JP2017018464A - ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法 - Google Patents

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【課題】 キャラクタに対して設定される装備品等のアイテムの変更を簡易な操作によって実現する。【解決手段】 一実施形態に係るシステムは、複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示画面において、キャラクタが有する複数のアイテム枠に対応する複数のアイテムオブジェクトが、複数のキャラクタの各々に対応付けて配置されており、この複数のアイテムオブジェクトに対するスワイプ操作の検出に応じて、スワイプ操作がなされたアイテムオブジェクトに対応するアイテム枠のアイテムの設定を一括して変更する。【選択図】 図2

Description

本発明は、ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法に関し、詳しくは、各々に1のアイテムが設定される複数のアイテム枠を有するキャラクタを用いたゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法に関する。
従来より、複数のキャラクタから構成されるパーティを構築して敵キャラクタとの対戦を行うゲームが知られており、こうしたゲームでは、キャラクタに対して装備品(武器、防具、アクセサリ等)やアビリティ(魔法、必殺技、スキル等)等のアイテムを設定する(装備させる)ことが出来るようになっている(例えば、特許文献1参照)。そして、典型的には、装備するアイテムに応じてキャラクタの攻撃力、防御力、及びHP等のパラメータが変化し、ユーザは、こうしたパラメータが敵キャラクタとの対戦に有利な値となるように、キャラクタに装備させるアイテムを選択する。例えば、ユーザは、新たなキャラクタ又は新たなアイテムを取得した場合等に、自身が保有するキャラクタが装備するアイテムを変更する。
特開2013−240365号公報
しかしながら、上述した従来のゲームでは、キャラクタが装備するアイテムの変更に要する操作が、ユーザにとって負担となる場合がある。例えば、装備する武器及び防具を変更する場合、ユーザは、現在の武器を外した後に、新たな武器を装備させ、その後、現在の防具を外した後に、新たな防具を装備させることになる。このように、アイテムの種別(ここでは、武器及び防具)毎に装備するアイテムを変更する操作は、ユーザにとって簡易な操作とは言い難い。また、例えば、キャラクタAが装備しているアイテムをキャラクタBに装備させる場合には、ユーザは、キャラクタAからアイテムを外し、その後、キャラクタBが装備するアイテムを変更する画面等において、保有するアイテムの中からキャラクタAから外したアイテムを探してキャラクタBに装備させることになる。このように、1のキャラクタが装備しているアイテムを他のキャラクタに装備させる操作もまた、ユーザにとって簡易な操作とは言い難い。従って、キャラクタに対して設定される装備品等のアイテムの変更を簡易な操作で実現する仕組みの提供が望まれる。
本発明の実施形態は、キャラクタに対して設定される装備品等のアイテムの変更を簡易な操作によって実現することを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
本発明の一実施形態に係るプログラムは、各々に1のアイテムが設定される複数のアイテム枠を有するキャラクタを用いたゲームを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、当該1又は複数のコンピュータに、複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示画面であって、複数のアイテム枠に対応する複数のオブジェクトが、前記複数のキャラクタの各々に対応付けて配置されている前記キャラクタ表示画面を表示するステップと、前記キャラクタ表示画面において、前記複数のキャラクタに含まれる第1のキャラクタに対応付けて配置されている複数のオブジェクトに含まれる2以上のオブジェクトに対する第1のスワイプ操作を検出するステップと、前記第1のスワイプ操作の検出に応じて、前記第1のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠のアイテムの設定を一括して変更するステップと、を実行させる。
ここで、本明細書において、「スワイプ操作」は、画面に触れた状態を維持しながら指先等を移動させる操作等を意味し、「スライド」、「フリック」、及び「ドラッグ」等と呼ばれる操作を含み得る。また、「アイテム」は、ゲームで用いられる仮想的又は電子的な様々なコンテンツ、要素等を意味し、例えば、キャラクタが装備する武器、防具及びアクセサリ等の装備品、並びに、魔法、必殺技、及びスキル等のアビリティ等を含み得る。
上述した一実施形態に係るプログラムは、前記1又は複数のコンピュータに、更に、前記キャラクタ表示画面において、前記複数のオブジェクトに含まれる1のオブジェクトに対するタップ操作を検出するステップと、前記タップ操作の検出に応じて、前記タップ操作がなされた前記1のオブジェクトに対応するアイテム枠のアイテムの設定を変更するための設定変更画面を表示するステップと、を実行させるように構成し得る。
ここで、本明細書において、「タップ操作」は、画面を指先等で叩く操作等を意味し、「ダブルタップ(2回叩く)」、「ロングタップ(長押し)」等と呼ばれる操作を含み得る。
本発明の一実施形態に係るシステムは、各々に1のアイテムが設定される複数のアイテム枠を有するキャラクタを用いたゲームを提供するシステムであって、1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令を実行することに応じて、複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示画面であって、複数のアイテム枠に対応する複数のオブジェクトが、前記複数のキャラクタの各々に対応付けて配置されている前記キャラクタ表示画面を表示するステップと、前記キャラクタ表示画面において、前記複数のキャラクタに含まれる第1のキャラクタに対応付けて配置されている複数のオブジェクトに含まれる2以上のオブジェクトに対する第1のスワイプ操作を検出するステップと、前記第1のスワイプ操作の検出に応じて、前記第1のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠のアイテムの設定を一括して変更するステップと、を実行する。
本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって実行され、各々に1のアイテムが設定される複数のアイテム枠を有するキャラクタを用いたゲームを提供する方法であって、複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示画面であって、複数のアイテム枠に対応する複数のオブジェクトが、前記複数のキャラクタの各々に対応付けて配置されている前記キャラクタ表示画面を表示するステップと、前記キャラクタ表示画面において、前記複数のキャラクタに含まれる第1のキャラクタに対応付けて配置されている複数のオブジェクトに含まれる2以上のオブジェクトに対する第1のスワイプ操作を検出するステップと、前記第1のスワイプ操作の検出に応じて、前記第1のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠のアイテムの設定を一括して変更するステップと、を備える。
本発明の様々な実施形態によって、キャラクタに対して設定される装備品等のアイテムの変更を簡易な操作によって実現することができる。
本発明の一実施形態に係るシステム1の構成を概略的に示す構成図。 一実施形態におけるシステム1が有する機能を概略的に示すブロック図。 一実施形態における保有キャラクタ情報管理テーブル41aにおいて管理される情報の一例を示す図。 一実施形態における保有アイテム情報管理テーブル41bにおいて管理される情報の一例を示す図。 一実施形態におけるゲーム進行処理の一例を示すフロー図。 一実施形態におけるステージ選択画面55の一例を示す図。 一実施形態におけるパーティ管理画面60の一例を示す図。 一実施形態におけるパーティ管理画面60のパーティ表示領域62における単位領域62aの一例を示す図。 一実施形態における装備変更画面70の一例を示す図。 一実施形態における単位領域62a上でのスワイプ操作を示す図。 一実施形態におけるスワイプ操作に応じてキャラクタの装備が変更される様子の一例を示す図。 一実施形態におけるスワイプ操作に応じてキャラクタの装備が変更される様子の一例を示す図。 一実施形態におけるパーティ編成画面80の一例を示す図。
図1は、本発明の一実施形態に係るシステム1の構成を概略的に示す構成図である。一実施形態におけるシステム1は、図示するように、サーバ10と、このサーバ10とインターネット等の通信網20を介して接続された複数の端末装置30と、を備え、端末装置30のユーザに対してキャラクタを用いたゲームを提供する。また、一実施形態におけるシステム1は、電子書籍、動画コンテンツ、及び音楽コンテンツ等のゲーム以外の様々なデジタルコンテンツの提供サービス、テキストチャット(ミニメール)、サークル、アバター、日記、伝言板、及び挨拶等の様々なユーザ間のコミュニケーション機能を実現するコミュニケーションプラットフォーム(SNSプラットフォーム)サービス、並びに電子商取引サービス等の様々なインターネットサービスを、端末装置30のユーザに対して提供し得る。
一実施形態におけるサーバ10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図示のとおり、CPU(コンピュータプロセッサ)11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15と、を含み、これらの各構成要素がバス17を介して互いに電気的に接続されている。CPU11は、ストレージ15からオペレーティングシステムやその他様々なプログラムをメインメモリ12にロードし、このロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ12は、CPU11が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAM等によって構成される。なお、一実施形態におけるサーバ10は、それぞれ上述したようなハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。
ユーザI/F13は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と、CPU11の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F14は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介して端末装置30と通信可能に構成される。
ストレージ15は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、各種サービスを提供するための制御用プログラム等の様々なプログラムが記憶される。また、ストレージ15には、各種サービスを提供するための各種データも記憶され得る。ストレージ15に記憶され得る各種データは、サーバ10と通信可能に接続されるサーバ10とは物理的に別体のデータベースサーバ等に格納されてもよい。
一実施形態において、サーバ10は、階層構造の複数のウェブページから成るウェブサイトを管理するウェブサーバとしても機能し、こうしたウェブサイトを介して各種サービスを端末装置30のユーザに対して提供し得る。ストレージ15には、このウェブページに対応するHTMLデータも記憶され得る。HTMLデータは、様々な画像データが関連付けられ、又、JavaScript(登録商標)等のスクリプト言語等で記述された様々なプログラムが埋め込まれ得る。
また、一実施形態において、サーバ10は、端末装置30においてウェブブラウザ以外の実行環境上で実行されるアプリケーション(プログラム)を介して各種サービスを提供し得る。ストレージ15には、こうしたアプリケーションも記憶され得る。このアプリケーションは、例えば、Objective−CやJava(登録商標)等のプログラミング言語を用いて作成される。ストレージ15に記憶されたアプリケーションは、配信要求に応じて端末装置30に配信される。なお、端末装置30は、こうしたアプリケーションを、サーバ10以外の他のサーバ(アプリマーケットを提供するサーバ)等からダウンロードすることもできる。
このように、サーバ10は、各種サービスを提供するためのウェブサイトを管理し、当該ウェブサイトを構成するウェブページ(HTMLデータ)を端末装置30からの要求に応答して配信することができる。また、上述したように、サーバ10は、このようなウェブページ(ウェブブラウザ)を用いた各種サービスの提供とは代替的に、又は、これに加えて、端末装置30において実行されるアプリケーションとの通信に基づいて各種サービスを提供することができる。いずれの態様で当該サービスを提供するにしても、サーバ10は、各種サービスの提供に必要な各種データ(画面表示に必要なデータを含む)を端末装置30との間で送受信することができる。また、サーバ10は、各ユーザを識別する識別情報(例えば、ユーザID)毎に各種データを記憶し、ユーザ毎に各種サービスの提供状況を管理することができる。詳細な説明は省略するが、サーバ10は、ユーザの認証処理や課金処理等を行う機能を有することもできる。
一実施形態における端末装置30は、サーバ10が提供するウェブサイトのウェブページをウェブブラウザ上で表示すると共にアプリケーションを実行するための実行環境を実装した任意の情報処理装置であり、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、及びゲーム専用端末等が含まれ得る。
端末装置30は、一般的なコンピュータとして構成され、図1に示すとおり、CPU(コンピュータプロセッサ)31と、メインメモリ32と、ユーザI/F33と、通信I/F34と、ストレージ(記憶装置)35と、を含み、これらの各構成要素がバス37を介して互いに電気的に接続されている。
CPU31は、ストレージ35からオペレーティングシステムやその他様々なプログラムをメインメモリ32にロードし、このロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ32は、CPU31が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAM等によって構成される。
ユーザI/F33は、例えば、ユーザの入力を受け付けるタッチパネル、キーボード、ボタン及びマウス等の情報入力装置と、CPU31の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報表示装置とを含む。通信I/F34は、ハードウェア、ファームウェア、又は、TCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介してサーバ10と通信可能に構成される。
ストレージ35は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、オペレーティングシステム等の様々なプログラムが記憶される。また、ストレージ35は、サーバ10から受信した様々なアプリケーションが記憶され得る。
端末装置30は、例えば、HTML形式のファイル(HTMLデータ)を解釈して画面表示するためのウェブブラウザを備えており、このウェブブラウザの機能によりサーバ10から取得したHTMLデータを解釈して、受信したHTMLデータに対応するウェブページを表示することができる。また、端末装置30のウェブブラウザには、HTMLデータに関連付けられた様々な形式のファイルを実行可能なプラグインソフトが組み込まれ得る。
端末装置30のユーザがサーバ10によって提供されるサービスを利用する際には、例えば、HTMLデータやアプリケーションによって指示されたアニメーションや操作用アイコン等が端末装置30に画面表示される。ユーザは、端末装置30のタッチパネル等を用いて各種指示を入力することができる。ユーザから入力された指示は、端末装置30のウェブブラウザやNgCore(商標)等のアプリケーション実行環境の機能を介してサーバ10に伝達される。
次に、このように構成された一実施形態におけるシステム1が有する機能について説明する。上述したように、一実施形態におけるシステム1は、ユーザに対して様々なインターネットサービスを提供し得るが、ここでは、複数のプレイヤキャラクタ(以下、単に「キャラクタ」と言うことがある。)によって構成されるパーティを設定してゲームを進行させる一実施形態におけるロールプレイングゲーム(RPG)を提供する機能について説明する。
図2は、システム1(サーバ10及び端末装置30)が有する機能を概略的に示すブロック図である。まず、一実施形態におけるサーバ10が有する機能について説明する。サーバ10は、図示するように、様々な情報を記憶する情報記憶部41と、一実施形態におけるRPGの進行を制御するゲーム進行制御部42と、を備える。これらの機能は、CPU11及びメインメモリ12等のハードウェア、並びに、ストレージ15に記憶されている各種プログラムやテーブル等が協働して動作することによって実現され、例えば、ロードしたプログラムに含まれる命令をCPU11が実行することによって実現される。また、図2に例示したサーバ10が有する機能の一部又は全部は、端末装置30によって実現され、又は、サーバ10と端末装置30とが協働することによって実現され得る。
一実施形態における情報記憶部41は、ストレージ15等によって実現され、図2に示すように、ユーザが保有するキャラクタに関する情報を管理する保有キャラクタ情報管理テーブル41aと、ユーザが保有するアイテムに関する情報を管理する保有アイテム情報管理テーブル41bと、を有する。
図3は、一実施形態における保有キャラクタ情報管理テーブル41aにおいて管理される情報の一例を示す。保有キャラクタ情報管理テーブル41aは、図示するように、ユーザを識別する「ユーザID」と、このユーザが保有するキャラクタを識別する「キャラクタID」との組合せに対応付けて、このユーザがこのキャラクタを取得した日時を示す「取得日時」、このキャラクタの「キャラクタ名」、「職業」、対戦相手との対戦に勝利すること等によって獲得する「経験値」、経験値の増加に応じて増加する「レベル(現在値/最大値)」、「HP(現在値/最大値)」、このキャラクタに対応する「シリーズ」、このキャラクタが装備している武器を識別する「設定アイテム(武器)」、このキャラクタが装備している防具を識別する「設定アイテム(防具)」、このキャラクタが装備しているアクセサリを識別する「設定アイテム(アクセサリ)」、このキャラクタが装備している1つ目のアビリティを識別する「設定アイテム(アビリティ1)」、このキャラクタが装備している2つ目のアビリティを識別する「設定アイテム(アビリティ2)」、このキャラクタの「攻撃力」、「防御力」、攻撃を重視する前衛又は防御を重視する後衛等のキャラクタの隊列を示す「隊列(前衛/後衛)」、このキャラクタがパーティに含まれている場合の設定情報である「パーティ設定情報」等の情報を管理する。
一実施形態において、職業には、例えば、戦士、魔法使い等の値が設定され、この職業の値に応じて、HP、攻撃力、防御力等の他のパラメータの値が変化し、又、装備できる装備品(武器、防具及びアクセサリ)及びアビリティ等のアイテムが変化する。また、HP、攻撃力、防御力等のパラメータは、例えば、レベル、及び、装備するアイテムに応じて変化する。一実施形態のRPGにおいて、キャラクタが有するパラメータは、装備するアイテムに応じて値が変化する、HP、攻撃力、防御力等のパラメータと、装備するアイテムに応じて値が変化しない、経験値、レベル等のパラメータと、が含まれる。
また、一実施形態におけるRPGは、シリーズ化しているゲームの複数のシリーズ(例えば、シリーズI−XIIの12シリーズ)の各々において登場するキャラクタを使用可能なゲームとして構成されており、保有キャラクタ情報管理テーブル41aのシリーズには、そのキャラクタに対応する(キャラクタが登場する)シリーズを特定する値が設定される。また、パーティ設定情報は、このキャラクタがパーティに含まれている場合の設定情報が登録され、例えば、パーティ内における並び順等が登録される。ここで、パーティ設定情報は、キャラクタがパーティに含まれていない場合には登録されないため、このパーティ設定情報の有無によって、このキャラクタがパーティに含まれているか否かを識別することができる。
一実施形態において、キャラクタは、1つの武器、1つの防具、1つのアクセサリ、及び2つのアビリティを同時に装備できるように構成されており、保有キャラクタ情報管理テーブル41aの「設定アイテム(武器)」、「設定アイテム(防具)」、「設定アイテム(アクセサリ)」、「設定アイテム(アビリティ1)」、及び「設定アイテム(アビリティ2)」には、それぞれに対応する個別のアイテムを識別する情報(後述するように、一実施形態においては、アイテムIDと取得日時との組合せ)が設定される。このように、一実施形態におけるRPGにおいて、キャラクタは、設定可能なアイテムの枠として、5つのアイテム枠を有し、このアイテム枠は、アイテムの種別(武器、防具、アクセサリ、及び、アビリティ)に関連付けられている。
例えば、ユーザは、一実施形態におけるRPGを初めてプレイする時には所定数のキャラクタを保有しており、その後、ゲームの進行に応じて新たなキャラクタを取得して保有する。例えば、ユーザは、ステージをクリアすることによって、現実の又は仮想的な貨幣を用いて購入することによって、又は、抽選によって、新たなキャラクタを取得し得る。
図4は、一実施形態における保有アイテム情報管理テーブル41bにおいて管理される情報の一例を示す。保有アイテム情報管理テーブル41bは、図示するように、ユーザを識別する「ユーザID」と、このユーザが保有するアイテムを識別する「アイテムID」と、このユーザがこのアイテムを取得した日時を示す「取得日時」との組合せに対応付けて、「アイテム名」、このアイテムの種別を示す「アイテム種別」、このアイテムの「経験値」、「レベル」、このアイテムに対応する「シリーズ」、「攻撃力」、「防御力」等の情報を管理する。
一実施形態のRPGにおいて、アイテムの少なくとも一部は、キャラクタと同様に、シリーズ化しているゲームの複数のシリーズの各々において登場するアイテムとして設定されており(シリーズに関連付けられており)、保有アイテム情報管理テーブル41bのシリーズには、そのアイテムに対応するシリーズを特定する値が設定される。
一実施形態において、アイテム種別には、武器、防具、アクセサリ、及び、アビリティの何れかを特定する値が設定される。また、アイテムIDによって識別されるアイテムは、例えば、剣A(武器)、剣B(武器)、鎧B(防具)、鎧C(防具)、腕輪B(アクセサリ)、魔法A(アビリティ)、必殺技B(アビリティ)等が対応し、このアイテム毎に、アイテムの名称、並びに、レベル毎の攻撃力及び防御力等のパラメータ等が設定されている。ユーザは、同じアイテムを複数保有することができ、例えば、複数の剣Aを保有することができる。そして、経験値、レベル等のパラメータは、アイテムIDと取得日時との組合せによって識別される個別のアイテム毎に管理され、同じアイテムであっても、例えば、レベルが異なれば、攻撃力、防御力等が異なることになる。なお、アイテムIDと取得日時との組合せに代えて、例えば、アイテムIDと枝番号との組合せによって、個別のアイテムを識別するようにしても良い。
例えば、ユーザは、一実施形態におけるRPGを初めてプレイする時には所定数のアイテムを保有しており、その後、ゲームの進行に応じて新たなアイテムを取得して保有する。例えば、ユーザは、ステージをクリアすることによって、現実の又は仮想的な貨幣を用いて購入することによって、又は、抽選によって、新たなアイテムを取得し得る。
一実施形態におけるゲーム進行制御部42は、一実施形態におけるRPGの進行に関する様々な処理の実行を制御する。例えば、ゲーム進行制御部42は、ゲームの進行の制御に関する様々な画面のHTMLデータ又は制御データを端末装置30に送信し、端末装置30上で表示される当該画面を介したユーザによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じたHTMLデータ又は制御データを端末装置30に送信する。ここで、RPGの進行の制御には、例えば、パーティと対戦相手との対戦処理の実行の制御、パーティの管理(パーティを構成するキャラクタの管理、及び、キャラクタが装備するアイテムの管理等が含まれる)等が含まれる。
以上、サーバ10が有する機能について説明した。次に、一実施形態における端末装置30が有する機能について説明する。端末装置30は、図2に示すように、様々な情報を記憶する情報記憶部51と、一実施形態におけるRPGの進行に関する端末側の制御を実行する端末側制御部52と、を有する。これらの機能は、CPU31及びメインメモリ32等のハードウェア、並びに、ストレージ35に記憶されている各種プログラムやテーブル等が協働して動作することによって実現され、例えば、ロードしたプログラムに含まれる命令をCPU31が実行することによって実現される。また、図2に例示した端末装置30が有する機能の一部又は全部は、サーバ10と端末装置30とが協働することによって実現され、又は、サーバ10によって実現され得る。
一実施形態における情報記憶部51は、メインメモリ32又はストレージ35等によって実現され、図2に示すように、アイテム情報格納領域51aを有する。このアイテム情報格納領域51aは、キャラクタから装備を解除されたアイテムに関する情報を一時的に保存するための領域であり、詳細は後述する。
一実施形態における端末側制御部52は、一実施形態におけるRPGの進行に関する様々な端末側の処理の実行を制御する。例えば、端末側制御部52は、ゲームの進行の制御に関する様々な画面のHTMLデータ又は制御データをサーバ10から受信して当該画面を端末装置30上で表示し、ユーザによる当該画面を介した操作入力を受け付けて、当該操作入力に対応する制御データ等をサーバ10に送信する。
また、端末側制御部52は、タッチパネル(ユーザI/F33)に対するユーザのタッチ操作を検出し、当該検出したタッチ操作に応じた様々な処理を実行する。例えば、端末側制御部52は、複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示画面において、キャラクタに対応付けて配置されている複数のアイテムオブジェクトに含まれる2以上のアイテムオブジェクトに対するスワイプ操作を検出し、当該スワイプ操作がなされたアイテムオブジェクトに対応するアイテム枠のアイテムの設定を一括して変更する。こうした端末側制御部52によるアイテムの設定の一括変更は、例えば、一括変更の都度、変更内容がサーバ10に送信されて保有キャラクタ情報管理テーブル41a等に反映され、又は、ユーザによる確定操作等に応じて、変更内容がサーバ10に送信されて保有キャラクタ情報管理テーブル41a等に反映され得る。
一実施形態において、端末側制御部52は、スワイプ操作を検出するときに、このスワイプ操作の方向を特定するように構成され、この特定したスワイプ操作の方向に基づくルールを適用してアイテムの設定を一括して変更するように構成され得る。
また、端末側制御部52は、キャラクタ表示画面において、キャラクタに対応付けて配置されている複数のアイテムオブジェクトに含まれる1のオブジェクトに対するタップ操作を検出し、タップ操作がなされた1のオブジェクトに対応するアイテム枠のアイテムの設定を変更するための設定変更画面を表示する。例えば、端末側制御部52は、タップ操作の検出に応じて、設定変更画面の画面データ(HTMLデータ又は制御データ等)をサーバ10に要求し、サーバ10からの当該画面データの受信に応じて、当該設定変更画面を端末装置30上で表示する。
一実施形態において、端末側制御部52によるスワイプ操作の検出に応じてアイテムの設定を一括して変更するときのルールは、例えば、キャラクタが有する特定のパラメータ(例えば、攻撃力、防御力、又はHP等)の値が最も大きくなるアイテムを設定するというルール、現在設定されているアイテムの設定を解除するというルール、及び、アイテム情報格納領域51aに情報が格納されているアイテムを設定するというルール等を含む。一実施形態において、端末側制御部52は、現在設定されているアイテムの設定を解除するときに、設定を解除したアイテムの情報を、アイテム情報格納領域51aに保存するように構成され得る。
次に、このような機能を有する一実施形態におけるシステム1の動作について説明する。図5は、一実施形態におけるサーバ10によって実行されるゲーム進行処理の一例を示すフロー図である。ゲーム進行処理では、まず、図示するように、ユーザによるステージの選択を受け付ける(ステップS100)。一実施形態において、ユーザによるステージの選択は、端末装置30に表示されるステージ選択画面55を介して行われる。
図6は、一実施形態におけるステージ選択画面55の一例を示す。ステージ選択画面55は、図示するように、中央にステージ選択領域57が配置されると共に下端に基本メニュ領域100が配置されている。ステージ選択領域57には、ユーザによって選択可能な1又は複数のステージ(図6の例では、ステージ1−3の3つのステージ)が表示され、ユーザは、ステージ選択領域57に表示されているステージの中から所望のステージをプレイするステージとして選択することができる。ユーザによって選択可能なステージは、例えば、ステージをクリアすること等に応じて追加され得る。
ここで、一実施形態のRPGにおいて、各ステージは、シリーズ化しているゲームの複数のシリーズのうちの1つのシリーズに関連付けられており、例えば、関連付けられているシリーズにおいて登場する敵キャラクタが出現するステージとして構成されている。図6に示すように、ステージ選択領域57には、各ステージに関連付けられているシリーズに関する情報が表示されている(例えば、図6の例では、「ステージ1」には「シリーズVII」が関連付けられており、「ステージ2」には「シリーズIV」が関連付けられている)。
一実施形態のRPGにおいては、ステージに加え、上述したように、キャラクタ及び一部のアイテムが同じくシリーズに関連付けられている。そして、プレイするステージに対応するシリーズ(ステージの種類)と同じシリーズに対応するキャラクタ及びアイテムに対して、特定のパラメータの値が向上する特別効果が適用される。他の実施形態のRPGにおいては、これに代えて、又は、これに加えて、ステージに登場する敵キャラクタとシリーズとが関連付けられ得る(この場合、敵キャラクタと、これに対応するシリーズとが情報記憶部41等において記憶され得る)。そして、この他の実施形態においては、対戦する敵キャラクタに対応するシリーズと同じシリーズに対応するキャラクタ及びアイテムに対して、上記特別効果が適用される。
基本メニュ領域100は、「ステージ」と表示されたステージ選択メニュ102と、「パーティ」と表示されたパーティ管理メニュ104と、「合成」と表示された合成メニュ106と、「ヘルプ」と表示されたヘルプメニュ108とによって構成されている。この基本メニュ領域100は、一実施形態におけるRPGをプレイするときの基本となるメニュによって構成されており、ステージ選択画面55以外の主要な画面においても同様に配置されている。
ステージ選択メニュ102は、ユーザがステージ選択画面55を介してステージを選択するためのメニュである。パーティ管理メニュ104は、ユーザがパーティの設定に関する操作を行うためのメニュであり、詳細は後述する。ヘルプメニュ108は、ユーザがゲームの進め方や操作方法等を調べるためのメニュである。
基本メニュ領域100の合成メニュ106は、ユーザが保有する複数のアイテムに含まれる複数のアイテムを合成して1のアイテムのパラメータを強化する合成アクションを実行するためのメニュである。一実施形態において、合成アクションは、保有するアイテムの中から強化する対象となる1のアイテムをユーザが選択し、更に、この1のアイテムの強化のために消費する1又は複数のアイテムをユーザが選択することによって行われる。合成アクションが行われると、強化する対象とされたアイテムのパラメータ(例えば、経験値、レベルの最大値等)が増加すると共に、消費されたアイテムは消滅する。こうした合成アクションに関する処理は、カードゲーム等の技術分野において一般的な処理であるから、これ以上の詳細な説明は省略する。
ユーザがステージ選択画面55を介してステージを選択すると、ユーザによるステージの選択をサーバ10が受け付け、次に、ユーザによるパーティの設定を受け付ける(ステップS110)。一実施形態において、ユーザによるパーティの設定は、端末装置30に表示されるパーティ管理画面60を介して行われる。図7は、一実施形態におけるパーティ管理画面60の一例を示す。このパーティ管理画面60は、ステージ選択画面55を介してユーザがステージを選択することに応じて表示され、又は、基本メニュ領域100のパーティ管理メニュ104をユーザが選択することに応じて表示される。
パーティ管理画面60は、図示するように、現在のパーティに含まれる複数のキャラクタを表示するパーティ表示領域62と、「編成」と表示された編成ボタン64と、「最強」と表示された最強ボタン66と、「進む」と表示された継続ボタン68と、を有し、更に、下端に上述した基本メニュ領域100が配置されている。
パーティ表示領域62は、現在のパーティに含まれる複数のキャラクタに関する情報を一覧表示し、各々が1つのキャラクタに関する情報を表示する複数(図7の例では5つ)の単位領域62aが縦方向に並べて配置されている。この単位領域62aは、図8に示すように、キャラクタ画像を表示するキャラクタ画像表示領域102を左端に有し、その右側上方にキャラクタの基本情報を表示する基本情報表示領域104、及び、同じく右側下方にキャラクタが装備しているアイテムに関する情報を表示するアイテム情報表示領域105を有する。
キャラクタ画像表示領域102は、図示するように、キャラクタの隊列(前衛/後衛)に応じて、キャラクタ画像が、左側又は右側の何れかにスライドした位置に表示されるように構成されており、例えば、キャラクタの隊列が「前衛」である場合にはキャラクタ画像が左側にスライドした位置に表示され、キャラクタの隊列が「後衛」である場合にはキャラクタ画像が右側にスライドした位置に表示される。基本情報表示領域104は、例えば、キャラクタに対応するシリーズ、キャラクタ名、レベル(現在値/最大値)、HP(最大値)等の情報を表示するように構成されている。これらの情報は、保有キャラクタ情報管理テーブル41aにおいて管理されている。
一実施形態にけるアイテム情報表示領域105は、キャラクタが有する複数のアイテム枠(一実施形態においては5つのアイテム枠)にそれぞれ対応するアイテムオブジェクト106が横方向に一列に配置されており、具体的には、左から順に、武器のアイテム枠に対応する武器オブジェクト106aと、防具のアイテム枠に対応する防具オブジェクト106bと、アクセサリのアイテム枠に対応するアクセサリオブジェクト106cと、アビリティのアイテム枠に対応する2つのアイテムオブジェクトである第1アビリティオブジェクト106d及び第2アビリティオブジェクト106eと、が配置されている。一実施形態において、各アイテムオブジェクト106には、このキャラクタの対応するアイテム枠に設定されているアイテムの画像が表示され、対応するアイテム枠に何れのアイテムも設定されていない場合には、アイテムが設定されていないことを示す画像等が表示される。また、図示するように、アクセサリオブジェクト106cと第1アビリティオブジェクト106dとの間には所定の間隔が設けられている。
ここで、一実施形態のパーティ表示領域62における単位領域62aは、ユーザから、キャラクタの隊列(前衛/後衛)の設定指示、及び、アイテムの設定指示を受け付けるように構成されている。具体的には、ユーザは、キャラクタ画像表示領域102を選択することによって、キャラクタの隊列(前衛/後衛)の変更指示を行うことができ、例えば、前衛から後衛、又は、後衛から前衛へと、キャラクタの隊列が切り替わる。
また、ユーザは、アイテム情報表示領域105をタッチ操作することによって、このタッチ操作の内容に応じたアイテムの設定指示を行うことができる。一実施形態において、このタッチ操作には、タップ操作とスワイプ操作とが含まれる。まず、アイテム情報表示領域105のタップ操作に応じたアイテムの設定方法ついて説明する。
一実施形態における単位領域62aは、アイテム情報表示領域105に含まれる5つのアイテムオブジェクト106のうち何れか1つのオブジェクト106に対するタップ操作が検出されると、当該タップ操作が行われたオブジェクト106に対応するアイテム枠のアイテムの設定(キャラクタに装備するアイテム)を変更するための図9に例示する装備変更画面70がオーバーレイ表示されるように構成されている。一実施形態における装備変更画面70は、図示するように、選択されているキャラクタ(タップ操作のなされたオブジェクト106を含む単位領域62aに対応するキャラクタ)に関する情報、及び、選択されているアイテム枠(タップ操作のなされたオブジェクト106に対応するアイテム枠)に現在設定されているアイテムに関する情報を表示する現在アイテム表示領域72と、新たに装備するアイテムを選択するためのアイテム選択領域74と、「確定」と表示された確定ボタン76と、を有する。現在アイテム表示領域72には、例えば、キャラクタ画像、キャラクタ名、アイテム画像、アイテム名、アイテムのレベル等の情報が表示される。
アイテム選択領域74には、ユーザが保有するアイテムのうち、選択されているアイテム枠に設定可能なアイテムに関する情報が一覧表示され、一覧表示の先頭には「はずす」と表示された解除ボタン74aが配置される。ユーザは、アイテム選択領域74のスクロールバーを必要に応じて操作し、設定可能な複数のアイテムの中から、選択されているキャラクタのアイテム枠に設定する所望のアイテムを選択する。
ここで、一実施形態のRPGでは、上述したように、キャラクタは、例えば、職業に応じて装備可能なアイテムが変化する。従って、アイテム選択領域74に一覧表示されるアイテムは、ユーザが保有するアイテムのうち、選択されているアイテム枠に対応する種別(図9の例では、武器)のアイテムであって、且つ、選択されているキャラクタが装備可能なアイテムである。
そして、ユーザが、アイテム選択領域74に表示されているアイテムの中から何れかのアイテムを選択して確定ボタン76を選択すると、アイテム枠に現在設定されているアイテムの設定が解除される(アイテムの装備が解除される)と共に、選択したアイテムが当該アイテム枠に設定される(キャラクタに装備される)。また、アイテム選択領域74に表示されている解除ボタン74aを選択して確定ボタン76を選択すると、現在設定されているアイテムの設定が解除され、対応するアイテム枠が空のアイテム枠となる。
以上、アイテム情報表示領域105のタップ操作に応じたアイテムの設定方法について説明した。次に、アイテム情報表示領域105のスワイプ操作に応じたアイテムの設定方法について説明する。一実施形態における単位領域62aは、アイテム情報表示領域105に含まれる5つのアイテムオブジェクト106のうち2つ以上のオブジェクト106に対するスワイプ操作が検出されると、当該スワイプ操作が行われた2つ以上のオブジェクト106にそれぞれ対応するアイテム枠のアイテムの設定が一括して変更されるように構成されている。
一実施形態において、スワイプ操作に応じたアイテムの設定の一括変更は、様々なルールを適用して行うことができる。例えば、スワイプ操作が行われたオブジェクト106に対応するアイテム枠に現在設定されているアイテムの設定を一括して解除するというルールを適用することができる。また、例えば、対応するアイテム枠に設定可能なユーザが保有するアイテムのうち、キャラクタの攻撃力、防御力及びHP等のパラメータの値が最大となるアイテムを一括して設定するというルールを適用することができる。例えば、一実施形態において、スワイプ操作に応じたアイテムの設定の一括変更に適用可能なルールを複数設けておき、ユーザが、当該複数のルールの中から所望のルールを予め選択できるようにしても良い。
また、一実施形態において、スワイプ操作が行われたオブジェクト106に対応するアイテム枠におけるアイテムの設定状況に基づいて適用するルールを決定するようにしても良い。例えば、対応するアイテム枠の何れかにアイテムが設定されている場合には、現在設定されているアイテムの設定を一括して解除し、対応するアイテム枠の全てが、アイテムが設定されていない空の状態である場合には、キャラクタのパラメータの値が最大となるアイテムを一括して設定するようにしても良い。
さらに、一実施形態において、スワイプ操作の方向に基づいて適用するルールを決定するように構成することも出来る。例えば、右方向にスワイプ操作がなされたときには(例えば、図10(A)の矢印A1)、スワイプ操作がなされたオブジェクト106に対応するアイテム枠に現在設定されているアイテムの設定を一括して解除し、左方向にスワイプ操作がなされたときには(例えば、図10(B)の矢印A2)、対応するアイテム枠にキャラクタのパラメータの値が最大となるアイテムを一括して設定するようにしても良い。
また、一実施形態において、現在設定されているアイテムの設定を一括して解除するときに、設定を解除したアイテムの情報をアイテム情報格納領域51aに保存しておき、これらの設定を解除したアイテムを、他のキャラクタ等のアイテム枠に一括して設定できるように構成することが出来る。例えば、一の方向(例えば、右方向)にスワイプ操作がなされたときには、対応するアイテム枠に現在設定されているアイテムの設定を解除すると共に、これらの設定を解除したアイテムの情報(例えば、アイテムIDと取得日時)をアイテム情報格納領域51aに保存し、その後、他の方向(例えば、左方向)にスワイプ操作がなされたときには、アイテム情報格納領域51aに情報が保存されているアイテムを、対応するアイテム枠に設定するようにしても良い。
図11は、こうしたスワイプ操作によって、1のキャラクタが装備するアイテムが外されて他のキャラクタに装備される様子を例示する。例えば、キャラクタAの単位領域62aにおいて、武器オブジェクト106aから防具オブジェクト106bへの右方向のスワイプ操作が検出されると(1)、このキャラクタAが現在装備している武器及び防具が一括して外されると共にこれらの武器及び防具の情報がアイテム情報格納領域51aに保存され(2)、その後、キャラクタDの単位領域62aにおいて、防具オブジェクト106bから武器オブジェクト106aへの左方向のスワイプ操作が検出されると(3)、アイテム情報格納領域51aに情報が保存されているキャラクタAから外された武器及び防具が、キャラクタDに一括して装備される(4)。こうした構成により、ユーザは、(所謂カット&ペースト操作のような)2回のスワイプ操作によって、1のキャラクタが装備する複数のアイテムを他のキャラクタに一括して装備させることが出来る。
ここで、アイテム情報格納領域51aに情報が保存されているアイテムを一括して設定するスワイプ操作(図11の例では左方向のスワイプ操作)のなされたオブジェクト106に対応するアイテム枠が、情報が保存されているアイテムを設定可能なアイテム枠でない場合(例えば、対応するアイテム枠の種別と情報が保存されているアイテムの種別とが異なる場合、又は、情報が保存されているアイテムを対応するキャラクタが装備できない場合等が想定され得る)には、所定のエラー処理を実行するようにしても良い。
また、パーティ表示領域62の各キャラクタの単位領域62aにおいて、アイテム情報格納領域51aに情報が保存されているアイテムを設定可能なアイテム枠に対応するオブジェクト106と、当該アイテムを設定不可能なアイテム枠に対応するオブジェクト106とを、異なる表示形態で表示するように構成することも出来る。こうした構成により、ユーザは、情報が保存されているアイテムを設定可能なアイテム枠に対応するオブジェクト106を容易に識別することができる。また、パーティ管理画面60において、アイテム情報格納領域51aに情報が保存されているアイテムに関する情報(例えば、アイテム画像)を表示するようにしても良い。
また、一実施形態において、1のキャラクタが装備しているアイテムが外されてアイテム情報格納領域51aにアイテムの情報が保存された後に、更に、他のキャラクタが装備しているアイテムが外された場合には、この他のキャラクタから外されたアイテムの情報が、1のキャラクタから外されたアイテムの情報に代えて、アイテム情報格納領域51aに保存され得る(上書きされ得る)。例えば、図12に例示するように、キャラクタAの単位領域62aにおいて、武器オブジェクト106aから防具オブジェクト106bへの右方向のスワイプ操作が検出されると(1)、このキャラクタAが現在装備している武器及び防具が一括して外されると共にこれらの武器及び防具の情報がアイテム情報格納領域51aに保存され(2)、その後、キャラクタDの単位領域62aにおいて、武器オブジェクト106aからアクセサリオブジェクト106cへの右方向のスワイプ操作が検出されると(3)、このキャラクタDが現在装備している武器、防具、及びアクセサリが外されると共にこれらの武器、防具、及びアクセサリの情報がアイテム情報格納領域51aに上書き保存される(4)。その後、キャラクタEの単位領域62aにおいて、アクセサリオブジェクト106cから武器オブジェクト106aへの左方向のスワイプ操作が検出されると(5)、アイテム情報格納領域51aに情報が保存されているキャラクタDから外された武器、防具及びアクセサリが、キャラクタEに一括して装備される(6)。
更に、一実施形態において、スワイプ操作の方向に関わらず、スワイプ操作がなされたアイテムオブジェクト106に対応するアイテム枠の全てが、アイテムが設定されていない空のアイテム枠である場合には、アイテム情報格納領域51aに情報が保存されているアイテムを対応するアイテム枠に一括して設定し、対応するアイテム枠の少なくとも1つにアイテムが設定されている場合には、設定されているアイテムの設定を一括して解除すると共に、設定を解除したアイテムの情報を、アイテム情報格納領域51aに(上書きして)保存するように構成され得る。
また、一実施形態において、アイテムの設定を一括して解除するスワイプ操作のなされたオブジェクト106に対応するアイテム枠の全てが、アイテムが設定されていない空のアイテム枠である場合には、キャラクタのパラメータの値が最大となるアイテムを一括して設定するようにしても良い。
このように、一実施形態のパーティ管理画面60は、パーティ表示領域62における単位領域62aが、ユーザからキャラクタの隊列(前衛/後衛)の設定指示、及び、アイテムの設定指示を受け付けるように構成されており、アイテムの設定指示は、アイテム情報表示領域105に含まれるアイテムオブジェクト106に対するタップ操作及びスワイプ操作によって実現される。また、スワイプ操作に応じたアイテムの設定では、複数のアイテム枠のアイテムの設定を一括して変更することができ、及び、複数のキャラクタ間で装備するアイテムを変更(1のキャラクタが装備しているアイテムを他のキャラクタに設定)することができる。なお、キャラクタの隊列(前衛/後衛)の設定、又は、装備するアイテムの設定が行われると、保有キャラクタ情報管理テーブル41aの対応するキャラクタの隊列(前衛/後衛)、及び、対応する設定アイテムが更新される。
図7に戻り、ユーザが、パーティ管理画面60の編成ボタン64を選択すると、パーティの編成を行うための図13に例示するパーティ編成画面80が端末装置30上に表示される。一実施形態におけるパーティ編成画面80は、図示するように、現在のパーティに含まれるキャラクタを表示するパーティ表示領域82と、ユーザが保有する残りの(現在のパーティに含まれない待機中の)キャラクタを表示する保有キャラクタ表示領域84と、「確定」と表示された確定ボタン86と、を有する。
パーティ表示領域82、及び、保有キャラクタ表示領域84は、それぞれ、パーティ管理画面60における単位領域62aと同様に構成された複数の単位領域62aが縦方向に並べて配置されている。即ち、パーティ編成画面80における単位領域62aは、キャラクタ画像表示領域102、基本情報表示領域104、及び、アイテム情報表示領域105を有し、キャラクタ画像表示領域102を介してキャラクタの隊列(前衛/後衛)の設定指示を受け付けると共に、アイテム情報表示領域105を介してキャラクタが装備するアイテムの設定指示を受け付けるように構成されている。従って、一実施形態におけるパーティ編成画面80は、現在のパーティに含まれるキャラクタに加えて、現在のパーティに含まれない待機中のキャラクタを対象として、アイテム情報表示領域105のタップ操作及びスワイプ操作に応じたアイテムの設定指示を受け付けるように構成されており、更に、現在のパーティに含まれない待機中のキャラクタを含む複数のキャラクタ間で装備するアイテムを変更できるように構成されている。
ユーザが、パーティ編成画面80のパーティ表示領域82に表示されているキャラクタ、及び、保有キャラクタ表示領域84に表示されているキャラクタの中からそれぞれ1つのキャラクタを選択すると、パーティ表示領域82において選択されたキャラクタがパーティから除外されると共に、保有キャラクタ表示領域84において選択されたキャラクタがパーティに追加される。また、パーティ表示領域82に表示されているキャラクタの中から2つのキャラクタをユーザが選択すると、選択された2つのキャラクタのパーティ内における並び順が入れ替わる。そして、確定ボタン86が選択されて、パーティに含まれるキャラクタ、及び、パーティ設定情報等が変更されると、保有キャラクタ情報管理テーブル41aの対応するキャラクタのパーティ設定情報が更新される。
図7に戻り、ユーザがパーティ管理画面60の最強ボタン66を選択すると、ユーザが保有するキャラクタ、及び、アイテムの中から、パーティ全体のパラメータが最大となるキャラクタ及びアイテムの組合せが自動的に選択されて、現在設定されているパーティに含まれるキャラクタが、自動的に選択されたキャラクタに変更されると共に、変更後のキャラクタ(自動的に選択されたキャラクタ)が装備しているアイテムが、自動的に選択されたアイテムに変更される。パーティに含まれるキャラクタ、及び、変更後のキャラクタが装備しているアイテムが変更されると、保有キャラクタ情報管理テーブル41aの対応する情報が更新される。
ユーザがパーティ管理画面60の続行ボタン68を選択すると、現在設定されているパーティが確定する。なお、ユーザは、ステージ選択画面55を介してステージを選択してパーティ管理画面60が表示された後、パーティの変更をすることなく直ちに続行ボタン68を選択してパーティを確定させることもできる。
図5のフロー図に戻り、こうしてパーティが確定すると、サーバ10は、選択されているステージを進行させて(ステップS120)、このゲーム進行処理を終了する。一実施形態のRPGでは、各ステージは、複数のサブステージによって構成されており、各サブステージにおいて、設定されているパーティと、予め定められている1又は複数の対戦相手キャラクタとの対戦処理が行われる。対戦処理においては、ユーザによるコマンド入力(武器でたたかう、防御する、アイテムを利用する、アビリティを利用する等)に従ってパーティに含まれるプレイヤキャラクタがアクションを実行する。そして、攻撃力及び防御力等のパラメータに応じたダメージを相互に与え、パーティに含まれる全てのキャラクタのHPがゼロとなる前に全ての対戦相手キャラクタを倒すと、次のサブステージに進み、全てのサブステージをクリアするとステージのクリアとなる。
以上説明した本発明の実施形態に係るシステム1は、複数のキャラクタを表示するパーティ管理画面60及びパーティ編成画面80等の画面(キャラクタ表示画面)の単位領域62aにおいて、キャラクタが有する複数のアイテム枠に対応する複数のアイテムオブジェクト106が、複数のキャラクタの各々に対応付けて配置されており、この複数のアイテムオブジェクト106に対するスワイプ操作の検出に応じて、スワイプ操作がなされたアイテムオブジェクト106に対応するアイテム枠のアイテムの設定を一括して変更する。このように、本発明の様々な実施形態において、ユーザは、スワイプ操作によってキャラクタが装備する複数のアイテムを一括して変更することができ、言い換えると、本発明の様々な実施形態は、キャラクタに対して設定される装備品等のアイテムの変更を簡易な操作によって実現することができる。
また、本発明の実施形態に係るシステム1は、複数のアイテムオブジェクト106に含まれる1のオブジェクトに対するタップ操作の検出に応じて、タップ操作がなされたアイテムオブジェクト106に対応するアイテム枠のアイテムの設定を変更するための装備変更画面70(設定変更画面)を表示するから、ユーザは、上述したスワイプ操作によるアイテムの設定の一括変更に加え、タップ操作によるアイテムの設定の個別変更を行うこともできる。
上述した実施形態では、ステージ及びサブステージによって構成されるRPGを例示したが、本発明の実施形態は、様々な態様のゲームに適用することができる。例えば、ユーザによる操作に従ってパーティを仮想空間内で移動させ、遭遇した対戦相手キャラクタとの対戦処理を行う態様のRPGに適用することもできる。更に、本発明の実施形態は、RPGに限られず、複数のアイテムが設定されるキャラクタを用いた様々な態様のゲームに適用され得る。
本明細書で説明された処理及び手順は、実施形態中で明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。より具体的には、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
10 サーバ
20 通信網
30 端末装置
41 情報記憶部
42 ゲーム進行制御部
43 パーティ管理部
51 情報記憶部
51a アイテム情報格納領域
52 端末側制御部
55 ステージ選択画面
60 パーティ管理画面
70 装備変更画面
80 パーティ編成画面
106 アイテムオブジェクト

Claims (15)

  1. 各々に1のアイテムが設定される複数のアイテム枠を有するキャラクタを用いたゲームを提供するためのプログラムであって、
    1又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、当該1又は複数のコンピュータに、
    複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示画面であって、複数のアイテム枠に対応する複数のオブジェクトが、前記複数のキャラクタの各々に対応付けて配置されている前記キャラクタ表示画面を表示するステップと、
    前記キャラクタ表示画面において、前記複数のキャラクタに含まれる第1のキャラクタに対応付けて配置されている複数のオブジェクトに含まれる2以上のオブジェクトに対する第1のスワイプ操作を検出するステップと、
    前記第1のスワイプ操作の検出に応じて、前記第1のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠のアイテムの設定を一括して変更するステップと、を実行させる、
    プログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムであって、
    前記1又は複数のコンピュータに、更に、
    前記キャラクタ表示画面において、前記複数のオブジェクトに含まれる1のオブジェクトに対するタップ操作を検出するステップと、
    前記タップ操作の検出に応じて、前記タップ操作がなされた前記1のオブジェクトに対応するアイテム枠のアイテムの設定を変更するための設定変更画面を表示するステップと、を実行させる、
    プログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のプログラムであって、
    前記キャラクタは、設定されるアイテムに基づいて値が変化する所定のパラメータを有し、
    前記変更するステップは、ユーザが保有する前記対応するアイテム枠に設定可能なアイテムのうち、前記第1のキャラクタが有する前記所定のパラメータの値が最も大きくなるアイテムを、前記対応するアイテム枠に一括して設定することを含む、
    プログラム。
  4. 請求項3に記載のプログラムであって、
    前記アイテム枠は、設定可能なアイテムの種別が関連付けられており、
    前記対応するアイテム枠に設定可能なアイテムは、前記対応するアイテム枠に関連付けられている設定可能な種別のアイテムである、
    プログラム。
  5. 請求項3又は4に記載のプログラムであって、
    前記キャラクタは、設定可能なアイテムが関連付けられており、
    前記対応するアイテム枠に設定可能なアイテムは、前記第1のキャラクタに関連付けられている設定可能なアイテムである、
    プログラム。
  6. 請求項1又は2に記載のプログラムであって、
    前記第1のスワイプ操作を検出するステップは、前記第1のスワイプ操作の方向を特定することを含み、
    前記変更するステップは、前記第1のスワイプ操作の方向が第1の方向である場合には第1のルールに従って前記対応するアイテム枠のアイテムの設定を一括して変更し、前記第1のスワイプ操作の方向が第2の方向である場合には第2のルールに従って前記対応するアイテム枠のアイテムの設定を一括して変更することを含む、
    プログラム。
  7. 請求項6に記載のプログラムであって、
    前記キャラクタは、設定されるアイテムに基づいて値が変化する所定のパラメータを有し、
    前記第1のルールは、ユーザが保有する前記対応するアイテム枠に設定可能なアイテムのうち、前記第1のキャラクタが有する前記所定のパラメータの値が最も大きくなるアイテムを、前記対応するアイテム枠に一括して設定するというルールであり、
    前記第2のルールは、前記対応するアイテム枠に設定されているアイテムの設定を一括して解除するというルールである、
    プログラム。
  8. 請求項1又は2に記載のプログラムであって、
    前記変更するステップは、前記対応するアイテム枠に設定されているアイテムの設定を一括して解除すると共に、設定を解除したアイテムを特定する第1のアイテム特定情報を所定の記憶領域に保存することを含み、
    前記1又は複数のコンピュータに、更に、
    前記キャラクタ表示画面において、前記複数のキャラクタに含まれる第2のキャラクタに対応付けて配置されている複数のオブジェクトに含まれる2以上のオブジェクトに対する第2のスワイプ操作を検出するステップと、
    前記第2のスワイプ操作の検出に応じて、前記第2のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠に、前記第1のアイテム特定情報が特定するアイテムを一括して設定するステップと、を実行させる、
    プログラム。
  9. 前記設定するステップは、前記第2のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠の全てが、アイテムが設定されていない空のアイテム枠である場合には、前記第1のアイテム特定情報が特定するアイテムを一括して設定し、前記第2のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠の少なくとも1つに、アイテムが設定されている場合には、設定されているアイテムの設定を一括して解除すると共に、設定を解除したアイテムを特定する第2のアイテム特定情報を前記第1のアイテム特定情報に代えて前記所定の記憶領域に上書き保存することを含む請求項8に記載のプログラム。
  10. 請求項8に記載のプログラムであって、
    前記第2のスワイプ操作を検出するステップは、前記第2のスワイプ操作の方向を特定することを含み、
    前記設定するステップは、前記第2のスワイプ操作の方向が第1の方向である場合には、前記第2のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠に、前記第1のアイテム特定情報が特定するアイテムを一括して設定し、前記第2のスワイプ操作の方向が第2の方向である場合には、前記第2のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠に設定されているアイテムの設定を解除すると共に、設定を解除したアイテムを特定する第2のアイテム特定情報を前記第1のアイテム特定情報に代えて前記所定の記憶領域に上書き保存することを含む、
    プログラム。
  11. 請求項10に記載のプログラムであって、
    前記キャラクタは、設定されるアイテムに基づいて値が変化する所定のパラメータを有し、
    前記設定するステップは、前記第2のスワイプ操作の方向が前記第2の方向である場合であって、かつ、前記第2のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠の全てが、アイテムが設定されていない空のアイテム枠である場合には、ユーザが保有する設定可能なアイテムのうち、前記第2のキャラクタが有する前記所定のパラメータの値が最も大きくなるアイテムを、一括して設定することを含む、
    プログラム。
  12. 請求項8ないし11何れかに記載のプログラムであって、
    前記キャラクタが有するアイテム枠は、設定可能なアイテムが関連付けられており、
    前記変更するステップは、前記第1のアイテム特定情報を所定の記憶領域に保存することに応じて、前記第1のアイテム特定情報が特定するアイテムの少なくとも1つを設定可能であるアイテム枠に対応するオブジェクトを第1の表示形態で表示し、前記第1のアイテム特定情報が特定するアイテムの全てが設定不可能であるアイテム枠に対応するオブジェクトを第2の表示形態で表示することを含む、
    プログラム。
  13. 前記オブジェクトは、対応するアイテム枠に設定されているアイテムに関する情報を少なくとも表示する請求項1ないし12何れかに記載のプログラム。
  14. 各々に1のアイテムが設定される複数のアイテム枠を有するキャラクタを用いたゲームを提供するシステムであって、
    1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、
    前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令を実行することに応じて、
    複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示画面であって、複数のアイテム枠に対応する複数のオブジェクトが、前記複数のキャラクタの各々に対応付けて配置されている前記キャラクタ表示画面を表示するステップと、
    前記キャラクタ表示画面において、前記複数のキャラクタに含まれる第1のキャラクタに対応付けて配置されている複数のオブジェクトに含まれる2以上のオブジェクトに対する第1のスワイプ操作を検出するステップと、
    前記第1のスワイプ操作の検出に応じて、前記第1のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠のアイテムの設定を一括して変更するステップと、を実行する、
    システム。
  15. 1又は複数のコンピュータによって実行され、各々に1のアイテムが設定される複数のアイテム枠を有するキャラクタを用いたゲームを提供する方法であって、
    複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示画面であって、複数のアイテム枠に対応する複数のオブジェクトが、前記複数のキャラクタの各々に対応付けて配置されている前記キャラクタ表示画面を表示するステップと、
    前記キャラクタ表示画面において、前記複数のキャラクタに含まれる第1のキャラクタに対応付けて配置されている複数のオブジェクトに含まれる2以上のオブジェクトに対する第1のスワイプ操作を検出するステップと、
    前記第1のスワイプ操作の検出に応じて、前記第1のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠のアイテムの設定を一括して変更するステップと、を備える、
    方法。
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