JP2017018828A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】駆動部材(ギミック)の演出動作における遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機(1)は、遊技盤(100)と枠部材(101)と盤面駆動部材(131、122、130)と枠駆動部材(105、106、107)と駆動制御手段(320、340)と第1検知手段(320)と第2検知手段(320)とを備えている。駆動制御手段は、第1検知手段が盤面駆動部材の異常を検知した場合であって、第2検知手段が枠駆動部材の異常を検知しなかったとき、盤面駆動部材の演出動作の制御を停止する一方、枠駆動部材の演出動作の制御を継続し、かつ、第2検知手段が枠駆動部材の異常を検知した場合であって、第1検知手段が盤面駆動部材の異常を検知しなかったとき、枠駆動部材の演出動作の制御を停止する一方、盤面駆動部材の演出動作の制御を継続する。【選択図】図13
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
従来、パチンコ遊技機等の遊技機には、演出効果を高めるために、通称「ギミック」と呼ばれる演出用駆動部材を備えたものがある。例えば、特許文献1には、遊技盤において所定の演出動作を行う盤面ギミック(盤面駆動部材)と、枠部材において所定の演出動作を行う枠ギミック(枠駆動部材)とを備えた遊技機が開示されている。
ところで、これらのギミック(盤面ギミック、枠ギミック)には、互いに連動して所定の演出動作を行うものがある。例えば、互いに連動して所定の演出動作を行う複数のギミックのうち、1つのギミックに異常が発生したとき、そのギミックの演出動作を行わないようにし、それに伴って他のギミックの演出動作も行わないようにすると、ギミックの演出動作が何も行われなくなってしまう。そのため、ギミックの演出動作における遊技の興趣低下を招いてしまう。
本発明は、かかる背景に鑑みてなされたものであり、駆動部材(ギミック)の演出動作における遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供しようとするものである。
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
本発明の第1の態様にかかる遊技機(1)は、遊技盤(100)と、該遊技盤を取り付ける枠部材(101)と、前記遊技盤において所定の演出動作を行う複数の盤面駆動部材(盤面ギミック:カップ状可動役物131、サブ液晶表示装置122、ロゴ役物130)と、該複数の盤面駆動部材の演出動作を制御する駆動制御手段(演出制御基板320、ランプ制御基板340)と、前記複数の盤面駆動部材が正常か異常かを検知する検知手段(演出制御基板320)と、を備え、前記駆動制御手段は、前記検知手段が前記複数の盤面駆動部材のうちのいずれか1つの前記盤面駆動部材の異常を検知した場合であって、前記検知手段が他の前記盤面駆動部材の異常を検知しなかったとき、異常を検知した前記1つの盤面駆動部材の演出動作の制御を停止する一方、異常を検知しなかった前記他の盤面駆動部材の演出動作の制御を継続する。
本発明の第2の態様にかかる遊技機(1)は、遊技盤(100)と、該遊技盤を取り付ける枠部材(101)と、前記遊技盤において所定の演出動作を行う複数の枠駆動部材(枠ギミック:リトラクタブル105、パトランプ本体106、演出ボタン107)と、該複数の枠駆動部材の演出動作を制御する駆動制御手段(演出制御基板320、ランプ制御基板340)と、前記複数の枠駆動部材が正常か異常かを検知する検知手段(演出制御基板320)と、を備え、前記駆動制御手段は、前記検知手段が前記複数の枠駆動部材のうちのいずれか1つの前記枠駆動部材の異常を検知した場合であって、前記検知手段が他の前記枠駆動部材の異常を検知しなかったとき、異常を検知した前記1つの枠駆動部材の演出動作の制御を停止する一方、異常を検知しなかった前記他の枠駆動部材の演出動作の制御を継続する。
本発明の第3の態様にかかる遊技機(1)は、遊技盤(100)と、該遊技盤を取り付ける枠部材(101)と、前記遊技盤において所定の演出動作を行う盤面駆動部材(盤面ギミック:カップ状可動役物131、サブ液晶表示装置122、ロゴ役物130)と、前記枠部材において所定の演出動作を行う枠駆動部材(枠ギミック:リトラクタブル105、パトランプ本体106、演出ボタン107)と、前記盤面駆動部材及び前記枠駆動部材の演出動作を制御する駆動制御手段(演出制御基板320、ランプ制御基板340)と、前記盤面駆動部材が正常か異常かを検知する第1検知手段(演出制御基板320)と、前記枠駆動部材が正常か異常かを検知する第2検知手段(演出制御基板320)と、を備え、前記駆動制御手段は、前記第1検知手段が前記盤面駆動部材の異常を検知した場合であって、前記第2検知手段が前記枠駆動部材の異常を検知しなかったとき、前記盤面駆動部材の演出動作の制御を停止する一方、前記枠駆動部材の演出動作の制御を継続し、かつ、前記第2検知手段が前記枠駆動部材の異常を検知した場合であって、前記第1検知手段が前記盤面駆動部材の異常を検知しなかったとき、前記枠駆動部材の演出動作の制御を停止する一方、前記盤面駆動部材の演出動作の制御を継続する。
本発明によれば、駆動部材(ギミック)の演出動作における遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することができる。
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の実施形態としての遊技機1について説明する。
[遊技機1の構成]
図1−1は、遊技機1の概略正面図である。図1−2は、外枠101aに対して、内枠101b及びガラス枠101cが開いた状態を示す遊技機1の斜視図である。
図1−1は、遊技機1の概略正面図である。図1−2は、外枠101aに対して、内枠101b及びガラス枠101cが開いた状態を示す遊技機1の斜視図である。
図1−1、図1−2に示すように、遊技機1は、入賞や種々の判定に関する役物等が設けられた遊技盤100と、遊技盤100を囲む枠部材101とを備えている。
枠部材101は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠101aと、その外枠101aの前方側で外枠101aに対して回動可能に支持された内枠101bと、その内枠101bの前方側で内枠101bに対して回動可能に支持されたガラス枠101cと、を有している。ガラス枠101cは、遊技者側、つまり最も前面側に配置された枠(前面枠)である。枠部材101は、外枠101a、内枠101b、ガラス枠101c以外の枠が含まれていてもよい。また、遊技盤100は、枠部材101のどこかに取り付けられていればよい。
内枠101bには、遊技機1を構成する主要な機構や部品、後述する様々な基板等が設けられている。また、内枠101bには、遊技盤100が着脱自在に設けられている。
ガラス枠101cは、その下部が遊技者側へ突出して構成されている。ガラス枠101cは、遊技盤100と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持する。遊技盤100上では、このガラス板と遊技盤100とによって、遊技球が流下可能な遊技領域102が形成される。
ガラス枠101cは、枠ランプ103、スピーカ104、リトラクタブル105、パトランプ本体106、演出ボタン107、演出キー108、上皿109、上側玉抜きボタン110、下皿111、下側玉抜きボタン112、ハンドル113等を有している。リトラクタブル105、パトランプ本体106、演出ボタン107は、枠側において可動する役物であるため、総称して枠ギミックともいう。枠ギミックには、枠部材101(ガラス枠101c)の外面側やその内部等において可動する役物が含まれる。枠ギミックには、上記以外のものが含まれていてもよい。
枠ランプ103は、ガラス枠101cの上部中央に配置される。枠ランプ103は、発光色、発光パターン、光の放射方向等を変化させることによって光による演出を行う。
スピーカ104は、枠ランプ103の左右両側に配置される。スピーカ104は、後述するメイン液晶表示装置121やサブ液晶表示装置122で行われる表示演出と同期するように楽曲、音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
リトラクタブル105は、ガラス枠101cの上部左右にそれぞれ配置されている。リトラクタブル105は、リトラクタブル用モータにより、開閉可能に構成されている。リトラクタブル105は、所定の遊技状態になったときに、図1−1、図1−2の矢印A、Bに示すように、ガラス枠101cの前方側に突出するように所定角度回転して開き、所定時間経過後に閉じる。
パトランプ本体106は、リトラクタブル105の内部に配置されている。パトランプ本体106には、LEDにより構成されたパトランプ106aが内蔵されている。パトランプ本体106は、リトラクタブル105が開いたときに、パトランプ本体用モータにより、パトランプ106aを所定時間点灯させながら回転する。
演出ボタン107は、「チャンスボタン」とも称される演出用のボタンであり、ガラス枠101cの下部の突出部分(下側突出部分)の上面に配置される。演出ボタン107は、円柱状に形成され、演出ボタン用モータにより、上昇及び下降可能に構成されている。演出ボタン107は、通常、円形状の上面部分が露出しているが、所定の遊技状態になったときに、上方に飛び出すように上昇する。
演出キー108は、長形状の4つのボタンから構成され、演出ボタン107の左側手前に配置される。
上皿109は、演出ボタン107の奥側に配置され、遊技球を発射装置(不図示)へ案内する。
上側玉抜きボタン110は、演出ボタン107の右奥側に配置される。上側玉抜きボタン110を操作することにより、上皿109の一部が開口し、上皿109に溜まった遊技球が下皿111に落下する。
下皿111は、ガラス枠101cの下側突出部分の内部(上皿109の下方)に配置される。
下側玉抜きボタン112は、ガラス枠101cの下側突出部分の下部中央に配置される。下側玉抜きボタン112を操作することにより、下皿111の一部が開口し、下皿111に溜まった遊技球が下皿111の下方に配置された箱等に落下する。
ハンドル113は、回転可能なレバー114と、停止ボタン115とを有している。遊技者は、レバー114を時計方向に回転させることにより、遊技盤100上に遊技球を発射可能であり、遊技球の発射中に停止ボタン115を押下することによって、遊技球の発射を停止させることが可能である。
遊技盤100は、表示器120、メイン液晶表示装置121、サブ液晶表示装置122、第1始動装置123、第2始動装置124、開閉部材125、ゲート126、大入賞装置127、3つの一般入賞装置128、排出装置129、ロゴ役物130、カップ状可動役物131等を有している。サブ液晶表示装置122、ロゴ役物130、カップ状可動役物131は、盤面側において可動する役物であるため、総称して盤面ギミックともいう。盤面ギミックには、遊技盤の前面側等において可動する役物が含まれる。盤面ギミックには、上記以外のものが含まれていてもよい。
表示器120は、遊技盤100の右下端部に配置され、大当たりの報知などを実行する。表示器120の詳細については後述する。
メイン液晶表示装置121は、遊技盤100の略中央に配置され、演出画像を表示する画像表示装置である。メイン液晶表示装置121には、3つの装飾図柄が変動表示され、種々の演出が表示される。このようなメイン液晶表示装置121で表示される演出は、後述する演出パターンに基づいて実行される。以下では、メイン液晶表示装置121で表示される演出を、単に「表示演出」とも呼ぶ。なお、本実施形態では、装飾図柄は、数字の1〜9と、特殊図柄とを含む。
メイン液晶表示装置121における表示演出では、後述する大当たり判定で、当選した場合、すなわち、大当たりの場合には、最後に、3つの装飾図柄を停止表示させて、大当たりを表す大大当たり図柄配列(例えば、「7,7,7」などのゾロ目)を表示させる。また、表示演出において、後述する大当たり判定で、落選した場合、すなわち、ハズレの場合には、最後に、3つの装飾図柄を停止表示させて、ハズレを表すハズレ図柄配列(例えば、「2,5,1」などのばらけ目)を表示させる。これにより、遊技者は、大当たり判定の結果を認識することができる。
サブ液晶表示装置122は、メイン液晶表示装置121の上方に配置され、メイン液晶表示装置121と共に、演出画像を表示する画像表示装置である。サブ液晶表示装置122には、主に、メイン液晶表示装置121で表示される演出に対応して、種々の演出が表示される。サブ液晶表示装置122としては、メイン液晶表示装置121に比べて表示画面が小さいものが用いられる。また、サブ液晶表示装置122は、遊技盤100に対して動作可能に構成されている。サブ液晶表示装置122は、遊技者による遊技の進行に応じて所定の動作を行うことにより、各種の演出を行う。
第1始動装置123、および、第2始動装置124は、遊技領域102の中央でメイン液晶表示装置121の下方に配置される。
開閉部材125は、第2始動装置124を開放/閉塞するための電動チューリップである。
ゲート126は、メイン液晶表示装置121の右側に配置され、遊技球の通過により後述する普通図柄判定が実行される。
大入賞装置127は、ゲート126の下方に配置される。
3つの一般入賞装置128は、左側下部に2つ設けられており、右側下部に残りの1つが設けられている。
排出装置129は、遊技領域102の最下部に配置され、入賞しなかった遊技球を排出通路(図示せず)を介して遊技機1の外部に排出する。
ロゴ役物130は、サブ液晶表示装置122の左右両側に配置される。ロゴ役物130は、遊技盤100の前面側において動作可能に構成される。ロゴ役物130は、サブ液晶表示装置122に対して動作可能に構成されている。ロゴ役物130は、サブ液晶表示装置122に遊技者の視線を誘導することを目的として、サブ液晶表示装置122において種々の演出が行われるのに先立って振動するように動作することが可能となっている。
カップ状可動役物131は、メイン液晶表示装置121の下側に配置される。カップ状可動役物131は、遊技盤100の前面側(メイン液晶表示装置121の画面上)において所定の動作で移動可能に構成される。カップ状可動役物131は、遊技者による遊技の進行に応じて所定の動作を行うことにより、各種の演出を行う。
また、遊技盤100には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域102における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤100に沿って落下する。
遊技者がハンドル113のレバー114を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印141に例示されるように遊技領域102における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー114を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印142に例示されるように遊技領域102における右側領域を流下する。したがって、ゲート126や大入賞装置127へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。
第1始動装置123は、常時開放されている始動装置である。一方、第2始動装置124は、通常時は開閉部材125によって閉塞されている。開閉部材125は、ゲート126への遊技球の入球を条件とする判定結果に基づいて、第2始動装置124を開放する。この場合、遊技球が入球し易い状態が作出される。遊技球が第1始動装置123又は第2始動装置124へ遊技球が入球した場合には、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数が取得され、以下の(1)〜(4)の4つの判定が実行され得る。
(1)遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かの判定(以下では、大当たり判定とも呼ぶ)。
(2)表示器120において、大当たり判定の結果を報知するための図柄(以下では、特別図柄とも呼ぶ)の判定(以下では、大当たり図柄判定とも呼ぶ)。この大当たり図柄判定では、大当たりの場合には、当該大当たりの種別を表す図柄(以下では、大当たり図柄とも呼ぶ)を判定する。
(3)メイン液晶表示装置121での表示演出において、リーチを行うか否かの判定(以下では、リーチ判定とも呼ぶ)
(4)複数の変動パターンのうち、いずれの変動パターンとするかの判定(以下では、変動パターン判定とも呼ぶ)
「大当たり遊技」とは、大入賞装置127を開放させる特別遊技である。
(4)複数の変動パターンのうち、いずれの変動パターンとするかの判定(以下では、変動パターン判定とも呼ぶ)
「大当たり遊技」とは、大入賞装置127を開放させる特別遊技である。
「リーチ」とは、メイン液晶表示装置121において、変動表示する3つの装飾図柄のうち、2つの装飾図柄が停止表示し、当該2つの装飾図柄が、大当たり図柄配列を構成する3つの装飾図柄のうちの2つを構成する状態となった場合をいう。例えば、メイン液晶表示装置121において、変動表示する3つの装飾図柄のうち、2つの装飾図柄が停止表示し、当該2つの装飾図柄が同じ状態となった場合をいう。この場合、大大当たり図柄配列を構成する3つの装飾図柄のうちの2つを構成する装飾図柄を、リーチ図柄とも呼ぶ。
また、以下の説明では、第1始動装置123を通過した遊技球の入賞を条件として実行される上記4つの判定を「第1特別図柄判定」とも呼び、第2始動装置124への遊技球の入賞を条件として実行される上記4つの判定を「第2特別図柄判定」とも呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」とも呼ぶ。
また、遊技球がゲート126を通過した場合には、普通図柄乱数が取得され、開閉部材125を開放するか否かの判定が実行される。以下では、ゲート126への遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」とも呼ぶ。本実施形態の遊技機1では、普通図柄判定で当たりとなる確率、すなわち、開閉部材125を開放すると判定する確率は、遊技機1の遊技状態で変化する仕様となっている。
大入賞装置127は、大当たり図柄判定の結果に応じて開放される。大入賞装置127の開口部には、大入賞装置127を開閉するプレートが設けられている。大入賞装置127は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、上記プレートを作動させて大入賞装置127を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
一般入賞装置128は、常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球がある入賞装置である。なお、第1始動装置123等とは異なり、一般入賞装置128に遊技球が入賞しても特別図柄判定が行われることはない。
[表示器120の構成]
図2は、図1−1における表示器120の拡大図である。表示器120は、主に大当たり図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示し、図2に示されるように、第1特別図柄表示器201、第2特別図柄表示器202、第1特別図柄保留表示器203、第2特別図柄保留表示器204、普通図柄表示器205、及び、普通図柄保留表示器206を有している。
図2は、図1−1における表示器120の拡大図である。表示器120は、主に大当たり図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示し、図2に示されるように、第1特別図柄表示器201、第2特別図柄表示器202、第1特別図柄保留表示器203、第2特別図柄保留表示器204、普通図柄表示器205、及び、普通図柄保留表示器206を有している。
第1特別図柄表示器201は、第1特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第1特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器201には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、または、第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第2特別図柄表示器202は、第2特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第2特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器202には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、又は第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
ところで、本実施形態の遊技機1は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第1始動装置123に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機1は、第1特別図柄判定を保留し、当該第1特別図柄判定のための4つの乱数情報を1組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第1特別図柄保留表示器203は、このようにして格納された第1特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
同様に、遊技機1は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第2始動装置124に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第2特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機1は、第2特別図柄判定を保留し、当該第2特別図柄判定のための4つの乱数情報を1組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第2特別図柄保留表示器204は、このようにして格納された第2特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
普通図柄表示器205は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した普通図柄によって、普通図柄判定の判定結果を報知する。ところで、普通図柄表示器205における普通図柄の変動表示中など、遊技球がゲート126を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る普通図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機1は、普通図柄判定を保留し、当該普通図柄判定のための普通図柄乱数の情報を保留情報として格納する保留機能を備えている。普通図柄保留表示器206は、このようにして格納された普通図柄判定のための保留情報の数を表示する。
[遊技機1の内部構成]
図3は、遊技機1の機能ブロックを表す図である。遊技機1は、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、画像制御基板330、ランプ制御基板340、発射制御基板350、及び電源基板360を備えている。
図3は、遊技機1の機能ブロックを表す図である。遊技機1は、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、画像制御基板330、ランプ制御基板340、発射制御基板350、及び電源基板360を備えている。
主制御基板300は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板300は、ワンチップマイコン301を備えている。ワンチップマイコン301は、メインCPU301a、メインROM301bおよびメインRAM301cを含んでいる。また、主制御基板300は、主制御用の入力ポート及び出力ポート(いずれも図示せず)を備えている。
この主制御用の入力ポートには、一般入賞装置128に遊技球が入球したことを検知する一般入賞装置検出スイッチ302、ゲート126に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ303、第1始動装置123に遊技球が入球したことを検知する第1始動装置検出スイッチ304、第2始動装置124に遊技球が入球したことを検知する第2始動装置検出スイッチ305、大入賞装置127に遊技球が入球したことを検知する入賞装置検出スイッチ306、及び、払出制御基板310が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板300に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、開閉部材125を開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド307、大入賞装置127を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド308、特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器201、202、205、特別図柄判定のための保留情報数及び普通図柄判定のための保留情報数を表示する図柄保留表示器203、204、206、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板309、払出制御基板310、及び、演出制御基板320が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
なお、遊技情報出力端子板309は、主制御基板300において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板309は主制御基板300と配線接続され、遊技情報出力端子板309には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
主制御基板300のワンチップマイコン301において、メインCPU301aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインROM301bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。なお、主制御基板300のメインROM301b及びメインRAM301cについての詳細は後述する。
払出制御基板310は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板310は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板300に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ311、扉開放スイッチ312、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板300に送信する。また、払出制御基板310の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ313が接続されている。払出CPUは、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ313を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
演出制御基板320は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板320は、サブCPU320a、サブROM320b、サブRAM320cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から演出制御基板320への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU320aは、主制御基板300から受信した各種コマンド、演出ボタン検出スイッチ321、演出キー検出スイッチ322、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM320bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。また、演出制御基板320は、後述する盤面ギミック異常検知処理(図14)及び枠ギミック異常検知処理(図15)において、位置検出センサ323からの入力信号に基づいて、盤面ギミック及び枠ギミックの異常判定を行う。
例えば、演出制御基板320におけるサブCPU320aは、主制御基板300から変動開始コマンドを受信すると、メイン液晶表示装置121、サブ液晶表示装置122、音声出力装置331、演出用駆動装置341、演出用照明装置342に遊技演出を実行させるための演出パターンを決定し、当該演出パターンを実行するための演出パターン指定コマンドを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。この演出パターンの決定についての詳細は、後述する。
サブROM320bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータおよび複数のテーブルが格納されている。これらのテーブルについての詳細は、後述する。
サブRAM320cは、サブCPU320aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能すると共に、遊技状態、演出パターン、装飾図柄、計数カウンタ、および、発射操作情報等が格納される。また、サブRAM320cには、複数の記憶領域が設けられている。これらの記憶領域についての詳細は、後述する。
画像制御基板330は、メイン液晶表示装置121及びサブ液晶表示装置122の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、制御ROM、制御RAM、CGROM、VRAM、VDPと、音声CPU、音声ROM、及び、音声RAMを備えている。この画像制御基板330は、演出制御基板320に双方向通信可能に接続されており、その出力側にメイン液晶表示装置121、サブ液晶表示装置122及び音声出力装置331が接続されている。
画像CPUは、演出制御基板320から受信したコマンドに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。制御RAMは、画像CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROMから読み出されたデータを一時的に格納する。また、制御ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンに基づくアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが格納されている。
CGROMには、メイン液晶表示装置121及びサブ液晶表示装置122に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUは、演出制御基板320から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、CGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データをメイン液晶表示装置121及びサブ液晶表示装置122に表示させる制御を行い、表示演出を実現する。
また、音声ROMには、音声出力装置331から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板320から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置331における音声出力制御を行い、音声演出を実現する。なお、本実施形態において、音声出力装置331には、スピーカ104が含まれる。
ランプ制御基板340は、演出用駆動装置(演出用駆動部材)341を駆動させる駆動源(モータ等)を通電制御することで、演出用駆動装置341の動作を制御し、演出用駆動装置341による演出を実現する。なお、本実施形態において、演出用駆動装置341には、盤面ギミック(盤面駆動部材)であるサブ液晶表示装置122、ロゴ役物130、カップ状可動役物131や、枠ギミック(枠駆動部材)であるリトラクタブル105、パトランプ本体106、演出ボタン107が含まれる。演出用駆動装置341には、これら以外のものが含まれていてもよい。
また、ランプ制御基板340は、遊技盤100や枠部材101(ガラス枠101c)に設けられた演出用照明装置342を点灯または点滅制御して、照明演出を実現する。なお、本実施形態において、演出用照明装置342には、枠ランプ103、パトランプ106aが含まれる。演出用照明装置342には、これら以外のものが含まれていてもよい。
発射制御基板350は、タッチセンサ351からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム352から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド353や玉送りソレノイド354に対する通電制御を行う。
タッチセンサ351は、遊技者がハンドル113に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者がハンドル113に触れたことを検知すると、発射制御基板350に発射用ソレノイド353の通電を許可するタッチ信号を出力する。
発射ボリューム352は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム352に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板350へ供給する。
ここで、発射用ソレノイド353の回転速度は、発射制御基板350に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
なお、タッチセンサ351からのタッチ信号及び発射ボリューム352からの電圧信号は、演出制御基板320へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板320において遊技球の発射を検出可能となる。
電源基板360は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、発射制御基板350へ電源電圧を供給する。また、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板300に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU301aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU301aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
[主制御基板300の構成]
図4は、主制御基板300のメインROM301bとメインRAM301cを説明するための説明図である。特に、図4(A)は、メインROM301bに格納される格納情報を説明するための図であり、図4(B)は、メインRAM301cにおける格納領域を説明するための図である。
図4は、主制御基板300のメインROM301bとメインRAM301cを説明するための説明図である。特に、図4(A)は、メインROM301bに格納される格納情報を説明するための図であり、図4(B)は、メインRAM301cにおける格納領域を説明するための図である。
メインROM301bには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが格納されている。例えば、メインROM301bには、図4(A)に示すように、大当たり判定テーブルT401と、大当たり図柄判定テーブルT402と、リーチ判定テーブルT403と、変動パターンテーブルT404と、普通図柄判定テーブルT405が格納されている。
大当たり判定テーブルT401は、大当たり乱数に基づいて、大当たり判定を行うためのテーブルである。大当たり判定テーブルT401は、2つの大当たり判定テーブル、すなわち、非確変時大当たり判定テーブルT411と、確変時大当たり判定テーブルT412とを含む。
大当たり図柄判定テーブルT402は、大当たり図柄乱数に基づいて、大当たり図柄判定を行うためのテーブルである。大当たり図柄判定テーブルT402は、2つの大当たり図柄判定テーブル、すなわち、特1大当たり図柄判定テーブルT421と、特2大当たり図柄判定テーブルT422とを含む。
リーチ判定テーブルT403は、リーチ判定乱数に基づいて、リーチ判定を行うためのテーブルである。リーチ判定テーブルT403は、4つのリーチ判定テーブル(図示せず)、すなわち、特1通常時リーチ判定テーブルと、特1確変時リーチ判定テーブルと、特2通常時リーチ判定テーブルと、特2確変時リーチ判定テーブルとを含む。これらの4つのリーチ判定テーブルは、遊技状態や特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特1通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第1始動装置123への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特1確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第1始動装置123への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特2通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第2始動装置124への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特2確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第2始動装置124への入球に基づく表示演出で装飾図柄を用いてリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。なお、非確変遊技状態や確変遊技状態など、各種の遊技状態の詳細は、後述する。
変動パターンテーブルT404は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルである。変動パターンテーブルT404は、4つの変動パターンテーブル、すなわち、特1通常時変動パターンテーブルT441と、特1確変時変動パターンテーブルT442と、特2通常時変動パターンテーブルT443と、特2確変時変動パターンテーブルT444とを含む。これら4つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特1通常時変動パターンテーブルT441は、非確変遊技状態で、第1始動装置123への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特1確変時変動パターンテーブルT442は、確変遊技状態で、第1始動装置123への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特2通常時変動パターンテーブルT443は、非確変遊技状態で、第2始動装置124への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特2確変時変動パターンテーブルT444は、確変遊技状態で、第2始動装置124への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。
普通図柄判定テーブルT405は、普通図柄乱数に基づいて、普通図柄判定を行うためのテーブルである。
上述した大当たり判定テーブルT401、大当たり図柄判定テーブルT402、変動パターンテーブルT404、および、普通図柄判定テーブルT405についての詳細は、後述する。
また、メインRAM301cは、メインCPU301aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM301cは、図4(B)に示すように、保留情報記憶領域451と、保留情報判定領域452とを有している。また、メインRAM301cは、各種フラグ(後述する確変遊技フラグ、時短遊技フラグ、および、大当たり遊技フラグなど)や、各種記録値(後述の変数Kや定数Km)などが格納される記憶領域(図示せず)を有している。
保留情報記憶領域451は、第1始動装置123に係る保留情報を格納可能な4つの保留情報領域(第1保留情報領域、第2保留情報領域、第3保留情報領域、第4保留情報領域)と、第2始動装置124に係る保留情報を格納可能な4つの保留情報領域(第1保留情報領域、第2保留情報領域、第3保留情報領域、第4保留情報領域)と、が設けられている。保留情報記憶領域451の第1特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報の格納の優先順は、第1保留情報領域が最優先で格納対象とされ、第1保留情報領域に保留情報が格納されていれば、次に、第2保留情報領域が優先で格納対象とされ、次に、第3保留情報領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4保留情報領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対応する保留情報領域においても同様である。
保留情報判定領域452は、保留情報に基づいて、特別図柄判定が実行される判定領域である。
[遊技状態の説明]
図5は、各種の判定テーブル等を示す説明図である。具体的には、図5(A)は、非確変時大当たり判定テーブルT411を示し、図5(B)は、確変時大当たり判定テーブルT412を示し、図5(C)は、普通図柄判定テーブルT405を示す。
図5は、各種の判定テーブル等を示す説明図である。具体的には、図5(A)は、非確変時大当たり判定テーブルT411を示し、図5(B)は、確変時大当たり判定テーブルT412を示し、図5(C)は、普通図柄判定テーブルT405を示す。
本実施形態の遊技機1では、大当たり判定に関する遊技状態として、「非確変遊技状態」または「確変遊技状態」に設定され得る。また、遊技機1では、普通図柄判定に関する遊技状態として、「非時短遊技状態」または「時短遊技状態」に設定され得る。以下にこれらの遊技状態について説明する。
[非確変遊技状態と確変遊技状態の説明]
非確変遊技状態における大当たり判定では、図5(A)に示す非確変時大当たり判定テーブルT411が用いられる。非確変時大当たり判定テーブルT411は、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「0」〜「2」の3つの数値に設定される。非確変時大当たり判定テーブルT411を用いた大当たり判定では、第1始動装置123又は第2始動装置124への入球時に取得される大当たり乱数(「0」〜「1199」のいずれかの数値)が、上記3つの大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、非確変遊技状態の場合に大当たり判定で大当たりと判定される確率(大当たり確率とも呼ぶ)は1/400である。
非確変遊技状態における大当たり判定では、図5(A)に示す非確変時大当たり判定テーブルT411が用いられる。非確変時大当たり判定テーブルT411は、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「0」〜「2」の3つの数値に設定される。非確変時大当たり判定テーブルT411を用いた大当たり判定では、第1始動装置123又は第2始動装置124への入球時に取得される大当たり乱数(「0」〜「1199」のいずれかの数値)が、上記3つの大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、非確変遊技状態の場合に大当たり判定で大当たりと判定される確率(大当たり確率とも呼ぶ)は1/400である。
確変状態における大当たり判定では、図5(B)に示す確変時大当たり判定テーブルT412が用いられる。確変時大当たり判定テーブルT412は、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「0」〜「19」の20個の数値に設定される。確変時大当たり判定テーブルT412を用いた大当たり判定では、第1始動装置123又は第2始動装置124への入球時に取得される大当たり乱数(「0」〜「1199」のいずれかの数値)が、上記20個の大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、確変遊技状態の場合の大当たり確率は1/60である。
従って、確変遊技状態は、非確変遊技状態よりも、大当たり判定での大当たり確率が高く設定され、非確変遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ON」にセットされ、非確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「OFF」となっている。また、非確変遊技状態から確変遊技状態への移行、または、確変遊技状態から非確変遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。
[非時短遊技状態と時短遊技状態の説明]
図5(C)に示すように、普通図柄判定テーブルT405は、非時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「0」のみに設定され、時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「0」〜「65534」の65535個に設定される。
図5(C)に示すように、普通図柄判定テーブルT405は、非時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「0」のみに設定され、時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「0」〜「65534」の65535個に設定される。
非時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート126への遊技球通過時に取得される普通図柄乱数(「0」〜「65535」のいずれかの数値)が、上記1つのみの当たり値「0」である場合には、「当たり」と判定され、「0」でない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、1/65536である。
一方、時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート126への遊技球通過時に取得される普通図柄乱数(「0」〜「65535」のいずれかの数値)が、上記65535個の当たり値のいずれかである場合には、「当たり」と判定され、いずれでもない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、65535/65536≒1/1.00002である。
また、非時短遊技状態では、ゲート126を遊技球が通過したことを条件として普通図柄判定の判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が12秒と比較的長く設定され、かつ、当たりに当選した際に開閉部材125を可動させて第2始動装置124を開放する開放制御時間が0.2秒と比較的短く設定される。すなわち、非時短遊技状態では、ゲート126を遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器205において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから12秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材125の可動により第2始動装置124が0.2秒間開放される。
これに対して、時短遊技状態では、ゲート126を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が3秒と比較的短く設定され、かつ、当たりに当選した際に開閉部材125を可動させて第2始動装置124を開放する開放制御時間が2.5秒と比較的長く設定される。すなわち、時短遊技状態では、ゲート126を遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器205において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから3秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材125の可動により第2始動装置124が2.5秒間開放される。
以上のように、非時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、1/65536と比較的低く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が12秒と比較的長く設定され、かつ、開閉部材125の開放制御時間が0.2秒と比較的短く設定されている。
一方で、時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、65535/65536と比較的高く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が3秒と比較的短く設定され、かつ、開閉部材125の開放制御時間が2.5秒と比較的長く設定されている。
従って、ゲート126を同じ数の遊技球が通過した場合において、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも、第2始動装置124が開放状態に制御されやすくなる。これにより、時短遊技状態では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられ、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利に遊技を進行できる。時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ON」にセットされており、非時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「OFF」となっている。また、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行、または、時短遊技状態から非時短遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。
なお、ゲート126が遊技盤100の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、ハンドル113のレバー114を大きく回転させた、いわゆる「右打ち」で遊技を行うことが望ましい。
上記実施形態の時短遊技状態では、非時短状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率が高く、かつ、普通図柄の変動時間が短く、かつ、開閉部材125の開放制御時間が長く設定され、遊技の進行において遊技球の消費を抑制するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率、普通図柄の変動時間、及び、開閉部材125の開放制御時間のうち少なくとも一つが、遊技球の消費が抑制されるように設定されていてもよい。例えば、時短遊技状態では、遊技球の消費を抑制するために、非時短遊技状態と比較して、普通図柄の変動時間のみが短くなるように設定されていてもよい。
以下では、非確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を通常遊技状態とも呼ぶ。非確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を低確時短遊技状態とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を、高確時短遊技状態とも呼ぶ。
また、時短遊技状態は、所定の変動回数の間継続して行われ得る。このように時短遊技状態が行われる変動回数を、時短変動回数とも呼ぶ。
[大当たり遊技の説明]
大当たり遊技は、大当たり遊技フラグがONの場合に実行され、大入賞装置127が最初に開放されるまでのオープニング演出と、大入賞装置127が開放及び閉塞を繰り返す複数のラウンド遊技と、大入賞装置127が閉塞してから次に特別図柄の変動が開始されるまでのエンディング演出と、で構成される。ラウンド遊技は、大入賞装置127の一回の開放期間をいい、ロング開放のラウンド遊技と、ショート開放のラウンド遊技とがある。
大当たり遊技は、大当たり遊技フラグがONの場合に実行され、大入賞装置127が最初に開放されるまでのオープニング演出と、大入賞装置127が開放及び閉塞を繰り返す複数のラウンド遊技と、大入賞装置127が閉塞してから次に特別図柄の変動が開始されるまでのエンディング演出と、で構成される。ラウンド遊技は、大入賞装置127の一回の開放期間をいい、ロング開放のラウンド遊技と、ショート開放のラウンド遊技とがある。
ロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置127に規定個数(本実施形態では9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。また、規定個数の遊技球が入球しない場合でも、規定秒数(本実施形態では29.5秒)が経過すると、1回のラウンド遊技が終了となる。このようなロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置127に遊技球が入球し易くなるとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。
一方、ショート開放のラウンド遊技は、例えば0.1秒だけ大入賞装置127が開放されて、1回のラウンド遊技が終了となる。これはいわゆる「パカ」と呼ばれる開放態様であり、遊技球が入球困難な開放態様である。したがって、ショート開放のときは、大入賞装置127への遊技球の入球は期待できず、ほとんど賞球は望めない。
このような「大当たり遊技」は、いわゆる「右打ち」で消化することとなる。ショート開放であっても遊技球が入球すれば賞球が行われるため、「右打ち」を指示するようにしてもよい。
[大当たり種別の説明]
図6は、大当たり図柄判定テーブルT402と、大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。図6(A)は、特1大当たり図柄判定テーブルT421を示す説明図であり、図6(B)は、特2大当たり図柄判定テーブルT422を示す説明図であり、図6(C)は、大当たり種別の振り分け割合を示す説明図である。
図6は、大当たり図柄判定テーブルT402と、大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。図6(A)は、特1大当たり図柄判定テーブルT421を示す説明図であり、図6(B)は、特2大当たり図柄判定テーブルT422を示す説明図であり、図6(C)は、大当たり種別の振り分け割合を示す説明図である。
図6(A)および(B)に示すように、本実施形態における特1大当たり図柄判定テーブルT421および特2大当たり図柄判定テーブルT422では、大当たり図柄として「特定図柄A」、「特定図柄B」及び「特定図柄C」が設定されている。これらの大当たり図柄判定テーブルT421、T422は、特定図柄A〜Cに0〜9の乱数(数値)が割り当てられており、割り当てられた乱数(数値)の数によって、大当たり図柄の選択割合が決められている。
以下の(1)〜(3)では、各大当たり図柄(大当たり種別)とその選択割合について説明する。
(1)特定図柄A:16R確変大当たり
特定図柄Aは、大当たり遊技において、16回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Aで大当たりした場合には、メイン液晶表示装置121における表示演出において、3つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Aでの大当たりが報知される。また、特定図柄Aで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「1,7」であるので2/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「0,1,4,6,7,9」であるので6/10の割合で選択される。
特定図柄Aは、大当たり遊技において、16回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Aで大当たりした場合には、メイン液晶表示装置121における表示演出において、3つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Aでの大当たりが報知される。また、特定図柄Aで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「1,7」であるので2/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「0,1,4,6,7,9」であるので6/10の割合で選択される。
(2)特定図柄B:4R確変大当たり
特定図柄Bは、大当たり遊技において、4回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Bで大当たりした場合には、メイン液晶表示装置121における表示演出において、3つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Bでの大当たりが報知される。また、特定図柄Bで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「0,2,4,5,8,9」であるので6/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「2,5,8」であるので、3/10の割合で選択される。
特定図柄Bは、大当たり遊技において、4回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Bで大当たりした場合には、メイン液晶表示装置121における表示演出において、3つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Bでの大当たりが報知される。また、特定図柄Bで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「0,2,4,5,8,9」であるので6/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「2,5,8」であるので、3/10の割合で選択される。
(3)特定図柄C:2R確変大当たり
特定図柄Cは、大当たり遊技において、2回のショート開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Cで大当たりした場合には、メイン液晶表示装置121における表示演出において、装飾図柄の中図柄に特殊図柄が停止することで特定図柄Cでの大当たりが報知される。特殊図柄は、例えば、「確変」と表記された図柄である。また、特定図柄Cで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「3,6」であるので2/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「3」であるので1/10の割合で選択される。
特定図柄Cは、大当たり遊技において、2回のショート開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Cで大当たりした場合には、メイン液晶表示装置121における表示演出において、装飾図柄の中図柄に特殊図柄が停止することで特定図柄Cでの大当たりが報知される。特殊図柄は、例えば、「確変」と表記された図柄である。また、特定図柄Cで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「3,6」であるので2/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「3」であるので1/10の割合で選択される。
なお、以下では、特定図柄Aを「特A」、特定図柄Bを「特B」、特定図柄Cを「特C」とも呼ぶ。
図6(C)に示すように、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当たり種別の振り分け割合が異なっている。第1特別図柄では16R確変大当たりに割り振られる確率が「20%」、4R確変大当たりに振り分けられる確率が「60%」、2R確変大当たりに振り分けられる確率が「20%」となっているのに対して、第2特別図柄では16R確変大当たりに割り振られる確率が「60%」、4R確変大当たりに振り分けられる確率が「30%」、2R確変大当たりに振り分けられる確率が「10%」となっている。
図7は、変動パターンテーブルを例示する説明図である。図7(A)は特1通常時変動パターンテーブルT441を例示する説明図であり、図7(B)は特1確変時変動パターンテーブルT442を例示する説明図である。
図7(A)を用いて、特1通常時変動パターンテーブルを説明する。
[変動パターン1]
変動パターン1は、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン1は、変動時間が5秒であり、ハズレの場合の21/30の割合で選択される。この通常ハズレ演出とは、メイン液晶表示装置121において、リーチを形成するリーチ形成演出が行われずに、大当たり判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄配列(例えば、「2」「5」「1」)が形成される演出である。
変動パターン1は、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン1は、変動時間が5秒であり、ハズレの場合の21/30の割合で選択される。この通常ハズレ演出とは、メイン液晶表示装置121において、リーチを形成するリーチ形成演出が行われずに、大当たり判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄配列(例えば、「2」「5」「1」)が形成される演出である。
[変動パターン2]
変動パターン2は、ノーマルリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン2は、変動秒数が10秒であり、ハズレの場合の4/30で選択される。このノーマルリーチ(ハズレ)演出は、メイン液晶表示装置121において、リーチを形成するリーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄がリーチ図柄とは異なる図柄で停止表示されて、ハズレ図柄配列(例えば、「7」「6」「7」)が形成される演出である。
変動パターン2は、ノーマルリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン2は、変動秒数が10秒であり、ハズレの場合の4/30で選択される。このノーマルリーチ(ハズレ)演出は、メイン液晶表示装置121において、リーチを形成するリーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄がリーチ図柄とは異なる図柄で停止表示されて、ハズレ図柄配列(例えば、「7」「6」「7」)が形成される演出である。
[変動パターン3]
変動パターン3は、ノーマルリーチ(特C当たり)演出を実行する場合の変動パターンである。この変動パターン3は、変動時間が10秒であり、特定図柄Cでの大当たりの場合に選択される。このノーマルリーチ(特C当たり)は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄が特殊図柄で停止表示されて、特定図柄Cでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
変動パターン3は、ノーマルリーチ(特C当たり)演出を実行する場合の変動パターンである。この変動パターン3は、変動時間が10秒であり、特定図柄Cでの大当たりの場合に選択される。このノーマルリーチ(特C当たり)は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄が特殊図柄で停止表示されて、特定図柄Cでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
[変動パターン4]
変動パターン4は、SPリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン4は、変動時間が30秒であり、ハズレの場合の3/30で選択される。SPリーチ(ハズレ)演出は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
変動パターン4は、SPリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン4は、変動時間が30秒であり、ハズレの場合の3/30で選択される。SPリーチ(ハズレ)演出は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
[変動パターン5]
変動パターン5は、SPリーチ(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン5は、変動時間が30秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の5/30で選択される。SPリーチ(特A,特B当たり)演出は、リーチ形成演出が実行された後、SPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列(例えば、「7」「7」「7」)が形成される演出である。
変動パターン5は、SPリーチ(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン5は、変動時間が30秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の5/30で選択される。SPリーチ(特A,特B当たり)演出は、リーチ形成演出が実行された後、SPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列(例えば、「7」「7」「7」)が形成される演出である。
[変動パターン6]
変動パターン6は、SPSPリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン6は、変動時間が60秒であり、ハズレの場合の2/30で選択される。SPSPリーチ(ハズレ)演出は、リーチ形成演出、SPリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
変動パターン6は、SPSPリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン6は、変動時間が60秒であり、ハズレの場合の2/30で選択される。SPSPリーチ(ハズレ)演出は、リーチ形成演出、SPリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
[変動パターン7]
変動パターン7は、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン7は、変動時間が60秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の20/30で選択される。SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出は、リーチ形成演出、SP演出が実行された後、SPSPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
変動パターン7は、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン7は、変動時間が60秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の20/30で選択される。SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出は、リーチ形成演出、SP演出が実行された後、SPSPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
[変動パターン8]
変動パターン8は、SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン8は、変動時間が80秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の5/30で選択される。SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出は、リーチ形成演出、SP演出、SPSPリーチ演出が実行されて、一旦、ハズレ図柄配列で仮停止表示させた後、装飾図柄を再変動させる復活演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
変動パターン8は、SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン8は、変動時間が80秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の5/30で選択される。SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出は、リーチ形成演出、SP演出、SPSPリーチ演出が実行されて、一旦、ハズレ図柄配列で仮停止表示させた後、装飾図柄を再変動させる復活演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
なお、本実施形態では、変動パターンに基づく表示演出として、ノーマルリーチ演出が行われた場合よりも、SPリーチ演出が行われた場合の方が大当たりとなる期待度(以下では、大当たり期待度とも呼ぶ)が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。また、SPリーチ演出が行われた場合よりも、SPSPリーチ演出が行われた場合の方が大当たり期待度が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。
次に、図7(B)を用いて、特1確変時変動パターンテーブルT442を説明する。この特1確変時変動パターンテーブルにおける変動パターンについては、特1通常時変動パターンテーブルT441における変動パターンとの相違点を中心に説明する。
[変動パターン9]
変動パターン9は、変動パターン1と同様に通常ハズレ演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン1と比較して、変動時間とハズレの場合の選択割合が異なる。すなわち、この変動パターン9は、変動時間が10秒であり、ハズレの場合の選択割合が24/30である。
変動パターン9は、変動パターン1と同様に通常ハズレ演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン1と比較して、変動時間とハズレの場合の選択割合が異なる。すなわち、この変動パターン9は、変動時間が10秒であり、ハズレの場合の選択割合が24/30である。
[変動パターン10]
変動パターン10は、変動パターン2と同様にノーマルリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン2と比較して、ハズレの場合の選択割合が異なる。すなわち、この変動パターン10は、ハズレの場合の選択割合が3/30である。
変動パターン10は、変動パターン2と同様にノーマルリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン2と比較して、ハズレの場合の選択割合が異なる。すなわち、この変動パターン10は、ハズレの場合の選択割合が3/30である。
[変動パターン11]
変動パターン11は、変動パターン3と同様にノーマルリーチ(特C当たり)演出を実行するための変動パターンである。
変動パターン11は、変動パターン3と同様にノーマルリーチ(特C当たり)演出を実行するための変動パターンである。
[変動パターン12]
変動パターン12は、変動パターン4と同様にSPリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン4と比較して、ハズレの場合の選択割合が異なる。すなわち、この変動パターン12は、ハズレの場合の選択割合が2/30である。
変動パターン12は、変動パターン4と同様にSPリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン4と比較して、ハズレの場合の選択割合が異なる。すなわち、この変動パターン12は、ハズレの場合の選択割合が2/30である。
[変動パターン13]
変動パターン13は、変動パターン5と同様にSPリーチ(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。
変動パターン13は、変動パターン5と同様にSPリーチ(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。
[変動パターン14]
変動パターン14は、変動パターン6と同様にSPSPリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン6と比較して、ハズレの場合の選択割合が異なる。すなわち、この変動パターン14は、ハズレの場合の選択割合が1/30である。
変動パターン14は、変動パターン6と同様にSPSPリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン6と比較して、ハズレの場合の選択割合が異なる。すなわち、この変動パターン14は、ハズレの場合の選択割合が1/30である。
[変動パターン15]
変動パターン15は、変動パターン7と同様にSPSPリーチ(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。
変動パターン15は、変動パターン7と同様にSPSPリーチ(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。
[変動パターン16]
変動パターン16は、変動パターン8と同様にSPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。
変動パターン16は、変動パターン8と同様にSPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。
本実施形態では、特2通常時変動パターンテーブルT443は、8つの変動パターン(変動パターン17〜24)を有しており、これらの変動パターン17〜24は、特1通常時変動パターンテーブルT441が有する8つの変動パターン(変動パターン1〜8)と同様となっている。
また、特2確変時変動パターンテーブルT444は、8つの変動パターン(変動パターン25〜32)を有している。これらの変動パターンのうちの変動パターン26〜32は、特1確変時変動パターンテーブルT442が有する7つの変動パターン(変動パターン10〜16)と同様となっている。特2確変時変動パターンテーブルT444が有する変動パターン25は、特1確変時変動パターンテーブルT442が有する変動パターン9と同様に通常ハズレ演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン9と比較して、変動時間が異なる。すなわち、この変動パターン25は、変動時間が2秒に設定されている。
なお、特2通常時変動パターンテーブルT443は、特1通常時変動パターンテーブルT441と異なっていてもよく、例えば、特2通常時変動パターンテーブルT443は、特1通常時変動パターンテーブルT441の8つの変動パターン(変動パターン1〜8)とは異なる変動パターンを複数有していてもよい。また、特2確変時変動パターンテーブルT444は、特1確変時変動パターンテーブルT442と異なっていてもよく、例えば、特2確変時変動パターンテーブルT444は、特1確変時変動パターンテーブルT442の8つの変動パターン(変動パターン9〜16)とは異なる変動パターンを複数有していてもよい。
[ギミックの動作]
図8及び図9を用いて、演出用駆動装置341の盤面ギミックの1つであるカップ状可動役物131の動作について説明する。以下の説明における前後、上下、左右の方向は遊技者が当該遊技機1にて遊技を行う場合の遊技者を基準とした方向であり、遊技者が位置する側を遊技機1における前方として説明する。
図8及び図9を用いて、演出用駆動装置341の盤面ギミックの1つであるカップ状可動役物131の動作について説明する。以下の説明における前後、上下、左右の方向は遊技者が当該遊技機1にて遊技を行う場合の遊技者を基準とした方向であり、遊技者が位置する側を遊技機1における前方として説明する。
図8は、カップ状可動役物131と駆動部801とを示す図である。具体的には、図8(A)は、カップ状可動役物131が駆動部801により駆動制御されて、上方向(以下では、進出位置方向とも呼ぶ)に移動し、メイン液晶表示装置121の前面に配置された状態を示している。図8(B)は、カップ状可動役物131が図8(A)の状態から、駆動部801により駆動制御されて、下方向(以下では、原点位置方向とも呼ぶ)に移動し、原点位置(ホームポジション)に戻った状態を示している。
カップ状可動役物131は、意匠的に特徴を有する2つの第1装飾部材811、第2装飾部材812を有しており、これらが連動して移動する。本実施形態において、第1装飾部材811はカップをイメージした形状であり、第2装飾部材812はカップの台座をイメージした形状である。第2装飾部材812は、第1装飾部材811の前側(遊技者側)に位置しており、第1装飾部材811のカップの脚に一部が重なるように配置される。
駆動部801は、複数の柱状のリンク部材によりカップ状可動役物131を支持する。駆動部801の本体部には、第1リンク部材821及び第2リンク部材822が回動可能に連結されている。第1リンク部材821及び第2リンク部材822の先端には、それぞれ第3リンク部材823及び第4リンク部材824の下端が回動可能に連結されている。
また、第3リンク部材823及び第4リンク部材824の上端近傍には、第5リンク部材825及び第6リンク部材826が回動可能に連結されている(図8(B)参照)。第1装飾部材811は、第3リンク部材823及び第4リンク部材824に連結されている。第2装飾部材812は、第5リンク部材825及び第6リンク部材826により連結されている。
すなわち、カップ状可動役物131は、右側に位置する第1リンク部材821、第3リンク部材823及び第5リンク部材825と、左側に位置する第2リンク部材822、第4リンク部材824及び第6リンク部材826との左右二つのリンク機構により保持される。また、これら左右のリンク機構は、一端が駆動部801の本体部を介して遊技盤100に連結され、他端がカップ状可動役物131に連結されるものであるといえる。
駆動部801は、図8(A)、(B)では図示しないステッピングモータにより、回転軸831、832を中心に第1リンク部材821及び第2リンク部材822を回転駆動させることによってカップ状可動役物131の移動を実現する。
図8(A)の位置は、カップ状可動役物131(第1装飾部材811及び第2装飾部材812)が最も上方に移動した進出位置である。この状態から回転軸831を中心に第1リンク部材821を反時計回りに回転させると共に、回転軸832を中心に第2リンク部材822を時計回りに回転させると、カップ状可動役物131は真っ直ぐに下方に移動して、図8(B)のように、カップ状可動役物131が最も下方に移動した原点位置まで移動する。同様に、原点位置にあるときに第1リンク部材821及び第2リンク部材822を上述したものとは反対向きに回転させると、カップ状可動役物131は真っ直ぐ上方に移動して進出位置まで移動する。
図9は、カップ状可動役物131の動作と位置検出センサ323の位置関係を模式的に示す図である。具体的には、図9(A)は、カップ状可動役物131と位置検出センサ323との位置関係の推移を遊技者側から見た図である。図9(B)は、位置検出センサ323を側方から見た図である。なお、これらの図では、理解が容易になるように、カップ状可動役物131の形状を1つの板状のものとして示している。
図9(A)において、(1)は、カップ状可動役物131が原点位置に配置されている場合を表しており、(6)は、カップ状可動役物131が進出可能な限度である位置(以下では、最大進出位置とも呼ぶ)に配置されている場合を表している。すなわち、(1)にカップ状可動役物131がある場合には、遊技者からは、カップ状可動役物131がほとんど見えていない(図1参照)。(6)にカップ状可動役物131がある場合には、遊技者からは、カップ状可動役物131がメイン液晶表示装置121を覆い隠すように視認される。
位置検出センサ323は、上側位置検出センサ323aと下側位置検出センサ323bとを備えている。上側位置検出センサ323aは、下側位置検出センサ323bよりも上側の位置に配置される。
上側位置検出センサ323aおよび下側位置検出センサ323bは、それぞれ照射器と受光器とから構成される。これら位置検出センサ323の照射器及び受光器は間隔を空けて配置される。カップ状可動役物131(実際には遮光板)は、その間を移動する。図9(B)に示すように、照射器から受光器に向けて光が照射され、対の受光器が当該光を検知できる状態を受光状態とし、検知できない状態を遮光状態とする。
カップ状可動役物131が原点位置(1)にあるとき、及び、(1)から進出位置方向に少し移動した(2)の位置にあるときには、カップ状可動役物131によって遮光されいずれの上側位置検出センサ323a,323bも遮光状態となっている。さらに進出位置方向に移動して(3)の位置となると、下側位置検出センサ323bが受光状態となる。この受光状態は、(3)から(4)の位置までの範囲にカップ状可動役物131が位置する間は継続する。さらにカップ状可動役物131が進出位置方向に移動して(5)の位置となると、いずれの上側位置検出センサ323a,323bも受光状態となる。進出位置(6)においても同様である。このように、位置検出センサが受光状態であるか遮光状態であるかに基づいてカップ状可動役物131の位置を判別できる。特に受光状態と遮光状態とが切り替わったタイミングが、カップ状可動役物131が基準となる位置を通過したタイミングとして判断できる。
すなわち、上側位置検出センサ323aと下側位置検出センサ323bとの両方が、遮光状態の場合は、カップ状可動役物131が原点位置(ホームポジション)に位置していると判断することができる。一方、下側位置検出センサ323bが、受光状態の場合は、カップ状可動役物131が原点位置に位置していないと判断することができる。このような考えを用いて、後述の盤面ギミック異常検知処理(図14)において、異常判定(エラー判定とも呼ぶ)を実行することができる。
また、他の盤面ギミック(サブ液晶表示装置122、ロゴ役物130)についても、位置検出センサ323が配置されており、この位置検出センサ323に基づいて、上記同様の考え方で、盤面ギミックが原点位置に位置しているのかいないのかを判断し、後述の盤面ギミック異常検知処理(図14)において、異常判定を実行することができる。
また、枠ギミック(リトラクタブル105、パトランプ本体106、演出ボタン107)についても、盤面ギミックと同様に、位置検出センサ323が配置されており、この位置検出センサ323に基づいて、上記同様の考え方で、枠ギミックが原点位置に位置しているのかいないのかを判断し、後述の枠ギミック異常検知処理(図15)において、異常判定を実行することができる。
[主制御基板300での処理一覧]
図10は、主制御基板300で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
図10は、主制御基板300で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
主制御基板300のメインCPU301aは、電源が供給されると、メインROM301bに格納されているプログラムに基づいて、メイン処理を実行する。メインCPU301aは、メイン処理として、電源遮断から、電源遮断前の遊技状態に復旧するための電源復旧処理、または、メインRAM301cを初期化するRAMクリア処理を実行する。また、メインCPU301aは、メイン処理として、各種の乱数(例えば、大当たり乱数)の初期値の更新を実行する。
さらに、メインCPU301aは、メイン処理の実行中に、一定周期(例えば4ミリ秒周期)ごとに繰り返しタイマ割込処理を実行する。以下に、タイマ割り込み処理の各種処理を説明する。
[乱数更新処理]
まず、メインCPU301aは、乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および、普通図柄乱数などの各種乱数値を更新する。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「1」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。
まず、メインCPU301aは、乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および、普通図柄乱数などの各種乱数値を更新する。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「1」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。
[スイッチ処理]
続いて、メインCPU301aは、スイッチ処理を行う。このスイッチ処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行される。スイッチ処理には、始動装置スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞装置スイッチ処理、及び、一般入賞装置スイッチ処理などが含まれる。
続いて、メインCPU301aは、スイッチ処理を行う。このスイッチ処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行される。スイッチ処理には、始動装置スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞装置スイッチ処理、及び、一般入賞装置スイッチ処理などが含まれる。
メインCPU301aは、始動装置スイッチ処理として、第1始動装置123または第2始動装置124に入球があった場合に、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数を取得して、これらを保留情報として、メインRAM301cの保留情報記憶領域451に格納する。例えば、メインCPU301aは、第1始動装置123に遊技球が入球し、第1特別図柄に対する保留情報を取得すると、保留情報記憶領域451の第1特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報が格納されている保留情報領域を特定し、当該保留情報領域の次に優先的に格納すべき保留情報領域に保留情報を格納する。ただし、第4保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報の格納は行わない。第2特別図柄に対する保留情報が取得された場合も同様の処理が行われる。
[特別図柄処理]
スイッチ処理の後、メインCPU301aは、特別図柄に関する処理である特別図柄処理を行う。この特別図柄処理には、保留情報シフト処理と、大当たり判定処理と、大当たり図柄判定処理と、リーチ判定処理と、変動パターン設定処理と、開閉部材制御処理とが含まれる。
スイッチ処理の後、メインCPU301aは、特別図柄に関する処理である特別図柄処理を行う。この特別図柄処理には、保留情報シフト処理と、大当たり判定処理と、大当たり図柄判定処理と、リーチ判定処理と、変動パターン設定処理と、開閉部材制御処理とが含まれる。
メインCPU301aは、保留情報シフト処理として、特別図柄の変動表示が終了すると、メインRAM301cの保留情報記憶領域451において、保留情報をシフトさせる。例えば、メインCPU301aは、保留情報記憶領域451において、第1特別図柄に対する保留情報が第1保留情報領域と第2保留情報領域に格納されており、かつ、第2特別図柄に対する保留情報が格納されていない状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合には、第2保留情報領域の保留情報を第1保留情報領域へシフトさせ、第1保留情報領域の保留情報をメインRAM301cの保留情報判定領域452にシフトさせる。
次に、メインCPU301aは、大当たり判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、保留情報シフト処理によって、保留情報判定領域452にシフトされた保留情報に含まれる大当たり乱数と大当たり判定テーブルT401とに基づいて、大当たり判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態の場合には、非確変時大当たり判定テーブルT411を用い、確変遊技状態の場合には、確変時大当たり判定テーブルT412を用いる。
次に、メインCPU301aは、大当たり図柄判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、大当たり判定が終了すると、大当たり判定の結果が大当たりの場合には、保留情報シフト処理によってシフトされた保留情報に含まれる大当たり図柄乱数と大当たり図柄判定テーブルT402とに基づいて、大当たり図柄判定を実行して、大当たり図柄(特別図柄)を決定する。この場合、シフトされた保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1大当たり図柄判定テーブルT421を用い、シフトされた保留情報の種別が第2特別図柄の場合には、特2大当たり図柄判定テーブルT422を用いる。一方、メインCPU301aは、大当たり判定でハズレの場合には、所定のハズレ図柄(特別図柄)を決定する。
次に、メインCPU301aは、リーチ判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、シフトされた保留情報に含まれるリーチ乱数とリーチ判定テーブルT403とに基づいて、リーチ判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1確変時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2確変時リーチ判定テーブルを用いる。
次に、メインCPU301aは、変動パターン設定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、まず、変動パターンテーブルT404に含まれる4つの変動パターンテーブルのうち、いずれの変動パターンテーブルを用いるのか選択する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1通常時変動パターンテーブルT441を用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1確変時変動パターンテーブルT442を用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2通常時変動パターンテーブルT443を用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2確変時変動パターンテーブルT444を用いる。そして、メインCPU301aは、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、シフトされた保留情報に含まれる変動パターン乱数、および、選択した変動パターンテーブルに基づいて、変動パターン判定を実行し、変動パターンを決定する。この場合、例えば、大当たり図柄判定の結果、特定図柄が決定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、当該特定図柄の演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。また、リーチ判定の結果、リーチを行うと判定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、リーチを実行する演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。メインCPU301aは、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンを含む変動開始コマンドをセットする。
また、特別図柄処理において、メインCPU301aは、変動パターン設定処理後、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に特別図柄を変動表示させて、変動パターン判定で判定された変動パターンに基づく時間が経過すると、変動中の特別図柄を停止表示させ、当該停止表示させた特別図柄によって、大当たり図柄判定の判定結果を報知させる。この場合、メインCPU301aは、図柄確定コマンドをセットする。
さらに、この特別図柄処理において、メインCPU301aは、変動中の特別図柄を停止表示させた後、大当たり図柄判定の判定結果に基づいて、大当たり遊技フラグをONするか否かを判定し、ONすると判定した場合には、大当たり遊技フラグをONする処理を実行する。また、この特別図柄処理において、メインCPU301aは、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグがONの場合に、時短変動回数が所定回数(例えば、100回)となった場合には、これら時短遊技フラグおよび確変遊技フラグをOFFする処理も実行する。
[普通図柄処理]
メインCPU301aは、普通図柄処理を行う。この普通図柄処理は、普通図柄判定処理と、動作パターン設定処理とを含む。
メインCPU301aは、普通図柄処理を行う。この普通図柄処理は、普通図柄判定処理と、動作パターン設定処理とを含む。
メインCPU301aは、普通図柄判定処理では、普通図柄の保留情報がある場合には、当該保留情報に含まれる普通図柄乱数と普通図柄判定テーブルT405とに基づいて、普通図柄判定を実行する。メインCPU301aは、普通図柄判定で当たりと判定した場合には、開閉部材125の動作パターン設定処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、動作パターン設定処理において、非時短遊技状態であるときは0.1秒間の開放を2回行う動作パターンを設定(合計開放制御時間は0.2秒)し、時短遊技状態であるときは0.5秒間の開放を5回行う動作パターンを設定(合計開放制御時間は2.5秒)する。メインCPU301aは、普通図柄判定の結果が、ハズレの場合には、動作パターンの設定を行わない。
メインCPU301aは、普通図柄判定を実行後、普通図柄表示器205に普通図柄を変動表示させ、普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。この場合、普通図柄の変動秒数は、非時短遊技状態であるときは12秒と設定され、時短遊技状態であるときは3秒と設定される。
[開閉部材制御処理]
メインCPU301aは、普通図柄を停止表示させた後、動作パターン設定処理において動作パターンが設定されていれば、当該動作パターンに基づいて、開閉部材125を開閉制御する開閉部材制御処理を実行する。
メインCPU301aは、普通図柄を停止表示させた後、動作パターン設定処理において動作パターンが設定されていれば、当該動作パターンに基づいて、開閉部材125を開閉制御する開閉部材制御処理を実行する。
[大入賞装置開放制御処理]
続いて、メインCPU301aは、大入賞装置開放制御処理を行う。具体手的には、メインCPU301aは、大当たり遊技フラグがONである場合には、オープニング演出中に、大当たり図柄判定の結果に基づいて、大入賞装置127の開放パターンを設定する開放パターン設定処理を行う。メインCPU301aは、オープニング演出が終了すると、設定した開放パターンに基づいて、大入賞装置127の開閉制御を行い、ラウンド遊技を実現させる。また、メインCPU301aは、エンディング演出が終了する場合に、大当たり遊技フラグをOFFする処理と、時短遊技フラグ、および、確変遊技フラグをONする処理とを実行すると共に、時短変動回数を所定回数(例えば、100回)に設定する遊技状態設定処理を行う。
続いて、メインCPU301aは、大入賞装置開放制御処理を行う。具体手的には、メインCPU301aは、大当たり遊技フラグがONである場合には、オープニング演出中に、大当たり図柄判定の結果に基づいて、大入賞装置127の開放パターンを設定する開放パターン設定処理を行う。メインCPU301aは、オープニング演出が終了すると、設定した開放パターンに基づいて、大入賞装置127の開閉制御を行い、ラウンド遊技を実現させる。また、メインCPU301aは、エンディング演出が終了する場合に、大当たり遊技フラグをOFFする処理と、時短遊技フラグ、および、確変遊技フラグをONする処理とを実行すると共に、時短変動回数を所定回数(例えば、100回)に設定する遊技状態設定処理を行う。
[払出処理]
続いて、メインCPU301aは、払出処理を実行する。この払出処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する処理である。
続いて、メインCPU301aは、払出処理を実行する。この払出処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する処理である。
[コマンド送信処理]
次に、メインCPU301aは、コマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理は、上記処理においてメインRAM301cにセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板320に送信する。
次に、メインCPU301aは、コマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理は、上記処理においてメインRAM301cにセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板320に送信する。
[演出制御基板320の電気的構成]
図11は、演出制御基板320を中心とした電気的構成を示すブロック図である。演出制御基板320は、主制御基板300から送信されるコマンドに基づき、演出パターンを決定して、演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。上述したように、画像制御基板330には、メイン液晶表示装置121、サブ液晶表示装置122及び音声出力装置331が電気的に接続されている。ランプ制御基板340には、演出用駆動装置341及び演出用照明装置342が電気的に接続されている。かかる構成により、画像制御基板330およびランプ制御基板340は、演出制御基板320から送信される演出パターン指定コマンドに基づいて、表示演出、音声演出、照明演出、盤面ギミック動作演出、枠ギミック動作演出等を実行することが可能となる。
図11は、演出制御基板320を中心とした電気的構成を示すブロック図である。演出制御基板320は、主制御基板300から送信されるコマンドに基づき、演出パターンを決定して、演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。上述したように、画像制御基板330には、メイン液晶表示装置121、サブ液晶表示装置122及び音声出力装置331が電気的に接続されている。ランプ制御基板340には、演出用駆動装置341及び演出用照明装置342が電気的に接続されている。かかる構成により、画像制御基板330およびランプ制御基板340は、演出制御基板320から送信される演出パターン指定コマンドに基づいて、表示演出、音声演出、照明演出、盤面ギミック動作演出、枠ギミック動作演出等を実行することが可能となる。
なお、上述したように、演出用駆動装置341には、盤面ギミックとして、サブ液晶表示装置122、ロゴ役物130、カップ状可動役物131が含まれ、枠ギミックとして、リトラクタブル105、パトランプ本体106、演出ボタン107が含まれる。盤面ギミック及び枠ギミックには、上記以外のものが含まれていてもよい。
演出制御基板320において、サブROM320bには、基幹表示演出指定テーブルT1101と、装飾図柄決定テーブルT1102と、チャンスアップ決定テーブルT1103とが格納されている。
基幹表示演出指定テーブルT1101は、主制御基板300から送信される変動パターンに基づいて、上述した通常ハズレ演出、ノーマルリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPSPリーチ(ハズレまたは当たり)演出、および、SPSPリーチ復活(当たり)演出のうちのいずれかの演出を、表示演出における基幹となる演出(以下では、基幹表示演出とも呼ぶ)として指定するためのテーブルである。本実施形態では、主制御基板300から送信される変動パターンと基幹表示演出とが一対一に対応している。
なお、変動パターンに対し複数の基幹表示演出を対応させておき、演出制御基板320のサブCPU320aが抽選で基幹表示演出を選択するようにしてもよい。このようにすれば、同じ変動パターンであっても、その演出内容を変えることができる。また、複数の変動パターンに対して一つの基幹表示演出を対応させるようにしてもよい。
装飾図柄決定テーブルT1102は、演出パターンに基づく表示演出において、仮停止表示や確定停止表示する装飾図柄の組み合わせと、リーチを実行する場合におけるリーチ図柄と、を決定するためのテーブルである。
チャンスアップ決定テーブルT1103は、表示演出において、所定のチャンスアップ演出を決定するためのテーブルである。ここで、チャンスアップ演出とは、通常の演出とは異なる態様の表示演出を実行して、通常の演出と比較して、大当たりの期待度を上昇させるための演出である。例えば、通常の表示演出では、あるタイミングで黄色の玉が表示されるのに対して、チャンスアップ演出では、黄色の玉がゼブラ柄の玉に変更表示される。また、通常の表示演出では、通常の背景画像が表示されるのに対して、チャンスアップ演出では、通常の背景画像とは異なる各種の背景画像が表示される。
演出制御基板320において、サブRAM320cには、保留記憶領域1111と、盤面ギミック異常フラグ記憶領域1112と、枠ギミック異常フラグ記憶領域1113とが設けられている。
保留記憶領域1111は、第1特別図柄に対応した第1保留領域、第2保留領域、第3保留領域、および、第4保留領域と、第2特別図柄に対応した第1保留領域、第2保留領域、第3保留領域、および、第4保留領域との8つの領域に区分され、それぞれに1つの保留フラグが格納可能となっている。保留記憶領域1111の第1特別図柄に対応する保留領域において、保留フラグの格納の優先順は、第1保留領域が最優先で格納対象とされ、第1保留領域に保留フラグが格納されていれば、次に、第2保留領域が優先で格納対象とされ、次に、第3保留領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4保留領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対応する保留領域においても同様である。演出制御基板320が主制御基板300からの保留コマンドを受信すると、保留記憶領域1111において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、当該保留領域の次に優先的に格納すべき保留領域に保留フラグを格納する。ただし、第4保留領域に保留フラグが格納されている状態で、保留コマンドを受信した場合には、保留フラグの格納は行わない。
また、保留フラグの消去の優先順は、格納する場合の優先順の逆であり、すなわち、第4保留領域が最優先で消去対象とされ、第4保留領域に保留フラグが格納されていないと、次に、第3保留領域が優先で消去対象とされ、次に、第2保留領域が優先で消去対象とされ、最後に、第1保留領域が消去対象として選択される。演出制御基板320が主制御基板300から図柄確定コマンドを受信すると、保留記憶領域1111において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、優先的に消去すべき保留領域の保留フラグを消去する。第1保留領域に保留フラグを格納されていない場合には、消去処理を行わない。
盤面ギミック異常フラグ記憶領域1112には、後述する盤面ギミック異常フラグが格納される。
枠ギミック異常フラグ記憶領域1113には、後述する枠ギミック異常フラグが格納される。
[演出制御基板320での処理一覧]
図12は、演出制御基板320で実行される処理の一覧を示す説明図である。演出制御基板320のサブCPU320aは、電源が供給されると、演出メイン処理を実行する。サブCPU320aは、演出メイン処理として、主制御基板300で実行される電源復旧処理に対応する電源復旧演出処理、または、主制御基板300で実行されるRAMクリア処理に対応するRAMクリア演出処理を実行する。
図12は、演出制御基板320で実行される処理の一覧を示す説明図である。演出制御基板320のサブCPU320aは、電源が供給されると、演出メイン処理を実行する。サブCPU320aは、演出メイン処理として、主制御基板300で実行される電源復旧処理に対応する電源復旧演出処理、または、主制御基板300で実行されるRAMクリア処理に対応するRAMクリア演出処理を実行する。
また、サブCPU320aは、演出メイン処理中の実行中に、一定周期(例えば、2ミリ秒)ごとに繰り返し演出タイマ割込処理を実行する。なお、このような演出制御基板320で行われる処理は、サブROM320bに格納されているプログラムに基づいて実行される。
[演出タイマ割込処理]
サブCPU320aは、演出タイマ割込処理において、乱数更新処理と、コマンド受信処理と、演出ボタン処理と、コマンド送信処理とを実行する。以下に、演出タイマ割込処理の各種処理を説明する。
サブCPU320aは、演出タイマ割込処理において、乱数更新処理と、コマンド受信処理と、演出ボタン処理と、コマンド送信処理とを実行する。以下に、演出タイマ割込処理の各種処理を説明する。
[乱数更新処理]
サブCPU320aは、乱数更新処理として、演出に用いる各種乱数(例えば、装飾図柄決定乱数、第1チャンスアップ乱数、第2チャンスアップ乱数、および、第3チャンスアップ乱数)を更新する。具体的には、サブCPU320aは、各種乱数に「1」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「0」にリセットする。
サブCPU320aは、乱数更新処理として、演出に用いる各種乱数(例えば、装飾図柄決定乱数、第1チャンスアップ乱数、第2チャンスアップ乱数、および、第3チャンスアップ乱数)を更新する。具体的には、サブCPU320aは、各種乱数に「1」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「0」にリセットする。
[コマンド受信処理]
サブCPU320aは、コマンド受信処理として、演出パターン決定処理と、盤面ギミック異常検知処理と、枠ギミック異常検知処理と、保留処理と、普通図柄演出処理と、図柄確定処理と、大当たり処理とを実行する。以下に、コマンド受信処理の各種処理を説明する。
サブCPU320aは、コマンド受信処理として、演出パターン決定処理と、盤面ギミック異常検知処理と、枠ギミック異常検知処理と、保留処理と、普通図柄演出処理と、図柄確定処理と、大当たり処理とを実行する。以下に、コマンド受信処理の各種処理を説明する。
[演出パターン決定処理]
演出パターン決定処理は、基幹表示演出指定テーブルT1101、装飾図柄決定テーブルT1102、および、チャンスアップ決定テーブルT1103に基づいて、演出パターンを決定するための処理である。演出パターン決定処理については、図13を用いて詳細を後述する。
演出パターン決定処理は、基幹表示演出指定テーブルT1101、装飾図柄決定テーブルT1102、および、チャンスアップ決定テーブルT1103に基づいて、演出パターンを決定するための処理である。演出パターン決定処理については、図13を用いて詳細を後述する。
[盤面ギミック異常検知処理]
盤面ギミック異常検知処理は、盤面ギミック(サブ液晶表示装置122、ロゴ役物130、カップ状可動役物131)の異常を検知するための処理である。盤面ギミック異常検知処理は、演出制御基板320(サブCPU320a)が主制御基板300から変動開始コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド等を受信したタイミングで実行される。盤面ギミック異常検知処理については、図14を用いて詳細を後述する。
盤面ギミック異常検知処理は、盤面ギミック(サブ液晶表示装置122、ロゴ役物130、カップ状可動役物131)の異常を検知するための処理である。盤面ギミック異常検知処理は、演出制御基板320(サブCPU320a)が主制御基板300から変動開始コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド等を受信したタイミングで実行される。盤面ギミック異常検知処理については、図14を用いて詳細を後述する。
[枠ギミック異常検知処理]
枠ギミック異常検知処理は、枠ギミック(リトラクタブル105、パトランプ本体106、演出ボタン107)の異常を検知するための処理である。枠ギミック異常検知処理は、演出制御基板320(サブCPU320a)が主制御基板300から変動開始コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド等を受信したタイミングで実行される。枠ギミック異常検知処理については、図15を用いて詳細を後述する。
枠ギミック異常検知処理は、枠ギミック(リトラクタブル105、パトランプ本体106、演出ボタン107)の異常を検知するための処理である。枠ギミック異常検知処理は、演出制御基板320(サブCPU320a)が主制御基板300から変動開始コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド等を受信したタイミングで実行される。枠ギミック異常検知処理については、図15を用いて詳細を後述する。
[保留処理]
サブCPU320aは、保留処理として、主制御基板300からの保留コマンドを受信した場合であって、サブRAM320cに設けられた保留記憶領域1111における第4保留領域に保留フラグが格納されていない場合に、格納優先度が高い保留領域に保留フラグを格納する。例えば、サブCPU320aは、第1〜第2保留領域に保留フラグが格納された状態で、保留コマンドを受信した場合には、第3保留領域に保留フラグを格納する。また、サブCPU320aは、保留処理として、演出パターン決定処理で演出パターンが決定された場合(変動開始コマンドを受信した場合)に、保留フラグの消去優先度の高い保留領域から1つの保留フラグを消去する。サブCPU320aは、第1〜第4保留領域に保留フラグが格納された状態で、演出パターンが決定された場合(変動開始コマンドを受信した場合)には、第4保留領域の保留フラグを消去する。
サブCPU320aは、保留処理として、主制御基板300からの保留コマンドを受信した場合であって、サブRAM320cに設けられた保留記憶領域1111における第4保留領域に保留フラグが格納されていない場合に、格納優先度が高い保留領域に保留フラグを格納する。例えば、サブCPU320aは、第1〜第2保留領域に保留フラグが格納された状態で、保留コマンドを受信した場合には、第3保留領域に保留フラグを格納する。また、サブCPU320aは、保留処理として、演出パターン決定処理で演出パターンが決定された場合(変動開始コマンドを受信した場合)に、保留フラグの消去優先度の高い保留領域から1つの保留フラグを消去する。サブCPU320aは、第1〜第4保留領域に保留フラグが格納された状態で、演出パターンが決定された場合(変動開始コマンドを受信した場合)には、第4保留領域の保留フラグを消去する。
また、サブCPU320aは、保留処理として、保留表示に係る処理を実行する。具体的には、保留記憶領域1111の4つの保留領域に対応させて、メイン液晶表示装置121において保留表示を行うための保留表示コマンドをセットする。例えば、保留記憶領域1111において、第1〜第3保留領域に保留フラグが格納されている状態では、メイン液晶表示装置121において3つの保留があることを示す保留表示コマンドをセットする。この保留表示コマンドは、後述のコマンド送信処理において、画像制御基板330に送信される。画像制御基板330は、保留表示コマンドを受信した場合には、メイン液晶表示装置121を制御して、当該保留表示コマンドに基づく保留表示を実行する。
[普通図柄演出処理]
普通図柄演出処理は、普通図柄判定における判定結果に応じて、メイン液晶表示装置121の所定の領域(例えば、メイン液晶表示装置121の角)などで、普通図柄の変動に対応する演出を行うものである。例えば、普通図柄の変動中は「○」と「×」とを交互に表示し、判定結果に応じて当たりであれば「○」、ハズレであれば「×」を表示する。
普通図柄演出処理は、普通図柄判定における判定結果に応じて、メイン液晶表示装置121の所定の領域(例えば、メイン液晶表示装置121の角)などで、普通図柄の変動に対応する演出を行うものである。例えば、普通図柄の変動中は「○」と「×」とを交互に表示し、判定結果に応じて当たりであれば「○」、ハズレであれば「×」を表示する。
[図柄確定処理]
サブCPU320aは、図柄確定処理として、主制御基板300からの図柄確定コマンドに基づいて、メイン液晶表示装置121で変動中の装飾図柄を確定停止表示させるための処理である。
サブCPU320aは、図柄確定処理として、主制御基板300からの図柄確定コマンドに基づいて、メイン液晶表示装置121で変動中の装飾図柄を確定停止表示させるための処理である。
[大当たり処理]
サブCPU320aは、大当たり処理として、主制御基板300からの所定のコマンドを受信することによって、大当たり遊技の初めのオープニング演出を実行するためのオープニング処理、大当たり遊技中のラウンド遊技に対応するラウンド演出を実行するためのラウンド処理、および、大当たり遊技の最後に、エンディング演出を実行するためのエンディング処理を実行する。
サブCPU320aは、大当たり処理として、主制御基板300からの所定のコマンドを受信することによって、大当たり遊技の初めのオープニング演出を実行するためのオープニング処理、大当たり遊技中のラウンド遊技に対応するラウンド演出を実行するためのラウンド処理、および、大当たり遊技の最後に、エンディング演出を実行するためのエンディング処理を実行する。
[演出ボタン処理]
サブCPU320aは、演出ボタン処理として、演出ボタン107や演出キー108を介した入力を演出ボタン検出スイッチ321及び演出キー検出スイッチ322で検出し、それに応じた所定の演出を行う。
サブCPU320aは、演出ボタン処理として、演出ボタン107や演出キー108を介した入力を演出ボタン検出スイッチ321及び演出キー検出スイッチ322で検出し、それに応じた所定の演出を行う。
[コマンド送信処理]
サブCPU320aは、コマンド送信処理として、上記各種処理でセットされたコマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。
サブCPU320aは、コマンド送信処理として、上記各種処理でセットされたコマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。
[演出パターン決定処理]
図13は、演出パターン決定処理のフローチャートである。この演出パターン決定処理では、まず、サブCPU320aは、主制御基板300からの変動開始コマンドを受信したか否かを判断する(S1301)。サブCPU320aは、変動開始コマンドを受信していない場合(S1301:NO)には、この演出パターン決定処理を終了し、コマンド受信処理に戻る。
図13は、演出パターン決定処理のフローチャートである。この演出パターン決定処理では、まず、サブCPU320aは、主制御基板300からの変動開始コマンドを受信したか否かを判断する(S1301)。サブCPU320aは、変動開始コマンドを受信していない場合(S1301:NO)には、この演出パターン決定処理を終了し、コマンド受信処理に戻る。
サブCPU320aは、変動開始コマンドを受信した場合(S1301:YES)には、S1302の処理で、変動開始コマンドに含まれる変動パターンを取得する。
次に、サブCPU320aは、S1303の処理で、演出パターンを決定する。具体的には、まず、サブCPU320aは、基幹表示演出指定テーブルT1101に基づいて、S1302の処理で取得した変動パターンに対応する演出を基幹表示演出として決定する。例えば、サブCPU320aは、取得した変動パターンが変動パターン6の場合、基幹表示演出指定テーブルT1101に基づいて、変動パターン6に対応する演出であるSPSPリーチ(ハズレ)演出を基幹表示演出として決定する。
次に、サブCPU320aは、取得した変動パターンがリーチ(リーチ形成演出)を実行する演出に対応している場合には、装飾図柄決定乱数と装飾図柄決定テーブルT1102に基づいて、リーチ図柄を決定する。
続いて、サブCPU320aは、取得した変動パターンがSPSPリーチ演出を実行する演出に対応している場合には、第1チャンスアップ乱数と、チャンスアップ決定テーブルT1103に基づいて、SPSPリーチ演出で装飾図柄を仮停止表示する場合の装飾図柄の大きさを、通常の大きさにするのか、通常よりも拡大するのかを、決定する。
次に、サブCPU320aは、第2チャンスアップ乱数と、チャンスアップ決定テーブルT1103とに基づいて、表示演出における装飾図柄を確定停止表示する図柄確定停止演出時の装飾図柄の大きさを、通常の大きさにするのか、通常よりも縮小するのかを決定する。
すなわち、サブCPU320aは、基幹表示演出、リーチ図柄、SPSPリーチ演出での仮停止表示時の装飾図柄の大きさ、および、図柄確定停止演出時の装飾図柄の大きさを決定し、この決定に沿った表示演出を実現するための演出パターンを決定する。その後、コマンド受信処理に戻る。
なお、本実施形態では、S1303の処理で演出パターンを決定する場合に、SPSPリーチ演出で仮停止表示する場合の装飾図柄の大きさや図柄確定停止演出時の装飾図柄の大きさを変化させることで、チャンスアップ演出を含む表示演出を実現する演出パターンを決定するようにしているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、SPリーチ演出での背景画像を変化させたり、図柄の大きさを変化させたりするチャンスアップ演出を含む表示演出を実現可能な演出パターンを決定するようにしてもよい。また、所定のキャラクタを出現させたり、所定の領域の色や柄を変化させたりするチャンスアップ演出を含む表示演出を実現可能な演出パターンを決定するようにしてもよい。
[盤面ギミック異常検知処理]
図14は、サブCPU320aによって行われる盤面ギミック異常検知処理(盤面ギミックリトライ処理)のフローチャートである。
図14は、サブCPU320aによって行われる盤面ギミック異常検知処理(盤面ギミックリトライ処理)のフローチャートである。
まず、S1401では、サブCPU320aは、盤面ギミック(カップ状可動役物131、サブ液晶表示装置122、ロゴ役物130)の異常判定を行う。ここでは、各盤面ギミックの位置検出センサ323の出力に基づいて、全ての盤面ギミックが原点位置(ホームポジション)にあるか否かチェックする原点位置検知を実行し、一つ以上の盤面ギミックが原点位置にない場合は異常と判定し、全ての盤面ギミックが原点位置にある場合には異常でない(正常である)と判定する。
具体的には、例えば、カップ状可動役物131の場合、上述の図9を用いて説明したように、上側位置検出センサ323a及び下側位置検出センサ323bの両方とも、遮光状態である場合には、カップ状可動役物131は、原点位置に配置されていると考えられる。また、上側位置検出センサ323aが遮光状態であっても、下側位置検出センサ323bが受光状態である場合には、カップ状可動役物131は、原点位置に配置されていないと考えられる。従って、サブCPU320aは、カップ状可動役物131の原点位置検知において、上側位置検出センサ323a及び下側位置検出センサ323bから遮光状態を示す信号を受信した場合には、カップ状可動役物131が原点位置に配置されていると判断し、下側位置検出センサ323bから受光状態を示す信号を受信した場合には、カップ状可動役物131が原点位置に配置されていないと判断する。同様に、サブCPU320aは、サブ液晶表示装置122とロゴ役物130についても、原点位置検知を行い、3つの盤面ギミックの原点位置検知結果に基づいて、異常判定を実行する。
サブCPU320aは、S1401にて異常と判定していない場合、すなわち、全ての盤面ギミックが原点位置にあると判断した場合(S1402:NO)には、S1403へ移行する。S1403では、サブCPU320aは、全ての盤面ギミックの動作を許可する。具体的には、サブRAM320cに記憶される盤面ギミック可動フラグをONとする。その後、盤面ギミック異常検知処理を終了する。
一方、サブCPU320aは、S1401にて異常と判定した場合、すなわち、一つ以上の盤面ギミックが原点位置にないと判断した場合(S1402:YES)、S1404へ移行する。
S1404では、サブCPU320aは、S1401にて原点位置にないと判定した盤面ギミックについて、復帰処理を行う。具体的には、サブCPU320aは、ランプ制御基板340(各盤面ギミックの駆動部)を制御して、該当する盤面ギミックを進出位置方向(図9参照)へ所定量駆動させた後、位置検出センサ323からの入力値が原点位置である場合の入力値(すなわち、カップ状可動役物131の場合、上側位置検出センサ323a及び下側位置検出センサ323bが共に遮光状態)となるまで原点位置方向(図9参照)へ駆動させる。その後、S1405へ移行する。
なお、本実施形態において、S1404では、サブCPU320aは、S1401にて原点位置にないと判定した盤面ギミックについて、復帰処理を行うようにしているが、これに限られるものではない。すなわち、S1404では、サブCPU320aは、S1401にて原点位置にないと判定した盤面ギミックだけでなく、それ以外の盤面ギミックを含めた全ての盤面ギミックについて、復帰処理を行うようにしてもよい。
S1405では、サブCPU320aは、再度、盤面ギミックの異常判定を行う。すなわち、サブCPU320aは、S1401と同様に、各盤面ギミックの位置検出センサ323からの入力値に基づいて、一つでも盤面ギミックが原点位置に無い場合に異常と判定し、全ての盤面ギミックが原点位置にある場合に異常でないと判定する。
サブCPU320aは、S1405にて異常と判定していない場合、すなわち、全ての盤面ギミックが原点位置にあると判断した場合(S1406:NO)には、S1403へ移行する。一方、サブCPU320aは、S1405にて異常と判定した場合、すなわち一つ以上の盤面ギミックが原点位置にないと判断した場合(S1406:YES)、S1407へ移行する。
S1407では、サブCPU320aは、全ての盤面ギミックの動作を禁止し、全ての盤面ギミックを停止させる。具体的には、サブCPU320aは、サブRAM320cに記憶される盤面ギミック可動フラグをOFFとする。なお、この場合、サブCPU320aは、ランプ制御基板340(各盤面ギミックの駆動部)に対して、盤面ギミックが最大の進出位置から原点位置まで移動する場合に必要な駆動量よりも多い駆動量で駆動させて、盤面ギミックを進出方向から原点位置を超える位置で停止させる盤面ギミック退避制御を行っても良い。言い換えれば、サブCPU320aは、ランプ制御基板340(各盤面ギミックの駆動部)を制御して、盤面ギミックの最大進出位置から原点位置までの距離以上の距離分、各盤面ギミックを駆動させる盤面ギミック退避制御を行っても良い。
続いて、S1408では、サブCPU320aは、盤面ギミック異常フラグON処理を実行する。具体的には、サブCPU320aは、盤面ギミック異常フラグ記憶領域に盤面ギミック異常フラグを格納することで、盤面ギミック異常フラグをONする。このS1408の処理終了後、盤面ギミック異常検知処理を終了する。
なお、盤面ギミック異常フラグは、初期状態においてOFFである。S1408にて盤面ギミック異常フラグをONとした後、例えば、RAMクリア処理等が実行されることにより、盤面ギミック異常フラグOFF処理が実行される。
[枠ギミック異常検知処理]
図15は、サブCPU320aによって行われる枠ギミックエラー検知処理(枠ギミックリトライ処理)のフローチャートである。
図15は、サブCPU320aによって行われる枠ギミックエラー検知処理(枠ギミックリトライ処理)のフローチャートである。
まず、S1501では、サブCPU320aは、枠ギミック(リトラクタブル105、パトランプ本体106、演出ボタン107)の異常判定を行う。ここでは、各枠ギミックの位置検出センサ323の出力に基づいて、全ての枠ギミックが原点位置(ホームポジション)にあるか否かチェックする原点位置検知を実行し、一つ以上の枠ギミックが原点位置にない場合は異常と判定し、全ての枠ギミックが原点位置にある場合には異常でない(正常である)と判定する。
サブCPU320aは、S1501にて異常と判定していない場合、すなわち、全ての枠ギミックが原点位置にあると判断した場合(S1502:NO)には、S1503へ移行する。S1503では、サブCPU320aは、全ての枠ギミックの動作を許可する。具体的には、サブRAM320cに記憶される枠ギミック可動フラグをONとする。その後、枠ギミック異常検知処理を終了する。
一方、サブCPU320aは、S1501にて異常と判定した場合、すなわち、一つ以上の枠ギミックが原点位置にないと判断した場合(S1502:YES)、S1504へ移行する。
S1504では、サブCPU320aは、S1501にて原点位置にないと判定した枠ギミックについて、復帰処理を行う。具体的には、サブCPU320aは、ランプ制御基板340(各枠ギミックの駆動部)を制御して、該当する枠ギミックを進出位置方向へ所定量駆動させた後、位置検出センサ323からの入力値が原点位置である場合の入力値となるまで原点位置方向へ駆動させる。その後、S1505へ移行する。
なお、本実施形態において、S1504では、サブCPU320aは、S1501にて原点位置にないと判定した枠ギミックについて、復帰処理を行うようにしているが、これに限られるものではない。すなわち、S1504では、サブCPU320aは、S1501にて原点位置にないと判定した枠ギミックだけでなく、それ以外の枠ギミックを含めた全ての枠ギミックについて、復帰処理を行うようにしてもよい。
また、各枠ギミックの復帰処理の動作としては、リトラクタブルの場合、リトラクタブルを開き、その開いた状態で停止させ、その後閉じて原点位置に停止させる。パトランプ本体の場合、リトラクタブルを開いた後、パトランプ本体を所定方向に所定時間回転させ、その後原点位置に停止させる。演出ボタンの場合、演出ボタンを上位置まで上昇させ、その上位置で停止させ、その後下降させて原点位置(下位置)に停止させる。
S1505では、サブCPU320aは、再度、枠ギミックの異常判定を行う。すなわち、サブCPU320aは、S1501と同様に、位置検出センサ323からの入力値に基づいて、一つでも枠ギミックが原点位置に無い場合に異常と判定し、全ての枠ギミックが原点位置にある場合に異常でない(正常である)と判定する。
サブCPU320aは、S1505にて異常と判定していない場合、すなわち、全ての枠ギミックが原点位置にあると判断した場合(S1506:NO)には、S1503へ移行する。一方、サブCPU320aは、S1505にて異常と判定した場合、すなわち、一つ以上の枠ギミックが原点位置にないと判断した場合(S1506:YES)、S1507へ移行する。
S1507では、サブCPU320aは、全ての枠ギミックの動作を禁止し、全ての枠ギミックを停止させる。具体的には、サブCPU320aは、サブRAM320cに記憶される枠ギミック可動フラグをOFFとする。
続いて、S1508では、サブCPU320aは、枠ギミック異常フラグON処理を実行する。具体的には、サブCPU320aは、枠ギミック異常フラグ記憶領域に枠ギミック異常フラグを格納することで、枠ギミック異常フラグをONする。このS1508の処理終了後、枠ギミック異常検知処理を終了する。
なお、枠ギミック異常フラグは、初期状態においてOFFである。S1508にて枠ギミック異常フラグをONとした後、例えば、RAMクリア処理等が実行されることにより、枠ギミック異常フラグOFF処理が実行される。
[遊技機1が発揮する効果]
従来、パチンコ遊技機等の遊技機には、演出効果を高めるために、通称「ギミック」と呼ばれる演出用駆動部材を備えたものがある。例えば、遊技盤において所定の演出動作を行う盤面ギミック(盤面駆動部材)と、枠部材において所定の演出動作を行う枠ギミック(枠駆動部材)とを備えた遊技機がある。
従来、パチンコ遊技機等の遊技機には、演出効果を高めるために、通称「ギミック」と呼ばれる演出用駆動部材を備えたものがある。例えば、遊技盤において所定の演出動作を行う盤面ギミック(盤面駆動部材)と、枠部材において所定の演出動作を行う枠ギミック(枠駆動部材)とを備えた遊技機がある。
ところで、これらのギミック(盤面ギミック、枠ギミック)には、互いに連動して所定の演出動作を行うものがある。例えば、互いに連動して所定の演出動作を行う複数のギミックのうち、1つのギミックに異常が発生したとき、そのギミックの演出動作を行わないようにし、それに伴って他のギミックの演出動作も行わないようにすると、ギミックの演出動作が何も行われなくなってしまう。そのため、複数のギミックを用いた演出動作における遊技の興趣低下を招いてしまう。
この点、本実施形態の遊技機では、盤面ギミック異常検知処理(図14)において、サブCPU320aは、盤面ギミック(カップ状可動役物131、サブ液晶表示装置122、ロゴ役物130)の異常を検知した場合、全ての盤面ギミックの動作を禁止する(S1407)。ただし、枠ギミック異常検知処理(図15)において、サブCPU320aは、枠ギミック(リトラクタブル105、パトランプ本体106、演出ボタン107)が正常であれば、盤面ギミックの異常にかかわらず、全ての枠ギミックの動作を許可する(S1503)。
一方、枠ギミック異常検知処理(図15)において、サブCPU320aは、枠ギミック(リトラクタブル105、パトランプ本体106、演出ボタン107)の異常を検知した場合、全ての枠ギミックの動作を禁止する(S1507)。ただし、盤面ギミック異常検知処理(図14)において、サブCPU320aは、盤面ギミック(カップ状可動役物131、サブ液晶表示装置122、ロゴ役物130)が正常であれば、枠ギミックの異常にかかわらず、全ての盤面ギミックの動作を許可する(S1403)。
すなわち、本実施形態の遊技機(1)は、遊技盤(100)と、該遊技盤を取り付ける枠部材(101)と、前記遊技盤において所定の演出動作を行う盤面駆動部材(盤面ギミック:カップ状可動役物131、サブ液晶表示装置122、ロゴ役物130)と、前記枠部材において所定の演出動作を行う枠駆動部材(枠ギミック:リトラクタブル105、パトランプ本体106、演出ボタン107)と、前記盤面駆動部材及び前記枠駆動部材の演出動作を制御する駆動制御手段(演出制御基板320、ランプ制御基板340)と、前記盤面駆動部材が正常か異常かを検知する第1検知手段(演出制御基板320)と、前記枠駆動部材が正常か異常かを検知する第2検知手段(演出制御基板320)と、を備え、前記駆動制御手段は、前記第1検知手段が前記盤面駆動部材の異常を検知した場合であって、前記第2検知手段が前記枠駆動部材の異常を検知しなかったとき、前記盤面駆動部材の演出動作の制御を停止する一方、前記枠駆動部材の演出動作の制御を継続し、かつ、前記第2検知手段が前記枠駆動部材の異常を検知した場合であって、前記第1検知手段が前記盤面駆動部材の異常を検知しなかったとき、前記枠駆動部材の演出動作の制御を停止する一方、前記盤面駆動部材の演出動作の制御を継続する。
なお、「枠駆動部材の演出動作の制御を継続する」とは、枠駆動部材の演出動作の制御を続けて行い、演出動作の制御を停止しないことをいう。また、「盤面駆動部材の演出動作の制御を継続する」とは、盤面駆動部材の演出動作の制御を続けて行い、演出動作の制御を停止しないことをいう。
本実施形態の遊技機1は、上記構成であるため、例えば、盤面ギミック及び枠ギミックが互いに連動して所定の演出動作を行う場合、盤面ギミック及び枠ギミックのうち、一方のギミックに異常が発生したときに、他方のギミックが正常であれば、そのギミックだけで演出動作を行う。すなわち、一方のギミックが正常であるにもかかわらず、ギミックの演出動作が何も行われないことを防止できる。これにより、盤面ギミック及び枠ギミックの演出動作における遊技の興趣向上を図ることができる。
[その他の実施形態]
(1)上述した実施形態では、盤面ギミック異常検知処理及び枠ギミック異常検知処理を演出制御基板320において実行するようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ランプ制御基板340において実行するようにしてもよい。
(1)上述した実施形態では、盤面ギミック異常検知処理及び枠ギミック異常検知処理を演出制御基板320において実行するようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ランプ制御基板340において実行するようにしてもよい。
(2)上述の実施形態では、盤面ギミック異常検知処理及び枠ギミック異常検知処理を全ての盤面ギミック及び枠ギミックを対象として実施している。すなわち、盤面ギミックに異常が発生しても、全ての枠ギミックの動作に影響しない。また、枠ギミックに異常が発生しても全ての盤面ギミックの動作に影響しない。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではない。
(2−1)例えば、予め対応する盤面ギミックと枠ギミックとを設定しておき、その対応する盤面ギミック及び枠ギミックに対して、上述したような盤面ギミック異常検知処理及び枠ギミック異常検知処理を行うようにしてもよい。対応する盤面ギミックと枠ギミックとは、例えば、互いに連動するギミック同士、同じ駆動部によって駆動するギミック同士等をいう。
図16(A)は、対応する盤面ギミックと枠ギミックとのグループ分けを示した表である。グループ1として、盤面ギミックのカップ状可動役物131と枠ギミックのリトラクタブル105及びパトランプ本体106とが含まれる。グループ2として、盤面ギミックのサブ液晶表示装置122及びロゴ役物130と枠ギミックの演出ボタン107が含まれる。
この場合、グループ1及びグループ2のそれぞれにおいて、上述した盤面ギミック異常検知処理(図14)及び枠ギミック異常検知処理(図15)を行う。すなわち、グループ1の盤面ギミック(カップ状可動役物131)と枠ギミック(リトラクタブル105、パトランプ本体106)とを対象として、上述した盤面ギミック異常検知処理及び枠ギミック異常検知処理を行う。また、グループ2の盤面ギミック(サブ液晶表示装置122、ロゴ役物130)と枠ギミック(演出ボタン107)とを対象として、上述した盤面ギミック異常検知処理及び枠ギミック異常検知処理を行う。
図16(B)に示すように、例えば、グループ1の盤面ギミックであるカップ状可動役物131に異常が発生したとき、カップ状可動役物131の動作は禁止するが、同じグループ1の枠ギミックであるリトラクタブル105及びパトランプ本体106が正常であれば、これらの動作を禁止しない(動作を許可する)(処理例A1)。また、グループ1の枠ギミックであるリトラクタブル105に異常が発生したとき、リトラクタブル105の動作は禁止するが、同じグループ1の枠ギミックであるパトランプ本体106や盤面ギミックであるカップ状可動役物131が正常であれば、これらの動作を禁止しない(処理例A2)。グループ1の枠ギミックであるパトランプ本体106に異常が発生したときも同様である。
また、グループ2の盤面ギミックであるサブ液晶表示装置122に異常が発生したとき、サブ液晶表示装置122の動作を禁止するが、同じグループ2の盤面ギミックであるロゴ役物130や枠ギミックである演出ボタン107が正常であれば、これらの動作を禁止しない(処理例A3)。グループ2の盤面ギミックであるロゴ役物130に異常が発生したときも同様である。また、グループ2の枠ギミックである演出ボタン107に異常が発生したとき、演出ボタン107の動作を禁止するが、同じグループ2の盤面ギミックであるサブ液晶表示装置122及びロゴ役物130が正常であれば、これらの動作を禁止しない(処理例A4)。
また、グループ1の盤面ギミック及び枠ギミックに異常が発生しても、グループ2の盤面ギミック及び枠ギミックの動作に影響しない。すなわち、グループ1の盤面ギミック及び枠ギミックに異常が発生しても、グループ2の盤面ギミック及び枠ギミックが正常であれば、グループ2の盤面ギミック及び枠ギミックの動作を禁止しなくてもよい(動作を許可してもよい)。上述した内容は、グループ2の盤面ギミック及び枠ギミックに異常が発生したときも同様である。
(2−2)また、予め各演出パターンに対応する(各演出パターンにおいて動作演出を行う)盤面ギミックと枠ギミックとを設定しておき、各演出パターンに対応する盤面ギミック及び枠ギミックに対して、上述したような盤面ギミック異常検知処理及び枠ギミック異常検知処理を行うようにしてもよい。
図17(A)は、各演出パターンに対応する盤面ギミックと枠ギミックとの一例を示した表である。ここでの演出パターンとは、特1通常時変動パターンテーブルT441(図7)の変動パターンに基づいて、演出パターン決定処理にて決定された演出パターンである。演出パターン1は、変動パターン4に対応する演出(SPリーチ(ハズレ)演出)である。演出パターン2は、変動パターン5に対応する演出(SPリーチ(当たり)演出)である。演出パターン3は、変動パターン6に対応する演出(SPSPリーチ(ハズレ)演出)である。演出パターン4は、変動パターン7、8に対応する演出(SPSPリーチ(当たり)演出)である。
演出パターン1にて動作演出を行うギミックとして、盤面ギミックのサブ液晶表示装置122、ロゴ役物130、枠ギミックのリトラクタブル105、パトランプ本体106が含まれる。
演出パターン2にて動作演出を行うギミックとして、盤面ギミックのカップ状可動役物131、枠ギミックのリトラクタブル105、パトランプ本体106が含まれる。
演出パターン3にて動作演出を行うギミックとして、盤面ギミックのサブ液晶表示装置122、ロゴ役物130、枠ギミックのリトラクタブル105、パトランプ本体106、演出ボタン107が含まれる。
演出パターン4にて動作演出を行うギミックとして、盤面ギミックのカップ状可動役物131、枠ギミックのリトラクタブル105、パトランプ本体106、演出ボタン107が含まれる。
そして、演出パターン決定処理にて演出パターンが決定された後、その演出パターンにて動作演出を行うギミックについて、上述した盤面ギミック異常検知処理(図14)及び枠ギミック異常検知処理(図15)を行う。
図17(B)に示すように、例えば、演出パターン1の場合には、その演出パターン1にて動作演出を行う盤面ギミック(サブ液晶表示装置122、ロゴ役物130)と枠ギミック(リトラクタブル105、パトランプ本体106)とを対象として、上述した盤面ギミック異常検知処理及び枠ギミック異常検知処理を行う。
このとき、演出対象の盤面ギミックであるサブ液晶表示装置122に異常が発生したとき、サブ液晶表示装置122の動作を禁止するが、演出対象の盤面ギミックであるロゴ役物130や演出対象の枠ギミックであるリトラクタブル105及びパトランプ本体106が正常であれば、これらの動作を禁止しない(処理例B1)。演出対象の盤面ギミックであるロゴ役物130に異常が発生したときも同様である。また、演出対象の枠ギミックであるリトラクタブル105に異常が発生したとき、リトラクタブル105の動作を禁止するが、演出対象の枠ギミックであるパトランプ本体106や演出対象の盤面ギミックであるサブ液晶表示装置122及びロゴ役物130が正常であれば、これらの動作を禁止しない(処理例B2)。演出対象の枠ギミックであるパトランプ本体106に異常が発生したときも同様である。
また、演出パターン4の場合には、その演出パターン4にて動作演出を行う盤面ギミック(カップ状可動役物131)と枠ギミック(リトラクタブル105、パトランプ本体106、演出ボタン107)とを対象として、上述した盤面ギミック異常検知処理及び枠ギミック異常検知処理を行う。
このとき、演出対象の盤面ギミックであるカップ状可動役物131に異常が発生したとき、カップ状可動役物131の動作を禁止するが、演出対象の枠ギミックであるリトラクタブル105、パトランプ本体106及び演出ボタン107が正常であれば、これらの動作を禁止しない(処理例B3)。また、演出対象の枠ギミックであるパトランプ本体106に異常が発生したとき、パトランプ本体106の動作を禁止するが、演出対象の枠ギミックであるリトラクタブル105及び演出ボタン107や演出対象の盤面ギミックであるカップ状可動役物131が正常であれば、これらの動作を禁止しない(処理例B4)。演出対象の枠ギミックであるリトラクタブル105や演出ボタン107に異常が発生したときも同様である。
(3)上述の実施形態では、盤面ギミックと枠ギミックとの演出動作を対象としているが、例えば、複数の盤面ギミックの演出動作を対象としてもよい。この場合、各盤面ギミックについて、盤面ギミック異常検知処理(図14参照)を演出制御基板320にて実行する。
[本実施形態の遊技機1が発揮する効果]
本実施形態の遊技機1では、盤面ギミック異常検知処理(図14参照)において、サブCPU320aは、複数の盤面ギミック(カップ状可動役物131、サブ液晶表示装置122、ロゴ役物130)のうち、いずれかの盤面ギミックの異常を検知した場合、その異常を検知した盤面ギミックの動作を禁止する(図14のS1407参照)。ただし、他の盤面ギミックの異常を検知しなければ、その異常を検知しなかった他の盤面ギミックの動作を許可する(図14のS1403参照)。
本実施形態の遊技機1では、盤面ギミック異常検知処理(図14参照)において、サブCPU320aは、複数の盤面ギミック(カップ状可動役物131、サブ液晶表示装置122、ロゴ役物130)のうち、いずれかの盤面ギミックの異常を検知した場合、その異常を検知した盤面ギミックの動作を禁止する(図14のS1407参照)。ただし、他の盤面ギミックの異常を検知しなければ、その異常を検知しなかった他の盤面ギミックの動作を許可する(図14のS1403参照)。
すなわち、本実施形態の遊技機(1)は、遊技盤(100)と、該遊技盤を取り付ける枠部材(101)と、前記遊技盤において所定の演出動作を行う複数の盤面駆動部材(盤面ギミック:カップ状可動役物131、サブ液晶表示装置122、ロゴ役物130)と、該複数の盤面駆動部材の演出動作を制御する駆動制御手段(演出制御基板320、ランプ制御基板340)と、前記複数の盤面駆動部材が正常か異常かを検知する検知手段(演出制御基板320)と、を備え、前記駆動制御手段は、前記検知手段が前記複数の盤面駆動部材のうちのいずれか1つの前記盤面駆動部材の異常を検知した場合であって、前記検知手段が他の前記盤面駆動部材の異常を検知しなかったとき、異常を検知した前記1つの盤面駆動部材の演出動作の制御を停止する一方、異常を検知しなかった前記他の盤面駆動部材の演出動作の制御を継続する。
なお、「盤面駆動部材の演出動作の制御を継続する」とは、盤面駆動部材の演出動作の制御を続けて行い、演出動作の制御を停止しないことをいう。
本実施形態の遊技機1は、上記構成であるため、例えば、複数の盤面ギミックが互いに連動して所定の演出動作を行う場合、複数の盤面ギミックのうち、1つの盤面ギミックに異常が発生したときに、他の盤面ギミックが正常であれば、その正常である盤面ギミックだけで演出動作を行う。すなわち、他の盤面ギミックが正常であるにもかかわらず、盤面ギミックの演出動作が何も行われないことを防止できる。これにより、盤面ギミックの演出動作における遊技の興趣向上を図ることができる。
なお、本実施形態では、盤面ギミック異常検知処理を演出制御基板320において実行するようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ランプ制御基板340において実行するようにしてもよい。
また、本実施形態では、盤面ギミック異常検知処理を全ての盤面ギミックを対象として実施している。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、盤面ギミック異常検知処理を一部の盤面ギミックを対象として実施してもよい。
例えば、予め対応する複数の盤面ギミックを設定しておき、対応する複数の盤面ギミックに対して、上述したような盤面ギミック異常検知処理を行うようにしてもよい(図16参照)。対応する盤面ギミックとは、例えば、互いに連動する盤面ギミック同士、同じ駆動部によって駆動する盤面ギミック同士等をいう。
その他、予め各演出パターンに対応する(各演出パターンにおいて動作演出を行う)複数の盤面ギミックを設定しておき、各演出パターンに対応する複数の盤面ギミックに対して、上述したような盤面ギミック異常検知処理を行うようにしてもよい(図17参照)。
(4)上述の実施形態では、盤面ギミックと枠ギミックとの演出動作を対象としているが、例えば、複数の枠ギミックの演出動作を対象としてもよい。この場合、各枠ギミックについて、枠ギミック異常検知処理(図15参照)を演出制御基板320にて実行する。
[本実施形態の遊技機1が発揮する効果]
本実施形態の遊技機1では、枠ギミック異常検知処理(図15参照)において、サブCPU320aは、複数の枠ギミック(リトラクタブル105、パトランプ本体106、演出ボタン107)のうち、いずれかの枠ギミックの異常を検知した場合、その異常を検知した枠ギミックの動作を禁止する(図15のS1507参照)。ただし、他の盤面ギミックの異常を検知しなければ、その異常を検知しなかった他の盤面ギミックの動作を許可する(図15のS1503参照)。
本実施形態の遊技機1では、枠ギミック異常検知処理(図15参照)において、サブCPU320aは、複数の枠ギミック(リトラクタブル105、パトランプ本体106、演出ボタン107)のうち、いずれかの枠ギミックの異常を検知した場合、その異常を検知した枠ギミックの動作を禁止する(図15のS1507参照)。ただし、他の盤面ギミックの異常を検知しなければ、その異常を検知しなかった他の盤面ギミックの動作を許可する(図15のS1503参照)。
すなわち、本実施形態の遊技機(1)は、遊技盤(100)と、該遊技盤を取り付ける枠部材(101)と、前記遊技盤において所定の演出動作を行う複数の枠駆動部材(枠ギミック:リトラクタブル105、パトランプ本体106、演出ボタン107)と、該複数の枠駆動部材の演出動作を制御する駆動制御手段(演出制御基板320、ランプ制御基板340)と、前記複数の枠駆動部材が正常か異常かを検知する検知手段(演出制御基板320)と、を備え、前記駆動制御手段は、前記検知手段が前記複数の枠駆動部材のうちのいずれか1つの前記枠駆動部材の異常を検知した場合であって、前記検知手段が他の前記枠駆動部材の異常を検知しなかったとき、異常を検知した前記1つの枠駆動部材の演出動作の制御を停止する一方、異常を検知しなかった前記他の枠駆動部材の演出動作の制御を継続する。
なお、「枠駆動部材の演出動作の制御を継続する」とは、枠駆動部材の演出動作の制御を続けて行い、演出動作の制御を停止しないことをいう。
本実施形態の遊技機1は、上記構成であるため、例えば、複数の枠ギミックが互いに連動して所定の演出動作を行う場合、複数の枠ギミックのうち、1つの枠ギミックに異常が発生したときに、他の枠ギミックが正常であれば、その正常である枠ギミックだけで演出動作を行う。すなわち、他の枠ギミックが正常であるにもかかわらず、枠ギミックの演出動作が何も行われないことを防止できる。これにより、枠ギミックの演出動作における遊技の興趣向上を図ることができる。
なお、本実施形態では、枠ギミック異常検知処理を演出制御基板320において実行するようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ランプ制御基板340において実行するようにしてもよい。
また、本実施形態では、枠ギミック異常検知処理を全ての枠ギミックを対象として実施している。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、枠ギミック異常検知処理を一部の枠ギミックを対象として実施してもよい。
例えば、予め対応する複数の枠ギミックを設定しておき、対応する複数の枠ギミックに対して、上述したような枠ギミック異常検知処理を行うようにしてもよい(図16参照)。対応する枠ギミックとは、例えば、互いに連動する枠ギミック同士、同じ駆動部によって駆動する枠ギミック同士等をいう。
その他、予め各演出パターンに対応する(各演出パターンにおいて動作演出を行う)複数の枠ギミックを設定しておき、各演出パターンに対応する複数の枠ギミックに対して、上述したような枠ギミック異常検知処理を行うようにしてもよい(図17参照)。
なお、本発明は、上述の実施形態等に何ら限定されるものではなく、本発明を逸脱しない範囲において種々の態様で実施しうることはいうまでもない。また、上述の実施形態において説明した遊技機1の構成や動作態様は単なる一例にすぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることはいうまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序等は単なる一例にすぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序等であっても本発明を実現できることはいうまでもない。
1…遊技機
100…遊技盤
101…枠部材
105…リトラクタブル(枠駆動部材、枠ギミック)
106…パトランプ本体(枠駆動部材、枠ギミック)
107…演出ボタン(枠駆動部材、枠ギミック)
122…サブ液晶表示装置(盤面駆動部材、盤面ギミック)
130…ロゴ役物(盤面駆動部材、盤面ギミック)
131…カップ状可動役物(盤面駆動部材、盤面ギミック)
320…演出制御基板(駆動制御手段、検知手段、第1検知手段、第2検知手段)
340…ランプ制御基板(駆動制御手段)
100…遊技盤
101…枠部材
105…リトラクタブル(枠駆動部材、枠ギミック)
106…パトランプ本体(枠駆動部材、枠ギミック)
107…演出ボタン(枠駆動部材、枠ギミック)
122…サブ液晶表示装置(盤面駆動部材、盤面ギミック)
130…ロゴ役物(盤面駆動部材、盤面ギミック)
131…カップ状可動役物(盤面駆動部材、盤面ギミック)
320…演出制御基板(駆動制御手段、検知手段、第1検知手段、第2検知手段)
340…ランプ制御基板(駆動制御手段)
Claims (3)
- 遊技盤と、
該遊技盤を取り付ける枠部材と、
前記遊技盤において所定の演出動作を行う複数の盤面駆動部材と、
該複数の盤面駆動部材の演出動作を制御する駆動制御手段と、
前記複数の盤面駆動部材が正常か異常かを検知する検知手段と、を備え、
前記駆動制御手段は、前記検知手段が前記複数の盤面駆動部材のうちのいずれか1つの前記盤面駆動部材の異常を検知した場合であって、前記検知手段が他の前記盤面駆動部材の異常を検知しなかったとき、異常を検知した前記1つの盤面駆動部材の演出動作の制御を停止する一方、異常を検知しなかった前記他の盤面駆動部材の演出動作の制御を継続することを特徴とする遊技機。 - 遊技盤と、
該遊技盤を取り付ける枠部材と、
前記遊技盤において所定の演出動作を行う複数の枠駆動部材と、
該複数の枠駆動部材の演出動作を制御する駆動制御手段と、
前記複数の枠駆動部材が正常か異常かを検知する検知手段と、を備え、
前記駆動制御手段は、前記検知手段が前記複数の枠駆動部材のうちのいずれか1つの前記枠駆動部材の異常を検知した場合であって、前記検知手段が他の前記枠駆動部材の異常を検知しなかったとき、異常を検知した前記1つの枠駆動部材の演出動作の制御を停止する一方、異常を検知しなかった前記他の枠駆動部材の演出動作の制御を継続することを特徴とする遊技機。 - 遊技盤と、
該遊技盤を取り付ける枠部材と、
前記遊技盤において所定の演出動作を行う盤面駆動部材と、
前記枠部材において所定の演出動作を行う枠駆動部材と、
前記盤面駆動部材及び前記枠駆動部材の演出動作を制御する駆動制御手段と、
前記盤面駆動部材が正常か異常かを検知する第1検知手段と、
前記枠駆動部材が正常か異常かを検知する第2検知手段と、を備え、
前記駆動制御手段は、前記第1検知手段が前記盤面駆動部材の異常を検知した場合であって、前記第2検知手段が前記枠駆動部材の異常を検知しなかったとき、前記盤面駆動部材の演出動作の制御を停止する一方、前記枠駆動部材の演出動作の制御を継続し、
かつ、前記第2検知手段が前記枠駆動部材の異常を検知した場合であって、前記第1検知手段が前記盤面駆動部材の異常を検知しなかったとき、前記枠駆動部材の演出動作の制御を停止する一方、前記盤面駆動部材の演出動作の制御を継続することを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016216656A JP2017018828A (ja) | 2016-11-04 | 2016-11-04 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2016216656A JP2017018828A (ja) | 2016-11-04 | 2016-11-04 | 遊技機 |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date | |
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JP2015038951A Division JP6231512B2 (ja) | 2015-02-27 | 2015-02-27 | 遊技機 |
Publications (1)
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---|---|
JP2017018828A true JP2017018828A (ja) | 2017-01-26 |
Family
ID=57888883
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016216656A Pending JP2017018828A (ja) | 2016-11-04 | 2016-11-04 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2017018828A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2018126274A (ja) * | 2017-02-07 | 2018-08-16 | 株式会社平和 | 遊技機 |
-
2016
- 2016-11-04 JP JP2016216656A patent/JP2017018828A/ja active Pending
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2018126274A (ja) * | 2017-02-07 | 2018-08-16 | 株式会社平和 | 遊技機 |
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