JP6231512B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、パチンコ遊技機等の遊技機には、演出効果を高めるために、通称「ギミック」と呼ばれる演出用駆動部材を備えたものがある。例えば、特許文献1には、遊技盤において所定の演出動作を行う盤面ギミック(盤面駆動部材)と、枠部材において所定の演出動作を行う枠ギミック(枠駆動部材)とを備えた遊技機が開示されている。   2. Description of the Related Art Conventionally, some gaming machines such as pachinko gaming machines are provided with an effect drive member called “gimmic” in order to enhance the effect. For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine including a board gimmick (board face driving member) that performs a predetermined presentation operation on a game board and a frame gimmick (frame driving member) that performs a predetermined presentation operation on a frame member. Has been.

特開2011−15736号公報JP 2011-15736 A

ところで、これらのギミック(盤面ギミック、枠ギミック)には、互いに連動して所定の演出動作を行うものがある。例えば、互いに連動して所定の演出動作を行う複数のギミックのうち、1つのギミックに異常が発生したとき、そのギミックの演出動作を行わないようにし、それに伴って他のギミックの演出動作も行わないようにすると、ギミックの演出動作が何も行われなくなってしまう。そのため、ギミックの演出動作における遊技の興趣低下を招いてしまう。   By the way, some of these gimmicks (board gimmicks, frame gimmicks) perform predetermined performance operations in conjunction with each other. For example, when an abnormality occurs in one gimmick among a plurality of gimmicks that perform predetermined performance operations in conjunction with each other, the performance operation of the gimmick is not performed, and other gimmick performance operations are performed accordingly. Otherwise, there will be no gimmick production. For this reason, the game is less interesting in the gimmick production operation.

本発明は、かかる背景に鑑みてなされたものであり、駆動部材(ギミック)の演出動作における遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供しようとするものである。   The present invention has been made in view of such a background, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game in the rendering operation of a drive member (gimmick).

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. Note that the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column show the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention at all. .

本発明の第1の態様にかかる遊技機(1)は、遊技盤(100)と、該遊技盤を取り付ける枠部材(101)と、前記遊技盤において所定の演出動作を行う盤面駆動部材(盤面ギミック:カップ状可動役物131、サブ液晶表示装置122、ロゴ役物130)と、前記枠部材において所定の演出動作を行う複数の枠駆動部材(枠ギミック:リトラクタブル105、パトランプ本体106、演出ボタン107)と、前記盤面駆動部材及び前記枠駆動部材の演出動作を制御する駆動制御手段(演出制御基板320、ランプ制御基板340)と、前記盤面駆動部材が正常か異常かを検知する第1検知手段(演出制御基板320)と、前記複数の枠駆動部材のうち、いずれの前記枠駆動部材が正常か異常かを検知する第2検知手段(演出制御基板320)と、を備え、前記駆動制御手段は、前記盤面駆動部材の演出動作及び前記枠駆動部材の演出動作で連動制御し、前記第1検知手段が前記盤面駆動部材の異常を検知した場合であって、前記第2検知手段が前記枠駆動部材の異常を検知しなかったとき、連動制御する前記盤面駆動部材及び前記枠駆動部材において、前記盤面駆動部材の演出動作の制御を停止する一方、前記枠駆動部材の演出動作の制御を継続し、かつ、前記第2検知手段が前記枠駆動部材の異常を検知した場合であって、前記第1検知手段が前記盤面駆動部材の異常を検知しなかったとき、連動制御する前記盤面駆動部材及び前記枠駆動部材において、異常を検知された前記枠駆動部材の演出動作の制御を停止する一方、異常を検知されなかった前記枠駆動部材の演出動作および前記盤面駆動部材の演出動作の制御を継続することを要旨とする。 A gaming machine (1) according to a first aspect of the present invention includes a gaming board (100), a frame member (101) to which the gaming board is attached, and a board surface driving member (board surface) that performs a predetermined effect operation on the gaming board. Gimmick: cup-shaped movable accessory 131, sub liquid crystal display device 122, logo accessory 130) and a plurality of frame driving members (frame gimmick: retractable 105, patrol lamp body 106, effect buttons) for performing a predetermined effect operation on the frame member 107), drive control means (effect control board 320, lamp control board 340) for controlling the rendering operation of the panel surface driving member and the frame driving member, and a first detection for detecting whether the panel surface driving member is normal or abnormal. means a (performance control board 320), wherein among the plurality of frame drive member, a second detecting means for any of the frame drive member to detect whether normal or abnormal (performance control board 32 ), And the drive control means is interlocked with the effect operation of the board surface drive member and the effect operation of the frame drive member, and the first detection means detects an abnormality of the disk surface drive member. When the second detection means does not detect the abnormality of the frame driving member, the control of the rendering operation of the panel surface driving member is stopped in the panel surface driving member and the frame driving member to be interlocked, The control of the rendering operation of the frame drive member is continued, and the second detection means detects an abnormality of the frame drive member, and the first detection means does not detect an abnormality of the panel drive member. and time, in the board drive member and said frame drive member interlocked control, while stopping the control of the effect operation of the detected abnormality said frame drive member, rendition of not detected an abnormality said frame drive member operating And gist to continue the control of the effect operation of the pre said board driving member.

本発明によれば、駆動部材(ギミック)の演出動作における遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can aim at the interest improvement of the game in the production operation of a drive member (gimmick) can be provided.

遊技機1の概略正面図である。1 is a schematic front view of a gaming machine 1. FIG. 外枠101aに対して内枠101b及びガラス枠101cが開いた状態を示す遊技機1の斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the gaming machine 1 showing a state in which an inner frame 101b and a glass frame 101c are opened with respect to an outer frame 101a. 表示器120の拡大図である。3 is an enlarged view of a display device 120. FIG. 遊技機1の機能ブロックを表す図である。It is a figure showing the functional block of the gaming machine 1. 主制御基板300のメインROM301bとメインRAM301cを説明するための説明図である。3 is an explanatory diagram for explaining a main ROM 301b and a main RAM 301c of the main control board 300. FIG. 各種の判定テーブル等を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows various determination tables. 大当たり図柄判定テーブルT402と大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot symbol determination table T402 and the distribution ratio of the jackpot type. 変動パターンテーブルを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates a fluctuation pattern table. カップ状可動役物131と駆動部801とを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the cup-shaped movable accessory 131 and the drive part 801. FIG. カップ状可動役物131の動作と位置検出センサ323の位置関係を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the operation | movement of the cup-shaped movable accessory 131, and the positional relationship of the position detection sensor 323. FIG. 主制御基板300で実行される処理の概略フローを示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing a schematic flow of processing executed by a main control board 300. 演出制御基板320を中心とした電気的構成を示すブロック図である。FIG. 38 is a block diagram showing an electrical configuration centered on an effect control board 320. 演出制御基板320で実行される処理の一覧を示す説明図である。FIG. 38 shows a list of processes executed on the effect control board 320. 演出パターン決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of an effect pattern determination process. 盤面ギミック異常検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a board surface gimmick abnormality detection process. 枠ギミック異常検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a frame gimmick abnormality detection process. 対応する盤面ギミックと枠ギミックとのグループ分けを示した表である。It is the table | surface which showed grouping with the corresponding board gimmick and frame gimmick. 各演出パターンに対応する盤面ギミックと枠ギミックとの一例を示した表である。It is the table | surface which showed an example of the board surface gimmick and frame gimmick corresponding to each production pattern.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の実施形態としての遊技機1について説明する。   Hereinafter, a gaming machine 1 as an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[遊技機1の構成]
図1−1は、遊技機1の概略正面図である。図1−2は、外枠101aに対して、内枠101b及びガラス枠101cが開いた状態を示す遊技機1の斜視図である。
[Configuration of gaming machine 1]
FIG. 1-1 is a schematic front view of the gaming machine 1. FIG. 1-2 is a perspective view of the gaming machine 1 showing a state in which the inner frame 101b and the glass frame 101c are opened with respect to the outer frame 101a.

図1−1、図1−2に示すように、遊技機1は、入賞や種々の判定に関する役物等が設けられた遊技盤100と、遊技盤100を囲む枠部材101とを備えている。   As illustrated in FIGS. 1A and 1B, the gaming machine 1 includes a gaming board 100 provided with a prize and various types of determination-related bonuses, and a frame member 101 surrounding the gaming board 100. .

枠部材101は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠101aと、その外枠101aの前方側で外枠101aに対して回動可能に支持された内枠101bと、その内枠101bの前方側で内枠101bに対して回動可能に支持されたガラス枠101cと、を有している。ガラス枠101cは、遊技者側、つまり最も前面側に配置された枠(前面枠)である。枠部材101は、外枠101a、内枠101b、ガラス枠101c以外の枠が含まれていてもよい。また、遊技盤100は、枠部材101のどこかに取り付けられていればよい。   The frame member 101 includes an outer frame 101a attached to an island facility of a game store, an inner frame 101b supported to be rotatable with respect to the outer frame 101a on the front side of the outer frame 101a, and a front side of the inner frame 101b. And a glass frame 101c supported to be rotatable with respect to the inner frame 101b. The glass frame 101c is a frame (front frame) arranged on the player side, that is, on the foremost side. The frame member 101 may include a frame other than the outer frame 101a, the inner frame 101b, and the glass frame 101c. Further, the game board 100 only needs to be attached somewhere on the frame member 101.

内枠101bには、遊技機1を構成する主要な機構や部品、後述する様々な基板等が設けられている。また、内枠101bには、遊技盤100が着脱自在に設けられている。   The inner frame 101b is provided with main mechanisms and components constituting the gaming machine 1, various boards described later, and the like. A game board 100 is detachably provided on the inner frame 101b.

ガラス枠101cは、その下部が遊技者側へ突出して構成されている。ガラス枠101cは、遊技盤100と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持する。遊技盤100上では、このガラス板と遊技盤100とによって、遊技球が流下可能な遊技領域102が形成される。   The lower portion of the glass frame 101c is configured to protrude toward the player side. The glass frame 101c supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 100 at a predetermined interval. On the game board 100, a game area 102 in which a game ball can flow down is formed by the glass plate and the game board 100.

ガラス枠101cは、枠ランプ103、スピーカ104、リトラクタブル105、パトランプ本体106、演出ボタン107、演出キー108、上皿109、上側玉抜きボタン110、下皿111、下側玉抜きボタン112、ハンドル113等を有している。リトラクタブル105、パトランプ本体106、演出ボタン107は、枠側において可動する役物であるため、総称して枠ギミックともいう。枠ギミックには、枠部材101(ガラス枠101c)の外面側やその内部等において可動する役物が含まれる。枠ギミックには、上記以外のものが含まれていてもよい。   The glass frame 101c includes a frame lamp 103, a speaker 104, a retractable 105, a patrol lamp main body 106, a production button 107, a production key 108, an upper plate 109, an upper ball removal button 110, a lower plate 111, a lower ball removal button 112, and a handle 113. Etc. The retractable 105, the patrol lamp main body 106, and the effect button 107 are collectively called a frame gimmick because they are movable items on the frame side. The frame gimmick includes an accessory that is movable on the outer surface side of the frame member 101 (glass frame 101c), the inside thereof, or the like. The frame gimmick may include other than the above.

枠ランプ103は、ガラス枠101cの上部中央に配置される。枠ランプ103は、発光色、発光パターン、光の放射方向等を変化させることによって光による演出を行う。   The frame lamp 103 is disposed at the upper center of the glass frame 101c. The frame lamp 103 produces an effect by light by changing a light emission color, a light emission pattern, a light emission direction, and the like.

スピーカ104は、枠ランプ103の左右両側に配置される。スピーカ104は、後述するメイン液晶表示装置121やサブ液晶表示装置122で行われる表示演出と同期するように楽曲、音声、効果音等を出力して音による演出を行う。   The speakers 104 are disposed on the left and right sides of the frame lamp 103. The speaker 104 produces a sound effect by outputting music, sound, sound effects and the like so as to be synchronized with a display effect performed by a main liquid crystal display device 121 and a sub liquid crystal display device 122 described later.

リトラクタブル105は、ガラス枠101cの上部左右にそれぞれ配置されている。リトラクタブル105は、リトラクタブル用モータにより、開閉可能に構成されている。リトラクタブル105は、所定の遊技状態になったときに、図1−1、図1−2の矢印A、Bに示すように、ガラス枠101cの前方側に突出するように所定角度回転して開き、所定時間経過後に閉じる。   The retractable 105 is respectively arranged on the upper left and right of the glass frame 101c. The retractable 105 is configured to be opened and closed by a retractable motor. When the retractable 105 enters a predetermined gaming state, as shown by arrows A and B in FIGS. 1-1 and 1-2, the retractable 105 is rotated by a predetermined angle so as to protrude to the front side of the glass frame 101c. Close after a predetermined time.

パトランプ本体106は、リトラクタブル105の内部に配置されている。パトランプ本体106には、LEDにより構成されたパトランプ106aが内蔵されている。パトランプ本体106は、リトラクタブル105が開いたときに、パトランプ本体用モータによ
り、パトランプ106aを所定時間点灯させながら回転する。
The patrol lamp body 106 is disposed inside the retractable 105. The patrol lamp main body 106 incorporates a patrol lamp 106a composed of LEDs. When the retractable 105 is opened, the patrol lamp body 106 rotates while the patrol lamp 106a is lit for a predetermined time by the patrol lamp body motor.

演出ボタン107は、「チャンスボタン」とも称される演出用のボタンであり、ガラス枠101cの下部の突出部分(下側突出部分)の上面に配置される。演出ボタン107は、円柱状に形成され、演出ボタン用モータにより、上昇及び下降可能に構成されている。演出ボタン107は、通常、円形状の上面部分が露出しているが、所定の遊技状態になったときに、上方に飛び出すように上昇する。   The effect button 107 is an effect button that is also referred to as a “chance button”, and is disposed on the upper surface of the lower protruding portion (lower protruding portion) of the glass frame 101c. The effect button 107 is formed in a columnar shape, and can be raised and lowered by an effect button motor. The production button 107 normally has a circular upper surface portion exposed, but rises so as to jump upward when a predetermined gaming state is reached.

演出キー108は、長形状の4つのボタンから構成され、演出ボタン107の左側手前に配置される。   The production key 108 is composed of four long buttons, and is arranged in front of the production button 107 on the left side.

上皿109は、演出ボタン107の奥側に配置され、遊技球を発射装置(不図示)へ案内する。   The upper plate 109 is disposed on the back side of the effect button 107 and guides the game ball to a launching device (not shown).

上側玉抜きボタン110は、演出ボタン107の右奥側に配置される。上側玉抜きボタン110を操作することにより、上皿109の一部が開口し、上皿109に溜まった遊技球が下皿111に落下する。   The upper beading button 110 is arranged on the right back side of the effect button 107. By operating the upper ball removal button 110, a part of the upper plate 109 is opened, and the game balls accumulated on the upper plate 109 fall on the lower plate 111.

下皿111は、ガラス枠101cの下側突出部分の内部(上皿109の下方)に配置される。   The lower plate 111 is disposed inside the lower protruding portion of the glass frame 101c (below the upper plate 109).

下側玉抜きボタン112は、ガラス枠101cの下側突出部分の下部中央に配置される。下側玉抜きボタン112を操作することにより、下皿111の一部が開口し、下皿111に溜まった遊技球が下皿111の下方に配置された箱等に落下する。   The lower beading button 112 is disposed at the lower center of the lower protruding portion of the glass frame 101c. By operating the lower beading button 112, a part of the lower tray 111 is opened, and the game balls accumulated in the lower tray 111 are dropped into a box or the like disposed below the lower tray 111.

ハンドル113は、回転可能なレバー114と、停止ボタン115とを有している。遊技者は、レバー114を時計方向に回転させることにより、遊技盤100上に遊技球を発射可能であり、遊技球の発射中に停止ボタン115を押下することによって、遊技球の発射を停止させることが可能である。   The handle 113 has a rotatable lever 114 and a stop button 115. The player can launch a game ball on the game board 100 by rotating the lever 114 clockwise, and stops the launch of the game ball by pressing the stop button 115 during the launch of the game ball. It is possible.

遊技盤100は、表示器120、メイン液晶表示装置121、サブ液晶表示装置122、第1始動装置123、第2始動装置124、開閉部材125、ゲート126、大入賞装置127、3つの一般入賞装置128、排出装置129、ロゴ役物130、カップ状可動役物131等を有している。サブ液晶表示装置122、ロゴ役物130、カップ状可動役物131は、盤面側において可動する役物であるため、総称して盤面ギミックともいう。盤面ギミックには、遊技盤の前面側等において可動する役物が含まれる。盤面ギミックには、上記以外のものが含まれていてもよい。   The gaming board 100 includes a display 120, a main liquid crystal display device 121, a sub liquid crystal display device 122, a first starting device 123, a second starting device 124, an opening / closing member 125, a gate 126, a big winning device 127, and three general winning devices. 128, a discharge device 129, a logo accessory 130, a cup-shaped movable accessory 131, and the like. Since the sub liquid crystal display device 122, the logo accessory 130, and the cup-shaped movable accessory 131 are movable components on the board surface side, they are collectively referred to as a board surface gimmick. The board gimmick includes an accessory that can move on the front side of the game board. The board surface gimmick may include other than the above.

表示器120は、遊技盤100の右下端部に配置され、大当たりの報知などを実行する。表示器120の詳細については後述する。   The display device 120 is disposed at the lower right corner of the game board 100 and executes a jackpot notification or the like. Details of the display 120 will be described later.

メイン液晶表示装置121は、遊技盤100の略中央に配置され、演出画像を表示する画像表示装置である。メイン液晶表示装置121には、3つの装飾図柄が変動表示され、種々の演出が表示される。このようなメイン液晶表示装置121で表示される演出は、後述する演出パターンに基づいて実行される。以下では、メイン液晶表示装置121で表示される演出を、単に「表示演出」とも呼ぶ。なお、本実施形態では、装飾図柄は、数字の1〜9と、特殊図柄とを含む。   The main liquid crystal display device 121 is an image display device that is arranged at substantially the center of the game board 100 and displays an effect image. On the main liquid crystal display device 121, three decorative symbols are variably displayed, and various effects are displayed. Such an effect displayed on the main liquid crystal display device 121 is executed based on an effect pattern described later. Hereinafter, the effect displayed on the main liquid crystal display device 121 is also simply referred to as “display effect”. In the present embodiment, the decorative design includes numerals 1 to 9 and a special design.

メイン液晶表示装置121における表示演出では、後述する大当たり判定で、当選した場合、すなわち、大当たりの場合には、最後に、3つの装飾図柄を停止表示させて、大当
たりを表す大大当たり図柄配列(例えば、「7,7,7」などのゾロ目)を表示させる。また、表示演出において、後述する大当たり判定で、落選した場合、すなわち、ハズレの場合には、最後に、3つの装飾図柄を停止表示させて、ハズレを表すハズレ図柄配列(例えば、「2,5,1」などのばらけ目)を表示させる。これにより、遊技者は、大当たり判定の結果を認識することができる。
In the display effect in the main liquid crystal display device 121, when winning in the jackpot determination to be described later, that is, in the case of a jackpot, finally, three decorative symbols are stopped and displayed, and a jackpot symbol array (for example, a jackpot) (for example, , "Long eyes such as" 7,7,7 ") are displayed. Further, in the display effect, when the winning is determined in the jackpot determination to be described later, that is, in the case of losing, finally, the three decorative symbols are stopped and displayed, and a losing symbol array (for example, “2, 5” is displayed). , 1 ”etc.) is displayed. Thereby, the player can recognize the result of the jackpot determination.

サブ液晶表示装置122は、メイン液晶表示装置121の上方に配置され、メイン液晶表示装置121と共に、演出画像を表示する画像表示装置である。サブ液晶表示装置122には、主に、メイン液晶表示装置121で表示される演出に対応して、種々の演出が表示される。サブ液晶表示装置122としては、メイン液晶表示装置121に比べて表示画面が小さいものが用いられる。また、サブ液晶表示装置122は、遊技盤100に対して動作可能に構成されている。サブ液晶表示装置122は、遊技者による遊技の進行に応じて所定の動作を行うことにより、各種の演出を行う。   The sub liquid crystal display device 122 is an image display device that is disposed above the main liquid crystal display device 121 and displays an effect image together with the main liquid crystal display device 121. The sub liquid crystal display device 122 displays various effects mainly corresponding to the effects displayed on the main liquid crystal display device 121. As the sub liquid crystal display device 122, a device having a display screen smaller than that of the main liquid crystal display device 121 is used. The sub liquid crystal display device 122 is configured to be operable with respect to the game board 100. The sub liquid crystal display device 122 performs various effects by performing predetermined operations in accordance with the progress of the game by the player.

第1始動装置123、および、第2始動装置124は、遊技領域102の中央でメイン液晶表示装置121の下方に配置される。   The first starter 123 and the second starter 124 are disposed below the main liquid crystal display 121 at the center of the game area 102.

開閉部材125は、第2始動装置124を開放/閉塞するための電動チューリップである。   The opening / closing member 125 is an electric tulip for opening / closing the second starting device 124.

ゲート126は、メイン液晶表示装置121の右側に配置され、遊技球の通過により後述する普通図柄判定が実行される。   The gate 126 is arranged on the right side of the main liquid crystal display device 121, and a normal symbol determination described later is executed by the passage of the game ball.

大入賞装置127は、ゲート126の下方に配置される。   The big prize device 127 is disposed below the gate 126.

3つの一般入賞装置128は、左側下部に2つ設けられており、右側下部に残りの1つが設けられている。   Three general winning devices 128 are provided in the lower left portion, and the remaining one is provided in the lower right portion.

排出装置129は、遊技領域102の最下部に配置され、入賞しなかった遊技球を排出通路(図示せず)を介して遊技機1の外部に排出する。   The discharge device 129 is disposed at the lowermost part of the game area 102 and discharges game balls that have not won a prize to the outside of the gaming machine 1 through a discharge passage (not shown).

ロゴ役物130は、サブ液晶表示装置122の左右両側に配置される。ロゴ役物130は、遊技盤100の前面側において動作可能に構成される。ロゴ役物130は、サブ液晶表示装置122に対して動作可能に構成されている。ロゴ役物130は、サブ液晶表示装置122に遊技者の視線を誘導することを目的として、サブ液晶表示装置122において種々の演出が行われるのに先立って振動するように動作することが可能となっている。   The logo accessory 130 is disposed on both the left and right sides of the sub liquid crystal display device 122. The logo accessory 130 is configured to be operable on the front side of the game board 100. The logo accessory 130 is configured to be operable with respect to the sub liquid crystal display device 122. For the purpose of guiding the player's line of sight to the sub liquid crystal display device 122, the logo accessory 130 can operate to vibrate before various effects are performed on the sub liquid crystal display device 122. It has become.

カップ状可動役物131は、メイン液晶表示装置121の下側に配置される。カップ状可動役物131は、遊技盤100の前面側(メイン液晶表示装置121の画面上)において所定の動作で移動可能に構成される。カップ状可動役物131は、遊技者による遊技の進行に応じて所定の動作を行うことにより、各種の演出を行う。   The cup-shaped movable accessory 131 is disposed below the main liquid crystal display device 121. The cup-shaped movable accessory 131 is configured to be movable by a predetermined operation on the front side of the game board 100 (on the screen of the main liquid crystal display device 121). The cup-shaped movable accessory 131 performs various effects by performing predetermined operations in accordance with the progress of the game by the player.

また、遊技盤100には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域102における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤100に沿って落下する。   The game board 100 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls are guided to an upper position in the game area 102 and come into contact with the game nails, windmills, etc. The player falls along the game board 100 while changing its moving direction.

遊技者がハンドル113のレバー114を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印141に例示されるように遊技領域102における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー114を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち
」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印142に例示されるように遊技領域102における右側領域を流下する。したがって、ゲート126や大入賞装置127へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。
When the player performs a so-called “left strike” in which the lever 114 of the handle 113 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 102 as exemplified by the arrow 141. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the lever 114 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong striking force. In this case, the game ball flows down the right area in the game area 102 as exemplified by the arrow 142. Therefore, “right-handed” is required to win the gate 126 and the big winning device 127.

第1始動装置123は、常時開放されている始動装置である。一方、第2始動装置124は、通常時は開閉部材125によって閉塞されている。開閉部材125は、ゲート126への遊技球の入球を条件とする判定結果に基づいて、第2始動装置124を開放する。この場合、遊技球が入球し易い状態が作出される。遊技球が第1始動装置123又は第2始動装置124へ遊技球が入球した場合には、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数が取得され、以下の(1)〜(4)の4つの判定が実行され得る。   The first starter 123 is a starter that is always open. On the other hand, the second starting device 124 is normally closed by the opening / closing member 125. The opening / closing member 125 opens the second starting device 124 based on the determination result on condition that the game ball enters the gate 126. In this case, a state in which a game ball is easy to enter is created. When a game ball enters the first starter 123 or the second starter 124, a big hit random number, a big hit symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired, and the following (1) to Four determinations of (4) can be performed.

(1)遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かの判定(以下では、大当たり判定とも呼ぶ)。   (1) A determination as to whether or not to execute a jackpot game that is advantageous to the player (hereinafter also referred to as a jackpot determination).

(2)表示器120において、大当たり判定の結果を報知するための図柄(以下では、特別図柄とも呼ぶ)の判定(以下では、大当たり図柄判定とも呼ぶ)。この大当たり図柄判定では、大当たりの場合には、当該大当たりの種別を表す図柄(以下では、大当たり図柄とも呼ぶ)を判定する。   (2) Determination of symbols (hereinafter also referred to as special symbols) for notifying the result of the jackpot determination on the display device 120 (hereinafter also referred to as jackpot symbol determination). In this jackpot symbol determination, in the case of a jackpot, a symbol representing the jackpot type (hereinafter also referred to as a jackpot symbol) is determined.

(3)メイン液晶表示装置121での表示演出において、リーチを行うか否かの判定(以下では、リーチ判定とも呼ぶ)
(4)複数の変動パターンのうち、いずれの変動パターンとするかの判定(以下では、変動パターン判定とも呼ぶ)
「大当たり遊技」とは、大入賞装置127を開放させる特別遊技である。
(3) Determination of whether or not to perform reach in the display effect on the main liquid crystal display device 121 (hereinafter also referred to as reach determination)
(4) Determination of which variation pattern among a plurality of variation patterns (hereinafter also referred to as variation pattern determination)
The “big hit game” is a special game that opens the big prize device 127.

「リーチ」とは、メイン液晶表示装置121において、変動表示する3つの装飾図柄のうち、2つの装飾図柄が停止表示し、当該2つの装飾図柄が、大当たり図柄配列を構成する3つの装飾図柄のうちの2つを構成する状態となった場合をいう。例えば、メイン液晶表示装置121において、変動表示する3つの装飾図柄のうち、2つの装飾図柄が停止表示し、当該2つの装飾図柄が同じ状態となった場合をいう。この場合、大大当たり図柄配列を構成する3つの装飾図柄のうちの2つを構成する装飾図柄を、リーチ図柄とも呼ぶ。   “Reach” means that, in the main liquid crystal display device 121, two decorative symbols out of the three decorative symbols to be variably displayed are stopped, and the two decorative symbols are the three decorative symbols constituting the jackpot symbol arrangement. The case where it becomes the state which comprises two of them. For example, in the main liquid crystal display device 121, two decorative symbols out of the three decorative symbols to be variably displayed are stopped and displayed when the two decorative symbols are in the same state. In this case, the decorative symbols constituting two of the three decorative symbols constituting the jackpot symbol arrangement are also referred to as reach symbols.

また、以下の説明では、第1始動装置123を通過した遊技球の入賞を条件として実行される上記4つの判定を「第1特別図柄判定」とも呼び、第2始動装置124への遊技球の入賞を条件として実行される上記4つの判定を「第2特別図柄判定」とも呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」とも呼ぶ。   Further, in the following description, the above four determinations that are executed on condition that a winning game ball has passed through the first starting device 123 is also referred to as a “first special symbol determination”. The above four determinations executed on the condition of winning are also referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”.

また、遊技球がゲート126を通過した場合には、普通図柄乱数が取得され、開閉部材125を開放するか否かの判定が実行される。以下では、ゲート126への遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」とも呼ぶ。本実施形態の遊技機1では、普通図柄判定で当たりとなる確率、すなわち、開閉部材125を開放すると判定する確率は、遊技機1の遊技状態で変化する仕様となっている。   When the game ball passes through the gate 126, a normal symbol random number is acquired, and it is determined whether or not the opening / closing member 125 is opened. Hereinafter, the determination executed on condition that the game ball passes to the gate 126 is also referred to as “ordinary symbol determination”. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the probability of winning in the normal symbol determination, that is, the probability of determining to open the opening / closing member 125 is a specification that varies depending on the gaming state of the gaming machine 1.

大入賞装置127は、大当たり図柄判定の結果に応じて開放される。大入賞装置127の開口部には、大入賞装置127を開閉するプレートが設けられている。大入賞装置127は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、上記プレートを作動させて大入賞装置127を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。   The big winning device 127 is opened according to the result of the jackpot symbol determination. A plate for opening and closing the big prize device 127 is provided at the opening of the big prize device 127. The big prize device 127 is normally closed by this plate. On the other hand, when the determination result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot game is executed in which the plate is operated to open the winning device 127. For this reason, the player can obtain more prize balls by performing “right-handed” during the jackpot game compared to when the jackpot game is not performed.

一般入賞装置128は、常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球がある入賞装置である。なお、第1始動装置123等とは異なり、一般入賞装置128に遊技球が入賞しても特別図柄判定が行われることはない。   The general winning device 128 is a winning device that is always open and has a predetermined number of winning balls when winning a game ball. Unlike the first starting device 123 and the like, even if a game ball wins the general winning device 128, the special symbol determination is not performed.

[表示器120の構成]
図2は、図1−1における表示器120の拡大図である。表示器120は、主に大当たり図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示し、図2に示されるように、第1特別図柄表示器201、第2特別図柄表示器202、第1特別図柄保留表示器203、第2特別図柄保留表示器204、普通図柄表示器205、及び、普通図柄保留表示器206を有している。
[Configuration of Display Device 120]
FIG. 2 is an enlarged view of the display 120 in FIG. 1-1. The display 120 mainly displays information related to jackpot symbol determination and normal symbol determination, and as shown in FIG. 2, a first special symbol display 201, a second special symbol display 202, and a first special symbol hold display. A display unit 203, a second special symbol hold display 204, a normal symbol display 205, and a normal symbol hold display 206.

第1特別図柄表示器201は、第1特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第1特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器201には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、または、第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display unit 201 displays the special symbol in a variable manner and then stops and displays the bonus symbol determination in the first special symbol determination based on the stopped special display. Inform the results. On the first special symbol display 201, as a determination result of the jackpot symbol determination, a jackpot symbol indicating that it is a jackpot or a lose symbol indicating that the result of the first special symbol determination is a loss is displayed in a stopped manner. The

第2特別図柄表示器202は、第2特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第2特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器202には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、又は第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display unit 202 displays the special symbol in a variable manner and then stops the display. The special symbol displayed in a stopped state determines the jackpot symbol determination in the second special symbol determination. Inform the results. On the second special symbol display 202, as a determination result of the jackpot symbol determination, a jackpot symbol indicating that it is a jackpot or a loss symbol indicating that the result of the first special symbol determination is a loss is displayed in a stopped manner. .

ところで、本実施形態の遊技機1は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第1始動装置123に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機1は、第1特別図柄判定を保留し、当該第1特別図柄判定のための4つの乱数情報を1組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第1特別図柄保留表示器203は、このようにして格納された第1特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。   By the way, the gaming machine 1 of the present embodiment, when a game ball is newly won in the first starting device 123, such as during the special symbol variation display or the big hit game related to the special symbol determination, the first winning device 123 is triggered by this winning. 1 Special symbol determination and symbol variation display are not immediately executed. Therefore, the gaming machine 1 has a hold function for holding the first special symbol determination and storing four random number information for the first special symbol determination as a set of hold information. The first special symbol hold indicator 203 displays the number of hold information for determining the first special symbol stored in this way.

同様に、遊技機1は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第2始動装置124に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第2特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機1は、第2特別図柄判定を保留し、当該第2特別図柄判定のための4つの乱数情報を1組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第2特別図柄保留表示器204は、このようにして格納された第2特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。   Similarly, when the gaming machine 1 wins a new game ball in the second starting device 124 such as during the special symbol variation display or the big hit game related to the special symbol determination, the gaming machine 1 receives the second special symbol as a trigger. It is configured not to immediately execute determination and symbol variation display. Therefore, the gaming machine 1 has a hold function for holding the second special symbol determination and storing four random number information for the second special symbol determination as a set of hold information. The second special symbol hold indicator 204 displays the number of hold information for the second special symbol determination stored in this way.

普通図柄表示器205は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した普通図柄によって、普通図柄判定の判定結果を報知する。ところで、普通図柄表示器205における普通図柄の変動表示中など、遊技球がゲート126を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る普通図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機1は、普通図柄判定を保留し、当該普通図柄判定のための普通図柄乱数の情報を保留情報として格納する保留機能を備えている。普通図柄保留表示器206は、このようにして格納された普通図柄判定のための保留情報の数を表示する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display unit 205 variably displays the normal symbol and then stops the display. The normal symbol display 205 notifies the determination result of the normal symbol determination based on the stopped normal symbol. By the way, even when the game symbol passes through the gate 126, such as during the normal symbol display on the normal symbol display 205, the normal symbol determination and the normal symbol variation display related to the normal symbol determination are not immediately executed. . Therefore, the gaming machine 1 has a holding function for holding the normal symbol determination and storing the information of the normal symbol random number for the normal symbol determination as the hold information. The normal symbol hold display unit 206 displays the number of hold information for normal symbol determination stored in this way.

[遊技機1の内部構成]
図3は、遊技機1の機能ブロックを表す図である。遊技機1は、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、画像制御基板330、ランプ制御基板340、
発射制御基板350、及び電源基板360を備えている。
[Internal configuration of gaming machine 1]
FIG. 3 is a diagram illustrating functional blocks of the gaming machine 1. The gaming machine 1 includes a main control board 300, a payout control board 310, an effect control board 320, an image control board 330, a lamp control board 340,
A launch control board 350 and a power supply board 360 are provided.

主制御基板300は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板300は、ワンチップマイコン301を備えている。ワンチップマイコン301は、メインCPU301a、メインROM301bおよびメインRAM301cを含んでいる。また、主制御基板300は、主制御用の入力ポート及び出力ポート(いずれも図示せず)を備えている。   The main control board 300 controls the basic operation of the gaming machine. The main control board 300 includes a one-chip microcomputer 301. The one-chip microcomputer 301 includes a main CPU 301a, a main ROM 301b, and a main RAM 301c. The main control board 300 includes an input port and an output port (both not shown) for main control.

この主制御用の入力ポートには、一般入賞装置128に遊技球が入球したことを検知する一般入賞装置検出スイッチ302、ゲート126に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ303、第1始動装置123に遊技球が入球したことを検知する第1始動装置検出スイッチ304、第2始動装置124に遊技球が入球したことを検知する第2始動装置検出スイッチ305、大入賞装置127に遊技球が入球したことを検知する入賞装置検出スイッチ306、及び、払出制御基板310が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板300に入力される。   In the main control input port, a general winning device detection switch 302 for detecting that a game ball has entered the general winning device 128, a gate detection switch 303 for detecting that a game ball has entered the gate 126, A first starter detection switch 304 that detects that a game ball has entered the first starter 123, a second starter detection switch 305 that detects that a game ball has entered the second starter 124, and a grand prize A winning device detection switch 306 for detecting that a game ball has entered the device 127 and a payout control board 310 are connected. Various signals are input to the main control board 300 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、開閉部材125を開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド307、大入賞装置127を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド308、特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器201、202、205、特別図柄判定のための保留情報数及び普通図柄判定のための保留情報数を表示する図柄保留表示器203、204、206、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板309、払出制御基板310、及び、演出制御基板320が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The main control output port displays a starter opening / closing solenoid 307 for opening / closing the opening / closing member 125, a big winning device opening / closing solenoid 308 for operating a plate for opening / closing the big winning device 127, a special symbol, and a normal symbol. Symbol display 201, 202, 205, Symbol hold display 203, 204, 206 that displays the number of reserved information for special symbol determination and the number of reserved information for normal symbol determination, game information output that outputs an external information signal The terminal board 309, the payout control board 310, and the effect control board 320 are connected. Various signals are output from the main control output port.

なお、遊技情報出力端子板309は、主制御基板300において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板309は主制御基板300と配線接続され、遊技情報出力端子板309には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 309 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 300 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 309 is wired to the main control board 300, and the game information output terminal board 309 is provided with a connector for connecting to a hall computer of a game store.

主制御基板300のワンチップマイコン301において、メインCPU301aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインROM301bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。なお、主制御基板300のメインROM301b及びメインRAM301cについての詳細は後述する。   In the one-chip microcomputer 301 of the main control board 300, the main CPU 301a reads out the program stored in the main ROM 301b based on the input signals from the detection switches and timers, performs arithmetic processing, and directly controls each device. Alternatively, a command is transmitted to another board according to the result of the arithmetic processing. Details of the main ROM 301b and the main RAM 301c of the main control board 300 will be described later.

払出制御基板310は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板310は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板300に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ311、扉開放スイッチ312、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板300に送信する。また、払出制御基板310の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ313が接続されている。払出CPUは、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ313を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout control board 310 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 310 includes a one-chip microcomputer composed of a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 300 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU reads out a program stored in the payout ROM based on an input signal from the payout ball measuring switch 311, the door opening switch 312, and the timer that detects whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. And corresponding data is transmitted to the main control board 300 based on the processing. Further, a payout motor 313 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from a game ball storage unit to a player is connected to the output side of the payout control board 310. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 313 of the prize ball payout device to control the predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.

演出制御基板320は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板320は、サブCPU320a、サブROM320b、サブRAM320cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から演出制御基板320への一方向
に通信可能に接続されている。サブCPU320aは、主制御基板300から受信した各種コマンド、演出ボタン検出スイッチ321、演出キー検出スイッチ322、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM320bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。また、演出制御基板320は、後述する盤面ギミック異常検知処理(図14)及び枠ギミック異常検知処理(図15)において、位置検出センサ323からの入力信号に基づいて、盤面ギミック及び枠ギミックの異常判定を行う。
The effect control board 320 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 320 includes a sub CPU 320a, a sub ROM 320b, and a sub RAM 320c, and is connected to the main control board 300 so as to be communicable in one direction from the main control board 300 to the effect control board 320. . The sub CPU 320a reads out the program stored in the sub ROM 320b based on various commands received from the main control board 300, the effect button detection switch 321, the effect key detection switch 322, and the input signal from the timer, and performs arithmetic processing. At the same time, based on this processing, corresponding data is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340. In addition, the effect control board 320 detects an abnormality in the board gimmick and the frame gimmick based on an input signal from the position detection sensor 323 in a board gimmick abnormality detection process (FIG. 14) and a frame gimmick abnormality detection process (FIG. 15) described later. Make a decision.

例えば、演出制御基板320におけるサブCPU320aは、主制御基板300から変動開始コマンドを受信すると、メイン液晶表示装置121、サブ液晶表示装置122、音声出力装置331、演出用駆動装置341、演出用照明装置342に遊技演出を実行させるための演出パターンを決定し、当該演出パターンを実行するための演出パターン指定コマンドを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。この演出パターンの決定についての詳細は、後述する。   For example, when the sub CPU 320a in the effect control board 320 receives the change start command from the main control board 300, the main liquid crystal display device 121, the sub liquid crystal display device 122, the audio output device 331, the effect drive device 341, and the effect illumination device. An effect pattern for causing 342 to execute the game effect is determined, and an effect pattern designation command for executing the effect pattern is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340. Details of the determination of the effect pattern will be described later.

サブROM320bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータおよび複数のテーブルが格納されている。これらのテーブルについての詳細は、後述する。   The sub ROM 320b stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a plurality of tables. Details of these tables will be described later.

サブRAM320cは、サブCPU320aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能すると共に、遊技状態、演出パターン、装飾図柄、計数カウンタ、および、発射操作情報等が格納される。また、サブRAM320cには、複数の記憶領域が設けられている。これらの記憶領域についての詳細は、後述する。   The sub RAM 320c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 320a, and stores a gaming state, a production pattern, a decorative symbol, a counter, and firing operation information. The sub RAM 320c is provided with a plurality of storage areas. Details of these storage areas will be described later.

画像制御基板330は、メイン液晶表示装置121及びサブ液晶表示装置122の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、制御ROM、制御RAM、CGROM、VRAM、VDPと、音声CPU、音声ROM、及び、音声RAMを備えている。この画像制御基板330は、演出制御基板320に双方向通信可能に接続されており、その出力側にメイン液晶表示装置121、サブ液晶表示装置122及び音声出力装置331が接続されている。   The image control board 330 includes an image CPU (not shown), a control ROM, a control RAM, a CGROM, a VRAM, a VDP, an audio CPU, an audio ROM, and an image controller for performing image display control of the main liquid crystal display device 121 and the sub liquid crystal display device 122. The audio RAM is provided. The image control board 330 is connected to the effect control board 320 so that bidirectional communication is possible, and the main liquid crystal display device 121, the sub liquid crystal display device 122, and the audio output device 331 are connected to the output side.

画像CPUは、演出制御基板320から受信したコマンドに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。制御RAMは、画像CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROMから読み出されたデータを一時的に格納する。また、制御ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンに基づくアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが格納されている。   The image CPU performs control to display a predetermined image on the VDP based on the command received from the effect control board 320. The control RAM functions as a data work area when the image CPU performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the control ROM. The control ROM stores a control processing program for the image CPU, an animation pattern for displaying an animation based on the effect pattern, animation scene information, and the like.

CGROMには、メイン液晶表示装置121及びサブ液晶表示装置122に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUは、演出制御基板320から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、CGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データをメイン液晶表示装置121及びサブ液晶表示装置122に表示させる制御を行い、表示演出を実現する。   The CGROM stores a large number of image data such as decorative symbols and backgrounds to be displayed on the main liquid crystal display device 121 and the sub liquid crystal display device 122. The image CPU transmits an effect pattern designation command transmitted from the effect control board 320. And reading out a predetermined program based on the image data, developing predetermined image data stored in the CGROM in the VRAM, and controlling the image data expanded in the VRAM to be displayed on the main liquid crystal display device 121 and the sub liquid crystal display device 122. Realize display effects.

また、音声ROMには、音声出力装置331から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板320から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置331における音声出力制御を行い、音声演出を実現する。なお、本実施形態において、音声出力装置331には、スピーカ104が含まれる。   The audio ROM stores a large number of audio data to be output from the audio output device 331, and the audio CPU reads a predetermined program based on the effect pattern designation command transmitted from the effect control board 320. At the same time, audio output control is performed in the audio output device 331 to realize audio production. In the present embodiment, the audio output device 331 includes the speaker 104.

ランプ制御基板340は、演出用駆動装置(演出用駆動部材)341を駆動させる駆動源(モータ等)を通電制御することで、演出用駆動装置341の動作を制御し、演出用駆動装置341による演出を実現する。なお、本実施形態において、演出用駆動装置341には、盤面ギミック(盤面駆動部材)であるサブ液晶表示装置122、ロゴ役物130、カップ状可動役物131や、枠ギミック(枠駆動部材)であるリトラクタブル105、パトランプ本体106、演出ボタン107が含まれる。演出用駆動装置341には、これら以外のものが含まれていてもよい。   The lamp control board 340 controls the operation of the effect driving device 341 by energizing and controlling a drive source (motor or the like) that drives the effect driving device (effect drive member) 341. Realize the production. In the present embodiment, the effect driving device 341 includes a sub liquid crystal display device 122 that is a board surface gimmick (board surface driving member), a logo accessory 130, a cup-shaped movable accessory 131, and a frame gimmick (frame driving member). The retractable 105, the patrol lamp main body 106, and the effect button 107 are included. The effect driving device 341 may include other devices.

また、ランプ制御基板340は、遊技盤100や枠部材101(ガラス枠101c)に設けられた演出用照明装置342を点灯または点滅制御して、照明演出を実現する。なお、本実施形態において、演出用照明装置342には、枠ランプ103、パトランプ106aが含まれる。演出用照明装置342には、これら以外のものが含まれていてもよい。   In addition, the lamp control board 340 controls the lighting device 342 for presentation provided on the game board 100 and the frame member 101 (glass frame 101c) to turn on or blink, thereby realizing an illumination presentation. In the present embodiment, the effect lighting device 342 includes a frame lamp 103 and a patrol lamp 106a. The effect lighting device 342 may include other devices.

発射制御基板350は、タッチセンサ351からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム352から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド353や玉送りソレノイド354に対する通電制御を行う。   The firing control board 350 inputs a touch signal from the touch sensor 351 and performs energization control on the firing solenoid 353 and the ball feed solenoid 354 based on the voltage supplied from the firing volume 352.

タッチセンサ351は、遊技者がハンドル113に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者がハンドル113に触れたことを検知すると、発射制御基板350に発射用ソレノイド353の通電を許可するタッチ信号を出力する。   The touch sensor 351 is composed of a capacitive proximity switch that uses a change in capacitance caused by the player touching the handle 113. When the touch sensor 351 detects that the player touches the handle 113, the launch control board A touch signal that permits energization of the firing solenoid 353 is output to 350.

発射ボリューム352は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム352に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板350へ供給する。   The firing volume 352 includes a variable resistor, and a constant voltage (for example, 5 V) applied to the firing volume 352 is divided by the variable resistor, and the divided voltage is supplied to the firing control board 350.

ここで、発射用ソレノイド353の回転速度は、発射制御基板350に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotational speed of the firing solenoid 353 is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 350. As a result, the number of game balls fired per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one ball is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

なお、タッチセンサ351からのタッチ信号及び発射ボリューム352からの電圧信号は、演出制御基板320へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板320において遊技球の発射を検出可能となる。   Note that the touch signal from the touch sensor 351 and the voltage signal from the firing volume 352 are input to the effect control board 320. Thereby, it is possible to detect the launch of the game ball on the effect control board 320.

電源基板360は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、発射制御基板350へ電源電圧を供給する。また、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板300に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU301aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU301aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 360 includes a backup power supply including a capacitor, and supplies a power supply voltage to the gaming machine 1. Specifically, the power supply voltage is supplied to the main control board 300, the payout control board 310, the effect control board 320, and the launch control board 350. Further, the power supply voltage supplied to the gaming machine 1 is monitored, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, the power interruption detection signal is output to the main control board 300. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 301a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 301a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

[主制御基板300の構成]
図4は、主制御基板300のメインROM301bとメインRAM301cを説明するための説明図である。特に、図4(A)は、メインROM301bに格納される格納情報を説明するための図であり、図4(B)は、メインRAM301cにおける格納領域を説明するための図である。
[Configuration of Main Control Board 300]
FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the main ROM 301 b and the main RAM 301 c of the main control board 300. 4A is a diagram for explaining storage information stored in the main ROM 301b, and FIG. 4B is a diagram for explaining a storage area in the main RAM 301c.

メインROM301bには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが格納されている。例えば、メインROM301bには、図4(A)に示すように、大当たり判定テーブルT401と、大当たり図柄判定テーブルT402と、リーチ判定テーブルT403と、変動パターンテーブルT404と、普通図柄判定テーブルT405が格納されている。   The main ROM 301b stores game control programs and tables necessary for various games. For example, as shown in FIG. 4A, the main ROM 301b stores a jackpot determination table T401, a jackpot symbol determination table T402, a reach determination table T403, a variation pattern table T404, and a normal symbol determination table T405. ing.

大当たり判定テーブルT401は、大当たり乱数に基づいて、大当たり判定を行うためのテーブルである。大当たり判定テーブルT401は、2つの大当たり判定テーブル、すなわち、非確変時大当たり判定テーブルT411と、確変時大当たり判定テーブルT412とを含む。   The jackpot determination table T401 is a table for determining a jackpot based on a jackpot random number. The jackpot determination table T401 includes two jackpot determination tables, that is, a non-probable change jackpot determination table T411 and a probability change jackpot determination table T412.

大当たり図柄判定テーブルT402は、大当たり図柄乱数に基づいて、大当たり図柄判定を行うためのテーブルである。大当たり図柄判定テーブルT402は、2つの大当たり図柄判定テーブル、すなわち、特1大当たり図柄判定テーブルT421と、特2大当たり図柄判定テーブルT422とを含む。   The jackpot symbol determination table T402 is a table for performing jackpot symbol determination based on the jackpot symbol random number. The jackpot symbol determination table T402 includes two jackpot symbol determination tables, that is, a special 1 jackpot symbol determination table T421 and a special 2 jackpot symbol determination table T422.

リーチ判定テーブルT403は、リーチ判定乱数に基づいて、リーチ判定を行うためのテーブルである。リーチ判定テーブルT403は、4つのリーチ判定テーブル(図示せず)、すなわち、特1通常時リーチ判定テーブルと、特1確変時リーチ判定テーブルと、特2通常時リーチ判定テーブルと、特2確変時リーチ判定テーブルとを含む。これらの4つのリーチ判定テーブルは、遊技状態や特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特1通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第1始動装置123への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特1確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第1始動装置123への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特2通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第2始動装置124への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特2確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第2始動装置124への入球に基づく表示演出で装飾図柄を用いてリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。なお、非確変遊技状態や確変遊技状態など、各種の遊技状態の詳細は、後述する。   The reach determination table T403 is a table for performing reach determination based on the reach determination random number. The reach determination table T403 includes four reach determination tables (not shown), that is, a special 1 normal time reach determination table, a special 1 probability change reach determination table, a special 2 normal time reach determination table, and a special 2 probability change time. And reach determination table. These four reach determination tables are selected depending on the gaming state and the type of special symbol. Specifically, the special 1 normal time reach determination table is a table for selecting whether or not to execute the reach with the display effect based on the ball entering the first starting device 123 in the non-probability variable gaming state. The special 1 probability change reach determination table is a table for selecting whether or not to execute reach in the display effect based on the ball entering the first starting device 123 in the probability change gaming state. The special 2 normal time reach determination table is a table for selecting whether or not to execute reach in the display effect based on the ball entering the second starting device 124 in the non-probability variable gaming state. The special 2 probability change time reach determination table is a table for selecting whether or not to execute reach using a decorative symbol in a display effect based on a ball entering the second starting device 124 in a probability change gaming state. The details of various game states such as the non-probability change game state and the probability change game state will be described later.

変動パターンテーブルT404は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルである。変動パターンテーブルT404は、4つの変動パターンテーブル、すなわち、特1通常時変動パターンテーブルT441と、特1確変時変動パターンテーブルT442と、特2通常時変動パターンテーブルT443と、特2確変時変動パターンテーブルT444とを含む。これら4つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特1通常時変動パターンテーブルT441は、非確変遊技状態で、第1始動装置123への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特1確変時変動パターンテーブルT442は、確変遊技状態で、第1始動装置123への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特2通常時変動パターンテーブルT443は、非確変遊技状態で、第2始動装置124への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特2確変時変動パターンテーブルT444は、確変遊技状態で、第2始動装置124への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。   The variation pattern table T404 is a table for performing variation pattern determination based on variation pattern random numbers. The variation pattern table T404 includes four variation pattern tables, that is, a special 1 normal variation pattern table T441, a special 1 variation variation pattern table T442, a special 2 normal variation pattern table T443, and a special 2 variation variation pattern. Table T444. These four variation pattern tables are selected according to the gaming state and the special symbol type. Specifically, the special 1 normal time variation pattern table T441 is a table for selecting the variation pattern of the first special symbol based on the ball entering the first starting device 123 in the non-probability variation gaming state. The special 1 variation variation pattern table T442 is a table for selecting the variation pattern of the first special symbol based on the ball entering the first starting device 123 in the probability variation gaming state. The special 2 normal time variation pattern table T443 is a table for selecting the variation pattern of the second special symbol based on the ball entering the second starting device 124 in the non-probability variation gaming state. The special 2 variation pattern table T444 is a table for selecting the variation pattern of the second special symbol based on the ball entering the second starting device 124 in the probability variation gaming state.

普通図柄判定テーブルT405は、普通図柄乱数に基づいて、普通図柄判定を行うためのテーブルである。   The normal symbol determination table T405 is a table for performing normal symbol determination based on the normal symbol random number.

上述した大当たり判定テーブルT401、大当たり図柄判定テーブルT402、変動パターンテーブルT404、および、普通図柄判定テーブルT405についての詳細は、後述する。   Details of the jackpot determination table T401, the jackpot symbol determination table T402, the variation pattern table T404, and the normal symbol determination table T405 will be described later.

また、メインRAM301cは、メインCPU301aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM301cは、図4(B)に示すように、保留情報記憶領域451と、保留情報判定領域452とを有している。また、メインRAM301cは、各種フラグ(後述する確変遊技フラグ、時短遊技フラグ、および、大当たり遊技フラグなど)や、各種記録値(後述の変数Kや定数Km)などが格納される記憶領域(図示せず)を有している。   The main RAM 301c functions as a data work area when the main CPU 301a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas. For example, as shown in FIG. 4B, the main RAM 301c has a hold information storage area 451 and a hold information determination area 452. Further, the main RAM 301c is a storage area (not shown) for storing various flags (probability changing game flag, short-time game flag, jackpot game flag, etc., which will be described later), various recorded values (variable K, constant Km, which will be described later) and the like. Z).

保留情報記憶領域451は、第1始動装置123に係る保留情報を格納可能な4つの保留情報領域(第1保留情報領域、第2保留情報領域、第3保留情報領域、第4保留情報領域)と、第2始動装置124に係る保留情報を格納可能な4つの保留情報領域(第1保留情報領域、第2保留情報領域、第3保留情報領域、第4保留情報領域)と、が設けられている。保留情報記憶領域451の第1特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報の格納の優先順は、第1保留情報領域が最優先で格納対象とされ、第1保留情報領域に保留情報が格納されていれば、次に、第2保留情報領域が優先で格納対象とされ、次に、第3保留情報領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4保留情報領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対応する保留情報領域においても同様である。   The hold information storage area 451 has four hold information areas (first hold information area, second hold information area, third hold information area, and fourth hold information area) that can store hold information related to the first starting device 123. And four hold information areas (a first hold information area, a second hold information area, a third hold information area, and a fourth hold information area) that can store hold information related to the second starting device 124 are provided. ing. In the hold information area corresponding to the first special symbol of the hold information storage area 451, the priority order of the hold information storage is the first hold information area with the highest priority, and the hold information is stored in the first hold information area. If stored, then the second reserved information area is preferentially stored, the third reserved information area is preferentially stored, and finally the fourth reserved information area is stored. Selected. The same applies to the hold information area corresponding to the second special symbol.

保留情報判定領域452は、保留情報に基づいて、特別図柄判定が実行される判定領域である。   The hold information determination area 452 is a determination area in which special symbol determination is executed based on the hold information.

[遊技状態の説明]
図5は、各種の判定テーブル等を示す説明図である。具体的には、図5(A)は、非確変時大当たり判定テーブルT411を示し、図5(B)は、確変時大当たり判定テーブルT412を示し、図5(C)は、普通図柄判定テーブルT405を示す。
[Description of gaming state]
FIG. 5 is an explanatory diagram showing various determination tables and the like. Specifically, FIG. 5A shows a non-probability change jackpot determination table T411, FIG. 5B shows a probability change jackpot determination table T412, and FIG. 5C shows a normal symbol determination table T405. Indicates.

本実施形態の遊技機1では、大当たり判定に関する遊技状態として、「非確変遊技状態」または「確変遊技状態」に設定され得る。また、遊技機1では、普通図柄判定に関する遊技状態として、「非時短遊技状態」または「時短遊技状態」に設定され得る。以下にこれらの遊技状態について説明する。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming state relating to the jackpot determination can be set to “non-probability changing gaming state” or “probability changing gaming state”. In the gaming machine 1, the game state relating to the normal symbol determination can be set to “non-short game state” or “time-short game state”. These gaming states will be described below.

[非確変遊技状態と確変遊技状態の説明]
非確変遊技状態における大当たり判定では、図5(A)に示す非確変時大当たり判定テーブルT411が用いられる。非確変時大当たり判定テーブルT411は、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「0」〜「2」の3つの数値に設定される。非確変時大当たり判定テーブルT411を用いた大当たり判定では、第1始動装置123又は第2始動装置124への入球時に取得される大当たり乱数(「0」〜「1199」のいずれかの数値)が、上記3つの大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、非確変遊技状態の場合に大当たり判定で大当たりと判定される確率(大当たり確率とも呼ぶ)は1/400である。
[Explanation of non-probability game state and probability change game state]
In the jackpot determination in the non-probability variable gaming state, the non-probability variable jackpot determination table T411 shown in FIG. 5A is used. In the non-probable change jackpot determination table T411, the jackpot value determined to be a jackpot in the jackpot determination is set to three numerical values “0” to “2”. In the jackpot determination using the non-probability change jackpot determination table T411, the jackpot random number (a numerical value of “0” to “1199”) acquired when entering the first starting device 123 or the second starting device 124 is used. If it is one of the above three jackpot values, it is determined as “big hit”, and if it is not any of them, it is determined as “lost”. That is, in the case of the non-probability variable gaming state, the probability that the jackpot determination is determined to be a jackpot (also referred to as a jackpot probability) is 1/400.

確変状態における大当たり判定では、図5(B)に示す確変時大当たり判定テーブルT412が用いられる。確変時大当たり判定テーブルT412は、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「0」〜「19」の20個の数値に設定される。確変時大当たり判定テーブルT412を用いた大当たり判定では、第1始動装置123又は第2始動装置124への入球時に取得される大当たり乱数(「0」〜「1199」のいずれかの数値
)が、上記20個の大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、確変遊技状態の場合の大当たり確率は1/60である。
For jackpot determination in the probability variation state, a probability variation jackpot determination table T412 shown in FIG. 5B is used. In the probability change jackpot determination table T412, the jackpot value determined to be a jackpot in the jackpot determination is set to 20 numerical values from “0” to “19”. In the jackpot determination using the probability change jackpot determination table T412, a jackpot random number (a numerical value of “0” to “1199”) acquired when entering the first starter 123 or the second starter 124 is If it is any of the above 20 jackpot values, it is determined as “big hit”, and if it is not any of them, it is determined as “lost”. That is, the jackpot probability in the probability variation gaming state is 1/60.

従って、確変遊技状態は、非確変遊技状態よりも、大当たり判定での大当たり確率が高く設定され、非確変遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ON」にセットされ、非確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「OFF」となっている。また、非確変遊技状態から確変遊技状態への移行、または、確変遊技状態から非確変遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。   Therefore, the probability variation gaming state is a gaming state in which the jackpot probability in the jackpot determination is set higher than that in the non-probability variation gaming state, and is more advantageous to the player than the non-probability variation gaming state. In the case of the probability variation game state, the probability variation game flag is set to “ON”, and in the case of the non-probability variation game state, the probability variation game flag is “OFF”. Further, the transition from the non-probability change gaming state to the probability change game state or the transition from the probability change game state to the non-probability change game state may be executed after the end of the jackpot game.

[非時短遊技状態と時短遊技状態の説明]
図5(C)に示すように、普通図柄判定テーブルT405は、非時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「0」のみに設定され、時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「0」〜「65534」の65535個に設定される。
[Explanation of non-short-time gaming state and short-time gaming state]
As shown in FIG. 5C, in the normal symbol determination table T405, in the normal symbol determination in the non-time-saving gaming state, the hit value determined to be a winning is set only to “0”, and the normal symbol determination in the time-saving gaming state In this case, 65535 hit values from “0” to “65534” are set.

非時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート126への遊技球通過時に取得される普通図柄乱数(「0」〜「65535」のいずれかの数値)が、上記1つのみの当たり値「0」である場合には、「当たり」と判定され、「0」でない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、1/65536である。   In the normal symbol determination in the non-time-saving gaming state, the normal symbol random number (a numerical value from “0” to “65535”) acquired when the game ball passes to the gate 126 is the only one hit value “0”. When it is, it is determined as “winning”, and when it is not “0”, it is determined as “lost”. That is, in the non-short-time gaming state, the probability of being determined to be a hit in the normal symbol determination is 1/65536.

一方、時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート126への遊技球通過時に取得される普通図柄乱数(「0」〜「65535」のいずれかの数値)が、上記65535個の当たり値のいずれかである場合には、「当たり」と判定され、いずれでもない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、65535/65536≒1/1.00002である。   On the other hand, in the normal symbol determination in the short-time gaming state, the normal symbol random number (any one of “0” to “65535”) acquired when the game ball passes to the gate 126 is one of the above 65535 hit values. When it is, it is determined as “winning”, and when it is neither, it is determined as “lost”. That is, in the non-short-time gaming state, the probability of being determined to be a hit in the normal symbol determination is 65535 / 65536≈1 / 1.00002.

また、非時短遊技状態では、ゲート126を遊技球が通過したことを条件として普通図柄判定の判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が12秒と比較的長く設定され、かつ、当たりに当選した際に開閉部材125を可動させて第2始動装置124を開放する開放制御時間が0.2秒と比較的短く設定される。すなわち、非時短遊技状態では、ゲート126を遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器205において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから12秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材125の可動により第2始動装置124が0.2秒間開放される。   Also, in the non-short-time gaming state, after the normal symbol determination is executed on the condition that the game ball has passed through the gate 126, the fluctuation time from the start of the normal symbol change to the stop display is 12 seconds. The opening control time for opening the second starting device 124 by moving the opening / closing member 125 when the winning is won is set to be relatively short, 0.2 seconds. That is, in the non-short game state, when the game ball passes through the gate 126, the normal symbol determination is performed, and the normal symbol display is performed on the normal symbol display unit 205. Is stopped and displayed 12 seconds after starting. If the determination result is successful, the second starter 124 is opened for 0.2 seconds by the movement of the opening and closing member 125 after the normal symbol stop display.

これに対して、時短遊技状態では、ゲート126を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が3秒と比較的短く設定され、かつ、当たりに当選した際に開閉部材125を可動させて第2始動装置124を開放する開放制御時間が2.5秒と比較的長く設定される。すなわち、時短遊技状態では、ゲート126を遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器205において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから3秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材125の可動により第2始動装置124が2.5秒間開放される。   On the other hand, in the short-time gaming state, after the normal symbol determination performed on the condition that the game ball has passed through the gate 126, the variation time from the start of the variation of the normal symbol to the stop display is 3 The opening control time for moving the opening / closing member 125 to open the second starter 124 when the winning combination is won is set to a relatively long value of 2.5 seconds. That is, in the short-time gaming state, when the game ball passes through the gate 126, the normal symbol determination is performed, and the normal symbol display is performed on the normal symbol display unit 205. Stop display 3 seconds after starting. If the determination result is successful, the second starter 124 is opened for 2.5 seconds by the movement of the opening and closing member 125 after the normal symbol stop display.

以上のように、非時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、1/65536と
比較的低く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が12秒と比較的長く設定され、かつ、開閉部材125の開放制御時間が0.2秒と比較的短く設定されている。
As described above, in the non-time-saving gaming state, the normal symbol determination hit probability is set to a relatively low value of 1/65536, the normal symbol variation time is set to a relatively long value of 12 seconds, and the opening / closing member The opening control time of 125 is set as relatively short as 0.2 seconds.

一方で、時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、65535/65536と比較的高く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が3秒と比較的短く設定され、かつ、開閉部材125の開放制御時間が2.5秒と比較的長く設定されている。   On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol determination hit probability is set to 65535/65536, which is relatively high, and the normal symbol variation time is set to be relatively short, 3 seconds, and the opening / closing member 125 is opened. The control time is set relatively long as 2.5 seconds.

従って、ゲート126を同じ数の遊技球が通過した場合において、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも、第2始動装置124が開放状態に制御されやすくなる。これにより、時短遊技状態では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられ、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利に遊技を進行できる。時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ON」にセットされており、非時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「OFF」となっている。また、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行、または、時短遊技状態から非時短遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。   Therefore, when the same number of game balls pass through the gate 126, the second time starting device 124 is more easily controlled to be in the open state in the time-saving gaming state than in the non-time-saving gaming state. Thereby, in the short-time gaming state, the consumption of the game ball is suppressed during the progress of the game, and the game can proceed more advantageously for the player than in the non-short-time gaming state. In the short-time game state, the short-time game flag is set to “ON”, and in the non-short-time game state, the short-time game flag is “OFF”. Further, the transition from the non-time-saving gaming state to the time-saving gaming state, or the transition from the time-saving gaming state to the non-time-saving gaming state can be executed after the jackpot game ends.

なお、ゲート126が遊技盤100の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、ハンドル113のレバー114を大きく回転させた、いわゆる「右打ち」で遊技を行うことが望ましい。   Since the gate 126 is provided on the right side of the game board 100, it is desirable to play the game by so-called “right-handed” in which the lever 114 of the handle 113 is greatly rotated in the “short-time game state”.

上記実施形態の時短遊技状態では、非時短状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率が高く、かつ、普通図柄の変動時間が短く、かつ、開閉部材125の開放制御時間が長く設定され、遊技の進行において遊技球の消費を抑制するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率、普通図柄の変動時間、及び、開閉部材125の開放制御時間のうち少なくとも一つが、遊技球の消費が抑制されるように設定されていてもよい。例えば、時短遊技状態では、遊技球の消費を抑制するために、非時短遊技状態と比較して、普通図柄の変動時間のみが短くなるように設定されていてもよい。   In the short-time gaming state of the above embodiment, compared with the non-short-time state, the probability of normal symbol determination is high, the variation time of the normal symbol is short, and the opening control time of the opening and closing member 125 is set long. Although the consumption of game balls is suppressed in the progress of the game, the present invention is not limited to this. That is, in the short-time gaming state, compared to the non-short-time gaming state, at least one of the normal symbol determination hit probability, the normal symbol variation time, and the opening / closing control time of the opening / closing member 125 suppresses the consumption of the game ball. It may be set to be. For example, in the short-time gaming state, in order to suppress the consumption of the game ball, it may be set so that only the variation time of the normal symbol is shortened compared to the non-short-time gaming state.

以下では、非確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を通常遊技状態とも呼ぶ。非確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を低確時短遊技状態とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を、高確時短遊技状態とも呼ぶ。   Hereinafter, a gaming state that is a non-probability changing gaming state and a non-time-saving gaming state is also referred to as a normal gaming state. A gaming state that is a non-probability variable gaming state and a short-time gaming state is also referred to as a low-probability short-time gaming state. A gaming state that is a probable gaming state and a short-time gaming state is also referred to as a high-probability short-time gaming state.

また、時短遊技状態は、所定の変動回数の間継続して行われ得る。このように時短遊技状態が行われる変動回数を、時短変動回数とも呼ぶ。   Also, the short-time gaming state can be continuously performed for a predetermined number of fluctuations. The number of fluctuations in which the short-time gaming state is performed in this way is also referred to as a time-short fluctuation number.

[大当たり遊技の説明]
大当たり遊技は、大当たり遊技フラグがONの場合に実行され、大入賞装置127が最初に開放されるまでのオープニング演出と、大入賞装置127が開放及び閉塞を繰り返す複数のラウンド遊技と、大入賞装置127が閉塞してから次に特別図柄の変動が開始されるまでのエンディング演出と、で構成される。ラウンド遊技は、大入賞装置127の一回の開放期間をいい、ロング開放のラウンド遊技と、ショート開放のラウンド遊技とがある。
[Description of jackpot game]
The jackpot game is executed when the jackpot game flag is ON, an opening effect until the big winning device 127 is first opened, a plurality of round games in which the big winning device 127 repeats opening and closing, and a big winning device And an ending effect until the next change of the special symbol is started after 127 is closed. The round game refers to a single opening period of the grand prize winning device 127, and includes a long opening round game and a short opening round game.

ロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置127に規定個数(本実施形態では9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。また、規定個数の遊技球が入球しない場合でも、規定秒数(本実施形態では29.5秒)が経過すると、1回のラウンド遊技が終了となる。このようなロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置127に遊技球が入球し易くなるとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。   In the long open round game, when a specified number of game balls (9 in this embodiment) enter the big prize device 127, one round game is completed. Even if the specified number of game balls do not enter, one round game ends when the specified number of seconds (29.5 seconds in the present embodiment) elapses. In such a long open round game, it becomes easy for a game ball to enter the grand prize winning device 127 and a player can acquire a prize ball according to the winning game, so that a large amount of prize balls can be acquired. .

一方、ショート開放のラウンド遊技は、例えば0.1秒だけ大入賞装置127が開放されて、1回のラウンド遊技が終了となる。これはいわゆる「パカ」と呼ばれる開放態様であり、遊技球が入球困難な開放態様である。したがって、ショート開放のときは、大入賞装置127への遊技球の入球は期待できず、ほとんど賞球は望めない。   On the other hand, in a round game with a short opening, for example, the grand prize winning device 127 is opened for 0.1 seconds, and one round game is completed. This is an open mode called “Paka”, which is an open mode in which a game ball is difficult to enter. Therefore, when the short is opened, it is not possible to expect a game ball to enter the grand prize winning device 127, and almost no prize ball can be expected.

このような「大当たり遊技」は、いわゆる「右打ち」で消化することとなる。ショート開放であっても遊技球が入球すれば賞球が行われるため、「右打ち」を指示するようにしてもよい。   Such a “big hit game” is digested by so-called “right-handed”. Even if it is short-opening, if a game ball enters, a winning ball is played, so “right-handed” may be instructed.

[大当たり種別の説明]
図6は、大当たり図柄判定テーブルT402と、大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。図6(A)は、特1大当たり図柄判定テーブルT421を示す説明図であり、図6(B)は、特2大当たり図柄判定テーブルT422を示す説明図であり、図6(C)は、大当たり種別の振り分け割合を示す説明図である。
[Explanation of jackpot type]
FIG. 6 is an explanatory diagram showing the jackpot symbol determination table T402 and the distribution ratio of the jackpot type. 6A is an explanatory diagram showing the special 1 jackpot symbol determination table T421, FIG. 6B is an explanatory diagram showing the special 2 jackpot symbol determination table T422, and FIG. 6C is a jackpot. It is explanatory drawing which shows the distribution ratio of a classification.

図6(A)および(B)に示すように、本実施形態における特1大当たり図柄判定テーブルT421および特2大当たり図柄判定テーブルT422では、大当たり図柄として「特定図柄A」、「特定図柄B」及び「特定図柄C」が設定されている。これらの大当たり図柄判定テーブルT421、T422は、特定図柄A〜Cに0〜9の乱数(数値)が割り当てられており、割り当てられた乱数(数値)の数によって、大当たり図柄の選択割合が決められている。   As shown in FIGS. 6A and 6B, in the special 1 jackpot symbol determination table T421 and the special 2 jackpot symbol determination table T422 in the present embodiment, “special symbol A”, “specific symbol B” and “ “Specific symbol C” is set. In these jackpot symbol determination tables T421 and T422, random numbers (numerical values) 0 to 9 are assigned to the specific symbols A to C, and the selection ratio of the jackpot symbol is determined by the number of assigned random numbers (numerical values). ing.

以下の(1)〜(3)では、各大当たり図柄(大当たり種別)とその選択割合について説明する。   In the following (1) to (3), each jackpot symbol (jackpot type) and its selection ratio will be described.

(1)特定図柄A:16R確変大当たり
特定図柄Aは、大当たり遊技において、16回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Aで大当たりした場合には、メイン液晶表示装置121における表示演出において、3つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Aでの大当たりが報知される。また、特定図柄Aで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「1,7」であるので2/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「0,1,4,6,7,9」であるので6/10の割合で選択される。
(1) Specific symbol A: 16R probability variable jackpot The specific symbol A is a jackpot in which 16 long-open round games are executed in the jackpot game. In the case of a big win with the specific symbol A, in the display effect on the main liquid crystal display device 121, the three decorative symbols are stopped and displayed with a flat eye so that the big hit with the specific symbol A is notified. Further, when the big win is made with the specific symbol A, the gaming state is controlled to the high-probability short-time gaming state after the big winning game is finished. At this time, the number of short-time fluctuations is 100. As shown in FIGS. 6A and 6B, when the first special symbol is a big hit, it is selected at a ratio of 2/10 because the winning value is “1, 7”. On the other hand, if the second special symbol is a big hit, the winning value is “0, 1, 4, 6, 7, 9”, so it is selected at a ratio of 6/10.

(2)特定図柄B:4R確変大当たり
特定図柄Bは、大当たり遊技において、4回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Bで大当たりした場合には、メイン液晶表示装置121における表示演出において、3つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Bでの大当たりが報知される。また、特定図柄Bで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「0,2,4,5,8,9」であるので6/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「2,5,8」であるので、3/10の割合で選択される。
(2) Specific symbol B: 4R probability variable jackpot The specific symbol B is a jackpot in which four long-open round games are executed in the jackpot game. In the case of a big win with the specific symbol B, in the display effect on the main liquid crystal display device 121, the three decorative symbols are stopped and displayed with a flat eye so that the big hit with the specific symbol B is notified. In addition, when the big win is made with the specific symbol B, the gaming state is controlled to the high-probability short-time gaming state after the big winning game is finished. At this time, the number of short-time fluctuations is 100. As shown in FIGS. 6A and 6B, when the first special symbol is a big hit, the winning value is “0, 2, 4, 5, 8, 9”, and the ratio is 6/10. Selected. On the other hand, if the second special symbol is a big hit, the winning value is “2, 5, 8”, so it is selected at a ratio of 3/10.

(3)特定図柄C:2R確変大当たり
特定図柄Cは、大当たり遊技において、2回のショート開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Cで大当たりした場合には、メイン液晶表示装置121にお
ける表示演出において、装飾図柄の中図柄に特殊図柄が停止することで特定図柄Cでの大当たりが報知される。特殊図柄は、例えば、「確変」と表記された図柄である。また、特定図柄Cで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「3,6」であるので2/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「3」であるので1/10の割合で選択される。
(3) Specific symbol C: 2R probability variable jackpot The specific symbol C is a jackpot in which two short-open round games are executed in the jackpot game. When the special symbol C is a big win, in the display effect on the main liquid crystal display device 121, the special symbol stops at the middle symbol of the decorative symbol, and the big bonus at the specific symbol C is notified. The special symbol is, for example, a symbol described as “probability change”. In addition, when the big win is made with the specific symbol C, the gaming state is controlled to the high-probability short-time gaming state after the big winning game is finished. At this time, the number of short-time fluctuations is 100. As shown in FIGS. 6A and 6B, when the first special symbol is a big hit, it is selected at a ratio of 2/10 because the winning value is “3, 6”. On the other hand, if the second special symbol is a big hit, it is selected at a ratio of 1/10 because the winning value is “3”.

なお、以下では、特定図柄Aを「特A」、特定図柄Bを「特B」、特定図柄Cを「特C」とも呼ぶ。   Hereinafter, the specific symbol A is also referred to as “special A”, the specific symbol B is also referred to as “special B”, and the specific symbol C is also referred to as “special C”.

図6(C)に示すように、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当たり種別の振り分け割合が異なっている。第1特別図柄では16R確変大当たりに割り振られる確率が「20%」、4R確変大当たりに振り分けられる確率が「60%」、2R確変大当たりに振り分けられる確率が「20%」となっているのに対して、第2特別図柄では16R確変大当たりに割り振られる確率が「60%」、4R確変大当たりに振り分けられる確率が「30%」、2R確変大当たりに振り分けられる確率が「10%」となっている。   As shown in FIG. 6 (C), the distribution ratio of the jackpot type is different between the first special symbol and the second special symbol. In the first special symbol, the probability of allocation to the 16R probability variation jackpot is “20%”, the probability of allocation to the 4R probability variation jackpot is “60%”, and the probability of allocation to the 2R probability variation jackpot is “20%” In the second special symbol, the probability assigned to the 16R probability variation jackpot is “60%”, the probability assigned to the 4R probability variation jackpot is “30%”, and the probability assigned to the 2R probability variation jackpot is “10%”.

図7は、変動パターンテーブルを例示する説明図である。図7(A)は特1通常時変動パターンテーブルT441を例示する説明図であり、図7(B)は特1確変時変動パターンテーブルT442を例示する説明図である。   FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating a variation pattern table. FIG. 7A is an explanatory diagram illustrating a special 1 normal variation pattern table T441, and FIG. 7B is an explanatory diagram illustrating a special 1 variable variation pattern table T442.

図7(A)を用いて、特1通常時変動パターンテーブルを説明する。   The special 1 normal time variation pattern table will be described with reference to FIG.

[変動パターン1]
変動パターン1は、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン1は、変動時間が5秒であり、ハズレの場合の21/30の割合で選択される。この通常ハズレ演出とは、メイン液晶表示装置121において、リーチを形成するリーチ形成演出が行われずに、大当たり判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄配列(例えば、「2」「5」「1」)が形成される演出である。
[Variation pattern 1]
The variation pattern 1 is a variation pattern for executing a normal lose effect. This variation pattern 1 has a variation time of 5 seconds and is selected at a ratio of 21/30 in the case of loss. The normal loss effect is a loss symbol arrangement (for example, “2”, “5”, ““) indicating that the result of the big hit determination is a loss without performing the reach formation effect for forming the reach in the main liquid crystal display device 121. 1 ") is formed.

[変動パターン2]
変動パターン2は、ノーマルリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン2は、変動秒数が10秒であり、ハズレの場合の4/30で選択される。このノーマルリーチ(ハズレ)演出は、メイン液晶表示装置121において、リーチを形成するリーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄がリーチ図柄とは異なる図柄で停止表示されて、ハズレ図柄配列(例えば、「7」「6」「7」)が形成される演出である。
[Variation pattern 2]
The variation pattern 2 is a variation pattern for executing a normal reach (losing) effect. This fluctuation pattern 2 has a fluctuation time of 10 seconds and is selected by 4/30 in the case of loss. This normal reach (losing) effect is displayed on the main liquid crystal display device 121 after the reach formation effect for forming the reach is executed, and the development effect is not performed, and the decorative pattern being changed is stopped and displayed in a pattern different from the reach design. As a result, the lost symbol arrangement (for example, “7” “6” “7”) is produced.

[変動パターン3]
変動パターン3は、ノーマルリーチ(特C当たり)演出を実行する場合の変動パターンである。この変動パターン3は、変動時間が10秒であり、特定図柄Cでの大当たりの場合に選択される。このノーマルリーチ(特C当たり)は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄が特殊図柄で停止表示されて、特定図柄Cでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
[Variation pattern 3]
The variation pattern 3 is a variation pattern when a normal reach (per special C) effect is executed. This variation pattern 3 is selected when the variation time is 10 seconds and the jackpot of the specific symbol C is made. In this normal reach (per special C), after the reach formation effect is executed, the development effect is not performed, and the changing decorative symbol is stopped and displayed as a special symbol, and the jackpot symbol array representing the jackpot in the specific symbol C Is an effect that is formed.

[変動パターン4]
変動パターン4は、SPリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン4は、変動時間が30秒であり、ハズレの場合の3/30で選択される。SPリーチ(ハズレ)演出は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出としてスーパ
ーリーチ演出の一つであるSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
[Variation pattern 4]
The variation pattern 4 is a variation pattern for executing an SP reach (losing) effect. This variation pattern 4 has a variation time of 30 seconds and is selected by 3/30 in the case of loss. The SP reach (losing) effect is an effect in which, after the reach formation effect is executed, the SP reach effect, which is one of the super reach effects, is executed as the development effect, thereby forming a lost symbol array.

[変動パターン5]
変動パターン5は、SPリーチ(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン5は、変動時間が30秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の5/30で選択される。SPリーチ(特A,特B当たり)演出は、リーチ形成演出が実行された後、SPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列(例えば、「7」「7」「7」)が形成される演出である。
[Variation pattern 5]
The fluctuation pattern 5 is a fluctuation pattern for executing the SP reach (per Special A, Special B) effect. This variation pattern 5 has a variation time of 30 seconds, and is selected at 5/30 in the case of a big win with the specific symbol A or the specific symbol B. The SP reach (special A, special B per) effect is executed after the reach formation effect is executed, and then the SP reach effect is executed, and a jackpot symbol array (for example, “7” representing the jackpot in the specific symbol A or the specific symbol B). "" 7 "" 7 ").

[変動パターン6]
変動パターン6は、SPSPリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン6は、変動時間が60秒であり、ハズレの場合の2/30で選択される。SPSPリーチ(ハズレ)演出は、リーチ形成演出、SPリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
[Variation pattern 6]
The variation pattern 6 is a variation pattern for executing an SPSP reach (losing) effect. This variation pattern 6 has a variation time of 60 seconds and is selected by 2/30 in the case of loss. The SPSP reach (losing) effect is an effect in which, after the reach formation effect and the SP reach effect are executed, the SPSP reach effect, which is one of the super reach effects, is executed as the development effect, thereby forming a lost symbol array. It is.

[変動パターン7]
変動パターン7は、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン7は、変動時間が60秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の20/30で選択される。SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出は、リーチ形成演出、SP演出が実行された後、SPSPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
[Variation pattern 7]
The fluctuation pattern 7 is a fluctuation pattern for executing an SPSP reach (per Special A, Special B) effect. This variation pattern 7 has a variation time of 60 seconds, and is selected at 20/30 in the case of a big win with the specific symbol A or the specific symbol B. SPSP reach (special A, per special B) effect is executed after the reach formation effect and SP effect are executed, and then the SPSP reach effect is executed to form a jackpot symbol array representing the jackpot in the specific symbol A or the specific symbol B It is a production to be performed.

[変動パターン8]
変動パターン8は、SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン8は、変動時間が80秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の5/30で選択される。SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出は、リーチ形成演出、SP演出、SPSPリーチ演出が実行されて、一旦、ハズレ図柄配列で仮停止表示させた後、装飾図柄を再変動させる復活演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
[Variation pattern 8]
The variation pattern 8 is a variation pattern for executing the SPSP reach revival (special A, special B per) effect. This variation pattern 8 has a variation time of 80 seconds, and is selected at 5/30 in the case of a big win with the specific symbol A or the specific symbol B. SPSP reach revival (special A, special B per) effect, reach formation effect, SP effect, SPSP reach effect is executed, temporarily stopped and displayed in the losing symbol array, then revival effect to re-variate the decorative symbol Is executed, and the jackpot symbol array representing the jackpot in the specific symbol A or the specific symbol B is formed.

なお、本実施形態では、変動パターンに基づく表示演出として、ノーマルリーチ演出が行われた場合よりも、SPリーチ演出が行われた場合の方が大当たりとなる期待度(以下では、大当たり期待度とも呼ぶ)が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。また、SPリーチ演出が行われた場合よりも、SPSPリーチ演出が行われた場合の方が大当たり期待度が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。   In the present embodiment, as a display effect based on the variation pattern, an expectation degree in which the SP reach effect is performed is larger than the normal reach effect (hereinafter also referred to as a jackpot expectation factor). ) Is set so as to increase the variation pattern. In addition, the selection rate of the variation pattern is set so that the expectation degree of jackpot is higher when the SPSP reach effect is performed than when the SP reach effect is performed.

次に、図7(B)を用いて、特1確変時変動パターンテーブルT442を説明する。この特1確変時変動パターンテーブルにおける変動パターンについては、特1通常時変動パターンテーブルT441における変動パターンとの相違点を中心に説明する。   Next, the special 1 variation variation pattern table T442 will be described with reference to FIG. The variation pattern in this special 1 variation pattern table will be described focusing on the differences from the variation pattern in the special 1 variation pattern table T441.

[変動パターン9]
変動パターン9は、変動パターン1と同様に通常ハズレ演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン1と比較して、変動時間とハズレの場合の選択割合が異なる。すなわち、この変動パターン9は、変動時間が10秒であり、ハズレの場合の選択割合が24/30である。
[Variation pattern 9]
The variation pattern 9 is a variation pattern for executing a normal losing effect in the same manner as the variation pattern 1, but the selection ratio in the case of variation time and loss is different compared to the variation pattern 1. That is, this variation pattern 9 has a variation time of 10 seconds, and the selection ratio in the case of a loss is 24/30.

[変動パターン10]
変動パターン10は、変動パターン2と同様にノーマルリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン2と比較して、ハズレの場合の選択割合が異なる。すなわち、この変動パターン10は、ハズレの場合の選択割合が3/30である。
[Variation pattern 10]
The variation pattern 10 is a variation pattern for executing a normal reach (losing) effect in the same manner as the variation pattern 2, but the selection ratio in the case of a loss is different compared to the variation pattern 2. That is, this variation pattern 10 has a selection ratio of 3/30 in the case of loss.

[変動パターン11]
変動パターン11は、変動パターン3と同様にノーマルリーチ(特C当たり)演出を実行するための変動パターンである。
[Variation pattern 11]
The variation pattern 11 is a variation pattern for executing a normal reach (per special C) effect in the same manner as the variation pattern 3.

[変動パターン12]
変動パターン12は、変動パターン4と同様にSPリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン4と比較して、ハズレの場合の選択割合が異なる。すなわち、この変動パターン12は、ハズレの場合の選択割合が2/30である。
[Variation pattern 12]
The variation pattern 12 is a variation pattern for executing the SP reach (losing) effect as in the variation pattern 4, but the selection ratio in the case of the loss is different from the variation pattern 4. In other words, this variation pattern 12 has a selection ratio of 2/30 in the case of loss.

[変動パターン13]
変動パターン13は、変動パターン5と同様にSPリーチ(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。
[Variation pattern 13]
The variation pattern 13 is a variation pattern for executing the SP reach (per special A, per special B) effect similarly to the variation pattern 5.

[変動パターン14]
変動パターン14は、変動パターン6と同様にSPSPリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン6と比較して、ハズレの場合の選択割合が異なる。すなわち、この変動パターン14は、ハズレの場合の選択割合が1/30である。
[Variation pattern 14]
The variation pattern 14 is a variation pattern for executing an SPSP reach (losing) effect in the same manner as the variation pattern 6, but the selection ratio in the case of the loss is different from the variation pattern 6. That is, this variation pattern 14 has a selection ratio of 1/30 in the case of loss.

[変動パターン15]
変動パターン15は、変動パターン7と同様にSPSPリーチ(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。
[Variation pattern 15]
The variation pattern 15 is a variation pattern for executing an SPSP reach (special A, per special B) effect in the same manner as the variation pattern 7.

[変動パターン16]
変動パターン16は、変動パターン8と同様にSPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。
[Variation pattern 16]
The variation pattern 16 is a variation pattern for executing the SPSP reach revival (special A, special B per) effect in the same manner as the variation pattern 8.

本実施形態では、特2通常時変動パターンテーブルT443は、8つの変動パターン(変動パターン17〜24)を有しており、これらの変動パターン17〜24は、特1通常時変動パターンテーブルT441が有する8つの変動パターン(変動パターン1〜8)と同様となっている。   In the present embodiment, the special 2 normal fluctuation pattern table T443 has eight fluctuation patterns (variation patterns 17 to 24), and these fluctuation patterns 17 to 24 are the special normal fluctuation pattern table T441. This is the same as the eight variation patterns (variation patterns 1 to 8).

また、特2確変時変動パターンテーブルT444は、8つの変動パターン(変動パターン25〜32)を有している。これらの変動パターンのうちの変動パターン26〜32は、特1確変時変動パターンテーブルT442が有する7つの変動パターン(変動パターン10〜16)と同様となっている。特2確変時変動パターンテーブルT444が有する変動パターン25は、特1確変時変動パターンテーブルT442が有する変動パターン9と同様に通常ハズレ演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン9と比較して、変動時間が異なる。すなわち、この変動パターン25は、変動時間が2秒に設定されている。   Further, the special two-variable variation pattern table T444 has eight variation patterns (variation patterns 25 to 32). Of these variation patterns, the variation patterns 26 to 32 are the same as the seven variation patterns (variation patterns 10 to 16) included in the variation pattern table T442 at the time of special 1 variation. The variation pattern 25 possessed by the special variation pattern table T444 is a variation pattern for executing a normal loss effect similar to the variation pattern 9 possessed by the special variation pattern table T442. Compared with the variation pattern 9 And the variation time is different. That is, the fluctuation pattern 25 has a fluctuation time set to 2 seconds.

なお、特2通常時変動パターンテーブルT443は、特1通常時変動パターンテーブルT441と異なっていてもよく、例えば、特2通常時変動パターンテーブルT443は、
特1通常時変動パターンテーブルT441の8つの変動パターン(変動パターン1〜8)とは異なる変動パターンを複数有していてもよい。また、特2確変時変動パターンテーブルT444は、特1確変時変動パターンテーブルT442と異なっていてもよく、例えば、特2確変時変動パターンテーブルT444は、特1確変時変動パターンテーブルT442の8つの変動パターン(変動パターン9〜16)とは異なる変動パターンを複数有していてもよい。
The special 2 normal fluctuation pattern table T443 may be different from the special 1 normal fluctuation pattern table T441. For example, the special 2 normal fluctuation pattern table T443 is
A special variation pattern table T441 may have a plurality of variation patterns different from the eight variation patterns (variation patterns 1 to 8). Further, the special 2 probability variation pattern table T444 may be different from the special 1 variation pattern table T442. For example, the special 2 variation pattern table T444 includes eight special variation patterns T442. A plurality of variation patterns different from the variation patterns (variation patterns 9 to 16) may be provided.

[ギミックの動作]
図8及び図9を用いて、演出用駆動装置341の盤面ギミックの1つであるカップ状可動役物131の動作について説明する。以下の説明における前後、上下、左右の方向は遊技者が当該遊技機1にて遊技を行う場合の遊技者を基準とした方向であり、遊技者が位置する側を遊技機1における前方として説明する。
[Operation of gimmick]
The operation of the cup-shaped movable accessory 131 which is one of the board gimmicks of the effect driving device 341 will be described with reference to FIGS. 8 and 9. In the following description, the front, back, top, bottom, left and right directions are directions relative to the player when the player plays a game on the gaming machine 1, and the side where the player is located is described as the front of the gaming machine 1. To do.

図8は、カップ状可動役物131と駆動部801とを示す図である。具体的には、図8(A)は、カップ状可動役物131が駆動部801により駆動制御されて、上方向(以下では、進出位置方向とも呼ぶ)に移動し、メイン液晶表示装置121の前面に配置された状態を示している。図8(B)は、カップ状可動役物131が図8(A)の状態から、駆動部801により駆動制御されて、下方向(以下では、原点位置方向とも呼ぶ)に移動し、原点位置(ホームポジション)に戻った状態を示している。   FIG. 8 is a view showing the cup-shaped movable accessory 131 and the drive unit 801. Specifically, in FIG. 8A, the cup-shaped movable accessory 131 is driven and controlled by the drive unit 801 and moves upward (hereinafter also referred to as the advance position direction), and the main liquid crystal display device 121 A state of being arranged on the front is shown. FIG. 8B shows that the cup-shaped movable accessory 131 is driven and controlled from the state of FIG. 8A by the drive unit 801 and moves downward (hereinafter also referred to as the origin position direction) to move to the origin position. It shows the state returned to (home position).

カップ状可動役物131は、意匠的に特徴を有する2つの第1装飾部材811、第2装飾部材812を有しており、これらが連動して移動する。本実施形態において、第1装飾部材811はカップをイメージした形状であり、第2装飾部材812はカップの台座をイメージした形状である。第2装飾部材812は、第1装飾部材811の前側(遊技者側)に位置しており、第1装飾部材811のカップの脚に一部が重なるように配置される。   The cup-shaped movable accessory 131 includes two first decorative members 811 and second decorative members 812 that are characteristic in design, and these move in conjunction with each other. In this embodiment, the 1st decoration member 811 is the shape which imaged the cup, and the 2nd decoration member 812 is the shape which imaged the base of the cup. The second decorative member 812 is located on the front side (player side) of the first decorative member 811 and is disposed so as to partially overlap the leg of the cup of the first decorative member 811.

駆動部801は、複数の柱状のリンク部材によりカップ状可動役物131を支持する。駆動部801の本体部には、第1リンク部材821及び第2リンク部材822が回動可能に連結されている。第1リンク部材821及び第2リンク部材822の先端には、それぞれ第3リンク部材823及び第4リンク部材824の下端が回動可能に連結されている。   The drive unit 801 supports the cup-shaped movable accessory 131 by a plurality of columnar link members. A first link member 821 and a second link member 822 are rotatably connected to the main body of the drive unit 801. The lower ends of the third link member 823 and the fourth link member 824 are rotatably connected to the distal ends of the first link member 821 and the second link member 822, respectively.

また、第3リンク部材823及び第4リンク部材824の上端近傍には、第5リンク部材825及び第6リンク部材826が回動可能に連結されている(図8(B)参照)。第1装飾部材811は、第3リンク部材823及び第4リンク部材824に連結されている。第2装飾部材812は、第5リンク部材825及び第6リンク部材826により連結されている。   Further, a fifth link member 825 and a sixth link member 826 are rotatably connected to the vicinity of the upper ends of the third link member 823 and the fourth link member 824 (see FIG. 8B). The first decorative member 811 is connected to the third link member 823 and the fourth link member 824. The second decorative member 812 is connected by a fifth link member 825 and a sixth link member 826.

すなわち、カップ状可動役物131は、右側に位置する第1リンク部材821、第3リンク部材823及び第5リンク部材825と、左側に位置する第2リンク部材822、第4リンク部材824及び第6リンク部材826との左右二つのリンク機構により保持される。また、これら左右のリンク機構は、一端が駆動部801の本体部を介して遊技盤100に連結され、他端がカップ状可動役物131に連結されるものであるといえる。   That is, the cup-shaped movable accessory 131 includes a first link member 821, a third link member 823, and a fifth link member 825 that are located on the right side, and a second link member 822, a fourth link member 824, and a second link member that are located on the left side. It is held by two right and left link mechanisms with the six link member 826. In addition, it can be said that one of the right and left link mechanisms is connected to the game board 100 through the main body of the drive unit 801 and the other end is connected to the cup-shaped movable accessory 131.

駆動部801は、図8(A)、(B)では図示しないステッピングモータにより、回転軸831、832を中心に第1リンク部材821及び第2リンク部材822を回転駆動させることによってカップ状可動役物131の移動を実現する。   8A and 8B, the drive unit 801 rotates and drives the first link member 821 and the second link member 822 about the rotation shafts 831 and 832 by a stepping motor not shown in FIGS. The movement of the object 131 is realized.

図8(A)の位置は、カップ状可動役物131(第1装飾部材811及び第2装飾部材812)が最も上方に移動した進出位置である。この状態から回転軸831を中心に第1リンク部材821を反時計回りに回転させると共に、回転軸832を中心に第2リンク部
材822を時計回りに回転させると、カップ状可動役物131は真っ直ぐに下方に移動して、図8(B)のように、カップ状可動役物131が最も下方に移動した原点位置まで移動する。同様に、原点位置にあるときに第1リンク部材821及び第2リンク部材822を上述したものとは反対向きに回転させると、カップ状可動役物131は真っ直ぐ上方に移動して進出位置まで移動する。
The position in FIG. 8A is an advanced position where the cup-shaped movable accessory 131 (the first decorative member 811 and the second decorative member 812) has moved to the uppermost position. From this state, when the first link member 821 is rotated counterclockwise about the rotation shaft 831 and the second link member 822 is rotated clockwise about the rotation shaft 832, the cup-shaped movable accessory 131 is straightened. As shown in FIG. 8B, the cup-shaped movable accessory 131 moves to the origin position where it has moved most downward. Similarly, when the first link member 821 and the second link member 822 are rotated in the opposite directions to those described above when in the origin position, the cup-shaped movable accessory 131 moves straight up and moves to the advanced position. To do.

図9は、カップ状可動役物131の動作と位置検出センサ323の位置関係を模式的に示す図である。具体的には、図9(A)は、カップ状可動役物131と位置検出センサ323との位置関係の推移を遊技者側から見た図である。図9(B)は、位置検出センサ323を側方から見た図である。なお、これらの図では、理解が容易になるように、カップ状可動役物131の形状を1つの板状のものとして示している。   FIG. 9 is a diagram schematically illustrating the positional relationship between the operation of the cup-shaped movable accessory 131 and the position detection sensor 323. Specifically, FIG. 9A is a diagram of the transition of the positional relationship between the cup-shaped movable accessory 131 and the position detection sensor 323 as viewed from the player side. FIG. 9B is a view of the position detection sensor 323 viewed from the side. In these drawings, the shape of the cup-shaped movable accessory 131 is shown as a single plate for easy understanding.

図9(A)において、(1)は、カップ状可動役物131が原点位置に配置されている場合を表しており、(6)は、カップ状可動役物131が進出可能な限度である位置(以下では、最大進出位置とも呼ぶ)に配置されている場合を表している。すなわち、(1)にカップ状可動役物131がある場合には、遊技者からは、カップ状可動役物131がほとんど見えていない(図1参照)。(6)にカップ状可動役物131がある場合には、遊技者からは、カップ状可動役物131がメイン液晶表示装置121を覆い隠すように視認される。   In FIG. 9A, (1) represents the case where the cup-shaped movable accessory 131 is arranged at the origin position, and (6) is the limit at which the cup-shaped movable accessory 131 can advance. The case where it is arranged at a position (hereinafter also referred to as a maximum advance position) is shown. That is, when there is a cup-shaped movable accessory 131 in (1), the player can hardly see the cup-shaped movable accessory 131 (see FIG. 1). When there is a cup-shaped movable accessory 131 in (6), the player visually recognizes that the cup-shaped movable accessory 131 covers the main liquid crystal display device 121.

位置検出センサ323は、上側位置検出センサ323aと下側位置検出センサ323bとを備えている。上側位置検出センサ323aは、下側位置検出センサ323bよりも上側の位置に配置される。   The position detection sensor 323 includes an upper position detection sensor 323a and a lower position detection sensor 323b. The upper position detection sensor 323a is disposed at a position above the lower position detection sensor 323b.

上側位置検出センサ323aおよび下側位置検出センサ323bは、それぞれ照射器と受光器とから構成される。これら位置検出センサ323の照射器及び受光器は間隔を空けて配置される。カップ状可動役物131(実際には遮光板)は、その間を移動する。図9(B)に示すように、照射器から受光器に向けて光が照射され、対の受光器が当該光を検知できる状態を受光状態とし、検知できない状態を遮光状態とする。   Each of the upper position detection sensor 323a and the lower position detection sensor 323b includes an irradiator and a light receiver. The irradiators and light receivers of these position detection sensors 323 are arranged with a space therebetween. The cup-shaped movable accessory 131 (actually a light shielding plate) moves between them. As shown in FIG. 9B, light is irradiated from the irradiator toward the light receiver, and a state where the pair of light receivers can detect the light is set as a light receiving state, and a state where the light cannot be detected is set as a light blocking state.

カップ状可動役物131が原点位置(1)にあるとき、及び、(1)から進出位置方向に少し移動した(2)の位置にあるときには、カップ状可動役物131によって遮光されいずれの上側位置検出センサ323a,323bも遮光状態となっている。さらに進出位置方向に移動して(3)の位置となると、下側位置検出センサ323bが受光状態となる。この受光状態は、(3)から(4)の位置までの範囲にカップ状可動役物131が位置する間は継続する。さらにカップ状可動役物131が進出位置方向に移動して(5)の位置となると、いずれの上側位置検出センサ323a,323bも受光状態となる。進出位置(6)においても同様である。このように、位置検出センサが受光状態であるか遮光状態であるかに基づいてカップ状可動役物131の位置を判別できる。特に受光状態と遮光状態とが切り替わったタイミングが、カップ状可動役物131が基準となる位置を通過したタイミングとして判断できる。   When the cup-shaped movable accessory 131 is at the origin position (1), and when it is at the position (2) slightly moved from (1) toward the advance position, it is shielded from light by the cup-shaped movable accessory 131. The position detection sensors 323a and 323b are also in a light shielding state. Furthermore, when it moves to the advance position direction and reaches the position (3), the lower position detection sensor 323b enters a light receiving state. This light receiving state continues while the cup-shaped movable accessory 131 is located in the range from the position (3) to the position (4). Further, when the cup-shaped movable accessory 131 moves in the advance position direction to reach the position (5), any of the upper position detection sensors 323a and 323b is in a light receiving state. The same applies to the advance position (6). Thus, the position of the cup-shaped movable accessory 131 can be determined based on whether the position detection sensor is in the light receiving state or the light blocking state. In particular, the timing at which the light receiving state and the light shielding state are switched can be determined as the timing at which the cup-shaped movable accessory 131 passes the reference position.

すなわち、上側位置検出センサ323aと下側位置検出センサ323bとの両方が、遮光状態の場合は、カップ状可動役物131が原点位置(ホームポジション)に位置していると判断することができる。一方、下側位置検出センサ323bが、受光状態の場合は、カップ状可動役物131が原点位置に位置していないと判断することができる。このような考えを用いて、後述の盤面ギミック異常検知処理(図14)において、異常判定(エラー判定とも呼ぶ)を実行することができる。   That is, when both the upper position detection sensor 323a and the lower position detection sensor 323b are in the light-shielded state, it can be determined that the cup-shaped movable accessory 131 is located at the origin position (home position). On the other hand, when the lower position detection sensor 323b is in the light receiving state, it can be determined that the cup-shaped movable accessory 131 is not located at the origin position. Using such an idea, an abnormality determination (also referred to as an error determination) can be executed in a later-described board gimmick abnormality detection process (FIG. 14).

また、他の盤面ギミック(サブ液晶表示装置122、ロゴ役物130)についても、位
置検出センサ323が配置されており、この位置検出センサ323に基づいて、上記同様の考え方で、盤面ギミックが原点位置に位置しているのかいないのかを判断し、後述の盤面ギミック異常検知処理(図14)において、異常判定を実行することができる。
Further, the position detection sensor 323 is also arranged for the other board surface gimmicks (the sub liquid crystal display device 122 and the logo accessory 130). Based on the position detection sensor 323, the board surface gimmick is based on the same concept as described above. It is determined whether or not the vehicle is located at a position, and abnormality determination can be performed in a later-described board gimmick abnormality detection process (FIG. 14).

また、枠ギミック(リトラクタブル105、パトランプ本体106、演出ボタン107)についても、盤面ギミックと同様に、位置検出センサ323が配置されており、この位置検出センサ323に基づいて、上記同様の考え方で、枠ギミックが原点位置に位置しているのかいないのかを判断し、後述の枠ギミック異常検知処理(図15)において、異常判定を実行することができる。   Also, the frame gimmick (retractable 105, patrol lamp main body 106, effect button 107) is also provided with a position detection sensor 323, similar to the board gimmick, and based on this position detection sensor 323, in the same way as described above, It is determined whether or not the frame gimmick is located at the origin position, and abnormality determination can be performed in a frame gimmick abnormality detection process (FIG. 15) described later.

[主制御基板300での処理一覧]
図10は、主制御基板300で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
[List of processes on main control board 300]
FIG. 10 is an explanatory diagram showing a schematic flow of processing executed by the main control board 300.

主制御基板300のメインCPU301aは、電源が供給されると、メインROM301bに格納されているプログラムに基づいて、メイン処理を実行する。メインCPU301aは、メイン処理として、電源遮断から、電源遮断前の遊技状態に復旧するための電源復旧処理、または、メインRAM301cを初期化するRAMクリア処理を実行する。また、メインCPU301aは、メイン処理として、各種の乱数(例えば、大当たり乱数)の初期値の更新を実行する。   When the main CPU 301a of the main control board 300 is supplied with power, the main CPU 301a executes main processing based on a program stored in the main ROM 301b. As the main process, the main CPU 301a executes a power recovery process for recovering the gaming state before the power shutdown from the power shutdown or a RAM clear process for initializing the main RAM 301c. Further, the main CPU 301a updates the initial values of various random numbers (for example, jackpot random numbers) as the main process.

さらに、メインCPU301aは、メイン処理の実行中に、一定周期(例えば4ミリ秒周期)ごとに繰り返しタイマ割込処理を実行する。以下に、タイマ割り込み処理の各種処理を説明する。   Further, the main CPU 301a repeatedly executes a timer interrupt process at regular intervals (for example, a 4-millisecond period) during execution of the main process. Hereinafter, various processes of the timer interrupt process will be described.

[乱数更新処理]
まず、メインCPU301aは、乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および、普通図柄乱数などの各種乱数値を更新する。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「1」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。
[Random number update processing]
First, the main CPU 301a executes a random number update process. In this random number update process, various random numbers such as a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, a variation pattern random number, and a normal symbol random number are updated. These random numbers are incremented by “1” every time this process is performed. Each random value is returned to “0” after reaching a preset maximum value.

[スイッチ処理]
続いて、メインCPU301aは、スイッチ処理を行う。このスイッチ処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行される。スイッチ処理には、始動装置スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞装置スイッチ処理、及び、一般入賞装置スイッチ処理などが含まれる。
[Switch processing]
Subsequently, the main CPU 301a performs a switch process. This switch processing is executed when a detection signal from each switch is input. The switch process includes a starter switch process, a gate switch process, a big prize apparatus switch process, a general prize apparatus switch process, and the like.

メインCPU301aは、始動装置スイッチ処理として、第1始動装置123または第2始動装置124に入球があった場合に、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数を取得して、これらを保留情報として、メインRAM301cの保留情報記憶領域451に格納する。例えば、メインCPU301aは、第1始動装置123に遊技球が入球し、第1特別図柄に対する保留情報を取得すると、保留情報記憶領域451の第1特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報が格納されている保留情報領域を特定し、当該保留情報領域の次に優先的に格納すべき保留情報領域に保留情報を格納する。ただし、第4保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報の格納は行わない。第2特別図柄に対する保留情報が取得された場合も同様の処理が行われる。   The main CPU 301a obtains a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number when the first starter 123 or the second starter 124 enters the ball as a starter switch process, These are stored as hold information in the hold information storage area 451 of the main RAM 301c. For example, when the main CPU 301a enters the first starting device 123 and obtains the hold information for the first special symbol, the main CPU 301a holds the hold information in the hold information area corresponding to the first special symbol in the hold information storage area 451. Is stored, and the hold information is stored in the hold information area that should be stored preferentially after the hold information area. However, when the hold information is stored in the fourth hold information area, the hold information is not stored. The same process is performed when the hold information for the second special symbol is acquired.

[特別図柄処理]
スイッチ処理の後、メインCPU301aは、特別図柄に関する処理である特別図柄処理を行う。この特別図柄処理には、保留情報シフト処理と、大当たり判定処理と、大当た
り図柄判定処理と、リーチ判定処理と、変動パターン設定処理と、開閉部材制御処理とが含まれる。
[Special symbol processing]
After the switch process, the main CPU 301a performs a special symbol process that is a process related to the special symbol. This special symbol process includes a hold information shift process, a jackpot determination process, a jackpot symbol determination process, a reach determination process, a variation pattern setting process, and an opening / closing member control process.

メインCPU301aは、保留情報シフト処理として、特別図柄の変動表示が終了すると、メインRAM301cの保留情報記憶領域451において、保留情報をシフトさせる。例えば、メインCPU301aは、保留情報記憶領域451において、第1特別図柄に対する保留情報が第1保留情報領域と第2保留情報領域に格納されており、かつ、第2特別図柄に対する保留情報が格納されていない状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合には、第2保留情報領域の保留情報を第1保留情報領域へシフトさせ、第1保留情報領域の保留情報をメインRAM301cの保留情報判定領域452にシフトさせる。   As the hold information shift process, the main CPU 301a shifts the hold information in the hold information storage area 451 of the main RAM 301c when the change display of the special symbol is completed. For example, in the hold information storage area 451, the main CPU 301a stores hold information for the first special symbol in the first hold information area and the second hold information area, and stores hold information for the second special symbol. When the display of the special symbol is finished in a state where the information is not displayed, the holding information in the second holding information area is shifted to the first holding information area, and the holding information in the first holding information area is determined as holding information in the main RAM 301c. Shift to region 452.

次に、メインCPU301aは、大当たり判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、保留情報シフト処理によって、保留情報判定領域452にシフトされた保留情報に含まれる大当たり乱数と大当たり判定テーブルT401とに基づいて、大当たり判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態の場合には、非確変時大当たり判定テーブルT411を用い、確変遊技状態の場合には、確変時大当たり判定テーブルT412を用いる。   Next, the main CPU 301a executes a jackpot determination process. Specifically, the main CPU 301a performs jackpot determination based on the jackpot random number and jackpot determination table T401 included in the hold information shifted to the hold information determination area 452 by the hold information shift process. In this case, when the gaming state is a non-probability changing gaming state, the non-probability changing jackpot determination table T411 is used, and when the gaming state is a probability changing gaming state, the probability changing jackpot determination table T412 is used.

次に、メインCPU301aは、大当たり図柄判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、大当たり判定が終了すると、大当たり判定の結果が大当たりの場合には、保留情報シフト処理によってシフトされた保留情報に含まれる大当たり図柄乱数と大当たり図柄判定テーブルT402とに基づいて、大当たり図柄判定を実行して、大当たり図柄(特別図柄)を決定する。この場合、シフトされた保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1大当たり図柄判定テーブルT421を用い、シフトされた保留情報の種別が第2特別図柄の場合には、特2大当たり図柄判定テーブルT422を用いる。一方、メインCPU301aは、大当たり判定でハズレの場合には、所定のハズレ図柄(特別図柄)を決定する。   Next, the main CPU 301a executes a jackpot symbol determination process. Specifically, when the jackpot determination is completed, the main CPU 301a determines that the jackpot symbol random number and the jackpot symbol determination table T402 included in the hold information shifted by the hold information shift process when the result of the jackpot determination is a jackpot. Based on this, the jackpot symbol determination is executed to determine the jackpot symbol (special symbol). In this case, when the type of the shifted hold information is the first special symbol, the special 1 jackpot symbol determination table T421 is used, and when the type of the shifted hold information is the second special symbol, the special 2 A jackpot symbol determination table T422 is used. On the other hand, the main CPU 301a determines a predetermined lost symbol (special symbol) when the big hit determination results in a loss.

次に、メインCPU301aは、リーチ判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、シフトされた保留情報に含まれるリーチ乱数とリーチ判定テーブルT403とに基づいて、リーチ判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1確変時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2確変時リーチ判定テーブルを用いる。   Next, the main CPU 301a executes reach determination processing. Specifically, the main CPU 301a executes reach determination based on the reach random number included in the shifted hold information and the reach determination table T403. In this case, when the gaming state is the non-probability changing gaming state and the type of the hold information is the first special symbol, the special 1 normal time reach determination table is used. When the gaming state is the probability variation gaming state and the type of the hold information is the first special symbol, the special 1 probability variation reach determination table is used. When the gaming state is the non-probability changing gaming state and the type of the hold information is the second special symbol, the special 2 normal time reach determination table is used. When the gaming state is the probability variation gaming state and the type of the hold information is the second special symbol, the special 2 probability variation reach determination table is used.

次に、メインCPU301aは、変動パターン設定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、まず、変動パターンテーブルT404に含まれる4つの変動パターンテーブルのうち、いずれの変動パターンテーブルを用いるのか選択する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1通常時変動パターンテーブルT441を用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1確変時変動パターンテーブルT442を用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2通常時変動パターンテーブルT443を用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2確変時変動パターンテーブルT444を用いる。そして、メインCPU301aは、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、シフトされた保留情報に含まれる変動パターン乱数、および、選択した変動パターンテーブルに基づいて、変動パターン判定を実行し、変動パターンを決定する。この場合、
例えば、大当たり図柄判定の結果、特定図柄が決定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、当該特定図柄の演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。また、リーチ判定の結果、リーチを行うと判定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、リーチを実行する演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。メインCPU301aは、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンを含む変動開始コマンドをセットする。
Next, the main CPU 301a executes a variation pattern setting process. Specifically, the main CPU 301a first selects which variation pattern table to use from among the four variation pattern tables included in the variation pattern table T404. In this case, when the gaming state is the non-probability changing gaming state and the type of the hold information is the first special symbol, the special 1 normal time variation pattern table T441 is used. When the gaming state is the probability variation gaming state and the type of the hold information is the first special symbol, the special one variation variation pattern table T442 is used. When the gaming state is the non-probability changing gaming state and the type of the hold information is the second special symbol, the special 2 normal time variation pattern table T443 is used. When the gaming state is the probability variation gaming state and the type of the hold information is the second special symbol, the special two probability variation pattern table T444 is used. Then, the main CPU 301a executes the variation pattern determination based on the result of the jackpot symbol determination, the result of the reach determination, the variation pattern random number included in the shifted hold information, and the selected variation pattern table, and displays the variation pattern. decide. in this case,
For example, when the specific symbol is determined as a result of the jackpot symbol determination, the variation pattern corresponding to the effect content of the specific symbol is selected from the variation patterns in the selected variation pattern table. As a result of reach determination, when it is determined that reach is to be performed, the variation pattern in the selected variation pattern table is selected from the variation patterns corresponding to the contents of the effect for which reach is performed. When the main CPU 301a determines the variation pattern, the main CPU 301a sets a variation start command including the determined variation pattern.

また、特別図柄処理において、メインCPU301aは、変動パターン設定処理後、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に特別図柄を変動表示させて、変動パターン判定で判定された変動パターンに基づく時間が経過すると、変動中の特別図柄を停止表示させ、当該停止表示させた特別図柄によって、大当たり図柄判定の判定結果を報知させる。この場合、メインCPU301aは、図柄確定コマンドをセットする。   In the special symbol process, the main CPU 301a displays the special symbol on the first special symbol display unit 201 or the second special symbol display unit 202 after the variation pattern setting process, and the variation pattern determined by the variation pattern determination. When the time based on the elapses, the changing special symbol is stopped and the determination result of the jackpot symbol determination is notified by the special symbol that is stopped and displayed. In this case, the main CPU 301a sets a symbol determination command.

さらに、この特別図柄処理において、メインCPU301aは、変動中の特別図柄を停止表示させた後、大当たり図柄判定の判定結果に基づいて、大当たり遊技フラグをONするか否かを判定し、ONすると判定した場合には、大当たり遊技フラグをONする処理を実行する。また、この特別図柄処理において、メインCPU301aは、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグがONの場合に、時短変動回数が所定回数(例えば、100回)となった場合には、これら時短遊技フラグおよび確変遊技フラグをOFFする処理も実行する。   Further, in this special symbol processing, the main CPU 301a stops displaying the special symbol being changed, and then determines whether or not to turn on the jackpot game flag based on the determination result of the jackpot symbol determination, and determines to turn it on. In such a case, a process for turning on the jackpot game flag is executed. Further, in this special symbol process, the main CPU 301a determines that if the short-time variation flag and the probability variation game flag are ON, and the short-time variation count becomes a predetermined number (for example, 100 times), these short-term game flag and probability variation Processing for turning off the game flag is also executed.

[普通図柄処理]
メインCPU301aは、普通図柄処理を行う。この普通図柄処理は、普通図柄判定処理と、動作パターン設定処理とを含む。
[Normal pattern processing]
The main CPU 301a performs normal symbol processing. This normal symbol process includes a normal symbol determination process and an operation pattern setting process.

メインCPU301aは、普通図柄判定処理では、普通図柄の保留情報がある場合には、当該保留情報に含まれる普通図柄乱数と普通図柄判定テーブルT405とに基づいて、普通図柄判定を実行する。メインCPU301aは、普通図柄判定で当たりと判定した場合には、開閉部材125の動作パターン設定処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、動作パターン設定処理において、非時短遊技状態であるときは0.1秒間の開放を2回行う動作パターンを設定(合計開放制御時間は0.2秒)し、時短遊技状態であるときは0.5秒間の開放を5回行う動作パターンを設定(合計開放制御時間は2.5秒)する。メインCPU301aは、普通図柄判定の結果が、ハズレの場合には、動作パターンの設定を行わない。   In the normal symbol determination process, when there is normal symbol hold information, the main CPU 301a executes normal symbol determination based on the normal symbol random number included in the hold information and the normal symbol determination table T405. The main CPU 301a performs an operation pattern setting process for the opening / closing member 125 when it is determined that the normal symbol determination is successful. Specifically, in the action pattern setting process, the main CPU 301a sets an action pattern in which the release for 0.1 second is performed twice in the non-short game state (the total release control time is 0.2 seconds), When in the short-time gaming state, an operation pattern for performing 0.5 seconds of opening 5 times is set (total opening control time is 2.5 seconds). The main CPU 301a does not set the operation pattern when the result of the normal symbol determination is a loss.

メインCPU301aは、普通図柄判定を実行後、普通図柄表示器205に普通図柄を変動表示させ、普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。この場合、普通図柄の変動秒数は、非時短遊技状態であるときは12秒と設定され、時短遊技状態であるときは3秒と設定される。   After executing the normal symbol determination, the main CPU 301a causes the normal symbol display unit 205 to variably display the normal symbol and to stop and display the normal symbol indicating the determination result of the normal symbol determination. In this case, the variable number of seconds of the normal symbol is set to 12 seconds in the non-short game state, and is set to 3 seconds in the short time game state.

[開閉部材制御処理]
メインCPU301aは、普通図柄を停止表示させた後、動作パターン設定処理において動作パターンが設定されていれば、当該動作パターンに基づいて、開閉部材125を開閉制御する開閉部材制御処理を実行する。
[Opening and closing member control processing]
If the operation pattern is set in the operation pattern setting process after the normal symbol is stopped and displayed, the main CPU 301a executes the opening / closing member control process for controlling the opening / closing member 125 based on the operation pattern.

[大入賞装置開放制御処理]
続いて、メインCPU301aは、大入賞装置開放制御処理を行う。具体手的には、メインCPU301aは、大当たり遊技フラグがONである場合には、オープニング演出中に、大当たり図柄判定の結果に基づいて、大入賞装置127の開放パターンを設定する開放パターン設定処理を行う。メインCPU301aは、オープニング演出が終了すると、
設定した開放パターンに基づいて、大入賞装置127の開閉制御を行い、ラウンド遊技を実現させる。また、メインCPU301aは、エンディング演出が終了する場合に、大当たり遊技フラグをOFFする処理と、時短遊技フラグ、および、確変遊技フラグをONする処理とを実行すると共に、時短変動回数を所定回数(例えば、100回)に設定する遊技状態設定処理を行う。
[Large winning device opening control processing]
Subsequently, the main CPU 301a performs a special winning device opening control process. Specifically, when the jackpot game flag is ON, the main CPU 301a performs an opening pattern setting process for setting the opening pattern of the big winning device 127 based on the result of the jackpot symbol determination during the opening effect. Do. When the opening effect ends, the main CPU 301a
Based on the set opening pattern, the opening / closing control of the special winning device 127 is performed to realize a round game. In addition, when the ending effect ends, the main CPU 301a executes a process for turning off the jackpot game flag, a process for turning on the time-short game flag, and a process for turning on the probability variable game flag, and sets the number of time-changes to a predetermined number (for example, , 100 times) is performed.

[払出処理]
続いて、メインCPU301aは、払出処理を実行する。この払出処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する処理である。
[Payout process]
Subsequently, the main CPU 301a executes a payout process. This payout process is a process for controlling the payout of prize balls according to the winning of game balls.

[コマンド送信処理]
次に、メインCPU301aは、コマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理は、上記処理においてメインRAM301cにセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板320に送信する。
[Command transmission processing]
Next, the main CPU 301a executes command transmission processing. In this command transmission process, various commands set (stored) in the main RAM 301c in the above process and information necessary for determining the contents of the effects are transmitted to the effect control board 320.

[演出制御基板320の電気的構成]
図11は、演出制御基板320を中心とした電気的構成を示すブロック図である。演出制御基板320は、主制御基板300から送信されるコマンドに基づき、演出パターンを決定して、演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。上述したように、画像制御基板330には、メイン液晶表示装置121、サブ液晶表示装置122及び音声出力装置331が電気的に接続されている。ランプ制御基板340には、演出用駆動装置341及び演出用照明装置342が電気的に接続されている。かかる構成により、画像制御基板330およびランプ制御基板340は、演出制御基板320から送信される演出パターン指定コマンドに基づいて、表示演出、音声演出、照明演出、盤面ギミック動作演出、枠ギミック動作演出等を実行することが可能となる。
[Electrical Configuration of Production Control Board 320]
FIG. 11 is a block diagram showing an electrical configuration centering on the effect control board 320. The effect control board 320 determines an effect pattern based on the command transmitted from the main control board 300 and transmits an effect pattern designation command based on the effect pattern to the image control board 330 and the lamp control board 340. As described above, the main liquid crystal display device 121, the sub liquid crystal display device 122, and the audio output device 331 are electrically connected to the image control board 330. The lamp control board 340 is electrically connected with an effect drive device 341 and an effect illumination device 342. With this configuration, the image control board 330 and the lamp control board 340 are based on the effect pattern designation command transmitted from the effect control board 320, and the display effect, the sound effect, the lighting effect, the board gimmick action effect, the frame gimmick action effect, etc. Can be executed.

なお、上述したように、演出用駆動装置341には、盤面ギミックとして、サブ液晶表示装置122、ロゴ役物130、カップ状可動役物131が含まれ、枠ギミックとして、リトラクタブル105、パトランプ本体106、演出ボタン107が含まれる。盤面ギミック及び枠ギミックには、上記以外のものが含まれていてもよい。   As described above, the effect driving device 341 includes the sub liquid crystal display device 122, the logo accessory 130, and the cup-shaped movable accessory 131 as the board gimmick, and the retractable 105 and the patrol lamp body 106 as the frame gimmick. A production button 107 is included. The board gimmick and the frame gimmick may include other than the above.

演出制御基板320において、サブROM320bには、基幹表示演出指定テーブルT1101と、装飾図柄決定テーブルT1102と、チャンスアップ決定テーブルT1103とが格納されている。   In the effect control board 320, the sub ROM 320b stores a basic display effect designation table T1101, a decorative symbol determination table T1102, and a chance up determination table T1103.

基幹表示演出指定テーブルT1101は、主制御基板300から送信される変動パターンに基づいて、上述した通常ハズレ演出、ノーマルリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPSPリーチ(ハズレまたは当たり)演出、および、SPSPリーチ復活(当たり)演出のうちのいずれかの演出を、表示演出における基幹となる演出(以下では、基幹表示演出とも呼ぶ)として指定するためのテーブルである。本実施形態では、主制御基板300から送信される変動パターンと基幹表示演出とが一対一に対応している。   Based on the variation pattern transmitted from the main control board 300, the basic display effect designation table T1101 is based on the above-described normal lose effect, normal reach (losing or winning) effect, SP reach (lost or winning) effect, SPSP reach (lost or missing). This is a table for designating any one of the winning effects and the SPSP reach revival (winning) effects as the main effects in the display effects (hereinafter also referred to as the basic display effects). In the present embodiment, the variation pattern transmitted from the main control board 300 and the basic display effect correspond one-to-one.

なお、変動パターンに対し複数の基幹表示演出を対応させておき、演出制御基板320のサブCPU320aが抽選で基幹表示演出を選択するようにしてもよい。このようにすれば、同じ変動パターンであっても、その演出内容を変えることができる。また、複数の変動パターンに対して一つの基幹表示演出を対応させるようにしてもよい。   A plurality of basic display effects may be associated with the variation pattern, and the sub CPU 320a of the effect control board 320 may select the basic display effects by lottery. In this way, the contents of the effect can be changed even with the same variation pattern. Further, one basic display effect may be associated with a plurality of variation patterns.

装飾図柄決定テーブルT1102は、演出パターンに基づく表示演出において、仮停止
表示や確定停止表示する装飾図柄の組み合わせと、リーチを実行する場合におけるリーチ図柄と、を決定するためのテーブルである。
The decorative symbol determination table T1102 is a table for determining a combination of decorative symbols for temporary stop display or fixed stop display in a display effect based on the effect pattern, and a reach symbol when the reach is executed.

チャンスアップ決定テーブルT1103は、表示演出において、所定のチャンスアップ演出を決定するためのテーブルである。ここで、チャンスアップ演出とは、通常の演出とは異なる態様の表示演出を実行して、通常の演出と比較して、大当たりの期待度を上昇させるための演出である。例えば、通常の表示演出では、あるタイミングで黄色の玉が表示されるのに対して、チャンスアップ演出では、黄色の玉がゼブラ柄の玉に変更表示される。また、通常の表示演出では、通常の背景画像が表示されるのに対して、チャンスアップ演出では、通常の背景画像とは異なる各種の背景画像が表示される。   The chance-up determination table T1103 is a table for determining a predetermined chance-up effect in the display effect. Here, the chance-up effect is an effect for executing a display effect in a mode different from the normal effect and increasing the expectation of jackpot as compared with the normal effect. For example, in a normal display effect, a yellow ball is displayed at a certain timing, while in a chance-up effect, a yellow ball is changed to a zebra pattern ball. In addition, a normal background image is displayed in the normal display effect, whereas various background images different from the normal background image are displayed in the chance up effect.

演出制御基板320において、サブRAM320cには、保留記憶領域1111と、盤面ギミック異常フラグ記憶領域1112と、枠ギミック異常フラグ記憶領域1113とが設けられている。   In the effect control board 320, the sub RAM 320c is provided with a holding storage area 1111, a board gimmick abnormality flag storage area 1112, and a frame gimmick abnormality flag storage area 1113.

保留記憶領域1111は、第1特別図柄に対応した第1保留領域、第2保留領域、第3保留領域、および、第4保留領域と、第2特別図柄に対応した第1保留領域、第2保留領域、第3保留領域、および、第4保留領域との8つの領域に区分され、それぞれに1つの保留フラグが格納可能となっている。保留記憶領域1111の第1特別図柄に対応する保留領域において、保留フラグの格納の優先順は、第1保留領域が最優先で格納対象とされ、第1保留領域に保留フラグが格納されていれば、次に、第2保留領域が優先で格納対象とされ、次に、第3保留領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4保留領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対応する保留領域においても同様である。演出制御基板320が主制御基板300からの保留コマンドを受信すると、保留記憶領域1111において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、当該保留領域の次に優先的に格納すべき保留領域に保留フラグを格納する。ただし、第4保留領域に保留フラグが格納されている状態で、保留コマンドを受信した場合には、保留フラグの格納は行わない。   The reserved storage area 1111 includes a first reserved area corresponding to the first special symbol, a second reserved area, a third reserved area, a fourth reserved area, a first reserved area corresponding to the second special symbol, and a second reserved area. The area is divided into eight areas, ie, a reserved area, a third reserved area, and a fourth reserved area, and one reserved flag can be stored in each area. In the reserved area corresponding to the first special symbol in the reserved storage area 1111, the priority order of storing the reserved flag is that the first reserved area is the highest priority for storage, and the reserved flag is stored in the first reserved area. Next, the second reserved area is selected as a storage target with priority, the third reserved area is selected as a storage target with priority, and finally the fourth reserved area is selected as a storage target. The same applies to the reserved area corresponding to the second special symbol. When the production control board 320 receives the hold command from the main control board 300, the hold area in which the hold flag is stored is specified in the hold storage area 1111 and the hold area to be preferentially stored next to the hold area. The hold flag is stored in. However, when a hold command is received in a state where the hold flag is stored in the fourth hold area, the hold flag is not stored.

また、保留フラグの消去の優先順は、格納する場合の優先順の逆であり、すなわち、第4保留領域が最優先で消去対象とされ、第4保留領域に保留フラグが格納されていないと、次に、第3保留領域が優先で消去対象とされ、次に、第2保留領域が優先で消去対象とされ、最後に、第1保留領域が消去対象として選択される。演出制御基板320が主制御基板300から図柄確定コマンドを受信すると、保留記憶領域1111において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、優先的に消去すべき保留領域の保留フラグを消去する。第1保留領域に保留フラグを格納されていない場合には、消去処理を行わない。   Further, the priority order of erasure of the hold flag is the reverse of the priority order in the case of storing, that is, the fourth hold area is the erasure target with the highest priority and the hold flag is not stored in the fourth hold area. Then, the third reserved area is preferentially selected as an erase target, the second reserved area is preferentially selected as an erase target, and finally the first reserved area is selected as an erase target. When the effect control board 320 receives the symbol confirmation command from the main control board 300, the holding area in which the holding flag is stored is specified in the holding memory area 1111 and the holding flag of the holding area to be preferentially deleted is deleted. . If the hold flag is not stored in the first hold area, the erasure process is not performed.

盤面ギミック異常フラグ記憶領域1112には、後述する盤面ギミック異常フラグが格納される。   The board surface gimmick abnormality flag storage area 1112 stores a board surface gimmick abnormality flag described later.

枠ギミック異常フラグ記憶領域1113には、後述する枠ギミック異常フラグが格納される。   The frame gimmick abnormality flag storage area 1113 stores a frame gimmick abnormality flag described later.

[演出制御基板320での処理一覧]
図12は、演出制御基板320で実行される処理の一覧を示す説明図である。演出制御基板320のサブCPU320aは、電源が供給されると、演出メイン処理を実行する。サブCPU320aは、演出メイン処理として、主制御基板300で実行される電源復旧処理に対応する電源復旧演出処理、または、主制御基板300で実行されるRAMクリア処理に対応するRAMクリア演出処理を実行する。
[List of processes on production control board 320]
FIG. 12 is an explanatory diagram showing a list of processes executed on the effect control board 320. When the power is supplied, the sub CPU 320a of the effect control board 320 executes the effect main process. The sub CPU 320a executes, as the effect main process, a power recovery effect process corresponding to the power recovery process executed on the main control board 300 or a RAM clear effect process corresponding to the RAM clear process executed on the main control board 300. To do.

また、サブCPU320aは、演出メイン処理中の実行中に、一定周期(例えば、2ミ
リ秒)ごとに繰り返し演出タイマ割込処理を実行する。なお、このような演出制御基板320で行われる処理は、サブROM320bに格納されているプログラムに基づいて実行される。
Further, the sub CPU 320a repeatedly executes the effect timer interruption process at regular intervals (for example, 2 milliseconds) during the execution of the effect main process. Note that the processing performed in such an effect control board 320 is executed based on a program stored in the sub ROM 320b.

[演出タイマ割込処理]
サブCPU320aは、演出タイマ割込処理において、乱数更新処理と、コマンド受信処理と、演出ボタン処理と、コマンド送信処理とを実行する。以下に、演出タイマ割込処理の各種処理を説明する。
[Production timer interrupt processing]
The sub CPU 320a performs a random number update process, a command reception process, an effect button process, and a command transmission process in the effect timer interrupt process. Hereinafter, various processes of the effect timer interruption process will be described.

[乱数更新処理]
サブCPU320aは、乱数更新処理として、演出に用いる各種乱数(例えば、装飾図柄決定乱数、第1チャンスアップ乱数、第2チャンスアップ乱数、および、第3チャンスアップ乱数)を更新する。具体的には、サブCPU320aは、各種乱数に「1」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「0」にリセットする。
[Random number update processing]
As the random number update process, the sub CPU 320a updates various random numbers (for example, decoration design determination random number, first chance up random number, second chance up random number, and third chance up random number) used for the effect. Specifically, the sub CPU 320a adds and updates “1” to various random numbers, and resets to “0” when reaching a predetermined value.

[コマンド受信処理]
サブCPU320aは、コマンド受信処理として、演出パターン決定処理と、盤面ギミック異常検知処理と、枠ギミック異常検知処理と、保留処理と、普通図柄演出処理と、図柄確定処理と、大当たり処理とを実行する。以下に、コマンド受信処理の各種処理を説明する。
[Command reception processing]
The sub CPU 320a executes an effect pattern determination process, a board gimmick abnormality detection process, a frame gimmick abnormality detection process, a hold process, a normal symbol effect process, a symbol determination process, and a jackpot process as command reception processes. . Hereinafter, various processes of the command reception process will be described.

[演出パターン決定処理]
演出パターン決定処理は、基幹表示演出指定テーブルT1101、装飾図柄決定テーブルT1102、および、チャンスアップ決定テーブルT1103に基づいて、演出パターンを決定するための処理である。演出パターン決定処理については、図13を用いて詳細を後述する。
[Direction pattern determination processing]
The effect pattern determination process is a process for determining an effect pattern based on the basic display effect designation table T1101, the decorative symbol determination table T1102, and the chance up determination table T1103. Details of the effect pattern determination processing will be described later with reference to FIG.

[盤面ギミック異常検知処理]
盤面ギミック異常検知処理は、盤面ギミック(サブ液晶表示装置122、ロゴ役物130、カップ状可動役物131)の異常を検知するための処理である。盤面ギミック異常検知処理は、演出制御基板320(サブCPU320a)が主制御基板300から変動開始コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド等を受信したタイミングで実行される。盤面ギミック異常検知処理については、図14を用いて詳細を後述する。
[Board gimmick abnormality detection processing]
The board surface gimmick abnormality detection process is a process for detecting an abnormality of the board surface gimmick (the sub liquid crystal display device 122, the logo accessory 130, and the cup-shaped movable accessory 131). The board gimmick abnormality detection process is executed at the timing when the effect control board 320 (sub CPU 320a) receives a change start command, an opening command, an ending command, and the like from the main control board 300. Details of the board gimmick abnormality detection process will be described later with reference to FIG.

[枠ギミック異常検知処理]
枠ギミック異常検知処理は、枠ギミック(リトラクタブル105、パトランプ本体106、演出ボタン107)の異常を検知するための処理である。枠ギミック異常検知処理は、演出制御基板320(サブCPU320a)が主制御基板300から変動開始コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド等を受信したタイミングで実行される。枠ギミック異常検知処理については、図15を用いて詳細を後述する。
[Frame gimmick abnormality detection processing]
The frame gimmick abnormality detection process is a process for detecting an abnormality of the frame gimmick (retractable 105, patrol lamp body 106, effect button 107). The frame gimmick abnormality detection process is executed at the timing when the effect control board 320 (sub CPU 320a) receives a change start command, an opening command, an ending command, and the like from the main control board 300. Details of the frame gimmick abnormality detection process will be described later with reference to FIG.

[保留処理]
サブCPU320aは、保留処理として、主制御基板300からの保留コマンドを受信した場合であって、サブRAM320cに設けられた保留記憶領域1111における第4保留領域に保留フラグが格納されていない場合に、格納優先度が高い保留領域に保留フラグを格納する。例えば、サブCPU320aは、第1〜第2保留領域に保留フラグが格納された状態で、保留コマンドを受信した場合には、第3保留領域に保留フラグを格納する。また、サブCPU320aは、保留処理として、演出パターン決定処理で演出パターンが決定された場合(変動開始コマンドを受信した場合)に、保留フラグの消去優先度の高い保留領域から1つの保留フラグを消去する。サブCPU320aは、第1〜第4保留領
域に保留フラグが格納された状態で、演出パターンが決定された場合(変動開始コマンドを受信した場合)には、第4保留領域の保留フラグを消去する。
[Hold processing]
When the sub CPU 320a receives a hold command from the main control board 300 as the hold process, and the hold flag is not stored in the fourth hold area in the hold storage area 1111 provided in the sub RAM 320c, A hold flag is stored in a hold area having a high storage priority. For example, when the sub CPU 320a receives a hold command in a state where the hold flag is stored in the first to second hold areas, the sub CPU 320a stores the hold flag in the third hold area. In addition, when the production pattern is determined in the production pattern determination process (when the change start command is received), the sub CPU 320a erases one hold flag from the hold area having a high hold flag deletion priority. To do. The sub CPU 320a erases the hold flag in the fourth hold area when the production pattern is determined (when the change start command is received) in a state where the hold flag is stored in the first to fourth hold areas. .

また、サブCPU320aは、保留処理として、保留表示に係る処理を実行する。具体的には、保留記憶領域1111の4つの保留領域に対応させて、メイン液晶表示装置121において保留表示を行うための保留表示コマンドをセットする。例えば、保留記憶領域1111において、第1〜第3保留領域に保留フラグが格納されている状態では、メイン液晶表示装置121において3つの保留があることを示す保留表示コマンドをセットする。この保留表示コマンドは、後述のコマンド送信処理において、画像制御基板330に送信される。画像制御基板330は、保留表示コマンドを受信した場合には、メイン液晶表示装置121を制御して、当該保留表示コマンドに基づく保留表示を実行する。   Further, the sub CPU 320a executes a process related to the hold display as the hold process. Specifically, a hold display command for performing a hold display on the main liquid crystal display device 121 is set in correspondence with the four hold areas of the hold storage area 1111. For example, in a state in which a hold flag is stored in the first to third hold areas in the hold storage area 1111, a hold display command indicating that there are three holds on the main liquid crystal display device 121 is set. This hold display command is transmitted to the image control board 330 in a command transmission process described later. When receiving a hold display command, the image control board 330 controls the main liquid crystal display device 121 to execute a hold display based on the hold display command.

[普通図柄演出処理]
普通図柄演出処理は、普通図柄判定における判定結果に応じて、メイン液晶表示装置121の所定の領域(例えば、メイン液晶表示装置121の角)などで、普通図柄の変動に対応する演出を行うものである。例えば、普通図柄の変動中は「○」と「×」とを交互に表示し、判定結果に応じて当たりであれば「○」、ハズレであれば「×」を表示する。
[Normal design effect processing]
In the normal symbol effect process, an effect corresponding to the variation of the normal symbol is performed in a predetermined area of the main liquid crystal display device 121 (for example, a corner of the main liquid crystal display device 121) according to the determination result in the normal symbol determination. It is. For example, “O” and “X” are alternately displayed while the normal symbol is changing, and “O” is displayed if it is a win according to the determination result, and “X” is displayed if it is lost.

[図柄確定処理]
サブCPU320aは、図柄確定処理として、主制御基板300からの図柄確定コマンドに基づいて、メイン液晶表示装置121で変動中の装飾図柄を確定停止表示させるための処理である。
[Design determination processing]
The sub CPU 320a is a process for making a fixed stop display on the main liquid crystal display device 121 based on a symbol determination command from the main control board 300 as a symbol determination process.

[大当たり処理]
サブCPU320aは、大当たり処理として、主制御基板300からの所定のコマンドを受信することによって、大当たり遊技の初めのオープニング演出を実行するためのオープニング処理、大当たり遊技中のラウンド遊技に対応するラウンド演出を実行するためのラウンド処理、および、大当たり遊技の最後に、エンディング演出を実行するためのエンディング処理を実行する。
[Big hit processing]
As a jackpot process, the sub CPU 320a receives a predetermined command from the main control board 300, thereby performing an opening process for executing the first opening effect of the jackpot game and a round effect corresponding to the round game during the jackpot game. At the end of the round process for executing and the jackpot game, an ending process for executing the ending effect is executed.

[演出ボタン処理]
サブCPU320aは、演出ボタン処理として、演出ボタン107や演出キー108を介した入力を演出ボタン検出スイッチ321及び演出キー検出スイッチ322で検出し、それに応じた所定の演出を行う。
[Direction button processing]
As the effect button process, the sub CPU 320a detects an input via the effect button 107 and the effect key 108 with the effect button detection switch 321 and the effect key detection switch 322, and performs a predetermined effect corresponding thereto.

[コマンド送信処理]
サブCPU320aは、コマンド送信処理として、上記各種処理でセットされたコマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。
[Command transmission processing]
The sub CPU 320a transmits the command set in the various processes to the image control board 330 and the lamp control board 340 as the command transmission process.

[演出パターン決定処理]
図13は、演出パターン決定処理のフローチャートである。この演出パターン決定処理では、まず、サブCPU320aは、主制御基板300からの変動開始コマンドを受信したか否かを判断する(S1301)。サブCPU320aは、変動開始コマンドを受信していない場合(S1301:NO)には、この演出パターン決定処理を終了し、コマンド受信処理に戻る。
[Direction pattern determination processing]
FIG. 13 is a flowchart of the effect pattern determination process. In this effect pattern determination process, first, the sub CPU 320a determines whether or not a variation start command has been received from the main control board 300 (S1301). If the sub CPU 320a has not received the change start command (S1301: NO), the sub CPU 320a ends the effect pattern determination process and returns to the command reception process.

サブCPU320aは、変動開始コマンドを受信した場合(S1301:YES)には、S1302の処理で、変動開始コマンドに含まれる変動パターンを取得する。   When the sub CPU 320a receives the change start command (S1301: YES), the sub CPU 320a acquires the change pattern included in the change start command in the process of S1302.

次に、サブCPU320aは、S1303の処理で、演出パターンを決定する。具体的
には、まず、サブCPU320aは、基幹表示演出指定テーブルT1101に基づいて、S1302の処理で取得した変動パターンに対応する演出を基幹表示演出として決定する。例えば、サブCPU320aは、取得した変動パターンが変動パターン6の場合、基幹表示演出指定テーブルT1101に基づいて、変動パターン6に対応する演出であるSPSPリーチ(ハズレ)演出を基幹表示演出として決定する。
Next, the sub CPU 320a determines an effect pattern in the process of S1303. Specifically, first, the sub CPU 320a determines an effect corresponding to the variation pattern acquired in the process of S1302 as the basic display effect based on the basic display effect designation table T1101. For example, when the acquired variation pattern is the variation pattern 6, the sub CPU 320a determines, based on the basic display effect designation table T1101, an SPSP reach (losing) effect corresponding to the variation pattern 6 as the basic display effect.

次に、サブCPU320aは、取得した変動パターンがリーチ(リーチ形成演出)を実行する演出に対応している場合には、装飾図柄決定乱数と装飾図柄決定テーブルT1102に基づいて、リーチ図柄を決定する。   Next, when the obtained variation pattern corresponds to the effect of executing the reach (reach formation effect), the sub CPU 320a determines the reach symbol based on the decorative symbol determination random number and the decorative symbol determination table T1102. .

続いて、サブCPU320aは、取得した変動パターンがSPSPリーチ演出を実行する演出に対応している場合には、第1チャンスアップ乱数と、チャンスアップ決定テーブルT1103に基づいて、SPSPリーチ演出で装飾図柄を仮停止表示する場合の装飾図柄の大きさを、通常の大きさにするのか、通常よりも拡大するのかを、決定する。   Subsequently, when the acquired variation pattern corresponds to the effect of executing the SPSP reach effect, the sub CPU 320a uses the first chance up random number and the chance up determination table T1103 to perform the decorative design with the SPSP reach effect. It is determined whether the size of the decoration pattern when displaying the temporary stop is to be the normal size or larger than the normal size.

次に、サブCPU320aは、第2チャンスアップ乱数と、チャンスアップ決定テーブルT1103とに基づいて、表示演出における装飾図柄を確定停止表示する図柄確定停止演出時の装飾図柄の大きさを、通常の大きさにするのか、通常よりも縮小するのかを決定する。   Next, the sub CPU 320a sets the size of the decoration symbol at the time of the symbol fixed stop effect for displaying the decorative symbol in the display effect to the normal size based on the second chance up random number and the chance up determination table T1103. Decide whether to make it smaller or to reduce it more than usual.

すなわち、サブCPU320aは、基幹表示演出、リーチ図柄、SPSPリーチ演出での仮停止表示時の装飾図柄の大きさ、および、図柄確定停止演出時の装飾図柄の大きさを決定し、この決定に沿った表示演出を実現するための演出パターンを決定する。その後、コマンド受信処理に戻る。   That is, the sub CPU 320a determines the size of the decorative symbol at the time of temporary stop display in the basic display effect, the reach symbol, the SPSP reach effect, and the size of the decorative symbol at the symbol fixed stop effect. The production pattern for realizing the display production is determined. Thereafter, the process returns to the command reception process.

なお、本実施形態では、S1303の処理で演出パターンを決定する場合に、SPSPリーチ演出で仮停止表示する場合の装飾図柄の大きさや図柄確定停止演出時の装飾図柄の大きさを変化させることで、チャンスアップ演出を含む表示演出を実現する演出パターンを決定するようにしているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、SPリーチ演出での背景画像を変化させたり、図柄の大きさを変化させたりするチャンスアップ演出を含む表示演出を実現可能な演出パターンを決定するようにしてもよい。また、所定のキャラクタを出現させたり、所定の領域の色や柄を変化させたりするチャンスアップ演出を含む表示演出を実現可能な演出パターンを決定するようにしてもよい。   In addition, in this embodiment, when determining an effect pattern by the process of S1303, the size of the decoration symbol at the time of a temporary stop display with an SPSP reach effect and the size of the decoration pattern at the time of a symbol fixed stop effect are changed. Although the production pattern for realizing the display production including the chance-up production is determined, the present invention is not limited to this. For example, an effect pattern capable of realizing a display effect including a chance-up effect of changing the background image in the SP reach effect or changing the size of the symbol may be determined. Further, an effect pattern that can realize a display effect including a chance-up effect of causing a predetermined character to appear or changing the color or pattern of a predetermined area may be determined.

[盤面ギミック異常検知処理]
図14は、サブCPU320aによって行われる盤面ギミック異常検知処理(盤面ギミックリトライ処理)のフローチャートである。
[Board gimmick abnormality detection processing]
FIG. 14 is a flowchart of a board surface gimmick abnormality detection process (board surface gimmick retry process) performed by the sub CPU 320a.

まず、S1401では、サブCPU320aは、盤面ギミック(カップ状可動役物131、サブ液晶表示装置122、ロゴ役物130)の異常判定を行う。ここでは、各盤面ギミックの位置検出センサ323の出力に基づいて、全ての盤面ギミックが原点位置(ホームポジション)にあるか否かチェックする原点位置検知を実行し、一つ以上の盤面ギミックが原点位置にない場合は異常と判定し、全ての盤面ギミックが原点位置にある場合には異常でない(正常である)と判定する。   First, in S1401, the sub CPU 320a performs abnormality determination on the board gimmick (the cup-shaped movable accessory 131, the sub liquid crystal display device 122, and the logo accessory 130). Here, based on the output of the position detection sensor 323 of each board surface gimmick, origin position detection is performed to check whether all the board surface gimmicks are at the home position (home position). When it is not in the position, it is determined as abnormal, and when all the board gimmicks are at the origin position, it is determined as not abnormal (normal).

具体的には、例えば、カップ状可動役物131の場合、上述の図9を用いて説明したように、上側位置検出センサ323a及び下側位置検出センサ323bの両方とも、遮光状態である場合には、カップ状可動役物131は、原点位置に配置されていると考えられる。また、上側位置検出センサ323aが遮光状態であっても、下側位置検出センサ323bが受光状態である場合には、カップ状可動役物131は、原点位置に配置されていない
と考えられる。従って、サブCPU320aは、カップ状可動役物131の原点位置検知において、上側位置検出センサ323a及び下側位置検出センサ323bから遮光状態を示す信号を受信した場合には、カップ状可動役物131が原点位置に配置されていると判断し、下側位置検出センサ323bから受光状態を示す信号を受信した場合には、カップ状可動役物131が原点位置に配置されていないと判断する。同様に、サブCPU320aは、サブ液晶表示装置122とロゴ役物130についても、原点位置検知を行い、3つの盤面ギミックの原点位置検知結果に基づいて、異常判定を実行する。
Specifically, for example, in the case of the cup-shaped movable accessory 131, as described with reference to FIG. 9 described above, when both the upper position detection sensor 323a and the lower position detection sensor 323b are in a light shielding state. The cup-shaped movable accessory 131 is considered to be disposed at the origin position. Further, even when the upper position detection sensor 323a is in a light shielding state, if the lower position detection sensor 323b is in a light receiving state, it is considered that the cup-shaped movable accessory 131 is not disposed at the origin position. Therefore, when the sub CPU 320a receives the signal indicating the light-shielding state from the upper position detection sensor 323a and the lower position detection sensor 323b in the origin position detection of the cup-shaped movable accessory 131, the cup-shaped movable accessory 131 When it is determined that the cup-shaped movable accessory 131 is not disposed at the origin position when it is determined that the cup-shaped movable accessory 131 is disposed at the origin position and a signal indicating the light receiving state is received from the lower position detection sensor 323b. Similarly, the sub CPU 320a also detects the origin position of the sub liquid crystal display device 122 and the logo accessory 130, and performs abnormality determination based on the origin position detection results of the three board gimmicks.

サブCPU320aは、S1401にて異常と判定していない場合、すなわち、全ての盤面ギミックが原点位置にあると判断した場合(S1402:NO)には、S1403へ移行する。S1403では、サブCPU320aは、全ての盤面ギミックの動作を許可する。具体的には、サブRAM320cに記憶される盤面ギミック可動フラグをONとする。その後、盤面ギミック異常検知処理を終了する。   If the sub CPU 320a does not determine that there is an abnormality in S1401, that is, if it determines that all the board gimmicks are at the origin position (S1402: NO), the process proceeds to S1403. In step S1403, the sub CPU 320a permits all board gimmick operations. Specifically, the board surface gimmick movable flag stored in the sub RAM 320c is turned ON. Thereafter, the board gimmick abnormality detection process is terminated.

一方、サブCPU320aは、S1401にて異常と判定した場合、すなわち、一つ以上の盤面ギミックが原点位置にないと判断した場合(S1402:YES)、S1404へ移行する。   On the other hand, if the sub CPU 320a determines that there is an abnormality in S1401, that is, if it is determined that one or more board gimmicks are not at the origin position (S1402: YES), the process proceeds to S1404.

S1404では、サブCPU320aは、S1401にて原点位置にないと判定した盤面ギミックについて、復帰処理を行う。具体的には、サブCPU320aは、ランプ制御基板340(各盤面ギミックの駆動部)を制御して、該当する盤面ギミックを進出位置方向(図9参照)へ所定量駆動させた後、位置検出センサ323からの入力値が原点位置である場合の入力値(すなわち、カップ状可動役物131の場合、上側位置検出センサ323a及び下側位置検出センサ323bが共に遮光状態)となるまで原点位置方向(図9参照)へ駆動させる。その後、S1405へ移行する。   In S1404, the sub CPU 320a performs a return process for the board gimmick determined to be not in the origin position in S1401. Specifically, the sub CPU 320a controls the lamp control board 340 (drive unit of each board surface gimmick) to drive the corresponding board surface gimmick by a predetermined amount in the advance position direction (see FIG. 9), and then detects the position detection sensor. The origin position direction (until the input value when the input value from 323 is the origin position (that is, in the case of the cup-shaped movable accessory 131, the upper position detection sensor 323a and the lower position detection sensor 323b are both shielded)). (See FIG. 9). Thereafter, the process proceeds to S1405.

なお、本実施形態において、S1404では、サブCPU320aは、S1401にて原点位置にないと判定した盤面ギミックについて、復帰処理を行うようにしているが、これに限られるものではない。すなわち、S1404では、サブCPU320aは、S1401にて原点位置にないと判定した盤面ギミックだけでなく、それ以外の盤面ギミックを含めた全ての盤面ギミックについて、復帰処理を行うようにしてもよい。   In this embodiment, in S1404, the sub CPU 320a performs the return process for the board gimmick determined not to be at the origin position in S1401, but the present invention is not limited to this. That is, in S1404, the sub CPU 320a may perform the return process not only on the board gimmick determined to be not at the origin position in S1401 but also on all board gimmicks including other board gimmicks.

S1405では、サブCPU320aは、再度、盤面ギミックの異常判定を行う。すなわち、サブCPU320aは、S1401と同様に、各盤面ギミックの位置検出センサ323からの入力値に基づいて、一つでも盤面ギミックが原点位置に無い場合に異常と判定し、全ての盤面ギミックが原点位置にある場合に異常でないと判定する。   In S1405, the sub CPU 320a again determines the abnormality of the board surface gimmick. That is, as in S1401, the sub CPU 320a determines that any one of the board gimmicks is not at the origin position based on the input value from the position detection sensor 323 of each board gimmick, and all the board gimmicks are the origins. If it is in the position, it is determined that there is no abnormality.

サブCPU320aは、S1405にて異常と判定していない場合、すなわち、全ての盤面ギミックが原点位置にあると判断した場合(S1406:NO)には、S1403へ移行する。一方、サブCPU320aは、S1405にて異常と判定した場合、すなわち一つ以上の盤面ギミックが原点位置にないと判断した場合(S1406:YES)、S1407へ移行する。   If the sub CPU 320a does not determine that there is an abnormality in S1405, that is, if it is determined that all board gimmicks are at the origin position (S1406: NO), the process proceeds to S1403. On the other hand, if the sub CPU 320a determines that there is an abnormality in S1405, that is, if it is determined that one or more board gimmicks are not at the origin position (S1406: YES), the process proceeds to S1407.

S1407では、サブCPU320aは、全ての盤面ギミックの動作を禁止し、全ての盤面ギミックを停止させる。具体的には、サブCPU320aは、サブRAM320cに記憶される盤面ギミック可動フラグをOFFとする。なお、この場合、サブCPU320aは、ランプ制御基板340(各盤面ギミックの駆動部)に対して、盤面ギミックが最大の進出位置から原点位置まで移動する場合に必要な駆動量よりも多い駆動量で駆動させて、盤面ギミックを進出方向から原点位置を超える位置で停止させる盤面ギミック退避制御を行っても良い。言い換えれば、サブCPU320aは、ランプ制御基板340(各盤面
ギミックの駆動部)を制御して、盤面ギミックの最大進出位置から原点位置までの距離以上の距離分、各盤面ギミックを駆動させる盤面ギミック退避制御を行っても良い。
In S1407, the sub CPU 320a prohibits all board gimmick operations and stops all board gimmicks. Specifically, the sub CPU 320a turns off the board surface gimmick movable flag stored in the sub RAM 320c. In this case, the sub CPU 320a has a drive amount larger than that required when the board surface gimmick moves from the maximum advance position to the origin position with respect to the lamp control board 340 (the drive part of each board surface gimmick). The board surface gimmick retreat control may be performed to drive and stop the board surface gimmick at a position exceeding the origin position from the advance direction. In other words, the sub CPU 320a controls the ramp control board 340 (the driving unit of each board surface gimmick) to drive each board surface gimmick by a distance greater than the distance from the maximum advance position of the board surface gimmick to the origin position. Control may be performed.

続いて、S1408では、サブCPU320aは、盤面ギミック異常フラグON処理を実行する。具体的には、サブCPU320aは、盤面ギミック異常フラグ記憶領域に盤面ギミック異常フラグを格納することで、盤面ギミック異常フラグをONする。このS1408の処理終了後、盤面ギミック異常検知処理を終了する。   Subsequently, in S1408, the sub CPU 320a executes a board surface gimmick abnormality flag ON process. Specifically, the sub CPU 320a turns on the board gimmick abnormality flag by storing the board gimmick abnormality flag in the board surface gimmick abnormality flag storage area. After the process of S1408 is completed, the board surface gimmick abnormality detection process is terminated.

なお、盤面ギミック異常フラグは、初期状態においてOFFである。S1408にて盤面ギミック異常フラグをONとした後、例えば、RAMクリア処理等が実行されることにより、盤面ギミック異常フラグOFF処理が実行される。   The board surface gimmick abnormality flag is OFF in the initial state. After the board surface gimmick abnormality flag is turned ON in S1408, for example, a board surface gimmick abnormality flag OFF process is executed by executing a RAM clear process or the like.

[枠ギミック異常検知処理]
図15は、サブCPU320aによって行われる枠ギミックエラー検知処理(枠ギミックリトライ処理)のフローチャートである。
[Frame gimmick abnormality detection processing]
FIG. 15 is a flowchart of a frame gimmick error detection process (frame gimmick retry process) performed by the sub CPU 320a.

まず、S1501では、サブCPU320aは、枠ギミック(リトラクタブル105、パトランプ本体106、演出ボタン107)の異常判定を行う。ここでは、各枠ギミックの位置検出センサ323の出力に基づいて、全ての枠ギミックが原点位置(ホームポジション)にあるか否かチェックする原点位置検知を実行し、一つ以上の枠ギミックが原点位置にない場合は異常と判定し、全ての枠ギミックが原点位置にある場合には異常でない(正常である)と判定する。   First, in S1501, the sub CPU 320a performs abnormality determination of the frame gimmick (retractable 105, patrol lamp body 106, effect button 107). Here, based on the output of the position detection sensor 323 for each frame gimmick, origin position detection is performed to check whether all the frame gimmicks are at the home position (home position). When it is not at the position, it is determined as abnormal, and when all the frame gimmicks are at the origin position, it is determined as not abnormal (normal).

サブCPU320aは、S1501にて異常と判定していない場合、すなわち、全ての枠ギミックが原点位置にあると判断した場合(S1502:NO)には、S1503へ移行する。S1503では、サブCPU320aは、全ての枠ギミックの動作を許可する。具体的には、サブRAM320cに記憶される枠ギミック可動フラグをONとする。その後、枠ギミック異常検知処理を終了する。   If the sub CPU 320a does not determine that there is an abnormality in S1501, that is, if it is determined that all the frame gimmicks are at the origin position (S1502: NO), the process proceeds to S1503. In S1503, the sub CPU 320a permits all frame gimmick operations. Specifically, the frame gimmick movable flag stored in the sub RAM 320c is turned ON. Thereafter, the frame gimmick abnormality detection process is terminated.

一方、サブCPU320aは、S1501にて異常と判定した場合、すなわち、一つ以上の枠ギミックが原点位置にないと判断した場合(S1502:YES)、S1504へ移行する。   On the other hand, if the sub CPU 320a determines that there is an abnormality in S1501, that is, if it is determined that one or more frame gimmicks are not at the origin position (S1502: YES), the process proceeds to S1504.

S1504では、サブCPU320aは、S1501にて原点位置にないと判定した枠ギミックについて、復帰処理を行う。具体的には、サブCPU320aは、ランプ制御基板340(各枠ギミックの駆動部)を制御して、該当する枠ギミックを進出位置方向へ所定量駆動させた後、位置検出センサ323からの入力値が原点位置である場合の入力値となるまで原点位置方向へ駆動させる。その後、S1505へ移行する。   In S1504, the sub CPU 320a performs a return process for the frame gimmick determined not to be at the origin position in S1501. Specifically, the sub CPU 320a controls the lamp control board 340 (the drive unit of each frame gimmick) to drive the corresponding frame gimmick by a predetermined amount in the advance position direction, and then receives an input value from the position detection sensor 323. Drive in the direction of the origin position until the input value when is the origin position. Thereafter, the process proceeds to S1505.

なお、本実施形態において、S1504では、サブCPU320aは、S1501にて原点位置にないと判定した枠ギミックについて、復帰処理を行うようにしているが、これに限られるものではない。すなわち、S1504では、サブCPU320aは、S1501にて原点位置にないと判定した枠ギミックだけでなく、それ以外の枠ギミックを含めた全ての枠ギミックについて、復帰処理を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, in S1504, the sub CPU 320a performs the return process for the frame gimmick determined not to be in the origin position in S1501, but the present invention is not limited to this. In other words, in S1504, the sub CPU 320a may perform the return process not only on the frame gimmick determined not to be at the origin position in S1501 but also on all frame gimmicks including other frame gimmicks.

また、各枠ギミックの復帰処理の動作としては、リトラクタブルの場合、リトラクタブルを開き、その開いた状態で停止させ、その後閉じて原点位置に停止させる。パトランプ本体の場合、リトラクタブルを開いた後、パトランプ本体を所定方向に所定時間回転させ、その後原点位置に停止させる。演出ボタンの場合、演出ボタンを上位置まで上昇させ、その上位置で停止させ、その後下降させて原点位置(下位置)に停止させる。   Further, as the operation of the return processing of each frame gimmick, in the case of retractable, the retractable is opened, stopped in the opened state, and then closed and stopped at the origin position. In the case of the patrol lamp main body, after opening the retractable, the patrol lamp main body is rotated in a predetermined direction for a predetermined time, and then stopped at the origin position. In the case of the effect button, the effect button is raised to the upper position, stopped at the upper position, and then lowered to stop at the origin position (lower position).

S1505では、サブCPU320aは、再度、枠ギミックの異常判定を行う。すなわち、サブCPU320aは、S1501と同様に、位置検出センサ323からの入力値に基づいて、一つでも枠ギミックが原点位置に無い場合に異常と判定し、全ての枠ギミックが原点位置にある場合に異常でない(正常である)と判定する。   In S1505, the sub CPU 320a performs frame gimmick abnormality determination again. That is, as in S1501, the sub CPU 320a determines that there is no frame gimmick at the origin position based on the input value from the position detection sensor 323, and all the frame gimmicks are at the origin position. It is determined that it is not abnormal (normal).

サブCPU320aは、S1505にて異常と判定していない場合、すなわち、全ての枠ギミックが原点位置にあると判断した場合(S1506:NO)には、S1503へ移行する。一方、サブCPU320aは、S1505にて異常と判定した場合、すなわち、一つ以上の枠ギミックが原点位置にないと判断した場合(S1506:YES)、S1507へ移行する。   If the sub CPU 320a does not determine that there is an abnormality in S1505, that is, if it is determined that all the frame gimmicks are at the origin position (S1506: NO), the process proceeds to S1503. On the other hand, if the sub CPU 320a determines that there is an abnormality in S1505, that is, if it is determined that one or more frame gimmicks are not at the origin position (S1506: YES), the process proceeds to S1507.

S1507では、サブCPU320aは、全ての枠ギミックの動作を禁止し、全ての枠ギミックを停止させる。具体的には、サブCPU320aは、サブRAM320cに記憶される枠ギミック可動フラグをOFFとする。   In step S1507, the sub CPU 320a prohibits all frame gimmick operations and stops all frame gimmicks. Specifically, the sub CPU 320a turns off the frame gimmick movable flag stored in the sub RAM 320c.

続いて、S1508では、サブCPU320aは、枠ギミック異常フラグON処理を実行する。具体的には、サブCPU320aは、枠ギミック異常フラグ記憶領域に枠ギミック異常フラグを格納することで、枠ギミック異常フラグをONする。このS1508の処理終了後、枠ギミック異常検知処理を終了する。   In step S1508, the sub CPU 320a executes a frame gimmick abnormality flag ON process. Specifically, the sub CPU 320a turns on the frame gimmick abnormality flag by storing the frame gimmick abnormality flag in the frame gimmick abnormality flag storage area. After the processing of S1508 ends, the frame gimmick abnormality detection processing ends.

なお、枠ギミック異常フラグは、初期状態においてOFFである。S1508にて枠ギミック異常フラグをONとした後、例えば、RAMクリア処理等が実行されることにより、枠ギミック異常フラグOFF処理が実行される。   The frame gimmick abnormality flag is OFF in the initial state. After the frame gimmick abnormality flag is turned on in S1508, for example, a frame clearing flag OFF process is executed by executing a RAM clear process or the like.

[遊技機1が発揮する効果]
従来、パチンコ遊技機等の遊技機には、演出効果を高めるために、通称「ギミック」と呼ばれる演出用駆動部材を備えたものがある。例えば、遊技盤において所定の演出動作を行う盤面ギミック(盤面駆動部材)と、枠部材において所定の演出動作を行う枠ギミック(枠駆動部材)とを備えた遊技機がある。
[Effects of the gaming machine 1]
2. Description of the Related Art Conventionally, some gaming machines such as pachinko gaming machines are provided with an effect drive member called “gimmic” in order to enhance the effect. For example, there is a gaming machine provided with a board gimmick (board face driving member) that performs a predetermined presentation operation on a game board and a frame gimmick (frame driving member) that performs a predetermined presentation operation on a frame member.

ところで、これらのギミック(盤面ギミック、枠ギミック)には、互いに連動して所定の演出動作を行うものがある。例えば、互いに連動して所定の演出動作を行う複数のギミックのうち、1つのギミックに異常が発生したとき、そのギミックの演出動作を行わないようにし、それに伴って他のギミックの演出動作も行わないようにすると、ギミックの演出動作が何も行われなくなってしまう。そのため、複数のギミックを用いた演出動作における遊技の興趣低下を招いてしまう。   By the way, some of these gimmicks (board gimmicks, frame gimmicks) perform predetermined performance operations in conjunction with each other. For example, when an abnormality occurs in one gimmick among a plurality of gimmicks that perform predetermined performance operations in conjunction with each other, the performance operation of the gimmick is not performed, and other gimmick performance operations are performed accordingly. Otherwise, there will be no gimmick production. Therefore, the interest of the game in the production operation using a plurality of gimmicks is reduced.

この点、本実施形態の遊技機では、盤面ギミック異常検知処理(図14)において、サブCPU320aは、盤面ギミック(カップ状可動役物131、サブ液晶表示装置122、ロゴ役物130)の異常を検知した場合、全ての盤面ギミックの動作を禁止する(S1407)。ただし、枠ギミック異常検知処理(図15)において、サブCPU320aは、枠ギミック(リトラクタブル105、パトランプ本体106、演出ボタン107)が正常であれば、盤面ギミックの異常にかかわらず、全ての枠ギミックの動作を許可する(S1503)。   In this regard, in the gaming machine of this embodiment, in the board surface gimmick abnormality detection process (FIG. 14), the sub CPU 320a detects abnormality of the board surface gimmick (cup-shaped movable accessory 131, sub liquid crystal display device 122, logo accessory 130). If detected, the operation of all board gimmicks is prohibited (S1407). However, in the frame gimmick abnormality detection process (FIG. 15), if the frame gimmick (retractable 105, patrol lamp main body 106, effect button 107) is normal, the sub CPU 320a detects all frame gimmicks regardless of the board gimmick abnormality. The operation is permitted (S1503).

一方、枠ギミック異常検知処理(図15)において、サブCPU320aは、枠ギミック(リトラクタブル105、パトランプ本体106、演出ボタン107)の異常を検知した場合、全ての枠ギミックの動作を禁止する(S1507)。ただし、盤面ギミック異常検知処理(図14)において、サブCPU320aは、盤面ギミック(カップ状可動役物
131、サブ液晶表示装置122、ロゴ役物130)が正常であれば、枠ギミックの異常にかかわらず、全ての盤面ギミックの動作を許可する(S1403)。
On the other hand, in the frame gimmick abnormality detection process (FIG. 15), when the sub CPU 320a detects an abnormality of the frame gimmick (retractable 105, patrol lamp main body 106, effect button 107), it prohibits all frame gimmick operations (S1507). . However, in the board surface gimmick abnormality detection process (FIG. 14), if the board surface gimmick (the cup-shaped movable accessory 131, the sub liquid crystal display device 122, and the logo accessory 130) is normal, the sub CPU 320a is involved in the frame gimmick abnormality. First, the operation of all board gimmicks is permitted (S1403).

すなわち、本実施形態の遊技機(1)は、遊技盤(100)と、該遊技盤を取り付ける枠部材(101)と、前記遊技盤において所定の演出動作を行う盤面駆動部材(盤面ギミック:カップ状可動役物131、サブ液晶表示装置122、ロゴ役物130)と、前記枠部材において所定の演出動作を行う枠駆動部材(枠ギミック:リトラクタブル105、パトランプ本体106、演出ボタン107)と、前記盤面駆動部材及び前記枠駆動部材の演出動作を制御する駆動制御手段(演出制御基板320、ランプ制御基板340)と、前記盤面駆動部材が正常か異常かを検知する第1検知手段(演出制御基板320)と、前記枠駆動部材が正常か異常かを検知する第2検知手段(演出制御基板320)と、を備え、前記駆動制御手段は、前記第1検知手段が前記盤面駆動部材の異常を検知した場合であって、前記第2検知手段が前記枠駆動部材の異常を検知しなかったとき、前記盤面駆動部材の演出動作の制御を停止する一方、前記枠駆動部材の演出動作の制御を継続し、かつ、前記第2検知手段が前記枠駆動部材の異常を検知した場合であって、前記第1検知手段が前記盤面駆動部材の異常を検知しなかったとき、前記枠駆動部材の演出動作の制御を停止する一方、前記盤面駆動部材の演出動作の制御を継続する。   That is, the gaming machine (1) of the present embodiment includes a gaming board (100), a frame member (101) to which the gaming board is attached, and a board driving member (board gimmick: cup) that performs a predetermined presentation operation on the gaming board. Movable accessory 131, sub liquid crystal display device 122, logo accessory 130), frame driving member (frame gimmick: retractable 105, patrol lamp body 106, effect button 107) that performs a predetermined effect operation on the frame member, Drive control means (effect control board 320, lamp control board 340) for controlling the rendering operation of the panel surface driving member and the frame driving member, and first detection means (effect control board) for detecting whether the panel surface driving member is normal or abnormal 320) and second detection means (effect control board 320) for detecting whether the frame drive member is normal or abnormal, and the drive control means includes the first detection means. When the means detects an abnormality of the board surface driving member, and when the second detection means does not detect the abnormality of the frame driving member, the control of the rendering operation of the board surface driving member is stopped, The control of the rendering operation of the frame drive member is continued, and the second detection means detects an abnormality of the frame drive member, and the first detection means does not detect an abnormality of the panel drive member. Then, the control of the rendering operation of the frame driving member is stopped, while the control of the rendering operation of the panel surface driving member is continued.

なお、「枠駆動部材の演出動作の制御を継続する」とは、枠駆動部材の演出動作の制御を続けて行い、演出動作の制御を停止しないことをいう。また、「盤面駆動部材の演出動作の制御を継続する」とは、盤面駆動部材の演出動作の制御を続けて行い、演出動作の制御を停止しないことをいう。   Note that “continuing control of the rendering operation of the frame driving member” means that the control of the rendering operation of the frame driving member is continued and the control of the rendering operation is not stopped. Further, “continuing control of the rendering operation of the board driving member” means that the rendering operation of the board driving member is continuously controlled and the control of the rendering operation is not stopped.

本実施形態の遊技機1は、上記構成であるため、例えば、盤面ギミック及び枠ギミックが互いに連動して所定の演出動作を行う場合、盤面ギミック及び枠ギミックのうち、一方のギミックに異常が発生したときに、他方のギミックが正常であれば、そのギミックだけで演出動作を行う。すなわち、一方のギミックが正常であるにもかかわらず、ギミックの演出動作が何も行われないことを防止できる。これにより、盤面ギミック及び枠ギミックの演出動作における遊技の興趣向上を図ることができる。   Since the gaming machine 1 of the present embodiment has the above configuration, for example, when the board gimmick and the frame gimmick perform predetermined performance operations in conjunction with each other, an abnormality occurs in one of the board gimmick and the frame gimmick. When the other gimmick is normal, the directing operation is performed only with that gimmick. That is, it is possible to prevent the gimmick performance operation from being performed even though one gimmick is normal. Thereby, the interest improvement of the game in the production | presentation operation | movement of a board surface gimmick and a frame gimmick can be aimed at.

[その他の実施形態]
(1)上述した実施形態では、盤面ギミック異常検知処理及び枠ギミック異常検知処理を演出制御基板320において実行するようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ランプ制御基板340において実行するようにしてもよい。
[Other Embodiments]
(1) In the above-described embodiment, the board gimmick abnormality detection process and the frame gimmick abnormality detection process are executed in the effect control board 320. However, the present invention is not limited to this, for example, a lamp control board. It may be executed at 340.

(2)上述の実施形態では、盤面ギミック異常検知処理及び枠ギミック異常検知処理を全ての盤面ギミック及び枠ギミックを対象として実施している。すなわち、盤面ギミックに異常が発生しても、全ての枠ギミックの動作に影響しない。また、枠ギミックに異常が発生しても全ての盤面ギミックの動作に影響しない。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではない。   (2) In the above-described embodiment, the board surface gimmick abnormality detection process and the frame gimmick abnormality detection process are performed for all board surface gimmicks and frame gimmicks. That is, even if an abnormality occurs in the board gimmick, it does not affect the operation of all the frame gimmicks. Moreover, even if an abnormality occurs in the frame gimmick, it does not affect the operation of all board gimmicks. However, the present invention is not limited to this.

(2−1)例えば、予め対応する盤面ギミックと枠ギミックとを設定しておき、その対応する盤面ギミック及び枠ギミックに対して、上述したような盤面ギミック異常検知処理及び枠ギミック異常検知処理を行うようにしてもよい。対応する盤面ギミックと枠ギミックとは、例えば、互いに連動するギミック同士、同じ駆動部によって駆動するギミック同士等をいう。   (2-1) For example, the corresponding board gimmick and frame gimmick are set in advance, and the board gimmick abnormality detection process and frame gimmick abnormality detection process as described above are performed for the corresponding board gimmick and frame gimmick. You may make it perform. Corresponding board gimmicks and frame gimmicks are, for example, gimmicks that are linked to each other, gimmicks that are driven by the same drive unit, and the like.

図16(A)は、対応する盤面ギミックと枠ギミックとのグループ分けを示した表である。グループ1として、盤面ギミックのカップ状可動役物131と枠ギミックのリトラクタブル105及びパトランプ本体106とが含まれる。グループ2として、盤面ギミック
のサブ液晶表示装置122及びロゴ役物130と枠ギミックの演出ボタン107が含まれる。
FIG. 16A is a table showing grouping of corresponding board gimmicks and frame gimmicks. The group 1 includes a board-shaped gimmick cup-shaped movable accessory 131, a frame gimmick retractable 105, and a patrol lamp body 106. Group 2 includes a board-side gimmick sub liquid crystal display device 122, a logo accessory 130, and a frame gimmick effect button 107.

この場合、グループ1及びグループ2のそれぞれにおいて、上述した盤面ギミック異常検知処理(図14)及び枠ギミック異常検知処理(図15)を行う。すなわち、グループ1の盤面ギミック(カップ状可動役物131)と枠ギミック(リトラクタブル105、パトランプ本体106)とを対象として、上述した盤面ギミック異常検知処理及び枠ギミック異常検知処理を行う。また、グループ2の盤面ギミック(サブ液晶表示装置122、ロゴ役物130)と枠ギミック(演出ボタン107)とを対象として、上述した盤面ギミック異常検知処理及び枠ギミック異常検知処理を行う。   In this case, in each of group 1 and group 2, the above-described board gimmick abnormality detection process (FIG. 14) and frame gimmick abnormality detection process (FIG. 15) are performed. That is, the above-described board gimmick abnormality detection process and frame gimmick abnormality detection process are performed for the group 1 board gimmick (cup-shaped movable accessory 131) and frame gimmick (retractable 105, patrol lamp body 106). In addition, the above-described board gimmick abnormality detection process and frame gimmick abnormality detection process are performed for the group 2 board gimmick (sub liquid crystal display device 122, logo accessory 130) and frame gimmick (effect button 107).

図16(B)に示すように、例えば、グループ1の盤面ギミックであるカップ状可動役物131に異常が発生したとき、カップ状可動役物131の動作は禁止するが、同じグループ1の枠ギミックであるリトラクタブル105及びパトランプ本体106が正常であれば、これらの動作を禁止しない(動作を許可する)(処理例A1)。また、グループ1の枠ギミックであるリトラクタブル105に異常が発生したとき、リトラクタブル105の動作は禁止するが、同じグループ1の枠ギミックであるパトランプ本体106や盤面ギミックであるカップ状可動役物131が正常であれば、これらの動作を禁止しない(処理例A2)。グループ1の枠ギミックであるパトランプ本体106に異常が発生したときも同様である。   As shown in FIG. 16B, for example, when an abnormality occurs in a cup-shaped movable accessory 131 that is a board 1 gimmick of group 1, the movement of the cup-shaped movable accessory 131 is prohibited, but the frame of the same group 1 If the retractable 105 and the patrol lamp main body 106 that are gimmicks are normal, these operations are not prohibited (the operation is permitted) (processing example A1). Further, when an abnormality occurs in the retractable 105 that is the frame gimmick of the group 1, the operation of the retractable 105 is prohibited, but the patrol lamp body 106 that is the frame gimmick of the same group 1 and the cup-shaped movable accessory 131 that is a board surface gimmick are included. If normal, these operations are not prohibited (Processing Example A2). The same applies when an abnormality occurs in the patrol lamp body 106, which is a group 1 frame gimmick.

また、グループ2の盤面ギミックであるサブ液晶表示装置122に異常が発生したとき、サブ液晶表示装置122の動作を禁止するが、同じグループ2の盤面ギミックであるロゴ役物130や枠ギミックである演出ボタン107が正常であれば、これらの動作を禁止しない(処理例A3)。グループ2の盤面ギミックであるロゴ役物130に異常が発生したときも同様である。また、グループ2の枠ギミックである演出ボタン107に異常が発生したとき、演出ボタン107の動作を禁止するが、同じグループ2の盤面ギミックであるサブ液晶表示装置122及びロゴ役物130が正常であれば、これらの動作を禁止しない(処理例A4)。   In addition, when an abnormality occurs in the sub liquid crystal display device 122 that is the group 2 board gimmick, the operation of the sub liquid crystal display device 122 is prohibited, but the logo accessory 130 or the frame gimmick that is the same group 2 board gimmick. If the effect button 107 is normal, these operations are not prohibited (Processing Example A3). The same applies when an abnormality occurs in the logo accessory 130 which is a group 2 board gimmick. Further, when an abnormality occurs in the production button 107 that is the frame gimmick of the group 2, the operation of the production button 107 is prohibited, but the sub liquid crystal display device 122 and the logo accessory 130 that are the board gimmick of the same group 2 are normal. If so, these operations are not prohibited (processing example A4).

また、グループ1の盤面ギミック及び枠ギミックに異常が発生しても、グループ2の盤面ギミック及び枠ギミックの動作に影響しない。すなわち、グループ1の盤面ギミック及び枠ギミックに異常が発生しても、グループ2の盤面ギミック及び枠ギミックが正常であれば、グループ2の盤面ギミック及び枠ギミックの動作を禁止しなくてもよい(動作を許可してもよい)。上述した内容は、グループ2の盤面ギミック及び枠ギミックに異常が発生したときも同様である。   Further, even if an abnormality occurs in the group 1 board gimmick and the frame gimmick, the operation of the group 2 board gimmick and the frame gimmick is not affected. That is, even if an abnormality occurs in the group 1 board gimmick and the frame gimmick, if the group 2 board gimmick and the frame gimmick are normal, the operation of the group 2 board gimmick and the frame gimmick may not be prohibited. You may allow the action). The above-described contents are the same when abnormality occurs in the board gimmick and frame gimmick of group 2.

(2−2)また、予め各演出パターンに対応する(各演出パターンにおいて動作演出を行う)盤面ギミックと枠ギミックとを設定しておき、各演出パターンに対応する盤面ギミック及び枠ギミックに対して、上述したような盤面ギミック異常検知処理及び枠ギミック異常検知処理を行うようにしてもよい。   (2-2) In addition, a board gimmick and a frame gimmick corresponding to each performance pattern (in which an operation effect is performed in each performance pattern) are set in advance, and the board gimmick and the frame gimmick corresponding to each performance pattern are set. The board surface gimmick abnormality detection process and the frame gimmick abnormality detection process as described above may be performed.

図17(A)は、各演出パターンに対応する盤面ギミックと枠ギミックとの一例を示した表である。ここでの演出パターンとは、特1通常時変動パターンテーブルT441(図7)の変動パターンに基づいて、演出パターン決定処理にて決定された演出パターンである。演出パターン1は、変動パターン4に対応する演出(SPリーチ(ハズレ)演出)である。演出パターン2は、変動パターン5に対応する演出(SPリーチ(当たり)演出)である。演出パターン3は、変動パターン6に対応する演出(SPSPリーチ(ハズレ)演出)である。演出パターン4は、変動パターン7、8に対応する演出(SPSPリーチ(当たり)演出)である。   FIG. 17A is a table showing an example of a board gimmick and a frame gimmick corresponding to each effect pattern. Here, the effect pattern is the effect pattern determined in the effect pattern determination process based on the change pattern in the special 1 normal time change pattern table T441 (FIG. 7). The effect pattern 1 is an effect corresponding to the variation pattern 4 (SP reach (losing) effect). The effect pattern 2 is an effect (SP reach (winning) effect) corresponding to the variation pattern 5. The effect pattern 3 is an effect (SPSP reach (losing) effect) corresponding to the variation pattern 6. The effect pattern 4 is an effect (SPSP reach (winning) effect) corresponding to the variation patterns 7 and 8.

演出パターン1にて動作演出を行うギミックとして、盤面ギミックのサブ液晶表示装置122、ロゴ役物130、枠ギミックのリトラクタブル105、パトランプ本体106が含まれる。   The gimmicks that perform the operation effects in the effect pattern 1 include a board-side gimmick sub liquid crystal display device 122, a logo accessory 130, a frame gimmick retractable 105, and a patrol lamp body 106.

演出パターン2にて動作演出を行うギミックとして、盤面ギミックのカップ状可動役物131、枠ギミックのリトラクタブル105、パトランプ本体106が含まれる。   The gimmicks that perform the operation effects in the effect pattern 2 include a board-shaped gimmick cup-shaped movable accessory 131, a frame gimmick retractable 105, and a patrol lamp body 106.

演出パターン3にて動作演出を行うギミックとして、盤面ギミックのサブ液晶表示装置122、ロゴ役物130、枠ギミックのリトラクタブル105、パトランプ本体106、演出ボタン107が含まれる。   The gimmicks that perform the operation effects in the effect pattern 3 include a board surface gimmick sub liquid crystal display device 122, a logo accessory 130, a frame gimmick retractable 105, a patrol lamp body 106, and an effect button 107.

演出パターン4にて動作演出を行うギミックとして、盤面ギミックのカップ状可動役物131、枠ギミックのリトラクタブル105、パトランプ本体106、演出ボタン107が含まれる。   The gimmicks that perform the operation effects in the effect pattern 4 include a board-like gimmick cup-shaped movable accessory 131, a frame gimmick retractable 105, a patrol lamp body 106, and an effect button 107.

そして、演出パターン決定処理にて演出パターンが決定された後、その演出パターンにて動作演出を行うギミックについて、上述した盤面ギミック異常検知処理(図14)及び枠ギミック異常検知処理(図15)を行う。   Then, after the effect pattern is determined in the effect pattern determination process, the above-described board gimmick abnormality detection process (FIG. 14) and frame gimmick abnormality detection process (FIG. 15) are performed for the gimmick that performs the operation effect with the effect pattern. Do.

図17(B)に示すように、例えば、演出パターン1の場合には、その演出パターン1にて動作演出を行う盤面ギミック(サブ液晶表示装置122、ロゴ役物130)と枠ギミック(リトラクタブル105、パトランプ本体106)とを対象として、上述した盤面ギミック異常検知処理及び枠ギミック異常検知処理を行う。   As shown in FIG. 17B, for example, in the case of production pattern 1, a board gimmick (sub liquid crystal display device 122, logo accessory 130) and a frame gimmick (retractable 105) for performing an operation production in the production pattern 1 , The above-mentioned board gimmick abnormality detection process and frame gimmick abnormality detection process are performed on the patrol lamp body 106).

このとき、演出対象の盤面ギミックであるサブ液晶表示装置122に異常が発生したとき、サブ液晶表示装置122の動作を禁止するが、演出対象の盤面ギミックであるロゴ役物130や演出対象の枠ギミックであるリトラクタブル105及びパトランプ本体106が正常であれば、これらの動作を禁止しない(処理例B1)。演出対象の盤面ギミックであるロゴ役物130に異常が発生したときも同様である。また、演出対象の枠ギミックであるリトラクタブル105に異常が発生したとき、リトラクタブル105の動作を禁止するが、演出対象の枠ギミックであるパトランプ本体106や演出対象の盤面ギミックであるサブ液晶表示装置122及びロゴ役物130が正常であれば、これらの動作を禁止しない(処理例B2)。演出対象の枠ギミックであるパトランプ本体106に異常が発生したときも同様である。   At this time, when an abnormality occurs in the sub liquid crystal display device 122 that is the board gimmick of the production target, the operation of the sub liquid crystal display device 122 is prohibited, but the logo object 130 that is the board gimmick of the production target or the frame of the production target If the retractable 105 and the patrol lamp main body 106 that are gimmicks are normal, these operations are not prohibited (Processing Example B1). The same applies when an abnormality occurs in the logo accessory 130 that is a board gimmick to be directed. Further, when an abnormality occurs in the retractable 105 that is the frame gimmick of the production target, the operation of the retractable 105 is prohibited, but the patrol lamp body 106 that is the frame gimmick of the production target or the sub liquid crystal display device 122 that is the board gimmick of the production target. If the logo combination 130 is normal, these operations are not prohibited (processing example B2). The same applies when an abnormality occurs in the patrol lamp body 106, which is a frame gimmick to be produced.

また、演出パターン4の場合には、その演出パターン4にて動作演出を行う盤面ギミック(カップ状可動役物131)と枠ギミック(リトラクタブル105、パトランプ本体106、演出ボタン107)とを対象として、上述した盤面ギミック異常検知処理及び枠ギミック異常検知処理を行う。   In the case of the production pattern 4, the board gimmick (cup-shaped movable accessory 131) and the frame gimmick (retractable 105, patrol lamp body 106, production button 107) that perform the operation production in the production pattern 4 are targeted. The board surface gimmick abnormality detection process and the frame gimmick abnormality detection process described above are performed.

このとき、演出対象の盤面ギミックであるカップ状可動役物131に異常が発生したとき、カップ状可動役物131の動作を禁止するが、演出対象の枠ギミックであるリトラクタブル105、パトランプ本体106及び演出ボタン107が正常であれば、これらの動作を禁止しない(処理例B3)。また、演出対象の枠ギミックであるパトランプ本体106に異常が発生したとき、パトランプ本体106の動作を禁止するが、演出対象の枠ギミックであるリトラクタブル105及び演出ボタン107や演出対象の盤面ギミックであるカップ状可動役物131が正常であれば、これらの動作を禁止しない(処理例B4)。演出対象の枠ギミックであるリトラクタブル105や演出ボタン107に異常が発生したときも同様である。   At this time, when an abnormality occurs in the cup-shaped movable accessory 131 that is the board gimmick of the production target, the operation of the cup-shaped movable accessory 131 is prohibited, but the retractable 105, the patrol lamp body 106, and the frame gimmick of the production target are prohibited. If the effect button 107 is normal, these operations are not prohibited (processing example B3). Further, when an abnormality occurs in the patrol main body 106 that is the frame gimmick of the production target, the operation of the patrol lamp main body 106 is prohibited, but the retractable 105 and the production buttons 107 that are the production target frame gimmick and the board gimmick of the production target. If the cup-shaped movable accessory 131 is normal, these operations are not prohibited (Processing Example B4). The same applies when an abnormality occurs in the retractable 105 or the production button 107, which is a frame gimmick to be produced.

(3)上述の実施形態では、盤面ギミックと枠ギミックとの演出動作を対象としているが、例えば、複数の盤面ギミックの演出動作を対象としてもよい。この場合、各盤面ギミックについて、盤面ギミック異常検知処理(図14参照)を演出制御基板320にて実行する。   (3) In the above-described embodiment, the rendering operation of the board gimmick and the frame gimmick is targeted. However, for example, the rendering operation of a plurality of board gimmicks may be targeted. In this case, a board surface gimmick abnormality detection process (see FIG. 14) is executed by the effect control board 320 for each board surface gimmick.

[本実施形態の遊技機1が発揮する効果]
本実施形態の遊技機1では、盤面ギミック異常検知処理(図14参照)において、サブCPU320aは、複数の盤面ギミック(カップ状可動役物131、サブ液晶表示装置122、ロゴ役物130)のうち、いずれかの盤面ギミックの異常を検知した場合、その異常を検知した盤面ギミックの動作を禁止する(図14のS1407参照)。ただし、他の盤面ギミックの異常を検知しなければ、その異常を検知しなかった他の盤面ギミックの動作を許可する(図14のS1403参照)。
[Effects of the gaming machine 1 of the present embodiment]
In the gaming machine 1 of the present embodiment, in the board surface gimmick abnormality detection process (see FIG. 14), the sub CPU 320a includes a plurality of board surface gimmicks (cup-shaped movable accessory 131, sub liquid crystal display device 122, logo accessory 130). When any abnormality of the board surface gimmick is detected, the operation of the board surface gimmick that detects the abnormality is prohibited (see S1407 in FIG. 14). However, if the abnormality of the other board surface gimmick is not detected, the operation of the other board surface gimmick that has not detected the abnormality is permitted (see S1403 in FIG. 14).

すなわち、本実施形態の遊技機(1)は、遊技盤(100)と、該遊技盤を取り付ける枠部材(101)と、前記遊技盤において所定の演出動作を行う複数の盤面駆動部材(盤面ギミック:カップ状可動役物131、サブ液晶表示装置122、ロゴ役物130)と、該複数の盤面駆動部材の演出動作を制御する駆動制御手段(演出制御基板320、ランプ制御基板340)と、前記複数の盤面駆動部材が正常か異常かを検知する検知手段(演出制御基板320)と、を備え、前記駆動制御手段は、前記検知手段が前記複数の盤面駆動部材のうちのいずれか1つの前記盤面駆動部材の異常を検知した場合であって、前記検知手段が他の前記盤面駆動部材の異常を検知しなかったとき、異常を検知した前記1つの盤面駆動部材の演出動作の制御を停止する一方、異常を検知しなかった前記他の盤面駆動部材の演出動作の制御を継続する。   That is, the gaming machine (1) of the present embodiment includes a gaming board (100), a frame member (101) to which the gaming board is attached, and a plurality of board driving members (board board gimmicks) that perform predetermined presentation operations on the gaming board. : Cup-shaped movable accessory 131, sub liquid crystal display device 122, logo accessory 130), drive control means (effect control board 320, lamp control board 340) for controlling the presentation operation of the plurality of panel surface drive members, Detecting means (effect control board 320) for detecting whether the plurality of board surface driving members are normal or abnormal, wherein the driving control means is configured such that the detecting means is one of the plurality of board surface driving members. When an abnormality of the panel drive member is detected and the detection means does not detect an abnormality of the other panel drive member, the control of the rendering operation of the one panel drive member that has detected the abnormality is controlled. While stopped, to continue the control of the effect operation of the other board driving member not detected an abnormality.

なお、「盤面駆動部材の演出動作の制御を継続する」とは、盤面駆動部材の演出動作の制御を続けて行い、演出動作の制御を停止しないことをいう。   “Continuing control of the rendering operation of the board driving member” means that the rendering operation of the board driving member is continuously controlled and the control of the rendering operation is not stopped.

本実施形態の遊技機1は、上記構成であるため、例えば、複数の盤面ギミックが互いに連動して所定の演出動作を行う場合、複数の盤面ギミックのうち、1つの盤面ギミックに異常が発生したときに、他の盤面ギミックが正常であれば、その正常である盤面ギミックだけで演出動作を行う。すなわち、他の盤面ギミックが正常であるにもかかわらず、盤面ギミックの演出動作が何も行われないことを防止できる。これにより、盤面ギミックの演出動作における遊技の興趣向上を図ることができる。   Since the gaming machine 1 of the present embodiment has the above-described configuration, for example, when a plurality of board gimmicks perform predetermined performance operations in conjunction with each other, an abnormality has occurred in one board gimmick among the plurality of board gimmicks. Sometimes, if the other board gimmick is normal, the performance operation is performed only with the normal board gimmick. That is, it is possible to prevent the performance operation of the board gimmick from being performed in spite of other board gimmicks being normal. Thereby, the interest improvement of the game in the production | presentation operation | movement of a board surface gimmick can be aimed at.

なお、本実施形態では、盤面ギミック異常検知処理を演出制御基板320において実行するようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ランプ制御基板340において実行するようにしてもよい。   In the present embodiment, the board gimmick abnormality detection process is executed on the effect control board 320, but the present invention is not limited to this, and may be executed on the lamp control board 340, for example. Good.

また、本実施形態では、盤面ギミック異常検知処理を全ての盤面ギミックを対象として実施している。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、盤面ギミック異常検知処理を一部の盤面ギミックを対象として実施してもよい。   Moreover, in this embodiment, the board surface gimmick abnormality detection process is implemented for all the board surface gimmicks. However, the present invention is not limited to this, and the board surface gimmick abnormality detection process may be performed on a part of the board surface gimmicks.


例えば、予め対応する複数の盤面ギミックを設定しておき、対応する複数の盤面ギミックに対して、上述したような盤面ギミック異常検知処理を行うようにしてもよい(図16参照)。対応する盤面ギミックとは、例えば、互いに連動する盤面ギミック同士、同じ駆動部によって駆動する盤面ギミック同士等をいう。

For example, a plurality of corresponding board surface gimmicks may be set in advance, and the above-described board surface gimmick abnormality detection process may be performed on the corresponding plurality of board surface gimmicks (see FIG. 16). Corresponding board surface gimmick means, for example, board face gimmicks that are linked to each other, board face gimmicks that are driven by the same drive unit, and the like.

その他、予め各演出パターンに対応する(各演出パターンにおいて動作演出を行う)複
数の盤面ギミックを設定しておき、各演出パターンに対応する複数の盤面ギミックに対して、上述したような盤面ギミック異常検知処理を行うようにしてもよい(図17参照)。
In addition, a plurality of board gimmicks corresponding to each stage pattern (operational stage is performed in each stage pattern) are set in advance, and the above-described board plane gimmick abnormality is made for a plurality of board gimmicks corresponding to each stage pattern. You may make it perform a detection process (refer FIG. 17).

(4)上述の実施形態では、盤面ギミックと枠ギミックとの演出動作を対象としているが、例えば、複数の枠ギミックの演出動作を対象としてもよい。この場合、各枠ギミックについて、枠ギミック異常検知処理(図15参照)を演出制御基板320にて実行する。   (4) In the above-described embodiment, the rendering operation of the board gimmick and the frame gimmick is targeted, but for example, the rendering operation of a plurality of frame gimmicks may be targeted. In this case, for each frame gimmick, the frame gimmick abnormality detection process (see FIG. 15) is executed by the effect control board 320.

[本実施形態の遊技機1が発揮する効果]
本実施形態の遊技機1では、枠ギミック異常検知処理(図15参照)において、サブCPU320aは、複数の枠ギミック(リトラクタブル105、パトランプ本体106、演出ボタン107)のうち、いずれかの枠ギミックの異常を検知した場合、その異常を検知した枠ギミックの動作を禁止する(図15のS1507参照)。ただし、他の盤面ギミックの異常を検知しなければ、その異常を検知しなかった他の盤面ギミックの動作を許可する(図15のS1503参照)。
[Effects of the gaming machine 1 of the present embodiment]
In the gaming machine 1 of the present embodiment, in the frame gimmick abnormality detection process (see FIG. 15), the sub CPU 320a selects one of the frame gimmicks among the plurality of frame gimmicks (retractable 105, patrol lamp body 106, effect button 107). When an abnormality is detected, the frame gimmick operation in which the abnormality is detected is prohibited (see S1507 in FIG. 15). However, if an abnormality of another board gimmick is not detected, the operation of another board gimmick that has not detected the abnormality is permitted (see S1503 in FIG. 15).

すなわち、本実施形態の遊技機(1)は、遊技盤(100)と、該遊技盤を取り付ける枠部材(101)と、前記遊技盤において所定の演出動作を行う複数の枠駆動部材(枠ギミック:リトラクタブル105、パトランプ本体106、演出ボタン107)と、該複数の枠駆動部材の演出動作を制御する駆動制御手段(演出制御基板320、ランプ制御基板340)と、前記複数の枠駆動部材が正常か異常かを検知する検知手段(演出制御基板320)と、を備え、前記駆動制御手段は、前記検知手段が前記複数の枠駆動部材のうちのいずれか1つの前記枠駆動部材の異常を検知した場合であって、前記検知手段が他の前記枠駆動部材の異常を検知しなかったとき、異常を検知した前記1つの枠駆動部材の演出動作の制御を停止する一方、異常を検知しなかった前記他の枠駆動部材の演出動作の制御を継続する。   That is, the gaming machine (1) of the present embodiment includes a gaming board (100), a frame member (101) to which the gaming board is attached, and a plurality of frame driving members (frame gimmicks) that perform predetermined presentation operations on the gaming board. : Retractable 105, patrol lamp main body 106, effect button 107), drive control means (effect control board 320, lamp control board 340) for controlling the effect operation of the plurality of frame drive members, and the plurality of frame drive members are normal. Detection means (effect control board 320) for detecting whether the frame drive member is abnormal, and the drive control means detects an abnormality of any one of the plurality of frame drive members. And when the detection means does not detect an abnormality of the other frame driving member, the control of the rendering operation of the one frame driving member that has detected the abnormality is stopped while the abnormality is detected. Continuing the control of the effect operation of said other frame drive member not detected.

なお、「枠駆動部材の演出動作の制御を継続する」とは、枠駆動部材の演出動作の制御を続けて行い、演出動作の制御を停止しないことをいう。   Note that “continuing control of the rendering operation of the frame driving member” means that the control of the rendering operation of the frame driving member is continued and the control of the rendering operation is not stopped.

本実施形態の遊技機1は、上記構成であるため、例えば、複数の枠ギミックが互いに連動して所定の演出動作を行う場合、複数の枠ギミックのうち、1つの枠ギミックに異常が発生したときに、他の枠ギミックが正常であれば、その正常である枠ギミックだけで演出動作を行う。すなわち、他の枠ギミックが正常であるにもかかわらず、枠ギミックの演出動作が何も行われないことを防止できる。これにより、枠ギミックの演出動作における遊技の興趣向上を図ることができる。   Since the gaming machine 1 of the present embodiment has the above-described configuration, for example, when a plurality of frame gimmicks perform predetermined performance operations in conjunction with each other, an abnormality has occurred in one frame gimmick among the plurality of frame gimmicks. Sometimes, if the other frame gimmick is normal, the rendering operation is performed only with the normal frame gimmick. That is, it is possible to prevent the frame gimmick presentation operation from being performed in spite of other frame gimmicks being normal. Accordingly, it is possible to improve the interest of the game in the frame gimmick production operation.

なお、本実施形態では、枠ギミック異常検知処理を演出制御基板320において実行するようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ランプ制御基板340において実行するようにしてもよい。   In the present embodiment, the frame gimmick abnormality detection process is executed on the effect control board 320. However, the present invention is not limited to this, and may be executed on the lamp control board 340, for example. Good.

また、本実施形態では、枠ギミック異常検知処理を全ての枠ギミックを対象として実施している。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、枠ギミック異常検知処理を一部の枠ギミックを対象として実施してもよい。   In the present embodiment, the frame gimmick abnormality detection process is performed for all frame gimmicks. However, the present invention is not limited to this, and the frame gimmick abnormality detection process may be performed for some frame gimmicks.

例えば、予め対応する複数の枠ギミックを設定しておき、対応する複数の枠ギミックに対して、上述したような枠ギミック異常検知処理を行うようにしてもよい(図16参照)。対応する枠ギミックとは、例えば、互いに連動する枠ギミック同士、同じ駆動部によって駆動する枠ギミック同士等をいう。   For example, a plurality of corresponding frame gimmicks may be set in advance, and the above-described frame gimmick abnormality detection process may be performed on the corresponding plurality of frame gimmicks (see FIG. 16). The corresponding frame gimmick means, for example, frame gimmicks that are linked to each other, frame gimmicks that are driven by the same driving unit, and the like.

その他、予め各演出パターンに対応する(各演出パターンにおいて動作演出を行う)複
数の枠ギミックを設定しておき、各演出パターンに対応する複数の枠ギミックに対して、上述したような枠ギミック異常検知処理を行うようにしてもよい(図17参照)。
In addition, a plurality of frame gimmicks corresponding to each effect pattern (operation effects are performed in each effect pattern) are set in advance, and the frame gimmick abnormality as described above is applied to the plurality of frame gimmicks corresponding to each effect pattern. You may make it perform a detection process (refer FIG. 17).

なお、本発明は、上述の実施形態等に何ら限定されるものではなく、本発明を逸脱しない範囲において種々の態様で実施しうることはいうまでもない。また、上述の実施形態において説明した遊技機1の構成や動作態様は単なる一例にすぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることはいうまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序等は単なる一例にすぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序等であっても本発明を実現できることはいうまでもない。   In addition, this invention is not limited to the above-mentioned embodiment at all, and it cannot be overemphasized that it can implement with a various aspect in the range which does not deviate from this invention. Further, the configuration and operation mode of the gaming machine 1 described in the above embodiment are merely examples, and it is needless to say that the present invention can be realized even with other configurations and operation modes. In addition, the order of processing in the above-described flowchart is merely an example, and it goes without saying that the present invention can be realized even in other orders without departing from the scope of the present invention.

1…遊技機
100…遊技盤
101…枠部材
105…リトラクタブル(枠駆動部材、枠ギミック)
106…パトランプ本体(枠駆動部材、枠ギミック)
107…演出ボタン(枠駆動部材、枠ギミック)
122…サブ液晶表示装置(盤面駆動部材、盤面ギミック)
130…ロゴ役物(盤面駆動部材、盤面ギミック)
131…カップ状可動役物(盤面駆動部材、盤面ギミック)
320…演出制御基板(駆動制御手段、検知手段、第1検知手段、第2検知手段)
340…ランプ制御基板(駆動制御手段)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 100 ... Game board 101 ... Frame member 105 ... Retractable (frame drive member, frame gimmick)
106 ... Patrol lamp body (frame drive member, frame gimmick)
107 ... Production button (frame drive member, frame gimmick)
122 ... Sub liquid crystal display device (board surface driving member, board surface gimmick)
130 ... Logo character (board surface drive member, board gimmick)
131 ... Cup-shaped movable accessory (board surface drive member, board surface gimmick)
320 ... Production control board (drive control means, detection means, first detection means, second detection means)
340 ... Lamp control board (drive control means)

Claims (1)

遊技盤と、
該遊技盤を取り付ける枠部材と、
前記遊技盤において所定の演出動作を行う盤面駆動部材と、
前記枠部材において所定の演出動作を行う複数の枠駆動部材と、
前記盤面駆動部材及び前記枠駆動部材の演出動作を制御する駆動制御手段と、
前記盤面駆動部材が正常か異常かを検知する第1検知手段と、
前記複数の枠駆動部材のうち、いずれの前記枠駆動部材が正常か異常かを検知する第2検知手段と、を備え、
前記駆動制御手段は、前記盤面駆動部材の演出動作及び前記枠駆動部材の演出動作で連動制御し、前記第1検知手段が前記盤面駆動部材の異常を検知した場合であって、前記第2検知手段が前記枠駆動部材の異常を検知しなかったとき、連動制御する前記盤面駆動部材及び前記枠駆動部材において、前記盤面駆動部材の演出動作の制御を停止する一方、前記枠駆動部材の演出動作の制御を継続し、
かつ、前記第2検知手段が前記枠駆動部材の異常を検知した場合であって、前記第1検知手段が前記盤面駆動部材の異常を検知しなかったとき、連動制御する前記盤面駆動部材及び前記枠駆動部材において、異常を検知された前記枠駆動部材の演出動作の制御を停止する一方、異常を検知されなかった前記枠駆動部材の演出動作および前記盤面駆動部材の演出動作の制御を継続することを特徴とする遊技機。
Game board,
A frame member for mounting the game board;
A board surface driving member for performing a predetermined production operation in the game board;
A plurality of frame driving members that perform predetermined rendering operations in the frame members;
Drive control means for controlling the rendering operation of the panel drive member and the frame drive member;
First detecting means for detecting whether the panel drive member is normal or abnormal;
A second detection means for detecting which of the plurality of frame drive members is normal or abnormal, and
The drive control means performs interlock control by the effect operation of the panel surface drive member and the effect operation of the frame drive member, and the first detection means detects an abnormality of the panel surface drive member, and the second detection When the means does not detect an abnormality of the frame driving member, in the panel surface driving member to be interlocked and the frame driving member, the control of the rendering operation of the panel surface driving member is stopped while the rendering operation of the frame driving member is performed. Continue to control
And when the said 2nd detection means detects the abnormality of the said frame drive member, Comprising: When the said 1st detection means does not detect the abnormality of the said board surface drive member, the said board surface drive member which carries out interlocking control, and the said In the frame driving member, the control of the rendering operation of the frame driving member in which the abnormality is detected is stopped, while the control of the rendering operation of the frame driving member and the rendering operation of the panel driving member in which no abnormality is detected is continued. A gaming machine characterized by that.
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