JP6017596B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
従来、始動条件の成立に伴う大当たり判定の結果、当選した場合には、遊技者にとって有利な遊技が実行される遊技機が知られている。このような遊技機では、上記判定結果の報知に伴い、遊技を盛り上げるための演出として、役物を可動させたりするものがある(例えば、特許文献1参照)。
特開2007−268129号公報
しかしながら、役物を用いた演出も慣れによって興趣が低下することも否めない。
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の特徴を有する。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
本発明の遊技機(1)は、始動条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段(301a)と、遊技者による操作が可能である可動役物(105)を可動させ、当該可動役物の第1状態及び第2状態を作出する可動手段(320a,340)と、前記判定手段による判定結果に基づき、前記可動役物の前記第1状態に関連する関連画像を表示手段(121)に表示するとともに、前記可動手段を介して前記可動役物を前記第1状態とする第1役物演出を実行する役物演出実行手段(320a)と、を備え、前記役物演出実行手段は、前記関連画像を表示するとともに、前記可動手段を介して前記可動役物を前記第2状態とする第2役物演出を実行可能であることを特徴とする。
ここで、前記役物演出実行手段は、前記第2役物演出において、前記関連画像に比べ、前記特別遊技への期待度が大きな特殊関連画像を表示可能であることとしてもよい。
なお、可動役物には、遊技盤に設けられる役物だけでなく、遊技盤周囲の枠に設けられる役物(例えば演出ボタン、演出レバー)も含まれる。
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
遊技機1の概略正面図である。 図1における表示器111の拡大図である。 遊技機1の機能ブロックを表す図である。 主制御基板300のメインROM301bとメインRAM301cを説明するための説明図である。 各種の判定テーブル等を示す説明図である。 大当たり図柄判定テーブルT2と大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。 変動パターンテーブルを例示する説明図である。 変動パターンテーブルを例示する説明図である。 主制御基板300で実行される処理の一覧を示す説明図である。 演出制御基板320を中心とした電気的構成を示すブロック図である。 演出制御基板320で実行される処理の一覧を示す説明図である。 演出決定処理を示すフローチャートである。 演出決定処理で選択される演出パターンテーブルを示す説明図である。 変動時の演出の流れを具体的に例示する説明図である。 変動時の演出の流れを具体的に例示する説明図である。 ボタン演出の要部を例示する説明図である。 特殊ボタン演出の要部を例示する説明図である。 ボタン演出の流れを例示する説明図である。 特殊ボタン演出の流れを例示する説明図である。 第2実施形態の演出パターンテーブルを示す説明図である。 役物演出の要部を例示する説明図である。 特殊役物演出の要部を例示する説明図である。 役物演出の流れを例示する説明図である。 特殊役物演出の流れを例示する説明図である。 特殊ボタン演出の変形例を具体的に示す説明図である。 特殊役物演出の変形例を具体的に示す説明図である。 特殊役物演出の変形例を具体的に示す説明図である。
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の実施形態としての遊技機1について説明する。
<第1実施形態>
[遊技機1の構成]
図1は、遊技機1の概略正面図である。
図1に示すように、遊技機1は、入賞や種々の判定に関する役物等が設けられた遊技盤100と、遊技盤100を囲む枠部材101とを備えている。
枠部材101は、その下部が遊技者側へ突出させて構成されており、遊技盤100と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持するためのガラス板支持部材であり、いわゆるガラス枠とも呼ばれる。遊技盤100上では、このガラス板と遊技盤100とによって、遊技球が流下可能な遊技領域102が形成される。
枠部材101は、枠ランプ103と、スピーカ104と、演出ボタン105と、演出キー106と、皿107と、ハンドル108と、を有している。
枠ランプ103は、枠部材101の上部中央に配置され、演出などで発光する。
スピーカ104は、枠ランプ103の左右両側に配置される。
演出ボタン105は、円筒形状であり、枠部材101の下部の突出部分の上面に配置される。通常時は円筒形状の上面部分が突出するようになっているが、駆動機構によりロックが外されることで、上方へせり上がるように構成されている。
演出キー106は、短冊状の4つのボタンから構成され、演出ボタン105の左側手前に配置される。
皿107は、演出ボタン105の奥側に配置され、遊技球を発射装置(不図示)へ案内する。
ハンドル108は、回転可能なレバー109と、停止ボタン110とを有している。遊技者は、レバー109を時計方向に回転させることにより、遊技盤100上に遊技球を発射可能であり、遊技球の発射中に停止ボタン110を押下することによって、遊技球の発射を停止させることが可能である。
遊技盤100は、表示器111と、液晶表示装置121と、盤ランプ122と、第1始動装置123と、第2始動装置124と、開閉部材125と、ゲート126と、大入賞装置127と、4つの一般入賞装置128と、排出装置129と、可動役物140とを有している。
表示器111は、遊技盤100の右下端部に配置され、大当たりの報知などを実行する。
液晶表示装置121は、遊技盤100の略中央に配置され、3つの演出図柄が変動表示され、種々の演出が表示される。このような液晶表示装置121で表示される演出は、後述する演出指定コマンドに基づいて実行される。以下では、液晶表示装置121で表示される演出を、単に「表示演出」とも呼ぶ。なお、本実施形態では、演出図柄は、数字の1〜9と、特殊図柄とを含む。
液晶表示装置121における表示演出では、後述する大当たり判定で、大当たりであると判定された場合、最後に、3つの演出図柄を停止表示させて、大当たりを表す大当たり図柄配列(例えば、「7,7,7」などのゾロ目)を表示させる。また、表示演出において、後述する大当たり判定で、落選した場合、すなわち、ハズレの場合には、最後に、3つの演出図柄を停止表示させて、ハズレを表すハズレ図柄配列(例えば、「2,5,1」などのばらけ目)を表示させる。これにより、遊技者は、大当たり判定の結果を認識することができる。
盤ランプ122は、液晶表示装置121の上方に配置され、演出の一つとして発光し、遊技を盛り上げる。
第1始動装置123、および、第2始動装置124は、遊技領域102の中央で液晶表示装置121の下方に配置される。
開閉部材125は、第2始動装置124を開放/閉塞するための電動チューリップである。
ゲート126は、液晶表示装置121の右側に配置され、遊技球の通過により後述する普通図柄判定が実行される。
大入賞装置127は、ゲート126の下方に配置される。
4つの一般入賞装置128は、左側下部に3つ設けられており、右側下部に残りの1つが設けられている。
排出装置129は、遊技領域102の最下部に配置され、入賞しなかった遊技球を、排出通路(図示せず)を介して遊技機1の外部に排出する。
可動役物140は、その下部が液晶上部に露出している。そして、演出時には、所定の演出指定コマンドに対応して、下方の液晶中央へ移動し、遊技を盛り上げる。
また、遊技盤100には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域102における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤100に沿って落下する。
遊技者がハンドル108のレバー109を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印130に例示されるように遊技領域102における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー109を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印131に例示されるように遊技領域102における右側領域を流下する。したがって、ゲート126や大入賞装置127へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。
第1始動装置123は、常時開放されている始動装置である。一方、第2始動装置124は、通常時は開閉部材125によって閉塞されている。開閉部材125は、ゲート126への遊技球の入球を条件とする判定結果に基づいて、第2始動装置124を開放する。この場合、遊技球が入球し易い状態が作出される。遊技球が第1始動装置123又は第2始動装置124へ遊技球が入球した場合には、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数が取得され、以下の4つの判定が実行され得る。
(1)遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かの判定(以下では、大当たり判定とも呼ぶ)。
(2)表示器111において、大当たり判定の結果を報知するための図柄(以下では、特別図柄とも呼ぶ)の判定(以下では、大当たり図柄判定とも呼ぶ)。この大当たり図柄判定では、大当たりの場合には、当該大当たりの種別を表す図柄(以下では、大当たり図柄とも呼ぶ)を判定する。
(3)液晶表示装置121での表示演出において、リーチを行うか否かの判定(以下では、リーチ判定とも呼ぶ)
(4)複数の変動パターンのうち、いずれの変動パターンとするかの判定(以下では、変動パターン判定とも呼ぶ)
「大当たり遊技」とは、大入賞装置127を開放させる特別遊技である。
「リーチ」とは、液晶表示装置121において、変動表示される3つの演出図柄のうち2つの演出図柄が停止表示された場合に、当該2つの演出図柄が、大当たり図柄配列を構成する3つの演出図柄のうちの2つを構成する状態となった場合をいう。例えば、液晶表示装置121において、変動表示される3つの演出図柄のうち2つの演出図柄が停止表示された場合に、当該2つの演出図柄が同じ状態となった場合をいう。この場合、大当たり図柄配列を構成する3つの演出図柄のうちの2つを構成する演出図柄を、リーチ図柄とも呼ぶ。
また、以下の説明では、第1始動装置123を通過した遊技球の入賞を条件として実行される上記4つの判定を「第1特別図柄判定」とも呼び、第2始動装置124への遊技球の入賞を条件として実行される上記4つの判定を「第2特別図柄判定」とも呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」とも呼ぶ。
また、遊技球がゲート126を通過した場合には、普通図柄乱数が取得され、開閉部材125を開放するか否かの判定が実行される。以下では、ゲート126への遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」とも呼ぶ。本実施形態の遊技機1では、普通図柄判定で当たりとなる確率、すなわち、開閉部材125を開放すると判定する確率は、遊技機1の遊技状態で変化する仕様となっている。
大入賞装置127は、大当たり図柄判定の結果に応じて開放される。大入賞装置127の開口部には、大入賞装置127を開閉するプレートが設けられている。大入賞装置127は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、上記プレートを作動させて大入賞装置127を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
一般入賞装置128は、常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球がある入賞装置である。なお、第1始動装置123等とは異なり、一般入賞装置128に遊技球が入賞しても特別図柄判定が行われることはない。
[表示器111の構成]
図2は、図1における表示器111の拡大図である。表示器111は、主に大当たり図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示し、図2に示されるように、第1特別図柄表示器201、第2特別図柄表示器202、第1特別図柄保留表示器203、第2特別図柄保留表示器204、普通図柄表示器205、及び普通図柄保留表示器206を有している。
第1特別図柄表示器201は、第1特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第1特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器201には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、または、第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第2特別図柄表示器202は、第2特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第2特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器202には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、又は第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
ところで、本実施形態の遊技機1は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第1始動装置123に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機1は、第1特別図柄判定を保留し、当該第1特別図柄判定のための4つの乱数情報を1組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第1特別図柄保留表示器203は、このようにして格納された第1特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
同様に、遊技機1は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第2始動装置124に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第2特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機1は、第2特別図柄判定を保留し、当該第2特別図柄判定のための4つの乱数情報を1組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第2特別図柄保留表示器204は、このようにして格納された第2特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
普通図柄表示器205は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した普通図柄によって、普通図柄判定の判定結果を報知する。ところで、普通図柄表示器205における普通図柄の変動表示中など、遊技球がゲート126を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る普通図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機1は、普通図柄判定を保留し、当該普通図柄判定のための普通図柄乱数の情報を保留情報として格納する保留機能を備えている。普通図柄保留表示器206は、このようにして格納された普通図柄判定のための保留情報の数を表示する。
[遊技機1の内部構成]
図3は、遊技機1の機能ブロックを表す図である。遊技機1は、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、画像制御基板330、ランプ制御基板340、発射制御基板350、及び電源基板360を備えている。
主制御基板300は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板300は、ワンチップマイコン301を備えている。ワンチップマイコン301は、メインCPU301a、メインROM301bおよびメインRAM301cを含んでいる。また、主制御基板300は、主制御用の入力ポート及び出力ポート(いずれも図示せず)を備えている。
この主制御用の入力ポートには、一般入賞装置128に遊技球が入球したことを検知する一般入賞装置検出スイッチ302、ゲート126に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ303、第1始動装置123に遊技球が入球したことを検知する第1始動装置検出スイッチ304、第2始動装置124に遊技球が入球したことを検知する第2始動装置検出スイッチ305、大入賞装置127に遊技球が入球したことを検知する入賞装置検出スイッチ306、及び、払出制御基板310が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板300に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、開閉部材125を開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド307、大入賞装置127を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド308、特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器201,202,205、特別図柄判定のための保留情報数及び普通図柄判定のための保留情報数を表示する図柄保留表示器203,204,206、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板309、払出制御基板310、及び、演出制御基板320が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
なお、遊技情報出力端子板309は、主制御基板300において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板309は主制御基板300と配線接続され、遊技情報出力端子板309には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
主制御基板300のワンチップマイコン301において、メインCPU301aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインROM301bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
図4は、主制御基板300のメインROM301bとメインRAM301cを説明するための説明図である。特に、図4(A)は、メインROM301bに格納される格納情報を説明するための図であり、図4(B)は、メインRAM301cにおける格納領域を説明するための図である。
メインROM301bには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが格納されている。例えば、メインROM301bには、図4(A)に示すように、大当たり判定テーブルT1と、大当たり図柄判定テーブルT2と、リーチ判定テーブルT3と、変動パターンテーブルT4と、普通図柄判定テーブルT5が格納されている。
大当たり判定テーブルT1は、大当たり乱数に基づいて、大当たり判定を行うためのテーブルである。大当たり判定テーブルT1は、2つの大当たり判定テーブル、すなわち、非確変時大当たり判定テーブルT1Aと、確変時大当たり判定テーブルT1Bとを含む。
大当たり図柄判定テーブルT2は、大当たり図柄乱数に基づいて、大当たり図柄判定を行うためのテーブルである。大当たり図柄判定テーブルT2は、2つの大当たり図柄判定テーブル、すなわち、特1大当たり図柄判定テーブルT2Aと、特2大当たり図柄判定テーブルT2Bとを含む。
リーチ判定テーブルT3は、リーチ判定乱数に基づいて、リーチ判定を行うためのテーブルである。リーチ判定テーブルT3は、4つのリーチ判定テーブル(図示せず)、すなわち、特1通常時リーチ判定テーブルと、特1確変時リーチ判定テーブルと、特2通常時リーチ判定テーブルと、特2確変時リーチ判定テーブルとを含む。これらの4つのリーチ判定テーブルは、遊技状態や特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特1通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第1始動装置123への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特1確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第1始動装置123への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特2通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第2始動装置124への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特2確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第2始動装置124への入球に基づく表示演出で演出図柄を用いてリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。
なお、非確変遊技状態や確変遊技状態など、各種の遊技状態の詳細は、後述する。
変動パターンテーブルT4は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルである。変動パターンテーブルT4は、4つの変動パターンテーブル、すなわち、特1通常時変動パターンテーブルT4Aと、特1確変時変動パターンテーブルT4Bと、特2通常時変動パターンテーブルT4Cと、特2確変時変動パターンテーブルT4Dとを含む。これら4つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特1通常時変動パターンテーブルT4Aは、非確変遊技状態で、第1始動装置123への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特1確変時変動パターンテーブルT4Bは、確変遊技状態で、第1始動装置123への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特2通常時変動パターンテーブルT4Cは、非確変遊技状態で、第2始動装置124への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特2確変時変動パターンテーブルT4Dは、確変遊技状態で、第2始動装置124への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。
普通図柄判定テーブルT5は、普通図柄乱数に基づいて、普通図柄判定を行うためのテーブルである。
また、メインRAM301cは、メインCPU301aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM301cは、図4(B)に示すように、保留情報記憶領域301cxと、保留情報判定領域301cyとを有している。また、メインRAM301cは、各種フラグ(後述する確変遊技フラグ、時短遊技フラグ、および、大当たり遊技フラグ)などが格納される記憶領域(図示せず)を有している。
保留情報記憶領域301cxは、第1始動装置123に係る保留情報を格納可能な4つの保留情報領域(第1保留情報領域、第2保留情報領域、第3保留情報領域、第4保留情報領域)と、第2始動装置124に係る保留情報を格納可能な4つの保留情報領域(第1保留情報領域、第2保留情報領域、第3保留情報領域、第4保留情報領域)と、が設けられている。保留情報記憶領域301cxの第1特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報の格納の優先順は、第1保留情報領域が最優先で格納対象とされ、第1保留情報領域に保留情報が格納されていれば、次に、第2保留情報領域が優先で格納対象とされ、次に、第3保留情報領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4保留情報領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対応する保留情報領域においても同様である。
保留情報判定領域301cyは、保留情報に基づいて、特別図柄判定が実行される判定領域である。
払出制御基板310は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板310は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板300に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ311、扉開放スイッチ312、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板300に送信する。また、払出制御基板310の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ313が接続されている。払出CPUは、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ313を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
図3の説明に戻り、演出制御基板320は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板320は、サブCPU320a、サブROM320b、サブRAM320cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から演出制御基板320への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU320aは、主制御基板300から受信した各種コマンド、演出ボタン検出スイッチ321、演出キー検出スイッチ322、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM320bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。
例えば、演出制御基板320におけるサブCPU320aは、主制御基板300から変動開始コマンドを受信すると、液晶表示装置121、音声出力装置331、演出用駆動装置341、演出用照明装置342に遊技演出を実行させるための演出パターンを決定し、当該演出パターンを実行するための演出指定コマンドを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。この演出パターンの決定についての詳細は後述する。
なお、サブCPU320aは、演出パターンを決定する場合に、主制御基板300から送信されてくる事前判定処理の結果(保留コマンドに含まれる事前判定情報)に基づいて、演出パターンに基づく表示演出の一部に先読み演出を含めるか否かを判定する。この先読み演出は、複数回の図柄変動に亘って実行される演出である。
サブROM320bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータおよび複数のテーブルが格納されている。これらのテーブルについての詳細は後述する。
サブRAM320cは、サブCPU320aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能すると共に、遊技状態、演出パターン、演出図柄、計数カウンタ、および、発射操作情報等が格納される。
画像制御基板330は、液晶表示装置121の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、制御ROM、制御RAM、CGROM、VRAM、VDPと、音声CPU、音声ROM、及び、音声RAMを備えている。この画像制御基板330は、演出制御基板320に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置121および音声出力装置331が接続されている。
画像CPUは、演出制御基板320から受信したコマンドに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。制御RAMは、画像CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROMから読み出されたデータを一時的に格納する。また、制御ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンに基づくアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが格納されている。
CGROMには、液晶表示装置121に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUは、演出制御基板320から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、CGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データを液晶表示装置121に表示させる制御を行い、表示演出を実現する。
また、音声ROMには、音声出力装置331から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板320から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置331における音声出力制御を行い、音声演出を実現する。
ランプ制御基板340は、遊技盤100に設けられた盤ランプ122や枠部材101に設けられた枠ランプ103などの演出用照明装置342を点灯または点滅制御して、照明演出を実現する。また、ランプ制御基板340は、演出用駆動装置341を動作させる駆動源を通電制御することで、演出用駆動装置341と連結される可動役物(図示せず)の動作を制御し、可動役物による可動役物演出を実現する。
発射制御基板350は、タッチセンサ351からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム352から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド353や玉送りソレノイド354に対する通電制御を行う。
タッチセンサ351は、遊技者がハンドル108に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者がハンドル108に触れたことを検知すると、発射制御基板350に発射用ソレノイド353の通電を許可するタッチ信号を出力する。
発射ボリューム352は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム352に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板350へ供給する。
ここで、発射用ソレノイド353の回転速度は、発射制御基板350に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
なお、タッチセンサ351からのタッチ信号及び発射ボリューム352からの電圧信号は、演出制御基板320へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板320において遊技球の発射を検出可能となる。
電源基板360は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、発射制御基板350へ電源電圧を供給する。また、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板300に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU301aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU301aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
[遊技状態の説明]
図5は、各種の判定テーブル等を示す説明図である。具体的には、図5(A)は、非確変時大当たり判定テーブルT1Aを示し、図5(B)は、確変時大当たり判定テーブルT1Bを示し、図5(C)は、普通図柄判定テーブルT5を示す。
本実施形態の遊技機1では、大当たり判定に関する遊技状態として、「非確変遊技状態」または「確変遊技状態」に設定され得る。また、遊技機1では、普通図柄判定に関する遊技状態として、「非時短遊技状態」または「時短遊技状態」に設定され得る。以下にこれらの遊技状態について説明する。
[非確変遊技状態と確変遊技状態の説明]
非確変遊技状態における大当たり判定では、図5(A)に示す非確変時大当たり判定テーブルT1Aが用いられる。非確変時大当たり判定テーブルT1Aは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「0」〜「2」の3つの数値に設定される。非確変時大当たり判定テーブルT1Aを用いた大当たり判定では、第1始動装置123又は第2始動装置124への入球時に取得される大当たり乱数(「0」〜「1199」のいずれかの数値)が、上記3つの大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、非確変遊技状態の場合に大当たり判定で大当たりと判定される確率(大当たり確率とも呼ぶ)は1/400である。
確変状態における大当たり判定では、図5(B)に示す確変時大当たり判定テーブルT1Bが用いられる。確変時大当たり判定テーブルT1Bは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「0」〜「19」の20個の数値に設定される。確変時大当たり判定テーブルT1Bを用いた大当たり判定では、第1始動装置123又は第2始動装置124への入球時に取得される大当たり乱数(「0」〜「1199」のいずれかの数値)が、上記20個の大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、確変遊技状態の場合の大当たり確率は1/60である。
従って、確変遊技状態は、非確変遊技状態よりも、大当たり判定での大当たり確率が高く設定され、非確変遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ON」にセットされ、非確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「OFF」となっている。また、非確変遊技状態から確変遊技状態への移行、または、確変遊技状態から非確変遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。
[非時短遊技状態と時短遊技状態の説明]
図5(C)に示すように、普通図柄判定テーブルT5は、非時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「0」のみに設定され、時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「0」〜「65534」の65535個に設定される。
非時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート126への遊技球通過時に取得される普通図柄乱数(「0」〜「65535」のいずれかの数値)が、上記1つのみの当たり値「0」である場合には、「当たり」と判定され、「0」でない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、1/65536である。
一方、時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート126への遊技球通過時に取得される普通図柄乱数(「0」〜「65535」のいずれかの数値)が、上記65535個の当たり値のいずれかである場合には、「当たり」と判定され、いずれでもない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、65535/65536≒1/1.00002である。
また、非時短遊技状態では、ゲート126を遊技球が通過したことを条件として普通図柄判定の判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が12秒と比較的長く設定され、かつ、当たりに当選した際に開閉部材125を可動させて第2始動装置124を開放する開放制御時間が0.2秒と比較的短く設定される。すなわち、非時短遊技状態では、ゲート126を遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器205において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから12秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材125の可動により第2始動装置124が0.2秒間開放される。
これに対して、時短遊技状態では、ゲート126を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が3秒と比較的短く設定され、かつ、当たりに当選した際に開閉部材125を可動させて第2始動装置124を開放する開放制御時間が2.5秒と比較的長く設定される。すなわち、時短遊技状態では、ゲート126を遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器205において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから3秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材125の可動により第2始動装置124が2.5秒間開放される。
以上のように、非時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、1/65536と比較的低く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が12秒と比較的長く設定され、かつ、開閉部材125の開放制御時間が0.2秒と比較的短く設定されている。
一方で、時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、65535/65536と比較的高く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が3秒と比較的短く設定され、かつ、開閉部材125の開放制御時間が2.5秒と比較的長く設定されている。
従って、ゲート126を同じ数の遊技球が通過した場合において、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも、第2始動装置124が開放状態に制御されやすくなる。これにより、時短遊技状態では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられ、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利に遊技を進行できる。時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ON」にセットされており、非時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「OFF」となっている。
なお、ゲート126が遊技盤100の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、ハンドル108のレバー109を大きく回転させた、いわゆる「右打ち」で遊技を行うことが望ましい。
上記実施形態の時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率が高く、かつ、普通図柄の変動時間が短く、かつ、開閉部材125の開放制御時間が長く設定され、遊技の進行において遊技球の消費を抑制するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率、普通図柄の変動時間、及び、開閉部材125の開放制御時間のうち少なくとも一つが、遊技球の消費が抑制されるように設定されていてもよい。例えば、時短遊技状態では、遊技球の消費を抑制するために、非時短遊技状態と比較して、普通図柄の変動時間のみが短くなるように設定されていてもよい。
以下では、非確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を「通常遊技状態」とも呼ぶ。非確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を「低確時短遊技状態」とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を、「高確時短遊技状態」とも呼ぶ。
また、時短遊技状態は、所定の変動回数の間継続して行われ得る。このように時短遊技状態で遊技が制御される変動回数を、時短回数とも呼ぶ。また、低確時短遊技状態を単に「時短」とも呼び、高確時短遊技状態を単に「確変」とも呼ぶ。
[大当たり遊技の説明]
大当たり遊技は、大当たり遊技フラグがONの場合に実行され、大入賞装置127が最初に開放されるまでのオープニング演出と、大入賞装置127が開放及び閉塞を繰り返す複数のラウンド遊技と、大入賞装置127が閉塞してから次に特別図柄の変動が開始されるまでのエンディング演出と、で構成される。ラウンド遊技は、大入賞装置127の一回の開放期間をいい、ロング開放のラウンド遊技とショート開放のラウンド遊技とがある。
ロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置127に規定個数(本実施形態では9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。また、規定個数の遊技球が入球しない場合でも、規定秒数(本実施形態では29.5秒)が経過すると、1回のラウンド遊技が終了となる。このようなロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置127に遊技球が入球し易くなるとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。
一方、ショート開放のラウンド遊技は、例えば0.1秒だけ大入賞装置127が開放されて、1回のラウンド遊技が終了となる。これはいわゆる「パカ」と呼ばれる開放態様であり、遊技球が入球困難な開放態様である。したがって、ショート開放のときは、大入賞装置127への遊技球の入球は期待できず、ほとんど賞球は望めない。
このような「大当たり遊技」は、いわゆる「右打ち」で消化することとなる。ショート開放であっても遊技球が入球すれば賞球が行われるため、「右打ち」を指示するようにしてもよい。
[大当たり種別の説明]
図6は、大当たり図柄判定テーブルT2と、大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。図6(A)は、特1大当たり図柄判定テーブルT2Aを示す説明図であり、図6(B)は、特2大当たり図柄判定テーブルT2Bを示す説明図であり、図6(C)は、大当たり種別の振り分け割合を示す説明図である。
図6(A)および(B)に示すように、本実施形態における特1大当たり図柄判定テーブルT2Aおよび特2大当たり図柄判定テーブルT2Bでは、大当たり図柄として「特定図柄A」、「特定図柄B」及び「特定図柄C」が設定されている。これらの大当たり図柄判定テーブルT2A,T2Bは、特定図柄A〜Cに0〜9の乱数(数値)が割り当てられており、割り当てられた乱数(数値)の数によって、大当たり図柄の選択割合が決められている。
以下では、各大当たり図柄(大当たり種別)とその選択割合について説明する。
(1)特定図柄A:16R確変大当たり
特定図柄Aは、大当たり遊技において、16回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Aで大当たりした場合には、液晶表示装置121における表示演出において、3つの演出図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Aでの大当たりが報知される。また、特定図柄Aで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「1,7」であるので2/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「0,1,4,6,7,9」であるので6/10の割合で選択される。
(2)特定図柄B:4R確変大当たり
特定図柄Bは、大当たり遊技において、4回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Bで大当たりした場合には、液晶表示装置121における表示演出において、3つの演出図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Bでの大当たりが報知される。また、特定図柄Bで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「0,2,4,5,8,9」であるので6/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「2,5,8」であるので、3/10の割合で選択される。
(3)特定図柄C:2R確変大当たり
特定図柄Cは、大当たり遊技において、2回のショート開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Cで大当たりした場合には、液晶表示装置121における表示演出において、演出図柄の中図柄に特殊図柄が停止することで特定図柄Cでの大当たりが報知される。この大当たりは、2Rで終了するため、大当たりの実感がなく遊技状態が突然に確変になったような印象を受ける。したがって、この大当たりを「突確」とも呼ぶ。そこで、特殊図柄は、例えば、「突」と表記された図柄である。また、特定図柄Cで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「3,6」であるので2/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「3」であるので1/10の割合で選択される。
なお、以下では、特定図柄Aを「特A」、特定図柄Bを「特B」、特定図柄Cを「特C」とも呼ぶ。
図6(C)に示すように、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当たり種別の振り分け割合が異なっている。第1特別図柄では16R確変大当たりに割り振られる確率が「20%」、4R確変大当たりに振り分けられる確率が「60%」、2R確変大当たりに振り分けられる確率が「20%」となっているのに対して、第2特別図柄では16R確変大当たりに割り振られる確率が「60%」、4R確変大当たりに振り分けられる確率が「30%」、2R確変大当たりに振り分けられる確率が「10%」となっている
図7及び図8は、変動パターンテーブルを例示する説明図である。図7(A)は特1通常時変動パターンテーブルT4Aを例示する説明図であり、図7(B)は特1確変時変動パターンテーブルT4Bを例示する説明図であり、図8(A)は特2通常時変動パターンテーブルT4Cを例示する説明図であり、図8(B)は特2確変時変動パターンテーブルT4Dを例示する説明図である。
[変動パターン11,31]
変動パターン11,31は、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン11,31は、変動時間が5秒であり、ハズレの場合の21/30の割合で選択される。この通常ハズレ演出とは、液晶表示装置121において、リーチを形成するリーチ形成演出が行われずに、大当たり判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄配列(例えば、「2」「5」「1」)が形成される演出である。
[変動パターン39]
変動パターン39は、変動パターン11,31と同様に、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン31は、変動時間が3秒であり、ハズレの場合の24/30の割合で選択される。確変遊技状態では、第2特別図柄判定の保留消化を促進するため、変動時間を3秒と短くしている。
[変動パターン19]
変動パターン19は、変動パターン11,31,39と同様に、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン19は、変動時間が10秒であり、ハズレの場合の24/30の割合で選択される。確変時に第1特別図柄判定が行われることは稀であるが、第2特別図柄判定の保留がなくなった場合などに第1特別図柄判定が実行されることがあり得る。このときは、第2特別図柄判定の保留を増加させる意味で、変動時間を10秒と長くしている。
[変動パターン12,20,32,40]
変動パターン12,20,32,40は、ノーマルリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンである。変動パターン12,20,32,40は、変動秒数が10秒である。また、変動パターン12,32はハズレの場合の4/30で選択され、変動パターン20,40はハズレの場合の3/30で選択される。ノーマルリーチ(ハズレ)演出は、液晶表示装置121において、リーチを形成するリーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の演出図柄がリーチ図柄とは異なる図柄で停止表示されて、ハズレ図柄配列(例えば、「7」「6」「7」)が形成される演出である。
[変動パターン13,21,33,41]
変動パターン13,21,33,41は、ノーマルリーチ(特C当たり)演出を実行する場合の変動パターンである。変動パターン13,21,33,41は、変動時間が10秒であり、特定図柄Cでの大当たりの場合に選択される。このノーマルリーチ(特C当たり)は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の演出図柄が特殊図柄で停止表示されて、特定図柄Cでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。本実施形態では、特殊図柄として「突確」を示す「突」が停止表示されて、大当たり図柄配列(例えば、「7」「突」「7」)が形成される演出である。
[変動パターン14,22,34,42]
変動パターン14,22,34,42は、SPリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンである。変動パターン14,22,34,42は、変動時間が30秒である。変動パターン14,34はハズレの場合の3/30で選択される。変動パターン22,42はハズレの場合の2/30で選択される。SPリーチ(ハズレ)演出は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
[変動パターン15,23,35,43]
変動パターン15,23,35,43は、SPリーチ(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。変動パターン15,23,35,43は、変動時間が30秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の5/30で選択される。SPリーチ(特A,特B当たり)演出は、リーチ形成演出が実行された後、SPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列(例えば、「7」「7」「7」)が形成される演出である。
[変動パターン16,24,36,44]
変動パターン16,24,36,44は、SPSPリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンである。変動パターン16,24,36,44は、変動時間が60秒である。変動パターン16,36はハズレの場合の2/30で選択される。変動パターン24,44はハズレの場合の1/30で選択される。SPSPリーチ(ハズレ)演出は、リーチ形成演出、SPリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
[変動パターン17,25,37,45]
変動パターン17,25,37,45は、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン17,25,37,45は、変動時間が60秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の20/30で選択される。SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出は、リーチ形成演出、SP演出が実行された後、SPSPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
[変動パターン18,26,38,46]
変動パターン18,26,38,46は、SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン18,26,38,46は、変動時間が80秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の5/30で選択される。SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出は、リーチ形成演出、SP演出、SPSPリーチ演出が実行されて、一旦、ハズレ図柄配列で仮停止表示させた後、演出図柄を再変動させる復活演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
なお、本実施形態では、変動パターンに基づく表示演出として、ノーマルリーチ演出が行われた場合よりも、SPリーチ演出が行われた場合の方が大当たりとなる期待度(以下では、大当たり期待度とも呼ぶ)が大きくなるように、変動パターンの選択率が設定されている。また、SPリーチ演出が行われた場合よりも、SPSPリーチ演出が行われた場合の方が大当たり期待度が大きくなるように、変動パターンの選択率が設定されている。
なお、特2通常時変動パターンテーブルT4Cは、特1通常時変動パターンテーブルT4Aと異なっていてもよく、例えば特2通常時変動パターンテーブルT4Cは、特1通常時変動パターンテーブルT4Aの8つの変動パターン(変動パターン11〜18)とは異なる変動パターンを複数有していてもよい。また、特2確変時変動パターンテーブルT4Dは、特1確変時変動パターンテーブルT4Bと異なっていてもよく、例えば特2確変時変動パターンテーブルT4Dは、特1確変時変動パターンテーブルT4Bの8つの変動パターン(変動パターン19〜26)とは異なる変動パターンを複数有していてもよい。
[主制御基板300での処理一覧]
図9は、主制御基板300で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
主制御基板300のメインCPU301aは、電源が供給されると、メインROM301bに格納されているプログラムに基づいて、メイン処理を実行する。メインCPU301aは、メイン処理として、電源遮断から、電源遮断前の遊技状態に復旧するための電源復旧処理、または、メインRAM301cを初期化するRAMクリア処理を実行する。また、メインCPU301aは、メイン処理として、各種の乱数(例えば、大当たり乱数)の初期値の更新を実行する。
さらに、メインCPU301aは、メイン処理の実行中に、一定周期(例えば4ミリ秒周期)ごとに繰り返しタイマ割込処理を実行する。以下に、タイマ割り込み処理の各種処理を説明する。
まず、メインCPU301aは、乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および、普通図柄乱数などの各種乱数値を更新する。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「1」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。
[スイッチ処理]
続いて、メインCPU301aは、スイッチ処理を行う。このスイッチ処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行される。スイッチ処理には、始動装置スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞装置スイッチ処理、及び、一般入賞装置スイッチ処理などが含まれる。
メインCPU301aは、始動装置スイッチ処理として、第1始動装置123または第2始動装置124に入球があった場合に、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数を取得して、これらを保留情報として、メインRAM301cの保留情報記憶領域301cxに格納する。例えば、メインCPU301aは、第1始動装置123に遊技球が入球し、第1特別図柄に対する保留情報を取得すると、保留情報記憶領域301cxの第1特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報が格納されている保留情報領域を特定し、当該保留情報領域の次に優先的に格納すべき保留情報領域に保留情報を格納する。ただし、第4保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報の格納は行わない。第2特別図柄に対する保留情報が取得された場合も同様の処理が行われる。
[特別図柄処理]
スイッチ処理の後、メインCPU301aは、特別図柄に関する処理である特別図柄処理を行う。この特別図柄処理には、保留情報シフト処理と、大当たり判定処理と、大当たり図柄判定処理と、リーチ判定処理と、変動パターン設定処理とが含まれる。
メインCPU301aは、保留情報シフト処理として、特別図柄の変動表示が終了すると、メインRAM301cの保留情報記憶領域301cxにおいて、保留情報をシフトさせる。例えば、メインCPU301aは、保留情報記憶領域301cxにおいて、第1特別図柄に対する保留情報が第1保留情報領域と第2保留情報領域に格納されており、かつ、第2特別図柄に対する保留情報が格納されていない状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合には、第2保留情報領域の保留情報を第1保留情報領域へシフトさせ、第1保留情報領域の保留情報をメインRAM301cの保留情報判定領域301cyにシフトさせる。
次に、メインCPU301aは、大当たり判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、保留情報シフト処理によって、保留情報判定領域301cyにシフトされた保留情報に含まれる大当たり乱数と大当たり判定テーブルT1とに基づいて、大当たり判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態の場合には、非確変時大当たり判定テーブルT1Aを用い、確変遊技状態の場合には、確変時大当たり判定テーブルT1Bを用いる。
次に、メインCPU301aは、大当たり図柄判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、大当たり判定が終了すると、大当たり判定の結果が大当たりの場合には、保留情報シフト処理によってシフトされた保留情報に含まれる大当たり図柄乱数と大当たり図柄判定テーブルT2とに基づいて、大当たり図柄判定を実行して、大当たり図柄(特別図柄)を決定する。この場合、シフトされた保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1大当たり図柄判定テーブルT2Aを用い、シフトされた保留情報の種別が第2特別図柄の場合には、特2大当たり図柄判定テーブルT2Bを用いる。一方、メインCPU301aは、大当たり判定でハズレの場合には、所定のハズレ図柄(特別図柄)を決定する。
次に、メインCPU301aは、リーチ判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、シフトされた保留情報に含まれるリーチ乱数とリーチ判定テーブルT3とに基づいて、リーチ判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1確変時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2確変時リーチ判定テーブルを用いる。
次に、メインCPU301aは、変動パターン設定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、まず、変動パターンテーブルT4に含まれる4つの変動パターンテーブルのうち、いずれの変動パターンテーブルを用いるのか選択する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1通常時変動パターンテーブルT4Aを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1確変時変動パターンテーブルT4Bを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2通常時変動パターンテーブルT4Cを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2確変時変動パターンテーブルT4Dを用いる。そして、メインCPU301aは、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、シフトされた保留情報に含まれる変動パターン乱数、および、選択した変動パターンテーブルに基づいて、変動パターン判定を実行し、変動パターンを決定する。この場合、例えば、大当たり図柄判定の結果、特定図柄が決定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、当該特定図柄の演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。また、リーチ判定の結果、リーチを行うと判定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、リーチを実行する演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。メインCPU301aは、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンを含む変動開始コマンドをセットする。
また、特別図柄処理において、メインCPU301aは、変動パターン設定処理後、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に特別図柄を変動表示させて、変動パターン判定で判定された変動パターンに基づく時間が経過すると、変動中の特別図柄を停止表示させ、当該停止表示させた特別図柄によって、大当たり図柄判定の判定結果を報知させる。この場合、メインCPU301aは、図柄確定コマンドをセットする。
さらに、この特別図柄処理において、メインCPU301aは、変動中の特別図柄を停止表示させた後、大当たり図柄判定の判定結果に基づいて、大当たり遊技フラグをONするか否かを判定し、ONすると判定した場合には、大当たり遊技フラグをONする処理を実行する。また、この特別図柄処理において、メインCPU301aは、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグがONの場合に、時短変動回数が所定回数(例えば、100回)となった場合には、これら時短遊技フラグおよび確変遊技フラグをOFFする処理も実行する。
[普通図柄処理]
メインCPU301aは、普通図柄処理を行う。この普通図柄処理は、普通図柄判定処理と、動作パターン設定処理、開閉部材制御処理を含む。
メインCPU301aは、普通図柄判定処理では、普通図柄の保留情報がある場合には、当該保留情報に含まれる普通図柄乱数と普通図柄判定テーブルT5とに基づいて、普通図柄判定を実行する。メインCPU301aは、普通図柄判定で当たりと判定した場合には、開閉部材125の動作パターン設定処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、動作パターン設定処理において、非時短遊技状態であるときは0.1秒間の開放を2回行う動作パターンを設定(合計開放制御時間は0.2秒)し、時短遊技状態であるときは0.5秒間の開放を5回行う動作パターンを設定(合計開放制御時間は2.5秒)する。メインCPU301aは、普通図柄判定の結果が、ハズレの場合には、動作パターンの設定を行わない。
メインCPU301aは、普通図柄判定を実行後、普通図柄表示器205に普通図柄を変動表示させ、普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。この場合、普通図柄の変動秒数は、非時短遊技状態であるときは12秒と設定され、時短遊技状態であるときは3秒と設定される。メインCPU301aは、普通図柄を停止表示させた後、動作パターン設定処理において動作パターンが設定されていれば、当該動作パターンに基づいて、開閉部材125を開閉制御する開閉部材制御処理を実行する。
[大入賞装置開放制御処理]
続いて、メインCPU301aは、大入賞装置開放制御処理を行う。具体手的には、メインCPU301aは、大当たり遊技フラグがONである場合には、オープニング演出中に、大当たり図柄判定の結果に基づいて、大入賞装置127の開放パターンを設定する開放パターン設定処理を行う。メインCPU301aは、オープニング演出が終了すると、設定した開放パターンに基づいて、大入賞装置127の開閉制御を行い、ラウンド遊技を実現させる。また、メインCPU301aは、エンディング演出が終了する場合に、大当たり遊技フラグをOFFする処理と、時短遊技フラグ、および、確変遊技フラグをONする処理とを実行すると共に、時短変動回数を所定回数(例えば、100回)に設定する遊技状態設定処理を行う。
[払出処理、コマンド送信処理]
続いて、メインCPU301aは、払出処理を実行する。この払出処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する処理である。
次に、メインCPU301aは、コマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理は、上記処理においてメインRAM301cにセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板320に送信する。
[演出制御基板320の電気的構成]
図10は、演出制御基板320を中心とした電気的構成を示すブロック図である。演出制御基板320は、主制御基板300から送信されるコマンドに基づき、演出を決定して、決定した演出に係るコマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。上述したように、画像制御基板330には液晶表示装置121及び音声出力装置331が電気的に接続されており、ランプ制御基板340には演出用駆動装置341及び演出用照明装置342が電気的に接続されている。かかる構成により、画像制御基板330およびランプ制御基板340は、演出制御基板320から送信されるコマンドに基づいて、表示演出、音声演出、照明演出、および、可動役物演出を実行することが可能となる。
図10に示すように、サブROM320bには、演出パターンテーブルTS1が格納されている。
演出パターンテーブルTS1は、主制御基板300から送信される変動パターンに基づいて、上述した通常ハズレ演出、ノーマルリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPSPリーチ(ハズレまたは当たり)演出、および、SPSPリーチ復活(当たり)演出のうちのいずれかの演出を指定するためのテーブルである。
[演出制御基板320での処理一覧]
図11は、演出制御基板320で実行される処理の一覧を示す説明図である。演出制御基板320のサブCPU320aは、電源が供給されると、演出メイン処理を実行する。サブCPU320aは、演出メイン処理として、主制御基板300で実行される電源復旧処理に対応する電源復旧演出処理、または、主制御基板300で実行されるRAMクリア処理に対応するRAMクリア演出処理を実行する。
また、サブCPU320aは、演出メイン処理中の実行中に、一定周期(例えば、2ミリ秒)ごとに繰り返し演出タイマ割込処理を実行する。なお、このような演出制御基板320で行われる処理は、サブROM320bに格納されているプログラムに基づいて実行される。
[演出タイマ割込処理]
サブCPU320aは、演出タイマ割込処理において、乱数更新処理と、コマンド受信処理と、演出ボタン処理と、コマンド送信処理とを実行する。以下に、演出タイマ割込処理の各種処理を説明する。
[乱数更新処理]
サブCPU320aは、乱数更新処理として、演出に用いる乱数(例えば、演出乱数)を更新する。具体的には、サブCPU320aは、各種乱数に「1」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「0」にリセットする。
[コマンド受信処理]
サブCPU320aは、コマンド受信処理として、演出決定処理と、保留処理と、、普通図柄演出処理と、図柄確定処理と、大当たり処理とを実行する。以下に、コマンド受信処理の各種処理を説明する。
演出決定処理は、演出パターンテーブルに基づいて演出指定コマンドをセットする処理である。演出決定処理の詳細については、後述する。
保留処理は、保留表示に係る処理である。サブCPU320aは、液晶表示装置121において保留表示を行うための保留表示コマンドをセットする。この保留表示コマンドは、後述のコマンド送信処理において、画像制御基板330に送信される。画像制御基板330は、保留表示コマンドを受信した場合には、液晶表示装置121を制御して、当該保留表示コマンドに基づく保留表示を実行する。
普通図柄演出処理は、普通図柄判定における判定結果に応じて、液晶表示装置121の所定の領域(例えば、液晶表示装置121の角)などで、普通図柄の変動に対応する演出を行うものである。例えば、普通図柄の変動中は「○」と「×」とを交互に表示し、判定結果に応じて当たりであれば「○」、ハズレであれば「×」を表示する。
図柄確定処理は、演出図柄を確定停止表示する処理である。サブCPU320aは、主制御基板300からの図柄確定コマンドに基づいて、液晶表示装置121で変動中の演出図柄を確定停止表示する。
大当たり処理は、大当たりに関する処理である。サブCPU320aは、主制御基板300からの所定のコマンドを受信することによって、大当たり遊技の初めのオープニング演出を実行するためのオープニング処理、大当たり遊技中のラウンド遊技に対応するラウンド演出を実行するためのラウンド処理、および、大当たり遊技の最後に、エンディング演出を実行するためのエンディング処理を実行する。
サブCPU320aは、演出ボタン処理として、演出ボタン105や演出キー106を介した入力を演出ボタン検出スイッチ321及び演出キー検出スイッチ322で検出し、それに応じたコマンドをセットする。具体的には、演出ボタン105が押下された場合、当該押下の情報を、コマンドとしてセットする。画像制御基板330及びランプ制御基板340は、演出指定コマンドに基づく演出を行っているのであるが、その途中で演出ボタン105の押下のコマンドが送信されてくると、演出ボタン105の押下による演出を行うようになっている。つまり、演出指定コマンドに基づく演出には、演出ボタン105が押下された場合の演出と押下されない場合の演出とが含まれる。
サブCPU320aは、コマンド送信処理として、上記各種処理でセットされたコマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。
[演出決定処理]
図12は、演出決定処理を示すフローチャートである。なお、演出決定処理の主体は、演出制御基板320のサブCPU320aである。
S1201では、変動開始コマンドを受信したか否かを判断する。変動開始コマンドは特別図柄の変動開始時に主制御基板300から送信されてくる。変動開始コマンドには、大当たり判定の結果、大当たり図柄又はハズレ図柄、変動パターンが含まれる。ここで変動開始コマンドを受信したと判断された場合(S1201:YES)、S1202へ移行する。一方、変動開始コマンドを受信していないと判断された場合(S1201:NO)、以降の処理を実行せず、演出決定処理を終了し、コマンド受信処理に戻る。
S1202では、変動開始コマンドに含まれる変動パターンを取得する。
S1203では、演出パターンテーブルを選択する。なお、本実施形態では、演出パターンテーブルは一種類となっている。
S1204では、演出乱数を取得する。演出乱数は、選択した演出パターンテーブルから演出指定コマンドをセットする際に用いる乱数であり、例えば0〜255のいずれのかの値をとる乱数とすることが例示される。
S1205では、演出指定コマンドをセットする。具体的には、選択した演出パターンテーブルを参照し、変動パターン及び演出乱数に基づいて、演出指定コマンドを取得し、当該演出指定コマンドをサブRAM320cにセットする。
S1205の処理終了後、演出決定処理を終了し、コマンド受信処理に戻る。
[演出パターンテーブル]
図13は、演出パターンテーブルを模式的に示す説明図である。上述したように主制御基板300からは、変動開始コマンドとともに、変動パターン11〜26,31〜46が送信されてくる。これら変動パターン11〜26,31〜46は、図柄の変動時間を規定するものであり、液晶表示装置121等を用いて如何なる演出を行うかは演出制御基板320のサブCPU320aが決定する。
演出パターンテーブルを参照することで、サブCPU320aは、変動パターン11,31が送信されてくると、演出指定コマンド101をセットする。また、サブCPU320aは、変動パターン19が送信されてくると、演出指定コマンド102をセットする。さらにまた、サブCPU320aは、変動パターン39が送信されてくると、演出指定コマンド103をセットする。これらの場合、通常ハズレ演出が行われる。
同様に、サブCPU320aは、変動パターン12,20,32,40が送信されてくると演出指定コマンド201をセットし、変動パターン13,21,33,41が送信されてくると演出指定コマンド301をセットし、変動パターン14,22,34,42が送信されてくると演出指定コマンド401をセットし、変動パターン15,23,35,43が送信されてくると演出指定コマンド501をセットする。
また、サブCPU320aは、変動パターン16,24,36,44が送信されてくると、演出指定コマンド601,602,603のいずれかをセットする。このように一つの変動パターンに対して複数の演出指定コマンドが対応付けられている場合、演出乱数による振り分けが行われる。変動パターン16,24,36,44の場合、70%の割合で演出指定コマンド601がセットされ、25%の割合で演出指定コマンド602がセットされ、5%の割合で演出指定コマンド603がセットされる。
サブCPU320aは、変動パターン17,25,37,45が送信されてくると、演出指定コマンド701,702,703のいずれかをセットする。変動パターン17,25,37,45の場合、50%の割合で演出指定コマンド701がセットされ、30%の割合で演出指定コマンド702がセットされ、20%の割合で演出指定コマンド703がセットされる。
同様に、サブCPU320aは、変動パターン18,26,38,46が送信されてくると、演出指定コマンド801,802,803のいずれかをセットする。変動パターン18,26,38,46の場合、50%の割合で演出指定コマンド801がセットされ、20%の割合で演出指定コマンド802がセットされ、30%の割合で演出指定コマンド803がセットされる。
[表示演出の具体例]
図13の演出パターンテーブルを参照してセットされる演出指定コマンドに基づく表示演出について具体的な説明を加える。
演出指定コマンド101,102,103がセットされた場合、図14(A)に示すように演出図柄の変動が開始された後、図14(B)に示すように、バラケ目で変動が停止する。これが通常ハズレ演出である。なお、左図柄及び右図柄が異なる数字となっていればよく、左図柄及び右図柄の一方と中図柄が同じ数字(例えば「3,3,4」となってもよい。演出指定コマンド101がセットされた場合、変動時間は5秒となる。また、演出指定コマンド102がセットされた場合、変動時間は10秒となる。演出指定コマンド103がセットされた場合、変動時間は3秒となる。
演出指定コマンド201,301がセットされた場合、図14(A)に示すように演出図柄の変動が開始された後、図14(C)に示すように、ノーマルリーチ演出が行われる。ここでは、演出図柄の左図柄と右図柄とが同じ数字で仮停止し、中図柄が変動している。そして、演出指定コマンド201のときは、ハズレであるため、図14(D)に示すように、中図柄が左図柄及び右図柄の数字とは異なる数字で停止する。一方、演出指定コマンド301のときは、図14(E)に示すように、中図柄に「突」図柄が停止する。このときは、特C当たりとなる。
演出指定コマンド401,501が選択された場合、図14(A)に示すように演出図柄の変動が開始された後、14(C)に示したノーマルリーチ演出が行われ、演出図柄の中図柄が停止する前に、図15(A)に示すように、演出図柄が液晶表示装置121の右上に縮小表示され、SPリーチ演出が行われる。SPリーチ演出は、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出となっている。
そして、演出指定コマンド401が選択された場合、図15(B)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄と異なる数字で停止する。この場合は「ハズレ」となる。一方、演出指定コマンド501が選択された場合、図15(C)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、演出図柄の左図柄、右図柄及び中図柄が同一の数字で停止する。この場合は「大当たり」となる。
演出指定コマンド601,701,801が選択された場合、図15(A)に示すSPリーチ演出が行われるところまでは、演出指定コマンド401,501と同様となる。このときは、図15(A)に示したSPリーチ演出の途中で、効果音とともにバトル演出が中断し、図15(D)に示すようなSPSPリーチ演出が行われる。SPSPリーチ演出もバトル演出であるが、背景画像がSPリーチ演出とは異なり、味方キャラクタが技を繰り出すなど大当たりへの期待が高まる演出となっている。
そして、演出指定コマンド601が選択された場合、図15(E)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄と異なる数字で停止する。この場合は「ハズレ」となる。演出指定コマンド701が選択された場合、図15(F)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、演出図柄の左図柄、右図柄及び中図柄が同一の数字で停止する。この場合は「大当たり」となる。演出指定コマンド801が選択された場合、図15(E)に示したように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するが、演出図柄が停止する前に、味方キャラクタが復活して、図15(F)に示すように敵キャラクタに勝利し、演出図柄の左図柄、右図柄及び中図柄が同一の数字で停止する。この場合も「大当たり」となる。
続いて演出指定コマンド602,702,802について説明し、その後、演出指定コマンド603,703,803について説明する。
演出指定コマンド602,702の場合、上述した演出指定コマンド601,701と同様の演出が行われるのであるが、最終的にバトル演出の勝負が決するタイミングで演出ボタン105を用いた演出が行われる。詳しくは、図15(D)に示すSPSPリーチ演出が行われて当落の結果が表示される直前に、図16に示すように、液晶表示装置121に「推せ!!」の表示とせり上がった状態の演出ボタン画像121aが表示される。これに伴って、演出ボタン105が上方へせり上がる。ここで、遊技者が演出ボタン105を押し下げると、演出指定コマンド602では、図15(E)に示すようなSPSPリーチ演出(ハズレ)の演出が行われる。一方、演出指定コマンド702では、図15(F)に示すようなSPSPリーチ演出(当たり)の演出が行われる。
演出指定コマンド802の場合、上述した演出指定コマンド801と同様の演出が行われるのであるが、図15(E)に示したように味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した後、図16に示すように液晶表示装置121に「推せ!!」の表示とせり上がった状態の演出ボタン画像121aが表示される。これに伴って、演出ボタン105が上方へせり上がる。ここで、遊技者が演出ボタン105を押し下げると、味方キャラクタが復活して、図15(F)に示すようなSPSPリーチ演出(当たり)の演出が行われる。
これらのボタン演出に対応する演出指定コマンドが、演出指定コマンド603,703,803である。
演出指定コマンド603,703の場合、上述した演出指定コマンド601,701と同様の演出が行われるのであるが、最終的にバトル演出の勝負が決するタイミングで演出ボタン105を用いた演出が行われる。詳しくは、図15(D)に示すSPSPリーチ演出が行われて当落の結果が表示される直前に、図17に示すように、液晶表示装置121に「推せ!!」の表示とせり上がった状態の演出ボタン画像121aが表示される。
ところが、このとき、演出ボタン105が上方へせり上がることはない。つまり、液晶表示装置121に表示されるせり上がった状態の演出ボタン画像121aと、実際の演出ボタン105の挙動とが不一致となるのである。ここで、遊技者が演出ボタン105を押し下げると、演出指定コマンド603では、図15(E)に示すようなSPSPリーチ演出(ハズレ)の演出が行われる。一方、演出指定コマンド703では、図15(F)に示すようなSPSPリーチ演出(当たり)の演出が行われる。
演出指定コマンド803の場合、上述した演出指定コマンド801と同様の演出が行われるのであるが、図15(E)に示したように味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した後、図17に示すように液晶表示装置121に「推せ!!」の表示とせり上がった状態の演出ボタン画像121aが表示される。
ところが、このとき、演出ボタン105が上方へせり上がることはない。つまり、演出指定コマンド603,703と同様、液晶表示装置121に表示されるせり上がった状態の演出ボタン画像121aと、実際の演出ボタン105の挙動とが不一致となるのである。ここで、遊技者が演出ボタン105を押し下げると、味方キャラクタが復活して、図15(F)に示すようなSPSPリーチ演出(当たり)の演出が行われる。
[ボタン演出及び特殊ボタン演出のまとめ]
図18に基づいて、上述したボタン演出の流れを示す。ここでは、演出指定コマンド602,702,802が選択されているものとする。
図18(A)に示すように変動が開始されて、図18(B)に示すように、ノーマルリーチ演出が行われる。ここでは「7」図柄でリーチになっている。このノーマルリーチ演出の途中で発展演出が行われて、図18(C)に示すようなSPリーチ演出が実行される。さらに、SPリーチ演出の途中で発展演出が行われて、図18(D)に示すようにSPSPリーチ演出が行われる。そして、上述のように、最終的にバトル演出の勝負が決するタイミングで演出ボタン105を用いた演出が行われる。
詳しくは、SPSPリーチ演出が行われて当落の結果が表示される直前に、図18(E)に示すように、液晶表示装置121に「推せ!!」の表示とせり上がった状態の演出ボタン画像121aが表示される。これに伴って、演出ボタン105が上方へせり上がる。ここで、遊技者が演出ボタン105を押し下げると、演出指定コマンド602では、図18(F)に示すようなSPSPリーチ演出(ハズレ)の演出が行われる。一方、演出指定コマンド702では、図18(G)に示すようなSPSPリーチ演出(当たり)の演出が行われる。演出指定コマンド802の場合、図18(F)に示したように味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した後、図18(E)に示すように液晶表示装置121に「推せ!!」の表示とせり上がった状態の演出ボタン画像121aが表示される。これに伴って、演出ボタン105が上方へせり上がる。ここで、遊技者が演出ボタン105を押し下げると、味方キャラクタが復活して、図18(G)に示すようなSPSPリーチ演出(当たり)の演出が行われる。
図19に基づいて、上述した特殊ボタン演出の流れを示す。ここでは、演出指定コマンド603,703,803が選択されているものとする。
図19(A)に示すように変動が開始されて、図19(B)に示すように、ノーマルリーチ演出が行われる。ここでは「7」図柄でリーチになっている。このノーマルリーチ演出の途中で発展演出が行われて、図19(C)に示すようなSPリーチ演出が実行される。さらに、SPリーチ演出の途中で発展演出が行われて、図19(D)に示すようにSPSPリーチ演出が行われる。そして、上述のように、最終的にバトル演出の勝負が決するタイミングで演出ボタン105を用いた演出が行われる。
詳しくは、SPSPリーチ演出が行われて当落の結果が表示される直前に、図19(E)に示すように、液晶表示装置121に「推せ!!」の表示とせり上がった状態の演出ボタン画像121aが表示される。ところが、このとき、演出ボタン105が上方へせり上がることはない。つまり、液晶表示装置121に表示されるせり上がった状態の演出ボタン画像121aと、実際の演出ボタン105の挙動とが不一致となるのである。ここで、遊技者が演出ボタン105を押し下げると、演出指定コマンド603では、図19(F)に示すようなSPSPリーチ演出(ハズレ)の演出が行われる。一方、演出指定コマンド703では、図19(G)に示すようなSPSPリーチ演出(当たり)の演出が行われる。演出指定コマンド803の場合、図19(F)に示したように味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した後、図19(E)に示すように液晶表示装置121に「推せ!!」の表示とせり上がった状態の演出ボタン画像121aが表示される。ところが、このとき、演出ボタン105が上方へせり上がることはない。つまり、液晶表示装置121に表示されるせり上がった状態の演出ボタン画像121aと、実際の演出ボタン105の挙動とが不一致となるのである。ここで、遊技者が演出ボタン105を押し下げると、味方キャラクタが復活して、図19(G)に示すようなSPSPリーチ演出(当たり)の演出が行われる。
<第2実施形態>
上記第1実施形態では、図13に示した演出パターンテーブルを参照し演出指定コマンドをセットしていた。演出指定コマンド602,702,802ではボタン演出を行うのであるが、演出指定コマンド603,703,803では、特殊ボタン演出として、液晶表示装置121に表示されるせり上がった状態の演出ボタン画像121aと、実際の演出ボタン105の挙動とが不一致となるようにしていた。
これに対し、本第2実施形態では、図20に示した演出パターンテーブルを参照して、演出指定コマンドをセットする。この場合も、演出指定コマンド101〜803がセットされるのであるが、演出指定コマンド602,702,802では役物演出を行い、演出指定コマンド603,703,803では特殊役物演出を行う点で上記実施形態と相違する。
演出指定コマンド602,702,802について説明し、その後、演出指定コマンド603,703,803について説明する。
演出指定コマンド602,702,802の場合、上述した演出指定コマンド601,701,801と同様の演出が行われるのであるが、図15(D)に示すSPSPリーチ演出へ移行した直後、図21に示すように、可動役物140が液晶表示装置121の中央へ移動し、これに並行して、液晶表示装置121には、可動役物140に合わせた背景画像121bが表示される。背景画像121bは、図21に示すように、可動役物140の周囲が光っているごとくの画像であることが例示される。その後、演出指定コマンド602では、図15(E)に示すようなSPSPリーチ演出(ハズレ)の演出が行われる。演出指定コマンド702では、図15(F)に示すようなSPSPリーチ演出(当たり)の演出が行われる。演出指定コマンド802では、その後、図15(E)に示したように味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した後、味方キャラクタが復活して、図15(F)に示すようなSPSPリーチ演出(当たり)の演出が行われる。
これらの役物演出に対応する演出指定コマンドが、演出指定コマンド603,703,803である。
演出指定コマンド603,703,803の場合、上述した演出指定コマンド601,701,801と同様の演出が行われるのであるが、図15(D)に示すSPSPリーチ演出へ移行した直後、図22に示すように、液晶表示装置121には背景画像121bが表示されるが、可動役物140は液晶表示装置121の中央へ移動しない。つまり、背景画像121bは図21と同様の画像であるが、可動役物140は移動を行わず、背景画像121bと可動役物140との不一致が演出されるのである。その後、演出指定コマンド603では、図15(E)に示すようなSPSPリーチ演出(ハズレ)の演出が行われる。演出指定コマンド703では、図15(F)に示すようなSPSPリーチ演出(当たり)の演出が行われる。演出指定コマンド803では、その後、図15(E)に示したように味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した後、味方キャラクタが復活して、図15(F)に示すようなSPSPリーチ演出(当たり)の演出が行われる。
[役物演出及び特殊役物演出のまとめ]
図23に基づいて、上述した役物演出の流れを示す。ここでは、演出指定コマンド602,702,802が選択されているものとする。
図23(A)に示すように変動が開始されて、図23(B)に示すように、ノーマルリーチ演出が行われる。ここでは「7」図柄でリーチになっている。このノーマルリーチ演出の途中で発展演出が行われて、図23(C)に示すようなSPリーチ演出が実行される。さらに、SPリーチ演出の途中で発展演出が行われて、図23(D)に示すようにSPSPリーチ演出が行われる。そして、上述のように、SPSPリーチ演出へ移行した直後、役物演出が行われる。
詳しくは、SPSPリーチ演出へ移行した直後に、図23(E)に示すように、可動役物140が液晶表示装置121の中央へ移動し、これに並行して、液晶表示装置121には、可動役物140に合わせた背景画像121bが表示される。背景画像121bは、可動役物140の周囲が光っているごとくの画像であることが例示される。そして、図23(D)に示したSPSPリーチが継続し、最終的には、演出指定コマンド602では、図23(F)に示すようなSPSPリーチ演出(ハズレ)の演出が行われる。一方、演出指定コマンド702では、図23(G)に示すようなSPSPリーチ演出(当たり)の演出が行われる。演出指定コマンド802の場合、図23(F)に示したように味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した後、味方キャラクタが復活して、図23(G)に示すようなSPSPリーチ演出(当たり)の演出が行われる。
図24に基づいて、上述した特殊役物演出の流れを示す。ここでは、演出指定コマンド603,703,803が選択されているものとする。
図24(A)に示すように変動が開始されて、図24(B)に示すように、ノーマルリーチ演出が行われる。ここでは「7」図柄でリーチになっている。このノーマルリーチ演出の途中で発展演出が行われて、図24(C)に示すようなSPリーチ演出が実行される。さらに、SPリーチ演出の途中で発展演出が行われて、図24(D)に示すようにSPSPリーチ演出が行われる。そして、上述のように、SPSPリーチ演出へ移行した直後、特殊役物演出が行われる。
詳しくは、SPSPリーチ演出へ移行した直後に、図24(E)に示すように、液晶表示装置121には背景画像121bが表示されるが、可動役物140は液晶表示装置121の中央へ移動しない。つまり、背景画像121bは図23(E)と同様の画像であるが、可動役物140は移動を行わず、背景画像121bと可動役物140との不一致が演出されるのである。そして、図24(D)に示したSPSPリーチが継続し、最終的には、演出指定コマンド603では、図24(F)に示すようなSPSPリーチ演出(ハズレ)の演出が行われる。一方、演出指定コマンド703では、図24(G)に示すようなSPSPリーチ演出(当たり)の演出が行われる。演出指定コマンド803の場合、図24(F)に示したように味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した後、味方キャラクタが復活して、図24(G)に示すようなSPSPリーチ演出(当たり)の演出が行われる。
[遊技機1が発揮する効果]
本実施形態では、演出パターンテーブルを参照してセットされる演出指定コマンドに、演出指定コマンド602に対応する演出指定コマンド603、演出指定コマンド702に対応する演出指定コマンド703、演出指定コマンド802に対応する演出指定コマンド803を設けた。
具体的に、第1実施形態では、ボタン演出とは異なる特殊ボタン演出を設けた。特殊ボタン演出では、図17に示したように液晶表示装置121に「推せ!!」の表示とせり上がった状態の演出ボタン画像121aが表示されるのであるが、演出ボタン105が上方へせり上がらない。つまり、液晶表示装置121に表示されるせり上がった状態の演出ボタン画像121aと、実際の演出ボタン105の挙動とが不一致となる。
また、第2実施形態では、役物演出とは異なる特殊役物演出を設けた。特殊役物演出では、図22に示したように液晶表示装置121には背景画像121bが表示されるが、可動役物140は液晶表示装置121の中央へ移動しない。つまり、背景画像121bは図21と同様の画像であるが、可動役物140は移動を行わず、背景画像121bと可動役物140との不一致が演出される。
すなわち、始動条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、可動役物を可動させ、当該可動役物の第1状態及び第2状態を作出する可動手段と、前記判定手段による判定結果に基づき、前記可動役物の前記第1状態に関連する関連画像を表示手段に表示するとともに、前記可動手段を介して前記可動役物を前記第1状態とする第1役物演出を実行する役物演出実行手段と、を備え、前記役物演出実行手段は、前記関連画像を表示するとともに、前記可動手段を介して前記可動役物を前記第2状態とする第2役物演出を実行可能である。
つまり、上記第1実施形態では、可動役物が演出ボタン105となっており、演出ボタン105がせり上がった状態が第1状態となっており、せり上がっていない状態が第2状態となっている。このとき、この第1状態に関連する画像が関連画像としての演出ボタン画像121aである。
また、上記第2実施形態では、可動役物が可動役物140となっており、可動役物140が液晶表示装置121の中央へ移動した状態が第1状態となっており、中央へ移動せず上部にある状態が第2状態となっている。このとき、この第1状態に関連する画像が関連画像としての背景画像121bである。
すなわち、関連する画像とは、可動役物の第1状態を示す画像であってもよいし、可動役物の第1状態に対応する画像であってもよい。対応するとは、可動役物の動きにリンクしている画像と言い換えてもよい。可動役物の第1状態に結びつく画像であれば、関連画像としてよい。
これにより、液晶表示装置121に表示される画像と演出ボタン105又は可動役物140との不一致により遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、本発明は、上述した実施形態に何ら限定されるものではなく、種々なる形態で実施可能である。
(イ)上記実施形態では、演出指定コマンド602,702,802がセットされたときに表示される画像(演出ボタン画像121a、背景画像121b)を演出指定コマンド603,703,803でも用いていた。
これに対し、たとえば画像の一部に異なる画像を表示するようにしてもよい。具体的には、第1実施形態の変形例として、図25に示すように、ボタンがせり上がった画像の一部に「激熱」の画像を表示した演出ボタン画像121cとすることが例示される。また、第2実施形態の変形例として、図26に示すように、通常は可動役物140によって隠れる位置に「激熱」の画像を表示した背景画像121dとすることが例示される。これは信頼度が高いことを遊技者に期待させるものであるため、別のメッセージ「鬼アツ」や「鉄板」などの画像であってももちろん構わない。また、文字でなくてもキャラクタのカットイン画像であってもよいし、画像の背景色をレインボーにするという態様であってもよい。例えば、図27に示すように、可動役物140が光っているかのような画像RGを用いた背景画像121eとすることが例示される。画像RGは、レインボーにしたり、形状を変えたりすることが例示される。図26に示したメッセージ表示と図27に示した背景色の変更とを複合させてもよい。さらにまた、これら複数の特殊演出が振り分けられるような演出パターンテーブルを備えるようにしてもよい。
すなわち、前記役物演出実行手段は、前記第2役物演出において、前記関連画像に比べて、前記特別遊技への期待度が大きな特殊関連画像を表示可能であることとしてもよい。
これにより、期待度の大きな特殊リンク画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
(ロ)上記第1実施形態では、最終的にバトル演出の勝負が決するタイミングで演出ボタン105に関連する演出を行っていた。また、上記第2実施形態では、SPSPリーチに移行した直後に、可動役物140に関連する演出を行っていた。しかしながら、演出のタイミングは、これらに限定されるものではない。
例えば、演出図柄の変動開始、リーチ演出の開始、リーチ演出の途中、SPリーチへ移行する前、SPリーチへの移行後、SPSPリーチへ移行する前、SPSPリーチの途中などのタイミングとしてもよい。演出のタイミングは、演出指定コマンドによって予め決定しておくことが可能である。
また、大当たり中の演出(例えば、確変昇格演出)に適用してもよい。この場合、大当たり遊技のオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出の少なくともいずれかで上述した特殊ボタン演出や特殊役物演出を行うという具合である。この場合、演出制御基板320は、主制御基板300からのオープニングコマンド、ラウンドコマンド、エンディングコマンドなどに基づいて演出指定コマンドをセットするようにすればよい。
(ハ)上記実施形態では、液晶表示装置121に表示される画像を例に挙げたが、可動役物(演出ボタン105、可動役物140)に対応する画像を表示できればよい。したがって、液晶表示装置121とは異なるサブ液晶表示装置などを備える構成であれば、サブ液晶表示装置に画像を表示することとしてもよい。また、LEDなどで画像を表示する構成を表示手段としてもよい。
(ニ)上記実施形態では、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、その他のパチスロ遊技機などにも同様に適用できる。
1…遊技機(遊技機)
105…演出ボタン(可動役物)
121…液晶表示装置(表示手段)
121a…演出ボタン画像(関連画像)
121b…背景画像(関連画像)
121c…演出ボタン画像(関連画像)
121d…背景画像(関連画像)
121e…背景画像(関連画像)
140…可動役物(可動役物)
300…主制御基板
301a…メインCPU(判定手段)
301b…メインROM
301c…メインRAM
320…演出制御基板
320a…サブCPU(可動手段、役物演出実行手段)
320b…サブROM
320c…サブRAM
330…画像制御基板
340…ランプ制御基板(可動手段)

Claims (2)

  1. 始動条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
    遊技者による操作が可能である可動役物を可動させ、当該可動役物の第1状態及び第2状態を作出する可動手段と、
    前記判定手段による判定結果に基づき、前記可動役物の前記第1状態に関連する関連画像を表示手段に表示するとともに、前記可動手段を介して前記可動役物を前記第1状態とする第1役物演出を実行する役物演出実行手段と、を備え、
    前記役物演出実行手段は、前記関連画像を表示するとともに、前記可動手段を介して前記可動役物を前記第2状態とする第2役物演出を実行可能であること
    を特徴とする遊技機。
  2. 前記役物演出実行手段は、前記第2役物演出において、前記関連画像に比べ、前記特別遊技への期待度が大きな特殊関連画像を表示可能であること
    を特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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