録のためのボタン174aと、SNSで共有するためのボタン174bを表示する。このSNSで共有するためのボタン174bは、参加登録済みか否かに関わらず、またイベントが開催前か、開催中か、開催後かによらず表示する。共有するためのボタン174bが操作された場合は、共有手段としてSNSを選択する画面を表示する。そして選択操作に応じて表示されたSNSの画面などでイベント詳細画面へのリンクを設定することにより、イベントの情報を他のユーザと容易に共有できるようにする。
さらにイベント開催中は、参加登録済みか否かに関わらず、他の参加者がイベントに参加している様子をライブ配信した動画を視聴するためのボタンを表示する。この動画は例えば、インゲームイベントにおいて、他のユーザが当該イベントに参加したうえでプレイしている最中のゲーム画面を、コンテンツ提供サーバー22や管理サーバー20などが中継したり配信したりするものである。ただし他の参加者がそのような放送を行っていない場合は、この限りではない。
また、対象イベントに参加登録済みの場合、イベント開催前および開催中であれば、図示する参加登録のためのボタン174aに代わり、登録解除のためのボタンを表示する。すなわち登録解除は、図7で示したようなイベントリストの画面からも実施可能であるし、図11の詳細画面からも実施可能とする。さらに参加登録済みの場合、イベント開催中であれば、対象イベントに直ちに参加するためのボタンも表示する。このボタンが操作された場合、図5のS42〜S48で示されるように、情報処理装置10において適宜アプリケーションが起動され、コンテンツ提供サーバー22から送信されたパラメータやストリームデータを用いてゲームの処理や動画表示を開始する。
なお上述の場合分けは一例であり、イベントの種類や内容、様々な状況に応じて、表示するボタンも適宜切り替えてよい。例えば、ライブ配信イベントの場合は、他の参加者によるライブ配信動画を見るためのボタンを非表示とする。また参加者が上限に達した場合、登録や参加のためのボタンを非表示とする。このように状況に応じて受け付け可能な操作のためのUIのみを表示させることにより、画面の構成が複雑化せず操作に対する理解が容易になる。
画面170のうちバナー172、イベント名178、イベントの概要説明180、報酬情報184、参加資格186、関連イベントリスト190、ボタン182、188を操作したときのリンク先の情報、画面170の背景画像のデータなどは、イベントの主催者が作成、決定したものをコンテンツ提供サーバー22または接続された別の情報処理装置から管理サーバー20が取得し、イベント情報記憶部58に格納しておく。
そして情報処理装置10においてユーザがイベントの詳細を示す画面の表示を要求したとき、その他の情報とともに管理サーバー20から情報処理装置10に送信することで、画面170として表示されるようにする。なお画面170は、表示対象がインゲームイベントの場合を想定している。ライブ配信イベントの場合も基本的に同様の構成でよいが、報酬情報184、参加資格186など不必要な情報は表示対象から除外してよい。代わりに、使用する動画放送サービスの情報を提示してもよい。
図12は、イベント専用の画面の1つとして、あるイベントに対する参加登録を受け付ける画面の例を示している。この画面は例えば、図11で示したイベント詳細画面のうち、参加登録を示すボタン174aを操作することにより表示される。画面200は、画面説明202、登録対象イベントの情報204、警告表示206、自動起動設定欄208、登録操作の確定/キャンセルボタン212により構成される。画面説明202は、イベントに参加登録するための画面であることを記述した文章である。登録対象イベントの情報204は、バナー、イベント名、開催スケジュールなどの情報を含む。
警告表示206は、参加登録しようとしているイベントと、同じ情報処理装置10のユーザから既に参加登録されている別のイベントの開催期間の少なくとも一部が重なっている場合に、当該別のイベントの情報とともにそれを警告する表示である。図示する例では、開催期間が重なっているイベントがあること、そのイベントの名前、参加登録しているユーザの名前が文字情報として表されている。ここで参加登録しているユーザとは、情報処理装置10に登録されているアカウントが自分1人であれば当然、自分自身であり、複数ユーザのアカウントが登録されていれば自分の場合以外に、家族など別のユーザの場合がある。
警告表示206が表されている場合、ユーザが自らの登録をとりやめる、あるいはこの場は登録しておき、後から登録済みのイベントのいずれかを解除する、いずれかのイベントに参加しない、といった方策をとることができる。登録対象のイベントの開催時期が、登録済みの他のイベントと重なっていない場合、警告表示206は表示しない。自動起動設定欄208は、登録対象のイベントの開始時に情報処理装置10やアプリケーションを自動で起動させることをユーザが希望する場合に、その設定を受け付けるための欄である。自動起動を希望するユーザは、自動起動設定欄208の先頭に表示されたチェックボックスを指示するなどしてチェックを入れる。
自動起動設定欄208には、自動起動に関する詳細な説明を要求する「Learn More」のボタン210を設ける。ボタン210が操作された場合、自動起動の処理手順や起動ポリシーなどを文字情報として表示した画面(図示せず)に表示を切り替える。自動起動に関しては後に詳述する。ユーザは表示内容を確認し、問題なければ確定/キャンセルボタン212のうち「OK」のボタン、登録をやめる場合は「Cancel」のボタンを操作する。参加登録を実行した場合、その情報が管理サーバー20へ通知されることにより、対応情報作成部60がユーザの識別情報と登録対象のイベントとを対応づけ、登録情報としてユーザ情報記憶部62に格納する。
これに応じて参加動作設定部64は、登録対象のイベントの開始時刻を基準とする所定のタイミングで起動処理がなされるよう、情報処理装置10に設定データを送信する。なお登録処理がなされると、友達登録した別のユーザが同じイベントの詳細表示画面を自らの情報処理装置10に表示させたとき、その友達ユーザ情報176には、自分のアイコンが表示されることになる。したがって、図12で示した参加登録受け付け画面には、その旨を警告する文章をさらに表示させてもよい。確定/キャンセルボタン212のどちらが操作されても、情報処理装置10側での表示は元のイベント詳細画面に戻る。
ただし自動起動を設定した場合は、情報処理装置10を自動で起動させるのに必要な状態、例えばスリープモードについて説明したり、その状態にするための操作画面を表示したりしてもよい。なお自動起動は、参加登録とは別に設定したり解除したりできるようにする。例えば、図7で示したようなイベントリストの画面のうち「My Events」のイベントリストから、対象イベントをフォーカスさせた状態、あるいは図11で示した対象イベントの詳細画面において、フッターに表示させた「オプション操作」を選択することによって、自動起動の設定を変更する。この場合、表示する画面は、図10で示した参加登録解除の操作画面とおよそ同じ構成でよい。
上述のとおり、参加登録からイベント開始までの期間にイベントのスケジュールに変更が生じた場合、管理サーバー20は、当該情報をコンテンツ提供サーバー22から取得し、情報処理装置10における通知や自動起動の時刻設定を修正する。このとき管理サーバー20は、ユーザにもスケジュールが変更された旨を通知する。例えば図6で示したホーム画面において通知の存在をバッジナンバーなどにより表し、通知一覧画面を所定の操作により開くことによってスケジュール変更が生じたことがわかるようにする。
この通知に、変更対象のイベントの詳細画面へのリンクを設定しておけば、ユーザは変更に応じて参加登録を解除するなどの対応を容易にとることができる。スケジュールに変更が生じた場合のほか、イベント自体が中止になった場合も同様に通知する。参加登録が解除されたりイベント自体が中止になったりした場合、管理サーバー20は、内部で保持する登録情報を修正するとともに、情報処理装置10に対し行った時間監視の設定のうち、該当イベントに対応する設定を解除する旨を情報処理装置10に送信する。これを受信した情報処理装置10は、該当イベントに対応する設定を解除する。
次に、イベント開催に際してなされるユーザへの通知と自動起動の処理について説明する。図13は、自動起動を設定していないイベントが開始される際、情報処理装置10において表示される画面の変遷例を示している。この例では元々、情報処理装置10を使用して、ユーザがレースゲームなどイベント外のゲームをプレイしているとする。ただし情報処理装置10が起動している限りにおいて、その時点で情報処理が行っている処理の内容は限定されず、ホーム画面が表示されたままの状態などでもよい。
そして、管理サーバー20によって事前に設定された時間監視機能により、参加登録したイベントの開始時刻Tより所定時間Δtだけ前の時刻になったことを検出したら、情報処理装置10のイベント参加動作制御部48は、イベント開始時間が近づいていることを示すメッセージウィンドウ222aを、その時点での表示画面220に重ねて表示させる。同図の例では、表示画面220の下に拡大表示するように、参加登録したイベントの開始時刻が近づいている旨の文章と、参加登録したユーザの名前「John」が記載されている。なお所定時間Δtは、例えば1分などとする。
これに応じてユーザが情報処理装置10を操作して、イベント詳細画面224を表示させ参加する旨の操作をすると、イベント参加動作制御部48の制御により対象となるゲームや動画表示のアプリケーションが起動し、イベントに応じた画面226へ表示が切り替えられる。それと同時にイベント参加動作制御部48は、当該イベント詳細画面224と対応づけて識別情報が設定されていたコンテンツ提供サーバー22に対し、イベントに必要なデータの送信を要求する。
これに応じてコンテンツ提供サーバー22からは、インゲームイベントであればイベント用パラメータまたはオンラインゲームの画面データが送信され、ライブ配信イベントであればストリームデータが送信される。一方、イベント開始時間が近づいていることを示すメッセージウィンドウ220aを表示しても、ユーザがイベント詳細画面224に画面を切り替える操作をせず、元のレースゲームなどを続行している場合は、イベント開示時刻Tに、イベントの開始時刻が到来したことを示すメッセージウィンドウ220bを、その時点での表示画面222に重ねて表示させる。
ユーザは、例えばプレイ中のレースゲームが終了した時点で、イベント詳細画面224を表示させて参加する旨の操作をする。これにより上述のケースと同様、対象となるゲームや動画表示のアプリケーションが起動し、イベントに応じた画面226へ表示が移行する。ただしユーザがイベント詳細画面224を表示させてイベントに参加する操作を行うタイミングはこれに限らず、イベントの開催期間や内容によっては、日にちをおいた任意のタイミングで実行してよい。いずれにしろ図示するように通知することで、参加登録したイベントの開始をユーザに認識させることができる。
なお同図の例は、参加登録したユーザ「John」が、イベント開始前にも情報処理装置10を使用している状態を想定しているが、「John」とは別のユーザが使用している場合は、参加登録者である「John」がログインし直した場合に限り参加の操作を受け付ける。また管理サーバー20は、参加登録したイベントが開始される1時間前など、メッセージウィンドウ222aを表示するより大きい時間スケールで、情報処理装置10に対しその旨のメッセージ(イベント開始のリマインド)を送信することにより、ユーザに気づきを与えてもよい。このメッセージは、自動起動が設定されている場合にも同様に通知してよい。
図14は、自動起動を設定しているイベントが開始される際、情報処理装置10において表示される画面の変遷例を示している。この例も図13と同様、ユーザがレースゲームなどイベント外のゲームをプレイしているとするがそれに限る主旨ではない。特に自動起動設定時は、情報処理装置自体が処理機能を停止させた待機状態(スリープモード)であってもよい。スリープモードからの復帰については後に述べる。図示する例では、図13の場合と同様、イベントの開始時刻Tより所定時間Δt1だけ前の時刻になったことを検出したら、情報処理装置10のイベント参加動作制御部48は、イベント開始時間が近づいていることを示すメッセージウィンドウ232aを、その時点での表示画面230に重ねて表示させる。
メッセージウィンドウ232aに表示する内容は、表示画面230の下に拡大表示したように図13の場合と同様でよい。ここで所定時間Δt1は例えば1分などとする。次に、イベントの開始時刻Tより所定時間Δt2だけ前の時刻になったことを検出したら、イベント用の画面に自動で切り替えるまでのカウントダウンを示すメッセージウィンドウ232bを、その時点での表示画面234に重ねて表示させる。ここで所定時間Δt2はΔt1より小さい値であり、例えば15秒などとする。
初回のメッセージウィンドウ232aを表示させた後、次のメッセージウィンドウ232bを表示させるまでは、元のメッセージウィンドウ232aを表示させた状態を維持してもよいし、所定時間後に非表示としてもよい。表示画面234の下に拡大表示したように、メッセージウィンドウ232bには、画面が切り替わるまでの時間を秒単位でカウントダウンして示す数値と時計を表示する。そして開始時刻Tが到来したら、イベント参加動作制御部48の制御のもと、対象となるゲームや動画表示のアプリケーションを起動させるとともに、コンテンツ提供サーバー22から必要なデータを取得する。その結果、イベントに応じた画面236へ表示が切り替わる。
なお自動起動の設定がなされていても、メッセージウィンドウ232a、232bが表示されている段階で、所定のキャンセル操作や参加登録したユーザのログアウト操作を受け付けることにより、自動起動を中止するようにしてもよい。この場合、イベントに応じた画面236の代わりに、元々表示していたレースゲームの画面などへ表示を戻す。なお図示した例は、自動起動が設定されている場合の画面の変遷の一例であったが、実際にはその時々の状況に応じて様々なパターンが考えられる。
例えば上記のように情報処理装置10がスリープモードにあるか否か、参加登録しているユーザがログインしているか否か、ログインにパスコード入力が必要か否か、インゲームイベントの開始直前に行っているゲームが当該イベントの対象ゲームと同じか否か、開催直前に情報処理装置10を用いてプレイしているユーザとイベントに参加登録しているユーザが同じか別か、といった場合分けに対し、最も適切で無理の少ない動作を設定しておく。
図15は、上記のような場合分けを考慮したうえで、イベント参加登録をしたユーザの情報処理装置10が自動起動を行う処理手順の一例を示すフローチャートである。この処理は、イベント開始時刻から所定時間Δt3だけ前の時刻に開始される。ここで所定時間Δt3は例えば1分などである。まず情報処理装置10がスリープモードであった場合(S100のY)、レジューム処理により通常モードへ移行する(S102)。このような移行処理は、情報処理装置10内部で実行されているオペレーティングシステムの一機能を利用することにより一般的な手法で実現できる。
スリープモードでない場合、すなわち通常モードの場合は、S102のレジューム処理を省略する(S100のN)。次に、対象イベントに参加登録をしたユーザがログイン済みでなく、当該ユーザにログイン用のパスコードが設定されていなければ(S104のN、S106のN)、情報処理装置10自体がログイン処理を行う(S108)。この処理は、当該ユーザの設定情報を記憶装置から読み出したりメモリを割り当てたりする一般的なログイン処理でよい。ただしその時点で、情報処理装置10に同時にログインできる人数の上限までログインしている人数が達している場合は、参加登録したユーザのログインができない。
この場合、図14の画面230におけるメッセージウィンドウ232aのように、参加登録したユーザの名前とともに、イベント開始時刻が近づいている旨を通知するのみでよい。参加登録をしたユーザがログイン済みでなく、当該ユーザにログイン用のパスコードが設定されている場合は(S104のN、S106のY)、パスコードを入力する画面を表示する(S110)。参加登録をしたユーザが当該画面にパスコードを入力するなどしてログインが成功するまで、パスコード入力画面を表示させたままとする(S112のN、S110)。これにより、参加登録をしたユーザ以外のユーザが勝手にイベントに参加するのを防止でき、年齢などイベントに与えられた制限を遵守できる。なおパスコード入力画面は、自動起動をキャンセルする操作により非表示とし元の画面に戻るようにしてもよい。
S108またはS112のYにより参加登録をしたユーザがログインできたら、その時点からイベント開始時刻までの時間が、所定時間Δt4以上であれば(S114のN)、図14の画面234におけるメッセージウィンドウ232bで例示したように、開始時刻までのカウントダウン表示を行う(S116)。ここで所定時間Δt4とは例えば5秒などとする。カウントダウン表示をしている間にユーザが所定のキャンセル操作やログアウト操作をした場合は(S118のY)、画面をカウントダウン表示のない元の状態に戻す(S122)。S102でレジューム処理をした場合は、ホーム画面などを表示する。
カウントダウン表示をしている間にキャンセル操作等がなかった場合は(S118のN)、開始時刻までカウントダウンを続行する(S120のN、S116)。そして開始時刻が到来したら(S120のY)、イベント参加動作制御部48の制御のもと、対象となるゲームや動画表示のアプリケーションを起動させ、イベントに応じた画面へ表示を切り替える(S126)。一方、ログインした時点からイベント開始時刻までの時間が所定時間Δt4未満の場合は(S114のY)、様々な処理が錯綜しないよう、これ以上の操作を受け付けない移行画面を表示する(S124)。
この画面は例えば、「Please Wait(お待ちください)」といった簡単な文字情報を表示した待機画面でよい。そしてイベント開始時刻の到来に合わせて、イベントに応じた画面へ表示を切り替える(S126)。S114の処理分岐を設けることにより、ユーザがパスコードを入力してログインを行うまでに時間を要した場合を考慮し、無理のない手順で表示を切り替えられるとともに許容できる範囲でキャンセル操作を受け付けられる。
図16は、図15のS126において、情報処理装置10がイベント用の画面に表示を切り替える処理手順を示すフローチャートである。まず、対象のイベントがインゲームイベントでない、すなわちライブ配信のイベントの場合は(S130のN)、そのまま動画表示画面を表示させる(S132)。イベントが開始される直前に別のゲームをプレイしていた場合は、ゲームの処理と並行して動画表示を行ってもよい。このとき元のゲーム画面は、動画表示と別のウィンドウとして表示することにより、動画を見ながらゲームをしたり、途中で動画のウィンドウを閉じてイベントから抜けたりすることもできる。あるいはゲームを一時中断させて動画表示へ移行するようにしてもよい。
対象のイベントがインゲームイベントであり(S130のY)、イベント開始の直前にもゲームをプレイしており(S134のY)、かつ当該ゲームが、イベントが対象とするゲームと異なっていた場合は(S136のN)、イベントが対象とするゲームの画面へ表示を切り替えてよいか確認する画面を表示する(S138)。そしてユーザが承諾する入力を行った場合に(S140のY)、それまでプレイしていたゲームを終了させ、または一時中断させ、イベントが対象とするゲームを起動したりコンテンツ提供サーバー22から画面データを取得したりすることにより当該ゲームの画面を表示する(S142)。確認画面に対しキャンセル操作など承諾しない操作がなされたら(S140のN)、元のゲーム画面へ表示を戻す(S144)。
一方、イベントが対象とするゲームと同じゲームをプレイしており(S130のY、S134のY、S136のY)、プレイしていたユーザがイベントに参加登録したユーザと異なる場合も(S146のN)、参加登録したユーザをプレイヤとするゲームの画面へ表示を切り替えてよいか確認する画面を表示する(S138)。この場合も、承諾する入力がなされたら、プレイヤを切り替えた状態でゲームを再起動したり、コンテンツ提供サーバー22から画面データを取得したりしてイベント用のゲーム画面を表示する(S142)。承諾されない場合は(S140のN)、プレイヤを切り替えず元のゲーム画面へ表示を戻す(S144)。
イベントが対象とするゲームと同じゲームを、イベントに参加登録したユーザがプレイしていた場合は(S134のY、S136のY、S146のY)、イベント用のパラメータを設定したり、コンテンツ提供サーバー22から画面データを取得したりしてゲームを再開させる(S148)。一方、対象のイベントがインゲームイベントであり(S130のY)、イベント開始の直前には誰もゲームをプレイしていない場合は(S134のN)、そのままイベントが対象とするゲームを起動したりコンテンツ提供サーバー22から画面データを取得したりすることにより当該ゲームの画面を表示する(S142)。
このような場合分けで処理を分岐させることにより、イベントが開始される前に情報処理装置10を利用していたユーザや、処理の内容に配慮し、不都合が生じないことを確認しながら画面を切り替えることができる。また、カウントタウン期間におけるキャンセル操作以外にも自動起動処理から抜ける経路を残しておくことにより、ユーザが望まない画面切り替えが勝手になされてしまうのを防止しつつ、最小限の手間でイベントに参加できる。なお、図15に示した処理手順においてスリープモードから情報処理装置10を復帰させる処理は、ユーザが外出しているなどして情報処理装置10のそばにいなくとも時刻の到来とともに実施される。パスコードの入力の必要がなければ、アプリケーションも起動される。
したがってレジューム処理後、30分など所定時間を経過するまでユーザ操作が何らなされなかったら、イベント用の処理を終了させ再びスリープモードへ移行するようにしてもよい。これにより、無人の部屋で情報処理装置10のみが動作しているような状況を回避できる。またレジューム処理を実施した際、表示装置16の電源がオフであれば、それを情報処理装置10からの制御によりオンにしてもよい。これにより、ユーザが情報処理装置10に注意を払っていなかったとしても、表示装置16の電源が入ることによりイベントの開始を気づかせることができる。
なお、参加登録および自動起動の設定/解除に用いる情報処理装置10は、イベント開催時に使用する情報処理装置10と異なっていてもよい。図17は複数の情報処理装置を使用することを許容した情報処理システムの構成例を説明するための図である。この例では情報処理装置10として第1情報処理装置10c、第2情報処理装置10d、携帯端末10eを使用可能としている。前二者は例えば、自宅や施設など屋内に設置された据え置き型の装置である。一人のユーザがこれらの装置に対しアカウントを有している場合、管理サーバー20は、各装置から登録操作情報などとともに送信されるユーザの識別情報に基づき、装置によらず使用者が同じユーザであることを認識できる。
このようにユーザが複数の装置を使用できる環境においては、イベント開催時に使用する装置とは別の装置から、参加登録や自動起動の設定を行えるようにすることにより利便性が高まる。例えば、主として使用する装置を第1情報処理装置10cと決定し、管理サーバー20にIPアドレスなどその装置の識別情報を登録しておく。そして携帯端末10eから参加登録や自動起動の設定があった場合、管理サーバー20は、第1情報処理装置10cをイベント開始の通知や自動起動の対象装置とし、時間監視の設定を行う。
一方、第1情報処理装置10cまたは第2情報処理装置10dで参加登録や自動起動の設定を行った場合は、同じ装置をイベント開始の通知や自動起動の対象装置とする。参加登録済みのイベントに自動起動を設定したり解除したりする場合も、携帯端末10eからの操作は第1情報処理装置10cに反映させる。これにより、参加登録や自動起動の設定は携帯端末10eを利用して時間や場所によらず気軽に行い、イベント開催時には主として使用している第1情報処理装置10cを自動的に起動させる、といった態様を簡易な操作で実現できる。
また第1情報処理装置10cの自動起動を設定してあったものの、後から都合が悪くなった場合に、携帯端末10eを用いて外出先から解除することもできる。さらに居場所によって急遽、第2情報処理装置10dを使用したいといった場合にも、携帯端末10eと第2情報処理装置10dとを用いて、使用装置を第1情報処理装置10cから第2情報処理装置10dに容易に変更できる。ただし開催時に使用する装置を決定する規則は上記したものに限らない。例えば参加登録や自動起動設定を行う都度、イベント参加時に使用したい装置をユーザが選択できるようにしてもよい。
以上述べた本実施の形態によれば、インゲームイベントやライブ配信イベントなど、複数の主催者が独立して行っているイベントを集約管理し、各ユーザに適した形で提示する。具体的には、ユーザのゲームプレイの傾向や友達登録した別のユーザの動向を加味して推薦イベントを提示したり、参加済み/参加登録済み/未登録といったユーザの行動と、終了/開催中/開催前といったイベントの状態などを適宜組み合わせた条件によってリストを分類表示したりする。また各イベントに参加登録している友達ユーザの情報を合わせて表示する。これらの構成により、イベントやゲームの存在を認識するきっかけを増やせるとともに、個々のユーザが、参加したいと思えるイベントを効率的に見つけ出すことができる。
また各イベントの詳細を表す画面を、主催者が用意した画像などを用いながらも統一したフォーマットで表すことにより、イベントやゲームの世界観を損なうことなく、各項目へのアクセス効率を上げることができ、イベント同士の比較も容易になる。また、参加登録をしたイベントについては、その開始直前など所定のタイミングで、イベントが開始されることをユーザに通知する。さらにユーザの設定によっては、開催日時に合わせて装置やアプリケーションを自動で起動させる。
イベントの開催スケジュールに変更があれば、通知や起動の時刻設定も修正する。これらの構成により、ユーザが望む形態でイベント開始を認知させることができ、図らずも参加の機会を逸してしまうような可能性を低くできる。またイベント開催に合わせて、再びイベントやゲームへの興味を喚起することができる。さらに、ユーザ個人で情報をチェックしたり設定し直したりせずとも、登録したイベントのスケジュール変更などに臨機応変に対応できる。また、イベントに参加する際に用いる情報処理装置とは別の情報処理装置からも参加登録や自動起動の設定をできるようにすることで、イベント参加の機会を増やせるとともに、ユーザ個々の都合や気持ちの変化に随時対応できる。
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。上記実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
1 情報処理システム、 10 情報処理装置、 14 入力装置、 16 表示装置、 20 管理サーバー、 22 コンテンツ提供サーバー、 23 CPU、 24 GPU、 26 メインメモリ、 42 入力情報取得部、 44 情報処理部、 46 出力データ生成部、 48 イベント参加動作制御部、 50 ユーザ情報記憶部、 56 イベント情報管理部、 58 イベント情報記憶部、 60 対応情報作成部、 62 ユーザ情報記憶部、 64 参加動作設定部、 70 イベント実行部。

Claims (18)

  1. 定められた開催期間にコンテンツ提供サーバーがイベントとして提供するデータを、ネットワークを介して取得し、それを用いて情報処理を行う情報処理装置であって、
    前記情報処理装置を使用するユーザが参加登録したイベントを管理する管理サーバーから、参加登録されたイベントの開始時刻を基準とする所定のタイミングで所定の動作を開始するように設定する設定データを取得し、設定に従ったタイミングで前記所定の動作がなされるように制御するイベント参加動作制御部と、
    前記所定の動作の後、前記コンテンツ提供サーバーから取得したイベントデータを用いて情報処理を行い、出力データを生成する情報処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  2. 開催予定のイベントへ参加登録するユーザ操作を受け付ける入力情報取得部と、
    前記参加登録するユーザ操作の内容を、前記管理サーバーにネットワークを介して送信する通信部と、
    をさらに備えたことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記情報処理装置が処理機能を停止させたスリープモードにあるとき、前記イベント参加動作制御部は前記所定のタイミングで、前記情報処理装置の処理機能を復帰させることを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理装置。
  4. 前記イベント参加動作制御部は、前記所定のタイミングで、前記イベントデータを用いてなすべき情報処理を前記情報処理部に開始させることを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理装置。
  5. 前記イベント参加動作制御部は、前記情報処理装置を使用中のユーザと前記イベントへ参加登録したユーザとが異なるとき、前記所定のタイミングで、前記イベントデータを用いてなすべき情報処理の開始の是非を確認する画像を、接続した表示装置に表示させ、是とする入力がなされたときに当該情報処理を前記情報処理部に開始させることを特徴とする請求項4に記載の情報処理装置。
  6. 前記イベント参加動作制御部は、前記情報処理装置が実行中の情報処理と、前記イベントデータを用いてなすべき情報処理とが異なるとき、前記所定のタイミングで、当該イベントデータを用いてなすべき情報処理の開始の是非を確認する画像を、接続した表示装置に表示させ、是とする入力がなされたときに当該情報処理を前記情報処理部に開始させることを特徴とする請求項4に記載の情報処理装置。
  7. 前記イベント参加動作制御部は、前記イベントへ参加登録したユーザが前記情報処理装置にログインしていないとき、前記所定のタイミングで、ログインのための認証画面を、接続した表示装置に表示させ、認証が成功したときに、前記イベントデータを用いてなすべき情報処理を前記情報処理部に開始させることを特徴とする請求項4に記載の情報処理装置。
  8. 前記イベント参加動作制御部は、参加登録されたイベントのスケジュールの変更に応じて前記管理サーバーから送信された変更後の前記設定データに基づき、前記所定の動作を開始するタイミングを変更することを特徴とする請求項1から7のいずれかに記載の情報処理装置。
  9. 前記イベント参加動作制御部は、前記所定のタイミングで、参加登録されたイベントの開始を通知する画像を、接続した表示装置に表示させることを特徴とする請求項1から8のいずれかに記載の情報処理装置。
  10. 定められた開催期間にコンテンツ提供サーバーがイベントとして提供するデータを用いて情報処理を行う情報処理装置を使用するユーザと、当該ユーザが参加登録したイベントとを対応づけた登録情報を作成する対応情報作成部と、
    前記登録情報に基づき、参加登録されたイベントの開始時刻を基準とする所定のタイミングで前記情報処理装置が所定の動作を開始するように設定する設定データを作成し、当該情報処理装置に送信する参加動作設定部と、
    を備えたことを特徴とするイベント管理サーバー。
  11. 前記参加動作設定部は、参加登録されたイベントのスケジュールの変更に応じて前記設定データを修正し、前記情報処理装置に送信し直すことにより、前記所定の動作を開始するタイミングを変更させることを特徴とする請求項10に記載のイベント管理サーバー。
  12. 前記情報処理装置においてなされた、開催予定のイベントへ参加登録するユーザ操作の内容を、ネットワークを介して取得する通信部をさらに備え、
    前記対応情報作成部は、前記通信部が取得した情報に基づき、前記登録情報を作成することを特徴とする請求項10または11に記載のイベント管理サーバー。
  13. 定められた開催期間にコンテンツ提供サーバーがイベントとして提供するデータを、ネットワークを介して取得し、それを用いて情報処理を行う情報処理装置によるイベント参加方法であって、
    前記情報処理装置を使用するユーザが参加登録したイベントを管理する管理サーバーから、参加登録されたイベントの開始時刻を基準とする所定のタイミングで所定の動作を開始するように設定する設定データを取得するステップと、
    設定に従ったタイミングで前記所定の動作を実施するステップと、
    前記所定の動作の後、前記コンテンツ提供サーバーから取得したイベントデータを用いて情報処理を行い、出力データを出力装置へ出力するステップと、
    を含むことを特徴とするイベント参加方法。
  14. 定められた開催期間にコンテンツ提供サーバーがイベントとして提供するデータを用いて情報処理を行う情報処理装置を使用するユーザと、当該ユーザが参加登録したイベントとを対応づけた登録情報を作成するステップと、
    前記登録情報に基づき、参加登録されたイベントの開始時刻を基準とする所定のタイミングで前記情報処理装置が所定の動作を開始するように設定する設定データを作成するステップと、
    前記設定データを、ネットワークを介して当該情報処理装置に送信するステップと、
    を含むことを特徴とする、イベント管理サーバーによるイベント参加管理方法。
  15. 定められた開催期間にコンテンツ提供サーバーがイベントとして提供するデータを、ネットワークを介して取得し、それを用いて情報処理を行うコンピュータに、
    前記コンピュータを使用するユーザが参加登録したイベントを管理する管理サーバーから、参加登録されたイベントの開始時刻を基準とする所定のタイミングで所定の動作を開始するように設定する設定データを取得し、設定に従ったタイミングで前記所定の動作がなされるように制御する機能と、
    前記所定の動作の後、前記コンテンツ提供サーバーから取得したイベントデータを用いて情報処理を行い、出力データを生成する機能と、
    を実現させることを特徴とするコンピュータプログラム。
  16. 定められた開催期間にコンテンツ提供サーバーがイベントとして提供するデータを用いて情報処理を行う情報処理装置を使用するユーザと、当該ユーザが参加登録したイベントとを対応づけた登録情報を作成する機能と、
    前記登録情報に基づき、参加登録されたイベントの開始時刻を基準とする所定のタイミングで前記情報処理装置が所定の動作を開始するように設定する設定データを作成し、当該情報処理装置に送信する機能と、
    をコンピュータに実現させることを特徴とするコンピュータプログラム。
  17. 定められた開催期間にコンテンツ提供サーバーがイベントとして提供するデータを、ネットワークを介して取得し、それを用いて情報処理を行うコンピュータに、
    前記コンピュータを使用するユーザが参加登録したイベントを管理する管理サーバーから、参加登録されたイベントの開始時刻を基準とする所定のタイミングで所定の動作を開始するように設定する設定データを取得し、設定に従ったタイミングで前記所定の動作がなされるように制御する機能と、
    前記所定の動作の後、前記コンテンツ提供サーバーから取得したイベントデータを用いて情報処理を行い、出力データを生成する機能と、
    を実現させるコンピュータプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータにて読み取り可能な記録媒体。
  18. 定められた開催期間にコンテンツ提供サーバーがイベントとして提供するデータを用いて情報処理を行う情報処理装置を使用するユーザと、当該ユーザが参加登録したイベントとを対応づけた登録情報を作成する機能と、
    前記登録情報に基づき、参加登録されたイベントの開始時刻を基準とする所定のタイミングで前記情報処理装置が所定の動作を開始するように設定する設定データを作成し、当該情報処理装置に送信する機能と、
    をコンピュータに実現させるコンピュータプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータにて読み取り可能な記録媒体。
JP2015169746A 2015-08-28 2015-08-28 情報処理装置、イベント管理サーバー、イベント参加方法、およびイベント参加管理方法 Active JP6313726B2 (ja)

Priority Applications (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015169746A JP6313726B2 (ja) 2015-08-28 2015-08-28 情報処理装置、イベント管理サーバー、イベント参加方法、およびイベント参加管理方法
US15/237,884 US11064034B2 (en) 2015-08-28 2016-08-16 Information processing device, event management server, event participation method, and event participation management method
EP16184690.2A EP3136315A1 (en) 2015-08-28 2016-08-18 Information processing device, event management server, event participation method, and event participation management method
CN201610694504.7A CN106487576B (zh) 2015-08-28 2016-08-19 信息处理设备、事件管理服务器、事件参与和管理方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015169746A JP6313726B2 (ja) 2015-08-28 2015-08-28 情報処理装置、イベント管理サーバー、イベント参加方法、およびイベント参加管理方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017045425A true JP2017045425A (ja) 2017-03-02
JP6313726B2 JP6313726B2 (ja) 2018-04-18

Family

ID=56740124

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015169746A Active JP6313726B2 (ja) 2015-08-28 2015-08-28 情報処理装置、イベント管理サーバー、イベント参加方法、およびイベント参加管理方法

Country Status (4)

Country Link
US (1) US11064034B2 (ja)
EP (1) EP3136315A1 (ja)
JP (1) JP6313726B2 (ja)
CN (1) CN106487576B (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2022184845A (ja) * 2020-02-18 2022-12-13 グリー株式会社 動画配信システム、動画配信方法及び動画配信プログラム
JP7385041B2 (ja) 2020-01-03 2023-11-21 北京字節跳動網絡技術有限公司 ライブルームでの対話方法、装置、読み取り可能な媒体及び電子機器

Families Citing this family (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP3279840A4 (en) * 2015-03-31 2018-04-11 Mitsubishi Heavy Industries, Ltd. Display generating device, display control device, and display generating method
US20190179598A1 (en) * 2017-12-11 2019-06-13 Panasonic Automotive Systems Company Of America Division Of Panasonic Corporation Of North America Suggestive preemptive radio turner
TWI671634B (zh) * 2018-07-10 2019-09-11 立新 陳 第三方會議設備控制系統
EP3870320A4 (en) 2018-10-22 2022-06-22 Sony Interactive Entertainment LLC REMOTE NETWORK SERVICES TO PROVIDE CONTEXTUAL GAME GUIDANCE
CN109600305B (zh) * 2019-01-17 2022-07-12 腾讯科技(深圳)有限公司 提醒处理方法、设置方法及服务器、智能终端及介质
JP6595737B1 (ja) * 2019-04-12 2019-10-23 株式会社Cygames 情報処理システムおよび情報処理方法
CN111177628A (zh) * 2019-12-27 2020-05-19 北京达佳互联信息技术有限公司 一种访问入口控制方法、装置及电子设备
US11654371B2 (en) * 2021-07-30 2023-05-23 Sony Interactive Entertainment LLC Classification of gaming styles
CN115016878A (zh) * 2022-05-30 2022-09-06 北京字跳网络技术有限公司 信息处理方法、装置和电子设备

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002077868A (ja) * 2000-08-31 2002-03-15 Sony Corp コンテンツ配信の予約方法、コンテンツ配信方法、予約管理装置およびプログラム格納媒体
JP2009027390A (ja) * 2007-07-18 2009-02-05 Sony Corp コンテンツ配信システム、配信サーバ、受信端末及びコンピュータプログラム
JP2009175864A (ja) * 2008-01-22 2009-08-06 Panasonic Corp コンテンツ予約配信方法、コンテンツ予約配信サーバ、プログラム、および記録媒体
JP2010045837A (ja) * 2009-11-13 2010-02-25 Sharp Corp 情報提供装置
JP2014126888A (ja) * 2012-12-25 2014-07-07 Fujitsu Ltd 情報処理装置、表示制御方法、表示制御プログラム

Family Cites Families (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3822825B2 (ja) 2002-01-07 2006-09-20 株式会社バンダイナムコゲームス サーバシステム
US20060240894A1 (en) 2005-04-22 2006-10-26 Andrews Paul D Online gaming method integrating information, prizes, and advertising from live events and from specific event centers
US7824268B2 (en) * 2006-12-19 2010-11-02 Electronic Arts, Inc. Live hosted online multiplayer game
US9104962B2 (en) 2007-03-06 2015-08-11 Trion Worlds, Inc. Distributed network architecture for introducing dynamic content into a synthetic environment
US8433998B2 (en) 2009-01-16 2013-04-30 International Business Machines Corporation Tool and method for annotating an event map, and collaborating using the annotated event map
US9485535B2 (en) * 2010-01-13 2016-11-01 Qualcomm Incorporated Notification of interactivity event asset delivery sources in a mobile broadcast communication system
US20110276372A1 (en) 2010-05-04 2011-11-10 Live Matrix, Inc. Temporal indices of the web that associate index elements with metadata
JP5690311B2 (ja) 2012-07-13 2015-03-25 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置及びプログラム
JP5421487B1 (ja) 2013-05-08 2014-02-19 株式会社gloops ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステム
JP5661146B2 (ja) 2013-05-27 2015-01-28 グリー株式会社 サーバ装置の制御方法、サーバ装置、及びプログラム
JP5588057B1 (ja) 2013-09-27 2014-09-10 グリー株式会社 カレンダ管理方法、カレンダ管理サーバ及びカレンダ管理プログラム
JP2015103031A (ja) 2013-11-25 2015-06-04 株式会社セガ プッシュ通知管理装置、プッシュ通知管理方法およびプッシュ通知管理プログラム
KR20150112152A (ko) * 2014-03-27 2015-10-07 삼성전자주식회사 전자 장치의 이동 상태에 따른 정보 제공 방법 및 장치

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002077868A (ja) * 2000-08-31 2002-03-15 Sony Corp コンテンツ配信の予約方法、コンテンツ配信方法、予約管理装置およびプログラム格納媒体
JP2009027390A (ja) * 2007-07-18 2009-02-05 Sony Corp コンテンツ配信システム、配信サーバ、受信端末及びコンピュータプログラム
JP2009175864A (ja) * 2008-01-22 2009-08-06 Panasonic Corp コンテンツ予約配信方法、コンテンツ予約配信サーバ、プログラム、および記録媒体
JP2010045837A (ja) * 2009-11-13 2010-02-25 Sharp Corp 情報提供装置
JP2014126888A (ja) * 2012-12-25 2014-07-07 Fujitsu Ltd 情報処理装置、表示制御方法、表示制御プログラム

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7385041B2 (ja) 2020-01-03 2023-11-21 北京字節跳動網絡技術有限公司 ライブルームでの対話方法、装置、読み取り可能な媒体及び電子機器
JP2022184845A (ja) * 2020-02-18 2022-12-13 グリー株式会社 動画配信システム、動画配信方法及び動画配信プログラム

Also Published As

Publication number Publication date
CN106487576A (zh) 2017-03-08
US20170064014A1 (en) 2017-03-02
EP3136315A1 (en) 2017-03-01
US11064034B2 (en) 2021-07-13
JP6313726B2 (ja) 2018-04-18
CN106487576B (zh) 2022-01-04

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6313726B2 (ja) 情報処理装置、イベント管理サーバー、イベント参加方法、およびイベント参加管理方法
JP6347769B2 (ja) イベント管理サーバー、情報処理システム、およびイベント参加管理方法
CN110945840B (zh) 提供与消息应用相关联的嵌入式应用的方法和系统
CN106575455B (zh) 社交驱动的产品供应的系统和方法
JP6677697B2 (ja) マッチング支援プログラム、マッチング支援装置、マッチング支援方法及びマッチング支援システム
US9242179B2 (en) Application provision server and application provision method
US9889379B2 (en) Information processing system, information processing device, storing medium, and display method
US9993736B2 (en) Cloud computing system and application provision method
US20130321451A1 (en) Information processing system, computer readable medium, information processing device, and display method
US20220179901A1 (en) A system and a method of allowing participants to participate and evaluate digital images of sports fans, public displays of affection and miscellaneous groups
US9338198B2 (en) Information processing system, storing medium, information processing device, and display method
US20130324234A1 (en) Information processing system, storing medium, information processing device, and recommendation method
EP2845401A1 (en) A communication system
JP7133193B2 (ja) 通信システム及び通信方法
JP7369744B2 (ja) ライブ動画配信サービスを提供するためのシステム、方法、及びプログラム
JP5718878B2 (ja) 情報処理装置、プログラム、情報処理システム
JP2022168309A (ja) サーバ装置、携帯端末、イベント運営方法及びプログラム
JP2014106913A (ja) 予約管理装置のプログラム、予約管理装置の制御方法、予約管理装置、及び、入場処理システム
JP2022026728A (ja) 通信端末、通信システム、通信方法及びプログラム
CN110855546A (zh) 活动分发方法、装置和设备
WO2015186659A1 (ja) Sns提供プログラム、sns提供サーバ装置及びsns提供システム
CN110709869B (zh) 用于在聊天对话中与嵌入式应用一起使用的建议项目
US20160343195A1 (en) Multiple-user information sourcing systems & methods in a gaming environment
JP2019091392A (ja) アバター画像に対する評価を管理するためのシステム、方法、及びプログラム
JP2019091363A (ja) アバター画像に対する評価を管理するためのシステム、方法、及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20170630

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170725

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170922

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20180227

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180323

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6313726

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250