JP7276836B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技媒体を用いた遊技機に関するものである。 The present invention relates to a game machine using game media.
パチンコ機などの遊技機では、液晶画面を備える画像表示装置や、音声出力装置(スピーカー)、電動役物などを用いた各種の演出が行われ、遊技者の興趣を高める工夫がなされている。
例えば、始動口への遊技球の入球を契機として行われた図柄の抽選結果に基づいて演出パターンが決定され、この演出パターンに応じて画像表示装置に演出画像が表示される(例えば、特許文献1参照)。
Amusement machines such as pachinko machines are designed to enhance the interest of players by providing various effects using an image display device having a liquid crystal screen, a sound output device (speaker), and electric accessories.
For example, an effect pattern is determined based on the lottery result of the pattern that is triggered by the entry of the game ball into the starting hole, and the effect image is displayed on the image display device according to this effect pattern (for example, patent Reference 1).
本発明は、新たな態様の演出によって遊技の興趣を高め得る遊技機を提案することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to propose a gaming machine capable of enhancing the interest of a game by means of a new mode of presentation.
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現すすることが可能である。
本発明に係る第1の形態は、演出画像を表示する画像表示装置と、演出音を出力する音声出力装置と、遊技者の操作に応じて遊技領域に向けて遊技媒体を発射する発射手段と、前記画像表示装置に演出画像を表示させる表示制御と、前記音声出力装置から演出音を出力させる出力制御と、を実行する演出制御手段と、第1遊技状態と、該第1遊技状態の終了後に制御可能な第2遊技状態と、を制御する遊技状態制御手段と、所定領域を遊技媒体が通過したことを検知可能な検知手段と、を備え、前記第1遊技状態は、通常遊技状態と、前記第2遊技状態の終了後に制御可能であって前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、を含み、前記演出画像は、前記所定領域への遊技媒体の打ち出しを指示する第1演出画像と、前記第1演出画像とは異なる第2演出画像と、と、特定画像と、を含み、前記第1演出画像と同時に前記特定画像を表示可能であり、前記第2演出画像と同時に前記特定画像を表示可能であり、前記通常遊技状態では、前記特定画像を表示せず、前記特定遊技状態において、前記特定画像を表示し、前記第2遊技状態において、前記第1演出画像を表示するとともに第1演出音を出力する報知演出を実行可能であり、前記報知演出の実行中に前記所定領域を遊技媒体が通過したことを前記検知手段が検知するまでは、前記第1演出音を第1の音量で繰り返し出力し、前記報知演出の開始後に、前記所定領域を遊技媒体が通過したことを前記検知手段が検知しないまま所定時間が経過すると、前記第1の音量よりも小さい第2の音量に前記第1演出音の音量を低下させ、前記所定領域を遊技媒体が通過したことを前記検知手段が検知したことに応じて、前記第1演出画像から前記第2演出画像に変更するとともに前記第1演出音とは異なる第2演出音を前記第1の音量で出力する、ことを特徴とする。
The present invention has been made to solve the above problems, and can be implemented by the following modes.
A first form according to the present invention comprises an image display device for displaying an effect image, an audio output device for outputting a effect sound, and a shooting means for shooting a game medium toward a game area according to an operation by a player. a display control for displaying a performance image on the image display device and an output control for outputting a performance sound from the audio output device; a first game state; and an end of the first game state. a game state control means for controlling a second game state that can be controlled later; and a detection means for detecting that a game medium has passed through a predetermined area, wherein the first game state is the normal game state. and a specific game state which is controllable after the second game state is completed and which is more advantageous to the player than the normal game state, wherein the effect image instructs launching of game media into the predetermined area. a first effect image, a second effect image different from the first effect image, and a specific image, the specific image being capable of being displayed simultaneously with the first effect image, and the second effect The specific image can be displayed simultaneously with the image, the specific image is not displayed in the normal game state, the specific image is displayed in the specific game state, and the first effect is displayed in the second game state. A notification effect of displaying an image and outputting a first effect sound can be executed. One effect sound is repeatedly output at a first volume, and after a predetermined time elapses without the detection means detecting that the game medium has passed through the predetermined area after the start of the notification effect, the sound is increased from the first volume. the volume of the first effect sound is reduced to a second volume that is smaller, and in response to the detecting means detecting that the game medium has passed through the predetermined area, the first effect image is changed to the second effect A second effect sound different from the first effect sound is output at the first sound volume while changing to an image.
上記のように構成したので、本発明によれば、遊技の興趣を高め得る遊技機を実現することが出来る。 Since it is configured as described above, according to the present invention, it is possible to realize a gaming machine capable of enhancing the interest of the game.
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構成>
図1は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図2は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図3は、本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION The present invention will now be described in detail with reference to embodiments shown in the drawings.
<Composition of gaming machines>
1 is a front view showing an example of a gaming machine according to the present embodiment, FIG. 2 is a perspective view showing an example of the back side of the gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 3 is the present embodiment. It is a block diagram showing the configuration of a game control device provided in the game machine.
この図1に示す遊技機1には、遊技ホールの島構造体に取付けられる外枠2に内枠(開閉枠)3が開閉可能に装着され、この内枠3にガラス枠4が開閉可能に装着されている。
ガラス枠4には窓4aが形成され、その窓4aに透明板4bが装着されている。内枠3には遊技球が打出される盤面を有する遊技盤10が装着され、この遊技盤10の盤面とその前側の透明板4bとの間に遊技球が転動、流下可能な遊技領域10aが形成されている。透明板4bは、例えばガラス板であり、ガラス枠4に対して着脱可能に固定されている。
In the
A
またガラス枠4は、左右方向の一端側(例えば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部5を介して外枠2に連結されており、ヒンジ機構部5を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機に正対して右側)を外枠2から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠4は、ガラス板4bとともに遊技盤10を覆い、ヒンジ機構部5を支点として扉のように回動することによって、遊技盤10を含む外枠2の内側部分を開放することができる。ガラス枠4の他端側には、ガラス枠4の他端側を外枠2に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠4には、ガラス枠4が外枠2から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ136(図3参照)が設けられている。
The
ガラス枠4の下部(窓4aの下側部分)には、遊技球を貯留する貯留皿6(上皿6aと下皿6b)を有する皿ユニット7が設けられ、その皿ユニット7に、遊技者が押下操作可能な演出ボタン8と、遊技者が種々の選択操作を実行可能な十字キー40と、下皿6bに貯留された遊技球を遊技機外部へ排出する排出ボタン9とが装備されている。
演出ボタン8は、例えば、後述する画像表示装置31に当該演出ボタン8を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン8には、演出ボタン検出スイッチ8a(図4参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ8aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
また、十字キー40には、十字キー検出スイッチ40(上キー検出スイッチ40a、下キー検出スイッチ40b、左キー検出スイッチ40c、右キー検出スイッチ40d)(図3参照)が設けられている。
A
The effect button 8 is activated only when, for example, a message for operating the effect button 8 is displayed on the
The cross key 40 is provided with cross key detection switches 40 (up
ガラス枠4の右下側には、操作ハンドル11が設けられている。操作ハンドル11は、遊技者が操作ハンドル11に触れると、操作ハンドル11内にあるタッチセンサ11a(図4参照)が、操作ハンドル11に遊技者が触れたことを検知し、後述する発射制御基板160にタッチ信号を送信する。発射制御基板160は、タッチセンサ11a(図4参照)からタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド12aの通電を許可する。そして、操作ハンドル11の回転角度を変化させると、操作ハンドル11に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム11b(図4参照)のつまみが回転する。この発射ボリューム11bの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド12aに印加される。そして、発射用ソレノイド12a(図3参照)に電圧が印加されると、発射用ソレノイド12aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル11の回動角度に応じた強さで遊技球が遊技盤10の遊技領域10aへ発射される。
An operation handle 11 is provided on the lower right side of the
遊技盤10における遊技領域10aの周囲には、外レールR1及び内レールR2が設けられている。これら外レールR1及び内レールR2は、操作ハンドル11を操作したときに遊技球発射機構から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内する。遊技領域10aの上部に案内された遊技球は、遊技領域10a内を落下する。このとき、遊技領域10aに設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
Around the
遊技盤10の略中央には、センター部材12が配置されている。センター部材12には、液晶表示装置等からなる画像表示装置31と、「刀」を模した演出用役物装置32が設けられている。
また、センター部材12の中央下側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1始動口13が設けられている。そして、この第1始動口13の下方に第2始動口14が設けられている。第2始動口14は、開閉扉14bを有しており、開閉扉14bが閉状態に維持される第1の態様と、開閉扉14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。従って、第2始動口14は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
なお、本実施形態では、第2始動口14が第1の態様に制御されているときは、当該第2始動口14に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第2の態様に制御されているときよりも第1の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第1の態様に制御されているときに第2始動口14に遊技球が入球しても構わない。つまり、第1の態様には、第2始動口14への遊技球の入球が不可能または困難な状態が含まれる。
A
In addition, in the
In addition, in this embodiment, when the
上記第1始動口13および第2始動口14には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ13a(図4参照)および第2始動口検出スイッチ14aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ13aおよび第2始動口検出スイッチ14aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
なお、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13および第2始動口14に遊技球が入球した場合、例えば3個の遊技球の払い出しを行うようにしているが、遊技球の入球に伴う払い出しは必ずしも行う必要は無い。また、例えば第1始動口13の払い出し個数を3個、第2始動口14の払い出し個数を1個といったように始動口ごとに払い出し個数を異なるように構成してもよい。
The
In addition, in the
センター部材12の両側の遊技領域10aには、遊技球が通過可能なゲート15が設けられている。ゲート15には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ15a(図4参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
さらにセンター部材12の右側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1大入賞口16および第2大入賞口17が設けられている。このため、操作ハンドル11を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第1大入賞口16および第2大入賞口17には遊技球が入賞しないように構成されている。
The
Further, in the
第1大入賞口16は、通常は開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、開閉扉16bが開放されるとともに、この開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
The first big
第2大入賞口17は、通常は可動片17bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、可動片17bが作動して開放されるとともに、この可動片17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く誘導路として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。第2大入賞口17には第2大入賞口スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらに、遊技領域10aには、複数の一般入賞口18が設けられている。これら各一般入賞口18に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
遊技領域10aの最下部には、一般入賞口18、第1始動口13、第2始動口14、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が設けられている。
The second big winning
Furthermore, a plurality of general winning
At the bottom of the
上記画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄35が変動表示される。
演出図柄35というのは、例えば第1図柄(左図柄)、第2図柄(右図柄)、第3図柄(中図柄)という3つの図柄(数字)をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。
これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄35の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
The
The
Thus, during the scrolling of the patterns, the player is given an impression as if a lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the patterns displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, etc. during the variable display of the
また、図示しないが、画像表示装置31には、上記演出図柄35とは別に第4図柄が表示されている。第4図柄は、大当たり抽選処理による抽選結果の報知に用いる演出図柄35の変動状態を示している図柄である。
なお、第4図柄は、必ずしも画像表示装置31に表示する必要は無く、別途、第4図柄表示ランプを設けて表示するようにしてもよい。
ガラス枠4の上部には、左右1対の演出用照明装置33が装備されている。演出用照明装置33は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
In addition, although not shown, the
The fourth pattern does not necessarily have to be displayed on the
A pair of left and
また、演出用照明装置33は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカーからなる音声出力装置34(図4参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出も行うようにしている。
In addition, the
Furthermore, although not shown in FIG. 1, the
遊技領域10aの左側下方には、後述する第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、ラウンド回数表示器26等の表示領域27が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、複数のLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄(点灯態様)を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。このようにして表示される特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示(点滅)された後に、停止表示されるようにしている。
On the lower left side of the
The first special
より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
普通図柄表示装置22は、ゲート15を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって所定の当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口14が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、ゲート15を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置22を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
More specifically, when a game ball enters the
The second special
The normal
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口14に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ラウンド回数表示器26は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
Furthermore, when the game ball enters the
Both of these reservations set the upper limit reserved number to 4 respectively, and the reserved numbers are displayed on the first special
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to 4, and the reserved number is displayed in the same manner as the first special
The number-of-
画像表示装置31の前面側には、導光板60が配置されている。導光板60には、光入射することで発光する縦方向のパターンが複数形成されている。
各パターンに光を入射可能な複数のLED光源を備え、中央側のパターンから、左右側のパターンに対して順次光を入射させることで、波紋状の発光パターンを実現することが出来る。
A
By providing a plurality of LED light sources capable of injecting light into each pattern, and sequentially injecting light from the pattern on the center side to the patterns on the left and right sides, a wave-shaped light emission pattern can be realized.
図2に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板27などが設けられている。また、電源基板170に遊技機に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
As shown in FIG. 2, a
次に、演出ボタン8について説明する。
演出ボタン8は、皿ユニット7の中央部分に組込まれている。
演出ボタン8は、図示しない通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した突出操作位置とに亙って進退可能に構成されている。また、演出ボタン8は通常操作位置及び突出操作位置を含む任意の位置から押下位置へ押下操作可能に構成されている。
なお、本明細書では演出ボタン8の詳細な構造については、例えば特開2013-116168公報等に開示されているので説明を省略する。
Next, the production button 8 will be explained.
A performance button 8 is incorporated in the central part of the
The effect button 8 is configured to be able to advance and retreat through a normal operating position (not shown), a depressed position retracted below the normal operating position, and a protruding operating position protruding upward above the normal operating position. . Also, the effect button 8 is configured to be able to be pressed from any position including the normal operation position and the projecting operation position to the pressed position.
In this specification, the detailed structure of the effect button 8 is disclosed, for example, in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2013-116168, so the description thereof is omitted.
<遊技制御装置の構成>
次に、図3を用いて、本実施形態の遊技機1において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明する。
この図3において、主制御基板110は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板110は、メインCPU111、メインROM112、メインRAM113から構成されるワンチップマイコン114と、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。
メインCPU111は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインROM112に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM113は、メインCPU111の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
<Configuration of game control device>
Next, a game control device for controlling the progress of a game in the
In FIG. 3, the
The main CPU 111 reads the program stored in the
上記主制御基板110の入力側には、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、一般入賞口検出スイッチ18aが接続されており、遊技球の検出信号を主制御基板110に入力するようにしている。
また、主制御基板110の出力側には、第2始動口14の開閉扉14bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド14c、第1大入賞口16の開閉扉16bを開閉動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口17の可動片17bを開閉動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17cが接続されている。
さらに、主制御基板110の出力側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、およびラウンド回数表示器26が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
また、主制御基板110は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板27に出力する。
On the input side of the
In addition, on the output side of the
Furthermore, on the output side of the
In addition, the
主制御基板110のメインROM112には、後述する遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板110のメインRAM113は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM113には、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、第1大入賞口入れ球数(C1)記憶領域、第2大入賞口入球数(C2)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
Also, the main RAM 113 of the
For example, the main RAM 113 has a normal symbol reserved number (G) storage area, a normal symbol reserved storage area, a first special symbol reserved number (U1) storage area, a second special symbol reserved number (U2) storage area, and a determination storage area. , 1st special symbol storage area, 2nd special symbol storage area, high probability game number (X) storage area, time saving game number (J) storage area, round game number (R) storage area, open number (K) storage area , 1st big winning hole number of balls (C1) storage area, 2nd big winning hole number of balls (C2) storage area, game state storage area, game state buffer, stop pattern data storage area, performance transmission data storage area etc. are provided. The game state storage area includes a time saving game flag storage area, a high probability game flag storage area, a special figure special electric processing data storage area, and a normal figure normal electric processing data storage area. Note that the storage areas described above are only examples, and many other storage areas are provided.
遊技情報出力端子板27は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板27は、主制御基板110と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板170は、電源プラグ171から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。また、電源基板170はコンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU111は動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU111は動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
また、主制御基板110には、不正電波を検知するための磁気センサ50が接続されている。
The game information
The
A
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU121、サブROM122、サブRAM123を備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
サブCPU121は、主制御基板110から送信されたコマンド、または、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aからの入力信号に基づいて、サブROM122に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM123は、サブCPU121の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
The
演出制御基板120のサブROM122には、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄35の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM122に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The
For example, a variable performance pattern determination table (not shown) for determining a performance pattern based on a variation pattern designation command received from the
演出制御基板120のサブRAM123は、複数の記憶領域を有している。
サブRAM123には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、演出制御基板120には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)124が搭載されている。サブCPU121は、RTC124から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。
RTC124は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板170に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC124は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC124は、演出制御基板120上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
The
The
Also, the
The
払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、払出CPU131、払出ROM132、払出RAM133を備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU131は、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ135、扉開放スイッチ136からの入力信号に基づいて、払出ROM132に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
The
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ134が接続されている。払出CPU131は、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM132から所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ134を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM133は、払出CPU131の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板130に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板160に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
また、払出制御基板130には、皿満タン検知スイッチ51や、球詰まり検知スイッチ52が接続されている。
The output side of the
It also checks whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the
Further, the
皿満タン検知スイッチ51は、遊技球の貯留皿(下皿)が満タンになったことを検知するためのスイッチである。
また、球詰まり検知スイッチ52は、例えば、遊技球の貯留部から遊技球を払い出す通路における遊技球の詰まりを検知するためのスイッチである。
発射制御基板160は、払出制御基板130から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ11aからのタッチ信号および発射ボリューム11bからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド12aおよび球送りソレノイド12bを通電制御し、遊技球を発射させる。
The plate
Also, the ball clogging
The firing
発射用ソレノイド12aは、ロータリーソレノイドにより構成されている。発射用ソレノイド12aには、図示しない打出部材が直結されており、発射用ソレノイド12aが回転することで打出部材を回転させる。
ここで、発射用ソレノイド12aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
球送りソレノイド12bは、直進ソレノイドにより構成され、上皿6a(図1参照)にある遊技球を発射用ソレノイド12aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。
The firing
Here, the rotational speed of the firing
The
ランプ制御基板140は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その入力側には演出ボタン8に設けられている演出ボタン検出スイッチ8aが接続されており、演出ボタン検出スイッチ8aから検出信号が入力された場合は、演出制御基板120に出力するようにしている。
また、ランプ制御基板140には、遊技盤10に設けられた演出用役物装置32や演出用照明装置33が接続されており、ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、演出用照明装置33を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置32を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。なお、本実施形態では、演出ボタン8が突出するように構成されているので演出役物装置32は演出ボタン8を含む。
画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記画像表示装置31および音声出力装置34を接続している。
The
In addition, the
The
<画像制御基板の構成>
ここで、図4を用いて画像制御基板150の構成について説明する。
図4は、画像制御基板の構成を示したブロック図である。
画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU151、ホストRAM152、ホストROM153、CGROM154、水晶発振器155、VRAM156、VDP(Video Display Processor)200と、を備えている。
また、VDP200は、遊技機における音声出力を制御するための音声制御回路300を含んでいる。
<Configuration of image control board>
Here, the configuration of the
FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the image control board.
The
The
ホストCPU151は、演出制御基板120から受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP200にCGROM154に記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。かかる指示は、VDP200の制御レジスタ201におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
The
Also, when the
さらに、ホストCPU151は、VDP200に含まれる音声制御回路300にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置34に出力させる指示を行う。
ホストRAM152は、ホストCPU151に内蔵されており、ホストCPU151の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストROM153から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
Furthermore, the
The
また、ホストROM153は、マスクROMで構成されており、ホストCPU151の制御処理のプログラム、演出図柄の図柄番号と演出図柄35の種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
The
This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. In addition, animation scene information stores information such as wait frames (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, etc. are doing.
CGROM154は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
さらに、CGROM154には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM154は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、CGROM154には、音声データも多数格納されている。
The
Further, the
Note that the
The
水晶発振器155は、パルス信号をVDP200のクロック生成回路205に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路205にてVDP200が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。
The
VRAM156は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。
また、VRAM156は、ホストCPU151から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域156aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域156bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ156c、第2フレームバッファ156dと、を有している。また、VRAM156には、パレットデータも記憶される。
なお、2つのフレームバッファ156c、156dは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
The
The
The two
VDP200は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストCPU151からの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ(表示用フレームバッファ)から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成して、画像表示装置に出力するものである。
ただし、本実施形態の遊技機において、VDP200は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能を有している。
またVDP200は、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209と、音声制御回路300と、を備えている。
The
However, in the gaming machine of this embodiment, the
The
制御レジスタ201は、VDP200が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストCPU151は、CPUI/F203を介して、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
The
The
CGバスI/F202は、CGROM154との通信用のインターフェース回路であり、CGバスI/F202を介して、CGROM154からの画像データがVDP200に入力される。
また、CPUI/F203は、ホストCPU151との通信用のインターフェース回路であり、CPUI/F203を介して、ホストCPU151がVDP200にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP200からの各種の割込信号をホストCPU151が入力したりする。
データ転送回路204は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストCPU151とVRAM156とのデータ転送、CGROM154とVRAM156とのデータ転送、VRAM156の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路205は、水晶発振器155よりパルス信号を入力し、VDP200の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
A CG bus I/
Also, the CPU I/
A
Specifically, data transfer between the
A
伸長回路206は、CGROM154に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域153bに記憶させる。
描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
表示回路208は、VRAM156にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を画像表示装置31に出力する回路である。さらに、表示回路208は、画像表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も画像表示装置31に出力する。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
The
The
The
Note that in the present embodiment, as video signals, RGB signals obtained by converting digital signals into analog signals are output to the
メモリコントローラ209は、ホストCPU151からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
音声制御回路300は、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置34における音声出力制御をする。
音声制御回路300は、CGROM154に格納されたに格納された音声データを用いて音声を出力する。この場合、CGROM154は、音声データを格納するための音声ROMを含むものとする。
The
The
The
なお、音声データは、CGROM154に格納するのではなく、音源ROMを、VDP154に別途設けてもよい。
この場合、容量が固定化されたCGROM154に音声データを格納せず、より多くの画像データを格納することが出来るため、映像を用いた演出をより多彩且つ印象深いものとすることが出来る。
また、音声制御回路300は、VDP200に含まれず、画像制御基板150内で、独立して設けられていてもよい。その場合、音源ROMは、音声制御回路300に含まれていてもよい。
It should be noted that the sound data may be separately provided in the
In this case, since more image data can be stored without storing audio data in the
Also, the
次に、図5乃至図10を参照して、メインROM112に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
<大当たり判定テーブル>
図5(a)(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図5(a)は、第1特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブル、図5(b)は、第2特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブルである。なお、図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの大当たり確率は同一である。
Next, details of various tables stored in the
<Jackpot determination table>
FIGS. 5(a) and 5(b) are diagrams showing an example of a jackpot determination table referred to when determining whether or not the stop result of the special symbol variation is a jackpot. FIG. 5(a) A jackpot determination table referred to in the first special symbol display device, and FIG. 5(b) is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device. In the tables of FIGS. 5(a) and 5(b), the odds of winning a small win are different, but the odds of a big win are the same.
図5(a)(b)に示す大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとにより構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブル又は高確率時乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れかを判定するものである。
例えば、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置の低確率時乱数判定テーブルによれば、2個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば、20個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。
The jackpot determination table shown in FIGS. 5(a) and 5(b) is composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table. A determination table is selected, and based on the selected table and the extracted special symbol determination random number value, any one of "big hit", "small hit", and "losing" is determined.
For example, according to the low-probability random number determination table of the first special symbol display device shown in FIG. 5(a), two special symbol determination random numbers are determined to be "big win". On the other hand, according to the high-probability random number determination table, 20 special symbol determination random numbers are determined to be "big win".
また、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、4個の特別図柄判定用乱数値が、「小当たり」と判定される。
そして、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、上記以外の乱数値であった場合、「ハズレ」と判定される。
特別図柄判定用乱数値の乱数範囲は、0~598であるから、第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルにおいて、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
Also, in the jackpot determination table of the first special symbol display device shown in FIG. The numerical value is determined as a "small hit".
Then, in the jackpot determination table of the first special symbol display device shown in FIG. 5(a), when the random number is other than the above, it is determined as "losing".
Since the random number range of the random number for special symbol determination is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit at a low probability in the jackpot determination table of the first special symbol display device is 1/299.5, which is a high probability. The probability of being determined to be a big hit is 1/29.95, which is 10 times. Further, the probability of being judged as a small hit is 1/149.75 both at low probability and at high probability.
一方、図5(b)に示す第2特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時及び高確率時に大当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第1特別図柄表示装置と同一であるものの、小当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第1特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルとは異なっている。例えば、第2特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「50」の場合にのみ「小当たり」と判定される。
従って、第2特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルと同様、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。一方、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/599となる。
On the other hand, in the jackpot determination table of the second special symbol display device shown in FIG. 5(b), the special symbol determination random number determined to be a jackpot at the time of low probability and at the time of high probability is the same as that of the first special symbol display device. However, the special symbol determination random number determined as a small hit is different from the big hit determination table in the first special symbol display device. For example, in the big hit determination table in the second special symbol display device, it is determined as a "small hit" only when the special symbol determination random number is "50".
Therefore, in the low-probability random number determination table in the second special symbol display device, the probability of being determined as a jackpot at the low probability is 1/299.5, as in the low-probability random number determination table in the first special symbol display device. , the probability of being determined to be a big hit at a high probability is 1/29.95, which is 10 times. On the other hand, the probability of being judged as a small hit is 1/599 both at low probability and at high probability.
<当たり判定テーブル>
図5(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図5(c)に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブル又は時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
図5(c)に示す当たり判定テーブルでは、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は1/20であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は19/20である。
<Hit Judgment Table>
FIG. 5(c) is a diagram showing a hit determination table referred to when determining whether or not the stop result of normal symbol variation is a win.
The hit determination table shown in FIG. 5 (c) is composed of a non-time-saving game state random number determination table and a time-saving game state random number determination table. A state-time random number determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for determination of hit, it is determined whether it is a "hit" or "lose".
In the hit determination table shown in FIG. 5(c), the probability that the normal symbol is determined to be a hit during the non-time-saving game state is 1/20, and the probability that the normal symbol is determined to be a hit during the time-saving game state is 19/20. is.
<図柄決定テーブル>
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図6(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
<Design decision table>
FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining stop symbols of special symbols.
FIG. 6(a) is a big win symbol determination table for determining the stop symbol at the time of the big win, and FIG. 6(b) is a small winning symbol determination table for determining the stop symbol at the time of the small win. (c) is a losing symbol determination table for determining a stop symbol when losing. In more detail, each symbol determination table is configured for each special symbol display device, and is composed of a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.
図6(a)に示す大当たり図柄決定テーブルでは、大当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第1特別図柄表示装置20において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」~「59」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特別図柄1)を決定する。さらに、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンド「E0H」「01H」を生成する。
In the jackpot symbol determination table shown in FIG. 6(a), the jackpot symbol random number is referred to. Then, when the first special
また、第1特別図柄表示装置20において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「60」~「69」であれば、停止図柄データとして「02」(第1特別図柄2)を決定して、演出図柄指定コマンド「E0H」「02H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「70」~「99」であれば、停止図柄データとして「03」(第1特別図柄3)を決定して、演出図柄指定コマンド「E0H」「03H」を生成する。
また、第2特別図柄表示装置21において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」~「69」であれば、停止図柄データとして「04」(第2特別図柄1)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「01H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「70」~「99」であれば、停止図柄データとして「05」(第2特別図柄2)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「02H」を生成する。
In addition, when the first special
In addition, when the second special
次に、図6(b)に示す小当たり図柄決定テーブルでは、小当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第1特別図柄表示装置20において小当たりと判定された時に、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「11」(小当たり用特別図柄)を決定する。そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出図柄指定コマンド「E0H」「0AH」を生成する。
また第2特別図柄表示装置21の小当たり時には、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「12」(小当たり用特別図柄)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「0AH」を生成する。
Next, in the small winning symbol determination table shown in FIG. 6B, the random number for the small winning symbol is referred to. Then, when the first special
Also, when the second special
次に、図6(c)に示すハズレ図柄決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20においてハズレと判定された場合、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E0H」「00H」を生成する。また、第2特別図柄表示装置21においてハズレと判定された場合は、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E1H」「00H」を生成する。
なお、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
Next, in the losing symbol determination table shown in FIG. 6(c), when it is determined that the first special
Since the game state and the jackpot mode after the jackpot game is over are determined by the special symbol type (stopped pattern data), it can be said that the special symbol type determines the game state and the jackpot mode after the jackpot game is over. .
図7は、普通図柄変動の停止結果に基づいて普通図柄を決定する際に参照される当たり普通図柄決定テーブルを示した図であり、図7(a)は、当たり判定用乱数値の判定により当たりと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブル、図7(b)は、当たり判定用乱数値の判定によりハズレと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブルである。 FIG. 7 is a diagram showing a winning normal design determination table that is referred to when determining a normal design based on the result of stopping normal design variation. FIG. A normal symbol determination table that is referred to when a win is determined, and FIG. 7(b) is a normal symbol determination table that is referred to when a loss is determined based on the determination of the random number value for hit determination.
図7(a)(b)に示す普通図柄決定テーブルでは、普通図柄用乱数値(0~10)を参照する。
そして、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいて当たりと判定された場合は、図7(a)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」及び「1」であれば、長開放図柄を決定し、普通図柄乱数値が「2」~「10」であれば、短開放図柄を決定する。
長開放図柄の場合は、停止図柄データとして「01」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。また、短開放図柄と決定した場合は、停止図柄データとして「02」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「02H」を生成する。
In the normal symbol determination table shown in FIGS. 7(a) and (b), normal symbol random numbers (0 to 10) are referred to.
Then, when the normal symbol random number value of the normal
In the case of the long open symbol, "01" is determined as the stop symbol data, and when the variation of the normal symbol is started, the normal symbol specifying commands "E8H" and "01H" are generated. Further, when the short open pattern is determined, "02" is determined as the stop design data, and at the start of fluctuation of the normal design, the normal design designation commands "E8H" and "02H" are generated.
一方、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいてハズレと判定された場合は、図7(b)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」~「10」の何れの値であってもハズレ図柄を決定する。
ハズレ図柄の場合は、停止図柄データとして「00」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「00H」を生成する。
On the other hand, when the normal symbol random number value of the normal
In the case of a losing design, "00" is determined as the stop design data, and at the start of fluctuation of the normal design, normal design designation commands "E8H" and "00H" are generated.
<変動パターン決定テーブル>
図8、図9は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図8は、非時短遊技状態(低確率非時短遊技状態用)に参照される変動パターン決定テーブルの一例であり、図9は、時短遊技状態時(低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)に参照される変動パターン決定テーブルの一例である。
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値(特図変動用乱数値)に基づき、変動パターンが決定される。
変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板110から演出制御基板120へと送信される。
<Variation pattern determination table>
Figure 8, Figure 9 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining the variation pattern of the special symbol, FIG. It is an example of a determination table, and FIG. 9 is an example of a variation pattern determination table referred to during the time-saving gaming state (low-probability time-saving gaming state, high-probability time-saving gaming state).
Specifically, according to the variation pattern determination table, the type of special symbol display device, the random number for special symbol determination (won or lose the jackpot), the random number for the jackpot symbol (jackpot symbol), the presence or absence of the time-saving gaming state, the special symbol The variation pattern is determined based on the number of reservations, the random number for reach determination and the random number for variation pattern (random number for special figure variation).
A variation pattern is determined at the start of variation of the special symbol, and a variation pattern designation command is generated based on the determined variation pattern. This variation pattern specification command is transmitted from the
なお、本実施形態の遊技機1では、大当たりまたは小当たりのときには必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄35が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せとして「777」の3桁の演出図柄35の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄35が「7」で停止表示され、残りの演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。
The
In the present embodiment, "ready-to-win" means that after a part of the combination of the
また、変動パターン指定コマンドは、MODEとして「E6H」であるときには、第1始動口13に遊技球が入球して、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、MODEとして「E7H」であるときには、第2始動口14に遊技球が入球して、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのDATAは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。
In addition, when the MODE is "E6H", the variation pattern specification command is a variation pattern determined when the game ball enters the
<非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図8に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図8に示す変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン1、2-1、2-2、3-1、3-2、3-3、3-4、5、6、7-1、7-2、8-1、8-2、8-3、8-4、10、11、12-1、12-2、13-1、13-2、13-3、13-4、15が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図8に示される割り振りで選択される。
<Variation pattern determination table for non-time-saving gaming state>
The configuration of the variation pattern determination table for the non-time-saving gaming state shown in FIG. 8 will be described.
In the variation pattern determination table shown in FIG. 8,
Based on the type of special design display device, random number for special design judgment (win or lose the jackpot), random number for big hit design (jackpot design), number of reserved special designs, random number for reach judgment and random number for fluctuation pattern, One variation pattern is selected from among these variation patterns with the allocation shown in FIG.
なお、下記の説明において、「ノーマルリーチ(演出)」は、画像表示装置31の表示部における左側領域と右側領域に2つの演出図柄35(左図柄、右図柄)が仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄35が変動する大当たり当選の期待度が低いリーチ演出である。
「SPリーチ演出」は、上記「ノーマルリーチ(演出)」よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高いスーパーリーチである。
さらに、「SPSPリーチ(演出)」は、「SPリーチ(演出)」よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度がさらに高いリーチである。「SPリーチ(演出)」から発展したり、「ノーマルリーチ(演出)」から直接発展したりする。「SPリーチ(演出)」とはさらに異なる演出画面やムービー等が表示される等する。
In the following description, "normal reach (effect)" means that two effect patterns 35 (left pattern, right pattern) are temporarily stopped in the left and right regions of the display section of the
The “SP ready-to-win effect” is a super ready-to-win with a higher expectation of winning a big win (executing a special game) than the “normal ready-to-win (effect)”.
Furthermore, "SPSP reach (effect)" is a reach with a higher degree of expectation for winning a jackpot (execution of a special game) than "SP reach (effect)". It develops from "SP reach (directing)" or directly from "normal reach (directing)". An effect screen, a movie, or the like that is further different from the "SP reach (effect)" is displayed.
例えば、変動パターン1は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、確変大当たり(大当たり後に確変遊技状態になる大当たり)となる演出に対応する。
For example, the
また、変動パターン2-1は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ1を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン2-2は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ2を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
In addition, the variation pattern 2-1, when this variation pattern is selected, in the production performed using the fluctuation time of 60,000 ms by the
In addition, when this variation pattern is selected, the variation pattern 2-2 executes normal reach performance in the performance performed using the variation time of 60,000 ms by the
また、変動パターン3-1は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ1を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン3-2は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ2を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン3-3は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ3を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン3-4は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ4を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
In addition, when this variation pattern is selected, the variation pattern 3-1 is performed by the
In addition, when this variation pattern is selected, the variation pattern 3-2 is performed by the
In addition, the variation pattern 3-3 is, when this variation pattern is selected, in the effect performed using the variation time of 70,000 ms by the
In addition, when this variation pattern is selected, the variation pattern 3-4 is performed by the
また変動パターン5は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により20,000msの変動時間を用いて行われる小当たり又は短当たり演出に対応する。
また、変動パターン6は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、通常大当たり(大当たり後に通常遊技状態になる大当たり)となる演出に対応する。
Also, the
In addition, when this variation pattern is selected, the
また、変動パターン7-1は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ1を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン7-2は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ2を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
In addition, the variation pattern 7-1, when this variation pattern is selected, in the production performed using the fluctuation time of 60,000 ms by the
In addition, the variation pattern 7-2, when this variation pattern is selected, in the production performed by the
また、変動パターン8-1は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ1を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン8-2は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ2を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン8-3は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ3を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン8-4は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ4を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
In addition, the variation pattern 8-1, when this variation pattern is selected, in the effect performed by the
In addition, the variation pattern 8-2 is, when this variation pattern is selected, in the effect performed using the variation time of 70,000 ms by the
In addition, the variation pattern 8-3 is, when this variation pattern is selected, in the effect performed using the variation time of 70,000 ms by the
In addition, the variation pattern 8-4 is, when this variation pattern is selected, in the effect performed using the variation time of 70,000 ms by the
例えば、変動パターン10は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により3,000msの変動時間を用いて行われる演出において、リーチ演出を行うことなくハズレとなる演出に対応する。
例えば、変動パターン11は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ハズレとなる演出に対応する。
For example, the
For example, the
また、変動パターン12-1は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ1を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン12-2は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ2を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
In addition, the variation pattern 12-1, when this variation pattern is selected, in the production performed using the variation time of 60,000 ms by the
In addition, when this variation pattern is selected, the variation pattern 12-2 executes the
また、変動パターン13-1は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ1を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン13-2は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ2を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン13-3は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ3を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン13-4は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ4を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン15は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により極めて短時間の2,000msの変動時間を用いて行われる演出において、リーチ演出を行うことなくハズレとなる演出に対応する。
In addition, the variation pattern 13-1, when this variation pattern is selected, in the effect performed using the variation time of 70,000 ms by the
In addition, when this variation pattern is selected, the variation pattern 13-2 executes the normal reach effect in the effect performed using the variation time of 70,000 ms by the
In addition, when this variation pattern is selected, the variation pattern 13-3 is performed by the
In addition, the variation pattern 13-4 is, when this variation pattern is selected, in the effect performed using the variation time of 70,000 ms by the
In addition, when this variation pattern is selected, the
<時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図9に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図9に示す変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン21、22-1、22-223-1、23-2、23-3、23-4、25、26、27-1、27-2、28-1、28-2、28-3、28-4、30、31、32-1、32-2、33-1、33-2、33-3、33-4が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図9に示される割り振りで選択される。
図9に示す変動パターンも、演出制御基板120による(演出図柄35の)変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
<Variation pattern determination table for time saving gaming state>
The configuration of the variation pattern determination table for the time saving gaming state shown in FIG. 9 will be described.
In the variation pattern determination table shown in FIG. 9, the
Based on the type of special design display device, random number for special design judgment (win or lose the jackpot), random number for big hit design (jackpot design), number of reserved special designs, random number for reach judgment and random number for fluctuation pattern, One variation pattern is selected from among these variation patterns by the allocation shown in FIG.
The variation pattern shown in FIG. 9 is also associated with the contents of the effect performed when the
例えば、変動パターン21は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、確変大当たり(大当たり後に確変遊技状態になる大当たり)となる演出に対応する。
また、変動パターン22-1は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ1を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン22-2は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ2を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
For example, the
In addition, when this variation pattern is selected, the variation pattern 22-1 executes the
In addition, when this variation pattern is selected, the variation pattern 22-2 executes the
また、変動パターン23-1は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ1を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン23-2は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ2を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン23-3は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ3を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン23-4は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ4を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
In addition, the variation pattern 23-1, when this variation pattern is selected, in the effect performed using the variation time of 70,000 ms by the
In addition, the variation pattern 23-2, when this variation pattern is selected, in the effect performed using the variation time of 70,000 ms by the
In addition, the variation pattern 23-3, when this variation pattern is selected, in the effect performed by the
In addition, the variation pattern 23-4 is, when this variation pattern is selected, in the effect performed using the variation time of 70,000 ms by the
また、変動パターン25は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により20,000msの変動時間を用いて行われる小当たり又は短当たり演出に対応する。
例えば、変動パターン26は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、通常大当たり(大当たり後に通常遊技状態になる大当たり)となる演出に対応する。
In addition, the
For example, the
また、変動パターン27-1は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ1を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン27-2は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ2を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
In addition, the variation pattern 27-1, when this variation pattern is selected, in the effect performed by using the variation time of 60,000 ms by the
In addition, the variation pattern 27-2, when this variation pattern is selected, in the effect performed by the
また、変動パターン28-1は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ1を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン28-2は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ2を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン28-3は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ3を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン28-4は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ4を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
In addition, the variation pattern 28-1, when this variation pattern is selected, in the effect performed by the
In addition, when this variation pattern is selected, the variation pattern 28-2 is an effect performed by the
In addition, the variation pattern 28-3, when this variation pattern is selected, in the effect performed by the
Also, the variation pattern 28-4, when this variation pattern is selected, in the effect performed by the
例えば、変動パターン30は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により極めて短時間の2,000msの変動時間を用いて行われる演出において、リーチ演出を行うことなくハズレとなる演出に対応する。
例えば、変動パターン31は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ハズレとなる演出に対応する。
For example, the
For example, when the
また、変動パターン32-1は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ1を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン32-2は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ2を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
In addition, the variation pattern 32-1, when this variation pattern is selected, in the effect performed by using the variation time of 60,000 ms by the
In addition, when this variation pattern is selected, the variation pattern 32-2 executes the
また、変動パターン33-1は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ1を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン33-2は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ2を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン33-3は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ3を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン33-4は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ4を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
In addition, when this variation pattern is selected, the variation pattern 33-1 executes the normal reach effect in the effect performed using the variation time of 70,000 ms by the
In addition, the variation pattern 33-2, when this variation pattern is selected, in the effect performed by the
In addition, the variation pattern 33-3, when this variation pattern is selected, in the effect performed by the
In addition, the variation pattern 33-4, when this variation pattern is selected, in the effect performed by the
<特別図柄の事前判定テーブル>
図10は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図10に示す事前判定テーブルでは、特別図柄表示装置の種類(遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類)と、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、変動パターン用乱数値と、これらに基づいて決定される変動パターンと、に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための入賞情報が生成される。そして、生成された入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
<Preliminary judgment table for special symbols>
FIG. 10 is a diagram showing a pre-determination table for pre-determining the result of the jackpot lottery.
In the preliminary determination table shown in FIG. 10, the type of the special symbol display device (the type of the start opening detection switch that detects that the game ball has entered the start opening), the random number for special symbol determination, and the random number for the jackpot symbol. Winning information for judging the result of the jackpot lottery in advance is generated based on the reach judgment random number, the fluctuation pattern random number, and the fluctuation pattern determined based thereon. Then, based on the generated winning information, a starting winning designation command for determining the result of the big winning lottery in advance is generated.
図10に示す事前判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20についての入賞情報として、入賞情報1、2-1、2-2、3-1、3-2、3-3、3-4、5、7、8、9-1、9-210-1、10-2、10-3、10-4が設定されている。
また、第2特別図柄表示装置21についての入賞情報として、入賞情報11、12-1、12-213-1、13-2、13-3、13-4、15、17、18、19-1、19-220-1、20-2、20-3、20-4が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの入賞情報のなかから一の入賞情報が図10に示される割り振りで選択される。
In the advance determination table shown in FIG. 10, as winning information for the first special
Also, as winning information about the second special
Winning information based on the type of special symbol display device, random number for special symbol determination (win or lose the jackpot), random number for jackpot symbol (jackpot symbol), random number for reach determination, and random number for fluctuation pattern One piece of winning information is selected from among them with the allocation shown in FIG.
例えば、入賞情報1、11は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、長当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報2-1、12-1は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ1を実行し、長当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報2-2、12-2は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ2を実行し、長当たりとなる演出に対応する。
For example, when the winning
Also, the winning information 2-1, 12-1, when this winning information is selected, in the effect performed by the
Also, the winning information 2-2, 12-2, when this winning information is selected, in the effect performed by the
また、入賞情報3-1、13-1は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出1を実行し、長当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報3-2、13-2は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出2を実行し、長当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報3-3、13-3は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出3を実行し、長当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報3-4、13-4は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出4を実行し、長当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報4、14は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、長当たりとなる演出に対応する。
Further, when the winning information 3-1 and 13-1 is selected, the
In addition, when the winning information 3-2 and 13-2 is selected, the
Also, the winning information 3-3, 13-3, when this winning information is selected, in the effect performed by the
In addition, when the winning information 3-4 and 13-4 is selected, the
In addition, when the winning
また、入賞情報5、15は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板120により20,000msの変動時間を用いて行われる小当たり又は短当たり演出に対応する。
入賞情報7、8、9-1~9-2、10-1~10-4、17、18、19-1~19-2、20-1~20-4、21は、ハズレの場合に該当している。
また、時短遊技中は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たり、小当たり、ハズレの場合に関わらず、遊技状態が時短遊技状態のときは、第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
Winning
Winning
In addition, during the time-saving game, regardless of whether the random number value for special symbol determination in the first special
本実施形態の遊技機1は、第2特別図柄表示装置21に対応する図柄変動を優先するタイプの遊技機とされる。このタイプの遊技機では、時短遊技中に図柄変動が非優先である第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選しているか否かの事前判定の結果、その対象が大当たりであり、大当たりであることを事前判定演出により遊技者に報知した場合、図柄変動が非優先とされる第1特別図柄表示装置20に大当たりが存在することが遊技者に報知されたうえで、図柄変動が優先して行われる第2始動口に遊技球を入賞させることで、第1特別図柄表示装置20の大当たりを保留し続けた状態で、第2特別図柄表示装置21における大当たり抽選を受けることができる。この場合、遊技機の射幸性が著しく高くなってしまい適切でない。
そこで、本実施形態の遊技機1では、上記したように時短遊技中は非優先側である第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
The
Therefore, in the
上述した通り、特別図柄の事前判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」「小当たり」「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「長当たり」、「短当たり」かの特別遊技の種類が判定される。
さらに、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定される。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが判定される。
従って、始動入賞指定コマンドのDATAデータによって、大当たりの種別、変動パターン、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
As described above, in the special symbol pre-determination table, "big hit", "small hit", or "losing" is determined by the special symbol determination random number, and "long hit" or "short hit" is determined by the big hit symbol random number. The type of special game is determined.
Furthermore, "whether or not reach occurs" and the like are determined by the reach determination random number value.
The variation pattern is determined based on the type of special symbol display device, random number for special symbol determination (win or lose the jackpot), random number for jackpot symbol (jackpot symbol), random number for reach determination, and random number for variation pattern. be.
Therefore, according to the DATA data of the starting winning designation command, it is possible to determine the type of big hit, the variation pattern, and the presence or absence of reach before the start of variation of the special symbol. It should be noted that since a big win always accompanies a "reach", it can also be determined that a big win will result in a reach.
<遊技状態の説明>
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」又は「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」又は「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
<Description of game state>
Next, the game state when the game progresses will be described.
In this embodiment, the game progresses in one of the "low-probability game state", "high-probability game state", "time-saving game state", and "non-time-saving game state".
However, when the game state is "low probability game state" or "high probability game state" during the progress of the game, it is always "time saving game state" or "non-time saving game state". In other words, if it is a "low probability gaming state" and is a "shortening gaming state", if it is a "low probability gaming state" and is a "non-shortening gaming state", and if it is a "high probability gaming state" There is a case of "time saving gaming state".
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。従って、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In the present embodiment, the "low-probability gaming state" means that in the jackpot lottery performed on the condition that the game ball enters the
On the other hand, the "high-probability gaming state" refers to a gaming state in which the probability of winning the jackpot is set to 1/299.5. Therefore, in the "high probability game state", acquisition of the right to execute the "long winning game" or "short winning game" is easier than in the "low probability game state".
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が10秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が4.2秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が0.2秒に設定された遊技状態をいう。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が1秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が5秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が3秒に設定された遊技状態をいう。
In this embodiment, the "non-time-saving gaming state" means that the time required for the lottery is set to 10 seconds in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the
On the other hand, the "time-saving game state" means that the time required for the lottery is set to 1 second and the long open pattern is set to 1 second in the normal pattern lottery performed on the condition that the game ball has passed through the
また、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも普通図柄の抽選で当たりに当選する確率が高くなる。従って、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート15を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口14が第2の態様に制御され易くなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となり、非時短遊技状態のときと比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
In addition, in the "time-saving gaming state", the probability of winning a winning lottery of normal symbols is higher than in the "non-time-saving gaming state". Therefore, in the "time-saving gaming state", as long as the game ball passes through the
また、「時短遊技状態」においては、単位時間内における特別図柄の抽選回数が非時短遊技状態のときよりも早くなるように変動パターン(変動時間)が組まれている。つまり、「時短遊技状態」のときは、「非時短遊技状態」のときより特別図柄の抽選を効率よく行うようにしている。
例えば、「非時短遊技状態」のときは、第2始動口14に遊技球が入賞し難いため、第1始動口13への遊技球の入賞に伴う第1特別図柄の変動がメインとなる。そこで、「非時短遊技状態」のときは、第1特別図柄の(通常)ハズレ時の変動パターンを「3秒」に設定するようにしている。
In addition, in the "time-saving game state", a variation pattern (variation time) is set so that the number of special symbol lotteries within a unit time is faster than in the non-time-saving game state. In other words, in the "time-saving gaming state", the lottery for special symbols is performed more efficiently than in the "non-time-saving gaming state".
For example, in the "non-time-saving game state", since it is difficult for the game ball to enter the
一方、「時短遊技状態」のときは、第2始動口14に遊技球が入賞し易いため、第2始動口14への遊技球の入賞に伴う第2特別図柄の変動がメインになる。
そこで、「時短遊技状態」のときは、第2特別図柄の(通常)ハズレ時の変動パターンを「2秒」に設定するようにしている。
このように構成すると、「時短遊技状態」のときは、第2特別図柄の1回の変動に要する時間の多くが「2秒」で済むのに対して、「非時短遊技状態」のときは、第1特別図柄の1回の変動に要する時間が「3秒」と「時短遊技状態」のときより長くなる。
よって、「時短遊技状態」のときのほうが「非時短遊技状態」のときより特別図柄抽選をスピーディに行うことができる。
On the other hand, in the "time-saving gaming state", since the game ball is likely to enter the
Therefore, in the "time-saving gaming state", the variation pattern when the second special symbol (usually) loses is set to "2 seconds".
When configured in this way, most of the time required for one variation of the second special symbol is "2 seconds" in the "time-saving gaming state", whereas in the "non-time-saving gaming state" , the time required for one variation of the first special symbol is longer than in the case of "3 seconds" and the "time-saving game state".
Therefore, the special symbol lottery can be performed more speedily in the "time-saving game state" than in the "non-time-saving game state".
さらに本実施形態の遊技機1は、第2始動口14に遊技球が入球したときのほうが、第1始動口13に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
Furthermore, in the
It should be noted that the probability of winning the lottery of normal symbols may be set to be the same in any game state of the "non-time-saving game state" and the "time-saving game state".
次に、本実施形態の遊技機1における遊技の進行について説明する。
<主制御基板のメイン処理>
図11は、主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU111にシステムリセットが発生し、メインCPU111は、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU111は初期化処理を行う。この処理において、メインCPU111は、メインROM112から起動プログラムを読み込むと共に、メインRAM113に記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
Next, the progress of the game in the
<Main processing of the main control board>
FIG. 11 is a flowchart for explaining main processing by the main control board.
When power is supplied from the
First, in step S10, the main CPU 111 performs initialization processing. In this process, the main CPU 111 reads a startup program from the
ステップS20において、メインCPU111は、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う遊技用乱数値更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値の更新を行う。
それ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、メインCPU111はステップS20とステップS30の処理を繰り返し行う。
In step S20, the main CPU 111 performs game random number update processing for updating the random number for variation pattern and the random number for reach determination.
In step S30, the main CPU 111 updates the initial random number for special symbol determination, the initial random number for big win symbol, and the initial random number for small winning symbol.
Thereafter, the main CPU 111 repeats the processing of steps S20 and S30 until predetermined interrupt processing is performed.
<主制御基板のタイマー割込処理>
図12は、主制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマー割込処理が実行される。
まず、ステップS101において、メインCPU111は、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次にステップS102において、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
具体的には、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
<Timer interrupt processing of the main control board>
FIG. 12 is a flowchart for explaining timer interrupt processing by the main control board.
A reset clock pulse generation circuit provided on the
First, in step S101, the main CPU 111 saves information stored in the register to the stack area.
Next, in step S102, the main CPU 111 updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the general electric open time counter. It performs time control processing for updating various timer counters such as processing.
Specifically, the main CPU 111 performs a process of subtracting 1 from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, and the general electric opening time counter.
ステップS103において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに1を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期乱数の値から乱数を更新する。
ステップS104において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期乱数値カウンタ、大当たり図柄用初期乱数値カウンタ、小当たり図柄用初期乱数値カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期乱数値カウンタ更新処理を行う。
In step S103, the main CPU 111 performs a random number update process for the special symbol determination random number, the big win symbol random number, the small winning symbol random number, and the winning determination random number.
Specifically, 1 is added to each random number counter to update the random number counter. When the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is reset to 0, and when the random number counter completes one cycle, the random number is updated from the initial random number value at that time.
In step S104, the main CPU 111 performs initial random number counter update processing for updating the random number counters by adding 1 to the special symbol determination initial random number counter, the big win symbol initial random number counter, and the small winning symbol initial random number counter. conduct.
ステップS105において、メインCPU111は、入力制御処理を行う。
この入力制御処理において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、大入賞口検出スイッチ16a、一般入賞口検出スイッチ18aの各スイッチに入力があったか否か判定する。詳しくは、図13乃至図15を用いて後述する。
ステップS106において、メインCPU111は、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図16乃至図17を用いて後述する。
ステップS107において、メインCPU111は、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
In step S105, the main CPU 111 performs input control processing.
In this input control process, the main CPU 111 detects inputs to the switches of the first start
In step S106, the main CPU 111 performs special symbol special electric control processing for controlling special symbols and special electric accessories. Details will be described later with reference to FIGS. 16 and 17. FIG.
In step S107, the main CPU 111 performs a normal pattern normal electric control process for controlling normal symbols and normal electric accessories.
ステップS108において、メインCPU111は、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU111は、大入賞口16、第1始動口13、第2始動口14、一般入賞口18に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合は、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
より具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップS109において、メインCPU111は、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS110において、メインCPU111は、出力制御処理を行う。
この出力制御処理において、メインCPU111は、上記ステップS109で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
In step S108, the main CPU 111 performs payout control processing.
In this payout control process, the main CPU 111 checks whether or not a game ball has entered the special winning
More specifically, the general winning hole prize ball counter, the big winning hole prize ball counter, and the starting hole prize ball counter are checked, and a payout number specifying command corresponding to each winning hole is transmitted to the
In step S109, the main CPU 111 performs data creation processing for external information data, starting opening opening/closing solenoid data, big winning opening opening/closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and memory number designation command.
In step S110, the main CPU 111 performs output control processing.
In this output control processing, the main CPU 111 performs port output processing for outputting signals of the external information data, the starting opening opening/closing solenoid data, and the winning opening opening/closing solenoid data created in step S109.
また、メインCPU111は、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記ステップS109で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインCPU111は、メインRAM113の演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS111において、メインCPU111は、ステップS101で退避した情報をメインCPU111のレジスタに復帰させる。
In addition, the main CPU 111, in order to light the respective LEDs of the first special
In step S<b>111 , the main CPU 111 restores the information saved in step S<b>101 to the register of the main CPU 111 .
<入力制御処理>
図13は、主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS121において、メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップS122において、メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ16からの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口16に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ16aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口16に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C1)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
<Input control processing>
FIG. 13 is a flowchart for explaining input control processing by the main control board.
First, in step S121, the main CPU 111 determines whether or not a detection signal has been input from the general winning opening detection switch 18a, that is, whether or not the game ball has entered the general winning
In step S<b>122 , the main CPU 111 determines whether or not a detection signal from the large winning
When the detection signal is input from the big winning
ステップS123において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口13に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図14を用いて後述する。
ステップS124において、メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口14に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、上記ステップS123と同様の処理を行う。
ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
ステップS125において、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ15aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート15を通過したか否かを判定する。
In step S123, the main CPU 111 determines whether or not the detection signal from the first start
In step S124, the main CPU 111 determines whether or not a detection signal from the second start
When the detection signal is input from the second start opening
However, in this second starting opening detection switch input process, "1" is added to the second special symbol reservation number (U2) storage area, and the extracted random number for special symbol determination, random number for big winning symbol, small winning The symbol random number value and reach determination random number value are stored in the second special symbol storage area. In other words, the first starting opening detection switch input process and the second starting opening detection switch input process differ only in the storage areas for storing various data, and all other processes are the same.
In step S125, the main CPU 111 determines whether the
<第1始動口検出スイッチ入力処理>
図14は、主制御基板による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS131において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力した場合には(ステップS131でYes)、ステップS132に処理を移し、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS131でNo)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS132において、メインCPU111は、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
次に、ステップS133において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS134に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
<First start port detection switch input processing>
FIG. 14 is a flow chart for explaining the first starting port detection switch input process by the main control board.
First, in step S131, the main CPU 111 determines whether or not a detection signal is input from the first starting
When the detection signal from the first starting
In step S132, the main CPU 111 performs a process of adding predetermined data to and updating the starter prize ball counter used for the prize balls.
Next, in step S133, the main CPU 111 determines whether or not the reserved number set in the first special symbol reserved number (U1) storage area is less than four. When the number of reservations set in the first special design reservation number (U1) storage area is less than 4, the process is moved to step S134, and the first special design reservation number (U1) is set in the storage area. If the number of pending positions is not less than 4, the first starting port detection switch input processing is terminated.
ステップS134において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップS135において、メインCPU111は、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
In step S134, the main CPU 111 obtains a random number value for special symbol determination, sequentially searches for empty storage units from the first storage unit in the first special symbol storage area, The obtained random number for special symbol determination is stored.
In step S135, the main CPU 111 acquires a random number value for a jackpot symbol, sequentially searches for an empty storage unit from the first storage unit in the first special symbol storage area, and acquires it in an empty storage unit. The random number value for the jackpot symbol is stored.
ステップS136において、メインCPU111は、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS137において、メインCPU111は、遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を記憶する。
ステップS138において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS139において、メインCPU111は、上記ステップS134乃至ステップS137で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応する事前判定テーブルに基づいて判定する事前判定処理(図15)を行う。
In step S136, the main CPU 111 acquires a small winning symbol random number value, sequentially searches for empty storage units from the first storage unit in the first special symbol storage area, and selects the empty storage units. The acquired small winning symbol random number value is stored.
In step S137, the main CPU 111 acquires the game random number value (fluctuation pattern random number value and reach determination random number value), and stores the empty storage units in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The game random numbers (random number for fluctuation pattern and random number for reach determination) are stored in the vacant storage unit after searching.
In step S138, the main CPU 111 adds and stores "1" in the first special symbol reservation number (U1) storage area.
At step S139, the main CPU 111 performs a preliminary determination process (FIG. 15) for determining each random number obtained at steps S134 to S137 based on a preliminary determination table corresponding to the current gaming state.
<事前判定処理>
図15は、主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS151において、メインCPU111は、特別図柄保留記憶領域に新たに書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、図10に示した事前判定テーブルに基づいて判定する。
次に、ステップS152において、メインCPU111は、上記ステップS151における大当たり判定の結果、大当たりと仮判定されたか否かを判定する。
大当たりと仮判定された場合(ステップS152でYes)、メインCPU111はステップS153に処理を移し、大当たりと仮判定されなかった場合(ステップS152でNo)にはステップS156に処理を移す。
上記ステップS152において大当たりと仮判定された場合、メインCPU111は、ステップS153において、新たに書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を仮判定する。
<Pre-judgment processing>
FIG. 15 is a flowchart for explaining pre-determination processing by the main control board.
First, in step S151, the main CPU 111 determines the special symbol determination random number newly written in the special symbol reservation storage area based on the preliminary determination table shown in FIG.
Next, in step S152, the main CPU 111 determines whether or not it is tentatively determined as a big win as a result of the big win determination in step S151.
If it is tentatively determined to be a big hit (Yes in step S152), the main CPU 111 shifts the process to step S153, and if it is not tentatively determined to be a big hit (No in step S152), it moves the process to step S156.
When it is tentatively determined in step S152 that a big win has been made, the main CPU 111 determines the newly written random number for the big win symbol in step S153, and tentatively determines the type of special symbol (stopped symbol data).
次に、メインCPU111は、ステップS154において、新たに書き込まれた特図変動用乱数値を判定して、特別図柄の変動パターンを仮判定する。
次にメインCPU111は、ステップS155において、仮判定された特別図柄の種類、仮判定された変動パターンに対応する始動入賞指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、始動入賞指定コマンドは、図8乃至図9に示す変動パターン指定コマンドと同様に識別可能に設けられており、大当たり、小当たり、ハズレの各情報が対応付けられている。
ステップS152において、大当たりと仮判定されなかった場合には(ステップS152でNo)、メインCPU111は、ステップS156において、小当たりと判定されたか否かの仮判定を行う。
Next, in step S154, the main CPU 111 determines the newly written special symbol variation random number value to provisionally determine the special symbol variation pattern.
Next, in step S155, the main CPU 111 generates a start winning designation command corresponding to the temporarily determined special symbol type and the temporarily determined variation pattern, sets it in the performance transmission data storage area, and performs preliminary determination processing. exit.
The starting winning designation command is provided to be identifiable in the same manner as the variation pattern designation command shown in FIGS.
In step S152, if it is not tentatively determined as a big win (No in step S152), the main CPU 111 tentatively determines whether or not it is determined as a small win in step S156.
ステップS155において小当たりと仮判定されなかった場合には(ステップS155でNo)、メインCPU111は、ステップS159において、特図変動用乱数値を判定して、特別図柄の変動パターンを仮判定する。そして、メインCPU111は、ステップS160において、ハズレであることを示す始動入賞指定コマンド(仮判定された変動パターンを含む)を演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
一方、小当たりと仮判定された場合には(ステップS156でYes)、メインCPU111は、ステップS157において、特図変動用乱数値を判定して、特別図柄の変動パターンを仮判定する。
ステップS156において、小当たりであること、すなわちチャンス演出であることを示す始動入賞指定コマンド(仮判定された変動パターンを含む)を演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、ステップS124(図13)に示す第2始動口検出スイッチ入力処理においても、メインCPU111は事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成し、この入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを演出制御基板120に送信する事前判定処理を行う。
If it is not provisionally determined as a small hit in step S155 (No in step S155), the main CPU 111 determines the special symbol variation random number value in step S159 to provisionally determine the variation pattern of the special symbol. Then, in step S160, the main CPU 111 sets a start winning designation command (including the provisionally determined variation pattern) indicating a loss in the effect transmission data storage area, and terminates the preliminary determination process.
On the other hand, when it is provisionally determined as a small hit (Yes in step S156), the main CPU 111 determines the special symbol variation random number value in step S157 to provisionally determine the variation pattern of the special symbol.
In step S156, a start winning designation command (including a provisionally determined variation pattern) indicating a small win, that is, a chance performance is set in the performance transmission data storage area, and the preliminary determination process ends.
Also in the second start opening detection switch input process shown in step S124 (FIG. 13), the main CPU 111 refers to the preliminary determination table to generate winning information, and controls the starting winning designation command based on this winning information. Pre-determination processing for transmission to the
以上の事前判定処理により、遊技球が第1始動口13または第2始動口14に入球した時点で、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信することができる。
従って、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU121は、始動入賞コマンドを解析して、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することが出来る。
ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口13、14に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第1保留または第2保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
By the above preliminary determination processing, when the game ball enters the
Therefore, the
However, this pre-determining process is only determined according to the game state at the time when the game ball enters the starting holes 13 and 14 . Therefore, if the game state is changed before processing the first suspension or second suspension reserved by the ball entry, the result of the jackpot determination process described later and the result of the prior determination process may differ. There is
<特図特電制御処理>
図16は、主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、メインCPU111は、ステップS181において特図特電処理データの値をロードし、ステップS182においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
ステップS183において特図特電処理データ=0であれば(ステップS183でYes)、メインCPU111は特別図柄記憶判定処理(ステップS184)に処理を移す。
ステップS183において特図特電処理データ=0で無い場合(ステップS183でNo)、メインCPU111はステップS185において特図特電処理データ=1であるかを判断する。
ステップS185において特図特電処理データ=1であれば(ステップS185でYes)、メインCPU111は特別図柄変動処理(ステップS186)に処理を移す。
<Special special train control processing>
FIG. 16 is a flowchart for explaining the special figure special electric control processing by the main control board.
First, the main CPU 111 loads the value of the special figure special electric processing data in step S181, and refers to the branch address from the loaded special figure special electric processing data in step S182.
If the special figure special electric processing data=0 in step S183 (Yes in step S183), the main CPU 111 shifts the process to the special symbol storage determination process (step S184).
If the special figure special electric processing data is not 0 in step S183 (No in step S183), the main CPU 111 determines whether the special figure special electric processing data=1 in step S185.
If the special figure special electric processing data=1 in step S185 (Yes in step S185), the main CPU 111 shifts the processing to special symbol variation processing (step S186).
ステップS186の特別図柄変動処理では、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄の変動時間が経過した場合、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄を特別図柄表示装置20、21に所定の図柄停止時間(例えば0.5秒)停止表示させる。
ステップS185において特図特電処理データ=1で無い場合(ステップS185でNo)、メインCPU111は、ステップS187において特図特電処理データ=2であるかを判断する。
In the special symbol variation process of step S186, when the variation time of the special symbol set in the special symbol storage determination process has elapsed, the special symbol set in the special symbol storage determination process is displayed on the special
If the special figure special electric processing data is not 1 in step S185 (No in step S185), the main CPU 111 determines whether the special figure special electric processing data=2 in step S187.
ステップS187において特図特電処理データ=2であれば(ステップS187でYes)、メインCPU111は特別図柄停止処理(ステップS188)に処理を移す。
ステップS188の特別図柄停止処理では、特別図柄変動処理においてセットされた所定の図柄停止時間が経過した場合、停止表示された特別図柄が大当たり図柄であれば特図特電処理データに「3」をセットした後、大当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットし、停止表示された特別図柄が小当たり図柄であれば特図特電処理データに「4」をセットした後、小当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットする。
If the special figure special electric processing data=2 in step S187 (Yes in step S187), the main CPU 111 shifts the process to special symbol stop processing (step S188).
In the special design stop processing of step S188, when the predetermined design stop time set in the special design variation processing has passed, if the special design stopped and displayed is a jackpot design, "3" is set in the special design special electric processing data. After that, set the opening command and the opening time for the big win, and if the special symbol that is stopped and displayed is the small winning symbol, set "4" to the special special electric processing data, then the opening command and the opening for the small winning. set the time.
ステップS187において特図特電処理データ=2で無い場合(ステップS187でNo)、メインCPU111は、ステップS189において特図特電処理データ=3であるかを判断する。
ステップS189において特図特電処理データ=3であれば(ステップS189でYes)、メインCPU111は大当たり遊技処理(ステップS190)に処理を移す。
ステップS190の大当たり遊技処理では、大当たりのオープニングが終了したら大当たり用の開放態様決定テーブル(図示しない)に応じて、大入賞口16を所定期間開放する。大入賞口16の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「5」をセットする。
If the special figure special electric processing data is not 2 in step S187 (No in step S187), the main CPU 111 determines whether the special figure special electric processing data=3 in step S189.
If the special figure special electric processing data=3 in step S189 (Yes in step S189), the main CPU 111 shifts the process to the jackpot game process (step S190).
In the jackpot game process of step S190, after the opening of the jackpot ends, the
ステップS189において特図特電処理データ=3で無い場合(ステップS189でNo)、メインCPU111は、ステップS191において特図特電処理データ=4であるかを判断する。
ステップS191において特図特電処理データ=4であれば(ステップS191でYes)、メインCPU111は、小当たり遊技処理(ステップS192)に処理を移す。
If the special figure special electric processing data is not 3 in step S189 (No in step S189), the main CPU 111 determines whether the special figure special electric processing data=4 in step S191.
If the special figure special electric processing data=4 in step S191 (Yes in step S191), the main CPU 111 shifts the process to the small winning game process (step S192).
ステップS192の小当たり遊技処理では、小当たりのオープニングが終了したら小当たり用の開放態様決定テーブル(図示しない)に応じて、大入賞口16を所定期間開放する。大入賞口16の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「5」をセットする。
ステップS191において特図特電処理データ=4で無い場合(ステップS191でNo)、メインCPU111は、特図特電処理データ=5であると判断し、特別遊技終了処理(ステップS193)に処理を移す。
ステップS193の特別遊技終了処理では、大当たり終了時に大当たり遊技後の遊技状態を確変遊技状態又は時短遊技状態に設定した後、特図特電処理データに「0」をセットする。
In the small winning game process of step S192, when the opening of the small winning is completed, the big winning
When the special figure special electric processing data is not 4 in step S191 (No in step S191), the main CPU 111 determines that the special figure special electric processing data is 5, and shifts the processing to special game end processing (step S193).
In the special game end processing of step S193, after setting the game state after the jackpot game to the probability variable game state or the time-saving game state at the end of the jackpot, "0" is set to the special figure special electric processing data.
<特別図柄記憶判定処理>
図17は、主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
ステップS201において、メインCPU111は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠0であれば(ステップS201でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウンタ=0であれば(ステップS201でNo)、メインCPU111は、ステップS202に処理を移し第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には(ステップS202でNo)、CPU111は、ステップS204に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS203に処理を移す。
これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップS203において、メインCPU111は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
<Special symbol memory determination process>
FIG. 17 is a flow chart for explaining special symbol storage determination processing by the main control board.
In step S201, the main CPU 111 determines whether or not the special symbols are being variably displayed. Here, when the special symbol is displayed in a variable manner, that is, when the special symbol time counter is not equal to 0 (Yes in step S201), the special symbol storage determination process is terminated.
Also, if the special symbol is not displayed in a variable display, that is, if the special symbol time counter is 0 (No in step S201), the main CPU 111 shifts the process to step S202, and the second special symbol reserved number (U2) storage area. is 1 or more.
When the second special symbol reserved number (U2) storage area is not 1 or more (No in step S202), the CPU 111 shifts the process to step S204, and the second special symbol reserved number (U2) storage area is "1". If it is determined that the above is the case, the process proceeds to step S203.
As a result, the second special symbol storage area is preferentially processed over the first special symbol storage area.
In step S203, the main CPU 111 subtracts "1" from the value stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area and stores the result.
ステップS204において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には(ステップS204でNo)、ステップS215に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には(ステップS204でYes)ステップS205に処理を移す。 In step S204, the main CPU 111 determines whether or not the first special symbol reserved number (U1) storage area is 1 or more. When the first special symbol reserved number (U1) storage area is not 1 or more (No in step S204), the process is moved to step S215, and the first special symbol reserved number (U1) storage area is "1" or more. If so (Yes in step S204), the process proceeds to step S205.
ステップS205において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS206において、メインCPU111は、上記ステップS202~S205において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部~第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。
In step S205, the main CPU 111 subtracts "1" from the value stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area and stores the result.
In step S206, the main CPU 111 stores a predetermined random number (random number for special symbol determination, Random number for big hit design, random number for small hit design, random number for reach determination, random number for variation pattern) and shift processing of start winning designation command. Specifically, the predetermined random value stored in the first to fourth storage units in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area and the start winning designation command are stored in the previous storage unit shift to
ここで、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。 Here, the predetermined random number value and the start winning designation command stored in the first storage section are shifted to the judgment storage area (0th storage section). At this time, the predetermined random number value and the starting winning designation command stored in the first storage section are written in the determination storage area (0th storage section) and have already been written in the determination storage area (0th storage section). The stored data will be erased from the special symbol reserve storage area. As a result, the predetermined random number used in the previous game and the start winning designation command are erased. Further, after the shift, the MODE of the start winning designation command is processed so as to correspond to the storage area after the shift.
ステップS207において、メインCPU111は、上記ステップS206において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。
ステップS207の大当たり判定処理では、大当たりに当選していると判定した場合、特別図柄表示装置20、21に停止表示させる大当たり用の特別図柄を決定する。なお、小当たりに当選していると判定した場合は、特別図柄表示装置20、21に停止表示させる小当たり用の特別図柄を決定し、ハズレの場合はハズレ用の特別図柄を決定する。
In step S207, the main CPU 111 writes the data (random number for special symbol determination, random number for big winning symbol, random number for Random value), the jackpot determination process is executed.
In the jackpot determination process of step S207, when it is determined that the jackpot has been won, the special symbols for the jackpot to be stopped and displayed on the special
ステップS208において、メインCPU111は、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM113の遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、時短遊技状態である場合には図9に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、非時短遊技状態である場合には、図8に示す非時短遊技状態の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
In step S208, the main CPU 111 performs variation pattern determination processing.
In the variation pattern determination process, first, the game state storage area of the main RAM 113 is referenced to determine a variation pattern determination table based on the current game state. Specifically, when the time-saving gaming state is determined, the variation pattern determination table for the time-saving gaming state shown in FIG. Determine the pattern determination table.
Thereafter, the random number for special symbol determination, the random number for big win symbol, the random number for reach determination, and the random number for variation pattern are referred to, and the variation pattern is determined based on the determined variation pattern determination table.
ステップS209において、メインCPU111は、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS210において、メインCPU111は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S209, the main CPU 111 sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the performance transmission data storage area.
In step S210, the main CPU 111 confirms the game state at the start of the variation, and sets a game state designation command corresponding to the current game state in the effect transmission data storage area.
ステップS211において、メインCPU111は、特別図柄表示装置20、21において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には第1特別図柄表示装置20を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には第2特別図柄表示装置21を点滅させることとなる。
ステップS212において、メインCPU111は、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS208において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
In step S<b>211 , the main CPU 111 starts variable display of special symbols on the special
In step S212, after starting the variable display of the special symbols as described above, the main CPU 111 sets the special symbol time counter to the variable time (counter value) based on the variation pattern determined in step S208. set. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms at S110.
ステップS213において、メインCPU111は、客待ち判定フラグに00Hをセットする。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。なお、客待ち判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合には客待ち判定フラグ「01H」が記憶される。客待ち判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS217において客待ちコマンドがセットされ、演出制御基板120に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
In step S213, the main CPU 111 sets the customer waiting determination flag to 00H. That is, the customer waiting determination flag is cleared. It should be noted that the customer waiting determination flag=“00H” indicates that a special symbol is currently displayed in a variable manner or that a special game is being played. On the other hand, when the special symbols are not displayed in a variable manner and the special game is not being played, the customer waiting determination flag "01H" is stored. When the customer waiting determination flag=“01H” is stored, a customer waiting command is set in step S217, which will be described later, and the
ステップS214において、メインCPU111は、特図特電処理データ=1をセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
上記ステップS204において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも留保されていない場合には、メインCPU111は、ステップS215において客待ち判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
客待ち判定フラグに01Hがセットされている場合には(ステップS215でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち判定フラグに01Hがセットされていない場合には(ステップS215でNo)、ステップS216に処理を移す。
ステップS216において、メインCPU111は、後述するステップS217で客待ちコマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに01Hをセットする。
ステップS217において、メインCPU111は、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S214, the main CPU 111 sets the special symbol special electric processing data=1, and ends the special symbol storage determination process.
In step S204, if it is determined that the first suspension (U1) is "0", that is, if neither the first suspension (U1) nor the second suspension (U2) is suspended, the main CPU 111 determines whether or not the customer waiting determination flag is set to 01H in step S215.
When 01H is set in the customer waiting determination flag (Yes in step S215), the special symbol storage determination process is terminated, and when 01H is not set in the customer waiting determination flag (No in step S215). , the process proceeds to step S216.
In step S216, the main CPU 111 sets the customer waiting determination flag to 01H so as not to set the customer waiting command repeatedly in step S217, which will be described later.
In step S217, the main CPU 111 sets a customer waiting command in the effect transmission data storage area, and terminates the special symbol storage determination process.
次に、演出制御基板120のサブCPU121により実行される処理について説明する。
演出制御基板120では、前述したように、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドに対応した演出を抽選により決定して実行する。
Next, processing executed by the
As described above, when the
以下に、本実施形態の遊技機において行われる演出と、それを実現するために用いられる各種のコマンドの取り扱いについて説明する。
本実施形態の遊技機において行われる演出は、演出制御基板120による制御によって行われる。
まず、本実施異形態の遊技機において行われる演出を演出制御基板120が決定するための変動演出パターン決定テーブルについて説明する。
Below, description will be given of effects performed in the gaming machine of the present embodiment and handling of various commands used for realizing the effects.
The effects performed in the gaming machine of this embodiment are controlled by the
First, the variable effect pattern determination table for the
<変動演出パターン決定テーブル>
図18乃至図20は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターン、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく、変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。
「変動演出パターン決定テーブル」は、現在の遊技状態と演出モードにしたがって、例えば複数の変動演出パターン決定テーブルの中から一つの変動演出パターン決定テーブルが参照されるものであり、ここでは変動演出パターン決定テーブルの一つを例示して説明する。
なお、演出モードとは、例えば背景やBGM、変動演出の選択肢などが異なるものであり、遊技中の遊技の単調さを解消するために適宜移行可能なモードである。
<Variation production pattern decision table>
18 to 20 are diagrams showing an example of a variation performance pattern determination table based on the special symbol variation pattern in the first special
The "fluctuation effect pattern determination table" refers to, for example, one fluctuation effect pattern determination table out of a plurality of variable effect pattern determination tables according to the current game state and effect mode. An example of the decision table will be explained.
Note that the production mode is, for example, a different background, BGM, variable production options, and the like, and is a mode that can be switched as appropriate to eliminate the monotony of the game during the game.
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(画像表示装置31、演出用役物装置32、演出用照明装置33、音声出力装置34)における具体的な演出態様をいう。例えば、画像表示装置31においては、変動演出パターンによって演出図柄35の変動態様が決定される。
In addition, the "fluctuation production pattern" is a specific production mode in the production means (
ところで、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せとして「777」の3桁の演出図柄35の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄35が「7」で停止表示され、残りの演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。
By the way, the term "ready-to-win" in the present embodiment refers to a state in which a part of the combination of the
図8、図9の変動パターン決定テーブルについて説明したように、「リーチ」は、その態様として「ノーマルリーチ」、「SPリーチ」、「SPSPリーチ」を含む。
「ノーマルリーチ」は、画像表示装置31の表示部における左側領域と右側領域に2つの演出図柄35(左図柄、右図柄)が仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄35が変動する大当たり当選の期待度が低いリーチである。後述するように、「ノーマルリーチ」中は、演出図柄35は、数字図柄に装飾を加えた図柄となっている。
「SPリーチ」は、上記「ノーマルリーチ」よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高いスーパーリーチであり、主に「ノーマルリーチ」から発展する。
演出画面が特別なものに変更され、演出図柄35の表示態様も変化する。例えば、装飾図柄35は装飾がなくなり、数字図柄のみとなる。
さらに、「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度がさらに高いリーチである。「SPリーチ」から発展したり、「ノーマルリーチ」から直接発展したりする。「SPリーチ」とはさらに異なる演出画面やムービー等が表示される等する。
As described for the fluctuation pattern determination table in FIGS. 8 and 9, "reach" includes "normal reach", "SP reach", and "SPSP reach" as its aspects.
"Normal Reach" is a jackpot winning in which two production patterns 35 (left pattern, right pattern) temporarily stop in the left and right regions of the display section of the
"SP reach" is a super reach with a higher expectation of winning a jackpot (execution of a special game) than the above "normal reach", and is mainly developed from "normal reach".
The effect screen is changed to a special one, and the display mode of the
Furthermore, "SPSP reach" is a reach with a higher expectation of winning a big win (execution of a special game) than "SP reach". It develops from "SP Reach" or directly from "Normal Reach". A production screen, a movie, and the like, which are further different from "SP reach", are displayed.
特にSPリーチ、SPリーチに発展する変動で行われる一種の予告演出としてゾーン演出がある。
ゾーン演出は、ゾーン演出が行われることを示す帯表示や、背景画面の変更、演出図柄の装飾の変更等がなされるとともに、他と同じ内容の演出が行われた場合であっても、よりも期待度が高いことを示唆する演出である。期待度の高いリーチ演出を行わせる変動パターンによる図柄変動を行う場合に、ゾーン演出の実行を選択しうる。
ゾーン演出を経由してもゾーン演出を経由しなくても、SPSPリーチに発展可能であるが、ゾーン演出を経由してSPSPリーチが行われた場合には、SPSPリーチ中にゾーン帯が表示される。
ゾーン演出を行ってSPSPリーチ中に帯表示を行っても、ゾーン演出を行わずに帯表示を行わずとも、当落決定後(決め演出の実行後、図柄仮確定後)には、帯表示を終了して同じ演出となる。
In particular, there is a zone effect as a kind of forewarning effect that is performed in the SP reach and the variation that develops into the SP reach.
In the zone production, a band display indicating that the zone production will be performed, a change in the background screen, a change in the decoration of the production pattern, etc. are made, and even if the production with the same content as other It is a production that suggests that expectations are high. In the case of pattern variation according to a variation pattern for performing a highly expected ready-to-win performance, execution of the zone performance can be selected.
It is possible to develop into SPSP reach through zone production or not through zone production, but when SPSP reach is performed through zone production, zone band is displayed during SPSP reach. be.
Even if the zone effect is performed and the band display is performed during the SPSP reach, even if the zone effect is not performed and the band display is not performed, the band display is performed after the win-lose decision (after the execution of the decision effect, after the design is temporarily confirmed). It ends with the same performance.
図18乃至図20に示す変動演出パターン決定テーブルは、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと演出用乱数値1と変動演出パターンとが対応付けて構成されている。
サブCPU121は、演出用乱数値1を取得し、図18乃至図20に示した変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと取得した演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。そして、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のホストCPU151に送信するようにしている。
The variable effect pattern determination table shown in FIGS. 18 to 20 is configured by associating the variable pattern designation command received from the
The
なお、図18の変動演出パターンテーブルには、ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチにまで発展して確変大当たりとなる変動演出パターンが主に定義されている。
図19の変動演出パターンテーブルには、ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチにまで発展して通常大当たりとなる変動演出パターンが主に定義されている。
図20の変動演出パターンテーブルには、ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチにまで発展してハズレとなる変動演出パターンが主に定義されている。
In addition, in the variable performance pattern table of FIG. 18, variable performance patterns that develop into normal reach, SP reach, and SPSP reach and result in probability variable jackpots are mainly defined.
In the variable performance pattern table of FIG. 19, variable performance patterns that develop into normal reach, SP reach, and SPSP reach and usually become a jackpot are mainly defined.
The variable performance pattern table of FIG. 20 mainly defines variable performance patterns that develop into normal reach, SP reach, and SPSP reach, resulting in a loss.
図18乃至図20に示す変動演出パターン決定テーブルで指定される変動演出パターンと、その演出内容について説明する。
まず、図18に示す、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン1、21を示す場合を説明する。
演出用乱数値1が「0」~「49」であれば、変動演出パターン1を選択する。例えば、変動演出パターン1は、ノーマルリーチを実行後、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値1が「50」~「99」であれば、変動演出パターン2を選択する。例えば、変動演出パターン2は、ノーマルリーチを実行後、確変大当たりとなる演出内容である。
The variable effect pattern specified in the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 18 to 20 and the content of the effect will be described.
First, the case where the variation pattern designation command received from the
If the
If the
図18に示す、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン2-1、22-1を示す場合を説明する。
演出用乱数値1が「0」~「49」であれば、変動演出パターン11を選択する。例えば、変動演出パターン11は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値1が「50」~「99」であれば変動演出パターン12を選択する。
例えば、変動演出パターン12は、ノーマルリーチを実行後にSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
A case where the variation pattern designation command received from the
If the
If the
For example, the
図18に示す、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン2-2、22-2を示す場合を説明する。
演出用乱数値1が「0」~「49」であれば、変動演出パターン21を選択する。例えば、変動演出パターン21は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値1が「50」~「99」であれば変動演出パターン22を選択する。
例えば、変動演出パターン22は、ノーマルリーチを実行後にSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
A case where the variation pattern designation command received from the
If the
If the
For example, the
図18に示す、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン3-1、23-1を示す場合を説明する。
演出用乱数値1が「0」~「14」であれば、変動演出パターン31を選択する。例えば、変動演出パターン31は、ノーマルリーチを実行後、仲間SPリーチ(キャラA)に発展して「協力攻撃演出(キャラA)」を実行し、「共闘SPSPリーチ」(キャラA)に発展し確変大当たりとなる演出内容である。
A case where the variation pattern designation command received from the
If the
演出用乱数値1が「15」~「29」であれば、変動演出パターン32を選択する。例えば変動演出パターン32は、ノーマルリーチを実行後、仲間SPリーチ(キャラA)に発展して「協力攻撃演出(キャラA)」を実行し、「成長SPSPリーチ」(キャラA)に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値1が「30」~「44」であれば、変動演出パターン33を選択する。例えば変動演出パターン33は、ノーマルリーチを実行後、仲間SPリーチ(キャラA)に発展して「協力攻撃演出(キャラA)」を実行し、極限SPSPリーチ(キャラA)に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値1が「45」~「59」であれば、変動演出パターン34を選択する。例えば変動演出パターン34は、ノーマルリーチ中に「協力攻撃演出(キャラA)」を実行し、「共闘SPSPリーチ」(キャラA)に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値1が「60」~「74」であれば、変動演出パターン35を選択する。例えば変動演出パターン35は、ノーマルリーチ中に「協力攻撃演出(キャラA)」を実行し、「成長SPSPリーチ」(キャラA)に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
If the
If the
If the
If the
演出用乱数値1が「75」~「89」であれば、変動演出パターン36を選択する。例えば変動演出パターン36は、ノーマルリーチ中に「協力攻撃演出(キャラA)」を実行し、「超成長SPSPリーチ」(キャラA)に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値1が「90」~「99」であれば、変動演出パターン37を選択する。例えば、変動演出パターン37は、ノーマルリーチを実行後にSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
If the
If the
図18に示す、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン3-2、23-2を示す場合を説明する。
演出用乱数値1が「0」~「14」であれば、変動演出パターン41を選択する。例えば、変動演出パターン41は、ノーマルリーチを実行後、仲間SPリーチ(キャラB)に発展して「協力攻撃演出(キャラB)」を実行し、「共闘SPSPリーチ」(キャラB)に発展し確変大当たりとなる演出内容である。
A case where the variation pattern designation command received from the
If the
演出用乱数値1が「15」~「29」であれば、変動演出パターン42を選択する。例えば変動演出パターン42は、ノーマルリーチを実行後、仲間SPリーチ(キャラB)に発展して「協力攻撃演出(キャラB)」を実行し、「成長SPSPリーチ」(キャラB)に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値1が「30」~「44」であれば、変動演出パターン43を選択する。例えば変動演出パターン43は、ノーマルリーチを実行後、仲間SPリーチ(キャラB)に発展して「協力攻撃演出(キャラB)」を実行し、極限SPSPリーチ(キャラB)に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値1が「45」~「59」であれば、変動演出パターン44を選択する。例えば変動演出パターン44は、ノーマルリーチ中に「協力攻撃演出(キャラB)」を実行し、「共闘SPSPリーチ」(キャラB)に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
If the
If the
If the
演出用乱数値1が「60」~「74」であれば、変動演出パターン45を選択する。例えば変動演出パターン45は、ノーマルリーチ中に「協力攻撃演出(キャラB)」を実行し、「成長SPSPリーチ」(キャラB)に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値1が「75」~「89」であれば、変動演出パターン46を選択する。例えば変動演出パターン46は、ノーマルリーチ中に「協力攻撃演出(キャラB)」を実行し、「超成長SPSPリーチ」(キャラB)に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値1が「90」~「99」であれば、変動演出パターン47を選択する。例えば、変動演出パターン47は、ノーマルリーチを実行後にSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
If the
If the
If the
図18に示す、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン3-3、23-3を示す場合を説明する。
演出用乱数値1が「0」~「12」であれば、変動演出パターン51を選択する。例えば、変動演出パターン51は、ノーマルリーチを実行後、仲間SPリーチ(キャラC)に発展して「協力攻撃演出(キャラC)」を実行し、「共闘SPSPリーチ」(キャラC)に発展し確変大当たりとなる演出内容である。
A case where the variation pattern designation command received from the
If the
演出用乱数値1が「13」~「25」であれば、変動演出パターン52を選択する。例えば変動演出パターン52は、ノーマルリーチを実行後、仲間SPリーチ(キャラC)に発展して「協力攻撃演出(キャラC)」を実行し、「成長SPSPリーチ」(キャラC)に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値1が「26」~「38」であれば、変動演出パターン53を選択する。例えば変動演出パターン53は、ノーマルリーチを実行後、仲間SPリーチ(キャラC)に発展して「協力攻撃演出(キャラC)」を実行し、極限SPSPリーチ(キャラC)に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値1が「39」~「51」であれば、変動演出パターン54を選択する。例えば変動演出パターン54は、ノーマルリーチ中に「協力攻撃演出(キャラC)」を実行し、「共闘SPSPリーチ」(キャラC)に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
If the
If the
If the
演出用乱数値1が「52」~「64」であれば、変動演出パターン55を選択する。例えば変動演出パターン55は、ノーマルリーチ中に「協力攻撃演出(キャラC)」を実行し、「成長SPSPリーチ」(キャラC)に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値1が「65」~「77」であれば、変動演出パターン56を選択する。例えば変動演出パターン56は、ノーマルリーチ中に「協力攻撃演出(キャラC)」を実行し、「超成長SPSPリーチ」(キャラC)に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値1が「78」~「99」であれば、変動演出パターン57を選択する。例えば、変動演出パターン37は、ノーマルリーチを実行後にSPリーチに発展し、「桜満開演出」を行ったあとで確変大当たりとなる演出内容である。
If the
If the
If the
図18に示す、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン3-4、23-4を示す場合を説明する。
演出用乱数値1が「0」~「14」であれば、変動演出パターン61を選択する。例えば、変動演出パターン61は、ノーマルリーチを実行後、仲間SPリーチ(キャラD)に発展して「協力攻撃演出(キャラD)」を実行し、「共闘SPSPリーチ」(キャラD)に発展し確変大当たりとなる演出内容である。
A case where the variation pattern designation command received from the
If the
演出用乱数値1が「15」~「29」であれば、変動演出パターン62を選択する。例えば変動演出パターン62は、ノーマルリーチを実行後、仲間SPリーチ(キャラD)に発展して「協力攻撃演出(キャラD)」を実行し、「キャラD連打演出」を実行後に「共闘SPSPリーチ」(キャラD)に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値1が「30」~「44」であれば、変動演出パターン63を選択する。例えば変動演出パターン63は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、共闘SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値1が「45」~「59」であれば、変動演出パターン64を選択する。例えば変動演出パターン64は、ノーマルリーチから「共闘SPSPリーチ」(キャラD)に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値1が「60」~「99」であれば、変動演出パターン65を選択する。例えば、変動演出パターン65は、ノーマルリーチを実行後にSPリーチに発展し、「桜満開演出」を行ったあとで確変大当たりとなる演出内容である。
If the
If the
If the
If the
図18に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン5、25を示す場合は、演出用乱数値1の値「0」~「99」に関係なく、変動演出パターン71を選択する。変動演出パターン71は、例えば小当たり、または短当たりを示す演出内容である。
As shown in FIG. 18, when the variation pattern designation command received from the
図19に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン6、26を示す場合は、変動演出パターン81、82を選択する。
これらの変動演出パターン81、82は、夫々、変動演出パターン1、2と同様のリーチ演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン7-1、27-1を示す場合は、変動演出パターン91、92を選択する。
この変動演出パターン91、92は、夫々、変動演出パターン11~12と同様のリーチ演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
As shown in FIG. 19, when the variation pattern designation command received from the
These
Further, when the variation pattern designation command received from the
These variable performance patterns 91 and 92 are performance contents that usually result in a big hit after performing the same ready-to-win performance as the
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン7-2、27-2を示す場合は、変動演出パターン101、102を選択する。
この変動演出パターン101、102は、夫々、変動演出パターン21、22と同様のリーチ演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
Further, when the variation pattern designation command received from the
These variable performance patterns 101 and 102 are performance contents that normally result in a big hit after performing the same ready-to-win performance as the
図19に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン8-1、28-1を示す場合は、変動演出パターン111、112、113、114、115、116、117を選択する。
これらの変動演出パターン111~117は、夫々、変動演出パターン31~37と同様のリーチ演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
As shown in FIG. 19, when the variation pattern designation command received from the
These variable performance patterns 111 to 117 are performance contents that usually result in a big win after performing the same ready-to-win performance as the
図19に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン8-2、28-2を示す場合は、変動演出パターン121、122、123、124、125、126、127を選択する。
これらの変動演出パターン121~127は、夫々、変動演出パターン41~48と同様のリーチ演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
As shown in FIG. 19, when the variation pattern designation command received from the
These
図19に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン8-3、28-3を示す場合は、変動演出パターン131、132、133、134、135、136、137を選択する。
これらの変動演出パターン131~137は、夫々、変動演出パターン51~57と同様のリーチ演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
As shown in FIG. 19, when the variation pattern designation command received from the
These
図19に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン8-4、28-4を示す場合は、変動演出パターン141、142、143、144、145、146、147を選択する。
これらの変動演出パターン141~147は、夫々、変動演出パターン61~65と同様のリーチ演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
As shown in FIG. 19, when the variation pattern designation command received from the
These
図20に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン10を示す場合には、変動演出パターン161を選択する。変動演出パターン161の演出内容は、例えば通常変動演出(通常ハズレ)である。
図20に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン15、30を示す場合には、変動演出パターン162を選択する。変動演出パターン162の演出内容は、例えば短縮変動演出(短縮ハズレ)である。
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン11、31を示す場合、変動演出パターン171、172を選択する。
これらの変動演出パターン171、172は、変動演出パターン1、2、81、82と同様のリーチ演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
As shown in FIG. 20, when the variation pattern designation command received from the
As shown in FIG. 20, when the variation pattern designation command received from the
Also, when the variation pattern designation command received from the
These
図20に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン12-1、32-1を示す場合は、変動演出パターン181、182、173、174を選択する。
これらの変動演出パターン171~174は、変動演出パターン11、12、91~92と同様のリーチ演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
As shown in FIG. 20, when the variation pattern designation command received from the
These
図20に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン12-2、32-2を示す場合は、変動演出パターン191、192を選択する。
これらの変動演出パターン191、192は、変動演出パターン21、22、101、102と同様のリーチ演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
As shown in FIG. 20, when the variation pattern designation command received from the
These variable effect patterns 191 and 192 are effect contents that result in a failure after performing the same ready-to-win effect as the
図20に示す、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン13-1、33-1を示す場合は、変動演出パターン201、202、203、204、205、206、207を選択する。
これらの変動演出パターン201~207は、変動演出パターン31~37、111~117と同様のリーチ演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
図20に示す、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン13-2、33-2を示す場合は、変動演出パターン211、212、213、214、215、216、217、218を選択する。
これらの変動演出パターン211~218は、変動演出パターン41~47、121~127と同様のリーチ演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
If the variation pattern designation command received from the
These
When the variation pattern designation command received from the
These variable effect patterns 211 to 218 are effect contents that result in a loss after the ready-to-win effect similar to the variable effect patterns 41 to 47 and 121 to 127 is performed.
図20に示す、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン13-3、33-3を示す場合は、変動演出パターン221、222、223、224、225、226、227、228を選択する。
これらの変動演出パターン221~228は、変動演出パターン51~57、131~137と同様のリーチ演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
When the variation pattern designation command received from the
These variable performance patterns 221 to 228 are performance contents that result in a loss after the ready-to-win performance similar to the
図20に示す、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン13-4、33-4を示す場合は、変動演出パターン231、232、233、234、235を選択する。
これらの変動演出パターン231~235は、変動演出パターン61~65、141~145と同様のリーチ演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
なお、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、「客待ち演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。
If the variation pattern designation command received from the
These variable performance patterns 231 to 235 are performance contents that result in a loss after the ready-to-win performance similar to the variable performance patterns 61 to 65 and 141 to 145 is performed.
In addition to those corresponding to the variable production pattern, the production pattern specification commands include "production pattern specification command corresponding to the customer waiting production pattern", "production pattern specification command corresponding to the win start production pattern", "jackpot production". Various effect pattern designation commands such as "effect pattern designation command corresponding to the pattern" and "effect pattern designation command corresponding to the winning end effect pattern" are transmitted to the image control board 150.例文帳に追加
<演出制御基板のメイン処理>
図21は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップS510において、サブCPU121は、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU121は、電源投入に応じて、サブROM122からメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM123に記憶されるフラグなどキャラD期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS520に処理を移す。
ステップS520において、サブCPU121は、演出用乱数値更新処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123に記憶される種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS510の処理を繰り返し行う。
<Main processing of production control board>
FIG. 21 is a flowchart for explaining main processing by the effect control board.
In step S510, the
In step S520, the
<演出制御基板のタイマー割込処理>
図22は、演出制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマー割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板120のタイマー割込処理が実行される。
まず、ステップS601において、サブCPU121は、自身のレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
<Timer interrupt processing of production control board>
FIG. 22 is a flow chart for explaining timer interrupt processing by the effect control board.
Although not shown, a reset clock pulse generation circuit provided in the
First, in step S601, the
ステップS602において、サブCPU121は、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS603において、サブCPU121は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図23及び図24を用いて後述する。
なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS603において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S<b>602 , the
In step S603, the
In addition, when the command transmitted from the
ステップS604において、サブCPU121は、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aの信号のチェックを行い、演出ボタン8に関する演出入力制御処理を行う。なお、演出入力制御処理の具体的な説明は、図25を用いて後述する。
ステップS605において、サブCPU121は、サブRAM123の送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
ステップS606において、サブCPU121は、ステップS601で退避した情報をサブCPU121のレジスタに復帰させる。
In step S604, the
In step S<b>605 , the
In step S<b>606 , the
<コマンド解析処理>
図23、図24は、演出制御基板によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。なお、図24に示すコマンド解析処理2は、図23に示すコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS611において、サブCPU121は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU121は、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS611でNo)、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS611でYes)、ステップS621に処理を移す。
<Command analysis processing>
23 and 24 are flowcharts for explaining command analysis processing by the effect control board. Note that the
In step S611, the
If there is no command in the reception buffer (No in step S611), the
ステップS621において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ちコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば(ステップS621でYes)、ステップS622に処理を移し、客待ちコマンドでなければ(ステップS621でNo)、ステップS631に処理を移す。
ステップS622において、サブCPU121は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
In step S621, the
If the command stored in the reception buffer is a customer waiting command (Yes in step S621), the
In step S622, the
ステップS631において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば(ステップS631でYes)、ステップS632に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ(ステップS631でNo)、ステップS641に処理を移す。
ステップS632において、サブCPU121は、受信した始動入賞指定コマンドを解析すると共に、当該始動入賞指定コマンドに対応するデータ更新処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当たり、小当たり、ハズレ、変動パターンに係る情報が対応付けられている。従って、ここでは新たに留保された第1保留(U1)又は第2保留(U2)についての情報が、サブRAM123の所定の記憶領域に記憶されることとなる。
In step S631, the
If the command stored in the reception buffer is the start winning designation command (Yes in step S631), the
In step S632, the
ステップS633において、サブCPU121は、始動入賞指定コマンドを解析し、保留表示を所定の態様で行うべく保留表示コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、画像表示装置31には、第1保留(U1)及び第2保留(U2)の現在の留保個数が表示されることとなる。
ステップS634において、サブCPU121は、始動入賞指定コマンドに基づいて、変動演出パターン仮決定処理を実行する。この処理については、後に詳しく説明する。
ステップS635において、サブCPU121は、始動入賞指定コマンドに基づいて、仮決定した変動演出パターンに基づいて、保留変化決定処理を実行する。この処理についても後に詳しく説明する。
In step S633, the
In step S634, the
In step S635, the
ステップS641において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(ステップS641でYes)、ステップS642に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS641でNo)、ステップS651に処理を移す。
ステップS642において、サブCPU121は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、後述する図18乃至図20に基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
次に、サブCPU121は、ステップS642において、決定した変動演出パターンに基づいて当該予告演出決定処理を行う。
In step S641, the
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command (Yes in step S641), the
In step S642, the
Next, in step S642, the
次に、ステップS644において、サブCPU121は、第1保留記憶領域及び第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様更新処理を行う。
Next, in step S644, the
ステップS651において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(ステップS651でYes)、ステップS652に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ(ステップS651でNo)、ステップS661に処理を移す。
ステップS652において、サブCPU121は、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄35を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄35の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データに基づく図柄コマンドを演出図柄記憶領域にセットする。
In step S651, the
If the command stored in the reception buffer is a production design designation command (Yes at step S651), the
In step S652, the
ステップS661において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(ステップS661でYes)、ステップS662に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ(ステップS661でNo)、ステップS671に処理を移す。
ステップS662において、サブCPU121は、演出図柄を停止表示させるための図柄停止コマンドをサブRAM123の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
In step S661, the
If the command stored in the reception buffer is a pattern confirmation command (Yes in step S661), the
In step S<b>662 , the
ステップS671において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば(ステップS671でYes)、ステップS672に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS671でNo)、ステップS681に処理を移す。
ステップS672において、サブCPU121は、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から1つの普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。
In step S671, the
If the command stored in the reception buffer is a normal pattern fluctuation pattern designation command (Yes in step S671), the
In step S672, the
ステップS681において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、長開放開始コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば(ステップS681でYes)、ステップS682に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ(ステップS681でNo)、ステップS700に処理を移す。
ステップS682において、サブCPU121は、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第2始動口14が長時間(4.2秒)開放されることを遊技者に報知すべく、報知演出が実行される。
In step S681, the
If the command stored in the reception buffer is the long open start command (Yes in step S681), the
In step S682, the
ステップS691において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば(ステップS691でYes)、ステップS692に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ(ステップS691でNo)、ステップS700に処理を移す。
ステップS692において、サブCPU121は、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための図柄停止コマンドをサブRAM123の送信バッファにセットする普通図柄変動停止処理を行う。
In step S691, the
If the command stored in the reception buffer is a normal design determination command (Yes at step S691), the
In step S692, the
ステップS700において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(ステップS700でYes)、ステップS701に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ(ステップS700でNo)、ステップS711に処理を移す。
ステップS701において、サブCPU121は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM123にある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS711において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(ステップS711でYes)、ステップS712に処理を移し、オープニングコマンドでなければ(ステップS711でNo)、ステップS721に処理を移す。
At step S700, the
If the command stored in the reception buffer is the game state designation command (Yes in step S700), the
In step S<b>701 , the
In step S711, the
If the command stored in the reception buffer is an opening command (Yes at step S711), the
ステップS712において、サブCPU121は、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
ステップS721において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たりのラウンド遊技開始を示す大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(ステップS721でYes)、ステップS722に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ(ステップS721でNo)、ステップS731に処理を移す。
In step S712, the
In step S721, the
If the command stored in the reception buffer is a command for opening a large winning opening (Yes in step S721), the
ステップS722において、サブCPU121は、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、当該演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、対応するデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
ステップS731において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば(ステップS731でYes)、ステップS732に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ(ステップS731でNo)、ステップS741に処理を移す。
ステップS732において、サブCPU121は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
In step S722, the
In step S731, the
If the command stored in the reception buffer is a round end designation command (Yes in step S731), the
In step S732, the
ステップS741において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(ステップS741でYes)、ステップS742に処理を移し、エンディングコマンドでなければ(ステップS741でNo)、ステップS751に処理を移す。
ステップS742において、サブCPU121は、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
In step S741, the
If the command stored in the reception buffer is an ending command (Yes at step S741), the
In step S742, the
ステップS751において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口入球コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入球コマンドであれば(ステップS751でYes)、ステップS752に処理を移し、大入賞口入球コマンドでなければ(ステップS751でNo)、コマンド解析処理を終了する。
ステップS752において、サブCPU121は、大入賞口入球コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、サブRAM123の送信バッファにセットする。
In step S751, the
If the command stored in the reception buffer is the command for entering a large winning slot (Yes in step S751), the
In step S752, the
<演出入力制御処理>
図25は、演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS831において、サブCPU121は、ランプ制御基板140からの演出ボタン検出コマンドに基づいて、演出ボタン検出スイッチ8aからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、演出ボタン検出信号がないと判定すれば(ステップS831でNo)、当該処理を終了し、演出ボタン検出信号があると判定すれば(ステップS831でYes)、ステップS832の処理に移行する。
<Production input control processing>
FIG. 25 is a flow chart for explaining effect input control processing by the effect control board.
First, in step S831, the
ステップS832において、サブCPU121は、サブRAM123の記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされているか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていなければ(ステップS832でNo)、当該処理を終了し、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていれば(ステップS832でYes)、ステップS833の処理に移行する。
In step S<b>832 , the
なお、ボタン操作演出実行可能フラグとは、ボタン操作が行われたことに基づいて、当該操作に対応した演出を実行させることができる状態であるか否かを判断するものであり、フラグ「01」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが可能であり、フラグ「00」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが不可能であることを示し、演出ボタン8の操作有効期間の開始に合わせてフラグ「01」がセットされ、演出ボタン8が操作されるか、又は演出ボタン8が操作されずに操作有効期間が終了したらフラグ「00」がセットされる。 It should be noted that the button operation effect executable flag is for determining whether or not the state is such that the effect corresponding to the button operation can be executed based on the fact that the button operation has been performed. , the effect corresponding to the operation can be executed, and if the flag is "00", it indicates that the effect corresponding to the operation cannot be executed. A flag "01" is set in accordance with the start of , and a flag "00" is set when the performance button 8 is operated or the effective operation period ends without the performance button 8 being operated.
ステップS833において、サブCPU121は、ボタン操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、画像制御基板150に演出ボタン8の操作に対応した演出を実行させるためのコマンドである。
ここで、サブCPU121は、演出入力制御処理の後のステップS605(図19参照)において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。画像制御基板150は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31及び音声出力装置34を作動させ、ランプ制御基板140は受信したコマンドに基づいて演出用役物装置32及び演出用照明装置33を作動させる。
In step S833, the
Here, the
次に、画像制御基板150について説明する。
画像制御基板150では、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストCPU151がホストROM153から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置342における音声を出力制御すると共に、ホストCPU151がホストROM153からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。
Next, the
In the
ここで、画像制御基板150におけるホストCPU151により実行される処理について説明する。
Here, processing executed by the
<ホストCPUメイン処理>
図26は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU151にシステムリセットが発生し、ホストCPU151は、以下のメイン処理を行う。
先ず、ステップS901において、ホストCPU151は、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU151は、電源投入に応じて、ホストROM153からメイン処理プログラムを読み込むと共に、ホストCPU151の各種モジュールやVDP200の初期設定を指示する。
<Host CPU main processing>
FIG. 26 is a flowchart for explaining main processing by the image control board.
When power is supplied from the
First, in step S901, the
ステップS902において、ホストCPU151は、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンド(ホストRAM152の受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS902において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S902, the
In addition, when the
演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンド(+演出制御コマンド)が記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS903に処理を移す。
受信バッファに演出パターン指定コマンド(+演出制御コマンド)が記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つ又は複数のアニメグループを決定すると共に、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
The effect pattern specification command analysis process confirms whether or not the effect pattern specification command (+effect control command) is stored in the reception buffer. If the effect pattern designation command is not stored in the reception buffer, the process proceeds directly to step S903.
If an effect pattern designation command (+ effect control command) is stored in the reception buffer, a new effect pattern designation command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read effect pattern designation command. At the same time, an animation pattern is determined from each animation group. Then, when the animation pattern is determined, the read effect pattern designation command is erased from the transmission buffer.
ステップS903において、ホストCPU151は、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS921において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS902で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップS904において、ホストCPU151は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU151はディスプレイリストをVDP200に出力する。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP200におけるCPUI/F203を介して、VRAM156のディスプレイリスト記憶領域156aに記憶される。
In step S903, the
In step S904, the
ステップS905において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する。
ここで、FB切換えフラグは、図26(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。即ち、ステップS905では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であれば(ステップS905でYes)、ステップS906に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば(ステップS905でNo)、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。
In step S905, the
Here, as will be described later in FIG. Switching flag=01. That is, in step S905, it is determined whether or not the previous rendering has been completed.
If the FB switching flag=01 (Yes in step S905), the
ステップS906において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=00をセットして(FB切換えフラグをオフにして)、ステップS906に処理を移す。
ステップS907において、ホストCPU151は、描画実行開始処理を行う。
この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP200に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。即ち、上記ステップS904で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
以降は、図26に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS902~ステップS907の処理を繰り返し行う。
In step S906, the
In step S907, the
In this process, the drawing execution start data is set in the drawing register in order to instruct the
After that, the processing of steps S902 to S907 is repeated until a predetermined interrupt shown in FIG. 26 occurs.
<画像制御基板の割込処理>
図27を用いて画像制御基板150の割込処理を説明する。
画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理とを少なくとも備えている。
<Interrupt processing of the image control board>
Interrupt processing of the
The interrupt processing of the
<ホストCPU描画終了割込処理>
図27(a)は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPUI/F203を介して、ホストCPU151に描画終了割込信号を出力する。
ホストCPU151は、VDP200から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ステップS911において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する。即ち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
<Host CPU rendering end interrupt processing>
FIG. 27(a) is a flowchart for explaining drawing end interrupt processing by the image control board.
The
When the drawing end interrupt signal is input from the
In the drawing end interrupt process, in step S911, the
<ホストCPU Vブランク割込処理>
図27(b)は、画像制御基板によるVブランク割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPUI/F203を介して、ホストCPU151にVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
<Host CPU V blank interrupt processing>
FIG. 27(b) is a flowchart for explaining V-blank interrupt processing by the image control board.
The
When the
ステップS921において、ホストCPU151は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
ステップS922において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。即ち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であれば(ステップS922でYes)、ステップS923に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ(ステップS922でNo)、今回のVブランク割込処理を終了する。即ち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS923以降の処理が行われない。
ステップS923において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。
ステップS924において、ホストCPU151は、VDP200のメモリコントローラ209に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップS925において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、上記ステップS905(図23参照)における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。
In step S921, the
In step S922, the
If the drawing end flag = 01 (Yes in step S922), the
In step S923, the
In step S924, the
In step S925, the
次に、ランプ制御基板140の概略を簡単に説明する。
ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置32を作動制御すると共に、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置33、導光体60を制御する。
またランプ制御基板140においては、演出制御基板120を介して画像制御基板150から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン8を制御する。
Next, the outline of the
When the command for performance is received from the
Further, when the
以下に、本実施形態の遊技機において行われる演出の一例を詳細に説明する。
図28は、変動開始後、SPリーチ発展前の演出の流れを示す図である。
図28(a)において、演出図柄35は停止態様にある。この状態で、例えば第1始動口13に遊技球が入賞することにより、画像表示装置31の下方中央に当該変動アイコン36が表示されるとともに、図28(b)に示すように、自キャラCH1が登場するとともに演出図柄35の変動表示が開始される。
この変動が通常変動であれば、演出図柄35はリーチとなることなくバラ外れにて停止表示される。
An example of the effects performed in the gaming machine of this embodiment will be described in detail below.
FIG. 28 is a diagram showing the flow of presentation after the start of fluctuation and before development of SP reach.
In FIG. 28(a), the
If this variation is a normal variation, the
図28(c)において、演出図柄35は、左図柄と右図柄が同じ出目で仮停止したリーチ状態となり、ノーマルリーチ演出が開始された。この変動がノーマルリーチで大当たり又はハズレとなる場合、演出図柄35は、大当たり図柄又はハズレ図柄で停止表示される。
ノーマルリーチ演出の開始後、図28(d)において、自キャラCH1に対して敵キャラCH2が登場し、SPリーチ演出に発展する。
In FIG. 28(c), the
After the start of the normal ready-to-win effect, in FIG. 28(d), an enemy character CH2 appears against the player's character CH1, and the SP ready-to-win effect develops.
本実施形態の遊技機において、ノーマルリーチ演出から発展可能なSPリーチ演出は、仲間キャラクタが登場して仲間キャラクタとともに演出が進行する仲間SPリーチ、仲間キャラクタが登場せずに自キャラCH1のみで演出が進行するその他のSPリーチ演出である。
なお、仲間キャラクタについては単に仲間キャラと省略して記載する場合がある。
自キャラクタ、敵キャラクタについても、自キャラ、敵キャラと省略して記載する場合がある。
本実施形態において、登場する仲間キャラクタが異なる4種類の仲間SPリーチがある。
自キャラCH1とともに演出を進行する仲間キャラクタとしては「キャラA」、「キャラB」、「キャラC」、「キャラD」が設定されている。
In the gaming machine of the present embodiment, the SP reach effect that can be developed from the normal reach effect is the friend SP reach effect in which a friend character appears and the effect progresses with the friend character, and the effect with only the own character CH1 without the friend character appearing. It is another SP reach production that progresses.
Note that fellow characters may be simply abbreviated as fellow characters.
Own character and enemy character may also be abbreviated as own character and enemy character.
In this embodiment, there are four types of companion SP reach with different companion characters appearing.
"Character A", "Character B", "Character C", and "Character D" are set as fellow characters that proceed with the production together with the character CH1.
以下では、仲間キャラAが登場する仲間SPリーチを仲間SPリーチ(キャラA)とし、仲間キャラBが登場する仲間SPリーチを仲間SPリーチ(キャラB)とし、仲間キャラCが登場する仲間SPリーチを仲間SPリーチ(キャラC)として説明する。
これらの仲間SPリーチは、登場する仲間キャラクタに応じて内容が異なり、仲間キャラクタに応じて大当たり期待度が異なっている。例えば、「キャラA」「キャラB」、「キャラC」、「キャラD」の順番で大当たり期待度が上昇する。
Below, fellow SP reach where fellow character A appears is called fellow SP reach (character A), fellow SP reach where fellow character B appears is called friend SP reach (character B), and friend SP reach where fellow character C appears is described as fellow SP reach (character C).
Contents of these fellow SP reach differ according to the fellow character which appears, and a big-hit expectation differs according to the fellow character. For example, the degree of expectation for a big hit increases in the order of "character A", "character B", "character C", and "character D".
図29は仲間SPリーチ(キャラA)に発展後の演出の流れを説明する図である。
図29(a)において、演出図柄35(右図柄、左図柄)は、装飾を伴わない態様となって画像表示装置31の上端の左右側に移動し(移行演出)、SPリーチ演出が開始される。
ここで開始されるSPリーチ演出は、仲間SPリーチ(キャラA)である。
対峙している自キャラCH1と敵キャラCH2に加えて仲間キャラCH-A(キャラA)が登場し、仲間キャラCH-A(キャラA)のセリフとして「助太刀よ!」などのキャプションが表示される。
仲間SPリーチ(キャラA)では、自キャラCH1と仲間キャラCH-A(キャラA)と、敵キャラCH2との戦いが行われ、その後、自キャラCH1と仲間キャラCH-A(キャラA)によって展開される「協力攻撃演出」が開始される。
このような「協力攻撃演出」は、自キャラCH1と仲間キャラとが協働した演出内容によって当該変動の期待度や発展先リーチを遊技者に示唆する予告演出である。
FIG. 29 is a diagram for explaining the flow of presentation after development to companion SP reach (character A).
In FIG. 29(a), the production pattern 35 (right pattern, left pattern) moves to the left and right sides of the upper end of the
The SP reach production started here is fellow SP reach (character A).
In addition to your own character CH1 and enemy character CH2 facing each other, fellow character CH-A (Character A) appears, and a caption such as "Help me!" be.
In fellow SP Reach (Character A), a battle between your character CH1, fellow character CH-A (Character A), and enemy character CH2 takes place. The "cooperative attack production" that will be deployed will start.
Such a "cooperative attack effect" is an advance notice effect that suggests to the player the degree of expectation of the change and the reach of the development destination by the content of the effect in which the player's character CH1 cooperates with the companion character.
後述するが、他の仲間キャラクタとの味方SPリーチ中にも、仲間キャラクタとの「協力攻撃演出」が行われる。また「協力攻撃演出」は、登場する仲間キャラクタによって異なる内容を有している。
以下では、仲間SPリーチ(キャラA)中に仲間キャラAとともに行われる協力攻撃を「協力攻撃演出(キャラA)」とし、後述する仲間SPリーチ(キャラB)中に仲間キャラBとともに行われる協力攻撃を「協力攻撃演出(キャラB)」とし、仲間SPリーチ(キャラC)中に仲間キャラCとともに行われる協力攻撃を「協力攻撃演出(キャラC)」とし、仲間SPリーチ(キャラD)中に仲間キャラクタ「キャラD」とともに行われる協力攻撃を「協力攻撃演出(キャラD)」として説明する。
As will be described later, a "cooperative attack effect" with other fellow characters is performed even during friendly SP reach with other fellow characters. Also, the "cooperative attack effect" has different contents depending on the companion characters that appear.
Below, the cooperative attack performed with fellow character A during fellow SP reach (character A) will be referred to as "cooperative attack effect (character A)", and the cooperation made with fellow character B during fellow SP reach (character B), which will be described later. The attack is "cooperative attack effect (character B)", and the cooperative attack performed with fellow character C during fellow SP reach (character C) is called "cooperative attack effect (character C)", while friend SP reach (character D) , the cooperative attack performed with the fellow character "Character D" will be described as "cooperative attack effect (Character D)".
図29(b)から図29(e)において「協力攻撃演出(キャラA)」を説明する。
図29(b)で「協力攻撃演出(キャラA)」が開始されると、図29(c)において、仲間キャラCH-A(キャラA)が敵キャラCH2と戦い、勝利する毎に敵キャラCH2の「オーラ」が当該変動アイコン36と合体して、当該変動アイコン36が変化する演出が行われる。
図29(b)ではデフォルト色(白)だった当該変動アイコン36は、図29(c)では「青」に変化し、図29(d)では「緑」に変化し、図29(e)では「赤」に変化するなどする。もちろん、仲間キャラCH-A(キャラA)が敵に全く勝利できずに当該変動アイコン36がデフォルト色から変化しない場合もあれば、途中までの変化色までで変化が終了する場合もある。
「協力攻撃演出(キャラA)」による当該変動アイコンの変化は、後述する図41のテーブルによる保留変化とは排他的に実行可能である。すなわち、「協力攻撃演出(キャラA)」をおこなう場合には、図41に基づいた保留変化を行わないように制御することが出来る。
また、「協力攻撃演出(キャラA)」による当該変動アイコンの変化は、後述する「桜保留演出」に対しても排他的に実行可能であり、両者が同時に実行されないように制御することが出来る。
「協力攻撃演出(キャラA)」による当該変動アイコンの変化において、大当たりの場合には当該変動アイコンは10%の確率でデフォルトの「白」のままであり、20%の確率で「青」に変化し、30%の確率で「緑」に変化し、40%の確率で「赤」に変化する。
ハズレの場合には、当該変動アイコンは、40%の確率でデフォルトの「白」のままであり、30%の確率で「青」に変化し、20%の確率で「緑」に変化し、10%の確率で「赤」に変化する。
29(b) to 29(e), the "cooperative attack effect (character A)" will be described.
When the "cooperative attack effect (character A)" is started in FIG. 29(b), in FIG. The "aura" of CH2 is united with the
The
The change of the variable icon by the "cooperative attack effect (character A)" can be executed exclusively from the pending change by the table of FIG. 41, which will be described later. That is, when performing the "cooperative attack effect (character A)", it is possible to perform control so as not to perform the pending change based on FIG.
In addition, the change of the variable icon due to the "cooperative attack effect (character A)" can be executed exclusively for the "cherry blossom suspension effect" described later, and it is possible to control both to not be executed at the same time. .
In the change of the change icon by "cooperative attack effect (character A)", in the case of a big hit, the change icon will remain the default "white" with a probability of 10%, and will change to "blue" with a probability of 20%. 30% chance of changing to 'green' and 40% chance of changing to 'red'.
In the case of a loss, the change icon remains the default "white" with a probability of 40%, changes to "blue" with a probability of 30%, changes to "green" with a probability of 20%, 10% chance of changing to "red".
「協力攻撃演出(キャラA)」が終了すると、図29(f)で共闘SPSP演出(キャラA)が実行される。
共闘SPSP演出は、自キャラクタと仲間キャラクタが共闘して敵キャラクタと戦う演出であり、共闘SPSP演出(キャラA)は、自キャラCH1と仲間キャラCH-A(キャラA)とが共闘する演出である。
この「共闘SPSPリーチ」の結末(敵キャラクタとの戦いの勝敗)に従って、大当たり又はハズレが確定的に示される。
When the "cooperative attack effect (character A)" ends, the joint battle SPSP effect (character A) is executed in FIG. 29(f).
The joint battle SPSP effect is a production in which your character and fellow characters fight together against an enemy character, and the joint fight SPSP production (Character A) is a production in which your character CH1 and fellow character CH-A (Character A) fight together. be.
A big hit or a loss is definitely indicated according to the outcome of this "co-op SPSP reach" (victory or defeat of the battle with the enemy character).
「協力攻撃演出(キャラA)」からは、共闘SPSSP演出に限らず、図29(g)にて、仲間キャラクタが登場せずに自キャラCH1のみが登場する「成長SPSPリーチ」、「超成長SPSPリーチ」に発展し得る。
この「成長SPSPリーチ」、「超成長SPSPリーチ」の結末(敵キャラクタとの戦いの勝敗)に従って大当たり又はハズレが確定的に示される。
「超成長SPSPリーチ」は、「成長SPSPリーチ」に比べて大当たり期待度が高く、「共闘SPSPリーチ」は「超成長SPSPリーチ」よりも期待度が高い。自キャラCH1のみが登場するリーチに比べて、仲間キャラクタとの共闘が行われる「共闘SPSPリーチ」のほうが、大当たり期待度が高く設定される。
From the "cooperative attack effect (character A)", not only the joint combat SPSSP effect, but also the "growth SPSP reach", "super growth effect" in which only the own character CH1 appears without the companion character appearing in FIG. SPSP Reach” can develop.
A big hit or a loss is definitely shown according to the outcome of this "growth SPSP reach" and "super-growth SPSP reach" (win or lose in battle with the enemy character).
“Super-growth SPSP reach” has higher expectations for big hits than “growth SPSP reach”, and “co-op SPSP reach” has higher expectations than “super-growth SPSP reach”. Compared to the reach in which only one's own character CH1 appears, the expectation of a big hit is set higher in the "co-op SPSP reach" in which a joint fight with fellow characters is performed.
なお、共闘SPSP演出(キャラA)や、その他「成長SPSPリーチ」、「超成長SPSPリーチ」には、仲間SPSP演出(キャラA)の「協力攻撃演出(キャラA)」からのみ発展可能なのではない。
ところで、特に「共闘SPSPリーチ」(キャラA)」には、仲間SPリーチ(キャラA)からのみ発展可能であるのではない。
図29に示すように、図28(d)から仲間SPリーチ(キャラA)に発展せず、自キャラCH1が単独で登場するSPリーチ(単独)に発展した場合であっても、そのSPリーチ(単独)から「共闘SPSPリーチ」(キャラA)」に発展することが出来る。
In addition, the joint fighting SPSP effect (character A), other "growth SPSP reach", and "super growth SPSP reach" can only be developed from the companion SPSP effect (character A)'s "cooperative attack effect (character A)". do not have.
By the way, in particular, it is not possible to develop only from fellow SP Reach (Character A) to "Co-op SP Reach" (Character A).
As shown in FIG. 29, even if it does not develop into fellow SP reach (character A) from FIG. (Single) can develop into “Co-op SPSP Reach” (Character A).
図30は仲間SPリーチ(キャラB)に発展後の演出の流れを説明する図である。
図30(a)において、演出図柄35(右図柄、左図柄)は、装飾を伴わない態様となって画像表示装置31の上端の左右側に移動し(移行演出)、SPリーチ演出が開始される。
ここで開始されるSPリーチ演出は、仲間SPリーチ(キャラB)である。
対峙している自キャラCH1と敵キャラCH2に加えて仲間キャラCH-B(キャラB)が登場し、仲間キャラCH-B(キャラB)のセリフとして「助太刀だ!」などのキャプションが表示される。
FIG. 30 is a diagram for explaining the flow of effects after development to companion SP reach (character B).
In FIG. 30(a), the production design 35 (right design, left design) moves to the left and right sides of the upper end of the
The SP reach performance started here is fellow SP reach (character B).
In addition to the character CH1 and the enemy character CH2 that are facing each other, a companion character CH-B (character B) appears, and a caption such as "It's a helper!" be.
図30(b)から図29(e)において「協力攻撃演出(キャラB)」を説明する。
図30(b)で「協力攻撃演出(キャラB)」が開始されると、仲間キャラCH-B(キャラB)がルーレットRを攻撃して、表示内容を変化させる。
このルーレットRは、発展先のSPSPリーチを示すものであり、「協力攻撃演出(キャラB)」は、発展先SPSPリーチを遊技者に示す演出内容である。
仲間キャラCH-B(キャラB)の最初の攻撃によって図30(c)においてルーレットRに「成長」が表示される。これは「協力攻撃演出」の終了後に「成長SPSPリーチ」に発展することを意味する。
30(b) to 29(e), the "cooperative attack effect (character B)" will be described.
When the "cooperative attack effect (character B)" is started in FIG. 30(b), the companion character CH-B (character B) attacks the roulette R and changes the display contents.
This roulette R indicates the development target SPSP reach, and the "cooperative attack effect (character B)" is the content of the effect that indicates the development target SPSP reach to the player.
"Growth" is displayed on the roulette R in FIG. 30(c) by the first attack of fellow character CH-B (character B). This means that it develops into a "growth SPSP reach" after the "cooperative attack production" ends.
さらに仲間キャラCH-B(キャラB)がルーレットRを攻撃すると、図30(d)において、ルーレットRに「超成長」が表示される。これは「協力攻撃演出」の終了後に「超成長SPSPリーチ」に発展することを意味する。
さらに仲間キャラCH-B(キャラB)がルーレットRを攻撃すると、図30(e)において、ルーレットRに「共闘」が表示される。これは「協力攻撃演出」の終了後に「共闘SPSPリーチ」に発展することを意味する。この「共闘SPSPリーチ」は、仲間キャラCH-B(キャラB)と共闘する「共闘SPSPリーチ(キャラB)」である。
Further, when fellow character CH-B (character B) attacks roulette R, "super growth" is displayed on roulette R in FIG. 30(d). This means that it develops into a ``super-growth SPSP reach'' after the ``cooperative attack production'' ends.
Further, when the fellow character CH-B (character B) attacks the roulette R, "co-fight" is displayed on the roulette R in FIG. 30(e). This means that after the end of the "Cooperative Attack Production", it develops into a "Cooperative SPSP Reach". This "joint fight SPSP reach" is a "joint fight SPSP reach (character B)" that fights together with fellow character CH-B (character B).
最終的に「共闘」までルーレットRが進んだので、この変動では「協力攻撃演出」の終了後に「共闘SPSPリーチ(キャラB)」に発展することが決定された。
なお、図30の「協力攻撃演出(キャラB)」による発展先は一例であり、仲間キャラCH-B(キャラB)がルーレットRに対する攻撃回数によっては「成長SPSPリーチ」、「超成長SPSPリーチ」のいずれかに発展することが示され得る。また、仲間キャラCH-B(キャラB)の攻撃によってもルーレットRの表示が変わらず、その結果「成長SPSPリーチ」、「超成長SPSPリーチ」、「共闘SPSPリーチ」の何れに発展するのかが明示されないようにしてもよい。
「協力攻撃演出(キャラB)」が終了すると、その結果に従って、図30(f)に示すように「共闘SPSPリーチ」(キャラB)に発展し、あるいは、図30(g)に示すように「成長SPSPリーチ」、「超成長SPSPリーチ」など、自キャラCH1が単独で進行するその他のSPSPリーチに発展する。
このように、「協力攻撃演出(キャラB)」では発展先候補のSPSPリーチがルーレットR上に全て表示されており、明示された候補からどのSPSPリーチに発展するのかを見守ることに楽しみを見いだすことが出来る。
ところで、特に「共闘SPSPリーチ(キャラB)」には、この「協力攻撃演出(キャラB)」を含む仲間SPリーチ(キャラB)からのみ発展可能なのではない。
図30に示すように、図28(d)から仲間SPリーチ(キャラB)に発展せず、自キャラCH1が単独で登場するSPリーチ(単独)に発展した場合であっても、そのSPリーチ(単独)から直接「共闘SPSPリーチ(キャラB)」に発展することが出来る。
Since Roulette R has finally progressed to "Joint Fight", it was decided that this variation would develop into "Joint Fight SPSP Reach (Character B)" after the "Cooperative Attack Production".
It should be noted that the destination of development by the "cooperative attack effect (character B)" in FIG. ” can be shown to develop either. In addition, the display of Roulette R does not change even if the fellow character CH-B (character B) attacks, and as a result, it is possible to determine which of "Growth SPSP Reach", "Super Growth SPSP Reach", and "Joint SPSP Reach" will develop. It may not be specified.
When the "cooperative attack effect (character B)" is completed, according to the result, it develops into a "joint fight SPSP reach" (character B) as shown in FIG. 30(f), or as shown in FIG. 30(g). It develops into other SPSP reach, such as "growth SPSP reach" and "super-growth SPSP reach", in which your character CH1 progresses independently.
In this way, in the "cooperative attack effect (character B)", all candidate SPSP reach are displayed on the roulette R, and it is fun to watch which SPSP reach develops from the specified candidates. can do
By the way, it is not possible to develop only from the companion SP reach (character B) including this "cooperative attack effect (character B)", especially in the "joint fight SP reach (character B)".
As shown in FIG. 30, even if the SP reach (single) in which the own character CH1 appears alone without developing from FIG. (Single) can be developed directly into "Co-op SPSP Reach (Character B)".
図31は仲間SPリーチ(キャラC)に発展後の演出の流れを説明する図である。
図31(a)において、演出図柄35(右図柄、左図柄)は、装飾を伴わない態様となって画像表示装置31の上端の左右側に移動し(移行演出)、SPリーチ演出が開始される。
ここで開始されるSPリーチ演出は、仲間SPリーチ(キャラC)である。
対峙している自キャラCH1と敵キャラCH2に加えて仲間キャラCH-C(キャラC)が登場し、仲間キャラCH-C(キャラC)が、のセリフとして「助太刀いたす」などのキャプションが表示される。
図31(b)から図31(e)にて「協力攻撃演出(キャラC)」を説明する。
図31(b)で「協力攻撃演出(キャラC)」が開始されたあと、図31(c)において仲間キャラCH-C(キャラC)CHと自キャラCH1が協力して、画面内の「共闘」、「成長」、「超成長」などが表示されたアイコンのストックを開始する。
アイコンは発展先のSPSPリーチを示すものであり、「協力攻撃演出(キャラC)」は、発展先SPSPリーチを遊技者に示す演出内容である。
FIG. 31 is a diagram for explaining the flow of presentation after development to companion SP reach (character C).
In FIG. 31(a), the production pattern 35 (right pattern, left pattern) moves to the left and right sides of the upper end of the
The SP reach effect started here is fellow SP reach (character C).
In addition to your own character CH1 and enemy character CH2 facing each other, fellow character CH-C (character C) appears, and fellow character CH-C (character C) displays a caption such as "I'll help you" as a line. be done.
The "cooperative attack effect (character C)" will be described with reference to FIGS. 31(b) to 31(e).
After the "cooperative attack effect (character C)" is started in FIG. 31(b), in FIG. Start stocking icons that display "Co-op", "Growth", "Super Growth", etc.
The icon indicates the SPSP reach of the development destination, and the "cooperative attack effect (character C)" is the content of the effect that indicates the SPSP reach of the development destination to the player.
仲間キャラCH-C(キャラC)と自キャラCH1が「成長」アイコンをストックすると、「協力攻撃演出」の終了後に「成長SPSPリーチ」に発展する。
仲間キャラCH-C(キャラC)と自キャラCH1が「超成長」アイコンをストックすると、「協力攻撃演出」の終了後に「超成長SPSPリーチ」に発展する。
仲間キャラCH-C(キャラC)と自キャラCH1が「共闘」アイコンを
ストックすると、「協力攻撃演出」の終了後に「共闘SPSPリーチ」に発展する。
When fellow character CH-C (character C) and own character CH1 stock the "growth" icon, it develops into "growth SPSP reach" after the "cooperative attack effect" ends.
When fellow character CH-C (character C) and own character CH1 stock the "super growth" icon, it develops into "super growth SPSP reach" after the "cooperative attack effect" ends.
When fellow character CH-C (character C) and own character CH1 stock the "cooperative fight" icon, after the "cooperative attack effect" ends, it develops into "cooperative fight SPSP reach".
図31(d)で、仲間キャラCH-C(キャラC)と自キャラCH1が「共闘」アイコンをストックしたので、この変動では「協力攻撃演出」の終了後に「共闘SPSPリーチ」(キャラC)」に発展することが決定された。
なお、図31の「協力攻撃演出(キャラC)」による発展先は一例であり、仲間キャラCH-C(キャラC)が「成長」アイコンあるいは「超成長」アイコンをストックするとで、「成長SPSPリーチ」、「超成長SPSPリーチ」のいずれかに発展することが示される。
「協力攻撃演出(キャラC)」が終了すると、その結果に従って、図31(e)に示すように「共闘SPSPリーチ」(キャラC)に発展し、あるいは、図30(f)に示すように「成長SPSPリーチ」、「超成長SPSPリーチ」など、自キャラCH1が単独で進行するその他のSPSPリーチに発展する。
In FIG. 31(d), fellow character CH-C (character C) and own character CH1 have stocked the "joint fight" icon, so in this variation, after the "cooperative attack effect" ends, "joint fight SPSP reach" (character C) It was decided to develop into
It should be noted that the development destination by the "cooperative attack effect (character C)" in FIG. 31 is an example. Reach", "super-growth SPSP reach".
When the "cooperative attack effect (character C)" is completed, according to the result, it develops into a "joint fight SPSP reach" (character C) as shown in FIG. 31(e), or as shown in FIG. It develops into other SPSP reach, such as "growth SPSP reach" and "super-growth SPSP reach", in which your character CH1 progresses alone.
ところで、特に「共闘SPSPリーチ」(キャラD)」には、このキャラD連打演を含む仲間SPリーチ(キャラD)からのみ発展可能であるのではない。
図31に示すように、図28(d)から仲間SPリーチ(キャラC)に発展せず、自キャラCH1が単独で登場するSPリーチ(単独)に発展した場合であっても、そのSPリーチ(単独)から直接「共闘SPSPリーチ」(キャラC)」に発展することが出来る。
また、図31(c)において「共闘」、「成長」、「超成長」など、発展可能なSPSPリーチに対応するアイコンが全て表示されているが、それに限らない。
例えば、最初1つだけのアイコンが表示されている状態で、仲間キャラCH-C(キャラC)がアイコンをストックすると、その度に新しいアイコンが出現して仲間キャラCH-C(キャラC)がストックしていくようにしてもよい。最後に、仲間キャラCH-C(キャラC)がストックしたアイコンに対応するSPSPリーチに発展するのである。
このようにすることで、遊技者は、発展先候補のSPSPリーチの全てを分からない状態で演出を見守ることとなり、スリルと期待を感じながら遊技を楽しむことが出来る。
全ての発展先候補のSPSPリーチがルーレットR上に表示されていることで、明示された候補からどのSPSPリーチに発展するのかを見守ることに楽しみを見いだしうる「協力攻撃演出(キャラB)」とは異なる意味がある。
By the way, in particular, "Co-op SP Reach" (Character D) cannot be developed only from fellow SP Reach (Character D) including this character D continuous performance.
As shown in FIG. 31, even if the SP reach (single) in which the own character CH1 appears alone without developing from FIG. (Single) can be developed directly into “Co-op SPSP Reach” (Character C).
Also, in FIG. 31(c), all icons corresponding to developable SPSP reach, such as "co-op", "growth", and "super-growth", are displayed, but this is not the only option.
For example, when only one icon is displayed at first, if fellow character CH-C (character C) stocks the icon, a new icon will appear each time and fellow character CH-C (character C) will be displayed. You may make it stock. Finally, it develops into an SPSP reach corresponding to the icon stocked by fellow character CH-C (character C).
By doing so, the player watches the performance without knowing all the SPSP reach of the development destination candidates, and can enjoy the game while feeling the thrill and anticipation.
By displaying the SPSP reach of all development destination candidates on Roulette R, it is possible to find enjoyment in watching which SPSP reach develops from the specified candidates. has a different meaning.
図32は仲間SPリーチ(キャラD)に発展後の演出の流れを説明する図である。
図32(a)において、演出図柄35(右図柄、左図柄)は、装飾を伴わない態様となって画像表示装置31の上端の左右側に移動し(移行演出)、SPリーチ演出が開始される。
ここで開始されるSPリーチ演出は、仲間SPリーチ(キャラD)である。
対峙している自キャラCH1と敵キャラCH2に加えて仲間キャラCH-D(キャラD)が登場し、仲間キャラCH-D(キャラD)が、のセリフとして「戦うわ!」などのキャプションが表示される。
図32(b)から図32(e)で「協力攻撃演出(キャラD)」を説明する。
図32(b)で「協力攻撃演出(キャラD)」が開始されたあと、図32(c)で仲間キャラCH-D(キャラD)が画面内のアイコンのストックを開始する。
図32(d)、図32(e)において、仲間キャラCH-D(キャラD)がアイコンをストックすることで、後の連打演出で使用する連打ポイントが貯められ、ポイントに対応した演出ボタン8を模したアイコンが大量に画面内に並べられる。
演出ボタン8を模したアイコンの数すなわち連打ポイントの大小は、大当たり期待度を示す。この変動が大当たりに当選している場合には、演出ボタン8を模したアイコンの数が多くなり、ハズレの場合にはアイコンの数は少なくなる。
FIG. 32 is a diagram for explaining the flow of presentation after development to companion SP reach (character D).
In FIG. 32(a), the production pattern 35 (right pattern, left pattern) moves to the left and right sides of the upper end of the
The SP reach effect started here is fellow SP reach (character D).
In addition to the self-character CH1 and the enemy character CH2 that are facing each other, a fellow character CH-D (character D) appears, and the fellow character CH-D (character D) has a caption such as "I will fight!" Is displayed.
32(b) to 32(e), the "cooperative attack effect (character D)" will be described.
After the “cooperative attack effect (character D)” is started in FIG. 32(b), fellow character CH-D (character D) starts stocking icons in the screen in FIG. 32(c).
In FIG. 32(d) and FIG. 32(e), by stocking the icons of fellow character CH-D (character D), repeated hit points to be used in subsequent repeated hit effects are accumulated, and the effect button 8 corresponding to the points is accumulated. A large number of icons imitating are arranged on the screen.
The number of icons imitating the performance button 8, that is, the size of the repeated hitting points indicates the degree of expectation for a big hit. When this variation wins a jackpot, the number of icons simulating the performance button 8 increases, and when it fails, the number of icons decreases.
このようにして「協力攻撃演出(キャラD)」が終了すると、SPSPリーチ演出前半の演出として、図32(f)~(h)の「キャラD連打演出」が行われる。
「キャラD連打演出」は、「協力攻撃演出(キャラD)」で貯められた連打ポイントの分だけ演出ボタン8の連打操作を行うことができる演出である。
When the "cooperative attack effect (character D)" ends in this way, the "character D repeated hit effect" shown in FIGS. 32(f) to (h) is performed as the first half of the SPSP reach effect.
The "character D repeated hit effect" is an effect in which the effect button 8 can be repeatedly hit for the amount of repeated hit points accumulated in the "cooperative attack effect (character D)".
図32(f)で「キャラD連打演出」が開始されると、図32(g)でボス的が登場し、「VSボス」などのキャプションが表示され、図32(h)で、「連打して敵を倒せ!」というキャプションが表示されるとともに、遊技者による演出ボタン8の連打操作が受け付けられる。
演出ボタン8を1回操作するたびにアイコンが一つ減っていき、全てのアイコン表示がなくなることで、あるいは「キャラD連打演出」の開始後所定期間が経過することで、「キャラD連打演出」は終了となる。
終了時にルーレットRによって、「共闘SPSPリーチ」に発展するか、「成長SPSPリーチ」、「超成長SPSPリーチ」など、自キャラCH1が単独で進行するその他のSPSPリーチに発展するかを示す発展用アイコンが停止する。
32(f), when the "Character D continuous hit effect" is started, a boss appears in FIG. 32(g), a caption such as "VS boss" is displayed, and in FIG. and defeat the enemy!" is displayed, and the continuous hitting operation of the effect button 8 by the player is accepted.
Each time the effect button 8 is operated once, the number of icons decreases by one, and when all the icons disappear, or when a predetermined period of time elapses after the start of the "character D repeated effect", the "character D repeated effect" is displayed. ” ends.
At the end of the game, the roulette R indicates whether it will develop into a "Co-op SPSP Reach" or other SPSP Reach where your character CH1 progresses alone, such as "Growth SPSP Reach" or "Super-Growth SPSP Reach". icon stops.
なお、この「キャラD連打演出」によってボス敵との決着がつく(この変動の大当たり又はハズレが確定的に示される)のではない。
「キャラD連打演出」が終了すると、図32(i)に示すように「共闘SPSPリーチ」(キャラD)」に発展し、あるいは、図32(j)に示すように「成長SPSPリーチ」、「超成長SPSPリーチ」など、自キャラCH1が単独で進行するその他のSPSPリーチに発展する。
It should be noted that this "character D continuous hit effect" does not result in a settlement with the boss enemy (ie, this variable big hit or loss is definitely indicated).
When the "character D continuous hit effect" ends, it progresses to "co-op SPSP reach" (character D)" as shown in FIG. Develops into other SPSP reach, such as "super-growth SPSP reach", in which own character CH1 progresses alone.
ところで、特に「共闘SPSPリーチ」(キャラD)」には、この「キャラD連打演出」を含む仲間SPリーチ(キャラD)からのみ発展可能であるのではない。
図32に示すように、図28(d)から、「協力攻撃演出(キャラD)」を含む仲間SPリーチ(キャラD)に発展せず、自キャラCH1が単独で登場するSPリーチ(単独)に発展した場合であっても、そのSPリーチ(単独)から直接「共闘SPSPリーチ」(キャラD)」に発展することが出来る。
しかし、「協力攻撃演出(キャラD)」を含む仲間SPリーチ(キャラD)を経由して「共闘SPSPリーチ」(キャラD)」に発展するには、「共闘SPSPリーチ」(キャラD)」の前半(前段)として、必ず上記の「キャラD連打演出」が行われる。
By the way, in particular, it is not possible to develop only from the companion SP reach (Character D) including this "Character D continuous hit effect" in "Co-op SP reach" (Character D).
As shown in FIG. 32, from FIG. 28(d), SP reach (single) in which own character CH1 appears alone without developing into companion SP reach (character D) including "cooperative attack effect (character D)" Even if it develops into , it is possible to develop directly from that SP Reach (single) to "Co-op SP Reach" (Character D).
However, in order to develop into a “joint fight SPSP reach” (character D) via a companion SP reach (character D) including a “cooperative attack effect (character D)”, “joint fight SPSP reach” (character D)” As the first half (previous stage) of , the above-mentioned "character D continuous hit effect" is always performed.
図28(d)から「協力攻撃演出(キャラD)」が開始されると、仲間キャラCH-D(キャラD)に関する演出が行われていることを示す「キャラD共闘中!」などの帯表示が行われる。
この「キャラD共闘中!」の帯表示は、図28(d)~図28(h)における「キャラD連打演出」の実行中、そこから発展した図28(i)におけるキャラDとの「共闘SPSPリーチ」演出の実行中にまで継続して実行可能である。
後に図36を用いて説明するようにキャラDとの「共闘SPSPリーチ」において、「キャラD共闘中!」の帯表示は表示され続け、「キャラD連打演出」後の「共闘SPSPリーチ」発展直後、ボタン操作を伴う当落分岐演出の実行直前、当落分岐演出実行後の図柄仮停止時、図柄確定時まで継続して行うことが出来る。
「キャラD共闘中!」の帯表示は、「キャラD連打演出」後の「共闘SPSPリーチ」発展直後に非表示となっても良いし、ボタン操作を伴う当落分岐演出実行直前に非表示となっても良いし、当落分岐演出実行後に図柄が仮停止したときに非表示となっても良いし、図柄確定時に非表示と成っても良い。
そして、「キャラD連打演出」を行わず、図38(k)のSPリーチ(単独)から「共闘SPSPリーチ」発展した場合でも、キャラDとの「共闘SPSPリーチ」において「キャラD共闘中!」の帯表示を表示する。「キャラD共闘中!」の帯表示は、キャラDが最初に出現する「協力攻撃演出(キャラD)」開始時前後から(図32(a)又は図32(b)から)行われても良い。
When the "cooperative attack effect (character D)" is started from FIG. 28(d), a band such as "character D co-fighting!" display is performed.
This band display of "Chara D Co-Fighting!" It can be continuously executed until the performance of "Co-op SPSP Reach" is being executed.
As will be described later with reference to FIG. 36, in the "joint fight SPSP reach" with character D, the band display of "character D co-fighting!" Immediately after, immediately before the execution of the win-lose branch effect with button operation, at the time of temporarily stopping the pattern after the execution of the win-lose branch effect, and until the pattern is determined.
The band display of "Chara D Co-Fighting!" Alternatively, the symbols may be hidden when the symbols are temporarily stopped after execution of the win-lose branch effect, or the symbols may be hidden when the symbols are determined.
38(k) without performing the "character D continuous hit effect", even if the "joint fight SP SP reach" is developed from the SP reach (single) of FIG. ” band is displayed. The band display of "Chara D Co-Fighting!" good.
このように、「協力攻撃演出(キャラD)」を含む仲間SPリーチ(キャラD)を経由して「共闘SPSPリーチ」(キャラD)」に発展しても、仲間SPリーチ(キャラD)を経由せずにSPリーチ(単独)から「共闘SPSPリーチ」(キャラD)」に発展しても、「共闘SPSPリーチ」(キャラD)」で行われる当落演出(決め演出、図柄仮停止)後には同じ演出が行われる。
「協力攻撃演出(キャラD)」を含む仲間SPリーチ(キャラD)を経由しても、経由せずとも、特定のタイミング(前者の場合における例えば「キャラD連打演出」の後、SPSP演出の決め演出の実行後、図柄仮確定後)には「キャラD共闘中!」の帯表示が終了した同じ演出が行われていることになる。
In this way, even if the companion SP reach (character D) including the "cooperative attack effect (character D)" develops into the "joint fight SP reach" (character D), the companion SP reach (character D) Even if it develops from SP Reach (single) to "Joint SP SP Reach" (Character D) without going through, after the win-lose performance (decision production, pattern temporary stop) performed in "Joint SP SP Reach" (Character D) The same performance is performed.
Even if it goes through the companion SP reach (character D) including the "cooperative attack effect (character D)", it does not go through a specific timing (for example, in the former case, after the "character D repeated effect", the SPSP effect After execution of the determination effect, after the design is tentatively determined), the same effect is performed after the band display of "Chara D is fighting together!"
図33は、自キャラクタが単独で登場するSPリーチの演出の流れを説明する図である。
図29(h)、図30(h)、図31(g)、図32(k)でSPリーチの発展したあと、図33(a)において、敵キャラCH2ととともに「敵を捕らえろ」などのキャプションが表示される。
さらに、図33(b)において、自キャラCH1とともに「敵はどこじゃ?」などのキャプションが表示され、自キャラCH1と敵キャラCH2との対決が行われることが示される。
FIG. 33 is a diagram for explaining the flow of an SP ready-to-win effect in which the player's own character appears alone.
29(h), FIG. 30(h), FIG. 31(g), and FIG. 32(k), after the development of SP reach, in FIG. caption is displayed.
Further, in FIG. 33(b), a caption such as "Where is the enemy?"
この変動が、SPSPリーチに発展するか、あるいはハズレとなる場合には、図33(c)に示すように、自キャラCH1とともに「敵が逃げた!」などのキャプションが表示され、演出図柄35は、ハズレ態様で仮停止し、図33(d)では、ハズレ態様で仮停止する演出図柄35のみが表示される。
この変動がSPSPリーチに発展する場合には、図29、図30、図31、図32に進み、ハズレの場合には図35に進む。
この変動が、このまま大当たりとなる場合には、図33(e)に示すように、自キャラCH1及び敵キャラCH2とともに「敵を捕らえた!」などのキャプションが表示され、演出図柄35は、大当たり態様で仮停止し、図33(f)では、大当たり態様で仮停止する演出図柄35のみが表示される。この変動が大当たりの場合には、図34に進む。
If this change develops into a SPSP reach or a loss, as shown in FIG. is temporarily stopped in a losing mode, and in FIG. 33(d), only the
If this fluctuation develops into SPSP reach, proceed to FIGS. 29, 30, 31, and 32, and if lost, proceed to FIG.
If this change results in a big win, as shown in FIG. 33(e), a caption such as "Enemy caught!" In FIG. 33(f), only the
図34は、SPリーチが大当たりとなる場合の演出の流れを示す図である。
図34(a)は、図33(f)から引き続く演出図柄35の仮停止表示を示している。
図34(b)において、演出図柄35が再変動を開始し(奥行き方向に遠ざかる動きを開始)、演出図柄35は最終的に図34(c)において視認不能な状態となる。
FIG. 34 is a diagram showing the flow of effects when the SP reach is a big win.
FIG. 34(a) shows the temporary stop display of the
In FIG. 34(b), the
この変動表示が再変動(昇格)を伴う場合には、演出図柄35は、図34(d)において遊技者に対して手前方向に移動(接近)して再び視認可能となったときに他の態様(例えば、「5」「5」「5」の確変図柄)に変化して、仮停止される。
When this variable display accompanies re-variation (promotion), the
そして、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、図34(e)において、演出図柄35は確定停止される。
この変動表示が再変動(昇格)を伴わない場合、演出図柄35は、図34(f)において遊技者に対して手前方向に移動(接近)して再び視認可能となったときに、図34(a)の出目から変化することなく(昇格に失敗し)、仮停止される。
そして、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、図34(g)において、演出図柄35は確定停止される。
Then, in accordance with the end of the fluctuation time (stop of fluctuation of the special symbols), the
When this variable display is not accompanied by a re-variation (promotion), the
Then, in accordance with the end of the fluctuation time (stop of fluctuation of the special symbols), the
図35は、SPリーチがハズレとなる場合の演出の流れを示す図である。
図35(a)は、図33(d)から引き続いている演出図柄35の仮停止表示を示している。
図35(b)において、演出図柄35を残して、画面の転換演出が行われる。例えば、転換演出として、画面がブラックアウトする。
そして、図35(c)において、ブラックアウトが終了すると、演出画面が(変動開始時の)通常演出画面に戻されるともに、演出図柄35も装飾を施した態様に戻された状態で揺動表示される。
FIG. 35 is a diagram showing the flow of effects when the SP reach is lost.
FIG. 35(a) shows a temporary stop display of the
In FIG. 35(b), a screen conversion effect is performed with the
Then, in FIG. 35(c), when the blackout ends, the effect screen is returned to the normal effect screen (at the time of start of fluctuation), and the
その後、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、図35(d)に示すように、演出図柄35は、ハズレ態様(「4」「5」「4」)で確定停止される。
このように、本実施形態の遊技機では、SPリーチの終了を契機に、大きな演出図柄35がキャラクタ等のない状態で停止(ハズレ)する。その後、転換演出として画面がブラックアウトし、ブラックアウトの後に演出画面が通常画面(リーチ発展前の画面)に復帰すると、演出図柄35は装飾付の状態に戻り、確定する。
After that, with the end of the fluctuation time (stop of the fluctuation of the special symbols), as shown in FIG. 35(d), the
As described above, in the gaming machine of the present embodiment, when the SP reach is finished, the
図36は、「共闘SPSPリーチ」の演出の流れを示す図である。図36では、「共闘SPSPリーチ」(キャラD)の例を用いて説明する。仲間キャラクタが異なる「共闘SPSPリーチ」(キャラD)では登場する敵キャラも異なるが、基本的に何れの「共闘SPSPリーチ」(キャラD)も類似した内容を有すると言ってよい。
図29(f)、図30(f)、図31(e)、図31(i)から引き続き、図36(a)において「共闘SPSPリーチ」演出に発展する。
図32において説明したように、キャラDとの「共闘SPSPリーチ」の発展直後において、キャラD連打演出から続いている「ボタン操作を伴う当落分岐演出実行直前」の帯表示が表示されている。
FIG. 36 is a diagram showing the flow of the effect of "co-op SPSP reach". FIG. 36 will be described using an example of "co-op SPSP reach" (character D). Although the enemy characters that appear in the "co-op SPSP reach" (character D) with different companion characters are also different, basically, it can be said that all the "co-op SPSP reach" (character D) have similar contents.
Continuing from FIGS. 29(f), 30(f), 31(e), and 31(i), in FIG. 36(a), it develops into a "co-op SPSP reach" presentation.
As described with reference to FIG. 32, immediately after the development of "co-op SPSP reach" with character D, the band display of "immediately before execution of win-lose branch effect with button operation" continuing from character D's repeated hit effect is displayed.
図36(b)において、敵キャラCH2に対して、自キャラCH1、仲間キャラCH-D(キャラD)が対峙して、バトルが開始される。
この時点で「キャラD共闘中!!」の帯表示は消去されてもよいし、表示が継続してもよい。
図36(c-1)において、自キャラCH1、仲間キャラCH-D(キャラD)が敵キャラCH2に対して先制攻撃を行う演出が行われる。
図36(c-2)において、敵キャラCH2が、自キャラCH1、仲間キャラCH-D(キャラD)に対して先制攻撃を行う演出を示している。
図36(c-1)の自キャラ先制攻撃の演出は、高期待度の変動演出パターンに対応して行われ、図36(c-2)の敵キャラ先制攻撃の演出は、高期待度の変動演出パターンに対応して行われる。
図36(c-1)、図36(c-2)の時点で「キャラD共闘中!!」の帯表示は消去されてもよいし、表示が継続してもよい。
In FIG. 36(b), the enemy character CH2 is confronted by the own character CH1 and the fellow character CH-D (character D), and a battle is started.
At this point, the band display of "Chara D Co-Fighting!!" may be erased, or may continue to be displayed.
In FIG. 36(c-1), an effect is performed in which the player's character CH1 and fellow character CH-D (character D) make a preemptive attack against the enemy character CH2.
FIG. 36(c-2) shows an effect in which the enemy character CH2 makes a preemptive attack against the own character CH1 and fellow character CH-D (character D).
36(c-1) is produced in accordance with the high-expectation variable production pattern, and the enemy-character preemptive attack production shown in FIG. It is performed corresponding to the variation performance pattern.
At the time of FIGS. 36(c-1) and 36(c-2), the band display of "Chara D is fighting together!" may be erased, or the display may be continued.
次に、図36(d)においてボタン演出が行われる。ボタン演出では、演出ボタン画像80と、残り時間ゲージ81が画像表示装置31に表示される。
本実施形態では、この時点で「キャラD共闘中!!」の帯表示は消去される。しかし、そのまま表示を継続してもよい。
Next, in FIG. 36(d), a button effect is performed. In the button effect, the
In the present embodiment, at this point, the display of the band "Chara D Co-Fighting!!" is erased. However, the display may be continued as it is.
行われている変動が、ハズレの示唆からの復活を経ることなく直接大当たりとなる場合、演出ボタン8が操作されると、図36(e)において当たり動作演出として確定ギミック32が作動する。
そして、当たり動作演出後、確定ギミック32が原点位置に復帰した後、図36(f)に示す勝利演出が行われる。
勝利演出では、演出図柄35Aは当たり態様で仮停止される。それとともに、自キャラCH1、仲間キャラCH-D(キャラD)が敵キャラCH2をやっつける様子が表示される。
If the variation that is being performed is directly a big win without recovery from the suggestion of losing, when the effect button 8 is operated, the
Then, after the winning motion effect is completed, the winning effect shown in FIG.
In the winning effect, the effect pattern 35A is temporarily stopped in a winning mode. At the same time, a state is displayed in which the player's character CH1 and fellow character CH-D (character D) defeat the enemy character CH2.
行われている変動が、ハズレあるいはハズレの示唆から復活して大当たりとなる場合、演出ボタン8が操作によっても、図36(g)において、当たり確定を示す確定ギミック32が作動(落下)せず、さらに図36(h)において自キャラCH1、仲間キャラCH-D(キャラD)が敗北する様子とともに演出図柄がハズレ態様で仮停止される。
図36(d)の時点で表示が継続していた「キャラD共闘中!!」の帯表示はこの時点で消去されてもよく、図38、図39に示す図柄の確定停止まで表示が継続してもよい。
なお、この変動がハズレ示唆から復活する演出を伴う場合には、ハズレ態様で演出図柄35が仮停止した状態から、確定ギミック32が作動する。
If the variation that is being performed is lost or revived from the suggestion of losing and becomes a big win, even if the production button 8 is operated, the
The band display of "Chara D Co-Fighting!!", which had been displayed at the time of FIG. You may
In addition, when this change accompanies the effect of reviving from the suggestion of failure, the
図37は、SPSPリーチ(単独)の演出の流れを示す図である。
図29(g)、図30(g)、図31(f)、図31(j)から引き続き、図37(a)においてSPSPリーチ演出に発展する。
図37(b)において、敵キャラCH2に対して自キャラCH1が対峙して、バトルが開始される。
図37(c-1)において、自キャラCH1が敵キャラCH2に対して先制攻撃を行う演出が行われる。
図37(c-2)において、敵キャラCH2が、自キャラCH1に対して先制攻撃を行う演出を示している。
図37(c-1)の自キャラ先制攻撃の演出は、高期待度の変動演出パターンに対応して行われ、図37(c-2)の敵キャラ先制攻撃の演出は、高期待度の変動演出パターンに対応して行われる。
FIG. 37 is a diagram showing the flow of SPSP reach (single) effect.
Continuing from FIG. 29(g), FIG. 30(g), FIG. 31(f), and FIG. 31(j), the SPSP ready-to-win effect is developed in FIG. 37(a).
In FIG. 37(b), the player's character CH1 faces off against the enemy character CH2, and a battle begins.
In FIG. 37(c-1), an effect is performed in which the player's character CH1 makes a preemptive attack against the enemy character CH2.
FIG. 37(c-2) shows an effect in which the enemy character CH2 makes a preemptive attack on the own character CH1.
37(c-1) is produced in accordance with the variation production pattern with a high degree of expectation, and the production of the enemy character's preemptive attack in FIG. It is performed corresponding to the variation performance pattern.
次に、図37(d)においてボタン演出が行われる。ボタン演出では、演出ボタン画像80と、残り時間ゲージ81が画像表示装置31に表示される。
Next, in FIG. 37(d), a button effect is performed. In the button effect, the
行われている変動が、ハズレの示唆からの復活を経ることなく直接大当たりとなる場合、演出ボタン8が操作されると、当たり動作演出として確定ギミック32が作動する。
そして、当たり動作演出後、確定ギミック32が原点位置に復帰した後、図37(f)に示す勝利演出が行われる。
勝利演出では、演出図柄35Aは当たり態様で仮停止される。それとともに、自キャラCH1が敵キャラCH2をやっつける様子が表示される。
In the case that the variation that is being performed directly becomes a big win without going through recovery from the suggestion of losing, when the performance button 8 is operated, the
Then, after the winning action effect is completed, the
In the winning effect, the effect symbol 35A is temporarily stopped in a winning mode. At the same time, the appearance of the own character CH1 defeating the enemy character CH2 is displayed.
行われている変動が、ハズレあるいはハズレの示唆から復活して大当たりとなる場合、演出ボタン8が操作によっても、図37(g)において、当たり確定を示す確定ギミック32が作動(落下)せず、さらに図36(h)において自キャラCH1が敗北する様子とともに演出図柄がハズレ態様で仮停止される。
なお、この変動が、ハズレ示唆から復活する演出を伴う場合には、ハズレ態様で演出図柄35が仮停止した状態から、確定ギミック32が作動する。
If the variation that is being performed is lost or revived from the suggestion of losing and becomes a big win, even if the production button 8 is operated, the
In addition, when this change accompanies the effect of reviving from the suggestion of failure, the
図38は、SPリーチが大当たりとなる場合の演出の流れを示す図である。
図36、図37から引き続くものであり、「共闘SPSPリーチ」、自キャラクタ単独で行われるSPSPリーチに共通した演出の流れである。
図38(a)は、図36(f)、図37(f)から引き続く演出図柄35の仮停止表示を示している。
図38(b)において、演出図柄35が再変動を開始し(奥行き方向に遠ざかる動きを開始)、演出図柄35は最終的に図34(c)において視認不能な状態となる。
FIG. 38 is a diagram showing the flow of effects when the SP reach is a big win.
This is continued from FIGS. 36 and 37, and shows the flow of effects common to the "Co-op SPSP Reach" and the SPSP Reach performed by the player's character alone.
FIG. 38(a) shows a temporary stop display of the
In FIG. 38(b), the
この変動表示が再変動(昇格)を伴う場合には、演出図柄35は、図34(d)において遊技者に対して手前方向に移動(接近)して再び視認可能となったときに他の態様(例えば、「5」「5」「5」の確変図柄)に変化して、仮停止される。
When this variable display accompanies re-variation (promotion), the
そして、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、図34(e)において、演出図柄35は確定停止される。
この変動表示が再変動(昇格)を伴わない場合、演出図柄35は、図34(f)において遊技者に対して手前方向に移動(接近)して再び視認可能となったときに、図34(a)の出目から変化することなく(昇格に失敗し)、仮停止される。
そして、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、図34(g)において、演出図柄35は確定停止される。
Then, with the end of the fluctuation time (stop of fluctuation of the special symbols), the
When this variable display is not accompanied by a re-variation (promotion), the
Then, in accordance with the end of the fluctuation time (stop of fluctuation of the special symbols), the
図39は、SPリーチがハズレとなる場合の演出の流れを示す図である。
図35(a)は、図36(h)、図37(h)から引き続く演出図柄35の仮停止表示を示している。
図35(b)において、演出図柄35を残して、画面の転換演出が行われる。例えば、転換演出として、画面がブラックアウトする。
そして、図35(c)において、ブラックアウトが終了すると、演出画面が(変動開始時の)通常演出画面に戻されるともに、演出図柄35も装飾を施した態様に戻された状態で揺動表示される。
FIG. 39 is a diagram showing the flow of effects when the SP reach is lost.
FIG. 35(a) shows the temporary stop display of the
In FIG. 35(b), a screen conversion effect is performed with the
Then, in FIG. 35(c), when the blackout ends, the effect screen is returned to the normal effect screen (at the time of start of fluctuation), and the
その後、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、図35(d)に示すように、演出図柄35は、ハズレ態様(「4」「5」「4」)で確定停止される。
このように、本実施形態の遊技機では、SPリーチの終了を契機に、大きな演出図柄35がキャラクタ等のない状態で停止(ハズレ)する。その後、転換演出として画面がブラックアウトし、ブラックアウトの後に演出画面が通常画面(リーチ発展前の画面)に復帰すると、演出図柄35は装飾付の状態に戻り、確定する。
After that, with the end of the fluctuation time (stop of the fluctuation of the special symbols), as shown in FIG. 35(d), the
As described above, in the gaming machine of the present embodiment, when the SP reach is finished, the
[当該変動アイコンの変化演出]
次に、本実施形態の遊技機で行われる当該変動アイコン(保留アイコン)の変化演出を説明する。
(1)当該アイコン切断変化演出
本実施形態の遊技機では、以下に説明する2種類の当該変動アイコン36の変化演出が行われる。一つは当該変動アイコンを刀で切ることで当該変動アイコン36の態様を変化させる保留変化演出である。
図40は、当該アイコン切断変化演出の一例を示す図である。
当該アイコン切断変化演出は、始動入賞時に行われた保留変化決定処理において保留変化演出を行うことが確定している場合に実行可能である。
図40(a)において、例えば当該変動アイコン36が緑色となっているときに、刀画像37が表示され、当該アイコン切断変化演出が開始される。
図40(b)において、刀画像37が当該変動アイコン36に切りつけ、「ズババ」の効果音及び文字画像38が表示されるとともに、当該変動アイコン36が切断されようとする。
そのまま図40(c)において、「バッサリ」の効果音及び文字画像38が表示されると、当該変動アイコン36が切断される。
そして、図40(d)において、当該変動アイコン36は「赤」となって変化成功となり、保留変化演出が行われる。
それに対して、図40(b)のあと、図40(e)のように「バッサリ」の効果音及び文字画像38が表示されない場合には、図40(f)のように当該変動アイコン36が切断されず当該変動アイコン36は「緑」のままであり、変化失敗となり、保留変化演出が行われない。
[Change effect of the change icon]
Next, the change effect of the variable icon (suspended icon) performed in the gaming machine of this embodiment will be described.
(1) Icon Disconnection Change Effect In the gaming machine of the present embodiment, two types of change effects of the
FIG. 40 is a diagram showing an example of the icon disconnection change effect.
The icon disconnection change effect can be executed when it is decided to perform the hold change effect in the hold change determination process performed at the time of starting winning.
In FIG. 40(a), for example, when the
In FIG. 40(b), the
In FIG. 40(c), when the sound effect of "Bassari" and the
Then, in FIG. 40(d), the
On the other hand, after FIG. 40(b), if the sound effect and
当該アイコン切断変化演出は、図41に示すテーブルに従って行うことが出来る。
なお、実質的な当該変動アイコンの変化演出である上記の「協力攻撃演出(キャラA)」が行われる場合には、当該アイコン切断変化演出を行わないようにすることが出来る。すなわち、「協力攻撃演出(キャラA)」の当該変動アイコン変化と当該アイコン切断変化演出による当該変動アイコン変化とは互いに排他的に行い得る。
The icon disconnection change effect can be performed according to the table shown in FIG.
It should be noted that when the above-mentioned "cooperative attack effect (character A)", which is a substantial change effect of the variable icon, is performed, it is possible not to perform the icon cutting change effect. That is, the variable icon change of the "cooperative attack effect (character A)" and the variable icon change of the icon disconnection change effect can be mutually exclusive.
図41は、始動入賞時に行われた保留変化決定処理において保留変化演出の実行が確定している場合の保留変化シナリオテーブルを示す図である。
図41では、保留変化の開始色は、「青」、「緑」、「赤」となっているが、デフォルトの「白」から開始されても当然よい。
ノーマルリーチ中には10%の確率で変化シナリオに規定される保留変化演出が行われ、SPリーチ中には50%の確率で変化シナリオに規定される保留変化演出が行われ、SPSPリーチ中には90%の確率で変化シナリオに規定される保留変化演出が行われる。
まず、大当たりとなる場合の保留変化態様を説明する。ノーマルリーチから当たりとなる場合、開始色は「青」である。40%の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「青」に維持される変化シナリオ1が選択され、60%の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「緑」に維持される変化シナリオ2が選択される。
FIG. 41 is a diagram showing a pending change scenario table when execution of a pending change effect is confirmed in the pending change determination process performed at the time of starting winning.
In FIG. 41, the starting colors of pending changes are "blue", "green", and "red", but the default "white" may be used as a matter of course.
During normal reach, a hold change effect specified in the change scenario is performed with a probability of 10%, during SP reach, a hold change effect specified in the change scenario is performed with a probability of 50%, and during SPSP reach. With a probability of 90%, the pending change effect specified in the change scenario is performed.
First, a description will be given of a holding change mode in the case of a big hit. If you win from normal reach, the starting color is "blue". There is a 40% chance that change
SPリーチから当たりとなる場合で、開始色が「青」の場合、10%の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中、SPリーチ中に「青」に維持される変化シナリオ3が選択され、20%の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中には「青」に維持され、SPリーチ中に「緑」に変化する変化シナリオ4が選択され、25%の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「緑」に変化し、SPリーチ中に「緑」に維持される変化シナリオ5が選択され、45%の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中に「緑」に変化し、SPリーチ中に「赤」に変化する変化シナリオ6が選択される。
SPリーチから当たりとなる場合で、開始色が「緑」の場合、20%の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中、SPリーチ中に「緑」に維持される変化シナリオ7が選択され、80%の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中に「緑」に維持され、SPリーチ中に「赤」に変化する変化シナリオ8が選択される。
When winning from SP reach, if the starting color is "blue", with a probability of 10%,
In the case of winning from SP reach, if the starting color is "green", with a probability of 20%,
SPSPリーチから当たりとなる場合で、開始色が「青」の場合、4%の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中、SPリーチ中、SPSPリーチ中に「青」に維持される変化シナリオ9が選択され、6%の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中、SPリーチ中には「青」に維持され、SPSPリーチ中に「緑」に変化する変化シナリオ10が選択される。
また、9%の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中には「青」に維持され、SPリーチ中に「緑」に変化し、SPSPリーチ中に「緑」に維持される変化シナリオ11が選択され、11%の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「緑」に変化し、SPリーチ中、SPSPリーチ中には「緑」に維持される変化シナリオ12が選択される。
また、30%の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「緑」に変化し、SPリーチ中に「赤」に変化し、SPSPリーチ中には「赤」に維持される変化シナリオ13が選択される。
また、40%の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「緑」に変化し、SPリーチ中に「赤」に変化し、SPSPリーチ中に「金」に変化する変化シナリオ14が選択される。
In the case of winning from SPSP reach, if the starting color is "blue", there is a 4% probability that the change icon will remain "blue" during normal reach, during SP reach, and during SPSP
In addition, with a probability of 9%,
In addition, with a probability of 30%,
In addition, with a probability of 40%,
SPSPリーチから当たりとなる場合で、開始色が「緑」の場合、30%の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中には「緑」に維持され、SPリーチ中に「赤」に変化し、SPSPリーチ中には「赤」に維持される変化シナリオ15が選択され、70%の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中には「緑」に維持され、SPリーチ中に「赤」に変化し、SPSPリーチ中に「金」に変化される変化シナリオ16が選択される。
In the case of winning from SP SP reach, if the starting color is "green", there is a 30% probability that the change icon will remain "green" during normal reach and change to "red" during SP reach. , A
SPSPリーチから当たりとなる場合で、開始色が「赤」の場合、40%の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中、SPリーチ中、SPSPリーチ中に「赤」に維持される変化シナリオ17が選択され、60%の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中、SPリーチ中に「赤」に維持され、SPSPリーチ中に「金」に変化する変化シナリオ18が選択される。
In the case of winning from SPSP reach, if the starting color is "red", there is a 40% probability that the change icon will remain "red" during normal reach, during SP reach, and during SPSP
ハズレとなる場合の保留変化態様を説明する。
ノーマルリーチからハズレとなる場合、開始色は「青」である。60%の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「青」に維持される変化シナリオ21が選択され、40%の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「緑」に維持される変化シナリオ22が選択される。
A description will be given of a holding change mode in the case of losing.
If you lose from normal reach, the starting color is "blue".
SPリーチからハズレとなる場合で、開始色が「青」の場合、45%の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中、SPリーチ中に「青」に維持される変化シナリオ23が選択され、25%の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中には「青」に維持され、SPリーチ中に「緑」に変化する変化シナリオ24が選択され、20%の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「緑」に変化し、SPリーチ中に「緑」に維持される変化シナリオ25が選択され、10%の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中に「緑」に変化し、SPリーチ中に「赤」に変化する変化シナリオ26が選択される。
SPリーチからハズレとなる場合で、開始色が「緑」の場合、80%の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中、SPリーチ中に「緑」に維持される変化シナリオ27が選択され、20%の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中に「緑」に維持され、SPリーチ中に「赤」に変化する変化シナリオ28が選択される。
In the case of losing SP reach and the starting color is "blue", with a probability of 45%, the variation icon is maintained in "blue" during normal reach and during SP
In the case of losing from SP reach, if the starting color is "green", with a probability of 80%,
SPSPリーチからハズレとなる場合で、開始色が「青」の場合、40%の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中、SPリーチ中、SPSPリーチ中に「青」に維持される変化シナリオ29が選択され、30%の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中、SPリーチ中には「青」に維持され、SPSPリーチ中に「緑」に変化する変化シナリオ30が選択される。
また、11%の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中には「青」に維持され、SPリーチ中に「緑」に変化し、SPSPリーチ中に「緑」に維持される変化シナリオ31が選択され、9%の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「緑」に変化し、SPリーチ中SPSPリーチ中には「緑」に維持される変化シナリオ32が選択される。
In addition, with a probability of 11%,
また、6%の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「緑」に変化し、SPリーチ中に「赤」に変化し、SPSPリーチ中には「赤」に維持される変化シナリオ33が選択される。
また、4%の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「緑」に変化し、SPリーチ中に「赤」に変化し、SPSPリーチ中に「金」に変化する変化シナリオ34が選択される。
In addition, with a probability of 6%,
In addition, with a probability of 4%,
SPSPリーチからハズレとなる場合で、開始色が「緑」の場合、70%の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中には「緑」に維持され、SPリーチ中に「赤」に変化し、SPSPリーチ中には「赤」に維持される変化シナリオ35が選択され、30%の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中には「緑」に維持され、SPリーチ中に「赤」に変化し、SPSPリーチ中に「金」に変化される変化シナリオ36が選択される。
In the case of losing from SP reach, if the starting color is "green", there is a 70% chance that the change icon will remain "green" during normal reach and change to "red" during SP reach. , A
SPSPリーチからハズレとなる場合で、開始色が「赤」の場合、60%の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中、SPリーチ中、SPSPリーチ中に「赤」に維持される変化シナリオ37が選択され、40%の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中、SPリーチ中に「赤」に維持され、SPSPリーチ中に「金」に変化する変化シナリオ38が選択される。
なお、図43に示す当該保留の変化はあくまで一例あり、より細かく変動開始時、リーチ前、リーチ後、リーチ中、SPリーチ前半、SPリーチ後半、SPSPリーチ前半、SPSPリーチ後半の何れかのタイミングで発生し得るようにしてもよい。
In addition, the change in the hold shown in FIG. 43 is only an example, and more finely, at the start of fluctuation, before reach, after reach, during reach, the first half of SP reach, the latter half of SP reach, the first half of SPSP reach, the latter half of SPSP reach Any timing may occur.
当該アイコン切断変化演出は、上記した図41の保留変化シナリオテーブルに基づいて行われるものである。
図41に示す保留変化シナリオにおいて、ノーマルリーチ中には15%の確率で成功する当該アイコン切断変化演出が行われ、10%の確率で失敗する当該アイコン切断変化演出が行われる。残りは当該アイコン切断変化演出が行われない場合である。
SPリーチ中には、20%の確率で成功する当該アイコン切断変化演出が行われ、5%の確率で失敗する当該アイコン切断変化演出が行われる。残りは当該アイコン切断変化演出が行われない場合である。
SPSPリーチ中には、30%の確率で成功する当該アイコン切断変化演出が行われ、2%の確率で失敗する当該アイコン切断変化演出が行われる。残りは当該アイコン切断変化演出が行われない場合である。
従って、SPリーチ以降において、「ズババ」と切りつけられた当該変動アイコン36が「バッサリ」と切断されて表示変化が成功する(成功する当該アイコン切断変化演出が行われる)可能性が高くなる。
The icon disconnection change effect is performed based on the pending change scenario table of FIG. 41 described above.
In the pending change scenario shown in FIG. 41, during normal reach, the icon cutting change effect is performed with a probability of success of 15%, and the icon cutting change effect is performed with a probability of failure of 10%. The rest is a case where the icon disconnection change effect is not performed.
During the SP reach, the icon cutting change effect is performed with a probability of success of 20%, and the icon cutting change effect is performed with a probability of failure of 5%. The rest is a case where the icon disconnection change effect is not performed.
During the SPSP reach, the icon cutting change effect is performed with a probability of success of 30%, and the icon cutting change effect is performed with a probability of failure of 2%. The rest is a case where the icon disconnection change effect is not performed.
Therefore, after the SP reach, there is a high possibility that the
もう一つの当該保留アイコンの変化演出として桜保留(花びら保留)演出がある。
(2)「桜保留演出」
図42は、「桜保留演出」における当該変動アイコンの変化態様を概説する図である。
「桜保留演出」が実行されると、当該変動アイコン36は桜の花びらをかたどった態様(花びら保留アイコン36S)に変更される。
図42に示すように、花びら保留アイコン36Sの初期態様では、ピンク色に色づいた花びらは例えば1枚である。その後、色づく花びらの枚数が2枚から5枚まで変化する変化演出が行われる。もちろん、色づく花びらが初期態様の1枚から変化しない場合もある。色づく枚数が増えるほどに大当たり期待度が上昇する。色づく花びらの枚数が最大の5枚まで変化しても、色づいた花びらの枚数に準拠した期待度を示すのみである。また、上記の当該アイコン切断変化演出についても同様で、変化後の色に準拠した期待度を示すのみである。
それに対して、本実施形態の遊技機の特徴として、特定条件下で花びら保留アイコン36Sの色づく花びらが5枚となると、示される期待度が大幅に上昇する。特定の条件とは「邪星ゾーン」と呼ばれる演出ゾーンに滞在していることである。
「邪星ゾーン」それ自体も高期待度の演出ではなく、「桜保留演出」も基本的には色付いた花びらの枚数に準拠した期待度を示すのみである。
しかし、「邪星ゾーン」中に「桜保留演出」が行われ、かつ最大の5枚の花びらが色づくと、高期待度の「桜満開演出」が行われ、「超成長SPSPリーチ」など高期待度のリーチ演出に繋がる。
Another change effect of the hold icon is a cherry blossom hold (petal hold) effect.
(2) “Cherry blossom suspension performance”
FIG. 42 is a diagram outlining how the variable icon changes in the "cherry blossom pending effect".
When the “cherry blossom suspension effect” is executed, the
As shown in FIG. 42, in the initial state of the petal-holding
On the other hand, as a feature of the gaming machine of the present embodiment, when the number of colored flower petals of the flower
The "evil star zone" itself is not a high-expectation production, and the "cherry blossom suspension production" basically only shows the level of expectation based on the number of colored petals.
However, when the “Cherry Blossom Suspension Effect” is performed during the “Evil Star Zone” and the maximum five petals are colored, the highly anticipated “Cherry Blossom Full Bloom Effect” will be performed, and the “Super Growth SPSP Reach” will be performed. It leads to the expected reach performance.
なお、大当たり、ハズレに係わらず、当該変動がノーマルリーチまで発展する場合は10%の確率で「邪星ゾーン」が実行され、当該変動がSPリーチまで発展する場合は20%の確率で「邪星ゾーン」が実行され、当該変動が「桜満開演出」を含まないSPSPリーチであれば10%の確率で「邪星ゾーン」が実行され、「桜満開演出」を含むSPSPリーチであれば、100%の確率で「邪星ゾーン」が実行される。
当該変動が大当たりになる場合、SPSPリーチにまで発展する可能性が高く、当該変動がハズレとなる場合、SPリーチにまで発展する可能性が高い。
「邪星ゾーン」は、SPSPリーチと比較してハズレとなりやすいSPリーチでより実行されやすい予告演出である。すなわち、「邪星ゾーン」は信頼度(期待度)が低めに設定された演出である。ただし、「桜満開演出」が行われるSPSPリーチにおいては100%選択されるので、その場合は高信頼度の演出として実行されることになる。
In addition, regardless of the jackpot or loss, if the change develops to normal reach, there is a 10% chance that the "evil star zone" will be executed, and if the change develops to SP reach, there will be a 20% chance that the "evil star zone" will be executed. Zone" is executed, and if the change is an SPSP reach that does not include a "cherry blossom full bloom effect", there is a 10% chance that the "evil star zone" will be executed, and if the SPSP reach includes a "cherry blossom full bloom effect", 100 "Evil Star Zone" is executed with a % probability.
If the variation results in a big win, there is a high possibility that it will develop into an SP reach, and if the variation results in a loss, there is a high possibility that it will develop into an SP reach.
“Evil Star Zone” is a notice effect that is more likely to be executed in SP reach, which is more likely to fail than SP SP reach. That is, the "evil star zone" is an effect in which the degree of reliability (expectation) is set to be low. However, 100% selection is made in the SPSP reach where the "cherry blossoms in full bloom effect" is performed, so in that case, the effect is executed as a highly reliable effect.
総体的に「邪星ゾーン」は、「桜保留演出」に比べて信頼度が高い演出である
あるいは、逆に「桜保留演出」のほうが「邪星ゾーン」よりも総体的に信頼度が高い演出であってもよい。
Overall, the "Evil Star Zone" is more reliable than the "Sakura Suspension Production" Or, conversely, the "Sakura Suspension Production" is generally more reliable than the "Evil Star Zone" It can be a performance.
図43は、「邪星ゾーン」中に行われる「桜保留演出」を説明する図である。
例えば、図43(a)に示すSPリーチが行われている。ノーマルリーチやリーチ前であってもよい。
図43(b)において邪星Yが現れ、それが画面全体を覆うと、図43(c)で「邪星ゾーン」が開始される。
「邪星ゾーン」滞在中、図43(d)で当該変動アイコン36が花びら保留アイコン36Sに変化して「桜保留演出」が開始された。もちろん、「桜保留演出」は、「邪星ゾーン」の実行有無を問わず行うことができる。
図43(d)において、花びら保留アイコン36Sの色づく花びらの枚数が増加する「成長チャージ」演出が行われた結果、最大5枚の花びらが色づくと、図43(e)に示すように「桜満開演出」演出が行われ、「超成長SPSPリーチ」などに発展する。
「桜満開演出」演出は、「邪星ゾーン」から発展可能であり、かつハズレの場合に比べて大当たり時により高い確率で実行されやすい高期待度の演出である。
下記のテーブルを用いて、「桜満開演出」に発展する「邪星ゾーン」が行われているときには、最大5枚の花びらが色づく「桜保留演出」を実行するようにすることで、「邪星ゾーン」中に最大5枚の花びらが色づく「桜保留演出」が実行されたときに必ず「桜満開演出」に発展するようにすることができる。
「邪星ゾーン」から高期待度の「桜満開演出」に発展可能な「桜保留演出」は、色づく枚数を問わずその他の場合に行われる「桜保留演出」に比べて極めて期待度が高く、その「成長チャージ」演出は遊技者にとって興趣にあふれたものとなる。
なお、上記説明した図41の当該変動アイコンの変化演出も「邪星ゾーン」の実行有無に係わらず行われるものである。
しかし、通常の当該変動アイコンの変化演出に対して、「邪星ゾーン」の実行有無は全く影響を及ぼさず、常に色変化の度合いによって、行われている変動の大当たり期待度を示すのみである。
FIG. 43 is a diagram for explaining the "cherry blossom suspension effect" performed during the "evil star zone".
For example, the SP reach shown in FIG. 43(a) is performed. It may be normal reach or before reach.
When the evil star Y appears in FIG. 43(b) and covers the entire screen, the "evil star zone" begins in FIG. 43(c).
During the stay in the "evil star zone", the
In FIG. 43(d), as a result of performing a "growth charge" effect in which the number of colored petals of the
The “cherry blossoms in full bloom effect” effect can be developed from the “evil star zone”, and is a highly expected effect that is likely to be executed at a higher probability at the time of a big win than in the case of a loss.
Using the table below, when the “evil star zone” that develops into the “cherry blossom full bloom effect” is being performed, by executing the “cherry blossom suspension effect” in which up to 5 petals are colored, It is possible to make sure that when the “cherry blossom suspension performance” in which up to five petals are colored in the “star zone” is executed, it develops into the “cherry blossom full bloom performance”.
``Cherry blossom suspension effect'', which can be developed from the ``evil star zone'' to a highly anticipated ``cherry blossom full bloom effect'', has extremely high expectations compared to the ``cherry blossom suspension effect'' that is performed in other cases regardless of the number of colors. , the "growth charge" effect is full of interest for the player.
It should be noted that the change effect of the variable icon in FIG. 41 described above is also performed regardless of whether or not the "evil star zone" is executed.
However, the presence or absence of execution of the "evil star zone" has no effect on the change effect of the normal change icon, and the degree of color change always indicates the degree of expectation for the big win of the change that is being performed. .
図44は、「桜保留演出」において花びら保留アイコンの色づく花びらの枚数を決定するためのテーブル(変化枚数決定テーブル)を示す図である。
図44(a)は、桜満開予告を行わない変動演出パターンであるが「邪星ゾーン」が行われる場合の変化枚数決定テーブルである。この場合、桜保留アイコン36Sは、色づく花びらが5枚にまで変化することがない。
SPリーチから大当たりとなる場合、桜保留アイコン36Sは10%の確率で変化せず色づく花びらは1枚のままである。そして、30%の確率で桜保留アイコン36Sは色づく花びらが2枚に変化し、50%の確率で色づく花びらが3枚に変化し、10%の確率で色づく花びらが4枚に変化する。
SPSPリーチから大当たりとなる場合、桜保留アイコン36Sは5%の確率で変化せず色づく花びらは1枚のままである。そして、15%の確率で桜保留アイコン36Sは色づく花びらが2枚に変化し、25%の確率で色づく花びらが3枚に変化し、55%の確率で色づく花びらが4枚に変化する。
FIG. 44 is a diagram showing a table (change number determination table) for determining the number of colored petals of the petal suspension icon in the "cherry blossom suspension effect".
FIG. 44(a) is a change number determination table in the case of a variable production pattern in which the advance notice of cherry blossoms in full bloom is not performed, but the "evil star zone" is performed. In this case, the cherry
In the case of a jackpot from SP reach, there is a probability of 10% that the cherry
When the SPSP reach becomes a big hit, there is a probability of 5% that the cherry
ノーマルリーチからハズレとなる場合、桜保留アイコン36Sは90%の確率で変化せず色づく花びらは1枚のままである。そして、10%の確率で桜保留アイコン36Sは色づく花びらが2枚に変化する。
SPリーチからハズレとなる場合、桜保留アイコン36Sは10%の確率で変化せず色づく花びらは1枚のままである。そして、30%の確率で桜保留アイコン36Sは色づく花びらが2枚に変化し、50%の確率で色づく花びらが3枚に変化し、10%の確率で色づく花びらが4枚に変化する。
SPSPリーチからハズレとなる場合、桜保留アイコン36Sは5%の確率で変化せず色づく花びらは1枚のままである。そして、15%の確率で桜保留アイコン36Sは色づく花びらが2枚に変化し、25%の確率で色づく花びらが3枚に変化し、55%の確率で色づく花びらが4枚に変化する。
In the case of losing from normal reach, there is a 90% chance that the cherry
In the case of losing from SP reach, there is a 10% chance that the cherry
If the SPSP reach is lost, there is a 5% chance that the cherry
図44(b)は「邪星ゾーン」が行われない場合の変化枚数決定テーブルである。
SPリーチから大当たりとなる場合、桜保留アイコン36Sは10%の確率で変化せず色づく花びらは1枚のままである。そして、25%の確率で桜保留アイコン36Sは色づく花びらが2枚に変化し、45%の確率で色づく花びらが3枚に変化し、10%の確率で色づく花びらが4枚に変化し、10%の確率で色づく花びらが5枚(最大)に変化する。
SPSPリーチから大当たりとなる場合、桜保留アイコン36Sは3%の確率で変化せず色づく花びらは1枚のままである。そして、12%の確率で桜保留アイコン36Sは色づく花びらが2枚に変化し、20%の確率で色づく花びらが3枚に変化し、30%の確率で色づく花びらが4枚に変化し、35%の割合で色づく花びらが5枚(最大)に変化する。
FIG. 44(b) is a changing number determination table when the "evil star zone" is not performed.
In the case of a big hit from the SP reach, there is a probability of 10% that the cherry
When the SPSP reach becomes a big hit, there is a probability of 3% that the cherry
ノーマルリーチからハズレとなる場合、桜保留アイコン36Sは90%の確率で変化せず色づく花びらは1枚のままである。そして、10%の確率で桜保留アイコン36Sは色づく花びらが2枚に変化する。
SPリーチからハズレとなる場合、桜保留アイコン36Sは10%の確率で変化せず色づく花びらは1枚のままである。そして、25%の確率で桜保留アイコン36Sは色づく花びらが2枚に変化し、45%の確率で色づく花びらが3枚に変化し、10%の確率で色づく花びらが4枚に変化し、10%の確率で色づく花びらが5枚(最大)に変化する。
SPSPリーチからハズレとなる場合、桜保留アイコン36Sは3%の確率で変化せず色づく花びらは1枚のままである。そして、12%の確率で桜保留アイコン36Sは色づく花びらが2枚に変化し、20%の確率で色づく花びらが3枚に変化し、35%の確率で色づく花びらが4枚に変化し、30%の割合で色づく花びらが5枚(最大)に変化する。
In the case of losing from normal reach, there is a 90% chance that the cherry
In the case of losing from SP reach, there is a 10% chance that the cherry
If the SPSP reach is lost, there is a 3% chance that the cherry
図44(c)は、「邪星ゾーン」が行われたあと、桜満開予告が行われる場合の変化枚数決定テーブルである。
この場合、リーチ演出や、大当たり判定結果に係わらず、無条件に桜保留アイコン36Sは色づく花びらが5枚(最大)に変化する。
FIG. 44(c) is a change number determination table in the case where the advance notice of cherry blossoms in full bloom is performed after the "evil star zone" is performed.
In this case, regardless of the ready-to-win effect or the big hit determination result, the number of colored petals of the cherry
本実施形態の遊技機において、当該アイコン切断変化演出、「桜保留演出」を含む当該保留アイコンを用いた当該予告演出は、演出制御基板120によって行われる以下に説明する処理によって実現される。
図45は、演出制御基板のCPUが実行する保留変化決定処理を説明するフローチャートである。
演出制御基板120のサブCPU121は、ステップS1001において、「桜保留演出」を実行するか否かを判定する。
仮決定された変動演出パターンが「桜満開演出」を含まないノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチに対応するものであれば、10%の確率で「桜保留演出」を当該変動で実行すると決定する。仮決定された変動演出パターンが「桜満開演出」を含む演出に対応するものであれば、100%の確率で「桜保留演出」を当該変動で実行すると決定する。
「桜保留演出」を実行すると決定した場合には(ステップS1001でYes)、サブCPU121は、ステップS1002において、「桜保留演出」の実行を決定して、当該変動のためにフラグをセットする。変化する花びらの枚数など、「桜保留演出」の詳細は、当該変動時に決定される。
「桜保留演出」を実行しないと決定した場合には(ステップS1001でNo)、サブCPU121は、ステップS1003において、保留変化演出をするか否かを決定する。先読み結果がノーマルリーチであれば、10%の確率で図41に示した保留変化シナリオに基づいた保留変化演出を行い、SPリーチであれば、50%の確率で図41に示した保留変化シナリオに基づいた保留変化演出を行い、SPSPリーチであれば、90%の確率で図41に示した保留変化シナリオに基づいた保留変化演出を行う。
保留変化演出を行うと決定した場合(ステップS1003でYes)、サブCPU121は、ステップ1004において、図41の保留変化シナリオテーブルに基づいて保留変化シナリオを決定し、当該変動のためにフラグをセットする。
このように、本実施形態の遊技機において、「桜保留演出」と、保留変化演出は互いに排他的に実行され、並行してまたは前後して実行されることがない。
In the gaming machine of the present embodiment, the icon disconnection change effect and the notice effect using the hold icon including the “cherry tree hold effect” are realized by the process described below performed by the
FIG. 45 is a flowchart for explaining pending change determination processing executed by the CPU of the effect control board.
In step S1001, the
If the provisionally determined variable performance pattern corresponds to normal reach, SP reach, and SPSP reach not including "cherry blossom full bloom performance", it is decided to execute "cherry blossom suspension performance" with the variation with a probability of 10%. If the provisionally determined variable performance pattern corresponds to a performance including a "cherry blossom full-bloom performance", it is determined with a probability of 100% that the "cherry blossom suspension performance" is executed with the variation.
If it is determined to execute the "cherry blossom pending effect" (Yes in step S1001), the
When it is determined not to execute the "cherry blossom suspension effect" (No in step S1001), the
If it is determined to perform a hold change effect (Yes in step S1003), the
As described above, in the gaming machine of the present embodiment, the “cherry blossom suspension effect” and the suspension change effect are executed mutually exclusively, and are not executed in parallel or in succession.
図46は、当該アイコン切断変化演出、「桜保留演出」を含む当該保留アイコンを用いた当該予告演出を決定する当該予告演出決定処理を説明するフローチャートである。
ステップS1101において、サブCPU121は、「邪星ゾーン」を実行するか否かを決定する。大当たり、ハズレに係わらず、例えば当該変動がノーマルリーチまで発展する変動であれば10%の確率で「邪星ゾーン」を実行し、当該変動がSPリーチまで発展する変動であれば20%の確率で「邪星ゾーン」を実行し、当該変動が「桜満開演出」を含まないSPSPリーチに発展する変動であれば10%の確率で「邪星ゾーン」を実行し、「桜満開演出」を含むSPSPリーチに発展する変動であれば、100%の確率で「邪星ゾーン」を実行するようにする。
さらに、ステップS1101において、サブCPU121は、図45の保留変化決定処理において、「桜保留演出」を実行すると決定したか否かを判定する。
「桜保留演出」を実行すると決定したと判定した場合(ステップS1101でYes)、サブCPU121は、ステップS1103において、「桜保留演出」における花びら変化の枚数を図44の変化枚数決定テーブルに基づいて決定する。
FIG. 46 is a flowchart for explaining the announcement effect determination process for determining the announcement effect using the suspension icon including the icon disconnection change effect and the "cherry blossom suspension effect".
In step S1101, the
Further, in step S1101, the
If it is determined that the “cherry blossom suspension effect” is to be executed (Yes in step S1101), the
「桜保留演出」を実行しないと決定したと判定した場合(ステップS1101でNo)、サブCPU121は、ステップS1104において、図45の保留変化決定処理において、保留変化演出を実行すると決定したか否かを判定する。
保留変化演出を実行すると決定したと判定した場合(ステップS1104でYes)、サブCPU121は、ステップS1105において、成功に終わる当該アイコン切断演出のシナリオを決定する。
保留変化演出を実行しないと決定したと判定した場合(ステップS1104でNo)、サブCPU121は、ステップS1106において、失敗に終わる(ガセの)当該アイコン切断演出のシナリオを決定する。
When it is determined that the “cherry blossom suspension effect” is not to be executed (No in step S1101), the
When it is determined that execution of the pending change effect is determined (Yes in step S1104), the
If it is determined that the pending change effect is not to be executed (No in step S1104), the
[役連ゲート]
ところで、本実施形態の遊技機では、大当たりとなったときに、時間の経過によって無条件に大入賞口が開放されるのではない。
大当たり遊技状態となった後に遊技盤10の右側領域の適所に設けられている役連ゲートと呼ばれる領域を遊技球が通過することを条件に、大入賞口が開放されるのである。従って、本実施形態の遊技機は、役連ゲートを遊技球が通過したことを検知する不図示の検知スイッチを備える。
なお、遊技領域の右側領域に設けられたゲート15(右ゲート)が役連ゲートを兼ねてもよい。その場合、役連ゲートを遊技球が通過したことを検知する検知スイッチは上記右ゲートのゲート検出スイッチ15aである。
役連ゲートの有効期間中に右ゲートを遊技球が通過すると、そのことを契機に、普通図柄の抽選が行われるとともに大入賞口が開放される。
遊技領域の左側領域に設けられたゲート15は、役連ゲートを兼ねることはできない。
このような遊技機では、大当たりが開始されてから大入賞口の開放までの間にタイムラグがあり、大当たり開始後、役連ゲートを遊技球が通過して大入賞口の開放が開始されるまでの演出(楽曲)と、大入賞口の開放が開始された後の演出(楽曲)とが違和感なく繋がるように構成することが望ましい。
[Yakuren Gate]
By the way, in the gaming machine of the present embodiment, when a big win is achieved, the big winning opening is not unconditionally opened with the lapse of time.
The big prize opening is opened on the condition that the game ball passes through an area called a win-win gate provided at an appropriate place in the right area of the
It should be noted that the gate 15 (right gate) provided in the right side area of the game area may also serve as the role gate. In that case, the
When a game ball passes through the right gate during the valid period of the gates, a lottery for normal symbols is carried out and the big prize opening is opened.
The
In such a game machine, there is a time lag between the start of a big win and the opening of the big prize hole, and the time from the start of a big win to the start of opening of the big prize hole when the game balls pass through the gates. It is desirable that the performance (music) of the above and the performance (music) after the start of the opening of the big prize opening are connected without a sense of incompatibility.
図47は、本実施形態の遊技機において、大当たり開始後、大入賞口の開放前後で演出(楽曲)を違和感なく繋げるための制御を説明する図である。
・大当たり開始後/オープニング(第1期間)
大当たりに当選することにより遊技機が大当たり遊技状態となると、オープニング演出が行われる。
図47(a)に示すように、オープニング演出において、画像表示装置31では役連ゲートに遊技球を通過させて所定条件を成立させること求める「右を狙え」などの第1指示表示400および第2指示表示401が行われる。それに合わせて、ラウンド遊技開始後に再生出力される大当たり中楽曲のイントロ部分(Aパート)が繰り返し再生出力される。ここで、第1指示表示400と第2指示表示401は表示サイズや指示内容が異なっている。例えば、第1指示表示400は、画像表示装置31における右上領域に比較的小さく表示されるものであり、右方向の矢印を左から右に流れるように複数表示することにより遊技者に右打ちを指示するものである。
また、第2指示表示401は、画像表示装置31における中央領域に大きく表示されるものであり、右打ち(右を狙え!)という文字を表示するとともに当該文字を光らせるなどの強調表示を左側から右側に流れるように表示することにより遊技者に右打ちを指示するものである。
なお、図48にて後述するように第1指示表示400は、オープニング演出の開始後すぐに行われるわけではない。
図47(b)に示すように、優先順位が高い一部の表示(右打ちを指示する第1指示表示400、第2指示表示401)は動画像として繰り返し表示され、それよりも優先順位が低い一部の表示(背景画面など)は静止画像(一枚絵)で表示される。
ラウンド遊技が開始されると、ラウンド演出の表示が行われるとともに、それまで表示されていた第1指示表示400、第2指示表示401のうち第1指示表示400のみが表示を継続される。
図47(a)に示すように、大当たり中楽曲のイントロ部分(Aパート)の再生出力中に、役連ゲートを遊技球が通過して条件が成立すると、再生中のAパートを最後まで再生出力する。画像表示装置31における「右を狙え」などの第2指示表示401は、Aパートを最後まで再生し終えるまで継続して表示する。この第1指示表示400は後述するラウンド遊技の間も継続して表示される。なお、条件が成立するまでイントロ部分(Aパート)が繰り返し再生されるが、一定時間役連ゲートの通過が行われないと、出力音量を低下させる。出力音量が低下している状態で役連ゲートの通過が検知されると、出力音量を元の音量に戻してメイン部分(Bパート)を出力する。
FIG. 47 is a diagram for explaining control for seamlessly connecting effects (music) before and after the opening of the big winning opening after the start of the big winning in the gaming machine of the present embodiment.
・ After the start of the jackpot / opening (first period)
When the game machine enters a jackpot game state by winning a jackpot, an opening performance is performed.
As shown in FIG. 47(a), in the opening effect, the
The
Incidentally, as will be described later with reference to FIG. 48, the
As shown in FIG. 47(b), some of the displays with higher priority (the
When the round game is started, the round effect is displayed, and only the
As shown in FIG. 47(a), when the game ball passes through the yakuren gate and the conditions are met during the playback output of the intro part (A part) of the song during the jackpot, the A part being played is played to the end. Output. The
・大入賞口開放開始/ラウンド遊技(第2期間)
図47(a)に示すように、条件成立に伴ってAパートの再生出力が完了すると、第1期間とは表示も音声も異なる演出が行われる。
すなわち、大当たり中楽曲のメイン部分(Bパート)の再生出力が開始される。それに伴って画像表示装置31では、大当たり遊技中の演出画像(ラウンド表示)が表示されるとともに、第1指示表示400が継続して表示される。このラウンド表示は当然、オープニング演出とは異なる表示である。
条件が満たされる(役連ゲートを遊技球が通過する)までの期間を利用して大当たり中楽曲のイントロ部分を繰り返し再生出力し、条件成立をもって大当たり中楽曲のメインパートを再生出力するようにしたことで、条件の成立前後で内容が変化する大当たり中楽曲をシームレスに違和感なく再生出力することが出来る。
なお、右打ちの指示表示と楽曲の切り替えタイミングが同じタイミングとなるように説明したが、異なるタイミングで切り替えるものであっても良い。例えば、条件の成立をもって第2指示表示401の表示をやめてラウンド表示を行い、イントロ部分(Aパート)を最後まで再生し続けるものであってもよい。
・Opening of the big prize gate / round game (second period)
As shown in FIG. 47(a), when the reproduction output of the A part is completed as the condition is established, an effect is performed in which the display and sound are different from those in the first period.
That is, the reproduction output of the main part (B part) of the mid-jackpot song is started. Along with this, the
Using the period until the condition is satisfied (the game ball passes through the gate), the intro part of the song during the jackpot is repeatedly played back, and when the condition is met, the main part of the song during the jackpot is played back. As a result, it is possible to seamlessly reproduce and output the jackpot music whose content changes before and after the conditions are met without a sense of incompatibility.
It should be noted that the instruction display for right-handed hitting and the switching timing of music have been described as being at the same timing, but the switching may be performed at different timings. For example, when the conditions are met, the display of the
なお、ここでは1種または1種1種における役連ゲートを設けた遊技機であって、役連ゲートの通過に伴って音声、楽曲、表示を切り替える例を示したが、他種類の遊技機であっても良い。
例えば、2種または1種2種タイプの遊技機であってもよい。この遊技機においては、小当たりとなり大入賞口内に設けられたV入賞領域に遊技球が入賞することにより大当たり状態となる。ここで、小当たりとなると大入賞口が開放され、V入賞領域への打ち出しを遊技者に報知するために「Vを狙え」といった表示、「Vを狙え」といった音声を繰り返し出力する。この状態でV領域に遊技球が入球すると、ラウンド中の音声、表示の出力に切り替わる。このような場合にも本実施形態の制御を適用することが出来る。
また、1種または1種1種タイプの遊技機であって、特定のV領域を通過することで確変となるような所謂V確変機であっても良い。この遊技機においては、大当たりとなり大入賞口内に設けられたV入賞領域に遊技球が入賞することにより大当たり後の遊技状態が確変遊技状態となる。ここで、大当たりとなると大入賞口が開放され、V入賞領域への打ち出しを遊技者に報知するために「Vを狙え」といった表示、「Vを狙え」といった音声を繰り返し出力する。この状態でV領域に遊技球が入球すると、ラウンド中の音声、表示の出力に切り替わる。このような場合にも本実施形態の制御を適用することが出来る。
あるいは、チャンスボタン操作で演出の選択を切り替えられる遊技機では、ボタン操作前後の音声、表示の切り替えが行われる(変動演出中や大当たり中にボタン操作が行われると演出が切り替わり、音声、表示もそれまでのボタン操作を促すものから切り替わる)。このような場合にも本実施形態の制御を適用することが出来る。
Here, an example of a gaming machine provided with one type or one type of one type of gate, and switching voice, music, and display as the player passes through the gate is shown, but other types of gaming machines can be
For example, it may be a 2-type or 1-type 2-type game machine. In this gaming machine, a small winning state occurs when a game ball wins a prize in a V winning area provided in a large winning opening. Here, when a small win is achieved, the big prize opening is opened, and a display such as "Aim for V" and a voice such as "Aim for V" are repeatedly output in order to notify the player of the launch to the V prize area. When a game ball enters the V area in this state, the output is switched to the sound and display during the round. The control of the present embodiment can also be applied in such cases.
Also, it may be a one-type or one-type-one-type gaming machine, which is a so-called V probability changing machine that changes the probability by passing through a specific V area. In this game machine, the game state after the big win becomes the probability variable game state by winning the big win and the game ball winning in the V winning area provided in the big winning opening. Here, when a big win is achieved, the big prize opening is opened, and a display such as "Aim for V" and a voice such as "Aim for V" are repeatedly output in order to notify the player of the launch to the V winning area. When a game ball enters the V area in this state, the output is switched to the sound and display during the round. The control of the present embodiment can also be applied in such cases.
Alternatively, in a game machine where you can switch the selection of production by operating the chance button, the sound and display are switched before and after the button operation (when the button is operated during the variable production or during the jackpot, the production is switched, and the sound and display are also changed. It switches from the one that prompts the button operation up to that point). The control of the present embodiment can also be applied in such cases.
図48は、役連ゲートが有効化される前後における画像表示装置の表示例を示す図である。
図48(a)は、左打ちを行っていた通常遊技状態において大当たりに当選した場合における画像表示装置31の表示例を示している。
(a-1)は大当たり図柄が停止した状態を示す。ここでは図47で説明した「右を狙え」などの第1指示表示400、第2指示表示401(右打ち指示)は行われていない。
(a-2)は大当たりが開始されてオープニング演出が実行されている状態を示す。ここでも図47で説明した「右を狙え」などの第1指示表示400、第2指示表示401(右打ち指示)は行われていない。
オープニング演出として、実行される大当たりを示すために大当たり種別を示すように「挑戦ボーナス」といった表示が背景画面において行われている。ここで出力されている演出音は、「挑戦ボーナス」を実行することを示す演出音である。
通常遊技状態において大当たりとなった場合にはオープニング演出を比較的長い時間(例えば10秒)実行するため、このタイミングで第1指示表示400、第2指示表示401を行っても遊技球の発射は意味がなく無駄になるためこのタイミングでは、遊技者に右打ちを指示する指示表示は行わない。
FIG. 48 is a diagram showing a display example of the image display device before and after the yakutsu gate is activated.
FIG. 48(a) shows a display example of the
(a-1) shows a state in which the jackpot symbols are stopped. Here, the
(a-2) shows a state in which the jackpot is started and the opening effect is being executed. Also in this case, the
As an opening effect, a display such as "challenge bonus" is displayed on the background screen to indicate the type of jackpot to be executed. The effect sound output here is a effect sound indicating that the "challenge bonus" will be executed.
When a big win is achieved in the normal game state, the opening effect is executed for a relatively long time (for example, 10 seconds), so even if the
(a-3)は、役連ゲートが有効となった状態を示す。(a-3)では、(a-2)と同じ「挑戦ボーナス」の表示が背景画面に表示されている。(a-2)のオープニング期間が経過すると、役連ゲートが有効になる。ここでは、先ず(a-2)から背景画面に表示されていた「挑戦ボーナス」の表示に重畳して第1指示表示400が表示される。その後に「挑戦ボーナス」の表示に重畳して第2指示表示401がカットイン演出によって表示される。このとき、大当たり中楽曲のイントロ部分(Aパート)が繰り返し再生される。
(a-4)は、遊技球が役連ゲートを通過してラウンド遊技が実行されている状態を示す。ここでは、ラウンド演出が表示されると共に第1指示表示400が継続して表示される。このとき、大当たり中楽曲のメイン部分(Bパート)が再生される。
(a-3) shows a state in which the Yakuren gate is enabled. In (a-3), the same "challenge bonus" display as in (a-2) is displayed on the background screen. After the opening period of (a-2) has passed, the Yakutsu gate becomes effective. Here, first, the
(a-4) shows a state in which a game ball passes through the winning gate and a round game is executed. Here, the round effect is displayed and the
図48(b)は、右打ちを行っていた確変遊技中や時短遊技中に大当たりに当選した場合における画像表示装置31の表示例を示している。
(b-1)は大当たり図柄が停止した状態を示す。ここでは図46で説明した「右を狙え」の第2指示表示401が行われていない。なお、確変遊技状態に表示されていた第1指示表示400が継続して表示される。
(b-2)は大当たりが開始されてオープニング演出が実行されている状態を示す。ここでは図47で説明した「右を狙え」の第2指示表示401が行われていない。なお、第1指示表示400は継続して表示されている。
図48(a-2)で行われていた「挑戦ボーナス」といった表示をせず、連荘時に表示される他のオープニング用の表示が背景画面にて行われる。連荘して大当たりとなった場合にはオープニング演出を比較的短い時間(例えば2秒)実行するため、このタイミングで第1指示表示400を表示しても遊技者にとってあまり不利にならず、また役連ゲートが有効となってすぐにラウンド遊技を楽しめるように第1指示表示400は継続して表示される。
FIG. 48(b) shows a display example of the
(b-1) shows a state in which the jackpot symbols are stopped. Here, the
(b-2) shows a state in which the jackpot is started and the opening effect is being executed. Here, the
Instead of displaying the "challenge bonus" that was performed in FIG. 48(a-2), another opening display that is displayed during consecutive games is performed on the background screen. Since the opening performance is executed for a relatively short period of time (for example, two seconds) when a jackpot is won by consecutive games, even if the
(b-3)は、役連ゲートが有効となった状態を示す。(b-3)では、(b-2)と同じ、連荘時に表示される他のオープニング用の表示が背景画面に表示されている。
(b-2)のオープニング期間が経過すると、役連ゲートが有効になる。ここでは、(b-2)のオープニング用の表示に重畳して第2指示表示401がカットイン演出によって表示される。このとき、演出音として、大当たり中楽曲のイントロ部分(Aパート)が繰り返し再生される。なお、第1指示表示400は継続して表示される。
(b-4)は、遊技球が役連ゲートを通過してラウンド遊技が実行されている状態を示す。ここでは、ラウンド演出として実行されている大当たり種別を示すように「ハイパーボーナス」といった表示が行われる。このとき、大当たり中楽曲のメイン部分(Bパート)が再生される。なお、連荘時に出力される楽曲は初当たり時に出力される楽曲と同じ楽曲であっても良いし、異なる楽曲であっても良い。
(b-3) shows a state in which the Yakuren gate is enabled. In (b-3), the same opening display as in (b-2) is displayed on the background screen.
After the opening period of (b-2) has elapsed, the Yakutsu gate becomes effective. Here, the
(b-4) shows a state in which a game ball passes through the winning gate and a round game is being executed. Here, a display such as "Hyper Bonus" is displayed so as to indicate the type of jackpot that is being executed as a round effect. At this time, the main part (B part) of the song during the jackpot is reproduced. It should be noted that the music output at the consecutive game may be the same music as the music output at the time of the first hit, or may be a different music.
なお、遊技機1の画像表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
As the image display device of the
In addition, the display mode of the image display device of the present invention can be applied not only to pachinko machines, but also to slot machines, other game machines having display devices, and game machines in general.
1 遊技機、10 遊技盤、13 第1始動口、14 第2始動口、31 画像表示装置、35 演出図柄、110 主制御基板、111 メインCPU、112 メインROM、113 メインRAM、120 演出制御基板、121 サブCPU、122 サブROM、123 サブRAM、140 ランプ制御基板、150 画像制御基板、151 ホストCPU、152 ホストRAM152 ホストROM
1 game machine, 10 game board, 13 first start port, 14 second start port, 31 image display device, 35 effect pattern, 110 main control board, 111 main CPU, 112 main ROM, 113 main RAM, 120 effect control board , 121 sub-CPU, 122 sub-ROM, 123 sub-RAM, 140 lamp control board, 150 image control board, 151 host CPU, 152
Claims (1)
演出音を出力する音声出力装置と、
遊技者の操作に応じて遊技領域に向けて遊技媒体を発射する発射手段と、
前記画像表示装置に演出画像を表示させる表示制御と、前記音声出力装置から演出音を出力させる出力制御と、を実行する演出制御手段と、
第1遊技状態と、該第1遊技状態の終了後に制御可能な第2遊技状態と、を制御する遊技状態制御手段と、
所定領域を遊技媒体が通過したことを検知可能な検知手段と、を備え、
前記第1遊技状態は、通常遊技状態と、前記第2遊技状態の終了後に制御可能であって前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、を含み、
前記演出画像は、前記所定領域への遊技媒体の打ち出しを指示する第1演出画像と、前記第1演出画像とは異なる第2演出画像と、と、特定画像と、を含み、
前記第1演出画像と同時に前記特定画像を表示可能であり、
前記第2演出画像と同時に前記特定画像を表示可能であり、
前記通常遊技状態では、前記特定画像を表示せず、
前記特定遊技状態において、前記特定画像を表示し、
前記第2遊技状態において、前記第1演出画像を表示するとともに第1演出音を出力する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出の実行中に前記所定領域を遊技媒体が通過したことを前記検知手段が検知するまでは、前記第1演出音を第1の音量で繰り返し出力し、前記報知演出の開始後に、前記所定領域を遊技媒体が通過したことを前記検知手段が検知しないまま所定時間が経過すると、前記第1の音量よりも小さい第2の音量に前記第1演出音の音量を低下させ、前記所定領域を遊技媒体が通過したことを前記検知手段が検知したことに応じて、前記第1演出画像から前記第2演出画像に変更するとともに前記第1演出音とは異なる第2演出音を前記第1の音量で出力する、
ことを特徴とする遊技機。 an image display device that displays a performance image;
an audio output device that outputs a production sound;
a shooting means for shooting game media toward a game area in accordance with a player's operation;
production control means for executing display control for displaying a production image on the image display device and output control for outputting a production sound from the audio output device;
a game state control means for controlling a first game state and a controllable second game state after the first game state ends;
a detection means capable of detecting that a game medium has passed through a predetermined area;
The first game state includes a normal game state and a specific game state that is controllable after the second game state ends and is more advantageous to the player than the normal game state,
The effect image includes a first effect image that instructs to launch a game medium into the predetermined area, a second effect image different from the first effect image, and a specific image,
the specific image can be displayed simultaneously with the first effect image;
the specific image can be displayed simultaneously with the second effect image;
In the normal game state, the specific image is not displayed,
displaying the specific image in the specific game state;
In the second game state, it is possible to execute a notification effect of displaying the first effect image and outputting a first effect sound,
Until the detection means detects that the game medium has passed through the predetermined area during execution of the notification effect, the first effect sound is repeatedly output at a first volume, and after the start of the notification effect, the When a predetermined time elapses without the detecting means detecting that the game medium has passed through the predetermined area, the volume of the first effect sound is reduced to a second volume smaller than the first volume, and the predetermined area is reached. is changed from the first effect image to the second effect image, and a second effect sound different from the first effect sound is generated in response to the detection by the detection means that the game medium has passed through the output at a volume of
A gaming machine characterized by:
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