JP6297093B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来、始動条件の成立に伴う大当たり判定の結果、当選した場合には、遊技者にとって有利な遊技が実行される遊技機が知られている(特許文献1参照)。このような遊技機では、上記判定結果の報知に伴い遊技を盛り上げるため、表示装置を用いて種々な遊技演出が実行され得る。例えば疑似連続変動などもその一つである。 2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known in which a game advantageous to a player is executed when winning is determined as a result of jackpot determination associated with establishment of a start condition (see Patent Document 1). In such a gaming machine, various game effects can be executed using the display device in order to excite the game with the notification of the determination result. For example, pseudo continuous fluctuation is one of them.
ところで、上記遊技機では、遊技の興趣が低下することへの改善が求められていた。
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
By the way, in the above gaming machine, there has been a demand for improvement in that the interest of the game is lowered.
The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of the game.
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。 SUMMARY An advantage of some aspects of the invention is to solve at least a part of the problems described above, and the invention can be implemented as the following application examples. Note that the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column show the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention at all. .
本発明の遊技機(1)は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段(301a)と、前記判定の結果に基づいて、所定の演出手段(121)において演出を実行する演出実行手段(320a)と、を備え、前記演出実行手段は、演出図柄を変動させてから停止させる変動演出を実行する変動演出実行手段(320a)と、前記特別遊技が実行される可能性が高い第1の特別演出を実行した後に前記特別遊技が実行される可能性が前記第1の特別演出よりも高い第2の特別演出を実行するときと、前記第1の特別演出を実行した後に前記第2の特別演出を実行しないときと、がある特別演出実行手段(320a)と、前記変動演出が実行されているときに、所定のアイテムを貯留させる貯留演出を実行するとともに、前記貯留演出において、前記アイテムを所定数まで貯留させるときと、前記アイテムを前記所定数まで貯留させないときと、がある貯留演出実行手段(320a)と、を有し、 前記変動演出実行手段は、前記変動演出において、所定のタイミングで、変動させている前記演出図柄を前記貯留演出が実行されることを示唆する特殊態様で仮停止させてから再変動させるときと、変動させている前記演出図柄を前記特殊態様とは異なる通常態様で仮停止させてから再変動させるときと、があり、前記貯留演出実行手段は、 前記第1の特別演出が実行された後に前記第2の特別演出が実行されるとき、前記第2の特別演出が実行される前までに、前記貯留演出を実行可能であり、当該貯留演出において前記アイテムを前記所定数まで貯留可能にし、前記第1の特別演出が実行された後に前記第2の特別演出が実行されないとき、前記第1の特別演出が終了する前までに、前記貯留演出を実行可能であり、当該貯留演出において前記アイテムを前記所定数まで貯留させず、前記演出図柄が前記特殊態様で仮停止されることに応じて前記貯留演出を実行するときと、前記演出図柄が再変動されているときに前記貯留演出を実行するときと、があることを特徴とする。 The gaming machine (1) according to the present invention has a determination means (301a) for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player when the start condition is satisfied, and a predetermined effect based on the result of the determination. An effect execution means (320a) for executing an effect in the means (121), wherein the effect execution means is a variation effect execution means (320a) for executing a change effect that is stopped after changing the effect symbol; and when executing the high have second special effect than the potential special game is executed first special effect after the special game has performed a first special effect of not high possibility to be executed When the second special effect is not executed after the first special effect is executed , there is a special effect executing means (320a), and when the variable effect is executed, a predetermined item is stored. the reservoir production to With rows in the reservoir effect has a case for storing the items to a predetermined number, and when not storing the items until the predetermined number, the storage effect execution means (320a) which has the said variation effect The execution means, in the variation effect, when changing the effect symbol that has been changed at a predetermined timing temporarily after a temporary stop in a special manner that suggests that the storage effect is executed, When the temporary design is temporarily stopped in a normal mode different from the special mode and then changed again , the storage production execution means is configured to perform the second after the first special production is executed. when the special effect is run, and before the second special effect of being executed, being capable of performing pre-Symbol reservoir effect, the predetermined number of the items in the reservoir effect In allowing the reservoir, when said second special effect after the first special effect of being executed is not executed, until before the first special effect is finished, Ri executable der pre SL reservoir effect When the storage effect is executed in response to the temporary stop of the effect symbol in the special mode without storing the items up to the predetermined number in the storage effect, the effect symbol is changed again. and when executing the reservoir effect when, characterized by there Rukoto.
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, the interest of games can be improved.
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の実施形態としての遊技機1について説明する。
<第1実施形態>
[遊技機1の構成]
図1は、遊技機1の概略正面図である。
Hereinafter, a gaming machine 1 as an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.
<First Embodiment>
[Configuration of gaming machine 1]
FIG. 1 is a schematic front view of the gaming machine 1.
図1に示すように、遊技機1は、入賞や種々の判定に関する役物等が設けられた遊技盤100と、遊技盤100を囲む枠部材101とを備えている。
枠部材101は、その下部が遊技者側へ突出させて構成されており、遊技盤100と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持するためのガラス板支持部材であり、いわゆるガラス枠とも呼ばれる。遊技盤100上では、このガラス板と遊技盤100とによって、遊技球が流下可能な遊技領域102が形成される。
As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a gaming board 100 provided with a prize and various items relating to determinations, and a frame member 101 surrounding the gaming board 100.
The lower part of the frame member 101 is configured to protrude toward the player, and is a glass plate support member for supporting a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 100 at a predetermined interval. It is also called a so-called glass frame. On the game board 100, a game area 102 in which a game ball can flow down is formed by the glass plate and the game board 100.
枠部材101は、枠ランプ103と、スピーカ104と、演出ボタン105と、演出キー106と、皿107と、ハンドル108と、を有している。
枠ランプ103は、枠部材101の上部中央に配置され、演出などで発光する。
The frame member 101 includes a frame lamp 103, a speaker 104, an effect button 105, an effect key 106, a dish 107, and a handle 108.
The frame lamp 103 is arranged at the upper center of the frame member 101 and emits light for production or the like.
スピーカ104は、枠ランプ103の左右両側に配置される。
演出ボタン105は、円形状であり、枠部材101の下部の突出部分の上面に配置される。
The speakers 104 are disposed on the left and right sides of the frame lamp 103.
The effect button 105 has a circular shape and is arranged on the upper surface of the protruding portion at the lower part of the frame member 101.
演出キー106は、長形状の4つのボタンから構成され、演出ボタン105の左側手前に配置される。
皿107は、演出ボタン105の奥側に配置され、遊技球を発射装置(不図示)へ案内する。
The production key 106 is composed of four long buttons, and is arranged in front of the production button 105 on the left side.
The dish 107 is disposed on the back side of the effect button 105 and guides the game ball to a launching device (not shown).
ハンドル108は、回転可能なレバー109と、停止ボタン110とを有している。遊技者は、レバー109を時計方向に回転させることにより、遊技盤100上に遊技球を発射可能であり、遊技球の発射中に停止ボタン110を押下することによって、遊技球の発射を停止させることが可能である。 The handle 108 has a rotatable lever 109 and a stop button 110. A player can fire a game ball on the game board 100 by rotating the lever 109 clockwise, and stops the launch of the game ball by pressing the stop button 110 during the launch of the game ball. It is possible.
遊技盤100は、表示器111と、液晶表示装置121と、盤ランプ122と、第1始動装置123と、第2始動装置124と、開閉部材125と、ゲート126と、大入賞装置127と、4つの一般入賞装置128と、排出装置129と、を有している。 The gaming board 100 includes a display 111, a liquid crystal display device 121, a panel lamp 122, a first starting device 123, a second starting device 124, an opening / closing member 125, a gate 126, a prize winning device 127, Four general winning devices 128 and a discharging device 129 are provided.
表示器111は、遊技盤100の右下端部に配置され、大当たりの報知などを実行する。
液晶表示装置121は、遊技盤100の略中央に配置され、3つの演出図柄が変動表示され、種々の演出が表示される。このような液晶表示装置121で表示される演出は、後述する演出パターンに基づいて実行される。以下では、液晶表示装置121で表示される演出を、単に「表示演出」とも呼ぶ。なお、本実施形態では、演出図柄は、数字の1〜9と、特殊図柄とを含む。
The display 111 is arranged at the lower right corner of the game board 100 and performs a jackpot notification or the like.
The liquid crystal display device 121 is disposed substantially at the center of the game board 100, three effect symbols are variably displayed, and various effects are displayed. Such an effect displayed on the liquid crystal display device 121 is executed based on an effect pattern described later. Hereinafter, the effect displayed on the liquid crystal display device 121 is also simply referred to as “display effect”. In the present embodiment, the production symbols include numerals 1 to 9 and special symbols.
液晶表示装置121における表示演出では、後述する大当たり判定で、当選した場合、すなわち、大当たりの場合には、最後に、3つの演出図柄を停止表示させて、大当たりを表す大当たり図柄配列(例えば、「7,7,7」などのゾロ目)を表示させる。また、表示演出において、後述する大当たり判定で、落選した場合、すなわち、ハズレの場合には、最後に、3つの演出図柄を停止表示させて、ハズレを表すハズレ図柄配列(例えば、「2,5,1」などのばらけ目)を表示させる。これにより、遊技者は、大当たり判定の結果を認識することができる。 In the display effect in the liquid crystal display device 121, when winning in the jackpot determination described later, that is, in the case of a jackpot, finally, three effect symbols are stopped and displayed, and a jackpot symbol array (for example, “ "7,7,7" or the like) is displayed. Further, in the case of a display effect, if the winning is determined in the jackpot determination to be described later, that is, in the case of a loss, finally, the three effect symbols are stopped and displayed, and a lost symbol array (for example, “2, 5” is displayed). , 1 ”etc.) is displayed. Thereby, the player can recognize the result of the jackpot determination.
盤ランプ122は、液晶表示装置121の上方に配置され、遊技演出中などに発光して、遊技演出を盛り上げる。
第1始動装置123、および、第2始動装置124は、遊技領域102の中央で液晶表示装置121の下方に配置される。
The board lamp 122 is disposed above the liquid crystal display device 121 and emits light during a game effect, for example, to excite the game effect.
The first starting device 123 and the second starting device 124 are disposed below the liquid crystal display device 121 in the center of the game area 102.
開閉部材125は、第2始動装置124を開放/閉塞するための電動チューリップである。
ゲート126は、液晶表示装置121の右側に配置され、遊技球の通過により後述する普通図柄判定が実行される。
The opening / closing member 125 is an electric tulip for opening / closing the second starting device 124.
The gate 126 is disposed on the right side of the liquid crystal display device 121, and a normal symbol determination described later is executed by the passage of the game ball.
大入賞装置127は、ゲート126の下方に配置される。
4つの一般入賞装置128は、左側下部に3つ設けられており、右側下部に残りの1つが設けられている。
The big prize device 127 is disposed below the gate 126.
Four general winning devices 128 are provided in the lower left portion, and the remaining one is provided in the lower right portion.
排出装置129は、遊技領域102の最下部に配置され、入賞しなかった遊技球を、排出通路(図示せず)を介して遊技機1の外部に排出する。
また、遊技盤100には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域102における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤100に沿って落下する。
The discharge device 129 is disposed at the lowermost part of the game area 102 and discharges the game balls that have not won a prize to the outside of the gaming machine 1 through a discharge passage (not shown).
The game board 100 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls are guided to an upper position in the game area 102 and come into contact with the game nails, windmills, etc. The player falls along the game board 100 while changing its moving direction.
遊技者がハンドル108のレバー109を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印130に例示されるように遊技領域102における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー109を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印131に例示されるように遊技領域102における右側領域を流下する。したがって、ゲート126や大入賞装置127へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。 When the player performs a so-called “left strike” in which the lever 109 of the handle 108 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 102 as illustrated by the arrow 130. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the lever 109 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right area in the game area 102 as exemplified by the arrow 131. Therefore, “right-handed” is required to win the gate 126 and the big winning device 127.
第1始動装置123は、常時開放されている始動装置である。一方、第2始動装置124は、通常時は開閉部材125によって閉塞されている。開閉部材125は、ゲート126への遊技球の入球を条件とする判定結果に基づいて、第2始動装置124を開放する。この場合、遊技球が入球し易い状態が作出される。遊技球が第1始動装置123又は第2始動装置124へ遊技球が入球した場合には、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数が取得され、以下の4つの判定が実行され得る。
遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かの判定(以下では、大当たり判定とも呼ぶ)。
表示器111において、大当たり判定の結果を報知するための図柄(以下では、特別図柄とも呼ぶ)の判定(以下では、大当たり図柄判定とも呼ぶ)。この大当たり図柄判定では、大当たりの場合には、当該大当たりの種別を表す図柄(以下では、大当たり図柄とも呼ぶ)を判定する。
液晶表示装置121での表示演出において、リーチを行うか否かの判定(以下では、リーチ判定とも呼ぶ)
複数の変動パターンのうち、いずれの変動パターンとするかの判定(以下では、変動パターン判定とも呼ぶ)
「大当たり遊技」とは、大入賞装置127を開放させる特別遊技である。
The first starter 123 is a starter that is always open. On the other hand, the second starting device 124 is normally closed by the opening / closing member 125. The opening / closing member 125 opens the second starting device 124 based on the determination result on condition that the game ball enters the gate 126. In this case, a state in which a game ball is easy to enter is created. When a game ball enters the first starting device 123 or the second starting device 124, a big hit random number, a big hit symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired, and the following four determinations are made. Can be executed.
Determination of whether or not to execute a jackpot game that is advantageous to the player (hereinafter also referred to as jackpot determination).
In display 111, determination of symbols (hereinafter also referred to as special symbols) for notifying the result of jackpot determination (hereinafter also referred to as jackpot symbol determination). In this jackpot symbol determination, in the case of a jackpot, a symbol representing the jackpot type (hereinafter also referred to as a jackpot symbol) is determined.
Determination of whether or not to perform reach in the display effect on the liquid crystal display device 121 (hereinafter also referred to as reach determination)
Determining which variation pattern to use among a plurality of variation patterns (hereinafter also referred to as variation pattern determination)
The “big hit game” is a special game that opens the big prize device 127.
「リーチ」とは、液晶表示装置121において、変動表示する3つの演出図柄のうち、2つの演出図柄が停止表示し、当該2つの演出図柄が、大当たり図柄配列を構成する3つの演出図柄のうちの2つを構成する状態となった場合をいう。例えば、液晶表示装置121において、変動表示する3つの演出図柄のうち、2つの演出図柄が停止表示し、当該2つの演出図柄が同じ状態となった場合をいう。この場合、大当たり図柄配列を構成する3つの演出図柄のうちの2つを構成する演出図柄を、リーチ図柄とも呼ぶ。 “Reach” means that, in the liquid crystal display device 121, two effect symbols out of the three effect symbols to be variably displayed are stopped and displayed, and the two effect symbols are among the three effect symbols constituting the jackpot symbol arrangement. The case where it becomes the state which comprises these two. For example, in the liquid crystal display device 121, two effect symbols out of the three effect symbols to be variably displayed are stopped and displayed when the two effect symbols are in the same state. In this case, the effect symbols constituting two of the three effect symbols constituting the jackpot symbol array are also referred to as reach symbols.
また、以下の説明では、第1始動装置123を通過した遊技球の入賞を条件として実行される上記4つの判定を「第1特別図柄判定」とも呼び、第2始動装置124への遊技球の入賞を条件として実行される上記4つの判定を「第2特別図柄判定」とも呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」とも呼ぶ。 Further, in the following description, the above four determinations that are executed on condition that a winning game ball has passed through the first starting device 123 is also referred to as a “first special symbol determination”. The above four determinations executed on the condition of winning are also referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”.
また、遊技球がゲート126を通過した場合には、普通図柄乱数が取得され、開閉部材125を開放するか否かの判定が実行される。以下では、ゲート126への遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」とも呼ぶ。本実施形態の遊技機1では、普通図柄判定で当たりとなる確率、すなわち、開閉部材125を開放すると判定する確率は、遊技機1の遊技状態で変化する仕様となっている。 When the game ball passes through the gate 126, a normal symbol random number is acquired, and it is determined whether or not the opening / closing member 125 is opened. Hereinafter, the determination executed on condition that the game ball passes to the gate 126 is also referred to as “ordinary symbol determination”. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the probability of winning in the normal symbol determination, that is, the probability of determining to open the opening / closing member 125 is a specification that varies depending on the gaming state of the gaming machine 1.
大入賞装置127は、大当たり図柄判定の結果に応じて開放される。大入賞装置127の開口部には、大入賞装置127を開閉するプレートが設けられている。大入賞装置127は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、上記プレートを作動させて大入賞装置127を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。 The big winning device 127 is opened according to the result of the jackpot symbol determination. A plate for opening and closing the big prize device 127 is provided at the opening of the big prize device 127. The big prize device 127 is normally closed by this plate. On the other hand, when the determination result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot game is executed in which the plate is operated to open the winning device 127. For this reason, the player can obtain more prize balls by performing “right-handed” during the jackpot game compared to when the jackpot game is not performed.
一般入賞装置128は、常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球がある入賞装置である。なお、第1始動装置123等とは異なり、一般入賞装置128に遊技球が入賞しても特別図柄判定が行われることはない。 The general winning device 128 is a winning device that is always open and has a predetermined number of winning balls when winning a game ball. Unlike the first starting device 123 and the like, even if a game ball wins the general winning device 128, the special symbol determination is not performed.
[表示器111の構成]
図2は、図1における表示器111の拡大図である。表示器111は、主に大当たり図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示し、図2に示されるように、第1特別図柄表示器201、第2特別図柄表示器202、第1特別図柄保留表示器203、第2特別図柄保留表示器204、普通図柄表示器205、及び普通図柄保留表示器206を有している。
[Configuration of Display 111]
FIG. 2 is an enlarged view of the display 111 in FIG. The display 111 mainly displays information related to jackpot symbol determination and normal symbol determination. As shown in FIG. 2, the first special symbol display 201, the second special symbol display 202, and the first special symbol hold display. , A second special symbol hold display 204, a normal symbol display 205, and a normal symbol hold display 206.
第1特別図柄表示器201は、第1特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第1特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器201には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、または、第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。 When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display unit 201 displays the special symbol in a variable manner and then stops and displays the bonus symbol determination in the first special symbol determination based on the stopped special display. Inform the results. On the first special symbol display 201, as a determination result of the jackpot symbol determination, a jackpot symbol indicating that it is a jackpot or a lose symbol indicating that the result of the first special symbol determination is a loss is displayed in a stopped manner. The
第2特別図柄表示器202は、第2特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第2特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器202には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、又は第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。 When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display unit 202 displays the special symbol in a variable manner and then stops the display. The special symbol displayed in a stopped state determines the jackpot symbol determination in the second special symbol determination. Inform the results. On the second special symbol display 202, as a determination result of the jackpot symbol determination, a jackpot symbol indicating that it is a jackpot or a loss symbol indicating that the result of the first special symbol determination is a loss is displayed in a stopped manner. .
ところで、本実施形態の遊技機1は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第1始動装置123に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機1は、第1特別図柄判定を保留し、当該第1特別図柄判定のための4つの乱数情報を1組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第1特別図柄保留表示器203は、このようにして格納された第1特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。 By the way, the gaming machine 1 of the present embodiment, when a game ball is newly won in the first starting device 123, such as during the special symbol variation display or the big hit game related to the special symbol determination, the first winning device 123 is triggered by this winning. 1 Special symbol determination and symbol variation display are not immediately executed. Therefore, the gaming machine 1 has a hold function for holding the first special symbol determination and storing four random number information for the first special symbol determination as a set of hold information. The first special symbol hold indicator 203 displays the number of hold information for determining the first special symbol stored in this way.
同様に、遊技機1は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第2始動装置124に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第2特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機1は、第2特別図柄判定を保留し、当該第2特別図柄判定のための4つの乱数情報を1組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第2特別図柄保留表示器204は、このようにして格納された第2特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。 Similarly, when the gaming machine 1 wins a new game ball in the second starting device 124 such as during the special symbol variation display or the big hit game related to the special symbol determination, the gaming machine 1 receives the second special symbol as a trigger. It is configured not to immediately execute determination and symbol variation display. Therefore, the gaming machine 1 has a hold function for holding the second special symbol determination and storing four random number information for the second special symbol determination as a set of hold information. The second special symbol hold indicator 204 displays the number of hold information for the second special symbol determination stored in this way.
普通図柄表示器205は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した普通図柄によって、普通図柄判定の判定結果を報知する。ところで、普通図柄表示器205における普通図柄の変動表示中など、遊技球がゲート126を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る普通図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機1は、普通図柄判定を保留し、当該普通図柄判定のための普通図柄乱数の情報を保留情報として格納する保留機能を備えている。普通図柄保留表示器206は、このようにして格納された普通図柄判定のための保留情報の数を表示する。 When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display unit 205 variably displays the normal symbol and then stops the display. The normal symbol display 205 notifies the determination result of the normal symbol determination based on the stopped normal symbol. By the way, even when the game symbol passes through the gate 126, such as during the normal symbol display on the normal symbol display 205, the normal symbol determination and the normal symbol variation display related to the normal symbol determination are not immediately executed. . Therefore, the gaming machine 1 has a holding function for holding the normal symbol determination and storing the information of the normal symbol random number for the normal symbol determination as the hold information. The normal symbol hold display unit 206 displays the number of hold information for normal symbol determination stored in this way.
[遊技機1の内部構成]
図3は、遊技機1の機能ブロックを表す図である。遊技機1は、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、画像制御基板330、ランプ制御基板340、発射制御基板350、及び電源基板360を備えている。
[Internal configuration of gaming machine 1]
FIG. 3 is a diagram illustrating functional blocks of the gaming machine 1. The gaming machine 1 includes a main control board 300, a payout control board 310, an effect control board 320, an image control board 330, a lamp control board 340, a launch control board 350, and a power supply board 360.
主制御基板300は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板300は、ワンチップマイコン301を備えている。ワンチップマイコン301は、メインCPU301a、メインROM301bおよびメインRAM301cを含んでいる。また、主制御基板300は、主制御用の入力ポート及び出力ポート(いずれも図示せず)を備えている。 The main control board 300 controls the basic operation of the gaming machine. The main control board 300 includes a one-chip microcomputer 301. The one-chip microcomputer 301 includes a main CPU 301a, a main ROM 301b, and a main RAM 301c. The main control board 300 includes an input port and an output port (both not shown) for main control.
この主制御用の入力ポートには、一般入賞装置128に遊技球が入球したことを検知する一般入賞装置検出スイッチ302、ゲート126に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ303、第1始動装置123に遊技球が入球したことを検知する第1始動装置検出スイッチ304、第2始動装置124に遊技球が入球したことを検知する第2始動装置検出スイッチ305、大入賞装置127に遊技球が入球したことを検知する入賞装置検出スイッチ306、及び、払出制御基板310が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板300に入力される。 In the main control input port, a general winning device detection switch 302 for detecting that a game ball has entered the general winning device 128, a gate detection switch 303 for detecting that a game ball has entered the gate 126, A first starter detection switch 304 that detects that a game ball has entered the first starter 123, a second starter detection switch 305 that detects that a game ball has entered the second starter 124, and a grand prize A winning device detection switch 306 for detecting that a game ball has entered the device 127 and a payout control board 310 are connected. Various signals are input to the main control board 300 through the main control input port.
また、主制御用の出力ポートには、開閉部材125を開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド307、大入賞装置127を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド308、特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器201,202,205、特別図柄判定のための保留情報数及び普通図柄判定のための保留情報数を表示する図柄保留表示器203,204,206、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板309、払出制御基板310、及び、演出制御基板320が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。 The main control output port displays a starter opening / closing solenoid 307 for opening / closing the opening / closing member 125, a big winning device opening / closing solenoid 308 for operating a plate for opening / closing the big winning device 127, a special symbol, and a normal symbol. Symbol display 201, 202, 205, Symbol hold display 203, 204, 206 for displaying the number of reserved information for special symbol determination and the number of reserved information for normal symbol determination, game information output for outputting an external information signal The terminal board 309, the payout control board 310, and the effect control board 320 are connected. Various signals are output from the main control output port.
なお、遊技情報出力端子板309は、主制御基板300において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板309は主制御基板300と配線接続され、遊技情報出力端子板309には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。 The game information output terminal board 309 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 300 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 309 is wired to the main control board 300, and the game information output terminal board 309 is provided with a connector for connecting to a hall computer of a game store.
主制御基板300のワンチップマイコン301において、メインCPU301aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインROM301bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。 In the one-chip microcomputer 301 of the main control board 300, the main CPU 301a reads out the program stored in the main ROM 301b based on the input signals from the detection switches and timers, performs arithmetic processing, and directly controls each device. Alternatively, a command is transmitted to another board according to the result of the arithmetic processing.
図4は、主制御基板300のメインROM301bとメインRAM301cを説明するための説明図である。特に、図4(A)は、メインROM301bに格納される格納情報を説明するための図であり、図4(B)は、メインRAM301cにおける格納領域を説明するための図である。 FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the main ROM 301 b and the main RAM 301 c of the main control board 300. 4A is a diagram for explaining storage information stored in the main ROM 301b, and FIG. 4B is a diagram for explaining a storage area in the main RAM 301c.
メインROM301bには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが格納されている。例えば、メインROM301bには、図4(A)に示すように、大当たり判定テーブルT1と、大当たり図柄判定テーブルT2と、リーチ判定テーブルT3と、変動パターンテーブルT4と、普通図柄判定テーブルT5が格納されている。 The main ROM 301b stores game control programs and tables necessary for various games. For example, as shown in FIG. 4A, the main ROM 301b stores a jackpot determination table T1, a jackpot symbol determination table T2, a reach determination table T3, a variation pattern table T4, and a normal symbol determination table T5. ing.
大当たり判定テーブルT1は、大当たり乱数に基づいて、大当たり判定を行うためのテーブルである。大当たり判定テーブルT1は、2つの大当たり判定テーブル、すなわち、非確変時大当たり判定テーブルT1Aと、確変時大当たり判定テーブルT1Bとを含む。 The jackpot determination table T1 is a table for determining a jackpot based on a jackpot random number. The jackpot determination table T1 includes two jackpot determination tables, that is, a non-probable change jackpot determination table T1A and a probability change jackpot determination table T1B.
大当たり図柄判定テーブルT2は、大当たり図柄乱数に基づいて、大当たり図柄判定を行うためのテーブルである。大当たり図柄判定テーブルT2は、2つの大当たり図柄判定テーブル、すなわち、特1大当たり図柄判定テーブルT2Aと、特2大当たり図柄判定テーブルT2Bとを含む。 The jackpot symbol determination table T2 is a table for performing jackpot symbol determination based on the jackpot symbol random number. The jackpot symbol determination table T2 includes two jackpot symbol determination tables, that is, a special one jackpot symbol determination table T2A and a special two jackpot symbol determination table T2B.
リーチ判定テーブルT3は、リーチ判定乱数に基づいて、リーチ判定を行うためのテーブルである。リーチ判定テーブルT3は、4つのリーチ判定テーブル(図示せず)、すなわち、特1通常時リーチ判定テーブルと、特1確変時リーチ判定テーブルと、特2通常時リーチ判定テーブルと、特2確変時リーチ判定テーブルとを含む。これらの4つのリーチ判定テーブルは、遊技状態や特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特1通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第1始動装置123への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特1確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第1始動装置123への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特2通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第2始動装置124への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特2確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第2始動装置124への入球に基づく表示演出で演出図柄を用いてリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。 The reach determination table T3 is a table for performing reach determination based on the reach determination random number. The reach determination table T3 includes four reach determination tables (not shown), that is, a special 1 normal time reach determination table, a special 1 probability change reach determination table, a special 2 normal time reach determination table, and a special 2 probability change time. And reach determination table. These four reach determination tables are selected depending on the gaming state and the type of special symbol. Specifically, the special 1 normal time reach determination table is a table for selecting whether or not to execute the reach with the display effect based on the ball entering the first starting device 123 in the non-probability variable gaming state. The special 1 probability change reach determination table is a table for selecting whether or not to execute reach in the display effect based on the ball entering the first starting device 123 in the probability change gaming state. The special 2 normal time reach determination table is a table for selecting whether or not to execute reach in the display effect based on the ball entering the second starting device 124 in the non-probability variable gaming state. The special 2 probability change reach determination table is a table for selecting whether or not to execute the reach using the effect design in the display effect based on the ball entering the second starting device 124 in the probability change gaming state.
なお、非確変遊技状態や確変遊技状態など、各種の遊技状態の詳細は、後述する。
変動パターンテーブルT4は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルである。変動パターンテーブルT4は、4つの変動パターンテーブル、すなわち、特1通常時変動パターンテーブルT4Aと、特1確変時変動パターンテーブルT4Bと、特2通常時変動パターンテーブルT4Cと、特2確変時変動パターンテーブルT4Dとを含む。これら4つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特1通常時変動パターンテーブルT4Aは、非確変遊技状態で、第1始動装置123への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特1確変時変動パターンテーブルT4Bは、確変遊技状態で、第1始動装置123への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特2通常時変動パターンテーブルT4Cは、非確変遊技状態で、第2始動装置124への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特2確変時変動パターンテーブルT4Dは、確変遊技状態で、第2始動装置124への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。
The details of various game states such as the non-probability change game state and the probability change game state will be described later.
The variation pattern table T4 is a table for performing variation pattern determination based on variation pattern random numbers. The variation pattern table T4 includes four variation pattern tables, that is, a special 1 normal variation pattern table T4A, a special 1 variation variation pattern table T4B, a special 2 normal variation pattern table T4C, and a special 2 variation variation pattern. Table T4D. These four variation pattern tables are selected according to the gaming state and the special symbol type. Specifically, the special 1 normal time variation pattern table T4A is a table for selecting the variation pattern of the first special symbol based on the ball entering the first starting device 123 in the non-probability variation gaming state. The special 1 variation pattern table T4B is a table for selecting the variation pattern of the first special symbol based on the ball entering the first starting device 123 in the probability variation gaming state. The special 2 normal time variation pattern table T4C is a table for selecting the variation pattern of the second special symbol based on the ball entering the second starting device 124 in the non-probability variation gaming state. The special 2 probability variation time variation pattern table T4D is a table for selecting the variation pattern of the second special symbol based on the ball entering the second starting device 124 in the probability variation gaming state.
普通図柄判定テーブルT5は、普通図柄乱数に基づいて、普通図柄判定を行うためのテーブルである。
上述した大当たり判定テーブルT1、大当たり図柄判定テーブルT2、変動パターンテーブルT4、および、普通図柄判定テーブルT5についての詳細は、後述する。
The normal symbol determination table T5 is a table for performing normal symbol determination based on the normal symbol random number.
Details of the jackpot determination table T1, the jackpot symbol determination table T2, the variation pattern table T4, and the normal symbol determination table T5 will be described later.
また、メインRAM301cは、メインCPU301aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM301cは、図4(B)に示すように、保留情報記憶領域301cxと、保留情報判定領域301cyとを有している。また、メインRAM301cは、各種フラグ(後述する確変遊技フラグ、時短遊技フラグ、および、大当たり遊技フラグなど)や、各種記録値(後述の変数Kや定数Km)などが格納される記憶領域(図示せず)を有している。 The main RAM 301c functions as a data work area when the main CPU 301a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas. For example, as shown in FIG. 4B, the main RAM 301c has a hold information storage area 301cx and a hold information determination area 301cy. Further, the main RAM 301c is a storage area (not shown) for storing various flags (probability changing game flag, short-time game flag, jackpot game flag, etc. described later), various recorded values (variable K, constant Km, etc. described later), and the like. Z).
保留情報記憶領域301cxは、第1始動装置123に係る保留情報を格納可能な4つの保留情報領域(第1保留情報領域、第2保留情報領域、第3保留情報領域、第4保留情報領域)と、第2始動装置124に係る保留情報を格納可能な4つの保留情報領域(第1保留情報領域、第2保留情報領域、第3保留情報領域、第4保留情報領域)と、が設けられている。保留情報記憶領域301cxの第1特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報の格納の優先順は、第1保留情報領域が最優先で格納対象とされ、第1保留情報領域に保留情報が格納されていれば、次に、第2保留情報領域が優先で格納対象とされ、次に、第3保留情報領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4保留情報領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対応する保留情報領域においても同様である。 The hold information storage area 301cx has four hold information areas (first hold information area, second hold information area, third hold information area, and fourth hold information area) that can store hold information related to the first starting device 123. And four hold information areas (a first hold information area, a second hold information area, a third hold information area, and a fourth hold information area) that can store hold information related to the second starting device 124 are provided. ing. In the hold information area corresponding to the first special symbol in the hold information storage area 301cx, the hold information is stored in the first hold information area with the highest priority, and the hold information is stored in the first hold information area. If stored, then the second reserved information area is preferentially stored, the third reserved information area is preferentially stored, and finally the fourth reserved information area is stored. Selected. The same applies to the hold information area corresponding to the second special symbol.
保留情報判定領域301cyは、保留情報に基づいて、特別図柄判定が実行される判定領域である。
払出制御基板310は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板310は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板300に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ311、扉開放スイッチ312、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板300に送信する。また、払出制御基板310の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ313が接続されている。払出CPUは、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ313を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The hold information determination area 301cy is a determination area in which special symbol determination is executed based on the hold information.
The payout control board 310 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 310 includes a one-chip microcomputer composed of a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 300 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU reads out a program stored in the payout ROM based on an input signal from the payout ball measuring switch 311, the door opening switch 312, and the timer that detects whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. And corresponding data is transmitted to the main control board 300 based on the processing. Further, a payout motor 313 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from a game ball storage unit to a player is connected to the output side of the payout control board 310. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 313 of the prize ball payout device to control the predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.
演出制御基板320は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板320は、サブCPU320a、サブROM320b、サブRAM320cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から演出制御基板320への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU320aは、主制御基板300から受信した各種コマンド、演出ボタン検出スイッチ321、演出キー検出スイッチ322、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM320bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。 The effect control board 320 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 320 includes a sub CPU 320a, a sub ROM 320b, and a sub RAM 320c, and is connected to the main control board 300 so as to be communicable in one direction from the main control board 300 to the effect control board 320. . The sub CPU 320a reads out the program stored in the sub ROM 320b based on various commands received from the main control board 300, the effect button detection switch 321, the effect key detection switch 322, and the input signal from the timer, and performs arithmetic processing. At the same time, based on this processing, corresponding data is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340.
例えば、演出制御基板320におけるサブCPU320aは、主制御基板300から変動開始コマンドを受信すると、液晶表示装置121、音声出力装置331、演出用駆動装置341、演出用照明装置342に遊技演出を実行させるための演出パターンを決定し、当該演出パターンを実行するための演出パターン指定コマンドを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。この演出パターンの決定についての詳細は後述する。 For example, when receiving the change start command from the main control board 300, the sub CPU 320a in the effect control board 320 causes the liquid crystal display device 121, the audio output device 331, the effect drive device 341, and the effect illumination device 342 to execute a game effect. An effect pattern is determined, and an effect pattern designation command for executing the effect pattern is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340. Details of the determination of the effect pattern will be described later.
なお、サブCPU320aは、演出パターンを決定する場合に、主制御基板300から送信されてくる事前判定処理の結果(保留コマンドに含まれる事前判定情報)に基づいて、演出パターンに基づく表示演出の一部に先読み演出を含めるか否かを判定する。この先読み演出は、複数回の図柄変動に亘って実行される演出である。この先読み演出についての詳細は、後述する。 The sub CPU 320a determines one of the display effects based on the effect pattern based on the result of the prior determination process (preliminary determination information included in the hold command) transmitted from the main control board 300 when determining the effect pattern. It is determined whether or not a prefetch effect is included in the part. This pre-reading effect is an effect executed over a plurality of symbol variations. Details of this pre-reading effect will be described later.
サブROM320bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータおよび複数のテーブルが格納されている。これらのテーブルについての詳細は後述する。
サブRAM320cは、サブCPU320aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能すると共に、遊技状態、演出パターン、演出図柄、計数カウンタ、および、発射操作情報等が格納される。また、サブRAM320cには、複数の記憶領域が設けられている。これらの記憶領域についての詳細は、後述する。
The sub ROM 320b stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a plurality of tables. Details of these tables will be described later.
The sub RAM 320c functions as a data work area at the time of calculation processing of the sub CPU 320a, and stores a gaming state, an effect pattern, an effect symbol, a counter, and firing operation information. The sub RAM 320c is provided with a plurality of storage areas. Details of these storage areas will be described later.
画像制御基板330は、液晶表示装置121の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、制御ROM、制御RAM、CGROM、VRAM、VDPと、音声CPU、音声ROM、及び、音声RAMを備えている。この画像制御基板330は、演出制御基板320に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置121および音声出力装置331が接続されている。 The image control board 330 includes an image CPU, control ROM, control RAM, CGROM, VRAM, and VDP (not shown) for performing image display control of the liquid crystal display device 121, a sound CPU, a sound ROM, and a sound RAM. . The image control board 330 is connected to the effect control board 320 so that bidirectional communication is possible, and a liquid crystal display device 121 and an audio output device 331 are connected to the output side thereof.
画像CPUは、演出制御基板320から受信したコマンドに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。制御RAMは、画像CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROMから読み出されたデータを一時的に格納する。また、制御ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンに基づくアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが格納されている。 The image CPU performs control to display a predetermined image on the VDP based on the command received from the effect control board 320. The control RAM functions as a data work area when the image CPU performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the control ROM. The control ROM stores a control processing program for the image CPU, an animation pattern for displaying an animation based on the effect pattern, animation scene information, and the like.
CGROMには、液晶表示装置121に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUは、演出制御基板320から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、CGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データを液晶表示装置121に表示させる制御を行い、表示演出を実現する。 The CGROM stores a large number of image data such as effect symbols and backgrounds displayed on the liquid crystal display device 121. The image CPU executes a predetermined program based on the effect pattern designation command transmitted from the effect control board 320. While reading, predetermined image data stored in the CGROM is developed in the VRAM, and the image data developed in the VRAM is controlled to be displayed on the liquid crystal display device 121, thereby realizing a display effect.
また、音声ROMには、音声出力装置331から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板320から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置331における音声出力制御を行い、音声演出を実現する。 The audio ROM stores a large number of audio data to be output from the audio output device 331, and the audio CPU reads a predetermined program based on the effect pattern designation command transmitted from the effect control board 320. At the same time, audio output control is performed in the audio output device 331 to realize audio production.
ランプ制御基板340は、遊技盤100に設けられた盤ランプ122や枠部材101に設けられた枠ランプ103などの演出用照明装置342を点灯または点滅制御して、照明演出を実現する。また、ランプ制御基板340は、演出用駆動装置341を動作させる駆動源を通電制御することで、演出用駆動装置341と連結される可動役物(図示せず)の動作を制御し、可動役物による可動役物演出を実現する。 The lamp control board 340 controls lighting or blinking of the lighting device 342 for effect such as the panel lamp 122 provided on the game board 100 and the frame lamp 103 provided on the frame member 101 to realize an illumination effect. In addition, the lamp control board 340 controls the operation of a movable accessory (not shown) connected to the effect driving device 341 by controlling energization of a drive source that operates the effect driving device 341, thereby Realizes moving hand effects by objects.
発射制御基板350は、タッチセンサ351からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム352から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド353や玉送りソレノイド354に対する通電制御を行う。 The firing control board 350 inputs a touch signal from the touch sensor 351 and performs energization control on the firing solenoid 353 and the ball feed solenoid 354 based on the voltage supplied from the firing volume 352.
タッチセンサ351は、遊技者がハンドル108に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者がハンドル108に触れたことを検知すると、発射制御基板350に発射用ソレノイド353の通電を許可するタッチ信号を出力する。 The touch sensor 351 includes a capacitive proximity switch that uses a change in capacitance caused by the player touching the handle 108. When the touch sensor 351 detects that the player touches the handle 108, the launch control board is detected. A touch signal that permits energization of the firing solenoid 353 is output to 350.
発射ボリューム352は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム352に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板350へ供給する。 The firing volume 352 includes a variable resistor, and a constant voltage (for example, 5 V) applied to the firing volume 352 is divided by the variable resistor, and the divided voltage is supplied to the firing control board 350.
ここで、発射用ソレノイド353の回転速度は、発射制御基板350に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。 Here, the rotational speed of the firing solenoid 353 is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 350. As a result, the number of game balls fired per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one ball is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.
なお、タッチセンサ351からのタッチ信号及び発射ボリューム352からの電圧信号は、演出制御基板320へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板320において遊技球の発射を検出可能となる。 Note that the touch signal from the touch sensor 351 and the voltage signal from the firing volume 352 are input to the effect control board 320. Thereby, it is possible to detect the launch of the game ball on the effect control board 320.
電源基板360は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、発射制御基板350へ電源電圧を供給する。また、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板300に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU301aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU301aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 The power supply board 360 includes a backup power supply including a capacitor, and supplies a power supply voltage to the gaming machine 1. Specifically, the power supply voltage is supplied to the main control board 300, the payout control board 310, the effect control board 320, and the launch control board 350. Further, the power supply voltage supplied to the gaming machine 1 is monitored, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, the power interruption detection signal is output to the main control board 300. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 301a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 301a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.
[遊技状態の説明]
図5は、各種の判定テーブル等を示す説明図である。具体的には、図5(A)は、非確変時大当たり判定テーブルT1Aを示し、図5(B)は、確変時大当たり判定テーブルT1Bを示し、図5(C)は、普通図柄判定テーブルT5を示す。
[Description of gaming state]
FIG. 5 is an explanatory diagram showing various determination tables and the like. Specifically, FIG. 5A shows a non-probable change jackpot determination table T1A, FIG. 5B shows a probability change jackpot determination table T1B, and FIG. 5C shows a normal symbol determination table T5. Indicates.
本実施形態の遊技機1では、大当たり判定に関する遊技状態として、「非確変遊技状態」または「確変遊技状態」に設定され得る。また、遊技機1では、普通図柄判定に関する遊技状態として、「非時短遊技状態」または「時短遊技状態」に設定され得る。以下にこれらの遊技状態について説明する。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming state relating to the jackpot determination can be set to “non-probability changing gaming state” or “probability changing gaming state”. In the gaming machine 1, the game state relating to the normal symbol determination can be set to “non-short game state” or “time-short game state”. These gaming states will be described below.
[非確変遊技状態と確変遊技状態の説明]
非確変遊技状態における大当たり判定では、図5(A)に示す非確変時大当たり判定テーブルT1Aが用いられる。非確変時大当たり判定テーブルT1Aは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「0」〜「2」の3つの数値に設定される。非確変時大当たり判定テーブルT1Aを用いた大当たり判定では、第1始動装置123又は第2始動装置124への入球時に取得される大当たり乱数(「0」〜「1199」のいずれかの数値)が、上記3つの大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、非確変遊技状態の場合に大当たり判定で大当たりと判定される確率(大当たり確率とも呼ぶ)は1/400である。
[Explanation of non-probability game state and probability change game state]
In the jackpot determination in the non-probability variable gaming state, the non-probability variable jackpot determination table T1A shown in FIG. 5A is used. In the non-probable change jackpot determination table T1A, the jackpot value determined as a jackpot in the jackpot determination is set to three numerical values “0” to “2”. In the jackpot determination using the non-probable change jackpot determination table T1A, the jackpot random number (a numerical value of “0” to “1199”) acquired when entering the first starting device 123 or the second starting device 124 is calculated. If it is one of the above three jackpot values, it is determined as “big hit”, and if it is not any of them, it is determined as “lost”. That is, in the case of the non-probability variable gaming state, the probability that the jackpot determination is determined to be a jackpot (also referred to as a jackpot probability) is 1/400.
確変状態における大当たり判定では、図5(B)に示す確変時大当たり判定テーブルT1Bが用いられる。確変時大当たり判定テーブルT1Bは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「0」〜「19」の20個の数値に設定される。確変時大当たり判定テーブルT1Bを用いた大当たり判定では、第1始動装置123又は第2始動装置124への入球時に取得される大当たり乱数(「0」〜「1199」のいずれかの数値)が、上記20個の大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、確変遊技状態の場合の大当たり確率は1/60である。 For jackpot determination in the probability variation state, a probability variation jackpot determination table T1B shown in FIG. 5B is used. In the probability change jackpot determination table T1B, the jackpot value determined to be a jackpot in the jackpot determination is set to 20 numbers from “0” to “19”. In the jackpot determination using the probability change jackpot determination table T1B, the jackpot random number (a numerical value of “0” to “1199”) acquired when entering the first starting device 123 or the second starting device 124 is If it is any of the above 20 jackpot values, it is determined as “big hit”, and if it is not any of them, it is determined as “lost”. That is, the jackpot probability in the probability variation gaming state is 1/60.
従って、確変遊技状態は、非確変遊技状態よりも、大当たり判定での大当たり確率が高く設定され、非確変遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ON」にセットされ、非確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「OFF」となっている。また、非確変遊技状態から確変遊技状態への移行、または、確変遊技状態から非確変遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。 Therefore, the probability variation gaming state is a gaming state in which the jackpot probability in the jackpot determination is set higher than that in the non-probability variation gaming state, and is more advantageous to the player than the non-probability variation gaming state. In the case of the probability variation game state, the probability variation game flag is set to “ON”, and in the case of the non-probability variation game state, the probability variation game flag is “OFF”. Further, the transition from the non-probability change gaming state to the probability change game state or the transition from the probability change game state to the non-probability change game state may be executed after the end of the jackpot game.
[非時短遊技状態と時短遊技状態の説明]
図5(C)に示すように、普通図柄判定テーブルT5は、非時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「0」のみに設定され、時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「0」〜「65534」の65535個に設定される。
[Explanation of non-short-time gaming state and short-time gaming state]
As shown in FIG. 5C, in the normal symbol determination table T5, in the normal symbol determination in the non-time-saving gaming state, the winning value determined to be a winning is set only to “0”, and the normal symbol determination in the time-saving gaming state. In this case, 65535 hit values from “0” to “65534” are set.
非時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート126への遊技球通過時に取得される普通図柄乱数(「0」〜「65535」のいずれかの数値)が、上記1つのみの当たり値「0」である場合には、「当たり」と判定され、「0」でない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、1/65536である。 In the normal symbol determination in the non-time-saving gaming state, the normal symbol random number (a numerical value from “0” to “65535”) acquired when the game ball passes to the gate 126 is the only one hit value “0”. When it is, it is determined as “winning”, and when it is not “0”, it is determined as “lost”. That is, in the non-short-time gaming state, the probability of being determined to be a hit in the normal symbol determination is 1/65536.
一方、時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート126への遊技球通過時に取得される普通図柄乱数(「0」〜「65535」のいずれかの数値)が、上記65535個の当たり値のいずれかである場合には、「当たり」と判定され、いずれでもない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、65535/65536≒1/1.00002である。 On the other hand, in the normal symbol determination in the short-time gaming state, the normal symbol random number (any one of “0” to “65535”) acquired when the game ball passes to the gate 126 is one of the above 65535 hit values. When it is, it is determined as “winning”, and when it is neither, it is determined as “lost”. That is, in the non-short-time gaming state, the probability of being determined to be a hit in the normal symbol determination is 65535 / 65536≈1 / 1.00002.
また、非時短遊技状態では、ゲート126を遊技球が通過したことを条件として普通図柄判定の判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が12秒と比較的長く設定され、かつ、当たりに当選した際に開閉部材125を可動させて第2始動装置124を開放する開放制御時間が0.2秒と比較的短く設定される。すなわち、非時短遊技状態では、ゲート126を遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器205において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから12秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材125の可動により第2始動装置124が0.2秒間開放される。 Also, in the non-short-time gaming state, after the normal symbol determination is executed on the condition that the game ball has passed through the gate 126, the fluctuation time from the start of the normal symbol change to the stop display is 12 seconds. The opening control time for opening the second starting device 124 by moving the opening / closing member 125 when the winning is won is set to be relatively short, 0.2 seconds. That is, in the non-short game state, when the game ball passes through the gate 126, the normal symbol determination is performed, and the normal symbol display is performed on the normal symbol display unit 205. Is stopped and displayed 12 seconds after starting. If the determination result is successful, the second starter 124 is opened for 0.2 seconds by the movement of the opening and closing member 125 after the normal symbol stop display.
これに対して、時短遊技状態では、ゲート126を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が3秒と比較的短く設定され、かつ、当たりに当選した際に開閉部材125を可動させて第2始動装置124を開放する開放制御時間が2.5秒と比較的長く設定される。すなわち、時短遊技状態では、ゲート126を遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器205において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから3秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材125の可動により第2始動装置124が2.5秒間開放される。 On the other hand, in the short-time gaming state, after the normal symbol determination performed on the condition that the game ball has passed through the gate 126, the variation time from the start of the variation of the normal symbol to the stop display is 3 The opening control time for moving the opening / closing member 125 to open the second starter 124 when the winning combination is won is set to a relatively long value of 2.5 seconds. That is, in the short-time gaming state, when the game ball passes through the gate 126, the normal symbol determination is performed, and the normal symbol display is performed on the normal symbol display unit 205. Stop display 3 seconds after starting. If the determination result is successful, the second starter 124 is opened for 2.5 seconds by the movement of the opening and closing member 125 after the normal symbol stop display.
以上のように、非時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、1/65536と比較的低く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が12秒と比較的長く設定され、かつ、開閉部材125の開放制御時間が0.2秒と比較的短く設定されている。 As described above, in the non-time-saving gaming state, the normal symbol determination hit probability is set to a relatively low value of 1/65536, the normal symbol variation time is set to a relatively long value of 12 seconds, and the opening / closing member The opening control time of 125 is set as relatively short as 0.2 seconds.
一方で、時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、65535/65536と比較的高く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が3秒と比較的短く設定され、かつ、開閉部材125の開放制御時間が2.5秒と比較的長く設定されている。 On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol determination hit probability is set to 65535/65536, which is relatively high, and the normal symbol variation time is set to be relatively short, 3 seconds, and the opening / closing member 125 is opened. The control time is set relatively long as 2.5 seconds.
従って、ゲート126を同じ数の遊技球が通過した場合において、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも、第2始動装置124が開放状態に制御されやすくなる。これにより、時短遊技状態では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられ、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利に遊技を進行できる。時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ON」にセットされており、非時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「OFF」となっている。 Therefore, when the same number of game balls pass through the gate 126, the second time starting device 124 is more easily controlled to be in the open state in the time-saving gaming state than in the non-time-saving gaming state. Thereby, in the short-time gaming state, the consumption of the game ball is suppressed during the progress of the game, and the game can proceed more advantageously for the player than in the non-short-time gaming state. In the short-time game state, the short-time game flag is set to “ON”, and in the non-short-time game state, the short-time game flag is “OFF”.
なお、ゲート126が遊技盤100の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、ハンドル108のレバー109を大きく回転させた、いわゆる「右打ち」で遊技を行うことが望ましい。 Since the gate 126 is provided on the right side of the game board 100, it is desirable to play the game by so-called “right-handed” in which the lever 109 of the handle 108 is greatly rotated in the “short-time game state”.
上記実施形態の時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率が高く、かつ、普通図柄の変動時間が短く、かつ、開閉部材125の開放制御時間が長く設定され、遊技の進行において遊技球の消費を抑制するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率、普通図柄の変動時間、及び、開閉部材125の開放制御時間のうち少なくとも一つが、遊技球の消費が抑制されるように設定されていてもよい。例えば、時短遊技状態では、遊技球の消費を抑制するために、非時短遊技状態と比較して、普通図柄の変動時間のみが短くなるように設定されていてもよい。 In the short-time gaming state of the above embodiment, compared to the non-short-time gaming state, the probability of normal symbol determination is high, the variation time of the normal symbol is short, and the opening control time of the opening / closing member 125 is set long. Although the consumption of game balls is suppressed during the progress of the game, the present invention is not limited to this. That is, in the short-time gaming state, compared to the non-short-time gaming state, at least one of the normal symbol determination hit probability, the normal symbol variation time, and the opening / closing control time of the opening / closing member 125 suppresses the consumption of the game ball. It may be set to be. For example, in the short-time gaming state, in order to suppress the consumption of the game ball, it may be set so that only the variation time of the normal symbol is shortened compared to the non-short-time gaming state.
以下では、非確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を通常遊技状態とも呼ぶ。非確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を低確時短遊技状態とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を、高確時短遊技状態とも呼ぶ。 Hereinafter, a gaming state that is a non-probability changing gaming state and a non-time-saving gaming state is also referred to as a normal gaming state. A gaming state that is a non-probability variable gaming state and a short-time gaming state is also referred to as a low-probability short-time gaming state. A gaming state that is a probable gaming state and a short-time gaming state is also referred to as a high-probability short-time gaming state.
また、時短遊技状態は、所定の変動回数の間継続して行われ得る。このように時短遊技状態で遊技が制御される変動回数を、時短変動回数とも呼ぶ。
[大当たり遊技の説明]
大当たり遊技は、大当たり遊技フラグがONの場合に実行され、大入賞装置127が最初に開放されるまでのオープニング演出と、大入賞装置127が開放及び閉塞を繰り返す複数のラウンド遊技と、大入賞装置127が閉塞してから次に特別図柄の変動が開始されるまでのエンディング演出と、で構成される。ラウンド遊技は、大入賞装置127の一回の開放期間をいい、ロング開放のラウンド遊技とショート開放のラウンド遊技とがある。
Also, the short-time gaming state can be continuously performed for a predetermined number of fluctuations. The number of fluctuations in which a game is controlled in such a short-time gaming state is also referred to as a short-time fluctuation number.
[Description of jackpot game]
The jackpot game is executed when the jackpot game flag is ON, an opening effect until the big winning device 127 is first opened, a plurality of round games in which the big winning device 127 repeats opening and closing, and a big winning device And an ending effect until the next change of the special symbol is started after 127 is closed. The round game refers to a single opening period of the grand prize winning device 127, and includes a long opening round game and a short opening round game.
ロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置127に規定個数(本実施形態では9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。また、規定個数の遊技球が入球しない場合でも、規定秒数(本実施形態では29.5秒)が経過すると、1回のラウンド遊技が終了となる。このようなロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置127に遊技球が入球し易くなるとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。 In the long open round game, when a specified number of game balls (9 in this embodiment) enter the big prize device 127, one round game is completed. Even if the specified number of game balls do not enter, one round game ends when the specified number of seconds (29.5 seconds in the present embodiment) elapses. In such a long open round game, it becomes easy for a game ball to enter the grand prize winning device 127 and a player can acquire a prize ball according to the winning game, so that a large amount of prize balls can be acquired. .
一方、ショート開放のラウンド遊技は、例えば0.1秒だけ大入賞装置127が開放されて、1回のラウンド遊技が終了となる。これはいわゆる「パカ」と呼ばれる開放態様であり、遊技球が入球困難な開放態様である。したがって、ショート開放のときは、大入賞装置127への遊技球の入球は期待できず、ほとんど賞球は望めない。 On the other hand, in a round game with a short opening, for example, the grand prize winning device 127 is opened for 0.1 seconds, and one round game is completed. This is an open mode called “Paka”, which is an open mode in which a game ball is difficult to enter. Therefore, when the short is opened, it is not possible to expect a game ball to enter the grand prize winning device 127, and almost no prize ball can be expected.
このような「大当たり遊技」は、いわゆる「右打ち」で消化することとなる。ショート開放であっても遊技球が入球すれば賞球が行われるため、「右打ち」を指示するようにしてもよい。 Such a “big hit game” is digested by so-called “right-handed”. Even if it is short-opening, if a game ball enters, a winning ball is played, so “right-handed” may be instructed.
[大当たり種別の説明]
図6は、大当たり図柄判定テーブルT2と、大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。図6(A)は、特1大当たり図柄判定テーブルT2Aを示す説明図であり、図6(B)は、特2大当たり図柄判定テーブルT2Bを示す説明図であり、図6(C)は、大当たり種別の振り分け割合を示す説明図である。
[Explanation of jackpot type]
FIG. 6 is an explanatory diagram showing the jackpot symbol determination table T2 and the distribution ratio of the jackpot type. 6A is an explanatory diagram showing the special 1 jackpot symbol determination table T2A, FIG. 6B is an explanatory diagram showing the special 2 jackpot symbol determination table T2B, and FIG. 6C is a jackpot. It is explanatory drawing which shows the distribution ratio of a classification.
図6(A)および(B)に示すように、本実施形態における特1大当たり図柄判定テーブルT2Aおよび特2大当たり図柄判定テーブルT2Bでは、大当たり図柄として「特定図柄A」、「特定図柄B」及び「特定図柄C」が設定されている。これらの大当たり図柄判定テーブルT2A,T2Bは、特定図柄A〜Cに0〜9の乱数(数値)が割り当てられ
ており、割り当てられた乱数(数値)の数によって、大当たり図柄の選択割合が決められている。
As shown in FIGS. 6A and 6B, in the special 1 jackpot symbol determination table T2A and the special 2 jackpot symbol determination table T2B in the present embodiment, “special symbol A”, “specific symbol B” and “Specific symbol C” is set. In these jackpot symbol determination tables T2A and T2B, random numbers (numerical values) 0 to 9 are assigned to the specific symbols A to C, and the selection ratio of the jackpot symbol is determined by the number of assigned random numbers (numerical values). ing.
以下では、各大当たり図柄(大当たり種別)とその選択割合について説明する。
(1)特定図柄A:16R確変大当たり
特定図柄Aは、大当たり遊技において、16回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Aで大当たりした場合には、液晶表示装置121における表示演出において、3つの演出図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Aでの大当たりが報知される。また、特定図柄Aで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「1,7」であるので2/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「0,1,4,6,7,9」であるので6/10の割合で選択される。
Below, each jackpot symbol (jackpot type) and its selection ratio will be described.
(1) Specific symbol A: 16R probability variable jackpot The specific symbol A is a jackpot in which 16 long-open round games are executed in the jackpot game. When the special symbol A is a big hit, in the display effect on the liquid crystal display device 121, the three special symbols are stopped and displayed with a flat eye so that the big symbol at the specific symbol A is notified. Further, when the big win is made with the specific symbol A, the gaming state is controlled to the high-probability short-time gaming state after the big winning game is finished. At this time, the number of short-time fluctuations is 100. As shown in FIGS. 6A and 6B, when the first special symbol is a big hit, it is selected at a ratio of 2/10 because the winning value is “1, 7”. On the other hand, if the second special symbol is a big hit, the winning value is “0, 1, 4, 6, 7, 9”, so it is selected at a ratio of 6/10.
(2)特定図柄B:4R確変大当たり
特定図柄Bは、大当たり遊技において、4回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Bで大当たりした場合には、液晶表示装置121における表示演出において、3つの演出図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Bでの大当たりが報知される。また、特定図柄Bで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「0,2,4,5,8,9」であるので6/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「2,5,8」であるので、3/10の割合で選択される。
(2) Specific symbol B: 4R probability variable jackpot The specific symbol B is a jackpot in which four long-open round games are executed in the jackpot game. In the case of a big win with the specific symbol B, in the display effect on the liquid crystal display device 121, the big effect at the specific symbol B is notified by the three effect symbols being stopped and displayed with a flat eye. In addition, when the big win is made with the specific symbol B, the gaming state is controlled to the high-probability short-time gaming state after the big winning game is finished. At this time, the number of short-time fluctuations is 100. As shown in FIGS. 6A and 6B, when the first special symbol is a big hit, the winning value is “0, 2, 4, 5, 8, 9”, and the ratio is 6/10. Selected. On the other hand, if the second special symbol is a big hit, the winning value is “2, 5, 8”, so it is selected at a ratio of 3/10.
(3)特定図柄C:2R確変大当たり
特定図柄Cは、大当たり遊技において、2回のショート開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Cで大当たりした場合には、液晶表示装置121における表示演出において、演出図柄の中図柄に特殊図柄が停止することで特定図柄Cでの大当たりが報知される。特殊図柄は、例えば、「確変」と表記された図柄である。また、特定図柄Cで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「3,6」であるので2/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「3」であるので1/10の割合で選択される。
(3) Specific symbol C: 2R probability variable jackpot The specific symbol C is a jackpot in which two short-open round games are executed in the jackpot game. In the case of a big win with the specific symbol C, in the display effect in the liquid crystal display device 121, the special symbol stops at the middle symbol of the effect symbol, and the big bonus at the specific symbol C is notified. The special symbol is, for example, a symbol described as “probability change”. In addition, when the big win is made with the specific symbol C, the gaming state is controlled to the high-probability short-time gaming state after the big winning game is finished. At this time, the number of short-time fluctuations is 100. As shown in FIGS. 6A and 6B, when the first special symbol is a big hit, it is selected at a ratio of 2/10 because the winning value is “3, 6”. On the other hand, if the second special symbol is a big hit, it is selected at a ratio of 1/10 because the winning value is “3”.
なお、以下では、特定図柄Aを「特A」、特定図柄Bを「特B」、特定図柄Cを「特C」とも呼ぶ。
図6(C)に示すように、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当たり種別の振り分け割合が異なっている。第1特別図柄では16R確変大当たりに割り振られる確率が「20%」、4R確変大当たりに振り分けられる確率が「60%」、2R確変大当たりに振り分けられる確率が「20%」となっているのに対して、第2特別図柄では16R確変大当たりに割り振られる確率が「60%」、4R確変大当たりに振り分けられる確率が「30%」、2R確変大当たりに振り分けられる確率が「10%」となっている
図7及び図8は、変動パターンテーブルを例示する説明図である。図7(A)は特1通常時変動パターンテーブルT4Aを例示する説明図であり、図7(B)は特1確変時変動パターンテーブルT4Bを例示する説明図であり、図8(A)は特2通常時変動パターンテーブルT4Cを例示する説明図であり、図8(B)は特2確変時変動パターンテーブルT4Dを例示する説明図である。
Hereinafter, the specific symbol A is also referred to as “special A”, the specific symbol B is also referred to as “special B”, and the specific symbol C is also referred to as “special C”.
As shown in FIG. 6 (C), the distribution ratio of the jackpot type is different between the first special symbol and the second special symbol. In the first special symbol, the probability of allocation to the 16R probability variation jackpot is “20%”, the probability of allocation to the 4R probability variation jackpot is “60%”, and the probability of allocation to the 2R probability variation jackpot is “20%” In the second special symbol, the probability assigned to the 16R probability variation jackpot is “60%”, the probability assigned to the 4R probability variation jackpot is “30%”, and the probability assigned to the 2R probability variation jackpot is “10%”. 7 and 8 are explanatory diagrams illustrating the variation pattern table. FIG. 7A is an explanatory diagram illustrating the special 1 normal variation pattern table T4A, FIG. 7B is an explanatory diagram illustrating the special 1 variable variation pattern table T4B, and FIG. FIG. 8B is an explanatory diagram illustrating the special 2 normal variation pattern table T4C, and FIG. 8B is an explanatory diagram illustrating the special 2 normal variation pattern table T4D.
[変動パターン11,31]
変動パターン11,31は、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン11,31は、変動時間が5秒であり、ハズレの場合の21/30の割合で選択される。この通常ハズレ演出とは、液晶表示装置121において、リーチを形成するリーチ形成演出が行われずに、大当たり判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄配列(例えば、「2」「5」「1」)が形成される演出である。
[Variation patterns 11, 31]
The fluctuation patterns 11 and 31 are fluctuation patterns for executing a normal loss effect. These fluctuation patterns 11 and 31 have a fluctuation time of 5 seconds and are selected at a ratio of 21/30 in the case of a loss. This normal loss effect is a loss symbol arrangement (for example, “2”, “5”, “1”) indicating that the reach determination result is a loss without the reach formation effect forming the reach being performed on the liquid crystal display device 121. )) Is formed.
[変動パターン39]
変動パターン39は、変動パターン11,31と同様に、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン31は、変動時間が3秒であり、ハズレの場合の24/30の割合で選択される。確変遊技状態では、第2特別図柄判定の保留消化を促進するため、変動時間を3秒と短くしている。
[Variation pattern 39]
Similar to the variation patterns 11 and 31, the variation pattern 39 is a variation pattern for executing a normal loss effect. The fluctuation pattern 31 has a fluctuation time of 3 seconds and is selected at a ratio of 24/30 in the case of a loss. In the probable gaming state, the fluctuation time is shortened to 3 seconds in order to promote the on-hold digestion of the second special symbol determination.
[変動パターン19]
変動パターン19は、変動パターン11,31,39と同様に、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン19は、変動時間が10秒であり、ハズレの場合の24/30の割合で選択される。確変時に第1特別図柄判定が行われることは稀であるが、第2特別図柄判定の保留がなくなった場合などに第1特別図柄判定が実行されることがあり得る。このときは、第2特別図柄判定の保留を増加させる意味で、変動時間を10秒と長くしている。
[Variation pattern 19]
The variation pattern 19 is a variation pattern for executing a normal loss effect similar to the variation patterns 11, 31, and 39. The fluctuation pattern 19 has a fluctuation time of 10 seconds and is selected at a ratio of 24/30 in the case of a loss. Although it is rare that the first special symbol determination is performed at the time of probability change, the first special symbol determination may be executed when the second special symbol determination is no longer held. At this time, in order to increase the suspension of the second special symbol determination, the variation time is increased to 10 seconds.
[変動パターン12,20,32,40]
変動パターン12は、ノーマルリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンである。変動パターン12,20,32,40は、変動秒数が10秒である。また、変動パターン12,32はハズレの場合の4/30で選択され、変動パターン20,40はハズレの場合の3/30で選択される。ノーマルリーチ(ハズレ)演出は、液晶表示装置121において、リーチを形成するリーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の演出図柄がリーチ図柄とは異なる図柄で停止表示されて、ハズレ図柄配列(例えば、「7」「6」「7」)が形成される演出である。
[Variation patterns 12, 20, 32, 40]
The variation pattern 12 is a variation pattern for executing a normal reach (losing) effect. In the variation patterns 12, 20, 32, and 40, the variation seconds are 10 seconds. The variation patterns 12 and 32 are selected at 4/30 in the case of loss, and the variation patterns 20 and 40 are selected at 3/30 in the case of loss. In the normal reach (losing) effect, after the reach formation effect for forming the reach is executed on the liquid crystal display device 121, the development effect is not performed and the changing effect design is stopped and displayed in a pattern different from the reach design. This is an effect in which a lost symbol array (for example, “7”, “6”, “7”) is formed.
[変動パターン13,21,33,41]
変動パターン13,21,33,41は、ノーマルリーチ(特C当たり)演出を実行する場合の変動パターンである。変動パターン13,21,33,41は、変動時間が10秒であり、特定図柄Cでの大当たりの場合に選択される。このノーマルリーチ(特C当たり)は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の演出図柄が特殊図柄で停止表示されて、特定図柄Cでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。本実施形態では、特殊図柄としてチャンスを示す「C」が停止表示されて、大当たり図柄配列(例えば、「7」「C」「7」)が形成される演出である。
[Variation patterns 13, 21, 33, 41]
The fluctuation patterns 13, 21, 33, and 41 are fluctuation patterns when a normal reach (per special C) effect is executed. The variation patterns 13, 21, 33, and 41 are selected when the variation time is 10 seconds and the jackpot of the specific symbol C is achieved. In this normal reach (per special C), after the reach formation effect is executed, the development effect is not performed, and the changing effect symbol is stopped and displayed as a special symbol, and the jackpot symbol array representing the jackpot in the specific symbol C Is an effect that is formed. In the present embodiment, “C” indicating a chance as a special symbol is stopped and displayed, and a jackpot symbol array (for example, “7”, “C”, “7”) is formed.
[変動パターン14,22,34,42]
変動パターン14,22,34,42は、SPリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンである。変動パターン14,22,34,42は、変動時間が30秒である。変動パターン14,34はハズレの場合の3/30で選択される。変動パターン22,42はハズレの場合の2/30で選択される。SPリーチ(ハズレ)演出は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
[Variation patterns 14, 22, 34, 42]
The fluctuation patterns 14, 22, 34, and 42 are fluctuation patterns for executing an SP reach (losing) effect. The fluctuation patterns 14, 22, 34, and 42 have a fluctuation time of 30 seconds. The fluctuation patterns 14 and 34 are selected at 3/30 in the case of loss. The fluctuation patterns 22 and 42 are selected at 2/30 in the case of loss. The SP reach (losing) effect is an effect in which, after the reach formation effect is executed, the SP reach effect, which is one of the super reach effects, is executed as the development effect, thereby forming a lost symbol array.
[変動パターン15,23,35,43]
変動パターン15,23,35,43は、SPリーチ(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。変動パターン15,23,35,43は、変動時間が30秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の5/30で選択される。SPリーチ(特A,特B当たり)演出は、リーチ形成演出が実行された後、SPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列(例えば、「7」「7」「7」)が形成される演出である。
[Variation patterns 15, 23, 35, 43]
The variation patterns 15, 23, 35, and 43 are variation patterns for executing SP reach (per special A and special B) effects. Fluctuation patterns 15, 23, 35, and 43 have a variation time of 30 seconds, and are selected at 5/30 in the case of a big win with specific symbol A or specific symbol B. The SP reach (special A, special B per) effect is executed after the reach formation effect is executed, and then the SP reach effect is executed, and a jackpot symbol array (for example, “7” representing the jackpot in the specific symbol A or the specific symbol B). "" 7 "" 7 ").
[変動パターン16,24,36,44]
変動パターン16,24,36,44は、SPSPリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンである。変動パターン16,24,36,44は、変動時間が60秒である。変動パターン16,36はハズレの場合の2/30で選択される。変動パターン24,44はハズレの場合の1/30で選択される。SPSPリーチ(ハズレ)演出は、リーチ形成演出、SPリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
[Variation patterns 16, 24, 36, 44]
The fluctuation patterns 16, 24, 36, and 44 are fluctuation patterns for executing an SPSP reach (losing) effect. The fluctuation patterns 16, 24, 36, and 44 have a fluctuation time of 60 seconds. The fluctuation patterns 16 and 36 are selected at 2/30 in the case of loss. The fluctuation patterns 24 and 44 are selected at 1/30 of the case of loss. The SPSP reach (losing) effect is an effect in which, after the reach formation effect and the SP reach effect are executed, the SPSP reach effect, which is one of the super reach effects, is executed as the development effect, thereby forming a lost symbol array. It is.
[変動パターン17,25,37,45]
変動パターン17,25,37,45は、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン17,25,37,45は、変動時間が60秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の20/30で選択される。SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出は、リーチ形成演出、SP演出が実行された後、SPSPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
[Variation patterns 17, 25, 37, 45]
The fluctuation patterns 17, 25, 37, and 45 are fluctuation patterns for executing SPSP reach (per special A and special B) effects. The fluctuation patterns 17, 25, 37, and 45 have a fluctuation time of 60 seconds, and are selected at 20/30 in the case of a big win with the specific symbol A or the specific symbol B. SPSP reach (special A, per special B) effect is executed after the reach formation effect and SP effect are executed, and then the SPSP reach effect is executed to form a jackpot symbol array representing the jackpot in the specific symbol A or the specific symbol B It is a production to be performed.
[変動パターン18,26,38,46]
変動パターン18,26,38,46は、SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン18,26,38,46は、変動時間が80秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の5/30で選択される。SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出は、リーチ形成演出、SP演出、SPSPリーチ演出が実行されて、一旦、ハズレ図柄配列で仮停止表示させた後、演出図柄を再変動させる復活演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
[Variation patterns 18, 26, 38, 46]
The fluctuation patterns 18, 26, 38, and 46 are fluctuation patterns for executing the SPSP reach revival (per special A and special B) effects. These fluctuation patterns 18, 26, 38, and 46 have a fluctuation time of 80 seconds, and are selected at 5/30 in the case of a big win with the specific symbol A or the specific symbol B. SPSP reach revival (special A, per special B) effect is a revival effect in which the reach formation effect, the SP effect, and the SPSP reach effect are executed, temporarily stopped and displayed in the losing symbol array, and then the effect symbol is changed again. Is executed, and the jackpot symbol array representing the jackpot in the specific symbol A or the specific symbol B is formed.
なお、本実施形態では、変動パターンに基づく表示演出として、ノーマルリーチ演出が行われた場合よりも、SPリーチ演出が行われた場合の方が大当たりとなる期待度(以下では、大当たり期待度とも呼ぶ)が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。また、SPリーチ演出が行われた場合よりも、SPSPリーチ演出が行われた場合の方が大当たり期待度が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。 In the present embodiment, as a display effect based on the variation pattern, an expectation degree in which the SP reach effect is performed is larger than the normal reach effect (hereinafter also referred to as a jackpot expectation factor). ) Is set so as to increase the variation pattern. In addition, the selection rate of the variation pattern is set so that the expectation degree of jackpot is higher when the SPSP reach effect is performed than when the SP reach effect is performed.
なお、特2通常時変動パターンテーブルT4Cは、特1通常時変動パターンテーブルT4Aと異なっていてもよく、例えば特2通常時変動パターンテーブルT4Cは、特1通常時変動パターンテーブルT4Aの8つの変動パターン(変動パターン11〜18)とは異なる変動パターンを複数有していてもよい。また、特2確変時変動パターンテーブルT4Dは、特1確変時変動パターンテーブルT4Bと異なっていてもよく、例えば特2確変時変動パターンテーブルT4Dは、特1確変時変動パターンテーブルT4Bの8つの変動パターン(変動パターン19〜26)とは異なる変動パターンを複数有していてもよい。 The special 2 normal fluctuation pattern table T4C may be different from the special 1 normal fluctuation pattern table T4A. For example, the special 2 normal fluctuation pattern table T4C has eight fluctuations of the special 1 normal fluctuation pattern table T4A. A plurality of variation patterns different from the patterns (variation patterns 11 to 18) may be provided. Further, the special 2 probability variation pattern table T4D may be different from the special 1 variation pattern table T4B. For example, the special 2 variation pattern table T4D has eight variations of the special 1 variation pattern table T4B. A plurality of variation patterns different from the patterns (variation patterns 19 to 26) may be provided.
[主制御基板300での処理一覧]
図9は、主制御基板300で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
主制御基板300のメインCPU301aは、電源が供給されると、メインROM301bに格納されているプログラムに基づいて、メイン処理を実行する。メインCPU301aは、メイン処理として、電源遮断から、電源遮断前の遊技状態に復旧するための電源復旧処理、または、メインRAM301cを初期化するRAMクリア処理を実行する。また、メインCPU301aは、メイン処理として、各種の乱数(例えば、大当たり乱数)の初期値の更新を実行する。
[List of processes on main control board 300]
FIG. 9 is an explanatory diagram showing a schematic flow of processing executed by the main control board 300.
When the main CPU 301a of the main control board 300 is supplied with power, the main CPU 301a executes main processing based on a program stored in the main ROM 301b. As the main process, the main CPU 301a executes a power recovery process for recovering the gaming state before the power shutdown from the power shutdown or a RAM clear process for initializing the main RAM 301c. Further, the main CPU 301a updates the initial values of various random numbers (for example, jackpot random numbers) as the main process.
さらに、メインCPU301aは、メイン処理の実行中に、一定周期(例えば4ミリ秒周期)ごとに繰り返しタイマ割込処理を実行する。以下に、タイマ割り込み処理の各種処理を説明する。 Further, the main CPU 301a repeatedly executes a timer interrupt process at regular intervals (for example, a 4-millisecond period) during execution of the main process. Hereinafter, various processes of the timer interrupt process will be described.
まず、メインCPU301aは、乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および、普通図柄乱数などの各種乱数値を更新する。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「1」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。 First, the main CPU 301a executes a random number update process. In this random number update process, various random numbers such as jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and regular symbol random numbers are updated. These random numbers are incremented by “1” every time this process is performed. Each random value is returned to “0” after reaching a preset maximum value.
[スイッチ処理]
続いて、メインCPU301aは、スイッチ処理を行う。このスイッチ処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行される。スイッチ処理には、始動装置スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞装置スイッチ処理、及び、一般入賞装置スイッチ処理などが含まれる。
[Switch processing]
Subsequently, the main CPU 301a performs a switch process. This switch processing is executed when a detection signal from each switch is input. The switch process includes a starter switch process, a gate switch process, a big prize apparatus switch process, a general prize apparatus switch process, and the like.
メインCPU301aは、始動装置スイッチ処理として、第1始動装置123または第2始動装置124に入球があった場合に、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数を取得して、これらを保留情報として、メインRAM301cの保留情報記憶領域301cxに格納する。例えば、メインCPU301aは、第1始動装置123に遊技球が入球し、第1特別図柄に対する保留情報を取得すると、保留情報記憶領域301cxの第1特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報が格納されている保留情報領域を特定し、当該保留情報領域の次に優先的に格納すべき保留情報領域に保留情報を格納する。ただし、第4保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報の格納は行わない。第2特別図柄に対する保留情報が取得された場合も同様の処理が行われる。 The main CPU 301a obtains a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number when the first starter 123 or the second starter 124 enters the ball as a starter switch process, These are stored as hold information in the hold information storage area 301cx of the main RAM 301c. For example, when the main CPU 301a enters the first starting device 123 and obtains the hold information for the first special symbol, the main CPU 301a holds the hold information in the hold information area corresponding to the first special symbol in the hold information storage area 301cx. Is stored, and the hold information is stored in the hold information area that should be stored preferentially after the hold information area. However, when the hold information is stored in the fourth hold information area, the hold information is not stored. The same process is performed when the hold information for the second special symbol is acquired.
[事前判定処理]
図10は、主制御基板300のCPU301aで実行される事前判定処理を示すフローチャートである。メインCPU301aは、上述した始動装置スイッチ処理中に、事前判定処理を実行する。この事前判定処理では、第1始動装置123及び第2始動装置124への入球時において、取得された保留情報が保留情報記憶領域301cxに格納される前に、当該保留情報に基づいて、大当たり判定、大当たり図柄判定、リーチ判定、および、変動パターン判定が実行される。すなわち、この事前判定処理は、保留情報記憶領域301cxに格納された保留情報が保留情報判定領域301cyにシフトすることによる特別図柄判定が実行されるよりも前に、大当たり判定の結果、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、および、変動パターン判定の結果を予め特定するための処理である。
[Preliminary judgment processing]
FIG. 10 is a flowchart showing a prior determination process executed by the CPU 301a of the main control board 300. The main CPU 301a performs a pre-determination process during the starter switch process described above. In this pre-determination process, when the first starting device 123 and the second starting device 124 are entered, before the acquired holding information is stored in the holding information storage area 301cx, a big hit is made based on the holding information. Determination, jackpot symbol determination, reach determination, and variation pattern determination are executed. That is, this pre-determination process is performed as a result of jackpot determination as a result of jackpot determination before the special symbol determination is executed by shifting the hold information stored in the hold information storage area 301cx to the hold information determination area 301cy. As a result, the reach determination result and the variation pattern determination result are specified in advance.
図10に示すように、メインCPU301aは、S1001の処理で、取得した保留情報(大当たり乱数)に基づいて大当たり判定を実行し、大当たりか否かを判断する。メインCPU301aは、大当たりであると判断した場合(S1001:YES)には、S1002の処理で、大当たり図柄判定を実行し、特別図柄としての大当たり図柄(特定図柄A,B,C)を特定し、その後、S1004の処理へ移行する。一方、メインCPU301aは、大当たりでないと判断した場合(S1001:NO)、すなわち、ハズレであると判断した場合には、S1003の処理で、特別図柄としてのハズレ図柄を特定し、その後、S1004へ移行する。次に、メインCPU301aは、S1004の処理で、変動パターン判定を実行し、変動パターンを特定する。続いて、メインCPU301aは、S1005の処理で、保留コマンドを生成する。この保留コマンドには、保留情報記憶領域301cxに保留情報が追加されたことを表す保留追加情報と、特定された特別図柄(以下では、事前判定用特別図柄とも呼ぶ)と、上記で特定された変動パターン(以下では、事前判定用変動パターンとも呼ぶ)とが含まれる。事前判定用特別図柄と事前判定用変動パターンとを総じて事前判定情報とも呼ぶ。 As illustrated in FIG. 10, the main CPU 301a performs a jackpot determination based on the acquired hold information (a jackpot random number) in the process of S1001, and determines whether or not the jackpot is a jackpot. When the main CPU 301a determines that it is a big win (S1001: YES), it executes a jackpot symbol determination in the processing of S1002, specifies a big hit symbol (specific symbols A, B, C) as a special symbol, Thereafter, the process proceeds to S1004. On the other hand, if the main CPU 301a determines that it is not a big hit (S1001: NO), that is, if it is determined that it is a loss, it specifies a lost symbol as a special symbol in the process of S1003, and then proceeds to S1004. To do. Next, in step S1004, the main CPU 301a executes variation pattern determination and identifies the variation pattern. Subsequently, the main CPU 301a generates a hold command in the process of S1005. In the hold command, the hold additional information indicating that the hold information is added to the hold information storage area 301cx, the specified special symbol (hereinafter, also referred to as a special symbol for pre-determination), and the above specified Variation patterns (hereinafter also referred to as variation patterns for prior determination) are included. The special symbol for preliminary determination and the variation pattern for preliminary determination are also collectively referred to as preliminary determination information.
[特別図柄処理]
図9の説明に戻り、スイッチ処理の後、メインCPU301aは、特別図柄に関する処理である特別図柄処理を行う。この特別図柄処理には、保留情報シフト処理と、大当たり判定処理と、大当たり図柄判定処理と、リーチ判定処理と、変動パターン設定処理とが含まれる。
[Special symbol processing]
Returning to the description of FIG. 9, after the switch process, the main CPU 301a performs a special symbol process which is a process related to the special symbol. This special symbol process includes a hold information shift process, a jackpot determination process, a jackpot symbol determination process, a reach determination process, and a variation pattern setting process.
メインCPU301aは、保留情報シフト処理として、特別図柄の変動表示が終了すると、メインRAM301cの保留情報記憶領域301cxにおいて、保留情報をシフトさせる。例えば、メインCPU301aは、保留情報記憶領域301cxにおいて、第1特別図柄に対する保留情報が第1保留情報領域と第2保留情報領域に格納されており、かつ、第2特別図柄に対する保留情報が格納されていない状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合には、第2保留情報領域の保留情報を第1保留情報領域へシフトさせ、第1保留情報領域の保留情報をメインRAM301cの保留情報判定領域301cyにシフトさせる。 As the hold information shift process, the main CPU 301a shifts the hold information in the hold information storage area 301cx of the main RAM 301c when the special symbol change display is completed. For example, in the hold information storage area 301cx, the main CPU 301a stores hold information for the first special symbol in the first hold information area and the second hold information area, and stores the hold information for the second special symbol. When the display of the special symbol is finished in a state where the information is not displayed, the holding information in the second holding information area is shifted to the first holding information area, and the holding information in the first holding information area is determined as holding information in the main RAM 301c. Shift to region 301cy.
次に、メインCPU301aは、大当たり判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、保留情報シフト処理によって、保留情報判定領域301cyにシフトされた保留情報に含まれる大当たり乱数と大当たり判定テーブルT1とに基づいて、大当たり判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態の場合には、非確変時大当たり判定テーブルT1Aを用い、確変遊技状態の場合には、確変時大当たり判定テーブルT1Bを用いる。 Next, the main CPU 301a executes a jackpot determination process. Specifically, the main CPU 301a executes jackpot determination based on the jackpot random number and the jackpot determination table T1 included in the hold information shifted to the hold information determination area 301cy by the hold information shift process. In this case, when the gaming state is a non-probability changing gaming state, the non-probability changing jackpot determination table T1A is used, and when the gaming state is a probability changing gaming state, the probability changing jackpot determination table T1B is used.
次に、メインCPU301aは、大当たり図柄判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、大当たり判定が終了すると、大当たり判定の結果が大当たりの場合には、保留情報シフト処理によってシフトされた保留情報に含まれる大当たり図柄乱数と大当たり図柄判定テーブルT2とに基づいて、大当たり図柄判定を実行して、大当たり図柄(特別図柄)を決定する。この場合、シフトされた保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1大当たり図柄判定テーブルT2Aを用い、シフトされた保留情報の種別が第2特別図柄の場合には、特2大当たり図柄判定テーブルT2Bを用いる。一方、メインCPU301aは、大当たり判定でハズレの場合には、所定のハズレ図柄(特別図柄)を決定する。 Next, the main CPU 301a executes a jackpot symbol determination process. Specifically, when the jackpot determination is completed, the main CPU 301a determines that the jackpot symbol random number and the jackpot symbol determination table T2 included in the hold information shifted by the hold information shift process when the jackpot determination result is a jackpot. Based on this, the jackpot symbol determination is executed to determine the jackpot symbol (special symbol). In this case, when the type of the shifted holding information is the first special symbol, the special 1 jackpot symbol determination table T2A is used. When the type of the shifted holding information is the second special symbol, the special symbol 2 is used. The jackpot symbol determination table T2B is used. On the other hand, the main CPU 301a determines a predetermined lost symbol (special symbol) when the big hit determination results in a loss.
次に、メインCPU301aは、リーチ判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、シフトされた保留情報に含まれるリーチ乱数とリーチ判定テーブルT3とに基づいて、リーチ判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1確変時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2確変時リーチ判定テーブルを用いる。 Next, the main CPU 301a executes reach determination processing. Specifically, the main CPU 301a executes reach determination based on the reach random number included in the shifted hold information and the reach determination table T3. In this case, when the gaming state is the non-probability changing gaming state and the type of the hold information is the first special symbol, the special 1 normal time reach determination table is used. When the gaming state is the probability variation gaming state and the type of the hold information is the first special symbol, the special 1 probability variation reach determination table is used. When the gaming state is the non-probability changing gaming state and the type of the hold information is the second special symbol, the special 2 normal time reach determination table is used. When the gaming state is the probability variation gaming state and the type of the hold information is the second special symbol, the special 2 probability variation reach determination table is used.
次に、メインCPU301aは、変動パターン設定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、まず、変動パターンテーブルT4に含まれる4つの変動パターンテーブルのうち、いずれの変動パターンテーブルを用いるのか選択する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1通常時変動パターンテーブルT4Aを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1確変時変動パターンテーブルT4Bを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2通常時変動パターンテーブルT4Cを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2確変時変動パターンテーブルT4Dを用いる。そして、メインCPU301aは、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、シフトされた保留情報に含まれる変動パターン乱数、および、選択した変動パターンテーブルに基づいて、変動パターン判定を実行し、変動パターンを決定する。この場合、例えば、大当たり図柄判定の結果、特定図柄が決定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、当該特定図柄の演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。また、リーチ判定の結果、リーチを行うと判定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、リーチを実行する演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。メインCPU301aは、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンを含む変動開始コマンドをセットする。 Next, the main CPU 301a executes a variation pattern setting process. Specifically, the main CPU 301a first selects which variation pattern table to use from among the four variation pattern tables included in the variation pattern table T4. In this case, when the gaming state is the non-probability changing gaming state and the type of the hold information is the first special symbol, the special 1 normal variation pattern table T4A is used. When the gaming state is the probability variation gaming state and the type of the hold information is the first special symbol, the special one variation variation pattern table T4B is used. When the gaming state is the non-probability changing gaming state and the type of the hold information is the second special symbol, the special 2 normal time variation pattern table T4C is used. When the gaming state is the probability variation gaming state and the type of the hold information is the second special symbol, the special two probability variation variation pattern table T4D is used. Then, the main CPU 301a executes the variation pattern determination based on the result of the jackpot symbol determination, the result of the reach determination, the variation pattern random number included in the shifted hold information, and the selected variation pattern table, and displays the variation pattern. decide. In this case, for example, when the specific symbol is determined as a result of the jackpot symbol determination, the variation pattern corresponding to the effect content of the specific symbol is selected from the variation patterns in the selected variation pattern table. As a result of reach determination, when it is determined that reach is to be performed, the variation pattern in the selected variation pattern table is selected from the variation patterns corresponding to the contents of the effect for which reach is performed. When the main CPU 301a determines the variation pattern, the main CPU 301a sets a variation start command including the determined variation pattern.
また、特別図柄処理において、メインCPU301aは、変動パターン設定処理後、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に特別図柄を変動表示させて、変動パターン判定で判定された変動パターンに基づく時間が経過すると、変動中の特別図柄を停止表示させ、当該停止表示させた特別図柄によって、大当たり図柄判定の判定結果を報知させる。この場合、メインCPU301aは、図柄確定コマンドをセットする。 In the special symbol process, the main CPU 301a displays the special symbol on the first special symbol display unit 201 or the second special symbol display unit 202 after the variation pattern setting process, and the variation pattern determined by the variation pattern determination. When the time based on the elapses, the changing special symbol is stopped and the determination result of the jackpot symbol determination is notified by the special symbol that is stopped and displayed. In this case, the main CPU 301a sets a symbol determination command.
さらに、この特別図柄処理において、メインCPU301aは、変動中の特別図柄を停止表示させた後、大当たり図柄判定の判定結果に基づいて、大当たり遊技フラグをONするか否かを判定し、ONすると判定した場合には、大当たり遊技フラグをONする処理を実行する。また、この特別図柄処理において、メインCPU301aは、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグがONの場合に、時短変動回数が所定回数(例えば、100回)となった場合には、これら時短遊技フラグおよび確変遊技フラグをOFFする処理も実行する。 Further, in this special symbol processing, the main CPU 301a stops displaying the special symbol being changed, and then determines whether or not to turn on the jackpot game flag based on the determination result of the jackpot symbol determination, and determines to turn it on. In such a case, a process for turning on the jackpot game flag is executed. Further, in this special symbol process, the main CPU 301a determines that if the short-time variation flag and the probability variation game flag are ON, and the short-time variation count becomes a predetermined number (for example, 100 times), these short-term game flag and probability variation Processing for turning off the game flag is also executed.
[普通図柄処理]
メインCPU301aは、普通図柄処理を行う。この普通図柄処理は、普通図柄判定処理と、動作パターン設定処理、開閉部材制御処理を含む。
[Normal pattern processing]
The main CPU 301a performs normal symbol processing. This normal symbol processing includes normal symbol determination processing, operation pattern setting processing, and opening / closing member control processing.
メインCPU301aは、普通図柄判定処理では、普通図柄の保留情報がある場合には、当該保留情報に含まれる普通図柄乱数と普通図柄判定テーブルT5とに基づいて、普通図柄判定を実行する。メインCPU301aは、普通図柄判定で当たりと判定した場合には、開閉部材125の動作パターン設定処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、動作パターン設定処理において、非時短遊技状態であるときは0.1秒間の開放を2回行う動作パターンを設定(合計開放制御時間は0.2秒)し、時短遊技状態であるときは0.5秒間の開放を5回行う動作パターンを設定(合計開放制御時間は2.5秒)する。メインCPU301aは、普通図柄判定の結果が、ハズレの場合には、動作パターンの設定を行わない。 In the normal symbol determination process, when there is normal symbol hold information, the main CPU 301a executes normal symbol determination based on the normal symbol random number and the normal symbol determination table T5 included in the hold information. The main CPU 301a performs an operation pattern setting process for the opening / closing member 125 when it is determined that the normal symbol determination is successful. Specifically, in the action pattern setting process, the main CPU 301a sets an action pattern in which the release for 0.1 second is performed twice in the non-short game state (the total release control time is 0.2 seconds), When in the short-time gaming state, an operation pattern for performing 0.5 seconds of opening 5 times is set (total opening control time is 2.5 seconds). The main CPU 301a does not set the operation pattern when the result of the normal symbol determination is a loss.
メインCPU301aは、普通図柄判定を実行後、普通図柄表示器205に普通図柄を変動表示させ、普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。この場合、普通図柄の変動秒数は、非時短遊技状態であるときは12秒と設定され、時短遊技状態であるときは3秒と設定される。メインCPU301aは、普通図柄を停止表示させた後、動作パターン設定処理において動作パターンが設定されていれば、当該動作パターンに基づいて、開閉部材125を開閉制御する開閉部材制御処理を実行する。 After executing the normal symbol determination, the main CPU 301a causes the normal symbol display unit 205 to variably display the normal symbol and to stop and display the normal symbol indicating the determination result of the normal symbol determination. In this case, the variable number of seconds of the normal symbol is set to 12 seconds in the non-short game state, and is set to 3 seconds in the short time game state. If the operation pattern is set in the operation pattern setting process after the normal symbol is stopped and displayed, the main CPU 301a executes the opening / closing member control process for controlling the opening / closing member 125 based on the operation pattern.
[大入賞装置開放制御処理]
続いて、メインCPU301aは、大入賞装置開放制御処理を行う。具体手的には、メインCPU301aは、大当たり遊技フラグがONである場合には、オープニング演出中に、大当たり図柄判定の結果に基づいて、大入賞装置127の開放パターンを設定する開放パターン設定処理を行う。メインCPU301aは、オープニング演出が終了すると、設定した開放パターンに基づいて、大入賞装置127の開閉制御を行い、ラウンド遊技を実現させる。また、メインCPU301aは、エンディング演出が終了する場合に、大当たり遊技フラグをOFFする処理と、時短遊技フラグ、および、確変遊技フラグをONする処理とを実行すると共に、時短変動回数を所定回数(例えば、100回)に設定する遊技状態設定処理を行う。
[Large winning device opening control processing]
Subsequently, the main CPU 301a performs a special winning device opening control process. Specifically, when the jackpot game flag is ON, the main CPU 301a performs an opening pattern setting process for setting the opening pattern of the big winning device 127 based on the result of the jackpot symbol determination during the opening effect. Do. When the opening effect ends, the main CPU 301a performs opening / closing control of the special winning device 127 based on the set opening pattern to realize a round game. In addition, when the ending effect ends, the main CPU 301a executes a process for turning off the jackpot game flag, a process for turning on the time-short game flag, and a process for turning on the probability variable game flag, and sets the number of time-changes to a predetermined number (for example, , 100 times) is performed.
[払出処理、コマンド送信処理]
続いて、メインCPU301aは、払出処理を実行する。この払出処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する処理である。
[Payout processing, command transmission processing]
Subsequently, the main CPU 301a executes a payout process. This payout process is a process for controlling the payout of prize balls according to the winning of game balls.
次に、メインCPU301aは、コマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理は、上記処理においてメインRAM301cにセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板320に送信する。 Next, the main CPU 301a executes command transmission processing. In this command transmission process, various commands set (stored) in the main RAM 301c in the above process and information necessary for determining the contents of the effects are transmitted to the effect control board 320.
[演出制御基板320の電気的構成]
図11は、演出制御基板320を中心とした電気的構成を示すブロック図である。演出制御基板320は、主制御基板300から送信されるコマンドに基づき、演出を決定して、決定した演出に係るコマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。上述したように、画像制御基板330には液晶表示装置121及び音声出力装置331が電気的に接続されており、ランプ制御基板340には演出用駆動装置341及び演出用照明装置342が電気的に接続されている。かかる構成により、画像制御基板330およびランプ制御基板340は、演出制御基板320から送信されるコマンドに基づいて、変動演出、音声演出、照明演出、および、可動役物演出を実行することが可能となる。
[Electrical Configuration of Production Control Board 320]
FIG. 11 is a block diagram showing an electrical configuration centering on the effect control board 320. The effect control board 320 determines an effect based on the command transmitted from the main control board 300 and transmits a command related to the determined effect to the image control board 330 and the lamp control board 340. As described above, the liquid crystal display device 121 and the audio output device 331 are electrically connected to the image control board 330, and the effect drive device 341 and the effect illumination device 342 are electrically connected to the lamp control board 340. It is connected. With this configuration, the image control board 330 and the lamp control board 340 can execute the fluctuation effect, the sound effect, the lighting effect, and the movable accessory effect based on the command transmitted from the effect control board 320. Become.
図11に示すように、サブROM320bには、演出パターンテーブルTS1と、貯留シナリオテーブルTS2と、貯留パターンテーブルTS3とが格納されている。
演出パターンテーブルTS1は、主制御基板300から送信される変動パターンに基づいて、上述した通常ハズレ演出、ノーマルリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPSPリーチ(ハズレまたは当たり)演出、および、SPSPリーチ復活(当たり)演出のうちのいずれかの演出(以下では、変動演出とも呼ぶ)を指定するためのテーブルである。この変動演出は、基幹となる演出であり、先読みに基づく演出(後述する貯留演出)は、この基幹演出を基として行われる。
As shown in FIG. 11, the sub ROM 320b stores an effect pattern table TS1, a storage scenario table TS2, and a storage pattern table TS3.
The effect pattern table TS1 is based on the fluctuation pattern transmitted from the main control board 300, and the above-described normal lose effect, normal reach (losing or winning) effect, SP reach (lost or winning) effect, SPSP reach (losing or winning). This is a table for designating any one of the effects and the SPSP reach revival (winning) effects (hereinafter also referred to as variable effects). This variation effect is a basic effect, and an effect based on prefetching (a storage effect to be described later) is performed based on this basic effect.
貯留シナリオテーブルTS2は、先読み演出に関する演出のシナリオを選択するためのテーブルである。詳しくは、アイテムの貯留演出を行うのであるが、このアイテムの貯留演出の一連の流れであるシナリオを選択するためのテーブルである。 The storage scenario table TS2 is a table for selecting an effect scenario related to the prefetching effect. Specifically, the item storage effect is a table for selecting a scenario that is a series of flow of the item storage effect.
貯留パターンテーブルTS3は、貯留シナリオテーブルTS2で選択されたシナリオに基づいて各変動における貯留演出を決定するためのテーブルである。具体的には、この貯留パターンテーブルTS3に基づいて、各変動における貯留指定コマンドを選択する。 The storage pattern table TS3 is a table for determining a storage effect in each change based on the scenario selected in the storage scenario table TS2. Specifically, a storage designation command for each change is selected based on this storage pattern table TS3.
図11に示すように、サブRAM320cには、事前判定情報記憶領域320c1と、先読みフラグ記憶領域320c2とが設けられている。
図12は、サブRAM320cに設けられる事前判定情報記憶領域320c1を模式的に示す説明図である。事前判定情報記憶領域320c1において、特別図柄の種別に対応して、それぞれ、4つの格納領域(第1格納領域、第2格納領域、第3格納領域、および、第4格納領域)が設けられている。また、それぞれの格納領域には、大当たり判定の結果を表す情報を格納するための大当たり判定欄と、大当たり図柄(本実施形態では、特定図柄A,B,Cのいずれか)を表す情報を格納するための大当たり図柄欄と、「変動パターン」を表す情報を格納するための変動パターン欄とが設けられている。
As shown in FIG. 11, the sub-RAM 320c is provided with a prior determination information storage area 320c1 and a prefetch flag storage area 320c2.
FIG. 12 is an explanatory diagram schematically showing a prior determination information storage area 320c1 provided in the sub RAM 320c. In the preliminary determination information storage area 320c1, four storage areas (a first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area) are provided corresponding to the types of special symbols, respectively. Yes. Each storage area stores a jackpot determination field for storing information representing the result of the jackpot determination, and information representing the jackpot symbol (in this embodiment, one of the specific symbols A, B, and C). A jackpot symbol field for performing the above and a variation pattern field for storing information representing the “variation pattern” are provided.
主制御基板300から送信されてくる保留コマンド(図10:S1005)には、事前判定情報(事前判定用特別図柄と事前判定用変動パターン)が含まれる。事前判定情報記憶領域320c1には、これらの事前判定情報が対応付けられて格納される。第1特別図柄に対する格納領域において、事前判定情報を格納する優先順は、第1格納領域が最優先で格納対象とされ、第1格納領域に事前判定情報が格納されていれば、次に、第2格納領域が優先で格納対象とされ、次に、第3格納領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4格納領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対する格納領域についても同様である。例えば、第1特別図柄の第3格納領域に既に事前判定情報が格納されている状態で、新たな第1特別図柄の事前情報(特定図柄A、変動パターン17)を格納する場合(図12参照)には、第4格納領域の変動パターン欄に「変動パターン17」を表す情報を格納し、第4格納領域の大当たり図柄欄に「特定図柄A」を表す情報を格納し、第4格納領域の大当たり判定欄に「大当たり」を表す情報を格納する。 The hold command (FIG. 10: S1005) transmitted from the main control board 300 includes the advance determination information (the advance determination special symbol and the advance determination variation pattern). The advance determination information storage area 320c1 stores these advance determination information in association with each other. In the storage area for the first special symbol, the priority order for storing the pre-determination information is that the first storage area is the highest priority for storage, and the pre-determination information is stored in the first storage area. The second storage area is prioritized as a storage target, the third storage area is prioritized as a storage target, and finally the fourth storage area is selected as a storage target. The same applies to the storage area for the second special symbol. For example, when the prior information (specific symbol A, variation pattern 17) of a new first special symbol is stored in a state where the prior determination information has already been stored in the third storage area of the first special symbol (see FIG. 12). ) Stores information representing “variation pattern 17” in the variation pattern column of the fourth storage area, stores information representing “specific symbol A” in the jackpot symbol column of the fourth storage region, In the jackpot determination column, information representing “big jackpot” is stored.
なお、図12では、第1特別図柄に係る第1格納領域の事前判定情報として、大当たり判定欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄欄に「なし」の情報が、変動パターン欄に「変動パターン11」の情報がそれぞれ格納されている。第2格納領域の事前判定情報として、大当たり判定欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄欄に「なし」の情報が、変動パターン欄に「変動パターン12」の情報がそれぞれ格納されている。第3格納領域の事前判定情報として、大当たり判定欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄欄に「なし」の情報が、変動パターン欄に「変動パターン14」の情報がそれぞれ格納されている。 In FIG. 12, as the pre-determination information of the first storage area related to the first special symbol, “losing” information is displayed in the jackpot determination column, “none” information is displayed in the jackpot symbol column, and “variation” is displayed in the variation pattern column. The information of “Pattern 11” is stored. As prior determination information of the second storage area, “losing” information is stored in the jackpot determination column, “none” information is stored in the jackpot symbol column, and “variation pattern 12” information is stored in the variation pattern column. As pre-determination information for the third storage area, “losing” information is stored in the jackpot determination column, “none” information is stored in the jackpot symbol column, and “variation pattern 14” information is stored in the variation pattern column.
先読みフラグ記憶領域320c2には、後述する先読みフラグが格納される。
[演出制御基板320での処理一覧]
図13は、演出制御基板320で実行される処理の一覧を示す説明図である。演出制御基板320のサブCPU320aは、電源が供給されると、演出メイン処理を実行する。サブCPU320aは、演出メイン処理として、主制御基板300で実行される電源復旧処理に対応する電源復旧演出処理、または、主制御基板300で実行されるRAMクリア処理に対応するRAMクリア演出処理を実行する。
A prefetch flag described later is stored in the prefetch flag storage area 320c2.
[List of processes on production control board 320]
FIG. 13 is an explanatory diagram showing a list of processes executed on the effect control board 320. When the power is supplied, the sub CPU 320a of the effect control board 320 executes the effect main process. The sub CPU 320a executes, as the effect main process, the power recovery effect process corresponding to the power recovery process executed on the main control board 300 or the RAM clear effect process corresponding to the RAM clear process executed on the main control board 300. To do.
また、サブCPU320aは、演出メイン処理中の実行中に、一定周期(例えば、2ミリ秒)ごとに繰り返し演出タイマ割込処理を実行する。なお、このような演出制御基板320で行われる処理は、サブROM320bに格納されているプログラムに基づいて実行される。 Further, the sub CPU 320a repeatedly executes the effect timer interruption process at regular intervals (for example, 2 milliseconds) during the execution of the effect main process. Note that the processing performed in such an effect control board 320 is executed based on a program stored in the sub ROM 320b.
[演出タイマ割込処理]
サブCPU320aは、演出タイマ割込処理において、乱数更新処理と、コマンド受信処理と、演出ボタン処理と、コマンド送信処理とを実行する。以下に、演出タイマ割込処理の各種処理を説明する。
[Production timer interrupt processing]
In the effect timer interrupt process, the sub CPU 320a executes a random number update process, a command reception process, an effect button process, and a command transmission process. Hereinafter, various processes of the effect timer interruption process will be described.
[乱数更新処理]
サブCPU320aは、乱数更新処理として、演出に用いる各種乱数(例えば、演出乱数、貯留乱数、貯留演出乱数)を更新する。具体的には、サブCPU320aは、各種乱数に「1」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「0」にリセットする。
[Random number update processing]
Sub CPU320a updates various random numbers (for example, production random number, storage random number, storage production random number) used for production as random number update processing. Specifically, the sub CPU 320a adds and updates “1” to various random numbers, and resets to “0” when reaching a predetermined value.
[コマンド受信処理]
サブCPU320aは、コマンド受信処理として、先読みフラグON処理と、演出決定処理と、保留処理と、事前判定情報のシフト処理と、普通図柄演出処理と、図柄確定処理と、大当たり処理とを実行する。以下に、コマンド受信処理の各種処理を説明する。
[Command reception processing]
The sub CPU 320a executes prefetch flag ON processing, effect determination processing, hold processing, advance determination information shift processing, normal symbol effect processing, symbol determination processing, and jackpot processing as command reception processing. Hereinafter, various processes of the command reception process will be described.
先読みフラグON処理は、主制御基板300から送信される保留コマンドに基づいて先読み演出を行うか否かを判定するための処理である。先読みフラグON処理の詳細については、後述する。 The prefetch flag ON process is a process for determining whether to perform a prefetch effect based on a hold command transmitted from the main control board 300. Details of the prefetch flag ON process will be described later.
演出決定処理は、演出パターンテーブルに基づいて演出指定コマンドをセットするとともに、先読みフラグがONとなっているときは、貯留シナリオテーブルで選択されたシナリオに基づいて、貯留パターンテーブルから貯留指定コマンドをセットする処理である。演出決定処理の詳細については、後述する。 In the effect determination process, an effect designation command is set based on the effect pattern table, and when the prefetch flag is ON, a storage designation command is issued from the storage pattern table based on the scenario selected in the storage scenario table. It is a process to set. Details of the effect determination process will be described later.
保留処理は、保留表示に係る処理である。サブCPU320aは、事前判定情報記憶領域320c1の格納領域に対応させて、液晶表示装置121において保留表示を行うための保留表示コマンドをセットする。例えば、事前判定情報記憶領域320c1において、第1特別図柄の第1〜第3格納領域に保留フラグが格納されている状態では、液晶表示装置121において3つの保留があることを示す保留表示コマンドをセットする。この保留表示コマンドは、後述のコマンド送信処理において、画像制御基板330に送信される。画像制御基板330は、保留表示コマンドを受信した場合には、液晶表示装置121を制御して、当該保留表示コマンドに基づく保留表示を実行する。 The hold process is a process related to the hold display. The sub CPU 320a sets a hold display command for performing a hold display on the liquid crystal display device 121 in correspondence with the storage area of the prior determination information storage area 320c1. For example, in the state where the hold flag is stored in the first to third storage areas of the first special symbol in the prior determination information storage area 320 c 1, a hold display command indicating that there are three holds on the liquid crystal display device 121. set. This hold display command is transmitted to the image control board 330 in a command transmission process described later. When receiving the hold display command, the image control board 330 controls the liquid crystal display device 121 to execute hold display based on the hold display command.
図14は、保留表示の具体例などを示す説明図である。ここでは、保留が白丸で表示された様子を示している。第1特別図柄の保留(以下「特1保留」ともいう)は、図14(A)に示すように、液晶表示装置121の左下に並べて表示される。中央に近いほど過去の入球に基づく保留となっている。現変動も保留表示と同様の画像で表示されるようになっている。特1保留の中で最初に消化されるものを「第1保留」、次に消化されるものを「第2保留」、同様に「第3保留」、「第4保留」という。図14(A)において、現変動が終了すると、第1保留の画像が現変動の領域へ移動し、第2保留の画像が第1保留の領域へ移動し、第3保留の画像が第2保留の領域へ移動し、第4保留の画像が第3保留の領域へ移動する。 FIG. 14 is an explanatory diagram showing a specific example of the hold display. Here, a state in which the hold is displayed as a white circle is shown. The hold of the first special symbol (hereinafter also referred to as “special 1 hold”) is displayed side by side on the lower left of the liquid crystal display device 121 as shown in FIG. The closer to the center, the more pending it is based on the past entry. The current fluctuation is also displayed in the same image as the hold display. Among the special 1 holds, the first digestion is called “first hold”, the next digestion is called “second hold”, and similarly “third hold” and “fourth hold”. In FIG. 14A, when the current fluctuation is completed, the first reserved image is moved to the current fluctuation area, the second reserved image is moved to the first reserved area, and the third reserved image is second. Moving to the reserved area, the fourth reserved image moves to the third reserved area.
第3保留までが存在する、すなわち事前判定情報記憶領域320c1の第1特別図柄の第3格納領域まで事前判定情報が格納されている状態で、新たな第1始動装置123への新たな入球があると、第4格納領域に事前判定情報が格納されることは既に述べた。保留処理では、第4保留の画像が表示されることになる。 A new entry into the new first starting device 123 in a state where there is up to the third hold, that is, the preliminary determination information is stored up to the third storage area of the first special symbol in the preliminary determination information storage area 320c1. As described above, the prior determination information is stored in the fourth storage area. In the hold process, the fourth hold image is displayed.
主制御基板300から保留コマンドが送信されてくると、第1〜第4のいずれかの格納領域へ事前判定情報が記憶される。現変動が終了し第1保留がない状態であっても、第1格納領域へ事前判定情報が記憶され、その後、即座に現変動が行われるものとする。 When the hold command is transmitted from the main control board 300, the preliminary determination information is stored in one of the first to fourth storage areas. Even if the current variation is completed and there is no first hold, the pre-determination information is stored in the first storage area, and then the current variation is performed immediately.
このように保留コマンドが送信されてきたタイミングで、上述した先読みフラグON処理を行うため、第4保留の入球に基づく保留コマンドであれば、第4保留入球時のテーブルを参照することとなる。同様に、第3保留の入球に基づく保留コマンドであれば、第3保留入球時のテーブルを参照することとなる。第1、第2保留でも同様である。なお、参照するテーブルについては後述する。そして、先読みフラグがONとなったときの保留を「対象保留」ということとする。図14(B)では、第4保留が対象保留(分かり易いようにハッチングを施した)となっていることを示している。図14(C)に示すように、次の変動では第3保留が対象保留となる。 Since the prefetch flag ON process described above is performed at the timing when the hold command is transmitted in this way, if the hold command is based on the fourth hold entry, refer to the table at the time of the fourth hold entry. Become. Similarly, if the hold command is based on the third hold entry, the table at the time of the third hold entry will be referred to. The same applies to the first and second hold. The table to be referred to will be described later. The hold when the prefetch flag is ON is referred to as “target hold”. FIG. 14B shows that the fourth hold is the target hold (hatched for easy understanding). As shown in FIG. 14C, the third hold becomes the target hold in the next change.
なお、第2特別図柄の場合も同様の保留表示が行われる。第2特別図柄の保留(以下「特2保留」ともいう)は、図14(D)に示すように、液晶表示装置121の右下に並べて表示される。中央に近いほど過去の入球に基づく保留となっている。現変動も保留表示と同様の画像で表示されるようになっている。 In the case of the second special symbol, the same hold display is performed. The second special symbol hold (hereinafter also referred to as “special 2 hold”) is displayed side by side on the lower right side of the liquid crystal display device 121 as shown in FIG. The closer to the center, the more pending it is based on the past entry. The current fluctuation is also displayed in the same image as the hold display.
事前判定情報のシフト処理は、事前判定情報記憶領域320c1に格納された事前判定情報をシフトする処理である。具体的には、サブCPU320aは、変動開始コマンドを受信した場合、サブRAM320cの事前判定情報記憶領域320c1の格納領域に格納された事前判定情報のシフト処理を実行する。例えば、図12のごとく事前判定情報が格納されている場合において事前判定情報のシフト処理を実行する場合には、第1格納領域に格納された情報を消去し、第2格納領域に格納された情報を第1格納領域にシフトし、第3格納領域に格納された情報を第2格納領域にシフトし、第4格納領域に格納された情報を第3格納領域にシフトする。従って、第1特別図柄に対応する第1格納領域〜第4格納領域に格納されている事前判定情報(大当たり判定情報、大当たり図柄情報、変動パターン情報のセット)の数と、主制御基板300のメインRAM301cに格納されている第1特別図柄に対する保留情報の数とは、1対1に対応する。同様に、第2特別図柄に対応する第1格納領域〜第4格納領域に格納されている事前判定情報(大当たり判定情報、大当たり図柄情報、変動パターン情報を1セット)の数と、主制御基板300のメインRAM301cに格納されている第2特別図柄に対する保留情報の数とは、1対1に対応する。例えば、図12に示すように、第1特別図柄に対する第1格納領域〜第4格納領域のすべてに事前判定情報が格納されていれば、主制御基板300のメインRAM301cに格納されている第1特別図柄に対する保留情報の数も4つである。 The advance determination information shift process is a process of shifting the advance determination information stored in the advance determination information storage area 320c1. Specifically, when receiving the change start command, the sub CPU 320a performs a shift process of the predetermination information stored in the storage area of the predetermination information storage area 320c1 of the sub RAM 320c. For example, when pre-determination information is stored as shown in FIG. 12, when the pre-determination information is shifted, the information stored in the first storage area is deleted and stored in the second storage area. The information is shifted to the first storage area, the information stored in the third storage area is shifted to the second storage area, and the information stored in the fourth storage area is shifted to the third storage area. Therefore, the number of prior determination information (a set of jackpot determination information, jackpot symbol information, variation pattern information) stored in the first storage area to the fourth storage area corresponding to the first special symbol, and the main control board 300 The number of hold information for the first special symbol stored in the main RAM 301c corresponds to one to one. Similarly, the number of prior determination information (one set of jackpot determination information, jackpot symbol information, variation pattern information) stored in the first storage area to the fourth storage area corresponding to the second special symbol, and the main control board The number of hold information for the second special symbol stored in the main RAM 301c of 300 corresponds to one to one. For example, as shown in FIG. 12, if pre-determination information is stored in all of the first storage area to the fourth storage area for the first special symbol, the first RAM stored in the main RAM 301c of the main control board 300 is stored. The number of hold information for the special symbol is also four.
なお、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄および第2特別図柄の双方に保留情報があり、特別図柄を停止して、次の図柄変動へと移行する場合、第2特別図柄の保留情報を優先的に用いて特別図柄判定を行う。従って、事前判定情報記憶領域320c1において、第1特別図柄および第2特別図柄に対応する格納領域のそれぞれに事前判定情報が格納されている場合には、演出図柄の変動を停止表示して、次の変動演出へと移行する場合、第2特別図柄に対応する格納領域の事前判定情報のシフト処理が実行される。 In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, there is holding information in both the first special symbol and the second special symbol, and when the special symbol is stopped and the process proceeds to the next symbol variation, The special symbol determination is performed by preferentially using the hold information. Accordingly, in the advance determination information storage area 320c1, when the advance determination information is stored in each of the storage areas corresponding to the first special symbol and the second special symbol, the change of the effect symbol is stopped and displayed. In the case of shifting to the fluctuating effect, the shift process of the prior determination information of the storage area corresponding to the second special symbol is executed.
普通図柄演出処理は、普通図柄判定における判定結果に応じて、液晶表示装置121の所定の領域(例えば、液晶表示装置121の角)などで、普通図柄の変動に対応する演出を行うものである。例えば、普通図柄の変動中は「○」と「×」とを交互に表示し、判定結果に応じて当たりであれば「○」、ハズレであれば「×」を表示する。 The normal symbol effect processing is to perform an effect corresponding to the fluctuation of the normal symbol in a predetermined area (for example, a corner of the liquid crystal display device 121) of the liquid crystal display device 121 according to the determination result in the normal symbol determination. . For example, “O” and “X” are alternately displayed during fluctuation of the normal symbol, and “O” is displayed if it is a win according to the determination result, and “X” is displayed if it is lost.
図柄確定処理は、演出図柄を確定停止表示する処理である。サブCPU320aは、主制御基板300からの図柄確定コマンドに基づいて、液晶表示装置121で変動中の演出図柄を確定停止表示する。 The symbol confirmation process is a process of confirming and stopping the effect symbol. Based on the symbol confirmation command from the main control board 300, the sub CPU 320a confirms and stops the changing effect symbol on the liquid crystal display device 121.
大当たり処理は、大当たりに関する処理である。サブCPU320aは、主制御基板300からの所定のコマンドを受信することによって、大当たり遊技の初めのオープニング演出を実行するためのオープニング処理、大当たり遊技中のラウンド遊技に対応するラウンド演出を実行するためのラウンド処理、および、大当たり遊技の最後に、エンディング演出を実行するためのエンディング処理を実行する。 The jackpot process is a process related to the jackpot. By receiving a predetermined command from the main control board 300, the sub CPU 320a performs an opening process for executing an opening effect at the beginning of the jackpot game, and a round effect corresponding to the round game during the jackpot game. At the end of the round process and the jackpot game, an ending process for executing the ending effect is executed.
サブCPU320aは、演出ボタン処理として、演出ボタン105や演出キー106を介した入力を演出ボタン検出スイッチ321及び演出キー検出スイッチ322で検出し、それに応じた所定の演出を行う。 As the effect button process, the sub CPU 320a detects an input via the effect button 105 and the effect key 106 by using the effect button detection switch 321 and the effect key detection switch 322, and performs a predetermined effect corresponding thereto.
サブCPU320aは、コマンド送信処理として、上記各種処理でセットされたコマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。
[先読みフラグON処理]
図15は、先読みフラグON処理を示すフローチャートである。
The sub CPU 320a transmits the command set in the various processes to the image control board 330 and the lamp control board 340 as the command transmission process.
[Prefetch flag ON processing]
FIG. 15 is a flowchart showing the prefetch flag ON process.
ここで、上述した先読みフラグON処理を説明する。この先読みフラグON処理では、まず、サブCPU320aは、S1501の処理で、主制御基板300から保留コマンドを受信したか否かを判断する。 Here, the above-described prefetch flag ON process will be described. In the prefetch flag ON process, first, the sub CPU 320a determines whether or not a hold command has been received from the main control board 300 in the process of S1501.
サブCPU320aは、保留コマンドを受信していない場合(S1501:NO)には、コマンド受信処理に戻る。サブCPU320aは、保留コマンドを受信している場合(S1501:YES)には、保留コマンドに含まれる事前判定情報を事前判定情報記憶領域320c1(図12参照)に格納する(S1502)。 If the sub CPU 320a has not received the hold command (S1501: NO), the sub CPU 320a returns to the command receiving process. When the sub CPU 320a receives the hold command (S1501: YES), the sub CPU 320a stores the pre-determination information included in the hold command in the pre-determination information storage area 320c1 (see FIG. 12) (S1502).
サブCPU320aは、S1503の処理で、先読みフラグがONか否か、言い換えれば、先読みフラグ記憶領域320c2の先読みフラグがONとなっているか否かを判断する。 In step S1503, the sub CPU 320a determines whether the prefetch flag is ON, in other words, whether the prefetch flag in the prefetch flag storage area 320c2 is ON.
サブCPU320aは、先読みフラグONである場合(S1503:YES)には、コマンド受信処理に戻る。
サブCPU320aは、先読みフラグONでない場合(S1503:NO)には、1504の処理で、事前判定情報記憶領域320c1(図12参照)に格納された事前判定情報に基づいて、S1504にて、先読み演出を行うか否かを判定する先読み演出実行判定処理を実行する。具体的には、サブCPU320aは、以下の条件A,Bの2つの条件を満たした場合に、先読み演出を実行すると判定し、2つの条件のうちいずれかでも満たさない場合には、先読み演出を実行しないと判定する。
If the prefetch flag is ON (S1503: YES), the sub CPU 320a returns to the command reception process.
If the pre-read flag is not ON (S1503: NO), the sub CPU 320a performs a pre-read effect in S1504 based on the pre-determination information stored in the pre-determination information storage area 320c1 (see FIG. 12) in the process of 1504. A pre-reading effect execution determination process for determining whether or not to perform is performed. Specifically, the sub CPU 320a determines to execute the pre-reading effect when the following two conditions A and B are satisfied, and when either of the two conditions is not satisfied, the sub-CPU 320a performs the pre-reading effect. It is determined not to execute.
条件A:事前判定情報記憶領域320c1において、S1502の処理で新たに格納した事前判定情報よりも前に格納された事前判定情報(変動パターン欄)に、大当たり又はリーチ演出を示す変動パターンがないこと、言い換えれば、S1502の処理で事前判定情報を格納する前の保留情報に大当たりやリーチ演出がないこと。 Condition A: In the pre-determination information storage area 320c1, the pre-determination information (variation pattern column) stored before the pre-determination information newly stored in the process of S1502 does not have a variation pattern indicating a jackpot or reach effect. In other words, there is no jackpot or reach effect in the hold information before storing the pre-determination information in the process of S1502.
条件B:先読み抽選に当選したこと。
上記条件Aの判定の例として、第2特別図柄に対応する格納領域には事前判定情報が格納されておらず、一方で、第1特別図柄に対応する第1格納領域〜第3格納領域にそれぞれ事前判定情報が格納されており、新たに、S1502の処理で事前判定情報を第1特別図柄に対応する第4格納領域に格納した場合を想定する(図12参照)。この場合、第1特別図柄に対応する第1格納領域〜第3格納領域に格納された事前判定情報(大当たり判定欄及び変動パターン欄)に大当たり又はリーチ演出を示す情報がなければ、上記条件Aが満たされる。イメージ的には、図14(B)に示すように第4保留以前の第1〜第3保留に大当たり又はリーチ演出がない場合である。
Condition B: Winning a look-ahead lottery.
As an example of the determination of the condition A, the pre-determination information is not stored in the storage area corresponding to the second special symbol, while the first storage area to the third storage area corresponding to the first special symbol are stored. Preliminary determination information is stored in each case, and it is assumed that the preliminary determination information is newly stored in the fourth storage area corresponding to the first special symbol in the process of S1502 (see FIG. 12). In this case, if there is no information indicating the jackpot or reach effect in the prior determination information (the jackpot determination column and the variation pattern column) stored in the first storage area to the third storage area corresponding to the first special symbol, the above condition A Is satisfied. Imagely, it is a case where there is no jackpot or reach effect in the 1st-3rd holding | maintenance before 4th holding | maintenance as shown in FIG.14 (B).
また、条件Bにおける先読み抽選は、S1502の処理で新たに格納した事前判定情報に含まれる事前判定用変動パターンの演出内容が、通常ハズレ演出のときには、第1の先読み抽選確率で抽選を行う。また、ノーマルリーチ演出のときには、第2の先読み抽選確率で抽選を行う。SPリーチ演出以上のときには、第3の先読み抽選確率で抽選を行う。第1の先読み抽選確率よりも第2の先読み抽選確率が高くなっており、第2の先読み抽選確率よりも第3の先読み抽選確率が高くなっている。したがって、先読み演出が発生したときには、より大当たりへの期待度が大きなリーチ演出が行われる可能性が高い。なお、ここでは演出によって抽選確率を変えているが、ハズレのときは第2の抽選確率Aで抽選を行い、大当たりのときは第2の抽選確率Aよりも大きな第2の抽選確率Bで抽選を行うようにしてもよい。同様に、ハズレのときは第3の抽選確率Aで抽選を行い、大当たりのときは第3の抽選確率Aよりも大きな第3の抽選確率Bで抽選を行うようにしてもよい。これにより、大当たりの場合に、先読み演出が実行される確率が高く設定され、言い換えれば、先読み演出が出現した場合には、先読み演出が出現しない場合と比較して、大当たり期待度が高い。 Further, the pre-read lottery in the condition B is performed with the first pre-read lottery probability when the contents of the pre-decision variation pattern included in the pre-determination information newly stored in the process of S1502 is a normal lose effect. In the case of a normal reach production, a lottery is performed with the second look-ahead lottery probability. When the SP reach effect is exceeded, the lottery is performed with the third prefetch lottery probability. The second prefetch lottery probability is higher than the first prefetch lottery probability, and the third prefetch lottery probability is higher than the second prefetch lottery probability. Therefore, when a pre-reading effect occurs, there is a high possibility that a reach effect with a higher expectation for a big hit will be performed. Here, the lottery probability is changed depending on the production, but if the game is lost, the lottery is performed with the second lottery probability A. May be performed. Similarly, a lottery may be performed with the third lottery probability A when the player loses, and a lottery with a third lottery probability B greater than the third lottery probability A when the jackpot is large. Thereby, in the case of a jackpot, the probability that the prefetching effect is executed is set high. In other words, when the prefetching effect appears, the expectation of jackpot is higher than the case where the prefetching effect does not appear.
また、本実施形態では、条件A,Bの両方を満たさなければ、先読み演出を実行しないこととしているが、本発明は、これに限られるものではなく、例えば、上記条件Bを満たせば、先読み演出を実行するようにしてもよい。 In the present embodiment, the pre-reading effect is not executed unless both of the conditions A and B are satisfied. However, the present invention is not limited to this. For example, if the condition B is satisfied, the pre-reading is not performed. An effect may be executed.
続いて、サブCPU320aは、先読み演出実行判定処理で、先読み演出を実行すると判定したか否かを判断する(S1505)。サブCPU320aは、先読み演出を実行しないと判定した場合(S1505:NO)には、コマンド受信処理に戻る。 Subsequently, the sub CPU 320a determines whether or not it is determined to execute the prefetch effect in the prefetch effect execution determination process (S1505). If the sub CPU 320a determines not to execute the prefetch effect (S1505: NO), the sub CPU 320a returns to the command reception process.
サブCPU320aは、先読み演出を実行すると判定した場合(S1505:YES)には、S1506にて、先読みフラグ記憶領域320c2に格納される先読みフラグをONにする。 If the sub CPU 320a determines that the prefetch effect is to be executed (S1505: YES), in S1506, the sub CPU 320a turns on the prefetch flag stored in the prefetch flag storage area 320c2.
次に、サブCPU320aは、S1507の処理で、シナリオを選択する。シナリオ選択については後述する。
続いて、S1508で、サブCPU320aは、定数Kに先読みフラグON時の保留情報数をセットする。保留情報数は、事前判定情報(大当たり判定情報、大当たり図柄情報、変動パターン情報を1セット)の数である。
Next, the sub CPU 320a selects a scenario in S1507. Scenario selection will be described later.
In step S1508, the sub CPU 320a sets the constant K to the number of hold information when the prefetch flag is ON. The number of hold information is the number of prior determination information (one set of jackpot determination information, jackpot symbol information, variation pattern information).
具体的には、S1502の処理で新たに格納した事前判定情報に対応する特別図柄の種別が第1特別図柄である場合には、第1特別図柄の第1格納領域〜第4格納領域に格納されている事前判定情報(大当たり判定情報、大当たり図柄情報、変動パターン情報を1セット)の数を変数Kにセットする。また、S1502の処理で新たに格納した事前判定情報に対応する特別図柄の種別が第2特別図柄である場合には、第2特別図柄の第1格納領域〜第4格納領域に格納されている事前判定情報(大当たり判定情報、大当たり図柄情報、変動パターン情報を1セット)の数を変数Kにセットする。 Specifically, when the type of the special symbol corresponding to the pre-determined information newly stored in the process of S1502 is the first special symbol, it is stored in the first storage area to the fourth storage area of the first special symbol. The number of prior determination information (one set of jackpot determination information, jackpot symbol information, and variation pattern information) is set in a variable K. If the special symbol type corresponding to the pre-determined information newly stored in the process of S1502 is the second special symbol, it is stored in the first storage area to the fourth storage area of the second special symbol. The number of prior determination information (one set of jackpot determination information, jackpot symbol information, and variation pattern information) is set in a variable K.
[貯留シナリオテーブル]
次に、図15中のS1507のシナリオ選択に用いられる貯留シナリオテーブルについて説明を加える。
[Storage scenario table]
Next, a description will be given of the storage scenario table used for scenario selection in S1507 in FIG.
図16は、第4保留時の貯留シナリオテーブルを模式的に示す説明図である。図16(A)は通常ハズレ貯留テーブルであり、図16(B)はノーマルリーチ貯留テーブルであり、図16(C)はSPリーチ貯留テーブルである。 FIG. 16 is an explanatory diagram schematically showing a storage scenario table at the time of the fourth hold. 16A is a normal loss storage table, FIG. 16B is a normal reach storage table, and FIG. 16C is an SP reach storage table.
この第4保留時の貯留シナリオテーブルは、先読みフラグON処理(図14参照)において、保留コマンドを受信したときに事前判定情報を格納する際、事前判定記憶領域320c1の第4格納領域に事前判定情報が記憶された場合に選択される。上述したように、先読みフラグがONとなったときの保留を「対象保留」という。ここで、事前判定用変動パターンに基づき、通常ハズレの変動パターンであれば、通常ハズレ貯留テーブルが選択される。ノーマルリーチの変動パターンであれば、ノーマルリーチ貯留テーブルが選択される。SPリーチ以上の変動パターンであれば、SPリーチ貯留テーブルが選択される。 The storage scenario table at the time of the fourth hold is pre-determined in the fourth storage area of the pre-determination storage area 320c1 when the pre-determination information is stored when the hold command is received in the prefetch flag ON process (see FIG. 14). Selected when information is stored. As described above, the hold when the prefetch flag is ON is referred to as “target hold”. Here, based on the prior determination variation pattern, if the variation pattern is a normal loss, the normal loss storage table is selected. If the fluctuation pattern is a normal reach, the normal reach storage table is selected. If the fluctuation pattern is greater than or equal to SP reach, the SP reach storage table is selected.
図16(A)の通常ハズレ貯留テーブルでは、貯留シナリオとして、シナリオ401〜403のいずれかが選択される。シナリオ401〜403の選択は、貯留乱数に基づいて行われる。貯留乱数が「0」〜「39」のいずれかであれば、シナリオ401が選択される。貯留乱数が「40」〜「69」のいずれかであれば、シナリオ402が選択される。貯留乱数が「70」〜「99」のいずれかであれば、シナリオ403が選択される。貯留乱数に基づくシナリオ選択は、以下でも同様である。 In the normal loss storage table of FIG. 16A, any one of scenarios 401 to 403 is selected as a storage scenario. The selection of the scenarios 401 to 403 is performed based on the stored random number. If the stored random number is any one of “0” to “39”, the scenario 401 is selected. If the stored random number is any one of “40” to “69”, the scenario 402 is selected. If the stored random number is any one of “70” to “99”, the scenario 403 is selected. The scenario selection based on the stored random number is the same in the following.
テーブルにある「貯留数」は、どのタイミングでアイテムの貯留演出が行われるか、また、いくつのアイテムが貯留されるのかを示している。例えばシナリオ401であれば、対象保留が第1保留となる変動でアイテムが1個貯留され、対象保留の変動でアイテムが1個貯留される。合計2個のアイテムが貯留される。また例えば、シナリオ403であれば、対象保留が第1保留となる変動でアイテムが2個貯留され、対象保留の変動でアイテムが1個貯留される。合計3個のアイテムが貯留される。通常ハズレ貯留テーブルでは、2又は3個のアイテムが貯留される。 The “number of stored items” in the table indicates at what timing the item storage effect is performed and how many items are stored. For example, in the case of scenario 401, one item is stored with a change in which the target hold becomes the first hold, and one item is stored with a change in the target hold. A total of two items are stored. Further, for example, in the case of scenario 403, two items are stored with a change in which the target hold becomes the first hold, and one item is stored with a change in the target hold. A total of 3 items are stored. In the normal loss storage table, 2 or 3 items are stored.
図16(B)のノーマルリーチ貯留テーブルでは、貯留シナリオとして、シナリオ401〜411のいずれかが選択される。シナリオ401〜411の選択は、上述したように、貯留乱数に基づいて行われる。 In the normal reach storage table in FIG. 16B, any one of scenarios 401 to 411 is selected as a storage scenario. As described above, the scenarios 401 to 411 are selected based on the stored random number.
テーブルにある「貯留数」は、どのタイミングでアイテムの貯留演出が行われるか、また、いくつのアイテムが貯留されるのかを示している。例えばシナリオ404であれば、対象保留が第3保留となる変動でアイテムが1個貯留され、対象保留が第2保留となる変動でアイテムが1個貯留され、対象保留が第1保留となる変動でアイテムが1個貯留され、対象保留の変動でアイテムが1個貯留される。また例えば、シナリオ408であれば、対象保留が第1保留となる変動でアイテムが1個貯留され、対象保留の変動でアイテムが3個貯留される。ノーマルリーチ貯留テーブルでは、2〜4個のアイテムが貯留される。 The “number of stored items” in the table indicates at what timing the item storage effect is performed and how many items are stored. For example, in the case of scenario 404, one item is stored in a variation in which the target hold is the third hold, one item is stored in a variation in which the target hold is the second hold, and the target hold is the first hold. Thus, one item is stored, and one item is stored due to the fluctuation of the target hold. Further, for example, in the case of scenario 408, one item is stored with the change that the target hold becomes the first hold, and three items are stored with the change of the target hold. In the normal reach storage table, 2 to 4 items are stored.
図16(C)のSPリーチ貯留テーブルでは、貯留シナリオとして、シナリオ408〜425のいずれかが選択される。シナリオ408〜425の選択が貯留乱数に基づいて行われることは、上述した通りである。 In the SP reach storage table of FIG. 16C, any one of scenarios 408 to 425 is selected as the storage scenario. As described above, the scenarios 408 to 425 are selected based on the stored random number.
テーブルにある「貯留数」は、どのタイミングでアイテムの貯留演出が行われるか、また、いくつのアイテムが貯留されるのかを示している。例えばシナリオ411であれば、対象保留が第3保留となる変動でアイテムが1個貯留され、対象保留が第2保留となる変動でアイテムが1個貯留され、対象保留が第1保留となる変動でアイテムが1個貯留され、対象保留の変動でアイテムが2個貯留される。また例えば、シナリオ421であれば、対象保留が第1保留となる変動でアイテムが1個貯留され、対象保留の変動でアイテムが4個貯留される。SPリーチ貯留テーブルでは、4又は5個のアイテムが貯留される。 The “number of stored items” in the table indicates at what timing the item storage effect is performed and how many items are stored. For example, in the case of scenario 411, one item is stored in a change in which the target hold is the third hold, and one item is stored in a change in which the target hold is the second hold, and the target hold is the first hold. Thus, one item is stored, and two items are stored due to the fluctuation of the target hold. Further, for example, in the case of scenario 421, one item is stored with the change that the target hold becomes the first hold, and four items are stored with the change of the target hold. In the SP reach storage table, 4 or 5 items are stored.
図17は、第3保留時の貯留シナリオテーブルを模式的に示す説明図である。図17(A)は通常ハズレ貯留テーブルであり、図17(B)はノーマルリーチ貯留テーブルであり、図17(C)はSPリーチ貯留テーブルである。 FIG. 17 is an explanatory diagram schematically showing a storage scenario table at the time of third holding. 17A is a normal loss storage table, FIG. 17B is a normal reach storage table, and FIG. 17C is an SP reach storage table.
この第3保留時の貯留シナリオテーブルは、先読みフラグON処理(図14参照)において、保留コマンドを受信したときに事前判定情報を格納する際、事前判定記憶領域320c1の第3格納領域に事前判定情報が記憶された場合に選択される。そして、事前判定用変動パターンに基づき、通常ハズレの変動パターンであれば、通常ハズレ貯留テーブルが選択される。ノーマルリーチの変動パターンであれば、ノーマルリーチ貯留テーブルが選択される。また、SPリーチ以上の変動パターンであれば、SPリーチ貯留テーブルが選択される。 This storage scenario table at the time of third hold is pre-determined in the third storage area of the pre-determination storage area 320c1 when pre-determination information is stored when a hold command is received in the prefetch flag ON process (see FIG. 14). Selected when information is stored. Then, based on the prior determination variation pattern, if the variation pattern is a normal loss, the normal loss storage table is selected. If the fluctuation pattern is a normal reach, the normal reach storage table is selected. If the variation pattern is equal to or greater than SP reach, the SP reach storage table is selected.
図17(A)の通常ハズレ貯留テーブルでは、貯留シナリオとして、シナリオ301〜303のいずれかが選択される。シナリオ301〜303の選択が貯留乱数に基づいて行われることは、上述した通りである。 In the normal loss storage table of FIG. 17A, any of the scenarios 301 to 303 is selected as the storage scenario. As described above, the selection of the scenarios 301 to 303 is performed based on the stored random number.
テーブルにある「貯留数」は、どのタイミングでアイテムの貯留演出が行われるか、また、いくつのアイテムが貯留されるのかを示している。例えばシナリオ301であれば、対象保留が第1保留となる変動でアイテムが1個貯留され、対象保留の変動でアイテムが1個貯留される。また例えば、シナリオ303であれば、対象保留が第1保留となる変動でアイテムが2個貯留され、対象保留の変動でアイテムが1個貯留される。通常ハズレ貯留テーブルでは、2又は3個のアイテムが貯留される。 The “number of stored items” in the table indicates at what timing the item storage effect is performed and how many items are stored. For example, in the case of the scenario 301, one item is stored by the change in which the target hold becomes the first hold, and one item is stored by the change in the target hold. Further, for example, in the scenario 303, two items are stored by the change in which the target hold becomes the first hold, and one item is stored by the change in the target hold. In the normal loss storage table, 2 or 3 items are stored.
図17(B)のノーマルリーチ貯留テーブルでは、貯留シナリオとして、シナリオ301〜308のいずれかが選択される。シナリオ301〜308の選択が貯留乱数に基づいて行われることは、上述した通りである。 In the normal reach storage table of FIG. 17B, any of the scenarios 301 to 308 is selected as the storage scenario. As described above, the selection of the scenarios 301 to 308 is performed based on the stored random number.
テーブルにある「貯留数」は、どのタイミングでアイテムの貯留演出が行われるか、また、いくつのアイテムが貯留されるのかを示している。例えばシナリオ304であれば、対象保留が第2保留となる変動でアイテムが2個貯留され、対象保留が第1保留となる変動でアイテムが1個貯留され、対象保留の変動でアイテムが1個貯留される。また例えば、シナリオ305であれば、対象保留が第1保留となる変動でアイテムが1個貯留され、対象保留の変動でアイテムが3個貯留される。ノーマルリーチ貯留テーブルでは、2〜4個のアイテムが貯留される。 The “number of stored items” in the table indicates at what timing the item storage effect is performed and how many items are stored. For example, in the case of scenario 304, two items are stored in a variation in which the target hold is the second hold, one item is stored in a variation in which the target hold is the first hold, and one item is stored in the target hold variation. Stored. Further, for example, in the case of the scenario 305, one item is stored with the change that the target hold becomes the first hold, and three items are stored with the change of the target hold. In the normal reach storage table, 2 to 4 items are stored.
図17(C)のSPリーチ貯留テーブルでは、貯留シナリオとして、シナリオ305〜319のいずれかが選択される。シナリオ305〜319の選択が貯留乱数に基づいて行われることは、上述した通りである。 In the SP reach storage table of FIG. 17C, any one of scenarios 305 to 319 is selected as the storage scenario. As described above, the selection of the scenarios 305 to 319 is performed based on the stored random number.
テーブルにある「貯留数」は、どのタイミングでアイテムの貯留演出が行われるか、また、いくつのアイテムが貯留されるのかを示している。例えばシナリオ305であれば、対象保留が第1保留となる変動でアイテムが1個貯留され、対象保留の変動でアイテムが3個貯留される。また例えば、シナリオ315であれば、対象保留が第1保留となる変動でアイテムが1個貯留され、対象保留の変動でアイテムが4個貯留される。SPリーチ貯留テーブルでは、4又は5個のアイテムが貯留される。 The “number of stored items” in the table indicates at what timing the item storage effect is performed and how many items are stored. For example, in the case of the scenario 305, one item is stored with the change that the target hold becomes the first hold, and three items are stored with the change of the target hold. Further, for example, in the case of the scenario 315, one item is stored by the change in which the target hold becomes the first hold, and four items are stored by the change in the target hold. In the SP reach storage table, 4 or 5 items are stored.
なお、第2保留時の貯留シナリオテーブル、第1保留時の貯留シナリオテーブルも同様であるため割愛する。
[演出決定処理]
図18は、演出決定処理を示すフローチャートである。演出決定処理では、まず、サブCPU320aは、主制御基板300からの変動開始コマンドを受信したか否かを判断する(S1801)。サブCPU320aは、変動開始コマンドを受信していない場合(S1801:NO)には、演出決定処理を終了し、コマンド受信処理に戻る。
In addition, since the storage scenario table at the time of 2nd holding and the storage scenario table at the time of 1st holding are the same, it omits.
[Direction determination processing]
FIG. 18 is a flowchart showing the effect determination process. In the effect determination process, first, the sub CPU 320a determines whether or not a variation start command has been received from the main control board 300 (S1801). If the sub CPU 320a has not received the change start command (S1801: NO), the sub CPU 320a ends the effect determination process and returns to the command reception process.
サブCPU320aは、変動開始コマンドを受信した場合(1801:YES)には、S1802の処理で、変動開始コマンドに含まれる変動パターンを取得する。
次に、サブCPU320aは、S1803の処理で、先読みフラグがONとなっているか否かを判断する。ここで先読みフラグがONとなっている場合(S1803:YES)、S1804へ移行する。一方、先読みフラグがONとなっていない場合(S1803:NO)、すなわち先読みフラグがOFFである場合には、S1810へ移行する。
When the sub CPU 320a receives the change start command (1801: YES), the sub CPU 320a acquires the change pattern included in the change start command in the process of S1802.
Next, the sub CPU 320a determines whether or not the prefetch flag is ON in the processing of S1803. If the prefetch flag is ON (S1803: YES), the process proceeds to S1804. On the other hand, if the prefetch flag is not ON (S1803: NO), that is, if the prefetch flag is OFF, the process proceeds to S1810.
S1804では、サブCPU320aは、演出パターンテーブルを選択する。このときは、図20に示す先読み時演出パターンテーブルが選択される。
S1805では、サブCPU320aは、演出指定コマンドをセットする。演出指定コマンドは、S1804で選択された演出パターンテーブルを参照することでセットされる。例えば、変動パターン12であった場合は、演出指定コマンド202又は203がセットされる。演出指定コマンド202又は203がセットされることで、ノーマルリーチ(ハズレ)の変動演出が行われる。
In S1804, the sub CPU 320a selects an effect pattern table. At this time, the look-ahead effect pattern table shown in FIG. 20 is selected.
In S1805, the sub CPU 320a sets an effect designation command. The effect designation command is set by referring to the effect pattern table selected in S1804. For example, in the case of the variation pattern 12, the effect designation command 202 or 203 is set. When the effect designation command 202 or 203 is set, a normal reach (losing) variation effect is performed.
S1806では、サブCPU320aは、シナリオに基づいて貯留指定コマンドをセットする。この処理は、図15中のS1507で選択されたシナリオに基づいて貯留指定コマンドをセットする処理である。なお、シナリオに基づく貯留指定コマンドのセットについては、後述する。 In S1806, the sub CPU 320a sets a storage designation command based on the scenario. This process is a process of setting a storage designation command based on the scenario selected in S1507 in FIG. The set of storage designation commands based on the scenario will be described later.
S1807では、サブCPU320aは、変数Kをデクリメントする。
S1808では、サブCPU320aは、変数Kが「0」であるか否かを判断する。ここでK=0である場合(S1808:YES)、S1809にて先読みフラグをOFFとし、その後、演出決定処理を終了してコマンド受信処理に戻る。一方、K≠0である場合(S1808:NO)、S1809の処理を実行せず演出決定処理を終了して、コマンド受信処理に戻る。
In S1807, the sub CPU 320a decrements the variable K.
In S1808, the sub CPU 320a determines whether or not the variable K is “0”. If K = 0 (S1808: YES), the prefetch flag is turned OFF in S1809, and then the effect determination process is terminated and the process returns to the command reception process. On the other hand, if K ≠ 0 (S1808: NO), the effect determination process is terminated without executing the process of S1809, and the process returns to the command reception process.
S1810へは、先読みフラグがOFFである場合に移行する。S1810では、サブCPU320aは、演出パターンテーブルを選択する。このときは、図19に示す非先読み時演出パターンテーブルが選択される。 The process proceeds to S1810 when the prefetch flag is OFF. In S1810, the sub CPU 320a selects an effect pattern table. At this time, the non-prefetching effect pattern table shown in FIG. 19 is selected.
S1811では、サブCPU320aは、演出指定コマンドをセットする。演出指定コマンドは、S1810で選択された演出パターンテーブルを参照することでセットされる。例えば、変動パターン12であった場合は、演出指定コマンド201,202,203のいずれかがセットされる。演出指定コマンド201,202,203のいずれかがセットされることで、ノーマルリーチ(ハズレ)の変動演出が行われる。 In S1811, the sub CPU 320a sets an effect designation command. The effect designation command is set by referring to the effect pattern table selected in S1810. For example, in the case of the variation pattern 12, any of the production designation commands 201, 202, and 203 is set. When any one of the production designation commands 201, 202, and 203 is set, a normal reach (losing) variation production is performed.
[非先読み時演出パターンテーブル]
図19は、非先読み時演出パターンテーブルを模式的に示す説明図である。先読みフラグがOFFとなっているときに、このテーブルが選択される(S1803:NO,S1810)。上述したように主制御基板300からは、変動開始コマンドとともに、変動パターン11〜26,31〜46が送信されてくる。これら変動パターン11〜26,31〜46は、図柄の変動時間を規定するものであり、液晶表示装置121等を用いて如何なる演出を行うかは演出制御基板320のサブCPU320aが決定する。
[Non-prefetch effect pattern table]
FIG. 19 is an explanatory diagram schematically showing a non-prefetching effect pattern table. This table is selected when the prefetch flag is OFF (S1803: NO, S1810). As described above, the variation patterns 11 to 26 and 31 to 46 are transmitted from the main control board 300 together with the variation start command. These variation patterns 11 to 26 and 31 to 46 define the variation time of the symbol, and the sub CPU 320a of the effect control board 320 determines which effect is to be performed using the liquid crystal display device 121 or the like.
非先読み時演出パターンテーブルを参照することで、サブCPU320aは、変動パターン11,31が送信されてくると、演出指定コマンド101をセットする。また、サブCPU320aは、変動パターン19が送信されてくると、演出指定コマンド102,103のいずれかをセットする。このように一つの変動パターンに対して複数の演出指定コマンドが対応付けられている場合、演出乱数による振り分けが行われる。変動パターン19の場合、90%の割合で演出指定コマンド102がセットされ、10%の割合で演出指定コマンド103がセットされる。サブCPU320aは、変動パターン39が送信されてくると、演出指定コマンド104をセットする。演出指定コマンド101〜104がセットされた場合、いずれも通常ハズレ演出が行われる。ただし、変動時間は異なり、演出指定コマンド101では5秒となっており、演出指定コマンド102,103では10秒となっており、演出指定コマンド104では3秒となっている。 By referring to the non-prefetching effect pattern table, the sub CPU 320a sets the effect designation command 101 when the variation patterns 11 and 31 are transmitted. Further, when the variation pattern 19 is transmitted, the sub CPU 320a sets one of the effect designation commands 102 and 103. In this way, when a plurality of effect designation commands are associated with one variation pattern, distribution by effect random number is performed. In the case of the variation pattern 19, the effect designation command 102 is set at a rate of 90%, and the effect designation command 103 is set at a rate of 10%. When the variation pattern 39 is transmitted, the sub CPU 320a sets the effect designation command 104. When the production designation commands 101 to 104 are set, a normal lose production is performed in any case. However, the variation time is different, it is 5 seconds for the production designation command 101, 10 seconds for the production designation commands 102 and 103, and 3 seconds for the production designation command 104.
同様に、変動パターン12,20,32,40が送信されてくると演出指定コマンド201〜203のいずれかがセットされる。このときは、ノーマルリーチ(ハズレ)演出が行われる。変動パターン13,21,33,41が送信されてくると演出指定コマンド301〜303のいずれかがセットされる。このときは、ノーマルリーチ(特C当たり)演出が行われる。変動パターン14,22,34,42が送信されてくると演出指定コマンド401〜403のいずれかがセットされる。このときは、SPリーチ(ハズレ)演出が行われる。変動パターン15,23,35,43が送信されてくると演出指定コマンド501〜503のいずれかがセットされる。このときは、SPリーチ(特A,B当たり)演出が行われる。変動パターン16,24,36,44が送信されてくると演出指定コマンド601〜603のいずれかがセットされる。このときは、SPSPリーチ(ハズレ)演出が行われる。変動パターン17,25,37,45が送信されてくると演出指定コマンド701〜703がセットされる。このときは、SPSPリーチ(特A,B当たり)演出が行われる。変動パターン18,26,38,46が送信されてくると演出指定コマンド801〜803がセットされる。このときは、SPSPリーチ復活(特A,B当たり)演出が行われる。 Similarly, when the variation patterns 12, 20, 32, and 40 are transmitted, any of the effect designation commands 201 to 203 is set. At this time, a normal reach (losing) effect is performed. When the variation patterns 13, 21, 33, 41 are transmitted, any of the effect designation commands 301 to 303 is set. At this time, a normal reach (per special C) effect is performed. When the variation patterns 14, 22, 34, 42 are transmitted, any of the effect designation commands 401 to 403 is set. At this time, an SP reach (losing) effect is performed. When the variation patterns 15, 23, 35, 43 are transmitted, any of the effect designation commands 501 to 503 is set. At this time, SP reach (special A, per B) effect is performed. When the variation patterns 16, 24, 36, 44 are transmitted, any of the effect designation commands 601 to 603 is set. At this time, SPSP reach (losing) effect is performed. When the variation patterns 17, 25, 37, 45 are transmitted, effect designation commands 701 to 703 are set. At this time, SPSP reach (special A, per B) effect is performed. When the variation patterns 18, 26, 38, and 46 are transmitted, production designation commands 801 to 803 are set. At this time, SPSP reach revival (special A, per B) effect is performed.
(疑似連)
一つの変動パターンに対して複数の演出指定コマンドが対応づけられている場合に演出乱数で割り振られることは、既に述べた。本実施形態において、複数の演出指定コマンドの違いは、疑似連続変動(以下「擬似連」という)の演出を含むか否かである。擬似連とは、狭義では、一変動の中で演出図柄が停止したかに見える状態(以下「仮停止」という)となった後、再度変動を開始することをいう。仮停止は、演出図柄の中図柄がハズレとなる態様(例えば「7,6,7」)で停止する他、演出図柄の中図柄が「NEXT図柄」となる態様であったり、演出図柄の左図柄及び中図柄が同一の数字となり右図柄が一つ大きな数字となる態様(例えば「3,3,4」など)であったり、演出図柄の中図柄が「7図柄」となる態様であったりする。また、画面全体に「NEXT」や「もう一回」の表示がなされる態様を、仮停止としてもよい。一変動に仮停止が1回含まれる態様を「擬似連1」とし、一変動に仮停止が2回含まれる態様を「擬似連2」とした。
(Pseudo-ream)
As described above, when a plurality of production designation commands are associated with one variation pattern, the production random numbers are assigned. In the present embodiment, the difference between the plurality of effect designation commands is whether or not an effect of pseudo continuous variation (hereinafter referred to as “pseudo-continuous”) is included. In a narrow sense, the quasi-ream refers to starting a change again after it appears as if the effect symbol has stopped in one change (hereinafter referred to as “temporary stop”). The temporary stop is a mode in which the middle symbol of the effect symbol is lost (for example, “7, 6, 7”), and the middle symbol of the effect symbol is “NEXT symbol” or the left of the effect symbol. The design and middle design are the same number and the right design is one larger number (for example, “3, 3, 4”, etc.), or the middle design of the production design is “7 design” To do. Further, a mode in which “NEXT” or “one more time” is displayed on the entire screen may be temporarily stopped. A mode in which a temporary stop is included once in one change is referred to as “pseudo-continuation 1”, and a mode in which a single stop includes two temporary stops is referred to as “pseudo-continuation 2”.
例えば変動パターン12の場合、演出指定コマンド201,202,203が選択されるが、演出指定コマンド201は仮停止を含まない態様であり、演出指定コマンド202は仮停止を1回含む態様(擬似連1)であり、演出指定コマンド203は仮停止を2回含む態様(擬似連2)である。 For example, in the case of the variation pattern 12, the production designation commands 201, 202, and 203 are selected, but the production designation command 201 is a mode that does not include a temporary stop, and the production specification command 202 is a mode that includes a single temporary stop (pseudo continuous). 1), and the production designation command 203 is an aspect (pseudo-continuation 2) including two temporary stops.
[先読み時演出パターンテーブル]
図20は、先読み時演出パターンテーブルを模式的に示す説明図である。先読みフラグがONとなっているときに、このテーブルが選択される(S1803:YES、S1804)。
[Pre-reading production pattern table]
FIG. 20 is an explanatory diagram schematically showing a pre-reading effect pattern table. This table is selected when the prefetch flag is ON (S1803: YES, S1804).
変動パターン11,31が送信されてくると演出指定コマンド105がセットされる。このときは、通常ハズレの演出が行われる。
変動パターン19が送信されてくると演出指定コマンド103がセットされる。このときは、通常ハズレの演出が行われる。
When the variation patterns 11 and 31 are transmitted, the effect designation command 105 is set. At this time, an effect of losing is usually performed.
When the variation pattern 19 is transmitted, the effect designation command 103 is set. At this time, an effect of losing is usually performed.
変動パターン39が送信されてくると演出指定コマンド106がセットされる。このときは、通常ハズレの演出が行われる。
変動パターン12,20,32,40が送信されてくると演出指定コマンド202,203のいずれかがセットされる。このときは、ノーマルリーチ(ハズレ)演出が行われる。変動パターン13,21,33,41が送信されてくると演出指定コマンド302,303のいずれかがセットされる。このときは、ノーマルリーチ(特C当たり)演出が行われる。変動パターン14,22,34,42が送信されてくると演出指定コマンド402,403のいずれかがセットされる。このときは、SPリーチ(ハズレ)演出が行われる。変動パターン15,23,35,43が送信されてくると演出指定コマンド502,503のいずれかがセットされる。このときは、SPリーチ(特A,B当たり)演出が行われる。変動パターン16,24,36,44が送信されてくると演出指定コマンド602,603のいずれかがセットされる。このときは、SPSPリーチ(ハズレ)演出が行われる。変動パターン17,25,37,45が送信されてくると演出指定コマンド702,703のいずれかがセットされる。このときは、SPSPリーチ(特A,B当たり)演出が行われる。変動パターン18,26,38,46が送信されてくると演出指定コマンド802,803のいずれかがセットされる。このときは、SPSPリーチ復活(特A,B当たり)演出が行われる。
When the variation pattern 39 is transmitted, an effect designation command 106 is set. At this time, an effect of losing is usually performed.
When the variation patterns 12, 20, 32, 40 are transmitted, one of the effect designation commands 202, 203 is set. At this time, a normal reach (losing) effect is performed. When the variation patterns 13, 21, 33, 41 are transmitted, one of the effect designation commands 302, 303 is set. At this time, a normal reach (per special C) effect is performed. When the variation patterns 14, 22, 34, 42 are transmitted, one of the effect designation commands 402, 403 is set. At this time, an SP reach (losing) effect is performed. When the variation patterns 15, 23, 35, 43 are transmitted, one of the effect designation commands 502, 503 is set. At this time, SP reach (special A, per B) effect is performed. When the variation patterns 16, 24, 36, 44 are transmitted, one of the effect designation commands 602, 603 is set. At this time, SPSP reach (losing) effect is performed. When the variation patterns 17, 25, 37, 45 are transmitted, one of the effect designation commands 702, 703 is set. At this time, SPSP reach (special A, per B) effect is performed. When the variation patterns 18, 26, 38, 46 are transmitted, one of the effect designation commands 802, 803 is set. At this time, SPSP reach revival (special A, per B) effect is performed.
先読み時演出パターンテーブルからセットされる演出指定コマンドは、いずれも擬似連を含む演出が行われるコマンドとなっている。これは、先読み演出実行判定処理(S1504)での対象保留に係る演出であるため、後述するようにアイテムの貯留演出を行う上で、変動途中に仮停止が必要となるためである。つまり、擬似連を行うための演出図柄の仮停止の際に、アイテムの貯留演出を行うのである。 The effect designation commands set from the pre-reading effect pattern table are commands for performing effects including pseudo-continuations. This is because it is an effect related to the target hold in the pre-reading effect execution determination process (S1504), and therefore a temporary stop is required in the middle of the change in performing the storage effect of the item as will be described later. That is, the storage effect of the item is performed at the time of temporary stop of the effect symbol for performing the pseudo-ream.
また、ノーマルリーチ→SPリーチ→SPSPリーチという順に大当たりへの期待度が高くなるように変動パターンが選択されて送信されてくるのであるが、非先読み時演出パターンテーブル及び先読み時演出パターンテーブルの両方で共通して、大当たりへの期待度が高いときほど、擬似連の回数が多くなる。例えば先読み時演出パターンテーブルでは、ノーマルリーチ(ハズレ)演出を見ると、70%の割合で擬似連1となっており、30%の割合で擬似連2となっている。これに対して、SPSPリーチ復活(特A,B当たり)演出を見ると、20%の割合で擬似連1となっており、80%の割合で擬似連2となっている。 In addition, the variation pattern is selected and transmitted so that the expectation to the jackpot becomes higher in the order of normal reach → SP reach → SPSP reach. In both the non-prefetch effect pattern table and the prefetch effect pattern table, In common, the higher the degree of expectation for the jackpot, the greater the number of pseudo-reams. For example, in the look-ahead effect pattern table, when a normal reach (losing) effect is seen, the pseudo-ream 1 is at a rate of 70%, and the pseudo-ream 2 is at a rate of 30%. On the other hand, looking at the SPSP reach revival (per special A, B) effect, it is pseudo-ream 1 at a rate of 20% and pseudo-ream 2 at a rate of 80%.
[演出指定コマンドに基づく具体例]
演出指定コマンドによって変動演出が実行されるのであるが、この変動演出についての具体例を説明する。
[Specific example based on production designation command]
A variation effect is executed by an effect designation command. A specific example of this variation effect will be described.
演出指定コマンド101,102,104が選択された場合、変動開始後、図21(C)に示すように、バラケ目で変動が停止する。これが通常ハズレ演出である。なお、左図柄及び右図柄が異なる数字となっていればよく、左図柄及び右図柄の一方と中図柄が同じ数字(例えば「3,3,4」となってもよい。 When the production designation commands 101, 102, and 104 are selected, after the start of fluctuation, as shown in FIG. This is the normal loss production. The left symbol and the right symbol may be different numbers, and one of the left symbol and the right symbol may be the same as the middle symbol (for example, “3, 3, 4”).
演出指定コマンド103が選択された場合、擬似連が1回含まれるため、変動開始後、図21(A)に示すように演出図柄が仮停止し、その後、図21(B)に示すように再変動が行われる。そして、図21(C)に示すようにバラケ目で変動が停止する。 When the production designation command 103 is selected, since the pseudo-ream is included once, after the start of the fluctuation, the production symbol temporarily stops as shown in FIG. 21 (A), and then as shown in FIG. 21 (B). A re-variation takes place. And as shown in FIG.21 (C), a fluctuation | variation stops with a break.
演出指定コマンド201,301が選択された場合、変動開始後、図21(F)に示すようなノーマルリーチ演出が行われる。ここでは、演出図柄の左図柄と右図柄とが同じ数字で仮停止し、中図柄が変動している。そして、演出指定コマンド201のときは、ハズレであるため、図21(G)に示すように、中図柄が左図柄及び右図柄の数字とは異なる数字で停止する。一方、演出指定コマンド301のときは、中図柄に「突」図柄が停止する。このときは、特C当たりとなる。 When the production designation commands 201 and 301 are selected, the normal reach production as shown in FIG. Here, the left symbol and the right symbol of the effect symbol are temporarily stopped at the same number, and the middle symbol fluctuates. Then, since the effect designation command 201 is lost, as shown in FIG. 21G, the middle symbol stops at a number different from the numbers of the left symbol and the right symbol. On the other hand, in the case of the production designation command 301, the “projection” symbol stops at the middle symbol. At this time, it is per special C.
演出指定コマンド202,302が選択された場合、図21(F)に示したノーマルリーチ演出の後は、演出指定コマンド201,301と同様となる。図21(F)に示したノーマルリーチ演出となるまでに擬似連が1回含まれる点で異なる。すなわち、変動開始後、図21(A)に示すように、演出図柄が仮停止を行う。次に、図21(B)に示すように再変動を行う。その後、図21(F)に示すようなノーマルリーチ演出が行われる。なお、擬似連が1回含まれる場合の流れは、以下でも同様である。 When the production designation commands 202 and 302 are selected, after the normal reach production shown in FIG. 21F, the production designation commands 201 and 301 are the same. The difference is that a pseudo-ream is included once before the normal reach effect shown in FIG. In other words, after the start of fluctuation, as shown in FIG. Next, re-variation is performed as shown in FIG. Thereafter, a normal reach production as shown in FIG. 21 (F) is performed. The flow in the case where the pseudo-ream is included once is the same in the following.
演出指定コマンド203,303が選択された場合、図21(F)に示したノーマルリーチ演出の後は、演出指定コマンド201,301,202,302と同様となる。図21(F)に示したノーマルリーチ演出となるまでに擬似連が2回含まれる点で異なる。すなわち、変動開始後、図21(A)に示すように、演出図柄が仮停止を行う。次に、図21(B)に示すように再変動を行う。さらに、図21(D)に示すようにノーマルリーチ演出が開始されて再び演出図柄が仮停止し、図21(E)に示すように再変動が行われる。その後、図21(F)に示したノーマルリーチ演出が行われる。なお、擬似連が2回含まれる場合の流れは、以下でも同様である。 When the production designation commands 203 and 303 are selected, after the normal reach production shown in FIG. 21F, the production designation commands 201, 301, 202, and 302 are the same. The difference is that the pseudo-ream is included twice before the normal reach production shown in FIG. In other words, after the start of fluctuation, as shown in FIG. Next, re-variation is performed as shown in FIG. Furthermore, as shown in FIG. 21 (D), the normal reach effect is started, the effect symbol is temporarily stopped again, and re-variation is performed as shown in FIG. 21 (E). Thereafter, the normal reach effect shown in FIG. 21 (F) is performed. Note that the flow when the pseudo-ream is included twice is the same in the following.
演出指定コマンド401,501が選択された場合、21(F)に示したノーマルリーチ演出が行われ、演出図柄の中図柄が停止する前に、図22(A)に示すように、演出図柄が液晶表示装置121の右上に縮小表示され、SPリーチ演出が行われる。SPリーチ演出は、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出となっている。 When the production designation commands 401 and 501 are selected, the normal reach production shown in 21 (F) is performed, and the production design is displayed on the liquid crystal as shown in FIG. 22 (A) before the middle design of the production design is stopped. A reduction display is performed on the upper right of the display device 121, and an SP reach effect is performed. The SP reach production is a battle production in which an ally character and an enemy character fight.
そして、演出指定コマンド401が選択された場合、図22(B)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄と異なる数字で停止する。この場合は「ハズレ」となる。一方、演出指定コマンド501が選択された場合、図22(C)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、演出図柄の左図柄、右図柄及び中図柄が同一の数字で停止する。この場合は「大当たり」となる。 When the production designation command 401 is selected, as shown in FIG. 22B, the teammate character loses to the enemy character, and the middle design of the production design stops at a number different from the left design and the right design. In this case, it is “lost”. On the other hand, when the effect designation command 501 is selected, as shown in FIG. 22C, the teammate character wins the enemy character, and the left symbol, the right symbol, and the middle symbol of the effect symbol stop at the same number. In this case, it is a “hit”.
演出指定コマンド402,502が選択された場合、図21(F)に示したノーマルリーチ演出の後は、演出指定コマンド401,501と同様となる。図21(F)に示したノーマルリーチ演出となるまでに擬似連が1回含まれる点で異なる。 When the production designation commands 402 and 502 are selected, after the normal reach production shown in FIG. 21F, the production designation commands 401 and 501 are the same. The difference is that a pseudo-ream is included once before the normal reach effect shown in FIG.
演出指定コマンド403,503が選択された場合、図21(F)に示したノーマルリーチ演出の後は、演出指定コマンド401,501,402,502と同様となる。図21(F)に示したノーマルリーチ演出となるまでに擬似連が2回含まれる点で異なる。 When the production designation commands 403 and 503 are selected, after the normal reach production shown in FIG. 21F, the production designation commands 401, 501, 402, and 502 are the same. The difference is that the pseudo-ream is included twice before the normal reach production shown in FIG.
演出指定コマンド601,701,801が選択された場合、図22(A)に示すSPリーチ演出が行われるところまでは、演出指定コマンド401,501と同様となる。このときは、図22(A)に示したSPリーチ演出の途中で、効果音とともにバトル演出が中断し、SPSPリーチ演出が行われる。SPSPリーチ演出もバトル演出であるが、背景画像がSPリーチ演出とは異なり、味方キャラクタが技を繰り出すなど大当たりへの期待が高まる演出となっている。 When the effect designation commands 601, 701, and 801 are selected, the operations are the same as the effect designation commands 401 and 501 until the SP reach effect shown in FIG. At this time, during the SP reach production shown in FIG. 22A, the battle production is interrupted together with the sound effects, and the SPSP reach production is performed. The SPSP reach effect is also a battle effect, but unlike the SP reach effect, the SPSP reach effect is an effect that increases the expectation of the jackpot, such as a teammate character unleashing a technique.
そして、演出指定コマンド601が選択された場合、図22(E)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄と異なる数字で停止する。この場合は「ハズレ」となる。演出指定コマンド701が選択された場合、図22(F)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、演出図柄の左図柄、右図柄及び中図柄が同一の数字で停止する。この場合は「大当たり」となる。演出指定コマンド801が選択された場合、図22(E)に示したように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するが、演出図柄が停止する前に、味方キャラクタが復活して、図22(F)に示すように敵キャラクタに勝利し、演出図柄の左図柄、右図柄及び中図柄が同一の数字で停止する。この場合も「大当たり」となる。 When the production designation command 601 is selected, as shown in FIG. 22 (E), the teammate character loses to the enemy character, and the middle symbol of the production symbol stops at a number different from the left symbol and the right symbol. In this case, it is “lost”. When the production designation command 701 is selected, as shown in FIG. 22 (F), the teammate character wins the enemy character, and the left design, the right design, and the middle design of the production design stop at the same number. In this case, it is a “hit”. When the production designation command 801 is selected, as shown in FIG. 22E, the teammate character is defeated by the enemy character, but before the production symbol is stopped, the teammate character is revived, and FIG. As shown in (), the enemy character is won and the left symbol, right symbol, and middle symbol of the production symbol are stopped at the same number. Again, this is a “big hit”.
[貯留タイミング]
図23(A)は、対象保留の変動を模式的に示す説明図である。
時刻t1で変動が開始される。通常ハズレのときは、変動停止が時刻t3となる。リーチ演出がノーマルリーチのときは変動停止が時刻t5となる。また、SPリーチのときは変動停止が時刻t6となる。SPSPリーチのときは変動停止が時刻t7となる。
[Storage timing]
FIG. 23A is an explanatory diagram schematically showing the fluctuation of the target hold.
Variation starts at time t1. In the case of normal loss, the fluctuation stop is time t3. When the reach production is normal reach, the fluctuation stop is time t5. In the case of SP reach, the fluctuation stop is time t6. In the SPSP reach, the fluctuation stop is time t7.
また、先読み時演出パターンテーブル(図20参照)で演出指定コマンドがセットされる。このときは、演出指定コマンドとして演出図柄の仮停止を1回含む「擬似連1」又は演出図柄の仮停止を2回含む「擬似連2」となる。擬似連1のときは、時刻t2で演出図柄が仮停止する。擬似連2のときは、時刻t2,t4の両方で演出図柄が仮停止する。そして、アイテムの貯留演出は、仮停止のタイミングで行われる。 In addition, an effect designation command is set in the look-ahead effect pattern table (see FIG. 20). At this time, the effect designation command is “pseudo train 1” including the temporary stop of the effect symbol once or “pseudo train 2” including the temporary stop of the effect symbol twice. When pseudo-ream 1, the effect symbol is temporarily stopped at time t2. In the case of pseudo-continuation 2, the effect symbol is temporarily stopped at both times t2 and t4. And the storage effect of an item is performed at the timing of a temporary stop.
図23(B)は、対象保留以前の変動を模式的に示す説明図である。
先読み演出実行判定処理(図15中のS1504)では、条件Aとして、対象保留以前の保留に大当たり及びリーチ演出がないこととなっている。したがって、リーチ演出を伴わない変動パターンとなるため、時刻t8で変動が開始されて、変動停止が時刻t10となる。
FIG. 23B is an explanatory diagram schematically showing a change before the target suspension.
In the pre-reading effect execution determination process (S1504 in FIG. 15), as condition A, there is no jackpot and reach effect in the hold before the target hold. Therefore, since the fluctuation pattern is not accompanied by the reach effect, the fluctuation is started at time t8 and the fluctuation stop is time t10.
また、非先読み時演出パターンテーブル(図19参照)で演出指定コマンドがセットされる。ここで、変動パターン19が選択されると、10%の割合で、演出指定コマンド103がセットされる。このときは、演出図柄の仮停止を1回含む「擬似連1」となり、時刻t9で演出図柄が仮停止する。そして、アイテムの貯留演出は、仮停止及び停止のタイミングで行われる。 In addition, an effect designation command is set in the non-prefetching effect pattern table (see FIG. 19). Here, when the variation pattern 19 is selected, the effect designation command 103 is set at a rate of 10%. At this time, it becomes “pseudo train 1” including the temporary stop of the effect symbol once, and the effect symbol temporarily stops at time t9. And the storage effect of an item is performed at the timing of a temporary stop and a stop.
[貯留演出]
アイテムの貯留演出は、図18中のS1806で貯留指定コマンドがセットされることによって実現される。すなわち、先読みフラグがONとなっているときは(図18中のS1803:YES)、対象保留に対して選択されたシナリオに基づいて、貯留指定コマンドがセットされる(S1806)。
[Storage production]
The item storage effect is realized by setting a storage designation command in S1806 in FIG. That is, when the prefetch flag is ON (S1803: YES in FIG. 18), a storage designation command is set based on the scenario selected for the target hold (S1806).
図24は、対象保留の変動に係る貯留パターンテーブルを模式的に示す説明図である。
対象保留の変動(演出指定コマンド)が擬似連1のときには、上段「擬似連1回」が参照される。また、対象保留の変動が擬似連2のときには、下段「擬似連2回」が参照される。ここで「貯留数」は、対象保留の変動において、いくつのアイテムを貯留するかを示している。例えばシナリオ425(図16参照)であれば、対象保留の変動で5個のアイテムを貯留する。したがって、貯留数「5」が参照される。擬似連1回のときは、貯留指定コマンド5がセットされる。擬似連2回のときは、貯留指定コマンド20〜25のいずれかがセットされる。いずれの貯留指定コマンドがセットされるかは、貯留演出乱数に基づいて振り分けられる。貯留指定コマンド20がセットされる割合は「10%」であり、貯留指定コマンド21がセットされる割合は「20%」であり、貯留指定コマンド22がセットされる割合は「20%」であり、貯留指定コマンド23がセットされる割合は「20%」であり、貯留指定コマンド24がセットされる割合は「20%」であり、貯留指定コマンド25がセットされる割合は「10%」である。貯留指定コマンド5がセットされると、演出図柄の第1仮停止に際し5個のアイテムの貯留演出が行われる。貯留指定コマンド20がセットされると、演出図柄の第2仮停止に際し5個のアイテムの貯留演出が行われる。貯留指定コマンド21がセットされると、演出図柄の第1仮停止に際し1個のアイテムの貯留演出が行われ、第2仮停止に際し4個のアイテムの貯留演出が行われる。貯留指定コマンド22がセットされると、演出図柄の第1仮停止に際し2個のアイテムの貯留演出が行われ、第2仮停止に際し3個のアイテムの貯留演出が行われる。貯留指定コマンド23がセットされると、演出図柄の第1仮停止に際し3個のアイテムの貯留演出が行われ、第2仮停止に際し2個のアイテムの貯留演出が行われる。貯留指定コマンド24がセットされると、演出図柄の第1仮停止に際し4個のアイテムの貯留演出が行われ、第2仮停止に際し1個のアイテムの貯留演出が行われる。貯留指定コマンド25がセットされると、演出図柄の第1仮停止に際し5個のアイテムの貯留演出が行われる。
FIG. 24 is an explanatory diagram schematically illustrating a storage pattern table related to fluctuations in target suspension.
When the change of the target hold (effect designation command) is pseudo-ream 1, the upper “pseudo-ream once” is referred to. Further, when the change in the target hold is the pseudo-series 2, the lower stage “pseudo-series 2 times” is referred to. Here, “the number of storage” indicates how many items are stored in the fluctuation of the target hold. For example, in the case of the scenario 425 (see FIG. 16), five items are stored due to the fluctuation of the target hold. Therefore, the storage number “5” is referred to. In the case of one quasi-continuation, the storage designation command 5 is set. Any of the storage designation commands 20 to 25 is set in the case of two pseudo-continuations. Which storage designation command is set is distributed based on the storage effect random number. The ratio at which the storage designation command 20 is set is “10%”, the ratio at which the storage designation command 21 is set is “20%”, and the ratio at which the storage designation command 22 is set is “20%”. The ratio at which the storage designation command 23 is set is “20%”, the ratio at which the storage designation command 24 is set is “20%”, and the ratio at which the storage designation command 25 is set is “10%”. is there. When the storage designation command 5 is set, a storage effect of five items is performed in the first temporary stop of the effect symbol. When the storage designation command 20 is set, a storage effect of five items is performed in the second temporary stop of the effect symbol. When the storage designation command 21 is set, a storage effect of one item is performed during the first temporary stop of the effect symbol, and a storage effect of four items is performed during the second temporary stop. When the storage designation command 22 is set, a storage effect of two items is performed during the first temporary stop of the effect symbol, and a storage effect of three items is performed during the second temporary stop. When the storage designation command 23 is set, a storage effect of three items is performed during the first temporary stop of the effect symbol, and a storage effect of two items is performed during the second temporary stop. When the storage designation command 24 is set, a storage effect of four items is performed during the first temporary stop of the effect symbol, and a storage effect of one item is performed during the second temporary stop. When the storage designation command 25 is set, a storage effect of five items is performed in the first temporary stop of the effect symbol.
図25は、対象保留以前の変動に係る貯留パターンテーブルを模式的に示す説明図である。
対象保留以前の変動(演出指定コマンド)では、擬似連がないことが多く、変動パターン19が選択されたときの10%で擬似連1回となる。擬似連がないときには、上段「擬似連なし」が参照される。また、擬似連1回のときには、下段「擬似連1回」が参照される。ここで「貯留数」は、対象保留以外の各変動において、いくつのアイテムを貯留するかを示している。例えば、シナリオ404であれば、対象保留の変動までの3変動でそれぞれ1個ずつアイテムを貯留する。したがって、各変動において貯留数「1」が参照される。擬似連なしのときは、貯留指定コマンド26がセットされ、擬似連1回のときは、貯留指定コマンド30又は31がセットされる。いずれの貯留指定コマンドがセットされるかは、貯留演出乱数に基づいて振り分けられる。貯留指定コマンド30がセットされる割合は「50%」であり、貯留指定コマンド31がセットされる割合は「50%」である。貯留指定コマンド26がセットされると、演出図柄の停止に際し1個のアイテムの貯留演出が行われる。貯留指定コマンド30がセットされると、演出図柄の停止に際し1個のアイテムの貯留演出が行われる。貯留指定コマンド31がセットされると、演出図柄の仮停止に際し1個のアイテムの貯留演出が行われる。
FIG. 25 is an explanatory diagram schematically showing a storage pattern table related to fluctuations before the target suspension.
In many cases, the fluctuation before the target suspension (effect designation command) does not have a pseudo-ream, and 10% of the time when the variation pattern 19 is selected is one pseudo-ream. When there is no pseudo-ream, the upper “no pseudo-ream” is referred to. In addition, in the case of one quasi-continuation, the lower stage “one quasi-continuation” is referred to. Here, the “number of stored items” indicates how many items are stored in each variation other than the target hold. For example, in the case of the scenario 404, one item is stored for each of the three changes until the target hold change. Therefore, the storage number “1” is referred to in each variation. The storage designation command 26 is set when there is no pseudo-continuation, and the storage designation command 30 or 31 is set when there is one pseudo-continuation. Which storage designation command is set is distributed based on the storage effect random number. The ratio at which the storage designation command 30 is set is “50%”, and the ratio at which the storage designation command 31 is set is “50%”. When the storage designation command 26 is set, the storage effect of one item is performed when the effect symbol is stopped. When the storage designation command 30 is set, the storage effect of one item is performed when the effect symbol is stopped. When the storage designation command 31 is set, the storage effect of one item is performed at the time of temporary stop of the effect symbol.
[アイテムの貯留演出の具体例]
ここで、シナリオ407,418が選択された場合の貯留演出について具体的に説明する。シナリオ407は、対象保留の変動がノーマルリーチのときに選択される。一方、シナリオ418は、対象保留の変動がSPリーチのときに選択される。
[Specific examples of item storage effects]
Here, the storage effect when the scenarios 407 and 418 are selected will be specifically described. The scenario 407 is selected when the target hold fluctuation is normal reach. On the other hand, the scenario 418 is selected when the target hold fluctuation is SP reach.
シナリオ407,418では、対象保留が第2保留となる変動で2個のアイテムが貯留され、対象保留が第1保留となる変動で1個のアイテムが貯留される。これらの変動は、非先読み時演出パターンテーブルから演出指定コマンド101が選択されたものとする。 In the scenarios 407 and 418, two items are stored in the variation in which the target hold becomes the second hold, and one item is stored in the variation in which the target hold becomes the first hold. It is assumed that the effect designation command 101 is selected from the non-prefetch effect pattern table.
最初の変動ではシナリオ407、418に基づき、対象保留以前の変動時の貯留パターンテーブル(図25参照)から、貯留指定コマンド27が選択される。これは、演出図柄の停止に際して2個のアイテムが貯留されるコマンドである。 In the first change, based on the scenarios 407 and 418, the storage designation command 27 is selected from the storage pattern table (see FIG. 25) at the time of the change before the target suspension. This is a command for storing two items when the effect symbol is stopped.
図26(A)に示すように、対象保留が第2保留となる変動の変動停止に際し、演出図柄の中図柄「8」に2個のアイテムが付加されている。つまり、演出図柄が特殊態様となる。そして、図26(B)に示すように、2個のアイテムが液晶表示装置121の左上に移動する。次に、図26(C)に示すように、演出図柄が「2,8,3」で確定停止される。このような一連の演出が貯留演出であり、ここでは2個のアイテムが貯留されたことになる。これが停止時における貯留演出である。その後、図26(D)に示すように、次変動が開始される。次変動は、対象保留が第1保留となる変動である。 As shown in FIG. 26 (A), two items are added to the middle symbol “8” of the production symbol when the change of the fluctuation in which the target suspension becomes the second suspension is stopped. That is, the effect design is a special aspect. Then, as shown in FIG. 26B, the two items move to the upper left of the liquid crystal display device 121. Next, as shown in FIG. 26 (C), the effect symbol is fixedly stopped at “2, 8, 3”. Such a series of effects is a storage effect, and here, two items are stored. This is the storage effect at the time of stop. Thereafter, as shown in FIG. 26 (D), the next fluctuation is started. The next change is a change in which the target hold becomes the first hold.
次変動ではシナリオ407,418に基づき、対象保留以前の変動時の貯留パターンテーブル(図25参照)から、貯留指定コマンド26が選択される。これは、停止時に1個のアイテムが貯留されるコマンドである。 In the next change, based on the scenarios 407 and 418, the storage designation command 26 is selected from the storage pattern table (see FIG. 25) at the time of the change before the target suspension. This is a command for storing one item when stopped.
このときは、変動停止に際し、図26(E)に示すように、演出図柄の中図柄「1」に1個のアイテムが付加されている。ここでも、演出図柄が特殊態様となる。そして、図26(F)に示すように、1個のアイテムが液晶表示装置121の左上に移動する。次に、図26(G)に示すように、演出図柄が「5,1,4」で確定停止される。ここでは1個のアイテムが貯留されたことになる。さらに図26(H)に示すように次変動が開始される。次変動は、対象保留の変動となる。 At this time, when the change is stopped, as shown in FIG. 26E, one item is added to the middle symbol “1” of the production symbol. Here again, the effect design is a special aspect. Then, as shown in FIG. 26F, one item moves to the upper left of the liquid crystal display device 121. Next, as shown in FIG. 26 (G), the effect symbol is fixedly stopped at “5, 1, 4”. Here, one item is stored. Further, the next fluctuation is started as shown in FIG. The next change will be the target hold change.
シナリオ407では、対象保留の変動で1個のアイテムが貯留される。例えば変動パターンとして変動パターン12が選択されているものとする。これに対応して演出指定コマンド202が選択されたとして以下説明を続ける。このときは、擬似連1のノーマルリーチ(ハズレ)となる。すると、対象保留変動時の貯留パターンテーブル(図24参照)から貯留指定コマンド1がセットされる。 In the scenario 407, one item is stored due to the fluctuation of the target hold. For example, it is assumed that the variation pattern 12 is selected as the variation pattern. The description will be continued below assuming that the production designation command 202 is selected correspondingly. At this time, the normal reach (lost) of the pseudo-ream 1 is obtained. Then, the storage designation command 1 is set from the storage pattern table (see FIG. 24) at the time of target hold fluctuation.
このときは、図27(A)に示すように、第1仮停止に際し、演出図柄の中図柄「7」に1個のアイテムが付加されている。つまり、演出図柄が特殊態様となっている。そして、図27(B)に示すように、1個のアイテムが液晶表示装置121の左上に移動する。これにより、合計4個のアイテムが貯留される。次に図27(C)に示すように再変動が行われて、図27(D)に示すように、ノーマルリーチ演出が行われる。その後は、ハズレパターンであるため、図21(G)に示すように、演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄とは異なる数字(例えば「7,6,7」)で確定停止する。ここで例えば、変動パターン13が選択されており、演出パターン302が選択されている場合、特C当たりであるため、演出図柄の中図柄が特殊図柄「突」図柄で確定停止する。 At this time, as shown in FIG. 27 (A), one item is added to the middle symbol “7” of the production symbol during the first temporary stop. That is, the effect design is a special aspect. Then, as shown in FIG. 27B, one item moves to the upper left of the liquid crystal display device 121. Thereby, a total of four items are stored. Next, re-variation is performed as shown in FIG. 27C, and a normal reach effect is performed as shown in FIG. After that, since the pattern is a loss pattern, as shown in FIG. 21G, the middle symbol of the production symbol is fixedly stopped at a number (for example, “7, 6, 7”) different from the left symbol and the right symbol. Here, for example, when the variation pattern 13 is selected and the effect pattern 302 is selected, since it is per special C, the middle symbol of the effect symbol is fixedly stopped at the special symbol “projection” symbol.
シナリオ418では、対象保留の変動で2個のアイテムが貯留される。例えば変動パターンとして変動パターン14が選択されているものとする。これに対応して演出指定コマンド402が選択されたとして以下説明を続ける。このときは、擬似連1のSPリーチ(ハズレ)となる。すると、対象保留変動時の貯留パターンテーブル(図24参照)から貯留指定コマンド2がセットされる。 In scenario 418, two items are stored due to the change in the target hold. For example, assume that the variation pattern 14 is selected as the variation pattern. The description will be continued below assuming that the production designation command 402 is selected correspondingly. At this time, the SP reach (lost) of the pseudo-ream 1 is obtained. Then, the storage designation command 2 is set from the storage pattern table (see FIG. 24) at the time of target hold fluctuation.
このときは、図27(E)に示すように、第1仮停止に際し、演出図柄の中図柄「7」に2個のアイテムが付加されている。演出図柄が特殊態様となっている。そして、図27(F)に示すように、2個のアイテムが液晶表示装置121の左上に移動する。これにより、合計5個のアイテムが貯留される。次に図27(G)に示すように再変動が行われて、図27(H)に示すように、ノーマルリーチ演出が行われる。このノーマルリーチ演出の途中で発展し、図27(I)に示すように、SPリーチ演出(バトル演出)が行われる。その後は、ハズレパターンであるため、図22(B)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出が行われて、演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄とは異なる数字(例えば「7,6,7」)で確定停止する。ここで例えば、変動パターン15が選択されており、演出パターン502が選択されている場合、特A又は特Bの当たりであるため、演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数字(例えば「7,7,7」)で確定停止する。 At this time, as shown in FIG. 27 (E), two items are added to the middle symbol “7” of the production symbol during the first temporary stop. The production design is a special aspect. Then, as shown in FIG. 27F, the two items move to the upper left of the liquid crystal display device 121. Thereby, a total of five items are stored. Next, re-variation is performed as shown in FIG. 27 (G), and normal reach production is performed as shown in FIG. 27 (H). It develops in the middle of this normal reach production, and an SP reach production (battle production) is performed as shown in FIG. Thereafter, since the pattern is a loss pattern, as shown in FIG. 22B, an effect that the ally character is defeated by the enemy character is performed, and the middle symbol of the effect symbol is different from the left symbol and the right symbol (for example, “7,6,7”) and stop. Here, for example, when the variation pattern 15 is selected and the effect pattern 502 is selected, it is a hit of special A or special B, so the middle symbol of the effect symbol is the same number as the left symbol and the right symbol ( For example, “7, 7, 7”) is confirmed and stopped.
次に、シナリオ425が選択された場合の貯留演出について具体的に説明する。シナリオ425は、対象保留の変動がSPリーチのときに選択される。変動パターン14に基づいて選択されたものとする。 Next, the storage effect when the scenario 425 is selected will be specifically described. Scenario 425 is selected when the target hold variation is SP reach. It is assumed that the selection is made based on the fluctuation pattern 14.
シナリオ425では、対象保留の変動で5個のアイテムが貯留される。変動パターン14に基づき、演出指定コマンド403が選択された場合について説明する。演出指定コマンド403は擬似連2の変動であるため、貯留数5の貯留指定コマンド22が選択されたものとする。 In the scenario 425, five items are stored due to the fluctuation of the target hold. A case where the effect designation command 403 is selected based on the variation pattern 14 will be described. It is assumed that the storage designation command 22 with the number of storages 5 is selected because the effect designation command 403 is a fluctuation of the pseudo-continuation 2.
このときは、図28(A)に示すように、第1仮停止に際し、演出図柄の中図柄「7」に2個のアイテムが付加される。そして、図28(B)に示すように、2個のアイテムが液晶表示装置121の左上に移動する。これにより、2個のアイテムが貯留される。次に図28(C)に示すように再変動が行われて、図28(D)に示すように、ノーマルリーチ演出中の第2仮停止に際し、演出図柄の中図柄「6」に3個のアイテムが付加される。そして、図28(E)に示すように、3個のアイテムが液晶表示装置121の左上に移動する。これにより、合計5個のアイテムが貯留される。次に図28(F)に示すように再変動が行われて、図28(G)に示すように、ノーマルリーチ演出が行われる。このノーマルリーチ演出の途中で、図28(H)に示すように、SPリーチ演出(バトル演出)が行われる。その後は、ハズレパターンであるため、図22(B)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出が行われて、演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄とは異なる数字(例えば「7,6,7」)で確定停止する。ここで例えば、変動パターン15が選択されており、演出指定コマンド503が選択されている場合、特A又は特Bの当たりであるため、演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数字(例えば「7,7,7」)で確定停止する。 At this time, as shown in FIG. 28 (A), two items are added to the middle symbol “7” of the production symbol during the first temporary stop. Then, as shown in FIG. 28B, the two items move to the upper left of the liquid crystal display device 121. Thereby, two items are stored. Next, re-variation is performed as shown in FIG. 28 (C), and as shown in FIG. 28 (D), in the second temporary stop during the normal reach production, three symbols “6” in the production design are displayed. Item is added. Then, as shown in FIG. 28E, the three items move to the upper left of the liquid crystal display device 121. Thereby, a total of five items are stored. Next, re-variation is performed as shown in FIG. 28 (F), and normal reach production is performed as shown in FIG. 28 (G). In the middle of this normal reach effect, an SP reach effect (battle effect) is performed as shown in FIG. Thereafter, since the pattern is a loss pattern, as shown in FIG. 22B, an effect that the ally character is defeated by the enemy character is performed, and the middle symbol of the effect symbol is different from the left symbol and the right symbol (for example, “7,6,7”) and stop. Here, for example, when the variation pattern 15 is selected and the effect designation command 503 is selected, it is a hit of special A or special B, so the middle symbol of the effect symbol is the same number as the left symbol and the right symbol. (For example, “7,7,7”) and stop.
<第2実施形態>
上記実施形態では、特殊態様として数字図柄にアイテムが付加されている態様であったが、例えば演出図柄の中図柄が貯留演出を示唆する「貯」図柄であってもよい。
Second Embodiment
In the above embodiment, the item is added to the numerical symbol as a special aspect. However, for example, the middle symbol of the effect symbol may be a “store” symbol that suggests a storage effect.
シナリオ425が選択された場合の貯留演出について具体的に説明する。シナリオ425は、対象保留の変動がSPリーチのときに選択される。変動パターン14に基づいて選択されたものとする。 The storage effect when the scenario 425 is selected will be specifically described. Scenario 425 is selected when the target hold variation is SP reach. It is assumed that the selection is made based on the fluctuation pattern 14.
シナリオ425では、対象保留の変動で5個のアイテムが貯留される。変動パターン14に基づき、演出指定コマンド403が選択された場合について説明する。演出指定コマンド403は擬似連2の変動であるため、貯留数5の貯留指定コマンド22が選択されたものとする。 In the scenario 425, five items are stored due to the fluctuation of the target hold. A case where the effect designation command 403 is selected based on the variation pattern 14 will be described. It is assumed that the storage designation command 22 with the number of storages 5 is selected because the effect designation command 403 is a fluctuation of the pseudo-continuation 2.
このときは、図29(A)に示すように、第1仮停止に際し、演出図柄の中図柄「貯」に2個のアイテムが付加される。そして、図29(B)に示すように、2個のアイテムが液晶表示装置121の左上に移動する。これにより、2個のアイテムが貯留される。次に図29(C)に示すように再変動が行われて、図29(D)に示すように、第2仮停止に際し、演出図柄の中図柄「貯」に3個のアイテムが付加される。そして、図29(E)に示すように、3個のアイテムが液晶表示装置121の左上に移動する。これにより、合計5個のアイテムが貯留される。次に図29(F)に示すように再変動が行われて、図29(G)に示すように、ノーマルリーチ演出が行われる。このノーマルリーチ演出の途中で、図29(H)に示すように、SPリーチ演出(バトル演出)が行われる。その後は、ハズレパターンであるため、図22(B)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出が行われて、演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄とは異なる数字(例えば「7,6,7」)で確定停止する。ここで例えば、変動パターン15が選択されており、演出指定コマンド503が選択されている場合は、特A又は特Bの当たりであるため、演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数字(例えば「7,7,7」)で確定停止する。 At this time, as shown in FIG. 29 (A), two items are added to the middle symbol “storing” of the production symbol during the first temporary stop. Then, as shown in FIG. 29B, the two items move to the upper left of the liquid crystal display device 121. Thereby, two items are stored. Next, re-variation is performed as shown in FIG. 29 (C), and as shown in FIG. 29 (D), three items are added to the middle symbol “storing” of the production symbol at the time of the second temporary stop. The Then, as shown in FIG. 29E, the three items move to the upper left of the liquid crystal display device 121. Thereby, a total of five items are stored. Next, re-variation is performed as shown in FIG. 29 (F), and normal reach production is performed as shown in FIG. 29 (G). In the middle of this normal reach effect, an SP reach effect (battle effect) is performed as shown in FIG. Thereafter, since the pattern is a loss pattern, as shown in FIG. 22B, an effect that the ally character is defeated by the enemy character is performed, and the middle symbol of the effect symbol is different from the left symbol and the right symbol (for example, “7,6,7”) and stop. Here, for example, when the variation pattern 15 is selected and the production designation command 503 is selected, it is a hit of special A or special B, so the middle symbol of the production symbol is the same as the left symbol and the right symbol. Confirm and stop with a number (for example, “7, 7, 7”).
具体的には、貯留指定コマンドによって中図柄を貯図柄に変更するようにしてもよいし、貯図柄で仮停止が行われるような演出指定コマンドをさらに準備しておき、貯留指定コマンドが決定されたときに、演出指定コマンドを選択し直すようにしてもよい。 Specifically, the middle symbol may be changed to a stored symbol by a storage designation command, or an effect designation command for temporarily stopping with the symbol is further prepared, and the storage designation command is determined. The production designation command may be selected again.
なお、対象保留の変動以前の対象保留以外の変動においても、仮停止や停止の際に、貯留演出が行われることがあり得る。したがって、このときも、図29と同様に、演出図柄の中図柄を「貯」図柄としてもよい。停止の際は、「貯」図柄で貯留演出を行い、その後、「貯」図柄を数字図柄に変更してもよい。また、上記例では星印をアイテムとして説明したが、遊技機1のテーマに合わせたアイテム(例えばアイドルであれば、花、ファンレター、ぬいぐるみ等)としてもよい。さらに、上記例ではいくつのアイテムが貯留されるかを示唆する図柄であったが、「貯」図柄を停止させて貯留演出が行われた後にアイテムの個数が認識できるようにしてもよい。 It should be noted that a storage effect may be performed during a temporary stop or stop even in a change other than the target hold before the target hold change. Accordingly, at this time, as in FIG. 29, the middle symbol of the effect symbol may be the “storing” symbol. When stopping, a storage effect may be performed with the “save” symbol, and then the “save” symbol may be changed to a numeric symbol. In the above example, an asterisk has been described as an item. However, an item that matches the theme of the gaming machine 1 (for example, flowers, fan letters, stuffed animals, etc. for an idol) may be used. Further, in the above example, the symbol suggests how many items are to be stored, but the number of items may be recognized after the “storing” symbol is stopped and the storage effect is performed.
[遊技機1が奏する効果]
(1)本実施形態では、事前判定情報を格納するとともに、当該事前判定情報に基づいて先読み演出実行判定処理を行う。先読み演出実行判定処理で先読み演出を実行すると判定されると、リーチ演出となるまでの間、アイテムを貯留する貯留演出を行う。アイテムの貯留演出は、貯留シナリオテーブルから選択されるシナリオに基づいて行われる。貯留演出は5回以下で繰り返し行われるようになっており、貯留演出が5回となったときはSPリーチ演出が行われる。第1実施形態では、アイテムの貯留演出のタイミングは、中図柄がアイテムの付加された数字図柄となる特殊態様で演出図柄が仮停止したときである。また、第2実施形態では、アイテムの貯留演出のタイミングは、中図柄が「貯」図柄となる特殊態様で演出図柄が仮停止したときである。
[Effects of the gaming machine 1]
(1) In the present embodiment, pre-determination information is stored, and pre-reading effect execution determination processing is performed based on the pre-determination information. When it is determined that the prefetch effect is executed in the prefetch effect execution determination process, the storage effect for storing items is performed until the reach effect is reached. The item storage effect is performed based on a scenario selected from the storage scenario table. The storage effect is repeatedly performed 5 times or less. When the storage effect is 5 times, the SP reach effect is performed. In the first embodiment, the timing of the storage effect of the item is when the effect symbol is temporarily stopped in a special manner in which the middle symbol becomes a numeric symbol to which the item is added. In addition, in the second embodiment, the timing of the item storage effect is when the effect symbol is temporarily stopped in a special manner in which the middle symbol becomes the “storing” symbol.
すなわち、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定の結果に基づいて、所定の演出手段において演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、演出図柄を変動させてから前記判定の結果を示す態様で停止させる変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記変動演出が実行されているときに、所定のアイテムを貯留させる貯留演出を所定回数以下の範囲で繰り返して実行する貯留演出実行手段と、前記貯留演出が前記所定回数まで実行された後に、前記判定の結果を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を有し、前記変動演出実行手段は、所定のタイミングで、変動させている前記演出図柄を前記貯留演出が実行されることを示唆する特殊態様で仮停止させることが可能であり、前記貯留演出実行手段は、前記演出図柄が前記特殊態様で仮停止された際に前記貯留演出を実行する仮停止貯留演出実行手段を含む。 That is, a determination unit that determines whether or not to execute a special game advantageous to the player when the start condition is satisfied, and an effect execution unit that executes an effect in a predetermined effect unit based on the result of the determination, The effect execution means includes a variation effect execution means for executing a change effect that is stopped in a manner indicating the result of the determination after changing the effect design, and a predetermined effect when the change effect is being executed. Storage effect execution means for repeatedly executing a storage effect for storing items within a predetermined number of times or less, and a suggestion effect for executing a suggestion effect that suggests the result of the determination after the storage effect is executed up to the predetermined number of times. Execution means, and the fluctuation effect execution means temporarily stops in a special manner that suggests that the storage effect is executed at a predetermined timing. It is possible to, the storage demonstration execution means includes a temporary stop storing demonstration execution means for executing the stored effect upon the performance symbols is temporarily stopped in the special manner.
これにより、貯留演出が5回まで実行された後にSPリーチ演出が行われることとなるため、当該貯留演出の回数が5回、すなわち5個のアイテムが貯留されることを遊技者は期待する。また、特殊態様での演出図柄の仮停止を遊技者は期待する。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 Thus, since the SP reach effect is performed after the storage effect is executed up to 5 times, the player expects that the number of the storage effects is 5 times, that is, 5 items are stored. In addition, the player expects a temporary stop of the effect design in a special mode. As a result, the interest of the game can be improved.
(2)また、リーチ演出の中には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出よりも期待度の高い(特別遊技が実行される可能性が高い)SPリーチ演出とがある。SPリーチ演出は、ノーマルリーチ演出の途中で実行されるようになっている。そして、ノーマルリーチ演出の後でSPリーチ演出が実行されるときは、SPリーチ演出の実行される前までに、5回の貯留演出が実行可能となっている。ノーマルリーチ演出の後でSPリーチ演出が実行されないときは、ノーマルリーチ演出が終了する前までに、4回の貯留演出が時実行可能となっている。 (2) Further, in the reach production, there are a normal reach production and an SP reach production with a higher degree of expectation than the normal reach production (the possibility that a special game is executed is high). The SP reach production is executed in the middle of the normal reach production. When the SP reach effect is executed after the normal reach effect, five storage effects can be executed before the SP reach effect is executed. When the SP reach effect is not executed after the normal reach effect, four storage effects can be executed at any time before the normal reach effect ends.
すなわち、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定の結果に基づいて、所定の演出手段において演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する第1の特別演出と、前記特別遊技が実行される可能性が前記第1の特別演出よりも高いことを示唆する第2の特別演出と、を実行する特別演出実行手段と、所定のアイテムを貯留させる貯留演出を所定回数以下の範囲で繰り返して実行する貯留演出実行手段と、を有し、前記特別演出実行手段は、前記第1の特別演出を実行した後に前記第2の特別演出を実行するときと、前記第1の特別演出を実行した後に前記第2の特別演出を実行しないときと、があり、前記貯留演出実行手段は、前記第1の特別演出が実行された後に前記第2の特別演出が実行されるとき、前記第2の特別演出が実行される前までに、前記所定回数まで前記貯留演出を実行可能であり、前記第1の特別演出が実行された後に前記第2の特別演出が実行されないとき、前記第1の特別演出が終了する前までに、前記所定回数よりも少ない回数まで前記貯留演出を実行可能である。 That is, a determination unit that determines whether or not to execute a special game advantageous to the player when the start condition is satisfied, and an effect execution unit that executes an effect in a predetermined effect unit based on the result of the determination, The effect executing means includes a first special effect suggesting that the special game is likely to be executed and a possibility that the special game is executed is higher than that of the first special effect. A special effect executing means for executing the second special effect suggesting that, and a storage effect executing means for repeatedly executing a storage effect for storing a predetermined item within a predetermined number of times or less, and The special effect execution means executes the second special effect after executing the first special effect, and does not execute the second special effect after executing the first special effect. And the storage When the second special effect is executed after the first special effect is executed, the effect executing means performs the storage effect up to the predetermined number of times before the second special effect is executed. When the second special effect is not executed after the first special effect is executed and the first special effect is executed, the storage is performed up to a number less than the predetermined number before the first special effect is finished. Production can be performed.
これにより、アイテムの貯留演出の回数によってその後のリーチ演出が変わってくるため、アイテムの貯留演出が遊技者にとって重要な演出となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, the subsequent reach effect varies depending on the number of effect items stored, so the item storage effect is an important effect for the player. As a result, the interest of the game can be improved.
なお、SPリーチ演出は4回の貯留演出でも実行されることがあるため、そのときには遊技者に驚きを与えることができる。
(3)ところで、アイテムの貯留演出のタイミングは、第1実施形態では、アイテムの貯留演出のタイミングは、中図柄がアイテムの付加された図柄となる特殊態様で演出図柄が仮停止したときである。また、第2実施形態では、アイテムの貯留演出のタイミングは、中図柄が「貯」図柄となる特殊態様で演出図柄が仮停止したときである。
In addition, since the SP reach effect may be executed even in four storage effects, the player can be surprised at that time.
(3) By the way, in the first embodiment, the timing of the storage effect of the item is the timing of the storage effect of the item when the effect symbol is temporarily stopped in a special mode in which the middle symbol becomes the symbol to which the item is added. . In addition, in the second embodiment, the timing of the item storage effect is when the effect symbol is temporarily stopped in a special manner in which the middle symbol becomes the “storing” symbol.
すなわち、前記演出実行手段は、演出図柄を変動させてから前記判定の結果を示す態様で停止させる変動演出を実行する変動演出実行手段を有し、前記変動演出実行手段は、所定のタイミングで、変動させている前記演出図柄を前記貯留演出が実行されることを示唆する特殊態様で仮停止させることが可能であり、前記貯留演出実行手段は、前記演出図柄が前記特殊態様で仮停止された際に前記貯留演出を実行する仮停止貯留演出実行手段を含む。 That is, the effect execution means includes a change effect execution means for executing a change effect that is stopped in a manner indicating the result of the determination after changing the effect symbol, and the change effect execution means is at a predetermined timing, It is possible to temporarily stop the effect symbol that is changed in a special mode that suggests that the storage effect is executed, and the storage effect execution means is that the effect symbol is temporarily stopped in the special mode A temporary stop storage effect executing means for executing the storage effect.
これにより、特殊態様での演出図柄の仮停止が遊技者にとって重要な演出となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
(4)さらにまた、本実施形態では、SPリーチ演出が実行されるとき、SPリーチ演出が実行される前までに、5回まで貯留演出を実行する。SPリーチ演出が実行されないとき、4回まで貯留演出を実行する。そして、シナリオを選択することで対象保留の変動以前の変動においてもアイテムの貯留演出が行われる。
Thereby, the temporary stop of the effect design in a special mode becomes an important effect for the player. As a result, the interest of the game can be improved.
(4) Furthermore, in this embodiment, when the SP reach effect is executed, the storage effect is executed up to five times before the SP reach effect is executed. When the SP reach effect is not executed, the storage effect is executed up to four times. And the storage effect of an item is performed also in the fluctuation | variation before the fluctuation | variation of object suspension by selecting a scenario.
すなわち、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定の結果に基づいて、所定の演出手段において演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、演出図柄を変動させてから前記判定の結果を示す態様で停止させる変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記変動演出が実行されているときに、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、複数回にわたって前記変動演出が実行されているときに、所定のアイテムを貯留させる貯留演出を所定回数以下の範囲で繰り返して実行可能な貯留演出実行手段と、を有し、前記貯留演出実行手段は、前記変動演出において前記特別演出が実行されるとき、前記特別演出が実行される前までに、前記所定回数まで前記貯留演出を実行可能であり、前記変動演出において前記特別演出が実行されないとき、前記所定回数よりも少ない回数まで前記貯留演出を実行可能である。 That is, a determination unit that determines whether or not to execute a special game advantageous to the player when the start condition is satisfied, and an effect execution unit that executes an effect in a predetermined effect unit based on the result of the determination, The effect execution means includes a change effect execution means for executing a change effect that is stopped in a manner indicating the result of the determination after changing the effect design, and the special effect when the change effect is being executed. Special effect execution means capable of executing a special effect suggesting that the game is likely to be executed, and a storage effect for storing a predetermined item when the variable effect is executed a plurality of times, a predetermined number of times Storage effect execution means that can be repeatedly executed in the following range, and when the special effect is executed in the variation effect, the storage effect execution means And before being row, until said predetermined number being capable of performing the reservoir effect, when the special effect in the variation effect is not executed, and can execute the reservoir effect until the number of times less than the predetermined number of times.
これにより、貯留演出が複数変動に亘って行われることになり、貯留演出が発生することで大当たり遊技への遊技者の期待が高くなる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 Thereby, the storage effect is performed over a plurality of variations, and the player's expectation for the jackpot game is increased by the generation of the storage effect. As a result, the interest of the game can be improved.
(5)ところで、対象保留の変動以前の変動におけるアイテムの貯留演出は、中図柄がアイテムの付加された数字図柄となる特殊態様で演出図柄が停止したときを含む。
すなわち、前記変動演出実行手段は、前記演出図柄を前記特別遊技を実行しないことを示す態様で停止させるとき、前記貯留演出が実行されることを示唆する特殊態様で停止させることが可能であり、前記貯留演出実行手段は、前記演出図柄が前記特殊態様で停止された際に前記貯留演出を実行する停止貯留演出実行手段を含む。
(5) By the way, the storage effect of the item in the change before the change of the target hold includes the case where the effect symbol is stopped in a special manner in which the middle symbol becomes a numeric symbol to which the item is added.
That is, when the variation effect execution means stops the effect symbol in a mode indicating that the special game is not performed, it can be stopped in a special mode that suggests that the storage effect is executed, The storage effect execution means includes stop storage effect execution means for executing the storage effect when the effect symbol is stopped in the special mode.
これにより、変動がハズレであっても次の変動への期待が持てる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、本発明は、上述した実施形態に何ら限定されるものではなく、種々なる形態で実施可能である。
As a result, even if the fluctuation is lost, it is possible to expect the next fluctuation. As a result, the interest of the game can be improved.
As mentioned above, although embodiment of this invention was described, this invention is not limited to the embodiment mentioned above at all, and can be implemented with a various form.
上記実施形態では、アイテムの貯留演出を演出図柄の仮停止に際して行うようにしていたが、演出図柄の高速変動中にアイテムの貯留演出を行うようにしてもよい。
例えば図24に示した対象保留変動時の貯留パターンテーブルには、第1仮停止時、第2仮停止時というタイミングが記載されているが、ここに変動中という欄を設け、貯留指定コマンドを増加させることで対応することが例示される。
In the above-described embodiment, the item storage effect is performed when the effect symbol is temporarily stopped. However, the item storage effect may be performed during the high-speed fluctuation of the effect symbol.
For example, in the storage pattern table at the time of the target hold fluctuation shown in FIG. 24, the timing of the first temporary stop and the second temporary stop is described. It is exemplified to cope with the increase.
具体的な演出例は、図30に示すごとくとなる。例えば図30(A)に示すように、第1仮停止に際し、演出図柄の中図柄「貯」に2個のアイテムが付加される。そして、図30(B)に示すように、2個のアイテムが液晶表示装置121の左上に移動する。これにより、2個のアイテムが貯留される。次に図30(C)に示すように再変動が行われて、この再変動中に、図30(D)に示すように、3個のアイテムが液晶表示装置121の左上に移動する。これにより、合計5個のアイテムが貯留される。次に図30(E)に示すように、ノーマルリーチ演出が行われる。このノーマルリーチ演出の途中で、図30(F)に示すように、SPリーチ演出(バトル演出)が行われるという具合である。 A specific effect example is as shown in FIG. For example, as shown in FIG. 30A, two items are added to the middle symbol “storing” of the production symbol at the first temporary stop. Then, as shown in FIG. 30B, the two items move to the upper left of the liquid crystal display device 121. Thereby, two items are stored. Next, re-variation is performed as shown in FIG. 30C, and during this re-variation, three items move to the upper left of the liquid crystal display device 121 as shown in FIG. Thereby, a total of five items are stored. Next, as shown in FIG. 30E, a normal reach effect is performed. In the middle of this normal reach production, as shown in FIG. 30F, an SP reach production (battle production) is performed.
1…遊技機(遊技機)
121…液晶表示装置(演出手段)
300…主制御基板
301a…メインCPU(判定手段)
301b…メインROM
301c…メインRAM
320…演出制御基板
320a…サブCPU(演出実行手段、特別演出実行手段、貯留演出実行手段、変動演出実行手段、仮停止貯留演出実行手段、停止貯留演出実行手段)
320b…サブROM
320c…サブRAM
1 ... gaming machine (game machine)
121 ... Liquid crystal display device (production means)
300 ... Main control board 301a ... Main CPU (determination means)
301b ... Main ROM
301c ... Main RAM
320 ... production control board 320a ... sub CPU (production execution means, special production execution means, storage production execution means, variation production execution means, temporary stop storage production execution means, stop storage production execution means)
320b ... Sub ROM
320c ... Sub-RAM
Claims (1)
前記判定の結果に基づいて、所定の演出手段において演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
演出図柄を変動させてから停止させる変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記特別遊技が実行される可能性が高い第1の特別演出を実行した後に前記特別遊技が実行される可能性が前記第1の特別演出よりも高い第2の特別演出を実行するときと、前記第1の特別演出を実行した後に前記第2の特別演出を実行しないときと、がある特別演出実行手段と、
前記変動演出が実行されているときに、所定のアイテムを貯留させる貯留演出を実行するとともに、前記貯留演出において、前記アイテムを所定数まで貯留させるときと、前記アイテムを前記所定数まで貯留させないときと、がある貯留演出実行手段と、を有し、
前記変動演出実行手段は、前記変動演出において、所定のタイミングで、変動させている前記演出図柄を前記貯留演出が実行されることを示唆する特殊態様で仮停止させてから再変動させるときと、変動させている前記演出図柄を前記特殊態様とは異なる通常態様で仮停止させてから再変動させるときと、があり、
前記貯留演出実行手段は、
前記第1の特別演出が実行された後に前記第2の特別演出が実行されるとき、前記第2の特別演出が実行される前までに、前記貯留演出を実行可能であり、当該貯留演出において前記アイテムを前記所定数まで貯留可能にし、
前記第1の特別演出が実行された後に前記第2の特別演出が実行されないとき、前記第1の特別演出が終了する前までに、前記貯留演出を実行可能であり、当該貯留演出において前記アイテムを前記所定数まで貯留させず、
前記演出図柄が前記特殊態様で仮停止されることに応じて前記貯留演出を実行するときと、前記演出図柄が再変動されているときに前記貯留演出を実行するときと、があることを特徴とする遊技機。 A determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player due to establishment of the start condition;
Based on the result of the determination, provided with an effect execution means for executing an effect in a predetermined effect means,
The production execution means
Fluctuation effect execution means for executing a change effect that stops after changing the effect symbol;
When executing the high have second special effect than the special game is likely the first special effect to be executed after executing the special game is likely first special effect of not higher executed And when the second special effect is not executed after the first special effect is executed , and there is a special effect executing means,
When the variation effect is running, as well as perform the storage effect for storing predetermined items in the reservoir effect, and when for storing the items to a predetermined number, not storing the items until the predetermined number And a storage production execution means having a certain ,
The variation production execution means, in the variation production, when re-fluctuating after the temporary stop in a special manner that suggests that the storage effect is executed at a predetermined timing, There is a time when the effect design that is being changed is temporarily changed in a normal mode different from the special mode and then changed again ,
The storage effect executing means includes
When said second special effect after the first special effect of is executed is executed, and before the second special effect of being executed, being capable of performing pre-Symbol reservoir effect, the reservoir effect The item can be stored up to the predetermined number in
When the first special effect of not the second special effect after being executed is executed, and until before the first special effect is finished, Ri executable der pre SL reservoir effect, in the reservoir effect Do not store the items up to the predetermined number,
And when executing the reservoir effect in response to the performance symbols is temporarily stopped in the special manner, and when the executing the stored effect when the performance symbols are re variation, the there Rukoto A featured gaming machine.
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