以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
<1.情報処理装置の外観構成>
まず、図1を用いて、本実施形態に係る情報処理装置1の外観構成の一例について説明する。図1に示すように、情報処理装置1は、各種の表示及びユーザによる各種の入力操作が行われるタッチパネル部3を有する。ユーザは、指によりタッチパネル部3に接触することで所望の操作入力を行う。タッチパネル部3の検出方式は、特に限定されるものではなく、例えば抵抗膜方式、静電容量方式、光学方式、電磁誘導方式等、種々の検出手法を採用することが可能である。なお、情報処理装置1は、タッチパネル部3以外に、ボタンやスイッチ等の操作入力部を備えてもよい。また、タッチパネル部3が操作入力部の一例に相当する。
情報処理装置1は、例えばスマートフォン、タブレット型コンピュータ、携帯型ゲーム機等である。但し、これらに限定されるものではなく、表示装置としてタッチパネル部を備えるものであれば、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものの他、携帯電話、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているもの、据え置き型のゲーム機等も含まれる。
<2.ゲームの概略内容>
次に、図2を用いて、本実施形態に係るゲーム、すなわち本発明のゲームプログラムが情報処理装置1によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
図2に示すように、本実施形態に係るゲームは、一定数のパネル5の上で味方ユニット7と敵ユニット9がパネル5を獲得し合いながら制限時間内にバトルを行うものである。陣地となる複数のパネル5はそれぞれ六角形であり、ハニカム状に整列して配置されている。なお、図2に示す例では、各パネル5は隙間無く配置されているが、多少の隙間を介して配置されてもよい。これら複数のパネル5上に、味方軍を構成する複数(この例では3)の味方ユニット7と、敵軍を構成する複数(この例では3)の敵ユニット9が配置されている。
なお、味方ユニット7の数及び敵ユニット9の数はそれぞれ2以上であればよく、上記3に限定されるものではない。また、味方ユニット7の数と敵ユニット9の数を異ならせてもよい。また、図2に示す例ではユニットの形態を味方軍で共通、敵軍で共通としているが、各ユニットごとに異なる形態としてもよい。
味方ユニット7は、ユーザのタッチパネル部3を介したドラッグ・アンド・ドロップ操作に応じてパネル単位で移動される。また、敵ユニット9は、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズムに基づいてパネル単位で移動される。このとき、味方ユニット7及び敵ユニット9の各ユニットは、ゲームの開始後又はユニットの動作終了後、ユニット毎に定められた待機時間が経過するまで動作を停止され、待機時間の経過後に動作が可能となる。つまり、ユーザは各味方ユニット7に対して移動等の操作を行った場合、その後待機時間が経過するまでは移動等の操作を行うことができなくなり、待機時間が経過した味方ユニット7ごとに移動等の操作が可能な状態となる。同様に、敵ユニット9もアルゴリズムに基づいて動作され、その後待機時間が経過するまでは動作されなくなり、待機時間が経過した敵ユニット9ごとに動作可能な状態となる。その結果、味方ユニット7と敵ユニット9は、例えばターンが切り替わるごとに動作可能な状態となるのではなく、各ユニットに設定された待機時間が経過するごとに動作可能な状態となり、混在して動作する。
なお、本明細書においてユニットの「動作」とは、当該ユニットの移動、攻撃、アイテムの使用、呪文の詠唱や奥義の発動等、当該ユニットの行動全般を含むものである。
味方ユニット7の移動先のパネル5、すなわち味方ユニット7が移動後に配置されたパネル5は、味方軍の陣地11となる。一方、敵ユニット9の移動先のパネル5、すなわち敵ユニット9が移動後に配置されたパネル5は、敵軍の陣地13となる。図2では、味方軍の陣地11となったパネル5を横線ハッチング、敵軍の陣地13となったパネル5を縦線ハッチングで示し、ハッチングが施されていないパネル5はいずれの陣地にもなっていないことを示している。なお、味方ユニット7及び敵ユニット9は、後述するチェイン機能の発動により一度に複数の陣地を獲得することが可能であるが、この内容については後述する。
味方ユニット7は、敵ユニット9(正確には敵ユニット9が配置されたパネル5)に隣接するパネル5に移動された場合には、敵ユニット9に攻撃を加えてダメージを与える。同様に、敵ユニット9は、味方ユニット7(正確には味方ユニット7が配置されたパネル5)に隣接するパネル5に移動された場合には、味方ユニット7に攻撃を加えてダメージを与える。以下、このように隣接するパネルから攻撃する場合を、後述する「挟撃」と区別するために適宜「直接攻撃」という。
各ユニット7,9には、ユニットごとに攻撃力やヒットポイント(耐えることが可能なダメージ数)等のパラメータが予め設定されている。各ユニット7,9は、攻撃力に応じたダメージを相手ユニットに与え、自身のヒットポイントが0になると倒される。なお、味方ユニット7及び敵ユニット9は、後述するチェイン機能の発動により離間した相手ユニットに対しても攻撃することが可能であるが、この内容については後述する。
ゲームには予め制限時間が設定されており、当該制限時間内に敵ユニット9を全滅させると味方軍の勝利となる。一方、味方ユニット7が全滅した場合、あるいは、敵ユニット9が全滅することなく制限時間が経過した場合には、味方軍の敗北となる。
以上が本実施形態に係るゲームの概略内容であるが、以下、その特徴部分の内容について詳細に説明する。
<3.情報処理装置のチェイン機能の発動等に関わる機能的構成>
次に、図3及び図4〜図13を用いて、情報処理装置1の機能的構成のうち、主としてチェイン機能の発動等に関わる機能的構成の一例について説明する。また、各処理部による処理結果は適宜タッチパネル部3により表示されるが、図3では煩雑防止のため各処理部とタッチパネル部3との間の信号線(矢印)の図示を一部省略している。なお、図3中に示す矢印は信号の流れの一例を示すものであり、信号の流れ方向を限定するものではない。
図3に示すように、情報処理装置1は、上述したタッチパネル部3、ユニット移動処理部15、チェイン処理部17、バトル処理部19、補助表示処理部21、パネル取得処理部23、アイテム取得処理部25、占有率算出処理部27、パラメータ処理部29、パネル表示処理部31、及び演出処理部33、フィーバータイム処理部34を有する。
ユニット移動処理部15は、味方ユニット7及び敵ユニット9の移動に関わる処理を行う。具体的には前述のように、ユニット移動処理部15は、味方軍を構成する複数の味方ユニット7を、ユーザのタッチパネル部3を介したドラッグ・アンド・ドロップ操作に応じてパネル単位で移動させる。また、ユニット移動処理部15は、敵軍を構成する複数の敵ユニット9を所定のアルゴリズムに基づいてパネル単位で移動させる。各ユニット7,9には、予めユニットごとに一度の移動動作で移動可能な距離がパラメータとして設定されており、ユニット移動処理部15は、その移動可能距離に応じた移動可能範囲内で各ユニット7,9を移動させる。
チェイン処理部17は、ユニット移動処理部15による味方ユニット7の移動により、味方ユニット7が配置されたパネル5同士が1以上のパネル5を間に挟んで直線状に配列されたか否かを判定する。そして、チェイン処理部17は、上記配列となった場合に、味方軍に有利となる「チェイン機能」を発動させる。本実施形態ではパネル5が六角形であることから、例えば図4(a)〜(c)に示すように、チェイン機能が発動される直線状の配列方向にはD1,D2,D3の3方向が存在する。
また、味方ユニット7の数が3なので、例えば図5(a)〜(c)に示すように、D1,D2,D3のうち同時に2方向以上において直線状の配列を形成し、複数のチェイン機能を同時に発動させることもできる。なお、味方ユニット7の数が4以上であれば同時に3方向においてチェイン機能を発動させることも可能である。
上記チェイン機能には、「挟撃機能」、「パネル取得機能」、「アイテム取得機能」が含まれる。「挟撃機能」は、チェイン処理部17がバトル処理部19に対し、味方ユニット7に挟まれた全ての敵ユニット9に対して複数の味方ユニット7による挟撃を行わせる機能である。「パネル取得機能」は、チェイン処理部17がパネル取得処理部23に対し、味方ユニット7が配置されたパネル5同士の間に挟まれたパネル5を味方軍の陣地11とさせる機能である。「アイテム取得機能」は、チェイン処理部17がアイテム取得処理部25に対し、パネル取得処理部23により味方軍の陣地11とされたパネル5から所定の確率でアイテムを出現させ取得させる機能である。なお、チェイン機能は上記機能に限定されるものではなく、味方軍に有利となるその他の機能を含んでもよい。
一方、チェイン処理部17は、敵ユニット9に対してもチェイン機能を発動する。すなわち、チェイン処理部17は、ユニット移動処理部15による敵ユニット9の移動により、敵ユニット9が配置されたパネル5同士が1以上のパネル5を間に挟んで直線状に配列されたか否かについても判定する。そして、チェイン処理部17は、上記配列となった場合に敵ユニット9に対し一部のチェイン機能、この例では「挟撃機能」と「パネル取得機能」を発動させる。
なお、敵ユニット9に対しても「アイテム取得機能」が発動されるようにしてもよいし、「挟撃機能」及び「パネル取得機能」のいずれか一方のみが発動されるようにしてもよい。また、敵ユニット9に対してはチェイン機能が発動されず、味方ユニット7のみに発動されるようにしてもよい。
また、チェイン処理部17は、チェイン機能の発動後、味方ユニット7の所定の動作(例えば呪文詠唱、アイテム使用等)により、味方ユニット7の移動を伴うことなくチェイン機能を連続して発動可能としてもよい。
図3に戻り、バトル処理部19は、味方ユニット7と敵ユニット9とのバトルに関わる処理を行う。具体的には前述のように、バトル処理部19は、味方ユニット7が敵ユニット9に隣接するパネル5に移動された場合に、敵ユニット9に直接攻撃を加えてダメージを与える。同様に、敵ユニット9が味方ユニット7に隣接するパネル5に移動された場合に、味方ユニット7に直接攻撃を加えてダメージを与える。なお、直接攻撃の際に味方ユニット7同士又は敵ユニット9同士が隣接する場合に、互いのユニットが応援して攻撃をすることにより、ユニット単体で攻撃する場合よりも与えるダメージを増大できるようにしてもよい。
また、バトル処理部19は、チェイン処理部17によりチェイン機能が発動された場合において、味方ユニット7が配置されたパネル5同士の間に、敵ユニット9が配置された1又は複数のパネル5が存在する場合に、味方ユニット7に挟まれた全ての敵ユニット9に対して複数の味方ユニットによる挟撃を行う。
例えば図6(a)に示すように、味方ユニット7の間に単体の敵ユニット9が存在する場合には、2の味方ユニット7による挟撃が行われる。また図6(b)に示すように、味方ユニット7の間に複数(この例では2だが3以上でもよい)の敵ユニット9が存在する場合には、2の味方ユニット7により全ての敵ユニット9に対して一度に挟撃が行われる。さらに、図6(c)に示すように、2方向以上でチェイン機能が発動された場合には、それぞれの方向における全ての敵ユニット9に対して一度に挟撃が行われる。
なお、バトル処理部19は、敵ユニット9に対しても上記と同様の処理を行う。すなわち、バトル処理部19は、チェイン処理部17により敵ユニット9に対してチェイン機能が発動された場合において、敵ユニット9が配置されたパネル5同士の間に、味方ユニット7が配置された1又は複数のパネル5が存在する場合に、敵ユニット9に挟まれた全ての味方ユニット7に対して複数の敵ユニット9による挟撃を行う。
図3に戻り、補助表示処理部21は、ユーザがタッチパネル部3を用いて味方ユニット7の移動先を選択する間、バトル処理部19による挟撃が可能となるパネル5の位置を表示する。具体的には、ユーザがドラッグ操作により味方ユニット7を移動させている最中に、チェイン処理部17が挟撃が可能となるパネル5の位置を判定し、補助表示処理部21は当該判定結果に基づいて挟撃が可能となるパネル5の位置を補助的に表示する。
このときの表示態様は、挟撃が可能となるパネル5の位置をユーザが判別可能であれば特に限定されるものではないが、例えば図7(a)に示すように、ユーザが図中破線で示す味方ユニット7について移動先を選択する間、挟撃が可能となるパネル5について他のパネル5よりも輪郭を太く表示してもよい。あるいは色を変化させてもよい。また、上記表示態様に代えて又は加えて、図7(b)に示すように、挟撃が可能となるパネル5上に所定のマーク35(この例では雷状のマーク)を表示させてもよい。さらに、上記表示態様に代えて又は加えて、図7(c)に示すように、チェイン機能が発動される方向を示すマーク37(この例では雷状のマーク)を表示させてもよい。この場合には、ユーザは挟撃が可能となるパネル5の位置だけでなく、挟撃対象となる敵ユニット9についても容易に把握することができる。
図3に戻り、パネル取得処理部23は、味方軍、敵軍によるパネル取得に関わる処理を行う。具体的には前述のように、パネル取得処理部23は、味方ユニット7の移動先のパネル5を味方軍の陣地11とし、敵ユニット9の移動先のパネル5を敵軍の陣地13とする。なお、本実施形態では各ユニット7,9の移動経路については各軍の陣地とはしないが、移動経路を各軍の陣地としてもよい。
また、パネル取得処理部23は、チェイン処理部17によりチェイン機能が発動された場合に、味方ユニット7が配置されたパネル5同士の間に挟まれたパネル5を味方軍の陣地11とする。例えば図8(a)に示すように、味方ユニット7の間に敵ユニット9が存在しない場合には、パネル取得処理部23は、味方ユニット7の間に挟まれた全てのパネル5を一度に味方軍の陣地11とする。
一方、味方ユニット7の間に敵ユニット9が存在する場合には、まずバトル処理部19による挟撃が行われ、敵ユニット9を倒した場合には、パネル取得処理部23は当該敵ユニット9が配置されていたパネル5を含めて味方軍の陣地11とする。一方、敵ユニット9を倒せなかった場合には、図8(b)に示すように、パネル取得処理部23は当該敵ユニット9が配置されたパネル5を除く他のパネル5を味方軍の陣地11とする。
また、図8(c)に示すように、2方向以上でチェイン機能が発動された場合には、パネル取得処理部23は、それぞれの方向における味方ユニット7の間に挟まれたパネル5を一度に味方軍の陣地11とする。
なお、パネル取得処理部23は、敵ユニット9に対しても上記と同様の処理を行う。すなわち、パネル取得処理部23は、チェイン処理部17により敵ユニット9に対してチェイン機能が発動された場合に、敵ユニット9が配置されたパネル5同士の間に挟まれたパネル5を敵軍の陣地13とする。
図3に戻り、アイテム取得処理部25は、味方ユニット7によるパネル5からのアイテム取得に関わる処理を行う。具体的には、アイテム取得処理部25は、チェイン処理部17によりチェイン機能が発動された場合に、パネル取得処理部23により味方軍の陣地11とされたパネル5から、アイテムを出現させ取得する。このとき、アイテム取得処理部25は、全てのパネル5からアイテムを出現させるのではなく、所定の出現率に応じてアイテムを出現させる。そして、アイテム取得処理部25は、パネル取得処理部23により味方軍の陣地11とされたパネル5の数に応じてアイテムの出現率を変化させる。具体的には、例えば味方軍の陣地とされたパネル数が多いほどアイテムの出現率を上昇させる。したがって、例えば、味方軍の陣地11とされたパネル5の数が最少(1枚)である場合にはアイテムが出現せず、味方軍の陣地11とされたパネル5の数が最大である場合には全てのパネル5からアイテムが出現する、といったことも生じうる。
出現するアイテムは、味方軍に有利となるアイテムであれば特に限定されるものではないが、例えばゲーム内で買い物を行うことが可能な金や、味方ユニット7のヒットポイントを回復可能な食材・薬等が含まれる。なお、その他のアイテムを出現させてもよい。
例えば図9(a)に示す例は、1方向においてチェイン機能が発動された場合であり、アイテム取得処理部25は、パネル取得処理部23により味方軍の陣地11とされたパネル5から1つのアイテム39を出現させ取得する。また、図9(b)に示す例は、2方向以上でチェイン機能が発動された場合であり、アイテム取得処理部25は、それぞれの方向において味方軍の陣地11とされたパネル5から計2つのアイテム39を出現させ取得する。この例では、図9(b)の方が図9(a)の場合よりも獲得されたパネル5の数が多いため、取得されるアイテム39の数も多くなっている。
なお、アイテム取得処理部25は、いずれの軍の陣地にもなっていないパネル5や敵軍のパネル5が味方軍のパネル5に変更された場合のみにアイテムを出現させるのではない。例えば図10(a)に示すように、既に味方軍の陣地11とされたパネル5Aについて、図10(b)に示すように、その後チェイン機能が発動されてパネル取得処理部23により(変更されることなく)味方軍の陣地11のままとされたパネル5Aからも、アイテム取得処理部25は所定の出現率に応じてアイテムを出現させ取得する。これにより、例えばゲーム終盤等において味方軍の陣地11が占める占有率が高くなった場合でも、ユーザがアイテム取得の機会を減らすことがないように配慮されている。
なお、アイテム取得処理部25は、味方ユニット7のみに対して上記処理を実行し、敵ユニット9に対しては上記処理を実行しない。したがって、本実施形態では、敵ユニット9がパネル5からアイテムを取得することはないが、これに限定されるものではなく、味方ユニット7と同様に敵ユニット9もパネル5からアイテムを取得できるようにしてもよい。
図3に戻り、占有率算出処理部27は、パネル取得処理部23による処理結果に基づき、複数のパネル5の中で味方軍の陣地11が占める占有率及び敵軍の陣地13が占める占有率を算出する。なお、味方軍の占有率と敵軍の占有率の合計は最大で100%である。
パラメータ処理部29は、味方ユニット7及び敵ユニット9のパラメータに関わる処理を行う。本実施形態では、パラメータ処理部29は、占有率算出処理部27により算出された占有率に応じて、味方ユニット7及び敵ユニット9のパラメータ(この例では攻撃力)を変化させる。具体的には、パラメータ処理部29は、味方ユニット7の攻撃力を、味方軍の占有率が低い間(例えば占有率が50%を下回る間)は比較的小さい値に抑えておき、味方軍の占有率がある程度高くなってから(例えば占有率が50%を超えてから)は占有率が高くなるにつれ徐々に大きくなるように変化させる。
一方、パラメータ処理部29は、敵ユニット9の攻撃力についても、味方ユニット7とほぼ同様の関係となるように変化させる。すなわち、パラメータ処理部29は、敵ユニット9の攻撃力を、敵軍の占有率が低い間(例えば占有率が50%を下回る間)は比較的小さい値に抑えておき、敵軍の占有率がある程度高くなってから(例えば占有率が50%を超えてから)は占有率が高くなるにつれ徐々に大きくなるように変化させる。
その結果、味方軍の占有率が50%(あるいは50%近傍)の状態を堺に味方軍と敵軍の攻守関係が逆転する。すなわち、味方軍の占有率が50%を超え優勢となった場合には味方軍の攻撃力が増大すると共に敵軍の攻撃力が減少し、味方軍の占有率が50%を下回り劣勢となった場合には敵軍の攻撃力が増大すると共に味方軍の攻撃力が減少する。
なお、例えば移動可能距離や素早さ等、攻撃力以外のパラメータを占有率に応じて変化させるようにしてもよい。また、攻撃力を上記以外の態様で変化させてもよい。
パネル表示処理部31は、パネル5の表示に関わる処理を行う。具体的には、パネル表示処理部31は、前述の図2に示すように、味方軍の陣地11であるパネル5と敵軍の陣地13であるパネル5とを区別(例えば色分け)して表示する。また、パネル表示処理部31は、味方軍のパネル5の色について、占有率算出処理部27により算出された味方軍の占有率に応じて複数段階(この例では2段階)の色調に変化させて表示する。同様に、パネル表示処理部31は、敵軍のパネル5の色について、占有率算出処理部27により算出された敵軍の占有率に応じて複数段階(この例では2段階)の色調に変化させて表示する。
例えば図11(a)に示すように、パネル表示処理部31は、味方軍及び敵軍の占有率がそれぞれ低い間(例えば各占有率が50%を下回る間)は、味方軍の陣地11であるパネル5と敵軍の陣地13であるパネル5とを、それぞれ薄い色調で表示する。図11(a)では、味方軍の陣地11であるパネル5が薄い横線ハッチング、敵軍の陣地13であるパネル5が薄い縦線ハッチングで示されている。
そして、例えば図11(b)に示すように、味方軍の占有率が50%(あるいは50%近傍)を超え味方軍が優勢となった場合には、パネル表示処理部31は、味方軍の陣地11であるパネル5を薄い色調から濃い色調に変化させる。図11(b)では、味方軍の陣地11であるパネル5が濃い横線ハッチングで示されている。なお、敵軍のパネル5については薄い色調のままである。
一方、例えば図11(c)に示すように、敵軍の占有率が50%(あるいは50%近傍)を超え味方軍が劣勢となった場合には、パネル表示処理部31は、敵軍の陣地13であるパネル5を薄い色調から濃い色調に変化させる。図11(c)では、敵軍の陣地13であるパネル5が濃い縦線ハッチングで示されている。なお、味方軍のパネル5については薄い色調のままである。
また、パネル表示処理部31は、パネル取得処理部23により味方軍の陣地11又は敵軍の陣地13とされたパネル5について、裏返し動作が行われるように表示する。これにより、リバーシ系のゲームであることを演出する。
図12に、例えばチェイン機能が発動された場合の表示の一例を示す。図12に示すように、パネル表示処理部31は、チェイン処理部17によりチェイン機能が発動された場合に、味方ユニット7が配置されたパネル5同士の間に挟まれたパネル5の各々について、裏返し動作が行われるように表示する。なお、裏返し動作と共にアイテム39を出現させることにより、パネルの裏側からアイテムが出現したように演出することが可能となり、視覚的な興趣性を向上できる。
また、パネル表示処理部31は、パネル取得処理部23により味方軍の陣地11とされたパネル5について上記動作を表示する。したがって、前述の図8(b)に示すように、味方ユニット7の間に敵ユニット9が存在し、挟撃により敵ユニット9を倒せなかった場合には、パネル表示処理部31は当該敵ユニット9が配置されたパネル5を除く他のパネル5について上記動作を表示する。
なお、パネル表示処理部31は、味方ユニット7同士の間のパネル5が味方軍の陣地であるか敵軍の陣地であるかに関わらず、裏返し動作が行われるように表示する。すなわち、例えば前述の図10(a)に示すように、既に味方軍の陣地11とされたパネル5Aについて、図10(b)に示すように、その後チェイン機能が発動されてパネル取得処理部23により(変更されることなく)味方軍の陣地11のままとされたパネル5Aについても、上記動作を表示する。
なお、パネル表示処理部31は、パネル取得処理部23により敵軍の陣地13とされたパネル5についても、上記と同様の処理を行う。
図3に戻り、演出処理部33は、各種の表示の演出に関わる処理を行う。本実施形態では、演出処理部33は、占有率算出処理部27により算出された占有率に応じて、味方軍と敵軍とのバトルの表示に関わる演出を行う。具体的には、例えば図13に示すように、味方軍の占有率が50%(あるいは50%近傍)を超え味方軍が優勢となった場合に、優勢であることを示すのぼり旗41等の表示を行う。なお、このような演出を敵軍に対し行ってもよい。
また、図示は省略するが、例えば味方軍が優勢となることでパラメータ処理部29により味方ユニット7の攻撃力が所定の値より増大された場合に、攻撃力の増大を強調するために画面を振動させたり、敵ユニット9のダメージ表示を拡大表示したりといった演出を行ってもよい。なお、同様の演出を敵軍に対し行ってもよい。
図3に戻り、フィーバータイム処理部34は、フィーバータイムの発生に関わる処理を行う。本実施形態では、フィーバータイム処理部34は、味方軍が取得したパネル数が所定数に達した場合にフィーバータイムを発生させる。フィーバータイムが発生すると、ユニット移動処理部15は、味方ユニット7について移動可能距離の制限をなくして自由にどこにでも移動可能な状態にすると共に、待機時間をなくして連続して何度でも移動可能な状態とする。
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU101(図22参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
<4.チェイン機能の発動等に関わる処理手順>
次に、図14を用いて、情報処理装置1のCPU101によって実行されるチェイン機能の発動等に関わる処理手順の一例を説明する。
ステップS5では、情報処理装置1は、ユニット移動処理部15により、味方軍を構成する複数の味方ユニット7を、ユーザのタッチパネル部3を介したドラッグ・アンド・ドロップ操作に応じてパネル単位で移動させると共に、敵軍を構成する複数の敵ユニット9を所定のアルゴリズムに基づいてパネル単位で移動させる。
ステップS10では、情報処理装置1は、補助表示処理部21により、ユーザがドラッグ操作により味方ユニット7を移動させている最中に、チェイン処理部17の判定結果に基づいて挟撃が可能となるパネル5の位置をタッチパネル部3に補助的に表示する(図7(a)〜(c)参照)。
なお、上記ステップS5及びステップS10は同時並行して実行され、ユーザは上記補助表示を参照しつつ、味方ユニット7を移動させることができる。
ステップS15では、情報処理装置1は、チェイン処理部17により、上記ステップS5による味方ユニット7の移動により、味方ユニット7が配置されたパネル5同士が1以上のパネル5を間に挟んで直線状に配列されたか否かを判定する。上記配列とならない場合には(ステップS15:NO)、チェイン処理部17によりチェイン機能が発動されず、ステップS20に移る。
ステップS20では、情報処理装置1は、パネル取得処理部23により、味方ユニット7の移動先のパネル5を味方軍の陣地11とする。また、味方ユニット7が敵ユニット9に隣接するパネル5に移動された場合には、バトル処理部19により敵ユニット9に直接攻撃を加えてダメージを与える。その後、後述のステップS45に移る。
一方、先のステップS15において、上記配列となった場合には(ステップS15:YES)、チェイン処理部17によりチェイン機能が発動され、ステップS25に移る。
ステップS25では、情報処理装置1は、チェイン処理部17により、味方ユニット7同士の間に敵ユニット9が存在するか否かを判定する。敵ユニット9が存在する場合には(ステップS25:YES)、次のステップS30において、バトル処理部19により味方ユニット7に挟まれた全ての敵ユニット9に対して挟撃を行う(図6(a)〜(c)参照)。その後、ステップS35に移る。一方、上記ステップS25において、敵ユニット9が存在しない場合には(ステップS25:NO)、ステップS35に直接移る。
ステップS35では、情報処理装置1は、パネル取得処理部23において、味方ユニット7が配置されたパネル5同士の間に挟まれたパネル5を味方軍の陣地11とする(図8(a)〜(c)参照)。
なお、情報処理装置1は、上記ステップS15〜ステップS35の手順を、味方ユニット7に対してだけでなく、敵ユニット9に対しても同様に実行する。
ステップS40では、情報処理装置1は、アイテム取得処理部25により、上記ステップS35においてパネル取得処理部23により味方軍の陣地11とされたパネル5から、所定の確率でアイテムを出現させ取得する(図9(a)及び(b)、図10(a)及び(b)参照)。
ステップS45では、情報処理装置1は、占有率算出処理部27により、上記ステップS20及びステップS35におけるパネル取得の結果に基づき、味方軍の占有率及び敵軍の占有率を算出する。そして、情報処理装置1は、パラメータ処理部29により、算出された味方軍の占有率及び敵軍の占有率に応じて、味方ユニット7及び敵ユニット9の攻撃力を変化させる。
ステップS50では、情報処理装置1は、パネル表示処理部31により、味方軍のパネル5の色について、上記ステップS45において算出された味方軍の占有率に応じて2段階の色調に変化させて表示する。同様に、敵軍のパネル5の色について、算出された敵軍の占有率に応じて2段階の色調に変化させて表示する(図11(a)〜(c)参照)。
ステップS55では、情報処理装置1は、演出処理部33により、上記ステップS45において算出された味方軍の占有率及び敵軍の占有率に応じて、味方軍と敵軍とのバトルの表示に関わる演出を行う(図13参照)。
ステップS60では、情報処理装置1は、後述する勝敗決定処理部47(図15参照)により、敵ユニット9が全滅したか否かを判定する。敵ユニット9が全滅した場合には(ステップS60:YES)、次のステップS65において勝敗決定処理部47により味方軍の勝利を決定し、本フローを終了する。一方、敵ユニット9が全滅していない場合には(ステップS60:NO)、ステップS70に移る。
ステップS70では、情報処理装置1は、勝敗決定処理部47により、味方ユニット7が全滅したか否かを判定する。味方ユニット7が全滅した場合には(ステップS70:YES)、次のステップS75において勝敗決定処理部47により味方軍の敗北を決定し、本フローを終了する。一方、味方ユニット7が全滅していない場合には(ステップS70:NO)、ステップS80に移る。
ステップS80では、情報処理装置1は、勝敗決定処理部47により、本フローを実行してから(ゲームを開始してから)予め設定された制限時間を経過したか否かを判定する。制限時間が経過した場合には(ステップS80:YES)、上記ステップS75において味方軍の敗北を決定し、本フローを終了する。一方、制限時間が経過していない場合には(ステップS80:NO)、先のステップS5に戻り、上述した手順を繰り返す。
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除・変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよい。例えば、上記では制限時間内に敵ユニット9を全滅させた場合に味方軍の勝利となるようにしたが、勝敗の決定方法はこれに限定されるものではない。例えば、制限時間内に味方軍が所定枚数のパネル5を取得した場合、制限時間内に所定数の敵ユニット9を倒した場合、制限時間内に敵軍のボスユニットを倒した場合等に、味方軍の勝利としてもよい。
<5.情報処理装置のユニットの一時停止等に関わる機能的構成>
次に、図15及び図16〜図20を用いて、情報処理装置1の機能的構成のうち、主としてユニットの一時停止等に関わる機能的構成の一例について説明する。なお、前述の図3と同様の構成には同符号を付し、説明を適宜省略する。また、前述の図3と同様に、図15では煩雑防止のため各処理部とタッチパネル部3との間の信号線(矢印)の図示を一部省略している。なお、図15中に示す矢印は信号の流れの一例を示すものであり、信号の流れ方向を限定するものではない。
図15に示すように、情報処理装置1は、前述のタッチパネル部3、ユニット移動処理部15、及びバトル処理部19の他、ユニット時間処理部43、一時停止処理部45、勝敗決定処理部47、ユニット表示処理部49、及び予告表示処理部51を有する。
ユニット時間処理部43は、味方ユニット7及び敵ユニット9の待機時間に関わる処理を行う。ここで「待機時間」とは、各ユニット7,9がゲームの開始後又は動作終了後、次の動作が可能となるまでに必要な経過時間である。この待機時間は、各ユニットごとに予めパラメータとして設定されている。例えば、素早さが高いユニットは待機時間が短く、素早さが低いユニットは待機時間が長くなるように設定される。ユニット時間処理部43は、味方ユニット7及び敵ユニット9の各ユニットについて、ゲームの開始後又はユニットの動作終了後、待機時間が経過するまで各ユニット7,9の動作(移動の他、攻撃等のユニットの全ての動作を含む。以下同様)を停止し、待機時間の経過後に各ユニット7,9の動作を可能とする。
ユニット時間処理部43により、味方ユニット7と敵ユニット9は、前述のように例えばターンが切り替わるごとに動作可能な状態となるのではなく、各ユニットに設定された待機時間が経過するごとに個別に動作可能な状態となり、同時に混在して動作することとなる。
一時停止処理部45は、ユーザにより味方ユニット7の移動先を選択する操作が行われている間、ユニット時間処理部43による動作の可否に関わらず、全ての敵ユニット9の動作(移動の他、攻撃等のユニットの全ての動作を含む。以下同様)を一時的に停止する。具体的には、ユーザがタッチパネル部3を介して特定の味方ユニット7にタッチする操作が味方ユニット7を特定する操作に相当し、当該特定した味方ユニット7をドラッグする操作が味方ユニット7の移動先(パネル5)を選択する操作に相当し、当該選択された移動先において味方ユニット7をドロップする操作が味方ユニット7の移動先を決定する操作に相当する。そして、味方ユニット7の移動先を選択する操作が行われている間とは、ユーザが特定の味方ユニット7にタッチ操作した直後の時点からドロップ操作した直後の時点までの間、すなわち主として味方ユニット7のドラッグ操作を行っている間を指し、この間一時停止処理部45は全ての敵ユニット9の動作を一時的に停止する。
なお、敵ユニット9を一時停止する期間を、ユーザが特定の味方ユニット7にタッチ操作した直後の時点ではなく、ユーザがドラッグ操作を開始した直後の時点から、ドロップ操作した直後の時点までの間としてもよい。この場合、タッチ操作がされてからドラッグ操作を開始するまでの間は、敵ユニット9は一時停止されないことになる。
一時停止処理部45により、敵ユニット9は、ユニット時間処理部43による動作の可否に関わらず、動作を一時的に停止される。すなわち、ユニット時間処理部43により動作が可能とされている敵ユニット9であっても動作が一時的に不可能な状態となる。また、移動中の敵ユニット9については、ユーザが移動先を選択する操作を開始した時点(タッチ操作を行った時点)でのパネル5において、移動を一時停止される。
なお、ユニット時間処理部43により動作が停止されている敵ユニット9については、一時停止処理部45による一時停止によりそのまま動作停止状態が維持される。このとき、ユニット時間処理部43は、一時停止処理部45による一時停止中にも敵ユニット9の待機時間のカウントを続行する。したがって、一時停止処理部45による一時停止中に敵ユニット9の待機時間が経過する場合が生じうるが、この場合でも敵ユニット9は一時停止処理部45による一時停止により動作することはできない。この場合、ユーザが移動先を選択する操作を終了した時点(ドロップ操作を行った時点)で一時停止処理部45による一時停止が解除され、敵ユニット9はその直後から動作可能な状態となる。
勝敗決定処理部47は、バトル処理部19の処理結果に基づいて、味方軍と敵軍のバトルの勝敗の決定に関わる処理を行う。具体的には前述のように、敵ユニット9が全滅した場合には味方軍の勝利を決定し、味方ユニット7が全滅した場合には味方軍の敗北を決定する。また、本実施形態ではゲームをプレイ可能な制限時間が予め設定されており、勝敗決定処理部47は、ゲームの開始後敵ユニット9が全滅することなく制限時間が経過した場合には、味方軍の敗北を決定する。
なお、勝敗決定処理部47は、一時停止処理部45による敵ユニット9の一時停止中にも制限時間のカウントを続行する。これにより、一方において敵ユニット9の動作を一時停止することでユーザに対し戦略上有利となる味方ユニット7の移動先を熟考する機会を与えつつ、他方において制限時間については一時停止中であってもカウントを続行することでリアルタイム性を確保することができる。その結果、戦略シミュレーションゲームとしての要素とアクションパズルゲームとしての要素のバランスをとることが可能となっている。
なお、上記以外の勝敗を決定する条件を設けてもよい。例えば前述のように、勝敗決定処理部47は、制限時間内に敵ユニット9が全滅した場合以外にも、制限時間内に味方軍が所定枚数のパネル5を取得した場合、制限時間内に所定数の敵ユニット9を倒した場合、制限時間内に敵軍のボスユニットを倒した場合等に、味方軍の勝利を決定してもよい。また例えば、味方軍及び敵軍の各々がパネル5上に砦を有しており、その砦を征服すること等を勝敗の条件としてもよい。
ユニット表示処理部49は、味方ユニット7及び敵ユニット9の表示に関わる処理を行う。具体的には、ユニット表示処理部49は、味方ユニット7及び敵ユニット9の各ユニットについて、ユニット時間処理部43により動作可能中の状態か動作停止中(すなわち待機時間中)の状態かを区別可能に表示する。
このときの表示態様は、ユーザがユニットの状態を判別可能であれば特に限定されるものではないが、例えば図16に示すように、味方ユニット7及び敵ユニット9について、ユニット時間処理部43により動作可能中の状態のユニット7,9については通常の色で表示し、動作停止中(待機時間中)の状態のユニット7A,9Aについては黒色化して表示してもよい。なお、図16では、黒色化されたユニット7A,9Aが斜線ハッチングで示されている。また、上記表示態様に代えて又は加えて、図16に示すように、動作停止中(待機時間中)であることを示す所定のマーク53(この例ではストップウォッチのマーク)を該当するユニットの近傍に表示させてもよい。
また、ユニット表示処理部49は、各味方ユニット7について、ユーザにより味方ユニット7を特定する操作が行われた状態、味方ユニット7の移動先を選択する操作が行われている状態、味方ユニット7の移動先を決定する操作が行われた状態、の3つの状態を区別可能に表示する。つまり、ユニット表示処理部49は、ユーザがタッチパネル部3を介して特定の味方ユニット7にタッチ操作を行った状態、当該味方ユニット7をドラッグ操作している状態、移動先のパネル5において味方ユニット7をドロップ操作した状態を区別可能に表示する。
このときの表示態様は特に限定されるものではないが、例えば図17(a)に示すように、ユーザが味方ユニット7にタッチ操作を行った状態を、味方ユニット7が踏み込み動作を行った状態として表示してもよい。また図17(b)に示すように、ユーザが味方ユニット7をドラッグ操作している状態を、味方ユニット7が歩行動作を行う状態として表示してもよい。また図17(c)に示すように、ユーザが味方ユニット7をドロップ操作した状態を、味方ユニット7が着地動作を行った状態として表示してもよい。
図15に戻り、予告表示処理部51は、ユニット移動処理部15により敵ユニット9が移動しようとするパネル5(移動先のパネル5)の位置を、当該敵ユニット9が移動する前に予告表示する。
このときの表示態様は、ユーザが敵ユニット9の移動先のパネル5の位置を判別可能であれば特に限定されるものではないが、例えば図18(a)に示すように、図中破線で示す敵ユニット9の移動先のパネル5について他のパネル5よりも輪郭を太く表示してもよい。あるいは色を変化させてもよい。また、上記表示態様に代えて又は加えて、図18(b)に示すように、移動しようとする敵ユニット9の思考を例えば吹き出し55により表示させてもよい。図18(b)に示す例では、敵ユニット9は移動によりチェイン機能を発動させて味方ユニット7に対し挟撃(図中では「チェインアタック」と記載)を仕掛けようとしており、その思考が表示されている。
ユーザは、上記予告表示により敵ユニット9の移動先を実際に移動する前に認識できるので、例えば図18(c)に示すように、敵ユニット9の移動直前に味方ユニット7を移動させて攻撃(この例では挟撃)を回避することが可能である。
図15に戻り、ユニット移動処理部15は、前述の図3で述べた処理を行う他、ユーザにより移動操作が行われる際に味方ユニット7の位置を調整する処理等を行う。具体的には、ユニット移動処理部15は、ユーザにより味方ユニット7の移動先を選択する操作が行われている間は味方ユニット7をパネル5に関わりなく移動させ、移動先を選択する操作中にユーザにより味方ユニット7の移動が停止された場合、又は、ユーザにより移動先を決定する操作が行われた場合には、味方ユニット7の移動が停止された位置又は移動先を決定する操作が行われた位置に最も近いパネル5に味方ユニット7の位置を調整して配置する。
図19に、このときの処理の一例を示す。例えば図19(a)に示すように、ユニット移動処理部15は、ユーザが味方ユニット7のドラッグ操作を行っている間、パネル5の形状や大きさ、配置等に影響されることなく、味方ユニット7をドラッグ操作の方向に沿ってフレキシブルな経路で移動させる。
また、味方ユニット7がフレキシブルな経路で移動されるので、例えば図19(b)に示すように、ユーザがドロップ操作を行った際に味方ユニット7が移動先のパネル5B内に収まっていない場合が生じうる。このとき、ユニット移動処理部15は、図19(c)に示すように、ユーザがドロップ操作を行った位置に最も近いパネル5Bに味方ユニット7の位置を調整して配置する。また、ユーザがドラッグ操作を行っている最中に例えば図19(b)に示す位置で味方ユニット7の移動を停止させた場合にも、ユニット移動処理部15は上記と同様に、図19(c)に示すように味方ユニット7を停止させた位置に最も近いパネル5Bに味方ユニット7の位置を調整して表示する。
なお、ドロップ操作が行われた位置又は味方ユニット7を停止させた位置に最も近いパネル5の判定手法としては、例えば味方ユニット7の中心位置(重心位置)が内側に位置するパネル5としたり、味方ユニット7のうちパネルの内側に存在する部分の面積が最も大きなパネル5とする等が考えられるが、これ以外の手法を用いてもよい。
また、ユニット移動処理部15は、移動先を選択する操作中に味方ユニット7ごとに定められた移動可能範囲を超えた位置でユーザにより味方ユニット7の移動が停止された場合、又は、移動可能範囲を超えた位置でユーザにより味方ユニット7の移動先を決定する操作が行われた場合に、移動可能範囲内で且つ味方ユニット7の移動が停止された位置又は移動先を決定する操作が行われた位置に最も近いパネル5に味方ユニット7の位置を調整して配置する。
図20に、このときの処理の一例を示す。前述のように、味方ユニット7には移動可能距離がパラメータとして設定されている。例えば図20(a)に示す例では、味方ユニット7の移動可能距離は3(パネル数で3)である。このため、当該味方ユニット7の移動可能範囲は、図中太線で囲む範囲57となる。
そして、図20(b)に示すように、ユーザが移動可能範囲57を超えた位置で味方ユニット7のドロップ操作を行った場合には、ユニット移動処理部15は、図20(c)に示すように、移動可能範囲57内で且つドロップ操作が行われた位置に最も近いパネル5に味方ユニット7の位置を調整して配置する。また、ユーザがドラッグ操作を行っている最中に例えば図20(b)に示す位置で味方ユニット7の移動を停止させた場合にも、ユニット移動処理部15は上記と同様に、図20(c)に示すように移動可能範囲57内で且つ味方ユニット7を停止させた位置に最も近いパネル5Bに味方ユニット7の位置を調整して表示する。
なお、ドロップ操作が行われた位置又は味方ユニット7の移動を停止させた位置に最も近いパネル5の判定手法としては、例えば味方ユニット7の中心位置(重心位置)とパネル5の中心位置とが最も短くなるパネル5とする等が考えられるが、これ以外の手法を用いてもよい。例えば、味方ユニット7の移動方向(移動元のパネル5の中心位置と移動先のパネル5の中心位置とを結ぶ方向)を考慮して決定してもよい。
なお、バトル処理部19が行う処理については、前述の図3で述べた処理と同様であるため、説明を省略する。
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU101(図22参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
<6.ユニットの一時停止等に関わる処理手順>
次に、図21を用いて、情報処理装置1のCPU101によって実行されるユニットの一時停止等に関わる処理手順の一例を説明する。
ステップS105では、情報処理装置1は、ユニット移動処理部15により、味方ユニット7及び敵ユニット9を所定のパネル5上に表示する。
ステップS110では、情報処理装置1は、予告表示処理部51により、敵ユニット9が所定のアルゴリズムに基づいて移動しようとするパネル5(移動先のパネル5)の位置を当該敵ユニット9が移動する前に予告表示する。
ステップS115では、情報処理装置1は、ユニット移動処理部15により、敵ユニット9を上記ステップS110で予告表示した移動先のパネル5に移動させる。
ステップS120では、情報処理装置1は、一時停止処理部45により、味方ユニット7の移動先を選択する操作があったか否かを判定する。具体的には、情報処理装置1は、ユーザがタッチパネル部3を介して特定の味方ユニット7に対してタッチ操作(あるいはドラッグ操作でもよい)を行ったか否かを判定する。移動先選択操作が行われていない場合には(ステップS120:NO)、先のステップS105に戻り、ステップS105〜ステップS115の手順を繰り返す。一方、移動先選択操作が行われた場合には(ステップS120:YES)、次のステップS125に移る。
ステップS125では、情報処理装置1は、一時停止処理部45により、ユニット時間処理部43による動作の可否に関わらず、全ての敵ユニット9の動作を一時的に停止する。
ステップS130では、情報処理装置1は、一時停止処理部45により、味方ユニット7の移動先を決定する操作があったか否かを判定する。具体的には、情報処理装置1は、ユーザがドラッグ操作中の味方ユニット7に対してドロップ操作を行ったか否かを判定する。移動先決定操作が行われていない場合には(ステップS130:NO)、上記ステップS125に戻り、敵ユニット9の一時停止状態が継続される。一方、移動先決定操作が行われた場合には(ステップS130:YES)、次のステップS135に移る。
ステップS135では、情報処理装置1は、ユニット移動処理部15により、上記ステップS130で移動先決定操作が行われたパネル5に味方ユニット7を移動させる。
ステップS140では、情報処理装置1は、一時停止処理部45により、全ての敵ユニット9の一時停止を解除する。
なお、上記ステップS105〜ステップS115の手順による敵ユニット9の移動等と、上記ステップS120〜ステップS140の手順による味方ユニット7の移動等は、同時並行して実行される。前述のように、これら敵ユニット9の移動と味方ユニット7の移動は、ユニット時間処理部43により各ユニットの待機時間の経過ごとに行われ、味方ユニット7と敵ユニット9は混在して移動する。
ステップS145〜ステップS165は、前述の図14におけるステップS60〜ステップS80と同様である。すなわち、ステップS145では、情報処理装置1は、勝敗決定処理部47により、敵ユニット9が全滅したか否かを判定し、敵ユニット9が全滅した場合には(ステップS145:YES)、次のステップS150において味方軍の勝利を決定し、本フローを終了する。一方、敵ユニット9が全滅していない場合には(ステップS145:NO)、ステップS155に移る。
ステップS155では、情報処理装置1は、勝敗決定処理部47により、味方ユニット7が全滅したか否かを判定し、味方ユニット7が全滅した場合には(ステップS155:YES)、次のステップS160において味方軍の敗北を決定し、本フローを終了する。一方、味方ユニット7が全滅していない場合には(ステップS155:NO)、ステップS165に移る。
ステップS165では、情報処理装置1は、勝敗決定処理部47により、本フローを実行してから(ゲームを開始してから)予め設定された制限時間を経過したか否かを判定し、制限時間が経過した場合には(ステップS165:YES)、上記ステップS160において味方軍の敗北を決定し、本フローを終了する。一方、制限時間が経過していない場合には(ステップS165:NO)、先のステップS105に戻り、上述した手順を繰り返す。
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除・変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよい。
<7.情報処理装置のハードウェア構成>
次に、図22を用いて、上記で説明したCPU101が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置1のハードウェア構成の一例について説明する。
図22に示すように、情報処理装置1は、例えば、CPU101と、ROM103と、RAM105と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路107と、入力装置113と、出力装置115と、記録装置117と、ドライブ119と、接続ポート121と、通信装置123等を有する。これらの構成は、バス109や入出力インターフェース111等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
ゲームプログラムは、例えば、ROM103やRAM105、記録装置117等に記録しておくことができる。
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD・MOディスク・DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体125に、一時的又は永続的に記録しておくこともできる。このような記録媒体125は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体125に記録されたゲームプログラムは、ドライブ119により読み出されて、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト・他のコンピュータ・他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置123がこのプログラムを受信する。そして、通信装置123が受信したプログラムは、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器127に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート121を介し転送され、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
そして、CPU101が、上記記録装置117に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述のユニット移動処理部15やチェイン処理部17、ユニット時間処理部43等による処理が実現される。この際、CPU101は、例えば、上記記録装置117からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM105に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU101は、例えば、プログラムを通信装置123やドライブ119、接続ポート121を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置117に記録せずに直接実行してもよい。
また、CPU101は、必要に応じて、例えば前述のタッチパネル部3や、マウス・キーボード・マイク・ゲームコントローラ等(図示せず)の入力装置113から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
そして、CPU101は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述のタッチパネル部3等の表示装置や音声出力装置を含む、出力装置115から出力してもよく、さらにCPU101は、必要に応じてこの処理結果を通信装置123や接続ポート121を介し送信してもよく、上記記録装置117や記録媒体125に記録させてもよい。
<8.実施形態の効果>
以上説明したように、本実施形態のゲームでは、ユーザは、タッチパネル部3を用いて複数の味方ユニット7の各々について任意のパネル5に移動させる。このとき、味方ユニット7が配置されたパネル5同士が1以上のパネル5を間に挟んで直線状の配列となった場合、チェイン処理部17により味方軍に有利となるチェイン機能が発動される。
本実施形態では、ユーザは味方ユニット7の移動を行う際に、主として味方ユニット7同士の直線的(一次元的)でシンプルな配置関係を意識すればよいので、例えば平面的(二次元的)で複雑な配置関係を意識する必要性が低く、直感性が高い。その上で、パネル5が六角形であり直線状の配列方向が3方向存在することから、例えばパネル5が四角形である場合(直線状の配列方向が直交する2方向のみとなる)に比べて、チェイン機能を発動可能な味方ユニット7の配置の多様性を大幅に拡大できる。その結果、戦略性を高めることができる。
また、本実施形態では特に、味方ユニット7同士が1以上のパネル5を間に挟んで直線状の配列となった場合において、味方ユニット7同士の間に1又は複数の敵ユニット9が存在する場合、バトル処理部19により、味方ユニット7に挟まれた全ての敵ユニット9に対して複数の味方ユニットによる挟撃が行われる。
これにより、味方ユニット7と敵ユニット9が離間していても攻撃することができる。また、味方ユニット7同士の間に敵ユニット9が何体いても一度に攻撃することができる。また、複数の味方ユニット7による攻撃となるので、味方ユニット単体による攻撃に比べて攻撃力を増大できる。さらに、複数方向へ向けた同時挟撃も可能である。このように、攻撃の種別(直接攻撃と挟撃)が多様となると共に、攻撃可能な味方ユニットの配置の多様性を大幅に拡大できるので、戦略性を高めることができる。
また、本実施形態では特に、補助表示処理部21により、ユーザがタッチパネル部3を用いて味方ユニット7の移動先を選択する間、バトル処理部19による挟撃が可能となるパネル5の位置が表示される。
これにより、ユーザは味方ユニット7を移動させている最中に、味方ユニット7による挟撃が可能なパネル5の位置をリアルタイムに把握することが可能となり、バトルを有利に進めることができる。したがって、ユーザの利便性を向上できる。
また、本実施形態では特に、味方ユニット7同士が1以上のパネル5を間に挟んで直線状の配列となった場合、パネル取得処理部23により、味方ユニット7同士の間に挟まれたパネル5が味方軍の陣地11となる。
これにより、複数のパネル5を一度に獲得することができる。また、複数方向へ向けた同時パネル取得も可能である。このように、パネル取得の方法(移動先のパネルを取得する方法とチェイン発動により取得する方法)が多様となると共に、パネル取得可能な味方ユニット7の配置の多様性を大幅に拡大できるので、戦略性を高めることができる。
また、本実施形態では特に、味方ユニット7同士が1以上のパネル5を間に挟んで直線状の配列となった場合、アイテム取得処理部25により、パネル取得処理部23により味方軍の陣地11とされたパネル5からアイテム39が出現し取得される。
これにより、ユーザはアイテム39を用いて味方軍の戦闘を有利に運ぶことができる。また、複数方向へ向けた同時アイテム出現・取得も可能であり、アイテムを取得可能な味方ユニット7の配置の多様性を大幅に拡大できるので、戦略性を高めることができる。
また、本実施形態では特に、アイテム取得処理部25により、パネル取得処理部23により味方軍の陣地11とされたパネル5の数に応じてアイテム39の出現率を変化させる。
これにより、例えば味方軍の陣地とされたパネル数が多いほどアイテムの出現率を上昇させる等が可能となる。この場合、味方ユニット7同士の間のパネル数が比較的少ない状態でチェイン機能を発動させるよりも、味方ユニット7同士の間のパネル数が比較的多い状態でチェイン機能を発動させた方が、アイテム取得の可能性が上昇し、味方軍の戦闘をより有利に運ぶことができる。このように、チェイン機能発動時の味方ユニット7同士の距離に応じて戦略的効果が異なるので、戦略性をさらに高めることができる。
また、本実施形態では特に、パラメータ処理部29が、味方ユニット7の攻撃力について、占有率が低い間は非常に小さい値に抑えておき、占有率がある程度高くなってから徐々に大きく変化させる。この場合、ゲーム開始後初期においては敵ユニット9を攻撃してもほとんど効果が無いため、最初はパネル5を獲得することに専念して占有率を増やし、攻撃力がある程度大きくなってから敵ユニット9を退治するのが戦略的には好ましい。このように、パラメータの種類や変化態様によって戦略性をさらに深めることが可能である。
また、上記のように攻撃力を変化させることによって、パネル5を獲得するというパズルアクションゲームとしての要素が増える。したがって、タッチパネル部3を用いて直感的な操作が行われるスマートフォンやタブレットPC等により好適なゲームとすることができる。
また、本実施形態では特に、パネル表示処理部31により、味方軍の陣地11であるパネル5と敵軍の陣地13であるパネル5とが区分して表示されると共に、味方軍のパネル5の表示態様が、複数のパネル5の中で味方軍の陣地11が占める占有率に応じて複数段階の色調に変化して表示される。
これにより、ユーザは味方軍のパネル5の数を数えることなく、色調により一見して味方軍が優勢なのか劣勢なのかを把握することができる。したがって、例えば味方軍の優勢、劣勢に応じて戦略の変更が必要な場合に、ユーザは戦略の変更をし易くなる。一方で、色調の変化を2段階に留めているため、ユーザは味方軍の優勢、劣勢を直感的に分かり易く、直感性をさらに高めることができる。
また、本実施形態では特に、チェイン機能が発動された場合に、パネル表示処理部31により、味方ユニット7が配置されたパネル5同士の間に挟まれたパネル5の各々について、味方軍の陣地11であるか敵軍の陣地13であるかに関わらず、裏返し動作が行われるように表示される。
これにより、視覚的な興趣性を向上できる共に、リバーシ系のゲームであることを演出することができる。また、味方軍の陣地11であるか敵軍の陣地13であるかに関わらず裏返し動作を表示することで、例えばゲーム終盤等において味方軍の陣地11が占める占有率が高くなった場合でも裏返し動作が減ることなく表示され、視覚的な興趣性を確保できる。
また、本実施形態では特に、演出処理部33により、複数のパネル5の中で味方軍の陣地11が占める占有率に応じて味方軍と敵軍とのバトルの表示に関わる演出が実施される。
これにより、例えば味方軍が優勢である場合にそれを応援する細やかな演出を行うこと等が可能となる。その結果、興趣性や臨場感を向上できる。
また、本実施形態では特に、チェイン処理部17は、チェイン機能の発動後、味方ユニット7の所定の動作により、味方ユニット7の移動を伴うことなくチェイン機能を連続して発動可能である。
これにより、一度挟撃をした後、例えば味方ユニット7の移動の代わりに呪文の詠唱やアイテムを使用する等により敵ユニット9に対して連続して挟撃を仕掛けることが可能となるので、さらに戦略性を高めることができる。
なお、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。