[第1実施形態]
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機には、遊技球が流下可能な遊技領域YRを有する遊技盤YBが設けられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルHDが設けられており、発射ハンドルHDの回動動作に応じて遊技盤YBへ遊技球が発射可能となる。パチンコ遊技機には、スピーカSPが設けられている。パチンコ遊技機には、装飾ランプLAが設けられている。パチンコ遊技機には、遊技者により操作可能な演出ボタンBTが設けられている。
遊技盤YBには、複数の発光部を有する第1特別図柄表示装置11が設けられている。第1特別図柄表示装置11では、複数種類の特別図柄(第1特別図柄、第1図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(図柄変動ゲーム、第1図柄変動ゲーム)が行われる。以下の説明では、単に「第1変動ゲーム」と示す場合、第1特別図柄表示装置11で行われる変動ゲームを指すものとする。
遊技盤YBには、複数の発光部を有する第2特別図柄表示装置12が設けられている。第2特別図柄表示装置12では、複数種類の特別図柄(第2特別図柄、第2図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(図柄変動ゲーム、第2図柄変動ゲーム)が行われる。以下の説明では、単に「第2変動ゲーム」と示す場合、第2特別図柄表示装置12で行われる変動ゲームを指すものとする。このように、特別図柄を変動及び確定停止表示させる変動ゲームには、第1変動ゲームと第2変動ゲームとがある。第1変動ゲームと第2変動ゲームとは、同時に実行されない。
各特別図柄表示装置11,12では、複数種類の特別図柄のうち大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い確定停止表示(導出)される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)とがある。大当り図柄が確定停止表示された場合、大当り遊技(有利遊技)が付与される。
遊技盤YBには、演出画像を表示する画像表示部GH(表示領域)を有する演出表示装置16が設けられている。演出表示装置16では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の演出図柄(所謂「飾り図柄」)を複数列(本実施形態では3列)で変動させて表示する演出図柄変動ゲームが行われる。
演出表示装置16では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って各列の演出図柄が変動表示(変動)される。演出表示装置16では、演出図柄が確定停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、演出表示装置16における複数列のうち特定列(本実施形態では左列と右列)の演出図柄が同一種類となって一旦停止表示され、特定列以外の列(本実施形態では中列)の演出図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。
演出表示装置16には、各特別図柄表示装置11,12の表示結果に応じた図柄組み合わせが確定停止表示される。より詳しくは、各特別図柄表示装置11,12に大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置16にも大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。各特別図柄表示装置11,12にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置16にもはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類となる図柄組み合わせが、はずれの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。
なお、本実施形態において、「変動表示」とは、特別図柄や演出図柄の種類が変化している状態であり、「確定停止表示」とは、特別図柄や演出図柄が確定停止している状態である。また、「一旦停止表示」とは、演出図柄が揺れ変動状態で表示されている状態である。
演出表示装置16は、各特別図柄表示装置11,12と比較して大きい表示領域で構成され、演出図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、演出表示装置16に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれが遊技者により認識可能となる。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な第1始動入賞口21が設けられている。始動手段としての第1始動入賞口21の奥方には、第1始動入賞口21へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図2参照)が設けられている。第1始動入賞口21に入球した遊技球が第1始動センサSE1により検知されたことを契機に、第1変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な第2始動入賞口22aが設けられている。始動手段としての第2始動入賞口22aの奥方には、第2始動入賞口22aへ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図2参照)が設けられている。第2始動入賞口22aに入球した遊技球が第2始動センサSE2により検知されたことを契機に、第2変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
第2始動入賞口22aには、普通電動役物アクチュエータFDA(図2参照)の作動により第2始動入賞口22aの開閉動作を行う開閉部材22b(普通電動役物)が設けられている。開閉部材22bは、第2始動入賞口22aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。開閉部材22bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な大入賞口23aが設けられている。大入賞口23aの奥方には、大入賞口23aへ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3(図2参照)が設けられている。大入賞口23aに入球した遊技球がカウントセンサSE3により検知されたことを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
大入賞口23aには、大入賞口アクチュエータDA(図2参照)の作動により大入賞口23aの開閉動作を行う大入賞口扉23b(特別電動役物)が設けられている。大入賞口扉23bは、大入賞口23aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。大入賞口扉23bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉23bが開状態に動作され、大入賞口23aが開状態となり、大入賞口23aへの遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技が付与されると、多数の賞球を獲得できる機会を遊技者に与えることができ、遊技者に有利な状態(遊技)となる。
遊技盤YBには、第1保留表示装置13が設けられている。第1保留表示装置13は、実行が保留されている第1変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第1保留表示装置13は、第1始動入賞口21に遊技球が入球することにより第1変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第1変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第1変動ゲームの数、所謂、第1始動保留の記憶数(以下、第1保留記憶数)を表示する。
遊技盤YBには、第2保留表示装置14が設けられている。第2保留表示装置14は、実行が保留されている第2変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第2保留表示装置14は、第2始動入賞口22aに遊技球が入球することにより第2変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第2変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第2変動ゲームの数、所謂、第2始動保留の記憶数(以下、第2保留記憶数)を表示する。
遊技盤YBには、普通図柄表示装置15が設けられている。普通図柄表示装置15では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。以下の説明では、単に「普図」と示す場合、普通図柄を指すものとし、単に「普図ゲーム」と示す場合、普通図柄変動ゲームを指すものとする。普図ゲームと変動ゲームとは、同時に実行できる。
普通図柄表示装置15では、複数種類の普図のうち普通当り抽選の抽選結果に対応する1つの普図が普図ゲームの終了に伴い確定停止表示される。普図には、普通当りを認識し得る普通当り図柄と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄とがある。普通当り図柄が確定停止表示された場合、普通当り遊技が付与される。
遊技盤YBには、遊技球が入球(通過)可能な作動ゲート25が設けられている。作動ゲート25には、入球した遊技球を検知するゲートセンサSE4(図2参照)が設けられている。作動ゲート25を通過した遊技球がゲートセンサSE4により検知されたことを契機に、普図ゲームの始動条件が付与され得る。
普通当り遊技が付与されると、開閉部材22bが開状態に動作され、第2始動入賞口22aが開状態となり、第2始動入賞口22aへの遊技球の入球が許容される。このため、普通当り遊技が付与されると、第2始動入賞口22aに遊技球を入球させやすくなり、第2変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を遊技者に与えることができる。
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、大当り抽選の確率変動状態を備えている。大当り抽選の確率変動状態(高確率状態)は、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態(低確率状態)に比して、大当り抽選で大当りに当選する大当り確率が高確率に変動する遊技状態である。本実施形態において大当り抽選の確率変動状態は、予め決められた確率変動終了条件が成立するまで付与される。以下の説明では、単に「確率変動状態」又はこれを略して「確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態を指すものとし、「非確率変動状態」又はこれを略して「非確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態を指すものとする。
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、高ベース状態を備えている。高ベース状態は、高ベース状態ではない低ベース状態に比して、第2始動入賞口22aへ遊技球が入球し易い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」である。なお、本実施形態では、低ベース状態において、第2始動入賞口22aに遊技球が入球可能な状態であるが、普通当り抽選に当選することがなく、遊技球が入球不能な状態であってもよい。
例えば、高ベース状態は、次に示す3つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行することにより、又は複数の制御を組み合わせて実行することにより実現できる。第1の制御は、普図ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普図ゲームの変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通当り抽選の確率変動制御である。第3の制御は、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの1回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。また、本実施形態において、高ベース状態では、第4の制御が実行される。第4の制御は、変動ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を低ベース状態のときよりも短くなり易くする変動ゲームの変動時間短縮制御である。変動ゲームの変動時間短縮制御を実行する場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。本実施形態において高ベース状態は、予め決められた高ベース終了条件が成立するまで付与される。なお、高ベース状態は、確変状態中にも付与される場合がある。つまり、確変状態と高ベース状態とは重複して付与可能な遊技状態である。
本実施形態では、演出表示装置16の下方に第1始動入賞口21が設けられており、遊技盤YBの左側の第1流路Xを流下させたほうが、遊技盤YBの右側の第2流路Yを流下させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し難い低ベース状態では、第1始動入賞口21に遊技球を入球させるべく、第1流路Xを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
一方、演出表示装置16の右側方には、上方から順に、作動ゲート25、第2始動入賞口22a、大入賞口23aが設けられており、第2流路Yを流下させたほうが、第1流路Xを流下させるよりも、作動ゲート25、第2始動入賞口22a、大入賞口23aへ遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し易い高ベース状態においては第2始動入賞口22aに遊技球を入球させるべく、第2流路Yを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。大当り遊技においても大入賞口23aに遊技球を入球させるべく、第2流路Yを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
次に、本実施形態における大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、大当り図柄が確定停止表示された変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。オープニング時間が終了すると、大入賞口23aが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が大入賞口23aに入賞するまでの間、又は規定の時間が経過するまでの間で継続して行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了する。
本実施形態において、大当り抽選に当選した場合、決定される特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて複数種類の大当りのうち1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。
ここで、大当り確率や大当り遊技の内容などの所謂パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り確率としては、非確変状態では、410/65536(約1/160)が、確変状態では、1850/65536(約1/36)がそれぞれ規定されている。第1始動センサSE1又は第2始動センサSE2が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「3個」が、カウントセンサSE3が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「14個」がそれぞれ規定されている。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、2種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、2種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特別図柄(大当り図柄)に応じて決定されるようになっている。
本実施形態において各特別図柄表示装置11,12に確定停止表示される100種類の大当り図柄は、大当りの種類毎に分類される。
第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄ZAには65種類の大当り図柄が、図柄ZBには35種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、同じように、第2特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Zaには65種類の大当り図柄が、図柄Zbには35種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
以下、図柄ZAに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される大当りを図柄ZAに基づく大当り、図柄Zaに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当りを図柄Zaに基づく大当りとそれぞれ示す。同じように、図柄ZBに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される大当りを図柄ZBに基づく大当り、図柄Zbに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当りを図柄Zbに基づく大当りとそれぞれ示す。
これら全ての大当り遊技において、規定ラウンド数として「15回」が、各ラウンド遊技の最大時間として「25s」がそれぞれ規定されている。また、1回のラウンド遊技において大入賞口23aに入球させることができる遊技球の入球上限個数としては「9個」が規定されている。また、各大当り遊技において、オープニング時間、各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)、エンディング時間が、それぞれ一定の時間として規定されている。
図柄ZA,Zaに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変状態が付与される。その一方で、図柄ZB,Zbに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、確変状態が付与されない。なお、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される図柄ZA,Zaに基づく大当りを確変大当りと示し、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない図柄ZB,Zbに基づく大当りを非確変大当りと示す。
図柄ZA,Zaに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで、高ベース状態が付与される。その一方で、図柄ZB,Zbに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、予め定めた回数(本実施形態では100回)の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される。
次に、図2を参照して、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、それら各種処理の結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。
パチンコ遊技機の機裏側には、統括制御基板31及び表示制御基板32が装着されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板32に制御信号を出力し、表示制御基板32に演出表示装置16の表示内容に関する指示を行う。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号に基づき、装飾ランプLAの発光態様、スピーカSPの音声出力態様を制御する。
表示制御基板32は、統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置16の表示態様(演出図柄、背景、文字などの表示画像など)の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。
主制御基板30には、主制御用CPU30a、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cが設けられている。主制御用CPU30aと、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cとは接続されている。主制御基板30と、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4とは接続されている。第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4は、主制御用CPU30aへの検知信号を出力する。主制御基板30と、各特別図柄表示装置11,12、各保留表示装置13,14、及び普通図柄表示装置15とは接続されている。主制御用CPU30aは、各特別図柄表示装置11,12、各保留表示装置13,14、及び普通図柄表示装置15の表示内容を制御する。主制御基板30と、大入賞口アクチュエータDA及び普通電動役物アクチュエータFDAとは接続されている。主制御用CPU30aは、大入賞口アクチュエータDA及び普通電動役物アクチュエータFDAを制御する。
主制御用ROM30bには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの時間(変動時間)を特定可能とするパターンである。本実施形態における変動パターンでは、変動ゲームが開始してから終了するまでの間の遊技演出のベースとなるパターンを示すこともでき、大当り抽選の当否、リーチ演出の有無など、変動ゲームの演出内容も特定することができる。
変動パターンには、大当り変動演出を特定する大当り変動パターンと、はずれリーチ変動演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、はずれ変動演出を特定するはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターン、はずれリーチ変動パターン、及びはずれ変動パターンとして、それぞれ複数種類の変動パターンが規定されている。大当り変動演出は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経てはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなくはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置16の演出図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。主制御用ROM30bには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、主制御用RAM30cには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。主制御用RAM30cには、高ベース状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
主制御基板30では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄(大当りの種類)を決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
統括制御基板31には、統括制御用CPU31a、統括制御用ROM31b及び統括制御用RAM31cが設けられている。統括制御用CPU31aと、統括制御用ROM31b及び統括制御用RAM31cとは接続されている。統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、統括制御用RAM31cには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。統括制御用RAM31cには、高ベース状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。統括制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を統括制御用RAM31cの記憶領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
統括制御用ROM31bには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。統括制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。統括制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出画像を表示させるための制御コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。また、統括制御用ROM31bには、各種の発光データ、各種の音声データ(背景音や効果音などの音声データ)が記憶されている。統括制御基板31と、装飾ランプLA及びスピーカSPとは接続されている。統括制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、装飾ランプLAの発光内容、及びスピーカSPからの出力内容を制御する。このように、本実施形態において、スピーカSPからの音声の出力、及び装飾ランプLAの発光を含む演出を実行させる制御を行う統括制御用CPU31aが演出制御手段に相当する。
統括制御基板31と、演出ボタンBTとは接続されている。統括制御用CPU31aは、演出ボタンBTからの操作信号を入力すると、操作信号に応じた各種制御を実行する。
表示制御基板32には、表示制御用CPU32a、表示制御用ROM32b及び表示制御用RAM32cが設けられている。表示制御用CPU32aと、表示制御用ROM32b及び表示制御用RAM32cとは接続されている。表示制御用RAM32cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。
表示制御用ROM32bには、演出画像を表示させるための表示制御プログラムが記憶されている。表示制御用CPU32aは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき各種制御を実行する。表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(演出図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。表示制御基板32と、演出表示装置16とは接続されている。表示制御用CPU32aは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、演出表示装置16の表示内容を制御する。このように、本実施形態において、演出表示装置16における画像の表示を含む演出を実行させる制御を行う表示制御用CPU32aが演出制御手段に相当する。
次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、主制御用CPU30aにより所定周期毎に実行されるようになっている。
主制御用CPU30aは、第1始動センサSE1からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動入賞口21に遊技球が入球したか否かを判定する第1保留判定を実行する。
第1保留判定の判定結果が肯定の場合(第1始動入賞口21に遊技球が入球した場合)、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数が上限数(本実施形態では「4」)よりも小さいか否かを判定する第1保留記憶数判定を実行する。
第1保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限数に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第1保留制御処理を実行する。第1保留制御処理において、主制御用CPU30aは、以下のような処理を実行する。主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶される第1保留記憶数に「1」加算する。主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数を表示させるように第1保留表示装置13を制御する。主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数を指定する保留指定コマンドを統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。主制御用CPU30aは、第1変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶する。なお、第1変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第1始動入賞口21への遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第1保留記憶数が上限数に達していない場合において、第1始動入賞口21に遊技球が入球したときに、第1変動ゲームの始動条件が成立する。
一方、第1保留判定の判定結果が否定の場合(第1始動入賞口21に遊技球が入球しなかった場合)、又は、第1保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第1保留記憶数の上限数に達していた場合)、主制御用CPU30aは、第1保留制御処理を実行しない。
次に、主制御用CPU30aは、第2始動センサSE2からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動入賞口22aに遊技球が入球したか否かを判定する第2保留判定を実行する。
第2保留判定の判定結果が肯定の場合(第2始動入賞口22aに遊技球が入球した場合)、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数が上限数(本実施形態では「4」)よりも小さいか否かを判定する第2保留記憶数判定を実行する。
第2保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限数に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第2保留制御処理を実行する。第2保留制御処理において、主制御用CPU30aは、以下のような処理を実行する。主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶される第2保留記憶数に「1」加算する。主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数を表示させるように第2保留表示装置14を制御する。主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数を指定する保留指定コマンドを統括制御基板31に出力する。主制御用CPU30aは、第2変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶する。なお、第2変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第2始動入賞口22aへの遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第2保留記憶数が上限数に達していない場合において、第2始動入賞口22aに遊技球が入球したときに、第2変動ゲームの始動条件が成立する。
一方、第2保留判定の判定結果が否定の場合(第2始動入賞口22aに遊技球が入球しなかった場合)、又は、第2保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第2保留記憶数の上限数に達していた場合)、主制御用CPU30aは、第2保留制御処理を実行しない。
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用CPU30aは、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合、第2保留記憶数を特定し、第2保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。第2保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を特定し、第1保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。そして、第1保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第2保留記憶数が「0」よりも大きいとき(すなわち、実行が保留されている第2変動ゲームが存在するとき)に、第2変動ゲームの実行条件が成立する。一方、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第2変動ゲームの実行条件が成立しておらず、第1保留記憶数が「0」よりも大きいとき(すなわち、実行が保留されている第1変動ゲームが存在するとき)に、第1変動ゲームの実行条件が成立する。このように、第1変動ゲームの始動条件と第2変動ゲームの始動条件とが何れも成立しているときには、第2変動ゲームの実行条件が成立することとなり、主制御用CPU30aは、第2変動ゲームを優先的に実行する。
第1変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用CPU30aは、第1変動ゲームに係わる乱数の値(当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値)のうち、取得順序に従って最先に実行される第1変動ゲームに係わる乱数の値を主制御用RAM30cから読み出す。主制御用CPU30aは、特定した第1保留記憶数を1減算し、減算した第1保留記憶数を表示するように第1保留表示装置13の表示内容を変更させる。主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数を示す保留指定コマンドを統括制御基板31に出力する。
主制御用CPU30aは、読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。つまり、このように大当りとなるかを判定する主制御用CPU30aが大当り判定手段に相当する。大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する。これによって、主制御用CPU30aは、確定停止表示される最終停止図柄に対応する大当りの種類を決定する。その後、主制御用CPU30aは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、統括制御基板31に、所定の制御コマンドを出力する等、第1変動ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定すると共に変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドは、第1変動ゲームと第2変動ゲームとの何れが実行されるかについて特定できるコマンドである。主制御用CPU30aは、特別図柄の変動表示を開始させるように第1特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。主制御用CPU30aは、第1変動ゲームの変動時間の計測を開始する。主制御用CPU30aは、最終停止図柄及び大当りの種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、変動ゲームの終了を指示し、演出図柄を確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用CPU30aは、読み出したリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
リーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、大当りの場合と同じように、統括制御基板31に対し、所定の制御コマンドを出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、大当りの場合と同じように、統括制御基板31に対し、所定の制御コマンドを出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、第2変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用CPU30aは、第2変動ゲームに係わる乱数の値(当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値)のうち、取得順序に従って最先に実行される第2変動ゲームに係わる乱数の値を主制御用RAM30cから読み出す。主制御用CPU30aは、特定した第2保留記憶数を1減算し、減算した第2保留記憶数を表示するように第2保留表示装置14の表示内容を変更させる。主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数を示す保留指定コマンドを統括制御基板31に出力する。
以下、読み出した乱数の値に基づき、第2変動ゲームに係わる処理を実行するが、第1変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。第2変動ゲームに係わる処理では、上記「第1変動ゲーム」を対象とした制御を「第2変動ゲーム」を対象とした制御として読み替え、上記「第1特別図柄表示装置11」を対象とした制御を「第2特別図柄表示装置12」を対象とした制御として読み替える。
主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、所定の制御コマンドを統括制御基板31に出力する。
具体的に、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間を開始させ、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを統括制御基板31に出力する。
次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御し、各ラウンド遊技の開始を契機にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを統括制御基板31に出力する。主制御用CPU30aは、ラウンド遊技毎に、大入賞口23aを開状態及び閉状態に制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口23aを所定の開放態様で開状態に制御する。
主制御用CPU30aは、ラウンド遊技が終了した場合には、大入賞口23aを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、大入賞口23aを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用CPU30aは、エンディング時間を開始させ、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを統括制御基板31に出力する。エンディング時間が経過すると、主制御用CPU30aは、大当り遊技を終了させる。
大当り遊技を終了する場合、主制御用CPU30aは、決定された大当りの種類(特別図柄の種類)に基づいて、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。一方、主制御用CPU30aは、確変状態を付与しない場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
大当り遊技を終了する場合、主制御用CPU30aは、主作動フラグに高ベース状態が付与されていることを示す値を設定する。主制御用CPU30aは、大当りの種類に基づいて、予め定めた回数(本実施形態では100回)の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される場合、高ベース状態を付与する回数を示す値を主作動回数フラグに設定する。主制御用CPU30aは、変動ゲームが実行される毎に主作動回数フラグを「1」減算し、「0」となった場合に、主作動フラグの値をリセットする。主制御用CPU30aは、主作動回数フラグに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを生成し、主制御用RAM30cの所定領域に記憶する。作動回数指定コマンドは、本処理とは別のコマンド出力処理において、統括制御基板31に出力される。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。
次に、統括制御基板31の統括制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを入力すると、統括制御用CPU31aは、それに応じて各種処理を実行する。
例えば、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。
すなわち、統括制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれリーチ変動パターンが指定されたときには、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれ変動パターンが指定されたときには、はずれの図柄組み合わせを決定する。
統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドと、決定した演出図柄を示す演出図柄指定コマンドとを表示制御用CPU32aに出力する。そして、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出図柄変動ゲームを実行させるように装飾ランプLA及びスピーカSPを制御する。その後、統括制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、全図柄停止コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。そして、統括制御用CPU31aは、変動ゲームに伴う演出を終了させる。
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、統括制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後、大当り図柄に基づいて、確変状態が付与されるときには、確変状態が付与されていることを示す値を副確変フラグに設定する。
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、統括制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後、大当り図柄に基づいて、高ベース状態が付与されるときには、高ベース状態が付与されていることを示す値を副作動フラグに設定する。また、統括制御用CPU31aは、高ベース状態が付与されるときには、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数を示す値を副作動回数カウンタに設定する。統括制御用CPU31aは、作動回数指定コマンドによって指定される値に基づいて、副作動回数カウンタの値を更新する。なお、副作動回数カウンタの値が「0」となった場合、統括制御用CPU31aは、高ベース状態が付与されていないことを示す値を副作動フラグに設定する。
次に、表示制御基板32の表示制御用CPU32aが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。統括制御用CPU31aから所定の制御コマンドを入力すると、表示制御用CPU32aは、それに応じて各種処理を実行する。
例えば、表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンド及び演出図柄指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置16を制御する。その後、表示制御用CPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させ、演出図柄指定コマンドにより指定された演出図柄を確定停止表示させる。
本実施形態において、各始動入賞口21,22aへの遊技球の入賞による変動ゲームの実行が保留されるときに、その入賞により取得された各種乱数からその変動ゲームについての判定が行われるとともに、その判定の結果に基づいて大当り期待度を示す先読み演出が実行可能である。本実施形態における先読み演出としては、大当り期待度を示す対象となる変動ゲームが開始される前から実行される。
また、本実施形態において、実行が保留されている変動ゲームを示す保留画像や実行されている変動ゲームを示す実行画像を用いた保留先読み演出が、実行順序に従って複数回に亘って実行されることとなる。
また、本実施形態において、保留画像及び実行画像は、先読み演出が実行されていない場合には、白色の表示態様で表示されるが、先読み演出が実行される場合には、白色以外(例えば、青色、緑色、赤色、虎柄)の表示態様で表示される。特に、緑色の表示態様のほうが青色の表示態様よりも大当り期待度が高く、赤色の表示態様のほうが緑色の表示態様よりも大当り期待度が高く、虎柄の表示態様のほうが赤色の表示態様よりも大当り期待度が高くなるように先読み演出が実行される。また、同じ表示態様で先読み演出が実行される場合であっても、内部的に強と弱というように、複数段階の先読み演出として制御される。このため、同じ青色の表示態様であっても、青色の表示態様(強)のほうが、青色の表示態様(弱)よりも大当り期待度が高くなるように、先読み演出が実行されることとなる。また、異なる色の表示態様である場合、緑色の表示態様(弱)のほうが、青色の表示態様(強)よりも大当り期待度が高くなるように先読み演出が実行されることとなる。このように、同じ表示態様で保留画像や実行画像が表示される場合であっても、内部的な大当り期待度が異なる段階に区分されており、大当り期待度が段階的に高くなり易く、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
このように、本実施形態における先読み演出は、実行順序に従って複数回に亘って実行可能であって、大当り期待度を示す演出内容(演出態様)で実行される演出である。また、先読み演出は、大当り期待度を示す対象となる変動ゲームの実行が保留されていることを示す保留画像、及び、大当り期待度を示す対象となる変動ゲームが実行中であることを示す実行画像を表示させる演出である。なお、本実施形態において、先読み演出が特定演出に相当し、保留画像及び実行画像の少なくとも何れかが特定画像に相当する。
次に、図3を参照して、演出表示装置16における画像の表示態様について説明する。
図3(a)に示すように、演出表示装置16の画像表示部GHにおいて、実行が保留されている変動ゲーム(ここでは第1変動ゲーム)があることを示す3つの保留画像HG1〜HG3が表示されており、演出図柄が確定停止表示される。なお、本実施形態において、保留画像としては、実行順序に従って右側から表示されることとなる。この場合、保留画像HG1〜HG3は、白色の表示態様でそれぞれ表示されている。
そして、図3(b)に示すように、変動ゲームの実行が開始されると、演出図柄が変動表示される。また、変動ゲームの実行が開始されると、実行順序が1番目(一番右側)の保留画像HG1が右側に移動し、実行画像JGとして表示されるとともに、2、3番目の保留画像HG2,HG3も右側に移動し、1、2番目の保留画像HG1,HG2として表示される。この場合、実行画像JGは、白色で発光するように表示された後に、図3(c)に示すように消去されることとなる。また、保留画像HG1,HG2は、白色の表示態様でそれぞれ表示されている。
続いて、図3(d)に示すように、変動ゲームの実行中において、第1始動入賞口21に遊技球が入球すると、入球に応じた変動ゲームの実行が保留されることとなり、3番目の保留画像HG3が表示される。この場合、3番目の保留画像HG3は、青色の表示態様で表示されることとなる。1、2番目の保留画像HG1,HG2は、白色の表示態様でそれぞれ表示されている。そして、図3(e)に示すように、変動ゲームの実行が終了すると、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示されることがある。
続いて、図3(f)に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出図柄が変動表示される。また、変動ゲームの実行が開始されると、実行順序が1番目(一番右側)の保留画像HG1が右側に移動し、実行画像JGとして表示されるとともに、2、3番目の保留画像HG2,HG3も右側に移動し、1、2番目の保留画像HG1,HG2として表示される。この場合、実行画像JGは、白色で発光するように表示された後に、消去されることとなる。また、1番目の保留画像HG1は、白色の表示態様で、2番目の保留画像HG2は、青色の表示態様でそれぞれ表示されている。そして、図3(g)に示すように、変動ゲームの実行が終了すると、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示されることがある。
続いて、図3(h)に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出図柄が変動表示される。また、変動ゲームの実行が開始されると、実行順序が1番目(一番右側)の保留画像HG1が右側に移動し、実行画像JGとして表示されるとともに、2番目の保留画像HG2も右側に移動し、1番目の保留画像HG1として表示される。この場合、実行画像JGは、白色で発光するように表示された後に、消去されることとなる。また、1番目の保留画像HG1は、青色の表示態様から緑色の表示態様に変化するように表示される。そして、図3(i)に示すように、変動ゲームの実行が終了すると、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示されることがある。
続いて、図3(j)に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出図柄が変動表示される。また、変動ゲームの実行が開始されると、実行順序が1番目(一番右側)の保留画像HG1が右側に移動し、実行画像JGとして表示される。この場合、実行画像JGは、緑色の表示態様から赤色の表示態様に変化するように表示されるとともに、赤色で発光するように表示された後に、消去されることとなる。そして、図3(k)に示すように、左列の演出図柄と右列の演出図柄とがリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後に、図3(l)に示すように、変動ゲームの実行が終了すると、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示されることがある。
ここで、図4を参照して、主制御用CPU30aによって実行される先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、保留記憶数が上限数ではない状態において各始動入賞口21,22aへの遊技球の入賞を契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行される。この先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において各始動入賞口21,22aの入賞に伴って取得された各種乱数が所定の判定値と一致するか否かを、その入賞に対応する変動ゲームの実行よりも前に(事前に)判定する処理である。
最初に、図4に示すように、主制御用CPU30aは、保留記憶数が上限値である場合など、規制条件が成立しているか否かを判定する(ステップS101)。この判定結果が肯定(規制条件が成立している)の場合、主制御用CPU30aは、ステップS102,S103を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。この判定結果が否定(規制条件が成立していない)の場合、主制御用CPU30aは、ステップS102に移行する。
ステップS102において、主制御用CPU30aは、各始動入賞口21,22aの入賞に伴って取得された各種乱数を参照する。そして、主制御用CPU30aは、参照結果に基づいて、主制御用RAM30cに先読みコマンドを設定し(ステップS103)、先読みコマンド設定処理を終了する。
より詳しくは、主制御用CPU30aは、各始動入賞口21,22aへの遊技球の入賞を契機として、実行される変動ゲームの種類(第1変動ゲームであるか第2変動ゲームであるか)と、保留記憶数とを特定する。
また、主制御用CPU30aは、各始動入賞口21,22aの入賞に伴って取得された当り判定用乱数の値を読み出し、当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するか否かを特定する。特に、主制御用CPU30aは、読み出した当り判定用乱数の値が、大当り判定値のうち共用の大当り判定値と一致するか、高確率専用の大当り判定値と一致するか、大当り判定値と一致しないかを特定する。つまり、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が、確変状態であるか否かに拘わらず大当り判定値と一致するか、確変状態であるときに限り大当り判定値と一致するか、確変状態であるか否かに拘わらず大当り判定値と一致しないかを特定することとなる。
また、主制御用CPU30aは、各始動入賞口21,22aの入賞に伴って取得された特別図柄振分用乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りとなった場合における大当りの種類を特定する。
また、主制御用CPU30aは、各始動入賞口21,22aの入賞に伴って取得されたリーチ判定用乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、はずれとなった場合において、リーチ状態が形成されるか否かを特定する。なお、本実施形態においては、保留記憶数に拘わらず同じリーチ判定値が規定されているので、変動ゲームの実行が開始されるときまでリーチ状態が形成されるか否かが確定しない構成ではない。
そして、主制御用CPU30aは、このように特定した結果に対応する先読みコマンドを決定する。具体的に、先読みコマンドとしては、実行される変動ゲームの種類、保留記憶数、確変状態であるか否かに応じて大当り抽選に当選するか否か、大当りとなる場合における大当りの種類、はずれとなる場合においてリーチ状態が形成されるか否かが特定可能なコマンドとなる。
つまり、各始動入賞口21,22aへの遊技球の入賞を契機として、その入賞に基づく変動ゲームの開始前に、その入賞を契機に取得された各種乱数が参照され、参照した結果が特定可能な先読みコマンドが決定(生成)される。そして、このような先読みコマンドによって、実行される変動ゲームの種類、現在の保留記憶数、大当りとなるか否か、大当りの種類、はずれリーチ変動となるか否かが特定可能となる。このように、主制御用CPU30aは、各始動入賞口21,22aの入球を契機として、その入球に対応する変動ゲームが大当りとなるかを少なくとも特定可能な先読みコマンドを生成することとなる。なお、本実施形態において、このような処理を実行する主制御用CPU30aが特定情報生成手段に相当し、先読みコマンドが特定情報に相当する。
その後、先読みコマンド設定処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、ステップS103において主制御用RAM30cに設定された先読みコマンドを統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に保留指定コマンドが出力されるように構成されている。
次に、図5を参照して、統括制御用CPU31aによって実行される先読み演出決定処理について説明する。この先読み演出決定処理は、各始動入賞口21,22aへの遊技球の入賞を契機として先読み演出に関する制御を行うための処理である。統括制御用CPU31aは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。
最初に、図5に示すように、統括制御用CPU31aは、先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力したか否かを判定する(ステップS201)。この判定結果が否定の場合(先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力しなかった)、統括制御用CPU31aは、先読み演出決定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定の場合(先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力した)、統括制御用CPU31aは、先読みコマンドから保留記憶数を特定し、その保留記憶数に対応して先読みコマンドを記憶し、ステップS202に移行する。特に、統括制御用CPU31aは、先読みコマンドにより、保留記憶数が指定されているため、変動ゲーム毎の先読みコマンドの入力順序を特定可能となる。
ステップS202において、統括制御用CPU31aは、規制条件が成立しているか否かを判定する。この判定結果が肯定(規制条件が成立している)の場合、統括制御用CPU31aは、先読み演出決定処理を終了する。この判定結果が否定(規制条件が成立していない)の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS203に移行する。
なお、本実施形態における規制条件の一例としては、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた実行中フラグから値を読み出し、先読み演出の実行中であると判定された場合には、規制条件が成立していると判定する。この実行中フラグは、先読み演出が実行されているか否かと、先読みコマンドに対応する変動ゲームまでに実行される変動ゲームの回数とを示す情報である。また、統括制御用CPU31aは、先読みコマンドが入力された場合、既に実行が保留されている変動ゲームに対応する先読みコマンドが大当りとなると判定された場合、又は、はずれリーチ変動となると特定された場合、規制条件が成立していると判定する。また、統括制御用CPU31aは、高ベース状態の付与が終了した後、所定回数の変動ゲームである場合、規制条件が成立していると判定する。また、統括制御用CPU31aは、高ベース状態である場合、規制条件が成立していると判定する。また、統括制御用CPU31aは、先読みコマンドにより指定される保留記憶数が「1」である場合、規制条件が成立していると判定する。
ステップS203において、統括制御用CPU31aは、入力された先読みコマンドに基づいて、先読み演出を実行させるか否かを決定する先読み演出抽選処理を実行する。このように、統括制御用CPU31aは、先読みコマンドに基づいて、先読みコマンドに対応する変動ゲームの実行よりも前に(事前に)、先読み演出を実行させるか否かを決定することとなる。つまり、統括制御用CPU31aは、入力された先読みコマンドに基づいて、その先読みコマンドに対応する変動ゲームの大当り期待度を示す先読み演出を実行させるかを決定することとなる。なお、本実施形態において、このような処理を実行する統括制御用CPU31aが特定演出決定手段に相当する。
そして、統括制御用CPU31aは、先読み演出抽選に当選したか否かを判定する(ステップS204)。この判定結果が否定の場合(先読み演出抽選において当選していない)、統括制御用CPU31aは、ステップS205,S206を実行することなく、先読み演出決定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定の場合(先読み演出抽選において当選した)、統括制御用CPU31aは、先読み演出の演出内容の一部を決定する第1演出内容決定処理を実行する(ステップS205)。そして、統括制御用CPU31aは、先読み演出を実行させることや先読み演出の演出内容の一部を示す情報などの決定結果を示す情報を統括制御用RAM31cに設定する(ステップS206)。
特に、第1演出内容決定処理において、統括制御用CPU31aは、先読みコマンドに基づいて、先読みコマンドに対応する変動ゲームにおいて表示させる実行画像の種類を決定する。つまり、統括制御用CPU31aは、複数回に亘って実行される先読み演出の演出内容のうち、実行順序が最後となる最後の先読み演出の演出内容を先読みコマンドに基づいて決定することとなる。
この場合、統括制御用CPU31aは、大当りとなる先読みコマンドが入力された場合には、大当りとならない先読みコマンドが入力された場合よりも高い確率で、大当り期待度が高い実行画像の種類を決定する。これによって、先読みコマンドに対応する変動ゲームにおいて表示される実行画像の種類により、先読みコマンドに対応する変動ゲームの大当り期待度が示されることとなる。
次に、統括制御用CPU31aは、先読みコマンドが入力されたことを契機として表示される保留画像の種類を決定する。この保留画像は、先読みコマンドに対応する変動ゲームの保留画像であり、複数回に亘って実行される先読み演出の演出内容のうち、実行順序が最初となる最初の先読み演出となる。つまり、統括制御用CPU31aは、複数回に亘って実行される先読み演出の演出内容のうち、実行順序が最初となる最初の先読み演出の演出内容を、最後の先読み演出の演出内容に基づいて決定することとなる。
この場合、統括制御用CPU31aは、先読みコマンドに対応する変動ゲームにおいて表示される実行画像の種類を特定し、その実行画像の種類よりも大当り期待度が高くならないように保留画像の種類を決定する。これによって、先読みコマンドが入力されたことを契機として表示される保留画像の種類により、先読みコマンドに対応する変動ゲームの大当り期待度が示されることとなる。
また、統括制御用CPU31aは、先読み演出を実行させる場合、先読み演出の実行中となるため、先読みコマンドに対応する変動ゲームまでの変動ゲームの回数を特定し、特定したゲーム回数を示す値を実行中フラグに設定し、先読み演出決定処理を終了する。
その後、この先読み演出決定処理とは別の処理において、統括制御用CPU31aは、先読み演出に関する情報に基づいて、決定した演出内容を指定する保留画像指定コマンドを生成し、表示制御用CPU32aに出力する。つまり、先読みコマンドに対応する変動ゲームよりも前において、先読みコマンドの入力を契機として先読み演出を実行させると決定した場合、統括制御用CPU31aは、決定した演出内容を指定する保留画像指定コマンドを生成し、表示制御用CPU32aに出力することとなる。
このように、統括制御用CPU31aは、先読みコマンドの入力を契機として、先読み演出の演出内容として保留画像を含む全ての保留画像の表示態様を指定する保留画像指定コマンドを生成することとなる。なお、このような先読み演出の演出内容としての保留画像の表示態様を含む保留画像指定コマンドが演出情報に相当し、このような保留画像指定コマンドを生成する統括制御用CPU31aが演出情報生成手段に相当する。
一方、表示制御用CPU32aは、保留画像指定コマンドの入力を契機として、保留画像指定コマンドにより指定される表示態様で保留画像を演出表示装置16に表示させる制御を行う。
このように、先読み演出を実行させると決定された場合、表示制御用CPU32aは、保留画像指定コマンドの入力を契機として、先読みコマンドに対応する変動ゲームよりも前に実行される変動ゲームから、保留画像指定コマンドにより指定された演出内容で先読み演出を実行させる制御を行うこととなる。なお、本実施形態において、このような処理を実行する表示制御用CPU32aが演出制御手段に相当する。
次に、図6を参照して、統括制御用CPU31aによって実行される演出内容決定処理について説明する。この演出内容決定処理は、図5に示す第1演出内容決定処理(ステップS205)とは異なる処理であり、本実施形態において途中の演出内容を決定するための処理である。統括制御用CPU31aは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。
最初に、図6に示すように、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドが入力したか否かを判定する(ステップS211)。この判定結果が否定の場合(変動パターン指定コマンドが入力しなかった)、統括制御用CPU31aは、演出内容決定処理を終了する。
その一方で、この判定結果が肯定の場合(変動パターン指定コマンドが入力した)、統括制御用CPU31aは、実行中フラグに基づいて、先読み演出が実行中であるか否かを判定する(ステップS212)。この処理において、統括制御用CPU31aは、実行中フラグに設定されている値が0ではない場合に、先読みコマンドに対応する変動ゲームまでの変動ゲームの回数が0ではないと判定し、先読み演出が実行中であると判定することとなる。
この判定結果が否定の場合(先読み演出が実行中ではない)、統括制御用CPU31aは、演出内容決定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定の場合(先読み演出が実行中である)、統括制御用CPU31aは、実行中フラグを更新する実行中フラグ更新処理を実行し(ステップS213)、ステップS214に移行する。なお、この処理において、統括制御用CPU31aは、実行中フラグに設定されている値を1減算するように更新することにより、先読みコマンドに対応する変動ゲームまでの変動ゲームの回数を計数することとなる。また、先読みコマンドに対応する変動ゲームの開始に伴って、実行中フラグが0となり、先読み演出の非実行であることが特定可能となる。
ステップS214において、統括制御用CPU31aは、先読み演出の演出内容を決定するための決定条件が成立したか否かを判定する。本実施形態において、統括制御用CPU31aは、更新後の実行中フラグに設定されている値を読み出し、その値が0であると判定したときには、最後の先読み演出が実行される又は先読み演出が実行されていないと判定し、決定条件が成立していないと判定することとなる。その一方で、統括制御用CPU31aは、更新後の実行中フラグに設定されている値が0ではないと判定したときには、最後の先読み演出が実行されずに、途中の先読み演出が実行されると判定し、決定条件が成立したと判定することとなる。
この判定結果が否定の場合(決定条件が成立していない)、統括制御用CPU31aは、演出内容決定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定の場合(決定条件が成立している)、統括制御用CPU31aは、ステップS215に移行する。
ステップS215において、統括制御用CPU31aは、今回(途中)の先読み演出の演出態様を決定するための第2演出内容決定処理を実行する。この処理において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cの所定領域に記憶された最後の先読み演出の演出内容を読み出す。そして、統括制御用CPU31aは、途中の先読み演出の演出内容を決定するための乱数の値を抽出する。続いて、統括制御用CPU31aは、統括制御用ROM31bに記憶された共通決定テーブル(図7参照)を参照し、最後の先読み演出の演出内容と乱数の値とに対応する演出内容を、今回の先読み演出の演出内容として(暫定的に)決定する。そして、統括制御用CPU31aは、先読み演出の演出内容の一部を示す情報などの決定結果を示す情報を統括制御用RAM31cに設定する(ステップS216)。この処理が終了すると、ステップS217に移行する。
ここで、図7を参照して共通決定テーブルについて説明する。
図7に示す共通決定テーブルは、複数回の先読み演出のうち途中の先読み演出の演出内容を決定する場合に共通して参照される情報群であり、統括制御用ROM31bに記憶されている。この共通決定テーブルは、最後の先読み演出の演出内容と、途中の先読み演出の演出内容と、途中の先読み演出の演出内容を決定するための乱数の値とが対応付けられている。特に、途中の先読み演出の演出内容としては、最後の先読み演出の演出内容よりも大当り期待度が高くならない演出内容が決定可能となる一方で、大当り期待度が高くなる演出内容が決定不能となるように乱数の値が割り当てられている。
また、この共通決定テーブルは、途中の先読み演出の演出内容を決定する場合に共通して参照されるテーブルであり、最初の先読み演出の演出内容や、既に決定された途中(前回)の先読み演出の演出内容には基づかないテーブルである。このため、この共通決定テーブルは、最初の先読み演出の演出内容や、既に決定された途中(前回)の先読み演出の演出内容によらずに、途中の先読み演出の演出内容を決定する場合に共通して参照される単一の決定テーブルである。その一方で、途中の先読み演出の演出内容としては、最初の先読み演出の演出内容や前回の先読み演出の演出内容よりも大当り期待度が低くならないときと大当り期待度が低くなるときとの両方の場合がある。
具体的に、最後の先読み演出の演出内容が赤色(弱)である場合、今回の先読み演出の演出内容としては、80/256の確率で青色(弱)が、10/256の確率で青色(強)が、60/256の確率で緑色(弱)が、50/256の確率で緑色(強)が、56/256の確率で赤色(弱)がそれぞれ決定される。その一方で、赤色(強)、虎柄(弱)、虎柄(強)は決定されない。
このような共通決定テーブルは、最初の先読み演出の演出内容や前回の先読み演出の演出内容が何れであっても、今回(途中)の先読み演出の演出内容を決定するときに共通して参照されるテーブルである。なお、本実施形態において、共通決定テーブルが特定決定テーブルに相当し、共通決定テーブルが記憶された統括制御用ROM31bが決定テーブル記憶手段に相当する。
図6のステップS217の説明に戻り、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cの所定領域に記憶された今回の先読み演出の演出内容と、前回の先読み演出の演出内容とを読み出し、今回の先読み演出の演出内容と前回の先読み演出の演出内容とを比較する演出内容比較処理を実行する。そして、統括制御用CPU31aは、今回の先読み演出の演出内容が前回の先読み演出の演出内容よりも大当り期待度が低いか否かを判定する(ステップS218)。
この判定結果が否定の場合(前回の先読み演出の演出内容よりも大当り期待度が低くない)、統括制御用CPU31aは、ステップS219を実行することなく、演出内容決定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定の場合(前回の先読み演出の演出内容よりも大当り期待度が低い)、統括制御用CPU31aは、前回の先読み演出の演出内容と同じ演出内容に変更するように、今回の先読み演出の演出内容を設定する演出内容変更処理を実行し(ステップS219)、演出内容決定処理を終了する。
このように、統括制御用CPU31aは、先読み演出決定処理と演出内容決定処理とを実行することにより、先読みコマンドが入力されたことと、先読みコマンドに対応する変動ゲームよりも前に実行される変動ゲームの開始とにおいて、先読み演出の演出内容を決定することとなる。これにより、統括制御用CPU31aは、複数回に亘って実行される先読み演出の演出内容として、実行順序に従って大当り期待度が低くならないように最初の先読み演出の演出内容、途中の先読み演出の演出内容及び最後の先読み演出の演出内容を決定することとなる。
なお、本実施形態において、複数回の先読み演出の演出内容は、最後の先読み演出の演出内容、最初の先読み演出の演出内容、途中の先読み演出の演出内容の決定順序で決定される。つまり、複数回の先読み演出の演出内容には、最後の先読み演出の演出内容と、最後の先読み演出の演出内容よりも決定順序が後である最初の先読み演出の演出内容と、最初の先読み演出の演出内容よりも決定順序が後である途中の先読み演出の演出内容とがある。
特に、統括制御用CPU31aは、第1決定処理としての先読み演出決定処理を実行することにより、大当りとなるかが特定可能な先読みコマンドに基づいて最後の先読み演出の演出内容を決定した後に、先読みコマンドに基づかずに最初の先読み演出の演出内容を決定する。そして、その後、統括制御用CPU31aは、第2決定処理としての演出内容決定処理を実行することにより、先読みコマンドに基づかずに、共通決定テーブルを参照して、最後の先読み演出の演出内容よりも大当り期待度が高くならないように、途中の先読み演出の演出内容を決定する。続いて、統括制御用CPU31aは、実行順序に従って大当り期待度が低くなったときには、大当り期待度が低くならないように途中の先読み演出の演出内容を変更することとなる。また、途中の先読み演出を複数回実行させる場合には、途中の先読み演出毎に演出内容決定処理が実行されることとなる。つまり、途中の先読み演出を複数回実行させる場合には、演出内容決定処理が複数回実行されることとなり、途中の先読み演出の演出内容を決定するためのプログラムの記憶容量を減少させることができる。
なお、このような処理を実行する統括制御用CPU31aが特定演出態様決定手段に相当する。また、本実施形態において、複数回に亘って実行される先読み演出のうち、最初の先読み演出や前回の先読み演出が第1特定演出に相当し、今回(途中)の先読み演出が第2特定演出に相当する。また、最初の先読み演出の演出内容や前回の先読み演出の演出内容が第1特定演出の演出態様に相当し、今回の先読み演出の演出内容が第2特定演出の演出態様に相当する。
その後、この演出内容決定処理とは別の処理において、統括制御用CPU31aは、先読み演出に関する情報に基づいて、決定した演出内容を指定する保留画像指定コマンドを生成し、表示制御用CPU32aに出力する。つまり、先読みコマンドに対応する変動ゲームよりも前において、変動ゲームの開始を契機として先読み演出を実行させると決定した場合、統括制御用CPU31aは、決定した演出内容を指定する保留画像指定コマンドを生成し、表示制御用CPU32aに出力することとなる。
このように、統括制御用CPU31aは、先読みコマンドに対応する変動ゲームよりも前に実行される変動ゲームの開始と、先読みコマンドに対応する変動ゲームの開始とを契機として、先読み演出の演出内容として保留画像及び実行画像の表示態様を指定する保留画像指定コマンドを生成することとなる。なお、このような保留画像指定コマンドを生成する統括制御用CPU31aが演出情報生成手段に相当する。
一方、表示制御用CPU32aは、保留画像指定コマンドの入力を契機として、保留画像指定コマンドにより指定される表示態様で保留画像及び実行画像を演出表示装置16に表示させる制御を行う。
このように、先読み演出を実行させると決定された場合、表示制御用CPU32aは、保留画像指定コマンドの入力を契機として、先読みコマンドに対応する変動ゲームよりも前に実行される変動ゲームから、保留画像指定コマンドにより指定された演出内容で先読み演出を実行させる制御を行うこととなる。このような処理を実行する表示制御用CPU32aが演出制御手段に相当する。
ここで、図8(a)を参照して先読み演出の演出態様について説明する。なお、図8(a)において、変動ゲーム中を符号「G」と示す。また、図8(a)において、最初の先読み演出を「最初」と、途中の先読み演出を「途中」と、最後の先読み演出を「最後」とそれぞれ示す。
図8(a)に示すように、変動ゲームの実行中において、符号T11に示すタイミングで、第1始動入賞口21に遊技球が入球すると、先読みコマンドが生成される。また、生成された先読みコマンドに基づいて先読み演出の実行が決定される場合がある。先読み演出の実行が決定された場合、先読みコマンドに基づいて、複数回の先読み演出のうち最後の先読み演出の演出内容が決定される。そして、最後の先読み演出の演出内容に基づいて、最初の先読み演出の演出内容が決定される。続いて、符号T11に示すタイミングから、決定された最初の演出内容で先読み演出の実行が開始される。
1回目の変動ゲームの実行が終了し、符号T12に示すタイミングで、2回目の変動ゲームが開始される場合、最後の先読み演出の演出内容に基づいて、2回目(今回)の変動ゲームにおける途中の先読み演出の演出内容が決定される。なお、前回の先読み演出の演出内容よりも大当り期待度が低くなった場合には、大当り期待度が低くならないように途中の先読み演出の演出内容が決定されることとなる。続いて、符号T12に示すタイミングから、決定された途中の演出内容で先読み演出の実行が開始される。
2回目の変動ゲームの実行が終了し、符号T13に示すタイミングで、3回目の変動ゲームが開始される場合、最後の先読み演出の演出内容に基づいて、3回目(今回)の変動ゲームにおける途中の先読み演出の演出内容が決定される。なお、前回の先読み演出の演出内容よりも大当り期待度が低くなった場合には、大当り期待度が低くならないように途中の先読み演出の演出内容が決定されることとなる。続いて、符号T13に示すタイミングから、決定された途中の演出内容で先読み演出の実行が開始される。
そして、3回目の変動ゲームの実行が終了し、符号T14に示すタイミングで、4回目の変動ゲームが開始される場合、符号T14に示すタイミングから、決定された最後の演出内容で先読み演出の実行が開始される。続いて、符号T15に示すタイミングで、4回目の変動ゲームの実行中に先読み演出の実行が終了し、符号T16に示すタイミングで、4回目の変動ゲームの実行が終了する。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)最初の先読み演出の演出内容や前回の先読み演出の演出内容が何れであっても、今回の先読み演出の演出内容を決定するときに参照される決定テーブルとして、共通決定テーブルを用いて共通化することができる。そして、実行順序に従って大当り期待度が低くならないように今回の先読み演出の演出内容を変更することができ、演出効果を低減させることなく、情報の記憶容量の削減することができる。
(2)また、従来においては、先読みコマンドの入力を契機として、先読みコマンドに基づいて、複数回に亘る先読み演出の演出内容の全てが決定されており、複数回に亘る先読み演出の演出内容を決定する制御負荷を軽減することが望まれていた。そこで、今回の先読み演出の演出内容として途中の先読み演出の演出内容が決定される場合、前回の先読み演出の演出内容が決定される契機と、今回の先読み演出の演出内容が決定される契機とを異ならせた。これにより、先読み演出の演出内容を決定する制御負荷を分散させることにより、先読み演出の演出内容を決定する制御負荷を軽減することができる。
(3)また、先読みコマンドに基づいて、最後の先読み演出の演出内容が大当り期待度を示す内容として決定されるとともに、先読みコマンドに基づかずに、最後の先読み演出の演出内容に基づいて、途中の先読み演出の演出内容が決定されることとなる。このため、途中の先読み演出の演出内容を決定する場合、先読みコマンドに基づく複雑な制御を避けるとともに、最後の先読み演出の演出内容に基づいて大当り期待度を示すことができ、演出効果を低減させることなく、制御負荷の軽減を図ることができる。
(4)また、途中の先読み演出が複数回実行される場合には、演出内容決定処理(第2演出内容決定処理)が複数回実行されることにより、途中の先読み演出の演出内容が決定される。このため、途中の先読み演出の演出内容を決定するためのプログラムの記憶容量を削減することができ、演出効果を低減させることなく、情報の記憶容量の削減することができる。
[第2実施形態]
次に、本発明を具体化した第2実施形態について説明する。
第1実施形態では、保留画像及び実行画像を用いた保留先読み演出を特定演出として採用したが、これに限らない。第2実施形態では、例えば、キャラクタ画像などの所定の画像を用いた先読み演出を特定演出として採用してもよい。以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
図9を参照して、第2実施形態での演出表示装置16における画像の表示態様について説明する。
図9(a)に示すように、演出表示装置16の画像表示部GHにおいて、変動ゲームの実行中に演出図柄が変動表示されている。そして、図9(b)に示すように、変動ゲームの実行中において、第1始動入賞口21に遊技球が入球すると、入球に応じた変動ゲームの実行が保留されることとなる。そして、図9(c)に示すように、変動ゲームの実行が終了すると、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示されることがある。
図9(d)に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出図柄が変動表示される。また、変動ゲームの実行が開始されると、通常の背景画像とは異なる特殊の背景画像が表示される。この特殊の背景画像は、先読み演出が実行されていることを示す画像である。そして、キャラクタAを示すキャラクタ画像CG1が表示される。このようなキャラクタ画像は、先読み演出として実行される画像であり、その演出内容により大当り期待度が示される。そして、図9(e)に示すように、変動ゲームの実行が終了すると、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示されることがある。
図9(f)に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出図柄が変動表示される。また、変動ゲームの実行が開始されると、特殊の背景画像が継続して表示される。そして、キャラクタBを示すキャラクタ画像CG2が表示される。このようなキャラクタ画像CG2は、キャラクタ画像CG1よりも大当り期待度が高いキャラクタ画像である。そして、図9(g)に示すように、変動ゲームの実行が終了すると、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示されることがある。
図9(h)に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出図柄が変動表示される。また、変動ゲームの実行が開始されると、特殊の背景画像が継続して表示される。そして、キャラクタCを示すキャラクタ画像CG3が表示される。このようなキャラクタ画像CG3は、キャラクタ画像CG2よりも大当り期待度が高いキャラクタ画像である。そして、図9(i)に示すように、演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示されるとともに、図9(j)に示すように、変動ゲームの実行が終了すると、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示されることがある。
このように、第2実施形態においては、先読みコマンドの入力(第1始動入賞口21への遊技球の入球)を契機として、先読み演出を実行させると決定された場合、先読みコマンドが入力された次の変動ゲームから、先読みコマンドに対応する変動ゲームまでにおいて、先読み演出が実行される。
この場合、図5に示す先読み演出決定処理において、先読みコマンドの入力を契機として、統括制御用CPU31aは、ステップS203で先読み演出を実行させるか否かを決定し、先読み演出を実行させると決定した場合には、ステップS205で最後の先読み演出の演出内容を決定する。
そして、図6に示す演出内容決定処理において、統括制御用CPU31aは、先読みコマンドが入力された直後の変動ゲームの開始を契機として、ステップS215で最初の先読み演出の演出内容を決定する。また、統括制御用CPU31aは、途中の先読み演出が実行される場合、変動ゲームの開始を契機として、ステップS215で途中の先読み演出の演出内容を決定する。
ここで、図8(b)を参照して先読み演出の演出態様について説明する。
図8(b)に示すように、変動ゲームの実行中において、符号T11に示すタイミングで、第1始動入賞口21に遊技球が入球すると、先読みコマンドが生成される。また、生成された先読みコマンドに基づいて先読み演出の実行が決定される場合がある。先読み演出の実行が決定された場合、先読みコマンドに基づいて、複数回の先読み演出のうち最後の先読み演出の演出内容が決定される。なお、この場合、先読み演出の実行が開始されない。
先読みコマンドの入力を契機として先読み演出の実行が決定された変動ゲームの実行が終了し、符号T12に示すタイミングで、1回目の変動ゲームが開始される場合、最後の先読み演出の演出内容に基づいて、1回目(最初)の変動ゲームにおける最初の先読み演出の演出内容が決定される。なお、最後の先読み演出の演出内容よりも大当り期待度が高くならないように、最初の先読み演出の演出内容が決定されることとなる。続いて、符号T12に示すタイミングから、決定された最初の演出内容で先読み演出の実行が開始される。
1回目の変動ゲームの実行が終了し、符号T13に示すタイミングで、2回目の変動ゲームが開始される場合、最後の先読み演出の演出内容に基づいて、2回目(今回)の変動ゲームにおける途中の先読み演出の演出内容が決定される。なお、前回の先読み演出の演出内容よりも大当り期待度が低くなった場合には、大当り期待度が低くならないように途中の先読み演出の演出内容が決定されることとなる。続いて、符号T13に示すタイミングから、決定された途中の演出内容で先読み演出の実行が開始される。
そして、2回目の変動ゲームの実行が終了し、符号T14に示すタイミングで、3回目の変動ゲームが開始される場合、符号T14に示すタイミングから、決定された最後の演出内容で先読み演出の実行が開始される。続いて、符号T15に示すタイミングで、3回目の変動ゲームの実行中に先読み演出の実行が終了し、符号T16に示すタイミングで、3回目の変動ゲームの実行が終了する。
[第3実施形態]
次に、本発明を具体化した第3実施形態について説明する。
第1実施形態及び第2実施形態では、先読み演出を特定演出として採用したが、これに限らない。第3実施形態では、例えば、1回の変動ゲーム中に段階的に実行されるステップアップ演出(段階演出)を特定演出として採用してもよい。なお、以降、「ステップアップ演出」を「SU演出」と示す。つまり、1回の図柄変動ゲーム中に複数回に亘って実行可能な演出を特定演出として採用してもよい。
第3実施形態において、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、統括制御用CPU31aは、SU演出を実行させるか否かを決定する。そして、統括制御用CPU31aは、SU演出を実行させると決定した場合、SU演出の段階数を決定する。続いて、統括制御用CPU31aは、決定した段階数毎にSU演出の演出内容を決定する。
第3実施形態において、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが大当りとなるか否かに基づいて、SU演出を実行させるか否か、SU演出の段階数、各段階数毎にSU演出の演出内容を決定する。つまり、SU演出が実行される場合には、SU演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高くなり、実行されるSU演出の段階数が大きい場合には、小さい場合よりも大当り期待度が高くなる。
また、SU演出の演出内容としては、SU演出を示す画像が段階数毎に表示されることとなるが、その画像の外枠の表示色によっても大当り期待度が示されることとなる。なお、第3実施形態における外枠の表示色は、第1実施形態における保留画像及び実行画像と同じように大当り期待度を示すこととなる。特に、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドに基づいて、最後の段階数の演出内容を決定する。そして、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドに基づかずに、共通決定テーブルを参照し、最後の段階数の演出内容に基づいて、最後の段階数の演出内容よりも大当り期待度が高くならないように最初の段階数の演出内容を決定する。
そして、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドに基づかずに、共通決定テーブルを参照し、最後の段階数の演出内容に基づいて、最後の段階数の演出内容よりも大当り期待度が高くならないように途中の段階数の演出内容を決定する。この場合、統括制御用CPU31aは、決定した途中の段階数の演出内容が、前回の段階数の演出内容よりも大当り期待度が低いと判定したときには、前回の段階数の演出内容と同じとなるように、途中の段階数の演出内容を変更する。このように、統括制御用CPU31aは、1回の変動ゲームの実行が開始される場合、1回の変動ゲーム中に実行させるSU演出の実行回数を決定するとともに、決定した実行回数におけるSU演出の演出内容を決定することとなる。
そして、SU演出を実行させると決定した場合、統括制御用CPU31aは、SU演出を実行させること、SU演出の段階数、段階数毎のSU演出の演出内容を示す演出内容指定コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。
一方、このような演出内容指定コマンドの入力を契機として、表示制御用CPU32aは、所定のタイミングで、演出内容指定コマンドに応じた演出内容で、段階数毎にSU演出を実行させる制御を行うこととなる。
ここで、図8(c)を参照してSU演出の演出態様について説明する。
図8(c)に示すように、符号T21に示すタイミングで、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、4段階のSU演出の実行が決定された場合、変動パターン指定コマンドに基づいて、最後の段階数(SU4)の演出内容が決定される。そして、最後の段階数の演出内容に基づいて、最後の段階数の演出内容よりも大当り期待度が高くならないように最初の段階数(SU1)の演出内容が決定される。
続いて、最後の段階数の演出内容に基づいて、最後の段階数の演出内容よりも大当り期待度が高くならないように途中の段階数(SU2)の演出内容が決定される。この場合、今回の段階数(SU2)の演出内容が前回の段階数(SU1)の演出内容よりも大当り期待度が低くなった場合には、前回の段階数(SU1)の演出内容と同じ演出内容として、今回の段階数(SU2)の演出内容が変更される。
続いて、最後の段階数の演出内容に基づいて、最後の段階数の演出内容よりも大当り期待度が高くならないように途中の段階数(SU3)の演出内容が決定される。この場合、今回の段階数(SU3)の演出内容が前回の段階数(SU2)の演出内容よりも大当り期待度が低くなった場合には、前回の段階数(SU2)の演出内容と同じ演出内容として、今回の段階数(SU3)の演出内容が変更される。
そして、符号T22に示すタイミングで、変動ゲームの開始から所定時間が経過すると、符号T23に示すタイミングまで1段階目の段階演出が実行される。続いて、符号T23に示すタイミングから符号T24に示すタイミングまでで、2段階目の段階演出が実行され、符号T24に示すタイミングから符号T25に示すタイミングまでで、3段階目の段階演出が実行され、符号T25に示すタイミングから符号T26に示すタイミングまでで、4段階目の段階演出が実行される。そして、符号T27に示すタイミングで変動ゲームの実行が終了する。
[第4実施形態]
次に、本発明を具体化した第4実施形態について説明する。
第3実施形態では、SU演出を特定演出として採用したが、これに限らない。第4実施形態では、例えば、1回の変動ゲーム中に実行される擬似連続演出(段階演出)を特定演出として採用してもよい。
図10を参照して、第4実施形態における変動パターンについて詳しく説明する。
図10に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか否か、大当りとならない場合にはずれリーチ演出を実行させるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンP14,P22,P32,P41,P53が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンP13,P21,P31,P52がはずれリーチ変動パターンとして規定されている。変動パターンP11,P12,P51がはずれ変動パターンとして規定されている。
低ベース状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンP11〜P14,P21,P22,P31,P32,P41が、高ベース状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンP51〜P53がそれぞれ規定されている。
低ベース状態において選択可能な変動パターンP12は、変動パターンP11の変動時間を短縮させる変動パターンである。高ベース状態において選択可能な変動パターンP51は、低ベース状態において選択可能な変動パターンP12の変動時間を更に短縮させる変動パターンである。このため、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定され易くなる。
本実施形態において、変動パターンには、1回の変動ゲームで実行される変動サイクルの回数(連続回数)が対応付けられている。変動サイクルは、1回の変動ゲームにおける一又は複数の期間のそれぞれで実行される単位演出であり、演出図柄の変動に伴う単位演出である。つまり、変動サイクルは、1回の変動ゲームが割り当てられた(区分けされた)1又は複数の期間で実行される単位演出である。また、1回の変動サイクルは、演出図柄の変動表示が開始してから一旦停止表示又は確定停止表示するまでの期間となる。このように、1回の変動ゲームにおいて複数回の変動ゲームが実行される演出を「擬似連続演出」と示す場合がある。
本実施形態では、1回の変動ゲーム中に実行できる変動サイクルの上限回数(本実施形態では4回)が規定されており、1回の変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数によって大当り期待度を示すことができる。特に、1回の変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が大きくなると、大当り期待度が高まるように規定されている。また、1回の変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が上限回数となると、大当りとなることが確定するように規定されている。このため、1回の変動ゲーム中において、次回の変動サイクルも継続して実行されることで、大当り期待度が高まることとなる。
具体的に、1回の変動ゲームに1回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンP11〜P14,P51〜P53が規定されている。1回の変動ゲームに2回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンP21,P22が、1回の変動ゲームに3回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンP31,P32が、1回の変動ゲームに4回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンP41がそれぞれ規定されている。
次に、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、統括制御用CPU31aは、擬似連続演出を実行させる変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力されたかを判定する。そして、擬似連続演出を実行させる変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力されたと判定した場合、統括制御用CPU31aは、1回の変動ゲームに実行される変動サイクルの回数を特定する。
続いて、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが大当りとなるか否かに基づいて、擬似連続演出の演出内容を決定し、擬似連続演出を実行させることや擬似連続演出の演出内容を示す情報などの決定結果を示す情報を統括制御用RAM31cに設定することとなる。
また、擬似連続演出の演出内容としては、変動サイクル毎に表示されるキャラクタ画像の種類によって、第2実施形態と同じように大当り期待度が示されることとなる。特に、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドに基づいて、最後の変動サイクルの演出内容を決定する。そして、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドに基づかずに、共通決定テーブルを参照し、最後の変動サイクルの演出内容に基づいて、最後の変動サイクルの演出内容よりも大当り期待度が高くならないように最初の変動サイクルの演出内容を決定する。
そして、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドに基づかずに、共通決定テーブルを参照し、最後の変動サイクルの演出内容に基づいて、最後の変動サイクルの演出内容よりも大当り期待度が高くならないように途中の変動サイクルの演出内容を決定する。この場合、統括制御用CPU31aは、決定した途中の変動サイクルの演出内容が、前回の変動サイクルの演出内容よりも大当り期待度が低いと判定したときには、前回の変動サイクルの演出内容と同じとなるように、途中の変動サイクルの演出内容を変更する。このように、統括制御用CPU31aは、1回の変動ゲームの実行が開始される場合、1回の変動ゲーム中に実行させる擬似連続演出の実行回数を特定するとともに、特定した実行回数における擬似連続演出の演出内容を決定することとなる。
そして、擬似連続演出を実行させると決定した場合、統括制御用CPU31aは、擬似連続演出の変動サイクル毎の演出内容を示す演出内容指定コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。
一方、このような演出内容指定コマンドの入力を契機として、表示制御用CPU32aは、所定のタイミングで、演出内容指定コマンドに応じた演出内容で、変動サイクル毎に擬似連続演出を実行させる制御を行うこととなる。
ここで、図8(d)を参照して擬似連続演出の演出態様について説明する。
図8(d)に示すように、符号T31に示すタイミングで、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、4回の変動サイクルを行う擬似連続演出の実行が決定された場合、変動パターン指定コマンドに基づいて、最後の変動サイクル(4回目)の演出内容が決定される。そして、最後の変動サイクルの演出内容に基づいて、最後の変動サイクルの演出内容よりも大当り期待度が高くならないように最初の変動サイクル(1回目)の演出内容が決定される。
続いて、最後の変動サイクルの演出内容に基づいて、最後の変動サイクルの演出内容よりも大当り期待度が高くならないように途中の変動サイクル(2回目)の演出内容が決定される。この場合、今回の変動サイクル(2回目)の演出内容が前回の変動サイクル(1回目)の演出内容よりも大当り期待度が低くなった場合には、前回の変動サイクル(1回目)の演出内容と同じ演出内容として、今回の変動サイクル(2回目)の演出内容が変更される。
続いて、最後の変動サイクルの演出内容に基づいて、最後の変動サイクルの演出内容よりも大当り期待度が高くならないように途中の変動サイクル(3回目)の演出内容が決定される。この場合、今回の変動サイクル(3回目)の演出内容が前回の変動サイクル(2回目)の演出内容よりも大当り期待度が低くなった場合には、前回の変動サイクル(2回目)の演出内容と同じ演出内容として、今回の変動サイクル(3回目)の演出内容が変更される。
そして、符号T31に示すタイミングで、変動ゲームが開始されると、符号T32に示すタイミングまで1回目の変動サイクルが実行される。続いて、符号T32に示すタイミングから符号T33に示すタイミングまでで2回目の変動サイクルが実行され、符号T33に示すタイミングから符号T34に示すタイミングまでで3回目の変動サイクルが実行され、符号T34に示すタイミングから符号T35に示すタイミングまでで4回目の変動サイクルが実行され、変動ゲームの実行が終了する。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、例えば、実行された先読み演出の演出内容が特定可能なように、演出内容を示す画像などが継続して表示されてもよい。具体的な一例をあげると、第2実施形態及び第4実施形態において、表示されたキャラクタ画像が累積的に表示されてもよい(ストックされてもよい)。
・上記実施形態において、例えば、保留画像やキャラクタ画像以外でも、背景画像や演出図柄などを用いて特定演出を実行させてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、例えば、特定演出としては、画像を表示させる演出が採用されたが、これに限らず、例えば、スピーカSPからの音声を出力させる演出や、装飾ランプLAを発光させる演出などであってもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、例えば、共通決定テーブルの参照に基づく決定結果を必ずしも統括制御用RAM31cに記憶しなくてもよい。具体的な一例としては、前回の特定演出の演出内容を今回の特定演出の演出内容として予め記憶しておき、共通決定テーブルの参照に基づいて決定した今回の特定演出の演出内容が、実行順序に従って大当り期待度が低くなった場合には、共通決定テーブルの参照に基づく決定結果を統括制御用RAM31cに記憶しなくてもよい。
・第1実施形態及び第2実施形態において、例えば、先読みコマンドに基づいて、最初の先読み演出の演出内容や途中の先読み演出の演出内容が決定されてもよい。具体的な一例としては、大当りとなる場合には、大当りとならない場合よりも高い確率で、大当り期待度が高い演出内容が、最初の先読み演出の演出内容として決定されてもよい。また、例えば、大当りとならない場合には、大当りとなる場合よりも高い確率で、大当り期待度が高い演出内容が、最初の先読み演出の演出内容として決定されてもよい。
・第3実施形態及び第4実施形態において、例えば、変動パターン指定コマンドに基づいて、最初の特定演出の演出内容や途中の特定演出の演出内容が決定されてもよい。具体的な一例としては、大当りとなる場合には、大当りとならない場合よりも高い確率で、大当り期待度が高い演出内容が、最初の特定演出の演出内容として決定されてもよい。また、例えば、大当りとならない場合には、大当りとなる場合よりも高い確率で、大当り期待度が高い演出内容が、最初の特定演出の演出内容として決定されてもよい。
・第1実施形態及び第2実施形態において、先読み演出を実行させる場合、途中の先読み演出が実行される変動ゲームの開始を契機として、途中の先読み演出の演出内容が決定されたが、これに限らず、例えば、先読みコマンドの入力を契機としてもよい。
・第3実施形態及び第4実施形態において、SU演出や擬似連続演出を実行させる場合、変動ゲームの開始を契機として、途中の特定演出の演出内容が決定されたが、これに限らず、例えば、途中の特定演出が実行されるタイミングを契機としてもよい。
・第1実施形態及び第2実施形態において、先読みコマンドに対応する変動ゲームの実行中に先読み演出を実行させたが、これに限らず、例えば、先読みコマンドに対応する変動ゲームの実行中に先読み演出を実行させなくてもよい。また、言い換えると、最後の先読み演出の演出内容としては、先読みコマンドに対応する変動ゲームの実行中における演出内容であっても、それよりも前の変動ゲームの実行中における演出内容であってもよい。また、先読みコマンドに対応する変動ゲームの実行中における演出内容が、その直前の変動ゲームの実行中における演出内容と同じとなる場合には、最後の先読み演出の演出内容としては、先読みコマンドに対応する変動ゲームの直前の変動ゲームの実行中における演出内容であってもよい。また、例えば、先読みコマンドに対応する変動ゲームの実行が終了するまでに先読み演出を実行させてもよい。
・上記実施形態において、実行順序に従って大当り期待度が低くなった場合に、今回の特定演出の演出内容を、前回の特定演出の演出内容と同じ演出内容に変更したが、これに限らない。例えば、実行順序に従って大当り期待度が低くなった場合に、今回の特定演出の演出内容を、前回の特定演出の演出内容とは異なるが、実行順序に従って大当り期待度が低くならない演出内容に変更してもよい。
・上記実施形態において、最後の演出内容を決定した後に、最初の演出内容を決定し、その後に実行順序が早い順序で途中の演出内容を決定したが、これに限らず、例えば、実行順序が遅い順序で途中の演出内容を決定してもよい。具体的な一例としては、4回目の先読み演出の演出内容が決定された後に、1回目の先読み演出の演出内容が決定される。その後、共通決定テーブルが参照されて、4回目の先読み演出の演出内容よりも大当り期待度が高くない演出内容として、3回目の先読み演出の演出内容が決定される。また、3回目の先読み演出の演出内容が、1回目の先読み演出の演出内容よりも大当り期待度が低いときには、3回目の先読み演出の演出内容が、4回目の先読み演出の演出内容と同じ演出内容に変更されるが、1回目の先読み演出の演出内容と同じ演出内容に変更されてもよい。その後、共通決定テーブルが参照されて、4回目の先読み演出の演出内容よりも大当り期待度が高くない演出内容として、2回目の先読み演出の演出内容が決定される。また、2回目の先読み演出の演出内容が、1回目の先読み演出の演出内容よりも大当り期待度が低い又は3回目の先読み演出の演出内容よりも大当り期待度が高いときには、2回目の先読み演出の演出内容が、3回目の先読み演出の演出内容と同じ演出内容に変更される。また、この場合、2回目の先読み演出の演出内容が、1回目の先読み演出の演出内容と同じ演出内容に変更されてもよい。
・上記実施形態において、最後の演出内容を決定した後に、最初の演出内容を決定したが、これに限らず、例えば、最初の演出内容を決定した後に、最後の演出内容を決定してもよい。また、例えば、最初の演出内容と最後の演出内容との組み合わせとなる複数種類のパターンから何れかが決定されることにより、最初の演出内容と最後の演出内容との組み合わせを決定してもよい。
・上記実施形態において、最後の特定演出の演出内容に基づいて、途中の特定演出の演出内容を決定する場合に、共通決定テーブルが参照されていたが、これに限らず、例えば、最初の特定演出の演出内容を決定する場合にも共通決定テーブルが参照されてもよい。
・上記実施形態において、最初の特定演出の演出内容及び途中の特定演出の演出内容に基づかずに、最後の特定演出の演出内容に基づく共通決定テーブルが採用されたが、これに限らない。例えば、最後の特定演出の演出内容及び途中の特定演出の演出内容に基づかずに、最初の特定演出の演出内容に基づく共通決定テーブルが採用されてもよい。また、例えば、途中の特定演出の演出内容に基づかず、最初の特定演出の演出内容と最後の特定演出の演出内容とに基づく共通決定テーブルが採用されてもよい。つまり、共通決定テーブルとしては、最初の特定演出における演出態様及び最後の特定演出における演出態様の少なくとも何れかが異なる場合であっても共通して参照されるテーブルであってもよい。また、共通決定テーブルとしては、決定順序が先となる第1特定演出における演出内容の少なくとも何れかが異なる場合であっても、決定順序が後となる第2特定演出における演出内容を決定する場合に共通して参照されるテーブルであればよい。
・上記実施形態において、途中の特定演出の演出内容を決定する場合、最後の特定演出の演出内容よりも大当り期待度が高くならないように抽選(降格抽選)が行われたが、これに限らず、例えば、最初の特定演出の演出内容よりも大当り期待度が低くならないように抽選(昇格抽選)が行われてもよい。つまり、複数回の特定演出のなかで実行順序が最後である最後の特定演出を第1特定演出としても、実行順序が最初である最初の特定演出を第1特定演出としてもよい。
・上記実施形態において、例えば、特定演出を実行させると決定した場合において大当りとならないときには、共通決定テーブルが参照される一方で、大当りとなるときには、共通決定テーブルが参照されなくてもよい。また、例えば、特定演出を実行させると決定した場合において大当りとなるときには、共通決定テーブルが参照される一方で、大当りとならないときには、共通決定テーブルが参照されなくてもよい。このように、特定演出を実行させると決定した場合において、大当りとなるときと大当りとならないときとで、共通決定テーブルが参照されるか参照されないかが異なってもよい。なお、共通決定テーブルが参照されない場合には、別の決定テーブルが参照されることとなる。
・上記実施形態において、例えば、特定演出を実行させると決定した場合において、実行される演出内容(リーチ演出の種類など)が大当り期待度が低い演出であるときには、共通決定テーブルが参照される一方で、大当り期待度が高い演出であるときには、共通決定テーブルが参照されなくてもよい。また、例えば、特定演出を実行させると決定した場合において、実行される演出内容が大当り期待度が高い演出であるときには、共通決定テーブルが参照される一方で、大当り期待度が低い演出であるときには、共通決定テーブルが参照されなくてもよい。このように、特定演出を実行させると決定した場合において、大当り期待度が高い演出が実行されるときと大当り期待度が低い演出が実行されるときとで、共通決定テーブルが参照されるか参照されないかが異なってもよい。
・上記実施形態において、例えば、特定演出を実行させると決定した場合において、特定演出を実行させる回数が大きいときには、共通決定テーブルが参照される一方で、特定演出を実行させる回数が小さいときには、共通決定テーブルが参照されなくてもよい。また、例えば、特定演出を実行させると決定した場合において、特定演出を実行させる回数が小さいときには、共通決定テーブルが参照される一方で、特定演出を実行させる回数が大きいときには、共通決定テーブルが参照されなくてもよい。このように、特定演出を実行させると決定した場合において、特定演出を実行させる回数が大きいときと小さいときとで、共通決定テーブルが参照されるか参照されないかが異なってもよい。言い換えると、途中の特定演出の回数が大きいときと小さいときとで、共通決定テーブルが参照されるか参照されないかが異なってもよい。
・上記実施形態において、例えば、特定演出を実行させると決定した場合において、最後の特定演出の演出内容が大当り期待度の低い演出内容であるときには、共通決定テーブルが参照される一方で、最後の特定演出の演出内容が大当り期待度の高い演出内容であるときには、共通決定テーブルが参照されなくてもよい。また、例えば、特定演出を実行させると決定した場合において、最後の特定演出の演出内容が大当り期待度の高い演出内容であるときには、共通決定テーブルが参照される一方で、最後の特定演出の演出内容が大当り期待度の低い演出内容であるときには、共通決定テーブルが参照されなくてもよい。このように、特定演出を実行させると決定した場合において、最後の特定演出の演出内容が大当り期待度の低い演出内容であるときと大当り期待度の高い演出内容であるときとで、共通決定テーブルが参照されるか参照されないかが異なってもよい。
・上記実施形態において、例えば、特定演出を実行させると決定した場合において、最初の特定演出の演出内容と最後の特定演出の演出内容とを比較して、大当り期待度の差が大きいときには、共通決定テーブルが参照される一方で、大当り期待度の差が小さいときには、共通決定テーブルが参照されなくてもよい。また、例えば、特定演出を実行させると決定した場合において、最初の特定演出の演出内容と最後の特定演出の演出内容とを比較して、大当り期待度の差が小さいときには、共通決定テーブルが参照される一方で、大当り期待度の差が大きいときには、共通決定テーブルが参照されなくてもよい。このように、特定演出を実行させると決定した場合において、最初の特定演出の演出内容と最後の特定演出の演出内容とについて、大当り期待度の差が大きいときと小さいときとで共通決定テーブルが参照されるか参照されないかが異なってもよい。このように、各種条件の成立に応じて、同じような特定演出の演出内容が決定される場合に、共通決定テーブルが参照されるときと参照されないときとがあってもよく、各種条件の組み合わせであってもよい。
・第1実施形態及び第2実施形態において、先読みコマンドの入力や、先読みコマンドの入力直後の変動ゲームの開始を契機として、先読み演出の実行が開始されたが、これに限らず、例えば、先読みコマンドに対応する変動ゲームの開始よりも前であれば、任意のタイミングで先読み演出の実行が開始されてもよい。具体的には、変動ゲームの開始に伴い演出図柄の変動表示が開始されてから、左列及び右列の演出図柄が一旦停止表示されるまでの間で先読み演出が実行されてもよい。また、例えば、全列の演出図柄が一旦停止表示されてから確定停止表示されるまでの間で先読み演出が実行されてもよい。また、例えば、変動ゲームの実行が終了してから変動インターバル時間が終了するまでの間で先読み演出が実行されてもよい。この変動インターバル時間としては、今回の変動ゲームが終了してから、次回の変動ゲームの開始が許容されるまでの時間(例えば「0.5s」)であり、主制御用ROM30b及び統括制御用ROM31bに記憶されている。つまり、特定演出は、変動インターバル時間が開始してから終了するまでの期間において実行可能な演出であってもよい。従来において、変動ゲームの実行中に特定演出が実行されるものの、演出効果を高めることにより、遊技に対する更なる興趣の向上を図ることが望まれている。そこで、変動インターバル時間が開始されてから終了するまでの期間において特定演出を実行させることにより、変動ゲームが終了した場合であっても特定演出の実行に対する期待感を高揚させることができ、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、例えば、変動インターバル時間に実行される先読み演出としては、一旦停止表示される中列の演出図柄の種類に対応するキャラクタ画像や文字画像などの所定の画像が表示される演出であってもよい。また、例えば、変動インターバル時間と、変動インターバル時間の前後の期間とにおいて先読み演出が実行される場合、変動インターバル時間の前後の期間では、所定の画像が動画像として、変動インターバル時間では、所定の画像が静止画像として表示されてもよい。
・第1実施形態及び第2実施形態において、保留記憶数が「1」である場合に先読み演出の実行を規制したが、これに限らず、例えば、保留記憶数が「1」である場合に先読み演出の実行を規制せずに、実行可能としてもよい。つまり、第1始動入賞口21への遊技球の入球を契機として先読み演出が実行可能であってもよい。
・上記実施形態において、低ベース状態で先読み演出が実行されたが、これに限らず、例えば、高ベース状態で先読み演出が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、少なくとも大当り期待度を示す特定演出が実行されたが、これに限らず、例えば、大当り遊技中における大入賞口の合計開放時間が異なる各種の大当りとなる期待度を示す特定演出が実行されてもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される期待度を示す特定演出や、大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与される期待度を示す特定演出が実行されてもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後に付与される高ベース状態の上限回数についての期待度を示す特定演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、主制御基板30と統括制御基板31と表示制御基板32とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置16の制御を行う手段と、装飾ランプLA及びスピーカSPの制御を行う手段とが一体に備えられてもよい。また、このような3種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、2種類以下、4種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板31の機能と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板32との機能とを、副制御基板として一体としてもよい。この場合、例えば、統括制御用CPU31aから表示制御用CPU32aに出力される制御コマンドが演出情報に相当したが、副制御用CPUは、制御コマンドに相当する情報を副制御用RAMに記憶する場合、その情報が演出情報に相当することとなる。
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当り遊技の種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当り遊技の種類を指定するようにしてもよい。
・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が1減算された記憶領域に記憶する。
・上記実施形態において、統括制御基板31にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により大入賞口扉23bが開状態に動作し、大入賞口23aに入球した遊技球が特定通路を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、変動ゲームにおける大当り抽選に当選することにより大入賞口扉23bが開状態に動作する遊技機(所謂、「1種2種混合の遊技機」)であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、遊技盤YBの遊技領域YRに配設された各種役物への遊技球の入球に基づく変動ゲームが実行されるパチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて変動ゲームが実行されるスロットマシンが採用されてもよい。また、この場合、停止操作に応じて変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンか、所定時間の経過により変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンかも問わない。また、スロットマシンにおいて、遊技開始操作を契機として当選役(例えば、ベル役、再遊技役等)が決定され、その当選役と停止操作の操作態様とに基づいて図柄が停止表示される。そして、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなり易い状態(停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる確率が高い状態や、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる停止操作態様が報知される確率が高い状態)が有利遊技に相当する。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)1回の図柄変動ゲームの実行が開始される場合、前記特定演出態様決定手段は、1回の図柄変動ゲーム中に実行させる特定演出の実行回数を決定するとともに、決定した実行回数における特定演出の演出態様を決定することを特徴とする。