JP2019076552A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine capable of playing a game.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a game machine, when a game ball is shot into a game area by a launch device as a game medium, and the game ball wins in a prize area such as a prize port provided in the game area, a predetermined prize value is given to the player There is one that has been configured. Furthermore, a variable display means capable of variably displaying (also referred to as "variation") identification information is provided, and a predetermined game value is obtained when the display result of the variable display of identification information in the variable display means is a specific display result. There is one configured to give the player a player (so-called pachinko machine).
なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The prize value is to pay out a prize ball or to give a score or a prize according to the winning of the game ball to the prize area. In addition, with the game value, when the specific display result is obtained, the state of the variable winning ball device provided in the game area of the game machine is in an advantageous state for the player who is easy to hit the ball, It is to generate the right to be in an advantageous state, and to be in a state where it becomes easy to establish the conditions for award ball payout.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り(有利状態)」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。 In a pachinko gaming machine, a specific display mode defined in advance is derived and displayed as a display result of the variable display of the special symbol (identification information) which is started in the variable display means based on the game ball having won the start winning opening. When it is done, a "big hit (favorable condition)" occurs. In addition, derivation | leading-out display is making a symbol stop display. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and a transition is made to a big hit gaming state in which a hit ball tends to be won. Then, in each open period, when there is a winning to a predetermined number (for example, 10) of the large winning openings, the large winning openings are closed. The number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number of times (for example, 16 rounds). Note that an open time (for example, 29 seconds) is determined for each open, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the special winning opening is closed when the open time elapses. Hereinafter, the opening period of each big winning opening may be referred to as a round.
そのような遊技機において、所定条件が成立した後の所定状態において特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であるとともに、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、普通識別情報の可変表示を実行可能に構成されたもの(すなわち、有利状態に制御する場合と普通識別情報の可変表示を実行する場合とで特定領域を兼用するもの)がある。例えば、特許文献1には、変動表示の表示結果が大当り表示結果となったときに権利発生状態に制御され、権利発生状態において遊技球が第1特定ゲート、第2特定ゲートおよび第3特定ゲートのうちいずれかの特定ゲートを通過することにもとづいて、大当り遊技状態に制御されることが記載されている。また、第3特定ゲートのうちの一部が普図ゲートを兼用できるようにしてもよいことが記載されている。
In such a gaming machine, the gaming medium can be controlled to an advantageous state advantageous to the player based on the passage of the game medium in the predetermined area after the predetermined condition is established, and the game medium is Based on the passage, it is configured to be able to execute variable display of identification information normally (that is, one that combines a specific area between controlling in an advantageous state and executing variable display of identification information) There is. For example, in
しかしなら、特許文献1に記載されたような有利状態に制御する場合と普通識別情報の可変表示を実行する場合とで特定領域を兼用するように構成された遊技機において、遊技制御手段から演出制御手段に対して適切に情報を出力する必要がある。
However, in the gaming machine configured to share the specific area between controlling in an advantageous state as described in
そこで、本発明は、有利状態に制御する場合と普通識別情報の可変表示を実行する場合とで特定領域を兼用するように構成された遊技機において、適切に情報を出力できるようにすることを目的とする。 Therefore, the present invention is to make it possible to appropriately output information in a gaming machine configured to double as a specific area in the case of controlling in an advantageous state and in the case of performing variable display of ordinary identification information. To aim.
(手段1)本発明による遊技機は、遊遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200)とを備え、遊技制御手段は、所定条件(例えば、大当り図柄を導出表示したこと)が成立した後、特定領域(例えば、ゲート32)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS306〜S308,S356〜S358を実行する部分)と、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を実行可能な普通可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS5100〜S5102を実行する部分)と、普通識別情報の可変表示の表示結果が所定表示結果(例えば、当り図柄)となったことにもとづいて、可変装置(例えば、可変入賞球装置15)を進入容易状態(例えば、開放状態)に制御する可変装置制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS5103〜S5104を実行する部分)と、演出制御手段に情報を出力する情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS5113,S5114を実行する部分)とを含み、情報出力手段は、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、状態に応じて異なる特定通過情報(例えば、ゲート通過A指定コマンド、ゲート通過B指定コマンド)を出力する(例えば、変形例2において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート通過待ち状態以外のときであればゲート通過A指定コマンドを送信し、ゲート通過待ち状態であればゲート通過B指定コマンドを送信する。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、非KT状態中であればゲート通過1指定コマンドを送信し、KT状態中であればゲート通過2指定コマンドを送信するものであってもよい。)ことを特徴とする。そのような構成によれば、演出制御手段側で適切に状態を把握することができ、適切に情報を出力することができる。
(Means 1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a play game, and comprises: game control means (for example, a
(手段2)手段1において、演出制御手段は、特定通過情報を入力したことにもとづいて、普通識別情報の可変表示に対応した演出(例えば、左打ち表示の表示)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS684を実行する部分)を含むように構成されていてもよい。そのような構成によれば、普通識別情報の可変表示に対応した演出を適切に実行することができる。
(Means 2) In
(手段3)手段1または手段2において、遊技制御手段は、始動領域(例えば、第1始動入賞口13)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を実行し、可変装置(例えば、可変入賞球装置15)を遊技媒体が通過したことにもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS300〜S304,S350〜S354を実行する部分)と、有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS359〜S361を実行する部分)と、特殊状態に制御される頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2208A,S2214A,S2220A,S2208B,S2214B,S2220Bを実行する部分)とを含み、始動領域は、遊技媒体が流下する流下経路のうち第1経路(例えば、遊技領域7の左方)に設けられ、特定領域(例えば、ゲート32)および可変装置は、流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路(例えば、遊技領域7の右方)に設けられ、演出制御手段は、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御されておらず且つ特別状態に制御されていない場合に、特定通過情報を入力したことにもとづいて、第1経路への遊技媒体の発射を促進する促進報知(例えば、左打ち表示の表示)を実行可能な促進報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS684を実行する部分)を含むように構成されていてもよい。そのような構成によれば、適切に促進報知を実行することができる。
(Means 3) In
(手段4)手段3において、情報出力手段は、特別状態に制御されていない場合に特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、第1特定通過情報(例えば、ゲート通過1指定コマンド)を出力し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS5112でNのときステップS5113を実行する)、特別状態に制御されている場合に特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、第1特定通過情報とは異なる第2特定通過情報(例えば、ゲート通過2指定コマンド)を出力し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS5112でYのときステップS5114を実行する)、促進報知手段は、有利状態に制御されていない場合に第1特定通過情報を入力したことにもとづいて、促進報知を実行可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200は、ステップS682でYと判定し、ステップS683でNと判定したときに、ステップS684を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、適切に促進報知を実行することができるとともに、演出制御手段における処理負担を軽減することができる。
(Means 4) In
(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、普通可変表示実行手段は、特定領域とは異なる特別領域(例えば、普通始動入賞口17)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を実行可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS5115でYと判定してステップS5117を実行した後に、ステップS5100〜S5102を実行する)、情報出力手段は、特定領域を遊技媒体が通過した場合と特別領域を遊技媒体が通過した場合とで、異なる情報出力処理を実行する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS5111でYのときにはステップS5112〜S5114を実行し、ステップS5115でYのときにはステップS5116を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技媒体が通過した領域に応じて異なる情報出力処理が実行されるので、演出制御手段に対して適切に状態を通知することができる。
(Means 5) In any of the
(手段6)手段5において、有利状態制御手段は、有利状態において特別可変装置(例えば、特別可変入賞球装置20)を進入容易状態(例えば、開放状態)に制御し、特別領域は、特定領域(例えば、ゲート32)および可変装置(例えば、可変入賞球装置15)の下流側であり、且つ特別可変装置の上流側に設けられているように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技媒体が特別領域を通過する前に可変装置に進入可能となるので、特別状態中の可変表示の効率を高めつつ、有利状態の消化時間を延長することができる。
(Means 6) In the
(手段7)手段1から手段6のうちのいずれかにおいて、遊技制御手段は、有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS359〜S361を実行する部分)と、特殊状態に制御される頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2208A,S2214A,S2220A,S2208B,S2214B,S2220Bを実行する部分)とを含み、演出制御手段は、所定条件が成立した後、特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知(例えば、第2通常指示報知、第2縮小指示報知)を実行可能な特定促進報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS4605,S4606を実行する部分)を含み、特定促進報知手段は、特別状態に制御されている場合に特定促進報知を実行しない(例えば、変形例1において、演出制御用マイクロコンピュータ200は、ステップS4603XでYのときステップS4604以降の処理に移行しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態の開始の契機を適切に報知しつつ、特別状態での演出の煩わしさを解消することができる。
(Means 7) In any of the
(手段8)手段1から手段7のうちのいずれかにおいて、特定領域は、遊技媒体が流下する流下経路のうち所定経路(例えば、遊技領域7の右方)に設けられ、演出制御手段は、所定条件が成立したことにもとづいて所定経路への遊技媒体の発射を促進する所定促進報知(例えば、第1通常指示報知、第1縮小指示報知)を実行し、該所定促進報知の実行から所定期間(例えば、10秒)が経過した後に特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知(例えば、第2通常指示報知、第2縮小指示報知)を実行可能な特定促進報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS4404,S4405,S4604,S4605を実行する部分)を含むように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出の煩雑さを抑制しつつ、有利状態に制御する契機を適切に報知することができる。
(Means 8) In any of the
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機(弾球遊技機)1を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、および、スロット機等であってもよい。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
As shown in FIG. 1, the
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1の実行条件である第1始動条件の成立(例えば、打球が第1始動入賞口13に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄(第1飾り図柄)を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域(以下、第1可変表示部9aという。)と、第2の実行条件である第2始動条件の成立(例えば、打球が第2始動入賞口14に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄(第2飾り図柄)を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域(以下、第2可変表示部9bという。)と、第1の可変表示部9aおよび第2の可変表示部9bよりも遊技者が表示内容を視認することが容易な表示領域(以下、背景図柄表示部9cという。)とがある。なお、表示内容を視認することが容易とは、例えば、表示領域のサイズが大きいことであったり、可変表示部9aおよび第2の可変表示部9bにおける表示内容が常に単色であるのに対して表示色が変わったりすることである。また、この実施形態では、背景図柄演出部9cには、左・中・右の3つの表示領域に識別情報(以下、背景図柄ともいう。)が表示制御される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである。この実施の形態では、2つの可変表示部(第1の可変表示部9aおよび第2の可変表示部9b)に対して1つの背景図柄演出部9cが設けられ、背景図柄演出部9cにおいて、2つの可変表示部において可変表示される飾り図柄(第1飾り図柄および第2飾り図柄)のいずれかに対応した演出が実行されるので、飾り図柄の状況(例えば、大当り図柄が導出表示されるか否か)を把握しづらくする。なお、この実施の形態では、背景図柄は、演出表示装置9(液晶表示装置)における演出用の図柄変動表示を行うためのものであり、演出用識別情報、装飾図柄、および演出図柄に相当する。
Near the center of the
演出表示装置9の左方には、演出表示装置9の表示画面の一部に被さるような態様で動作可能な演出用の可動部材78が設けられている。この実施の形態では、可動部材78は、演出制御用マイクロコンピュータ200によって可動部材用モータ78aが駆動されることによって動作される。また、演出表示装置9の左方には、可動部材78が原点位置にあることを検出するための原点位置センサ78bも設けられている。
On the left side of the
演出表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8aおよび第2特別図柄表示器8bが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。以下、第1特別図柄表示器8aにおいて可変表示される識別情報を第1特別図柄といい、第2特別図柄表示器8bにおいて可変表示される識別情報を第2特別図柄ということがある。また、第1特別図柄と第2特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。
At the upper part of the
第1特別図柄表示器8aの近傍には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、第2特別図柄表示器8bの近傍には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
In the vicinity of the first
第1可変表示部9aは、第1特別図柄表示器8aによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。また、第2可変表示部9bは、第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。以下、第1可変表示部9aにおいて可変表示される識別情報を第1飾り図柄といい、第2可変表示部9bにおいて可変表示される識別情報を第2飾り図柄ということがある。また、第1飾り図柄と第2飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがある。なお、第1飾り図柄の種類と第2飾り図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。種類が異なる場合、一部が異なっていてもよい。一例として、第1飾り図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第2飾り図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタであって第1飾り図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。
The first
演出表示装置9の表示画面には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数と、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、図柄保留記憶表示部18cという。)がある。このように、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を、比較的遊技者に視認されやすい図柄保留記憶表示部18cにおいて表示することによって、遊技者に、第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれを把握しづらくする。この実施の形態では、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bは、それぞれ、図柄保留記憶表示部18cよりも小型のランプやLEDのような4つの表示器で構成されているが、第1保留記憶数と第2保留記憶数とをより把握しづらくするために、他の態様の表示器を用いてもよい。一例として、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bをそれぞれ1個の表示器で構成し、保留記憶数に応じて表示色を異ならせたり、表示濃度を異ならせるようにする。
On the display screen of the
この実施の形態では、表示可能な合算保留記憶数すなわち合算保留記憶数の上限値は8である。図柄保留記憶表示部18cは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示領域の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bの可変表示が開始される毎に、点灯する表示領域の数を1減らす。または、図柄保留記憶表示部18cにおける8つの表示領域のうち、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bの可変表示が開始される毎に、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を1減らす。
In this embodiment, the upper limit value of the displayable total pending storage number, that is, the total pending storage number is eight. The symbol hold storage display unit 18c increases the number of display areas to be lit by one each time there is an effective start winning combination. Then, each time variable display of the first
また、この実施の形態では、第1保留記憶数の上限値を4にし、第2保留記憶数の上限値を4にする。従って、第1保留記憶数が4である場合に第1始動入賞口13に遊技球が入賞したときには、その入賞は第1始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第1保留記憶数が4未満である場合に第1始動入賞口13に遊技球が入賞したときには、その入賞は第1始動条件を成立させる有効始動入賞(第1有効始動入賞)になる。同様に、第2保留記憶数が4である場合に第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときには、その入賞は第2始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第2保留記憶数が4未満である場合に第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときには、その入賞は第2始動条件を成立させる有効始動入賞(第2有効始動入賞)になる。なお、この例では、第1保留記憶数の上限値を4にし、第2保留記憶数の上限値を4にし、合算保留記憶数の上限値を8にするが、それらの値は一例である。また、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
Further, in this embodiment, the upper limit value of the first pending storage number is 4 and the upper limit value of the second pending storage number is 4. Therefore, when the game ball is won in the first
演出表示装置9の左下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。第1始動口スイッチ13aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。
Below the left side of the
また、第1始動入賞口13の右方には、釘の列19が設けられており、遊技領域7の右方から流下した遊技球が第1始動入賞口13が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、この実施の形態では、第1始動入賞口13が遊技領域7の左方に設けられているとともに、遊技領域7の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列19が設けられていることによって、遊技領域7の左方を狙って遊技球を発射操作した場合にのみ、第1始動入賞口13に遊技球が入賞可能に構成されている。
In addition, a
なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13が遊技領域7の左方に設けられているとともに、釘の列19も設けられている場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1始動入賞口13が遊技領域7の左方に設けられているだけで釘の列19は設けないように構成してもよいし、第1始動入賞口13の右方に釘の列19が設けられているだけで第1始動入賞口13自体は遊技領域7の中央付近に設けられているように構成してもよい。
In this embodiment, the first
演出表示装置9の右方には、ゲート32が設けられている。ゲート32を通過した遊技球は、ゲートスイッチ32aによって検出される。また、ゲート32の下方には、普通始動入賞口17が設けられている。普通始動入賞口17を通過した遊技球は、普通始動口スイッチ17aによって検出される。普通始動口スイッチ17aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば1個)の遊技球が賞球として払い出される。
A
普通始動入賞口17の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する有利状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球は第1カウントスイッチ23aで検出される。第1カウントスイッチ23aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。
Below the normal
特別可変入賞球装置20の下方には、小当り用の特殊入賞口24を形成する特殊可変入賞球装置22と、第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15とが設けられており、図1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置22が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置15が配置されている。詳細は後述するが、これら特殊可変入賞球装置22および可変入賞球装置15は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口24や第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置22は、第2特別図柄表示器8bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口24を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置15は、普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口14を開状態とする開放制御を実行する。
Below the special variable winning
なお、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置22と可変入賞球装置15とは、同様の構造を有するように形成されているのであるが、図1に示すように、可変入賞球装置15と比較して特殊可変入賞球装置22の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置22と可変入賞球装置15とは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置20に入賞することなく遊技領域7を落下した遊技球は、まず可変入賞球装置15の上に落下するのであるが、この際に可変入賞球装置15の底面部材が後退移動されて第2始動入賞口14が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口14に入賞し、特殊可変入賞球装置22の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口14が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置15の底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置22の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置22の底面部材が後退移動されて特殊入賞口24が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口24に入賞する。さらに、特殊入賞口24も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置22の底面部材の上を移動して、そのままアウト口26の方へ落下することになる。
In this embodiment, the special variable winning
なお、この実施の形態では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置22が左側に配置され、可変入賞球装置15が右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置22および可変入賞球装置15の底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置15の方から特殊可変入賞球装置22の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置15の方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置22の方が下流側に設けられているといえる。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the special variable winning
特殊入賞口24内には、特殊入賞口24内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ25a、図5参照)が設けられている。第2カウントスイッチ25aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置22において開状態となった特殊入賞口24を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口13aや第2始動入賞口13bといった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置22が開放制御されて特殊入賞口24が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置22が閉鎖制御されて特殊入賞口24が閉状態となれば、特殊入賞口24に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
In the special winning
また、第2始動入賞口14内には、第2始動入賞口14内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ14aが設けられている。第2始動口スイッチ14aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。
Further, in the second
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
なお、この実施の形態では、ゲート32、普通始動入賞口17、特別可変入賞球装置20(大入賞口)、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)、および特殊可変入賞球装置22(特殊入賞口24)が遊技領域7の右方に設けられているので、大当り遊技中や後述するKT状態中である場合には、遊技者は遊技領域7の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。
In this embodiment, the
また、本実施の形態では、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達するまでの所要時間が0.6秒以上になるよう構成されている。具体的には、ゲート32および可変入賞球装置32の設置位置や、遊技球の流下経路を形成する釘群により調整されている。詳しくは後述するが、本実施の形態では遊技球がゲート32を通過したことにもとづいて可変入賞球装置15が開放状態に制御され得る構成であり(ただし、この実施の形態では、普通始動入賞口17に遊技球が入賞したことにもとづいて可変入賞球装置15が開放状態に制御される場合もある)、後述する第1KT状態では遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15が開放状態に制御されるまでの時間が0.5秒となっており、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達するまでの所要時間である0.6秒よりも短いことから、第1KT状態において一の遊技球がゲート32を通過した場合に可変入賞球装置15が開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置15に入賞可能となっている。
In the present embodiment, the time required for the game ball to reach the variable winning
演出表示装置9の下方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。
Below the
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、または遊技球が普通始動入賞口17に入賞し普通始動口スイッチ17aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数および普通始動入賞口17に入賞した入賞球数の合計数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過または普通始動入賞口17への遊技球の入賞がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aまたは普通入賞口スイッチ17aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
When the game ball passes the
なお、この実施の形態では、ゲート32を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の変動表示が実行されることから、ゲート32は普通始動領域としての役割を担っているのであるが、後述するように、大当り図柄が導出表示された場合にもゲート32を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、ゲート32は作動領域としての役割も担っている。従って、ゲート32は、普通始動領域と作動領域との両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。
In this embodiment, since the variation display of the normal symbol is executed based on the passage of the game ball through the
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。また、左枠ランプ28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
On the left and right periphery of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。遊技者が打球操作ハンドル5を継続して操作した場合には、0.6秒毎に遊技球が打ち出される。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示部8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、可変表示部9aにおいて第1飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄は第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部18cに表示される合算保留記憶数(合計数)を1増やす。
In the game machine, a hit ball firing device (not shown) which drives the drive motor in response to the player operating the hitting
また、遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示部8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第2可変表示部9bにおいて第2飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄は第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部18cに表示される合算保留記憶数(合計数)を1増やす。ただし、第2保留記憶数が上限値に達していても、合算保留記憶数が上限値に達していなければ、図柄保留記憶表示部18cに表示される合計数を1増やす。
If the game ball enters the second
第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示および第1可変表示部9aにおける第1飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第1特別図柄が大当り図柄(特定表示結果)になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間(例えば29秒)が経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置20が開放される。特別可変入賞球装置20が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における1ラウンドである。所定個数の遊技球が大入賞口に入賞すると、または特別可変入賞球装置20が開放されてから一定期間経過すると、継続権が発生し特別可変入賞球装置20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば、2ラウンド、6ラウンド、16ラウンド)許容される。なお、大入賞口にV入賞領域を設け、特別可変入賞球装置20の開放中に打球がV入賞領域に入賞したことを条件に、継続権が発生するようにしてもよい。なお、大当り遊技状態におけるラウンド数は、大当りの種別によって異なる。本実施の形態において大当りの種別は2R通常大当り、2R確変大当り、6R通常大当り、6R確変大当り、および16R確変大当りがあり、例えば、2R通常大当りまたは2R確変大当りが発生すれば2ラウンドの大当り遊技状態が付与され、6R通常大当りまたは6R確変大当りが発生すれば2ラウンドの大当り遊技状態が付与され、16R確変大当りが発生すれば16ラウンドの大当り遊技状態が付与される。
The variable display of the first special symbol in the first
第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄、例えば「7」など)にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態(後述する低確率/非KT状態と低確率/第1KT状態とがある)よりも高い確変状態(低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態)という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第1特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第1始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第2始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
When it is decided to stop the stop symbol at the time of the change stop of the first special symbol in the first
また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示および第2可変表示部9bにおける第2飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第2特別図柄が大当り図柄(特定表示結果)になると、大当り遊技状態に移行する。 The variable display of the second special symbol in the second special symbol display 8b and the variable display of the second decorative symbol in the second variable display portion 9b stop when a predetermined time has elapsed. When the second special symbol at the time of stop becomes a big hit symbol (specific display result), it shifts to the big hit gaming state.
第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄、例えば「7」など)にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態(後述する低確率/非KT状態と低確率/第1KT状態とがある)よりも高い確変状態(低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態)という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第2特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第2始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第1始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
When it is decided that the stop symbol at the time of fluctuation stop of the second special symbol in the second special symbol display 8b is to be a big hit symbol with special fluctuation (special display result: probability variation symbol such as "7" etc.) Is the probability that the next big hit is higher than the low probability state (there are low probability / non KT state and low probability / first KT state described later) high probability that big hit is more likely to occur than low probability state State) is advantageous to the player. In addition, when the stop symbol of the 2nd special symbol is decided to the definite variation symbol and shifts to the positive variation state, not only the probability that the 2nd special symbol in the 2nd special symbol indicator 8b becomes the big hit symbol becomes high, The probability of the first special symbol in the first
また、停止時の第2特別図柄が小当り図柄になると、小当り遊技状態に移行する。すなわち、特殊入賞口24に遊技球が入賞可能な程度の一定時間が経過するまで特殊可変入賞球装置22が開放される。これにより、小当り遊技状態にも、大当り遊技状態よりも少ないものの、遊技者が出玉を得ることができるような開放態様としている。
In addition, when the second special symbol at the time of stop becomes a small hit symbol, it shifts to the small hit gaming state. That is, the special variable winning
確変状態では、上述したように、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおいて可変表示される第1特別図柄および第2特別図柄の停止図柄が大当り図柄(特定表示結果:例えば、0〜9のうちの奇数)になる確率が低確率状態より高められる。
In the definite change state, as described above, the stop symbols of the first special symbol and the second special symbol variably displayed on the first
ここで、本実施の形態における遊技状態について説明する。まず、本実施の形態における遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、この実施の形態では、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。 Here, the gaming state in the present embodiment will be described. First, in the gaming state in the present embodiment, there are a normal state (low probability / non-KT state) and a KT state (so-called small hit time) which is likely to be smaller hit than the normal state. Furthermore, there are two types of KT states, the first KT state and the second KT state, and in this embodiment, the gaming state is a low probability state and a non KT state (low probability / non KT state: normal state) When controlled, when low probability and controlled to the first KT state (low probability / first KT state), when controlled at the high probability and first KT state (high probability / first KT state) , And may be controlled to the high probability and the second KT state (high probability / the second KT state).
KT状態のうち第1KT状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置22が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置15の開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。具体的には、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置15の開放時間が長くなるように制御される。また、KT状態のうち第2KT状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置15の開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞しやすい。具体的には、第2KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置15の開放時間が短くなるように制御される。
In the first KT state among the KT states, as described later, although the small hit is likely to occur and the special variable winning
確変状態は、低確率状態よりも大当りになりやすい遊技状態である。具体的には、確変状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数が、低確率状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数の10倍あるため、確変状態を、低確率状態よりも大当りの発生しやすい遊技状態としている。 The definite change state is a gaming state that is more likely to be a big hit than the low probability state. Specifically, since the number of big hit judgment values in the big hit judgment table in the definite change state is 10 times the number of big hit judgment values in the big hit judgment table in the low probability state, the positive change state is generated as a big hit than the low probability state It is easy to play.
また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この実施の形態では、普図当りとなって可変入賞球装置15が開状態となる確率はKT状態の方が通常状態より高くなっている。そして、第1特別図柄の変動時には小当りと決定される場合がないのに対して、第2特別図柄の変動時には小当りと決定される場合があるよう構成されている(ただし、後述する強制はずれの場合を除く)ため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。
In addition, the KT state is a gaming state in which a small hit is more likely to occur than the normal state (low probability / non-KT state). Specifically, in this embodiment, the probability that the variable winning
なお、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするための構成としては、これに限るものではない。例えば、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置15が開状態となる確率は通常状態と同じ(例えば、10%または100%)であるが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方が通常状態よりも短く構成することにより、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなり、KT状態を通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするものであってもよい。
In addition, as a structure for making a KT state into the game state which becomes easy to become a small hit rather than a normal state, it does not restrict to this. For example, even in the KT state, the probability that the variable winning
第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1可変表示部9aにおける第1飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2可変表示部9bにおける第2飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1可変表示部9aにおいて大当り図柄が停止表示される。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2可変表示部9bにおいて大当り図柄が停止表示される。
The variable display of the first special symbol in the first
さらに、第1特別図柄表示器8aにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第1可変表示部9aにおいて確変図柄を想起させるような飾り図柄(例えば「7」)が停止表示される。第2特別図柄表示器8bにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第2可変表示部9bにおいて確変図柄を想起させるような特別の飾り図柄(例えば「7」)が停止表示される。
Furthermore, when the odd variable symbol is stopped and displayed on the first
また、背景図柄表示部9cでは、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄が可変表示されているときに、第1特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部9cにおける3つの表示領域において背景図柄が可変表示される。リーチ演出を行う場合には、例えば、可変表示中に左右の背景図柄が停止表示される。そして、後述するように例外はあるが、基本的に第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄表示部9cにおいて背景図柄の停止図柄が導出表示される(3つの表示領域において背景図柄が最終停止される。)。第1特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、背景図柄の停止図柄は、第1特別図柄の停止図柄が大当り図柄であることを遊技者に想起させるような背景図柄(例えば、左中右が揃った状態の3つの背景図柄)になる。以下、そのような背景図柄も、大当り図柄という。
Further, in the background symbol display section 9c, when the first special symbol is variably displayed in the first
第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄が可変表示されているときに、第2特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部9cにおける3つの表示領域において背景図柄が可変表示される。 When the second special symbol is variably displayed in the second special symbol display 8b, an effect corresponding to the variable display of the second special symbol is executed. For example, background symbols are variably displayed in three display areas in the background symbol display section 9c.
また、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄が可変表示され、同時に第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄が可変表示されているときには、第1特別図柄と第2特別図柄とのうちのいずれかの可変表示に対応した演出が実行される。
Also, when the first special symbol is variably displayed in the first
そして、第1特別図柄または第2特別図柄が単独で可変表示されている場合には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示が終了し第1特別図柄または第2特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了し、背景図柄の停止図柄が導出表示される。また、第1特別図柄および第2特別図柄が同時に可変表示されている場合、具体的には、第1特別図柄および第2特別図柄が同時に可変表示されている期間が存在する場合には、遅く可変表示が終了する方の特別図柄が停止表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了する。 And when the first special symbol or the second special symbol is variably displayed alone, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is finished, and the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol When is displayed, the variable display of the background pattern is ended, and the stop pattern of the background pattern is displayed. In addition, when the first special symbol and the second special symbol are variably displayed at the same time, specifically, when there is a period in which the first special symbol and the second special symbol are variably displayed at the same time, it is late. When the special symbol of the end of the variable display is stopped and displayed, the variable display of the background symbol is ended.
次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。この実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、3つの背景図柄のうち停止した背景図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない背景図柄については可変表示(変動表示)が行われていること、および全てまたは一部の背景図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。 Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in this embodiment is a variable display (variation display for a background pattern that has not been stopped yet when the stopped background pattern among the three background patterns constitutes a part of the big hit symbol). ), And all or part of the background symbols are displayed in synchronization with each other while constituting all or part of the jackpot symbols.
例えば、背景図柄表示部9cにおける左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄(例えば、「7」)が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、背景図柄表示部9cにおける左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態)がリーチ表示態様またはリーチになる。 For example, in a state where a decorative symbol (for example, "7") to be a part of a big hit symbol is stopped and displayed in the left and right display regions among the left, middle and right display regions in the background symbol display portion 9c. The display area inside is still in a state where variable display is performed, and the state in which all or part of the display area is synchronously displayed while constituting all or part of the big hit design (for example, background) The variation display is performed on all of the left, middle, and right display areas in the symbol display portion 9c, and the variation display is performed in a state in which the same symbol is always aligned is the reach display mode or reach.
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と背景図柄表示部9cにおけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、背景図柄とは異なるもの)を表示させたり、背景図柄表示部9cの背景(図柄およびキャラクタとは異なる地の色や模様など)の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。 In addition, at the time of reach, the effect which is different from usual is done with the lamp and the sound. The effect and the reach display mode in the background symbol display section 9c are referred to as reach effect. In addition, at the time of reach, the character (effect display imitating a person etc. and different from the background pattern) is displayed, or the background of the background pattern display portion 9c (the color and pattern of the ground different from the pattern and the character) Etc.) may be changed.
次に図2〜図4は、特殊可変入賞球装置22を示す図である。以下では、図2〜図4を参照して特殊可変入賞球装置22について説明する。なお、この実施の形態については、図2〜図4を用いて特殊可変入賞球装置22の構造について説明を行っているが、特殊可変入賞球装置22よりも若干サイズが小さいだけで、可変入賞球装置15の構造も特殊可変入賞球装置22の構造と同様である。
Next, FIGS. 2-4 is a figure which shows the special variable winning
図2〜図4に示すように、特殊可変入賞球装置22は、左右方向に長い矩形板状のベース板部101を備えている。特殊可変入賞球装置22は、このベース板部101が遊技領域7に例えば螺子などで固定されることで、遊技領域7に固定支持される。ベース板部101の略中央領域には、前方に向けて開口する特殊入賞口24(可変入賞球装置15の場合は第2始動入賞口14)が形成されるとともに、ベース板部101における特殊入賞口24よりも上方の位置には、底面部材23が後退移動した際に、底面部材23を遊技領域7の背面側(後方)に収容するための左右方向に長いスリット状の収容孔102が形成されている。なお、本実施形態において特殊入賞口24は詳しくは、ベース板部101の左右方向中央よりやや左側に形成されているが、これよりも左または右であってもよい。
As shown in FIGS. 2 to 4, the special variable winning
底面部材23は、右方からその上面に進入した遊技球を、左方に向けて流下させるように、左下がり傾斜し、収容孔102は、底面部材23の傾斜に沿うように、左下がり傾斜するように形成されている。底面部材23は、図3に示す前進移動された状態と、図4に示す後退移動した状態とに進退移動可能とされており、ベース板部101の背面側(後方)には、底面部材23を進退移動させる駆動装置(図示せず)が配置されている。
The
図2〜図4に戻り、ベース板部101の正面側には、前方に向けて突出した流路形成台部112が形成されており、この流路形成台部112の上部には、前進移動した状態の底面部材23の上方側端部(右端部)である上流領域23Uと底面部材23の長手方向で連なり、底面部材23とともに遊技球の流路を形成する上流側流路部113と、底面部材23の下方側端部(左端部)である下流領域23Lと底面部材23の長手方向で連なり、底面部材23とともに遊技球の流路を形成する下流側流路部114とが形成されている。
Referring back to FIGS. 2 to 4, a flow
また、流路形成台部112の上部には、上流側流路部113および下流側流路部114の底面部材23側の端部から下方に凹み、正面視で、特殊入賞口24を左右および下方から囲うようにして、底面部材23の下方に落下した遊技球を特殊入賞口24に案内する案内流路部115が形成されている。
Further, in the upper part of the flow path forming table 112, the
上流側流路部113および下流側流路部114は、遊技球を左方に流下させるべく左下がりに傾斜するように形成されている。また、案内流路部115の底部は、特殊入賞口24側に向けて左下がりに延びるとともに、特殊入賞口24の前方の位置で凹んでいる。そして、案内流路部115の底部において上記凹んだ空間には、遊技球を特殊入賞口24側(遊技領域7の背面側)に向けて後方に案内する三角形状のガイド部116が配設されている。
The upstream
またさらに、流路形成台部112の前部(遊技者側)には、上流側流路部113、下流側流路部114および案内流路部115を前方から覆う被覆部117が一体に形成されている。この被覆部117は、上流側流路部113、下流側流路部114および案内流路部115を前方から覆うことで、これら各流路部を流下する遊技球がガラス扉枠4側に跳ねてしまうことを防ぐ機能を有している。なお、本実施形態では、被覆部117が流路形成台部112に一体形成されるが、別体で固定されるものでもよい。
Furthermore, in the front portion (player side) of the flow path forming
特殊可変入賞球装置22では、ベース板部101と被覆部117との間において、上流側流路部113、底面部材23、および下流側流路部114からなる、左右方向に連なる遊技球の流路Fが形成される。ここで、本実施形態では、ベース板部101および被覆部117に、流路Fを流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片118が形成されている。
In the special variable winning
本実施形態において、規制片118は、ベース板部101および被覆部117に一体形成され、ベース板部101から前方に突出する、または被覆部117から後方に突出するリブ状に形成され、遊技球に干渉することで、左方に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片118がない場合よりも遅延させる。これら規制片118は、流路Fにおける遊技球の流下方向で、所定間隔を空けて並ぶように形成され、かつベース板部101および被覆部117に交互に形成されている。また、規制片118は、底面部材23の前後方向幅の1/3〜1/4程度の幅寸法に設定され、かつ隣接するもの同士の間に遊技球が通過可能な幅寸法に設定されている。さらに詳しくは、本実施形態では、被覆部117のうちの上流側流路部113を前方から覆う部位に、規制片118が1つ形成されるとともに、被覆部117のうちの下流側流路部114を前方から覆う部位に、規制片118が1つ形成されている。また、ベース板部101および被覆部117のうちの底面部材23を覆う部位には、ベース板部101および被覆部117に交互に形成された規制片118が合計5つ形成されている。なお、このような規制片118の数は、特段限定されるものではない。また、本実施形態では、規制片118の大部分が、前方(遊技者側)から被覆部117によって覆われるようになっている。
In the present embodiment, the restricting
以上のような規制片118の配置により、図3を参照し、本実施形態の特殊可変入賞球装置22(および同様に構成された可変入賞球装置15)では、流路Fを流下しようとする遊技球Pが、流路F上を蛇行するようにして流下することになる。そして、このような流路Fが形成される特殊可変入賞球装置22(または可変入賞球装置15)が閉鎖されているとき、遊技球Pが特殊入賞口24(または第2始動入賞口14)に入賞せずに、特殊可変入賞球装置22(または可変入賞球装置15)を基本的に通過する。一方で、図4を参照し、底面部材23が後退移動した特殊可変入賞球装置22(または可変入賞球装置15)が開放されているとき、遊技球Pが、流路形成台部112の案内流路部115に落下することが可能となり、この案内流路部115を流下して、特殊入賞口24(または第2始動入賞口14)に入賞することが可能となる。
With the arrangement of the
図5は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図5には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。
FIG. 5 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. As shown in FIG. Note that FIG. 5 also shows the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
また、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、第2カウントスイッチ25a、ゲートスイッチ32a、および普通始動口スイッチ17aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載され、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、特殊可変入賞球装置22を開閉するソレノイド106、および可変入賞球装置15を開閉するソレノイド206を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。なお、主基板31には、試験信号を遊技機外部に出力するための試験信号出力回路(図示せず)も設けられている。
In addition, detection signals from the first start opening switch 13a, the second start opening switch 14a, the first count switch 23a, the second count switch 25a, the gate switch 32a, and the normal
この実施の形態では、払出制御基板37に搭載されている払出制御手段(払出制御用マイクロコンピュータ(図示せず)で構成される。)が、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの払出制御コマンド(例えば、賞球数を指定する賞球個数指定コマンド)を受信して、球払出装置97を駆動して賞球を払い出す制御を行う。また、払出制御基板37には、例えば、余剰球受皿(下皿)4が満タン状態であることを検出する満タンスイッチ48が接続されており、払出制御手段は、満タンスイッチ48からの検出信号を入力すると、余剰球受皿(下皿)4が満タン状態であることを示す払出制御コマンド(満タン検出指定コマンド)を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。
In this embodiment, the payout control means (composed of a payout control microcomputer (not shown)) mounted on the
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bと、背景図柄を可変表示する背景図柄表示部9cと、図柄保留記憶表示部18cとの表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (composed of the effect control microcomputer) mounted on the
図6は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図6に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 6 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU201およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ200を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU201は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ202および入力ポート203を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU201は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)209に、演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ202に入力する。入力ドライバ202は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 202 in the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図6には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図5に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulation means which allows the signal input from the
さらに、演出制御用CPU201は、入出力ポート204bを介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU201は、入出力ポート204aを介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the effect control CPU 201 outputs a signal for driving the lamp to the
また、演出制御用CPU201は、入出力ポート204cを介して可動部材用モータ78aに駆動信号を出力して可動部材78を動作させる。また、演出制御用CPU201は、入出力ポート204cを介して原点位置センサ78bからの検出信号を入力する。
Further, the effect control CPU 201 outputs a drive signal to the movable member motor 78a via the input /
ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。さらに、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置22内に特殊入賞口ランプ24aが設けられており、ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して特殊入賞口ランプ24aに供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入出力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用CPU201とランプドライバ基板35および音声出力基板70との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。
Note that the signal for driving the lamp and the sound number data are bidirectional communication (such as transmitting a response signal from the signal receiving side to the transmitting side) between the effect control CPU 201 and the
演出制御用CPU201は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄、背景図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU201は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP209に出力する。VDP209は、演出制御用CPU201から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
The effect control CPU 201 reads out necessary data from the character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM stores in advance character image data that is frequently used among images displayed on the
この実施の形態では、演出表示装置9の表示制御を行うVDP209が演出制御基板80に搭載されている。VDP209は、演出制御用マイクロコンピュータ200とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP209は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, the
なお、この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して直接コマンドを送信していたが、他の基板(例えば、図6に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など)を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ200に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70やランプドライバ基板35にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ200に送信するようにしてもよい。また、第1の演出制御基板と第2の演出制御基板との2つの基板を設けた場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出に関するコマンドは第2の演出制御基板に対して送信され、第2の演出制御基板から第1の演出制御基板に対してコマンドがそのまま送信されたり、加工(例えば、コマンドの形態や内容を変えたり、簡略化したり、必要なコマンドのみを選択)した後に送信されるように構成してもよい。
In this embodiment, the
次に、遊技機の動作について説明する。図7は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 7 is a flow chart showing the main processing executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行う(ステップS4)。なお、割込みモード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜ステップS15)。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
If the clear switch is not in the ON state, it is checked whether data protection processing (for example, processing at the time of power supply stop such as addition of parity data) of the backup RAM area is performed when power supply to the gaming machine is stopped. (Step S7). After confirming that such protection processing has not been performed, the
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS8)。ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
If it is confirmed that there is backup, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS93)、その内容に従って演出制御基板80に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド(電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド)が送信されるように制御する(ステップS94)。そして、ステップS15に移行する。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, although both the backup flag and the check data are used to check whether the data in the backup RAM area is stored or not, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as a trigger for executing the state recovery process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S11 and S12, for example, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, a prize ball middle flag, a ball out flag, a payout stop flag, etc. are selectively processed according to the control state. The initial value is set to the flag for
また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
The
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
Then, in step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が1周(大当り判定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すステップS20〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a第1カウントスイッチ23a、第2カウントスイッチ25a、ゲートスイッチ32a、および普通始動口スイッチ17aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When a timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bの表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bについては、ステップS32で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
Next, processing is performed to update the count value of each counter for generating each determination random number such as a jackpot determination random number used for game control (determination random number update process: step S23). The
図9は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か、または小当りを発生させるか否かを決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2:大当りの種別、すなわち、2R通常大当り、2R確変大当り、6R通常大当り、6R確変大当り、9R確変大当り、および16R確変大当りのいずれにするかを決定する(大当り種別決定用)
(3)ランダム5:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(4)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(6)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
FIG. 9 is an explanatory view showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determine whether or not to generate a big hit, or whether to generate a small hit (for a big hit determination)
(2) Random 2: Type of big hit, ie, 2R normal big hit, 2R positive variation big hit, 6R normal big hit, 6R positive variation big hit, 9R positive variation big hit, and 16R positive variation big hit, it is decided (for big hit classification decision)
(3) Random 5: Determine the variation pattern of the special symbol (for variation pattern determination)
(4) Random 6: Determine whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol determination)
(5) Random 7: Determine the initial value of random 1 (for random 1 initial value determination)
(6) Random 8: Determine the initial value of random 6 (for determining the initial value of random 6)
図8に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り判定用乱数、(2)の大当り種別決定用乱数および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(6)の乱数以外の乱数も用いられている。また、本実施の形態では大当りの種別を決定する乱数と小当りの種別を決定する乱数として、共通の乱数(ランダム2)を設けるものとしたが、それぞれ異なる乱数が設けられているものであってもよい。
In step S23 in the game control process shown in FIG. 8, the
さらに、CPU56は、第1特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26A)。第1特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第1特別図柄表示器8aや特別可変入賞球装置20を所定の順序で制御するための第1特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。次いで、CPU56は、第2特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26B)。第2特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第2特別図柄表示器8bや特別可変入賞球装置20、特殊可変入賞球装置22を所定の順序で制御するための第2特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、第2特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。そして、CPU56は、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26C)。普通図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて普通図柄表示器10や可変入賞球装置15を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。
Further, the
次いで、CPU56は、保留記憶処理を行う(ステップS27)。保留記憶処理では、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を算出し管理する処理を実行する。
Next, the
次いで、CPU56は、第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bの表示制御に関する演出制御コマンドや保留記憶数に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
Next, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、および第2カウントスイッチ25aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、および第2カウントスイッチ25aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートのRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the
また、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値に応じて第1特別図柄の演出表示を行うための第1特別図柄表示制御データを第1特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定するとともに、第2特別図柄プロセスフラグの値に応じて第2特別図柄の演出表示を行うための第2特別図柄表示制御データを第2特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける特別図柄の可変表示を実行する。
In addition,
また、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の可変表示を実行する。
Also, the
また、CPU56は、エラー報知に関する制御を行うエラー報知処理を行う(ステップS34)。ステップS34では、CPU56は、例えば、払出制御基板37に搭載されている払出制御手段から満タン検出指定コマンドを受信した場合には、演出表示装置9において満タンエラー報知を表示されるために、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して満タンエラー報知指定コマンドを送信する制御を行う。また、満タンエラー報知の表示を開始した後、払出制御手段から満タン検出指定コマンドを受信しない状態となった場合(余剰球受皿(下皿)4の満タン状態が解消された場合)には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して満タンエラー解除指定コマンドを送信する制御を行う。その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。
In addition, the
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 By the above control, in this embodiment, the game control process is activated every 4 ms. The game control process corresponds to the process of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. Further, in this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is the main process. May be performed in
なお、この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bの2つの表示器によって第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されるが、CPU56は、2つの表示器において同時に大当りが発生しないような制御を行う。
In this embodiment, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is executed by the two displays of the first
図10(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、低確率状態(低確率/非KT状態、低確率/第1KT状態)において用いられる非確変時大当り判定テーブルと、確変状態(高確率状態(高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態))において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。非確変時大当り判定テーブルには、図10(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図10(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図10(A)に記載されている数値が大当り判定値である。 FIG. 10A is an explanatory view showing the big hit determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with random 1 is set. The big hit determination table includes a non-probability change time big hit determination table used in a low probability state (low probability / non-KT state, low probability / first KT state) (Probability / second KT state)) and the probability variation time jackpot determination table to be used. Each numerical value described in the left column of FIG. 10A is set in the non-probable-time variation jackpot determination table, and each value described in the right-hand column of FIG. A numerical value is set. The numerical value described in FIG. 10A is the jackpot determination value.
図10(B)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、図10(B)に記載されている各数値が設定されている。また、図10(B)に記載されている数値が小当り判定値である。 FIG. 10 (B) is an explanatory view showing a small hitting determination table. The small hit determination table is a group of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. Each numerical value described in FIG. 10B is set in the small hit determination table. Moreover, the numerical value described in FIG. 10 (B) is a small hit judgment value.
なお、この実施の形態では、後述するように、第2特別図柄の変動表示が行われる場合にのみ小当り決定処理(ステップS162B参照)が行われて小当りとなる場合があるとともに、KT状態では右打ち操作されることから第2特別図柄の変動表示が実行される頻度が高くなっている。従って、この実施の形態では、KT状態において、大当り遊技状態よりも小当り遊技状態に制御される頻度が高くなっている。 In this embodiment, as described later, the small hit determination process (see step S162B) may be performed only when the variable display of the second special symbol is performed, resulting in a small hit, and the KT state Then, since the right-handed operation is performed, the frequency at which the second special symbol variation display is executed is high. Therefore, in this embodiment, in the KT state, the frequency at which the small hit gaming state is controlled is higher than the big hit gaming state.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダム1)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図10(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図10(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図10(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図10(B)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。この実施の形態では、図10(B)に示すように、小当りになる確率(割合)は、122/320となるように設定されており、概ね1/3程度となるように設定されている。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
なお、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、無条件に全てはずれとされる。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、図10(B)に示す小当り判定テーブルを用いた抽選処理を行い、概ね1/3程度の確率で小当りとすることに決定される(ただし、後述するように、強制はずれとされる場合がある)。 In addition, in this embodiment, when it is determined not to be a big hit when performing the variable display of the first special symbol, it is unconditionally all off. In addition, when it is decided not to be a big hit when performing the variable display of the second special symbol, the lottery process using the small hit determination table shown in FIG. The probability is determined to be a small hit (but, as will be described later, it may be forced off).
図11は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて、大当りの種別を「2R通常大当り」、「2R確変大当り」、「6R通常大当り」、「6R確変大当り」、「9R確変大当り」、または「16R確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 FIG. 11 is an explanatory view showing the jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the ROM 54. As shown in FIG. When it is determined that the variable display result is to be a big hit symbol, the big hit type determination tables 131a and 131b are based on the random number (random 2) for the big hit type determination "2R normal big hit", It is a table to be referred to in order to determine either “2R probability variation big hit”, “6R probability big hit”, “6R probability variation big hit”, “9R probability variation big hit”, or “16R probability variation big hit”.
図11(A)に示すように、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、9%の確率で「16R確変大当り」と決定され、56%の確率で「6R確変大当り」と決定され、35%の確率で「6R通常大当り」と決定される。また、図11(B)に示すように、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、10%の確率で「16R確変大当り」と決定され、50%の確率で「9R確変大当り」と決定され、5%の確率で「2R確変大当り」と決定され、35%の確率で「2R通常大当り」と決定される。 As shown in FIG. 11 (A), in this embodiment, when the variable display of the first special symbol is executed, it is determined that “16R probability variation big hit” with a probability of 9%, “with a probability of 56%” It is determined that "6R probability variation big hit", and is determined as "6R normal big hit" with a 35% probability. Further, as shown in FIG. 11 (B), in this embodiment, in the case of executing the variable display of the second special symbol, it is determined that "16R probability variation big hit" with a probability of 10%, and a probability of 50% It is determined that “9R probability variation big hit”, 5% probability is “2R probability variation big hit”, and 35% probability is “2R regular hit”.
「16R確変大当り」とは、16ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「9R確変大当り」とは、9ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「6R確変大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「2R確変大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。 The “16R probability variation big hit” is a big hit that is controlled to the 16 round big hit gaming state and is shifted to the high probability state after the big hit gaming state ends. Also, "9R probability variation big hit" is a big hit that is controlled to the 9 round big hit gaming state, and is shifted to the high probability state after the big hit gaming state ends. Also, "6R probability variation big hit" is a big hit that is controlled to the big hit game state of 6 rounds, and is shifted to the high probability state after the big hit game state ends. Also, "2R probability variation big hit" is a big hit that is controlled to the big hit gaming state of 2 rounds, and is shifted to the high probability state after the big hit gaming state ends.
「6R通常大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に移行させる大当りである。また、「2R通常大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に制御される大当りである。 The "6R normal big hit" is a big hit that is controlled to the 6 round big hit gaming state and is shifted to the low probability state after the big hit gaming state ends. Also, "2R normal big hit" is a big hit that is controlled to a big hit gaming state of 2 rounds and is controlled to a low probability state after the big hit gaming state ends.
この実施の形態では、「16R確変大当り」、「9R確変大当り」、「6R確変大当り」、および「6R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて所定期間(本例では、30秒間)が経過するか所定数(本例では、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに最大で10個の大入賞口への入賞が可能である。これに対して、「2R確変大当り」および「2R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて短い期間(本例では、1.8秒間)のみ大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに入賞可能な大入賞口への入賞数は2〜3個程度である。 In this embodiment, in the case of "16R probability variation big hit", "9R probability variation big hit", "6R probability variation big hit", and "6R normal big hit", the predetermined period in each round of the big hit game (in this example, The big winning opening is controlled to the open state until the predetermined number (10 in this example) of game balls wins for 30 seconds), and it is possible to win up to 10 big winning openings in each round. It is. On the other hand, in the case of "2R probability variation big hit" and "2R normal big hit", the big winning opening is controlled to be open only in a short period (1.8 seconds in this example) in each round of the big hit game The number of winning prizes for the large winning prize opening that can be won each round is about two to three.
また、この実施の形態では、大当り遊技を終了するときに、大当り遊技前の遊技状態および大当り種別に応じて第1KT状態、第2KT状態または非KT状態のいずれかに制御されるのであるが、大当り遊技後の遊技状態の遷移の仕方については後述する(図33参照)。 Also, in this embodiment, when the big hit game is ended, it is controlled to either the first KT state, the second KT state or the non KT state depending on the gaming state before the big hit game and the big hit type. The manner of transition of the gaming state after the big hit game will be described later (see FIG. 33).
図12〜図14は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図12〜図14に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。 12 to 14 are explanatory diagrams showing variation patterns (variation time) of the special symbol and the decorative symbol used in this embodiment. The EXT shown in FIGS. 12 to 14 is data of the second byte of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each variation pattern.
図12〜図14に示す例では、第1特別図柄および第1飾り図柄についての第1変動パターン#01〜#07の7種類と、第2特別図柄および第2飾り図柄についての第2変動パターン#01〜#32の32種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン#n(n=01〜07または01〜32)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。 In the example shown in FIGS. 12 to 14, seven types of first variation patterns # 01 to # 07 for the first special symbol and the first decorative symbol, and a second variation pattern for the second special symbol and the second decorative symbol The 32 types of # 01 to # 32 are used. Hereinafter, for example, when the fluctuation pattern #n (n = 01 to 07 or 01 to 32) is referred to, both the first fluctuation pattern #n and the second fluctuation pattern #n are meant.
第1特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図12(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図12(A)に示すように、非KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01〜#05のいずれかに決定される。 When the variable display of the first special symbol is executed, in the non-KT state (low probability / non-KT state), the first special symbol variable pattern table for non-KT shown in FIG. It is selected and the fluctuation pattern is determined. As shown to FIG. 12 (A), when the fluctuation display of a 1st special symbol is performed in a non-KT state, it is determined to either of 1st fluctuation pattern # 01-# 05.
第1特別図柄の変動表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図12(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図12(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#06〜#07のいずれかに決定される。 When the variable display of the first special symbol is executed, in the case of the KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state, high probability / second KT state), the KT shown in FIG. 12 (B) The first special symbol variation pattern table for time is selected to determine the variation pattern. As shown to FIG. 12 (B), when the fluctuation display of a 1st special symbol is performed in a KT state, it is determined to either of 1st fluctuation pattern # 06-# 07.
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図13(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図13(C)に示すように、非KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#01〜#03のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#03が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。
When performing variable display of the second special symbol, in the non-KT state (low probability / non KT state), the second special symbol for the non-KT variation pattern table shown in FIG. 13 (C) It is selected and the fluctuation pattern is determined. As shown to FIG. 13C, when the fluctuation display of a 2nd special symbol is performed in a non-KT state, it is determined to either of 2nd fluctuation pattern # 01-# 03. Specifically, if it is determined that the second variation pattern # 01 is determined to be out, the second variation pattern of the second special symbol is executed over a long period of 15 minutes. Also, when it is determined to be a small hit, the second variation pattern # 02 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed over a long period of 15 minutes. Also, in the case of determining a big hit, the second
この実施の形態では、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口24への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この実施の形態では、図13(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。なお、この実施の形態において、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時間(例えば、1分)あたりの小当りの発生割合であり、KT状態では、例えば、単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。
In this embodiment, even in the non-KT state, when the variable display of the second special symbol is executed and it becomes a small hit, there is a situation where a certain winning ball can be expected by the winning of the game ball to the special winning
なお、この実施の形態では、図13(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口24への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。
In this embodiment, as shown in FIG. 13 (C), when the variable display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the fluctuation time is 5 even if it is a big hit. By making the time relatively long, it is intended to prevent an action of aiming at a winning ball by winning in the special winning
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図13(D)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図13(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#04〜#06のいずれかに決定される。 When performing the variable display of the second special symbol, in the case of low probability / first KT state, the big hit game based on the 6R normal big hit or 2R normal big hit that triggered the low probability / first KT state ends The variation pattern table is selected according to the number of variations since then. In this case, in the case of executing the first fluctuation of the fluctuation display, the second special symbol fluctuation pattern table for low probability / first KT and for the first fluctuation shown in FIG. It is determined. As shown in FIG. 13D, when the second special symbol is displayed as the first change in the low probability / first KT state, it is determined to be any of the second change patterns # 04 to # 06 Be done.
なお、図13(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#04に決定される。また、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#05(第2始動入賞口開放準備用の変動パターン)に決定される。この実施の形態では、既に説明したように、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置15の開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置22内の特殊入賞口24には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置15や特殊可変入賞球装置22の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置22を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口24に入賞してしまう可能性がある。そこで、この実施の形態では、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置15や特殊可変入賞球装置22の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置22を開状態に制御して特殊入賞口24への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。また、低確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には第2変動パターン#06が決定されて、2分間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。
As shown in FIG. 13D, when it is determined that the first change of the low probability / first KT state is a loss, the change time is determined to be a second change pattern # 04 of a shortened change having a short time of 5 seconds. Ru. In addition, when it is decided to be a small hit as the first change of the low probability / first KT state, the second change pattern # 05 (second start winning opening open) which is a relatively long change time of 7 seconds as a small hit. The fluctuation pattern for preparation is determined. In this embodiment, as described above, when controlled to the first KT state, although the frequency of the small hit increases, the special variable winning is actually achieved by prolonging the opening time of the variable winning
また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2〜49変動目の変動表示を実行する場合であれば、図13(E)に示す低確率/第1KT時且つ2〜49変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図13(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#07〜#13のいずれかに決定される。また、図13(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜49変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#07や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#08に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2〜49変動目としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#09に決定される場合がある。また、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#10や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#11に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#12に決定される場合がある。第2変動パターン#07,#10は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#08,#11は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#13に決定される。
In addition, if it is a case where the fluctuation display of 2 to 49 fluctuation is executed after the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit that triggered the low probability / first KT state is executed, as shown in FIG. The second special symbol variation pattern table for low probability / first KT and for 2 to 49 variation eyes shown in is selected to determine a variation pattern. As shown in FIG. 13E, when the second special symbol is displayed as the second to 49th fluctuation in the low probability / first KT state, any of the second fluctuation patterns # 07 to # 13 To be determined. Further, as shown in FIG. 13E, when it is determined that the low probability / the 2 to 49th fluctuation of the first KT state is a loss, the second
また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから50変動目の変動表示(すなわち、低確率/第1KT状態における最終変動)を実行する場合であれば、図13(F)に示す低確率/第1KT時且つ50変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図13(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#14〜#16のいずれかに決定される。 Also, the 50th fluctuation display (that is, the low probability / final fluctuation in the first KT state) is executed after ending the big hit game based on the 6R normal big hit or 2R normal big hit that triggered the low probability / first KT state If it is the case, the second special symbol variation pattern table for low probability / first KT and for 50 variation eyes shown in FIG. 13F is selected, and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 13F, when the second special symbol is displayed as the 50th variable in the low probability / first KT state, it is determined to be one of the second fluctuation patterns # 14 to # 16. Be done.
この実施の形態では、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、例えば、演出表示装置9において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図13(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目としてはずれや小当りと決定する場合には、演出表示装置9において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示を伴う第2変動パターン#14や第2変動パターン#15に決定される。また、図13(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として大当りと決定する場合には、演出表示装置9において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第2変動パターン#16に決定される。
In this embodiment, when controlled to the low probability / first KT state, for example, character display such as “during a chance time” is displayed on the
なお、この実施の形態では、図12に示すように、KT状態中に第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が10秒の第1変動パターン#07を決定するように構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を長い変動時間としてしまうと、該第1特別図柄の大当り変動中に実行される第2特別図柄の変動は強制はずれとされる構成であるため、第2KT状態であるにもかかわらず強制はずれが頻発して遊技者が小当りによる利益を一切受けられないこととなる。そのため、この実施の形態では、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を短い変動時間とすることにより、強制はずれが頻発する前に第1特別図柄の変動にもとづく大当り遊技状態に移行するように構成されている。
In this embodiment, as shown in FIG. 12, in the case of a big hit in the fluctuation display of the first special symbol during the KT state, the first
なお、本実施の形態とは異なり、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始した場合にも、該第2特別図柄の変動を強制はずれとしない構成(例えば、第1特別図柄の大当り図柄停止時に第2特別図柄の変動中であるときは、第2特別図柄を強制はずれとする構成)の遊技機であれば、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)としてもよい。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)とすれば、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間(例えば、1分)が確保されるように構成される。 In addition, unlike the present embodiment, even when the variation of the second special symbol is started during the big hit variation of the first special symbol, the configuration that does not force the variation of the second special symbol (for example, the first symbol) When the second special symbol is changing at the big hit symbol stop of the special symbol, if it is a game machine with the second special symbol being forced forced off, the big hit fluctuation time of the first special symbol in the KT state May be a long fluctuation time (for example, one minute). This is the case where a big hit occurs immediately after the transition to the second KT state in the variable display of the first special symbol, and if the big hit change time is as short as the removal time, the player can You will not receive any benefit from the small hit. Therefore, if the fluctuation time of the big hit of the first special symbol in the KT state is long fluctuation time (for example, 1 minute), even in such a case, sufficient time that small hits can occur at least a plurality of times It is configured to secure (for example, one minute).
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りや9R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図14(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図14(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#17〜#21のいずれかに決定される。 When executing the second special symbol variation display, in the case of high probability / first KT state, end the big hit game based on the 6R probability variation big hit or 9R probability variation big hit that triggered the high probability / 1st KT status The variation pattern table is selected according to the number of variations since then. In this case, if it is a case to execute the first fluctuation of the fluctuation display, the second special symbol fluctuation pattern table for high probability / first KT and for the first fluctuation shown in FIG. It is determined. As shown in FIG. 14 (G), when the second special symbol is displayed as the first change in the high probability / first KT state, it is determined to be one of the second change patterns # 17 to # 21. Be done.
なお、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図14(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#17に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#18に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#19)に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#20に決定される場合がある。また、図14(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#21に決定される。
In addition, as shown in FIG. 14 (G), similarly to the first change of the low probability / first KT state, the change time is 5 seconds also when it is determined that the first change of the high probability / first KT state is out of phase. And may be determined as a second
また、高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りや9R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図14(H)に示す高確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図14(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#22〜#28のいずれかに決定される。 In addition, if it is a case of executing the fluctuation display after the second fluctuation after ending the big hit game based on the 6R probability variation big hit or the 9R probability variation big hit that triggered the high probability / first KT state, as shown in FIG. The second special symbol variation pattern table for the high probability / first KT and second variation or later is selected, and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 14 (H), when the second special symbol is displayed as the second or later of the high probability / first KT state, either of the second fluctuation patterns # 22 to # 28 is executed. It is determined.
なお、低確率/第1KT状態の2〜49変動目と同様に、図14(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#22や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#23に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#24に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#25や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#26に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#27に決定される場合がある。第2変動パターン#22,#25は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#23,#26は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#28に決定される。
In addition, as shown in FIG. 14H, as in the case of the second probability of the low probability / first KT state, as shown in FIG. There are cases where it is determined to be a second
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第2KT状態である場合には、図14(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図14(I)に示すように、高確率/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#29〜#32のいずれかに決定される。 When the second special symbol variation display is performed, in the high probability / second KT state, the second special symbol variation pattern table for the high probability / second KT time shown in FIG. 14 (I) is selected. Variation patterns are determined. As shown in FIG. 14I, when the variable display of the second special symbol is executed in the high probability / second KT state, one of the second fluctuation patterns # 29 to # 32 is determined.
なお、図14(I)に示すように、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#25に決定される場合がある。一方で、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#30に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#31に決定される。また、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#32に決定される。
In addition, as shown to FIG. 14 (I), when determining with a high probability / in the 2nd KT state as deviation, when a fluctuation time is determined to 1.5 second and shortening fluctuation second
なお、図13および図14に示す例では、第1KT状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。 In the example shown in FIGS. 13 and 14, the shortening variation of 5 seconds or 1 second is executed in the first KT state, and the shortening variation of 1.5 seconds is executed in the second KT state. Although the case is shown, it is not limited to such an aspect. For example, it may be configured to perform a 5 second or 1 second reduction variation for low probability conditions and a 1.5 second reduction variation for high probability conditions.
次に、KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンについて説明する。図15は、KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図15(1)は、第1KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンを示し、図15(2)は、第2KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンを示している。
Next, the opening patterns of the variable winning
まず、図15(1)を用いて、第1KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンについて説明する。図15(1)に示すように、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aにて遊技球が検出されると、または普通始動入賞口17に遊技球が入賞して普通始動入賞口17aにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器10にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図15(1)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図15(1)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置15が5.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能となる。
First, with reference to FIG. 15A, the opening pattern of the variable winning
可変入賞球装置15が開状態となっているときに第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示器8bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図15(1)に示すように、特殊可変入賞球装置22が0.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口24に遊技球が入賞可能となる。しかしながら、第1KT状態では、図15(1)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置22の開放時間が0.8秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置15の開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口24に遊技球が入賞することは極めて稀である(例えば、100変動表示ごとに1球程度)。
When a game ball is won in the second
なお、第1KT状態では、図15(1)に示すように、可変入賞球装置15の開放を終了した後、次の可変入賞球装置15の開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、この実施の形態では、第1KT状態では、可変入賞球装置15の開放した後のインターバル期間として少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。
In the first KT state, as shown in FIG. 15 (1), after the release of the variable winning
また、本実施の形態では、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球がゲート32を通過した後、可変入賞球装置15が開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した0.5秒を経過した後であるとともに、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15が開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球がゲート32を通過してから該遊技球が可変入賞球装置15に到達するまでの時間よりも短いため、可変入賞球装置15が既に開放状態に制御されているときに遊技球が該可変入賞球装置15に到達することとなる。従って、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態でゲート32を通過した遊技球は、可変入賞球装置15に入賞しやすくなっている。
Further, in the present embodiment, in the first KT state, after the game ball passes through the
次に、図15(2)を用いて、第2KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンについて説明する。図15(2)に示すように、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aにて遊技球が検出されると、または普通始動入賞口17に遊技球が入賞して普通始動入賞口17aにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器10にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図15(2)に示すように、普通図柄の変動時間は1.0秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図15(2)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置15が0.2秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能となる。
Next, the opening pattern of the variable winning
可変入賞球装置15が開状態となっているときに第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示器8bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図15(2)に示すように、特殊可変入賞球装置22が0.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口24に遊技球が入賞可能となる。
When a game ball is won in the second
第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置15の開放時間が0.2秒と極めて短い。また、この実施の形態では、第2KT状態では、可変入賞球装置15の開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.8秒(普通図柄の変動時間1.0秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)という比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図15(2)に示すように、上流側の可変入賞球装置15の開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置22に遊技球が進入しやすく特殊入賞口24に遊技球が入賞しやすい。
In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning
また、本実施の形態では、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球がゲート32を通過した後、可変入賞球装置15が開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間1.0秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間2.6秒とを合計した3.8秒を経過した後であるとともに、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15が開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球がゲート32を通過してから該遊技球が可変入賞球装置15に到達するまでの時間よりも長いため、可変入賞球装置15が開放状態に制御される前に遊技球が該可変入賞球装置15に到達することとなる。従って、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態でゲート32を通過した遊技球は、可変入賞球装置15に入賞しにくくなっている。
Further, in the present embodiment, in the second KT state, after the gaming ball passes through the
なお、この実施の形態では、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置15を開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)によって普通図柄プロセス処理(ステップS26C参照)が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS26Cの普通図柄プロセス処理において、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率(例えば、10%または100%)により普図当りとするか否かを決定する。
In this embodiment, the process of executing the variable display of the normal symbol or controlling the opening of the variable winning
なお、この実施の形態では、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって、可変入賞球装置15の閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置15の閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置15を閉鎖した後の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置15の閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第1KT状態における可変入賞球装置15の閉鎖期間(インターバル期間)が短くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口24への入賞を抑制することができる。
In this embodiment, in the first KT state and the second KT state, the variation time of the normal symbol and the symbol determination time are respectively equal to 0.2 seconds, and the time before the second start winning opening opening process is the second. In the 1KT state, the closing period (interval period) of the variable winning
この実施の形態では、後述するように、第1KT状態では、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをセットすることによって高ベース状態に制御することによって、図15(1)に示すように、可変入賞球装置15の開放時間が長くなるように制御している。また、第2KT状態では、高ベースフラグをセットせず低ベース状態に制御することによって、図15(2)に示すように、可変入賞球装置15の開放時間が短くなるように制御している。
In this embodiment, as described later, as shown in FIG. 15A, the high base state is controlled by setting the high base flag indicating the high base state in the first KT state. , The open time of the variable winning
なお、例えば、可変入賞球装置15の開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図15(1)に示すような可変入賞球装置15を長時間開放する第1開放パターン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図15(2)に示す可変入賞球装置15を短時間開放する第2開放パターン(ショート開放)で制御するように構成してもよい。つまり、第1KT状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。
In addition, for example, a special flag (opening extension flag) indicating that the opening time of the variable winning
また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置15の開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率/第1KT状態の50回の特別図柄の短縮変動期間のうち、49回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置15がロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。
Further, even in the first KT state, when the last variable display in the low probability / first KT state is to be performed, the open time of the variable winning
なお、上記のように、可変入賞球装置15の開放制御用のフラグ(特殊フラグ)を用いて可変入賞球装置15を構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。
In addition, as described above, when the variable winning
また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置15をショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合に可変入賞球装置15の開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置15に入賞しないようすることができ、低確率/非KT状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。
Further, the variable winning
なお、この実施の形態では、図15に示すように、普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態において比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置15が閉鎖状態となっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いとゲート32を通過した遊技球が可変入賞球装置15や特殊可変入賞球装置22に到達するまでに可変入賞球装置15が開放せず、特殊入賞口24の入賞が可能となってしまう)。これに対して、この実施の形態では、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達する前に可変入賞球装置15の開放が開始されるように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。
In this embodiment, as shown in FIG. 15, the fluctuation time of the normal symbol is set to a short time of 0.2 seconds. This is because, for example, when the second special symbol variation display with a relatively long variation time is executed in the first KT state, the variable winning ball is in a state in which the normal symbol is stopped changing and no normal symbol retention memory is stored This is because the
図16および図17は、演出制御用マイクロコンピュータ200に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図16に示す例において、コマンド8000(H)〜8007(H),8011(H)〜8030(H)は、特別図柄の可変表示に対応して第1可変表示部9aまたは第2可変表示部9bにおいて可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ200は、コマンド8000(H)〜8007(H),8011(H)〜8030(H)のいずれかを受信すると、第1可変表示部9aまたは第2可変表示部9bにおいて飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIGS. 16 and 17 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command sent to the
コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を16R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(16R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を9R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(9R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(6R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(6R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(2R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(2R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9008(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果8指定コマンド(小当り指定コマンド))である。
The command 9001 (H) is an effect control command (
以下、表示結果1指定コマンド〜表示結果8指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用マイクロコンピュータ200が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1飾り図柄と第2飾り図柄とについて兼用できるが、第1飾り図柄についての表示結果指定コマンドと第2飾り図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。
Hereinafter, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、15R確変大当り/9R確変大当り/6R確変大当り/6R通常大当り/2R確変大当り/2R通常大当り/小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用マイクロコンピュータ200は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
In addition, the
コマンドA000(H)は、第1飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド(第1飾り図柄停止指定コマンド))である。コマンドA001(H)は、第2飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド(第2飾り図柄停止指定コマンド))である。 The command A000 (H) is an effect control command (a first symbol determination specification command (a first decoration symbol stop specification command)) instructing the stop of the variable display of the first decorative pattern. The command A 001 (H) is an effect control command (second symbol determination specification command (second decoration symbol stop specification command)) instructing stop of the variable display of the second decorative symbol.
コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、第1大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第1大当り開始指定コマンド:第1ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、第1大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第1大当り終了指定コマンド:第1エンディング指定コマンド)である。B002(H)は、第2大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第2大当り開始指定コマンド:第2ファンファーレ指定コマンド)である。B003(H)は、第2大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第2大当り終了指定コマンド:第2エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 The command BXXX (H) (X = arbitrary hexadecimal number) is an effect control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Among them, B000 (H) is an effect control command (first jackpot start designation command: first fanfare designation command) for specifying the start of the first jackpot game. B 001 (H) is an effect control command (first big hit end designation command: first ending designation command) for specifying the end of the first big hit game. B 002 (H) is an effect control command (second jackpot start designation command: second fanfare designation command) for specifying the start of the second jackpot game. B003 (H) is an effect control command (second big hit end designation command: second ending designation command) for specifying the end of the second big hit game. B 004 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for specifying the start of the small hit game. B 005 (H) is an effect control command (small hit end designation command) for specifying the end of the small hit game.
コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 The command B1XX (H) is an effect control command (display command during large winning opening open) for designating a display in a round in the big hit game. In addition, the number of rounds displayed on "XX" is set. The command B2XX (H) is an effect control command (display command after opening of the big winning opening) for designating display (display of interval between rounds) after round in the big hit game.
コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口24に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB402(H)は、普通始動入賞口17に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(普通始動口入賞指定コマンド)である。
The command B 400 (H) is an effect control command (big winning opening winning combination designation command) for designating that the gaming ball has won a winning combination in the big winning opening. The command B 401 (H) is an effect control command (special winning opening winning designation command) for designating that the game ball has won in the special winning
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この実施の形態では、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。
The command C000 (H) is an effect control command (first valid start winning designation command) indicating that the gaming ball has won a prize in the first
コマンドC801(H)は、非KT状態中にゲート32を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド(ゲート通過1指定コマンド)である。コマンドC802(H)は、KT状態中にゲート32を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド(ゲート通過2指定コマンド)である。
The command C801 (H) is an effect control command (gate passing 1 designation command) for designating that the gaming ball has passed through the
なお、この実施の形態では、以下、ゲート通過1指定コマンドとゲート通過2指定コマンドとを包括的にゲート通過指定コマンドと表現する場合もある。
In this embodiment, the
なお、この実施の形態では、KT状態であるか否かに応じてゲート通過1指定コマンドまたはゲート通過2指定コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、KT状態であるか否かを含めて状態に関係なく共通のゲート通過指定コマンドを送信するように構成してもよい。 Although this embodiment shows the case where the gate passing 1 designation command or the gate passing 2 designation command is transmitted depending on whether or not it is in the KT state, the present invention is not limited to such a mode. For example, a common gate passage specification command may be transmitted regardless of the state including the KT state regardless of the state.
コマンドD000(H)は、第1客待ち状態(第1特別図柄の変動が行われておらず、第1保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第2客待ち状態(第2特別図柄の変動が行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)である。なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。また、第2客待ちデモ表示指定コマンドはKT状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。 Command D000 (H) is an effect control command (first customer) designating that it is in the first customer waiting state (the first special symbol is not changed and the first pending storage is not stored). It is a waiting demo display specification command). Command D 001 (H) is an effect control command (second customer) designating that the second customer waiting state (the second special symbol is not changed and the second pending storage is not stored) It is a waiting demo display specification command). Note that the first customer waiting demo display specification command may be a command that can be transmitted only in the normal state. In addition, the second customer waiting demo display specification command may be a command that can be transmitted only in the KT state.
コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマンド)である。 The command E000 (H) is an effect control command (low probability / non-KT background designation command) for designating background display when the gaming state is the low probability / non-KT state. The command E 001 (H) is an effect control command (low probability / first KT background designation command) for specifying background display when the gaming state is the low probability / first KT state. The command E 002 (H) is an effect control command (high probability / first KT background designation command) for specifying background display when the gaming state is high probability / first KT state. The command E 003 (H) is an effect control command (high probability / second KT background designation command) for specifying background display when the gaming state is high probability / second KT state.
コマンドEE00(H)は、満タンエラー報知の表示を行うことを指定する演出制御コマンド(満タンエラー報知指定コマンド)である。コマンドEE01(H)は、満タンエラー報知の表示を解除することを指定する演出制御コマンド(満タンエラー解除指定コマンド)である。 The command EE00 (H) is an effect control command (full error notification specification command) for designating that a display of full error notification is to be performed. The command EE01 (H) is an effect control command (full error cancellation designation command) for designating cancellation of the display of the full error notification.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ200(具体的には、演出制御用CPU201)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図16および図17に示された内容に応じて第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bの表示状態や背景図柄表示部9cの表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図16および図17に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板31から演出制御基板80に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板31から演出制御基板80に送信される。
The effect control microcomputer 200 (specifically, the effect control CPU 201) mounted on the
図18は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する第1特別図柄プロセス処理(ステップS26A)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第1特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aおよび特別可変入賞球装置20を制御するための処理が実行される。
FIG. 18 is a flow chart showing an example of a program of the first special symbol process processing (step S26A) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
CPU56は、第1特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち遊技球が第1始動入賞口13に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS312)。その後、CPU56は、内部状態(具体的には、第1特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。
When the
ステップS300〜S308の処理は、以下のような処理である。 The processes of steps S300 to S308 are the following processes.
第1特別図柄通常処理(ステップS300):第1特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第1大当りフラグをセットする。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、第1大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
First special symbol normal processing (step S300): executed when the value of the first special symbol process flag is 0. When the variable display of the special symbol can be started, the
第1変動パターン設定処理(ステップS301):第1特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 First variation pattern setting process (step S301): executed when the value of the first special symbol process flag is 1. Also, the fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (variable display time: time from the start of variable display to the derivation display (stop display) of the display result) is the fluctuation time of the variable display of the special symbol Decide to do. Also, start the fluctuation time timer that measures the fluctuation time of the special symbol. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
第1表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):第1特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ200に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
First display result specification command transmission process (step S302): executed when the value of the first special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
第1特別図柄変動中処理(ステップS303):第1特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。第1変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ200に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ200は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。
First special symbol variation processing (step S303): executed when the value of the first special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the first fluctuation pattern setting process has elapsed (when the fluctuation time timer set in step S301 times out, ie, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the
第1特別図柄停止処理(ステップS304):第1特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。第1大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 First special symbol stop processing (step S304): executed when the value of the first special symbol process flag is 4. When the first jackpot flag is set, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the first jackpot flag is not set, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300. In this embodiment, the special symbol display control for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process, as will be described later, based on the value of the special symbol process flag being 4 will be described later. The data is set in the output buffer for special symbol display control data setting, and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed in the display control process of step S22 according to the setting contents of the output buffer.
第1ゲート通過待ち処理(ステップS305):第1特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。第1ゲート通過待ち処理では、ゲート32への遊技球の通過を待機する制御を行う。ゲート32への遊技球の通過を検知したときには内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では5)に更新する。
First gate passage waiting process (step S305): executed when the value of the first special symbol process flag is five. In the first gate passage waiting process, control to wait for passage of the gaming ball to the
第1大入賞口開放前処理(ステップS306):第1特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。第1大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置20を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、特別可変入賞球装置20に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第1大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。なお、第1大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第1大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
First large winning opening opening pre-processing (step S306): is executed when the value of the first special symbol process flag is 6. In the first big winning opening opening pre-processing, control to open the special variable winning
第1大入賞口開放中処理(ステップS307):第1特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御や特別可変入賞球装置20の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第1カウントスイッチ23aで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。特別可変入賞球装置20の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。
First large winning opening open process (step S307): is executed when the value of the first special symbol process flag is 7. Control for transmitting the effect control command of round display in the big hit gaming state to the
第1大当り終了処理(ステップS308):第1特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ200に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや、高ベースフラグ、KTフラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
First big hit end processing (step S308): executed when the value of the first special symbol process flag is eight. Control is performed to cause the
図19は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま第1始動口スイッチ通過処理を終了する。
FIG. 19 is a flowchart showing the starting opening switch passing process of step S312. In the starting opening switch passing process, the
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図20参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215)。なお、ステップS215の処理では、ソフトウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダム1)、大当り種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム5)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム5)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する第1変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム5)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
If the first pending storage number has not reached the upper limit value, the
図20は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図20に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、大当り判定用乱数(ランダム1)、大当り種別判定用乱数(ランダム2)、変動パターン決定用乱数(ランダム5)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。
FIG. 20 is an explanatory view showing a configuration example of an area (pending storage buffer) for saving random numbers and the like corresponding to the pending storage. As shown in FIG. 20, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the first number of pending storages is secured in the first pending storage buffer. In the second hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the second hold storage number is secured. In this embodiment, the first hold storage buffer and the second hold storage buffer store a jackpot determination random number (random 1), a jackpot type determination random number (random 2), and a fluctuation pattern determination random number (random 5). Be done. The first holding storage buffer and the second holding storage buffer are formed in the
そして、さらに、第1有効始動入賞コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御を行う(ステップS216)。 Then, control is performed to transmit the first valid start winning command to the effect control microcomputer 200 (step S216).
図21は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合である。なお、第1特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第1大当り遊技(特別可変入賞球装置20を所定回開放)中でもない場合である。
FIG. 21 is a flow chart showing the first special symbol normal processing (step S300) in the first special symbol process processing. The state where the first special symbol normal processing is executed is the case where the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S300. In the case where the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S300, the first
第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、まず、第1保留記憶数の値を確認する(ステップS51A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。 In the first special symbol normal processing, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) first confirms the value of the first number of pending storages (step S51A). Specifically, the count value of the first pending storage number counter is confirmed.
第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する(ステップS52A)。 If the first number of pending storages is 0, a first customer waiting demonstration display designation command is transmitted to the effect control microcomputer 200 (step S52A).
第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、RAM55の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54A)。すなわち、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。
If the first pending storage number is not 0, the
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する(ステップS55A)。具体的に、確変フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/非KT状態であると判定して低確/非KT背景指定コマンドを、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には低確率/第1KT状態であると判定して低確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/第1KT状態であると判定して高確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフである場合には高確率/第2KT状態であると判定して高確/第2KT背景指定コマンドを、送信する。
Thereafter, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップS56A)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップS57A以降の処理を行うことなくステップS66Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
Next, the
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップS56Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、大当り判定用乱数(ランダム1)としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップS58Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数(ランダム1)が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 In addition, about the method of making it forcibly remove | deviate, it is not restricted to what was mentioned above. For example, when the big hit of the second special symbol is being changed in step S56A, the random number value (fixed value) of outlier is set as the big hit determination random number (random 1), and the process proceeds to step S58A. It may be forcibly removed regardless of which jackpot determination random number (random 1) was acquired at the start winning combination.
また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊技機では、ステップS56Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップS57A〜S62Aの処理を行わずに、小当り判定用乱数(大当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい)としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数(ランダム1)が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 In addition, in the gaming machine which performs the small hit judgment to decide whether or not to make the small hit separately from the big hit judgment, when the big hit fluctuation of the second special symbol is in step S56A, the steps S57A to S62A. Set a random number value (fixed value) out of phase as a small hit judgment random number (a random number common to the big hit judgment random number may be used or a completely different random number) without performing the process of By performing the small hit determination, it may be forcibly removed regardless of which big hit determination random number (random 1) was acquired at the start winning combination.
第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1乱数格納バッファから大当り判定用乱数(ランダム1)を読み出し(ステップS57A)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS58A)。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップS59A)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップS60A)。そして、ランダム2にもとづいて大当り種別が16R確変大当り、6R確変大当り、および6R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップS61A)、大当り種別を記憶し(ステップS62A)、ステップS66Aへ移行する。また、ステップS59Aにおいて大当りとしない場合(すなわち、はずれとする場合)、ステップS66Aへ移行する。
When the jackpot variation of the second special symbol is not in progress, the
なお、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合には、無条件に全てはずれと決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合にも、低い確率で小当りと決定する場合があるように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, when the display result of the variable display of the first special symbol is not determined to be a big hit, a case where it is determined to be all off without condition is shown, but such a mode I can not. For example, even when the display result of the variable display of the first special symbol is not determined to be a big hit, it may be configured to be determined as a small hit with a low probability.
そして、ステップS66Aにおいて、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS66A)。なお、図示は省略したが、ステップS66Aの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step S66A, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first variation pattern setting process (step S66A). In addition, although illustration is abbreviate | omitted, the symbol which is stopped immediately before step S66A is decided.
なお、ステップS58Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In step S58A, in consideration of the gaming state, it is determined whether or not a big hit is to be made using any of the non-probable change time jackpot determination table and the positive change time jackpot determination table.
図22は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS302)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、まず、KT状態であることを示すKTフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1700)。KTフラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図12(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップS1701)。KTフラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図12(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップS1702)。
FIG. 22 is a flowchart showing a first variation pattern setting process (step S302) in the first special symbol process process. In the first variation pattern setting process, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) first confirms whether or not the KT flag indicating that it is in the KT state is set (step S1700). If the KT flag is not set (ie, it is not in the KT state), the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS1701,S1702にて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数(ランダム5)とにもとづいて、図12に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップS1703)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
Next,
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御を行う(ステップS1704)。
When the variation pattern is determined, the
また、ステップS1703にて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップS1705)、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1706)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1表示結果指定コマンド送信処理に対応した値に更新する(ステップS1707)
In addition, when the fluctuation time (variation pattern) of the first special symbol is determined in step S1703,
第1表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果4指定コマンド、表示結果5指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ200に対して送信する制御を行う。
In the first display result specification command transmission process (step S302), the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) determines whether or not to make a big hit, and based on the big hit type determination result. Control is performed to transmit one of the display result designation commands (
図23は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、第1変動時間タイマを1減算し(ステップS1121A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1122A)、演出制御用マイクロコンピュータ200に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1123A)。そして、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1124A)。
FIG. 23 is a flowchart showing the first special symbol variation in progress processing (step S303) in the first special symbol process processing. During the first special symbol variation process,
第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU56は、第2特別図柄表示器8bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップS1125A)。なお、第2特別図柄表示器8bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特別図柄プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示器8bにて大当り図柄を導出表示していれば、CPU56は、ステップS1123Aに移行して演出制御用マイクロコンピュータ200に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1123A)とともに、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1124A)。
If the first variation time timer has not timed out, the
ステップS1125A〜S1125Aの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなれば、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用マイクロコンピュータ200側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて第1可変表示部9aにおける第1飾り図柄の停止表示を停止するとともに、ステップS302で送信された表示結果1指定コマンドにもとづいて、第1飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
By performing the processing of steps S1125A to S1125A, in this embodiment, if the variation display of the second special symbol becomes a big hit during the variation display of the first special symbol, the variation display of the first special symbol Is forced to stop so that a big hit does not occur at the same time with the first special symbol and the second special symbol. In this case, when the variable display of the first special symbol is forced off on the side of the
なお、この実施の形態では、図18に示す第1特別図柄プロセス処理および図29に示す第2特別図柄プロセス処理において、タイマ割込ごとに、それぞれ第1始動口スイッチ通過処理(ステップS312参照)および第2始動口スイッチ通過処理(ステップS322参照)が実行されるので、第1特別図柄または第2特別図柄の大当り図柄の停止表示中であっても、新たな始動入賞が発生した場合には新たな保留記憶を記憶するように構成されている。 In this embodiment, in the first special symbol process process shown in FIG. 18 and the second special symbol process process shown in FIG. 29, first timer opening switch passage process (see step S312) for each timer interrupt. And since the second starting opening switch passage process (see step S322) is executed, even when the stop display of the big hit symbol of the first special symbol or the second special symbol, if a new start winning combination has occurred It is configured to store a new pending storage.
第2特別図柄表示器8bにて大当り図柄を導出表示していなければ(ステップS1125AのN)、そのまま処理を終了する。 If the jackpot symbol has not been derived and displayed on the second special symbol display 8b (N in step S1125A), the processing ends.
図24は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、CPU56は、高ベース状態の残余回数を示す高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS2010)、「0」である場合、ステップS2016へ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、CPU56は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップS2011)、「0」になったか否かを判定する(ステップS2012)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップS2016へ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、CPU56は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップS2013)とともに、KT状態であることを示すKTフラグをリセットする(ステップS2015)。
FIG. 24 is a flowchart showing the first special symbol stop process. In the first special symbol stop process, first, the
この実施の形態では、後述するように、高ベースフラグがセットされて高ベース状態における変動表示の実行回数が管理されるのは、6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技の終了時に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御され50回の変動表示が実行される場合である。低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)である場合には、50回目の変動表示を終了すると、ステップS2012でYと判定されてステップS2013で高ベースフラグがリセットされるとともに、ステップS2015でKTフラグもリセットされ、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行することになる。 In this embodiment, as described later, the high base flag is set and the number of times the variable display is executed in the high base state is managed when the big hit at the end of the big hit game based on 6R normal big hit or 2R normal big hit. This is the case where 50 variable displays are executed under control of the high base state (low probability / first KT state). In the case of the low probability / high base state (low probability / first KT state), when the 50th variable display is ended, it is determined as Y in step S2012, and the high base flag is reset in step S2013. In step S2015, the KT flag is also reset, and the state transitions to the low probability / low base state (normal state (non-KT state)).
ステップS2016において、CPU56は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS2016)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU56は、セットされていれば、確変フラグ、高ベースフラグ、KTフラグ高ベース回数カウンタをリセットする(ステップS2021)。
In step S2016, the
次いで、CPU56は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップS2022)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップS2023)、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「1」をセットし(ステップS2024)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップS2025)。
Next, the
第1大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS2016のN)、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップS2026)。
If the first jackpot flag is not set (N in step S2016), the
なお、詳細については後述するが、大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊技領域7の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対してゲート32を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能に構成されている。
Although details will be described later, when the stop display of the jackpot symbol is displayed, it is possible to execute a right-hit notification to prompt the player to fire the game ball to the right of the
また、逆に、通常状態(低確率/非KT状態)でゲート32や普通始動入賞口17での遊技球の通過を検出した場合には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により、遊技者に対して遊技領域7の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/非KT状態)で第2始動入賞口14や特殊入賞口24への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域7の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。
Also, conversely, when the passage of the game ball at the
また、上記の場合に、ゲート32や普通始動入賞口17、第2始動入賞口14、特殊入賞口24での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、ゲート32や普通始動入賞口17では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第2始動入賞口14や特殊入賞口24では所定数よりも少ない特定数(例えば、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。
Further, in the above case, when the number of detected game balls at the
また、例えば、ゲート32や普通始動入賞口17での遊技球の検出では外部信号の出力を行わない一方で、第2始動入賞口14や特殊入賞口24での遊技球の検出では外部信号の出力を行うように構成してもよい。
Also, for example, while the detection of the game ball at the
なお、本実施の形態では特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときにゲート32、普通始動入賞口17、第2始動入賞口14または特殊入賞口24への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。
In the present embodiment, the demonstration display is performed when a specific condition is satisfied, but when the demonstration display is being performed in the normal state, the
図25は、特別図柄プロセス処理における第1ゲート通過待ち処理(ステップS305)を示すフローチャートである。第1ゲート通過待ち処理において、CPU56は、ゲートスイッチ32aからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS2501)。ゲートスイッチ32aからの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ32aからの検出信号を入力していれば、CPU56は、第1大当り開始指定コマンドを送信し(ステップS2502)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1大入賞口開放前処理に対応した値に設定する(ステップS2503)。
FIG. 25 is a flowchart showing a first gate passage waiting process (step S305) in the special symbol process process. In the first gate passage waiting process, the
この実施の形態では、第1ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、ゲート32を遊技球が通過し、ゲートスイッチ32aで検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。
In this embodiment, the big gate game is not started immediately when the big hit symbol is derived and displayed as a result of the variable display of the first special symbol by the first gate passage waiting process being executed, the
図26は、特別図柄プロセス処理における第1大入賞口開放前処理(ステップS306)を示すフローチャートである。第1大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口開放前タイマの値を−1する(ステップS1401)。なお、ラウンド1の開始前である場合には、ステップS1401の処理が実行されることによって、第1特別図柄停止処理のステップS2022でセットした大入賞口開放前タイマの値が計測されることにより、ラウンド1の開始前の大当り表示時間(ファンファーレ期間)が計測されることになる。また、ラウンド1以降である場合には、ステップS1401の処理が実行されることによって、大入賞口開放中処理でセットした大入賞口開放前タイマの値が計測されることにより、各ラウンド後(最終ラウンド後を除く)のインターバル期間が計測されることになる。
FIG. 26 is a flow chart showing the first big winning opening opening pre-processing (step S306) in the special symbol process processing. In the first big winning opening opening pre-processing, the
なお、この実施の形態では、大当り表示時間(ファンファーレ期間)とインターバル期間とを共通の時間計測タイマを用いて計測する場合を示しているが、大当り表示時間(ファンファーレ期間)とインターバル期間とを別々のタイマを用いて時間を計測するように構成してもよい。 In this embodiment, the big hit display time (fanfare period) and the interval period are measured using a common time measurement timer, but the big hit display time (fanfare period) and the interval period are separately set. The timer may be used to measure time.
次いで、CPU56は、大入賞口開放前タイマがタイムアウト(時間計測タイマの値が0)したら(ステップS1411)、CPU56は、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータに現在のラウンド数をセットして、演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御を行う(ステップS1412)。
Next, when the special winning opening open timer has timed out (the value of the time measurement timer is 0) (step S1411), the
次いで、CPU56は、大入賞口への遊技球の入賞数をカウントするための入賞個数カウンタを初期化する(ステップS1413)。すなわち、入賞個数カウンタの値を0にする。
Next, the
次いで、CPU56は、大入賞口を開放状態に制御する(ステップS1414)。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置20を開放状態にする。
Next, the
次いで、CPU56は、大当り種別および開始するラウンドに応じた開放時間を、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマにセットする(ステップS1415)。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS1416)。
Then, the
図27および図28は、特別図柄プロセス処理における第1大当り終了処理(ステップS308)を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS2200A)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS2204Aに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第1大当りフラグをリセットし(ステップS2201A)、第1大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2202A)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS2203A)、処理を終了する。
FIGS. 27 and 28 are flowcharts showing the first jackpot end process (step S308) in the special symbol process process. In the first big hit end process, the
ステップS2204Aでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS2204A)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS2205A)。経過していなければ処理を終了する。
In step S2204A, the value of the big hit end display timer is decremented by 1 (step S2204A). Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS2205AのY)、CPU56は、今回終了した大当りの種別が16R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS2206A)。なお、16R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップS62Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。16R確変大当りであれば、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS2207A)とともに、KT状態であることを示すKTフラグをセットしてKT状態に移行する(ステップS2208A)。そして、ステップS2223Aに移行する。なお、16R確変大当りであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。
If the big hit end display time has elapsed (Y in step S2205A), the
16R確変大当りでなければ、CPU56は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS2209A)。なお、6R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップS62Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS2212A)とともに、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップS2213A)、さらにKTフラグをセットしてKT状態に移行する(ステップS2214A)。そして、ステップS2223Aに移行する。従って、6R確変大当りであった場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。
If it is not the 16R probability variation big hit, the
なお、6R確変大当りである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始するときに0にリセットされているので(第1特別図柄停止処理のステップS2021参照)、高ベース回数カウンタの値は0のままである。従って、6R確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0であることから、第1特別図柄停止処理のステップS2010でYと判定されてステップS2011の高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。 In the case of the 6R certainty variation big hit, only the high base flag is set, and the setting of the high base number counter is not performed. In this case, since the high base frequency counter is reset to 0 when starting the big hit game (see step S2021 of the first special symbol stop process), the value of the high base frequency counter remains 0. Therefore, after the end of the big hit game based on the 6R probability variation big hit, it is controlled to the high probability / high base state (high probability / 1st KT state), and the value of the high base number counter is 0 in the subsequent fluctuation display, It is determined to be Y in step S2010 of the first special symbol stop process, and the subtraction process of the high base frequency counter of step S2011 is not performed. Then, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is maintained until the next big hit occurs.
6R確変大当りでもなければ(すなわち、6R通常大当りであれば)、CPU56は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップS2219A)とともに、KTフラグをセットしてKT状態に移行する(ステップS2220A)。また、CPU56は、高ベース回数カウンタに「50」をセットする(ステップS2221A)。そして、ステップS2223Aに移行する。従って、6R通常大当りであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。
If it is not the 6R probability variation big hit (ie, if it is 6R normal big hit), the
そして、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS2223A)。
Then,
図29は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する第2特別図柄プロセス処理(ステップS26B)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第2特別図柄プロセス処理では第2特別図柄表示器8b、特別可変入賞球装置20、および特殊可変入賞球装置22を制御するための処理が実行される。
FIG. 29 is a flow chart showing an example of a program of the second special symbol process processing (step S26B) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
CPU56は、第2特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が第2始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS321)、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS322)。なお、図19に示した第1始動口スイッチ通過処理の「第1」を「第2」と読み替えれば、第2始動口スイッチ通過処理が説明されることになる。その後、CPU56は、内部状態(具体的には、第2特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS350〜S361のうちのいずれかの処理を行う。
When the
ステップS350〜S361の処理は、以下のような処理である。 The process of steps S350 to S361 is the following process.
第2特別図柄通常処理(ステップS350):第2特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第2大当りフラグをセットする。また、大当りとしない場合には、第2特別図柄の可変表示の表示結果を小当りとするか否かを決定する。小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS351に応じた値(この例では1)に更新する。なお、第2大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。また、小当りフラグは、小当り遊技が終了するときにリセットされる。
Second special symbol normal processing (step S350): executed when the value of the second special symbol process flag is 0. When the variable display of the special symbol can be started, the
第2変動パターン設定処理(ステップS351):第2特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS352に対応した値(この例では2)に更新する。 Second variation pattern setting process (step S351): executed when the value of the second special symbol process flag is 1. Also, the fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (variable display time: time from the start of variable display to the derivation display (stop display) of the display result) is the fluctuation time of the variable display of the special symbol Decide to do. Also, start the fluctuation time timer that measures the fluctuation time of the special symbol. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S352.
第2表示結果指定コマンド送信処理(ステップS352):第2特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ200に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS353に対応した値(この例では3)に更新する。
Second display result specification command transmission process (step S352): executed when the value of the second special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
第2特別図柄変動中処理(ステップS353):第2特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。第2変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS351でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ200に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ200は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。
Second special symbol variation processing (step S353): executed when the value of the second special symbol process flag is three. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the second fluctuation pattern setting processing elapses (when the fluctuation time timer set in step S351 times out, ie, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the
第2特別図柄停止処理(ステップS354):第2特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第2大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS355に対応した値(この例では5)に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS359に対応した値(この例では9)に更新する。第2大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合(はずれとした場合(強制はずれとしば場合を含む))には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS350に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Second special symbol stop processing (step S354): executed when the value of the second special symbol process flag is four. When the second jackpot flag is set, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S355. If the small hit flag is set, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (9 in this example) corresponding to step S359. When neither the 2nd big hit flag nor the small hit flag is set (when it is misplaced (including the case of forced removal)), the internal state (2nd special symbol process flag) corresponds to step S350 Update to the value (0 in this example). In this embodiment, the special symbol display control for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process, as will be described later, based on the value of the special symbol process flag being 4 will be described later. The data is set in the output buffer for special symbol display control data setting, and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed in the display control process of step S22 according to the setting contents of the output buffer.
第2ゲート通過待ち処理(ステップS355):第2特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。第2ゲート通過待ち処理では、ゲート32への遊技球の通過を待機する制御を行う。ゲート32への遊技球の通過を検知したときには内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS356に対応した値(この例では6)に更新する。
Second gate passage waiting process (step S355): executed when the value of the second special symbol process flag is five. In the second gate passage waiting process, control to wait for passage of the gaming ball to the
第2大入賞口開放前処理(ステップS356):第2特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。第2大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置20を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、特別可変入賞球装置20に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第2大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS357に対応した値(この例では7)に更新する。なお、第2大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第2大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Second large winning opening opening pre-processing (step S356): is executed when the value of the second special symbol process flag is 6. In the second big winning opening opening pre-processing, control to open the special variable winning
第2大入賞口開放中処理(ステップS357):第2特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御や特別可変入賞球装置20の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第1カウントスイッチ23aで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。特別可変入賞球装置20の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS356に対応した値(この例では6)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS358に対応した値(この例では8)に更新する。
Second large winning opening open process (step S357): is executed when the value of the second special symbol process flag is 7. Control for transmitting the effect control command of round display in the big hit gaming state to the
第2大当り終了処理(ステップS358):第2特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ200に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや、高ベースフラグ、KTフラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Second big hit end processing (step S358): executed when the value of the second special symbol process flag is eight. Control is performed to cause the
第2小当り開放前処理(ステップS359):第2特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。第2小当り開放前処理では、特殊可変入賞球装置22を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、特殊入賞口24に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド106を駆動して特殊可変入賞球装置22を開放制御にする。また、タイマによって第2小当り開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS360に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。なお、第2小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
Second small hit opening pre-processing (step S359): is executed when the value of the second special symbol process flag is nine. In the second small hit opening pre-processing, control to open the special variable winning
第2小当り開放中処理(ステップS360):第2特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。特殊可変入賞球装置22の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。この実施の形態では、特殊可変入賞球装置22の開放時間0.8秒(図15参照)が経過すると閉成条件が成立する。また、特殊入賞口に遊技球が入賞し、第2カウントスイッチ25aで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して特殊入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。また、閉成条件が成立した場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS361に対応した値(この例では11(10進数))に更新する。
Second small hit opening process (step S360): executed when the value of the second special symbol process flag is 10. A process or the like is performed to confirm that the closing condition of the special variable winning
第2小当り終了処理(ステップS361):第2特別図柄プロセスフラグの値が11であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ200に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Second small hit end processing (step S361): is executed when the value of the second special symbol process flag is 11. Control is performed to cause the
図30は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理(ステップS350)を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特別図柄プロセスフラグの値がステップS350を示す値となっている場合である。なお、第2特別図柄プロセスフラグの値がステップS350を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第2大当り遊技(特別可変入賞球装置20を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置22を開放)中でもない場合である。 FIG. 30 is a flowchart showing the second special symbol normal processing (step S350) in the second special symbol process processing. The state where the second special symbol normal processing is executed is a case where the value of the second special symbol process flag is a value indicating step S350. In the case where the value of the second special symbol process flag is a value indicating step S350, the second special symbol display 8b is in a state where the second special symbol is not variably displayed, and This is a case where it is not during the second big hit game (opening the special variable winning prize ball device 20 a predetermined number of times) or during the small hitting game (opening the special variable winning prize ball device 22).
第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、まず、第2保留記憶数の値を確認する(ステップS51B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。 In the second special symbol normal processing, the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) first confirms the value of the second reserved storage number (step S51B). Specifically, the count value of the second pending storage number counter is confirmed.
第2保留記憶数が0であれば、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する(ステップS52B)。 If the second number of pending storages is 0, a second customer waiting demonstration display designation command is transmitted to the effect control microcomputer 200 (step S52B).
第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、RAM55の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54B)。すなわち、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
If the second pending storage number is not 0, the
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する(ステップS55B)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理のステップS55Aで示した処理と同様である。
Thereafter, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップS56B)。具体的に、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第1特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップS57B以降の処理を行うことなくステップS66Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
Next, the
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップS56Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、大当り判定用乱数(ランダム1)としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップS58Bへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数(ランダム1)が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 In addition, about the method of making it forcibly remove | deviate, it is not restricted to what was mentioned above. For example, when the big hit of the first special symbol is being changed in step S56B, the random number value (fixed value) of outlier is set as the big hit determination random number (random 1), and the process proceeds to step S58B. It may be forcibly removed regardless of which jackpot determination random number (random 1) was acquired at the start winning combination.
また、ステップS56Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップS57B〜S62Bの処理を行わずに、小当り判定用乱数(大当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい)としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数(ランダム1)が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 In addition, when it is in the big hit fluctuation of the first special symbol in step S56B, it does not process step S57B-S62B, random number for small hitting decision (the random number which is common with the random decision for big hit decision By setting small random numbers (fixed values) as outliers as the completely different random numbers) and performing small hit determination, it is determined which of the big hit determination random numbers (random 1) was obtained at the start winning combination. However, it may be forced off.
第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2乱数格納バッファから大当り判定用乱数(ランダム1)を読み出し(ステップS57B)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS58B)。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップS59B)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステップS60B)。そして、ランダム2にもとづいて大当り種別が16R確変大当り、9R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップS61B)、大当り種別を記憶し(ステップS62B)、ステップS66Bへ移行する。
If the jackpot variation of the first special symbol is not in progress, the
また、ステップS59Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、小当り判定モジュールを実行する(ステップS63B)。小当り判定モジュールは、大当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップS64B)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す小当りフラグをセットする(ステップS65B)。そして、ステップS66Bへ移行する。
Further, in the case of not making a big hit in step S59B, the
そして、ステップS66Bにおいて、第2特別図柄プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS66B)。なお、図示は省略したが、ステップS66Bの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step S66B, the value of the second special symbol process flag is updated to a value corresponding to the second variation pattern setting process (step S66B). In addition, although illustration is abbreviate | omitted, the symbol which is stopped immediately before step S66B is decided.
なお、ステップS58Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In step S58B, in consideration of the gaming state, it is determined whether or not a big hit is to be made using any of the non-probable change time jackpot determination table and the positive change time jackpot determination table.
第2変動パターン設定処理(ステップS351)は、図22に示した第1変動パターン設定処理(ステップS301)と同様である。すなわち、図22に示す第1変動パターン設定処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2変動パターン処理が説明されたことになる。ただし、第2変動パターン設定処理では、CPU56は、まず、ステップS1700と同様の処理を行い、KTフラグがセットされているか否かを確認する。KTフラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図13(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。KTフラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否かや、変動回数に応じて、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図13(D)〜図14(I)に示すいずれかのKT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。例えば、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンであれば(低確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図13(D)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2〜49変動目であれば図13(E)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、50変動目であれば図13(F)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグおよび高ベースフラグの両方がオンであれば(高確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図14(G)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2変動目以降であれば図14(H)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフであれば(高確率/第2KT状態であれば)、図14(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。
The second variation pattern setting process (step S351) is the same as the first variation pattern setting process (step S301) shown in FIG. That is, in the first variation pattern setting process shown in FIG. 22, the second variation pattern process has been described if “first” is replaced with “second”. However, in the second variation pattern setting process, the
第2表示結果指定コマンド送信処理(ステップS352)では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、大当りとするか小当りとするかの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果3指定コマンド、表示結果6指定コマンド〜表示結果8指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ200に対して送信する制御を行う。
In the second display result designation command transmission process (step S352), the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) determines the result of the determination of the big hit or the small hit, and the determination result of the big hit type. Based on the display control command, control is performed to transmit any display result specification command (
第2特別図柄変動中処理(ステップS353)は、図23に示した第1特別図柄変動中処理(ステップS303)と同様である。すなわち、図23に示す第1特別図柄変動中処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2特別図柄変動中処理が説明されたことになる。 The second special symbol changing process (step S353) is similar to the first special symbol changing process (step S303) shown in FIG. That is, in the first special symbol variation processing shown in FIG. 23, the second special symbol variation processing has been described if “first” is replaced with “second”.
第2ゲート通過待ち処理(ステップS355)は、図25に示した第1ゲート通過待ち処理(ステップS305)と同様である。すなわち、図25に示す第1ゲート通過待ち処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2ゲート通過待ち処理が説明されたことになる。 The second gate passage waiting process (step S355) is similar to the first gate passage waiting process (step S305) shown in FIG. That is, in the first gate passage waiting process shown in FIG. 25, the second gate passage waiting process has been described if “first” is read as “second”.
第2大入賞口開放前処理(ステップS356)は、図26に示した第1大入賞口開放前処理(ステップS305)と同様である。すなわち、図26に示す第1大入賞口開放前処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2大入賞口開放前処理が説明されたことになる。 The second large winning opening opening pre-processing (step S356) is the same as the first large winning opening opening pre-processing (step S305) shown in FIG. That is, if "first" is read as "second" in the first large winning opening opening pre-processing shown in FIG. 26, the second large winning opening opening pre-processing will be described.
図31および図32は、特別図柄プロセス処理における第2大当り終了処理(ステップS358)を示すフローチャートである。第2大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS2200B)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS2204Bに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第2大当りフラグをリセットし(ステップS2201B)、第2大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2202B)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS2203B)、処理を終了する。
31 and 32 are flowcharts showing the second big hit end process (step S358) in the special symbol process process. In the second big hit end process, the
ステップS2204Bでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS2204B)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS2205B)。経過していなければ処理を終了する。
In step S2204B, the value of the big hit end display timer is decremented by 1 (step S2204B). Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS2205BのY)、CPU56は、今回終了した大当りの種別が16R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS2206B)。なお、16R確変大当りであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップS62Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。16R確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS2207B)とともに、KTフラグをセットしてKT状態に移行する(ステップS2208B)。そして、ステップS2223Bに移行する。なお、16R確変大当りまたは2R確変大当りであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。
If the big hit end display time has elapsed (Y in step S2205B), the
16R確変大当りでなければ、CPU56は、今回終了した大当りの種別が9R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS2209B)。なお、9R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップS62Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。9R確変大当りまたは2R確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS2212B)とともに、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップS2213B)、さらにKTフラグをセットしてKT状態に移行する(ステップS2214B)。そして、ステップS2223Bに移行する。従って、9R確変大当りまたは2R確変大当りであった場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。
If it is not the 16R definite variation big hit, the
なお、9R確変大当りまたは2R確変大当りである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始するときに0にリセットされているので(第2特別図柄停止処理でステップS2021と同様の処理が実行される)、高ベース回数カウンタの値は0のままである。従って、9R確変大当りまたは2R確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0であることから、第2特別図柄停止処理でステップS2010と同様の処理でYと判定されてステップS2011と同様の処理の高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。 In the case of 9R probability variation big hit or 2R probability variation big hit, the high base number counter is not set but only the high base flag is set. In this case, since the high base frequency counter is reset to 0 when the big hit game is started (the second special symbol stop process is executed in the same process as step S2021), the value of the high base frequency counter is 0 It is as it is. Therefore, after the end of the big hit game based on 9R probability variation big hit or 2R probability variation big hit, it is controlled to high probability / high base state (high probability / 1st KT state), and the value of high base number counter is 0 in subsequent fluctuation display Since the second special symbol stop process is determined to be Y in the same process as step S2010, the high base count counter subtraction process of the process similar to step S2011 is not performed. Then, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is maintained until the next big hit occurs.
9R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ(すなわち、2R通常大当りであれば)、CPU56は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップS2219B)とともに、KTフラグをセットしてKT状態に移行する(ステップS2220B)。また、CPU56は、高ベース回数カウンタに「50」をセットする(ステップS2221B)。そして、ステップS2223Bに移行する。従って、2R通常大当りであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。
If neither the 9R probability variation big hit nor the 2R probability variation big hit (that is, 2R normal big hit), the
そして、CPU56は、第2特別図柄プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理(ステップS350)に対応した値に更新する(ステップS2223B)。
Then,
ここで、この実施の形態における遊技状態の遷移について説明する。図33は、この実施の形態における遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。まず、この実施の形態では、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では、遊技者は遊技領域7の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口13への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として16R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りが発生する。
Here, the transition of the gaming state in this embodiment will be described. FIG. 33 is an explanatory view for explaining how to change the gaming state in this embodiment. First, in this embodiment, in the low probability / low base state (normal state (non-KT state)), the player aims to the left of the
図33に示すように、低確率/低ベース状態において16R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップS2206A〜S2208A参照)。また、低確率/低ベース状態において6R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップS2209A、S2212A〜S2214A参照)。また、低確率/低ベース状態において6R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップS2219A〜S2221A参照)。 As shown in FIG. 33, when the 16R probability variation big hit occurs in the low probability / low base state, it shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state) after the end of the big hit game, and the next The high probability / low base state is maintained until a big hit occurs (see steps S2206A to S2208A). Also, if a 6R probability variation big hit occurs in the low probability / low base state, it shifts to the high probability / high base state (high probability / 1st KT state) after the end of the big hit game until the next big hit occurs The high probability / high base state is maintained (see steps S2209A and S2212A to S2214A). Also, if the 6R normal big hit occurs in the low probability / low base state, transition to the low probability / high base state (low probability / 1st KT state) after the end of the big hit game, will the next big hit occur? The low probability / high base state is maintained until 50 variable displays are completed (see steps S2219A to S2221A).
KT状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)に移行した後である場合には、この実施の形態では、遊技者は遊技領域7の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口14への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場合には、主として16R確変大当り、9R確変大当り、2R確変大当り、または2R通常大当りが発生する。
If it is after transitioning to the KT state (high probability / high base state, low probability / high base state, high probability / low base state), in this embodiment, the player moves to the right of the
図33に示すように、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において16R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップS2206B〜S2208B参照)。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において9R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップS2209B、S2212B〜S2214B参照)。なお、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、9R確変大当りまたは2R確変大当りとなる確率が合計で55%であるので(図11参照)、一旦高確率/高ベース状態となると55%の割合で高確率/高ベース状態がループすることになる。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップS2219B〜S2221B参照)。 As shown in FIG. 33, when a 16R probability variation big hit occurs in the high probability / high base state (high probability / first KT state), the high probability / low base state (high probability / second KT after the end of the big hit game State, and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps S2206B to S2208B). Also, if 9R probability variation big hit or 2R probability variation big hit occurs in high probability / high base status (high probability / first KT status), high probability / high base status (high probability / first KT status after the end of the big hit game And the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps S2209B and S2212B to S2214B). In this embodiment, when the second special symbol variation display is executed, the probability of 9R probability variation big hit or 2R probability variation big hit is 55% in total (see FIG. 11), so once high probability In high base state, high probability / high base state loops at a rate of 55%. In addition, when 2R normal big hit occurs in high probability / high base state (high probability / 1st KT state), it shifts to low probability / high base state (low probability / 1st KT state) after the end of the big hit game The low probability / high base state is maintained until the next big hit occurs or 50 times of variable display is finished (see steps S2219B to S2221B).
図33に示すように、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において16R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップS2206B〜S2208B参照)。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において9R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップS2209B、S2212B〜S2214B参照)。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップS2219B〜S2221B参照)。なお、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、2R通常大当りとなる確率が35%であるので(図11参照)、一旦低確率/高ベース状態となると35%の割合で低確率/高ベース状態がループすることになる。なお、6R通常大当りや2R通常大当りが発生して低確率/高ベース状態となった後、次の大当りが発生することなく、50回の変動表示が終了した場合には、図33に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する(ステップS2010〜S2015参照)。 As shown in FIG. 33, when the 16R probability variation big hit occurs in the low probability / high base state (low probability / first KT state), the high probability / low base state (high probability / second KT after the end of the big hit game State, and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps S2206B to S2208B). Also, if 9R probability variation big hit or 2R probability variation big hit occurs in low probability / high base status (low probability / 1st KT status), high probability / high base status (high probability / 1st KT status after the end of the big hit game And the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps S2209B and S2212B to S2214B). In addition, when 2R normal big hit occurs in low probability / high base state (low probability / 1st KT state), it shifts to low probability / high base state (low probability / 1st KT state) after the end of the big hit game The low probability / high base state is maintained until the next big hit occurs or 50 times of variable display is finished (see steps S2219B to S2221B). In addition, in this embodiment, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of becoming a 2R normal jackpot is 35% (see FIG. 11), so once it is in a low probability / high base state The low probability / high base state will loop at a rate of 35%. As shown in FIG. 33, when 50 times of variable display ends without the next big hit after the 6R normal big hit or 2R normal big hit occurs and the low probability / high base state occurs. To the low probability / low base state (normal state (non-KT state)) (see steps S201 to S2015).
図33に示すように、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において16R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップS2206B〜S2208B参照)。なお、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、16R確変大当りとなる確率が10%であるので(図11参照)、一旦高確率/低ベース状態となると10%の割合で高確率/低ベース状態がループすることになる。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において9R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップS2209B、S2212B〜S2214B参照)。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップS2219B〜S2221B参照)。 As shown in FIG. 33, when the 16R probability variation big hit occurs in the high probability / low base state (high probability / second KT state), the high probability / low base state (high probability / second KT after the end of the big hit game State, and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps S2206B to S2208B). In this embodiment, when the variable display of the second special symbol is executed, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of becoming a 16R probability variation jackpot is 10%. Once the high probability / low base state is reached (see FIG. 11), the high probability / low base state loops at a rate of 10%. Also, if 9R probability variation big hit or 2R probability variation big hit occurs in high probability / low base status (high probability / second KT status), high probability / high base status (high probability / first KT status after the end of the big hit game And the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps S2209B and S2212B to S2214B). In addition, when 2R normal big hit occurs in high probability / low base state (high probability / 2nd KT state), it shifts to low probability / high base state (low probability / 1st KT state) after the end of the big hit game The low probability / high base state is maintained until the next big hit occurs or 50 times of variable display is finished (see steps S2219B to S2221B).
なお、図33では、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では第1特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第2特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、16R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、9R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、2R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 In addition, although the case where the fluctuation display of the first special symbol is executed in the low probability / low base state (normal state (non-KT state)) was described in FIG. 33, the fluctuation display of the second special symbol is performed at a low rate. There is also the possibility of being implemented. In this case, when a 16R probability variation big hit occurs, it shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). In addition, when a 9R probability variation big hit or a 2R probability variation big hit occurs, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state). In addition, when 2R normal big hit occurs, it moves to low probability / high base state (low probability / 1st KT state), low probability / high until next big hit occurs or 50 times fluctuation display ends The base state will be maintained.
また、図33では、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、16R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 33, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the high probability / high base state (high probability / first KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol is executed at a low rate. There is also the possibility of being In this case, when a 16R probability variation big hit occurs, it shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). In addition, when the 6R probability variation big hit occurs, it shifts to the high probability / high base state (high probability / 1st KT state). In addition, when 6R normal big hit occurs, it moves to low probability / high base state (low probability / 1st KT state), low probability / high until next big hit occurs or 50 times fluctuation display ends The base state will be maintained.
また、図33では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、16R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 33, although the case where the variable display of the second special symbol is executed in the low probability / high base state (low probability / first KT state) has been described, the variable display of the first special symbol is executed at a low rate. There is also the possibility of being In this case, when a 16R probability variation big hit occurs, it shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). In addition, when the 6R probability variation big hit occurs, it shifts to the high probability / high base state (high probability / 1st KT state). In addition, when 6R normal big hit occurs, it moves to low probability / high base state (low probability / 1st KT state), low probability / high until next big hit occurs or 50 times fluctuation display ends The base state will be maintained.
また、図33では、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、16R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 33, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the high probability / low base state (high probability / second KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol is executed at a low rate. There is also the possibility of being In this case, when a 16R probability variation big hit occurs, it shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). In addition, when the 6R probability variation big hit occurs, it shifts to the high probability / high base state (high probability / 1st KT state). In addition, when 6R normal big hit occurs, it moves to low probability / high base state (low probability / 1st KT state), low probability / high until next big hit occurs or 50 times fluctuation display ends The base state will be maintained.
図34は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS36)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否か(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であるか否か)を確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。
FIG. 34 is a flow chart showing an example of a program for special symbol display control processing (step S36) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否か(すなわち、特別図柄停止処理の実行中であるか否か)を確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ200側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。
If the value of the special symbol process flag is not 3, the
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS36)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
In this embodiment, the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag, but in the special symbol process processing, the start flag is set at the start of variation of the special symbol. At the same time, the end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. Then, in the special symbol display control process (step S36), the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS29)について説明する。図35は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aがオン状態となったことを検出すると(ステップS5111)、KTフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS5112)。KTフラグがセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、CPU56は、ゲート通過1指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に対して送信する制御を行う(ステップS5113)。KTフラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、CPU56は、ゲート通過2指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に対して送信する制御を行う(ステップS5114)。そして、CPU56は、ゲート/普通始動口スイッチ通過処理(ステップS5112)を実行する。
Next, normal symbol process processing (step S29) executed by the
ゲートスイッチ32aがオン状態となっていなければ、CPU56は、普通始動入賞口17に遊技球が入賞して普通始動口スイッチ17aがオン状態となったか否かを確認する(ステップS5115)。普通始動口スイッチ17aがオン状態となったことを検出すると、CPU56は、普通始動口入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に対して送信する制御を行う(ステップS5116)。そして、CPU56は、ゲート/普通始動口スイッチ通過処理(ステップS5112)を実行する。
If the gate switch 32a is not in the on state, the
この実施の形態では、ステップS5111〜S5114の処理が実行されることによって、ゲート32への遊技球の通過を検出した場合には、KT状態であるか否かに応じてゲート通過1指定コマンドまたはゲート通過2指定コマンドが送信される。なお、この実施の形態では、ゲート32は兼用ゲートとして構成され作動領域の役割も担っているのであるが、大当り図柄を停止表示した後大当り遊技を開始する前のゲート通過待ち状態であるか否かには関係なく(KT状態中であるか否かのみにもとづいて)、ゲート通過1指定コマンドまたはゲート通過2指定コマンドが送信される。
In this embodiment, when passage of the gaming ball to the
そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップS5100〜S5104に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
Then, the
なお、この実施の形態では、ゲート通過待ち状態であるか否かに関係なく、ステップS5111でゲート32への遊技球の通過を検出した場合にはステップS5117のゲート/普通始動口スイッチ通過処理が実行されて普通図柄の変動表示が実行されるのであるが、そのような態様にかぎられない。例えば、ゲート通過待ち状態でないときにゲート32を遊技球が通過した場合にのみ普通図柄の変動表示を実行するようにし、ゲート通過待ち状態ではゲート32を遊技球が通過しても普通図柄の変動表示を実行しないように構成してもよい。
In this embodiment, regardless of whether or not it is in the gate passage waiting state, when passage of the game ball to the
また、この実施の形態では、ゲート32は普通始動領域と作動領域との兼用ゲートとして用いられているのであるが、タイマ割込処理内において特別図柄プロセス処理(ステップS26A,S26B参照)は普通図柄プロセス処理(ステップS26C参照)よりも先に実行されるので、作動領域としてのゲート32の遊技球の通過の検出処理を行った後に普通始動領域としてのゲート32の遊技球の通過の検出処理が行われる。そのため、大当り遊技の開始のための処理を早く実行することができる。
Moreover, in this embodiment, although the
ゲート/普通始動口スイッチ通過処理(ステップS5117):CPU56は、ゲート通過記憶カウンタ(ゲート32を通過した遊技球数および普通始動入賞口17に入賞した遊技球数をカウントするためのカウンタ)のカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器41のLEDが点灯される。そして、CPU56は、普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。
Gate / normal start opening switch passing processing (step S5117): The
普通図柄通常処理(ステップS5100):CPU56は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップS100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器10に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置15の開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。
Normal symbol normal processing (step S5100): The
普通図柄変動処理(ステップS5101):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS5102)を示す値(具体的には「2」)に更新する。
Normal symbol variation processing (step S5101): The
普通図柄停止処理(ステップS5102):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放前時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップS5103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。
Normal symbol stop processing (step S5102): The
普通電動役物開放前処理(ステップS5103):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせ、可変入賞球装置15の開放を開始する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップS5104)を示す値(具体的には「4」)に更新する。
Normal motor combination opening pre-processing (step S5103): The
普通電動役物作動処理(ステップS5104):CPU56は、普通図柄プロセスタイマを計測し、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置15を閉鎖する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。
Normal motor combination product operation processing (step S5104): The
図36は、普通図柄通常処理(ステップS5100)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU56は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS5121)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップS5121のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップS5121のN)、CPU56は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出す(ステップS5122)。そして、CPU56は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS5123)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
FIG. 36 is a flowchart showing normal symbol normal processing (step S5100). In the normal symbol normal processing, the
次いで、CPU56は、普通図柄当りとするか否かを決定するための普通図柄判定テーブルを用いて、乱数(普通図柄当り判定用乱数値)にもとづく抽選処理を行い、普通図柄当りとするか否かを決定する(ステップS5127)。なお、この実施の形態では、ステップS5127において、CPU56は、確変状態であるか否かや、KT状態であるか否か、高ベース状態であるか否かに関係なく、一律に10/11の確率で普通図柄当りとすることに決定する。
Next, the
ステップS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内である場合(当りである場合)、CPU56は、表示結果として当り図柄を設定し(ステップS5128)、ステップS5130へ移行する。また、ステップS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内でない場合(はずれである場合)、CPU56は表示結果としてはずれ図柄を設定し(ステップS5129)、ステップS5130へ移行する。
In step S5127, if the read random symbol determination value per symbol is within the range of the hit (if it is a hit), the
ステップS5130において、CPU56は、高ベースフラグがセットされていれば、普通図柄変動時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS5130のY,S5131)。また、高ベースフラグがセットされていなければ、すなわち通常状態または第2KT状態であれば、普通図柄変動時間として1.0秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS5130のN,S5132)。
In step S5130, if the high base flag is set, the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する(ステップS5133)。
Then, the
図37は、普通図柄変動処理(ステップS5101)を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS5141)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS5141のN)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS5144)。
FIG. 37 is a flowchart showing normal symbol variation processing (step S5101). In the normal symbol variation processing, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは(ステップS5141のY)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間として0.2秒に相当する値をセットする(ステップS5142)。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS5102)を示す値(具体的には「2」)に更新する(ステップS5143)。
When the normal symbol process timer has timed out, that is, when the variation time of the normal symbol has passed (Y in step S5141), the
図38は、普通図柄停止処理(ステップS5102)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS3701)。そして、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS3702)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS3702のN)、そのまま処理を終了する。
FIG. 38 is a flowchart showing the normal symbol stopping process (step S5102). In the normal symbol stopping process, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは(ステップS3702のY)、CPU56は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか(ステップS5127にて当りと判定されたかどうか)を確認する(ステップS3703)。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップS5127にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。
When the normal symbol process timer has timed out, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed (Y in step S3702), the
普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(ステップS3703のN)、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS3708)。
If it is determined that the stop symbol of the normal symbol is not a hit symbol but an off symbol (N in step S3703), the
ステップS3703において、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは(ステップS3703のY)、CPU56は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップS3704)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として0.1秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS3706)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として2.6秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS3705)。
In step S3703, when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol (Y in step S3703), the
次いで、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、普通電動役物開放前処理(ステップS5103)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップS3707)
Next, the
図39は、普通電動役物開放前処理(ステップS5103)を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS3801)。そして、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS3802)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS3802のN)、そのまま処理を終了する。
FIG. 39 is a flow chart showing a process for pre-opening of the ordinary motor-operated combination (step S5103). In the normal electric combination product opening pre-processing, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通電動役物開放前時間が経過したときは(ステップS3802のY)、CPU56は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップS3803)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として5.5秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS625)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS624)。
When the normal symbol process timer has timed out, that is, when the time before the opening of the electric motor combination has passed (Y in step S3802), the
このように、本実施の形態では、第1KT状態では普通電動役物開放時間として5.5秒をセットするとともに、通常状態または第2KT状態では普通電動役物開放時間として0.2秒をセットすることにより、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも第2始動入賞口14に始動入賞しやすい状態としている。したがって、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも、可変入賞球装置15の下流に設けられている特殊可変入賞球装置22に遊技球が達しにくく構成されている。
As described above, in the present embodiment, 5.5 seconds is set as the normal motor combination open time in the first KT state, and 0.2 seconds is set as the common motor combination open time in the normal state or the second KT state. By doing this, the first KT state is in a state in which it is easier for the second
なお、遊技状態が第1KT状態である場合に第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなるようにする制御の仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、可変入賞球装置15を多くの回数開放する(例えば、通常状態または第2KT状態では可変入賞球装置15の開放回数として1回をセットするのに対して、第1KT状態では可変入賞球装置15の開放回数として2回をセットする)ように制御してもよい。そのようにすれば、第1KT状態である場合には、可変入賞球装置15の開放回数を多くすることによって、第2始動入賞口14に始動入賞しやすくすることができる。
It should be noted that the control method of facilitating the start winning at the second
また、例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、上記に示した可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御と、可変入賞球装置15の開放回数を多くする制御とを組み合わせて実行してもよい。
Further, for example, in the case of the first KT state, control for lengthening the open time of the variable winning
次いで、CPU56は、可変入賞球装置15を開放状態に制御する(ステップS3806)。具体的には、ソレノイド16を駆動して可変入賞球装置15を開状態にする。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、普通電動役物作動処理(ステップS5104)に対応した値(具体的には「4」)に更新する(ステップS3807)。
Then, the
図40は、普通電動役物作動処理(ステップS5104)を示すフローチャートである。普通電動役物作動処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS3901)。そして、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS3902)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS3901のN)、そのまま処理を終了する。
FIG. 40 is a flow chart showing the ordinary electric power part operation process (step S5104). In the ordinary motor-operated part operation process, the
ステップS3902において、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたときは(ステップS3902のY)、CPU56は、可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御する(ステップS3911)。具体的には、ソレノイド16の駆動を停止して可変入賞球装置15を閉鎖状態にする。
In step S3902, when the normal symbol process timer has timed out (Y in step S3902), the
そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS3912)。
Then, the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図41は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ200(具体的には、演出制御用CPU201)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU201は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU201は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU201は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU201は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 41 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 200 (specifically, effect control CPU 201) mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU201は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU201は、第1飾り図柄プロセス処理を行う(ステップS705A)。第1飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第1演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して第1可変表示部9aの表示制御を実行する。また、第2飾り図柄プロセス処理を行う(ステップS705B)。第2飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第2演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して第2可変表示部9bの表示制御を実行する。さらに、背景図柄表示部9cの表示状態の制御を行う背景図柄プロセス処理を実行する(ステップS706)。また、図柄保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS707)。また、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS708)。その後、ステップS702に移行する。
In the effect control process, first, the effect control CPU 201 analyzes the received effect control command, and sets a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 201 performs a first decorative symbol process process (step S705A). In the first decorative symbol process process, among the processes corresponding to the control state, the process corresponding to the current control state (first effect control process flag) is selected to execute the display control of the first
図42は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
FIG. 42 is an explanatory view showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図16および図17参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
The effect control command transmitted from the
図43〜図47は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU201は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
43 to 47 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). Although the effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU201は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU201は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 201 first confirms whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where the two match each other is the case where the reception command is not stored. If the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 201 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). Note that when read out, the value of the read pointer is incremented by 2 (step S613). The reason for +2 is that two bytes (one command) are read at a time.
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU201は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。 If the received effect control command is a change pattern command (step S614), the effect control CPU 201 stores the received change pattern command in the change pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, the variation pattern command reception flag is set (step S616).
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU201は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果8指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。
If the received effect control command is the display result designation command (step S617), the effect control CPU 201 forms the received display result designation command (
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU201は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。その後、演出制御用CPU201は、確定コマンド受信時処理を実行する(ステップS621)。 If the received effect control command is the symbol determination designation command (step S619), the effect control CPU 201 sets a determination command reception flag (step S620). The confirmation command reception flag is a flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received normally. Thereafter, the effect control CPU 201 executes a process at the time of confirmation command reception (step S621).
受信した演出制御コマンドが第1大当り開始指定コマンドまたは第2大当り開始指定コマンドであれば(ステップS622)、演出制御用CPU201は、第1大当り開始指定コマンド受信フラグまたは第2大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS623)。なお、この実施の形態では、ステップS623でセットされる第1大当り開始指定コマンド受信フラグ、第2大当り開始指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。 If the received effect control command is the first jackpot start designation command or the second jackpot start designation command (step S 622), the CPU 201 for production control, the first jackpot start designation command reception flag or the second jackpot start designation command reception flag Is set (step S623). In this embodiment, the first jackpot start designation command reception flag and the second jackpot start designation command reception flag set in step S623 are also referred to as fanfare flags.
その後、演出制御用CPU201は、指示報知を終了する(ステップS624)。指示報知とは、遊技球の打ち方を報知する演出であり、遊技領域7の略右側への遊技球の打ち出しを促す第1指示報知と、作動領域としてのゲート32への遊技球の打ち出しを促す第2指示報知とが設けられている。また、第1指示報知としては、演出表示装置9の全面に「右打ち」という文字を含む画像を表示する第1通常指示報知と、演出表示装置9の一部(右上部分)に「右打ち」という文字を含む画像を表示する第1縮小指示報知とが設けられているとともに、第2指示報知としては、演出表示装置9の全面に「ゲートを狙え」という文字を含む画像を表示する第2通常指示報知と、演出表示装置9の一部(右上部分)に「ゲートを狙え」という文字を含む画像を表示する第2縮小指示報知とが設けられている。
Thereafter, the effect control CPU 201 ends the instruction notification (step S624). The instruction notification is an effect to notify how to hit the game ball, and the first instruction notification to urge the launch of the game ball to the substantially right side of the
本実施の形態では、大当り図柄が停止表示されると第1指示報知が開始され、第1指示報知が開始されてから10秒が経過するまでにゲート32への遊技球の通過が検出されなかった場合には第1指示報知の画像に第2指示報知の画像を重畳表示するようになっている。
In the present embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed, the first instruction notification is started, and passage of the game ball to the
また、演出制御用CPU201は、指示報知を第1指示報知から第2指示報知へ切り替えるまでの期間を計測するための指示報知用タイマをリセットする(ステップS625)。 Further, the effect control CPU 201 resets an instruction notification timer for measuring a period from when the instruction notification is switched from the first instruction notification to the second instruction notification (step S625).
また、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において右打ち操作を促す右打ち表示(小)の表示を新たに開始する制御を行う(ステップS626)。ステップS626では、例えば、演出表示装置9の表示画面の右上端部において小サイズの右打ち表示の表示を開始する制御を行う。
Further, the effect control CPU 201 performs control to newly start the display of the right-handed display (small) prompting the right-handed operation in the effect display device 9 (step S626). In step S626, for example, control of starting display of a small size right-handed display at the upper right end of the display screen of the
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップS627)、演出制御用CPU201は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。なお、この実施の形態では、ステップS628でセットされる大当り終了指定コマンド受信フラグのことを、エンディングフラグともいう。 If the received effect control command is a big hit end designation command (step S 627), the CPU 201 for production control sets a big hit end designation command reception flag (step S 628). In this embodiment, the big hit end designated command reception flag set in step S628 is also referred to as an ending flag.
受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば(ステップS629)、演出制御用CPU201は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS630)。 If the received effect control command is the small hit start designation command (step S629), the effect control CPU 201 sets the small hit start designated command reception flag (step S630).
受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップS631)、演出制御用CPU201は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS632)。 If the received effect control command is the small hitting end designation command (step S631), the effect control CPU 201 sets the small hitting end designated command reception flag (step S632).
受信した演出制御コマンドが低確/非KT背景指定であれば(ステップS633)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9に表示する背景画面を低確率/非KT状態に応じた背景画面(例えば、青色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS634)。また、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において右打ち表示が表示されていれば、その右打ち表示を消去する制御を行う(ステップS635)。また、演出制御用CPU201は、セットされていれば、第1KT状態であることを示す第1KT状態フラグをリセットする(ステップS636)。
If the received effect control command is low probability / non-KT background designation (step S633), the CPU 201 for effect control displays a background screen displayed on the
受信した演出制御コマンドが低確/第1KT背景指定であれば(ステップS637)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9に表示する背景画面を低確率/第1KT状態に応じた背景画面(例えば、緑色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS638)。また、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において右打ち操作を促す右打ち表示(小)の表示を開始する制御を行う(ステップS639)。ステップS639では、例えば、演出表示装置9の表示画面の右上端部において小サイズの右打ち表示の表示を開始する制御を行う。また、演出制御用CPU201は、第1KT状態フラグをセットする(ステップS640)。また、演出制御用CPU201は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変状態フラグや、第2KT状態であることを示す第2KT状態フラグをリセットする(ステップS641)。
If the received effect control command is low probability / first KT background designation (step S637), the CPU 201 for effect control displays a background screen displayed on the
受信した演出制御コマンドが高確/第1KT背景指定であれば(ステップS642)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9に表示する背景画面を高確率/第1KT状態に応じた背景画面(例えば、黄色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS643)。また、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において右打ち操作を促す右打ち表示(小)の表示を開始する制御を行う(ステップS650)。ステップS650では、例えば、演出表示装置9の表示画面の右上端部において小サイズの右打ち表示の表示を開始する制御を行う。また、演出制御用CPU201は、確変状態フラグおよび第1KT状態フラグをセットする(ステップS651)。また、演出制御用CPU201は、セットされていれば、第2KT状態フラグをリセットする(ステップS652)。
If the received effect control command is high probability / 1st KT background designation (step S642), the CPU 201 for effect control displays a background screen displayed on the
受信した演出制御コマンドが高確/第2KT背景指定であれば(ステップS653)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9に表示する背景画面を高確率/第2KT状態に応じた背景画面(例えば、赤色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS654)。また、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において右打ち操作を促す右打ち表示(大)の表示を開始する制御を行う(ステップS655)。ステップS655では、例えば、演出表示装置9の表示画面の中央下部において大サイズの右打ち表示(第1KT状態中や大当り遊技中に表示する右打ち表示と比較して大きいサイズの右打ち表示)の表示を開始する制御を行う。また、演出制御用CPU201は、確変状態フラグおよび第2KT状態フラグをセットする(ステップS656)。また、演出制御用CPU201は、セットされていれば、第1KT状態フラグをリセットする(ステップS657)。
If the received effect control command is high probability / second KT background designation (step S653), the CPU 201 for effect control displays a background screen to be displayed on the
受信した演出制御コマンドが満タンエラー報知指定コマンドであれば(ステップS658)、演出制御用CPU201は、現在大当り遊技中であるか否かを確認する(ステップS659)。なお、現在大当り遊技中であるか否かは、例えば、後述する背景図柄プロセスフラグの値が大当り表示処理〜大当り終了演出処理であることを示す4〜7の値となっているか否かを確認することにより判定できる。現在大当り遊技中であれば、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において満タンエラー報知(大)の表示を開始する制御を行う(ステップS660)。ステップS660では、例えば、演出表示装置9の表示画面の左下端部に大サイズで「満タンエラー!」などの文字表示を行う。現在大当り遊技中でなければ、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において満タンエラー報知(小)の表示を開始する制御を行う(ステップS661)。ステップS661では、例えば、演出表示装置9の表示画面の左下端部に小サイズで「満タン」などの文字表示を行う。
If the received effect control command is a full tank error notification designation command (step S658), the effect control CPU 201 confirms whether or not a big hit game is currently being performed (step S659). In addition, it is confirmed whether the value of the background symbol process flag mentioned later is a value of 4 to 7 which shows that it is a big hit display processing-big hit end production processing, for example whether it is in a big hit game now. It can judge by doing. If a big hit game is currently underway, the effect control CPU 201 performs control to start the display of a full tank error notification (large) on the effect display device 9 (step S660). In step S660, for example, large-sized characters such as "full tank error!" Are displayed on the lower left end of the display screen of the
受信した演出制御コマンドが満タンエラー解除指定コマンドであれば(ステップS662)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9に満タンエラー報知が表示されていれば、その満タンエラー報知の表示を消去する制御を行う(ステップS663)。
If the received effect control command is a full tank error cancellation designation command (step S 662), the effect control CPU 201 controls the display of the full tank error notification to be erased if the full display error notification is displayed on the
受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップS664)、演出制御用CPU201は、第1賞球数カウンタおよび第2賞球数カウンタにそれぞれ15(大入賞口への1入賞あたりの賞球数に相当)を加算する(ステップS665)。 If the received effect control command is the special winning opening winning combination designation command (step S664), the effect control CPU 201 sets 15 (one winning to the large winning opening) in each of the first prize ball number counter and the second prize ball number counter. The number of winning balls per win is added (step S665).
第1賞球数カウンタは、連荘中の賞球数をカウントするためのカウンタであり、連荘開始の契機となった大当り遊技および連荘中に発生した全ての大当り遊技で大入賞口に遊技球が入賞したことにもとづく賞球および連荘中の確変状態、第1KT状態および第2KT状態において発生した全ての小当り遊技で特殊入賞口24に遊技球が入賞したことにもとづく賞球が随時加算される。また、第2賞球数カウンタは、第2KT状態中の賞球数をカウントするためのカウンタであり、第2KT状態開始の契機となった大当り遊技および第2KT状態中に発生した全ての大当り遊技で大入賞口に遊技球が入賞したことにもとづく賞球および第2KT状態中において発生した全ての小当り遊技で特殊入賞口24に遊技球が入賞したことにもとづく賞球が随時加算される。
The first prize ball number counter is a counter for counting the number of prize balls in the consecutive villas, and it is used as a big prize in all the big hit games generated during the large hit game and the consecutive villas that triggered the start of the consecutive villas. The prize ball based on the winning of the special game ball in the special winning
また、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において連荘中の賞球数を示す連荘中賞球数表示を表示中であれば、加算後の第1賞球数カウンタの値にもとづいて連荘中賞球数表示を更新するとともに、演出表示装置9において第2KT状態中の賞球数を示すスペシャルラッシュ中賞球数表示を表示中であれば、加算後の第2賞球数カウンタの値にもとづいてスペシャルラッシュ中賞球数表示を更新する(ステップS666)。
In addition, if the effect control CPU 201 is displaying the continuous prize ball number display indicating the number of award balls in the continuous display on the
受信した演出制御コマンドが特殊賞口入賞指定コマンドであれば(ステップS667)、演出制御用CPU201は、第1賞球数カウンタおよび第2賞球数カウンタにそれぞれ10(特殊入賞口24への1入賞あたりの賞球数に相当)を加算する(ステップS668)。また、演出制御用CPU201は、連荘中賞球数表示を表示中であれば、加算後の第1賞球数カウンタの値にもとづいて連荘中賞球数表示を更新するとともに、スペシャルラッシュ中賞球数表示を表示中であれば、加算後の第2賞球数カウンタの値にもとづいてスペシャルラッシュ中賞球数表示を更新する(ステップS669)。 If the received effect control command is a special winning a prize winning designation command (step S 667), the effect control CPU 201 causes the first prize ball number counter and the second prize ball number counter to be 10 (one to the special prize port 24). The number of winning balls per prize is added (step S668). In addition, if the CPU for effect control 201 is displaying the continuous prize ball number display, it updates the continuous prize ball number display based on the value of the first prize ball number counter after the addition, and the special rush If the middle prize ball number display is being displayed, the special rush middle prize ball number display is updated based on the value of the second prize ball number counter after the addition (step S669).
次いで、演出制御用CPU201は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS670)。第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、第2KT状態であれば)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において賞球加算表示(例えば、「+10」などの文字表示)を表示させる(ステップS671)。また、演出制御用CPU201は、スピーカ27から所定の入賞音を出力させる(ステップS672)とともに、特殊入賞口ランプ24aを点灯表示させる(ステップS673)。
Next, the effect control CPU 201 confirms whether the second KT state flag is set (step S670). If the second KT state flag is set (that is, if it is the second KT state), the effect control CPU 201 causes the
一方、第2KT状態フラグがセットされていなければ(第2KT状態でなければ)、ステップS671〜S673の処理を実行することなく、ステップS611に戻る。 On the other hand, if the second KT state flag is not set (if it is not the second KT state), the process returns to step S611 without executing the process of steps S671 to S673.
ステップS670〜S673の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第2KT状態中に特殊入賞口24に遊技球が入賞したことにもとづいて、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、および特殊入賞口ランプ24aの点灯表示が行われる一方で、特殊入賞口24に遊技球が入賞しても第2KT状態でなければ、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、および特殊入賞口ランプ24aの点灯表示は行われない。
By executing the processing of steps S670 to S673, in this embodiment, the display of the winning ball addition display and the output of the winning sound based on the game ball having won the special winning
なお、必ずしも賞球加算表示の表示、入賞音の出力、および特殊入賞口ランプ24aの点灯表示の全てを行う必要はなく、これらのうちのいずれか1つまたは2つのみを実行するように構成してもよい。
In addition, it is not necessary to display all of the display of the prize ball addition display, the output of the winning sound, and the lighting display of the special winning
なお、この実施の形態では、大入賞口入賞指定コマンドや特殊入賞口入賞指定コマンドを受信したことにもとづいて(大入賞口や特殊入賞口24への入賞が発生したことにもとづいて)、連荘中賞球数表示やスペシャルラッシュ中賞球数表示を更新する場合を示したが、さらに、普通始動口入賞指定コマンドを受信したことにもとづいて(普通始動入賞口17への入賞が発生したことにもとづいても、連荘中賞球数表示やスペシャルラッシュ中賞球数表示を更新するように構成してもよい。この場合、例えば、普通始動口入賞指定コマンドを受信したことにもとづいて第1賞球数カウンタおよび第2賞球数カウンタにそれぞれ1を加算し、加算後の第1賞球数カウンタおよび第2賞球数カウンタの値にもとづいて連荘中賞球数表示やスペシャルラッシュ中賞球数表示を更新するようにすればよい。
In this embodiment, based on the reception of the special winning opening winning designation command or the special winning opening winning designation command (based on the occurrence of winning to the special winning opening or special winning opening 24), Although the case of updating the Chuang Chu prize ball number display and the special rush mid prize ball number display has been shown, furthermore, based on the fact that the normal starting mouth prize specified command is received (the prize to the normal starting winning a
受信した演出制御コマンドが第1客待ちデモ表示指定コマンドであれば(ステップS674)、演出制御用CPU201は、第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことを示す第1デモコマンド受信フラグをセットする(ステップS675)。また、演出制御用CPU201は、第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS676)。第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、ステップS611に戻る。第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU201は、可動部材78の初期動作を行うための可動部材初期動作処理を実行する(ステップS677)。 If the received effect control command is the first customer wait demo display specification command (step S 674), the effect control CPU 201 sets the first demo command reception flag indicating that the first customer wait demo display specification command has been received. (Step S675). Further, the effect control CPU 201 confirms whether the first KT state flag or the second KT state flag is set (step S 676). If the first KT state flag or the second KT state flag is set (that is, if it is the KT state), the process returns to step S611. If neither the first KT state flag nor the second KT state flag is set (ie, in the non-KT state), the effect control CPU 201 performs movable member initial operation processing for performing the initial operation of the movable member 78. Execute (step S677).
受信した演出制御コマンドが第2客待ちデモ表示指定コマンドであれば(ステップS678)、演出制御用CPU201は、第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことを示す第2デモコマンド受信フラグをセットする(ステップS679)。また、演出制御用CPU201は、第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS680)。第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、ステップS611に戻る。第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU201は、可動部材初期動作処理を実行する(ステップS681)。 If the received effect control command is the second customer wait demo display specification command (step S 678), the effect control CPU 201 sets a second demo command reception flag indicating that the second customer wait demo display specification command has been received. (Step S679). Further, the effect control CPU 201 checks whether the first KT state flag or the second KT state flag is set (step S 680). If neither the first KT state flag nor the second KT state flag is set (ie, if it is a non KT state), the process returns to step S611. If the first KT state flag or the second KT state flag is set (that is, in the case of the KT state), the effect control CPU 201 executes movable member initial operation processing (step S 681).
この実施の形態では、ステップS674〜S681の処理が実行されることによって、客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことを契機として可動部材初期動作処理が実行されるのであるが、第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信した場合には非KT状態であることを条件として可動部材初期動作処理が実行され、第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信した場合にはKT状態であることを条件として可動部材初期動作処理が実行される。 In this embodiment, the movable member initial operation process is executed when the process of steps S674 to S681 is executed to receive the customer wait demo display designation command as a trigger. When the display designation command is received, the movable member initial operation processing is executed on the condition that it is in the non-KT state, and it is movable on the condition that it is in the KT state when the second customer wait demo display designation command is received. A member initial operation process is performed.
ステップS677,S681の可動部材初期動作処理では、演出制御用CPU201は、原点位置センサ78bからの検出信号を入力しているか否かを確認することにより、可動部材78が原点位置にあるか否かを判定する。また、可動部材78が原点位置になければ、演出制御用CPU201は、可動部材用モータ78aを駆動し、可動部材78を原点位置まで動作(初期動作)させる制御を行う。
In the movable member initial operation process of steps S677 and S681, the CPU 201 for effect control checks whether or not the movable member 78 is at the origin position by confirming whether or not the detection signal from the
なお、可動部材78が原点位置にある場合であっても、可動部材78を動作させ再び原点位置まで戻すようにしてもよい。 Even when the movable member 78 is at the origin position, the movable member 78 may be operated and returned to the origin position again.
また、可動部材78を原点位置まで動作させる初期動作に失敗した場合には、可動部材78を用いた演出の実行を制限する(例えば、次に電源投入が行われるまで、可動部材78を用いた演出を実行しない)ように構成してもよい。 Also, when the initial operation of moving the movable member 78 to the origin position fails, the execution of the effect using the movable member 78 is restricted (for example, the movable member 78 is used until the power is turned on next) You may comprise so that presentation may not be performed.
受信した演出制御コマンドがゲート通過1指定コマンドであれば(ステップS682)、すなわち、非KT状態中にゲート32を遊技球が通過した場合であれば、演出制御用CPU201は、大当り遊技中であるか否かを確認する(ステップS683)。なお、大当り遊技中であるか否かは、例えば、後述する背景図柄プロセス処理で用いられる背景図柄プロセスフラグの値が大当り表示処理〜大当り終了演出処理を示す値(「4」〜「7」)となっているか否かを確認することにより判定できる。大当り遊技中でなければ、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において、遊技者に対して遊技領域7の左方を狙って発射操作(左打ち操作)を行うことを促す左打ち表示を表示する制御を行う(ステップS684)。すなわち、この場合、非KT状態であり且つ大当り遊技状態でないにもかかわらず、右打ち操作が行われてゲート32を遊技球が通過した場合であるので、左打ち操作に戻すことを遊技者に促すべく左打ち表示が表示される。
If the received effect control command is the
なお、この実施の形態では、ゲート通過1指定コマンドを受信したことにもとづいて(ステップS682参照)、非KT状態中にゲート32を遊技球が通過したと判定する場合を示しているが、KT状態であるか否かに関係なく共通のゲート通過指定コマンドを送信するように構成した場合には、ゲート通過指定コマンド以外の演出制御コマンドにもとづいて遊技状態を把握した上で、左打ち表示を行うように構成してもよい。この場合、例えば、その前に受信した背景指定コマンドが低確/非KT背景指定コマンドであれば非KT状態であると特定し、それ以外の背景指定コマンドであればKT状態であると特定して、非KT状態であり且つ大当り遊技状態でない場合に、ゲート通過指定コマンドを受信したことにもとづいて左打ち表示を行うように構成すればよい。
In this embodiment, it is determined that the gaming ball has passed through the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU201は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する(ステップS685)。そして、ステップS611に移行する。 If the received effect control command is another command, the effect control CPU 201 sets a flag corresponding to the received effect control command or executes processing (step S685). Then, the process proceeds to step S611.
図48は、確定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU201は、表示結果2指定コマンド〜表示結果7指定コマンドのいずれかが表示結果指定コマンド格納領域に格納されているか否かを判定することにより、停止表示された図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップS4401)。表示結果2指定コマンド〜表示結果7指定コマンドのいずれかが表示結果指定コマンド格納領域に格納されている場合、すなわち大当り図柄が停止表示された場合、受信した図柄確定指定コマンドは第2図柄確定指定コマンドであるか否かを判定し(ステップS4401A)、第1図柄確定指定コマンドであればステップS4404へ移行する。
FIG. 48 is a flow chart showing processing upon receipt of a confirmation command. The effect control CPU 201 determines whether or not any of the
受信した図柄確定指定コマンドが第2図柄確定指定コマンドであれば、演出制御用CPU201は、通常状態であるか否かを判定し(ステップS4401B)、KT状態であれば(第1KTフラグおよび第2KTフラグのいずれかがセットされていれば)ステップS4404へ移行する。 If the received symbol determination designating command is the second symbol determination designating command, the effect control CPU 201 determines whether or not it is in the normal state (step S4401B), and if it is in the KT state (the first KT flag and the second KT If any flag is set), the process proceeds to step S4404.
通常状態であれば、演出制御用CPU201は、大当り変動中であることを示す大当り準備中表示を既に実行したことを示す準備中表示済フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS4402)、セットされている場合は準備中表示済フラグをリセットし(ステップS4403)、ステップS4404へ移行する。 If it is in the normal state, the CPU 201 for effect control determines whether or not the under display preparation flag indicating that the big hit preparation display has already been executed indicating that the big hit is being changed has been set (step S4402) If it is set, the display flag under preparation is reset (step S4403), and the process proceeds to step S4404.
ステップS4404では、演出制御用CPU201は、第1通常指示報知を開始し(ステップS4404)、指示報知用タイマに10秒に相当する値をセットする(ステップS4406)。 In step S4404, the effect control CPU 201 starts the first normal instruction notification (step S4404), and sets a value corresponding to 10 seconds to the instruction notification timer (step S4406).
また、ステップS4402において、準備中表示を実行したことを示す準備中表示済フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU201は、第1縮小指示報知を開始し(ステップS4405)、ステップS4406へ移行する。準備中表示とは、通常状態において、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動が開始されたときに実行される演出であり、具体的には「大当り準備中」という文字を含む画像が演出表示装置9に表示される演出である。なお、この実施の形態では、「大当り準備中」という文字を含む静止画像を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、準備中表示として、大当り遊技が開始されるまでの期間(第2特別図柄の変動表示の残り変動時間)に対応する表示を行うように構成してもよい。
Further, in step S4402, if the under-provisioning display flag indicating that the under-provisioning display has been performed is not set, the effect control CPU 201 starts the first reduction instruction notification (step S4405), and proceeds to step S4406. Do. Under preparation display is an effect that is executed when fluctuation of the first special symbol is started during the big hit fluctuation of the second special symbol in the normal state, and more specifically, the character "in preparation for the big hit" It is an effect that an image including is displayed on the
このように、本実施の形態では、第1特別図柄の大当り図柄が停止表示したときには第1通常指示報知を行う。また、第2特別図柄の大当り図柄が停止表示したときには、KT状態であれば第1通常指示報知を行う。また、第2特別図柄の大当り図柄が停止表示したときには、通常状態であれば準備中表示を実行していた場合にのみ第1通常指示報知を行い、準備中表示を実行していなかった場合には第1縮小指示報知を行う。 Thus, in the present embodiment, when the big hit symbol of the first special symbol is stopped and displayed, the first normal instruction notification is performed. When the big hit symbol of the second special symbol is stopped and displayed, the first normal instruction notification is performed if it is in the KT state. Moreover, when the big hit symbol of the second special symbol is stopped and displayed, in the normal state, the first normal instruction notification is performed only when the preparation display is being performed, and the preparation display is not being performed. Performs the first reduction instruction notification.
図49は、図41に示す背景図柄プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。
まず、演出制御用CPU201は、指示報知に関する制御を行うための指示報知制御処理を行い(ステップS4501)、デモ表示に関する制御を行うためのデモ表示制御処理(ステップS4502)を行う。
FIG. 49 is a flowchart showing the background symbol process process (step S706) shown in FIG.
First, the effect control CPU 201 performs instruction notification control processing for performing control regarding instruction notification (step S4501), and performs demonstration display control processing (step S4502) for performing control regarding demonstration display.
その後、演出制御用CPU201は、背景図柄プロセスフラグの値に応じてステップS900〜S908のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。 Thereafter, the effect control CPU 201 performs one of the processes in steps S900 to S908 in accordance with the value of the background symbol process flag. In each process, the following process is performed.
背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900):背景図柄の変動開始条件が成立したか否か判定し、背景図柄の変動開始条件が成立した場合には、背景図柄表示部9cにおいて変動が開始されるように制御する。背景図柄の変動開始条件は、コマンド解析処理でいずれかの変動パターンコマンドが受信されたことが確認された場合に成立する。そして、背景図柄プロセスフラグを、背景図柄変動開始処理(ステップS901)に応じた値に更新する。 Background symbol variation start waiting process (step S900): It is determined whether a variation start condition of the background symbol is established, and when the variation start condition of the background symbol is established, the variation is started in the background symbol display portion 9c To control. The fluctuation start condition of the background pattern is satisfied when it is confirmed in the command analysis process that any fluctuation pattern command has been received. Then, the background symbol process flag is updated to a value according to the background symbol variation start process (step S901).
背景図柄変動開始処理(ステップS901):左中右の背景図柄の変動が開始されるように制御する。また、受信している表示結果コマンドに応じて背景図柄の停止図柄を決定し、背景図柄の変動時間を設定する。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動中処理(ステップS902)に対応した値に更新する。 Background symbol variation start processing (step S901): Control is performed such that the variation of the background symbol on the left, middle and right is started. Further, the stop symbol of the background symbol is determined in accordance with the received display result command, and the variation time of the background symbol is set. Then, the value of the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the background symbol variation processing (step S902).
背景図柄変動中処理(ステップS902):背景図柄の変動時間の終了を監視する。変動時間が終了したら、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄停止処理(ステップS903)に対応した値に更新する。 Background pattern variation processing (step S902): The end of the variation time of the background pattern is monitored. When the fluctuation time is over, the value of the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the background symbol stopping process (step S903).
背景図柄停止処理(ステップS903):背景図柄の変動を最終停止し停止図柄を表示する制御を行う。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900)、大当り表示処理(ステップS904)、または小当り中処理(ステップS908)に対応した値に更新する。なお、大当り表示処理(ステップS904)に対応した値に更新する場合には、第1大当り開始指定コマンドまたは第2大当り開始指定コマンドを受信していることを条件に、大当り表示処理(ステップS904)に対応した値に更新する。また、小当り中処理(ステップS908)に対応した値に更新する場合には、小当り開始指定コマンドを受信していることを条件に、小当り中表示処理(ステップS908)に対応した値に更新する。 Background symbol stop processing (step S 903): The control of stopping the variation of the background symbol and displaying the stop symbol is performed. Then, the value of the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the background symbol variation start waiting process (step S900), the big hit display process (step S904), or the small hit middle process (step S908). In addition, when updating to a value corresponding to the big hit display process (step S904), the big hit display process (step S904) on condition that the first big hit start designated command or the second big hit start designated command is received. Update to the value corresponding to When updating to a value corresponding to small hit middle processing (step S 908), the value corresponding to small hit middle display processing (step S 908) is received on the condition that the small hit start designation command is received. Update.
大当り表示処理(ステップS904):大当り表示の制御を行う。そして、実際に大当り遊技が開始されたことを示すことになる大入賞口開放中表示コマンド(第1ラウンドに関する大入賞口開放中表示コマンド)を受信したら背景図柄プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS905)に対応した値に更新する。 Big hit display process (step S904): Control of the big hit display is performed. Then, when the big winning opening open indication command (high winning opening opening indication command for the first round) indicating that the big hit game is actually started is received, the value of the background symbol process flag is processed during the round ( It updates to the value corresponding to step S905).
ラウンド中処理(ステップS905):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。 In-round process (step S 905): Display control in the round is performed. For example, when a large winning opening opening display command indicating that the large winning opening is being opened is received, display control or the like of the number of rounds is performed.
ラウンド後処理(ステップS906):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。 Post-round processing (step S906): Perform display control between rounds. For example, upon receiving a display command after the opening of the special winning opening indicating that the special winning opening is opened (closed), interval display is performed.
大当り終了演出処理(ステップS907):大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンド(第1エンディング指定コマンド、第2エンディング指定コマンド)を受信したら、エンディング演出を実行する。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900)に応じた値に更新する。 Big hit end effect processing (step S 907): Control of the big hit end display after the end of the big hit game. For example, when an ending specification command (a first ending specification command, a second ending specification command) for specifying the end of the big hit is received, an ending effect is executed. Then, the value of the background symbol process flag is updated to the value corresponding to the background symbol variation start waiting process (step S900).
小当り中処理(ステップS908):小当り遊技中の表示制御を行う。そして、小当り終了指定コマンドを受信したら、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900)に応じた値に更新する。 Small hit middle processing (step S 908): Display control in the small hit game is performed. Then, when the small hitting end designation command is received, the value of the background symbol process flag is updated to the value according to the background symbol variation start waiting process (step S900).
図50は、指示報知制御処理について示すフローチャートである。指示報知制御処理において、演出制御用CPU201は、第1指示報知中であるか否かを判定し(ステップS4601)、第1指示報知中であれば指示報知タイマの値を1減算し(ステップS4602)、指示報知タイマがタイムアウトするか否かを判定する(ステップS4603)。タイムアウトしていた場合(第1指示報知の実行から10秒が経過した場合)、第1通常指示報知の実行中であれば第2通常指示報知を開始し(ステップS3503のY,S4605)、第1縮小指示報知の実行中であれば第2縮小表示報知を開始する(ステップS4506)。 FIG. 50 is a flowchart showing instruction notification control processing. In the instruction notification control process, the CPU 201 for production control determines whether or not the first instruction notification is in progress (step S4601), and subtracts 1 from the value of the instruction notification timer if the first instruction notification is in progress (step S4602) ), It is determined whether the instruction notification timer times out (step S4603). If it has timed out (when 10 seconds have passed since the execution of the first instruction notification), the second normal instruction notification is started if the first normal instruction notification is being executed (Y in step S3503, S4605), If the first reduction instruction notification is being executed, the second reduction display notification is started (step S4506).
このように、本実施の形態では第1指示報知の開始から10秒後に第2指示報知を実行することとなる。また、第1通常指示報知を実行していた場合には10秒後に第2通常指示報知を行い、第1縮小指示報知を実行していた場合には10秒後に第2縮小指示報知を行うこととなる。 Thus, in the present embodiment, the second instruction notification is executed 10 seconds after the start of the first instruction notification. In addition, when the first normal instruction notification is being performed, the second normal instruction notification is performed after 10 seconds, and when the first reduction instruction notification is being performed, the second reduction instruction notification is performed after 10 seconds. It becomes.
なお、第2指示報知を実行するとき、第1指示報知画像に対して第2指示報知画像を重畳表示することとしてもよいし、または第1指示報知画像を消去して第2指示報知画像を表示することとしてもよい。 When the second instruction notification is executed, the second instruction notification image may be superimposed on the first instruction notification image, or the first instruction notification image may be erased and the second instruction notification image may be deleted. It may be displayed.
図51および図52は、デモ表示制御処理を示すフローチャートである。デモ表示制御処理において、演出制御用CPU201は、第1デモコマンド受信フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS4701)、セットされていなければステップS4706へ移行する。セットされている場合には、通常状態であるか否かを判定し(ステップS4702)、通常状態でなければステップS4705へ移行する。具体的に、第1KTフラグおよび第2KTフラグのいずれもセットされていなければ通常状態であると判定する。 51 and 52 are flowcharts showing the demonstration display control process. In the demonstration display control process, the effect control CPU 201 determines whether the first demo command reception flag is set (step S4701), and if it is not set, the process proceeds to step S4706. If it is set, it is determined whether or not it is in the normal state (step S4702), and if it is not the normal state, the process proceeds to step S4705. Specifically, if neither the first KT flag nor the second KT flag is set, it is determined that the normal state is established.
通常状態であれば、演出制御用CPU201は、第1デモ表示を開始するまでの時間(例えば、30秒)に相当する値を計測するための第1デモ待機タイマをセットし(ステップS4703)、第1デモ表示の待機中であることを示す第1デモ待機中フラグをセットする(ステップS4704)。そして、第1デモ受信フラグをリセットする(ステップS4705)。 In the normal state, the effect control CPU 201 sets a first demonstration standby timer for measuring a value corresponding to the time (for example, 30 seconds) until the first demonstration display is started (step S4703), A first demo waiting flag indicating that the first demo display is waiting is set (step S4704). Then, the first demonstration reception flag is reset (step S4705).
その後、演出制御用CPU201は、第1デモ待機中フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS4706)、セットされている場合には第1特別図柄変動が開始される場合(ステップS4707のY)、または第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合(ステップS4708のY)、ステップS4712へ移行する。これにより、第1特別図柄変動が開始されるか第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合には第1デモ表示を実行しないようになっている。具体的に、ステップS4707では第1飾り図柄の変動を示す変動パターンコマンドを受信した場合には第1特別図柄変動が開始されたと判定する。また、ステップS4708では第2大当り開始指定コマンドを受信した場合に第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御されると判定する。 Thereafter, the effect control CPU 201 determines whether the first demo standby flag is set or not (step S4706), and if it is set, the first special symbol variation is started (step S4707). When it is controlled to the big hit game state based on the fluctuation of Y), or the second special symbol (Y of step S4708), it moves to step S4712. Thereby, the first demonstration display is not executed when the first special symbol variation is started or the big hit gaming state is controlled based on the variation of the second special symbol. Specifically, in step S4707, when the variation pattern command indicating the variation of the first decorative symbol is received, it is determined that the first special symbol variation has been started. In step S4708, when the second jackpot start designation command is received, it is determined that the jackpot gaming state is controlled based on the fluctuation of the second special symbol.
第1デモ待機中フラグがセットされており、第1特別図柄変動が開始されず(ステップS4707のN)、第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御されない場合(ステップS4708のN)、第1デモ待機タイマの値を1減算し(ステップS4709)、第1デモ待機タイマがタイムアウトした場合には、第1デモ表示を開始し(ステップS4711)、第1デモ待機フラグをリセットする(ステップS4712)。 The first demo standby flag is set, the first special symbol variation is not started (N in step S4707), and the jackpot gaming state is not controlled based on the second special symbol variation (N in step S4708) The first demonstration standby timer is decremented by 1 (step S4709), and when the first demonstration standby timer times out, the first demonstration display is started (step S4711), and the first demonstration standby flag is reset (step S4711). Step S4712).
その後、演出制御用CPU201は、第1デモ表示中である場合(ステップS4713のY)、第1特別図柄の変動が開始されるか(ステップS4714のY)、または第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合(ステップS4715のY)、第1デモ表示を終了する(ステップS4716)。 After that, when the first demo display is underway (Y in step S4713), the effect control CPU 201 starts variation of the first special symbol (Y in step S4714) or is based on the variation of the second special symbol If the jackpot gaming state is to be controlled (Y in step S4715), the first demonstration display is ended (step S4716).
また、演出制御用CPU201は、第2デモコマンド受信フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS4801)、セットされていなければステップS4806へ移行する。セットされている場合には、KT状態であるか否かを判定し(ステップS4802)、KT状態でなければステップS4805へ移行する。具体的に、第1KTフラグおよび第2KTフラグのいずれかがセットされていればKT状態であると判定する。 Further, the effect control CPU 201 determines whether the second demo command reception flag is set (step S4801), and if it is not set, the process proceeds to step S4806. If it is set, it is determined whether or not it is in the KT state (step S4802), and if it is not the KT state, the process proceeds to step S4805. Specifically, if any one of the first KT flag and the second KT flag is set, it is determined that the KT state is in effect.
KT状態であれば、演出制御用CPU201は、第2デモ表示を開始するまでの時間(例えば、30秒)に相当する値を計測するための第2デモ待機タイマをセットし(ステップS4803)、第2デモ表示の待機中であることを示す第2デモ待機中フラグをセットする(ステップS4804)。そして、第2デモ受信フラグをリセットする(ステップS4805)。 If it is in the KT state, the effect control CPU 201 sets a second demonstration standby timer for measuring a value corresponding to the time (for example, 30 seconds) until the second demonstration display is started (step S4803), A second demonstration waiting flag indicating that the second demonstration display is waiting is set (step S4804). Then, the second demonstration reception flag is reset (step S4805).
その後、演出制御用CPU201は、第2デモ待機中フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS4806)、セットされている場合には第2特別図柄変動が開始される場合(ステップS4807のY)、またはKT状態でない場合(ステップS4808のN)、ステップS4812へ移行する。これにより、第2特別図柄変動が開始されるかKT状態が終了した場合には第2デモ表示を実行しないようになっている。具体的に、ステップS4807では第2飾り図柄の変動を示す変動パターンコマンドを受信した場合には第2特別図柄変動が開始されたと判定する。また、ステップS4808では第1KTフラグおよび第2KTフラグのいずれかもセットされていなければKT状態が終了したと判定する。 Thereafter, the CPU 201 for effect control determines whether or not the second demo standby flag is set (step S4806), and if it is set, the second special symbol variation is started (step S4807). If the state is not Y (K) or not (K in step S4808), the process moves to step S4812. Thereby, the second demonstration display is not executed when the second special symbol variation is started or the KT state is ended. Specifically, when the variation pattern command indicating the variation of the second decorative symbol is received in step S4807, it is determined that the second special symbol variation has been started. In step S4808, if neither the first KT flag nor the second KT flag is set, it is determined that the KT state has ended.
第2デモ待機中フラグがセットされており、第2特別図柄変動が開始されず(ステップS4807のN)、KT状態が終了していない場合(ステップS4808のY)、第2デモ待機タイマの値を1減算し(ステップS4809)、第2デモ待機タイマがタイムアウトした場合には、第2デモ表示を開始し(ステップS4811)、第2デモ待機フラグをリセットする(ステップS4812)。 If the second demo standby flag is set and the second special symbol variation has not started (N in step S4807) and the KT state has not ended (Y in step S4808), the value of the second demo standby timer Is decremented by 1 (step S4809), and when the second demonstration standby timer times out, the second demonstration display is started (step S4811), and the second demonstration standby flag is reset (step S4812).
その後、演出制御用CPU201は、第2デモ表示中である場合(ステップS4813のY)、第2特別図柄の変動が開始されるか(ステップS4814のY)、またはKT状態が終了した場合(ステップS4815のN)、第2デモ表示を終了する(ステップS4816)。 After that, when the second demo display is in progress (Y in step S4813), the effect control CPU 201 starts changing the second special symbol (Y in step S4814) or when the KT state is ended (step N in S4815, the second demonstration display is ended (step S4816).
図53は、背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900)を示すフローチャートである。背景図柄変動開始待ち処理において、演出制御用CPU201は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。 FIG. 53 is a flowchart showing background symbol variation start waiting processing (step S900). In the background symbol variation start waiting process, the CPU 201 for production control checks whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the fluctuation pattern command reception flag is set, the fluctuation pattern command reception flag is reset (step S812).
次いで、演出制御用CPU201は、第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS813)。第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU201は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップS814)。なお、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第1変動パターン#01〜#07を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU201は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始処理(ステップS901)に対応した値に更新する(ステップS816)。 Next, the effect control CPU 201 confirms whether the first KT state flag or the second KT state flag is set (step S813). If neither the 1st KT state flag nor the 2nd KT state flag is set (ie, if it is a non KT state), CPU201 for production control will be a case where it is a case where change display of the 1st special symbol is performed (Step S814). In addition, whether or not it is a case where the fluctuation display of the first special symbol is executed, is, for example, whether or not the fluctuation pattern indicated by the received fluctuation pattern command designates the first fluctuation pattern # 01 to # 07 It can be determined by confirming the If it is not the case that the variable display of the first special symbol is to be performed (that is, if the variable display of the second special symbol is to be performed), the processing is ended as it is. If the variable display of the first special symbol is to be executed, the effect control CPU 201 updates the value of the background symbol process flag to a value corresponding to the background symbol variation start process (step S901) (step S816).
第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU201は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップS815)。なお、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第2変動パターン#01〜#32を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU201は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始処理(ステップS901)に対応した値に更新する(ステップS816)。 If the first KT state flag or the second KT state flag is not set (that is, in the case of the KT state), the CPU 201 for effect control checks whether or not to execute the variable display of the second special symbol. (Step S815). In addition, whether or not it is a case to execute the fluctuation display of the second special symbol, for example, whether or not the fluctuation pattern indicated by the received fluctuation pattern command designates the second fluctuation pattern # 01 to # 32 It can be determined by confirming the If it is not the case where the second special symbol variation display is to be performed (that is, if the first special symbol variation display is to be performed), the processing ends. If variable display of the second special symbol is to be performed, the effect control CPU 201 updates the value of the background symbol process flag to a value corresponding to the background symbol change start process (step S901) (step S816).
ステップS813〜S816の処理が実行されることによって、この実施の形態では、非KT状態である場合には、第1特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において背景図柄の変動表示が実行され、KT状態である場合には、第2特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において背景図柄の変動表示が実行される。言い換えれば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であってもKT状態である場合や、第2特別図柄の変動表示が実行される場合であっても非KT状態である場合には、背景図柄の変動表示は実行されない。
By performing the processing of steps S813 to S816, in this embodiment, in the non-KT state, the variation display of the background symbol is performed in the
図54は、背景図柄変動開始処理(ステップS901)を示すフローチャートである。背景図柄変動開始処理において、演出制御用CPU201は、背景図柄の停止図柄を決定する(ステップS920)。なお、この実施の形態では、表示結果1指定コマンドを受信した場合(はずれと決定されている場合)には、左中右の背景図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の背景図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果2指定コマンドを受信した場合(16R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の背景図柄が奇数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果3指定コマンドや表示結果4指定コマンド、表示結果6指定コマンドを受信した場合(9R確変大当りや6R確変大当り、2R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の背景図柄が偶数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果5指定コマンドや表示結果7指定コマンドを受信した場合(6R通常大当りや2R通常大当りと決定されている場合)には、左右の背景図柄のみが一致したリーチはずれ図柄と同様の組み合わせを決定する。また、表示結果8指定コマンドを受信した場合(小当りと決定されている場合)には、小当り図柄(例えば、「135」)の背景図柄の組み合わせを決定する。
FIG. 54 is a flowchart showing the background symbol variation start process (step S901). In the background symbol variation start process, the effect control CPU 201 determines a stop symbol of the background symbol (step S920). In this embodiment, when the
次いで、演出制御用CPU201は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS921)。第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、第2KT状態であれば)、演出制御用CPU201は、今回開始する変動表示がリーチを伴う変動表示であるか否かを確認する(ステップS922)。なお、リーチを伴う変動表示であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで指定される変動パターンがリーチを含むものであるか否かを確認することにより判定できる。リーチを伴う変動表示であれば、ステップS924に移行する。リーチを伴う変動表示でなければ、演出制御用CPU201は、今回開始する変動表示が小当りとなる変動表示であるか否かを確認する(ステップS923)。なお、小当りとなる変動表示であるか否かは、例えば、受信した表示結果指定コマンドが表示結果8指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。小当りとなる変動表示でなければ、ステップS924に移行する。一方、小当りとなる変動表示であれば、そのままステップS930に移行する。
Next, the effect control CPU 201 confirms whether the second KT state flag is set (step S921). If the second KT state flag is set (that is, if it is the second KT state), the CPU 201 for production control checks whether or not the fluctuation display started this time is the fluctuation display with reach (step S922). . In addition, it can be determined by checking whether the fluctuation pattern designated by the received fluctuation pattern command includes the reach, for example, whether or not the fluctuation display involves the reach. If it is a variable display with reach, the process proceeds to step S924. If it is not a fluctuation display accompanied by a reach, the effect control CPU 201 confirms whether or not the fluctuation display started this time is a fluctuation display which becomes a small hit (step S 923). In addition, it can be determined, for example, by confirming whether the received display result designation command is the
リーチを伴う変動表示であった場合(ステップS922のY)または小当りとなる変動表示でなかった場合(ステップS923のN)には、演出制御用CPU201は、演出表示装置9に表示されている右打ち表示(大)を右打ち表示(小)に変更する制御を行う(ステップS924)。ステップS924では、例えば、演出表示装置9の表示画面の中央下部において表示されている大サイズの右打ち表示を小サイズの右打ち表示に変更する制御を行う。そして、ステップS930に移行する。
If it is a fluctuation display with a reach (Y in step S922) or if it is not a fluctuation display that becomes a small hit (N in step S923), the CPU 201 for effect control is displayed on the
次いで、演出制御用CPU201は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンに応じて、使用する背景図柄の変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS930)。そして、ステップS930で選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS931)。次いで、演出制御用CPU201は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出表示装置9、各種ランプ、スピーカ27)の制御を実行する(ステップS932)。例えば、背景図柄表示部9cにおいて変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP209に制御信号(表示制御実行データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the effect control CPU 201 selects a process table corresponding to the fluctuation pattern of the background pattern to be used according to the fluctuation pattern indicated by the received fluctuation pattern command (step S 930). Then, the process timer set value of the
次いで、演出制御用CPU201は、変動時間に応じた値を背景図柄変動時間タイマに設定して背景図柄変動時間タイマをスタートさせる(ステップS933)。そして、背景図柄プロセスフラグを、背景図柄変動中処理(ステップS902)に応じた値に更新する(ステップS934)。 Next, the effect control CPU 201 sets a value corresponding to the fluctuation time to the background symbol fluctuation time timer and starts the background symbol fluctuation time timer (step S933). Then, the background symbol process flag is updated to a value according to the background symbol variation processing (step S902) (step S934).
図55は、背景図柄プロセス処理における背景図柄変動中処理(ステップS902)を示すフローチャートである。背景図柄変動中処理において、演出制御用CPU201は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS940)、普通図柄変動時間タイマの値を1減算する(ステップS941)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS942)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS943)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS944)。
FIG. 55 is a flowchart showing the background symbol variation in progress processing (step S902) in the background symbol process processing. In the background symbol variation processing, the effect control CPU 201
次に、演出制御用CPU201は、背景図柄の変動表示中に連荘中賞球数表示の表示開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS945)。なお、連荘中賞球数表示の表示開始タイミングとなっているか否かは、例えば、背景図柄変動開始処理のステップS933でセットした背景図柄変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。連荘中賞球数表示の表示開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において、現在の第1賞球数カウンタの値にもとづいて連荘中賞球数表示を表示させる(ステップS946)。なお、この実施の形態では、第2KT状態中である場合にはスペシャルラッシュ中賞球数表示が表示されているのであるが(後述するステップS9010参照)、第2KT状態中の連荘中賞球数表示の表示タイミングとなると、ステップS946の処理が実行されることによって、スペシャルラッシュ中賞球数表示に加えて連荘中賞球数表示も表示される。
Next, the effect control CPU 201 confirms whether or not it is the display start timing of the continuous prize ball number display during the fluctuation display of the background symbol (step S945). In addition, it can be determined, for example, by confirming the value of the background symbol variation time timer set in step S933 of the background symbol variation start process whether or not it is the display start timing of the consecutive prize middle ball number display. If it is the display start timing of the consecutive prize middle prize ball number display, the effect control CPU 201 causes the consecutive indication middle prize ball number display on the
次に、演出制御用CPU201は、第2KT状態を終了しているか否かを確認する(ステップS947)。なお、第2KT状態を終了しているか否かは、例えば、第2KT状態フラグの状態を確認することにより判定できる。第2KT状態を終了していれば、演出制御用CPU201は、スピーカ27からの第2KT用の楽曲の音出力を終了させる(ステップS948)。すなわち、この実施の形態では、第2KT状態に制御される場合には、その契機となった16R確変大当りにもとづく大当り遊技の開始時に第2KT用の楽曲の音出力が開始される(後述するステップS982参照)のであるが、ステップS948の処理が実行されることによって、その第2KT用の楽曲の音出力が終了される。 Next, the effect control CPU 201 confirms whether or not the second KT state is ended (step S947). Note that whether or not the second KT state is ended can be determined, for example, by confirming the state of the second KT state flag. If the second KT state has ended, the effect control CPU 201 ends the sound output of the music for the second KT from the speaker 27 (step S948). That is, in this embodiment, when controlled to the second KT state, the sound output of the music for the second KT is started at the start of the big hit game based on the 16R probability variation big hit that became the trigger (steps described later Although the process of step S948 is executed, the sound output of the music for the second KT is ended.
次いで、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において、連荘中賞球数表示およびスペシャルラッシュ中賞球数表示を消去する(ステップS949)。また、この実施の形態では、第2KT状態中では「スペシャルラッシュ中」などの文字表示が表示されているのであるが、ステップS949では、その「スペシャルラッシュ中」などの文字表示も消去する。 Next, the effect control CPU 201 erases the continuous prize ball number display and the special rush intermediate ball number display on the effect display device 9 (step S949). Further, in this embodiment, character display such as "during special rush" is displayed in the second KT state, but character display such as "during special rush" is also erased in step S949.
次いで、演出制御用CPU201は、通常状態において、第2特別図柄の大当り変動中であり、第1特別図柄の変動が開始された場合(ステップS950のY,S951のY,S952のY)、大当り準備中表示を実行し(ステップS953)、準備中表示済フラグをセットする(ステップS954)。ステップS950では第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ通常状態であると判定する。ステップS951では第2飾り図柄プロセス処理(ステップS705B)において第2飾り図柄の変動中の処理を実行しており、第2飾り図柄についての表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド、表示結果6指定コマンド、表示結果7指定コマンドのいずれかが格納されていれば第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。ステップS952では第1特別図柄についての変動パターンコマンドを受信したときに第1特別図柄の変動が開始されたものと判定する。
Next, the CPU 201 for effect control is in the normal state a big hit change of the second special symbol, and when the change of the first special symbol is started (Y in step S950, Y in S951, Y in S952), the big hit The preparation display is executed (step S953), and the preparation display flag is set (step S954). In step S950, if neither the first KT state flag nor the second KT state flag is set, it is determined that the normal state is established. In
なお、上述したように、通常状態において第2特別図柄の大当り変動を行っているときに第1特別図柄の変動を開始するときには、第1特別図柄の変動を強制はずれとするのであるが、その際に遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ200に対して、第1特別図柄の変動を強制はずれとする旨を示す強制はずれ指定コマンドを送信することとしてもよく、その場合、演出制御用マイクロコンピュータ200は該強制はずれ指定コマンドを受信したことにもとづいて大当り準備中表示を実行することとしてもよい。あるいは、変動表示結果が強制はずれに決定された場合にのみ、遊技制御用マイクロコンピュータ560が変動表示結果が強制はずれ以外では決定されない特別な変動パターンを決定し、この特別な変動パターンを示す変動パターンコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ200に対して送信し、演出制御用マイクロコンピュータ200は該変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて大当り準備中表示を実行することとしてもよい。
In addition, as described above, when starting the change of the first special symbol while making a big hit change of the second special symbol in the normal state, the change of the first special symbol is forced to be out, but At the time, the
そして、演出制御用CPU201は、背景図柄変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS955)、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動停止処理(ステップS903)に応じた値に更新する(ステップS956)。 Then, if the background symbol variation time timer has timed out (step S955), the effect control CPU 201 updates the value of the background symbol process flag to a value according to the background symbol variation stop process (step S903) (step S956) ).
図56および図57は、背景図柄プロセス処理における背景図柄変動停止処理(ステップS903)を示すフローチャートである。背景図柄変動停止処理において、演出制御用CPU201は、まず、背景図柄の停止図柄として大当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ1がセットされているか否かを確認する(ステップS970A)。停止図柄表示フラグ1がセットされていれば、ステップS974に移行する。この実施の形態では、背景図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS973で停止図柄表示フラグ1がセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグ1がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ1がセットされているということは、大当り図柄を確定表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS971の背景図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS974に移行する。
56 and 57 are flowcharts showing background symbol fluctuation stop processing (step S903) in the background symbol process processing. In the background symbol fluctuation stop process, the CPU 201 for effect control first confirms whether or not the stop
停止図柄表示フラグ1がセットされていなければ、演出制御用CPU201は、背景図柄の停止図柄として小当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ2がセットされているか否かを確認する(ステップS970B)。停止図柄表示フラグ2がセットされていれば、ステップS989に移行する。この実施の形態では、背景図柄の停止図柄として小当り図柄を表示した場合には、ステップS988で停止図柄表示フラグ2がセットされる。そして、小当り遊技中の演出を実行するときに停止図柄表示フラグ2がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ2がセットされているということは、小当り図柄を確定表示したが小当り遊技中の演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS971の背景図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS989に移行する。
If stop
停止図柄表示フラグ1および停止図柄表示フラグ2のいずれもセットされていなければ、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において停止表示中の左中右の背景図柄の停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステップS971)。
If neither the stop
ステップS971の処理で大当り図柄を確定表示した場合には(ステップS972のY)、演出制御用CPU201は、停止図柄表示フラグ1をセットする(ステップS973)。 If the big hit symbol has been determined and displayed in the process of step S971 (Y of step S972), the CPU 201 for effect control sets the stop symbol display flag 1 (step S973).
次いで、演出制御用CPU201は、いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグ(第1大当り開始指定コマンド受信フラグ、第2大当り開始指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否かを確認する(ステップS974)。いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU201は、停止図柄表示フラグ1をリセットする(ステップS975)。なお、演出制御用CPU201は、セットされていた大当り開始指定コマンド受信フラグもリセットする。 Next, the CPU 201 for production control checks whether or not any of the big hit start designated command reception flags (first big hit start designated command received flag, second big hit start designated command received flag) is set (step S 974) . If one of the big hit start designation command reception flags is set, the effect control CPU 201 resets the stop symbol display flag 1 (step S 975). The effect control CPU 201 also resets the big hit start designation command reception flag that has been set.
次いで、演出制御用CPU201は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS976)。次いで、演出制御用CPU201は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS977)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS978)。
Next, the effect control CPU 201 selects a process table corresponding to the fanfare effect (step S976). Next, the effect control CPU 201 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S977), and the contents of the process data 1 (display
次いで、演出制御用CPU201は、確変状態フラグ、第1KT状態フラグ、または第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS979)。確変状態フラグ、第1KT状態フラグ、および第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、低確率/非KT状態であれば)、演出制御用CPU201は、第1賞球数カウンタをリセットする(ステップS980)。すなわち、低確率/非KT状態で大当りが発生した場合であるので、いわゆる初当りが発生した場合であり、第1賞球数カウンタをリセットする。 Next, the effect control CPU 201 confirms whether the probability variation state flag, the first KT state flag, or the second KT state flag is set (step S979). If all of the probability variation state flag, the first KT state flag, and the second KT state flag are not set (ie, in the case of the low probability / non KT state), the effect control CPU 201 resets the first prize ball number counter. (Step S980). That is, since a big hit occurs in the low probability / non-KT state, the so-called first hit occurs, and the first prize ball number counter is reset.
次いで、演出制御用CPU201は、今回の大当りが16R確変大当りにもとづくものであるか否かを確認する(ステップS981)。なお、16R確変大当りであるか否かは、例えば、16R確変大当りを指定する表示結果指定コマンド(表示結果2指定コマンド)を受信しているか否かを確認することにより判定できる。16R確変大当りであれば、第2KT状態開始の契機となる大当り遊技が開始される場合であるので、演出制御用CPU201は、スピーカ27から第2KT用の楽曲の音出力を開始させる制御を行う(ステップS982)。
Next, the effect control CPU 201 confirms whether or not the current big hit is based on the 16R probability variation big hit (step S 981). In addition, it can be determined by checking whether or not the display result designation command (
一方、16R確変大当りでなかった場合には、演出制御用CPU201は、セットされていれば、第2賞球数カウンタをリセットする(ステップS983)。すなわち、この場合、第2KT状態中であった場合には16R確変大当り以外の大当りが発生して第2KT状態が終了する場合であるので、第2賞球数カウンタをリセットする。 On the other hand, if the 16R certainty variation big hit is not made, the effect control CPU 201 resets the second prize ball number counter if it is set (step S983). That is, in this case, when the second KT state is in effect, a big hit other than the 16R probability variation big hit occurs and the second KT state ends, so the second prize ball number counter is reset.
その後、演出制御用CPU201は、背景図柄プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS904)に応じた値に更新する(ステップS985)。 Thereafter, the effect control CPU 201 updates the value of the background symbol process flag to a value according to the big hit display process (step S904) (step S985).
ステップS971の処理で大当り図柄を確定表示していなければ(ステップS972のN)、ステップS971の処理で小当り図柄を確定表示した場合には(ステップS987のY)、演出制御用CPU201は、停止図柄表示フラグ2をセットする(ステップS988)。
If the big hit symbol is not displayed in the process of step S971 (N in step S972), if the small hit symbol is displayed in the process of step S971 (Y in step S987), the CPU 201 for effect control stops The
次いで、演出制御用CPU201は、小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS989)。小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合(すなわち、小当り開始指定コマンドを受信している場合)には、演出制御用CPU201は、停止図柄表示フラグ2をリセットする(ステップS990)。なお、演出制御用CPU201は、セットされていた小当り開始指定コマンド受信フラグもリセットする。 Next, the effect control CPU 201 confirms whether the small hit start designation command reception flag is set (step S 989). If the small hit start designated command reception flag is set (that is, if the small hit start designated command is received), the effect control CPU 201 resets the stop symbol display flag 2 (step S990). The effect control CPU 201 also resets the small hit start designated command reception flag that has been set.
次いで、演出制御用CPU201は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS991)。第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、第2KT状態中であれば)、演出制御用CPU201は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS992)。次いで、演出制御用CPU201は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS993)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS994)。
Next, the effect control CPU 201 confirms whether the second KT state flag is set (step S991). If the second KT state flag is set (that is, if in the second KT state), the CPU 201 for effect control selects a process table according to the effect during small hit (step S992). Next, the effect control CPU 201 starts the process timer by setting the process timer setting value to the process timer (step S993), and the contents of the process data 1 (display
また、演出制御用CPU201は、スピーカ27から特殊可変入賞球装置22の開放に対応した所定の開放音を出力させる(ステップS995)とともに、特殊入賞口ランプ24aを点灯表示させる(ステップS996)。
Further, the effect control CPU 201 causes the
一方、第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、第2KT状態中でなければ)、ステップS992〜S996の処理を実行することなく、ステップS997に移行する。ステップS991の判定処理が実行されることによって、この実施の形態では、第2KT状態中に小当り遊技が行われる場合にのみ、小当り遊技中の演出が実行され、特殊可変入賞球装置22の開放に対応した所定の開放音が出力されるとともに、特殊入賞口ランプ24aが点灯表示される。
On the other hand, if the second KT state flag is not set (that is, if not in the second KT state), the process proceeds to step S997 without executing the processing of steps S992 to S996. By executing the determination process of step S 991, in this embodiment, the effect during the small hitting game is executed only when the small hitting game is performed during the second KT state, and the special variable winning ball device 22 A predetermined opening sound corresponding to opening is output, and the special winning
なお、この実施の形態では、第2KT状態中に小当りとなった場合に所定の開放音を出力するとともに特殊入賞口ランプ24aを点灯表示させる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、所定の開放音の出力と特殊入賞口ランプ24aの点灯表示とのいずれか一方のみを実行するように構成してもよい。また、例えば、第2KT状態中であっても、これら所定の開放音の出力と特殊入賞口ランプ24aの点灯表示とのいずれも実行しないように構成してもよく、そもそも小当り遊技中の演出や小当り中処理そのものを実行しないように構成してもよい。
In this embodiment, there is shown a case where a predetermined opening sound is output and a special winning
そして、演出制御用CPU201は、背景図柄プロセスフラグの値を小当り中処理(ステップS908)に応じた値に更新する(ステップS997)。 Then, the effect control CPU 201 updates the value of the background symbol process flag to a value corresponding to the small hitting middle process (step S 908) (step S 997).
ステップS971の処理で大当り図柄や小当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS972のN、且つステップS987のN)、演出制御用CPU201は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS998A)。第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、第2KT状態であれば)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9に表示されている右打ち表示が右打ち表示(小)であれば、右打ち表示(小)を右打ち表示(大)に変更する制御を行う(ステップS998B)。ステップS998Bでは、例えば、演出表示装置9の表示画面の中央下部において表示されている小サイズの右打ち表示を大サイズの右打ち表示に変更する制御を行う。そして、演出制御用CPU201は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900)に応じた値に更新する(ステップS999)。
When the big hit symbol and the small hit symbol are not displayed in the process of step S971 (that is, when the off symbol is displayed) (N in step S972 and N in step S987), the CPU 201 for effect control controls the second KT It is checked whether the status flag is set (step S998A). If the second KT state flag is set (that is, if it is the second KT state), the effect control CPU 201 causes the right display displayed on the
図58は、背景図柄プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS907)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU201は、まず、演出期間計測タイマの値を1減算する(ステップS9000)。なお、演出期間計測タイマは、ラウンド後処理(ステップS906参照)において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、演出制御用CPU201は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS9001)。
FIG. 58 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S 907) in the background symbol process process. In the big hit end effect processing, the effect control CPU 201
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは(ステップS9001のN)、演出制御用CPU201は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS9002)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27等)を制御する処理を実行する(ステップS9003)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。
When the effect period measurement timer has not timed out (N in step S9001), the effect control CPU 201
そして、演出制御用CPU201は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS9004)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS9005)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS9006)。 Then, the effect control CPU 201 confirms whether or not the process timer has timed out (step S9004), and if the process timer has timed out, the process data is switched (step S9005). Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S9006).
演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(ステップS9001のY)、演出制御用CPU201は、今回終了する大当り遊技が9R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りにもとづくものであるか否かを確認する(ステップS9007)。なお、9R確変大当りまたは6R確変大当りであるか否かは、例えば、9R確変大当りを指定する表示結果指定コマンド(表示結果3指定コマンド)や、6R確変大当りを指定する表示結果指定コマンド(表示結果4指定コマンド)、2R確変大当りを指定する表示結果指定コマンド(表示結果6指定コマンド)を受信しているか否かを確認することにより判定できる。9R確変大当り、6R確変大当りまたは2R確変大当りであれば(すなわち、大当り遊技終了後に高確率状態/第1KT状態となる場合であれば)、演出制御用CPU201は、表示されていなければ、演出表示装置9において、第1賞球数カウンタにもとづいて連荘中賞球数表示の表示を開始させる制御を行う(ステップS9008)。なお、ステップS9008では、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において「ノーマルラッシュ中」などの文字表示の表示も開始させる制御を行う。
If the presentation period measurement timer has timed out (Y in step S9001), the CPU 201 for presentation control determines whether the big hit game to be finished this time is based on 9R probability variation, 6R probability variation, or 2R probability variation. It confirms (step S9007). In addition, whether it is 9R probability variation big hit or 6R probability variation big hit, for example, display result designation command (
9R確変大当り、6R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ、演出制御用CPU201は、今回終了する大当り遊技が16R確変大当りにもとづくものであるか否かを確認する(ステップS9009)。なお、16R確変大当りであるか否かは、例えば、16R確変大当りを指定する表示結果指定コマンド(表示結果2指定コマンド)を受信しているか否かを確認することにより判定できる。16R確変大当りであれば(すなわち、大当り遊技終了後に高確率状態/第2KT状態となる場合であれば)、演出制御用CPU201は、表示されていなければ、演出表示装置9において、第2賞球数カウンタにもとづいてスペシャルラッシュ中賞球数表示の表示を開始させる制御を行う(ステップS9010)。なお、ステップS9010では、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において「スペシャルラッシュ中」などの文字表示の表示も開始させる制御を行う。
If neither the 9R probability variation big hit, the 6R probability variation big hit nor the 2R probability variation big hit, the CPU 201 for production control checks whether the big hit game to be finished this time is based on the 16R probability variation big hit (step S9009). In addition, it can be determined by checking whether or not the display result designation command (
なお、図58では、図示を省略しているが、今回終了する大当り遊技が6R通常大当りや2R通常大当りにもとづくものであれば(すなわち、大当り遊技終了後に低確率状態/第1KT状態となる場合であれば)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において「チャンスタイム」などの文字表示の表示を開始させる制御を行う。
In addition, although illustration is omitted in FIG. 58, if the big hit game to be finished this time is based on 6R normal big hit or 2R normal big hit (that is, when it is in a low probability state / first KT state after big hit game end) ), The effect control CPU 201 performs control to start display of character display such as “chance time” on the
なお、低確率状態/第1KT状態に制御され「チャンスタイム」などの文字表示が表示されている場合であっても、例えば、第1賞球数カウンタにもとづいて連荘中賞球数表示を表示するように構成してもよい。 In addition, even when the character display such as “chance time” is displayed while being controlled to the low probability state / first KT state, for example, the consecutive prize balls number indication is displayed based on the first prize ball number counter. It may be configured to display.
そして、演出制御用CPU201は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900)に応じた値に更新する(ステップS9014)。 Then, the effect control CPU 201 updates the value of the background symbol process flag to a value according to the background symbol variation start waiting process (step S900) (step S9014).
図59は、背景図柄プロセス処理における小当り中処理(ステップS908)を示すフローチャートである。小当り中処理において、演出制御用CPU201は、まず、小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS9201)。小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合(すなわち、まだ小当り終了指定コマンドを受信していない場合)には、演出制御用CPU201は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS9202)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27等)を制御する処理を実行する(ステップS9203)。すなわち、小当り遊技に対応した演出を継続して行う。
FIG. 59 is a flowchart showing a small hit middle process (step S908) in the background symbol process process. In the small hit middle process, the CPU 201 for production control first confirms whether the small hit end designation command reception flag is set or not (step S9201). If the small hit end designated command reception flag is not set (that is, if the small hit end designated command is not received yet), the effect control CPU 201
ただし、既に説明したように、この実施の形態では、第2KT状態中でない場合には、そもそも小当り中演出に応じたプロセステーブルがセットされないので(ステップS991参照)、小当り終了指定コマンドを受信していなくても、小当り遊技に対応した演出は実行されない。 However, as described above, in this embodiment, when the second KT state is not in progress, the process table corresponding to the small hit medium effect is not set in the first place (see step S 991), so the small hit end designation command is received. Even if it does not, the production corresponding to the small hit game is not executed.
そして、演出制御用CPU201は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS9204)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS9205)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS9206)。 Then, the effect control CPU 201 confirms whether or not the process timer has timed out (step S9204). If the process timer has timed out, the process data is switched (step S9205). Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer, and the process timer is started (step S9206).
小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合(すなわち、小当り終了指定コマンドを受信している場合)には、演出制御用CPU201は、小当り遊技に対応した演出を終了し、ステップS9207に移行する。そして、演出制御用CPU201は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900)に応じた値に更新する(ステップS9207)。 If the small hit end designation command reception flag is set (that is, if the small hit end designation command is received), the effect control CPU 201 ends the effect corresponding to the small hit game, and the step S9207 Migrate to Then, the effect control CPU 201 updates the value of the background symbol process flag to a value according to the background symbol variation start waiting process (step S900) (step S9207).
次に、高確率/第2KT状態における右打ち表示の表示例について説明する。図60は、高確率/第2KT状態における右打ち表示の表示例を説明するための説明図である。なお、図60において、(A)(B)(C)の順に表示画面が遷移する。 Next, a display example of right-handed display in the high probability / second KT state will be described. FIG. 60 is an explanatory diagram for describing a display example of right-handed display in the high probability / second KT state. In FIG. 60, the display screen changes in the order of (A), (B), and (C).
高確率/第2KT状態に制御されると、演出表示装置9において右打ち表示(大)309が表示される(ステップS655参照)。図60(A)に示す例では、右打ち表示(大)309として、演出表示装置9の表示画面の中央下部において大サイズの「右打ち!」の文字表示が表示される場合が示されている。
When the high probability / second KT state is controlled, a right-handed display (large) 309 is displayed on the effect display device 9 (see step S655). In the example shown in FIG. 60 (A), a case is shown where a large-sized “right-handed!” Character display is displayed at the lower center of the display screen of the
次いで、高確率/第2KT状態中にリーチを伴う変動表示または小当りとならない変動表示が実行される場合には、図60(B)に示すように、演出表示装置9に表示されている右打ち表示(大)309を右打ち表示(小)310に変更される。図60(B)に示す例では、大サイズの「右打ち!」の文字表示から小サイズの「右打ち!」の文字表示に変更される場合が示されている。
Next, when the fluctuation display with reach or the fluctuation display that does not become a small hit is performed during the high probability / second KT state, as shown in FIG. 60 (B), the right displayed on the
そして、変動表示を終了し、背景図柄の停止図柄としてはずれ図柄を停止表示する場合であれば、図60(C)に示すように、演出表示装置9に表示されている右打ち表示(小)310が再び右打ち表示(大)309に変更される。図60(C)に示す例では、小サイズの「右打ち!」の文字表示から大サイズの「右打ち!」の文字表示に変更される場合が示されている。
Then, when the variable display is ended and the stop symbol of the background symbol is displayed as the stop symbol of the background symbol, as shown in FIG. 60 (C), the right-handed display (small) displayed on the
なお、図60では高確率/第2KT状態における右打ち表示の表示例を示したが、大当り遊技中である場合や低確率/第1KT状態中、高確率/第1KT状態中である場合には、右打ち表示(小)が表示される(ステップS626,S639,S650参照)。 Note that FIG. 60 shows a display example of right-handed display in the high probability / second KT state, but in the case of being in the big hit game or in the low probability / first KT state, or in the high probability / first KT state , Right-handed display (small) is displayed (see steps S626, S639, and S650).
次に、満タンエラー報知の表示例について説明する。図61は、満タンエラー報知の表示例を説明するための説明図である。満タンスイッチ48からの検出信号が入力され、満タンエラーが検出されると、現在大当り遊技中であれば、図61(A)に示すように、演出表示装置9において満タンエラー報知(大)313が表示され(ステップS660参照)、現在大当り遊技中でなければ(大当り遊技中でなければ、KT状態中であっても非KT状態中であっても)、図61(B)に示すように、演出表示装置9において満タンエラー報知(小)314が表示さる(ステップS661参照)。例えば、図61(A)に示す例では、大当り遊技中であることにもとづいて、所定のキャラクタ311が表示され、キャラクタ311のセリフとして「大当り中!」などの文字表示312が表示されるとともに、満タンエラー報知(大)313として、演出表示装置9の表示画面の左下端部に大サイズで「満タンエラー!」などの文字表示が表示される場合が示されている。また、図61(B)に示す例では、満タンエラー報知(小)314として、演出表示装置9の表示画面の左下端部に小サイズで「満タン」などの文字表示が表示される場合が示されている。
Next, a display example of the full error notification will be described. FIG. 61 is an explanatory diagram for describing a display example of a full tank error notification. When a detection signal from the
図62および図63は、本実施の形態における指示報知の表示例を示す説明図である。図62に示す表示例では、第1特別図柄の変動にもとづいて大当りとなる場合の指示報知の表示例について示している。例えば、まず、図62(1)に示すように第1飾り図柄に対応する背景図柄が変動表示され、図62(2)に示すように背景図柄が大当り図柄で停止表示される。次に、図62(3)に示すように第1通常指示報知55Aが行わる。このときの第1通常指示報知55Aは、「右打ち」という文字と右矢印が含まれる画像を表示することにより行われる。そして、ゲート32を遊技球が通過しないまま10秒が経過した場合に、図62(4)に示すように第2通常指示報知55Bが行われる。
FIG. 62 and FIG. 63 are explanatory diagrams showing display examples of instruction notification in the present embodiment. The display example shown in FIG. 62 shows a display example of instruction notification in the case of a big hit based on the variation of the first special symbol. For example, first, as shown in FIG. 62 (1), the background symbol corresponding to the first decorative symbol is variably displayed, and as shown in FIG. 62 (2), the background symbol is stopped and displayed at the big hit symbol. Next, as shown in FIG. 62 (3), the first normal instruction notification 55A is performed. The first normal instruction notification 55A at this time is performed by displaying an image including the character “right-handed” and the right arrow. Then, when 10 seconds have passed without the game ball passing through the
このときの第2通常指示報知55Bは、「ゲートを狙え」という文字と、ゲート32を通過する遊技球を示す画像(遊技球が通過している四角形の領域はゲート32を示している)とを表示することにより行われる。 The second normal instruction notification 55 B at this time includes the characters “Aim at the gate” and an image showing the gaming ball passing through the gate 32 (a square area through which the gaming ball passes indicates the gate 32) It is done by displaying.
図63に示す表示例では、通常状態において第2特別図柄の変動にもとづいて大当りとなる場合の指示報知の表示例について示している。例えば、図63(1)に示すように、通常状態であるにもかかわらず第1特別図柄の変動が行われないことにより第1デモ表示が行われているとともに、第2飾り図柄の大当り変動が行われている。そして、第1特別図柄の変動が開始された場合には、図63(2)に示すように大当り準備中表示が行われて準備中表示済フラグがセットされた後、図63(3)に示すように大当り図柄にて第2特別図柄の変動が終了する。このとき、準備中表示済フラグがセットされていることから図63(4)に示すように第1通常指示報知56Aが行われ、ゲート32を遊技球が通過しないまま10秒が経過した場合に、図63(5)に示すように第2通常指示報知56Bが行われる。このとき、第1通常指示報知56Aと第2通常指示報知56Bとを並行して別々に表示してもよいし、第1通常指示報知56Aを表示せずに第2通常指示報知56Bのみを表示してもよい。
The display example shown in FIG. 63 shows a display example of instruction notification in the case of a big hit based on the change of the second special symbol in the normal state. For example, as shown in FIG. 63 (1), the first demonstration display is performed by not performing the variation of the first special symbol despite the normal state, and the big hit variation of the second decorative symbol Has been done. And, when fluctuation of the first special symbol is started, as shown in Figure 63 (2), after the display under the big hit preparation is done, the indication complete flag under preparation is set, then Figure 63 (3) As shown, the variation of the second special symbol ends with the jackpot symbol. At this time, since the flag under display in preparation is set, the first normal instruction notification 56A is issued as shown in FIG. 63 (4), and 10 seconds have passed without the game ball passing through the
このときの第1通常指示報知56Aは、「右打ち」という文字と右矢印が含まれる画像を表示することにより行われ、第2通常指示報知56Bは、「ゲートを狙え」という文字と、ゲート32を通過する遊技球を示す画像(遊技球が通過している四角形の領域はゲート32を示している)とを表示することにより行われる。 At this time, the first normal instruction notification 56A is performed by displaying an image including the character "right-handed" and the right arrow, and the second normal instruction notification 56B includes the character "target a gate" and the gate. This is performed by displaying an image showing the game balls passing through 32 (a square area through which the game balls pass is showing the gate 32).
また、図63(6)に示すように、第1特別図柄の変動が行われることなく大当り図柄にて第2特別図柄の変動が終了した場合、図63(7)に示すように第1縮小指示報知56Cが行われ、ゲート32を遊技球が通過しないまま10秒が経過した場合に、図63(8)に示すように第2縮小指示報知56Dが行われる。
Also, as shown in FIG. 63 (6), when the variation of the second special symbol is finished in the big hit symbol without the variation of the first special symbol being performed, the first reduction as shown in FIG. 63 (7) When the instruction notification 56C is performed and 10 seconds pass without the game ball passing through the
このときの第1縮小指示報知56Cは「右打ち」という文字を示す画像のみを表示することにより行われる。また第2縮小指示報知56Dは「ゲートを狙え」という文字を示す画像のみを表示することにより行われる。 At this time, the first reduction instruction notification 56C is performed by displaying only the image indicating the character "right-handed". Further, the second reduction instruction notification 56D is performed by displaying only an image showing a character of "Aim at the gate".
このように、本実施の形態では、通常状態にて第2特別図柄の大当り変動が行われる場合、第1特別図柄の変動が行われたときには大当り準備中表示を行い、第1特別図柄の変動が行われないときには大当り準備中表示の実行を制限する(実行しない)ようになっている。 As described above, in the present embodiment, when the big hit variation of the second special symbol is performed in the normal state, the big hit preparation display is performed when the variation of the first special symbol is performed, and the change of the first special symbol If the jackpot is not performed, the execution of the jackpot preparation display is restricted (does not be executed).
また、このように、本実施の形態では、通常状態にて第2特別図柄の大当り変動が行われる場合、第1特別図柄の変動が行われたときには第1通常指示報知および第2通常指示報知を行い、第1特別図柄の変動が行われないときには第1通常指示報知および第2通常指示報知よりも視認性の低い第1縮小指示報知および第2縮小指示報知を行うようになっている。 In addition, as described above, in the present embodiment, when the big hit fluctuation of the second special symbol is performed in the normal state, the first normal instruction notification and the second normal instruction notification when the first special symbol fluctuation is performed. When the change of the first special symbol is not performed, the first reduction instruction notification and the second reduction instruction notification having lower visibility than the first normal instruction notification and the second normal instruction notification are performed.
図64は、大当り遊技状態が終了して第1KT状態に制御される際のタイミングチャートである。図64に示すタイミングチャートは、大当り遊技状態の制御の有無、高ベースフラグおよびKTフラグのセットの有無、普通図柄変動の実行の有無、可変入賞球装置15の開放の有無、第2特別図柄の変動の有無、および特殊可変入賞球装置22の開放の有無についてタイミング毎に示している。
FIG. 64 is a timing chart when the big hit gaming state ends and is controlled to the first KT state. The timing chart shown in FIG. 64 includes the presence or absence of control of the jackpot gaming state, the presence or absence of the set of the high base flag and the KT flag, the presence or absence of execution of the normal symbol variation, the presence or absence of the opening of the variable winning
例えば、大当り遊技状態に制御されている間(図64におけるタイミングT0以前)は、普通図柄の変動時間として1.0秒が、普通図柄の変動停止時間として0.2秒が、普通図柄が当りである場合に可変入賞球装置15の開放前の時間として2.6秒が、可変入賞球装置15の開放時間として0.2秒が、それぞれ設定される。このとき、大当り遊技状態に制御されている間の可変入賞球装置15の閉鎖期間は、普通図柄の変動時間である1.0秒と、普通図柄の図柄確定期間である0.2秒と、可変入賞球装置15の開放前の時間である2.6秒とを足し合わせた3.8秒である。なお、大当り遊技状態に制御されている間は特別図柄の変動や特殊可変入賞球装置22の開放制御は行われない。
For example, while being controlled to the jackpot gaming state (before timing T0 in FIG. 64), 1.0 seconds as the fluctuation time of the normal symbol, 0.2 seconds as the fluctuation stop time of the normal symbol, the normal symbol hit the normal time In this case, 2.6 seconds is set as the time before opening the variable winning
また、第1KT状態に制御されている間(図64におけるタイミングT0以降)は、普通図柄の変動時間として0.2秒が、普通図柄の変動停止時間として0.2秒が、普通図柄が当りである場合に可変入賞球装置15の開放前の時間として0.1秒が、可変入賞球装置15の開放時間として5.5秒が、それぞれ設定される。このとき、大当り遊技状態に制御されている間の可変入賞球装置15の閉鎖期間は、普通図柄の変動時間である0.2秒と、普通図柄の図柄確定期間である0.2秒と、可変入賞球装置15の開放前の時間である0.1秒とを足し合わせた0.5秒である。また、第1KT状態に制御されてから1回目の第2特別図柄の変動時間として7.0秒が、小当り時の特殊可変入賞球装置22の開放時間として0.8秒が、第1KT状態に制御されてから2回目以降の第2特別図柄の変動時間として1.0秒(第2保留記憶数≧1であるとする)が、それぞれ設定される。
Also, while being controlled to the first KT state (after timing T0 in FIG. 64), 0.2 seconds is the normal symbol variation time, 0.2 seconds is the normal symbol variation stop time, and the normal symbol is hit In this case, 0.1 second is set as the time before opening of the variable winning
このとき、大当り遊技状態に制御されている間の可変入賞球装置15の閉鎖期間(3.8秒)よりも、第1KT状態に制御されてから1回目の第2特別図柄の変動時間(7.0秒)の方が長くなっている。これは、例えば、タイミングT0の直前に可変入賞球装置15の開放前の待機が開始された場合に、最大で2.6秒間に亘り可変入賞球装置15が閉鎖されることが想定され、仮に第1KT状態に制御されてから1回目の第2特別図柄の変動時間が短すぎると、可変入賞球装置15が閉鎖している間に特殊可変入賞球装置22が開放状態に制御されてしまい、第1KT状態であるにもかかわらず特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞することが考えられる。そこで、可変入賞球装置15が閉鎖制御されている間は特殊可変入賞球装置22が開放制御されることがないよう、第2特別図柄の変動時間を長くしたものである。
At this time, the first special character variation time (7) after being controlled to the first KT state than the closing period (3.8 seconds) of the variable winning
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技の進行を制御する遊技制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を制御する演出制御手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200)とを備える。また、遊技制御手段は、所定条件(本例では、大当り図柄を導出表示したこと)が成立した後の所定状態(本例では、ゲート通過待ち状態)において特定領域(本例では、ゲート32)を遊技媒体(本例では、遊技球)が通過したことにもとづいて、遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能である。また、遊技制御手段は、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、普通識別情報(本例では、普通図柄)の可変表示を実行可能であり、普通識別情報の可変表示の表示結果が所定表示結果(本例では、当り図柄)となったことにもとづいて、可変装置(本例では、可変入賞球装置15)を進入容易状態(本例では、開放状態)に制御する。また、遊技制御手段は、所定状態であるか否かにかかわらず、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて共通の特定通過情報(本例では、ゲート通過1指定コマンド、ゲート通過2指定コマンド)を出力する。そのため、情報が共通化されているので、遊技制御手段のプログラム容量を削減することができ、適切に情報を出力することができる。
As described above, according to this embodiment, the game control means (in this example, the game control microcomputer 560) for controlling the progress of the game and the effect are controlled based on the information from the game control means. And an effect control means (in this example, the effect control microcomputer 200). In addition, the game control means, in a predetermined state (in this example, a gate passage waiting state) after the predetermined condition (in this example, the jackpot symbol is derived and displayed) is established in a specific area (in this example, the gate 32) Can be controlled to an advantageous state (in this example, a big hit gaming state) which is advantageous for the player based on the passage of the game medium (in this example, the game ball). Further, the game control means can execute variable display of the normal identification information (in this example, the normal symbol) based on the passage of the game medium through the specific area, and the display result of the variable display of the normal identification information is Based on the predetermined display result (in this example, the hit symbol), the variable device (in this example, the variable winning ball device 15) is controlled to be in the entry easy state (in the present example, the open state). Further, regardless of whether or not the game control means is in the predetermined state, common specific passage information (in this example,
なお、この実施の形態では、ゲート32を普通始動領域と作動領域とで兼用で用いるとともに、ゲートスイッチ32aも共通のスイッチとして用いる場合を示しているが、ゲート32を遊技球が通過したことにもとづいて所定の通過フラグをセットするように構成する場合に、ゲート通過待ち状態であるか否かに関係なく共通の通過フラグをセットするように構成してもよいし、ゲート通過待ち状態であるか否かに応じて異なる通過フラグをセットするように構成してもよい。
In this embodiment, the
また、この実施の形態では、1つの兼用ゲート32のみを設けるように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、普通始動領域と作動領域とで兼用に用いるゲート32とは別に、作動ゲートの役割を兼ねない(普通始動領域のみの役割を果たす)ゲートを設けるように構成してもよい。
Further, although this embodiment shows the case where only one dual-
また、例えば、ゲート32の近傍にランプまたはLEDを設けるように構成し、ゲート通過待ち状態である場合にのみ、そのゲート32近傍のランプまたはLEDを点灯または点滅させるように構成してもよい。
Further, for example, a lamp or an LED may be provided in the vicinity of the
また、例えば、ゲート通過待ち状態でありゲート32が作動領域として機能していることを演出表示装置9上で報知する一方、ゲート32が普通始動領域として有効(普通保留記憶数が3以下であるとき)である場合には演出表示装置9上で報知しないように構成してもよい。また、逆にゲート32が普通始動領域として有効である場合にも演出表示装置9上で報知するように構成してもよい。
Also, for example, while it is in the gate passage waiting state and the fact that the
また、この実施の形態によれば、演出制御手段は、特定通過情報を入力したことにもとづいて、普通識別情報の可変表示に対応した演出(本例では、左打ち表示の表示)を実行可能である。そのため、普通識別情報の可変表示に対応した演出を適切に実行することができる。 Further, according to this embodiment, the effect control means can execute the effect corresponding to the variable display of the ordinary identification information (in this example, the display of the left hitting display) based on the input of the specific passage information. It is. Therefore, the presentation corresponding to the variable display of the ordinary identification information can be appropriately performed.
なお、この実施の形態では、「普通識別情報の可変表示に対応した演出」として、左打ち表示の表示を行う場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、普通図柄の変動表示に対応した第4図柄や小図柄を変動表示可能に構成した遊技機において、ゲート通過指定コマンドの受信にもとづいて、それらの第4図柄や小図柄の変動表示を実行するように構成してもよい。また、例えば、ルーレット表示を行うような態様により、特別図柄や演出図柄の変動表示においてリーチ演出が実行されるか否か、または可変入賞球装置15が開放状態に制御されるか否かを報知する所定演出を実行可能に構成した遊技機において、ゲート通過指定コマンドの受信にもとづいて所定演出を実行するように構成してもよい。そのように「普通識別情報の可変表示に対応した演出」として様々な演出態様が考えられる。
In this embodiment, the left-handed display is displayed as the “effect corresponding to the variable display of the normal identification information”, but the present invention is not limited to such a mode. For example, in a gaming machine configured to be able to variably display the fourth symbol and the small symbol corresponding to the variation display of the normal symbol, the variation display of those fourth symbol and the small symbol is executed based on the reception of the gate passing designation command. It may be configured to Also, for example, in a mode that performs roulette display, it is informed whether reach effect is executed in the variable display of special symbols or effect symbols, or whether the variable winning
また、この実施の形態によれば、遊技制御手段は、始動領域(本例では、第1始動入賞口13)を遊技媒体(本例では、遊技球)が通過したことにもとづいて第1識別情報(本例では、第1特別図柄)の可変表示を実行し、可変装置(本例では、可変入賞球装置15)を遊技媒体が通過したことにもとづいて第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示を実行する。また、遊技制御手段は、有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特殊状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能であり、特殊状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態)に制御可能である。また、始動領域は、遊技媒体が流下する流下経路のうち第1経路(本例では、遊技領域7の左方)に設けられ、特定領域(本例では、ゲート32)および可変装置は、流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路(本例では、遊技領域7の右方)に設けられている。そして、演出制御手段は、有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御されておらず且つ特別状態に制御されていない場合に、特定通過情報を入力したことにもとづいて、第1経路への遊技媒体の発射を促進する促進報知(本例では、左打ち表示の表示)を実行可能である。そのため、適切に促進報知を実行することができる。 Further, according to this embodiment, the game control means performs the first identification based on the fact that the game medium (the game ball in this example) has passed through the start area (in the present example, the first start winning opening 13). The second identification information (in this example, the variable display of information (in this example, the first special symbol) is executed based on the game medium having passed through the variable device (in this example, the variable winning ball device 15). Execute the variable display of the second special symbol). Further, the game control means can be controlled to a special state (in this example, a small hit gaming state in this example) advantageous to the player different from the advantageous state, and the special state (the example to increase the frequency of being controlled to the special state) Can be controlled to the KT state). In addition, the start area is provided on the first path (in this example, to the left of the game area 7) of the flow-down paths in which game media flow down, and the specific area (in this example, the gate 32) and the variable device It is provided in the 2nd course (in this example, the right of the game area 7) different from the 1st course among the courses. Then, when the effect control means is not controlled to the advantageous state (in this example, the big hit gaming state) and is not controlled to the special state, the first route is selected based on the input of the specific passing information. A promotion notification (in the present example, display of a left-handed display) can be executed to promote the launch of the game medium of Therefore, the promotion notification can be appropriately performed.
また、この実施の形態によれば、遊技制御手段は、特別状態に制御されていない場合に特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、第1特定通過情報(本例では、ゲート通過1指定コマンド)を出力し、特別状態に制御されている場合に特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、第1特定通過情報とは異なる第2特定通過情報(本例では、ゲート通過2指定コマンド)を出力する。そして、演出制御手段は、有利状態に制御されていない場合に第1特定通過情報を入力したことにもとづいて、促進報知を実行可能である。そのため、適切に促進報知を実行することができるとともに、演出制御手段における処理負担を軽減することができる。 Further, according to this embodiment, the game control means is configured to execute the first specific passage information (in this example, the gate passage 1) based on the fact that the game medium has passed through the specific area when not controlled to the special state. The second specified passage information (in this example, gate passage 2) different from the first specified passage information based on the passage of the game medium when the designated command is output and the special region is controlled. Output the specified command). Then, the effect control means can execute the promotion notification based on the input of the first specific passage information when the control is not controlled to the advantageous state. Therefore, while being able to perform promotion information appropriately, the processing burden in production control means can be reduced.
なお、この実施の形態では、KT状態であるか否かに応じてゲート通過1指定コマンドまたはゲート通過2指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、高ベース状態であるか否かに応じて異なるゲート通過指定コマンドを送信するように構成してもよい。
Although this embodiment shows the case where the
また、この実施の形態によれば、遊技制御手段は、特定領域とは異なる特別領域(本例では、普通始動入賞口17)を遊技媒体(本例では、遊技球)が通過したことにもとづいて、普通識別情報(本例では、普通図柄)の可変表示を実行可能である。また、遊技制御手段は、特定領域を遊技媒体が通過した場合と特別領域を遊技媒体が通過した場合とで、異なる情報出力処理を実行する(本例では、ゲート32を遊技球が入賞した場合にはゲート通過1指定コマンドまたはゲート通過2指定コマンドを送信し、普通始動入賞口17に遊技球が入賞した場合には普通始動口入賞指定コマンドを送信する)。そのため、遊技媒体が通過した領域に応じて異なる情報出力処理が実行されるので、演出制御手段に対して適切に状態を通知することができる。
Further, according to this embodiment, the game control means is based on the fact that the game medium (the game ball in this example) has passed through the special area (in this example, the normal start winning opening 17) different from the specific area. Thus, variable display of ordinary identification information (in this example, ordinary symbols) can be performed. Further, the game control means executes different information output processing depending on whether the game medium passes the specific area or the game medium passes the special area (in this example, the game ball wins the gate 32) The
なお、この実施の形態では、普通始動入賞口17に遊技球が入賞した場合には、ゲート通過指定コマンドとは異なる普通始動口入賞指定コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、普通始動入賞口17に遊技球が入賞した場合には、何もコマンドを送信しないように構成してもよい。そのようにゲート32を遊技球が通過した場合と普通始動入賞口17に遊技球が入賞した場合とで、何らかの形式で異なる情報出力処理が実行されるものであればよい。
In this embodiment, when the game ball is won in the normal
また、この実施の形態では、普通始動入賞口17をゲート32の下流側に設けるように構成しているが、さらに普通始動入賞口17が可変入賞球装置15に対しても下流側となるように設けてもよい。そのような構成によれば、遊技制御手段は、有利状態において特別可変装置(本例では、特別可変入賞球装置20)を進入容易状態(本例では、開放状態)に制御する。また、特別領域は、特定領域(本例では、ゲート32)および可変装置(本例では、可変入賞球装置15)の下流側であり、且つ特別可変装置の上流側に設けられている。そのため、遊技媒体が特別領域を通過する前に可変装置に進入可能となるので、特別状態中の可変表示の効率を高めつつ、有利状態の消化時間を延長することができる。
Further, in this embodiment, the normal
例えば、一般的な入賞口では遊技球が入賞すると少なくとも4個以上の賞球を払い出さなければならないが、特別図柄や普通図柄の大当り/当り抽選を受け付けるための始動入賞口に関しては賞球の払出数に関する制約がない。そこで、この実施の形態では、特別可変入賞球装置20の上流側に普通始動入賞口17を設けることによって(遊技領域7の右方を流下する遊技球の一部が普通始動入賞口17に入賞する分、特定可変入賞球装置20に所定数の遊技球が入賞するまでの時間が長くかかるので)、大当り遊技中の賞球数を低下させることなく、短時間の賞球数の上昇を抑えることができ、射幸性を抑えることができる。
For example, at least four winning balls must be paid out when the game ball wins in a general winning opening, but the winning balls are paid out for the starting winning opening for accepting a big hit / hit lottery of a special symbol or a normal symbol. There is no restriction on the number. Therefore, in this embodiment, by providing the normal
また、例えば、ゲート32への遊技球の通過割合が低くなるようにゲート32の周辺の釘が調整される場合も考えられるところ、この場合には、可変入賞球装置15の開放頻度が低下してしまい無駄球が増加してしまうので、遊技者にとって不利となり興趣が低下してしまうおそれがある。この実施の形態では、そのような場合であっても、普通始動入賞口17が設けられているので、右打ち操作中における普通図柄の抽選機会を増やすことができ、遊技者が可変入賞球装置15の開放契機を得る機会を増やすことができ、遊技の興趣の低下を抑えることができる。
Also, for example, it is conceivable that the nails around the
また、射幸性を抑えた健全な遊技機を実現するためには、出玉性能に関する試射試験において次の出玉率に関する基準を満たす必要がある。なお、出玉率とは、発射された遊技球に対する払い出された遊技球の割合であり、1分あたり100球(1時間あたり6000球)発射される遊技機を前提としたものである。(1)短時間(1時間)あたりの出玉率が33%〜220%、(2)中時間(4時間)あたりの出玉率が40%〜150%、(3)長時間(10時間)あたりの出玉率が50%〜133%に収まるように構成する必要がある。この場合、特に(1)の短時間の出玉率を満たすように遊技機を設計することが難しく、大当り遊技における出玉数を低下させたり、大当り遊技中のラウンド間のインターバル期間などを長くしたり、遊技領域7を流下してきた遊技球がこぼれて入賞しにくくなるように特別可変入賞球装置20を構成したり、遊技盤6のレイアウトを構成したりすることが考えられる。しかしながら、そのように構成してしまうと、遊技者が得られる利益が低下してしまい、遊技の興趣が低下してしまうおそれがある(例えば、入賞しにくいレイアウトとしたりインターバル期間を長くしたりしてしまうと、特別可変入賞球装置20への入賞効率が低下する点で、遊技の興趣が低下してしまう)。そこで、この実施の形態では、特別可変入賞球装置20の上流側に普通始動入賞口17を設けることによって、遊技者の利益が低下することを抑えつつ、短時間の出玉率であっても上記の基準範囲内に収まるようにすることができ、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
In addition, in order to realize a sound gaming machine with reduced irritability, it is necessary to satisfy the following criteria for the payout rate in a test shot on the performance of the withdrawal balls. The payout rate is the ratio of the game balls paid out to the fired game balls, and is based on a game machine which is fired 100 balls per minute (6000 balls per hour). (1) The withdrawal rate per short time (1 hour) is 33% to 220%, (2) the withdrawal rate per time (4 hours) is 40% to 150%, (3) long time (10 hours) ) It is necessary to configure so that the payout rate per unit is within 50% to 133%. In this case, it is difficult to design the gaming machine so as to satisfy particularly the short-term payout rate of (1), and the number of payout balls in the big hit game is reduced, and the interval period between rounds in the big hit game is long. Alternatively, it is conceivable to configure the special variable winning
また、この実施の形態では、特定領域は、遊技媒体が流下する流下経路のうち所定経路(本例では、遊技領域7の右方)に設けられている。また、演出制御手段は、所定条件が成立したことにもとづいて所定経路への遊技媒体の発射を促進する所定促進報知(本例では、第1通常指示報知、第1縮小指示報知)を実行し、該所定促進報知の実行から所定期間(本例では、10秒)が経過した後に特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知(本例では、第2通常指示報知、第2縮小指示報知)を実行可能である。そのため、演出の煩雑さを抑制しつつ、有利状態に制御する契機を適切に報知することができる。 Further, in this embodiment, the specific area is provided on a predetermined path (in the present example, to the right of the game area 7) of the flow-down paths through which game media flow. Further, the effect control means executes a predetermined promotion notification (in the present example, a first normal instruction notification, a first reduction instruction notification) for promoting the discharge of the gaming medium to the predetermined route based on the establishment of the predetermined condition. A specific promotion notice (in the present example, a second normal instruction notice, a second reduction) for promoting the launch of gaming media to a specific area after a predetermined period (10 seconds in this example) has elapsed since the execution of the predetermined promotion notice. Instruction notification) can be performed. Therefore, the opportunity which controls to an advantageous state can be alert | reported appropriately, suppressing the complexity of presentation.
なお、この実施の形態では、KT状態中であるか否かに関係なく第2指示報知(作動領域としてのゲート32への遊技球の打ち出しを促す報知)を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、KT状態中でない場合にのみ第2指示報知を実行するように構成してもよい。以下、KT状態中でない場合にのみ第2指示報知を実行する変形例1について説明する。
In this embodiment, although the second instruction notification (information for prompting the game ball to hit the
図65は、変形例1における指示報知制御処理を示すフローチャートである。変形例1において、ステップS4601〜S4603の処理は、図50に示したそれらの処理と同様である。次いで、演出制御用CPU201は、第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS4603X)。第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、第1KT状態または第2KT状態であれば)、そのまま処理を終了する。第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、ステップS4604以降の処理に移行し、第2通常指示報知または第2縮小指示報知を実行する処理を行う。なお、ステップS4604〜S4606の処理は、図50に示したそれらの処理と同様である。 FIG. 65 is a flowchart showing an instruction notification control process in the first modification. In the first modification, the processes of steps S4601 to S4603 are the same as those shown in FIG. Next, the effect control CPU 201 checks whether the first KT state flag or the second KT state flag is set (step S4603X). If the first KT state flag or the second KT state flag is set (that is, if it is the first KT state or the second KT state), the process ends. If neither the first KT status flag nor the second KT status flag is set (that is, if it is a non-KT status), the processing proceeds to step S4604 and subsequent steps to execute the second normal instruction notification or the second reduction instruction notification Do the process. The processes in steps S4604 to S4606 are the same as the processes shown in FIG.
図65に示す変形例1によれば、遊技制御手段は、有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特殊状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能であり、特殊状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態)に制御可能である。また、演出制御手段は、所定条件が成立した後の所定状態(本例では、ゲート通過待ち状態)において、特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知(本例では、第2通常指示報知、第2縮小指示報知)を実行可能であり、特別状態に制御されている場合に特定促進報知を実行しない。そのため、有利状態の開始の契機を適切に報知しつつ、特別状態での演出の煩わしさを解消することができる。 According to the first modification shown in FIG. 65, the game control means can be controlled to a special state (in this example, a small hit gaming state) advantageous to the player different from the advantageous state, and is controlled to the special state. Control can be made to a special state with increased frequency (in this example, the KT state). Further, the effect control means is a specific promotion notification (in the present example, the second normal) for promoting the emission of the game medium to the specific area in the predetermined state (in the present example, the gate passage waiting state) after the predetermined condition is established. The instruction notification and the second reduction instruction notification can be executed, and the specific promotion notification is not performed when the special state is controlled. Therefore, the annoyance of the presentation in the special state can be eliminated while appropriately notifying the trigger of the start of the advantageous state.
なお、この実施の形態では、所定条件が成立した後の所定状態として大当り図柄が導出表示された後のゲート通過待ち状態をゲート32の通過を狙わせる状態として示しているが、KT状態である場合も第2特別図柄の変動表示を実行させるためにゲート32の通過を狙わせる状態となっているといえる。
In this embodiment, the gate passage waiting state after the jackpot symbol is derived and displayed as the predetermined state after the predetermined condition is satisfied is shown as a state in which the passage of the
また、この実施の形態では、ゲート通過待ち状態であるか否かに関係なく共通のゲート通過指定コマンド(ゲート通過1指定コマンド、ゲート通過2指定コマンド)を送信する場合を示したが、ゲート通過待ち状態であるか否かに応じて異なるゲート通過指定コマンドを送信するように構成してもよい。以下、ゲート通過待ち状態であるか否かに応じて異なるゲート通過指定コマンドを送信する変形例2について説明する。
Further, in this embodiment, the case where the common gate passage designation command (
図66は、変形例2における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。変形例2では、図66に示すように、ゲート通過1指定コマンドおよびゲート通過2指定コマンドに代えて、ゲート通過A指定コマンドおよびゲート通過B指定コマンドが用いられる。変形例2において、コマンドC811(H)は、ゲート通過待ち状態でないときにゲート32を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド(ゲート通過A指定コマンド)である。コマンドC812(H)は、ゲート通過待ち状態中にゲート32を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド(ゲート通過B指定コマンド)である。
FIG. 66 is an explanatory drawing showing an example of the content of the effect control command in the second modification. In the second modification, as shown in FIG. 66, a gate passing A designation command and a gate passing B designation command are used instead of the gate passing 1 designation command and the gate passing 2 designation command. In the second modification, the command C 811 (H) is an effect control command (gate passing A designation command) for designating that the gaming ball has passed through the
変形例2では、図35に示す普通図柄プロセス処理において、CPU56は、ステップS5112〜S5114の処理に代えて、まず、ゲート通過待ち状態であるか否かを確認する。なお、ゲート通過待ち状態であるか否かは、例えば、第1特別図柄プロセスフラグの値が第1ゲート通過待ち処理を示す値となっているか否かや、第2特別図柄プロセスフラグの値が第2ゲート通過待ち処理を示す値となっているか否かを確認することにより判定できる。ゲート通過待ち状態でなければ、CPU56は、ゲート通過A指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に対して送信する制御を行う。一方、ゲート通過待ち状態であれば、CPU56は、ゲート通過B指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に対して送信する制御を行う。
In the second modification, in the normal symbol process shown in FIG. 35, the
なお、ゲート通過待ち状態であるか否かに加えて、さらにKT状態中であるか否かも特定可能な態様でゲート通過指定コマンドを送信可能に構成してもよい。この場合、例えば、非KT状態中でゲート通過待ち状態でないときにゲート32を遊技球が通過したことを指定するゲート通過1A指定コマンドと、非KT状態中でゲート通過待ち状態中にゲート32を遊技球が通過したことを指定するゲート通過1B指定コマンドと、KT状態中でゲート通過待ち状態でないときにゲート32を遊技球が通過したことを指定するゲート通過2A指定コマンドと、KT状態中でゲート通過待ち状態中にゲート32を遊技球が通過したことを指定するゲート通過2B指定コマンドとを送信可能に構成してもよい。そして、普通図柄プロセス処理において、KT状態中であるか否かを判定するとともにゲート通過待ち状態であるか否かを判定し、その判定結果にもとづいて、これら4種類のいずれかのゲート通過指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に対して送信する制御を行うようにすればよい。
In addition to whether or not in the gate passage waiting state, the gate passage designation command may be configured to be able to be transmitted in a mode that can also specify whether or not it is in the KT state. In this case, for example, when the game ball is in the non-KT state and not in the gate passage waiting state, the gate passage 1A designation command designating that the gaming ball has passed through the
図66に示す変形例2によれば、遊技の進行を制御する遊技制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を制御する演出制御手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200)とを備える。また、遊技制御手段は、所定条件(本例では、大当り図柄を導出表示したこと)が成立した後、特定領域(本例では、ゲート32)を遊技媒体(本例では、遊技球)が通過したことにもとづいて、遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能である。また、遊技制御手段は、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、普通識別情報(本例では、普通図柄)の可変表示を実行可能であり、普通識別情報の可変表示の表示結果が所定表示結果(本例では、当り図柄)となったことにもとづいて、可変装置(本例では、可変入賞球装置15)を進入容易状態(本例では、開放状態)に制御する。また、遊技制御手段は、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、状態に応じて異なる特定通過情報(本例では、ゲート通過A指定コマンド、ゲート通過B指定コマンド)を出力する。そのため、演出制御手段側で適切に状態を把握することができ、適切に情報を出力することができる。 According to the second modification shown in FIG. 66, the game control means (in this example, the game control microcomputer 560) for controlling the progress of the game and the effect control means for controlling the effect based on the information from the game control means (In this example, the effect control microcomputer 200). In addition, after the game control means establishes a predetermined condition (in this example, the jackpot symbol is derived and displayed), the game medium (in this example, the game ball) passes through the specific area (in this example, the gate 32). Based on what has been done, the player can be controlled to an advantageous state (in this example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player. Further, the game control means can execute variable display of the normal identification information (in this example, the normal symbol) based on the passage of the game medium through the specific area, and the display result of the variable display of the normal identification information is Based on the predetermined display result (in this example, the hit symbol), the variable device (in this example, the variable winning ball device 15) is controlled to be in the entry easy state (in the present example, the open state). Further, the game control means outputs specific passage information (in this example, a gate passage A designation command and a gate passage B designation command) which differ according to the state based on the passage of the game medium through the specific area. Therefore, the state can be appropriately grasped by the effect control means side, and the information can be output appropriately.
なお、変形例2では、「状態に応じて異なる特定通過情報を出力する」場合として、ゲート通過待ち状態であるか否かに応じてゲート通過A指定コマンドまたはゲート通過B指定コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、「状態に応じて異なる特定通過情報を出力する」場合には、図17に示したように、KT状態であるか否かに応じてゲート通過1指定コマンドまたはゲート通過2指定コマンドを送信するものも含まれる概念である。
In the second modification, as the case of “output different specific passage information according to the state”, the case of transmitting the gate passage A designation command or the gate passage B designation command according to whether or not it is a gate passage waiting state However, the present invention is not limited to such an aspect. For example, in the case of “output different specific passage information according to the state”, as shown in FIG. 17, the
また、「状態に応じて異なる特定通過情報を出力する」場合として、例えば、確変状態であるか否かや高ベース状態であるか否かに応じて、異なるゲート通過指定コマンドを送信するように構成してもよい。また、「状態に応じて異なる特定通過情報を出力する」場合として、例えば、ゲート通過待ち状態でないときにゲート32を遊技球が通過したときにはゲート通過指定コマンドを送信する一方で、ゲート通過待ち状態でゲート32を遊技球が通過したときには、ゲート通過指定コマンドを送信せず、ゲート通過指定コマンドとは異なるコマンド(例えば、大当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド))を送信するように構成したものであってもよい。
Also, as “output different specific passage information according to the state”, for example, a different gate passage specification command is transmitted depending on whether or not it is a positive change state or a high base state. It may be configured. In addition, for example, when the game ball passes the
また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とを同時変動可能であるとともにKT状態に制御可能に構成した遊技機について説明したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1特別図柄と第2特別図柄とを入賞順に変動させたり、第2特別図柄を優先変動させたりする遊技機や、KT状態に制御しない遊技機であっても、普通始動領域と作動領域とを兼用した兼用ゲートを備えるように構成した場合に、ゲート通過待ち状態であるか否かに関係なく、共通のゲート通過指定コマンドを送信したり、状態に応じて異なるゲート通過指定コマンドを送信したりするように構成してもよい。 Further, in this embodiment, the gaming machine has been described in which the first special symbol and the second special symbol can be simultaneously varied and configured to be controllable to the KT state, but the present invention is not limited to such an aspect. For example, even in a gaming machine that changes the first special symbol and the second special symbol in the order of winning or the second special symbol, or a gaming machine that does not control the KT state, the normal start area and operation When it is configured to have a dual-purpose gate that doubles as a region, it sends a common gate passage specification command regardless of whether or not it is in the gate passage waiting state, or transmits different gate passage specification commands according to the state. It may be configured to transmit.
また、この実施の形態によれば、遊技の進行を制御する遊技制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を制御する演出制御手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200)とを備える。遊技制御手段は、第1識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶する第1保留記憶手段(本例では、第1保留記憶バッファ)と、第2識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶する第2保留記憶手段(本例では、第2保留記憶バッファ)とを含み、有利状態(本例では、大当り遊技状態)とは異なる状態であって遊技者にとって有利な特殊状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能であり、特殊状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態)に制御可能であり、情報(本例では、演出制御コマンド)を演出制御手段に出力可能である。また、演出制御手段は、特別状態に制御されているか否かに応じて第1識別情報と第2識別情報とのうちのいずれか一方の可変表示に対応して演出識別情報(本例では、背景図柄)の可変表示を実行可能である。また、第1識別情報の可変表示を終了したときに第1保留記憶手段が記憶する保留記憶がないことにもとづいて第1情報(本例では、第1客待ちデモ表示指定コマンド)を演出制御手段に出力可能であり、第2識別情報の可変表示を終了したときに第2保留記憶手段が記憶する保留記憶がないことにもとづいて第2情報(本例では、第2客待ちデモ表示指定コマンド)を演出制御手段に出力可能である。そのため、2つの識別情報の可変表示状態に関する情報を演出制御手段に適切に出力することができる。 Further, according to this embodiment, the game control means (in this example, the game control microcomputer 560) for controlling the progress of the game, and the effect control means (for controlling the effect based on the information from the game control means) In this example, the effect control microcomputer 200) is provided. The game control means stores a first hold storage means (in this example, a first hold storage buffer in the present embodiment) for storing information on the variable display of the first identification information as hold storage, and information on the variable display of the second identification information. A special state that is different from the advantageous state (in this example, the big hit gaming state) and includes the second holding storage means (in this example, the second holding storage buffer) to be stored as the holding storage, which is advantageous for the player (In this example, it can be controlled to the small hit gaming state), it can be controlled to the special state (in this example, the KT state) which increases the frequency of being controlled to the special state, information (in this example, effect control Command) can be output to the effect control means. Further, the effect control means corresponds to variable display of any one of the first identification information and the second identification information depending on whether or not the special state is controlled (in this example, the effect identification information). It is possible to execute variable display of background pattern). In addition, the first information (in this example, the first customer waiting demo display specification command) is subjected to effect control based on the absence of the holding storage which the first holding storage means stores when the variable display of the first identification information is finished. The second information (in this example, the second customer waiting demo display specification is specified based on the fact that output is possible to the means and there is no holding storage that the second holding storage means stores when the variable display of the second identification information is finished. Command) can be output to the effect control means. Therefore, information relating to the variable display state of the two identification information can be appropriately output to the effect control means.
例えば、特開2015−156952号公報に記載された遊技機のように第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を同時に実行可能に構成された遊技機では、2つの識別情報の可変表示状態に関する情報を演出制御手段に適切に出力する必要がある。これに対して、この実施の形態によれば、第1識別情報の可変表示を終了したときに第1保留記憶手段が記憶する保留記憶がないことにもとづいて第1情報を演出制御手段に出力可能であり、第2識別情報の可変表示を終了したときに第2保留記憶手段が記憶する保留記憶がないことにもとづいて第2情報を演出制御手段に出力可能であるので、2つの識別情報の可変表示状態に関する情報を演出制御手段に適切に出力することができる。 For example, in a gaming machine in which variable display of the first identification information and variable display of the second identification information can be simultaneously executed as in the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2015-156952 It is necessary to appropriately output information on the variable display state to the effect control means. On the other hand, according to this embodiment, the first information is output to the effect control means based on the absence of the hold storage which the first hold storage means stores when the variable display of the first identification information is finished. Since it is possible to output the second information to the effect control means based on the absence of the pending storage stored by the second pending storage means when the variable display of the second identification information is finished, two identification information The information on the variable display state of can be appropriately output to the effect control means.
また、この実施の形態によれば、特別状態に制御されているか否かに対応する情報(本例では、背景指定コマンド)を演出制御手段に出力可能である。また、演出制御手段は、特別状態に制御されている場合に、第1識別情報の可変表示が実行されているか否かに関係なく、第2情報を受信したことにもとづいて不在時演出(本例では、第2デモ表示の表示)を実行可能である。そのため、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を同時に実行可能に構成された遊技機において適切なタイミングにて不在時演出を実行することができる。 Moreover, according to this embodiment, it is possible to output information (in this example, a background designation command) corresponding to whether or not the special state is controlled to the effect control means. In addition, the effect control means, when being controlled to the special state, does not have to be based on having received the second information regardless of whether or not the variable display of the first identification information is being executed. In the example, the second demonstration display can be executed. Therefore, in the gaming machine configured to be able to simultaneously execute the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information, it is possible to execute the absence effect at an appropriate timing.
また、この実施の形態によれば、特別状態に制御されているか否かに対応する情報(本例では、背景指定コマンド)を演出制御手段に出力可能である。また、演出制御手段は、特別状態に制御されていない場合に、第2識別情報の可変表示が実行されているか否かに関係なく、第1情報を受信したことにもとづいて不在時演出(本例では、第1デモ表示の表示)を実行可能である。そのため、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を同時に実行可能に構成された遊技機において適切なタイミングにて不在時演出を実行することができる。 Moreover, according to this embodiment, it is possible to output information (in this example, a background designation command) corresponding to whether or not the special state is controlled to the effect control means. Further, when the effect control means is not controlled to the special state, the absence effect effect (based on the fact that the first information is received regardless of whether or not the variable display of the second identification information is being executed) In the example, the display of the first demonstration display can be performed. Therefore, in the gaming machine configured to be able to simultaneously execute the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information, it is possible to execute the absence effect at an appropriate timing.
なお、この実施の形態では、第1客待ちデモ表示指定コマンドや第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことにもとづいて第1デモ表示や第2デモ表示を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、非KT状態中に第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことにもとづいて所定のメニュー案内画像表示を表示したり、KT状態中に第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことにもとづいて所定のメニュー案内画像表示を表示したりしてもよい。この場合、例えば、所定のメニュー案内画像表示として、演出モードの切り替えを行ったり、液晶画面やLEDの輝度調整を行ったり、スピーカ27から出力する音の音量調整を行ったりするための案内画面を表示するようにしてもよい。
In this embodiment, the first demonstration display and the second demonstration display are displayed based on the reception of the first customer waiting demonstration display specification command and the second customer waiting demonstration display specification command. It is not limited to such an aspect. For example, when a predetermined menu guidance image display is displayed based on receipt of the first customer wait demo display designation command during the non-KT state, or when a second customer wait demo display designation command is received during the KT state A predetermined menu guidance image display may be displayed based on that. In this case, for example, as a predetermined menu guidance image display, a guidance screen for switching the effect mode, adjusting the brightness of the liquid crystal screen or the LED, or adjusting the volume of the sound output from the
また、この実施の形態によれば、特別状態に制御されているか否かに対応する情報(本例では、背景指定コマンド)を演出制御手段に出力可能である。また、特別状態に制御されていない場合に、第1識別情報の可変表示に対応して演出識別情報の可変表示を実行可能であり(本例では、非KT状態では第1特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行する)、特別状態に制御されている場合に、第2識別情報の可変表示に対応して演出識別情報の可変表示を実行可能である(本例では、KT状態では第2特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行する)。また、演出制御手段は、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示に対応して演出識別情報よりも視認性が低い所定識別情報(本例では、第1飾り図柄、第2飾り図柄)の可変表示を実行可能である(本例では、第1特別図柄の変動表示に対応して第1飾り図柄の変動表示を実行し、第2特別図柄の変動表示に対応して第2特別図柄の変動表示を実行する)。そのため、特別状態に制御されているか否かに応じて視認性が高い演出識別情報の可変表示の対象となる方の識別情報を異ならせつつ、所定識別情報の可変表示によって演出識別情報の可変表示の対象でない方の識別情報の可変表示状態も報知可能とすることができる。 Moreover, according to this embodiment, it is possible to output information (in this example, a background designation command) corresponding to whether or not the special state is controlled to the effect control means. In addition, when it is not controlled to the special state, it is possible to execute variable indication of production identification information corresponding to the variable indication of the 1st identification information (in this example, fluctuation indication of the 1st special symbol in non-KT state) Variable display of the background pattern in response to the) and in a special state, it is possible to execute variable display of effect identification information corresponding to variable display of the second identification information (in this example) In the KT state, the variation display of the background pattern is executed corresponding to the variation display of the second special symbol). Further, the effect control means is predetermined identification information (in the present example, the first decorative symbol, the second symbol, and the second symbol) having a lower visibility than the effect identification information corresponding to the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information. It is possible to execute the variable display of the decorative symbol) (in this example, the variable display of the first decorative symbol is performed corresponding to the variable display of the first special symbol, and the second display corresponding to the variable display of the second special symbol 2) Perform variable display of special symbols). Therefore, the variable display of the effect identification information is performed by the variable display of the predetermined identification information while the identification information of the target of the variable display of the effect identification information having high visibility is differentiated according to whether or not the special state is controlled The variable display state of the identification information of the person who is not the target of can also be notified.
なお、この実施の形態では、視認性が低い所定識別情報の可変表示として、演出表示装置9の表示画面上に設けられた第1可変表示部9aにおける第1飾り図柄の変動表示と、演出表示装置9の表示画面上に設けられた第2可変表示部9bにおける第2飾り図柄の変動表示とを実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出表示装置9(液晶表示装置)外に設けられたLEDやランプを点灯表示させることによって第1飾り図柄や第2飾り図柄の変動表示を実行するものであってもよい。
In this embodiment, as the variable display of the predetermined identification information having low visibility, the variable display of the first decorative symbol in the first
また、この実施の形態によれば、特別状態に制御されているか否かに対応する情報(本例では、背景指定コマンド)を演出制御手段に出力可能である。また、演出制御手段は、可動部材の位置検出処理(本例では、可動部材初期動作処理)を実行可能である。この場合、特別状態に制御されていない場合に、第2識別情報の可変表示が実行されているか否かに関係なく、第1情報を受信したことにもとづいて位置検出処理を実行可能であり(本例では、非KT状態では第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信したときに可動部材初期動作処理を実行する)、特別状態に制御されている場合に、第1識別情報の可変表示が実行されているか否かに関係なく、第2情報を受信したことにもとづいて位置検出処理を実行可能である(本例では、KT状態では第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信したときに可動部材初期動作処理を実行する)。そのため、可動部材の位置検出処理を適切なタイミングにて実行することができる。 Moreover, according to this embodiment, it is possible to output information (in this example, a background designation command) corresponding to whether or not the special state is controlled to the effect control means. Further, the effect control means can execute the position detection process of the movable member (in this example, the movable member initial operation process). In this case, the position detection process can be executed based on the reception of the first information regardless of whether or not the variable display of the second identification information is performed when the special state is not controlled ((1) In this example, in the non-KT state, the movable member initial operation process is executed when the first customer waiting demo display designation command is received), and the variable display of the first identification information is executed when the special state is controlled. The position detection process can be executed based on the reception of the second information regardless of whether the second information is received or not (in this example, in the KT state, the movable member is received when the second customer wait demo display designation command is received) Perform initial operation processing). Therefore, the position detection process of the movable member can be performed at an appropriate timing.
なお、この実施の形態では、特別状態に制御されているか否かに対応する情報として、背景指定コマンドを遊技状態を特定可能な態様で送信する場合を示したが(図17参照)、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率/非KT状態、低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、および高確率/第2KT状態のいずれの遊技状態であるかを指定する状態指定コマンドを送信するように構成してもよい。 In this embodiment, as the information corresponding to whether or not the special state is controlled, the background designation command is transmitted in such a manner that the gaming state can be specified (see FIG. 17). It is not limited to the For example, it is configured to transmit a state specification command specifying which gaming state is low probability / non-KT state, low probability / first KT state, high probability / first KT state, and high probability / second KT state. You may
また、この実施の形態によれば、可変表示の実行にもとづいて、有利状態(本例では、大当り遊技状態)とは異なる状態であって遊技者にとって有利な特殊状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能であり、特殊状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態)に制御可能である。また、所定経路(本例では、遊技領域7の右方)への遊技媒体(本例では、遊技球)の発射操作を促すための発射促進報知(本例では、右打ち表示の表示)を実行可能である。この場合、特別状態に制御されている場合に、所定態様により発射促進報知を実行可能であり(本例では、図60(A)に示すように、演出表示装置9の表示画面の中央下部において大サイズの「右打ち!」の文字表示を表示する)、可変表示期間が所定期間以上であること(本例では、リーチを伴う変動表示であること)にもとづいて、可変表示の実行中に所定態様とは異なる特定態様により発射促進報知を実行可能である(本例では、図60(B)に示すように、大サイズの「右打ち!」の文字表示から小サイズの「右打ち!」の文字表示に変更される)。そのため、可変表示の種類によって発射促進報知の態様を変化させることにより、適切な発射促進報知を実行することができる。
Further, according to this embodiment, based on the execution of the variable display, the special state (in this example, the small hit) which is different from the advantageous state (in this example, the big hit gaming state) and advantageous to the player. It can be controlled to the gaming state), and can be controlled to the special state (in this example, the KT state) in which the frequency controlled to the special state is increased. In addition, a launch promotion notification (in the present example, the display of the right-handed display) for prompting the launch operation of the game medium (in the present example, the game ball) to the predetermined route (in the present example, the right of the game area 7) It is feasible. In this case, when being controlled to the special state, the emission promotion notification can be executed in a predetermined manner (in this example, in the lower center of the display screen of the
例えば、特開2017−086643号公報に記載された遊技機では、特別状態に制御されている場合において発射促進報知の態様が一様であり、必ずしも適切な発射促進報知を実行することはできない。具体的には、例えば、リーチを伴う変動表示が実行される場合は一般に変動時間が長く、右打ちしても直ちに大入賞口や特殊入賞口24への入賞が期待できず、小当りとならない変動表示が実行される場合にも、右打ちしても直ちに大入賞口や特殊入賞口24への入賞が期待できないところ、このような利益が得られにくい期間に、利益が得られやすい期間と同様の態様で発射促進報知(本例では、右打ち表示の表示)が実行され、遊技者が継続して右打ち操作を行ってしまうと、発射操作した遊技球が無駄に消化され、遊技者の不利益が大きくなる可能性がある。これに対して、この実施の形態によれば、特別状態に制御されている場合に、所定態様により発射促進報知を実行可能であり、可変表示期間が所定期間以上であることにもとづいて、可変表示の実行中に所定態様とは異なる特定態様により発射促進報知を実行可能であるので、可変表示の種類によって発射促進報知の態様を変化させることにより、適切な発射促進報知を実行することができる。
For example, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-086643, the mode of the emission promotion notification is uniform when being controlled to the special state, and it is not always possible to execute a suitable emission promotion notification. Specifically, for example, when a variable display with reach is executed, the fluctuation time is generally long, and even if you hit it right, it is not possible to expect a winning to the big winning opening or the special winning
なお、この実施の形態では、特定態様による発射促進報知として、小サイズの右打ち表示の表示に切り替える場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、可変表示期間が所定期間以上であることにもとづいて、発射促進報知を一時的に行わない(例えば、右打ち表示を一時的に消去する)ように構成してもよい。 In this embodiment, although the case of switching to the display of the small size right-handed display is shown as the emission promotion notification according to the specific aspect, the variable display period is not less than the predetermined period without being limited to such an aspect. On the basis of the above, the emission promotion notification may not be temporarily performed (for example, the right-handed display may be temporarily erased).
また、この実施の形態では、リーチを伴う変動表示であるか否かを判定することにより、可変表示期間が所定期間以上であるか否かを判定する場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、変動パターンコマンドで指定される変動パターンにもとづいて変動時間自体を確認し、変動時間が所定時間(例えば、15秒)以上であるか否かを判定することによって、特定態様による発射促進報知に切り替えるように構成してもよい。 Further, in this embodiment, the case where it is determined whether or not the variable display period is a predetermined period or more by determining whether or not the variable display is accompanied by a reach is shown, but such processing It is not limited to the form. For example, by confirming the fluctuation time itself based on the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern command, it is determined whether or not the fluctuation time is equal to or longer than a predetermined time (for example, 15 seconds), the emission promotion notification by the specific mode It may be configured to switch to
また、この実施の形態では、リーチを伴う変動表示であれば、その変動開始時に所定態様(本例では、大サイズ)から特定態様(本例では、小サイズ)に切り替えて発射促進報知(本例では、右打ち表示の表示)を行う場合を示しているが、切り替えのタイミングは、この実施の形態で示した態様にかぎられない。例えば、その変動表示中のリーチ発生前のタイミングで所定態様から特定態様に切り替えてもよいし、リーチ発生後のタイミングで所定態様から特定態様に切り替えてもよい。 Further, in this embodiment, if it is a fluctuation display accompanied by a reach, the predetermined mode (in the present example, the large size) is switched to the specific mode (in the present example, the small size) at the start of the fluctuation, Although the example shows the case where right-handed display is performed, the timing of switching is not limited to the mode shown in this embodiment. For example, the predetermined mode may be switched to the specific mode at the timing before the reach occurrence during the variable display, or the predetermined mode may be switched to the specific mode at the timing after the reach occurrence.
また、この実施の形態によれば、可変表示の実行中に特定態様により発射促進報知を実行した場合に、可変表示の表示結果として可変装置の動作に対応しない所定表示結果が導出表示されたことにもとづいて、特定態様から所定態様に変更して発射促進報知を実行可能である(本例では、図60(C)に示すように、背景図柄の停止図柄としてはずれ図柄を停止表示する場合に、小サイズの「右打ち!」の文字表示から大サイズの「右打ち!」の文字表示に変更される)。そのため、適切なタイミングにて発射促進報知の態様を変化させることができる。 Further, according to this embodiment, when the emission promotion notification is performed in the specific mode during the execution of the variable display, the predetermined display result not corresponding to the operation of the variable device is derived and displayed as the display result of the variable display. It is possible to change the specific mode from the specific mode to the predetermined mode and execute the launch promotion notification based on (in this example, as shown in FIG. 60 (C), when the stop symbol of the background symbol is stopped and displayed) The small-sized "right-handed!" Character display is changed to the large-sized "right-handed!" Character display). Therefore, the aspect of the emission promotion notification can be changed at an appropriate timing.
また、この実施の形態によれば、特別状態として、第1特別状態(本例では、第1KT状態)と、該第1特別状態よりも有利度が高い第2特別状態(本例では、第2KT状態)とに制御可能である。また、第1特別状態に制御されている場合に、第2特別状態に制御されている場合とは異なる特殊態様により発射促進報知を実行可能である(本例では、演出表示装置9の表示画面の右上端部において小サイズの「右打ち」の文字表示を表示する)。そのため、第2特別状態に制御されている場合の発射促進報知の態様の変化を際立たせることができる。
Further, according to this embodiment, as the special state, the first special state (in the present example, the first KT state) and the second special state (in the present example, the second special state) having a higher degree of advantage than the first special state. (2 KT state) can be controlled. Moreover, when being controlled to the first special state, the emission promotion notification can be executed in a special mode different from the case being controlled to the second special state (in this example, the display screen of the
また、この実施の形態によれば、可変表示期間が所定期間以上であること(本例では、リーチを伴う変動表示であること)、または可変表示の表示結果として特殊状態に制御されないことに対応する表示結果が導出表示されること(本例では、小当りとなる変動表示でないこと)にもとづいて、可変表示の実行中に特定態様により発射促進報知を実行可能である。そのため、利益が得られない期間に対応して、特定態様により発射促進報知を実行することができる。 Further, according to this embodiment, it is possible to cope with the fact that the variable display period is equal to or longer than the predetermined period (in this example, the variable display with reach) or that the variable display is not controlled to the special state as the display result. The emission promotion notification can be performed in a specific mode during the execution of the variable display based on the display result to be displayed being derived and displayed (in the present example, not the variable display which is a small hit). Therefore, it is possible to execute the launch promotion notification according to the specific mode corresponding to the period when the benefit can not be obtained.
また、この実施の形態によれば、所定演出(本例では、リーチ)が実行される場合に可変表示の実行中に特定態様により発射促進報知を実行可能であり、特定態様として所定態様よりも認識度合いが低い態様により発射促進報知を実行可能である(本例では、図60に示すように、右打ち表示(大)309よりも小サイズの右打ち表示310に変更される)。そのため、発射操作の停止を遊技者に促しつつ、所定演出の演出効果の低下を抑えることができる。 Moreover, according to this embodiment, when the predetermined effect (in this example, the reach) is executed, the emission promotion notification can be executed by the specific aspect during the execution of the variable display, and the specific aspect is more than the predetermined aspect. The emission promotion notification can be executed by the mode having a low recognition degree (in this example, it is changed to a right-handed display 310 smaller in size than the right-handed display (large) 309 as shown in FIG. 60). Therefore, it is possible to suppress a drop in the rendering effect of the predetermined rendering while urging the player to stop the firing operation.
なお、この実施の形態では、所定態様として大サイズの右打ち表示(大)309を表示し、特定態様として小サイズの右打ち表示310を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、所定態様として赤色や虹色などの比較的目立ちやすい表示色で右打ち表示を表示し、特定態様として青色や緑色などの比較的目立ちにくい表示色で右打ち表示を表示するように構成してもよい。また、例えば、所定態様として表示画面の中央付近など比較的目立ちやすい箇所に右打ち表示を表示し、特定態様として表示画面の端部など比較的目立ちにくい箇所に右打ち表示を表示するように構成してもよい。また、例えば、アニメーション表示の有無で所定態様と特定態様とを切り替えるように構成してもよい。この場合、例えば、所定態様として右向きの矢印表示が順に動いていくような態様のアニメーション表示として右打ち表示の表示を行い、特定態様として右向きの矢印表示が静止しているような静止画表示として右打ち表示の表示を行うものであってもよい。そのように何らかの形式で、所定態様として目立ちやすい態様で右打ち表示を表示し、特定態様として目立ちにくい態様で右打ち表示を表示するものであればよい。 In this embodiment, the large-size right-handed display (large) 309 is displayed as the predetermined mode, and the small-sized right-handed display 310 is displayed as the specific mode. I can not. For example, the right-handed display is displayed in a relatively noticeable display color such as red or rainbow as a predetermined mode, and the right-handed display is displayed in a relatively inconspicuous display color such as blue or green as a specific mode. May be Further, for example, the right-handed display is displayed at a relatively noticeable location such as near the center of the display screen as a predetermined mode, and the right-handed display is displayed at a relatively inconspicuous location such as an end of the display screen as a specific mode. You may Further, for example, the predetermined mode and the specific mode may be switched according to the presence or absence of the animation display. In this case, for example, a right-handed display is displayed as an animation display in which an arrow display pointing to the right moves sequentially as a predetermined mode, and a still image display in which an arrow display pointing to the right is stationary as a specific mode A right-handed display may be displayed. As long as the right-handed display is displayed in such a manner that the right-handed display is displayed in a form that is easily noticeable as a predetermined mode and the right-handed display is displayed in a mode in which it is less noticeable as a specific mode.
また、この実施の形態によれば、有利状態(本例では、大当り遊技状態)とは異なる状態であって遊技者にとって有利な特別状態(本例では、KT状態)に制御可能である。また、貯留部(本例では、余剰球受皿(下皿)4)に貯留されている遊技媒体(本例では、遊技球)の数が所定数を超えたことにもとづいて、特定報知(本例では、図61に示す満タンエラー報知)を実行可能である。この場合、有利状態に制御されている場合に、所定態様により特定報知を実行可能であり(本例では、図61(A)に示すように、大当り遊技中である場合には、演出表示装置9において満タンエラー報知(大)313を表示する)、特別状態に制御されている場合に、所定態様よりも認識度合いが低い特定態様により特定報知を実行可能である(本例では、図61(B)に示すように、KT状態中である場合には、演出表示装置9において満タンエラー報知(小)314を表示する)。そのため、遊技の状態に対応して適切な特定報知を実行することができる。 Further, according to this embodiment, it is possible to control the special state (in this example, the KT state) which is different from the advantageous state (in this example, the big hit gaming state) and advantageous for the player. In addition, based on the fact that the number of game media (in this example, game balls) stored in the storage unit (in this example, surplus ball tray (lower plate) 4) exceeds a predetermined number, In the example, a full tank error notification shown in FIG. 61 can be executed. In this case, when being controlled to the advantageous state, it is possible to execute the specific notification according to the predetermined mode (in the present example, as shown in FIG. 61A, in the case of the big hit game, the effect display device In the case where the full error notification (large) 313 is displayed in 9) and the special state is controlled, the specific notification can be executed in the specific mode whose recognition degree is lower than the predetermined mode (in this example, FIG. 61 ( As shown in B), when the KT state is in progress, the full display error notification (small) 314 is displayed on the effect display device 9). Therefore, it is possible to execute appropriate specific notification corresponding to the state of the game.
例えば、特開2015−051137号公報に記載された遊技機では、有利状態に制御されている場合と特別状態に制御されている場合とで特定報知の態様が一様であり、必ずしも適切な特定報知を実行することはできない。具体的には、この実施の形態で示したように、特別状態(KT状態)に制御可能に構成した遊技機では、第2特別図柄の変動表示結果がはずれとなる場合があるように構成した場合や、特殊入賞口24への流下経路に釘が複数設けられて入賞が困難に構成されている場合に、特別状態において小当り遊技中に貯留部(皿)にある程度遊技球を貯めておく必要がある。しかしながら、このような状況下で特定報知(満タンエラー報知)に従って貯留部(皿)からある程度の遊技球を抜いてしまうと、特別状態において遊技球の補充を頻繁に行う必要が生じてしまい、遊技者目線から見ると却って不適切な報知となる場合がある。また、特別状態(KT状態)を備えない遊技機であっても、高ベース状態において、大当りに当選しなければ、貯留部(皿)から遊技球が減り続けうる状態であるので、特定報知(満タンエラー報知)に従って貯留部(皿)からある程度の遊技球を抜いてしまうと、遊技球の補充を頻繁に行う必要が生じてしまい、遊技者目線から見ると却って不適切な報知となる場合がある。これに対して、この実施の形態によれば、有利状態に制御されている場合に、所定態様により特定報知を実行可能であり、特別状態に制御されている場合に、所定態様よりも認識度合いが低い特定態様により特定報知を実行可能であるので、遊技の状態に対応して適切な特定報知を実行することができる。
For example, in the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2015-051137, the mode of the specific notification is uniform between the case of being controlled in the advantageous state and the case of being controlled in the special state Notification can not be performed. Specifically, as shown in this embodiment, in the gaming machine configured to be controllable to the special state (KT state), the variation display result of the second special symbol may be removed. In the case where a plurality of nails are provided on the flow path to the special winning
なお、この実施の形態では、所定態様として大サイズの満タンエラー報知を行い、特定態様として小サイズの満タンエラー報知を行う場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、所定態様として赤色や虹色などの比較的目立ちやすい表示色で特定報知(満タンエラー報知)を行い、特定態様として青色や緑色などの比較的目立ちにくい表示色で特定報知(満タンエラー報知)を行うように構成してもよい。また、例えば、所定態様として表示画面の中央付近など比較的目立ちやすい箇所に特定報知(満タンエラー報知)を行い、特定態様として表示画面の端部など比較的目立ちにくい箇所に特定報知(満タンエラー報知)を行うように構成してもよい(この場合、表示画面の端部などで特定報知(満タンエラー報知)を行う場合には、リーチ演出や予告演出など他の演出の邪魔にならない表示箇所で特定報知(満タンエラー報知)を行うようにすることが望ましい)。また、例えば、演出表示装置(液晶表示装置)としてメイン表示装置とサブ表示装置とを備えるように構成されている場合に、所定態様としてメイン表示装置およびサブ表示装置において特定報知(満タンエラー報知)を行い、特定態様としてサブ表示装置のみにおいて特定報知(満タンエラー報知)を行うように構成してもよい。また、所定態様として所定の報知音の出力を伴うまたは音量が大きい特定報知(満タンエラー報知)を行い、特定態様として所定の報知音の出力を伴わないまたは音量が小さい特定報知(満タンエラー報知)を行うように構成してもよい。また、所定態様として所定の報知表示の表示数が多い特定報知(満タンエラー報知)を行い、特定態様として所定の報知表示の表示数が少ない特定報知(満タンエラー報知)を行うように構成してもよい。また、所定態様と特定態様とでLEDやランプの発光態様が異なる特定報知(満タンエラー報知)を行うように構成してもよい。そのように何らかの形式で、所定態様として目立ちやすい態様で特定報知(満タンエラー報知)を行い、特定態様として目立ちにくい態様で特定報知(満タンエラー報知)を行うものであればよい。 In this embodiment, a full size error notification of a large size is performed as a predetermined mode, and a full size error notification of a small size is performed as a specific mode. However, the present invention is not limited to such a mode. For example, the specific notification (full error notification) is performed in a relatively noticeable display color such as red or rainbow as a predetermined mode, and the specific notification (full error notification) in a relatively inconspicuous display color such as blue or green as a specific embodiment May be configured to Further, for example, a specific notification (full error notification) is given to a relatively conspicuous place such as near the center of the display screen as a predetermined mode, and a specific notification (full tank error notification) to a relatively inconspicuous place such as an end of the display screen as a specific mode In this case, when performing specific notification (full error notification at the end of the display screen, etc.), the display location does not interfere with other effects such as reach effect or advance effect. It is desirable to carry out specific notification (full-tank error notification). Further, for example, when the effect display device (liquid crystal display device) is configured to include the main display device and the sub display device, the specific notification (full error notification) in the main display device and the sub display device as a predetermined mode And the specific notification (full error notification) may be performed only in the sub display device as a specific mode. In addition, a specific notification (full error notification) with a predetermined notification sound output or a large volume is performed as a predetermined mode, and a specific notification without a predetermined notification sound output or a small volume as a specific embodiment (full error notification) May be configured to Also, it is configured to perform specific notification (full error notification) in which the number of display of predetermined notification display is large as the predetermined mode, and perform specific notification (full error notification) in which the number of display of the predetermined notification display is small as the specific mode. It is also good. Moreover, you may comprise so that the specific alerting | reporting (full error alerting | reporting) from which the light emission aspect of LED or a lamp | ramp differs by a predetermined | prescribed aspect and a specific aspect may be performed. As such, the specific notification (full error notification) may be performed in a form that is easily noticeable as a predetermined mode, and the specific notification (full error notification) may be performed in a mode that is less noticeable as the specific mode.
また、この実施の形態では、特定報知(満タンエラー報知)を行う場合のみ所定態様から特定態様への切り替えを行い、その他のエラーに関しては表示態様を切り替えないように構成されている。例えば、ドア開放エラーや、球切れエラー、賞球エラー、電波エラー、磁気エラー、振動エラー、異常入賞など満タンエラー以外のエラーに関しては、表示態様の切り替えを行わないように構成している。すなわち、これらのエラーに関しては、重要度が高いエラーであり視認性を低下させる意味もないので、常時視認しやすい態様で表示するように構成している。 Further, in this embodiment, switching from the predetermined mode to the specific mode is performed only when the specific notification (full error notification) is performed, and the display mode is not switched for other errors. For example, the display mode is not switched in the case of an error such as a door open error, a ball out error, a prize ball error, a radio wave error, a magnetic error, a vibration error, an abnormal winning, etc. That is, since these errors have high importance and do not have a meaning to reduce the visibility, they are configured to be displayed in a mode that is always easy to view.
また、この実施の形態によれば、特別状態に制御されていない場合においても特定態様により特定報知を実行可能である(本例では、図61(B)に示すように、非KT状態中である場合にも、演出表示装置9において満タンエラー報知(小)314を表示する)。そのため、利益が得られにくい特別状態に制御されていない場合においても適切な特定報知を実行することができる。 Further, according to this embodiment, the specific notification can be executed in the specific mode even when the special state is not controlled (in this example, as shown in FIG. 61 (B), the non-KT state). Even in the case where there is any, full error notification (small) 314 is displayed on the effect display device 9). Therefore, even when it is not controlled to the special state where it is difficult to obtain a profit, it is possible to execute appropriate specific notification.
なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、KT状態と非KT状態とで異なる態様で満タンエラー報知を実行するように構成してもよい。また、さらに、第1KT状態と第2KT状態とで異なる態様で満タンエラー報知を実行するように構成してもよい。 It should be noted that the full error notification may be performed in a different mode between the KT state and the non-KT state, not limited to the mode shown in this embodiment. Furthermore, the full tank error notification may be executed in different modes in the first KT state and the second KT state.
また、この実施の形態によれば、第1識別情報(本例では、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、有利状態(本例では、大当り遊技状態)および特別状態(本例では、KT状態)とは異なる状態であって遊技者にとって有利な特殊状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能である。また、特別状態は、特殊状態に制御される頻度を高めた状態であり、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを同時に実行可能であり(本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に実行可能である)、特別状態に制御されている場合に、特別状態に制御されていない場合と比べて、短い可変表示期間により第2識別情報の可変表示を実行可能である(本例では、図12〜図14に示すように、KT状態である場合には、非KT状態では選択されない変動時間が1秒や2秒、5秒の変動パターンが選択される場合がある)。また、第2識別情報の可変表示が実行される場合に、第1識別情報の可変表示が実行される場合と比べて、高い割合により特殊状態に制御可能である(本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合にのみ、小当りと決定する場合がある)。そのため、有利状態よりも利益の増加度合いが低い特別状態において適切な特定報知を実行することができる。 Moreover, according to this embodiment, it is possible to execute variable display of the first identification information (in this example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (in the present example, the second special symbol). , It can be controlled to a special state (in this example, a small hit gaming state) which is different from the advantageous state (in this example, the big hit gaming state) and the special state (in this example, the KT state) It is. The special state is a state in which the frequency of being controlled to the special state is increased, and variable display of the first identification information and variable display of the second identification information can be performed simultaneously (in this example, the first special The variation display of the symbol and the variation display of the second special symbol can be executed at the same time), when controlled in the special state, compared with the case where it is not controlled in the special state, the second variable display period is shorter It is possible to execute variable display of identification information (in this example, as shown in FIGS. 12 to 14, in the case of the KT state, fluctuation time not selected in the non-KT state is 1 second, 2 seconds, 5 seconds Variation patterns may be selected). Further, when variable display of the second identification information is performed, control to the special state can be performed at a higher rate than when variable display of the first identification information is performed (in this example, the second special It may be determined as a small hit only when performing variable display of symbols). Therefore, appropriate specific notification can be performed in a special state in which the degree of increase in profit is lower than that in the advantageous state.
なお、この実施の形態では、打球供給皿(上皿)3に加えて余剰球受皿(下皿)4を設けるように構成する場合を示しているが、余剰球受皿(下皿)4を設けず、打球供給皿(上皿)3のみを設けるように遊技機を構成し、打球供給皿(上皿)3に球抜き用の開口部を設けるように構成してもよい。すなわち、貯留部(この例では、打球供給皿(上皿)3)は、払い出される遊技媒体(この例では、遊技球)が通過する払出通路(この例では、打球供給皿(上皿)3の入口側の通路)と発射される遊技媒体が通過する発射通路(この例では、打球供給皿(上皿)3の出口側の通路)との間に設けられ、遊技者の操作により開閉可能な遊技媒体を排出するための開口部(この例では、球抜き用の開口部)が設けられているように構成されていてもよい。そのような構成によれば、貯留部に設けられた開口部を開放状態とすると発射可能な遊技媒体の貯留数を一定数確保できない構造である場合に、適切な特定報知を実行することができる。 Although this embodiment shows the case where the surplus ball saucer (lower plate) 4 is provided in addition to the hitting ball supply tray (upper plate) 3, the surplus ball saucer (lower plate) 4 is provided. Alternatively, the gaming machine may be configured such that only the bat supply tray (upper tray) 3 is provided, and the ball strike supply tray (upper tray) 3 may be provided with an opening for ball removal. That is, the storage section (in this example, the hit supply tray (upper plate) 3) is a payout passage (in this example, the hit supply tray (upper plate) 3) through which the game medium (in this example, game balls) to be dispensed passes. Provided between the entrance channel of the game machine and the launch channel through which the game medium to be fired passes (in this example, the passage on the outlet side of the ball supply tray (upper plate) 3), which can be opened and closed by the player's operation An opening for discharging the game media (in this example, an opening for removing the ball) may be provided. According to such a configuration, when the opening provided in the storage unit is in the open state, it is possible to execute appropriate specific notification when the storage number of the shootable game media can not be secured by a fixed number. .
上記に示した実施の形態において、例えば、特に特殊入賞口24への入賞が期待できる第2KT状態において賞球数表示を強調表示するように構成してもよい。以下、第2KT状態において賞球数表示を強調表示する変形例3について説明する。
In the embodiment described above, for example, the winning number display may be highlighted in the second KT state where it is particularly possible to expect a winning to the special winning
なお、上記に示した実施の形態では、第1賞球数カウンタと第2賞球数カウンタとを別々に備え、連荘中の賞球数と第2KT状態中の賞球数とを別々にカウントする場合を示したが、本変形例3では、1つの賞球数カウンタのみを用いて連荘中であるか第2KT状態中であるかに関係なく、大当り遊技中およびKT状態中に大入賞口および特殊入賞口24への入賞によって得られた賞球数を累積的にカウントするものとする。
In the embodiment described above, the first prize ball number counter and the second prize ball number counter are separately provided, and the number of prize balls in the series and the number of prize balls in the second KT state are separately provided. Although the case of counting is shown, in the
また、本変形例3では、第1KT状態中では、演出表示装置9において第1KTパターンにより賞球数表示が表示される。例えば、演出表示装置9の表示画面の右上端部において賞球数表示が表示される。また、第2KT状態中では、演出表示装置9において第2KTパターンにより賞球数表示が表示される。例えば、演出表示装置9の表示画面の中央付近において賞球数表示が表示される。また、大当り遊技中では、演出表示装置9において大当りパターンにより賞球数表示が表示される。例えば、演出表示装置9の表示画面の左下端部において賞球数表示が表示される。
Further, in the third modification, in the first KT state, the
また、本変形例3では、演出制御用マイクロコンピュータ200(具体的には、演出制御用CPU201)は、演出制御メイン処理において、大当り遊技中やKT状態(第1KT状態、第2KT状態)中に獲得した賞球数を示す賞球数表示の表示を制御する賞球数表示処理を実行する。また、本変形例3では、大入賞口に1つの遊技球が入賞した場合と特殊入賞口24に1つの遊技球が入賞した場合とでともに15個の賞球が払い出されるものとする。
In the third modification, the effect control microcomputer 200 (specifically, the effect control CPU 201) is in the big hit game or in the KT state (the first KT state, the second KT state) in the main effect control process. A winning ball number display process is executed to control display of the winning ball number display indicating the number of winning balls obtained. Further, in the third modification, it is assumed that fifteen winning balls are paid out both when one gaming ball has won in the special winning opening and when one gaming ball has won in the special winning
図67〜図70は、変形例3における賞球数表示処理を示すフローチャートである。賞球数表示処理において、演出制御用CPU201は、まず、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS500)。大入賞口入賞フラグがセットされていれば(すなわち、大入賞口への入賞が発生していれば)、演出制御用CPU201は、大入賞口入賞フラグをリセットし(ステップS501)、第1賞球増加演出の実行中であることを示す第1賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS502)。第1賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、既に第1賞球増加演出の実行中であれば)、ステップS506に移行する。 FIGS. 67 to 70 are flowcharts showing prize ball number display processing in the third modification. In the award ball number display process, the effect control CPU 201 first confirms whether or not the special winning opening winning flag is set (step S500). If the special winning opening winning flag is set (that is, if a winning to the special winning opening has occurred), CPU 201 for effect control resets the special winning opening winning flag (step S501), the first prize It is checked whether or not the first prize ball increase effect executing flag indicating that the ball increase effect is being executed is set (step S502). If the flag for the first prize ball increase effect execution is being set (that is, if the first prize ball increase effect is already being executed), the process proceeds to step S506.
第1賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、まだ第1賞球増加演出が実行されていなければ)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において第1速度で賞球数を1増加させる演出を開始し、第1賞球増加演出を開始する制御を行う(ステップS503)。また、演出制御用CPU201は、第1賞球増加演出実行中フラグをセットする(ステップS504)。そして、ステップS510に移行する。
If the flag for executing the first prize ball increase effect is not set (ie, if the first prize ball increase effect is not yet executed), the effect control CPU 201 causes the
本変形例3では、大当り遊技中やKT状態(第1KT状態、第2KT状態)中に賞球数表示が表示されているのであるが、賞球数表示が表示されているときに大入賞口や特殊入賞口24に遊技球が入賞すると、賞球数表示で示される賞球数が1つずつ増加していくような態様の賞球増加演出が実行される。本変形例3では、賞球増加演出には第1賞球増加演出〜第3賞球増加演出の3種類がある。第1賞球増加演出は、大当り遊技中に大当りパターンによる賞球数表示が表示されているときに、比較的高速の第1速度(例えば、0.1秒)で賞球数が1ずつ増加していくような態様で実行される演出である。また、第2賞球増加演出は、第1KT状態中に第1KTパターンによる賞球数表示が表示されているときに、比較的高速の第1速度(例えば、0.1秒)で賞球数が1ずつ増加していくような態様で実行される演出である。また、第3賞球増加演出は、第2KT状態中に第2KTパターンによる賞球数表示が表示されているときに、比較的低速の第2速度(例えば、0.5秒)で賞球数が1ずつ増加していくような態様で実行される演出である。
In the third modification, the winning ball number display is displayed during the big hit game or in the KT state (the first KT state, the second KT state), but when the winning ball number display is displayed, the big winning opening When the game ball is won in the special winning
本変形例3では、大入賞口入賞フラグがセットされていた(大入賞口への入賞が発生した)ということは、大当り遊技中であり大当りパターンによる賞球数表示が表示されている場合であるから、ステップS503において大当りパターンにより表示されている賞球数表示において第1速度で賞球数が1ずつ増加していく第1賞球増加演出が開始される。 In the third modification, the big winning opening winning flag is set (a winning to the big winning opening has occurred) is when the big hit game is being played and the winning ball number display by the big hitting pattern is displayed Since there is a prize ball number display displayed by the big hit pattern in step S503, the first prize ball increment effect is started in which the number of prize balls increases one by one at the first speed.
大入賞口入賞フラグがセットされていなければ(すなわち、大入賞口への入賞が発生していなければ)、演出制御用CPU201は、第1賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS505)。第1賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、第1賞球増加演出の実行中でなければ)、ステップS510に移行する。 If the big winning opening winning flag is not set (that is, if a winning to the big winning opening does not occur), CPU201 for production control, whether or not the flag under execution of the first prize ball is set (Step S505). If the flag for the first prize ball increase effect execution is not set (that is, if the first prize ball increase effect is not being executed), the process proceeds to step S510.
ステップS502またはステップS505で第1賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、第1賞球増加演出の実行中であれば)、演出制御用CPU201は、賞球数表示において賞球数を1増加させる表示が終了したか否か(すなわち、賞球数を1増加させる演出を開始してから0.1秒経過したか否か)を確認する(ステップS506)。賞球数表示において賞球数を1増加させる表示が終了していれば、演出制御用CPU201は、賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致する状態となったか否かを確認する(ステップS507)。賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数とまだ一致していなければ、演出制御用CPU201は、再び演出表示装置9において第1速度で賞球数を1増加させる演出を開始し、第1賞球増加演出を開始する制御を行う(ステップS508)。そして、ステップS510に移行する。
If the flag under execution of the first prize ball increase effect is set in step S502 or step S505 (that is, if the first prize ball increase effect is being executed), the effect control CPU 201 determines the number of prize balls displayed. It is checked whether or not the display for increasing the number of balls has been completed (that is, whether 0.1 second has elapsed since the start of the effect for increasing the number of winning balls was started) (step S506). If the display for increasing the number of winning balls by 1 is completed in the number of winning balls display, the effect control CPU 201 causes the number of winning balls to be displayed by the number of winning balls after the number of winning balls is increased by one. It is confirmed whether or not it has reached the state of the same (step S507). If the award ball number display after the award ball number is increased by 1 does not yet match the number of award balls indicated by the award ball number counter, the effect control CPU 201 causes the
賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致していれば、演出制御用CPU201は、第1賞球増加演出実行中フラグをリセットし(ステップS509)、第1賞球増加演出を終了する。そして、ステップS510に移行する。 If the winning ball number display after the winning ball number is increased by 1 matches the winning ball number indicated by the winning ball number counter, the effect control CPU 201 resets the flag during execution of the first prize ball increase effect ( Step S509), finish the first prize ball increase effect. Then, the process proceeds to step S510.
本変形例3では、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生した場合には、直ちに賞球15個の払出制御が行われる(ステップS30参照)とともに、直ちに賞球数カウンタに15が加算されるのであるが、ステップS500〜S509の処理が実行されることによって、賞球数表示は直ちに15が加算された値に更新されるのではなく、第1速度(本例では、0.1秒)で賞球数が1ずつ増加していくような態様で賞球数表示が更新される。従って、本変形例3では、1回の大入賞口への入賞に対して、15個全ての賞球数の更新が終了するまで0.1秒×15=1.5秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる。なお、この場合、15個全ての賞球数の更新が終わる前に次の大入賞口への入賞が発生してしまう場合も考えられるが、例えば、15個の賞球のうちの5個目までしか賞球数の増加表示が行われていない段階で次の大入賞口への入賞が発生した場合であっても、引き続き次の6個目の賞球数が増加する態様の表示が行われ、新たな入賞で追加された分の賞球数も含めて全ての賞球数の増加表示が終わるまで、第1賞球増加演出が継続して実行されることになる(この場合、追加で発生した賞球数分も含めて3.0秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる)。ただし、本変形例3では、第1賞球増加演出が実行される場合には、賞球数が更新されていく第1速度が0.1秒と比較的速いので、少なくとも大当り遊技を終了するまでには、全ての賞球数が増加する演出が終了するように構成されている。 In the third modification, when a winning on the big winning opening occurs during the big hit game, the payout control of 15 winning balls is immediately performed (see step S30), and 15 is added to the winning ball number counter immediately. However, by executing the processing of steps S500 to S509, the award ball number display is not immediately updated to the value to which 15 is added, but the first speed (in this example, 0.1) The number-of-balls display is updated in such a manner that the number-of-balls increases one by one). Therefore, in the third modification, it takes 0.1 seconds × 15 = 1.5 seconds until the update of all 15 winning balls is finished for one winning of the special winning opening. The number display will be updated. In this case, it is conceivable that the winning of the next big winning opening may occur before the update of all 15 winning balls is completed, but, for example, the fifth of the 15 winning balls Even if the winning of the next big winning opening occurs at a stage where the increase display of the number of winning balls is only displayed, the display of the mode that the number of the next winning balls increases continues The first prize ball increase effect will be continuously executed until the increment display of all the prize balls is finished including the number of prize balls added by the new prize (in this case, the addition) The award ball number display will be updated in 3.0 seconds including the number of prize balls generated in However, in the third modification, when the first prize ball increase effect is executed, the first speed at which the number of prize balls is updated is relatively fast at 0.1 second, so at least the big hit game is ended. By this time, the effect of increasing the number of winning balls is configured to end.
次いで、演出制御用CPU201は、特殊入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS510)。特殊入賞口入賞フラグがセットされていれば(すなわち、特殊入賞口24への入賞が発生していれば)、演出制御用CPU201は、特殊入賞口入賞フラグをリセットし(ステップS511)、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS512)。第2KTフラグがセットされていれば(すなわち、第2KT状態中であれば)、ステップS523に移行する。第2KT状態フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU201は、第1KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS513)。第1KT状態フラグもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、そのまま処理を終了する。すなわち、非KT状態中に稀に特殊入賞口24への入賞が発生したとしても、そもそも賞球数表示が行われていないので、賞球増加演出を行うことなく、そのまま処理を終了する。
Next, the effect control CPU 201 confirms whether the special winning opening winning flag is set (step S510). If the special winning opening winning flag is set (that is, if a special winning
第1KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、第1KT状態中であれば)、演出制御用CPU201は、第2賞球増加演出の実行中であることを示す第2賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS514)。第2賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、既に第2賞球増加演出の実行中であれば)、ステップS519に移行する。 If the first KT state flag is set (that is, if in the first KT state), the CPU 201 for effect control indicates that the second prize ball increase effect is being executed. It is checked whether the flag is set (step S514). If the flag for the second prize ball increase effect execution is being set (that is, if the second prize ball increase effect is already being executed), the process proceeds to step S519.
第2賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、まだ第2賞球増加演出が実行されていなければ)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において第1速度で賞球数を1増加させる演出を開始し、第2賞球増加演出を開始する制御を行う(ステップS515)。また、演出制御用CPU201は、第2賞球増加演出実行中フラグをセットする(ステップS516)。そして、ステップS540に移行する。
If the flag for the second prize ball increase effect execution is not set (that is, if the second prize ball increase effect is not yet executed), the effect control CPU 201 causes the
本変形例3では、第1KT状態フラグがセットされていた(第1KT状態中)ということは、第1KTパターンによる賞球数表示が表示されている場合であるから、ステップS515において第1KTパターンにより表示されている賞球数表示において第1速度(本例では、0.1秒)で賞球数が1ずつ増加していく第2賞球増加演出が開始される。 In the third modification, the fact that the first KT state flag is set (during the first KT state) is a case where the number-of-indication balls display by the first KT pattern is displayed, so that the first KT pattern is displayed in step S515. In the displayed award ball number display, the second award ball increase effect is started in which the number of award balls increases one by one at the first speed (0.1 seconds in this example).
特殊入賞口入賞フラグがセットされていなければ(すなわち、特殊入賞口24への入賞が発生していなければ)、第3賞球増加演出の実行中であることを示す第3賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS517)。第3賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、第3賞球増加演出の実行中であれば)、ステップS533に移行する。第3賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、第3賞球増加演出が実行されていなければ)、演出制御用CPU201は、第2賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS518)。第2賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、第2賞球増加演出の実行中でなければ)、ステップS540に移行する。
If the special winning opening winning flag is not set (that is, if a special winning
ステップS514またはステップS518で第2賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、第2賞球増加演出の実行中であれば)、演出制御用CPU201は、賞球数表示において賞球数を1増加させる表示が終了したか否か(すなわち、賞球数を1増加させる演出を開始してから0.1秒経過したか否か)を確認する(ステップS519)。賞球数表示において賞球数を1増加させる表示が終了していれば、演出制御用CPU201は、賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致する状態となったか否かを確認する(ステップS520)。賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数とまだ一致していなければ、演出制御用CPU201は、再び演出表示装置9において第1速度で賞球数を1増加させる演出を開始し、第2賞球増加演出を開始する制御を行う(ステップS521)。そして、ステップS540に移行する。
If the flag for executing the second prize ball increase effect is set in step S514 or step S518 (that is, if the second prize ball increase effect is being executed), the effect control CPU 201 determines the number of prize balls in the prize ball display. It is checked whether or not the display for increasing the number of balls has been completed (that is, whether 0.1 second has elapsed since the start of the effect for increasing the number of winning balls was started) (step S519). If the display for increasing the number of winning balls by 1 is completed in the number of winning balls display, the effect control CPU 201 causes the number of winning balls to be displayed by the number of winning balls after the number of winning balls is increased by one. It is checked whether or not it has reached a state of agreement (step S520). If the award ball number display after the award ball number is increased by 1 does not yet match the number of award balls indicated by the award ball number counter, the effect control CPU 201 causes the
賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致していれば、演出制御用CPU201は、第2賞球増加演出実行中フラグをリセットし(ステップS522)、第2賞球増加演出を終了する。そして、ステップS540に移行する。 If the winning ball number display after the winning ball number is increased by 1 matches the winning ball number indicated by the winning ball number counter, the effect control CPU 201 resets the flag during the second winning ball increase effect execution ( Step S522), 2nd prize sphere increase production ends. Then, the process proceeds to step S540.
本変形例3では、第1KT状態中に発生した小当り遊技において特殊入賞口24への入賞が発生した場合には、直ちに賞球15個の払出制御が行われる(ステップS30参照)とともに、直ちに賞球数カウンタに15が加算されるのであるが、ステップS510〜S522の処理が実行されることによって、賞球数表示は直ちに15が加算された値に更新されるのではなく、第1速度(本例では、0.1秒)で賞球数が1ずつ増加していくような態様で賞球数表示が更新される。従って、本変形例3では、第1KT状態中では1回の特殊入賞口24への入賞に対して、15個全ての賞球数の更新が終了するまで0.1秒×15=1.5秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる。なお、この場合、15個全ての賞球数の更新が終わる前に次の特殊入賞口24への入賞が発生してしまう場合も考えられるが、例えば、15個の賞球のうちの5個目までしか賞球数の増加表示が行われていない段階で次の特殊入賞口24への入賞が発生した場合であっても、引き続き次の6個目の賞球数が増加する態様の表示が行われ、新たな入賞で追加された分の賞球数も含めて全ての賞球数の増加表示が終わるまで、第2賞球増加演出が継続して実行されることになる(この場合、追加で発生した賞球数分も含めて3.0秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる)。ただし、本変形例3では、第2賞球増加演出が実行される場合には、賞球数が更新されていく第1速度が0.1秒と比較的速いので、少なくとも小当り遊技を終了するまでには、全ての賞球数が増加する演出が終了するように構成されている。
In the third modification, when the special winning
ステップS512で第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、第2KT状態中であれば)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9においてエフェクト演出を開始する制御を行う(ステップS523)。次いで、演出制御用CPU201は、入賞演出の実行中であることを示す入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS524)。入賞演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、入賞演出の実行中であれば)、演出制御用CPU201は、待機中の入賞演出の数をカウントするための入賞演出待機数カウンタの値を1加算する(ステップS525)。そして、ステップS529に移行する。 If the second KT state flag is set in step S512 (that is, if in the second KT state), the effect control CPU 201 performs control to start an effect effect in the effect display device 9 (step S523). Next, the CPU for effect control 201 confirms whether or not a prize effect executing flag indicating that a prize effect is being executed is set (step S524). If the flag for executing the prize effect is set (that is, if the prize effect is being executed), the effect control CPU 201 counts the value of the prize effect waiting number counter for counting the number of prize effects in standby. 1 is added (step S525). Then, the process proceeds to step S529.
入賞演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、入賞演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において賞球増加表示(例えば、「+15」などの文字表示)を表示する制御を行う(ステップS526)とともに、演出表示装置9において入賞演出を開始する制御を行う(ステップS527)。また、演出制御用CPU201は、入賞演出実行中フラグをセットする(ステップS528)。そして、ステップS529に移行する。
If the prize effect executing flag is not set (that is, if the prize effect is not being executed), the effect control CPU 201 displays an award ball increase display on the effect display device 9 (for example, character display such as "+15") At the same time, the
次いで、演出制御用CPU201は、第3賞球増加演出の実行中であることを示す第3賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS529)。第3賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、既に第3賞球増加演出の実行中であれば)、ステップS533に移行する。 Subsequently, the CPU 201 for effect control checks whether or not the third prize ball increase effect in-progress execution flag indicating that the third prize ball increase effect is being executed is set (step S529). If the third prize ball increase effect in-execution flag is set (that is, if the third prize ball increase effect is already being executed), the process proceeds to step S533.
第3賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、まだ第3賞球増加演出が実行されていなければ)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において第2KTパターンで表示されている賞球数表示の拡大表示を開始する制御を行う(ステップS530)。また、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において第2速度で賞球数を1増加させる演出を開始し、第3賞球増加演出を開始する制御を行う(ステップS531)。また、演出制御用CPU201は、第3賞球増加演出実行中フラグをセットする(ステップS532)。そして、ステップS540に移行する。
If the flag for the third prize ball increase effect execution is not set (that is, if the third prize ball increase effect is not yet executed), the effect control CPU 201 displays the second KT pattern on the
本変形例3では、第2KT状態フラグがセットされていた(第2KT状態中)ということは、第2KTパターンによる賞球数表示が表示されている場合であるから、ステップS531において第2KTパターンにより表示され拡大表示されている賞球数表示において第2速度(本例では、0.5秒)で賞球数が1ずつ増加していく第3賞球増加演出が開始される。 In the third modification, the fact that the second KT state flag is set (during the second KT state) is a case where the number-of-winning-balls display according to the second KT pattern is displayed. In the displayed and enlargedly displayed winning number display, a third winning number increasing effect is started in which the number of winning balls increases one by one at the second speed (0.5 seconds in this example).
ステップS517またはステップS529で第3賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、第3賞球増加演出の実行中であれば)、演出制御用CPU201は、エフェクト演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS533)。なお、エフェクト演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップS523でエフェクト演出を開始するときに、エフェクト演出の演出期間を計測するためのタイマをセットしておき、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。エフェクト演出の終了タイミングとなっていれば、演出制御用CPU201は、演出表示装置9においてエフェクト演出を終了する制御を行う(ステップS534)。 If the flag for the third prize ball increase effect execution is set in step S517 or step S529 (that is, if the third prize ball increase effect is being executed), the effect control CPU 201 determines the end timing of the effect effect. It is confirmed whether or not it is (step S533). It should be noted that, for example, when starting the effect presentation at step S523, a timer for measuring the presentation period of the effect presentation is set, and the timer has timed out whether or not it is the end timing of the effect presentation. It can be determined by confirming whether or not it is. If the end timing of the effect effect is reached, the effect control CPU 201 performs control to end the effect effect in the effect display device 9 (step S534).
次いで、演出制御用CPU201は、賞球数表示において賞球数を1増加させる表示が終了したか否か(すなわち、賞球数を1増加させる演出を開始してから0.5秒経過したか否か)を確認する(ステップS535)。賞球数表示において賞球数を1増加させる表示が終了していれば、演出制御用CPU201は、賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致する状態となったか否かを確認する(ステップS536)。賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数とまだ一致していなければ、演出制御用CPU201は、再び演出表示装置9において第2速度で賞球数を1増加させる演出を開始し、第3賞球増加演出を開始する制御を行う(ステップS537)。そして、ステップS540に移行する。
Then, the CPU 201 for effect control controls whether or not the display for increasing the number of winning balls by 1 in the number of winning balls display has ended (that is, 0.5 seconds have passed since the effect of increasing the number of winning balls was started) Whether or not it is confirmed (step S535). If the display for increasing the number of winning balls by 1 is completed in the number of winning balls display, the effect control CPU 201 causes the number of winning balls to be displayed by the number of winning balls after the number of winning balls is increased by one. It is checked whether or not it has reached the state of (step S536). If the award ball number display after the award ball number is increased by 1 does not yet match the number of award balls indicated by the award ball number counter, the effect control CPU 201 causes the
賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致していれば、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において第2KTパターンで表示されている賞球数表示の拡大表示を終了する制御を行う(ステップS538)。また、演出制御用CPU201は、第3賞球増加演出実行中フラグをリセットし(ステップS539)、第3賞球増加演出を終了する。そして、ステップS540に移行する。
If the award ball number display after the award ball number is increased by 1 matches the number of award balls indicated by the award ball number counter, the effect control CPU 201 displays the second KT pattern on the
本変形例3では、第2KT状態中に発生した小当り遊技において特殊入賞口24への入賞が発生した場合には、直ちに賞球15個の払出制御が行われる(ステップS30参照)とともに、直ちに賞球数カウンタに15が加算されるのであるが、ステップS510,S517,S529〜S532,S535〜S359の処理が実行されることによって、賞球数表示は直ちに15が加算された値に更新されるのではなく、エフェクト演出が実行されるとともに賞球数表示が拡大表示され、第2速度(本例では、0.5秒)で賞球数が1ずつ増加していくような態様で賞球数表示が更新される。従って、本変形例3では、第2KT状態中では1回の特殊入賞口24への入賞に対して、15個全ての賞球数の更新が終了するまで0.5秒×15=7.5秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる。なお、この場合、15個全ての賞球数の更新が終わる前に次の特殊入賞口24への入賞が発生してしまう場合も考えられるが、例えば、15個の賞球のうちの5個目までしか賞球数の増加表示が行われていない段階で次の特殊入賞口24への入賞が発生した場合であっても、引き続き次の6個目の賞球数が増加する態様の表示が行われ、新たな入賞で追加された分の賞球数も含めて全ての賞球数の増加表示が終わるまで、第3賞球増加演出が継続して実行されることになる(この場合、追加で発生した賞球数分も含めて15.0秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる)。
In the third modification, when the special winning
ここで、本変形例3では、第3賞球増加演出が実行される場合には、賞球数が更新されていく第2速度が0.5秒と比較的遅いので、小当り遊技を終了するまでに全ての賞球数が増加する演出が終了しない場合もある。本変形例3では、賞球数表示処理は、演出制御メイン処理で実行される演出として構成され、変動表示の実行中であるかや、大当り遊技中または小当り遊技中であるかに関係なく、タイマ割込の発生ごとに実行されるので、小当り遊技中に第3賞球増加演出が終了しなかった場合には、その小当り遊技終了後の変動表示にわたって第3賞球増加演出が継続して実行される(さらに、変動表示を挟んで複数の小当り遊技にわたって第3賞球増加演出が実行されてもよい)。 Here, in the third modification, when the third prize ball increase effect is executed, the second speed at which the number of prize balls is updated is relatively slow at 0.5 seconds, so the small hit game is ended. In some cases, the effect of increasing the number of winning balls may not be completed by the time they are played. In the third modification, the award ball number display process is configured as an effect to be executed in the effect control main process, and regardless of whether the variable display is being executed or the big hit game or the small hit game is being performed. Since it is executed each time the timer interrupt occurs, if the third prize ball increase effect is not finished during the small hit game, the third prize ball increase effect is displayed over the fluctuation display after the small hit game is over. It is continuously executed (in addition, the third prize ball increase presentation may be executed across a plurality of small hit games across the variable display).
次いで、演出制御用CPU201は、入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS540)。入賞演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、入賞演出の実行中であれば)、演出制御用CPU201は、入賞演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS541)。なお、入賞演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップS527で入賞演出を開始するときに、入賞演出の演出期間を計測するためのタイマをセットしておき、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。入賞演出の終了タイミングとなっていれば、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において入賞演出を終了する制御を行う(ステップS542)。 Next, the effect control CPU 201 confirms whether a winning effect in-progress flag is set (step S540). If the winning effect under execution flag is set (that is, if the winning effect is under execution), the CPU 201 for effect control checks whether or not it is the end timing of the winning effect (step S541). In addition, whether or not it is the finish timing of the prize effect, for example, when the prize effect is started in step S527, a timer for measuring the effect period of the prize effect is set, and the timer times out It can be determined by confirming whether or not it is. If it is the finish timing of the winning effect, the effect control CPU 201 performs control to end the winning effect in the effect display device 9 (step S 542).
次いで、演出制御用CPU201は、入賞演出待機数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS543)。入賞演出待機数カウンタの値が0でなければ(すなわち、未実行の待機中の入賞演出があれば)、演出制御用CPU201は、入賞演出待機数カウンタの値を1減算する(ステップS544)。また、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において賞球増加表示(例えば、「+15」などの文字表示)を表示する制御を行う(ステップS545)とともに、演出表示装置9において入賞演出を開始する制御を行う(ステップS546)。
Next, the effect control CPU 201 confirms whether the value of the winning effect waiting number counter is 0 or not (step S543). If the value of the winning effect waiting number counter is not 0 (that is, if there is an unexecuted waiting winning effect), the effect control CPU 201
入賞演出待機数カウンタの値が0であれば(すなわち、未実行の待機中の入賞演出がなければ)、演出用CPU201は、入賞演出実行中フラグをリセットする(ステップS547)。 If the value of the winning effect waiting number counter is 0 (ie, there is no unexecuted waiting effect in waiting), the effect CPU 201 resets a winning effect executing flag (step S547).
本変形例3では、ステップS524〜S528,S540〜S547の処理が実行されることによって、第2KT状態中に特殊入賞口24への入賞が発生した場合には、賞球増加表示が表示されるとともに入賞演出が実行される。この場合、入賞演出の実行中に新たに次の特殊入賞口24への入賞が発生する場合もありうるのであるが、そのような場合には実行中の入賞演出が終了するまで待機し、その実行中の入賞演出が終了してから次の賞球増加表示の表示および入賞演出を実行する(遅れて賞球増加表示の表示および入賞演出を実行する)。
In the third modification, when the special winning
ここで、本変形例3では、賞球増加表示の表示や入賞演出が遅れて実行される場合があることから、小当り遊技を終了するまでに全ての賞球増加表示の表示や入賞演出を実行できない場合も考えられる。本変形例3では、賞球数表示処理は、演出制御メイン処理で実行される演出として構成され、変動表示の実行中であるかや、大当り遊技中または小当り遊技中であるかに関係なく、タイマ割込の発生ごとに実行されるので、小当り遊技中に賞球増加表示の表示や入賞演出が終了しなかった場合には、その小当り遊技終了後の変動表示にわたって賞球増加表示の表示や入賞演出が実行される(さらに、変動表示を挟んで複数の小当り遊技にわたって賞球増加表示の表示や入賞演出が実行されてもよい)。 Here, in the third modification, since the display of winning balls increase display and the winning effect may be delayed, the display of all the winning balls increase display and the winning effects may be performed before the small hit game is finished. It is conceivable that it can not be executed. In the third modification, the award ball number display process is configured as an effect to be executed in the effect control main process, and regardless of whether the variable display is being executed or the big hit game or the small hit game is being performed. Since it is executed each time the timer interrupt occurs, when the display of the award ball increase display or the prize effect is not finished during the small hit game, the award ball increase display over the variation display after the small hit game is over In addition, the display of winning balls increase display and the winning effect may be executed across a plurality of small hit games with the variable display in between.
なお、本変形例3では、特殊入賞口24への入賞が発生したときにエフェクト演出も実行されるのであるが、エフェクト演出に関しては特殊入賞口24への入賞が発生したタイミングで直ちに実行される(ステップS523,S533,S534参照)。
In the third modification, the effect effect is also executed when the special winning
また、本変形例3では、賞球数表示演出を演出制御メイン処理において実行する演出として構成しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、背景図柄プロセス処理において、ステップS900〜S908の処理を実行する前に賞球数表示演出を実行するように構成してもよい。 Further, in the third modification, the prize ball number display effect is configured as an effect to be executed in the effect control main processing, but not limited to such an aspect, for example, in the background symbol process processing, in steps S900 to S908. You may be comprised so that a prize ball number display production | presentation may be performed before performing a process.
また、本変形例3では、特殊入賞口24への入賞が発生したことにもとづいて賞球増加表示の表示や入賞演出を実行する場合を示しているが、例えば、さらに特殊入賞口ランプ24aを点灯表示させるように構成してもよい。
Further, in the third modification, the display of the winning ball increase display and the winning effect are executed based on the occurrence of the winning on the special winning
また、本変形例3では、大入賞口や特殊入賞口24への入賞が発生したことにもとづいて賞球増加演出を実行して賞球数が1ずつ増加していく演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、いわゆる一般入賞口(入賞しても可変入賞球装置の開放などは行われず、所定個数(例えば、5個)の賞球の払い出しのみが行われる入賞口)を備えるように構成した遊技機において、一般入賞口への入賞が発生した場合にも賞球増加演出を実行して賞球数が1ずつ増加していく演出を実行するように構成してもよい。この場合、一般入賞口への入賞が発生した場合には、賞球増加演出において一律に第1速度(例えば、0.1秒)で賞球数が1ずつ増加していく演出を実行してもよいし、第2KT状態であれば一般入賞口への入賞が発生した場合であっても、賞球増加演出において第2速度(例えば、0.5秒)で賞球数が1ずつ増加していく演出を実行してもよい。また、このように構成した場合であっても、第1KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態)であれば、一般入賞口への入賞が発生しても賞球増加演出を実行しないように構成してもよい。
Further, in the third modification, there is a case where the award ball increase effect is executed based on the occurrence of the winning to the special winning opening or the special winning
次に、本変形例3における賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図71〜図74は、賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。このうち、図71は、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例を示している。また、図72は、第1KT状態中の小当り遊技において特殊入賞口24への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例を示している。また、図73および図74は、第2KT状態中の小当り遊技において特殊入賞口24への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例を示している。なお、図71〜図74において、(A)(B)(C)・・・の順に演出画面の態様が遷移する。
Next, a specific example of the effect mode of the award ball increase effect according to the third modification will be described. FIG. 71 to FIG. 74 are explanatory views showing a specific example of the effect mode of the award ball increase effect. Among these, FIG. 71 shows a specific example of the effect mode of the winning ball increase effect executed based on the occurrence of the winning on the big winning opening during the big hit game. Further, FIG. 72 shows a specific example of the effect mode of the prize ball increase effect which is executed based on the occurrence of the winning on the special winning
まず、図71を用いて、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図71(A)に示す例では、大当り遊技中である場合には、演出表示装置9において、大当りパターンによる賞球数表示400が表示されるとともに、例えば、キャラクタ401が表示され、キャラクタ401のセリフとして「大当り中!」などの文字表示402が表示される場合が示されている。なお、本変形例3では、図71に示すように、大当りパターンによる賞球数表示400として、演出表示装置9の表示画面の左下端部において賞球数表示400を表示する場合が示されている。
First, with reference to FIG. 71, a specific example of the effect mode of the winning ball increase effect executed based on the occurrence of the winning on the big winning opening during the big hit game will be described. In the example shown in FIG. 71 (A), when a big hit is being played, the
次いで、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したものとする。この場合、図71(B)に示すように、演出表示装置9において第1速度で賞球数を1増加させる演出が実行され、第1賞球増加演出が実行される(ステップS500〜S509参照)。本変形例3では、第1賞球増加演出では、第1速度として比較的速い速度(本例では、0.1秒)で賞球数表示の更新が行われ、図71(C)に示すように、全ての賞球数表示の更新が終了すると、第1賞球増加演出が終了する。
Next, it is assumed that the winning of the big winning opening occurred during the big hit game. In this case, as shown in FIG. 71 (B), the
次に、図72を用いて、第1KT状態中の小当り遊技において特殊入賞口24への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図72(A)に示す例では、第1KT状態中である場合には、演出表示装置9において、第1KTパターンによる賞球数表示403が表示されるとともに、小当りが発生した場合には、例えば、「小当り発生!」などの文字表示404が表示される場合が示されている。なお、本変形例3では、図72に示すように、第1KTパターンによる賞球数表示403として、演出表示装置9の表示画面の右上端部において賞球数表示403を表示する場合が示されている。
Next, with reference to FIG. 72, a specific example of the effect mode of the prize ball increase effect executed based on the occurrence of the winning on the special winning
次いで、小当り遊技中に特殊入賞口24への入賞が発生したものとする。この場合、図72(B)に示すように、演出表示装置9において第1速度で賞球数を1増加させる演出が実行され、第2賞球増加演出が実行される(ステップS510〜S522参照)。本変形例3では、第2賞球増加演出では、第1速度として比較的速い速度(本例では、0.1秒)で賞球数表示の更新が行われ、図72(C)に示すように、全ての賞球数表示の更新が終了すると、第2賞球増加演出が終了する。
Next, it is assumed that a special winning
次に、図73および図74を用いて、第2KT状態中の小当り遊技において特殊入賞口24への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図73(A)に示す例では、第2KT状態中である場合には、演出表示装置9において、第2KTパターンによる賞球数表示405が表示されるとともに、小当りが発生した場合には、例えば、「小当り発生!」などの文字表示406が表示される場合が示されている。なお、本変形例3では、図73および図74に示すように、第2KTパターンによる賞球数表示405として、演出表示装置9の表示画面の中央付近において賞球数表示405を表示する場合が示されている。
Next, with reference to FIGS. 73 and 74, a specific example of the effect mode of the award ball increase effect executed based on the occurrence of the winning on the special winning
次いで、小当り遊技中に特殊入賞口24への入賞が発生したものとする。この場合、図73(B)に示すように、演出表示装置9においてエフェクト演出が開始される(ステップS523参照)とともに、賞球数表示405の拡大表示が開始される(ステップS530参照)。なお、図73(B)に示す例では、エフェクト演出として、賞球数表示405の周囲に所定のエフェクト画像407(例えば、キラキラ光るような態様の画像)が表示される場合が示されている。また、特殊入賞口24への入賞が発生すると、図73(B)に示すように、賞球増加表示が表示される(ステップS526参照)とともに入賞演出が開始される(ステップS527参照)。なお、図73(B)に示す例では、入賞演出として所定のキャラクタ408が表示される演出が実行されるとともに、賞球増加表示として「+15」などの文字表示409が表示される場合が示されている。
Next, it is assumed that a special winning
また、図73(C)に示すように、演出表示装置9において第2速度で賞球数を1増加させる演出が開始され、第3賞球増加演出が開始される(ステップS510,S517,S529〜S539参照)。本変形例3では、図73(C)〜図74(H)に示すように、第3賞球増加演出では、第1賞球増加演出や第2賞球増加演出と比較して、第2速度として比較的遅い速度(本例では、0.5秒)で賞球数表示の更新が行われる。
Further, as shown in FIG. 73 (C), in the
次いで、図73(D)に示すように、エフェクト演出が終了したものとし(入賞演出は継続している)、入賞演出の実行中に新たに次の特殊入賞口24への入賞が発生したものとする。この場合、図74(E)に示すように、演出表示装置9においてエフェクト演出が開始される(ステップS523参照)。ただし、この場合、まだ入賞演出の実行中であるので、新たな賞球増加表示の表示と入賞演出はまだ実行されない。
Next, as shown in FIG. 73 (D), it is assumed that the effect effect has ended (the prize effect is continued), and a prize for the next
次いで、図74(F)に示すように、エフェクト演出が終了したものとし、さらに、図74(G)に示すように、入賞演出を終了したものとする。そして、入賞演出を終了すると、未実行の待機中の入賞演出があることにもとづいて、図74(H)に示すように、遅れて賞球増加表示が表示される(ステップS526参照)とともに入賞演出が開始される(ステップS527参照)。 Next, as shown in FIG. 74 (F), it is assumed that the effect effect is ended, and further, as shown in FIG. 74 (G), the winning effect is ended. Then, when the prize effect is finished, the award ball increase display is displayed late (see step S526) as shown in FIG. 74 (H) based on the presence of the unexecuted standby prize effect (see step S526). The presentation is started (see step S527).
そして、その後、図74(E)で追加で発生した特殊入賞口24への入賞にもとづく賞球数分も含めて全ての賞球数表示の更新が行われるまで、第2賞球増加演出が実行される。
Then, the second prize ball increase presentation is performed until all the number of prize balls are updated including the number of prize balls based on the prize winning to the special winning
なお、図73および図74に示す例では、エフェクト演出として、賞球数表示405の周囲にキラキラ光るような態様のエフェクト画像407を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、エフェクト演出として、賞球数表示405を覆うような態様の画像を表示するなど、何らかの形式で賞球数表示405に作用するような態様の演出を実行するように構成してもよい。そのように賞球数表示405に作用することにより、賞球数表示405が視認しにくくなるような演出を実行するものであってもよい。
In the examples shown in FIGS. 73 and 74, as the effect effect, the
また、本変形例3では、大当り遊技中に獲得した賞球数にKT状態中に獲得した賞球数を加算して賞球数表示を行っていく場合を示したが、そのような態様にかぎらず、大当り遊技中に獲得した賞球数とKT状態中に獲得した賞球数とを別々に表示するように構成してもよい。例えば、大当り遊技中である場合には、図71に示した態様で演出表示装置9の表示画面の左下端部に大当り遊技で獲得した賞球数を表示するとともに、図72に示した態様で演出表示装置9の表示画面の右上端部に第1KT状態中に獲得した賞球数も表示したり、図73(A)に示した態様で演出表示装置9の表示画面の中央付近に第2KT状態中に獲得した賞球数も表示したり(KT状態中に獲得した賞球数を別個独立に表示する)してもよい。
In addition, in the third modification example, the number of winning balls obtained during the KT state is added to the number of winning balls obtained during the big hit game to display the number of winning balls, but such a mode is used. Alternatively, the number of winning balls acquired during the jackpot game and the number of winning balls acquired during the KT state may be separately displayed. For example, when a big hit game is being played, the number of winning balls obtained in the big hit game is displayed on the lower left end of the display screen of the
また、例えば、(1)KT状態が一旦終了して大当り遊技が開始するときに、KT状態中に獲得した賞球数の賞球数表示を消去し、大当り遊技中に表示する賞球数表示に合算して表示するように構成してもよいし、(2)KT状態を終了して非KT状態に移行するまでKT状態中に獲得した賞球数の賞球数表示を継続するように構成してもよい。なお、(2)の態様によれば、KT状態中のみの賞球の獲得数を認識することができることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 In addition, for example, (1) when the KT state ends once and the big hit game starts, the winning ball number display of the winning ball number acquired during the KT state is erased, and the winning ball number display displayed during the big hit game (2) to continue displaying the number of winning balls obtained during the KT state until ending the KT state and transitioning to the non-KT state It may be configured. In addition, according to the aspect of (2), the interest to a game can be improved by being able to recognize the number of winning balls obtained in the KT state.
次に、第2KT状態中の小当り遊技における演出の演出タイミングについて説明する。図75は、第2KT状態中の小当り遊技における演出の演出タイミングを説明するためのタイミングチャートである。図75に示すように、第2KT状態中の小当り遊技において、特殊入賞口24が開放状態であるときに1つ目の入賞が発生すると、賞球数表示の拡大表示が開始され(ステップS530参照)、1つ目の入賞に対する賞球数の更新表示が開始されて第3賞球増加演出が開始される(ステップS510,S517,S529〜S539参照)とともに、エフェクト演出が実行される(ステップS523参照)。また、図75に示すように、1つ目の入賞に対する入賞演出が開始される(ステップS527参照)。
Next, the presentation timing of the presentation in the small hit game in the second KT state will be described. FIG. 75 is a timing chart for explaining the effect timing of the effect in the small hit game in the second KT state. As shown in FIG. 75, in the small hit game in the second KT state, when the first winning is generated when the special winning
次いで、図75に示すように、第2KT状態中の小当り遊技において、第2賞球増加演出や入賞演出の実行中であるときに2つ目の入賞が発生すると、2つ目の入賞にもとづくエフェクト演出が直ちに実行されるとともに、2つ目の入賞で増加した分の賞球数も引き継いで第3賞球増加演出が継続して実行される。また、図75に示す例では、2つ目の入賞が発生したときに未だ入賞演出を実行中であることから、2つ目の入賞に対する入賞演出が直ちには実行されず、図75に示すように、1つ目の入賞に対する入賞演出を終了してから、遅れて2つ目の入賞に対する入賞演出が実行される。 Next, as shown in FIG. 75, in the small hit game in the second KT state, if the second prize occurs while the second prize ball increase effect or the prize effect is being executed, the second prize is generated. Based on the effect effect is immediately executed, and the number of winning balls increased by the second winning is also inherited, and the third prize ball increasing effect is continuously executed. Further, in the example shown in FIG. 75, since the winning effect is still being executed when the second winning occurs, the winning effect for the second winning is not immediately executed, as shown in FIG. 75. After finishing the winning effect for the first winning, the winning effect for the second winning is delayed.
そして、その後、特殊入賞口24(特殊可変入賞球装置22)が閉鎖状態に制御され小当り遊技を終了した後であっても、第3賞球増加演出において全ての賞球数表示の更新が終わっていない場合や、全ての入賞演出を終了していなければ、図75に示すように、特殊入賞口24の閉鎖後、小当り遊技終了後の変動表示やさらに次の小当り遊技においても、第3賞球増加演出や入賞演出を継続して実行可能である。
After that, even after the special winning opening 24 (special variable winning ball device 22) is controlled to be closed and the small hitting game is ended, all the winning balls number display is updated in the third winning ball increasing effect. If it has not been completed, or all the winning effects have not been completed, as shown in FIG. 75, after the closing of the special winning
本変形例3によれば、所定の契機(本例では、大入賞口や特殊入賞口24に遊技球が入賞したこと)にもとづいて計数表示(本例では、賞球数表示)を更新表示可能であり、第1表示態様(本例では、大当りパターンによる賞球数表示)、および該第1表示態様よりも強調表示する第2表示態様(本例では、第2KTパターンによる賞球数表示)により、計数表示を更新表示可能である(本例では、図71に示すように、大当り遊技状態中の大当りパターンでは演出表示装置9の左下端部で賞球数表示400を更新表示し、図73および図74に示すように、第2KT状態中の第2KTパターンでは演出表示装置9の中央付近で賞球数表示405を拡大表示するとともにエフェクト画像407を表示して更新表示する)。そのため、計数表示を更新表示する表示態様を複数種類備えることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
According to the third modification, the count display (in this example, the winning ball number display) is updated and displayed on the basis of a predetermined trigger (in this example, that the gaming ball has won in the special winning opening and the special winning opening 24). The first display mode (in this example, the winning ball number display by the big hit pattern), and the second display mode (in this example, the winning ball number display by the second KT pattern) to be highlighted more than the first display mode Thus, the count display can be updated and displayed (in this example, as shown in FIG. 71, in the big hit pattern in the big hit gaming state, the award
また、本変形例3によれば、所定の契機(本例では、特殊入賞口24に遊技球が入賞したこと)となったか否かを判定し、所定の契機になったと判定されたことにもとづいて、入賞演出(本例では、図73および図74に示す入賞演出)を実行可能である。また、所定の契機になったと判定されたことにもとづいて直ちに入賞演出を実行する第1パターン、および該第1パターンよりも遅いタイミングにおいて入賞演出を実行する第2パターンにより、入賞演出を実行可能である(本例では、図75に示すように、特殊入賞口24への入賞が発生したときに入賞演出の実行中でなければ直ちに入賞演出を実行し、特殊入賞口24への入賞が発生したときに入賞演出の実行中であった場合には遅れて入賞演出を実行する)。そのため、入賞演出を実行するタイミングを複数種類備えることにより、入賞演出を実行する場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
Further, according to the third modification, it is determined whether or not a predetermined trigger (in this example, that the game ball has won in the special winning opening 24) has been reached, and it is determined that the predetermined trigger has come. Based on the winning effect (in the present example, the winning effect shown in FIG. 73 and FIG. 74) can be executed. In addition, it is possible to execute the prize effect by the first pattern that immediately executes the prize effect based on the determination that the predetermined trigger has been made and the second pattern that executes the prize effect at a later timing than the first pattern. (In this example, as shown in FIG. 75, when the special winning
また、本変形例3によれば、所定の契機(本例では、大入賞口や特殊入賞口24に遊技球が入賞したこと)にもとづいて計数表示(本例では、賞球数表示)を更新表示可能である。また、更新後の計数結果を表示するまでの期間が第1期間である第1パターン、および更新後の計数結果を表示するまでの期間が第1期間よりも長い第2期間である第2パターンにより、計数表示を更新表示可能である(本例では、大当りパターンで賞球数表示400を表示する場合には、第1速度(例えば、0.1秒)で賞球数を1ずつ増加させる表示を行い、第2KTパターンで賞球数表示405を表示する場合には、第2速度(例えば、0.5秒)で賞球数を1ずつ増加させる表示を行う)。そのため、計数表示を更新表示するパターンを複数種類備えることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
Further, according to the third modification, the counting display (in this example, the winning ball number display) is displayed based on a predetermined opportunity (in this example, that the gaming ball has won in the special winning opening and the special winning opening 24). It can be updated and displayed. In addition, a first pattern in which the period until the updated counting result is displayed is the first period, and a second pattern in which the period until the updated counting result is displayed is the second period longer than the first period. Thus, the count display can be updated and displayed (in the present example, when the winning
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。 Further, in the above embodiment, “the proportions are different” means not only those having different proportions such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. A: B = 100%: 0% is a concept that includes different proportions (ie, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).
また、上記の実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や背景図柄(演出図柄)、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 In the above embodiment, for example, the case of variably displaying a plurality of types of special symbols of "1" to "9", background symbols (effect symbols), and normal symbols and deriving display results is shown, but The indication is not limited to such an aspect. For example, the symbol to be variably displayed and the symbol to be derived and displayed do not necessarily have to be the same, and a symbol different from the symbol displayed to be variably displayed may be derived and displayed. Moreover, it is not necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be performed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be performed by alternately repeating lighting and blinking of the one type of symbol display. And even in this case, one kind of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one kind of symbol is finally derived and displayed It may be one.
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, the
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図4に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ200に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ200に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ200は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
Further, in the above embodiment, the
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。 In the above embodiment, a pachinko machine has been exemplified as a game machine, but according to the present invention, a medal is inserted, a predetermined bet number is set, and a plurality of types of game machines are operated according to the operation of the control lever by the player. When the combination of stop symbols turns to a specific symbol combination when the symbol is turned and the symbol is stopped according to the operation of the stop button by the player, the predetermined number of medals are applied to the slot machine to be paid out to the player It is also possible.
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 In the above embodiment, although the game machine uses game media as an example, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a game medium as a predetermined number of prizes, and a game ball The present invention can also be applied to an enclosed type game machine that seals game media such as, and gives a score when a prize giving condition is established.
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。 Also, in the above embodiment, the gaming machine is shown to be controlled to a definite change state after the big hit game based on the fact that there is a definite variation big hit or normal big hit as a big hit classification and a definite variation big hit as a big hit classification. Not limited to such gaming machines. For example, a special variable winning prize ball device having a predetermined probability variation area provided therein (a probability variation area may be provided in a special variable prize winning ball device provided with only one, or a plurality of special variable winning prize balls provided The probability change area may be provided in a part of the device, and the probability change is determined based on the fact that the game ball has passed the probability change area in the special variable winning prize ball device during the big hit game, the big hit game The configuration described in the above embodiment can also be applied to a gaming machine that is controlled to be in a positive change state after completion.
本発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。 The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
9a 第1可変表示部
9b 第2可変表示部
9c 背景図柄表示部
13 第1始動入賞口
13a 第1始動口スイッチ
14 第2始動入賞口
14a 第2始動口スイッチ
15 可変入賞球装置
17 普通始動入賞口
17a 普通始動口スイッチ
18c 図柄保留記憶表示部
20 特別可変入賞球装置
22 特殊可変入賞球装置
23 底面部材
24 特殊入賞口
23a 第1カウントスイッチ
25a 第2カウントスイッチ
31 主基板
32 ゲート
32 ゲートスイッチ
56 CPU
78 可動部材
80 演出制御基板
200 演出制御用マイクロコンピュータ
201 演出制御用CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
1 Pachinko
78
560 Microcomputer for game control
Claims (1)
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
所定条件が成立した後、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
前記特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、普通識別情報の可変表示を実行可能な普通可変表示実行手段と、
普通識別情報の可変表示の表示結果が所定表示結果となったことにもとづいて、可変装置を進入容易状態に制御する可変装置制御手段と、
前記演出制御手段に情報を出力する情報出力手段とを含み、
前記情報出力手段は、前記特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、状態に応じて異なる特定通過情報を出力する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of playing a game,
Game control means for controlling the progress of the game;
And effect control means for controlling an effect based on information from the game control means,
The game control means
And an advantageous state control means capable of controlling the advantageous state for the player based on the passage of the game medium after the predetermined condition is established, on the basis of the passage of the game medium.
An ordinary variable display execution unit capable of executing variable display of ordinary identification information based on passage of game media through the specific area;
Variable device control means for controlling the variable device to the easy entry state based on the display result of the variable display of the ordinary identification information becoming the predetermined display result;
Information output means for outputting information to the effect control means;
A game machine characterized in that the information output means outputs different specific passage information according to a state based on passage of a game medium through the specific area.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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