JP2018089285A - Game machine - Google Patents

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Kenjiro Niina
憲治郎 新名
亮介 新井
Ryosuke Arai
亮介 新井
義幸 篠宮
Yoshiyuki Shinomiya
義幸 篠宮
友哉 伊藤
Tomoya Ito
友哉 伊藤
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which allows a player to set a performance executed on the basis of time information of an RTC.SOLUTION: A pachinko game machine 1 using game balls comprises: an RTC 320d for counting time information used for a performance in the pachinko game machine 1; a liquid crystal display device 121 for displaying a performance; a performance button 105 for selecting a kind of a performance; and a performance control board 320 and an image control board 330 capable of executing a performance. The performance control board 320 and the image control board 330 execute a prescribed performance related to the kind of the performance selected by the performance button 105 when a time counted by the RTC 320d is a prescribed time, in execution of the kind of the performance selected by the performance button 105.SELECTED DRAWING: Figure 16

Description

本発明は、複数の異なる演出テーマから演出テーマを選択可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of selecting an effect theme from a plurality of different effect themes.

従来、時間を計測するための計時手段を備え、計時手段により計時された時間情報に基づいて、複数のデモ演出の中から表示装置に表示するデモ演出を設定可能とした遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming machine that includes a timing unit for measuring time, and can set a demonstration effect to be displayed on a display device from a plurality of demonstration effects based on time information measured by the timing unit (for example, , See Patent Document 1).

特開2015−077515号公報Japanese Patent Laying-Open No. 2015-077515

ところが、上記遊技機では、遊技の興趣を向上させることができないという問題があった。   However, the above gaming machine has a problem that the interest of the game cannot be improved.

本発明は、上述した課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve at least a part of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of the player.

本発明の遊技機(1)は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(300)と、遊技者の操作を受け付け可能な操作受付手段(105,320,321)と、所定の演出手段(121)を制御する演出制御手段(320)と、を備え、前記演出制御手段(320)は、前記判定手段(300)による判定結果に基づいて、当該判定結果を示す遊技演出を実行させる遊技演出制御手段(320)と、予め設定された開始時間までの時間を計測する計時手段(330d)と、前記計時手段(330d)により前記開始時間になると、前記演出手段(121)に前記遊技演出とは異なる特別演出を実行させる特別演出制御手段(320)と、前記操作受付手段(320,105,321)により前記遊技者からの操作を受け付けた場合、複数の異なる演出テーマのいずれかを選択する演出テーマ選択手段(105,320,321)と、を備え、前記遊技演出制御手段(320)は、前記演出テーマ選択手段(105,320,321)において、第1の演出テーマが選択された場合は前記遊技演出中に前記第1の演出テーマに基づいた演出を行い、第2の演出テーマが選択された場合には前記遊技演出中に前記第2の演出テーマに基づいた演出を行い、前記特別演出制御手段(320)は、前記演出テーマ選択手段(105,320,321)によって、前記第1の演出テーマが選択されていた場合には前記特別演出として前記第1の演出テーマに基づいた演出を行い、前記第2の演出テーマが選択されていた場合には前記特別演出として前記第2の演出テーマに基づいた演出を行うことを特徴とする。   The gaming machine (1) according to the present invention includes a determination unit (300) for determining whether or not a special game advantageous to the player is performed when the start condition is satisfied, and an operation reception unit (105) capable of receiving a player's operation. 320, 321) and an effect control means (320) for controlling the predetermined effect means (121), the effect control means (320) based on the determination result by the determination means (300). When the start time is reached by the game effect control means (320) for executing the game effect indicating the determination result, the time measuring means (330d) for measuring the time until the preset start time, and the time measuring means (330d). The player is caused by the special effect control means (320) for causing the effect means (121) to execute a special effect different from the game effect, and the operation receiving means (320, 105, 321). When the above operation is received, an effect theme selecting means (105, 320, 321) for selecting one of a plurality of different effect themes is provided, and the game effect control means (320) is the effect theme selecting means. In (105, 320, 321), when the first effect theme is selected, an effect based on the first effect theme is performed during the game effect, and when the second effect theme is selected. An effect based on the second effect theme is performed during the game effect, and the special effect control means (320) selects the first effect theme by the effect theme selection means (105, 320, 321). If the second effect theme is selected as the special effect, the special effect is performed as the special effect. Characterized in that it carries out an effect that is based on 2 of the production theme.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させた遊技機とすることができる。   According to this invention, it can be set as the game machine which improved the interest of the game.

遊技機1の概略正面図である。1 is a schematic front view of a gaming machine 1. FIG. 図1における表示器111の拡大図である。It is an enlarged view of the indicator 111 in FIG. 遊技機1の機能ブロックを表す図である。It is a figure showing the functional block of the gaming machine 1. 主制御基板300のメインROM301bとメインRAM301cを説明するための説明図である。3 is an explanatory diagram for explaining a main ROM 301b and a main RAM 301c of the main control board 300. FIG. 各種の判定テーブル等を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows various determination tables. 大当たり図柄判定テーブルT2と大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the distribution ratio of the jackpot symbol determination table T2 and the jackpot type. 変動パターンテーブルを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates a fluctuation pattern table. 変動パターンテーブルを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates a fluctuation pattern table. 主制御基板300で実行される処理の一覧を示す説明図である。5 is an explanatory diagram showing a list of processes executed on a main control board 300. FIG. 演出制御基板320を中心とした電気的構成を示すブロック図である。FIG. 38 is a block diagram showing an electrical configuration centered on an effect control board 320. 演出制御基板320で実行される処理の一覧を示す説明図である。FIG. 38 shows a list of processes executed on the effect control board 320. 演出決定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of an effect determination process. テーマ選択処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a theme selection process. 画像制御基板330において実行されるタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a flow of timer interrupt processing executed in the image control board 330. 画像制御基板330において実行されるタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a flow of timer interrupt processing executed in the image control board 330. 演出ボタン105によるテーマ選択の切り替わりの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the switching of theme selection by the production button 105. FIG. キャラクタA通常演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the character A normal production. キャラクタB通常演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of character B normal production. キャラクタAの特別演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special effect of the character A. キャラクタBの特別演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special effect of the character B.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の実施形態としての遊技機1について説明する。
<第1実施形態>
[遊技機1の構成]
図1は、遊技機1の概略正面図である。
Hereinafter, a gaming machine 1 as an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.
<First Embodiment>
[Configuration of gaming machine 1]
FIG. 1 is a schematic front view of the gaming machine 1.

図1に示すように、遊技機1は、入賞や種々の判定に関する役物等が設けられた遊技盤100と、遊技盤100を囲む枠部材101とを備えている。
枠部材101は、その下部が遊技者側へ突出させて構成されており、遊技盤100と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持するためのガラス板支持部材であり、いわゆるガラス枠とも呼ばれる。遊技盤100上では、このガラス板と遊技盤100とによって、遊技球が流下可能な遊技領域102が形成される。
As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a gaming board 100 provided with a prize and various items relating to determinations, and a frame member 101 surrounding the gaming board 100.
The lower part of the frame member 101 is configured to protrude toward the player, and is a glass plate support member for supporting a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 100 at a predetermined interval. It is also called a so-called glass frame. On the game board 100, a game area 102 in which a game ball can flow down is formed by the glass plate and the game board 100.

枠部材101は、枠ランプ103と、スピーカ104と、演出ボタン105と、演出キー106と、皿107と、ハンドル108と、を有している。
枠ランプ103は、枠部材101の上部中央に配置され、演出などで発光する。
The frame member 101 includes a frame lamp 103, a speaker 104, an effect button 105, an effect key 106, a dish 107, and a handle 108.
The frame lamp 103 is arranged at the upper center of the frame member 101 and emits light for production or the like.

スピーカ104は、枠ランプ103の左右両側に配置される。
演出ボタン105は、枠部材101の下部の突出部分の上面に配置されるボタンである。演出ボタン105は、アクリルなど透明の材料を有底の円筒状に形成したボタンであり、外側が、有底の円筒状の透明カバーで覆われている。演出ボタン105内部にはLEDが配置されており、遊技の演出内容に応じて、枠部材101かた突出してり、復帰したりする(つまり上下する)とともに、LEDにより種々の色やパターンで点灯・消灯する。
The speakers 104 are disposed on the left and right sides of the frame lamp 103.
The effect button 105 is a button arranged on the upper surface of the projecting portion below the frame member 101. The effect button 105 is a button in which a transparent material such as acrylic is formed in a bottomed cylindrical shape, and the outside is covered with a bottomed cylindrical transparent cover. An LED is arranged inside the effect button 105, and it projects from the frame member 101 and returns (that is, moves up and down) according to the contents of the game effect, and lights up in various colors and patterns by the LED.・ Turns off.

演出キー106は、長形状の4つのボタンから構成され、演出ボタン105の左側手前に配置される。
皿107は、演出ボタン105の奥側に配置され、遊技球を発射装置(不図示)へ案内する。
ハンドル108は、回転可能なレバー109と、停止ボタン110とを有している。遊技者は、レバー109を時計方向に回転させることにより、遊技盤100上に遊技球を発射可能であり、遊技球の発射中に停止ボタン110を押下することによって、遊技球の発射を停止させることが可能である。
遊技盤100は、表示器111と、液晶表示装置121と、盤ランプ122と、第1始動装置123と、第2始動装置124と、開閉部材125と、ゲート126と、大入賞装置127と、4つの一般入賞装置128と、排出装置129と、回転表示装置140と、を有している。
The production key 106 is composed of four long buttons, and is arranged in front of the production button 105 on the left side.
The dish 107 is disposed on the back side of the effect button 105 and guides the game ball to a launching device (not shown).
The handle 108 has a rotatable lever 109 and a stop button 110. A player can fire a game ball on the game board 100 by rotating the lever 109 clockwise, and stops the launch of the game ball by pressing the stop button 110 during the launch of the game ball. It is possible.
The gaming board 100 includes a display 111, a liquid crystal display device 121, a panel lamp 122, a first starting device 123, a second starting device 124, an opening / closing member 125, a gate 126, a prize winning device 127, There are four general winning devices 128, a discharge device 129, and a rotation display device 140.

表示器111は、遊技盤100の右下端部に配置され、大当たりの報知などを実行する。
液晶表示装置121は、遊技盤100の略中央に配置され、3つの演出図柄が変動表示され、種々の演出が表示される。このような液晶表示装置121で表示される演出は、後述する演出パターンに基づいて実行される。以下では、液晶表示装置121で表示される演出を、単に「表示演出」とも呼ぶ。なお、本実施形態では、演出図柄は、数字の1〜9と、特殊図柄とを含む。
The display 111 is arranged at the lower right corner of the game board 100 and performs a jackpot notification or the like.
The liquid crystal display device 121 is disposed substantially at the center of the game board 100, three effect symbols are variably displayed, and various effects are displayed. Such an effect displayed on the liquid crystal display device 121 is executed based on an effect pattern described later. Hereinafter, the effect displayed on the liquid crystal display device 121 is also simply referred to as “display effect”. In the present embodiment, the production symbols include numerals 1 to 9 and special symbols.

液晶表示装置121における表示演出では、後述する大当たり判定で、当選した場合、すなわち、大当たりの場合には、最後に、3つの演出図柄を停止表示させて、大当たりを表す大当たり図柄配列(例えば、「7,7,7」などのゾロ目)を表示させる。また、表示演出において、後述する大当たり判定で、落選した場合、すなわち、ハズレの場合には、最後に、3つの演出図柄を停止表示させて、ハズレを表すハズレ図柄配列(例えば、「2,5,1」などのばらけ目)を表示させる。これにより、遊技者は、大当たり判定の結果を認識することができる。   In the display effect in the liquid crystal display device 121, when winning in the jackpot determination described later, that is, in the case of a jackpot, finally, three effect symbols are stopped and displayed, and a jackpot symbol array (for example, “ "7,7,7" or the like) is displayed. Further, in the case of a display effect, if the winning is determined in the jackpot determination to be described later, that is, in the case of a loss, finally, the three effect symbols are stopped and displayed, and a lost symbol array (for example, “2, 5” is displayed). , 1 ”etc.) is displayed. Thereby, the player can recognize the result of the jackpot determination.

盤ランプ122は、液晶表示装置121の上方に配置され、遊技演出中などに発光して、遊技演出を盛り上げる。第1始動装置123、および、第2始動装置124は、遊技領域102の中央で液晶表示装置121の下方に配置される。   The board lamp 122 is disposed above the liquid crystal display device 121 and emits light during a game effect, for example, to excite the game effect. The first starting device 123 and the second starting device 124 are disposed below the liquid crystal display device 121 in the center of the game area 102.

開閉部材125は、第2始動装置124を開放/閉塞するための電動チューリップである。
ゲート126は、液晶表示装置121の右側に配置され、遊技球の通過により後述する普通図柄判定が実行される。
大入賞装置127は、ゲート126の下方に配置される。
4つの一般入賞装置128は、左側下部に3つ設けられており、右側下部に残りの1つが設けられている。
The opening / closing member 125 is an electric tulip for opening / closing the second starting device 124.
The gate 126 is disposed on the right side of the liquid crystal display device 121, and a normal symbol determination described later is executed by the passage of the game ball.
The big prize device 127 is disposed below the gate 126.
Four general winning devices 128 are provided in the lower left portion, and the remaining one is provided in the lower right portion.

排出装置129は、遊技領域102の最下部に配置され、入賞しなかった遊技球を、排出通路(図示せず)を介して遊技機1の外部に排出する。
また、遊技盤100には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域102における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤100に沿って落下する。
The discharge device 129 is disposed at the lowermost part of the game area 102 and discharges the game balls that have not won a prize to the outside of the gaming machine 1 through a discharge passage (not shown).
The game board 100 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls are guided to an upper position in the game area 102 and come into contact with the game nails, windmills, etc. The player falls along the game board 100 while changing its moving direction.

回転表示装置140は、液晶表示装置121の表示領域の両端前面に各1個(計2個)配置されており、複数のLEDを直線上に配列し、LEDの配列方向と同じ方向の回転軸を遊技盤100の盤面と略平行状態を保ちながら、回転軸を回転中心として回転させることにより移動させつつ、LEDを発光させて残像を発生させて、映像を提示する。   One rotation display device 140 is arranged on each front face of the display area of the liquid crystal display device 121 (two in total), and a plurality of LEDs are arranged on a straight line, and the rotation axis in the same direction as the LED arrangement direction While maintaining a substantially parallel state with the board surface of the game board 100, the LED is caused to emit light to generate an afterimage while rotating by rotating about the rotation axis, and an image is presented.

遊技者がハンドル108のレバー109を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印130に例示されるように遊技領域102における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー109を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印131に例示されるように遊技領域102における右側領域を流下する。したがって、ゲート126や大入賞装置127へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。   When the player performs a so-called “left strike” in which the lever 109 of the handle 108 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 102 as illustrated by the arrow 130. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the lever 109 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right area in the game area 102 as exemplified by the arrow 131. Therefore, “right-handed” is required to win the gate 126 and the big winning device 127.

第1始動装置123は、常時開放されている始動装置である。一方、第2始動装置124は、通常時は開閉部材125によって閉塞されている。開閉部材125は、ゲート126への遊技球の入球を条件とする判定結果に基づいて、第2始動装置124を開放する。この場合、遊技球が入球し易い状態が作出される。遊技球が第1始動装置123又は第2始動装置124へ遊技球が入球した場合には、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数が取得され、以下の4つの判定が実行され得る。
(1) 遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かの判定(以下では、大当たり判定とも呼ぶ)。
(2) 表示器111において、大当たり判定の結果を報知するための図柄(以下では、特別図柄とも呼ぶ)の判定(以下では、大当たり図柄判定とも呼ぶ)。この大当たり図柄判定では、大当たりの場合には、当該大当たりの種別を表す図柄(以下では、大当たり図柄とも呼ぶ)を判定する。
(3) 液晶表示装置121での表示演出において、リーチを行うか否かの判定(以下では、リーチ判定とも呼ぶ)
(4) 複数の第2変動パターンのうち、いずれの変動パターンとするかの判定(以下では、変動パターン判定とも呼ぶ)
「大当たり遊技」とは、大入賞装置127を開放させる特別遊技である。
The first starter 123 is a starter that is always open. On the other hand, the second starting device 124 is normally closed by the opening / closing member 125. The opening / closing member 125 opens the second starting device 124 based on the determination result on condition that the game ball enters the gate 126. In this case, a state in which a game ball is easy to enter is created. When a game ball enters the first starting device 123 or the second starting device 124, a big hit random number, a big hit symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired, and the following four determinations are made. Can be executed.
(1) A determination as to whether or not to execute a jackpot game that is advantageous to the player (hereinafter, also referred to as a jackpot determination).
(2) Determination of symbols (hereinafter also referred to as special symbols) for notifying the result of the jackpot determination in the display device 111 (hereinafter also referred to as jackpot symbol determination). In this jackpot symbol determination, in the case of a jackpot, a symbol representing the jackpot type (hereinafter also referred to as a jackpot symbol) is determined.
(3) Determination of whether or not to perform reach in the display effect on the liquid crystal display device 121 (hereinafter also referred to as reach determination)
(4) Determination of which variation pattern among a plurality of second variation patterns (hereinafter also referred to as variation pattern determination)
The “big hit game” is a special game that opens the big prize device 127.

「リーチ」とは、液晶表示装置121において、変動表示する3つの演出図柄のうち、2つの演出図柄が停止表示し、当該2つの演出図柄が、大当たり図柄配列を構成する3つの演出図柄のうちの2つを構成する状態となった場合をいう。例えば、液晶表示装置121において、変動表示する3つの演出図柄のうち、2つの演出図柄が停止表示し、当該2つの演出図柄が同じ状態となった場合をいう。この場合、大当たり図柄配列を構成する3つの演出図柄のうちの2つを構成する演出図柄を、リーチ図柄とも呼ぶ。   “Reach” means that, in the liquid crystal display device 121, two effect symbols out of the three effect symbols to be variably displayed are stopped and displayed, and the two effect symbols are among the three effect symbols constituting the jackpot symbol arrangement. The case where it becomes the state which comprises these two. For example, in the liquid crystal display device 121, two effect symbols out of the three effect symbols to be variably displayed are stopped and displayed when the two effect symbols are in the same state. In this case, the effect symbols constituting two of the three effect symbols constituting the jackpot symbol array are also referred to as reach symbols.

また、以下の説明では、第1始動装置123を通過した遊技球の入賞を条件として実行される上記4つの判定を「第1特別図柄判定」とも呼び、第2始動装置124への遊技球の入賞を条件として実行される上記4つの判定を「第2特別図柄判定」とも呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」とも呼ぶ。
また、遊技球がゲート126を通過した場合には、普通図柄乱数が取得され、開閉部材125を開放するか否かの判定が実行される。以下では、ゲート126への遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」とも呼ぶ。本実施形態の遊技機1では、普通図柄判定で当たりとなる確率、すなわち、開閉部材125を開放すると判定する確率は、遊技機1の遊技状態で変化する仕様となっている。
Further, in the following description, the above four determinations that are executed on condition that a winning game ball has passed through the first starting device 123 is also referred to as a “first special symbol determination”. The above four determinations executed on the condition of winning are also referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”.
When the game ball passes through the gate 126, a normal symbol random number is acquired, and it is determined whether or not the opening / closing member 125 is opened. Hereinafter, the determination executed on condition that the game ball passes to the gate 126 is also referred to as “ordinary symbol determination”. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the probability of winning in the normal symbol determination, that is, the probability of determining to open the opening / closing member 125 is a specification that varies depending on the gaming state of the gaming machine 1.

大入賞装置127は、大当たり図柄判定の結果に応じて開放される。大入賞装置127の開口部には、大入賞装置127を開閉するプレートが設けられている。大入賞装置127は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、上記プレートを作動させて大入賞装置127を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
一般入賞装置128は、常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球がある入賞装置である。なお、第1始動装置123等とは異なり、一般入賞装置128に遊技球が入賞しても特別図柄判定が行われることはない。
The big winning device 127 is opened according to the result of the jackpot symbol determination. A plate for opening and closing the big prize device 127 is provided at the opening of the big prize device 127. The big prize device 127 is normally closed by this plate. On the other hand, when the determination result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot game is executed in which the plate is operated to open the winning device 127. For this reason, the player can obtain more prize balls by performing “right-handed” during the jackpot game compared to when the jackpot game is not performed.
The general winning device 128 is a winning device that is always open and has a predetermined number of winning balls when winning a game ball. Unlike the first starting device 123 and the like, even if a game ball wins the general winning device 128, the special symbol determination is not performed.

[表示器111の構成]
図2は、図1における表示器111の拡大図である。表示器111は、主に大当たり図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示し、図2に示されるように、第1特別図柄表示器201、第2特別図柄表示器202、第1特別図柄保留表示器203、第2特別図柄保留表示器204、普通図柄表示器205、及び普通図柄保留表示器206、右打ち表示器207、ラウンド表示器208を有している。
[Configuration of Display 111]
FIG. 2 is an enlarged view of the display 111 in FIG. The display 111 mainly displays information related to jackpot symbol determination and normal symbol determination. As shown in FIG. 2, the first special symbol display 201, the second special symbol display 202, and the first special symbol hold display. A display 203, a second special symbol hold display 204, a normal symbol display 205, a normal symbol hold display 206, a right-handed display 207, and a round display 208.

第1特別図柄表示器201は、第1特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第1特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器201には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、または、第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display unit 201 displays the special symbol in a variable manner and then stops and displays the bonus symbol determination in the first special symbol determination based on the stopped special display. Inform the results. On the first special symbol display 201, as a determination result of the jackpot symbol determination, a jackpot symbol indicating that it is a jackpot or a lose symbol indicating that the result of the first special symbol determination is a loss is displayed in a stopped manner. The

第2特別図柄表示器202は、第2特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第2特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器202には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、又は第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display unit 202 displays the special symbol in a variable manner and then stops the display. The special symbol displayed in a stopped state determines the jackpot symbol determination in the second special symbol determination. Inform the results. On the second special symbol display 202, as a determination result of the jackpot symbol determination, a jackpot symbol indicating that it is a jackpot or a loss symbol indicating that the result of the first special symbol determination is a loss is displayed in a stopped manner. .

ところで、本実施形態の遊技機1は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第1始動装置123に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機1は、第1特別図柄判定を保留し、当該第1特別図柄判定のための4つの乱数情報を1組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第1特別図柄保留表示器203は、このようにして格納された第1特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。   By the way, the gaming machine 1 of the present embodiment, when a game ball is newly won in the first starting device 123, such as during the special symbol variation display or the big hit game related to the special symbol determination, the first winning device 123 is triggered by this winning. 1 Special symbol determination and symbol variation display are not immediately executed. Therefore, the gaming machine 1 has a hold function for holding the first special symbol determination and storing four random number information for the first special symbol determination as a set of hold information. The first special symbol hold indicator 203 displays the number of hold information for determining the first special symbol stored in this way.

同様に、遊技機1は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第2始動装置124に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第2特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機1は、第2特別図柄判定を保留し、当該第2特別図柄判定のための4つの乱数情報を1組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第2特別図柄保留表示器204は、このようにして格納された第2特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。   Similarly, when the gaming machine 1 wins a new game ball in the second starting device 124 such as during the special symbol variation display or the big hit game related to the special symbol determination, the gaming machine 1 receives the second special symbol as a trigger. It is configured not to immediately execute determination and symbol variation display. Therefore, the gaming machine 1 has a hold function for holding the second special symbol determination and storing four random number information for the second special symbol determination as a set of hold information. The second special symbol hold indicator 204 displays the number of hold information for the second special symbol determination stored in this way.

普通図柄表示器205は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した普通図柄によって、普通図柄判定の判定結果を報知する。ところで、普通図柄表示器205における普通図柄の変動表示中など、遊技球がゲート126を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る普通図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機1は、普通図柄判定を保留し、当該普通図柄判定のための普通図柄乱数の情報を保留情報として格納する保留機能を備えている。普通図柄保留表示器206は、このようにして格納された普通図柄判定のための保留情報の数を表示する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display unit 205 variably displays the normal symbol and then stops the display. The normal symbol display 205 notifies the determination result of the normal symbol determination based on the stopped normal symbol. By the way, even when the game symbol passes through the gate 126, such as during the normal symbol display on the normal symbol display 205, the normal symbol determination and the normal symbol variation display related to the normal symbol determination are not immediately executed. . Therefore, the gaming machine 1 has a holding function for holding the normal symbol determination and storing the information of the normal symbol random number for the normal symbol determination as the hold information. The normal symbol hold display unit 206 displays the number of hold information for normal symbol determination stored in this way.

右打ち表示器207は、図1に示す遊技領域102における大入賞装置127が配置されている右側領域を遊技球が流下するように遊技球を打ち出すべきとき(つまり、右打ちすべきとき)に点灯されて、そのことを表示する。   The right-handed indicator 207 is used when a game ball is to be launched so that the game ball flows down the right area in the game area 102 shown in FIG. Illuminated to indicate that.

ラウンド表示器208は、大当たりした場合にどのような大当たり状態となっているかを表示する。具体的には、下記(ア)〜(エ)に示す表示内容となっている。
(ア)ラウンド表示器208aの点灯:16R確変(出玉あり、次回の大当たりまで電チューのサポート(開閉部材125の開閉)あり))
(イ)ラウンド表示器208bの点灯:4R確変 (出玉あり、次回の大当たりまで電チューのサポートあり)
(ウ)ラウンド表示器208cの点灯:4R確変(出玉なし、電チューのサポートなし)=潜伏確変とも呼ばれます。
(エ)ラウンド表示器208dの点灯:4R通常確率(出玉あり 電チューのサポート60回転まで)
The round indicator 208 displays what kind of jackpot state is in the case of a jackpot. Specifically, the display contents are as shown in (a) to (d) below.
(A) Lighting of the round indicator 208a: 16R probability change (there is a ball, support of electric Chu (open / close member 125 open / close) until next big hit))
(B) Illumination of the round indicator 208b: 4R probability change (there is a ball, electric Chu support is available until the next big hit)
(C) Round indicator 208c is lit: 4R probability change (no play, no support for electric Chu) = also called latent probability change.
(D) Lighting of the round display 208d: 4R normal probability (with out ball up to support 60 rotations of electric Chu)

[遊技機1の内部構成]
図3は、遊技機1の機能ブロックを表す図である。遊技機1は、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、画像制御基板330、ランプ制御基板340、発射制御基板350、及び電源基板360を備えている。
[Internal configuration of gaming machine 1]
FIG. 3 is a diagram illustrating functional blocks of the gaming machine 1. The gaming machine 1 includes a main control board 300, a payout control board 310, an effect control board 320, an image control board 330, a lamp control board 340, a launch control board 350, and a power supply board 360.

主制御基板300は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板300は、ワンチップマイコン301を備えている。ワンチップマイコン301は、メインCPU301a、メインROM301bおよびメインRAM301cを含んでいる。また、主制御基板300は、主制御用の入力ポート及び出力ポート(いずれも図示せず)を備えている。   The main control board 300 controls the basic operation of the gaming machine. The main control board 300 includes a one-chip microcomputer 301. The one-chip microcomputer 301 includes a main CPU 301a, a main ROM 301b, and a main RAM 301c. The main control board 300 includes an input port and an output port (both not shown) for main control.

この主制御用の入力ポートには、一般入賞装置128に遊技球が入球したことを検知する一般入賞装置検出スイッチ302、ゲート126に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ303、第1始動装置123に遊技球が入球したことを検知する第1始動装置検出スイッチ304、第2始動装置124に遊技球が入球したことを検知する第2始動装置検出スイッチ305、大入賞装置127に遊技球が入球したことを検知する入賞装置検出スイッチ306、及び、払出制御基板310が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板300に入力される。   In the main control input port, a general winning device detection switch 302 for detecting that a game ball has entered the general winning device 128, a gate detection switch 303 for detecting that a game ball has entered the gate 126, A first starter detection switch 304 that detects that a game ball has entered the first starter 123, a second starter detection switch 305 that detects that a game ball has entered the second starter 124, and a grand prize A winning device detection switch 306 for detecting that a game ball has entered the device 127 and a payout control board 310 are connected. Various signals are input to the main control board 300 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、開閉部材125を開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド307、大入賞装置127を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド308、特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器201,202,205、特別図柄判定のための保留情報数及び普通図柄判定のための保留情報数を表示する図柄保留表示器203,204,206、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板309、払出制御基板310、及び、演出制御基板320が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The main control output port displays a starter opening / closing solenoid 307 for opening / closing the opening / closing member 125, a big winning device opening / closing solenoid 308 for operating a plate for opening / closing the big winning device 127, a special symbol, and a normal symbol. Symbol display 201, 202, 205, Symbol hold display 203, 204, 206 for displaying the number of reserved information for special symbol determination and the number of reserved information for normal symbol determination, game information output for outputting an external information signal The terminal board 309, the payout control board 310, and the effect control board 320 are connected. Various signals are output from the main control output port.

なお、遊技情報出力端子板309は、主制御基板300において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板309は主制御基板300と配線接続され、遊技情報出力端子板309には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 309 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 300 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 309 is wired to the main control board 300, and the game information output terminal board 309 is provided with a connector for connecting to a hall computer of a game store.

主制御基板300のワンチップマイコン301において、メインCPU301aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインROM301bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   In the one-chip microcomputer 301 of the main control board 300, the main CPU 301a reads out the program stored in the main ROM 301b based on the input signals from the detection switches and timers, performs arithmetic processing, and directly controls each device. Alternatively, a command is transmitted to another board according to the result of the arithmetic processing.

図4は、主制御基板300のメインROM301bとメインRAM301cを説明するための説明図である。特に、図4(A)は、メインROM301bに格納される格納情報を説明するための図であり、図4(B)は、メインRAM301cにおける格納領域を説明するための図である。   FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the main ROM 301 b and the main RAM 301 c of the main control board 300. 4A is a diagram for explaining storage information stored in the main ROM 301b, and FIG. 4B is a diagram for explaining a storage area in the main RAM 301c.

メインROM301bには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが格納されている。例えば、メインROM301bには、図4(A)に示すように、大当たり判定テーブルT1と、大当たり図柄判定テーブルT2と、リーチ判定テーブルT3と、変動パターンテーブルT4と、普通図柄判定テーブルT5が格納されている。   The main ROM 301b stores game control programs and tables necessary for various games. For example, as shown in FIG. 4A, the main ROM 301b stores a jackpot determination table T1, a jackpot symbol determination table T2, a reach determination table T3, a variation pattern table T4, and a normal symbol determination table T5. ing.

大当たり判定テーブルT1は、大当たり乱数に基づいて、大当たり判定を行うためのテーブルである。大当たり判定テーブルT1は、2つの大当たり判定テーブル、すなわち、非確変時大当たり判定テーブルT1Aと、確変時大当たり判定テーブルT1Bとを含む。   The jackpot determination table T1 is a table for determining a jackpot based on a jackpot random number. The jackpot determination table T1 includes two jackpot determination tables, that is, a non-probable change jackpot determination table T1A and a probability change jackpot determination table T1B.

大当たり図柄判定テーブルT2は、大当たり図柄乱数に基づいて、大当たり図柄判定を行うためのテーブルである。大当たり図柄判定テーブルT2は、2つの大当たり図柄判定テーブル、すなわち、特1大当たり図柄判定テーブルT2Aと、特2大当たり図柄判定テーブルT2Bとを含む。   The jackpot symbol determination table T2 is a table for performing jackpot symbol determination based on the jackpot symbol random number. The jackpot symbol determination table T2 includes two jackpot symbol determination tables, that is, a special one jackpot symbol determination table T2A and a special two jackpot symbol determination table T2B.

リーチ判定テーブルT3は、リーチ判定乱数に基づいて、リーチ判定を行うためのテーブルである。リーチ判定テーブルT3は、4つのリーチ判定テーブル(図示せず)、すなわち、特1通常時リーチ判定テーブルと、特1確変時リーチ判定テーブルと、特2通常時リーチ判定テーブルと、特2確変時リーチ判定テーブルとを含む。これらの4つのリーチ判定テーブルは、遊技状態や特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特1通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第1始動装置123への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特1確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第1始動装置123への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特2通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第2始動装置124への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特2確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第2始動装置124への入球に基づく表示演出で演出図柄を用いてリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。   The reach determination table T3 is a table for performing reach determination based on the reach determination random number. The reach determination table T3 includes four reach determination tables (not shown), that is, a special 1 normal time reach determination table, a special 1 probability change reach determination table, a special 2 normal time reach determination table, and a special 2 probability change time. And reach determination table. These four reach determination tables are selected depending on the gaming state and the type of special symbol. Specifically, the special 1 normal time reach determination table is a table for selecting whether or not to execute the reach with the display effect based on the ball entering the first starting device 123 in the non-probability variable gaming state. The special 1 probability change reach determination table is a table for selecting whether or not to execute reach in the display effect based on the ball entering the first starting device 123 in the probability change gaming state. The special 2 normal time reach determination table is a table for selecting whether or not to execute reach in the display effect based on the ball entering the second starting device 124 in the non-probability variable gaming state. The special 2 probability change reach determination table is a table for selecting whether or not to execute the reach using the effect design in the display effect based on the ball entering the second starting device 124 in the probability change gaming state.

なお、非確変遊技状態や確変遊技状態など、各種の遊技状態の詳細は、後述する。
変動パターンテーブルT4は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルである。変動パターンテーブルT4は、4つの変動パターンテーブル、すなわち、特1通常時変動パターンテーブルT4Aと、特1確変時変動パターンテーブルT4Bと、特2通常時変動パターンテーブルT4Cと、特2確変時変動パターンテーブルT4Dとを含む。これら4つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特1通常時変動パターンテーブルT4Aは、非確変遊技状態で、第1始動装置123への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特1確変時変動パターンテーブルT4Bは、確変遊技状態で、第1始動装置123への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特2通常時変動パターンテーブルT4Cは、非確変遊技状態で、第2始動装置124への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特2確変時変動パターンテーブルT4Dは、確変遊技状態で、第2始動装置124への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。
The details of various game states such as the non-probability change game state and the probability change game state will be described later.
The variation pattern table T4 is a table for performing variation pattern determination based on variation pattern random numbers. The variation pattern table T4 includes four variation pattern tables, that is, a special 1 normal variation pattern table T4A, a special 1 variation variation pattern table T4B, a special 2 normal variation pattern table T4C, and a special 2 variation variation pattern. Table T4D. These four variation pattern tables are selected according to the gaming state and the special symbol type. Specifically, the special 1 normal time variation pattern table T4A is a table for selecting the variation pattern of the first special symbol based on the ball entering the first starting device 123 in the non-probability variation gaming state. The special 1 variation pattern table T4B is a table for selecting the variation pattern of the first special symbol based on the ball entering the first starting device 123 in the probability variation gaming state. The special 2 normal time variation pattern table T4C is a table for selecting the variation pattern of the second special symbol based on the ball entering the second starting device 124 in the non-probability variation gaming state. The special 2 probability variation time variation pattern table T4D is a table for selecting the variation pattern of the second special symbol based on the ball entering the second starting device 124 in the probability variation gaming state.

普通図柄判定テーブルT5は、普通図柄乱数に基づいて、普通図柄判定を行うためのテーブルである。
上述した大当たり判定テーブルT1、大当たり図柄判定テーブルT2、変動パターンテーブルT4、および、普通図柄判定テーブルT5についての詳細は、後述する。
The normal symbol determination table T5 is a table for performing normal symbol determination based on the normal symbol random number.
Details of the jackpot determination table T1, the jackpot symbol determination table T2, the variation pattern table T4, and the normal symbol determination table T5 will be described later.

また、メインRAM301cは、メインCPU301aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM301cは、図4(B)に示すように、保留情報記憶領域301cxと、保留情報判定領域301cyとを有している。また、メインRAM301cは、各種フラグ(後述する確変遊技フラグ、時短遊技フラグ、および、大当たり遊技フラグなど)や、各種記録値(後述の変数Kや定数Km)などが格納される記憶領域(図示せず)を有している。   The main RAM 301c functions as a data work area when the main CPU 301a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas. For example, as shown in FIG. 4B, the main RAM 301c has a hold information storage area 301cx and a hold information determination area 301cy. Further, the main RAM 301c is a storage area (not shown) for storing various flags (probability changing game flag, short-time game flag, jackpot game flag, etc. described later), various recorded values (variable K, constant Km, etc. described later), and the like. Z).

保留情報記憶領域301cxは、第1始動装置123に係る保留情報を格納可能な4つの保留情報領域(第1保留情報領域、第2保留情報領域、第3保留情報領域、第4保留情報領域)と、第2始動装置124に係る保留情報を格納可能な4つの保留情報領域(第1保留情報領域、第2保留情報領域、第3保留情報領域、第4保留情報領域)と、が設けられている。保留情報記憶領域301cxの第1特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報の格納の優先順は、第1保留情報領域が最優先で格納対象とされ、第1保留情報領域に保留情報が格納されていれば、次に、第2保留情報領域が優先で格納対象とされ、次に、第3保留情報領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4保留情報領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対応する保留情報領域においても同様である。   The hold information storage area 301cx has four hold information areas (first hold information area, second hold information area, third hold information area, and fourth hold information area) that can store hold information related to the first starting device 123. And four hold information areas (a first hold information area, a second hold information area, a third hold information area, and a fourth hold information area) that can store hold information related to the second starting device 124 are provided. ing. In the hold information area corresponding to the first special symbol in the hold information storage area 301cx, the hold information is stored in the first hold information area with the highest priority, and the hold information is stored in the first hold information area. If stored, then the second reserved information area is preferentially stored, the third reserved information area is preferentially stored, and finally the fourth reserved information area is stored. Selected. The same applies to the hold information area corresponding to the second special symbol.

保留情報判定領域301cyは、保留情報に基づいて、特別図柄判定が実行される判定領域である。
払出制御基板310は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板310は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板300に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ311、扉開放スイッチ312、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板300に送信する。また、払出制御基板310の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ313が接続されている。払出CPUは、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ313を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The hold information determination area 301cy is a determination area in which special symbol determination is executed based on the hold information.
The payout control board 310 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 310 includes a one-chip microcomputer composed of a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 300 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU reads out a program stored in the payout ROM based on an input signal from the payout ball measuring switch 311, the door opening switch 312, and the timer that detects whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. And corresponding data is transmitted to the main control board 300 based on the processing. Further, a payout motor 313 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from a game ball storage unit to a player is connected to the output side of the payout control board 310. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 313 of the prize ball payout device to control the predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.

演出制御基板320は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板320は、サブCPU320a、サブROM320b、サブRAM320c、RTC320dを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から演出制御基板320への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU320aは、主制御基板300から受信した各種コマンド、演出ボタン検出スイッチ321、演出キー検出スイッチ322、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM320bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。   The effect control board 320 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 320 includes a sub CPU 320a, a sub ROM 320b, a sub RAM 320c, and an RTC 320d, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 300 to the effect control board 320. ing. The sub CPU 320a reads out the program stored in the sub ROM 320b based on various commands received from the main control board 300, the effect button detection switch 321, the effect key detection switch 322, and the input signal from the timer, and performs arithmetic processing. At the same time, based on this processing, corresponding data is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340.

例えば、演出制御基板320におけるサブCPU320aは、主制御基板300から変動開始コマンドを受信すると、液晶表示装置121、音声出力装置331、演出用駆動装置341、演出用照明装置342に遊技演出を実行させるための演出パターンを決定し、当該演出パターンを実行するための演出パターン指定コマンドを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。この演出パターンの決定についての詳細は後述する。   For example, when receiving the change start command from the main control board 300, the sub CPU 320a in the effect control board 320 causes the liquid crystal display device 121, the audio output device 331, the effect drive device 341, and the effect illumination device 342 to execute a game effect. An effect pattern is determined, and an effect pattern designation command for executing the effect pattern is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340. Details of the determination of the effect pattern will be described later.

サブROM320bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータおよび複数のテーブルが格納されている。これらのテーブルについての詳細は後述する。
サブRAM320cは、サブCPU320aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能すると共に、遊技状態、演出パターン、演出図柄、計数カウンタ、および、発射操作情報等が格納される。また、サブRAM320cには、複数の記憶領域が設けられている。これらの記憶領域についての詳細は、後述する。
The sub ROM 320b stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a plurality of tables. Details of these tables will be described later.
The sub RAM 320c functions as a data work area at the time of calculation processing of the sub CPU 320a, and stores a gaming state, an effect pattern, an effect symbol, a counter, and firing operation information. The sub RAM 320c is provided with a plurality of storage areas. Details of these storage areas will be described later.

画像制御基板330は、液晶表示装置121の画像表示制御を行うための、画像CPU330a、制御ROM330b、制御RAM330c、図示しないCGROM、VRAM、VDPと、図示しない音響DSP、音響ROM、及び、音響RAMを備えている。この画像制御基板330は、演出制御基板320に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置121および音響出力装置331が接続されている。   The image control board 330 includes an image CPU 330a, a control ROM 330b, a control RAM 330c, a CGROM, a VRAM, and a VDP (not shown), an acoustic DSP, an acoustic ROM, and an acoustic RAM (not shown) for performing image display control of the liquid crystal display device 121. I have. The image control board 330 is connected to the effect control board 320 so that bidirectional communication is possible, and a liquid crystal display device 121 and a sound output device 331 are connected to the output side thereof.

画像CPU330aは、演出制御基板320から受信したコマンドに基づいて、VDP(図示せず)に所定の画像を表示させる制御を行う。制御RAM330cは、画像CPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROM330bから読み出されたデータを一時的に格納する。また、制御ROM330bには、画像CPU330aの制御処理のプログラムや、演出パターンに基づくアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが格納されている。   The image CPU 330a performs control to display a predetermined image on a VDP (not shown) based on the command received from the effect control board 320. The control RAM 330c functions as a data work area when the image CPU 330a performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the control ROM 330b. The control ROM 330b stores a control processing program for the image CPU 330a, an animation pattern for displaying an animation based on the effect pattern, animation scene information, and the like.

CGROM(図示せず)には、液晶表示装置121に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPU330aは、演出制御基板320から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、CGROM(図示せず)に格納された所定の画像データをVRAM(図示せず)に展開させ、VRAM(図示せず)に展開された画像データを液晶表示装置121に表示させる制御を行い、表示演出を実現する。   The CGROM (not shown) stores a large amount of effect data and background image data displayed on the liquid crystal display device 121, and the image CPU 330 a is based on the effect pattern designation command transmitted from the effect control board 320. The predetermined image data stored in the CGROM (not shown) is developed in the VRAM (not shown), and the image data developed in the VRAM (not shown) is read out by the liquid crystal display device 121. The display is controlled to realize display effects.

また、音響ROM(図示せず)には、音響出力装置331から出力するための音響のデータが多数格納されており、音響DSP(図示せず)は、演出制御基板320から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音響出力装置331における音響出力制御を行い、音響演出を実現する。   The sound ROM (not shown) stores a lot of sound data to be output from the sound output device 331, and the sound DSP (not shown) is an effect pattern transmitted from the effect control board 320. A predetermined program is read based on the specified command, and the sound output control in the sound output device 331 is performed to realize a sound effect.

ランプ制御基板340は、遊技盤100に設けられた盤ランプ122や枠部材101に設けられた枠ランプ103などの演出用照明装置342を点灯または点滅制御して、照明演出を実現する。また、ランプ制御基板340は、演出用駆動装置341を動作させる駆動源を通電制御することで、演出用駆動装置341と連結される可動役物(図示せず)の動作を制御し、可動役物による可動役物演出を実現する。
さらに、ランプ制御基板340は、回転表示装置140のLEDの発光・消灯及び回転速度及び回転角度を制御することにより、残像画像による演出を実現する。
The lamp control board 340 controls lighting or blinking of the lighting device 342 for effect such as the panel lamp 122 provided on the game board 100 and the frame lamp 103 provided on the frame member 101 to realize an illumination effect. In addition, the lamp control board 340 controls the operation of a movable accessory (not shown) connected to the effect driving device 341 by controlling energization of a drive source that operates the effect driving device 341, thereby Realizes moving hand effects by objects.
Further, the lamp control board 340 realizes the effect by the afterimage by controlling the light emission / extinction of the LED of the rotation display device 140 and the rotation speed and rotation angle.

発射制御基板350は、タッチセンサ351からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム352から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド353や玉送りソレノイド354に対する通電制御を行う。   The firing control board 350 inputs a touch signal from the touch sensor 351 and performs energization control on the firing solenoid 353 and the ball feed solenoid 354 based on the voltage supplied from the firing volume 352.

タッチセンサ351は、遊技者がハンドル108に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者がハンドル108に触れたことを検知すると、発射制御基板350に発射用ソレノイド353の通電を許可するタッチ信号を出力する。   The touch sensor 351 includes a capacitive proximity switch that uses a change in capacitance caused by the player touching the handle 108. When the touch sensor 351 detects that the player touches the handle 108, the launch control board is detected. A touch signal that permits energization of the firing solenoid 353 is output to 350.

発射ボリューム352は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム352に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板350へ供給する。   The firing volume 352 includes a variable resistor, and a constant voltage (for example, 5 V) applied to the firing volume 352 is divided by the variable resistor, and the divided voltage is supplied to the firing control board 350.

ここで、発射用ソレノイド353の回転速度は、発射制御基板350に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotational speed of the firing solenoid 353 is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 350. As a result, the number of game balls fired per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one ball is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

なお、タッチセンサ351からのタッチ信号及び発射ボリューム352からの電圧信号は、演出制御基板320へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板320において遊技球の発射を検出可能となる。   Note that the touch signal from the touch sensor 351 and the voltage signal from the firing volume 352 are input to the effect control board 320. Thereby, it is possible to detect the launch of the game ball on the effect control board 320.

電源基板360は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、発射制御基板350へ電源電圧を供給する。また、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板300に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU301aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU301aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 360 includes a backup power supply including a capacitor, and supplies a power supply voltage to the gaming machine 1. Specifically, the power supply voltage is supplied to the main control board 300, the payout control board 310, the effect control board 320, and the launch control board 350. Further, the power supply voltage supplied to the gaming machine 1 is monitored, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, the power interruption detection signal is output to the main control board 300. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 301a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 301a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

[遊技状態の説明]
図5は、各種の判定テーブル等を示す説明図である。具体的には、図5(A)は、非確変時大当たり判定テーブルT1Aを示し、図5(B)は、確変時大当たり判定テーブルT1Bを示し、図5(C)は、普通図柄判定テーブルT5を示す。
[Description of gaming state]
FIG. 5 is an explanatory diagram showing various determination tables and the like. Specifically, FIG. 5A shows a non-probable change jackpot determination table T1A, FIG. 5B shows a probability change jackpot determination table T1B, and FIG. 5C shows a normal symbol determination table T5. Indicates.

本実施形態の遊技機1では、大当たり判定に関する遊技状態として、「非確変遊技状態」または「確変遊技状態」に設定され得る。また、遊技機1では、普通図柄判定に関する遊技状態として、「非時短遊技状態」または「時短遊技状態」に設定され得る。以下にこれらの遊技状態について説明する。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming state relating to the jackpot determination can be set to “non-probability changing gaming state” or “probability changing gaming state”. In the gaming machine 1, the game state relating to the normal symbol determination can be set to “non-short game state” or “time-short game state”. These gaming states will be described below.

[非確変遊技状態と確変遊技状態の説明]
非確変遊技状態における大当たり判定では、図5(A)に示す非確変時大当たり判定テーブルT1Aが用いられる。非確変時大当たり判定テーブルT1Aは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「0」〜「2」の3つの数値に設定される。非確変時大当たり判定テーブルT1Aを用いた大当たり判定では、第1始動装置123又は第2始動装置124への入球時に取得される大当たり乱数(「0」〜「1199」のいずれかの数値)が、上記3つの大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、非確変遊技状態の場合に大当たり判定で大当たりと判定される確率(大当たり確率とも呼ぶ)は1/400である。
[Explanation of non-probability game state and probability change game state]
In the jackpot determination in the non-probability variable gaming state, the non-probability variable jackpot determination table T1A shown in FIG. 5A is used. In the non-probable change jackpot determination table T1A, the jackpot value determined as a jackpot in the jackpot determination is set to three numerical values “0” to “2”. In the jackpot determination using the non-probable change jackpot determination table T1A, the jackpot random number (a numerical value of “0” to “1199”) acquired when entering the first starting device 123 or the second starting device 124 is calculated. If it is one of the above three jackpot values, it is determined as “big hit”, and if it is not any of them, it is determined as “lost”. That is, in the case of the non-probability variable gaming state, the probability that the jackpot determination is determined to be a jackpot (also referred to as a jackpot probability) is 1/400.

確変状態における大当たり判定では、図5(B)に示す確変時大当たり判定テーブルT1Bが用いられる。確変時大当たり判定テーブルT1Bは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「0」〜「19」の20個の数値に設定される。確変時大当たり判定テーブルT1Bを用いた大当たり判定では、第1始動装置123又は第2始動装置124への入球時に取得される大当たり乱数(「0」〜「1199」のいずれかの数値)が、上記20個の大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、確変遊技状態の場合の大当たり確率は1/60である。   For jackpot determination in the probability variation state, a probability variation jackpot determination table T1B shown in FIG. 5B is used. In the probability change jackpot determination table T1B, the jackpot value determined to be a jackpot in the jackpot determination is set to 20 numbers from “0” to “19”. In the jackpot determination using the probability change jackpot determination table T1B, the jackpot random number (a numerical value of “0” to “1199”) acquired when entering the first starting device 123 or the second starting device 124 is If it is any of the above 20 jackpot values, it is determined as “big hit”, and if it is not any of them, it is determined as “lost”. That is, the jackpot probability in the probability variation gaming state is 1/60.

したがって、確変遊技状態は、非確変遊技状態よりも、大当たり判定での大当たり確率が高く設定され、非確変遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ON」にセットされ、非確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「OFF」となっている。また、非確変遊技状態から確変遊技状態への移行、または、確変遊技状態から非確変遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。   Therefore, the probability variation gaming state is a gaming state in which the jackpot probability in the jackpot determination is set higher than that in the non-probability variation gaming state and is more advantageous to the player than the non-probability variation gaming state. In the case of the probability variation game state, the probability variation game flag is set to “ON”, and in the case of the non-probability variation game state, the probability variation game flag is “OFF”. Further, the transition from the non-probability change gaming state to the probability change game state or the transition from the probability change game state to the non-probability change game state may be executed after the end of the jackpot game.

[非時短遊技状態と時短遊技状態の説明]
図5(C)に示すように、普通図柄判定テーブルT5は、非時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「0」のみに設定され、時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「0」〜「65534」の65535個に設定される。
[Explanation of non-short-time gaming state and short-time gaming state]
As shown in FIG. 5C, in the normal symbol determination table T5, in the normal symbol determination in the non-time-saving gaming state, the winning value determined to be a winning is set only to “0”, and the normal symbol determination in the time-saving gaming state. In this case, 65535 hit values from “0” to “65534” are set.

非時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート126への遊技球通過時に取得される普通図柄乱数(「0」〜「65535」のいずれかの数値)が、上記1つのみの当たり値「0」である場合には、「当たり」と判定され、「0」でない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、1/65536である。   In the normal symbol determination in the non-time-saving gaming state, the normal symbol random number (a numerical value from “0” to “65535”) acquired when the game ball passes to the gate 126 is the only one hit value “0”. When it is, it is determined as “winning”, and when it is not “0”, it is determined as “lost”. That is, in the non-short-time gaming state, the probability of being determined to be a hit in the normal symbol determination is 1/65536.

一方、時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート126への遊技球通過時に取得される普通図柄乱数(「0」〜「65535」のいずれかの数値)が、上記65535個の当たり値のいずれかである場合には、「当たり」と判定され、いずれでもない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、65535/65536≒1/1.00002である。   On the other hand, in the normal symbol determination in the short-time gaming state, the normal symbol random number (any one of “0” to “65535”) acquired when the game ball passes to the gate 126 is one of the above 65535 hit values. When it is, it is determined as “winning”, and when it is neither, it is determined as “lost”. That is, in the non-short-time gaming state, the probability of being determined to be a hit in the normal symbol determination is 65535 / 65536≈1 / 1.00002.

また、非時短遊技状態では、ゲート126を遊技球が通過したことを条件として普通図柄判定の判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が12秒と比較的長く設定され、かつ、当たりに当選した際に開閉部材125を可動させて第2始動装置124を開放する開放制御時間が0.2秒と比較的短く設定される。すなわち、非時短遊技状態では、ゲート126を遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器205において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから12秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材125の可動により第2始動装置124が0.2秒間開放される。   Also, in the non-short-time gaming state, after the normal symbol determination is executed on the condition that the game ball has passed through the gate 126, the fluctuation time from the start of the normal symbol change to the stop display is 12 seconds. The opening control time for opening the second starting device 124 by moving the opening / closing member 125 when the winning is won is set to be relatively short, 0.2 seconds. That is, in the non-short game state, when the game ball passes through the gate 126, the normal symbol determination is performed, and the normal symbol display is performed on the normal symbol display unit 205. Is stopped and displayed 12 seconds after starting. If the determination result is successful, the second starter 124 is opened for 0.2 seconds by the movement of the opening and closing member 125 after the normal symbol stop display.

これに対して、時短遊技状態では、ゲート126を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が3秒と比較的短く設定され、かつ、当たりに当選した際に開閉部材125を可動させて第2始動装置124を開放する開放制御時間が2.5秒と比較的長く設定される。すなわち、時短遊技状態では、ゲート126を遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器205において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから3秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材125の可動により第2始動装置124が2.5秒間開放される。   On the other hand, in the short-time gaming state, after the normal symbol determination performed on the condition that the game ball has passed through the gate 126, the variation time from the start of the variation of the normal symbol to the stop display is 3 The opening control time for moving the opening / closing member 125 to open the second starter 124 when the winning combination is won is set to a relatively long value of 2.5 seconds. That is, in the short-time gaming state, when the game ball passes through the gate 126, the normal symbol determination is performed, and the normal symbol display is performed on the normal symbol display unit 205. Stop display 3 seconds after starting. If the determination result is successful, the second starter 124 is opened for 2.5 seconds by the movement of the opening and closing member 125 after the normal symbol stop display.

以上のように、非時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、1/65536と比較的低く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が12秒と比較的長く設定され、かつ、開閉部材125の開放制御時間が0.2秒と比較的短く設定されている。   As described above, in the non-time-saving gaming state, the normal symbol determination hit probability is set to a relatively low value of 1/65536, the normal symbol variation time is set to a relatively long value of 12 seconds, and the opening / closing member The opening control time of 125 is set as relatively short as 0.2 seconds.

一方で、時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、65535/65536と比較的高く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が3秒と比較的短く設定され、かつ、開閉部材125の開放制御時間が2.5秒と比較的長く設定されている。   On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol determination hit probability is set to 65535/65536, which is relatively high, and the normal symbol variation time is set to be relatively short, 3 seconds, and the opening / closing member 125 is opened. The control time is set relatively long as 2.5 seconds.

したがって、ゲート126を同じ数の遊技球が通過した場合において、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも、第2始動装置124が開放状態に制御されやすくなる。これにより、時短遊技状態では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられ、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利に遊技を進行できる。時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ON」にセットされており、非時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「OFF」となっている。   Therefore, when the same number of game balls have passed through the gate 126, the second time starting device 124 is more easily controlled in the open state in the time-saving gaming state than in the non-time-saving gaming state. Thereby, in the short-time gaming state, the consumption of the game ball is suppressed during the progress of the game, and the game can proceed more advantageously for the player than in the non-short-time gaming state. In the short-time game state, the short-time game flag is set to “ON”, and in the non-short-time game state, the short-time game flag is “OFF”.

なお、ゲート126が遊技盤100の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、ハンドル108のレバー109を大きく回転させた、いわゆる「右打ち」で遊技を行うことが望ましい。   Since the gate 126 is provided on the right side of the game board 100, it is desirable to play the game by so-called “right-handed” in which the lever 109 of the handle 108 is greatly rotated in the “short-time game state”.

上記実施形態の時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率が高く、かつ、普通図柄の変動時間が短く、かつ、開閉部材125の開放制御時間が長く設定され、遊技の進行において遊技球の消費を抑制するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率、普通図柄の変動時間、及び、開閉部材125の開放制御時間のうち少なくとも一つが、遊技球の消費が抑制されるように設定されていてもよい。例えば、時短遊技状態では、遊技球の消費を抑制するために、非時短遊技状態と比較して、普通図柄の変動時間のみが短くなるように設定されていてもよい。   In the short-time gaming state of the above embodiment, compared to the non-short-time gaming state, the probability of normal symbol determination is high, the variation time of the normal symbol is short, and the opening control time of the opening / closing member 125 is set long. Although the consumption of game balls is suppressed during the progress of the game, the present invention is not limited to this. That is, in the short-time gaming state, compared to the non-short-time gaming state, at least one of the normal symbol determination hit probability, the normal symbol variation time, and the opening / closing control time of the opening / closing member 125 suppresses the consumption of the game ball. It may be set to be. For example, in the short-time gaming state, in order to suppress the consumption of the game ball, it may be set so that only the variation time of the normal symbol is shortened compared to the non-short-time gaming state.

以下では、非確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を通常遊技状態とも呼ぶ。非確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を低確時短遊技状態とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を、高確時短遊技状態とも呼ぶ。   Hereinafter, a gaming state that is a non-probability changing gaming state and a non-time-saving gaming state is also referred to as a normal gaming state. A gaming state that is a non-probability variable gaming state and a short-time gaming state is also referred to as a low-probability short-time gaming state. A gaming state that is a probable gaming state and a short-time gaming state is also referred to as a high-probability short-time gaming state.

また、時短遊技状態は、所定の変動回数の間継続して行われ得る。このように時短遊技状態で遊技が制御される変動回数を、時短変動回数とも呼ぶ。
[大当たり遊技の説明]
大当たり遊技は、大当たり遊技フラグがONの場合に実行され、大入賞装置127が最初に開放されるまでのオープニング演出と、大入賞装置127が開放及び閉塞を繰り返す複数のラウンド遊技と、大入賞装置127が閉塞してから次に特別図柄の変動が開始されるまでのエンディング演出と、で構成される。ラウンド遊技は、大入賞装置127の一回の開放期間をいい、ロング開放のラウンド遊技とショート開放のラウンド遊技とがある。
Also, the short-time gaming state can be continuously performed for a predetermined number of fluctuations. The number of fluctuations in which a game is controlled in such a short-time gaming state is also referred to as a short-time fluctuation number.
[Description of jackpot game]
The jackpot game is executed when the jackpot game flag is ON, an opening effect until the big winning device 127 is first opened, a plurality of round games in which the big winning device 127 repeats opening and closing, and a big winning device And an ending effect until the next change of the special symbol is started after 127 is closed. The round game refers to a single opening period of the grand prize winning device 127, and includes a long opening round game and a short opening round game.

ロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置127に規定個数(本実施形態では9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。また、規定個数の遊技球が入球しない場合でも、規定秒数(本実施形態では29.5秒)が経過すると、1回のラウンド遊技が終了となる。このようなロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置127に遊技球が入球し易くなるとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。   In the long open round game, when a specified number of game balls (9 in this embodiment) enter the big prize device 127, one round game is completed. Even if the specified number of game balls do not enter, one round game ends when the specified number of seconds (29.5 seconds in the present embodiment) elapses. In such a long open round game, it becomes easy for a game ball to enter the grand prize winning device 127 and a player can acquire a prize ball according to the winning game, so that a large amount of prize balls can be acquired. .

一方、ショート開放のラウンド遊技は、例えば0.1秒だけ大入賞装置127が開放されて、1回のラウンド遊技が終了となる。これはいわゆる「パカ」と呼ばれる開放態様であり、遊技球が入球困難な開放態様である。したがって、ショート開放のときは、大入賞装置127への遊技球の入球は期待できず、ほとんど賞球は望めない。   On the other hand, in a round game with a short opening, for example, the grand prize winning device 127 is opened for 0.1 seconds, and one round game is completed. This is an open mode called “Paka”, which is an open mode in which a game ball is difficult to enter. Therefore, when the short is opened, it is not possible to expect a game ball to enter the grand prize winning device 127, and almost no prize ball can be expected.

このような「大当たり遊技」は、いわゆる「右打ち」で消化することとなる。ショート開放であっても遊技球が入球すれば賞球が行われるため、「右打ち」を指示するようにしてもよい。   Such a “big hit game” is digested by so-called “right-handed”. Even if it is short-opening, if a game ball enters, a winning ball is played, so “right-handed” may be instructed.

[大当たり種別の説明]
図6は、大当たり図柄判定テーブルT2と、大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。図6(A)は、特1大当たり図柄判定テーブルT2Aを示す説明図であり、図6(B)は、特2大当たり図柄判定テーブルT2Bを示す説明図であり、図6(C)は、大当たり種別の振り分け割合を示す説明図である。
[Explanation of jackpot type]
FIG. 6 is an explanatory diagram showing the jackpot symbol determination table T2 and the distribution ratio of the jackpot type. 6A is an explanatory diagram showing the special 1 jackpot symbol determination table T2A, FIG. 6B is an explanatory diagram showing the special 2 jackpot symbol determination table T2B, and FIG. 6C is a jackpot. It is explanatory drawing which shows the distribution ratio of a classification.

図6(A)および(B)に示すように、本実施形態における特1大当たり図柄判定テーブルT2Aおよび特2大当たり図柄判定テーブルT2Bでは、大当たり図柄として「特定図柄A」、「特定図柄B」及び「特定図柄C」が設定されている。これらの大当たり図柄判定テーブルT2A,T2Bは、特定図柄A〜Cに0〜9の乱数(数値)が割り当てられており、割り当てられた乱数(数値)の数によって、大当たり図柄の選択割合が決められている。   As shown in FIGS. 6A and 6B, in the special 1 jackpot symbol determination table T2A and the special 2 jackpot symbol determination table T2B in the present embodiment, “special symbol A”, “specific symbol B” and “Specific symbol C” is set. In these jackpot symbol determination tables T2A and T2B, random numbers (numerical values) 0 to 9 are assigned to the specific symbols A to C, and the selection ratio of the jackpot symbol is determined by the number of assigned random numbers (numerical values). ing.

以下では、各大当たり図柄(大当たり種別)とその選択割合について説明する。
(1)特定図柄A:16R確変大当たり
特定図柄Aは、大当たり遊技において、16回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Aで大当たりした場合には、液晶表示装置121における表示演出において、3つの演出図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Aでの大当たりが報知される。また、特定図柄Aで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「1,7」であるので2/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「0,1,4,6,7,9」であるので6/10の割合で選択される。
Below, each jackpot symbol (jackpot type) and its selection ratio will be described.
(1) Specific symbol A: 16R probability variable jackpot The specific symbol A is a jackpot in which 16 long-open round games are executed in the jackpot game. When the special symbol A is a big hit, in the display effect on the liquid crystal display device 121, the three special symbols are stopped and displayed with a flat eye so that the big symbol at the specific symbol A is notified. Further, when the big win is made with the specific symbol A, the gaming state is controlled to the high-probability short-time gaming state after the big winning game is finished. At this time, the number of short-time fluctuations is 100. As shown in FIGS. 6A and 6B, when the first special symbol is a big hit, it is selected at a ratio of 2/10 because the winning value is “1, 7”. On the other hand, if the second special symbol is a big hit, the winning value is “0, 1, 4, 6, 7, 9”, so it is selected at a ratio of 6/10.

(2)特定図柄B:4R確変大当たり
特定図柄Bは、大当たり遊技において、4回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Bで大当たりした場合には、液晶表示装置121における表示演出において、3つの演出図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Bでの大当たりが報知される。また、特定図柄Bで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「0,2,4,5,8,9」であるので6/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「2,5,8」であるので、3/10の割合で選択される。
(2) Specific symbol B: 4R probability variable jackpot The specific symbol B is a jackpot in which four long-open round games are executed in the jackpot game. In the case of a big win with the specific symbol B, in the display effect on the liquid crystal display device 121, the big effect at the specific symbol B is notified by the three effect symbols being stopped and displayed with a flat eye. In addition, when the big win is made with the specific symbol B, the gaming state is controlled to the high-probability short-time gaming state after the big winning game is finished. At this time, the number of short-time fluctuations is 100. As shown in FIGS. 6A and 6B, when the first special symbol is a big hit, the winning value is “0, 2, 4, 5, 8, 9”, and the ratio is 6/10. Selected. On the other hand, if the second special symbol is a big hit, the winning value is “2, 5, 8”, so it is selected at a ratio of 3/10.

(3)特定図柄C:2R確変大当たり
特定図柄Cは、大当たり遊技において、2回のショート開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Cで大当たりした場合には、液晶表示装置121における表示演出において、演出図柄の中図柄に特殊図柄が停止することで特定図柄Cでの大当たりが報知される。特殊図柄は、例えば、「確変」と表記された図柄である。また、特定図柄Cで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「3,6」であるので2/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「3」であるので1/10の割合で選択される。
(3) Specific symbol C: 2R probability variable jackpot The specific symbol C is a jackpot in which two short-open round games are executed in the jackpot game. In the case of a big win with the specific symbol C, in the display effect in the liquid crystal display device 121, the special symbol stops at the middle symbol of the effect symbol, and the big bonus at the specific symbol C is notified. The special symbol is, for example, a symbol described as “probability change”. In addition, when the big win is made with the specific symbol C, the gaming state is controlled to the high-probability short-time gaming state after the big winning game is finished. At this time, the number of short-time fluctuations is 100. As shown in FIGS. 6A and 6B, when the first special symbol is a big hit, it is selected at a ratio of 2/10 because the winning value is “3, 6”. On the other hand, if the second special symbol is a big hit, it is selected at a ratio of 1/10 because the winning value is “3”.

なお、以下では、特定図柄Aを「特A」、特定図柄Bを「特B」、特定図柄Cを「特C」とも呼ぶ。
図6(C)に示すように、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当たり種別の振り分け割合が異なっている。第1特別図柄では16R確変大当たりに割り振られる確率が「20%」、4R確変大当たりに振り分けられる確率が「60%」、2R確変大当たりに振り分けられる確率が「20%」となっているのに対して、第2特別図柄では16R確変大当たりに割り振られる確率が「60%」、4R確変大当たりに振り分けられる確率が「30%」、2R確変大当たりに振り分けられる
え時間を3秒と短くしている。
Hereinafter, the specific symbol A is also referred to as “special A”, the specific symbol B is also referred to as “special B”, and the specific symbol C is also referred to as “special C”.
As shown in FIG. 6 (C), the distribution ratio of the jackpot type is different between the first special symbol and the second special symbol. In the first special symbol, the probability of allocation to the 16R probability variation jackpot is “20%”, the probability of allocation to the 4R probability variation jackpot is “60%”, and the probability of allocation to the 2R probability variation jackpot is “20%” In the second special symbol, the probability of allocation to the 16R probability variation jackpot is “60%”, the probability of allocation to the 4R probability variation jackpot is “30%”, and the time to be allocated to the 2R probability variation jackpot is shortened to 3 seconds.

図7は、変動パターンテーブルを例示する説明図である。図7(A)は特1通常時変動パターンテーブルT4Aを例示する説明図であり、図7(B)は特1確変時変動パターンテーブルT4Bを例示する説明図である。
図7(A)を用いて、特1通常時変動パターンテーブルを説明する。
FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating a variation pattern table. FIG. 7A is an explanatory diagram illustrating a special 1 normal variation pattern table T4A, and FIG. 7B is an explanatory diagram illustrating a special 1 variable variation pattern table T4B.
The special 1 normal time variation pattern table will be described with reference to FIG.

[変動パターン1]
変動パターン1は、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン1は、変動時間が10秒であり、ハズレの場合の21/30の割合で選択される。この通常ハズレ演出とは、液晶表示装置121において、リーチを形成するリーチ形成演出が行われずに、大当たり判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄配列(例えば、「2」「5」「1」)が形成される演出である。なお、変動パターン1の変動時間は、変動開始時の保留数によって変わる。具体的には、保留数が多いほど変動時間は短くなる。つまり、例えば、保留数が4個の場合、保留1〜3の変動時間は、保留数が3この場合の保留1,2に比べ短くなる。保留数が1〜3の場合も同様である。
[Variation pattern 1]
The variation pattern 1 is a variation pattern for executing a normal lose effect. This variation pattern 1 has a variation time of 10 seconds and is selected at a ratio of 21/30 in the case of loss. This normal loss effect is a loss symbol arrangement (for example, “2”, “5”, “1”) indicating that the reach determination result is a loss without the reach formation effect forming the reach being performed on the liquid crystal display device 121. )) Is formed. Note that the variation time of the variation pattern 1 varies depending on the number of suspensions at the start of variation. Specifically, the variation time becomes shorter as the number of holdings increases. That is, for example, when the number of holds is 4, the fluctuation time of the holds 1 to 3 is shorter than the holds 1 and 2 when the number of holds is 3. The same applies when the number of holds is 1 to 3.

[変動パターン2,10,22,30]
変動パターン2は、ノーマルリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンである。変動パターン2,10,22,30は、変動秒数が10秒である。また、変動パターン2,22はハズレの場合の4/30で選択され、変動パターン10,30はハズレの場合の3/30で選択される。ノーマルリーチ(ハズレ)演出は、液晶表示装置121において、リーチを形成するリーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の演出図柄がリーチ図柄とは異なる図柄で停止表示されて、ハズレ図柄配列(例えば、「7」「6」「7」)が形成される演出である。
[Variation patterns 2, 10, 22, 30]
The variation pattern 2 is a variation pattern for executing a normal reach (losing) effect. The fluctuation patterns 2, 10, 22, and 30 have a fluctuation time of 10 seconds. Further, the fluctuation patterns 2 and 22 are selected at 4/30 in the case of loss, and the fluctuation patterns 10 and 30 are selected at 3/30 in the case of loss. In the normal reach (losing) effect, after the reach formation effect for forming the reach is executed on the liquid crystal display device 121, the development effect is not performed and the changing effect design is stopped and displayed in a pattern different from the reach design. This is an effect in which a lost symbol array (for example, “7”, “6”, “7”) is formed.

[変動パターン3,11,23,31]
変動パターン3,11,23,31は、ノーマルリーチ(特C当たり)演出を実行する場合の変動パターンである。変動パターン3,11,23,31は、変動時間が10秒であり、特定図柄Cでの大当たりの場合に選択される。このノーマルリーチ(特C当たり)は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の演出図柄が特殊図柄で停止表示されて、特定図柄Cでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。本実施形態では、特殊図柄としてチャンスを示す「C」が停止表示されて、大当たり図柄配列(例えば、「7」「C」「7」)が形成される演出である。
[Variation patterns 3, 11, 23, 31]
The variation patterns 3, 11, 23, and 31 are variation patterns in the case of executing a normal reach (per special C) effect. Fluctuation patterns 3, 11, 23, and 31 are selected when the variation time is 10 seconds and the jackpot with the specific symbol C is reached. In this normal reach (per special C), after the reach formation effect is executed, the development effect is not performed, and the changing effect symbol is stopped and displayed as a special symbol, and the jackpot symbol array representing the jackpot in the specific symbol C Is an effect that is formed. In the present embodiment, “C” indicating a chance as a special symbol is stopped and displayed, and a jackpot symbol array (for example, “7”, “C”, “7”) is formed.

[変動パターン4,12,24,32]
変動パターン4,12,24,32は、SPリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンである。変動パターン4,12,24,32は、変動時間が30秒である。変動パターン4,24はハズレの場合の3/30で選択される。変動パターン12,32はハズレの場合の2/30で選択される。SPリーチ(ハズレ)演出は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
[Variation patterns 4, 12, 24, 32]
The variation patterns 4, 12, 24, and 32 are variation patterns for executing the SP reach (losing) effect. The variation patterns 4, 12, 24, and 32 have a variation time of 30 seconds. The variation patterns 4 and 24 are selected at 3/30 in the case of loss. The fluctuation patterns 12 and 32 are selected at 2/30 in the case of loss. The SP reach (losing) effect is an effect in which, after the reach formation effect is executed, the SP reach effect, which is one of the super reach effects, is executed as the development effect, thereby forming a lost symbol array.

[変動パターン5,13,25,33]
変動パターン5,13,25,33は、SPリーチ(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。変動パターン5,13,25,33は、変動時間が30秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の5/30で選択される。SPリーチ(特A,特B当たり)演出は、リーチ形成演出が実行された後、SPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列(例えば、「7」「7」「7」)が形成される演出である。
[Variation patterns 5, 13, 25, 33]
The variation patterns 5, 13, 25, and 33 are variation patterns for executing SP reach (per special A, special B) effects. The variation patterns 5, 13, 25, and 33 have a variation time of 30 seconds, and are selected at 5/30 in the case of a big win with the specific symbol A or the specific symbol B. The SP reach (special A, special B per) effect is executed after the reach formation effect is executed, and then the SP reach effect is executed, and a jackpot symbol array (for example, “7” representing the jackpot in the specific symbol A or the specific symbol B). "" 7 "" 7 ").

[変動パターン6,14,26,34]
変動パターン6,14,26,34は、SPSPリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンである。変動パターン6,14,26,34は、変動時間が60秒である。変動パターン6,26はハズレの場合の2/30で選択される。変動パターン14,34はハズレの場合の1/30で選択される。SPSPリーチ(ハズレ)演出は、リーチ形成演出、SPリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
[Variation patterns 6, 14, 26, 34]
The variation patterns 6, 14, 26, and 34 are variation patterns for executing the SPSP reach (losing) effect. The fluctuation patterns 6, 14, 26, and 34 have a fluctuation time of 60 seconds. The variation patterns 6 and 26 are selected at 2/30 in the case of a loss. The fluctuation patterns 14 and 34 are selected at 1/30 of the case of loss. The SPSP reach (losing) effect is an effect in which, after the reach formation effect and the SP reach effect are executed, the SPSP reach effect, which is one of the super reach effects, is executed as the development effect, thereby forming a lost symbol array. It is.

[変動パターン7,15,27,35]
変動パターン7,15,27,35は、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン7,15,27,35は、変動時間が60秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の20/30で選択される。SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出は、リーチ形成演出、SP演出が実行された後、SPSPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
[Variation patterns 7, 15, 27, 35]
The fluctuation patterns 7, 15, 27, and 35 are fluctuation patterns for executing SPSP reach (per special A and special B) effects. The variation patterns 7, 15, 27, and 35 have a variation time of 60 seconds, and are selected at 20/30 in the case of a big win with the specific symbol A or the specific symbol B. SPSP reach (special A, per special B) effect is executed after the reach formation effect and SP effect are executed, and then the SPSP reach effect is executed to form a jackpot symbol array representing the jackpot in the specific symbol A or the specific symbol B It is a production to be performed.

[変動パターン8,16,28,36]
変動パターン8,16,28,36は、SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン8,16,28,36は、変動時間が80秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の5/30で選択される。SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出は、リーチ形成演出、SP演出、SPSPリーチ演出が実行されて、一旦、ハズレ図柄配列で仮停止表示させた後、演出図柄を再変動させる復活演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
[Variation patterns 8, 16, 28, 36]
The fluctuation patterns 8, 16, 28, and 36 are fluctuation patterns for executing the SPSP reach revival (per special A and special B) effects. These fluctuation patterns 8, 16, 28, and 36 have a fluctuation time of 80 seconds, and are selected at 5/30 in the case of a big win with the specific symbol A or the specific symbol B. SPSP reach revival (special A, per special B) effect is a revival effect in which the reach formation effect, the SP effect, and the SPSP reach effect are executed, temporarily stopped and displayed in the losing symbol array, and then the effect symbol is changed again. Is executed, and the jackpot symbol array representing the jackpot in the specific symbol A or the specific symbol B is formed.

[変動パターン9]
変動パターン9は、変動パターン1,21,29と同様に、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン9は、変動時間が10秒であり、ハズレの場合の24/30の割合で選択される。確変時に第1特別図柄判定が行われることは稀であるが、第2特別図柄判定の保留がなくなった場合などに第1特別図柄判定が実行されることがあり得る。このときは、第2特別図柄判定の保留を増加させる意味で、変動時間を10秒と長くしている。
[Variation pattern 9]
The variation pattern 9 is a variation pattern for executing a normal loss effect similar to the variation patterns 1, 2, 29. This variation pattern 9 has a variation time of 10 seconds and is selected at a ratio of 24/30 in the case of a loss. Although it is rare that the first special symbol determination is performed at the time of probability change, the first special symbol determination may be executed when the second special symbol determination is no longer held. At this time, in order to increase the suspension of the second special symbol determination, the variation time is increased to 10 seconds.

なお、本実施形態では、変動パターンに基づく表示演出として、ノーマルリーチ演出が行われた場合よりも、SPリーチ演出が行われた場合の方が大当たりとなる期待度(以下では、大当たり期待度とも呼ぶ)が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。また、SPリーチ演出が行われた場合よりも、SPSPリーチ演出が行われた場合の方が、大当たり期待度が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。   In the present embodiment, as a display effect based on the variation pattern, an expectation degree in which the SP reach effect is performed is larger than the normal reach effect (hereinafter also referred to as a jackpot expectation factor). ) Is set so as to increase the variation pattern. In addition, the selection rate of the variation pattern is set so that the jackpot expectation is higher when the SPSP reach effect is performed than when the SP reach effect is performed.

なお、特2通常時変動パターンテーブルT4Cは、特1通常時変動パターンテーブルT4Aと異なっていてもよく、例えば特2通常時変動パターンテーブルT4Cは、特1通常時変動パターンテーブルT4Aの8つの変動パターン(変動パターン11〜18)とは異なる変動パターンを複数有していてもよい。また、特2確変時変動パターンテーブルT4Dは、特1確変時変動パターンテーブルT4Bと異なっていてもよく、例えば特2確変時変動パターンテーブルT4Dは、特1確変時変動パターンテーブルT4Bの8つの変動パターン(変動パターン19〜26)とは異なる変動パターンを複数有していてもよい。   The special 2 normal fluctuation pattern table T4C may be different from the special 1 normal fluctuation pattern table T4A. For example, the special 2 normal fluctuation pattern table T4C has eight fluctuations of the special 1 normal fluctuation pattern table T4A. A plurality of variation patterns different from the patterns (variation patterns 11 to 18) may be provided. Further, the special 2 probability variation pattern table T4D may be different from the special 1 variation pattern table T4B. For example, the special 2 variation pattern table T4D has eight variations of the special 1 variation pattern table T4B. A plurality of variation patterns different from the patterns (variation patterns 19 to 26) may be provided.

[主制御基板300での処理一覧]
図9は、主制御基板300で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
主制御基板300のメインCPU301aは、電源が供給されると、メインROM301bに格納されているプログラムに基づいて、メイン処理を実行する。メインCPU301aは、メイン処理として、電源遮断から、電源遮断前の遊技状態に復旧するための電源復旧処理、または、メインRAM301cを初期化するRAMクリア処理を実行する。また、メインCPU301aは、メイン処理として、各種の乱数(例えば、大当たり乱数)の初期値の更新を実行する。
[List of processes on main control board 300]
FIG. 9 is an explanatory diagram showing a schematic flow of processing executed by the main control board 300.
When the main CPU 301a of the main control board 300 is supplied with power, the main CPU 301a executes main processing based on a program stored in the main ROM 301b. As the main process, the main CPU 301a executes a power recovery process for recovering the gaming state before the power shutdown from the power shutdown or a RAM clear process for initializing the main RAM 301c. Further, the main CPU 301a updates the initial values of various random numbers (for example, jackpot random numbers) as the main process.

さらに、メインCPU301aは、メイン処理の実行中に、一定周期(例えば4ミリ秒周期)ごとに繰り返しタイマ割込処理を実行する。以下に、タイマ割り込み処理の各種処理を説明する。   Further, the main CPU 301a repeatedly executes a timer interrupt process at regular intervals (for example, a 4-millisecond period) during execution of the main process. Hereinafter, various processes of the timer interrupt process will be described.

まず、メインCPU301aは、乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および、普通図柄乱数などの各種乱数値を更新する。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「1」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。   First, the main CPU 301a executes a random number update process. In this random number update process, various random numbers such as jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and regular symbol random numbers are updated. These random numbers are incremented by “1” every time this process is performed. Each random value is returned to “0” after reaching a preset maximum value.

[スイッチ処理]
続いて、メインCPU301aは、スイッチ処理を行う。このスイッチ処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行される。スイッチ処理には、始動装置スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞装置スイッチ処理、及び、一般入賞装置スイッチ処理などが含まれる。
[Switch processing]
Subsequently, the main CPU 301a performs a switch process. This switch processing is executed when a detection signal from each switch is input. The switch process includes a starter switch process, a gate switch process, a big prize apparatus switch process, a general prize apparatus switch process, and the like.

メインCPU301aは、始動装置スイッチ処理として、第1始動装置123または第2始動装置124に入球があった場合に、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数を取得して、これらを保留情報として、メインRAM301cの保留情報記憶領域301cxに格納する。例えば、メインCPU301aは、第1始動装置123に遊技球が入球し、第1特別図柄に対する保留情報を取得すると、保留情報記憶領域301cxの第1特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報が格納されている保留情報領域を特定し、当該保留情報領域の次に優先的に格納すべき保留情報領域に保留情報を格納する。ただし、第4保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報の格納は行わない。第2特別図柄に対する保留情報が取得された場合も同様の処理が行われる。   The main CPU 301a obtains a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number when the first starter 123 or the second starter 124 enters the ball as a starter switch process, These are stored as hold information in the hold information storage area 301cx of the main RAM 301c. For example, when the main CPU 301a enters the first starting device 123 and obtains the hold information for the first special symbol, the main CPU 301a holds the hold information in the hold information area corresponding to the first special symbol in the hold information storage area 301cx. Is stored, and the hold information is stored in the hold information area that should be stored preferentially after the hold information area. However, when the hold information is stored in the fourth hold information area, the hold information is not stored. The same process is performed when the hold information for the second special symbol is acquired.

[特別図柄処理]
図9の説明に戻り、スイッチ処理の後、メインCPU301aは、特別図柄に関する処理である特別図柄処理を行う。この特別図柄処理には、保留情報シフト処理と、大当たり判定処理と、大当たり図柄判定処理と、リーチ判定処理と、変動パターン設定処理とが含まれる。
[Special symbol processing]
Returning to the description of FIG. 9, after the switch process, the main CPU 301a performs a special symbol process which is a process related to the special symbol. This special symbol process includes a hold information shift process, a jackpot determination process, a jackpot symbol determination process, a reach determination process, and a variation pattern setting process.

メインCPU301aは、保留情報シフト処理として、特別図柄の変動表示が終了すると、メインRAM301cの保留情報記憶領域301cxにおいて、保留情報をシフトさせる。例えば、メインCPU301aは、保留情報記憶領域301cxにおいて、第1特別図柄に対する保留情報が第1保留情報領域と第2保留情報領域に格納されており、かつ、第2特別図柄に対する保留情報が格納されていない状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合には、第2保留情報領域の保留情報を第1保留情報領域へシフトさせ、第1保留情報領域の保留情報をメインRAM301cの保留情報判定領域301cyにシフトさせる。   As the hold information shift process, the main CPU 301a shifts the hold information in the hold information storage area 301cx of the main RAM 301c when the special symbol change display is completed. For example, in the hold information storage area 301cx, the main CPU 301a stores hold information for the first special symbol in the first hold information area and the second hold information area, and stores the hold information for the second special symbol. When the display of the special symbol is finished in a state where the information is not displayed, the holding information in the second holding information area is shifted to the first holding information area, and the holding information in the first holding information area is determined as holding information in the main RAM 301c. Shift to region 301cy.

次に、メインCPU301aは、大当たり判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、保留情報シフト処理によって、保留情報判定領域301cyにシフトされた保留情報に含まれる大当たり乱数と大当たり判定テーブルT1とに基づいて、大当たり判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態の場合には、非確変時大当たり判定テーブルT1Aを用い、確変遊技状態の場合には、確変時大当たり判定テーブルT1Bを用いる。   Next, the main CPU 301a executes a jackpot determination process. Specifically, the main CPU 301a executes jackpot determination based on the jackpot random number and the jackpot determination table T1 included in the hold information shifted to the hold information determination area 301cy by the hold information shift process. In this case, when the gaming state is a non-probability changing gaming state, the non-probability changing jackpot determination table T1A is used, and when the gaming state is a probability changing gaming state, the probability changing jackpot determination table T1B is used.

次に、メインCPU301aは、大当たり図柄判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、大当たり判定が終了すると、大当たり判定の結果が大当たりの場合には、保留情報シフト処理によってシフトされた保留情報に含まれる大当たり図柄乱数と大当たり図柄判定テーブルT2とに基づいて、大当たり図柄判定を実行して、大当たり図柄(特別図柄)を決定する。この場合、シフトされた保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1大当たり図柄判定テーブルT2Aを用い、シフトされた保留情報の種別が第2特別図柄の場合には、特2大当たり図柄判定テーブルT2Bを用いる。一方、メインCPU301aは、大当たり判定でハズレの場合には、所定のハズレ図柄(特別図柄)を決定する。   Next, the main CPU 301a executes a jackpot symbol determination process. Specifically, when the jackpot determination is completed, the main CPU 301a determines that the jackpot symbol random number and the jackpot symbol determination table T2 included in the hold information shifted by the hold information shift process when the jackpot determination result is a jackpot. Based on this, the jackpot symbol determination is executed to determine the jackpot symbol (special symbol). In this case, when the type of the shifted holding information is the first special symbol, the special 1 jackpot symbol determination table T2A is used. When the type of the shifted holding information is the second special symbol, the special symbol 2 is used. The jackpot symbol determination table T2B is used. On the other hand, the main CPU 301a determines a predetermined lost symbol (special symbol) when the big hit determination results in a loss.

次に、メインCPU301aは、リーチ判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、シフトされた保留情報に含まれるリーチ乱数とリーチ判定テーブルT3とに基づいて、リーチ判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1確変時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2確変時リーチ判定テーブルを用いる。   Next, the main CPU 301a executes reach determination processing. Specifically, the main CPU 301a executes reach determination based on the reach random number included in the shifted hold information and the reach determination table T3. In this case, when the gaming state is the non-probability changing gaming state and the type of the hold information is the first special symbol, the special 1 normal time reach determination table is used. When the gaming state is the probability variation gaming state and the type of the hold information is the first special symbol, the special 1 probability variation reach determination table is used. When the gaming state is the non-probability changing gaming state and the type of the hold information is the second special symbol, the special 2 normal time reach determination table is used. When the gaming state is the probability variation gaming state and the type of the hold information is the second special symbol, the special 2 probability variation reach determination table is used.

次に、メインCPU301aは、変動パターン設定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、まず、変動パターンテーブルT4に含まれる4つの変動パターンテーブルのうち、いずれの変動パターンテーブルを用いるのか選択する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1通常時変動パターンテーブルT4Aを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1確変時変動パターンテーブルT4Bを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2通常時変動パターンテーブルT4Cを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2確変時変動パターンテーブルT4Dを用いる。そして、メインCPU301aは、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、シフトされた保留情報に含まれる変動パターン乱数、および、選択した変動パターンテーブルに基づいて、変動パターン判定を実行し、変動パターンを決定する。   Next, the main CPU 301a executes a variation pattern setting process. Specifically, the main CPU 301a first selects which variation pattern table to use from among the four variation pattern tables included in the variation pattern table T4. In this case, when the gaming state is the non-probability changing gaming state and the type of the hold information is the first special symbol, the special 1 normal variation pattern table T4A is used. When the gaming state is the probability variation gaming state and the type of the hold information is the first special symbol, the special one variation variation pattern table T4B is used. When the gaming state is the non-probability changing gaming state and the type of the hold information is the second special symbol, the special 2 normal time variation pattern table T4C is used. When the gaming state is the probability variation gaming state and the type of the hold information is the second special symbol, the special two probability variation variation pattern table T4D is used. Then, the main CPU 301a executes the variation pattern determination based on the result of the jackpot symbol determination, the result of the reach determination, the variation pattern random number included in the shifted hold information, and the selected variation pattern table, and displays the variation pattern. decide.

この場合、例えば、大当たり図柄判定の結果、特定図柄が決定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、当該特定図柄の演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。また、リーチ判定の結果、リーチを行うと判定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、リーチを実行する演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。メインCPU301aは、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンを含む変動開始コマンドをセットする。   In this case, for example, when the specific symbol is determined as a result of the jackpot symbol determination, the variation pattern corresponding to the effect content of the specific symbol is selected from the variation patterns in the selected variation pattern table. As a result of reach determination, when it is determined that reach is to be performed, the variation pattern in the selected variation pattern table is selected from the variation patterns corresponding to the contents of the effect for which reach is performed. When the main CPU 301a determines the variation pattern, the main CPU 301a sets a variation start command including the determined variation pattern.

また、特別図柄処理において、メインCPU301aは、変動パターン設定処理後、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に特別図柄を変動表示させて、変動パターン判定で判定された変動パターンに基づく時間が経過すると、変動中の特別図柄を停止表示させ、当該停止表示させた特別図柄によって、大当たり図柄判定の判定結果を報知させる。この場合、メインCPU301aは、図柄確定コマンドをセットする。   In the special symbol process, the main CPU 301a displays the special symbol on the first special symbol display unit 201 or the second special symbol display unit 202 after the variation pattern setting process, and the variation pattern determined by the variation pattern determination. When the time based on the elapses, the changing special symbol is stopped and the determination result of the jackpot symbol determination is notified by the special symbol that is stopped and displayed. In this case, the main CPU 301a sets a symbol determination command.

さらに、この特別図柄処理において、メインCPU301aは、変動中の特別図柄を停止表示させた後、大当たり図柄判定の判定結果に基づいて、大当たり遊技フラグをONするか否かを判定し、ONすると判定した場合には、大当たり遊技フラグをONする処理を実行する。また、この特別図柄処理において、メインCPU301aは、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグがONの場合に、時短変動回数が所定回数(例えば、100回)となった場合には、これら時短遊技フラグおよび確変遊技フラグをOFFする処理も実行する。   Further, in this special symbol processing, the main CPU 301a stops displaying the special symbol being changed, and then determines whether or not to turn on the jackpot game flag based on the determination result of the jackpot symbol determination, and determines to turn it on. In such a case, a process for turning on the jackpot game flag is executed. Further, in this special symbol process, the main CPU 301a determines that if the short-time variation flag and the probability variation game flag are ON, and the short-time variation count becomes a predetermined number (for example, 100 times), these short-term game flag and probability variation Processing for turning off the game flag is also executed.

[普通図柄処理]
メインCPU301aは、普通図柄処理を行う。この普通図柄処理は、普通図柄判定処理と、動作パターン設定処理、開閉部材制御処理を含む。
[Normal pattern processing]
The main CPU 301a performs normal symbol processing. This normal symbol processing includes normal symbol determination processing, operation pattern setting processing, and opening / closing member control processing.

メインCPU301aは、普通図柄判定処理では、普通図柄の保留情報がある場合には、当該保留情報に含まれる普通図柄乱数と普通図柄判定テーブルT5とに基づいて、普通図柄判定を実行する。メインCPU301aは、普通図柄判定で当たりと判定した場合には、開閉部材125の動作パターン設定処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、動作パターン設定処理において、非時短遊技状態であるときは0.1秒間の開放を2回行う動作パターンを設定(合計開放制御時間は0.2秒)し、時短遊技状態であるときは0.5秒間の開放を5回行う動作パターンを設定(合計開放制御時間は2.5秒)する。メインCPU301aは、普通図柄判定の結果が、ハズレの場合には、動作パターンの設定を行わない。   In the normal symbol determination process, when there is normal symbol hold information, the main CPU 301a executes normal symbol determination based on the normal symbol random number and the normal symbol determination table T5 included in the hold information. The main CPU 301a performs an operation pattern setting process for the opening / closing member 125 when it is determined that the normal symbol determination is successful. Specifically, in the action pattern setting process, the main CPU 301a sets an action pattern in which the release for 0.1 second is performed twice in the non-short game state (the total release control time is 0.2 seconds), When in the short-time gaming state, an operation pattern for performing 0.5 seconds of opening 5 times is set (total opening control time is 2.5 seconds). The main CPU 301a does not set the operation pattern when the result of the normal symbol determination is a loss.

メインCPU301aは、普通図柄判定を実行後、普通図柄表示器205に普通図柄を変動表示させ、普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。この場合、普通図柄の変動秒数は、非時短遊技状態であるときは12秒と設定され、時短遊技状態であるときは3秒と設定される。メインCPU301aは、普通図柄を停止表示させた後、動作パターン設定処理において動作パターンが設定されていれば、当該動作パターンに基づいて、開閉部材125を開閉制御する開閉部材制御処理を実行する。   After executing the normal symbol determination, the main CPU 301a causes the normal symbol display unit 205 to variably display the normal symbol and to stop and display the normal symbol indicating the determination result of the normal symbol determination. In this case, the variable number of seconds of the normal symbol is set to 12 seconds in the non-short game state, and is set to 3 seconds in the short time game state. If the operation pattern is set in the operation pattern setting process after the normal symbol is stopped and displayed, the main CPU 301a executes the opening / closing member control process for controlling the opening / closing member 125 based on the operation pattern.

[大入賞装置開放制御処理]
続いて、メインCPU301aは、大入賞装置開放制御処理を行う。具体手的には、メインCPU301aは、大当たり遊技フラグがONである場合には、オープニング演出中に、大当たり図柄判定の結果に基づいて、大入賞装置127の開放パターンを設定する開放パターン設定処理を行う。メインCPU301aは、オープニング演出が終了すると、設定した開放パターンに基づいて、大入賞装置127の開閉制御を行い、ラウンド遊技を実現させる。また、メインCPU301aは、エンディング演出が終了する場合に、大当たり遊技フラグをOFFする処理と、時短遊技フラグ、および、確変遊技フラグをONする処理とを実行すると共に、時短変動回数を所定回数(例えば、100回)に設定する遊技状態設定処理を行う。
[Large winning device opening control processing]
Subsequently, the main CPU 301a performs a special winning device opening control process. Specifically, when the jackpot game flag is ON, the main CPU 301a performs an opening pattern setting process for setting the opening pattern of the big winning device 127 based on the result of the jackpot symbol determination during the opening effect. Do. When the opening effect ends, the main CPU 301a performs opening / closing control of the special winning device 127 based on the set opening pattern to realize a round game. In addition, when the ending effect ends, the main CPU 301a executes a process for turning off the jackpot game flag, a process for turning on the time-short game flag, and a process for turning on the probability variable game flag, and sets the number of time-changes to a predetermined number (for example, , 100 times) is performed.

[払出処理、コマンド送信処理]
続いて、メインCPU301aは、払出処理を実行する。この払出処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する処理である。
[Payout processing, command transmission processing]
Subsequently, the main CPU 301a executes a payout process. This payout process is a process for controlling the payout of prize balls according to the winning of game balls.

次に、メインCPU301aは、コマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理は、上記処理においてメインRAM301cにセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板320に送信する。   Next, the main CPU 301a executes command transmission processing. In this command transmission process, various commands set (stored) in the main RAM 301c in the above process and information necessary for determining the contents of the effects are transmitted to the effect control board 320.

[演出制御基板320の電気的構成]
図10は、演出制御基板320を中心とした電気的構成を示すブロック図である。演出制御基板320は、主制御基板300から送信されるコマンドに基づき、演出を決定して、決定した演出に係るコマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。上述したように、画像制御基板330には液晶表示装置121及び音響出力装置331が電気的に接続されており、ランプ制御基板340には演出用駆動装置341及び演出用照明装置342が電気的に接続されている。かかる構成により、画像制御基板330およびランプ制御基板340は、演出制御基板320から送信されるコマンドに基づいて、変動演出、音響演出、照明演出、および、可動役物演出を実行することが可能となる。
[Electrical Configuration of Production Control Board 320]
FIG. 10 is a block diagram showing an electrical configuration centering on the effect control board 320. The effect control board 320 determines an effect based on the command transmitted from the main control board 300 and transmits a command related to the determined effect to the image control board 330 and the lamp control board 340. As described above, the liquid crystal display device 121 and the sound output device 331 are electrically connected to the image control board 330, and the effect drive device 341 and the effect illumination device 342 are electrically connected to the lamp control board 340. It is connected. With this configuration, the image control board 330 and the lamp control board 340 can execute the fluctuation effect, the sound effect, the lighting effect, and the movable accessory effect based on the command transmitted from the effect control board 320. Become.

図10に示すように、サブROM320bには、演出パターンテーブルTS1と、貯留シナリオテーブルTS2と、貯留パターンテーブルTS3とが格納されている。
演出パターンテーブルTS1は、主制御基板300から送信される変動パターンに基づいて、上述した通常ハズレ演出、ノーマルリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPSPリーチ(ハズレまたは当たり)演出、および、SPSPリーチ復活(当たり)演出のうちのいずれかの演出(以下では、変動演出とも呼ぶ)を指定するためのテーブルである。この変動演出は、基幹となる演出である。
As shown in FIG. 10, the sub ROM 320b stores an effect pattern table TS1, a storage scenario table TS2, and a storage pattern table TS3.
The effect pattern table TS1 is based on the fluctuation pattern transmitted from the main control board 300, and the above-described normal lose effect, normal reach (losing or winning) effect, SP reach (lost or winning) effect, SPSP reach (losing or winning). This is a table for designating any one of the effects and the SPSP reach revival (winning) effects (hereinafter also referred to as variable effects). This variation effect is a key effect.

[演出制御基板320での処理一覧]
図11は、演出制御基板320で実行される処理の一覧を示す説明図である。演出制御基板320のサブCPU320aは、電源が供給されると、演出メイン処理を実行する。サブCPU320aは、演出メイン処理として、主制御基板300で実行される電源復旧処理に対応する電源復旧演出処理、または、主制御基板300で実行されるRAMクリア処理に対応するRAMクリア演出処理を実行する。
[List of processes on production control board 320]
FIG. 11 is an explanatory diagram showing a list of processes executed on the effect control board 320. When the power is supplied, the sub CPU 320a of the effect control board 320 executes the effect main process. The sub CPU 320a executes, as the effect main process, the power recovery effect process corresponding to the power recovery process executed on the main control board 300 or the RAM clear effect process corresponding to the RAM clear process executed on the main control board 300. To do.

また、サブCPU320aは、演出メイン処理中の実行中に、一定周期(例えば、2ミリ秒)ごとに繰り返し演出タイマ割込処理を実行する。なお、このような演出制御基板320で行われる処理は、サブROM320bに格納されているプログラムに基づいて実行される。   Further, the sub CPU 320a repeatedly executes the effect timer interruption process at regular intervals (for example, 2 milliseconds) during the execution of the effect main process. Note that the processing performed in such an effect control board 320 is executed based on a program stored in the sub ROM 320b.

[演出タイマ割込処理]
サブCPU320aは、演出タイマ割込処理において、乱数更新処理と、コマンド受信処理と、演出ボタン処理と、コマンド送信処理とを実行する。以下に、演出タイマ割込処理の各種処理を説明する。
[Production timer interrupt processing]
In the effect timer interrupt process, the sub CPU 320a executes a random number update process, a command reception process, an effect button process, and a command transmission process. Hereinafter, various processes of the effect timer interruption process will be described.

[乱数更新処理]
サブCPU320aは、乱数更新処理として、演出に用いる各種乱数(例えば、演出乱数、貯留乱数、貯留演出乱数)を更新する。具体的には、サブCPU320aは、各種乱数に「1」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「0」にリセットする。
[Random number update processing]
Sub CPU320a updates various random numbers (for example, production random number, storage random number, storage production random number) used for production as random number update processing. Specifically, the sub CPU 320a adds and updates “1” to various random numbers, and resets to “0” when reaching a predetermined value.

[コマンド受信処理]
サブCPU320aは、コマンド受信処理として、演出決定処理と、保留処理と、普通図柄演出処理と、図柄確定処理と、大当たり処理と、演出ボタン処理とを実行する。以下に、コマンド受信処理の各種処理を説明する。
[Command reception processing]
The sub CPU 320a performs an effect determination process, a hold process, a normal symbol effect process, a symbol determination process, a jackpot process, and an effect button process as command reception processes. Hereinafter, various processes of the command reception process will be described.

演出決定処理は、演出パターンテーブルに基づいて演出指定コマンドをセットする。この演出決定処理については、図12に基づいて詳述する。   In the effect determination process, an effect designation command is set based on the effect pattern table. This effect determination process will be described in detail with reference to FIG.

[演出決定処理]
図12は、演出決定処理の流れを示すフローチャートである。演出決定処理では、まず、S1201において、サブCPU320aは、主制御基板300からの変動開始コマンドを受信したか否かを判断する。そして、変動開始コマンドを受信していない場合(S1201:NO)には、演出決定処理を終了し、コマンド受信処理に戻り、変動開始コマンドを受信した場合(S1201:YES)、処理をS1202へ移行する。
[Direction determination processing]
FIG. 12 is a flowchart showing the flow of the effect determination process. In the effect determination process, first, in S1201, the sub CPU 320a determines whether or not a change start command from the main control board 300 has been received. If the change start command has not been received (S1201: NO), the effect determination process is terminated, the process returns to the command reception process, and if the change start command is received (S1201: YES), the process proceeds to S1202. To do.

S1202では、サブCPU320aは、変動開始コマンドに含まれる変動パターンを取得する。
続くS1203では、サブCPU320aは、S1202において取得した変動パターンに基づいて、キャラクタに応じた2つの通常演出パターンを決定する。
ここでキャラクタに応じた2つの通常演出パターンとは、通常演出において、二人の登場人物(キャラクタA、キャラクタB)のいずれかが、変動演出中の画面にカットインして表示される演出であり、具体的な演出は後述する。
In S1202, the sub CPU 320a acquires a variation pattern included in the variation start command.
In subsequent S1203, the sub CPU 320a determines two normal performance patterns corresponding to the character based on the variation pattern acquired in S1202.
Here, the two normal performance patterns corresponding to the characters are effects in which either of the two characters (character A and character B) is cut-in and displayed on the screen during the variable performance in the normal performance. Yes, the specific effects will be described later.

S1203では、上述したように主制御基板300からは、変動開始コマンドとともに、変動パターンが送信されてくる。これら変動パターンは、特別図柄の変動時間を規定するものであり、液晶表示装置121等を用いていかなる演出を行うかは演出制御基板320のサブCPU320aが決定する。   In S1203, as described above, a change pattern is transmitted from the main control board 300 together with a change start command. These variation patterns define the variation time of the special symbol, and the sub CPU 320a of the effect control board 320 determines what effect is to be performed using the liquid crystal display device 121 or the like.

そして、S1203においてサブCPU320aは、変動パターン1,9が送信されてくると、通常演出指定コマンド101a,101bをセットする。変動パターン21が送信されてくると、通常演出指定コマンド102a,102bをセットする。また、変動パターン29が送信されてくると、演出指定コマンド103a,103bをセットする。演出指定コマンド101a〜103a及び101b〜103bがセットされた場合、いずれも通常ハズレ演出が行われる。ただし、変動時間は異なり、演出指定コマンド101a,101bでは10秒となっており、演出指定コマンド102a,102bでは10秒となっており、演出指定コマンド103a,103bでは3秒となっている。   In step S1203, when the variation patterns 1 and 9 are transmitted, the sub CPU 320a sets the normal effect designation commands 101a and 101b. When the variation pattern 21 is transmitted, the normal effect designation commands 102a and 102b are set. When the variation pattern 29 is transmitted, the effect designation commands 103a and 103b are set. When the effect designation commands 101a to 103a and 101b to 103b are set, the normal lose effect is performed in any case. However, the variation time is different, it is 10 seconds for the production designation commands 101a and 101b, 10 seconds for the production designation commands 102a and 102b, and 3 seconds for the production designation commands 103a and 103b.

同様に、変動パターン2,10,22,30が送信されてくると演出指定コマンド201a,201bがセットされる。このときは、ノーマルリーチ(ハズレ)演出が行われる。変動パターン3,11,23,31が送信されてくると演出指定コマンド301a,301bがセットされる。このときは、ノーマルリーチ(特C当たり)演出が行われる。変動パターン4,12,24,32が送信されてくると演出指定コマンド401a,401bがセットされる。このときは、SPリーチ(ハズレ)演出が行われる。変動パターン5,13,25,33が送信されてくると演出指定コマンド501a,501bがセットされる。このときは、SPリーチ(特A,B当たり)演出が行われる。変動パターン6,14,26,34が送信されてくると演出指定コマンド601a,601bがセットされる。このときは、SPSPリーチ(ハズレ)演出が行われる。変動パターン7,15,27,35が送信されてくると演出指定コマンド701a,710bがセットされる。このときは、SPSPリーチ(特A,B当たり)演出が行われる。変動パターン8,16,28,36が送信されてくると演出指定コマンド801a,801bがセットされる。このときは、SPSPリーチ復活(特A,B当たり)演出が行われる。   Similarly, when the variation patterns 2, 10, 22, and 30 are transmitted, effect designation commands 201a and 201b are set. At this time, a normal reach (losing) effect is performed. When the variation patterns 3, 11, 23, 31 are transmitted, effect designation commands 301a, 301b are set. At this time, a normal reach (per special C) effect is performed. When the variation patterns 4, 12, 24, and 32 are transmitted, effect designation commands 401a and 401b are set. At this time, an SP reach (losing) effect is performed. When the variation patterns 5, 13, 25, 33 are transmitted, the effect designation commands 501a, 501b are set. At this time, SP reach (special A, per B) effect is performed. When the variation patterns 6, 14, 26, 34 are transmitted, the effect designation commands 601a, 601b are set. At this time, SPSP reach (losing) effect is performed. When the variation patterns 7, 15, 27, and 35 are transmitted, effect designation commands 701a and 710b are set. At this time, SPSP reach (special A, per B) effect is performed. When the variation patterns 8, 16, 28, and 36 are transmitted, production designation commands 801a and 801b are set. At this time, SPSP reach revival (special A, per B) effect is performed.

ここで、各変動パターンに対し、添字a,bが付いた2つの演出指定コマンドがセットされるが、添字aの場合には、通常演出パターンにおいて二人の登場人物(キャラクタAとキャラクタB)のうちキャラクタAが登場する内容の演出コマンドを意味しており、添字Bの場合には、通常演出パターンにおいてキャラクタBが登場する内容の演出コマンドを意味している。   Here, for each variation pattern, two production designation commands with subscripts a and b are set. In the case of subscript a, two characters (character A and character B) in the normal production pattern. In the case of the subscript B, the effect command of the content in which the character B appears in the normal effect pattern is meant.

続くS1204では、サブCPU320aは、S1203において決定した2つの演出指定コマンド(通常演出の演出指定コマンド)をセットする。例えば、変動パターンが19であった場合は、2つのキャラクタに応じた演出指定コマンド19a及び演出指定コマンド19bをセットする。   In the subsequent S1204, the sub CPU 320a sets the two effect designation commands (ordinary effect designation commands) determined in S1203. For example, when the variation pattern is 19, an effect designation command 19a and an effect designation command 19b corresponding to two characters are set.

続くS1205では、サブCPU320aは、S1202において取得した変動パターンに基づいて、キャラクタに応じた特別演出パターンを決定する。
ここでキャラクタに応じた2つの特別演出パターンとは、液晶表示装置121の下部に小さく変動演出が行われるとともに、二人の登場人物(キャラクタA、キャラクタB)のいずれか液晶表示装置121の中央部に大きく表示される演出であり、具体的な演出は後述する。
In subsequent S1205, the sub CPU 320a determines a special effect pattern corresponding to the character based on the variation pattern acquired in S1202.
Here, the two special effect patterns corresponding to the characters are a small change effect at the lower part of the liquid crystal display device 121, and the center of the liquid crystal display device 121, which is one of two characters (character A and character B). This effect is greatly displayed on the section, and a specific effect will be described later.

ここで、特別演出は、演出制御基板320のRTC320dが予め設定された時間(例えば、毎正時)になった場合に、実行される演出である。   Here, the special effect is an effect that is executed when the RTC 320d of the effect control board 320 has reached a preset time (for example, every hour).

具体的には、特別演出パターンでは、キャラクタに応じて、各キャラクタが歌って踊る内容の実写映像などの演出を指定するコマンドが設定される。   Specifically, in the special effect pattern, a command for specifying an effect such as a live-action image of the content that each character sings and dances is set according to the character.

続くS1206では、サブCPU320aは、S1205において決定した2つの演出指定コマンド(特別演出の演出指定コマンド)をセットする。例えば、変動パターンが19であった場合は、演出指定コマンド101c,101dをセットする。   In subsequent S1206, the sub CPU 320a sets the two effect designation commands (special effect production designation commands) determined in S1205. For example, when the variation pattern is 19, production designation commands 101c and 101d are set.

このように、S1204及びS1206でセットされた演出指定コマンドは画像制御基板330へ送られ、画像制御基板330は、これらの演出指定コマンドに基づいて、通常演出パターン及び特別演出パターンを、それぞれ選択的に実行する。   In this way, the effect designation commands set in S1204 and S1206 are sent to the image control board 330, and the image control board 330 selectively selects the normal effect pattern and the special effect pattern based on these effect designation commands. To run.

[保留処理]
サブCPU320aは、保留処理として、主制御基板300からの保留コマンドを受信した場合であって、サブRAM320cに設けられた保留記憶領域320c3における第4保留領域に保留フラグが格納されていない場合に、格納優先度が高い保留領域に保留フラグを格納する。例えば、サブCPU320aは、第1〜第2保留領域に保留フラグが格納された状態で、保留コマンドを受信した場合には、第3保留領域に保留フラグを格納する。また、サブCPU320aは、保留処理として、演出パターン決定処理で演出パターンが決定された場合(変動開始コマンドを受信した場合)に、保留フラグの消去優先度の高い保留領域から1つの保留フラグを消去する。サブCPU320aは、第1〜第4保留領域に保留フラグが格納された状態で、演出パターンが決定された場合(変動開始コマンドを受信した場合)には、第4保留領域の保留フラグを消去する。
[Hold processing]
When the sub CPU 320a receives a hold command from the main control board 300 as the hold process and the hold flag is not stored in the fourth hold area in the hold storage area 320c3 provided in the sub RAM 320c, A hold flag is stored in a hold area having a high storage priority. For example, when the sub CPU 320a receives a hold command in a state where the hold flag is stored in the first to second hold areas, the sub CPU 320a stores the hold flag in the third hold area. In addition, when the production pattern is determined in the production pattern determination process (when the change start command is received), the sub CPU 320a erases one hold flag from the hold area having a high hold flag deletion priority. To do. The sub CPU 320a erases the hold flag in the fourth hold area when the production pattern is determined (when the change start command is received) in a state where the hold flag is stored in the first to fourth hold areas. .

また、サブCPU320aは、保留処理として、保留表示に係る処理を実行する。具体的には、保留記憶領域320c3の4つの保留領域に対応させて、液晶表示装置121において保留表示を行うための保留表示コマンドをセットする。例えば、保留記憶領域320c3において、第1〜第3保留領域に保留フラグが格納されている状態では、液晶表示装置121において3つの保留があることを示す保留表示コマンドをセットする。   Further, the sub CPU 320a executes a process related to the hold display as the hold process. Specifically, a hold display command for performing a hold display on the liquid crystal display device 121 is set in correspondence with the four hold areas of the hold storage area 320c3. For example, in a state where the hold flag is stored in the first to third hold areas in the hold storage area 320c3, a hold display command indicating that there are three holds on the liquid crystal display device 121 is set.

この保留表示コマンドは、後述のコマンド送信処理において、画像制御基板330に送信される。画像制御基板330は、保留表示コマンドを受信した場合には、液晶表示装置121を制御して、当該保留表示コマンドに基づく保留表示を実行する。   This hold display command is transmitted to the image control board 330 in a command transmission process described later. When receiving the hold display command, the image control board 330 controls the liquid crystal display device 121 to execute hold display based on the hold display command.

[普通図柄演出処理]
普通図柄演出処理は、普通図柄判定における判定結果に応じて、液晶表示装置121の所定の領域(例えば、液晶表示装置121の角)などで、普通図柄の変動に対応する演出を行うものである。例えば、普通図柄の変動中は「○」と「×」とを交互に表示し、判定結果に応じて当たりであれば「○」、ハズレであれば「×」を表示する。
[Normal design effect processing]
The normal symbol effect processing is to perform an effect corresponding to the fluctuation of the normal symbol in a predetermined area (for example, a corner of the liquid crystal display device 121) of the liquid crystal display device 121 according to the determination result in the normal symbol determination. . For example, “O” and “X” are alternately displayed during fluctuation of the normal symbol, and “O” is displayed if it is a win according to the determination result, and “X” is displayed if it is lost.

[図柄確定処理]
図柄確定処理は、演出図柄を確定停止表示する処理である。サブCPU320aは、主制御基板300からの図柄確定コマンドに基づいて、液晶表示装置121で変動中の演出図柄を確定停止表示する。
[Design determination processing]
The symbol confirmation process is a process of confirming and stopping the effect symbol. Based on the symbol confirmation command from the main control board 300, the sub CPU 320a confirms and stops the changing effect symbol on the liquid crystal display device 121.

[大当たり処理]
大当たり処理は、大当たりに関する処理である。サブCPU320aは、主制御基板300からの所定のコマンドを受信することによって、大当たり遊技の初めのオープニング演出を実行するためのオープニング処理、大当たり遊技中のラウンド遊技に対応するラウンド演出を実行するためのラウンド処理、および、大当たり遊技の最後に、エンディング演出を実行するためのエンディング処理を実行する。
[Big hit processing]
The jackpot process is a process related to the jackpot. By receiving a predetermined command from the main control board 300, the sub CPU 320a performs an opening process for executing an opening effect at the beginning of the jackpot game, and a round effect corresponding to the round game during the jackpot game. At the end of the round process and the jackpot game, an ending process for executing the ending effect is executed.

[RTC処理]
RTC処理は、サブCPU320aが、演出制御基板320のRTC320dが計時している時刻(現在時刻)を示す情報(RTC情報)を取得する処理である。ここで取得したRTC情報に基づいて、画像制御基板330において、特別演出等が行われる。
なお、RTC情報は、電源ONからの時間の補正を行っているため、実際には特別演出等は、電源ONからの時間で開始している。
[RTC processing]
The RTC process is a process in which the sub CPU 320a acquires information (RTC information) indicating the time (current time) that the RTC 320d of the effect control board 320 is timing. Based on the RTC information acquired here, a special effect or the like is performed on the image control board 330.
Note that since the RTC information corrects the time since the power is turned on, the special effect or the like actually starts at the time since the power is turned on.

[演出ボタン処理]
サブCPU320aは、演出ボタン処理として、演出ボタン105や演出キー106を介した入力を演出ボタン検出スイッチ321及び演出キー検出スイッチ322で検出し、それに応じた所定の演出を行う。
また、サブCPU320aは、演出ボタン処理の一つとしてテーマ選択処理を実行する。
[Direction button processing]
As the effect button process, the sub CPU 320a detects an input via the effect button 105 and the effect key 106 by using the effect button detection switch 321 and the effect key detection switch 322, and performs a predetermined effect corresponding thereto.
Further, the sub CPU 320a executes a theme selection process as one of the effect button processes.

[テーマ選択処理]
図13は、テーマ選択処理の流れを示すフローチャートである。
テーマ選択処理では、まず、S1301において、サブCPU320aは、演出ボタン105のボタン状態情報に基づいて、サブRAM320cのボタン状態情報フラグを設定する。つまり、演出ボタン検出スイッチ321の状態(演出ボタン105が押下状態で演出ボタン検出スイッチ321:「ON」、演出ボタン105押上状態で演出ボタン検出スイッチ:「OFF」)に基づいて、ボタン状態情報(演出ボタンスイッチ321が「OFF」から「ON」で状態情報は「ON」)が「ON」であるか否かを判定し、ボタン状態情報が「ON」であれば、サブRAM320cのボタン状態情報フラグをセットし、ボタン状態情報が「ON」でなければ、ボタン状態情報フラグはそのままとする。
[Theme selection processing]
FIG. 13 is a flowchart showing the flow of the theme selection process.
In the theme selection process, first, in S1301, the sub CPU 320a sets the button state information flag of the sub RAM 320c based on the button state information of the effect button 105. That is, based on the state of the effect button detection switch 321 (the effect button detection switch 321: “ON” when the effect button 105 is pressed, the effect button detection switch: “OFF” when the effect button 105 is pressed up), the button state information ( It is determined whether or not the effect button switch 321 is “OFF” to “ON and the status information is“ ON ”). If the button status information is“ ON ”, the button status information of the sub-RAM 320c is determined. If the flag is set and the button state information is not “ON”, the button state information flag is left as it is.

続く、S1302では、サブCPU320aは、S1301においてセットしたボタン状態情報に基づいて、演出ボタン105が押下されたか否かを判定する。つまり、サブRAM320cのボタン状態情報フラグがセットされていれば、演出ボタン105が押下されたと判定し、ボタン状態情報フラグがリセットされていれば、演出ボタン105は押下されなかったと判定する。
そして、演出ボタン105が押下されたと判定した場合(S1302:YES)、処理をS1303へ移行し、演出ボタン105が押下されなかったと判定した場合(S1302:NO)、処理をS1305へ移行する。
In step S1302, the sub CPU 320a determines whether or not the effect button 105 has been pressed based on the button state information set in step S1301. That is, if the button state information flag of the sub RAM 320c is set, it is determined that the effect button 105 has been pressed, and if the button state information flag has been reset, it is determined that the effect button 105 has not been pressed.
If it is determined that the effect button 105 has been pressed (S1302: YES), the process proceeds to S1303. If it is determined that the effect button 105 has not been pressed (S1302: NO), the process proceeds to S1305.

S1303では、サブCPU320aは、サブRAM320cに設けられているテーマフラグを設定(変更)する。
ここで、テーマフラグとは、液晶表示装置121に表示させる演出において表示されるテーマ(登場するキャラクタ)を選択するためのフラグである。例えば、演出中に登場するキャラクタがキャラクタAの場合、キャラクタAに対応するテーマフラグは、「H01」となる(以下、「H」は16進数を意味する)。
また、演出中に登場するキャラクタがキャラクタBの場合、キャラクタBに対応するテーマフラグは、「H10」となる。
In S1303, the sub CPU 320a sets (changes) a theme flag provided in the sub RAM 320c.
Here, the theme flag is a flag for selecting a theme (appearing character) displayed in the effect displayed on the liquid crystal display device 121. For example, when the character appearing during the performance is the character A, the theme flag corresponding to the character A is “H01” (hereinafter, “H” means a hexadecimal number).
When the character appearing during the performance is the character B, the theme flag corresponding to the character B is “H10”.

そして、テーマフラグが「H01」の場合、演出中にキャラクタAが登場するというものである。
テーマフラグが「H01」(キャラクタAが選択された場合)における通常演出パターンは、通常演出中にキャラクタAがカットインなどで登場して踊ったり、遊技者に対して興趣を向上させる呼びかけを行ったりというような演出となる。
When the theme flag is “H01”, the character A appears during the production.
The normal performance pattern when the theme flag is “H01” (when the character A is selected), the character A appears and dances in the cut-in during the normal performance, and calls the player to improve the interest It will be a directing.

一方、テーマフラグ「H10」の場合、演出中にキャラクタBが登場するというものである。
テーマフラグが「H10」(キャラクタBが選択された場合)における通常演出パターンは、通常演出中にキャラクタBがカットインなどで登場して踊ったり、遊技者に対して興趣を向上させる呼びかけを行ったりするというような演出となる。
On the other hand, in the case of the theme flag “H10”, the character B appears during the production.
In the normal performance pattern when the theme flag is “H10” (when character B is selected), the character B appears and dances in a cut-in or the like during the normal performance, or calls the player to improve the interest. It will be a directing effect.

S1304では、サブCPU320aは、テーマフラグ情報コマンドをセットした後、処理をS1305へ移行する。ここで、テーマフラグ情報とは、上記キャラクタA又はキャラクタBのいずれが選択されたかを示すフラグの内容である。なお、S1304でセットされたテーマフラグ情報コマンドは、コマンド送信処理により、画像制御基板330へ送信される。
S1305では、ボタン状態情報フラグをリセットして、処理を終了し、処理をコマンド送信処理に進める。
In S1304, after setting the theme flag information command, the sub CPU 320a moves the process to S1305. Here, the theme flag information is the content of a flag indicating which of the character A or the character B is selected. Note that the theme flag information command set in S1304 is transmitted to the image control board 330 by command transmission processing.
In step S1305, the button state information flag is reset, the process ends, and the process proceeds to the command transmission process.

S1301〜S1305の処理により、演出ボタン105が押下される毎にテーマフラグが「H01」と「H10]とで順次切り替わり、切り替わったテーマフラグ情報コマンドがセットされることになる。   By the processing of S1301 to S1305, the theme flag is sequentially switched between “H01” and “H10” each time the effect button 105 is pressed, and the switched theme flag information command is set.

[コマンド送信処理]
サブCPU320aは、コマンド送信処理として、上記各種処理でセットされたコマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。
[Command transmission processing]
The sub CPU 320a transmits the command set in the various processes to the image control board 330 and the lamp control board 340 as the command transmission process.

[画像制御基板330の構成]
画像制御基板330は、液晶表示装置121の画像表示制御と、音声出力層値331からの音声出力制御とを行う。この画像制御基板330は、図10に示すように、画像CPU330a、図示しないVDP(Video Display Processor)、図示しない音響DSP(Digital Signal Processor)、制御ROM330b、制御RAM330c、図示しない音響用ROM、図示しないSDRAM、及び図示しないVRAMを備えている。
[Configuration of Image Control Board 330]
The image control board 330 performs image display control of the liquid crystal display device 121 and sound output control from the sound output layer value 331. As shown in FIG. 10, the image control board 330 includes an image CPU 330a, an unillustrated VDP (Video Display Processor), an unillustrated acoustic DSP (Digital Signal Processor), a control ROM 330b, a control RAM 330c, an unillustrated acoustic ROM, not illustrated. An SDRAM and a VRAM (not shown) are provided.

画像CPU330aは、制御ROM330bに記憶されているプログラムや各種テーブル、演出制御基板320から受信したコマンド、RTC320dから取得したRTC情報に基づいて、VDP(図示せず)に対して、CGROM図示せずに記憶されている画像データを液晶表示装置121に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。   The image CPU 330a does not show CGROM for VDP (not shown) based on programs and various tables stored in the control ROM 330b, commands received from the effect control board 320, and RTC information acquired from the RTC 320d. An instruction to display the stored image data on the liquid crystal display device 121 is given. This instruction is mainly performed by outputting a display list.

ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。このディスプレイリストを作成する処理については、後に詳述する。   Here, the display list is composed of commands for instructing execution of drawing in frame units. The type of image to be drawn, the position (coordinates) to draw the image, display priority, display magnification, and rotation. It includes various parameters such as angle and transmittance. The processing for creating this display list will be described in detail later.

画像CPU330aは、音響DSP(図示せず)に対しても、音響用ROM(図示せず)に記憶されている音響データを音声出力装置331から出力させる指示を行う。   The image CPU 330a also instructs the sound DSP (not shown) to output the sound data stored in the sound ROM (not shown) from the sound output device 331.

制御ROM330bは、マスクROMで構成されており、画像CPU330aの制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル等が記憶されている。
制御RAM330cは、画像CPU330aが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
The control ROM 330b is composed of a mask ROM, and stores a control program for the image CPU 330a, a display list generation program for generating a display list, various tables, and the like.
The control RAM 330c is used as a storage area for temporarily storing various data used when the image CPU 330a executes the program or a work area for data processing.

CGROM(図示せず)は、通常演出、特別演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROMは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROMは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
このCGROMには、通常演出及び特別演出を行うためのデータとして、通常演出用ムービーデータ及び特別演出用ムービーデータが記憶されている。
CGROM (not shown) stores effect data necessary for executing a normal effect, a special effect, and the like. This CGROM is composed of flash memory, EEPROM, EPROM, mask ROM, and the like, and includes sprite data (one piece of image data) consisting of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels), a plurality of pieces of image data. Compressed and stored movie data consisting of a collection of The pixel information is composed of color number information for specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. Further, the CGROM stores, without compression, palette data in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other.
The CGROM stores normal effect movie data and special effect movie data as data for performing a normal effect and a special effect.

VDP(図示せず)は、画像CPU330aによって作成されたディスプレイリストに基づいてどの通常演出及び特別演出の実行が指示されたかを特定し、特定した通常演出用ムービーデータ及び特別演出用ムービーデータをCGROMから読み出して再生する。   The VDP (not shown) specifies which normal effect and special effect execution has been instructed based on the display list created by the image CPU 330a, and stores the specified normal effect movie data and special effect movie data as CGROM. Read from and play.

また、CGROMには、通常演出の画像を生成するために使用されるスプライトデータとして、通常演出データ及び特別演出データを記憶している。通常演出データは、デフォルトデータであり、第1デフォルト背景画像や第2デフォルト背景画像の画像データがこれに該当する。これに対して、特別演出データは、通常演出が行われることではじめて使用可能になるスプライトデータ(例えば、特別演出背景画像の画像データ)であり、それぞれの演出に対して個別に記憶されている。この特別演出データは、特別演出用ムービーデータを構成する画像データを編集する形で予め生成されたものである。   Further, the CGROM stores normal effect data and special effect data as sprite data used for generating a normal effect image. The normal effect data is default data, which corresponds to image data of the first default background image and the second default background image. On the other hand, special effect data is sprite data (for example, image data of a special effect background image) that can be used only when a normal effect is performed, and is stored individually for each effect. . This special effect data is generated in advance by editing the image data constituting the special effect movie data.

VDP(図示せず)は、画像CPU330aによって作成されたディスプレイリストに基づいて通常演出データ又は特別演出データをCGROMから読み出して、通常演出を行うための描画処理を実行する。
なお、CGROMに記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
The VDP (not shown) reads normal effect data or special effect data from the CGROM based on the display list created by the image CPU 330a, and executes a drawing process for performing the normal effect.
Note that only part of the image data stored in the CGROM may be compressed. As a method for compressing movie data, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

VRAM(図示せず)は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域3501、展開記憶領域3502、全画面用フレームバッファ3503、液晶表示装置用フレームバッファ3505を有して構成されている。   A VRAM (not shown) is an SRAM that can write and read image data at high speed, and includes a display list storage area 3501, a development storage area 3502, a full screen frame buffer 3503, and a liquid crystal display device. A frame buffer 3505 is included.

ディスプレイリスト記憶領域3501は、画像CPU330aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域3502は、CGROMから読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。全画面用フレームバッファ3503は、全体領域に表示される画像を描画するための描画用フレームバッファである。液晶表示装置用フレームバッファ3505は、全画面用フレームバッファ3503から転送される画像データを一時的に記憶する表示用フレームバッファである。   The display list storage area 3501 temporarily stores the display list output from the image CPU 330a. The expanded storage area 3502 stores image data expanded after being read from the CGROM. The full screen frame buffer 3503 is a drawing frame buffer for drawing an image displayed in the entire area. The liquid crystal display device frame buffer 3505 is a display frame buffer for temporarily storing image data transferred from the full-screen frame buffer 3503.

VDPは、CGROMに圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域3502に格納する。また、VDPは、ディスプレイリスト記憶領域3501に記憶されたディスプレイリストに基づいて、全画面用フレームバッファ3503を用いて描画処理を行う。また、VDPは、VRAM内の表示用フレームバッファ(液晶表示装置用フレームバッファ3505)に記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成し、生成したRGB信号を液晶表示装置121に出力する。   The VDP expands the image data stored in a compressed state in the CGROM, and stores the expanded image data in the expanded storage area 3502. The VDP performs a drawing process using the full screen frame buffer 3503 based on the display list stored in the display list storage area 3501. The VDP generates an RGB signal as a video signal indicating the color of an image from image data stored in a display frame buffer (liquid crystal display device frame buffer 3505) in the VRAM, and the generated RGB signal is displayed on a liquid crystal display. Output to the device 121.

音響DSP(図示せず)には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、画像CPU330aからの指示に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを音声出力装置331に出力させる。   An acoustic DSP (not shown) is connected to an acoustic ROM that stores various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM that is used as a work area for data processing by the acoustic DSP. The acoustic DSP reads the acoustic data corresponding to the instruction from the image CPU 330a from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and causes the audio output device 331 to output the acoustic data after the data processing.

[画像制御基板330におけるタイマ割込処理]
図14及び図15に基づき、画像制御基板330において実行されるタイマ割込処理について説明する。ここで、図14及び図15は、画像制御基板330において実行されるタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。画像制御基板330は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図14及び図15に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Timer interrupt processing in image control board 330]
A timer interrupt process executed in the image control board 330 will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 14 and FIG. 15 are flowcharts showing the flow of timer interrupt processing executed in the image control board 330. The image control board 330 performs a series of processes illustrated in FIGS. 14 and 15 at regular intervals (for example, 33 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. Run repeatedly.

まず、S1401において、画像制御基板330の画像CPU330aは、演出制御基板320のRTC320dからRTC情報を取得する。続くS1402では、S1401において取得したRTC情報から現在時刻を抽出し、抽出した現在時刻が特別演出を行う時間である場合、特別時間フラグをONにする。
ここで、特別演出とは、所定の時刻になったことを契機として実行される演出であり、例えば、毎正時になると5分間行われる演出である。また、特別時間フラグとは、特別演出を行う時間内の場合に「ON」にセットされる(それ以外の時間では「OFF」にセットされる)フラグである。さらに、通常演出とは、特別演出以外の時間に実行される演出である。
First, in S1401, the image CPU 330a of the image control board 330 acquires RTC information from the RTC 320d of the effect control board 320. In subsequent S1402, the current time is extracted from the RTC information acquired in S1401, and when the extracted current time is a time for performing a special effect, the special time flag is turned ON.
Here, the special effect is an effect that is executed when a predetermined time comes, and is, for example, an effect that is performed for 5 minutes every hour. The special time flag is a flag that is set to “ON” when it is within the time for performing a special performance (set to “OFF” at other times). Further, the normal effect is an effect executed at a time other than the special effect.

続くS1403では、画像CPU330aは、テーマフラグ情報コマンドからテーマフラグ情報を取得する。
続くS1404では、画像CPU330aは、2つのテーマフラグ情報コマンドを受信したか否かを判定する。そして、2つのテーマフラグ情報コマンドを受信したと判定した場合(S1404:YES)、処理をS1405へ移行し、受信していないと判定した場合(S1404:NO)、処理をS1501移行する。
In subsequent S1403, the image CPU 330a acquires theme flag information from the theme flag information command.
In subsequent S1404, the image CPU 330a determines whether or not two theme flag information commands have been received. If it is determined that two theme flag information commands have been received (S1404: YES), the process proceeds to S1405. If it is determined that two theme flag information commands have not been received (S1404: NO), the process proceeds to S1501.

S1405では、画像CPU330aは、特別時間フラグが「ON」か否かを判定する。そして、特別時間フラグが「ON」であると判定した場合(S1405:YES)、つまり、現在時刻が、特別演出を行う時間であると判定した場合、処理をS1407へ移行し、特別時間フラグが「ON」でないと判定した場合、つまり、現在時刻が、特別演出を行う時間でないと判定した場合(S1405:NO)、処理をS1411へ移行する。   In S1405, the image CPU 330a determines whether or not the special time flag is “ON”. If it is determined that the special time flag is “ON” (S1405: YES), that is, if it is determined that the current time is a time for performing a special effect, the process proceeds to S1407, and the special time flag is set. When it is determined that it is not “ON”, that is, when it is determined that the current time is not the time for performing the special effect (S1405: NO), the process proceeds to S1411.

S1407では、画像CPU330aは、S1403において取得したテーマフラグ情報に基づいて特別演出を決定する。つまり、S1403において取得したテーマフラグが「H01」(キャラクタAを選択)である場合、キャラクタAが登場する実写映像の特別演出パターンと決定し、取得したテーマフラグが「H10」(キャラクタBを選択)である場合、キャラクタBが登場する実写映像の特別演出パターンと決定する。   In S1407, the image CPU 330a determines a special effect based on the theme flag information acquired in S1403. That is, when the theme flag acquired in S1403 is “H01” (character A is selected), it is determined as a special effect pattern of a live-action video in which character A appears, and the acquired theme flag is “H10” (character B is selected). ), The special effect pattern of the live-action video in which the character B appears is determined.

続くS1409では、画像CPU330aは、S1407において決定した特別演出パターンに基づく演出を開始した後、処理をS1414へ移行する。
ここで、S1407において、特別演出パターンがテーマフラグ「H01」(キャラクタA選択)に基づく演出であると決定された場合、キャラクタAが実写映像として登場する演出を開始し、テーマフラグ「H10」(キャラクタB選択)に基づく演出であると決定された場合、キャラクタBが実写映像として登場する演出が開始する。
In subsequent S1409, the image CPU 330a starts the effect based on the special effect pattern determined in S1407, and then moves the process to S1414.
Here, when it is determined in S1407 that the special effect pattern is an effect based on the theme flag “H01” (character A selection), an effect in which the character A appears as a live-action video is started, and the theme flag “H10” ( When it is determined that the effect is based on (character B selection), an effect in which character B appears as a live-action video starts.

S1411では、画像CPU330aは、S1403において取得したテーマフラグ情報に基づいて特別演出を決定する。つまり、S1403において取得したテーマフラグがA(「H01」)である場合、変動演出中の画面にキャラクタAがカットインして登場するという演出などの通常演出と決定し、取得したテーマフラグがB(「H10」)である場合、変動演出中の画面にキャラクタBがカットインして登場するという演出などの通常演出と決定する。   In S1411, the image CPU 330a determines a special effect based on the theme flag information acquired in S1403. That is, when the theme flag acquired in S1403 is A (“H01”), it is determined as a normal effect such as an effect that the character A appears on the screen during the variable effect, and the acquired theme flag is B. If it is (“H10”), it is determined as a normal effect such as an effect that the character B appears in a cut-in effect on the screen.

続くS1413では、画像CPU330aは、S1411において決定した通常演出に基づく演出を開始した後、処理をS1414へ移行する。
ここで、S1411において、通常演出パターンがテーマフラグ「H01」(キャラクタA選択)に基づく演出であると決定された場合、画面中にキャラクタAがカットインして登場する演出を開始し、テーマフラグ「H10」(キャラクタB選択)に基づく演出であると決定された場合、画面中にキャラクタBがカットインして登場する演出が開始する。
In subsequent S1413, the image CPU 330a starts the effect based on the normal effect determined in S1411, and then shifts the process to S1414.
Here, in S1411, when it is determined that the normal effect pattern is an effect based on the theme flag “H01” (character A selection), the effect that character A is cut in the screen is started, and the theme flag is displayed. When it is determined that the effect is based on “H10” (character B selection), an effect in which character B appears in the screen is started.

S1414では、画像CPU330aは、演出経過時間計測を開始する、つまり、特別演出又は通常演出を開始してからの経過時間を計測するための時間計測を開始する。   In S1414, the image CPU 330a starts effect elapsed time measurement, that is, time measurement for measuring the elapsed time since the start of the special effect or the normal effect.

S1501(図15参照)では、画像CPU330aは、演出が終了したか否かを判定する。そして、演出が終了したと判定した場合(S1501:YES)、処理をS1502へ移行し、演出が終了していないと判定した場合(S1501:NO)、処理をS1503へ移行する。また、S1502では、演出経過時間をリセットした後、処理をS1503へ移行する。   In S1501 (see FIG. 15), the image CPU 330a determines whether or not the effect has ended. If it is determined that the effect has ended (S1501: YES), the process proceeds to S1502, and if it is determined that the effect has not ended (S1501: NO), the process proceeds to S1503. In S1502, after the effect elapsed time is reset, the process proceeds to S1503.

S1503では、画像CPU330aは、演出中であるか否か、つまり、特別演出又は通常演出を実行中であるか否かを判定する。そして、演出中であると判定した場合(S1503:YES)、処理をS1504へ移行し、演出中でないと判定した場合(S1503:NO)、処理をS1513へ移行する。   In S1503, the image CPU 330a determines whether or not an effect is being performed, that is, whether or not a special effect or a normal effect is being executed. If it is determined that the performance is being performed (S1503: YES), the process proceeds to S1504. If it is determined that the performance is not being performed (S1503: NO), the process proceeds to S1513.

S1504では、画像CPU330aは、特別時間フラグが「ON」か否かを判定する。そして、特別時間フラグが「ON」であると判定した場合(S1504:YES)、つまり、現在時刻が、特別演出を行う時間であると判定した場合、処理をS1506へ移行し、特別時間フラグが「ON」でないと判定した場合、つまり、現在時刻が、特別演出を行う時間でないと判定した場合(S1504:NO)、処理をS1509へ移行する。   In S1504, the image CPU 330a determines whether or not the special time flag is “ON”. If it is determined that the special time flag is “ON” (S1504: YES), that is, if it is determined that the current time is a time for performing a special effect, the process proceeds to S1506, and the special time flag is set. If it is determined that it is not “ON”, that is, if it is determined that the current time is not the time for performing the special effect (S1504: NO), the process proceeds to S1509.

S1505では、画像CPU330aは、S1403において取得したテーマフラグ情報から、演出テーマが演出テーマAであるか否か(つまり、テーマフラグが「H01」であるか否か)を判定する。そして、演出テーマが演出テーマAであると判定した場合(S1505:YES)、処理をS1506へ移行し、演出テーマAでないと判定した場合(S1505:NO)、処理をS1507へ移行する。   In S1505, the image CPU 330a determines whether or not the effect theme is the effect theme A (that is, whether or not the theme flag is “H01”) from the theme flag information acquired in S1403. If it is determined that the effect theme is effect theme A (S1505: YES), the process proceeds to S1506. If it is determined that it is not effect theme A (S1505: NO), the process proceeds to S1507.

S1506では、画像CPU330aは、S1403において取得したテーマフラグ情報に基づいて特別演出パターンを決定する。つまり、S1403において取得したテーマフラグが「H01」(キャラクタA選択)である場合、キャラクタAが登場する実写映像の特別演出パターンと決定し、取得したテーマフラグが「H10」(キャラクタB選択)である場合、キャラクタBが登場する実写映像の特別演出パターンと決定した後、処理をS1511へ移行する。   In S1506, the image CPU 330a determines a special effect pattern based on the theme flag information acquired in S1403. That is, when the theme flag acquired in S1403 is “H01” (character A selection), it is determined as a special effect pattern of a live-action video in which character A appears, and the acquired theme flag is “H10” (character B selection). In some cases, after determining the special effect pattern of the live-action video in which the character B appears, the process proceeds to S1511.

S1511では、画像CPU330aは、S1414で計測を開始した演出経過時間に基づき、演出経過時間を取得する。
続くS1512では、画像CPU330aは、S1506において決定した特別演出パターンに基づく演出、あるいは、S1509において決定した通常演出パターンを、S1511において取得した演出経過時間に対応するフレームから実行する。
In S <b> 1511, the image CPU 330 a acquires the effect elapsed time based on the effect elapsed time that started measurement in S <b> 1414.
In subsequent S1512, the image CPU 330a executes the effect based on the special effect pattern determined in S1506 or the normal effect pattern determined in S1509 from the frame corresponding to the effect elapsed time acquired in S1511.

ここで、S1506においてテーマフラグ「H01」(キャラクタA選択)に基づく特別演出パターンを選択した場合、キャラクタAが登場する特別演出が実行され、S1507において特別テーマフラグ「H10」(テーマフラグB選択)に基づく特別演出パターンを選択した場合は、キャラクタBが登場する特別演出が実行される。   Here, when the special effect pattern based on the theme flag “H01” (character A selection) is selected in S1506, the special effect in which the character A appears is executed, and in S1507, the special theme flag “H10” (theme flag B selection). When the special effect pattern based on is selected, a special effect in which the character B appears is executed.

また、S1509においてテーマフラグ「H01」(キャラクタA選択)に基づく通常演出パターンを選択した場合、キャラクタAが登場する通常演出が実行され、S1510においてテーマフラグ「H10」(キャラクタB選択)に基づく通常演出パターンを選択した場合、キャラクタBが登場する通常演出が実行される。   If a normal performance pattern based on the theme flag “H01” (character A selection) is selected in S1509, a normal performance in which character A appears is executed, and a normal operation based on the theme flag “H10” (character B selection) is performed in S1510. When the effect pattern is selected, a normal effect in which the character B appears is executed.

一方、S1503において、画像CPU330aが、演出中ではないと判定した場合に処理を移行させたS1513では、画像CPU330aは、待機演出を実行する。つまり、特別演出又は通常演出以外の演出、例えば、液晶表示装置121に静止画像を表示させたり、客待ち演出画像を表示させたりした後、処理を終了する。   On the other hand, in S <b> 1503, when the image CPU 330 a determines that the effect is not being produced, the process proceeds to S <b> 1513, where the image CPU 330 a executes the standby effect. That is, after the effect other than the special effect or the normal effect, for example, the still image is displayed on the liquid crystal display device 121 or the customer waiting effect image is displayed, the process is terminated.

以上の処理により、通常演出と特別演出における演出が切り替わるのであるが、ここで、図16〜図20に基づき、演出テーマの切り替わりの様子を説明する。図16は、演出ボタン105によるテーマ選択の切り替わりの一例を示す図である。また、図17は、キャラクタAが選択された場合の通常演出画像の一例を示す図であり、図18は、キャラクタBが選択された場合の通常演出画像の一例を示す図である。さらに、図19は、キャラクタAが選択された場合の特別演出画像の一例を示す図であり、図20は、キャラクタBが選択された場合の特別演出画像の一例を示す図である。   With the above processing, the effect in the normal effect and the special effect is switched. Here, the state of the effect theme switching will be described based on FIGS. FIG. 16 is a diagram illustrating an example of theme selection switching by the effect button 105. FIG. 17 is a diagram illustrating an example of the normal effect image when the character A is selected, and FIG. 18 is a diagram illustrating an example of the normal effect image when the character B is selected. Further, FIG. 19 is a diagram illustrating an example of the special effect image when the character A is selected, and FIG. 20 is a diagram illustrating an example of the special effect image when the character B is selected.

図17に示すように、キャラクタAが選択された場合は、演出指定コマンドによって変動演出が実行されるのであるが、この変動演出についての具体例を説明する。
キャラクタAが選択された演出(以下、「キャラクタA通常演出」と呼ぶ)では、演出指定コマンド201a、301aが選択された場合、図17(1)に示すように変動開始後、図17(2)に示すようなノーマルリーチ演出が行われる。ここでは、演出図柄の左図柄と右図柄とが同じ数字で仮停止し、中図柄が変動している。そして、演出指定コマンド201aのときは、ハズレであるため、中図柄が左図柄及び右図柄の数字とは異なる数字で停止する。一方、演出指定コマンド301aのときは、中図柄に「突」図柄が停止する。このときは、特C当たりとなる。
As shown in FIG. 17, when the character A is selected, a variation effect is executed by an effect designation command. A specific example of this variation effect will be described.
In the effect in which the character A is selected (hereinafter referred to as “character A normal effect”), when the effect designation commands 201a and 301a are selected, as shown in FIG. ) Normal reach production as shown in FIG. Here, the left symbol and the right symbol of the effect symbol are temporarily stopped at the same number, and the middle symbol fluctuates. When the production designation command 201 a is lost, the middle symbol stops at a number different from the numbers of the left symbol and the right symbol. On the other hand, in the case of the production designation command 301a, the “projection” symbol stops at the middle symbol. At this time, it is per special C.

演出指定コマンド401a,501aが選択された場合、図17(3)に示したノーマルリーチ演出が行われ、演出図柄の中図柄が停止する前に、図17(3)に示すように、演出図柄が液晶表示装置121の右上に縮小表示され、SPリーチ演出が行われる。
SPリーチ演出は、音楽が流れ、画面上に多くのキャラクタが複数列の集団で登場し、その音楽に合わせた振り付けの踊りを踊るとともに、音楽に合わせた歌を歌う演出が実行される。
When the production designation commands 401a and 501a are selected, the normal reach production shown in FIG. 17 (3) is performed, and before the middle design of the production design stops, the production design is changed as shown in FIG. 17 (3). The reduced display is performed on the upper right of the liquid crystal display device 121, and an SP reach effect is performed.
In the SP reach production, music flows, many characters appear in a group of a plurality of rows on the screen, a dance of choreography according to the music is performed, and an effect of singing a song according to the music is executed.

そして、演出指定コマンド401aが選択された場合、歌と踊りの演出が実行され、演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄と異なる数字で停止する。この場合は「ハズレ」となる。一方、演出指定コマンド501aが選択された場合、歌と踊りの演出が実行され、演出図柄の左図柄、右図柄及び中図柄が同一の数字で停止する。この場合は「大当たり」となる。   When the production designation command 401a is selected, the production of the song and dance is executed, and the middle symbol of the production symbol stops at a number different from the left symbol and the right symbol. In this case, it is “lost”. On the other hand, when the production designation command 501a is selected, the production of the song and dance is executed, and the left design, the right design, and the middle design of the production design are stopped at the same number. In this case, it is a “hit”.

演出指定コマンド601a,701a,801aが選択された場合、図17(3)に示すSPリーチ演出が行われるところまでは、演出指定コマンド401a,501aと同様となる。このときは、図17(3)に示したSPリーチ演出の途中で、効果音とともに画像中にキャラクタAが多くのキャラクタのセンターにカットイン表示され、SPSPリーチ演出が行われる。SPSPリーチ演出は、SPリート演出中にキャラクタAが画面中に大きな画像でカットインし、センターで歌を歌って踊るなど大当たりへの期待が高まる演出となっている。   When the production designation commands 601a, 701a, and 801a are selected, the same operations as the production designation commands 401a and 501a are performed until the SP reach production shown in FIG. At this time, in the middle of the SP reach effect shown in FIG. 17 (3), the character A is cut in the center of many characters in the image together with the sound effect, and the SPSP reach effect is performed. The SPSP reach effect is an effect that increases the expectation of the jackpot, such as the character A cut in a large image on the screen during the SP REIT effect and singing and dancing at the center.

そして、演出指定コマンド601aが選択された場合、キャラクタAが歌って踊る演出が実行され、演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄と異なる数字で停止する。この場合は「ハズレ」となる。演出指定コマンド701aが選択された場合、図17(5)に示すように、キャラクタAが歌って踊る演出が実行され、演出図柄の左図柄、右図柄及び中図柄が同一の数字で停止する。この場合は「大当たり」となる。演出指定コマンド801aが選択された場合、キャラクタAの歌と踊りが一旦停止するが、演出図柄が停止する前に、キャラクタAの歌と踊りが、図17(5)に示すように再開され、演出図柄の左図柄、右図柄及び中図柄が同一の数字で停止する。この場合も「大当たり」となる。   When the effect designation command 601a is selected, an effect in which the character A sings and dances is executed, and the middle symbol of the effect symbol stops at a number different from the left symbol and the right symbol. In this case, it is “lost”. When the production designation command 701a is selected, as shown in FIG. 17 (5), the production in which the character A sings and dances is executed, and the left design, the right design, and the middle design of the production design stop at the same number. In this case, it is a “hit”. When the production designation command 801a is selected, the song and dance of the character A are temporarily stopped, but before the production symbol is stopped, the song and dance of the character A are resumed as shown in FIG. The left symbol, right symbol, and middle symbol of the production symbol stop at the same number. Again, this is a “big hit”.

次に、図18に基づき、キャラクタBが選択された演出(以下、「キャラクタB通常演出」と呼ぶ)について説明する。   Next, an effect in which the character B is selected (hereinafter referred to as “character B normal effect”) will be described with reference to FIG.

キャラクタB通常演出では、演出指定コマンド201b,301bが選択された場合、キャラクタA通常演出と同様、図18(a)に示すように変動開始後、図17(2)に示すようなノーマルリーチ演出が行われる。   In the character B normal effect, when the effect designation commands 201b and 301b are selected, the normal reach effect as shown in FIG. 17 (2) is started after the fluctuation starts as shown in FIG. Done.

演出指定コマンド401b,501bが選択された場合、キャラクタA通常演出と同様、図18(3)に示したノーマルリーチ演出が行われ、演出図柄の中図柄が停止する前に、図18(3)に示すように、演出図柄が液晶表示装置121の右上に縮小表示され、SPリーチ演出が行われる。   When the effect designation commands 401b and 501b are selected, the normal reach effect shown in FIG. 18 (3) is performed in the same manner as the character A normal effect, and before the middle symbol of the effect symbol is stopped, FIG. 18 (3) is displayed. As shown, the effect symbol is reduced and displayed on the upper right of the liquid crystal display device 121, and the SP reach effect is performed.

演出指定コマンド401b,501bが選択された場合、図17(3)に示したノーマルリーチ演出が行われ、演出図柄の中図柄が停止する前に、図17(3)に示すように、演出図柄が液晶表示装置121の右上に縮小表示され、SPリーチ演出が行われる。SPリーチ演出は、音楽が流れ、画面上に多くのキャラクタが一列になって登場し、その音楽に合わせた振り付けの踊りを踊るとともに、音楽に合わせた歌を歌う演出が実行される。   When the production designation commands 401b and 501b are selected, the normal reach production shown in FIG. 17 (3) is performed, and before the middle design of the production design stops, the production design is changed as shown in FIG. 17 (3). The reduced display is performed on the upper right of the liquid crystal display device 121, and an SP reach effect is performed. In the SP reach production, music flows, many characters appear in a line on the screen, a choreography dance according to the music is performed, and a song according to the music is sung.

そして、演出指定コマンド401bが選択された場合、音楽が流れ、画面上に多くのキャラクタが一列になって登場し、その音楽に合わせた振り付けの踊りを踊るとともに、音楽に合わせた歌を歌う演出が実行される。そして、演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄と異なる数字で停止する。この場合は「ハズレ」となる。一方、演出指定コマンド501bが選択された場合、歌と踊りの演出が実行され、演出図柄の左図柄、右図柄及び中図柄が同一の数字で停止する。この場合は「大当たり」となる。   When the production designation command 401b is selected, music flows, many characters appear in a line on the screen, dance choreography according to the music, and sing a song according to the music Is executed. Then, the middle symbol of the production symbol stops at a number different from the left symbol and the right symbol. In this case, it is “lost”. On the other hand, when the production designation command 501b is selected, the production of the song and the dance is executed, and the left design, the right design, and the middle design of the production design are stopped at the same number. In this case, it is a “hit”.

演出指定コマンド601b,701b,801bが選択された場合、キャラクタA通常演出と同様、図18(3)に示すSPリーチ演出が行われ、図18(3)に示したSPリーチ演出の途中で、SPSPリーチ演出が行われる。この場合、キャラクタBが多くのキャラクタと別の場所に単独でカットインする。   When the effect designation commands 601b, 701b, and 801b are selected, the SP reach effect shown in FIG. 18 (3) is performed in the same way as the character A normal effect, and in the middle of the SP reach effect shown in FIG. 18 (3), SPSP reach production is performed. In this case, the character B cuts in independently at a place different from many characters.

そして、演出指定コマンド601bが選択された場合、キャラクタA通常演出と同様、歌と踊りの演出が実行され、演出指定コマンド701bが選択された場合、図18(5)に示すように、歌と踊りの演出が実行され、「大当たり」となる。演出指定コマンド801bが選択された場合、歌と踊りが一旦停止した後、図18(5)に示すように歌と踊りの演出が再開され、「大当たり」となる。   Then, when the production designation command 601b is selected, a song and dance production is executed like the character A normal production, and when the production designation command 701b is selected, as shown in FIG. The dance performance is performed and it becomes a “big hit”. When the production designation command 801b is selected, after the song and dance are temporarily stopped, the production of the song and dance is resumed as shown in FIG.

図19に示すように、キャラクタA特別演出では、キャラクタAが登場してスポットライトを浴びて歌って踊る実写映像を表示する演出が行われる。   As shown in FIG. 19, in the character A special effect, an effect of displaying a live-action image in which the character A appears and sings and dances in the spotlight is performed.

図20に示すように、キャラクタB特別演出では、キャラクタAが登場してスポットライトを浴びて歌って踊る実写映像を表示する演出が行われる。   As shown in FIG. 20, in the character B special effect, an effect of displaying a live-action image in which the character A appears and sings and dances in the spotlight is performed.

そして、図16に示すように、演出開始時(t=T0)が通常演出であり、キャラクタA通常演出であった場合に、通常演出期間内に演出ボタン105が押下されると(t=T1)、演出は、キャラクタB通常演出に切り替わり、図18(3)に示す演出内容のSPリーチ演出が実行される。   Then, as shown in FIG. 16, when the production start time (t = T0) is the normal production and the character A normal production is performed, if the production button 105 is pressed during the normal production period (t = T1). ), The effect is switched to the character B normal effect, and the SP reach effect of the effect content shown in FIG. 18 (3) is executed.

そして、特別演出の開始時間(t=T2)になった場合、そのまま、キャラクタB演出特別演出(キャラクタB特別演出)(図20(3)に示すSPリーチ演出)が実行される。その後演出ボタン105が押下されると(t=T3)、キャラクタA演出(図19(3)に示すSPリーチ演出に切り替わり、キャラクタB特別演出とは異なった内容の演出が実行される。   Then, when the special effect start time (t = T2) is reached, the character B effect special effect (character B special effect) (the SP reach effect shown in FIG. 20 (3)) is executed. Thereafter, when the effect button 105 is pressed (t = T3), the character A effect (the SP reach effect shown in FIG. 19 (3)) is switched, and an effect having a content different from the character B special effect is executed.

さらに、特別演出の期間中に演出ボタン105が押下されると(t=T4)、演出は、キャラクタB特別演出(図20(3)に示すSPリーチ演出)に切り替わり、キャラクタA特別演出とは異なった内容の演出が特別演出期間終了まで(t=T5)実行される。   Furthermore, when the effect button 105 is pressed during the special effect period (t = T4), the effect is switched to the character B special effect (SP reach effect shown in FIG. 20 (3)). Productions with different contents are executed until the special production period ends (t = T5).

[遊技機1が奏する効果]
本実施形態では、演出ボタン105が押下される毎に、液晶表示装置121で表示される演出内容が変更される。これにより、遊技者が演出ボタン105を押下する毎に、通常演出内容が変更されるとともに、特別演出の内容も変更されるので、バラエティーのある特別演出を提供することができる。したがって、遊技者の興趣を向上させることができる。
[Effects of the gaming machine 1]
In the present embodiment, the content of the effect displayed on the liquid crystal display device 121 is changed every time the effect button 105 is pressed. Thus, every time the player presses the effect button 105, the content of the normal effect is changed and the content of the special effect is also changed, so that a special effect with variety can be provided. Therefore, the interest of the player can be improved.

<その他の実施形態>
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、本実施形態に限定されるものではなく、種々の態様を採ることができる。
(1)本実施形態では、遊技者が選択可能な演出として、キャラクタA特別演出、キャラクタB特別演出、キャラクタA通常演出、キャラクタB通常演出としたが、キャラクタ通常演出及びキャラクタ特別演出の数を増やし、S1202〜S1204において、全ての通常演出及び特別演出を選択するようにしてもよい。
また、全ての通常演出及び特別演出の内から、選択乱数によって複数の通常演出及び特別演出を選択するようにしてもよい。
このようにすると、遊技者が選択できる通常演出や特別演出の数が増え、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
<Other embodiments>
As mentioned above, although embodiment of this invention was described, this invention is not limited to this embodiment, A various aspect can be taken.
(1) In this embodiment, the character A special effect, the character B special effect, the character A normal effect, and the character B normal effect are used as effects that can be selected by the player. In S1202 to S1204, all normal effects and special effects may be selected.
Also, a plurality of normal effects and special effects may be selected from among all normal effects and special effects by a selected random number.
In this way, the number of normal effects and special effects that the player can select increases, and the interest of the game can be further improved.

(2)本実施形態では、特別演出中であっても、遊技者が演出ボタン105を押下する毎に特別演出の内容を変更することができるが、変動開始時においては、演出ボタン105による特別演出テーマを切り替えることができなくなるようにしてもよい。
例えば、リーチ演出が開始された後、所定の時間が経過すると、遊技者にとって大当たりの期待感が高まる場合が考えられる。そこで、リーチ演出の開始後、所定時間が経過した後には、演出ボタン105が押下された場合であっても特別演出の内容を切り替えること(特別演出の切り替え)ができなくなるようにしてもよい。これにより、リーチ演出の開始後の遊技者の期待感を低下させるようなことがなくなる。
(2) In the present embodiment, even when the special effect is being performed, the content of the special effect can be changed every time the player presses the effect button 105. The production theme may not be switched.
For example, when a predetermined time elapses after the start of the reach effect, there is a case where the player expects a big hit. Therefore, after the start of the reach effect, after the predetermined time has elapsed, even if the effect button 105 is pressed, the content of the special effect may not be switched (switching of the special effect). As a result, the player's expectation after the start of the reach effect is not reduced.

(3)本実施形態では、通常演出や特別演出の選択を、遊技者が演出ボタン105を押下することによって行っていたが、演出キー106を使用して通常演出や特別演出を選択できるようにしてもよい。
つまり、客待ち演出の表示中などに液晶表示装置121に通常演出と特別演出の少なくともいずれかの選択画面を表示し、遊技者が演出キー106を操作することによって、選択画面上を選択用のカーソルが移動するようにし、遊技者が希望する演出でカーソルを停止させ、そこで演出ボタン105を押下することによって選択できるようにすることで、通常演出や特別演出におけるテーマを選択するようにしてもよい。
この場合、演出テーマの選択中、つまりカーソルがメニュー画面の選択位置にあるとき、演出ボタン105が押下される前に図柄の変動が開始した場合には、選択前の演出テーマが選択されるようになっていてもよいし、図柄が変動したときにカーソルが位置している演出テーマが選択されるようにしてもよい。
(3) In the present embodiment, the player selects the normal effect or the special effect by pressing the effect button 105. However, the effect key 106 can be used to select the normal effect or the special effect. May be.
That is, during the display of the customer waiting effect, the selection screen of at least one of the normal effect and the special effect is displayed on the liquid crystal display device 121, and the player operates the effect key 106 to select the selection screen. It is possible to select a theme for a normal production or a special production by moving the cursor, stopping the cursor at the production desired by the player, and selecting the production button 105 there. Good.
In this case, during the selection of the effect theme, that is, when the cursor is at the selection position on the menu screen, if the change of the pattern is started before the effect button 105 is pressed, the effect theme before the selection is selected. The effect theme where the cursor is located may be selected when the symbol fluctuates.

(4)本実施形態では、通常演出や特別演出で選択できる演出テーマを、複数のキャラクタが登場し、その中の特定のキャラクタ(キャラクタA、キャラクタB)がクローズアップされる(キャラクタAやキャラクタBが複数のキャラクタのセンターに登場したり、スポットライトを浴びたりするなど)演出であったが、それ以外の演出、複数のキャラクタが登場してバトルを行うバトル演出とし、バトル演出を行うキャラクタを演出ボタン105などで選択できるようにしてもよい。また、お笑い芸人が登場し、種々の演芸を行うという演出であって、その中のお笑い芸人を演出ボタン105などで選択できるようにしてもよい。さらに、歴史上の人物等が登場し、歴史上のストーリを演じるような演出であって、その中の歴史上の人物を演出ボタン105などで選択できるようにしてもよい。 (4) In the present embodiment, a plurality of characters appear as production themes that can be selected as a normal production or a special production, and specific characters (character A, character B) among them appear in close-up (character A or character B). (B appears in the center of multiple characters or takes a spotlight, etc.), but other productions, characters that perform battles with multiple characters appearing and performing battles, and characters performing battle effects May be selected with the effect button 105 or the like. Further, it is an effect that a comedy entertains and performs various performances, and the comedy entertainer among them may be selected with the effect button 105 or the like. Furthermore, it may be an effect that a historical person or the like appears and plays a historical story, and a historical person among them may be selected with the effect button 105 or the like.

(5)また、通常演出や特別演出で選択できる演出テーマを演出モードとしてもよい。つまり、演出内容がまったく異なる内容となっているものを選択できるようにしてもよい。具体的には、液晶表示装置121に表示される背景、登場するキャラクタや物あるいはストーリなどが異なる内容のものとしてもよい。
さらに、選択できうる演出テーマを、先読み演出の有・無としてもよい。つまり、保留がある場合に、保留の先読みを行ってその判定結果に基づいて演出を行う演出と、先読みを行わない(かつ、先読み演出を行わない)ものとを選択できるようにしてもよい。
(5) An effect theme that can be selected as a normal effect or a special effect may be set as the effect mode. That is, you may enable it to select what has the content of production completely different. Specifically, the background displayed on the liquid crystal display device 121, the appearing characters and objects, or stories may be different.
Furthermore, the themes that can be selected may be presence / absence of pre-reading effects. That is, when there is a hold, it may be possible to select an effect that performs pre-reading of the hold and produces an effect based on the determination result, and an effect that does not perform pre-reading (and does not perform the pre-reading effect).

(6)さらに、演出テーマとして、大当たり確定演出の出現率アップ演出を選択できるようにしてもよい。つまり、大当たり確定演出の出現率が低い演出とそれに比して出現率が高い演出とがあり、出現率アップ演出を選択すると、大当たり演出の出現率が高い演出が選択されるのである。
この場合、出現率アップ演出としては、下記(ア)、(イ)などがある。
(ア)演出内容全体が、低い出現率の演出に比べ、出現率が高くなることを示唆する内容、例えば、登場人物の数か多くなる、あるいは、バトルに勝利するなどとなっている演出
(イ)特定の演出(実行される確率が低い演出)の出現率が高くなる演出がある。
(6) Furthermore, as an effect theme, an appearance rate increasing effect of the jackpot finalizing effect may be selected. That is, there are an effect with a low appearance rate of the jackpot finalizing effect and an effect with a higher appearance rate, and when the effect of increasing the appearance rate is selected, an effect with a high appearance rate of the jackpot effect is selected.
In this case, there are the following (a), (b), etc. as appearance rate increase effects.
(A) Content that suggests that the overall content of the performance is higher than the performance with a low appearance rate, for example, an effect in which the number of characters increases or the battle is won ( B) There is an effect in which the appearance rate of a specific effect (an effect with a low probability of being executed) increases.

(7)本実施形態では演出テーマの選択のタイミングを制限していない(上記「他の実施形態」の(1)を除く)が、以下の(ア)、(イ)の制限を加えてもよい。
(ア)図柄の変動開始時(オープニング処理時)、図柄の停止時(図柄確定時)に演出テーマの選択を不可能とする。
(イ)リーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)時に演出テーマの選択を不可能とする。
(7) In this embodiment, the timing of selecting the production theme is not limited (except (1) in the above “other embodiment”), but the following restrictions (a) and (b) may be added. Good.
(A) It is impossible to select a production theme at the start of symbol variation (when opening) or when symbol is stopped (when symbol is determined).
(A) When the reach production (normal reach production, SP reach production, SPSP reach production), the production theme cannot be selected.

(8)本実施形態では、演出ボタン105を押下する毎に演出テーマ(登場するキャラクタ)が切り替わったが、各ラウンド遊技開始時、つまり次変動の開始時に演出テーマが切り替わるようにしてもよい。
つまり、演出テーマ処理においてテーマフラグの設定(変更)を各ラウンド遊技開始時に実行するようにするのである。
(8) In this embodiment, each time the effect button 105 is pressed, the effect theme (appearing character) is switched. However, the effect theme may be switched at the start of each round game, that is, at the start of the next variation.
That is, the setting (change) of the theme flag is executed at the start of each round game in the effect theme process.

(9)テーマ選択処理において選択された演出テーマは、電源ONの際にリセットされ、初期テーマ演出(キャラクタA通常演出、キャラクタA特別演出)が選択された状態にする。
また、電源ONの際に、乱数で初期テーマ演出がランダムに選択されるようにしてもよい。
(9) The effect theme selected in the theme selection process is reset when the power is turned on, and the initial theme effect (character A normal effect, character A special effect) is selected.
Further, when the power is turned on, the initial theme effect may be randomly selected with a random number.

(10)選択されている演出テーマを液晶表示装置121の一部に表示させるようにしてもよい。 (10) The selected effect theme may be displayed on a part of the liquid crystal display device 121.

(11)特別演出の内容は、液晶表示装置121に表示される全体が変化してもよいし、表示される一部が変わってもよい。また、液晶表示装置121の表示とともに、音声出力装置331からの音声出力、演出用駆動装置341と連結される可動役物の作動、演出用照明装置342の点灯や点滅が変化するようにしてもよい。さらに、液晶表示装置121の表示が変化せず、音声出力装置331からの音声出力、演出用駆動装置341と連結される可動役物の作動、演出用照明装置342の点灯や点滅のみが変化するようにしてもよい。 (11) As for the contents of the special effects, the whole displayed on the liquid crystal display device 121 may change, or a part displayed may change. Further, along with the display on the liquid crystal display device 121, the sound output from the sound output device 331, the operation of the movable accessory connected to the effect driving device 341, and the lighting and blinking of the effect lighting device 342 may be changed. Good. Further, the display on the liquid crystal display device 121 does not change, only the sound output from the sound output device 331, the operation of the movable accessory connected to the effect driving device 341, and the lighting or blinking of the effect lighting device 342 change. You may do it.

(12)本実施形態では、パチンコ遊技機について説明したが、スロット遊技機についても適用可能である。 (12) In the present embodiment, the pachinko gaming machine has been described, but it can also be applied to a slot gaming machine.

(13)なお、選択されている演出テーマが変化又は異なっているとは、液晶表示装置121に表示される演出テーマの背景、色、演出内容、帯など、表示内容が少しでも変わっていれば変化又は異なっていることを意味している。
(14)また、演出テーマとして第1の演出テーマが選択されたときは、第1の演出テーマに基づいた演出が行われ、第2の演出テーマが選択されたときは、第2の演出テーマに基づいた演出が行われる。
例えば、演出テーマとして演出テーマAが選択されたときは演出テーマAに基づいた演出が、演出テーマBが選択されたときは演出テーマBに基づいた演出が行われる。
このとき、第1の演出テーマと第2の演出テーマ(すなわち演出テーマAと演出テーマB)とは、演出内容に異なる部分が一部でもあれば異なる演出テーマである。
例えば、背景画像や背景映像の一部、登場するキャラクタの形や衣装、髪型、所持している武器や楽器の一部あるいはBGMの一部などが少しでも異なっていれば異なる演出テーマである。
(13) It should be noted that the selected production theme is changed or different if the display content such as the background, color, production content, belt, etc. of the production theme displayed on the liquid crystal display device 121 has changed a little. It means changing or different.
(14) Also, when the first effect theme is selected as the effect theme, an effect based on the first effect theme is performed, and when the second effect theme is selected, the second effect theme An effect based on is performed.
For example, when the production theme A is selected as the production theme, the production based on the production theme A is performed, and when the production theme B is selected, the production based on the production theme B is performed.
At this time, the first effect theme and the second effect theme (that is, effect theme A and effect theme B) are different effect themes if there are some parts that differ in the effect contents.
For example, if the background image or part of the background video, the shape or costume of the character that appears, the hairstyle, the part of the weapon or instrument that is possessed, or the part of the BGM are slightly different, the theme is different.

1…遊技機(遊技機)
105…演出ボタン(演出制御手段)
121…液晶表示装置(表示手段)
320…演出制御基板(演出制御手段)
320d…RTC(計時手段)
321…演出制御基板(演出制御手段)
330…画像制御基板(演出制御手段)
1 ... gaming machine (game machine)
105 ... Production button (production control means)
121 ... Liquid crystal display device (display means)
320 ... Production control board (production control means)
320d ... RTC (time measuring means)
321 ... Production control board (production control means)
330 ... Image control board (production control means)

本発明の遊技機(1)は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(300)と、遊技者の操作を受け付け可能な操作受付手段(105,320,321)と、演出手段(121)に、前記判定手段による判定結果に基づいて、当該判定結果を示す遊技演出と、前記遊技演出とは異なる特別遊技演出を実行させる演出制御手段(320)と、前記操作受付手段(105,320,321)により前記遊技者からの操作を受け付けた場合、複数の異なる演出テーマのいずれかを選択する演出テーマ選択手段(105,320,321)と、を備え、前記演出制御手段(320)は、前記演出テーマ選択手段(105,320,321)によって、第1の演出テーマが選択された場合は前記遊技演出として前記第1の演出テーマに基づいた遊技演出を行い、第2の演出テーマが選択された場合には所定の開始条件を満たすタイミングで前記第2の演出テーマに基づいた遊技演出を行い、記演出テーマ選択手段(105,320,321)によって、前記第1の演出テーマが選択されていた場合には前記特別演出として前記第1の演出テーマに基づいた特別遊技演出を行い、前記第2の演出テーマが選択されていた場合には前記特別演出として前記所定の開始条件を満たすタイミングで前記第2の演出テーマに基づいた特別遊技演出を行うことを特徴とする。 The gaming machine (1) according to the present invention includes a determination unit (300) for determining whether or not a special game advantageous to the player is performed when the start condition is satisfied, and an operation reception unit (105) capable of receiving a player's operation. , and 320 and 321), the representation section (121), based on a determination result of the determining means, the determination result and game effects indicating a presentation control means for Ru to execute the special game effects different from the game effects ( 320) and an effect theme selecting means (105, 320, 321) for selecting one of a plurality of different effect themes when an operation from the player is accepted by the operation accepting means (105, 320, 321). , wherein the attraction control means (320), said a presentation theme selection means (105,320,321) Thus, if the first effect theme is selected as the game effects It performs game effects based on serial first effect theme, when the second effect theme has been selected perform game effects based on the second effect theme at a predetermined start condition is satisfied timing, before Symbol When the first effect theme is selected by the effect theme selecting means (105, 320, 321), a special game effect based on the first effect theme is performed as the special effect, and the second effect theme is selected. When an effect theme is selected, a special game effect based on the second effect theme is performed at a timing satisfying the predetermined start condition as the special effect.

Claims (1)

始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
遊技者の操作を受け付け可能な操作受付手段と、
所定の演出手段を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定手段による判定結果に基づいて、当該判定結果を示す遊技演出を実行させる遊技演出制御手段と、
予め設定された開始時間までの時間を計測する計時手段と、
前記計時手段により前記開始時間になると、前記演出手段に前記遊技演出とは異なる特別演出を実行させる特別演出制御手段と、
前記操作受付手段により前記遊技者からの操作を受け付けた場合、複数の異なる演出テーマのいずれかを選択する演出テーマ選択手段と、
を備え、
前記遊技演出制御手段は、
前記演出テーマ選択手段において、第1の演出テーマが選択された場合は前記遊技演出中に前記第1の演出テーマに基づいた演出を行い、第2の演出テーマが選択された場合には前記遊技演出中に前記第2の演出テーマに基づいた演出を行い、
前記特別演出制御手段は、
前記演出テーマ選択手段によって、前記第1の演出テーマが選択されていた場合には前記特別演出として前記第1の演出テーマに基づいた演出を行い、前記第2の演出テーマが選択されていた場合には前記特別演出として前記第2の演出テーマに基づいた演出を行う
ことを特徴とする遊技機。
A determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player by establishing the start condition;
Operation accepting means capable of accepting a player's operation;
Production control means for controlling predetermined production means;
With
The production control means includes
Based on the determination result by the determination means, a game effect control means for executing a game effect indicating the determination result;
A time measuring means for measuring a time until a preset start time;
A special effect control means for causing the effect means to execute a special effect different from the game effect when the start time is reached by the timing means;
When receiving an operation from the player by the operation accepting means, an effect theme selecting means for selecting one of a plurality of different effect themes;
With
The game effect control means includes:
When the first effect theme is selected by the effect theme selecting means, an effect based on the first effect theme is performed during the game effect, and when the second effect theme is selected, the game is performed. During the production, the production based on the second production theme is performed,
The special effect control means is
When the first effect theme is selected by the effect theme selecting means, an effect based on the first effect theme is performed as the special effect, and the second effect theme is selected The game machine is characterized in that an effect based on the second effect theme is performed as the special effect.
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