JP2016215021A - Game machine - Google Patents

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豊浩 埜口
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving taste of a game.SOLUTION: When a specific performance designation command is set, the game machine executes an SPSP ready-to-win performance and, at timing of finally determining s win/loss of a battle performance, executes a performance using a performance button 105. Specifically, a display of "push!!" and an image of a performance button image 121a in an upward projecting state are displayed on a liquid crystal display device 121. However, at that time, the performance button 105 is never projected upward. Namely the performance button image 121a in the upward projecting state that is displayed on the liquid crystal display device 121 does not accord with behavior of the actual performance button 105. In that way, the game machine daringly creates discordance between the image and the behavior of the movable generator in the performance.SELECTED DRAWING: Figure 17

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、始動条件の成立に伴う大当たり判定の結果で役物を可動させたりするものがある(例えば、特許文献1参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is one that moves an accessory as a result of jackpot determination associated with establishment of a start condition (see, for example, Patent Document 1).

特開2007−268129号公報JP 2007-268129 A

しかしながら、役物を用いた演出も慣れによって興趣が低下することも否めない。
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
However, it is undeniable that the fun of the production using the actors will be reduced by getting used to it.
The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of the game.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の特徴を有する。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。   The present invention has been made to solve at least a part of the problems described above, and has the following features. Note that the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column show the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention at all. .

本発明の遊技機(1)は、始動条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段(301a)と、遊技者による操作が可能である可動役物(105)と、前記可動役物を第1状態と前記第1状態とは異なる第2状態にすることが可能な制御手段(320a,340)と、前記判定手段による判定結果に基づき、前記可動役物の前記第2状態を示す画像を表示手段(121)に表示するとともに、前記可動役物を前記第2状態とする第2役物演出を実行する役物演出実行手段(320a)と、を備え、前記役物演出実行手段は、前記可動役物の前記第2状態を示す画像を表示するとともに、前記制御手段により前記可動役物を前記第1状態とする第1役物演出を実行可能であることを特徴とする。
The gaming machine (1) of the present invention has a determination means (301a) for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the establishment of the start condition, and a movable that can be operated by the player. Based on the result of determination by the determination means by the combination means (105), the control means (320a, 340) capable of bringing the movable combination into a second state different from the first state and the first state, An image showing the second state of the movable accessory is displayed on the display means (121), and an accessory effect executing means (320a) for executing a second accessory effect with the movable accessory in the second state. And the said accessory effect execution means displays the image which shows the said 2nd state of the said movable accessory, and makes the said movable accessory into the said 1st state by the said control means. Can be executed.

なお、可動役物には、遊技盤に設けられる役物だけでなく、遊技盤周囲の枠に設けられる役物(例えば演出ボタン、演出レバー)も含まれる。   Note that the movable combination includes not only the combination provided on the game board but also the combination provided on the frame around the game board (for example, an effect button and an effect lever).

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the present invention, the interest of games can be improved.

遊技機1の概略正面図である。1 is a schematic front view of a gaming machine 1. FIG. 図1における表示器111の拡大図である。It is an enlarged view of the indicator 111 in FIG. 遊技機1の機能ブロックを表す図である。It is a figure showing the functional block of the gaming machine 1. 主制御基板300のメインROM301bとメインRAM301cを説明するための説明図である。3 is an explanatory diagram for explaining a main ROM 301b and a main RAM 301c of the main control board 300. FIG. 各種の判定テーブル等を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows various determination tables. 大当たり図柄判定テーブルT2と大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the distribution ratio of the jackpot symbol determination table T2 and the jackpot type. 変動パターンテーブルを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates a fluctuation pattern table. 変動パターンテーブルを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates a fluctuation pattern table. 主制御基板300で実行される処理の一覧を示す説明図である。5 is an explanatory diagram showing a list of processes executed on a main control board 300. FIG. 演出制御基板320を中心とした電気的構成を示すブロック図である。FIG. 38 is a block diagram showing an electrical configuration centered on an effect control board 320. 演出制御基板320で実行される処理の一覧を示す説明図である。FIG. 38 shows a list of processes executed on the effect control board 320. 演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect determination process. 演出決定処理で選択される演出パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect pattern table selected by effect determination processing. 変動時の演出の流れを具体的に例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates concretely the flow of the effect at the time of a fluctuation | variation. 変動時の演出の流れを具体的に例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates concretely the flow of the effect at the time of a fluctuation | variation. ボタン演出の要部を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the principal part of button production. 特殊ボタン演出の要部を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the principal part of special button production. ボタン演出の流れを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the flow of button production. 特殊ボタン演出の流れを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the flow of special button production. 第2実施形態の演出パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production pattern table of 2nd Embodiment. 役物演出の要部を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the principal part of an accessory effect. 特殊役物演出の要部を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the principal part of a special accessory effect. 役物演出の流れを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the flow of an effect production. 特殊役物演出の流れを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the flow of special actor effect. 特殊ボタン演出の変形例を具体的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification of a special button effect concretely. 特殊役物演出の変形例を具体的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification of a special accessory effect concretely. 特殊役物演出の変形例を具体的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification of a special accessory effect concretely.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の実施形態としての遊技機1について説明する。
<第1実施形態>
[遊技機1の構成]
図1は、遊技機1の概略正面図である。
Hereinafter, a gaming machine 1 as an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.
<First Embodiment>
[Configuration of gaming machine 1]
FIG. 1 is a schematic front view of the gaming machine 1.

図1に示すように、遊技機1は、入賞や種々の判定に関する役物等が設けられた遊技盤100と、遊技盤100を囲む枠部材101とを備えている。
枠部材101は、その下部が遊技者側へ突出させて構成されており、遊技盤100と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持するためのガラス板支持部材であり、いわゆるガラス枠とも呼ばれる。遊技盤100上では、このガラス板と遊技盤100とによって、遊技球が流下可能な遊技領域102が形成される。
As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a gaming board 100 provided with a prize and various items relating to determinations, and a frame member 101 surrounding the gaming board 100.
The lower part of the frame member 101 is configured to protrude toward the player, and is a glass plate support member for supporting a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 100 at a predetermined interval. It is also called a so-called glass frame. On the game board 100, a game area 102 in which a game ball can flow down is formed by the glass plate and the game board 100.

枠部材101は、枠ランプ103と、スピーカ104と、演出ボタン105と、演出キー106と、皿107と、ハンドル108と、を有している。
枠ランプ103は、枠部材101の上部中央に配置され、演出などで発光する。
The frame member 101 includes a frame lamp 103, a speaker 104, an effect button 105, an effect key 106, a dish 107, and a handle 108.
The frame lamp 103 is arranged at the upper center of the frame member 101 and emits light for production or the like.

スピーカ104は、枠ランプ103の左右両側に配置される。
演出ボタン105は、円筒形状であり、枠部材101の下部の突出部分の上面に配置される。通常時は円筒形状の上面部分が突出するようになっているが、駆動機構によりロックが外されることで、上方へせり上がるように構成されている。
The speakers 104 are disposed on the left and right sides of the frame lamp 103.
The effect button 105 has a cylindrical shape, and is arranged on the upper surface of the protruding portion at the bottom of the frame member 101. Normally, the upper surface portion of the cylindrical shape protrudes, but is configured to rise upward when the lock is released by the drive mechanism.

演出キー106は、短冊状の4つのボタンから構成され、演出ボタン105の左側手前に配置される。
皿107は、演出ボタン105の奥側に配置され、遊技球を発射装置(不図示)へ案内する。
The effect key 106 is composed of four strip-shaped buttons and is arranged on the left side of the effect button 105.
The dish 107 is disposed on the back side of the effect button 105 and guides the game ball to a launching device (not shown).

ハンドル108は、回転可能なレバー109と、停止ボタン110とを有している。遊技者は、レバー109を時計方向に回転させることにより、遊技盤100上に遊技球を発射可能であり、遊技球の発射中に停止ボタン110を押下することによって、遊技球の発射を停止させることが可能である。   The handle 108 has a rotatable lever 109 and a stop button 110. A player can fire a game ball on the game board 100 by rotating the lever 109 clockwise, and stops the launch of the game ball by pressing the stop button 110 during the launch of the game ball. It is possible.

遊技盤100は、表示器111と、液晶表示装置121と、盤ランプ122と、第1始動装置123と、第2始動装置124と、開閉部材125と、ゲート126と、大入賞装置127と、4つの一般入賞装置128と、排出装置129と、可動役物140とを有している。   The gaming board 100 includes a display 111, a liquid crystal display device 121, a panel lamp 122, a first starting device 123, a second starting device 124, an opening / closing member 125, a gate 126, a prize winning device 127, There are four general winning devices 128, a discharge device 129, and a movable accessory 140.

表示器111は、遊技盤100の右下端部に配置され、大当たりの報知などを実行する。
液晶表示装置121は、遊技盤100の略中央に配置され、3つの演出図柄が変動表示され、種々の演出が表示される。このような液晶表示装置121で表示される演出は、後述する演出指定コマンドに基づいて実行される。以下では、液晶表示装置121で表示される演出を、単に「表示演出」とも呼ぶ。なお、本実施形態では、演出図柄は、数字の1〜9と、特殊図柄とを含む。
The display 111 is arranged at the lower right corner of the game board 100 and performs a jackpot notification or the like.
The liquid crystal display device 121 is disposed substantially at the center of the game board 100, three effect symbols are variably displayed, and various effects are displayed. Such an effect displayed on the liquid crystal display device 121 is executed based on an effect designation command described later. Hereinafter, the effect displayed on the liquid crystal display device 121 is also simply referred to as “display effect”. In the present embodiment, the production symbols include numerals 1 to 9 and special symbols.

液晶表示装置121における表示演出では、後述する大当たり判定で、大当たりであると判定された場合、最後に、3つの演出図柄を停止表示させて、大当たりを表す大当たり図柄配列(例えば、「7,7,7」などのゾロ目)を表示させる。また、表示演出において、後述する大当たり判定で、落選した場合、すなわち、ハズレの場合には、最後に、3つの演出図柄を停止表示させて、ハズレを表すハズレ図柄配列(例えば、「2,5,1」などのばらけ目)を表示させる。これにより、遊技者は、大当たり判定の結果を認識することができる。   In the display effect in the liquid crystal display device 121, when it is determined that the jackpot determination will be described later, finally, three effect symbols are stopped and displayed, and the jackpot symbol array (for example, "7,7") is displayed. , 7 ”or the like) is displayed. Further, in the case of a display effect, if the winning is determined in the jackpot determination to be described later, that is, in the case of a loss, finally, the three effect symbols are stopped and displayed, and a lost symbol array (for example, “2, 5” is displayed). , 1 ”etc.) is displayed. Thereby, the player can recognize the result of the jackpot determination.

盤ランプ122は、液晶表示装置121の上方に配置され、演出の一つとして発光し、遊技を盛り上げる。
第1始動装置123、および、第2始動装置124は、遊技領域102の中央で液晶表示装置121の下方に配置される。
The board lamp 122 is disposed above the liquid crystal display device 121, emits light as one of the effects, and excites the game.
The first starting device 123 and the second starting device 124 are disposed below the liquid crystal display device 121 in the center of the game area 102.

開閉部材125は、第2始動装置124を開放/閉塞するための電動チューリップである。
ゲート126は、液晶表示装置121の右側に配置され、遊技球の通過により後述する普通図柄判定が実行される。
The opening / closing member 125 is an electric tulip for opening / closing the second starting device 124.
The gate 126 is disposed on the right side of the liquid crystal display device 121, and a normal symbol determination described later is executed by the passage of the game ball.

大入賞装置127は、ゲート126の下方に配置される。
4つの一般入賞装置128は、左側下部に3つ設けられており、右側下部に残りの1つが設けられている。
The big prize device 127 is disposed below the gate 126.
Four general winning devices 128 are provided in the lower left portion, and the remaining one is provided in the lower right portion.

排出装置129は、遊技領域102の最下部に配置され、入賞しなかった遊技球を、排出通路(図示せず)を介して遊技機1の外部に排出する。
可動役物140は、その下部が液晶上部に露出している。そして、演出時には、所定の演出指定コマンドに対応して、下方の液晶中央へ移動し、遊技を盛り上げる。
The discharge device 129 is disposed at the lowermost part of the game area 102 and discharges the game balls that have not won a prize to the outside of the gaming machine 1 through a discharge passage (not shown).
The lower part of the movable accessory 140 is exposed above the liquid crystal. At the time of production, the game moves to the center of the lower liquid crystal in response to a predetermined production designation command to excite the game.

また、遊技盤100には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域102における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤100に沿って落下する。   The game board 100 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls are guided to an upper position in the game area 102 and come into contact with the game nails, windmills, etc. The player falls along the game board 100 while changing its moving direction.

遊技者がハンドル108のレバー109を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印130に例示されるように遊技領域102における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー109を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印131に例示されるように遊技領域102における右側領域を流下する。したがって、ゲート126や大入賞装置127へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。   When the player performs a so-called “left strike” in which the lever 109 of the handle 108 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 102 as illustrated by the arrow 130. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the lever 109 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right area in the game area 102 as exemplified by the arrow 131. Therefore, “right-handed” is required to win the gate 126 and the big winning device 127.

第1始動装置123は、常時開放されている始動装置である。一方、第2始動装置124は、通常時は開閉部材125によって閉塞されている。開閉部材125は、ゲート126への遊技球の入球を条件とする判定結果に基づいて、第2始動装置124を開放する。この場合、遊技球が入球し易い状態が作出される。遊技球が第1始動装置123又は第2始動装置124へ遊技球が入球した場合には、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数が取得され、以下の4つの判定が実行され得る。   The first starter 123 is a starter that is always open. On the other hand, the second starting device 124 is normally closed by the opening / closing member 125. The opening / closing member 125 opens the second starting device 124 based on the determination result on condition that the game ball enters the gate 126. In this case, a state in which a game ball is easy to enter is created. When a game ball enters the first starting device 123 or the second starting device 124, a big hit random number, a big hit symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired, and the following four determinations are made. Can be executed.

(1)遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かの判定(以下では、大当たり判定とも呼ぶ)。
(2)表示器111において、大当たり判定の結果を報知するための図柄(以下では、特別図柄とも呼ぶ)の判定(以下では、大当たり図柄判定とも呼ぶ)。この大当たり図柄判定では、大当たりの場合には、当該大当たりの種別を表す図柄(以下では、大当たり図柄とも呼ぶ)を判定する。
(1) A determination as to whether or not to execute a jackpot game that is advantageous to the player (hereinafter also referred to as a jackpot determination).
(2) Determination of symbols (hereinafter also referred to as special symbols) for notifying the result of the jackpot determination in the display device 111 (hereinafter also referred to as jackpot symbol determination). In this jackpot symbol determination, in the case of a jackpot, a symbol representing the jackpot type (hereinafter also referred to as a jackpot symbol) is determined.

(3)液晶表示装置121での表示演出において、リーチを行うか否かの判定(以下では、リーチ判定とも呼ぶ)
(4)複数の変動パターンのうち、いずれの変動パターンとするかの判定(以下では、変動パターン判定とも呼ぶ)
「大当たり遊技」とは、大入賞装置127を開放させる特別遊技である。
(3) Determination of whether or not to perform reach in the display effect on the liquid crystal display device 121 (hereinafter also referred to as reach determination)
(4) Determination of which variation pattern among a plurality of variation patterns (hereinafter also referred to as variation pattern determination)
The “big hit game” is a special game that opens the big prize device 127.

「リーチ」とは、液晶表示装置121において、変動表示される3つの演出図柄のうち2つの演出図柄が停止表示された場合に、当該2つの演出図柄が、大当たり図柄配列を構成する3つの演出図柄のうちの2つを構成する状態となった場合をいう。例えば、液晶表示装置121において、変動表示される3つの演出図柄のうち2つの演出図柄が停止表示された場合に、当該2つの演出図柄が同じ状態となった場合をいう。この場合、大当たり図柄配列を構成する3つの演出図柄のうちの2つを構成する演出図柄を、リーチ図柄とも呼ぶ。   “Reach” means that, when two effect symbols out of three effect symbols that are variably displayed are stopped and displayed on the liquid crystal display device 121, the two effect symbols constitute three jackpot symbol arrangements. The case where it will be in the state which comprises two of symbols. For example, in the liquid crystal display device 121, when two effect symbols out of three effect symbols that are variably displayed are stopped and displayed, the two effect symbols are in the same state. In this case, the effect symbols constituting two of the three effect symbols constituting the jackpot symbol array are also referred to as reach symbols.

また、以下の説明では、第1始動装置123を通過した遊技球の入賞を条件として実行される上記4つの判定を「第1特別図柄判定」とも呼び、第2始動装置124への遊技球の入賞を条件として実行される上記4つの判定を「第2特別図柄判定」とも呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」とも呼ぶ。   Further, in the following description, the above four determinations that are executed on condition that a winning game ball has passed through the first starting device 123 is also referred to as a “first special symbol determination”. The above four determinations executed on the condition of winning are also referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”.

また、遊技球がゲート126を通過した場合には、普通図柄乱数が取得され、開閉部材125を開放するか否かの判定が実行される。以下では、ゲート126への遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」とも呼ぶ。本実施形態の遊技機1では、普通図柄判定で当たりとなる確率、すなわち、開閉部材125を開放すると判定する確率は、遊技機1の遊技状態で変化する仕様となっている。   When the game ball passes through the gate 126, a normal symbol random number is acquired, and it is determined whether or not the opening / closing member 125 is opened. Hereinafter, the determination executed on condition that the game ball passes to the gate 126 is also referred to as “ordinary symbol determination”. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the probability of winning in the normal symbol determination, that is, the probability of determining to open the opening / closing member 125 is a specification that varies depending on the gaming state of the gaming machine 1.

大入賞装置127は、大当たり図柄判定の結果に応じて開放される。大入賞装置127の開口部には、大入賞装置127を開閉するプレートが設けられている。大入賞装置127は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、上記プレートを作動させて大入賞装置127を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。   The big winning device 127 is opened according to the result of the jackpot symbol determination. A plate for opening and closing the big prize device 127 is provided at the opening of the big prize device 127. The big prize device 127 is normally closed by this plate. On the other hand, when the determination result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot game is executed in which the plate is operated to open the winning device 127. For this reason, the player can obtain more prize balls by performing “right-handed” during the jackpot game compared to when the jackpot game is not performed.

一般入賞装置128は、常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球がある入賞装置である。なお、第1始動装置123等とは異なり、一般入賞装置128に遊技球が入賞しても特別図柄判定が行われることはない。   The general winning device 128 is a winning device that is always open and has a predetermined number of winning balls when winning a game ball. Unlike the first starting device 123 and the like, even if a game ball wins the general winning device 128, the special symbol determination is not performed.

[表示器111の構成]
図2は、図1における表示器111の拡大図である。表示器111は、主に大当たり図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示し、図2に示されるように、第1特別図柄表示器201、第2特別図柄表示器202、第1特別図柄保留表示器203、第2特別図柄保留表示器204、普通図柄表示器205、及び普通図柄保留表示器206を有している。
[Configuration of Display 111]
FIG. 2 is an enlarged view of the display 111 in FIG. The display 111 mainly displays information related to jackpot symbol determination and normal symbol determination. As shown in FIG. 2, the first special symbol display 201, the second special symbol display 202, and the first special symbol hold display. , A second special symbol hold display 204, a normal symbol display 205, and a normal symbol hold display 206.

第1特別図柄表示器201は、第1特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第1特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器201には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、または、第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display unit 201 displays the special symbol in a variable manner and then stops and displays the bonus symbol determination in the first special symbol determination based on the stopped special display. Inform the results. On the first special symbol display 201, as a determination result of the jackpot symbol determination, a jackpot symbol indicating that it is a jackpot or a lose symbol indicating that the result of the first special symbol determination is a loss is displayed in a stopped manner. The

第2特別図柄表示器202は、第2特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第2特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器202には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、又は第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display unit 202 displays the special symbol in a variable manner and then stops the display. The special symbol displayed in a stopped state determines the jackpot symbol determination in the second special symbol determination. Inform the results. On the second special symbol display 202, as a determination result of the jackpot symbol determination, a jackpot symbol indicating that it is a jackpot or a loss symbol indicating that the result of the first special symbol determination is a loss is displayed in a stopped manner. .

ところで、本実施形態の遊技機1は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第1始動装置123に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機1は、第1特別図柄判定を保留し、当該第1特別図柄判定のための4つの乱数情報を1組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第1特別図柄保留表示器203は、このようにして格納された第1特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。   By the way, the gaming machine 1 of the present embodiment, when a game ball is newly won in the first starting device 123, such as during the special symbol variation display or the big hit game related to the special symbol determination, the first winning device 123 is triggered by this winning. 1 Special symbol determination and symbol variation display are not immediately executed. Therefore, the gaming machine 1 has a hold function for holding the first special symbol determination and storing four random number information for the first special symbol determination as a set of hold information. The first special symbol hold indicator 203 displays the number of hold information for determining the first special symbol stored in this way.

同様に、遊技機1は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第2始動装置124に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第2特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機1は、第2特別図柄判定を保留し、当該第2特別図柄判定のための4つの乱数情報を1組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第2特別図柄保留表示器204は、このようにして格納された第2特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。   Similarly, when the gaming machine 1 wins a new game ball in the second starting device 124 such as during the special symbol variation display or the big hit game related to the special symbol determination, the gaming machine 1 receives the second special symbol as a trigger. It is configured not to immediately execute determination and symbol variation display. Therefore, the gaming machine 1 has a hold function for holding the second special symbol determination and storing four random number information for the second special symbol determination as a set of hold information. The second special symbol hold indicator 204 displays the number of hold information for the second special symbol determination stored in this way.

普通図柄表示器205は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した普通図柄によって、普通図柄判定の判定結果を報知する。ところで、普通図柄表示器205における普通図柄の変動表示中など、遊技球がゲート126を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る普通図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機1は、普通図柄判定を保留し、当該普通図柄判定のための普通図柄乱数の情報を保留情報として格納する保留機能を備えている。普通図柄保留表示器206は、このようにして格納された普通図柄判定のための保留情報の数を表示する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display unit 205 variably displays the normal symbol and then stops the display. The normal symbol display 205 notifies the determination result of the normal symbol determination based on the stopped normal symbol. By the way, even when the game symbol passes through the gate 126, such as during the normal symbol display on the normal symbol display 205, the normal symbol determination and the normal symbol variation display related to the normal symbol determination are not immediately executed. . Therefore, the gaming machine 1 has a holding function for holding the normal symbol determination and storing the information of the normal symbol random number for the normal symbol determination as the hold information. The normal symbol hold display unit 206 displays the number of hold information for normal symbol determination stored in this way.

[遊技機1の内部構成]
図3は、遊技機1の機能ブロックを表す図である。遊技機1は、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、画像制御基板330、ランプ制御基板340、発射制御基板350、及び電源基板360を備えている。
[Internal configuration of gaming machine 1]
FIG. 3 is a diagram illustrating functional blocks of the gaming machine 1. The gaming machine 1 includes a main control board 300, a payout control board 310, an effect control board 320, an image control board 330, a lamp control board 340, a launch control board 350, and a power supply board 360.

主制御基板300は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板300は、ワンチップマイコン301を備えている。ワンチップマイコン301は、メインCPU301a、メインROM301bおよびメインRAM301cを含んでいる。また、主制御基板300は、主制御用の入力ポート及び出力ポート(いずれも図示せず)を備えている。   The main control board 300 controls the basic operation of the gaming machine. The main control board 300 includes a one-chip microcomputer 301. The one-chip microcomputer 301 includes a main CPU 301a, a main ROM 301b, and a main RAM 301c. The main control board 300 includes an input port and an output port (both not shown) for main control.

この主制御用の入力ポートには、一般入賞装置128に遊技球が入球したことを検知する一般入賞装置検出スイッチ302、ゲート126に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ303、第1始動装置123に遊技球が入球したことを検知する第1始動装置検出スイッチ304、第2始動装置124に遊技球が入球したことを検知する第2始動装置検出スイッチ305、大入賞装置127に遊技球が入球したことを検知する入賞装置検出スイッチ306、及び、払出制御基板310が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板300に入力される。   In the main control input port, a general winning device detection switch 302 for detecting that a game ball has entered the general winning device 128, a gate detection switch 303 for detecting that a game ball has entered the gate 126, A first starter detection switch 304 that detects that a game ball has entered the first starter 123, a second starter detection switch 305 that detects that a game ball has entered the second starter 124, and a grand prize A winning device detection switch 306 for detecting that a game ball has entered the device 127 and a payout control board 310 are connected. Various signals are input to the main control board 300 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、開閉部材125を開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド307、大入賞装置127を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド308、特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器201,202,205、特別図柄判定のための保留情報数及び普通図柄判定のための保留情報数を表示する図柄保留表示器203,204,206、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板309、払出制御基板310、及び、演出制御基板320が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The main control output port displays a starter opening / closing solenoid 307 for opening / closing the opening / closing member 125, a big winning device opening / closing solenoid 308 for operating a plate for opening / closing the big winning device 127, a special symbol, and a normal symbol. Symbol display 201, 202, 205, Symbol hold display 203, 204, 206 for displaying the number of reserved information for special symbol determination and the number of reserved information for normal symbol determination, game information output for outputting an external information signal The terminal board 309, the payout control board 310, and the effect control board 320 are connected. Various signals are output from the main control output port.

なお、遊技情報出力端子板309は、主制御基板300において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板309は主制御基板300と配線接続され、遊技情報出力端子板309には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 309 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 300 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 309 is wired to the main control board 300, and the game information output terminal board 309 is provided with a connector for connecting to a hall computer of a game store.

主制御基板300のワンチップマイコン301において、メインCPU301aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインROM301bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   In the one-chip microcomputer 301 of the main control board 300, the main CPU 301a reads out the program stored in the main ROM 301b based on the input signals from the detection switches and timers, performs arithmetic processing, and directly controls each device. Alternatively, a command is transmitted to another board according to the result of the arithmetic processing.

図4は、主制御基板300のメインROM301bとメインRAM301cを説明するための説明図である。特に、図4(A)は、メインROM301bに格納される格納情報を説明するための図であり、図4(B)は、メインRAM301cにおける格納領域を説明するための図である。   FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the main ROM 301 b and the main RAM 301 c of the main control board 300. 4A is a diagram for explaining storage information stored in the main ROM 301b, and FIG. 4B is a diagram for explaining a storage area in the main RAM 301c.

メインROM301bには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが格納されている。例えば、メインROM301bには、図4(A)に示すように、大当たり判定テーブルT1と、大当たり図柄判定テーブルT2と、リーチ判定テーブルT3と、変動パターンテーブルT4と、普通図柄判定テーブルT5が格納されている。   The main ROM 301b stores game control programs and tables necessary for various games. For example, as shown in FIG. 4A, the main ROM 301b stores a jackpot determination table T1, a jackpot symbol determination table T2, a reach determination table T3, a variation pattern table T4, and a normal symbol determination table T5. ing.

大当たり判定テーブルT1は、大当たり乱数に基づいて、大当たり判定を行うためのテーブルである。大当たり判定テーブルT1は、2つの大当たり判定テーブル、すなわち、非確変時大当たり判定テーブルT1Aと、確変時大当たり判定テーブルT1Bとを含む。   The jackpot determination table T1 is a table for determining a jackpot based on a jackpot random number. The jackpot determination table T1 includes two jackpot determination tables, that is, a non-probable change jackpot determination table T1A and a probability change jackpot determination table T1B.

大当たり図柄判定テーブルT2は、大当たり図柄乱数に基づいて、大当たり図柄判定を行うためのテーブルである。大当たり図柄判定テーブルT2は、2つの大当たり図柄判定テーブル、すなわち、特1大当たり図柄判定テーブルT2Aと、特2大当たり図柄判定テーブルT2Bとを含む。   The jackpot symbol determination table T2 is a table for performing jackpot symbol determination based on the jackpot symbol random number. The jackpot symbol determination table T2 includes two jackpot symbol determination tables, that is, a special one jackpot symbol determination table T2A and a special two jackpot symbol determination table T2B.

リーチ判定テーブルT3は、リーチ判定乱数に基づいて、リーチ判定を行うためのテーブルである。リーチ判定テーブルT3は、4つのリーチ判定テーブル(図示せず)、すなわち、特1通常時リーチ判定テーブルと、特1確変時リーチ判定テーブルと、特2通常時リーチ判定テーブルと、特2確変時リーチ判定テーブルとを含む。これらの4つのリーチ判定テーブルは、遊技状態や特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特1通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第1始動装置123への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特1確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第1始動装置123への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特2通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第2始動装置124への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特2確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第2始動装置124への入球に基づく表示演出で演出図柄を用いてリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。   The reach determination table T3 is a table for performing reach determination based on the reach determination random number. The reach determination table T3 includes four reach determination tables (not shown), that is, a special 1 normal time reach determination table, a special 1 probability change reach determination table, a special 2 normal time reach determination table, and a special 2 probability change time. And reach determination table. These four reach determination tables are selected depending on the gaming state and the type of special symbol. Specifically, the special 1 normal time reach determination table is a table for selecting whether or not to execute the reach with the display effect based on the ball entering the first starting device 123 in the non-probability variable gaming state. The special 1 probability change reach determination table is a table for selecting whether or not to execute reach in the display effect based on the ball entering the first starting device 123 in the probability change gaming state. The special 2 normal time reach determination table is a table for selecting whether or not to execute reach in the display effect based on the ball entering the second starting device 124 in the non-probability variable gaming state. The special 2 probability change reach determination table is a table for selecting whether or not to execute the reach using the effect design in the display effect based on the ball entering the second starting device 124 in the probability change gaming state.

なお、非確変遊技状態や確変遊技状態など、各種の遊技状態の詳細は、後述する。
変動パターンテーブルT4は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルである。変動パターンテーブルT4は、4つの変動パターンテーブル、すなわち、特1通常時変動パターンテーブルT4Aと、特1確変時変動パターンテーブルT4Bと、特2通常時変動パターンテーブルT4Cと、特2確変時変動パターンテーブルT4Dとを含む。これら4つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特1通常時変動パターンテーブルT4Aは、非確変遊技状態で、第1始動装置123への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特1確変時変動パターンテーブルT4Bは、確変遊技状態で、第1始動装置123への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特2通常時変動パターンテーブルT4Cは、非確変遊技状態で、第2始動装置124への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特2確変時変動パターンテーブルT4Dは、確変遊技状態で、第2始動装置124への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。
The details of various game states such as the non-probability change game state and the probability change game state will be described later.
The variation pattern table T4 is a table for performing variation pattern determination based on variation pattern random numbers. The variation pattern table T4 includes four variation pattern tables, that is, a special 1 normal variation pattern table T4A, a special 1 variation variation pattern table T4B, a special 2 normal variation pattern table T4C, and a special 2 variation variation pattern. Table T4D. These four variation pattern tables are selected according to the gaming state and the special symbol type. Specifically, the special 1 normal time variation pattern table T4A is a table for selecting the variation pattern of the first special symbol based on the ball entering the first starting device 123 in the non-probability variation gaming state. The special 1 variation pattern table T4B is a table for selecting the variation pattern of the first special symbol based on the ball entering the first starting device 123 in the probability variation gaming state. The special 2 normal time variation pattern table T4C is a table for selecting the variation pattern of the second special symbol based on the ball entering the second starting device 124 in the non-probability variation gaming state. The special 2 probability variation time variation pattern table T4D is a table for selecting the variation pattern of the second special symbol based on the ball entering the second starting device 124 in the probability variation gaming state.

普通図柄判定テーブルT5は、普通図柄乱数に基づいて、普通図柄判定を行うためのテーブルである。
また、メインRAM301cは、メインCPU301aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM301cは、図4(B)に示すように、保留情報記憶領域301cxと、保留情報判定領域301cyとを有している。また、メインRAM301cは、各種フラグ(後述する確変遊技フラグ、時短遊技フラグ、および、大当たり遊技フラグ)などが格納される記憶領域(図示せず)を有している。
The normal symbol determination table T5 is a table for performing normal symbol determination based on the normal symbol random number.
The main RAM 301c functions as a data work area when the main CPU 301a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas. For example, as shown in FIG. 4B, the main RAM 301c has a hold information storage area 301cx and a hold information determination area 301cy. Further, the main RAM 301c has a storage area (not shown) in which various flags (probability changing game flag, hourly game flag, and jackpot game flag, which will be described later) are stored.

保留情報記憶領域301cxは、第1始動装置123に係る保留情報を格納可能な4つの保留情報領域(第1保留情報領域、第2保留情報領域、第3保留情報領域、第4保留情報領域)と、第2始動装置124に係る保留情報を格納可能な4つの保留情報領域(第1保留情報領域、第2保留情報領域、第3保留情報領域、第4保留情報領域)と、が設けられている。保留情報記憶領域301cxの第1特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報の格納の優先順は、第1保留情報領域が最優先で格納対象とされ、第1保留情報領域に保留情報が格納されていれば、次に、第2保留情報領域が優先で格納対象とされ、次に、第3保留情報領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4保留情報領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対応する保留情報領域においても同様である。   The hold information storage area 301cx has four hold information areas (first hold information area, second hold information area, third hold information area, and fourth hold information area) that can store hold information related to the first starting device 123. And four hold information areas (a first hold information area, a second hold information area, a third hold information area, and a fourth hold information area) that can store hold information related to the second starting device 124 are provided. ing. In the hold information area corresponding to the first special symbol in the hold information storage area 301cx, the hold information is stored in the first hold information area with the highest priority, and the hold information is stored in the first hold information area. If stored, then the second reserved information area is preferentially stored, the third reserved information area is preferentially stored, and finally the fourth reserved information area is stored. Selected. The same applies to the hold information area corresponding to the second special symbol.

保留情報判定領域301cyは、保留情報に基づいて、特別図柄判定が実行される判定領域である。
払出制御基板310は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板310は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板300に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ311、扉開放スイッチ312、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板300に送信する。また、払出制御基板310の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ313が接続されている。払出CPUは、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ313を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The hold information determination area 301cy is a determination area in which special symbol determination is executed based on the hold information.
The payout control board 310 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 310 includes a one-chip microcomputer composed of a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 300 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU reads out a program stored in the payout ROM based on an input signal from the payout ball measuring switch 311, the door opening switch 312, and the timer that detects whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. And corresponding data is transmitted to the main control board 300 based on the processing. Further, a payout motor 313 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from a game ball storage unit to a player is connected to the output side of the payout control board 310. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 313 of the prize ball payout device to control the predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.

図3の説明に戻り、演出制御基板320は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板320は、サブCPU320a、サブROM320b、サブRAM320cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から演出制御基板320への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU320aは、主制御基板300から受信した各種コマンド、演出ボタン検出スイッチ321、演出キー検出スイッチ322、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM320bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。   Returning to the description of FIG. 3, the effect control board 320 mainly controls each effect such as playing or waiting. The effect control board 320 includes a sub CPU 320a, a sub ROM 320b, and a sub RAM 320c, and is connected to the main control board 300 so as to be communicable in one direction from the main control board 300 to the effect control board 320. . The sub CPU 320a reads out the program stored in the sub ROM 320b based on various commands received from the main control board 300, the effect button detection switch 321, the effect key detection switch 322, and the input signal from the timer, and performs arithmetic processing. At the same time, based on this processing, corresponding data is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340.

例えば、演出制御基板320におけるサブCPU320aは、主制御基板300から変動開始コマンドを受信すると、液晶表示装置121、音声出力装置331、演出用駆動装置341、演出用照明装置342に遊技演出を実行させるための演出パターンを決定し、当該演出パターンを実行するための演出指定コマンドを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。この演出パターンの決定についての詳細は後述する。   For example, when receiving the change start command from the main control board 300, the sub CPU 320a in the effect control board 320 causes the liquid crystal display device 121, the audio output device 331, the effect drive device 341, and the effect illumination device 342 to execute a game effect. The effect pattern for determining the effect pattern for executing the effect pattern is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340. Details of the determination of the effect pattern will be described later.

なお、サブCPU320aは、演出パターンを決定する場合に、主制御基板300から送信されてくる事前判定処理の結果(保留コマンドに含まれる事前判定情報)に基づいて、演出パターンに基づく表示演出の一部に先読み演出を含めるか否かを判定する。この先読み演出は、複数回の図柄変動に亘って実行される演出である。   The sub CPU 320a determines one of the display effects based on the effect pattern based on the result of the prior determination process (preliminary determination information included in the hold command) transmitted from the main control board 300 when determining the effect pattern. It is determined whether or not a prefetch effect is included in the part. This pre-reading effect is an effect executed over a plurality of symbol variations.

サブROM320bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータおよび複数のテーブルが格納されている。これらのテーブルについての詳細は後述する。
サブRAM320cは、サブCPU320aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能すると共に、遊技状態、演出パターン、演出図柄、計数カウンタ、および、発射操作情報等が格納される。
The sub ROM 320b stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a plurality of tables. Details of these tables will be described later.
The sub RAM 320c functions as a data work area at the time of calculation processing of the sub CPU 320a, and stores a gaming state, an effect pattern, an effect symbol, a counter, and firing operation information.

画像制御基板330は、液晶表示装置121の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、制御ROM、制御RAM、CGROM、VRAM、VDPと、音声CPU、音声ROM、及び、音声RAMを備えている。この画像制御基板330は、演出制御基板320に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置121および音声出力装置331が接続されている。   The image control board 330 includes an image CPU, control ROM, control RAM, CGROM, VRAM, and VDP (not shown) for performing image display control of the liquid crystal display device 121, a sound CPU, a sound ROM, and a sound RAM. . The image control board 330 is connected to the effect control board 320 so that bidirectional communication is possible, and a liquid crystal display device 121 and an audio output device 331 are connected to the output side thereof.

画像CPUは、演出制御基板320から受信したコマンドに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。制御RAMは、画像CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROMから読み出されたデータを一時的に格納する。また、制御ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンに基づくアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが格納されている。   The image CPU performs control to display a predetermined image on the VDP based on the command received from the effect control board 320. The control RAM functions as a data work area when the image CPU performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the control ROM. The control ROM stores a control processing program for the image CPU, an animation pattern for displaying an animation based on the effect pattern, animation scene information, and the like.

CGROMには、液晶表示装置121に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUは、演出制御基板320から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、CGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データを液晶表示装置121に表示させる制御を行い、表示演出を実現する。   The CGROM stores a large number of image data such as effect symbols and backgrounds displayed on the liquid crystal display device 121. The image CPU executes a predetermined program based on the effect pattern designation command transmitted from the effect control board 320. While reading, predetermined image data stored in the CGROM is developed in the VRAM, and the image data developed in the VRAM is controlled to be displayed on the liquid crystal display device 121, thereby realizing a display effect.

また、音声ROMには、音声出力装置331から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板320から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置331における音声出力制御を行い、音声演出を実現する。   The audio ROM stores a large number of audio data to be output from the audio output device 331, and the audio CPU reads a predetermined program based on the effect pattern designation command transmitted from the effect control board 320. At the same time, audio output control is performed in the audio output device 331 to realize audio production.

ランプ制御基板340は、遊技盤100に設けられた盤ランプ122や枠部材101に設けられた枠ランプ103などの演出用照明装置342を点灯または点滅制御して、照明演出を実現する。また、ランプ制御基板340は、演出用駆動装置341を動作させる駆動源を通電制御することで、演出用駆動装置341と連結される可動役物(図示せず)の動作を制御し、可動役物による可動役物演出を実現する。   The lamp control board 340 controls lighting or blinking of the lighting device 342 for effect such as the panel lamp 122 provided on the game board 100 and the frame lamp 103 provided on the frame member 101 to realize an illumination effect. In addition, the lamp control board 340 controls the operation of a movable accessory (not shown) connected to the effect driving device 341 by controlling energization of a drive source that operates the effect driving device 341, thereby Realizes moving hand effects by objects.

発射制御基板350は、タッチセンサ351からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム352から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド353や玉送りソレノイド354に対する通電制御を行う。   The firing control board 350 inputs a touch signal from the touch sensor 351 and performs energization control on the firing solenoid 353 and the ball feed solenoid 354 based on the voltage supplied from the firing volume 352.

タッチセンサ351は、遊技者がハンドル108に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者がハンドル108に触れたことを検知すると、発射制御基板350に発射用ソレノイド353の通電を許可するタッチ信号を出力する。   The touch sensor 351 includes a capacitive proximity switch that uses a change in capacitance caused by the player touching the handle 108. When the touch sensor 351 detects that the player touches the handle 108, the launch control board is detected. A touch signal that permits energization of the firing solenoid 353 is output to 350.

発射ボリューム352は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム352に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板350へ供給する。   The firing volume 352 includes a variable resistor, and a constant voltage (for example, 5 V) applied to the firing volume 352 is divided by the variable resistor, and the divided voltage is supplied to the firing control board 350.

ここで、発射用ソレノイド353の回転速度は、発射制御基板350に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotational speed of the firing solenoid 353 is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 350. As a result, the number of game balls fired per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one ball is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

なお、タッチセンサ351からのタッチ信号及び発射ボリューム352からの電圧信号は、演出制御基板320へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板320において遊技球の発射を検出可能となる。   Note that the touch signal from the touch sensor 351 and the voltage signal from the firing volume 352 are input to the effect control board 320. Thereby, it is possible to detect the launch of the game ball on the effect control board 320.

電源基板360は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、発射制御基板350へ電源電圧を供給する。また、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板300に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU301aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU301aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 360 includes a backup power supply including a capacitor, and supplies a power supply voltage to the gaming machine 1. Specifically, the power supply voltage is supplied to the main control board 300, the payout control board 310, the effect control board 320, and the launch control board 350. Further, the power supply voltage supplied to the gaming machine 1 is monitored, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, the power interruption detection signal is output to the main control board 300. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 301a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 301a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

[遊技状態の説明]
図5は、各種の判定テーブル等を示す説明図である。具体的には、図5(A)は、非確変時大当たり判定テーブルT1Aを示し、図5(B)は、確変時大当たり判定テーブルT1Bを示し、図5(C)は、普通図柄判定テーブルT5を示す。
[Description of gaming state]
FIG. 5 is an explanatory diagram showing various determination tables and the like. Specifically, FIG. 5A shows a non-probable change jackpot determination table T1A, FIG. 5B shows a probability change jackpot determination table T1B, and FIG. 5C shows a normal symbol determination table T5. Indicates.

本実施形態の遊技機1では、大当たり判定に関する遊技状態として、「非確変遊技状態」または「確変遊技状態」に設定され得る。また、遊技機1では、普通図柄判定に関する遊技状態として、「非時短遊技状態」または「時短遊技状態」に設定され得る。以下にこれらの遊技状態について説明する。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming state relating to the jackpot determination can be set to “non-probability changing gaming state” or “probability changing gaming state”. In the gaming machine 1, the game state relating to the normal symbol determination can be set to “non-short game state” or “time-short game state”. These gaming states will be described below.

[非確変遊技状態と確変遊技状態の説明]
非確変遊技状態における大当たり判定では、図5(A)に示す非確変時大当たり判定テーブルT1Aが用いられる。非確変時大当たり判定テーブルT1Aは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「0」〜「2」の3つの数値に設定される。非確変時大当たり判定テーブルT1Aを用いた大当たり判定では、第1始動装置123又は第2始動装置124への入球時に取得される大当たり乱数(「0」〜「1199」のいずれかの数値)が、上記3つの大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、非確変遊技状態の場合に大当たり判定で大当たりと判定される確率(大当たり確率とも呼ぶ)は1/400である。
[Explanation of non-probability game state and probability change game state]
In the jackpot determination in the non-probability variable gaming state, the non-probability variable jackpot determination table T1A shown in FIG. 5A is used. In the non-probable change jackpot determination table T1A, the jackpot value determined as a jackpot in the jackpot determination is set to three numerical values “0” to “2”. In the jackpot determination using the non-probable change jackpot determination table T1A, the jackpot random number (a numerical value of “0” to “1199”) acquired when entering the first starting device 123 or the second starting device 124 is calculated. If it is one of the above three jackpot values, it is determined as “big hit”, and if it is not any of them, it is determined as “lost”. That is, in the case of the non-probability variable gaming state, the probability that the jackpot determination is determined to be a jackpot (also referred to as a jackpot probability) is 1/400.

確変状態における大当たり判定では、図5(B)に示す確変時大当たり判定テーブルT1Bが用いられる。確変時大当たり判定テーブルT1Bは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「0」〜「19」の20個の数値に設定される。確変時大当たり判定テーブルT1Bを用いた大当たり判定では、第1始動装置123又は第2始動装置124への入球時に取得される大当たり乱数(「0」〜「1199」のいずれかの数値)が、上記20個の大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、確変遊技状態の場合の大当たり確率は1/60である。   For jackpot determination in the probability variation state, a probability variation jackpot determination table T1B shown in FIG. 5B is used. In the probability change jackpot determination table T1B, the jackpot value determined to be a jackpot in the jackpot determination is set to 20 numbers from “0” to “19”. In the jackpot determination using the probability change jackpot determination table T1B, the jackpot random number (a numerical value of “0” to “1199”) acquired when entering the first starting device 123 or the second starting device 124 is If it is any of the above 20 jackpot values, it is determined as “big hit”, and if it is not any of them, it is determined as “lost”. That is, the jackpot probability in the probability variation gaming state is 1/60.

従って、確変遊技状態は、非確変遊技状態よりも、大当たり判定での大当たり確率が高く設定され、非確変遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ON」にセットされ、非確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「OFF」となっている。また、非確変遊技状態から確変遊技状態への移行、または、確変遊技状態から非確変遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。   Therefore, the probability variation gaming state is a gaming state in which the jackpot probability in the jackpot determination is set higher than that in the non-probability variation gaming state, and is more advantageous to the player than the non-probability variation gaming state. In the case of the probability variation game state, the probability variation game flag is set to “ON”, and in the case of the non-probability variation game state, the probability variation game flag is “OFF”. Further, the transition from the non-probability change gaming state to the probability change game state or the transition from the probability change game state to the non-probability change game state may be executed after the end of the jackpot game.

[非時短遊技状態と時短遊技状態の説明]
図5(C)に示すように、普通図柄判定テーブルT5は、非時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「0」のみに設定され、時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「0」〜「65534」の65535個に設定される。
[Explanation of non-short-time gaming state and short-time gaming state]
As shown in FIG. 5C, in the normal symbol determination table T5, in the normal symbol determination in the non-time-saving gaming state, the winning value determined to be a winning is set only to “0”, and the normal symbol determination in the time-saving gaming state. In this case, 65535 hit values from “0” to “65534” are set.

非時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート126への遊技球通過時に取得される普通図柄乱数(「0」〜「65535」のいずれかの数値)が、上記1つのみの当たり値「0」である場合には、「当たり」と判定され、「0」でない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、1/65536である。   In the normal symbol determination in the non-time-saving gaming state, the normal symbol random number (a numerical value from “0” to “65535”) acquired when the game ball passes to the gate 126 is the only one hit value “0”. When it is, it is determined as “winning”, and when it is not “0”, it is determined as “lost”. That is, in the non-short-time gaming state, the probability of being determined to be a hit in the normal symbol determination is 1/65536.

一方、時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート126への遊技球通過時に取得される普通図柄乱数(「0」〜「65535」のいずれかの数値)が、上記65535個の当たり値のいずれかである場合には、「当たり」と判定され、いずれでもない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、65535/65536≒1/1.00002である。   On the other hand, in the normal symbol determination in the short-time gaming state, the normal symbol random number (any one of “0” to “65535”) acquired when the game ball passes to the gate 126 is one of the above 65535 hit values. When it is, it is determined as “winning”, and when it is neither, it is determined as “lost”. That is, in the non-short-time gaming state, the probability of being determined to be a hit in the normal symbol determination is 65535 / 65536≈1 / 1.00002.

また、非時短遊技状態では、ゲート126を遊技球が通過したことを条件として普通図柄判定の判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が12秒と比較的長く設定され、かつ、当たりに当選した際に開閉部材125を可動させて第2始動装置124を開放する開放制御時間が0.2秒と比較的短く設定される。すなわち、非時短遊技状態では、ゲート126を遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器205において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから12秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材125の可動により第2始動装置124が0.2秒間開放される。   Also, in the non-short-time gaming state, after the normal symbol determination is executed on the condition that the game ball has passed through the gate 126, the fluctuation time from the start of the normal symbol change to the stop display is 12 seconds. The opening control time for opening the second starting device 124 by moving the opening / closing member 125 when the winning is won is set to be relatively short, 0.2 seconds. That is, in the non-short game state, when the game ball passes through the gate 126, the normal symbol determination is performed, and the normal symbol display is performed on the normal symbol display unit 205. Is stopped and displayed 12 seconds after starting. If the determination result is successful, the second starter 124 is opened for 0.2 seconds by the movement of the opening and closing member 125 after the normal symbol stop display.

これに対して、時短遊技状態では、ゲート126を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が3秒と比較的短く設定され、かつ、当たりに当選した際に開閉部材125を可動させて第2始動装置124を開放する開放制御時間が2.5秒と比較的長く設定される。すなわち、時短遊技状態では、ゲート126を遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器205において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから3秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材125の可動により第2始動装置124が2.5秒間開放される。   On the other hand, in the short-time gaming state, after the normal symbol determination performed on the condition that the game ball has passed through the gate 126, the variation time from the start of the variation of the normal symbol to the stop display is 3 The opening control time for moving the opening / closing member 125 to open the second starter 124 when the winning combination is won is set to a relatively long value of 2.5 seconds. That is, in the short-time gaming state, when the game ball passes through the gate 126, the normal symbol determination is performed, and the normal symbol display is performed on the normal symbol display unit 205. Stop display 3 seconds after starting. If the determination result is successful, the second starter 124 is opened for 2.5 seconds by the movement of the opening and closing member 125 after the normal symbol stop display.

以上のように、非時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、1/65536と比較的低く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が12秒と比較的長く設定され、かつ、開閉部材125の開放制御時間が0.2秒と比較的短く設定されている。   As described above, in the non-time-saving gaming state, the normal symbol determination hit probability is set to a relatively low value of 1/65536, the normal symbol variation time is set to a relatively long value of 12 seconds, and the opening / closing member The opening control time of 125 is set as relatively short as 0.2 seconds.

一方で、時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、65535/65536と比較的高く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が3秒と比較的短く設定され、かつ、開閉部材125の開放制御時間が2.5秒と比較的長く設定されている。   On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol determination hit probability is set to 65535/65536, which is relatively high, and the normal symbol variation time is set to be relatively short, 3 seconds, and the opening / closing member 125 is opened. The control time is set relatively long as 2.5 seconds.

従って、ゲート126を同じ数の遊技球が通過した場合において、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも、第2始動装置124が開放状態に制御されやすくなる。これにより、時短遊技状態では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられ、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利に遊技を進行できる。時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ON」にセットされており、非時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「OFF」となっている。   Therefore, when the same number of game balls pass through the gate 126, the second time starting device 124 is more easily controlled to be in the open state in the time-saving gaming state than in the non-time-saving gaming state. Thereby, in the short-time gaming state, the consumption of the game ball is suppressed during the progress of the game, and the game can proceed more advantageously for the player than in the non-short-time gaming state. In the short-time game state, the short-time game flag is set to “ON”, and in the non-short-time game state, the short-time game flag is “OFF”.

なお、ゲート126が遊技盤100の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、ハンドル108のレバー109を大きく回転させた、いわゆる「右打ち」で遊技を行うことが望ましい。   Since the gate 126 is provided on the right side of the game board 100, it is desirable to play the game by so-called “right-handed” in which the lever 109 of the handle 108 is greatly rotated in the “short-time game state”.

上記実施形態の時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率が高く、かつ、普通図柄の変動時間が短く、かつ、開閉部材125の開放制御時間が長く設定され、遊技の進行において遊技球の消費を抑制するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率、普通図柄の変動時間、及び、開閉部材125の開放制御時間のうち少なくとも一つが、遊技球の消費が抑制されるように設定されていてもよい。例えば、時短遊技状態では、遊技球の消費を抑制するために、非時短遊技状態と比較して、普通図柄の変動時間のみが短くなるように設定されていてもよい。   In the short-time gaming state of the above embodiment, compared to the non-short-time gaming state, the probability of normal symbol determination is high, the variation time of the normal symbol is short, and the opening control time of the opening / closing member 125 is set long. Although the consumption of game balls is suppressed during the progress of the game, the present invention is not limited to this. That is, in the short-time gaming state, compared to the non-short-time gaming state, at least one of the normal symbol determination hit probability, the normal symbol variation time, and the opening / closing control time of the opening / closing member 125 suppresses the consumption of the game ball. It may be set to be. For example, in the short-time gaming state, in order to suppress the consumption of the game ball, it may be set so that only the variation time of the normal symbol is shortened compared to the non-short-time gaming state.

以下では、非確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を「通常遊技状態」とも呼ぶ。非確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を「低確時短遊技状態」とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を、「高確時短遊技状態」とも呼ぶ。   Hereinafter, a gaming state that is a non-probability changing gaming state and a non-time-saving gaming state is also referred to as a “normal gaming state”. A gaming state that is a non-probability variable gaming state and a short-time gaming state is also referred to as a “low-probability short-time gaming state”. A gaming state that is a probable variation gaming state and a short-time gaming state is also referred to as a “high-probability short-time gaming state”.

また、時短遊技状態は、所定の変動回数の間継続して行われ得る。このように時短遊技状態で遊技が制御される変動回数を、時短回数とも呼ぶ。また、低確時短遊技状態を単に「時短」とも呼び、高確時短遊技状態を単に「確変」とも呼ぶ。   Also, the short-time gaming state can be continuously performed for a predetermined number of fluctuations. The variation number of times that the game is controlled in the short time gaming state is also referred to as a short time number of times. Further, the low-probability short-time gaming state is also simply referred to as “time-short”, and the high-probability short-time gaming state is also simply referred to as “probability change”.

[大当たり遊技の説明]
大当たり遊技は、大当たり遊技フラグがONの場合に実行され、大入賞装置127が最初に開放されるまでのオープニング演出と、大入賞装置127が開放及び閉塞を繰り返す複数のラウンド遊技と、大入賞装置127が閉塞してから次に特別図柄の変動が開始されるまでのエンディング演出と、で構成される。ラウンド遊技は、大入賞装置127の一回の開放期間をいい、ロング開放のラウンド遊技とショート開放のラウンド遊技とがある。
[Description of jackpot game]
The jackpot game is executed when the jackpot game flag is ON, an opening effect until the big winning device 127 is first opened, a plurality of round games in which the big winning device 127 repeats opening and closing, and a big winning device And an ending effect until the next change of the special symbol is started after 127 is closed. The round game refers to one open period of the grand prize winning device 127, and there are a long game and a short game.

ロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置127に規定個数(本実施形態では9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。また、規定個数の遊技球が入球しない場合でも、規定秒数(本実施形態では29.5秒)が経過すると、1回のラウンド遊技が終了となる。このようなロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置127に遊技球が入球し易くなるとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。   In the long open round game, when a specified number of game balls (9 in this embodiment) enter the big prize device 127, one round game is completed. Even if the specified number of game balls do not enter, one round game ends when the specified number of seconds (29.5 seconds in the present embodiment) elapses. In such a long-open round game, it becomes easy for a game ball to enter the grand prize-winning device 127 and a player can acquire a prize ball according to the winning game, so that a large amount of prize balls can be acquired. .

一方、ショート開放のラウンド遊技は、例えば0.1秒だけ大入賞装置127が開放されて、1回のラウンド遊技が終了となる。これはいわゆる「パカ」と呼ばれる開放態様であり、遊技球が入球困難な開放態様である。したがって、ショート開放のときは、大入賞装置127への遊技球の入球は期待できず、ほとんど賞球は望めない。   On the other hand, in a round game with a short opening, for example, the grand prize winning device 127 is opened for 0.1 seconds, and one round game is completed. This is an open mode called “Paka”, which is an open mode in which a game ball is difficult to enter. Therefore, when the short is opened, it is not possible to expect a game ball to enter the grand prize winning device 127, and almost no prize ball can be expected.

このような「大当たり遊技」は、いわゆる「右打ち」で消化することとなる。ショート開放であっても遊技球が入球すれば賞球が行われるため、「右打ち」を指示するようにしてもよい。   Such a “big hit game” is digested by so-called “right-handed”. Even if it is short-opening, if a game ball enters, a winning ball is played, so “right-handed” may be instructed.

[大当たり種別の説明]
図6は、大当たり図柄判定テーブルT2と、大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。図6(A)は、特1大当たり図柄判定テーブルT2Aを示す説明図であり、図6(B)は、特2大当たり図柄判定テーブルT2Bを示す説明図であり、図6(C)は、大当たり種別の振り分け割合を示す説明図である。
[Explanation of jackpot type]
FIG. 6 is an explanatory diagram showing the jackpot symbol determination table T2 and the distribution ratio of the jackpot type. 6A is an explanatory diagram showing the special 1 jackpot symbol determination table T2A, FIG. 6B is an explanatory diagram showing the special 2 jackpot symbol determination table T2B, and FIG. 6C is a jackpot. It is explanatory drawing which shows the distribution ratio of a classification.

図6(A)および(B)に示すように、本実施形態における特1大当たり図柄判定テーブルT2Aおよび特2大当たり図柄判定テーブルT2Bでは、大当たり図柄として「特定図柄A」、「特定図柄B」及び「特定図柄C」が設定されている。これらの大当たり図柄判定テーブルT2A,T2Bは、特定図柄A〜Cに0〜9の乱数(数値)が割り当てられており、割り当てられた乱数(数値)の数によって、大当たり図柄の選択割合が決められている。   As shown in FIGS. 6A and 6B, in the special 1 jackpot symbol determination table T2A and the special 2 jackpot symbol determination table T2B in the present embodiment, “special symbol A”, “specific symbol B” and “Specific symbol C” is set. In these jackpot symbol determination tables T2A and T2B, random numbers (numerical values) 0 to 9 are assigned to the specific symbols A to C, and the selection ratio of the jackpot symbol is determined by the number of assigned random numbers (numerical values). ing.

以下では、各大当たり図柄(大当たり種別)とその選択割合について説明する。
(1)特定図柄A:16R確変大当たり
特定図柄Aは、大当たり遊技において、16回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Aで大当たりした場合には、液晶表示装置121における表示演出において、3つの演出図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Aでの大当たりが報知される。また、特定図柄Aで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「1,7」であるので2/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「0,1,4,6,7,9」であるので6/10の割合で選択される。
Below, each jackpot symbol (jackpot type) and its selection ratio will be described.
(1) Specific symbol A: 16R probability variable jackpot The specific symbol A is a jackpot in which 16 long-open round games are executed in the jackpot game. When the special symbol A is a big hit, in the display effect on the liquid crystal display device 121, the three special symbols are stopped and displayed with a flat eye so that the big symbol at the specific symbol A is notified. Further, when the big win is made with the specific symbol A, the gaming state is controlled to the high-probability short-time gaming state after the big winning game is finished. At this time, the number of short-time fluctuations is 100. As shown in FIGS. 6A and 6B, when the first special symbol is a big hit, it is selected at a ratio of 2/10 because the winning value is “1, 7”. On the other hand, if the second special symbol is a big hit, the winning value is “0, 1, 4, 6, 7, 9”, so it is selected at a ratio of 6/10.

(2)特定図柄B:4R確変大当たり
特定図柄Bは、大当たり遊技において、4回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Bで大当たりした場合には、液晶表示装置121における表示演出において、3つの演出図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Bでの大当たりが報知される。また、特定図柄Bで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「0,2,4,5,8,9」であるので6/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「2,5,8」であるので、3/10の割合で選択される。
(2) Specific symbol B: 4R probability variable jackpot The specific symbol B is a jackpot in which four long-open round games are executed in the jackpot game. In the case of a big win with the specific symbol B, in the display effect on the liquid crystal display device 121, the big effect at the specific symbol B is notified by the three effect symbols being stopped and displayed with a flat eye. In addition, when the big win is made with the specific symbol B, the gaming state is controlled to the high-probability short-time gaming state after the big winning game is finished. At this time, the number of short-time fluctuations is 100. As shown in FIGS. 6A and 6B, when the first special symbol is a big hit, the winning value is “0, 2, 4, 5, 8, 9”, and the ratio is 6/10. Selected. On the other hand, if the second special symbol is a big hit, the winning value is “2, 5, 8”, so it is selected at a ratio of 3/10.

(3)特定図柄C:2R確変大当たり
特定図柄Cは、大当たり遊技において、2回のショート開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Cで大当たりした場合には、液晶表示装置121における表示演出において、演出図柄の中図柄に特殊図柄が停止することで特定図柄Cでの大当たりが報知される。この大当たりは、2Rで終了するため、大当たりの実感がなく遊技状態が突然に確変になったような印象を受ける。したがって、この大当たりを「突確」とも呼ぶ。そこで、特殊図柄は、例えば、「突」と表記された図柄である。また、特定図柄Cで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「3,6」であるので2/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「3」であるので1/10の割合で選択される。
(3) Specific symbol C: 2R probability variable jackpot The specific symbol C is a jackpot in which two short-open round games are executed in the jackpot game. In the case of a big win with the specific symbol C, in the display effect in the liquid crystal display device 121, the special symbol stops at the middle symbol of the effect symbol, and the big bonus at the specific symbol C is notified. Since the jackpot ends in 2R, there is no actual feeling of the jackpot, and the game state suddenly changes. Therefore, this jackpot is also called “accuracy”. Therefore, the special symbol is, for example, a symbol described as “protrusion”. In addition, when the big win is made with the specific symbol C, the gaming state is controlled to the high-probability short-time gaming state after the big winning game is finished. At this time, the number of short-time fluctuations is 100. As shown in FIGS. 6A and 6B, when the first special symbol is a big hit, it is selected at a ratio of 2/10 because the winning value is “3, 6”. On the other hand, if the second special symbol is a big hit, it is selected at a ratio of 1/10 because the winning value is “3”.

なお、以下では、特定図柄Aを「特A」、特定図柄Bを「特B」、特定図柄Cを「特C」とも呼ぶ。
図6(C)に示すように、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当たり種別の振り分け割合が異なっている。第1特別図柄では16R確変大当たりに割り振られる確率が「20%」、4R確変大当たりに振り分けられる確率が「60%」、2R確変大当たりに振り分けられる確率が「20%」となっているのに対して、第2特別図柄では16R確変大当たりに割り振られる確率が「60%」、4R確変大当たりに振り分けられる確率が「30%」、2R確変大当たりに振り分けられる確率が「10%」となっている
図7及び図8は、変動パターンテーブルを例示する説明図である。図7(A)は特1通常時変動パターンテーブルT4Aを例示する説明図であり、図7(B)は特1確変時変動パターンテーブルT4Bを例示する説明図であり、図8(A)は特2通常時変動パターンテーブルT4Cを例示する説明図であり、図8(B)は特2確変時変動パターンテーブルT4Dを例示する説明図である。
Hereinafter, the specific symbol A is also referred to as “special A”, the specific symbol B is also referred to as “special B”, and the specific symbol C is also referred to as “special C”.
As shown in FIG. 6 (C), the distribution ratio of the jackpot type is different between the first special symbol and the second special symbol. In the first special symbol, the probability of allocation to the 16R probability variation jackpot is “20%”, the probability of allocation to the 4R probability variation jackpot is “60%”, and the probability of allocation to the 2R probability variation jackpot is “20%” In the second special symbol, the probability assigned to the 16R probability variation jackpot is “60%”, the probability assigned to the 4R probability variation jackpot is “30%”, and the probability assigned to the 2R probability variation jackpot is “10%”. 7 and 8 are explanatory diagrams illustrating the variation pattern table. FIG. 7A is an explanatory diagram illustrating the special 1 normal variation pattern table T4A, FIG. 7B is an explanatory diagram illustrating the special 1 variable variation pattern table T4B, and FIG. FIG. 8B is an explanatory diagram illustrating the special 2 normal variation pattern table T4C, and FIG. 8B is an explanatory diagram illustrating the special 2 normal variation pattern table T4D.

[変動パターン11,31]
変動パターン11,31は、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン11,31は、変動時間が5秒であり、ハズレの場合の21/30の割合で選択される。この通常ハズレ演出とは、液晶表示装置121において、リーチを形成するリーチ形成演出が行われずに、大当たり判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄配列(例えば、「2」「5」「1」)が形成される演出である。
[Variation patterns 11, 31]
The fluctuation patterns 11 and 31 are fluctuation patterns for executing a normal loss effect. These fluctuation patterns 11 and 31 have a fluctuation time of 5 seconds and are selected at a ratio of 21/30 in the case of a loss. This normal loss effect is a loss symbol arrangement (for example, “2”, “5”, “1”) indicating that the reach determination result is a loss without the reach formation effect forming the reach being performed on the liquid crystal display device 121. )) Is formed.

[変動パターン39]
変動パターン39は、変動パターン11,31と同様に、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン31は、変動時間が3秒であり、ハズレの場合の24/30の割合で選択される。確変遊技状態では、第2特別図柄判定の保留消化を促進するため、変動時間を3秒と短くしている。
[Variation pattern 39]
Similar to the variation patterns 11 and 31, the variation pattern 39 is a variation pattern for executing a normal loss effect. The fluctuation pattern 31 has a fluctuation time of 3 seconds and is selected at a ratio of 24/30 in the case of a loss. In the probable gaming state, the fluctuation time is shortened to 3 seconds in order to promote the on-hold digestion of the second special symbol determination.

[変動パターン19]
変動パターン19は、変動パターン11,31,39と同様に、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン19は、変動時間が10秒であり、ハズレの場合の24/30の割合で選択される。確変時に第1特別図柄判定が行われることは稀であるが、第2特別図柄判定の保留がなくなった場合などに第1特別図柄判定が実行されることがあり得る。このときは、第2特別図柄判定の保留を増加させる意味で、変動時間を10秒と長くしている。
[Variation pattern 19]
The variation pattern 19 is a variation pattern for executing a normal loss effect similar to the variation patterns 11, 31, and 39. The fluctuation pattern 19 has a fluctuation time of 10 seconds and is selected at a ratio of 24/30 in the case of a loss. Although it is rare that the first special symbol determination is performed at the time of probability change, the first special symbol determination may be executed when the second special symbol determination is no longer held. At this time, in order to increase the suspension of the second special symbol determination, the variation time is increased to 10 seconds.

[変動パターン12,20,32,40]
変動パターン12,20,32,40は、ノーマルリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンである。変動パターン12,20,32,40は、変動秒数が10秒である。また、変動パターン12,32はハズレの場合の4/30で選択され、変動パターン20,40はハズレの場合の3/30で選択される。ノーマルリーチ(ハズレ)演出は、液晶表示装置121において、リーチを形成するリーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の演出図柄がリーチ図柄とは異なる図柄で停止表示されて、ハズレ図柄配列(例えば、「7」「6」「7」)が形成される演出である。
[Variation patterns 12, 20, 32, 40]
The variation patterns 12, 20, 32, and 40 are variation patterns for executing a normal reach (losing) effect. In the variation patterns 12, 20, 32, and 40, the variation seconds are 10 seconds. The variation patterns 12 and 32 are selected at 4/30 in the case of loss, and the variation patterns 20 and 40 are selected at 3/30 in the case of loss. In the normal reach (losing) effect, after the reach formation effect for forming the reach is executed on the liquid crystal display device 121, the development effect is not performed and the changing effect design is stopped and displayed in a pattern different from the reach design. This is an effect in which a lost symbol array (for example, “7”, “6”, “7”) is formed.

[変動パターン13,21,33,41]
変動パターン13,21,33,41は、ノーマルリーチ(特C当たり)演出を実行する場合の変動パターンである。変動パターン13,21,33,41は、変動時間が10秒であり、特定図柄Cでの大当たりの場合に選択される。このノーマルリーチ(特C当たり)は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の演出図柄が特殊図柄で停止表示されて、特定図柄Cでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。本実施形態では、特殊図柄として「突確」を示す「突」が停止表示されて、大当たり図柄配列(例えば、「7」「突」「7」)が形成される演出である。
[Variation patterns 13, 21, 33, 41]
The fluctuation patterns 13, 21, 33, and 41 are fluctuation patterns when a normal reach (per special C) effect is executed. The variation patterns 13, 21, 33, and 41 are selected when the variation time is 10 seconds and the jackpot of the specific symbol C is achieved. In this normal reach (per special C), after the reach formation effect is executed, the development effect is not performed, and the changing effect symbol is stopped and displayed as a special symbol, and the jackpot symbol array representing the jackpot in the specific symbol C Is an effect that is formed. In the present embodiment, “projection” indicating “probability” is stopped and displayed as a special symbol, and a jackpot symbol array (for example, “7” “projection” “7”) is formed.

[変動パターン14,22,34,42]
変動パターン14,22,34,42は、SPリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンである。変動パターン14,22,34,42は、変動時間が30秒である。変動パターン14,34はハズレの場合の3/30で選択される。変動パターン22,42はハズレの場合の2/30で選択される。SPリーチ(ハズレ)演出は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
[Variation patterns 14, 22, 34, 42]
The fluctuation patterns 14, 22, 34, and 42 are fluctuation patterns for executing an SP reach (losing) effect. The fluctuation patterns 14, 22, 34, and 42 have a fluctuation time of 30 seconds. The fluctuation patterns 14 and 34 are selected at 3/30 in the case of loss. The fluctuation patterns 22 and 42 are selected at 2/30 in the case of loss. The SP reach (losing) effect is an effect in which, after the reach formation effect is executed, the SP reach effect, which is one of the super reach effects, is executed as the development effect, thereby forming a lost symbol array.

[変動パターン15,23,35,43]
変動パターン15,23,35,43は、SPリーチ(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。変動パターン15,23,35,43は、変動時間が30秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の5/30で選択される。SPリーチ(特A,特B当たり)演出は、リーチ形成演出が実行された後、SPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列(例えば、「7」「7」「7」)が形成される演出である。
[Variation patterns 15, 23, 35, 43]
The variation patterns 15, 23, 35, and 43 are variation patterns for executing SP reach (per special A and special B) effects. Fluctuation patterns 15, 23, 35, and 43 have a variation time of 30 seconds, and are selected at 5/30 in the case of a big win with specific symbol A or specific symbol B. The SP reach (special A, special B per) effect is executed after the reach formation effect is executed, and then the SP reach effect is executed, and a jackpot symbol array (for example, “7” representing the jackpot in the specific symbol A or the specific symbol B). "" 7 "" 7 ").

[変動パターン16,24,36,44]
変動パターン16,24,36,44は、SPSPリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンである。変動パターン16,24,36,44は、変動時間が60秒である。変動パターン16,36はハズレの場合の2/30で選択される。変動パターン24,44はハズレの場合の1/30で選択される。SPSPリーチ(ハズレ)演出は、リーチ形成演出、SPリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
[Variation patterns 16, 24, 36, 44]
The fluctuation patterns 16, 24, 36, and 44 are fluctuation patterns for executing an SPSP reach (losing) effect. The fluctuation patterns 16, 24, 36, and 44 have a fluctuation time of 60 seconds. The fluctuation patterns 16 and 36 are selected at 2/30 in the case of loss. The fluctuation patterns 24 and 44 are selected at 1/30 of the case of loss. The SPSP reach (losing) effect is an effect in which, after the reach formation effect and the SP reach effect are executed, the SPSP reach effect, which is one of the super reach effects, is executed as the development effect, thereby forming a lost symbol array. It is.

[変動パターン17,25,37,45]
変動パターン17,25,37,45は、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン17,25,37,45は、変動時間が60秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の20/30で選択される。SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出は、リーチ形成演出、SP演出が実行された後、SPSPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
[Variation patterns 17, 25, 37, 45]
The fluctuation patterns 17, 25, 37, and 45 are fluctuation patterns for executing SPSP reach (per special A and special B) effects. The fluctuation patterns 17, 25, 37, and 45 have a fluctuation time of 60 seconds, and are selected at 20/30 in the case of a big win with the specific symbol A or the specific symbol B. SPSP reach (special A, per special B) effect is executed after the reach formation effect and SP effect are executed, and then the SPSP reach effect is executed to form a jackpot symbol array representing the jackpot in the specific symbol A or the specific symbol B It is a production to be performed.

[変動パターン18,26,38,46]
変動パターン18,26,38,46は、SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン18,26,38,46は、変動時間が80秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の5/30で選択される。SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出は、リーチ形成演出、SP演出、SPSPリーチ演出が実行されて、一旦、ハズレ図柄配列で仮停止表示させた後、演出図柄を再変動させる復活演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
[Variation patterns 18, 26, 38, 46]
The fluctuation patterns 18, 26, 38, and 46 are fluctuation patterns for executing the SPSP reach revival (per special A and special B) effects. These fluctuation patterns 18, 26, 38, and 46 have a fluctuation time of 80 seconds, and are selected at 5/30 in the case of a big win with the specific symbol A or the specific symbol B. SPSP reach revival (special A, per special B) effect is a revival effect in which the reach formation effect, the SP effect, and the SPSP reach effect are executed, temporarily stopped and displayed in the losing symbol array, and then the effect symbol is changed again. Is executed, and the jackpot symbol array representing the jackpot in the specific symbol A or the specific symbol B is formed.

なお、本実施形態では、変動パターンに基づく表示演出として、ノーマルリーチ演出が行われた場合よりも、SPリーチ演出が行われた場合の方が大当たりとなる期待度(以下では、大当たり期待度とも呼ぶ)が大きくなるように、変動パターンの選択率が設定されている。また、SPリーチ演出が行われた場合よりも、SPSPリーチ演出が行われた場合の方が大当たり期待度が大きくなるように、変動パターンの選択率が設定されている。   In the present embodiment, as a display effect based on the variation pattern, an expectation degree in which the SP reach effect is performed is larger than the normal reach effect (hereinafter also referred to as a jackpot expectation factor). ) Is set so that the variation pattern selection rate is increased. In addition, the selection rate of the variation pattern is set so that the expected degree of jackpot is greater when the SPSP reach effect is performed than when the SP reach effect is performed.

なお、特2通常時変動パターンテーブルT4Cは、特1通常時変動パターンテーブルT4Aと異なっていてもよく、例えば特2通常時変動パターンテーブルT4Cは、特1通常時変動パターンテーブルT4Aの8つの変動パターン(変動パターン11〜18)とは異なる変動パターンを複数有していてもよい。また、特2確変時変動パターンテーブルT4Dは、特1確変時変動パターンテーブルT4Bと異なっていてもよく、例えば特2確変時変動パターンテーブルT4Dは、特1確変時変動パターンテーブルT4Bの8つの変動パターン(変動パターン19〜26)とは異なる変動パターンを複数有していてもよい。   The special 2 normal fluctuation pattern table T4C may be different from the special 1 normal fluctuation pattern table T4A. For example, the special 2 normal fluctuation pattern table T4C has eight fluctuations of the special 1 normal fluctuation pattern table T4A. A plurality of variation patterns different from the patterns (variation patterns 11 to 18) may be provided. Further, the special 2 probability variation pattern table T4D may be different from the special 1 variation pattern table T4B. For example, the special 2 variation pattern table T4D has eight variations of the special 1 variation pattern table T4B. A plurality of variation patterns different from the patterns (variation patterns 19 to 26) may be provided.

[主制御基板300での処理一覧]
図9は、主制御基板300で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
主制御基板300のメインCPU301aは、電源が供給されると、メインROM301bに格納されているプログラムに基づいて、メイン処理を実行する。メインCPU301aは、メイン処理として、電源遮断から、電源遮断前の遊技状態に復旧するための電源復旧処理、または、メインRAM301cを初期化するRAMクリア処理を実行する。また、メインCPU301aは、メイン処理として、各種の乱数(例えば、大当たり乱数)の初期値の更新を実行する。
[List of processes on main control board 300]
FIG. 9 is an explanatory diagram showing a schematic flow of processing executed by the main control board 300.
When the main CPU 301a of the main control board 300 is supplied with power, the main CPU 301a executes main processing based on a program stored in the main ROM 301b. As the main process, the main CPU 301a executes a power recovery process for recovering the gaming state before the power shutdown from the power shutdown or a RAM clear process for initializing the main RAM 301c. Further, the main CPU 301a updates the initial values of various random numbers (for example, jackpot random numbers) as the main process.

さらに、メインCPU301aは、メイン処理の実行中に、一定周期(例えば4ミリ秒周期)ごとに繰り返しタイマ割込処理を実行する。以下に、タイマ割り込み処理の各種処理を説明する。   Further, the main CPU 301a repeatedly executes a timer interrupt process at regular intervals (for example, a 4-millisecond period) during execution of the main process. Hereinafter, various processes of the timer interrupt process will be described.

まず、メインCPU301aは、乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および、普通図柄乱数などの各種乱数値を更新する。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「1」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。   First, the main CPU 301a executes a random number update process. In this random number update process, various random numbers such as jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and regular symbol random numbers are updated. These random numbers are incremented by “1” every time this process is performed. Each random value is returned to “0” after reaching a preset maximum value.

[スイッチ処理]
続いて、メインCPU301aは、スイッチ処理を行う。このスイッチ処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行される。スイッチ処理には、始動装置スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞装置スイッチ処理、及び、一般入賞装置スイッチ処理などが含まれる。
[Switch processing]
Subsequently, the main CPU 301a performs a switch process. This switch processing is executed when a detection signal from each switch is input. The switch process includes a starter switch process, a gate switch process, a big prize apparatus switch process, a general prize apparatus switch process, and the like.

メインCPU301aは、始動装置スイッチ処理として、第1始動装置123または第2始動装置124に入球があった場合に、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数を取得して、これらを保留情報として、メインRAM301cの保留情報記憶領域301cxに格納する。例えば、メインCPU301aは、第1始動装置123に遊技球が入球し、第1特別図柄に対する保留情報を取得すると、保留情報記憶領域301cxの第1特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報が格納されている保留情報領域を特定し、当該保留情報領域の次に優先的に格納すべき保留情報領域に保留情報を格納する。ただし、第4保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報の格納は行わない。第2特別図柄に対する保留情報が取得された場合も同様の処理が行われる。   The main CPU 301a obtains a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number when the first starter 123 or the second starter 124 enters the ball as a starter switch process, These are stored as hold information in the hold information storage area 301cx of the main RAM 301c. For example, when the main CPU 301a enters the first starting device 123 and obtains the hold information for the first special symbol, the main CPU 301a holds the hold information in the hold information area corresponding to the first special symbol in the hold information storage area 301cx. Is stored, and the hold information is stored in the hold information area that should be stored preferentially after the hold information area. However, when the hold information is stored in the fourth hold information area, the hold information is not stored. The same process is performed when the hold information for the second special symbol is acquired.

[特別図柄処理]
スイッチ処理の後、メインCPU301aは、特別図柄に関する処理である特別図柄処理を行う。この特別図柄処理には、保留情報シフト処理と、大当たり判定処理と、大当たり図柄判定処理と、リーチ判定処理と、変動パターン設定処理とが含まれる。
[Special symbol processing]
After the switch process, the main CPU 301a performs a special symbol process that is a process related to the special symbol. This special symbol process includes a hold information shift process, a jackpot determination process, a jackpot symbol determination process, a reach determination process, and a variation pattern setting process.

メインCPU301aは、保留情報シフト処理として、特別図柄の変動表示が終了すると、メインRAM301cの保留情報記憶領域301cxにおいて、保留情報をシフトさせる。例えば、メインCPU301aは、保留情報記憶領域301cxにおいて、第1特別図柄に対する保留情報が第1保留情報領域と第2保留情報領域に格納されており、かつ、第2特別図柄に対する保留情報が格納されていない状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合には、第2保留情報領域の保留情報を第1保留情報領域へシフトさせ、第1保留情報領域の保留情報をメインRAM301cの保留情報判定領域301cyにシフトさせる。   As the hold information shift process, the main CPU 301a shifts the hold information in the hold information storage area 301cx of the main RAM 301c when the special symbol change display is completed. For example, in the hold information storage area 301cx, the main CPU 301a stores hold information for the first special symbol in the first hold information area and the second hold information area, and stores the hold information for the second special symbol. When the display of the special symbol is finished in a state where the information is not displayed, the holding information in the second holding information area is shifted to the first holding information area, and the holding information in the first holding information area is determined as holding information in the main RAM 301c. Shift to region 301cy.

次に、メインCPU301aは、大当たり判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、保留情報シフト処理によって、保留情報判定領域301cyにシフトされた保留情報に含まれる大当たり乱数と大当たり判定テーブルT1とに基づいて、大当たり判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態の場合には、非確変時大当たり判定テーブルT1Aを用い、確変遊技状態の場合には、確変時大当たり判定テーブルT1Bを用いる。   Next, the main CPU 301a executes a jackpot determination process. Specifically, the main CPU 301a executes jackpot determination based on the jackpot random number and the jackpot determination table T1 included in the hold information shifted to the hold information determination area 301cy by the hold information shift process. In this case, when the gaming state is a non-probability changing gaming state, the non-probability changing jackpot determination table T1A is used, and when the gaming state is a probability changing gaming state, the probability changing jackpot determination table T1B is used.

次に、メインCPU301aは、大当たり図柄判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、大当たり判定が終了すると、大当たり判定の結果が大当たりの場合には、保留情報シフト処理によってシフトされた保留情報に含まれる大当たり図柄乱数と大当たり図柄判定テーブルT2とに基づいて、大当たり図柄判定を実行して、大当たり図柄(特別図柄)を決定する。この場合、シフトされた保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1大当たり図柄判定テーブルT2Aを用い、シフトされた保留情報の種別が第2特別図柄の場合には、特2大当たり図柄判定テーブルT2Bを用いる。一方、メインCPU301aは、大当たり判定でハズレの場合には、所定のハズレ図柄(特別図柄)を決定する。   Next, the main CPU 301a executes a jackpot symbol determination process. Specifically, when the jackpot determination is completed, the main CPU 301a determines that the jackpot symbol random number and the jackpot symbol determination table T2 included in the hold information shifted by the hold information shift process when the jackpot determination result is a jackpot. Based on this, the jackpot symbol determination is executed to determine the jackpot symbol (special symbol). In this case, when the type of the shifted holding information is the first special symbol, the special 1 jackpot symbol determination table T2A is used. When the type of the shifted holding information is the second special symbol, the special symbol 2 is used. The jackpot symbol determination table T2B is used. On the other hand, the main CPU 301a determines a predetermined lost symbol (special symbol) when the big hit determination results in a loss.

次に、メインCPU301aは、リーチ判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、シフトされた保留情報に含まれるリーチ乱数とリーチ判定テーブルT3とに基づいて、リーチ判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1確変時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2確変時リーチ判定テーブルを用いる。   Next, the main CPU 301a executes reach determination processing. Specifically, the main CPU 301a executes reach determination based on the reach random number included in the shifted hold information and the reach determination table T3. In this case, when the gaming state is the non-probability changing gaming state and the type of the hold information is the first special symbol, the special 1 normal time reach determination table is used. When the gaming state is the probability variation gaming state and the type of the hold information is the first special symbol, the special 1 probability variation reach determination table is used. When the gaming state is the non-probability changing gaming state and the type of the hold information is the second special symbol, the special 2 normal time reach determination table is used. When the gaming state is the probability variation gaming state and the type of the hold information is the second special symbol, the special 2 probability variation reach determination table is used.

次に、メインCPU301aは、変動パターン設定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、まず、変動パターンテーブルT4に含まれる4つの変動パターンテーブルのうち、いずれの変動パターンテーブルを用いるのか選択する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1通常時変動パターンテーブルT4Aを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1確変時変動パターンテーブルT4Bを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2通常時変動パターンテーブルT4Cを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2確変時変動パターンテーブルT4Dを用いる。そして、メインCPU301aは、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、シフトされた保留情報に含まれる変動パターン乱数、および、選択した変動パターンテーブルに基づいて、変動パターン判定を実行し、変動パターンを決定する。この場合、例えば、大当たり図柄判定の結果、特定図柄が決定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、当該特定図柄の演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。また、リーチ判定の結果、リーチを行うと判定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、リーチを実行する演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。メインCPU301aは、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンを含む変動開始コマンドをセットする。   Next, the main CPU 301a executes a variation pattern setting process. Specifically, the main CPU 301a first selects which variation pattern table to use from among the four variation pattern tables included in the variation pattern table T4. In this case, when the gaming state is the non-probability changing gaming state and the type of the hold information is the first special symbol, the special 1 normal variation pattern table T4A is used. When the gaming state is the probability variation gaming state and the type of the hold information is the first special symbol, the special one variation variation pattern table T4B is used. When the gaming state is the non-probability changing gaming state and the type of the hold information is the second special symbol, the special 2 normal time variation pattern table T4C is used. When the gaming state is the probability variation gaming state and the type of the hold information is the second special symbol, the special two probability variation variation pattern table T4D is used. Then, the main CPU 301a executes the variation pattern determination based on the result of the jackpot symbol determination, the result of the reach determination, the variation pattern random number included in the shifted hold information, and the selected variation pattern table, and displays the variation pattern. decide. In this case, for example, when the specific symbol is determined as a result of the jackpot symbol determination, the variation pattern corresponding to the effect content of the specific symbol is selected from the variation patterns in the selected variation pattern table. As a result of reach determination, when it is determined that reach is to be performed, the variation pattern in the selected variation pattern table is selected from the variation patterns corresponding to the contents of the effect for which reach is performed. When the main CPU 301a determines the variation pattern, the main CPU 301a sets a variation start command including the determined variation pattern.

また、特別図柄処理において、メインCPU301aは、変動パターン設定処理後、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に特別図柄を変動表示させて、変動パターン判定で判定された変動パターンに基づく時間が経過すると、変動中の特別図柄を停止表示させ、当該停止表示させた特別図柄によって、大当たり図柄判定の判定結果を報知させる。この場合、メインCPU301aは、図柄確定コマンドをセットする。   In the special symbol process, the main CPU 301a displays the special symbol on the first special symbol display unit 201 or the second special symbol display unit 202 after the variation pattern setting process, and the variation pattern determined by the variation pattern determination. When the time based on the elapses, the changing special symbol is stopped and the determination result of the jackpot symbol determination is notified by the special symbol that is stopped and displayed. In this case, the main CPU 301a sets a symbol determination command.

さらに、この特別図柄処理において、メインCPU301aは、変動中の特別図柄を停止表示させた後、大当たり図柄判定の判定結果に基づいて、大当たり遊技フラグをONするか否かを判定し、ONすると判定した場合には、大当たり遊技フラグをONする処理を実行する。また、この特別図柄処理において、メインCPU301aは、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグがONの場合に、時短変動回数が所定回数(例えば、100回)となった場合には、これら時短遊技フラグおよび確変遊技フラグをOFFする処理も実行する。   Further, in this special symbol processing, the main CPU 301a stops displaying the special symbol being changed, and then determines whether or not to turn on the jackpot game flag based on the determination result of the jackpot symbol determination, and determines to turn it on. In such a case, a process for turning on the jackpot game flag is executed. Further, in this special symbol process, the main CPU 301a determines that if the short-time variation flag and the probability variation game flag are ON, and the short-time variation count becomes a predetermined number (for example, 100 times), these short-term game flag and probability variation Processing for turning off the game flag is also executed.

[普通図柄処理]
メインCPU301aは、普通図柄処理を行う。この普通図柄処理は、普通図柄判定処理と、動作パターン設定処理、開閉部材制御処理を含む。
[Normal pattern processing]
The main CPU 301a performs normal symbol processing. This normal symbol processing includes normal symbol determination processing, operation pattern setting processing, and opening / closing member control processing.

メインCPU301aは、普通図柄判定処理では、普通図柄の保留情報がある場合には、当該保留情報に含まれる普通図柄乱数と普通図柄判定テーブルT5とに基づいて、普通図柄判定を実行する。メインCPU301aは、普通図柄判定で当たりと判定した場合には、開閉部材125の動作パターン設定処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、動作パターン設定処理において、非時短遊技状態であるときは0.1秒間の開放を2回行う動作パターンを設定(合計開放制御時間は0.2秒)し、時短遊技状態であるときは0.5秒間の開放を5回行う動作パターンを設定(合計開放制御時間は2.5秒)する。メインCPU301aは、普通図柄判定の結果が、ハズレの場合には、動作パターンの設定を行わない。   In the normal symbol determination process, when there is normal symbol hold information, the main CPU 301a executes normal symbol determination based on the normal symbol random number and the normal symbol determination table T5 included in the hold information. The main CPU 301a performs an operation pattern setting process for the opening / closing member 125 when it is determined that the normal symbol determination is successful. Specifically, in the action pattern setting process, the main CPU 301a sets an action pattern in which the release for 0.1 second is performed twice in the non-short game state (the total release control time is 0.2 seconds), When in the short-time gaming state, an operation pattern for performing 0.5 seconds of opening 5 times is set (total opening control time is 2.5 seconds). The main CPU 301a does not set the operation pattern when the result of the normal symbol determination is a loss.

メインCPU301aは、普通図柄判定を実行後、普通図柄表示器205に普通図柄を変動表示させ、普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。この場合、普通図柄の変動秒数は、非時短遊技状態であるときは12秒と設定され、時短遊技状態であるときは3秒と設定される。メインCPU301aは、普通図柄を停止表示させた後、動作パターン設定処理において動作パターンが設定されていれば、当該動作パターンに基づいて、開閉部材125を開閉制御する開閉部材制御処理を実行する。   After executing the normal symbol determination, the main CPU 301a causes the normal symbol display unit 205 to variably display the normal symbol and to stop and display the normal symbol indicating the determination result of the normal symbol determination. In this case, the variable number of seconds of the normal symbol is set to 12 seconds in the non-short game state, and is set to 3 seconds in the short time game state. If the operation pattern is set in the operation pattern setting process after the normal symbol is stopped and displayed, the main CPU 301a executes the opening / closing member control process for controlling the opening / closing member 125 based on the operation pattern.

[大入賞装置開放制御処理]
続いて、メインCPU301aは、大入賞装置開放制御処理を行う。具体手的には、メインCPU301aは、大当たり遊技フラグがONである場合には、オープニング演出中に、大当たり図柄判定の結果に基づいて、大入賞装置127の開放パターンを設定する開放パターン設定処理を行う。メインCPU301aは、オープニング演出が終了すると、設定した開放パターンに基づいて、大入賞装置127の開閉制御を行い、ラウンド遊技を実現させる。また、メインCPU301aは、エンディング演出が終了する場合に、大当たり遊技フラグをOFFする処理と、時短遊技フラグ、および、確変遊技フラグをONする処理とを実行すると共に、時短変動回数を所定回数(例えば、100回)に設定する遊技状態設定処理を行う。
[Large winning device opening control processing]
Subsequently, the main CPU 301a performs a special winning device opening control process. Specifically, when the jackpot game flag is ON, the main CPU 301a performs an opening pattern setting process for setting the opening pattern of the big winning device 127 based on the result of the jackpot symbol determination during the opening effect. Do. When the opening effect ends, the main CPU 301a performs opening / closing control of the special winning device 127 based on the set opening pattern to realize a round game. In addition, when the ending effect ends, the main CPU 301a executes a process for turning off the jackpot game flag, a process for turning on the time-short game flag, and a process for turning on the probability variable game flag, and sets the number of time-changes to a predetermined number (for example, , 100 times) is performed.

[払出処理、コマンド送信処理]
続いて、メインCPU301aは、払出処理を実行する。この払出処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する処理である。
[Payout processing, command transmission processing]
Subsequently, the main CPU 301a executes a payout process. This payout process is a process for controlling the payout of prize balls according to the winning of game balls.

次に、メインCPU301aは、コマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理は、上記処理においてメインRAM301cにセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板320に送信する。   Next, the main CPU 301a executes command transmission processing. In this command transmission process, various commands set (stored) in the main RAM 301c in the above process and information necessary for determining the contents of the effects are transmitted to the effect control board 320.

[演出制御基板320の電気的構成]
図10は、演出制御基板320を中心とした電気的構成を示すブロック図である。演出制御基板320は、主制御基板300から送信されるコマンドに基づき、演出を決定して、決定した演出に係るコマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。上述したように、画像制御基板330には液晶表示装置121及び音声出力装置331が電気的に接続されており、ランプ制御基板340には演出用駆動装置341及び演出用照明装置342が電気的に接続されている。かかる構成により、画像制御基板330およびランプ制御基板340は、演出制御基板320から送信されるコマンドに基づいて、表示演出、音声演出、照明演出、および、可動役物演出を実行することが可能となる。
[Electrical Configuration of Production Control Board 320]
FIG. 10 is a block diagram showing an electrical configuration centering on the effect control board 320. The effect control board 320 determines an effect based on the command transmitted from the main control board 300 and transmits a command related to the determined effect to the image control board 330 and the lamp control board 340. As described above, the liquid crystal display device 121 and the audio output device 331 are electrically connected to the image control board 330, and the effect drive device 341 and the effect illumination device 342 are electrically connected to the lamp control board 340. It is connected. With this configuration, the image control board 330 and the lamp control board 340 can execute a display effect, a sound effect, a lighting effect, and a movable accessory effect based on a command transmitted from the effect control board 320. Become.

図10に示すように、サブROM320bには、演出パターンテーブルTS1が格納されている。
演出パターンテーブルTS1は、主制御基板300から送信される変動パターンに基づいて、上述した通常ハズレ演出、ノーマルリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPSPリーチ(ハズレまたは当たり)演出、および、SPSPリーチ復活(当たり)演出のうちのいずれかの演出を指定するためのテーブルである。
As shown in FIG. 10, the sub ROM 320b stores an effect pattern table TS1.
The effect pattern table TS1 is based on the fluctuation pattern transmitted from the main control board 300, and the above-described normal lose effect, normal reach (losing or winning) effect, SP reach (lost or winning) effect, SPSP reach (losing or winning). It is a table for designating any one of the effects and the SPSP reach revival (winning) effects.

[演出制御基板320での処理一覧]
図11は、演出制御基板320で実行される処理の一覧を示す説明図である。演出制御基板320のサブCPU320aは、電源が供給されると、演出メイン処理を実行する。サブCPU320aは、演出メイン処理として、主制御基板300で実行される電源復旧処理に対応する電源復旧演出処理、または、主制御基板300で実行されるRAMクリア処理に対応するRAMクリア演出処理を実行する。
[List of processes on production control board 320]
FIG. 11 is an explanatory diagram showing a list of processes executed on the effect control board 320. When the power is supplied, the sub CPU 320a of the effect control board 320 executes the effect main process. The sub CPU 320a executes, as the effect main process, the power recovery effect process corresponding to the power recovery process executed on the main control board 300 or the RAM clear effect process corresponding to the RAM clear process executed on the main control board 300. To do.

また、サブCPU320aは、演出メイン処理中の実行中に、一定周期(例えば、2ミリ秒)ごとに繰り返し演出タイマ割込処理を実行する。なお、このような演出制御基板320で行われる処理は、サブROM320bに格納されているプログラムに基づいて実行される。   Further, the sub CPU 320a repeatedly executes the effect timer interruption process at regular intervals (for example, 2 milliseconds) during the execution of the effect main process. Note that the processing performed in such an effect control board 320 is executed based on a program stored in the sub ROM 320b.

[演出タイマ割込処理]
サブCPU320aは、演出タイマ割込処理において、乱数更新処理と、コマンド受信処理と、演出ボタン処理と、コマンド送信処理とを実行する。以下に、演出タイマ割込処理の各種処理を説明する。
[Production timer interrupt processing]
In the effect timer interrupt process, the sub CPU 320a executes a random number update process, a command reception process, an effect button process, and a command transmission process. Hereinafter, various processes of the effect timer interruption process will be described.

[乱数更新処理]
サブCPU320aは、乱数更新処理として、演出に用いる乱数(例えば、演出乱数)を更新する。具体的には、サブCPU320aは、各種乱数に「1」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「0」にリセットする。
[Random number update processing]
The sub CPU 320a updates a random number used for production (for example, production random number) as random number update processing. Specifically, the sub CPU 320a adds and updates “1” to various random numbers, and resets to “0” when reaching a predetermined value.

[コマンド受信処理]
サブCPU320aは、コマンド受信処理として、演出決定処理と、保留処理と、、普通図柄演出処理と、図柄確定処理と、大当たり処理とを実行する。以下に、コマンド受信処理の各種処理を説明する。
[Command reception processing]
The sub CPU 320a executes an effect determination process, a hold process, a normal symbol effect process, a symbol determination process, and a jackpot process as command reception processes. Hereinafter, various processes of the command reception process will be described.

演出決定処理は、演出パターンテーブルに基づいて演出指定コマンドをセットする処理である。演出決定処理の詳細については、後述する。
保留処理は、保留表示に係る処理である。サブCPU320aは、液晶表示装置121において保留表示を行うための保留表示コマンドをセットする。この保留表示コマンドは、後述のコマンド送信処理において、画像制御基板330に送信される。画像制御基板330は、保留表示コマンドを受信した場合には、液晶表示装置121を制御して、当該保留表示コマンドに基づく保留表示を実行する。
The effect determination process is a process of setting an effect designation command based on the effect pattern table. Details of the effect determination process will be described later.
The hold process is a process related to the hold display. The sub CPU 320 a sets a hold display command for performing a hold display on the liquid crystal display device 121. This hold display command is transmitted to the image control board 330 in a command transmission process described later. When receiving the hold display command, the image control board 330 controls the liquid crystal display device 121 to execute hold display based on the hold display command.

普通図柄演出処理は、普通図柄判定における判定結果に応じて、液晶表示装置121の所定の領域(例えば、液晶表示装置121の角)などで、普通図柄の変動に対応する演出を行うものである。例えば、普通図柄の変動中は「○」と「×」とを交互に表示し、判定結果に応じて当たりであれば「○」、ハズレであれば「×」を表示する。   The normal symbol effect processing is to perform an effect corresponding to the fluctuation of the normal symbol in a predetermined area (for example, a corner of the liquid crystal display device 121) of the liquid crystal display device 121 according to the determination result in the normal symbol determination. . For example, “O” and “X” are alternately displayed during fluctuation of the normal symbol, and “O” is displayed if it is a win according to the determination result, and “X” is displayed if it is lost.

図柄確定処理は、演出図柄を確定停止表示する処理である。サブCPU320aは、主制御基板300からの図柄確定コマンドに基づいて、液晶表示装置121で変動中の演出図柄を確定停止表示する。   The symbol confirmation process is a process of confirming and stopping the effect symbol. Based on the symbol confirmation command from the main control board 300, the sub CPU 320a confirms and stops the changing effect symbol on the liquid crystal display device 121.

大当たり処理は、大当たりに関する処理である。サブCPU320aは、主制御基板300からの所定のコマンドを受信することによって、大当たり遊技の初めのオープニング演出を実行するためのオープニング処理、大当たり遊技中のラウンド遊技に対応するラウンド演出を実行するためのラウンド処理、および、大当たり遊技の最後に、エンディング演出を実行するためのエンディング処理を実行する。   The jackpot process is a process related to the jackpot. By receiving a predetermined command from the main control board 300, the sub CPU 320a performs an opening process for executing an opening effect at the beginning of the jackpot game, and a round effect corresponding to the round game during the jackpot game. At the end of the round process and the jackpot game, an ending process for executing the ending effect is executed.

サブCPU320aは、演出ボタン処理として、演出ボタン105や演出キー106を介した入力を演出ボタン検出スイッチ321及び演出キー検出スイッチ322で検出し、それに応じたコマンドをセットする。具体的には、演出ボタン105が押下された場合、当該押下の情報を、コマンドとしてセットする。画像制御基板330及びランプ制御基板340は、演出指定コマンドに基づく演出を行っているのであるが、その途中で演出ボタン105の押下のコマンドが送信されてくると、演出ボタン105の押下による演出を行うようになっている。つまり、演出指定コマンドに基づく演出には、演出ボタン105が押下された場合の演出と押下されない場合の演出とが含まれる。   As the effect button process, the sub CPU 320a detects an input via the effect button 105 and the effect key 106 with the effect button detection switch 321 and the effect key detection switch 322, and sets a command corresponding to the detected button. Specifically, when the effect button 105 is pressed, the information on the pressing is set as a command. The image control board 330 and the lamp control board 340 perform an effect based on the effect designation command. When a command for pressing the effect button 105 is transmitted in the middle of the image control board 330 and the lamp control board 340, the effect by pressing the effect button 105 is displayed. To do. That is, the effects based on the effect designation command include an effect when the effect button 105 is pressed and an effect when the effect button 105 is not pressed.

サブCPU320aは、コマンド送信処理として、上記各種処理でセットされたコマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。
[演出決定処理]
図12は、演出決定処理を示すフローチャートである。なお、演出決定処理の主体は、演出制御基板320のサブCPU320aである。
The sub CPU 320a transmits the command set in the various processes to the image control board 330 and the lamp control board 340 as the command transmission process.
[Direction determination processing]
FIG. 12 is a flowchart showing the effect determination process. The main subject of the effect determination process is the sub CPU 320a of the effect control board 320.

S1201では、変動開始コマンドを受信したか否かを判断する。変動開始コマンドは特別図柄の変動開始時に主制御基板300から送信されてくる。変動開始コマンドには、大当たり判定の結果、大当たり図柄又はハズレ図柄、変動パターンが含まれる。ここで変動開始コマンドを受信したと判断された場合(S1201:YES)、S1202へ移行する。一方、変動開始コマンドを受信していないと判断された場合(S1201:NO)、以降の処理を実行せず、演出決定処理を終了し、コマンド受信処理に戻る。   In S1201, it is determined whether a change start command has been received. The variation start command is transmitted from the main control board 300 at the start of variation of the special symbol. The variation start command includes a jackpot symbol, a lost symbol, and a variation pattern as a result of the jackpot determination. If it is determined that a change start command has been received (S1201: YES), the process proceeds to S1202. On the other hand, when it is determined that the variation start command has not been received (S1201: NO), the subsequent process is not executed, the effect determination process is terminated, and the process returns to the command reception process.

S1202では、変動開始コマンドに含まれる変動パターンを取得する。
S1203では、演出パターンテーブルを選択する。なお、本実施形態では、演出パターンテーブルは一種類となっている。
In S1202, the variation pattern included in the variation start command is acquired.
In S1203, an effect pattern table is selected. In the present embodiment, there is only one type of effect pattern table.

S1204では、演出乱数を取得する。演出乱数は、選択した演出パターンテーブルから演出指定コマンドをセットする際に用いる乱数であり、例えば0〜255のいずれのかの値をとる乱数とすることが例示される。   In S1204, an effect random number is acquired. The effect random number is a random number used when setting the effect designation command from the selected effect pattern table, and is exemplified as a random number having any value of 0 to 255, for example.

S1205では、演出指定コマンドをセットする。具体的には、選択した演出パターンテーブルを参照し、変動パターン及び演出乱数に基づいて、演出指定コマンドを取得し、当該演出指定コマンドをサブRAM320cにセットする。   In S1205, an effect designation command is set. Specifically, with reference to the selected effect pattern table, an effect designation command is acquired based on the variation pattern and the effect random number, and the effect designation command is set in the sub RAM 320c.

S1205の処理終了後、演出決定処理を終了し、コマンド受信処理に戻る。
[演出パターンテーブル]
図13は、演出パターンテーブルを模式的に示す説明図である。上述したように主制御基板300からは、変動開始コマンドとともに、変動パターン11〜26,31〜46が送信されてくる。これら変動パターン11〜26,31〜46は、図柄の変動時間を規定するものであり、液晶表示装置121等を用いて如何なる演出を行うかは演出制御基板320のサブCPU320aが決定する。
After the process of S1205 is finished, the effect determination process is finished, and the process returns to the command reception process.
[Direction pattern table]
FIG. 13 is an explanatory diagram schematically showing an effect pattern table. As described above, the variation patterns 11 to 26 and 31 to 46 are transmitted from the main control board 300 together with the variation start command. These variation patterns 11 to 26 and 31 to 46 define the variation time of the symbol, and the sub CPU 320a of the effect control board 320 determines which effect is to be performed using the liquid crystal display device 121 or the like.

演出パターンテーブルを参照することで、サブCPU320aは、変動パターン11,31が送信されてくると、演出指定コマンド101をセットする。また、サブCPU320aは、変動パターン19が送信されてくると、演出指定コマンド102をセットする。さらにまた、サブCPU320aは、変動パターン39が送信されてくると、演出指定コマンド103をセットする。これらの場合、通常ハズレ演出が行われる。   By referring to the production pattern table, the sub CPU 320a sets the production designation command 101 when the variation patterns 11 and 31 are transmitted. In addition, when the variation pattern 19 is transmitted, the sub CPU 320a sets the effect designation command 102. Furthermore, when the variation pattern 39 is transmitted, the sub CPU 320a sets the effect designation command 103. In these cases, a losing effect is usually performed.

同様に、サブCPU320aは、変動パターン12,20,32,40が送信されてくると演出指定コマンド201をセットし、変動パターン13,21,33,41が送信されてくると演出指定コマンド301をセットし、変動パターン14,22,34,42が送信されてくると演出指定コマンド401をセットし、変動パターン15,23,35,43が送信されてくると演出指定コマンド501をセットする。   Similarly, the sub CPU 320a sets the effect designation command 201 when the variation patterns 12, 20, 32, and 40 are transmitted, and the effect designation command 301 when the variation patterns 13, 21, 33, and 41 are transmitted. When the variation patterns 14, 22, 34, 42 are transmitted, the effect designation command 401 is set. When the variation patterns 15, 23, 35, 43 are transmitted, the effect designation command 501 is set.

また、サブCPU320aは、変動パターン16,24,36,44が送信されてくると、演出指定コマンド601,602,603のいずれかをセットする。このように一つの変動パターンに対して複数の演出指定コマンドが対応付けられている場合、演出乱数による振り分けが行われる。変動パターン16,24,36,44の場合、70%の割合で演出指定コマンド601がセットされ、25%の割合で演出指定コマンド602がセットされ、5%の割合で演出指定コマンド603がセットされる。   In addition, when the variation patterns 16, 24, 36, 44 are transmitted, the sub CPU 320a sets any one of the effect designation commands 601, 602, 603. In this way, when a plurality of effect designation commands are associated with one variation pattern, distribution by effect random number is performed. In the case of the variation patterns 16, 24, 36, and 44, an effect designation command 601 is set at a rate of 70%, an effect designation command 602 is set at a rate of 25%, and an effect designation command 603 is set at a rate of 5%. The

サブCPU320aは、変動パターン17,25,37,45が送信されてくると、演出指定コマンド701,702,703のいずれかをセットする。変動パターン17,25,37,45の場合、50%の割合で演出指定コマンド701がセットされ、30%の割合で演出指定コマンド702がセットされ、20%の割合で演出指定コマンド703がセットされる。   When the variation pattern 17, 25, 37, 45 is transmitted, the sub CPU 320a sets any one of the effect designation commands 701, 702, 703. In the case of the variation patterns 17, 25, 37, 45, the production designation command 701 is set at a rate of 50%, the production designation command 702 is set at a rate of 30%, and the production designation command 703 is set at a rate of 20%. The

同様に、サブCPU320aは、変動パターン18,26,38,46が送信されてくると、演出指定コマンド801,802,803のいずれかをセットする。変動パターン18,26,38,46の場合、50%の割合で演出指定コマンド801がセットされ、20%の割合で演出指定コマンド802がセットされ、30%の割合で演出指定コマンド803がセットされる。   Similarly, when the variation pattern 18, 26, 38, 46 is transmitted, the sub CPU 320a sets one of the effect designation commands 801, 802, 803. In the case of the fluctuation patterns 18, 26, 38, and 46, an effect designation command 801 is set at a rate of 50%, an effect designation command 802 is set at a rate of 20%, and an effect designation command 803 is set at a rate of 30%. The

[表示演出の具体例]
図13の演出パターンテーブルを参照してセットされる演出指定コマンドに基づく表示演出について具体的な説明を加える。
[Specific examples of display effects]
A specific description will be given regarding the display effects based on the effect designation command set with reference to the effect pattern table of FIG.

演出指定コマンド101,102,103がセットされた場合、図14(A)に示すように演出図柄の変動が開始された後、図14(B)に示すように、バラケ目で変動が停止する。これが通常ハズレ演出である。なお、左図柄及び右図柄が異なる数字となっていればよく、左図柄及び右図柄の一方と中図柄が同じ数字(例えば「3,3,4」となってもよい。演出指定コマンド101がセットされた場合、変動時間は5秒となる。また、演出指定コマンド102がセットされた場合、変動時間は10秒となる。演出指定コマンド103がセットされた場合、変動時間は3秒となる。   When the production designation commands 101, 102, and 103 are set, after the production symbols start to change as shown in FIG. 14 (A), the change stops at a break as shown in FIG. 14 (B). . This is the normal loss production. The left symbol and the right symbol may be different numbers, and one of the left symbol and the right symbol may be the same as the middle symbol (for example, “3, 3, 4”). When set, the variation time becomes 5 seconds, and when the production designation command 102 is set, the variation time becomes 10 seconds, and when the production designation command 103 is set, the variation time becomes 3 seconds. .

演出指定コマンド201,301がセットされた場合、図14(A)に示すように演出図柄の変動が開始された後、図14(C)に示すように、ノーマルリーチ演出が行われる。ここでは、演出図柄の左図柄と右図柄とが同じ数字で仮停止し、中図柄が変動している。そして、演出指定コマンド201のときは、ハズレであるため、図14(D)に示すように、中図柄が左図柄及び右図柄の数字とは異なる数字で停止する。一方、演出指定コマンド301のときは、図14(E)に示すように、中図柄に「突」図柄が停止する。このときは、特C当たりとなる。   When the production designation commands 201 and 301 are set, normal reach production is performed as shown in FIG. 14 (C) after the production symbols start to change as shown in FIG. 14 (A). Here, the left symbol and the right symbol of the effect symbol are temporarily stopped at the same number, and the middle symbol fluctuates. Then, since the effect designation command 201 is lost, as shown in FIG. 14D, the middle symbol stops at a number different from the numbers of the left symbol and the right symbol. On the other hand, in the case of the production designation command 301, as shown in FIG. 14 (E), the “projection” symbol stops at the middle symbol. At this time, it is per special C.

演出指定コマンド401,501が選択された場合、図14(A)に示すように演出図柄の変動が開始された後、14(C)に示したノーマルリーチ演出が行われ、演出図柄の中図柄が停止する前に、図15(A)に示すように、演出図柄が液晶表示装置121の右上に縮小表示され、SPリーチ演出が行われる。SPリーチ演出は、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出となっている。   When the production designation commands 401 and 501 are selected, after the variation of the production symbol is started as shown in FIG. 14A, the normal reach production shown in 14C is performed, and the middle symbol of the production symbol is displayed. Before stopping, as shown in FIG. 15A, the effect symbol is reduced and displayed on the upper right of the liquid crystal display device 121, and the SP reach effect is performed. The SP reach production is a battle production in which an ally character and an enemy character fight.

そして、演出指定コマンド401が選択された場合、図15(B)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄と異なる数字で停止する。この場合は「ハズレ」となる。一方、演出指定コマンド501が選択された場合、図15(C)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、演出図柄の左図柄、右図柄及び中図柄が同一の数字で停止する。この場合は「大当たり」となる。   When the production designation command 401 is selected, as shown in FIG. 15B, the teammate character loses to the enemy character, and the middle design of the production design stops at a number different from the left design and the right design. In this case, it is “lost”. On the other hand, when the effect designation command 501 is selected, as shown in FIG. 15C, the teammate character wins the enemy character, and the left symbol, the right symbol, and the middle symbol of the effect symbol stop at the same number. In this case, it is a “hit”.

演出指定コマンド601,701,801が選択された場合、図15(A)に示すSPリーチ演出が行われるところまでは、演出指定コマンド401,501と同様となる。このときは、図15(A)に示したSPリーチ演出の途中で、効果音とともにバトル演出が中断し、図15(D)に示すようなSPSPリーチ演出が行われる。SPSPリーチ演出もバトル演出であるが、背景画像がSPリーチ演出とは異なり、味方キャラクタが技を繰り出すなど大当たりへの期待が高まる演出となっている。   When the effect designation commands 601, 701, and 801 are selected, the operations are the same as the effect designation commands 401 and 501 until the SP reach effect shown in FIG. At this time, in the middle of the SP reach effect shown in FIG. 15A, the battle effect is interrupted together with the sound effect, and the SPSP reach effect as shown in FIG. 15D is performed. The SPSP reach effect is also a battle effect, but unlike the SP reach effect, the SPSP reach effect is an effect that increases the expectation of the jackpot, such as a teammate character unleashing a technique.

そして、演出指定コマンド601が選択された場合、図15(E)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄と異なる数字で停止する。この場合は「ハズレ」となる。演出指定コマンド701が選択された場合、図15(F)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、演出図柄の左図柄、右図柄及び中図柄が同一の数字で停止する。この場合は「大当たり」となる。演出指定コマンド801が選択された場合、図15(E)に示したように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するが、演出図柄が停止する前に、味方キャラクタが復活して、図15(F)に示すように敵キャラクタに勝利し、演出図柄の左図柄、右図柄及び中図柄が同一の数字で停止する。この場合も「大当たり」となる。   When the production designation command 601 is selected, as shown in FIG. 15E, the teammate character is defeated by the enemy character, and the middle design of the production design stops at a number different from the left design and the right design. In this case, it is “lost”. When the production designation command 701 is selected, as shown in FIG. 15F, the teammate character wins the enemy character, and the left design, the right design, and the middle design of the production design stop at the same number. In this case, it is a “hit”. When the production designation command 801 is selected, as shown in FIG. 15E, the teammate character is defeated by the enemy character, but before the production symbol is stopped, the teammate character is revived, and FIG. As shown in (), the enemy character is won and the left symbol, right symbol, and middle symbol of the production symbol are stopped at the same number. Again, this is a “big hit”.

続いて演出指定コマンド602,702,802について説明し、その後、演出指定コマンド603,703,803について説明する。
演出指定コマンド602,702の場合、上述した演出指定コマンド601,701と同様の演出が行われるのであるが、最終的にバトル演出の勝負が決するタイミングで演出ボタン105を用いた演出が行われる。詳しくは、図15(D)に示すSPSPリーチ演出が行われて当落の結果が表示される直前に、図16に示すように、液晶表示装置121に「推せ!!」の表示とせり上がった状態の演出ボタン画像121aが表示される。これに伴って、演出ボタン105が上方へせり上がる。ここで、遊技者が演出ボタン105を押し下げると、演出指定コマンド602では、図15(E)に示すようなSPSPリーチ演出(ハズレ)の演出が行われる。一方、演出指定コマンド702では、図15(F)に示すようなSPSPリーチ演出(当たり)の演出が行われる。
Next, the production designation commands 602, 702, and 802 will be described, and then the production designation commands 603, 703, and 803 will be described.
In the case of the effect designation commands 602 and 702, the same effects as the above-described effect designation commands 601 and 701 are performed, but the effect using the effect button 105 is performed at the timing when the battle effect is finally decided. Specifically, immediately before the SPSP reach effect shown in FIG. 15D is performed and the winning result is displayed, as shown in FIG. 16, the liquid crystal display device 121 displays “push !!”. A state effect button image 121a is displayed. Along with this, the production button 105 rises upward. Here, when the player depresses the effect button 105, the effect designation command 602 performs an effect of SPSP reach effect (losing) as shown in FIG. On the other hand, in the effect designation command 702, an effect of SPSP reach effect (winning) as shown in FIG.

演出指定コマンド802の場合、上述した演出指定コマンド801と同様の演出が行われるのであるが、図15(E)に示したように味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した後、図16に示すように液晶表示装置121に「推せ!!」の表示とせり上がった状態の演出ボタン画像121aが表示される。これに伴って、演出ボタン105が上方へせり上がる。ここで、遊技者が演出ボタン105を押し下げると、味方キャラクタが復活して、図15(F)に示すようなSPSPリーチ演出(当たり)の演出が行われる。   In the case of the effect designation command 802, the same effect as the effect designation command 801 described above is performed. As shown in FIG. 15E, after the teammate character is defeated by the enemy character, as shown in FIG. On the liquid crystal display device 121, the display of “push it !!” and the effect button image 121a in the raised state are displayed. Along with this, the production button 105 rises upward. Here, when the player depresses the effect button 105, the teammate character is restored, and an SPSP reach effect (winning) effect as shown in FIG. 15F is performed.

これらのボタン演出に対応する演出指定コマンドが、演出指定コマンド603,703,803である。
演出指定コマンド603,703の場合、上述した演出指定コマンド601,701と同様の演出が行われるのであるが、最終的にバトル演出の勝負が決するタイミングで演出ボタン105を用いた演出が行われる。詳しくは、図15(D)に示すSPSPリーチ演出が行われて当落の結果が表示される直前に、図17に示すように、液晶表示装置121に「推せ!!」の表示とせり上がった状態の演出ボタン画像121aが表示される。
The production designation commands corresponding to these button productions are production designation commands 603, 703, and 803.
In the case of the effect designation commands 603 and 703, the same effect as the above-described effect designation commands 601 and 701 is performed, but the effect using the effect button 105 is performed at the timing when the battle effect is finally decided. Specifically, immediately before the SPSP reach effect shown in FIG. 15D is performed and the winning result is displayed, as shown in FIG. 17, the liquid crystal display device 121 displays “push !!”. A state effect button image 121a is displayed.

ところが、このとき、演出ボタン105が上方へせり上がることはない。つまり、液晶表示装置121に表示されるせり上がった状態の演出ボタン画像121aと、実際の演出ボタン105の挙動とが不一致となるのである。ここで、遊技者が演出ボタン105を押し下げると、演出指定コマンド603では、図15(E)に示すようなSPSPリーチ演出(ハズレ)の演出が行われる。一方、演出指定コマンド703では、図15(F)に示すようなSPSPリーチ演出(当たり)の演出が行われる。   However, at this time, the production button 105 does not rise upward. That is, the effect button image 121a in the raised state displayed on the liquid crystal display device 121 and the actual behavior of the effect button 105 are inconsistent. Here, when the player depresses the effect button 105, an effect of SPSP reach effect (losing) as shown in FIG. On the other hand, in the effect designation command 703, an SPSP reach effect (winning) effect as shown in FIG.

演出指定コマンド803の場合、上述した演出指定コマンド801と同様の演出が行われるのであるが、図15(E)に示したように味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した後、図17に示すように液晶表示装置121に「推せ!!」の表示とせり上がった状態の演出ボタン画像121aが表示される。   In the case of the effect designation command 803, the same effect as the above-described effect designation command 801 is performed. As shown in FIG. 15E, after the teammate character is defeated by the enemy character, as shown in FIG. On the liquid crystal display device 121, the display of “push it !!” and the effect button image 121a in the raised state are displayed.

ところが、このとき、演出ボタン105が上方へせり上がることはない。つまり、演出指定コマンド603,703と同様、液晶表示装置121に表示されるせり上がった状態の演出ボタン画像121aと、実際の演出ボタン105の挙動とが不一致となるのである。ここで、遊技者が演出ボタン105を押し下げると、味方キャラクタが復活して、図15(F)に示すようなSPSPリーチ演出(当たり)の演出が行われる。   However, at this time, the production button 105 does not rise upward. That is, like the effect designation commands 603 and 703, the raised effect button image 121a displayed on the liquid crystal display device 121 does not match the actual behavior of the effect button 105. Here, when the player depresses the effect button 105, the teammate character is restored, and an SPSP reach effect (winning) effect as shown in FIG. 15F is performed.

[ボタン演出及び特殊ボタン演出のまとめ]
図18に基づいて、上述したボタン演出の流れを示す。ここでは、演出指定コマンド602,702,802が選択されているものとする。
[Summary of button effects and special button effects]
Based on FIG. 18, the flow of the button effect described above is shown. Here, it is assumed that the production designation commands 602, 702, and 802 are selected.

図18(A)に示すように変動が開始されて、図18(B)に示すように、ノーマルリーチ演出が行われる。ここでは「7」図柄でリーチになっている。このノーマルリーチ演出の途中で発展演出が行われて、図18(C)に示すようなSPリーチ演出が実行される。さらに、SPリーチ演出の途中で発展演出が行われて、図18(D)に示すようにSPSPリーチ演出が行われる。そして、上述のように、最終的にバトル演出の勝負が決するタイミングで演出ボタン105を用いた演出が行われる。   Fluctuation is started as shown in FIG. 18 (A), and a normal reach effect is performed as shown in FIG. 18 (B). Here, “7” symbol is reached. The development effect is performed during the normal reach effect, and the SP reach effect as shown in FIG. 18C is executed. Furthermore, the development effect is performed in the middle of the SP reach effect, and the SPSP reach effect is performed as shown in FIG. Then, as described above, an effect using the effect button 105 is performed at the timing when the battle effect is finally decided.

詳しくは、SPSPリーチ演出が行われて当落の結果が表示される直前に、図18(E)に示すように、液晶表示装置121に「推せ!!」の表示とせり上がった状態の演出ボタン画像121aが表示される。これに伴って、演出ボタン105が上方へせり上がる。ここで、遊技者が演出ボタン105を押し下げると、演出指定コマンド602では、図18(F)に示すようなSPSPリーチ演出(ハズレ)の演出が行われる。一方、演出指定コマンド702では、図18(G)に示すようなSPSPリーチ演出(当たり)の演出が行われる。演出指定コマンド802の場合、図18(F)に示したように味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した後、図18(E)に示すように液晶表示装置121に「推せ!!」の表示とせり上がった状態の演出ボタン画像121aが表示される。これに伴って、演出ボタン105が上方へせり上がる。ここで、遊技者が演出ボタン105を押し下げると、味方キャラクタが復活して、図18(G)に示すようなSPSPリーチ演出(当たり)の演出が行われる。   Specifically, immediately before the SPSP reach effect is performed and the result of the winning is displayed, as shown in FIG. 18E, the display button “Show me!” Is displayed on the liquid crystal display device 121. An image 121a is displayed. Along with this, the production button 105 rises upward. Here, when the player depresses the effect button 105, the effect designation command 602 performs an effect of SPSP reach effect (losing) as shown in FIG. On the other hand, with the effect designation command 702, an effect of SPSP reach effect (winning) as shown in FIG. In the case of the production designation command 802, after the teammate character has been defeated by the enemy character as shown in FIG. 18 (F), “push !!” is displayed on the liquid crystal display device 121 as shown in FIG. 18 (E). The effect button image 121a in the raised state is displayed. Along with this, the production button 105 rises upward. Here, when the player depresses the effect button 105, the teammate character is revived, and an SPSP reach effect (winning) effect as shown in FIG. 18G is performed.

図19に基づいて、上述した特殊ボタン演出の流れを示す。ここでは、演出指定コマンド603,703,803が選択されているものとする。
図19(A)に示すように変動が開始されて、図19(B)に示すように、ノーマルリーチ演出が行われる。ここでは「7」図柄でリーチになっている。このノーマルリーチ演出の途中で発展演出が行われて、図19(C)に示すようなSPリーチ演出が実行される。さらに、SPリーチ演出の途中で発展演出が行われて、図19(D)に示すようにSPSPリーチ演出が行われる。そして、上述のように、最終的にバトル演出の勝負が決するタイミングで演出ボタン105を用いた演出が行われる。
Based on FIG. 19, the flow of the special button effect mentioned above is shown. Here, it is assumed that the production designation commands 603, 703, and 803 are selected.
The fluctuation starts as shown in FIG. 19A, and the normal reach effect is performed as shown in FIG. 19B. Here, “7” symbol is reached. The development effect is performed during the normal reach effect, and the SP reach effect as shown in FIG. 19C is executed. Further, the development effect is performed in the middle of the SP reach effect, and the SPSP reach effect is performed as shown in FIG. Then, as described above, an effect using the effect button 105 is performed at the timing when the battle effect is finally decided.

詳しくは、SPSPリーチ演出が行われて当落の結果が表示される直前に、図19(E)に示すように、液晶表示装置121に「推せ!!」の表示とせり上がった状態の演出ボタン画像121aが表示される。ところが、このとき、演出ボタン105が上方へせり上がることはない。つまり、液晶表示装置121に表示されるせり上がった状態の演出ボタン画像121aと、実際の演出ボタン105の挙動とが不一致となるのである。ここで、遊技者が演出ボタン105を押し下げると、演出指定コマンド603では、図19(F)に示すようなSPSPリーチ演出(ハズレ)の演出が行われる。一方、演出指定コマンド703では、図19(G)に示すようなSPSPリーチ演出(当たり)の演出が行われる。演出指定コマンド803の場合、図19(F)に示したように味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した後、図19(E)に示すように液晶表示装置121に「推せ!!」の表示とせり上がった状態の演出ボタン画像121aが表示される。ところが、このとき、演出ボタン105が上方へせり上がることはない。つまり、液晶表示装置121に表示されるせり上がった状態の演出ボタン画像121aと、実際の演出ボタン105の挙動とが不一致となるのである。ここで、遊技者が演出ボタン105を押し下げると、味方キャラクタが復活して、図19(G)に示すようなSPSPリーチ演出(当たり)の演出が行われる。   Specifically, immediately before the SPSP reach effect is performed and the winning result is displayed, as shown in FIG. 19 (E), the display button “Show me!” And the effect button in the raised state are displayed on the liquid crystal display device 121. An image 121a is displayed. However, at this time, the production button 105 does not rise upward. That is, the effect button image 121a in the raised state displayed on the liquid crystal display device 121 and the actual behavior of the effect button 105 are inconsistent. Here, when the player depresses the effect button 105, an effect of SPSP reach effect (losing) as shown in FIG. On the other hand, with the effect designation command 703, an SPSP reach effect (winning) effect as shown in FIG. In the case of the production designation command 803, after the teammate character has been defeated by the enemy character as shown in FIG. 19F, the message “push!” Is displayed on the liquid crystal display device 121 as shown in FIG. The effect button image 121a in the raised state is displayed. However, at this time, the production button 105 does not rise upward. That is, the effect button image 121a in the raised state displayed on the liquid crystal display device 121 and the actual behavior of the effect button 105 are inconsistent. Here, when the player depresses the effect button 105, the teammate character is restored, and an SPSP reach effect (winning) effect as shown in FIG. 19G is performed.

<第2実施形態>
上記第1実施形態では、図13に示した演出パターンテーブルを参照し演出指定コマンドをセットしていた。演出指定コマンド602,702,802ではボタン演出を行うのであるが、演出指定コマンド603,703,803では、特殊ボタン演出として、液晶表示装置121に表示されるせり上がった状態の演出ボタン画像121aと、実際の演出ボタン105の挙動とが不一致となるようにしていた。
Second Embodiment
In the first embodiment, the effect designation command is set with reference to the effect pattern table shown in FIG. The effect designation commands 602, 702, and 802 perform button effects. In the effect designation commands 603, 703, and 803, the effect button images 121a displayed on the liquid crystal display device 121 are displayed as special button effects. Therefore, the actual performance button 105 does not match the behavior.

これに対し、本第2実施形態では、図20に示した演出パターンテーブルを参照して、演出指定コマンドをセットする。この場合も、演出指定コマンド101〜803がセットされるのであるが、演出指定コマンド602,702,802では役物演出を行い、演出指定コマンド603,703,803では特殊役物演出を行う点で上記実施形態と相違する。   On the other hand, in the second embodiment, an effect designation command is set with reference to the effect pattern table shown in FIG. Also in this case, the effect designation commands 101 to 803 are set. However, the effect designation commands 602, 702, and 802 perform the accessory effect, and the effect designation commands 603, 703, and 803 perform the special feature effect. It is different from the above embodiment.

演出指定コマンド602,702,802について説明し、その後、演出指定コマンド603,703,803について説明する。
演出指定コマンド602,702,802の場合、上述した演出指定コマンド601,701,801と同様の演出が行われるのであるが、図15(D)に示すSPSPリーチ演出へ移行した直後、図21に示すように、可動役物140が液晶表示装置121の中央へ移動し、これに並行して、液晶表示装置121には、可動役物140に合わせた背景画像121bが表示される。背景画像121bは、図21に示すように、可動役物140の周囲が光っているごとくの画像であることが例示される。その後、演出指定コマンド602では、図15(E)に示すようなSPSPリーチ演出(ハズレ)の演出が行われる。演出指定コマンド702では、図15(F)に示すようなSPSPリーチ演出(当たり)の演出が行われる。演出指定コマンド802では、その後、図15(E)に示したように味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した後、味方キャラクタが復活して、図15(F)に示すようなSPSPリーチ演出(当たり)の演出が行われる。
The production designation commands 602, 702, and 802 will be described, and then the production designation commands 603, 703, and 803 will be described.
In the case of the effect designation commands 602, 702, and 802, the same effects as the effect designation commands 601, 701, and 801 described above are performed, but immediately after the transition to the SPSP reach effect shown in FIG. As shown, the movable accessory 140 moves to the center of the liquid crystal display device 121, and in parallel with this, a background image 121 b that matches the movable accessory 140 is displayed on the liquid crystal display device 121. As illustrated in FIG. 21, the background image 121b is exemplified as an image as if the periphery of the movable accessory 140 is shining. Thereafter, with the effect designation command 602, an SPSP reach effect (losing) effect as shown in FIG. In the effect designation command 702, an SPSP reach effect (winning) effect as shown in FIG. In the effect designation command 802, after that, after the teammate character is defeated by the enemy character as shown in FIG. 15E, the teammate character is revived, and the SPSP reach effect as shown in FIG. Will be performed.

これらの役物演出に対応する演出指定コマンドが、演出指定コマンド603,703,803である。
演出指定コマンド603,703,803の場合、上述した演出指定コマンド601,701,801と同様の演出が行われるのであるが、図15(D)に示すSPSPリーチ演出へ移行した直後、図22に示すように、液晶表示装置121には背景画像121bが表示されるが、可動役物140は液晶表示装置121の中央へ移動しない。つまり、背景画像121bは図21と同様の画像であるが、可動役物140は移動を行わず、背景画像121bと可動役物140との不一致が演出されるのである。その後、演出指定コマンド603では、図15(E)に示すようなSPSPリーチ演出(ハズレ)の演出が行われる。演出指定コマンド703では、図15(F)に示すようなSPSPリーチ演出(当たり)の演出が行われる。演出指定コマンド803では、その後、図15(E)に示したように味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した後、味方キャラクタが復活して、図15(F)に示すようなSPSPリーチ演出(当たり)の演出が行われる。
Production designation commands corresponding to these accessory productions are production designation commands 603, 703, and 803.
In the case of the effect designation commands 603, 703, and 803, the same effects as the effect designation commands 601, 701, and 801 described above are performed, but immediately after the transition to the SPSP reach effect shown in FIG. As shown, a background image 121 b is displayed on the liquid crystal display device 121, but the movable accessory 140 does not move to the center of the liquid crystal display device 121. That is, the background image 121b is the same image as that in FIG. 21, but the movable accessory 140 does not move, and a mismatch between the background image 121b and the movable accessory 140 is produced. Thereafter, with the effect designation command 603, an SPSP reach effect (losing) effect as shown in FIG. In the effect designation command 703, an SPSP reach effect (winning) effect as shown in FIG. In the effect designation command 803, after that, after the teammate character is defeated by the enemy character as shown in FIG. 15E, the teammate character is revived, and the SPSP reach production as shown in FIG. Will be performed.

[役物演出及び特殊役物演出のまとめ]
図23に基づいて、上述した役物演出の流れを示す。ここでは、演出指定コマンド602,702,802が選択されているものとする。
[Summary of production of effects and special effects]
Based on FIG. 23, the above-described flow of the effect effect is shown. Here, it is assumed that the production designation commands 602, 702, and 802 are selected.

図23(A)に示すように変動が開始されて、図23(B)に示すように、ノーマルリーチ演出が行われる。ここでは「7」図柄でリーチになっている。このノーマルリーチ演出の途中で発展演出が行われて、図23(C)に示すようなSPリーチ演出が実行される。さらに、SPリーチ演出の途中で発展演出が行われて、図23(D)に示すようにSPSPリーチ演出が行われる。そして、上述のように、SPSPリーチ演出へ移行した直後、役物演出が行われる。   The variation starts as shown in FIG. 23A, and the normal reach effect is performed as shown in FIG. Here, “7” symbol is reached. The development effect is performed in the middle of the normal reach effect, and the SP reach effect as shown in FIG. Furthermore, the development effect is performed in the middle of the SP reach effect, and the SPSP reach effect is performed as shown in FIG. As described above, immediately after the transition to the SPSP reach effect, the accessory effect is performed.

詳しくは、SPSPリーチ演出へ移行した直後に、図23(E)に示すように、可動役物140が液晶表示装置121の中央へ移動し、これに並行して、液晶表示装置121には、可動役物140に合わせた背景画像121bが表示される。背景画像121bは、可動役物140の周囲が光っているごとくの画像であることが例示される。そして、図23(D)に示したSPSPリーチが継続し、最終的には、演出指定コマンド602では、図23(F)に示すようなSPSPリーチ演出(ハズレ)の演出が行われる。一方、演出指定コマンド702では、図23(G)に示すようなSPSPリーチ演出(当たり)の演出が行われる。演出指定コマンド802の場合、図23(F)に示したように味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した後、味方キャラクタが復活して、図23(G)に示すようなSPSPリーチ演出(当たり)の演出が行われる。   Specifically, immediately after the transition to the SPSP reach production, as shown in FIG. 23E, the movable accessory 140 moves to the center of the liquid crystal display device 121, and in parallel with this, the liquid crystal display device 121 includes A background image 121b that matches the movable accessory 140 is displayed. The background image 121b is exemplified as an image as if the periphery of the movable accessory 140 is shining. Then, the SPSP reach shown in FIG. 23D continues, and finally, the effect designation command 602 produces the SPSP reach effect (losing) as shown in FIG. On the other hand, in the effect designation command 702, an effect of SPSP reach effect (winning) as shown in FIG. In the case of the effect designation command 802, after the teammate character is defeated by the enemy character as shown in FIG. Production is performed.

図24に基づいて、上述した特殊役物演出の流れを示す。ここでは、演出指定コマンド603,703,803が選択されているものとする。
図24(A)に示すように変動が開始されて、図24(B)に示すように、ノーマルリーチ演出が行われる。ここでは「7」図柄でリーチになっている。このノーマルリーチ演出の途中で発展演出が行われて、図24(C)に示すようなSPリーチ演出が実行される。さらに、SPリーチ演出の途中で発展演出が行われて、図24(D)に示すようにSPSPリーチ演出が行われる。そして、上述のように、SPSPリーチ演出へ移行した直後、特殊役物演出が行われる。
Based on FIG. 24, the flow of the special-effects effect mentioned above is shown. Here, it is assumed that the production designation commands 603, 703, and 803 are selected.
The variation starts as shown in FIG. 24A, and the normal reach effect is performed as shown in FIG. Here, “7” symbol is reached. The development effect is performed in the middle of the normal reach effect, and the SP reach effect as shown in FIG. Further, the development effect is performed in the middle of the SP reach effect, and the SPSP reach effect is performed as shown in FIG. And as mentioned above, immediately after shifting to the SPSP reach production, the special character effect production is performed.

詳しくは、SPSPリーチ演出へ移行した直後に、図24(E)に示すように、液晶表示装置121には背景画像121bが表示されるが、可動役物140は液晶表示装置121の中央へ移動しない。つまり、背景画像121bは図23(E)と同様の画像であるが、可動役物140は移動を行わず、背景画像121bと可動役物140との不一致が演出されるのである。そして、図24(D)に示したSPSPリーチが継続し、最終的には、演出指定コマンド603では、図24(F)に示すようなSPSPリーチ演出(ハズレ)の演出が行われる。一方、演出指定コマンド703では、図24(G)に示すようなSPSPリーチ演出(当たり)の演出が行われる。演出指定コマンド803の場合、図24(F)に示したように味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した後、味方キャラクタが復活して、図24(G)に示すようなSPSPリーチ演出(当たり)の演出が行われる。   Specifically, immediately after the transition to the SPSP reach production, as shown in FIG. 24E, the background image 121b is displayed on the liquid crystal display device 121, but the movable accessory 140 moves to the center of the liquid crystal display device 121. do not do. That is, the background image 121b is the same image as that in FIG. 23E, but the movable accessory 140 does not move, and a mismatch between the background image 121b and the movable accessory 140 is produced. Then, the SPSP reach shown in FIG. 24D continues, and finally, the effect designation command 603 performs the SPSP reach effect (lost) as shown in FIG. On the other hand, with the effect designation command 703, an SPSP reach effect (winning) effect as shown in FIG. In the case of the production designation command 803, after the teammate character is defeated by the enemy character as shown in FIG. Production is performed.

[遊技機1が発揮する効果]
本実施形態では、演出パターンテーブルを参照してセットされる演出指定コマンドに、演出指定コマンド602に対応する演出指定コマンド603、演出指定コマンド702に対応する演出指定コマンド703、演出指定コマンド802に対応する演出指定コマンド803を設けた。
[Effects of the gaming machine 1]
In the present embodiment, the effect designation command set with reference to the effect pattern command corresponds to the effect designation command 603 corresponding to the effect designation command 602, the effect designation command 703 corresponding to the effect designation command 702, and the effect designation command 802. An effect designation command 803 is provided.

具体的に、第1実施形態では、ボタン演出とは異なる特殊ボタン演出を設けた。特殊ボタン演出では、図17に示したように液晶表示装置121に「推せ!!」の表示とせり上がった状態の演出ボタン画像121aが表示されるのであるが、演出ボタン105が上方へせり上がらない。つまり、液晶表示装置121に表示されるせり上がった状態の演出ボタン画像121aと、実際の演出ボタン105の挙動とが不一致となる。   Specifically, in the first embodiment, a special button effect different from the button effect is provided. In the special button effect, as shown in FIG. 17, the effect button image 121a is displayed on the liquid crystal display device 121, and the effect button image 121a in the raised state is displayed. Absent. That is, the effect button image 121a in the raised state displayed on the liquid crystal display device 121 and the actual behavior of the effect button 105 are inconsistent.

また、第2実施形態では、役物演出とは異なる特殊役物演出を設けた。特殊役物演出では、図22に示したように液晶表示装置121には背景画像121bが表示されるが、可動役物140は液晶表示装置121の中央へ移動しない。つまり、背景画像121bは図21と同様の画像であるが、可動役物140は移動を行わず、背景画像121bと可動役物140との不一致が演出される。   In the second embodiment, a special accessory effect different from the accessory effect is provided. In the special effect effect, the background image 121b is displayed on the liquid crystal display device 121 as shown in FIG. 22, but the movable accessory 140 does not move to the center of the liquid crystal display device 121. That is, the background image 121b is the same image as that in FIG. 21, but the movable accessory 140 does not move, and a mismatch between the background image 121b and the movable accessory 140 is produced.

すなわち、始動条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、可動役物を可動させ、当該可動役物の第1状態及び第2状態を作出する可動手段と、前記判定手段による判定結果に基づき、前記可動役物の前記第1状態に関連する関連画像を表示手段に表示するとともに、前記可動手段を介して前記可動役物を前記第1状態とする第1役物演出を実行する役物演出実行手段と、を備え、前記役物演出実行手段は、前記関連画像を表示するとともに、前記可動手段を介して前記可動役物を前記第2状態とする第2役物演出を実行可能である。   That is, the determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the establishment of the start condition, the movable accessory is moved, and the first state and the second state of the movable accessory are determined. Based on the movable means to be created and the determination result by the determination means, a related image related to the first state of the movable accessory is displayed on the display means, and the movable accessory is moved to the An effect effect executing means for executing a first effect effect in one state, wherein the effect effect executing means displays the related image, and the movable effect is displayed via the movable means. It is possible to execute the second accessory effect in the second state.

つまり、上記第1実施形態では、可動役物が演出ボタン105となっており、演出ボタン105がせり上がった状態が第1状態となっており、せり上がっていない状態が第2状態となっている。このとき、この第1状態に関連する画像が関連画像としての演出ボタン画像121aである。   That is, in the first embodiment, the movable accessory is the effect button 105, the state where the effect button 105 is raised is the first state, and the state where the effect button 105 is not raised is the second state. Yes. At this time, the image related to the first state is the effect button image 121a as the related image.

また、上記第2実施形態では、可動役物が可動役物140となっており、可動役物140が液晶表示装置121の中央へ移動した状態が第1状態となっており、中央へ移動せず上部にある状態が第2状態となっている。このとき、この第1状態に関連する画像が関連画像としての背景画像121bである。   In the second embodiment, the movable accessory is the movable accessory 140, and the state in which the movable accessory 140 is moved to the center of the liquid crystal display device 121 is the first state, and the movable accessory 140 is moved to the center. The state in the upper part is the second state. At this time, the image related to the first state is the background image 121b as the related image.

すなわち、関連する画像とは、可動役物の第1状態を示す画像であってもよいし、可動役物の第1状態に対応する画像であってもよい。対応するとは、可動役物の動きにリンクしている画像と言い換えてもよい。可動役物の第1状態に結びつく画像であれば、関連画像としてよい。   That is, the related image may be an image indicating the first state of the movable accessory or an image corresponding to the first state of the movable accessory. “Corresponding” may be rephrased as an image linked to the movement of the movable accessory. Any image associated with the first state of the movable accessory may be used as the related image.

これにより、液晶表示装置121に表示される画像と演出ボタン105又は可動役物140との不一致により遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Thereby, the player can be surprised by the discrepancy between the image displayed on the liquid crystal display device 121 and the effect button 105 or the movable accessory 140, and the interest of the game can be improved.

以上、本発明の実施形態を説明したが、本発明は、上述した実施形態に何ら限定されるものではなく、種々なる形態で実施可能である。
(イ)上記実施形態では、演出指定コマンド602,702,802がセットされたときに表示される画像(演出ボタン画像121a、背景画像121b)を演出指定コマンド603,703,803でも用いていた。
As mentioned above, although embodiment of this invention was described, this invention is not limited to the embodiment mentioned above at all, and can be implemented with a various form.
(A) In the above embodiment, the images (the effect button image 121a and the background image 121b) displayed when the effect designation commands 602, 702, and 802 are set are also used in the effect designation commands 603, 703, and 803.

これに対し、たとえば画像の一部に異なる画像を表示するようにしてもよい。具体的には、第1実施形態の変形例として、図25に示すように、ボタンがせり上がった画像の一部に「激熱」の画像を表示した演出ボタン画像121cとすることが例示される。また、第2実施形態の変形例として、図26に示すように、通常は可動役物140によって隠れる位置に「激熱」の画像を表示した背景画像121dとすることが例示される。これは信頼度が高いことを遊技者に期待させるものであるため、別のメッセージ「鬼アツ」や「鉄板」などの画像であってももちろん構わない。また、文字でなくてもキャラクタのカットイン画像であってもよいし、画像の背景色をレインボーにするという態様であってもよい。例えば、図27に示すように、可動役物140が光っているかのような画像RGを用いた背景画像121eとすることが例示される。画像RGは、レインボーにしたり、形状を変えたりすることが例示される。図26に示したメッセージ表示と図27に示した背景色の変更とを複合させてもよい。さらにまた、これら複数の特殊演出が振り分けられるような演出パターンテーブルを備えるようにしてもよい。   On the other hand, for example, a different image may be displayed on a part of the image. Specifically, as a modification of the first embodiment, as shown in FIG. 25, an effect button image 121c in which an image of “hot” is displayed on a part of the image where the button is raised is exemplified. The Further, as a modification of the second embodiment, as illustrated in FIG. 26, a background image 121 d in which an image of “extreme heat” is normally displayed at a position hidden by the movable accessory 140 is exemplified. Since this is to make the player expect a high degree of reliability, it is of course possible to use an image such as another message “demon ats” or “iron plate”. Further, it may be a cut-in image of a character instead of a character, or may be an aspect in which the background color of the image is rainbow. For example, as illustrated in FIG. 27, the background image 121e using an image RG as if the movable accessory 140 is shining is exemplified. Examples of the image RG include making a rainbow or changing the shape. The message display shown in FIG. 26 and the background color change shown in FIG. 27 may be combined. Furthermore, you may make it provide the production pattern table in which these some special productions are distributed.

すなわち、前記役物演出実行手段は、前記第2役物演出において、前記関連画像に比べて、前記特別遊技への期待度が大きな特殊関連画像を表示可能であることとしてもよい。
これにより、期待度の大きな特殊リンク画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
In other words, the accessory effect execution means may be able to display a special related image having a higher expectation for the special game than the related image in the second accessory effect.
Thereby, since a special link image with a high expectation is displayed, the interest of the game can be improved.

(ロ)上記第1実施形態では、最終的にバトル演出の勝負が決するタイミングで演出ボタン105に関連する演出を行っていた。また、上記第2実施形態では、SPSPリーチに移行した直後に、可動役物140に関連する演出を行っていた。しかしながら、演出のタイミングは、これらに限定されるものではない。   (B) In the first embodiment, an effect related to the effect button 105 is performed at the timing when the battle effect is finally decided. Moreover, in the said 2nd Embodiment, the effect relevant to the movable accessory 140 was performed immediately after transfering to SPSP reach. However, the timing of performance is not limited to these.

例えば、演出図柄の変動開始、リーチ演出の開始、リーチ演出の途中、SPリーチへ移行する前、SPリーチへの移行後、SPSPリーチへ移行する前、SPSPリーチの途中などのタイミングとしてもよい。演出のタイミングは、演出指定コマンドによって予め決定しておくことが可能である。   For example, the timing of the start of the change of the effect design, the start of the reach production, the reach production, before the transition to the SP reach, after the transition to the SP reach, before the transition to the SPSP reach, or during the SPSP reach. The timing of the production can be determined in advance by the production designation command.

また、大当たり中の演出(例えば、確変昇格演出)に適用してもよい。この場合、大当たり遊技のオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出の少なくともいずれかで上述した特殊ボタン演出や特殊役物演出を行うという具合である。この場合、演出制御基板320は、主制御基板300からのオープニングコマンド、ラウンドコマンド、エンディングコマンドなどに基づいて演出指定コマンドをセットするようにすればよい。   Moreover, you may apply to the effect (for example, probability change promotion effect) in jackpot. In this case, the special button effect or the special accessory effect described above is performed in at least one of the opening effect, the round effect, and the ending effect of the jackpot game. In this case, the effect control board 320 may set the effect designation command based on the opening command, the round command, the ending command, and the like from the main control board 300.

(ハ)上記実施形態では、液晶表示装置121に表示される画像を例に挙げたが、可動役物(演出ボタン105、可動役物140)に対応する画像を表示できればよい。したがって、液晶表示装置121とは異なるサブ液晶表示装置などを備える構成であれば、サブ液晶表示装置に画像を表示することとしてもよい。また、LEDなどで画像を表示する構成を表示手段としてもよい。   (C) In the above embodiment, the image displayed on the liquid crystal display device 121 is taken as an example. Therefore, an image may be displayed on the sub liquid crystal display device as long as the sub liquid crystal display device is different from the liquid crystal display device 121. Further, a configuration for displaying an image with an LED or the like may be used as the display means.

(ニ)上記実施形態では、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、その他のパチスロ遊技機などにも同様に適用できる。   (D) In the above embodiment, a pachinko gaming machine has been described as an example, but the present invention can be similarly applied to other pachislot machines.

1…遊技機(遊技機)
105…演出ボタン(可動役物)
121…液晶表示装置(表示手段)
121a…演出ボタン画像(関連画像)
121b…背景画像(関連画像)
121c…演出ボタン画像(関連画像)
121d…背景画像(関連画像)
121e…背景画像(関連画像)
140…可動役物(可動役物)
300…主制御基板
301a…メインCPU(判定手段)
301b…メインROM
301c…メインRAM
320…演出制御基板
320a…サブCPU(可動手段、役物演出実行手段)
320b…サブROM
320c…サブRAM
330…画像制御基板
340…ランプ制御基板(可動手段)
1 ... gaming machine (game machine)
105 ... Direction button (movable accessory)
121 ... Liquid crystal display device (display means)
121a ... production button image (related image)
121b ... Background image (related image)
121c ... production button image (related image)
121d ... Background image (related image)
121e ... Background image (related image)
140 ... movable accessory (movable accessory)
300 ... main control board 301a ... main CPU (determination means)
301b ... Main ROM
301c ... Main RAM
320 ... Production control board 320a ... Sub CPU (movable means, accessory production execution means)
320b ... Sub ROM
320c ... Sub-RAM
330 ... Image control board 340 ... Lamp control board (movable means)

Claims (1)

始動条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
遊技者による操作が可能である可動役物と、
前記可動役物を第1状態と前記第1状態とは異なる第2状態にすることが可能な制御手段と、
前記判定手段による判定結果に基づき、前記可動役物の前記第2状態を示す画像を表示手段に表示するとともに、前記可動役物を前記第2状態とする第2役物演出を実行する役物演出実行手段と、を備え、
前記役物演出実行手段は、前記可動役物の前記第2状態を示す画像を表示するとともに、前記制御手段により前記可動役物を前記第1状態とする第1役物演出を実行可能であること
を特徴とする遊技機。
A determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player based on establishment of the start condition;
A movable accessory that can be operated by a player;
Control means capable of bringing the movable combination into a second state different from the first state and the first state;
Based on the determination result by the determination means, an image indicating the second state of the movable accessory is displayed on the display means, and the accessory performs a second accessory effect in which the movable accessory is in the second state. Production execution means,
The said accessory effect execution means can display the image which shows the said 2nd state of the said movable accessory, and can perform the 1st accessory effect which makes the said movable accessory the said 1st state by the said control means. A gaming machine characterized by this.
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