JP6262831B1 - Game machine - Google Patents
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Abstract
【課題】大当たり確定演出の実行制御に工夫を加える。【解決手段】遊技機は、特図当たり判定にて大当たり遊技を行うと判定されたとき、4Rの大当たり遊技又は16Rの大当たり遊技を実行可能である。また、判定の結果に基づき、リーチ演出中などにおいて、大当たりであることを報知する大当たり確定演出を実行可能である。大当たり確定演出として複数種類の大当たり確定演出があり、16Rの大当たり遊技が実行される場合には、特別の大当たり確定演出を実行するときがあるが、4Rの大当たり遊技が実行される場合には、特別の大当たり確定演出を実行しない。【選択図】図19[PROBLEMS] To improve the execution control of a jackpot finalizing effect. A game machine can execute a 4R jackpot game or a 16R jackpot game when it is determined that a jackpot game is to be played in the special figure determination. Further, based on the result of the determination, a jackpot finalizing effect for notifying that a jackpot is achieved during a reach performance or the like can be executed. There are a plurality of types of jackpot finalizing effects as the jackpot finalizing effects, and when a 16R jackpot game is executed, a special jackpot finalizing effect may be executed. Do not perform special jackpot finalizing effects. [Selection] Figure 19
Description
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技機(パチンコ遊技機)の一種では、始動条件の成立に基づいて大当たり抽選(当たり判定)を行い、大当たりに当選した場合、特別遊技の一種として、大入賞口の開放を伴う大当たり遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。大当たり抽選の結果は、図柄表示手段上において、図柄の変動表示を経たのちの図柄の停止態様によって遊技者に示される。 A type of gaming machine (pachinko machine) performs a jackpot lottery (winning determination) based on the establishment of the start condition, and when a jackpot is won, a jackpot game with the opening of a big prize opening is performed as a kind of special game . A large number of prize balls can be obtained by winning game balls at the big prize opening. The result of the jackpot lottery is shown to the player in the symbol stop mode after the symbol change display on the symbol display means.
大当たりに当選した場合、図柄の変動中などにおいて大当たり遊技状態になることを示唆する大当たり確定演出(所謂プレミア演出等)が実行されることがある。 When winning a jackpot, a jackpot finalizing effect (a so-called premier effect or the like) may be executed that suggests that a jackpot gaming state will occur when the symbol is changing.
演出のバランス等を考慮した場合、大当たり確定演出のような特定演出の実行制御に関しては工夫の余地があると考えられる。 In consideration of the balance of effects, etc., it is considered that there is room for ingenuity regarding execution control of a specific effect such as a jackpot finalizing effect.
そこで本発明は、演出のバランス向上、遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that contributes to improving the balance of performance and improving the fun of games.
本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記特別遊技には、第1の特別遊技と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技と、があり、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを示唆する特定演出を実行するときがあり、前記特定演出には、演出態様が異なる複数の特定演出があり、前記第2の特別遊技が実行される場合、前記複数の特定演出のうち特別の演出態様の特定演出が実行されるときがあり、前記第1の特別遊技が実行される場合、前記特別の演出態様の特定演出が実行されないことを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention executes the special game when it is determined that the special game is executed by the determination unit that determines whether or not the special game advantageous to the player is executed, and the determination unit. A special game executing means and an effect executing means capable of executing a predetermined effect. The special game includes a first special game and a second special game that is more advantageous than the first special game. The effect executing means may execute a specific effect suggesting that the special game is executed based on the determination result of the determining means, and the specific effect has a different aspect. When there are a plurality of specific effects and the second special game is executed, a specific effect of a special effect mode may be executed among the plurality of specific effects, and the first special game is executed. The special production mode Wherein the effect is not executed.
本発明によれば、演出のバランス向上、遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to provide the gaming machine which contributes to the improvement of the balance of production and the interest of the game.
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the drawings to be referred to, the same part is denoted by the same reference numeral, and redundant description regarding the same part is omitted in principle. In this specification, for simplification of description, the names of information, signals, physical quantities, members, etc. corresponding to the symbols or signs are indicated by writing symbols or signs referring to information, signals, physical quantities, members, etc. Omitted or abbreviated. Further, in an arbitrary flowchart described later, a plurality of processes in any of a plurality of steps can be arbitrarily changed in execution order or can be executed in parallel as long as no contradiction occurs in the processing contents.
本発明に係る遊技機に好適な実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機(所謂デジパチ)に適用している。 An embodiment suitable for a gaming machine according to the present invention will be described in detail. In this embodiment, the gaming machine according to the present invention is applied to a gaming machine (so-called digipachi) belonging to the former first type.
<<遊技機の基本構成>>
図1は、本実施形態に係る遊技機100の正面図である。図1を参照して遊技機100の基本構成を説明する。遊技機100は、遊技盤101を含む他、図1に示された各構成部材を備える。尚、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者から見た上下左右を指す。上下方向も左右方向も遊技盤101の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。また特に記述無き限り、前方とは、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者に対して近い方を指し、後方は、特に記述無き限り、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者に対して遠い方を指す。
<< Basic configuration of gaming machine >>
FIG. 1 is a front view of a
遊技機100は、パチンコ遊技機であって、遊技施設に配置された島構造体に取り付けられる外枠10と、外枠10に対して開閉自在に取り付けられる内枠11と、内枠11に対して開閉自在に取り付けられる扉枠12と、を備える。扉枠12には、後述する遊技領域103のほぼ全域を前方(遊技者側)から視認することができるように、透明性を有するガラス板が嵌め込まれて成る窓部12aが形成されている。遊技盤101は内枠11に対して着脱可能に取り付けられる。遊技盤101の下部位置には、遊技球(実空間における3次元の遊技球)を発射するための発射部が配置されている(発射部の詳細構造は図示せず)。
The
発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール102a及び102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技盤101に形成された遊技領域103内を落下(流下)するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に移動方向を変化させながら落下する。また、遊技盤101において、遊技領域103における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車(不図示)や、第1始動口105、第2始動口106、電動チューリップ107、ゲート108、大入賞口111及び普通入賞口112が設置される。遊技盤101の略中央部分には、装飾図柄を含む各種の演出画像を表示可能な、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部104が配置される。
The game ball launched upward by the driving of the launch unit rises between the
始動口105及び106は、画像表示部104の下方に設置され、夫々に遊技球が通過可能(入賞可能)な始動領域を形成する。所定の第1始動条件又は第2始動条件が成立することによって特図判定(大当たり遊技を行うか否か等の判定)を受けるための権利が取得される。第1、第2始動条件は、夫々、始動口105、106に遊技球が入賞することによって成立する。また、遊技機100は、始動口105又は106に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。始動口105、106、大入賞口111又は普通入賞口112に対する遊技球の入賞に起因して払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。尚、入賞を入球と読み替えても良い。
The
第2始動口106の近傍に、電動チューリップ107が設けられる。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を第2始動口106へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、電動チューリップ107が閉状態であるとき、遊技球の第2始動口106への入賞は不可能であり、電動チューリップ107が開状態であるときにのみ、遊技球の第2始動口106への入賞が可能となる。電動チューリップ107が開状態となることを、電動チューリップ107の開放とも言う。電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配置されたゲート108を遊技球が通過したことにより行われる普図判定の結果に基づいて開放される。
An
第1始動口105及び第2始動口106の右側には大入賞口111が設けられる。大入賞口111も、電動チューリップ107のように開閉動作が可能となっており、遊技球を大入賞口111へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を大入賞口111へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、大入賞口111が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口111への入賞は不可能であり、大入賞口111が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口111への入賞が可能となる。大入賞口111が開状態となることを、大入賞口111の開放とも言う。大入賞口111は、通常、閉鎖されており、大当たりに当選した場合に、所定条件(例えば、30秒経過又は遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンド遊技を所定回数(例えば16回)だけ繰り返す。遊技機100は、大入賞口111に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば14個)の賞球を払い出す。
A
画像表示部104の側方や下方などには、1以上の普通入賞口112が設置される。遊技機100は、普通入賞口112への入賞を検出した場合には所定個数(例えば5個)の賞球を払い出す。遊技領域103の最下部には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111及び普通入賞口112の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口113が設けられている。遊技盤101の右下部分には情報表示部114が設けられている。尚、遊技盤101上の各構成部品の設置位置を任意に変更可能である。
One or more
扉枠12において、その外周部分には、任意の演出に用いられるスピーカ115(スピーカ115a、115b及び115cを含む)、演出ライト部116及び枠可動役物117が組み込まれている。演出に用いられる可動役物は、遊技盤101上にも設けられている。本実施形態において、遊技盤101に結合して可動役物130が設けられ、盤可動役物130は盤可動役物130U、130L及び130Rを含む(図2も参照)。また、扉枠12において、右下位置には操作ハンドル119が配置されている。操作ハンドル119は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材120が設けられている。発射指示部材120は、操作ハンドル119により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材120を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材120を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。扉枠12において遊技領域103の下方には、演出ボタン121及び十字キー122の他、遊技球の収容及び送出に利用される上皿(打球供給皿)123、上皿レバー124、下皿(余剰球受皿)125及び下皿レバー126などが設けられている。また、扉枠12において遊技領域103の上方には、演出レバー127が設けられている。演出ボタン121、十字キー122及び演出レバー127は、遊技者が操作可能であって遊技者からの所定の操作を受ける操作手段を構成している。
In the
特図判定の結果は特別図柄によって示され、普図判定の結果は普通図柄によって示される。特別図柄として第1及び第2特別図柄が存在する。第1始動条件の成立に基づく特図判定の権利は所定数(ここでは4とする)を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数U1と呼ぶ。第2始動条件の成立に基づく特図判定の権利は所定数(ここでは4とする)を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数U2と呼ぶ。遊技球がゲート108を通過したことによる普図判定の権利は、所定数(ここでは4とする)を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数U3と呼ぶ。
The result of special figure determination is indicated by a special symbol, and the result of general figure determination is indicated by a normal symbol. There are first and second special symbols as special symbols. The right of special figure determination based on the establishment of the first start condition is reserved up to a predetermined number (here, 4), and the number of the reserved rights is referred to as the number of reserved information U1. The right of special figure determination based on the establishment of the second start condition is reserved up to a predetermined number (here, 4), and the number of the reserved rights is referred to as the number of reserved information U2. The right to make a determination as to whether the game ball has passed through the
情報表示部114は、第1及び第2特別図柄を表示する特別図柄表示部、普通図柄を表示する普通図柄表示部、保留情報数U1〜U3を表示する保留表示部、ラウンド数表示部及び右打ち表示部を備えており、各表示部をLED(Light Emitting Diode)表示器にて形成することができる。
The
<<遊技機の基本動作>>
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は、第1又は第2始動条件の成立により特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づいて特図判定を行う。特図判定用情報の取得は、特図判定の権利の取得に相当する。特図判定は、大当たりに当選したか否か(大当たりに当選したか、或いはハズレであるか)の判定を含む。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現することがある(後述の小当たりについても同様)。また、或る特図判定用情報が大当たりに当選していることを、当該特図判定用情報が大当たりであるなどと表現することもある(後述の小当たりについても同様)。第1、第2始動条件の成立により取得された特図判定用情報に基づく特図判定を行うと、遊技機100は、夫々、第1、第2特別図柄を所定時間だけ変動表示させた後、特図判定の結果を示す態様で第1、第2特別図柄を停止表示させる。
<< Basic operation of gaming machine >>
Next, the basic operation of the
遊技機100は、特別図柄(第1又は第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部104に表示される装飾図柄は、第1〜第3装飾図柄を含み、各装飾図柄には数値又は記号等が対応付けられている。例えば、大当たりが発生して大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させた場合には、大当たりを示す態様で(例えば「7・7・7」といった所謂ゾロ目)で第1〜第3装飾図柄を停止表示させる。この際、発生した大当たりの種類に応じ、停止表示される第1〜第3装飾図柄の組み合わせが異なっていて良い。特図判定の結果がハズレの場合(即ち、大当たりに当選していない場合)、第1〜第3装飾図柄を、例えば、ハズレを示す所謂バラケ目で停止させる。バラケ目とは、第1〜第3装飾図柄の内の2つ又は3つが、互いに非共通の図柄とされている状態を指す。
When the
大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させると、遊技機100は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、大入賞口111を開放させるラウンド遊技を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド分(例えば16ラウンド分)実行する大当たり遊技が行われる。大入賞口111の開放中に遊技球が大入賞口111へ入賞すると、遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態は、大当たり遊技が終了することによって終了する。大入賞口111の開放を伴う遊技(大当たり遊技を含み、後述の小当たり遊技を含みうる)は、大入賞口111への遊技球の入賞によって賞球を得られる機会が与えられるため、大入賞口111の開放を伴わない遊技(例えば通常遊技状態における遊技)よりも遊技者にとって有利である、と言える。ここにおける有利とは、大入賞口111の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい(得られる賞球の期待値が大きい)ことを意味する。
When the special symbol is stopped and displayed in a manner indicating a jackpot, the
大当たり遊技中において特図判定は行われない。大当たり遊技状態では、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域103の内、遊技領域103を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊技領域103の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。左打ちでは、第1始動口105に対して遊技球を入賞させることができるが、第2始動口106及び大入賞口111に対して遊技球を入賞させることができないように遊技盤101が形成されている。右打ちでは、第2始動口106及び大入賞口111に対して遊技球を入賞させることができるが、第1始動口105に対して遊技球を入賞させることができないように遊技盤101が形成されている。また、ゲート108は、遊技領域103における右側領域であって、且つ、大入賞口111の上方に配置されている。故に、左打ちでは、ゲート108に対して遊技球を通過させることができず、右打ちによる遊技球のみがゲート108を通過しうる。
Special figure determination is not performed during the jackpot game. In the jackpot game state, the game is played by right-handed. “Right hit” means that a game ball is launched into a game area on the right side of the center line that divides the
大当たり遊技の終了後、遊技機100は特図判定を行う状態へ復帰する。この際、遊技機100の遊技状態が変更されうる。
After the jackpot game ends, the
<<遊技機の遊技状態>>
遊技機100は、大入賞口111の開放を伴う遊技状態(大当たり遊技状態を含む)を除いて、低確率非電サポ遊技状態(通常遊技状態)、低確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態、及び、高確率電サポ遊技状態の内の何れかの遊技状態をとり得て良い。遊技機100の初期状態における遊技状態は、低確率非電サポ遊技状態である。遊技盤101の背面に設けられたRAMクリアスイッチを用いて遊技機100の遊技情報を初期化することで、遊技機100は初期状態となる。
<< Game state of gaming machine >>
The
低確率非電サポ遊技状態及び低確率電サポ遊技状態は低確率遊技状態に属する。高確率非電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は高確率遊技状態に属する。特図判定にて大当たりに当選したと判定される確率は、低確率遊技状態においてよりも高確率遊技状態においての方が高い。故に、大当たりの当選し易さ(大当たり遊技の行われ易さ)に関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。 The low probability non-electric support game state and the low probability electric support game state belong to the low probability game state. The high probability non-electric support game state and the high probability electric support game state belong to the high probability game state. The probability that it is determined that the jackpot is won in the special figure determination is higher in the high probability gaming state than in the low probability gaming state. Therefore, the high probability gaming state is more advantageous to the player than the low probability gaming state with respect to the likelihood of winning the jackpot (ease of playing the jackpot game).
低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機100は、電動チューリップ107の開閉を伴う遊技サポート機能(以下「電サポ」という)を付与する(即ち電サポを発動させる)。電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普図判定における普図当たりの当選確率の増加(従って、電動チューリップ107の開放頻度の増加)、及び、電動チューリップ107の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、特図判定の契機は主として第2始動口106への入賞となる。
The low probability electric support game state and the high probability electric support game state belong to the electric support game state. In the electric support game state, the
低確率非電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、特図判定の契機は主として第1始動口105への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に、始動条件が成立しやすい特定遊技状態(より詳細には第2始動口106に遊技球が入球し易い特定遊技状態)である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。非電サポ遊技状態において、普図当たりの当選確率はゼロであっても良いし(即ち電動チューリップ107の開放が一切無くても良いし)、正の微小値であっても良い(即ち電動チューリップ107の開放が稀にあっても良い)。
The low probability non-electric support game state and the high probability non-electric support game state belong to a non-electric support game state to which no electric support is given. In the non-electric support game state, the game is performed by left-handed as described above, and the trigger for the special figure determination is mainly a winning to the first start opening 105. As can be understood from the above description, the electric support game state is a specific game state in which the start condition is more easily established than the non-electric support game state (more specifically, a game ball is placed at the second start port 106). It is a specific gaming state that is easy to enter). Therefore, the electric support game state is more advantageous to the player than the non-electric support game state with respect to the ease of establishment of the start condition. In the non-electric support game state, the winning probability per ordinary figure may be zero (that is, the
<<遊技機の内部構成>>
図2を参照して、遊技機100の内部構成を説明する。図2は、遊技機100内の、制御に関わる部分のブロック図である。図2に示す如く、遊技機100に設けられた制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。制御部400の他、図2に示される各構成要素が遊技機100に設けられる。
<< Internal structure of gaming machine >>
With reference to FIG. 2, the internal structure of the
[1.主制御部]
主制御部401は、メインCPU(Central Processing Unit)411と、メインROM(Read Only Memory)412と、メインRAM(Random Access Memory)413を備える。メインROM412には、テーブルTAt、TZt、THt及びDKtを含むテーブル群などが格納され、メインRAM413には、記憶領域413a及び413bを含む記憶領域群などが設けられている。
[1. Main control unit]
The
また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略すことがある)が接続されている。具体的には図2に示すように、主制御部401には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111、普通入賞口112へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW414a、第2始動口SW414b、大入賞口SW416、普通入賞口SW417と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW415とが接続されており、各SWの検出結果を示す検出信号が主制御部401へ送られる。
The
また、主制御部401には、遊技盤101上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。具体的には図2に示すように、主制御部401には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド420と、大入賞口111を開閉動作させる大入賞口ソレノイド421が接続されている。主制御部401は、普図判定の結果に基づき電動チューリップソレノイド420を用いて電動チューリップ107の開閉動作を実現し、特図判定の結果に基づき大入賞口ソレノイド421を用いて大入賞口111の開閉動作を実現する。また、主制御部401には、情報表示部114が接続される。主制御部401は、特図判定の結果、普図判定の結果並びに保留情報数U1、U2及びU3に基づき情報表示部114の表示制御を行う。
The
[1−1.メイン処理]
図3に、主制御部401が行う主だった処理を列記する。遊技機100へ電力が供給されると、メインCPU411によりメイン処理が実行される。メイン処理では、主制御部401内の各種デバイスの初期設定処理及びバックアップ情報の生成処理などを行い、それらの処理結果をメインRAM413に記憶させる。
[1-1. Main processing]
FIG. 3 lists the main processes performed by the
[1−2.タイマ割込処理]
メインCPU411は、メイン処理にて設定された周期(例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期)で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する(図3参照)。タイマ割込処理において、メインCPU411は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
[1-2. Timer interrupt processing]
The
[1−2−1.乱数更新処理]
主制御部401には、特図当たり乱数をカウントする特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数をカウントする特図図柄乱数カウンタC2、特図変動パターン乱数をカウントする特図変動パターン乱数カウンタC3、普図当たり乱数をカウントする普図当たり乱数カウンタC4及び普図図柄乱数をカウントする普図図柄乱数カウンタC5が設けられており、乱数更新処理においては、各乱数カウンタのカウント値に「1」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。乱数カウンタC1〜C5の夫々において、カウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「0」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
[1-2-1. Random number update processing]
The
[1−2−2.スイッチ処理]
スイッチ処理を説明する(図3参照)。スイッチ処理において、メインCPU411は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理及び普通入賞口スイッチ処理を順次実行する。
[1-2-2. Switch processing]
The switch process will be described (see FIG. 3). In the switch process, the
始動口スイッチ処理において、メインCPU411は、始動口SW414a及びSW414bを用い、始動口105又は106への遊技球の入賞が検出されたタイミング(即ち、第1又は第2始動条件の成立タイミング)でカウンタC1〜C3のカウント値を取得し、取得したカウンタC1〜C3のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域413aに記憶させる。記憶領域413aは、第1始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第2始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が4であるとする。従って、記憶領域413aは、最大8つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域413a内における、第1、第2始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数U1、U2に相当する。また、記憶領域413aに記憶された各特図判定用情報に対し、特図判定を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第1始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第2始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。
In the start port switch process, the
ゲートスイッチ処理において、メインCPU411は、ゲート108への遊技球の通過が検出されたタイミングでカウンタC4及びC5のカウント値を取得し、取得したカウンタC4及びC5のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報を普図判定用情報記憶領域413bに記憶させる。記憶領域413bは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が4であるとする。記憶領域413b内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数U3に相当する。記憶領域413bに記憶された各普図判定用情報に対し普図判定を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。
In the gate switch process, the
大入賞口スイッチ処理において、メインCPU411は、大入賞口111に入賞した遊技球を大入賞口SW416により検出する。普通入賞口スイッチ処理において、メインCPU411は、普通入賞口112に入賞した遊技球を普通入賞口SW417により検出する。
In the big prize opening switch process, the
[1−2−3.特別図柄処理]
特別図柄処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413aに記憶されている特図判定用情報の内、優先順位が最も高く設定された特図判定用情報を判定対象TTとして取得し、判定対象TTに対して特図判定を実行する。この際、判定対象TTとなった特図判定用情報は記憶領域413aから消去される。特図判定は特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。そして、特別図柄処理では、特図変動パターン判定により選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す態様で特別図柄を停止させる。特図判定の結果をメインRAM413に記憶させることができる。尚、特別図柄処理において、記憶領域413aに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。また、特別図柄の変動表示が行われているとき及び大入賞口111の開放を伴う遊技が行われているときにも、特図判定は行われない。
[1-2-3. Special design processing]
In the special symbol process, the
メインCPU411は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図判定の結果を含む変動開始コマンドをメインRAM413に設定することを通じて演出制御部403に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインRAM413に設定することを通じて演出制御部403に対し変動演出の実行終了を指示する。RAM413に設定されたこれらのコマンドは、後述の出力処理(図3参照)において演出制御部403に出力される。
When the
図4を参照し、低確率特図当たり判定テーブルTAt1及び高確率特図当たり判定テーブルTAt2を含む特図当たり判定テーブルTAtを用いて、特図当たり判定が行われる。テーブルTAt1及びTAt2の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。メインCPU411は、特図当たり判定時に、高確率遊技フラグがOFFに設定されていた場合にはテーブルTAt1を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがONに設定されていた場合にはテーブルTAt2を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインCPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである(即ち大当たりに当選していない)と判定する。遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率(即ち大当たり遊技を行うと判定される確率)が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、1/300、1/35となるように、特図当たり判定テーブルTAtが形成されているものとする。但し、ここで挙げた当選確率は例示に過ぎず、当該当選確率を様々に変更可能である。
Referring to FIG. 4, determination per special figure is performed using a special figure determination table TAt including a low probability special figure determination table TAt1 and a high probability special figure determination table TAt2. Each of the tables TAt1 and TAt2 has a predetermined determination value associated with the jackpot. When the high probability game flag is set to OFF at the time of determination per special figure, the
また、小当たりが発生し得るように遊技機100が形成されていても良く、この場合、メインCPU411は特図当たり判定において小当たりの当落も判定する。小当たりは、大当たりではなく、通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる態様の特別図柄で表される特定のハズレである。メインCPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が小当たりに対応づけられた判定値と一致した場合に小当たりに当選したと判定する。例えば、高確率遊技フラグのON/OFFに依存せず、小当たりの当選確率を1/300とすることができる。
In addition, the
特図図柄判定において、メインCPU411は、特図図柄判定テーブルTZtと判定対象TTの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて、特別図柄をどのような図柄で停止させるかを判定する。大当たりには複数の種類が存在し、大当たりの当選時においては、当該比較結果に基づいて大当たりの種類が判定されることになる。
In the special symbol determination, the
特図変動パターン判定において、特図変動パターンテーブルTHtと判定対象TTの特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象TTに対する特図変動パターンを判定する。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。特図変動パターンテーブルTHtには複数の特図変動パターンが含まれており、特図変動パターン判定において判定対象TTに対する1つの特図変動パターンが選択される。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間(特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ)を定義している。 In the special figure fluctuation pattern determination, the special figure fluctuation pattern for the determination target TT is determined based on the special figure fluctuation pattern table THt and the random number per special figure, the special symbol random number, and the special figure fluctuation pattern random number of the determination target TT. The determination of the special figure fluctuation pattern is synonymous with the selection or setting of the special figure fluctuation pattern. The special figure fluctuation pattern table THt includes a plurality of special figure fluctuation patterns, and one special figure fluctuation pattern for the determination target TT is selected in the special figure fluctuation pattern determination. Each special symbol variation pattern defines a variation pattern of a special symbol, and defines, for example, a variation time of the special symbol (the length of time during which the variation display of the special symbol is performed).
[始動口スイッチ処理の中の事前判定処理]
また、始動口スイッチ処理の中でメインCPU411は事前判定処理を実行する(図3参照)。事前判定処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413aに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定(これらの判定を総称して事前判定とも称する)の方法は、判定対象TTに対するそれらの方法と同じである。事前判定の結果はメインRAM413に記憶される。事前判定の結果は保留増加コマンド(事前判定コマンドとも称される)に含められ、保留増加コマンドがメインRAM413に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部403に送信される。保留増加コマンドには、事前判定の結果の他、保留情報数U1及びU2のどちらが増加したのかを示す情報が含まれる。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域413aに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。故に、任意の特図判定用情報に対する事前判定は、その特図判定用情報に対して特図判定が実行される前に実行される。
[Pre-judgment process in start-up switch process]
Further, the
[1−2−4.普通図柄処理]
普通図柄処理(図3参照)を説明する。普通図柄処理において、メインCPU411は、普図判定用情報記憶領域413b内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象FFとして取得して、メインROM412内の普図判定用テーブルと普図判定対象FFなどに基づき、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定から成る普図判定を実行し、普図判定の結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普図判定対象FFとなった普図判定用情報は記憶領域413bから消去される。尚、普通図柄処理において、記憶領域413bに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。また、普通図柄の変動表示が行われているとき及び電動チューリップ107を開放させる遊技(補助遊技)が行われているときにも、普図判定は行われない。普図当たり判定では、普図当たりに当選したか否かが判定される。普図当たりに当選した場合、普図図柄判定により普図当たりの種類が判定される。普図当たりには、長開放当たりと短開放当たりとがある。電動チューリップ107が開状態とされる時間は、長開放当たりの方が短開放当たりよりも長い。メインCPU411は、普図変動パターン判定の結果に基づく変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定及び普図図柄判定の結果を示す態様で普通図柄を停止表示させる。
[1-2-4. Normal symbol processing]
The normal symbol processing (see FIG. 3) will be described. In the normal symbol processing, the
[1−2−5.電動役物制御処理]
電動役物制御処理(図3参照)では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口111が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルDKtには、大入賞口111の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されている。小当たりが発生し得るように遊技機100が形成されている場合、小当たり用の大入賞口開放パターンも大入賞開放パターンテーブルDKtに格納され、特図判定の結果が小当たりの当選を示しているときには小当たり用の大入賞口開放パターンを用いて大入賞口111が開閉動作される。メインCPU411は、テーブルDKtを参照して大入賞口処理を実現する。
[1-2-5. Electric accessory control processing]
In the electric accessory control process (see FIG. 3), the big prize opening process and the electric chew process are sequentially executed. In the special winning a prize opening process, when the result of the special figure determination indicates that a big win is won, the special winning
大入賞口111の開放を伴う大当たり遊技は、大当たりを示す態様で特別図柄が停止表示された後に開始される。大当たり遊技では、大入賞口111の開放時間が規定最大開放時間(所定時間;例えば30秒)に達するまで又は大入賞口111への遊技球の入賞数が所定値(例えば10個)に達するまで大入賞口111を開放させるラウンド遊技が、所定のインターバル期間(換言すればインターバル時間)を隔ててRmax回実行される。従って、大当たり遊技はRmax分のラウンド遊技を含んで構成されると考えることができる。Rmaxは、大当たりの種類に応じたラウンド数を表す。そして、最後のラウンド遊技が終了してから所定のエンディング期間(換言すればエンディング時間;例えば5秒)が経過すると、特図判定が実行可能な遊技状態に復帰する。
The jackpot game with the opening of the big winning
また、大当たり遊技の実行中又は大当たり遊技の後、大入賞口処理の中で遊技状態設定処理(図3参照)が実行される。遊技状態設定処理において、メインCPU411は、メインRAM413に記憶された、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグを含む各種遊技フラグの状態を設定する。上述したように、遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。遊技機100の遊技状態は、電サポ遊技フラグがONであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがOFFであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、大当たり発生時の遊技状態や発生した大当たりの種類などに応じて、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのON/OFFが設定される他、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数X及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数JがメインRAM413に設定される。
In addition, the game state setting process (see FIG. 3) is executed in the big prize opening process during the jackpot game or after the jackpot game. In the game state setting process, the
遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Xは、“X≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“X=0”となると高確率遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Jは、“J≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“J=0”となると電サポ遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。但し、特図判定の実行によりJ=1からJ=0となった後、当該特図判定の結果を示す態様で特別図柄が停止表示されるまでは電サポ遊技状態を維持し、該停止表示後に非電サポ遊技状態とすることができる。遊技機100の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはOFFであり且つ回数X及びJには“0”が設定されている。
The high probability remaining game count X set in the game state setting process is subtracted by “1” every time the special figure determination is executed when “X ≧ 1”, and becomes “X = 0”. The high probability game flag is set to OFF, and the gaming state of the
尚、小当たりに当選した場合も、大入賞口111の開放を伴う遊技(これを小当たり遊技という)が実行されるが、主制御部401は、小当たりの当選を契機として遊技機100の遊技状態(大当たりの当選確率及び電サポ付与の有無)を変化させない。つまり、小当たりの当選の前後間で遊技機100の遊技状態(大当たりの当選確率及び電サポ付与の有無)は変化しない。小当たり遊技では、例えば、大入賞口111のショート開放時間(例えば0.2秒)による開放が複数回繰り返される。
In addition, even when winning a small win, a game with the opening of the big winning opening 111 (this is called a small hit game) is executed, but the
電チュー処理において、メインCPU411は、普図判定の結果に基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。普図当たりに当選した場合に、所定時間、電動チューリップ107が開状態とされる。
In the electric Chu process, the
[1−2−6.賞球処理]
賞球処理において、メインCPU411は、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111、普通入賞口112の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を賞球コマンドとしてメインRAM413に設定する。
[1-2-6. Prize ball processing]
In the winning ball process, the
[1−2−7.出力処理]
出力処理において、メインCPU411は、メインRAM413に記憶又は設定された情報(上述の各コマンドを含む)などを、主制御部401に接続された各制御部(賞球制御部402及び演出制御部403を含む)に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部402に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部403に出力される。出力処理において、メインCPU411は自身が認識又は保持している任意の情報(例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報)を演出制御部403に伝達できて良い。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインCPU411が実行する処理はメイン処理に戻る(図3参照)。
[1-2-7. Output processing]
In the output process, the
また、図2に示すように、主制御部401には盤用外部情報端子基板491が接続されており、主制御部401は、メインRAM413内の記憶内容を示す情報を、基板491を通じて外部(例えば遊技施設のホールコンピュータ)に出力することができる。
As shown in FIG. 2, a board external information terminal board 491 is connected to the
[2.賞球制御部]
賞球制御部402(図2参照)は、CPU、ROM及びRAMを備えて構成され、主制御部401からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、払出部429を用いて賞球の払い出しを行う。賞球制御部402には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。具体的には図2に示すように、賞球制御部402には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW424と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW425と、上皿123内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW426と、上皿123及び下皿125が遊技球で満たされていることを夫々に検出する満タン検出SW427が接続されており、各SWの検出結果を示す検出信号が賞球制御部402へ送られる。賞球制御部402は、主制御部401から出力された払い出し指示や、SW424〜427から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部402はSW424〜427からの検出信号を主制御部401へ出力しても良い。
[2. Prize ball control unit]
The prize ball control unit 402 (see FIG. 2) includes a CPU, a ROM, and a RAM. Based on a payout instruction (prize ball command) from the
また、賞球制御部402には、発射部428が接続される。賞球制御部402は、発射部428に対する遊技球の発射の操作(遊技者による操作)を検出して遊技球の発射を制御する。発射部428は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部402は、発射部428のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。また、賞球制御部402には枠用外部情報端子基板492が接続されており、賞球制御部402が取り扱う各種情報を、基板492を通じて外部に出力することができる。
Further, a
[3.演出制御部]
演出制御部403は、サブCPU431、サブROM432及びサブRAM433を備えて構成される(図2参照)。演出制御部403は、画像表示部104の表示制御やスピーカ115の音声出力制御を行う画像/音声制御部(不図示)と、演出ライト部116及び遊技盤101上の盤ランプ135の点灯制御並びに枠可動役物117及び盤可動役物130(130U、130L及び130Rを含む)の駆動制御を行うランプ制御部(不図示)などを備える。また、演出制御部403には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン121、十字キー122及び演出レバー127が接続されている。演出制御部403は、演出ボタン121、十字キー122及び演出レバー127に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。
[3. Production control unit]
The
演出制御部403は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素(演出手段)を用いて実現する。即ち、演出制御部403は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる(この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部403が演出の主体であると捉える)。演出実現要素は、画像表示部104、スピーカ115、演出ライト部116、枠可動役物117、演出ボタン121、演出レバー127、盤ランプ135、盤可動役物130の全部又は一部を含む。変動演出は、特別図柄の変動表示中において演出制御部403により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。特別図柄の変動開始時又は特別図柄の変動終了時において演出制御部403により実行される演出も変動演出に含まれると解することも可能である。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知等は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。また、特に記述無き限り、演出制御部403の制御による任意の画像及び図柄(装飾図柄等)の表示は、画像表示部104におけるそれらの表示を指し、音、音声の出力とはスピーカ115からの音、音声の出力を指す。
The
図5に、演出制御部403が行う主だった処理を列記する。演出制御部403へ電力が供給されると、サブCPU431により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理では、演出制御部403内の各種デバイスの初期設定などを行って設定結果をサブRAM433に記憶させる。サブCPU431は、演出メイン処理にて設定された周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する。演出タイマ割込処理において、サブCPU431は、演出用乱数更新処理、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。
FIG. 5 lists the main processes performed by the
演出制御部403には、演出用乱数をカウントする演出用乱数カウンタが設けられており、演出用乱数更新処理においては、演出用乱数カウンタのカウント値に「1」を加算することで演出用乱数カウンタのカウント値を更新する。演出用乱数カウンタにおいて、カウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウント値を「0」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。演出用乱数カウンタのカウント値を、各種演出で利用される演出用乱数の値として参照することができる。
The
コマンド受信処理において、サブCPU431は、特図演出処理、普図演出処理及び当たり演出処理を実行する。
In the command reception process, the
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブCPU431は、主制御部401からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部401からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には変動演出内容決定処理が内包される。変動演出内容決定処理において、サブCPU431は、演出用乱数や主制御部401より受信したコマンド等に基づき変動演出の内容を決定する。具体的には例えば、各々に変動演出の内容を定義した複数の変動演出パターン(特図変動演出パターン)を含む変動演出パターンテーブル(特図変動演出パターンテーブル)が予めサブROM432に格納されており、変動演出内容決定処理において、変動開始コマンド等に基づき、当該変動演出パターンテーブルから1つの変動演出パターンを選択及び判定することで変動演出の内容を決定する。
The special figure effect process includes an effect start process and an effect end process. The
また、サブCPU431は、主制御部401から保留増加コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、保留増加コマンドに基づく情報をサブRAM433に記憶すると共に保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部104に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象TTとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部104から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。サブCPU431は、保留増加コマンドに基づき、事前判定対象についての先読み予告演出を行うこともできる。
Further, when receiving a hold increase command from the
普図演出処理(図5参照)は、主制御部401から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、サブCPU431により実行される。普通図柄の変動開始時及び終了時において主制御部401から普通図柄に関するコマンドが演出制御部403に送信される。普図演出処理では、普通図柄の変動時における普図演出が実行される。
The ordinary drawing effect process (see FIG. 5) is executed by the
当たり演出処理(図5参照)は、主制御部401から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブCPU431により実行される。即ち例えば、判定対象TTが大当たり又は小当たりに当選していて大当たり又は小当たりを示す態様で特別図柄及び装飾図柄の停止表示が行われると、当たり演出に関するコマンドが主制御部401から演出制御部403に送信され、サブCPU431は該コマンドの受信結果に基づき大当たり遊技中又は小当たり遊技中に行われるべき当たり演出を実行する。
The winning effect process (see FIG. 5) is executed by the
操作受付処理(図5参照)において、サブCPU431は、演出ボタン121、十字キー122又は演出レバー127からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン121、十字キー122又は演出レバー127への操作状態(操作の入力有無及び操作の内容)を認識する。演出制御部403は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
In the operation reception process (see FIG. 5), the
ここで、演出ボタン121、演出レバー127に対する操作内容について説明する。演出ボタン121に関し、遊技者は演出ボタン121を押し下げる操作(以下、ボタン操作という)を入力することができる。演出ボタン121にはボタン操作の入力有無を検出するセンサが設けられており、サブCPU431は該センサを用いてボタン操作の入力有無を認識可能である。
Here, the operation content with respect to the
図6を参照し、演出レバー127は、遊技者に直接操作される棒状のレバー本体と、レバー本体を上下動可能に支持する支持部材と、を備えて構成される。支持部材は、レバー本体を基準位置である上方位置に付勢する弾性部材と、を有する。レバー本体を所定の基準位置から操作位置に引き下げる遊技者による操作を、レバー操作という。遊技者が手でレバー本体を操作位置まで引き下げた後、レバー本体から手を離すと、弾性部材の付勢力により、レバー本体は基準位置に戻る。演出レバー127にはレバー操作の入力有無を検出するセンサが設けられており、サブCPU431は該センサを用いてレバー操作の入力有無を認識可能である。
Referring to FIG. 6, the
<<大当たりの種類>>
図7は、本実施形態で想定される大当たりの種類を示す図である。本実施形態では、大当たりの種類として通A、通B、特A〜特Dがある。通A、通B、特A及び特Cのラウンド数は4であり、特B及び特Dのラウンド数は16である。大当たりにおける“R”はラウンドを示す。ラウンド数が大きいほど、大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得ることのできる賞球数が多いため、遊技者により有利である。故に、特B及び特Dの大当たり遊技は、通A、通B、特A及び特Cの大当たり遊技よりも、遊技者に有利である。第1特別図柄についての特図当たり判定において(第1始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、通A、特A、特Bとなる割合は、夫々、35%、60%、5%であり、通B、特C及び特Dの何れかとなることは無い。第2特別図柄についての特図当たり判定において(第2始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、通B、特C、特Dとなる割合は、夫々、35%、30%、35%であり、通A、特A及び特Bの何れかとなることは無い。第1、第2特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合で定まるように、特図図柄判定テーブルTZtが形成される。
<< type of jackpot >>
FIG. 7 is a diagram showing jackpot types assumed in the present embodiment. In the present embodiment, there are A, B, and A to D as jackpot types. The number of rounds for A, B, Special A and Special C is 4, and the number of rounds for Special B and Special D is 16. “R” in the jackpot indicates a round. The larger the number of rounds, the more the number of award balls that can be obtained by winning in the big winning
通A、通B、特A〜特Dの何れの大当たり遊技においても、大当たり遊技中に含まれる全てのラウンド遊技では、所定のロング開放時間(例えば30秒)だけ大入賞口111が開放される。但し、各ラウンド遊技において、大入賞口111への遊技球の入賞数が所定値(例えば10個)に達した時点で大入賞口111が閉鎖されて当該ラウンド遊技は終了せしめられる。
In any of the jackpot games of A, B, and A to D, the
特A〜特Dの大当たりは確変大当たりに属する。“確変”とは、遊技機100の遊技状態が高確率遊技状態となること又は高確率遊技状態であることを意味する。特A〜特Dの何れかの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率遊技状態且つ電サポ遊技状態に設定する。高確率遊技状態への設定後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数(即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数)が高確率付与回数以上になると、遊技機100の遊技状態を低確率遊技状態に設定する。電サポ遊技状態への設定後、次回の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が電サポ付与回数以上になると、遊技機100の遊技状態を非電サポ遊技状態に設定する。
The jackpots of Special A to Special D belong to the probable jackpot. “Probability change” means that the gaming state of the
高確率付与回数とは、高確率遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がik回分だけ変動する間、遊技状態が高確率遊技状態とされ且つ特別図柄がik回分だけ変動した後は低確率遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する高確率付与回数はik回である(ikは整数)。低確率遊技状態と比べて高確率遊技状態では大当たりが発生しやすくなるため、高確率付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
電サポ付与回数とは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がid回分だけ変動する間、遊技状態が電サポ遊技状態とされ且つ特別図柄がid回分だけ変動した後は非電サポ遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する電サポ付与回数はid回である(idは整数)。非電サポ遊技状態と比べて電サポ遊技状態では始動条件が成立し易くなるため、電サポ付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
The high-probability number of times refers to the number of changes in the special symbol that maintains the high-probability gaming state. In other words, for a certain jackpot, after the jackpot game is over, while the special symbol fluctuates by i k times, the gaming state becomes a high probability gaming state, and after the special symbol fluctuates by i k times, the low probability gaming state when it is a high probability granted number corresponding to the jackpot is i k times (i k is an integer). Since a big hit is more likely to occur in the high probability gaming state than in the low probability gaming state, the higher the number of high probability grants, the more advantageous for the player.
The number of times when the electric support is given refers to the number of times the special symbol is maintained to maintain the electric support game state. That relates to certain jackpot, after completion of the jackpot gaming, non conductive support game after while, the and special symbol is gaming state and conductive support gaming state fluctuates by i d times the special symbol is varied by i d times when it is a state, support grant number electrostatic corresponding to the jackpot is i d times (i d is an integer). Since the starting condition is more easily established in the electric support game state than in the non-electric support game state, the more the number of electric support grants, the more advantageous for the player.
特A〜特Dの大当たりの夫々に対する高確率付与回数、電サポ付与回数は、夫々、10000回、10000回である(図7参照)。故に、特A〜特Dの何れかの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が10000回に達すると(換言すれば特図判定が10000回行われると)、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる。但し、高確率遊技状態における大当たりの当選確率は “1/35”であるため、特A〜特Dの何れかの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。
The number of high probability grants and the number of power support grants for each of the special A to D jackpots are 10,000 times and 10,000 times, respectively (see FIG. 7). Therefore, after the special jackpot game of any one of special A to special D is finished, when the number of times the special symbol fluctuates reaches 10,000 without any other big hits (in other words, when the special figure judgment is performed 10,000 times). ), The gaming state of the
通A及び通Bの大当たりは通常大当たりに属する。通A及び通Bの何れかの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動するまで、遊技機100の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動した後は、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態(即ち通常遊技状態)に設定する。通A及び通Bの大当たりに対する電サポ付与回数は、50回である。また、通A又は通Bの大当たり遊技後は高確率遊技状態とならずに低確率電サポ遊技状態とされるのであるから、通A及び通Bの大当たりに対する高確率付与回数は0回である。
The jackpots for A and B usually belong to the jackpot. After the jackpot game of either A or B, the
特A〜特Dの何れかの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にONとされ、且つ、高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに、夫々、「10000」、「10000」が設定される。通A及び通Bの何れかの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがOFFとされる一方で電サポ遊技フラグがONとされ且つ高確率遊技残回数Xに「0」が設定される一方で電サポ遊技残回数Jに「50」が設定される。つまり、或る大当たりに伴って実行される遊技状態設定処理にて設定される高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jは、夫々、当該大当たりに対応する高確率付与回数及び電サポ付与回数(図7参照)と一致している。 In the game state setting process associated with the jackpot of any of special A to special D, both the high probability game flag and the electric support game flag are turned ON, and the high probability game remaining number X and the electric support game remaining number J are “10000” and “10000” are set, respectively. In the game state setting process associated with the big hit of either A or B, the high probability game flag is turned OFF while the electric support game flag is turned ON and the high probability game remaining number X is set to “0”. On the other hand, “50” is set in the remaining electric support game number J. That is, the high probability remaining game count X and the electric support game remaining count J set in the game state setting process executed with a certain jackpot are respectively the high probability grant count and the electric support grant corresponding to the jackpot. This is consistent with the number of times (see FIG. 7).
図7から分かるように、第2始動条件の成立による特図図柄判定は、第1始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている(即ち、より多くの賞球を得やすい)。ここにおける相対的に有利とは、第2始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値が、第1始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことを意味する。“大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口111の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。
As can be seen from FIG. 7, the special symbol determination based on the establishment of the second start condition is relatively more advantageous to the player than the special symbol determination based on the establishment of the first start condition (ie, more Easy to get many prize balls). Here, “relatively advantageous” means that the expected value of the number of winning balls obtained by winning the big winning
図8を参照し、主制御部401による、遊技状態の設定及び特別図柄の変動に関わる動作の流れを説明する。図8に示す動作の内、ステップS112〜S129から成る動作は、タイマ割込処理(図3参照)の繰り返しの中で実現される。
With reference to FIG. 8, the flow of the operation | movement regarding the setting of a game state and the fluctuation | variation of a special symbol by the main-
まず、ステップS111において、遊技機100は初期状態とされ、初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはOFFに設定されると共に高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jにゼロが設定される。
First, in step S111, the
その後、ステップS112において、記憶領域413aに特図判定用情報が記憶されているか否かが確認される。記憶領域413aに特図判定用情報が記憶されていない場合にはステップS112の処理が繰り返されるが、記憶領域413aに1以上の特図判定用情報が記憶されている場合には、最も高い優先順位が設定された1つの特図判定用情報が判定対象TTとして取得され、ステップS113にて判定対象TTに対し特図判定が行われる。
Thereafter, in step S112, it is confirmed whether or not special figure determination information is stored in the
ステップS113にて特図判定を行った後、高確率遊技残回数Xが1以上であれば回数Xから1を減算する処理を行い(ステップS114のY、S115)、減算により“X=0”となれば高確率遊技フラグをOFFに設定してから(ステップS116のY、S117)ステップS118に進み、減算後も“X≧1”であれば(ステップS116のN)高確率遊技フラグを変更せずにステップS118に進む。ステップS113にて特図判定を行った後、回数Xが1以上でなければ(ステップS114のN)、回数X及び高確率遊技フラグを変更することなくステップS118に進む。 After performing the special figure determination in step S113, if the remaining number X of high-probability games is 1 or more, a process of subtracting 1 from the number X is performed (Y in step S114, S115), and “X = 0” is obtained by subtraction. If it becomes, after setting a high probability game flag to OFF (Y of step S116, S117), it will progress to step S118, and after subtraction, if "X> = 1" (N of step S116), a high probability game flag will be changed. Without proceeding to step S118. After performing the special figure determination in step S113, if the number X is not 1 or more (N in step S114), the process proceeds to step S118 without changing the number X and the high probability game flag.
ステップS118において、電サポ遊技残回数Jが1以上であれば回数Jから1を減算する処理を行い(ステップS118のY、S119)、減算により“J=0”となれば電サポ遊技フラグをOFFに設定してから(ステップS120のY、S121)ステップS122に進み、減算後も“J≧1”であれば(ステップS120のN)電サポ遊技フラグを変更せずにステップS122に進む。ステップS118において、回数Jが1以上でなければ(ステップS118のN)、回数J及び電サポ遊技フラグを変更することなくステップS122に進む。 In step S118, if the electric support game remaining number J is equal to or greater than 1, 1 is subtracted from the number J (Y in step S118, S119). If “J = 0” is obtained by subtraction, the electric support game flag is set. After setting to OFF (Y in step S120, S121), the process proceeds to step S122. If “J ≧ 1” even after the subtraction (N in step S120), the process proceeds to step S122 without changing the electric support game flag. In step S118, if the number J is not 1 or more (N in step S118), the process proceeds to step S122 without changing the number J and the electric support game flag.
ステップS122に移行すると、特別図柄の変動表示が開始され、特別図柄の変動表示の開始後、特図判定に含まれる特図変動パターン判定の結果に応じた変動時間が経過すると(ステップS123のY)、特図判定に含まれる特図当たり判定及び特図図柄判定の結果に応じた態様で特別図柄が停止表示される(ステップS124)。そして、今回の判定対象TTが大当たりであったならば(ステップS125のY)、ステップS126に進んで大当たりの種類に応じた大当たり遊技が実行され、今回の判定対象TTがハズレであったならば(ステップS125のN)、ステップS112に戻る。 When the process proceeds to step S122, the special symbol fluctuation display is started, and after the special symbol fluctuation display starts, the fluctuation time according to the result of the special figure fluctuation pattern judgment included in the special figure judgment elapses (Y in step S123). ), The special symbol is stopped and displayed in a manner corresponding to the result of the special symbol per unit determination and the special symbol determination included in the special symbol determination (step S124). If the current determination target TT is a jackpot (Y in step S125), the process proceeds to step S126, where a jackpot game corresponding to the type of jackpot is executed, and if the current determination target TT is a loss. (N of step S125), it returns to step S112.
ステップS126による大当たり遊技の後、今回発生した大当たりが確変大当たりであるか否かが確認される。確変大当たりであるならば(ステップS127のY)、ステップS128の遊技状態設定処理を行ってからステップS112に戻る一方で、通常大当たりであるならば(ステップS127のN)ステップS129の遊技状態設定処理を行ってからステップS112に戻る。 After the jackpot game at step S126, it is confirmed whether or not the jackpot that has occurred this time is a promising jackpot. If it is a promising big hit (Y in step S127), the game state setting process in step S128 is performed and then the process returns to step S112, while if it is a normal big hit (N in step S127), the game state setting process in step S129. After returning to step S112.
ステップS128の遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグにONが設定され、且つ、高確率遊技残回数X、電サポ遊技残回数Jに夫々「10000」、「10000」が設定される。ステップS129の遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグにOFFが設定される一方で電サポ遊技フラグにONが設定され、且つ、高確率遊技残回数X、電サポ遊技残回数Jに、夫々、「0」、「50」が設定される。 In the game state setting process of step S128, the high probability game flag and the electric support game flag are set to ON, and the high probability game remaining number X and the electric support game remaining number J are set to “10000” and “10000”, respectively. Is done. In the game state setting process of step S129, the high probability game flag is set to OFF, while the electric support game flag is set to ON, and the high probability game remaining count X and the electric support game remaining count J are respectively set. “0” and “50” are set.
<<各種演出の内容及び流れの説明>>
次に、演出制御部403が行うことのできる幾つかの演出について説明する。演出制御部403は、変動演出において、特別図柄の変動表示の開始に同期して第1〜第n装飾図柄の変動表示を開始した後、特別図柄の変動表示の停止に同期して判定対象TTの特図判定の結果に応じた態様で第1〜第n装飾図柄の変動表示を停止させる。ここでnは、通常、2以上の任意の整数であるが、“n=1”でありうる。以下では、特に記述無き限り、n=3であるとする。
<< Description of contents and flow of various productions >>
Next, some effects that can be performed by the
図9(a)において、SZL、SZR、SZCが、夫々、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第3装飾図柄を表す。第1〜第3装飾図柄は、夫々、左図柄、右図柄、中図柄とも称される。画像表示部104には、左図柄が表示される左図柄表示領域、右図柄が表示される右図柄表示領域及び中図柄が表示される中図柄表示領域が設定される。左、右及び中図柄表示領域の内、画像表示部104に正対する遊技者から見て、左図柄表示領域が最も左に位置し、右図柄表示領域が最も右に位置する。
In FIG. 9A, SZL, SZR, and SZC represent a first decorative symbol, a second decorative symbol, and a third decorative symbol, respectively. The first to third decorative symbols are also referred to as a left symbol, a right symbol, and a middle symbol, respectively. In the
図9(b)を参照し、演出制御部403は、特図判定の結果等に応じて、第1〜第3装飾図柄の夫々を、数字“1”、“2”、“3”、“4”、“5”、“6”、“7”が付された7種類の数字図柄、及び、数字図柄とは異なる特殊図柄の何れかにて停止表示させることができる。尚、数字図柄の代わりに、アルファベット等が付与された文字図柄などを用いても良い。特殊図柄としては、いわゆる擬似連演出の実行を示唆する図柄、或る演出モードへの移行を示唆する図柄などがある。以下では、数字“1”、“2”、“3”、“4”、“5”、“6”、“7”が付された数字図柄を、夫々、1図柄、2図柄、3図柄、4図柄、5図柄、6図柄、7図柄と称することがある。
Referring to FIG. 9B, the
尚、本実施形態において、第i装飾図柄を或る態様で停止させるとは、第i装飾図柄を当該態様に対応する所定図柄にて停止させることを意味する。また、第i装飾図柄と第j装飾図柄を共通の態様にて停止表示させるとは、第i装飾図柄及び第j装飾図柄を共通の数字図柄又は共通の特殊図柄にて停止表示させることを意味する(i及びjは互いに異なる整数)。 In the present embodiment, stopping the i-th decorative symbol in a certain manner means stopping the i-th decorative symbol at a predetermined symbol corresponding to the aspect. In addition, stopping and displaying the i-th decorative symbol and the j-th decorative symbol in a common manner means stopping and displaying the i-th decorative symbol and the j-th decorative symbol with a common numerical symbol or a common special symbol. (I and j are different integers).
演出制御部403は、特図判定の結果等に応じて、第1〜第3装飾図柄をゾロ目又は非ゾロ目の態様にて停止表示させることができる。ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第1〜第3装飾図柄が共通の数字図柄で揃えられている状態を指す。ゾロ目による第1〜第3装飾図柄の停止表示は、任意の大当たり又は特定の大当たりの告知(大当たり遊技が行われることの確定的な示唆)に相当する。非ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第1〜第3装飾図柄が共通の数字図柄で揃えられていない状態を指す。非ゾロ目による第1〜第3装飾図柄の停止表示は、原則として、ハズレの告知(大当たり遊技が行われないことの確定的な示唆)に相当する。
The
演出制御部403は、主制御部401から受信したコマンド等に基づきつつ、所定の複数の演出モードの中から1つの演出モードを選択及び設定する。ここで設定される演出モードを、以下、対象演出モードと呼ぶことがある。演出制御部403は、対象演出モード(即ち、設定している演出モード)にて変動演出を含む各種の演出を行う。
The
図10に示す如く、上記複数の演出モードには、互いに異なる第1〜第3演出モードとしての通常モード、ラッシュモード及びチャンスモードが含まれる。第i演出モードが対象演出モードに設定されているとき、演出制御部403は、第i演出モードに応じたモード演出を行うことができる(iは整数)。モード演出は、変動演出を含む他、変動演出が行われている時及び変動演出が行われていない時における、変動演出に属さない任意の演出を含み得る。或る任意の演出モードが対象演出モードに設定されているときに実行されるモード演出の内容(即ち、該或る演出モードに応じたモード演出の内容)は、他の任意の演出モードが対象演出モードに設定されているときに実行されるモード演出の内容(即ち、該他の演出モードに応じたモード演出の内容)と、一部又は全部において互いに相違する。例えば、各モード演出において、画像表示部104に所定の背景画像が表示されると共にスピーカ115から所定の楽曲が出力されるが、表示される背景画像及び出力される楽曲は、対象演出モードが通常モードであるときと、対象演出モードがラッシュモードであるときと、対象演出モードがチャンスモードであるときとで、互いに異なる。
As shown in FIG. 10, the plurality of effect modes include a normal mode, a rush mode, and a chance mode as different first to third effect modes. When the i-th effect mode is set to the target effect mode, the
通常モードは、低確率非電サポ遊技状態において対象演出モードに設定され且つ現在の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードである。
ラッシュモードは、高確率電サポ遊技状態において対象演出モードに設定され且つ現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードである。
チャンスモードは、低確率電サポ遊技状態において対象演出モードに設定され且つ現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードである。
従って、通常モード、ラッシュモード、チャンスモードによる演出(モード演出を含む)を見た遊技者は、現在の遊技状態が、夫々、低確率非電サポ遊技状態、高確率電サポ遊技状態、低確率電サポ遊技状態であることを容易に理解できる。
The normal mode is an effect mode that is set to the target effect mode in the low probability non-electric support game state and suggests to the player that the current game state is the low probability non-electric support game state.
The rush mode is an effect mode that is set to the target effect mode in the high probability electric support game state and suggests to the player that the current game state is the high probability electric support game state.
The chance mode is an effect mode that is set to the target effect mode in the low probability electric support game state and suggests to the player that the current game state is the low probability electric support game state.
Therefore, the player who has seen the effects (including the mode effects) in the normal mode, the rush mode, and the chance mode, the current game state is low probability non-electric support game state, high probability electric support game state, low probability, respectively. You can easily understand that it is in the electric support game state.
図11を参照し、任意の状況にて判定対象TTとして取得された或る1つの特図判定用情報1000に注目する。演出制御部403は、判定対象TTとしての特図判定用情報1000に対する特図判定の結果が大当たりの当選を示しているとき、特図判定用情報1000についての変動開始コマンドの受信に応答して第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始し、所定の演出等を経て第1〜第3装飾図柄をゾロ目の態様にて仮停止した後、特図判定用情報1000についての変動停止コマンドの受信に応答して第1〜第3装飾図柄をゾロ目の態様にて停止表示させる。その後、特図判定用情報1000に対する特図判定の結果に基づく大当たり遊技が実行され、当該大当たり遊技の終了後、演出制御部403は、当該大当たり遊技の終了後の遊技状態に応じ、ラッシュモード又はチャンスモードを対象演出モードに設定する。
Referring to FIG. 11, attention is paid to one particular
装飾図柄の仮停止とは、厳密には装飾図柄を停止させていないが、遊技者に対しては、装飾図柄が停止したと認識させることが可能な態様で装飾図柄を画像表示部104上で微変動させる装飾図柄の変動表示態様である。具体的には例えば、第i装飾図柄を数字“2”が記された図柄にて仮停止させるとは、第i装飾図柄が数字“2”が記された図柄であることを遊技者が認識できるように、数字“2”が記された図柄を第i装飾図柄として画像表示部104における所定表示領域内で振動させつつ所定時間以上継続表示させることを意味する(iは整数)。尚、仮停止との混同を避けるために、変動停止コマンドの受信に応答した装飾図柄の停止表示(微変動を伴わない完全なる停止表示)を本停止と称することがある。特別図柄の変動表示中(従って変動演出の実行中)における装飾図柄の停止表示とは、仮停止を指すと解される。
Strictly, the decorative symbol is not temporarily stopped, but the decorative symbol is displayed on the
[リーチ演出]
演出制御部403は、変動演出において、判定対象TTに対する特図判定の結果に基づき、第1〜第3装飾図柄の内、第1及び第2装飾図柄の変動表示を共通の図柄(共通の態様)にて仮停止させる演出(テンパイ成功演出)を行った後、リーチ演出を行うことができる。ここでは、説明の具体化のため、第1及び第2装飾図柄が左図柄及び右図柄であると考える。そうすると、演出制御部403は、左図柄及び右図柄の変動表示を共通の図柄(共通の態様)にて仮停止させた後、リーチ演出を行うことができる。
[Reach production]
The
リーチ演出は、判定対象TTに対する特図判定の結果に基づく演出であって、判定対象TTに対する大当たり遊技の実行の期待度が所定期待度KTREFよりも高いことを示唆する演出である。大当たり遊技の実行の期待度(以下、大当たりの期待度とも言う)とは、注目した1つの特図判定用情報(ここでは判定対象TT)が大当たりに当選している確率(統計上の確率)を表す。注目した1つの特図判定用情報に対して特定の演出が行われるのであれば、当該特図判定用情報に対する大当たりの期待度は、その特定の演出に対する大当たりの期待度(その特定の演出が割り当てられた特図判定用情報が大当たりに当選している確率)とも言える。所定期待度KTREFは、予め定められた0以上且つ1未満の期待度であれば良く、例えば、大当たりの当選確率として予め定められた確率OTKを示す、又は、その確率OTKよりも大きな所定値(例えば、確率OTKの5倍)を示す。確率OTKは、特図判定が低確率遊技状態で行われたならば“1/300”であり、特図判定が高確率遊技状態で行われたならば“1/35”である(図4参照)。変動演出において、リーチ演出の実行はリーチ演出の非実行よりも(換言すればリーチ演出を含む変動演出はリーチ演出を含まない変動演出よりも)、判定対象TTの大当たりの期待度が高いことを示唆している、と考えても良い。 The reach effect is an effect based on the result of the special figure determination for the determination target TT, and is an effect that suggests that the degree of expectation of execution of the jackpot game for the determination target TT is higher than the predetermined expectation KT REF . The expected degree of execution of the jackpot game (hereinafter also referred to as the jackpot expectation) is the probability (statistical probability) that one piece of special figure determination information (in this case, the determination target TT) has been won. Represents. If a specific effect is performed on one noticed special figure determination information, the expected degree of jackpot for the special figure determination information is the expected degree of jackpot for the specific effect (the specific effect is It can also be said that the assigned special figure determination information is a winning probability. The predetermined expectation degree KT REF may be a predetermined expectation degree that is greater than or equal to 0 and less than 1. For example, the predetermined expectation degree KT REF indicates a predetermined probability OTK as a jackpot winning probability or is a predetermined value greater than the probability OTK (For example, 5 times the probability OTK). The probability OTK is “1/300” if the special figure determination is performed in the low probability gaming state, and is “1/35” if the special figure determination is performed in the high probability gaming state (FIG. 4). reference). In the variation effect, the execution of the reach effect is higher than the non-execution of the reach effect (in other words, the change effect including the reach effect is higher than the change effect not including the reach effect), the expectation of the jackpot of the determination target TT is higher. You may think that it suggests.
或る1つの特図判定用情報Q1に対して実行される演出Q2は、大当たりの期待度を示唆しうる。任意の1つの特図判定用情報Q1に関して、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Q1に対して演出Q2が実行される確率を“r”で表し、特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Q1に対して演出Q2が実行される確率を“v”で表す。そうすると、特図判定用情報Q1の大当たりの期待度及び演出Q2が示唆する大当たりの期待度は、期待度算出式“(100×v/(r+v))[%]”にて表される。 Effect Q 2 to which is performed for a certain one of JP diagram determination information Q 1 is, it may suggest the expectations jackpot. For any one of JP diagram determination information Q 1, the probability effect Q 2 is performed on the special symbol determination information Q 1 and result is a "loss" of the hit determination special symbol in "r" The probability that the result of the determination per special figure is “big hit” and the effect Q 2 is executed on the special figure determination information Q 1 is expressed by “v”. Then, the expectation degree of jackpot of the special figure determination information Q 1 and the expectation degree of jackpot suggested by the production Q 2 are expressed by an expectation calculation formula “(100 × v / (r + v)) [%]”. .
図12を参照し、リーチ演出を含む変動演出では、第1〜第3装飾図柄(図12のSZL、SZR、SZCに相当)の変動表示の開始後、任意の演出を経て、第1及び第2装飾図柄を共通の図柄(図12では数字「2」の図柄)にて揃えた状態で仮停止させ、その後、所定のリーチ演出を行う。リーチ演出では、例えば、遊技上の課題(主人公キャラクタが遊技上の敵キャラクタを倒す課題など)が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。リーチ演出が行われる前において、第1及び第2装飾図柄を共通の図柄にて仮停止させる際、遊技者が第1及び第2装飾図柄を視認しやすいように第1及び第2装飾図柄が所定の大サイズで仮停止される。リーチ演出の実行中には、例えば、リーチ演出を見やするするために共通の図柄にて揃えられた小サイズの第1及び第2装飾図柄が、画像表示部104の隅部(図12では左上隅)で仮停止せしめられる(小サイズは上記大サイズよりも小さい)。リーチ演出の実行中、画像表示部104内の任意の表示領域で第3装飾図柄を小サイズで変動表示(第1及び第2装飾図柄よりも高速な変動表示)させるようにしても良い。尚、小サイズの第1〜第3装飾図柄は、リーチ演出の実行中であるか否かに関係なく表示され続けるものであっても良い。 Referring to FIG. 12, in the variable effect including the reach effect, the first and third decorative designs (corresponding to SZL, SZR, and SZC in FIG. 12) start the variable display and then the first and The two decorative symbols are temporarily stopped in a state where they are aligned with a common symbol (the symbol “2” in FIG. 12), and then a predetermined reach effect is performed. In the reach effect, for example, a game problem (such as a problem in which the main character defeats an enemy character in the game) occurs, and an effect indicating whether or not the problem is achieved is executed. Before the reach effect is performed, when the first and second decorative symbols are temporarily stopped at a common symbol, the first and second decorative symbols are arranged so that the player can easily see the first and second decorative symbols. Temporarily stopped at a predetermined large size. During the execution of the reach effect, for example, the first and second small decorative symbols arranged in a common pattern for viewing the reach effect are displayed at the corners of the image display unit 104 (in FIG. 12). The upper left corner) is temporarily stopped (the small size is smaller than the large size). During the execution of the reach effect, the third decorative symbol may be displayed in a small size in an arbitrary display area in the image display unit 104 (the variable display is faster than the first and second decorative symbols). The small first to third decorative symbols may continue to be displayed regardless of whether or not the reach effect is being executed.
判定対象TTが何れかの種類の大当たりに当選している場合、遊技上の課題が達成される様子を表す演出(例えば主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する様子を表す動画像の表示)が行われると共に大サイズの第1〜第3装飾図柄がゾロ目の態様にて画像表示部104の中央付近に仮停止表示され、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第1〜第3装飾図柄がゾロ目の態様にて停止表示される。これに対し、判定対象TTがハズレである場合、遊技上の課題が達成されない様子を表す演出(例えば主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する様子を表す動画像の表示)が行われると共に大サイズの第1〜第3装飾図柄が非ゾロ目の態様にて画像表示部104の中央付近に仮停止表示され、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第1〜第3装飾図柄が非ゾロ目の態様にて停止表示される。尚、図12に示すリーチ演出はリーチ演出の一例に過ぎない。遊技機100では、互いに内容が異なる複数のリーチ演出を実行することができる。
When the determination target TT wins any type of jackpot, an effect indicating that a game task is achieved (for example, displaying a moving image indicating how the main character wins the enemy character) is performed. At the same time, the large-sized first to third decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the vicinity of the center of the
[上部ギミック演出/左右ギミック演出]
盤可動役物130U、130L、130R(図1及び図2参照)は、画像表示部104に正対する遊技者から見て、夫々、上方側、左側、右側に設けられており、以下では、盤可動役物130U、130L、130Rを、夫々、上部ギミック、左ギミック、右ギミックと称することがある。また、左ギミック及び右ギミックを総称して、左右ギミックと称することがある。
[Upper gimmick production / Left and right gimmick production]
The movable board objects 130U, 130L, and 130R (see FIGS. 1 and 2) are provided on the upper side, the left side, and the right side, respectively, as viewed from the player facing the
図13(a)〜(c)を参照し、上部ギミック130Uの位置は、待機位置1011及び待機位置1011よりも下方の作動位置1012の何れかをとりうる。上部ギミック130Uの位置とは、上部ギミック130Uの中心位置又は重心位置を指すものとする。上部ギミック130Uについて、上部ギミック130Uが待機位置1011、作動位置1012に配置されている状態を、夫々、待機状態、作動状態と称する。前後方向において、待機位置1011は画像表示部104と重ならない位置である一方で、作動位置1012は画像表示部104と重なり合う位置である。
Referring to FIGS. 13A to 13C, the position of the
遊技盤101において、遊技盤101の略中央に位置する部分であって且つ遊技領域103が形成されていない部分には穴部150が形成されており、穴部150の後方側に画像表示部104が配置される。遊技者は、穴部150を通じて画像表示部104を視認できる。遊技盤101における遊技領域103が形成される面と画像表示部104との間には、前後方向において隙間が存在しており、当該隙間に上部ギミック130Uが配置される(左右ギミックも同様)。
In the
上部ギミック130Uの待機状態において、上部ギミック130Uは画像表示部104の上方に位置しており、上部ギミック130Uの殆ど又は全部が遊技盤101の後方に隠れて遊技者から視認不能となる。待機状態を起点として上部ギミック130Uが下方に移動することで、上部ギミック130Uは作動状態となって画像表示部104の前方に進出し、遊技者は、上部ギミック130Uの全体を視認可能となる。図13(c)に示す如く、上部ギミック130Uを待機状態から作動状態へ移行させる演出を上部ギミック演出と称する。上部ギミック演出にて作動状態に至った上部ギミック130Uは、所定時間(例えば3秒)だけ作動状態に維持された後、待機状態に戻される。
In the standby state of the
図14(a)〜(c)を参照し、左ギミック130Lの位置は、待機位置1021L及び待機位置1021Lよりも右側の作動位置1022Lの何れかをとりうる。左ギミック130Lの位置とは、左ギミック130Lの中心位置又は重心位置を指すものとする。左ギミック130Lについて、左ギミック130Lが待機位置1021L、作動位置1022Lに配置されている状態を、夫々、待機状態、作動状態と称する。右ギミック130Rの位置は、待機位置1021R及び待機位置1021Rよりも左側の作動位置1022Rの何れかをとりうる。右ギミック130Rの位置とは、右ギミック130Rの中心位置又は重心位置を指すものとする。右ギミック130Rについて、右ギミック130Rが待機位置1021R、作動位置1022Rに配置されている状態を、夫々、待機状態、作動状態と称する。前後方向において、待機位置1021L及び1021Rは画像表示部104と重ならない位置である一方で、作動位置1022L及び1022Rは画像表示部104と重なり合う位置である。図14(a)及び(b)の例では、左から右に向けて、待機位置1021L、作動位置1022L、作動位置1022R、待機位置1021Rの順番に並んでいる。
14A to 14C, the position of the
左右ギミック130L及び130Rの待機状態において、左右ギミック130L、130Rは、夫々、画像表示部104の左側、右側に位置しており、左右ギミック130L及び130Rの殆ど又は全部が遊技盤101の後方に隠れて遊技者から視認不能となる。待機状態を起点として左右ギミック130L、130Rが、夫々、右、左に移動することで、左右ギミック130L及び130Rは作動状態となって画像表示部104の前方に進出し、遊技者は、左右ギミック130L及び130Rの全体を視認可能となる。図14(c)に示す如く、左右ギミック130L及び130Rを待機状態から作動状態へ移行させる演出を左右ギミック演出と称する。左右ギミック演出にて作動状態に至った左右ギミック130L及び130Rは、所定時間(例えば3秒)だけ作動状態に維持された後、待機状態に戻される。
In the standby state of the left and
演出制御部403は、特図判定又は事前判定の結果に基づき、変動演出の中で又は大当たり遊技の実行中に、上部ギミック演出又は左右ギミック演出を行うことができる。
The
[操作演出(ボタン演出/レバー演出)]
図15を参照し、演出制御部403は、特図判定又は事前判定の結果に基づき、変動演出又は大当たり遊技が行われているときの任意のタイミングにおいて操作演出を実行可能である。操作演出は、遊技者が操作可能な操作手段(入力手段)を利用して行われる演出である。操作演出における操作手段は、ここでは、演出ボタン121及び演出レバー127を含む。演出制御部403は、操作演出において所定の時間長さを有する操作有効期間を設定する。操作有効期間とは、操作手段に対する操作が有効な期間を指す。そして、操作有効期間中における遊技者の操作手段への操作入力に応答して、所定の操作対応演出を行う。図15及び後述の図16(a)及び(b)では、変動演出において特図判定の結果に基づく操作演出が行われることが想定されており、この場合、変動演出の実行期間中に操作有効期間が設定される。
[Operation production (button production / lever production)]
Referring to FIG. 15, the
図16(a)に、演出ボタン121を利用する操作演出であるボタン演出の概要を示す。演出制御部403は、ボタン演出において、演出ボタン121の押下による操作(ボタン操作)が有効な操作有効期間を設定し、操作有効期間中においてボタン操作が未だ入力されていないとき、遊技者にボタン操作(演出ボタン121に対する操作)の入力を促すための画像を画像表示部104に表示する。
FIG. 16A shows an outline of a button effect that is an operation effect using the
遊技者にボタン操作(演出ボタン121に対する操作)の入力を促すための画像は、例えば、図16(a)に示す如く、ボタン操作の入力を促す文言を示すメッセージ画像1211と、演出ボタン121を模したボタン画像1212と、演出ボタン121の操作有効期間(操作有効期間の残り)を示す有効期間画像1213を含む。そして、演出制御部403は、操作有効期間中においてボタン操作の入力有無を監視し、操作有効期間中にボタン操作が入力された場合には、その入力に応答して所定の操作対応演出を行う。通常、操作対応演出はボタン操作の入力が検知された直後に実行される。ボタン演出は、画像1211〜1213の表示によるボタン操作促し演出と、ボタン操作の入力に応じた操作対応演出とを少なくとも含む。尚、ボタン演出において、操作有効期間内にボタン操作が入力されなかった場合、演出制御部403は、操作有効期間の満了後に操作対応演出を行うようにしても良いし、操作対応演出を非実行としても良い。
As an image for prompting the player to input a button operation (operation on the effect button 121), for example, as shown in FIG. 16A, a
図16(b)に、演出レバー127を利用する操作演出であるレバー演出の概要を示す。演出制御部403は、レバー演出において、演出レバー127の引き下げによる操作(レバー操作)が有効な操作有効期間を設定し、操作有効期間中においてレバー操作が未だ入力されていないとき、遊技者にレバー操作(演出レバー127に対する操作)の入力を促すための画像を画像表示部104に表示する。
FIG. 16B shows an outline of a lever effect that is an operation effect using the
遊技者にレバー操作(演出レバー127に対する操作)の入力を促すための画像は、例えば、図16(b)に示す如く、レバー操作の入力を促す文言を示すメッセージ画像1221と、演出レバー127を模したレバー画像1222と、演出レバー127の操作有効期間(操作有効期間の残り)を示す有効期間画像1223を含む。演出ボタン121と演出レバー127は、形状等が互いに大きく異なる操作手段であるため、レバー画像1222はボタン画像1212と異なる。そして、演出制御部403は、操作有効期間中においてレバー操作の入力有無を監視し、操作有効期間中にレバー操作が入力された場合には、その入力に応答して所定の操作対応演出を行う。通常、操作対応演出はレバー操作の入力が検知された直後に実行される。レバー演出は、画像1221〜1223の表示によるレバー操作促し演出と、レバー操作の入力に応じた操作対応演出とを少なくとも含む。尚、レバー演出において、操作有効期間内にレバー操作が入力されなかった場合、演出制御部403は、操作有効期間の満了後に操作対応演出を行うようにしても良いし、操作対応演出を非実行としても良い。
For example, as shown in FIG. 16B, an image for prompting the player to input a lever operation (operation on the effect lever 127) includes a
操作対応演出は、判定対象TTへの特図判定の結果に基づく演出であって良い。即ち例えば、操作対応演出は、判定対象TTの大当たりの期待度を示唆する予告演出であって良い。予告演出としては、カットイン画像の表示、可動役物の作動演出など様々な形態をとりうる。操作対応演出は、判定対象TTが大当たりに当選しているのか否かを最終的に告知(明示)する当落演出であっても良い。 The operation corresponding effect may be an effect based on the result of the special figure determination for the determination target TT. That is, for example, the operation corresponding effect may be a notice effect that suggests the degree of expectation of the jackpot of the determination target TT. As the notice effect, various forms such as a display of a cut-in image and an action effect of a movable accessory can be taken. The operation-corresponding effect may be a winning effect that finally announces (declares) whether or not the determination target TT has won the jackpot.
変動演出においてボタン演出が行われている期間(ボタン促し演出が行われている期間及び操作対応演出が行われている期間を含む)においては、小サイズの第1〜第3装飾図柄(図16(a)のKZに相当)の変動表示を行うようにしても良い。即ち例えば、ボタン演出が行われている期間では、遊技者の注目がボタン演出に向きやすくなるように第1〜第3装飾図柄を小サイズとし、また遊技者に対してあまり目立たない位置(例えば画像表示部104の四隅の何れかに近い位置)にて変動表示させるようにしても良い。レバー演出が行われている期間についても同様である。尚、小サイズの第1〜第3装飾図柄は、操作演出の実行中であるか否かに関係なく表示され続けるものであっても良い。
In the period in which the button effect is performed in the variable effect (including the period in which the button prompt effect is performed and the period in which the operation corresponding effect is performed), the first to third decorative symbols of the small size (FIG. 16). Fluctuation display (corresponding to KZ in (a)) may be performed. That is, for example, during the period in which the button effect is being performed, the first to third decorative symbols are made small in size so that the player's attention is easily directed to the button effect, and the position is not so noticeable to the player (for example, The
また、操作対応演出は、事前判定対象への事前判定の結果に基づく演出であっても良い。この場合例えば、操作手段への操作入力に応答し、操作対応演出として、保留画像の表示態様を変化させたり、所定のゾーン演出を実行可能とする。 Further, the operation corresponding effect may be an effect based on the result of the prior determination for the prior determination target. In this case, for example, in response to an operation input to the operation means, the display mode of the reserved image can be changed or a predetermined zone effect can be executed as the operation-related effect.
上述の内容による実施形態を、便宜上、基本実施形態と称する。以下では、基本実施形態を基礎とする、遊技機100の幾つかの実施形態を以下に挙げる。特に記述無き限り、基本実施形態にて述べた内容が以下の各実施形態に適用され、以下の各実施形態において基本実施形態にて述べた内容と矛盾する事項については以下の各実施形態中の記載が優先される。また、以下に述べる任意の2以上の実施形態を組み合わせることも可能である。
For convenience, the above-described embodiment will be referred to as a basic embodiment. Hereinafter, some embodiments of the
<<第1実施形態>>
遊技機100の第1実施形態を説明する。
<< First Embodiment >>
A first embodiment of the
図17(a)及び(b)を参照して、1つの特図判定用情報JJに注目する。主制御部401は、特図判定用情報JJを判定対象TTとして記憶領域413aから取得し、特図判定用情報JJに対して特図判定を行う。演出制御部403は、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果を含む変動開始コマンドを主制御部401から受信すると、当該特図判定の結果に基づき、特図判定用情報JJに対する変動演出HEの内容を決定し、第1〜第3装飾図柄の変動表示を含む変動演出HEを開始する。また、主制御部401は、特図判定用情報JJに対して特図判定を行うと、当該特図判定に含まれる特図変動パターン判定の結果に応じた時間だけ特別図柄を変動表示させた後、当該特図判定の結果を示す態様で特別図柄を停止表示させる。演出制御部403は、特図判定用情報JJに対する特別図柄の変動表示の開始に同期して第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始し、特図判定用情報JJに対する特別図柄の変動表示の停止に同期して、変動演出HEを終了させると共に当該特図判定の結果を示す態様で第1〜第3装飾図柄を停止表示(本停止表示)させる。
With reference to FIGS. 17A and 17B, attention is paid to one special figure determination information JJ. The
特図判定用情報JJが大当たりに当選していた場合においては、大当たりを示す態様で特別図柄が停止表示され且つ大当たりを示す態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示された後(従って変動演出HEの終了後)、大当たり遊技OUが行われる。 When the special figure determination information JJ has been won, the special symbol is stopped and displayed in a manner indicating a jackpot, and the first to third decorative symbols are stopped and displayed in a manner indicating a jackpot (thereby varying) A jackpot game OU is performed after the performance HE is finished.
第1実施形態は、以下に示す実施例EX1_1〜実施例EX1_7を含む。実施例EX1_1〜EX1_7の内、任意の何れかの実施例に記載した事項を、矛盾無き限り、任意の他の実施例に適用することができる。 The first embodiment includes Examples EX1_1 to EX1_7 shown below. Of the examples EX1_1 to EX1_7, the matters described in any one of the examples can be applied to any other examples as long as no contradiction arises.
[実施例EX1_1]
実施例EX1_1を説明する。
[Example EX1_1]
Example EX1_1 will be described.
図18を参照し、実施例EX1_1では、特図判定用情報JJに対する変動演出HEにおいてリーチ演出が実行され、リーチ演出の実行中であって且つリーチ演出にて大当たりであることの示唆及びハズレであることの示唆の何れかが実行される前に、操作演出が行われ、当該操作演出にて操作対応演出X1が行われるものとする。 With reference to FIG. 18, in Example EX1_1, the reach effect is executed in the variable effect HE for the special figure determination information JJ, and the reach effect is being executed and the reach effect is a big hit. It is assumed that an operation effect is performed before any of the suggestion is performed, and an operation corresponding effect X1 is performed in the operation effect.
例えば上述したように、リーチ演出では、遊技上の課題(主人公キャラクタが遊技上の敵キャラクタを倒す課題など)が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。
判定対象TT(ここでは特図判定用情報JJ)が大当たりであるときには、遊技上の課題が達成される様子を示す成功演出が実行されると共にゾロ目の態様にて第1〜第3装飾図柄が仮停止表示され、変動停止コマンドの受信に応答してゾロ目の態様にて第1〜第3装飾図柄が本停止表示される。リーチ演出における大当たりであることの示唆は、上記成功演出にて、又は、ゾロ目の態様にて第1〜第3装飾図柄を仮停止表示させる演出にて実現される。
判定対象TT(ここでは特図判定用情報JJ)がハズレであるときには、遊技上の課題が達成されない様子を示す失敗演出が実行されると共に非ゾロ目の態様にて第1〜第3装飾図柄が仮停止表示され、変動停止コマンドの受信に応答して非ゾロ目の態様にて第1〜第3装飾図柄が本停止表示される。リーチ演出におけるハズレであることの示唆は、上記失敗演出にて、又は、非ゾロ目の態様にて第1〜第3装飾図柄を仮停止表示させる演出にて実現される。
For example, as described above, in the reach effect, a game problem (such as a problem in which the main character defeats an enemy character in the game) is generated, and an effect indicating whether or not the problem is achieved is executed.
When the determination target TT (in this case, the special figure determination information JJ) is a big hit, the first stage to the third decoration symbols are executed in a doublet manner while a successful effect indicating that the game task is achieved is executed. Is temporarily stopped and the first to third decorative symbols are permanently stopped and displayed in response to receiving the variable stop command. The suggestion that it is a big hit in the reach production is realized by the above-mentioned success production or the production of temporarily stopping and displaying the first to third decorative symbols in the form of a doublet.
When the determination target TT (here, the special figure determination information JJ) is a loss, a failure effect indicating that the game task is not achieved is executed and the first to third decorative symbols are displayed in a non-zolo pattern. Is temporarily stopped and the first to third decorative symbols are permanently stopped and displayed in response to receiving the variable stop command. The suggestion of being lost in the reach effect is realized by the above-mentioned failure effect, or by the effect of temporarily stopping and displaying the first to third decorative symbols in a non-zolo pattern.
図19に、操作対応演出X1の演出態様(内容)を決定するためのテーブルTBLAを示す。テーブルTBLAは、テーブルTBLA1〜TBLA4を含んで構成される。演出制御部403は、特図判定用情報JJがハズレであるときにはテーブルTBLA1を用いて、特図判定用情報JJが通A又は通Bの大当たりであるときにはテーブルTBLA2を用いて、特図判定用情報JJが特A又は特Cの大当たりであるときにはテーブルTBLA3を用いて、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりであるときにはテーブルTBLA4を用いて、操作対応演出X1の演出態様(内容)を決定し、決定した演出態様による操作対応演出X1を実行する。
FIG. 19 shows a table TBL A for determining the effect mode (contents) of the operation corresponding effect X1. The table TBL A includes tables TBL A1 to TBL A4 .
具体的には、演出制御部403は、
特図判定用情報JJがハズレであるとき、テーブルTBLA1を用い、緑CI演出、赤CI演出を、夫々、70%、30%の確率で操作対応演出X1として実行し、
特図判定用情報JJが通A又は通Bの大当たりであるとき、テーブルTBLA2を用い、緑CI演出、赤CI演出、虹演出を、夫々、15%、60%、25%の確率で操作対応演出X1として実行し、
特図判定用情報JJが特A又は特Cの大当たりであるとき、テーブルTBLA3を用い、緑CI演出、赤CI演出、虹演出を、夫々、15%、60%、25%の確率で操作対応演出X1として実行し、
特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりであるとき、テーブルTBLA4を用い、緑CI演出、赤CI演出、虹演出、上部ギミック演出、プレミアキャラ演出を、夫々、15%、60%、15%、5%、5%の確率で操作対応演出X1として実行する。
Specifically, the
When the special figure determination information JJ is lost, the table TBL A1 is used, and the green CI effect and the red CI effect are executed as the operation corresponding effect X1 with a probability of 70% and 30%, respectively.
When special figure determination information JJ is a big hit of A or B, use table TBL A2 to operate green CI effect, red CI effect, and rainbow effect with a probability of 15%, 60%, and 25%, respectively. Run as the corresponding effect X1,
When the special figure determination information JJ is a big hit of special A or special C, the table TBL A3 is used to operate the green CI effect, the red CI effect, and the rainbow effect with a probability of 15%, 60%, and 25%, respectively. Run as the corresponding effect X1,
When special figure determination information JJ is a big hit of special B or special D, using table TBL A4 , green CI production, red CI production, rainbow production, upper gimmick production, and premier character production are respectively 15%, 60 The operation corresponding effect X1 is executed with a probability of%, 15%, 5%, 5%.
演出制御部403は、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果と、自身が発生する演出用乱数等を用いて、上述の確率にて、操作対応演出X1の演出態様を決定する。特図判定用情報JJがハズレであるとき、虹演出、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出が操作対応演出X1として実行されること無い。特図判定用情報JJが通A、通B、特A又は特Cの大当たりあるとき、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出が操作対応演出X1として実行されること無い。
The
図20(a)〜(e)に、緑CI演出、赤CI演出、虹演出、上部ギミック演出、プレミアキャラ演出の概要を示す。緑CI演出、赤CI演出、虹演出、上部ギミック演出及びプレミアキャラ演出は、互いに演出態様(演出の内容)の異なる演出である。緑CI演出は、緑を基調とした緑カットイン画像を画像表示部104に表示する演出であり、赤CI演出は、赤を基調とした赤カットイン画像を画像表示部104に表示する演出である。虹演出は、図20(c)からは明らかではないが虹を構成する7色を含んだ虹カットイン画像を画像表示部104に表示する演出である、又は、演出ライト部116や盤ランプ135を上記7色にて発光させる演出である。上部ギミック演出については上述した通りである(図13(c)参照)。プレミアキャラ演出は、所定のプレミアキャラクタを示すプレミアキャラ画像(図20(e)において画像1410)を画像表示部104に表示する演出である。
20A to 20E show an outline of a green CI effect, a red CI effect, a rainbow effect, an upper gimmick effect, and a premier character effect. The green CI effect, the red CI effect, the rainbow effect, the upper gimmick effect, and the premier character effect are effects with different effect modes (contents of effects). The green CI effect is an effect of displaying a green cut-in image based on green on the
虹演出、上部ギミック演出及びプレミアキャラ演出は、判定対象TT(ここでは特図判定用情報JJ)が大当たりであるときにしか実行されない。従って、虹演出、上部ギミック演出及びプレミアキャラ演出は、何れかの種類の大当たりに当選していることを示唆する大当たり確定演出に属する。つまり、大当たり確定演出が示唆する大当たりの期待度は100%である。何れかの種類の大当たりに当選していることの示唆は、何れかの種類の大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態となることの示唆でもあり、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な高確率電サポ遊技状態又は低確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。尚、本実施形態にて述べる大当たり確定演出とは、特別図柄の停止表示及び第1〜第3装飾図柄の仮停止又は本停止表示の前に実行される演出であり、且つ、大当たりを示す態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止又は本停止表示させる演出とは別の演出である。 The rainbow effect, the upper gimmick effect, and the premier character effect are executed only when the determination target TT (here, the special figure determination information JJ) is a big hit. Therefore, the rainbow effect, the upper gimmick effect, and the premier character effect belong to the jackpot finalizing effect that suggests that any kind of jackpot is won. That is, the expectation degree of the jackpot suggested by the jackpot finalizing effect is 100%. The suggestion that you win any type of jackpot is also a suggestion that you will be in a jackpot gaming state where any kind of jackpot game will be played, than the low probability non-electric support game state through the jackpot game It is also an indication that a high probability electric support game state or a low probability electric support game state advantageous to the player is obtained. Note that the jackpot finalizing effect described in the present embodiment is an effect executed before the special symbol stop display and the first to third decorative symbols temporary stop or the final stop display, and a mode showing a jackpot This is an effect different from the effect of temporarily stopping or displaying the first to third decorative symbols.
虹演出、上部ギミック演出及びプレミアキャラ演出の内、上部ギミック演出及びプレミアキャラ演出のみに関しては、特B又は特Dの大当たりであるときにしか実行されない。従って、上部ギミック演出及びプレミアキャラ演出は、特B又は特Dの大当たりに当選していることを示唆する第1特殊大当たり確定演出に属する。特B又は特Dの大当たりに当選していることの示唆は、特B又は特Dによる大当たり遊技(ここでは16Rの大当たり遊技)が行われる大当たり遊技状態となることの示唆でもあり、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な高確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。 Of the rainbow effect, the upper gimmick effect, and the premier character effect, only the upper gimmick effect and the premier character effect are executed only when the special B or special D is a big hit. Therefore, the upper gimmick effect and the premier character effect belong to the first special jackpot finalizing effect that suggests that the special B or special D jackpot is won. The suggestion that the special B or special D jackpot is won is also a suggestion that the big hit game (here 16R jackpot game) will be performed by the special B or special D, and the jackpot game It is also an indication that the high probability electric support game state is advantageous to the player over the low probability non-electric support game state.
緑CI演出及び赤CI演出は、大当たりであるときにもハズレであるときにも実行されるため、大当たり確定演出には属さない。緑CI演出及び赤CI演出は共に判定対象TTに対する大当たりの期待度を示唆するものであるが、それらが示唆する大当たりの期待度は100%未満である。上述の期待度算出式及びテーブルTBLAから理解されるように、赤CI演出は、緑CI演出よりも、何れかの種類の大当たりの期待度が高いことを示唆している。 Since the green CI effect and the red CI effect are executed even when the jackpot is lost or lost, they do not belong to the jackpot confirmation effect. Both the green CI effect and the red CI effect suggest a jackpot expectation for the determination target TT, but the jackpot expectation suggested by them is less than 100%. As understood from the above-described expectation calculation formula and the table TBL A , the red CI effect suggests that the expectation degree of any type of jackpot is higher than the green CI effect.
大当たり遊技状態には、通A、通B、特A又は特Cの大当たりによる4R分の大当たり遊技状態と、それよりも遊技者に有利な、特B又は特Dの大当たりによる16R分の大当たり遊技状態と、がある。演出制御部403は、特図判定の結果に基づき、大当たり遊技状態となる前に、変動演出HEにて大当たり確定演出を実行するときがある。テーブルTBLAを用いれば、特B又は特Dの大当たりの際に、複数種類の大当たり確定演出の内、第1特殊大当たり確定演出が実行されるときがある一方で、通A、通B、特A又は特Cの大当たりの際には、第1特殊大当たり確定演出が実行されない。このような第1特殊大当たり確定演出を実行可能としておくことにより、遊技者は、第1特殊大当たり確定演出の発生を強く望むようになり、第1特殊大当たり確定演出が発生したときに、大きな喜びと安心感(16R分の大当たり遊技が行われることへの安心感)を得ることができる。
The jackpot game state includes 4R jackpot game state with a jackpot of A, B, Special A or C, and 16R jackpot game with a bonus of B or D, which is more advantageous to the player than that There is a state. The
また、以下のように考えることもできる。
演出制御部403は、特図判定用情報JJが通A、通B、特A又は特Cの大当たりに当選しているという条件下においては、テーブルTBLA2又はTBLA3による決定条件で、複数種類の大当たり確定演出の内、実行する大当たり確定演出を決定可能であり、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選しているという条件下においては、テーブルTBLA4による決定条件で、複数種類の大当たり確定演出の内、実行する大当たり確定演出を決定可能である。
テーブルTBLA2又はTBLA3による決定条件では、第1特殊大当たり確定演出を決定不可能である一方、テーブルTBLA4による決定条件では、第1特殊大当たり確定演出を決定可能である。
演出制御部403は、通A、通B、特A又は特Cの大当たりによる4R分の大当たり遊技状態になる場合には、テーブルTBLA2又はTBLA3による決定条件で、実行する大当たり確定演出を決定可能であり、特B又は特Dの大当たりによる16R分の大当たり遊技状態になる場合には、テーブルTBLA4による決定条件で、実行する大当たり確定演出を決定可能である。
It can also be considered as follows.
The
The first special jackpot finalizing effect cannot be determined under the determination conditions based on the table TBL A2 or TBL A3 , while the first special jackpot finalizing effect can be determined under the determination conditions based on the table TBL A4 .
The
尚、実施例EX1_1では、特図判定用情報JJに対する特図判定が、低確率非電サポ遊技状態にて行われることを想定している。但し、特図判定用情報JJに対する特図判定が、低確率電サポ遊技状態、高確率電サポ遊技状態又は高確率非電サポ遊技状態にて行われた場合にも、図19のテーブルTBLAを用いて操作対応演出X1の演出態様が決定されても良い。操作対応演出X1の演出態様の決定方法は、特図判定用情報JJに対する特図判定が行われたときの遊技状態に依存せず、一定であっても良い。 In the example EX1_1, it is assumed that the special figure determination for the special figure determination information JJ is performed in the low probability non-electric support game state. However, special symbol decisions for special symbol determination information JJ is low probability conductive support gaming state, even when held at high probability conductive support gaming state or a high probability non-conductive support gaming state table TBL A in FIG. 19 The effect mode of the operation-related effect X1 may be determined using. The method for determining the effect mode of the operation-compatible effect X1 does not depend on the gaming state when the special figure determination for the special figure determination information JJ is performed, and may be constant.
また、特B又は特Dの大当たり時において、上部ギミック演出の出現率とプレミアキャラ演出の出現率を互いに異ならせても良い。即ち例えば、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりであるとき、緑CI演出、赤CI演出、虹演出、上部ギミック演出、プレミアキャラ演出が、夫々、15%、60%、15%、8%、2%の確率で操作対応演出X1として実行されるよう、テーブルTBLA4を変形しても良い。 In addition, at the time of special hit of special B or special D, the appearance rate of the upper gimmick production and the appearance rate of the premium character production may be different from each other. That is, for example, when the special figure determination information JJ is a big hit of special B or special D, the green CI effect, the red CI effect, the rainbow effect, the upper gimmick effect, and the premier character effect are 15%, 60%, 15 respectively. The table TBL A4 may be modified so that the operation corresponding effect X1 is executed with a probability of%, 8%, or 2%.
また、特図判定用情報JJが特A〜特Dの何れかの大当たりに当選している場合において上部ギミック演出が操作対応演出X1として実行されることがあるように、且つ、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選している場合に限ってプレミアキャラ演出が操作対応演出X1として実行されることがあるように、テーブルTBLAを変形しても良い。 In addition, when the special figure determination information JJ has won a jackpot of any of special A to special D, the upper gimmick effect may be executed as the operation-compatible effect X1, and for the special figure determination. The table TBL A may be modified so that the premier character effect may be executed as the operation-compatible effect X1 only when the information JJ is won as a special bonus or special D jackpot.
[実施例EX1_2]
実施例EX1_2を説明する。実施例EX1_2では、実施例EX1_1を前提とした大当たり遊技中の演出について説明する。
[Example EX1_2]
Example EX1_2 will be described. In the example EX1_2, an effect during the jackpot game based on the example EX1_1 will be described.
図21に、大当たり遊技OUにて実行される大当たり演出のパターンを表す大当たり演出パターンを示す。大当たり演出パターンとして、大当たり演出パターンPTNA1〜PTNA3がある。演出制御部403は、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果と、変動演出HEの内容とに基づいて、大当たり遊技OUにて実行される大当たり演出の内容を決定することができる。この決定は、大当たり演出パターンPTNA1〜PTNA3の何れかの選択により行われ、選択された大当たり演出パターンによる大当たり演出が行われる。
FIG. 21 shows a jackpot effect pattern representing a pattern of a jackpot effect executed in the jackpot game OU. As the jackpot effect patterns, there are jackpot effect patterns PTN A1 to PTN A3 . The
大当たり演出パターンPTNA1では、大当たり遊技OUの実行期間の全体において所定の演出(4R用演出)EA1を実行する。大当たり演出パターンPTNA2では、大当たり遊技OUの開始に伴って演出EA1の実行を開始し、大当たり遊技OU中の所定タイミング(例えば、第4ラウンドの終了タイミング)において、所定時間(例えば5秒)分の演出である所定の演出(ラウンド昇格演出)EA2を実行した後、大当たり遊技OUの終了まで所定の演出(16R用演出)EA3を実行する。大当たり演出パターンPTNA3では、大当たり遊技OUの実行期間の全体において所定の演出EA3を実行する。演出EA1〜EA3は互いに異なる演出である。 In the jackpot effect pattern PTN A1 , a predetermined effect (4R effect) E A1 is executed over the entire execution period of the jackpot game OU. In jackpot performance pattern PTN A2, along with the start of the jackpot gaming OU starts execution of the effect E A1, at a predetermined timing during jackpot gaming OU (e.g., end timing of the fourth round), a predetermined time (e.g. 5 seconds) After executing the predetermined effect (round promotion effect) E A2 which is the minute effect, the predetermined effect (16R effect) E A3 is executed until the end of the jackpot game OU. In jackpot performance pattern PTN A3, it executes a predetermined effect E A3 in the overall execution time of the jackpot gaming OU. The productions E A1 to E A3 are different productions.
図22(a)及び(b)を参照する。実施例EX1_2では、図22(a)及び(b)に示すテーブルに従って大当たり遊技OUにおける大当たり演出パターンが選択及び決定される。即ち、
変動演出HEにおいて第1特殊大当たり確定演出を実行しなかったケースにおいて、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき通A、通B、特A又は特Cの大当たり遊技OUが行われるとき、100%の確率で大当たり演出パターンPTNA1が選択され、且つ、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき特B又は特Dの大当たり遊技OUが行われるとき、20%、80%の確率で夫々大当たり演出パターンPTNA2、PTNA3が選択される。
変動演出HEにおいて第1特殊大当たり確定演出が実行されるのは特B又は特Dの大当たりに当選している時に限られ、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選し且つ変動演出HEにおいて第1特殊大当たり確定演出を実行したケースにおいては、大当たり遊技OUについて、100%の確率で大当たり演出パターンPTNA3が選択される。
尚、大当たり演出パターンPTNA3が選択される際には、特図判定用情報JJに対する変動停止コマンドの受信に応答して、7図柄のゾロ目にて第1〜第3装飾図柄が停止表示され、大当たり演出パターンPTNA1又はPTNA2が選択される際には、特図判定用情報JJに対する変動停止コマンドの受信に応答して、1〜6図柄の何れかのゾロ目にて第1〜第3装飾図柄が停止表示されるよう、第1〜第3装飾図柄の停止態様及び大当たり演出パターンが連動して決定される。
Reference is made to FIGS. 22 (a) and 22 (b). In the example EX1_2, the jackpot effect pattern in the jackpot game OU is selected and determined according to the tables shown in FIGS. 22 (a) and (b). That is,
In the case where the first special jackpot finalizing effect is not executed in the variable effect HE, the special hit determination game OU for the special A, the common B, the special A or the special C is performed based on the special figure determination result for the special figure determination information JJ. When the jackpot effect pattern PTN A1 is selected with a probability of 100%, and the special B or special D jackpot game OU is performed based on the result of the special figure determination for the special figure determination information JJ, 20%, 80 The jackpot performance patterns PTN A2 and PTN A3 are selected with a probability of%, respectively.
In the variation effect HE, the first special jackpot finalizing effect is executed only when the special B or special D jackpot is won, and the special figure determination information JJ is won for the special B or special D jackpot and In the case where the first special jackpot finalizing effect is executed in the variation effect HE, the jackpot effect pattern PTN A3 is selected with a probability of 100% for the jackpot game OU.
When the jackpot effect pattern PTN A3 is selected, the first to third decorative symbols are stopped and displayed in the seventh pattern in response to reception of the change stop command for the special symbol determination information JJ. When the jackpot effect pattern PTN A1 or PTN A2 is selected, in response to the reception of the change stop command for the special figure determination information JJ, the first to first symbols in the first to sixth symbols. The stop mode and the jackpot effect pattern of the first to third decorative symbols are determined in conjunction so that the three decorative symbols are stopped and displayed.
そうすると、演出EA1は、実行されている大当たり遊技が通A、通B及び特A〜特Dの何れの大当たり遊技である時にも実行されることがあるので、実行されている大当たり遊技が4R分の大当たり遊技である可能性があることを示唆する演出として機能すると共に、実行されている大当たり遊技が4R分の大当たり遊技及び16R分の大当たり遊技の何れかであることを示唆する演出としても機能する。演出EA2及びEA3は、特B又は特Dの大当たり遊技の実行時に限って実行されるので、実行されている大当たり遊技が16R分の大当たり遊技であることを示唆する演出として機能する。この内、演出EA2は、演出EA1の後に行われる演出であって、大当たり遊技OUが4Rを超えて16Rまで継続することを示唆するラウンド昇格演出として機能する。演出EA1、EA2、EA3は、夫々、例えば、画像表示部104において、文字「SMALL当たり」を含む画像を表示する演出、文字「MAX UP」を含む画像を表示する演出、文字「MAX当たり」を含む画像を表示する演出を含む(図22(c)参照)。
Then, the production E A1 may be executed when the jackpot game being executed is any of the jackpot games of A, B, and A to D, so that the executed jackpot game is 4R. It functions as an effect that suggests that there is a possibility that it is a jackpot game of minutes, and as an effect that suggests that the jackpot game being executed is either a jackpot game for 4R or a jackpot game for 16R Function. The productions E A2 and E A3 are executed only when the special B or special D jackpot game is executed, and thus function as an effect suggesting that the executed jackpot game is a jackpot game for 16R. Among these, effect E A2 is an effect performed after effect E A1 , and functions as a round promotion effect that suggests that the jackpot game OU continues from 4R to 16R. The effects E A1 , E A2 , and E A3 are, for example, effects that display an image including the characters “per SMALL”, effects that display an image including the characters “MAX UP”, and characters “MAX” on the
図22(a)及び(b)に示す方法によれば、演出制御部403は、4R分の大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態において演出EA1を実行可能であり、16R分の大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態において演出EA1を実行してから演出EA2を実行するときがある。但し、変動演出HEにおいて第1特殊大当たり確定演出を行った場合においては、その後の大当たり遊技OUにおける大当たり演出パターンとして、大当たり演出パターンPTNA2を選択することを制限する。換言すれば、16R分の大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態において演出EA1を実行してから演出EA2及びEA3を実行するケースにおいては、その前の変動演出HEにおいて、第1特殊大当たり確定演出は実行されない(図22(c)参照))。
According to the method shown in FIGS. 22A and 22B, the
16R分の大当たりに当選していることを示唆する第1特殊大当たり確定演出を変動演出HEにて行った際には、その段階で、遊技者は、16R分の大当たり遊技が行われると認識する。このようなケースにおいて、大当たり遊技中に、実行されている大当たり遊技が4R分の大当たり遊技である可能性があることを示唆する演出EA1を実行すると、遊技者は違和感を覚えることがあり、その後に実行される演出EA2が、遊技者にとって何も新しい情報も示唆しない無駄な演出(冗長な演出)になる可能性がある。また、演出EA1の機能(4Rの大当たり遊技状態かもしれないことへの不安感等を煽る機能)が没却されるおそれもある。上記方法によれば、このような懸念が解消される。 When the first special jackpot finalizing effect that suggests that the 16R jackpot is won is performed in the variable effect HE, the player recognizes that the jackpot game for 16R will be played at that stage. . In such a case, during the jackpot game, if the stage EA1 is executed that suggests that the jackpot game being executed may be a jackpot game for 4R, the player may feel uncomfortable. There is a possibility that the production EA2 executed thereafter becomes a useless production (redundant production) that does not suggest any new information to the player. In addition, there is also you that the function of the director E A1 (ability to stir up the anxiety or the like into that might be the jackpot gaming state of 4R) is Bokkyaku. According to the above method, such a concern is solved.
但し、変動演出HEにて第1特殊大当たり確定演出を行った場合においても、稀に、大当たり演出パターンPTNA2が選択されることがありえるようにしても良い(図23(b)参照)。即ち例えば、図23(a)に示す如く、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選し且つ変動演出HEにおいて第1特殊大当たり確定演出を実行したケースにおいて、大当たり遊技OUについて、2%、98%の確率で夫々大当たり演出パターンPTNA2、PTNA3が選択されるようにしても良い。 However, even when the first special jackpot finalizing effect is performed in the variable effect HE, the jackpot effect pattern PTN A2 may be selected in rare cases (see FIG. 23B). That is, for example, as shown in FIG. 23 (a), in the case where the special figure determination information JJ wins a special B or D jackpot and the first special jackpot finalizing effect is executed in the variable performance HE, the jackpot game OU The jackpot performance patterns PTN A2 and PTN A3 may be selected with a probability of 2% and 98%, respectively.
この場合、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選している場合において、大当たり演出パターンPTNA2が選択されることがあるものの、変動演出HE中に第1特殊大当たり確定演出を行ったときには、変動演出HE中に第1特殊大当たり確定演出を行わなかったときよりも、大当たり演出パターンPTNA2が選択され難い(図22(a)と図23(a)との対比)。
見方を変えれば、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選している場合において、大当たり遊技状態にて演出EA1を実行してから演出EA2を実行するケースでは、大当たり遊技状態にて演出EA1及びEA2を実行せずに演出EA3を実行するケースよりも、その前の変動演出HEにおいて、第1特殊大当たり確定演出が実行され難いものとなっている。
以下のようにも言える。特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選している場合において、変動演出HEにて第1特殊大当たり確定演出を実行した状態で大当たり遊技中に大当たり演出パターンPTNA2による大当たり演出を行う確率(2%:図23(a))は、変動演出HEにて第1特殊大当たり確定演出を非実行とした状態で大当たり遊技中に大当たり演出パターンPTNA2による大当たり演出を行う確率(20%:図22(a))よりも低い。
In this case, when the special figure determination information JJ has won the special B or special D jackpot, the jackpot effect pattern PTN A2 may be selected, but the first special jackpot finalizing effect during the variable effect HE. Is performed, it is more difficult to select the jackpot effect pattern PTN A2 than when the first special jackpot finalizing effect is not performed during the variation effect HE (contrast with FIG. 22 (a) and FIG. 23 (a)).
Another point of view, when the special symbol determination information JJ is won jackpots of Japanese B or JP D, in case of executing an effect E A2 from running effect E A1 at jackpot gaming state, jackpot The first special jackpot finalizing effect is less likely to be executed in the previous changing effect HE than in the case where the effect E A3 is executed without executing the effects E A1 and E A2 in the gaming state.
The following can also be said. When the special figure determination information JJ is won by the special B or D jackpot, the jackpot effect by the jackpot effect pattern PTN A2 during the jackpot game in the state where the first special jackpot finalizing effect is executed in the variable effect HE The probability (2%: FIG. 23 (a)) of performing the jackpot effect by the jackpot effect pattern PTN A2 during the jackpot game in the state where the first special jackpot finalizing effect is not executed in the variable performance HE (20 %: Lower than FIG. 22 (a)).
[実施例EX1_3]
実施例EX1_3を説明する。実施例EX1_3では、実施例EX1_1を基礎としつつ、操作対応演出X1の演出態様を決定するためのテーブルを実施例EX1_1とは異ならせる。以下、これについて説明する。
[Example EX1_3]
Example EX1_3 will be described. In the example EX1_3, the table for determining the effect mode of the operation-related effect X1 is different from the example EX1_1 while the example EX1_1 is based. This will be described below.
図24に、実施例EX1_3にて利用される、操作対応演出X1の演出態様(内容)を決定するためのテーブルTBLBを示す。テーブルTBLBは、テーブルTBLB1〜TBLB4を含んで構成される。演出制御部403は、特図判定用情報JJがハズレであるときにはテーブルTBLB1を用いて、特図判定用情報JJが通A又は通Bの大当たりであるときにはテーブルTBLB2を用いて、特図判定用情報JJが特A又は特Cの大当たりであるときにはテーブルTBLB3を用いて、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりであるときにはテーブルTBLB4を用いて、操作対応演出X1の演出態様(内容)を決定し、決定した演出態様による操作対応演出X1を実行する。
FIG. 24 shows a table TBL B for determining the effect mode (contents) of the operation-compatible effect X1 used in the example EX1_3. The table TBL B includes the tables TBL B1 to TBL B4 .
具体的には、演出制御部403は、
特図判定用情報JJがハズレであるとき、テーブルTBLB1を用い、緑CI演出、赤CI演出を、夫々、70%、30%の確率で操作対応演出X1として実行し、
特図判定用情報JJが通A又は通Bの大当たりであるとき、テーブルTBLB2を用い、緑CI演出、赤CI演出、虹演出を、夫々、15%、60%、25%の確率で操作対応演出X1として実行し、
特図判定用情報JJが特A又は特Cの大当たりであるとき、テーブルTBLB3を用い、緑CI演出、赤CI演出、虹演出、上部ギミック演出、プレミアキャラ演出を、夫々、15%、60%、15%、5%、5%の確率で操作対応演出X1として実行し、
特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりであるとき、テーブルTBLB4を用い、緑CI演出、赤CI演出、虹演出、上部ギミック演出、プレミアキャラ演出を、夫々、15%、60%、15%、5%、5%の確率で操作対応演出X1として実行する。
Specifically, the
When the special figure determination information JJ is lost, the table TBL B1 is used to execute the green CI effect and the red CI effect as the operation corresponding effect X1 with a probability of 70% and 30%, respectively.
When the special figure determination information JJ is a big hit of A or B, the table TBL B2 is used to operate the green CI effect, the red CI effect, and the rainbow effect with a probability of 15%, 60%, and 25%, respectively. Run as the corresponding effect X1,
When special figure determination information JJ is a big hit of special A or special C, using table TBL B3 , green CI production, red CI production, rainbow production, upper gimmick production, and premier character production are respectively 15%, 60 %, 15%, 5%, and 5% as an operation corresponding effect X1,
When the special figure determination information JJ is a big hit of special B or special D, the table TBL B4 is used, and the green CI production, the red CI production, the rainbow production, the upper gimmick production, and the premier character production are respectively 15%, 60 The operation corresponding effect X1 is executed with a probability of%, 15%, 5%, 5%.
演出制御部403は、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果と、自身が発生する演出用乱数等を用いて、上述の確率にて、操作対応演出X1の演出態様を決定する。特図判定用情報JJがハズレであるとき、虹演出、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出が操作対応演出X1として実行されること無い。特図判定用情報JJが通A又は通Bの大当たりあるとき、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出が操作対応演出X1として実行されること無い。
The
虹演出、上部ギミック演出及びプレミアキャラ演出は、判定対象TT(ここでは特図判定用情報JJ)が大当たりであるときにしか実行されない。従って、虹演出、上部ギミック演出及びプレミアキャラ演出は、何れかの種類の大当たりに当選していることを示唆する大当たり確定演出に属する。つまり、大当たり確定演出が示唆する大当たりの期待度は100%である。何れかの種類の大当たりに当選していることの示唆は、何れかの種類の大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態となることの示唆でもあり、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な高確率電サポ遊技状態又は低確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。 The rainbow effect, the upper gimmick effect, and the premier character effect are executed only when the determination target TT (here, the special figure determination information JJ) is a big hit. Therefore, the rainbow effect, the upper gimmick effect, and the premier character effect belong to the jackpot finalizing effect that suggests that any kind of jackpot is won. That is, the expectation degree of the jackpot suggested by the jackpot finalizing effect is 100%. The suggestion that you win any type of jackpot is also a suggestion that you will be in a jackpot gaming state where any kind of jackpot game will be played, than the low probability non-electric support game state through the jackpot game It is also an indication that a high probability electric support game state or a low probability electric support game state advantageous to the player is obtained.
虹演出、上部ギミック演出及びプレミアキャラ演出の内、上部ギミック演出及びプレミアキャラ演出のみに関しては、特A〜特Dの何れかの大当たりであるときにしか実行されない。従って、上部ギミック演出及びプレミアキャラ演出は、特A〜特Dの何れかの大当たりに当選していることを示唆する第2特殊大当たり確定演出に属する。特A〜特Dの何れかの大当たりに当選していることの示唆は、特A〜特Dの何れかによる大当たり遊技(ここでは4R又は16Rの大当たり遊技)が行われる大当たり遊技状態となることの示唆でもあり、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な高確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。 Of the rainbow effect, the upper gimmick effect, and the premier character effect, only the upper gimmick effect and the premier character effect are executed only when the bonus is one of the special A to special D. Therefore, the upper gimmick effect and the premier character effect belong to the second special jackpot finalizing effect that suggests that any one of the special A to special D jackpots is won. The suggestion that you have won a jackpot of any of Special A to Special D is that you will be in a jackpot gaming state in which a jackpot game (4R or 16R jackpot game here) will be played. It is also a suggestion that a high probability electric support game state that is more advantageous to the player than a low probability non-electric support game state through a jackpot game.
緑CI演出及び赤CI演出は、大当たりであるときにもハズレであるときにも実行されるため、大当たり確定演出には属さない。緑CI演出及び赤CI演出は共に判定対象TTに対する大当たりの期待度を示唆するものであるが、それらが示唆する大当たりの期待度は100%未満である。上述の期待度算出式及びテーブルTBLBから理解されるように、赤CI演出は、緑CI演出よりも、何れかの種類の大当たりの期待度が高いことを示唆している。 Since the green CI effect and the red CI effect are executed even when the jackpot is lost or lost, they do not belong to the jackpot confirmation effect. Both the green CI effect and the red CI effect suggest a jackpot expectation for the determination target TT, but the jackpot expectation suggested by them is less than 100%. As understood from the above-described expectation calculation formula and the table TBL B , the red CI effect suggests that the expectation degree of any type of jackpot is higher than the green CI effect.
大当たり遊技後の遊技状態には、通A又は通Bの大当たり遊技後に移行する低確率電サポ遊技状態と、特A〜特Dの何れかの大当たり遊技後に移行する高確率電サポ遊技状態と、がある。上述したように、低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は、非電サポ遊技状態(例えば低確率非電サポ遊技状態)よりも、始動条件が成立しやすいという点で遊技者に有利であり、高確率電サポ遊技状態は、大当たりに当選しやすいという点で低確率電サポ遊技状態よりも更に有利である。特図当たり判定が大当たりを示すとき、特図図柄判定の結果に基づき大当たり遊技後の遊技状態が決定されるので、特図当たり判定及び特図図柄判定を包含する特図判定は、大当たり遊技を実行するか否の判定と、大当たり遊技を経て遊技機100の遊技状態を低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態にするか否かの判定とを含んでいる、と言える。演出制御部403は、特図判定の結果に基づき、大当たり遊技状態となる前に(従って大当たり遊技を経て低確率電サポ遊技状態若しくは高確率電サポ遊技状態となる前に)、変動演出HEにて大当たり確定演出を実行するときがある。テーブルTBLBを用いれば、特A〜特Dの何れかの大当たりの際に、複数種類の大当たり確定演出の内、第2特殊大当たり確定演出が実行されるときがある一方で、通A又は通Bの大当たりの際には、第2特殊大当たり確定演出が実行されない。このような第2特殊大当たり確定演出を実行可能としておくことにより、遊技者は、第2特殊大当たり確定演出の発生を強く望むようになり、第2特殊大当たり確定演出が発生したときに、大きな喜びと安心感(大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態に移行することへの安心感)を得ることができる。
The game state after the jackpot game includes a low probability electric support game state that shifts after the jackpot game of tsu A or tsu B, and a high probability electric support game state that shifts after the jackpot game of any of special A to special D, There is. As described above, the low probability electric support game state and the high probability electric support game state are more effective for the player in that the starting condition is more easily established than the non-electric support game state (for example, the low probability non-electric support game state). It is advantageous and the high probability electric support game state is more advantageous than the low probability electric support game state in that it is easy to win a jackpot. When the judgment per special figure indicates a big prize, the game state after the big jackpot game is determined based on the result of the special figure judgment, so the special figure judgment including the judgment per special figure and the special figure judgment determines the jackpot game. It can be said that it includes determination of whether or not to execute and determination of whether or not the gaming state of the
また、以下のように考えることもできる。
演出制御部403は、特図判定用情報JJが通A又は通Bの大当たりに当選しているという条件下においては、テーブルTBLB2による決定条件で、複数種類の大当たり確定演出の内、実行する大当たり確定演出を決定可能であり、特図判定用情報JJが特A〜特Dの何れかの大当たりに当選しているという条件下においては、テーブルTBLB3又はTBLB4による決定条件で、複数種類の大当たり確定演出の内、実行する大当たり確定演出を決定可能である。
テーブルTBLB2による決定条件では、第2特殊大当たり確定演出を決定不可能である一方、テーブルTBLB3又はTBLB4による決定条件では、第2特殊大当たり確定演出を決定可能である。
演出制御部403は、通A又は通Bの大当たりによる大当たり遊技を経て低確率電サポ遊技状態となる場合には、テーブルTBLB2による決定条件で、実行する大当たり確定演出を決定可能であり、特A〜特Dの何れかの大当たりによる大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態となる場合には、テーブルTBLB3又はTBLB4による決定条件で、実行する大当たり確定演出を決定可能である。
It can also be considered as follows.
The
The second special jackpot finalizing effect cannot be determined under the determination conditions based on the table TBL B2 , while the second special jackpot finalizing effect can be determined under the determination conditions based on the table TBL B3 or TBL B4 .
The
尚、実施例EX1_3では、特図判定用情報JJに対する特図判定が、低確率非電サポ遊技状態にて行われることを想定している。但し、特図判定用情報JJに対する特図判定が、低確率電サポ遊技状態、高確率電サポ遊技状態又は高確率非電サポ遊技状態にて行われた場合にも、図24のテーブルTBLBを用いて操作対応演出X1の演出態様が決定されても良い。操作対応演出X1の演出態様の決定方法は、特図判定用情報JJに対する特図判定が行われたときの遊技状態に依存せず、一定であっても良い。 In the example EX1_3, it is assumed that the special figure determination for the special figure determination information JJ is performed in the low probability non-electric support game state. However, the table TBL B in FIG. 24 is also used when the special figure determination for the special figure determination information JJ is performed in the low probability electric support game state, the high probability electric support game state, or the high probability non-electric support game state. The effect mode of the operation-related effect X1 may be determined using. The method for determining the effect mode of the operation-compatible effect X1 does not depend on the gaming state when the special figure determination for the special figure determination information JJ is performed, and may be constant.
また、特A〜特Dの大当たり時において、上部ギミック演出の出現率とプレミアキャラ演出の出現率を互いに異ならせても良い。即ち例えば、特図判定用情報JJが特A又は特Cの大当たりであるとき、緑CI演出、赤CI演出、虹演出、上部ギミック演出、プレミアキャラ演出が、夫々、15%、60%、15%、8%、2%の確率で操作対応演出X1として実行されるよう、テーブルTBLB3を変形しても良いし、これに代えて或いはこれに加えて、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりであるとき、緑CI演出、赤CI演出、虹演出、上部ギミック演出、プレミアキャラ演出が、夫々、15%、60%、15%、2%、8%の確率で操作対応演出X1として実行されるよう、テーブルTBLB4を変形しても良い。これによれば、プレミアキャラ演出が実行された場合には上部ギミック演出が実行された場合よりも、特B又は特Dの大当たりに当選している可能性が高いため、遊技者は、上部ギミック演出よりもプレミアキャラ演出の出現を望むようになり、プレミアキャラ演出の出現時には、より大きな喜びを得ることができる。 In addition, the appearance rate of the upper gimmick effect and the appearance rate of the premier character effect may be different from each other at the time of the big hit of Special A to Special D. That is, for example, when the special figure determination information JJ is a big hit of special A or special C, the green CI effect, the red CI effect, the rainbow effect, the upper gimmick effect, and the premier character effect are 15%, 60%, 15 respectively. The table TBL B3 may be modified so that it is executed as the operation corresponding effect X1 with a probability of%, 8%, 2%, or instead of or in addition to this, the special figure determination information JJ is special B. Or when it is a big hit of special D, green CI production, red CI production, rainbow production, upper gimmick production, and premier character production can be operated with a probability of 15%, 60%, 15%, 2%, 8%, respectively. The table TBL B4 may be modified so as to be executed as the effect X1. According to this, when the premier character effect is executed, the player is more likely to win the bonus of Special B or Special D than when the upper gimmick effect is executed. It seems that the appearance of the premier character production is desired rather than the production, and when the premiere character production appears, a greater joy can be obtained.
[実施例EX1_4]
実施例EX1_4を説明する。実施例EX1_4では、実施例EX1_3を前提とした大当たり遊技中の演出について説明する。
[Example EX1_4]
Example EX1_4 will be described. In the example EX1_4, an effect during the jackpot game based on the example EX1_3 will be described.
図25に、大当たり遊技OUにて実行される大当たり演出のパターンを表す大当たり演出パターンを示す。大当たり演出パターンとして、大当たり演出パターンPTNB1〜PTNB3がある。演出制御部403は、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果と、変動演出HEの内容とに基づいて、大当たり遊技OUにて実行される大当たり演出の内容を決定することができる。この決定は、大当たり演出パターンPTNB1〜PTNB3の何れかの選択により行われ、選択された大当たり演出パターンによる大当たり演出が行われる。
FIG. 25 shows a jackpot effect pattern representing a jackpot effect pattern executed in the jackpot game OU. As the jackpot effect patterns, there are jackpot effect patterns PTN B1 to PTN B3 . The
大当たり演出パターンPTNB1では、大当たり遊技OUの実行期間の全体において所定の演出(通常大当たり演出)EB1を実行する。大当たり演出パターンPTNB2では、大当たり遊技OUの開始に伴って演出EB1の実行を開始し、大当たり遊技OU中の所定タイミング(例えば、第3ラウンドの終了タイミング)において、所定時間(例えば5秒)分の演出である所定の演出(確変昇格演出)EB2を実行した後、大当たり遊技OUの終了まで所定の演出(確変大当たり演出)EB3を実行する。大当たり演出パターンPTNB3では、大当たり遊技OUの実行期間の全体において所定の演出EB3を実行する。演出EB1〜EB3は互いに異なる演出である。 In the jackpot effect pattern PTN B1 , a predetermined effect (normal jackpot effect) E B1 is executed over the entire execution period of the jackpot game OU. In the jackpot effect pattern PTN B2 , the execution of the effect E B1 is started with the start of the jackpot game OU, and at a predetermined timing (for example, the end timing of the third round) during the jackpot game OU, a predetermined time (for example, 5 seconds). After executing the predetermined effect (probability promotion effect) E B2 that is the minute effect, the predetermined effect (probability variable jackpot effect) E B3 is executed until the end of the jackpot game OU. In the jackpot effect pattern PTN B3 , the predetermined effect E B3 is executed over the entire execution period of the jackpot game OU. Effects E B1 to E B3 are effects different from each other.
図26(a)及び(b)を参照する。実施例EX1_4では、図26(a)及び(b)に示すテーブルに従って大当たり遊技OUにおける大当たり演出パターンが選択及び決定される。即ち、
変動演出HEにおいて第2特殊大当たり確定演出を実行しなかったケースにおいて、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき通A又は通Bの大当たり遊技OUが行われるとき、100%の確率で大当たり演出パターンPTNB1が選択され、且つ、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき特A又は特Cの大当たり遊技OUが行われるとき、20%、80%の確率で夫々大当たり演出パターンPTNB2、PTNB3が選択され、且つ、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき特B又は特Dの大当たり遊技OUが行われるとき、10%、90%の確率で夫々大当たり演出パターンPTNB2、PTNB3が選択される。
変動演出HEにおいて第2特殊大当たり確定演出が実行されるのは特A〜特Dの何れかの大当たりに当選している時に限られ、特図判定用情報JJが特A〜特Dの何れかの大当たりに当選し且つ変動演出HEにおいて第2特殊大当たり確定演出を実行したケースにおいては、大当たり遊技OUについて、100%の確率で大当たり演出パターンPTNB3が選択される。
尚、大当たり演出パターンPTNB3が選択される際には、特図判定用情報JJに対する変動停止コマンドの受信に応答して、3図柄又は7図柄のゾロ目にて第1〜第3装飾図柄が停止表示され、大当たり演出パターンPTNB1又はPTNB2が選択される際には、特図判定用情報JJに対する変動停止コマンドの受信に応答して、3図柄及び7図柄以外の何れかの数字図柄によるゾロ目にて第1〜第3装飾図柄が停止表示されるよう、第1〜第3装飾図柄の停止態様及び大当たり演出パターンが連動して決定される。
Referring to FIGS. 26 (a) and (b). In the example EX1_4, the jackpot effect pattern in the jackpot game OU is selected and determined according to the tables shown in FIGS. 26 (a) and (b). That is,
In the case where the second special jackpot finalizing effect is not executed in the variation effect HE, the probability of 100% when the jackpot game OU of A or B is performed based on the result of the special figure determination for the special figure determination information JJ When the jackpot effect pattern PTN B1 is selected and the bonus chart OU of special A or special C is performed based on the result of the special chart judgment for the special figure judgment information JJ, the jackpot is won with a probability of 20% or 80%, respectively. When the performance patterns PTN B2 and PTN B3 are selected and the special bonus determination OU is performed based on the result of the special figure determination for the special figure determination information JJ, the probability of 10% and 90% respectively. The jackpot effect patterns PTN B2 and PTN B3 are selected.
In the variation effect HE, the second special jackpot finalizing effect is executed only when a special jackpot of special A to special D is won, and the special figure determination information JJ is any of special A to special D In the case where the second special jackpot finalizing effect is executed in the variable effect HE, the jackpot effect pattern PTN B3 is selected with a probability of 100% for the jackpot game OU.
When the jackpot effect pattern PTN B3 is selected, in response to the reception of the change stop command for the special figure determination information JJ, the first to third decorative symbols are displayed in the third symbol or the seventh symbol. When the jackpot effect pattern PTN B1 or PTN B2 is selected in response to the stop display, in response to the reception of the change stop command for the special figure determination information JJ, any number symbol other than the three symbols and the seven symbols is used. The stop mode and the jackpot effect pattern of the first to third decorative symbols are determined in conjunction with each other so that the first to third decorative symbols are stopped and displayed.
そうすると、演出EB1は、実行されている大当たり遊技が通A、通B及び特A〜特Dの何れの大当たり遊技である時にも実行されることがあるので、実行されている大当たり遊技が通常大当たりによる大当たり遊技である可能性があることを示唆すると共に大当たり遊技を経て低確率電サポ遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出として機能し、或いは、実行されている大当たり遊技が通常大当たり及び確変大当たりの何れかによる大当たり遊技であることを示唆すると共に大当たり遊技を経て低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態の何れかに移行することを示唆する演出として機能する。演出EB2及びEB3は、特A〜特Dの何れかの大当たり遊技の実行時に限って実行されるので、実行されている大当たり遊技が確変大当たりによる大当たり遊技であることを示唆すると共に大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態に移行することを示唆する演出として機能する。この内、演出EB2は、演出EB1の後に行われる演出であって、いわゆる確変昇格演出として機能する。演出EB1、EB2、EB3は、夫々、例えば、画像表示部104において、文字「通常当たり」を含む画像を表示する演出、文字「確変昇格」を含む画像を表示する演出、文字「確変」を含む画像を表示する演出を含む(図26(c)参照)。 Then, the production E B1 may be executed when the jackpot game being executed is any of the jackpot games of A, D, and Special A to Special D. It functions as an effect that suggests that there is a possibility that it is a jackpot game due to jackpot and that there is a possibility that it will shift to a low probability electric support game state via the jackpot game, or the jackpot game being executed It usually functions as an effect that suggests that the game is a jackpot game with either a jackpot or a probable jackpot and that the jackpot game is passed to either the low probability electric support game state or the high probability electric support game state. The productions E B2 and E B3 are executed only when the special jackpot game of any of special A to special D is executed, so that it is suggested that the jackpot game being executed is a jackpot game with a promiscuous jackpot and the jackpot game It functions as an effect that suggests the transition to the high probability electric support game state through the. Of these, the production E B2 is the production performed after the production E B1 , and functions as a so-called probability change promotion production. The effects E B1 , E B2 , and E B3 are, for example, effects that display an image that includes the character “normal hit”, effects that display an image that includes the character “probability promotion”, and characters “ Includes an effect of displaying an image including "" (see FIG. 26C).
図26(a)及び(b)に示す方法によれば、演出制御部403は、通常大当たりによる大当たり遊技状態において演出EB1を実行可能であり、確変大当たりによる大当たり遊技状態において演出EB1を実行してから演出EB2を実行するときがある。但し、変動演出HEにおいて第2特殊大当たり確定演出を行った場合においては、その後の大当たり遊技OUにおける大当たり演出パターンとして、大当たり演出パターンPTNB2を選択することを制限する。換言すれば、確変大当たりによる大当たり遊技状態において演出EB1を実行してから演出EB2及びEB3を実行するケースにおいては、その前の変動演出HEにおいて、第2特殊大当たり確定演出は実行されない(図26(c)参照)。
According to the method shown in FIG. 26 (a) and (b), the
確変大当たりに当選していることを示唆する第2特殊大当たり確定演出を変動演出HEにて行った際には、その段階で、遊技者は、確変大当たりによる大当たり遊技が行われ且つ当該大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態に移行すると認識する。このようなケースにおいて、大当たり遊技中に、実行されている大当たり遊技が通常大当たりによる大当たり遊技である可能性があることを示唆する演出EB1を実行すると、遊技者は違和感を覚えることがあり、その後に実行される演出EB2が、遊技者にとって何も新しい情報も示唆しない無駄な演出(冗長な演出)になる可能性がある。また、演出EB1の機能(通常大当たりであることへの不安感等を煽る機能)が没却されるおそれもある。上記方法によれば、このような懸念が解消される。 When the second special jackpot finalizing effect, which indicates that the promising jackpot has been won, is performed in the variable effect HE, at that stage, the player plays the jackpot game with the promising jackpot and plays the jackpot game. After that, it is recognized that the high probability electric support game state is entered. In such a case, during the jackpot game, the player may feel uncomfortable when performing the production E B1 that suggests that the jackpot game being executed may be a jackpot game with a normal jackpot, There is a possibility that the production EB2 executed thereafter becomes a useless production (redundant production) that does not suggest any new information to the player. In addition, the function of the production E B1 (a function that gives a sense of anxiety about being a big hit, etc.) may be lost. According to the above method, such a concern is solved.
但し、変動演出HEにて第2特殊大当たり確定演出を行った場合においても、稀に、大当たり演出パターンPTNB2が選択されることがありえるようにしても良い(図27(b)参照)。即ち例えば、図27(a)に示す如く、特図判定用情報JJが特A又は特Cの大当たりに当選し且つ変動演出HEにおいて第2特殊大当たり確定演出を実行したケースにおいて、大当たり遊技OUについて、2%、98%の確率で夫々大当たり演出パターンPTNB2、PTNB3が選択されるように、且つ、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選し且つ変動演出HEにおいて第2特殊大当たり確定演出を実行したケースにおいて、大当たり遊技OUについて、1%、99%の確率で夫々大当たり演出パターンPTNB2、PTNB3が選択されるようにしても良い。 However, even when the second special jackpot finalizing effect is performed in the variable effect HE, the jackpot effect pattern PTN B2 may be rarely selected (see FIG. 27B). That is, for example, as shown in FIG. 27 (a), in the case where the special figure determination information JJ wins a special A or C big hit and executes the second special big hit finalizing effect in the variable effect HE, the jackpot game OU The special jackpot presentation patterns PTN B2 and PTN B3 are selected with a probability of 2% and 98%, respectively, and the special figure determination information JJ is won in the special B or special D jackpot and the variable production HE In the case where the 2 special jackpot finalizing effects are executed, the jackpot effect patterns PTN B2 and PTN B3 may be selected for the jackpot game OU with a probability of 1% and 99%, respectively.
この場合、特図判定用情報JJが特A〜特Dの何れかの大当たりに当選している場合において、大当たり演出パターンPTNB2が選択されることがあるものの、変動演出HE中に第2特殊大当たり確定演出を行ったときには、変動演出HE中に第2特殊大当たり確定演出を行わなかったときよりも、大当たり演出パターンPTNB2が選択され難い(図26(a)と図27(a)との対比)。
見方を変えれば、特図判定用情報JJが特A〜特Dの何れかの大当たりに当選している場合において、大当たり遊技状態にて演出EB1を実行してから演出EB2を実行するケースでは、大当たり遊技状態にて演出EB1及びEB2を実行せずに演出EB3を実行するケースよりも、その前の変動演出HEにおいて、第2特殊大当たり確定演出が実行され難いものとなっている。
以下のようにも言える。特図判定用情報JJが特A〜特Dの何れかの大当たりに当選している場合において、変動演出HEにて第2特殊大当たり確定演出を実行した状態で大当たり遊技中に大当たり演出パターンPTNB2による大当たり演出を行う確率(2%又は1%:図27(a))は、変動演出HEにて第2特殊大当たり確定演出を非実行とした状態で大当たり遊技中に大当たり演出パターンPTNB2による大当たり演出を行う確率(20%又は10%:図26(a))よりも低い。
In this case, when the special figure determination information JJ has won a jackpot of any of special A to special D, the jackpot effect pattern PTN B2 may be selected, but the second special during the variable effect HE. When the jackpot finalizing effect is performed, the jackpot effect pattern PTN B2 is less likely to be selected than when the second special jackpot finalizing effect is not performed during the variable performance HE (see FIGS. 26 (a) and 27 (a)). Contrast).
A different perspective, to execute when the special symbol determination information JJ is elected to any jackpot JP A~ JP D, and directing E B2 from running effect E B1 at jackpot gaming state case Then, the second special jackpot finalizing effect is less likely to be executed in the preceding variable effect HE than in the case where the effect E B3 is executed without executing the effects E B1 and E B2 in the jackpot gaming state. Yes.
The following can also be said. When the special figure determination information JJ has won a jackpot of any of the special A to D, the jackpot effect pattern PTN B2 during the jackpot game in a state where the second special jackpot finalizing effect is executed in the variable effect HE The probability (2% or 1%: FIG. 27 (a)) of performing the jackpot effect by the jackpot by the jackpot performance pattern PTN B2 during the jackpot game in the state where the second special jackpot finalizing effect is not executed in the variable effect HE It is lower than the probability of production (20% or 10%: FIG. 26 (a)).
尚、特A又は特Cの大当たり遊技中に実行される演出EB3の具体的内容と、特B又は特Dの大当たり遊技中に実行される演出EB3の具体的内容とは、互いに相違していても良い。また、特B又は特Dの大当たりに当選している場合において大当たり演出パターンPTNB2が選択されたとき、演出EB2はラウンド昇格演出としての機能を併せ持つこともある。 Incidentally, the specific content of the effect E B3 performed during bonus game in JP A or JP C, the specific contents of the effect E B3 performed during bonus game in JP B or JP D, different from one another May be. In addition, when the jackpot effect pattern PTN B2 is selected when the special B or special D jackpot is won, the effect E B2 may also have a function as a round promotion effect.
[実施例EX1_5]
実施例EX1_5を説明する。実施例EX1_5では、実施例EX1_3を前提とした大当たり遊技後の演出について説明する。
[Example EX1_5]
Example EX1_5 will be described. In the example EX1_5, an effect after the jackpot game based on the example EX1_3 will be described.
図28を参照し、実施例EX1_5においては、低確率電サポ遊技状態だけでなく高確率電サポ遊技状態においても、対象演出モードがチャンスモードに設定されることがあるものとする。従って、実施例EX1_5においては、
通常モードは、低確率非電サポ遊技状態において対象演出モードに設定され且つ現在の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードであり、
ラッシュモードは、高確率電サポ遊技状態において対象演出モードに設定され且つ現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードであり、
チャンスモードは、低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態において対象演出モードに設定され且つ現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態の何れかであることを遊技者に示唆する演出モードである。
Referring to FIG. 28, in Example EX1_5, the target effect mode may be set to the chance mode not only in the low probability electric support game state but also in the high probability electric support game state. Therefore, in Example EX1_5,
The normal mode is an effect mode that is set to the target effect mode in the low probability non-electric support game state and suggests to the player that the current game state is the low probability non-electric support game state,
Rush mode is an effect mode that is set to the target effect mode in the high probability electric support game state and suggests to the player that the current game state is the high probability electric support game state,
The chance mode is set to the target effect mode in the low probability electric support game state or the high probability electric support game state, and the current game state is either the low probability electric support game state or the high probability electric support game state. This is a production mode suggested to the player.
図29に、実施例EX1_5に係り、大当たり遊技OUにて実行される大当たり演出のパターンを表す大当たり演出パターンと、大当たり遊技OUの終了後に実行されるモード演出を示す。大当たり演出パターンとして、大当たり演出パターンPTNB1〜PTNB3がある。大当たり演出パターンPTNB1〜PTNB3は、上述したものと同様である。演出制御部403は、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果と、変動演出HEの内容とに基づいて、大当たり遊技OUにて実行される大当たり演出の内容を決定することができる。この決定は、大当たり演出パターンPTNB1〜PTNB3の何れかの選択により行われ、選択された大当たり演出パターンによる大当たり演出が行われる。
FIG. 29 shows a jackpot effect pattern representing a pattern of a jackpot effect executed in the jackpot game OU and a mode effect executed after the jackpot game OU is finished according to the embodiment EX1_5. As the jackpot effect patterns, there are jackpot effect patterns PTN B1 to PTN B3 . The jackpot performance patterns PTN B1 to PTN B3 are the same as those described above. The
演出制御部403は、特図判定用情報JJが確変大当たりに当選していて且つ大当たり遊技OUの実行中において大当たり演出パターンPTNB2又はPTNB3による大当たり演出を行った場合には、大当たり遊技OUの終了後、直ちにラッシュモードを対象演出モードに設定して、ラッシュモードによるモード演出であるラッシュモード演出EC3を実行開始する(この場合に、後述のチャンスモード演出EC1が実行されることは無い)。実行開始したラッシュモード演出EC3を、次回の大当たり遊技が開始されるまで継続実行可能である。
When the special figure determination information JJ is won and the jackpot effect pattern PTN B2 or PTN B3 is performed during the execution of the jackpot game OU, the
演出制御部403は、特図判定用情報JJが通常大当たりに当選しており、従って大当たり遊技OUの実行中に大当たり演出パターンPTNB1による大当たり演出を行った場合には、大当たり遊技OUの終了後、直ちにチャンスモードを対象演出モードに設定してチャンスモードによるモード演出であるチャンスモード演出EC1を実行開始する。この際、大当たり遊技OUの終了後には遊技機100の遊技状態は低確率電サポ遊技状態であり、実行開始されたチャンスモード演出EC1を、次回の大当たり遊技が開始されるまで、又は、遊技機100の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態に移行して対象演出モードが通常モードに設定されるまで、継続実行可能である。
The
演出制御部403は、特図判定用情報JJが確変大当たりに当選していて且つ大当たり遊技OUの実行中において大当たり演出パターンPTNB1による大当たり演出を行った場合には、大当たり遊技OUの終了後、直ちにチャンスモードを対象演出モードに設定してチャンスモードによるモード演出であるチャンスモード演出EC1を実行開始する。この際、大当たり遊技OUの終了後には遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態であり、実行開始されたチャンスモード演出EC1は、所定のラッシュ突入時期まで継続実行されるが、ラッシュ突入時期にて所定のラッシュ突入演出EC2が実行された後、対象演出モードがチャンスモードからラッシュモードに切り替えられる、即ち、実行されるモード演出がチャンスモード演出EC1からラッシュモード演出EC3に切り替えられてラッシュモード演出EC3が実行開始される。実行開始されたラッシュモード演出EC3を、次回の大当たり遊技が開始されるまで継続実行可能である。
When the special figure determination information JJ is won by the jackpot game OU and the jackpot effect PT is performed by the jackpot effect pattern PTN B1 during the execution of the jackpot game OU, the
上記ラッシュ突入時期は、大当たり遊技OUの終了後の任意の時期であって良い。例えば、ラッシュ突入時期は、大当たり遊技OUの終了時から起算して、特別図柄の変動回数(特別図柄の変動表示を経て特別図柄が停止表示される回数であって、特図判定の実行回数と一致する)が所定回数に達した時期であって良い。この所定回数は、例えば通A又は通Bの大当たりに対する電サポ付与回数(即ち50回)と一致していても良いし、その電サポ付与回数より小さくても大きくても良い。 The rush entry time may be any time after the end of the jackpot game OU. For example, the rush entry time is calculated from the end of the jackpot game OU, and the number of special symbol changes (the number of times that the special symbol is stopped and displayed through the special symbol variation display, Coincident) may have reached the predetermined number of times. This predetermined number of times may coincide with the number of times of electric support is given to the jackpot of, for example, A or B (that is, 50 times), or may be smaller or larger than the number of times of electric support is given.
図30(a)〜(c)に、チャンスモード演出EC1、ラッシュ突入演出EC2、ラッシュモード演出EC3の例を示す。演出EC1〜EC3は、遊技者に右打ちを促す右打ち指示演出を含む、互いに異なる演出である。演出EC1、EC2、EC3は、夫々、例えば、画像表示部104において、文字「チャンスモード」を含む画像を表示する演出、文字「ラッシュ突入」を含む画像を表示する演出、文字「ラッシュモード」を含む画像を表示する演出を含む。尚、右打ちによって打ち出された遊技球のみが大入賞口111及び第2始動口106に入賞可能であるため大当たり遊技中においても右打ち指示演出が行われ、且つ、電サポ遊技状態においても常に右打ち指示演出が行われる。
30A to 30C show examples of the chance mode effect E C1 , the rush entry effect E C2 , and the rush mode effect E C3 . Effects E C1 to E C3 are effects different from each other, including a right-handed instruction effect that prompts the player to make a right-hand shot. The effects E C1 , E C2 , and E C3 are, for example, an effect of displaying an image including the character “chance mode”, an effect of displaying an image including the character “rush rush”, and the character “rush” on the
チャンスモード演出EC1は、現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態の何れであっても実行されることがあるので、現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態である可能性があることを示唆する演出として機能すると共に、現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態の何れかであることを示唆する演出としても機能する。 Since the chance mode effect E C1 may be executed regardless of whether the current gaming state is the low probability electric support game state or the high probability electric support game state, the current game state is the low probability electric support game state. It also functions as an effect suggesting that the current gaming state is either a low probability electric support game state or a high probability electric support game state.
ラッシュ突入演出EC2及びラッシュモード演出EC3は、現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるときにしか実行されないので、現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを示唆する演出として機能する。この内、ラッシュ突入演出EC2は、実行されるモード演出がチャンスモード演出EC1からラッシュモード演出EC3に切り替わることを示唆する演出(換言すれば、対象演出モードがチャンスモードからラッシュモードに切り替わることを示唆する演出)としても機能する。 Since the rush entry effect E C2 and the rush mode effect E C3 are executed only when the current gaming state is the high probability electric support game state, it is suggested that the current gaming state is the high probability electric support game state. Functions as a production. Among them, the rush entry effect E C2 is an effect that suggests that the mode effect to be executed is switched from the chance mode effect E C1 to the rush mode effect E C3 (in other words, the target effect mode is switched from the chance mode to the rush mode). It also functions as a suggestion).
図31(a)及び(b)を参照する。実施例EX1_5では、図31(a)及び(b)に示すテーブルに従って大当たり遊技OUにおける大当たり演出パターンが選択及び決定される。即ち、
変動演出HEにおいて第2特殊大当たり確定演出を実行しなかったケースにおいて、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき通A又は通Bの大当たり遊技OUが行われるとき、100%の確率で大当たり演出パターンPTNB1が選択され、且つ、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき特A又は特Cの大当たり遊技OUが行われるとき、10%、10%、80%の確率で夫々大当たり演出パターンPTNB1、PTNB2、PTNB3が選択され、且つ、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき特B又は特Dの大当たり遊技OUが行われるとき、10%、90%の確率で夫々大当たり演出パターンPTNB2、PTNB3が選択される。
変動演出HEにおいて第2特殊大当たり確定演出が実行されるのは特A〜特Dの何れかの大当たりに当選している時に限られ、特図判定用情報JJが特A〜特Dの何れかの大当たりに当選し且つ変動演出HEにおいて第2特殊大当たり確定演出を実行したケースにおいては、大当たり遊技OUについて、100%の確率で大当たり演出パターンPTNB3が選択される。
Reference is made to FIGS. 31 (a) and (b). In the example EX1_5, the jackpot effect pattern in the jackpot game OU is selected and determined according to the tables shown in FIGS. 31 (a) and (b). That is,
In the case where the second special jackpot finalizing effect is not executed in the variation effect HE, the probability of 100% when the jackpot game OU of A or B is performed based on the result of the special figure determination for the special figure determination information JJ When the jackpot effect pattern PTN B1 is selected and the bonus chart OU of special A or special C is played based on the result of the special chart determination for the special figure determination information JJ, the probability of 10%, 10%, 80% When the jackpot effect pattern PTN B1 , PTN B2 , PTN B3 is selected respectively, and the special B or special D jackpot game OU is performed based on the result of the special figure determination for the special figure determination information JJ, 10%, The jackpot performance patterns PTN B2 and PTN B3 are selected with a probability of 90%.
In the variation effect HE, the second special jackpot finalizing effect is executed only when a special jackpot of special A to special D is won, and the special figure determination information JJ is any of special A to special D In the case where the second special jackpot finalizing effect is executed in the variable effect HE, the jackpot effect pattern PTN B3 is selected with a probability of 100% for the jackpot game OU.
そうすると、演出EB1は、実行されている大当たり遊技が通A、通B及び特A〜特Dの何れの大当たり遊技である時にも実行されることがあるので、実行されている大当たり遊技が通常大当たりによる大当たり遊技である可能性があることを示唆すると共に大当たり遊技を経て低確率電サポ遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出として機能し、或いは、実行されている大当たり遊技が通常大当たり及び確変大当たりの何れかによる大当たり遊技であることを示唆すると共に大当たり遊技を経て低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態の何れかに移行することを示唆する演出として機能する。演出EB2及びEB3は、特A〜特Dの何れかの大当たり遊技の実行時に限って実行されるので、実行されている大当たり遊技が確変大当たりによる大当たり遊技であることを示唆すると共に大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態に移行することを示唆する演出として機能する。この内、演出EB2は、演出EB1の後に行われる演出であって、いわゆる確変昇格演出として機能する。 Then, the production E B1 may be executed when the jackpot game being executed is any of the jackpot games of A, D, and Special A to Special D. It functions as an effect that suggests that there is a possibility that it is a jackpot game due to jackpot and that there is a possibility that it will shift to a low probability electric support game state via the jackpot game, or the jackpot game being executed It usually functions as an effect that suggests that the game is a jackpot game with either a jackpot or a probable jackpot and that the jackpot game is passed to either the low probability electric support game state or the high probability electric support game state. The productions E B2 and E B3 are executed only when the special jackpot game of any of special A to special D is executed, so that it is suggested that the jackpot game being executed is a jackpot game with a promiscuous jackpot and the jackpot game It functions as an effect that suggests the transition to the high probability electric support game state through the. Of these, the production E B2 is the production performed after the production E B1 , and functions as a so-called probability change promotion production.
図29及び図31(a)及び(b)に示す方法によれば、演出制御部403は、通常大当たりの大当たり遊技後の低確率電サポ遊技状態においてチャンスモード演出EC1を実行可能であり、確変大当たりの大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態においてチャンスモード演出EC1を実行してからラッシュ突入演出EC2及びラッシュモード演出EC3を実行するときがある。但し、特図判定用情報JJが確変大当たりに当選していて且つ変動演出HEにおいて第2特殊大当たり確定演出を行った場合においては、大当たり演出パターンPTNB1が選択されることは無く、従って、大当たり遊技OUの後には、直ちに、ラッシュモードに移行する。換言すれば、確変大当たりによる大当たり遊技OUを経た高確率電サポ遊技状態においてチャンスモード演出EC1を実行してからラッシュ突入演出EC2及びラッシュモード演出EC3を実行するケースにおいては、大当たり遊技OUの前の変動演出HEにおいて、第2特殊大当たり確定演出は実行されない(図31(c)参照)。
According to the method shown in FIG. 29 and FIGS. 31A and 31B, the
確変大当たりに当選していることを示唆する第2特殊大当たり確定演出を変動演出HEにて行った際には、その段階で、遊技者は、確変大当たりによる大当たり遊技が行われ且つ当該大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態に移行すると認識する。このようなケースにおいて、大当たり遊技後に、低確率電サポ遊技状態の可能性があることを示唆するチャンスモード演出EC1を実行すると、遊技者は違和感を覚えることがあり、その後に実行されるラッシュ突入演出EC2が、遊技者にとって何も新しい情報も示唆しない無駄な演出(冗長な演出)になる可能性がある。また、演出EC1の機能(低確率遊技状態であることへの不安感等を煽る機能)が没却されるおそれもある。上記方法によれば、このような懸念が解消される。 When the second special jackpot finalizing effect, which indicates that the promising jackpot has been won, is performed in the variable effect HE, at that stage, the player plays the jackpot game with the promising jackpot and plays the jackpot game. After that, it is recognized that the high probability electric support game state is entered. In such a case, after the jackpot game, if the chance mode effect E C1 is executed, which suggests that there is a possibility of the low probability electric support game state, the player may feel uncomfortable, and the rush executed after that The entry effect E C2 may be a useless effect (redundant effect) that does not suggest any new information for the player. In addition, the function of the production E C1 (a function of inciting anxiety about being in a low-probability gaming state) may be lost. According to the above method, such a concern is solved.
但し、変動演出HEにて第2特殊大当たり確定演出を行った場合においても、稀に、大当たり演出パターンPTNB1(又はPTNB2)を選択し且つ大当たり遊技OUの後に移行する高確率電サポ遊技状態においてチャンスモード演出EC1を実行してからラッシュ突入演出EC2及びラッシュモード演出EC3を実行することがありえるようにしても良い(図32(b)参照)。大当たり遊技OUの後、チャンスモード演出EC1の実行を経て実行されるラッシュ突入演出EC2を、便宜上、事後昇格演出と称する。 However, even when the second special jackpot finalizing effect is performed in the variable effect HE, the high probability electric support game state in which the jackpot effect pattern PTN B1 (or PTN B2 ) is selected and the jackpot game OU is shifted to in rare cases. It is possible to execute the rush entry effect E C2 and the rush mode effect E C3 after the chance mode effect E C1 is executed (see FIG. 32B). The rush entry effect E C2 that is executed after the jackpot game OU is executed through the execution of the chance mode effect E C1 is referred to as a subsequent promotion effect for convenience.
即ち例えば、図32(a)に示す如く、特図判定用情報JJが特A又は特Cの大当たりに当選し且つ変動演出HEにおいて第2特殊大当たり確定演出を実行したケースにおいて、大当たり遊技OUについて、1%、1%、98%の確率で夫々大当たり演出パターンPTNB1、PTNB2、PTNB3が選択されるように、且つ、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選し且つ変動演出HEにおいて第2特殊大当たり確定演出を実行したケースにおいて、大当たり遊技OUについて、100%の確率で大当たり演出パターンPTNB3が選択されるようにしても良い。
That is, for example, as shown in FIG. 32 (a), in the case where the special figure determination information JJ wins the special A or C special jackpot and executes the second special jackpot finalizing effect in the variable effect HE, the
この場合、特図判定用情報JJが確変大当たりに当選している場合において、大当たり演出パターンPTNB1が選択されて、結果、大当たり遊技OUの後に事後昇格演出が実行されるケースが発生するものの、変動演出HE中に第2特殊大当たり確定演出を行ったときには、変動演出HE中に第2特殊大当たり確定演出を行わなかったときよりも、大当たり演出パターンPTNB1が選択され難く(図31(a)と図32(a)との対比)、結果、事後昇格演出も実行され難い。
見方を変えれば、確変大当たりによる大当たり遊技OUを経た高確率電サポ遊技状態において、チャンスモード演出EC1を実行してからラッシュ突入演出EC2及びラッシュモード演出EC3を実行するケースでは、チャンスモード演出EC1及びラッシュ突入演出EC2を実行せずにラッシュモード演出EC3を実行するケースよりも、大当たり遊技OU前の変動演出HEにおいて、第2特殊大当たり確定演出が実行され難いものとなっている。
以下のようにも言える。特図判定用情報JJが確変大当たりに当選している場合において、変動演出HEにて第2特殊大当たり確定演出を実行した状態で大当たり演出パターンPTNB1を選択することで大当たり遊技OUの後に事後昇格演出を行う確率(図32(a)参照)は、変動演出HEにて第2特殊大当たり確定演出を非実行とした状態で大当たり演出パターンPTNB1を選択することで大当たり遊技OUの後に事後昇格演出を行う確率(図31(a))よりも低い。
In this case, in the case where the special figure determination information JJ is won in the probable jackpot, the jackpot effect pattern PTN B1 is selected, and as a result, a post-promotion effect is executed after the jackpot game OU. When the second special jackpot finalizing effect is performed during the variation effect HE, the jackpot effect pattern PTN B1 is less likely to be selected than when the second special jackpot finalizing effect is not performed during the variation effect HE (FIG. 31A). As a result, the post-promotion effect is hardly executed.
In other words, in the high probability electric support game state that has passed the jackpot game OU with a probable change jackpot, in the case of executing the rush entry effect E C2 and the rush mode effect E C3 after executing the chance mode effect E C1 , the chance mode The second special jackpot finalizing effect is less likely to be executed in the variable effect HE before the jackpot game OU than in the case of executing the rush mode effect E C3 without executing the effect E C1 and the rush entry effect E C2. Yes.
The following can also be said. When the special figure determination information JJ is won for the probable change jackpot, the post-promotion is promoted after the jackpot game OU by selecting the jackpot effect pattern PTN B1 in the state where the second special jackpot finalizing effect is executed in the variable effect HE. The probability of performing the effect (see FIG. 32A) is a post-promotion effect after the jackpot game OU by selecting the jackpot effect pattern PTN B1 in the state where the second special jackpot finalizing effect is not executed in the variable effect HE. Is lower than the probability of performing (FIG. 31A).
[実施例EX1_6]
実施例EX1_6を説明する。実施例EX1_6を、矛盾無き限り、第1実施形態に属する任意の他の実施例に組み合わせることができる。実施例EX1_6では、実施例EX1_1を基礎としつつ、操作対応演出X1の演出態様を決定するためのテーブルを実施例EX1_1とは異ならせる。以下、これについて説明する。
[Example EX1_6]
Example EX1_6 will be described. The example EX1_6 can be combined with any other example belonging to the first embodiment as long as there is no contradiction. In the example EX1_6, the table for determining the effect mode of the operation-compatible effect X1 is different from the example EX1_1 while the example EX1_1 is based. This will be described below.
図33に、実施例EX1_6にて利用される、操作対応演出X1の演出態様(内容)を決定するためのテーブルTBLA及びTBLCを示す。実施例EX1_6では、遊技機100の遊技状態に応じてテーブルTBLA又はTBLCが選択的に使用される。即ち、第1遊技状態においてはテーブルTBLAが使用され、第1遊技状態と異なる第2遊技状態においてはテーブルTBLCが使用される。ここでは、第1遊技状態は、低確率非電サポ遊技状態であるとし、第2遊技状態は、低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態であるとする。
FIG. 33 shows tables TBL A and TBL C for determining the production mode (contents) of the operation-related production X1 used in the example EX1_6. In the example EX1_6, the table TBL A or TBL C is selectively used according to the gaming state of the
テーブルTBLAは、図19に示したものと同様のものであり、テーブルTBLA1〜TBLA4を含んで構成される。演出制御部403は、第1遊技状態において(即ち特図判定用情報JJに対する特図判定が第1遊技状態にて行われた場合において)、特図判定用情報JJがハズレであるときにはテーブルTBLA1を用いて、特図判定用情報JJが通A又は通Bの大当たりであるときにはテーブルTBLA2を用いて、特図判定用情報JJが特A又は特Cの大当たりであるときにはテーブルTBLA3を用いて、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりであるときにはテーブルTBLA4を用いて、操作対応演出X1の演出態様(内容)を決定し、決定した演出態様による操作対応演出X1を実行する。
The table TBL A is the same as that shown in FIG. 19, and includes tables TBL A1 to TBL A4 . When the special figure determination information JJ is lost in the first gaming state (that is, when the special figure determination for the special figure determination information JJ is performed in the first gaming state), the
具体的には、演出制御部403は、第1遊技状態において(即ち特図判定用情報JJに対する特図判定が第1遊技状態にて行われた場合において)、
特図判定用情報JJがハズレであるとき、テーブルTBLA1を用い、緑CI演出、赤CI演出を、夫々、70%、30%の確率で操作対応演出X1として実行し、
特図判定用情報JJが通A又は通Bの大当たりであるとき、テーブルTBLA2を用い、緑CI演出、赤CI演出、虹演出を、夫々、15%、60%、25%の確率で操作対応演出X1として実行し、
特図判定用情報JJが特A又は特Cの大当たりであるとき、テーブルTBLA3を用い、緑CI演出、赤CI演出、虹演出を、夫々、15%、60%、25%の確率で操作対応演出X1として実行し、
特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりであるとき、テーブルTBLA4を用い、緑CI演出、赤CI演出、虹演出、上部ギミック演出、プレミアキャラ演出を、夫々、15%、60%、15%、5%、5%の確率で操作対応演出X1として実行する。
Specifically, the
When the special figure determination information JJ is lost, the table TBL A1 is used, and the green CI effect and the red CI effect are executed as the operation corresponding effect X1 with a probability of 70% and 30%, respectively.
When special figure determination information JJ is a big hit of A or B, use table TBL A2 to operate green CI effect, red CI effect, and rainbow effect with a probability of 15%, 60%, and 25%, respectively. Run as the corresponding effect X1,
When the special figure determination information JJ is a big hit of special A or special C, the table TBL A3 is used to operate the green CI effect, the red CI effect, and the rainbow effect with a probability of 15%, 60%, and 25%, respectively. Run as the corresponding effect X1,
When special figure determination information JJ is a big hit of special B or special D, using table TBL A4 , green CI production, red CI production, rainbow production, upper gimmick production, and premier character production are respectively 15%, 60 The operation corresponding effect X1 is executed with a probability of%, 15%, 5%, 5%.
テーブルTBLCは、テーブルTBLC1〜TBLC4を含んで構成される。演出制御部403は、第2遊技状態において(即ち特図判定用情報JJに対する特図判定が第2遊技状態にて行われた場合において)、特図判定用情報JJがハズレであるときにはテーブルTBLC1を用いて、特図判定用情報JJが通A又は通Bの大当たりであるときにはテーブルTBLC2を用いて、特図判定用情報JJが特A又は特Cの大当たりであるときにはテーブルTBLC3を用いて、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりであるときにはテーブルTBLC4を用いて、操作対応演出X1の演出態様(内容)を決定し、決定した演出態様による操作対応演出X1を実行する。
Table TBL C is configured to include a table TBL C1 ~TBL C4. When the special figure determination information JJ is lost in the second gaming state (that is, when the special figure determination for the special figure determination information JJ is performed in the second gaming state), the
具体的には、演出制御部403は、第2遊技状態において(即ち特図判定用情報JJに対する特図判定が第2遊技状態にて行われた場合において)、
特図判定用情報JJがハズレであるとき、テーブルTBLC1を用い、緑CI演出、赤CI演出を、夫々、70%、30%の確率で操作対応演出X1として実行し、
特図判定用情報JJが通A又は通Bの大当たりであるとき、テーブルTBLC2を用い、緑CI演出、赤CI演出、虹演出を、夫々、15%、60%、25%の確率で操作対応演出X1として実行し、
特図判定用情報JJが特A又は特Cの大当たりであるとき、テーブルTBLC3を用い、緑CI演出、赤CI演出、虹演出、上部ギミック演出、プレミアキャラ演出を、夫々、15%、60%、5%、10%、10%の確率で操作対応演出X1として実行し、
特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりであるとき、テーブルTBLC4を用い、緑CI演出、赤CI演出、虹演出、上部ギミック演出、プレミアキャラ演出を、夫々、15%、60%、5%、10%、10%の確率で操作対応演出X1として実行する。
Specifically, the
When the special figure determination information JJ is lost, the table TBL C1 is used, and the green CI effect and the red CI effect are executed as the operation corresponding effect X1 with a probability of 70% and 30%, respectively.
When the special figure determination information JJ is a big hit of A or B, the table TBL C2 is used to operate the green CI effect, the red CI effect, and the rainbow effect with a probability of 15%, 60%, and 25%, respectively. Run as the corresponding effect X1,
When the special figure determination information JJ is a big hit of special A or special C, the table TBL C3 is used, and the green CI production, the red CI production, the rainbow production, the upper gimmick production, and the premier character production are respectively 15%, 60 %, 5%, 10%, and 10% as an operation corresponding effect X1,
When special figure determination information JJ is a big hit of special B or special D, using table TBL C4 , green CI production, red CI production, rainbow production, upper gimmick production, and premier character production are respectively 15%, 60 %, 5%, 10%, and 10% are executed as the operation corresponding effect X1.
演出制御部403は、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果と、自身が発生する演出用乱数等を用いて、上述の確率にて、操作対応演出X1の演出態様を決定する。第1及び第2遊技状態の何れにおいても、特図判定用情報JJがハズレであるとき、虹演出、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出が操作対応演出X1として実行されること無い。第1遊技状態において特図判定用情報JJが通A、通B、特A又は特Cの大当たりあるとき、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出が操作対応演出X1として実行されること無い。第2遊技状態において特図判定用情報JJが通A又は通Bの大当たりあるとき、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出が操作対応演出X1として実行されること無い。
The
虹演出、上部ギミック演出及びプレミアキャラ演出は、判定対象TT(ここでは特図判定用情報JJ)が大当たりであるときにしか実行されない。従って、虹演出、上部ギミック演出及びプレミアキャラ演出は、何れかの種類の大当たりに当選していることを示唆する大当たり確定演出に属する。つまり、大当たり確定演出が示唆する大当たりの期待度は100%である。何れかの種類の大当たりに当選していることの示唆は、何れかの種類の大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態となることの示唆でもあり、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な高確率電サポ遊技状態又は低確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。 The rainbow effect, the upper gimmick effect, and the premier character effect are executed only when the determination target TT (here, the special figure determination information JJ) is a big hit. Therefore, the rainbow effect, the upper gimmick effect, and the premier character effect belong to the jackpot finalizing effect that suggests that any kind of jackpot is won. That is, the expectation degree of the jackpot suggested by the jackpot finalizing effect is 100%. The suggestion that you win any type of jackpot is also a suggestion that you will be in a jackpot gaming state where any kind of jackpot game will be played, than the low probability non-electric support game state through the jackpot game It is also an indication that a high probability electric support game state or a low probability electric support game state advantageous to the player is obtained.
第1遊技状態において、虹演出、上部ギミック演出及びプレミアキャラ演出の内、上部ギミック演出及びプレミアキャラ演出のみに関しては、特B又は特Dの大当たりであるときにしか実行されない。従って、第1遊技状態において、上部ギミック演出及びプレミアキャラ演出は、特B又は特Dの大当たりに当選していることを示唆する第1特殊大当たり確定演出に属する。特B又は特Dの大当たりに当選していることの示唆は、特B又は特Dによる大当たり遊技(ここでは16Rの大当たり遊技)が行われる大当たり遊技状態となることの示唆でもあり、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な高確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。 In the first gaming state, only the upper gimmick effect and the premier character effect among the rainbow effect, the upper gimmick effect, and the premier character effect are executed only when the special B or special D jackpot. Therefore, in the first gaming state, the upper gimmick effect and the premier character effect belong to the first special jackpot finalizing effect that suggests that the special B or special D jackpot is won. The suggestion that the special B or special D jackpot is won is also a suggestion that the big hit game (here 16R jackpot game) will be performed by the special B or special D, and the jackpot game It is also an indication that the high probability electric support game state is advantageous to the player over the low probability non-electric support game state.
但し、第2遊技状態においては、特B又は特Dだけでなく、特A又は特Cの大当たりの際にも、上部ギミック演出及びプレミアキャラ演出が実行されうる。テーブルTBLCが用いられた場合には、確変大当たりの時にのみ上部ギミック演出及びプレミアキャラ演出が実行されるので、第2遊技状態における上部ギミック演出及びプレミアキャラ演出は、確変大当たりに当選していることを示唆する演出に属する。確変大当たりに当選していることの示唆は、確変大当たりによる大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態となることの示唆でもあり、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な高確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。 However, in the second gaming state, not only the special B or special D but also the special A or special C jackpot, the upper gimmick effect and the premier character effect can be executed. If the table TBL C is used, since the upper gimmick effect and Premier character effect is executed only when the probability variation jackpot, upper gimmick effect and Premier character effect in the second game condition is won probability variation jackpot It belongs to the production that suggests that. The suggestion of winning the promising jackpot is also a suggestion that the jackpot game will be a jackpot game with a promising jackpot, and the high wins that are more advantageous to the player than the low probability non-electric support game state through the jackpot game It is also a suggestion that the probabilistic electric support game state will be entered.
第1及び第2遊技状態の夫々において、緑CI演出及び赤CI演出は、大当たりであるときにもハズレであるときにも実行されるため、大当たり確定演出には属さない。緑CI演出及び赤CI演出は共に判定対象TTに対する大当たりの期待度を示唆するものであるが、それらが示唆する大当たりの期待度は100%未満である。上述の期待度算出式及びテーブルTBLA及びTBLCから理解されるように、赤CI演出は、緑CI演出よりも、何れかの種類の大当たりの期待度が高いことを示唆している。 In each of the first and second gaming states, the green CI effect and the red CI effect are executed both when the player wins and when the player loses, so they do not belong to the jackpot confirmed effect. Both the green CI effect and the red CI effect suggest a jackpot expectation for the determination target TT, but the jackpot expectation suggested by them is less than 100%. As understood from the above-described expectation calculation formula and the tables TBL A and TBL C , the red CI effect suggests that the expectation degree of any type of jackpot is higher than the green CI effect.
大当たり遊技状態には、通A、通B、特A又は特Cの大当たりによる4R分の大当たり遊技状態と、それよりも遊技者に有利な、特B又は特Dの大当たりによる16R分の大当たり遊技状態と、がある。演出制御部403は、特図判定の結果に基づき、大当たり遊技状態となる前に、変動演出HEにて大当たり確定演出を実行するときがある。第1遊技状態においては、テーブルTBLAが用いられるので、特B又は特Dの大当たりの際に、複数種類の大当たり確定演出の内、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出が実行されるときがある一方で、通A、通B、特A又は特Cの大当たりの際には、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出が実行されない。このような上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出を実行可能としておくことにより、第1遊技状態において、遊技者は、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出の発生を強く望むようになり、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出が発生したときに、大きな喜びと安心感(16R分の大当たり遊技が行われることへの安心感)を得ることができる。
The jackpot game state includes 4R jackpot game state with a jackpot of A, B, Special A or C, and 16R jackpot game with a bonus of B or D, which is more advantageous to the player than that There is a state. The
一方、第2遊技状態においては、テーブルTBLCが用いられるので、特A〜特Dの何れの大当たりの場合でも上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出が実行されるときがある。第2遊技状態は、第1遊技状態(低確率非電サポ遊技状態)にて大当たりが発生した場合に移行する遊技状態であるため、第2遊技状態で発生する大当たりは、いわゆる連荘大当たりである。連荘大当たりは遊技者にとって非常に喜ばしいものであるため、第1遊技状態では非常に限定された条件下でしか出現しないプレミアキャラ演出等を、連荘大当たり時に出現させれば、遊技者の気分が大いに盛り上がると期待される。そこで、第2遊技状態では、プレミアキャラ演出等の出現を許容する条件を緩めて4R分の大当たり時にもプレミアキャラ演出等の出現を可能とする。これにより、連荘大当たりによる喜びと、第1遊技状態では滅多にみられないプレミアキャラ演出等が頻繁に出現する喜びとが相まって、遊技に大きな面白みを感じてもらいやすくなる、と期待される。 On the other hand, in the second game state, since the table TBL C is used, there is a case where any of the upper gimmick effect or Premier character presentation even if the jackpot JP A~ JP D is executed. Since the second gaming state is a gaming state that shifts when a jackpot is generated in the first gaming state (low probability non-electric support game state), the jackpot that occurs in the second gaming state is a so-called Renso jackpot is there. The Renso jackpot is very pleasing to the player, so if you make a premiere character production that appears only under very limited conditions in the first gaming state, you will feel like a player Is expected to be greatly excited. Therefore, in the second gaming state, the condition for allowing the appearance of the premier character effect or the like is relaxed to allow the premier character effect or the like to appear even in a big hit of 4R. As a result, it is expected that the pleasure of the Renso jackpot and the pleasure of frequent appearances of premier character productions that are rarely seen in the first game state will make it easier for the game to feel great fun.
また、以下のように考えることもできる。
第1遊技状態において、演出制御部403は、特図判定用情報JJが通A、通B、特A又は特Cの大当たりに当選しているという条件下においては、テーブルTBLA2又はTBLA3による決定条件で、複数種類の大当たり確定演出の内、実行する大当たり確定演出を決定可能であり、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選しているという条件下においては、テーブルTBLA4による決定条件で、複数種類の大当たり確定演出の内、実行する大当たり確定演出を決定可能である。
第1遊技状態において、テーブルTBLA2又はTBLA3による決定条件では、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出を決定不可能である一方、テーブルTBLA4による決定条件では、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出を決定可能である。
第1遊技状態において、演出制御部403は、通A、通B、特A又は特Cの大当たりによる4R分の大当たり遊技状態になる場合には、テーブルTBLA2又はTBLA3による決定条件で、実行する大当たり確定演出を決定可能であり、特B又は特Dの大当たりによる16R分の大当たり遊技状態になる場合には、テーブルTBLA4による決定条件で、実行する大当たり確定演出を決定可能である。
It can also be considered as follows.
In the first gaming state, the
In the first gaming state, the upper gimmick effect or the premier character effect cannot be determined under the conditions determined by the table TBL A2 or TBL A3 , while the upper gimmick effect or the premier character effect can be determined under the conditions determined by the table TBL A4. It is.
In the first gaming state, the
一方、第2遊技状態において、演出制御部403は、特図判定用情報JJが通A又は通Bに当選しているという条件下においては、テーブルTBLC2による決定条件で、複数種類の大当たり確定演出の内、実行する大当たり確定演出を決定可能であり、特図判定用情報JJが特A〜特Dの何れかの大当たりに当選しているという条件下においては、テーブルTBLC3又はTBLC4による決定条件で、複数種類の大当たり確定演出の内、実行する大当たり確定演出を決定可能である。
第2遊技状態において、テーブルTBLC2による決定条件では、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出を決定不可能である一方、テーブルTBLC3又はTBLC4による決定条件では、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出を決定可能である。
第2遊技状態において、演出制御部403は、通A又は通Bの大当たりによる大当たり遊技を行うと判定された場合には、テーブルTBLC2による決定条件で、実行する大当たり確定演出を決定可能であり、特A又は特Cの大当たりによる大当たり遊技を行うと判定された場合には、テーブルTBLC3による決定条件で、実行する大当たり確定演出を決定可能であり、特B又は特Dの大当たりによる大当たり遊技を行うと判定された場合には、テーブルTBLC4による決定条件で、実行する大当たり確定演出を決定可能である。
On the other hand, in the second gaming state, the
In the second gaming state, the upper gimmick effect or the premier character effect cannot be determined under the conditions determined by the table TBL C2 , while the upper gimmick effect or the premier character effect can be determined under the conditions determined by the table TBL C3 or TBL C4. It is.
In the second gaming state, the
また、第1遊技状態における特B又は特Dの大当たり時において、上部ギミック演出の出現率とプレミアキャラ演出の出現率を互いに異ならせても良い。即ち例えば、第1遊技状態において特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選したと判定された場合、緑CI演出、赤CI演出、虹演出、上部ギミック演出、プレミアキャラ演出が、夫々、15%、60%、15%、8%、2%の確率で操作対応演出X1として実行されるよう、テーブルTBLA4を変形しても良い。
同様に例えば、第2遊技状態において特図判定用情報JJが特A又は特Cの大当たりに当選したと判定された場合、緑CI演出、赤CI演出、虹演出、上部ギミック演出、プレミアキャラ演出が、夫々、15%、60%、15%、8%、2%の確率で操作対応演出X1として実行されるようテーブルTBLC3を変形しても良く、これに代えて或いはこれに加えて、第2遊技状態において特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選したと判定された場合、緑CI演出、赤CI演出、虹演出、上部ギミック演出、プレミアキャラ演出が、夫々、15%、60%、15%、2%、8%の確率で操作対応演出X1として実行されるようテーブルTBLC4を変形しても良い。これによれば、第2遊技状態において、プレミアキャラ演出が実行された場合には上部ギミック演出が実行された場合よりも、特B又は特Dの大当たりに当選している可能性が高いため、遊技者は、上部ギミック演出よりもプレミアキャラ演出の出現を望むようになり、プレミアキャラ演出の出現時には、より大きな喜びを得ることができる。
Further, the appearance rate of the upper gimmick effect and the appearance rate of the premier character effect may be different from each other at the time of the big hit of the special B or special D in the first gaming state. That is, for example, in the first gaming state, when it is determined that the special figure determination information JJ has won a special B or D jackpot, the green CI effect, the red CI effect, the rainbow effect, the upper gimmick effect, and the premier character effect The table TBL A4 may be modified so that it is executed as the operation corresponding effect X1 with a probability of 15%, 60%, 15%, 8%, 2%, respectively.
Similarly, for example, when it is determined that the special figure determination information JJ is won in the special A or C jackpot in the second gaming state, the green CI effect, the red CI effect, the rainbow effect, the upper gimmick effect, the premier character effect However, the table TBL C3 may be modified so as to be executed as the operation corresponding effect X1 with a probability of 15%, 60%, 15%, 8%, 2%, respectively, instead of or in addition to this, In the second gaming state, when it is determined that the special figure determination information JJ is won by the special B or D jackpot, the green CI effect, the red CI effect, the rainbow effect, the upper gimmick effect, and the premier character effect, The table TBL C4 may be modified to be executed as the operation corresponding effect X1 with a probability of 15%, 60%, 15%, 2%, or 8%. According to this, in the second gaming state, when the premier character effect is executed, it is more likely that the special B or special D jackpot is won than when the upper gimmick effect is executed. Players now want the appearance of the premier character production rather than the upper gimmick production, and can obtain greater joy when the premier character production appears.
また、第1遊技状態において、特図判定用情報JJが特A〜特Dの何れかの大当たりに当選している場合、上部ギミック演出が操作対応演出X1として実行されることがあるように、且つ、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選している場合に限ってプレミアキャラ演出が操作対応演出X1として実行されることがあるように、テーブルTBLAを変形しても良い。
これに代えて又はこれに加えて、第2遊技状態において、特図判定用情報JJが特A〜特Dの何れかの大当たりに当選している場合、上部ギミック演出が操作対応演出X1として実行されることがあるように、且つ、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選している場合に限ってプレミアキャラ演出が操作対応演出X1として実行されることがあるように、テーブルTBLCを変形しても良い。
Further, in the first gaming state, when the special figure determination information JJ has won a jackpot of any of special A to special D, the upper gimmick production may be executed as the operation-related production X1. and, as may be premium character effect only if the special symbol determination information JJ is won jackpots of Japanese B or JP D is performed as the operation corresponding effect X1, by modifying the table TBL a Also good.
Instead of this, or in addition to this, in the second gaming state, when the special figure determination information JJ wins a jackpot of any of special A to special D, the upper gimmick effect is executed as the operation-compatible effect X1. So that the premier character effect may be executed as the operation-related effect X1 only when the special figure determination information JJ is won by the special B or D jackpot. it may be modified table TBL C.
また、第2遊技状態において、特図判定用情報JJが第2始動口106への遊技球入球に基づく特C又は特Dの大当たりに当選している場合には操作対応演出X1として上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出が実行されうるように、且つ、特図判定用情報JJが第1始動口105への遊技球入球に基づく特A又は特Bの大当たりに当選している場合には操作対応演出X1として上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出が実行されることが無いように、テーブルTBLCを変形しても良い。
Also, in the second gaming state, when the special figure determination information JJ wins a special C or special D jackpot based on the game ball entering the
また、第2遊技状態において、特図判定用情報JJが通A又は通Bの大当たりに当選している場合にも、操作対応演出X1として上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出が実行されうるように、テーブルTBLCを変形しても良い。 In addition, in the second gaming state, even when the special figure determination information JJ has won the big hit of A or B, the upper gimmick effect or the premier character effect can be executed as the operation corresponding effect X1. it may be modified the table TBL C.
基本的に、第1遊技状態では、第1始動口105及び第2始動口106の内、第1始動口105にのみ遊技球が入球しうる左打ちにて遊技が行われ、第2遊技状態では、第1始動口105及び第2始動口106の内、第2始動口106にのみ遊技球が入球しうる右打ちにて遊技が行われる。このため、第1遊技状態では、通B、特C及び特Dの大当たりの存在を無視し、通A、特A又は特Bの大当たりにのみ注目して、テーブルTBLAによる操作対応演出X1の決定方法が適用されても良く、第2遊技状態では、通A、特A及び特Bの大当たりの存在を無視し、通B、特C又は特Dの大当たりにのみ注目して、テーブルTBLCによる操作対応演出X1の決定方法が適用されても良い。
Basically, in the first gaming state, the game is played with a left-handed game ball that can enter only the
[実施例EX1_7]
実施例EX1_7を説明する。実施例EX1_7では、上述の各実施例に対する幾つかの変形例を説明する。尚、実施例EX1_7を含む第1実施形態に記載の事項を、矛盾無き限り、後述の他の実施形態にも適用可能である。
[Example EX1_7]
Example EX1_7 will be described. In the example EX1_7, several modifications to the above-described embodiments will be described. Note that the matters described in the first embodiment including the example EX1_7 can be applied to other embodiments described later as long as there is no contradiction.
操作対応演出X1を含む操作演出は、ボタン演出及びレバー演出の何れかとされる。
上述の各実施例において、操作対応演出X1として大当たり確定演出(虹演出、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出)が実行される場合には、操作対応演出X1として大当たり確定演出(虹演出、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出)が実行されない場合よりも、操作対応演出X1を含む操作演出としてレバー演出が実行され易くなるように(逆に言えばボタン演出が実行され難くなるように)、操作対応演出X1を含む操作演出の態様を決定しても良い。
これに類似して、上述の各実施例において、操作対応演出X1として上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出が実行される場合には、操作対応演出X1として上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出が実行されない場合よりも、操作対応演出X1を含む操作演出としてレバー演出が実行され易くなるように(逆に言えばボタン演出が実行され難くなるように)、操作対応演出X1を含む操作演出の態様を決定しても良い。
The operation effect including the operation corresponding effect X1 is either a button effect or a lever effect.
In each of the embodiments described above, when a jackpot finalizing effect (rainbow effect, upper gimmick effect or premier character effect) is executed as the operation corresponding effect X1, a jackpot finalizing effect (rainbow effect, upper gimmick effect) as the operation corresponding effect X1. Or, the operation corresponding effect X1 so that the lever effect is easily executed as the operation effect including the operation corresponding effect X1 (in other words, the button effect is difficult to be executed). The mode of the operation effect including may be determined.
Similarly to this, in each of the above-described embodiments, when the upper gimmick effect or the premier character effect is executed as the operation corresponding effect X1, the upper gimmick effect or the premier character effect is not executed as the operation corresponding effect X1. However, the mode of the operation effect including the operation corresponding effect X1 is determined so that the lever effect is easily executed as the operation effect including the operation corresponding effect X1 (in other words, the button effect is difficult to be executed). Also good.
上述の各実施例では、緑CI演出、赤CI演出、虹演出、上部ギミック演出及びプレミアキャラ演出の何れかが演出X1として実行されており、演出X1が、変動演出HEにおけるリーチ演出の実行期間中に実行される操作対応演出であるとしたが(図18参照)、演出X1は、変動演出HEにおいてリーチ演出が実行されていないタイミングにて実行される操作対応演出であっても良いし、操作手段(演出ボタン121又は演出レバー127)への操作の入力有無に関係無く変動演出HE中の所定タイミングで実行される演出であっても良い。
In each of the above-described embodiments, any one of the green CI effect, the red CI effect, the rainbow effect, the upper gimmick effect, and the premier character effect is executed as the effect X1, and the effect X1 is an execution period of the reach effect in the variable effect HE. It is assumed that the operation corresponding effect is executed during the operation (see FIG. 18), but the effect X1 may be an operation corresponding effect executed at a timing when the reach effect is not executed in the variable effect HE, It may be an effect executed at a predetermined timing during the changing effect HE regardless of whether or not an operation is input to the operation means (the
また、特図判定用情JJに対する特図判定の結果に基づき、1つの変動演出HEの中で虹演出を演出X1として実行するとき、当該1つの変動演出HEの中で虹演出を1回だけ実行するときと複数回実行するときがある一方で、1つの変動演出HEの中で第1又は第2特殊大当たり確定演出(従って上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出;図19、図24参照)を演出X1として実行するとき、当該1つの変動演出HEの中で第1又は第2特殊大当たり確定演出は常に1回だけ実行される。即ち例えば、第1又は第2特殊大当たり確定演出としてのプレミアキャラ演出に注目した場合、プレミアキャラ演出は1つの変動演出HEの中で複数回実行されることが無いようにすると良い。これにより、プレミアキャラ演出等の希少性が高まり、プレミアキャラ演出等が出現した時に大きな喜びを遊技者に与えることができる。
或いは、1つの変動演出HEの中で第1又は第2特殊大当たり確定演出を演出X1として実行するとき、当該1つの変動演出HEの中で第1又は第2特殊大当たり確定演出を複数回実行することが有り得るようにしつつも、虹演出よりも第1又は第2特殊大当たり確定演出(特に例えばプレミアキャラ演出)は変動演出HEにて複数回実行され難いようにすると良い。
より具体的には例えば、1つの変動演出HEの中で虹演出を演出X1として実行するとき、演出用乱数等を用いて、当該1つの変動演出HEの中で虹演出を1回だけ実行する確率が70%となり且つ虹演出を2回実行する確率が30%となるように、且つ、1つの変動演出HEの中で第1又は第2特殊大当たり確定演出(特に例えばプレミアキャラ演出)を演出X1として実行するとき、当該1つの変動演出HEの中で第1又は第2特殊大当たり確定演出(特に例えばプレミアキャラ演出)を1回だけ実行する確率が99%となり且つ第1又は第2特殊大当たり確定演出(特に例えばプレミアキャラ演出)を2回実行する確率が1%となるようにすると良い。
Further, when the rainbow effect is executed as the effect X1 in one variation effect HE based on the result of the special figure determination for the special figure determination information JJ, the rainbow effect is only performed once in the one variation effect HE. While there are times when it is executed and when it is executed a plurality of times, the first or second special jackpot finalizing effect (according to the upper gimmick effect or the premier character effect; see FIGS. 19 and 24) is produced in one variable effect HE When executed as X1, the first or second special jackpot finalizing effect is always executed only once in the one variation effect HE. That is, for example, when paying attention to the premier character effect as the first or second special jackpot finalizing effect, it is preferable that the premier character effect is not executed a plurality of times in one variable effect HE. Thereby, the rarity of the premier character production and the like is enhanced, and when the premier character production etc. appears, a great joy can be given to the player.
Alternatively, when the first or second special jackpot finalizing effect is executed as the effect X1 in one variation effect HE, the first or second special jackpot finalizing effect is executed a plurality of times in the one variation effect HE. However, the first or second special jackpot finalizing effect (particularly, for example, the premier character effect) may be more difficult to be executed in the variable effect HE multiple times than the rainbow effect.
More specifically, for example, when the rainbow effect is executed as the effect X1 in one variation effect HE, the rainbow effect is executed only once in the one change effect HE using a random number for effect. Producing the first or second special jackpot finalizing effect (especially, for example, a premier character effect) in one variable effect HE so that the probability is 70% and the probability of executing the rainbow effect twice is 30%. When executed as X1, the probability of executing the first or second special jackpot finalizing effect (especially the premier character effect, for example) only once in the one variation effect HE is 99%, and the first or second special jackpot It is preferable that the probability of executing the finalized effect (especially the premier character effect) twice is 1%.
1つの変動演出HEの中で虹演出が複数回実行されるとき、複数回の虹演出の具体的演出内容に多少の違いはあっても良いし、複数回の虹演出は具体的演出内容においても互いに同じであっても良い。同様に、1つの変動演出HEの中で上部ギミック演出が複数回実行されるとき、複数回の上部ギミック演出の具体的演出内容に多少の違いはあっても良いし、複数回の上部ギミック演出は具体的演出内容においても互いに同じであっても良い。同様に、1つの変動演出HEの中でプレミアキャラ演出が複数回実行されるとき、複数回のプレミアキャラ演出の具体的演出内容に多少の違いはあっても良いし、複数回のプレミアキャラ演出は具体的演出内容においても互いに同じであっても良い。 When the rainbow effect is executed a plurality of times in one variation effect HE, there may be some differences in the specific effect contents of the multiple rainbow effects. May be the same as each other. Similarly, when the upper gimmick effect is executed a plurality of times within one variable effect HE, there may be some differences in the specific effects of the multiple upper gimmick effects, and the multiple upper gimmick effects May be the same in specific production contents. Similarly, when a premier character effect is executed a plurality of times in one variable effect HE, there may be some differences in the specific effect contents of the multi-time premier character effect, and multiple premier character effects. May be the same in specific production contents.
上述したように、プレミアキャラ演出は、所定のプレミアキャラクタを示すプレミアキャラ画像を画像表示部104に表示する演出であるが、プレミアキャラ演出における具体的な演出内容は複数種類あっても良い。即ち例えば、図34(a)及び(b)を参照し、プレミアキャラ演出は、所定のプレミアキャラクタを示すプレミアキャラ画像1410を画像表示部104に表示する第1プレミアキャラ演出、又は、上記プレミアキャラクタを示す他のプレミアキャラ画像1410aを画像表示部104に表示する第2プレミアキャラ演出であって良い。プレミアキャラ画像1410aは、例えば、プレミアキャラ画像1410の縮小画像であって良い。プレミアキャラ演出を実行すると決定された場合、演出用乱数を用いた抽選により第1及び第2プレミアキャラ演出の何れかを選択的に実行することができる。或いは例えば、上述の第1遊技状態においてはプレミアキャラ演出として第1プレミアキャラ演出を行うように且つ上述の第2遊技状態においてはプレミアキャラ演出として第2プレミアキャラ演出を行うようにしても良い。第1プレミアキャラ演出も第2プレミアキャラ演出も、特別の演出態様の大当たり確定演出と言える。
As described above, the premier character effect is an effect of displaying a premier character image indicating a predetermined premier character on the
大当たり遊技ではラウンド数が多いほど遊技者に有利であるので、図7の例によれば、特Bの大当たり遊技は特Aの大当たり遊技よりも遊技者に有利であり、且つ、特Dの大当たり遊技は特Cの大当たり遊技よりも遊技者に有利であり、且つ、特Aの大当たり遊技と特Cの大当たり遊技とに有利度合いに差異は無く、且つ、特Bの大当たり遊技と特Dの大当たり遊技とに有利度合いに差異は無い。
しかしながら、特A〜特Dの大当たり遊技間における有利度合いの相違又は同一性は、上述してきたものに限られず、任意に変更可能である。
例えば、特A、特B、特C、特Dの大当たり遊技を構成するラウンド数を、10、16、4、8にしても良い。この場合、特Aの大当たり遊技は、特C及び特Dの大当たり遊技よりも、ラウンド数が多い点で有利度合いが大きい。
或いは例えば、特A、特B、特C、特Dの大当たり遊技を構成するラウンド数を、10、16、4、10にしても良い。この場合、特Aの大当たり遊技は、特Cの大当たり遊技よりもラウンド数が多い点で有利度合いが大きく、特Dの大当たり遊技とラウンド数が共通する点で有利度合いが共通する。
更に或いは例えば、特A、特B、特C、特Dの大当たり遊技を構成するラウンド数を、4、16、8、16にすることも可能である。
In the jackpot game, the larger the number of rounds, the better for the player. Therefore, according to the example of FIG. 7, the special B jackpot game is more advantageous to the player than the special A jackpot game, and the special D jackpot The game is more advantageous to the player than the special C jackpot game, and there is no difference in the degree of advantage between the special A jackpot game and the special C jackpot game, and the special B jackpot game and the special D jackpot There is no difference in the degree of advantage between games.
However, the difference in the degree of advantage or the identity between the special A to special D jackpot games is not limited to that described above, and can be arbitrarily changed.
For example, the number of rounds constituting the special hit game of special A, special B, special C, special D may be set to 10, 16, 4, 8. In this case, the special A jackpot game is more advantageous than the special C and special D jackpot games in that the number of rounds is larger.
Or, for example, the number of rounds constituting the special hit game of special A, special B, special C, special D may be 10, 16, 4, 10. In this case, the special A jackpot game is more advantageous in that it has more rounds than the special C jackpot game, and has the same advantage in that the special D jackpot game has the same number of rounds.
In addition, for example, the number of rounds constituting the special hit game of special A, special B, special C, special D can be set to 4, 16, 8, 16.
<<第2実施形態>>
遊技機100の第2実施形態を説明する。上述の内容による遊技機100は、所謂ループ機と称されるタイプの遊技機であるが、所謂Vループ機として遊技機100を構成するようにしても良い。Vループ機として遊技機100を構成する場合の実施形態を第2実施形態として説明する。
<< Second Embodiment >>
A second embodiment of the
図35(a)〜(c)は、第2実施形態に係る大入賞口111の内部構造を示す模式図である。図35(a)〜(c)の夫々において、上下方向は図1における上下方向に対応し、右左方向は図1における前後方向に対応する。即ち、図35(a)〜(c)は、遊技機100を左方から側面視した場合の、大入賞口111の内部構造を示す図であるといえる。大入賞口111の内部領域は、大入賞口111が開状態である場合に遊技球が進入可能な領域である。大入賞口111が開状態である場合と比べ、大入賞口111が閉状態である場合には、大入賞口111の内部領域への遊技球の進入は困難である。実質的には、大入賞口111が閉状態であるとき、大入賞口111の内部領域への遊技球の進入は不可能であり、大入賞口111が開状態であるときにのみ、大入賞口111の内部領域への遊技球の進入が可能となる。図35(a)〜(c)において、破線円並びに破線による線分及び折れ線にて、遊技球の流れを表している。
FIGS. 35A to 35C are schematic views showing the internal structure of the special winning
図35(a)において大入賞口111は閉状態であり、図35(b)及び(c)において大入賞口111は開状態である。大入賞口111の内部領域には、V領域141、非V領域142、大入賞口111の内部領域に進入した遊技球をV領域141又は非V領域142に導くための案内部材143、及び、大入賞口111の内部領域に進入した遊技球をV領域141に入球させるか否かを振り分けるための振分部材144が設けられている。遊技球がV領域141に入球することと、遊技球がV領域141を通過することは同義である。尚、図35(a)〜(c)では、大入賞口111の内部領域に進入した遊技球が前後方向(遊技者から見て前後方向)に移動してV領域141又は非V領域142に向かうことを想定しているが、大入賞口111の内部領域に進入した遊技球が左右方向に移動してV領域141又は非V領域142に向かうような構成を採用するようにしても良い。
In FIG. 35 (a), the
振分部材144はV領域141の近傍に設けられ、V領域141は振分部材144が作動しているときにのみ開放される領域である。振分部材144は、遊技球をV領域141へ入球し難くさせる閉状態(図35(b)に示す状態)と、閉状態よりも遊技球をV領域141へ入球しやすくさせる開状態(図35(c)に示す状態)の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、振分部材144が閉状態であるとき、遊技球のV領域141への入球は不可能であり、振分部材144が開状態であるときにのみ、遊技球のV領域141への入球が可能になる。振分部材144が開状態となることを、振分部材144の開放又はV領域141の開放とも言う。
The
大入賞口111の内部領域に進入した遊技球がV領域141に入球しなかった場合、その遊技球は非V領域142に導かれる。従って、振分部材144が閉状態であるとき、遊技球はV領域141に入球することなく非V領域142に導かれる。非V領域142は常時開放されている領域であり、非V領域142に導かれた遊技球は非V領域142に入球する。詳細は後述するがV領域141は確率変動機能作動スイッチとして機能し、V領域141に遊技球が入球した場合、その後の遊技機100の遊技状態が高確率遊技状態に制御される。
When a game ball that has entered the internal area of the big winning
図36は、第2実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。第2実施形態でも、基本実施形態及び第1実施形態と同様(図7参照)、大当たりの種類として、通A、通B、特A〜特Dがある。但し、通A、通B、特A及び特Cのラウンド数は5であり、特B及び特Dのラウンド数は16である。尚、大当たりにおける“R”はラウンドを示す。 FIG. 36 is a diagram illustrating types of jackpots according to the second embodiment. Also in the second embodiment, as in the basic embodiment and the first embodiment (see FIG. 7), there are the types of jackpots, A, B, and A to D. However, the number of rounds for A, B, Special A and Special C is 5, and the number of rounds for Special B and Special D is 16. Note that “R” in the jackpot indicates a round.
第1特別図柄についての特図当たり判定において(第1始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが通A、特A、特Bとなる割合は、夫々、50%、45%、5%である。第2特別図柄についての特図当たり判定において(第2始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、通B、特C、通Dとなる割合は、夫々、35%、30%、35%である。第1、第2特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合で定まるように、特図図柄判定テーブルTZtが形成される。 In the judgment per special figure for the first special symbol (in the judgment per special figure based on the establishment of the first starting condition), when the jackpot is won, the ratio of the jackpot to A, Special A, Special B is respectively , 50%, 45%, 5%. In the judgment per special figure for the second special symbol (in the judgment per special figure based on the establishment of the second start condition), when the jackpot is won, the ratio that the big hit becomes B, C, D These are 35%, 30%, and 35%, respectively. The special symbol design determination table TZt is formed so that the type of jackpot for the first and second special symbols is determined at the above-described ratio.
各ラウンド遊技における大入賞口111の最大開放時間である規定最大開放時間として、所定のショート開放時間(例えば0.2秒)とショート開放時間よりも長い所定のロング開放時間(例えば30秒)とがある。通A及び通Bの夫々の大当たり遊技を構成する5つのラウンドの内、特定のラウンドにおける規定最大開放時間はショート開放時間であって、それ以外の4つのラウンドにおける規定最大開放時間はロング開放時間である。特A及び特Cの夫々の大当たり遊技を構成する5つのラウンドにおける規定最大開放時間は、全てロング開放時間である。ショート開放時間を規定最大開放時間とするラウンド遊技では、大入賞口111への遊技球の入球が実質的に困難であるため(入球があってもせいぜい1個)、通A及び通Bの夫々の大当たり遊技のラウンド数は実質的に“4”であると言える。特B及び特Dの夫々の大当たり遊技を構成する16のラウンド遊技の規定最大開放時間は、全てロング開放時間である。尚、通A又は通Bによる大当たりを4RVショート大当たりと称することができ、特A又は特Cによる大当たりを5RVロング大当たりと称することができ、特B又は特Dによる大当たりを16RVロング大当たりと称することができる。 As the specified maximum opening time, which is the maximum opening time of the grand prize opening 111 in each round game, a predetermined short opening time (for example, 0.2 seconds) and a predetermined long opening time (for example, 30 seconds) longer than the short opening time. There is. Of the five rounds that make up the jackpot game of each of A and B, the specified maximum opening time in a specific round is a short opening time, and the specified maximum opening time in the other four rounds is a long opening time It is. The specified maximum opening times in the five rounds constituting the jackpot game of each of the special A and special C are all long opening times. In a round game with the short open time as the specified maximum open time, it is substantially difficult to enter a game ball into the grand prize winning hole 111 (at most, even if there is a ball), A and B It can be said that the number of rounds of each jackpot game is substantially “4”. The specified maximum opening times of the 16 round games that constitute the jackpot games of the special B and special D are all long open times. The jackpot due to A or B can be referred to as a 4RV short jackpot, the jackpot due to Special A or C can be referred to as a 5RV long jackpot, and the jackpot due to Special B or Special D can be referred to as a 16RV long jackpot. Can do.
ロング開放時間を規定最大開放時間とするラウンド遊技を多く含む大当たり遊技ほど、大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得ることのできる賞球数が多く、遊技者により有利である。このため、特Aの大当たり遊技は通Aの大当たり遊技よりも有利であり、特Bの大当たり遊技は特Aの大当たり遊技よりも更に有利である。同様に、特Cの大当たり遊技は通Bの大当たり遊技よりも有利であり、特Dの大当たり遊技は特Cの大当たり遊技よりも更に有利である。また、後述の説明から明らかとなるが、特A〜特Dの何れかの大当たり遊技後には基本的に高確率遊技状態とされ、通A又は通Bの大当たり遊技後には基本的に低確率遊技状態とされるため、大当たり遊技後における大当たりの当選し易さに関しても、特A〜特Dの大当たり遊技は通A及び通Bの大当たり遊技よりも有利であると言える。
A jackpot game including a lot of round games having a long maximum opening time as a specified maximum opening time has a larger number of winning balls that can be obtained by winning the winning
大当たり遊技中において、V領域141に遊技球が入球すること(換言すれば、遊技球がV領域141を通過すること)を、“V入賞”と称する。特A〜特Dの夫々の大当たり遊技においてはV入賞が容易であるのに対し、通A及び通Bの夫々の大当たり遊技においてはV入賞が困難である(即ち、前者の大当たり遊技と後者の大当たり遊技との比較において、前者の大当たり遊技の方が後者の大当たり遊技よりもV入賞が容易であり、後者の大当たり遊技の方が前者の大当たり遊技よりもV入賞が困難である)。 During a jackpot game, a game ball entering the V area 141 (in other words, a game ball passing through the V area 141) is referred to as a “V prize”. V wins are easy in each jackpot game of Special A to Special D, whereas V wins are difficult in each jackpot game of A and B (that is, the former jackpot game and the latter In comparison with the jackpot game, the former jackpot game is easier to win V than the latter jackpot game, and the latter jackpot game is more difficult to win V than the former jackpot game).
周知技術であるため詳細な説明は割愛するが、V入賞の容易/困難性の実現方法につき簡単に説明する。主制御部401は、任意の大当たり遊技において特定のラウンド(例えば第3ラウンド)においてのみ振分部材144を所定の振分部材開放パターンに従って開閉動作させ、それ以外のタイミングでは振分部材144を閉状態で維持する。特A〜特Dの各大当たり遊技における特定のラウンドでは規定最大開放時間がロング開放時間とされ、且つ、大当たり遊技中に右打ちを継続しておれば容易にV入賞が発生するように振分部材開放パターンが設定されている。これに対し、通A及び通Bの各大当たり遊技における特定のラウンドでは規定最大開放時間がショート開放時間とされているため、特定のラウンドにおいて遊技球が大入賞口111に入球し難く、入球したとしても、遊技球が案内部材143上を通過して振分部材144に到達する前に振分部材144が開状態から閉状態に切り替わるように(つまりV入賞が発生しないように)、案内部材143の長さ等が定められている。
Since it is a well-known technique, a detailed description will be omitted, but a method for realizing easy / difficulty of V winning will be briefly described. The
任意の種類の大当たり遊技中にV入賞があった場合、当該大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数(即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数)が高確率付与回数以上になると、遊技機100の遊技状態を低確率遊技状態に設定する。大当たり遊技中にV入賞がなかった場合、当該大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を低確率遊技状態に設定する。高確率付与回数の意義については上述した通りである。
If there is a V win during any type of jackpot game, after the jackpot game ends, the
特A〜特D、通A及び通Bの大当たりに対する高確率付与回数は全て10000回である。故に、V入賞の発生を含む特A〜特D、通A及び通Bの各大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が10000回に達すると(換言すれば特図判定が10000回行われると)、遊技機100の遊技状態は高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行せしめられる。但し、通A及び通Bの各大当たり遊技においてV入賞を発生させることは実質的に不可能となるように遊技機100が構成されている。
The number of high-probability assignments for the jackpots of Special A to Special D, A and B is all 10,000. Therefore, after the end of each jackpot game of special A to special D, pass A and pass B, including the occurrence of V prizes, the number of changes in the special symbol reaches 10,000 without any other jackpots (in other words, If the special figure determination is performed 10,000 times), the gaming state of the
また、大当たり遊技中におけるV入賞の有無に関係なく、当該大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数(即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数)が電サポ付与回数以上になると、遊技機100の遊技状態を非電サポ遊技状態に設定する。電サポ付与回数の意義については上述した通りである。
Regardless of whether or not there is a V win in the jackpot game, after the jackpot game is over, the
特A〜特Dの大当たりに対する電サポ付与回数は全て10000回である。故に、特A〜特Dの何れかの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が10000回に達すると(換言すれば特図判定が10000回行われると)、遊技機100の遊技状態は電サポ遊技状態から非電サポ遊技状態に移行せしめられる。
通A及び通Bの大当たりに対する電サポ付与回数は共に50回である。故に、通A又は通Bの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が50回に達すると(換言すれば特図判定が50回行われると)、遊技機100の遊技状態は電サポ遊技状態から非電サポ遊技状態に移行せしめられる。
The number of times electric support is given to the jackpots of Special A to Special D is 10,000. Therefore, after the special jackpot game of any one of special A to special D is finished, when the number of times the special symbol fluctuates reaches 10,000 without any other big hits (in other words, when the special figure judgment is performed 10,000 times). ), The gaming state of the
The number of times electric support is given to the jackpots of A and B is 50 times. Therefore, after the end of the jackpot game of A or B, when the number of changes in the special symbol reaches 50 without any other jackpots occurring (in other words, when the special figure judgment is performed 50 times), the game The gaming state of the
故に、大当たりの発生を契機とした遊技状態の変化をまとめると以下のようになる。 Therefore, the game state changes triggered by the jackpot are summarized as follows.
特A〜特Dの各大当たり遊技ではV入賞が容易であり、大当たり遊技中に右打ちを継続しておれば、通常、V入賞が発生する。
V入賞の発生を含む特A〜特Dの何れかの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると(即ち10000回に達すると)、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
仮に、特A〜特Dの何れかの大当たり遊技中にV入賞が無かった場合、当該大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数が電サポ付与回数以上になると(即ち10000回に達すると)、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
In each jackpot game of special A to special D, it is easy to win a V, and if a right-hand hit is continued during the jackpot game, a V prize is usually generated.
After the big hit game of any of special A to special D including the occurrence of the V prize, the
If there is no V win during the jackpot game of any of special A to special D, after the jackpot game is over, the
通A及び通Bの各大当たり遊技では、V入賞は困難であって、実質的に不可能である。
V入賞の発生を含まない通A又は通Bの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数が電サポ付与回数以上になると(即ち50回に達すると)、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
仮に、通A又は通Bの大当たり遊技中にV入賞が発生した場合、当該大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数が電サポ付与回数以上になると(即ち50回に達すると)遊技機100の遊技状態を高確率非電サポ遊技状態に設定し、当該大当たり遊技の終了後、次回の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると(即ち10000回に達すると)遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
In each jackpot game of A and B, V winning is difficult and practically impossible.
After the completion of the big hit game of A or B that does not include the occurrence of the V prize, the
If a V-winning occurs during the jackpot game of A or B, after the jackpot game ends, the
これらの遊技状態の設定を実現すべく、特A〜特Dの何れかの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、大当たり遊技中にV入賞があったならば、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にONとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに共に「10000」が設定され、大当たり遊技中にV入賞が無かったならば、高確率遊技フラグがOFFとされると共に高確率遊技残回数Xに「0」が設定され且つ電サポ遊技フラグがONとされると共に電サポ遊技残回数Jに「10000」が設定される。通A又は通Bの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、大当たり遊技中にV入賞があったならば、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にONとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに夫々「10000」及び「50」が設定され、大当たり遊技中にV入賞が無かったならば、高確率遊技フラグがOFFとされると共に高確率遊技残回数Xに「0」が設定され且つ電サポ遊技フラグがONとされると共に電サポ遊技残回数Jに「50」が設定される。 In order to realize the setting of these game states, in the game state setting process associated with the jackpot of any of special A to special D, if there is a V prize during the jackpot game, the high probability game flag and the electric support game flag If both are turned ON and both the high probability remaining game count X and the electric support game remaining count J are both set to “10000” and there is no V prize during the jackpot game, the high probability game flag is turned OFF and “0” is set to the high probability remaining game count X, the electric support game flag is turned ON, and “10000” is set to the remaining electric support game count J. In the game state setting process associated with the jackpot of A or B, if there is a V prize during the jackpot game, both the high probability game flag and the electric support game flag are turned ON and the high probability game remaining count X and electric If “10000” and “50” are respectively set in the support game remaining number J, and there is no V prize during the jackpot game, the high probability game flag is turned OFF and the high probability game remaining number X is “0”. Is set and the electric support game flag is turned ON, and “50” is set in the electric support game remaining number J.
既に述べたように、遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Xは、“X≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“X=0”となると高確率遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Jは、“J≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“J=0”となると電サポ遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。
As already described, the high probability remaining game number X set in the game state setting process is decremented by “1” every time the special figure determination is executed when “X ≧ 1”. When X = 0 ″, the high probability game flag is set to OFF, and the gaming state of the
通A及び通Bの大当たり遊技にてV入賞が発生するという事態及び特A〜特Dの大当たり遊技にてV入賞が発生しないという事態を無視すれば、図8のフローチャートの動作は第2実施形態でも同様に当てはまり、また、第1実施形態で述べた事項は、矛盾無き限り、全て第2実施形態にも当てはまる。通A及び通Bの大当たりは通常大当たりに属すると考えることができ、特A〜特Dの大当たりは確変大当たりに属すると考えることができる。 The operation of the flowchart of FIG. 8 is the second implementation if ignoring the situation where a V prize is generated in the jackpot game of A and B and the situation where a V prize is not generated in the jackpot game of Special A to Special D. The same applies to the embodiments, and all the matters described in the first embodiment apply to the second embodiment as long as there is no contradiction. The jackpots of A and B can be considered to normally belong to the jackpot, and the jackpots of Special A to Special D can be considered to belong to the probabilistic jackpot.
<<第3実施形態>>
遊技機100の第3実施形態を説明する。遊技機100を所謂VST機として構成するようにしても良い。遊技機100をVST機として構成する場合の実施形態を第3実施形態として説明する。遊技機100をVST機として構成する場合、第2実施形態を基準として以下の変形を施せばよい。第3実施形態において特に述べない事項に関しては、矛盾無き限り、第2実施形態の記載が第3実施形態にも適用される。
<< Third Embodiment >>
A third embodiment of the
図37は、第3実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。第3実施形態では、大当たりの種類として、通A及び特B〜特Dがあり、通B及び特Aは存在しない。 FIG. 37 is a diagram illustrating types of jackpots according to the third embodiment. In the third embodiment, there are “A” and “B” to “D” as types of jackpots, and “B” and “A” do not exist.
第1特別図柄についての特図当たり判定において(第1始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが通A、特Bとなる割合は、夫々、50%、50%である。第2特別図柄についての特図当たり判定において(第2始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特C、特Dとなる割合は、夫々、50%、50%である。第1、第2特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合で定まるように、特図図柄判定テーブルTZtが形成される。 In the judgment per special figure for the first special symbol (in the judgment per special figure based on the establishment of the first starting condition), when the jackpot is won, the ratio that the jackpot is A and B is 50%, respectively. 50%. In the determination per special symbol for the second special symbol (in the determination per special symbol based on the establishment of the second start condition), when the jackpot is won, the ratio of the jackpot being special C and special D is 50 respectively. %, 50%. The special symbol design determination table TZt is formed so that the type of jackpot for the first and second special symbols is determined at the above-described ratio.
第3実施形態において、特Bの大当たり遊技におけるラウンド数は5であって且つ特Bの大当たり遊技を構成する5つのラウンドにおける規定最大開放時間は、全てロング開放時間である。通A、特C及び特Dの各大当たり遊技におけるラウンド数及び大入賞口111の開放態様は第2実施形態で述べた通りであり、振分部材144の開放パターン(振分部材開放パターン)も第2実施形態で述べた通りである。従って、第3実施形態では、通Aによる大当たりを4RVショート大当たりと称することができ、特B又は特Cによる大当たりを5RVロング大当たりと称することができ、特Dによる大当たりを16RVロング大当たりと称することができる。第2実施形態で説明したのと同様、特B〜特Dの夫々の大当たり遊技においてはV入賞が容易であるのに対し、通Aの大当たり遊技においてはV入賞が困難である(即ち、前者の大当たり遊技と後者の大当たり遊技との比較において、前者の大当たり遊技の方が後者の大当たり遊技よりもV入賞が容易であり、後者の大当たり遊技の方が前者の大当たり遊技よりもV入賞が困難である)。
In the third embodiment, the number of rounds in the special B jackpot game is 5, and the specified maximum opening times in the five rounds constituting the special B jackpot game are all long opening times. The number of rounds in each jackpot game of A, Special C and Special D and the opening mode of the
通A及び特B〜特Dの大当たりに対する高確率付与回数は全て50回である。故に、V入賞の発生を含む通A及び特B〜特Dの各大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が50回に達すると(換言すれば特図判定が50回行われると)、遊技機100の遊技状態は高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行せしめられる。但し、通Aの大当たり遊技においてV入賞を発生させることは実質的に不可能となるように遊技機100が構成されている。
The total number of high-probability assignments for the big hits of A and Special B to Special D is 50. Therefore, after the end of each jackpot game of A and Special B to Special D, including the occurrence of V winnings, if the number of changes in the special symbol reaches 50 without any other jackpots (in other words, special charts) When the determination is made 50 times), the gaming state of the
また、大当たり遊技中におけるV入賞の有無に関係なく、当該大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数(即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数)が電サポ付与回数以上になると、遊技機100の遊技状態を非電サポ遊技状態に設定する。電サポ付与回数の意義については上述した通りである。
Regardless of whether or not there is a V win in the jackpot game, after the jackpot game is over, the
特B〜特Dの大当たりに対する電サポ付与回数は全て50回である。故に、特B〜特Dの何れかの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が50回に達すると(換言すれば特図判定が50回行われると)、遊技機100の遊技状態は電サポ遊技状態から非電サポ遊技状態に移行せしめられる。
通Aの大当たりに対する電サポ付与回数も50回である。故に、通Aの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が50回に達すると(換言すれば特図判定が50回行われると)、遊技機100の遊技状態は電サポ遊技状態から非電サポ遊技状態に移行せしめられる。
The number of times electric support is given to the jackpot of special B to special D is 50 times. Therefore, after the special jackpot game of any of the special B to special D is finished, when the number of changes in the special symbol reaches 50 without any other jackpots occurring (in other words, when the special figure determination is performed 50 times). ), The gaming state of the
The number of times that electric support is given to the big hit of A is also 50 times. Therefore, after the end of the jackpot game of A, if the number of times the special symbol changes reaches 50 without any other jackpots occurring (in other words, the special figure determination is performed 50 times), the
故に、大当たりの発生を契機とした遊技状態の変化をまとめると以下のようになる。 Therefore, the game state changes triggered by the jackpot are summarized as follows.
特B〜特Dの各大当たり遊技ではV入賞が容易であり、大当たり遊技中に右打ちを継続しておれば、通常、V入賞が発生する。
V入賞の発生を含む特B〜特Dの何れかの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると(即ち50回に達すると)、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
仮に、特B〜特Dの何れかの大当たり遊技中にV入賞が無かった場合、当該大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数が電サポ付与回数以上になると(即ち50回に達すると)、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
V wins are easy in each of the special B to D jackpot games, and if a right-hand hit is continued during the jackpot game, a V prize is usually generated.
After the bonus game of any of special B to special D including the occurrence of the V prize, the
If there is no V prize during the jackpot game of any of special B to special D, after the jackpot game is over, the
通Aの大当たり遊技では、V入賞は困難であって、実質的に不可能である。
V入賞の発生を含まない通Aの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数が電サポ付与回数以上になると(即ち50回に達すると)、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
仮に、通Aの大当たり遊技中にV入賞が発生した場合、当該大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると(即ち50回に達すると)、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
In the big hit game of A, V winning is difficult and practically impossible.
After the end of the big A jackpot game that does not include the occurrence of the V prize, the
If a V win occurs during the big A hit game, the
これらの遊技状態の設定を実現すべく、特B〜特Dの何れかの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、大当たり遊技中にV入賞があったならば、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にONとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに共に「50」が設定され、大当たり遊技中にV入賞が無かったならば、高確率遊技フラグがOFFとされると共に高確率遊技残回数Xに「0」が設定され且つ電サポ遊技フラグがONとされると共に電サポ遊技残回数Jに「50」が設定される。通Aの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、大当たり遊技中にV入賞があったならば、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にONとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに共に「50」が設定され、大当たり遊技中にV入賞が無かったならば、高確率遊技フラグがOFFとされると共に高確率遊技残回数Xに「0」が設定され且つ電サポ遊技フラグがONとされると共に電サポ遊技残回数Jに「50」が設定される。 In order to realize the setting of these game states, in the game state setting process associated with any of the special bonuses B to D, if there is a V prize during the big bonus game, the high probability game flag and the electric support game flag If both are set to ON and both the high probability remaining game count X and the electric support game remaining count J are both set to “50” and there is no V prize during the jackpot game, the high probability game flag is turned OFF and “0” is set to the high probability remaining game count X, the electric support game flag is turned ON, and “50” is set to the remaining electric support game count J. In the game state setting process associated with the jackpot of A, if there is a V prize during the jackpot game, both the high probability game flag and the electric support game flag are turned ON, and the high probability game remaining count X and the electric support game remaining If both the number of times J is set to “50” and there is no V prize in the jackpot game, the high probability game flag is turned OFF and the high probability game remaining number X is set to “0” and the electric support game The flag is turned ON and “50” is set in the electric support game remaining number J.
通Aの大当たり遊技にてV入賞が発生するという事態及び特B〜特Dの大当たり遊技にてV入賞が発生しないという事態を無視すれば、図8のフローチャートの動作は第3実施形態でも同様に当てはまり(但し、ステップS128では回数X及びJの夫々に50が設定される)、また、第1実施形態で述べた事項は、矛盾無き限り、全て第3実施形態にも適用される(但し、特A及び通Bについての記載は第3実施形態では無視される)。通Aの大当たりは通常大当たりに属すると考えることができ、特B〜特Dの大当たりは確変大当たりに属すると考えることができる。 If the situation where the V winning is generated in the jackpot game of A and the situation where the V winning is not generated in the bonus game of Special B to Special D is ignored, the operation of the flowchart of FIG. 8 is the same in the third embodiment. (However, in step S128, 50 is set for each of the numbers X and J), and all the matters described in the first embodiment are also applied to the third embodiment as long as there is no contradiction (however, The description of the special A and the communication B is ignored in the third embodiment). It can be considered that the jackpot of A is usually a jackpot, and the jackpots of Special B to Special D are considered to belong to a probabilistic jackpot.
特に、実施例EX1_6に示した方法を第3実施形態に適用すれば以下のような動作を実現でき且つ以下のような作用効果を期待できる。 In particular, if the method shown in Example EX1_6 is applied to the third embodiment, the following operation can be realized and the following effects can be expected.
大当たり遊技状態には、通Aの大当たりによる大当たり遊技状態と、それよりも遊技者に有利な特B又は特Cの大当たりによる大当たり遊技状態と、それらよりも遊技者に更に有利な特Dの大当たりによる大当たり遊技状態と、がある。演出制御部403は、特図判定の結果に基づき、大当たり遊技状態となる前に、変動演出HEにて大当たり確定演出を実行するときがある。第1遊技状態においては、図33のテーブルTBLAが用いられるので、特Bの大当たりの際に、複数種類の大当たり確定演出の内、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出が実行されるときがある一方で、通Aの大当たりの際には、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出が実行されない。このような上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出を実行可能としておくことにより、第1遊技状態において、遊技者は、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出の発生を強く望むようになり、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出が発生したときに、大きな喜びと安心感(V入賞容易な大当たり遊技が行われることへの安心感)を得ることができる。
The jackpot gaming state includes a jackpot gaming state due to the jackpot of A, a jackpot gaming state due to a bonus B of Special B or C that is more advantageous to the player, and a bonus jackpot of Special D that is more advantageous to the player than those. And jackpot gaming state. The
一方、第2遊技状態においては、図33のテーブルTBLCが用いられ、第2遊技状態で発生することが予想される特C及び特Dの何れの大当たりの場合でも上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出が実行されるときがある。VST機として形成された遊技機100では、第2遊技状態で発生する大当たりは基本的に第2始動口106への遊技球入球に基づく特C又は特Dの大当たりであり、特C又は特Dの大当たり遊技が行われると、実質的に大当たり遊技後の遊技状態が高確率電サポ遊技状態とされる。このため、VST機として形成された遊技機100での第2遊技状態では、付与されるラウンド数に関係なく、大当たりの発生は無条件に遊技者に喜ばしいものとなる。故に、第2遊技状態では、実行される大当たり遊技が特C及び特Dの大当たり遊技の何れであっても、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出の実行を可能とし、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出の実行によって遊技者に大きな喜び(連荘大当たりの喜び)と安心感(V入賞容易な大当たり遊技が行われることへの安心感)を与えることができる。
On the other hand, in the second game condition, the table TBL C are used in FIG. 33, in any case the jackpot JP C and especially D which can occur in the second game condition is expected upper gimmick effect or Premier character effect Is sometimes executed. In the
また、実施例EX1_4に示した方法を第3実施形態に適用する際、以下のようにすればよい。 Moreover, what is necessary is just to perform as follows, when applying the method shown in Example EX1_4 to 3rd Embodiment.
図38に、第3実施形態に係り、大当たり遊技OUにて実行される大当たり演出のパターンを表す大当たり演出パターンを示す。演出制御部403は、大当たり演出パターンPTNB1〜PTNB3の何れかを選択し、大当たり遊技OUの実行中において、選択した大当たり演出パターンによる大当たり演出を行う。大当たり演出パターンの選択方法は実施例EX1_4で述べた通りである。但し、特A及び通Bについての記載は第3実施形態では無視され、図38の例で考える大当たり遊技OUは、第1遊技状態での特図判定の結果として実行される大当たり遊技であるとする。
FIG. 38 shows a jackpot effect pattern representing a jackpot effect pattern executed in the jackpot game OU according to the third embodiment. The
第3実施形態における大当たり演出パターンPTNB2及びPTNB3は、実施例EX1_4で述べた大当たり演出パターンPTNB2及びPTNB3(図25参照)と同じものである。第3実施形態における大当たり演出パターンPTNB1は、基本的に実施例EX1_4で述べた大当たり演出パターンPTNB1と同じものであるが、第3実施形態では、大当たり演出パターンPTNB1に演出EB2’が挿入される。 The jackpot presentation patterns PTN B2 and PTN B3 in the third embodiment are the same as the jackpot presentation patterns PTN B2 and PTN B3 (see FIG. 25) described in the example EX1_4. The jackpot effect pattern PTN B1 in the third embodiment is basically the same as the jackpot effect pattern PTN B1 described in the example EX1_4. In the third embodiment, the jackpot effect pattern PTN B1 has an effect E B2 ′. Inserted.
図39をも参照し、具体的に例えば、第3実施形態において、
大当たり演出パターンPTNB1による大当たり演出では、演出EB1の前半としてV獲得チャレンジ演出を行った後にV獲得失敗演出として演出EB2’を行い、その後に演出EB1の後半を行い、
大当たり演出パターンPTNB2による大当たり演出では、演出EB1の前半としてV獲得チャレンジ演出を行った後にV獲得成功演出として演出EB2を行い、その後に、演出EB1の後半ではなく演出EB3を行う。演出EB2及びEB2’は互いに異なる演出である。
Referring also to FIG. 39, specifically, for example, in the third embodiment,
In the jackpot production by the jackpot production pattern PTN B1 , after performing the V acquisition challenge production as the first half of the production E B1 , the production E B2 'is performed as the V acquisition failure production, and then the second half of the production E B1 is performed.
In the jackpot production by the jackpot production pattern PTN B2 , after performing the V acquisition challenge production as the first half of the production E B1 , the production E B2 is performed as the V acquisition success production, and then the production E B3 is performed instead of the second half of the production E B1. . The productions E B2 and E B2 ′ are different productions.
第2実施形態にて述べたように、主制御部401は、任意の大当たり遊技において特定のラウンド(例えば第3ラウンド)においてのみ振分部材144を所定の振分部材開放パターンに従って開閉動作させ、それ以外のタイミングでは振分部材144を閉状態で維持する。特B〜特Dの各大当たり遊技では特定のラウンドにおけるV入賞が容易となっており、通Aの各大当たり遊技では特定のラウンドにおけるV入賞が困難(実質不可能)である。例えば、特定のラウンドが第3ラウンドである場合、大当たり演出パターンPTNB1における演出EB1の前半及び演出EB2’も、大当たり演出パターンPTNB2における演出EB1の前半及び演出EB2も、共通して、第1ラウンドから第2ラウンドにかけて実行される。
As described in the second embodiment, the
上述の如く、大当たり遊技OUが第1遊技状態での特図判定の結果として実行される大当たり遊技であると考えた場合、演出EB1は、実行されている大当たり遊技が通A及び特Bの何れの大当たり遊技である時にも実行されることがあるので、実行されている大当たり遊技が通常大当たりによる大当たり遊技である可能性があることを示唆すると共に大当たり遊技を経て低確率電サポ遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出として機能し、或いは、実行されている大当たり遊技が通常大当たり及び確変大当たりの何れかによる大当たり遊技であることを示唆すると共に大当たり遊技を経て低確率電サポ遊技状態に移行するかV入賞を条件に高確率電サポ遊技状態に移行するかの何れかであることを示唆する演出として機能する。演出EB2及びEB3は、特Bの大当たり遊技の実行時に限って実行されるので、実行されている大当たり遊技が確変大当たりによる大当たり遊技であることを示唆すると共に大当たり遊技を経てV入賞を条件に高確率電サポ遊技状態に移行することを示唆する演出として機能する。 As described above, when it is considered that the jackpot game OU is a jackpot game that is executed as a result of the special figure determination in the first game state, the effect E B1 is that the jackpot game being executed is the A and B Since it may be executed at any jackpot game, it suggests that the jackpot game being executed may be a jackpot game with a normal jackpot and goes into a low probability electric support game state through the jackpot game It acts as an effect that suggests that there is a possibility of transition, or suggests that the jackpot game being executed is a jackpot game with either a normal jackpot or a probabilistic jackpot and low probability electric support through the jackpot game It functions as an effect that suggests that either the transition to the gaming state or the transition to the high probability electric support gaming state is made on the condition of V winning. . The productions E B2 and E B3 are executed only when the special B jackpot game is executed, so it is suggested that the jackpot game being executed is a jackpot game with a promising jackpot game, and the V prize is passed through the jackpot game. It functions as an effect that suggests the transition to the high probability electric support game state.
演出EB2’は、実行されている大当たり遊技が通常大当たりによる大当たり遊技であることを示唆すると共に大当たり遊技を経て低確率電サポ遊技状態に移行することを示唆する演出として機能する。但し、確変大当たりの際、多くの場合において大当たり演出パターンPTNB2又はPTNB3が選択されるようにしつつも、稀に大当たり演出パターンPTNB1が選択されうるように遊技機100を形成しても良く、その場合においては、演出EB2’は演出EB1と同様のものを示唆することになる。
The effect E B2 ′ functions as an effect that suggests that the jackpot game being executed is a jackpot game with a normal jackpot and that the jackpot game is shifted to the low probability electric support game state. However, the
VST機として形成された遊技機100に対し実施例EX1_4で述べた方法を用いれば、遊技機100をループ機として形成した場合と同様、確変大当たりによる大当たり遊技状態において演出EB1を実行してから演出EB2及びEB3を実行するケースにおいては、その前の変動演出HEにおいて、第2特殊大当たり確定演出は実行されない又は実行され難い(図26、図27)。
If the method described in the embodiment EX1_4 is used for the
<<第4実施形態>>
遊技機100の第4実施形態を説明する。遊技機100を、いわゆる100%確変突入型のST機として構成するようにしても良い。
<< Fourth Embodiment >>
A fourth embodiment of the
この場合、例えば、第1特別図柄についての特図当たり判定において(第1始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが特A、特Bとなる割合が、夫々、90%、10%となり、且つ、第2特別図柄についての特図当たり判定において(第2始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特C、特Dとなる割合が、夫々、50%、50%となるように、特図図柄判定テーブルTZtを形成すれば良い。この場合における特A〜特Dの大当たり遊技の内容は、基本実施形態で述べた通りであり(図7参照)、第4実施形態では通A及び通Bの大当たりが発生することは無い。 In this case, for example, in the special symbol determination for the first special symbol (in the special symbol determination based on the establishment of the first start condition), when the jackpot is won, the ratio that the big bonus becomes special A and special B is , 90% and 10% respectively, and in the judgment per special figure for the second special symbol (in the special figure judgment based on the establishment of the second starting condition), when the big hit is won, The special symbol design determination table TZt may be formed so that the ratios of C and special D are 50% and 50%, respectively. The contents of the special A to D jackpot games in this case are as described in the basic embodiment (see FIG. 7), and in the fourth embodiment, the big hits of A and B do not occur.
そして、特A〜特Dの大当たりの夫々に対する高確率付与回数、電サポ付与回数を、夫々、50回、50回とする。故に、特A〜特Dの何れかの大当たり遊技の終了後には遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態とされ、特A〜特Dの何れかの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が50回に達すると(換言すれば特図判定が50回行われると)、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる。
And let the high probability provision frequency | count and the electric support grant frequency | count with respect to each jackpot of special A-special D be 50 times and 50 times, respectively. Therefore, after the jackpot game of any of Special A to Special D is finished, the gaming state of the
矛盾無き限り、第1実施形態で述べた事項(特に例えば、実施例EX1_1、EX1_2、EX1_6及びEX1_7)を第4実施形態に適用することができる。但し、この適用の際、通A及び通Bについての記載は第4実施形態では無視される。 As long as there is no contradiction, the matters described in the first embodiment (in particular, the examples EX1_1, EX1_2, EX1_6, and EX1_7) can be applied to the fourth embodiment. However, at the time of this application, the descriptions about the communication A and the communication B are ignored in the fourth embodiment.
<<発明の考察>>
上述の実施形態にて具現化された発明について考察する。
<< Consideration of Invention >>
Consider the invention embodied in the embodiments described above.
本発明の一側面に係る遊技機W1は、遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態/大当たり遊技後の電サポ遊技状態)にするか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段により前記特別遊技状態にすると判定された場合、前記特別遊技状態にする遊技状態制御手段と、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記特別遊技状態には、第1の特別遊技状態(例:4R大当たり又は4RVショート大当たり/低確率電サポ遊技状態)と、前記第1の特別遊技状態よりも有利な第2の特別遊技状態(例:16R大当たり又は5RVロング大当たり/高確率電サポ遊技状態)と、があり、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技状態になることを示唆する特定演出(大当たり確定演出)を実行するときがあり、前記特定演出には、複数種類の特定演出があり、前記第2の特別遊技状態になる場合、前記複数種類の特定演出のうち特別の特定演出(上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出)が実行されるときがあり、前記第1の特別遊技状態になる場合、前記特別の特定演出が実行されないことを特徴とする。 The gaming machine W 1 according to one aspect of the present invention includes a determination unit configured to determine whether or not to enter a special game state advantageous to a player (a jackpot game state / a power support game state after a jackpot game), and the determination When it is determined by the means that the special gaming state is set, the game state control means for making the special gaming state and an effect execution means capable of executing a predetermined effect are provided. Special gaming state (eg 4R jackpot or 4RV short jackpot / low probability electric support game state) and second special gaming state (eg: 16R jackpot or 5RV long jackpot / high) more advantageous than the first special gaming state And the effect executing means executes a specific effect (a jackpot finalizing effect) suggesting that the special gaming state is to be achieved based on the determination result of the determining means. In some cases, the specific effects include a plurality of types of specific effects, and when the second special gaming state is reached, a special specific effect (upper gimmick effect or premier character effect) among the plurality of types of specific effects. May be executed, and when the first special gaming state is entered, the special specific effect is not executed.
これにより、遊技者は、特別の特定演出の発生を強く望むようになり、特別の特定演出が発生したときには、特に大きな喜びと安心感(第2の特別遊技状態となることへの安心感)を得ることができる。 As a result, the player strongly desires the occurrence of the special specific effect, and when the special specific effect occurs, especially the great joy and security (a sense of security to be in the second special game state). Can be obtained.
前記遊技機W1において例えば、前記演出実行手段は、前記第1の特別遊技状態において、前記第1の特別遊技状態の可能性があることを示唆する第1の演出(例:EA1、EB1、EC1)を実行するときがあり、前記第2の特別遊技状態において、前記第1の演出を実行してから前記第2の特別遊技状態であることを示唆する第2の演出(例:EA2、EB2、EC2)を実行するときがあり、前記第2の特別遊技状態において前記第1の演出が実行されてから前記第2の演出が実行される場合、前記特別の特定演出が実行され難い又は実行されないと良い。 For example, in the gaming machine W 1 , the effect executing means may provide a first effect (eg, E A1 , E) that suggests that there is a possibility of the first special game state in the first special game state. B1 and E C1 ) are executed, and in the second special game state, the second effect (example) suggests that the second special game state is executed after the first effect is executed. : E A2 , E B2 , E C2 ), and when the second presentation is executed after the first presentation is executed in the second special gaming state, the special identification It is preferable that the performance is difficult or not performed.
特別の特定演出は、第1及び第2の特別遊技状態の内、第2の特別遊技状態になる場合に限って実行されうる。このため、特別の特定演出が行われた際には、その段階で、遊技者は、第2の特別遊技状態になることを認識する。そうすると、特別の特定演出が行われた後、第2の特別遊技状態において、第1の特別遊技状態の可能性があることを示唆する第1の演出を実行してから第2の特別遊技状態であることを示唆する第2の演出を実行すると、遊技者は違和感を覚えることがあり、第1の演出の機能(第1の特別遊技状態かもしれないことへの不安感等を煽る機能)が没却されると共に第2の演出が遊技者にとって何も新しい情報も示唆しない無駄な演出(冗長な演出)になる可能性がある。上記構成によれば、このような懸念が解消又は抑制される。 The special specific effect can be executed only when the second special game state is set in the first and second special game states. For this reason, when a special specific effect is performed, the player recognizes that it will be in the 2nd special game state in the stage. Then, after the special specific effect is performed, in the second special game state, the second special game state is executed after executing the first effect suggesting that there is a possibility of the first special game state. When the second performance suggesting that the player is executed, the player may feel uncomfortable, and the function of the first performance (the function of inciting anxiety, etc. that the player may be in the first special game state) And the second effect may become a useless effect (redundant effect) that does not suggest any new information to the player. According to the said structure, such a concern is eliminated or suppressed.
本発明の一側面に係る遊技機W2は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記特別遊技には、第1の特別遊技(例:第1特別図柄による4R大当たり/4RVショート大当たり)と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技(例:第1特別図柄による16R大当たり/5RVロング大当たり)と、があり、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを示唆する特定演出(大当たり確定演出)を実行するときがあり、前記特定演出には、演出態様が異なる複数の特定演出があり、前記第2の特別遊技が実行される場合、前記複数の特定演出のうち特別の演出態様の特定演出(上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出)が実行されるときがあり、前記第1の特別遊技が実行される場合、前記特別の演出態様の特定演出が実行されないことを特徴とする。 Game machine W 2 in accordance with one aspect of the present invention is determined to perform a determination unit to determine whether or not to perform the advantageous to the player special game (jackpot gaming), the special game by the determination unit A special game executing means for executing the special game and an effect executing means capable of executing a predetermined effect. The special game includes a first special game (eg, 4R based on the first special symbol). Jackpot / 4RV short jackpot) and a second special game (e.g., 16R jackpot / 5RV long jackpot according to the first special symbol) more advantageous than the first special game, Based on the determination result of the determination means, there is a case where a specific effect (a jackpot finalizing effect) that suggests that the special game is executed is executed, and the specific effect includes a plurality of specific effects with different effect modes. Yes, when the second special game is executed, a specific effect (upper gimmick effect or premier character effect) of a special effect mode may be executed among the plurality of specific effects. When the game is executed, the specific effect in the special effect mode is not executed.
これにより、遊技者は、特別の演出態様の特定演出の発生を強く望むようになり、特別の演出態様の特定演出が発生したときには、特に大きな喜びと安心感(第2の特別遊技が実行されることへの安心感)を得ることができる。 As a result, the player strongly desires the occurrence of the specific effect in the special effect mode, and when the specific effect in the special effect mode occurs, particularly great pleasure and security (the second special game is executed). A sense of security).
前記遊技機W2において、前記特別遊技が実行された後に、遊技者に有利な特定遊技状態(低確率/高確率電サポ遊技状態)で遊技を制御可能な遊技状態制御手段を更に設け、
前記特別遊技には、前記第1の特別遊技及び前記第2の特別遊技に加えて、第3の特別遊技(例:第2特別図柄による16R大当たり/16RVロング大当たり)と、前記第3の特別遊技よりも不利な第4の特別遊技(例:第2特別図柄による4R大当たり/5RVロング大当たり)と、があり、前記特定遊技状態で遊技が制御されていないときにおいて前記第2の特別遊技が実行される場合、前記特別の演出態様の特定演出が実行されるときがあり、前記特定遊技状態で遊技が制御されていないときにおいて前記第1の特別遊技が実行される場合、前記特別の演出態様の特定演出が実行されず、前記特定遊技状態で遊技が制御されているときにおいて前記第3の特別遊技及び前記第4の特別遊技の何れが実行される場合であっても、前記特別の演出態様の特定演出が実行されるときがあっても良い(図33参照)。
尚、この方法は上述の遊技機W1又は後述の遊技機W3にも適用可能であり、この場合、上述の遊技機W1又は後述の遊技機W3における“特別遊技状態にするか否かの判定”、“特別遊技状態”、“第1の特別遊技状態になる”、“第2の特別遊技状態になる”を、“特別遊技を行うか否かの判定”、“特別遊技”、“第1の特別遊技を実行する”、“第2の特別遊技を実行する”に読み替えると良い(同様の表現についても同様に読み替える)。
In the gaming machine W 2 , after the special game is executed, the game machine W 2 further includes a game state control means capable of controlling the game in a specific game state advantageous to the player (low probability / high probability electric support game state),
In addition to the first special game and the second special game, the special game includes a third special game (for example, 16R jackpot / 16RV long jackpot according to the second special symbol), and the third special game. There is a fourth special game (for example, 4R jackpot / 5RV long jackpot by the second special symbol) that is disadvantageous to the game, and when the game is not controlled in the specific game state, the second special game is When executed, the specific effect of the special effect mode may be executed, and when the first special game is executed when the game is not controlled in the specific game state, the special effect is performed. Even if any of the third special game and the fourth special game is executed when the specific effect of the aspect is not executed and the game is controlled in the specific game state, Even if when the specific effect of the representation embodiment is performed good (see Fig. 33).
Incidentally, whether the method is also applicable to the gaming machine W 1 or later game machine W 3 of the above, or in this case, to "special game state in the gaming machine W 1 or later game machine W 3 of the above "Determining whether or not to play a special game", "special game state", "special game state", "first special game state", "second special game state" , “Execute the first special game” and “Execute the second special game” may be read (similar expressions are also read in the same manner).
特定遊技状態は、特別遊技が実行された後に移行する遊技状態であるため、特定遊技状態で発生しうる第3又は第4の特別遊技は、いわゆる連続的な特別遊技(連荘大当たり遊技)である。連続的な特別遊技は遊技者にとって非常に喜ばしいものである。上記構成により、特定遊技状態では、特別の演出態様の特定演出の出現を許容する条件が緩められて、第3の特別遊技及び第4の特別遊技の何れが実行される場合であっても特別の演出態様の特定演出の実行が許容される。これにより、連続的な特別遊技が実行されることによる喜びと、特定遊技状態で遊技が制御されていないときでは実行されにくい特別の演出態様の特定演出が頻繁に出現する喜びとが相まって、遊技に大きな面白みを感じてもらいやすくなる、と期待される。 Since the specific game state is a game state that transitions after the special game is executed, the third or fourth special game that can occur in the specific game state is a so-called continuous special game (renso big hit game). is there. Continuous special games are very pleasing to the player. With the above configuration, in the specific game state, the condition allowing the appearance of the specific effect in the special effect mode is relaxed, and any of the third special game and the fourth special game is executed. Execution of the specific effect of the effect mode is allowed. As a result, a combination of the joy of executing a continuous special game and the joy of frequent appearance of a specific performance in a special performance mode that is difficult to execute when the game is not controlled in a specific game state. It is expected that it will be easier to feel great fun.
本発明の一側面に係る遊技機W3は、遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態/大当たり遊技後の電サポ遊技状態)にするか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段により前記特別遊技状態にすると判定された場合、前記特別遊技状態にする遊技状態制御手段と、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技状態になることを示唆する複数種類の特定演出(大当たり確定演出)のうち何れかを実行可能であり、第1の条件下(例:4R大当たり/通常大当たり/4RVショート大当たり時)においては第1の決定条件(例:図19のTBLA2、TBLA3又は図24のTBLB2)で前記複数種類の特定演出のうち実行する特定演出を決定可能であり、第2の条件下(例:16R大当たり/確変大当たり/5RVロング大当たり)においては第2の決定条件(例:図19のTBLA4又は図24のTBLB3、TBLB4)で前記複数種類の特定演出のうち実行する特定演出を決定可能であることを特徴とする。 Gaming machine W 3 according to one aspect of the present invention includes a judging means to determine whether or not to the player to an advantageous special game state (conductive support gaming state after the jackpot gaming state / jackpot gaming), the determination When it is determined by the means to be in the special gaming state, the game state control means for making the special gaming state, and the effect execution means capable of executing a predetermined effect, the effect execution means, Based on the determination result, any one of a plurality of types of specific effects (a jackpot finalizing effect) suggesting that the special gaming state is to be achieved can be executed under the first condition (eg, 4R jackpot / normal jackpot / 4RV in short time jackpot) first determination condition (eg determining allowed the specific effect to be executed among the plurality of types of specific effect in TBL B2) of TBL A2, TBL A3 or 24 in FIG. 19 , And the second conditions: In (example 16R jackpot / probability variation jackpot / 5RV Long jackpot) second determination condition: the plurality of types in (Example TBL B3, TBL B4 of TBL A4 or 24 in FIG. 19) Among the specific effects, a specific effect to be executed can be determined.
特別遊技状態になることを示唆する特定演出の実行は、遊技者にとって喜ばしいものである。上記構成によれば、実際に実行する特定演出の種類を、そのときの条件に適応した決定条件で決定することができる。例えば、特別遊技状態の内容に応じ、実行する特定演出の種類を決定することで、特別遊技状態の内容と実行される特定演出の種類との対応関係を適切なものとすることができる。 Execution of a specific effect suggesting that a special gaming state is to be achieved is a pleasure for the player. According to the above configuration, the type of the specific effect that is actually executed can be determined under the determination condition adapted to the condition at that time. For example, by determining the type of the specific effect to be executed according to the content of the special game state, the correspondence between the content of the special game state and the type of the specific effect to be executed can be made appropriate.
前記遊技機W3において例えば、前記第1の決定条件は、特別の特定演出(上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出)を決定不可能な条件であり、前記第2の決定条件は、前記特別の特定演出を決定可能な条件であると良い。 The example in the gaming machine W 3, the first determination condition is not possible determine the particular specific effect (upper gimmick effect or Premier character presentation) condition, the second determination condition, the particular specific It is good if the conditions can determine the production.
これにより、特別遊技状態にすると判定されたときの条件に応じて、特別の特定演出の実行可否を制御することが可能となる。 This makes it possible to control whether or not the special specific effect can be executed according to the condition when it is determined that the special gaming state is set.
前記遊技機W3において例えば、前記特別遊技状態には、第1の特別遊技状態(例:4R大当たり又は4RVショート大当たり/低確率電サポ遊技状態)と、第2の特別遊技状態(例:16R大当たり又は5RVロング大当たり/高確率電サポ遊技状態)と、があり、前記演出実行手段は、前記第1の特別遊技状態になる場合、前記第1の決定条件で、実行する特定演出を決定可能であり、前記第2の特別遊技状態になる場合、前記第2の決定条件で、実行する特定演出を決定可能である For example, in the gaming machine W 3, the special gaming state, a first special game state (eg: 4R jackpot or 4RV Short jackpot / low probability conductive support gaming state) and a second special game state (eg: 16R Jackpot or 5RV long jackpot / high probability electric support game state), and the effect execution means can determine a specific effect to be executed under the first determination condition when the first special game state is entered. When the second special gaming state is entered, the specific effect to be executed can be determined under the second determination condition.
これにより、特別遊技状態の内容に応じて、実行する特定演出の種類を制御することが可能となる。 Thereby, according to the content of a special game state, it becomes possible to control the kind of specific production to perform.
遊技機W1、W2又はW3における判定手段、遊技状態制御手段及び特別遊技実行手段は、遊技機100においては例えば主制御部401により実現される。
遊技機W1、W2又はW3における演出実行手段は、遊技機100においては例えば演出制御部403により実現される、或いは、演出制御部403及び演出実現要素(演出手段)により実現される。
The determination means, gaming state control means, and special game execution means in the gaming machine W 1 , W 2 or W 3 are realized by the
The effect execution means in the gaming machine W 1 , W 2, or W 3 is realized, for example, by the
特別遊技は特別入賞口の開放を伴う遊技を含む。特別入賞口は大入賞口111であって良く、従って特別遊技は大入賞口111の開放を伴う遊技(例えば大当たり遊技)であって良い。この場合、判定手段における判定は、特図当たり判定を含み、更に特図図柄判定及び特図変動パターン判定を含みうる。
Special games include games that involve opening a special prize opening. The special prize opening may be the
尚、上述の各実施形態の説明においては、始動口105又は106へ遊技球が入球(入賞)することが第1始動条件又は第2始動条件の成立と捉えられていることがあるが、厳密には以下のように考えても良い。即ち、始動口105又は106へ遊技球が入球すること(詳細には当該入球が始動口SW414a又は414bにより検知されること)が所定の取得条件の成立に相当し、取得条件の成立によって特図判定用情報が取得される。その後、取得された特図判定用情報が特別図柄処理にて特図判定用情報記憶領域413aから判定対象TTとして読み出される状態に至ることが始動条件の成立に相当し、始動条件が成立したとき当該特図判定用情報に対し特図判定が行われる。
In the description of each of the embodiments described above, it may be considered that the first starting condition or the second starting condition is satisfied when a game ball enters (wins) the starting
<<変形等>>
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
<< Deformation, etc. >>
The embodiment of the present invention can be appropriately modified in various ways within the scope of the technical idea shown in the claims. The above embodiment is merely an example of the embodiment of the present invention, and the meaning of the term of the present invention or each constituent element is not limited to that described in the above embodiment. The specific numerical values shown in the above description are merely examples, and as a matter of course, they can be changed to various numerical values.
遊技機100がループ機等にて構成される場合を上述したが、遊技機100は上述したタイプ以外のタイプの遊技機(例えば旧一種二種混合機に分類される遊技機)として構成されていても良い。
Although the case where the
また、本発明を、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体(実空間における3次元の遊技媒体)として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。 Further, the present invention may be applied to other gaming machines such as slot machines that are not classified as pachinko gaming machines. In a pachinko gaming machine, a game ball is used as a game medium (a three-dimensional game medium in real space), but in a slot machine, a coin is used as a game medium.
100 遊技機
105、106 始動口
111 大入賞口
401 主制御部(判定手段、遊技状態制御手段、特別遊技実行手段)
403 演出制御部(演出実行手段)
DESCRIPTION OF
403 Production control unit (production execution means)
Claims (2)
前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
所定遊技状態、又は、前記所定遊技状態よりも前記特別遊技を行うと判定される確率が高い特定遊技状態にて遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記特別遊技には、第1の特別遊技と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技と、があり、
前記遊技状態制御手段は、前記第1の特別遊技の後にも前記第2の特別遊技の後にも前記特定遊技状態にて遊技を制御可能であり、
前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを示唆する特定演出を実行するときがあり、
前記特定演出には、演出態様が異なる複数の特定演出があり、
前記第2の特別遊技が実行される場合、前記複数の特定演出のうち特別の演出態様の特定演出が実行されるときがあり、前記第1の特別遊技が実行される場合、前記特別の演出態様の特定演出が実行されない
ことを特徴とする遊技機。 A determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
Special game execution means for executing the special game when the determination means determines that the special game is to be executed;
A game state control means capable of controlling a game in a predetermined game state or a specific game state having a higher probability of being determined to perform the special game than the predetermined game state;
Production execution means capable of executing a predetermined production,
The special game includes a first special game and a second special game that is more advantageous than the first special game.
The gaming state control means is capable of controlling a game in the specific gaming state after the first special game and after the second special game,
The effect execution means may execute a specific effect suggesting that the special game is executed based on a determination result of the determination means,
The specific production includes a plurality of specific productions with different production modes.
When the second special game is executed, a specific effect of a special effect mode may be executed among the plurality of specific effects, and when the first special game is executed, the special effect is performed. A gaming machine, wherein a specific effect of an aspect is not executed.
前記所定遊技状態で遊技が制御されているときにおいて前記第2の特別遊技が実行される場合、前記特別の演出態様の特定演出が実行されるときがあり、前記所定遊技状態で遊技が制御されているときにおいて前記第1の特別遊技が実行される場合、前記特別の演出態様の特定演出が実行されず、前記特定遊技状態で遊技が制御されているときにおいて前記第3の特別遊技及び前記第4の特別遊技の何れが実行される場合であっても、前記特別の演出態様の特定演出が実行されるときがある
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 In addition to the first special game and the second special game, the special game includes a third special game and a fourth special game which is disadvantageous than the third special game.
When the second special game is executed when the game is controlled in the predetermined game state, the specific effect in the special effect mode may be executed , and the game is controlled in the predetermined game state. When the first special game is executed, the specific effect of the special effect mode is not executed, and when the game is controlled in the specific game state, the third special game and the 2. The gaming machine according to claim 1, wherein a specific effect of the special effect mode is sometimes executed regardless of which of the fourth special games is executed.
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