以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機には、機体の外郭をなす枠体WTと、枠体WTの内部に配設される遊技盤YBと、が備えられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルHDが備えられており、発射ハンドルHDの回動動作に応じて遊技盤YBへ遊技球が発射可能となる。
パチンコ遊技機には、音声(音)を出力させるための音出力手段としてのスピーカSPと、所定の発光態様で発光する発光手段としての装飾ランプLAとが配設されている。この装飾ランプLAには、遊技盤YBに設けられる第1発光手段としての遊技盤側装飾ランプLAaと、枠体WTに配設される第2発光手段としての枠体側装飾ランプLAbと、が含まれている。
パチンコ遊技機には、所定の可動範囲で変位可能な可動体Kが配設されている。本実施形態において、可動体Kは、剣を模した部材を含む構成となっている。また、可動体Kは、通常時においては剣が上方に向かう原位置に配置されており、その原位置から演出表示装置16の画像表示部GHの一部を覆い隠す変位位置(破線で示す)に変位する可動体演出が実行可能である。
また、パチンコ遊技機には、遊技者により操作可能な操作手段としての演出ボタンBTが配設されている。また、図2に示すように、演出ボタンBTには、複数の操作部としての上ボタンBTa、下ボタンBTb、左ボタンBTc、及び右ボタンBTdが含まれている。
図1に示すように、遊技盤YBには、複数の発光部を有する特別図柄表示装置11が配設されている。この特別図柄表示装置11では、複数種類の特別図柄(図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(単位遊技、図柄変動ゲーム)が行われる。
本実施形態において図柄表示手段としての特別図柄表示装置11では、複数種類の特別図柄のうち大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄(特定表示結果、大当り表示結果)と、はずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)とが含まれている。大当り図柄が停止表示された場合、単位遊技に基づく有利条件が成立して、遊技者にとって有利な大当り遊技(特定遊技)が付与される。
また、遊技盤YBには、特別図柄表示装置11とは別体で、演出画像を表示する画像表示部GHを有する演出表示装置16が配設されている。なお、本実施形態において、この演出表示装置16は、枠体側装飾ランプLAbよりも遊技盤側装飾ランプLAaのほうが近い位置に配設されている。演出画像表示手段としての演出表示装置16では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の飾り図柄(演出図柄)を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。
演出表示装置16では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って各列の飾り図柄が変動表示される。また、演出表示装置16では、飾り図柄が停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、演出表示装置16における複数列のうち特定列(本実施形態では左列と右列)の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾り図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。
演出表示装置16には、特別図柄表示装置11の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、特別図柄表示装置11に大当り図柄が停止表示される場合には、演出表示装置16にも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。特別図柄表示装置11にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置16にもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせとしては、全列の飾り図柄が同一種類となる図柄組み合わせが、はずれの図柄組み合わせとしては、全列の飾り図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。
また、演出表示装置16は、特別図柄表示装置11と比較して大きい表示領域で構成され、飾り図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置16に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な第1始動入賞口21aを有する第1始動入賞装置21が配設されている。始動手段としての第1始動入賞装置21には、第1始動入賞口21aへ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図3参照)が配設されている。第1始動入賞口21aに入球した遊技球が第1始動センサSE1により検知されたことを契機に、変動ゲームの始動条件が成立され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な第2始動入賞口22aを有する第2始動入賞装置22が配設されている。始動手段としての第2始動入賞装置22には、普通電動役物ソレノイドSOL2(図3参照)の作動により第2始動入賞口22aの開閉動作を行う開閉部材22b(普通電動役物)が配設されている。この開閉部材22bは、第2始動入賞装置22の第2始動入賞口22aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。開閉部材22bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
第2始動入賞装置22には、第2始動入賞口22aへ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図3参照)が設けられている。第2始動入賞口22aに入球した遊技球が第2始動センサSE2により検知されたことを契機に、変動ゲームの始動条件が成立され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な大入賞口23aを有する大入賞装置23が配設されている。大入賞装置23には、大入賞口ソレノイドSOL1(図3参照)の作動により大入賞口23aの開閉動作を行う大入賞口扉23bが配設されている。この大入賞口扉23bは、大入賞口23aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。大入賞口扉23bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
大入賞装置23には、大入賞口23aへ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3(図3参照)が配設されている。大入賞口23aに入球した遊技球がカウントセンサSE3により検知されると、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉23bが開状態となり、大入賞口23aが開状態に動作され、その動作により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な遊技である。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定され、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されることを契機に付与される。
遊技盤YBには、特別図柄表示装置11や演出表示装置16とは別体で、保留表示装置13が配設されている。保留表示手段としての保留表示装置13は、実行が保留されている変動ゲームの数を示すものである。具体的には、保留表示装置13は、第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aに遊技球が入球することにより変動ゲームの始動条件が成立したが、変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行(開始)が保留されている変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数(以下、保留記憶数)を示す。
遊技盤YBには、普通図柄表示手段としての普通図柄表示装置15が配設されている。この普通図柄表示装置15では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す場合がある)を変動させて1つの普図を導出する普通図柄による普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す場合がある)が行われる。
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された普図(普図ゲームで導出された表示結果)から普通当り又は普通はずれを認識できる。普通図柄表示装置15に停止表示された普図が普通当り図柄の場合には、普通当りを認識できる。普通当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置15に停止表示された普図が普通はずれ図柄である場合には、その普図から普通はずれを認識できる。
遊技盤YBには、作動ゲート25が配設されている。作動ゲート25には、入球(通過)した遊技球を検知するゲートセンサSE4(図3参照)が設けられている。作動ゲート25を通過した遊技球がゲートセンサSE4により検知されたことを契機に、普図ゲームの始動条件が成立され得る。普図ゲームは、第2始動入賞装置22の開閉部材22bを開状態とするか否か(第2始動入賞口22aに遊技球を入球可能とするか)の抽選結果を導出するために行われるものである。普図ゲームの抽選結果が普通当りとなり、普図当り遊技が付与されると、開閉部材22bが開放されて第2始動入賞口22aが開状態となり、遊技球を入球させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉部材22bの開放によって第2始動入賞口22aに遊技球を入球させやすくなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
また、本実施形態では、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技の終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与することができる機能である。本実施形態において確変状態は、予め決められた確変終了条件が成立するまで、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。
また、本実施形態では、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な入球率向上状態(変短状態)を付与することができる機能である。入球率向上状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、入球率向上状態が付与されていないとき(非入球率向上状態)と比べて短縮される。また、入球率向上状態では、普通当り抽選に当選する確率が非入球率向上状態よりも高確率となる。また、入球率向上状態では、普図当り抽選に当選した際、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの開放時間が、非入球率向上状態中に比して長くなる。また、入球率向上状態中は、変動ゲームの変動時間が非入球率向上状態中に比して短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。
本実施形態において入球率向上状態は、予め決められた入球率向上終了条件が成立するまで、付与される。入球率向上状態は、開閉部材22bが遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第2始動入賞口22aへの入球率が通常よりも向上する遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。なお、入球率向上状態は、確変状態中にも付与され得る。
なお、本実施形態では、演出表示装置16の下方に第1始動入賞口21aが配設されており、遊技盤YBの左側の第1流路Xを転動させたほうが、遊技盤YBの右側の第2流路Yを転動させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し難い非入球率向上状態では、第1始動入賞口21aに遊技球を入球させるべく、第1流路Xを転動させるように遊技球を発射させる傾向がある。その一方で、演出表示装置16の右側方には、上方から順に、作動ゲート25、第2始動入賞口22a、大入賞口23aが配設されており、第2流路Yを転動させたほうが、第1流路Xを転動させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し易い入球率向上状態においては第2始動入賞口22aに遊技球を入球させるべく、大当り遊技においては大入賞口23aに遊技球を入球させるべく、第2流路Yを転動させるように遊技球を発射させる傾向がある。
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング時間が終了すると、大入賞口23aが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が大入賞口23aに入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、継続される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて、複数種類の大当りのうち何れの大当りが決定されるようになっている。
ここで、大当り抽選の当選確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り判定(抽選)の当選確率としては、確変状態ではない非確変状態においては、164/65536(約1/399)が、確変状態においては、1640/65536(約1/40)がそれぞれ規定されている。第1始動センサSE1又は第2始動センサSE2が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「3個」が、カウントセンサSE3が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「14個」がそれぞれ規定されている。1回のラウンド遊技における入球上限個数としては「9球」が、1回のラウンド遊技において入球上限個数の遊技球の入球がない場合における大入賞口扉23bの最大開放時間としては「25秒」が、それぞれ規定されている。1回の大当り遊技におけるラウンド遊技数としては「12」が規定されている。
変動ゲームにおいて、大当りの種類に対応するように70%の確率で、大当り遊技の終了後に、次回の大当り遊技が付与されるまで(以降、「次回まで」と示す)確変状態が付与され、30%の確率で、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない。また、確変状態が付与される場合には、大当り遊技の終了後に、次回まで入球率向上状態が付与され、確変状態が付与されない場合には、大当り遊技の終了後に、「100回」を上限として入球率向上状態が付与される。
次に、図3に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を出力する(各種指示を行う)。
パチンコ遊技機の機裏側には、統括制御基板31(演出制御基板)と表示制御基板32とが装着されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板32に制御信号を出力する。表示制御基板32は、統括制御基板31が出力した制御信号に基づき、演出表示装置16の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。また、統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号に基づき、装飾ランプLA(遊技盤側装飾ランプLAa,枠体側装飾ランプLAb)の発光態様、スピーカSPの音出力態様、可動体Kを変位させるための可動体モータMOTの駆動態様を制御する。
主制御基板30には、遊技の進行や遊技の結果など、遊技に関する制御を行う主制御用CPU30aが備えられている。主制御用CPU30aには、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cが接続されている。主制御用CPU30aには、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4が接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置11、保留表示装置13、普通図柄表示装置15が接続されている。また、主制御用CPU30aには、大入賞口ソレノイドSOL1、普通電動役物ソレノイドSOL2が接続されている。
また、主制御用ROM30bには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特別図柄)が変動を開始(変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出等)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動開始してからその特別図柄が確定停止表示されるまでの変動時間(演出時間)を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動開始してからその特別図柄が確定停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容(大当りの有無、リーチ演出の有無など)も特定することができる。
変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。変動パターンには、所定の演出(例えば、リーチ演出)が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。
大当り変動演出は、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置16の飾り図柄による飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。主制御用ROM30bには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、主制御用RAM30cには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用RAM30cには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
主制御基板30内では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄(大当りの種類)を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
統括制御基板31には、統括制御用CPU31a(演出制御用CPU)が備えられている。統括制御用CPU31aには、統括制御用ROM31b(演出制御用ROM)及び統括制御用RAM31c(演出制御用RAM)が接続されている。また、統括制御用ROM31bには、複数種類のサブ変動パターンが記憶されている。サブ変動パターンは、変動パターンをベースとしており、変動ゲームの詳細な変動内容(演出内容)を特定し得る。また、統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、統括制御用RAM31cには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、統括制御用RAM31cには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、統括制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を統括制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
また、統括制御用ROM31bには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。統括制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、統括制御用CPU31aには、表示制御基板32が接続されている。統括制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置16の表示に関する制御コマンドを表示制御基板32に出力する。
また、統括制御用CPU31aには、スピーカSPが接続されている。統括制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、統括制御用ROM31bに記憶された音演出データを参照して、スピーカSPから音を出力させる。
また、統括制御用CPU31aには、装飾ランプLA(遊技盤側装飾ランプLAa及び枠体側装飾ランプLAb)が接続されている。統括制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、統括制御用ROM31bに記憶された発光演出データを参照して、装飾ランプLAを発光させる。
また、統括制御用CPU31aには、可動体Kを変位させるための可動体モータMOTが接続されている。統括制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、統括制御用ROM31bに記憶された駆動データを参照して、可動体モータMOTを駆動させ、可動体Kを変位させる。
また、統括制御用CPU31aには、演出ボタンBTが接続されている。演出ボタンBTが操作された場合には、統括制御用CPU31aは、演出ボタンBTからの操作信号を入力し、その操作信号に応じて、各種制御を行うこととなる。
表示制御基板32には、表示制御用CPU32aが備えられている。表示制御用CPU32aには、表示制御用ROM32b及び表示制御用RAM32cが接続されている。また、表示制御用ROM32bには、演出表示装置16に画像を表示させるための表示制御プログラムが記憶されている。また、表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、表示制御用CPU32aには、演出表示装置16が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、演出表示装置16の表示内容を制御する。
次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。なお、これらのような処理を実行する主制御用CPU30aが遊技制御手段、特定遊技判定手段、変動パターン決定手段として機能する。
最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用CPU30aにより所定周期毎に実行されるようになっている。
まず、主制御用CPU30aは、第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aに遊技球が入球したか否かを判定する保留判定を実行する。すなわち、主制御用CPU30aは、保留判定において、第1始動センサSE1又は第2始動センサSE2によって第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aへ入球された遊技球の検知を契機として出力される検知信号を入力したか否かを判定する。
保留判定の判定結果が肯定の場合(第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aに遊技球が入球した場合)、主制御用CPU30aは、保留記憶数が上限値(本実施形態では「4」)よりも少ないか否かを判定する保留記憶数判定を実行する。保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限値に達していない場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶される保留記憶数に「1」加算してその値を更新して記憶する。主制御用CPU30aは、更新後の保留記憶数を表示させるように保留表示装置13を制御する。また、主制御用CPU30aは、更新後の保留記憶数を指定する保留指定コマンドを出力する。主制御用CPU30aは、各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に取得した乱数値を保留記憶数と対応付けて記憶する。その一方で、保留判定の判定結果が否定の場合(第1始動入賞口21a及び第2始動入賞口22aに遊技球が入球しなかった場合)、又は、保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(保留記憶数の上限値に達していた場合)、主制御用CPU30aは、上記処理を実行しない。
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用CPU30aは、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合、保留記憶数を特定し、保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、演出表示装置16、スピーカSP及び装飾ランプLAによるデモンストレーション演出(以降、「デモ演出」と示す)に関するデモ制御処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。この処理において、主制御用CPU30aは、デモ演出に関する制御を行うとともに、統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に対し、デモ演出に関するデモ演出指定コマンドを所定のタイミングで出力することとなる。つまり、主制御用CPU30aは、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合において保留記憶数が「0」のときに、デモ移行条件が成立したと判定し、デモ演出に関するデモ演出指定コマンドを所定のタイミングで出力することとなる。
一方、この判定結果が肯定の場合(保留記憶数が「0」よりも大きい場合)、主制御用CPU30aは、変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、保留記憶数が「0」よりも大きいとき(すなわち、実行が保留されている変動ゲームが存在するとき)に、変動ゲームの実行条件が成立する。
次に、主制御用CPU30aは、変動ゲームに係わる(変動ゲームに利用される)乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される変動ゲームに係わる乱数値(当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値)を取得する。具体的には、変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。主制御用CPU30aは、特定した保留記憶数を1減算し、当該保留記憶数を表すように保留表示装置13の表示内容を変更させる。主制御用CPU30aは、更新後の保留記憶数を示す保留指定コマンドを出力する。
主制御用CPU30aは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、大当り遊技の種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置11にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。主制御用CPU30aは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、最終停止図柄及び大当り遊技の種類を指定するための特別図柄指定コマンド(大当り種別指定コマンド)を出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
リーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、大当りの場合と同じように、統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、大当りの場合と同じように、統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
具体的に、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを統括制御基板31に出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを統括制御基板31に出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技毎に、大入賞口23aを開状態及び閉状態に制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口23aを所定の開放態様で開状態に制御する。
そして、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技が終了した場合には、大入賞口23aを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、大入賞口23aを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用CPU30aは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを統括制御基板31に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用CPU30aは、大当り遊技を終了させる。
大当り遊技を終了する場合、主制御用CPU30aは、決定された大当りの種類(特別図柄の種類)に基づいて、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。その一方で、主制御用CPU30aは、確変状態を付与しない場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
また、大当り遊技を終了する場合、主制御用CPU30aは、主作動フラグに入球率向上状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用CPU30aは、大当りの種類(特別図柄の種類)に基づいて、入球率向上状態を付与する回数を示す値を主作動回数フラグに設定する。変動ゲームが実行される毎に主作動回数フラグが「1」減算され、「0」となった場合、主制御用CPU30aは、主作動フラグの値をリセットする。また、主制御用CPU30aは、主作動回数フラグに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを統括制御基板31に出力する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。
次に、統括制御基板31の統括制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用CPU31aは、それに応じて各種処理を実行する。
例えば、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
すなわち、統括制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
そして、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、サブ変動パターンを決定し、そのサブ変動パターンを示すサブ変動パターン指定コマンドと、決定した図柄組み合わせを示す飾り図柄指定コマンドとを表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、決定されたサブ変動パターンに基づき、変動ゲーム(飾り図柄変動ゲーム)に伴う演出を実行させるように装飾ランプLA、スピーカSP、可動体モータMOTを制御する。特に、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに基づいて、可動体演出(特定演出)を実行させるサブ変動パターンを決定した場合には、変動ゲーム中における可動体モータMOTの駆動態様(駆動タイミング、駆動方向、及び駆動速度)を特定する。そして、統括制御用CPU31aは、特定した駆動態様に基づいて、可動体モータMOTに駆動信号を出力し、可動体モータMOTを駆動させることによって、可動体Kを駆動させることとなる。その後、統括制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、全図柄停止コマンドを表示制御基板32に出力する。
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、統括制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後に、大当り図柄に基づいて、確変状態が付与されるときには、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。その一方で、統括制御用CPU31aは、確変状態が付与されないときには、副確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、統括制御用CPU31aは、副作動フラグに入球率向上状態が付与されていることを示す値を設定するとともに、副作動回数フラグの値に作動回数を設定する。また、統括制御用CPU31aは、作動回数指定コマンドによって指定される主作動回数フラグに設定された値に基づいて、副作動回数フラグの値を更新する。なお、大当り遊技が付与される場合、又は副作動回数フラグの値が「0」となった場合、副作動フラグから入球率向上状態が付与されていることを示す値を消去する。
表示制御用CPU32aは、サブ変動パターン指定コマンドを入力すると、当該サブ変動パターン指定コマンドにより指定されたサブ変動パターンに基づき、飾り図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置16を制御する。その後、表示制御用CPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させると共に、決定した図柄組み合わせを表示させる。
次に、図4を参照して本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて説明する。
図4に示すように、本実施形態では、変動ゲームの変動時間を指定する変動パターンが設定されている。これら変動パターンは、主に、大当りとなるか否か、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンP14,P22,P32,P41,P53が大当り変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP13,P21,P31,P52がはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP11,P12,P51がはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。
また、非入球率向上状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンP11〜P14,P21,P22,P31,P32,P41が、入球率向上状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンP51〜P53がそれぞれ規定されている。
非入球率向上状態において選択可能な変動パターンP12は、変動パターンP11の変動時間を短縮させる変動パターンである。また、入球率向上状態において選択可能な変動パターンP51は、非入球率向上状態において選択可能な変動パターンP12の変動時間を更に短縮させる変動パターンである。このため、入球率向上状態である場合には、非入球率向上状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。
また、本実施形態において、1回の変動ゲーム中に1回又は複数回の変動サイクルが実行可能である。この変動サイクルとは、飾り図柄の変動表示の開始を1回とするサイクルであり、本実施形態においては、飾り図柄の変動表示の開始を契機として、飾り図柄が一旦停止表示されるまでを1回の変動サイクルとしている。また、1回の変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数(連続実行回数)によって、大当り期待度を示すことができ、特に、1回の変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が大きくなると、大当り期待度が高まるように規定されている。このため、1回の変動ゲーム中において、次回の変動サイクルも継続して実行されることで、大当り期待度が高まることとなる。
具体的には、1回の変動ゲームに1回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンP11〜P14,P51〜P53が規定されている。また、1回の変動ゲームに2回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンP21,P22が、1回の変動ゲームに3回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンP31,P32が、1回の変動ゲームに4回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンP41がそれぞれ規定されている。
このように、1回の変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行されることによって、擬似的に複数回の変動ゲームが実行されたような演出となるため、このような演出が擬似連演出と一般的に称される。つまり、このような擬似連演出は、1回の変動ゲーム中において連続して実行可能な連続予告演出に相当する。
また、統括制御用CPU31aは、入力された変動パターン指定コマンドにより擬似連演出を含む変動パターンが指定された場合、変動パターンに基づいて、最後以外の変動サイクルにおいて一旦停止表示させる飾り図柄を決定する。そして、統括制御用CPU31aは、飾り図柄を変動表示させるタイミングを特定し、特定したタイミングで、変動サイクルの演出内容を指定するサブ変動パターン指定コマンドと、一旦停止表示させる飾り図柄の種類を指定する飾り図柄指定コマンドとを表示制御用CPU32aに出力することとなる。
表示制御用CPU32aは、サブ変動パターン指定コマンドと飾り図柄指定コマンドとを入力する。この場合、表示制御用CPU32aは、演出表示装置16において、サブ変動パターン指定コマンドにより指定されたサブ変動パターンに基づいて、飾り図柄の変動表示を行わせ、飾り図柄指定コマンドにより指定された飾り図柄を一旦停止表示させる制御を行うなど、変動サイクルにおける演出画像を表示させる制御を行う。
また、本実施形態において、演出ボタンBTの操作に応じた操作演出(特定演出)が実行可能である。この操作演出は、変動ゲームの大当り期待度を示す演出であり、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、実行させるか否かと、演出ボタンBTの操作に応じて実行される操作結果演出の演出内容とが統括制御用CPU31aにより決定される演出である。
統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、操作演出を実行させると決定した場合には、その変動パターンに対応する操作有効期間を統括制御用ROM31bから読み出し、操作有効期間を特定する。そして、統括制御用CPU31aは、操作有効期間において、演出ボタンBT(各種ボタンBTa〜BTdの何れか)の操作を促す操作報知演出を実行させる。続いて、統括制御用CPU31aは、操作有効期間において演出ボタンBTからの操作信号が入力された場合には、決定した演出内容で操作結果演出を実行させるとともに、操作有効期間を終了させる。その一方で、統括制御用CPU31aは、操作有効期間において演出ボタンBTからの操作信号が入力されなかった場合には、操作結果演出を実行させない。
なお、本実施形態において、演出表示装置16に表示する演出画像を示す演出画像データを、演出ボタンBTの操作に応じて所定の記憶領域(表示制御用RAM32c)に記憶するキャプチャー機能が搭載されている。このキャプチャー機能は、変動ゲームの実行中及び大当り遊技中など、遊技が行われているときに原則として有効となり(許容され)、デモ演出の実行中など、遊技が行われていないときに、無効となる(禁止される)。また、変動ゲームの実行中及び大当り遊技中であっても、キャプチャー機能が無効となる期間(禁止期間)も規定されている。また、このキャプチャー機能は、演出表示装置16に表示する演出画像を示す演出画像データ自体が表示制御用RAM32cに記憶されるとともに、その演出画像データ自体に対応するように、管理番号(識別番号)、記憶日時、及び演出画像の種類(予告演出の名称)が、記憶に関連する記憶関連情報として記憶される。
また、本実施形態において、キャプチャー機能により表示制御用RAM32cに記憶された演出画像を表示させる閲覧機能も搭載されている。この閲覧機能は、デモ演出の実行中など、遊技が行われていないときに有効となり、変動ゲームの実行中及び大当り遊技中など、遊技が行われているときに無効となる。
ここで、図5及び図6を参照して演出表示装置16における演出画像の表示態様などについて説明する。
最初に、図5(a)に示すように、演出表示装置16において飾り図柄が変動表示されて飾り図柄変動ゲームが開始されており、保留記憶数が「1」であることを示す保留画像HG1が表示されている。そして、図5(b)に示すように、飾り図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、飾り図柄変動ゲームが終了する。続いて、図5(c)に示すように、飾り図柄の変動表示が開始されて飾り図柄変動ゲームが開始されるとともに、保留記憶数が「0」となり、保留画像HG1が消去される。そして、図5(d)に示すように、飾り図柄がリーチ状態となり、図5(e)に示すように、ネズミを模したキャラクタ画像が表示されるリーチ演出が実行される。
この場合、図5(f)に示すように、演出ボタンBTのうち下ボタンBTbと左ボタンBTcとが同時操作が行われた場合には、演出表示装置16に表示されている演出画像が記憶されるとともに、その記憶したことを示すシャッタ画像が表示されるとともに、スピーカSPからシャッタ音(図中では「パシャ」と示す)が出力される。これによって、遊技者によって演出画像の記憶が特定可能となる。そして、図6(a)に示すように、リーチ演出が継続して実行され、図6(b)に示すように、飾り図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、飾り図柄変動ゲームが終了する。
このように、飾り図柄変動ゲームにおいてはずれの図柄組み合わせが確定停止表示された場合には、その飾り図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技は行われない。そして、保留記憶数が「0」であり、飾り図柄変動ゲームや大当り遊技が実行されない場合には、デモ演出が実行される期間が開始される。
本実施形態において、デモ演出としては、図6(c)に示すように、飾り図柄の表示が継続されている図柄表示デモ演出と、図6(d)に示すように、飾り図柄の表示が終了されてタイトルムービーなどの映像が表示される映像デモ演出とが含まれている。図柄表示デモ演出は、飾り図柄変動ゲームの終了直後や、映像デモ演出の終了直後に実行が開始され、飾り図柄変動ゲームが開始する場合や予め定められた規定時間(60s)が経過した場合に終了するデモ演出である。また、映像デモ演出は、図柄表示デモ演出の実行の終了後に実行が開始され、飾り図柄変動ゲームが開始する場合や予め定められた規定時間(300s)の経過した場合に終了するデモ演出である。
また、デモ演出の実行が継続している期間は、演出ボタンBTの操作が有効となる操作有効期間として制御される。そして、図6(e)に示すように、デモ演出の実行中に、演出ボタンBTのうち上ボタンBTaと右ボタンBTdとが同時操作が行われた場合には、キャプチャー機能により記憶された演出画像を閲覧可能な閲覧モードとなる。閲覧モードとなった場合、キャプチャー機能により記憶された複数の演出画像が縮小表示(サムネイル表示)される。そして、左ボタンBTc及び右ボタンBTdの操作により、拡大表示させる選択されている演出画像を変更させることができる。続いて、図6(f)に示すように、上ボタンBTaの操作により選択されている演出画像が拡大表示されることとなる。
このように、変動ゲームの実行中や大当り遊技中においては、携帯端末等による撮影等を行わなくても、演出ボタンBTの操作により演出画像が記憶可能であり、遊技を集中して行わせる環境を提供することができる。その一方で、デモ演出の実行中においては、記憶した演出画像が演出ボタンBTの操作により表示可能であり、携帯端末等により撮影可能な機会を提供することができる。
ここで、キャプチャー機能と閲覧機能とに関する各種制御処理について説明する。
まず、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動ゲーム(飾り図柄変動ゲーム)が行われることとなるが、その変動ゲームの開始から予め定められた時間(本実施形態では3s)が経過するまでを、演出画像の記憶を禁止する禁止期間として設定する。このように、変動ゲームの開始を契機とする禁止期間が規定されている。
また、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、決定したサブ変動パターンに基づいて、変動ゲームの開始を契機とする期間以外の禁止期間についての制御を行う。具体的に、統括制御用CPU31aは、擬似連演出が実行される変動パターン指定コマンドが入力され、1回の変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが行われる場合には、その複数回の変動サイクルの開始から予め定められた時間(本実施形態では3s)が経過するまでを禁止期間として設定する。また、統括制御用CPU31aは、変動パターンに基づいて、可動体演出を実行させると決定した場合には、その可動体演出において可動体Kが原位置に位置しない期間を特定し、その期間を禁止期間として設定する。また、統括制御用CPU31aは、変動パターンに基づいて、操作演出を実行させると決定した場合には、その操作演出における操作有効期間を特定し、その操作有効期間を禁止期間として設定する。なお、その操作有効期間に演出ボタンBTの操作が行われてその操作有効期間が終了した場合に、統括制御用CPU31aは、禁止期間も終了させる。このように、変動パターンに基づいて、飾り図柄の開始を契機とする禁止期間、可動体演出や操作演出の実行期間に応じて禁止期間が規定されている。
また、本実施形態において、オープニングコマンドを入力してからエンディングコマンドを入力してからエンディング時間が終了するまで大当り遊技が行われることとなるが、統括制御用CPU31aは、その大当り遊技中においては禁止期間を設定しない。
このように、禁止期間を開始させる場合、統括制御用CPU31aは、禁止期間の開始を示す禁止期間指定コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。その一方で、演出画像の記憶を許容する許容期間を開始させる(禁止期間を終了させる)場合、統括制御用CPU31aは、許容期間の開始を示す許容期間指定コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。
表示制御用CPU32aは、禁止期間指定コマンド、許容期間指定コマンドを入力すると、各コマンドを表示制御用RAM32cの所定の記憶領域に記憶し、禁止期間であるか許容期間であるかを特定可能とする。
次に、統括制御用CPU31aは、許容期間において下ボタンBTbと左ボタンBTcとが同時操作が行われた場合には、キャプチャー指定コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。そして、統括制御用CPU31aは、演出画像の記憶を示す音データ(シャッタ音データ)を統括制御用ROM31bから読み出し、その音データに基づく信号をスピーカSPに出力することによって、音データに基づく音(シャッタ音)をスピーカSPから所定の音量で再生させることとなる。また、統括制御用CPU31aは、キャプチャー指定コマンドを出力してから予め定められた時間(本実施形態では0.1s)が経過するまでを、禁止期間として設定する。つまり、演出画像が記憶されたことを契機として禁止期間が規定されている。
表示制御用CPU32aは、許容期間においてキャプチャー指定コマンドを入力すると、そのコマンドを表示制御用RAM32cの所定の記憶領域に記憶する。そして、表示制御用CPU32aは、演出表示装置16に表示する演出画像を示す演出画像データと、その記憶に関連するデータとを対応付けて、表示制御用RAM32cの所定の記憶領域に記憶する。続いて、表示制御用CPU32aは、演出画像の記憶を示す画像データ(シャッタ画像データ)を表示制御用ROM32bから読み出し、その画像データに基づく画像(シャッタ画像)を演出表示装置16に表示させることとなる。なお、表示制御用CPU32aは、キャプチャー指定コマンドの入力に拘わらず、禁止期間においては演出画像の記憶を行わない。
次に、主制御用CPU30aは、大当り遊技又は変動ゲームが終了した場合において保留記憶数が「0」であるときには、図柄表示デモ演出の実行時間の計数を開始するとともに、図柄表示デモ演出の実行を指定するデモ演出指定コマンドを統括制御基板31に出力する。そして、主制御用CPU30aは、図柄表示デモ演出の実行時間が規定時間となった場合には、映像デモ演出の実行時間の計数を開始するとともに、映像デモ演出の実行を指定するデモ演出指定コマンドを統括制御基板31に出力する。続いて、主制御用CPU30aは、映像デモ演出の実行時間が規定時間となった場合には、図柄表示デモ演出の実行時間の計数を開始するとともに、図柄表示デモ演出の実行を指定するデモ演出指定コマンドを統括制御基板31に出力する。このように、主制御用CPU30aは、図柄表示デモ演出の実行を指定するデモ演出指定コマンドと、映像デモ演出の実行を指定するデモ演出指定コマンドとを所定のタイミングで繰り返し出力することとなる。
一方、統括制御用CPU31aは、デモ演出指定コマンドを入力すると、デモ演出指定コマンドに対応する演出制御を実行する。具体的に、統括制御用CPU31aは、図柄表示デモ演出を指定するデモ演出指定コマンドを入力すると、そのデモ演出指定コマンドを表示制御基板32に出力する。
表示制御用CPU32aは、デモ演出指定コマンドを入力すると、各種デモ演出における画像データを表示制御用ROM32bから読み出し、その画像データに基づく信号を演出表示装置16に出力することによって、画像データに基づく画像を演出表示装置16に表示させることとなる。特に、表示制御用CPU32aは、図柄表示デモ演出の実行を指定するデモ演出指定コマンドを入力すると、前回の飾り図柄変動ゲームにおいて確定停止表示させた飾り図柄の種類などを特定し、表示させることとなる。
また、統括制御用CPU31aは、デモ演出指定コマンドを入力すると、各種デモ演出における音データを統括制御用ROM31bから読み出し、その音データに基づく信号をスピーカSPに出力することによって、音データに基づく音をスピーカSPから所定の音量で再生させることとなる。
また、統括制御用CPU31aは、デモ演出指定コマンドを入力すると、各種デモ演出における発光データを統括制御用ROM31bから読み出し、その発光データに基づく信号を装飾ランプLAに出力することによって、発光データに基づいて装飾ランプLAを所定の光量で発光させることとなる。
また、統括制御用CPU31aは、大当り遊技又は変動ゲームが終了した場合において、図柄表示デモ演出を指定するデモ演出指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドを入力するまでの期間を禁止期間として設定するとともに、閲覧機能に関する演出ボタンBTの操作を有効とする操作有効期間を設定する。つまり、本実施形態において、統括制御用CPU31aは、大当り遊技や変動ゲームが行われていない期間(非遊技期間)の全部を、閲覧機能に関する操作を行うための操作有効期間として制御することとなる。
具体的に、統括制御用CPU31aは、操作有効期間に閲覧モードを開始させる操作信号が演出ボタンBTから入力されると、閲覧開始指定コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。
表示制御用CPU32aは、閲覧開始指定コマンドを入力すると、表示制御用RAM32cの所定の記憶領域に記憶されている演出画像データを読み出し、拡大表示の対象である演出画像を特定するとともに、演画像データに基づく複数の演出画像を演出表示装置16に縮小表示させる。
また、閲覧モードを開始した場合、統括制御用CPU31aは、操作有効期間に、演出画像を変更させる操作信号が演出ボタンBTから入力されると、演出画像変更コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。
表示制御用CPU32aは、演出画像変更コマンドを入力すると、拡大表示の対象である演出画像を変更させるとともに、その変更に応じて、演画像データに基づく複数の演出画像を演出表示装置16に縮小表示させる。
また、閲覧モードを開始した場合、統括制御用CPU31aは、操作有効期間に、拡大表示させる操作信号が演出ボタンBTから入力されると、拡大表示指定コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。
表示制御用CPU32aは、拡大表示指定コマンドを入力すると、拡大表示の対象である演出画像に対応する演出画像データを読み出し、その演画像データに基づく演出画像を演出表示装置16に拡大表示させる。なお、本実施形態においてこれらのような処理を実行する統括制御用CPU31a及び表示制御用CPU32aが、演出制御手段、表示制御手段及び演出画像記憶手段に相当する。
ここで、図7を参照してキャプチャー機能と閲覧機能とに関する具体的な制御態様の一例について説明する。
図7(a)に示すように、符号T11に示すタイミングで、変動ゲームが開始されると、予め定めた時間Taが経過する符号T12に示すタイミングまで、演出画像の記憶が禁止される禁止期間が設定される。そして、その変動ゲームが終了する符号T13に示すタイミングまで、演出画像の記憶が許容される許容期間が設定される。同じように、符号T13に示すタイミングで、変動ゲームが開始されると、予め定めた時間Taが経過する符号T14に示すタイミングまで、禁止期間が設定される。そして、その変動ゲームが終了する符号T15に示すタイミングまで許容期間が設定される。
次に、符号T15に示すタイミングで、変動ゲームが終了して、保留記憶数が「0」であり、大当り遊技とならない場合には、デモ演出が実行されることとなり、デモ演出の実行中は、禁止期間が設定される。また、符号T15に示すタイミングのように、図柄表示デモ演出が実行される場合であっても、符号T16に示すタイミングのように、映像デモ演出が実行される場合であっても、デモ演出の実行中は、禁止期間が設定される。また、デモ演出が実行される間は、閲覧モードに制御可能である。そして、符号T17に示すタイミングで、変動ゲームが開始されると、予め定めた時間Taが経過する符号T18に示すタイミングまで、禁止期間が設定され、その後、許容期間として設定される。
また、図7(b)に示すように、1回の変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが行われる場合、符号T21に示すタイミングで、変動ゲームが開始されると、予め定めた時間Taが経過する符号T22に示すタイミングまで、禁止期間が設定される。そして、その変動サイクルが終了する符号T23に示すタイミングまで許容期間が設定される。
符号T23に示すタイミングで、次の変動サイクルが開始されると、予め定めた時間Taが経過する符号T24に示すタイミングまで、禁止期間が設定される。そして、その変動サイクルが終了する符号T25に示すタイミングまで許容期間が設定される。同じように、符号T25に示すタイミングで、次の変動サイクルが開始されると、予め定めた時間Taが経過する符号T26に示すタイミングまで、禁止期間が設定される。そして、その変動サイクルが終了する符号T27に示すタイミングまで許容期間が設定される。
また、図7(c)に示すように、変動ゲームにおいて特定演出としての可動体演出が実行される場合、符号T31に示すタイミングで、変動ゲームが開始されると、予め定めた時間Taが経過する符号T32に示すタイミングまで、禁止期間が設定される。そして、可動体演出の実行が開始される符号T33に示すタイミングまで許容期間が設定される。
符号T33に示すタイミングで、可動体演出の実行が開始されると、可動体演出の実行が継続される時間Tbが経過する符号T34に示すタイミングまで、禁止期間が設定される。そして、可動体演出の実行が終了する符号T34に示すタイミングから、変動ゲームが終了する符号T35に示すタイミングまで許容期間が設定される。
また、図7(d)に示すように、変動ゲームにおいて特定演出としての操作演出が実行される場合、符号T41に示すタイミングで、変動ゲームが開始されると、予め定めた時間Taが経過する符号T42に示すタイミングまで、禁止期間が設定される。そして、操作演出の実行が開始される符号T43に示すタイミングまで許容期間が設定される。
符号T43に示すタイミングで、操作演出の実行が開始されると、操作演出の実行が継続される時間Tcが経過する符号T44に示すタイミングまで、禁止期間が設定される。そして、操作演出の実行が終了する符号T44に示すタイミングから、変動ゲームが終了する符号T45に示すタイミングまで許容期間が設定される。
また、図7(e)に示すように、許容期間において、符号T51に示すタイミングで、キャプチャー操作(図中では「撮影操作」と示す)が行われた場合には、キャプチャー操作が行われてから(検知されてから)予め定められた時間Tdが経過する符号T52に示すタイミングまで禁止期間が設定され、その後、許容期間が設定される。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)変動ゲームや大当り遊技などの遊技が行われている期間において演出表示装置16に表示される演出画像が、演出ボタンBTの操作に応じて、表示制御用RAM32cの所定の記憶領域に記憶される。そして、遊技が行われていない期間において演出画像が演出ボタンBTの操作に応じて表示される。このため、遊技者の操作に応じて、遊技が行われている期間において表示される演出画像が、遊技が行われていない期間に表示可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)演出画像が記憶される場合に、管理情報、記憶日時、演出画像の種類(分類)など、その記憶に関連する記憶関連情報が更に記憶可能であり、演出画像に加えて、記憶関連情報を管理可能となる。
(3)演出画像が記憶される場合に、演出画像の記憶を示すシャッタ画像が表示されることによって、演出画像が記憶されたことが特定可能となる。
(4)演出ボタンBTに含まれる複数の操作部(各種ボタン)が同時操作されたことに応じて演出画像が記憶されるため、誤操作を抑制することができる。
(5)遊技が行われている期間において演出画像の記憶を禁止する禁止期間が規定されている。このため、演出画像の記憶についての許容と禁止とが切り替え可能となる。
(6)更に、演出画像を記憶しない禁止期間が規定されることによって、演出画像の記憶容量を削減することができるとともに、演出画像の記憶という制御負荷を軽減することができる。
(7)禁止期間は、単位遊技として行われる変動ゲームの変動パターンに基づいて規定されている。このため、変動ゲーム毎に変動パターンに応じた禁止期間が設定可能となる。
(8)また、禁止期間は、単位遊技として行われる変動ゲームの開始を契機とする期間を含むように規定されている。このため、変動ゲームの開始という制御負荷が掛かり易い期間に、演出画像を特定可能な情報の記憶という制御負荷を軽減することができる。
(9)禁止期間は、飾り図柄(演出図柄)の開始を契機とする期間を含むように規定されている。このため、飾り図柄の開始という制御負荷が掛かり易い期間に、演出画像の記憶という制御負荷を軽減することができる。
(10)禁止期間は、可動体演出や操作演出などの特定演出の実行期間に応じて規定されている。このため、特定演出の実行期間というように実行される演出に応じて、演出画像を特定可能な情報の記憶という制御負荷を軽減することができる。
(11)具体的に、例えば、特定演出が演出画像への視認を遮る可動体演出である場合には、演出画像を特定可能な情報が、遊技者により視認される演出画像と異なることがある。このため、その可動体演出の実行期間に応じて禁止期間が規定されており、遊技者により視認される演出画像とは異なる演出画像を特定可能な情報が記憶され難くなる。
(12)また、例えば、特定演出が演出ボタンBTの操作に応じた操作演出である場合には、操作演出を実行するための操作が行われるときに、演出画像を特定可能な情報を記憶するための操作を禁止とする禁止期間が規定されており、操作演出の実行を妨げることがなく、更には誤操作を抑制することができる。
(13)禁止期間は、演出画像が記憶されたことを契機とする期間を含む。つまり、演出画像が記憶された場合には、次の記憶までに禁止期間が規定されており、その禁止期間が過ぎるまでは、連続して演出画像が記憶されることはなく、演出画像の記憶容量を削減することができるとともに、演出画像の記憶という制御負荷を軽減することができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、大当り遊技に禁止期間が規定されていないが、これに限らず、例えば、大当り遊技に禁止期間が規定されてもよい。具体的な一例としては、各ラウンド遊技の開始を契機として禁止期間が規定されてもよく、大当り遊技中に演出ボタンBTに応じた演出が実行される場合にその演出の実行中に禁止期間が規定されてもよい。
・上記実施形態において、可動体演出の実行が開始されてから終了されるまでが禁止期間として規定されたが、これに限らず、例えば、可動体演出の実行が開始される所定時間前や所定時間後に禁止期間が開始されてもよく、可動体演出の実行が終了する所定時間前や所定時間後に禁止期間が終了してもよい。
・上記実施形態において、操作演出における操作有効期間が禁止期間として規定されたが、これに限らず、例えば、操作有効期間が開始される所定時間前や所定時間後に禁止期間が開始されてもよく、操作有効期間が終了する所定時間前や所定時間後に禁止期間が終了してもよい。また、操作有効期間において演出ボタンBTの操作が行われて操作有効期間が終了した場合に、そのタイミングで禁止期間が終了したが、これに限らず、例えば、操作有効期間の上限時間を基準としてもよい。
・上記実施形態において、特定演出として可動体演出と操作演出とをそれぞれ実行させたが、これに限らず、例えば、特定演出として可動体演出と操作演出とを組み合わせて実行させてもよい。具体的な一例としては、操作有効期間が開始され、その操作有効期間において演出ボタンBTの操作が行われた場合に、可動体Kが可動するような特定演出であってもよい。また、これら可動体演出や操作演出以外で特定演出が採用されてもよい。具体的な一例としては、特定のリーチ演出(スーパーリーチ演出など)が特定演出として採用されてもよい。
・上記実施形態において、複数種類の禁止条件のうち何れかが成立することにより、演出画像の記憶についての禁止期間が規定されたが、これに限らず、例えば、複数種類の条件のうち何れかが規定されていなくてもよく、別の条件が規定されていてもよい。
・上記実施形態において、例えば、各種禁止条件が成立してから禁止期間が開始され、規定時間が経過するまで禁止期間が継続される場合であっても、操作演出における演出ボタンBTの操作など、予め定められていないタイミングで禁止期間が終了する場合があってもよい。
・上記実施形態において、記憶された演出画像がデモ演出の実行中に表示可能であったが、例えば、演出ボタンBTの操作に応じて、遊技盤側装飾ランプLAaの光量を調整可能としてもよい。これによって、演出表示装置16に表示される演出画像を携帯端末等により撮影する場合に、遊技盤側装飾ランプLAaの光量を調整することにより、光量の過不足を抑制することができるとともに、遊技者(撮影者)の意図する光量で演出画像を撮影することができる。また、遊技盤側装飾ランプLAaは、枠体側装飾ランプLAbと比べて、演出表示装置16に近い位置に配設されている。このため、演出表示装置16に表示される演出画像に影響を与え易い遊技盤側装飾ランプLAaの光量を調整することにより、その演出画像を携帯端末等により効果的に撮影することができる。更にまた、遊技盤側装飾ランプLAaには、エラーに関する報知を行うためのランプが含まれないが、枠体側装飾ランプLAbには、パチンコ遊技機のエラーに関する報知を合わせて行うランプが含まれている。このため、光量の調整を行っても、エラーに関する報知に影響を与えることがない。
・上記実施形態において、静止画像の記憶が行われたが、これに限らず、例えば、動画像の記憶が行われてもよい。
・上記実施形態において、キャプチャーを行うための操作が行われた場合に、シャッタ画像の表示やシャッタ音の出力が行われたが、これに限らず、例えば、これらの演出態様については適宜変更可能であり、何れか一方が行われる、又は何れもが行われなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、禁止期間を示すデータが記憶されていても許容期間を示すデータが記憶されていてもよく、何れもが記憶されていてもよい。
・上記実施形態において、変動ゲームや大当り遊技などの遊技が行われているときに演出表示装置16に表示された演出画像を記憶可能としたが、これに限らず、例えば、変動ゲームや大当り遊技などの遊技が行われていないデモ演出の実行中に演出表示装置16に表示された演出画像を記憶可能としてもよい。
・上記実施形態において、変動ゲームや大当り遊技などの遊技が行われていないデモ演出の実行中に、記憶された演出画像を演出表示装置16に表示可能としたが、これに限らず、例えば、変動ゲームや大当り遊技などの遊技が行われているときに、記憶された演出画像を演出表示装置16に表示可能としてもよい。この場合、実行中の演出画像を表示可能なように、サブ画面(ワイプや別のサブ演出表示装置など)で記憶された演出画像を表示可能としてもよい。
・上記実施形態において、演出表示装置16に表示させる演出画像を示す画像データ自体が表示制御用RAM32cに記憶されたが、これに限らず、例えば、演出表示装置16に表示させる演出画像について、演出画像のフレーム数を示す情報が表示制御用RAM32cに記憶されてもよい。つまり、演出画像を特定可能な情報が記憶されればよい。
・上記実施形態において、管理情報、記憶日時、演出画像の種類(分類)などが、演出画像の記憶に関連する記憶関連情報として、演出画像に対応して記憶されたが、これに限らず、例えば、別の情報が記憶関連情報として記憶されてもよい。
・上記実施形態において、演出表示装置16に演出画像自体が表示されたが、これに限らず、例えば、演出画像を示す記憶関連情報を示す画像が重畳して表示されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、例えば、発射ハンドルHDにセンサを配設し、遊技者により発射ハンドルHDが握持されているかを特定可能としてもよく、発射ハンドルHDの握持が検知された場合に、遊技を行っていると判定される一方で、発射ハンドルHDの握持が検知されない場合に、遊技を行っていないと判定されてもよい。
・上記実施形態において、統括制御用CPU31aと表示制御用CPU32aとの両方で禁止期間の制御を行ったが、これに限らず、例えば、何れか一方で行ってもよい。
・上記実施形態において、例えば、主制御用CPU30aからデモ演出指定コマンドが入力されなくてもよい。この場合、統括制御用CPU31aは、大当り遊技や変動ゲームが終了しても変動パターン指定コマンドが入力されない場合には、デモ演出を開始させるとともに、デモ演出の実行について経過時間の計数を行ってもよい。
・上記実施形態において、例えば、デモ演出の実行中において、操作有効期間に演出ボタンBTが操作されると、デモ演出の実行を中止して、閲覧モードに制御されたが、これに限らず、例えば、デモ演出の実行を継続して実行させつつ、記憶した演出画像を表示してもよい。
・上記実施形態において、複数のボタンを同時操作したときに、演出画像の記憶や閲覧モードの制御が行われたが、これに限らず、例えば、1つのボタンを操作したときに、演出画像の記憶や閲覧モードの制御が行われてもよい。
・上記実施形態において、大当り抽選に当選して特図として大当り図柄が確定停止表示されたことが有利条件に、大当り遊技が特定遊技に相当したが、これに限らない。例えば、確変状態が付与される大当りに当選したことが有利条件であってもよい。また、例えば、入球率向上状態が付与される大当りに当選したことが有利条件であってもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、例えば、複数の変動ゲームが実行されてもよい。また、例えば、複数の変動ゲームのうち一方が優先的に実行されるか、入賞順に実行されるか、複数の変動ゲームが同時に実行されるかも問わない。
・上記実施形態において、例えば、入球率向上状態としては、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選の抽選確率の向上、開閉部材22bの合計開放時間の増加、及び特別図柄による変動ゲームの変動時間の短縮のうち、少なくともいずれか1つを含んでいればよい。
・上記実施形態において、例えば、大入賞装置23内に確変通過領域が設けられ、確変通過領域を遊技球が通過したことにより、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるように構成してもよい。また、例えば、確変状態の付与に上限回数を設けてもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与されない場合があってもよい。また、例えば、大当りの種類、大当り遊技の種類についても、適宜変更可能である。
・上記実施形態において、第2始動入賞装置22や大入賞装置23において、遊技球の入球を許容する開状態、遊技球の入球を許容しない閉状態としたが、これに限らず、例えば、第2始動入賞口22aや大入賞口23aが実際に閉鎖されていなくても、入球を検知する領域まで遊技球を誘導させずに、遊技球の入球を検知しないように動作できればよい。また、例えば、遊技球が入球し易い開状態、遊技球が入球し難い閉状態としてもよい。
・上記実施形態において、主制御基板30と統括制御基板31と表示制御基板32とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、複数の基板における機能が1つの基板における機能として搭載されてもよく、一つ基板における機能が複数の基板における機能として搭載されてもよい。また、例えば、一つの基板において各種機能を複数のCPUで実現してもよい。また、例えば、これら基板の接続態様も適宜変更可能である。具体的な一例としては、統括制御基板31と表示制御基板32とが演出制御基板として一体的に構成されてもよい。また、例えば、統括制御基板31に統括制御用CPU31aとは別に音声制御用CPUが搭載されており、音声制御用CPUが統括制御基板31における音声制御機能を実現してもよい。また、例えば、統括制御基板31に統括制御用CPU31aとは別にランプ制御用CPUが搭載されており、ランプ制御用CPUが統括制御基板31におけるランプ制御機能を実現してもよい。また、例えば、統括制御基板31に統括制御用CPU31aとは別にモータ制御用CPUが搭載されており、モータ制御用CPUが統括制御基板31におけるモータ制御機能を実現してもよい。また、例えば、統括制御基板31における音声制御機能が、別の音声制御基板として構成されてもよく、統括制御基板31におけるランプ制御機能が、別のランプ制御基板として構成されてもよい。また、例えば、このようなランプ制御基板が、表示制御基板32に接続され、表示制御基板32からの指示に応じて装飾ランプLAの発光制御が行われてもよい。また、例えば、統括制御基板31におけるモータ制御機能が、別のモータ制御基板として構成されてもよく、統括制御基板31におけるモータ制御機能が、別のモータ制御基板として構成されてもよい。つまり、主制御基板30以外に、統括制御基板、表示制御基板、ランプ制御基板、モータ制御基板というように3段階で基板構成されてもよい。また、このような3種類の基板に限らず、例えば、1種類、2種類又は4種類以上の基板として構成されてもよく、基板構成や制御構成(CPU等)については適宜変更可能である。
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当り遊技の種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当り遊技の種類を指定するようにしても良い。
・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が1減算された記憶領域に記憶する。
・上記実施形態において、統括制御基板31や表示制御基板32にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、所謂1種のパチンコ遊技機を採用したが、2種、3種、1種2種混合機等、パチンコ遊技機の種類には限られない。また、遊技盤の転動領域に配設された各種役物への遊技球の入球に基づく変動ゲームが実行されるパチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて変動ゲームが実行されるスロット遊技機が採用されてもよい。また、この場合、停止操作に応じて変動ゲームにおける図柄を停止させるスロット遊技機か、所定時間の経過により変動ゲームにおける図柄を停止させるスロット遊技機かも問わない。また、スロット遊技機において、遊技開始操作を契機として当選役(例えば、ベル役、再遊技役等)が決定され、その当選役と停止操作の操作態様とに基づいて図柄が停止表示される。そして、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなり易い状態(停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる確率が高い状態や、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる停止操作態様が報知される確率が高い状態)が有利状態に相当する。また、例えば、複数の図柄を表示可能なリールが図柄表示手段として採用されてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記操作手段は、複数の操作部を有し、前記演出画像記憶手段は、前記複数の操作部が同時操作されたことに応じて演出画像を特定可能な情報を記憶することを特徴とする。