以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機には、遊技球が流下可能な遊技領域YRを有する遊技盤YBが設けられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルHDが設けられており、発射ハンドルHDの回動動作に応じて遊技盤YBへ遊技球が発射可能となる。パチンコ遊技機には、スピーカSPが設けられている。パチンコ遊技機には、装飾ランプLAが設けられている。パチンコ遊技機には、遊技者により操作可能な演出ボタンBTが設けられている。
遊技盤YBには、複数の発光部を有する第1特別図柄表示装置11が設けられている。第1特別図柄表示装置11では、複数種類の特別図柄(第1特別図柄、第1図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(図柄変動ゲーム、第1図柄変動ゲーム)が行われる。以下の説明では、単に「第1変動ゲーム」と示す場合、第1特別図柄表示装置11で行われる変動ゲームを指すものとする。
遊技盤YBには、複数の発光部を有する第2特別図柄表示装置12が設けられている。第2特別図柄表示装置12では、複数種類の特別図柄(第2特別図柄、第2図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(図柄変動ゲーム、第2図柄変動ゲーム)が行われる。以下の説明では、単に「第2変動ゲーム」と示す場合、第2特別図柄表示装置12で行われる変動ゲームを指すものとする。このように、特別図柄を変動及び確定停止表示させる変動ゲームには、第1変動ゲームと第2変動ゲームとがある。第1変動ゲームと第2変動ゲームとは、同時に実行されない。
各特別図柄表示装置11,12では、複数種類の特別図柄のうち大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い確定停止表示(導出)される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)とがある。大当り図柄が確定停止表示された場合、大当り遊技が付与される。
なお、本実施形態において、特別図柄が確定停止表示されて変動ゲームが終了した後、次の変動ゲームの開始が許容されるまでの時間として、変動インターバル時間(例えば「0.5s」)が規定されている。つまり、変動インターバル時間は、今回の変動ゲームが終了してから次回の変動ゲームの開始が許容されるまでの時間である。また、言い換えると、変動インターバル時間は、次の変動ゲームの開始が許容されるまでの時間であり、大当り遊技の開始や待機状態の開始が許容されるまでの時間であるともいえる。待機状態とは、変動ゲームや大当り遊技が行われていない状態である。
遊技盤YBには、演出画像を表示する画像表示部GH(表示領域)を有する演出表示装置16が設けられている。演出表示装置16では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の演出図柄(所謂「飾り図柄」)を複数列(本実施形態では3列)で変動させて表示する演出図柄変動ゲームが行われる。
演出表示装置16では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って各列の演出図柄が変動表示(変動)される。演出表示装置16では、演出図柄が確定停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、演出表示装置16における複数列のうち特定列(本実施形態では左列と右列)の演出図柄が同一種類となって一旦停止表示され、特定列以外の列(本実施形態では中列)の演出図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。
演出表示装置16には、各特別図柄表示装置11,12の表示結果に応じた図柄組み合わせが確定停止表示される。より詳しくは、各特別図柄表示装置11,12に大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置16にも大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。各特別図柄表示装置11,12にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置16にもはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類となる図柄組み合わせが、はずれの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。
なお、本実施形態において、「変動表示」とは、特別図柄や演出図柄の種類が変化している状態であり、「確定停止表示」とは、特別図柄や演出図柄が確定停止している状態である。また、「一旦停止表示」とは、演出図柄が揺れ変動状態で表示されている状態である。
演出表示装置16は、各特別図柄表示装置11,12と比較して大きい表示領域で構成され、演出図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、演出表示装置16に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれが遊技者により認識可能となる。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な第1始動入賞口21が設けられている。始動手段としての第1始動入賞口21の奥方には、第1始動入賞口21へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図2参照)が設けられている。第1始動入賞口21に入球した遊技球が第1始動センサSE1により検知されたことを契機に、第1変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な第2始動入賞口22aが設けられている。始動手段としての第2始動入賞口22aの奥方には、第2始動入賞口22aへ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図2参照)が設けられている。第2始動入賞口22aに入球した遊技球が第2始動センサSE2により検知されたことを契機に、第2変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
第2始動入賞口22aには、普通電動役物アクチュエータFDA(図2参照)の作動により第2始動入賞口22aの開閉動作を行う開閉部材22b(普通電動役物)が設けられている。開閉部材22bは、第2始動入賞口22aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。開閉部材22bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な大入賞口23aが設けられている。大入賞口23aの奥方には、大入賞口23aへ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3(図2参照)が設けられている。大入賞口23aに入球した遊技球がカウントセンサSE3により検知されたことを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
大入賞口23aには、大入賞口アクチュエータDA(図2参照)の作動により大入賞口23aの開閉動作を行う大入賞口扉23b(特別電動役物)が設けられている。大入賞口扉23bは、大入賞口23aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。大入賞口扉23bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉23bが開状態に動作され、大入賞口23aが開状態となり、大入賞口23aへの遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技が付与されると、多数の賞球を獲得できる機会を遊技者に与えることができ、遊技者に有利な状態(遊技)となる。
遊技盤YBには、第1保留表示装置13が設けられている。第1保留表示装置13は、実行が保留されている第1変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第1保留表示装置13は、第1始動入賞口21に遊技球が入球することにより第1変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第1変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第1変動ゲームの数、所謂、第1始動保留の記憶数(以下、第1保留記憶数)を表示する。
遊技盤YBには、第2保留表示装置14が設けられている。第2保留表示装置14は、実行が保留されている第2変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第2保留表示装置14は、第2始動入賞口22aに遊技球が入球することにより第2変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第2変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第2変動ゲームの数、所謂、第2始動保留の記憶数(以下、第2保留記憶数)を表示する。
遊技盤YBには、普通図柄表示装置15が設けられている。普通図柄表示装置15では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。以下の説明では、単に「普図」と示す場合、普通図柄を指すものとし、単に「普図ゲーム」と示す場合、普通図柄変動ゲームを指すものとする。普図ゲームと変動ゲームとは、同時に実行できる。
普通図柄表示装置15では、複数種類の普図のうち普通当り抽選の抽選結果に対応する1つの普図が普図ゲームの終了に伴い確定停止表示される。普図には、普通当りを認識し得る普通当り図柄と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄とがある。普通当り図柄が確定停止表示された場合、普通当り遊技が付与される。
遊技盤YBには、遊技球が入球(通過)可能な作動ゲート25が設けられている。作動ゲート25には、入球した遊技球を検知するゲートセンサSE4(図2参照)が設けられている。作動ゲート25を通過した遊技球がゲートセンサSE4により検知されたことを契機に、普図ゲームの始動条件が付与され得る。
普通当り遊技が付与されると、開閉部材22bが開状態に動作され、第2始動入賞口22aが開状態となり、第2始動入賞口22aへの遊技球の入球が許容される。このため、普通当り遊技が付与されると、第2始動入賞口22aに遊技球を入球させやすくなり、第2変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を遊技者に与えることができる。
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、大当り抽選の確率変動状態を備えている。大当り抽選の確率変動状態(高確率状態)は、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態(低確率状態)に比して、大当り抽選で大当りに当選する大当り確率が高確率に変動する遊技状態である。本実施形態において大当り抽選の確率変動状態は、予め決められた確率変動終了条件が成立するまで付与される。以下の説明では、単に「確率変動状態」又はこれを略して「確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態を指すものとし、「非確率変動状態」又はこれを略して「非確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態を指すものとする。
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、高ベース状態を備えている。高ベース状態は、高ベース状態ではない低ベース状態に比して、第2始動入賞口22aへ遊技球が入球し易い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」である。なお、本実施形態では、低ベース状態において、第2始動入賞口22aに遊技球が入球可能な状態であるが、普通当り抽選に当選することがなく、遊技球が入球不能な状態であってもよい。
例えば、高ベース状態は、次に示す3つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行することにより、又は複数の制御を組み合わせて実行することにより実現できる。第1の制御は、普図ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普図ゲームの変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通当り抽選の確率変動制御である。第3の制御は、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの1回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。また、本実施形態において、高ベース状態では、第4の制御が実行される。第4の制御は、変動ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を低ベース状態のときよりも短くなり易くする変動ゲームの変動時間短縮制御である。変動ゲームの変動時間短縮制御を実行する場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。本実施形態において高ベース状態は、予め決められた高ベース終了条件が成立するまで付与される。なお、高ベース状態は、確変状態中にも付与される場合がある。つまり、確変状態と高ベース状態とは重複して付与可能な遊技状態である。
本実施形態では、演出表示装置16の下方に第1始動入賞口21が設けられており、遊技盤YBの左側の第1流路Xを流下させたほうが、遊技盤YBの右側の第2流路Yを流下させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し難い低ベース状態では、第1始動入賞口21に遊技球を入球させるべく、第1流路Xを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
一方、演出表示装置16の右側方には、上方から順に、作動ゲート25、第2始動入賞口22a、大入賞口23aが設けられており、第2流路Yを流下させたほうが、第1流路Xを流下させるよりも、作動ゲート25、第2始動入賞口22a、大入賞口23aへ遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し易い高ベース状態においては第2始動入賞口22aに遊技球を入球させるべく、第2流路Yを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。大当り遊技においても大入賞口23aに遊技球を入球させるべく、第2流路Yを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
次に、本実施形態における大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、大当り図柄が確定停止表示された変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。オープニング時間が終了すると、大入賞口23aが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が大入賞口23aに入賞するまでの間、又は規定の時間が経過するまでの間で継続して行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了する。
本実施形態において、大当り抽選に当選した場合、決定される特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて複数種類の大当りのうち1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。
ここで、大当り確率や大当り遊技の内容などの所謂パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り確率としては、非確変状態では、410/65536(約1/160)が、確変状態では、1850/65536(約1/36)がそれぞれ規定されている。第1始動センサSE1又は第2始動センサSE2が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「3個」が、カウントセンサSE3が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「14個」がそれぞれ規定されている。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、2種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、2種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特別図柄(大当り図柄)に応じて決定されるようになっている。
本実施形態において各特別図柄表示装置11,12に確定停止表示される100種類の大当り図柄は、大当りの種類毎に分類される。
第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄ZAには65種類の大当り図柄が、図柄ZBには35種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、同じように、第2特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Zaには65種類の大当り図柄が、図柄Zbには35種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
以下、図柄ZAに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される大当りを図柄ZAに基づく大当り、図柄Zaに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当りを図柄Zaに基づく大当りとそれぞれ示す。同じように、図柄ZBに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される大当りを図柄ZBに基づく大当り、図柄Zbに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当りを図柄Zbに基づく大当りとそれぞれ示す。
これら全ての大当り遊技において、規定ラウンド数として「15回」が、各ラウンド遊技の最大時間として「25s」がそれぞれ規定されている。また、1回のラウンド遊技において大入賞口23aに入球させることができる遊技球の入球上限個数としては「9個」が規定されている。また、各大当り遊技において、オープニング時間、各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)、エンディング時間が、それぞれ一定の時間として規定されている。
図柄ZA,Zaに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変状態が付与される。その一方で、図柄ZB,Zbに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、確変状態が付与されない。なお、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される図柄ZA,Zaに基づく大当りを確変大当りと示し、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない図柄ZB,Zbに基づく大当りを非確変大当りと示す。
図柄ZA,Zaに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで、高ベース状態が付与される。その一方で、図柄ZB,Zbに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、予め定めた回数(本実施形態では100回)の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される。
次に、図2を参照して、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、それら各種処理の結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。
パチンコ遊技機の機裏側には、副制御基板31が装着されている。副制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置16の表示態様(演出図柄、背景、文字などの表示画像など)の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。副制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号に基づき、装飾ランプLAの発光態様、スピーカSPの音声出力態様を制御する。
主制御基板30には、主制御用CPU30a、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cが設けられている。主制御用CPU30aと、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cとは接続されている。主制御基板30と、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4とは接続されている。第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4は、主制御用CPU30aへの検知信号を出力する。主制御基板30と、各特別図柄表示装置11,12、各保留表示装置13,14、及び普通図柄表示装置15とは接続されている。主制御用CPU30aは、各特別図柄表示装置11,12、各保留表示装置13,14、及び普通図柄表示装置15の表示内容を制御する。主制御基板30と、大入賞口アクチュエータDA及び普通電動役物アクチュエータFDAとは接続されている。主制御用CPU30aは、大入賞口アクチュエータDA及び普通電動役物アクチュエータFDAを制御する。
主制御用ROM30bには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの時間(変動時間)を特定可能とするパターンである。本実施形態における変動パターンでは、変動ゲームが開始してから終了するまでの間の遊技演出のベースとなるパターンを示すこともでき、大当り抽選の当否、リーチ演出の有無など、変動ゲームの演出内容も特定することができる。
変動パターンには、大当り変動演出を特定する大当り変動パターンと、はずれリーチ変動演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、はずれ変動演出を特定するはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターン、はずれリーチ変動パターン、及びはずれ変動パターンとして、それぞれ複数種類の変動パターンが規定されている。大当り変動演出は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経てはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなくはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置16の演出図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。主制御用ROM30bには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、主制御用RAM30cには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。主制御用RAM30cには、高ベース状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
主制御基板30では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄(大当りの種類)を決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
副制御基板31には、副制御用CPU31a、副制御用ROM31b及び副制御用RAM31cが設けられている。副制御用CPU31aと、副制御用ROM31b及び副制御用RAM31cとは接続されている。副制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、副制御用RAM31cには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。副制御用RAM31cには、高ベース状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。副制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を副制御用RAM31cの記憶領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
副制御用ROM31bには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。副制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。副制御用ROM31bには、各種の画像データ(演出図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)や、各種の発光データ、各種の音声データ(背景音や効果音などの音声データ)が記憶されている。副制御基板31と、演出表示装置16、装飾ランプLA及びスピーカSPとは接続されている。副制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置16の表示内容、装飾ランプLAの発光内容、及びスピーカSPからの出力内容を制御する。このように、本実施形態において、演出表示装置16における画像の表示や、スピーカSPからの音声の出力、及び装飾ランプLAの発光を含む演出を実行させる制御を行う副制御用CPU31aが演出制御手段に相当する。
副制御基板31と、演出ボタンBTとは接続されている。副制御用CPU31aは、演出ボタンBTからの操作信号を入力すると、操作信号に応じた各種制御を実行する。
次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、主制御用CPU30aにより所定周期毎に実行されるようになっている。
主制御用CPU30aは、第1始動センサSE1からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動入賞口21に遊技球が入球したか否かを判定する第1保留判定を実行する。
第1保留判定の判定結果が肯定の場合(第1始動入賞口21に遊技球が入球した場合)、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数が上限数(本実施形態では「4」)よりも小さいか否かを判定する第1保留記憶数判定を実行する。
第1保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限数に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第1保留制御処理を実行する。第1保留制御処理において、主制御用CPU30aは、以下のような処理を実行する。主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶される第1保留記憶数に「1」加算する。主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数を表示させるように第1保留表示装置13を制御する。主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数を指定する保留指定コマンドを副制御基板31(副制御用CPU31a)に出力する。主制御用CPU30aは、第1変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶する。なお、第1変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第1始動入賞口21への遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第1保留記憶数が上限数に達していない場合において、第1始動入賞口21に遊技球が入球したときに、第1変動ゲームの始動条件が成立する。
一方、第1保留判定の判定結果が否定の場合(第1始動入賞口21に遊技球が入球しなかった場合)、又は、第1保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第1保留記憶数の上限数に達していた場合)、主制御用CPU30aは、第1保留制御処理を実行しない。
次に、主制御用CPU30aは、第2始動センサSE2からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動入賞口22aに遊技球が入球したか否かを判定する第2保留判定を実行する。
第2保留判定の判定結果が肯定の場合(第2始動入賞口22aに遊技球が入球した場合)、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数が上限数(本実施形態では「4」)よりも小さいか否かを判定する第2保留記憶数判定を実行する。
第2保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限数に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第2保留制御処理を実行する。第2保留制御処理において、主制御用CPU30aは、以下のような処理を実行する。主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶される第2保留記憶数に「1」加算する。主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数を表示させるように第2保留表示装置14を制御する。主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数を指定する保留指定コマンドを副制御基板31に出力する。主制御用CPU30aは、第2変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶する。なお、第2変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第2始動入賞口22aへの遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第2保留記憶数が上限数に達していない場合において、第2始動入賞口22aに遊技球が入球したときに、第2変動ゲームの始動条件が成立する。
一方、第2保留判定の判定結果が否定の場合(第2始動入賞口22aに遊技球が入球しなかった場合)、又は、第2保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第2保留記憶数の上限数に達していた場合)、主制御用CPU30aは、第2保留制御処理を実行しない。
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用CPU30aは、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合、第2保留記憶数を特定し、第2保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。第2保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を特定し、第1保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。そして、第1保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第2保留記憶数が「0」よりも大きいとき(すなわち、実行が保留されている第2変動ゲームが存在するとき)に、第2変動ゲームの実行条件が成立する。一方、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第2変動ゲームの実行条件が成立しておらず、第1保留記憶数が「0」よりも大きいとき(すなわち、実行が保留されている第1変動ゲームが存在するとき)に、第1変動ゲームの実行条件が成立する。このように、第1変動ゲームの始動条件と第2変動ゲームの始動条件とが何れも成立しているときには、第2変動ゲームの実行条件が成立することとなり、主制御用CPU30aは、第2変動ゲームを優先的に実行する。
第1変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用CPU30aは、第1変動ゲームに係わる乱数の値(当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値)のうち、取得順序に従って最先に実行される第1変動ゲームに係わる乱数の値を主制御用RAM30cから読み出す。主制御用CPU30aは、特定した第1保留記憶数を1減算し、減算した第1保留記憶数を表示するように第1保留表示装置13の表示内容を変更させる。主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数を示す保留指定コマンドを副制御基板31に出力する。
主制御用CPU30aは、読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。つまり、このように大当りとなるかを判定する主制御用CPU30aが大当り判定手段に相当する。大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する。これによって、主制御用CPU30aは、確定停止表示される最終停止図柄に対応する大当りの種類を決定する。その後、主制御用CPU30aは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、副制御基板31に、所定の制御コマンドを出力する等、第1変動ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定すると共に変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドは、第1変動ゲームと第2変動ゲームとの何れが実行されるかについて特定できるコマンドである。主制御用CPU30aは、特別図柄の変動表示を開始させるように第1特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。主制御用CPU30aは、第1変動ゲームの変動時間の計測を開始する。主制御用CPU30aは、最終停止図柄及び大当りの種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、変動ゲームの終了を指示し、演出図柄を確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用CPU30aは、読み出したリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
リーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、大当りの場合と同じように、副制御基板31に対し、所定の制御コマンドを出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、大当りの場合と同じように、副制御基板31に対し、所定の制御コマンドを出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、第2変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用CPU30aは、第2変動ゲームに係わる乱数の値(当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値)のうち、取得順序に従って最先に実行される第2変動ゲームに係わる乱数の値を主制御用RAM30cから読み出す。主制御用CPU30aは、特定した第2保留記憶数を1減算し、減算した第2保留記憶数を表示するように第2保留表示装置14の表示内容を変更させる。主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数を示す保留指定コマンドを副制御基板31に出力する。
以下、読み出した乱数の値に基づき、第2変動ゲームに係わる処理を実行するが、第1変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。第2変動ゲームに係わる処理では、上記「第1変動ゲーム」を対象とした制御を「第2変動ゲーム」を対象とした制御として読み替え、上記「第1特別図柄表示装置11」を対象とした制御を「第2特別図柄表示装置12」を対象とした制御として読み替える。
主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、所定の制御コマンドを副制御基板31に出力する。
具体的に、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間を開始させ、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを副制御基板31に出力する。
次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御し、各ラウンド遊技の開始を契機にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを副制御基板31に出力する。主制御用CPU30aは、ラウンド遊技毎に、大入賞口23aを開状態及び閉状態に制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口23aを所定の開放態様で開状態に制御する。
主制御用CPU30aは、ラウンド遊技が終了した場合には、大入賞口23aを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、大入賞口23aを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用CPU30aは、エンディング時間を開始させ、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを副制御基板31に出力する。エンディング時間が経過すると、主制御用CPU30aは、大当り遊技を終了させる。
大当り遊技を終了する場合、主制御用CPU30aは、決定された大当りの種類(特別図柄の種類)に基づいて、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。一方、主制御用CPU30aは、確変状態を付与しない場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
大当り遊技を終了する場合、主制御用CPU30aは、主作動フラグに高ベース状態が付与されていることを示す値を設定する。主制御用CPU30aは、大当りの種類に基づいて、予め定めた回数(本実施形態では100回)の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される場合、高ベース状態を付与する回数を示す値を主作動回数フラグに設定する。主制御用CPU30aは、変動ゲームが実行される毎に主作動回数フラグを「1」減算し、「0」となった場合に、主作動フラグの値をリセットする。主制御用CPU30aは、主作動回数フラグに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを生成し、主制御用RAM30cの所定領域に記憶する。作動回数指定コマンドは、本処理とは別のコマンド出力処理において、副制御基板31に出力される。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。
次に、副制御基板31の副制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを入力すると、副制御用CPU31aは、それに応じて各種処理を実行する。
例えば、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。
すなわち、副制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれリーチ変動パターンが指定されたときには、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。副制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれ変動パターンが指定されたときには、はずれの図柄組み合わせを決定する。
副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置16、装飾ランプLA及びスピーカSPを制御する。その後、副制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させると共に、決定した図柄組み合わせを確定停止表示させる。このように、副制御用CPU31aは、変動ゲームの実行中に演出図柄を表示させる制御を行うこととなる。
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、副制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後、大当り図柄に基づいて、確変状態が付与されるときには、確変状態が付与されていることを示す値を副確変フラグに設定する。
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、副制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後、大当り図柄に基づいて、高ベース状態が付与されるときには、高ベース状態が付与されていることを示す値を副作動フラグに設定する。また、副制御用CPU31aは、高ベース状態が付与されるときには、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数を示す値を副作動回数カウンタに設定する。副制御用CPU31aは、作動回数指定コマンドによって指定される値に基づいて、副作動回数カウンタの値を更新する。なお、副作動回数カウンタの値が「0」となった場合、副制御用CPU31aは、高ベース状態が付与されていないことを示す値を副作動フラグに設定する。
ここで、図3を参照して、変動パターンについて詳しく説明する。
図3に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか否か、大当りとならない場合にはずれリーチ演出を実行させるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンP14,P22,P32,P41,P53が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンP13,P21,P31,P52がはずれリーチ変動パターンとして規定されている。変動パターンP11,P12,P51がはずれ変動パターンとして規定されている。
低ベース状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンP11〜P14,P21,P22,P31,P32,P41が、高ベース状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンP51〜P53がそれぞれ規定されている。
低ベース状態において選択可能な変動パターンP12は、変動パターンP11の変動時間を短縮させる変動パターンである。高ベース状態において選択可能な変動パターンP51は、低ベース状態において選択可能な変動パターンP12の変動時間を更に短縮させる変動パターンである。このため、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定され易くなる。
本実施形態において、変動パターンには、1回の変動ゲームで実行される変動サイクルの回数(連続回数)が対応付けられている。変動サイクルは、1回の変動ゲームにおける一又は複数の期間のそれぞれで実行される単位演出であり、演出図柄の変動に伴う単位演出である。つまり、変動サイクルは、1回の変動ゲームが割り当てられた(区分けされた)1又は複数の期間で実行される単位演出である。また、1回の変動サイクルは、演出図柄の変動表示が開始してから一旦停止表示又は確定停止表示するまでの期間となる。このように、1回の変動ゲームにおいて複数回の変動ゲームが実行される演出を「擬似連続演出」と示す場合がある。
本実施形態では、1回の変動ゲーム中に実行できる変動サイクルの上限回数(本実施形態では4回)が規定されており、1回の変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数によって大当り期待度を示すことができる。特に、1回の変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が大きくなると、大当り期待度が高まるように規定されている。また、1回の変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が上限回数となると、大当りとなることが確定するように規定されている。このため、1回の変動ゲーム中において、次回の変動サイクルも継続して実行されることで、大当り期待度が高まることとなる。
具体的に、1回の変動ゲームに1回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンP11〜P14,P51〜P53が規定されている。1回の変動ゲームに2回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンP21,P22が、1回の変動ゲームに3回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンP31,P32が、1回の変動ゲームに4回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンP41がそれぞれ規定されている。
また、本実施形態において、各始動入賞口21,22aへの遊技球の入賞による変動ゲームの実行が保留されるときに、その入賞により取得された各種乱数からその変動ゲームについての判定が行われるとともに、その判定の結果に基づいて大当り期待度を示す先読み演出が実行可能である。
本実施形態における先読み演出としては、大当り期待度を示す対象となる変動ゲームが開始される前の期間において実行される。また、本実施形態における先読み演出は、変動ゲーム中において中列の演出図柄が一旦停止表示されてから変動インターバル時間が終了するまでの期間において実行されることとなる。
ここで、図4及び図5を参照して擬似連続演出の演出パターン及び先読み演出の演出パターンについて説明する。
図4に示すように、擬似連続演出の演出パターンとして、演出パターンEPG1〜EPG9が規定されている。この演出パターンEPG1〜EPG9は、最終の変動サイクルではない非最終の変動サイクルにおいて、次の変動サイクルが継続して実行されることを示す継続演出を実行させるための演出パターンである。1回の変動ゲーム中に複数回の変動サイクルを行う場合、非最終の変動サイクル毎に演出パターンEPG1〜EPG9の何れかが決定されることとなる。
本実施形態において、継続演出は、中列の演出図柄が一旦停止表示されるとともに、中列の演出図柄が一旦停止表示されたことを契機として、中列の演出図柄に対応するキャラクタ画像及びセリフ画像(文字画像)が表示される演出である。そして、このような継続演出は、中列に一旦停止表示される演出図柄の種類、キャラクラ画像の種類及びセリフ画像の種類によって、変動ゲームの大当り期待度を示す演出である。なお、本実施形態において、中列の演出図柄としては、[1]〜[9]の演出画像が一旦停止されるとともに、継続を示す継続図柄が[1]〜[9]の演出画像に重畳して表示されることとなり、[1]〜[9]の演出画像の種類により大当り期待度が示されることとなる。
具体的な一例をあげると、演出パターンEPG4は、大当り期待度が低期待度の演出パターンであり、中列の演出図柄として[4]が一旦停止表示されるとともに、キャラクタCA4を示すキャラクタ画像と、セリフS4を示すセリフ画像が表示される演出パターンである。演出パターンEPG1は、大当り期待度が中期待度の演出パターンであり、中列の演出図柄として[1]が一旦停止表示されるとともに、キャラクタCA1を示すキャラクタ画像と、セリフS1を示すセリフ画像が表示される演出パターンである。演出パターンEPG3は、大当り期待度が高期待度の演出パターンであり、中列の演出図柄として[3]が一旦停止表示されるとともに、キャラクタCA3を示すキャラクタ画像と、セリフS3を示すセリフ画像が表示される演出パターンである。演出パターンEPG7は、大当り期待度が最高期待度の演出パターンであり、中列の演出図柄として[7]が一旦停止表示されるとともに、キャラクタCA7を示すキャラクタ画像と、セリフS7を示すセリフ画像が表示される演出パターンである。
図5に示すように、先読み演出の演出パターンとして、演出パターンEPS1〜EPS9が規定されている。この演出パターンEPS1〜EPS9は、大当り期待度を示す図柄変動ゲームよりも前に実行される変動ゲームの実行に伴って演出パターンEPS1〜EPS9の何れかが決定されることとなる。
本実施形態において、先読み演出は、擬似連続演出の継続演出と同じような演出態様で実行される演出である。先読み演出は、中列の演出図柄が一旦停止表示された後に確定停止表示されるとともに、中列の演出図柄が一旦停止表示されたことを契機として、中列の演出図柄に対応するキャラクタ画像及びセリフ画像が表示される演出である。そして、このような先読み演出は、中列に一旦停止表示及び確定停止表示される演出図柄の種類、キャラクラ画像の種類及びセリフ画像の種類によって、対象となる変動ゲームの大当り期待度を示す演出である。なお、本実施形態において、中列の演出図柄としては、[1]〜[9]の演出画像が一旦停止された後に確定停止表示され、[1]〜[9]の演出画像の種類により大当り期待度が示されることとなるが、継続演出のように、継続図柄が[1]〜[9]の演出画像に重畳して表示されることはない。
具体的な一例をあげると、演出パターンEPS4は、大当り期待度が低期待度の演出パターンであり、中列の演出図柄として[4]が一旦停止表示及び確定停止表示されるとともに、キャラクタCA4を示すキャラクタ画像と、セリフS4を示すセリフ画像が表示される演出パターンである。演出パターンEPS1は、大当り期待度が中期待度の演出パターンであり、中列の演出図柄として[1]が一旦停止表示及び確定停止表示されるとともに、キャラクタCA1を示すキャラクタ画像と、セリフS1を示すセリフ画像が表示される演出パターンである。演出パターンEPS3は、大当り期待度が高期待度の演出パターンであり、中列の演出図柄として[3]が一旦停止表示及び確定停止表示されるとともに、キャラクタCA3を示すキャラクタ画像と、セリフS3を示すセリフ画像が表示される演出パターンである。演出パターンEPS7は、大当り期待度が最高期待度の演出パターンであり、中列の演出図柄として[7]が一旦停止表示及び確定停止表示されるとともに、キャラクタCA7を示すキャラクタ画像と、セリフS7を示すセリフ画像が表示される演出パターンである。
このように、擬似連続演出における継続演出は、所定の演出態様(特別の演出態様)で実行されることとなる。その一方で、先読み演出は、継続演出の演出態様と関連する特定の演出態様で実行可能な演出である。擬似連続演出における継続演出と先読み演出とは、中列の演出図柄の種類、キャラクタ画像の種類、セリフ画像の種類について同じ演出態様で実行される演出である。その一方で、擬似連続演出における継続演出は、中列の演出図柄が確定停止表示せずに継続して一旦停止表示される演出であるが、先読み演出は、中列の演出図柄が一旦停止表示された後に確定停止表示される演出である。また、擬似連続演出における継続演出は、中列の演出図柄が確定停止表示せずに継続して一旦停止表示されるため、キャラクタ画像及びセリフ画像が動画像として継続して表示される。先読み演出は、中列の演出図柄が一旦停止表示されているときにはキャラクタ画像及びセリフ画像が動画像として表示されるが、確定停止表示されているときにはキャラクタ画像及びセリフ画像が静止画像として表示される。また、擬似連続演出における継続演出は、中列の演出図柄に継続図柄が重畳して表示される演出であるが、先読み演出は、中列の演出図柄に継続図柄が重畳して表示されずに、中列の演出図柄が表示される演出である。
次に、図6〜図9を参照して、演出表示装置16における画像の表示態様について説明する。なお、図6〜図9において、一旦停止表示されている演出図柄については、揺れ変動状態となることを示す波線を用いて示し、確定停止表示されている演出図柄については、波線を用いずに示す。
図6(a)に示すように、演出表示装置16の画像表示部GHにおいて、演出図柄が確定停止表示されている。そして、図6(b)に示すように、変動ゲームの実行が開始されると、演出図柄が変動表示される。続いて、左列の演出図柄が一旦停止表示された後に、右列の演出図柄が一旦停止表示される。そして、図6(c)に示すように、中列の演出図柄が一旦停止表示された後に、図6(d)に示すように、変動ゲームの実行が終了すると、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定変動表示される。
次に、図6(e)に示すように、変動ゲームの実行が開始されると、演出図柄が変動表示される。続いて、図6(f)に示すように、左列の演出図柄が一旦停止表示された後に、右列の演出図柄が一旦停止表示される。
そして、図6(g)に示すように、中列の演出図柄が一旦停止表示されるとともに、中列の演出図柄[4]に対応するキャラクタCA4を示すキャラクタ画像及びセリフS4を示すセリフ画像が表示される。この場合、変動ゲームの実行が終了する前であり、中列の演出図柄が揺れ変動状態であり、キャラクタ画像及びセリフ画像も動画像として(動的に)表示される。なお、本実施形態においては、キャラクタ画像が戦うポーズをとるとともに、セリフ画像が拡大及び縮小表示された後に揺れ変動表示されるが、これに限らない。
続いて、図6(h)に示すように、変動ゲームの実行が終了すると、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定変動表示されるとともに、中列の演出図柄[4]に対応するキャラクタCA4を示すキャラクタ画像及びセリフS4を示すセリフ画像が表示される。この場合、変動ゲームの実行が終了した後で、変動インターバル時間中であり、中列の演出図柄が揺れ変動状態ではなく、完全に停止しており、キャラクタ画像及びセリフ画像も静止画像として(静的に)表示される。また、キャラクタ画像及びセリフ画像は、変動インターバル時間が終了するまで継続して表示されて、変動インターバル時間が終了すると表示が終了することとなる。
次に、図7(a)に示すように、変動ゲームの実行が開始されると、演出図柄が変動表示される。続いて、図7(b)に示すように、左列の演出図柄が一旦停止表示された後に、右列の演出図柄が一旦停止表示される。
そして、図7(c)に示すように、中列の演出図柄が一旦停止表示されるとともに、中列の演出図柄[1]に対応するキャラクタCA1を示すキャラクタ画像及びセリフS1を示すセリフ画像が表示される。この場合も、変動ゲームの実行が終了する前であり、中列の演出図柄が揺れ変動状態であり、キャラクタ画像及びセリフ画像も動画像として(動的に)表示される。
続いて、図7(d)に示すように、変動ゲームの実行が終了すると、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定変動表示されるとともに、中列の演出図柄[1]に対応するキャラクタCA1を示すキャラクタ画像及びセリフS1を示すセリフ画像が表示される。この場合、変動ゲームの実行が終了した後で、変動インターバル時間中であり、中列の演出図柄が揺れ変動状態ではなく、完全に停止しており、キャラクタ画像及びセリフ画像も静止画像として(静的に)表示される。また、キャラクタ画像及びセリフ画像は、変動インターバル時間が終了するまで継続して表示されて、変動インターバル時間が終了すると表示が終了することとなる。
次に、図7(e)に示すように、変動ゲームの実行が開始されると、演出図柄が変動表示される。続いて、図7(f)に示すように、左列の演出図柄が一旦停止表示された後に、右列の演出図柄が一旦停止表示される。
そして、図7(g)に示すように、中列の演出図柄が一旦停止表示されるとともに、中列の演出図柄[7]に対応するキャラクタCA7を示すキャラクタ画像及びセリフS7を示すセリフ画像が表示される。この場合も、変動ゲームの実行が終了する前であり、中列の演出図柄が揺れ変動状態であり、キャラクタ画像及びセリフ画像も動画像として(動的に)表示される。
続いて、図7(h)に示すように、変動ゲームの実行が終了すると、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定変動表示されるとともに、中列の演出図柄[7]に対応するキャラクタCA7を示すキャラクタ画像及びセリフS7を示すセリフ画像が表示される。この場合、変動ゲームの実行が終了した後で、変動インターバル時間中であり、中列の演出図柄が揺れ変動状態ではなく、完全に停止しており、キャラクタ画像及びセリフ画像も静止画像として(静的に)表示される。また、キャラクタ画像及びセリフ画像は、変動インターバル時間が終了するまで継続して表示されて、変動インターバル時間が終了すると表示が終了することとなる。
次に、図8(a)に示すように、変動ゲームの実行が開始されると、演出図柄が変動表示される。続いて、図8(b)に示すように、左列の演出図柄が一旦停止表示された後に、右列の演出図柄が一旦停止表示される。そして、左列の演出図柄と右列の演出図柄とが同じ図柄となったときには、左列及び右列の演出図柄[7]に対応するキャラクタCA7を示すキャラクタ画像が表示されるとともに、リーチというセリフ画像が表示される。
そして、図8(c)に示すように、中列の演出図柄が一旦停止表示されて、全列の演出図柄が同じ図柄として一旦停止表示される。そして、図8(d)に示すように、変動ゲームの実行が終了すると、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定変動表示される。
このように、キャラクタ画像及びセリフ画像が表示されることにより先読み演出が実行されることとなる。特に、本実施形態においては、先読み演出により大当り期待度が示される変動ゲームよりも前の変動ゲームに伴い、変動ゲームの実行が終了する前から変動インターバル時間の終了までの期間で先読み演出が実行される。
また、実行順序に従って大当り期待度が低くならないように先読み演出が実行される。具体的な一例としては、大当り期待度が低期待度であるキャラクタCA4を示すキャラクタ画像及びセリフS4を示すセリフ画像が表示された後に、大当り期待度が中期待度であるキャラクタCA1を示すキャラクタ画像及びセリフS1を示すセリフ画像が表示される。そして、その後、大当り期待度が最高期待度であるキャラクタCA7を示すキャラクタ画像及びセリフS7を示すセリフ画像が表示される。
次に、図8(e)に示すように、擬似連続演出が実行される場合、変動ゲームの実行が開始されると、演出図柄が変動表示される。続いて、図8(f)に示すように、左列の演出図柄が一旦停止表示された後に、右列の演出図柄が一旦停止表示される。
そして、図8(g)に示すように、中列の演出図柄が一旦停止表示されるとともに、中列の演出図柄[4]に対応するキャラクタCA4を示すキャラクタ画像及びセリフS4を示すセリフ画像が表示される。そして、図8(h)に示すように、中列の演出図柄に重畳するように継続図柄が表示される。この場合、変動ゲームの実行が終了する前であり、次の変動サイクルが開始されるまで、中列の演出図柄が揺れ変動状態であり、キャラクタ画像及びセリフ画像も動画像として(動的に)表示される。
次に、図9(a)に示すように、2回目の変動サイクルが開始されると、演出図柄が変動表示される。続いて、図9(b)に示すように、左列の演出図柄が一旦停止表示された後に、右列の演出図柄が一旦停止表示される。
そして、図9(c)に示すように、中列の演出図柄が一旦停止表示されるとともに、中列の演出図柄[1]に対応するキャラクタCA1を示すキャラクタ画像及びセリフS1を示すセリフ画像が表示される。そして、図9(d)に示すように、中列の演出図柄に重畳するように継続図柄が表示される。この場合も、変動ゲームの実行が終了する前であり、次の変動サイクルが開始されるまで、中列の演出図柄が揺れ変動状態であり、キャラクタ画像及びセリフ画像も動画像として(動的に)表示される。
次に、図9(e)に示すように、3回目の変動サイクルが開始されると、演出図柄が変動表示される。続いて、図9(f)に示すように、左列の演出図柄が一旦停止表示された後に、右列の演出図柄が一旦停止表示される。
そして、図9(g)に示すように、中列の演出図柄が一旦停止表示されるとともに、中列の演出図柄[7]に対応するキャラクタCA7を示すキャラクタ画像及びセリフS7を示すセリフ画像が表示される。そして、図9(h)に示すように、中列の演出図柄に重畳するように継続図柄が表示される。この場合も、変動ゲームの実行が終了する前であり、次の変動サイクルが開始されるまで、中列の演出図柄が揺れ変動状態であり、キャラクタ画像及びセリフ画像も動画像として(動的に)表示される。
次に、図8(a)〜図8(d)と同じように、4回目の変動サイクルが開始されると、演出図柄が変動表示され、左列の演出図柄が一旦停止表示された後に、右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示される。そして、左列及び右列の演出図柄[7]に対応するキャラクタCA7を示すキャラクタ画像が表示されるとともに、リーチというセリフ画像が表示される。続いて、中列の演出図柄が一旦停止表示されて、全列の演出図柄が同じ図柄として一旦停止表示され、変動ゲームの実行が終了すると、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定変動表示される。
このように、キャラクタ画像及びセリフ画像が表示されることにより擬似連続演出の継続演出が実行されることとなる。特に、本実施形態においては、1回の変動ゲーム中に複数回の変動サイクルを行う場合、最終ではない非最終の変動サイクルの終了前から終了するまでの期間で継続演出が実行される。
また、実行順序に従って大当り期待度が低くならないように継続演出が実行される。具体的な一例としては、大当り期待度が低期待度であるキャラクタCA4を示すキャラクタ画像及びセリフS4を示すセリフ画像が表示された後に、大当り期待度が中期待度であるキャラクタCA1を示すキャラクタ画像及びセリフS1を示すセリフ画像が表示される。そして、その後、大当り期待度が最高期待度であるキャラクタCA7を示すキャラクタ画像及びセリフS7を示すセリフ画像が表示される。
また、先読み演出と擬似連続演出の継続演出とを比較すると、中列の演出図柄、キャラクタ画像及びセリフ画像については同じ態様(演出態様)で表示されることとなる。その一方で、先読み演出においては、継続図柄が表示されないが、擬似連続演出の継続演出においては、継続図柄が表示される。また、先読み演出においては、演出図柄が確定停止表示されるが、擬似連続演出の継続演出においては、演出図柄が確定停止表示されずに、継続して一旦停止表示される。また、先読み演出においては、演出図柄が確定停止表示されるときに、キャラクタ画像及びセリフ画像が静止画像として表示されるが、擬似連続演出の継続演出においては、演出図柄が確定停止表示されずに、キャラクタ画像及びセリフ画像が動画像として継続的に表示される。
ここで、図10を参照して、主制御用CPU30aによって実行される先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、保留記憶数が上限数ではない状態において各始動入賞口21,22aへの遊技球の入賞を契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行される。この先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において各始動入賞口21,22aの入賞に伴って取得された各種乱数が所定の判定値と一致するか否かを、その入賞に対応する変動ゲームの実行よりも前に(事前に)判定する処理である。
最初に、図10に示すように、主制御用CPU30aは、保留記憶数が上限値である場合、大当り遊技中である場合など、規制条件が成立しているか否かを判定する(ステップS101)。この判定結果が肯定(規制条件が成立している)の場合、主制御用CPU30aは、ステップS102,S103を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。この判定結果が否定(規制条件が成立していない)の場合、主制御用CPU30aは、ステップS102に移行する。
ステップS102において、主制御用CPU30aは、各始動入賞口21,22aの入賞に伴って取得された各種乱数を参照する。そして、主制御用CPU30aは、参照結果に基づいて、主制御用RAM30cに先読みコマンドを設定し(ステップS103)、先読みコマンド設定処理を終了する。
より詳しくは、主制御用CPU30aは、各始動入賞口21,22aへの遊技球の入賞を契機として、実行される変動ゲームの種類(第1変動ゲームであるか第2変動ゲームであるか)と、保留記憶数とを特定する。
また、主制御用CPU30aは、各始動入賞口21,22aの入賞に伴って取得された当り判定用乱数の値を読み出し、当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するか否かを特定する。特に、主制御用CPU30aは、読み出した当り判定用乱数の値が、大当り判定値のうち共用の大当り判定値と一致するか、高確率専用の大当り判定値と一致するか、大当り判定値と一致しないかを特定する。つまり、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が、確変状態であるか否かに拘わらず大当り判定値と一致するか、確変状態であるときに限り大当り判定値と一致するか、確変状態であるか否かに拘わらず大当り判定値と一致しないかを特定することとなる。
また、主制御用CPU30aは、各始動入賞口21,22aの入賞に伴って取得された特別図柄振分用乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りとなった場合における大当りの種類を特定する。
また、主制御用CPU30aは、各始動入賞口21,22aの入賞に伴って取得されたリーチ判定用乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、はずれとなった場合において、リーチ状態が形成されるか否かを特定する。なお、本実施形態においては、保留記憶数に拘わらず同じリーチ判定値が規定されているので、変動ゲームの実行が開始されるときまでリーチ状態が形成されるか否かが確定しない構成ではない。
そして、主制御用CPU30aは、このように特定した結果に対応する先読みコマンドを決定する。具体的に、先読みコマンドとしては、実行される変動ゲームの種類、保留記憶数、確変状態であるか否かに応じて大当り抽選に当選するか否か、大当りとなる場合における大当りの種類、はずれとなる場合においてリーチ状態が形成されるか否かが特定可能なコマンドとなる。
つまり、各始動入賞口21,22aへの遊技球の入賞を契機として、その入賞に基づく変動ゲームの開始前に、その入賞を契機に取得された各種乱数が参照され、参照した結果が特定可能な先読みコマンドが決定(生成)される。そして、このような先読みコマンドによって、実行される変動ゲームの種類、現在の保留記憶数、大当りとなるか否か、大当りの種類、はずれリーチ変動となるか否かが特定可能となる。このように、主制御用CPU30aは、各始動入賞口21,22aの入球を契機として、その入球に対応する変動ゲームが大当りとなるかを少なくとも特定可能な先読みコマンドを生成することとなる。なお、本実施形態において、このような処理を実行する主制御用CPU30aが特定情報生成手段に相当し、先読みコマンドが特定情報に相当する。
その後、先読みコマンド設定処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、ステップS103において主制御用RAM30cに設定された先読みコマンドを副制御基板31(副制御用CPU31a)に出力する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に保留指定コマンドが出力されるように構成されている。
次に、図11を参照して、副制御用CPU31aによって実行される先読み演出決定処理について説明する。この先読み演出決定処理は、各始動入賞口21,22aへの遊技球の入賞を契機として先読み演出に関する制御を行うための処理である。副制御用CPU31aは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。
最初に、図11に示すように、副制御用CPU31aは、先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力したか否かを判定する(ステップS201)。この判定結果が否定の場合(先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力しなかった)、副制御用CPU31aは、先読み演出決定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定の場合(先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力した)、副制御用CPU31aは、先読みコマンドから保留記憶数を特定し、その保留記憶数に対応して先読みコマンドを記憶し、ステップS202に移行する。特に、副制御用CPU31aは、先読みコマンドにより、保留記憶数が指定されているため、変動ゲーム毎の先読みコマンドの入力順序を特定可能となる。
ステップS202において、副制御用CPU31aは、規制条件が成立しているか否かを判定する。この判定結果が肯定(規制条件が成立している)の場合、副制御用CPU31aは、先読み演出決定処理を終了する。この判定結果が否定(規制条件が成立していない)の場合、副制御用CPU31aは、ステップS203に移行する。
なお、本実施形態における規制条件の一例としては、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに割り当てられた実行中フラグから値を読み出し、先読み演出の実行中であると判定された場合には、規制条件が成立していると判定する。この実行中フラグは、先読み演出が実行されているか否かを示す情報である。また、副制御用CPU31aは、先読みコマンドが入力された場合、既に実行が保留されている変動ゲームに対応する先読みコマンドが大当りとなると判定された場合、又は、はずれリーチ変動となると特定された場合、規制条件が成立していると判定する。また、副制御用CPU31aは、高ベース状態の付与が終了した後、所定回数の変動ゲームである場合、規制条件が成立していると判定する。また、副制御用CPU31aは、高ベース状態である場合、規制条件が成立していると判定する。また、副制御用CPU31aは、先読みコマンドにより指定される保留記憶数が「1」である場合、規制条件が成立していると判定する。
ステップS203において、副制御用CPU31aは、入力された先読みコマンドに基づいて、先読み演出を実行させるか否かを決定する先読み演出抽選処理を実行する。このように、副制御用CPU31aは、先読みコマンドに基づいて、先読みコマンドに対応する変動ゲームの実行よりも前に(事前に)、先読み演出を実行させるか否かを決定することとなる。つまり、副制御用CPU31aは、入力された先読みコマンドに基づいて、その先読みコマンドに対応する変動ゲームの大当り期待度を示す先読み演出を実行させるかを決定することとなる。なお、本実施形態において、このような処理を実行する副制御用CPU31aが特定演出決定手段に相当する。
そして、副制御用CPU31aは、先読み演出抽選に当選したか否かを判定する(ステップS204)。この判定結果が否定の場合(先読み演出抽選において当選していない)、副制御用CPU31aは、ステップS205,S206を実行することなく、先読み演出決定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定の場合(先読み演出抽選において当選した)、副制御用CPU31aは、先読み演出の演出内容を決定し(ステップS205)、先読み演出を実行させることや先読み演出の演出内容を示す情報などの決定結果を示す情報を副制御用RAM31cに設定する(ステップS206)。また、副制御用CPU31aは、先読み演出を実行させる場合、先読み演出の実行中となるため、実行中フラグを有効に設定し、先読み演出決定処理を終了する。なお、副制御用CPU31aは、先読み演出の実行が終了すると実行中フラグを無効に設定する。
なお、本実施形態では、ステップS205において、副制御用CPU31aは、先読みコマンドにより指定される保留記憶数に基づいて、実行が保留されている変動ゲーム毎に先読み演出の演出パターンを決定し、その演出パターンに基づいて演出内容を決定する。
具体的な一例として、先読みコマンドにより指定される保留記憶数が「4」である場合について説明する。副制御用CPU31aは、先読みコマンドに基づいて、保留記憶数を特定する。そして、副制御用CPU31aは、先読みコマンドに基づいて、先読みコマンドにより指定される変動ゲームの直前の変動ゲーム(保留記憶数が「3」)に対応する先読み演出の演出パターンを決定する。この場合、副制御用CPU31aは、先読みコマンドにより大当りとなることが指定されているときには、先読みコマンドにより大当りとならないことが指定されているときよりも、大当り期待度の高い演出パターンを決定する。
次に、副制御用CPU31aは、先読みコマンドに基づいて、保留記憶数が「1」に対応する先読み演出の演出パターンを決定する。この場合、副制御用CPU31aは、先読みコマンドにより大当りとなることが指定されているときには、先読みコマンドにより大当りとならないことが指定されているときよりも、大当り期待度の高い演出パターンを決定する。また、副制御用CPU31aは、先読みコマンドにより指定される変動ゲームよりも大当り期待度が高くならないように演出パターンを決定する。
次に、副制御用CPU31aは、先読みコマンドに基づいて、保留記憶数が「2」に対応する先読み演出の演出パターンを決定する。この場合、副制御用CPU31aは、先読みコマンドにより大当りとなることが指定されているときには、先読みコマンドにより大当りとならないことが指定されているときよりも、大当り期待度の高い演出パターンを決定する。また、副制御用CPU31aは、保留記憶数が「3」に対応する変動ゲームよりも大当り期待度が高くならず、保留記憶数が「1」に対応する変動ゲームよりも大当り期待度が低くならないように演出パターンを決定する。
また、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、演出図柄を決定する場合、副制御用CPU31aは、先読み演出の演出パターンに基づいて、中列の演出図柄の種類を特定する。そして、副制御用CPU31aは、特定した中列の演出図柄の種類に基づいて、左列及び右列の演出図柄の種類を決定することとなる。特に、副制御用CPU31aは、先読みコマンドにより指定される変動ゲームに対応する左列及び右列の演出図柄を、直前の変動ゲームに対応する中列の演出図柄よりも大当り期待度が低くならないリーチの図柄組み合わせとして決定することとなる。
その後、この先読み演出決定処理とは別の処理において、副制御用CPU31aは、先読み演出に関する情報に基づいて、先読み演出を実行させるための演出画像を演出表示装置16に表示させる制御を行う。特に、副制御用CPU31aは、先読みコマンドの入力を契機として先読み演出を実行させると決定した場合、次の変動パターン指定コマンドが入力され、次の変動ゲームから連続する複数回の変動ゲームにおいて先読み演出を実行させることとなる。また、先読みコマンドにより指定された保留記憶数が「1」である場合には、先読み演出が実行されない。このため、先読み演出は、先読みコマンドに対応する変動ゲームよりも前に(事前に)開始されることとなる。
また、本実施形態において、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、変動ゲームの開始から各列の演出図柄が一旦停止表示されるまでの時間を特定する。なお、変動パターンと、変動ゲームの開始から各列の演出図柄が一旦停止表示されるまでの時間とが対応するデータが副制御用ROM31bに記憶されており、副制御用CPU31aは、副制御用ROM31bに記憶されたデータを参照して、変動パターンに対応する時間を特定することとなる。
そして、副制御用CPU31aは、変動ゲームが開始された後、特定したタイミングで、決定された演出図柄を一旦停止表示させる。続いて、副制御用CPU31aは、変動ゲームの終了を契機として、演出図柄を確定停止表示させ、変動インターバル時間においても継続して演出図柄を確定停止表示させる。
特に、副制御用CPU31aは、変動ゲームの開始から、変動パターンに対応する時間が経過すると、中列の演出図柄を一旦停止表示させるとともに、演出パターンに対応するキャラクタ画像及びセリフ画像を動画像として表示させることとなる。そして、副制御用CPU31aは、変動ゲームの終了を契機として、演出図柄を確定停止表示させるとともに、変動インターバル時間において、演出パターンに対応するキャラクタ画像及びセリフ画像を静止画像として表示させることとなる。
このように、先読み演出を実行させると決定された場合、副制御用CPU31aは、先読みコマンドに対応する変動ゲームよりも前に実行される変動ゲームから、先読みコマンドに対応する変動ゲームが開始されるまでの期間において、先読み演出を実行させる制御を行うこととなる。また、本実施形態における先読み演出は、変動インターバル時間が開始してから終了するまでの期間において実行可能な演出であって、更には、演出図柄が確定停止表示される前から継続して実行される演出である。言い換えると、本実施形態における先読み演出は、演出図柄が確定停止表示されてから変動インターバル時間の所定タイミングまでの期間において実行可能な演出であるといえ、変動インターバル時間が終了することを契機として実行が終了する演出であるともいえる。このような処理を実行する副制御用CPU31aが副制御用CPU31aが演出制御手段に相当する。また、本実施形態において、先読み演出が特定演出に相当する。また、本実施形態において、先読み演出により大当り期待度が示される変動ゲームの開始よりも前の期間のうち、演出図柄が一旦停止表示されてから変動インターバル時間が終了するまでの期間が所定期間に相当する。
次に、変動パターン指定コマンドの入力を契機として副制御用CPU31aにより実行される擬似連続演出決定処理について説明する。
擬似連続演出決定処理において、副制御用CPU31aは、擬似連続演出を実行させる変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力されたかを判定する。そして、擬似連続演出を実行させる変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力されたと判定した場合、副制御用CPU31aは、1回の変動ゲームに実行される変動サイクルの回数を特定する。続いて、副制御用CPU31aは、擬似連続演出の継続演出の演出内容を決定し、擬似連続演出を実行させることや擬似連続演出の継続演出の演出内容を示す情報などの決定結果を示す情報を副制御用RAM31cに設定する。
具体的な一例として、1回の変動ゲームにおいて4回の変動サイクルを実行させる変動パターンが入力された場合について説明する。副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドに基づいて、1回の変動ゲームに実行される変動サイクルの回数を4回として特定する。そして、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドに基づいて、4回目の変動サイクルの直前となる3回目の変動サイクルに対応する継続演出の演出パターンを決定する。この場合、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより大当りとなることが指定されているときには、変動パターン指定コマンドにより大当りとならないことが指定されているときよりも、大当り期待度の高い演出パターンを決定する。
次に、副制御用CPU31aは、1回目の変動サイクルに対応する継続演出の演出パターンを決定する。この場合、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより大当りとなることが指定されているときには、変動パターン指定コマンドにより大当りとならないことが指定されているときよりも、大当り期待度の高い演出パターンを決定する。また、副制御用CPU31aは、3回目の変動サイクルよりも大当り期待度が高くならないように演出パターンを決定する。
次に、副制御用CPU31aは、2回目の変動サイクルに対応する継続演出の演出パターンを決定する。この場合、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより大当りとなることが指定されているときには、変動パターン指定コマンドにより大当りとならないことが指定されているときよりも、大当り期待度の高い演出パターンを決定する。また、副制御用CPU31aは、3回目の変動サイクルよりも大当り期待度が高くならず、1回目の変動サイクルよりも大当り期待度が低くならないように演出パターンを決定する。
また、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、各変動サイクルにおける演出図柄を決定する場合、副制御用CPU31aは、継続演出の演出パターンに基づいて、中列の演出図柄の種類を特定する。そして、副制御用CPU31aは、特定した中列の演出図柄の種類に基づいて、左列及び右列の演出図柄の種類を決定することとなる。特に、副制御用CPU31aは、最終の変動サイクルに対応する左列及び右列の演出図柄を、直前の変動サイクルに対応する中列の演出図柄よりも大当り期待度が低くならないリーチの図柄組み合わせとして決定することとなる。
その後、この擬似連続演出決定処理とは別の処理において、副制御用CPU31aは、擬似連続演出に関する情報に基づいて、擬似連続演出を実行させるための演出画像を演出表示装置16に表示させる制御を行う。
特に、本実施形態において、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、1回の変動ゲームの実行中において、各変動サイクルが終了するタイミングと、各変動サイクル毎に各列の演出図柄が一旦停止表示されるタイミングとを特定する。
なお、変動パターンと、各変動サイクルが終了するタイミングと、各変動サイクル毎に各列の演出図柄が一旦停止表示されるタイミングとが対応するデータが副制御用ROM31bに記憶されており、副制御用CPU31aは、副制御用ROM31bに記憶されたデータを参照して、変動パターンに対応するタイミングを特定することとなる。
そして、副制御用CPU31aは、変動ゲームが開始された後、変動サイクル毎に、特定したタイミングで、決定された演出図柄を一旦停止表示させる。続いて、副制御用CPU31aは、変動ゲームの終了を契機として、演出図柄を確定停止表示させ、変動インターバル時間においても継続して演出図柄を確定停止表示させる。
特に、副制御用CPU31aは、変動サイクル毎に、特定したタイミングで、中列の演出図柄を一旦停止表示させるとともに、演出パターンに対応するキャラクタ画像及びセリフ画像を動画像として表示させることとなる。そして、副制御用CPU31aは、各変動サイクルの終了を契機として、演出パターンに対応するキャラクタ画像及びセリフ画像の表示を消去させることとなる。
このように、1回の変動ゲームの実行中において演出図柄を確定停止表示させる前に演出図柄を一旦停止表示させる場合に、副制御用CPU31aは、演出図柄の一旦停止表示に伴って特別の演出態様で特別演出を実行させる制御を行うこととなる。また、本実施形態における擬似連続演出の継続演出は、先読み演出と関連する演出態様で実行されることとなる。このような処理を実行する副制御用CPU31aが副制御用CPU31aが演出制御手段に相当する。また、このような擬似連続演出の継続演出が特別演出に相当する。
ここで、図12を参照して各種演出の演出態様について説明する。なお、図12において、変動ゲーム中を符号「G」で、変動インターバル中を符号「I」で、変動サイクル中を符号「C」でそれぞれ示す。また、図12において、変動表示を「変動」で、一旦停止表示を「一旦停止」で、確定停止表示を「確定」でそれぞれ示す。また、図12において、先読み演出を「先」で、擬似連続演出の継続演出を「継続」で、動画像を「動」で、静止画像を「静止」でそれぞれ示す。
図12(a)に示すように、変動ゲームの実行中において、符号T10に示すタイミングで、第1始動入賞口21に遊技球が入球すると、先読みコマンドが生成される。また、生成された先読みコマンドに基づいて先読み演出の実行が決定される場合がある。そして、符号T11に示すタイミングで変動ゲームの実行が終了し、符号T11に示すタイミングで変動インターバル時間が開始し、符号T12に示すタイミングで変動インターバル時間が終了する。
次に、図12(a)及び図12(b)に示すように、符号T12に示すタイミングで次の変動ゲームが開始される。そして、符号T13に示すタイミングで左列の演出図柄が一旦停止表示された後に、符号T14に示すタイミングで右列の演出図柄が一旦停止表示される。続いて、符号T15に示すタイミングで中列の演出図柄が一旦停止表示されると、先読み演出の実行が開始される。続いて、符号T16に示すタイミングで演出図柄が確定停止表示されて、変動ゲームの実行が終了し、符号T16に示すタイミングで変動インターバル時間が開始し、符号T17に示すタイミングで変動インターバル時間が終了する。この場合、符号T15に示すタイミングから符号T17に示すタイミングまでの期間において、先読み演出が継続して実行される。特に、符号T15に示すタイミングから符号T16に示すタイミングまででは、動画像として先読み演出が実行される一方で、符号T16に示すタイミングから符号T17に示すタイミングまででは、静止画像として先読み演出が実行される。
次に、図12(a)に示すように、符号T17に示すタイミングで次の変動ゲームが開始される。そして、左列及び右列の演出図柄が一旦停止表示された後に、符号T18に示すタイミングで中列の演出図柄が一旦停止表示されると、先読み演出の実行が開始される。続いて、符号T19に示すタイミングで演出図柄が確定停止表示されて、変動ゲームの実行が終了し、符号T19に示すタイミングで変動インターバル時間が開始し、符号T20に示すタイミングで変動インターバル時間が終了する。この場合、符号T18に示すタイミングから符号T20に示すタイミングまでの期間において、先読み演出が継続して実行される。
次に、符号T20に示すタイミングで次の変動ゲームが開始される。そして、左列及び右列の演出図柄が一旦停止表示された後に、符号T21に示すタイミングで中列の演出図柄が一旦停止表示されると、先読み演出の実行が開始される。続いて、符号T22に示すタイミングで演出図柄が確定停止表示されて、変動ゲームの実行が終了し、符号T22に示すタイミングで変動インターバル時間が開始し、符号T23に示すタイミングで変動インターバル時間が終了する。この場合、符号T21に示すタイミングから符号T23に示すタイミングまでの期間において、先読み演出が継続して実行される。
次に、符号T23に示すタイミングで次の変動ゲームが開始される。そして、左列及び右列の演出図柄が一旦停止表示される。続いて、中列の演出図柄が一旦停止表示された後に、符号T24に示すタイミングで演出図柄が確定停止表示されて、変動ゲームの実行が終了する。そして、符号T24に示すタイミングで変動インターバル時間が開始し、符号T25に示すタイミングで変動インターバル時間が終了する。この場合、符号T23に示すタイミングから符号T25に示すタイミングまでの期間において、先読み演出が実行されない。
図12(c)及び図12(d)に示すように、擬似連続演出を実行させる変動パターンが決定された場合、符号T42に示すタイミングで変動ゲームが開始される。そして、符号T43に示すタイミングで左列の演出図柄が一旦停止表示された後に、符号T44に示すタイミングで右列の演出図柄が一旦停止表示される。続いて、符号T45に示すタイミングで中列の演出図柄が一旦停止表示されると、擬似連続演出の継続演出の実行が開始される。続いて、符号T47に示すタイミングで、1回目の変動サイクルの実行が終了する。この場合、符号T45に示すタイミングから符号T47に示すタイミングまでの期間において、擬似連続演出の継続演出が継続して実行される。特に、符号T45に示すタイミングから符号T47に示すタイミングまでで、動画像として先読み演出が実行される。
図12(c)に示すように、次に、符号T47に示すタイミングで2回目の変動サイクルが開始される。そして、左列及び右列の演出図柄が一旦停止表示された後に、符号T48に示すタイミングで中列の演出図柄が一旦停止表示されると、擬似連続演出の継続演出の実行が開始される。続いて、符号T50に示すタイミングで、2回目の変動サイクルの実行が終了する。この場合、符号T48に示すタイミングから符号T50に示すタイミングまでの期間において、擬似連続演出の継続演出が継続して実行される。
次に、符号T50に示すタイミングで3回目の変動サイクルが開始される。そして、左列及び右列の演出図柄が一旦停止表示された後に、符号T51に示すタイミングで中列の演出図柄が一旦停止表示されると、擬似連続演出の継続演出の実行が開始される。続いて、符号T53に示すタイミングで、3回目の変動サイクルの実行が終了する。この場合、符号T51に示すタイミングから符号T53に示すタイミングまでの期間において、擬似連続演出の継続演出が継続して実行される。
次に、符号T53に示すタイミングで4回目の変動サイクルが開始される。そして、左列及び右列の演出図柄が一旦停止表示される。続いて、中列の演出図柄が一旦停止表示された後に、符号T54に示すタイミングで演出図柄が確定停止表示されて、変動ゲームの実行が終了する。そして、符号T54に示すタイミングで変動インターバル時間が開始し、符号T55に示すタイミングで変動インターバル時間が終了する。この場合、符号T53に示すタイミングから符号T55に示すタイミングまでの期間において、擬似連続演出の継続演出が実行されない。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)大当りとなるかを特定可能な先読みコマンドに対応する変動ゲームよりも前に実行される変動ゲームから、その先読みコマンドに対応する変動ゲームが開始されるまでの期間において、先読みコマンドに対応する変動ゲームの大当り期待度を示す先読み演出を実行させる制御が行われる。特に、先読み演出は、変動インターバル時間が開始されてから終了するまでの期間において実行可能な演出である。このため、変動ゲームが終了した場合であっても先読み演出の実行に対する期待感を高揚させることができ、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)また、言い換えると、先読み演出は、演出図柄を確定停止表示させてから変動インターバル時間の所定タイミングまでの期間において実行可能な演出であり、演出図柄が確定停止表示されてからの先読み演出の実行に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)従来においては、次回の変動ゲームの開始が許容されたかが遊技者により認識し難かった。そこで、変動インターバル時間が終了することを契機として先読み演出の実行が終了することとした。このため、次回の変動ゲームの開始が許容されると、先読み演出の実行が終了することとなり、先読み演出の実行が終了したことから、次回の変動ゲームの開始が許容されたことが遊技者により認識し易くなり、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)また、先読み演出は、演出図柄が確定停止表示される前から継続して実行される演出である。このため、今回の変動ゲームに伴って演出図柄が確定停止表示される前から、先読み演出が継続して実行されることとなり、今回の変動ゲームの実行中と今回の変動ゲームの終了後とで継続して先読み演出が実行されることとなり、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)先読み演出は、変動インターバル時間において所定の静止画像が表示される演出である。このため、所定の静止画像が表示されることにより、変動ゲームが終了した場合であっても先読み演出の実行に対する期待感を高揚させることができるとともに、今回の変動ゲームが終了したことが遊技者により認識し易くなり、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)その一方で、先読み演出は、変動インターバル時間が開始される前において所定の動画像が表示される演出である。このため、所定の動画像が表示されることにより、変動ゲームが終了する前における演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(7)更には、1回の変動ゲーム中において演出図柄を確定停止表示させる前に演出図柄を一旦停止表示させる場合に、演出図柄の一旦停止表示に伴う演出態様で継続演出を実行させる制御が行われる。そして、先読み演出は、継続演出の演出態様と関連する演出態様で実行可能な演出である。このため、演出態様から先読み演出が実行されたか継続演出が実行されたかが特定しにくく、先読み演出が実行されたか継続演出が実行されたかに対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、変動インターバル時間の前から変動インターバル時間の終了までの期間で先読み演出が実行されたが、これに限らない。例えば、変動インターバル時間の開始後から終了前までの期間で先読み演出が実行されてもよい。具体的には、図12(e)に示すように、符号T16に示すタイミングで変動インターバル時間が開始され、符号T17に示すタイミングで変動インターバル時間がする場合、符号T16に示すタイミングと符号T17に示すタイミングとの間において、符号T31に示すタイミングで先読み演出の実行が開始されてもよい。また、例えば、符号T16に示すタイミングと符号T17に示すタイミングとの間において、符号T32に示すタイミングで先読み演出の実行が終了してもよい。つまり、先読み演出は、変動インターバル時間の所定タイミングまでの期間において実行可能な演出であってもよい。また、例えば、変動インターバル時間の終了後までの期間で先読み演出が実行されてもよい。具体的には、図12(f)に示すように、符号T17に示すタイミングで変動インターバル時間がする場合、符号T17に示すタイミングよりも後に、符号T33に示すタイミングで先読み演出の実行が終了してもよい。つまり、先読み演出は、変動インターバル時間が終了しても、符号T17に示すタイミングから符号T33に示すタイミングまでの時間(特定時間)に亘って継続して実行される演出であってもよい。これにより、複数回の変動ゲームが連続して実行される場合、今回の変動ゲームが終了して変動インターバル時間となってから、次回の変動ゲームの実行が開始された後まで継続して先読み演出が実行されることとなり、先読み演出が継続して実行されることにより、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、例えば、演出図柄の一旦停止表示からではなく、演出図柄の一旦停止表示よりも前のタイミングから先読み演出の実行が開始されてもよい。また、例えば、変動インターバル時間の開始前からその変動インターバル時間の終了後に亘る期間で先読み演出が実行されてもよい。また、例えば、1回の変動ゲームの実行に伴う先読み演出としては、継続する一つの期間で実行されても複数の期間で実行されてもよい。また、例えば、各始動入賞口21,22aへの遊技球の入球に応じて先読みコマンドが入力されてから、その先読みコマンドに対応する変動ゲームの開始前の期間のうち一部又は全部の期間だけではなく、先読みコマンドに対応する変動ゲームでも先読み演出が実行されてもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、継続演出に関連する演出態様で先読み演出が実行されるが、これに限らず、例えば、継続演出と同じ演出態様で先読み演出が実行されてもよい。つまり、先読み演出は、継続演出の演出態様で実行可能な演出であればよい。また、言い換えると、継続演出を構成する演出要素の一部又は全部と同じ演出態様で先読み演出が実行されてもよく、同じ演出態様で実行させる演出要素と、異なる演出態様で実行させる演出要素との組み合わせは任意でよく、同じ演出態様で先読み演出が実行されなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、先読み演出が実行される場合、先読みコマンドに対応する変動ゲーム中に確定停止表示される演出図柄が決定された後に、その演出図柄に基づいて、先読みコマンドに対応する変動ゲームよりも前の変動ゲームに伴う演出パターンが決定されてもよい。
・上記実施形態において、演出図柄、キャラクタ画像及びセリフ画像を用いた先読み演出が実行されたが、これに限らず、例えば、演出図柄を用いずに、キャラクタ画像及びセリフ画像を用いた先読み演出が実行されてもよい。この場合、決定した演出図柄の種類に基づいて、キャラクタ画像の種類及びセリフ画像の種類が決定されなくてもよく、先読みコマンドに基づいて、キャラクタ画像の種類及びセリフ画像の種類が決定されてもよい。また、例えば、キャラクタ画像及びセリフ画像以外にも、背景画像や保留記憶数を示す保留画像を用いた先読み演出であってもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、演出図柄を用いて、演出図柄以外の所定画像を用いない先読み演出が実行されてもよい。つまり、先読み演出は、演出図柄とは別の所定画像を少なくとも表示させる演出であってもよく、演出図柄を少なくとも表示させる演出であってもよい。
・上記実施形態において、大当り期待度を示す先読み演出が実行されたが、これに限らず、例えば、大当り期待度の高いリーチ演出が実行されることや、確変大当りとなる期待度、高ベース状態が次回まで付与される期待度などを示す先読み演出であってもよく、これらの組み合わせであってもよい。つまり、先読み演出は、遊技者により有利となる有利状態(有利遊技)となる期待度を示す演出であればよい。
・上記実施形態において、中列の演出図柄を一旦停止表示させてから確定停止表示させるまでで、演出図柄を継続して揺れ変動状態としたが、これに限らず、例えば、中列の演出図柄を一旦停止表示させてから、拡大表示、縮小表示した後に、確定停止表示させてもよい。
・上記実施形態において、先読み演出が実行される場合、中列の演出図柄を一旦停止表示させたときに、キャラクタ画像及びセリフ画像を動画像として表示させ、中列の演出図柄を確定停止表示させた後、変動インターバル時間では、キャラクタ画像及びセリフ画像を静止画像として表示させたが、これに限らない。例えば、中列の演出図柄を一旦停止表示させたときに、キャラクタ画像及びセリフ画像を静止画像として表示させてもよい。また、例えば、変動インターバル時間でも、キャラクタ画像及びセリフ画像を動画像として表示させてもよい。
・上記実施形態において、擬似連続演出の継続演出が実行される場合、中列の演出図柄を一旦停止表示させたときに、キャラクタ画像及びセリフ画像を動画像として表示させ、静止画像として表示させなかったが、これに限らない。例えば、中列の演出図柄を一旦停止表示させたときに、キャラクタ画像及びセリフ画像を静止画像として表示させてもよく、動画像として表示させる期間と、静止画像として表示させる期間とがあってもよい。
・上記実施形態において、擬似連続演出の継続演出と同じ又は関連した演出態様で先読み演出を実行させたが、これに限らず、例えば、演出図柄が一旦停止表示された後に、再度、変動表示させる再変動演出と同じ又は関連した演出態様で先読み演出を実行させてもよい。つまり、1回の変動ゲームの実行中において演出図柄を確定停止表示させる前に演出図柄を一旦停止表示させる場合に、演出図柄の一旦停止表示に伴って特別の演出態様で特別演出が実行されればよい。
・上記実施形態において、保留記憶数が「1」である場合に先読み演出の実行を規制したが、これに限らず、例えば、保留記憶数が「1」である場合に先読み演出の実行を規制せずに、実行可能としてもよい。つまり、第1始動入賞口21への遊技球の入球を契機として先読み演出が実行可能であってもよい。
・上記実施形態において、低ベース状態で先読み演出が実行されたが、これに限らず、例えば、高ベース状態で先読み演出が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、主制御基板30と副制御基板31とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置16の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板31の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当り遊技の種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当り遊技の種類を指定するようにしてもよい。
・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が1減算された記憶領域に記憶する。
・上記実施形態において、副制御基板31にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により大入賞口扉23bが開状態に動作し、大入賞口23aに入球した遊技球が特定通路を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、変動ゲームにおける大当り抽選に当選することにより大入賞口扉23bが開状態に動作する遊技機(所謂、「1種2種混合の遊技機」)であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記特定演出は、前記演出図柄とは別の所定画像を少なくとも表示させる演出であることを特徴とする。
(ロ)前記特定演出は、前記演出図柄が確定停止表示されてから前記変動インターバル時間の所定タイミングまでの期間において、前記特別の演出態様と関連する特定の演出態様で実行可能な演出であることを特徴とする。