JP2016140473A - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
[第1の実施形態]
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第1の実施形態について説明する。
まず、本実施形態に係るゲームシステム1の概要について説明する。
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の概要を示す概念図である。
ゲームシステム1は、第1ゲームと第2ゲームとの2つのゲームを実行するシステムである。
次に、ゲームシステム1の構成について説明する。
図2は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成を示す図である。
ゲームシステム1は、第1ゲーム機10と、第2ゲーム機30と、センターサーバ50と、を備える。第1ゲーム機10と、第2ゲーム機30と、センターサーバ50とは、それぞれ、ネットワークNに接続し、互いに情報を送受信することができる。また、ゲームシステム1は、1つの第1ゲーム機10に対して、複数の第2ゲーム機30を備えてもよい。
第2ゲーム機30は、第2ゲーム、すなわちカードゲームを実行するゲーム機である。
次に、第1ゲーム機10のハードウェア構成について説明する。
図3は、本実施形態に係る第1ゲーム機10の外観図である。
図3に示す例において、第1ゲーム機10には、4つのステーションユニットSTが設けられている。また、第1ゲーム機10において、隣り合う2つのステーションユニットSTの間には、2つのステーションユニットSTで共通して利用する第1モニタ11及び第2モニタ12が設けられている。第1モニタ11は、液晶ディスプレイ装置であり、ビンゴゲームやルーレットゲーム等が表示される。第2モニタ12には、ブック型のスクリーン13と、スクリーン13にゲーム画像を表示する不図示のプロジェクタとが設けられ、メダルプッシャーゲームにおいて達成された成果やユーザへの通知等が表示される。なお、図1に示された第1ゲーム機10は、適宜の部材が省略して記載されている。
また、プレイ用メダルとは、ゲーム施設で貸し出されるメダルであり、ゲームフィールドGFに供給されるメダルMとは異なるメダルである。ユーザによりゲーム機10に投入されたプレイ用メダルは、図示しない投入メダル検出センサにて検出され、記憶部110(図5)に記憶されたクレジットが加算される。ユーザは、投入操作レバー16を操作することにより、自身が所有するクレジットの範囲でゲームフィールドGFにメダルMを投入し、メダルプッシャーゲームを進行させることができる。なお、メダル投入口15にプレイ用メダルを投入する他に、ユーザのプレイヤカードに記録されたカードID(ユーザID)と関連付けられたクレジットデータを図示しないクレジット管理サーバから受信して、記憶部110に記憶することも可能である。また、メダル排出口19からクレジットに相当するプレイ用メダルを払出す他に、ユーザのプレイヤカードに記録されたカードIDと関連付けて図示しないクレジット管理サーバの記憶部に記憶させることも可能である。
図4は、同実施形態に係る第1ゲーム機10のゲームフィールドGFの拡大図である。
ゲームフィールドGFには、下段テーブル21、プッシャーテーブル22、落下部23、親落ち調整機構24、チェッカ25、落下部ICリーダ27が含まれる。下段テーブル21及びプッシャーテーブル22上には、複数のメダルMが互いに接した状態で敷き詰められている。
次に、第1ゲーム機10の機能的な構成について説明する。
図5は、本実施形態に係る第1ゲーム機10の機能的な構成を示すブロック図である。
第1ゲーム機10は、記憶部110と、入力部120と、出力部130と、プッシャーゲーム実行部140と、ユニット管理部150と、を備える。
ユニット管理部150は、各ステーションユニットSTの動作を管理する。具体的には、ユニット管理部150は、ステーションユニットST間で共通して利用される第1モニタ11や第2モニタ12、メダル供給機構20等の動作を調整する。
記憶部110と、入力部120と、出力部130と、プッシャーゲーム実行部140とは、例えば、ステーションユニットST毎に設けられる。
記憶部110は、例えば、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等を備える。また、記憶部110は、HDD(Hard Disc Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、フラッシュメモリ等を備えてもよい。記憶部110は、第1ゲーム機10が備えるCPU(Central Processing Unit、不図示)が実行するための各種プログラムやCPUが実行した処理の結果等を記憶する。具体的には、記憶部110は、ゲームプログラム111と、プレイデータ112と、ゲーム媒体管理データ113と、出力制御データ114と、有効化制御データ115と、処理内容データ116とを記憶する。また、記憶部110は、その他にもメダルプッシャーゲームの実行や第1ゲーム機10の動作に必要な各種データを記録する。
ゲームプログラム111とは、メダルプッシャーゲームを実行するためのプログラムコードを表すデータである。プッシャーゲーム実行部140は、例えば、第1ゲーム機10が備えるCPUがゲームプログラム111のプログラムコードを実行することにより実現される。
図6は、本実施形態に係るゲーム媒体管理データ113の一例を示す図である。
図6に示す例において、ゲーム媒体管理データ113は、メダルM毎に固有のメダルIDとメダルMの種類を示す種別IDの対応関係を表す。本実施形態に係るメダルプッシャーゲームでは、メダルMは、ICチップを有し、固有のメダルIDが割当てられているが、これには限られない。例えば、メダルMの一部にのみメダルIDが割当てられていてもよい。
図7は、本実施形態に係る出力制御データ114の一例を示す図である。
図7に示す例において、出力制御データ114は、出力制御データIDと、出力条件情報(出力条件)と、連動IDとが関連付けられて構成されている。
出力制御データIDとは、各出力制御データ114を識別するための固有の識別情報である。
出力条件情報とは、連動IDを出力するための条件を表す情報である。本実施形態では、一例として、出力条件情報は、固有のメダルID又は種別IDの一以上の組み合わせにより表され、出力条件情報に記述されたメダルID又は種別IDがチェッカ25又は落下部ICリーダ27により検出されることを出力条件として定める。つまり、出力制御データ114は、メダルID又は種別IDと連動IDとの関連付けを表す情報の一例である。
図8は、本実施形態に係る有効化制御データ115の一例を示す図である。
図8に示す例において、有効化制御データ115は、出力制御データIDと、有効化条件情報(有効化条件)とが関連付けられて構成されている。
有効化条件情報とは、出力制御データ114におけるメダルIDと連動IDとの関連付けを有効化するための条件(以下、「有効化条件」と称する。)を表す情報である。ここで、有効化とは、メダルIDと連動IDとの対応関係を利用可能にすることをいう。具体的には、有効化とは、メダルIDと連動IDとの組み合わせを第1ゲーム機10のRAMに書き込み、出力制御部1414による判定処理に利用可能とすること、メダルIDと連動IDとの対応関係についての利用可否を表す判定フラグを利用可能に更新する等である。これにより、第1ゲーム機10は、メダルIDが取得された場合に、出力制御データ114により、該メダルIDに関連付けられている連動IDを出力することができる。
図5に戻り、第1ゲーム機10の入力部120、出力部130の具体的な構成の説明をする。
入力部120は、操作部14、カードリーダ18、メダル供給機構20、チェッカ25、落下部ICリーダ27、通信用IC(不図示)等を備え、第1ゲーム機10の動作に必要な各種情報をプッシャーゲーム実行部140やユニット管理部150に出力する。
出力部130は、プッシャーゲーム実行部140やユニット管理部150から取得した情報を出力する。出力部130は、表示部131と、ゲーム媒体排出部132と、通信部133とを備える。
ゲーム媒体排出部132は、メダル排出口19を備える。ゲーム媒体排出部132は、プッシャーゲーム実行部140やユニット管理部150から取得した情報に応じて、例えば、ICチップが組み込まれて情報が付与されたメダルを、メダル排出口19から排出することにより、情報を出力する。
通信部133は、通信用ICを備え、ネットワークNに接続されている各種装置と通信する。通信部133は、例えば、プッシャーゲーム実行部140やユニット管理部150から取得した情報を、通信によりセンターサーバ50に出力する。
プッシャーゲーム実行部140は、上述した第1ゲーム機10の各種センサ、機構、部材等を制御し、メダルプッシャーゲームを実行する。プッシャーゲーム実行部140は、連動制御部141を備える。
図10は、本実施形態に係る第1ゲーム機10の連動制御部141の概略構成を示すブロック図である。
連動制御部141は、ユーザ識別情報取得部1411と、有効化部1412と、特定識別情報取得部1413と、出力制御部1414と、を備える。
連動ID送信制御部14141は、有効化部1412から出力制御データIDを取得すると、取得した出力制御データIDが示す出力制御データ114を記憶部110から読み出す。連動ID送信制御部14141は、特定識別情報取得部1413からメダルIDを取得し、記憶部110から読み出した出力制御データ114が表す各種出力条件が満たされているか否かを判定する。連動ID送信制御部14141は、出力条件が満たされている場合、該出力条件に関連付けられている連動IDを、ユーザ識別情報取得部1411から取得したユーザIDと関連付ける。連動ID送信制御部14141は、通信部133を介して関連付けたユーザIDと連動IDとをセンターサーバ50へと送信する。また、連動ID送信制御部14141は、連動IDを処理内容通知部14142に通知する。
次に、センターサーバ50の構成について説明する。
図11は、本実施形態に係るセンターサーバ50の機能的な構成を示すブロック図である。
センターサーバ50は、記憶部510と、通信部520と、ゲームサービス管理部530と、を備える。
記憶部510は、例えば、ROM、RAM等を備える。また、記憶部510は、HDD、EEPROM、及びフラッシュメモリ等を備えてもよい。記憶部510は、センターサーバ50が備えるCPUが実行するための各種プログラムやCPUが実行した処理の結果等を記憶する。ゲームサービス管理部530は、例えば、センターサーバ50が備えるCPUが記憶部510に記憶されているプログラムを実行することにより動作する。また、記憶部510は、ユーザデータ511を記憶する。
ユーザデータ511とは、ユーザデータ511は、ユーザ毎のメダルプッシャーゲームの進行状況を表すデータである。ユーザデータ511は、ユーザIDと各種情報とを関連付けるユーザ情報の一例である。
図12は、本実施形態に係るユーザデータ511の第1例を示す図である。
図12に示す例において、ユーザデータ511は、ユーザIDと、連動ID(獲得した連動ID)とが関連付けられて構成されている。
このように、ユーザデータ511は、ユーザ毎に第1ゲーム機10から出力された連動IDを管理する。第2ゲーム機30からユーザの指定を受け付けた場合に、該ユーザによるメダルプッシャーゲームのプレイより出力された連動IDを、第2ゲーム機30に通知することができる。
図13に示す例において、ユーザデータ511は、ユーザIDと、メダルID(獲得したメダルID)とが関連付けられて構成されている。
このように、ユーザデータ511は、ユーザ毎に第1ゲーム機10において、検出されたメダルIDを管理する。これにより、センターサーバ50、又は、第2ゲーム機30は、出力制御データ114を参照することにより、ユーザ毎に出力条件が満たされている連動IDを特定することができる。そして、第2ゲーム機30は、特定された連動IDに応じた処理を実行することができる。
通信部520は、通信用ICを備え、ネットワークNに接続する。通信部520は、第1ゲーム機10及び第2ゲーム機30と、各種情報を送受信する。
ゲームサービス管理部530は、ユーザデータ511の更新と、ユーザデータ511に記録されている情報の送信とを制御する。
具体的には、ゲームサービス管理部530は、通信部520が第1ゲーム機10から、互いに関連付けられたユーザIDと連動IDとを受信すると、該受信したユーザIDと連動IDとを関連付けて記憶部510のユーザデータ511に記録する。
また、ゲームサービス管理部530は、通信部520が第2ゲーム機30からユーザIDを含む連動ID取得要求を受信すると、記憶部510のユーザデータ511を参照する。次に、ゲームサービス管理部530は、受信したユーザIDを含むユーザデータ511を特定する。次に、ゲームサービス管理部530は、特定したユーザデータ511から連動IDを取得する。そして、ゲームサービス管理部530は、連動ID取得要求の送信元の第2ゲーム機に抽出した連動IDを通信部520に送信する。
次に、第2ゲーム機30の構成について説明する。
図14は、本実施形態に係る第2ゲーム機30の機能的な構成を示すブロック図である。
第2ゲーム機30は、記憶部310と、操作受付部320と、通信部330と、表示部340と、カードゲーム実行部350と、を備える。
記憶部310は、例えば、ROM、RAM等を備える。また、記憶部310は、HDD、EEPROM、及びフラッシュメモリ等を備えてもよい。記憶部310は、第2ゲーム機30が備えるCPUが実行するための各種プログラムやCPUが実行した処理の結果等を記憶する。カードゲーム実行部350は、例えば、第2ゲーム機30が備えるCPUが記憶部310に記憶されているプログラムを実行することにより動作する。また、記憶部310は、プレイデータ311と、連動制御データ312とを記憶する。
ここで、連動制御データ312の例について説明する。
図15は、本実施形態に係る連動制御データ312の一例を示す図である。
図15に示す例において、連動制御データ312は、連動IDと処理プログラム情報(処理プログラム)とが関連付けられて構成されている。
処理プログラム情報とは、連動IDに応じて実行される処理プログラムを表す情報である。
通信部330は、通信用ICを備え、ネットワークNに接続する。通信部330は、第1ゲーム機10及びセンターサーバ50と、各種情報を送受信する。
表示部340は、液晶ディスプレイ、有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等の表示装置を備え、カードゲームのゲーム画面等を表示する。これらの表示装置と操作受付部320のタッチセンサとは、一体の装置としてタッチパネルを構成してもよい。
次に、ゲームシステム1の動作について説明する。
まず、ゲームシステム1の各装置による全体的な処理の流れの例について説明する。
図16は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体動作の一例を示す図である。
(ステップS100)第1ゲーム機10は、例えば、ユーザのプレイヤカードからユーザIDを読み出す等してユーザIDを取得し、メダルプッシャーゲームを開始する。その後、ゲームシステム1は、ステップS102に処理を進める。
(ステップS102)第1ゲーム機10は、メダルプッシャーゲームにおけるメダルIDの取得状況に応じて、連動IDをユーザIDに関連付けてセンターサーバ50に送信する。その後、ゲームシステム1は、ステップS500に処理を進める。
(ステップS104)第1ゲーム機10は、メダルプッシャーゲームを終了する。その後、ゲームシステム1は、ステップS300に処理を進める。
(ステップS300)第2ゲーム機30は、例えば、ユーザのプレイヤカードからユーザIDを読み出す等してユーザIDを取得し、カードゲームを開始する。その後、ゲームシステム1は、ステップS302に処理を進める。
(ステップS302)第2ゲーム機30は、ステップS300の処理により取得したユーザIDを含む連動ID取得要求を、センターサーバ50に送信する。その後、ゲームシステム1は、ステップS502に処理を進める。
(ステップS304)第2ゲーム機30は、センターサーバ50から連動IDを受信すると、該連動IDに基づいてカードゲームを制御する。その後、ゲームシステム1は、ステップS306に処理を進める。
(ステップS306)第2ゲーム機30は、カードゲームを終了する。そして、ゲームシステム1は、図16に示す処理を終了する。
図17は、本実施形態に係る第1ゲーム機10のプッシャーゲーム進行時における動作の一例を示す図である。
図17に示す処理は、図16に示すステップS102の処理に対応する。
(ステップS106)第1ゲーム機10のプッシャーゲーム実行部140は、ゲームフィールドGFへのメダルMの供給と、プッシャーテーブル22の移動とにより、下段テーブル21及びプッシャーテーブル22上のメダルMを移動させる。その後、第1ゲーム機10は、ステップS108に処理を進める。
(ステップS110)連動制御部141は、記憶部110に記憶されている有効化制御データ115に基づいて、有効化されている出力制御データ114を読み出す。このとき、有効化されている出力制御データ114は、例えば、記憶部110のRAMに記憶される。連動制御部141は、取得したメダルIDについての出力条件のうち、有効化されている出力条件が満たされたか否かを判定する。出力条件が満たされている場合(ステップS110:YES)、第1ゲーム機10は、ステップS112に処理を進める。また、出力条件が満たされていない場合(ステップS110:NO)、第1ゲーム機10は、ステップS106に処理を戻す。
なお、連動制御部141による出力制御データ114が有効であるか否かの判定は、ステップS110で行われてもよいし、例えば、ステップS106〜S114の任意のタイミングで行われてもよい。
(ステップS114)連動制御部141は、記憶部110に記憶されている処理内容データ116を参照し、センターサーバ50へと出力された連動IDに関連付けられている処理内容情報を取得する。そして、連動制御部141は、取得した処理内容情報に基づいて、第2ゲーム機30において行われる処理の内容を、例えば、表示部131に表示させることによりユーザに通知する。その後、第1ゲーム機10は、ステップS106に処理を戻す。
(1)以上説明してきたように、本実施形態によるゲームシステム1(ゲームシステムの一例)は、複数のゲーム媒体(例えば、メダルM)が供給されるフィールド(例えば、ゲームフィールドGF)と、該フィールド上のゲーム媒体を移動させる移動部(例えば、プッシャーテーブル22)と、該移動部によるゲーム媒体の移動に応じて第1ゲーム(例えば、メダルプッシャーゲーム)を実行するプッシャーゲーム実行部140(第1ゲーム実行部の一例)を有するゲームシステムであって、少なくとも特定のゲーム媒体を識別するための特定識別情報(例えば、メダルID)を、該特定のゲーム媒体が所定の移動を行う場合に取得可能な特定識別情報取得部1413(特定識別情報取得部の一例)と、第1ゲームと異なる第2ゲーム(例えば、カードゲーム)において利用されるゲーム制御情報(例えば、連動ID)を特定識別情報と関連付けて記憶する記憶部110(出力制御情報記憶部の一例)と、特定識別情報取得部1413による特定識別情報の取得状況に応じて、記憶部110において特定識別情報に関連付けられているゲーム制御情報を出力する出力部130(出力部の一例)と、を有する。
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第2の実施形態について説明する。
まず、本実施形態に係るゲームシステム1Aの概要について説明する。
ゲームシステム1Aは、第1の実施形態に係るゲームシステム1と同様に、メダルIDに関連付けられている連動IDを、メダルプッシャーゲームの進行に応じて出力することで、カードゲームを制御するシステムである。ただし、ゲームシステム1は、連動IDをユーザIDに関連付けて記憶させることにより、カードゲームを連動可能としたのに対し、本実施形態に係るゲームシステム1Aは、連動IDをユーザへと通知し、カードゲームにおいて、該連動IDをユーザに入力させることにより、カードゲームを連動可能とする点が異なる。
次に、ゲームシステム1Aの構成について説明する。
以下では、上述した構成と同一の構成に対しては同一の符号を付し、説明を援用する。
図18は、本実施形態に係るゲームシステム1Aの全体構成を示す図である。
ゲームシステム1Aは、第1の実施形態に係るゲームシステム1の第1ゲーム機10、第2ゲーム機30、センターサーバ50に代えて、第1ゲーム機10A、第2ゲーム機30A、センターサーバ50Aを備える。また、ゲームシステム1Aは、ゲームシステム1が備える各構成に加えて、ユーザ端末装置70をさらに備える。
次に、本実施形態に係る第1ゲーム機10Aの構成について説明する。
第1ゲーム機10Aは、第1の実施形態に係る第1ゲーム機10が備える連動制御部141に代えて連動制御部141Aを備える。
図19は、本実施形態に係る第1ゲーム機10Aの連動制御部141Aの機能的な構成を示すブロック図である。
連動制御部141Aは、第1の実施形態に係る連動制御部141が備える出力制御部1414に代えて出力制御部1414Aを備える。また、出力制御部1414Aは、出力制御部1414が備える連動ID送信制御部14141に代えて、連動ID通知制御部14143Aを備える。
次に、センターサーバ50Aの構成について説明する。
図20は、本実施形態に係るセンターサーバ50Aの概略構成を示すブロック図である。
センターサーバ50Aは、第1の実施形態に係るセンターサーバ50が備えるゲームサービス管理部530に代えてゲームサービス管理部530Aを備える。また、センターサーバ50Aの記憶部510には、第1の実施形態に係るユーザデータ511に代えてユーザデータ511Aが記憶されている。
センターサーバ50Aは、センターサーバ50と同様に、ユーザ毎に様々な情報を管理する。ただし、ユーザデータ511Aには、ユーザIDと連動IDとの関連付けが記述されていなくてもよい。また、ゲームサービス管理部530Aは、第2ゲーム機30Bに対して、ユーザ毎の連動IDを送信しなくてもよい。
次に、第2ゲーム機30Aの構成について説明する。
図21は、本実施形態に係る第2ゲーム機30Aの機能的な構成を示すブロック図である。
第2ゲーム機30Aは、第1の実施形態に係る第2ゲーム機30が備える操作受付部320、カードゲーム実行部350に代えて、操作受付部320A、カードゲーム実行部350Aを備える。
次に、ゲームシステム1Aの動作について説明する。
図22は、本実施形態に係るゲームシステム1Aの全体動作の一例を示す図である。
図22に示すステップS104、S304、S306の処理は、それぞれ、図16に示すステップS104、S304、S306の処理と同様であるため、説明を省略する。
(ステップS1100)第1ゲーム機10Aは、メダルプッシャーゲームを開始する。このとき、第1ゲーム機10Aは、ステップS100(図16)と異なり、ユーザIDを取得しなくてもよい。その後、ゲームシステム1Aは、ステップS1102に処理を進める。
(ステップS1102)第1ゲーム機10Aは、メダルプッシャーゲームにおけるメダルIDの取得状況に応じて連動IDをユーザに通知する。ユーザは、通知された連動IDを確認する。その後、ゲームシステム1Aは、ステップS104に処理を進める。
(ステップS1302)第2ゲーム機30Aは、ユーザによる連動IDの入力を受け付ける。その後、ゲームシステム1Aは、ステップS502に処理を進める。
図23は、本実施形態に係る第1ゲーム機10Aのプッシャーゲーム進行時における動作の一例を示す図である。
図23に示すステップS106、S108、S110、S114の処理は、それぞれ、図17に示すステップS106、S108、S110、S114の処理と同様であるため、説明を省略する。
なお、ステップS1112の処理は、ステップS114の処理と同時に行われても良いし、ステップS114の処理の後に行われてもよい。
〔第2の実施形態のまとめ〕
(1)以上説明してきたように、本実施形態によるゲームシステム1A(ゲームシステムの一例)は、複数のゲーム媒体(例えば、メダルM)が供給されるフィールド(例えば、ゲームフィールド)と、該フィールド上のゲーム媒体を移動させる移動部(例えば、プッシャーテーブル22)と、該移動部によるゲーム媒体の移動に応じて第1ゲーム(例えば、メダルプッシャーゲーム)を実行するプッシャーゲーム実行部140(第1ゲーム実行部の一例)を有するゲームシステムであって、少なくとも特定のゲーム媒体を識別するための特定識別情報(例えば、メダルID)を、該特定のゲーム媒体が所定の移動を行う場合に取得可能な特定識別情報取得部1413(特定識別情報取得部の一例)と、第1ゲームと異なる第2ゲーム(例えば、カードゲーム)において利用されるゲーム制御情報(例えば、連動ID)を特定識別情報と関連付けて記憶する記憶部110(出力制御情報記憶部の一例)と、特定識別情報取得部1413による特定識別情報の取得状況に応じて、記憶部110において特定識別情報に関連付けられているゲーム制御情報を出力する出力部130(出力部の一例)と、を有する。
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第3の実施形態について説明する。
まず、本実施形態に係るゲームシステム1Bの概要について説明する。
ゲームシステム1Bは、第1の実施形態に係るゲームシステム1と同様に、メダルIDに関連付けられている連動IDを、メダルプッシャーゲームの進行に応じて出力することで、カードゲームを制御するシステムである。ただし、本実施形態に係るゲームシステム1Bは、連動IDが付されたメダル等のゲーム媒体をユーザに提供し、第2ゲームにおいてユーザから該ゲーム媒体を受け付けることにより、カードゲームを連動可能とする点がゲームシステム1とは異なる。
次に、ゲームシステム1Bの構成について説明する。
以下では、上述した構成と同一の構成に対しては同一の符号を付し、説明を援用する。
図24は、本実施形態に係るゲームシステム1Bの全体構成を示す図である。
ゲームシステム1Bは、第1の実施形態に係るゲームシステム1が備える第1ゲーム機10、第2ゲーム機30に代えて、第1ゲーム機10B、第2ゲーム機30Bをそれぞれ備える。また、ゲームシステム1Bは、センターサーバ50に代えてセンターサーバ50Aを備える。
次に、第1ゲーム機10Bの構成について説明する。
第1ゲーム機10Bは、第1の実施形態に係る第1ゲーム機10が備える連動制御部141に代えて連動制御部141Bを備える。
図25は、本実施形態に係る第1ゲーム機10Bの連動制御部141Bの機能的な構成を示すブロック図である。
連動制御部141Bは、第1の実施形態に係る連動制御部141が備える出力制御部1414に代えて出力制御部1414Bを備える。また、出力制御部1414Bは、出力制御部1414が備える連動ID送信制御部14141に代えて、ゲーム媒体排出制御部14144Bを備える。
次に、第2ゲーム機30Bの構成について説明する。
図26は、本実施形態に係る第2ゲーム機30Bの機能的な構成を示すブロック図である。
第2ゲーム機30Bは、第1の実施形態に係る第2ゲーム機30が備えるカードゲーム実行部350に代えてカードゲーム実行部350Bを備える。また、第2ゲーム機30Bは、第2ゲーム機30が備える各種構成に加え、ゲーム媒体受付部360をさらに備える。
次に、ゲームシステム1Bの動作について説明する。
図27は、本実施形態に係るゲームシステム1Bの全体動作の一例を示す図である。
図27に示すステップS104、S304、S306の処理は、それぞれ、図16に示すステップS104、S304、S306の処理と同様であるため、説明を省略する。また、図27に示すステップS1100、S1300の処理は、それぞれ、図22に示すステップS1100、S1300の処理と同様であるため、説明を省略する。
(ステップS2302)ステップS1300の処理の後、第2ゲーム機30Bは、ユーザが投入口に投入した連動メダルから連動IDを取得する。その後、ゲームシステム1Bは、ステップS304に処理を進める。
図28は、本実施形態に係る第1ゲーム機10のプッシャーゲーム進行時における動作の一例を示す図である。
図28に示すステップS106、S108、S110、S114の処理は、それぞれ、図17に示すステップS106、S108、S110、S114の処理と同様であるため、説明を省略する。
(1)以上説明してきたように、本実施形態によるゲームシステム1B(ゲームシステムの一例)は、複数のゲーム媒体(例えば、メダルM)が供給されるフィールド(例えば、ゲームフィールド)と、該フィールド上のゲーム媒体を移動させる移動部(例えば、プッシャーテーブル22)と、該移動部によるゲーム媒体の移動に応じて第1ゲーム(例えば、メダルプッシャーゲーム)を実行するプッシャーゲーム実行部140(第1ゲーム実行部の一例)を有するゲームシステムであって、少なくとも特定のゲーム媒体を識別するための特定識別情報(例えば、メダルID)を、該特定のゲーム媒体が所定の移動を行う場合に取得可能な特定識別情報取得部1413(特定識別情報取得部の一例)と、第1ゲームと異なる第2ゲーム(例えば、カードゲーム)において利用されるゲーム制御情報(例えば、連動ID)を特定識別情報と関連付けて記憶する記憶部110(出力制御情報記憶部の一例)と、特定識別情報取得部1413による特定識別情報の取得状況に応じて、記憶部110において特定識別情報に関連付けられているゲーム制御情報を出力する出力部130(出力部の一例)と、を有する。
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1〜第3の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
本発明の一態様において、ゲームシステム(1、1A、1B)は、複数のゲーム媒体(例えば、メダルM)が供給されるフィールド(GF)と、該フィールド上のゲーム媒体を移動させる移動部(22)と、該移動部によるゲーム媒体の移動に応じて第1ゲーム(例えば、メダルプッシャーゲーム)を実行する第1ゲーム実行部(140、S102、S1102、S2102)を有するゲームシステムであって、少なくとも特定のゲーム媒体を識別するための特定識別情報(例えば、メダルID)を、該特定のゲーム媒体が所定の移動を行う場合に取得可能な特定識別情報取得部(1413、S108)と、前記第1ゲームと異なる第2ゲーム(例えば、カードゲーム)において利用されるゲーム制御情報(例えば、連動ID)を前記特定識別情報と関連付けて記憶する出力制御情報記憶部(110)と、前記特定識別情報取得部による前記特定識別情報の取得状況に応じて、前記出力制御情報記憶部において前記特定識別情報に関連付けられている前記ゲーム制御情報を出力する出力部(130、S112、S1112、S2112、S500)と、を有する。
10、10A、10B 第1ゲーム機
30、30A、30B 第2ゲーム機
50、50A センターサーバ
110 記憶部
111 ゲームプログラム
112 プレイデータ
113 ゲーム媒体管理データ
114 出力制御データ
115 有効化制御データ
116 処理内容データ
120 入力部
130 出力部
131 表示部
132 ゲーム媒体排出部
19 メダル排出口
133 通信部
140 プッシャーゲーム実行部
141、141A、141B 連動制御部
1411 ユーザ識別情報取得部
1412 有効化部
1413 特定識別情報取得部
1414、1414A、1414B 出力制御部
14141 連動ID送信制御部
14142 処理内容通知部
14143A 連動ID通知制御部
14144B ゲーム媒体排出制御部
310 記憶部
311 プレイデータ
312 連動制御データ
320、320A 操作受付部
330 通信部
340 表示部
350、350A、350B カードゲーム実行部
360 ゲーム媒体受付部
50 センターサーバ
510 記憶部
511 ユーザデータ
520 通信部
530 ゲームサービス管理部
Claims (10)
- 複数のゲーム媒体が供給されるフィールドと、該フィールド上のゲーム媒体を移動させる移動部と、該移動部によるゲーム媒体の移動に応じて第1ゲームを実行する第1ゲーム実行部を有するゲームシステムであって、
少なくとも特定のゲーム媒体を識別するための特定識別情報を、該特定のゲーム媒体が所定の移動を行う場合に取得可能な特定識別情報取得部と、
前記第1ゲームと異なる第2ゲームにおいて利用されるゲーム制御情報を前記特定識別情報と関連付けて記憶する出力制御情報記憶部と、
前記特定識別情報取得部による前記特定識別情報の取得状況に応じて、前記出力制御情報記憶部において前記特定識別情報に関連付けられている前記ゲーム制御情報を出力する出力部と、
を有するゲームシステム。 - ユーザを識別するユーザ識別情報を取得するユーザ識別情報取得部と、
前記ユーザ識別情報と関連付けられる情報を、第2ゲームにおいて利用可能な状態で記憶するユーザ情報記憶部と、
をさらに有し、
前記出力部は、
前記特定識別情報取得部による前記特定識別情報の取得状況に応じて、前記出力制御情報記憶部において前記特定識別情報に関連付けられている前記ゲーム制御情報を、前記ユーザ識別情報取得部が取得した前記ユーザ識別情報と関連付けて前記ユーザ情報記憶部に記憶させる
請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記出力部は、
前記特定識別情報取得部による前記特定識別情報の取得状況に応じて、前記出力制御情報記憶部において前記特定識別情報に関連付けられる前記ゲーム制御情報を表示する表示部を有する
請求項1又は請求項2に記載のゲームシステム。 - 前記出力部は、
前記特定識別情報取得部による前記特定識別情報の取得状況に応じて、前記出力制御情報記憶部において前記特定識別情報に関連付けられる前記ゲーム制御情報をユーザ端末に通知する
請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記出力部は、
前記特定識別情報取得部による前記特定識別情報の取得状況に応じて、前記出力制御情報記憶部において該前記特定識別情報に関連付けられているゲーム制御情報が付されたゲーム媒体をユーザが回収可能なユーザ回収口に排出するゲーム媒体排出部を有し、
前記第2ゲームにおいて、前記ゲーム媒体排出部により排出されたゲーム媒体に付された前記ゲーム制御情報は、該ゲーム媒体の投入を受け付けることにより取得される
請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記出力部が出力する前記ゲーム制御情報に基づいて行われる前記第2ゲームの処理の内容をユーザに通知する処理内容通知部、
をさらに有する請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記ゲーム制御情報と前記特定識別情報との関連付けを有効化するための有効化条件が満たされた場合に、前記ゲーム制御情報と前記特定識別情報との関連付けを有効化する有効化部、
をさらに有する請求項1から請求項6のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記有効化部は、前記第1ゲーム又は前記第2ゲームにおいて前記有効化条件が満たされた場合に、前記ゲーム制御情報と前記特定識別情報との関連付けを有効化する
請求項7に記載のゲームシステム。 - 前記有効化部は、時間情報に基づいて前記有効化条件が満たされた場合に、前記ゲーム制御情報と前記特定識別情報との関連付けを有効化する
請求項7又は請求項8に記載のゲームシステム。 - コンピュータに、
フィールド上に供給される複数のゲーム媒体の移動に応じて第1ゲームを実行する第1ゲーム実行ステップと、
少なくとも特定のゲーム媒体を識別するための特定識別情報を、該特定のゲーム媒体が所定の移動を行う場合に取得する識別情報取得ステップと、
前記第1ゲームと異なる第2ゲームにおいて利用されるゲーム制御情報を前記特定識別情報と関連付けて記憶部に記憶させるゲーム情報記憶ステップと、
前記識別情報取得ステップによる前記特定識別情報の取得状況に応じて、前記ゲーム情報記憶ステップにおいて前記特定識別情報に関連付けて前記記憶部に記憶された前記ゲーム制御情報を出力する出力ステップと、
を実行させるためのプログラム。
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