JP2019017456A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2019017456A
JP2019017456A JP2017135985A JP2017135985A JP2019017456A JP 2019017456 A JP2019017456 A JP 2019017456A JP 2017135985 A JP2017135985 A JP 2017135985A JP 2017135985 A JP2017135985 A JP 2017135985A JP 2019017456 A JP2019017456 A JP 2019017456A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
timer
executed
game
symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2017135985A
Other languages
English (en)
Other versions
JP6736523B2 (ja
Inventor
中村 健
Ken Nakamura
健 中村
裕太 山下
Yuta Yamashita
裕太 山下
賢直 佐野
Takanao Sano
賢直 佐野
研 星野
Ken Hoshino
研 星野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Newgin Co Ltd
Original Assignee
Newgin Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Newgin Co Ltd filed Critical Newgin Co Ltd
Priority to JP2017135985A priority Critical patent/JP6736523B2/ja
Publication of JP2019017456A publication Critical patent/JP2019017456A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6736523B2 publication Critical patent/JP6736523B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】演出表示装置では、演出図柄を変動させて行う演出図柄変動ゲームが実行される。また、演出表示装置では、演出ゲームの実行中に演出図柄を一時停止表示させる演出内容を含む変動ロック演出を実行可能である。また、パチンコ遊技機は、発光体を用いて行う発光演出を実行する装飾ランプを備えている。そして、変動ロック演出では、演出図柄が一時停止表示されている期間において装飾ランプの発光態様が特定態様となった場合には、演出図柄が一時停止表示されている期間において装飾ランプの発光態様が特定態様とならないときと比較して、大当り期待度が高いことが報知される。【選択図】図15

Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、各種の演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させている。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、各種の演出の一つとして、装飾図柄を停止表示させて行うフリーズ演出を実行することが記載されている。
特開2006−122455号公報
しかしながら、このような遊技機において実行される各種の演出についてはまだ工夫の余地があり、更なる興趣の向上が期待されている。
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
上記課題を解決するための遊技機は、複数の変動表示領域において図柄を変動させて行う変動ゲームを実行する遊技機において、特典を付与する特典付与手段と、演出を実行する演出実行手段と、発光体を用いて行う発光演出を実行する発光手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記変動ゲームの実行中に前記複数の変動表示領域のうち一部又は全部の変動表示領域における図柄の変動を一時的に停止させる停止演出を演出内容に含む特定演出を実行可能であり、図柄の変動が一時的に停止されている期間において前記発光手段により特定の発光演出が実行された場合には、図柄の変動が一時的に停止されている期間において前記発光手段により前記特定の発光演出が実行されないときと比較して、所定の特典が付与される期待度が高いことを要旨とする。
上記遊技機について、前記停止演出は、前記変動ゲームにおいて図柄の変動が開始されてから所定時間の経過後に開始されてもよい。
上記遊技機について、前記停止演出は、特殊演出の実行中に開始される場合があり、前記特殊演出の実行中に前記停止演出が実行される場合には、図柄の変動が一時的に停止されることに加えて、前記特殊演出の進行が一時的に停止されてもよい。
本発明によれば、遊技に対する興趣を向上できる。
パチンコ遊技機を示す斜視図。 遊技盤を示す正面図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 カットイン演出の一例を示す模式図。 (a)〜(d)は、操作演出の一例を示す模式図。 (a)〜(d)は、擬似連続演出の一例を示す模式図。 変動ロック演出を示す説明図。 (a)〜(i)は、変動ロック演出の一例を示す模式図。 タイマー演出の種類を示す説明図。 (a)〜(l)は、タイマー演出の一例を示す模式図。 (a)〜(c)は、変動ロック演出が実行される場合の演出の流れの一例を示す説明図、(d)は、擬似連続演出が実行される場合の演出の流れの一例を示す説明図。 (a)〜(c)は、タイマー演出が実行される場合の演出の流れの一例を示す説明図。 (a)は、変動ロック演出及びタイマー演出が実行される場合の演出の流れの一例を示す説明図、(b)は、変動ロック演出及びボタン操作演出が実行される場合の演出の流れの一例を示す説明図。 第2実施形態における遊技盤を示す正面図。 第2実施形態において、変動ロック演出における演出図柄の一時停止中に実行される演出を示す説明図。 第3実施形態において、変動ロック演出及びタイマー演出が実行される場合の演出の流れの一例を示す説明図。
(第1実施形態)
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDを備えている。また、パチンコ遊技機10は、音声を出力する出力手段としてのスピーカSpを備えている。スピーカSpは、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。また、パチンコ遊技機10は、図示しない発光体を用いて行う発光演出を実行する発光手段としての装飾ランプLaを備えている。装飾ランプLaは、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯することにより発光演出を実行可能である。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBの前面側には、正面視において略円形の遊技領域YBaが画成されている。本実施形態において、遊技領域YBaには、発射ハンドルHDの操作により発射された遊技球が到達する。
パチンコ遊技機10は、情報表示装置11を備えている。例えば、情報表示装置11は、遊技盤YBにおいて、遊技者から視認可能な位置に配設されている。情報表示装置11では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
情報表示装置11は、第1特別図柄表示部11aを備えている。第1特別図柄表示部11aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示す。情報表示装置11は、第2特別図柄表示部11bを備えている。第2特別図柄表示部11bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと第2特別ゲームをまとめて「特別ゲーム」と示す。特別図柄は、後述する大当り抽選の結果を報知するための図柄である。
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本実施形態における特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示され、該特別ゲームの終了後、所定の特典としての大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
情報表示装置11は、第1特別保留表示部11cを備えている。第1特別保留表示部11cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置11は、第2特別保留表示部11dを備えている。第2特別保留表示部11dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値はそれぞれ「4」である。なお、特別ゲームの保留条件は、特別ゲームを始動させるための条件(所謂、始動条件)としても把握できる。
情報表示装置11は、普通図柄表示部11eを備えている。普通図柄表示部11eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、後述する普通当り抽選の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。本実施形態における普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とが少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。
本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
パチンコ遊技機10は、演出を実行する演出実行手段としての演出表示装置12を備えている。演出表示装置12は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置12は、有機ELディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置12は、画像が表示される画像表示部GHを備えている。演出表示装置12は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。本実施形態において、演出表示装置12は、画像を表示して行う表示演出を実行する表示手段に相当する。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて演出表示装置12の下方に、遊技領域YBaに開口している第1始動口13を備えている。第1始動口13は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。なお、以下の説明では、入賞口に遊技球が入球することを「入賞」と示す場合がある。パチンコ遊技機10は、第1始動口13に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている(図3に示す)。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口13に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1で検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて第1始動口13の右方に、遊技領域YBaに開口している第2始動口14を備えている。パチンコ遊技機10は、第2始動口14に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている(図3に示す)。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口14に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2で検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な第1可変部材15を備えている。許容状態は、遊技球を第2始動口14へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第2始動口14へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、第1可変部材15を動作させる第1アクチュエータA1を備えている(図3に示す)。第1可変部材15は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、演出表示装置12の右下方に、遊技領域YBaに開口している大入賞口16を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口16に入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備えている(図3に示す)。例えば、カウントセンサSE3は、大入賞口16に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサSE3で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な第2可変部材17を備えている。第2可変部材17は、所謂大入賞口扉である。許容状態は、遊技球を大入賞口16へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口16へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、第2可変部材17を開状態と閉状態とに動作させる第2アクチュエータA2を備えている(図3に示す)。第2可変部材17は、大当り遊技において、許容状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、大入賞口16の上方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート18を備えている。ゲート18は、ゲート18を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図3に示す)。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
また、図1に示すように、パチンコ遊技機10は、操作可能な操作手段としての演出ボタン19を備えている。演出ボタン19は、パチンコ遊技機10の前面側に設けられており、例えば遊技者などによって操作可能である。例えば、演出ボタン19は、パチンコ遊技機10を正面視したときの略中央に設けられており、下方へ押下する操作が可能に構成されている。
また、パチンコ遊技機10は、操作可能な操作手段としての演出レバー20を備えている。演出レバー20は、パチンコ遊技機10の前面側に設けられており、例えば遊技者などによって操作可能である。例えば、演出レバー20は、パチンコ遊技機10を正面視したときの左下方に設けられており、奥方(パチンコ遊技機10の後方)へ押し込む操作が可能である。上述したように、下方へ押下する操作が可能な演出ボタン19と、奥方へ押し込む操作が可能な演出レバー20とは、操作方法が互いに異なる操作手段である。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口14に入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態では、遊技球が第2始動口14に入球する確率が高まり、第2始動口14の遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態)となる。即ち、本実施形態における高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材15の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材15の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第1可変部材15の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0に設定されている。このため、第1可変部材15は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。なお、低ベース状態における普通当り確率は0を超える確率であってもよい。この場合、第1可変部材15は、低ベース状態において、許容状態に動作される。
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。
大当りとなる場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、大当り図柄に応じた種類の大当り遊技が付与される。大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に大入賞口16を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数の遊技球が入賞する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立したことを契機として終了される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
また、本実施形態の大当り図柄には、大当り遊技の終了後から次の大当り抽選に当選するまで高確率状態及び高ベース状態を付与する特定大当り図柄と、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与しない一方で、予め定めた作動回数の特別ゲームを上限として高ベース状態を付与する非特定大当り図柄と、がある。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10において、演出表示装置12で実行可能な演出の1つである演出図柄変動ゲームについて説明する。
演出図柄変動ゲームは、演出表示装置12において演出図柄が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが導出される変動ゲームである。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態の演出ゲームでは、演出表示装置12の画像表示部GHにおける複数の変動表示領域において演出図柄が変動表示される。具体的に、本実施形態の演出ゲームでは、第1変動表示領域HR1、第2変動表示領域HR2、及び第3変動表示領域HR3の3つの変動表示領域において演出図柄がそれぞれ縦方向に変動表示(スクロール表示)される。各変動表示領域HR1〜HR3は、演出表示装置12の画像表示部GHにおいて、左から第1変動表示領域HR1、第2変動表示領域HR2、第3変動表示領域HR3の順に並ぶように設けられている。なお、以下の説明では、第1変動表示領域HR1を左列、第2変動表示領域HR2を中列、第3変動表示領域HR3を右列と示す場合がある。
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出された表示結果に応じた表示結果(演出図柄の組み合わせ)が導出される。
具体的に、本実施形態の演出ゲームでは、各列(各変動表示領域HR1〜HR3)において、予め定めた表示位置に演出図柄が確定停止表示されることにより、特別ゲームにて導出された表示結果に応じた表示結果が導出される。以下の説明では、左列(第1変動表示領域HR1)において演出ゲームの終了時に演出図柄が確定停止表示されるときの表示位置を「図柄停止位置ZT1」と示す。また、中列(第2変動表示領域HR2)において演出ゲームの終了時に演出図柄が確定停止表示されるときの表示位置を「図柄停止位置ZT2」と示すとともに、右列(第3変動表示領域HR3)において演出ゲームの終了時に演出図柄が確定停止表示されるときの表示位置を「図柄停止位置ZT3」と示す。即ち、本実施形態では、各図柄停止位置ZT1〜ZT3を結ぶラインが、演出ゲームにおいて演出図柄が確定停止表示される有効ラインとして把握できる。なお、詳しくは後述するが、本実施形態の演出ゲームでは、各図柄停止位置ZT1〜ZT3とは異なる表示位置に演出図柄が一時的に停止される場合がある。また、以下の説明では、演出図柄が一時的に停止されている状態を「一時停止表示」と示す場合がある。
特別ゲームで大当り表示結果が導出される場合には、演出ゲームでも大当り表示結果が導出される。演出ゲームにおける大当り表示結果は、例えば、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる演出図柄の組み合わせである。また、特別ゲームではずれ表示結果が導出される場合には、演出ゲームでもはずれ表示結果が導出される。演出ゲームにおけるはずれ表示結果は、例えば、「787」や「556」のように、少なくとも一部の列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる演出図柄の組み合わせである。
また、本実施形態の演出ゲームでは、演出図柄が確定停止表示される前に、演出図柄が一時停止表示される。以下の説明では、一時停止表示の中でも、特に演出図柄が確定停止表示される直前に一時停止表示されている状態を「一旦停止表示」と示す場合がある。即ち、一旦停止表示とは、確定停止表示される演出図柄と同一の組み合わせで演出図柄が一時停止表示されている状態である。なお、一旦停止表示とは、見た目上、確定停止表示と区別される状態であればよく、例えば、演出図柄が僅かにゆれて表示される状態でもよいし、演出図柄が確定停止表示とは異なる色や形状で表示される状態でもよい。
また、本実施形態の演出ゲームでは、リーチ演出を実行可能である。本実施形態のリーチ演出は、演出ゲームにおいて全図柄列のうち特定列(例えば左列と右列)に同一の演出図柄を一時停止表示させた状態(所謂、リーチ状態)で行われる演出である。
本実施形態のリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出と、がある。本実施形態において、スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出と比較して、実行中の特別ゲームで大当り表示結果が導出される期待度が高い演出である。以下の説明では、大当り表示結果が導出される期待度を、単に「大当り期待度」と示す。上述のように、特別ゲームで大当り表示結果が導出される場合には、演出ゲームでも大当り表示結果が導出されるため、本実施形態における大当り期待度は、演出ゲームで大当り表示結果が導出される期待度としても把握できる。本実施形態において、大当り期待度は、大当り遊技が付与される期待度としても把握できる。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に主制御基板30を備えている。主制御基板30は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御情報(制御コマンド)を出力する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に副制御基板31を備えている。副制御基板31は、主制御基板30から入力した制御情報に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板31は、演出表示装置12による表示演出、装飾ランプLaによる発光演出、及びスピーカSpによる音声演出を実行させるための処理を行う。
まず、主制御基板30について詳しく説明する。
主制御基板30は、主制御CPU30aと、主制御ROM30bと、主制御RAM30cと、を備えている。主制御CPU30aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
主制御ROM30bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM30bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了されるまでの変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了されるまでの間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。具体的に、本実施形態の変動パターンは、演出ゲームにおいて実行される演出の種類を特定可能な情報である。
変動パターンには、大当り変動パターンとはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
主制御RAM30cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM30cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板30は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
主制御CPU30aと、センサSE1〜SE4とは、接続されている。主制御CPU30aは、センサSE1〜SE4が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU30aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU30aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU30aと、情報表示装置11とは、接続されている。主制御CPU30aは、情報表示装置11の表示内容を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板31について説明する。
副制御基板31と、主制御基板30とは、接続されている。パチンコ遊技機10は、主制御基板30から副制御基板31への一方向に制御情報を出力可能に構成されている。
副制御基板31は、副制御CPU31aと、副制御ROM31bと、副制御RAM31cと、を備えている。副制御CPU31aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。
副制御ROM31bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM31bは、演出表示装置12における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM31bは、装飾ランプLaにおける発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM31bは、スピーカSpにおける音声演出に関する音声演出データを記憶している。
副制御RAM31cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM31cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板31は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
副制御CPU31aと、演出表示装置12とは、接続されている。副制御CPU31aは、演出表示装置12の表示態様を制御可能に構成されている。本実施形態では、副制御CPU31aが演出表示装置12の表示態様を制御することにより、演出制御手段が実現される。副制御CPU31aと、装飾ランプLaとは、接続されている。副制御CPU31aは、装飾ランプLaの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU31aと、スピーカSpとは、接続されている。副制御CPU31aは、スピーカSpの出力態様を制御可能に構成されている。
副制御CPU31aと、演出ボタン19とは、接続されている。副制御CPU31aは、演出ボタン19が操作されたことを示す第1操作信号を入力可能に構成されている。これにより、副制御CPU31aは、演出ボタン19の操作が行われたことを判定可能である。また、副制御CPU31aと、演出レバー20とは、接続されている。副制御CPU31aは、演出レバー20が操作されたことを示す第2操作信号を入力可能に構成されている。これにより、副制御CPU31aは、演出レバー20の操作が行われたことを判定可能である。
次に、パチンコ遊技機10において実行される各種の処理について説明する。
主制御基板30の主制御CPU30aは、主制御プログラムに基づき特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。主制御CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
まず、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU30aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したかに基づいて、第1始動口13に遊技球が入球したかを判定する。第1始動口13に遊技球が入球している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新するとともに、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置11を制御する。本実施形態では、第1特別保留数が上限数未満である場合に第1始動センサSE1から検知信号を入力することが、第1特別ゲームの保留条件の成立に相当する。また、主制御CPU30aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を生成して出力バッファに設定する。なお、本実施形態において、出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、所定の出力処理において副制御基板31へ出力される。
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30で生成している乱数を取得し、当該乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。このとき、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させることで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
その後、主制御CPU30aは、実行を保留した第1特別ゲームの内容を、該第1特別ゲームが開始されるよりも前に事前判定する。即ち、主制御CPU30aは、保留条件の成立を契機として、該保留条件が成立した第1特別ゲームの内容を事前判定する。そして、主制御CPU30aは、事前判定の結果を特定可能な情報(以下、先読みコマンドと示す)を生成して出力バッファに設定する。
例えば、主制御CPU30aは、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる大当り抽選において、大当りに当選する値であるかを事前判定する。即ち、主制御CPU30aは、保留条件が成立した第1特別ゲームで大当りの表示結果が導出されるかを事前判定する。具体的に、主制御CPU30aは、取得した乱数の値が低確率状態において大当りに当選する値であるかを事前判定する。同様に、主制御CPU30aは、取得した乱数の値が高確率状態において大当りに当選する値であるかを事前判定する。これにより、本実施形態では、低確率状態と高確率状態との両方の遊技状態において、大当りとなるかを特定可能な先読みコマンドを生成できる。
また例えば、主制御CPU30aは、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる変動パターン決定抽選において、何れの変動パターンを決定する値であるかを事前判定する。即ち、主制御CPU30aは、保留条件が成立した第1特別ゲームについて、何れの変動パターンにしたがって実行されるかを事前判定する。これにより、本実施形態では、特別図柄開始処理で行われる変動パターン決定抽選において決定される変動パターンを特定可能な先読みコマンドを生成できる。
その後、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数を読み出して特定し、該特定した第1特別保留数と、上記した事前判定の結果とを示す先読みコマンドを生成して出力バッファに設定する。即ち、本実施形態における先読みコマンドは、保留中の第1特別ゲームの数を特定可能である。言い換えれば、本実施形態における先読みコマンドは、該先読みコマンドに対応する第1特別ゲームの保留条件が成立したときに保留されていた第1特別ゲームの数を特定可能である。
また、第1始動口13に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させた場合、主制御CPU30aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したかに基づいて、第2始動口14に遊技球が入球したかを判定する。第2始動口14に遊技球が入球していない場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2始動口14に遊技球が入球している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新するとともに、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置11を制御する。本実施形態では、第2特別保留数が上限数未満である場合に第2始動センサSE2から検知信号を入力することが、第2特別ゲームの保留条件の成立に相当する。
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30で生成している乱数を取得し、当該乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。このとき、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させることで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
その後、主制御CPU30aは、実行を保留した第2特別ゲームの内容を、該第2特別ゲームが開始されるよりも前に事前判定する。即ち、主制御CPU30aは、保留条件の成立を契機として、該保留条件が成立した第2特別ゲームの内容を事前判定する。このとき、主制御CPU30aは、第1特別ゲームの場合と同様にして、保留条件が成立した第2特別ゲームについて、大当りとなるか、及び何れの変動パターンにしたがって実行されるかを事前判定する。そして、主制御CPU30aは、事前判定の結果を特定可能な情報(以下、先読みコマンドと示す)を生成して出力バッファに設定する。その後、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御CPU30aは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。この判定において、主制御CPU30aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に実行条件が成立していないと判定する。そして、主制御CPU30aは、実行条件が成立していない場合、特別図柄開始処理を終了する。
一方、実行条件が成立している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を取得し、該第2特別保留数が0(零)よりも大きいかを判定する。第2特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が0の場合、第1特別保留数を取得し、当該第1特別保留数が0よりも大きいかを判定する。第1特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを同時に実行させず、第2特別ゲームを優先的に実行させる。一方、第1特別保留数が1以上でない場合、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、第2特別保留数を1減算して更新するとともに、減算後の第2特別保留数を表示させるように情報表示装置11を制御する。
次に、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する。そして、主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される乱数の値を用いて、大当りか否かの大当り判定を行う。なお、大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選に相当する。例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。また、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とを加算した値が所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
大当り抽選に当選した場合、主制御CPU30aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別ゲームにて確定停止表示される確定停止図柄となる。また、主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、大当り変動パターンを決定する。
一方、大当り抽選に当選しなかった場合、主制御CPU30aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別ゲームにて確定停止表示される確定停止図柄となる。また、主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、はずれ変動パターンを決定する。
また、第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、前述した第2特別ゲームに関する制御と同様の制御を第1特別ゲームを対象にして行う。つまり、主制御CPU30aは、第1特別保留数の減算、大当り抽選、大当り抽選の結果に基づく大当り変動処理又ははずれ変動処理を行う。
そして、上記のように大当り変動処理又ははずれ変動処理を行った主制御CPU30aは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU30aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置11の表示内容を制御する。その後、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理とは別の処理により、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報(以下、特別図柄指定コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が確定停止表示されるように、情報表示装置11を制御する。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報(以下、全図柄停止コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU30aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU30aは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御情報を出力するための処理を行う。即ち、主制御CPU30aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。言い換えれば、本実施形態では、主制御CPU30aが大当り処理を実行することにより、特典としての大当り遊技を付与する特典付与手段が実現される。
主制御CPU30aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示する情報(オープニングコマンド)を出力バッファに設定する。主制御CPU30aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU30aは、大当り遊技に設定された開放態様(開放パターン)にしたがって大入賞口16を開放するように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口16を閉鎖するように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU30aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド演出の実行を指示する情報(ラウンドコマンド)を出力バッファに設定する。主制御CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示する情報(エンディング指定コマンド)を出力バッファに設定する。主制御CPU30aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
主制御CPU30aは、遊技状態を制御するとともに、遊技状態を特定可能な情報を生成する。例えば、主制御CPU30aは、大当り遊技の終了に伴って遊技状態を制御するとともに、遊技状態を特定可能な情報を生成する。また、主制御CPU30aは、作動回数の特別ゲームの終了に伴って遊技状態を制御するとともに、遊技状態を特定可能な情報を生成する。具体的に、主制御CPU30aは、遊技状態を低確低ベース状態とする場合、その遊技状態を特定可能な情報(状態1指定コマンド)を生成する。また、主制御CPU30aは、遊技状態を低確高ベース状態とする場合、その遊技状態を特定可能な情報(状態2指定コマンド)を生成する。また、主制御CPU30aは、遊技状態を高確高ベース状態とする場合、その遊技状態を特定可能な情報(状態3指定コマンド)を生成する。
そして、生成された各種の制御情報は、主制御CPU30aが行うコマンド出力処理によって所定のタイミングで副制御CPU31aに出力される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を高確高ベース状態とする場合、大当り遊技の終了に伴って状態3指定コマンドが副制御CPU31aに出力される。なお、遊技状態情報は、例示した制御情報に限らず、副制御CPU31aに認識させる必要のある遊技状態毎に設定されている。
次に、副制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御CPU31aは、主制御CPU30aから制御情報を入力すると、その制御情報に応じて各種処理を実行する。
最初に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御CPU31aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に、副制御CPU31aは、リーチ演出を実行することを特定するはずれ変動パターンが指定された場合、リーチ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ用のはずれの図柄組み合わせとは、特定列(例えば左列と右列)の演出図柄が同一であって、その他の列(例えば中列)の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。また、副制御CPU31aは、リーチ演出を実行しないことを特定するはずれ変動パターンが指定された場合、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせとは、全列の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。
また、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームの演出内容を特定する。そして、副制御CPU31aは、特定した演出内容で演出ゲームが表示されるように演出表示装置12を制御する。その後、副制御CPU31aは、特別ゲームの変動時間が経過するよりも前に、決定した演出図柄の組み合わせを一旦停止表示させるように演出表示装置12を制御する。このとき、副制御CPU31aは、各変動表示領域HR1〜HR3において、演出ゲームの終了時に演出図柄が確定停止表示されるときの各図柄停止位置ZT1〜ZT3に各演出図柄を一旦停止表示させるように演出表示装置12を制御する。即ち、副制御CPU31aは、有効ライン上に各演出図柄を一旦停止表示させる。
その後、副制御CPU31aは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、演出図柄の組み合わせを導出させることにより演出ゲームを終了させるように演出表示装置12を制御する。具体的に、副制御CPU31aは、各変動表示領域HR1〜HR3において、各図柄停止位置ZT1〜ZT3に各演出図柄を確定停止表示させるように演出表示装置12を制御する。なお、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として指定された変動パターンから特定される変動時間を計時し、該変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板30から全図柄停止コマンドを出力せずに、演出ゲームの終了を制御してもよい。
次に、大当り遊技に関する処理を説明する。
副制御CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を行わせるように演出表示装置12を制御する。また、副制御CPU31aは、ラウンドコマンドが入力されると、ラウンド演出を行わせるように演出表示装置12を制御する。また、副制御CPU31aは、エンディングコマンドが入力されると、エンディング演出を行わせるように演出表示装置12を制御する。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10において実行可能な演出について説明する。
図4に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、カットイン演出を実行可能である。本実施形態のカットイン演出は、演出表示装置12において所定のカットイン画像を表示することにより実行中の特別ゲームにおける大当り期待度を報知する演出である。本実施形態のカットイン画像は、例えば、「いくぜ!」の文字列を模した画像である。
また、図5に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、演出ボタン19を用いて行うボタン操作演出と、演出レバー20を用いて行うレバー操作演出と、を実行可能である。以下の説明では、ボタン操作演出とレバー操作演出とを纏めて「操作演出」と示す場合がある。
操作演出は、特別ゲームの実行中に操作手段の操作を促す操作画像を演出表示装置12に表示させる態様で行われる。そして、操作演出では、操作画像が表示されてから予め定めた操作有効期間内に、操作画像により促された操作手段の操作が行われたことを契機として、実行中の特別ゲームにおける大当り期待度を報知する報知画像が演出表示装置12に表示される。即ち、操作演出は、操作手段の操作を促す演出であって、操作手段の操作が行われたことを契機として大当り期待度を報知する演出である。本実施形態において、操作演出における操作画像の表示は、操作手段の操作を促す第1操作演出に相当する。また、本実施形態において、操作演出における報知画像の表示は、第1操作演出の実行中に操作手段が操作されたことを契機として実行可能な第2操作演出に相当する。
例えば図5(a)に示すように、ボタン操作演出では、演出ボタン19の操作を促す第1操作画像が演出表示装置12に表示される。第1操作画像は、例えば、演出ボタン19の形状を模した画像である。その後、図5(c)に示すように、ボタン操作演出では、操作有効期間内に演出ボタン19が操作されたことを契機として、「チャンス!」の文字列を模した第1報知画像、又は「御見事!」の文字列を模した第2報知画像が演出表示装置12に表示されることにより、実行中の特別ゲームにおける大当り期待度が報知される。
また、図5(b)に示すように、レバー操作演出では、演出レバー20の操作を促す第2操作画像が演出表示装置12に表示される。第2操作画像は、例えば、演出レバー20の形状を模した画像である。その後、図5(c)及び図5(d)に示すように、レバー操作演出では、操作有効期間内に演出レバー20が操作されたことを契機として、第1報知画像又は第2報知画像が演出表示装置12に表示されることにより、実行中の特別ゲームにおける大当り期待度が報知される。
本実施形態の操作演出では、第1報知画像が表示された場合よりも、第2報知画像が表示されたときの方が大当り期待度が高いことが報知される。また、本実施形態では、ボタン操作演出が実行された場合よりも、レバー操作演出が実行されたときの方が、第2報知画像が表示され易い。このため、本実施形態では、ボタン操作演出が実行された場合よりも、レバー操作演出が実行されたときの方が、大当り期待度が高いことが報知される。本実施形態において、ボタン操作演出は、低期待度演出に相当し、レバー操作演出は、高期待度演出に相当する。なお、本実施形態の操作演出では、操作有効期間内に操作が行われなかった場合、報知画像が表示されることなく操作画像が非表示とされる。
また、図6に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、擬似連続演出を実行可能である。擬似連続演出は、1回の特別ゲームが開始してから終了するまでの期間を複数の単位期間に区切り、各単位期間において演出図柄の変動表示などの各種の演出を実行する演出である。本実施形態において、演出図柄の変動表示が実行される単位期間は、演出図柄の変動を伴う変動サイクルに相当する。なお、本実施形態の擬似連続演出では、1回の特別ゲームが開始してから終了するまでの間に2回の変動サイクルを実行する場合と、3回の変動サイクルを実行する場合と、がある。即ち、本実施形態において、擬似連続演出は、1回の変動ゲームにおいて、演出図柄の変動を伴う変動サイクルを複数回実行させる第1演出に相当する。
本実施形態の擬似連続演出では、所定の変動サイクルの終了後に次の変動サイクルが開始される場合、各変動表示領域HR1〜HR3において演出図柄が一時停止表示されることにより所定の変動サイクルが終了され、その後、次の変動サイクルが開始される。言い換えれば、本実施形態の擬似連続演出では、各変動表示領域HR1〜HR3における演出図柄の変動を一時停止表示させることにより所定の変動サイクルを終了させた後に、各変動表示領域HR1〜HR3のうち少なくとも一部の演出図柄を再び変動表示させることにより次の変動サイクルを開始可能である。なお、本実施形態の擬似連続演出では、各変動表示領域HR1〜HR3の全てで演出図柄が再び変動表示される。
例えば、図6(a)及び(b)に示すように、特別ゲームの開始に伴って、演出表示装置12では、各変動表示領域HR1〜HR3において演出図柄が変動表示される。その後、図6(c)に示すように、擬似連続演出が実行される場合、演出表示装置12では、各変動表示領域HR1〜HR3において演出図柄が所定の表示態様で一時停止表示される。具体的に、本実施形態では、第1変動表示領域HR1及び第3変動表示領域HR3に任意の演出図柄が一時停止表示される一方、第2変動表示領域HR2に擬似連続演出が実行されることを示す擬似連続演出用図柄が一時停止表示される。擬似連続演出用図柄とは、言い換えれば、今回の変動サイクルの終了後に次の変動サイクルが実行されることを示す演出図柄である。また、擬似連続演出において、演出図柄は、演出ゲームの終了時に確定停止表示されるときの各図柄停止位置ZT1〜ZT3に一時停止表示される。即ち、擬似連続演出において演出図柄が一時停止表示されるときの演出図柄の表示位置は、演出ゲームの終了時に演出図柄が確定停止表示されるときの演出図柄の表示位置と同一である。
そして、図6(d)に示すように、演出表示装置12では、所定の停止時間が経過すると、各変動表示領域HR1〜HR3において、演出図柄が再び変動表示される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、変動ロック演出を実行可能である。本実施形態において、変動ロック演出は、演出ゲームにおいて演出図柄の変動表示が開始されてから所定時間の経過後に開始される演出である。また、変動ロック演出は、演出ゲームの実行中に、通常の変動表示とは異なる表示態様で各変動表示領域HR1〜HR3における演出図柄を表示させる演出である。
図7に示すように、本実施形態の変動ロック演出は、複数の段階に亘って実行可能である。本実施形態において、変動ロック演出の段階には、第1段階と、第2段階とがある。
変動ロック演出の第1段階では、演出図柄が一時停止表示される。具体的に、変動ロック演出の第1段階では、演出ゲームの実行中に、各変動表示領域HR1〜HR3において、演出図柄の変動が所定の表示態様で一時停止表示される。より詳しくは、変動ロック演出の第1段階では、演出ゲームの実行中に、各変動表示領域HR1〜HR3の全てで演出図柄が一時停止表示される。
変動ロック演出の第2段階は、変動ロック演出の第1段階に続けて実行される。変動ロック演出の第2段階では、変動ロック演出の第1段階において一時停止表示された演出図柄が、各変動表示領域HR1〜HR3において、通常の変動表示における変動方向(回転方向)とは逆方向に変動(回転)される。言い換えれば、変動ロック演出の第2段階では、演出図柄が巻き戻しされる。
本実施形態において、変動ロック演出の第1段階は、停止演出に相当する。また、本実施形態において、変動ロック演出の第2段階は、所定の演出に相当する。したがって、本実施形態において、変動ロック演出は、停止演出を演出内容に含む第2演出、及び特定演出に相当する。
本実施形態の変動ロック演出は、第1段階の終了に伴って終了される場合と、第1段階の終了後に第2段階に発展し、第2段階の終了に伴って終了される場合とがある。即ち、本実施形態の変動ロック演出は、第1段階及び第2段階のうち第1段階のみを含んで実行される場合と、第1段階及び第2段階の両方を含んで実行される場合と、がある。なお、第1段階及び第2段階のうち第1段階のみを含んで実行される場合の変動ロック演出の演出内容は、第1演出内容に相当する。また、第1段階及び第2段階の両方を含んで実行される場合の変動ロック演出の演出内容は、第2演出内容に相当する。即ち、本実施形態の変動ロック演出の演出内容には、第1演出内容と、第2演出内容と、がある。
本実施形態において、変動ロック演出の演出時間には、第1時間と第2時間とがある。具体的に、第1段階の終了に伴って変動ロック演出が終了される場合の変動ロック演出の演出時間は、第1時間である。また、第1段階の終了後に第2段階に発展する場合の変動ロック演出の演出時間は、第1時間よりも長い第2時間である。このため、変動ロック演出は、第1段階の終了後に第2段階に発展する場合、第1段階の終了に伴って終了されるときと比較して、合計の演出時間が長くなる。なお、第1時間及び第2時間は、何れも、擬似連続演出において、全列の演出図柄が一時停止表示されてから少なくとも一部の列の演出図柄が再び変動表示されるまでの停止時間よりも長い。即ち、本実施形態において、変動ロック演出により演出図柄の変動が一時停止表示される時間は、擬似連続演出における1回の変動サイクルにおいて演出図柄の変動が一時停止表示される時間よりも長い。
そして、本実施形態の変動ロック演出は、変動ロック演出の演出時間が第1時間である場合と、変動ロック演出の演出時間が第2時間である場合とでは、実行中の特別ゲームにおける大当り期待度が異なる。具体的に、本実施形態の変動ロック演出では、演出時間が第2時間である場合、演出時間が第1時間であるときと比較して、実行中の特別ゲームにおける大当り期待度が高い。言い換えれば、本実施形態の変動ロック演出では、第1段階の終了後に第2段階に発展し、第2段階の終了に伴って終了される場合、第1段階の終了に伴って終了されるときと比較して、大当り期待度が高い。
また、本実施形態では、第1段階の終了に伴って変動ロック演出が終了された後には、演出表示装置12において、再び演出図柄が変動表示される場合がある。一方、本実施形態では、第1段階の終了後に第2段階に発展し、該第2段階の終了に伴って変動ロック演出が終了された後には、演出表示装置12において、再び演出図柄が変動表示される場合と、予め定めた特別演出が実行される場合とがある。特別演出は、変動ロック演出において第2段階に発展したことを条件として実行可能な演出である。言い換えれば、本実施形態の特別演出は、変動ロック演出において第2段階に発展したとき専用の演出である。なお、本実施形態において、特別演出は、実行中の特別ゲームが大当り表示結果を導出する特別ゲームであることを条件として実行可能な演出である。即ち、本実施形態において、特別演出は、実行中の特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出されることを確定的に報知する大当り確定の演出である。
ここで、図8を用いて、変動ロック演出が実行される場合の演出表示装置12の表示内容について詳しく説明する。
図8(a)及び(b)に示すように、演出表示装置12では、各変動表示領域HR1〜HR3において演出図柄が変動表示される。その後、図8(c)に示すように、変動ロック演出が実行される場合、演出表示装置12では、各変動表示領域HR1〜HR3において、演出図柄が特定の表示態様で一時停止表示される。即ち、演出表示装置12では、変動ロック演出の第1段階が実行される。
具体的に、変動ロック演出の第1段階では、任意の演出図柄が各変動表示領域HR1〜HR3に一時停止表示される。このとき、演出図柄は、各変動表示領域HR1〜HR3において、演出ゲームの終了時に確定停止表示されるときの各図柄停止位置ZT1〜ZT3とは異なる表示位置に一時停止表示される。即ち、変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示されるときの演出図柄の表示位置は、演出ゲームの終了時に演出図柄が確定停止表示されるときの演出図柄の表示位置とは異なる。
また、変動ロック演出の第1段階において、演出図柄は、演出ゲームの終了時に確定停止表示されるときの表示内容とは異なる表示内容で一時停止表示される。例えば、本実施形態において、演出図柄は、変動ロック演出において一時停止表示されるときには、雷を模したエフェクト画像を伴って表示される一方で、演出ゲームの終了時に確定停止表示されるときには、雷を模したエフェクト画像を伴わずに表示される。即ち、変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示されるときの表示内容は、演出ゲームの終了時に演出図柄が確定停止表示されるときの表示内容とは異なる。
そして、図8(d)に示すように、第1段階の終了に伴って変動ロック演出が終了される場合、演出表示装置12では、雷を模したエフェクト画像が非表示となり、各変動表示領域HR1〜HR3において演出図柄が再び変動表示される。
一方、図8(e)に示すように、第1段階の終了後に第2段階に発展する場合、演出表示装置12では、各変動表示領域HR1〜HR3において、通常の変動方向(例えば、下方向)とは逆方向(例えば、上方向)に演出図柄が変動表示される。このとき、演出図柄は、雷を模したエフェクト画像を伴って表示されたまま逆方向に変動表示される。
そして、図8(f)及び(g)に示すように、第2段階の終了に伴って変動ロック演出が終了され、該変動ロック演出の終了後に再び演出図柄が変動表示される場合、演出表示装置12では、所定のタイミングで演出図柄の逆方向への変動表示が終了して演出図柄が一時停止表示され、雷を模したエフェクト画像が非表示とされる。このとき、演出表示装置12では、各図柄停止位置ZT1〜ZT3に一時停止表示される。その後、演出表示装置12では、演出図柄が再び通常の変動方向へ変動表示される。
一方、図8(h)に示すように、第2段階の終了に伴って変動ロック演出が終了され、該変動ロック演出の終了後に特別演出が実行される場合、演出表示装置12では、特別演出用の画像が表示される。例えば、本実施形態において、特別演出用の画像は、「天下無双」の文字列を模した画像である。なお、本実施形態において、特別演出が実行される場合、演出表示装置12では、演出図柄が非表示となる。なお、特別演出が実行される場合、演出表示装置12では、演出図柄を表示させ続けてもよいし、演出図柄を縮小して表示してもよい。また、特別演出が実行される場合、演出表示装置12では、演出図柄を変動表示させてもよいし、一時停止表示させてもよい。その後、図8(i)に示すように、演出表示装置12では、特別演出の終了に伴って、大当りの図柄組み合わせで演出図柄が一旦停止表示され、特別ゲームの変動時間が経過すると、演出図柄が確定停止表示される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、タイマー演出を実行可能である。本実施形態において、タイマー演出は、所定の演出が実行されるまでの残り時間を報知する演出である。具体的に、タイマー演出は、1回の演出ゲームの実行中に、演出表示装置12において、所定のキャラクタを模したキャラクタ画像CGと、所定の演出が実行されるまでの残り時間を示すタイマーTMとを表示し、該タイマーTMに示される残り時間を時間の経過に伴って減算する演出である。本実施形態において、タイマーTMに示される時間は、所定の演出が実行されるまでの時間に関する情報に相当する。
そして、本実施形態では、タイマー演出において表示中のタイマーTMに示される残り時間が特定値(例えば、「0」)に達した後に、所定の演出が実行される。本実施形態において、所定の演出が実行されるまでの残り時間を示すタイマーTMは、所定の値を示すカウンタに相当する。即ち、本実施形態において、タイマー演出は、所定の値を示すカウンタを表示するとともに、表示中のカウンタに示される値が減少される減少演出、特定の表示演出、及び特殊演出に相当する。
図9に示すように、本実施形態には、表示されるタイマーTMの種類が異なる複数種類のタイマー演出がある。例えば、本実施形態には、白色のタイマーTMを表示するタイマー演出(白)と、赤色のタイマーTMを表示するタイマー演出(赤)とがある。そして、タイマー演出では、表示されるタイマーTMの種類によって、実行までの残り時間が示される演出が異なる。例えば、タイマー演出(白)が実行された場合、擬似連続演出、カットイン演出、ボタン操作演出、及びレバー操作演出のうち何れかの演出が実行されるまでの残り時間が示される。一方、タイマー演出(赤)が実行された場合、レバー操作演出が実行されるまでの残り時間が示される。言い換えれば、本実施形態において、タイマー演出(赤)は、レバー操作演出の実行が確定していることを特定可能な確定演出に相当する。即ち、本実施形態において、レバー操作演出は規定演出に相当し、タイマー演出(赤)は、レバー操作演出が実行されることを確定的に報知する実行報知演出に相当する。
このように、本実施形態のタイマー演出では、該タイマー演出において表示されるタイマーTMの種類によって、該タイマーTMに示される残り時間が特定値に達した後に所定の演出として実行され得る演出の一部が異なる。本実施形態において、白色のタイマーTMは第1カウンタに相当し、赤色のタイマーTMは第2カウンタに相当する。
また、本実施形態のタイマー演出は、表示されるタイマーTMの種類によって、実行中の特別ゲームにおける大当り期待度が異なる。具体的に、本実施形態では、タイマー演出(赤)が実行された場合、タイマー演出(白)が実行されたときと比較して、実行中の特別ゲームにおける大当り期待度が高いことが報知される。
また、本実施形態では、1回の演出ゲームの実行中に、複数のタイマー演出を実行可能である。このとき、複数のタイマー演出は、それぞれ異なる演出が実行されるまでの残り時間を示すタイマーTMを表示する態様で実行される。即ち、本実施形態では、複数のタイマー演出により、同一の演出が実行されるまでの残り時間が示されることはない。
また、本実施形態では、1回の演出ゲームで実行される複数のタイマー演出について、実行期間が重複する場合がある。即ち、本実施形態において、複数のタイマー演出の実行期間は、相互に重複可能である。本実施形態では、複数のタイマー演出の実行期間が重複する場合、重複する期間において、複数のタイマーTMを表示する一方で、1のキャラクタ画像CGを表示する。なお、本実施形態では、タイマー演出の種類にかかわらず同一のキャラクタ画像CGが表示される。このため、複数のタイマー演出の実行期間が重複する場合、重複する期間においては、複数のタイマー演出について共有化された1のキャラクタ画像CGが表示される。言い換えれば、本実施形態では、複数のタイマー演出の実行期間が重複する場合であっても、複数のキャラクタ画像CGを表示しない。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、タイマーストック演出を実行可能である。本実施形態において、タイマーストック演出は、タイマー演出が実行されることを複数の演出ゲームに亘って報知する演出である。即ち、タイマーストック演出は、複数の演出ゲームに跨って実行可能である。本実施形態において、タイマーストック演出は、タイマー演出の実行を事前に認識可能な事前演出に相当する。
具体的に、タイマーストック演出では、タイマー演出が実行される演出ゲームよりも前に実行される演出ゲームの実行中から、タイマー演出において表示されるキャラクタ画像CGと同一又は略同一のキャラクタ画像CGが表示されるとともに、タイマー演出において表示されるタイマーTMと同一又は略同一のタイマーTMが表示される。ここで、略同一の画像とは、遊技者が同一と認識できる程度に似通った画像である。タイマーストック演出では、所定の演出が実行されるまでの残り時間を特定できない表示態様でタイマーTMを表示する。例えば、本実施形態では、所定の演出が実行されるまでの残り時間を特定できない表示態様として、「??.?」の文字列をタイマーTMに表示する。
本実施形態のタイマーストック演出は、保留中の演出ゲームの中にタイマー演出が実行される演出ゲームが含まれていることを条件として実行可能である。このため、本実施形態では、タイマーストック演出が実行された場合、保留中の演出ゲームにおいてタイマー演出が実行されることが特定可能である。なお、本実施形態では、タイマーストック演出が実行された場合であっても、保留中の演出ゲームのうち何れの演出ゲームにおいてタイマー演出が実行されるかは特定できない。
ここで、図10を用いて、タイマー演出及びタイマーストック演出が実行される場合の演出表示装置12の表示内容について詳しく説明する。
図10(a)及び(b)に示すように、演出表示装置12では、各変動表示領域HR1〜HR3において演出図柄が変動表示される。ここで、この例では、実行中の演出ゲームの次に実行される演出ゲームにおいてタイマー演出が実行されるようになっており、該タイマー演出が実行されることを報知するタイマーストック演出が実行されることとする。即ち、保留中の演出ゲームの中にタイマー演出が実行される演出ゲームが含まれており、該タイマー演出が実行される演出ゲームよりも前に実行される演出ゲームの実行中から、タイマーストック演出が実行されるものとする。
この場合、図10(b)に示すように、タイマー演出が実行される演出ゲームよりも前に実行される演出ゲームの実行中に、演出表示装置12にキャラクタ画像CG及びタイマーTMが表示されることにより、タイマーストック演出が開始される。ここでは、保留中の演出ゲームにおいて、タイマー演出(白)及びタイマー演出(赤)の複数のタイマー演出が実行されるようになっており、各タイマー演出が実行されることを報知するタイマーストック演出がそれぞれ開始されるものとする。このため、演出表示装置12では、キャラクタ画像CGに加えて、白色のタイマーTMと、赤色のタイマーTMと、が表示される。上述したように、タイマーストック演出において、タイマーTMは、所定の演出が実行されるまでの残り時間を特定できない表示態様で表示されるようになっており、具体的には、「??.?」の文字列がタイマーTMに表示されるようになっている。
続いて、図10(c)及び図10(d)に示すように、実行中の演出ゲームが終了し、次の演出ゲームが開始される。上述したように、この例において次の演出ゲームとは、タイマー演出が実行される演出ゲームである。
そして、図10(e)に示すように、演出ゲームの実行中における所定のタイミングにおいて、タイマー演出(白)が開始される。具体的には、演出ゲームが開始されてから所定時間が経過したタイミングで、演出表示装置12に表示されている白色のタイマーTMにおいて、所定の演出が実行されるまでの残り時間(例えば「30.0秒」)を表示し、該タイマーTMの減算を開始する。なお、この例において、タイマー演出(白)は、カットイン演出が実行されるまでの残り時間を報知しているものとする。
また、図10(f)に示すように、演出ゲームの実行中における所定のタイミングにおいて、タイマー演出(赤)が開始される。具体的には、演出ゲームが開始されてから所定時間が経過したタイミングで、演出表示装置12に表示されている赤色のタイマーTMにおいて、所定の演出が実行されるまでの残り時間(例えば「99.9秒」)を表示し、該タイマーTMの減算を開始する。この例では、タイマー演出(白)の開始タイミングとは異なるタイミングでタイマー演出(赤)が開始されるものとする。なお、上述したように、タイマー演出(赤)は、レバー操作演出が実行されるまでの残り時間を報知している。
そして、図10(g)〜図10(k)に示すように、演出表示装置12では、各タイマーTMに示される残り時間が特定値(例えば、「0秒」)に到達したことを契機として、タイマー演出が終了され、該タイマー演出において実行までの残り時間が示された所定の演出が実行される。
具体的には、図10(g)及び図10(h)に示すように、演出表示装置12では、白色のタイマーTMに示される残り時間が「0秒」に到達すると、白色のタイマーTMが非表示とされることによりタイマー演出(白)が終了され、「いくぜ!」の文字列を模したカットイン画像が表示されることによりカットイン演出が実行される。
また、図10(i)及び図10(j)に示すように、演出表示装置12では、赤色のタイマーTMに示される残り時間が「0秒」に到達すると、赤色のタイマーTMが非表示とされることによりタイマー演出(赤)が終了され、演出レバー20の操作を促す第2操作画像が表示されることによりレバー操作演出が実行される。その後、図10(k)に示すように、演出レバー20が操作されると、演出表示装置12では、報知画像が表示されることにより大当り期待度が報知される。ここでは、「御見事!」の文字列をもした第2報知画像が表示されるものとする。
そして、図10(l)に示すように、演出表示装置12では、特別ゲームの変動時間の終了に伴って、各変動表示領域HR1〜HR3において演出図柄が確定停止表示される。
なお、この例では、タイマー演出の実行前にタイマーストック演出が実行される場合の演出表示装置12の表示内容について説明したが、本実施形態では、タイマーストック演出が実行されることなくタイマー演出が実行される場合がある。この場合、演出表示装置12では、タイマー演出が開始されるよりも前にタイマーTM及びキャラクタ画像CGが表示されず、タイマー演出の開始タイミングにおいて、タイマーTM及びキャラクタ画像CGが表示される。このとき、タイマー演出において表示されるタイマーTMは、所定の演出が実行されるまでの残り時間を示す態様で表示されるようになっている。つまり、タイマーストック演出が実行されることなくタイマー演出が実行される場合、タイマーTMは、所定の演出が実行されるまでの残り時間を特定できない表示態様では表示されない。
以下、本実施形態において、各種の演出を実行するために副制御CPU31aが行う制御について説明する。
まず、演出ゲームの実行中に実行させる演出を特定するための制御について説明する。
副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、指定された変動パターンに基づいて、当該変動パターン指定コマンドの入力を契機として実行する演出ゲームにおいて実行させる演出の種類を特定する。本実施形態において、副制御CPU31aは、指定された変動パターンにより、変動ロック演出、擬似連続演出、カットイン演出、ボタン操作演出、レバー操作演出、及びタイマー演出といった各種の演出それぞれの実行又は非実行を特定可能である。
具体的に、本実施形態では、各変動パターンに対して、各種の演出それぞれの実行または非実行が定められている。例えば、変動パターンの中には、変動ロック演出の実行が定められている一方で、擬似連続演出、カットイン演出、ボタン操作演出、レバー操作演出、及びタイマー演出の非実行が定められている変動パターンがある。また例えば、変動パターンの中には、カットイン演出及びタイマー演出の実行が定められている一方で、変動ロック演出、擬似連続演出、ボタン操作演出、及びレバー操作演出の非実行が定められている変動パターンがある。このように、本実施形態の変動パターンは、各種の演出の実行又は非実行を特定可能な情報である。
また、本実施形態において、副制御CPU31aは、指定された変動パターンにより、各種の演出の実行又は非実行に加えて、各種の演出における演出内容や、各種の演出の開始タイミングを特定可能である。
具体的に、本実施形態では、各変動パターンに対して各種の演出それぞれにおける演出内容が定められている。例えば、変動ロック演出の実行が定められた変動パターンでは、開始タイミング、第1段階の終了後に第2段階に発展するか、及び第2段階の終了後に特別演出を実行するかが定められている。また例えば、タイマー演出の実行が定められた変動パターンでは、タイマー演出の種類、開始タイミング、及びタイマーTMにより残り時間が示される演出の種類が定められている。また、タイマー演出の実行が定められた変動パターンの中には、複数のタイマー演出の実行が定められた変動パターンがある。
上述したように、タイマー演出(白)は、擬似連続演出、カットイン演出、ボタン操作演出、及びレバー操作演出のうち何れかの演出が実行されるまでの残り時間を示す演出である。したがって、タイマー演出(白)の実行が定められた変動パターンには、擬似連続演出、カットイン演出、ボタン操作演出、及びレバー操作演出のうち少なくとも1つの演出の実行が定められている。一方で、擬似連続演出、カットイン演出、ボタン操作演出、及びレバー操作演出のうち一部又は全部の演出の実行が定められた変動パターンには、タイマー演出(白)の実行が定められた変動パターンと、タイマー演出(白)の非実行が定められた変動パターンと、がある。即ち、本実施形態では、タイマー演出(白)が実行される場合には、擬似連続演出、カットイン演出、ボタン操作演出、及びレバー操作演出のうち少なくとも1つの演出が実行される一方で、タイマー演出(白)が実行されない場合であっても、擬似連続演出、カットイン演出、ボタン操作演出、及びレバー操作演出が実行されることがある。
また、上述したように、タイマー演出(赤)は、レバー操作演出が実行されるまでの残り時間を示す演出である。したがって、タイマー演出(赤)の実行が定められた変動パターンには、レバー操作演出の実行が定められている。一方で、レバー操作演出の実行が定められた変動パターンには、タイマー演出(赤)の実行が定められた変動パターンと、タイマー演出(赤)の非実行が定められた変動パターンと、がある。即ち、本実施形態では、タイマー演出(赤)が実行される場合にはレバー操作演出が実行される一方で、タイマー演出(赤)が実行されない場合であってもレバー操作演出が実行されることがある。
ここで、所定の演出が実行された場合の大当り期待度は、演出の決定割合の全体における、大当りの変動パターンが指定されたときの決定割合と、はずれの変動パターンが指定されたときの決定割合と、の比率により決定される。このため、例えば、カットイン演出が実行された場合に報知される大当り期待度を高くするためには、カットイン演出の実行が決定される決定割合の全体における、大当りの変動パターンが指定されたときの決定割合が高くなるように、カットイン演出の実行又は非実行が定められているとよい。
また、副制御CPU31aは、先読みコマンドを入力すると、入力した先読みコマンドに基づいて、該先読みコマンドに対応する演出ゲームにおいて実行される演出を事前判定する。そして、副制御CPU31aは、事前判定した内容に基づいて、タイマーストック演出の実行可否を決定する。具体的に、副制御CPU31aは、先読みコマンドに対応する演出ゲームにおいてタイマー演出が実行されることを事前判定した場合、所定の乱数を用いた先読み抽選により、タイマーストック演出の実行可否を決定する。このとき、副制御CPU31aは、先読みコマンドに対応する演出ゲームにおいてタイマー演出(白)が実行されることを事前判定した場合には、白色のタイマーTMを表示するタイマーストック演出の実行を決定可能である。また、副制御CPU31aは、先読みコマンドに対応する演出ゲームにおいてタイマー演出(赤)が実行されることを事前判定した場合には、赤色のタイマーTMを表示するタイマーストック演出の実行を決定可能である。
また、副制御CPU31aは、先読み抽選によりタイマーストック演出の実行を決定した場合、所定の乱数を用いた先読み開始抽選において、タイマーストック演出の開始タイミングを決定する。具体的に、先読み開始抽選において、副制御CPU31aは、タイマー演出が実行される演出ゲームよりも前に実行される保留中の演出ゲームが複数ある場合には、該複数の演出ゲームのうち何れの演出ゲームにおいてタイマーストック演出を開始させるかを決定する。
次に、図11〜図13を用いて、各演出を実行させる場合の制御について説明する。なお、図11〜図13では、遊技の流れを模式的に示しており、図中における時間の幅(横軸の長さ)と実際の制御のタイミングとは一致しない場合がある。
まず、図11(a)にしたがって、変動ロック演出の実行が定められた変動パターンであって、第1段階の終了に伴って変動ロック演出を終了させることが定められた変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力したときの副制御CPU31aの制御について説明する。
この場合、副制御CPU31aは、演出ゲームにおいて演出図柄の変動表示を開始させてから(時点t0)、所定時間が経過すると、演出図柄を一時停止表示させることにより変動ロック演出を開始させるように演出表示装置12を制御する(時点t1)。なお、演出図柄の変動表示を開始させてから変動ロック演出を開始させるまでの所定時間は、変動パターンにより定められている。このとき、副制御CPU31aは、各変動表示領域HR1〜HR3において、演出ゲームの終了時に演出図柄が確定停止表示されるときの各図柄停止位置ZT1〜ZT3とは異なる表示位置に、任意の演出図柄を一時停止表示させる。また、このとき、副制御CPU31aは、雷を模したエフェクト画像を伴って演出図柄を一時停止表示させる。なお、上述したように、演出図柄の一時停止表示は、変動ロック演出における第1段階の演出内容である。
そして、副制御CPU31aは、変動ロック演出を開始させてから第1時間が経過した時点で演出図柄を再び変動表示させることにより、第1段階の終了に伴って変動ロック演出を終了させるように演出表示装置12を制御する(時点t3)。その後、副制御CPU31aは、特別ゲームの変動時間の終了前に演出図柄を一旦停止表示させ(時点t5)、特別ゲームの変動時間の終了を契機として演出図柄を確定停止表示させる(時点t6)。
次に、図11(b)にしたがって、変動ロック演出の実行が定められた変動パターンであって、第1段階の終了後に第2段階に発展し、第2段階の終了に伴って変動ロック演出を終了させ、再び演出図柄を変動表示させることが定められた変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力したときの副制御CPU31aの制御について説明する。
この場合、副制御CPU31aは、演出図柄を一時停止表示させて第1段階を開始させるまでは、第1段階の終了に伴って変動ロック演出を終了させるときと同様の制御を行う(時点t0〜t1)。
そして、副制御CPU31aは、変動ロック演出を開始させてから第1時間が経過した時点で、演出図柄を通常の変動方向とは逆方向に変動表示(逆回転)させるように演出表示装置12を制御する(時点t3)。なお、上述したように、演出図柄の逆回転は、変動ロック演出における第2段階の演出内容である。即ち、副制御CPU31aは、一時停止表示されている演出図柄を逆回転させることにより、変動ロック演出を第1段階から第2段階に発展させる。
続いて、副制御CPU31aは、変動ロック演出を開始させてから第2時間が経過した時点で、演出図柄を一時停止表示させるとともに雷のエフェクト画像を非表示とさせることにより変動ロック演出を終了させ、その後、再び通常の変動方向に変動表示させるように演出表示装置12を制御する(時点t4)。そして、副制御CPU31aは、特別ゲームの変動時間の終了前に演出図柄を一旦停止表示させ(時点t5)、特別ゲームの変動時間の終了を契機として演出図柄を確定停止表示させる(時点t6)。
次に、図11(c)にしたがって、変動ロック演出の実行が定められた変動パターンであって、第1段階の終了後に第2段階に発展し、第2段階の終了に伴って変動ロック演出を終了させ、特別演出を実行させることが定められた変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力したときの副制御CPU31aの制御について説明する。
この場合、副制御CPU31aは、演出図柄を通常の変動方向とは逆方向に変動表示させて第2段階を開始させるまでは、第1段階の終了後に第2段階に発展し、該第2段階の終了後に再び演出図柄を変動表示させるときと同様の制御を行う(時点t0〜t3)。
そして、副制御CPU31aは、変動ロック演出を開始させてから第2時間が経過した時点で、特別演出を実行させるように演出表示装置12を制御する(時点t4)。具体的に、副制御CPU31aは、特別演出用の画像を表示させるように演出表示装置12を制御する。その後、副制御CPU31aは、特別ゲームの変動時間の終了前に特別演出を終了させ、演出図柄を一旦停止表示させる(時点t5)。そして、副制御CPU31aは、特別ゲームの変動時間の終了を契機として演出図柄を確定停止表示させる(時点t6)。
以上のように、本実施形態では、第1段階の変動ロック演出の終了後に演出図柄が再び変動表示される場合と、第2段階の変動ロック演出の終了後に演出図柄が再び変動表示される場合と、第2段階の変動ロック演出の終了後に特別演出が実行される場合と、がある。そして、副制御CPU31aは、変動ロック演出の実行が定められた変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合、該変動パターン指定コマンドの入力を契機として開始させる演出ゲームの実行中に、指定された変動パターンに基づく演出内容で変動ロック演出を実行させる。
次に、図11(d)にしたがって、擬似連続演出を実行させるときの制御について説明する。この例では、擬似連続演出の実行が定められた変動パターンであって、該擬似連続演出において2回の変動サイクルの実行が定められた変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合について説明する。即ち、演出図柄を一時停止表示させた後、再び演出図柄を変動表示させる制御を1回実行する場合について説明する。
この場合、副制御CPU31aは、演出ゲームにおいて演出図柄の変動表示を開始させてから(時点t0)、所定時間が経過した時点で、演出図柄を一時停止表示させるように演出表示装置12を制御する(時点t1)。なお、演出図柄の変動表示を開始させてから演出図柄を一時停止表示させるまでの所定時間は、変動パターンにより定められている。このとき、副制御CPU31aは、第1変動表示領域HR1及び第3変動表示領域HR3において、任意の演出図柄を一時停止表示させる一方で、第2変動表示領域HR2において、擬似連続演出用図柄を一時停止表示させる。
その後、副制御CPU31aは、所定の停止時間が経過した時点で、各変動表示領域HR1〜HR3において、演出図柄を再び変動表示させるように演出表示装置12を制御する(時点t2)。これにより、副制御CPU31aは、擬似連続演出を実行させる。そして、副制御CPU31aは、特別ゲームの変動時間の終了前に演出図柄を一旦停止表示させ(時点t5)、特別ゲームの変動時間の終了を契機として演出図柄を確定停止表示させる(時点t6)。
また、図示しないが、副制御CPU31aは、擬似連続演出において3回の変動サイクルを実行させることが定められた変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合、演出図柄を一時停止表示させる制御(時点t1)及び演出図柄を再び変動表示させる制御(時点t2)を繰り返すことにより、3回の変動サイクルを実行させる。
以上のように、本実施形態では、演出図柄の変動表示を一時停止表示させる演出として、変動ロック演出と、擬似連続演出と、を実行可能である。また、以上のように本実施形態では、擬似連続演出においては、演出図柄を一時停止表示させた後に通常の変動方向に再び変動表示させる一方で、変動ロック演出においては、演出図柄を一時停止表示させた後に、通常の変動方向に再び変動表示させる場合と、通常の変動方向とは逆方向に変動表示させる場合と、がある。
次に、タイマー演出を実行させる場合の制御について説明する。
まず、図12(a)にしたがって、タイマー演出(白)及びカットイン演出の実行が定められた変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合の副制御CPU31aの制御について説明する。この例では、タイマー演出(白)において、カットイン演出が実行されるまでの残り時間が報知されるものとする。
この場合、副制御CPU31aは、演出ゲームにおいて演出図柄の変動表示を開始させた後(時点t10)、変動パターンに定められたタイミングでキャラクタ画像CG及び白色のタイマーTMを表示させ、該タイマーTMの減算を開始させることによりタイマー演出(白)を開始させるように演出表示装置12を制御する(時点t11)。このとき、タイマーTMには、カットイン演出が実行されるまでの残り時間が表示される。なお、タイマー演出(白)が開始されるタイミングにおけるカットイン演出が実行されるまでの残り時間は、変動パターンに定められていてもよいし、変動パターンに定められたタイマー演出の開始タイミング及びカットイン演出の開始タイミングに基づいて副制御CPU31aが特定してもよい。その後、副制御CPU31aは、時間の経過に伴って、タイマー演出(白)において表示したタイマーTMに示される残り時間を減算して表示させるように演出表示装置12を制御する。
続いて、副制御CPU31aは、タイマー演出(白)において表示したタイマーTMに示される残り時間が「0秒」になった時点で、キャラクタ画像CG及びタイマーTMを非表示とさせることによりタイマー演出(白)を終了させるように演出表示装置12を制御する(時点t13)。また、このとき、副制御CPU31aは、カットイン画像を表示させることによりカットイン演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。なお、本実施形態において、タイマー演出(白)においてタイマーTMに示される残り時間が「0秒」になるタイミング、即ち、カットイン演出が開始されるタイミングは、変動パターンに定められている。つまり、副制御CPU31aは、タイマー演出(白)において減算しているタイマーTMの残り時間を参照することなく、変動パターンに定められたタイミングでキャラクタ画像CG及びタイマーTMを非表示とさせることで、タイマーTMに示される残り時間が「0秒」となった時点でタイマー演出(白)を終了させることができる。同様に、副制御CPU31aは、タイマー演出(白)において減算しているタイマーTMの残り時間を参照することなく、変動パターンに定められたタイミングでカットイン演出を開始させることで、タイマーTMに示される残り時間が「0秒」となった時点でカットイン演出を開始させることができる。
その後、副制御CPU31aは、カットイン画像を非表示とさせることによりカットイン演出を終了させるように演出表示装置12を制御する(時点t14)。そして、副制御CPU31aは、特別ゲームの変動時間の終了前に演出図柄を一旦停止表示させ(時点t17)、特別ゲームの変動時間の終了を契機として演出図柄を確定停止表示させる(時点t18)。
また、図示しないが、副制御CPU31aは、カットイン演出とは異なる各種の演出と、タイマー演出(白)と、を実行させることが定められた変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合であっても、変動パターンに定められたタイミングにしたがってタイマー演出及び各種の演出を実行させる。
次に、図12(b)にしたがって、タイマー演出(白)、タイマー演出(赤)、カットイン演出、及びレバー操作演出の実行が定められた変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合の副制御CPU31aの制御について説明する。この例では、タイマー演出(白)において、カットイン演出が実行されるまでの残り時間が報知されるとともに、タイマー演出(赤)において、レバー操作演出が実行されるまでの残り時間が報知されるものとする。また、この例では、タイマー演出(白)の開始タイミングと、タイマー演出(赤)の開始タイミングとは、何れも変動パターンにより定められており、且つ、それぞれ異なるタイミングであるものとする。
この場合、副制御CPU31aは、タイマー演出(白)を開始させるまでは、1回の演出ゲームの実行中に1回のタイマー演出が実行されるときと同様の制御を行う(時点t10〜t11)。
その後、副制御CPU31aは、演出ゲームの実行中において、変動パターンに定められたタイミングで赤色のタイマーTMを表示させ、該タイマーTMの減算を開始させることによりタイマー演出(赤)を開始させるように演出表示装置12を制御する(時点t12)。即ち、副制御CPU31aは、タイマー演出(白)の開始タイミングとは異なるタイミングでタイマー演出(赤)を開始させる。その後、副制御CPU31aは、時間の経過に伴って、タイマー演出(赤)において表示したタイマーTMに示される残り時間を減算して表示させるように演出表示装置12を制御する。つまり、副制御CPU31aは、時間の経過に伴って、タイマー演出(白)において表示したタイマーTMに示される残り時間と、タイマー演出(赤)において表示したタイマーTMに示される残り時間と、の両方を減算して表示させるように演出表示装置12を制御する。
そして、副制御CPU31aは、タイマー演出(白)において表示したタイマーTMに示される残り時間が「0秒」になった時点で、白色のタイマーTMを非表示とさせることによりタイマー演出(白)を終了させるように演出表示装置12を制御する(時点t13)。さらに、副制御CPU31aは、カットイン画像を表示させることによりカットイン演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。その後、副制御CPU31aは、カットイン画像を非表示とさせることによりカットイン演出を終了させるように演出表示装置12を制御する(時点t14)。
続いて、副制御CPU31aは、タイマー演出(赤)において表示したタイマーTMに示される残り時間が「0秒」になった時点で、キャラクタ画像CG及び赤色のタイマーTMを非表示とさせることによりタイマー演出(赤)を終了させるように演出表示装置12を制御する(時点t15)。さらに、副制御CPU31aは、演出レバー20の操作を促す第2操作画像を表示させることによりレバー操作演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。また、このとき、副制御CPU31aは、レバー操作演出の開始に伴って、操作有効期間に制御し、該操作有効期間の計測を開始する。
そして、副制御CPU31aは、演出レバー20が操作されたことを示す第2操作信号を操作有効期間内に入力すると、操作画像を非表示とし、報知画像を表示させるように演出表示装置12を制御する(時点t16)。その後、副制御CPU31aは、特別ゲームの変動時間の終了前に、報知画像を非表示とさせることによりレバー操作演出を終了させ、演出図柄を一旦停止表示させる(時点t17)。そして、副制御CPU31aは、特別ゲームの変動時間の終了を契機として演出図柄を確定停止表示させる(時点t18)。
以上のように、本実施形態では、1回の特別ゲームの実行中に複数のタイマー演出を実行する場合、演出図柄の変動表示が開始されてから経過した時間が互いに異なるタイミングで、複数のタイマー演出を開始可能である。即ち、本実施っ形態では、1回の演出ゲームにおいて複数のタイマー演出を実行するに際して、それぞれ異なる契機で複数のタイマー演出を開始可能である。なお、本実施形態では、副制御CPU31aが、レバー操作演出の開始に伴って操作有効期間に制御することにより、操作手段の操作を有効とする有効期間を制御する有効制御手段が実現される。
また、図示しないが、副制御CPU31aは、操作有効期間が経過するまでの間に演出レバー20が操作されなかった場合、報知画像を表示することなく第2操作画像を非表示とするとともに、操作有効期間を終了させることによりレバー操作演出を終了させる。同様に、図示しないが、副制御CPU31aは、ボタン操作演出を実行させる場合、該ボタン操作演出の開始に伴って第1操作画像を表示させるとともに操作有効期間に制御する。そして、副制御CPU31aは、操作有効期間が経過するまでの間に演出ボタン19が操作されなかった場合、報知画像を表示することなく第1操作画像を非表示とするとともに、操作有効期間を終了させることによりボタン操作演出を終了させる。即ち、本実施形態では、操作演出において、操作画像を表示させてから操作画像を非表示とするまでの間は、操作有効期間に制御される。
次に、図12(c)にしたがって、タイマー演出(白)の実行が定められた変動パターンを示す先読みコマンドを入力した場合であって、先読み抽選によりタイマーストック演出の実行を決定したときの副制御CPU31aの制御について説明する。この例では、先読み開始抽選により、タイマーストック演出の開始タイミングとして、タイマー演出(白)が実行される演出ゲームの1つ前に実行される演出ゲームの実行中における所定のタイミングを決定したものとする。また、この例では、タイマー演出(白)において、カットイン演出が実行されるまでの残り時間が報知されるものとする。
この場合、副制御CPU31aは、タイマー演出が実行される演出ゲームの1つ前に実行される演出ゲームにおいて演出図柄の変動表示を開始させる(時点t20)。その後、主制御CPU30aは、先読み開始抽選により決定した所定のタイミングでキャラクタ画像CG及び白色のタイマーTMを表示させることによりタイマーストック演出を開始させるように演出表示装置12を制御する(時点t21)。このとき、副制御CPU31aは、上述したように、タイマーストック演出において、カットイン演出が実行されるまでの残り時間を特定できない表示態様でタイマーTMを表示させる。具体的に、副制御CPU31aは、「??.?」の文字列をタイマーTMに表示させる。
その後、副制御CPU31aは、特別ゲームの変動時間の終了前に演出図柄を一旦停止表示させる(時点t22)。そして、副制御CPU31aは、特別ゲームの変動時間の終了を契機として演出図柄を確定停止表示させる(時点t23)。
続いて、副制御CPU31aは、タイマー演出が実行される演出ゲームにおいて演出図柄の変動表示を開始させる(時点t24)。そして、副制御CPU31aは、演出ゲームの実行中において、変動パターンに定められたタイミングで白色のタイマーTMにカットイン演出が実行されるまでの残り時間を表示させ、該タイマーTMの減算を開始させることによりタイマー演出(白)を開始させるように演出表示装置12を制御する(時点t25)。その後、副制御CPU31aは、時間の経過に伴って、タイマー演出(白)において表示したタイマーTMに示される残り時間を減算して表示させるように演出表示装置12を制御する。
そして、副制御CPU31aは、タイマー演出(白)において表示したタイマーTMに示される残り時間が「0秒」になった時点で、キャラクタ画像CG及び白色のタイマーTMを非表示とさせることによりタイマー演出(白)を終了させるように演出表示装置12を制御する。さらに、副制御CPU31aは、カットイン画像を表示させることによりカットイン演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。その後、副制御CPU31aは、カットイン画像を非表示とさせることによりカットイン演出を終了させるように演出表示装置12を制御する(時点t27)。そして、副制御CPU31aは、特別ゲームの変動時間の終了前に、演出図柄を一旦停止表示させ(時点t28)、特別ゲームの変動時間の終了を契機として演出図柄を確定停止表示させる(時点t29)。
以上のように、本実施形態では、タイマー演出の実行を事前に認識可能なタイマーストック演出について、複数回の演出ゲームに跨って実行可能である。
次に、1回の演出ゲームの実行中に異なる種類の演出が実行される場合の制御について説明する。
まず、図13(a)にしたがって、タイマー演出(白)、カットイン演出、及び変動ロック演出の実行が定められた変動パターンであって、第1段階の終了に伴って変動ロック演出が終了されることが定められた変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合の副制御CPU31aの制御について説明する。この例では、タイマー演出(白)において、カットイン演出が実行されるまでの残り時間が報知されるものとする。また、タイマー演出(白)の実行中に、変動ロック演出が開始されるものとする。
この場合、副制御CPU31aは、演出ゲームにおいて演出図柄の変動表示を開始させた後(時点t30)、変動パターンに定められたタイミングでキャラクタ画像CG及び白色のタイマーTMを表示させ、該タイマーTMの減算を開始させることによりタイマー演出(白)を開始させるように演出表示装置12を制御する(時点t31)。その後、副制御CPU31aは、時間の経過に伴って、タイマー演出(白)において表示したタイマーTMに示される残り時間を減算して表示させるように演出表示装置12を制御する。
続いて、副制御CPU31aは、演出図柄の変動表示を開始させてから所定時間が経過すると、演出図柄を一時停止表示させることにより、変動ロック演出を開始させるように演出表示装置12を制御する(時点t32)。即ち、副制御CPU31aは、タイマー演出(白)の実行中に変動ロック演出を開始させる。なお、演出図柄の変動表示を開始させてから変動ロック演出を開始させるまでの所定時間は、変動パターンにより定められている。そして、副制御CPU31aは、タイマー演出(白)の実行中に変動ロック演出を開始させる場合、第1段階の変動ロック演出の開始に伴って、タイマー演出(白)におけるタイマーTMの減算を一時的に停止させる。
その後、副制御CPU31aは、変動ロック演出を開始させてから第1時間が経過した時点で演出図柄を再び変動表示させることにより、第1段階の終了に伴って変動ロック演出を終了させる(時点t33)。さらに、副制御CPU31aは、タイマー演出におけるタイマーTMの減算を再開させるように演出表示装置12を制御する。
続いて、副制御CPU31aは、タイマー演出(白)において表示したタイマーTMに示される残り時間が「0秒」になった時点で、キャラクタ画像CG及びタイマーTMを非表示とさせることによりタイマー演出(白)を終了させるように演出表示装置12を制御する(時点t34)。さらに、副制御CPU31aは、カットイン画像を表示させることによりカットイン演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。そして、副制御CPU31aは、カットイン画像を非表示とさせることによりカットイン演出を終了させるように演出表示装置12を制御する(時点t35)。その後、副制御CPU31aは、特別ゲームの変動時間の終了前に演出図柄を一旦停止表示させ(時点t36)、特別ゲームの変動時間の終了を契機として演出図柄を確定停止表示させる(時点t37)。
なお、図示しないが、副制御CPU31aは、赤色のタイマーTMを表示するタイマー演出(赤)の実行中に変動ロック演出を実行させる場合であっても、上記した例と同様に、変動ロック演出の開始に伴ってタイマーTMの減算を一時的に停止し、変動ロック演出の終了に伴ってタイマーTMの減算を再開させるように演出表示装置12を制御する。
以上のように、本実施形態では、タイマー演出の実行中に変動ロック演出が実行される場合には、演出図柄の変動が一時的に停止されることに加えて、タイマー演出におけるタイマーTMに示される残り時間の減算が一時的に停止される。即ち、本実施形態では、タイマー演出の実行中に変動ロック演出が実行される場合には、演出図柄の変動が一時的に停止されることに加えて、タイマー演出の進行が一時的に停止される。
また、本実施形態では、タイマー演出の実行中に変動ロック演出が実行された場合、変動ロック演出の終了に伴って、演出図柄の変動表示が再開されるとともに、タイマー演出におけるタイマーTMに示される残り時間の減算が再開される。
次に、図13(b)にしたがって、ボタン操作演出及び変動ロック演出の実行が定められた変動パターンであって、ボタン操作演出の開始後に変動ロック演出が開始される変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合の副制御CPU31aの制御について説明する。
この場合、副制御CPU31aは、演出ゲームにおいて演出図柄の変動表示を開始させた後(時点t40)、変動パターンに定められたタイミングで演出ボタン19の操作を促す第1操作画像を表示させることにより、ボタン操作演出を開始させるように演出表示装置12を制御する(時点t41)。そして、副制御CPU31aは、ボタン操作演出及び変動ロック演出の実行が定められた変動パターンであって、ボタン操作演出の開始後に変動ロック演出が開始される変動パターンを入力した場合、ボタン操作演出の開始に伴っては操作有効期間に制御しない。言い換えれば、副制御CPU31aは、1回の演出ゲームにおいて、ボタン操作演出の開始後に変動ロック演出を開始させる場合、第1操作画像を表示させた後に、演出ボタン19が操作されたことを示す第1操作信号を入力した場合であっても、報知画像を表示させない。
続いて、副制御CPU31aは、演出図柄の変動表示を開始させてから所定時間が経過すると、演出図柄を一時停止表示させることにより、変動ロック演出を開始させるように演出表示装置12を制御する(時点t42)。ここで、演出図柄の変動表示を開始させてから変動ロック演出を開始させるまでの所定時間は、変動パターンにより定められている。このとき、副制御CPU31aは、第1段階の変動ロック演出の開始に伴って、第1操作画像を非表示とすることによりボタン操作演出を終了させる。
その後、副制御CPU31aは、変動ロック演出を開始させてから第1時間が経過した時点で演出図柄を再び変動表示させることにより、第1段階の終了に伴って変動ロック演出を終了させるように演出表示装置12を制御する(時点t43)。そして、副制御CPU31aは、特別ゲームの変動時間の終了前に演出図柄を一旦停止表示させ(時点t44)、特別ゲームの変動時間の終了を契機として演出図柄を確定停止表示させる(時点t45)。
また、図示しないが、レバー操作演出及び変動ロック演出の実行が定められた変動パターンであって、レバー操作演出の開始後に変動ロック演出が開始される変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合についても、ボタン操作演出の開始後に変動ロック演出が開始される場合と同様に制御する。具体的に、副制御CPU31aは、レバー操作演出の開始後に変動ロック演出が開始される変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合、レバー操作演出の開始に伴っては操作有効期間に制御せず、変動ロック演出の開始に伴ってレバー操作演出を終了させる。このため、副制御CPU31aは、レバー操作演出の開始後に変動ロック演出が開始される変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合、レバー操作演出の開始に伴って第2操作画像を表示させた後に、演出レバー20が操作されたことを示す第2操作信号を入力した場合であっても、報知画像を表示させない。
以上のように、本実施形態では、操作演出において所定の操作を促す操作画像が表示されている間に変動ロック演出が実行される場合には、操作画像の表示中に所定の操作が行われたときであっても、報知画像が表示されない。
上述のように、本実施形態において、ボタン操作演出及び変動ロック演出の実行又は非実行は、変動パターンに定められている。即ち、本実施形態では、変動パターン決定抽選により、操作演出において操作画像を表示させた後に変動ロック演出を実行させないことを特定可能な変動パターンが決定された場合には、操作画像が表示されている間に所定の操作が行われたことを契機として、報知画像が表示される。一方で、本実施形態では、変動パターン決定抽選により、操作演出において操作画像を表示させた後に変動ロック演出を実行させることを特定する変動パターンが決定された場合には、操作画像が表示されている間に所定の操作が行われたときであっても、報知画像が表示されない。
本実施形態では、変動パターンを決定する変動パターン決定抽選が、所定の抽選に相当する。また、本実施形態では、操作演出において操作画像を表示させた後に変動ロック演出を実行させないことが第1結果に相当し、操作演出において操作画像を表示させた後に変動ロック演出を実行させることが第2結果に相当する。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1−1)変動ロック演出の演出時間が第1時間である場合と、第2時間である場合とで、報知される大当り期待度が異なる。このため、変動ロック演出が実行されるか否かだけでなく、変動ロック演出における演出時間の長さにも注目させて楽しませることができ、遊技に対する興趣を向上できる。
(1−2)変動ロック演出では、演出ゲームの実行中に演出図柄が一時停止表示されるため、遊技者に驚きを与え、遊技をより楽しませることができる。
(1−3)変動ロック演出では、演出ゲームにおいて演出図柄が変動表示されてから所定時間の経過後に演出図柄が一時停止表示されるため、より一層、遊技者に驚きを与えることができる。
(1−4)演出図柄が一時停止表示される演出として、擬似連続演出と、変動ロック演出とがある。そして、擬似連続演出が実行された場合、演出図柄が一時停止表示された後に次の変動サイクルが実行される一方、変動ロック演出が実行された場合、演出図柄が一時停止表示された後に特別演出が実行されることがある。このため、演出図柄の一時停止表示により遊技者に驚きを与え、その後の演出を予測する楽しみを与えることができる。
(1−5)擬似連続演出では、演出図柄が一時停止表示された後には通常の変動方向に再び変動表示される一方で、変動ロック演出では、演出図柄が一時停止表示された後には、通常の変動方向に再び変動表示される場合と、通常の変動方向とは逆方向に変動表示される場合と、がある。このため、演出図柄が一時停止表示された後の演出図柄の表示態様に注目させることができる。
(1−6)変動ロック演出では、擬似連続演出よりも長い時間に亘って演出図柄が一時停止表示されるため、より一層、遊技者に対して驚きを与えることができる。
(1−7)変動ロック演出が第1段階で終了する場合と、第2段階で終了する場合とでは、変動ロック演出の終了後の展開が異ならされるため、変動ロック演出の内容に注目させて楽しませることができる。
(1−8)変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示されるときの演出図柄の表示位置は、演出ゲームの終了時に演出図柄が確定停止表示されるときの演出図柄の表示位置とは異なる。このため、変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示される場合に、演出ゲームが終了したと誤認させてしまうことを抑制できる。
(1−9)変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示されるときの表示内容は、演出ゲームの終了時に演出図柄が確定停止表示されるときの表示内容とは異なる。具体的には、変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示されるときにはエフェクト画像を伴って表示される一方、演出ゲームの終了時に演出図柄が確定停止表示されるときにはエフェクト画像を伴わずに表示される。このため、変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示される場合に、演出ゲームが終了したと誤認させてしまうことを抑制できる。
(1−10)変動パターン決定抽選の抽選結果が第1結果である場合、ボタン操作演出において演出ボタン19が操作されたことを契機として報知画像が表示される。一方で、変動パターン決定抽選の抽選結果が第2結果である場合には、ボタン操作演出において演出ボタン19が操作された場合であっても報知画像が表示されない。このように、変動パターン決定抽選の結果に応じて、ボタン操作演出が実行された場合の展開が異なるため、ボタン操作演出が実行された場合の興趣を向上できる。
(1−11)第1結果とは、ボタン操作演出の開始後に変動ロック演出が開始されない変動パターンが決定された場合であり、第2結果とは、ボタン操作演出の開始後に変動ロック演出が開始される変動パターンが決定された場合である。これによれば、変動ロック演出が実行されない第1結果であるときには、ボタン操作演出において報知画像が表示されることに注目させることができる一方で、変動ロック演出が実行される第2結果であるときには、報知画像を表示させないことで変動ロック演出に注目させることができる。特に、変動ロック演出が実行される第2結果であるときには、ボタン操作演出において報知画像が表示されないことで遊技者に違和感を感じさせ、その後に変動ロック演出が実行されるため、遊技者に驚きを与え、より一層、遊技を楽しませることができる。
(1−12)1回の演出ゲームの実行中に複数のタイマー演出を実行可能であるため、1回の演出ゲームにおいて、既にタイマー演出が実行されている場合であっても、更にタイマー演出が実行されることに期待できる。したがって、タイマー演出が実行された場合には、所定の演出が実行されるまでの遊技者の期待感を向上できるとともに、別のタイマー演出が実行されることに対しても期待させることができる。
(1−13)複数のタイマー演出は、それぞれ異なる契機で開始可能であるため、1のタイマー演出が開始された後であっても、その後、更に別のタイマー演出が開始されることへの期待を持たせることができる。
(1−14)複数のタイマー演出の実行期間は、相互に重複可能である。これによれば、1回の演出ゲームの実行中に複数のタイマー演出を楽しませることができるだけでなく、複数のタイマー演出を同時に楽しませることができる。
(1−15)タイマー演出の実行を事前に認識可能なタイマーストック演出を実行可能である。これによれば、タイマー演出の開始前から、タイマー演出の実行に期待させることができる。
(1−16)タイマーストック演出は複数回の演出ゲームに跨って実行可能であるため、タイマー演出が実行されることへの期待感を複数回の演出ゲームに跨って高めることができる。
(1−17)タイマーストック演出では、タイマー演出の実行を事前に認識可能である一方で、何れの演出ゲームにおいてタイマー演出が実行されるかを認識できないため、何れの演出ゲームにおいてタイマー演出が実行されるかを推測する楽しみを与えることができる。
(1−18)タイマー演出で表示されるタイマーTMは複数種類あり、該タイマーTMの種類によって、報知される大当り期待度が異なる。このため、タイマー演出では、単にタイマーTMに示される所定の演出が実行されるまでの残り時間に注目させるだけでなく、表示されるタイマーTMの種類にも注目させて演出を楽しませることができる。
(1−19)タイマー演出の実行中に変動ロック演出が実行される場合、演出図柄の変動が一時的に停止されることに加えて、タイマー演出の進行が一時的に停止されるため、より一層、遊技者に驚きを与えることができる。
(1−20)特に、タイマー演出の実行中に変動ロック演出が実行される場合、演出図柄の変動が一時的に停止されることに加えて、タイマー演出において表示されるタイマーTMに示される所定の演出が実行されるまでの残り時間の減算が一時的に停止されるため、所定の演出が実行されるまでの残り時間を推測する楽しみを与えることができる。
(1−21)タイマー演出の実行中に変動ロック演出が実行された場合、変動ロック演出の終了に伴って、演出図柄の変動が再開されるとともに、タイマーに示される残り時間の減算が再開される。これによれば、変動ロック演出が実行されている期間と、タイマーに示される残り時間の減算が一時的に停止されている時間とを一致させることができるため、タイマー演出と変動ロック演出をより密接に関連付けて実行することができ、各演出の組み合わせによって遊技者を楽しませることができる。
(1−22)タイマー演出(赤)は、レバー操作演出の実行が確定していることを特定可能な演出であって、レバー操作演出が実行されるまでの残り時間を示すタイマーTMが表示される演出である。これによれば、タイマー演出(赤)の実行により、レバー操作演出が実行されることが確定的に報知されるだけでなく、レバー操作演出が実行されるまでの残り時間も報知されるため、レバー操作演出が実行されるまでの遊技者の期待感を向上できる。
(1−23)レバー操作演出では、演出レバー20が操作されたことを契機として報知画像が表示される。この場合、レバー操作演出において、演出レバー20の操作をし損ねてしまったときには、却って興趣を低下させてしまう虞がある。これに対し、タイマー演出(赤)では、レバー操作演出が実行されるまでの残り時間を示すタイマーTMが表示されるため、遊技者に対して予め演出レバー20を操作する準備をさせることができ、演出レバー20を操作し損ねてしまうことを抑制できる。
(1−24)タイマー演出は、1回の演出ゲームにおいて実行されるため、タイマー演出の実行中に演出ゲームが終了されない。このため、遊技者は、タイマー演出においてタイマーTMに表示されている残り時間が「0秒」に達するまでは、演出ゲームが終了しないことを把握できる。したがって、タイマー演出では、遊技者に対して演出ゲームが継続される時間を推測させることができ、演出ゲームへの期待感を向上させることができる。
(第2実施形態)
次に、第2実施形態のパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明では、すでに説明した実施形態と同一の構成、及び同一の制御内容については同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
図14に示すように、第2実施形態のパチンコ遊技機10は、所定の動作が可能な可動体KAを有する。可動体KAは、遊技盤YBに備えられている。可動体KAは、所定の原位置(原点)P1と所定の演出位置P2との間で動作可能に構成されている。なお、パチンコ遊技機10は、可動体KAを動作させる図示しないアクチュエータを備えている。第2実施形態において、可動体KAを動作させるアクチュエータと、副制御CPU31aとは接続されている。そして、副制御CPU31aは、可動体KAを動作させるアクチュエータを制御することにより可動体KAの動作を制御可能に構成されている。
次に、第2実施形態のパチンコ遊技機10において実行可能な演出について説明する。
図15に示すように、第2実施形態のパチンコ遊技機10では、変動ロック演出により演出図柄が一時停止表示されている期間において、可動体KAを用いて行う停止中可動体演出を実行可能である。停止中可動体演出において、可動体KAは、特定動作を行う。可動体KAの特定動作は、例えば、可動体KAが原位置P1から演出位置P2に変位し、その後、所定時間が経過したことを契機として演出位置P2から原位置P1に変位する動作である。第2実施形態の停止中可動体演出では、変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示された後に可動体KAが原位置P1から演出位置P2に変位し、変動ロック演出における演出図柄の一時停止表示が終了するよりも前に可動体KAが演出位置P2から原位置P1に変位する。このため、停止中可動体演出の演出時間は、変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示される第1時間よりも短い。
また、本実施形態では、変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示されている期間において、スピーカSpを用いて行う停止中音声演出を実行可能である。停止中音声演出において、スピーカSpは、停止中音声演出を実行させない場合に出力する通常音声とは異なる特定音声を出力する。第2実施形態の停止中音声演出では、変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示された後に特定音声の出力が開始され、変動ロック演出における演出図柄の一時停止表示が終了するよりも前に特定音声の出力が終了する。このため、停止中音声演出の演出時間は、変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示される第1時間よりも短い。本実施形態において、停止中音声演出で出力される特定音声は、特定の音声に相当する。
また、本実施形態では、変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示されている期間において、装飾ランプLaを用いて行う停止中発光演出を実行可能である。停止中発光演出において、装飾ランプLaは、停止中発光演出を実行させない場合の通常態様とは異なる特定態様で発光体を発光させる。第2実施形態の停止中発光演出では、変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示された後に特定態様で発光体が発光し、変動ロック演出における演出図柄の一時停止表示が終了するよりも前に特定態様による発光体の発光が終了する。このため、停止中発光演出の演出時間は、変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示される第1時間よりも短い。本実施形態において、停止中発光演出は、特定の発光演出に相当する。本実施形態において、停止中可動体演出と、停止中音声演出と、停止中発光演出とは、一組の演出として実行される。以下の説明では、停止中可動体演出と、停止中音声演出と、停止中発光演出と、を纏めて「停止中演出」と示す場合がある。
そして、本実施形態では、変動ロック演出により演出図柄が一時停止表示されている期間において停止中演出が実行された場合には、変動ロック演出により演出図柄が一時停止表示されている期間において停止中演出が実行されないときよりも、実行中の演出ゲームにおける大当り期待度が高いことが報知される。
以下、停止中演出を実行させるための制御について説明する。
まず、停止中演出の実行可否を決定するための制御について説明する。
第1実施形態と同様に、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、指定された変動パターンに基づいて、実行させる演出の種類を特定することにより、変動ロック演出の実行可否を特定する。そして、副制御CPU31aは、変動ロック演出の実行を特定した場合、所定の乱数を用いて行う停止中演出抽選により、停止中演出の実行可否を決定する。
ここで、停止中演出抽選において停止中演出の実行を決定する決定割合は、大当りの変動パターンが指定された場合と、はずれの変動パターンが指定された場合とで異ならされている。このとき、停止中演出が実行された場合の大当り期待度を、停止中演出が実行されないときの大当り期待度と比較して高くするためには、停止中演出の実行が決定される決定割合の全体における、大当りの変動パターンが指定されたときの決定割合が高くなるように、停止中演出抽選用の判定値を振り分けるとよい。
次に、変動ロック演出及び停止中演出を実行させる場合の制御について説明する。ここでは、変動ロック演出で演出図柄を一時停止表示させている期間に停止中演出を実行させる場合であって、第1段階の終了に伴って変動ロック演出を終了させるときの制御について説明する。
この場合、副制御CPU31aは、演出ゲームにおいて演出図柄の変動表示を開始させてから所定時間が経過したことを契機として、演出図柄を一時停止表示させることにより変動ロック演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。そして、副制御CPU31aは、変動ロック演出において演出図柄を一時停止表示させると、停止中演出を開始させる。具体的に、副制御CPU31aは、可動体KAを原位置P1から演出位置P2に移動させるように制御することにより停止中可動体演出を開始させ、スピーカSpから特定音声を出力させるように制御することにより停止中音声演出を開始させ、装飾ランプLaを特定態様で発光させるように制御することにより停止中発光演出を開始させる。
その後、副制御CPU31aは、変動ロック演出を開始させてから第1時間が経過するよりも前に、停止中演出を終了させる。具体的に、副制御CPU31aは、可動体KAを演出位置P2から原位置P1に移動させるように制御することにより停止中可動体演出を終了させ、スピーカSpからの特定音声の出力を停止させることにより停止中音声演出を終了させ、装飾ランプLaの特定態様による発光を停止させることにより停止中発光演出を終了させる。そして、副制御CPU31aは、変動ロック演出を開始させてから第1時間が経過したことを契機として演出図柄を再び変動表示させることにより、第1段階の終了に伴って変動ロック演出を終了させるように演出表示装置12を制御する。
以上のように、副制御CPU31aは、変動ロック演出で演出図柄を一時停止表示させている期間において、停止中可動演出として可動体KAに特定動作をさせる制御が可能である。言い換えれば、第2実施形態では、変動ロック演出が実行される場合であっても、可動体KAは特定動作が可能である。
また、副制御CPU31aは、変動ロック演出で演出図柄を一時停止表示させている期間において、停止中音声演出としてスピーカSpから特定音声を出力させる制御が可能である。言い換えれば、第2実施形態では、変動ロック演出が実行される場合であっても、停止中音声演出は実行可能である。
さらに、副制御CPU31aは、変動ロック演出で演出図柄を一時停止表示させている期間において、停止中発光演出として装飾ランプLaを特定態様で発光させる制御が可能である。言い換えれば、第2実施形態では、変動ロック演出が実行される場合であっても、停止中発光演出は実行可能である。
以上詳述したように、本実施形態は、上述した効果(1−1)〜(1−24)に加えて、以下の効果を有する。
(2−1)変動ロック演出が実行された場合であっても停止中可動体演出を実行可能である。このため、パチンコ遊技機10が故障したと遊技者に誤認させてしまうことを抑制できるとともに、変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示されている期間について、遊技者を待たせるだけでなく停止中可動体演出により遊技者を楽しませることができる。
(2−2)そして、変動ロック演出が実行された場合、演出図柄が一時的に停止されることにより遊技者に驚きを与えつつ、その間に可動体KAが動作するか否かにも注目させて演出を楽しませることができる。
(2−3)変動ロック演出が実行された場合であっても停止中音声演出を実行可能である。このため、パチンコ遊技機10が故障したと遊技者に誤認させてしまうことを抑制できるとともに、変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示されている期間について、遊技者を待たせるだけでなく停止中音声演出により遊技者を楽しませることができる。
(2−4)そして、変動ロック演出が実行された場合、演出図柄が一時的に停止されることにより遊技者に驚きを与えつつ、その間にスピーカSpから特定音声が出力されるか否かにも注目させて演出を楽しませることができる。
(2−5)変動ロック演出が実行された場合であっても停止中発光演出を実行可能である。このため、パチンコ遊技機10が故障したと遊技者に誤認させてしまうことを抑制できるとともに、変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示されている期間について、遊技者を待たせるだけでなく停止中発光演出により遊技者を楽しませることができる。
(2−6)そして、変動ロック演出が実行された場合、演出図柄が一時的に停止されることにより遊技者に驚きを与えつつ、その間に装飾ランプLaが特定態様で発光されるか否かにも注目させて演出を楽しませることができる。
(第3実施形態)
次に、第3実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
第3実施形態のパチンコ遊技機10では、タイマー演出の実行中に変動ロック演出が実行される場合、演出図柄の変動表示が一時的に停止される一方で、タイマー演出におけるタイマーTMに示される残り時間の減算が停止されることなく、時間の経過に伴ってタイマーTMに示される残り時間が減算される。
以下、図16にしたがって、第3実施形態において、タイマー演出(白)、カットイン演出、及び変動ロック演出の実行が定められた変動パターンであって、第1段階の終了に伴って変動ロック演出が終了されることが定められた変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合の副制御CPU31aの制御について説明する。この例では、タイマー演出(白)において、カットイン演出が実行されるまでの残り時間が報知されるものとする。また、この例では、タイマー演出(白)の実行中に、変動ロック演出が開始されるものとする。
この場合、副制御CPU31aは、演出ゲームにおいて演出図柄の変動表示を開始させた後(時点t50)、変動パターンに定められたタイミングでキャラクタ画像CG及び白色のタイマーTMを表示させ、該タイマーTMの減算を開始させることによりタイマー演出(白)を開始させるように演出表示装置12を制御する(時点t51)。その後、副制御CPU31aは、時間の経過に伴って、タイマー演出(白)において表示したタイマーTMに示される残り時間を減算して表示させるように演出表示装置12を制御する。
続いて、副制御CPU31aは、演出図柄の変動表示を開始させてから所定時間が経過すると、演出図柄を一時停止表示させることにより、変動ロック演出を開始させるように演出表示装置12を制御する(時点t52)。即ち、副制御CPU31aは、タイマー演出(白)の実行中に変動ロック演出を開始させる。なお、演出図柄の変動表示を開始させてから変動ロック演出を開始させるまでの所定時間は、変動パターンにより定められている。ここで、副制御CPU31aは、タイマー演出(白)の実行中に変動ロック演出を開始させる場合であっても、実行中のタイマー演出(白)におけるタイマーTMに示される残り時間の減算を停止させることなく、時間の経過に伴って残り時間を減算して表示させる。
その後、副制御CPU31aは、変動ロック演出を開始させてから第1時間が経過した時点で演出図柄を再び変動表示させることにより、第1段階の終了に伴って変動ロック演出を終了させる(時点t53)。続いて、副制御CPU31aは、タイマー演出(白)において表示したタイマーTMに示される残り時間が「0秒」になった時点で、キャラクタ画像CG及びタイマーTMを非表示とさせることによりタイマー演出(白)を終了させるように演出表示装置12を制御する(時点t54)。さらに、副制御CPU31aは、カットイン画像を表示させることによりカットイン演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。そして、副制御CPU31aは、カットイン画像を非表示とさせることによりカットイン演出を終了させるように演出表示装置12を制御する(時点t55)。その後、副制御CPU31aは、特別ゲームの変動時間の終了前に演出図柄を一旦停止表示させ(時点t56)、特別ゲームの変動時間の終了を契機として演出図柄を確定停止表示させる(時点t57)。
なお、図示しないが、第3実施形態において、副制御CPU31aは、赤色のタイマーTMを表示するタイマー演出(赤)の実行中に変動ロック演出を実行させる場合であっても、上記した例と同様に、変動ロック演出の開始に伴ってタイマーTMの減算を停止させることなく、時間の経過に伴ってタイマーTMを減算させる。
以上のように、本実施形態では、タイマー演出の実行中に変動ロック演出が実行される場合であっても、タイマー演出におけるタイマーTMに示される残り時間の減算は停止されない。即ち、本実施形態では、タイマー演出の実行中に変動ロック演出が実行される場合であっても、タイマー演出の進行が停止されない。
以上詳述したように、本実施形態は、上述した効果(1−1)〜(1−18),(1−22)〜(1−24)に加えて、以下の効果を有する。
(3−1)タイマー演出の実行中に変動ロック演出が実行される場合であっても、タイマー演出の進行が停止されないため、遊技機が故障したと遊技者に誤認させてしまうことを抑制できるとともに、変動ロック演出が実行されている期間について、単に遊技者を待たせるだけでなくタイマー演出により遊技者を楽しませることができる。したがって、遊技に対する興趣を向上できる。
(3−2)特に、タイマー演出の実行中に変動ロック演出が実行される場合であっても、タイマー演出において表示されるタイマーTMに示される所定の演出が実行されるまでの残り時間の減算が停止されないため、時間の経過に伴って所定の演出の実行に対する期待感を高めることができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・タイマー演出の実行態様は、適宜変更してもよい。例えば、キャラクタ画像CGを表示させることなく、タイマーTMのみを表示させてもよい。また、複数のタイマー演出の実行期間が重複する場合、複数のキャラクタ画像CGを表示させてもよい。
・タイマー演出において表示されるキャラクタ画像CGは、複数種類あってもよい。この場合、タイマーTMの種類に応じて異なるキャラクタ画像CGが表示されてもよい。
・タイマー演出において、残り時間が示される演出の種類は、適宜変更してもよい。例えば、リーチ演出が開始されるまでの残り時間が示されてもよい。また、タイマー演出の種類によって、タイマー演出の終了後に実行される演出の全てが異ならされてもよい。例えば、タイマー演出(白)について、カットイン演出の実行が確定していることを特定可能な演出とするなど、所定の演出の実行が確定していることを特定可能な演出としてもよい。また、タイマー演出(赤)について、ボタン操作演出及びレバー操作演出のうち何れかの演出が実行されることを特定可能な演出とするなど、所定の演出の実行が確定していることを特定できない演出としてもよい。
・タイマー演出(白)が実行された場合には、低期待度演出及び低期待度演出よりも大当り期待度が高い高期待度演出のうち何れかが実行される一方で、タイマー演出(赤)が実行されたときには、高期待度演出が実行されてもよい。この場合、タイマー演出(赤)が実行されたときには、高期待度演出が実行されることを認識させて期待感を向上できる一方で、タイマー演出(白)が実行されたときには、低期待度演出と高期待度演出の何れが実行されるかを推測させる楽しみを与えることができる。なお、この場合、タイマー演出(白)で表示される白色のタイマーTMが第1種のカウンタに相当する一方で、タイマー演出(赤)で表示される赤色のタイマーTMが第2種のカウンタに相当する。
・タイマー演出の種類にかかわらず、残り時間が示される演出が同一であってもよい。この場合、タイマー演出の種類によって、残り時間が示される演出の割合が異ならされてもよい。例えば、タイマー演出(白)とタイマー演出(赤)の何れが実行された場合であっても、ボタン操作演出及びレバー操作演出のうち何れかの演出が実行されるまでの残り時間が示される。そして、タイマー演出(白)が実行された場合よりも、タイマー演出(赤)が実行されたときの方が、レバー操作演出が実行されるまでの残り時間が示される割合が高くてもよい。
・同一の演出を対象に、複数のタイマー演出を実行可能であってもよい。この場合、複数のタイマー演出が開始されるタイミングは異ならされていてもよい。言い換えれば、複数のタイマー演出において、同じタイミングでタイマーTMに示される値が特定値となるようにタイマーTMの値が減算されてもよい。
・所定の演出の実行が確定していることを特定可能なタイマー演出は、複数種類あってもよい。例えば、タイマー演出(白)とタイマー演出(赤)の両方を、ボタン操作演出の実行が確定していることを特定可能なタイマー演出としてもよい。この場合、タイマー演出の種類に応じて、異なる大当り期待度が報知されるようにしてもよい。これによれば、何れの種類のタイマー演出が実行された場合であっても、ボタン操作演出が実行されることに期待させることができる一方で、何れの種類のタイマー演出が実行されるかによって異なる大当り期待度が報知されることを楽しませることができる。
・タイマー演出では、演出内容が段階的に変化する演出において演出内容が変化するまでの残り時間を報知してもよい。例えば、変動ロック演出の実行中にタイマー演出におけるタイマーTMの減算を継続する場合、タイマー演出では、変動ロック演出の段階が第1段階から第2段階に発展するまでの残り時間を報知してもよい。
・タイマー演出で表示されるタイマーTMは、残り時間を減算するタイマーTMでなくてもよい。例えば、時間の経過に伴って値を加算するタイマーTM(カウンタ)であってもよい。この場合、タイマーTMの値が特定値(例えば、100)に達した後に、所定の演出が実行されてもよい。即ち、タイマー演出では、所定の値を示すカウンタが表示されるとともに、表示中のカウンタに示される値が変化されることにより、所定の演出が実行されるまでの時間に関する情報が報知されればよい。
・タイマー演出において、タイマーTMが減算される契機は適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、時間の経過とは異なる所定条件が成立する毎にタイマーTMの値を更新してもよい。また、タイマー演出において、タイマーTMに示される時間と、所定の演出が実行されるまでの残り時間とは、必ずしも一致していなくてもよい。また、タイマー演出において、タイマーTMが減算される周期は一定でなくてもよい。即ち、タイマー演出においてタイマーTMが減算される速さは一定でなくてもよい。例えば、副制御CPU31aは、タイマー演出において、所定の契機でタイマーTMが減算される周期を変更してもよいし、タイマーTMの値が特定値に近付くほどタイマーTMが減算される周期が短くなってもよい。また、タイマー演出の実行中に、時間の経過とは別に、タイマーTMの値を増加させる演出や、タイマーTMの値を減少させる演出を実行してもよい。即ち、タイマー演出では、タイマーTMの値が特定値に達したことを契機として、所定の演出が実行されることが報知されればよい。
・タイマー演出では、所定の演出が実行されるまでの残り時間を特定できなくてもよい。例えば、タイマー演出では、タイマーTMの値が特定値に達したことを契機として所定の演出が実行されることを示す画像が表示され、その後、所定時間が経過した後に所定の演出が実行されてもよい。即ち、タイマー演出では、タイマー演出においてタイマーTMの値が特定値に達した後に所定の演出が実行されるようになっていればよい。
・タイマー演出の開始タイミングは、適宜変更してもよい。例えば、演出ゲームが開始されてから所定時間が経過したタイミングであってもよい。また、所定の演出が開始されるまでの残り時間が所定時間に達したタイミングであってもよい。この場合、副制御CPU31aは、タイマー演出の開始前から、所定の演出が実行されるまでの残り時間を計測し、残り時間が所定時間に達したことを契機として、キャラクタ画像CG及びタイマーTMを表示させるように演出表示装置12を制御するとよい。
・複数のタイマー演出を実行する場合、副制御CPU31aは、複数のタイマー演出を同一のタイミングで開始させてもよい。また、複数のタイマー演出を実行する場合、副制御CPU31aは、1のタイマー演出が終了した後に別のタイマー演出を開始させてもよい。即ち、複数のタイマー演出の実行期間が互いに重複しないようにしてもよい。
・1回の演出ゲームの実行中にタイマー演出を実行可能な回数は、適宜変更してもよい。例えば、1回の演出ゲームの実行中に、タイマー演出を1回だけ実行可能であってもよいし、1回の演出ゲームの実行中に、タイマー演出を3回以上実行可能であってもよい。
・タイマー演出において、表示されるタイマーTMの種類は適宜変更してもよい。例えば、タイマーTMの形状が異なっていてもよい。また、1回のタイマー演出において、タイマーTMの表示態様を変化させてもよい。例えば、タイマー演出において、タイマーTMに示される残り時間が所定時間に達したことを契機として、タイマーTMの色や形状を変化させてもよい。
・タイマー演出の種類は、1種類であってもよいし、3種類以上であってもよい。
・タイマー演出は、複数回の演出ゲームに跨って実行可能であってもよい。この場合、副制御CPU31aは、入力した先読みコマンドに基づいて、所定の演出が実行されるまでの残り時間を特定するとよい。
・タイマー演出において示される残り時間に応じて、所定の特典が付与される期待度が異ならされていてもよい。例えば、タイマー演出において、タイマー演出の開始時にタイマーTMに示される残り時間が第1時間である場合、該第1時間よりも短い第2時間であるときと比較して、大当り期待度が高いことが報知されてもよい。
・タイマー演出の開始タイミング及び終了タイミングと、リーチ演出の開始タイミングとの関係は、適宜設定可能である。例えば、リーチ演出は、タイマー演出の開始前に開始されてもよいし、タイマー演出の実行中に開始されてもよい。この場合、タイマー演出は、リーチ演出の開始後に実行される演出が開始されるまでの残り時間を報知する。また、リーチ演出は、タイマー演出の終了後に開始されてもよい。この場合、タイマー演出は、リーチ演出の開始前に実行される演出が開始されるまでの残り時間を報知する。また、複数のタイマー演出を実行する場合、リーチ演出は、全てのタイマー演出の開始前、全てのタイマー演出の実行中、全てのタイマー演出の終了後のうち何れのタイミングで開始されてもよい。また、複数のタイマー演出を実行する場合、リーチ演出は、一部のタイマー演出の実行中且つ他のタイマー演出の開始前、一部のタイマー演出の実行中且つ他のタイマー演出の終了後、一部のタイマー演出の終了後且つ他のタイマー演出の終了後のうち何れのタイミングで開始されてもよい。また、タイマー演出において残り時間を報知する演出の種類に応じて、リーチ演出が開始されるタイミングとの関係性が異ならされてもよい。
・タイマーストック演出の開始タイミングは、適宜変更してもよい。例えば、タイマー演出が実行される演出ゲームにおいて、タイマー演出が実行されるよりも前のタイミングで開始可能であってもよい。
・タイマーストック演出において、保留中の演出ゲームのうち何れの演出ゲームにおいてタイマー演出が実行されるかを特定可能であってもよい。例えば、タイマーストック演出で表示されるタイマーTMでは、タイマー演出が実行される演出ゲームが開始されるまでの残り時間や演出ゲームの回数を表示してもよい。
・タイマーストック演出は、タイマー演出が実行されない場合に実行可能であってもよい。この場合、タイマーストック演出が実行されたとしても、タイマー演出が実行されないときがあるため、タイマー演出が実行されるか否かに注目させることができる。
・タイマーストック演出が実行されるか否かを示唆する示唆演出を実行可能であってもよい。この場合、副制御CPU31aは、タイマー演出が実行されることを条件として示唆演出及びタイマーストック演出を実行可能とする一方で、タイマーストック演出が実行されない場合であっても示唆演出を実行可能としてもよい。これによれば、示唆演出が実行された場合には、タイマーストック演出が実行されるかを推測する楽しみを与えることができる一方で、タイマーストック演出が実行された場合には、タイマー演出が実行されることが確定的に報知されるため、タイマー演出への期待感を向上できる。
・タイマーストック演出を備えていなくてもよい。
・変動ロック演出において、演出図柄が一時停止表示されるときの表示位置は、適宜変更してもよく、例えば、演出ゲームにおいて演出図柄が確定停止表示される図柄停止位置ZT1〜ZT3に一時停止表示されてもよい。
・変動ロック演出において一時停止表示される演出図柄の数は適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、各変動表示領域HR1〜HR3のうち一部の変動表示領域において演出図柄を一時停止表示させる一方で、他の変動表示領域において演出図柄を変動表示させ続けてもよい。
・変動ロック演出において、演出図柄が一時停止表示されるときの表示内容は、適宜変更してもよい。例えば、変動ロック演出において、演出図柄は、雷を模したエフェクト画像を伴わずに一時停止表示されてもよい。また、変動ロック演出において、演出図柄は、演出ゲームにおいて確定停止表示されるときとは異なる形状、色調、透明度などで一時停止表示されてもよい。
・変動ロック演出において、演出図柄が一時停止表示されるときの演出図柄の組み合わせは、適宜変更してもよい。例えば、変動ロック演出において、演出図柄は、予め定めた演出図柄の組み合わせで一時停止表示されてもよい。また、変動ロック演出において一時停止表示されるときの演出図柄の組み合わせは、演出ゲームにおいて確定停止表示されるときには決定されない演出図柄の組み合わせであってもよい。即ち、変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示されるときの演出図柄の表示態様は、演出ゲームの終了時に演出図柄が確定停止表示されるときの演出図柄の表示態様と異なっていてもよい。これによれば、変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示される場合に、演出ゲームが終了したと誤認させてしまうことを抑制できる。
・変動ロック演出において一時停止表示されるときの演出図柄の組み合わせは、該変動ロック演出が実行される演出ゲームにおいて、確定停止表示されるときの演出図柄の組み合わせや、リーチ演出で一時停止表示されるときの演出図柄の組み合わせに関連して定められていてもよい。例えば、変動ロック演出において一時停止表示されるときの演出図柄の組み合わせは、該変動ロック演出が実行される演出ゲームにおいて、確定停止表示されるときの演出図柄と同一の演出図柄の組み合わせと同一であってもよい。また例えば、変動ロック演出において一時停止表示されるときの演出図柄の組み合わせは、該変動ロック演出が実行される演出ゲームにおいて、リーチ演出で一時停止表示されるときの演出図柄と同一の演出図柄の組み合わせと同一であってもよい。
・変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示される時間は、適宜変更してもよい。例えば、擬似連続演出において演出図柄が一時停止表示される時間より短くてもよいし、同一であってもよい。
・変動ロック演出の演出時間と変動ロック演出において報知される大当り期待度の関係は、適宜変更してもよい。例えば、変動ロック演出の演出時間が短いほど報知される大当り期待度が高くてもよい。また、変動ロック演出の演出時間にかかわらず、大当り期待度が報知されてもよい。この場合、変動ロック演出の演出内容として、同一の演出時間で実行される複数種類の演出内容を備え、該演出内容に応じて異なる大当り期待度が報知されてもよい。
・変動ロック演出において報知する内容は、適宜変更してもよい。例えば、複数種類の大当りのうち特定の大当りが付与される期待度を報知してもよい。この場合、特定の大当りが所定の特典に相当する。また、大当りとは異なる特典が付与される期待度を報知してもよい。例えば、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与される期待度を報知してもよい。この場合、高確率状態が所定の特典に相当する。また、所定の演出が実行される期待度を報知してもよい。この場合、所定の演出が所定の特典に相当する。
・変動ロック演出における演出内容は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、変動ロック演出の第2段階において、演出図柄を逆回転させず、演出図柄の一時停止表示を継続させてもよい。この場合、変動ロック演出では、演出図柄が一時停止表示される時間の長さにより、第1段階であるか第2段階であるかを認識させることができる。即ち、変動ロック演出において、演出図柄が一時停止表示される時間の長さに応じて大当り期待度が異ならされてもよい。
・変動ロック演出の段階数は適宜変更してもよい。例えば、1段階であってもよいし、3段階以上であってもよい。
・変動ロック演出の第2段階の終了時において、演出図柄を一時停止表示させるときの表示位置は、適宜変更してもよい。例えば、各図柄停止位置ZT1〜ZT3とは異なる位置に一時停止表示させてもよい。
・変動ロック演出終了後の演出図柄の表示態様は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、変動ロック演出終了後、演出図柄を再び変動表示させることなく、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるようにしてもよい。
・変動ロック演出の開始タイミングは、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、演出ゲームの開始時に変動ロック演出を開始させてもよい。この場合、演出ゲームにおいて演出図柄の変動表示が開始されずに停止され続けるため、遊技者に驚きを与えることができる。また、変動パターンに応じて、変動ロック演出の開始タイミングを異ならせてもよい。
・変動ロック演出において演出図柄を一時停止表示させている期間に、各種の演出の進行を一時的に停止してもよい。例えば、副制御CPU31aは、変動ロック演出において演出図柄を一時停止表示させている期間に、変動ロック演出とは異なる表示演出の進行を一時的に停止させるように演出表示装置12を制御してもよい。また、副制御CPU31aは、変動ロック演出において演出図柄を一時停止表示させている期間に、音声を出力させないようにスピーカSpを制御してもよい。また、副制御CPU31aは、変動ロック演出において演出図柄を一時停止表示させている期間に、発光体を発光させないように装飾ランプLaを制御してもよい。これによれば、変動ロック演出の実行中において遊技者に強く違和感を与えることができるとともに、変動ロック演出の終了後、演出図柄が再び変動表示されること又は特別演出が実行されることにより、より一層、遊技者に驚きを与えて遊技を楽しませることができる。
・特別演出の実行条件は、適宜変更してもよい。例えば、特別演出は、大当り確定の演出でなくてもよい。また、副制御CPU31aは、変動ロック演出が第1段階の終了に伴って終了される場合に、特別演出を実行可能としてもよい。また、副制御CPU31aは、変動ロック演出が実行されていない場合に、特別演出を実行可能としてもよい。また、副制御CPU31aは、変動ロック演出において第2段階に発展した場合には、必ず特別演出を実行させるようにしてもよい。
・第3実施形態において、停止中演出は、変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示されている間に実行されなくてもよく、例えば、変動ロック演出において演出図柄が逆回転されている間に実行されてもよい。即ち、停止中演出は、変動ロック演出の実行中に実行される演出であってもよい。また、変動ロック演出の実行中に停止中演出が実行された場合と、変動ロック演出の実行中に停止中演出が実行されなかった場合とで、実行されなかった場合の方が報知される大当り期待度が高くなっていてもよいし、実行されたか否かにかかわらず報知される大当り期待度が同一であってもよい。
・第3実施形態において、停止中演出の実行態様は、適宜変更してもよい。例えば、停止中可動体演出、停止中音声演出、及び停止中発光演出のうち一部の演出を省略してもよい。また、停止中演出として、停止中可動体演出、停止中音声演出、及び停止中発光演出とは異なる演出を実行可能であってもよい。
・1回の演出ゲームにおいて変動ロック演出及び操作演出の両方が実行される場合に、操作演出において、所定の操作を促す操作画像が表示された後、所定の操作を契機として報知画像が表示されるようにしてもよい。つまり、副制御CPU31aは、操作演出の開始後に変動ロック演出を開始させる場合であっても、操作演出の開始に伴って操作有効期間に制御してもよい。
・1回の演出ゲームにおいて変動ロック演出及び操作演出の両方が実行される場合に、変動ロック演出の実行中においては、操作手段が操作された場合であっても、報知画像を表示させないようにしてもよい。
・1回の演出ゲームにおいて変動ロック演出及びタイマー演出の両方が実行される場合に、タイマー演出で表示されるタイマーに示される残り時間の変化態様は適宜変更してもよい。例えば、変動ロック演出において演出図柄が逆再生されている期間において、タイマーに示される残り時間を加算してもよい。
・擬似連続演出において実行可能な変動サイクルの数は、適宜変更してもよい。例えば、擬似連続演出において、4回以上の変動サイクルを実行可能であってもよい。また、擬似連続演出において、3回以上の変動サイクルを実行不可能であってもよい。
・タイマー演出において、擬似連続演出で演出図柄が一時停止表示され、次の変動サイクルが開始されるまでの残り時間が示されてもよい。擬似連続演出において3回以上の変動サイクルが実行される場合、タイマー演出では、2回目の変動サイクルが開始されるまで(1回目の演出図柄の一旦停止表示まで)の残り時間を示してもよいし、3回目以降の変動サイクルが開始されるまで(2回目以降の演出図柄の一旦停止表示まで)の残り時間を示してもよい。
・演出ゲームの実行中であることを認識可能とする補助図柄を表示する補助図柄表示手段を備えたパチンコ遊技機10に具体化してもよい。補助図柄は、各変動表示領域HR1〜HR3に表示される演出図柄とは異なる図柄である。なお、補助図柄表示手段は、所定の画像を表示することにより補助図柄を表示する表示手段であってもよいし、発光体の発光により補助図柄を表示する表示手段であってもよい。この場合、副制御CPU31aは、演出ゲームの実行中において、所定の表示態様で補助図柄を表示させるように補助図柄表示手段を制御する。このとき、副制御CPU31aは、変動ロック演出において演出図柄を一時停止表示させている場合であっても、所定の表示態様で補助図柄を表示させるように補助図柄表示手段を制御する。即ち、補助図柄表示手段では、変動ロック演出の実行中も演出ゲームの実行中であることを認識可能となるように補助図柄を表示する。これによれば、変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示される場合であっても、補助図柄により、演出ゲームの実行中であることを認識させることができるため、遊技者を混乱させてしまうことを抑制できる。
・パチンコ遊技機10が実行可能な演出の種類は、適宜変更してもよい。例えば、カットイン演出、操作演出、及び擬似連続演出のうち一部又は全部の演出を省略してもよいし、上記以外の演出を実行可能であってもよい。
・各演出において報知する内容は適宜変更してもよい。例えば、カットイン演出において、大当り期待度に代えて、高確率状態が付与される期待度を報知してもよいし、複数種類の大当りのうち特定の大当りが付与される期待度を報知してもよい。
・各演出は、高確率状態において実行可能であってもよいし、高ベース状態において実行可能であってもよい。また、各演出は遊技状態にかかわらず実行可能であってもよい。
・変動パターンは、演出ゲームにおいて実行される演出を特定可能である一方で、実行される演出の演出内容を特定不能な情報であってもよい。例えば、変動パターンは、演出ゲームにおいて、タイマー演出の実行を特定可能である一方で、タイマー演出の開始タイミングや、タイマー演出において表示されるタイマーTMの種類を特定不能であってもよい。この場合、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、実行する演出の演出内容を決定するための抽選を行ってもよい。
・変動パターンは、演出ゲームの演出内容を特定不能な情報であってもよい。即ち、変動パターンは、演出ゲームにおいて実行される演出を特定不能な情報であってもよい。この場合、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として所定の抽選を行うことにより、タイマー演出を含む各種の演出の実行可否を決定してもよい。また、副制御CPU31aは、所定の抽選により、タイマー演出を除く各種の演出の実行可否を決定した後に、該抽選の結果に基づいてタイマー演出の実行可否を決定してもよい。このとき、副制御CPU31aは、保留中の演出ゲームにおいてタイマー演出が実行されるか否かを特定できない。この場合、副制御CPU31aは、タイマー演出が実行される演出ゲームが保留されているか否かにかかわらずタイマーストック演出を実行し、タイマーストック演出が開始されてから所定回数の演出ゲームが終了するまでの間にタイマー演出の実行が決定されない場合、タイマーストック演出を終了させてもよい。また、副制御CPU31aは、タイマーストック演出を実行させなくてもよい。
・先読みコマンドは、変動パターン決定抽選において決定される変動パターンを特定不能な情報であってもよい。即ち、先読みコマンドは、少なくとも大当りか否かの事前判定の結果を特定可能な情報であればよい。なお、この場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理において、変動パターン決定抽選において決定される変動パターンを事前判定しなくてもよい。
・操作手段の構成は適宜変更してもよい。例えば、操作手段としては、押し込む操作が可能な操作手段(レバー、ボタン、スイッチなど)や、引く操作が可能な操作手段(レバーなど)、回す操作が可能な操作手段(ハンドル、ダイヤルなど)、触れる操作が可能な操作手段(タッチセンサなど)などを採用できる。
・大当り遊技中に特定の領域を遊技球が通過し、該特定の領域を通過する遊技球を特定のセンサが検知したか否かに応じて高確率状態を付与するか否かを決定する遊技機(所謂、V確変機)に具体化してもよい。この場合、主制御CPU30aは、特定のセンサにより遊技球が検知されたことを条件として、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与するとよい。また、高確率状態が付与されてから実行された特別ゲームの回数が予め定めた上限回数に到達したことを契機として高確率状態が終了される遊技機(所謂、ST機)に具体化してもよい。この場合、主制御CPU30aは、全ての大当り遊技の終了後に高確率状態を付与してもよい。また、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機(所謂、転落機)に具体化してもよい。
・1種類の確率状態を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。即ち、大当り判定で肯定判定する確率を変動させる確率変動機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・1種類のベース状態を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。即ち、第2始動口14への遊技球の入球率を向上させる入球率向上機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として大当り遊技を付与する遊技機に具体化してもよい。
・第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、交互に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。
・主制御基板30の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板30は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・主制御CPU30a、主制御ROM30b、及び主制御RAM30cは、ワンチップマイクロコンピュータとして構成されていてもよい。
・副制御基板31の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置12を専門に制御する表示基板、装飾ランプLaを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSpを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU31aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記複数の変動表示領域における図柄とは異なる補助図柄を表示することにより、前記変動ゲームの実行中であることを認識可能とする補助図柄表示手段を備え、前記補助図柄表示手段では、前記停止演出の実行中も前記変動ゲームの実行中であることを認識可能となるように前記補助図柄が表示される。
(ロ)操作手段を備え、前記演出実行手段が実行可能な演出には、前記操作手段の操作を促す第1操作演出と、前記第1操作演出の実行中に前記操作手段が操作されたことを契機として実行可能な第2操作演出と、があり、前記停止演出は、前記第1操作演出の実行中に開始される場合があり、前記第1操作演出の実行中に前記停止演出が実行される場合には、前記第1操作演出の実行中に前記操作手段が操作されたときであっても、前記第2操作演出が実行されない。
HR1〜HR3…変動表示領域、KA…可動体(可動体)、La…装飾ランプ(発光手段)、Sp…スピーカ(出力手段)、12…演出表示装置(演出実行手段、表示手段)、19…演出ボタン(操作手段)、20…演出レバー(操作手段)、30…主制御基板、30a…主制御CPU(特典付与手段)、31…副制御基板、31a…副制御用CPU(演出制御手段、有効制御手段)。

Claims (3)

  1. 複数の変動表示領域において図柄を変動させて行う変動ゲームを実行する遊技機において、
    特典を付与する特典付与手段と、
    演出を実行する演出実行手段と、
    発光体を用いて行う発光演出を実行する発光手段と、を備え、
    前記演出実行手段は、前記変動ゲームの実行中に前記複数の変動表示領域のうち一部又は全部の変動表示領域における図柄の変動を一時的に停止させる停止演出を演出内容に含む特定演出を実行可能であり、
    図柄の変動が一時的に停止されている期間において前記発光手段により特定の発光演出が実行された場合には、図柄の変動が一時的に停止されている期間において前記発光手段により前記特定の発光演出が実行されないときと比較して、所定の特典が付与される期待度が高いことを特徴とする遊技機。
  2. 前記停止演出は、前記変動ゲームにおいて図柄の変動が開始されてから所定時間の経過後に開始される請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記停止演出は、特殊演出の実行中に開始される場合があり、
    前記特殊演出の実行中に前記停止演出が実行される場合には、図柄の変動が一時的に停止されることに加えて、前記特殊演出の進行が一時的に停止される請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
JP2017135985A 2017-07-12 2017-07-12 遊技機 Active JP6736523B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017135985A JP6736523B2 (ja) 2017-07-12 2017-07-12 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017135985A JP6736523B2 (ja) 2017-07-12 2017-07-12 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019017456A true JP2019017456A (ja) 2019-02-07
JP6736523B2 JP6736523B2 (ja) 2020-08-05

Family

ID=65352398

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017135985A Active JP6736523B2 (ja) 2017-07-12 2017-07-12 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6736523B2 (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021019960A (ja) * 2019-07-29 2021-02-18 株式会社ソフイア 遊技機
JP2023054231A (ja) * 2019-07-29 2023-04-13 株式会社ソフイア 遊技機

Citations (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1128279A (ja) * 1997-07-11 1999-02-02 Sankyo Kk 弾球遊技機
JP2002126274A (ja) * 2000-10-24 2002-05-08 Heiwa Corp 遊技機
JP2007135800A (ja) * 2005-11-16 2007-06-07 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2009225986A (ja) * 2008-03-21 2009-10-08 Sammy Corp 弾球遊技機
JP2013090832A (ja) * 2011-10-26 2013-05-16 Sammy Corp 弾球遊技機
JP2013102883A (ja) * 2011-11-11 2013-05-30 Newgin Co Ltd 遊技機
JP2015051045A (ja) * 2013-09-05 2015-03-19 奥村遊機株式会社 パチンコ遊技機
JP2015211762A (ja) * 2014-05-02 2015-11-26 株式会社三共 遊技機
JP2016158690A (ja) * 2015-02-27 2016-09-05 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2016174721A (ja) * 2015-03-19 2016-10-06 株式会社藤商事 弾球遊技機
JP2017012550A (ja) * 2015-07-02 2017-01-19 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017012516A (ja) * 2015-07-01 2017-01-19 株式会社三共 遊技機
JP2017079866A (ja) * 2015-10-23 2017-05-18 株式会社三共 遊技機
JP6710661B2 (ja) * 2017-07-12 2020-06-17 株式会社ニューギン 遊技機

Patent Citations (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1128279A (ja) * 1997-07-11 1999-02-02 Sankyo Kk 弾球遊技機
JP2002126274A (ja) * 2000-10-24 2002-05-08 Heiwa Corp 遊技機
JP2007135800A (ja) * 2005-11-16 2007-06-07 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2009225986A (ja) * 2008-03-21 2009-10-08 Sammy Corp 弾球遊技機
JP2013090832A (ja) * 2011-10-26 2013-05-16 Sammy Corp 弾球遊技機
JP2013102883A (ja) * 2011-11-11 2013-05-30 Newgin Co Ltd 遊技機
JP2015051045A (ja) * 2013-09-05 2015-03-19 奥村遊機株式会社 パチンコ遊技機
JP2015211762A (ja) * 2014-05-02 2015-11-26 株式会社三共 遊技機
JP2016158690A (ja) * 2015-02-27 2016-09-05 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2016174721A (ja) * 2015-03-19 2016-10-06 株式会社藤商事 弾球遊技機
JP2017012516A (ja) * 2015-07-01 2017-01-19 株式会社三共 遊技機
JP2017012550A (ja) * 2015-07-02 2017-01-19 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017079866A (ja) * 2015-10-23 2017-05-18 株式会社三共 遊技機
JP6710661B2 (ja) * 2017-07-12 2020-06-17 株式会社ニューギン 遊技機

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021019960A (ja) * 2019-07-29 2021-02-18 株式会社ソフイア 遊技機
JP7084630B2 (ja) 2019-07-29 2022-06-15 株式会社ソフイア 遊技機
JP2023054231A (ja) * 2019-07-29 2023-04-13 株式会社ソフイア 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP6736523B2 (ja) 2020-08-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2019017451A (ja) 遊技機
JP2019017463A (ja) 遊技機
JP2017093704A (ja) 遊技機
JP6599391B2 (ja) 遊技機
JP2019170909A (ja) 遊技機
JP2018143437A (ja) 遊技機
JP2018143438A (ja) 遊技機
JP6599390B2 (ja) 遊技機
JP6559724B2 (ja) 遊技機
JP6904821B2 (ja) 遊技機
JP2019017456A (ja) 遊技機
JP6475275B2 (ja) 遊技機
JP2018143661A (ja) 遊技機
JP2019017462A (ja) 遊技機
JP2019017458A (ja) 遊技機
JP6904824B2 (ja) 遊技機
JP2019017455A (ja) 遊技機
JP2019017454A (ja) 遊技機
JP2019017461A (ja) 遊技機
JP6723959B2 (ja) 遊技機
JP2019017457A (ja) 遊技機
JP2019017459A (ja) 遊技機
JP2019017460A (ja) 遊技機
JP7318986B2 (ja) 遊技機
JP7318984B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180827

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20190409

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190423

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190621

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20191126

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200127

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200701

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200715

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6736523

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250