[第1の実施形態]
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第1の実施形態について図1〜図12を参照して説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示手段、演出実行手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数の図柄列(本実施形態では3列)を変動表示させて行う図柄変動ゲーム(以下、「変動ゲーム」と示す)を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置11の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄、以下、「飾図」と示す)を用いて行われる。
また、演出表示装置11の右下には、複数個(本実施形態では7個)の第1特図発光部を有する第1特別図柄表示装置12aが、演出表示装置11の左下には、複数個(本実施形態では7個)の第2特図発光部を有する第2特別図柄表示装置12bが、それぞれ配設されている。第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bでは、特別図柄(以下、「特図」と示す)を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果、小当りか否かの内部抽選(小当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、各表示装置12a,12bにおいて、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を1回として実行される。以下、第1特別図柄表示装置12aで行われる変動ゲームを「第1変動ゲーム(第1図柄変動ゲーム)」と示すことがあり、第2特別図柄表示装置12bで行われる変動ゲームを「第2変動ゲーム(第2図柄変動ゲーム)」と示すことがある。
本実施形態において各表示装置12a,12bには、複数種類(本実施形態では、106種類)の特図の中から、大当り抽選の抽選結果又は小当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。106種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄(大当り表示結果)と、小当りを認識し得る図柄となる5種類の小当り図柄(小当り表示結果)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄(はずれ表示結果)とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。
また、本実施形態において演出表示装置11には、複数の図柄列毎に[1]〜[8]の8種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置11は、各表示装置12a,12bに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置11に確定停止表示された図柄から当り(大当り及び小当り)又ははずれを認識し得る。
そして、演出表示装置11には、各表示装置12a,12bの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的には、第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bに大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、原則として、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである(例えば、[222][777]など)。
また、第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bにはずれ図柄が確定停止表示される場合には、原則として、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ(例えば、[135][246]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである(例えば、[121][767]など)。
また、第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bに小当り図柄(小当り表示結果)が確定停止表示される場合、演出表示装置11に確変示唆図柄(確変示唆表示結果)が確定停止表示される。また、第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bに大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合でも、演出表示装置11に確変示唆図柄(確変示唆表示結果)が確定停止表示される場合もある。なお、この確変示唆図柄は、大当りの当選確率を低確率状態(本実施形態では、212/65536)から高確率状態(本実施形態では、1695/65536)へ変動させる確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)が付与される可能性を示唆する図柄である。本実施形態において、飾図による確変示唆図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせの中でも、所定の図柄組み合わせが該当する(本実施形態では、[123]など)。
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチ状態が形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部GHにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部GHにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列(直前停止列)、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。
第1特別図柄表示装置12aの左下には、複数個(本実施形態では2個)の第1特図保留発光部を有する第1特別図柄保留表示装置13aが配設されている。第1特別図柄保留表示装置13aは、機内部で記憶した第1変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第1変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第1保留記憶数」と示す。第1保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動手段(第1始動手段)としての第1始動入賞口14に遊技球が入賞することで「1」加算される一方で、第1変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、変動ゲーム中に第1始動入賞口14へ遊技球が入賞すると、第1保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(第1上限数、本実施形態では「4」)まで累積される。
第2特別図柄表示装置12bの右下方には、複数個(本実施形態では2個)の第2特図保留発光部を有する第2特別図柄保留表示装置13bが配設されている。第2特別図柄保留表示装置13bは、機内部で記憶した第2変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第2変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第2保留記憶数」と示す。第2保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動手段(第2始動手段)としての第2始動入賞口15に遊技球が入賞することで「1」加算される一方で、第2変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、変動ゲーム中に第2始動入賞口15へ遊技球が入賞すると、第2保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(第2上限数、本実施形態では「4」)まで累積される。
また、第2特別図柄保留表示装置13bの右下方には、複数個(本実施形態では2個)の普図発光部を有する普通図柄表示装置20が配設されている。普通図柄表示装置20では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選(普通当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と示す。また、この普図ゲームにおいても変動ゲームと同じように、遊技盤10に配設した作動ゲート19に遊技球が通過(入球)することで普図用の始動保留球(普図始動保留球)が記憶される。この普図始動保留球の記憶数(普図保留記憶数)は、作動ゲート19への遊技球の通過により、所定の上限数(本実施形態では「4」)を上限として「1」加算される一方で、普図ゲームの開始により「1」減算される。
また、本実施形態において、第1変動ゲームと第2変動ゲームとが同時に実行されないように構成されており、変動ゲーム(第1変動ゲーム又は第2変動ゲーム)が終了した場合に第1保留記憶数と第2保留記憶数とが共に「1」以上であるときには、第2保留記憶数に基づく第2変動ゲームが優先して実行される。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
演出表示装置11の下方には、遊技球の第1入賞口14aを有する第1始動入賞口14が配設されている。第1始動入賞口14の奥方には入賞した遊技球を検知する第1始動口スイッチSW1(図3に示す)が配設されている。第1始動入賞口14は、入賞した遊技球を第1始動口スイッチSW1で検知することにより、第1変動ゲームの始動条件と予め定めた個数(例えば、3個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、符号Yに示すように遊技球が遊技盤10の右側から転動したときには、遊技盤10の左側から転動したときよりも、第1始動入賞口14に入賞し難くなるように、障害釘等が配設されている。
また、第1始動入賞口14の下方には、遊技球の第2入賞口15aを有する第2始動入賞口15が配設されている。第2始動入賞口15は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドSOL1(図3に示す)の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根16を備えている。第2始動入賞口15は、開閉羽根16の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞(入球)し易い開状態(第1状態)とされる一方で、開閉羽根16の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞し難い閉状態(第2状態)とされる。そして、第2始動入賞口15の奥方には入賞した遊技球を検知する第2始動口スイッチSW2(図3に示す)が配設されている。第2始動入賞口15は、入賞した遊技球を第2始動口スイッチSW2で検知することにより、第2変動ゲームの始動条件と予め定めた個数(例えば、3個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤10の右側から転動するときには、遊技盤10の左側から転動するときよりも、第2始動入賞口15に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。
また、演出表示装置11の右方には、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW4(図3に示す)が配設されている。作動ゲート19は、通過した遊技球をゲートスイッチSW4で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口15の開閉羽根16を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根16の開放によって第2始動入賞口15に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、第2変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
また、第2始動入賞口15の左方には、遊技球の一般入賞口を有する2個の一般入賞口21a,21bが、第2始動入賞口15の右方には、遊技球の一般入賞口を有する2個の一般入賞口21c,21dが、それぞれ配設されている。一般入賞口21a,21bの奥方には入賞した遊技球を検知する第1一般入賞口スイッチSW5(図3に示す)が、一般入賞口21c,21dの奥方には入賞した遊技球を検知する第2一般入賞口スイッチSW6(図3に示す)が、それぞれ配設されている。一般入賞口21a,21bは、入賞した遊技球を第1一般入賞口スイッチSW5で検知することにより、予め定めた個数(例えば、10個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。また、一般入賞口21c,21dでも、入賞した遊技球を第2一般入賞口スイッチSW6で検知することにより、予め定めた個数(例えば、7個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
また、第2始動入賞口15の下方には、大入賞口ソレノイドSOL2(図3に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた大入賞口18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図3に示す)が配設されている。特別入賞口としての大入賞口18は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば、15個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、大当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できる機会を得ることができる。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤10の右側から転動するときには、遊技盤10の左側から転動するときよりも、大入賞口18に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、第1特別図柄表示装置12aの第1変動ゲーム又は第2特別図柄表示装置12bの第2変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口18の開閉が所定回数行われる迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞口18に、規定個数(入賞上限個数)の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当りの種類に拘わらず、大当り遊技の終了後には、必ず、遊技者に有利な確変状態が付与される(確変突入率100%)。この確変状態では、大当り遊技終了後に、大当りの当選確率が低確率状態(本実施形態では、212/65536)から高確率状態(本実施形態では、1695/65536)に変動する。
また、確変状態は、大当り遊技終了後、予め定めた上限回数(本実施形態では、50回)の変動ゲームが行われるまでの間、又は次回の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率状態に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変状態になることを期待しつつ遊技を行っている。
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態(以下、「変短状態」と示す)が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていない非変短状態と比較して、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある(短縮され得る)。また、変短状態では、開閉羽根16を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比較して短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当りの当選確率が低確率状態(本実施形態では、1125/65536)から高確率状態(本実施形態では、65535/65536)に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターンで開閉羽根16が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、非変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根16が1回開放し、開放してから300ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根16が3回開放するとともに、1回の開放において開放してから1240msが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根16は、変短状態では、非変短状態と比較して、1回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。このため、変短状態では、開閉羽根16が開放状態に動作し易く、第1変動ゲームよりも第2変動ゲームが実行され易くなる。
なお、普通当りとなった場合に開閉羽根16が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数(例えば、10球)の遊技球が入賞したときには、開閉羽根16は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根16は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、大当り遊技の種類、当選時における遊技状態に応じて、予め定めた回数(本実施形態では、50回、100回)の変動ゲームが行われるまでの間、又は次回の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される場合がある。
また、このように変短状態が付与されている場合には、開閉羽根16が開動作し易くなる。このため、第1始動入賞口14に遊技球が入賞し難いが、遊技球が遊技盤10の右側から転動するように遊技球を発射させる(所謂、「右打ち」)ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。その一方で、変短状態が付与されていない場合には、開閉羽根16が開動作し難くなる。このため、第1始動入賞口14に遊技球が入賞するように、遊技球が遊技盤10の左側から転動するように遊技球を発射させる(所謂、「左打ち」)ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。また、変短状態が付与されている場合には、第2変動ゲームが実行され易く、変短状態が付与されていない場合には、第1変動ゲームが実行され易くなる。なお、大当り遊技中は、大入賞口18に入賞し易くするために、遊技球が遊技盤10の右側から転動するように遊技球を発射させる(所謂、「右打ち」)ほうが遊技者にとって有利である。
また、本実施形態では、変短状態が付与されている場合には、遊技球が遊技盤10の右側から転動するように遊技球を発射させると有利であるが、第2変動ゲームに対応する第2特別図柄表示装置12bや第2特別図柄保留表示装置13b、普通図柄表示装置20が、遊技者により意識し難いように遊技盤10の左側(逆側)に配置されている。その一方で、変短状態が付与されていない場合には、遊技球が遊技盤10の左側から転動するように遊技球を発射させると有利であるが、第1変動ゲームに対応する第1特別図柄表示装置12aや第1特別図柄保留表示装置13aが、遊技者により意識し難いように遊技盤10の右側(逆側)に配置されている。
また、パチンコ遊技機の遊技盤10の保護ガラスが装着された前枠(図示せず)には、点滅することで賞球中(遊技球の払出中)である旨を報知するための賞球報知ランプ60(図3参照)が配設されている。賞球報知手段としての賞球報知ランプ60は、入球手段(入賞手段)としての第1始動入賞口14,第2始動入賞口15,大入賞口18,一般入賞口21a〜21dに遊技球が入賞した場合(遊技球の入球に応じて)、統括制御基板31(図3に示す)からの点滅信号に応じて賞球中である旨を報知する。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について図2を参照して以下に説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図2に示す3種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、3種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)に応じて決定されるようになっている。本実施形態において各表示装置12a,12bに確定停止表示される100種類の特図の大当り図柄は、図2に示すように、特図毎に分類される。なお、図中においては、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示される図柄を「特図1」、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示される図柄を「特図2」と示す。
そして、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Aには10種類の大当り図柄が振分けられている。また、図柄Bには49種類の大当り図柄が、図柄Cには41種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、図2に示す図柄Dには、小当り遊技に対応する5種類の特図(小当り図柄)が振分けられている。
その一方で、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄aには30種類の大当り図柄が、図柄bには70種類の大当り図柄が、それぞれ振り分けられている。また、図2に示す図柄dには、小当り遊技に対応する5種類の特図(小当り図柄)が振分けられている。なお、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示される大当り図柄には、第1特別図柄表示装置12aにおける図柄Cに対応する図柄は規定されていない。
図柄Aに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、又は図柄aに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「16回」に設定された大当り遊技であり、以下、「16R大当り遊技」と示す。
また、図柄B,Cに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、又は図柄bに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「8回」に設定された大当り遊技であり、以下、「8R大当り遊技」と示す。特に、図柄Bに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、図柄bに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、「特定8R大当り遊技」と示す。その一方で、図柄Cに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、「非特定8R大当り遊技」と示す。なお、この非特定8R大当り遊技は、特定8R大当り遊技と比較して同じ規定ラウンド数(「8回」)であるが、特定8R大当り遊技よりも、大入賞口18の合計開放時間が短いため、実質的に少ない賞球を行う大当り遊技である。また、「16R大当り遊技」が付与される大当りを「16R大当り」と示し、「特定8R大当り遊技」が付与される大当りを「特定8R大当り」と示し、「非特定8R大当り遊技」が付与される大当りを「非特定8R大当り」と示す。
また、16R大当り遊技、特定8R大当り遊技では、オープニング時間として「10(秒)」が、各ラウンド遊技の最大時間として「25(秒)」が、各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)として「2.0(秒)」が、エンディング時間として「9.5(秒)」がそれぞれ設定されている。このように、16R大当り遊技は、1回のラウンド遊技の開放態様が特定8R大当り遊技と同じであり、遊技者に有利な大当り遊技といえる。その一方で、非特定8R大当り遊技では、オープニング時間として「0.02(秒)」が、各ラウンド遊技の最大時間として「0.06(秒)」が、各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)として「1.5(秒)」が、エンディング時間として「2(秒)」がそれぞれ設定されている。なお、図2には図示しないが、これらの大当り遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口18の開放回数として「1回」が、1回のラウンド遊技の入賞上限個数として「9球」が、それぞれ設定されている。
また、前述したように、大当り図柄の振分によれば、第2変動ゲームでは、第1変動ゲームよりも高い確率で、16R大当り遊技、特定8R大当り遊技が付与され、第1変動ゲームでは、第2変動ゲームよりも高い確率で、非特定8R大当り遊技が付与される。このように、16R大当り遊技、特定8R大当り遊技は、非特定8R大当り遊技よりも合計開放時間が長いため、第2変動ゲームのほうが、第1変動ゲームよりも合計開放時間が長くなる可能性が高く、遊技球の払い出しが多くなる(なり得る)等、第2変動ゲームが遊技者にとって有利な変動ゲームとして規定されている。
また、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず(遊技状態に関係なく)、予め定められた一定の回数(50回)の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、確変状態が付与されるようになっている。
また、大当り遊技の終了後には、大当り遊技の種類と、大当り抽選の当選時における遊技状態が確変状態、変短状態であるか否かと、に応じて、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数(50回、100回)として、変短状態が付与される、又は変短状態が付与されないようになっている。なお、以下、変短状態を継続する上限回数を「変短回数」と示し、変短状態が付与されない場合は特に、変短状態を継続する上限回数が「0回」となる(図2でも「0回」と示す)。
また、16R大当り遊技(図柄A)、及び特定8R大当り遊技(図柄B)の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に拘わらず(問わない)、変短回数が「100回」となる。
また、非特定8R大当り遊技(図柄C)の終了後でも、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態である場合、当選時に確変状態であるか否かに拘わらず(問わない)、変短回数が「100回」となる。また、非特定8R大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態が確変状態及び非変短状態である場合には、変短回数が「50回」となり、非確変状態及び非変短状態である場合には、変短回数が「0回」となる。
また、図柄Dに分類される小当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、又は図柄dに分類される小当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される小当り遊技では、オープニング時間として「0(秒)」が、エンディング時間として「2.02(秒)」がそれぞれ設定されている。また、小当り遊技では、入賞上限個数(カウント数)として「9球」が、大入賞口18の開放回数として「8回」が、1回の開放時間として「0.06(秒)」が、それら開放の後にはインターバル時間として「1.5(秒)」が、それぞれ設定されている。これにより、小当り遊技において1回の開放から直後の開放までの開閉時間は、「0.06(秒)+1.5(秒)」からなる「1.56(秒)」に設定されていることになる。このように、小当り遊技では、非特定8R大当り遊技におけるラウンド遊技と大入賞口18の開放態様が同じとなるように制御される。
また、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時における遊技状態が継続されるようになっている。すなわち、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば確変状態を継続して付与させる一方、確変状態が付与されていなければ確変状態を付与しない。また、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時に変短状態が付与されていれば変短状態を継続して付与させる一方、変短状態が付与されていなければ変短状態を付与しない。
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図3を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が配設されている。主制御手段としての主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と表示制御基板32とが配設されている。演出制御手段としての統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、表示制御基板32を制御する。演出制御手段としての表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示装置11の表示態様(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など)を制御する。また、機裏側には、払出制御基板90が配設されており、主制御基板30が出力する賞球数を示す賞球信号に基づいて、払出装置91が制御される。なお、払出制御基板90により遊技球の払出に関する制御が行われた場合には、払出装置91から主制御基板30にその旨の払出制御信号が出力される。
ここで、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板30について図3を参照して以下に説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW6が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、第1特別図柄表示装置12a、第2特別図柄表示装置12b、第1特別図柄保留表示装置13a、第2特別図柄保留表示装置13b、普通図柄表示装置20、普通電動役物ソレノイドSOL1、及び大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分乱数、及びリーチ判定用乱数の値などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)及び小当り抽選(小当り判定)で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。例えば、主制御用RAM30cには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、及びリーチ判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非確変状態では大当り判定値として212個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は65536分の212となり、その一方で、確変状態では大当り判定値として1695個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は65536分の1695となる。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜238までの全239通りの整数)の中から定められている。
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出(遊技演出)のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定(指定)し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、確変示唆変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに概ね分類できる。大当り変動は、16R大当り遊技、特定8R大当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。確変示唆変動は、非特定8R大当り遊技又は小当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄又は小当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。
なお、本実施形態では、16R大当り遊技、又は特定8R大当り遊技が決定された場合に同じ大当り変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、16R大当り遊技、及び特定8R大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。また、本実施形態では、非特定8R大当り遊技、又は小当り遊技が決定された場合に同じ確変示唆変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、非特定8R大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
次に、統括制御基板31について図3を参照して以下に説明する。
統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの統括制御プログラムを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、統括制御用CPU31aには、表示制御基板32が接続されている。統括制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。また、統括制御用CPU31aには、賞球中である旨を報知するための賞球報知ランプ60が接続されており、各入賞口14,15,18,21a〜21dへの遊技球の入球に応じて、点滅信号を賞球報知ランプ60に出力する。
次に、表示制御基板32について図3を参照して以下に説明する。
表示制御基板32には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用CPU32aと、表示制御用CPU32aの表示制御プログラムを格納する表示制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM32cが設けられている。表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。表示制御用RAM32cには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、表示制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。表示制御用CPU32aは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて図4を参照して以下に説明する。
本実施形態では、図4に示すように、変動パターンとして、変動ゲームの変動時間を指定する変動パターンが設定されている。具体的な一例としては、変動時間としては、変動パターンP01が13(秒)に、変動パターンP12が75(秒)に、それぞれ規定されている。
これら変動パターンは、主に、現在の遊技状態や、付与される当り遊技(大当り遊技及び小当り遊技)の種類、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンP11〜P13,P22,P23,P31〜P33は、変短状態が付与されていない場合に選択される非変短用の変動パターンとして規定されている。その一方で、変動パターンP41,P42は、変短状態が付与されている場合に選択される変短用の変動パターンとして規定されている。なお、変動パターンP01,P02は、変短状態が付与されているか否かに拘わらず選択される変動パターンとして規定されている。
また、変動パターンP01,P02がはずれ変動用の変動パターンとして、変動パターンP11〜P13,P41がはずれリーチ変動用の変動パターンとして、変動パターンP22〜P23が確変示唆変動用の変動パターンとして、変動パターンP31〜P33,P42が大当り変動用の変動パターンとして、それぞれ規定されている。なお、変動パターンP41は、はずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されているが、確変示唆変動用の変動パターンとしても規定されている。
変動パターンP02は、変動パターンP01の変動時間を短縮させる変動パターンである。この変動パターンP02は、変動パターンP01と比較して、左列及び右列の図柄(飾図)が一旦停止表示されるまでの時間が短縮された(短い)変動パターンであり、右列の図柄が一旦停止表示されてから変動ゲームが終了するまでは同じ演出が実行されることとなる。なお、変動パターンP01,P02は、第1保留記憶数と第2保留記憶数の合算となる合算保留記憶数に応じて何れかが決定される変動パターンである。また、合算保留記憶数が大きくなるにつれて、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。
そして、ノーマルリーチ(以下、「NR」と示す)演出を実行する変動パターンとして、変動パターンP11,P31が規定されている。また、スーパーリーチA(以下、「SRA」と示す)演出を実行する変動パターンとして、変動パターンP12,P22,P32,P41,P42が規定されている。また、スーパーリーチB(以下、「SRB」と示す)演出を実行する変動パターンとして、変動パターンP13,P23,P33が規定されている。
また、このようなリーチ演出では、その種類により大当り期待度が異なる。この大当り期待度とは、大当り遊技が付与される場合の出現率と大当り遊技が付与されない場合の出現率を合算した全体出現率に対し、大当り遊技が付与される場合の出現率の割合を示すものである。具体的には、NR演出が実行される場合、大当り期待度が低となり、SRA演出が実行される場合、大当り期待度が中となり、SRB演出が実行される場合、大当り期待度が高となる。なお、はずれ変動用の変動パターンが選択された場合、リーチ演出が実行されず、大当り遊技が付与されることがないため、大当り期待度が最低となる。
各リーチ演出の演出態様について図5を参照して以下に説明する。
変動パターンP11,P31では、図5(a)に示すように、変動ゲームが開始された場合、リーチ前の演出が実行され、その後、左列、右列の図柄(飾図)が一旦停止表示される。そして、右列の図柄が一旦停止表示された結果、左列及び右列の図柄でリーチ状態が形成され、NR演出が実行される。そして、中列の図柄が一旦停止表示されることにより、図柄が確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
また、変動パターンP12,P22,P32,P41,P42では、図5(b)に示すように、変動ゲームが開始されてからNR演出が実行され、その後に、リーチ演出が発展し、スーパーリーチ1(以下、「SR1」と示す)演出が実行される。そして、中列の図柄が一旦停止表示されることにより、図柄が確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
また、変動パターンP13,P23,P33では、図5(c)に示すように、変動ゲームが開始されてからNR演出、SR1演出が実行され、その後に、リーチ演出が発展し、スーパーリーチ2(以下、「SR2」と示す)演出が実行される。そして、中列の図柄が一旦停止表示されることにより、図柄が確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
つまり、NR演出が実行される場合(1段階目)よりも、NR演出、及びSR1演出が実行される場合(2段階目)のほうが、大当り期待度が高くなり、更に、NR演出、SR1演出、及びSR2演出が実行される場合(3段階目)のほうが、大当り期待度が高くなる。このように、1回の変動ゲーム中に段階的に実行させ、少なくとも実行される段階数によって変動ゲームの大当り期待度(大当り、及び小当りを含めた当り期待度でもある)を示唆する段階演出が実行されることとなる。また、本実施形態では、各段階の段階演出ではリーチ演出が実行される。なお、本実施形態において、1回の変動ゲーム中においてリーチ演出が発展する場合には、所定時間の発展時の演出が実行される。
次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(本実施形態では、4ms)毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用CPU30aが当り判定手段、ゲーム制御手段、コマンド制御手段として機能し、主制御用RAM30cが保留記憶手段として機能する。
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、第1始動口スイッチSW1から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第1始動入賞口14に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。第1保留記憶数が「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を「1」加算する。第1保留記憶数を更新(「1」加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の第1保留記憶数を表示するように第1特別図柄保留表示装置13aの表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では当り判定用乱数の値など)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を第1保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を指定する保留指定コマンドを統括制御基板31に出力する。なお、この処理において、第1始動入賞口14への遊技球の入賞により第1保留記憶数が「1」〜「4」となった旨の保留指定コマンドの何れかが用いられる。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
その一方で、第1始動入賞口14に遊技球が入賞しない場合、又は第1始動入賞口14に遊技球が入賞したが第1保留記憶数が「4」未満でない場合、主制御用CPU30aは、第2始動口スイッチSW2から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第2始動入賞口15に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。第2保留記憶数が「4」未満でない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2保留記憶数が「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を「1」加算する。第2保留記憶数を更新(「1」加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の第2保留記憶数を表示するように第2特別図柄保留表示装置13bの表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では当り判定用乱数の値など)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を第2保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を指定する保留指定コマンドを統括制御基板31に出力する。なお、この処理において、第2始動入賞口15への遊技球の入賞により第2保留記憶数が「1」〜「4」となった旨の保留指定コマンドの何れかが用いられる。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
また、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理において保留記憶数(第1保留記憶数、又は第2保留記憶数)を「1」加算した場合には、その加算した保留記憶数を指定する保留コマンドを統括制御用CPU31aに出力する。このため、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数、又は第2保留記憶数(保留記憶数)が上限数ではない場合において、第1始動入賞口14、又は第2始動入賞口(始動手段)に遊技球が入球したときには、保留コマンドを出力する。その一方で、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数、又は第2保留記憶数が上限数である場合において、第1始動入賞口14、又は第2始動入賞口に遊技球が入球したときには、保留コマンドを出力しない制御を行う。
また、主制御用CPU30aは、第1始動入賞口14、第2始動入賞口15、大入賞口18、一般入賞口21a〜21dの何れか(入球手段)に遊技球が入賞した場合には、入賞に対応する賞球数を主制御用RAM30cに記憶する。そして、主制御用CPU30aは、その賞球数を示す賞球信号を払出制御基板90に出力するとともに、賞球報知ランプ60を点滅させるためのランプ点滅指定コマンド(賞球関連コマンド)を統括制御用CPU31aに出力する。また、主制御用CPU30aは、払出装置91からの払出制御信号を入力すると、賞球数を減算していき、賞球数が「0」となった場合には、賞球報知ランプ60を消灯させるためのランプ消灯指定コマンドを統括制御用CPU31aに出力する。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、1球目の遊技球が入賞して、ランプ点滅指定コマンドを統括制御基板31に出力した後、賞球数が「0」となる(ランプ消灯指定コマンドを出力する)前に、2球目の入賞があっても、その2球目の入賞に対応するランプ点滅指定コマンドを統括制御基板31に出力する。そして、主制御用CPU30aは、2球目の入賞に対応する賞球数を累積加算する。また、主制御用CPU30aは、累積加算された賞球数が「0」に減算されたときに、ランプ消灯指定コマンドを出力することとなる。
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定(変動ゲーム中、又は大当り遊技中である)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。このため、大当り遊技中に変動ゲームが実行されることはない。
その一方で、この判定結果が否定(変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する第2保留判定処理を実行する。第2保留記憶数が「1」以上の場合、第2保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の第2保留記憶数を表示するように第2特別図柄保留表示装置13bの表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を指定する保留指定コマンドを統括制御基板31に出力する。なお、この処理において、第2変動ゲームの開始時において第2保留記憶数が「0」〜「3」となった旨の保留指定コマンドの何れかが用いられる。そして、主制御用CPU30aは、第2大当り判定処理を実行する。
その一方で、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数が「0」である場合、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する第1保留判定処理を実行する。第1保留記憶数が「1」以上の場合、第1保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の第1保留記憶数を表示するように第1特別図柄保留表示装置13aの表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を指定する保留指定コマンドを統括制御基板31に出力する。なお、この処理において、第1変動ゲームの開始時において第1保留記憶数が「0」〜「3」となった旨の保留指定コマンドの何れかが用いられる。このように、本実施形態においては、変動ゲームの種類(第1変動ゲーム、又は第2変動ゲーム)と、保留記憶数「0」〜「4」とを指定可能な10種類の保留指定コマンドが用いられることとなる。そして、主制御用CPU30aは、第1大当り判定処理を実行する。
このように、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数及び第2保留記憶数の両方が「1」以上である場合、第2大当り判定処理を優先して行うことによって、第2変動ゲームを優先的に実行させることとなる。
第1大当り判定処理において、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、変動ゲーム(第1変動ゲーム及び第2変動ゲーム)の大当りの当選確率を、非確変状態では低確率状態(本実施形態では、212/65536)で、確変状態では高確率状態(本実施形態では、1695/65536)で大当り判定を行うこととなる。
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「1」を設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための第1大当り時変動処理を実行する。第1大当り時変動処理において主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図(最終停止図柄)として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、決定した大当り図柄から大当り遊技の種類を特定し、その大当り遊技の種類に対応する変動パターンを決定する。具体的には、主制御用CPU30aは、大当り遊技の種類が16R大当り遊技又は特定8R大当り遊技であると特定した場合、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その一方で、主制御用CPU30aは、非特定8R大当り遊技であると特定した場合、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、変動ゲームの小当り確率を、確変状態であるか否かに拘わらず、所定の確率(本実施形態では、327/65536)で、小当り判定を行うこととなる。
この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグに「1」を設定し、小当りとなる変動ゲームを実行させるための第1小当り時変動処理を実行する。第1小当り時変動処理において主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図として小当り図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が大当り又は小当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値としては、図5に示すように、確変状態や変短状態が付与されているか否か、減算後の合算保留記憶数によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるための第1リーチ時変動処理を実行する。第1リーチ時変動処理において主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるための第1はずれ時変動処理を実行する。第1はずれ時変動処理において主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、第2大当り判定処理において、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「1」を設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための第2大当り時変動処理を実行する。第2大当り時変動処理において主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図(最終停止図柄)として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、決定した大当り図柄から大当り遊技の種類を特定し、その大当り遊技の種類に対応する変動パターンを決定する。具体的には、主制御用CPU30aは、大当り遊技の種類が16R大当り遊技又は特定8R大当り遊技であると特定した場合、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。なお、第2変動ゲームでは非特定8R大当り遊技には当選しないため、この処理において、主制御用CPU30aは、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択することはない。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定をする。
この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグに「1」を設定し、小当りとなる変動ゲームを実行させるための第2小当り時変動処理を実行する。第2小当り時変動処理において主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図として小当り図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が大当り又は小当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値として、確変状態や変短状態が付与されているか否か、減算後の合算保留記憶数によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるための第2リーチ時変動処理を実行する。第2リーチ時変動処理において主制御用CPU30aは、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるための第2はずれ時変動処理を実行する。第2はずれ時変動処理において主制御用CPU30aは、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。具体的には、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを統括制御基板31に出力する。なお、これら変動パターン指定コマンド、特図指定コマンド、全図柄停止コマンドは、実行する変動ゲームの種類(第1変動ゲーム、第2変動ゲーム)毎に規定されており、統括制御用CPU31aも、何れの変動ゲームが実行されているか特定可能である。
このように、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31の統括制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用CPU30aは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、エンディング時間の経過後、大当りフラグに「0」を設定し(クリアし)、大当り遊技を終了させる。なお、主制御用CPU30aは、当りに当選した場合、大入賞口18を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口18を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、確変回数、及び作動回数をクリアする(「0」を設定する)。この確変回数は、確変状態が付与された回数を計数するためのカウンタであり、作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「1」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「0」を設定する。
また、主制御用CPU30aは、予め定めた回数(本実施形態では、50回)を上限回数として確変状態が付与される場合には、その回数を示す値を確変回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用CPU30aは、変動ゲーム毎に(変動ゲームの終了時に)確変回数を「1」減算し、値が「0」となると、確変フラグをクリアする(「0」を設定する)。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、作動フラグに「0」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、作動フラグに対応する変短指定コマンドを統括制御基板31に出力する。変短指定コマンドは、変短状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
また、主制御用CPU30aは、予め定めた回数(本実施形態では、50回又は100回)を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用CPU30aは、変動ゲーム毎に(変動ゲームの終了時に)作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、作動フラグをクリアし(「0」を設定する)、変短終了コマンドを統括制御基板31に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用CPU31aが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用CPU31aは、統括制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板32に出力する。
また、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンド及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置11に表示させる飾図を決定する。
より詳しくは、統括制御用CPU31aは、16R大当り遊技、又は特定8R大当り遊技が付与される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄の中から決定する。本実施形態では、大当り図柄として、[111][222][333][444][555][666][777][888]の中から決定する。
このように、本実施形態では、16R大当り遊技、又は特定8R大当り遊技が決定された場合、大当り図柄から何れかが決定されるため、図柄の種類が同じとなる。このため、図柄から、16R大当り遊技、及び特定8R大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
また、統括制御用CPU31aは、非特定8R大当り遊技、又は小当り遊技が付与される大当り図柄の場合、飾図を確変示唆図柄の中から決定する。このように、本実施形態では、非特定8R大当り遊技、又は小当り遊技が決定された場合、確変示唆図柄から何れかが決定されるため、図柄の種類が同じとなる。このため、図柄から、非特定8R大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、リーチ状態を形成するはずれ図柄の中から飾図を決定する。また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれ図柄の中から決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した飾図を指定する飾図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板32に出力する。
また、統括制御用CPU31aは、変短指定コマンド、及び変短終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を統括制御用RAM31cに設定する。特に、統括制御用CPU31aは、大当り又は小当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドを入力すると、大当り遊技の種類又は小当り遊技が付与されることが特定可能である。また、統括制御用CPU31aは、その大当り遊技の種類又は小当り遊技と、当選時(現在)の遊技状態とに基づいて、確変状態、変短状態が付与されるか否か、確変回数、変短回数が特定可能である。そして、統括制御用CPU31aは、確変状態が付与された場合には、統括制御用RAM31cに割り当てられた確変回数に、予め定められた確変状態の上限回数を設定し、変短状態が付与された場合には、統括制御用RAM31cに割り当てられた作動回数に特定した変短回数を設定する。この確変回数は、確変状態が付与された回数を計数するためのカウンタであり、作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。そして、統括制御用CPU31aは、確変回数及び作動回数が「0」となるまで、変動ゲームが実行される毎に確変回数及び作動回数を「1」減算する。
また、統括制御用CPU31aは、保留コマンドを入力すると、その保留コマンドにより指定された保留記憶数(第1保留記憶数、又は第2保留記憶数)を統括制御用RAM31cの所定領域に記憶する。これによって、統括制御用CPU31aは、保留記憶数を特定可能となり、保留記憶数が上限数となっているか否かも特定可能となる。また、統括制御用CPU31aは、入力した保留コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。
また、統括制御用CPU31aは、ランプ点滅指定コマンドを入力すると、賞球報知ランプ60に点滅信号を出力する。これによって、賞球報知ランプ60が点滅し、統括制御用CPU31aは、賞球中である旨を報知させる制御を行うこととなる。また、統括制御用CPU31aは、ランプ消灯指定コマンドを入力すると、賞球報知ランプ60への点滅信号の出力を停止する。これによって、賞球報知ランプ60が消灯し、統括制御用CPU31aは、賞球中ではない旨を報知させる制御を行うこととなる。
次に、表示制御基板32の表示制御用CPU32aが表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。
表示制御用CPU32aは、統括制御基板31(統括制御用CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置11では変動ゲームが行われる。
次に、表示制御用CPU32aは、大当り遊技の種類、遊技状態に対応するオープニングコマンドを入力すると、該コマンドに対応するオープニング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、統括制御用CPU31aからの保留コマンドを入力した場合には、演出表示装置11の画像表示部GHに保留画像HG(図6(f)〜図6(h)参照)を表示させるように制御する。なお、本実施形態において、第1保留記憶数を示す保留画像と、第2保留記憶数を示す保留画像とが別々に表示される。また、図6(f)〜図6(h)においては、第1保留記憶数を示す保留画像HGが表示されており、第2保留記憶数を示す保留画像は表示されていない。
本実施形態では、各入賞口14,15,21a〜21dへの遊技球の入賞に応じて、予告演出が実行される。なお、この予告演出は、変動ゲーム中に実行される演出であり、当り遊技中には実行されないため、実質的には大入賞口18への遊技球の入賞に応じて予告演出が実行されることはない。また、この予告演出は、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度を示唆する演出であり、各入賞口14,15,21a〜21dへの遊技球の入賞毎に、キャラクタ画像CH1〜CH3(図6(f)〜図6(h)参照)が表示される。なお、本実施形態において、予告演出は、SR1演出、又はSR2演出が実行される変動パターンP12,P13,P22,P23,P32,P33,P42が決定されたことを一つの条件として実行され、SR1演出、SR2演出に対応して実行される。
このような予告演出の演出態様について図6を参照して以下に説明する。
本実施形態において、変動ゲームが開始されると、画像表示部GHにおいて、確定停止表示されていた図柄(飾図)が、図6(a)に示すように、変動表示される。そして、左列、右列の図柄が一旦停止表示され、図6(b)に示すように、リーチ状態が形成される場合があり、最初にNR演出が実行される。そして、NR演出が実行された後に、図6(c)に示すように、中列の図柄が一旦停止表示されずに、リーチ演出が発展し、SR1演出が実行される場合もある。また、SR1演出が実行された後でも、図6(d)に示すように、中列の図柄が一旦停止表示されずに、リーチ演出が発展し、SR2演出が実行される場合もある。そして、これらの各種リーチ演出が実行された後に、中列の図柄が一旦停止表示され、図6(e)に示すように、図柄が大当り図柄として確定停止表示される場合があり、もちろん、図柄がはずれ図柄として確定停止表示される場合がある。
各種リーチ演出の中でも、SR1演出が実行されている期間、SR2演出が実行されている期間において、各入賞口14,15,21a〜21dへの遊技球の入賞に応じて、予告演出が実行される場合がある。
この予告演出には複数種類の演出があり、図6(f)に示すように、キャラクタ画像CH1が画像表示部GHの右側から登場し、左側に走り抜ける通常予告演出、図6(g)に示すように、キャラクタ画像CH2が画像表示部GHの右側から登場し、中央でジャンプする特別予告演出が実行可能である。また、特別予告演出のほうが通常予告演出よりも大当り期待度が高くなる。なお、本実施形態では、これらの演出では、それぞれ、青色、緑色、赤色の3種類のキャラクタ画像CH1,CH2が表示可能であり、青色、緑色、赤色の順序で、大当り期待度が高くなる。また、通常予告演出、特別予告演出では、実行中の変動ゲームが第1変動ゲームである場合には、キャラクタ画像CH1,CH2が画像表示部GHの右側から登場するが、第2変動ゲームである場合には、キャラクタ画像が画像表示部GHの左側から登場する。
これは、第1変動ゲームでは、そのゲームに対応する第1特別図柄表示装置12aや第1特別図柄保留表示装置13aが配置されている右側からキャラクタ画像CH1,CH2を登場させることとなる。その一方で、第2変動ゲームでは、そのゲームに対応する第2特別図柄表示装置12bや第2特別図柄保留表示装置13bが配置されている左側からキャラクタ画像CH1,CH2を登場させることとなる。言い換えると、第1変動ゲームが実行され易い非変短状態では、遊技球が遊技盤10の左側から転動するように遊技球を発射させるようにするため、その反対方向である右側からキャラクタ画像CH1,CH2を登場させる。その一方で、第2変動ゲームが実行され易い変短状態では、遊技球が遊技盤10の右側から転動するように遊技球を発射させるようにするため、その反対方向である左側からキャラクタ画像CH1,CH2を登場させる。
また、複数種類の予告演出には、図6(h)に示すように、大きなサイズでキャラクタ画像CH3が表示される確定予告演出も含まれており、実行中の変動ゲームが16R大当り、又は特定8R大当りに当選する場合に限り実行され、最も大当り期待度が高くなる。なお、本実施形態では、確定予告演出では、実行中の変動ゲームが第1変動ゲームであるか第2変動ゲームであるかに拘わらず、同じ演出態様で実行されることとなる。
次に、統括制御用CPU31aによって実行される予告演出決定処理について図7を参照して以下に説明する。この予告演出決定処理は、予告演出の実行の可否、予告演出の種類を決定するための処理である。統括制御用CPU31aは、当り遊技が実行されていない場合において、主制御用CPU30aからのランプ点滅指定コマンドが入力される毎に本処理を実行するようになっている。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する統括制御用CPU31aが演出制御手段として機能する。
最初に、統括制御用CPU31aは、ランプ点滅指定コマンドの入力時の演出内容を特定する(ステップS101)。この処理において、統括制御用CPU31aは、変動ゲームの開始時に主制御用CPU30aから入力された変動パターン指定コマンドを読み出し、変動パターンを特定するとともに、実行中の変動ゲームの種類(第1変動ゲーム、又は第2変動ゲーム)を特定する。そして、統括制御用CPU31aは、変動パターンP12,P13,P22,P23,P32,P33,P41,P42であると特定した場合、その変動パターンに対応して、SR1演出が実行されている期間、又はSR2演出が実行されている期間であるか否かを特定する。なお、本実施形態において、変動パターン毎に、SR1演出が実行されている期間(例えば、変動ゲームの開始から30〜55秒)、又はSR2演出が実行されている期間(例えば、変動ゲームの開始から72〜128秒)が統括制御用ROM31bに予め規定(記憶)されており、変動パターンによってはそれら期間が異なるように規定されている。
そして、統括制御用CPU31aは、ステップS101で特定された結果により、予告演出が実行可能な演出内容であるか否かを判定する(ステップS102)。この予告演出が実行可能な演出内容とは、SR1演出、又はSR2演出であり、予め定められている。ステップS102の判定結果が肯定の場合(予告演出が実行可能な演出内容である)、統括制御用CPU31aは、ステップS103に移行する。その一方で、ステップS102の判定結果が否定の場合(予告演出が実行可能な演出内容ではない)、統括制御用CPU31aは、予告演出決定処理を終了する。
ステップS103において、統括制御用CPU31aは、予告演出の実行間隔が規制時間内であるか否かを判定する。なお、本実施形態では、規制時間が300msとして予め規定されており、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた実行間隔タイマから値を読み出すことで、予告演出の実行間隔が規制時間内であるか否かを判定することとなる。この規制時間タイマとは、予告演出の実行間隔の規制時間を計数するためのタイマである。ステップS103の判定結果が肯定の場合(予告演出の実行間隔が規制時間内である)、統括制御用CPU31aは、ステップS104に移行する。その一方で、ステップS103の判定結果が否定の場合(予告演出の実行間隔が規制時間内ではない)、統括制御用CPU31aは、予告演出決定処理を終了する。
例えば、図8(a)に示すように、ランプ点滅指定コマンドの入力により予告演出の実行が決定された場合、その決定からの時間が計数される。そして、規定時間内でランプ点滅指定コマンドが入力されたときには、そのコマンドに対応する予告演出の実行を規制(禁止)する。その一方で、規定時間内でないときにランプ点滅指定コマンドが入力されたときには、そのコマンドに対応する予告演出が規制されずに実行されることとなる。
このように、統括制御用CPU31aは、直前に各入賞口14,15,21a〜21dに遊技球が入球してから(直前に予告演出を実行させてから)、予め定められた時間が経過する前に各入賞口14,15,21a〜21dに遊技球が入球したときには、その入球に応じて予告演出の実行を規制する制御を行うこととなる。
従来のパチンコ遊技機では、始動入賞口への遊技球の入球を契機に、保留コマンドを出力するが、その保留コマンドにより、実行中の変動ゲームで遊技者に大当りに対する期待感を示唆する予告演出が実行される場合があった。しかしながら、このようなパチンコ遊技機において、始動保留数の数が上限数である場合には、始動入賞口への遊技球の入球により保留コマンドが出力されないので、始動保留数の数が上限数である場合にも予告演出を実行させるためにも、始動入賞口への遊技球の入球を示すコマンドを別途規定しなければならなかった。このため、始動保留球の数が上限数となった場合であっても、別途コマンドを規定することなく、遊技球の入球に応じて予告演出を効果的に実行させることによって、遊技に対する興趣を向上させることができるように、従来から規定されているランプ点滅指定コマンドが利用される。
また、大入賞口18においては、大当り遊技ではないときには入賞しない。また、一般入賞口21a〜21dにおいては、第1始動入賞口14、第2始動入賞口15と比較して入賞し難く設定されている傾向がある。このため、従来から規定されているランプ点滅指定コマンドに基づけば、概ね第1始動入賞口14、第2始動入賞口15の入賞に応じて予告演出が行われることとなる。
図7のステップS104において、統括制御用CPU31aは、図8に示す予告演出決定テーブルを参照して予告演出の種類を決定する。なお、本実施形態では、変動ゲームの種類(第1変動ゲーム、又は第2変動ゲーム)毎に、異なる予告演出の種類を決定することとなる。また、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた実行間隔タイマに規制期間を示す値(本実施形態では、300ms)を設定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した予告演出の種類を示す予告演出指定コマンドを統括制御用RAM31cの所定領域に設定し(ステップS105)、予告演出決定処理を終了する。
その後、予告演出決定処理とは別の処理において、統括制御用CPU31aは、ステップS105において統括制御用RAM31cに設定された予告演出指定コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。これによって、表示制御用CPU32aは、予告演出指定コマンドに基づいて予告演出の種類を特定可能となる。なお、本実施形態において、この予告演出指定コマンドは、変動ゲームの種類毎に異なるコマンドが規定されている。
また、統括制御用CPU31aは、所定周期毎に、統括制御用RAM31cに割り当てられた規制時間タイマの値を更新することで、予告演出を実行させると決定してからの時間を計数し、予告演出を実行させると決定してからの時間が規制時間であるかを特定可能とする。
ここで、ステップS104における予告演出決定テーブルについて図9を参照して以下に説明する。
予告演出決定テーブルは、予告演出の種類を決定するためのテーブルである。この予告演出決定テーブルには、図9に示すように、変動パターンと、リーチ演出の種類と、予告演出の予告演出パターン(予告演出の種類)と、予告演出パターンを決定するための乱数と、が対応付けられている。
リーチ演出の種類には、1回の変動ゲーム中において最終のリーチ演出としてSR1が実行される場合、最終のリーチ演出としてSR2が実行される場合が含まれている。なお、本実施形態において、これらのリーチ演出は、1回の変動ゲーム中で最終段階になる最終段階の段階演出に相当する。その一方で、リーチ演出の種類には、最終ではない(非最終)リーチ演出としてSR1が実行される場合が含まれている。なお、本実施形態において、このリーチ演出は、1回の変動ゲーム中で最終段階にはならない非最終段階の段階演出に相当する。
また、変動パターンには、非変短状態において、SRA演出が実行される変動パターンP12,P22,P32と、SRB演出が実行される変動パターンP13,P23,P33と、非変短状態においてSRA演出が実行される変動パターンP41,P42と、が含まれている。なお、本実施形態において、SRB演出が実行される変動パターンP13,P23,P33が決定された場合には、非最終のリーチ演出としてSR1演出が実行される場合と、最終のリーチ演出としてSR2演出が実行される場合とで異なる確率で予告演出が決定されることとなる。
また、予告演出パターンには、複数種類の予告演出パターンYP11〜YP13,YP21〜YP23,YP31が含まれている。予告演出パターンYP11〜YP13は、図6(f)に示すように、通常予告演出が実行される予告演出パターンであり、それぞれ、青色、緑色、赤色のキャラクタ画像CH1,CH2が表示されることとなる。また、予告演出パターンYP21〜YP23は、図6(g)に示すように、特別予告演出が実行される予告演出パターンであり、それぞれ、青色、緑色、赤色のキャラクタ画像CH1,CH2が表示されることとなる。また、予告演出パターンYP31は、図6(h)に示すように、確定予告演出が実行される予告演出パターンである。
具体的な一例としては、図9に示すように、変動パターンP12が決定された場合、SR1演出が実行されている期間において、各入賞口14,15,21a〜21dへの遊技球の入賞があったときには、368/499の確率で、予告演出パターンYP11が決定される。また、40/499の確率で予告演出パターンYP12が、5/499の確率で予告演出パターンYP13が、70/499の確率で予告演出パターンYP21が、15/499の確率で予告演出パターンYP22が、1/499の確率で予告演出パターンYP23が、それぞれ決定され、予告演出パターンYP31が決定されない。
このように、変動パターンと、実行中のリーチ演出の演出内容と、に基づいて、予告演出の種類が決定されることとなる。特に、大当り変動となる変動パターンP32,P33,P42が決定された場合に限り、予告演出パターンYP31が決定可能である。言い換えると、実行中の変動ゲームで16R大当り、又は特定8R大当りに当選する場合には、予告演出パターンYP31に基づく確定予告演出(第2予告演出)が実行されるが、16R大当り、又は特定8R大当りに当選しない場合には、この確定予告演出が実行されない。このため、予告演出パターンYP31に基づいて確定予告演出が実行された場合には、16R大当り、又は特定8R大当りに当選することが確定することとなる。また、このような予告演出パターンYP31に基づく確定予告演出は、最終のリーチ演出が実行されているときに限り実行される。
また、非変短状態においては、はずれリーチ変動である変動パターンP12,P13が決定される場合には、大当り変動である変動パターンP32,P33が決定される場合よりも、予告演出パターンYP11が決定され易い。その一方で、大当り変動である変動パターンP32,P33が決定される場合には、はずれリーチ変動である変動パターンP12,P13が決定される場合よりも、予告演出パターンYP13,YP22,YP23が決定され易い。このため、非変短状態においては、予告演出パターンYP11に基づいて通常予告演出(青色)が実行された場合には、当りに当選する期待度が低くなる(はずれとなる可能性が高くなる)。その一方で、予告演出パターンYP13,YP22,YP23に基づいて予告演出が実行された場合には、16R大当り、又は特定8R大当りに当選する期待度が高くなる。
また、変短状態においては、大当り変動ではない変動パターンP41が決定される場合には、大当り変動である変動パターンP42が決定される場合よりも、予告演出パターンYP11が決定され易く、変動パターンP42が決定される場合には、変動パターンP41が決定される場合よりも、予告演出パターンYP11以外が決定され易い。このため、変短状態においては、予告演出パターンYP11に基づいて通常予告演出(青色)が実行された場合には、16R大当り、又は特定8R大当りに当選する期待度が低くなる。その一方で、それ以外の予告演出パターンYP12,YP13,YP21〜YP23に基づいて予告演出が実行された場合には、16R大当り、又は特定8R大当りに当選する期待度が高くなる。
したがって、キャラクタ画像CH1,CH2の色が青色よりも緑色のほうが、16R大当り、又は特定8R大当りに当選する期待度が高くなり、更に赤色のほうが、16R大当り、又は特定8R大当りに当選する期待度が高くなる。また、通常予告演出が実行される場合よりも、特別予告演出が実行される場合のほうが、16R大当り、又は特定8R大当りに当選する期待度が高くなり、確定予告演出が実行される場合のほうが、16R大当り、又は特定8R大当りに当選する期待度が更に高くなる。
また、最終のリーチ演出としてSR1演出が実行される変動パターンP12,P22,P32が決定された場合と、最終ではなく次のリーチ演出に発展(継続)するリーチ演出(非最終のリーチ演出)としてSR1演出が実行される変動パターンP13,P23,P33が決定された場合とを比較する。
非最終のリーチ演出としてSR1演出が実行される場合には、最終のリーチ演出としてSR1演出が実行される場合とは異なる確率で、通常予告演出、又は特別予告演出が実行される。また、最終のリーチ演出としてSR1演出が実行される場合には、そのSR1演出の実行中に予告演出パターンYP31に基づく確定予告演出(第2予告演出)が実行される場合があるが、非最終のリーチ演出としてのSR1演出が実行される場合には、そのSR1演出の実行中には確定予告演出が実行されない。このように、同じようにSR1演出が実行される場合であっても、最終のリーチ演出であるか非最終のリーチ演出であるかによって、予告演出パターンの選択確率が異なることとなる。
特に、非最終のリーチ演出でSR1が実行されている場合には、最終のリーチ演出でSR1が実行されているが、はずれリーチ変動となる場合よりも、予告演出パターンYP11が決定され難く、予告演出パターンYP12,YP13,YP21〜YP23が決定され易い。このため、SR1演出が実行されている場合において、予告演出パターンYP12,YP13,YP21〜YP23に基づいて予告演出が実行された場合であっても、そのSR1演出で当りに当選しなくても、SR1演出の終了後にSR2演出に発展することで、大当り期待度が高くなる可能性がある。
その一方で、非最終のリーチ演出でSR1が実行されている場合には、最終のリーチ演出でSR1が実行されているが、大当り変動、又は確変示唆変動となる場合よりも、予告演出パターンYP11が決定され易い。このため、SR1演出が実行されている場合において、予告演出パターンYP11に基づいて通常予告演出(青色)が実行された場合であっても、そのSR1演出ではずれとならずに、SR1演出の終了後にSR2演出に発展することで、大当り期待度が高くなる可能性があり、一概に大当り期待度が低いと容易には特定できない。なお、本実施形態において、予告演出パターンYP12,YP13,YP21〜YP23に基づく予告演出が第1予告演出に、確定予告演出が第2予告演出に、予告演出パターンYP11に基づく通常予告演出(青色)が第3予告演出に、それぞれ相当する。
次に、表示制御用CPU32aによって実行される予告演出制御処理について図10を参照して以下に説明する。この予告演出制御処理は、予告演出の実行を制御するための処理である。表示制御用CPU32aは、統括制御用CPU31aからの予告演出指定コマンドが入力される毎に本処理を実行するようになっている。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する表示制御用CPU32aが演出制御手段として機能する。
最初に、表示制御用CPU32aは、図10に示すように、表示制御用RAM32cに割り当てられた画像表示情報を記憶する(ステップS201)。この画像表示情報とは、予告演出指定コマンドに対応して実行される予告演出に関する情報(タスク情報)であり、予告演出を実行する旨、実行する予告演出の種類、及び実行タイミングが含まれている。この実行タイミングとは、予告演出が開始された順序を特定するための情報である。なお、本実施形態において、画像表示情報は、予告演出の実行が終了した場合に消去される。そして、表示制御用CPU32aは、演出表示装置11の画像表示部GHに、予告演出における画像の表示を開始させる(ステップS202)。なお、本実施形態において、表示制御用CPU32aは、入力した予告演出指定コマンドに基づいて、第1変動ゲームが実行されている場合には、右側から登場するようにキャラクタ画像CH1,CH2を表示させ、第2変動ゲームが実行されている場合には、左側から登場するようにキャラクタ画像CH1,CH2を表示させることとなる。また、本実施形態では、表示制御用CPU32aは、予告演出における画像を、予め定められた一定時間を最長として表示させる。その後、表示制御用CPU32aは、ステップS203に移行する。
ステップS203において、表示制御用CPU32aは、表示制御用RAM32cに割り当てられた画像表示情報を読み出し、実行中の予告演出の実行数を特定し、制限数(特定数)を超えたか否かを判定する。表示制御用CPU32aは、ステップS203の判定結果が肯定の場合(実行中の予告演出の実行数が制限数を超えた)、画像表示情報の実行タイミングに基づいて、最古(最先)の予告演出における画像の表示を終了(中止)させる(ステップS204)。これによって、表示制御用CPU32aは、実行中の予告演出が制限数を越えた場合には、最新の予告演出の実行を規制することなく、最古の予告演出の実行を規制することとなる。その後、表示制御用CPU32aは、予告演出制御処理を終了する。
その一方で、ステップS203の判定結果が否定の場合(実行中の予告演出の実行数が制限数を超えていない)、表示制御用CPU32aは、ステップS204を実行することなく、予告演出制御処理を終了する。これによって、表示制御用CPU32aは、実行中の予告演出が制限数を越えない場合には、全ての予告演出の実行を規制することなく、実行させることとなる。その後、表示制御用CPU32aは、予告演出制御処理を終了する。
つまり、表示制御用CPU32aは、予告演出に対応する画像(特定画像)を表示させ、その画像を表示させてから所定時間が経過するとその画像を消去させることで予告演出を実行させる制御を行う。そして、表示制御用CPU32aは、予告演出に対応する画像(特定画像)が表示されている表示数が特定数である場合に、新たに予告演出を実行させるときには、その予告演出に対応する画像を表示させるとともに、既に表示されていた画像のうち、最も先に(最初に)表示された最古の画像を消去させる制御を行うこととなる。
その後、予告演出制御処理とは別の処理で、表示制御用CPU32aは、予告演出における画像の表示が開始されてから一定時間が経過した場合、その画像の表示を終了させるとともに、画像の表示を終了させる画像表示情報を消去する。もちろん、表示制御用CPU32aは、画像の表示が開始されてから一定時間が経過する前に、予告演出の実行数が制限数を越えて、画像の表示が終了(中止)された場合も同じように、画像の表示を終了させる画像表示情報を消去する。
なお、表示制御用CPU32aは、実行されている各段階のリーチ演出に対応させて、予告演出における画像の表示を開始させるが、各段階のリーチ演出の終了や変動ゲームの終了を契機にして、予告演出の実行を終了させずに、対応するリーチ演出の実行中のみならず、複数段階のリーチ演出に跨って継続させても実行可能である。例えば、SR1演出の終了前に予告演出の実行が開始されたが、SR1演出が終了し、SR2演出に発展するときに発展時の演出が実行されているときに、その予告演出の実行が終了しない場合には、引き続き予告演出の実行が継続される。
ここで、実行中の予告演出の実行数による規制について図11を参照して以下に説明する。
図11に示すように、予告演出指定コマンドが入力された場合には、予行演出指定コマンドに基づいて実行されていた予告演出が強制的に終了される場合がある。具体的な一例としては、最初に予告演出指定コマンドが入力された場合には、1回目の予告演出が符号T1Sのタイミングから開始される。また、この1回目の予告演出は、最長で符号T1Eのタイミングまで実行される。そして、符号T1Eに至るまでに、更に予告演出指定コマンドが5回入力された場合には、2〜6回目の予告演出が開始される。例えば、2回目の予告演出は、符号T2Sのタイミングから開始され、最長で符号T2Eのタイミングまで実行される。また、6回目の予告演出は、符号T6Sのタイミングから開始され、最長で符号T6Eのタイミングまで実行される。しかし、6回目の予告演出が開始される符号T6Sのタイミングでは、予告演出の実行数が制限数を越えることとなり、最古の予告演出である1回目の予告演出が、途中(符号T6Sのタイミング)で終了することとなる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)各入賞口14,15,21a〜21dの何れかへの遊技球の入球に応じて予告演出を実行させる。このため、遊技球を入球させることで実行される予告演出によって、16R大当り、又は特定8R大当りに対する期待感を更に高揚させることができ、遊技球の入球を促す積極的な遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)特に、大当り期待度が高く、変動ゲームが行われる時間が長くなる傾向がある複数段階のリーチ演出(段階演出)を実行させる場合であっても、各入賞口14,15,21a〜21dの何れか(入球手段)への遊技球の入球に応じて、実行されている各段階のリーチ演出に対応させて予告演出を実行させる。このため、複数段階のリーチ演出が実行され、大当り期待度が高まった場合であっても、入球手段に遊技球を入球させることで、各段階のリーチ演出に対応して実行される予告演出によって、更に変動ゲームで16R大当り、又は特定8R大当りに対する期待感を更に高揚させることができる。したがって、複数段階のリーチ演出を実行させる場合であっても、入球手段への遊技球の入球を促す積極的な遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)予告演出パターンYP12,YP13,YP21〜YP23に基づく予告演出(第1予告演出)が実行されることで、各段階におけるリーチ演出の種類だけではなく、次の段階のリーチ演出が行われるか否かを示唆することでも、変動ゲームで16R大当り、又は特定8R大当りに対する期待度を示唆することができる。このため、それら大当りに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)16R大当り、又は特定8R大当りとなることを確定させる確定予告演出(第2予告演出)は、最終(最終段階)のリーチ演出の実行中に実行され得るが、非最終(非最終段階)のリーチ演出の実行中には実行されない。このため、確定予告演出の実行により、最終のリーチ演出が行われる前に、16R大当り、又は特定8R大当りとなることを確定させることがなく、16R大当り、又は特定8R大当りとなる期待感を最終のリーチ演出まで維持することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)また、各入賞口14,15,21a〜21dの何れかへの遊技球の入球に応じて予告演出を重複して実行させる場合であっても、予告演出の実行頻度を調整することによって、予告演出の過剰な実行を抑制することができる。したがって、遊技球の入球に応じて予告演出を効果的に実行させることによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(6)画像を表示させることで予告演出を実行させる場合、その画像を表示させる表示領域が限られている。このため、画像を表示から所定時間で消去されるが、画像の表示数が制限数(特定数)となった場合に、新たに実行させる予告演出に対応する画像を表示させるとともに、最初に表示された画像を消去させることで、表示領域を有効に利用することができる。
(7)最初に表示された画像を消去することで、以前のリーチ演出に対応する画像よりも前に現在のリーチ演出に対応する画像を消去させることがなく、複数段階のリーチ演出の実行に対応する予告演出を効率よく実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(8)保留記憶数が上限数である場合には、第1始動入賞口14、第2始動入賞口15への遊技球の入球により保留コマンドが出力されないが、その第1始動入賞口14、第2始動入賞口15を含む各入賞口14,15,18,21a〜21dの何れかへの遊技球の入球によりランプ点滅指定コマンドが出力される。このように、保留記憶数が上限数である場合に、従来から規定されていたランプ点滅指定コマンドを利用することによって、保留コマンドやランプ点滅指定コマンドとは別でコマンドを規定しなくても、ランプ点滅指定コマンドにより予告演出を実行させることができる。
(9)また、各入賞口14,15,21a〜21dの何れかへの遊技球の入球に応じて予告演出を実行させるが、直前の予告演出の実行から予め定められた時間が経過していないときには、遊技球が入球してもその入球に応じて予告演出の実行を規制する。このため、各入賞口14,15,21a〜21dの何れかへの遊技球の入球に応じて予告演出を重複して実行させる場合であっても、予告演出の実行頻度を調整することによって、予告演出の過剰な実行を抑制することができる。したがって、遊技球の入球に応じて予告演出を効果的に実行させることによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(10)特に、第2始動入賞口15に遊技球が入球し易い変短状態で、その第2始動入賞口15に遊技球の入球に応じて予告演出を重複して実行させる場合であっても、予告演出の実行頻度を調整することによって、予告演出の過剰な実行を抑制することができる。したがって、遊技球の入球に応じて予告演出を効果的に実行させることによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(11)また、非変短状態では、遊技盤10の左側を転動するように遊技球を発射させると、遊技盤10の右側に配設された作動ゲート19を遊技球が通過せずに、普図ゲームが実行されない。このため、開閉羽根16が開放動作されずに、第2始動入賞口15に遊技球が入賞せずに、第2変動ゲームが実行されない。その一方で、変短状態では、遊技盤10の右側を転動するように遊技球を発射させると、障害釘等の配設により、第1始動入賞口14に遊技球が入賞せずに、第1変動ゲームが実行されない。このような構成において、非変短状態である場合には、第1始動入賞口14への遊技球の入賞に応じて予告演出を実行させる一方で、変短状態である場合には、第2始動入賞口15への遊技球の入賞に応じて予告演出を実行させることとなる。したがって、実行されない変動ゲームに注意を払う必要がなく、実行されている変動ゲームのみに集中させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[第2の実施形態]
次に、本発明を具体化した第2の実施形態について以下に説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
上記実施形態において、ランプ点滅指定コマンドの入力により予告演出の実行が決定された場合、その規定時間内でランプ点滅指定コマンドが入力されたときには、そのコマンドに対応する予告演出の実行を禁止(中止)したが、規定時間内での予告演出の実行が規制されていればよい。
例えば、図8(b)に示すように、ランプ点滅指定コマンドの入力により予告演出の実行が決定された場合、その規定時間内でランプ点滅指定コマンドが入力されたときには、そのコマンドに対応する予告演出の実行を規制するとともに、統括制御用RAM31cに割り当てられた持ち越しカウンタに「1」を加算する。この持ち越しカウンタとは、ランプ点滅指定コマンドが入力されたが予告演出の実行が規制された場合に、その実行を持ち越す数を計数するためのカウンタである。そして、規定時間が終了した場合に、持ち越しカウンタの値を読み出し、持ち越しカウンタが「1」以上であるときには、持ち越された予告演出が実行されるとともに、持ち越しカウンタの値を「1」減算することとなる。もちろん、規定時間が終了した後であれば、どのタイミングで持ち越された予告演出を実行させてもよい。
以上詳述したように、第2実施形態は、第1の実施形態の(1)〜(11)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(12)予告演出の実行を規制するとともに、その規制により予告演出の実行タイミングを変えて、規定時間外に実行させることができる。このため、予告演出の実行タイミングを調整することによって、予告演出の実行が過剰に集中することを抑制することができる。したがって、遊技球の入球に応じて予告演出を効果的に実行させることによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。
[第3の実施形態]
次に、本発明を具体化した第3の実施形態について図12を参照して以下に説明する。
上記実施形態において、保留記憶数が上限数である場合でも上限数でない場合でも、保留記憶数に拘わらず、予告演出が実行されたが、これに限らず、保留記憶数によって予告演出が実行されない場合があってもよい。特に、保留記憶数が上限数である場合に限り、予告演出が実行されてもよい。
従来のようなパチンコ遊技機において、複数段階の演出を実行させるために1回の図柄変動ゲームが行われる時間が長くなる傾向があり、その場合、始動保留球の数が上限数となると、遊技球の発射を停止させ、消極的な遊技性となってしまい、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。そこで、複数段階の演出を実行させる場合であっても、遊技球の入球を促す積極的な遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができるように、保留記憶数が上限数となった場合に限り予告演出が実行される。
例えば、変短状態が付与されていない場合において第1保留記憶数が上限数である場合、又は変短状態が付与されている場合において第2保留記憶数が上限数である場合に、各入賞口14,15,21a〜21dへの遊技球の入賞に応じて、予告演出が実行される。
最初に、統括制御用CPU31aは、図12に示すように、保留記憶数が上限数であるか否かを判定する(ステップS100)。この処理において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた作動回数を読み出し、変短状態が付与されているか否かを特定する。そして、統括制御用CPU31aは、変短状態が付与されている場合には、第1保留記憶数に拘わらず、統括制御用RAM31cに割り当てられた第2保留記憶数が上限数であるか否かを判定する。その一方で、統括制御用CPU31aは、変短状態が付与されていない場合には、第2保留記憶数に拘わらず、統括制御用RAM31cに割り当てられた第1保留記憶数が上限数であるか否かを判定する。ステップS100の判定結果が肯定の場合(保留記憶数が上限数である)、統括制御用CPU31aは、ステップS101に移行する。その一方で、ステップS100の判定結果が否定の場合(保留記憶数が上限数ではない)、統括制御用CPU31aは、予告演出決定処理を終了する。なお、ステップS101以降は、上記実施形態と同じ制御が行われる。
以上詳述したように、第3の実施形態は、第1の実施形態、第2の実施形態の(1)〜(12)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(13)変動ゲームが行われる時間が長くなる傾向がある複数段階のリーチ演出(段階演出)を実行させる場合であっても、保留記憶数(始動保留球の数)が上限数であるときに、各入賞口14,15,21a〜21dの何れか(入球手段)への遊技球の入球に応じて、実行されている各段階のリーチ演出に対応させて予告演出を実行させる。このため、保留記憶数が増加しない(始動保留球が記憶されない)場合であっても、入球手段に遊技球を入球させることで、各段階のリーチ演出に対応して実行される予告演出によって、変動ゲームで16R大当り、又は特定8R大当りに対する期待感を更に高揚させることができる。したがって、複数段階のリーチ演出を実行させる場合であっても、入球手段への遊技球の入球を促す積極的な遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・第3実施形態において、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算である合算保留記憶数が上限数(合算上限数)である場合に、入球手段に遊技球が入球すると、予告演出が実行されてもよい。また、変短状態であるか否かに拘わらず、保留記憶数が上限数である場合に、入球手段に遊技球が入球すると、予告演出が実行されてもよい。特に、始動保留球として記憶された順序に従って変動ゲームを実行させる場合には、変短状態であるか否かに拘わらず、合算保留記憶数が上限数である場合に、入球手段に遊技球が入球すると、予告演出が実行されてもよい。
・各実施形態において、直前の予告演出の実行から予め定められた時間(規定時間)が経過していないときには、遊技球が入球してもその入球に応じて予告演出の実行を規制した。しかし、これに限らず、直前の遊技球の入球から予め定められた時間(規定時間)が経過していないときには、遊技球が入球してもその入球に応じて予告演出の実行を規制してもよい。
・各実施形態において、ランプ点滅指定コマンドを統括制御基板31に出力した後に、ランプ消灯指定コマンドを出力する前に、入賞があった場合には、その入賞に対応するランプ点滅指定コマンドを統括制御基板31に再度出力したが、これに限らず、例えば、ランプ点滅指定コマンドを統括制御基板31に再度出力しなくてもよい。また、ランプ点滅指定コマンド、ランプ消灯指定コマンドという2種類のコマンドを用いず、ランプ点滅指定コマンドのみを用いて、所定時間だけ賞球報知ランプ60を点滅させるようにしてもよい。もちろん、ランプ点滅指定コマンドでなくても、主制御基板30から統括制御基板31に出力される賞球に関するコマンドを用いてもよい。また、言い換えると、賞球中である旨を報知する賞球報知ランプ60でなくても、賞球数を報知する等、遊技球の賞球を報知すればよい。また、賞球に関する報知ではなく、賞球に関する通知を行うためのコマンド(賞球に関する情報を示すコマンド)を用いてもよく、その場合、賞球報知手段や、遊技球の入球を報知する入球報知手段のような構成がなくてもよい。
・各実施形態において、第1保留記憶数、又は第2保留記憶数が上限数である場合において、第1始動入賞口14、又は第2始動入賞口15に遊技球が入球したときには、保留コマンドを出力せずに、ランプ点滅指定コマンドを出力したが、これに限らない。例えば、保留コマンド、ランプ点滅指定コマンドとは別に、ランプ点滅指定コマンドに替わってコマンドを出力してもよい。
・各実施形態において、第1始動入賞口14、第2始動入賞口15、一般入賞口21a〜21dに遊技球が入球したことにより、予告演出が実行される場合があった。しかし、これに限らず、例えば、ランプ点滅指定コマンドとは異なる新たなコマンドを用いて、第1始動入賞口14、又は第2始動入賞口15に遊技球が入球したときに、予告演出が実行される場合があってもよい。
・各実施形態において、1回の変動ゲームにおいて連続するリーチ演出のそれぞれで間隔があったが、これに限らず、連続するリーチ演出で間隔がなくてもよい。そして、この場合、リーチ演出に対応して予告演出が開始されるが、その後においては、1回の変動ゲームにおいて連続するリーチ演出に跨って予告演出に対応する画像を表示させてもよい(予告演出を実行させてもよい)。また、複数の変動ゲームに跨って予告演出に対応する画像を表示させてもよい(予告演出を実行させてもよい)。これにより、連続するリーチ演出を跨いで画像の表示を継続させることで、予告演出の演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、各実施形態において、小当りが付与される変動ゲームではリーチ演出が実行されるが、これに限らず、例えば、リーチ演出が実行されなくてもよい。
・各実施形態において、通常予告演出、特別予告演出、及び確定予告演出という複数種類の予告演出が実行可能であるが、確定予告演出が実行されないように構成してもよい。
・各実施形態において、変短状態であるか否かに拘わらず、規制時間が規定されているが、これに限らず、例えば、変短状態である場合にのみ、規制時間が規定されていてもよい。これは、変短状態ではない場合には、変短状態である場合よりも第1始動入賞口14や第2始動入賞口15に入賞しない傾向があるためである。もちろん、変短状態でない場合にのみ、規制時間が規定されていてもよい。
・各実施形態において、変短状態であるか否かにより、実行中の予告演出の実行数に制限数が異なるようにしてもよい。また、変短状態である場合にのみ、制限数が規定されてもよい。また、変短状態であるか否かに拘わらず、制限数が規定されていなくてもよい。
・各実施形態において、SR1演出、又はSR2演出の実行中に、入球手段(第1始動入賞口14、第2始動入賞口15、一般入賞口21a〜21d)に遊技球が入球したときには、予告演出の実行可否を決定する実行抽選を行ってもよい。また、変短状態である場合には、変短状態ではない場合よりも低い確率で、予告演出を実行させるように規定してもよい。つまり、規制時間、実行中の予告演出の制限数、及び実行抽選の少なくとも何れかにより、変短状態である場合には、変短状態でない場合よりも入球手段への遊技球の入球に応じて予告演出を実行させる可能性を低くしてもよい。これにより、入球手段に遊技球が入球し易い変短状態である場合には、変短状態でない場合よりも予告演出を実行させる可能性を低くするように制御する。このため、変短状態であるか否かに応じて予告演出の実行頻度を調整することによって、予告演出の過剰な実行を抑制することができる。したがって、遊技球の入球に応じて予告演出を効果的に実行させることによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、これらのような規制を行わないように構成してもよい。
・各実施形態において、入球手段(第1始動入賞口14、第2始動入賞口15、大入賞口18、一般入賞口21a〜21d)に遊技球が入球したことにより賞球が行われたが、これに限らず、例えば、遊技者に有利な数値(ポイント)等、賞球に相当するように遊技者に有利な特典が付与される場合であってもよい。また、例えば、作動ゲート19のように、賞球が行われない入球手段に遊技球が入球したことにより、予告演出が実行されるようにしてもよい。もちろん、作動ゲート19に限らず、単に、遊技球が発射されていることを検知するような入球手段に遊技球が入球することにより、予告演出が実行されるようにしてもよい。このような構成とする場合、入球に関する入球関連コマンドが、主制御基板30から統括制御基板31に出力されると、その入球関連コマンドに応じて予告演出が実行される。また、主制御基板30により入球手段への遊技球の入球が検知されなくても、他の基板(例えば、統括制御基板31)により入球手段への遊技球の入球が検知されてもよい。
・各実施形態において、1回の変動ゲーム中に3段階で実行されるリーチ演出のうち、2、3段階目におけるリーチ演出に対応して予告演出が実行されたが、これに限らず、1回の変動ゲーム中に2段階、又は4段階以上でリーチ演出が実行されてもよい。また、1段階であってもよい。
・各実施形態において、最初の段階となるNR演出中には予告演出の実行が開始されないが、これに限らず、NR演出中でも予告演出の実行が開始されてもよい。また、最初の段階ではない段階演出の実行中に、予告演出の実行が開始されないようにしてもよい。また、予告演出の実行が開始されない段階演出を跨ぐ複数の段階演出の実行中に、予告演出の実行が開始されてもよい。
・各実施形態において、1回の変動ゲーム中に段階的に実行されるリーチ演出の実行中に、そのリーチ演出に対応する予告演出が実行されたが、これに限らず、例えば、リーチ演出であるか否かに拘わらず、1回の変動ゲーム中において、段階数が増えるとその変動ゲームの大当り期待度が高くなる段階演出に対応して、予告演出が実行されてもよい。また、例えば、1回の変動ゲーム中に複数回の変動サイクルが行われる場合に、その変動サイクルに対応して、予告演出が実行されてもよい。この変動サイクルとは、図柄(飾図)の変動表示の開始を1回とするサイクルであり、1回の変動ゲーム中に1回又は複数回の変動サイクルが行われることとなる。
・各実施形態において、1回の変動ゲーム中に段階的に実行される段階演出の段階数が増加するにつれて、その変動ゲームにおける大当り期待度が高くなるが、これに限らない。
・各実施形態において、第1保留記憶数及び第2保留記憶数の両方が「1」以上である場合、始動保留球として記憶された順序に従って変動ゲームを実行させるようにしてもよい。
・各実施形態において、第1変動ゲームよりも第2変動ゲームのほうが有利な変動ゲームであるが、これに限らず、例えば、第2変動ゲームよりも第1変動ゲームのほうが有利な変動ゲームであってもよく、同じであってもよい。また、第1変動ゲームと第2変動ゲームというように複数の変動ゲームではなく、一つの変動ゲームが実行可能な構成であってもよい。
・各実施形態において、予告演出の種類が決定するテーブルが、最終のリーチ演出と非最終のリーチ演出とのそれぞれに対応して規定されたが、これに限らず、例えば、最終のリーチ演出と非最終のリーチ演出とで同じテーブルが規定されていてもよい。
・各実施形態において、変短状態であるか否かによって、遊技球を遊技盤10の左側から転動させるか、遊技球を遊技盤10の右側から転動させるかを変更させるような構成であってが、これに限らず、変短状態であるか否かに拘わらず、遊技球を遊技盤10の左側から転動させるような構成であってもよい。
・各実施形態において、確変状態、変短状態が付与されているか否かに拘わらず、予告演出を実行可能にしたが、これに限らず、例えば、変短状態が付与されている場合に限り、予告演出を実行可能にしてもよく、また、変短状態が付与されていない場合に限り、予告演出を実行可能にしてもよい。また、確変状態が付与されている場合に限り、予告演出を実行可能にしてもよく、また、確変状態が付与されていない場合に限り、予告演出を実行可能にしてもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
・各実施形態において、統括制御用CPU31aは、大当り又は小当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドに基づいて、大当り遊技の種類又は小当り遊技が付与されることが特定可能であるが、これに限らず、例えば、特図を指定する特図指定コマンドでなくても、付与される大当り遊技の種類又は小当り遊技を指定するコマンドであればよい。もちろん、別途コマンドを規定してもよいが、変動パターン指定コマンドのように既存のコマンドから大当り遊技の種類又は小当り遊技を指定してもよい。
・各実施形態において、統括制御基板31、及び表示制御基板32を一体に形成してもよい。
・各実施形態において、段階的に実行される段階演出に対応して、予告演出を実行させたが、これに限らず、例えば、段階演出に対応していなくてもよい。また、例えば、段階演出を実行しなくてもよい。
・各実施形態において、変短回数としては、「0回」、「50回」、「100回」以外であってもよく、3つのみならず、1つ、2つ、又は4つ以上であってもよい。
・各実施形態において、確変状態の上限回数が設定されず、次回の大当り遊技が付与されるまで確変状態が継続される場合があってもよい。
・各実施形態において、大当り遊技の終了後に必ず確変状態が付与されたが、これに限らず、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない場合があってもよい。また、小当り遊技が付与されなくてもよい。
・各実施形態において、実行される予告演出の種類によって、大当り遊技のうち特定当り遊技(16R大当り遊技、又は特定8R大当り遊技)が付与される期待度を示唆したが、これに限らない。例えば、当り(大当り、又は小当り)に当選するか否かによって異なる確率で予告演出の種類を決定することで、当り遊技が付与される期待度を示唆してもよい。また、例えば、非特定当り(非特定8R大当り、又は小当り)に当選するか否かによって異なる確率で予告演出の種類を決定することで、非特定当り遊技(非特定8R大当り遊技、又は小当り遊技)が付与される期待度を示唆してもよい。また、例えば、確変状態が付与される確変大当りに当選するか否かによって異なる確率で予告演出の種類を決定することで、確変大当り遊技が付与される期待度を示唆してもよい。また、例えば、変短状態が付与される変短大当りに当選するか否かによって異なる確率で予告演出の種類を決定することで、変短大当り遊技が付与される期待度を示唆してもよい。つまり、遊技者にとって有利な有利状態が付与されるか否かよって異なる確率で予告演出の種類を決定することで、有利状態が付与される期待度を示唆してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記演出制御手段は、1回の図柄変動ゲーム中に段階的に実行させ、少なくとも実行される段階数によって図柄変動ゲームが当りとなる当り期待度を示唆する段階演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い、1回の図柄変動ゲーム中に複数段階の段階演出を実行させる場合において、遊技球が入球可能な入球手段への遊技球の入球に応じて、実行されている各段階の段階演出に対応させて、図柄変動ゲームにおける当り期待度を示す予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う請求項1〜請求項7のうち何れか一項に記載の遊技機。
(ロ)前記演出制御手段は、遊技球が入球可能な入球手段への遊技球の入球に応じて、実行されている図柄変動ゲームにおける当り期待度を示す予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行うとともに、直前に前記入球手段に遊技球が入球してから、又は直前に予告演出を実行させてから、予め定められた時間が経過する前に前記入球手段に遊技球が入球したときには、該入球に応じて予告演出の実行を規制する制御を行う請求項1〜請求項7、(イ)のうち何れか一項に記載の遊技機。
(ハ)前記入球手段に遊技球が入球した場合、遊技球の入球に関する入球関連コマンドを前記演出制御手段に出力するコマンド制御手段を備え、前記演出制御手段は、前記コマンド制御手段からの入球関連コマンドの入力により、実行されている図柄変動ゲームにおける当り期待度を示す予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う請求項1〜請求項7、(イ)、(ロ)に記載の遊技機。
(ニ)前記入球手段に遊技球が入球した場合、遊技球の入球に関する入球関連コマンドを前記演出制御手段に出力するコマンド制御手段を備え、前記コマンド制御手段は、始動保留球の数が上限数ではない場合において、前記始動手段に遊技球が入球したときには、始動保留球の数を示す保留コマンドを前記演出制御手段に出力する一方で、始動保留球の数が上限数である場合において、前記始動手段に遊技球が入球したときには、保留コマンドを前記演出制御手段に出力せず、前記演出制御手段は、前記コマンド制御手段からの入球関連コマンドの入力により、実行されている図柄変動ゲームにおける当り期待度を示す予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う請求項1〜請求項7、(イ)〜(ハ)に記載の遊技機。
(ホ)前記入球手段に遊技球が入球した場合、遊技球の入球に関する入球関連コマンドを前記演出制御手段に出力するコマンド制御手段を備え、前記コマンド制御手段は、始動保留球の数が上限数ではない場合において、前記始動手段に遊技球が入球したときには、始動保留球の数を示す保留コマンドを前記演出制御手段に出力する一方で、始動保留球の数が上限数である場合において、前記始動手段に遊技球が入球したときには、保留コマンドを前記演出制御手段に出力せず、前記演出制御手段は、1回の図柄変動ゲーム中に複数段階の段階演出を実行させる場合において、始動保留球の数が上限数であるときには、前記コマンド制御手段からの入球関連コマンドの入力により、実行されている各段階の段階演出に対応させて、図柄変動ゲームにおける当り期待度を示す予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う請求項1〜請求項7、(イ)〜(ニ)のうち何れか一項に記載の遊技機。
(ヘ)前記入球手段は、前記始動手段を含み、前記入球手段への遊技球の入球に応じて遊技球の賞球を報知する賞球報知手段と、前記入球手段に遊技球が入球した場合、遊技球の賞球に関する賞球関連コマンドを前記演出制御手段に出力するコマンド制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記コマンド制御手段からの賞球関連コマンドを入力した場合には、前記賞球報知手段に遊技球の賞球を報知させる制御を行い、前記コマンド制御手段は、始動保留球の数が上限数ではない場合において、前記始動手段に遊技球が入球したときには、始動保留球の数を示す保留コマンドを前記演出制御手段に出力する一方で、始動保留球の数が上限数である場合において、前記始動手段に遊技球が入球したときには、保留コマンドを前記演出制御手段に出力せず、前記演出制御手段は、1回の図柄変動ゲーム中に複数段階の段階演出を実行させる場合において、始動保留球の数が上限数であるときには、前記コマンド制御手段からの賞球関連コマンドの入力により、実行されている各段階の段階演出に対応させて、図柄変動ゲームにおける当り期待度を示す予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う請求項1〜請求項7、(イ)〜(ホ)のうち何れか一項に記載の遊技機。
(ト)前記始動手段は、遊技球が入球可能な第1始動手段及び第2始動手段を含み、前記保留記憶手段は、前記始動保留球として、前記第1始動手段による遊技球の入球を契機に、予め定められた第1上限数を上限として第1始動保留球を記憶するとともに、前記第2始動手段による遊技球の入球を契機に、予め定められた第2上限数を上限として第2始動保留球を記憶し、前記第1始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第1図柄変動ゲームを表示するとともに、前記第2始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第2図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記演出制御手段は、前記第1始動保留球の数が第1上限数である場合、又は前記第2始動保留球の数が第2上限数である場合において、遊技球が入球可能な入球手段への遊技球の入球に応じて、図柄変動ゲームにおける当り期待度を示す予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う請求項1〜請求項7、(イ)〜(ヘ)のうち何れか一項に記載の遊技機。
(チ)前記保留記憶手段に第1始動保留球、第2始動保留球が共に記憶されている場合、該第2始動保留球に基づいて第2図柄変動ゲームを優先的に前記表示手段に表示させるゲーム制御手段を備え、前記第2始動手段は、入球口に遊技球が相対的に入球し易い第1状態と相対的に入球し難い第2状態とを取り得るように動作する開閉手段を有し、前記演出制御手段は、前記第2始動手段における前記開閉手段を第1状態に動作させ易い変短状態であり、かつ、第2始動保留球の数が第2上限数である場合、第1始動保留球の数が第1上限数であるか否かに拘わらず、遊技球が入球可能な入球手段への遊技球の入球に応じて、図柄変動ゲームにおける当り期待度を示す予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う請求項(ト)に記載の遊技機。
(リ)遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段による遊技球の入球を契機に、予め定められた上限数を上限として始動保留を記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に始動保留が記憶されていることを条件に、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、を備え、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合には当り遊技が行われる遊技機において、1回の図柄変動ゲーム中に段階的に実行し、少なくとも実行される段階数によって図柄変動ゲームが当りとなる当り期待度を示唆する段階演出を実行する演出実行手段と、前記始動手段への遊技球の入球に応じて、前記段階演出における段階数を示唆する予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行うとともに、前記始動手段に遊技球が入球することに伴って予告演出を実行させてから、予め定められた期間が経過するまでは、前記始動手段に遊技球が入球しても、該遊技球の入球に応じる予告演出の実行を規制する制御を行う演出制御手段と、を備えたことを特徴とする。