上述した本発明の実施例について説明する。以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御基板の構成:
B.遊技制御処理:
C.演出制御処理:
D.昇格演出:
A.パチンコ機の構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、パチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面側には、前面枠4が設けられている。前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aには合成樹脂製の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20(図2参照)の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部50(図2参照)を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部50とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4の中央に大きく開口した窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠の下部の前面(遊技者から見てパチンコ機1の一番下の位置)には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、パチンコ機1に対応して設けられたカードユニット60の残金情報に基づいて貸し出される遊技球や、パチンコ機1から賞球として払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図6参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーター262(図6参照)が回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
前面枠4の背面側には中枠および本体枠が設けられている。本体枠は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1はこの本体枠が島設備に取り付けられることで遊技ホールに設置される。前面枠4および中枠は、一端(図1における左側)が本体枠に対して軸支されており、前面枠4は中枠および本体枠に対して前方側に回動可能に支持され、中枠は本体枠に対して前方側に回動可能に支持されている。中枠の前面側には遊技盤20を有する遊技盤ユニット10が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤ユニット10が露出された状態となる。
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤ユニット10の正面図である。遊技盤ユニット10の前面側には遊技盤20が搭載されており、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。遊技領域21の周囲には、発射装置ユニット261(図6参照)から発射された遊技球を遊技領域21へ案内する案内通路が、外レール22と内レール23とによって形成されている。発射装置ユニット261から発射された遊技球は、この案内通路を通過して遊技領域21に放出される。
遊技領域21に放出された遊技球は、遊技領域21の上部から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
遊技領域21の中央には大きな中央開口部30が形成されており、その中央開口部30の奥には、演出を表示する表示部が設けられている。本実施例では、この表示部として、液晶表示器からなる2つの演出表示装置40,41が設けられている。これらの演出表示装置40,41は可動式となっており、図2に示すように、上下に連続した状態で並べて配置させることができる。そして、このように上下に並べて配置した状態では、2つの演出表示装置40,41の表示画面を1つの表示領域として使用することができる。このため、大画面で迫力のある演出が可能となる。尚、以下では、上下に連続した状態で並べて配置した演出表示装置40,41のうち、上側の表示部を演出表示装置40、下側の表示部を演出表示装置41として説明する。
また、演出表示装置40,41の下方には、演出表示装置40,41の横幅よりも長い可動部材45が配設されており、この可動部材45は、演出表示装置40,41の正面視で、演出表示装置40,41に表示される識別図柄の方向に向けて移動することが可能となっている。なお、可動部材45が配置される位置は、演出表示装置40,41の下方以外の所定の位置であってもよい。可動部材45が、演出表示装置40,41が下方以外の所定の位置に配置される場合にも、可動部材45を、演出表示装置40,41の正面視で、演出表示装置40,41に表示される識別図柄の方向に向けて移動させるようにしてもよい。ちなみに、可動部材45が配置される位置は、演出表示装置40,41の正面視で、演出表示装置40,41と重複しないように配置することもできるし、少なくとも一部が重複するように配置することもできる。
上述した中央開口部30の周縁部には、遊技領域を流下する遊技媒体が中央開口部30に進入しないように、手前に突出した壁31が形成されている。これによって、遊技媒体が中央開口部30に進入することが抑制される。
なお、演出表示装置40,41は、一部が遊技盤20によって隠れてしまうが、遊技盤20は透過性のある部材(例えば、透明のアクリル板など)で形成されているため、遊技者は演出表示装置40,41の表示画面全体を見ることが可能となっている。
上述した中央開口部30を囲む壁31の下方には、開口部の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図6参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図6参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知することが可能となっている。
中央開口部30の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図6参照)が設けられている。普通図柄作動ゲート27を遊技球が通過した場合には、普図当り判定が行われる。そして、普図当り判定の結果、普図当りであった場合には、上述した開閉扉26が開放状態となる。
同じく、中央開口部30の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図6参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。上述した第1始動口24または第2始動口25に遊技球が入球すると大当り判定が行われ、大当り判定の結果が大当りであった場合に、遊技者にとって有利な大当り状態へ移行する。そして、大当り状態に移行すると、大入賞口28が開放状態となる。
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口(図示省略)や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイールや多数の障害釘(図示省略)が設けられている。
第1始動口24、第2始動口25、一般入球口の何れかに遊技球が入球した場合は、所定数(本実施例では3個)の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、所定数(本実施例では13個)の遊技球が遊技者に払い出される。払い出される遊技球が通過する通路には払出検知センサー249(図6参照)が設けられており、払い出された遊技球を検知可能である。
遊技領域21の最下部であって第2始動口25の下方には、アウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏面側に排出される。
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。
セグメント表示部50には、上述した普図当り判定の結果を表示する普図表示部が設けられている。普通図柄作動ゲート27を遊技球が通過して、その遊技球がゲートセンサー27sによって検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普図表示部にて普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。本実施例のパチンコ機1では、普図表示部には2個のLEDが配置されており、普通図柄は、これら2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。また、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄との2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を普通当り図柄または普通外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り状態が設定される。
こうして普図当り状態が設定されると、前述した開閉扉26が開放状態となり、第2始動口25への入球が可能となる(または入球しやすくなる)。また、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態とのうち何れか一方が選択的に設定可能となっている。第2始動口25への遊技球の入球頻度を異ならせる方法としては、例えば、普通図柄の変動時間を異ならせる方法、普図当り判定における当選確率を異ならせる方法、普図当りとなった場合に開放状態とする開放時間を異ならせる方法、および普図当りとなった場合に開放状態とする回数を異ならせる方法のうち、何れか1つの方法または複数の方法の組み合わせを採用することができる。
セグメント表示部50には、普通図柄作動ゲート27への遊技球の通過に伴って取得された判定乱数(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示部が設けられている。普図当り判定や変動表示は、判定乱数の取得後(遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後)に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留は4個を上限として記憶される。こうして記憶された普図保留の数(普図保留数)が、普図保留表示部に表示される。例えば、普図保留表示部には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り状態中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
セグメント表示部50には、第1始動口24への入球に伴って実行された大当り判定の結果を表示する第1特図表示部が設けられている。第1始動口24に遊技球が入球して、第1始動口センサー24sによって検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、リーチ乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、第1特図表示部に識別情報としての第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に、大当り判定の結果に応じた第1特図を停止表示させる。第1特図の変動表示については、後述の「特別図柄の変動表示」で詳しく説明する。
セグメント表示部50には、第1始動口24への遊技球の入球に伴って取得された判定乱数(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示部が設けられている。第1始動口24に遊技球が入球すると、上述したように大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。こうして記憶された第1特図保留の数(第1特図保留数)が、第1特図保留表示部に表示される。例えば、第1特図保留表示部には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
セグメント表示部50には、第2始動口25への入球に伴って実行された大当り判定の結果を表示する第2特図表示部が設けられている。第2始動口25に遊技球が入球して、第2始動口センサー25sによって検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、リーチ乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、第2特図表示部に識別情報としての第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に、大当り判定の結果に応じた第2特図を停止表示させる。第2特図の変動表示については、後述の「特別図柄の変動表示」で詳しく説明する。
セグメント表示部50には、第2始動口25への遊技球の入球に伴って取得された判定乱数(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示部が設けられている。第2始動口25に遊技球が入球すると、上述したように大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留は4個を上限として記憶される。こうして記憶された第2特図保留の数(第2特図保留数)が、第2特図保留表示部に表示される。例えば、第2特図保留表示部には2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
<特別図柄の変動表示>
上述したように、第1始動口24に遊技球が入球すると、第1特図表示部で第1特図が変動表示され、第2始動口25に遊技球が入球すると、第2特図表示部で第2特図が変動表示される。第1特図表示部および第2特図表示部には、それぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示される。
特別図柄の変動パターンは、予め記憶された変動パターン選択テーブルを参照して選択される。ここで、変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)である。
特別図柄の変動表示が開始されてから、選択された変動時間が経過すると、特別図柄が停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで、特別図柄が停止表示される。ここでは、上述した大当り判定の結果に基づいて選択された特別図柄が停止表示される。すなわち、大当り判定の結果が大当りであった場合には、大当りに対応した大当り図柄が停止表示され、大当り判定の結果が外れであった場合には、外れに対応した外れ図柄が停止表示される。これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過によって当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」と表現する。
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り状態中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る図柄変動遊技は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る図柄変動遊技を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る図柄変動遊技を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示(確定表示)されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り状態に移行する。尚、大当り状態が本発明の「特典」に相当する。
本実施例のパチンコ機1では、1回のラウンド遊技は、9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合、1回のラウンド遊技では117個(9カウント×払出球数13個)の遊技球が払い出される。
図3には、本実施例のパチンコ機1の基本性能が示されている。図3に示すように、本実施例のパチンコ機1では、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数種類の大当り状態が設定可能とされている。大当り状態の有利度合いを異ならせる方法としては、大別して、大当り状態中に付与する利益(例えば、遊技媒体の数)を異ならせる方法と、大当り状態の終了後に移行させる遊技状態を異ならせる方法との、2種類の方法がある。
大当り状態中に付与する利益を異ならせる方法としては、例えば、1回の大当り状態中に実行するラウンド遊技の実行回数を異ならせる方法がある。図3に示す例では、6回のラウンド遊技を実行する6ラウンド大当り状態と、13回のラウンド遊技を実行する13ラウンド大当り状態とが実行可能とされており、1ラウンドあたりに付与される利益は同じであるため、13ラウンド大当り状態の方が6ラウンド大当り状態よりも遊技者にとって有利な大当り状態となっている。
また、大当り状態の終了後に移行させる遊技状態を異ならせる方法としては、以下の方法がある。本実施例のパチンコ機1では、大当り判定が行われる遊技状態として、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(299分の1の確率である)低確率状態」および「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(50分の1の確率である)高確率状態」が設定可能とされている。そして、大当り状態には、大当り状態の終了後に低確率状態へ移行させる通常大当り状態と、大当り状態の終了後に高確率状態へ移行させる確変大当り状態とが設定可能とされており、確変大当り状態の方が通常大当り状態よりも遊技者にとって有利な大当り状態となっている。
本実施例のパチンコ機1では、確変大当り状態として、13ラウンド大当り状態と6ラウンド大当り状態とが設定可能されており、通常大当り状態として、6ラウンド大当り状態が設定可能とされている。大当り状態の振り分けは、第1特図についての大当り判定であるか、第2特図についての大当り判定であるかによって異なっている。第1特図についての大当り判定では、3%が13ラウンドの確変大当り状態となっており、62%が6ラウンドの確変大当り状態となっており、35%が6ラウンドの通常大当り状態となっている。また、第2特図についての大当り判定では、65%が13ラウンドの確変大当り状態となっており、残りの35%が6ラウンドの通常大当り状態となっている。
従って、第1特図についての大当り判定では、13ラウンド大当り状態となる確率は僅か3%であり、大半の97%が6ラウンド大当り状態となる。これに対し、第2特図についての大当り判定では、65%が13ラウンド大当り状態となっており、残りの35%が6ラウンド大当り状態であるので、大当り状態となった場合に、多くの遊技媒体の払出が期待できる。その一方、確変大当り状態となる確率は、第1特図についての大当り判定であるか、第2特図についての大当り判定であるかに関わらず、同じ65%となっている。このため、第2特図についての大当り判定は、第1特図についての大当り判定よりも遊技者にとって有利な大当り判定となっている。
確変大当り状態が終了した後は、高確率状態へ移行するとともに、前述した電サポ状態にも移行する。こうした高確率状態と電サポ状態とが設定された状態は、次回の大当りに当選するまで継続され、次回の大当りに当選すると終了する。
通常大当り状態が終了した後は、低確率状態へ移行するが、この場合にも電サポ状態が設定される。但し、この電サポ状態は、次回の大当りに当選するか、あるいは図柄変動遊技が所定回数実行されると終了して、非電サポ状態へ移行する。電サポ状態が終了となる図柄変動遊技の回数は、この電サポ状態への移行契機となった通常大当り状態が、第1特図についての大当り判定によって当選した場合には20回、第2特図についての大当り判定によって当選した場合には100回となっている。
なお、上述した例は、大当り状態の有利度合いを異ならせる方法の一例であり、大当り状態の有利度合いを異ならせることができるのであれば、別の方法を採用することもできる。例えば、大当り状態の終了後に移行させる遊技状態の終了条件を異ならせることで有利度合いを異ならせることができる。
例えば、大当り状態の終了後に、次回の大当りの当選によって終了する高確率状態(または電サポ状態)へ移行させる大当り状態と、図柄変動遊技が所定回数実行されると終了する高確率状態(または電サポ状態)へ移行させる大当り状態とを設定することもできる。
あるいは、大当り状態の終了後に、図柄変動遊技が所定の第1回数実行されると終了する高確率状態(または電サポ状態)へ移行させる大当り状態と、図柄変動遊技が上記第1回数よりも多い第2回数実行されると終了する高確率状態(または電サポ状態)へ移行させる大当り状態とを設定することもできる。
あるいは、大当り状態の終了後に、次回の大当りの当選によって終了する高確率状態(または電サポ状態)へ移行させる大当り状態と、図柄変動遊技を実行するごとに行われる抽選に当選する(外れる)と終了する高確率状態(または電サポ状態)へ移行させる大当り状態とを設定することもできる。
あるいは、大当り状態の終了後に、図柄変動遊技が実行されるごとに所定に第1確率で行われる抽選に当選する(外れる)と終了する高確率状態(または電サポ状態)へ移行させる大当り状態と、図柄変動遊技が実行されるごとに上記第1確率よりも高い第2確率で行われる抽選に当選する(外れる)と終了する高確率状態(または電サポ状態)へ移行させる大当り状態とを設定することもできる。
また、大当り状態中に所定の権利を獲得するとその大当り状態が終了した後に相対的に有利な遊技状態(例えば高確率状態や電サポ状態など)へ移行させる一方、上記所定の権利を獲得できなかった場合には大当り状態が終了した後に相対的に不利な遊技状態(例えば低確率状態や非電サポ状態など)へ移行させる遊技機においては、上記所定の権利を獲得する可能性が異なる複数種類の大当り状態を設定することもできる。
上述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定の結果が大当りであった場合には大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄としては、大当り状態の種類に対応した大当り図柄が停止表示される。したがって、停止表示された特別図柄によって、大当りであるか外れであるかが示されるだけでなく、大当りである場合には、さらにその大当りによって移行する大当り状態の種類も示される。
こうした基本性能を有する本実施例のパチンコ機1では、以下のようにして遊技が進行する。本実施例のパチンコ機1では、非電サポ状態、すなわち、第2始動口25への入球頻度が低い状態から開始されるので、まずは第1始動口24へ入球させるように遊技が行われる。遊技者は、発射ハンドル9の回転角度を調整することで遊技球の発射強度を調整することができ、中央装置40の左右に打ち分けることができる。第1始動口24は中央装置40の左側の遊技領域21に放出された遊技球が入球可能となっているため、非電サポ状態では、左側の遊技領域21に遊技球を放出させる左打ちが行われる。第1始動口24に遊技球が入球して大当り判定が行われ、その結果、大当りになると、大当り状態へ移行する。大当り状態へ移行すると大入賞口28が開放状態となる。大入賞口28は、中央装置40の右側の遊技領域21に放出された遊技球が入球可能となっているため、大当り状態では、右側の遊技領域21に遊技球を放出させる右打ちが行われる。大当り状態が終了すると、電サポ状態が設定される。電サポ状態では、第2始動口25への入球頻度が高くなるので、第2始動口25および該第2始動口25を開放状態とするための普通図柄作動ゲート27へ入球させるように遊技が行われる。第2始動口25および普通図柄作動ゲート27はともに、右側の遊技領域21に放出された遊技球が入球可能となっているため、電サポ状態では右打ちが行われる。そして、電サポ状態が終了すると、非電サポ状態となるので左打ちに戻される。
<演出表示装置41の表示内容>
本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に伴って演出を行う。その演出の1つとして、演出表示装置40,41では、表示画面に種々の画像を表示する表示演出を行う。例えば、演出表示装置40,41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に伴って各種の演出(以下「図柄変動演出」という)が行われる。すなわち、第1特図表示部または第2特図表示部で表示される特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置40,41では図柄変動演出が開始され、特別図柄の変動表示の終了タイミングと同期して図柄変動演出が終了される。
前述したように演出表示装置40,41は上下に連続した状態で配置することが可能となっており、この状態では、演出表示装置40,41の表示画面を1つの表示領域(以下では、「連結表示領域」と称することもある。)として使用することができる。図4には、図柄変動演出の一例が示されている。この図柄変動演出では、識別図柄が変動表示される。上述した連結表示領域には、識別図柄を変動表示させる変動表示領域が、所定方向(本実施例では左右方向)に所定数(3つ)並べて配置されており、識別図柄は、各変動表示領域で変動表示される。本実施例では、図4(a)に示すように、識別図柄が所定方向(本実施例では上方から下方)へ移動することによって変動表示される。このとき、識別図柄は、2つの演出表示装置40,41に跨って変動表示される。
識別図柄としては、「1」から「7」の数字を意匠化した7種類の図柄が採用されている。なお、識別図柄は、遊技者が識別することができる図柄であれば別の図柄とすることもできる。例えば、アルファベットなど数字以外の文字を意匠化した図柄とすることもできるし、文字以外の図柄とすることもできる。
各変動表示領域で変動表示させる識別図柄は、全てが同時に停止表示されるのではなく、所定の順序で停止表示される。本実施例では、図4(b)に示すように、先ず左側の変動表示領域で識別図柄が停止表示され、次に右側の変動表示領域で識別図柄が停止表示される。そして、最後に真ん中の変動表示領域で識別図柄が停止表示される。
本実施例では、大当り判定の結果が外れであった場合には、少なくとも何れか1つの変動表示領域に、他の変動表示領域で停止表示された識別図柄とは異なる識別図柄が停止表示される(バラケ目で停止表示される)。図4(c)には、バラケ目で停止表示された様子が示されている。これに対し、大当り判定の結果が大当りであった場合には、全ての変動表示領域で同じ識別図柄が停止表示される(ゾロ目で停止表示される)。図4(d)には、「1」を意匠化した識別図柄がゾロ目で停止表示された様子が示されている。また、大当り判定の結果が大当りであった場合には、ゾロ目で停止表示されるので、図4(b)のように、左側の変動表示領域と右側の変動表示領域とに同じ識別図柄が停止表示された場合には、最後に同じ識別図柄が停止表示されればゾロ目となるという状況であるリーチ状態が形成される。
なお、大当り判定の結果で大当りであった場合に停止表示させる識別図柄は、予め定められた特定態様の識別図柄であればよく、必ずしも同一の識別図柄からなる組み合わせ(ゾロ目)である必要はない。例えば、特定の組み合わせで構成される識別図柄とすることもできる。その具体例としては、「1」「2」「3」や、「A」「B」「C」などがある。
また、図4に示すように、識別図柄は変動表示される際には、演出表示装置40,41に跨って変動表示されるのに対して、停止表示される際には、演出表示装置40,41のうちの何れか一方の演出表示装置の表示画面に収まるようにして停止表示される。このため、停止表示された識別図柄によって遊技者に与える印象を弱めに抑えることができる。特に、下側の演出表示装置41の表示画面に収まるようにして停止表示されるので、より一層印象を弱くすることができる。こうすることで、その後に実行する所定の昇格演出の印象を相対的に高めることができる。なお、昇格演出については、後ほど詳しく説明する。
本実施例では、大当り状態が、通常大当り状態であるか、確変大当り状態であるかによって、停止表示される識別図柄が異なっている。図5には、通常大当り状態に対応した通常大当り図柄と、確変大当り状態に対応した確変大当り図柄とがそれぞれ示されている。図5に示すように、通常大当り図柄としては、「1」「2」「4」又は「6」を意匠化したゾロ目が設定されており、確変大当り図柄としては、「3」「5」又は「7」を意匠化したゾロ目が設定されている。また、識別図柄は、通常大当り図柄に対応する識別図柄であるか、確変大当り図柄に対応する識別図柄であるかを遊技者が容易に区別することができるように、通常大当り図柄に対応する識別図柄と、確変大当り図柄に対応する識別図柄とをそれぞれ異なる色で着色している。図5に示す例では、通常大当り図柄に対応する識別図柄である「1」「2」「4」及び「6」を銀色で着色しており、確変大当り図柄に対応する識別図柄である「3」「5」及び「7」を金色で着色している。
このように大当り判定の結果は、前述した第1特図表示部または第2特図表示部に表示されるだけでなく、演出表示装置40,41によっても表示される。但し、演出表示装置40,41の方が、第1特図表示部および第2特図表示部よりも表示領域が大きく、さらに、大当り判定の結果も、第1特図表示部および第2特図表示部よりも演出表示装置40,41の方が遊技者にとって分かりやすく表示されるので、遊技者は、通常、演出表示装置40,41の図柄変動演出を見ながら遊技を行う。
A−3.制御回路の構成 :
図6は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(CPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(ROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(RAM203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、ゲートセンサー27s、大入賞口センサー28sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて出力する。
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29mなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226などが接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。
払出制御基板240には主制御基板200が接続されており、主制御基板200のCPU201が、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、ゲートセンサー27s、大入賞口センサー28sなどから遊技球の検知信号を受信すると、払出制御基板240に対して遊技球の払い出しを指示する払出コマンドが出力される。払出制御基板240は、この払出コマンドを受信すると、遊技球を払い出すための制御を行う。
また、払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン245(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット60、遊技球を払い出す払出装置247などが接続されている。球貸ボタン245が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット60に伝達される。カードユニット60は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出装置247の払出モーター248を駆動して遊技球の貸し出しを行う。
払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
B.遊技制御処理 :
こうした構成の下、以下のような遊技制御が行われる。図7は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
<出力処理>
図7に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、各種処理において、サブ制御基板220や払出制御基板240などの各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて出力する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター248を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S110)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1では、複数種類の大当り状態が実行可能となっており、大当り判定の結果が大当りであった場合には、「大当り種別乱数」に基づいて大当り状態の種類が決定される。本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定の結果が外れであった場合、演出表示装置41で実行される図柄変動演出でリーチ状態とするか否かを「リーチ乱数」に基づいて決定する。乱数更新処理(S110)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S110)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S120)を行う。始動口等センサー検出処理(S120)では、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等からの検知信号に基づいて、始動口24、第2始動口25への遊技球が入球したか否かを判定する。そして、遊技球が入球したと判定した場合には、入球に応じて払い出す遊技球の数を含む払出コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。払出コマンドが出力バッファに記憶されると、次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に出力される。払出コマンドを受信した払出制御基板240では、遊技球の払い出しが行われる。
また、始動口等センサー検出処理(S120)では、ゲートセンサー27sからの検知信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判定する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したと判定した場合には、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判定する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
さらに、始動口等センサー検出処理(S120)では、第1始動口センサー24sからの検知信号に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判定する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球したと判定した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判定する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、リーチ乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された乱数のうち大当り判定乱数、大当り種別乱数、および変動パターン選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、およびリーチ乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ状態で実行されるリーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sからの検知信号に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判定する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判定する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、およびリーチ乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S130)を行う。この普通動作処理(S130)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り状態へ移行させたりする処理が行われる。本実施例の普通動作処理(S130)では、普通動作ステータスが1〜4の4段階で設定されており、設定された普通動作ステータスによって実行される処理が選択される。例えば、普通動作ステータスが1の状態では、普通図柄の変動開始条件が成立したか否かを判定し、成立したと判定した場合に変動表示を開始する普図変動待機処理が選択され、普通動作ステータスが2の状態では、変動表示中の普通図柄を停止表示させる普図変動中処理が選択され、普通動作ステータスが3の状態では、普通図柄の確定表示を行い、普図当り図柄が確定表示された場合には普図当り状態へ移行させる普通図柄確定処理が選択され、普通動作ステータスが4の状態では、普図当り状態への移行に伴い開閉扉26を開閉させる普図電動役物処理が選択される。選択された何れかの処理が実行された後は、普通動作処理(S130)を終了する。すなわち、普通動作ステータスが切り替わるまで、普通動作処理(S130)が実行される度に同じ処理が繰り返されることとなる。
普通動作ステータスは初期値として1が設定されている。このため、最初は普図変動待機処理が実行される。普図変動待機処理では、先ず上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判定する。普図保留が記憶されていない場合には、普図変動待機処理を終了する。すなわち、普図保留が記憶されるまで待機状態となる。一方、普図保留が記憶されている場合には、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留(普図当り判定乱数)に基づいて普図当り判定を行う。普図当り判定の結果、普図当りであった場合には、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。こうして今回の普通図柄の変動表示の結果を記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。その後、次回の普通動作処理(S130)で普図変動中処理が実行されるように、普通動作ステータスを2に設定し、普図変動待機処理を終了する。
普通動作ステータスが2に設定されると、上述した普図変動中処理が実行される。この普図変動中処理では、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過していない場合には、そのまま普図変動中処理を終了する。すなわち、変動時間が経過するまで、この普図変動中処理を繰り返すこととなる。そして、変動時間が経過すると、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部の右のLEDを点灯した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示した後、普通図柄の確定表示時間を設定して、普通図柄の確定表示を開始する。そして、次回の普通動作処理(S130)で普通図柄確定処理が実行されるように普通動作ステータスを3に設定し、普図変動中処理を終了する。
普通動作ステータスが3に設定されると、上述した普通図柄確定処理が実行される。この普通図柄確定処理では、上述の普図変動中処理で設定された確定表示時間が経過したか否かを判定する。その結果、確定表示時間が経過していない場合には、そのまま普通図柄確定処理を終了する。すなわち、確定表示時間が経過するまで、この普通図柄確定処理を繰り返すこととなる。そして、確定表示時間が経過すると、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部の左のLEDの点灯)であるか否かを判定する。その結果、停止表示された普通図柄が外れ図柄であった場合には、次回の普通動作処理(S130)で普図変動待機処理が実行されるように、普図動作ステータスを1に戻す。これに対して、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合には、普図当り状態における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り状態に移行させる。その後、次回の普通動作処理(S130)で普通電動役物処理が実行されるように特別動作ステータスを4に設定し、普通図柄確定処理を終了する。
普通動作ステータスが4に設定されると、上述した普通電動役物処理が実行される。この普通電動役物処理では、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り状態を終了する。その後、次回の普通動作処理(S130)で普通電動役物処理が実行されるように特別動作ステータスを4に設定し、普通図柄確定処理を終了する。
また、本実施例のパチンコ機1では、上述したように、電サポ状態および非電サポ状態のうち何れか一方が選択的に設定される。この電サポ状態および非電サポ状態は以下のようにして実現される。
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り状態における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り状態における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り状態における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S140)を実行する。特別動作処理(S140)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り状態に移行させたりする処理が行われる。本実施例の特別動作処理(S140)では、特別動作ステータスが1〜4の4段階で設定されており、設定された特別動作ステータスによって実行される処理が選択される。すなわち、特別動作ステータスが1の状態では、特別図柄の変動開始条件が成立したか否かを判定し、成立したと判定した場合に特別図柄の変動表示を開始する特図変動待機処理が選択され、特別動作ステータスが2の状態では、変動表示中の特別図柄を停止表示させる特図変動中処理が選択され、特別動作ステータスが3の状態では、特別図柄の確定表示を行う特別図柄確定処理が選択され、特別動作ステータスが4の状態では、特図当り遊技の実行に伴い開閉扉29を開閉させる特図電動役物処理が選択される。選択された何れかの処理が実行された後は、特別動作処理(S140)を終了する。すなわち、特別動作ステータスが切り替わるまで、特別動作処理(S140)が実行される度に同じ処理が繰り返されることとなる。
<特別図柄待機処理>
特別動作ステータスの初期値は1となっており、この場合には、上述した特別図柄待機処理が行われる。上述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留よりも第2特図保留が優先的に消化される。このため、特別図柄待機処理では、先ず第2特図保留があるか否かを判定する。第2特図保留がある場合には、第2特図大当り判定処理が行われる。第2特図大当り判定処理では、最先に記憶された第2特図保留の大当り判定乱数(大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、リーチ乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
第2特図保留がない場合には、第1特図保留があるか否かを判定する。第1特図保留がある場合には、第1特図大当り判定処理が行われる。第1特図大当り判定処理では、最先に記憶された第1特図保留の大当り判定乱数(大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、リーチ乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。尚、第1特図保留もない場合には、特別図柄待機処理を終了する。
ここで、本実施例のパチンコ機1では、前述したように、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(299分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(50分の1の確率である)高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち299分の1の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち50分の1の乱数を大当りとする。
第2特図大当り判定処理または第1特図大当り判定処理が終了すると、大当り判定の結果に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する図柄の種類が選択される。大当り判定の結果が大当りであった場合には、大当りに対応した大当り図柄が停止表示され、大当り判定の結果が外れであった場合には、外れに対応した外れ図柄が停止表示される。特に、大当り判定の結果が大当りであった場合には、大当りの種類に対応した大当り図柄が停止表示される。また、これらの大当り図柄や外れ図柄は複数種類用意されており、大当りの種別に対応した大当り図柄についても複数種類用意されている。このため、停止表示された特別図柄を確認しても、何れの結果に対応した図柄であるかを識別することが困難になっており、その結果、演出表示装置41で実行される図柄変動演出に一層注目が集まる。尚、主制御基板200のROM202には、大当り判定の結果、および大当り種別に対応した図柄選択テーブルが予め記憶されており、この図柄選択テーブルに従って停止表示される特別図柄が選択される。そして、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、および外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
停止表示する図柄が選択されると、続いて特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンが選択される。変動パターンとは、前述したように、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブル(図示省略)を参照する。変動パターン選択テーブルとは、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
また、参照する変動パターン選択テーブルは、大当り判定の結果のみによって決定されるのではなく、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り状態の種類、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルが選択される。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となる。
変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターン、大当り判定の結果、大当り状態の種類およびリーチの有無を示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて出力される。上述したように、変動パターンは、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンが選択されるため、変動パターン指定コマンドを受信したサブ制御基板220は、種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行することができる。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。そして、次回の特別動作処理で特図変動中処理が行われるように、特別動作ステータスを2に更新してから、特別図柄待機処理を終了する。
<特図変動中処理>
特別図柄の変動表示が開始され、特別動作ステータスが2に更新されると、上述した特図変動中処理が行われる。特図変動中処理では、変動終了タイミングとなったか否かを判定する。すなわち、特別図柄の変動表示が開始されてからの時間が、上記特別図柄待機処理で選択された変動時間に達したか否かを判定する。変動終了タイミングとなっていない場合には、特別図柄の変動表示を継続させるため、そのまま特図変動中処理を終了する。一方、変動終了タイミングとなった場合には、上記特別図柄待機処理で選択された図柄が停止表示される。例えば、大当り判定の結果が大当りであった場合には上記特別図柄待機処理で選択された大当り図柄を停止表示し、大当り判定の結果が外れであった場合には上記特別図柄待機処理で選択された外れ図柄を停止表示する。そして、図柄の確定表示を開始し、特別図柄を確定表示させる確定表示時間を設定する。その後、次回の特別動作処理で特別図柄確定処理が行われるように、特別動作ステータスを3に更新してから、特図変動中処理を終了する。
<特別図柄確定処理>
特別動作ステータスが3に更新されると、上述したように特別図柄の確定表示を行う特別図柄確定処理が行われる。特別図柄確定処理では、特図変動中処理で設定された確定表示時間が経過したか否かを判定する。その結果、確定表示時間が経過していない場合には、確定表示を継続させるためにそのまま特別図柄確定処理を終了する。
確定表示時間が経過すると、停止表示(確定表示)された図柄が大当り図柄であるか否かを判定し、大当り図柄である場合には、大当り状態の開始に向けた処理を行う。例えば、大当り状態における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。その後、サブ制御基板220に向けて大当り状態が開始されたことを示す大当り状態開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶された大当り状態開始コマンドは、次回の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に向けて出力される。大当り状態開始コマンドが出力バッファに記憶されると、次に高確率状態であるか否かを判定し、高確率状態である場合には、低確率状態を設定する。そして、遊技状態が低確率状態であることを示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に向けて出力される。遊技状態指定コマンドが出力バッファに記憶されると、次回の特別動作処理で特別電動役物処理が行われるように、特別動作ステータスを4に更新する。そして、図柄変動遊技が終了したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。出力バッファに記憶された変動停止コマンドは次回の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に出力される。変動停止コマンドが出力バッファに記憶されると、特別図柄確定処理を終了する。
以上では、停止表示された図柄が大当り図柄であった場合の流れについて説明したが、停止表示(確定表示)された図柄が外れ図柄である場合には、先ず電サポ状態であるか否かを判定する。判定の結果、電サポ状態である場合には、電サポ状態の終了条件が成立したか否かを判定する。すなわち、図柄変動遊技が実行される毎に電サポ状態の残り実行回数を示す電サポ回数カウンタの値から1を減算し、電サポ回数カウンタの値が0となった場合に電サポ状態の終了条件が成立したと判定する。電サポ状態の終了条件が成立した場合には、電サポ状態を終了して、非電サポ状態を設定する。そして、遊技状態が非電サポ
状態であることを示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に向けて出力される。遊技状態指定コマンドを出力バッファに記憶させた後、または電サポ状態の終了条件が成立していないか、もしくは既に非電サポ状態である場合には、図柄変動遊技の待機状態に戻すために特別動作ステータスを1に更新する。そして、図柄変動遊技が終了したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。出力バッファに記憶された変動停止コマンドは次回の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に出力される。変動停止コマンドが出力バッファに記憶されると、特別図柄確定処理を終了する。
<特別電動役物処理>
特別動作ステータスが4に更新されると、上述したように大当り状態への移行に伴って大入賞口28の開閉動作を行う特別電動役物処理が行われる。特別電動役物処理では、先ず上述したラウンド遊技の開始条件(以下、「ラウンド開始条件」ともいう)が成立したか否かを判定する。本実施例では、1回目のラウンド遊技については、大当り状態が開始されたことがラウンド開始条件となっており、2回目以降のラウンド遊技については、直前のラウンド遊技が終了してから所定時間が経過したことがラウンド開始条件となっている。このラウンド開始条件が成立した場合には、ラウンド遊技が開始となるため、大入賞口28を開放する。そして、ラウンド遊技が開始したことを示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に向けて出力される。
ラウンド遊技開始コマンドを出力バッファに記憶した後、またはラウンド開始条件が成立したと判定されなかった場合には、ラウンド遊技の終了条件(以下、「ラウンド終了条件」ともいう)が成立したか否かを判定する。ラウンド終了条件は、上述したように、大入賞口28に9個の遊技球が入球したこと(9カウント)または30秒が経過したこととなっている。ラウンド終了条件が成立していない場合には、そのまま特別電動役物処理を終了する。一方、ラウンド終了条件が成立した場合には、ラウンド遊技が終了となるため、大入賞口28を閉鎖して、ラウンド遊技が終了したことを示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶されたラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に向けて出力される。ラウンド遊技終了コマンドを出力バッファに記憶させた後、ラウンド遊技の残り実行回数を示すラウンドカウンタの値から1を減算する。そして、ラウンドカウンタの値が0になったか否かを判定する。ラウンドカウンタの値が0でない場合には、大当り状態を継続させるため、そのまま特別電動役物処理を終了する。
ラウンドカウンタの値が0である場合には、大当り状態が終了となるため、大当り状態を終了するための処理を実行する。本実施例では、大当り状態が終了したことを示す大当り状態終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された大当り状態終了コマンドは、次回の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に向けて出力される。大当り状態終了コマンドを出力バッファに記憶した後、今回の大当り状態が確変大当り状態であれば高確率状態かつ電サポ状態を設定し、通常大当り状態であれば低確率状態かつ電サポ状態を設定する。そして、設定後の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に向けて出力される。遊技状態指定コマンドを出力バッファに記憶した後、図柄変動遊技の待機状態に戻すために特別動作ステータスを1に更新してから、特別電動役物処理を終了する。
<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S150)を行う。この保留数処理(S150)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて出力される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。保留数処理が終了すると、遊技制御処理を終了する。
このように、主制御基板200では、遊技制御処理が実行され、その結果、遊技が進行する。そして、サブ制御基板220では、主制御基板200から受信した各種コマンドに基づき、遊技の進行に伴って演出が実行される。
C.演出制御処理 :
図8は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S200)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S200)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S210)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a〜5c等を発光させる。
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
図9には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図9に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域や第2保留表示領域に表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
また、図9に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域や第2保留表示領域に表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。
また、図9に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に伴って図柄変動演出(識別図柄の変動表示を含む)を開始する。
サブ制御基板220のROM222には、変動パターンに対応した図柄変動演出の実行パターンが記憶されている。このため、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出を選択し、その図柄変動演出を実行する。こうすることで、特別図柄の変動表示に合わせて図柄変動演出が実行される。
上述した図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、図柄変動演出を終了する(識別図柄を停止表示させる)。なお、識別図柄は、大当り判定の結果を遊技者に示唆(または報知)することが可能な態様で表示されればよいので、完全に停止表示される必要はなく、例えば、搖動するように表示させてもよいし、識別図柄が示す情報(例えば「1」〜「7」の数字情報)を維持したまま変形させるようにしてもよい。
また、図9に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り状態開始コマンドを受信すると、大当り状態中であることを示す大当り状態演出を開始する。例えば、大当り状態が開始されるタイミングで、大当り状態の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り状態中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。
大当り状態中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り状態演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り状態におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り状態終了コマンドを受信すると、大当り状態演出を終了する。
また、図9に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。
D.昇格演出 :
以上のようにして、本実施例のパチンコ機1では、演出表示装置40,41に識別図柄を変動表示させるとともに、大当り判定の結果に対応した識別図柄を停止表示させることができる。さらに、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定の結果、確変大当りとなった場合に、初めから確変大当り図柄を停止表示させるのではなく、一旦、通常大当り図柄を停止表示させてから、確変大当り図柄に切り替える昇格演出を実行することができる。図10には、昇格演出が実行され、この昇格演出の中で確定演出図柄が表示されるまでの様子が示されている。
図10(a)では、演出表示装置40,41に跨って識別図柄が変動表示されている。そして、停止表示される際には、図10(b)に示すように、下側の演出表示装置41に収まるように停止表示される。このため、停止表示された識別図柄の印象が弱めに抑制されている。この図10(b)では、通常大当り図柄である「1」を意匠化した図柄のゾロ目が停止表示されている。この状態から、図10(c)に示すように、遊技者に対して、確変大当り図柄に切り替えられることを期待させる昇格期待演出が実行される。
昇格期待演出では、通常大当り図柄を構成する識別図柄が、演出表示装置40,41に跨って表示される。すなわち、演出表示装置40,41のうちの一方の演出表示装置に停止表示された状態から、両方の演出表示装置40,41に跨って表示される状態に切り替わるので、昇格期待演出の印象が相対的に高められている。この昇格期待演出の結果、昇格しない場合には、図10(d)に示すように、そのまま停止表示される。これに対し、昇格する場合には、昇格演出が実行される。なお、上述したように、通常大当り図柄が停止表示された場合には、その後、昇格期待演出が実行されてから、最終的な図柄が停止表示される。このため、昇格期待演出前における通常大当り図柄の停止表示を仮停止表示と捉え、再変動後(昇格期待演出後)の停止表示を本停止表示と捉えることもできる。
昇格演出では、図10(e)に示すように、まず演出表示装置40,41の下方に配設された可動部材45が、演出表示装置40,41の正面視で通常大当り図柄に向けて上方へ移動するとともに、通常大当り図柄も、この可動部材45の移動方向である上方へ移動する。そして、上方へ移動する通常大当り図柄は、演出表示装置40,41の上部から排出されるようにして表示されなくなる(図10(f))。こうすることで、可動部材45によって、通常大当り図柄が演出表示装置40,41外に弾き出されたように演出することができる。
なお、上述した方法に限らず、可動部材45が移動する方向に通常大当り図柄が移動して消去されれば、可動部材45によって通常大当り図柄が演出表示装置40,41外に弾きだされたように演出することができる。このため、可動部材45が、演出表示装置40,41の正面視で通常大当り図柄の方向に向けて移動するとともに、この可動部材45が移動する方向に通常大当り図柄が移動する構成であれば、可動部材45および通常大当り図柄が別の方向へ移動するようにしてもよい。
通常大当り図柄が表示されなくなった後、確変大当り図柄を含む確定演出図柄が演出表示装置40,41の上部から下方へ移動しながら表示され、この確定演出図柄が移動する下方へ上記可動部材45も移動する。こうすることで、表示されなくなった通常大当り図柄の代わりに確定演出図柄が表示されたように演出することができ、また、確定演出図柄の出現によって、可動部材45が押し戻されるように演出することができる。なお、下方へ移動する可動部材45は元の位置に戻り、確定演出図柄は、下側の演出表示装置41の中央部まで下降したところで一時的に停止表示される。
なお、上述した方法に限らず、確定演出図柄が移動する方向に可動部材45が移動すれば、確定演出図柄の出現によって、可動部材45が押し戻されるように演出することができる。このため、演出表示装置40,41の正面視で、確定演出図柄が上記通常大当り図柄の表示されなくなった方向から可動部材45の方向へ移動しながら表示されるとともに、確定演出図柄が移動する方向に可動部材45が移動する構成であれば、確変演出図柄および可動部材45が別の方向へ移動するようにしてもよい。
また、本実施例では、通常大当り図柄が確変大当り図柄に切り替わる際、演出表示装置40,41の正面視で、演出表示装置40,41の表示画面の枠外に向けて移動させ表示画面から消去してから、確変大当り図柄が表示される。こうした斬新な演出によって昇格が行われるので、遊技の興趣を高めることができる。
ここで、確定演出図柄について説明する。図11には、確定演出図柄の概要が示されている。図11に示すように、確定演出図柄は、特定特典図柄、特殊図柄(本発明の特殊画像に相当)、および特殊付加図柄(本発明の特殊付加画像に相当)を有している。なお、確定演出図柄は、少なくとも特定特典図柄および特殊図柄を有していればよく、特殊付加図柄を有していなくてもよいし、さらに別の図柄を有していてもよい。
特定特典図柄は、「7」を意匠化した図柄からなる確変大当り図柄である。この特定特典図柄は、画像ROM235に3次元データとして記憶されている。このため、回転するように表示させることが可能となっている。
特殊図柄は、昇格したことを遊技者に示す図柄である。この特殊図柄は、画像ROM235に2次元の動画データとして記憶されている。この動画データでは、特殊図柄が変形する動画が記憶されている。図11に示す例では、特殊図柄は、中核となる略四角柱状の本体部と、その本体部の両側から所定方向(本実施例では上方)へ伸びる角部とを有している。この特殊図柄は、時間の経過とともに、角部が所定方向(本実施例では斜め上方)へ伸びていき、特殊図柄全体としてV字形となる。このように、図柄を変形させてV字形とすることによって、昇格したことをダイナミックに演出することが可能となっている。
特殊付加図柄は、特殊図柄とともに表示される図柄である。この特殊図柄は、画像ROM235に2次元の静止画データとして記憶されている。図11に示す例では、特定特典図柄の色および文字を表す「GOLD SEVEN」の文字を意匠化した図柄となっている。
これらの特定特典図柄、特殊図柄、および特殊付加図柄は、別レイヤで描画される。図12には、各図柄が描画されるレイヤが示されている。図12に示すように、確定演出図柄を描画する場合には、背面側からレイヤA、レイヤB、レイヤC、およびレイヤDの4層に分けて描画する。レイヤAでは、背景画像が描画され、次にレイヤBで特殊図柄が描画され、続いてレイヤCで特定特典図柄が描画され、最後にレイヤDで特殊付加図柄が描画される。このため、確定演出図柄が、背景画像の手前に表示させることができる。また、特定特典図柄は、特殊図柄の手前に表示される。このため、特定特典図柄を特殊図柄よりも強調することができる。また、特殊付加図柄は特定特典図柄よりも手前に表示されるが、特殊付加図柄は、特定特典図柄よりも高さが(本実施例では3分の1程度と)低いので特定特典図柄の手前で表示されても特定特典図柄の全体を覆い隠してしまうことはない。
図13には、昇格演出で確定演出図柄が表示されてからの様子が示されている。なお、ここでは、説明簡略化のため、背景画像を省略して説明する。図13では、上段に、確定演出図柄が変化する様子が示されており、その下方には、確定演出図柄が変化する中で、特定特典図柄、特殊図柄、および特殊付加図柄のそれぞれがどのように変化するかが示されている。ちなみに、図13(a)の表示内容は、前述した図10(h)の表示内容の具体例に相当する。
まず、特定特典図柄は、下側の演出表示装置41の中央部に表示された状態から、少し下方へ移動し、バウンドするようにして上方に方向転換すると、そのまま上側の演出表示装置40まで移動して、上側の演出表示装置40の中央部に到達したところで停止表示される。このように、特定特典図柄を上方へ移動させるとともに、上方へ移動したところで停止表示させることで、昇格したことによる遊技者の高揚感を煽ることができる。なお、特定特典図柄は、左右方向に回転しながら移動しており、停止表示されるまでに丁度一回転する。このように、特定特典図柄を単に移動させるだけでなく、回転させるので、特定特典図柄に対する遊技者の注目度を高めることができる。
特殊図柄も、下側の演出表示装置41の中央部に表示された状態から、少し下方へ移動し、バウンドするようにして上方に方向転換するが、元の位置まで戻ったところで上方への移動は終了する。また、この特殊図柄は、角部が本体部の両側から斜め上方に伸びる。このように、特殊図柄の角部を上方へ伸ばすことによって、昇格したことによる遊技者の高揚感を煽ることができる。特殊図柄は、角部が斜め上方へ伸びていき、最終的には、特殊図柄全体でV字形を形成する。このV字形の状態では、2つの演出表示装置40,41に跨って大きく表示される。
特殊付加図柄は、特定特典図柄の下部に表示された状態から、少し下方へ移動し、バウンドするようにして上方に方向転換して、下側の演出表示装置41の中央部まで到達したところで停止表示される。
こうした変化が同時に行われることによって、確定演出図柄は、図13の上段に示すように変化する。図13(a)では、まず特定特典図柄、特殊図柄、および特殊付加図柄が、下側の演出表示装置41の中央部で、少なくとも一部が互いに重複した状態で表示されている。このとき、特定特典図柄は、特殊図柄よりも手前に表示されるので、特定特典図柄を強調することができる。さらに、特定特典図柄の手前には、特殊付加図柄が表示されており、昇格したことがより一層派手に演出されている。
その後、確定演出図柄が、少し下方へ移動し、バウンドするようにして上方に方向転換すると、特殊図柄の角部が所定方向(本実施例では上方)へ伸びるとともに、特定特典図柄が、特殊図柄の角部が伸びる上記所定方向(本実施例では上方)へ移動する。このように、角部の上昇と共に、特定特典図柄を上方へ移動させることで、昇格したことへの高揚感を相乗的に煽ることができる。
また、変動表示される識別図柄は、前述したように、2つの演出表示装置40,41のうちの一方の演出表示装置(本実施例では下側の演出表示装置41)に収まるように停止表示されるのに対し、確定演出図柄は、2つの演出表示装置40,41に跨って表示させることで、昇格前に停止表示された通常大当り図柄よりも大きく表示される。このように、昇格後は、2つの演出表示装置40,41に跨って図柄を大きく表示させるので、より迫力のある演出を実現することができる。
さらに、昇格前の通常大当り図柄が、2つの演出表示装置40,41のうちの下側の演出表示装置41に停止表示されるのに対して、昇格後の確変大当り図柄(特定特典図柄)は、最終的に上側の演出表示装置40に停止表示される。このため、停止表示される高さ位置の違いによっても、昇格した印象を与えることができ、その結果、昇格したことへの高揚感を煽ることができる。
なお、上述した確定演出図柄は、昇格した場合だけでなく、昇格することなく確変大当り図柄が停止表示された場合に表示させるようにしてもよい。こうすれば、確変大当り状態へ移行することへの高揚感を煽ることが可能となる。さらに、確変大当り図柄であるか否かに関わらず、単に大当り図柄が停止表示された場合に表示させるようにしてもよい。大当り状態へ移行することへの高揚感を煽ることが可能となる。
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
上記の実施例では、遊技機として、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
上記の実施例では、遊技機をパチンコ機として説明したが、いわゆるスロットマシンとしてもよい。
<実施例から抽出される遊技機>
上記実施例からは以下の遊技機を抽出することができる。
<遊技機A1>
少なくとも第1特典、および該第1特典よりも遊技者にとって有利な第2特典を付与する遊技機であって、
識別図柄を変動表示させる変動表示手段と、
前記識別図柄が特定態様で表示されると、該特定態様に対応した特典を付与する特典付与手段と、
前記識別図柄が前記第1特典に対応した前記特定態様で表示された後に、前記第2特典に対応する前記特定態様での表示に切り替える昇格演出を実行可能な昇格演出実行手段と、
を備え、
前記昇格演出実行手段は、前記昇格演出として、前記第2特典に対応する前記特定態様の識別図柄である特定特典図柄とともに、所定の特殊画像を表示させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、昇格演出として、昇格後の識別図柄が表示されるだけでなく、所定の特殊画像も表示されるので、昇格したことへの高揚感を煽ることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。
<遊技機A2>
遊技機A1に記載された遊技機であって、
前記昇格演出実行手段は、前記特殊画像を変形させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、特殊画像が変形するので、特殊画像への注目を集めて、昇格演出への遊技者の関心を高めることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。
<遊技機A3>
遊技機A2に記載された遊技機であって、
前記昇格演出実行手段は、前記特殊画像を所定方向へ伸びるように変形させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、特殊画像が所定方向へ伸びるように変形するという斬新な演出が行われるので、遊技の興趣を高めることが可能となる。特に、特殊画像が上方向へ伸びるように変形させる場合には、昇格したことへの高揚感を煽ることができ、その結果、遊技の興趣を一層高めることが可能となる。
<遊技機A4>
遊技機A3に記載された遊技機であって、
前記昇格演出実行手段は、前記特殊画像を所定方向へ伸びるように変形させるとともに、前記特定特典図柄を前記特殊画像が伸びる所定方向へ移動させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、特定特典図柄が、特殊画像の伸びる所定方向へ移動するので、特定特典図柄と特殊画像とによる一体的な演出を実現することが可能となる。特に、特殊画像が上方向へ伸びるように変形するとともに、特定特典図柄も同じく上方向へ移動する場合には、昇格したことによる遊技者の高揚感を相乗的に煽ることが可能となる。
<遊技機A5>
遊技機A2ないし遊技機A4のうちの何れか一項に記載された遊技機であって、
前記昇格演出実行手段は、前記特殊画像をV字形に変形させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、特殊画像がヴィクトリー(Victory)を表すV字形に変形するので、初級者の遊技者に対しても、より有利な状態となったことを容易に理解させることが可能となっている。
<遊技機A6>
遊技機A4または遊技機A5に記載された遊技機であって、
前記昇格演出実行手段は、前記変形する特殊画像とともに、変形しない特殊付加画像をさらに表示させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、変形する特殊画像と、変形しない特殊付加画像とのコントラストによって、斬新な演出が実現され、その結果、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
<遊技機A7>
遊技機A6に記載された遊技機であって、
前記昇格演出実行手段は、前記特殊画像を、前記特定特典図柄の背面側に表示させるのに対して、前記特殊付加画像を、前記特定特典図柄の前面側に表示させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、変形する特定特典図柄は遊技者の注目を集めやすい一方、その反面、特定特典図柄の手前に表示させると、特定特典図柄の視認性を著しく低下させてしまうので、特定特典図柄の背面側に表示させることで特定特典図柄の視認性の低下を抑制することができる。また、変形しない特殊付加画像については、特定特典図柄の視認性を低下させにくいので、特定特典図柄の前面側に表示させ、全体としてバランスの整った演出を実現することが可能となる。
<遊技機A8>
遊技機A1ないし遊技機A7のうちの何れか一項に記載された遊技機であって、
2つの表示部が上下に連続した状態で並べて配置され、
前記変動表示手段が、前記昇格演出が実行される前の段階で、前記識別図柄を、前記2つの表示部のうちの一方の表示部に前記特定態様で表示させるのに対して、
前記昇格演出実行手段は、前記特定特典図柄と前記特殊画像とで形成される図柄を、上下2つの表示部に跨って表示させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、昇格後に表示する図柄を、昇格前に表示される識別図柄よりも大きく表示することが可能となるので、昇格後に表示する図柄を大きく表示することで、昇格したことへの遊技者の高揚感を煽ることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
<遊技機A9>
遊技機A8に記載された遊技機であって、
前記変動表示手段が、前記昇格演出が実行される前の段階で、前記識別図柄を、前記2つの表示部のうちの下側の表示部に前記特定態様で表示させるのに対して、
前記昇格演出実行手段は、前記特定特典図柄を、前記2つの表示部のうちの上側の表示部に表示させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、昇格前に下側の表示部で表示されていた識別図柄が、昇格後には、特定特典図柄に切り替わるとともに、上側の表示部で表示されるので、昇格したことへの遊技者の高揚感を煽ることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。
<遊技機A10>
遊技機A1ないし遊技機A9のうちの何れか一項に記載された遊技機であって、
前記昇格演出実行手段は、前記識別図柄が前記第1特典に対応する特定態様で表示された後、該識別図柄を表示画面の枠外に向けて移動させ該表示画面から消去してから、前記特定特典図柄および前記特殊画像を表示させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、昇格演出によって識別図柄が切り替わる際、昇格前の識別図柄が、表示画面の枠外に排除され、その代わりに特定特典図柄が表示されたように演出することができる。こうした斬新な演出によって、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
<遊技機A11>
遊技機A10に記載された遊技機であって、
前記識別図柄が表示される表示部の正面視にて、前記第1特典に対応する特定態様で表示される識別図柄に向けて移動することが可能な可動部材が設けられ、
前記昇格演出実行手段は、前記識別図柄が前記第1特典に対応する特定態様で表示された後、前記可動部材が該識別図柄に向けて移動する際に、該識別図柄を該可動部材の移動方向と同じ方向に移動させ該表示画面から消去してから、前記特定特典図柄および前記特殊図柄を表示させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、可動部材が出現した方向とは逆の方向から出現した特定特典図柄によって、可動部材が元の位置に押し戻されるように演出することができる。こうした斬新な演出によって、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
<遊技機B1>
少なくとも第1特典、および該第1特典よりも遊技者にとって有利な第2特典を付与する遊技機であって、
識別図柄を変動表示させる変動表示手段と、
前記識別図柄が特定態様で表示されると、該特定態様に対応した特典を付与する特典付与手段と、
前記識別図柄が前記第1特典に対応した前記特定態様で表示された後に、前記第2特典に対応する前記特定態様での表示に切り替える昇格演出を実行可能な昇格演出実行手段と、
を備え、
前記昇格演出実行手段は、前記昇格演出として、前記第2特典に対応する前記特定態様の識別図柄である特定特典図柄と、所定の特殊画像とを、少なくとも一部が重複するように表示させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、昇格演出として、昇格後の識別図柄が表示されるだけでなく、所定の特殊画像も表示されるので、昇格したことへの高揚感を煽ることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。また、特定特典図柄と特殊画像とが、少なくとも一部が重複するように表示されるので、より一体的な演出を行うことが可能となる。
<遊技機B2>
遊技機B1に記載された遊技機であって、
前記昇格演出実行手段は、前記特殊画像を変形させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、特殊画像が変形するので、特殊画像への注目を集めて、昇格演出への遊技者の関心を高めることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。
<遊技機B3>
遊技機B2に記載された遊技機であって、
前記昇格演出実行手段は、前記特殊画像を所定方向へ伸びるように変形させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、特殊画像が所定方向へ伸びるように変形するという斬新な演出が行われるので、遊技の興趣を高めることが可能となる。特に、特殊画像が上方向へ伸びるように変形させる場合には、昇格したことへの高揚感を煽ることができ、その結果、遊技の興趣を一層高めることが可能となる。
<遊技機B4>
遊技機B3に記載された遊技機であって、
前記昇格演出実行手段は、前記特殊画像を所定方向へ伸びるように変形させるとともに、前記特定特典図柄を前記特殊画像が伸びる所定方向へ移動させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、特定特典図柄が、特殊画像の伸びる所定方向へ移動するので、特定特典図柄と特殊画像とによる一体的な演出を実現することが可能となる。特に、特殊画像が上方向へ伸びるように変形するとともに、特定特典図柄も同じく上方向へ移動する場合には、昇格したことによる遊技者の高揚感を相乗的に煽ることが可能となる。
<遊技機B5>
遊技機B2ないし遊技機B4のうちの何れか一項に記載された遊技機であって、
前記昇格演出実行手段は、前記特殊画像をV字形に変形させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、特殊画像がヴィクトリー(Victory)を表すV字形に変形するので、初級者の遊技者に対しても、より有利な状態となったことを容易に理解させることが可能となっている。
<遊技機B6>
遊技機B4または遊技機B5に記載された遊技機であって、
前記昇格演出実行手段は、前記変形する特殊画像とともに、変形しない特殊付加画像をさらに表示させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、変形する特殊画像と、変形しない特殊付加画像とのコントラストによって、斬新な演出が実現され、その結果、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
<遊技機B7>
遊技機B6に記載された遊技機であって、
前記昇格演出実行手段は、前記特殊画像を、前記特定特典図柄の背面側に表示させるのに対して、前記特殊付加画像を、前記特定特典図柄の前面側に表示させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、変形する特定特典図柄は遊技者の注目を集めやすい一方、その反面、特定特典図柄の手前に表示させると、特定特典図柄の視認性を著しく低下させてしまうので、特定特典図柄の背面側に表示させることで特定特典図柄の視認性の低下を抑制することができる。また、変形しない特殊付加画像については、特定特典図柄の視認性を低下させにくいので、特定特典図柄の前面側に表示させ、全体としてバランスの整った演出を実現することが可能となる。
<遊技機B8>
遊技機B1ないし遊技機B7のうちの何れか一項に記載された遊技機であって、
2つの表示部が上下に連続した状態で並べて配置され、
前記変動表示手段が、前記昇格演出が実行される前の段階で、前記識別図柄を、前記2つの表示部のうちの一方の表示部に前記特定態様で表示させるのに対して、
前記昇格演出実行手段は、前記特定特典図柄と前記特殊画像とで形成される図柄を、上下2つの表示部に跨って表示させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、昇格後に表示する図柄を、昇格前に表示される識別図柄よりも大きく表示することが可能となるので、昇格後に表示する図柄を大きく表示することで、昇格したことへの遊技者の高揚感を煽ることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
<遊技機B9>
遊技機B8に記載された遊技機であって、
前記変動表示手段が、前記昇格演出が実行される前の段階で、前記識別図柄を、前記2つの表示部のうちの下側の表示部に前記特定態様で表示させるのに対して、
前記昇格演出実行手段は、前記特定特典図柄を、前記2つの表示部のうちの上側の表示部に表示させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、昇格前に下側の表示部で表示されていた識別図柄が、昇格後には、特定特典図柄に切り替わるとともに、上側の表示部で表示されるので、昇格したことへの遊技者の高揚感を煽ることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。
<遊技機B10>
遊技機B1ないし遊技機B9のうちの何れか一項に記載された遊技機であって、
前記昇格演出実行手段は、前記識別図柄が前記第1特典に対応する特定態様で表示された後、該識別図柄を表示画面の枠外に向けて移動させ該表示画面から消去してから、前記特定特典図柄および前記特殊画像を表示させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、昇格演出によって識別図柄が切り替わる際、昇格前の識別図柄が、表示画面の枠外に排除され、その代わりに特定特典図柄が表示されたように演出することができる。こうした斬新な演出によって、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
<遊技機B11>
遊技機B10に記載された遊技機であって、
前記識別図柄が表示される表示部の正面視にて、前記第1特典に対応する特定態様で表示される識別図柄に向けて移動することが可能な可動部材が設けられ、
前記昇格演出実行手段は、前記識別図柄が前記第1特典に対応する特定態様で表示された後、前記可動部材が該識別図柄に向けて移動する際に、該識別図柄を該可動部材の移動方向と同じ方向に移動させ該表示画面から消去してから、前記特定特典図柄および前記特殊図柄を表示させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、可動部材が出現した方向とは逆の方向から出現した特定特典図柄によって、可動部材が元の位置に押し戻されるように演出することができる。こうした斬新な演出によって、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
<遊技機C1>
所定の特典付与条件が成立したことに基づいて、所定の特典を付与する遊技機であって、
識別図柄を変動表示させる変動表示手段と、
前記識別図柄が特定態様で表示されると、該特定態様に対応した特典を付与する特典付与手段と、
前記識別図柄が前記特定態様で表示された場合に、特定演出を実行する特典演出実行手段と
を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記特定態様の識別図柄である特定特典図柄とともに、所定の特殊画像を表示させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、識別図柄が特定態様で表示された後、さらに特定演出が実行されるので、特典が付与されることへの遊技者の高揚感をより一層高めることが可能となる。
<遊技機C2>
遊技機C1に記載された遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特殊画像を変形させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、特殊画像が変形するので、特殊画像への注目を集めて、特定演出への遊技者の関心を高めることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。
<遊技機C3>
遊技機C2に記載された遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特殊画像を所定方向へ伸びるように変形させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、特殊画像が所定方向へ伸びるように変形するという斬新な演出が行われるので、遊技の興趣を高めることが可能となる。特に、特殊画像が上方向へ伸びるように変形させる場合には、特典が付与されることへの高揚感を煽ることができ、その結果、遊技の興趣を一層高めることが可能となる。
<遊技機C4>
遊技機C3に記載された遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特殊画像を所定方向へ伸びるように変形させるとともに、前記特定特典図柄を前記特殊画像が伸びる所定方向へ移動させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、特定特典図柄が、特殊画像の伸びる所定方向へ移動するので、特定特典図柄と特殊画像とによる一体的な演出を実現することが可能となる。特に、特殊画像が上方向へ伸びるように変形するとともに、特定特典図柄も同じく上方向へ移動する場合には、特典が付与されることへの高揚感を相乗的に煽ることが可能となる。
<遊技機C5>
遊技機C2ないし遊技機C4のうちの何れか一項に記載された遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特殊画像をV字形に変形させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、特殊画像がヴィクトリー(Victory)を表すV字形に変形するので、特典が付与されることへの高揚感をより一層煽ることが可能となっている。
<遊技機C6>
遊技機C4または遊技機C5に記載された遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記変形する特殊画像とともに、変形しない特殊付加画像をさらに表示させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、変形する特殊画像と、変形しない特殊付加画像とのコントラストによって、斬新な演出が実現され、その結果、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
<遊技機C7>
遊技機C6に記載された遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特殊画像を、前記特定特典図柄の背面側に表示させるのに対して、前記特殊付加画像を、前記特定特典図柄の前面側に表示させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、変形する特定特典図柄は遊技者の注目を集めやすい一方、その反面、特定特典図柄の手前に表示させると、特定特典図柄の視認性を著しく低下させてしまうので、特定特典図柄の背面側に表示させることで特定特典図柄の視認性の低下を抑制することができる。また、変形しない特殊付加画像については、特定特典図柄の視認性を低下させにくいので、特定特典図柄の前面側に表示させ、全体としてバランスの整った演出を実現することが可能となる。
<遊技機C8>
遊技機C1ないし遊技機C7のうちの何れか一項に記載された遊技機であって、
2つの表示部が上下に連続した状態で並べて配置され、
前記変動表示手段が、前記特定演出が実行される前の段階で、前記識別図柄を、前記2つの表示部のうちの一方の表示部に前記特定態様で表示させるのに対して、
前記特定演出実行手段は、前記特定特典図柄と前記特殊画像とで形成される図柄を、上下2つの表示部に跨って表示させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、特定演出として表示させる内容を、特典演出実行前に表示される識別図柄よりも大きく表示することが可能となるので、特定演出として表示させる内容を大きく表示することで、特典が付与されることへの高揚感を煽ることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
<遊技機C9>
遊技機C8に記載された遊技機であって、
前記変動表示手段が、前記特定演出が実行される前の段階で、前記識別図柄を、前記2つの表示部のうちの下側の表示部に前記特定態様で表示させるのに対して、
前記特定演出実行手段は、前記特定特典図柄を、前記2つの表示部のうちの上側の表示部に表示させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、特定演出の実行前に下側の表示部で表示されていた識別図柄が、特典演出の実行後には上側の表示部で表示されるので、特典が付与されることへの高揚感をより一層煽ることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。
<遊技機C10>
遊技機C1ないし遊技機C9のうちの何れか一項に記載された遊技機であって、
前記特典付与手段は、前記特典として、少なくとも所定の第1特典、および該第1特典よりも遊技者にとって有利な第2特典を付与することが可能であり、
前記特典演出実行手段は、前記識別図柄が前記第2特典に対応した前記特定態様で表示された場合に、前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、遊技者にとって有利な第2特典が付与される場合に、上記特典演出が実行されるので、遊技者にとって有利な特典が付与されたことへ高揚感を煽ることが可能となる。
上述した遊技機C1〜C10は、「遊技機には、識別図柄を変動表示させ、その識別図柄が特定態様(例えば、ゾロ目など)で表示されると、所定の特典を付与する遊技機(例えば、パチンコ機やスロットマシンなど)がある(例えば、特許文献1など)。」という背景技術に対して、「しかし、特典が付与されることを示唆する方法として、単に識別図柄を特定態様で表示させるだけでは、特典が付与されることへの高揚感を十分に煽ることができないという問題があった。」という課題を解決することができる。