JP2017018313A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技機(パチンコ遊技機)の一種では、始動条件の成立に基づいて大当たり抽選(当たり判定)を行い、大当たりに当選した場合、大当たりを示す態様にて特別図柄を停止表示させた後、特別遊技の一種として大入賞口の開放を伴う大当たり遊技を行う。この際、特別図柄の停止表示後、遊技球が所定のゲート(通過領域)を通過したことを条件に、大当たり遊技を開始する遊技機もある。 In a kind of gaming machine (pachinko machine), a big win lottery (winning judgment) is performed based on the establishment of the start condition, and if a big win is won, a special symbol is stopped and displayed in a manner showing a big win, and then a special game A jackpot game that involves the opening of a grand prize opening as a kind of game. At this time, there is also a gaming machine that starts a jackpot game on condition that the game ball has passed a predetermined gate (passage area) after the special symbol is stopped.
所定の通過領域への遊技球の通過が特別遊技の開始に必要となる遊技機において、特別遊技の実行に際し、新たな演出を導入できれば遊技の興趣向上が見込める。遊技機において、遊技への飽きを抑制して楽しんで遊技を行ってもらうために、新たな演出及び方法の導入が重要であることは言うまでもない。 In a gaming machine in which the passing of a game ball to a predetermined passing area is necessary for the start of a special game, if a new effect can be introduced when the special game is executed, the interest of the game can be improved. Needless to say, it is important to introduce new effects and methods in order to have the gaming machine enjoy the game while suppressing the tiredness of the game.
そこで本発明は、特別遊技の実行に際して遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that contributes to an improvement in the interest of a game when executing a special game.
本発明に係る遊技機は、所定条件の成立後、遊技球が所定の通過領域を通過したときに遊技者に有利な特別遊技を行う特別遊技実行手段と、所定の演出を行う演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記所定条件の成立に際して所定のゲーム結果を導出するゲーム演出を行うことが可能であるとともに、前記所定条件の成立後において遊技球が前記通過領域を通過した際に所定の通過演出を行うことが可能であり、前記通過演出は、前記ゲーム演出において導出された前記ゲーム結果の内容に応じて異なることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention includes a special game executing means for performing a special game advantageous to the player when a game ball passes a predetermined passing area after establishment of a predetermined condition, and an effect executing means for performing a predetermined effect. The effect executing means can perform a game effect for deriving a predetermined game result when the predetermined condition is satisfied, and the game ball has passed through the passage area after the predetermined condition is satisfied. In this case, a predetermined passing effect can be performed, and the passing effect is different depending on the content of the game result derived in the game effect.
本発明によれば、特別遊技の実行に際して遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能である。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that contributes to improving the interest of a game when executing a special game.
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。 Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the drawings to be referred to, the same part is denoted by the same reference numeral, and redundant description regarding the same part is omitted in principle. In this specification, for simplification of description, the names of information, signals, physical quantities, members, etc. corresponding to the symbols or signs are indicated by writing symbols or signs referring to information, signals, physical quantities, members, etc. Omitted or abbreviated.
本発明に係る遊技機に好適な実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機(所謂デジパチ)に適用している。 An embodiment suitable for a gaming machine according to the present invention will be described in detail. In this embodiment, the gaming machine according to the present invention is applied to a gaming machine (so-called digipachi) belonging to the former first type.
<<遊技機の基本構成>>
図1は、本実施形態に係る遊技機100の正面図である。図1を参照して遊技機100の基本構成を説明する。遊技機100は、遊技盤101を含む他、図1に示された各構成部材を備える。尚、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者から見た上下左右を指す。上下方向も左右方向も遊技盤101の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。また特に記述無き限り、前方とは、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者に対して近い方を指し、後方は、特に記述無き限り、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者に対して遠い方を指す。
<< Basic configuration of gaming machine >>
FIG. 1 is a front view of a
遊技機100は、パチンコ遊技機であって、遊技施設に配置された島構造体に取り付けられる外枠10と、外枠10に対して開閉自在に取り付けられる内枠11と、内枠11に対して開閉自在に取り付けられる扉枠12と、を備える。扉枠12には、後述する遊技領域103のほぼ全域を前方(遊技者側)から視認することができるように、透明性を有するガラス板が嵌め込まれて成る窓部12aが形成されている。遊技盤101は内枠11に対して着脱可能に取り付けられる。遊技盤101の下部位置には、遊技球を発射するための発射部が配置されている(発射部の詳細構造は図示せず)。
The
発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール102a及び102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技盤101に形成された遊技領域103内を落下(流下)するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に移動方向を変化させながら落下する。また、遊技盤101において、遊技領域103における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車(不図示)や、第1始動口105、第2始動口106、電動チューリップ107、ゲート108、ラウンド開始用ゲート109、大入賞口111及び普通入賞口112が設置される。遊技盤101の略中央部分には、装飾図柄を含む各種の演出画像を表示可能な、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部104が配置される。
The game ball launched upward by the driving of the launch unit rises between the
始動口105及び106は、画像表示部104の下方に設置され、夫々に遊技球が通過可能(入賞可能)な始動領域を形成する。所定の第1始動条件又は第2始動条件が成立することによって特図判定(大当たり遊技を行うか否か等の判定)を受けるための権利が取得される。第1、第2始動条件は、夫々、始動口105、106に遊技球が入賞することによって成立する。また、遊技機100は、始動口105又は106に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。始動口105、106又は入賞口(大入賞口111、普通入賞口112)に対する遊技球の入賞に起因して払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。尚、入賞を入球と読み替えても良い。
The
第2始動口106の近傍に、電動チューリップ107が設けられる。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を第2始動口106へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、電動チューリップ107が閉状態であるとき、遊技球の第2始動口106への入賞は不可能であり、電動チューリップ107が開状態であるときにのみ、遊技球の第2始動口106への入賞が可能となる。電動チューリップ107が開状態となることを、電動チューリップ107の開放とも言う。電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配置されたゲート108を遊技球が通過したことにより行われる普図判定の結果に基づいて開放される。
An
第1始動口105及び第2始動口106の右側には大入賞口111が設けられる。大入賞口111も、電動チューリップ107のように開閉動作が可能となっており、遊技球を大入賞口111へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を大入賞口111へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、大入賞口111が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口111への入賞は不可能であり、大入賞口111が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口111への入賞が可能となる。大入賞口111が開状態となることを、大入賞口111の開放とも言う。大入賞口111は、通常、閉鎖されており、大当たりに当選した場合に、所定条件(例えば、30秒経過又は遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンド遊技を所定回数(例えば16回)だけ繰り返す。遊技機100は、大入賞口111に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば14個)の賞球を払い出す。
A
画像表示部104の側方や下方などには、1以上の普通入賞口112が設置される。遊技機100は、普通入賞口112への入賞を検出した場合には所定個数(例えば3個)の賞球を払い出す。遊技領域103の最下部には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111及び普通入賞口112の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口113が設けられている。遊技盤101の右下部分には情報表示部114が設けられている。尚、遊技盤101上の各構成部品の設置位置を任意に変更可能である。
One or more
ラウンド開始用ゲート109は、役物連続作動装置の作動を開始させるための(即ちラウンドを開始させるための)専用ゲートである。ラウンド開始用ゲート109は、ゲート108と同様、遊技球が通過可能な領域を有している。その領域を遊技球が通過することを、遊技球がラウンド開始用ゲート109を通過するなどと表現する。ラウンド開始用ゲート109には、ラウンド開始用ゲート109への遊技球の通過を検出するためのラウンド開始用ゲートSW(スイッチ)418が設けられている(図2参照)。大当たりに当選した場合には、ラウンド開始用ゲートSW418の検出結果を契機に大入賞口111の開閉動作が開始される。
The
扉枠12において、その外周部分には、任意の演出に用いられるスピーカ115(スピーカ115a、115b及び115cを含む)、演出ライト部116及び枠可動役物117が組み込まれている。演出に用いられる可動役物は、遊技盤101上にも設けられている。本実施形態において遊技盤101上には盤可動役物130が設けられる。また、扉枠12において、右下位置には操作ハンドル119が配置されている。操作ハンドル119は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材120が設けられている。発射指示部材120は、操作ハンドル119により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材120を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材120を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。扉枠12において遊技領域103の下方には、演出ボタン121及び十字キー122の他、遊技球の収容及び送出に利用される上皿(打球供給皿)123、上皿レバー124、下皿(余剰球受皿)125及び下皿レバー126などが設けられている。演出ボタン121及び十字キー122は、遊技者からの操作の入力を受ける操作入力部(操作受付部又は操作部と呼んでも良い)を構成している。
In the
特図判定の結果は特別図柄によって示され、普図判定の結果は普通図柄によって示される。特別図柄として第1及び第2特別図柄が存在する。第1始動条件の成立に基づく特図判定の権利は所定数(ここでは4とする)を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数U1と呼ぶ。第2始動条件の成立に基づく特図判定の権利は所定数(ここでは4とする)を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数U2と呼ぶ。遊技球がゲート108を通過したことによる普図判定の権利は、所定数(ここでは4とする)を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数U3と呼ぶ。
The result of special figure determination is indicated by a special symbol, and the result of general figure determination is indicated by a normal symbol. There are first and second special symbols as special symbols. The right of special figure determination based on the establishment of the first start condition is reserved up to a predetermined number (here, 4), and the number of the reserved rights is referred to as the number of reserved information U1. The right of special figure determination based on the establishment of the second start condition is reserved up to a predetermined number (here, 4), and the number of the reserved rights is referred to as the number of reserved information U2. The right to make a determination as to whether the game ball has passed through the
情報表示部114は、第1及び第2特別図柄を表示する特別図柄表示部、普通図柄を表示する普通図柄表示部、保留情報数U1〜U3を表示する保留表示部、ラウンド数表示部及び右打ち表示部を備えており、各表示部をLED(Light Emitting Diode)表示器にて形成することができる。
The
<<遊技機の基本動作>>
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は、第1又は第2始動条件の成立により特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づいて特図判定を行う。特図判定用情報の取得は、特図判定の権利の取得に相当する。特図判定は、大当たりに当選したか否か(大当たりに当選したか、或いはハズレであるか)の判定を含む。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現することがある(後述の小当たりについても同様)。また、或る特図判定用情報が大当たりに当選していることを、当該特図判定用情報が大当たりであるなどと表現することもある(後述の小当たりについても同様)。第1、第2始動条件の成立により取得された特図判定用情報に基づく特図判定を行うと、遊技機100は、夫々、第1、第2特別図柄を所定時間だけ変動表示させた後、特図判定の結果を示す態様で第1、第2特別図柄を停止表示させる。
<< Basic operation of gaming machine >>
Next, the basic operation of the
遊技機100は、特別図柄(第1又は第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部104に表示される装飾図柄は、第1〜第3装飾図柄を含み、各装飾図柄には数値又は記号等が対応付けられている。例えば、大当たりが発生して大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させた場合には、大当たりを示す態様で(例えば「7・7・7」といった所謂ゾロ目)で第1〜第3装飾図柄を停止表示させる。この際、発生した大当たりの種類に応じ、停止表示される第1〜第3装飾図柄の組み合わせが異なっていて良い。特図判定の結果がハズレの場合(即ち、大当たりに当選していない場合)、第1〜第3装飾図柄を、例えば、ハズレを示す所謂バラケ目で停止させる。バラケ目とは、第1〜第3装飾図柄の内の2つ又は3つが、互いに非共通の図柄とされている状態を指す。
When the
大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させると、遊技機100は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、大入賞口111を開放させるラウンド遊技を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド分(例えば16ラウンド分)実行する大当たり遊技が行われる。大入賞口111の開放中に遊技球が大入賞口111へ入賞すると、遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態は、大当たり遊技が終了することによって終了する。大入賞口111の開放を伴う遊技は(大当たり遊技を含み、後述の小当たり遊技を含みうる)、大入賞口111への遊技球の入賞によって賞球を得られる機会が与えられるため、大入賞口111の開放を伴わない遊技(例えば通常遊技状態における遊技)よりも遊技者にとって有利である、と言える。ここにおける有利とは、大入賞口111の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい(得られる賞球の期待値が大きい)ことを意味する。
When the special symbol is stopped and displayed in a manner indicating a jackpot, the
大当たり遊技中において特図判定は行われない。大当たり遊技状態では、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域103の内、遊技領域103を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊遊技領域103の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。左打ちでは、第1始動口105に対して遊技球を入賞させることができるが、第2始動口106及び大入賞口111に対して遊技球を入賞させることができないように遊技盤101が形成されている。右打ちでは、第2始動口106及び大入賞口111に対して遊技球を入賞させることができるが、第1始動口105に対して遊技球を入賞させることができないように遊技盤101が形成されている。また、ゲート108及び109は、遊技領域103における右側領域であって、且つ、大入賞口111の上方に配置されている。故に、左打ちでは、ゲート108及び109に対して遊技球を通過させることができず、右打ちによる遊技球のみがゲート108及び109を通過しうる。
Special figure determination is not performed during the jackpot game. In the jackpot game state, the game is played by right-handed. “Right hit” means that a game ball is launched into a game area on the right side of the center line that divides the
大当たり遊技の終了後、遊技機100は特図判定を行う状態へ復帰する。この際、当選した大当たりの種類に応じて遊技状態が変更されうる。
After the jackpot game ends, the
<<遊技機の遊技状態>>
遊技機100は、大入賞口111の開放を伴う遊技状態(大当たり遊技状態を含む)を除いて、低確率非電サポ遊技状態(通常遊技状態)、低確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態、及び、高確率電サポ遊技状態の内の何れかの遊技状態をとり得て良い。遊技機100の初期状態における遊技状態は、低確率非電サポ遊技状態である。遊技盤101の背面に設けられたRAMクリアスイッチを用いて遊技機100の遊技情報を初期化することで、遊技機100は初期状態となる。
<< Game state of gaming machine >>
The
低確率非電サポ遊技状態及び低確率電サポ遊技状態は低確率遊技状態に属する。高確率非電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は高確率遊技状態に属する。特図判定にて大当たりに当選したと判定される確率は、低確率遊技状態においてよりも高確率遊技状態においての方が高い。故に、大当たりの当選し易さ(大当たり遊技の行われ易さ)に関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。 The low probability non-electric support game state and the low probability electric support game state belong to the low probability game state. The high probability non-electric support game state and the high probability electric support game state belong to the high probability game state. The probability that it is determined that the jackpot is won in the special figure determination is higher in the high probability gaming state than in the low probability gaming state. Therefore, the high probability gaming state is more advantageous to the player than the low probability gaming state with respect to the likelihood of winning the jackpot (ease of playing the jackpot game).
低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機100は、電動チューリップ107の開閉を伴う遊技サポート機能(以下「電サポ」という)を付与する(即ち電サポを発動させる)。電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普図判定における普図当たりの当選確率の増加(従って、電動チューリップ107の開放頻度の増加)、及び、電動チューリップ107の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、特図判定の契機は主として第2始動口106への入賞となる。
The low probability electric support game state and the high probability electric support game state belong to the electric support game state. In the electric support game state, the
低確率非電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、特図判定の契機は主として第1始動口105への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に始動条件(第2始動条件)が成立しやすい遊技状態である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。 The low probability non-electric support game state and the high probability non-electric support game state belong to a non-electric support game state to which no electric support is given. In the non-electric support game state, the game is performed by left-handed as described above, and the trigger for the special figure determination is mainly a winning to the first start opening 105. As understood from the above description, the electric support game state is a game state in which the start condition (second start condition) is more easily established than the non-electric support game state. Therefore, the electric support game state is more advantageous to the player than the non-electric support game state with respect to the ease of establishment of the start condition.
<<遊技機の内部構成>>
図2を参照して、遊技機100の内部構成を説明する。図2は、遊技機100内の、制御に関わる部分のブロック図である。図2に示す如く、遊技機100に設けられた制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。制御部400の他、図2に示される各構成要素が遊技機100に設けられる。
<< Internal structure of gaming machine >>
With reference to FIG. 2, the internal structure of the
[1.主制御部]
主制御部401は、メインCPU(Central Processing Unit)411と、メインROM(Read Only Memory)412と、サブRAM(Random Access Memory)413を備える。メインROM412には、テーブルTAt、TZt、THt及びDKtを含むテーブル群などが格納され、メインRAM413には、記憶領域413a及び413bを含む記憶領域群などが設けられている。
[1. Main control unit]
The
また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略すことがある)が接続されている。具体的には図2に示すように、主制御部401には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111、普通入賞口112へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW414a、第2始動口SW414b、大入賞口SW416、普通入賞口SW417と、ゲート108、ラウンド開始用ゲート109を通過した遊技球を検出するゲートSW415、ラウンド開始用ゲートSW418とが接続されており、各SWの検出結果を示す検出信号が主制御部401へ送られる。
The
また、主制御部401には、遊技盤101上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。具体的には図2に示すように、主制御部401には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド420と、大入賞口111を開閉動作させる大入賞口ソレノイド421が接続されている。主制御部401は、普図判定の結果に基づき電動チューリップソレノイド420を用いて電動チューリップ107の開閉動作を実現し、特図判定の結果に基づき大入賞口ソレノイド421を用いて大入賞口111の開閉動作を実現する。また、主制御部401には、情報表示部114が接続される。主制御部401は、特図判定の結果、普図判定の結果並びに保留情報数U1、U2及びU3に基づき情報表示部114の表示制御を行う。
The
[1−1.メイン処理]
図3に、主制御部401が行う主だった処理を列記する。遊技機100へ電力が供給されると、メインCPU411によりメイン処理が実行される。メイン処理では、主制御部401内の各種デバイスの初期設定処理及びバックアップ情報の生成処理などを行い、それらの処理結果をメインRAM413に記憶させる。
[1-1. Main processing]
FIG. 3 lists the main processes performed by the
[1−2.タイマ割込処理]
メインCPU411は、メイン処理にて設定された周期(例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期)で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する(図3参照)。タイマ割込処理において、メインCPU411は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
[1-2. Timer interrupt processing]
The
[1−2−1.乱数更新処理]
主制御部401には、特図当たり乱数をカウントする特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数をカウントする特図図柄乱数カウンタC2、特図変動パターン乱数をカウントする特図変動パターン乱数カウンタC3、普図当たり乱数をカウントする普図当たり乱数カウンタC4及び普図図柄乱数をカウントする普図図柄乱数カウンタC5が設けられており、乱数更新処理においては、各乱数カウンタのカウント値に「1」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。乱数カウンタC1〜C5の夫々において、カウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「0」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
[1-2-1. Random number update processing]
The
[1−2−2.スイッチ処理]
スイッチ処理を説明する(図3参照)。スイッチ処理において、メインCPU411は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、ラウンド開始用ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理及び普通入賞口スイッチ処理を順次実行する。
[1-2-2. Switch processing]
The switch process will be described (see FIG. 3). In the switch process, the
始動口スイッチ処理において、メインCPU411は、始動口SW414a及びSW414bを用い、始動口105又は106への遊技球の入賞が検出されたタイミング(即ち、第1又は第2始動条件の成立タイミング)でカウンタC1〜C3のカウント値を取得し、取得したカウンタC1〜C3のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域413aに記憶させる。記憶領域413aは、第1始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第2始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が4であるとする。従って、記憶領域413aは、最大8つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域413a内における、第1、第2始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数U1、U2に相当する。また、記憶領域413aに記憶された各特図判定用情報に対し、特図判定を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第1始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第2始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。
In the start port switch process, the
ゲートスイッチ処理において、メインCPU411は、ゲート108への遊技球の通過が検出されたタイミングでカウンタC4及びC5のカウント値を取得し、取得したカウンタC4及びC5のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報を普図判定用情報記憶領域413bに記憶させる。記憶領域413bは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が4であるとする。記憶領域413b内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数U3に相当する。記憶領域記憶領域413bに記憶された各普図判定用情報に対し普図判定を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。
In the gate switch process, the
ラウンド開始用ゲートスイッチ処理において、メインCPU411は、ラウンド開始用ゲートSW418を用いてラウンド開始用ゲート109を遊技球が通過したか否かを検出し、その検出結果を用いて役物連続作動装置の作動を開始させるための制御を行う。役物連続作動装置は大入賞口111を開閉動作させる大入賞口ソレノイド421(図2参照)及びそれを制御する部位などを含んで形成される、と考えることができる。
In the round start gate switch process, the
大入賞口スイッチ処理において、メインCPU411は、大入賞口111に入賞した遊技球を大入賞口SW416により検出する。普通入賞口スイッチ処理において、メインCPU411は、普通入賞口112に入賞した遊技球を普通入賞口SW417により検出する。
In the big prize opening switch process, the
[1−2−3.特別図柄処理]
特別図柄処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413aに記憶されている特図判定用情報の内、優先順位が最も高く設定された特図判定用情報を判定対象TTとして取得し、判定対象TTに対して特図判定を実行する。この際、判定対象TTとなった特図判定用情報は記憶領域413aから消去される。特図判定は特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。そして、特別図柄処理では、特図変動パターン判定により選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す態様で特別図柄を停止させる。特図判定の結果をメインRAM413に記憶させることができる。尚、特別図柄処理において、記憶領域413aに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。また、特別図柄の変動表示が行われているとき及び大入賞口111の開放を伴う遊技が行われているときにも、特図判定は行われない。
[1-2-3. Special design processing]
In the special symbol process, the
メインCPU411は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図判定の結果を含む変動開始コマンドをメインRAM413に設定することを通じて演出制御部403に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインRAM413に設定することを通じて演出制御部403に対し変動演出の実行終了を指示する。RAM413に設定されたこれらのコマンドは、後述の出力処理(図3参照)において演出制御部403に出力される。
When the
図4を参照し、低確率特図当たり判定テーブルTAt1及び高確率特図当たり判定テーブルTAt2を含む特図当たり判定テーブルTAtを用いて、特図当たり判定が行われる。テーブルTAt1及びTAt2の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。メインCPU411は、特図当たり判定時に、高確率遊技フラグがOFFに設定されていた場合にはテーブルTAt1を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがONに設定されていた場合にはテーブルTAt2を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインCPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである(即ち大当たりに当選していない)と判定する。遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率(即ち大当たり遊技を行うと判定される確率)が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、1/399、10/399となるように、特図当たり判定テーブルTAtが形成されているものとする。
Referring to FIG. 4, determination per special figure is performed using a special figure determination table TAt including a low probability special figure determination table TAt1 and a high probability special figure determination table TAt2. Each of the tables TAt1 and TAt2 has a predetermined determination value associated with the jackpot. When the high probability game flag is set to OFF at the time of determination per special figure, the
また、小当たりが発生し得るように遊技機100が形成されていても良く、この場合、メインCPU411は特図当たり判定において小当たりの当落も判定する。小当たりは、大当たりではなく、通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる態様の特別図柄で表される特定のハズレである。メインCPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が小当たりに対応づけられた判定値と一致した場合に小当たりに当選したと判定する。例えば、高確率遊技フラグのON/OFFに依存せず、小当たりの当選確率を1/399とすることができる。
In addition, the
特図図柄判定において、メインCPU411は、特図図柄判定テーブルTZtと判定対象TTの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて、特別図柄をどのような図柄で停止させるかを判定する。大当たりには複数の種類が存在し、大当たりの当選時においては、当該比較結果に基づいて大当たりの種類が判定されることになる。
In the special symbol determination, the
特図変動パターン判定において、特図変動パターンテーブルTHtと判定対象TTの特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象TTに対する特図変動パターンを判定する。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。特図変動パターンテーブルTHtには複数の特図変動パターンが含まれており、特図変動パターン判定において判定対象TTに対する1つの特図変動パターンが選択される。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間(特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ)を定義している。 In the special figure fluctuation pattern determination, the special figure fluctuation pattern for the determination target TT is determined based on the special figure fluctuation pattern table THt and the random number per special figure, the special symbol random number, and the special figure fluctuation pattern random number of the determination target TT. The determination of the special figure fluctuation pattern is synonymous with the selection or setting of the special figure fluctuation pattern. The special figure fluctuation pattern table THt includes a plurality of special figure fluctuation patterns, and one special figure fluctuation pattern for the determination target TT is selected in the special figure fluctuation pattern determination. Each special symbol variation pattern defines a variation pattern of a special symbol, and defines, for example, a variation time of the special symbol (the length of time during which the variation display of the special symbol is performed).
[始動口スイッチ処理の中の事前判定処理]
また、始動口スイッチ処理の中でメインCPU411は事前判定処理を実行する(図3参照)。事前判定処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413aに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定(これらの判定を総称して事前判定とも称する)の方法は、判定対象TTに対するそれらの方法と同じである。事前判定の結果はメインRAM413に記憶される。事前判定の結果は保留増加コマンドに含められ、保留増加コマンドがメインRAM413に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部403に送信される。保留増加コマンドには、事前判定の結果の他、保留情報数U1及びU2のどちらが増加したのかを示す情報が含まれる。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域413aに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。
[Pre-judgment process in start-up switch process]
Further, the
[1−2−4.普通図柄処理]
普通図柄処理(図3参照)を説明する。普通図柄処理において、メインCPU411は、普図判定用情報記憶領域413b内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象FFとして取得して、メインROM412内の普図判定用テーブルと普図判定対象FFなどに基づき、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定から成る普図判定を実行し、普図判定の結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普図判定対象FFとなった普図判定用情報は記憶領域413bから消去される。尚、普通図柄処理において、記憶領域413bに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。また、普通図柄の変動表示が行われているとき及び電動チューリップ107を開放させる遊技(補助遊技)が行われているときにも、普図判定は行われない。普図当たり判定では、普図当たりに当選したか否かが判定される。普図当たりに当選した場合、普図図柄判定により普図当たりの種類が判定される。普図当たりには、長開放当たりと短開放当たりとがある。電動チューリップ107が開状態とされる時間は、長開放当たりの方が短開放当たりよりも長い。メインCPU411は、普図変動パターン判定の結果に基づく変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定及び普図図柄判定の結果を示す態様で普通図柄を停止表示させる。
[1-2-4. Normal symbol processing]
The normal symbol processing (see FIG. 3) will be described. In the normal symbol processing, the
[1−2−5.電動役物制御処理]
電動役物制御処理(図3参照)では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口111が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルDKtには、大入賞口111の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されている。小当たりが発生し得るように遊技機100が形成されている場合、小当たり用の大入賞口開放パターンも大入賞開放パターンテーブルDKtに格納され、特図判定の結果が小当たりの当選を示しているときには小当たり用の大入賞口開放パターンを用いて大入賞口111が開閉動作される。メインCPU411は、テーブルDKtを参照して大入賞口処理を実現する。
[1-2-5. Electric accessory control processing]
In the electric accessory control process (see FIG. 3), the big prize opening process and the electric chew process are sequentially executed. In the special winning a prize opening process, when the result of the special figure determination indicates that a big win is won, the special winning
大入賞口111の開放を伴う大当たり遊技は、大当たりを示す態様で特別図柄が停止表示された後に開始される。大当たり遊技では、大入賞口111の開放時間が規定最大開放時間(所定時間;例えば30秒)に達するまで又は大入賞口111への遊技球の入賞数が所定値(例えば10個)に達するまで大入賞口111を開放させるラウンド遊技が、所定のインターバル期間(換言すればインターバル時間)を隔ててRmax回実行される。従って、大当たり遊技はRmax分のラウンド遊技を含んで構成されると考えることができる。Rmaxは、大当たりの種類に応じたラウンド数を表す。そして、最後のラウンド遊技が終了してから所定のエンディング期間(換言すればエンディング時間;例えば5秒)が経過すると、特図判定が実行可能な遊技状態に復帰する。
The jackpot game with the opening of the big winning
また、大当たり遊技の実行中又は大当たり遊技の後、大入賞口処理の中で遊技状態設定処理(図3参照)が実行される。遊技状態設定処理において、メインCPU411は、メインRAM413に記憶された、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグを含む各種遊技フラグの状態を設定する。上述したように、遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。遊技機100の遊技状態は、電サポ遊技フラグがONであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがOFFであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのON/OFFが設定される他、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数X及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数JがメインRAM413に設定される。
In addition, the game state setting process (see FIG. 3) is executed in the big prize opening process during the jackpot game or after the jackpot game. In the game state setting process, the
遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Xは、“X≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“X=0”となると高確率遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Jは、“J≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“J=0”となると電サポ遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。遊技機100の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはOFFであり且つ回数X及びJには“0”が設定されている。
The high probability remaining game count X set in the game state setting process is subtracted by “1” every time the special figure determination is executed when “X ≧ 1”, and becomes “X = 0”. The high probability game flag is set to OFF, and the gaming state of the
尚、小当たりに当選した場合も、大入賞口111の開放を伴う遊技(これを小当たり遊技という)が実行されるが、主制御部401は、小当たりの当選を契機として遊技機100の遊技状態(特別図柄抽選の当選確率及び電サポ付与の有無)を変化させない。つまり、小当たりの当選の前後間で遊技機100の遊技状態(特別図柄抽選の当選確率及び電サポ付与の有無)は変化しない。小当たり遊技では、例えば、大入賞口111のショート開放時間(例えば0.2秒)による開放が複数回繰り返される。
In addition, even when winning a small win, a game with the opening of the big winning opening 111 (this is called a small hit game) is executed, but the
電チュー処理において、メインCPU411は、普図判定の結果に基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。普図当たりに当選した場合に、所定時間、電動チューリップ107が開状態とされる。
In the electric Chu process, the
[1−2−6.賞球処理]
賞球処理において、メインCPU411は、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111、普通入賞口112の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を賞球コマンドとしてメインRAM413に設定する。
[1-2-6. Prize ball processing]
In the winning ball process, the
[1−2−7.出力処理]
出力処理において、メインCPU411は、メインRAM413に記憶又は設定された情報(上述の各コマンドを含む)などを、主制御部401に接続された各制御部(賞球制御部402及び演出制御部403を含む)に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部402に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部403に出力される。出力処理において、メインCPU411は自身が認識又は保持している任意の情報(例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報)を演出制御部403に伝達できて良い。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインCPU411が実行する処理はメイン処理に戻る(図3参照)。
[1-2-7. Output processing]
In the output process, the
また、図2に示すように、主制御部401には盤用外部情報端子基板491が接続されており、主制御部401は、メインRAM413内の記憶内容を示す情報を、基板491を通じて外部(例えば遊技施設のホールコンピュータ)に出力することができる。
As shown in FIG. 2, a board external information terminal board 491 is connected to the
[2.賞球制御部]
賞球制御部402(図2参照)は、CPU、ROM及びRAMを備えて構成され、主制御部401からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、払出部429を用いて賞球の払い出しを行う。賞球制御部402には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。具体的には図2に示すように、賞球制御部402には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW424と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW425と、上皿123内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW426と、上皿123及び下皿125が遊技球で満たされていることを夫々に検出する満タン検出SW427が接続されており、各SWの検出結果を示す検出信号が賞球制御部402へ送られる。賞球制御部402は、主制御部401から出力された払い出し指示や、SW424〜427から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部402はSW424〜427からの検出信号を主制御部401へ出力しても良い。
[2. Prize ball control unit]
The prize ball control unit 402 (see FIG. 2) includes a CPU, a ROM, and a RAM. Based on a payout instruction (prize ball command) from the
また、賞球制御部402には、発射部428が接続される。賞球制御部402は、発射部428に対する遊技球の発射の操作(遊技者による操作)を検出して遊技球の発射を制御する。発射部428は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部402は、発射部428のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。また、賞球制御部402には枠用外部情報端子基板492が接続されており、賞球制御部402が取り扱う各種情報を、基板492を通じて外部に出力することができる。
Further, a
[3.演出制御部]
演出制御部403は、サブCPU431、サブROM432及びサブRAM433を備えて構成される(図2参照)。演出制御部403は、画像表示部104の表示制御やスピーカ115の音声出力制御を行う画像/音声制御部(不図示)と、演出ライト部116及び遊技盤101上の盤ランプ135の点灯制御並びに枠可動役物117及び盤可動役物130の駆動制御を行うランプ制御部(不図示)などを備える。また、演出制御部403には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン121及び十字キー122が接続されている。演出制御部403は、演出ボタン121及び十字キー122に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。
[3. Production control unit]
The
演出制御部403は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素(演出手段)を用いて実現する。即ち、演出制御部403は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる(この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部403が演出の主体であると捉える)。演出実現要素は、画像表示部104、スピーカ115、演出ライト部116、枠可動役物117、演出ボタン121、盤ランプ135及び盤可動役物130の全部又は一部を含む。変動演出は、特別図柄の変動表示中、変動開始時及び変動終了時において演出制御部403により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知等は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。また、特に記述無き限り、演出制御部403の制御による任意の画像及び図柄(装飾図柄等)の表示は、画像表示部104におけるそれらの表示を指し、音、音声の出力とはスピーカ115からの音、音声の出力を指す。
The
図5に、演出制御部403が行う主だった処理を列記する。演出制御部403へ電力が供給されると、サブCPU431により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理では、演出制御部403内の各種デバイスの初期設定などを行って設定結果をサブRAM433に記憶させる。サブCPU431は、演出メイン処理にて設定された周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する。演出タイマ割込処理において、サブCPU431は、演出用乱数更新処理、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。
FIG. 5 lists the main processes performed by the
演出制御部403には、演出用乱数をカウントする演出用乱数カウンタが設けられており、演出用乱数更新処理においては、演出用乱数カウンタのカウント値に「1」を加算することで演出用乱数カウンタのカウント値を更新する。演出用乱数カウンタにおいて、カウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウント値を「0」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。演出用乱数カウンタのカウント値を、各種演出で利用される演出用乱数の値として参照することができる。
The
コマンド受信処理において、サブCPU431は、特図演出処理、普図演出処理及び当たり演出処理を実行する。
In the command reception process, the
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブCPU431は、主制御部401からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部401からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には変動演出内容決定処理が内包される。変動演出内容決定処理において、サブCPU431は、演出用乱数や主制御部401より受信したコマンド等に基づき変動演出の内容を決定する。具体的には例えば、各々に変動演出の内容を定義した複数の変動演出パターン(特図変動演出パターン)を含む変動演出パターンテーブル(特図変動演出パターンテーブル)が予めサブROM432に格納されており、変動演出内容決定処理において、変動開始コマンド等に基づき、当該変動演出パターンテーブルから1つの変動演出パターンを選択及び判定することで変動演出の内容を決定する。
The special figure effect process includes an effect start process and an effect end process. The
また、サブCPU431は、主制御部401から保留増加コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、保留増加コマンドに基づく情報をサブRAM433に記憶すると共に保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部104に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象TTとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部104から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。サブCPU431は、保留増加コマンドに基づき、事前判定対象についての先読み予告演出を行うこともできる。
Further, when receiving a hold increase command from the
普図演出処理(図5参照)は、主制御部401から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、サブCPU431により実行される。普通図柄の変動開始時及び終了時において主制御部401から普通図柄に関するコマンドが演出制御部403に送信される。普図演出処理では、普通図柄の変動時における普図演出が実行される。
The ordinary drawing effect process (see FIG. 5) is executed by the
当たり演出処理(図5参照)は、主制御部401から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブCPU431により実行される。即ち例えば、判定対象TTが大当たり又は小当たりに当選していて大当たり又は小当たりを示す態様で特別図柄及び装飾図柄の停止表示が行われると、当たり演出に関するコマンドが主制御部401から演出制御部403に送信され、サブCPU431は該コマンドの受信結果に基づき大当たり遊技中又は小当たり遊技中に行われるべき当たり演出を実行する。
The winning effect process (see FIG. 5) is executed by the
操作受付処理(図5参照)において、サブCPU431は、演出ボタン121又は十字キー122からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン121又は十字キー122への操作状態(操作の入力有無及び操作の内容)を認識する。演出制御部403は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
In the operation accepting process (see FIG. 5), the
上述の内容を基礎とする遊技機100の幾つかの実施形態を以下に挙げる。特に記述無き限り且つ矛盾無き限り、上述した内容が以下の各実施形態に適用される。
Several embodiments of the
<<第1実施形態>>
遊技機100の第1実施形態について説明する。
<< First Embodiment >>
A first embodiment of the
図6は、第1実施形態で想定される大当たりの種類を示す図である。大当たりの種類として、特A、特B及び通Aがある。特A、特B、通Aのラウンド数は、夫々、16、4、4である。尚、大当たりにおける“R”はラウンドを示す。ラウンド数が大きいほど、大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得ることのできる賞球数が多いため、遊技者により有利である。第1特別図柄についての特図当たり判定において(第1始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特A、特B、通Aとなる割合は、夫々、15%、60%、25%である。第2特別図柄についての特図当たり判定において(第2始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特A、特B、通Aとなる割合は、夫々、50%、25%、25%である。第1、第2特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合で定まるように、特図図柄判定テーブルTZtが形成される。
FIG. 6 is a diagram illustrating jackpot types assumed in the first embodiment. There are special A, special B, and common A as types of jackpots. The number of rounds of special A, special B, and communication A is 16, 4, and 4, respectively. Note that “R” in the jackpot indicates a round. The larger the number of rounds, the more the number of award balls that can be obtained by winning in the big winning
特A又は特Bの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数(即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数)が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
After the special A or special B jackpot game is finished, the
高確率付与回数とは、高確率遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がik回分だけ変動する間、遊技状態が高確率遊技状態とされ且つ特別図柄がik回分だけ変動した後は低確率遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する高確率付与回数はik回である(ikは整数)。低確率遊技状態と比べて高確率遊技状態では大当たりが発生しやすくなるため、高確率付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
電サポ付与回数とは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がid回分だけ変動する間、遊技状態が電サポ遊技状態とされ且つ特別図柄がid回分だけ変動した後は非電サポ遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する電サポ付与回数はid回である(idは整数)。非電サポ遊技状態と比べて電サポ遊技状態では始動条件が成立し易くなるため、電サポ付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
The high-probability number of times refers to the number of changes in the special symbol that maintains the high-probability gaming state. In other words, for a certain jackpot, after the jackpot game is over, while the special symbol fluctuates i k times, the gaming state becomes a high probability gaming state, and after the special symbol fluctuates i k times, the low probability gaming state when it is a high probability granted number corresponding to the jackpot is i k times (i k is an integer). Since a big hit is more likely to occur in the high probability gaming state than in the low probability gaming state, the higher the number of high probability grants, the more advantageous for the player.
The number of times when the electric support is given refers to the number of times the special symbol is maintained to maintain the electric support game state. In other words, for a certain jackpot, after the jackpot game is over, while the special symbol fluctuates i d times, the game state becomes the electric support game state, and after the special symbol fluctuates i d times, the non-electric support game when it is a state, support grant number electrostatic corresponding to the jackpot is i d times (i d is an integer). Since the starting condition is more easily established in the electric support game state than in the non-electric support game state, the more the number of electric support grants, the more advantageous for the player.
特A又は特Bの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数は共に10000回である(図6参照)。故に、特A又は特Bの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が10000回に達すると(換言すれば特図判定が10000回行われると)、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる。但し、高確率遊技状態における大当たりの当選確率は “10/399”であるため、特A又は特Bの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。
The number of high-probability grants and power support grants for special A or special B jackpots are both 10,000 (see FIG. 6). Therefore, after the special jackpot game of special A or special B is finished, if the number of times the special symbol changes reaches 10,000 without any other jackpots (in other words, the special figure judgment is performed 10,000 times), the game The gaming state of the
通Aの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動するまで、遊技機100の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動した後は、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態(即ち通常遊技状態)に設定する。但し、通Aの大当たり遊技の終了後、次回の大当たりに当選した場合には、その次回に当選した大当たりの種類に応じ、次回の大当たり遊技の終了後の遊技状態が設定される。例えば、通Aの大当たり遊技の終了後、特別図柄の第1変動目で特Aの大当たりに当選したならば、特Aの大当たり遊技の終了後、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態に設定される。通Aの大当たりに対する電サポ付与回数は100回である。また、通Aの大当たり遊技後は高確率遊技状態とならずに低確率電サポ遊技状態とされるのであるから、通Aの大当たりに対する高確率付与回数は0回である。
After the end of the big hit game of A, the
特A又は特Bの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にONとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに共に「10000」が設定される(図6参照)。
通Aの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがOFFとされる一方で電サポ遊技フラグがONとされ且つ高確率遊技残回数Xに「0」が設定される一方で電サポ遊技残回数Jに「100」が設定される。
つまり、或る大当たりに伴って実行される遊技状態設定処理にて設定される高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jは、夫々、当該大当たりに対応する高確率付与回数及び電サポ付与回数(図6参照)と一致している。
In the game state setting process associated with the special A or B jackpot, both the high probability game flag and the electric support game flag are turned ON, and both the high probability game remaining number X and the electric support game remaining number J are set to “10000”. (See FIG. 6).
In the game state setting process associated with the big hit of A, the high probability game flag is turned off while the electric support game flag is turned on and the high probability remaining game count X is set to “0” while the electric support “100” is set in the remaining game count J.
That is, the high probability remaining game count X and the electric support game remaining count J set in the game state setting process executed with a certain jackpot are respectively the high probability grant count and the electric support grant corresponding to the jackpot. This is consistent with the number of times (see FIG. 6).
図6から分かるように、第2始動条件の成立による特図図柄判定は、第1始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている(即ち、より多くの賞球を得やすい)。ここにおける相対的に有利とは、第2始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値が、第1始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことを意味する。“大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口111の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。
As can be seen from FIG. 6, the special symbol determination based on the establishment of the second start condition is relatively more advantageous for the player than the special symbol determination based on the establishment of the first start condition (that is, more Easy to get many prize balls). Here, “relatively advantageous” means that the expected value of the number of winning balls obtained by winning the big winning
尚、本明細書において用語“ラウンド”は、ラウンド遊技が行われる期間又はラウンド遊技そのものを指す。“期間”の概念が特に注目されるとき、ラウンドは特にラウンド期間とも呼ばれ、“遊技”の概念が特に注目されるとき、ラウンドは特にラウンド遊技とも呼ばれる。大当たり遊技における第i番目のラウンドを第iラウンドと呼び、大当たり遊技における最後のラウンドを最終ラウンドと呼ぶ。例えば、特Aの大当たり遊技における最終ラウンドは第16ラウンドであり、特Bの大当たり遊技における最終ラウンドは第4ラウンドである(図6参照)。 In this specification, the term “round” refers to a period during which a round game is performed or the round game itself. When the concept of “period” is particularly noted, the round is also specifically referred to as a round period, and when the concept of “game” is particularly noted, the round is also specifically referred to as a round game. The i-th round in the jackpot game is called the i-th round, and the last round in the jackpot game is called the final round. For example, the final round in the special A jackpot game is the 16th round, and the final round in the special B jackpot game is the fourth round (see FIG. 6).
[大当たりに絡む演出及び遊技の流れ]
上述したように、大入賞口111の開放を伴う大当たり遊技は、大当たりを示す態様で特別図柄が停止表示された後に開始されるが、ラウンドの開始にはラウンド開始用ゲート109への遊技球の通過が必要となる。つまり、大当たりを示す態様で特別図柄及び装飾図柄が停止表示されると、ラウンド開始用ゲート109への遊技球の通過を条件に大当たり遊技が開始される。
[Direction and game flow related to jackpot]
As described above, the jackpot game with the opening of the
図7を参照し、大当たりに関わる遊技の流れを説明する。タイミングを表す記号としてtiを導入する。特に記述無き限り、任意の整数iに関してタイミングti+1はタイミングtiよりも後のタイミングであるとする。尚、図7に示される当たり遊技フラグ、確定中フラグ及びラウンド開始フラグは、メインRAM413を記憶されており、それらのフラグはメインCPU411によってON又はOFFに設定される。遊技機100の初期状態において、当たり遊技フラグ、確定中フラグ及びラウンド開始フラグは全てOFFに設定されている。
With reference to FIG. 7, the flow of the game related to the jackpot will be described. T i is introduced as a symbol representing timing. Unless otherwise stated, it is assumed that the timing t i + 1 is a timing later than the timing t i for an arbitrary integer i. 7 is stored in the
大当たりに当選している特図判定用情報1100が判定対象TTとして取得されて特図判定が行われると、タイミングt1にて特図判定用情報1100に対する特別図柄の変動表示が開始され、これに同期して、その特図判定の結果を含んだ変動開始コマンドが演出制御部403に送信される。その後、タイミングt2にて特図判定用情報1100に対する特別図柄の変動表示が停止され、これに同期して、特図判定用情報1100についての変動停止コマンドが演出制御部403に送信される。演出制御部403は、変動開始コマンドの受信に応答して特図判定用情報1100に対する変動演出を開始し、変動停止コマンドの受信に応答して当該変動演出を終了する。特図判定用情報1100が大当たりに当選していることを想定しているので、タイミングt2では、特別図柄及び装飾図柄が大当たりを示す態様(大当たり遊技が行われることを示す態様)で停止表示される。特図判定用情報1100についての特別図柄の変動表示が行われる期間(換言すれば変動演出が行われる期間)を、変動期間1200と呼ぶ。変動期間1200にて、当たり遊技フラグ、確定中フラグ及びラウンド開始フラグは全てOFFである。
When the special figure determination information 1100 that has won the jackpot is acquired as the determination target TT and the special figure determination is performed, the special symbol variation display for the special figure determination information 1100 is started at timing t 1 . In synchronization with this, a variation start command including the result of the special figure determination is transmitted to the
タイミングt2からタイミングt3までの、所定の確定表示時間(例えば0.5秒)分の長さを有する期間を確定表示期間1220と呼ぶ。主制御部401は、確定表示期間1220においてのみ確定中フラグをONに設定し、確定中フラグがONに設定されている間、特別図柄の停止表示を継続する。また、確定表示期間1220において装飾図柄も停止表示せしめられている。また、確定表示期間1220において情報表示部114内の右打ち表示部としてのLED表示器が点灯開始される。
A period having a length corresponding to a predetermined fixed display time (for example, 0.5 seconds) from timing t 2 to timing t 3 is referred to as a fixed
タイミングt2から確定表示時間が経過したタイミングt3にて、主制御部401は、確定中フラグをONからOFFに切り替えると共に当たり遊技フラグをOFFからONに切り替える。
At timing t 3 when the determined display time from the timing t 2 has elapsed, the
主制御部401によるラウンド開始用ゲートスイッチ処理では、ラウンド開始用ゲート109に遊技球が通過したか否かを監視されており、当たり遊技フラグがONであるときにラウンド開始用ゲート109への遊技球の通過が検出されるとラウンド開始フラグがONに設定される。一旦ONに設定されたラウンド開始フラグは、後のエンディング期間に至るまでONに維持される。ラウンド遊技が行われるとき、ラウンド開始用ゲート109に多数の遊技球が次々と通過しうるが、ラウンド開始フラグがONとなっているときのそれらの通過は無視される。図7の例では、タイミングt4において、ラウンド開始フラグがOFFからONに切り替えられている。
In the round start gate switch process by the
ラウンド開始フラグがOFFからONに切り替えられると、主制御部401は、その切り替えタイミングから、Rmaxラウンド分のラウンド遊技から成る大当たり遊技を開始させる。従って、図7の例では、タイミングt4にて大当たり遊技が開始される。大当たり遊技の開始とは、大当たり遊技を構成する第1ラウンド遊技の開始(第1ラウンド遊技における大入賞口111の開放開始)を意味する。尚、ラウンド開始フラグがOFFからONに切り替えかえられたとき、その切り替えタイミングから所定時間(例えば3秒)が経過した後に大当たり遊技が開始されるようにしても良い。その所定時間の間に、演出制御部403は所定の演出を行うことができる。
When the round start flag is switched from OFF to ON, the
主制御部401は、大当たり遊技を開始させる際、ラウンド開始コマンドを演出制御部403に送信する。ラウンド開始コマンドを受信すると、演出制御部403は、ラウンド演出を含む所定の演出の実行を開始する。
When starting the jackpot game, the
最終ラウンドにおいて、大入賞口111の開放時間が規定最大開放時間に達すると、又は、大入賞口111への遊技球の入賞数が所定値(例えば10個)に達すると、大入賞口111が閉鎖され、最終ラウンドが終了する。最終ラウンドの終了タイミングであるタイミングt5にて、主制御部401はエンディングコマンドを演出制御部403に送信する。タイミングt5からタイミングt6までの期間は、所定のエンディング時間(例えば5秒)分の長さを有するエンディング期間1240である。エンディングコマンドを受信すると演出制御部403はラウンド演出を終了させて所定のエンディング演出を実行する。主制御部401は、エンディング期間1240において(例えばエンディング期間1240の終了直前に)、当たり遊技フラグ及びラウンド開始フラグを共にONからOFFに切り替えると共に、情報表示部114内の右打ち表示部としてのLED表示器を消灯させる。タイミングt6の後、特図判定用情報が保留されていれば又は特図判定用情報が取得されれば、新たな特図判定を介して、特別図柄の変動表示、変動開始コマンドの送受信及び変動演出が実行される。
In the final round, when the opening time of the
このように、遊技機100では、所定の条件装置作動条件の成立後に遊技球がラウンド開始用ゲート109を通過したときに、大当たり遊技が行われる(詳細には大当たり遊技が実行開始される)ことになる。判定対象TTに対する特図判定により判定対象TTが大当たりに当選していると判断された結果、大当たりを示す態様(大当たり遊技が行われることを示す態様)で特別図柄が停止表示されたとき、条件装置作動条件が成立する。
As described above, in the
<<大当たりに関わる演出>>
図8を参照し、演出制御部403は、タイミングt1にて画像表示部104における第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始した後、所定のリーチ演出等を介して、第1〜第3装飾図柄をゾロ目の態様にて仮停止させ、その後、タイミングt2にて第1〜第3装飾図柄をゾロ目の態様にて停止表示させる。リーチ演出は、画像表示部104に表示される第1〜第3装飾図柄の内、第1及び第2装飾図柄(例えば左図柄及び右図柄)を有効ライン上にて共通図柄で揃えた後に、比較的長い時間をかけて第3装飾図柄もが当該共通図柄にて揃うか否かを示唆する演出である。
<< Direction related to jackpot >>
With reference to FIG. 8, the
有効ライン上において共通図柄で揃った第1〜第3装飾図柄をゾロ目と称する。装飾図柄の仮停止とは、厳密には、装飾図柄を停止させていないが、遊技者に対しては、装飾図柄が停止したと認識させることが可能な態様で装飾図柄を画像表示部104上で微変動(微変動表示)させる装飾図柄の変動表示態様である。以下では、仮停止との混合を避けるために、仮停止ではなく装飾図柄を画像表示部104上で完全に停止表示させることを本停止と称することがある。ゾロ目の態様での第1〜第3装飾図柄の仮停止及び第1〜第3装飾図柄の本停止は、特図判定の結果が大当たりの当選を示していること(即ち大当たり遊技が行われること)を示唆する演出として機能する。演出制御部403は、変動開始コマンド又は変動停止コマンドに含まれる特図判定用情報1100に対する特図判定の結果を示す情報に基づき、特図判定用情報1100が大当たりに当選していること、及び、大当たりの種類を認識することができる。
The first to third decorative symbols arranged in a common symbol on the effective line are referred to as a doublet. Strictly speaking, the temporary stop of the decorative symbol does not stop the decorative symbol, but the decorative symbol is displayed on the
演出制御部403は、条件装置作動条件の成立に際して(大当たりを示す態様での特別図柄の停止表示に際して)所定のゲーム演出を行うことができる。ゲーム演出を、図柄変動停止のタイミングt2の前から開始することも可能であるが、ここでは例として、特別図柄及び装飾図柄の停止表示が行われた後に(即ちタイミングt2より後に)ゲーム演出を開始する例を説明する。通常は、タイミングt3より、又は、タイミングt3から所定時間が経過した時点より、ゲーム演出を開始して良い。尚、以下において、単に大当たり遊技といった場合、それは特図判定用情報1100に対する特図判定の結果として実行される大当たり遊技を指す。
The
ゲーム演出では、画像表示部104等を用いたミニゲームが行われる。ゲーム演出では、ゲーム主演出の実行中における演出ボタン121への操作状態等に基づき、ミニゲームの結果であるゲーム結果が導出される。導出されたゲーム結果がゲーム結果演出により遊技者に示唆されるため、ゲーム結果の導出とゲーム結果演出の実行は同義であると考えて良い。ゲーム演出は、例えば、大当たり遊技の内容(Rmaxの値)を示唆する演出を含んでいても良いし、大当たり遊技後の遊技状態を示唆するための演出を含んでいても良い。実際のそれらの示唆は、ゲーム結果演出の実行により実現される。
In the game effect, a mini game using the
図9を参照し、ゲーム演出の例を挙げる。図9のゲーム演出では、ミニゲームとしてリズムゲームが行われる。図9のゲーム演出では、リズムゲームが開始されることを示唆する画像の表示及び音声の出力によるゲームタイトル演出が行われた後、単位ゲーム処理の複数回実行から成るゲーム主演出が行われ、更にその後にゲーム結果演出が行われる。 With reference to FIG. 9, the example of a game production is given. In the game production of FIG. 9, a rhythm game is performed as a mini game. In the game effect of FIG. 9, after the game title effect by the display of the image and the output of the sound suggesting that the rhythm game is started is performed, the game main effect comprising a plurality of unit game processes is performed, Thereafter, a game result presentation is performed.
ゲーム主演出では、画像表示部104に、演出ボタン121を押すタイミングを遊技者に指示するためのボタン画像1300並びに1対のタイミング指示画像1301及び1302が表示され、更に文字画像「リズムに合わせてボタンを押せ!」が表示される。これらの画像1300、1301及び1302並びに文字画像の表示によって、演出ボタン121を押す操作の入力が遊技者に促される。また、ゲーム主演出において、リズムゲームにおける獲得得点を示す得点ゲージ1320も画像表示部104に表示される。
In the game main effect, a
ボタン画像1300は、演出ボタン121を模した画像である。一例として、タイミング指示画像1301及び1302はボタン画像1300と類似した画像(例えば、ボタン画像1300を半透明にした画像)で表現され、それぞれボタン画像1300に向かってボタン画像1300上で合流するように互いに同じ速度で表示画面上を移動する(図9において、画像1301は右向きに、画像1302は左向きに移動する)。表示画面とは、画像表示部104の表示画面を指す。そして、表示画面上において、タイミング指示画像1301及び1302が共にちょうどボタン画像1300と重なるタイミングが、演出ボタン121を押す操作の指示タイミングTISTとなる。指示タイミングTISTは、演出ボタン121を押すことが促されるタイミングであると考えても良い。
The
図10を参照し、演出制御部403は、単位ゲーム処理ごとに、指示タイミングTISTを内包し且つ所定の時間長さを有する成功期間1350を設定すると共に成功期間1350よりも長く且つ成功期間1350を内包した操作有効期間1360を設定し、操作有効期間1360において演出ボタン121を押下する操作の入力を受け付ける。成功期間1350は、指示タイミングTISTより所定の第1時間だけ前のタイミングから始まり、指示タイミングTISTより所定の第2時間だけ後のタイミングにて終わる。操作有効期間1360は、成功期間1350の開始時点よりも所定の第3時間だけ前のタイミングから始まり、成功期間1350の終了時点よりも所定の第4時間だけ後のタイミングにて終わる。操作有効期間1360の開始タイミングは、概ね、タイミング指示画像1301及び1302がボタン画像1300と重なり始めるタイミングと一致し、そのようなタイミングは、成功期間1350に属していない。
Referring to FIG. 10, for each unit game process, the
単位ゲーム処理において、成功期間1350内のタイミングに演出ボタン121が押下された場合、演出制御部403は“ボタン押し成功”と判断する。“ボタン押し成功”と判断した場合、演出制御部403は、演出ボタン121の押下タイミングが指示タイミングと合致していることを示す成功画像(例えば、文字画像「GOOD!」)を表示画面に表示する。一方、単位ゲーム処理において、成功期間1350外のタイミングに演出ボタン121が押された場合、又は、操作有効期間1360内に演出ボタン121が押されなかった場合、演出制御部403は“ボタン押し失敗”と判断する。“ボタン押し失敗”と判断した場合、演出制御部403は、演出ボタン121の押下タイミングが指示タイミングから外れていることを示す失敗画像(例えば、文字画像「BAD!」)を表示画面に表示する。
In the unit game process, when the
但し、仮に例えば、操作有効期間1360において演出ボタン121を連打すると、その内の1つの押下のタイミングが成功期間1350内に属する可能性が高くなる。このときに“ボタン押し成功”と判断したならば、リズムに合わせて演出ボタン121を押すというリズムゲームのゲーム性が没却される。そこで、操作有効期間1360の内、成功期間1350よりも前の期間において演出ボタン121の押下が検出された場合には、その後の演出ボタン121の押下内容に関係なく、“ボタン押し失敗”と判断すると良い。また、操作有効期間1360において演出ボタン121が2回以上押下された場合においても“ボタン押し失敗”と判断するようにしても良い。
However, for example, if the
“ボタン押し失敗”と判断した場合、演出制御部403は、リズムゲームにおける獲得得点を変化させないが、“ボタン押し成功”と判断した場合、演出制御部403は、リズムゲームにおける獲得得点を増加させることができる。ここでは、リズムゲームの獲得得点における上限得点は100点であるものとする。
When it is determined that “the button has failed”, the
図11に示す如く、演出制御部403は、得点ゲージ1320内の高輝度部分である獲得得点画像1320aの大きさによって、リズムゲームの獲得得点を表現する。獲得得点が高いほど、獲得得点画像1320aの大きさは大きくなる(獲得得点が高いほど、得点ゲージ1320の左端を基準として獲得得点画像1320aの右端が得点ゲージ1320の右端に近づいてゆく)。リズムゲームの獲得得点の増大(従って獲得得点画像1320aの大きさの増大)に伴って、得点ゲージ1320及び/又は獲得得点画像1320aの色や、演出ライト部115又は盤ランプ135の発光色などを段階的に変化させるようにしても良い。
As shown in FIG. 11, the
各々の単位ゲーム処理において、演出制御部403は、ボタン画像1300の表示並びにタイミング指示画像1301及び1302の移動表示を実行すると共に、1つの操作有効期間1360を設定して“ボタン押し失敗”又は“ボタン押し成功”と判断し、その判断結果に応じて失敗画像又は成功画像を表示する。単位ゲーム処理をN回繰り返すことで主ゲーム演出が構成される。Nは2以上の任意の整数であり、ここでは、N=5であるとする。但し、ゲーム主演出にて単位ゲーム処理を1回だけ行うようにしても良い。
In each unit game process, the
単位ゲーム処理の繰り返しにおいて、“ボタン押し成功”を積み重ねればリズムゲームの獲得得点は100点に向かって増加してゆく。しかしながら、リズムゲームの獲得得点の増加は、特図判定用情報1100が当選した大当たりの種類に依存する制限得点を超えないように制御される。 In the repetition of the unit game process, if “successful button press” is accumulated, the score of the rhythm game increases toward 100 points. However, the increase in the score of the rhythm game is controlled so as not to exceed the limit score depending on the type of jackpot that the special figure determination information 1100 has won.
図12を参照し、具体的には例えば、演出制御部403は、リズムゲームの開始時点においてリズムゲームの獲得得点を0点に設定し、その後、ゲーム主演出の中で“ボタン押し成功”と判断するたびにリズムゲームの獲得得点に20点を加算する。但し、演出制御部403は、特図判定用情報1100に対する特図判定の結果が特A、特B、通Aの大当たりを示しているとき、制限得点を、夫々、100点、80点、60点に設定する。従って、特図判定用情報1100に対する特図判定の結果が特Aの大当たりを示しているときには、“ボタン押し成功”の積み重ねによってリズムゲームの獲得得点が100点まで増加し得るが、特図判定用情報1100に対する特図判定の結果が特B、通Aの大当たりを示しているときには、リズムゲームの獲得得点の増加が夫々80点、60点までに制限される。
Referring to FIG. 12, specifically, for example, the
ゲーム主演出の終了時点における獲得得点(以下、最終獲得得点という)を示す画像が、ゲーム結果演出において画像表示部104に表示される。最終獲得得点は、リズムゲームにおけるゲーム結果を表している。
An image showing an acquired score at the end of the game main effect (hereinafter referred to as a final acquired score) is displayed on the
図13を参照し、演出制御部403は、ゲーム結果演出の実行後に(換言すればゲーム結果を導出した後に)、右打ちにより遊技球をラウンド開始用ゲート109に通過させることを促すゲート通過指示演出を行う。ゲート通過指示演出は、例えば、右打ちを行って遊技球をラウンド開始用ゲート109に通過させることを促す画像1410の表示及び音声の出力などを含む。典型的には例えば、図柄変動停止のタイミングt2以前より遊技球の打ち出しを止めていた遊技者が、ゲート通過指示演出の視聴を経て右打ちによる遊技球の打ち出しを行うと、ラウンド開始用ゲート109への遊技球の通過を経てラウンド開始フラグがONとなり、結果、大当たり遊技が開始されることになる(図7は、この通過がタイミングt4にて生じることを想定している)。
Referring to FIG. 13, after the execution of the game result presentation (in other words, after the game result is derived), the
演出制御部403は、ゲーム結果演出を行った後に、又は、ゲーム結果演出及びゲート通過指示演出を行った後に、ラウンド開始コマンドを受信すると、ゲーム演出にて導出されたゲーム結果に応じた所定のゲート通過演出を行い、その後に、所定のラウンド演出の実行を開始する。ラウンド演出の実行はエンディングコマンドが受信されるまで継続する。ゲーム結果としての最終獲得得点が、100点であるときのゲーム結果演出、80点であるときのゲーム結果演出、60点未満であるときのゲーム結果演出を、夫々、第1、第2、第3のゲーム結果演出と呼ぶ。第1、第2、第3のゲーム結果演出が行なわれた後には、ゲート通過演出として、夫々、第1、第2、第3のゲート通過演出が行われる。第1〜第3のゲート通過演出は互いに異なる演出である。例えば、第1、第2、第3のゲート通過演出では、夫々、文字「MAX BONUS GET!!」、「LUCKY BONUS GET!!」、「REGULAR BONUS GET!!」を含む文字画像の表示が、当該文字の音声出力と共に行われる。
The
第1、第2、第3のゲート通過演出の実行後に行われるラウンド演出は、夫々、第1、第2、第3のラウンド演出である。第1〜第3のラウンド演出も互いに異なる演出であって良い。この場合例えば、各ラウンド演出では動画像の表示が行われ、表示される動画像は第1〜第3のラウンド演出間で互いに異なる。但し、第1〜第3のラウンド演出の内、任意の2以上のラウンド演出は互いに同じラウンド演出であっても良い。 The round effects performed after the execution of the first, second, and third gate passage effects are the first, second, and third round effects, respectively. The first to third round effects may also be different from each other. In this case, for example, a moving image is displayed in each round effect, and the displayed moving images are different between the first to third round effects. However, any two or more round effects among the first to third round effects may be the same round effect.
このように、演出制御部403は、ラウンド開始用ゲート109を遊技球が通過した際に行う演出(少なくともゲート通過演出を含む)を、ゲーム演出におけるゲーム結果の内容(ここでは最終獲得得点)に応じて変化させている。
In this way, the
また、ゲーム結果の内容(ここでは最終獲得得点)は、特図判定用情報1100が当選した大当たりの種類に依存することになる。上述の方法によれば、ゲーム結果演出は実行される大当たり遊技の内容を示唆する演出であると言え、ゲーム結果演出に応じて内容が変化するゲート通過演出も大当たり遊技の内容を示唆する演出であると言える。
具体的には、第1のゲーム結果演出及び第1のゲート通過演出は、実行される大当たり遊技が16ラウンド分の大当たり遊技であることを示唆する。特Aの大当たりの当選時にのみ最終獲得得点の100点への到達が許可されて、第1のゲーム結果演出及び第1のゲート通過演出が行なわれうるからである。
これに対し、第2のゲーム結果演出及び第2のゲート通過演出と、第3のゲーム結果演出及び第3のゲート通過演出とは、実行される大当たり遊技が16ラウンド分の大当たり遊技及び4ラウンド分の大当たり遊技の内のどちらかであることを示唆する。特B、通Aの大当たりの当選時には最終獲得得点が80点、60点を超えることが制限されるが、特Aの大当たりの当選時においても演出ボタン121の操作内容によっては最終獲得得点が80点、60点を超えないため、特A、特B及び通Aの何れの大当たりの当選時においても、第2のゲーム結果演出及び第2のゲート通過演出、又は、第3のゲーム結果演出及び第3のゲート通過演出が実行され得るからである。
Further, the content of the game result (here, the final acquisition score) depends on the type of jackpot that the special figure determination information 1100 has won. According to the above-described method, it can be said that the game result effect is an effect suggesting the contents of the jackpot game to be executed, and the gate passing effect whose contents change according to the game result effect is also an effect suggesting the contents of the jackpot game. It can be said that there is.
Specifically, the first game result effect and the first gate passing effect suggest that the jackpot game to be executed is a jackpot game for 16 rounds. This is because only when the special A jackpot is won, reaching the final score of 100 is permitted, and the first game result effect and the first gate passing effect can be performed.
On the other hand, the second game result effect and the second gate pass effect, and the third game result effect and the third gate pass effect are the jackpot game executed for 16 rounds and the four rounds. Suggest that it is one of the minute jackpot games. When winning a special B or tsutsuchi jackpot, the final score is limited to over 80 or 60 points. However, even when a special A jackpot is won, depending on the operation of the
また、ゲーム結果演出は大当たり遊技後の遊技状態を示唆する演出であると言え、ゲーム結果演出に応じて内容が変化するゲート通過演出も大当たり遊技後の遊技状態を示唆する演出であると言える。
具体的には、第1のゲーム結果演出及び第1のゲート通過演出と、第2のゲーム結果演出及び第2のゲート通過演出とは、大当たり遊技後に高確率電サポ遊技状態にて遊技が制御されることを示唆する。特Aの大当たりの当選時にのみ最終獲得得点の100点への到達が許可されて、第1のゲーム結果演出及び第1のゲート通過演出が行なわれうるからであり、且つ、特A又は特Bの大当たりの当選時にのみ最終獲得得点の80点への到達が許可されて、第2のゲーム結果演出及び第2のゲート通過演出が行なわれうるからである。
これに対し、第3のゲーム結果演出及び第3のゲート通過演出は、大当たり遊技後に高確率電サポ遊技状態及び低確率電サポ遊技状態の何れかにて遊技が制御されることを示唆する。通Aの大当たりの当選時には最終獲得得点が60点を超えることが制限されるが、特A又は特Bの大当たりの当選時においても演出ボタン121の操作内容によっては最終獲得得点が60点を超えないため、特A、特B及び通Aの何れの大当たりの当選時においても、第3のゲーム結果演出及び第3のゲート通過演出が実行され得るからである。
Further, it can be said that the game result effect is an effect suggesting a game state after the jackpot game, and a gate passing effect whose contents change according to the game result effect is also an effect suggesting the game state after the jackpot game.
Specifically, the first game result effect and the first gate pass effect, and the second game result effect and the second gate pass effect are controlled by the game in the high probability electric support game state after the big hit game. Suggest that. This is because the first game result effect and the first gate passing effect can be performed only when the special A jackpot is won, and the final score can reach 100 points, and the special A or B This is because the second game result effect and the second gate pass effect can be performed only when the final winning score reaches 80 points only at the time of winning the jackpot.
On the other hand, the third game result effect and the third gate passing effect suggest that the game is controlled in either the high probability electric support game state or the low probability electric support game state after the big hit game. Although the final acquisition score is limited to over 60 points when winning the big hit of A, the final acquisition score exceeds 60 points depending on the operation of the
図14を参照し、特図判定用情報1100が特Aの大当たりに当選している場合において、第2のゲーム検出結果及び第2のゲート通過演出を行った後(換言すれば第2のゲーム結果を導出して第2のゲート通過演出が行った後)、又は、第3のゲーム検出結果及び第3のゲート通過演出を行った後(換言すれば第3のゲーム結果を導出して第3のゲート通過演出が行った後)には、演出制御部403は、大当たり遊技中に、所定の第1の昇格演出を行うようにしても良い。例えば、特Aの大当たり遊技における第4ラウンドの開始時点若しくは終了時点、又は、第5ラウンドの開始時点に、第1の昇格演出を行うことができる。第1の昇格演出は、実行されている大当たり遊技が特Aの大当たり遊技(16ラウンド分の大当たり遊技)であること、及び、大当たり遊技後に高確率電サポ遊技状態にて遊技が制御されることを示唆している。第1の昇格演出を、それらを示唆する画像の表示及び音声の出力にて実現できる。
Referring to FIG. 14, in the case where special figure determination information 1100 has won a special jackpot of special A, after performing the second game detection result and the second gate passage effect (in other words, the second game After the result is derived and the second gate passing effect is performed), or after the third game detection result and the third gate passing effect is performed (in other words, the third game result is derived and the second game passing effect is performed). After the third gate passage effect is performed), the
図15を参照し、特図判定用情報1100が特Bの大当たりに当選している場合において、第3のゲーム検出結果及び第3のゲート通過演出を行った後(換言すれば第3のゲーム結果を導出して第3のゲート通過演出が行った後)には、演出制御部403は、大当たり遊技中に又はエンディング期間中に、所定の第2の昇格演出を行うようにしても良い。例えば、特Bの大当たり遊技における第4ラウンドの開始時点若しくは終了時点、又は、エンディング期間中の任意のタイミングにて、第2の昇格演出を行うことができる。第2の昇格演出は、実行されている又は実行された大当たり遊技が特Bの大当たり遊技(4ラウンド分の大当たり遊技)であること、及び、大当たり遊技後に高確率電サポ遊技状態にて遊技が制御されることを示唆している。第2の昇格演出を、それらを示唆する画像の表示及び音声の出力にて実現できる。
Referring to FIG. 15, after the third game detection result and the third gate passage effect are performed (in other words, the third game) in the case where the special figure determination information 1100 has won the special B jackpot. After the result is derived and the third gate passage effect is performed, the
上述の遊技機100によれば、遊技者に大当たりの発生が認識された後、大当たり遊技が実際に始まるまでにおいてゲーム演出が行なわれる。そして、ゲーム演出にて導出されたゲーム結果に応じ、ラウンド開始用ゲート109に遊技球が通過した後に実行される演出が変化するため、遊技者が真剣にゲーム演出に参加することが期待され、真剣さをもってゲーム演出に参加することによりゲーム演出をより楽しむことができる。つまり、当該ゲーム演出を通じて大当たり発生時に新たな楽しみを提供することができる。この際、ゲーム演出(ゲーム結果演出)、その後のゲート通過演出にて、遊技者の重要な関心事である大当たり遊技の内容及び/又は大当たり遊技後の遊技状態を示唆できるようにしておけば、遊技者がより興味をもってゲーム演出に参加することが期待される。
According to the
また、ゲーム結果を導出した後にゲート通過指示演出を行うようにしているため、ゲーム結果の導出後に右打ちが開始されると期待される。故に、ゲーム結果の導出前に遊技球がラウンド開始用ゲート109を通過して大当たり遊技が開始されること(即ち、遊技の興趣向上に寄与するゲーム結果演出を遊技者が視聴する前に大当たり遊技が開始されること)が抑制されやすくなる。結果、ゲーム演出の実行を通じた遊技の興趣向上の実効性が担保される。
Further, since the gate passing instruction effect is performed after the game result is derived, it is expected that the right-handed start will be started after the game result is derived. Therefore, before the game result is derived, the game ball passes through the
図16を参照し、但しゲーム演出が行われているとき、演出制御部403は、ゲート通過指示演出とは異なる右打ち指示演出を行うようにしても良い。右打ち指示演出は右打ちを行うことを促す画像1510の表示を含む。右打ちによって打ち出された遊技球はラウンド開始用ゲート109を通過しうるので、右打ち指示演出は、右打ちを行って遊技球をラウンド開始用ゲート109に通過させることを促す演出であるとも解されうるが、図13に示すゲート通過指示演出とは内容が異なる。
Referring to FIG. 16, however, when a game effect is being performed, the
大当たりの態様にて特別図柄が停止表示されると、ラウンド開始用ゲート109への遊技球の通過により役物連続作動装置を作動させることが可能となるため、ゲーム結果演出が行われたか否かに関係なく、遊技球をラウンド開始用ゲート109に通過させることを促す演出が必要又は可能となる。しかしながら、ゲーム結果演出を含むゲーム演出を遊技者に視聴してもらうべく、ゲーム結果演出以前に行われる右打ち指示演出を、消極的な指示演出とすると良い。即ち例えば、図16の右打ち指示演出における画像1510の大きさを、ゲート通過指示演出における画像1410(図13)の大きさよりも随分と小さくし、画像1410と比べて画像1510を十分に目立ちにくくすると良い。また例えば、ゲート通過指示演出は、右打ちを行って遊技球をラウンド開始用ゲート109に通過させることを促す音声出力を含むが、ゲーム演出が行われているときの右打ち指示演出は、そのような音声出力を含まない(但し含んでいても良い)。
When the special symbol is stopped and displayed in the big win mode, it is possible to operate the accessory continuous operation device by passing the game ball to the
画像表示部104が、メイン画面を有するメイン表示部と、メイン画面よりも小さなサブ画面を有するサブ表示部とから成る場合、ゲート通過指示演出における画像1410をメイン画面に表示させる一方で右打ち指示演出における画像1510をサブ画面に表示させるようにしても良い。
When the
また、ゲーム演出を開始した後、ゲーム結果が導出される前に(即ちゲーム結果演出が行われる前に)、右打ちが行われて遊技球がラウンド開始用ゲート109を通過することもある。この場合、演出制御部403は、該通過が検出された時点でゲーム演出の実行を終了して所定の演出Qを行うと良い。
Also, after starting the game effect, before the game result is derived (that is, before the game result effect is performed), the game ball may pass through the
例えば、特図判定用情報1100が特Aの大当たりに当選している場合、演出Qは、第1のゲート通過演出と、それに続く第1のラウンド演出を含んでいて良い(即ち例えば、第1のゲーム結果演出の実行後にラウンド開始コマンドを受信したときに実行される演出と同じであって良い)。
同様に例えば、特図判定用情報1100が特Bの大当たりに当選している場合、演出Qは、第2のゲート通過演出と、それに続く第2のラウンド演出を含んでいて良い(即ち例えば、第2のゲーム結果演出の実行後にラウンド開始コマンドを受信したときに実行される演出と同じであって良い)。
同様に例えば、特図判定用情報1100が通Aの大当たりに当選している場合、演出Qは、第3のゲート通過演出と、それに続く第3のラウンド演出を含んでいて良い(即ち例えば、第3のゲーム結果演出の実行後にラウンド開始コマンドを受信したときに実行される演出と同じであって良い)。
For example, when the special figure determination information 1100 is won in the jackpot of the special A, the production Q may include a first gate passage production and a subsequent first round production (ie, for example, the first This may be the same effect that is executed when a round start command is received after execution of the game result effect.
Similarly, for example, when the special figure determination information 1100 has won a special B jackpot, the production Q may include a second gate passage production followed by a second round production (ie, for example, This may be the same effect that is executed when a round start command is received after execution of the second game result effect).
Similarly, for example, when the special figure determination information 1100 is won in the jackpot of A, the production Q may include a third gate passage production and a subsequent third round production (ie, for example, This may be the same effect that is executed when a round start command is received after execution of the third game result effect).
或いは例えば、特図判定用情報1100が当選した大当たりの種類が何れであっても、演出Qは、第3のゲート通過演出と、それに続く第3のラウンド演出を含んでいて良い(即ち例えば、第3のゲーム結果演出の実行後にラウンド開始コマンドを受信したときに実行される演出と同じであって良い)。この場合において、特図判定用情報1100が当選した大当たりの種類が特Aであるときには、特Aの大当たり遊技中に上記の第1の昇格演出を行うようにしても良く(図14参照)、特図判定用情報1100が当選した大当たりの種類が特Bであるときには、特Bの大当たり遊技中に又はエンディング期間中に、上記の第2の昇格演出を行うようにしても良い(図15参照)。第1、第2の昇格演出の実行タイミングの例は上述した通りである。 Or, for example, regardless of the type of jackpot that the special figure determination information 1100 has won, the effect Q may include a third gate passing effect and a subsequent third round effect (ie, for example, This may be the same effect that is executed when a round start command is received after execution of the third game result effect). In this case, when the jackpot type won in the special figure determination information 1100 is special A, the first promotion effect may be performed during the special jackpot game (see FIG. 14). When the jackpot type won by the special figure determination information 1100 is special B, the second promotion effect may be performed during the special B jackpot game or during the ending period (see FIG. 15). ). Examples of the execution timing of the first and second promotion effects are as described above.
更に或いは例えば、演出Qは、ゲート通過演出を含まず且つ所定のラウンド演出を含むものであっても良い。即ち、ゲーム演出を開始した後、ゲーム結果が導出される前に遊技球がラウンド開始用ゲート109を通過した場合、演出制御部403は、ゲート通過演出を行うことなく所定のラウンド演出を行うようにしても良い。ここにおける所定のラウンド演出は、特図判定用情報1100が特A、特B、通Aの大当たりに当選している場合には、夫々、第1、第2、第3のラウンド演出であって良い、或いは、特図判定用情報1100が当選した大当たりの種類に関係なく第4のラウンド演出であっても良い。第4のラウンド演出は第1〜第3のラウンド演出と異なる。
In addition, for example, the effect Q may not include the gate passing effect and may include a predetermined round effect. That is, after the game effect is started and the game ball passes through the
<<第2実施形態>>
本発明の第2実施形態を説明する。第2実施形態は第1実施形態を基礎とする実施形態であり、第2実施形態において特に述べない事項に関しては、矛盾の無い限り、第1実施形態の記載が第2実施形態にも適用される。第2実施形態において、第1及び第2実施形態間で矛盾する事項については第2実施形態の記載が優先される。第2実施形態に属する以下の実施例EX2_1〜EX2_7の中で、第1実施形態の技術に対する変形技術又は応用技術を説明する。矛盾の無い限り、実施例EX2_1〜EX2_7の内の2以上の実施例を組み合わせることも可能である。
<< Second Embodiment >>
A second embodiment of the present invention will be described. The second embodiment is an embodiment based on the first embodiment. Regarding matters not specifically described in the second embodiment, the description of the first embodiment is applied to the second embodiment as long as there is no contradiction. The In the second embodiment, the description of the second embodiment is prioritized for matters that contradict between the first and second embodiments. In the following examples EX2_1 to EX2_7 belonging to the second embodiment, a modification technique or application technique to the technique of the first embodiment will be described. As long as there is no contradiction, it is possible to combine two or more of the embodiments EX2_1 to EX2_7.
[実施例EX2_1]
実施例EX2_1を説明する。第1実施形態では、大当たりを示す態様での特別図柄及び装飾図柄の停止表示が行われた後にゲーム演出を開始(実行開始)することを想定したが、ゲーム演出の開始タイミングはこれに限定されない。即ち例えば、演出制御部403は、図柄変動停止のタイミングt2(図7参照)からゲーム演出を開始するようにしても良いし、変動期間1200中の所定タイミング(即ちタイミングt1とタイミングt2との間の所定タイミング)からゲーム演出を開始するようにしても良い。
[Example EX2_1]
Example EX2_1 will be described. In the first embodiment, it is assumed that the game effect is started (execution start) after the special symbol and the decorative symbol stop display are performed in a mode showing a big hit, but the start timing of the game effect is not limited to this. . That is, for example, the
図17を参照し、例えば、タイミングt2から所定時間Δtだけ前のタイミングt2’よりゲーム演出を開始するようにしても良い。タイミングt2’は、例えば、第1〜第3装飾図柄がゾロ目の態様にて仮停止表示されているタイミングである。タイミングt2’よりゲーム演出を開始する場合、ゲーム演出は、図柄変動停止のタイミングt2を跨いで(換言すれば条件装置作動条件の成立を跨いて)実行されて良い。つまり、ゲーム演出は、タイミングt2より前のタイミングt2’から開始され、タイミングt2より後のタイミングで終了するものであっても良い。第1実施形態の方法と実施例EX2_1の方法を考慮すると、演出制御部403は、条件装置作動条件の成立に際して所定のゲーム演出を行うと言える。即ち、演出制御部403は、条件装置作動条件の成立後に所定のゲーム演出を開始(実行開始)するようにしても良いし(第1実施形態)、条件装置作動条件の成立を跨いで所定のゲーム演出を行うようにしても良い(図17)。
Referring to FIG. 17, for example, may start a game presentation than the predetermined time from the timing t 2 Delta] t only before timing t 2 '. The timing t 2 ′ is, for example, a timing at which the first to third decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the form of a doublet. When the game effect is started from the timing t 2 ′, the game effect may be executed across the symbol variation stop timing t 2 (in other words, across the establishment of the condition device operating condition). In other words, the game presentation is started from the timing t 2 'before the timing t 2, may be the one to end at the timing later than the timing t 2. Considering the method of the first embodiment and the method of Example EX2_1, it can be said that the
タイミングt2’からゲーム演出を開始する際、ゲーム結果の導出は、タイミングt2又はt3より後に行われると良い(換言すればゲーム結果演出はタイミングt2又はt3より後に行われると良い)。 When starting the game presentation from the timing t 2 ′, the derivation of the game result is preferably performed after the timing t 2 or t 3 (in other words, the game result presentation is preferably performed after the timing t 2 or t 3. ).
尚、ゲーム演出を図柄変動停止のタイミングt2又はt3より前から開始する場合にあっては、ゲーム演出が行われているときでもタイミング又はt3より前では右打ち指示演出(図16の画像1510の表示)が行われない。 Incidentally, in the case of starting the game presentation from before the timing t 2 or t 3 of symbol variable stop, right-handed instruction directing the prior timing or t 3, even when the game presentation is being performed (in FIG. 16 (Display of image 1510) is not performed.
[実施例EX2_2]
実施例EX2_2を説明する。演出制御部403は、特図判定用情報1100に対する特図判定の結果が特Aの大当たりを示しているとき、制限得点を、100点未満の得点(例えば80点又は60点)に設定することがあっても良い。例えば、特図判定用情報1100に対する特図判定の結果が特Aの大当たりを示しているとき、演出制御部403は、自身が発生する演出用乱数を用いた抽選により、80%の確率で制限得点を100点に設定するが、残りの20%の確率で制限得点を80点又は60点に設定する。制限得点が80点又は60点に設定された場合、“ボタン押し成功”を積み重ねても、リズムゲームの獲得得点の増加が80点又は60点までに制限される。この制限により、特図判定用情報1100に対する特図判定の結果が特Aの大当たりを示していても、実行されるゲーム結果演出は第2又は第3のゲーム結果演出となり、結果、その後のゲート通過演出は第2又は第3のゲート通過演出となる(図13参照)。但し、この場合には、特Aの大当たり遊技中に上記の第1の昇格演出を行うようにすると良い(図14参照)。第1の昇格演出の実行タイミングの例は上述した通りである。
[Example EX2_2]
Example EX2_2 will be described. The
これに類似して、演出制御部403は、特図判定用情報1100に対する特図判定の結果が特Bの大当たりを示しているとき、制限得点を、80点未満の得点(例えば60点)に設定することがあっても良い。例えば、特図判定用情報1100に対する特図判定の結果が特Bの大当たりを示しているとき、演出制御部403は、自身が発生する演出用乱数を用いた抽選により、80%の確率で制限得点を80点に設定するが、残りの20%の確率で制限得点を60点に設定する。制限得点が60点に設定された場合、“ボタン押し成功”を積み重ねても、リズムゲームの獲得得点の増加が60点までに制限される。この制限により、特図判定用情報1100に対する特図判定の結果が特Bの大当たりを示していても、実行されるゲーム結果演出は第3のゲーム結果演出となり、結果、その後のゲート通過演出は第3のゲート通過演出となる(図13参照)。但し、この場合には、特Bの大当たり遊技中に又はエンディング期間中に上記の第2の昇格演出を行うようにすると良い(図15参照)。第2の昇格演出の実行タイミングの例は上述した通りである。
Similar to this, when the result of the special figure determination for the special figure determination information 1100 indicates a big hit of special B, the
[実施例EX2_3]
実施例EX2_3を説明する。ゲーム演出で行われるミニゲームはどのようなゲームであっても良い。例えば、画像表示部104上に表示された複数のキャラクタが徒競走を行ってどのキャラクタが一番にゴールするのかを示すような徒競走ゲームを、ゲーム演出において行うようにしても良い。
[Example EX2_3]
Example EX2_3 will be described. Any kind of game may be used as the mini game performed in the game production. For example, a student race game in which a plurality of characters displayed on the
図18は、徒競走ゲームによるゲーム演出が行われているときの画像表示部104の表示内容例を示している。徒競走ゲームによるゲーム演出はゲーム主演出としての競争中演出を含み、競争中演出の後にゲーム結果演出が行われる。競争中演出では、主人公キャラクタ画像1810及びキャラクタ画像1811〜1813が、画像表示部104上に設定されたゴールラインに向かって走る様子を示した動画像が表示される。競争中演出が行われているとき、演出ボタン121を押すたびに、主人公キャラクタ画像1810がゴールラインに近づくような動画像が表示される。演出制御部403は、ゲーム結果演出において、キャラクタ画像1810〜1813の内、主人公キャラクタ画像1810を、1番目、2番目又は3番目にゴールラインに到達させる。主人公キャラクタ画像1810が何番目にゴールラインに到達したかがゲーム結果を示し、主人公キャラクタ画像1810を1番目、2番目、3番目にゴールラインに到達させることは、夫々、第1、第2、第3のゲーム結果の導出に相当する。主人公キャラクタ画像1810を1番目、2番目、3番目にゴールラインに到達させる演出は、夫々、第1、第2、第3のゲーム結果演出に相当する。
FIG. 18 shows an example of the display contents of the
徒競走ゲームによるゲーム演出において第1のゲーム結果演出が行われた場合には、ラウンド開始コマンドの受信後に、第1のゲート通過演出の実行を経て第1のラウンド演出を行う。徒競走ゲームによるゲーム演出において第2のゲーム結果演出が行われた場合には、ラウンド開始コマンドの受信後に、第2のゲート通過演出の実行を経て第2のラウンド演出を行う。徒競走ゲームによるゲーム演出において第3のゲーム結果演出が行われた場合には、ラウンド開始コマンドの受信後に、第3のゲート通過演出の実行を経て第3のラウンド演出を行う。徒競走ゲームによるゲーム演出における第1、第2、第3のゲーム結果演出は、第1実施形態のゲーム演出における第1、第2、第3のゲーム結果演出と同様の機能を持っていて良い。 In the case where the first game result effect is performed in the game effect by the game running game, the first round effect is performed through the execution of the first gate passing effect after receiving the round start command. In the case where the second game result effect is performed in the game effect by the game running game, the second round effect is performed through the execution of the second gate passing effect after receiving the round start command. In the case where the third game result effect is performed in the game effect by the game running game, the third round effect is performed through the execution of the third gate passage effect after receiving the round start command. The first, second, and third game result effects in the game effect by the self-running game may have the same functions as the first, second, and third game result effects in the game effect of the first embodiment.
演出制御部403は、競争中演出の実行中での演出ボタン121の押下回数に応じて第1〜第3のゲーム結果演出の何れを実行するのかを決定して良い。例えば、その押下回数が大きいほど、第3のゲーム結果演出よりも第2のゲーム結果演出が行なわれ易くなるように、且つ、第2のゲーム結果演出よりも第1のゲーム結果演出が行なわれ易くなるようにする。但し、特図判定用情報1100が特B又は通Aの大当たりに当選している場合には、第1のゲーム結果演出が行われないようにすると良く(即ち第1のゲーム結果が導出されないようにすると良く)、特図判定用情報1100が通Aの大当たりに当選している場合には、常に第3のゲーム結果演出が実行されるようにすると良い(即ち第3のゲーム結果が導出されるようにすると良い)。
The
或いは、演出制御部403は、演出ボタン121の押下回数及び押下有無に関係なく、特図判定用情報1100が特A、特B、通Aの大当たりに当選している場合には、夫々、第1、第2、第3のゲーム結果演出を行うようにしても良い。
Alternatively, the
この他、ゲーム演出におけるミニゲームは操作手段を用いるゲームであれば、どのようなものでも良い。例えば、ミニゲームは、操作手段を用いてクイズに回答するクイズゲーム等であっても良い。ここでは、操作手段の例として演出ボタン121に注目しているが、操作手段は、レバー、ダイヤル、タッチパネル等であっても良い。
In addition, the mini game in the game effect may be any game as long as it uses the operation means. For example, the mini game may be a quiz game that answers a quiz using the operation means. Here, attention is paid to the
また、ゲーム演出は、演出ボタン121等の操作手段に対する操作の入力を必要とすることなく(換言すれば操作手段に対する操作の入力有無に関係なく)進行する演出であっても良い。 Further, the game effect may be an effect that progresses without requiring an operation input to the operation means such as the effect button 121 (in other words, regardless of whether or not an operation is input to the operation means).
[実施例EX2_4]
実施例EX2_4を説明する。上述の動作例では、所定の条件装置作動条件の成立後に1つの遊技球がラウンド開始用ゲート109を通過したときに大当たり遊技が開始されているが、大当たり遊技の開始に必要なゲート109への遊技球の通過数はm個であっても良い(ここでmは2以上の所定の整数)。この場合、所定の条件装置作動条件の成立後にm個の遊技球がラウンド開始用ゲート109を通過してはじめて大当たり遊技が開始されることになる。
[Example EX2_4]
Example EX2_4 will be described. In the above-described operation example, the big hit game is started when one game ball passes through the
[実施例EX2_5]
実施例EX2_5を説明する。遊技機100にて発生し得る大当たりに、特Cの大当たり及び通Bの大当たりが含まれていても良い。特Cの大当たり及び通Bの大当たりは、大当たり遊技開始のためにラウンド開始用ゲート109への遊技球の通過が不要な大当たりである。つまり、特図判定用情報1100が特C又は通Bの大当たりに当選している場合、特C又は通Bの大当たりを示す態様にて特別図柄が停止された後、ラウンド開始用ゲート109への遊技球の通過を必要とすることなく、特C又は通Bの大当たり遊技が開始される。特図判定用情報1100が当選した大当たりの種類が特C又は通Bである場合、演出制御部403は、大当たりを示す態様での特別図柄の停止表示に際して上述のゲーム演出を行わない。
[Example EX2_5]
Example EX2_5 will be described. The jackpot that can be generated in the
大当たり遊技開始のためにラウンド開始用ゲート109への遊技球の通過が不要である点を除き、特Cの大当たりによる大当たり遊技の内容及び大当たり遊技後の遊技状態は、特A又は特Bの大当たりによるそれらと同じであって良く、通Bの大当たりによる大当たり遊技の内容及び大当たり遊技後の遊技状態は、通Aの大当たりによるそれらと同じであって良い。
Except that it is not necessary to pass a game ball to the
[実施例EX2_6]
実施例EX2_6を説明する。ゲート108にラウンド開始用ゲート109の機能を兼務させても良い。この場合、遊技盤101からラウンド開始用ゲート109が削除され、ゲート108への遊技球の通過によって普図判定用情報を取得されると共にゲート108への遊技球の通過はラウンド開始用ゲート109への遊技球の通過とみなされる。
[Example EX2_6]
Example EX2_6 will be described. The
[実施例EX2_7]
実施例EX2_7を説明する。特図判定用情報1100が、大当たり遊技の開始にラウンド開始用ゲート109への遊技球の通過が必要となる特定の大当たりに当選している場合、条件装置作動条件の成立に際して(大当たりを示す態様での特別図柄の停止表示に際して)所定のゲーム演出を行わないことがありえても良い。ここにおける特定の大当たりは、特A、特B又は通Aの大当たりであって良いが、特定の大当たりが特Aの大当たり(16R分の大当たり;図6参照)であるものとして具体的動作例を説明する。
[Example EX2_7]
Example EX2_7 will be described. When the special figure determination information 1100 wins a specific jackpot that requires the passing of a game ball to the
特図判定用情報1100が特Aの大当たりに当選しているとき、特図判定用情報1100についての変動開始コマンド又は変動停止コマンドに基づき、演出制御部403は、特図判定用情報1100に対し、80%の確率で所定のゲーム有り制御を選択し、20%の確率で所定のゲーム無し制御を選択する。演出制御部403は、このような確率に従う選択を、自身が発生する演出用乱数を用いた抽選により実現できる。尚、実施例EX2_7での想定とは異なるが、常にゲーム有り制御が選択されるようにすることも可能である。
When the special figure determination information 1100 wins the special A jackpot, based on the change start command or the change stop command for the special figure determination information 1100, the
ゲーム有り制御を選択した場合には、ゲーム演出を含む上述してきた演出が上述の流れにて実行される。つまり、ゲーム有り制御を選択した場合には、条件装置作動条件の成立に際して(大当たりを示す態様での特別図柄の停止表示に際して)所定のゲーム演出を行い、ゲーム演出におけるゲーム結果演出の実行後に(換言すればゲーム結果を導出した後に)ゲート通過指示演出を行う。 When the game presence control is selected, the above-described effects including the game effects are executed according to the above-described flow. In other words, when the game presence control is selected, a predetermined game effect is performed when the condition device operating condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in a mode showing a jackpot), and after execution of the game result effect in the game effect ( In other words, after the game result is derived, a gate passage instruction effect is performed.
一方、ゲーム無し制御を選択した場合には、条件装置作動条件の成立に際して(大当たりを示す態様での特別図柄の停止表示に際して)所定のゲーム演出を行わずに、条件装置作動条件の成立後、速やかにゲート通過指示演出を行う。 On the other hand, when the no-game control is selected, when the condition device operation condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in a mode showing a big win), the predetermined device effect is not performed, and after the condition device operation condition is satisfied, Promptly perform the gate passage instruction effect.
図19を参照し、実施例EX2_7では、以下、特図判定用情報1100が特Aの大当たりに当選していて且つゲーム無し制御が選択されたケース(便宜上、ケースZという)を想定し、その想定下における演出の流れ等を説明する。 Referring to FIG. 19, in the example EX2_7, a case where the special figure determination information 1100 has won the special A jackpot and the no-game control is selected (referred to as a case Z for convenience) is described below. The flow of the production under the assumption will be described.
演出制御部403は、タイミングt1にて画像表示部104における第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始した後、所定のリーチ演出等を介して、タイミングt2にて第1〜第3装飾図柄をゾロ目の態様にて停止表示させる。ケースZにて停止表示される第1〜第3装飾図柄の態様は、特定のゾロ目の態様である。特定のゾロ目の態様での停止表示とは、例えば、第1〜第3装飾図柄が、数値「7」が付与された共通の図柄にて停止表示されることを意味する。
The
ケースZにおいてのみ特定のゾロ目の態様にて第1〜第3装飾図柄が停止表示される。従って、特定のゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を停止表示させる演出は、特Aの大当たりの当選(特Aの大当たり遊技が行われること)を示唆している。特図判定用情報1100が特Aの大当たりに当選していてもゲーム有り制御が選択された場合、及び、特図判定用情報1100が特Aと異なる種類の大当たりに当選している場合には、特定のゾロ目の態様と異なる、非特定のゾロ目の態様にて第1〜第3装飾図柄を停止表示される。但し、特図判定用情報1100が特Aの大当たりに当選していて且つゲーム有り制御が選択された場合において、特定のゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示されることがあり得ても良い。 Only in the case Z, the first to third decorative symbols are stopped and displayed in a specific slotted form. Therefore, the effect of stopping and displaying the first to third decorative symbols in a specific slotted manner suggests that a special A jackpot is won (a special A jackpot game is performed). Even if the special figure determination information 1100 is won for the special A jackpot, the control with game is selected, and when the special figure determination information 1100 is won for the big jackpot of a different type from the special A The first to third decorative symbols are stopped and displayed in a non-specific mode of the eye that is different from the mode of the specific unit. However, when the special figure determination information 1100 is won by the special A jackpot and the game presence control is selected, the first to third decorative symbols may be stopped and displayed in the form of a specific doublet. It may be possible.
特定のゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を停止表示させてから所定時間(例えば1秒)が経過した後、演出制御部403は、上述のゲート通過指示演出を実行する。この所定時間の間にゲート通過指示演出と異なる所定の演出が行われても良いが、ケースZにおいて、ゲート通過指示演出の前にゲーム演出は行われない。ゲート通過指示演出は、ラウンド開始用ゲート109への遊技球の通過に基づくラウンド開始コマンドが演出制御部403にて受信されるまで継続実行される。演出制御部403は、ラウンド開始コマンドを受信するとゲート通過指示演出を終了させて所定のゲート通過演出を行い、その後、所定のラウンド演出を行う。ラウンド演出の開始後における動作は第1実施形態で述べたものと同様である。
After a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed since the first to third decorative symbols were stopped and displayed in a specific slotted form, the
ケースZにて実行されるゲート通過演出は、図13に示す第1のゲート通過演出と同じであっても良いが、ケースZではゲーム演出が実行されないので、ケースZにて実行されるゲート通過演出は、第1実施形態でのそれと異なり、当然、ゲーム演出にて導出されたゲーム結果に応じたものではない。ケースZにて実行されるゲート通過演出は、図13に示す第1〜第3のゲート通過演出と異なっていても良い。ケースZにおいては、ラウンド開始コマンドを受信するとゲート通過演出が行われることなく所定のラウンド演出が行われても良い。ケースZにおけるラウンド演出は、第1のラウンド演出(図13参照)と同じであっても良いし、第1〜第3のラウンド演出と異なっていても良い。 The gate pass effect executed in case Z may be the same as the first gate pass effect shown in FIG. 13, but since the game effect is not executed in case Z, the gate pass effect executed in case Z is performed. Different from that in the first embodiment, the effect is naturally not in accordance with the game result derived from the game effect. The gate passage effects executed in case Z may be different from the first to third gate passage effects shown in FIG. In case Z, when a round start command is received, a predetermined round effect may be performed without performing a gate passing effect. The round effect in case Z may be the same as the first round effect (see FIG. 13), or may be different from the first to third round effects.
ゲーム演出の実行には相応の時間(例えば15秒)が必要となるため、条件装置作動条件が成立してから(大当たりを示す態様での特別図柄が停止表示されてから)ゲート通過指示演出が実行されるまでの時間は、ゲーム有り制御が選択された場合よりも、ゲーム無し制御が選択された場合の方が短い。 Since execution of the game effect requires an appropriate time (for example, 15 seconds), the gate pass instruction effect is displayed after the condition device operating condition is satisfied (after the special symbol in a mode showing a big win is stopped and displayed). The time until execution is shorter when control without game is selected than when control with game is selected.
特定のゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を停止表示させた場合、その時点で、特Aの大当たりに当選したことが遊技者に認知されるため、遊技者の重要な関心事である大当たり遊技の内容及び/又は大当たり遊技後の遊技状態の示唆に繋がるゲーム演出の面白みが低減すると言える。故に、特定のゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を停止表示させた場合には、ゲーム演出を行わずに速やかにゲート通過指示演出を行うことが好ましい、とも言える。 When the 1st to 3rd decorative symbols are stopped and displayed in the form of a specific doublet, the player will recognize that the special A jackpot has been won. It can be said that the fun of the game production that leads to the suggestion of the contents of a certain jackpot game and / or the gaming state after the jackpot game is reduced. Therefore, it can be said that when the first to third decorative symbols are stopped and displayed in the form of a specific slot, it is preferable to promptly perform the gate passage instruction effect without performing the game effect.
尚、ゲーム無し制御が選択されるケースでは、常に、特定のゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示されるかのように説明したが、ゲーム無し制御が選択されるケースにおいて、非特定のゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示されることがありえても良い。 In the case where the gameless control is selected, the first to third decorative symbols are always stopped and displayed in the form of a specific slot, but in the case where the gameless control is selected. It may be possible that the first to third decorative symbols are stopped and displayed in a non-specific form.
<<発明の考察>>
上述の各実施形態に関する発明について考察する。
<< Consideration of Invention >>
The invention relating to each of the above embodiments will be considered.
本発明の一側面に係る遊技機W1は、所定条件の成立(例:大当たりを示す態様での特別図柄の停止表示)後、遊技球が所定の通過領域(例:ラウンド開始用ゲート109内の領域)を通過したときに遊技者に有利な特別遊技を行う特別遊技実行手段と、所定の演出を行う演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記所定条件の成立に際して所定のゲーム結果を導出するゲーム演出を行うことが可能であるとともに、前記所定条件の成立後において遊技球が前記通過領域を通過した際に所定の通過演出を行うことが可能であり、前記通過演出は、前記ゲーム演出において導出された前記ゲーム結果の内容に応じて異なることを特徴とする。 In the gaming machine W 1 according to one aspect of the present invention, after a predetermined condition is established (for example, a special symbol is stopped in a manner indicating a big jackpot), the game ball is in a predetermined passing area (for example, in the round start gate 109). Special game execution means for performing a special game advantageous to the player when passing the area), and effect execution means for performing a predetermined effect, wherein the effect execution means has a predetermined condition when the predetermined condition is satisfied. A game effect for deriving a game result can be performed, and a predetermined passing effect can be performed when a game ball passes through the passing area after the predetermined condition is satisfied. The game results derived according to the contents of the game results are different.
所定条件の成立後、遊技球を通過領域に通過させることで遊技者にとって好ましい特別遊技が行われることになるが、遊技球が通過領域を通過した際に行われる通過演出をゲーム結果に応じて異ならせるという新たな仕組みを導入することで、特別遊技が行われる際に、新たな楽しみを提供することができる。遊技機において、遊技への飽きを抑制して楽しんで遊技を行ってもらうために、新たな演出及び方法の導入が重要であることは言うまでもない。 After the predetermined condition is established, a special game preferable for the player is performed by allowing the game ball to pass through the passing area, but the passing effect performed when the game ball passes the passing area is determined according to the game result. By introducing a new mechanism of making it different, it is possible to provide new enjoyment when special games are played. Needless to say, it is important to introduce new effects and methods in order to have the gaming machine enjoy the game while suppressing the tiredness of the game.
また例えば、遊技機W1において、前記演出実行手段は、前記ゲーム演出において前記ゲーム結果を導出した後に、前記通過領域に遊技球を通過させることを促す指示演出を行うと良い。 Further, for example, in the gaming machine W 1 , the effect executing means may perform an instruction effect that prompts the game ball to pass through the passage area after deriving the game result in the game effect.
これにより、ゲーム結果の導出前に遊技球が通過領域を通過して特別遊技が開始されること(即ち、遊技の興趣向上に寄与するゲーム演出を最後まで視聴する前に特別遊技が開始されること)が抑制されやすくなる。結果、ゲーム演出を通じた遊技の興趣向上の実効性が担保される。 Thereby, before the game result is derived, the game ball passes through the passing area and the special game is started (that is, the special game is started before the game effect contributing to the improvement of the game is fully watched). ) Is easily suppressed. As a result, the effectiveness of improving the interest of the game through game production is ensured.
また例えば、遊技機W1において、前記演出実行手段は、前記ゲーム演出を開始した後、前記ゲーム結果を導出する前に、遊技球が前記通過領域を通過した際には前記ゲーム演出を終了して所定の演出を行うと良い。 Also, for example, in the gaming machine W 1 , the effect executing means ends the game effect when the game ball passes through the passage area after starting the game effect and before deriving the game result. It is good to perform a predetermined production.
遊技機W1における特別遊技実行手段は、遊技機100においては例えば主制御部401により実現される。遊技機W1における演出実行手段は、遊技機100においては例えば演出制御部403により実現される、或いは、演出制御部403及び演出実現要素(演出手段)により実現される。
The special game executing means in the gaming machine W 1 is realized by the
特別遊技は特別入賞口の開放を伴う遊技を含む。特別入賞口は大入賞口111であって良く、従って特別遊技は大入賞口111の開放を伴う遊技(例えば大当たり遊技)であって良い。
Special games include games that involve opening a special prize opening. The special prize opening may be the
<<その他の変形等>>
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
<< Other modifications >>
The embodiment of the present invention can be appropriately modified in various ways within the scope of the technical idea shown in the claims. The above embodiment is merely an example of the embodiment of the present invention, and the meaning of the term of the present invention or each constituent element is not limited to that described in the above embodiment. The specific numerical values shown in the above description are merely examples, and as a matter of course, they can be changed to various numerical values.
上述の遊技機100は、特A又は特Bの大当たりに当選した場合、次回の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が完全に又は実質的に維持されるループ機に属する。但し、遊技機100を所謂ST機として形成するようにしても良い。この場合、特A又は特Bの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数を、例えば70回にすればよい(即ち、特A又は特Bの大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理において、高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに「70」を代入すれば良い)。
The
また、上述の実施形態では、本発明を旧第一種タイプのパチンコ遊技機に適用した例を説明したが、本発明を、それ以外のタイプ(例えば旧一種二種混合タイプ)のパチンコ遊技機に適用しても良いし、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。 In the above-described embodiment, the example in which the present invention is applied to the old first-class type pachinko gaming machine has been described. However, the present invention is not limited to other types (for example, the old-kind two-kind mixed type) pachinko gaming machine. The present invention may be applied to other game machines such as slot machines that are not classified as pachinko gaming machines. In a pachinko gaming machine, a game ball is used as a game medium, while in a slot machine, a coin is used as a game medium.
100 遊技機
104 画像表示部
105、106 始動口
109 ラウンド開始用ゲート(通過領域)
111 大入賞口
401 主制御部(特別遊技実行手段)
403 演出制御部(演出実行手段)
100
111
403 Production control unit (production execution means)
Claims (3)
所定の演出を行う演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記所定条件の成立に際して所定のゲーム結果を導出するゲーム演出を行うことが可能であるとともに、前記所定条件の成立後において遊技球が前記通過領域を通過した際に所定の通過演出を行うことが可能であり、
前記通過演出は、前記ゲーム演出において導出された前記ゲーム結果の内容に応じて異なる
ことを特徴とする遊技機。 Special game execution means for performing a special game advantageous to the player when the game ball passes a predetermined passing area after the predetermined condition is satisfied;
Production execution means for performing a predetermined production,
The effect executing means can perform a game effect for deriving a predetermined game result when the predetermined condition is satisfied, and when the game ball passes the passing area after the predetermined condition is satisfied, It is possible to perform passing effects,
The gaming machine according to claim 1, wherein the passing effect varies depending on the content of the game result derived in the game effect.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein the effect executing unit performs an instruction effect that prompts the game ball to pass through the passage area after the game result is derived in the game effect.
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 The effect execution means ends the game effect and performs a predetermined effect when the game ball passes through the passing area after starting the game effect and before deriving the game result. The gaming machine according to claim 1 or 2.
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