JP6294438B1 - Game machine - Google Patents

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Abstract

【課題】大当たりの示唆演出を実行する際の可動体演出の実行制御に工夫を加える。【解決手段】遊技機は、特図当たり判定にて大当たりと判定されたとき、4Rの大当たり遊技又は16Rの大当たり遊技を実行可能である。また、大当たりを示唆する大当たり図柄演出(装飾図柄のゾロ目での仮停止表示)を行う際に可動役物を移動させる可動体演出を実行可能である。但し、16Rの大当たり遊技が実行される場合には、可動体演出を実行するときがあるが(HEp_a22、HEp_a23)、4Rの大当たり遊技が実行される場合には、可動体演出を実行しない(HEp_a21)。【選択図】図19A device is added to the execution control of a movable body effect when a jackpot suggesting effect is executed. A gaming machine is capable of executing a 4R jackpot game or a 16R jackpot game when it is determined to be a jackpot in the determination per special figure. In addition, it is possible to execute a movable body effect that moves a movable accessory when performing a jackpot symbol effect that suggests a jackpot (temporary stop display of a decorative symbol with a doublet). However, when the 16R jackpot game is executed, the movable body effect is sometimes executed (HEp_a22, HEp_a23), but when the 4R jackpot game is executed, the movable body effect is not executed (HEp_a21). ). [Selection] Figure 19

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機(パチンコ遊技機)の一種では、始動条件の成立に基づいて大当たり抽選(当たり判定)を行い、大当たりに当選した場合、特別遊技の一種として、大入賞口の開放を伴う大当たり遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。大当たり抽選の結果は、図柄表示手段上において、図柄の変動表示を経たのちの図柄の停止態様によって遊技者に示される。   A type of gaming machine (pachinko machine) performs a jackpot lottery (winning determination) based on the establishment of the start condition, and when a jackpot is won, a jackpot game with the opening of a big prize opening is performed as a kind of special game . A large number of prize balls can be obtained by winning game balls at the big prize opening. The result of the jackpot lottery is shown to the player in the symbol stop mode after the symbol change display on the symbol display means.

遊技機にはギミックと称される可動役物が搭載されていることが多く(例えば下記特許文献1参照)、大当たりであることを示唆する演出(例えば装飾図柄をゾロ目で仮停止表示させる演出)が実行される際に、可動役物を作動させる可動体演出が実行されることもある。   Game machines are often equipped with a movable accessory called a gimmick (see, for example, Patent Document 1 below), and an effect that suggests that it is a big hit (for example, an effect that temporarily displays a decorative symbol with a doublet) ) Is executed, a movable body effect for operating the movable accessory may be executed.

特開2015−208444号公報JP-A-2015-208444

演出のバランス等を考慮した場合、可動体演出の実行制御に関しては工夫の余地があると考えられる。   Considering the balance of effects, etc., it is considered that there is room for improvement regarding the execution control of the movable object effects.

そこで本発明は、演出のバランス向上、遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that contributes to improving the balance of performance and improving the fun of games.

本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、運動可能な可動体を含む演出手段を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記特別遊技には、第1の特別遊技と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技と、があり、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを示唆する特定演出を実行可能であり、前記特定演出を実行する際に、前記可動体を所定の態様で運動させる可動体演出を実行可能にし、前記第2の特別遊技が実行される場合、前記可動体演出が実行されるときがあり、前記第1の特別遊技が実行される場合、前記可動体演出が実行されないことを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention executes the special game when it is determined that the special game is executed by the determination unit that determines whether or not the special game advantageous to the player is executed, and the determination unit. Special game execution means, and production execution means capable of executing a predetermined production using production means including a movable movable body. The special game includes a first special game, and the first game There is a second special game that is more advantageous than the special game, and the effect execution means can execute a specific effect that suggests that the special game is executed based on the determination result of the determination means. When the specific effect is executed, the movable body effect that moves the movable body in a predetermined manner can be executed, and when the second special game is executed, the movable body effect is executed. Yes, the first special game is executed If you, wherein said movable body effect is not executed.

本発明によれば、演出のバランス向上、遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to provide the gaming machine which contributes to the improvement of the balance of production and the interest of the game.

本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る遊技機の、制御に関わる部分のブロック図である。It is a block diagram of the part in connection with control of the game machine which concerns on embodiment of this invention. 遊技機の主制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。It is the figure which listed some processes performed in the main control part of a gaming machine. 遊技機の主制御部における特図当たり判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the determination table per special figure in the main control part of a game machine. 遊技機の演出制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。It is the figure which listed a part of process performed in the production | presentation control part of a game machine. 演出レバーに対する操作の説明図である。It is explanatory drawing of operation with respect to a production lever. 本発明の実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。It is a figure which shows the type of jackpot based on embodiment of this invention. 主制御部による、遊技状態の設定及び特別図柄の変動に関わる動作フローチャートである。It is an operation | movement flowchart in connection with the setting of a gaming state by the main control part, and the fluctuation | variation of a special symbol. 装飾図柄の説明図である。It is explanatory drawing of a decoration design. 演出モードの説明図である。It is explanatory drawing of production mode. 変動演出及び大当たり遊技の関係と、大当たり遊技後の演出モードの説明図である。It is explanatory drawing of the relationship between a change production | presentation and jackpot game, and the presentation mode after jackpot game. リーチ演出を含む変動演出の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the fluctuation production including a reach production. 上部ギミック及び上部ギミック演出の説明図である。It is explanatory drawing of an upper gimmick and an upper gimmick production. 左右ギミック及び左右ギミック演出の説明図である。It is explanatory drawing of a right-and-left gimmick and a right-and-left gimmick production. 変動演出中の操作演出の説明図である。It is explanatory drawing of the operation effect in a change effect. ボタン演出及びレバー演出の説明図である。It is explanatory drawing of a button production and a lever production. 注目される1つの特図判定用情報と変動演出及び大当たり遊技との関係図である。It is a related figure of one special figure determination information to which attention is paid, a change production, and a jackpot game. 画像表示部に設定される2つの装飾図柄表示領域を示す図である。It is a figure which shows the two decoration symbol display areas set to an image display part. 複数の変動演出パターンの流れを示す図である。It is a figure showing a flow of a plurality of change production patterns. 本発明の第1実施形態に属する実施例EX1_1に係り、大当たり時において変動演出パターンの選択に用いられるテーブルを示す図である。It is a figure which shows the table used for selection of the change effect pattern in the case of big hit, concerning Example EX1_1 which belongs to 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に属する実施例EX1_2に係り、大当たり遊技中の演出を定める複数の大当たり演出パターンの説明図である。It is explanatory drawing of the several jackpot effect pattern which concerns on Example EX1_2 which belongs to 1st Embodiment of this invention, and determines the effect in a jackpot game. 本発明の第1実施形態に属する実施例EX1_2に係り、大当たり演出パターンを選択するためのテーブル等を示す図である。It is a figure which shows the table etc. for selecting the jackpot presentation pattern concerning Example EX1_2 which belongs to 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に属する実施例EX1_2に係り、大当たり演出パターンを選択するための変形テーブル等を示す図である。It is a figure which shows the deformation | transformation table etc. for selecting the jackpot effect pattern concerning Example EX1_2 which belongs to 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に属する実施例EX1_3に係り、大当たり時において変動演出パターンの選択に用いられるテーブルを示す図である。It is a figure concerning the example EX1_3 which belongs to 1st Embodiment of this invention, and is a figure which shows the table used for selection of a variation production pattern at the time of big hit. 本発明の第1実施形態に属する実施例EX1_4に係り、大当たり遊技中の演出を定める複数の大当たり演出パターンの説明図である。It is explanatory drawing of the several jackpot effect pattern which concerns on Example EX1_4 which belongs to 1st Embodiment of this invention, and determines the effect in jackpot game. 本発明の第1実施形態に属する実施例EX1_4に係り、大当たり演出パターンを選択するためのテーブル等を示す図である。It is a figure concerning the example EX1_4 which belongs to 1st Embodiment of this invention, and shows the table etc. for selecting a jackpot effect pattern. 本発明の第1実施形態に属する実施例EX1_4に係り、大当たり演出パターンを選択するための変形テーブル等を示す図である。It is a figure which shows the deformation | transformation table etc. for selecting the jackpot effect pattern concerning Example EX1_4 which belongs to 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に属する実施例EX1_5で想定される演出モードの説明図である。It is explanatory drawing of the production mode assumed by Example EX1_5 which belongs to 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に属する実施例EX1_5に係り、大当たり遊技中の演出を定める複数の大当たり演出パターン及び大当たり遊技後の演出の流れの説明図である。It is explanatory drawing of the flow of the production | presentation after several jackpot effect patterns and the jackpot game which determine the effect in jackpot game concerning Example EX1_5 which belongs to 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に属する実施例EX1_5に係り、大当たり遊技後に実行可能な複数の演出を示す図である。It is a figure which concerns on Example EX1_5 which belongs to 1st Embodiment of this invention, and shows the several production | presentation which can be performed after a jackpot game. 本発明の第1実施形態に属する実施例EX1_5に係り、大当たり演出パターンを選択するためのテーブル等を示す図である。It is a figure which shows the table etc. for selecting the jackpot effect pattern concerning Example EX1_5 which belongs to 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に属する実施例EX1_5に係り、大当たり演出パターンを選択するための変形テーブル等を示す図である。It is a figure which shows the deformation | transformation table etc. for selecting the jackpot effect pattern concerning Example EX1_5 which belongs to 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に属する実施例EX1_6に係り、大当たり時において変動演出パターンの選択に用いられるテーブルを示す図である。It is a figure which shows the table used for selection of the change effect pattern in the case of big hit, concerning Example EX1_6 which belongs to 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に属する実施例EX1_7に係り、操作演出の種類と上部ギミック演出の実行/非実行との関係図である。It is a relationship diagram between the type of operation effect and the execution / non-execution of the upper gimmick effect according to Example EX1_7 belonging to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に属する実施例EX1_7に係り、演出ボタンがとりうる状態等を示す図である。It is a figure which shows the state etc. which an effect button can take regarding Example EX1_7 which belongs to 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る大入賞口の内部構造を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the internal structure of the special winning opening based on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。It is a figure which shows the type of jackpot which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。It is a figure which shows the type of jackpot which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係り、大当たり遊技中の演出を定める複数の大当たり演出パターンの説明図である。It is explanatory drawing of the several jackpot effect pattern which concerns on 3rd Embodiment of this invention and determines the effect in jackpot game. 本発明の第3実施形態に係り、大当たり遊技中に実行されうる演出の内容を示す図である。It is a figure which concerns on 3rd Embodiment of this invention and shows the content of the production | presentation which can be performed during a jackpot game. 本発明の第5実施形態に属する実施例EX5_1に係り、大当たり遊技中の演出を定める複数の大当たり演出パターン及び大当たり遊技後の演出の流れの説明図である。It is explanatory drawing of the flow of the production | presentation after several jackpot effect patterns which determine the effect in jackpot game, and the jackpot game concerning Example EX5_1 which belongs to 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に属する実施例EX5_2に係り、大当たり遊技中の演出を定める複数の大当たり演出パターンの説明図である。It is explanatory drawing of the several jackpot effect pattern which concerns on Example EX5_2 which belongs to 5th Embodiment of this invention, and determines the effect in jackpot game. 本発明の第5実施形態に属する実施例EX5_3に係り、大当たり遊技中操作演出の種類と上部ギミック演出の実行/非実行との関係図である。It is a relationship diagram between the type of operation effect during jackpot game and execution / non-execution of the upper gimmick effect according to Example EX5_3 belonging to the fifth embodiment of the present invention.

以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。   Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the drawings to be referred to, the same part is denoted by the same reference numeral, and redundant description regarding the same part is omitted in principle. In this specification, for simplification of description, the names of information, signals, physical quantities, members, etc. corresponding to the symbols or signs are indicated by writing symbols or signs referring to information, signals, physical quantities, members, etc. Omitted or abbreviated. Further, in an arbitrary flowchart described later, a plurality of processes in any of a plurality of steps can be arbitrarily changed in execution order or can be executed in parallel as long as no contradiction occurs in the processing contents.

本発明に係る遊技機に好適な実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機(所謂デジパチ)に適用している。   An embodiment suitable for a gaming machine according to the present invention will be described in detail. In this embodiment, the gaming machine according to the present invention is applied to a gaming machine (so-called digipachi) belonging to the former first type.

<<遊技機の基本構成>>
図1は、本実施形態に係る遊技機100の正面図である。図1を参照して遊技機100の基本構成を説明する。遊技機100は、遊技盤101を含む他、図1に示された各構成部材を備える。尚、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者から見た上下左右を指す。上下方向も左右方向も遊技盤101の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。また特に記述無き限り、前方とは、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者に対して近い方を指し、後方は、特に記述無き限り、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者に対して遠い方を指す。
<< Basic configuration of gaming machine >>
FIG. 1 is a front view of a gaming machine 100 according to the present embodiment. A basic configuration of the gaming machine 100 will be described with reference to FIG. The gaming machine 100 includes the game board 101 and the constituent members shown in FIG. Note that the top, bottom, left, and right refer to the top, bottom, left, and right viewed from the player facing the gaming machine 100 and the game board 101 unless otherwise specified. Both the vertical direction and the horizontal direction are parallel to the board surface of the game board 101. The vertical direction is parallel to the vertical direction, and the horizontal direction is parallel to the horizontal direction. Unless stated otherwise, the front refers to the player closest to the game machine 100 and the game board 101, and the rear refers to the player facing the game machine 100 and the game board 101 unless otherwise specified. Point farther away.

遊技機100は、パチンコ遊技機であって、遊技施設に配置された島構造体に取り付けられる外枠10と、外枠10に対して開閉自在に取り付けられる内枠11と、内枠11に対して開閉自在に取り付けられる扉枠12と、を備える。扉枠12には、後述する遊技領域103のほぼ全域を前方(遊技者側)から視認することができるように、透明性を有するガラス板が嵌め込まれて成る窓部12aが形成されている。遊技盤101は内枠11に対して着脱可能に取り付けられる。遊技盤101の下部位置には、遊技球(実空間における3次元の遊技球)を発射するための発射部が配置されている(発射部の詳細構造は図示せず)。   The gaming machine 100 is a pachinko gaming machine, and includes an outer frame 10 attached to an island structure disposed in a gaming facility, an inner frame 11 attached to the outer frame 10 so as to be openable and closable, and an inner frame 11. And a door frame 12 that can be freely opened and closed. The door frame 12 is formed with a window portion 12a in which a transparent glass plate is fitted so that a substantially entire game area 103 to be described later can be visually recognized from the front (player side). The game board 101 is detachably attached to the inner frame 11. A launching unit for launching a game ball (a three-dimensional game ball in real space) is disposed at a lower position of the game board 101 (the detailed structure of the launching unit is not shown).

発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール102a及び102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技盤101に形成された遊技領域103内を落下(流下)するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に移動方向を変化させながら落下する。また、遊技盤101において、遊技領域103における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車(不図示)や、第1始動口105、第2始動口106、電動チューリップ107、ゲート108、大入賞口111及び普通入賞口112が設置される。遊技盤101の略中央部分には、装飾図柄を含む各種の演出画像を表示可能な、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部104が配置される。   The game ball launched upward by the driving of the launch unit rises between the rails 102a and 102b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls (flows down) in the game area 103 formed in the game board 101. It is supposed to be. The game area 103 is provided with a plurality of nails (not shown), and the game balls are dropped by the nails while changing the moving direction in an unspecified direction. Further, in the game board 101, a game ball drop path in the game area 103 includes a windmill (not shown) that changes the direction of the game ball fall, a first start port 105, a second start port 106, an electric tulip 107, A gate 108, a special winning opening 111, and a normal winning opening 112 are provided. An image display unit 104 composed of a liquid crystal display panel or the like capable of displaying various effect images including decorative symbols is disposed at a substantially central portion of the game board 101.

始動口105及び106は、画像表示部104の下方に設置され、夫々に遊技球が通過可能(入賞可能)な始動領域を形成する。所定の第1始動条件又は第2始動条件が成立することによって特図判定(大当たり遊技を行うか否か等の判定)を受けるための権利が取得される。第1、第2始動条件は、夫々、始動口105、106に遊技球が入賞することによって成立する。また、遊技機100は、始動口105又は106に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。始動口105、106、大入賞口111又は普通入賞口112に対する遊技球の入賞に起因して払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。尚、入賞を入球と読み替えても良い。   The start ports 105 and 106 are installed below the image display unit 104 and form a start region through which game balls can pass (winning is possible). The right to receive a special figure determination (determination as to whether or not to play a jackpot game) is acquired when a predetermined first start condition or second start condition is satisfied. The first and second start conditions are satisfied when the game balls win the start openings 105 and 106, respectively. In addition, when the gaming machine 100 detects a winning game ball at the start port 105 or 106, the gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, three) of gaming balls. A game ball that is paid out due to a winning of a game ball to the start opening 105, 106, the big winning opening 111 or the normal winning opening 112 is also referred to as a winning ball. It should be noted that winning may be read as winning.

第2始動口106の近傍に、電動チューリップ107が設けられる。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を第2始動口106へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、電動チューリップ107が閉状態であるとき、遊技球の第2始動口106への入賞は不可能であり、電動チューリップ107が開状態であるときにのみ、遊技球の第2始動口106への入賞が可能となる。電動チューリップ107が開状態となることを、電動チューリップ107の開放とも言う。電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配置されたゲート108を遊技球が通過したことにより行われる普図判定の結果に基づいて開放される。   An electric tulip 107 is provided in the vicinity of the second start port 106. The electric tulip 107 is in a closed state (a closed state) that makes it difficult to win the game ball to the second start port 106, and an open state (open state) that makes it easier to win the game ball in the second start port 106 than in the closed state. ) In either state. In effect, when the electric tulip 107 is in the closed state, it is impossible to win the game ball into the second starting port 106, and only when the electric tulip 107 is in the open state, the second starting of the game ball is started. Winning to the mouth 106 becomes possible. The opening of the electric tulip 107 is also referred to as the opening of the electric tulip 107. The electric tulip 107 is opened based on the result of the usual game determination performed by the game ball passing through the gate 108 arranged on the right side of the image display unit 104.

第1始動口105及び第2始動口106の右側には大入賞口111が設けられる。大入賞口111も、電動チューリップ107のように開閉動作が可能となっており、遊技球を大入賞口111へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を大入賞口111へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、大入賞口111が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口111への入賞は不可能であり、大入賞口111が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口111への入賞が可能となる。大入賞口111が開状態となることを、大入賞口111の開放とも言う。大入賞口111は、通常、閉鎖されており、大当たりに当選した場合に、所定条件(例えば、30秒経過又は遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンド遊技を所定回数(例えば16回)だけ繰り返す。遊技機100は、大入賞口111に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば14個)の賞球を払い出す。   A big prize opening 111 is provided on the right side of the first start port 105 and the second start port 106. The grand prize opening 111 can also be opened and closed like the electric tulip 107, and a closed state (a closed state) that makes it difficult to win the game ball to the big prize opening 111, and a larger game ball than the closed state. One of the open states (open state) that makes it easy to win the winning opening 111 is taken. In effect, when the grand prize opening 111 is in the closed state, it is impossible to win the game ball into the big prize opening 111, and only when the big prize opening 111 is in the open state, the prize winning of the game ball is won. Winning to the mouth 111 is possible. The opening of the big prize opening 111 is also referred to as the opening of the big prize opening 111. The big winning opening 111 is normally closed, and when winning a jackpot, a predetermined number of round games (for example, 30 seconds have passed or 10 game balls have been won) are opened until a predetermined condition is satisfied (for example, winning 10 game balls). Repeat 16 times). When the gaming machine 100 detects a gaming ball that has won a prize winning slot 111, the gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, 14) of winning balls.

画像表示部104の側方や下方などには、1以上の普通入賞口112が設置される。遊技機100は、普通入賞口112への入賞を検出した場合には所定個数(例えば5個)の賞球を払い出す。遊技領域103の最下部には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111及び普通入賞口112の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口113が設けられている。遊技盤101の右下部分には情報表示部114が設けられている。尚、遊技盤101上の各構成部品の設置位置を任意に変更可能である。   One or more normal winning openings 112 are installed on the side or lower side of the image display unit 104. The gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, five) of winning balls when detecting a winning in the normal winning opening 112. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 113 for collecting game balls that have not won any of the first start port 105, the second start port 106, the big winning port 111 and the normal winning port 112. Yes. An information display unit 114 is provided in the lower right portion of the game board 101. In addition, the installation position of each component on the game board 101 can be arbitrarily changed.

扉枠12において、その外周部分には、任意の演出に用いられるスピーカ115(スピーカ115a、115b及び115cを含む)、演出ライト部116及び枠可動役物117が組み込まれている。演出に用いられる可動役物は、遊技盤101上にも設けられている。本実施形態において、遊技盤101に結合して可動役物130が設けられ、盤可動役物130は盤可動役物130U、130L及び130Rを含む(図2も参照)。また、扉枠12において、右下位置には操作ハンドル119が配置されている。操作ハンドル119は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材120が設けられている。発射指示部材120は、操作ハンドル119により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材120を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材120を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。扉枠12において遊技領域103の下方には、演出ボタン121及び十字キー122の他、遊技球の収容及び送出に利用される上皿(打球供給皿)123、上皿レバー124、下皿(余剰球受皿)125及び下皿レバー126などが設けられている。また、扉枠12において遊技領域103の上方には、演出レバー127が設けられている。演出ボタン121、十字キー122及び演出レバー127は、遊技者が操作可能であって遊技者からの所定の操作を受ける操作手段を構成している。   In the door frame 12, a speaker 115 (including speakers 115 a, 115 b, and 115 c), an effect light unit 116, and a movable frame accessory 117 that are used for an arbitrary effect are incorporated in the outer peripheral portion thereof. A movable accessory used for production is also provided on the game board 101. In the present embodiment, a movable combination 130 is provided in combination with the game board 101, and the movable board combination 130 includes the movable board combinations 130U, 130L, and 130R (see also FIG. 2). In the door frame 12, an operation handle 119 is disposed at the lower right position. The operation handle 119 has a shape that protrudes toward the player, and a firing instruction member 120 is provided on the outer periphery thereof. The firing instruction member 120 is rotatably supported by the operation handle 119. When a player fires a game ball, the player rotates the firing instruction member 120 clockwise. At this time, the player can adjust the firing strength of the game ball according to the angle at which the firing instruction member 120 is rotated. Below the game area 103 in the door frame 12, in addition to the effect button 121 and the cross key 122, an upper plate (ball striking plate) 123, an upper plate lever 124, a lower plate (surplus) used for storing and delivering game balls A ball tray 125) and a lower plate lever 126 are provided. An effect lever 127 is provided above the game area 103 in the door frame 12. The effect button 121, the cross key 122, and the effect lever 127 constitute an operation means that can be operated by the player and receives a predetermined operation from the player.

特図判定の結果は特別図柄によって示され、普図判定の結果は普通図柄によって示される。特別図柄として第1及び第2特別図柄が存在する。第1始動条件の成立に基づく特図判定の権利は所定数(ここでは4とする)を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数U1と呼ぶ。第2始動条件の成立に基づく特図判定の権利は所定数(ここでは4とする)を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数U2と呼ぶ。遊技球がゲート108を通過したことによる普図判定の権利は、所定数(ここでは4とする)を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数U3と呼ぶ。   The result of special figure determination is indicated by a special symbol, and the result of general figure determination is indicated by a normal symbol. There are first and second special symbols as special symbols. The right of special figure determination based on the establishment of the first start condition is reserved up to a predetermined number (here, 4), and the number of the reserved rights is referred to as the number of reserved information U1. The right of special figure determination based on the establishment of the second start condition is reserved up to a predetermined number (here, 4), and the number of the reserved rights is referred to as the number of reserved information U2. The right to make a determination as to whether the game ball has passed through the gate 108 is reserved up to a predetermined number (here, 4), and the number of the reserved rights is referred to as the number of reserved information U3.

情報表示部114は、第1及び第2特別図柄を表示する特別図柄表示部、普通図柄を表示する普通図柄表示部、保留情報数U1〜U3を表示する保留表示部、ラウンド数表示部及び右打ち表示部を備えており、各表示部をLED(Light Emitting Diode)表示器にて形成することができる。   The information display unit 114 includes a special symbol display unit that displays the first and second special symbols, a normal symbol display unit that displays normal symbols, a hold display unit that displays the number of hold information U1 to U3, a round number display unit, and a right Each of the display units can be formed with an LED (Light Emitting Diode) display.

<<遊技機の基本動作>>
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は、第1又は第2始動条件の成立により特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づいて特図判定を行う。特図判定用情報の取得は、特図判定の権利の取得に相当する。特図判定は、大当たりに当選したか否か(大当たりに当選したか、或いはハズレであるか)の判定を含む。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現することがある(後述の小当たりについても同様)。また、或る特図判定用情報が大当たりに当選していることを、当該特図判定用情報が大当たりであるなどと表現することもある(後述の小当たりについても同様)。第1、第2始動条件の成立により取得された特図判定用情報に基づく特図判定を行うと、遊技機100は、夫々、第1、第2特別図柄を所定時間だけ変動表示させた後、特図判定の結果を示す態様で第1、第2特別図柄を停止表示させる。
<< Basic operation of gaming machine >>
Next, the basic operation of the gaming machine 100 will be described. The gaming machine 100 acquires special figure determination information when the first or second start condition is satisfied, and performs special figure determination based on the special figure determination information. Acquisition of special figure determination information corresponds to acquisition of special figure determination right. The special figure determination includes determination of whether or not the jackpot has been won (whether or not the jackpot has been won or lost). In addition, the winning of the jackpot may be expressed as the occurrence of the jackpot (the same applies to the jackpot described later). In addition, the fact that a certain special figure determination information is won in a jackpot may be expressed as the special figure determination information is a big hit (the same applies to a small hit described later). When the special figure determination is performed based on the special figure determination information acquired by the establishment of the first and second start conditions, the gaming machine 100 displays the first and second special symbols variably for a predetermined time, respectively. The first and second special symbols are stopped and displayed in a manner showing the result of the special figure determination.

遊技機100は、特別図柄(第1又は第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部104に表示される装飾図柄は、第1〜第3装飾図柄を含み、各装飾図柄には数値又は記号等が対応付けられている。例えば、大当たりが発生して大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させた場合には、大当たりを示す態様で(例えば「7・7・7」といった所謂ゾロ目)で第1〜第3装飾図柄を停止表示させる。この際、発生した大当たりの種類に応じ、停止表示される第1〜第3装飾図柄の組み合わせが異なっていて良い。特図判定の結果がハズレの場合(即ち、大当たりに当選していない場合)、第1〜第3装飾図柄を、例えば、ハズレを示す所謂バラケ目で停止させる。バラケ目とは、第1〜第3装飾図柄の内の2つ又は3つが、互いに非共通の図柄とされている状態を指す。   When the gaming machine 100 displays the special symbol (first or second special symbol) in a variable manner, the gaming machine 100 displays the decorative symbol in a variable manner on the image display unit 104, and stops the decorative symbol in accordance with the stop display of the special symbol. Display. The decorative symbols displayed on the image display unit 104 include first to third decorative symbols, and each decorative symbol is associated with a numerical value or a symbol. For example, if a special symbol is stopped and displayed in a manner showing a big hit when a big hit occurs, the first to third decorative symbols are displayed in a manner showing a big hit (for example, a so-called doublet such as “7, 7, 7”). To stop display. At this time, the combination of the first to third decorative symbols that are stopped and displayed may differ depending on the type of jackpot that has occurred. When the result of the special figure determination is a loss (that is, when the jackpot is not won), the first to third decorative symbols are stopped at, for example, a so-called scatter pattern indicating a loss. The loose eye refers to a state in which two or three of the first to third decorative symbols are non-common symbols.

大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させると、遊技機100は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、大入賞口111を開放させるラウンド遊技を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド分(例えば16ラウンド分)実行する大当たり遊技が行われる。大入賞口111の開放中に遊技球が大入賞口111へ入賞すると、遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態は、大当たり遊技が終了することによって終了する。大入賞口111の開放を伴う遊技(大当たり遊技を含み、後述の小当たり遊技を含みうる)は、大入賞口111への遊技球の入賞によって賞球を得られる機会が与えられるため、大入賞口111の開放を伴わない遊技(例えば通常遊技状態における遊技)よりも遊技者にとって有利である、と言える。ここにおける有利とは、大入賞口111の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい(得られる賞球の期待値が大きい)ことを意味する。   When the special symbol is stopped and displayed in a manner indicating a jackpot, the gaming machine 100 enters a jackpot gaming state. In the jackpot game state, a jackpot game is executed in which a round game that opens the jackpot 111 is executed for a round (for example, 16 rounds) according to the type of the jackpot that has been won. When a game ball wins the big prize opening 111 while the big prize opening 111 is opened, the gaming machine 100 pays out a predetermined number of prize balls. The jackpot game state ends when the jackpot game ends. Games that involve the opening of the big prize opening 111 (including a big hit game and may include a small prize game described later) are given a chance to obtain a prize ball by winning a game ball at the big prize opening 111. It can be said that it is more advantageous for the player than a game that does not involve opening the mouth 111 (for example, a game in a normal gaming state). The advantage here means that the player can easily obtain more prize balls (the expected value of the prize balls to be obtained is large) as the special winning opening 111 is opened.

大当たり遊技中において特図判定は行われない。大当たり遊技状態では、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域103の内、遊技領域103を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊技領域103の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。左打ちでは、第1始動口105に対して遊技球を入賞させることができるが、第2始動口106及び大入賞口111に対して遊技球を入賞させることができないように遊技盤101が形成されている。右打ちでは、第2始動口106及び大入賞口111に対して遊技球を入賞させることができるが、第1始動口105に対して遊技球を入賞させることができないように遊技盤101が形成されている。また、ゲート108は、遊技領域103における右側領域であって、且つ、大入賞口111の上方に配置されている。故に、左打ちでは、ゲート108に対して遊技球を通過させることができず、右打ちによる遊技球のみがゲート108を通過しうる。   Special figure determination is not performed during the jackpot game. In the jackpot game state, the game is played by right-handed. “Right hit” means that a game ball is launched into a game area on the right side of the center line that divides the game area 103 left and right in the game area 103. On the other hand, left-handed strike means that a game ball is launched into the game area on the left side of the center line in the game area 103. In the left-handed game board 101 is formed so that a game ball can be won at the first start opening 105 but a game ball cannot be won at the second start opening 106 and the big winning opening 111. Has been. The game board 101 is formed so that a game ball can be won at the second starting port 106 and the big winning port 111, but a game ball cannot be won at the first starting port 105 by right-handed. Has been. The gate 108 is a right region in the game region 103 and is disposed above the special winning opening 111. Therefore, in the left strike, the game ball cannot pass through the gate 108, and only the right hit game ball can pass through the gate 108.

大当たり遊技の終了後、遊技機100は特図判定を行う状態へ復帰する。この際、遊技機100の遊技状態が変更されうる。   After the jackpot game ends, the gaming machine 100 returns to a state in which special figure determination is performed. At this time, the gaming state of the gaming machine 100 can be changed.

<<遊技機の遊技状態>>
遊技機100は、大入賞口111の開放を伴う遊技状態(大当たり遊技状態を含む)を除いて、低確率非電サポ遊技状態(通常遊技状態)、低確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態、及び、高確率電サポ遊技状態の内の何れかの遊技状態をとり得て良い。遊技機100の初期状態における遊技状態は、低確率非電サポ遊技状態である。遊技盤101の背面に設けられたRAMクリアスイッチを用いて遊技機100の遊技情報を初期化することで、遊技機100は初期状態となる。
<< Game state of gaming machine >>
The gaming machine 100 has a low probability non-power support game state (normal game state), a low probability power support game state, and a high probability non-power except for game states (including a jackpot game state) that are associated with the opening of the big prize opening 111. Any of the support game state and the high probability electric support game state may be taken. The gaming state in the initial state of the gaming machine 100 is a low probability non-electric support game state. By using the RAM clear switch provided on the back of the gaming board 101 to initialize the gaming information of the gaming machine 100, the gaming machine 100 enters an initial state.

低確率非電サポ遊技状態及び低確率電サポ遊技状態は低確率遊技状態に属する。高確率非電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は高確率遊技状態に属する。特図判定にて大当たりに当選したと判定される確率は、低確率遊技状態においてよりも高確率遊技状態においての方が高い。故に、大当たりの当選し易さ(大当たり遊技の行われ易さ)に関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。   The low probability non-electric support game state and the low probability electric support game state belong to the low probability game state. The high probability non-electric support game state and the high probability electric support game state belong to the high probability game state. The probability that it is determined that the jackpot is won in the special figure determination is higher in the high probability gaming state than in the low probability gaming state. Therefore, the high probability gaming state is more advantageous to the player than the low probability gaming state with respect to the likelihood of winning the jackpot (ease of playing the jackpot game).

低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機100は、電動チューリップ107の開閉を伴う遊技サポート機能(以下「電サポ」という)を付与する(即ち電サポを発動させる)。電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普図判定における普図当たりの当選確率の増加(従って、電動チューリップ107の開放頻度の増加)、及び、電動チューリップ107の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、特図判定の契機は主として第2始動口106への入賞となる。   The low probability electric support game state and the high probability electric support game state belong to the electric support game state. In the electric support game state, the gaming machine 100 provides a game support function (hereinafter referred to as “electric support”) that involves opening and closing the electric tulip 107 (that is, the electric support is activated). When the electric support is given, compared with the time when it is not so, the fluctuation time of the normal symbol is shortened, the winning probability per common figure in the common figure determination (and therefore, the opening frequency of the electric tulip 107 is increased), and The opening time of the electric tulip 107 is increased, and as a result, in the electric support game state, it becomes easier for the game ball to win the second start port 106 than in the non-electric support game state where no electric support is given. In the electric support game state, a game is performed by the above-mentioned right strike, and the trigger for the special figure determination is mainly a winning to the second start opening 106.

低確率非電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、特図判定の契機は主として第1始動口105への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に、始動条件が成立しやすい特定遊技状態(より詳細には第2始動口106に遊技球が入球し易い特定遊技状態)である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。非電サポ遊技状態において、普図当たりの当選確率はゼロであっても良いし(即ち電動チューリップ107の開放が一切無くても良いし)、正の微小値であっても良い(即ち電動チューリップ107の開放が稀にあっても良い)。   The low probability non-electric support game state and the high probability non-electric support game state belong to a non-electric support game state to which no electric support is given. In the non-electric support game state, the game is performed by left-handed as described above, and the trigger for the special figure determination is mainly a winning to the first start opening 105. As can be understood from the above description, the electric support game state is a specific game state in which the start condition is more easily established than the non-electric support game state (more specifically, a game ball is placed at the second start port 106). It is a specific gaming state that is easy to enter). Therefore, the electric support game state is more advantageous to the player than the non-electric support game state with respect to the ease of establishment of the start condition. In the non-electric support game state, the winning probability per ordinary figure may be zero (that is, the electric tulip 107 may not be opened at all) or may be a positive minute value (that is, the electric tulip). 107 may be rarely opened).

<<遊技機の内部構成>>
図2を参照して、遊技機100の内部構成を説明する。図2は、遊技機100内の、制御に関わる部分のブロック図である。図2に示す如く、遊技機100に設けられた制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。制御部400の他、図2に示される各構成要素が遊技機100に設けられる。
<< Internal structure of gaming machine >>
With reference to FIG. 2, the internal structure of the gaming machine 100 will be described. FIG. 2 is a block diagram of a part related to control in the gaming machine 100. As shown in FIG. 2, the control unit 400 provided in the gaming machine 100 includes a main control unit 401 that controls the progress of the game, a prize ball control unit 402 that controls the payout of prize balls, and an effect that controls the contents of the effect. And a control unit 403. In addition to the control unit 400, each component shown in FIG. 2 is provided in the gaming machine 100.

[1.主制御部]
主制御部401は、メインCPU(Central Processing Unit)411と、メインROM(Read Only Memory)412と、メインRAM(Random Access Memory)413を備える。メインROM412には、テーブルTAt、TZt、THt及びDKtを含むテーブル群などが格納され、メインRAM413には、記憶領域413a及び413bを含む記憶領域群などが設けられている。
[1. Main control unit]
The main control unit 401 includes a main CPU (Central Processing Unit) 411, a main ROM (Read Only Memory) 412, and a main RAM (Random Access Memory) 413. The main ROM 412 stores a table group including tables TAt, TZt, THt, and DKt, and the main RAM 413 includes a storage area group including storage areas 413a and 413b.

また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略すことがある)が接続されている。具体的には図2に示すように、主制御部401には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111、普通入賞口112へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW414a、第2始動口SW414b、大入賞口SW416、普通入賞口SW417と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW415とが接続されており、各SWの検出結果を示す検出信号が主制御部401へ送られる。   The main controller 401 is connected to various switches (hereinafter abbreviated as “SW”) for detecting a game ball. Specifically, as shown in FIG. 2, the main control unit 401 has a first start for detecting a game ball won in the first start port 105, the second start port 106, the big winning port 111, and the normal winning port 112. The mouth SW 414a, the second start opening SW 414b, the big prize opening SW 416, the normal prize opening SW 417, and the gate SW 415 for detecting the game ball passing through the gate 108 are connected, and the detection signal indicating the detection result of each SW is the main. It is sent to the control unit 401.

また、主制御部401には、遊技盤101上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。具体的には図2に示すように、主制御部401には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド420と、大入賞口111を開閉動作させる大入賞口ソレノイド421が接続されている。主制御部401は、普図判定の結果に基づき電動チューリップソレノイド420を用いて電動チューリップ107の開閉動作を実現し、特図判定の結果に基づき大入賞口ソレノイド421を用いて大入賞口111の開閉動作を実現する。また、主制御部401には、情報表示部114が接続される。主制御部401は、特図判定の結果、普図判定の結果並びに保留情報数U1、U2及びU3に基づき情報表示部114の表示制御を行う。   The main control unit 401 is connected to various solenoids that drive the electric combination on the game board 101. Specifically, as shown in FIG. 2, the main controller 401 is connected to an electric tulip solenoid 420 that opens and closes the electric tulip 107 and a big prize opening solenoid 421 that opens and closes the big prize opening 111. The main control unit 401 uses the electric tulip solenoid 420 to open and close the electric tulip 107 based on the result of the common figure determination, and uses the big prize opening solenoid 421 based on the result of the special figure determination to Open and close operation is realized. An information display unit 114 is connected to the main control unit 401. The main control unit 401 performs display control of the information display unit 114 based on the result of the special figure determination, the result of the common figure determination, and the number of held information U1, U2, and U3.

[1−1.メイン処理]
図3に、主制御部401が行う主だった処理を列記する。遊技機100へ電力が供給されると、メインCPU411によりメイン処理が実行される。メイン処理では、主制御部401内の各種デバイスの初期設定処理及びバックアップ情報の生成処理などを行い、それらの処理結果をメインRAM413に記憶させる。
[1-1. Main processing]
FIG. 3 lists the main processes performed by the main control unit 401. When power is supplied to the gaming machine 100, the main process is executed by the main CPU 411. In the main process, an initial setting process of various devices in the main control unit 401 and a backup information generation process are performed, and the processing results are stored in the main RAM 413.

[1−2.タイマ割込処理]
メインCPU411は、メイン処理にて設定された周期(例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期)で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する(図3参照)。タイマ割込処理において、メインCPU411は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
[1-2. Timer interrupt processing]
The main CPU 411 interrupts and executes a timer interrupt process for the main process at a period (for example, a period of several milliseconds or less) set in the main process (see FIG. 3). In the timer interrupt process, the main CPU 411 sequentially executes a random number update process, a switch process, a special symbol process, a normal symbol process, an electric accessory control process, a prize ball process, and an output process.

[1−2−1.乱数更新処理]
主制御部401には、特図当たり乱数をカウントする特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数をカウントする特図図柄乱数カウンタC2、特図変動パターン乱数をカウントする特図変動パターン乱数カウンタC3、普図当たり乱数をカウントする普図当たり乱数カウンタC4及び普図図柄乱数をカウントする普図図柄乱数カウンタC5が設けられており、乱数更新処理においては、各乱数カウンタのカウント値に「1」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。乱数カウンタC1〜C5の夫々において、カウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「0」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
[1-2-1. Random number update processing]
The main control unit 401 includes a special figure random number counter C1 for counting special figure random numbers, a special figure random number counter C2 for counting special figure random numbers, and a special figure fluctuation pattern random number counter C3 for counting special figure fluctuation pattern random numbers. In addition, a random number counter C4 for counting a random number per common figure and a general symbol random number counter C5 for counting a random number of common symbols are provided. In the random number update process, the count value of each random number counter is “1”. Is added to update the count value of each random number counter. In each of the random number counters C1 to C5, when the count value of the counter exceeds a predetermined upper limit value, the count value of the counter is returned to “0”, and thereafter the same count up is performed. Note that the arbitrary random number in the present embodiment takes only an integer value unless otherwise specified.

[1−2−2.スイッチ処理]
スイッチ処理を説明する(図3参照)。スイッチ処理において、メインCPU411は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理及び普通入賞口スイッチ処理を順次実行する。
[1-2-2. Switch processing]
The switch process will be described (see FIG. 3). In the switch process, the main CPU 411 sequentially executes a start opening switch process, a gate switch process, a big winning opening switch process, and a normal winning opening switch process.

始動口スイッチ処理において、メインCPU411は、始動口SW414a及びSW414bを用い、始動口105又は106への遊技球の入賞が検出されたタイミング(即ち、第1又は第2始動条件の成立タイミング)でカウンタC1〜C3のカウント値を取得し、取得したカウンタC1〜C3のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域413aに記憶させる。記憶領域413aは、第1始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第2始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が4であるとする。従って、記憶領域413aは、最大8つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域413a内における、第1、第2始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数U1、U2に相当する。また、記憶領域413aに記憶された各特図判定用情報に対し、特図判定を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第1始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第2始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。   In the start port switch process, the main CPU 411 uses the start ports SW 414a and SW 414b to count at the timing when the winning of the game ball to the start port 105 or 106 is detected (that is, when the first or second start condition is satisfied). Obtains the count values of C1 to C3 and stores the special figure determination information including the acquired count values of the counters C1 to C3 as a random number per special figure, a special figure random number, and a special figure variation pattern random number. It memorize | stores in the area | region 413a. The storage area 413a can store the special figure determination information based on the establishment of the first start condition and the special figure determination information based on the establishment of the second start condition, with a predetermined number as an upper limit. Here, it is assumed that the predetermined number is four. Therefore, the storage area 413a can store up to eight pieces of special figure determination information. The numbers of special figure determination information triggered by the establishment of the first and second start conditions in the storage area 413a correspond to the above-described holding information numbers U1 and U2, respectively. In addition, a priority order for receiving special figure determination is set for each special figure determination information stored in the storage area 413a. Basically, a higher priority is set for the special figure determination information acquired earlier in time. However, it is assumed that a higher priority is set for the special figure determination information acquired when the second start condition is satisfied as compared to the special figure determination information acquired when the first start condition is satisfied. The prior determination process executed in the start port switch process will be described later.

ゲートスイッチ処理において、メインCPU411は、ゲート108への遊技球の通過が検出されたタイミングでカウンタC4及びC5のカウント値を取得し、取得したカウンタC4及びC5のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報を普図判定用情報記憶領域413bに記憶させる。記憶領域413bは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が4であるとする。記憶領域413b内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数U3に相当する。記憶領域413bに記憶された各普図判定用情報に対し普図判定を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。   In the gate switch process, the main CPU 411 obtains the count values of the counters C4 and C5 at the timing when the passing of the game ball to the gate 108 is detected, and uses the obtained count values of the counters C4 and C5 as a random number and a common number per figure. The common figure determination information included as a symbol random number is stored in the general figure determination information storage area 413b. The storage area 413b can store general-purpose determination information with a predetermined number as an upper limit. Here, it is assumed that the predetermined number is four. The number of general-purpose determination information in the storage area 413b corresponds to the hold information number U3. A priority order for receiving the common figure determination is set for each piece of common figure determination information stored in the storage area 413b. A higher priority is set for the information for determining ordinary drawings acquired earlier in time.

大入賞口スイッチ処理において、メインCPU411は、大入賞口111に入賞した遊技球を大入賞口SW416により検出する。普通入賞口スイッチ処理において、メインCPU411は、普通入賞口112に入賞した遊技球を普通入賞口SW417により検出する。   In the big prize opening switch process, the main CPU 411 detects a game ball won in the big prize opening 111 by the big prize opening SW416. In the normal winning opening switch process, the main CPU 411 detects a game ball won in the normal winning opening 112 by the normal winning opening SW417.

[1−2−3.特別図柄処理]
特別図柄処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413aに記憶されている特図判定用情報の内、優先順位が最も高く設定された特図判定用情報を判定対象TTとして取得し、判定対象TTに対して特図判定を実行する。この際、判定対象TTとなった特図判定用情報は記憶領域413aから消去される。特図判定は特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。そして、特別図柄処理では、特図変動パターン判定により選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す態様で特別図柄を停止させる。特図判定の結果をメインRAM413に記憶させることができる。尚、特別図柄処理において、記憶領域413aに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。また、特別図柄の変動表示が行われているとき及び大入賞口111の開放を伴う遊技が行われているときにも、特図判定は行われない。
[1-2-3. Special design processing]
In the special symbol process, the main CPU 411 acquires, as the determination target TT, the special figure determination information set with the highest priority among the special figure determination information stored in the special figure determination information storage area 413a. The special figure determination is executed for the determination target TT. At this time, the special figure determination information that is the determination target TT is deleted from the storage area 413a. The special figure determination includes a special figure determination, a special symbol determination, and a special fluctuation pattern determination. Then, in the special symbol processing, after the special symbol variation display is performed for the variation time indicated by the special symbol variation pattern selected by the special symbol variation pattern determination, the determination result per special symbol and the determination result of the special symbol determination are shown. To stop the special symbol. The result of the special figure determination can be stored in the main RAM 413. In the special symbol processing, when the special symbol determination information is not stored in the storage area 413a, the special symbol processing is finished without performing the special symbol determination. Also, the special symbol determination is not performed when the special symbol is displayed in a variable manner or when a game involving the opening of the special winning opening 111 is performed.

メインCPU411は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図判定の結果を含む変動開始コマンドをメインRAM413に設定することを通じて演出制御部403に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインRAM413に設定することを通じて演出制御部403に対し変動演出の実行終了を指示する。RAM413に設定されたこれらのコマンドは、後述の出力処理(図3参照)において演出制御部403に出力される。   When the main CPU 411 starts the variation display of the special symbol, the main CPU 411 instructs the production control unit 403 to start the execution of the variation effect by setting the variation start command including the result of the special symbol determination in the main RAM 413. When the change is stopped, a change stop command is set in the main RAM 413 to instruct the effect control unit 403 to end the execution of the change effect. These commands set in the RAM 413 are output to the effect control unit 403 in an output process (see FIG. 3) described later.

図4を参照し、低確率特図当たり判定テーブルTAt1及び高確率特図当たり判定テーブルTAt2を含む特図当たり判定テーブルTAtを用いて、特図当たり判定が行われる。テーブルTAt1及びTAt2の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。メインCPU411は、特図当たり判定時に、高確率遊技フラグがOFFに設定されていた場合にはテーブルTAt1を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがONに設定されていた場合にはテーブルTAt2を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインCPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである(即ち大当たりに当選していない)と判定する。遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率(即ち大当たり遊技を行うと判定される確率)が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、1/300、1/35となるように、特図当たり判定テーブルTAtが形成されているものとする。但し、ここで挙げた当選確率は例示に過ぎず、当該当選確率を様々に変更可能である。   Referring to FIG. 4, determination per special figure is performed using a special figure determination table TAt including a low probability special figure determination table TAt1 and a high probability special figure determination table TAt2. Each of the tables TAt1 and TAt2 has a predetermined determination value associated with the jackpot. When the high probability game flag is set to OFF at the time of determination per special figure, the main CPU 411 makes a determination per special figure using the table TAt1, and when the high probability game flag is set to ON. Determination per special figure is performed using the table TAt2. Then, the main CPU 411 determines that the jackpot has been won if the random number per special figure of the determination target TT matches the determination value associated with the jackpot, otherwise it is a loss (that is, the jackpot is won) Not). The gaming state of the gaming machine 100 is a high probability gaming state when the high probability gaming flag is ON, and a low probability gaming state when the high probability gaming flag is OFF. Here, it is determined per special figure so that the winning probability of winning the jackpot (that is, the probability determined to play the jackpot game) becomes 1/300 and 1/35 in the low probability gaming state and the high probability gaming state, respectively. Assume that a table TAt is formed. However, the winning probabilities listed here are merely examples, and the winning probabilities can be variously changed.

また、小当たりが発生し得るように遊技機100が形成されていても良く、この場合、メインCPU411は特図当たり判定において小当たりの当落も判定する。小当たりは、大当たりではなく、通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる態様の特別図柄で表される特定のハズレである。メインCPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が小当たりに対応づけられた判定値と一致した場合に小当たりに当選したと判定する。例えば、高確率遊技フラグのON/OFFに依存せず、小当たりの当選確率を1/300とすることができる。   In addition, the gaming machine 100 may be formed so that a small hit can occur, and in this case, the main CPU 411 also determines a small hit in the special figure determination. The small hit is not a big hit, but is a specific lose represented by a special symbol in a mode different from a normal lose (a loss other than the small hit). The main CPU 411 determines that the winning unit is won when the random number per special figure of the determination target TT matches the determination value associated with the small unit. For example, it is possible to reduce the winning probability per unit to 1/300 without depending on ON / OFF of the high probability game flag.

特図図柄判定において、メインCPU411は、特図図柄判定テーブルTZtと判定対象TTの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて、特別図柄をどのような図柄で停止させるかを判定する。大当たりには複数の種類が存在し、大当たりの当選時においては、当該比較結果に基づいて大当たりの種類が判定されることになる。   In the special symbol determination, the main CPU 411 compares the special symbol determination table TZt with the special symbol random number of the determination target TT, and determines in which symbol the special symbol is stopped based on the comparison result. . There are a plurality of types of jackpots, and when the jackpot is won, the jackpot type is determined based on the comparison result.

特図変動パターン判定において、特図変動パターンテーブルTHtと判定対象TTの特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象TTに対する特図変動パターンを判定する。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。特図変動パターンテーブルTHtには複数の特図変動パターンが含まれており、特図変動パターン判定において判定対象TTに対する1つの特図変動パターンが選択される。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間(特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ)を定義している。   In the special figure fluctuation pattern determination, the special figure fluctuation pattern for the determination target TT is determined based on the special figure fluctuation pattern table THt and the random number per special figure, the special symbol random number, and the special figure fluctuation pattern random number of the determination target TT. The determination of the special figure fluctuation pattern is synonymous with the selection or setting of the special figure fluctuation pattern. The special figure fluctuation pattern table THt includes a plurality of special figure fluctuation patterns, and one special figure fluctuation pattern for the determination target TT is selected in the special figure fluctuation pattern determination. Each special symbol variation pattern defines a variation pattern of a special symbol, and defines, for example, a variation time of the special symbol (the length of time during which the variation display of the special symbol is performed).

[始動口スイッチ処理の中の事前判定処理]
また、始動口スイッチ処理の中でメインCPU411は事前判定処理を実行する(図3参照)。事前判定処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413aに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定(これらの判定を総称して事前判定とも称する)の方法は、判定対象TTに対するそれらの方法と同じである。事前判定の結果はメインRAM413に記憶される。事前判定の結果は保留増加コマンド(事前判定コマンドとも称される)に含められ、保留増加コマンドがメインRAM413に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部403に送信される。保留増加コマンドには、事前判定の結果の他、保留情報数U1及びU2のどちらが増加したのかを示す情報が含まれる。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域413aに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。故に、任意の特図判定用情報に対する事前判定は、その特図判定用情報に対して特図判定が実行される前に実行される。
[Pre-judgment process in start-up switch process]
Further, the main CPU 411 executes a pre-determination process during the start port switch process (see FIG. 3). In the pre-determination process, the main CPU 411 sets, as a pre-determination target, the special-determination determination information that is stored in the special-determination determination information storage area 413a and is put on hold, and the pre-determination target is determined per special figure. The special symbol design determination and the special symbol variation pattern determination are sequentially executed. The methods of the per-special determination, the special symbol design determination, and the special-figure variation pattern determination for the prior determination target (these determinations are collectively referred to as prior determination) are the same as those for the determination target TT. The result of the prior determination is stored in the main RAM 413. The result of the prior determination is included in a hold increase command (also referred to as a prior determination command), the hold increase command is set in the main RAM 413, and is transmitted to the effect control unit 403 in an output process described later. The holding increase command includes information indicating which of the holding information numbers U1 and U2 has increased in addition to the result of the prior determination. The pre-determination process for certain special figure determination information is executed in the start-up switch process before the special figure determination information is acquired and stored in the storage area 413a. Therefore, the prior determination for any special figure determination information is executed before the special figure determination is executed for the special figure determination information.

[1−2−4.普通図柄処理]
普通図柄処理(図3参照)を説明する。普通図柄処理において、メインCPU411は、普図判定用情報記憶領域413b内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象FFとして取得して、メインROM412内の普図判定用テーブルと普図判定対象FFなどに基づき、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定から成る普図判定を実行し、普図判定の結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普図判定対象FFとなった普図判定用情報は記憶領域413bから消去される。尚、普通図柄処理において、記憶領域413bに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。また、普通図柄の変動表示が行われているとき及び電動チューリップ107を開放させる遊技(補助遊技)が行われているときにも、普図判定は行われない。普図当たり判定では、普図当たりに当選したか否かが判定される。普図当たりに当選した場合、普図図柄判定により普図当たりの種類が判定される。普図当たりには、長開放当たりと短開放当たりとがある。電動チューリップ107が開状態とされる時間は、長開放当たりの方が短開放当たりよりも長い。メインCPU411は、普図変動パターン判定の結果に基づく変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定及び普図図柄判定の結果を示す態様で普通図柄を停止表示させる。
[1-2-4. Normal symbol processing]
The normal symbol processing (see FIG. 3) will be described. In the normal symbol processing, the main CPU 411 obtains the information for determining the common figure set with the highest priority in the general-purpose information storage area 413b as the general-purpose determination target FF, and determines the general-purpose determination in the main ROM 412. Based on the table and the FF for which the normal pattern is determined, a general pattern determination consisting of a general pattern determination, a general symbol determination, and a general pattern variation pattern determination is executed. Display stop display. The information for determining the normal map that has become the target FF for normal map determination is deleted from the storage area 413b. In the normal symbol process, when the general pattern determination information is not stored in the storage area 413b, the normal symbol process is terminated without performing the general symbol determination. Further, the normal symbol determination is not performed when the normal symbol variation display is performed and when the game (auxiliary game) for opening the electric tulip 107 is performed. In the determination per common figure, it is determined whether or not the winning per common figure is won. When winning per common figure, the type per common figure is determined by the universal symbol determination. There are two types of per map: per long open and short open. The time for the electric tulip 107 to be in the open state is longer per long opening than per short opening. The main CPU 411 displays the variation of the normal symbol for the variation time based on the result of the normal pattern variation pattern determination, and then stops and displays the normal symbol in a manner showing the result of the normal symbol hit determination and the general symbol determination.

[1−2−5.電動役物制御処理]
電動役物制御処理(図3参照)では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口111が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルDKtには、大入賞口111の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されている。小当たりが発生し得るように遊技機100が形成されている場合、小当たり用の大入賞口開放パターンも大入賞開放パターンテーブルDKtに格納され、特図判定の結果が小当たりの当選を示しているときには小当たり用の大入賞口開放パターンを用いて大入賞口111が開閉動作される。メインCPU411は、テーブルDKtを参照して大入賞口処理を実現する。
[1-2-5. Electric accessory control processing]
In the electric accessory control process (see FIG. 3), the big prize opening process and the electric chew process are sequentially executed. In the special winning a prize opening process, when the result of the special figure determination indicates that a big win is won, the special winning opening 111 is opened and closed using a big winning opening opening pattern corresponding to the type of the big win. In the big prize opening pattern table DKt, a big prize opening pattern defining the opening mode of the big prize opening 111 is stored for each type of jackpot. When the gaming machine 100 is configured so that a small winning can occur, the big winning opening opening pattern for the small winning is also stored in the big winning opening pattern table DKt, and the result of the special figure determination shows the winning of the small winning When the player wins, the special winning opening 111 is opened and closed using the small winning special winning opening opening pattern. The main CPU 411 realizes the big prize opening process with reference to the table DKt.

大入賞口111の開放を伴う大当たり遊技は、大当たりを示す態様で特別図柄が停止表示された後に開始される。大当たり遊技では、大入賞口111の開放時間が規定最大開放時間(所定時間;例えば30秒)に達するまで又は大入賞口111への遊技球の入賞数が所定値(例えば10個)に達するまで大入賞口111を開放させるラウンド遊技が、所定のインターバル期間(換言すればインターバル時間)を隔ててRmax回実行される。従って、大当たり遊技はRmax分のラウンド遊技を含んで構成されると考えることができる。Rmaxは、大当たりの種類に応じたラウンド数を表す。そして、最後のラウンド遊技が終了してから所定のエンディング期間(換言すればエンディング時間;例えば5秒)が経過すると、特図判定が実行可能な遊技状態に復帰する。   The jackpot game with the opening of the big winning opening 111 is started after the special symbol is stopped and displayed in a manner showing the jackpot. In the jackpot game, until the opening time of the big winning opening 111 reaches a predetermined maximum opening time (predetermined time; for example, 30 seconds) or until the number of winning game balls to the big winning opening 111 reaches a predetermined value (for example, ten). A round game that opens the grand prize winning hole 111 is executed Rmax times with a predetermined interval period (in other words, an interval time). Therefore, it can be considered that the jackpot game includes round games for Rmax. Rmax represents the number of rounds according to the type of jackpot. When a predetermined ending period (in other words, ending time; for example, 5 seconds) elapses after the last round game ends, the game state returns to a state in which special figure determination can be performed.

また、大当たり遊技の実行中又は大当たり遊技の後、大入賞口処理の中で遊技状態設定処理(図3参照)が実行される。遊技状態設定処理において、メインCPU411は、メインRAM413に記憶された、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグを含む各種遊技フラグの状態を設定する。上述したように、遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。遊技機100の遊技状態は、電サポ遊技フラグがONであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがOFFであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、大当たり発生時の遊技状態や発生した大当たりの種類などに応じて、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのON/OFFが設定される他、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数X及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数JがメインRAM413に設定される。   In addition, the game state setting process (see FIG. 3) is executed in the big prize opening process during the jackpot game or after the jackpot game. In the game state setting process, the main CPU 411 sets the state of various game flags stored in the main RAM 413 including the high probability game flag and the electric support game flag. As described above, the gaming state of the gaming machine 100 is a high probability gaming state when the high probability gaming flag is ON, and a low probability gaming state when the high probability gaming flag is OFF. The gaming state of the gaming machine 100 is an electric support game state when the electric support game flag is ON, and a non-electric support game state when the electric support game flag is OFF. In the game state setting process during the big prize opening process that is executed in response to the occurrence of the jackpot, the high-probability game flag and the electric support game flag are turned on according to the game state at the time of the jackpot occurrence or the type of jackpot that has occurred / OFF is set, and a high probability game remaining number X indicating the remaining number of fluctuations of the special symbol in which the high probability gaming state is maintained and an electric number indicating the remaining number of fluctuations in the special symbol in which the electric support game state is maintained. The number of remaining support games J is set in the main RAM 413.

遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Xは、“X≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“X=0”となると高確率遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Jは、“J≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“J=0”となると電サポ遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。但し、特図判定の実行によりJ=1からJ=0となった後、当該特図判定の結果を示す態様で特別図柄が停止表示されるまでは電サポ遊技状態を維持し、該停止表示後に非電サポ遊技状態とすることができる。遊技機100の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはOFFであり且つ回数X及びJには“0”が設定されている。   The high probability remaining game count X set in the game state setting process is subtracted by “1” every time the special figure determination is executed when “X ≧ 1”, and becomes “X = 0”. The high probability game flag is set to OFF, and the gaming state of the gaming machine 100 becomes a low probability gaming state. The electric support game remaining number J set in the game state setting process is decremented by “1” every time the special figure determination is executed when “J ≧ 1”, and becomes “J = 0”. The electric support game flag is set to OFF, and the gaming state of the gaming machine 100 becomes a non-electric support game state. However, after J = 1 is changed to J = 0 by execution of the special figure determination, the electric support game state is maintained until the special symbol is stopped and displayed in a manner indicating the result of the special figure determination, and the stop display is performed. A non-electric support game state can be set later. In the initial state of the gaming machine 100, the high probability game flag and the electric support game flag are OFF, and “0” is set to the number of times X and J.

尚、小当たりに当選した場合も、大入賞口111の開放を伴う遊技(これを小当たり遊技という)が実行されるが、主制御部401は、小当たりの当選を契機として遊技機100の遊技状態(大当たりの当選確率及び電サポ付与の有無)を変化させない。つまり、小当たりの当選の前後間で遊技機100の遊技状態(大当たりの当選確率及び電サポ付与の有無)は変化しない。小当たり遊技では、例えば、大入賞口111のショート開放時間(例えば0.2秒)による開放が複数回繰り返される。   In addition, even when winning a small win, a game with the opening of the big winning opening 111 (this is called a small hit game) is executed, but the main control unit 401 is triggered by the winning of the small winning Do not change the gaming state (probability of winning the jackpot and whether or not to give power support). In other words, the gaming state of the gaming machine 100 (the jackpot winning probability and the presence / absence of electric support) does not change between before and after the small win. In the small hit game, for example, the opening of the special winning opening 111 with a short opening time (for example, 0.2 seconds) is repeated a plurality of times.

電チュー処理において、メインCPU411は、普図判定の結果に基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。普図当たりに当選した場合に、所定時間、電動チューリップ107が開状態とされる。   In the electric Chu process, the main CPU 411 opens and closes the electric tulip 107 based on the result of the common map determination. In the case of winning per usual figure, the electric tulip 107 is opened for a predetermined time.

[1−2−6.賞球処理]
賞球処理において、メインCPU411は、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111、普通入賞口112の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を賞球コマンドとしてメインRAM413に設定する。
[1-2-6. Prize ball processing]
In the winning ball process, the main CPU 411 pays out a predetermined number of winning balls for winning at the first starting port 105, the second starting port 106, the big winning port 111, and the normal winning port 112. Is set in the main RAM 413 as a prize ball command.

[1−2−7.出力処理]
出力処理において、メインCPU411は、メインRAM413に記憶又は設定された情報(上述の各コマンドを含む)などを、主制御部401に接続された各制御部(賞球制御部402及び演出制御部403を含む)に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部402に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部403に出力される。出力処理において、メインCPU411は自身が認識又は保持している任意の情報(例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報)を演出制御部403に伝達できて良い。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインCPU411が実行する処理はメイン処理に戻る(図3参照)。
[1-2-7. Output processing]
In the output process, the main CPU 411 stores information (including the above-described commands) stored in the main RAM 413, etc., in each control unit (prize ball control unit 402 and effect control unit 403) connected to the main control unit 401. Output). A command related to the prize ball is output to the prize ball control unit 402, and a command related to the effect is output to the effect control unit 403. In the output process, the main CPU 411 may transmit arbitrary information recognized or held by itself (for example, information indicating the state of the electric support game flag and the high probability game flag) to the effect control unit 403. When the output process ends, the timer interrupt process also ends. When the timer interrupt process ends, the process executed by the main CPU 411 returns to the main process (see FIG. 3).

また、図2に示すように、主制御部401には盤用外部情報端子基板491が接続されており、主制御部401は、メインRAM413内の記憶内容を示す情報を、基板491を通じて外部(例えば遊技施設のホールコンピュータ)に出力することができる。   As shown in FIG. 2, a board external information terminal board 491 is connected to the main control section 401, and the main control section 401 sends information indicating the contents stored in the main RAM 413 to the outside (through the board 491 ( For example, it can be output to a hall computer of a game facility.

[2.賞球制御部]
賞球制御部402(図2参照)は、CPU、ROM及びRAMを備えて構成され、主制御部401からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、払出部429を用いて賞球の払い出しを行う。賞球制御部402には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。具体的には図2に示すように、賞球制御部402には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW424と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW425と、上皿123内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW426と、上皿123及び下皿125が遊技球で満たされていることを夫々に検出する満タン検出SW427が接続されており、各SWの検出結果を示す検出信号が賞球制御部402へ送られる。賞球制御部402は、主制御部401から出力された払い出し指示や、SW424〜427から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部402はSW424〜427からの検出信号を主制御部401へ出力しても良い。
[2. Prize ball control unit]
The prize ball control unit 402 (see FIG. 2) includes a CPU, a ROM, and a RAM. Based on a payout instruction (prize ball command) from the main control unit 401, the prize ball is paid out using the payout unit 429. Do. Various SWs for detecting a game ball are connected to the prize ball control unit 402. Specifically, as shown in FIG. 2, the prize ball control unit 402 includes a fixed position detection SW 424 for detecting a game ball at a predetermined position, a payout ball detection SW425 for detecting a paid game ball, A ball presence detection SW 426 for detecting whether or not there is a game ball and a full tank detection SW 427 for detecting that the upper plate 123 and the lower plate 125 are filled with game balls are connected. A detection signal indicating the result is sent to the prize ball control unit 402. The winning ball control unit 402 pays out a winning ball or stops paying out a winning ball based on a payout instruction output from the main control unit 401 or a detection signal input from the SWs 424 to 427. Further, the prize ball control unit 402 may output detection signals from the SWs 424 to 427 to the main control unit 401.

また、賞球制御部402には、発射部428が接続される。賞球制御部402は、発射部428に対する遊技球の発射の操作(遊技者による操作)を検出して遊技球の発射を制御する。発射部428は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部402は、発射部428のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。また、賞球制御部402には枠用外部情報端子基板492が接続されており、賞球制御部402が取り扱う各種情報を、基板492を通じて外部に出力することができる。   Further, a launching unit 428 is connected to the prize ball control unit 402. The award ball control unit 402 detects the operation of launching a game ball with respect to the launch unit 428 (operation by the player) and controls the launch of the game ball. The launcher 428 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 402 detects a game operation by the sensor of the launch unit 428, the game ball 103 is intermittently fired by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, and the game area 103 of the game board 101 is played. Launch a game ball. The prize ball controller 402 is connected to a frame external information terminal board 492, and various information handled by the prize ball controller 402 can be output to the outside through the board 492.

[3.演出制御部]
演出制御部403は、サブCPU431、サブROM432及びサブRAM433を備えて構成される(図2参照)。演出制御部403は、画像表示部104の表示制御やスピーカ115の音声出力制御を行う画像/音声制御部(不図示)と、演出ライト部116及び遊技盤101上の盤ランプ135の点灯制御並びに枠可動役物117及び盤可動役物130(130U、130L及び130Rを含む)の駆動制御を行うランプ制御部(不図示)などを備える。また、演出制御部403には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン121、十字キー122及び演出レバー127が接続されている。演出制御部403は、演出ボタン121、十字キー122及び演出レバー127に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。
[3. Production control unit]
The effect control unit 403 includes a sub CPU 431, a sub ROM 432, and a sub RAM 433 (see FIG. 2). The effect control unit 403 includes an image / sound control unit (not shown) that performs display control of the image display unit 104 and sound output control of the speaker 115, lighting control of the effect light unit 116 and the board lamp 135 on the game board 101, and A lamp control unit (not shown) that performs drive control of the movable frame accessory 117 and the movable board accessory 130 (including 130U, 130L, and 130R) is provided. In addition, the effect control unit 403 is connected to an effect button 121 that receives an operation from the player, a cross key 122, and an effect lever 127. The effect control unit 403 can perform an effect corresponding to the input operation content from the player for the effect button 121, the cross key 122, and the effect lever 127.

演出制御部403は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素(演出手段)を用いて実現する。即ち、演出制御部403は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる(この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部403が演出の主体であると捉える)。演出実現要素は、画像表示部104、スピーカ115、演出ライト部116、枠可動役物117、演出ボタン121、演出レバー127、盤ランプ135、盤可動役物130の全部又は一部を含む。変動演出は、特別図柄の変動表示中において演出制御部403により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。特別図柄の変動開始時又は特別図柄の変動終了時において演出制御部403により実行される演出も変動演出に含まれると解することも可能である。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知等は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。また、特に記述無き限り、演出制御部403の制御による任意の画像及び図柄(装飾図柄等)の表示は、画像表示部104におけるそれらの表示を指し、音、音声の出力とはスピーカ115からの音、音声の出力を指す。   The effect control unit 403 realizes an arbitrary effect including a change effect using an effect realizing element (effect means). That is, the production control unit 403 controls the production realization element to cause the production realization element to perform a desired production (the main body of the production in this expression is the production realization element, but in the description of this embodiment, The effect control unit 403 is regarded as the main subject of the effect). The effect realizing elements include all or a part of the image display unit 104, the speaker 115, the effect light unit 116, the movable frame accessory 117, the effect button 121, the effect lever 127, the panel lamp 135, and the movable panel accessory 130. The variation effect indicates an effect executed by the effect control unit 403 during the variation display of the special symbol, and includes an effect suggesting a determination result of the special symbol determination. It can also be understood that the effect executed by the effect control unit 403 at the start of the special symbol change or at the end of the special symbol change is also included in the change effect. It should be noted that suggestions, notifications, notifications, notifications, etc. due to effects may be considered to be for players unless otherwise specified. Unless otherwise specified, the display of arbitrary images and designs (decorative designs, etc.) under the control of the effect control unit 403 refers to those displays on the image display unit 104, and sound and audio output from the speaker 115. Sound and sound output.

図5に、演出制御部403が行う主だった処理を列記する。演出制御部403へ電力が供給されると、サブCPU431により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理では、演出制御部403内の各種デバイスの初期設定などを行って設定結果をサブRAM433に記憶させる。サブCPU431は、演出メイン処理にて設定された周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する。演出タイマ割込処理において、サブCPU431は、演出用乱数更新処理、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。   FIG. 5 lists the main processes performed by the effect control unit 403. When power is supplied to the effect control unit 403, the effect main process is executed by the sub CPU 431. In the effect main process, initial setting of various devices in the effect control unit 403 is performed and the setting result is stored in the sub RAM 433. The sub CPU 431 interrupts and executes the effect timer interrupt process for the effect main process at the cycle set in the effect main process. In the effect timer interrupt process, the sub CPU 431 sequentially executes an effect random number update process, a command reception process, and an operation reception process.

演出制御部403には、演出用乱数をカウントする演出用乱数カウンタが設けられており、演出用乱数更新処理においては、演出用乱数カウンタのカウント値に「1」を加算することで演出用乱数カウンタのカウント値を更新する。演出用乱数カウンタにおいて、カウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウント値を「0」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。演出用乱数カウンタのカウント値を、各種演出で利用される演出用乱数の値として参照することができる。   The effect control unit 403 is provided with an effect random number counter that counts effect random numbers. In the effect random number update process, an effect random number is added by adding “1” to the count value of the effect random number counter. Update the count value of the counter. In the effect random number counter, when the count value exceeds a predetermined upper limit value, the count value is returned to “0”, and thereafter the same count up is performed. The count value of the effect random number counter can be referred to as the value of the effect random number used in various effects.

コマンド受信処理において、サブCPU431は、特図演出処理、普図演出処理及び当たり演出処理を実行する。   In the command reception process, the sub CPU 431 executes a special drawing effect process, a general drawing effect process, and a hit effect process.

特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブCPU431は、主制御部401からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部401からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には変動演出内容決定処理が内包される。変動演出内容決定処理において、サブCPU431は、演出用乱数や主制御部401より受信したコマンド等に基づき変動演出の内容を決定する。具体的には例えば、各々に変動演出の内容を定義した複数の変動演出パターン(特図変動演出パターン)を含む変動演出パターンテーブル(特図変動演出パターンテーブル)が予めサブROM432に格納されており、変動演出内容決定処理において、変動開始コマンド等に基づき、当該変動演出パターンテーブルから1つの変動演出パターンを選択及び判定することで変動演出の内容を決定する。   The special figure effect process includes an effect start process and an effect end process. The sub CPU 431 starts the variation effect by executing the effect start process in response to the reception of the variation start command from the main control unit 401, and then performs the effect in response to the reception of the variation stop command from the main control unit 401. The variation effect is ended by executing the end process. The effect start process includes a variable effect content determination process. In the variation effect content determination process, the sub CPU 431 determines the content of the variation effect based on the effect random number, the command received from the main control unit 401, or the like. Specifically, for example, a variation effect pattern table (special drawing variation effect pattern table) including a plurality of variation effect patterns (special drawing variation effect pattern) each defining the contents of the variation effect is stored in the sub ROM 432 in advance. In the variation effect content determination process, the content of the variation effect is determined by selecting and determining one variation effect pattern from the variation effect pattern table based on the variation start command or the like.

また、サブCPU431は、主制御部401から保留増加コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、保留増加コマンドに基づく情報をサブRAM433に記憶すると共に保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部104に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象TTとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部104から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。サブCPU431は、保留増加コマンドに基づき、事前判定対象についての先読み予告演出を行うこともできる。   Further, when receiving a hold increase command from the main control unit 401, the sub CPU 431 stores information based on the hold increase command in the sub RAM 433 and performs a hold increase process in the command reception process. In the hold increase process, a hold image corresponding to the prior determination target is additionally displayed on the image display unit 104. The reserved image corresponding to the advance determination target is later deleted from the image display unit 104 or shifted to a specific display position when the change start command is received when the advance determination target becomes the determination target TT. . The sub CPU 431 can also perform a pre-reading notice effect for the prior determination target based on the hold increase command.

普図演出処理(図5参照)は、主制御部401から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、サブCPU431により実行される。普通図柄の変動開始時及び終了時において主制御部401から普通図柄に関するコマンドが演出制御部403に送信される。普図演出処理では、普通図柄の変動時における普図演出が実行される。   The ordinary drawing effect process (see FIG. 5) is executed by the sub CPU 431 when a command related to a normal symbol is received from the main control unit 401. A command related to the normal symbol is transmitted from the main control unit 401 to the effect control unit 403 at the start and end of the variation of the normal symbol. In the ordinary drawing effect process, the ordinary drawing effect is executed when the normal symbol changes.

当たり演出処理(図5参照)は、主制御部401から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブCPU431により実行される。即ち例えば、判定対象TTが大当たり又は小当たりに当選していて大当たり又は小当たりを示す態様で特別図柄及び装飾図柄の停止表示が行われると、当たり演出に関するコマンドが主制御部401から演出制御部403に送信され、サブCPU431は該コマンドの受信結果に基づき大当たり遊技中又は小当たり遊技中に行われるべき当たり演出を実行する。   The winning effect process (see FIG. 5) is executed by the sub CPU 431 when a command related to the winning effect is received from the main control unit 401. That is, for example, when a special symbol and a decorative symbol are stopped and displayed in a manner in which the determination target TT has won a jackpot or a jackpot and indicates a jackpot or a jackpot, a command related to a win effect is sent from the main control unit 401 to the effect control unit. The sub CPU 431 executes a win effect to be performed during the big hit game or the small hit game based on the reception result of the command.

操作受付処理(図5参照)において、サブCPU431は、演出ボタン121、十字キー122又は演出レバー127からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン121、十字キー122又は演出レバー127への操作状態(操作の入力有無及び操作の内容)を認識する。演出制御部403は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。   In the operation reception process (see FIG. 5), the sub CPU 431 operates the player on the operation button 121, the cross key 122, or the effect lever 127 based on the signal from the effect button 121, the cross key 122, or the effect lever 127 (see FIG. 5). Recognize whether or not an operation has been input and the content of the operation. The effect control unit 403 can perform an effect according to the recognized operation state.

ここで、演出ボタン121、演出レバー127に対する操作内容について説明する。演出ボタン121に関し、遊技者は演出ボタン121を押し下げる操作(以下、ボタン操作という)を入力することができる。演出ボタン121にはボタン操作の入力有無を検出するセンサが設けられており、サブCPU431は該センサを用いてボタン操作の入力有無を認識可能である。   Here, the operation content with respect to the production button 121 and the production lever 127 will be described. With respect to the effect button 121, the player can input an operation to push down the effect button 121 (hereinafter referred to as a button operation). The effect button 121 is provided with a sensor for detecting presence / absence of button operation, and the sub CPU 431 can recognize the presence / absence of input of the button operation using the sensor.

図6を参照し、演出レバー127は、遊技者に直接操作される棒状のレバー本体と、レバー本体を上下動可能に支持する支持部材と、を備えて構成される。支持部材は、レバー本体を基準位置である上方位置に付勢する弾性部材と、を有する。レバー本体を所定の基準位置から操作位置に引き下げる遊技者による操作を、レバー操作という。遊技者が手でレバー本体を操作位置まで引き下げた後、レバー本体から手を離すと、弾性部材の付勢力により、レバー本体は基準位置に戻る。演出レバー127にはレバー操作の入力有無を検出するセンサが設けられており、サブCPU431は該センサを用いてレバー操作の入力有無を認識可能である。   Referring to FIG. 6, the effect lever 127 includes a rod-shaped lever body that is directly operated by the player, and a support member that supports the lever body so as to be movable up and down. The support member includes an elastic member that biases the lever main body to an upper position that is a reference position. An operation performed by the player to lower the lever body from the predetermined reference position to the operation position is referred to as lever operation. When the player pulls the lever main body down to the operating position by hand and then releases the lever main body, the lever main body returns to the reference position by the biasing force of the elastic member. The effect lever 127 is provided with a sensor for detecting the presence / absence of input of the lever operation, and the sub CPU 431 can recognize the presence / absence of input of the lever operation using the sensor.

<<大当たりの種類>>
図7は、本実施形態で想定される大当たりの種類を示す図である。本実施形態では、大当たりの種類として通A、通B、特A〜特Dがある。通A、通B、特A及び特Cのラウンド数は4であり、特B及び特Dのラウンド数は16である。大当たりにおける“R”はラウンドを示す。ラウンド数が大きいほど、大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得ることのできる賞球数が多いため、遊技者により有利である。故に、特B及び特Dの大当たり遊技は、通A、通B、特A及び特Cの大当たり遊技よりも、遊技者に有利である。第1特別図柄についての特図当たり判定において(第1始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、通A、特A、特Bとなる割合は、夫々、35%、60%、5%であり、通B、特C及び特Dの何れかとなることは無い。第2特別図柄についての特図当たり判定において(第2始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、通B、特C、特Dとなる割合は、夫々、35%、30%、35%であり、通A、特A及び特Bの何れかとなることは無い。第1、第2特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合で定まるように、特図図柄判定テーブルTZtが形成される。
<< type of jackpot >>
FIG. 7 is a diagram showing jackpot types assumed in the present embodiment. In the present embodiment, there are A, B, and A to D as jackpot types. The number of rounds for A, B, Special A and Special C is 4, and the number of rounds for Special B and Special D is 16. “R” in the jackpot indicates a round. The larger the number of rounds, the more the number of award balls that can be obtained by winning in the big winning opening 111 in the jackpot game, which is more advantageous to the player. Therefore, the special B and special D jackpot games are more advantageous to the player than the big A, special B, special A and special jackpot games. In the judgment per special figure for the first special symbol (in the judgment per special figure based on the establishment of the first starting condition), when the jackpot is won, the ratio that the big hit becomes A, Special A, Special B, They are 35%, 60%, and 5%, respectively, and do not become any of B, Special C, and Special D. In the judgment per special figure for the second special symbol (in the special figure judgment based on the establishment of the second starting condition), when the big hit is won, the ratio that the big hit becomes B, Special C, Special D, These are 35%, 30%, and 35%, respectively, and do not become any of A, Special A, and Special B. The special symbol design determination table TZt is formed so that the type of jackpot for the first and second special symbols is determined at the above-described ratio.

通A、通B、特A〜特Dの何れの大当たり遊技においても、大当たり遊技中に含まれる全てのラウンド遊技では、所定のロング開放時間(例えば30秒)だけ大入賞口111が開放される。但し、各ラウンド遊技において、大入賞口111への遊技球の入賞数が所定値(例えば10個)に達した時点で大入賞口111が閉鎖されて当該ラウンド遊技は終了せしめられる。   In any of the jackpot games of A, B, and A to D, the big prize opening 111 is opened for a predetermined long opening time (for example, 30 seconds) in all round games included in the jackpot game. . However, in each round game, when the number of winning game balls to the big prize opening 111 reaches a predetermined value (for example, 10), the big prize opening 111 is closed and the round game is ended.

特A〜特Dの大当たりは確変大当たりに属する。“確変”とは、遊技機100の遊技状態が高確率遊技状態となること又は高確率遊技状態であることを意味する。特A〜特Dの何れかの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率遊技状態且つ電サポ遊技状態に設定する。高確率遊技状態への設定後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数(即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数)が高確率付与回数以上になると、遊技機100の遊技状態を低確率遊技状態に設定する。電サポ遊技状態への設定後、次回の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が電サポ付与回数以上になると、遊技機100の遊技状態を非電サポ遊技状態に設定する。   The jackpots of Special A to Special D belong to the probable jackpot. “Probability change” means that the gaming state of the gaming machine 100 becomes a high probability gaming state or a high probability gaming state. After the jackpot game of any of Special A to Special D is completed, the main CPU 411 sets the gaming state of the gaming machine 100 to the high probability gaming state and the electric support gaming state. After setting to the high probability gaming state, the next jackpot (that is, the next jackpot as seen from the jackpot that occurred immediately before) does not occur, and the number of changes of the special symbol (that is, the special symbol stops changing via the change display) Is equal to or greater than the high probability giving count, the gaming state of the gaming machine 100 is set to the low probability gaming state. After the setting to the electric support game state, if the number of changes in the special symbol is equal to or greater than the number of electric support grants without generating the next jackpot, the gaming state of the gaming machine 100 is set to the non-electric support game state.

高確率付与回数とは、高確率遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がi回分だけ変動する間、遊技状態が高確率遊技状態とされ且つ特別図柄がi回分だけ変動した後は低確率遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する高確率付与回数はi回である(iは整数)。低確率遊技状態と比べて高確率遊技状態では大当たりが発生しやすくなるため、高確率付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
電サポ付与回数とは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がi回分だけ変動する間、遊技状態が電サポ遊技状態とされ且つ特別図柄がi回分だけ変動した後は非電サポ遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する電サポ付与回数はi回である(iは整数)。非電サポ遊技状態と比べて電サポ遊技状態では始動条件が成立し易くなるため、電サポ付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
The high-probability number of times refers to the number of changes in the special symbol that maintains the high-probability gaming state. In other words, for a certain jackpot, after the jackpot game is over, while the special symbol fluctuates by i k times, the gaming state becomes a high probability gaming state, and after the special symbol fluctuates by i k times, the low probability gaming state when it is a high probability granted number corresponding to the jackpot is i k times (i k is an integer). Since a big hit is more likely to occur in the high probability gaming state than in the low probability gaming state, the higher the number of high probability grants, the more advantageous for the player.
The number of times when the electric support is given refers to the number of times the special symbol is maintained to maintain the electric support game state. That relates to certain jackpot, after completion of the jackpot gaming, non conductive support game after while, the and special symbol is gaming state and conductive support gaming state fluctuates by i d times the special symbol is varied by i d times when it is a state, support grant number electrostatic corresponding to the jackpot is i d times (i d is an integer). Since the starting condition is more easily established in the electric support game state than in the non-electric support game state, the more the number of electric support grants, the more advantageous for the player.

特A〜特Dの大当たりの夫々に対する高確率付与回数、電サポ付与回数は、夫々、10000回、10000回である(図7参照)。故に、特A〜特Dの何れかの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が10000回に達すると(換言すれば特図判定が10000回行われると)、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる。但し、高確率遊技状態における大当たりの当選確率は “1/35”であるため、特A〜特Dの何れかの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。   The number of high probability grants and the number of power support grants for each of the special A to D jackpots are 10,000 times and 10,000 times, respectively (see FIG. 7). Therefore, after the special jackpot game of any one of special A to special D is finished, when the number of times the special symbol fluctuates reaches 10,000 without any other big hits (in other words, when the special figure judgment is performed 10,000 times). ), The gaming state of the gaming machine 100 is shifted from the high probability electric support game state to the low probability non-electric support game state. However, since the jackpot winning probability in the high probability gaming state is “1/35”, after the jackpot game of any of special A to special D is completed, the probability of winning until the next jackpot winning is substantially increased. It can be said that the sapo game state is maintained.

通A及び通Bの大当たりは通常大当たりに属する。通A及び通Bの何れかの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動するまで、遊技機100の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動した後は、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態(即ち通常遊技状態)に設定する。通A及び通Bの大当たりに対する電サポ付与回数は、50回である。また、通A又は通Bの大当たり遊技後は高確率遊技状態とならずに低確率電サポ遊技状態とされるのであるから、通A及び通Bの大当たりに対する高確率付与回数は0回である。   The jackpots for A and B usually belong to the jackpot. After the jackpot game of either A or B, the main CPU 411 sets the gaming state of the gaming machine 100 to the low probability electric support game state until the special symbol fluctuates by a predetermined number of times of the electric support grant. After the special symbol fluctuates by the predetermined number of times of providing electric support, the gaming state of the gaming machine 100 is set to the low probability non-electric support state (that is, the normal gaming state). The number of times electric support is given to the jackpots of A and B is 50 times. In addition, after the big hit game of tsu A or tsu B, since it is not a high probability gaming state but a low probability electric support game state, the high probability grant count for the jackpot of tsu A and tsu B is 0 times. .

特A〜特Dの何れかの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にONとされ、且つ、高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに、夫々、「10000」、「10000」が設定される。通A及び通Bの何れかの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがOFFとされる一方で電サポ遊技フラグがONとされ且つ高確率遊技残回数Xに「0」が設定される一方で電サポ遊技残回数Jに「50」が設定される。つまり、或る大当たりに伴って実行される遊技状態設定処理にて設定される高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jは、夫々、当該大当たりに対応する高確率付与回数及び電サポ付与回数(図7参照)と一致している。   In the game state setting process associated with the jackpot of any of special A to special D, both the high probability game flag and the electric support game flag are turned ON, and the high probability game remaining number X and the electric support game remaining number J are “10000” and “10000” are set, respectively. In the game state setting process associated with the big hit of either A or B, the high probability game flag is turned OFF while the electric support game flag is turned ON and the high probability game remaining number X is set to “0”. On the other hand, “50” is set in the remaining electric support game number J. That is, the high probability remaining game count X and the electric support game remaining count J set in the game state setting process executed with a certain jackpot are respectively the high probability grant count and the electric support grant corresponding to the jackpot. This is consistent with the number of times (see FIG. 7).

図7から分かるように、第2始動条件の成立による特図図柄判定は、第1始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている(即ち、より多くの賞球を得やすい)。ここにおける相対的に有利とは、第2始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値が、第1始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことを意味する。“大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口111の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。   As can be seen from FIG. 7, the special symbol determination based on the establishment of the second start condition is relatively more advantageous to the player than the special symbol determination based on the establishment of the first start condition (ie, more Easy to get many prize balls). Here, “relatively advantageous” means that the expected value of the number of winning balls obtained by winning the big winning opening 111 in the jackpot game executed based on the establishment of the second starting condition is executed based on the establishment of the first starting condition. This means that the number of prize balls obtained by winning the winning prize 111 in the jackpot game is larger than the expected value. “Expected value of the number of winning balls obtained by winning the jackpot game 111 in the jackpot game” is the expected value of the number of rounds in the jackpot game or the maximum value of the total opening time of the jackpot 111 in the jackpot game It may be read as a value.

図8を参照し、主制御部401による、遊技状態の設定及び特別図柄の変動に関わる動作の流れを説明する。図8に示す動作の内、ステップS112〜S129から成る動作は、タイマ割込処理(図3参照)の繰り返しの中で実現される。   With reference to FIG. 8, the flow of the operation | movement regarding the setting of a game state and the fluctuation | variation of a special symbol by the main-control part 401 is demonstrated. Of the operations shown in FIG. 8, the operation composed of steps S112 to S129 is realized by repeating the timer interrupt process (see FIG. 3).

まず、ステップS111において、遊技機100は初期状態とされ、初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはOFFに設定されると共に高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jにゼロが設定される。   First, in step S111, the gaming machine 100 is in an initial state, and in the initial state, the high probability game flag and the electric support game flag are set to OFF, and the high probability game remaining number X and the electric support game remaining number J are zero. Is set.

その後、ステップS112において、記憶領域413aに特図判定用情報が記憶されているか否かが確認される。記憶領域413aに特図判定用情報が記憶されていない場合にはステップS112の処理が繰り返されるが、記憶領域413aに1以上の特図判定用情報が記憶されている場合には、最も高い優先順位が設定された1つの特図判定用情報が判定対象TTとして取得され、ステップS113にて判定対象TTに対し特図判定が行われる。   Thereafter, in step S112, it is confirmed whether or not special figure determination information is stored in the storage area 413a. When no special figure determination information is stored in the storage area 413a, the process of step S112 is repeated. However, when one or more special figure determination information is stored in the storage area 413a, the highest priority is given. One special figure determination information set with the rank is acquired as the determination target TT, and the special figure determination is performed on the determination target TT in step S113.

ステップS113にて特図判定を行った後、高確率遊技残回数Xが1以上であれば回数Xから1を減算する処理を行い(ステップS114のY、S115)、減算により“X=0”となれば高確率遊技フラグをOFFに設定してから(ステップS116のY、S117)ステップS118に進み、減算後も“X≧1”であれば(ステップS116のN)高確率遊技フラグを変更せずにステップS118に進む。ステップS113にて特図判定を行った後、回数Xが1以上でなければ(ステップS114のN)、回数X及び高確率遊技フラグを変更することなくステップS118に進む。   After performing the special figure determination in step S113, if the remaining number X of high-probability games is 1 or more, a process of subtracting 1 from the number of times X is performed (Y in step S114, S115). If it becomes, after setting a high probability game flag to OFF (Y of step S116, S117), it will progress to step S118, and after subtraction, if "X> = 1" (N of step S116), a high probability game flag will be changed. Without proceeding to step S118. After performing the special figure determination in step S113, if the number X is not 1 or more (N in step S114), the process proceeds to step S118 without changing the number X and the high probability game flag.

ステップS118において、電サポ遊技残回数Jが1以上であれば回数Jから1を減算する処理を行い(ステップS118のY、S119)、減算により“J=0”となれば電サポ遊技フラグをOFFに設定してから(ステップS120のY、S121)ステップS122に進み、減算後も“J≧1”であれば(ステップS120のN)電サポ遊技フラグを変更せずにステップS122に進む。ステップS118において、回数Jが1以上でなければ(ステップS118のN)、回数J及び電サポ遊技フラグを変更することなくステップS122に進む。   In step S118, if the electric support game remaining number J is equal to or greater than 1, 1 is subtracted from the number J (Y in step S118, S119). If “J = 0” is obtained by subtraction, the electric support game flag is set. After setting to OFF (Y in step S120, S121), the process proceeds to step S122. If “J ≧ 1” even after the subtraction (N in step S120), the process proceeds to step S122 without changing the electric support game flag. In step S118, if the number J is not 1 or more (N in step S118), the process proceeds to step S122 without changing the number J and the electric support game flag.

ステップS122に移行すると、特別図柄の変動表示が開始され、特別図柄の変動表示の開始後、特図判定に含まれる特図変動パターン判定の結果に応じた変動時間が経過すると(ステップS123のY)、特図判定に含まれる特図当たり判定及び特図図柄判定の結果に応じた態様で特別図柄が停止表示される(ステップS124)。そして、今回の判定対象TTが大当たりであったならば(ステップS125のY)、ステップS126に進んで大当たりの種類に応じた大当たり遊技が実行され、今回の判定対象TTがハズレであったならば(ステップS125のN)、ステップS112に戻る。   When the process proceeds to step S122, the special symbol fluctuation display is started, and after the special symbol fluctuation display starts, the fluctuation time according to the result of the special figure fluctuation pattern judgment included in the special figure judgment elapses (Y in step S123). ), The special symbol is stopped and displayed in a manner corresponding to the result of the special symbol per unit determination and the special symbol determination included in the special symbol determination (step S124). If the current determination target TT is a jackpot (Y in step S125), the process proceeds to step S126, where a jackpot game corresponding to the type of jackpot is executed, and if the current determination target TT is a loss. (N of step S125), it returns to step S112.

ステップS126による大当たり遊技の後、今回発生した大当たりが確変大当たりであるか否かが確認される。確変大当たりであるならば(ステップS127のY)、ステップS128の遊技状態設定処理を行ってからステップS112に戻る一方で、通常大当たりであるならば(ステップS127のN)ステップS129の遊技状態設定処理を行ってからステップS112に戻る。   After the jackpot game at step S126, it is confirmed whether or not the jackpot that has occurred this time is a promising jackpot. If it is a promising big hit (Y in step S127), the game state setting process in step S128 is performed and then the process returns to step S112, while if it is a normal big hit (N in step S127), the game state setting process in step S129. After returning to step S112.

ステップS128の遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグにONが設定され、且つ、高確率遊技残回数X、電サポ遊技残回数Jに夫々「10000」、「10000」が設定される。ステップS129の遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグにOFFが設定される一方で電サポ遊技フラグにONが設定され、且つ、高確率遊技残回数X、電サポ遊技残回数Jに、夫々、「0」、「50」が設定される。   In the game state setting process of step S128, the high probability game flag and the electric support game flag are set to ON, and the high probability game remaining number X and the electric support game remaining number J are set to “10000” and “10000”, respectively. Is done. In the game state setting process of step S129, the high probability game flag is set to OFF, while the electric support game flag is set to ON, and the high probability game remaining count X and the electric support game remaining count J are respectively set. “0” and “50” are set.

<<各種演出の内容及び流れの説明>>
次に、演出制御部403が行うことのできる幾つかの演出について説明する。演出制御部403は、変動演出において、特別図柄の変動表示の開始に同期して第1〜第n装飾図柄の変動表示を開始した後、特別図柄の変動表示の停止に同期して判定対象TTの特図判定の結果に応じた態様で第1〜第n装飾図柄の変動表示を停止させる。ここでnは、通常、2以上の任意の整数であるが、“n=1”でありうる。以下では、特に記述無き限り、n=3であるとする。
<< Description of contents and flow of various productions >>
Next, some effects that can be performed by the effect control unit 403 will be described. The effect control unit 403 starts the variable display of the first to nth decorative symbols in synchronization with the start of the variation display of the special symbol, and then determines the determination target TT in synchronization with the stop of the variation display of the special symbol. The variation display of the first to nth decorative symbols is stopped in a manner corresponding to the result of the special figure determination. Here, n is usually an arbitrary integer of 2 or more, but may be “n = 1”. In the following, it is assumed that n = 3 unless otherwise specified.

図9(a)において、SZL、SZR、SZCが、夫々、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第3装飾図柄を表す。第1〜第3装飾図柄は、夫々、左図柄、右図柄、中図柄とも称される。画像表示部104には、左図柄が表示される左図柄表示領域、右図柄が表示される右図柄表示領域及び中図柄が表示される中図柄表示領域が設定される。左、右及び中図柄表示領域の内、画像表示部104に正対する遊技者から見て、左図柄表示領域が最も左に位置し、右図柄表示領域が最も右に位置する。   In FIG. 9A, SZL, SZR, and SZC represent a first decorative symbol, a second decorative symbol, and a third decorative symbol, respectively. The first to third decorative symbols are also referred to as a left symbol, a right symbol, and a middle symbol, respectively. In the image display unit 104, a left symbol display area in which a left symbol is displayed, a right symbol display area in which a right symbol is displayed, and a middle symbol display area in which a middle symbol is displayed are set. Of the left, right, and middle symbol display areas, the left symbol display area is located on the left and the right symbol display area is located on the right as viewed from the player facing the image display unit 104.

図9(b)を参照し、演出制御部403は、特図判定の結果等に応じて、第1〜第3装飾図柄の夫々を、数字“1”、“2”、“3”、“4”、“5”、“6”、“7”が付された7種類の数字図柄、及び、数字図柄とは異なる特殊図柄の何れかにて停止表示させることができる。尚、数字図柄の代わりに、アルファベット等が付与された文字図柄などを用いても良い。特殊図柄としては、いわゆる擬似連演出の実行を示唆する図柄、或る演出モードへの移行を示唆する図柄などがある。以下では、数字“1”、“2”、“3”、“4”、“5”、“6”、“7”が付された数字図柄を、夫々、1図柄、2図柄、3図柄、4図柄、5図柄、6図柄、7図柄と称することがある。   Referring to FIG. 9B, the production control unit 403 assigns each of the first to third decorative symbols to the numbers “1”, “2”, “3”, “ The display can be stopped in any of seven types of numeric symbols to which “4”, “5”, “6”, and “7” are added, and special symbols different from the numeric symbols. Note that a character design or the like to which an alphabet or the like is assigned may be used instead of the numerical design. Special symbols include a symbol that suggests execution of a so-called pseudo-continuous effect, a symbol that suggests a transition to a certain effect mode, and the like. In the following, the numbers “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7” will be referred to as 1 symbol, 2 symbols, 3 symbols, Sometimes referred to as 4 designs, 5 designs, 6 designs, 7 designs.

尚、本実施形態において、第i装飾図柄を或る態様で停止させるとは、第i装飾図柄を当該態様に対応する所定図柄にて停止させることを意味する。また、第i装飾図柄と第j装飾図柄を共通の態様にて停止表示させるとは、第i装飾図柄及び第j装飾図柄を共通の数字図柄又は共通の特殊図柄にて停止表示させることを意味する(i及びjは互いに異なる整数)。   In the present embodiment, stopping the i-th decorative symbol in a certain manner means stopping the i-th decorative symbol at a predetermined symbol corresponding to the aspect. In addition, stopping and displaying the i-th decorative symbol and the j-th decorative symbol in a common manner means stopping and displaying the i-th decorative symbol and the j-th decorative symbol with a common numerical symbol or a common special symbol. (I and j are different integers).

演出制御部403は、特図判定の結果等に応じて、第1〜第3装飾図柄をゾロ目又は非ゾロ目の態様にて停止表示させることができる。ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第1〜第3装飾図柄が共通の数字図柄で揃えられている状態を指す。ゾロ目による第1〜第3装飾図柄の停止表示は、任意の大当たり又は特定の大当たりの告知(大当たり遊技が行われることの確定的な示唆)に相当する。非ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第1〜第3装飾図柄が共通の数字図柄で揃えられていない状態を指す。非ゾロ目による第1〜第3装飾図柄の停止表示は、原則として、ハズレの告知(大当たり遊技が行われないことの確定的な示唆)に相当する。   The effect control unit 403 can stop and display the first to third decorative symbols in the form of double eyes or non-zero eyes according to the result of the special figure determination. The doublet refers to a state in which the first to third decorative symbols are aligned with a common numeric symbol on a predetermined effective line. The stop display of the first to third decorative symbols by the doublet corresponds to an arbitrary jackpot or a specific jackpot announcement (a definitive suggestion that a jackpot game will be played). The non-zero eye refers to a state where the first to third decorative symbols are not aligned with a common numerical symbol on a predetermined effective line. In principle, the stop display of the first to third decorative symbols by the non-flat eyes corresponds to a notice of losing (a definitive suggestion that the jackpot game will not be performed).

演出制御部403は、主制御部401から受信したコマンド等に基づきつつ、所定の複数の演出モードの中から1つの演出モードを選択及び設定する。ここで設定される演出モードを、以下、対象演出モードと呼ぶことがある。演出制御部403は、対象演出モード(即ち、設定している演出モード)にて変動演出を含む各種の演出を行う。   The effect control unit 403 selects and sets one effect mode from a plurality of predetermined effect modes, based on the command received from the main control unit 401. Hereinafter, the effect mode set here may be referred to as a target effect mode. The effect control unit 403 performs various effects including a variable effect in the target effect mode (that is, the set effect mode).

図10に示す如く、上記複数の演出モードには、互いに異なる第1〜第3演出モードとしての通常モード、ラッシュモード及びチャンスモードが含まれる。第i演出モードが対象演出モードに設定されているとき、演出制御部403は、第i演出モードに応じたモード演出を行うことができる(iは整数)。モード演出は、変動演出を含む他、変動演出が行われている時及び変動演出が行われていない時における、変動演出に属さない任意の演出を含み得る。或る任意の演出モードが対象演出モードに設定されているときに実行されるモード演出の内容(即ち、該或る演出モードに応じたモード演出の内容)は、他の任意の演出モードが対象演出モードに設定されているときに実行されるモード演出の内容(即ち、該他の演出モードに応じたモード演出の内容)と、一部又は全部において互いに相違する。例えば、各モード演出において、画像表示部104に所定の背景画像が表示されると共にスピーカ115から所定の楽曲が出力されるが、表示される背景画像及び出力される楽曲は、対象演出モードが通常モードであるときと、対象演出モードがラッシュモードであるときと、対象演出モードがチャンスモードであるときとで、互いに異なる。   As shown in FIG. 10, the plurality of effect modes include a normal mode, a rush mode, and a chance mode as different first to third effect modes. When the i-th effect mode is set to the target effect mode, the effect control unit 403 can perform a mode effect according to the i-th effect mode (i is an integer). The mode effect may include any effect that does not belong to the change effect when the change effect is performed and when the change effect is not performed, in addition to the change effect. The content of the mode effect executed when a certain arbitrary effect mode is set as the target effect mode (that is, the content of the mode effect corresponding to the certain effect mode) is the target of any other effect mode. The content of the mode effect that is executed when the effect mode is set (that is, the content of the mode effect corresponding to the other effect mode) is partially or entirely different from each other. For example, in each mode effect, a predetermined background image is displayed on the image display unit 104 and a predetermined music is output from the speaker 115, but the displayed background image and the music to be output are usually in the target effect mode. When the mode is the mode, when the target effect mode is the rush mode, and when the target effect mode is the chance mode, they are different from each other.

通常モードは、低確率非電サポ遊技状態において対象演出モードに設定され且つ現在の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードである。
ラッシュモードは、高確率電サポ遊技状態において対象演出モードに設定され且つ現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードである。
チャンスモードは、低確率電サポ遊技状態において対象演出モードに設定され且つ現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードである。
従って、通常モード、ラッシュモード、チャンスモードによる演出(モード演出を含む)を見た遊技者は、現在の遊技状態が、夫々、低確率非電サポ遊技状態、高確率電サポ遊技状態、低確率電サポ遊技状態であることを容易に理解できる。
The normal mode is an effect mode that is set to the target effect mode in the low probability non-electric support game state and suggests to the player that the current game state is the low probability non-electric support game state.
The rush mode is an effect mode that is set to the target effect mode in the high probability electric support game state and suggests to the player that the current game state is the high probability electric support game state.
The chance mode is an effect mode that is set to the target effect mode in the low probability electric support game state and suggests to the player that the current game state is the low probability electric support game state.
Therefore, the player who has seen the effects (including the mode effects) in the normal mode, the rush mode, and the chance mode, the current game state is low probability non-electric support game state, high probability electric support game state, low probability, respectively. You can easily understand that it is in the electric support game state.

図11を参照し、任意の状況にて判定対象TTとして取得された或る1つの特図判定用情報1000に注目する。演出制御部403は、判定対象TTとしての特図判定用情報1000に対する特図判定の結果が大当たりの当選を示しているとき、特図判定用情報1000についての変動開始コマンドの受信に応答して第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始し、所定の演出等を経て第1〜第3装飾図柄をゾロ目の態様にて仮停止した後、特図判定用情報1000についての変動停止コマンドの受信に応答して第1〜第3装飾図柄をゾロ目の態様にて停止表示させる。その後、特図判定用情報1000に対する特図判定の結果に基づく大当たり遊技が実行され、当該大当たり遊技の終了後、演出制御部403は、当該大当たり遊技の終了後の遊技状態に応じ、ラッシュモード又はチャンスモードを対象演出モードに設定する。   Referring to FIG. 11, attention is paid to one particular figure determination information 1000 acquired as the determination target TT in an arbitrary situation. When the result of the special figure determination for the special figure determination information 1000 as the determination target TT indicates a big win, the effect control unit 403 responds to the reception of the change start command for the special figure determination information 1000. The variable display command for the special figure determination information 1000 is started after the first to third decorative symbols are started to be displayed and the first to third decorative symbols are temporarily stopped after a predetermined effect or the like. In response to the reception, the first to third decorative symbols are stopped and displayed in the form of a doublet. Thereafter, a jackpot game based on the result of the special figure determination for the special figure determination information 1000 is executed, and after the jackpot game ends, the effect control unit 403 determines whether the rush mode or the game state after the jackpot game ends. Set the chance mode to the target effect mode.

装飾図柄の仮停止とは、厳密には装飾図柄を停止させていないが、遊技者に対しては、装飾図柄が停止したと認識させることが可能な態様で装飾図柄を画像表示部104上で微変動させる装飾図柄の変動表示態様である。具体的には例えば、第i装飾図柄を数字“2”が記された図柄にて仮停止させるとは、第i装飾図柄が数字“2”が記された図柄であることを遊技者が認識できるように、数字“2”が記された図柄を第i装飾図柄として画像表示部104における所定表示領域内で振動させつつ所定時間以上継続表示させることを意味する(iは整数)。尚、仮停止との混同を避けるために、変動停止コマンドの受信に応答した装飾図柄の停止表示(微変動を伴わない完全なる停止表示)を本停止と称することがある。特別図柄の変動表示中(従って変動演出の実行中)における装飾図柄の停止表示とは、仮停止を指すと解される。   Strictly, the decorative symbol is not temporarily stopped, but the decorative symbol is displayed on the image display unit 104 in such a manner that the player can recognize that the decorative symbol has stopped. This is a variation display mode of a decorative pattern that is slightly varied. Specifically, for example, when the i-th decorative symbol is temporarily stopped at the symbol with the number “2”, the player recognizes that the i-th decorative symbol is the symbol with the number “2”. As can be done, it means that the symbol with the numeral “2” is continuously displayed as a i-th decorative symbol for more than a predetermined time while vibrating in a predetermined display area in the image display unit 104 (i is an integer). In order to avoid confusion with the temporary stop, the decorative symbol stop display in response to the reception of the change stop command (a complete stop display without a slight change) may be referred to as a main stop. It is understood that the stop display of the decorative symbol during the special symbol variation display (and hence during the variation presentation) indicates a temporary stop.

[リーチ演出]
演出制御部403は、変動演出において、判定対象TTに対する特図判定の結果に基づき、第1〜第3装飾図柄の内、第1及び第2装飾図柄の変動表示を共通の図柄(共通の態様)にて仮停止させる演出(テンパイ成功演出)を行った後、リーチ演出を行うことができる。ここでは、説明の具体化のため、第1及び第2装飾図柄が左図柄及び右図柄であると考える。そうすると、演出制御部403は、左図柄及び右図柄の変動表示を共通の図柄(共通の態様)にて仮停止させた後、リーチ演出を行うことができる。
[Reach production]
The effect control unit 403 displays the variable display of the first and second decorative symbols among the first to third decorative symbols based on the result of the special symbol determination for the determination target TT in the variable effect. ), A reach effect can be performed. Here, for the sake of concrete explanation, it is considered that the first and second decorative symbols are the left symbol and the right symbol. Then, the effect control unit 403 can perform the reach effect after temporarily stopping the change display of the left symbol and the right symbol with the common symbol (common mode).

リーチ演出は、判定対象TTに対する特図判定の結果に基づく演出であって、判定対象TTに対する大当たり遊技の実行の期待度が所定期待度KTREFよりも高いことを示唆する演出である。大当たり遊技の実行の期待度(以下、大当たりの期待度とも言う)とは、注目した1つの特図判定用情報(ここでは判定対象TT)が大当たりに当選している確率(統計上の確率)を表す。注目した1つの特図判定用情報に対して特定の演出が行われるのであれば、当該特図判定用情報に対する大当たりの期待度は、その特定の演出に対する大当たりの期待度(その特定の演出が割り当てられた特図判定用情報が大当たりに当選している確率)とも言える。所定期待度KTREFは、予め定められた0以上且つ1未満の期待度であれば良く、例えば、大当たりの当選確率として予め定められた確率OTKを示す、又は、その確率OTKよりも大きな所定値(例えば、確率OTKの5倍)を示す。確率OTKは、特図判定が低確率遊技状態で行われたならば“1/300”であり、特図判定が高確率遊技状態で行われたならば“1/35”である(図4参照)。変動演出において、リーチ演出の実行はリーチ演出の非実行よりも(換言すればリーチ演出を含む変動演出はリーチ演出を含まない変動演出よりも)、判定対象TTの大当たりの期待度が高いことを示唆している、と考えても良い。 The reach effect is an effect based on the result of the special figure determination for the determination target TT, and is an effect that suggests that the degree of expectation of execution of the jackpot game for the determination target TT is higher than the predetermined expectation KT REF . The expected degree of execution of the jackpot game (hereinafter also referred to as the jackpot expectation) is the probability (statistical probability) that one piece of special figure determination information (in this case, the determination target TT) has been won. Represents. If a specific effect is performed on one noticed special figure determination information, the expected degree of jackpot for the special figure determination information is the expected degree of jackpot for the specific effect (the specific effect is It can also be said that the assigned special figure determination information is a winning probability. The predetermined expectation degree KT REF may be a predetermined expectation degree that is greater than or equal to 0 and less than 1. For example, the predetermined expectation degree KT REF indicates a predetermined probability OTK as a jackpot winning probability or is a predetermined value greater than the probability OTK (For example, 5 times the probability OTK). The probability OTK is “1/300” if the special figure determination is performed in the low probability gaming state, and is “1/35” if the special figure determination is performed in the high probability gaming state (FIG. 4). reference). In the variation effect, the execution of the reach effect is higher than the non-execution of the reach effect (in other words, the change effect including the reach effect is higher than the change effect not including the reach effect), the expectation of the jackpot of the determination target TT is higher. You may think that it suggests.

或る1つの特図判定用情報Qに対して実行される演出Qは、大当たりの期待度を示唆しうる。任意の1つの特図判定用情報Qに関して、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Qに対して演出Qが実行される確率を“r”で表し、特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Qに対して演出Qが実行される確率を“v”で表す。そうすると、特図判定用情報Qの大当たりの期待度及び演出Qが示唆する大当たりの期待度は、期待度算出式“(100×v/(r+v))[%]”にて表される。 Effect Q 2 to which is performed for a certain one of JP diagram determination information Q 1 is, it may suggest the expectations jackpot. For any one of JP diagram determination information Q 1, the probability effect Q 2 is performed on the special symbol determination information Q 1 and result is a "loss" of the hit determination special symbol in "r" The probability that the result of the determination per special figure is “big hit” and the effect Q 2 is executed on the special figure determination information Q 1 is expressed by “v”. Then, the expectation degree of jackpot of the special figure determination information Q 1 and the expectation degree of jackpot suggested by the production Q 2 are expressed by an expectation calculation formula “(100 × v / (r + v)) [%]”. .

図12を参照し、リーチ演出を含む変動演出では、第1〜第3装飾図柄(図12のSZL、SZR、SZCに相当)の変動表示の開始後、任意の演出を経て、第1及び第2装飾図柄を共通の図柄(図12では数字「2」の図柄)にて揃えた状態で仮停止させ、その後、所定のリーチ演出を行う。リーチ演出では、例えば、遊技上の課題(主人公キャラクタが遊技上の敵キャラクタを倒す課題など)が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。リーチ演出が行われる前において、第1及び第2装飾図柄を共通の図柄にて仮停止させる際、遊技者が第1及び第2装飾図柄を視認しやすいように第1及び第2装飾図柄が所定の大サイズで仮停止される。リーチ演出の実行中には、例えば、リーチ演出を見やするするために共通の図柄にて揃えられた小サイズの第1及び第2装飾図柄が、画像表示部104の隅部(図12では左上隅)で仮停止せしめられる(小サイズは上記大サイズよりも小さい)。リーチ演出の実行中、画像表示部104内の任意の表示領域で第3装飾図柄を小サイズで変動表示(第1及び第2装飾図柄よりも高速な変動表示)させるようにしても良い。尚、小サイズの第1〜第3装飾図柄は、リーチ演出の実行中であるか否かに関係なく表示され続けるものであっても良い。   Referring to FIG. 12, in the variable effect including the reach effect, the first and third decorative designs (corresponding to SZL, SZR, and SZC in FIG. 12) start the variable display and then the first and The two decorative symbols are temporarily stopped in a state where they are aligned with a common symbol (the symbol “2” in FIG. 12), and then a predetermined reach effect is performed. In the reach effect, for example, a game problem (such as a problem in which the main character defeats an enemy character in the game) occurs, and an effect indicating whether or not the problem is achieved is executed. Before the reach effect is performed, when the first and second decorative symbols are temporarily stopped at a common symbol, the first and second decorative symbols are arranged so that the player can easily see the first and second decorative symbols. Temporarily stopped at a predetermined large size. During the execution of the reach effect, for example, the first and second small decorative symbols arranged in a common pattern for viewing the reach effect are displayed at the corners of the image display unit 104 (in FIG. 12). The upper left corner) is temporarily stopped (the small size is smaller than the large size). During the execution of the reach effect, the third decorative symbol may be displayed in a small size in an arbitrary display area in the image display unit 104 (variable display at a higher speed than the first and second decorative symbols). The small first to third decorative symbols may continue to be displayed regardless of whether or not the reach effect is being executed.

判定対象TTが何れかの種類の大当たりに当選している場合、遊技上の課題が達成される様子を表す演出(例えば主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する様子を表す動画像の表示)が行われると共に大サイズの第1〜第3装飾図柄がゾロ目の態様にて画像表示部104の中央付近に仮停止表示され、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第1〜第3装飾図柄がゾロ目の態様にて停止表示される。これに対し、判定対象TTがハズレである場合、遊技上の課題が達成されない様子を表す演出(例えば主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する様子を表す動画像の表示)が行われると共に大サイズの第1〜第3装飾図柄が非ゾロ目の態様にて画像表示部104の中央付近に仮停止表示され、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第1〜第3装飾図柄が非ゾロ目の態様にて停止表示される。尚、図12に示すリーチ演出はリーチ演出の一例に過ぎない。遊技機100では、互いに内容が異なる複数のリーチ演出を実行することができる。   When the determination target TT wins any type of jackpot, an effect indicating that a game task is achieved (for example, displaying a moving image indicating how the main character wins the enemy character) is performed. At the same time, the large-sized first to third decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the vicinity of the center of the image display unit 104 in the form of a doublet, and when the change stop command is received, the large-sized first to third decorative symbols are doubleted. Is stopped and displayed. On the other hand, when the determination target TT is a loss, an effect (for example, displaying a moving image showing a state where the main character is defeated by an enemy character) indicating that the game task is not achieved is performed and a large-sized first The first to third decorative symbols are temporarily stopped and displayed near the center of the image display unit 104 in a non-zero pattern, and when a variable stop command is received, the large first to third decorative symbols are changed to a non-zero pattern. Is displayed. The reach effect shown in FIG. 12 is merely an example of the reach effect. In the gaming machine 100, a plurality of reach effects having different contents can be executed.

[上部ギミック演出/左右ギミック演出]
盤可動役物130U、130L、130R(図1及び図2参照)は、画像表示部104に正対する遊技者から見て、夫々、上方側、左側、右側に設けられており、以下では、盤可動役物130U、130L、130Rを、夫々、上部ギミック、左ギミック、右ギミックと称することがある。また、左ギミック及び右ギミックを総称して、左右ギミックと称することがある。
[Upper gimmick production / Left and right gimmick production]
The movable board objects 130U, 130L, and 130R (see FIGS. 1 and 2) are provided on the upper side, the left side, and the right side, respectively, as viewed from the player facing the image display unit 104. The movable accessories 130U, 130L, and 130R may be referred to as an upper gimmick, a left gimmick, and a right gimmick, respectively. Further, the left gimmick and the right gimmick may be collectively referred to as a left and right gimmick.

図13(a)〜(c)を参照し、上部ギミック130Uの位置は、待機位置1011及び待機位置1011よりも下方の作動位置1012の何れかをとりうる。上部ギミック130Uの位置とは、上部ギミック130Uの中心位置又は重心位置を指すものとする。上部ギミック130Uについて、上部ギミック130Uが待機位置1011、作動位置1012に配置されている状態を、夫々、待機状態、作動状態と称する。前後方向において、待機位置1011は画像表示部104と重ならない位置である一方で、作動位置1012は画像表示部104と重なり合う位置である。   Referring to FIGS. 13A to 13C, the position of the upper gimmick 130U can be either the standby position 1011 or the operating position 1012 below the standby position 1011. The position of the upper gimmick 130U refers to the center position or the gravity center position of the upper gimmick 130U. Regarding the upper gimmick 130U, the state in which the upper gimmick 130U is disposed at the standby position 1011 and the operating position 1012 is referred to as a standby state and an operating state, respectively. In the front-rear direction, the standby position 1011 is a position that does not overlap the image display unit 104, while the operation position 1012 is a position that overlaps the image display unit 104.

遊技盤101において、遊技盤101の略中央に位置する部分であって且つ遊技領域103が形成されていない部分には穴部150が形成されており、穴部150の後方側に画像表示部104が配置される。遊技者は、穴部150を通じて画像表示部104を視認できる。遊技盤101における遊技領域103が形成される面と画像表示部104との間には、前後方向において隙間が存在しており、当該隙間に上部ギミック130Uが配置される(左右ギミックも同様)。   In the game board 101, a hole portion 150 is formed in a portion located substantially in the center of the game board 101 and in which the game area 103 is not formed, and the image display unit 104 is located behind the hole portion 150. Is placed. The player can visually recognize the image display unit 104 through the hole 150. There is a gap in the front-rear direction between the surface of the game board 101 where the game area 103 is formed and the image display unit 104, and the upper gimmick 130U is disposed in the gap (the same applies to the left and right gimmicks).

上部ギミック130Uの待機状態において、上部ギミック130Uは画像表示部104の上方に位置しており、上部ギミック130Uの殆ど又は全部が遊技盤101の後方に隠れて遊技者から視認不能となる。待機状態を起点として上部ギミック130Uが下方に移動することで、上部ギミック130Uは作動状態となって画像表示部104の前方に進出し、遊技者は、上部ギミック130Uの全体を視認可能となる。図13(c)に示す如く、上部ギミック130Uを待機状態から作動状態へ移行させる演出を上部ギミック演出と称する。上部ギミック演出にて作動状態に至った上部ギミック130Uは、所定時間(例えば3秒)だけ作動状態に維持された後、待機状態に戻される。   In the standby state of the upper gimmick 130U, the upper gimmick 130U is positioned above the image display unit 104, and most or all of the upper gimmick 130U is hidden behind the game board 101 and is not visible to the player. When the upper gimmick 130U moves downward from the standby state, the upper gimmick 130U enters an operating state and advances to the front of the image display unit 104, and the player can visually recognize the entire upper gimmick 130U. As shown in FIG. 13 (c), the effect of shifting the upper gimmick 130U from the standby state to the operating state is referred to as an upper gimmick effect. The upper gimmick 130U that has reached the operating state in the upper gimmick production is returned to the standby state after being maintained in the operating state for a predetermined time (for example, 3 seconds).

図14(a)〜(c)を参照し、左ギミック130Lの位置は、待機位置1021L及び待機位置1021Lよりも右側の作動位置1022Lの何れかをとりうる。左ギミック130Lの位置とは、左ギミック130Lの中心位置又は重心位置を指すものとする。左ギミック130Lについて、左ギミック130Lが待機位置1021L、作動位置1022Lに配置されている状態を、夫々、待機状態、作動状態と称する。右ギミック130Rの位置は、待機位置1021R及び待機位置1021Rよりも左側の作動位置1022Rの何れかをとりうる。右ギミック130Rの位置とは、右ギミック130Rの中心位置又は重心位置を指すものとする。右ギミック130Rについて、右ギミック130Rが待機位置1021R、作動位置1022Rに配置されている状態を、夫々、待機状態、作動状態と称する。前後方向において、待機位置1021L及び1021Rは画像表示部104と重ならない位置である一方で、作動位置1022L及び1022Rは画像表示部104と重なり合う位置である。図14(a)及び(b)の例では、左から右に向けて、待機位置1021L、作動位置1022L、作動位置1022R、待機位置1021Rの順番に並んでいる。   14A to 14C, the position of the left gimmick 130L can be either the standby position 1021L or the operating position 1022L on the right side of the standby position 1021L. The position of the left gimmick 130L indicates the center position or the gravity center position of the left gimmick 130L. Regarding the left gimmick 130L, the state in which the left gimmick 130L is disposed at the standby position 1021L and the operation position 1022L is referred to as a standby state and an operation state, respectively. The position of the right gimmick 130R can be either the standby position 1021R or the operating position 1022R on the left side of the standby position 1021R. The position of the right gimmick 130R indicates the center position or the gravity center position of the right gimmick 130R. Regarding the right gimmick 130R, a state in which the right gimmick 130R is disposed at the standby position 1021R and the operation position 1022R is referred to as a standby state and an operation state, respectively. In the front-rear direction, the standby positions 1021L and 1021R are positions that do not overlap the image display unit 104, while the operation positions 1022L and 1022R are positions that overlap the image display unit 104. In the example of FIGS. 14A and 14B, the standby position 1021L, the operation position 1022L, the operation position 1022R, and the standby position 1021R are arranged in this order from left to right.

左右ギミック130L及び130Rの待機状態において、左右ギミック130L、130Rは、夫々、画像表示部104の左側、右側に位置しており、左右ギミック130L及び130Rの殆ど又は全部が遊技盤101の後方に隠れて遊技者から視認不能となる。待機状態を起点として左右ギミック130L、130Rが、夫々、右、左に移動することで、左右ギミック130L及び130Rは作動状態となって画像表示部104の前方に進出し、遊技者は、左右ギミック130L及び130Rの全体を視認可能となる。図14(c)に示す如く、左右ギミック130L及び130Rを待機状態から作動状態へ移行させる演出を左右ギミック演出と称する。左右ギミック演出にて作動状態に至った左右ギミック130L及び130Rは、所定時間(例えば3秒)だけ作動状態に維持された後、待機状態に戻される。   In the standby state of the left and right gimmicks 130L and 130R, the left and right gimmicks 130L and 130R are located on the left and right sides of the image display unit 104, respectively, and most or all of the left and right gimmicks 130L and 130R are hidden behind the game board 101. And become invisible to the player. As the left and right gimmicks 130L and 130R move to the right and left, respectively, starting from the standby state, the left and right gimmicks 130L and 130R enter the operating state and advance to the front of the image display unit 104. The entire 130L and 130R are visible. As shown in FIG. 14C, the effect of shifting the left and right gimmicks 130L and 130R from the standby state to the operating state is referred to as a left and right gimmick effect. The left and right gimmicks 130L and 130R that have reached the operating state in the left and right gimmick production are returned to the standby state after being maintained in the operating state for a predetermined time (for example, 3 seconds).

演出制御部403は、特図判定又は事前判定の結果に基づき、変動演出の中で又は大当たり遊技の実行中に、上部ギミック演出又は左右ギミック演出を行うことができる。   The effect control unit 403 can perform the upper gimmick effect or the left / right gimmick effect during the variation effect or during the execution of the jackpot game based on the result of the special figure determination or the prior determination.

[操作演出(ボタン演出/レバー演出)]
図15を参照し、演出制御部403は、特図判定又は事前判定の結果に基づき、変動演出又は大当たり遊技が行われているときの任意のタイミングにおいて操作演出を実行可能である。操作演出は、遊技者が操作可能な操作手段(入力手段)を利用して行われる演出である。操作演出における操作手段は、ここでは、演出ボタン121及び演出レバー127を含む。演出制御部403は、操作演出において所定の時間長さを有する操作有効期間を設定する。操作有効期間とは、操作手段に対する操作が有効な期間を指す。そして、操作有効期間中における遊技者の操作手段への操作入力に応答して、所定の操作対応演出を行う。図15及び後述の図16(a)及び(b)では、変動演出において特図判定の結果に基づく操作演出が行われることが想定されており、この場合、変動演出の実行期間中に操作有効期間が設定される。
[Operation production (button production / lever production)]
Referring to FIG. 15, the effect control unit 403 can execute the operation effect at an arbitrary timing when the variable effect or the jackpot game is performed based on the result of the special figure determination or the prior determination. The operation effect is an effect performed using operation means (input means) that can be operated by the player. Here, the operation means in the operation effect includes an effect button 121 and an effect lever 127. The effect control unit 403 sets an operation effective period having a predetermined time length in the operation effect. The operation effective period refers to a period during which an operation on the operation means is effective. Then, in response to the operation input to the operation means of the player during the operation effective period, a predetermined operation corresponding effect is performed. In FIG. 15 and FIGS. 16A and 16B described later, it is assumed that an operation effect based on the result of the special figure determination is performed in the variable effect. In this case, the operation is effective during the execution period of the variable effect. A period is set.

図16(a)に、演出ボタン121を利用する操作演出であるボタン演出の概要を示す。演出制御部403は、ボタン演出において、演出ボタン121の押下による操作(ボタン操作)が有効な操作有効期間を設定し、操作有効期間中においてボタン操作が未だ入力されていないとき、遊技者にボタン操作(演出ボタン121に対する操作)の入力を促すための画像を画像表示部104に表示する。   FIG. 16A shows an outline of a button effect that is an operation effect using the effect button 121. In the button effect, the effect control unit 403 sets an operation effective period in which an operation (button operation) by pressing the effect button 121 is effective, and when the button operation is not yet input during the operation effective period, the button is displayed to the player. An image for prompting input of an operation (operation on the effect button 121) is displayed on the image display unit 104.

遊技者にボタン操作(演出ボタン121に対する操作)の入力を促すための画像は、例えば、図16(a)に示す如く、ボタン操作の入力を促す文言を示すメッセージ画像1211と、演出ボタン121を模したボタン画像1212と、演出ボタン121の操作有効期間(操作有効期間の残り)を示す有効期間画像1213を含む。そして、演出制御部403は、操作有効期間中においてボタン操作の入力有無を監視し、操作有効期間中にボタン操作が入力された場合には、その入力に応答して所定の操作対応演出を行う。通常、操作対応演出はボタン操作の入力が検知された直後に実行される。ボタン演出は、画像1211〜1213の表示によるボタン操作促し演出と、ボタン操作の入力に応じた操作対応演出とを少なくとも含む。尚、ボタン演出において、操作有効期間内にボタン操作が入力されなかった場合、演出制御部403は、操作有効期間の満了後に操作対応演出を行うようにしても良いし、操作対応演出を非実行としても良い。   As an image for prompting the player to input a button operation (operation on the effect button 121), for example, as shown in FIG. 16A, a message image 1211 indicating a word prompting input of the button operation and an effect button 121 are displayed. A simulated button image 1212 and an effective period image 1213 indicating the operation effective period of the effect button 121 (remaining operation effective period) are included. Then, the effect control unit 403 monitors the presence / absence of a button operation during the operation effective period, and performs a predetermined operation-corresponding effect in response to the input when the button operation is input during the operation effective period. . Usually, the operation corresponding effect is executed immediately after the input of the button operation is detected. The button effect includes at least a button operation prompting effect by displaying images 1211 to 1213 and an operation corresponding effect according to the input of the button operation. In the button production, if the button operation is not input within the operation effective period, the production control unit 403 may perform the operation corresponding production after the operation effective period expires, or the operation corresponding production is not executed. It is also good.

図16(b)に、演出レバー127を利用する操作演出であるレバー演出の概要を示す。演出制御部403は、レバー演出において、演出レバー127の引き下げによる操作(レバー操作)が有効な操作有効期間を設定し、操作有効期間中においてレバー操作が未だ入力されていないとき、遊技者にレバー操作(演出レバー127に対する操作)の入力を促すための画像を画像表示部104に表示する。   FIG. 16B shows an outline of a lever effect that is an operation effect using the effect lever 127. The effect control unit 403 sets an operation effective period in which an operation (lever operation) by pulling down the effect lever 127 is effective in the lever effect, and when the lever operation is not yet input during the operation effective period, An image for prompting input of an operation (operation on the effect lever 127) is displayed on the image display unit 104.

遊技者にレバー操作(演出レバー127に対する操作)の入力を促すための画像は、例えば、図16(b)に示す如く、レバー操作の入力を促す文言を示すメッセージ画像1221と、演出レバー127を模したレバー画像1222と、演出レバー127の操作有効期間(操作有効期間の残り)を示す有効期間画像1223を含む。演出ボタン121と演出レバー127は、形状等が互いに大きく異なる操作手段であるため、レバー画像1222はボタン画像1212と異なる。そして、演出制御部403は、操作有効期間中においてレバー操作の入力有無を監視し、操作有効期間中にレバー操作が入力された場合には、その入力に応答して所定の操作対応演出を行う。通常、操作対応演出はレバー操作の入力が検知された直後に実行される。レバー演出は、画像1221〜1223の表示によるレバー操作促し演出と、レバー操作の入力に応じた操作対応演出とを少なくとも含む。尚、レバー演出において、操作有効期間内にレバー操作が入力されなかった場合、演出制御部403は、操作有効期間の満了後に操作対応演出を行うようにしても良いし、操作対応演出を非実行としても良い。   For example, as shown in FIG. 16B, an image for prompting the player to input a lever operation (operation on the effect lever 127) includes a message image 1221 indicating a word prompting the input of the lever operation, and an effect lever 127. A simulated lever image 1222 and an effective period image 1223 indicating the operation effective period of the effect lever 127 (the remaining operation effective period) are included. The effect button 121 and the effect lever 127 are operation means that are greatly different from each other in shape and the like, so the lever image 1222 is different from the button image 1212. Then, the effect control unit 403 monitors the presence / absence of input of the lever operation during the operation effective period, and when a lever operation is input during the operation effective period, performs a predetermined operation corresponding effect in response to the input. . Usually, the operation corresponding effect is executed immediately after the input of the lever operation is detected. The lever effect includes at least a lever operation prompting effect by displaying images 1221 to 1223 and an operation corresponding effect according to the input of the lever operation. In the lever effect, if the lever operation is not input within the operation effective period, the effect control unit 403 may perform the operation corresponding effect after the operation effective period expires, or the operation corresponding effect is not executed. It is also good.

操作対応演出は、判定対象TTへの特図判定の結果に基づく演出であって良い。即ち例えば、操作対応演出は、判定対象TTの大当たりの期待度を示唆する予告演出であって良い。予告演出としては、カットイン画像の表示、可動役物の作動演出など様々な形態をとりうる。操作対応演出は、判定対象TTが大当たりに当選しているのか否かを最終的に告知(明示)する当落演出であっても良い。   The operation corresponding effect may be an effect based on the result of the special figure determination for the determination target TT. That is, for example, the operation corresponding effect may be a notice effect that suggests the degree of expectation of the jackpot of the determination target TT. As the notice effect, various forms such as a display of a cut-in image and an action effect of a movable accessory can be taken. The operation-corresponding effect may be a winning effect that finally announces (declares) whether or not the determination target TT has won the jackpot.

変動演出においてボタン演出が行われている期間(ボタン促し演出が行われている期間及び操作対応演出が行われている期間を含む)においては、小サイズの第1〜第3装飾図柄(図16(a)のKZに相当)の変動表示を行うようにしても良い。即ち例えば、ボタン演出が行われている期間では、遊技者の注目がボタン演出に向きやすくなるように第1〜第3装飾図柄を小サイズとし、また遊技者に対してあまり目立たない位置(例えば画像表示部104の四隅の何れかに近い位置)にて変動表示させるようにしても良い。レバー演出が行われている期間についても同様である。尚、小サイズの第1〜第3装飾図柄は、操作演出の実行中であるか否かに関係なく表示され続けるものであっても良い。   In the period in which the button effect is performed in the variable effect (including the period in which the button prompt effect is performed and the period in which the operation corresponding effect is performed), the first to third decorative symbols of the small size (FIG. 16). Fluctuation display (corresponding to KZ in (a)) may be performed. That is, for example, during the period in which the button effect is being performed, the first to third decorative symbols are made small in size so that the player's attention is easily directed to the button effect, and the position is not so noticeable to the player (for example, The image display unit 104 may be variably displayed at positions close to any of the four corners. The same applies to the period during which the lever effect is performed. The small first to third decorative symbols may continue to be displayed regardless of whether or not the operation effect is being executed.

また、操作対応演出は、事前判定対象への事前判定の結果に基づく演出であっても良い。この場合例えば、操作手段への操作入力に応答し、操作対応演出として、保留画像の表示態様を変化させたり、所定のゾーン演出を実行可能とする。   Further, the operation corresponding effect may be an effect based on the result of the prior determination for the prior determination target. In this case, for example, in response to an operation input to the operation means, the display mode of the reserved image can be changed or a predetermined zone effect can be executed as the operation-related effect.

上述の内容による実施形態を、便宜上、基本実施形態と称する。以下では、基本実施形態を基礎とする、遊技機100の幾つかの実施形態を以下に挙げる。特に記述無き限り、基本実施形態にて述べた内容が以下の各実施形態に適用され、以下の各実施形態において基本実施形態にて述べた内容と矛盾する事項については以下の各実施形態中の記載が優先される。また、以下に述べる任意の2以上の実施形態を組み合わせることも可能である。   For convenience, the above-described embodiment will be referred to as a basic embodiment. Hereinafter, some embodiments of the gaming machine 100 based on the basic embodiment will be listed below. Unless otherwise specified, the contents described in the basic embodiment are applied to the following embodiments, and in the following embodiments, matters that contradict the contents described in the basic embodiment are described in the following embodiments. The description takes precedence. Further, any two or more embodiments described below can be combined.

<<第1実施形態>>
遊技機100の第1実施形態を説明する。
<< First Embodiment >>
A first embodiment of the gaming machine 100 will be described.

図17(a)及び(b)を参照して、1つの特図判定用情報JJに注目する。主制御部401は、特図判定用情報JJを判定対象TTとして記憶領域413aから取得し、特図判定用情報JJに対して特図判定を行う。演出制御部403は、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果を含む変動開始コマンドを主制御部401から受信すると、当該特図判定の結果に基づき、特図判定用情報JJに対する変動演出HEの内容を決定し、第1〜第3装飾図柄の変動表示を含む変動演出HEを開始する。また、主制御部401は、特図判定用情報JJに対して特図判定を行うと、当該特図判定に含まれる特図変動パターン判定の結果に応じた時間だけ特別図柄を変動表示させた後、当該特図判定の結果を示す態様で特別図柄を停止表示させる。演出制御部403は、特図判定用情報JJに対する特別図柄の変動表示の開始に同期して第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始し、特図判定用情報JJに対する特別図柄の変動表示の停止に同期して、当該特図判定の結果を示す態様で第1〜第3装飾図柄を停止表示(本停止表示)させる。   With reference to FIGS. 17A and 17B, attention is paid to one special figure determination information JJ. The main control unit 401 acquires the special figure determination information JJ as the determination target TT from the storage area 413a, and performs the special figure determination on the special figure determination information JJ. When the production control unit 403 receives from the main control unit 401 a variation start command including the result of special figure determination for the special figure determination information JJ, the production control unit 403 performs the variation production for the special figure determination information JJ based on the result of the special figure determination. The content of HE is determined, and the variation effect HE including the variation display of the first to third decorative symbols is started. Further, when the main control unit 401 performs the special figure determination on the special figure determination information JJ, the main control unit 401 variably displays the special symbol for a time corresponding to the result of the special figure variation pattern determination included in the special figure determination. After that, the special symbol is stopped and displayed in a manner showing the result of the special figure determination. The production control unit 403 starts displaying the first to third decorative symbols in synchronization with the start of the special symbol variation display for the special symbol determination information JJ, and displays the special symbol variation display for the special symbol determination information JJ. In synchronization with the stop, the first to third decorative symbols are stopped and displayed (main stop display) in a manner showing the result of the special figure determination.

特図判定用情報JJが大当たりに当選していた場合においては、大当たりを示す態様で特別図柄が停止表示され且つ大当たりを示す態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示された後(従って変動演出HEの終了後)、大当たり遊技OUが行われる。   When the special figure determination information JJ has been won, the special symbol is stopped and displayed in a manner indicating a jackpot, and the first to third decorative symbols are stopped and displayed in a manner indicating a jackpot (thereby varying) A jackpot game OU is performed after the performance HE is finished.

図18を参照し、ここでは、画像表示部104の表示領域内に、互いに異なる大装飾図柄表示領域1250及び小装飾図柄表示領域1260が設けられ、大装飾図柄表示領域1250及び小装飾図柄表示領域1260の夫々にて第1〜第3装飾図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能であるものとする。表示領域1250では、大サイズの第1〜第3装飾図柄の変動表示及び停止表示が行われ、表示領域1260では、大サイズよりも小さな小サイズの第1〜第3装飾図柄の変動表示及び停止表示が行われる。表示領域1250及び1260には、夫々に、第1装飾図柄(左図柄)、第2装飾図柄(右図柄)及び第3装飾図柄(中図柄)を表示するための左図柄表示領域、右図柄表示領域及び中図柄表示領域が設定されている。   Referring to FIG. 18, here, different large decorative symbol display area 1250 and small decorative symbol display area 1260 are provided in the display area of image display unit 104, and large decorative symbol display area 1250 and small decorative symbol display area are provided. It is assumed that the change display and stop display of the first to third decorative symbols can be performed at 1260, respectively. In the display area 1250, the variable display and stop display of the first to third decorative symbols of large size are performed, and in the display area 1260, the change display and stop of the first to third decorative symbols of small size smaller than the large size are performed. Display is performed. In the display areas 1250 and 1260, a left symbol display area and a right symbol display for displaying a first decorative symbol (left symbol), a second decorative symbol (right symbol), and a third decorative symbol (middle symbol), respectively. An area and a medium symbol display area are set.

以下、単に、第i装飾図柄と記した場合、それは、表示領域1250における大サイズの第i装飾図柄及び表示領域1260における小サイズの第i装飾図柄の双方を指すものとする(iは整数)。また、大サイズの第i装飾図柄とは、表示領域1250における大サイズの第i装飾図柄を指し、小サイズの第i装飾図柄とは、表示領域1260における小サイズの第i装飾図柄を指すものとする。表示領域1250における大サイズの第1〜第3装飾図柄の表示は行われないことがあるが、表示領域1260における小サイズの第1〜第3装飾図柄の表示は常に行われるものとする。表示領域1250及び1260の双方にて第1〜第3装飾図柄が表示される場合、表示領域1250における大サイズの第i装飾図柄は、表示領域1260における小サイズの第i装飾図柄と同じ図柄(同じ表示態様)を指し示すものとする。即ち例えば、大サイズの第i装飾図柄が2図柄にて仮停止又は本停止表示されているとき、小サイズの第i装飾図柄も2図柄にて仮停止又は本停止表示され、大サイズの第i装飾図柄が7図柄にて仮停止又は本停止表示されているとき、小サイズの第i装飾図柄も7図柄にて仮停止又は本停止表示されるものとする。   Hereinafter, when simply referred to as the i-th decorative symbol, it refers to both the large-sized i-th decorative symbol in the display area 1250 and the small-sized i-th decorative symbol in the display area 1260 (i is an integer). . The large-sized i-th decorative symbol refers to the large-sized i-th decorative symbol in the display area 1250, and the small-sized i-th decorative symbol refers to the small-sized i-th decorative symbol in the display area 1260. And Although the display of the large first to third decorative symbols in the display area 1250 may not be performed, the display of the small first to third decorative symbols in the display area 1260 is always performed. When the first to third decorative symbols are displayed in both the display areas 1250 and 1260, the large-sized i-th decorative symbol in the display area 1250 is the same as the small-sized i-th decorative symbol in the display area 1260 ( The same display mode). That is, for example, when the large-sized i-th decorative symbol is temporarily stopped or permanently stopped with 2 symbols, the small-sized i-th decorative symbol is also temporarily stopped or permanently stopped with 2 symbols, When the i-decorated symbol is temporarily stopped or permanently stopped with 7 symbols, the small-sized i-th decorated symbol is also temporarily stopped or permanently stopped with 7 symbols.

第1実施形態は、以下に示す実施例EX1_1〜実施例EX1_7を含む。実施例EX1_1〜実施例EX1_7の内、任意の何れかの実施例に記載した事項を、矛盾無き限り、任意の他の実施例に適用することができる。   The first embodiment includes Examples EX1_1 to EX1_7 shown below. Of the examples EX1_1 to EX1_7, the matters described in any one of the examples can be applied to any other examples as long as no contradiction arises.

[実施例EX1_1]
実施例EX1_1を説明する。
[Example EX1_1]
Example EX1_1 will be described.

図19は、変動演出HEの内容を規定する、幾つかの変動演出パターンを示している。演出制御部403は、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき変動演出パターンHEp_a11及びHEp_a21〜HEp_a23を含む複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを選択して、選択した変動演出パターンによる変動演出HEを特別図柄の変動表示中に実行する。図19では、4つの変動演出パターンHEp_a11及びHEp_a21〜HEp_a23の流れのみを示しているが、それら以外の変動演出パターンも存在する。変動演出パターンHEp_a11及びHEp_a21〜HEp_a23による変動演出HEは、リーチ演出を含んでいる。特図判定用情報JJが大当たりの場合には変動演出HEにリーチ演出が常に含まれ、特図判定用情報JJがハズレの場合には変動演出HEにリーチ演出が含まれる場合と含まれない場合とがある。尚、本実施形態において、リーチ演出の実行中には、大サイズの第1〜第3装飾図柄が非表示とされるものとするが、それらを表示しておくようにしても良い。   FIG. 19 shows several variation effect patterns that define the contents of the variation effect HE. The effect control unit 403 selects and selects one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns including the variation effect patterns HEp_a11 and HEp_a21 to HEp_a23 based on the result of the special figure determination for the special figure determination information JJ. The variation effect HE by the variation effect pattern is executed during the variation display of the special symbol. In FIG. 19, only the flow of the four variation effect patterns HEp_a11 and HEp_a21 to HEp_a23 is shown, but there are other variation effect patterns. The fluctuation effect HE by the fluctuation effect patterns HEp_a11 and HEp_a21 to HEp_a23 includes a reach effect. When the special figure determination information JJ is a big hit, the variation effect HE is always included in the reach effect, and when the special figure determination information JJ is lost, the change effect HE is included or not included in the reach effect HE There is. In the present embodiment, the large-sized first to third decorative symbols are not displayed during the execution of the reach effect, but they may be displayed.

特図判定用情報JJがハズレの場合には、特図判定用情報JJに対する特図変動パターン判定の結果に基づき、変動演出パターンHEp_a11が選択されて、変動演出パターンHEp_a11による変動演出HEが実行されるときがある。   When the special figure determination information JJ is lost, the fluctuation effect pattern HEp_a11 is selected based on the result of the special figure fluctuation pattern determination with respect to the special figure determination information JJ, and the fluctuation effect HE by the fluctuation effect pattern HEp_a11 is executed. There are times when

変動演出パターンHEp_a11による変動演出HEでは、テンパイ煽り演出、テンパイ成功演出及びリーチ演出を含むリーチ付ハズレ演出が実行される。より具体的には、変動演出パターンHEp_a11による変動演出HEでは、変動開始コマンドの受信に応答して第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始した後、第1装飾図柄(左図柄)を所定態様で仮停止表示し、その後、第2装飾図柄(右図柄)が、仮停止表示された第1装飾図柄と共通の態様で仮停止表示されるか否かを所定時間にわたって示唆するテンパイ煽り演出を行い、その後に、仮停止表示された第1装飾図柄と共通の態様で第2装飾図柄(右図柄)を仮停止表示させるテンパイ成功演出を行ってからリーチ演出を行う。ここでは、テンパイ成功演出にて、第1及び第2装飾図柄が2図柄にて仮停止表示されるものとする。   In the variation effect HE by the variation effect pattern HEp_a11, a reach effect with reach including a tempering effect, a tempering success effect, and a reach effect is executed. More specifically, in the variation effect HE by the variation effect pattern HEp_a11, the first decoration symbol (left symbol) is predetermined after starting the variation display of the first to third decoration symbols in response to receiving the variation start command. Temporary stop display in a manner, and then a second decoration design (right design) suggests whether or not a temporary stop display is made in a manner common to the temporarily decorated first decoration design over a predetermined time. After that, after performing a temporary tempering effect in which the second decorative symbol (right symbol) is temporarily stopped and displayed in a manner common to the temporarily displayed first decorative symbol, the reach effect is performed. Here, it is assumed that the first and second decorative symbols are temporarily stopped and displayed with two symbols in the Tempe success effect.

リーチ演出では、遊技上の課題が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。図19のリーチ演出では、例として、主人公キャラクタが遊技上の敵キャラクタを倒すという課題が発生する。リーチ演出は、リーチ前半演出と、リーチ後半演出である当落演出と、を含む。ここでは操作演出が当落演出として用いられるものとする。即ち具体的には、リーチ演出が開始されると、主人公キャラクタと敵キャラクタとが格闘する様子を示す動画像を一定時間表示するリーチ前半演出が実行され、その後に、リーチ後半演出である当落演出として操作演出が実行される。当落演出としての操作演出では、操作(ボタン演出ではボタン操作、レバー演出ではレバー操作)の入力に応答し、操作対応演出として、互いに異なる失敗演出、第1成功演出及び第2成功演出の何れかが行われる。   In the reach effect, a game problem occurs, and an effect indicating whether or not the problem is achieved is executed. In the reach effect of FIG. 19, for example, a problem that the main character defeats an enemy character in a game occurs. The reach production includes the first half of the reach production and the winning production that is the second half of the reach production. Here, it is assumed that the operation effect is used as the winning effect. Specifically, when the reach production is started, the reach first half effect is displayed in which a moving image showing how the main character and the enemy character are fighting is displayed for a certain period of time. The operation effect is executed. In the operation effect as the winning effect, in response to the input of the operation (button operation in the button effect, lever operation in the lever effect), the operation corresponding effect is one of the different failure effects, the first successful effect, and the second successful effect. Is done.

失敗演出は、特図判定用情報JJがハズレであること示唆し、第1成功演出及び第2成功演出は、特図判定用情報JJが大当たりであること示唆する。   The failure effect suggests that the special figure determination information JJ is lost, and the first success effect and the second success effect indicate that the special figure determination information JJ is a big hit.

変動演出パターンHEp_a11による変動演出HEでは、操作対応演出として失敗演出が行われる。失敗演出では、上記課題が達成しない様子を示す演出が実行される。また、失敗演出は小サイズの第1〜第3装飾図柄を非ゾロ目の態様で仮停止表示させる演出を含む。第1及び第2成功演出については後述されるが、失敗演出、第1成功演出及び第2成功演出の内、第2成功演出においてのみ上部ギミック演出が実行される。   In the fluctuation effect HE by the fluctuation effect pattern HEp_a11, a failure effect is performed as an operation-corresponding effect. In the failure effect, an effect indicating that the above problem is not achieved is executed. Moreover, the failure effect includes an effect of temporarily stopping and displaying the first to third decorative symbols of a small size in a non-hollow manner. Although the first and second success effects will be described later, the upper gimmick effect is executed only in the second success effect among the failure effect, the first success effect, and the second success effect.

変動演出パターンHEp_a11による変動演出HEでは、失敗演出の後、大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄を非ゾロ目の態様にて仮停止表示し、その後、変動停止コマンドを受信すると、大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄を非ゾロ目の態様で本停止表示させる。尚、特図判定用情報JJがハズレであるとき、テンパイ煽り演出、テンパイ成功演出及びリーチ演出を行うことなく第1〜第3装飾図柄を非ゾロ目の態様にて停止表示させる変動演出パターン、又は、テンパイ煽り演出を行うがテンパイ成功演出及びリーチ演出を行うことなく第1〜第3装飾図柄を非ゾロ目の態様にて停止表示させる変動演出パターンが選択されることもある。   In the variation effect HE by the variation effect pattern HEp_a11, after the failure effect, the first to third decorative symbols of the large size and the small size are temporarily stopped and displayed in a non-zolo pattern, and then a variation stop command is received. The first and third decorative symbols of the large size and the small size are stopped and displayed in a non-zolo pattern. In addition, when the special figure determination information JJ is a loss, a variation effect pattern that stops and displays the first to third decorative symbols in a non-zolo-like manner without performing a tempering effect, a tempering success effect, and a reach effect, Alternatively, a variable effect pattern that stops and displays the first to third decorative symbols in a non-zolo manner without performing a tempering success effect and a reach effect may be selected.

特図判定用情報JJが何れかの種類の大当たりに当選している場合には、特図判定用情報JJに対する特図変動パターン判定の結果に基づき、変動演出パターンHEp_a21〜HEp_a23の何れかが選択される。   When the special figure determination information JJ is won for any kind of jackpot, one of the variation effect patterns HEp_a21 to HEp_a23 is selected based on the result of the special figure fluctuation pattern determination for the special figure determination information JJ. Is done.

変動演出パターンHEp_a21による変動演出HEは、テンパイ煽り演出、テンパイ成功演出、リーチ演出及び再抽選演出を含み、装飾図柄の変動表示開始からリーチ前半演出の終了までの演出は、変動演出パターンHEp_a11による変動演出HEと同じである。但し、変動演出パターンHEp_a21による変動演出HEでは、リーチ後半演出として且つ当落演出としての操作演出において、第1成功演出が実行される。第1成功演出では、上記課題が達成された様子を示す演出が実行される。また、第1成功演出は、小サイズの第1〜第3装飾図柄を2図柄によるゾロ目の態様で仮停止表示させる演出を含む。   The variation effect HE by the variation effect pattern HEp_a21 includes a tempering effect, a tempering success effect, a reach effect, and a re-lottery effect. Same as production HE. However, in the variation effect HE by the variation effect pattern HEp_a21, the first successful effect is executed in the operation effect as the reach second half effect and the winning effect. In the first success effect, an effect indicating that the above problem has been achieved is executed. The first successful effect includes an effect of temporarily stopping and displaying the first to third decorative symbols of a small size in the form of a double eye with two symbols.

変動演出パターンHEp_a21による変動演出HEでは、第1成功演出の後、大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄を2図柄によるゾロ目の態様にて仮停止表示し、その後、再抽選演出を行う。再抽選演出では、大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄が指し示す図柄が何であるのかが特定できないように大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄を再変動表示させた後、大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄を2図柄によるゾロ目(以下、2ゾロ目とも言う)の態様又は7図柄によるゾロ目(以下、7ゾロ目とも言う)の態様にて仮停止表示させる。変動演出パターンHEp_a21による変動演出HEでは、再抽選演出において第1〜第3装飾図柄のゾロ目の態様が2ゾロ目に維持され(再抽選演出を経ても、仮停止表示された第1〜第3装飾図柄のゾロ目の態様が2ゾロ目のままとされ)、その後、変動停止コマンドを受信すると、大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄が2ゾロ目の態様にて本停止表示される。   In the variation effect HE by the variation effect pattern HEp_a21, after the first successful effect, the first and third decorative symbols of the large size and the small size are temporarily stopped and displayed in the form of a double eye with two symbols, and then the re-lottery effect I do. In the re-drawing effect, after the large-size and small-size first to third decorative symbols are re-variably displayed so that it is not possible to specify what the large-sized and small-sized first to third decorative symbols indicate The first and third decorative designs of large size and small size are in the form of double eyes (hereinafter also referred to as “2 double eyes”) according to 2 designs or in the form of double eyes according to 7 designs (hereinafter also referred to as “7 double eyes”) Display temporary stop. In the variation effect HE by the variation effect pattern HEp_a21, the aspect of the first to third decorative symbols in the second lottery effect is maintained in the second dimension (the first to first temporarily displayed even after the second lottery effect). After the change stop command is received, the first to third decorative symbols of the large size and the small size are now stopped in the form of the second doublet. Is displayed.

変動演出パターンHEp_a22による変動演出HEは、テンパイ煽り演出、テンパイ成功演出、リーチ演出及び再抽選演出を含み、装飾図柄の変動表示開始から再抽選演出の実行直前までの演出は、変動演出パターンHEp_a21による変動演出HEと同じである。但し、変動演出パターンHEp_a22による変動演出HEでは、再抽選演出において、大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄が指し示す図柄が何であるのかが特定できないように大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄を再変動表示させた後、上部ギミック演出を行うと共に大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄を7ゾロ目の態様にて仮停止表示させる。上部ギミック演出が行われているとき、大サイズの第1〜第3装飾図柄の全部又は一部は上部ギミック130Uの背後に隠れるが、小サイズの第1〜第3装飾図柄は上部ギミック130Uの背後に隠れることなく全体が視認可能状態となっている。尚、上部ギミック演出が行われているとき、大サイズの第1〜第3装飾図柄を非表示としても構わない。   The variation effect HE by the variation effect pattern HEp_a22 includes a tempering effect, a tempered success effect, a reach effect, and a re-lottery effect. It is the same as the variation effect HE. However, in the variation effect HE by the variation effect pattern HEp_a22, in the re-lottery effect, the first of the large size and the small size cannot be specified so that the symbols pointed to by the first to third decorative symbols of the large size and the small size cannot be specified. After the third decorative symbol is displayed again and again, the upper gimmick effect is performed, and the first and third decorative symbols of the large size and the small size are temporarily stopped and displayed in the form of the seventh slot. When the upper gimmick production is being performed, all or part of the large first to third decorative symbols are hidden behind the upper gimmick 130U, but the small first to third decorative symbols are the upper gimmick 130U. The whole is visible without being hidden behind. When the upper gimmick effect is performed, the large first to third decorative symbols may be hidden.

変動演出パターンHEp_a22による変動演出HEでは、再抽選演出での上部ギミック演出を経て上部ギミック130Uが待機状態に戻された後、変動停止コマンドが受信されるまで、大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄が7ゾロ目の態様にて仮停止表示され、変動停止コマンドを受信すると、大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄が7ゾロ目の態様にて本停止表示される。   In the variable effect HE by the variable effect pattern HEp_a22, after the upper gimmick 130U is returned to the standby state through the upper gimmick effect in the re-lottery effect, the first to first large and small sizes are received until the change stop command is received. When the third decorative symbol is temporarily stopped and displayed in the seventh slot, and the change stop command is received, the first and third decorative symbols of the large size and the small size are permanently stopped and displayed in the seventh zone. .

変動演出パターンHEp_a23による変動演出HEは、テンパイ煽り演出、テンパイ成功演出及びリーチ演出を含み且つ再抽選演出を含まず、装飾図柄の変動表示開始からリーチ前半演出の終了までの演出は、変動演出パターンHEp_a11による変動演出HEと同じである。但し、変動演出パターンHEp_a23による変動演出HEでは、リーチ後半演出として且つ当落演出としての操作演出において、第2成功演出が実行される。第2成功演出は、上記課題が達成された様子を示す演出を含む。更に、第2成功演出では、上部ギミック演出を行うと共に大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄を7ゾロ目の態様にて仮停止表示させる。上部ギミック演出が行われているとき、大サイズの第1〜第3装飾図柄の全部又は一部は上部ギミック130Uの背後に隠れるが、小サイズの第1〜第3装飾図柄は上部ギミック130Uの背後に隠れることなく全体が視認可能状態となっている。尚、上部ギミック演出が行われているとき、大サイズの第1〜第3装飾図柄を非表示としても構わない。   The variation effect HE by the variation effect pattern HEp_a23 includes a tempering effect, a tempering success effect, and a reach effect, and does not include a re-lottery effect. The effect from the start of the variation display of the decorative symbol to the end of the reach first half effect This is the same as the variable effect HE by HEp_a11. However, in the variation effect HE by the variation effect pattern HEp_a23, the second successful effect is executed in the operation effect as the reach second half effect and the winning effect. The second successful effect includes an effect indicating that the above-described problem has been achieved. Further, in the second successful effect, the upper gimmick effect is performed, and the first and third decorative symbols of large size and small size are temporarily stopped and displayed in the form of the seventh slot. When the upper gimmick production is being performed, all or part of the large first to third decorative symbols are hidden behind the upper gimmick 130U, but the small first to third decorative symbols are the upper gimmick 130U. The whole is visible without being hidden behind. When the upper gimmick effect is performed, the large first to third decorative symbols may be hidden.

変動演出パターンHEp_a23による変動演出HEでは、第2成功演出における上部ギミック演出を経て上部ギミック130Uが待機状態に戻された後、変動停止コマンドが受信されるまで、大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄が7ゾロ目の態様にて仮停止表示され、変動停止コマンドを受信すると、大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄が7ゾロ目の態様にて本停止表示される。尚、変動演出パターンHEp_a23による変動演出HEにおいて、第2成功演出の後、再抽選演出が行われるようにしても良い。この場合、第2成功演出の後、変動演出パターンHEp_a22によるものと同様の再抽選演出を行えば良いが、再抽選演出の前後においてゾロ目の態様は7ゾロ目のまま変化しない。   In the variation effect HE by the variation effect pattern HEp_a23, after the upper gimmick effect in the second successful effect is returned to the standby state, the first to first large and small sizes are received until the change stop command is received. When the third decorative symbol is temporarily stopped and displayed in the seventh slot, and the change stop command is received, the first and third decorative symbols of the large size and the small size are permanently stopped and displayed in the seventh zone. . In addition, in the variation effect HE by the variation effect pattern HEp_a23, a re-lottery effect may be performed after the second successful effect. In this case, after the second successful effect, a re-lottery effect similar to that according to the variation effect pattern HEp_a22 may be performed, but before and after the re-lottery effect, the form of the doublet remains the seventh doublet.

図20に、大当たり時において変動演出パターンの選択に用いられるテーブルTBLを示す。テーブルTBLは、テーブルTBLA1〜TBLA3を含んで構成される。演出制御部403は、特図判定用情報JJが通A又は通Bの大当たりであるときにはテーブルTBLA1を用いて、特図判定用情報JJが特A又は特Cの大当たりであるときにはテーブルTBLA2を用いて、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりであるときにはテーブルTBLA3を用いて、変動演出パターンを選択し、選択した変動演出パターンによる変動演出HEを実行する。 FIG. 20 shows a table TBL A used for selection of the variation effect pattern at the time of big hit. The table TBL A includes tables TBL A1 to TBL A3 . The production control unit 403 uses the table TBL A1 when the special figure determination information JJ is a big hit of a special A or B, and uses the table TBL A2 when the special figure determination information JJ is a special big hit of the special A or special C. When the special figure determination information JJ is a big hit of special B or special D, the table TBL A3 is used to select a variation effect pattern, and the variation effect HE by the selected variation effect pattern is executed.

具体的には、演出制御部403は、
特図判定用情報JJが通A又は通Bの大当たりであるとき、テーブルTBLA1を用い、変動演出パターンHEp_a21を、100%の確率で(即ち常に)選択し、
特図判定用情報JJが特A又は特Cの大当たりであるとき、テーブルTBLA2を用い、変動演出パターンHEp_a21を、100%の確率で(即ち常に)選択し、
特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりであるとき、テーブルTBLA3を用い、変動演出パターンHEp_a21、HEp_a22、HEp_a23を、夫々、20%、40%、40%の確率で選択する。
演出制御部403は、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき、自身が発生する演出用乱数等を適宜用いて、上述の確率にて変動演出パターンを選択する。
Specifically, the production control unit 403
When the special figure determination information JJ is a big hit of A or B, the table TBL A1 is used to select the variation effect pattern HEp_a21 with a probability of 100% (that is, always),
When the special figure determination information JJ is a big hit of special A or special C, the table TBL A2 is used to select the variation effect pattern HEp_a21 with a probability of 100% (that is, always),
When the special figure determination information JJ is a big hit of special B or special D, the table TBL A3 is used to select the variable effect patterns HEp_a21, HEp_a22, and HEp_a23 with a probability of 20%, 40%, and 40%, respectively.
The effect control unit 403 selects a variable effect pattern with the above-described probability by appropriately using an effect random number generated by itself based on the result of the special figure determination for the special figure determination information JJ.

ゾロ目の態様にて第1〜第3装飾図柄を停止表示(仮停止表示、本停止表示)させる演出を、大当たり図柄演出と称する。大当たり図柄演出は、特図判定用情報JJが、何れかの種類の大当たりに当選していることを示唆する。何れかの種類の大当たりに当選していることの示唆は、何れかの種類の大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態となることの示唆でもあり、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な高確率電サポ遊技状態又は低確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。   The effect of stopping and displaying the first to third decorative symbols (temporary stop display and permanent stop display) in the form of a double eye is referred to as a jackpot symbol effect. The jackpot symbol effect indicates that the special figure determination information JJ has won any type of jackpot. The suggestion that you win any type of jackpot is also a suggestion that you will be in a jackpot gaming state where any kind of jackpot game will be played, than the low probability non-electric support game state through the jackpot game It is also an indication that a high probability electric support game state or a low probability electric support game state advantageous to the player is obtained.

変動演出パターンHEp_a21及びHEp_a22による変動演出HEに関しては、少なくとも、第1成功演出の開始から変動停止コマンドが受信されるまでの間にて大当たり図柄演出が実行され、変動演出パターンHEp_a23による変動演出HEに関しては、少なくとも、第2成功演出の開始から変動停止コマンドが受信されるまでの間にて大当たり図柄演出が実行されている。   With regard to the variation effect HE by the variation effect patterns HEp_a21 and HEp_a22, the jackpot symbol effect is executed at least from the start of the first successful effect until the change stop command is received, and the variation effect HE by the variation effect pattern HEp_a23. The jackpot symbol effect is executed at least from the start of the second successful effect until the change stop command is received.

実施例EX1_1において、当落演出における上部ギミック演出及び再抽選演出における上部ギミック演出を、便宜上、第1特定上部ギミック演出と称する(図20参照)。図20のテーブルTBLを用いると、第1特定上部ギミック演出は、特B又は特Dの大当たりであるときにのみ実行され、通A、通B、特A又は特Cの大当たりであるときには実行されない。従って、第1特定上部ギミック演出は、特B又は特Dの大当たりに当選していることを示唆している、と言える。特B又は特Dの大当たりに当選していることの示唆は、特B又は特Dによる大当たり遊技(ここでは16Rの大当たり遊技)が行われる大当たり遊技状態となることの示唆でもあり、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な高確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。 In Example EX1_1, the upper gimmick effect in the winning effect and the upper gimmick effect in the re-lottery effect are referred to as a first specific upper gimmick effect for convenience (see FIG. 20). When the table TBL A in FIG. 20 is used, the first specific upper gimmick effect is executed only when the special B or special D jackpot is executed, and is executed when the special A, through B, special A or special C jackpot is achieved. Not. Therefore, it can be said that the first specific upper gimmick effect suggests that the special B or special D jackpot is won. The suggestion that the special B or special D jackpot is won is also a suggestion that the big hit game by the special B or special D (here 16R jackpot game) will be performed, It is also an indication that the high probability electric support game state is advantageous to the player over the low probability non-electric support game state.

また、7ゾロ目の態様にて第1〜第3装飾図柄を停止表示(仮停止表示、本停止表示)させる演出も、特B又は特Dの大当たりであるときにのみ実行され、通A、通B、特A又は特Cの大当たりであるときには実行されない。従って、7ゾロ目の態様にて第1〜第3装飾図柄を停止表示(仮停止表示、本停止表示)させる演出も、特B又は特Dの大当たりに当選していることを示唆している、と言える。   In addition, the effect of stopping and displaying the first to third decorative symbols (temporary stop display, main stop display) in the seventh slot is executed only when the special B or special D is a big hit. It is not executed when a big hit of B, Special A or Special C. Therefore, the effect of stopping and displaying the first to third decorative symbols (temporary stop display, main stop display) in the 7th aspect suggests that the special B or D jackpot is won. It can be said.

一方、2ゾロ目の態様にて第1〜第3装飾図柄を停止表示(仮停止表示、本停止表示)させる演出は、通A、通B及び特A〜特Dの何れの大当たり時にも実行されうる。従って、2ゾロ目の態様にて第1〜第3装飾図柄を停止表示(仮停止表示、本停止表示)させる演出は、通A、通B、特A又は特Cの大当たりに当選している可能性があることを示唆していると共に特B又は特Dの大当たりに当選している可能性があることも示唆している。これらの示唆は、通A、通B、特A〜特Dの何れかによる大当たり遊技(ここでは4R又は16Rの大当たり遊技)が行われる大当たり遊技状態となることの示唆でもあり、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。   On the other hand, the effect of stopping and displaying the 1st to 3rd decorative symbols (temporary stop display, full stop display) in the second-row mode is performed at any of the big hits of A, B, and A to D. Can be done. Therefore, the effect of stopping and displaying the first to third decorative symbols (temporary stop display and main stop display) in the second-row mode is won by winning a big hit of A, B, Special A, or Special C. It also suggests that there is a possibility of winning a special B or D jackpot. These suggestions are also a suggestion that a jackpot game state in which a jackpot game (in this case, 4R or 16R jackpot game) by any one of A, B, and A to D will be achieved, and after the jackpot game It is also an indication that a low probability electric support game state or a high probability electric support game state that is more advantageous to the player than the low probability non-electric support game state.

大当たり遊技状態には、通A、通B、特A又は特Cの大当たりによる4R分の大当たり遊技状態と、それよりも遊技者に有利な、特B又は特Dの大当たりによる16R分の大当たり遊技状態と、がある。演出制御部403は、特図判定用情報JJが大当たりに当選している場合には、特図判定の結果に基づき、大当たり遊技状態となる前に、変動演出HEにて大当たり図柄演出を実行する。テーブルTBLを用いれば、特B又は特Dの大当たりに当選している場合には、大当たり図柄演出が実行される際に上部ギミック演出(第1特定上部ギミック演出:即ち、HEp_a22における再抽選演出での上部ギミック演出、HEp_a23における当落演出での上部ギミック演出)が実行されるときがある一方で、通A、通B、特A又は特Cの大当たりに当選している場合には、大当たり図柄演出が実行される際に上部ギミック演出(第1特定上部ギミック演出)が実行されない。このように上部ギミック演出の実行制御を行うことにより、遊技者は、大当たり図柄演出が行われる際の上部ギミック演出の発生を強く望むようになり、それが発生したときに、大きな喜びと安心感(16R分の大当たり遊技が行われることへの安心感)を得ることができる。 The jackpot game state includes 4R jackpot game state with a jackpot of A, B, Special A or C, and 16R jackpot game with a bonus of B or D, which is more advantageous to the player than that There is a state. When the special figure determination information JJ is won, the effect control unit 403 executes the jackpot symbol effect with the variable effect HE before entering the jackpot gaming state based on the result of the special figure determination. . If the table TBL A is used, if a special jackpot of special B or special D is won, an upper gimmick effect (first specific upper gimmick effect: that is, a re-lottery effect in HEp_a22) when the jackpot symbol effect is executed. When the top gimmick production at the top and the top gimmick production at the winning performance at HEp_a23) are sometimes executed, if the winning of the big A, B, special A or special C is won, When the effect is executed, the upper gimmick effect (first specific upper gimmick effect) is not executed. By controlling the execution of the upper gimmick production in this way, the player will strongly desire the occurrence of the upper gimmick production when the jackpot symbol production is performed, and when it occurs, great joy and security (Reassurance that a 16R jackpot game will be played) can be obtained.

また、以下のように考えることもできる。
演出制御部403は、特図判定用情報JJが通A、通B、特A又は特Cの大当たりに当選しているという条件下においては、テーブルTBLA1又はTBLA2による決定条件で、第1特定上部ギミック演出の実行可否を決定可能であり、従って、大当たり図柄演出が実行される際に第1特定上部ギミック演出が実行されない。一方、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選しているという条件下においては、テーブルTBLA3による決定条件で、第1特定上部ギミック演出の実行可否を決定可能であり、従って、大当たり図柄演出が実行される際に第1特定上部ギミック演出が実行されるときと実行されないときとがある。
It can also be considered as follows.
In the condition that the special figure determination information JJ wins the big hit of the special A, the common B, the special A, or the special C, the effect control unit 403 uses the first determination condition based on the table TBL A1 or TBL A2 . Whether or not the specific upper gimmick effect can be executed can be determined. Therefore, when the jackpot symbol effect is executed, the first specific upper gimmick effect is not executed. On the other hand, under the condition that the special figure determination information JJ has won the jackpot of the special B or special D, it is possible to determine whether or not the first specific upper gimmick effect can be performed under the determination condition by the table TBL A3 . Therefore, when the jackpot symbol effect is executed, the first specific upper gimmick effect may be executed or may not be executed.

尚、変動演出パターンHEp_a21又はHEp_a22による変動演出HEにおいて、当落演出中の第1成功演出にて上部ギミック演出を行うようにしても良い。この場合、再抽選演出が実行される際の上部ギミック演出の実行有無が、何れの種類の大当たりに当選しているのかに応じて制御されることになる。   In addition, in the variation effect HE by the variation effect pattern HEp_a21 or HEp_a22, the upper gimmick effect may be performed in the first successful effect during the winning effect. In this case, whether or not the upper gimmick effect is performed when the re-lottery effect is executed is controlled according to which type of jackpot is won.

また、実施例EX1_1では、特図判定用情報JJに対する特図判定が、低確率非電サポ遊技状態にて行われることを想定している。但し、特図判定用情報JJに対する特図判定が、低確率電サポ遊技状態、高確率電サポ遊技状態又は高確率非電サポ遊技状態にて行われた場合にも、大当たりの際には、図20のテーブルTBLを用いて変動演出パターンの選択が行われて良い。大当たりの際における変動演出パターンの選択方法は、特図判定用情報JJに対する特図判定が行われたときの遊技状態に依存せず、一定であっても良い。 In the example EX1_1, it is assumed that the special figure determination for the special figure determination information JJ is performed in the low probability non-electric support game state. However, even when the special figure determination for the special figure determination information JJ is performed in the low probability electric support game state, the high probability electric support game state or the high probability non-electric support game state, The variation effect pattern may be selected using the table TBL A of FIG. The selection method of the variation effect pattern at the time of the big hit may not be dependent on the gaming state when the special figure determination for the special figure determination information JJ is performed, and may be constant.

[実施例EX1_2]
実施例EX1_2を説明する。実施例EX1_2では、実施例EX1_1を前提とした大当たり遊技中の演出について説明する。
[Example EX1_2]
Example EX1_2 will be described. In the example EX1_2, an effect during the jackpot game based on the example EX1_1 will be described.

図21に、大当たり遊技OUにて実行される大当たり演出のパターンを表す大当たり演出パターンを示す。大当たり演出パターンとして、大当たり演出パターンPTNA1〜PTNA3がある。演出制御部403は、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果と、変動演出HEの内容とに基づいて、大当たり遊技OUにて実行される大当たり演出の内容を決定することができる。この決定は、大当たり演出パターンPTNA1〜PTNA3の何れかの選択により行われ、選択された大当たり演出パターンによる大当たり演出が行われる。 FIG. 21 shows a jackpot effect pattern representing a pattern of a jackpot effect executed in the jackpot game OU. As the jackpot effect patterns, there are jackpot effect patterns PTN A1 to PTN A3 . The effect control unit 403 can determine the contents of the jackpot effect executed in the jackpot game OU based on the result of the special figure determination for the special figure determination information JJ and the content of the variation effect HE. This determination is made by selecting any one of the jackpot effect patterns PTN A1 to PTN A3 , and the jackpot effect is performed by the selected jackpot effect pattern.

大当たり演出パターンPTNA1では、大当たり遊技OUの実行期間の全体において所定の演出(4R用演出)EA1を実行する。大当たり演出パターンPTNA2では、大当たり遊技OUの開始に伴って演出EA1の実行を開始し、大当たり遊技OU中の所定タイミング(例えば、第4ラウンドの終了タイミング)において、所定時間(例えば5秒)分の演出である所定の演出(ラウンド昇格演出)EA2を実行した後、大当たり遊技OUの終了まで所定の演出(16R用演出)EA3を実行する。大当たり演出パターンPTNA3では、大当たり遊技OUの実行期間の全体において所定の演出EA3を実行する。演出EA1〜EA3は互いに異なる演出である。 In the jackpot effect pattern PTN A1 , a predetermined effect (4R effect) E A1 is executed over the entire execution period of the jackpot game OU. In jackpot performance pattern PTN A2, along with the start of the jackpot gaming OU starts execution of the effect E A1, at a predetermined timing during jackpot gaming OU (e.g., end timing of the fourth round), a predetermined time (e.g. 5 seconds) After executing the predetermined effect (round promotion effect) E A2 which is the minute effect, the predetermined effect (16R effect) E A3 is executed until the end of the jackpot game OU. In jackpot performance pattern PTN A3, it executes a predetermined effect E A3 in the overall execution time of the jackpot gaming OU. The productions E A1 to E A3 are different productions.

図22(a)及び(b)を参照する。実施例EX1_2では、図22(a)及び(b)に示すテーブルに従って大当たり遊技OUにおける大当たり演出パターンが選択及び決定される。即ち、
変動演出HEにおいて第1特定上部ギミック演出を実行しなかったケースにおいて、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき通A、通B、特A又は特Cの大当たり遊技OUが行われるとき、100%の確率で大当たり演出パターンPTNA1が選択され、且つ、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき特B又は特Dの大当たり遊技OUが行われるとき、100%の確率で大当たり演出パターンPTNA2が選択される。
変動演出HEにおいて第1特定上部ギミック演出が実行されるのは特B又は特Dの大当たりに当選している時に限られ、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選し且つ変動演出HEにおいて第1特定上部ギミック演出を実行したケースにおいては、大当たり遊技OUについて、100%の確率で大当たり演出パターンPTNA3が選択される。
尚、変動演出HEにおいて第1特定上部ギミック演出を実行しなかったケースにおいて、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき特B又は特Dの大当たり遊技OUが行われるとき、90%、10%の確率で夫々大当たり演出パターンPTNA2、PTNA3が選択されるようにしても良い。
Reference is made to FIGS. 22 (a) and 22 (b). In the example EX1_2, the jackpot effect pattern in the jackpot game OU is selected and determined according to the tables shown in FIGS. 22 (a) and (b). That is,
In the case where the first specific upper gimmick effect is not executed in the variable effect HE, the big hit game OU of A, D, B, A or C is performed based on the result of the special figure determination for the special figure determination information JJ. When the jackpot effect pattern PTN A1 is selected with a probability of 100%, and the bonus game OU of special B or special D is performed based on the result of the special figure determination for the special figure determination information JJ, the probability of 100% The big hit production pattern PTN A2 is selected.
In the variation effect HE, the first specific upper gimmick effect is executed only when the special B or special D jackpot is won, the special figure determination information JJ wins the special B or special jackpot, and In the case where the first specific upper gimmick effect is executed in the variation effect HE, the jackpot effect pattern PTN A3 is selected with a probability of 100% for the jackpot game OU.
In the case where the first specific upper gimmick effect is not executed in the variable effect HE, when the special B or special D jackpot game OU is performed based on the result of the special figure determination for the special figure determination information JJ, 90% The jackpot performance patterns PTN A2 and PTN A3 may be selected with a probability of 10%, respectively.

そうすると、演出EA1は、実行されている大当たり遊技が通A、通B及び特A〜特Dの何れの大当たり遊技である時にも実行されることがあるので、実行されている大当たり遊技が4R分の大当たり遊技である可能性があることを示唆する演出として機能すると共に、実行されている大当たり遊技が4R分の大当たり遊技及び16R分の大当たり遊技の何れかであることを示唆する演出としても機能する。演出EA2及びEA3は、特B又は特Dの大当たり遊技の実行時に限って実行されるので、実行されている大当たり遊技が16R分の大当たり遊技であることを示唆する演出として機能する。この内、演出EA2は、演出EA1の後に行われる演出であって、大当たり遊技OUが4Rを超えて16Rまで継続することを示唆するラウンド昇格演出として機能する。演出EA1、EA2、EA3は、夫々、例えば、画像表示部104において、文字「SMALL当たり」を含む画像を表示する演出、文字「MAX UP」を含む画像を表示する演出、文字「MAX当たり」を含む画像を表示する演出を含む(図22(c)参照)。 Then, the production E A1 may be executed when the jackpot game being executed is any of the jackpot games of A, B, and A to D, so that the executed jackpot game is 4R. It functions as an effect that suggests that there is a possibility that it is a jackpot game of minutes, and as an effect that suggests that the jackpot game being executed is either a jackpot game for 4R or a jackpot game for 16R Function. The productions E A2 and E A3 are executed only when the special B or special D jackpot game is executed, and thus function as an effect suggesting that the executed jackpot game is a jackpot game for 16R. Among these, effect E A2 is an effect performed after effect E A1 , and functions as a round promotion effect that suggests that the jackpot game OU continues from 4R to 16R. The effects E A1 , E A2 , and E A3 are, for example, effects that display an image including the characters “per SMALL”, effects that display an image including the characters “MAX UP”, and characters “MAX” on the image display unit 104. An effect of displaying an image including “winning” is included (see FIG. 22C).

図22(a)及び(b)に示す方法によれば、演出制御部403は、4R分の大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態において演出EA1を実行可能であり、16R分の大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態において演出EA1を実行してから演出EA2を実行するときがある。但し、変動演出HEにおいて第1特定上部ギミック演出を行った場合においては、その後の大当たり遊技OUにおける大当たり演出パターンとして、大当たり演出パターンPTNA2を選択することを制限する。換言すれば、16R分の大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態において演出EA1を実行してから演出EA2及びEA3を実行するケースにおいては、その前の変動演出HEにおいて、第1特定上部ギミック演出は実行されない(図22(c)参照))。 According to the method shown in FIGS. 22A and 22B, the effect control unit 403 can execute the effect E A1 in the jackpot gaming state in which the jackpot game for 4R is performed, and the jackpot game for 16R is performed. There are times when the production E A2 is executed after the production E A1 is executed in the jackpot gaming state. However, when the first specific upper gimmick effect is performed in the variation effect HE, the selection of the jackpot effect pattern PTN A2 as a jackpot effect pattern in the subsequent jackpot game OU is restricted. In other words, in the case where the production E A2 and E A3 are executed after the production E A1 is executed in the jackpot gaming state in which the jackpot game for 16R is performed, the first specific upper gimmick is displayed in the previous variation production HE. The effect is not executed (see FIG. 22C)).

16R分の大当たりに当選していることを示唆する第1特定上部ギミック演出を変動演出HEにて行った際には、その段階で、遊技者は、16R分の大当たり遊技が行われると認識する。このようなケースにおいて、大当たり遊技中に、実行されている大当たり遊技が4R分の大当たり遊技である可能性があることを示唆する演出EA1を実行すると、遊技者は違和感を覚えることがあり、その後に実行される演出EA2が、遊技者にとって何も新しい情報も示唆しない無駄な演出(冗長な演出)になる可能性がある。また、演出EA1の機能(4Rの大当たり遊技状態かもしれないことへの不安感等を煽る機能)が没却されるおそれもある。上記方法によれば、このような懸念が解消される。 When the first specific upper gimmick effect that suggests that the jackpot for 16R is won is performed in the variable effect HE, the player recognizes that the jackpot game for 16R is performed at that stage. . In such a case, during the jackpot game, if the stage EA1 is executed that suggests that the jackpot game being executed may be a jackpot game for 4R, the player may feel uncomfortable. There is a possibility that the production EA2 executed thereafter becomes a useless production (redundant production) that does not suggest any new information to the player. In addition, there is also you that the function of the director E A1 (ability to stir up the anxiety or the like into that might be the jackpot gaming state of 4R) is Bokkyaku. According to the above method, such a concern is solved.

但し、変動演出HEにて第1特定上部ギミック演出を行った場合においても、稀に、大当たり演出パターンPTNA2が選択されることがありえるようにしても良い(図23(b)参照)。即ち例えば、図23(a)に示す如く、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選し且つ変動演出HEにおいて第1特定上部ギミック演出を実行したケースにおいて、大当たり遊技OUについて、2%、98%の確率で夫々大当たり演出パターンPTNA2、PTNA3が選択されるようにしても良い。 However, even when the first specific upper gimmick effect is performed in the variation effect HE, the jackpot effect pattern PTN A2 may be selected in rare cases (see FIG. 23B). That is, for example, as shown in FIG. 23 (a), in the case where the special figure determination information JJ wins a special B or D big win and executes the first specific upper gimmick production in the variable production HE, the jackpot game OU The jackpot performance patterns PTN A2 and PTN A3 may be selected with a probability of 2% and 98%, respectively.

この場合、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選している場合において、大当たり演出パターンPTNA2が選択されることがあるものの、変動演出HE中に第1特定上部ギミック演出を行ったときには、変動演出HE中に第1特定上部ギミック演出を行わなかったときよりも、大当たり演出パターンPTNA2が選択され難い(図22(a)と図23(a)との対比)。
見方を変えれば、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選している場合において、大当たり遊技状態にて演出EA1を実行してから演出EA2を実行するケースでは、大当たり遊技状態にて演出EA1及びEA2を実行せずに演出EA3を実行するケースよりも、その前の変動演出HEにおいて、第1特定上部ギミック演出が実行され難いものとなっている。
以下のようにも言える。特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選している場合において、変動演出HEにて第1特定上部ギミック演出を実行した状態で大当たり遊技中に大当たり演出パターンPTNA2による大当たり演出を行う確率(図23(a)の例では2%)は、変動演出HEにて第1特定上部ギミック演出を非実行とした状態で大当たり遊技中に大当たり演出パターンPTNA2による大当たり演出を行う確率(図22(a)の例では100%)よりも低い。
In this case, when the special figure determination information JJ has won the special B or D jackpot, the jackpot effect pattern PTN A2 may be selected, but the first specific upper gimmick effect during the variable effect HE Is performed, it is more difficult to select the jackpot effect pattern PTN A2 than when the first specific upper gimmick effect is not performed during the variation effect HE (contrast with FIG. 22 (a) and FIG. 23 (a)).
Another point of view, when the special symbol determination information JJ is won jackpots of Japanese B or JP D, in case of executing an effect E A2 from running effect E A1 at jackpot gaming state, jackpot The first specific upper gimmick effect is less likely to be executed in the preceding variable effect HE than in the case where the effect E A3 is executed without executing the effects E A1 and E A2 in the gaming state.
The following can also be said. When the special figure determination information JJ is won by the special bonus B or special bonus jackpot, the jackpot performance by the jackpot performance pattern PTN A2 during the jackpot game in the state where the first specific upper gimmick performance is executed by the variable performance HE (2% in the example of FIG. 23 (a)) is a probability of performing a jackpot effect by the jackpot effect pattern PTN A2 during the jackpot game in the state where the first specific upper gimmick effect is not executed in the variable effect HE (100% in the example of FIG. 22A).

[実施例EX1_3]
実施例EX1_3を説明する。実施例EX1_3では、実施例EX1_1を基礎としつつ、大当たり時において変動演出パターンの選択に用いられるテーブルを実施例EX1_1とは異ならせる。以下、これについて説明する。
[Example EX1_3]
Example EX1_3 will be described. In the example EX1_3, the table used for selecting the variable effect pattern at the time of the big hit is different from the example EX1_1 while being based on the example EX1_1. This will be described below.

図24に、実施例EX1_3に係り、大当たり時において変動演出パターンの選択に用いられるテーブルTBLを示す。テーブルTBLは、テーブルTBLB1〜TBLB3を含んで構成される。演出制御部403は、特図判定用情報JJが通A又は通Bの大当たりであるときにはテーブルTBLB1を用いて、特図判定用情報JJが特A又は特Cの大当たりであるときにはテーブルTBLB2を用いて、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりであるときにはテーブルTBLB3を用いて、変動演出パターンを選択し、選択した変動演出パターンによる変動演出HEを実行する。 FIG. 24 shows a table TBL B according to the example EX1_3, which is used for selecting a variation effect pattern at the time of big hit. The table TBL B includes tables TBL B1 to TBL B3 . The effect control unit 403 uses the table TBL B1 when the special figure determination information JJ is a big hit of the special A or the special B, and uses the table TBL B2 when the special figure determination information JJ is a special big hit of the special A or the special C. When the special figure determination information JJ is a big hit of special B or special D, the table TBL B3 is used to select a variation effect pattern, and the variation effect HE by the selected variation effect pattern is executed.

具体的には、演出制御部403は、
特図判定用情報JJが通A又は通Bの大当たりであるとき、テーブルTBLB1を用い、変動演出パターンHEp_a21を、100%の確率で(即ち常に)選択し、
特図判定用情報JJが特A又は特Cの大当たりであるとき、テーブルTBLB2を用い、変動演出パターンHEp_a21、HEp_a22、HEp_a23を、夫々、20%、40%、40%の確率で選択し、
特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりであるとき、テーブルTBLB3を用い、変動演出パターンHEp_a21、HEp_a22、HEp_a23を、夫々、20%、40%、40%の確率で選択する。
演出制御部403は、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき、自身が発生する演出用乱数等を適宜用いて、上述の確率にて変動演出パターンを選択する。
Specifically, the production control unit 403
When the special figure determination information JJ is a big hit of A or B, the table TBL B1 is used to select the variation effect pattern HEp_a21 with a probability of 100% (that is, always),
When the special figure determination information JJ is a big hit of special A or special C, the table TBL B2 is used, and the variation effect patterns HEp_a21, HEp_a22, and HEp_a23 are selected with a probability of 20%, 40%, and 40%, respectively.
When the special figure determination information JJ is a big hit of special B or special D, the table TBL B3 is used to select the variable effect patterns HEp_a21, HEp_a22, and HEp_a23 with a probability of 20%, 40%, and 40%, respectively.
The effect control unit 403 selects a variable effect pattern with the above-described probability by appropriately using an effect random number generated by itself based on the result of the special figure determination for the special figure determination information JJ.

上述したように、ゾロ目の態様にて第1〜第3装飾図柄を停止表示(仮停止表示、本停止表示)させる演出は大当たり図柄演出と称され、大当たり図柄演出は、特図判定用情報JJが、何れかの種類の大当たりに当選していることを示唆する。何れかの種類の大当たりに当選していることの示唆は、何れかの種類の大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態となることの示唆でもあり、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な高確率電サポ遊技状態又は低確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。   As described above, the effect of stopping and displaying the first to third decorative symbols (temporary stop display, main stop display) in the form of a double eye is referred to as a jackpot symbol effect, and the jackpot symbol effect is information for determining a special figure. This suggests that JJ has won any kind of jackpot. The suggestion that you win any type of jackpot is also a suggestion that you will be in a jackpot gaming state where any kind of jackpot game will be played, than the low probability non-electric support game state through the jackpot game It is also an indication that a high probability electric support game state or a low probability electric support game state advantageous to the player is obtained.

そして、上述したように、変動演出パターンHEp_a21及びHEp_a22による変動演出HEに関しては、少なくとも、第1成功演出の開始から変動停止コマンドが受信されるまでの間にて大当たり図柄演出が実行され、変動演出パターンHEp_a23による変動演出HEに関しては、少なくとも、第2成功演出の開始から変動停止コマンドが受信されるまでの間にて大当たり図柄演出が実行されている(図19参照)。   As described above, with regard to the variation effect HE by the variation effect patterns HEp_a21 and HEp_a22, the jackpot symbol effect is executed at least from the start of the first successful effect until the change stop command is received, and the variation effect HE With regard to the variation effect HE by the pattern HEp_a23, the jackpot symbol effect is executed at least from the start of the second successful effect until the change stop command is received (see FIG. 19).

実施例EX1_3において、当落演出における上部ギミック演出及び再抽選演出における上部ギミック演出を、便宜上、第2特定上部ギミック演出と称する(図24参照)。図24のテーブルTBLを用いると、第2特定上部ギミック演出は、特A〜特Dの何れかの大当たりであるときにのみ実行され、通A又は通Bの大当たりであるときには実行されない。従って、第2特定上部ギミック演出は、特A〜特Dの何れかの大当たりに当選していることを示唆している、と言える。特A〜特Dの大当たりに当選していることの示唆は、特A〜特Dの何れかによる大当たり遊技(ここでは4R又は16Rの大当たり遊技)が行われる大当たり遊技状態となることの示唆でもあり、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な高確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。 In Example EX1_3, the upper gimmick effect in the winning effect and the upper gimmick effect in the re-lottery effect are referred to as a second specific upper gimmick effect for convenience (see FIG. 24). If the table TBL B of FIG. 24 is used, the second specific upper gimmick effect is executed only when the special A to D special jackpot, and is not executed when the special A or B big hit. Therefore, it can be said that the second specific upper gimmick effect suggests that the jackpot of any of Special A to Special D is won. The suggestion that the special A to special D jackpot is won is also the suggestion that the jackpot gaming state in which a special jackpot game (in this case, 4R or 16R jackpot game) is performed by any of the special A to special D There is also a suggestion that a high probability electric support game state that is more advantageous to the player than the low probability non-electric support game state through the jackpot game.

尚、実施例EX1_3においては、変動演出HEにおける大当たり図柄演出でのゾロ目の態様を以下のようにすると良い(図19参照)。   In the example EX1_3, it is preferable that the double-hulled pattern in the jackpot symbol effect in the variation effect HE is as follows (see FIG. 19).

特図判定情報JJが通A又は通Bに当選している場合には、大当たり図柄演出にて常に2ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を停止表示(仮停止表示、本停止表示)させる。   When the special figure determination information JJ is won for either A or B, the 1st to 3rd decorative symbols are always displayed with a stoppage display (temporary stop display, main stop display) )

特図判定情報JJが特A又は特Cに当選している場合において、変動演出パターンHEp_a21が選択されるときには大当たり図柄演出にて常に2ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を停止表示(仮停止表示、本停止表示)させる。
特図判定情報JJが特A又は特Cに当選している場合において、変動演出パターンHEp_a22が選択されるときには、第1成功演出での大当たり図柄演出及び第1成功演出の後であって且つ再抽選演出の前における大当たり図柄演出にて2ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止表示させ、再抽選演出で上部ギミック演出が実行されているときの大当たり図柄演出及び再抽選演出で上部ギミック演出が実行された後の大当たり図柄演出にて3ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を停止表示(仮停止表示、本停止表示)させる。
特図判定情報JJが特A又は特Cに当選している場合において、変動演出パターンHEp_a23が選択されるときには、第2成功演出での大当たり図柄演出及び第2成功演出の後の大当たり図柄演出にて3ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を停止表示(仮停止表示、本停止表示)させる。
When the special figure determination information JJ is won as special A or special C, when the variation effect pattern HEp_a21 is selected, the first to third decorative symbols are always displayed in a stoppage manner in the big hit symbol effect. (Temporary stop display, main stop display).
In the case where special figure determination information JJ is won as special A or special C, when the variable effect pattern HEp_a22 is selected, it is after the jackpot symbol effect and the first successful effect in the first successful effect and again. The jackpot symbol effect and the re-lottery effect when the upper gimmick effect is being executed in the second lottery effect by temporarily stopping and displaying the first to third decorative symbols in the second slot in the jackpot symbol effect before the lottery effect In the jackpot symbol effect after the upper gimmick effect is executed, the first to third decorative symbols are stopped and displayed (temporary stop display and main stop display) in a third-round manner.
In the case where special figure determination information JJ is won as special A or special C, when the variation effect pattern HEp_a23 is selected, the jackpot symbol effect after the second success effect and the jackpot symbol effect after the second success effect are selected. Then, the first to third decorative symbols are stopped and displayed (temporary stop display and main stop display) in a third-row manner.

特図判定情報JJが特B又は特Dに当選している場合において、変動演出パターンHEp_a21が選択されるときには大当たり図柄演出にて常に2ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を停止表示(仮停止表示、本停止表示)させる。
特図判定情報JJが特B又は特Dに当選している場合において、変動演出パターンHEp_a22が選択されるときには、第1成功演出での大当たり図柄演出及び第1成功演出の後であって且つ再抽選演出の前における大当たり図柄演出にて2ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止表示させ、再抽選演出で上部ギミック演出が実行されているときの大当たり図柄演出及び再抽選演出で上部ギミック演出が実行された後の大当たり図柄演出にて3ゾロ目又は7ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を停止表示(仮停止表示、本停止表示)させる。
特図判定情報JJが特B又は特Dに当選している場合において、変動演出パターンHEp_a23が選択されるときには、第2成功演出での大当たり図柄演出及び第2成功演出の後の大当たり図柄演出にて3ゾロ目又は7ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を停止表示(仮停止表示、本停止表示)させる。
2ゾロ目、7ゾロ目とは、上述したように、夫々、2図柄によるゾロ目、7図柄によるゾロ目を指す。3ゾロ目とは、3図柄によるゾロ目を指す。
When the special figure determination information JJ is selected as special B or special D, when the variation effect pattern HEp_a21 is selected, the first to third decorative symbols are always displayed in a stoppage manner in the jackpot symbol effect. (Temporary stop display, main stop display).
In the case where the special figure determination information JJ is won as the special B or special D, when the variation effect pattern HEp_a22 is selected, it is after the jackpot symbol effect and the first successful effect in the first successful effect and again. The jackpot symbol effect and the re-lottery effect when the upper gimmick effect is being executed in the second lottery effect by temporarily stopping and displaying the first to third decorative symbols in the second slot in the jackpot symbol effect before the lottery effect In the jackpot symbol effect after the upper gimmick effect is executed, the first to third decorative symbols are stopped and displayed (temporary stop display and main stop display) in the third or seventh aspect.
When the special figure determination information JJ is won as special B or special D, when the variation effect pattern HEp_a23 is selected, the jackpot symbol effect in the second success effect and the jackpot symbol effect after the second success effect are selected. The first to third decorative symbols are stopped and displayed (temporary stop display, main stop display) in the third or seventh slot.
As described above, the 2nd order and the 7th order refer to the 2nd design and the 7th design. The 3rd order refers to the 3rd order.

そうすると、実施例EX1_3において、7ゾロ目の態様にて第1〜第3装飾図柄を停止表示(仮停止表示、本停止表示)させる演出は、特B又は特Dの大当たりに当選していることを示唆することになる。特B又は特Dの大当たりに当選していることの示唆は、特B又は特Dによる大当たり遊技(ここでは16Rの大当たり遊技)が行われる大当たり遊技状態となることの示唆でもあり、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な高確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。
また、実施例EX1_3において、3ゾロ目の態様にて第1〜第3装飾図柄を停止表示(仮停止表示、本停止表示)させる演出は、特A〜特Dの何れかの大当たりに当選していることを示唆することになる。特A〜特Dの大当たりに当選していることの示唆は、特A〜特Dの何れかによる大当たり遊技(ここでは4R又は16Rの大当たり遊技)が行われる大当たり遊技状態となることの示唆でもあり、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な高確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。
また、実施例EX1_3において、2ゾロ目の態様にて第1〜第3装飾図柄を停止表示(仮停止表示、本停止表示)させる演出は、通A、通B、特A又は特Cの大当たりに当選している可能性があることを示唆していると共に特B又は特Dの大当たりに当選している可能性があることも示唆している。これらの示唆は、通A、通B、特A〜特Dの何れかによる大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態となることの示唆でもあり、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。
Then, in Example EX1_3, the effect of stopping and displaying the first to third decorative symbols (temporary stop display and final stop display) in the seventh slot is selected as a special B or D jackpot. Will be suggested. The suggestion that the special B or special D jackpot is won is also a suggestion that the big hit game by the special B or special D (here 16R jackpot game) will be performed, It is also an indication that the high probability electric support game state is advantageous to the player over the low probability non-electric support game state.
Also, in Example EX1_3, the effect of stopping and displaying the first to third decorative symbols (temporary stop display and final stop display) in the form of the third slot is won in the jackpot of any of Special A to Special D It will suggest that The suggestion that the special A to special D jackpot is won is also the suggestion that the jackpot gaming state in which a special jackpot game (in this case, 4R or 16R jackpot game) is performed by any of the special A to special D There is also a suggestion that a high probability electric support game state that is more advantageous to the player than the low probability non-electric support game state through the jackpot game.
Moreover, in Example EX1_3, the effect of stopping and displaying the first to third decorative symbols (temporary stop display and main stop display) in the second-row aspect is a big hit of A, D, B, A or C It is suggested that there is a possibility that the player has been elected, and that a special B or D jackpot may be won. These suggestions also suggest that a jackpot game state in which a jackpot game is played by any one of A, B, and Special A to D, and a game more than a low probability non-electric support game state through a jackpot game. It is also an indication that a low probability electric support game state or a high probability electric support game state that is advantageous to a person is obtained.

大当たり遊技後の遊技状態には、通A又は通Bの大当たり遊技後に移行する低確率電サポ遊技状態と、特A〜特Dの何れかの大当たり遊技後に移行する高確率電サポ遊技状態と、がある。上述したように、低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は、非電サポ遊技状態(例えば低確率非電サポ遊技状態)よりも、始動条件が成立しやすいという点で遊技者に有利であり、高確率電サポ遊技状態は、大当たりに当選しやすいという点で低確率電サポ遊技状態よりも更に有利である。特図当たり判定が大当たりを示すとき、特図図柄判定の結果に基づき大当たり遊技後の遊技状態が決定されるので、特図当たり判定及び特図図柄判定を包含する特図判定は、大当たり遊技を実行するか否の判定と、大当たり遊技を経て遊技機100の遊技状態を低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態にするか否かの判定とを含んでいる、と言える。   The game state after the jackpot game includes a low probability electric support game state that shifts after the jackpot game of tsu A or tsu B, and a high probability electric support game state that shifts after the jackpot game of any of special A to special D, There is. As described above, the low probability electric support game state and the high probability electric support game state are more effective for the player in that the starting condition is more easily established than the non-electric support game state (for example, the low probability non-electric support game state). It is advantageous and the high probability electric support game state is more advantageous than the low probability electric support game state in that it is easy to win a jackpot. When the judgment per special figure indicates a big prize, the game state after the big jackpot game is determined based on the result of the special figure judgment, so the special figure judgment including the judgment per special figure and the special figure judgment determines the jackpot game. It can be said that it includes determination of whether or not to execute and determination of whether or not the gaming state of the gaming machine 100 is changed to the low probability electric support game state or the high probability electric support game state through the jackpot game.

演出制御部403は、特図判定用情報JJが大当たりに当選している場合には、特図判定の結果に基づき、大当たり遊技状態となる前に(従って大当たり遊技を経て低確率電サポ遊技状態若しくは高確率電サポ遊技状態となる前に)、変動演出HEにて大当たり図柄演出を実行する。テーブルTBLを用いれば、特A〜特Dの大当たりに当選している場合には、大当たり図柄演出が実行される際に上部ギミック演出(第2特定上部ギミック演出:即ち、HEp_a22における再抽選演出での上部ギミック演出、HEp_a23における当落演出での上部ギミック演出)が実行されるときがある一方で、通A又は通Bの大当たりに当選している場合には、大当たり図柄演出が実行される際に上部ギミック演出(第2特定上部ギミック演出)が実行されない。このように上部ギミック演出の実行制御を行うことにより、遊技者は、大当たり図柄演出が行われる際の上部ギミック演出の発生を強く望むようになり、それが発生したときに、大きな喜びと安心感(大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態に移行することへの安心感)を得ることができる。 When the special figure determination information JJ has been won, the effect control unit 403 determines whether or not the jackpot game state has been reached based on the result of the special figure determination (therefore, the low probability electric support game state through the jackpot game). Or, before entering the high probability electric support game state), the jackpot symbol effect is executed with the variation effect HE. If the table TBL B is used and the jackpot of special A to special D is won, when the jackpot symbol effect is executed, the upper gimmick effect (second specific upper gimmick effect: that is, the re-lottery effect in HEp_a22) While the top gimmick production at the top and the top gimmick production at the winning effect at HEp_a23) may be executed, when the jackpot of the A or B is won, The upper gimmick effect (second specific upper gimmick effect) is not executed. By controlling the execution of the upper gimmick production in this way, the player will strongly desire the occurrence of the upper gimmick production when the jackpot symbol production is performed, and when it occurs, great joy and security (A sense of security for shifting to a high probability electric support game state through a jackpot game) can be obtained.

また、以下のように考えることもできる。
演出制御部403は、特図判定用情報JJが通A又は通Bの大当たりに当選しているという条件下においては、テーブルTBLB1による決定条件で、第2特定上部ギミック演出の実行可否を決定可能であり、従って、大当たり図柄演出が実行される際に第2特定上部ギミック演出が実行されない。一方、特図判定用情報JJが特A〜特Dの何れかの大当たりに当選しているという条件下においては、テーブルTBLB2又はTBLB3による決定条件で、第2特定上部ギミック演出の実行可否を決定可能であり、従って、大当たり図柄演出が実行される際に第2特定上部ギミック演出が実行されるときと実行されないときとがある。
It can also be considered as follows.
The effect control unit 403 determines whether or not the second specific upper gimmick effect can be executed under the determination condition based on the table TBL B1 under the condition that the special figure determination information JJ is won as a big hit of the letter A or letter B. Therefore, when the jackpot symbol effect is executed, the second specific upper gimmick effect is not executed. On the other hand, under the condition that the special figure determination information JJ has won a jackpot of any of special A to special D, whether or not the second specific upper gimmick effect can be executed under the determination condition based on the table TBL B2 or TBL B3 Therefore, there are times when the second specific upper gimmick effect is executed and when it is not executed when the jackpot symbol effect is executed.

尚、変動演出パターンHEp_a21又はHEp_a22による変動演出HEにおいて、当落演出中の第1成功演出にて上部ギミック演出を行うようにしても良い。この場合、大当たり図柄演出を伴う再抽選演出が実行される際の上部ギミック演出の実行有無が、何れの種類の大当たりに当選しているのかに応じて制御されることになる。   In addition, in the variation effect HE by the variation effect pattern HEp_a21 or HEp_a22, the upper gimmick effect may be performed in the first successful effect during the winning effect. In this case, whether or not the upper gimmick effect is performed when the re-lottery effect with the jackpot symbol effect is executed is controlled according to which type of jackpot is won.

また、実施例EX1_3では、特図判定用情報JJに対する特図判定が、低確率非電サポ遊技状態にて行われることを想定している。但し、特図判定用情報JJに対する特図判定が、低確率電サポ遊技状態、高確率電サポ遊技状態又は高確率非電サポ遊技状態にて行われた場合にも、大当たりの際には、図24のテーブルTBLを用いて変動演出パターンの選択が行われて良い。大当たりの際における変動演出パターンの選択方法は、特図判定用情報JJに対する特図判定が行われたときの遊技状態に依存せず、一定であっても良い。 In the example EX1_3, it is assumed that the special figure determination for the special figure determination information JJ is performed in the low probability non-electric support game state. However, even when the special figure determination for the special figure determination information JJ is performed in the low probability electric support game state, the high probability electric support game state or the high probability non-electric support game state, The variation effect pattern may be selected using the table TBL B of FIG. The selection method of the variation effect pattern at the time of the big hit may not be dependent on the gaming state when the special figure determination for the special figure determination information JJ is performed, and may be constant.

[実施例EX1_4]
実施例EX1_4を説明する。実施例EX1_4では、実施例EX1_3を前提とした大当たり遊技中の演出について説明する。
[Example EX1_4]
Example EX1_4 will be described. In the example EX1_4, an effect during the jackpot game based on the example EX1_3 will be described.

図25に、大当たり遊技OUにて実行される大当たり演出のパターンを表す大当たり演出パターンを示す。大当たり演出パターンとして、大当たり演出パターンPTNB1〜PTNB3がある。演出制御部403は、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果と、変動演出HEの内容とに基づいて、大当たり遊技OUにて実行される大当たり演出の内容を決定することができる。この決定は、大当たり演出パターンPTNB1〜PTNB3の何れかの選択により行われ、選択された大当たり演出パターンによる大当たり演出が行われる。 FIG. 25 shows a jackpot effect pattern representing a jackpot effect pattern executed in the jackpot game OU. As the jackpot effect patterns, there are jackpot effect patterns PTN B1 to PTN B3 . The effect control unit 403 can determine the contents of the jackpot effect executed in the jackpot game OU based on the result of the special figure determination for the special figure determination information JJ and the content of the variation effect HE. This determination is made by selecting any one of the jackpot effect patterns PTN B1 to PTN B3 , and the jackpot effect is performed by the selected jackpot effect pattern.

大当たり演出パターンPTNB1では、大当たり遊技OUの実行期間の全体において所定の演出(通常大当たり演出)EB1を実行する。大当たり演出パターンPTNB2では、大当たり遊技OUの開始に伴って演出EB1の実行を開始し、大当たり遊技OU中の所定タイミング(例えば、第3ラウンドの終了タイミング)において、所定時間(例えば5秒)分の演出である所定の演出(確変昇格演出)EB2を実行した後、大当たり遊技OUの終了まで所定の演出(確変大当たり演出)EB3を実行する。大当たり演出パターンPTNB3では、大当たり遊技OUの実行期間の全体において所定の演出EB3を実行する。演出EB1〜EB3は互いに異なる演出である。 In the jackpot effect pattern PTN B1 , a predetermined effect (normal jackpot effect) E B1 is executed over the entire execution period of the jackpot game OU. In the jackpot effect pattern PTN B2 , the execution of the effect E B1 is started with the start of the jackpot game OU, and at a predetermined timing (for example, the end timing of the third round) during the jackpot game OU, a predetermined time (for example, 5 seconds). After executing the predetermined effect (probability promotion effect) E B2 that is the minute effect, the predetermined effect (probability variable jackpot effect) E B3 is executed until the end of the jackpot game OU. In the jackpot effect pattern PTN B3 , the predetermined effect E B3 is executed over the entire execution period of the jackpot game OU. Effects E B1 to E B3 are effects different from each other.

図26(a)及び(b)を参照する。実施例EX1_4では、図26(a)及び(b)に示すテーブルに従って大当たり遊技OUにおける大当たり演出パターンが選択及び決定される。即ち、
変動演出HEにおいて第2特定上部ギミック演出を実行しなかったケースにおいて、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき通A又は通Bの大当たり遊技OUが行われるとき、100%の確率で大当たり演出パターンPTNB1が選択され、且つ、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき特A〜特Dの何れかの大当たり遊技OUが行われるとき、100%の確率で大当たり演出パターンPTNB2が選択される。
変動演出HEにおいて第2特定上部ギミック演出が実行されるのは特A〜特Dの何れかの大当たりに当選している時に限られ、特図判定用情報JJが特A〜特Dの何れかの大当たりに当選し且つ変動演出HEにおいて第2特定上部ギミック演出を実行したケースにおいては、大当たり遊技OUについて、100%の確率で大当たり演出パターンPTNB3が選択される。
尚、変動演出HEにおいて第2特定上部ギミック演出を実行しなかったケースにおいて、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき特A〜特Dの何れかの大当たり遊技OUが行われるとき、90%、10%の確率で夫々大当たり演出パターンPTNB2、PTNB3が選択されるようにしても良い。
Referring to FIGS. 26 (a) and (b). In the example EX1_4, the jackpot effect pattern in the jackpot game OU is selected and determined according to the tables shown in FIGS. 26 (a) and (b). That is,
In the case where the second specific upper gimmick effect is not executed in the variable effect HE, the probability of 100% is obtained when the big hit game OU of the A or B is performed based on the result of the special figure determination for the special figure determination information JJ When the jackpot effect pattern PTN B1 is selected and the jackpot game OU of any of special A to special D is performed based on the result of the special chart determination for the special figure determination information JJ, the jackpot presentation is performed with a probability of 100%. Pattern PTN B2 is selected.
In the variation effect HE, the second specific upper gimmick effect is executed only when a special jackpot of any of special A to special D is won, and the special figure determination information JJ is any of special A to special D In the case where the second specific upper gimmick effect is executed in the variable effect HE and the jackpot game OU is selected, the jackpot effect pattern PTN B3 is selected with a probability of 100%.
In the case where the second specific upper gimmick effect is not executed in the variable effect HE, when the jackpot game OU of any of special A to special D is performed based on the result of special figure determination for the special figure determination information JJ The jackpot effect patterns PTN B2 and PTN B3 may be selected with a probability of 90% and 10%, respectively.

そうすると、演出EB1は、実行されている大当たり遊技が通A、通B及び特A〜特Dの何れの大当たり遊技である時にも実行されることがあるので、実行されている大当たり遊技が通常大当たりによる大当たり遊技である可能性があることを示唆すると共に大当たり遊技を経て低確率電サポ遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出として機能し、或いは、実行されている大当たり遊技が通常大当たり及び確変大当たりの何れかによる大当たり遊技であることを示唆すると共に大当たり遊技を経て低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態の何れかに移行することを示唆する演出として機能する。演出EB2及びEB3は、特A〜特Dの何れかの大当たり遊技の実行時に限って実行されるので、実行されている大当たり遊技が確変大当たりによる大当たり遊技であることを示唆すると共に大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態に移行することを示唆する演出として機能する。この内、演出EB2は、演出EB1の後に行われる演出であって、いわゆる確変昇格演出として機能する。演出EB1、EB2、EB3は、夫々、例えば、画像表示部104において、文字「通常当たり」を含む画像を表示する演出、文字「確変昇格」を含む画像を表示する演出、文字「確変」を含む画像を表示する演出を含む(図26(c)参照)。 Then, the production E B1 may be executed when the jackpot game being executed is any of the jackpot games of A, D, and Special A to Special D. It functions as an effect that suggests that there is a possibility that it is a jackpot game due to jackpot and that there is a possibility that it will shift to a low probability electric support game state via the jackpot game, or the jackpot game being executed It usually functions as an effect that suggests that the game is a jackpot game with either a jackpot or a probable jackpot and that the jackpot game is passed to either the low probability electric support game state or the high probability electric support game state. The productions E B2 and E B3 are executed only when the special jackpot game of any of special A to special D is executed, so that it is suggested that the jackpot game being executed is a jackpot game with a promiscuous jackpot and the jackpot game It functions as an effect that suggests the transition to the high probability electric support game state through the. Of these, the production E B2 is the production performed after the production E B1 , and functions as a so-called probability change promotion production. The effects E B1 , E B2 , and E B3 are, for example, effects that display an image that includes the character “normal hit”, effects that display an image that includes the character “probability promotion”, and characters “ Includes an effect of displaying an image including "" (see FIG. 26C).

図26(a)及び(b)に示す方法によれば、演出制御部403は、通常大当たりによる大当たり遊技状態において演出EB1を実行可能であり、確変大当たりによる大当たり遊技状態において演出EB1を実行してから演出EB2を実行するときがある。但し、変動演出HEにおいて第2特定上部ギミック演出を行った場合においては、その後の大当たり遊技OUにおける大当たり演出パターンとして、大当たり演出パターンPTNB2を選択することを制限する。換言すれば、確変大当たりによる大当たり遊技状態において演出EB1を実行してから演出EB2及びEB3を実行するケースにおいては、その前の変動演出HEにおいて、第2特定上部ギミック演出は実行されない(図26(c)参照)。 According to the method shown in FIG. 26 (a) and (b), the performance control unit 403 can execute a presentation E B1 in jackpot gaming state by conventional jackpot, perform the effect E B1 in jackpot gaming state by probability variation jackpot Then, there is a time when the production E B2 is executed. However, when the second specific upper gimmick effect is performed in the variation effect HE, the selection of the jackpot effect pattern PTN B2 as the jackpot effect pattern in the subsequent jackpot game OU is restricted. In other words, in the case where the effects E B2 and E B3 are executed after the effect E B1 is executed in the jackpot gaming state with the probability variation jackpot, the second specific upper gimmick effect is not executed in the previous variable effect HE ( (See FIG. 26 (c)).

確変大当たりに当選していることを示唆する第2特定上部ギミック演出を変動演出HEにて行った際には、その段階で、遊技者は、確変大当たりによる大当たり遊技が行われ且つ当該大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態に移行すると認識する。このようなケースにおいて、大当たり遊技中に、実行されている大当たり遊技が通常大当たりによる大当たり遊技である可能性があることを示唆する演出EB1を実行すると、遊技者は違和感を覚えることがあり、その後に実行される演出EB2が、遊技者にとって何も新しい情報も示唆しない無駄な演出(冗長な演出)になる可能性がある。また、演出EB1の機能(通常大当たりであることへの不安感等を煽る機能)が没却されるおそれもある。上記方法によれば、このような懸念が解消される。 When the second specific upper gimmick production, which indicates that the probable jackpot is won, is performed in the variable production HE, at that stage, the player plays the jackpot game with the probable jackpot and plays the jackpot game. After that, it is recognized that the high probability electric support game state is entered. In such a case, during the jackpot game, the player may feel uncomfortable when performing the production E B1 that suggests that the jackpot game being executed may be a jackpot game with a normal jackpot, There is a possibility that the production EB2 executed thereafter becomes a useless production (redundant production) that does not suggest any new information to the player. In addition, the function of the production E B1 (a function that gives a sense of anxiety about being a big hit, etc.) may be lost. According to the above method, such a concern is solved.

但し、変動演出HEにて第2特定上部ギミック演出を行った場合においても、稀に、大当たり演出パターンPTNB2が選択されることがありえるようにしても良い(図27(b)参照)。即ち例えば、図27(a)に示す如く、特図判定用情報JJが特A又は特Cの大当たりに当選し且つ変動演出HEにおいて第2特定上部ギミック演出を実行したケースにおいて、大当たり遊技OUについて、2%、98%の確率で夫々大当たり演出パターンPTNB2、PTNB3が選択されるように、且つ、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選し且つ変動演出HEにおいて第2特定上部ギミック演出を実行したケースにおいて、大当たり遊技OUについて、1%、99%の確率で夫々大当たり演出パターンPTNB2、PTNB3が選択されるようにしても良い。 However, even when the second specific upper gimmick effect is performed in the variation effect HE, the jackpot effect pattern PTN B2 may be selected in rare cases (see FIG. 27B). That is, for example, as shown in FIG. 27 (a), in the case where the special figure determination information JJ wins a special A or C special jackpot and executes the second specific upper gimmick effect in the variable effect HE, the jackpot game OU The special jackpot presentation patterns PTN B2 and PTN B3 are selected with a probability of 2% and 98%, respectively, and the special figure determination information JJ is won in the special B or special D jackpot and the variable production HE 2 In the case where the specific upper gimmick effect is executed, for the jackpot game OU, the jackpot effect patterns PTN B2 and PTN B3 may be selected with a probability of 1% and 99%, respectively.

この場合、特図判定用情報JJが特A〜特Dの何れかの大当たりに当選している場合において、大当たり演出パターンPTNB2が選択されることがあるものの、変動演出HE中に第2特定上部ギミック演出を行ったときには、変動演出HE中に第2特定上部ギミック演出を行わなかったときよりも、大当たり演出パターンPTNB2が選択され難い(図26(a)と図27(a)との対比)。
見方を変えれば、特図判定用情報JJが特A〜特Dの何れかの大当たりに当選している場合において、大当たり遊技状態にて演出EB1を実行してから演出EB2を実行するケースでは、大当たり遊技状態にて演出EB1及びEB2を実行せずに演出EB3を実行するケースよりも、その前の変動演出HEにおいて、第2特定上部ギミック演出が実行され難いものとなっている。
以下のようにも言える。特図判定用情報JJが特A〜特Dの何れかの大当たりに当選している場合において、変動演出HEにて第2特定上部ギミック演出を実行した状態で大当たり遊技中に大当たり演出パターンPTNB2による大当たり演出を行う確率(図27(a)の例では2%又は1%)は、変動演出HEにて第2特定上部ギミック演出を非実行とした状態で大当たり遊技中に大当たり演出パターンPTNB2による大当たり演出を行う確率(図26(a)の例では100%)よりも低い。
In this case, when the special figure determination information JJ has won a jackpot of any of the special A to special D, the jackpot effect pattern PTN B2 may be selected, but the second identification is made during the changing effect HE. When the upper gimmick effect is performed, the jackpot effect pattern PTN B2 is less likely to be selected than when the second specific upper gimmick effect is not performed during the variation effect HE (see FIGS. 26 (a) and 27 (a)). Contrast).
A different perspective, to execute when the special symbol determination information JJ is elected to any jackpot JP A~ JP D, and directing E B2 from running effect E B1 at jackpot gaming state case Then, the second specific upper gimmick effect is less likely to be executed in the previous variable effect HE than in the case where the effect E B3 is executed without executing the effects E B1 and E B2 in the jackpot gaming state. Yes.
The following can also be said. When the special figure determination information JJ has won a jackpot of any of special A to special D, the jackpot effect pattern PTN B2 during the jackpot game in the state where the second specific upper gimmick effect is executed in the variable effect HE The probability (2% or 1% in the example of FIG. 27 (a)) that the jackpot effect is made is the jackpot effect pattern PTN B2 during the jackpot game in the state where the second specific upper gimmick effect is not executed in the variable effect HE Is lower than the probability of performing a jackpot effect (100% in the example of FIG. 26A).

尚、特A又は特Cの大当たり遊技中に実行される演出EB3の具体的内容と、特B又は特Dの大当たり遊技中に実行される演出EB3の具体的内容とは、互いに相違していても良い。また、特B又は特Dの大当たりに当選している場合において大当たり演出パターンPTNB2が選択されたとき、演出EB2はラウンド昇格演出としての機能を併せ持つこともある。 Incidentally, the specific content of the effect E B3 performed during bonus game in JP A or JP C, the specific contents of the effect E B3 performed during bonus game in JP B or JP D, different from one another May be. In addition, when the jackpot effect pattern PTN B2 is selected when the special B or special D jackpot is won, the effect E B2 may also have a function as a round promotion effect.

[実施例EX1_5]
実施例EX1_5を説明する。実施例EX1_5では、実施例EX1_3を前提とした大当たり遊技後の演出について説明する。
[Example EX1_5]
Example EX1_5 will be described. In the example EX1_5, an effect after the jackpot game based on the example EX1_3 will be described.

図28を参照し、実施例EX1_5においては、低確率電サポ遊技状態だけでなく高確率電サポ遊技状態においても、対象演出モードがチャンスモードに設定されることがあるものとする。従って、実施例EX1_5においては、
通常モードは、低確率非電サポ遊技状態において対象演出モードに設定され且つ現在の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードであり、
ラッシュモードは、高確率電サポ遊技状態において対象演出モードに設定され且つ現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードであり、
チャンスモードは、低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態において対象演出モードに設定され且つ現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態の何れかであることを遊技者に示唆する演出モードである。
Referring to FIG. 28, in Example EX1_5, the target effect mode may be set to the chance mode not only in the low probability electric support game state but also in the high probability electric support game state. Therefore, in Example EX1_5,
The normal mode is an effect mode that is set to the target effect mode in the low probability non-electric support game state and suggests to the player that the current game state is the low probability non-electric support game state,
Rush mode is an effect mode that is set to the target effect mode in the high probability electric support game state and suggests to the player that the current game state is the high probability electric support game state,
The chance mode is set to the target effect mode in the low probability electric support game state or the high probability electric support game state, and the current game state is either the low probability electric support game state or the high probability electric support game state. This is a production mode suggested to the player.

図29に、実施例EX1_5に係り、大当たり遊技OUにて実行される大当たり演出のパターンを表す大当たり演出パターンと、大当たり遊技OUの終了後に実行されるモード演出を示す。大当たり演出パターンとして、大当たり演出パターンPTNB1〜PTNB3がある。大当たり演出パターンPTNB1〜PTNB3は、上述したものと同様である。演出制御部403は、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果と、変動演出HEの内容とに基づいて、大当たり遊技OUにて実行される大当たり演出の内容を決定することができる。この決定は、大当たり演出パターンPTNB1〜PTNB3の何れかの選択により行われ、選択された大当たり演出パターンによる大当たり演出が行われる。 FIG. 29 shows a jackpot effect pattern representing a pattern of a jackpot effect executed in the jackpot game OU and a mode effect executed after the jackpot game OU is finished according to the embodiment EX1_5. As the jackpot effect patterns, there are jackpot effect patterns PTN B1 to PTN B3 . The jackpot performance patterns PTN B1 to PTN B3 are the same as those described above. The effect control unit 403 can determine the contents of the jackpot effect executed in the jackpot game OU based on the result of the special figure determination for the special figure determination information JJ and the content of the variation effect HE. This determination is made by selecting any one of the jackpot effect patterns PTN B1 to PTN B3 , and the jackpot effect is performed by the selected jackpot effect pattern.

演出制御部403は、特図判定用情報JJが確変大当たりに当選していて且つ大当たり遊技OUの実行中において大当たり演出パターンPTNB2又はPTNB3による大当たり演出を行った場合には、大当たり遊技OUの終了後、直ちにラッシュモードを対象演出モードに設定して、ラッシュモードによるモード演出であるラッシュモード演出EC3を実行開始する(この場合に、後述のチャンスモード演出EC1が実行されることは無い)。実行開始したラッシュモード演出EC3を、次回の大当たり遊技が開始されるまで継続実行可能である。 When the special figure determination information JJ is won and the jackpot effect pattern PTN B2 or PTN B3 is performed during the execution of the jackpot game OU, the effect control unit 403 performs the jackpot game OU. Immediately after the end, the rush mode is set as the target effect mode, and the execution of the rush mode effect E C3 that is the mode effect by the rush mode is started (in this case, the chance mode effect E C1 described later is not executed). ). The rush mode effect EC3 that has been started can be continuously executed until the next jackpot game is started.

演出制御部403は、特図判定用情報JJが通常大当たりに当選しており、従って大当たり遊技OUの実行中に大当たり演出パターンPTNB1による大当たり演出を行った場合には、大当たり遊技OUの終了後、直ちにチャンスモードを対象演出モードに設定してチャンスモードによるモード演出であるチャンスモード演出EC1を実行開始する。この際、大当たり遊技OUの終了後には遊技機100の遊技状態は低確率電サポ遊技状態であり、実行開始されたチャンスモード演出EC1を、次回の大当たり遊技が開始されるまで、又は、遊技機100の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態に移行して対象演出モードが通常モードに設定されるまで、継続実行可能である。 The effect control unit 403, when the special figure determination information JJ is normally won, and therefore when the jackpot effect is performed by the jackpot effect pattern PTN B1 during execution of the jackpot game OU, after the jackpot game OU ends Immediately, the chance mode is set to the target effect mode, and execution of the chance mode effect E C1 which is the mode effect in the chance mode is started. At this time, after the jackpot game OU ends, the gaming state of the gaming machine 100 is a low probability electric support game state, and the execution of the chance mode effect E C1 is started until the next jackpot game is started, or the game It can be continuously executed until the gaming state of the machine 100 shifts to the low probability non-electric support game state and the target effect mode is set to the normal mode.

演出制御部403は、特図判定用情報JJが確変大当たりに当選していて且つ大当たり遊技OUの実行中において大当たり演出パターンPTNB1による大当たり演出を行った場合には、大当たり遊技OUの終了後、直ちにチャンスモードを対象演出モードに設定してチャンスモードによるモード演出であるチャンスモード演出EC1を実行開始する。この際、大当たり遊技OUの終了後には遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態であり、実行開始されたチャンスモード演出EC1は、所定のラッシュ突入時期まで継続実行されるが、ラッシュ突入時期にて所定のラッシュ突入演出EC2が実行された後、対象演出モードがチャンスモードからラッシュモードに切り替えられる、即ち、実行されるモード演出がチャンスモード演出EC1からラッシュモード演出EC3に切り替えられてラッシュモード演出EC3が実行開始される。実行開始されたラッシュモード演出EC3を、次回の大当たり遊技が開始されるまで継続実行可能である。 When the special figure determination information JJ is won by the jackpot game OU and the jackpot effect PT is performed by the jackpot effect pattern PTN B1 during the execution of the jackpot game OU, the performance control unit 403, Immediately, the chance mode is set as the target effect mode, and execution of the chance mode effect E C1 which is a mode effect in the chance mode is started. At this time, after the end of the jackpot game OU, the gaming state of the gaming machine 100 is a high probability electric support game state, and the execution of the chance mode effect E C1 that is started is continued until a predetermined rush entry time. After the predetermined rush entry effect E C2 is executed at the rush time, the target effect mode is switched from the chance mode to the rush mode, that is, the mode effect to be executed is changed from the chance mode effect E C1 to the rush mode effect E C3 . The rush mode effect E C3 is started after switching. The rush mode effect EC3 that has been started can be continuously executed until the next jackpot game is started.

上記ラッシュ突入時期は、大当たり遊技OUの終了後の任意の時期であって良い。例えば、ラッシュ突入時期は、大当たり遊技OUの終了時から起算して、特別図柄の変動回数(特別図柄の変動表示を経て特別図柄が停止表示される回数であって、特図判定の実行回数と一致する)が所定回数に達した時期であって良い。この所定回数は、例えば通A又は通Bの大当たりに対する電サポ付与回数(即ち50回)と一致していても良いし、その電サポ付与回数より小さくても大きくても良い。   The rush entry time may be any time after the end of the jackpot game OU. For example, the rush entry time is calculated from the end of the jackpot game OU, and the number of special symbol changes (the number of times that the special symbol is stopped and displayed through the special symbol variation display, Coincident) may have reached the predetermined number of times. This predetermined number of times may coincide with the number of times of electric support is given to the jackpot of, for example, A or B (that is, 50 times), or may be smaller or larger than the number of times of electric support is given.

図30(a)〜(c)に、チャンスモード演出EC1、ラッシュ突入演出EC2、ラッシュモード演出EC3の例を示す。演出EC1〜EC3は、遊技者に右打ちを促す右打ち指示演出を含む、互いに異なる演出である。演出EC1、EC2、EC3は、夫々、例えば、画像表示部104において、文字「チャンスモード」を含む画像を表示する演出、文字「ラッシュ突入」を含む画像を表示する演出、文字「ラッシュモード」を含む画像を表示する演出を含む。尚、右打ちによって打ち出された遊技球のみが大入賞口111及び第2始動口106に入賞可能であるため大当たり遊技中においても右打ち指示演出が行われ、且つ、電サポ遊技状態においても常に右打ち指示演出が行われる。 30A to 30C show examples of the chance mode effect E C1 , the rush entry effect E C2 , and the rush mode effect E C3 . Effects E C1 to E C3 are effects different from each other, including a right-handed instruction effect that prompts the player to make a right-hand shot. The effects E C1 , E C2 , and E C3 are, for example, an effect of displaying an image including the character “chance mode”, an effect of displaying an image including the character “rush rush”, and the character “rush” on the image display unit 104. An effect of displaying an image including “mode” is included. In addition, since only game balls launched by right-hand strikes can win the big winning opening 111 and the second start opening 106, the right-handed directing effect is performed even during the big hit game, and always in the electric support game state. A right-handed instruction effect is performed.

チャンスモード演出EC1は、現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態の何れであっても実行されることがあるので、現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態である可能性があることを示唆する演出として機能すると共に、現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態の何れかであることを示唆する演出としても機能する。 Since the chance mode effect E C1 may be executed regardless of whether the current gaming state is the low probability electric support game state or the high probability electric support game state, the current game state is the low probability electric support game state. It also functions as an effect suggesting that the current gaming state is either a low probability electric support game state or a high probability electric support game state.

ラッシュ突入演出EC2及びラッシュモード演出EC3は、現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるときにしか実行されないので、現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを示唆する演出として機能する。この内、ラッシュ突入演出EC2は、実行されるモード演出がチャンスモード演出EC1からラッシュモード演出EC3に切り替わることを示唆する演出(換言すれば、対象演出モードがチャンスモードからラッシュモードに切り替わることを示唆する演出)としても機能する。 Since the rush entry effect E C2 and the rush mode effect E C3 are executed only when the current gaming state is the high probability electric support game state, it is suggested that the current gaming state is the high probability electric support game state. Functions as a production. Among them, the rush entry effect E C2 is an effect that suggests that the mode effect to be executed is switched from the chance mode effect E C1 to the rush mode effect E C3 (in other words, the target effect mode is switched from the chance mode to the rush mode). It also functions as a suggestion).

図31(a)及び(b)を参照する。実施例EX1_5では、図31(a)及び(b)に示すテーブルに従って大当たり遊技OUにおける大当たり演出パターンが選択及び決定される。即ち、
変動演出HEにおいて第2特定上部ギミック演出を実行しなかったケースにおいて、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき通A又は通Bの大当たり遊技OUが行われるとき、100%の確率で大当たり演出パターンPTNB1が選択され、且つ、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき特A又は特Cの大当たり遊技OUが行われるとき、20%、80%の確率で夫々大当たり演出パターンPTNB1、PTNB2が選択され、且つ、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき特B又は特Dの大当たり遊技OUが行われるとき、100%の確率で大当たり演出パターンPTNB2が選択される。
変動演出HEにおいて第2特定上部ギミック演出が実行されるのは特A〜特Dの何れかの大当たりに当選している時に限られ、特図判定用情報JJが特A〜特Dの何れかの大当たりに当選し且つ変動演出HEにおいて第2特定上部ギミック演出を実行したケースにおいては、大当たり遊技OUについて、100%の確率で大当たり演出パターンPTNB3が選択される。
尚、変動演出HEにおいて第2特定上部ギミック演出を実行しなかったケースにおいて、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき特A〜特Dの何れかの大当たり遊技OUが行われるとき、低確率(例えば1%)で、大当たり演出パターンPTNB3が選択されることがあり得るようにしても良い。
Reference is made to FIGS. 31 (a) and (b). In the example EX1_5, the jackpot effect pattern in the jackpot game OU is selected and determined according to the tables shown in FIGS. 31 (a) and (b). That is,
In the case where the second specific upper gimmick effect is not executed in the variable effect HE, the probability of 100% is obtained when the big hit game OU of the A or B is performed based on the result of the special figure determination for the special figure determination information JJ When the jackpot effect pattern PTN B1 is selected and the bonus chart OU of special A or special C is performed based on the result of the special chart judgment for the special figure judgment information JJ, the jackpot is won with a probability of 20% or 80%, respectively. When the effect patterns PTN B1 and PTN B2 are selected and the special B or special D jackpot game OU is performed based on the result of the special chart determination for the special figure determination information JJ, the jackpot presentation pattern PTN has a probability of 100%. B2 is selected.
In the variation effect HE, the second specific upper gimmick effect is executed only when a special jackpot of any of special A to special D is won, and the special figure determination information JJ is any of special A to special D In the case where the second specific upper gimmick effect is executed in the variable effect HE and the jackpot game OU is selected, the jackpot effect pattern PTN B3 is selected with a probability of 100%.
In the case where the second specific upper gimmick effect is not executed in the variable effect HE, when the jackpot game OU of any of special A to special D is performed based on the result of special figure determination for the special figure determination information JJ The jackpot effect pattern PTN B3 may be selected with a low probability (for example, 1%).

そうすると、演出EB1は、実行されている大当たり遊技が通A、通B及び特A〜特Dの何れの大当たり遊技である時にも実行されることがあるので、実行されている大当たり遊技が通常大当たりによる大当たり遊技である可能性があることを示唆すると共に大当たり遊技を経て低確率電サポ遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出として機能し、或いは、実行されている大当たり遊技が通常大当たり及び確変大当たりの何れかによる大当たり遊技であることを示唆すると共に大当たり遊技を経て低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態の何れかに移行することを示唆する演出として機能する。演出EB2及びEB3は、特A〜特Dの何れかの大当たり遊技の実行時に限って実行されるので、実行されている大当たり遊技が確変大当たりによる大当たり遊技であることを示唆すると共に大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態に移行することを示唆する演出として機能する。この内、演出EB2は、演出EB1の後に行われる演出であって、いわゆる確変昇格演出として機能する。 Then, the production E B1 may be executed when the jackpot game being executed is any of the jackpot games of A, D, and Special A to Special D. It functions as an effect that suggests that there is a possibility that it is a jackpot game due to jackpot and that there is a possibility that it will shift to a low probability electric support game state via the jackpot game, or the jackpot game being executed It usually functions as an effect that suggests that the game is a jackpot game with either a jackpot or a probable jackpot and that the jackpot game is passed to either the low probability electric support game state or the high probability electric support game state. The productions E B2 and E B3 are executed only when the special jackpot game of any of special A to special D is executed, so that it is suggested that the jackpot game being executed is a jackpot game with a promiscuous jackpot and the jackpot game It functions as an effect that suggests the transition to the high probability electric support game state through the. Of these, the production E B2 is the production performed after the production E B1 , and functions as a so-called probability change promotion production.

図29及び図31(a)及び(b)に示す方法によれば、演出制御部403は、通常大当たりの大当たり遊技後の低確率電サポ遊技状態においてチャンスモード演出EC1を実行可能であり、確変大当たりの大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態においてチャンスモード演出EC1を実行してからラッシュ突入演出EC2及びラッシュモード演出EC3を実行するときがある。但し、特図判定用情報JJが確変大当たりに当選していて且つ変動演出HEにおいて第2特定上部ギミック演出を行った場合においては、大当たり演出パターンPTNB1が選択されることは無く、従って、大当たり遊技OUの後には、直ちに、ラッシュモードに移行する。換言すれば、確変大当たりによる大当たり遊技OUを経た高確率電サポ遊技状態においてチャンスモード演出EC1を実行してからラッシュ突入演出EC2及びラッシュモード演出EC3を実行するケースにおいては、大当たり遊技OUの前の変動演出HEにおいて、第2特定上部ギミック演出は実行されない(図31(c)参照)。 According to the method shown in FIG. 29 and FIGS. 31A and 31B, the effect control unit 403 can execute the chance mode effect E C1 in the low probability electric support game state after the normal jackpot jackpot game, There is a case where the rush entry effect E C2 and the rush mode effect E C3 are executed after the chance mode effect E C1 is executed in the high-probability electric support game state after the jackpot game with the probability change jackpot. However, if the special figure determination information JJ is won for the probable variation jackpot and the second specific upper gimmick effect is performed in the variation effect HE, the jackpot effect pattern PTN B1 is not selected, and therefore the jackpot Immediately after the game OU, the rush mode is entered. In other words, in the case of executing the rush entry effect E C2 and the rush mode effect E C3 after executing the chance mode effect E C1 in the high probability electric support game state that has passed the jackpot game OU with a probable change jackpot, the jackpot game OU In the variation effect HE before the second specific upper gimmick effect is not executed (see FIG. 31C).

確変大当たりに当選していることを示唆する第2特定上部ギミック演出を変動演出HEにて行った際には、その段階で、遊技者は、確変大当たりによる大当たり遊技が行われ且つ当該大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態に移行すると認識する。このようなケースにおいて、大当たり遊技後に、低確率電サポ遊技状態の可能性があることを示唆するチャンスモード演出EC1を実行すると、遊技者は違和感を覚えることがあり、その後に実行されるラッシュ突入演出EC2が、遊技者にとって何も新しい情報も示唆しない無駄な演出(冗長な演出)になる可能性がある。また、演出EC1の機能(低確率遊技状態であることへの不安感等を煽る機能)が没却されるおそれもある。上記方法によれば、このような懸念が解消される。 When the second specific upper gimmick production, which indicates that the probable jackpot is won, is performed in the variable production HE, at that stage, the player plays the jackpot game with the probable jackpot and plays the jackpot game. After that, it is recognized that the high probability electric support game state is entered. In such a case, after the jackpot game, if the chance mode effect E C1 is executed, which suggests that there is a possibility of the low probability electric support game state, the player may feel uncomfortable, and the rush executed after that The entry effect E C2 may be a useless effect (redundant effect) that does not suggest any new information for the player. In addition, the function of the production E C1 (a function of inciting anxiety about being in a low-probability gaming state) may be lost. According to the above method, such a concern is solved.

但し、変動演出HEにて第2特定上部ギミック演出を行った場合においても、稀に、大当たり演出パターンPTNB1(又はPTNB2)を選択し且つ大当たり遊技OUの後に移行する高確率電サポ遊技状態においてチャンスモード演出EC1を実行してからラッシュ突入演出EC2及びラッシュモード演出EC3を実行することがありえるようにしても良い(図32(b)参照)。大当たり遊技OUの後、チャンスモード演出EC1の実行を経て実行されるラッシュ突入演出EC2を、便宜上、事後昇格演出と称する。 However, even when the second specific upper gimmick effect is performed in the variable effect HE, in rare cases, the high probability electric support game state in which the jackpot effect pattern PTN B1 (or PTN B2 ) is selected and the game shifts after the jackpot game OU It is possible to execute the rush entry effect E C2 and the rush mode effect E C3 after the chance mode effect E C1 is executed (see FIG. 32B). The rush entry effect E C2 that is executed after the jackpot game OU is executed through the execution of the chance mode effect E C1 is referred to as a subsequent promotion effect for convenience.

即ち例えば、図32(a)に示す如く、特図判定用情報JJが特A又は特Cの大当たりに当選し且つ変動演出HEにおいて第2特定上部ギミック演出を実行したケースにおいて、大当たり遊技OUについて、1%、1%、98%の確率で夫々大当たり演出パターンPTNB1、PTNB2、PTNB3が選択されるように、且つ、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選し且つ変動演出HEにおいて第2特定上部ギミック演出を実行したケースにおいて、大当たり遊技OUについて、100%の確率で大当たり演出パターンPTNB3が選択されるようにしても良い。 That is, for example, as shown in FIG. 32 (a), in the case where the special figure determination information JJ wins the big hit of special A or special C and executes the second specific upper gimmick effect in the variable effect HE, the jackpot game OU 1%, 1%, and 98% probability that the jackpot effect patterns PTN B1 , PTN B2 , and PTN B3 are selected, respectively, and the special figure determination information JJ is won for the special B or special D jackpot In the case where the second specific upper gimmick effect is executed in the variation effect HE, the jackpot effect pattern PTN B3 may be selected with a probability of 100% for the jackpot game OU.

この場合、特図判定用情報JJが確変大当たりに当選している場合において、大当たり演出パターンPTNB1が選択されて、結果、大当たり遊技OUの後に事後昇格演出が実行されるケースが発生するものの、変動演出HE中に第2特定上部ギミック演出を行ったときには、変動演出HE中に第2特定上部ギミック演出を行わなかったときよりも、大当たり演出パターンPTNB1が選択され難く(図31(a)と図32(a)との対比)、結果、事後昇格演出も実行され難い。
見方を変えれば、確変大当たりによる大当たり遊技OUを経た高確率電サポ遊技状態において、チャンスモード演出EC1を実行してからラッシュ突入演出EC2及びラッシュモード演出EC3を実行するケースでは、チャンスモード演出EC1及びラッシュ突入演出EC2を実行せずにラッシュモード演出EC3を実行するケースよりも、大当たり遊技OU前の変動演出HEにおいて、第2特定上部ギミック演出が実行され難いものとなっている。
以下のようにも言える。特図判定用情報JJが確変大当たりに当選している場合において、変動演出HEにて第2特定上部ギミック演出を実行した状態で大当たり演出パターンPTNB1を選択することで大当たり遊技OUの後に事後昇格演出を行う確率(図32(a)参照)は、変動演出HEにて第2特定上部ギミック演出を非実行とした状態で大当たり演出パターンPTNB1を選択することで大当たり遊技OUの後に事後昇格演出を行う確率(図31(a))よりも低い。
In this case, in the case where the special figure determination information JJ is won in the probable jackpot, the jackpot effect pattern PTN B1 is selected, and as a result, a post-promotion effect is executed after the jackpot game OU. When the second specific upper gimmick effect is performed during the variation effect HE, the jackpot effect pattern PTN B1 is less likely to be selected than when the second specific upper gimmick effect is not performed during the variation effect HE (FIG. 31A). As a result, the post-promotion effect is hardly executed.
In other words, in the high probability electric support game state that has passed the jackpot game OU with a probable change jackpot, in the case of executing the rush entry effect E C2 and the rush mode effect E C3 after executing the chance mode effect E C1 , the chance mode The second specific upper gimmick effect is less likely to be executed in the variable effect HE before the jackpot game OU than in the case of executing the rush mode effect E C3 without executing the effect E C1 and the rush entry effect E C2. Yes.
The following can also be said. When the special figure determination information JJ is won by a promising jackpot, the jackpot effect pattern PTN B1 is selected in the state where the second specific upper gimmick effect is executed in the variable effect HE, and the post-promotion is promoted after the jackpot game OU. The probability of performing an effect (see FIG. 32A) is a post-promotion effect after the jackpot game OU by selecting the jackpot effect pattern PTN B1 in a state where the second specific upper gimmick effect is not executed in the variable effect HE. Is lower than the probability of performing (FIG. 31A).

[実施例EX1_6]
実施例EX1_6を説明する。実施例EX1_6を、矛盾無き限り、第1実施形態に属する任意の他の実施例に組み合わせることができる。実施例EX1_6では、実施例EX1_1を基礎としつつ、大当たり時において変動演出パターンの選択に用いられるテーブルを実施例EX1_1とは異ならせる。以下、これについて説明する。
[Example EX1_6]
Example EX1_6 will be described. The example EX1_6 can be combined with any other example belonging to the first embodiment as long as there is no contradiction. In the example EX1_6, the table used for selection of the variable effect pattern at the time of jackpot is different from the example EX1_1 while being based on the example EX1_1. This will be described below.

図33に、実施例EX1_3に係り、大当たり時において変動演出パターンの選択に用いられるテーブルTBL及びTBLを示す。実施例EX1_6では、遊技機100の遊技状態に応じてテーブルTBL又はTBLが選択的に使用される。即ち、第1遊技状態においてはテーブルTBLが使用され、第1遊技状態と異なる第2遊技状態においてはテーブルTBLが使用される。ここでは、第1遊技状態は、低確率非電サポ遊技状態であるとし、第2遊技状態は、低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態であるとする。 FIG. 33 shows tables TBL A and TBL C according to the example EX1_3, which are used for selecting a variation effect pattern at the time of big hit. In the example EX1_6, the table TBL A or TBL C is selectively used according to the gaming state of the gaming machine 100. That is, in the first game status table TBL A is used, the table TBL C is used in the second game condition different from the first game condition. Here, it is assumed that the first gaming state is a low probability non-electric support game state, and the second game state is a low probability electric support game state or a high probability electric support game state.

テーブルTBLは、図20に示したものと同様のものであり、テーブルTBLA1〜TBLA3を含んで構成される。演出制御部403は、第1遊技状態において(即ち特図判定用情報JJに対する特図判定が第1遊技状態にて行われた場合において)、特図判定用情報JJが通A又は通Bの大当たりであるときにはテーブルTBLA1を用いて、特図判定用情報JJが特A又は特Cの大当たりであるときにはテーブルTBLA2を用いて、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりであるときにはテーブルTBLA3を用いて、変動演出パターンを選択し、選択した変動演出パターンによる変動演出HEを実行する。 The table TBL A is the same as that shown in FIG. 20, and includes tables TBL A1 to TBL A3 . In the first gaming state (that is, when the special figure determination for the special figure determination information JJ is performed in the first gaming state), the effect control unit 403 indicates that the special figure determination information JJ is “A” or “B”. When it is a big hit, the table TBL A1 is used, and when the special figure determination information JJ is a special A or special C big hit, the table TBL A2 is used, and the special figure determination information JJ is a special B or special D big hit. In some cases, the table TBL A3 is used to select a variation effect pattern, and a variation effect HE based on the selected variation effect pattern is executed.

具体的には、演出制御部403は、第1遊技状態において(即ち特図判定用情報JJに対する特図判定が第1遊技状態にて行われた場合において)、
特図判定用情報JJが通A又は通Bの大当たりであるとき、テーブルTBLA1を用い、変動演出パターンHEp_a21を、100%の確率で(即ち常に)選択し、
特図判定用情報JJが特A又は特Cの大当たりであるとき、テーブルTBLA2を用い、変動演出パターンHEp_a21を、100%の確率で(即ち常に)選択し、
特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりであるとき、テーブルTBLA3を用い、変動演出パターンHEp_a21、HEp_a22、HEp_a23を、夫々、20%、40%、40%の確率で選択する。
演出制御部403は、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき、自身が発生する演出用乱数等を適宜用いて、上述の確率にて変動演出パターンを選択する。
Specifically, the effect control unit 403 is in the first gaming state (that is, when the special figure determination for the special figure determination information JJ is performed in the first gaming state).
When the special figure determination information JJ is a big hit of A or B, the table TBL A1 is used to select the variation effect pattern HEp_a21 with a probability of 100% (that is, always),
When the special figure determination information JJ is a big hit of special A or special C, the table TBL A2 is used to select the variation effect pattern HEp_a21 with a probability of 100% (that is, always),
When the special figure determination information JJ is a big hit of special B or special D, the table TBL A3 is used to select the variable effect patterns HEp_a21, HEp_a22, and HEp_a23 with a probability of 20%, 40%, and 40%, respectively.
The effect control unit 403 selects a variable effect pattern with the above-described probability by appropriately using an effect random number generated by itself based on the result of the special figure determination for the special figure determination information JJ.

テーブルTBLは、テーブルTBLC1〜TBLC3を含んで構成される。演出制御部403は、第2遊技状態において(即ち特図判定用情報JJに対する特図判定が第2遊技状態にて行われた場合において)、特図判定用情報JJが通A又は通Bの大当たりであるときにはテーブルTBLC1を用いて、特図判定用情報JJが特A又は特Cの大当たりであるときにはテーブルTBLC2を用いて、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりであるときにはテーブルTBLC3を用いて、変動演出パターンを選択し、選択した変動演出パターンによる変動演出HEを実行する。 Table TBL C is configured to include a table TBL C1 ~TBL C3. In the second gaming state (that is, when the special figure determination for the special figure determination information JJ is performed in the second gaming state), the effect control unit 403 indicates that the special figure determination information JJ is “A” or “B”. when a jackpot by using a table TBL C1, when special symbol determination information JJ is jackpot Special a or JP C by using the table TBL C2, special symbol determination information JJ is at jackpot JP B or JP D In some cases, the table TBL C3 is used to select a variation effect pattern, and a variation effect HE based on the selected variation effect pattern is executed.

具体的には、演出制御部403は、第2遊技状態において(即ち特図判定用情報JJに対する特図判定が第2遊技状態にて行われた場合において)、
特図判定用情報JJが通A又は通Bの大当たりであるとき、テーブルTBLC1を用い、変動演出パターンHEp_a21を、100%の確率で(即ち常に)選択し、
特図判定用情報JJが特A又は特Cの大当たりであるとき、テーブルTBLC2を用い、変動演出パターンHEp_a21、HEp_a22、HEp_a23を、夫々、20%、40%、40%の確率で選択し、
特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりであるとき、テーブルTBLC3を用い、変動演出パターンHEp_a21、HEp_a22、HEp_a23を、夫々、20%、40%、40%の確率で選択する。
演出制御部403は、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき、自身が発生する演出用乱数等を適宜用いて、上述の確率にて変動演出パターンを選択する。
Specifically, the effect control unit 403 is in the second gaming state (that is, when the special figure determination for the special figure determination information JJ is performed in the second gaming state).
When the special figure determination information JJ is a big hit of A or B, the table TBL C1 is used to select the variation effect pattern HEp_a21 with a probability of 100% (that is, always),
When the special figure determination information JJ is a big hit of special A or special C, the table TBL C2 is used, and the variation effect patterns HEp_a21, HEp_a22, HEp_a23 are selected with a probability of 20%, 40%, 40%, respectively.
When the special figure determination information JJ is a big hit of special B or special D, the table TBL C3 is used to select the variation effect patterns HEp_a21, HEp_a22, and HEp_a23 with a probability of 20%, 40%, and 40%, respectively.
The effect control unit 403 selects a variable effect pattern with the above-described probability by appropriately using an effect random number generated by itself based on the result of the special figure determination for the special figure determination information JJ.

上述したように、ゾロ目の態様にて第1〜第3装飾図柄を停止表示(仮停止表示、本停止表示)させる演出は大当たり図柄演出と称され、大当たり図柄演出は、特図判定用情報JJが、何れかの種類の大当たりに当選していることを示唆する。何れかの種類の大当たりに当選していることの示唆は、何れかの種類の大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態となることの示唆でもあり、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な高確率電サポ遊技状態又は低確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。   As described above, the effect of stopping and displaying the first to third decorative symbols (temporary stop display, main stop display) in the form of a double eye is referred to as a jackpot symbol effect, and the jackpot symbol effect is information for determining a special figure. This suggests that JJ has won any kind of jackpot. The suggestion that you win any type of jackpot is also a suggestion that you will be in a jackpot gaming state where any kind of jackpot game will be played, than the low probability non-electric support game state through the jackpot game It is also an indication that a high probability electric support game state or a low probability electric support game state advantageous to the player is obtained.

そして、上述したように、変動演出パターンHEp_a21及びHEp_a22による変動演出HEに関しては、少なくとも、第1成功演出の開始から変動停止コマンドが受信されるまでの間にて大当たり図柄演出が実行され、変動演出パターンHEp_a23による変動演出HEに関しては、少なくとも、第2成功演出の開始から変動停止コマンドが受信されるまでの間にて大当たり図柄演出が実行されている(図19参照)。   As described above, with regard to the variation effect HE by the variation effect patterns HEp_a21 and HEp_a22, the jackpot symbol effect is executed at least from the start of the first successful effect until the change stop command is received, and the variation effect HE With regard to the variation effect HE by the pattern HEp_a23, the jackpot symbol effect is executed at least from the start of the second successful effect until the change stop command is received (see FIG. 19).

第1遊技状態において、変動演出パターンHEp_a22又はHEp_a23が選択されるのは特B又は特Dの大当たり時に限定されるので、再抽選演出での上部ギミック演出及び当落演出での上部ギミック演出は、特B又は特Dの大当たりであるときにしか実行されない。従って、第1遊技状態において、再抽選演出での上部ギミック演出及び当落演出での上部ギミック演出は、特B又は特Dの大当たりに当選していることを示唆する第1特定上部ギミック演出に属する。特B又は特Dの大当たりに当選していることの示唆は、特B又は特Dによる大当たり遊技(ここでは16Rの大当たり遊技)が行われる大当たり遊技状態となることの示唆でもあり、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な高確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。   In the first gaming state, the variation effect pattern HEp_a22 or HEp_a23 is selected only when the special B or D is a big hit, so the upper gimmick effect in the re-lottery effect and the upper gimmick effect in the winning effect are Only executed when B or Special D is a jackpot. Therefore, in the first gaming state, the upper gimmick effect in the redrawing effect and the upper gimmick effect in the winning effect belong to the first specific upper gimmick effect that suggests that the special B or D jackpot is won. . The suggestion that the special B or special D jackpot is won is also a suggestion that the big hit game (here 16R jackpot game) will be performed by the special B or special D, and the jackpot game It is also an indication that the high probability electric support game state is advantageous to the player over the low probability non-electric support game state.

但し、第2遊技状態においては、特B又は特Dだけでなく、特A又は特Cの大当たりの際にも、再抽選演出での上部ギミック演出又は当落演出での上部ギミック演出が実行されうる。テーブルTBLが用いられた場合には、確変大当たりの時にのみ再抽選演出での上部ギミック演出又は当落演出での上部ギミック演出が実行されるので、第2遊技状態における再抽選演出での上部ギミック演出又は当落演出での上部ギミック演出は、確変大当たりに当選していることを示唆する演出に属する。確変大当たりに当選していることの示唆は、確変大当たりによる大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態となることの示唆でもあり、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な高確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。 However, in the second gaming state, not only special B or special D but also special A or special C jackpots, the upper gimmick effect in the re-lottery effect or the upper gimmick effect in the winning effect can be executed. . If the table TBL C is used, since the upper gimmick effect in the upper gimmick effect or Toraku effect in redrawing effect only when the probability variation jackpot is executed, the upper gimmick in redrawing effect in the second game state The upper gimmick production in the production or the winning production belongs to the production suggesting that the winning jackpot is won. The suggestion of winning the promising jackpot is also a suggestion that the jackpot game will be a jackpot game with a promising jackpot, and the high wins that are more advantageous to the player than the low probability non-electric support game state through the jackpot game It is also a suggestion that the probabilistic electric support game state will be entered.

大当たり遊技状態には、通A、通B、特A又は特Cの大当たりによる4R分の大当たり遊技状態と、それよりも遊技者に有利な、特B又は特Dの大当たりによる16R分の大当たり遊技状態と、がある。演出制御部403は、特図判定の結果に基づき、大当たり遊技状態となる前に、変動演出HE中の再抽選演出又は当落演出にて上部ギミック演出を実行するときがある。第1遊技状態においては、テーブルTBLが用いられるので、特B又は特Dの大当たりのとき、再抽選演出での上部ギミック演出又は当落演出での上部ギミック演出が実行されるときがある一方で、通A、通B、特A又は特Cの大当たりのとき、再抽選演出での上部ギミック演出及び当落演出での上部ギミック演出が実行されない。再抽選演出での上部ギミック演出又は当落演出での上部ギミック演出が実行される場合、それらは大当たり図柄演出が実行される際に、実行されることになる(図19参照)。このような再抽選演出での上部ギミック演出又は当落演出での上部ギミック演出を実行可能としておくことにより、第1遊技状態において、遊技者は、再抽選演出での上部ギミック演出又は当落演出での上部ギミック演出の発生を強く望むようになり、再抽選演出での上部ギミック演出又は当落演出での上部ギミック演出が発生したときに、大きな喜びと安心感(16R分の大当たり遊技が行われることへの安心感)を得ることができる。 The jackpot game state includes 4R jackpot game state with a jackpot of A, B, Special A or C, and 16R jackpot game with a bonus of B or D, which is more advantageous to the player than that There is a state. Based on the result of the special figure determination, the effect control unit 403 may execute the upper gimmick effect in the re-lottery effect or the winning effect during the variable effect HE before entering the jackpot gaming state. In the first gaming state, since the table TBL A is used, when the special B or special D jackpot, the upper gimmick effect in the re-lottery effect or the upper gimmick effect in the winning effect may be executed. , A, B, Special A, or Special C are jackpots, the upper gimmick effect in the redrawing effect and the upper gimmick effect in the winning effect are not executed. When the upper gimmick effect in the redrawing effect or the upper gimmick effect in the winning effect is executed, they are executed when the jackpot symbol effect is executed (see FIG. 19). By making the upper gimmick effect in the re-lottery effect or the upper gimmick effect in the winning effect executable, in the first gaming state, the player can play the upper gimmick effect or the winning effect in the re-lottery effect. When the upper gimmick production is strongly desired and the upper gimmick production in the re-drawing production or the upper gimmick production in the winning production occurs, great joy and security (a jackpot game for 16R will be performed) A sense of security).

一方、第2遊技状態においては、テーブルTBLが用いられるので、特A〜特Dの何れの大当たりの場合でも再抽選演出での上部ギミック演出又は当落演出での上部ギミック演出が実行されるときがある。第2遊技状態は、第1遊技状態(低確率非電サポ遊技状態)にて大当たりが発生した場合に移行する遊技状態であるため、第2遊技状態で発生する大当たりは、いわゆる連荘大当たりである。連荘大当たりは遊技者にとって非常に喜ばしいものであるため、第1遊技状態では非常に限定された条件下でしか出現しない再抽選演出での上部ギミック演出等を、連荘大当たり時に出現させれば、遊技者の気分が大いに盛り上がると期待される。そこで、第2遊技状態では、再抽選演出での上部ギミック演出等の出現を許容する条件を緩めて4R分の大当たり時にも再抽選演出での上部ギミック演出等の出現を可能とする。これにより、連荘大当たりによる喜びと、第1遊技状態では滅多にみられない再抽選演出での上部ギミック演出等が頻繁に出現する喜びとが相まって、遊技に大きな面白みを感じてもらいやすくなる、と期待される。 On the other hand, in the second game state, since the table TBL C is used, when the upper gimmick effect in the upper gimmick effect or Toraku effect in redrawing effect any case Jackpot JP A~ JP D is performed There is. Since the second gaming state is a gaming state that shifts when a jackpot is generated in the first gaming state (low probability non-electric support game state), the jackpot that occurs in the second gaming state is a so-called Renso jackpot is there. The Renso jackpot is very pleasing to the player, so if you make an upper gimmick production in the redraw lottery that appears only under very limited conditions in the first gaming state, etc. It is expected that the player's mood will be greatly excited. Therefore, in the second gaming state, the condition allowing the appearance of the upper gimmick effect or the like in the re-lottery effect is relaxed to allow the upper gimmick effect or the like in the re-lottery effect to appear even in a big hit of 4R. As a result, the pleasure of the Renso jackpot and the joy of frequent appearances of the upper gimmick production in the re-draw lottery production, which is rarely seen in the first gaming state, make it easier to feel great fun in the game. It is expected.

また、以下のように考えることもできる。
第1遊技状態において、演出制御部403は、特図判定用情報JJが通A、通B、特A又は特Cの大当たりに当選しているという条件下においては、テーブルTBLA1又はTBLA2による決定条件で、再抽選演出での上部ギミック演出及び当落演出での上部ギミック演出の実行可否を決定可能であり、従って、再抽選演出での上部ギミック演出も当落演出での上部ギミック演出も実行されない。
第1遊技状態において、演出制御部403は、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選しているという条件下においては、テーブルTBLA3による決定条件で、再抽選演出での上部ギミック演出及び当落演出での上部ギミック演出の実行可否を決定可能であり、従って、再抽選演出での上部ギミック演出又は当落演出での上部ギミック演出が実行されるときと実行されないときとがある。
It can also be considered as follows.
In the first gaming state, the effect control unit 403 uses the table TBL A1 or TBL A2 under the condition that the special figure determination information JJ is won by the big hit of A, A, B, A, or C. Under the decision conditions, it is possible to determine whether or not the upper gimmick effect in the redrawing effect and the upper gimmick effect in the winning effect can be executed, and therefore the upper gimmick effect in the redrawing effect and the upper gimmick effect in the winning effect are not executed. .
In the first gaming state, the effect control unit 403 performs the re-lottery effect on the condition determined by the table TBL A3 under the condition that the special figure determination information JJ is won by the special B or special D jackpot. It is possible to decide whether or not to perform the upper gimmick effect in the upper gimmick effect and the winning effect, and therefore, the upper gimmick effect in the redrawing effect or the upper gimmick effect in the winning effect may or may not be executed. .

一方、第2遊技状態において、演出制御部403は、特図判定用情報JJが通A又は通Bに当選しているという条件下においては、テーブルTBLC1による決定条件で、再抽選演出での上部ギミック演出及び当落演出での上部ギミック演出の実行可否を決定可能であり、従って、再抽選演出での上部ギミック演出も当落演出での上部ギミック演出も実行されない。
第2遊技状態において、演出制御部403は、特図判定用情報JJが特A〜特Dの何れかに当選しているという条件下においては、テーブルTBLC2又はTBLC3による決定条件で、再抽選演出での上部ギミック演出及び当落演出での上部ギミック演出の実行可否を決定可能であり、従って、再抽選演出での上部ギミック演出又は当落演出での上部ギミック演出が実行されるときと実行されないときとがある。
On the other hand, in the second gaming state, the effect control unit 403 determines that the special drawing determination information JJ is won through A or B, and is determined by the table TBL C1 . It is possible to determine whether or not to execute the upper gimmick effect in the upper gimmick effect and the winning effect, and therefore, the upper gimmick effect in the re-drawing effect and the upper gimmick effect in the winning effect are not executed.
In the second gaming state, the effect control unit 403 re-executes according to the conditions determined by the table TBL C2 or TBL C3 under the condition that the special figure determination information JJ is selected as one of the special A to special D. It is possible to decide whether or not the upper gimmick production in the lottery production and the upper gimmick production in the winning production can be executed, and therefore, it is not executed when the upper gimmick production in the re-lottery production or the upper gimmick production in the winning production is executed. There is a time.

また、第2遊技状態において、特図判定用情報JJが第2始動口106への遊技球入球に基づく特C又は特Dの大当たりに当選している場合には、再抽選演出での上部ギミック演出又は当落演出での上部ギミック演出が実行されるときと実行されないときとがあるように、且つ、特図判定用情報JJが第1始動口105への遊技球入球に基づく特A又は特Bの大当たりに当選している場合には、再抽選演出での上部ギミック演出も当落演出での上部ギミック演出も実行されることが無いように、テーブルTBLを変形しても良い。 Further, in the second gaming state, when the special figure determination information JJ has won a special C or special D jackpot based on the game ball entering the second starting port 106, the top in the re-lottery effect The special A or the special figure determination information JJ is based on the game ball entering the first start opening 105 so that there is a case where the upper gimmick production in the gimmick production or the winning production is executed and a case where the upper gimmick production is not executed. If you are winning jackpot especially B is so as not to be upper gimmicks effect is performed in the upper gimmick effect also Toraku directed at redrawing effect may be modified table TBL C.

また、第2遊技状態において、特図判定用情報JJが通A又は通Bの大当たりに当選している場合にも、再抽選演出での上部ギミック演出又は当落演出での上部ギミック演出が実行されるときと実行されないときとがあるように、テーブルTBLを変形しても良い。 In addition, in the second gaming state, even when the special figure determination information JJ has won the big hit of A or B, the upper gimmick effect in the re-lottery effect or the upper gimmick effect in the win effect is executed. as is the case that is not executed and Rutoki may be modified table TBL C.

また、第1遊技状態での変動演出HE中に行われる上部ギミック演出と、第2遊技状態での変動演出HE中に行われる上部ギミック演出は、演出態様の詳細において互いに相違する部分があっても良い。例えば、前者の上部ギミック演出及び後者の上部ギミック演出の内、一方の上部ギミック演出は、上部ギミック130Uを待機位置1011から作動位置1012に移動させるだけの演出であって、他方の上部ギミック演出は、上部ギミック130Uを待機位置1011から作動位置1012に移動させた後、上部ギミック130Uの重心を通り且つ前後方向に平行な軸を中心軸として上部ギミック130Uを回転させる演出であっても良い。   In addition, the upper gimmick effect performed during the variation effect HE in the first gaming state and the upper gimmick effect performed during the variation effect HE in the second game state are different from each other in the details of the effect mode. Also good. For example, of the former upper gimmick effect and the latter upper gimmick effect, one upper gimmick effect is an effect that merely moves the upper gimmick 130U from the standby position 1011 to the operating position 1012, and the other upper gimmick effect is Further, after the upper gimmick 130U is moved from the standby position 1011 to the operating position 1012, the upper gimmick 130U may be rotated about the axis passing through the center of gravity of the upper gimmick 130U and parallel to the front-rear direction.

基本的に、第1遊技状態では、第1始動口105及び第2始動口106の内、第1始動口105にのみ遊技球が入球しうる左打ちにて遊技が行われ、第2遊技状態では、第1始動口105及び第2始動口106の内、第2始動口106にのみ遊技球が入球しうる右打ちにて遊技が行われる。このため、第1遊技状態では、通B、特C及び特Dの大当たりの存在を無視し、通A、特A又は特Bの大当たりにのみ注目して、テーブルTBLによる変動演出パターンの選択方法が適用されても良く、第2遊技状態では、通A、特A及び特Bの大当たりの存在を無視し、通B、特C又は特Dの大当たりにのみ注目して、テーブルTBLによる変動演出パターンの選択方法が適用されても良い。 Basically, in the first gaming state, the game is played with a left-handed game ball that can enter only the first starting port 105 out of the first starting port 105 and the second starting port 106, and the second game. In the state, the game is played with the right hit where the game ball can enter only the second start port 106 out of the first start port 105 and the second start port 106. Therefore, in the first game condition, through B, it ignores the existence of jackpot JP C and especially D, through A, by focusing only on the jackpot Special A or JP B, selection of the variation effect pattern by table TBL A the method may be applied, in the second game state, ignoring the presence of jackpot through a, JP a and JP B, through B, and focus only on the jackpot especially C or JP D, according to the table TBL C A method for selecting a variation effect pattern may be applied.

尚、第2遊技状態にて特A又は特Cの大当たりに当選した場合において、変動演出パターンHEp_a22が選択されたときには、再抽選演出にて及び再抽選演出後にて仮停止又は本停止表示される第1〜第3装飾図柄のゾロ目の態様を3ゾロ目とする良く、変動演出パターンHEp_a23が選択されたときには、第2成功演出にて及び第2成功演出後にて仮停止又は本停止表示される第1〜第3装飾図柄のゾロ目の態様を3ゾロ目とすると良い。第2遊技状態にて特B又は特Dの大当たりに当選した場合において、変動演出パターンHEp_a22が選択されたときには、再抽選演出にて及び再抽選演出後にて仮停止又は本停止表示される第1〜第3装飾図柄のゾロ目の態様を7ゾロ目とする良く、変動演出パターンHEp_a23が選択されたときには、第2成功演出にて及び第2成功演出後にて仮停止又は本停止表示される第1〜第3装飾図柄のゾロ目の態様を7ゾロ目とすると良い。   In the second gaming state, when the special effect A or special C jackpot is won, when the variation effect pattern HEp_a22 is selected, a temporary stop or main stop display is made in the re-lottery effect and after the re-lottery effect. The mode of the first to third decorative symbols may be the third, and when the variation effect pattern HEp_a23 is selected, the temporary stop or the main stop display is performed in the second successful effect and after the second successful effect. It is preferable that the first to third decorative designs have a third-order pattern. In the second gaming state, when the special effect B or D is won, and the variable effect pattern HEp_a22 is selected, the temporary stop or the main stop display is performed in the re-lottery effect and after the re-lottery effect. It is good that the third decorative pattern has a seventh flat pattern, and when the variation effect pattern HEp_a23 is selected, a temporary stop or main stop display is performed in the second successful effect and after the second successful effect. It is preferable that the first to third decorative designs have a seventh order.

[実施例EX1_7]
実施例EX1_7を説明する。実施例EX1_7では、上述の各実施例に対する幾つかの変形例を説明する。尚、実施例EX1_7を含む第1実施形態に記載の事項を、矛盾無き限り、後述の他の実施形態にも適用可能である。
[Example EX1_7]
Example EX1_7 will be described. In the example EX1_7, several modifications to the above-described embodiments will be described. Note that the matters described in the first embodiment including the example EX1_7 can be applied to other embodiments described later as long as there is no contradiction.

当落演出を形成する操作演出は、ボタン演出及びレバー演出の何れかとされる。
上述の各実施例において、変動演出パターンHEp_a21、HEp_a22及びHEp_a23による変動演出HEにおいては、変動演出パターンHEp_a11による変動演出HEにおいてよりも、当落演出を形成する操作演出としてレバー演出が実行され易くなるように、且つ、変動演出パターンHEp_a22による変動演出HEにおいては、変動演出パターンHEp_a21による変動演出HEにおいてよりも、当落演出を形成する操作演出としてレバー演出が実行され易くなるように、且つ、変動演出パターンHEp_a23による変動演出HEにおいては、変動演出パターンHEp_a22による変動演出HEにおいてよりも、当落演出を形成する操作演出としてレバー演出が実行され易くなるように、当落演出を形成する操作演出の態様を決定しても良い。
The operation effect forming the winning effect is either a button effect or a lever effect.
In each of the embodiments described above, the lever effect is more likely to be executed as the operation effect that forms the winning effect in the variable effect HE by the variable effect pattern HEp_a22, HEp_a22, and HEp_a23 than in the variable effect HE by the variable effect pattern HEp_a11. In addition, the variation effect HE by the variation effect pattern HEp_a22 is more easily executed than the variation effect HE by the variation effect pattern HEp_a21 so that the lever effect can be more easily executed as the operation effect that forms the winning effect. In the variation effect HE by HEp_a23, the operation for forming the winning effect so that the lever effect is more easily executed as the operation effect for forming the winning effect than in the variation effect HE by the variation effect pattern HEp_a22. It may determine the aspect of the production.

また、再抽選演出を、操作演出を用いて実現するようにしても良い。この場合も、再抽選演出を形成する操作演出は、ボタン演出及びレバー演出の何れかとされる。そして、変動演出パターンHEp_a21による変動演出HE中の再抽選演出及び変動演出パターンHEp_a22による変動演出HE中の再抽選演出の内、後者の再抽選演出においてのみ、操作(ボタン操作又はレバー操作)の入力に応答して上部ギミック演出が実行され、前者の再抽選演出においては操作の入力に応答して上部ギミック演出は実行されずに単に2ゾロ目による第1〜第3装飾図柄の仮停止表示が行われる。また、この場合において、変動演出パターンHEp_a22による変動演出HEにおいては、変動演出パターンHEp_a21による変動演出HEにおいてよりも、再抽選演出を形成する操作演出としてレバー演出が実行され易くなるように、再抽選演出を形成する操作演出の態様を決定しても良い。   Moreover, you may make it implement | achieve a re-lottery effect using an operation effect. Also in this case, the operation effect that forms the re-lottery effect is either a button effect or a lever effect. Of the re-lottery effect during the variable effect HE according to the variable effect pattern HEp_a21 and the re-lottery effect during the variable effect HE according to the variable effect pattern HEp_a22, the operation (button operation or lever operation) is input only in the latter re-lottery effect. In response to the above, the upper gimmick effect is executed. In the former re-lottery effect, the upper gimmick effect is not executed in response to the input of the operation, and the temporary stop display of the first to third decorative symbols is simply performed by the second doublet. Done. Further, in this case, in the variation effect HE by the variation effect pattern HEp_a22, re-lottery is performed so that the lever effect is more easily executed as the operation effect for forming the re-lottery effect than in the variation effect HE by the variation effect pattern HEp_a21. You may determine the aspect of the operation effect which forms an effect.

一般化して述べると、遊技機100においては、操作演出として、遊技者が操作可能な第1操作手段に対する操作の入力に応じて操作対応演出を行う第1操作演出と、遊技者が操作可能な第2操作手段に対する操作の入力に応じて操作対応演出を行う第2操作演出と、を含む複数種類の操作演出があって良い。本実施形態では、特に記述無き限り、演出ボタン121、演出レバー127が夫々第1、第2操作手段として機能し、且つ、ボタン演出、レバー演出が、夫々第1、第2操作演出として機能する。   Generally speaking, in the gaming machine 100, as the operation effect, the first operation effect that performs the operation corresponding effect according to the operation input to the first operation means that can be operated by the player, and the player can operate. There may be a plurality of types of operation effects including a second operation effect that performs an operation corresponding effect in response to an operation input to the second operation means. In the present embodiment, unless otherwise specified, the effect button 121 and the effect lever 127 function as first and second operation means, respectively, and the button effect and lever effect function as first and second operation effects, respectively. .

そして、変動演出HEにおいて当落演出又は再抽選演出が操作演出を用いて形成される場合、操作演出として第1操作演出が行われる場合よりも第2操作演出が行われる場合の方が、当落演出又は再抽選演出において遊技者操作の入力に基づき上部ギミック演出が実行され易くなるように、演出制御部403は、当落演出又は再抽選演出にて上部ギミック演出を実行するのか否かに応じ(従って特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に応じ)、当該操作演出の種類を決定すると良い。   When the winning effect or the re-lottery effect is formed using the operation effect in the variation effect HE, the winning effect is more likely when the second operation effect is performed than when the first operation effect is performed as the operation effect. Or, in order to make it easier to execute the upper gimmick effect based on the player's operation input in the re-lottery effect, the effect control unit 403 depends on whether or not to execute the upper gimmick effect in the winning effect or the re-lottery effect (accordingly) The type of the operation effect may be determined according to the result of the special figure determination for the special figure determination information JJ.

図33−1を参照し、より具体的には例えば、変動演出HE中の当落演出又は再抽選演出を操作演出を用いて実行する場合において、演出制御部403は、当落演出又は再抽選演出にて上部ギミック演出を実行するときには、当該操作演出が20%の確率で第1操作演出となり且つ80%の確率で第2操作演出となるようにし、当落演出又は再抽選演出にて上部ギミック演出を実行しないときには、当該操作演出が80%の確率で第1操作演出となり且つ20%の確率で第2操作演出となるように、演出用乱数等を用いて、当該操作演出の種類を決定すると良い。当落演出又は再抽選演出にて第2操作演出が行われるとき、第2操作手段への遊技者操作の入力に応答して必ず上部ギミック演出が行われるように、上記確率を変更しても良い。   Referring to FIG. 33-1, more specifically, for example, when executing the winning effect or the re-lottery effect during the changing effect HE using the operation effect, the effect control unit 403 performs the winning effect or the re-lottering effect. When the upper gimmick effect is executed, the operation effect becomes the first operation effect with a probability of 20% and the second operation effect with a probability of 80%. When not performing, it is preferable to determine the type of the operation effect using a random number for the effect so that the operation effect becomes the first operation effect with a probability of 80% and the second operation effect with a probability of 20%. . When the second operation effect is performed in the winning effect or the re-lottery effect, the probability may be changed so that the upper gimmick effect is always performed in response to the input of the player operation to the second operation means. .

第1及び第2操作手段は、互いに異なる2つの操作手段であれば任意である。例えば、第1操作手段は演出ボタン121であって、且つ、第2操作手段はタッチ操作手段であっても良い。タッチ操作手段は、タッチセンサを内包するタッチ体を備え、タッチ体に遊技者の体の構成部位(通常は指又は手のひら)が触れたか否かを検出可能であって、タッチ体に遊技者の体の構成部位が触れたとき、遊技者の操作があったと検知する。第2操作手段としてタッチ操作手段は、窓部12aに嵌め込まれた、遊技盤101の前方を覆うガラス板に設けられていても良い。この場合、遊技者は、そのガラス板を触れることで第2操作手段に対する操作を入力する。   The first and second operation means are arbitrary as long as they are two different operation means. For example, the first operation means may be an effect button 121, and the second operation means may be a touch operation means. The touch operation means includes a touch body that includes a touch sensor, and can detect whether or not a constituent part of the player's body (usually a finger or a palm) has touched the touch body. When the body component is touched, it is detected that the player has operated. The touch operation means as the second operation means may be provided on a glass plate fitted in the window portion 12a and covering the front of the game board 101. In this case, the player inputs an operation for the second operation means by touching the glass plate.

但し、第1及び第2操作手段は、共通の操作手段(第1及び第2操作演出にて共通利用される単一の操作手段)であっても良い。これの実現方法例を説明する。   However, the first and second operation means may be a common operation means (a single operation means commonly used for the first and second operation effects). An example of how to achieve this will be described.

図33−2(a)及び(b)を参照し、例えば、演出ボタン121は、演出制御部403の制御の下で、通常状態又は突出状態をとりうる操作手段であっても良い。突出状態では、通常状態を基準として、上方側に演出ボタン121が突出せしめられている。この場合、演出ボタン121を通常状態にした上でのボタン演出(以下特に通常ボタン演出と称する)を第1操作演出として用い、演出ボタン121を突出状態にした上でのボタン演出(以下特に突出ボタン演出と称する)を第2操作演出として用いると良い。通常ボタン演出でのボタン操作は通常状態における演出ボタン121を押す操作となる一方で、突出ボタン演出でのボタン操作は突出状態における演出ボタン121を押す操作となる。尚、ボタン演出において画像表示部104に表示される、演出ボタン121を模したボタン画像(図16(a)では画像1212)は、図33−2(c)及び(d)に示す如く、通常ボタン演出では、通常状態での演出ボタン121を模した画像1212aとされ、突出ボタン演出では、画像1212aとは異なる、突出状態での演出ボタン121を模した画像1212bとされる。   Referring to FIGS. 33-2 (a) and (b), for example, the effect button 121 may be an operation means that can take a normal state or a protruding state under the control of the effect control unit 403. In the protruding state, the effect button 121 is protruded upward on the basis of the normal state. In this case, a button effect (hereinafter referred to as a normal button effect) after the effect button 121 is in a normal state is used as a first operation effect, and a button effect (hereinafter particularly protruding) when the effect button 121 is in a protruding state. (Referred to as a button effect) may be used as the second operation effect. While the button operation in the normal button effect is an operation of pressing the effect button 121 in the normal state, the button operation in the protruding button effect is an operation of pressing the effect button 121 in the protruding state. It should be noted that the button image imitating the effect button 121 (image 1212 in FIG. 16A) displayed on the image display unit 104 in the button effect is normally displayed as shown in FIGS. 33-2C and 33D. In the button effect, the image 1212a simulates the effect button 121 in the normal state, and in the projecting button effect, the image 1212b simulates the effect button 121 in the protruding state, which is different from the image 1212a.

上述の各実施例では、操作演出を用いて当落演出を形成しており、従って、当落演出での失敗演出、第1成功演出又は第2成功演出が、操作(ボタン操作又はレバー操作)の入力に応じて実行される操作対応演出となっているが、当落演出での失敗演出、第1成功演出又は第2成功演出は、操作手段(演出ボタン121又は演出レバー127)への操作の入力有無に関係無くリーチ後半演出での所定タイミングで実行される演出であっても良い。   In each of the above-described embodiments, the winning effect is formed using the operation effect. Therefore, the failure effect, the first successful effect, or the second successful effect in the winning effect is an input of an operation (button operation or lever operation). However, the failure production, the first success production, or the second success production in the winning production is input to the operation means (the production button 121 or the production lever 127). Regardless of the effect, it may be an effect executed at a predetermined timing in the reach second half effect.

演出制御部403は、待機位置1011に配置している上部ギミック130Uを作動位置1012まで移動させることなく、待機位置1011から待機位置1011と作動位置1012との間に存在する煽り位置(不図示)まで上部ギミック130Uを移動させる上部ギミック作動煽り演出を行うことが可能であって良い。上部ギミック作動煽り演出は、上述してきた上部ギミック演出とは異なり、上部ギミック作動煽り演出における上部ギミック130Uの移動量(移動距離)は、上部ギミック演出におけるそれよりも小さい。上部ギミック作動煽り演出は、上部ギミック130Uを待機位置1011と煽り位置との間で複数回往復させる演出であっても良い。上部ギミック作動煽り演出を、例えば、変動演出HE中の当落演出において失敗演出、第1成功演出及び第2成功演出の何れかを実行する前に実行しても良いし、失敗演出又は第1成功演出を行っている時に実行しても良いし、変動演出HE中の再抽選演出を行っている時に実行しても良い。   The effect control unit 403 does not move the upper gimmick 130U disposed at the standby position 1011 to the operating position 1012, and moves between the standby position 1011 and the standby position 1011 and the operating position 1012 (not shown). The upper gimmick 130U may be moved up to the upper gimmick 130U. Unlike the above-described upper gimmick effect, the upper gimmick actuating effect has a smaller moving amount (movement distance) of the upper gimmick 130U in the upper gimmick actuating effect than that in the upper gimmick effect. The upper gimmick actuating effect may be an effect of reciprocating the upper gimmick 130U a plurality of times between the standby position 1011 and the hit position. The upper gimmick activation effect may be executed, for example, before executing any of the failure effect, the first success effect, and the second success effect in the winning effect during the variable effect HE, or the failure effect or the first success. It may be executed when an effect is being performed, or may be performed when a re-lottery effect during the variable effect HE is being performed.

変動演出HE中に当落演出を実行する場合であって且つ当落演出中に上部ギミック演出を行わない場合には、当落演出中に上部ギミック作動煽り演出だけ行って上部ギミック演出を非実行とするパターン、又は、当落演出中に上部ギミック作動煽り演出も上部ギミック演出も非実行とするパターンによる当落演出を実行可能である。変動演出HE中に当落演出を実行する場合であって且つ当落演出中に上部ギミック演出を行う場合には、当落演出中に上部ギミック作動煽り演出を行った後に上部ギミック演出を実行とするパターン、又は、当落演出中に上部ギミック作動煽り演出を行うことなく上部ギミック演出を実行するパターンによる当落演出を実行可能である。   When performing the winning effect during the variable effect HE and not performing the upper gimmick effect during the winning effect, only the upper gimmick activation effect is performed during the winning effect and the upper gimmick effect is not executed. Alternatively, during the winning effect, the winning effect can be executed with a pattern in which neither the upper gimmick activation effect nor the upper gimmick effect is executed. When performing a winning effect during the floating effect HE and performing an upper gimmick effect during the winning effect, a pattern for executing the upper gimmick effect after performing the upper gimmick actuating effect during the winning effect, Alternatively, it is possible to execute a winning effect by a pattern that executes the upper gimmick effect without performing the upper gimmick operation effect during the winning effect.

変動演出HE中に再抽選演出を実行する場合であって且つ再抽選演出中に上部ギミック演出を行わない場合には、再抽選演出中に上部ギミック作動煽り演出だけ行って上部ギミック演出を非実行とするパターン、又は、再抽選演出中に上部ギミック作動煽り演出も上部ギミック演出も非実行とするパターンによる再抽選演出を実行可能である。変動演出HE中に再抽選演出を実行する場合であって且つ再抽選演出中に上部ギミック演出を行う場合には、再抽選演出中に上部ギミック作動煽り演出を行った後に上部ギミック演出を実行とするパターン、又は、再抽選演出中に上部ギミック作動煽り演出を行うことなく上部ギミック演出を実行するパターンによる再抽選演出を実行可能である。   If the re-lottery effect is performed during the variable effect HE and the upper gimmick effect is not performed during the re-lottery effect, only the upper gimmick activation effect is performed during the re-lottery effect and the upper gimmick effect is not executed. Or a re-lottery effect with a pattern in which neither the upper gimmick activation effect nor the upper gimmick effect is executed during the re-lottery effect. When performing the re-lottery effect during the variable effect HE and when performing the upper gimmick effect during the re-lottery effect, the upper gimmick effect is performed after the upper gimmick activation effect during the re-lottery effect. It is possible to execute a re-lottery effect by a pattern for executing an upper gimmick effect without performing an upper gimmick actuating effect during a re-lottery effect.

大当たり遊技ではラウンド数が多いほど遊技者に有利であるので、図7の例によれば、特Bの大当たり遊技は特Aの大当たり遊技よりも遊技者に有利であり、且つ、特Dの大当たり遊技は特Cの大当たり遊技よりも遊技者に有利であり、且つ、特Aの大当たり遊技と特Cの大当たり遊技とに有利度合いに差異は無く、且つ、特Bの大当たり遊技と特Dの大当たり遊技とに有利度合いに差異は無い。
しかしながら、特A〜特Dの大当たり遊技間における有利度合いの相違又は同一性は、上述してきたものに限られず、任意に変更可能である。
例えば、特A、特B、特C、特Dの大当たり遊技を構成するラウンド数を、10、16、4、8にしても良い。この場合、特Aの大当たり遊技は、特C及び特Dの大当たり遊技よりも、ラウンド数が多い点で有利度合いが大きい。
或いは例えば、特A、特B、特C、特Dの大当たり遊技を構成するラウンド数を、10、16、4、10にしても良い。この場合、特Aの大当たり遊技は、特Cの大当たり遊技よりもラウンド数が多い点で有利度合いが大きく、特Dの大当たり遊技とラウンド数が共通する点で有利度合いが共通する。
更に或いは例えば、特A、特B、特C、特Dの大当たり遊技を構成するラウンド数を、4、16、8、16にすることも可能である。
In the jackpot game, the larger the number of rounds, the better for the player. Therefore, according to the example of FIG. 7, the special B jackpot game is more advantageous to the player than the special A jackpot game, and the special D jackpot The game is more advantageous to the player than the special C jackpot game, and there is no difference in the degree of advantage between the special A jackpot game and the special C jackpot game, and the special B jackpot game and the special D jackpot There is no difference in the degree of advantage between games.
However, the difference in the degree of advantage or the identity between the special A to special D jackpot games is not limited to that described above, and can be arbitrarily changed.
For example, the number of rounds constituting the special hit game of special A, special B, special C, special D may be set to 10, 16, 4, 8. In this case, the special A jackpot game is more advantageous than the special C and special D jackpot games in that the number of rounds is larger.
Or, for example, the number of rounds constituting the special hit game of special A, special B, special C, special D may be 10, 16, 4, 10. In this case, the special A jackpot game is more advantageous in that it has more rounds than the special C jackpot game, and has the same advantage in that the special D jackpot game has the same number of rounds.
In addition, for example, the number of rounds constituting the special hit game of special A, special B, special C, special D can be set to 4, 16, 8, 16.

<<第2実施形態>>
遊技機100の第2実施形態を説明する。上述の内容による遊技機100は、所謂ループ機と称されるタイプの遊技機であるが、所謂Vループ機として遊技機100を構成するようにしても良い。Vループ機として遊技機100を構成する場合の実施形態を第2実施形態として説明する。
<< Second Embodiment >>
A second embodiment of the gaming machine 100 will be described. The gaming machine 100 having the above-described contents is a type of gaming machine called a so-called loop machine, but the gaming machine 100 may be configured as a so-called V-loop machine. An embodiment in which the gaming machine 100 is configured as a V-loop machine will be described as a second embodiment.

図34(a)〜(c)は、第2実施形態に係る大入賞口111の内部構造を示す模式図である。図34(a)〜(c)の夫々において、上下方向は図1における上下方向に対応し、右左方向は図1における前後方向に対応する。即ち、図34(a)〜(c)は、遊技機100を左方から側面視した場合の、大入賞口111の内部構造を示す図であるといえる。大入賞口111の内部領域は、大入賞口111が開状態である場合に遊技球が進入可能な領域である。大入賞口111が開状態である場合と比べ、大入賞口111が閉状態である場合には、大入賞口111の内部領域への遊技球の進入は困難である。実質的には、大入賞口111が閉状態であるとき、大入賞口111の内部領域への遊技球の進入は不可能であり、大入賞口111が開状態であるときにのみ、大入賞口111の内部領域への遊技球の進入が可能となる。図34(a)〜(c)において、破線円並びに破線による線分及び折れ線にて、遊技球の流れを表している。   34A to 34C are schematic views showing the internal structure of the special winning opening 111 according to the second embodiment. 34A to 34C, the vertical direction corresponds to the vertical direction in FIG. 1, and the right / left direction corresponds to the front / rear direction in FIG. That is, it can be said that FIGS. 34A to 34C are diagrams showing the internal structure of the special winning opening 111 when the gaming machine 100 is viewed from the left side. The internal area of the big prize opening 111 is an area into which a game ball can enter when the big prize opening 111 is open. Compared to the case where the big prize opening 111 is in the open state, when the big prize opening 111 is in the closed state, it is difficult for the game ball to enter the internal area of the big prize opening 111. In effect, when the grand prize winning hole 111 is in the closed state, it is impossible for the game ball to enter the internal area of the big prize winning hole 111, and only when the big prize winning hole 111 is in the open state, A game ball can enter the inner area of the mouth 111. In FIGS. 34A to 34C, the flow of the game ball is represented by a broken line circle, a line segment by broken lines, and a broken line.

図34(a)において大入賞口111は閉状態であり、図34(b)及び(c)において大入賞口111は開状態である。大入賞口111の内部領域には、V領域141、非V領域142、大入賞口111の内部領域に進入した遊技球をV領域141又は非V領域142に導くための案内部材143、及び、大入賞口111の内部領域に進入した遊技球をV領域141に入球させるか否かを振り分けるための振分部材144が設けられている。遊技球がV領域141に入球することと、遊技球がV領域141を通過することは同義である。尚、図34(a)〜(c)では、大入賞口111の内部領域に進入した遊技球が前後方向(遊技者から見て前後方向)に移動してV領域141又は非V領域142に向かうことを想定しているが、大入賞口111の内部領域に進入した遊技球が左右方向に移動してV領域141又は非V領域142に向かうような構成を採用するようにしても良い。   In FIG. 34 (a), the big prize opening 111 is in a closed state, and in FIGS. 34 (b) and 34 (c), the big prize opening 111 is in an open state. In the inner area of the big prize opening 111, a V area 141, a non-V area 142, a guide member 143 for guiding a game ball that has entered the inner area of the big prize opening 111 to the V area 141 or the non-V area 142, and A distribution member 144 is provided for distributing whether or not a game ball that has entered the internal area of the big winning opening 111 enters the V area 141. It is synonymous that a game ball enters the V area 141 and that a game ball passes through the V area 141. 34A to 34C, the game ball that has entered the internal area of the big prize opening 111 moves in the front-rear direction (front-rear direction as viewed from the player) and moves to the V area 141 or the non-V area 142. Although it is assumed that the game head is headed, a configuration may be adopted in which a game ball that has entered the internal area of the special winning opening 111 moves in the left-right direction toward the V area 141 or the non-V area 142.

振分部材144はV領域141の近傍に設けられ、V領域141は振分部材144が作動しているときにのみ開放される領域である。振分部材144は、遊技球をV領域141へ入球し難くさせる閉状態(図34(b)に示す状態)と、閉状態よりも遊技球をV領域141へ入球しやすくさせる開状態(図34(c)に示す状態)の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、振分部材144が閉状態であるとき、遊技球のV領域141への入球は不可能であり、振分部材144が開状態であるときにのみ、遊技球のV領域141への入球が可能になる。振分部材144が開状態となることを、振分部材144の開放又はV領域141の開放とも言う。   The distribution member 144 is provided in the vicinity of the V region 141, and the V region 141 is a region that is opened only when the distribution member 144 is operating. The distribution member 144 is in a closed state (the state shown in FIG. 34 (b)) that makes it difficult for the game ball to enter the V region 141, and an open state that makes it easier for the game ball to enter the V region 141 than in the closed state. One of the states (the state shown in FIG. 34C) is taken. Substantially, when the sorting member 144 is in the closed state, the game ball cannot enter the V region 141, and only when the sorting member 144 is in the open state, the V region of the game ball. It is possible to enter 141. Opening the sorting member 144 is also referred to as opening the sorting member 144 or opening the V region 141.

大入賞口111の内部領域に進入した遊技球がV領域141に入球しなかった場合、その遊技球は非V領域142に導かれる。従って、振分部材144が閉状態であるとき、遊技球はV領域141に入球することなく非V領域142に導かれる。非V領域142は常時開放されている領域であり、非V領域142に導かれた遊技球は非V領域142に入球する。詳細は後述するがV領域141は確率変動機能作動スイッチとして機能し、V領域141に遊技球が入球した場合、その後の遊技機100の遊技状態が高確率遊技状態に制御される。   When a game ball that has entered the internal area of the big winning opening 111 does not enter the V area 141, the game ball is guided to the non-V area 142. Therefore, when the sorting member 144 is in the closed state, the game ball is guided to the non-V area 142 without entering the V area 141. The non-V area 142 is an area that is always open, and a game ball guided to the non-V area 142 enters the non-V area 142. Although the details will be described later, the V area 141 functions as a probability variation function operation switch. When a game ball enters the V area 141, the gaming state of the gaming machine 100 thereafter is controlled to the high probability gaming state.

図35は、第2実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。第2実施形態でも、基本実施形態及び第1実施形態と同様(図7参照)、大当たりの種類として、通A、通B、特A〜特Dがある。但し、通A、通B、特A及び特Cのラウンド数は5であり、特B及び特Dのラウンド数は16である。尚、大当たりにおける“R”はラウンドを示す。   FIG. 35 is a diagram illustrating types of jackpots according to the second embodiment. Also in the second embodiment, as in the basic embodiment and the first embodiment (see FIG. 7), there are the types of jackpots, A, B, and A to D. However, the number of rounds for A, B, Special A and Special C is 5, and the number of rounds for Special B and Special D is 16. Note that “R” in the jackpot indicates a round.

第1特別図柄についての特図当たり判定において(第1始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが通A、特A、特Bとなる割合は、夫々、50%、45%、5%である。第2特別図柄についての特図当たり判定において(第2始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、通B、特C、通Dとなる割合は、夫々、35%、30%、35%である。第1、第2特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合で定まるように、特図図柄判定テーブルTZtが形成される。   In the judgment per special figure for the first special symbol (in the judgment per special figure based on the establishment of the first starting condition), when the jackpot is won, the ratio of the jackpot to A, Special A, Special B is respectively , 50%, 45%, 5%. In the judgment per special figure for the second special symbol (in the judgment per special figure based on the establishment of the second start condition), when the jackpot is won, the ratio that the big hit becomes B, C, D These are 35%, 30%, and 35%, respectively. The special symbol design determination table TZt is formed so that the type of jackpot for the first and second special symbols is determined at the above-described ratio.

各ラウンド遊技における大入賞口111の最大開放時間である規定最大開放時間として、所定のショート開放時間(例えば0.2秒)とショート開放時間よりも長い所定のロング開放時間(例えば30秒)とがある。通A及び通Bの夫々の大当たり遊技を構成する5つのラウンドの内、特定のラウンドにおける規定最大開放時間はショート開放時間であって、それ以外の4つのラウンドにおける規定最大開放時間はロング開放時間である。特A及び特Cの夫々の大当たり遊技を構成する5つのラウンドにおける規定最大開放時間は、全てロング開放時間である。ショート開放時間を規定最大開放時間とするラウンド遊技では、大入賞口111への遊技球の入球が実質的に困難であるため(入球があってもせいぜい1個)、通A及び通Bの夫々の大当たり遊技のラウンド数は実質的に“4”であると言える。特B及び特Dの夫々の大当たり遊技を構成する16のラウンド遊技の規定最大開放時間は、全てロング開放時間である。尚、通A又は通Bによる大当たりを4RVショート大当たりと称することができ、特A又は特Cによる大当たりを5RVロング大当たりと称することができ、特B又は特Dによる大当たりを16RVロング大当たりと称することができる。   As the specified maximum opening time, which is the maximum opening time of the grand prize opening 111 in each round game, a predetermined short opening time (for example, 0.2 seconds) and a predetermined long opening time (for example, 30 seconds) longer than the short opening time. There is. Of the five rounds that make up the jackpot game of each of A and B, the specified maximum opening time in a specific round is a short opening time, and the specified maximum opening time in the other four rounds is a long opening time It is. The specified maximum opening times in the five rounds constituting the jackpot game of each of the special A and special C are all long opening times. In a round game with the short open time as the specified maximum open time, it is substantially difficult to enter a game ball into the grand prize winning hole 111 (at most, even if there is a ball), A and B It can be said that the number of rounds of each jackpot game is substantially “4”. The specified maximum opening times of the 16 round games that constitute the jackpot games of the special B and special D are all long open times. The jackpot due to A or B can be referred to as a 4RV short jackpot, the jackpot due to Special A or C can be referred to as a 5RV long jackpot, and the jackpot due to Special B or Special D can be referred to as a 16RV long jackpot. Can do.

ロング開放時間を規定最大開放時間とするラウンド遊技を多く含む大当たり遊技ほど、大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得ることのできる賞球数が多く、遊技者により有利である。このため、特Aの大当たり遊技は通Aの大当たり遊技よりも有利であり、特Bの大当たり遊技は特Aの大当たり遊技よりも更に有利である。同様に、特Cの大当たり遊技は通Bの大当たり遊技よりも有利であり、特Dの大当たり遊技は特Cの大当たり遊技よりも更に有利である。また、後述の説明から明らかとなるが、特A〜特Dの何れかの大当たり遊技後には基本的に高確率遊技状態とされ、通A又は通Bの大当たり遊技後には基本的に低確率遊技状態とされるため、大当たり遊技後における大当たりの当選し易さに関しても、特A〜特Dの大当たり遊技は通A及び通Bの大当たり遊技よりも有利であると言える。   A jackpot game including a lot of round games having a long maximum opening time as a specified maximum opening time has a larger number of winning balls that can be obtained by winning the winning prize slot 111 in the jackpot game, which is more advantageous to the player. Therefore, the special A jackpot game is more advantageous than the special A jackpot game, and the special B jackpot game is more advantageous than the special A jackpot game. Similarly, the special C jackpot game is more advantageous than the B-type jackpot game, and the special D jackpot game is more advantageous than the special C jackpot game. Further, as will be apparent from the following description, after a jackpot game of any of Special A to Special D, it is basically set to a high probability gaming state, and basically after a jackpot game of A or B, it is basically a low probability game. Therefore, it can be said that the jackpot game of special A to special D is more advantageous than the jackpot game of A and B for the ease of winning the jackpot after the jackpot game.

大当たり遊技中において、V領域141に遊技球が入球すること(換言すれば、遊技球がV領域141を通過すること)を、“V入賞”と称する。特A〜特Dの夫々の大当たり遊技においてはV入賞が容易であるのに対し、通A及び通Bの夫々の大当たり遊技においてはV入賞が困難である(即ち、前者の大当たり遊技と後者の大当たり遊技との比較において、前者の大当たり遊技の方が後者の大当たり遊技よりもV入賞が容易であり、後者の大当たり遊技の方が前者の大当たり遊技よりもV入賞が困難である)。   During a jackpot game, a game ball entering the V area 141 (in other words, a game ball passing through the V area 141) is referred to as a “V prize”. V wins are easy in each jackpot game of Special A to Special D, whereas V wins are difficult in each jackpot game of A and B (that is, the former jackpot game and the latter In comparison with the jackpot game, the former jackpot game is easier to win V than the latter jackpot game, and the latter jackpot game is more difficult to win V than the former jackpot game).

周知技術であるため詳細な説明は割愛するが、V入賞の容易/困難性の実現方法につき簡単に説明する。主制御部401は、任意の大当たり遊技において特定のラウンド(例えば第3ラウンド)においてのみ振分部材144を所定の振分部材開放パターンに従って開閉動作させ、それ以外のタイミングでは振分部材144を閉状態で維持する。特A〜特Dの各大当たり遊技における特定のラウンドでは規定最大開放時間がロング開放時間とされ、且つ、大当たり遊技中に右打ちを継続しておれば容易にV入賞が発生するように振分部材開放パターンが設定されている。これに対し、通A及び通Bの各大当たり遊技における特定のラウンドでは規定最大開放時間がショート開放時間とされているため、特定のラウンドにおいて遊技球が大入賞口111に入球し難く、入球したとしても、遊技球が案内部材143上を通過して振分部材144に到達する前に振分部材144が開状態から閉状態に切り替わるように(つまりV入賞が発生しないように)、案内部材143の長さ等が定められている。   Since it is a well-known technique, a detailed description will be omitted, but a method for realizing easy / difficulty of V winning will be briefly described. The main control unit 401 opens and closes the distribution member 144 according to a predetermined distribution member release pattern only in a specific round (for example, the third round) in an arbitrary jackpot game, and closes the distribution member 144 at other timings. Keep in state. In a specific round in each special jackpot game of special A to special D, the specified maximum opening time is a long open time, and if a right-handed hit is continuously made during the big jackpot game, it is distributed so that a V prize can be easily generated. A member release pattern is set. On the other hand, the specified maximum opening time is a short opening time in a specific round in each of the jackpot games of A and B, so that it is difficult for a game ball to enter the big prize opening 111 in a specific round. Even if the ball is played, the sorting member 144 is switched from the open state to the closed state before the game ball passes over the guide member 143 and reaches the sorting member 144 (that is, no V prize is generated). The length of the guide member 143 is determined.

任意の種類の大当たり遊技中にV入賞があった場合、当該大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数(即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数)が高確率付与回数以上になると、遊技機100の遊技状態を低確率遊技状態に設定する。大当たり遊技中にV入賞がなかった場合、当該大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を低確率遊技状態に設定する。高確率付与回数の意義については上述した通りである。   If there is a V win during any type of jackpot game, after the jackpot game ends, the main CPU 411 sets the gaming state of the gaming machine 100 to a high probability gaming state, and then the next jackpot (that is, immediately before the jackpot game) If the number of changes in the special symbol (that is, the number of times that the special symbol has been suspended through the change display) is greater than or equal to the high probability given number without the occurrence of the next jackpot as seen from the jackpot generated in FIG. Set the gaming state to a low probability gaming state. If there is no V prize during the jackpot game, the main CPU 411 sets the gaming state of the gaming machine 100 to the low probability gaming state after the jackpot game is over. The significance of the high-probability grant count is as described above.

特A〜特D、通A及び通Bの大当たりに対する高確率付与回数は全て10000回である。故に、V入賞の発生を含む特A〜特D、通A及び通Bの各大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が10000回に達すると(換言すれば特図判定が10000回行われると)、遊技機100の遊技状態は高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行せしめられる。但し、通A及び通Bの各大当たり遊技においてV入賞を発生させることは実質的に不可能となるように遊技機100が構成されている。   The number of high-probability assignments for the jackpots of Special A to Special D, A and B is all 10,000. Therefore, after the end of each jackpot game of special A to special D, pass A and pass B, including the occurrence of V prizes, the number of changes in the special symbol reaches 10,000 without any other jackpots (in other words, If the special figure determination is performed 10,000 times), the gaming state of the gaming machine 100 is shifted from the high probability gaming state to the low probability gaming state. However, the gaming machine 100 is configured so that it is substantially impossible to generate a V prize in each of the big hit games of A and B.

また、大当たり遊技中におけるV入賞の有無に関係なく、当該大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数(即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数)が電サポ付与回数以上になると、遊技機100の遊技状態を非電サポ遊技状態に設定する。電サポ付与回数の意義については上述した通りである。   Regardless of whether or not there is a V win in the jackpot game, after the jackpot game is over, the main CPU 411 sets the gaming state of the gaming machine 100 to the electric support game state, and then the next jackpot (that is, immediately before When the number of times the special symbol fluctuates (that is, the number of times the special symbol has been fluctuated via the variable display) is greater than or equal to the number of times that the electric support is given, the game of the gaming machine 100 will not occur. Set the state to the non-electric support game state. The meaning of the number of times of providing electric support is as described above.

特A〜特Dの大当たりに対する電サポ付与回数は全て10000回である。故に、特A〜特Dの何れかの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が10000回に達すると(換言すれば特図判定が10000回行われると)、遊技機100の遊技状態は電サポ遊技状態から非電サポ遊技状態に移行せしめられる。
通A及び通Bの大当たりに対する電サポ付与回数は共に50回である。故に、通A又は通Bの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が50回に達すると(換言すれば特図判定が50回行われると)、遊技機100の遊技状態は電サポ遊技状態から非電サポ遊技状態に移行せしめられる。
The number of times electric support is given to the jackpots of Special A to Special D is 10,000. Therefore, after the special jackpot game of any one of special A to special D is finished, when the number of times the special symbol fluctuates reaches 10,000 without any other big hits (in other words, when the special figure judgment is performed 10,000 times). ), The gaming state of the gaming machine 100 is shifted from the electric support game state to the non-electric support game state.
The number of times electric support is given to the jackpots of A and B is 50 times. Therefore, after the end of the jackpot game of A or B, when the number of changes in the special symbol reaches 50 without any other jackpots occurring (in other words, when the special figure judgment is performed 50 times), the game The gaming state of the machine 100 is shifted from the electric support game state to the non-electric support game state.

故に、大当たりの発生を契機とした遊技状態の変化をまとめると以下のようになる。   Therefore, the game state changes triggered by the jackpot are summarized as follows.

特A〜特Dの各大当たり遊技ではV入賞が容易であり、大当たり遊技中に右打ちを継続しておれば、通常、V入賞が発生する。
V入賞の発生を含む特A〜特Dの何れかの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると(即ち10000回に達すると)、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
仮に、特A〜特Dの何れかの大当たり遊技中にV入賞が無かった場合、当該大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数が電サポ付与回数以上になると(即ち10000回に達すると)、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
In each jackpot game of special A to special D, it is easy to win a V, and if a right-hand hit is continued during the jackpot game, a V prize is usually generated.
After the big hit game of any of special A to special D including the occurrence of the V prize, the main CPU 411 sets the gaming state of the gaming machine 100 to the high probability electric support gaming state, and then the next big hit (ie, If the number of times the special symbol fluctuates is greater than or equal to the number of high-probability grants and the number of electrification support grants (i.e., reaches 10,000) without the occurrence of the next jackpot) The gaming state is set to a low probability non-electric support game state.
If there is no V win during the jackpot game of any of special A to special D, after the jackpot game is over, the main CPU 411 sets the gaming state of the gaming machine 100 to the low probability electric support game state, After that, when the next jackpot (that is, the next jackpot as seen from the jackpot that occurred immediately before) does not occur, and when the number of changes in the special symbol becomes equal to or greater than the number of times the electric support is granted (that is, reaches 10,000 times), the gaming machine 100 gaming states are set to a low probability non-electric support game state.

通A及び通Bの各大当たり遊技では、V入賞は困難であって、実質的に不可能である。
V入賞の発生を含まない通A又は通Bの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数が電サポ付与回数以上になると(即ち50回に達すると)、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
仮に、通A又は通Bの大当たり遊技中にV入賞が発生した場合、当該大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数が電サポ付与回数以上になると(即ち50回に達すると)遊技機100の遊技状態を高確率非電サポ遊技状態に設定し、当該大当たり遊技の終了後、次回の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると(即ち10000回に達すると)遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
In each jackpot game of A and B, V winning is difficult and practically impossible.
After the completion of the big hit game of A or B that does not include the occurrence of the V prize, the main CPU 411 sets the gaming state of the gaming machine 100 to the low probability electric support gaming state, and then the next big hit (that is, immediately before If the number of times the special symbol fluctuates is greater than or equal to the number of times the electric support is given without the occurrence of the next jackpot as seen from the generated jackpot, the gaming state of the gaming machine 100 is set to the low probability non-electric support. Set to gaming state.
If a V-winning occurs during the jackpot game of A or B, after the jackpot game ends, the main CPU 411 sets the gaming state of the gaming machine 100 to the high probability electric support game state, and then the next time The gaming state of the gaming machine 100 when the number of times the special symbol fluctuates becomes more than the number of times the electric support is granted (that is, when it reaches 50 times) without generating the big jackpot (that is, the next big jackpot as viewed from the jackpot that occurred immediately before). Is set to a high-probability non-electric support game state, and after the jackpot game ends, the next jackpot does not occur, and the number of changes in the special symbol exceeds the high probability grant count and the power support grant count (that is, 10,000). The game state of the gaming machine 100 is set to a low probability non-electric support game state.

これらの遊技状態の設定を実現すべく、特A〜特Dの何れかの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、大当たり遊技中にV入賞があったならば、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にONとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに共に「10000」が設定され、大当たり遊技中にV入賞が無かったならば、高確率遊技フラグがOFFとされると共に高確率遊技残回数Xに「0」が設定され且つ電サポ遊技フラグがONとされると共に電サポ遊技残回数Jに「10000」が設定される。通A又は通Bの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、大当たり遊技中にV入賞があったならば、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にONとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに夫々「10000」及び「50」が設定され、大当たり遊技中にV入賞が無かったならば、高確率遊技フラグがOFFとされると共に高確率遊技残回数Xに「0」が設定され且つ電サポ遊技フラグがONとされると共に電サポ遊技残回数Jに「50」が設定される。   In order to realize the setting of these game states, in the game state setting process associated with the jackpot of any of special A to special D, if there is a V prize during the jackpot game, the high probability game flag and the electric support game flag If both are turned ON and both the high probability remaining game count X and the electric support game remaining count J are both set to “10000” and there is no V prize during the jackpot game, the high probability game flag is turned OFF and “0” is set to the high probability remaining game count X, the electric support game flag is turned ON, and “10000” is set to the remaining electric support game count J. In the game state setting process associated with the jackpot of A or B, if there is a V prize during the jackpot game, both the high probability game flag and the electric support game flag are turned ON and the high probability game remaining count X and electric If “10000” and “50” are respectively set in the support game remaining number J, and there is no V prize during the jackpot game, the high probability game flag is turned OFF and the high probability game remaining number X is “0”. Is set and the electric support game flag is turned ON, and “50” is set in the electric support game remaining number J.

既に述べたように、遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Xは、“X≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“X=0”となると高確率遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Jは、“J≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“J=0”となると電サポ遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。   As already described, the high probability remaining game number X set in the game state setting process is decremented by “1” every time the special figure determination is executed when “X ≧ 1”. When X = 0 ″, the high probability game flag is set to OFF, and the gaming state of the gaming machine 100 becomes the low probability gaming state. The electric support game remaining number J set in the game state setting process is decremented by “1” every time the special figure determination is executed when “J ≧ 1”, and becomes “J = 0”. The electric support game flag is set to OFF, and the gaming state of the gaming machine 100 becomes a non-electric support game state.

通A及び通Bの大当たり遊技にてV入賞が発生するという事態及び特A〜特Dの大当たり遊技にてV入賞が発生しないという事態を無視すれば、図8のフローチャートの動作は第2実施形態でも同様に当てはまり、また、第1実施形態で述べた事項は、矛盾無き限り、全て第2実施形態にも当てはまる。通A及び通Bの大当たりは通常大当たりに属すると考えることができ、特A〜特Dの大当たりは確変大当たりに属すると考えることができる。   The operation of the flowchart of FIG. 8 is the second implementation if ignoring the situation where a V prize is generated in the jackpot game of A and B and the situation where a V prize is not generated in the jackpot game of Special A to Special D. The same applies to the embodiments, and all the matters described in the first embodiment apply to the second embodiment as long as there is no contradiction. The jackpots of A and B can be considered to normally belong to the jackpot, and the jackpots of Special A to Special D can be considered to belong to the probabilistic jackpot.

<<第3実施形態>>
遊技機100の第3実施形態を説明する。遊技機100を所謂VST機として構成するようにしても良い。遊技機100をVST機として構成する場合の実施形態を第3実施形態として説明する。遊技機100をVST機として構成する場合、第2実施形態を基準として以下の変形を施せばよい。第3実施形態において特に述べない事項に関しては、矛盾無き限り、第2実施形態の記載が第3実施形態にも適用される。
<< Third Embodiment >>
A third embodiment of the gaming machine 100 will be described. The gaming machine 100 may be configured as a so-called VST machine. An embodiment in which the gaming machine 100 is configured as a VST machine will be described as a third embodiment. When the gaming machine 100 is configured as a VST machine, the following modifications may be made based on the second embodiment. Regarding matters not specifically mentioned in the third embodiment, the description of the second embodiment is applied to the third embodiment as long as there is no contradiction.

図36は、第3実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。第3実施形態では、大当たりの種類として、通A及び特B〜特Dがあり、通B及び特Aは存在しない。   FIG. 36 is a diagram illustrating types of jackpots according to the third embodiment. In the third embodiment, there are “A” and “B” to “D” as types of jackpots, and “B” and “A” do not exist.

第1特別図柄についての特図当たり判定において(第1始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが通A、特Bとなる割合は、夫々、50%、50%である。第2特別図柄についての特図当たり判定において(第2始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特C、特Dとなる割合は、夫々、50%、50%である。第1、第2特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合で定まるように、特図図柄判定テーブルTZtが形成される。   In the judgment per special figure for the first special symbol (in the judgment per special figure based on the establishment of the first starting condition), when the jackpot is won, the ratio that the jackpot is A and B is 50%, respectively. 50%. In the determination per special symbol for the second special symbol (in the determination per special symbol based on the establishment of the second start condition), when the jackpot is won, the ratio of the jackpot being special C and special D is 50 respectively. %, 50%. The special symbol design determination table TZt is formed so that the type of jackpot for the first and second special symbols is determined at the above-described ratio.

第3実施形態において、特Bの大当たり遊技におけるラウンド数は5であって且つ特Bの大当たり遊技を構成する5つのラウンドにおける規定最大開放時間は、全てロング開放時間である。通A、特C及び特Dの各大当たり遊技におけるラウンド数及び大入賞口111の開放態様は第2実施形態で述べた通りであり、振分部材144の開放パターン(振分部材開放パターン)も第2実施形態で述べた通りである。従って、第3実施形態では、通Aによる大当たりを4RVショート大当たりと称することができ、特B又は特Cによる大当たりを5RVロング大当たりと称することができ、特Dによる大当たりを16RVロング大当たりと称することができる。第2実施形態で説明したのと同様、特B〜特Dの夫々の大当たり遊技においてはV入賞が容易であるのに対し、通Aの大当たり遊技においてはV入賞が困難である(即ち、前者の大当たり遊技と後者の大当たり遊技との比較において、前者の大当たり遊技の方が後者の大当たり遊技よりもV入賞が容易であり、後者の大当たり遊技の方が前者の大当たり遊技よりもV入賞が困難である)。   In the third embodiment, the number of rounds in the special B jackpot game is 5, and the specified maximum opening times in the five rounds constituting the special B jackpot game are all long opening times. The number of rounds in each jackpot game of A, Special C and Special D and the opening mode of the big prize opening 111 are as described in the second embodiment, and the opening pattern of the sorting member 144 (the sorting member opening pattern) is also This is as described in the second embodiment. Therefore, in the third embodiment, the jackpot due to A can be referred to as a 4RV short jackpot, the jackpot due to Special B or C can be referred to as a 5RV long jackpot, and the jackpot due to Special D can be referred to as a 16RV long jackpot. Can do. As described in the second embodiment, V wins are easy in the special jackpot games of Special B to Special D, whereas V wins are difficult in the big jackpot game of A (that is, the former In comparison between the jackpot game and the latter jackpot game, the former jackpot game is easier to win V than the latter jackpot game, and the latter jackpot game is more difficult to win V than the former jackpot game. Is).

通A及び特B〜特Dの大当たりに対する高確率付与回数は全て50回である。故に、V入賞の発生を含む通A及び特B〜特Dの各大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が50回に達すると(換言すれば特図判定が50回行われると)、遊技機100の遊技状態は高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行せしめられる。但し、通Aの大当たり遊技においてV入賞を発生させることは実質的に不可能となるように遊技機100が構成されている。   The total number of high-probability assignments for the big hits of A and Special B to Special D is 50. Therefore, after the end of each jackpot game of A and Special B to Special D, including the occurrence of V winnings, if the number of changes in the special symbol reaches 50 without any other jackpots (in other words, special charts) When the determination is made 50 times), the gaming state of the gaming machine 100 is shifted from the high probability gaming state to the low probability gaming state. However, the gaming machine 100 is configured such that it is virtually impossible to generate a V prize in the big A hit game.

また、大当たり遊技中におけるV入賞の有無に関係なく、当該大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数(即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数)が電サポ付与回数以上になると、遊技機100の遊技状態を非電サポ遊技状態に設定する。電サポ付与回数の意義については上述した通りである。   Regardless of whether or not there is a V win in the jackpot game, after the jackpot game is over, the main CPU 411 sets the gaming state of the gaming machine 100 to the electric support game state, and then the next jackpot (that is, immediately before When the number of times the special symbol fluctuates (that is, the number of times the special symbol has been fluctuated via the variable display) is greater than or equal to the number of times that the electric support is given, the game of the gaming machine 100 will not occur. Set the state to the non-electric support game state. The meaning of the number of times of providing electric support is as described above.

特B〜特Dの大当たりに対する電サポ付与回数は全て50回である。故に、特B〜特Dの何れかの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が50回に達すると(換言すれば特図判定が50回行われると)、遊技機100の遊技状態は電サポ遊技状態から非電サポ遊技状態に移行せしめられる。
通Aの大当たりに対する電サポ付与回数も50回である。故に、通Aの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が50回に達すると(換言すれば特図判定が50回行われると)、遊技機100の遊技状態は電サポ遊技状態から非電サポ遊技状態に移行せしめられる。
The number of times electric support is given to the jackpot of special B to special D is 50 times. Therefore, after the special jackpot game of any of the special B to special D is finished, when the number of changes in the special symbol reaches 50 without any other jackpots occurring (in other words, when the special figure determination is performed 50 times). ), The gaming state of the gaming machine 100 is shifted from the electric support game state to the non-electric support game state.
The number of times that electric support is given to the big hit of A is also 50 times. Therefore, after the end of the jackpot game of A, if the number of times the special symbol changes reaches 50 without any other jackpots occurring (in other words, the special figure determination is performed 50 times), the gaming machine 100 The gaming state is shifted from the electric support game state to the non-electric support game state.

故に、大当たりの発生を契機とした遊技状態の変化をまとめると以下のようになる。   Therefore, the game state changes triggered by the jackpot are summarized as follows.

特B〜特Dの各大当たり遊技ではV入賞が容易であり、大当たり遊技中に右打ちを継続しておれば、通常、V入賞が発生する。
V入賞の発生を含む特B〜特Dの何れかの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると(即ち50回に達すると)、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
仮に、特B〜特Dの何れかの大当たり遊技中にV入賞が無かった場合、当該大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数が電サポ付与回数以上になると(即ち50回に達すると)、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
V wins are easy in each of the special B to D jackpot games, and if a right-hand hit is continued during the jackpot game, a V prize is usually generated.
After the bonus game of any of special B to special D including the occurrence of the V prize, the main CPU 411 sets the gaming state of the gaming machine 100 to the high probability electric support gaming state, and then the next jackpot (that is, If the number of times the special symbol fluctuates is greater than or equal to the number of high-probability grants and the number of electrification support grants (i.e., 50 times) without the occurrence of the next jackpot as seen from the jackpot that occurred immediately before, the gaming machine 100 The gaming state is set to a low probability non-electric support game state.
If there is no V prize during the jackpot game of any of special B to special D, after the jackpot game is over, the main CPU 411 sets the gaming state of the gaming machine 100 to the low probability electric support game state, After that, the next jackpot (that is, the next jackpot as seen from the jackpot that occurred immediately before) does not occur, and when the number of fluctuations of the special symbol exceeds the number of times the electric support is granted (that is, reaches 50 times), the gaming machine 100 gaming states are set to a low probability non-electric support game state.

通Aの大当たり遊技では、V入賞は困難であって、実質的に不可能である。
V入賞の発生を含まない通Aの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数が電サポ付与回数以上になると(即ち50回に達すると)、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
仮に、通Aの大当たり遊技中にV入賞が発生した場合、当該大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると(即ち50回に達すると)、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
In the big hit game of A, V winning is difficult and practically impossible.
After the end of the big A jackpot game that does not include the occurrence of the V prize, the main CPU 411 sets the gaming state of the gaming machine 100 to the low probability electric support game state, and then the next jackpot (that is, the jackpot that occurred immediately before). If the number of times the special symbol fluctuates is greater than or equal to the number of times the electric support is granted (that is, 50 times), the gaming state of the gaming machine 100 is changed to the low probability non-electric support state. Set.
If a V win occurs during the big A hit game, the main CPU 411 sets the gaming state of the gaming machine 100 to the high probability electric support game state after the end of the big hit game, and then the next jackpot ( That is, when the number of times the special symbol fluctuates becomes greater than the number of high probability grants and more than the number of electrification support grants (ie, reaches 50 times) without the occurrence of the next jackpot as seen from the jackpot that occurred immediately before) 100 gaming states are set to a low probability non-electric support game state.

これらの遊技状態の設定を実現すべく、特B〜特Dの何れかの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、大当たり遊技中にV入賞があったならば、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にONとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに共に「50」が設定され、大当たり遊技中にV入賞が無かったならば、高確率遊技フラグがOFFとされると共に高確率遊技残回数Xに「0」が設定され且つ電サポ遊技フラグがONとされると共に電サポ遊技残回数Jに「50」が設定される。通Aの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、大当たり遊技中にV入賞があったならば、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にONとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに共に「50」が設定され、大当たり遊技中にV入賞が無かったならば、高確率遊技フラグがOFFとされると共に高確率遊技残回数Xに「0」が設定され且つ電サポ遊技フラグがONとされると共に電サポ遊技残回数Jに「50」が設定される。   In order to realize the setting of these game states, in the game state setting process associated with any of the special bonuses B to D, if there is a V prize during the big bonus game, the high probability game flag and the electric support game flag If both are set to ON and both the high probability remaining game count X and the electric support game remaining count J are both set to “50” and there is no V prize during the jackpot game, the high probability game flag is turned OFF and “0” is set to the high probability remaining game count X, the electric support game flag is turned ON, and “50” is set to the remaining electric support game count J. In the game state setting process associated with the jackpot of A, if there is a V prize during the jackpot game, both the high probability game flag and the electric support game flag are turned ON, and the high probability game remaining count X and the electric support game remaining If both the number of times J is set to “50” and there is no V prize in the jackpot game, the high probability game flag is turned OFF and the high probability game remaining number X is set to “0” and the electric support game The flag is turned ON and “50” is set in the electric support game remaining number J.

通Aの大当たり遊技にてV入賞が発生するという事態及び特B〜特Dの大当たり遊技にてV入賞が発生しないという事態を無視すれば、図8のフローチャートの動作は第3実施形態でも同様に当てはまり(但し、ステップS128では回数X及びJの夫々に50が設定される)、また、第1実施形態で述べた事項は、矛盾無き限り、全て第3実施形態にも適用される(但し、特A及び通Bについての記載は第3実施形態では無視される)。通Aの大当たりは通常大当たりに属すると考えることができ、特B〜特Dの大当たりは確変大当たりに属すると考えることができる。   If the situation where the V winning is generated in the jackpot game of A and the situation where the V winning is not generated in the bonus game of Special B to Special D is ignored, the operation of the flowchart of FIG. 8 is the same in the third embodiment. (However, in step S128, 50 is set for each of the numbers X and J), and all the matters described in the first embodiment are also applied to the third embodiment as long as there is no contradiction (however, The description of the special A and the communication B is ignored in the third embodiment). It can be considered that the jackpot of A is usually a jackpot, and the jackpots of Special B to Special D are considered to belong to a probabilistic jackpot.

特に、実施例EX1_6に示した方法を第3実施形態に適用すれば以下のような動作を実現でき且つ以下のような作用効果を期待できる。   In particular, if the method shown in Example EX1_6 is applied to the third embodiment, the following operation can be realized and the following effects can be expected.

大当たり遊技状態には、通Aの大当たりによる大当たり遊技状態と、それよりも遊技者に有利な特B又は特Cの大当たりによる大当たり遊技状態と、それらよりも遊技者に更に有利な特Dの大当たりによる大当たり遊技状態と、がある。演出制御部403は、特図判定の結果に基づき、大当たり遊技状態となる前に、変動演出HEにて大当たり図柄演出を実行する。第1遊技状態においては、テーブルTBLが用いられるので、特Bの大当たりに当選している場合、大当たり図柄演出が実行される際に上部ギミック演出(第1特定上部ギミック演出:即ち、HEp_a22における再抽選演出での上部ギミック演出、HEp_a23における当落演出での上部ギミック演出)が実行されるときがある一方で、通Aの大当たりに当選している場合には、大当たり図柄演出が実行される際に上部ギミック演出(第1特定上部ギミック演出)が実行されない。このような上部ギミック演出を実行可能としておくことにより、第1遊技状態において、遊技者は、大当たり図柄演出が行われる際の上部ギミック演出の発生を強く望むようになり、上部ギミック演出が発生したときに、大きな喜びと安心感(V入賞容易な大当たり遊技が行われることへの安心感)を得ることができる。 The jackpot gaming state includes a jackpot gaming state due to the jackpot of A, a jackpot gaming state due to a bonus B of Special B or C that is more advantageous to the player, and a bonus jackpot of Special D that is more advantageous to the player than those. And jackpot gaming state. Based on the result of the special figure determination, the effect control unit 403 executes the jackpot symbol effect with the variable effect HE before entering the jackpot gaming state. In the first gaming state, since the table TBL A is used, when the special B jackpot is won, when the jackpot symbol effect is executed, the upper gimmick effect (the first specific upper gimmick effect: in HEp_a22 While the top gimmick production in the re-draw lottery production and the upper gimmick production in the winning production in HEp_a23) are sometimes executed, when the big hit of the A is won, the jackpot symbol production is executed The upper gimmick effect (first specific upper gimmick effect) is not executed. By making such an upper gimmick effect possible, in the first gaming state, the player strongly desires the occurrence of the upper gimmick effect when the jackpot symbol effect is performed, and the upper gimmick effect has occurred. Sometimes, you can get great joy and a sense of security (a sense of security that a big win game with an easy V prize will be played).

一方、第2遊技状態においては、図33のテーブルTBLが用いられ、第2遊技状態で発生することが予想される特C及び特Dの何れの大当たりの場合でも、大当たり図柄演出が行われる際に上部ギミック演出が実行されるときがある。VST機として形成された遊技機100では、第2遊技状態で発生する大当たりは基本的に第2始動口106への遊技球入球に基づく特C又は特Dの大当たりであり、特C又は特Dの大当たり遊技が行われると、実質的に大当たり遊技後の遊技状態が高確率電サポ遊技状態とされる。このため、VST機として形成された遊技機100での第2遊技状態では、付与されるラウンド数に関係なく、大当たりの発生は無条件に遊技者に喜ばしいものとなる。故に、第2遊技状態では、実行される大当たり遊技が特C及び特Dの大当たり遊技の何れであっても、大当たり図柄演出が行われる際の上部ギミック演出の実行を可能とし、上部ギミック演出の実行によって遊技者に大きな喜び(連荘大当たりの喜び)と安心感(V入賞容易な大当たり遊技が行われることへの安心感)を与えることができる。 On the other hand, in the second game condition, the table TBL C are used in FIG. 33, in any case the jackpot JP C and especially D that are expected to occur in the second game condition, a bonus game symbol demonstration is performed Sometimes the upper gimmick production is performed. In the gaming machine 100 formed as a VST machine, the jackpot generated in the second gaming state is basically a jackpot of special C or special D based on the game ball entering the second start port 106, and special C or special jackpot. When the jackpot game of D is performed, the gaming state after the jackpot game is substantially changed to the high probability electric support game state. For this reason, in the second gaming state in the gaming machine 100 formed as a VST machine, regardless of the number of rounds given, the occurrence of a jackpot will be pleasing to the player unconditionally. Therefore, in the second gaming state, even if the jackpot game to be executed is either special C or special D jackpot game, it is possible to execute the upper gimmick effect when the jackpot symbol effect is performed, Execution can give the player great joy (joy of Renso jackpot) and a sense of security (safety of having a jackpot game with easy V winning).

また、実施例EX1_4に示した方法を第3実施形態に適用する際、以下のようにすればよい。   Moreover, what is necessary is just to perform as follows, when applying the method shown in Example EX1_4 to 3rd Embodiment.

図37に、第3実施形態に係り、大当たり遊技OUにて実行される大当たり演出のパターンを表す大当たり演出パターンを示す。演出制御部403は、大当たり演出パターンPTNB1〜PTNB3の何れかを選択し、大当たり遊技OUの実行中において、選択した大当たり演出パターンによる大当たり演出を行う。大当たり演出パターンの選択方法は実施例EX1_4で述べた通りである。但し、特A及び通Bについての記載は第3実施形態では無視され、図37の例で考える大当たり遊技OUは、第1遊技状態での特図判定の結果として実行される大当たり遊技であるとする。 FIG. 37 shows a jackpot effect pattern representing a jackpot effect pattern executed in the jackpot game OU according to the third embodiment. The effect control unit 403 selects any one of the jackpot effect patterns PTN B1 to PTN B3 , and performs the jackpot effect by the selected jackpot effect pattern during the execution of the jackpot game OU. The method for selecting the jackpot effect pattern is as described in the example EX1_4. However, the description of special A and communication B is ignored in the third embodiment, and the jackpot game OU considered in the example of FIG. 37 is a jackpot game executed as a result of the special figure determination in the first gaming state. To do.

第3実施形態における大当たり演出パターンPTNB2及びPTNB3は、実施例EX1_4で述べた大当たり演出パターンPTNB2及びPTNB3(図25参照)と同じものである。第3実施形態における大当たり演出パターンPTNB1は、基本的に実施例EX1_4で述べた大当たり演出パターンPTNB1と同じものであるが、第3実施形態では、大当たり演出パターンPTNB1に演出EB2’が挿入される。 The jackpot presentation patterns PTN B2 and PTN B3 in the third embodiment are the same as the jackpot presentation patterns PTN B2 and PTN B3 (see FIG. 25) described in the example EX1_4. The jackpot effect pattern PTN B1 in the third embodiment is basically the same as the jackpot effect pattern PTN B1 described in the example EX1_4. In the third embodiment, the jackpot effect pattern PTN B1 has an effect E B2 ′. Inserted.

図38をも参照し、具体的に例えば、第3実施形態において、
大当たり演出パターンPTNB1による大当たり演出では、演出EB1の前半としてV獲得チャレンジ演出を行った後にV獲得失敗演出として演出EB2’を行い、その後に演出EB1の後半を行い、
大当たり演出パターンPTNB2による大当たり演出では、演出EB1の前半としてV獲得チャレンジ演出を行った後にV獲得成功演出として演出EB2を行い、その後に、演出EB1の後半ではなく演出EB3を行う。演出EB2及びEB2’は互いに異なる演出である。
Referring also to FIG. 38, specifically, for example, in the third embodiment,
In the jackpot production by the jackpot production pattern PTN B1 , after performing the V acquisition challenge production as the first half of the production E B1 , the production E B2 'is performed as the V acquisition failure production, and then the second half of the production E B1 is performed.
In the jackpot production by the jackpot production pattern PTN B2 , after performing the V acquisition challenge production as the first half of the production E B1 , the production E B2 is performed as the V acquisition success production, and then the production E B3 is performed instead of the second half of the production E B1. . The productions E B2 and E B2 ′ are different productions.

第2実施形態にて述べたように、主制御部401は、任意の大当たり遊技において特定のラウンド(例えば第3ラウンド)においてのみ振分部材144を所定の振分部材開放パターンに従って開閉動作させ、それ以外のタイミングでは振分部材144を閉状態で維持する。特B〜特Dの各大当たり遊技では特定のラウンドにおけるV入賞が容易となっており、通Aの各大当たり遊技では特定のラウンドにおけるV入賞が困難(実質不可能)である。例えば、特定のラウンドが第3ラウンドである場合、大当たり演出パターンPTNB1における演出EB1の前半及び演出EB2’も、大当たり演出パターンPTNB2における演出EB1の前半及び演出EB2も、共通して、第1ラウンドから第2ラウンドにかけて実行される。 As described in the second embodiment, the main control unit 401 opens and closes the distribution member 144 according to a predetermined distribution member release pattern only in a specific round (for example, the third round) in an arbitrary jackpot game, At other timings, the sorting member 144 is kept closed. In each special jackpot game of special B to special D, V winning in a specific round is easy, and in each big jackpot game of A, V winning in a specific round is difficult (substantially impossible). For example, if a particular round is the third round, the first half and directing E B2 of the effect E B1 in jackpot performance pattern PTN B1 'also early and directing E B2 of the effect E B1 in jackpot performance pattern PTN B2 also common The process is executed from the first round to the second round.

上述の如く、大当たり遊技OUが第1遊技状態での特図判定の結果として実行される大当たり遊技であると考えた場合、演出EB1は、実行されている大当たり遊技が通A及び特Bの何れの大当たり遊技である時にも実行されることがあるので、実行されている大当たり遊技が通常大当たりによる大当たり遊技である可能性があることを示唆すると共に大当たり遊技を経て低確率電サポ遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出として機能し、或いは、実行されている大当たり遊技が通常大当たり及び確変大当たりの何れかによる大当たり遊技であることを示唆すると共に大当たり遊技を経て低確率電サポ遊技状態に移行するかV入賞を条件に高確率電サポ遊技状態に移行するかの何れかであることを示唆する演出として機能する。演出EB2及びEB3は、特Bの大当たり遊技の実行時に限って実行されるので、実行されている大当たり遊技が確変大当たりによる大当たり遊技であることを示唆すると共に大当たり遊技を経てV入賞を条件に高確率電サポ遊技状態に移行することを示唆する演出として機能する。 As described above, when it is considered that the jackpot game OU is a jackpot game that is executed as a result of the special figure determination in the first game state, the effect E B1 is that the jackpot game being executed is the A and B Since it may be executed at any jackpot game, it suggests that the jackpot game being executed may be a jackpot game with a normal jackpot and goes into a low probability electric support game state through the jackpot game It acts as an effect that suggests that there is a possibility of transition, or suggests that the jackpot game being executed is a jackpot game with either a normal jackpot or a probabilistic jackpot and low probability electric support through the jackpot game It functions as an effect that suggests that either the transition to the gaming state or the transition to the high probability electric support gaming state is made on the condition of V winning. . The productions E B2 and E B3 are executed only when the special B jackpot game is executed, so it is suggested that the jackpot game being executed is a jackpot game with a promising jackpot game, and the V prize is passed through the jackpot game. It functions as an effect that suggests the transition to the high probability electric support game state.

演出EB2’は、実行されている大当たり遊技が通常大当たりによる大当たり遊技であることを示唆すると共に大当たり遊技を経て低確率電サポ遊技状態に移行することを示唆する演出として機能する。但し、確変大当たりの際、多くの場合において大当たり演出パターンPTNB2又はPTNB3が選択されるようにしつつも、稀に大当たり演出パターンPTNB1が選択されうるように遊技機100を形成しても良く、その場合においては、演出EB2’は演出EB1と同様のものを示唆することになる。 The effect E B2 ′ functions as an effect that suggests that the jackpot game being executed is a jackpot game with a normal jackpot and that the jackpot game is shifted to the low probability electric support game state. However, the game machine 100 may be formed so that the jackpot effect pattern PTN B1 can be selected in rare cases while the jackpot effect pattern PTN B2 or PTN B3 is selected in many cases at the time of the probability change jackpot. In that case, the production E B2 ′ suggests the same production as the production E B1 .

VST機として形成された遊技機100に対し実施例EX1_4で述べた方法を用いれば、遊技機100をループ機として形成した場合と同様、確変大当たりによる大当たり遊技状態において演出EB1を実行してから演出EB2及びEB3を実行するケースにおいては、その前の変動演出HEにおいて、第2特定上部ギミック演出は実行されない又は実行され難い(図26、図27)。 If the method described in the embodiment EX1_4 is used for the gaming machine 100 formed as the VST machine, the effect E B1 is executed in the jackpot gaming state with the probability variation jackpot as in the case where the gaming machine 100 is formed as the loop machine. In the case where the effects E B2 and E B3 are executed, the second specific upper gimmick effect is not executed or is hardly executed in the previous changing effect HE (FIGS. 26 and 27).

<<第4実施形態>>
遊技機100の第4実施形態を説明する。遊技機100を、いわゆる100%確変突入型のST機として構成するようにしても良い。
<< Fourth Embodiment >>
A fourth embodiment of the gaming machine 100 will be described. The gaming machine 100 may be configured as a so-called 100% probability variation entry type ST machine.

この場合、例えば、第1特別図柄についての特図当たり判定において(第1始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが特A、特Bとなる割合が、夫々、90%、10%となり、且つ、第2特別図柄についての特図当たり判定において(第2始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特C、特Dとなる割合が、夫々、50%、50%となるように、特図図柄判定テーブルTZtを形成すれば良い。この場合における特A〜特Dの大当たり遊技の内容は、基本実施形態で述べた通りであり(図7参照)、第4実施形態では通A及び通Bの大当たりが発生することは無い。   In this case, for example, in the special symbol determination for the first special symbol (in the special symbol determination based on the establishment of the first start condition), when the jackpot is won, the ratio that the big bonus becomes special A and special B is , 90% and 10% respectively, and in the judgment per special figure for the second special symbol (in the special figure judgment based on the establishment of the second starting condition), when the big hit is won, The special symbol design determination table TZt may be formed so that the ratios of C and special D are 50% and 50%, respectively. The contents of the special A to D jackpot games in this case are as described in the basic embodiment (see FIG. 7), and in the fourth embodiment, the big hits of A and B do not occur.

そして、特A〜特Dの大当たりの夫々に対する高確率付与回数、電サポ付与回数を、夫々、50回、50回とする。故に、特A〜特Dの何れかの大当たり遊技の終了後には遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態とされ、特A〜特Dの何れかの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が50回に達すると(換言すれば特図判定が50回行われると)、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる。   And let the high probability provision frequency | count and the electric support grant frequency | count with respect to each jackpot of special A-special D be 50 times and 50 times, respectively. Therefore, after the jackpot game of any of Special A to Special D is finished, the gaming state of the gaming machine 100 is changed to the high probability electric support game state, and after the jackpot game of any of Special A to Special D is finished, When the number of changes of the special symbol reaches 50 without generating a big hit (in other words, when the special figure is determined 50 times), the gaming state of the gaming machine 100 is changed from the high probability electric support game state to the low probability non- It is made to shift to the electric support game state.

矛盾無き限り、第1実施形態で述べた事項(特に例えば、実施例EX1_1、EX1_2、EX1_6及びEX1_7)を第4実施形態に適用することができる。但し、この適用の際、通A及び通Bについての記載は第4実施形態では無視される。   As long as there is no contradiction, the matters described in the first embodiment (in particular, the examples EX1_1, EX1_2, EX1_6, and EX1_7) can be applied to the fourth embodiment. However, at the time of this application, the descriptions about the communication A and the communication B are ignored in the fourth embodiment.

<<第5実施形態>>
遊技機100の第5実施形態を説明する。大当たり演出を伴う大当たり遊技OUの終了後には必ず低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態となるのであるから、大当たり演出は、大当たり遊技OUの終了後に、遊技機100の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態よりも有利な低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態になることを示唆する機能を持つ。特別図柄及び装飾図柄の変動表示を経て、大当たりの当選を示す態様で特別図柄及び装飾図柄が停止表示されると、所定のオープニング期間(換言すればオープニング時間;例えば5秒)が経過した後に、第1ラウンドのラウンド遊技が開始され、最終ラウンドのラウンド遊技が終了すると、所定のエンディング期間(換言すればエンディング時間;例えば5秒)が経過した後に、低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態とされて新たな特図判定が実行可能となる。第5実施形態に限らず、本明細書に記載された全ての実施形態において、大当たり演出とは、大当たり遊技OUの実行中に実行される演出であって、オープニング期間の開始タイミングからエンディング期間の終了タイミングまでに実行される任意の演出を含む。
<< Fifth Embodiment >>
A fifth embodiment of the gaming machine 100 will be described. Since the low probability electric support game state or the high probability electric support game state is always made after the end of the jackpot game OU with the jackpot effect, the game state of the gaming machine 100 is low after the jackpot game OU ends. It has a function that suggests a low probability electric support game state or a high probability electric support game state which is more advantageous than the probability non-electric support game state. After special symbols and decorative symbols change display, if special symbols and decorative symbols are stopped and displayed in a manner that indicates winning of the jackpot, after a predetermined opening period (in other words, opening time; for example, 5 seconds), When the round game of the first round is started and the round game of the final round is finished, after a predetermined ending period (in other words, ending time; for example, 5 seconds) elapses, the low probability electric support game state or the high probability electric support It becomes a gaming state and a new special figure determination can be executed. Not only in the fifth embodiment, but in all the embodiments described in the present specification, the jackpot effect is an effect that is executed during the execution of the jackpot game OU, and includes the ending period from the start timing of the opening period. Includes any effects performed before the end timing.

演出制御部403は、大当たり演出の実行中において上部ギミック演出を実行することがあって良い。第5実施形態では、大当たり演出の実行中における上部ギミック演出の実行制御について説明する。   The effect control unit 403 may execute the upper gimmick effect during the execution of the jackpot effect. In the fifth embodiment, execution control of the upper gimmick effect during execution of the jackpot effect will be described.

第5実施形態は、以下に示す実施例EX5_1〜実施例EX5_3を含む。実施例EX5_1〜実施例EX5_3の内、任意の何れかの実施例に記載した事項を、矛盾無き限り、任意の他の実施例に適用することができる。   The fifth embodiment includes Example EX5_1 to Example EX5_3 described below. Of the examples EX5_1 to EX5_3, the matters described in any one of the examples can be applied to any other examples as long as no contradiction arises.

[実施例EX5_1]
実施例EX5_1を説明する。実施例EX5_1は、第1実施形態に属する実施例EX1_5(図29等参照)を基礎としており、実施例EX1_5の記載内容が、矛盾無き限り実施例EX5_1に適用される。
[Example EX5_1]
Example EX5_1 will be described. Example EX5_1 is based on Example EX1_5 (see FIG. 29, etc.) belonging to the first embodiment, and the description of Example EX1_5 is applied to Example EX5_1 as long as there is no contradiction.

本実施例EX5_1においても、第1実施形態に属する実施例EX1_5(図29等参照)と同様に、大当たり演出パターンPTNB1では、大当たり遊技OUの実行期間の全体において所定の演出(通常大当たり演出)EB1を実行する一方で、大当たり演出パターンPTNB2では、大当たり遊技OUの開始に伴って演出EB1の実行を開始し、大当たり遊技OU中の所定タイミング(例えば、第3ラウンドの終了タイミング)において、所定時間(例えば5秒)分の演出である所定の演出(確変昇格演出)EB2を実行した後、大当たり遊技OUの終了まで所定の演出(確変大当たり演出)EB3を実行する。 Also in the present example EX5_1, as in the example EX1_5 (see FIG. 29, etc.) belonging to the first embodiment, the jackpot effect pattern PTN B1 has a predetermined effect (normally jackpot effect) throughout the execution period of the jackpot game OU. While executing E B1 , in the jackpot effect pattern PTN B2 , the execution of the effect E B1 is started with the start of the jackpot game OU, and at a predetermined timing (for example, the end timing of the third round) during the jackpot game OU After executing a predetermined effect (probability change promotion effect) E B2 which is an effect for a predetermined time (for example, 5 seconds), a predetermined effect (probability change jackpot effect) E B3 is executed until the end of the jackpot game OU.

そして、本実施例EX5_1においては、図39に示す如く、大当たり演出パターンPTNB1では、大当たり遊技OUの実行期間の全体において上部ギミック演出を非実行とする一方で、大当たり演出パターンPTNB2では、大当たり遊技OUの実行期間中の所定のタイミング(大当たり演出の実行中の所定のタイミング)にて上部ギミック演出を実行する。ここでは、演出EB2が実行される際に上部ギミック演出が実行されるものとする。この場合、実施例EX1_5で述べたように(図31参照)、演出EB2は特A〜特Dの何れかの大当たり遊技の実行時に限って実行されうるので、演出EB2そのもの又は演出EB2における上部ギミック演出は、実行されている大当たり遊技が確変大当たりによる大当たり遊技であることを示唆すると共に大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態に移行することを示唆する演出(確変昇格演出)として機能する。 In the example EX5_1, as shown in FIG. 39, in the jackpot effect pattern PTN B1 , the upper gimmick effect is not executed in the entire execution period of the jackpot game OU, while in the jackpot effect pattern PTN B2 , The upper gimmick effect is executed at a predetermined timing during the execution period of the game OU (a predetermined timing during execution of the jackpot effect). Here, it is assumed that the upper gimmick effect is executed when the effect E B2 is executed. In this case, as described in the example EX1_5 (see FIG. 31), the production E B2 can be executed only when the special hit game of special A to special D is executed, so the production E B2 itself or the production E B2 The upper gimmick production in is suggested as a performance (probability promotion effect) that suggests that the jackpot game being executed is a jackpot game with a probable jackpot and that it will transition to a high probability electric support game state through the jackpot game To do.

このように、実施例EX5_1では、大当たり遊技OUの終了後に高確率電サポ遊技状態となる場合には、大当たり遊技OUにて大当たり演出が実行されている際に上部ギミック演出が実行されることがあり、大当たり遊技OUの終了後に低確率電サポ遊技状態となる場合には、大当たり遊技OUにて大当たり演出が実行されている際に上部ギミック演出が実行されることがない。   As described above, in the example EX5_1, when the high probability electric support game state is reached after the end of the jackpot game OU, the upper gimmick effect is executed when the jackpot effect is executed in the jackpot game OU. In the case where the low probability electric support game state is entered after the jackpot game OU is over, the upper gimmick effect is not executed when the jackpot effect is executed in the jackpot game OU.

また、図29及び図31(a)及び(b)に示す方法によれば、演出制御部403は、通常大当たりの大当たり遊技後の低確率電サポ遊技状態においてチャンスモード演出EC1を実行可能であり、確変大当たりの大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態においてチャンスモード演出EC1を実行してからラッシュ突入演出EC2及びラッシュモード演出EC3を実行するときがある。但し、確変大当たりによる大当たり遊技OUを経た高確率電サポ遊技状態においてチャンスモード演出EC1を実行してからラッシュ突入演出EC2及びラッシュモード演出EC3を実行するケースにおいては、大当たり遊技OUに対して大当たり演出パターンPTNB1が選択されているので、大当たり遊技OUにおける大当たり演出の実行中において上部ギミック演出は実行されない(図39参照)。 Also, according to the method shown in FIGS. 29 and 31A and 31B, the effect control unit 403 can execute the chance mode effect E C1 in the low probability electric support game state after the normal jackpot jackpot game. There is a case where the rush entry effect E C2 and the rush mode effect E C3 are executed after the chance mode effect E C1 is executed in the high probability electric support game state after the jackpot game with a probable big hit. However, in the case of executing the rush entry effect E C2 and the rush mode effect E C3 after executing the chance mode effect E C1 in the high probability electric support game state that has passed the jackpot game OU due to a probable change jackpot, Since the jackpot effect pattern PTN B1 is selected, the upper gimmick effect is not executed during execution of the jackpot effect in the jackpot game OU (see FIG. 39).

大当たり遊技OU中の演出EB2において確変大当たりに当選していることを示唆する上部ギミック演出を行った際には、その段階で、遊技者は、大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態に移行すると認識する。このようなケースにおいて、大当たり遊技後に、低確率電サポ遊技状態の可能性があることを示唆するチャンスモード演出EC1を実行すると、遊技者は違和感を覚えることがあり、その後に実行されるラッシュ突入演出EC2が、遊技者にとって何も新しい情報も示唆しない無駄な演出(冗長な演出)になる可能性がある。また、演出EC1の機能(低確率遊技状態であることへの不安感等を煽る機能)が没却されるおそれもある。上記方法によれば、このような懸念が解消される。 When it was top gimmick effect suggests that winning in effect E B2 in jackpot gaming OU in probability variation jackpot, at that stage, the player proceeds through the bonus game to the high probability conductive support gaming state Then recognize. In such a case, after the jackpot game, if the chance mode effect E C1 is executed, which suggests that there is a possibility of the low probability electric support game state, the player may feel uncomfortable, and the rush executed after that The entry effect E C2 may be a useless effect (redundant effect) that does not suggest any new information for the player. In addition, the function of the production E C1 (a function of inciting anxiety about being in a low-probability gaming state) may be lost. According to the above method, such a concern is solved.

尚、特図判定用情報JJが特A〜特Dの何れかの大当たりに当選していて且つ大当たり遊技OUに対し大当たり演出パターンPTNB1が選択されている場合において、大当たり遊技OU中に大当たり演出を実行している際に上部ギミック演出を実行することが稀に(例えば1%の確率で)ありえるような変形を施しても良い。当該変形では、特図判定用情報JJが特A〜特Dの何れかの大当たりに当選しているときに、上部ギミック演出の実行を伴う大当たり遊技OUを経て、チャンスモード演出EC1の後にラッシュ突入演出EC2及びラッシュモード演出EC3が実行されることがありえるようになる。 In addition, when the special figure determination information JJ has won a jackpot of any of special A to special D and the jackpot effect pattern PTN B1 is selected for the jackpot game OU, the jackpot effect during the jackpot game OU It is also possible to make a modification such that the upper gimmick effect is rarely executed (for example, with a probability of 1%). In this modification, when the special figure determination information JJ wins a jackpot of any of the special A to special D, a rush after the chance mode stage E C1 through the jackpot game OU accompanied by the execution of the upper gimmick stage The rush effect E C2 and the rush mode effect E C3 can be executed.

但し、当該変形に関し、確変大当たりによる大当たり遊技OUを経た高確率電サポ遊技状態において、チャンスモード演出EC1を実行してからラッシュ突入演出EC2及びラッシュモード演出EC3を実行するケースでは、チャンスモード演出EC1及びラッシュ突入演出EC2を実行せずにラッシュモード演出EC3を実行するケースよりも、大当たり遊技OUの実行中において上部ギミック演出が実行され難いものとすると良い。
以下のようにも言える。特図判定用情報JJが確変大当たりに当選している場合において、大当たり遊技OUの実行中に(従って大当たり演出の実行中に)上部ギミック演出を実行した状態で大当たり遊技OUの後に事後昇格演出を行う確率は、大当たり遊技OUの実行中に(従って大当たり演出の実行中に)上部ギミック演出を非実行とした状態で大当たり遊技OUの後に事後昇格演出を行う確率よりも低いと良い。事後昇格演出とは、上述したように、大当たり遊技OUの後、チャンスモード演出EC1の実行を経て実行されるラッシュ突入演出EC2を指す。
However, in the case of executing the rush entry effect E C2 and the rush mode effect E C3 after executing the chance mode effect E C1 in the high probability electric support game state that has passed the jackpot game OU with a probable change jackpot, the chance is The upper gimmick effect may be more difficult to execute during the jackpot game OU than in the case where the rush mode effect E C3 is executed without executing the mode effect E C1 and the rush entry effect E C2 .
The following can also be said. When the special figure determination information JJ is won by a promising jackpot, the post-promotion effect is performed after the jackpot game OU in the state in which the upper gimmick performance is executed during the jackpot game OU (and thus during the jackpot performance). The probability of performing the jackpot game OU is preferably lower than the probability of performing the post-promotion effect after the jackpot game OU in a state in which the upper gimmick effect is not performed during execution of the jackpot game OU (and thus during execution of the jackpot effect). The post-promotion effect, as described above, refers to the rush entry effect E C2 that is executed after the jackpot game OU and the chance mode effect E C1 is executed.

[実施例EX5_2]
実施例EX5_2を説明する。実施例EX5_2は、第3実施形態を基礎としており、第3実施形態の記載内容が、矛盾無き限り実施例EX5_2に適用される。
[Example EX5_2]
Example EX5_2 will be described. The example EX5_2 is based on the third embodiment, and the description content of the third embodiment is applied to the example EX5_2 as long as there is no contradiction.

本実施例EX5_2においても、第3実施形態と同様に(図37及び図38参照)、大当たり演出パターンPTNB1による大当たり演出では、演出EB1の前半としてV獲得チャレンジ演出を行った後にV獲得失敗演出として演出EB2’を行い、その後に演出EB1の後半を行い、大当たり演出パターンPTNB2による大当たり演出では、演出EB1の前半としてV獲得チャレンジ演出を行った後にV獲得成功演出として演出EB2を行い、その後に、演出EB1の後半ではなく演出EB3を行う。演出EB1〜EB3及び演出EB2’が示唆する内容については第3実施形態で述べた通りである。 In this example EX5_2 as well as in the third embodiment (see FIGS. 37 and 38), in the jackpot effect by the jackpot effect pattern PTN B1 , the V acquisition failure is performed after performing the V acquisition challenge effect as the first half of the effect E B1. The production E B2 ′ is performed as the production, and then the second half of the production E B1 is performed. In the jackpot production by the jackpot production pattern PTN B2 , the V acquisition challenge production is performed as the first half of the production E B1 , and the production E is produced as the V acquisition success production. B2 is performed, and then the production E B3 is performed instead of the latter half of the production E B1 . The contents suggested by the productions E B1 to E B3 and the production E B2 ′ are as described in the third embodiment.

そして、本実施例EX5_2においては、図40に示す如く、大当たり演出パターンPTNB1では、大当たり遊技OUの実行期間の全体において上部ギミック演出を非実行とする一方で、大当たり演出パターンPTNB2では、大当たり遊技OUの実行期間中の所定のタイミング(大当たり演出の実行中の所定のタイミング)にて上部ギミック演出を実行する。ここでは、演出EB2が実行される際に上部ギミック演出が実行されるものとする。演出EB2’が実行される際には上部ギミック演出は実行されない(尚、大当たり演出パターンPTNB3が選択されている際、大当たり遊技OU中の所定のタイミングで上部ギミック演出が行われるようにしても良い)。 In the example EX5_2, as shown in FIG. 40, in the jackpot effect pattern PTN B1 , the upper gimmick effect is not executed in the entire execution period of the jackpot game OU, while in the jackpot effect pattern PTN B2 , The upper gimmick effect is executed at a predetermined timing during the execution period of the game OU (a predetermined timing during execution of the jackpot effect). Here, it is assumed that the upper gimmick effect is executed when the effect E B2 is executed. When the production E B2 ′ is executed, the upper gimmick production is not executed (Note that when the jackpot production pattern PTN B3 is selected, the upper gimmick production is performed at a predetermined timing in the jackpot game OU. Is also good).

即ち、大当たり演出パターンPTNB1による大当たり演出及び大当たり演出パターンPTNB2による大当たり演出では、まず共通して、演出EB1の前半としてV獲得チャレンジ演出が行われ、その後、大当たり演出パターンPTNB1による大当たり演出では上部ギミック演出を伴わない演出(V獲得失敗演出)EB2’が実行される一方で、大当たり演出パターンPTNB2による大当たり演出では上部ギミック演出を伴う演出(V獲得成功演出)EB2が実行される。 That is, in the jackpot effect by the jackpot effect pattern PTN B1 and the jackpot effect by the jackpot effect pattern PTN B2 , first, in common, the V acquisition challenge effect is performed as the first half of the effect E B1 , and then the jackpot effect by the jackpot effect pattern PTN B1 Then, an effect without the upper gimmick effect (V acquisition failure effect) E B2 'is executed, while an effect with the upper gimmick effect (V acquisition success effect) E B2 is executed in the jackpot effect by the jackpot effect pattern PTN B2. The

ここでは、特B〜特Dの何れかの大当たりによる大当たり遊技OUでは常にV入賞が発生し、通Aの大当たりによる大当たり遊技OUではV入賞が発生することは無いとする。そうすると、大当たり演出パターンPTNB1、PTNB2、PTNB3による大当たり演出を伴った大当たり遊技OUの後の演出の流れは、実施例EX5_1のそれと同様となる。 Here, it is assumed that a V-winning game OU always occurs in the jackpot game OU due to the jackpot of any of the special B to D, and that no V-winning occurs in the jackpot game OU due to the jackpot of the A. Then, the flow of the performance after the jackpot game OU accompanied by the jackpot performance by the jackpot performance patterns PTN B1 , PTN B2 , and PTN B3 is the same as that of the embodiment EX5_1.

[実施例EX5_3]
実施例EX5_3を説明する。大当たり遊技OUの実行中に大当たり演出の一部として操作演出を実行するようにしても良い。この場合、大当たり遊技OUの実行中に上部ギミック演出を実行する場合には、操作(ボタン操作又はレバー操作)の入力に応じ、操作対応演出として上部ギミック演出を実行するようにしても良い。大当たり遊技OUの実行中に上部ギミック演出を実行しない場合には、操作(ボタン操作又はレバー操作)の入力に応じ、上部ギミック演出を実行せずに所定演出(例えば「ざんねん。確変ならず」という文字画像の表示)を行うと良い。
[Example EX5_3]
Example EX5_3 will be described. The operation effect may be executed as part of the jackpot effect during the execution of the jackpot game OU. In this case, when the upper gimmick effect is executed during the execution of the jackpot game OU, the upper gimmick effect may be executed as the operation corresponding effect according to the input of the operation (button operation or lever operation). When the upper gimmick effect is not executed during the execution of the jackpot game OU, a predetermined effect (for example, “Zanen. No change”) is performed without executing the upper gimmick effect in response to an input of an operation (button operation or lever operation). Display of character images).

実施例EX5_1(図39参照)又は実施例EX5_2(図40参照)において、大当たり遊技OUの実行中に操作演出を行う場合は、以下のようにしても良い。
演出制御部403は、大当たり演出パターンPTNB1又はPTNB2による大当たり演出の実行中に操作演出(以下、大当たり遊技中操作演出と称する)を実行可能である。
演出制御部403は、大当たり演出パターンPTNB1及びPTNB2の何れかが選択されているかに応じ、大当たり遊技中操作演出としてボタン演出又はレバー演出を選択的に実行して良く、大当たり演出パターンPTNB2が選択されている場合には大当たり演出パターンPTNB1が選択されている場合よりも、大当たり遊技中操作演出としてレバー演出が実行され易くなるように、大当たり遊技中操作演出の態様を決定しても良い。
或いは、演出制御部403は、特図判定用情報JJが当選した大当たりが通常大当たり及び確変大当たりの何れであるのかに応じ、大当たり遊技中操作演出としてボタン演出又はレバー演出を選択的に実行して良く、特図判定用情報JJが当選した大当たりが確変大当たりである場合には通常大当たりである場合よりも、大当たり遊技中操作演出としてレバー演出が実行され易くなるように、大当たり遊技中操作演出の態様を決定しても良い。
In the example EX5_1 (see FIG. 39) or the example EX5_2 (see FIG. 40), when an operation effect is performed during the execution of the jackpot game OU, the following may be performed.
The effect control unit 403 can execute an operation effect (hereinafter referred to as an operation effect during a jackpot game) during execution of the jackpot effect by the jackpot effect pattern PTN B1 or PTN B2 .
The effect control unit 403 may selectively execute a button effect or a lever effect as an operation effect during the jackpot game depending on whether the jackpot effect pattern PTN B1 or PTN B2 is selected, and the jackpot effect pattern PTN B2 Even when the jackpot effect pattern PTN B1 is selected, the mode of the jackpot game operation effect is determined so that the lever effect is more easily executed as the jackpot game operation effect than when the jackpot effect pattern PTN B1 is selected. good.
Alternatively, the effect control unit 403 selectively executes a button effect or a lever effect as an operation effect during the jackpot game depending on whether the jackpot won by the special figure determination information JJ is a normal jackpot or a probable change jackpot. Well, when the jackpot won by the special figure determination information JJ is a promising jackpot, it is easier to execute the lever effect as the jackpot game operation effect than the case of the normal jackpot game. The mode may be determined.

一般化して述べると、大当たり遊技中操作演出として、上述の第1及び第2操作演出、即ち、遊技者が操作可能な第1操作手段に対する操作の入力に応じて操作対応演出を行う第1操作演出と、遊技者が操作可能な第2操作手段に対する操作の入力に応じて操作対応演出を行う第2操作演出と、を含む複数種類の操作演出があって良い。本実施形態では、特に記述無き限り、演出ボタン121、演出レバー127が夫々第1、第2操作手段として機能し、且つ、ボタン演出、レバー演出が、夫々第1、第2操作演出として機能する。   Generally speaking, as the jackpot gaming operation effects, the first and second operation effects described above, that is, the first operation for performing the operation corresponding effects according to the operation input to the first operation means that can be operated by the player. There may be a plurality of types of operation effects including an effect and a second operation effect that performs an operation-corresponding effect in response to an operation input to the second operation means that can be operated by the player. In the present embodiment, unless otherwise specified, the effect button 121 and the effect lever 127 function as first and second operation means, respectively, and the button effect and lever effect function as first and second operation effects, respectively. .

そして、大当たり遊技中操作演出として第1操作演出が行われる場合よりも第2操作演出が行われる場合の方が、大当たり遊技中操作演出において遊技者操作の入力に基づき上部ギミック演出が実行され易くなるように、演出制御部403は、大当たり遊技中操作演出にて上部ギミック演出を実行するのか否かに応じ(従って特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に応じ)、当該大当たり遊技中操作演出の種類を決定すると良い。   Then, when the second operation effect is performed as the jackpot game operation effect, the upper gimmick effect is more easily executed based on the player operation input in the jackpot game operation effect. Thus, depending on whether or not to execute the upper gimmick effect in the jackpot game operation effect (according to the result of the special figure determination for the special figure determination information JJ), the effect control unit 403 is in the jackpot game The type of operation effect should be determined.

図41を参照し、より具体的には例えば、演出制御部403は、大当たり遊技中操作演出にて上部ギミック演出を実行するときには、当該大当たり遊技中操作演出が20%の確率で第1操作演出となり且つ80%の確率で第2操作演出となるようにし、大当たり遊技中操作演出にて上部ギミック演出を実行しないときには、当該大当たり遊技中操作演出が80%の確率で第1操作演出となり且つ20%の確率で第2操作演出となるように、演出用乱数等を用いて、当該大当たり遊技中操作演出の種類を決定すると良い。大当たり遊技中操作演出にて第2操作演出が行われるとき、第2操作手段への遊技者操作の入力に応答して必ず上部ギミック演出が行われるように、上記確率を変更しても良い。   Referring to FIG. 41, more specifically, for example, when the effect control unit 403 executes the upper gimmick effect in the jackpot game operation effect, the first operation effect has a 20% probability of the jackpot game operation effect. And when the upper gimmick effect is not executed in the jackpot game operation effect, the jackpot game operation effect becomes the first operation effect with a probability of 80% and 20%. It is preferable to determine the type of the operation effect during the jackpot game using a random number for production or the like so that the second operation effect is achieved with a probability of%. When the second operation effect is performed in the jackpot game operation effect, the probability may be changed so that the upper gimmick effect is always performed in response to the input of the player operation to the second operation means.

第1及び第2操作手段は、互いに異なる2つの操作手段であっても良いし、共通の操作手段(第1及び第2操作演出にて共通利用される単一の操作手段)であっても良い。第1及び第2操作手段について実施例EX1_7で述べた事項が本実施形態にも適用される。   The first and second operation means may be two different operation means, or may be a common operation means (a single operation means commonly used in the first and second operation effects). good. The matters described in the example EX1_7 for the first and second operating means are also applied to this embodiment.

<<発明の考察>>
上述の実施形態にて具現化された発明について考察する。
<< Consideration of Invention >>
Consider the invention embodied in the embodiments described above.

本発明の一側面に係る遊技機Wは、遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態/大当たり遊技後の電サポ遊技状態)にするか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段により前記特別遊技状態にすると判定された場合、前記特別遊技状態にする遊技状態制御手段と、運動可能な可動体(例:上部ギミック130U)を含む演出手段を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記特別遊技状態には、第1の特別遊技状態(例:4R大当たり又は4RVショート大当たり/低確率電サポ遊技状態)と、前記第1の特別遊技状態よりも有利な第2の特別遊技状態(例:16R大当たり又は5RVロング大当たり/高確率電サポ遊技状態)と、があり、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技状態になることを示唆する特定演出(例:大当たり図柄演出/大当たり演出)を実行可能であり、前記特定演出を実行する際に、前記可動体を所定の態様で運動させる可動体演出(例:上部ギミック演出)を実行可能にし、前記第2の特別遊技状態になる場合、前記可動体演出が実行されるときがあり、前記第1の特別遊技状態になる場合、前記可動体演出が実行されないことを特徴とする。 The gaming machine W 1 according to one aspect of the present invention includes a determination unit configured to determine whether or not to enter a special game state advantageous to a player (a jackpot game state / a power support game state after a jackpot game), and the determination When it is determined by the means that the special gaming state is set, a predetermined effect can be executed by using the game state control means for making the special gaming state and the effect means including a movable body (eg, upper gimmick 130U) that can move. The special game state includes a first special game state (eg, 4R jackpot or 4RV short jackpot / low probability electric support game state) and the first special game state. There is an advantageous second special gaming state (e.g., 16R jackpot or 5RV long jackpot / high probability electric support game state), and the performance executing means is based on the judgment result of the judging means. A specific effect (eg, jackpot symbol effect / hit effect) that suggests that a gaming state is to be achieved can be executed, and when the specific effect is executed, a movable object effect that causes the movable body to move in a predetermined manner (example) : The upper gimmick effect) can be executed, and when the second special game state is entered, the movable body effect may be executed. When the first special game state is obtained, the movable body effect is executed. It is characterized by not being.

これにより、遊技者は、特定演出が実行される際の可動体演出の発生を強く望むようになり、可動体演出が発生したときには、特に大きな喜びと安心感(第2の特別遊技状態となることへの安心感)を得ることができる。   As a result, the player strongly desires the occurrence of the movable body effect when the specific effect is executed. When the movable body effect occurs, the player is particularly happy and secure (the second special gaming state is entered). A sense of security).

前記遊技機Wにおいて例えば、前記演出実行手段は、前記第1の特別遊技状態において、前記第1の特別遊技状態の可能性があることを示唆する第1の演出(例:EA1、EB1、EC1)を実行するときがあり、前記第2の特別遊技状態において、前記第1の演出を実行してから前記第2の特別遊技状態であることを示唆する第2の演出(例:EA2、EB2、EC2)を実行するときがあり、前記第2の特別遊技状態において前記第1の演出が実行されてから前記第2の演出が実行される場合、前記可動体演出が実行され難い又は実行されないと良い。 For example, in the gaming machine W 1 , the effect executing means may provide a first effect (eg, E A1 , E) that suggests that there is a possibility of the first special game state in the first special game state. B1 and E C1 ) are executed, and in the second special game state, the second effect (example) suggests that the second special game state is executed after the first effect is executed. : E A2 , E B2 , E C2 ), and when the second effect is executed after the first effect is executed in the second special gaming state, the movable body effect Is difficult to execute or may not be executed.

特定演出が実行される際の可動体演出は、第1及び第2の特別遊技状態の内、第2の特別遊技状態になる場合に限って実行されうる。このため、可動体演出が行われた際には、その段階で、遊技者は、第2の特別遊技状態になることを認識する。そうすると、可動体演出が行われた後、第2の特別遊技状態において、第1の特別遊技状態の可能性があることを示唆する第1の演出を実行してから第2の特別遊技状態であることを示唆する第2の演出を実行すると、遊技者は違和感を覚えることがあり、第1の演出の機能(第1の特別遊技状態かもしれないことへの不安感等を煽る機能)が没却されると共に第2の演出が遊技者にとって何も新しい情報も示唆しない無駄な演出(冗長な演出)になる可能性がある。上記構成によれば、このような懸念が解消又は抑制される。   The movable body effect when the specific effect is executed can be executed only when the second special game state is set in the first and second special game states. For this reason, when the movable body effect is performed, at that stage, the player recognizes that the second special gaming state is set. Then, after the movable body effect is performed, in the second special game state, after executing the first effect suggesting that there is a possibility of the first special game state in the second special game state. When the second performance suggesting that there is a player, the player may feel uncomfortable, and the function of the first performance (the function of inciting anxiety, etc. that may be the first special gaming state) There is a possibility that the second production will be a useless production (redundant production) that does not suggest any new information to the player while being sunk. According to the said structure, such a concern is eliminated or suppressed.

本発明の一側面に係る遊技機Wは、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、運動可能な可動体(例:上部ギミック130U)を含む演出手段を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記特別遊技には、第1の特別遊技(例:第1特別図柄による4R大当たり/4RVショート大当たり)と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技(例:第1特別図柄による16R大当たり/5RVロング大当たり)と、があり、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを示唆する特定演出(例:大当たり図柄演出)を実行可能であり、前記特定演出を実行する際に、前記可動体を所定の態様で運動させる可動体演出(例:上部ギミック演出)を実行可能にし、前記第2の特別遊技が実行される場合、前記可動体演出が実行されるときがあり、前記第1の特別遊技が実行される場合、前記可動体演出が実行されないことを特徴とする Game machine W 2 in accordance with one aspect of the present invention is determined to perform a determination unit to determine whether or not to perform the advantageous to the player special game (jackpot gaming), the special game by the determination unit A special game executing means for executing the special game, and an effect executing means capable of executing a predetermined effect using an effect means including a movable body (e.g., the upper gimmick 130U) capable of moving, The special game includes a first special game (for example, 4R jackpot / 4RV short jackpot by the first special symbol) and a second special game (for example, the first special symbol) which is more advantageous than the first special game. 16R jackpot / 5RV long jackpot), and the effect execution means provides a specific effect (eg, jackpot symbol effect) that suggests that the special game is executed based on the determination result of the determination means. When the second special game is executed when the movable body effect (e.g., the upper gimmick effect) that allows the movable body to move in a predetermined manner is executable when the specific effect is executed. The movable body effect is sometimes executed, and when the first special game is executed, the movable body effect is not executed.

これにより、遊技者は、特定演出が実行される際の可動体演出の発生を強く望むようになり、可動体演出が発生したときには、特に大きな喜びと安心感(第2の特別遊技が実行されることへの安心感)を得ることができる。   As a result, the player strongly desires the generation of the movable body effect when the specific effect is executed, and when the movable body effect occurs, particularly great pleasure and security (the second special game is executed). A sense of security).

前記遊技機Wにおいて、前記特別遊技が実行された後に、遊技者に有利な特定遊技状態(低確率/高確率電サポ遊技状態)で遊技を制御可能な遊技状態制御手段を更に備え、
前記特別遊技には、前記第1の特別遊技及び前記第2の特別遊技に加えて、第3の特別遊技(例:第2特別図柄による16R大当たり/16RVロング大当たり)と、前記第3の特別遊技よりも不利な第4の特別遊技(例:第2特別図柄による4R大当たり/5RVロング大当たり)と、があり、前記特定遊技状態で遊技が制御されていないときにおいて前記第2の特別遊技が実行される場合、前記可動体演出が実行されるときがあり、前記特定遊技状態で遊技が制御されていないときにおいて前記第1の特別遊技が実行される場合、前記可動体演出が実行されず、前記特定遊技状態で遊技が制御されているときにおいて前記第3の特別遊技及び前記第4の特別遊技の何れが実行される場合であっても、前記可動体演出が実行されるときがあっても良い(図33参照)。
尚、この方法は上述の遊技機W又は後述の遊技機Wにも適用可能であり、この場合、上述の遊技機Wにおける“特別遊技状態にするか否かの判定”、“特別遊技状態”、“第1の特別遊技状態になる”、“第2の特別遊技状態になる”を、“特別遊技を行うか否かの判定”、“特別遊技”、“第1の特別遊技を実行する”、“第2の特別遊技を実行する”に読み替えると良い(同様の表現についても同様に読み替える)。
The gaming machine W 2 further includes a game state control means capable of controlling a game in a specific game state (low probability / high probability electric support game state) advantageous to the player after the special game is executed,
In addition to the first special game and the second special game, the special game includes a third special game (for example, 16R jackpot / 16RV long jackpot according to the second special symbol), and the third special game. There is a fourth special game (for example, 4R jackpot / 5RV long jackpot by the second special symbol) that is disadvantageous to the game, and when the game is not controlled in the specific game state, the second special game is When executed, the movable body effect may be executed, and when the first special game is executed when the game is not controlled in the specific gaming state, the movable body effect is not executed. When the game is controlled in the specific game state, the movable body effect may be executed regardless of whether the third special game or the fourth special game is executed. Even good (see FIG. 33).
This method can also be applied to the above-described gaming machine W 1 or a gaming machine W 3 described later. In this case, “determination of whether or not to enter the special gaming state”, “special gaming state” in the above-described gaming machine W 1 "Game state", "Become first special game state", "Become second special game state", "Determine whether to play special game", "Special game", "First special game""Execute" and "execute the second special game" (similar expressions are similarly read).

特定遊技状態は、特別遊技が実行された後に移行する遊技状態であるため、特定遊技状態で発生しうる第3又は第4の特別遊技は、いわゆる連続的な特別遊技(連荘大当たり遊技)である。連続的な特別遊技は遊技者にとって非常に喜ばしいものである。上記構成により、特定遊技状態では、可動体演出の出現を許容する条件が緩められて、第3の特別遊技及び第4の特別遊技の何れが実行される場合であっても可動体演出の実行が許容される。これにより、連続的な特別遊技が実行されることによる喜びと、特定遊技状態で遊技が制御されていないときでは実行されにくい可動体演出が頻繁に出現する喜びとが相まって、遊技に大きな面白みを感じてもらいやすくなる、と期待される。   Since the specific game state is a game state that transitions after the special game is executed, the third or fourth special game that can occur in the specific game state is a so-called continuous special game (renso big hit game). is there. Continuous special games are very pleasing to the player. With the above configuration, in the specific game state, the condition allowing the appearance of the movable body effect is relaxed, and the execution of the movable body effect is performed regardless of whether the third special game or the fourth special game is executed. Is acceptable. As a result, the pleasure of continuous special games being executed and the pleasure of frequent appearance of movable body effects that are difficult to execute when the game is not controlled in a specific game state, combined with great fun in the game. It is expected that it will be easier to feel.

本発明の一側面に係る遊技機Wは、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、運動可能な可動体(例:上部ギミック130U)を含む演出手段を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを示唆する特定演出(例:大当たり図柄演出)を実行可能であり、前記特定演出を実行する際に、前記可動体を所定の態様で運動させる可動体演出(例:上部ギミック演出)を実行可能にし、第1の条件下(例:4R大当たり、通常大当たり又は4RVショート大当たり)においては前記可動体演出を実行せず、第2の条件下(例:16R大当たり、確変大当たり又は5RVロング大当たり)においては前記可動体演出を実行するときと実行しないときとがあることを特徴とする。 The gaming machine W 3 according to one aspect of the present invention is determined to determine whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to the player, and to determine that the special game is executed by the determination unit. A special game executing means for executing the special game, and an effect executing means capable of executing a predetermined effect using an effect means including a movable body (e.g., the upper gimmick 130U) capable of moving, The effect execution means can execute a specific effect (e.g., jackpot symbol effect) suggesting that the special game is executed based on the determination result of the determination means, and when executing the specific effect, A movable body effect (e.g., an upper gimmick effect) that moves the movable body in a predetermined manner can be executed, and the above condition is acceptable under the first condition (e.g., 4R jackpot, normal jackpot or 4RV short jackpot). The moving body effect is not executed, and under the second condition (for example, 16R jackpot, probability variation jackpot or 5RV long jackpot), the movable body effect may or may not be executed.

特別遊技が実行されることを示唆する特定演出の実行は、遊技者にとって喜ばしいものである。上記構成によれば、特定演出を実行する際に可動体演出を行うか否かを、そのときの条件に適応して決定することができる。例えば、実行される特別遊技の内容に応じ、可動体演出の実行有無を決定することで、特別遊技の内容と可動体演出の実行有無との対応関係を適切なものとすることができる。   The execution of the specific performance suggesting that the special game is executed is pleasing to the player. According to the above configuration, it is possible to determine whether or not to perform the movable body effect when executing the specific effect, in accordance with the conditions at that time. For example, by determining whether or not to execute the movable body effect according to the content of the special game to be executed, the correspondence between the content of the special game and whether or not to execute the movable body effect can be made appropriate.

前記遊技機Wにおいて例えば、前記特別遊技には、第1の特別遊技(例:4R大当たり、4RVショート大当たり)と、第2の特別遊技(例:16R大当たり/5RVロング大当たり)と、があり、前記第1の条件下は、前記第1の特別遊技が実行される場合であり、前記第2の条件下は、前記第2の特別遊技が実行される場合であると良い。 In the gaming machine W 3 for example, wherein the special game, the first special game (eg: 4R jackpot, 4RV short jackpot), a second special play: the (Example 16R jackpot / 5RV long jackpot), is located The first condition is a case where the first special game is executed, and the second condition is a case where the second special game is executed.

前記遊技機Wにおいて例えば、前記演出実行手段は、前記第1の特別遊技において前記第1の特別遊技の可能性があることを示唆する第1の演出(例:EA1、EB1)を実行するときがあり、前記第2の特別遊技において前記第1の演出を実行してから前記第2の特別遊技であることを示唆する第2の演出(例:EA2、EB2)を実行するときがあり、前記第2の特別遊技において前記第1の演出が実行されてから前記第2の演出が実行される場合、前記可動体演出が実行されないときがあると良い。 In the gaming machine W 3 , for example, the effect execution means generates a first effect (eg, E A1 , E B1 ) that suggests that there is a possibility of the first special game in the first special game. There are times when it is executed, and after executing the first effect in the second special game, the second effect (eg, E A2 , E B2 ) suggesting that it is the second special game is executed. When the second effect is executed after the first effect is executed in the second special game, the movable body effect may not be executed.

特定演出が実行される際の可動体演出は、第1及び第2の特別遊技の内、第2の特別遊技が行われる場合に限って実行されうる。このため、可動体演出が行われた際には、その段階で、遊技者は、第2の特別遊技が行われることを認識する。そうすると、可動体演出が行われた後、第2の特別遊技の実行中において、第1の特別遊技の可能性があることを示唆する第1の演出を実行してから第2の特別遊技を示唆する第2の演出を実行すると、遊技者は違和感を覚えることがあり、第1の演出の機能(第1の特別遊技かもしれないという思いを遊技者に抱かせる機能)が没却されると共に第2の演出が遊技者にとって何も新しい情報も示唆しない無駄な演出(冗長な演出)になる可能性がある。上記構成の如く、前記第2の特別遊技において前記第1の演出が実行されてから前記第2の演出が実行される場合、前記可動体演出が実行されないときがあるようにすることで(例えば、前記可動体演出が実行されない又は実行され難いようにすることで)、このような懸念が抑制される。   The movable body effect when the specific effect is executed can be executed only when the second special game is performed among the first and second special games. For this reason, when the movable body effect is performed, at that stage, the player recognizes that the second special game is performed. Then, after the movable body effect is performed, during the execution of the second special game, the second special game is executed after executing the first effect suggesting that there is a possibility of the first special game. When the suggested second performance is executed, the player may feel uncomfortable, and the function of the first performance (a function that makes the player feel that it may be the first special game) is lost. At the same time, the second effect may be a useless effect (redundant effect) that does not suggest any new information to the player. As in the above configuration, when the second effect is executed after the first effect is executed in the second special game, the movable body effect may not be executed (for example, By making the movable body effect not executed or difficult to execute), such a concern is suppressed.

上述の各実施形態では、運動可能な可動体の例として上部ギミック130Uを挙げ、可動体演出の例として上部ギミック130Uを待機位置1011から作動位置1012に移動させる上部ギミック演出を挙げたが、可動体は、機械的な運動(例えば、当該可動体の中心位置又は重心位置を変化させる運動又は当該可動体を回転させる運動)が可能なものであるなら任意であり、従って、可動体演出は、可動体を所定の態様で機械的に運動させる演出であれば任意である。可動体の運動は、可動体の移動(即ち位置変化)、振動、回転等を含む概念である。即ち例えば、可動体は、移動、振動及び回転の内、少なくとも1つを含む運動が可能であって、演出制御部403が図示されない駆動機構(モータ等)を介して可動体を駆動することで当該運動が実現される。例えば、演出ボタン121が振動可能に形成されている場合、演出制御部403によって実行制御される演出ボタン121を振動させる演出を、前記可動体演出として機能させても良く、上述の各実施形態において上部ギミック演出を、演出ボタン121を振動させる演出に置き換えても良いし、演出ボタン121を振動させる演出を含む演出としても良い。   In each of the above-described embodiments, the upper gimmick 130U is given as an example of the movable body that can be moved, and the upper gimmick production that moves the upper gimmick 130U from the standby position 1011 to the operating position 1012 is given as an example of the movable body production. The body is optional as long as it is capable of mechanical movement (for example, movement that changes the center position or center of gravity of the movable body or movement that rotates the movable body). Any effect can be used as long as the movable body is mechanically moved in a predetermined manner. The movement of the movable body is a concept including movement (that is, position change), vibration, rotation, and the like of the movable body. That is, for example, the movable body can move including at least one of movement, vibration, and rotation, and the effect control unit 403 drives the movable body via a drive mechanism (such as a motor) not shown. The movement is realized. For example, when the effect button 121 is formed so as to be able to vibrate, the effect of causing the effect button 121 to be executed and controlled by the effect control unit 403 may function as the movable body effect. The upper gimmick effect may be replaced with an effect that causes the effect button 121 to vibrate, or an effect that includes an effect that causes the effect button 121 to vibrate.

遊技機W、W又はWにおける判定手段、遊技状態制御手段及び特別遊技実行手段は、遊技機100においては例えば主制御部401により実現される。
遊技機W、W又はWにおける演出実行手段は、遊技機100においては例えば演出制御部403により実現される、或いは、演出制御部403及び演出実現要素(演出手段)により実現される。
The determination means, gaming state control means, and special game execution means in the gaming machine W 1 , W 2 or W 3 are realized by the main control unit 401 in the gaming machine 100, for example.
The effect execution means in the gaming machine W 1 , W 2, or W 3 is realized, for example, by the effect control unit 403 in the gaming machine 100, or is realized by the effect control unit 403 and the effect realizing element (effect means).

特別遊技は特別入賞口の開放を伴う遊技を含む。特別入賞口は大入賞口111であって良く、従って特別遊技は大入賞口111の開放を伴う遊技(例えば大当たり遊技)であって良い。この場合、判定手段における判定は、特図当たり判定を含み、更に特図図柄判定及び特図変動パターン判定を含みうる。   Special games include games that involve opening a special prize opening. The special prize opening may be the big prize opening 111, and thus the special game may be a game (for example, a big hit game) with the opening of the big prize opening 111. In this case, the determination in the determination means includes determination per special figure, and may further include special symbol determination and special pattern fluctuation pattern determination.

尚、上述の各実施形態の説明においては、始動口105又は106へ遊技球が入球(入賞)することが第1始動条件又は第2始動条件の成立と捉えられていることがあるが、厳密には以下のように考えても良い。即ち、始動口105又は106へ遊技球が入球すること(詳細には当該入球が始動口SW414a又は414bにより検知されること)が所定の取得条件の成立に相当し、取得条件の成立によって特図判定用情報が取得される。その後、取得された特図判定用情報が特別図柄処理にて特図判定用情報記憶領域413aから判定対象TTとして読み出される状態に至ることが始動条件の成立に相当し、始動条件が成立したとき当該特図判定用情報に対し特図判定が行われる。   In the description of each of the embodiments described above, it may be considered that the first starting condition or the second starting condition is satisfied when a game ball enters (wins) the starting port 105 or 106. Strictly speaking, the following may be considered. That is, a game ball entering the starting port 105 or 106 (specifically, the detected ball is detected by the starting port SW 414a or 414b) corresponds to the establishment of a predetermined acquisition condition. Special figure determination information is acquired. After that, when the acquired special figure determination information reaches the state of being read as the determination target TT from the special figure determination information storage area 413a in the special symbol processing, this corresponds to the establishment of the start condition, and when the start condition is satisfied Special figure determination is performed on the special figure determination information.

<<変形等>>
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
<< Deformation, etc. >>
The embodiment of the present invention can be appropriately modified in various ways within the scope of the technical idea shown in the claims. The above embodiment is merely an example of the embodiment of the present invention, and the meaning of the term of the present invention or each constituent element is not limited to that described in the above embodiment. The specific numerical values shown in the above description are merely examples, and as a matter of course, they can be changed to various numerical values.

遊技機100がループ機等にて構成される場合を上述したが、遊技機100は上述したタイプ以外のタイプの遊技機(例えば旧一種二種混合機に分類される遊技機)として構成されていても良い。   Although the case where the gaming machine 100 is configured by a loop machine or the like has been described above, the gaming machine 100 is configured as a type of gaming machine other than the type described above (for example, a gaming machine classified as an old type two-type mixing machine). May be.

また、本発明を、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体(実空間における3次元の遊技媒体)として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。   Further, the present invention may be applied to other gaming machines such as slot machines that are not classified as pachinko gaming machines. In a pachinko gaming machine, a game ball is used as a game medium (a three-dimensional game medium in real space), but in a slot machine, a coin is used as a game medium.

100 遊技機
105、106 始動口
111 大入賞口
401 主制御部(判定手段、遊技状態制御手段、特別遊技実行手段)
403 演出制御部(演出実行手段)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Game machine 105,106 Start port 111 Grand prize opening 401 Main control part (determination means, game state control means, special game execution means)
403 Production control unit (production execution means)

Claims (2)

遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
所定遊技状態、又は、前記所定遊技状態よりも前記特別遊技を行うと判定される確率が高い特定遊技状態にて遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
運動可能な可動体を含む演出手段を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記特別遊技には、第1の特別遊技と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技と、があり、
前記遊技状態制御手段は、前記第1の特別遊技の後にも前記第2の特別遊技の後にも前記特定遊技状態にて遊技を制御可能であり、
前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを示唆する特定演出を実行可能であり、前記特定演出を実行する際に、前記可動体を所定の態様で運動させる可動体演出を実行可能にし、
前記第2の特別遊技が実行される場合、前記可動体演出が実行されるときがあり、前記第1の特別遊技が実行される場合、前記可動体演出が実行されない
ことを特徴とする遊技機。
A determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
Special game execution means for executing the special game when the determination means determines that the special game is to be executed;
A game state control means capable of controlling a game in a predetermined game state or a specific game state having a higher probability of being determined to perform the special game than the predetermined game state;
Production execution means capable of performing a predetermined production using production means including a movable body that can move,
The special game includes a first special game and a second special game that is more advantageous than the first special game.
The gaming state control means is capable of controlling a game in the specific gaming state after the first special game and after the second special game,
The effect execution means can execute a specific effect suggesting that the special game is executed based on a determination result of the determination means, and when the specific effect is executed, The movable body effect that exercises in a manner can be executed,
When the second special game is executed, the movable body effect may be executed, and when the first special game is executed, the movable body effect is not executed. .
前記特別遊技には、前記第1の特別遊技及び前記第2の特別遊技に加えて、第3の特別遊技と、前記第3の特別遊技よりも不利な第4の特別遊技と、があり、
前記所定遊技状態で遊技が制御されているときにおいて前記第2の特別遊技が実行される場合、前記可動体演出が実行されるときがあり、前記所定遊技状態で遊技が制御されているときにおいて前記第1の特別遊技が実行される場合、前記可動体演出が実行されず、前記特定遊技状態で遊技が制御されているときにおいて前記第3の特別遊技及び前記第4の特別遊技の何れが実行される場合であっても、前記可動体演出が実行されるときがある
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
In addition to the first special game and the second special game, the special game includes a third special game and a fourth special game which is disadvantageous than the third special game.
When the second special game is executed when the game is controlled in the predetermined game state, the movable body effect may be executed, and when the game is controlled in the predetermined game state When the first special game is executed, the movable body effect is not executed, and when the game is controlled in the specific game state, any of the third special game and the fourth special game is performed. The gaming machine according to claim 1, wherein the movable body effect is sometimes executed even when executed.
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