JP2016140473A - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】あるゲームをプレイするユーザを、他のゲームに誘導する。【解決手段】ゲームシステムは、複数のゲーム媒体が供給されるフィールドと、該フィールド上のゲーム媒体を移動させる移動部と、該移動部によるゲーム媒体の移動に応じて第1ゲームを実行する第1ゲーム実行部を有するゲームシステムであって、少なくとも特定のゲーム媒体を識別するための特定識別情報を、該特定のゲーム媒体が所定の移動を行う場合に取得可能な特定識別情報取得部と、前記第1ゲームと異なる第2ゲームにおいて利用されるゲーム制御情報を前記特定識別情報と関連付けて記憶する出力制御情報記憶部と、前記特定識別情報取得部による前記特定識別情報の取得状況に応じて、前記出力制御情報記憶部において前記特定識別情報に関連付けられている前記ゲーム制御情報を出力する出力部と、を有する。【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームシステム及びプログラムに関する。
従来、ゲームフィールド上に供給されたメダル等のゲーム媒体の移動に応じてゲームが進行する、いわゆるメダルプッシャーゲームが周知である(例えば、特許文献1)。
特開2013−99632号公報
ここで、メダルプッシャーゲームを好んでプレイするユーザを、ゲーム性が異なる他のゲームへ誘導することが難しいという課題がある。
本発明のいくつかの態様は、あるゲームをプレイするユーザを、他のゲームに誘導することができるゲームシステム及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームシステム及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、複数のゲーム媒体が供給されるフィールドと、該フィールド上のゲーム媒体を移動させる移動部と、該移動部によるゲーム媒体の移動に応じて第1ゲームを実行する第1ゲーム実行部を有するゲームシステムであって、少なくとも特定のゲーム媒体を識別するための特定識別情報を、該特定のゲーム媒体が所定の移動を行う場合に取得可能な特定識別情報取得部と、前記第1ゲームと異なる第2ゲームにおいて利用されるゲーム制御情報を前記特定識別情報と関連付けて記憶する連動制御情報記憶部と、前記特定識別情報取得部による前記特定識別情報の取得状況に応じて、前記連動制御情報記憶部において前記特定識別情報に関連付けられている前記ゲーム制御情報を出力する出力部と、を有するゲームシステムである。
また、本発明の一態様は、コンピュータに、フィールド上に供給される複数のゲーム媒体の移動に応じて第1ゲームを実行する第1ゲーム実行ステップと、少なくとも特定のゲーム媒体を識別するための特定識別情報を、該特定のゲーム媒体が所定の移動を行う場合に取得する識別情報取得ステップと、前記第1ゲームと異なる第2ゲームにおいて利用されるゲーム制御情報を前記特定識別情報と関連付けて記憶部に記憶させるゲーム情報記憶ステップと、前記識別情報取得ステップによる前記特定識別情報の取得状況に応じて、前記ゲーム情報記憶ステップにおいて前記特定識別情報に関連付けて前記記憶部に記憶された前記ゲーム制御情報を出力する出力ステップと、を実行させるためのプログラムである。
本発明の第1の実施形態に係るゲームシステムの概要を示す概念図。 同実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。 同実施形態に係る第1ゲーム機の外観図。 同実施形態に係る第1ゲーム機のゲームフィールドの拡大図。 同実施形態に係る第1ゲーム機の概略構成を示すブロック図。 同実施形態に係るゲーム媒体管理データの一例を示す図。 同実施形態に係る出力制御データの一例を示す図。 同実施形態に係る有効化制御データの一例を示す図。 同実施形態に係る処理内容データの一例を示す図。 同実施形態に係る第1ゲーム機の連動制御部の概略構成を示すブロック図。 同実施形態に係るセンターサーバの概略構成を示すブロック図。 同実施形態に係るユーザデータの第1例を示す図。 同実施形態に係るユーザデータの第2例を示す図。 同実施形態に係る第2ゲーム機の概略構成を示すブロック図。 同実施形態に係る連動制御データの一例を示す図。 同実施形態に係るゲームシステムの全体動作の一例を示す図。 同実施形態に係る第1ゲーム機のプッシャーゲーム進行時における動作の一例を示す図。 本発明の第2の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。 同実施形態に係る第1ゲーム機の連動制御部の概略構成を示すブロック図。 同実施形態に係るセンターサーバの概略構成を示すブロック図。 同実施形態に係る第2ゲーム機の概略構成を示すブロック図。 同実施形態に係るゲームシステムの全体動作の一例を示す図。 同実施形態に係る第1ゲーム機のプッシャーゲーム進行時における動作の一例を示す図。 本発明の第3の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。 同実施形態に係る第1ゲーム機の連動制御部の概略構成を示すブロック図。 同実施形態に係る第2ゲーム機の概略構成を示すブロック図。 同実施形態に係るゲームシステムの全体動作の一例を示す図。 同実施形態に係る第1ゲーム機のプッシャーゲーム進行時における動作の一例を示す図。
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第1の実施形態について説明する。
まず、本実施形態に係るゲームシステム1の概要について説明する。
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の概要を示す概念図である。
ゲームシステム1は、第1ゲームと第2ゲームとの2つのゲームを実行するシステムである。
第1ゲームとは、フィールド(例えば、図4のゲームフィールドGF)に供給された複数のゲーム媒体が、移動部(例えば、図4のプッシャーテーブル22)により移動することにより進行するゲームである。以下では、一例として、第1ゲームがメダルプッシャーゲームである場合について説明する。ゲーム媒体とは、ゲームに供されるメダルやボール等の任意の形状を有する物体である。以下では、一例として、ゲーム媒体がメダルである場合について説明する。
第2ゲームとは、第1ゲームを実行する装置とは別体の装置において実行されるゲームである。第2ゲームは、メダルプッシャーゲームとは異なるゲーム性を有する任意のゲームであってもよい。以下では、一例として、第2ゲームが、ユーザから受け付けたカードに応じて進行する、いわゆるカードゲームである場合について説明する。
ゲームシステム1は、カードゲームにおいて利用されるゲーム制御情報を、メダルを識別するためのメダルID(IDentifier、識別情報)と関連付けて記憶する記憶部を備える。また、ゲームシステム1は、メダルプッシャーゲームにおいて、メダルIDを、メダルが所定の移動を行う場合に取得する。ここで、メダルが所定の移動を行う場合とは、プッシャーテーブル上やプッシャーテーブルの下段に設けられた下段テーブル上に供給されたメダルがプッシャーテーブルや下段テーブルの所定の場所に移動する場合や、下段テーブルから所定の場所に落下する場合などをいう。そして、ゲームシステム1は、メダルIDの取得状況に応じて、記憶部においてメダルIDに関連付けられているゲーム制御情報を出力する。
これにより、ゲームシステム1は、カードゲームをメダルプッシャーゲームに連動させることができる。つまり、ゲームシステム1は、ゲームフィールド上に物理的なゲーム媒体を供給するメダルプッシャーゲームの特性を活かして、メダルプッシャーゲームをプレイするユーザを他のゲームに誘導することができる。
なお、ゲーム制御情報とは、ゲームを制御するための情報である。具体的には、ゲーム制御情報とは、ゲームを制御する処理プログラムや、該処理プログラムの実行を許可したり、開始させたりする制御情報、該処理プログラムの実行において参照される情報、これらの識別情報等である。以下では、一例として、ゲームシステム1が出力するゲーム制御情報とは、カードゲームを制御する処理プログラムの識別情報(以下、「連動ID」と称する。)である場合について説明する。
〔ゲームシステムの構成〕
次に、ゲームシステム1の構成について説明する。
図2は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成を示す図である。
ゲームシステム1は、第1ゲーム機10と、第2ゲーム機30と、センターサーバ50と、を備える。第1ゲーム機10と、第2ゲーム機30と、センターサーバ50とは、それぞれ、ネットワークNに接続し、互いに情報を送受信することができる。また、ゲームシステム1は、1つの第1ゲーム機10に対して、複数の第2ゲーム機30を備えてもよい。
ネットワークNは、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)等によって構成される情報通信ネットワークである。WANは、例えば、携帯電話網、PHS(Personal Handy−phone System)網、PSTN(Public Switched Telephone Network;公衆交換電話網)、専用通信回線網、VPN(Virtual Private Network)等によって構成される。
第1ゲーム機10は、第1ゲーム、すなわちメダルプッシャーゲームを実行するゲーム機であり、メダルIDの取得状況に応じて、記憶部においてメダルIDに関連付けられている連動IDを出力する。本実施形態に係る第1ゲーム機10は、ユーザを識別するユーザ識別情報(ユーザID)と、連動IDとを関連付けてセンターサーバ50に送信する。
第2ゲーム機30は、第2ゲーム、すなわちカードゲームを実行するゲーム機である。
第1ゲーム機10と第2ゲーム機30とは、ゲームセンターやカジノ施設等のゲーム施設に設置される業務用ゲーム機であり、いわゆるアーケードゲーム機やカジノマシンである。ただし、第2ゲーム機30は、アーケードゲーム機でなくてもよい。例えば、第2ゲームがビデオゲームである場合、第2ゲーム機30は、例えば、家庭用据え置き型ゲーム機、家庭用携帯型ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話、タブレット、スマートフォン、PHS端末装置、PDA(Personal Digital Assistant)等の電子機器であってもよい。また、第2ゲーム機30が複数ある場合、これら複数の第2ゲーム機30は、それぞれ、異なる装置であってもよく、異なるゲームを実行してもよい。
センターサーバ50は、ユーザ毎に様々な情報を管理する装置である。センターサーバ50は、例えば、メールアドレス等、ユーザへの連絡先の情報を記憶する。また、センターサーバ50は、ユーザ毎のメダルプッシャーゲーム及びカードゲームの進行状況を表すプレイ情報記憶する。センターサーバ50に記憶されるメダルプッシャーゲームのプレイ情報としては、例えば、第1ゲーム機10から取得したユーザIDと連動IDとの関連付けがある。そして、センターサーバ50は、第2ゲーム機30からの要求に応じて、第2ゲーム機30のユーザに関連付けられている連動IDを送信する。これにより、第2ゲーム機30は、第1ゲーム機10により出力された連動IDに応じた処理を行うことができる。
〔第1ゲーム機のハードウェア構成〕
次に、第1ゲーム機10のハードウェア構成について説明する。
図3は、本実施形態に係る第1ゲーム機10の外観図である。
図3に示す例において、第1ゲーム機10には、4つのステーションユニットSTが設けられている。また、第1ゲーム機10において、隣り合う2つのステーションユニットSTの間には、2つのステーションユニットSTで共通して利用する第1モニタ11及び第2モニタ12が設けられている。第1モニタ11は、液晶ディスプレイ装置であり、ビンゴゲームやルーレットゲーム等が表示される。第2モニタ12には、ブック型のスクリーン13と、スクリーン13にゲーム画像を表示する不図示のプロジェクタとが設けられ、メダルプッシャーゲームにおいて達成された成果やユーザへの通知等が表示される。なお、図1に示された第1ゲーム機10は、適宜の部材が省略して記載されている。
各ステーションユニットSTは、一人のユーザを対象に構成されている。なお、各モニタ11、12を共有して利用するステーションユニットSTはゲームフィールドGFが同じ方向に面しているので、それらのステーションユニットSTでプレイするユーザは、それぞれ、ゲームの進行を確認しながらゲームをプレイすることができる。ステーションユニットSTは、メダルプッシャーゲームを実行する。各ステーションユニットSTには、ユーザがゲームを操作するための操作部14と、ユーザの操作に応じてゲームが進行するゲームフィールドGFとが設けられている。メダルプッシャーゲームは、このゲームフィールドGFにメダル供給機構20からメダルMが投入され、投入されたメダルMが物理的に移動することにより進行する。
ステーションユニットSTの操作部14には、プレイ用メダルを第1ゲーム機10に投入するメダル投入口15と、ゲームフィールドGFにメダルMを投入するための投入操作レバー16と、各種操作のための操作ボタン17と、ユーザのプレイヤカードから情報を読み取るためのカードリーダ18と、ゲームフィールドGFのゲーム結果に応じてユーザにプレイ用メダルを払い出すとが設けられている。ユーザは、このメダル排出口19から排出されたプレイ用メダルを回収することができる。
ここで、プレイヤカードとは、集積回路が組み込まれた、いわゆるIC(Integrated Circuit)カードである。本実施形態において、プレイヤカードには、ユーザを識別するユーザIDが格納されており、カードリーダ18は、プレイヤカードからユーザIDを読み出すことができる。
また、プレイ用メダルとは、ゲーム施設で貸し出されるメダルであり、ゲームフィールドGFに供給されるメダルMとは異なるメダルである。ユーザによりゲーム機10に投入されたプレイ用メダルは、図示しない投入メダル検出センサにて検出され、記憶部110(図5)に記憶されたクレジットが加算される。ユーザは、投入操作レバー16を操作することにより、自身が所有するクレジットの範囲でゲームフィールドGFにメダルMを投入し、メダルプッシャーゲームを進行させることができる。なお、メダル投入口15にプレイ用メダルを投入する他に、ユーザのプレイヤカードに記録されたカードID(ユーザID)と関連付けられたクレジットデータを図示しないクレジット管理サーバから受信して、記憶部110に記憶することも可能である。また、メダル排出口19からクレジットに相当するプレイ用メダルを払出す他に、ユーザのプレイヤカードに記録されたカードIDと関連付けて図示しないクレジット管理サーバの記憶部に記憶させることも可能である。
次に、ゲームフィールドGFについて説明する。
図4は、同実施形態に係る第1ゲーム機10のゲームフィールドGFの拡大図である。
ゲームフィールドGFには、下段テーブル21、プッシャーテーブル22、落下部23、親落ち調整機構24、チェッカ25、落下部ICリーダ27が含まれる。下段テーブル21及びプッシャーテーブル22上には、複数のメダルMが互いに接した状態で敷き詰められている。
ゲームフィールドGFに供給されるメダルMは、メダルIDが記録されたICチップ(不図示)を有する樹脂製のメダルである。ここでは、一例として、メダルMには、青メダルM1、緑メダルM2、赤メダルM3との3種類の色メダルと、数字が印字された数字メダルM4との種類がある場合について説明する。各メダルM1〜M4は、透光性を有する各色の樹脂により形成される。透光性を有する樹脂とは、透明な樹脂や半透明の樹脂を含み、光を透過させる性質を有する樹脂であればよい。
下段テーブル21は、ゲームフィールドGFに固定された部材である。プッシャーテーブル22は、不図示の駆動機構の動作に応じて、下段テーブル21の上面に沿って前後(図4の矢印の方向)に往復運動する移動部である。ユーザの操作、又は、メダルプッシャーゲームの進行によりメダル供給機構20からメダルMがゲームフィールドGF内に供給されると、プッシャーテーブル22の往復運動による押出し力が、供給されたメダルMから、下段テーブル21の上面に予め敷き詰められていたメダルMへと伝達される。押し出されたメダルMは、下段テーブル21の上面前端部又は上面側端部から落下する。本実施形態に係るメダルプッシャーゲームでは、下段テーブル21の上面前端部から落下したメダルMは、成果として計上される。これに対して、下段テーブル21の上面側端部から落下したメダルMは、いわゆる親落ちであり、成果として計上されない。
落下部23は、下段テーブル21の前端に位置する空隙であり、下段テーブル21の前端から押し出されたメダルMが落下する。親落ち調整機構24は、下段テーブル21の側面に設けられた部材であり、下段テーブル21の側面を搖動することにより、親落ちのメダルMの一部を落下部23に移動させる。チェッカ25は、下段テーブル21の上面前端部から延出し、メダルMが通過可能な孔部26を有する。下段テーブル21の上面前端中央部から押し出されたメダルMは、チェッカ25が有する孔部26を通って、落下部23に移動する。チェッカ25は、ICリーダを有しており、孔部26を通過するメダルMから、該メダルを識別するメダルIDを検出する。落下部ICリーダ27は、落下部23に落下したメダルMからメダルIDを検出する。
〔第1ゲーム機の機能的な構成〕
次に、第1ゲーム機10の機能的な構成について説明する。
図5は、本実施形態に係る第1ゲーム機10の機能的な構成を示すブロック図である。
第1ゲーム機10は、記憶部110と、入力部120と、出力部130と、プッシャーゲーム実行部140と、ユニット管理部150と、を備える。
ユニット管理部150は、各ステーションユニットSTの動作を管理する。具体的には、ユニット管理部150は、ステーションユニットST間で共通して利用される第1モニタ11や第2モニタ12、メダル供給機構20等の動作を調整する。
記憶部110と、入力部120と、出力部130と、プッシャーゲーム実行部140とは、例えば、ステーションユニットST毎に設けられる。
〔第1ゲーム機の記憶部の具体的な構成〕
記憶部110は、例えば、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等を備える。また、記憶部110は、HDD(Hard Disc Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、フラッシュメモリ等を備えてもよい。記憶部110は、第1ゲーム機10が備えるCPU(Central Processing Unit、不図示)が実行するための各種プログラムやCPUが実行した処理の結果等を記憶する。具体的には、記憶部110は、ゲームプログラム111と、プレイデータ112と、ゲーム媒体管理データ113と、出力制御データ114と、有効化制御データ115と、処理内容データ116とを記憶する。また、記憶部110は、その他にもメダルプッシャーゲームの実行や第1ゲーム機10の動作に必要な各種データを記録する。
ここで、記憶部110が記憶する各種データについて説明する。
ゲームプログラム111とは、メダルプッシャーゲームを実行するためのプログラムコードを表すデータである。プッシャーゲーム実行部140は、例えば、第1ゲーム機10が備えるCPUがゲームプログラム111のプログラムコードを実行することにより実現される。
プレイデータ112とは、メダルプッシャーゲームの進行状況を表すデータである。具体的には、プレイデータ112には、例えば、メダルプッシャーゲームにおいて達成された成果等を表すプレイ情報が記録される。第1ゲーム機10は、メダルプッシャーゲームの開始時に、そのユーザによるメダルプッシャーゲームのプレイ情報をセンターサーバ50から取得し、プレイデータ112に記録する。これにより、ユーザは、異なる筐体、異なる日時にメダルプッシャーゲームをプレイする場合であっても、前回のプレイの続きをプレイすることができる。
ゲーム媒体管理データ113とは、メダルプッシャーゲームにおいて用いられるゲーム媒体を管理するデータである。
図6は、本実施形態に係るゲーム媒体管理データ113の一例を示す図である。
図6に示す例において、ゲーム媒体管理データ113は、メダルM毎に固有のメダルIDとメダルMの種類を示す種別IDの対応関係を表す。本実施形態に係るメダルプッシャーゲームでは、メダルMは、ICチップを有し、固有のメダルIDが割当てられているが、これには限られない。例えば、メダルMの一部にのみメダルIDが割当てられていてもよい。
固有のメダルIDや種別IDは、少なくとも特定のゲーム媒体を識別するための特定識別情報の一例である。種別IDは、例えば、ゲーム媒体の形状、模様若しくは色彩等に応じて割当てられる。具体的には、例えば、同一の絵柄及び同一の大きさの複数のメダルMに対して、同一の種別IDが割当てられる。
出力制御データ114とは、連動IDと、該連動IDを出力する条件との関連付けを表す情報である。
図7は、本実施形態に係る出力制御データ114の一例を示す図である。
図7に示す例において、出力制御データ114は、出力制御データIDと、出力条件情報(出力条件)と、連動IDとが関連付けられて構成されている。
出力制御データIDとは、各出力制御データ114を識別するための固有の識別情報である。
出力条件情報とは、連動IDを出力するための条件を表す情報である。本実施形態では、一例として、出力条件情報は、固有のメダルID又は種別IDの一以上の組み合わせにより表され、出力条件情報に記述されたメダルID又は種別IDがチェッカ25又は落下部ICリーダ27により検出されることを出力条件として定める。つまり、出力制御データ114は、メダルID又は種別IDと連動IDとの関連付けを表す情報の一例である。
例えば、図7の出力制御データID「O0001」に対しては、出力条件情報として「M0001」が関連付けられ、連動IDとして「G0001001」が関連付けられている。つまり、出力制御データIDが「O0001」の行は、メダルM「M0001」がチェッカ25の孔部26を通過したり、落下部23に落下したりする等の移動を行った場合に、連動ID「G0001001」が出力されることを表す。
また、例えば、図7の出力制御データID「O0004」に対しては、出力条件情報として「M0001」と「M0011」と「M0021」のメダルIDの組み合わせが関連付けられ、連動IDとして「G0001004」が関連付けられている。つまり、出力制御データID「O0004」の行は、メダルIDが「M0001」と「M0011」と「M0021」のメダルMの全てがチェッカ25の孔部26を通過したり、落下部23に落下したりする等の移動を行った場合に、連動ID「G0001004」が出力されることを表す。
また、例えば、図7の出力制御データID「O0005」に対しては、出力条件情報として「MS0011」の種別IDとその必要数「3」が関連付けられ、連動IDとして「G0001005」が関連付けられている。つまり、出力制御データID「O0005」の行は、種別IDが「MS0011」のメダルMが3つチェッカ25の孔部26を通過したり、落下部23に落下したりする等の移動を行った場合に、連動ID「G0001005」が出力されることを表す。
有効化制御データ115とは、出力制御データ114の有効化を制御するためのデータである。
図8は、本実施形態に係る有効化制御データ115の一例を示す図である。
図8に示す例において、有効化制御データ115は、出力制御データIDと、有効化条件情報(有効化条件)とが関連付けられて構成されている。
有効化条件情報とは、出力制御データ114におけるメダルIDと連動IDとの関連付けを有効化するための条件(以下、「有効化条件」と称する。)を表す情報である。ここで、有効化とは、メダルIDと連動IDとの対応関係を利用可能にすることをいう。具体的には、有効化とは、メダルIDと連動IDとの組み合わせを第1ゲーム機10のRAMに書き込み、出力制御部1414による判定処理に利用可能とすること、メダルIDと連動IDとの対応関係についての利用可否を表す判定フラグを利用可能に更新する等である。これにより、第1ゲーム機10は、メダルIDが取得された場合に、出力制御データ114により、該メダルIDに関連付けられている連動IDを出力することができる。
例えば、図8の出力制御データID「O0003」には、有効化条件情報「17:00−19:00」が関連付けられている。つまり、「17:00−19:00」の間のみ、出力制御データID「O0003」が示す出力制御データが有効化されることを表す。従って、「17:00−19:00」の間に出力制御データID「O0003」に示される出力条件が満たされた場合は、連動IDが出力される。これに対して、「17:00−19:00」以外の時間帯では、出力制御データID「O0003」に示される出力条件が満たされた場合であっても、連動IDは出力されない。このように有効化条件には、時間や期間が定められてもよい。
また、有効化条件には、第1ゲーム機10でのゲームでの進行状況や第2ゲーム機30でのゲームの進行状況が定められてもよい。例えば、図8の出力制御データID「O0004」に関連付けられた有効化条件情報が表すように、有効化条件には、第1ゲーム機10であるメダルプッシャーゲームの進行状況が所定のゲーム状態(スペシャルモード中)であることが定められる。また、例えば、図8の出力制御データID「O0005」に関連付けられた有効化条件情報が表すように、有効化条件には、第2ゲーム機30であるカードゲームの進行状況が所定のゲーム状態(ステージ3をクリアしている)であることが定められてもよい。これにより、ゲームシステム1は、第1ゲーム機10が実行するメダルプッシャーゲームと第2ゲーム機30が実行するカードゲームとを互いに連動させることができるため、ユーザに、それぞれのゲームをプレイする動機をより強く与えることができる。
また、有効化条件は、ユーザの年齢、居所、他者との関係等のユーザ属性情報、第1ゲーム機10の設置施設の施設属性情報等、その他の任意の情報に基づいて定められてもよい。また、有効化条件は、任意の情報の組み合わせに基づいて定められてもよい。例えば、有効化条件には、友達、家族等、所定の関係にあるユーザが複数のステーションユニットSTで同時にプレイすることが定められてもよい。
以上のように、連動IDと、その出力条件(メダルID)との関連付けの有効化条件を設定しておくことにより、ゲームシステム1は、同じ出力条件が満たされた場合であっても、時間、第1ゲームの進行状況、第2ゲームの進行状況に応じて、出力する連動IDを変更することができる。例えば、ゲームシステム1は、複数の第2ゲーム機30を備える場合には、連動先の第2ゲーム機30を、時間、第1ゲームの進行状況、第2ゲームの進行状況に応じて切り替えることができる。
処理内容データ116とは、連動IDにより第2ゲームにおいて行われる処理の内容を表すデータである。処理内容データ116は、例えば、第2ゲーム機において行われる処理の内容をユーザに通知するために利用される。図9は、本実施形態に係る処理内容データ116の一例を示す図である。図9に示す例において、処理内容データ116は、連動IDと、処理内容情報(処理内容)とが関連付けられて構成されている。処理内容情報とは、連動IDが示す処理プログラムにより、第2ゲームにおいて行われる処理内容を表す情報である。
ここで、第1ゲームと連動する第2ゲームの種類は複数存在してもよい。例えば、図9の連動ID「G0001001」に関しては、処理内容情報として「カードゲームにキャラクタAの追加」が関連付けられている。つまり、連動ID「G0001001」が出力された場合には、「カードゲーム」において「キャラクタA」が追加されることを表す。また、図9の連動ID「G0001004」に関しては、処理内容情報として「ダンジョンゲームにステージST10の追加」が関連付けられている。つまり、連動ID「G0001004」が出力された場合には、「ダンジョンゲーム」において「ステージST10」が追加されることを表す。このように、各連動IDには異なる第2ゲームが関連付けられていてもよい。これにより、第1ゲーム機10は、複数の第2ゲーム機30をメダルプッシャーゲームに連動させることができる。
〔第1ゲーム機の入力部、出力部の具体的な構成〕
図5に戻り、第1ゲーム機10の入力部120、出力部130の具体的な構成の説明をする。
入力部120は、操作部14、カードリーダ18、メダル供給機構20、チェッカ25、落下部ICリーダ27、通信用IC(不図示)等を備え、第1ゲーム機10の動作に必要な各種情報をプッシャーゲーム実行部140やユニット管理部150に出力する。
出力部130は、プッシャーゲーム実行部140やユニット管理部150から取得した情報を出力する。出力部130は、表示部131と、ゲーム媒体排出部132と、通信部133とを備える。
表示部131は、第1モニタ11、第2モニタ12を備える。表示部131は、プッシャーゲーム実行部140やユニット管理部150から取得した情報を第1モニタ11、第2モニタ12に表示することにより、情報を出力する。
ゲーム媒体排出部132は、メダル排出口19を備える。ゲーム媒体排出部132は、プッシャーゲーム実行部140やユニット管理部150から取得した情報に応じて、例えば、ICチップが組み込まれて情報が付与されたメダルを、メダル排出口19から排出することにより、情報を出力する。
通信部133は、通信用ICを備え、ネットワークNに接続されている各種装置と通信する。通信部133は、例えば、プッシャーゲーム実行部140やユニット管理部150から取得した情報を、通信によりセンターサーバ50に出力する。
〔第1ゲーム機のプッシャーゲーム実行部の具体的な構成〕
プッシャーゲーム実行部140は、上述した第1ゲーム機10の各種センサ、機構、部材等を制御し、メダルプッシャーゲームを実行する。プッシャーゲーム実行部140は、連動制御部141を備える。
連動制御部141は、メダルプッシャーゲームの進行状況に応じて、連動IDの出力を制御する。
図10は、本実施形態に係る第1ゲーム機10の連動制御部141の概略構成を示すブロック図である。
連動制御部141は、ユーザ識別情報取得部1411と、有効化部1412と、特定識別情報取得部1413と、出力制御部1414と、を備える。
ユーザ識別情報取得部1411は、ユーザIDを取得し、取得したユーザIDを有効化部1412と出力制御部1414とに出力する。本実施形態では、一例として、ユーザ識別情報取得部1411は、カードリーダ18がユーザのプレイヤカードから読み出したユーザIDを取得するが、ユーザIDの取得方法は、これには限られない。具体的には、例えば、ユーザ識別情報取得部1411は、例えば、文字入力手段を介して文字入力されたユーザIDを取得してもよい。
有効化部1412は、記憶部110に記憶されているプレイデータ112と有効化制御データ115とを読み出して、有効化条件が満たされている出力制御データIDを特定する。有効化部1412は、特定した出力制御データIDを出力制御部1414に出力する。
特定識別情報取得部1413は、メダルIDを取得し、取得したメダルIDを出力制御部1414に出力する。本実施形態において、特定識別情報取得部1413は、チェッカ25又は落下部ICリーダ27がメダルMから読み取ったメダルIDを取得するが、メダルIDの取得方法は、これには限られない。具体的には、例えば、特定識別情報取得部1413は、チェッカ25や下段テーブル21等、落下部23以外のゲームフィールドの特定箇所に設けられたICリーダにより読み出されたメダルIDを取得してもよい。また、特定識別情報取得部1413は、ゲーム媒体の外観に関連する特定識別情報を取得してもよい。この場合、ゲーム媒体管理データ113には、ゲーム媒体の外観に関連する特定識別情報が予め記憶されている。そして、特定識別情報取得部1413は、バーコードリーダ、カラーセンサ、カメラ等の光学センサ機器、形状情報を取得可能な物理センサ等により検出されたゲーム媒体の外観に関連する特定識別情報を、ゲーム媒体管理データ113を参照することにより取得する。
出力制御部1414は、有効化部1412により有効化されている出力制御データ114に基づいて、連動IDの出力を制御する。出力制御部1414は、連動ID送信制御部14141と、処理内容通知部14142と、を備える。
連動ID送信制御部14141は、有効化部1412から出力制御データIDを取得すると、取得した出力制御データIDが示す出力制御データ114を記憶部110から読み出す。連動ID送信制御部14141は、特定識別情報取得部1413からメダルIDを取得し、記憶部110から読み出した出力制御データ114が表す各種出力条件が満たされているか否かを判定する。連動ID送信制御部14141は、出力条件が満たされている場合、該出力条件に関連付けられている連動IDを、ユーザ識別情報取得部1411から取得したユーザIDと関連付ける。連動ID送信制御部14141は、通信部133を介して関連付けたユーザIDと連動IDとをセンターサーバ50へと送信する。また、連動ID送信制御部14141は、連動IDを処理内容通知部14142に通知する。
処理内容通知部14142は、連動ID送信制御部14141から連動IDを取得する。次に、処理内容通知部14142は、記憶部110に記憶されている処理内容データ116において、取得した連動IDに関連付けられている処理内容情報を取得する。処理内容通知部14142は、取得した処理内容情報が表す処理内容を、表示部131に表示させる。つまり、処理内容通知部14142は、カードゲームにおける連動処理の内容を、ユーザに通知する。これにより、ユーザは、メダルプッシャーゲームのプレイにより、例えば、カードゲームにおいて利用可能な特典等が付与されたことを知ることができるため、メダルプッシャーゲームだけでなく、カードゲームをプレイする動機を得る。
なお、処理内容のユーザへの通知方法は、上述した表示部131を介した表示のみには限られない。具体的には、例えば、処理内容通知部14142は、ユーザが所有するスマートフォン、携帯電話等の端末装置に処理内容を通知してもよい。この場合、処理内容通知部14142は、例えば、通信部133を介して、センターサーバ50からメールアドレス等のユーザの連絡先の情報を取得する。そして、処理内容通知部14142は、取得した連絡先に、例えば、メール、Wi−Fi通信等により処理内容を通知する。また、ユーザの会員制ホームページ等において、処理内容を表示させてもよい。
〔センターサーバの構成〕
次に、センターサーバ50の構成について説明する。
図11は、本実施形態に係るセンターサーバ50の機能的な構成を示すブロック図である。
センターサーバ50は、記憶部510と、通信部520と、ゲームサービス管理部530と、を備える。
記憶部510は、例えば、ROM、RAM等を備える。また、記憶部510は、HDD、EEPROM、及びフラッシュメモリ等を備えてもよい。記憶部510は、センターサーバ50が備えるCPUが実行するための各種プログラムやCPUが実行した処理の結果等を記憶する。ゲームサービス管理部530は、例えば、センターサーバ50が備えるCPUが記憶部510に記憶されているプログラムを実行することにより動作する。また、記憶部510は、ユーザデータ511を記憶する。
ユーザデータ511とは、ユーザデータ511は、ユーザ毎のメダルプッシャーゲームの進行状況を表すデータである。ユーザデータ511は、ユーザIDと各種情報とを関連付けるユーザ情報の一例である。
ここで、ユーザデータ511の2つの例について説明する。
図12は、本実施形態に係るユーザデータ511の第1例を示す図である。
図12に示す例において、ユーザデータ511は、ユーザIDと、連動ID(獲得した連動ID)とが関連付けられて構成されている。
このように、ユーザデータ511は、ユーザ毎に第1ゲーム機10から出力された連動IDを管理する。第2ゲーム機30からユーザの指定を受け付けた場合に、該ユーザによるメダルプッシャーゲームのプレイより出力された連動IDを、第2ゲーム機30に通知することができる。
図13は、本実施形態に係るユーザデータの第2例を示す図である。
図13に示す例において、ユーザデータ511は、ユーザIDと、メダルID(獲得したメダルID)とが関連付けられて構成されている。
このように、ユーザデータ511は、ユーザ毎に第1ゲーム機10において、検出されたメダルIDを管理する。これにより、センターサーバ50、又は、第2ゲーム機30は、出力制御データ114を参照することにより、ユーザ毎に出力条件が満たされている連動IDを特定することができる。そして、第2ゲーム機30は、特定された連動IDに応じた処理を実行することができる。
なお、ユーザデータ511に記憶される情報は、上述した情報に限定されない。具体的には、例えば、メダルIDを検出した日時や、検出元の構成等の情報がユーザIDに関連付けられていてもよい。また、上述した第1例の連動IDと、第2例のメダルIDとの両方がユーザIDに関連付けられてもよい。ここでは、一例として、ユーザデータ511には、ユーザIDと、連動IDとが関連付けられて記憶される場合について説明する。
図11に戻り、センターサーバ50の構成の説明を続ける。
通信部520は、通信用ICを備え、ネットワークNに接続する。通信部520は、第1ゲーム機10及び第2ゲーム機30と、各種情報を送受信する。
ゲームサービス管理部530は、ユーザデータ511の更新と、ユーザデータ511に記録されている情報の送信とを制御する。
具体的には、ゲームサービス管理部530は、通信部520が第1ゲーム機10から、互いに関連付けられたユーザIDと連動IDとを受信すると、該受信したユーザIDと連動IDとを関連付けて記憶部510のユーザデータ511に記録する。
また、ゲームサービス管理部530は、通信部520が第2ゲーム機30からユーザIDを含む連動ID取得要求を受信すると、記憶部510のユーザデータ511を参照する。次に、ゲームサービス管理部530は、受信したユーザIDを含むユーザデータ511を特定する。次に、ゲームサービス管理部530は、特定したユーザデータ511から連動IDを取得する。そして、ゲームサービス管理部530は、連動ID取得要求の送信元の第2ゲーム機に抽出した連動IDを通信部520に送信する。
〔第2ゲーム機の構成〕
次に、第2ゲーム機30の構成について説明する。
図14は、本実施形態に係る第2ゲーム機30の機能的な構成を示すブロック図である。
第2ゲーム機30は、記憶部310と、操作受付部320と、通信部330と、表示部340と、カードゲーム実行部350と、を備える。
記憶部310は、例えば、ROM、RAM等を備える。また、記憶部310は、HDD、EEPROM、及びフラッシュメモリ等を備えてもよい。記憶部310は、第2ゲーム機30が備えるCPUが実行するための各種プログラムやCPUが実行した処理の結果等を記憶する。カードゲーム実行部350は、例えば、第2ゲーム機30が備えるCPUが記憶部310に記憶されているプログラムを実行することにより動作する。また、記憶部310は、プレイデータ311と、連動制御データ312とを記憶する。
プレイデータ311とは、カードゲームの進行状況を表すデータである。具体的には、プレイデータ311には、例えば、カードゲームにおいて達成された成果等表すプレイ情報が記録される。また、プレイデータ311には、そのユーザについて第1ゲーム機10から出力された連動IDがセンターサーバ50から取得されて記録される。この処理は、例えば、カードゲームの開始時に行われる。
連動制御データ312とは、連動IDと処理プログラムとを関連付けるデータである。
ここで、連動制御データ312の例について説明する。
図15は、本実施形態に係る連動制御データ312の一例を示す図である。
図15に示す例において、連動制御データ312は、連動IDと処理プログラム情報(処理プログラム)とが関連付けられて構成されている。
処理プログラム情報とは、連動IDに応じて実行される処理プログラムを表す情報である。
操作受付部320は、操作ボタン、操作スティック、カードリーダ、タッチセンサ等の入力装置を備え、ユーザによる操作を受け付ける。操作受付部320は、ユーザから受け付けた操作を表す操作情報をカードゲーム実行部350に出力する。具体的には、例えば、操作受付部320は、カードリーダがユーザのプレイヤカードからユーザIDを読み取った場合に、該ユーザIDをカードゲーム実行部350に出力する。
通信部330は、通信用ICを備え、ネットワークNに接続する。通信部330は、第1ゲーム機10及びセンターサーバ50と、各種情報を送受信する。
表示部340は、液晶ディスプレイ、有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等の表示装置を備え、カードゲームのゲーム画面等を表示する。これらの表示装置と操作受付部320のタッチセンサとは、一体の装置としてタッチパネルを構成してもよい。
カードゲーム実行部350は、カードゲームを実行し、第1ゲーム機10から出力された連動IDに応じた処理を行う。まず、カードゲーム実行部350は、操作受付部320からユーザIDを取得すると、通信部330を介して、該ユーザIDを含む連動ID取得要求をセンターサーバ50に送信する。カードゲーム実行部350は、連動ID取得要求に応じてセンターサーバ50から送信された連動IDを取得し、該連動IDを記憶部310のプレイデータ311に記述する。また、カードゲーム実行部350は、記憶部310の連動制御データ312を参照し、取得した連動IDに関連付けられている処理プログラム情報を特定する。そして、カードゲーム実行部350は、特定した処理プログラム情報が表すプログラムを実行する。これにより、カードゲーム実行部350は、カードゲームをメダルプッシャーゲームに連動させることができる。
〔ゲームシステムの動作〕
次に、ゲームシステム1の動作について説明する。
まず、ゲームシステム1の各装置による全体的な処理の流れの例について説明する。
図16は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体動作の一例を示す図である。
(ステップS100)第1ゲーム機10は、例えば、ユーザのプレイヤカードからユーザIDを読み出す等してユーザIDを取得し、メダルプッシャーゲームを開始する。その後、ゲームシステム1は、ステップS102に処理を進める。
(ステップS102)第1ゲーム機10は、メダルプッシャーゲームにおけるメダルIDの取得状況に応じて、連動IDをユーザIDに関連付けてセンターサーバ50に送信する。その後、ゲームシステム1は、ステップS500に処理を進める。
(ステップS500)センターサーバ50は、第1ゲーム機10から取得したユーザIDと連動IDとの関連付けを自装置の記憶部510に記憶させる。その後、ゲームシステム1は、ステップS104に処理を進める。
(ステップS104)第1ゲーム機10は、メダルプッシャーゲームを終了する。その後、ゲームシステム1は、ステップS300に処理を進める。
(ステップS300)第2ゲーム機30は、例えば、ユーザのプレイヤカードからユーザIDを読み出す等してユーザIDを取得し、カードゲームを開始する。その後、ゲームシステム1は、ステップS302に処理を進める。
(ステップS302)第2ゲーム機30は、ステップS300の処理により取得したユーザIDを含む連動ID取得要求を、センターサーバ50に送信する。その後、ゲームシステム1は、ステップS502に処理を進める。
(ステップS502)センターサーバ50は、第2ゲーム機30から連動ID取得要求を受信する。次に、センターサーバ50は、自装置の記憶部310のユーザデータ511を参照し、受信した連動ID取得要求のユーザIDに関連付けられている連動IDを読み出す。次に、センターサーバ50は、読み出した連動IDを第2ゲーム機30に送信する。その後、ゲームシステム1は、ステップS304に処理を進める。
(ステップS304)第2ゲーム機30は、センターサーバ50から連動IDを受信すると、該連動IDに基づいてカードゲームを制御する。その後、ゲームシステム1は、ステップS306に処理を進める。
(ステップS306)第2ゲーム機30は、カードゲームを終了する。そして、ゲームシステム1は、図16に示す処理を終了する。
次に、第1ゲーム機10の動作について説明する。
図17は、本実施形態に係る第1ゲーム機10のプッシャーゲーム進行時における動作の一例を示す図である。
図17に示す処理は、図16に示すステップS102の処理に対応する。
(ステップS106)第1ゲーム機10のプッシャーゲーム実行部140は、ゲームフィールドGFへのメダルMの供給と、プッシャーテーブル22の移動とにより、下段テーブル21及びプッシャーテーブル22上のメダルMを移動させる。その後、第1ゲーム機10は、ステップS108に処理を進める。
(ステップS108)プッシャーゲーム実行部140の連動制御部141は、チェッカ25、落下部ICリーダ27等のセンサにより、孔部26を通過する、落下部23に落下する等の所定の移動を行ったメダルMから検出されたメダルIDを取得する。その後、第1ゲーム機10は、ステップS110に処理を進める。
(ステップS110)連動制御部141は、記憶部110に記憶されている有効化制御データ115に基づいて、有効化されている出力制御データ114を読み出す。このとき、有効化されている出力制御データ114は、例えば、記憶部110のRAMに記憶される。連動制御部141は、取得したメダルIDについての出力条件のうち、有効化されている出力条件が満たされたか否かを判定する。出力条件が満たされている場合(ステップS110:YES)、第1ゲーム機10は、ステップS112に処理を進める。また、出力条件が満たされていない場合(ステップS110:NO)、第1ゲーム機10は、ステップS106に処理を戻す。
なお、連動制御部141による出力制御データ114が有効であるか否かの判定は、ステップS110で行われてもよいし、例えば、ステップS106〜S114の任意のタイミングで行われてもよい。
(ステップS112)連動制御部141は、出力条件が満たされている連動IDをユーザIDに関連付け、該連動IDとユーザIDとを、通信部133を介してセンターサーバ50に送信する。その後、第1ゲーム機10は、ステップS114に処理を進める。
(ステップS114)連動制御部141は、記憶部110に記憶されている処理内容データ116を参照し、センターサーバ50へと出力された連動IDに関連付けられている処理内容情報を取得する。そして、連動制御部141は、取得した処理内容情報に基づいて、第2ゲーム機30において行われる処理の内容を、例えば、表示部131に表示させることによりユーザに通知する。その後、第1ゲーム機10は、ステップS106に処理を戻す。
〔第1の実施形態のまとめ〕
(1)以上説明してきたように、本実施形態によるゲームシステム1(ゲームシステムの一例)は、複数のゲーム媒体(例えば、メダルM)が供給されるフィールド(例えば、ゲームフィールドGF)と、該フィールド上のゲーム媒体を移動させる移動部(例えば、プッシャーテーブル22)と、該移動部によるゲーム媒体の移動に応じて第1ゲーム(例えば、メダルプッシャーゲーム)を実行するプッシャーゲーム実行部140(第1ゲーム実行部の一例)を有するゲームシステムであって、少なくとも特定のゲーム媒体を識別するための特定識別情報(例えば、メダルID)を、該特定のゲーム媒体が所定の移動を行う場合に取得可能な特定識別情報取得部1413(特定識別情報取得部の一例)と、第1ゲームと異なる第2ゲーム(例えば、カードゲーム)において利用されるゲーム制御情報(例えば、連動ID)を特定識別情報と関連付けて記憶する記憶部110(出力制御情報記憶部の一例)と、特定識別情報取得部1413による特定識別情報の取得状況に応じて、記憶部110において特定識別情報に関連付けられているゲーム制御情報を出力する出力部130(出力部の一例)と、を有する。
これにより、ゲームシステム1は、カードゲームをメダルプッシャーゲームに連動させて、例えば、カードゲームにおける特典等をユーザに付与することができる。従って、ゲームシステム1は、メダルプッシャーゲームのユーザを、カードゲーム等のその他のゲームに誘導することができる。
(2)また、ゲームシステム1(ゲームシステムの一例)は、ユーザを識別するユーザ識別情報(例えば、ユーザID)を取得するユーザ識別情報取得部1411(ユーザ識別情報取得部の一例)と、ユーザ識別情報と関連付けられる情報を、第2ゲーム(例えば、カードゲーム)において利用可能な状態で記憶する記憶部510(ユーザ情報記憶部の一例)と、をさらに有し、通信部133(出力部の一例)は、特定識別情報取得部1413による特定識別情報(例えば、メダルID)の取得状況に応じて、記憶部110(出力制御情報記憶部の一例)において特定識別情報に関連付けられているゲーム制御情報(例えば、連動ID)を、ユーザ識別情報取得部1411が取得したユーザ識別情報と関連付けて送信し、記憶部510に記憶させる。
これにより、ゲームシステム1は、ユーザ毎にメダルプッシャーゲームのプレイにより利用可能となった連動IDを管理する。従って、ゲームシステム1において、第2ゲーム機30は、ユーザIDを取得することにより、利用可能な連動IDを確認し、該連動IDに基づく処理を実行することができる。
(3)また、ゲームシステム1(ゲームシステムの一例)は、出力部130(出力部の一例)が出力するゲーム制御情報(例えば、連動ID)に基づいて行われる第2ゲーム(例えば、カードゲーム)の処理の内容をユーザに通知する処理内容通知部14142(処理内容通知部の一例)、をさらに有する。
これにより、ゲームシステム1は、例えば、特典の付与等のカードゲームにおける連動制御の内容をユーザに知らせることができるため、メダルプッシャーゲームのユーザをさらに効率よく他のゲームに誘導することができる。
(4)また、ゲームシステム1(ゲームシステムの一例)は、ゲーム制御情報(例えば、連動ID)と特定識別情報(例えば、メダルID)との関連付けを有効化するための有効化条件が満たされた場合に、ゲーム制御情報と特定識別情報との関連付けを有効化する有効化部1412(有効化部の一例)、をさらに有する。
これにより、ゲームシステム1は、有効化条件が満たされ、且つ、メダルMが所定の移動を行った場合に、連動IDを出力する。従って、ゲームシステム1は、メダルプッシャーゲームの興趣を高めることができる。
(5)また、ゲームシステム1(ゲームシステムの一例)は、有効化部1412(有効化部の一例)は、第1ゲーム(例えば、メダルプッシャーゲーム)又は第2ゲーム(例えば、カードゲーム)において有効化条件が満たされた場合に、ゲーム制御情報(例えば、連動ID)と特定識別情報(例えば、メダルID)との関連付けを有効化する。
これにより、ゲームシステム1は、例えば、メダルプッシャーゲームやカードゲームの進行状況により、連動IDの出力を制限することができる。従って、ゲームシステム1は、メダルプッシャーゲームやカードゲームの興趣を高めることができる。
(6)また、ゲームシステム1(ゲームシステムの一例)は、有効化部1412(有効化部の一例)は、時間情報に基づいて有効化条件が満たされた場合に、ゲーム制御情報(例えば、連動ID)と特定識別情報(例えば、メダルID)との関連付けを有効化する。
これにより、ゲームシステム1は、例えば、時間により、連動IDの出力を制限することができる。従って、ゲームシステム1は、メダルプッシャーゲームの興趣を高めることができる。
(7)また、ゲームプログラム111(プログラムの一例)は、第1ゲーム機10のコンピュータ(コンピュータの一例)に、フィールド上に供給される複数のゲーム媒体の移動に応じて第1ゲームを実行する第1ゲーム実行ステップと、少なくとも特定のゲーム媒体を識別するための特定識別情報を、該特定のゲーム媒体が所定の移動を行う場合に取得する識別情報取得ステップと、第1ゲームと異なる第2ゲームにおいて利用されるゲーム制御情報を特定識別情報と関連付けて記憶部に記憶させるゲーム情報記憶ステップと、識別情報取得ステップによる特定識別情報の取得状況に応じて、ゲーム情報記憶ステップにおいて特定識別情報に関連付けて記憶部に記憶されたゲーム制御情報を出力する出力ステップと、を実行させるためのプログラムである。
これにより、第1ゲーム機10は、自装置のユーザに、第2ゲーム機30が実行するカードゲームにおける特典等を付与することができる。従って、第1ゲーム機10は、メダルプッシャーゲームのユーザを、カードゲーム等のその他のゲームに誘導することができる。
[第2の実施形態]
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第2の実施形態について説明する。
まず、本実施形態に係るゲームシステム1Aの概要について説明する。
ゲームシステム1Aは、第1の実施形態に係るゲームシステム1と同様に、メダルIDに関連付けられている連動IDを、メダルプッシャーゲームの進行に応じて出力することで、カードゲームを制御するシステムである。ただし、ゲームシステム1は、連動IDをユーザIDに関連付けて記憶させることにより、カードゲームを連動可能としたのに対し、本実施形態に係るゲームシステム1Aは、連動IDをユーザへと通知し、カードゲームにおいて、該連動IDをユーザに入力させることにより、カードゲームを連動可能とする点が異なる。
〔ゲームシステムの構成〕
次に、ゲームシステム1Aの構成について説明する。
以下では、上述した構成と同一の構成に対しては同一の符号を付し、説明を援用する。
図18は、本実施形態に係るゲームシステム1Aの全体構成を示す図である。
ゲームシステム1Aは、第1の実施形態に係るゲームシステム1の第1ゲーム機10、第2ゲーム機30、センターサーバ50に代えて、第1ゲーム機10A、第2ゲーム機30A、センターサーバ50Aを備える。また、ゲームシステム1Aは、ゲームシステム1が備える各構成に加えて、ユーザ端末装置70をさらに備える。
ユーザ端末装置70とは、例えば、家庭用据え置き型ゲーム機、家庭用携帯型ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話、タブレット、スマートフォン、PHS端末装置、PDA等の電子機器である。ユーザ端末装置70は、ネットワークNに接続され、該ネットワークNに接続されている第1ゲーム機10A、第2ゲーム機30A、センターサーバ50A等の他の装置と各種情報を送受信することができる。
〔第1ゲーム機の構成〕
次に、本実施形態に係る第1ゲーム機10Aの構成について説明する。
第1ゲーム機10Aは、第1の実施形態に係る第1ゲーム機10が備える連動制御部141に代えて連動制御部141Aを備える。
図19は、本実施形態に係る第1ゲーム機10Aの連動制御部141Aの機能的な構成を示すブロック図である。
連動制御部141Aは、第1の実施形態に係る連動制御部141が備える出力制御部1414に代えて出力制御部1414Aを備える。また、出力制御部1414Aは、出力制御部1414が備える連動ID送信制御部14141に代えて、連動ID通知制御部14143Aを備える。
連動ID通知制御部14143Aは、有効化部1412から出力制御データIDを取得すると、該出力制御データIDが示す出力制御データ114を記憶部110から読み出す。次に、連動ID通知制御部14143Aは、特定識別情報取得部1413からメダルIDを取得し、記憶部110から読み出した出力制御データ114が表す各種出力条件が満たされているか否かを判定する。連動ID通知制御部14143Aは、出力条件が満たされている場合、該出力条件に関連付けられている連動IDを表示部131に出力し、表示させる。これにより、ユーザは、自身のメダルプッシャーゲームにより利用可能となった連動IDを確認することができる。
なお、連動ID通知制御部14143Aによる連動IDの通知方法は、表示部131を介した表示には限られない。例えば、連動ID通知制御部14143Aは、通信部133を介してユーザ端末装置70に連動IDを送信することにより、連動IDを送信してもよい。このとき、通信部133は、例えば、有線又は無線によるユーザ端末装置70と、ネットワークNを介さない直接的な通信を行って、連動IDを送信してもよい。また、連動ID通知制御部14143Aは、ユーザの会員制ホームページ等において、連動IDが示す処理プログラムの処理内容を表示させてもよい。通知される連動IDは、文字(例えば、パスワード)、画像(例えば、バーコード、2次元コード)等の任意の形式であってよい。また、ユーザによってカードリーダ・ライタに挿入されたICカードに対して連動IDのデータを書き込むことにより、連動IDを通知してもよい。
〔センターサーバの構成〕
次に、センターサーバ50Aの構成について説明する。
図20は、本実施形態に係るセンターサーバ50Aの概略構成を示すブロック図である。
センターサーバ50Aは、第1の実施形態に係るセンターサーバ50が備えるゲームサービス管理部530に代えてゲームサービス管理部530Aを備える。また、センターサーバ50Aの記憶部510には、第1の実施形態に係るユーザデータ511に代えてユーザデータ511Aが記憶されている。
センターサーバ50Aは、センターサーバ50と同様に、ユーザ毎に様々な情報を管理する。ただし、ユーザデータ511Aには、ユーザIDと連動IDとの関連付けが記述されていなくてもよい。また、ゲームサービス管理部530Aは、第2ゲーム機30Bに対して、ユーザ毎の連動IDを送信しなくてもよい。
〔第2ゲーム機の構成〕
次に、第2ゲーム機30Aの構成について説明する。
図21は、本実施形態に係る第2ゲーム機30Aの機能的な構成を示すブロック図である。
第2ゲーム機30Aは、第1の実施形態に係る第2ゲーム機30が備える操作受付部320、カードゲーム実行部350に代えて、操作受付部320A、カードゲーム実行部350Aを備える。
操作受付部320Aは、第1の実施形態に係る操作受付部320と同様にユーザからの操作を受け付ける。ただし、操作受付部320Aは、ユーザによる連動IDの入力を受け付ける点で、操作受付部320とは異なる。連動IDの入力は、例えば、文字入力、バーコードや二次元コードの連動IDのデータをバーコードリーダや二次元コードリーダで読み込ませること、ICカードの連動IDのデータをカードリーダで読み込ませること等、任意の方法により行われてよい。操作受付部320Aは、ユーザにより入力された連動IDをカードゲーム実行部350Aに出力する。
カードゲーム実行部350Aは、第1の実施形態に係るカードゲーム実行部350と同様にカードゲームを実行し、第1ゲーム機10Aから出力された連動IDに応じた処理を行う。ただし、カードゲーム実行部350Aは、センターサーバ50から取得した連動IDではなく、操作受付部320Aから取得した連動IDに基づいて処理を行う点が、カードゲーム実行部350と異なる。これにより、カードゲーム実行部350Aは、カードゲームをメダルプッシャーゲームに連動させることができる。
〔ゲームシステムの動作〕
次に、ゲームシステム1Aの動作について説明する。
図22は、本実施形態に係るゲームシステム1Aの全体動作の一例を示す図である。
図22に示すステップS104、S304、S306の処理は、それぞれ、図16に示すステップS104、S304、S306の処理と同様であるため、説明を省略する。
(ステップS1100)第1ゲーム機10Aは、メダルプッシャーゲームを開始する。このとき、第1ゲーム機10Aは、ステップS100(図16)と異なり、ユーザIDを取得しなくてもよい。その後、ゲームシステム1Aは、ステップS1102に処理を進める。
(ステップS1102)第1ゲーム機10Aは、メダルプッシャーゲームにおけるメダルIDの取得状況に応じて連動IDをユーザに通知する。ユーザは、通知された連動IDを確認する。その後、ゲームシステム1Aは、ステップS104に処理を進める。
(ステップS1300)第2ゲーム機30Aは、第1ゲーム機10AによるステップS104の処理の後、カードゲームを開始する。このとき、第2ゲーム機30Aは、ステップS300(図16)と異なり、ユーザIDを取得しなくてもよい。その後、ゲームシステム1Aは、ステップS1302に処理を進める。
(ステップS1302)第2ゲーム機30Aは、ユーザによる連動IDの入力を受け付ける。その後、ゲームシステム1Aは、ステップS502に処理を進める。
次に、第1ゲーム機10Aの動作について説明する。
図23は、本実施形態に係る第1ゲーム機10Aのプッシャーゲーム進行時における動作の一例を示す図である。
図23に示すステップS106、S108、S110、S114の処理は、それぞれ、図17に示すステップS106、S108、S110、S114の処理と同様であるため、説明を省略する。
(ステップS1112)第1ゲーム機10Aの連動制御部141Aは、出力条件が満たされている連動IDを、表示部131への表示、通信部133を介したユーザ端末装置70に送信等により、ユーザに通知する。その後、第1ゲーム機10Aは、ステップS114に処理を進める。
なお、ステップS1112の処理は、ステップS114の処理と同時に行われても良いし、ステップS114の処理の後に行われてもよい。
〔第2の実施形態のまとめ〕
(1)以上説明してきたように、本実施形態によるゲームシステム1A(ゲームシステムの一例)は、複数のゲーム媒体(例えば、メダルM)が供給されるフィールド(例えば、ゲームフィールド)と、該フィールド上のゲーム媒体を移動させる移動部(例えば、プッシャーテーブル22)と、該移動部によるゲーム媒体の移動に応じて第1ゲーム(例えば、メダルプッシャーゲーム)を実行するプッシャーゲーム実行部140(第1ゲーム実行部の一例)を有するゲームシステムであって、少なくとも特定のゲーム媒体を識別するための特定識別情報(例えば、メダルID)を、該特定のゲーム媒体が所定の移動を行う場合に取得可能な特定識別情報取得部1413(特定識別情報取得部の一例)と、第1ゲームと異なる第2ゲーム(例えば、カードゲーム)において利用されるゲーム制御情報(例えば、連動ID)を特定識別情報と関連付けて記憶する記憶部110(出力制御情報記憶部の一例)と、特定識別情報取得部1413による特定識別情報の取得状況に応じて、記憶部110において特定識別情報に関連付けられているゲーム制御情報を出力する出力部130(出力部の一例)と、を有する。
これにより、ゲームシステム1Aは、カードゲームをメダルプッシャーゲームに連動させて、例えば、カードゲームにおける特典等をユーザに付与することができる。従って、ゲームシステム1Aは、メダルプッシャーゲームのユーザを、カードゲーム等のその他のゲームに誘導することができる。
(2)また、ゲームシステム1A(ゲームシステムの一例)において、出力部130(出力部の一例)は、特定識別情報取得部1413(特定識別情報取得部の一例)による特定識別情報(例えば、メダルID)の取得状況に応じて、記憶部110(出力制御情報記憶部の一例)において特定識別情報に関連付けられるゲーム制御情報(例えば、連動ID)を表示する表示部131(表示部の一例)を有する。
これにより、ユーザは、メダルプッシャーゲームのプレイにより出力された連動IDを表示部131の表示から確認することができる。そして、ユーザは、例えば、確認した連動IDを第2ゲーム機30に入力することで、該連動IDに応じた処理を第2ゲーム機30に行わせることができる。
(3)また、ゲームシステム1A(ゲームシステムの一例)において、出力部130(出力部の一例)は、特定識別情報取得部1413(特定識別情報取得部の一例)による特定識別情報(例えば、メダルID)の取得状況に応じて、記憶部110(出力制御情報記憶部の一例)において特定識別情報に関連付けられるゲーム制御情報(例えば、連動ID)をユーザ端末装置70(ユーザ端末の一例)に通知する。
これにより、ユーザは、メダルプッシャーゲームのプレイにより出力された連動IDを、ユーザ端末装置70を操作することにより確認することができる。そして、ユーザは、例えば、確認した連動IDを第2ゲーム機30に入力することで、該連動IDに応じた処理を第2ゲーム機30に行わせることができる。
[第3の実施形態]
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第3の実施形態について説明する。
まず、本実施形態に係るゲームシステム1Bの概要について説明する。
ゲームシステム1Bは、第1の実施形態に係るゲームシステム1と同様に、メダルIDに関連付けられている連動IDを、メダルプッシャーゲームの進行に応じて出力することで、カードゲームを制御するシステムである。ただし、本実施形態に係るゲームシステム1Bは、連動IDが付されたメダル等のゲーム媒体をユーザに提供し、第2ゲームにおいてユーザから該ゲーム媒体を受け付けることにより、カードゲームを連動可能とする点がゲームシステム1とは異なる。
〔ゲームシステムの構成〕
次に、ゲームシステム1Bの構成について説明する。
以下では、上述した構成と同一の構成に対しては同一の符号を付し、説明を援用する。
図24は、本実施形態に係るゲームシステム1Bの全体構成を示す図である。
ゲームシステム1Bは、第1の実施形態に係るゲームシステム1が備える第1ゲーム機10、第2ゲーム機30に代えて、第1ゲーム機10B、第2ゲーム機30Bをそれぞれ備える。また、ゲームシステム1Bは、センターサーバ50に代えてセンターサーバ50Aを備える。
〔第1ゲーム機の構成〕
次に、第1ゲーム機10Bの構成について説明する。
第1ゲーム機10Bは、第1の実施形態に係る第1ゲーム機10が備える連動制御部141に代えて連動制御部141Bを備える。
図25は、本実施形態に係る第1ゲーム機10Bの連動制御部141Bの機能的な構成を示すブロック図である。
連動制御部141Bは、第1の実施形態に係る連動制御部141が備える出力制御部1414に代えて出力制御部1414Bを備える。また、出力制御部1414Bは、出力制御部1414が備える連動ID送信制御部14141に代えて、ゲーム媒体排出制御部14144Bを備える。
ゲーム媒体排出制御部14144Bは、有効化部1412から出力制御データIDを取得すると、該出力制御データIDが示す出力制御データ114を記憶部110から読み出す。連動ID通知制御部14143Aは、特定識別情報取得部1413からメダルIDを取得し、記憶部110から読み出した出力制御データ114が表す各種出力条件が満たされているか否かを判定する。連動ID通知制御部14143Aは、出力条件が満たされている場合、該出力条件に関連付けられている連動IDが付された連動用ゲーム媒体をゲーム媒体排出部132に排出させる。
ここで、連動用ゲーム媒体とは、例えば、メダル、カード、ボール、チケット等の任意の形状のゲーム媒体である。ここで、連動用ゲーム媒体は、フィールド上において所定の移動を行った特定のゲーム媒体そのものであってもよいし、それ以外のゲーム媒体であってもよい。また、連動用ゲーム媒体の連動IDは、例えば、ゲーム媒体が備えるICチップに連動IDが記憶されるが、これには限られない。連動用ゲーム媒体の連動IDは、例えば、ゲーム媒体の表面への連動IDの印刷等により行われてもよい。印刷される連動IDは、文字の他、バーコードや二次元コード等の画像であってもよい。以下では、一例として、連動用ゲーム媒体が、連動IDが記憶されたICチップを備えるメダル(以下、「連動メダル」と称する。)である場合について説明する。
〔第2ゲーム機の構成〕
次に、第2ゲーム機30Bの構成について説明する。
図26は、本実施形態に係る第2ゲーム機30Bの機能的な構成を示すブロック図である。
第2ゲーム機30Bは、第1の実施形態に係る第2ゲーム機30が備えるカードゲーム実行部350に代えてカードゲーム実行部350Bを備える。また、第2ゲーム機30Bは、第2ゲーム機30が備える各種構成に加え、ゲーム媒体受付部360をさらに備える。
ゲーム媒体受付部360は、連動メダルの投入口とICリーダとを備える。ゲーム媒体受付部360は、ユーザにより投入口に投入された連動メダルから、ICリーダにより連動IDを読み出す。ゲーム媒体受付部360は、読み出した連動IDをカードゲーム実行部350Bに出力する。
カードゲーム実行部350Bは、第1の実施形態に係るカードゲーム実行部350と同様にカードゲームを実行し、第1ゲーム機10Aから出力された連動IDに応じた処理を行う。ただし、カードゲーム実行部350Bは、センターサーバ50から取得した連動IDではなく、ゲーム媒体受付部360から取得した連動IDに基づいて処理を行う点が、カードゲーム実行部350と異なる。これにより、カードゲーム実行部350Bは、カードゲームをメダルプッシャーゲームに連動させることができる。
〔ゲームシステムの動作〕
次に、ゲームシステム1Bの動作について説明する。
図27は、本実施形態に係るゲームシステム1Bの全体動作の一例を示す図である。
図27に示すステップS104、S304、S306の処理は、それぞれ、図16に示すステップS104、S304、S306の処理と同様であるため、説明を省略する。また、図27に示すステップS1100、S1300の処理は、それぞれ、図22に示すステップS1100、S1300の処理と同様であるため、説明を省略する。
(ステップS2102)第1ゲーム機10Bは、メダルプッシャーゲームにおけるメダルIDの取得状況に応じて連動メダルをメダル排出口19に排出する。ユーザは、排出された連動メダルを回収する。その後、ゲームシステム1Bは、ステップS104に処理を進める。
(ステップS2302)ステップS1300の処理の後、第2ゲーム機30Bは、ユーザが投入口に投入した連動メダルから連動IDを取得する。その後、ゲームシステム1Bは、ステップS304に処理を進める。
次に、第1ゲーム機10Bの動作について説明する。
図28は、本実施形態に係る第1ゲーム機10のプッシャーゲーム進行時における動作の一例を示す図である。
図28に示すステップS106、S108、S110、S114の処理は、それぞれ、図17に示すステップS106、S108、S110、S114の処理と同様であるため、説明を省略する。
(ステップS2112)第1ゲーム機10Bの連動制御部141Bは、出力条件が満たされている連動IDが付された連動メダルをゲーム媒体排出部132に排出させる。このとき、連動メダルには、該連動IDによる処理内容が印刷等されてもよい。その後、第1ゲーム機10Bは、ステップS114に処理を進める。
〔第3の実施形態のまとめ〕
(1)以上説明してきたように、本実施形態によるゲームシステム1B(ゲームシステムの一例)は、複数のゲーム媒体(例えば、メダルM)が供給されるフィールド(例えば、ゲームフィールド)と、該フィールド上のゲーム媒体を移動させる移動部(例えば、プッシャーテーブル22)と、該移動部によるゲーム媒体の移動に応じて第1ゲーム(例えば、メダルプッシャーゲーム)を実行するプッシャーゲーム実行部140(第1ゲーム実行部の一例)を有するゲームシステムであって、少なくとも特定のゲーム媒体を識別するための特定識別情報(例えば、メダルID)を、該特定のゲーム媒体が所定の移動を行う場合に取得可能な特定識別情報取得部1413(特定識別情報取得部の一例)と、第1ゲームと異なる第2ゲーム(例えば、カードゲーム)において利用されるゲーム制御情報(例えば、連動ID)を特定識別情報と関連付けて記憶する記憶部110(出力制御情報記憶部の一例)と、特定識別情報取得部1413による特定識別情報の取得状況に応じて、記憶部110において特定識別情報に関連付けられているゲーム制御情報を出力する出力部130(出力部の一例)と、を有する。
これにより、ゲームシステム1Bは、カードゲームをメダルプッシャーゲームに連動させて、例えば、カードゲームにおける特典等をユーザに付与することができる。従って、ゲームシステム1Bは、メダルプッシャーゲームのユーザを、カードゲーム等のその他のゲームに誘導することができる。
(2)また、ゲームシステム1B(ゲームシステムの一例)において、出力部130(出力部の一例)は、特定識別情報取得部1413(特定識別情報取得部の一例)による特定識別情報(例えば、メダルID)の取得状況に応じて、記憶部110(出力制御情報記憶部の一例)において該特定識別情報に関連付けられているゲーム制御情報(例えば、連動ID)が付されたゲーム媒体(例えば、連動メダル)をユーザが回収可能なメダル排出口19(ユーザ回収口の一例)に排出するゲーム媒体排出部132(ゲーム媒体排出部の一例)を有し、第2ゲーム(例えば、カードゲーム)において、ゲーム媒体排出部132により排出されたゲーム媒体に付されたゲーム制御情報は、該ゲーム媒体の投入を受け付けることにより取得される。
これにより、ユーザは、例えば、第1ゲーム機10Bから排出された連動メダルを回収し、第2ゲーム機30Bに投入することで、カードゲームにおける特典を受けることができる。このとき、ユーザは、実際にゲーム媒体を第2ゲーム機30Bに持ち運ぶため、ゲームシステム1Bは、さらに効率よくユーザをカードゲーム等のその他のゲームに誘導することができる。
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1〜第3の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
また、上述した実施形態では、第1ゲーム機10、10A、10Bとしてメダルゲーム機を例に説明したが、これに限られない。例えば、第1ゲーム機10、10A、10Bは、プレイ用メダルの投入を受け付ける代わりに、紙幣や硬貨の金銭の投入を受け付けてもよいし、金銭のデータを内部記憶部に記録したカードや印刷コードとして記録したチケット等の媒体や、媒体管理サーバにて媒体IDと金銭のデータが関連付けられる媒体の投入を受け付けてもよい。また、第1ゲーム機10、10A、10Bからプレイ用メダルを払出す代わりに、紙幣や硬貨を排出してもよいし、金銭のデータを内部記憶部に記録したカードや印刷コードとして記録したチケット等の媒体や、媒体管理サーバにて媒体IDと金銭のデータが関連付けられる媒体を排出してもよい。このようなゲーム機は、例えばカジノにおいて利用される。
上述した各実施形態において、第1ゲームがメダルプッシャーゲームである場合について説明したが、第1ゲームは、移動部によるフィールド上のゲーム媒体の移動に応じて実行されるゲームであれば足りる。例えば、フィールド上に供給されるゲーム媒体を移動アーム部材で掴んで移動させるようなゲーム(いわゆる、クレーンゲーム)などであってもよい。この場合、移動アーム部材で所定の場所まで特定のゲーム媒体を移動させると該ゲーム媒体の特定識別情報が取得される。
また、上述した各実施形態において、第2ゲームがカードゲームである場合について説明したが、第1ゲームと異なるゲームであれば足りる。例えば、ボール抽選ゲームや、スロットゲーム、ビンゴゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲームなどであってもよい。
なお、上述した各実施形態において、有効化部1412による処理は行われなくてもよい。この場合、出力制御部1414、1414A、1414Bは、出力制御データ114が有効化されているか否かを判定することなく、出力制御データ114が表す出力条件が満たされた場合に、連動IDを出力させる。
なお、上述した各実施形態において、有効化制御データ115、出力制御データ114等のデータは、センターサーバ50等の他の装置に記憶されていてもよい。この場合、第1ゲーム機10、10A、10Bは、その動作に必要なデータを、通信を介して取得することにより動作する。このように、ゲームシステム1、1A、1Bの各装置が備える任意の構成は、任意に組み合わせられて、任意の装置に備えられてよい。
なお、上述した各実施形態において、第1ゲーム機10のメダルプッシャーゲームのユーザに、第2ゲーム機30が実行するカードゲームの情報を通知してもよい。具体的には、例えば、第1ゲーム機10は、その表示部131に、カードゲームのキャラクタ等を表示させる。これにより、カードゲームのユーザを、メダルプッシャーゲームに誘導することができる。
なお、上述した第1の実施形態において、連動IDは、複数のユーザから構成されるグループに関連付けられてもよい。この場合、センターサーバ50の記憶部510には、例えば、連動IDと、グループを識別するグループIDに関連付けが記憶される。これにより、ゲームシステム1は、グループに所属するメンバーのいずれかのプレイにより出力された連動IDを、他のメンバーのユーザIDに関連付けることができる。従って、ゲームシステム1は、グループに所属する各メンバーをカードゲームに誘導することができる。
なお、上述した第2、第3の実施形態において、第1ゲーム機10A、10Bと、第2ゲーム機30A、30Bとは、ネットワークNに接続されていなくてもよい。この場合であっても、第1ゲーム機10A、10Bから出力される連動IDは、第2ゲーム機30A、30Bにおいて、ユーザから受け付けるため、カードゲームをメダルプッシャーゲームに連動させることができる。
また、上述の第1ゲーム機10、10A、10B、第2ゲーム機30、30A、30B、センターサーバ50、50Aの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより第1ゲーム機10、10A、10B、第2ゲーム機30、30A、30B、センターサーバ50、50Aとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。
また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。
また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部又は外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。
さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
(付記1)
本発明の一態様において、ゲームシステム(1、1A、1B)は、複数のゲーム媒体(例えば、メダルM)が供給されるフィールド(GF)と、該フィールド上のゲーム媒体を移動させる移動部(22)と、該移動部によるゲーム媒体の移動に応じて第1ゲーム(例えば、メダルプッシャーゲーム)を実行する第1ゲーム実行部(140、S102、S1102、S2102)を有するゲームシステムであって、少なくとも特定のゲーム媒体を識別するための特定識別情報(例えば、メダルID)を、該特定のゲーム媒体が所定の移動を行う場合に取得可能な特定識別情報取得部(1413、S108)と、前記第1ゲームと異なる第2ゲーム(例えば、カードゲーム)において利用されるゲーム制御情報(例えば、連動ID)を前記特定識別情報と関連付けて記憶する出力制御情報記憶部(110)と、前記特定識別情報取得部による前記特定識別情報の取得状況に応じて、前記出力制御情報記憶部において前記特定識別情報に関連付けられている前記ゲーム制御情報を出力する出力部(130、S112、S1112、S2112、S500)と、を有する。
上記構成によれば、ゲームシステム(1、1A、1B)は、第2ゲームを第1ゲームに連動させる。これにより、ゲームシステム(1、1A、1B)は、第1ゲームのゲーム性を活かして第2ゲームを制御することができるため、第1ゲームのユーザを第2ゲームに誘導することができる。
(付記2)本発明の他の態様は、付記1に記載のゲームシステム(1)であって、ユーザを識別するユーザ識別情報(例えば、ユーザID)を取得するユーザ識別情報取得部(1411、S100、S1100)と、前記ユーザ識別情報と関連付けられる情報を、第2ゲーム(例えば、カードゲーム)において利用可能な状態で記憶するユーザ情報記憶部(510)と、をさらに有し、前記出力部(130、133、S112、S500)は、前記特定識別情報取得部(1413、S108)による前記特定識別情報(例えば、メダルID)の取得状況に応じて、前記出力制御情報記憶部(110)において前記特定識別情報に関連付けられている前記ゲーム制御情報(例えば、連動ID)を、前記ユーザ識別情報取得部が取得した前記ユーザ識別情報と関連付けて前記ユーザ情報記憶部に記憶させる。
上記構成によれば、ゲームシステム(1)は、ユーザ毎に利用可能になった制御情報を管理することができる。
(付記3)本発明の他の態様は、付記1又は付記2に記載のゲームシステム(1A)であって、前記出力部(130、131、S1112)は、前記特定識別情報取得部(1413、S108)による前記特定識別情報(例えば、メダルID)の取得状況に応じて、前記出力制御情報記憶部(110)において前記特定識別情報に関連付けられる前記ゲーム制御情報(例えば、連動ID)を表示する表示部(131)を有する。
上記構成によれば、ゲームシステム(1A)は、表示により、ゲーム制御情報をユーザに確認させることができる。
(付記4)本発明の他の態様は、付記1から付記3のいずれかに記載のゲームシステム(1A)であって、前記出力部(130、133、S1112)は、前記特定識別情報取得部(1413、S108)による前記特定識別情報(例えば、メダルID)の取得状況に応じて、前記出力制御情報記憶部(110)において前記特定識別情報に関連付けられる前記ゲーム制御情報(例えば、連動ID)をユーザ端末に通知する。
上記構成によれば、ゲームシステム(1A)は、ユーザ端末の操作により、ゲーム制御情報をユーザに確認させることができる。
(付記5)本発明の他の態様は、付記1から付記4のいずれかに記載のゲームシステム(1B)であって、前記出力部(130、132、S2112)は、前記特定識別情報取得部(1413、S108)による前記特定識別情報(例えば、メダルID)の取得状況に応じて、前記出力制御情報記憶部(110)において該前記特定識別情報に関連付けられているゲーム制御情報(例えば、連動ID)が付されたゲーム媒体(例えば、連動メダル)をユーザが回収可能なユーザ回収口(19)に排出するゲーム媒体排出部(132)を有し、前記第2ゲーム(例えば、カードゲーム)において、前記ゲーム媒体排出部により排出されたゲーム媒体に付された前記ゲーム制御情報は、該ゲーム媒体の投入を受け付けることにより取得される。
上記構成によれば、ゲームシステム(1B)は、ユーザにゲーム媒体を回収させ、該ゲーム媒体をユーザから受け付けることにより、第2ゲームを第1ゲームに連動させることができる。
(付記6)本発明の他の態様は、付記1から付記5のいずれかに記載のゲームシステム(1、1A、1B)であって、前記出力部(130、S112、S1112、S2112、S500)が出力する前記ゲーム制御情報(例えば、連動ID)に基づいて行われる前記第2ゲーム(例えば、カードゲーム)の処理の内容をユーザに通知する処理内容通知部(14142)、をさらに有する。
上記構成によれば、ゲームシステム(1、1A、1B)は、出力したゲーム制御情報による処理の内容をユーザに通知することができる。これにより、ユーザは、第2ゲームにおける制御を具体的に理解することができるため、ゲームシステム(1、1A、1B)は、第1ゲームのユーザを第2ゲームにさらに誘導することができる。
(付記7)本発明の他の態様は、付記1から付記6のいずれかに記載のゲームシステム(1、1A、1B)であって、前記ゲーム制御情報(例えば、連動ID)と前記特定識別情報(例えば、メダルID)との関連付けを有効化するための有効化条件が満たされた場合に、前記ゲーム制御情報と前記特定識別情報との関連付けを有効化する有効化部(1412、S110)、をさらに有する。
上記構成によれば、ゲームシステム(1、1A、1B)は、ゲーム制御情報と特定識別情報との関連付けを、有効化条件に基づいて利用可能にしたり、利用不可にしたり、変更したりすることができる。
(付記8)本発明の他の態様は、付記7に記載のゲームシステム(1、1A、1B)であって、前記有効化部(1412、S110)は、前記第1ゲーム(例えば、メダルプッシャーゲーム)又は前記第2ゲーム(例えば、カードゲーム)において前記有効化条件が満たされた場合に、前記ゲーム制御情報(例えば、連動ID)と前記特定識別情報(例えば、メダルID)との関連付けを有効化する。
上記構成によれば、ゲームシステム(1、1A、1B)は、ゲーム制御情報と特定識別情報との関連付けを、第1ゲームの進行状況や第2ゲームの進行状況に基づいて利用可能にしたり、利用不可にしたり、変更したりすることができる。
(付記9)本発明の他の態様は、付記7又は付記8に記載のゲームシステム(1、1A、1B)であって、前記有効化部(1412、S110)は、時間情報に基づいて前記有効化条件が満たされた場合に、前記ゲーム制御情報(例えば、連動ID)と前記特定識別情報(例えば、メダルID)との関連付けを有効化する。
上記構成によれば、ゲームシステム(1、1A、1B)は、ゲーム制御情報と特定識別情報との関連付けを、時間に応じて利用可能にしたり、利用不可にしたり、変更したりすることができる。
(付記10)本発明の他の態様において、プログラム(111)は、コンピュータに、フィールド(GF)上に供給される複数のゲーム媒体(例えば、メダルM)の移動に応じて第1ゲーム(例えば、メダルプッシャーゲーム)を実行する第1ゲーム実行ステップ(S102、S1102、S2102)と、少なくとも特定のゲーム媒体を識別するための特定識別情報(例えば、メダルID)を、該特定のゲーム媒体が所定の移動を行う場合に取得する識別情報取得ステップと、前記第1ゲームと異なる第2ゲームにおいて利用されるゲーム制御情報(例えば、連動ID)を前記特定識別情報と関連付けて記憶部に記憶させるゲーム情報記憶ステップ(S110)と、前記識別情報取得ステップによる前記特定識別情報の取得状況に応じて、前記ゲーム情報記憶ステップにおいて前記特定識別情報に関連付けて前記記憶部に記憶された前記ゲーム制御情報を出力する出力ステップ(S112、S1112、S2112、S500)と、を実行させる。
上記構成によれば、プログラム(111)は、第1ゲームのユーザを、第2ゲームに誘導することができる。
1、1A、1B ゲームシステム
10、10A、10B 第1ゲーム機
30、30A、30B 第2ゲーム機
50、50A センターサーバ
110 記憶部
111 ゲームプログラム
112 プレイデータ
113 ゲーム媒体管理データ
114 出力制御データ
115 有効化制御データ
116 処理内容データ
120 入力部
130 出力部
131 表示部
132 ゲーム媒体排出部
19 メダル排出口
133 通信部
140 プッシャーゲーム実行部
141、141A、141B 連動制御部
1411 ユーザ識別情報取得部
1412 有効化部
1413 特定識別情報取得部
1414、1414A、1414B 出力制御部
14141 連動ID送信制御部
14142 処理内容通知部
14143A 連動ID通知制御部
14144B ゲーム媒体排出制御部
310 記憶部
311 プレイデータ
312 連動制御データ
320、320A 操作受付部
330 通信部
340 表示部
350、350A、350B カードゲーム実行部
360 ゲーム媒体受付部
50 センターサーバ
510 記憶部
511 ユーザデータ
520 通信部
530 ゲームサービス管理部

Claims (10)

  1. 複数のゲーム媒体が供給されるフィールドと、該フィールド上のゲーム媒体を移動させる移動部と、該移動部によるゲーム媒体の移動に応じて第1ゲームを実行する第1ゲーム実行部を有するゲームシステムであって、
    少なくとも特定のゲーム媒体を識別するための特定識別情報を、該特定のゲーム媒体が所定の移動を行う場合に取得可能な特定識別情報取得部と、
    前記第1ゲームと異なる第2ゲームにおいて利用されるゲーム制御情報を前記特定識別情報と関連付けて記憶する出力制御情報記憶部と、
    前記特定識別情報取得部による前記特定識別情報の取得状況に応じて、前記出力制御情報記憶部において前記特定識別情報に関連付けられている前記ゲーム制御情報を出力する出力部と、
    を有するゲームシステム。
  2. ユーザを識別するユーザ識別情報を取得するユーザ識別情報取得部と、
    前記ユーザ識別情報と関連付けられる情報を、第2ゲームにおいて利用可能な状態で記憶するユーザ情報記憶部と、
    をさらに有し、
    前記出力部は、
    前記特定識別情報取得部による前記特定識別情報の取得状況に応じて、前記出力制御情報記憶部において前記特定識別情報に関連付けられている前記ゲーム制御情報を、前記ユーザ識別情報取得部が取得した前記ユーザ識別情報と関連付けて前記ユーザ情報記憶部に記憶させる
    請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記出力部は、
    前記特定識別情報取得部による前記特定識別情報の取得状況に応じて、前記出力制御情報記憶部において前記特定識別情報に関連付けられる前記ゲーム制御情報を表示する表示部を有する
    請求項1又は請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記出力部は、
    前記特定識別情報取得部による前記特定識別情報の取得状況に応じて、前記出力制御情報記憶部において前記特定識別情報に関連付けられる前記ゲーム制御情報をユーザ端末に通知する
    請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  5. 前記出力部は、
    前記特定識別情報取得部による前記特定識別情報の取得状況に応じて、前記出力制御情報記憶部において該前記特定識別情報に関連付けられているゲーム制御情報が付されたゲーム媒体をユーザが回収可能なユーザ回収口に排出するゲーム媒体排出部を有し、
    前記第2ゲームにおいて、前記ゲーム媒体排出部により排出されたゲーム媒体に付された前記ゲーム制御情報は、該ゲーム媒体の投入を受け付けることにより取得される
    請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  6. 前記出力部が出力する前記ゲーム制御情報に基づいて行われる前記第2ゲームの処理の内容をユーザに通知する処理内容通知部、
    をさらに有する請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  7. 前記ゲーム制御情報と前記特定識別情報との関連付けを有効化するための有効化条件が満たされた場合に、前記ゲーム制御情報と前記特定識別情報との関連付けを有効化する有効化部、
    をさらに有する請求項1から請求項6のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  8. 前記有効化部は、前記第1ゲーム又は前記第2ゲームにおいて前記有効化条件が満たされた場合に、前記ゲーム制御情報と前記特定識別情報との関連付けを有効化する
    請求項7に記載のゲームシステム。
  9. 前記有効化部は、時間情報に基づいて前記有効化条件が満たされた場合に、前記ゲーム制御情報と前記特定識別情報との関連付けを有効化する
    請求項7又は請求項8に記載のゲームシステム。
  10. コンピュータに、
    フィールド上に供給される複数のゲーム媒体の移動に応じて第1ゲームを実行する第1ゲーム実行ステップと、
    少なくとも特定のゲーム媒体を識別するための特定識別情報を、該特定のゲーム媒体が所定の移動を行う場合に取得する識別情報取得ステップと、
    前記第1ゲームと異なる第2ゲームにおいて利用されるゲーム制御情報を前記特定識別情報と関連付けて記憶部に記憶させるゲーム情報記憶ステップと、
    前記識別情報取得ステップによる前記特定識別情報の取得状況に応じて、前記ゲーム情報記憶ステップにおいて前記特定識別情報に関連付けて前記記憶部に記憶された前記ゲーム制御情報を出力する出力ステップと、
    を実行させるためのプログラム。
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