以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
[第1実施形態]
図1に示すように、パチンコ遊技機には、遊技盤YBが備えられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルHDが備えられており、発射ハンドルHDの回動動作に応じて遊技盤YBへ遊技球が発射可能となる。パチンコ遊技機には、遊技者により操作可能な操作手段としての演出ボタンBTが配設されている。パチンコ遊技機には、音声(音)を出力させるためのスピーカSPと、所定の発光態様で発光する装飾ランプLAとが配設されている。
遊技盤YBには、複数の発光部を有する特別図柄表示装置11が配設されている。この特別図柄表示装置11では、複数種類の特別図柄(図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(図柄変動ゲーム)が行われる。
本実施形態において図柄表示手段としての特別図柄表示装置11では、複数種類の特別図柄のうち当り抽選(大当り抽選及び小当り抽選)の抽選結果に対応する1つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)と、小当りを認識し得る小当り図柄(小当り表示結果)と、はずれを認識し得るはずれ図柄とが含まれている。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与され、小当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。
また、遊技盤YBには、特別図柄表示装置11とは別体で、演出画像を表示する画像表示部GHを有する演出表示装置16が配設されている。演出実行手段としての演出表示装置16では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の飾り図柄(演出図柄)を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。
演出表示装置16では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って各列の飾り図柄が変動表示される。また、演出表示装置16では、飾り図柄が停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、演出表示装置16における複数列のうち特定列(本実施形態では左列と右列)の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾り図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。
演出表示装置16には、特別図柄表示装置11の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、特別図柄表示装置11に大当り図柄が停止表示される場合には、演出表示装置16にも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。特別図柄表示装置11に小当り図柄が停止表示される場合には、演出表示装置16にも小当りの図柄組み合わせが停止表示される。特別図柄表示装置11にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置16にもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)としては、全列の飾り図柄が同一種類となる図柄組み合わせが、はずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)としては、全列の飾り図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。
また、演出表示装置16は、特別図柄表示装置11と比較して大きい表示領域で構成され、飾り図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置16に停止表示された図柄組み合わせから大当り、小当り又ははずれを認識できる。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な第1始動入賞口21aを有する第1始動入賞装置21が配設されている。始動入球手段としての第1始動入賞装置21には、第1始動入賞口21aへ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図3参照)が配設されている。第1始動入賞口21aに入球した遊技球が第1始動センサSE1により検知されたことを契機に、変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な第2始動入賞口22aを有する第2始動入賞装置22が配設されている。始動入球手段としての第2始動入賞装置22には、普通電動役物ソレノイドSOL2(図3参照)の作動により第2始動入賞口22aの開閉動作を行う開閉部材22b(普通電動役物)が配設されている。この開閉部材22bは、第2始動入賞装置22の第2始動入賞口22aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。開閉部材22bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
第2始動入賞装置22には、第2始動入賞口22aへ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図3参照)が設けられている。第2始動入賞口22aに入球した遊技球が第2始動センサSE2により検知されたことを契機に、変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な大入賞口23aを有する大入賞装置23が配設されている。特別入球手段としての大入賞装置23には、大入賞口ソレノイドSOL1(図3参照)の作動により大入賞口23aの開閉動作を行う大入賞口扉23bが配設されている。この大入賞口扉23bは、大入賞口23aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。大入賞口扉23bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
大入賞装置23には、大入賞口23aへ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3(図3参照)が配設されている。大入賞口23aに入球した遊技球がカウントセンサSE3により検知されると、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
当り遊技(大当り遊技又は小当り遊技)が付与されると、付与された当り遊技の種類に応じて大入賞口扉23bが開状態となり、大入賞口23aが開状態に動作され、その動作により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この当り遊技は、内部抽選で当りが決定され、変動ゲームにて大当り図柄又は小当り図柄が停止表示されること(当り条件の成立)を契機に付与される。
遊技盤YBには、保留表示装置13が配設されている。保留表示手段としての保留表示装置13は、実行が保留されている変動ゲームの数を示すものである。具体的には、保留表示装置13は、第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aに遊技球が入球することにより変動ゲームの始動条件が成立した一方で、変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行(開始)が保留されている変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数(以下、保留記憶数)を示す。
遊技盤YBには、普通図柄表示装置15が配設されている。この普通図柄表示装置15では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す場合がある)を変動させて1つの普図を導出する普通図柄による普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す場合がある)が行われる。
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された普図(普図ゲームで導出された表示結果)から普通当り又は普通はずれを認識できる。普通図柄表示装置15に停止表示された普図が普通当り図柄の場合には、普通当りを認識できる。普通当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置15に停止表示された普図が普通はずれ図柄である場合には、その普図から普通はずれを認識できる。
遊技盤YBには、作動ゲート25が配設されている。作動ゲート25には、入球(通過)した遊技球を検知するゲートセンサSE4(図3参照)が設けられている。作動ゲート25を通過した遊技球がゲートセンサSE4により検知されたことを契機に、普図ゲームの始動条件が付与され得る。普図ゲームは、第2始動入賞装置22の開閉部材22bを開状態とするか否か(第2始動入賞口22aに遊技球を入球可能とするか)の抽選結果を導出するために行われるものである。普図ゲームの抽選結果が普通当りとなり、普図当り遊技が付与されると、開閉部材22bが開放されて第2始動入賞口22aが開状態となり、遊技球を入球させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉部材22bの開放によって第2始動入賞口22aに遊技球を入球させやすくなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
また、本実施形態では、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技の終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与することができる機能である。本実施形態において確変状態は、予め決められた確変終了条件が成立するまで、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。
また、本実施形態では、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な入球率向上状態(変短状態)を付与することができる機能である。入球率向上状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、入球率向上状態が付与されていないとき(非入球率向上状態)と比べて短縮される。また、入球率向上状態では、普通当り抽選に当選する確率が非入球率向上状態よりも高確率となる。また、入球率向上状態では、普図当り抽選に当選した際、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの開放時間が、非入球率向上状態中に比して長くなる。また、入球率向上状態中は、変動ゲームの変動時間が非入球率向上状態中に比して短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。
本実施形態において入球率向上状態は、予め決められた入球率向上終了条件が成立するまで、付与される。入球率向上状態は、開閉部材22bが遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第2始動入賞口22aへの入球率が通常よりも向上する遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。なお、入球率向上状態は、確変状態中にも付与され得る。
なお、本実施形態では、演出表示装置16の下方に第1始動入賞口21aが配設されており、遊技盤YBの左側の第1流路Xを転動させたほうが、遊技盤YBの右側の第2流路Yを転動させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し難い非入球率向上状態では、第1始動入賞口21aに遊技球を入球させるべく、第1流路Xを転動させるように遊技球を発射させる傾向がある。その一方で、演出表示装置16の右側方には、上方から順に、作動ゲート25、第2始動入賞口22a、大入賞口23aが配設されており、第2流路Yを転動させたほうが、第1流路Xを転動させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し易い入球率向上状態においては第2始動入賞口22aに遊技球を入球させるべく、大当り遊技においては大入賞口23aに遊技球を入球させるべく、第2流路Yを転動させるように遊技球を発射させる傾向がある。
次に、本実施形態における当り遊技(大当り遊技及び小当り遊技)について説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング時間が終了すると、大入賞口23aが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が大入賞口23aに入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、継続される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて、複数種類の大当りのうち何れの大当りが決定されるようになっている。
小当り遊技は、変動ゲームにて小当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。小当り遊技が開始すると、大入賞口23aが所定回数開放された後に、エンディング時間が設定される。また、エンディング時間が終了すると、小当り遊技は終了される。なお、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時における遊技状態が継続されるようになっている。
ここで、当り遊技の種類について詳しく説明する。
本実施形態において、大当り判定(抽選)の当選確率としては、確変状態ではない非確変状態においては、164/65536(約1/399)が、確変状態においては、1640/65536(約1/40)がそれぞれ規定されている。また、小当り判定(抽選)の当選確率としては、確変状態であっても非確変状態であっても、436/65536(約1/150)が規定されている。第1始動センサSE1又は第2始動センサSE2が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「3個」が、カウントセンサSE3が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「14個」がそれぞれ規定されている。
図2に示すように、大当り抽選に当選した場合、3種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、3種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特別図柄表示装置11に確定停止表示される100種類の特図の大当り図柄は、大当りの種類毎に分類される。
特別図柄表示装置11に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄ZAには55種類の大当り図柄が、図柄ZBには15種類の大当り図柄が、図柄ZCには30種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
図柄ZAに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置11に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を、16R確変大当り遊技と示し、その大当りを16R確変大当りと示す。また、図柄ZBに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置11に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を、短開放確変大当り遊技と示し、その大当りを短開放確変大当りと示す。また、図柄ZCに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置11に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を、16R非確変大当り遊技と示し、その大当りを16R非確変大当りと示す。
16R確変大当り遊技、16R非確変大当り遊技は、オープニング時間(図中では「OP」と示す)、エンディング時間(図中では「ED」と示す)として「10s」が、上限ラウンド時間として、「25s」がそれぞれ規定された大当り遊技である。なお、上限ラウンド時間とは、1回のラウンド遊技において入球上限個数の遊技球の入球がない場合における大入賞口扉23bの最大開放時間を示す。16R確変大当り遊技、16R非確変大当り遊技は、規定ラウンド数として「16回」が規定されている。
一方、短開放確変大当り遊技は、オープニング時間として「0.06s」が、上限ラウンド時間として「0.04s」が、エンディング時間として「10s」が、それぞれ規定された大当り遊技である。また、各大当り遊技は、1回のラウンド遊技において入球させることができる遊技球の上限個数としては「9球」が規定された大当り遊技である。短開放確変大当り遊技は、規定ラウンド数として「2回」が規定された大当り遊技である。
16R確変大当り、短開放確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、次回の大当り遊技が付与されるまで(以降、「次回まで」と示す)、確変状態が付与されるようになっている。一方、16R非確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、確変状態が付与されないようになっている。
16R確変大当り、短開放確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、次回まで、入球率向上状態が付与されるようになっている。一方、16R非確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、入球率向上状態が付与されないようになっている。
小当り遊技は、オープニング時間が規定されておらず、上限ラウンド時間として「0.04s」が、開放上限回数として「2回」が、エンディング時間として「13s」が、それぞれ規定された遊技である。
次に、図3に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板30が装着されている。遊技制御手段としての主制御基板30は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。
パチンコ遊技機の機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御手段としての演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置16の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。また、演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号に基づき、装飾ランプLAの発光態様、スピーカSPの音声出力態様を制御する。
主制御基板30には、主制御用CPU30aが備えられている。主制御用CPU30aには、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cが接続されている。主制御用CPU30aには、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4が接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置11、保留表示装置13、普通図柄表示装置15が接続されている。また、主制御用CPU30aには、大入賞口ソレノイドSOL1、普通電動役物ソレノイドSOL2が接続されている。
また、主制御用ROM30bには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特別図柄)が変動を開始(変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出等)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動開始してからその特別図柄が確定停止表示されるまでの変動時間(演出時間)を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動開始してからその特別図柄が確定停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容(大当りの有無、リーチ演出の有無など)も特定することができる。
変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。変動パターンには、小当り演出を特定する小当り変動パターンがある。変動パターンには、所定の演出(例えば、リーチ演出)が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。
大当り変動演出は、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。小当り変動演出は、原則として、リーチ演出を経て最終的に小当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置16の飾り図柄による飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、当り抽選(大当り抽選及び小当り抽選)で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。主制御用ROM30bには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、主制御用RAM30cには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用RAM30cには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
主制御基板30内では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄(大当りの種類)を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン、大当り変動パターン及び小当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
演出制御基板31には、演出制御用CPU31aが備えられている。演出制御用CPU31aには、演出制御用ROM31b及び演出制御用RAM31cが接続されている。また、演出制御用ROM31bには、複数種類のサブ変動パターンが記憶されている。サブ変動パターンは、変動パターンをベースとしており、変動ゲームの詳細な変動内容(演出内容)を特定し得る。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、演出制御用RAM31cには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、演出制御用RAM31cには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
また、演出制御用ROM31bには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置16が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置16の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aには、装飾ランプLA、スピーカSPが接続されている。また、演出制御用CPU31aには、演出ボタンBTが接続されている。
次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。
最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用CPU30aにより所定周期毎に実行されるようになっている。
まず、主制御用CPU30aは、第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aに遊技球が入球したか否かを判定する保留判定を実行する。すなわち、主制御用CPU30aは、保留判定において、第1始動センサSE1又は第2始動センサSE2によって第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aへ入球された遊技球の検知を契機として出力される検知信号を入力したか否かを判定する。
保留判定の判定結果が肯定の場合(第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aに遊技球が入球した場合)、主制御用CPU30aは、保留記憶数が上限値(本実施形態では「4」)よりも少ないか否かを判定する保留記憶数判定を実行する。保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限値に達していない場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶される保留記憶数に「1」加算してその値を更新して記憶する。主制御用CPU30aは、更新後の保留記憶数を表示させるように保留表示装置13を制御する。また、主制御用CPU30aは、更新後の保留記憶数を指定する保留指定コマンドを出力する。主制御用CPU30aは、各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に取得した乱数値を保留記憶数と対応付けて記憶する。その一方で、保留判定の判定結果が否定の場合(第1始動入賞口21a及び第2始動入賞口22aに遊技球が入球しなかった場合)、又は、保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(保留記憶数の上限値に達していた場合)、主制御用CPU30aは、上記処理を実行しない。
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。なお、このような処理を実行する主制御用CPU30aが当り判定手段、大当り判定手段、小当り判定手段、当り種類決定手段及び変動パターン決定手段として機能する。
主制御用CPU30aは、当り遊技(大当り遊技又は小当り遊技)中及び変動ゲームの実行中でない場合、保留記憶数を特定し、保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、この判定結果が肯定の場合(保留記憶数が「0」よりも大きい場合)、主制御用CPU30aは、変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、保留記憶数が「0」よりも大きいとき(すなわち、実行が保留されている変動ゲームが存在するとき)に、変動ゲームの実行条件が成立する。
次に、主制御用CPU30aは、変動ゲームに係わる(変動ゲームに利用される)乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される変動ゲームに係わる乱数値(当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値)を取得する。具体的には、変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。主制御用CPU30aは、特定した保留記憶数を1減算し、当該保留記憶数を表すように保留表示装置13の表示内容を変更させる。主制御用CPU30aは、更新後の保留記憶数を示す保留指定コマンドを出力する。
主制御用CPU30aは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、大当り遊技の種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置11にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。主制御用CPU30aは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、最終停止図柄及び大当り遊技の種類を指定するための特別図柄指定コマンド(大当り種別指定コマンド)を出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU30aは、読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定(小当り抽選)を行う。
小当り判定の判定結果が肯定の場合(小当りの場合)、主制御用CPU30aは、特別図柄による小当り図柄の中から特別図柄表示装置11にて停止表示される最終停止図柄を決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、小当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、前述(大当りの場合)同様、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、小当り判定の判定結果が否定の場合(小当りでない場合)、主制御用CPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定(リーチ抽選)を行う。本実施形態では、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
リーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、大当りの場合と同じように、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、大当りの場合と同じように、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
具体的に、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板31に出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板31に出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技毎に、大入賞口23aを開状態及び閉状態に制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口23aを所定の開放態様で開状態に制御する。
そして、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技が終了した場合には、大入賞口23aを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、大入賞口23aを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用CPU30aは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板31に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用CPU30aは、大当り遊技を終了させる。なお、このような処理を実行する主制御用CPU30aが大当り遊技制御手段として機能する。
大当り遊技を終了する場合、主制御用CPU30aは、決定された大当りの種類(特別図柄の種類)に基づいて、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。その一方で、主制御用CPU30aは、確変状態を付与しない場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
また、大当り遊技を終了する際、主制御用CPU30aは、決定された大当りの種類(特別図柄の種類)に基づいて、入球率向上状態を付与する場合には、主作動フラグに入球率向上状態が付与されていることを示す値を設定する。その一方で、主制御用CPU30aは、入球率向上状態を付与しない場合には、主作動フラグに入球率向上状態が付与されていないことを示す値を設定する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグの値を一旦リセットする。
また、主制御用CPU30aは、小当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の小当り遊技の制御を開始し、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。なお、主制御用CPU30aは、小当り遊技を開始する場合、オープニングコマンドを出力し、小当り遊技を終了する場合、エンディングコマンドを出力する。なお、小当り遊技を終了する際、遊技状態を継続させるが、これら以外の制御について、大当り遊技における処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、このような処理を実行する主制御用CPU30aが遊技状態制御手段として機能する。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用CPU31aは、それに応じて各種処理を実行する。なお、このような処理を実行する演出制御用CPU31aが演出内容決定手段及びサブ変動パターン決定手段として機能する。
例えば、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
すなわち、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が小当り図柄である場合には、小当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、サブ変動パターンを決定し、そのサブ変動パターンに基づき、飾り図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置16を制御する。また、演出制御用CPU31aは、決定されたサブ変動パターンに基づき、変動ゲーム(飾り図柄変動ゲーム)に伴う演出を実行させるように装飾ランプLA、スピーカSPを制御する。その後、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させると共に、決定した図柄組み合わせを表示させる。
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後に、大当り図柄に基づいて、確変状態が付与されるときには、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。その一方で、演出制御用CPU31aは、確変状態が付与されないときには、副確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後に、大当り図柄に基づいて、入球率向上状態が付与されるときには、副作動フラグに入球率向上状態が付与されていることを示す値を設定する。その一方で、演出制御用CPU31aは、入球率向上状態が付与されないときには、副作動フラグに入球率向上状態が付与されていないことを示す値を設定する。
また、本実施形態では、大当り遊技の終了後を主な条件として、演出モードが移行可能である。演出モードとは、実行させる演出態様を示し、主に変動ゲームにおける演出表示装置16の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者によって容易に認識し得る。また、演出モードは、連続する複数回の変動ゲームに跨り実行可能である。
ここで、図4を参照してこのような演出モードについて以下に説明する。
図4に示すように、本実施形態には演出態様が異なる複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、第1通常演出モードMA1、第2通常演出モードMB1、第3通常演出モードMC1、第1特殊演出モードMA2、第2特殊演出モードMB2、第3特殊演出モードMC2、第1入球率向上演出モードMA3、第2入球率向上演出モードMB3、第3入球率向上演出モードMC3の9種類が含まれている。
演出モードMA1〜MC1,MA2〜MC2は、非入球率向上状態のときの演出モードであり、演出モードMA3〜MC3は、入球率向上状態のときの演出モードである。なお、本実施形態において、大当り遊技の終了後、入球率向上状態が付与されない場合には、演出モードMA1〜MC1の何れかに移行され、入球率向上状態が付与される場合には、演出モードMA3〜MC3の何れかに移行される。また、本実施形態において、入球率向上状態が付与されない場合において小当りに当選した場合には、その小当りに基づく小当り遊技の終了後、演出モードMA2〜MC2の何れかに移行される。そして、演出モードMA2〜MC2の何れかに移行した後に、所定回数の変動ゲームが実行された場合には、演出モードMA1〜MC1の何れかに移行される。
また、各演出モードMA1〜MC1,MA2〜MC2,MA3〜MC3は、遊技者の操作に応じて選択可能である。具体的には、演出ボタンBTの操作に応じて、演出モードMA1〜MA3に滞在可能な演出分類MAが選択された場合、非入球率向上状態では演出モードMA1,MA2に、入球率向上状態では演出モードMA3にそれぞれ滞在する。演出ボタンBTの操作に応じて、演出モードMB1〜MB3に滞在可能な演出分類MBが選択された場合、非入球率向上状態では演出モードMB1,MB2に、入球率向上状態では演出モードMB3にそれぞれ滞在する。演出ボタンBTの操作に応じて、演出モードMC1〜MC3に滞在可能な演出分類MCが選択された場合、非入球率向上状態では演出モードMC1,MC2に、入球率向上状態では演出モードMC3にそれぞれ滞在する。
なお、本実施形態において、演出分類MA(演出モードMA1〜MA3)では、A国からの観点からの演出が、演出分類MB(演出モードMB1〜MB3)では、B国からの観点からの演出が、演出分類MC(演出モードMC1〜MC3)では、C国からの観点からの演出がそれぞれ実行されることとなる。つまり、各演出分類MA〜MCのそれぞれにおいて、関連する演出が実行されることとなり、その関連する演出が演出ボタンBTの操作に応じて選択可能となる。
ここで、演出制御用CPU31aによって実行される演出モードの制御について以下に説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する制御を行う演出制御用CPU31aが演出モード制御手段として機能する。
まず、演出制御用CPU31aは、当り遊技の終了後に、演出制御用RAM31cに割り当てられた演出分類フラグから値を読み出し、演出ボタンBTの操作に応じて選択されている演出分類を特定する。この演出分類フラグは、選択されている演出分類を示すフラグであり、滞在可能な演出モードの分類を示すフラグでもある。
そして、演出制御用CPU31aは、当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与される場合には、演出分類に対応する演出モードMA3〜MC3の何れかを示すデータを、演出制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグに設定する。この演出モードフラグは、滞在する演出モードを示すフラグである。また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与されない場合には、演出分類に対応する演出モードMA1〜MC1の何れかを示すデータを、演出制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグに設定する。また、演出制御用CPU31aは、入球率向上状態が付与されていない場合に小当りに当選し、その小当りに基づく小当り遊技の終了後には、演出分類に対応する演出モードMA2〜MC2の何れかを示すデータを、演出制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグに設定する。
また、演出制御用CPU31aは、演出モードMA2〜MC2の何れかに移行させる場合には、演出制御用RAM31cの所定領域に割り当てられた滞在カウンタに所定回数の変動ゲームを示す値を設定する。そして、演出制御用CPU31aは、変動ゲームの実行毎に滞在カウンタの値を更新することによって、小当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの回数や所定回数の変動ゲームが実行されたかが特定可能となる。そして、演出制御用CPU31aは、小当り遊技の終了後、所定回数の変動ゲームが実行された場合には、演出分類に対応する演出モードMA1〜MC21何れかを示すデータを、演出制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグに設定する。
また、演出制御用CPU31aは、演出モード(演出分類)の選択条件が成立したか否かを判定する。演出モードの選択条件としては、変動ゲームや大当り遊技が実行されておらず、演出モードの選択画像が表示されているときに、演出ボタンBTの操作に応じて成立する場合がある。演出モードの選択条件が成立していると判定した場合には、演出制御用CPU31aは、演出ボタンBTの操作に応じた演出分類を示す値を演出分類フラグに設定するとともに、演出分類に対応する演出モードを示す値を演出モードフラグに設定する演出モード設定処理を実行する。
このように、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cにおける演出モードフラグを制御し、その演出モードフラグから値を読み出し、演出モードを特定し、その演出モードに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置16を制御する。つまり、演出制御用CPU31aは、所定の演出態様で演出が実行される演出モードの制御を行うこととなる。
次に、図5を参照して本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて説明する。
図5に示すように、本実施形態では、変動ゲームの変動時間を指定する複数の変動パターンが規定されている。これら変動パターンは、主に、大当りとなるか否か、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンP11,P12,P21,P31,P33,P36がはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP13,P14,P22,P34,P37がはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP15,P16,P23,P32,P35,P38が大当り変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP17,P24,P39が小当り変動用の変動パターンとして規定されている。なお、本実施形態において、変動パターンP17,P24についてはリーチとなる小当り変動用の変動パターンであるが、変動パターンP39についてはリーチとはならない小当り変動用の変動パターンである。
また、非入球率向上状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンP11〜P17,P31〜P39が、入球率向上状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンP21〜P24がそれぞれ規定されている。
非入球率向上状態において選択可能な変動パターンP12は、変動パターンP11の変動時間を短縮させる変動パターンである。また、入球率向上状態において選択可能な変動パターンP21は、非入球率向上状態において選択可能な変動パターンP12の変動時間を更に短縮させる変動パターンである。このため、入球率向上状態である場合には、非入球率向上状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。
また、変動パターンP31〜P39については、特殊条件が成立したときに決定可能な変動パターンである。この特殊条件としては、入球率向上状態が付与されていない場合に小当りに当選し、その小当りに基づく小当り遊技の終了後、1〜36回目の変動ゲームで成立する。特に、特殊条件には、第1特殊条件と第2特殊条件と第3特殊条件とが含まれている。第1特殊条件は、入球率向上状態が付与されていない場合に小当りに当選し、その小当りに基づく小当り遊技の終了後、1〜12回目の変動ゲームで成立し、第2特殊条件は、13〜24回目の変動ゲームで成立し、第3特殊条件は、25〜36回目の変動ゲームで成立する。
なお、本実施形態において、特殊条件が成立する期間が特定期間に相当し、第1特殊条件が成立する期間が第1特定期間に相当し、第2特殊条件が成立する期間が第2特定期間に相当し、第3特殊条件が成立する期間が第3特定期間に相当する。
このように、特定期間には、第1特定期間と、第1特定期間の終了後の期間として規定された第2特定期間と、第2特定期間の終了後の期間として規定された第3特定期間とが含まれており、第1特定期間には、特定期間が開始される変動ゲームの実行期間が、第3特定期間には、特定期間が終了する変動ゲームの実行期間がそれぞれ含まれている。
具体的には、入球率向上状態が付与されていない場合に小当りに当選し、その小当りに基づく小当り遊技の終了後、1〜12回目の変動ゲームでは、主制御用CPU30aは、変動パターンP31,P32,P39のうち何れかを決定する。この場合、主制御用CPU30aは、当り抽選に当選しなかった場合には、リーチ判定の結果に拘わらず、はずれ変動の変動パターンP31を決定する。つまり、1〜12回目の変動ゲームでは、はずれリーチ変動の変動パターンが決定されない。
次に、13〜24回目の変動ゲームでは、主制御用CPU30aは、変動パターンP33〜P35,P39のうち何れかを決定する。この場合、主制御用CPU30aは、当り抽選に当選しなかった場合には、リーチ判定の結果に拘わらず、所定の確率で、はずれリーチ変動の変動パターンP33,P34の何れかを決定する。
最後に、25〜36回目の変動ゲームでは、主制御用CPU30aは、変動パターンP36〜P39のうち何れかを決定する。この場合も同じように、主制御用CPU30aは、当り抽選に当選しなかった場合には、リーチ判定の結果に拘わらず、所定の確率で、はずれ変動の変動パターンP36,P37の何れかを決定する。
なお、本実施形態において、当り抽選に当選しなかった場合、13〜24回目の変動ゲームではずれ変動パターンP34が決定される確率よりも、25〜36回目の変動ゲームではずれ変動パターンP37が決定される確率のほうが高くなるように規定されている。なお、13〜24回目の変動ゲームと25〜36回目の変動ゲームとでは、当り抽選に当選しない確率が同じとなる。このため、リーチとなった場合における大当り期待度としては、25〜36回目の変動ゲームよりも13〜24回目の変動ゲームのほうが高くなるように規定されているといえる。また、1〜12回目の変動ゲームにおいては、リーチとなったときには、大当りとなることが確定するため、リーチとなった場合における大当り期待度が最も高くなるように規定されている。つまり、小当り遊技の終了後、リーチとなった場合に、最も大当り期待度が高くなり、その後、変動ゲームが実行されると、大当り期待度が低くなる。具体的には、リーチとなった場合における大当り期待度としては、1〜12回目の変動ゲームでは100%であり、13〜24回目の変動ゲームでは約50%であり、25〜36回目の変動ゲームでは約25%であり、37回目以降の変動ゲームではリーチ抽選に基づき約10%である。
このように、入球率向上状態が付与されていない場合に小当りに当選して、小当り遊技が終了した後には、入球率向上状態が付与されていないが、通常の変動パターンP11〜P17が決定不可能であり、変動パターンP31〜P37が決定可能となる。その一方で、入球率向上状態が付与されていない場合において、特殊条件が成立していないときには、変動パターンP31〜P37が決定不可能であり、通常の変動パターンP11〜P17が決定可能となる。
特に、主制御用CPU30aは、第1特定期間で第1決定条件に基づいて第1変動パターン群に含まれる変動パターンを決定し、第2特定期間で第2決定条件に基づいて第2変動パターン群に含まれる変動パターンを決定し、第3特定期間で第3決定条件に基づいて第3変動パターン群に含まれる変動パターンを決定することとなる。
なお、本実施形態において、変動パターンP31〜P37の変動時間としては、変動パターンP31〜P33,P36,P39に「14s」が、変動パターンP34,P35,P37,P38に「65s」が、それぞれ規定されている。
また、本実施形態においては、各変動パターンには、複数種類のサブ変動パターンが対応付けられている。特に、各変動パターンには、演出分類に対応するサブ変動パターンが対応付けられている。
具体的な一例としては、変動パターンP11には、演出分類MAが選択されたときに選択されるサブ変動パターンSP11Aと、演出分類MBが選択されたときに選択されるサブ変動パターンSP11Bと、演出分類MCが選択されたときに選択されるサブ変動パターンSP11Cとが対応付けられている。
なお、変動パターンP31〜P39には、演出分類に応じた複数種類のサブ変動パターンが規定されておらず、演出分類に拘わらず、1種類のサブ変動パターンが決定されることとなる。
このように、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドが入力されると、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンと、選択されている演出分類(滞在している演出モード)とに基づいて、サブ変動パターンを決定することとなる。これによって、演出制御用CPU31aは、演出ボタンBTの操作に応じて演出分類が選択されることによって、選択された演出分類に対応する種類の背景画像を演出表示装置16に表示させるだけではなく、選択された演出分類に対応する種類のリーチ演出などの各種演出画像を演出表示装置16に表示可能に制御させることとなる。つまり、演出制御用CPU31aは、変動パターンに基づく、サブ変動パターンをはじめとする演出内容の決定条件を、演出ボタンBTの操作に応じて変更可能に制御することとなる。
なお、本実施形態において、変動パターンP31〜P39の何れかが決定されると、対応するサブ変動パターンSP31〜SP39の何れかが決定されるが、この場合においても、演出制御用CPU31aは、演出分類を特定し、演出分類に対応する演出内容で演出を実行させることとなる。
ここで、図6〜図10を参照して演出表示装置16における表示演出の表示態様について説明する。
最初に、図6(a)に示すように、演出表示装置16において、演出分類MAが選択されていることを示す炎画像を伴う飾り図柄が確定停止表示され、非入球率向上状態で演出モードMA1であることを示す背景画像が表示されている。
そして、図6(b)に示すように、第1始動入賞口21aに遊技球が入賞すると、飾り図柄の変動表示が開始され、図6(c)に示すように、左列及び右列の飾り図柄が[2]として表示され、リーチ状態となり、演出分類MAに対応する炎画像を伴う炎リーチ演出が実行される。つまり、選択されている演出分類に対応するリーチ演出が実行される。続いて、図6(d)に示すように、飾り図柄が[232]のはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、はずれとなる。
また、図6(e)に示すように、演出ボタンBTの操作に応じて、演出モード(演出分類)の選択画像が表示可能であり、現状では演出分類MAが選択されている。そして、図6(f)に示すように、演出ボタンBTの操作に応じて、演出分類MAから演出分類MBに変更されると、図6(g)に示すように、演出分類MBが選択されていることを示す波画像を伴う飾り図柄が確定停止表示され、非入球率向上状態で演出モードMB1であることを示す背景画像が表示されている。
そして、図6(h)に示すように、第1始動入賞口21aに遊技球が入賞すると、飾り図柄の変動表示が開始され、図7(a)に示すように、左列及び右列の飾り図柄が[3]として表示され、リーチ状態となり、演出分類MBに対応する波画像を伴う波リーチ演出が実行される。つまり、選択されている演出分類に対応するリーチ演出が実行される。続いて、図7(b)に示すように、飾り図柄が[123]の小当りの図柄組み合わせで確定停止表示され、小当りとなる。
図7(c)に示すように、小当り遊技が開始されると、特殊演出モードに移行することを示す画像が表示される。そして、図7(d)に示すように、小当り遊技が終了すると、1回目の変動ゲームが開始され、飾り図柄の変動表示が開始されるとともに、演出分類MBに対応する自国軍のカード画像として熊が描かれたカード画像が表示され、特殊演出モードMB2に制御される。なお、小当り遊技の終了後、特殊期間としての1〜36回目の変動ゲームにおいては、自国軍のカード画像が表示される演出が実行される。また、第1特殊期間としての1〜12回目の変動ゲームにおいては、「リーチで大当り確定」という画像が表示され、リーチとなったときの大当り期待度が報知される。そして、図7(e)に示すように、飾り図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示され、1回目の変動ゲームが終了する。
次に、図7(f)に示すように、小当り遊技の終了後、2回目の変動ゲームが開始されると、飾り図柄の変動表示が開始され、自国軍のカード画像のうちパンダが描かれたカード画像が表示される。そして、図7(g)に示すように、この変動ゲームでリーチとなった場合には、図7(h)に示すように、飾り図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示され、2回目の変動ゲームが終了する。
また、図8(a)に示すように、小当り遊技の終了後、12回目の変動ゲームが終了するまでに当りとならずに、第2特殊期間としての13〜24回目の変動ゲームにおいては、「リーチで大当り50%」という画像が表示され、リーチとなったときの大当り期待度が報知される。そして、13回目の変動ゲームが開始されると、飾り図柄の変動表示が開始され、自国軍のカード画像のうちパンダが描かれたカード画像が表示される。そして、図8(b)に示すように、飾り図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示され、13回目の変動ゲームが終了する。
次に、図8(c)に示すように、小当り遊技の終了後、14回目の変動ゲームが開始されると、飾り図柄の変動表示が開始され、自国軍のカード画像のうち猿が描かれたカード画像が表示される。そして、図8(d)に示すように、この変動ゲームでリーチとなり、図8(e)に示すように、自国軍のカード画像と他国軍のカード画像とが表示される。続いて、図8(f)に示すように、自国軍のカード画像が勝利した場合には、図8(g)に示すように、飾り図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示され、14回目の変動ゲームが終了する。なお、図8(h)に示すように、自国軍のカード画像が敗北する場合もあり、図9(a)に示すように、飾り図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示され、14回目の変動ゲームが終了することとなる。
また、図9(b)に示すように、小当り遊技の終了後、24回目の変動ゲームが終了するまでに当りとならずに、第3特殊期間としての25〜36回目の変動ゲームにおいては、「リーチで大当り25%」という画像が表示され、リーチとなったときの大当り期待度が報知される。そして、25回目の変動ゲームが開始されると、飾り図柄の変動表示が開始され、自国軍のカード画像のうちパンダが描かれたカード画像が表示される。そして、図9(c)に示すように、この変動ゲームでリーチとなり、図9(d)に示すように、自国軍のカード画像と他国軍のカード画像とが表示される。続いて、図9(e)に示すように、自国軍のカード画像が勝利した場合には、図9(f)に示すように、飾り図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示され、25回目の変動ゲームが終了する。なお、図9(g)に示すように、自国軍のカード画像が敗北する場合もあり、図9(h)に示すように、飾り図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示され、25回目の変動ゲームが終了することとなる。
なお、図10(a)に示すように、1〜36回目の変動ゲームにおいて、自国軍のカード画像が表示された後に、リーチとはならずに特定期間の継続が報知された場合には、図10(b)に示すように、飾り図柄が小当りの図柄組み合わせとして確定停止表示され、変動ゲームが終了する場合がある。この場合には、図10(c)に示すように、小当り遊技が開始されると、特殊演出モードに再移行することを示す画像が表示される。なお、本実施形態において、このような特殊演出モードに再移行することを示す画像の表示が特殊演出に相当する。
ここで、図11を参照して特定期間における演出内容について具体的な一例をあげて説明する。
図11(a)に示すように、入球率向上状態が付与されていない場合に小当りに当選すると、その小当りに基づく小当り遊技において、特定期間に移行することを示す突入演出が実行される。そして、小当り遊技の終了後、1〜12回目の変動ゲームにおいて、第1特定期間となり、第1特殊条件が成立し、第1特殊条件が成立したときの変動パターンが決定される。この場合、リーチとなったときには100%の確率で大当りとなる。また、小当り遊技の終了後、13〜24回目の変動ゲームにおいて、第2特定期間となり、第2特殊条件が成立し、第2特殊条件が成立したときの変動パターンが決定される。この場合、リーチとなったときには約50%の確率で大当りとなる。また、小当り遊技の終了後、25〜36回目の変動ゲームにおいて、第3特定期間となり、第3特殊条件が成立し、第3特殊条件が成立したときの変動パターンが決定される。この場合、リーチとなったときには25%の確率で大当りとなる。また、小当り遊技の終了後、37回目以降の変動ゲームにおいて、特定期間には制御されず、リーチとなったときには約10%の確率で大当りとなる。
図11(b)に示すように、小当り遊技の終了後、19回目の変動ゲームにおいて、小当りとなった場合には、その小当りに基づく小当り遊技において、特殊演出が実行される。この特殊演出は、特定期間において小当りとなって、その小当りに基づく小当り遊技の終了後に、再度、特定期間に移行されることを示す演出である。そして、その小当り遊技の終了後に、1回目の変動ゲームにおいて、第1特定期間となり、第1特殊条件が成立し、第1特殊条件が成立したときの変動パターンが決定されることとなる。
ここで、図12を参照して、主制御用CPU30aによって実行される各種変動処理について改めて以下に説明する。この各種変動処理は、変動パターンを決定するための処理である。
最初に、主制御用CPU30aは、図12に示すように、主制御用RAM30cに割り当てられた主作動フラグから値を読み出し、その値に基づいて入球率向上状態であるか否かを判定する(ステップS61)。ステップS61の判定結果が肯定の場合(入球率向上状態である)、主制御用CPU30aは、入球率向上状態の変動パターン群から変動パターンを選択し(ステップS62)、各種変動処理を終了する。この非入球率向上状態の変動パターン群には、変動パターンP21〜P24が含まれている。その一方で、ステップS61の判定結果が否定の場合(入球率向上状態ではない)、主制御用CPU30aは、ステップS63に移行する。
ステップS63において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに割り当てられたゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。このゲーム数カウンタは、小当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数を計数するためのカウンタであり、各種特定期間であるか否かを特定可能とするためのカウンタである。なお、本処理とは別の処理において、入球率向上状態が付与されていない場合に小当りに当選した場合には、その小当りに基づく小当り遊技の終了後、主制御用CPU30aは、ゲーム数カウンタに「36」を設定し、変動ゲームの実行毎に「1」減算することとなる。また、大当り遊技の終了後、主制御用CPU30aは、ゲーム数カウンタに「0」を設定する。
ステップS63の判定結果が肯定の場合(ゲーム数カウンタの値が「0」である)、主制御用CPU30aは、通常時の変動パターン群から変動パターンを選択し(ステップS64)、各種変動処理を終了する。この通常時の変動パターン群には、変動パターンP11〜P17が含まれている。
その一方で、ステップS63の判定結果が否定の場合(ゲーム数カウンタの値が「0」ではなかった)、主制御用CPU30aは、特殊条件が成立したときに参照される特殊時の変動パターン群から変動パターンを選択し(ステップS65)、各種変動処理を終了する。この特殊時の変動パターン群には、変動パターンP31〜P39が含まれている。特に、主制御用CPU30aは、ゲーム数カウンタの値に基づいて、小当り遊技の終了後、1〜12回目の変動ゲームにおいて、第1特殊条件が成立したときに参照される第1特殊時の変動パターン群から変動パターンを選択する。この第1特殊時の変動パターン群には、変動パターンP31,P32,P39が含まれている。また、主制御用CPU30aは、ゲーム数カウンタの値に基づいて、小当り遊技の終了後、13〜24回目の変動ゲームにおいて、第2特殊条件が成立したときに参照される第2特殊時の変動パターン群から変動パターンを選択する。この第2特殊時の変動パターン群には、変動パターンP33〜P36,P39が含まれている。また、主制御用CPU30aは、ゲーム数カウンタの値に基づいて、小当り遊技の終了後、25〜36回目の変動ゲームにおいて、第3特殊条件が成立したときに参照される第3特殊時の変動パターン群から変動パターンを選択する。この第3特殊時の変動パターン群には、変動パターンP36〜P39が含まれている。
このように、主制御用CPU30aは、入球率向上状態が付与されているか否かに基づいて、複数種類の変動パターン群から何れかを選択し、選択された変動パターン群、大当り判定の判定結果、リーチ判定の判定結果に基づいて、変動パターンを決定することとなる。
また、主制御用CPU30aは、小当り遊技の終了後、入球率向上状態が付与されていない場合には、大当りとならずに同じ遊技状態が継続されている間、1〜36回の変動ゲームにおいて特定期間となり、特殊時の変動パターン群を選択する。特に、主制御用CPU30aは、特定期間のうち1〜12回目の変動ゲームにおいて第1特定期間となり、第1特殊時の変動パターン群を選択する。また、主制御用CPU30aは、特定期間のうち13〜24回目の変動ゲームにおいて第2特定期間となり、第2特殊時の変動パターン群を選択する。また、主制御用CPU30aは、特定期間のうち25〜36回目の変動ゲームにおいて第3特定期間となり、第3特殊時の変動パターン群を選択する。
そして、演出制御用CPU31aは、小当り遊技の終了後の特定期間(第1〜第3特定期間)において、変動パターン指定コマンドが入力されると、リーチ状態が形成されるリーチ演出を実行可能に制御する。また、演出制御用CPU31aは、小当り遊技の終了後の各特定期間において、リーチ演出の実行による大当り期待度に関する報知の制御を行うこととなる。このような処理を実行する演出制御用CPU31aが報知制御手段として機能する。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)小当り遊技の終了後における特定期間のうち第1特定期間で第1決定条件に基づいて変動パターンが決定される場合と、第2特定期間で第2決定条件に基づいて変動パターンが決定される場合とでは、リーチ演出の実行による大当り期待度が異なるように規定され、その大当り期待度に関する報知が行われる。このため、小当り遊技の終了後における特定期間には、リーチ演出の実行により大当り期待度が異なる第1特定期間と第2特定期間とが含まれており、各特定期間におけるリーチ演出の実行による大当り期待度を異ならせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)小当り遊技の終了後において、第1特定期間、第2特定期間及び第3特定期間とで時系列順に段階的にリーチ演出の実行による当り期待度が低くなる。このため、時系列順に先の期間として規定されている第1特定期間において、第2特定期間及び第3特定期間よりも、リーチ演出の実行による当り期待度が高くなり、リーチ演出の実行に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。そして、時系列順に、リーチ演出の実行による当り期待度が低くなるものの、リーチ演出の実行に対する期待感を継続させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)小当り遊技の終了後における特定期間のうち第1特定期間で第1決定条件に基づいて変動パターンが決定され、特定期間のうち第2特定期間で第2決定条件に基づいて変動パターンが決定され、特定期間のうち第3特定期間で第3決定条件に基づいて変動パターンが決定される。このため、所定の当り遊技の終了後に、3種類の決定条件に基づいて変動パターンが決定可能な特定期間となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)第1特定期間には、特定期間が開始する変動ゲームが含まれており、当り抽選の結果やリーチ抽選の結果に拘わらず、第1変動時間の変動パターンが決定される。また、特定期間が開始する変動ゲームでは、特定期間の開始に関する演出が実行される。このため、当り抽選の結果やリーチ抽選の結果に拘わらず、変動時間が一定となり、特定期間の開始に関する演出を円滑に実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)第3特定期間には、特定期間が終了する変動ゲームが含まれており、当り抽選の結果やリーチ抽選の結果に拘わらず、第3変動時間の変動パターンが決定される。また、特定期間が終了する変動ゲームでは、特定期間の終了に関する演出が実行される。このため、当り抽選の結果やリーチ抽選の結果に拘わらず、変動時間が一定となり、特定期間の終了に関する演出を円滑に実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)特定期間において小当りとなると判定されたときには、その小当りに基づく小当り遊技の終了後に特定期間となることが特定可能な特殊演出を実行させる制御が行われる。このため、小当り遊技の終了後における特定期間で再度小当りとなった場合に、特殊演出が実行されることとなり、特定期間となることに対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[第2実施形態]
次に、図13及び図14を参照して本発明を具体化した第2実施形態について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
第1実施形態では、小当りの種類が1種類であった。しかし、第2実施形態においては、小当りの種類が複数種類(3種類)として規定されている。そして、小当りの種類により、特定期間の制御期間が異なるように規定され、特に、第1特定期間の制御期間、第2特定期間の制御期間、及び第3特定期間の制御期間のうち少なくとも何れかが異なるように規定されている。
具体的に、図13に示すように、特別図柄表示装置11に確定停止表示される小当り図柄のうち、図柄ZDには60種類の小当り図柄が、図柄ZEには30種類の小当り図柄が、図柄ZEには10種類の小当り図柄が、それぞれ振分けられている。なお、図柄ZDに分類される小当り図柄が特別図柄表示装置11に確定停止表示されたときに付与される小当り遊技を、第1小当り遊技と示し、その小当りを第1小当りと示す。図柄ZEに分類される小当り図柄が特別図柄表示装置11に確定停止表示されたときに付与される小当り遊技を、第2小当り遊技と示し、その小当りを第2小当りと示す。図柄ZFに分類される小当り図柄が特別図柄表示装置11に確定停止表示されたときに付与される小当り遊技を、第3小当り遊技と示し、その小当りを第3小当りと示す。第2実施形態における小当り遊技としては、第1実施形態と同じような小当り遊技であり、小当り遊技の終了後における特定期間の制御期間が異なるように規定されている。
図14(a)に示すように、第1小当り(図柄ZD)に当選した場合には、第1小当り遊技の終了後、1〜10回目の変動ゲームで特定期間が規定されており、1回目の変動ゲームで第1特殊条件が成立し、2〜9回目の変動ゲームで第2特殊条件が成立し、10回目の変動ゲームで第3特殊条件が成立する。
図14(b)に示すように、第2小当り(図柄ZE)に当選した場合には、第2小当り遊技の終了後、1〜20回目の変動ゲームで特定期間が規定されている。1回目、11回目の変動ゲームで第1特殊条件が成立し、2〜9回目、12〜19回目の変動ゲームで第2特殊条件が成立し、10回目、20回目の変動ゲームで第3特殊条件が成立する。
図14(c)に示すように、第3小当り(図柄ZF)に当選した場合には、第3小当り遊技の終了後、1〜30回目の変動ゲームで特定期間が規定されている。1回目、11回目、21回目の変動ゲームで第1特殊条件が成立し、2〜9回目、12〜19回目、22〜29回目の変動ゲームで第2特殊条件が成立し、10回目、20回目、30回目の変動ゲームで第3特殊条件が成立する。
以上詳述したように、第2実施形態は、第1実施形態における(1)〜(4)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(5)当りの種類により、第1特定期間の制御期間、第2特定期間の制御期間、及び第3特定期間の制御期間のうち少なくとも何れかが異なるように規定されている。このため、当りの種類と各特定期間の制御時間とに対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)特に、遊技状態を維持するとともに、大入賞口扉23bの合計開放時間が短い小当りの種類により、第1特定期間の制御期間、第2特定期間の制御期間、及び第3特定期間の制御期間のうち少なくとも何れかが異なるように規定されている。このため、従来においては注意を持ち難い小当りの種類と各特定期間の制御時間とに対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、第2実施形態において、例えば、図15(a)〜図15(c)に示すように、小当りの種類により、第1特定期間の制御期間と第3特定期間の制御期間とが同じであるが、第2特定期間の制御期間を異ならせることにより特定期間を異ならせてもよい。また、例えば、各特定期間としては、1回の変動ゲームであるか複数回の変動ゲームであるかを問わず、変動ゲームを単位とせずに単に時間を単位としてもよい。
[第3実施形態]
次に、図16及び図17を参照して本発明を具体化した第3実施形態について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
第1実施形態及び第2実施形態では、当りとならないときに、はずれ変動の変動パターンとはずれリーチ変動の変動パターンとの何れかが決定される確率により、リーチとなったときの大当り期待度を示した。しかし、第3実施形態では、当りとならないときに必ずはずれ変動の変動パターンが決定される変動ゲームと、当りとならないときに必ずはずれリーチ変動の変動パターンが決定される変動ゲームとに応じて、リーチとなったときの大当り期待度を示す。
具体的には、図16に示すように、特殊条件が成立した場合に、変動パターンP41〜P44の何れかが決定される。なお、特殊条件が成立した場合には、上記実施形態におけるP31〜P39に替わって、変動パターンP41〜P44が決定可能となる。
そして、図17(a)に示すように、入球率向上状態が付与されていないときに小当りとなり、その小当りに基づく小当り遊技の終了後に、1〜30回目の変動ゲームが特定期間に制御可能となる。特に、その小当り遊技の終了後に、1〜10回目の変動ゲームで第1特定期間が、11〜20回目の変動ゲームで第2特定期間が、21〜30回目の変動ゲームで第3特定期間がそれぞれ規定されている。
また、小当りの種類に応じて、特定期間の最終の変動ゲームとして11〜30回目の変動ゲームが決定される。つまり、特定期間の最終の変動ゲームは、第1特定期間においては決定されずに、第2特定期間及び第3特定期間において決定可能である。また、特定期間の最終の変動ゲームは、小当りの種類に応じて、10/100の確率で、第2特定期間における変動ゲームとなり、90/100の確率で、第3特定期間における変動ゲームとなる。具体的には、特定期間の最終の変動ゲームとして、1/100の確率で、第2特定期間における各変動ゲームが決定され、9/100の確率で、第3特定期間における各変動ゲームが決定される。
主制御用CPU30aは、入球率向上状態が付与されていないときに小当りとなった場合には、小当り遊技の終了後に、特定期間を決定する。そして、主制御用CPU30aは、特定期間の最終以外の変動ゲームにおいて、当りとならない場合には、はずれ変動の変動パターンP41を決定する。その一方で、主制御用CPU30aは、特定期間の最終の変動ゲームにおいて、当りとならない場合には、はずれリーチ変動の変動パターンP42を決定する。
つまり、主制御用CPU30aは、小当りの種類に基づいて、特定期間を決定する。そして、主制御用CPU30aは、小当り遊技の終了後における制御期間のうち、特定期間の最終ではない変動ゲーム(第1制御期間)で、非最終の決定条件(第1決定条件)に基づいて、はずれとなると判定されたときに、はずれ変動の変動パターンを決定する。その一方で、主制御用CPU30aは、特定期間の最終となる変動ゲーム(第2制御期間)で、最終の決定条件(第2決定条件)に基づいて、はずれとなると判定されたときに、はずれリーチ変動の変動パターンを決定する。
具体的には、図17(b)に示すように、小当り遊技の終了後、特定期間の最終の変動ゲームが11回目の変動ゲームと決定された場合には、小当り遊技の終了後、1〜10回目の変動ゲームにおいて、主制御用CPU30aは、非最終の決定条件に基づいて変動パターンを決定する。その一方で、11回目の変動ゲームにおいて、主制御用CPU30aは、最終の決定条件に基づいて変動パターンを決定する。
また、図17(c)に示すように、小当り遊技の終了後、特定期間の最終の変動ゲームが20回目の変動ゲームと決定された場合には、小当り遊技の終了後、1〜19回目の変動ゲームにおいて、主制御用CPU30aは、非最終の決定条件に基づいて変動パターンを決定する。その一方で、20回目の変動ゲームにおいて、主制御用CPU30aは、最終の決定条件に基づいて変動パターンを決定する。
また、図17(d)に示すように、小当り遊技の終了後、特定期間の最終の変動ゲームが21回目の変動ゲームと決定された場合には、小当り遊技の終了後、1〜20回目の変動ゲームにおいて、主制御用CPU30aは、非最終の決定条件に基づいて変動パターンを決定する。その一方で、21回目の変動ゲームにおいて、主制御用CPU30aは、最終の決定条件に基づいて変動パターンを決定する。
また、図17(e)に示すように、小当り遊技の終了後、特定期間の最終の変動ゲームが30回目の変動ゲームと決定された場合には、小当り遊技の終了後、1〜29回目の変動ゲームにおいて、主制御用CPU30aは、非最終の決定条件に基づいて変動パターンを決定する。その一方で、30回目の変動ゲームにおいて、主制御用CPU30aは、最終の決定条件に基づいて変動パターンを決定する。
リーチとなるときの大当り期待度について具体的な一例をあげて説明する。ここでは、発明の理解を容易とするために、大当り抽選の当選確率が約1/100であり、はずれとなる確率が約100/100(実際には約99/100)である場合を前提とする。第1特定期間においては、特定期間の最終の変動ゲームが存在しないため、はずれとなる場合に必ずはずれ変動の変動パターンが決定される。つまり、リーチとなった場合に約100%の確率で大当りとなる。
次に、第2特定期間においては、特定期間の最終の変動ゲームが10/100の確率で存在することとなり、第2特定期間に含まれる10回分の変動ゲームにおいては、1/100の確率ではずれリーチ変動の変動パターンが決定されることとなる。つまり、大当り抽選の当選確率が約1/100であることから、リーチとなった場合に約50%の確率で大当りとなる。
最後に、第3特定期間においては、特定期間の最終の変動ゲームが90/100の確率で存在することとなり、第3特定期間に含まれる10回分の変動ゲームにおいては、9/100の確率ではずれリーチ変動の変動パターンが決定されることとなる。つまり、大当り抽選の当選確率が1/100であることから、リーチとなった場合に約10%の確率で大当りとなる。
これによって、リーチとなった場合における大当り期待度としては、第1特定期間においては大当りとなることが確定する最高期待度となり、第2特定期間においては中期待度となり、第1特定期間においては低期待度となる。
以上詳述したように、第3実施形態は、第1実施形態における(1)〜(4)、第2実施形態における(5)及び(6)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(7)小当り遊技の終了後における制御期間のうち第1制御期間で第1決定条件に基づいて変動パターンが決定される場合において、大当りとなると判定されるときに、大当り変動の変動パターンが決定され、リーチ状態が形成されるリーチ演出が実行される。また、はずれとなると判定されたときに、はずれ変動の変動パターンが決定され、リーチ演出を実行させない制御が行われる。その一方で、小当り遊技の終了後における制御期間のうち第2制御期間で第2決定条件に基づいて変動パターンが決定される場合において、大当りとなると判定されるときに、大当り変動の変動パターンが決定され、リーチ演出が実行される。また、はずれとなると判定されたときにも、はずれリーチ変動の変動パターンが決定され、リーチ演出を実行させる制御が行われる。このため、小当り遊技の終了後における制御期間には、リーチ演出の実行により大当り遊技が付与される可能性が高い第1制御期間と、可能性が低い第2制御期間とが含まれており、各制御期間におけるリーチ演出の実行による大当り期待度を異ならせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、リーチとなったときに大当りが確定する場合があったが、これに限らず、例えば、大当りが確定しなくてもよい。また、例えば、リーチとなったときに当り(大当り又は小当り)が確定する場合があってもよい。つまり、リーチとなったときの大当り期待度ではなくても、当り期待度を特定期間で異ならせ、その当り期待度が報知されてもよい。また、例えば、リーチとなったときの所定の当り(例えば16R確変大当りなど)の期待度であってもよい。
・上記実施形態において、主制御用CPU30aによる変動パターンの決定によりリーチとなるか否かが決定されたが、これに限らず、例えば、演出制御用CPU31aによるサブ変動パターンの決定によりリーチとなるか否かが決定されてもよい。つまり、主制御用CPU30aによって決定された変動パターンに基づいて、演出制御用CPU31aは、リーチ演出を実行させるサブ変動パターンを決定可能に制御することとなる。また、各特定期間でリーチ演出が実行されるサブ変動パターンが決定される確率を異ならせることによって、リーチ演出の実行による大当り期待度が異なるように規定されるともいえる。
・上記実施形態において、小当り遊技の終了後、1回目の変動ゲームから特定期間が規定されたが、これに限らず、例えば、小当り遊技の終了後、所定回の変動ゲームが実行された後に特定期間が規定されてもよい。具体的な一例としては、保留記憶数に対応する回数の変動ゲームが実行された後に、特定期間が規定されてもよい。また、例えば、連続しない複数回の変動ゲームに亘って特定期間が規定されていてもよい。
・上記実施形態において、特定期間としては、3種類の各特定期間に区別可能なように規定されたが、これに限らず、例えば、2種類以下4種類以上の各特定期間に区別可能なように規定されてもよい。また、複数種類の各特定期間が連続しなくてもよい。
・上記実施形態において、各変動パターン群毎に、決定可能な変動パターンの少なくとも一部を異ならせることで、変動パターンの決定条件を異ならせたが、これに限らず、例えば、変動パターンの決定確率を異ならせることで、変動パターンの決定条件を異ならせてもよい。言い換えると、第1決定条件に基づいて第1変動パターン群から変動パターンが決定され、第2決定条件に基づいて第2変動パターン群から変動パターンが決定され、第3決定条件に基づいて第3変動パターン群から変動パターンが決定されることに限らない。例えば、第1決定条件に基づいて第1確率で変動パターンが決定され、第2決定条件に基づいて第2確率で変動パターンが決定され、第3決定条件に基づいて第3確率で変動パターンが決定されてもよい。このように、決定可能な変動パターンの種類や変動パターンの決定確率というように変動パターンの決定条件が異なるように規定されていれば好ましく、これらの組み合わせであってもよい。つまり、小当りが決定されたときには、小当り遊技の終了後、第1特殊条件が成立すると、第1決定条件に基づいて変動パターンが決定される。また、第2特殊条件が成立すると、第2決定条件に基づいて変動パターンが決定され、第3特殊条件が成立すると、第3決定条件に基づいて変動パターンが決定される。
・上記実施形態において、小当り遊技と短開放大当り遊技とで大入賞口扉23bの開放態様を同じとしたが、これに限らず、例えば、大入賞口扉23bの開放態様を異ならせてもよい。また、小当り遊技と短開放大当り遊技とで、変動パターンの種類と、飾り図柄の種類とを異ならせたが、これに限らず、例えば、変動パターンの種類と、飾り図柄の種類とを同じとしてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、入球率向上状態が付与されていない場合において小当りとなったときに、その小当りに基づく小当り遊技の終了後に、特定期間に制御したが、これに限らない。例えば、小当りではなく、大当りであってもよく、大当りのなかでも、16R確変大当りのように十分な賞球を得ることができる大当りであっても、短開放確変大当りのようにほとんど賞球を得ることができない(1球の遊技球の発射よりも短い合計開放時間)大当りであってもよく、確変状態が付与されるか否かも問わない。つまり、所定の当りとなったときであればよい。また、例えば、入球率向上状態が付与されている場合において所定の当りとなったときに、その所定の当りに基づく当り遊技の終了後に、特定期間に制御してもよい。
・上記実施形態において、特定期間において小当りとなった場合に、小当り遊技において特殊演出が実行されたが、これに限らず、例えば、小当りとなる変動ゲームや、小当り遊技の終了後における変動ゲームにおいて特殊演出が実行されてもよい。具体的な一例としては、小当りとなる変動ゲーム中に特殊演出が実行されてもよく、小当り遊技の終了後、1回目の変動ゲームにおいて特殊演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、入球率向上状態が付与されているか否か、演出分類に対応する演出モードが規定されていたが、これに限らず、例えば、遊技状態が同じである場合において、演出分類に対応する演出モードが複数種類あってもよい。また、例えば、演出分類が同じである場合において、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合とで同じ演出モードに滞在させてもよい。
・上記実施形態において、例えば、変動ゲームの実行中や大当り遊技の実行中に、演出ボタンBTの操作に応じて演出分類が選択可能となってもよい。また、例えば、入球率向上状態において、演出ボタンBTの操作に応じて演出分類が選択可能となってもよい。
・上記実施形態において、例えば、1つの変動パターンに対して、演出分類に対応するサブ変動パターンが複数種類規定されていてもよく、演出分類に対応するサブ変動パターンが規定されていない変動パターンがあってもなくてもよい。
・上記実施形態において、演出分類に対応する演出モードやサブ変動パターンに基づく制御が行われたが、これに限らず、例えば、演出分類に対応しない演出モードやサブ変動パターンに基づく制御が行われてもよい。
・上記実施形態において、演出画像を表示可能な演出表示装置16により各種演出が実行されたが、これに限らず、例えば、音声を出力するスピーカSP、発光を行う装飾ランプLA、変位可能な可動演出部材、振動する振動部材などによって、各種演出の何れかが実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、例えば、複数の変動ゲームが実行されてもよい。また、例えば、複数の変動ゲームのうち一方が優先的に実行されるか、入賞順に実行されるか、複数の変動ゲームが同時に実行されるかも問わない。また、第1変動ゲームの始動条件が成立可能な第1始動領域と、第2変動ゲームの始動条件が成立可能な第2始動領域と、各始動領域へ遊技球を振り分ける振分装置とがあってもよく、更には変動ゲーム毎にリーチとなる確率を異ならせてもよい。
・上記実施形態において、例えば、入球率向上状態としては、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選の抽選確率の向上、開閉部材22bの合計開放時間の増加、及び特別図柄による変動ゲームの変動時間の短縮のうち、少なくともいずれか1つを含んでいればよい。
・上記実施形態において、例えば、大入賞装置23内に確変通過領域が設けられ、確変通過領域を遊技球が通過したことにより、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるように構成してもよい。また、例えば、確変状態の付与に上限回数を設けてもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与されない場合があってもよい。また、例えば、大当りの種類、大当り遊技の種類についても、適宜変更可能である。
・上記実施形態において、第2始動入賞装置22や大入賞装置23において、遊技球の入球を許容する開状態、遊技球の入球を許容しない閉状態としたが、これに限らず、例えば、第2始動入賞口22aや大入賞口23aが実際に閉鎖されていなくても、入球を検知する領域まで遊技球を誘導させずに、遊技球の入球を検知しないように動作できればよい。また、例えば、遊技球が入球し易い開状態、遊技球が入球し難い閉状態としてもよい。
・上記実施形態において、主制御基板30と演出制御基板31とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置16の制御を行う演出制御手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当り遊技の種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当り遊技の種類を指定するようにしても良い。
・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が1減算された記憶領域に記憶する。
・上記実施形態において、演出制御基板31にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、所謂1種のパチンコ遊技機を採用したが、2種、3種、1種2種混合機等、パチンコ遊技機の種類には限られない。また、遊技盤の転動領域に配設された各種役物への遊技球の入球に基づく変動ゲームが実行されるパチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて変動ゲームが実行されるスロット遊技機が採用されてもよい。また、この場合、停止操作に応じて変動ゲームにおける図柄を停止させるスロット遊技機か、所定時間の経過により変動ゲームにおける図柄を停止させるスロット遊技機かも問わない。また、スロット遊技機において、遊技開始操作を契機として当選役(例えば、ベル役、再遊技役等)が決定され、その当選役と停止操作の操作態様とに基づいて図柄が停止表示される。そして、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなり易い状態(停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる確率が高い状態や、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる停止操作態様が報知される確率が高い状態)が有利状態に相当する。また、例えば、複数の図柄を表示可能なリールが図柄表示手段として採用されてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記変動パターン決定手段は、前記第1特定期間で前記第1決定条件に基づいて第1変動パターン群に含まれる変動パターンを決定し、前記第2特定期間で前記第2決定条件に基づいて第2変動パターン群に含まれる変動パターンを決定することを特徴とする。
(ロ)前記変動パターン決定手段は、前記第1特定期間で前記第1決定条件に基づいて第1確率で変動パターンを決定し、前記第2特定期間で前記第2決定条件に基づいて第2確率で変動パターンを決定することを特徴とする。
(ハ)遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段を備え、前記当り判定手段は、前記図柄変動ゲームが大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、前記図柄変動ゲームが小当りとなるかを判定する小当り判定手段と、を有し、前記遊技状態制御手段は、前記小当り判定手段によって小当りとなると判定された場合に付与される小当り遊技の終了後、遊技状態を維持する制御を行い、前記変動パターン決定手段は、小当り遊技の終了後における特定期間のうち第1特定期間で、前記第1決定条件に基づいて変動パターンを決定し、前記特定期間のうち第2特定期間で、前記第2決定条件に基づいて変動パターンを決定することを特徴とする。
(ニ)前記特定期間には、前記第1特定期間と、前記第1特定期間の終了後の期間として規定された前記第2特定期間と、前記第2特定期間の終了後の期間として規定された第3特定期間とが含まれていることを特徴とする。