JP7385276B2 - ゲームシステム、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法 - Google Patents

ゲームシステム、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法 Download PDF

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Description

本発明は、センターゲームを提供するセンターユニットと、そのセンターゲームの提供先としてそれぞれ機能する複数のステーションユニットと、が設けられるゲームユニットにネットワークを介して接続されるゲームシステム等に関する。
センターゲームを提供するセンターユニットと、そのセンターゲームの提供先としてそれぞれ機能する複数のステーションユニットと、が設けられるゲームユニットにネットワークを介して接続されるゲームシステムが存在する。このようなゲームユニットとして各遊技者によって個別に使用される複数のブースと複数のブースによって共用される抽選フィールドとが設けられたゲーム機を利用し、カメラによって撮影された抽選フィールドのライブ映像をネットワークに接続されたクライアント装置に表示させるオンラインゲームシステムが知られている(例えば特許文献1参照)。
特開2008-245869号公報
特許文献1のシステムでは、クライアント装置を介して遠隔地におけるゲーム機のプレイが実現される。しかし、引用文献1のシステムでは、クライアント装置はあくまでもゲーム機のブースの一つを遠隔地から利用するに過ぎない。このため、遠隔地からプレイできるとしても、その数はゲーム機のブースの数に限定されてしまう。結果として、特許文献1のシステムはクライアント装置としてユーザ端末装置等の多くの装置を利用可能であるにもかかわらず、それらの多くの装置を十分に活用できていない。
そこで、本発明は、ゲームユニットとは別のゲーム機をそのゲームユニットに追加されるステーションユニットとして機能させることができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明のゲームシステムは、センターゲームを提供するセンターユニットと、前記センターゲームの提供先としてそれぞれ機能する複数のステーションユニットと、が設けられるゲームユニットにネットワークを介して接続されるゲームシステムであって、複数のユーザに使用されるように施設に設置され、前記ゲームユニットとは別のゲーム装置としてネットワークを介して接続されるゲーム機から前記ゲームユニットのプレイが要求された場合に、当該ゲーム機のために前記センターユニットに前記センターゲームを提供させるゲーム提供手段と、前記ゲーム機において前記複数のステーションユニットとは別に前記センターゲームのプレイが実現されるように、前記センターゲームの進行に関する進行情報を前記ゲーム機に提供する進行提供手段と、を備えるものである。
また、本発明のコンピュータプログラムは、前記ゲームユニットに前記ネットワークを介して接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
本発明の制御方法は、センターゲームを提供するセンターユニットと、前記センターゲームの提供先としてそれぞれ機能する複数のステーションユニットと、が設けられるゲームユニットにネットワークを介して接続されるゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、複数のユーザに使用されるように施設に設置され、前記ゲームユニットとは別のゲーム装置としてネットワークを介して接続されるゲーム機から前記ゲームユニットのプレイが要求された場合に、当該ゲーム機のために前記センターユニットに前記センターゲームを提供させるゲーム提供手順と、前記ゲーム機において前記複数のステーションユニットとは別に前記センターゲームのプレイが実現されるように、前記センターゲームの進行に関する進行情報を前記ゲーム機に提供する進行提供手順と、を実行させるものである。
本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図。 第1ゲームユニットの全体図。 センターユニット及び複数のステーションユニットの斜視図。 抽選フィールドの模式図。 基本ゲームのゲーム画面の一例を示す図。 ビンゴゲームのゲーム画面の一例を示す図。 接続サービスの概要を説明するための説明図。 第1の形態に係るゲームシステムに構築される各システムの概要を示す図。 第1の形態に係るゲームシステムの制御系の要部を示す機能ブロック図。 第1の形態に係る接続サービスの流れを説明するための説明図。 接続サービスのゲーム画面の一例を模式的に示す図。 第1の形態に係るゲーム要求処理の手順の一例を示すフローチャート。 第1の形態に係るゲーム提供処理の手順の一例を示すフローチャート。 第1の形態に係る進行提供処理の手順の一例を示すフローチャート。 増加算出処理の手順の一例を示すフローチャート。 第2の形態に係るゲームシステムに構築される各システムの概要を示す図。 第2の形態に係るゲームシステムの制御系の要部を示す機能ブロック図。 第2の形態に係る接続サービスの流れを説明するための説明図。 施設データの構成の一例を示す図。 接続先データの構成の一例を示す図。 費用データの構成の一例を示す図。 第2の形態に係るゲーム提供処理の手順の一例を示すフローチャート。 第2の形態に係る進行提供処理の手順の一例を示すフローチャート。 費用算出処理の手順の一例を示すフローチャート。 第3の形態に係るゲームシステムに構築される各システムの概要を示す図。 第3の形態に係るゲームシステムの制御系の要部を示す機能ブロック図。 第3の形態に係る接続サービスの流れを説明するための説明図。 第3の形態に係る接続サービスの高負荷時の流れを説明するための説明図。 稼働データODの構成の一例を示す図。 第3の形態に係るゲーム要求処理の手順の一例を示すフローチャート。 第3の形態に係るゲーム提供処理の手順の一例を示すフローチャート。 第3の形態に係る進行提供処理の手順の一例を示すフローチャート。
以下、本発明のゲームシステムの一形態を説明する。まず、図1を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ2を含んでいる。サーバ2には、ネットワークNTを介してゲームユニット3、及びゲーム機4が接続される。
サーバ2は、一例として、複数のサーバユニット2A、2B…(以下、参照符号2で代表することがある。)が組み合わされた論理的なサーバシステムとして構成される。サーバユニット2はネットワークNT上の特定位置に集合的に設置されてもよいし、クラウドコンピューティングを利用してネットワークNT上で分散して設置されることにより、いわゆるクラウド型のサーバシステムを構成するように設けられてもよい。ネットワークNTは、ゲームユニット3、及びゲーム機4をサーバ2に対して通信可能に接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワークNTは、WANとしてのインターネットと、サーバ2、ゲームユニット3、及びゲーム機4のそれぞれをインターネットに接続するLAN、或いはアクセスポイントAPといった各種の接続設備又は機器等とを含んでいる。なお、ネットワークNTは、例えば後述の第1の形態等、LANのみによって構成される場合を適宜に含んでいてよい。
ゲームユニット3、及びゲーム機4は、いずれもユーザにゲームを提供するゲーム装置である。ゲーム機4は、ゲームを提供する各種のゲーム装置(コンピュータ装置)を含んでいてよいが、図1の例では、アーケードゲーム機4A、モバイル端末装置4B、携帯型タブレット端末装置4C、及び据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ4Dが示されている。アーケードゲーム機4Aはアミューズメント店舗等の施設に設置され、所定の対価の徴収(消費)と引き換えにユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機(装置)として構成されている。
モバイル端末装置4B、携帯型タブレット端末装置4C、及び据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ4Dは、いずれもネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される(個別に使用される)コンピュータ装置の一例である。この種のコンピュータ装置は、一般的にユーザ端末装置と呼ばれる。ユーザ端末装置は、ソフトウェア(アプリケーション)の実行に伴い各種のサービスを提供するが、このようなサービスにはゲームが含まれる。つまり、モバイル端末装置4B等のユーザ端末装置は、所定のアプリケーションの実行に伴い、ゲームをプレイするためのゲーム装置として機能する。このようなアプリケーションは適宜にユーザ端末装置に提供されてよく、例えばネットワークNTを介してサーバ2から提供されてもよいし、記憶媒体等を介して提供されてもよい。また、モバイル端末装置4B等に限定されず、各種のユーザ端末装置がゲーム機4として利用されてよく、例えば据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がゲーム機4として利用されてもよい。なお、ゲーム機4は、アーケードゲーム機4A、やモバイル端末装置4Bといった複数種類のゲーム装置を含む形態に限定されず、例えばいずれか一種類のゲーム装置のみで構成されてもよい。
一方、ゲームユニット3は、複数種類のゲーム装置の組み合わせにより形成される装置である。これらの複数種類のゲーム装置は、全体として一つのゲーム装置として機能する。換言すれば、ゲームユニット3は、複数種類のゲーム装置の組み合わせにより実現されるゲームを提供するためのゲーム装置である。これらの複数種類のゲーム装置は、一つのゲームユニット3として機能するように適宜に組み合わされてよく、例えば第1ゲームとその第1ゲームにおいて特別な条件が満たされた場合にプレイできる第2ゲームとをそれぞれ提供するように組み合わされてもよい。これらの複数種類のゲーム装置は、このような場合も含め、ゲームの提供元、及びそのゲームの提供先としてそれぞれ機能するように組み合わされる場合が多い。ゲームユニット3は、一種類だけで構成されてもよいし、複数種類のゲームユニットを含んでいてもよいが、図1の例では第1ゲームユニット3A、及び第2ゲームユニット3Bを含んでいる。第1ゲームユニット3A、及び第2ゲームユニット3Bは、いずれも複数種類のゲーム装置をそれぞれ含み、それらを通じて互いに異なるゲームを提供する。ゲームユニット3の詳細は第1ゲームユニット3Aを例に後述する。
サーバ2は、ゲームユニット3又はそのユーザに対して各種のユニット用サービスを提供する。ユニット用サービスはゲームユニット3のための各種のサービスを適宜に含みえるが、一例として接続サービスを含んでいる。接続サービスは、ネットワークNTを介してゲームユニット3にゲーム機4を接続させるサービスである。このような接続を通じてゲーム機4にはゲームユニット3が実現可能な各種のサービスが提供されてよいが、一例としてゲームユニット3が提供するゲームの少なくとも一部のプレイが提供される。換言すれば、接続サービスは、ネットワークNTを介して、ゲーム機4にゲームユニット3のゲームをプレイさせるためのサービスである。接続サービスの詳細は後述する。なお、ユニット用サービスは、例えばその他にもネットワークNTを介してゲームユニット3(そこに含まれる複数種類のゲーム装置)のプログラム或いはデータを配信し、更新する配信サービス、ユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービス、ネットワークNTを介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス、或いはユーザから料金を徴収する課金サービス等を適宜に含んでいてよい。
同様に、サーバ2は、ネットワークNTを介してゲーム機4又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスは、ゲーム機4のための各種のサービスを適宜に含みえるが、上述の接続サービスを含んでいる。なお。ゲーム機用サービスは、ユニット用サービスと同様に、例えばその他にもネットワークNTを介してゲームユニット3(そこに含まれる複数種類のゲーム装置)のプログラム或いはデータを配信し、更新する配信サービス、ユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービス、ネットワークNTを介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス、或いはユーザから料金を徴収する課金サービス等を適宜に含んでいてよい。
次に、図2~図6を参照して、第1ゲームユニット3Aを例にゲームユニット3の詳細について説明する。ゲームユニット3は各種のゲーム装置の組み合わせにより適宜に構成されてよく、第1ゲームユニット3Aはその一例である。図2は、第1ゲームユニット3Aの全体図である。第1ゲームユニット3Aは、所定のプレイ料金の支払いと引換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機(いわゆるアーケードゲーム機)の一種として構成される。
第1ゲームユニット3Aは各種のゲームを適宜に提供してよく、提供するゲームに応じて適宜に構成されてよいが、図2の例では遊技媒体としてメダルを利用する、いわゆるメダルゲーム機として構成されている。第1ゲームユニット3Aは、センターユニットCNと、そのセンターユニットCNの周囲を取り囲むようにして配置される複数のステーションユニットSTとを備えている。センターユニットCN、及び各ステーションユニットSTは、いずれもゲーム装置であるが、各ステーションユニットSTはセンターユニットCNが提供するゲームの提供先として機能する。つまり、ユーザは各ステーションユニットを介してセンターユニットCNのゲームをプレイする。第1ゲームユニット3Aには、センターユニットCNの上方に位置するセンターモニタMOが設けられている。センターモニタMOは、第1ゲームユニット3Aで提供されるゲームに付随した様々な映像を表示する。センターモニタMOとして、例えば液晶ディスプレイ装置が適用される。
図3は、センターユニットCN及び複数のステーションユニットSTの斜視図である。図3の例では、説明の便宜上、第1ゲームユニット3Aの外装の一部が省略されている。センターユニットCNは、適宜のゲームを提供するように構成されてよいが、図3の例ではセンターゲームとしてのいわゆるルーレットゲームを提供するように構成されている。具体的には、センターユニットCNには、複数の選択肢から少なくとも1つの選択肢を選択する抽選機構LUと、抽選機構LUに遊技体としてのボールBを投入する投入機構SUと、ボールBを回収する回収機構(不図示)とが設けられている。抽選機構LUは、抽選フィールドLFにボールBが投入され、各選択肢がそれぞれ対応付けられた複数のポケット52にボールBが進入することにより、ボールBが進入したポケット52の選択肢が抽選されるルーレット型の抽選機構である。選択肢として、例えば複数色(赤、黄、緑、水色、青の5色)が設定され、各ポケット52に所定の順番で割り当てられている。本形態では、各色が3つのポケット52に割り当てられている。各色が複数種類の属性に相当する。
抽選機構LUには、抽選が行われる抽選フィールドLFと、投入機構SUから供給されたボールBを投入するボール投入口51とが設けられている。抽選フィールドLFには、複数のポケット52の一部(ポケット52aと呼ぶ場合がある)が周方向に沿って並べられて軸線AXを中心に回転駆動される第1抽選部53と、第1抽選部53の周囲を取り囲むように、残りのポケット52(ポケット52bと呼ぶ場合がある)と、ボールBを第1抽選部53に案内する1以上の案内通路54とが並べられて第1抽選部53と一体的に回転駆動される第2抽選部55と、第1抽選部53と第2抽選部55との間に位置し、軸線AXを中心に第1抽選部53及び第2抽選部55と逆方向に回転駆動される回転部としての回転フィールド56と、第2抽選部55の周囲を取り囲むように位置するボール移動フィールド57とが設けられている。
一方、各ステーションユニットSTは、センターユニットCNが提供するルーレットゲームをプレイするためのゲーム装置として機能する。つまり、各ステーションユニットSTはルーレットゲームの提供先として機能し、ユーザは各ステーションユニットSTを介してルーレットゲームをプレイする。具体的には、ステーションユニットSTには、メダルを投入するメダル投入口61と、モニタ62と、モニタ62に重ね合わされた透明なタッチパネル63と、ユーザが所有するカード64を読み取るカードリーダ65と、メダルを払い出すメダル払出口66とが設けられている。ユーザがメダルをメダル投入口61に投入するとクレジットとしてカウントされる。なお、第1ゲームユニット3Aにおいてクレジットとしてカウントされたメダル(投入されたメダル)はその第1ゲームユニット3Aでのみ消費可能とされてもよいが、一例としてメダルとしての払い出しが許容される。この場合において、クレジットとメダルとの間の変換レートは適宜に設定されてよい。また、このような変換レートは施設等の範囲において一律であっても、ゲーム装置(ゲームの種類)毎に相違していてもよい。
各ステーションユニットSTでは、クレジットの消費に応じた範囲のゲームが提供される。つまり、クレジットの消費(徴収)と引き換えにゲームが提供される。このようなゲームとして各種のゲームが適宜に適用されてよく、例えばそれはセンターユニットCNが提供するルーレットゲーム自体であってもよい。つまり、各ステーションユニットSTは、メダルの投入、引き出し(払い出し)、消費、及び払い出しを受け付け、センターユニットCNのルーレットゲームを直接プレイする装置として構成されてもよい。あるいは、センターユニットCNのルーレットゲームを提供するための特別条件が判別される別のゲーム(ルーレットゲームとは独立的に進行するゲーム)を提供してもよい。このように各ステーションユニットSTは、ルーレットゲームと関連する適宜のゲームを提供してよいが、一例としてルーレットゲームと関連して進行するゲーム(以下、ミニゲームと呼ぶ場合がある)を提供する。また、このようなミニゲームとして各ステーションユニットSTでは一種類のゲームだけが提供されてもよいが、一例として複数種類のゲームが提供され、ユーザはプレイするゲームを選択することができる。
各ステーションユニットSTは、適宜のミニゲームを提供してよいが、一例として、ビンゴゲームや、ブロック消しゲーム、デジタルプッシャーゲーム等を提供する。各ミニゲームは、センターユニットCNでの抽選結果に応じて進行する。ミニゲームの操作はタッチパネル63を介して入力される。モニタ62には一例として液晶ディスプレイ装置が適用される。モニタ62及びタッチパネル63は、周知技術を利用して構成されてよい。カード64には、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体(不図示)が設けられ、その媒体にはカード64毎にユニークなユーザ識別情報(以下、カードIDと呼ぶ場合がある)等が記録される。カードIDは、第1ゲームユニット3Aのユーザを識別するための情報として利用される。
ルーレットゲームとミニゲームとの関連について更に説明する。センターユニットCNで実行されるルーレット(抽選)の抽選結果に基づいて、各ステーションユニットSTではミニゲームが進行する。センターユニットCNで実行されるルーレットゲーム(抽選)では、抽選フィールドLFにボールBが投入され、ボールBが進入したポケット52に対応付けられた選択肢が選択される。ルーレットゲームでは所定数のボールBが抽選単位として設定され、抽選単位での抽選が所定の終了条件が成立しない限り繰り返される。一例として、1回の抽選単位で3つのボールBが抽選フィールドLFに投入される。抽選が開始されてから、終了条件が成立して抽選が終了するまでが1回のルーレットゲームであり、ルーレットゲームが終了するとミニゲームのゲーム結果に応じてユーザに配当が付与され、次のルーレットゲームが実行される。
図4は、抽選フィールドLFの模式図である。抽選フィールドLFに設けられた複数のポケット52は、赤ポケット52p、黄ポケット52q、緑ポケット52r、水色ポケット52s及び青ポケット52tの5色の色ポケット52p~52tと、抽選を終了させる終了ポケット52uと、終了条件の成立を無効にする無効ポケット52vとを含んでいる。各ポケット52p~52vに対応付けられている種類が複数の選択肢に相当する。これらの選択肢の数は適宜であってよいが、図4の例では、抽選フィールドLFには、各色4つずつの色ポケット52p~52tと、3つの終了ポケット52uと、1つの無効ポケット52vとが設けられている。第1抽選部53には、各色1つずつの色ポケット52p~52t及び無効ポケット52vが設けられている。第2抽選部55には、各色3つずつの色ポケット52p~52t及び3つの終了ポケット52uが設けられ、各ポケット52は3つの案内通路54で1種類ずつに分けられて第1抽選部53を取り囲むように周方向に並べられている。
ルーレットゲームが開始されると、抽選単位でゲームが進行する。1回の抽選単位で3つのボールBが投入機構SUから抽選フィールドLFに投入され、各ボールBはいずれかのポケット52に入る。例えば、ボールBが色ポケット52p~52tに入ると、色毎にボールBが入った回数が計数され、ステーションユニットSTのミニゲームに影響する。ボールBが終了ポケット52uに入ると、ルーレットゲームが終了する。終了条件として、終了ポケット52uにボールBが入ることが設定されている。ポケット52に入ったボールBは、適宜の経路を経て投入機構SUに供給される。
また、ボールBが無効ポケット52vに入ると、ルーレットゲームは「スペシャルチャンス」状態となり、終了条件が無効、つまり終了ポケット52uにボールBが入ってもルーレットゲームが継続する。「スペシャルチャンス」状態の間、終了ポケット52uにボールBが入っても1回のみ継続する。「スペシャルチャンス」状態の間にもう一度無効ポケット52vにボールBが入ると、ステーションユニットSTでのミニゲームの配当が2倍になる。「スペシャルチャンス」は、抽選単位で設定される。例えば、無効ポケット52vにボールBが入った次の1回の抽選単位の抽選が「スペシャルチャンス」状態として設定される。設定される抽選単位の回数は適宜変更されてよい。また、「スペシャルチャンス」となった場合、又は「スペシャルチャンス」状態の間にもう一度無効ポケット52vにボールBが入った場合、次の1回の抽選単位の抽選において投入されるボールBの投入タイミングは、いずれかのステーションユニットSTにてユーザの操作により決定される。いずれのステーションユニットSTに対して投入タイミングの決定権を与えるかは、抽選処理によって決定され、表示又は/及び音声にてユーザに報知される。「スペシャルチャンス」状態においては、終了ポケット52uは無効化されているため、ユーザは気兼ねなくボールBを投入することができ、かつ、他のユーザにとって価値のあるポケット52にボールBが入った場合などは他のユーザに感謝されることもあり、ユーザの昂揚感を高めることも可能である。なお、投入タイミングの決定権を与えられたステーションユニットSTにおいて投入タイミングを指定する操作が決定後所定時間内に行われなかった場合は自動的にボールBが投入される。抽選ゲームのゲーム設定、例えば、色ポケットの種類や個数、終了ポケット52uや無効ポケット52vの個数、ポケット52の配置、終了条件、「スペシャルチャンス」の設定等は適宜変更されてよい。
一方、各ステーションユニットSTでは、複数種類のミニゲームが提供される。ユーザは、1以上のミニゲームを選択してクレジットをベット(消費)し、センターユニットCNの抽選結果に応じた配当を受ける。各ステーションユニットSTでは、ユーザは複数のミニゲームを並行してプレイすることができる。モニタ62には、ミニゲームのゲーム画面が表示される。ゲーム画面には、画面が分割されて、あるいは切換可能にユーザが選択したミニゲームが表示される。
ミニゲームの一例として、抽選機構LUで選択された色を色毎に計数し、選択された色の個数に応じてユーザに配当を付与する基本ゲームを説明する。図5は、基本ゲームのゲーム画面100aの一例を示す図である。基本ゲームでは、ユーザが予想する色にクレジットをベットする。色毎に所定のオッズが設定され、選択された個数が増加するに従って、配当も増加する。一例として、各色は鉢植え71p~71tで表現され、必要なボールBの個数がそろうと対応する色の花が咲いて配当が付与される。各色の鉢植え71p~71tには、配当が付与されるボールBの目標個数72と、その目標個数72に応じた配当73が表示される。図5のゲーム画面100aでは、抽選機構LUで黄が3つ選択され、目標個数72に達したため黄の鉢植え71qには花が咲いて獲得した配当が表示されている。目標個数72は適宜設定変更されてよい。また、ゲーム画面100aに表示されている目標個数72に達すると、次の目標個数が表示されてもよい。
また、ステーションユニットSTでは、他のミニゲームの一例としてビンゴゲームが提供される。図6は、ビンゴゲームのゲーム画面100bの一例を示す図である。ビンゴゲームでは、抽選機構LUで選択される選択肢に対応するマス110が3行3列の計9マス設けられたビンゴカード111を用いてゲームが進行する。ゲーム画面100bには、ビンゴカード111と、次のビンゴカード111aと、オッズ表112とが表示される。マス110には、各色ポケット52p~52tに対応付けられたマス110p~110tと、終了ポケット52uに対応付けられたマス110uと、無効ポケット52vに対応付けられたマス110vと、初めから有効に設定されているフリーマス110wとが設けられ、ビンゴカード111には、これらのマス110p~110wから9つのマスがランダムに選択されて配置される。抽選機構LUでボールBが入ったポケット52に対応するマス110が有効になり、縦横斜めのいずれかのラインを形成するマスが3つ有効になるとビンゴが成立する。
ビンゴが少なくとも1つ成立すると、現在プレイしているビンゴカード111は、使用済みとなって次のビンゴカード111aが配られて同じようにビンゴゲームが進行する。ルーレットゲームが終了するまでビンゴゲームは続行され、ルーレットゲーム終了時に成立したビンゴの数に応じてユーザに配当が付与される。1枚のビンゴカード111が、1ステージに相当し、次のビンゴカード111aに変更されると新規のステージに相当する。また、1枚のビンゴカード111で全てのラインを同時に有効にすると、オールラインボーナスがユーザに付与される。また、抽選機構LUでは同じ種類、例えば同じ色のポケット52に複数回入ることがあるが、この場合、次のビンゴカード111aのマス110がゲーム進行に有利に変更されてもよい。例えば、抽選機構LUで選択された色と同じ色のマス110に次のビンゴカード111aのいずれかのマスが変更されてもよい。同じ種類のマスが増えるとビンゴを成立させやすくなり、ユーザの配当への期待を高めることができる。また、特定の色のポケット52にボールBが入ることを条件として、次のビンゴカード111aのマス110がゲーム進行に有利に変更されてもよい。この場合、何色のポケット52にボールBが入ることが条件であるかを表示しておき、仮に現在のビンゴカード111aにおいて存在しない色であってもその色にボールBが入ることの期待を高めることができる。
上述した2つのミニゲームの他、抽選機構LUの抽選結果に応じて進行するゲームをステーションユニットSTは適宜に提供してよい。例えば、抽選機構LUの各選択肢に対応するブロックが敷き詰められたゲーム領域で、選択された色のブロックが消され、消されたブロックの数だけ新たなブロックが追加されるタイプのブロック消しゲームや、選択された色に応じて所定数のメダルがプッシャーフィールドに供給されるデジタルプッシャーゲーム等が提供されてよい。各ゲームのルールは適宜設定されてよい。また、周知の各種のゲームがミニゲームとして適用されてよい。
次に、図7を参照して、接続サービスの概要について説明する。上述のように、接続サービスは、ネットワークNTを介して、ゲーム機4にゲームユニット3のゲームをプレイさせるためのサービスである。図7は、接続サービスの概要を説明するための説明図である。図7の例は、ゲームユニット3の一例として第1ゲームユニット3Aが適用される場合を示している。この場合、図7に示すように、接続サービスは、サーバ2を介してゲーム機4を第1ゲームユニット3AのステーションユニットSTの一つとして機能させるサービスである。この場合、アーケードゲーム機4A、或いはモバイル端末装置4Bといったゲーム機4は、接続サービスを通じて上述のルーレットゲームを利用したミニゲームを提供する。
接続サービスは、ゲーム機4にゲームユニット3のゲームを適宜にプレイさせるように構成されてよいが、一例としてこのようにゲーム機4をステーションユニットSTの一つとして機能させ、第1ゲームユニット3Aに設けられるステーションユニットSTの数を拡張するように構成される。このため、ゲーム機4には、単体のステーションユニットST(センターユニットCNとは独立したもの)、他の第1ゲームユニット3AのステーションユニットST、更には第2ゲームユニット3Bのステーションユニット(種類の異なるゲームユニット3のステーションユニット)が適宜に含まれてよい。第2ゲームユニット3Bのステーションユニット(図7の例では、第2ゲームユニット3Bがゲーム機4として示されているが、実際にはそのステーションユニット)がゲーム機4として利用される場合、第2ゲームユニット3B、それに設けられるセンターユニット、及び複数のステーションユニット、並びにそれらのステーションユニットのうちゲーム機4として機能するステーションユニットが、本発明の別のゲームユニット、別のセンターユニット、複数のステーションユニット、及びゲーム機としてそれぞれ機能する。
次に、接続サービスを提供するためのゲームシステム1の構成について説明する。ゲームユニット3は各種の場所に適宜に設置されてよく、ゲーム機4も同様である。ゲームシステム1には、このようなゲームユニット3、及びゲーム機4の設置形態、或いは種類等に応じて各種のシステムが接続サービスを提供するために適宜に構築されてよい。また、このようなシステムは、一つのシステムであっても、複数であってもよい。以下では、接続サービスを提供するためのゲームシステム1の構成を形態毎に説明する。なお、以下では、説明の便宜のために形態毎にゲームシステム1の構成を説明するが、これらの形態はそれぞれ適宜に組み合わされてゲームシステム1を構成してもよい。
(第1の形態)
図8~図15を参照して第1の形態に係るゲームシステム1Aについて説明する。図8は、接続サービスを提供するために、第1の形態に係るゲームシステム1Aに構築される各システムの概要を示す図である。ゲームシステム1は、ゲームユニット3、及びゲーム機4が同じ施設内に設置される場合に第1の形態に係るゲームシステム1Aとして構成される。このため、図8に示すように、第1の形態に係るゲームシステム1Aでは、ゲームユニット3、及びゲーム機4はいずれも同じ施設SAに設置される。施設SAとして各種の施設が適宜に利用されてよいが、一例としてアミューズメント施設が利用される。つまり、第1の形態に係るゲームシステム1Aでは、ゲームユニット3、及びゲーム機4はいずれも多くのユーザに繰り返し使用され、収益を上げるように同じ施設SAに設置される。このような施設SAには、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ4D等のユーザ端末装置がゲーム機4として設置されてもよいが、アーケードゲーム機4Aが設置される場合が一般的である。このため、以下ではゲーム機4としてアーケードゲーム機4Aが施設SAに設置される場合について説明する。
施設SAには、適宜の数のアーケードゲーム機4Aが設置されてよいが、図8の例では一台のアーケードゲーム機4Aが示されている。同様に、施設SAには、各種のゲームユニット3が適宜の数設置されてよいが、図8の例では種類の異なる二種類の第1ゲームユニット3A、及び第2ゲームユニット3Bがいずれも一台ずつ示されている。
また、第1の形態に係るゲームシステム1Aでは、接続サービスを提供するために、サーバ2上には、アーケードシステム10、及び口座管理システム20が構築される。これらのシステム10、20はサーバ2に含まれるサーバユニット2を適宜に利用して実現されるシステムである。これらのアーケードシステム10、及び口座管理システム20は、管理(運営を含む)、或いはゲームの都合等に応じて適宜の場所に設置されてよく、WANを介してゲームユニット3等と接続されるように施設SAとは別の場所に設置されても、それぞれ別の場所に設置されてもよいが、図8の例ではいずれもゲームユニット3等と同じ施設SAに設置されている。また、これらのアーケードシステム10、及び口座管理システム20は、第1ゲームユニット3A、第2ゲームユニット3B、或いはゲーム機4といったゲーム装置の種類(あるいはゲームの種類)毎にそれぞれ設けられていてもよいが、図8の例ではゲーム装置の種類にかかわらず全ゲームユニット3等に共通するように一つの施設SAに対応するアーケードシステム10、及び口座管理システム20がそれぞれ一つずつ示されている。また、ゲームユニット3、及びゲーム機4はアーケードシステム10を介して口座管理システム20にアクセスしてもよいが、図8の例ではアーケードシステム10を介さずに口座管理システム20にダイレクトにアクセスしている。
アーケードシステム10は、例えばアーケード用のサーバユニット2A、及びアーケードデータベースDB1を利用し、第1ゲームユニット3A、第2ゲームユニット3B、及びアーケードゲーム機4Aを利用するユーザにユニット用サービス、或いはゲーム機用サービスを提供するシステムとして構築される。アーケードデータベースDB1は、ユニット用サービス、或いはゲーム機用サービスに関する各種のデータを記録するためのサーバユニット2である。アーケード用のサーバユニット2Aは、アーケードデータベースDB1を利用しつつ、ユニット用サービス、或いはゲーム機用サービスを第1ゲームユニット3A等に提供するための各種の処理を実行するサーバユニット2である。アーケードシステム10は、このようなアーケード用のサーバユニット2A及びアーケードデータベースDB1を利用しつつ、ユニット用サービス、及びゲーム機用サービスの一つとして接続サービスを提供する。
口座管理システム20は、ユーザ毎の口座を管理するためのシステムとして構築される。このような口座では、各ユーザが所有する各種の価値が管理されてよいが、一例としてメダルの所有数を電子的に示すメダル所有量が管理される。クレジットは、上述のように変換レートに従ってメダルに交換されるが、そのメダルはメダル所有量として管理されてもよい。あるいは、クレジットは変換レートに従って直接メダル所有量に変換されてもよい。口座管理システム20の口座は、適宜に利用されてよいが、例えばゲーム装置に応じて変換レートが相違する場合には第1ゲームユニット3A、第2ゲームユニット3B、及びアーケードゲーム機4A毎に設けられてもよい。具体的には、例えば、ゲーム装置に応じて変換レートが相違する場合、第1ゲームユニット3Aから第2ゲームユニット3Bへのクレジットの持ち越しができず、それぞれのゲームユニット3毎でクレジットの清算(メダルとしての払い出し、或いはメダル所有量への変換等)が要求される。なお、メダル所有量は適宜にメダルとして払い出されてよい。
口座管理システム20は、例えば口座管理用のサーバユニット2B、及び口座管理用のデータベースDB2を利用し、口座の管理を実現する。口座管理用のデータベースDB2は、口座管理に関する各種のデータを記録するためのサーバユニット2である。口座管理用のサーバユニット2Bは、口座管理用のデータベースDB2を利用しつつ、口座管理を実現するための各種の処理を実行するサーバユニット2である。口座管理システム20は、適宜に口座(メダル所有量)の管理を実現してよいが、一例としてカード64に記録されるカードIDを介して各ユーザの口座を管理する。
なお、ゲーム装置毎にクレジットの清算(メダルとしての払い出し)が実行される場合、口座管理システム20は省略されてもよい。また、サーバユニット2として各種のコンピュータ装置が適宜に使用されてよく、例えばゲームユニット3(センターユニットCN、及びステーションユニットSTの少なくとも一方)、或いはゲーム機4が利用されてもよい。このため、ゲームユニット3等とは別のコンピュータ装置がアーケード用のサーバユニット2A、アーケードデータベースDB1、口座管理用のサーバユニット2B、及び口座管理用のデータベースDB2として機能してもよいが、一例としてゲームユニット3等がこれらのサーバユニット2A、DB1、2B、DB2として機能する(例えばセンターユニットCNがアーケード用のサーバユニット2A、及びアーケードデータベースDB1を兼務する場合等、ゲームユニット3等が適宜の複数の役割を兼務する場合を含む)。以下では、一例として、このような場合、つまりゲームユニット3等(ユーザにゲームを提供するように設置されているもの、及びユーザへのゲームの提供を前提としないように設置されているものの両方を含む)がアーケードシステム10、及び口座管理システム20として機能する場合について説明する。
次に、第1の形態に係るゲームシステム1Aのうち、接続サービスに係る制御系の要部の構成について説明する。図9は、第1の形態に係るゲームシステム1Aの制御系の要部を示す機能ブロック図である。図9に示すように、アーケードシステム10には、制御部11と、記憶部12とが設けられる。記憶部12は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって構成される。記憶部12には、制御部11にて参照されるべきプログラム(コンピュータプログラム)PG1、及びシステムデータSDが記憶される。制御部11は、一又は複数のサーバユニット2のコンピュータハードウエア資源(例えばCPU)を利用して構成される。制御部11には、制御部11を構成するハードウエア資源とプログラムPG1との組み合わせによって接続サービスに関連する各種の論理的装置が構成され得るが、図9の例では、接続制御部13、及びデータ管理部14が設けられている。
接続制御部13は、接続サービスに関連する各種の処理を行う論理的装置である。このような処理には、口座管理システム20で管理される口座を参照したり、ゲーム機4の接続先を判別したり、ゲームユニット3のゲーム結果をゲーム機4に提供(フィードバック)したりする処理が含まれる。具体的には、接続制御部13は、このような処理の一例として第1の形態に係るゲーム提供処理、及び進行提供処理を実行する。第1の形態に係るゲーム提供処理、及び進行提供処理の手順の詳細は後述する。
データ管理部14は、システムデータSDを管理するための各種の処理を行う論理的装置である。システムデータSDは、接続サービスの提供に必要な各種のデータを適宜に含みえるが、図9の例では映像データMDが示されている。映像データMDは、映像(動画)を表示するための周知のデータである。このような映像には各種の映像が適宜に含まれていてよいが、一例として後述のセンターユニットCNに設けられるカメラCAの映像が含まれる。このようなカメラCAの撮影結果に対応する映像データMDはセンターユニットCNから適宜にデータ管理部14によって取得され、システムデータSDの一部として保存される。データ管理部14は、一例として、この映像データMDを管理(保存、更新、或いは破棄等)するための各種の処理を実行する。
同様に、アーケードゲーム機4Aには、制御部41と、記憶部42とが設けけられる。記憶部42は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって構成される。記憶部42には、制御部41にて参照されるべきプログラム(コンピュータプログラム)PG2、及びゲームデータGDが記憶される。制御部41は、アーケードゲーム機4Aのコンピュータハードウエア資源(例えばCPU)を利用して構成される。制御部41には、制御部41を構成するハードウエア資源とプログラムPG2との組み合わせによって接続サービスに関連する各種の論理的装置が構成され得るが、図9の例では、進行制御部43、及びデータ管理部44が設けられている。
進行制御部43は、アーケードゲーム機4Aが提供するゲームの進行に関する各種の処理を行う論理的装置である。このようなゲームには、接続サービスを介して提供されるミニゲーム(センターユニットCNが提供するルーレットゲームを利用して進行するゲーム)が含まれる。進行制御部43は、このようなミニゲームを実現するために、例えばゲーム要求処理、及び増加算出処理を実行する。ゲーム要求処理、及び増加算出処理の手順の詳細は後述する。
データ管理部44は、ゲームデータGDを管理するための各種の処理を行う論理的装置である。ゲームデータGDは、各種画像を表示するための画像データ、或いは各種音声を再生するための音声データといったゲームの提供に必要な各種のデータを適宜に含みえるが、図9の例では口座データAD、及び映像データMDが示されている。口座データADは、カードID、及びステーションユニットST毎に各ユーザの口座(メダル所有量)を管理するためのデータである。口座データADは、口座管理システム20において記録、及び管理されるデータであるが、必要に応じて適宜にデータ管理部44によって取得され、クレジットの更新等のためにゲームデータGDの一部として保存される。映像データMDは上述のとおりである。映像データMDはアーケードシステム10から適宜にデータ管理部44によって取得され、ゲームデータGDの一部として保存される。データ管理部44は、一例として、これらの口座データAD、及び映像データMDを管理(保存、更新、或いは破棄等)するための各種の処理を実行する。
なお、アーケードゲーム機4Aには、その他にも商業用のゲーム装置に設けられる各種の出力装置及び入力装置が適宜に設けられてよい。例えば、このような入力装置には、メダル投入口やメダル払出口といったメダルの投入等を行うための周知の機構やカード64に記録されるカードIDの情報を読み取るためのリーダ等が含まれる。同様に、アーケードゲーム機4Aには、ミニゲーム等のゲームをプレイするためのモニタ、及びタッチパネル等の周知の出力装置及び入力装置が設けられる。しかし、図9ではこれらの図示は省略した。
一方、第1ゲームユニット3Aには、上述のセンターユニットCN、ステーションユニットST、及びモニタ(センターモニタ)MOが設けられる。モニタMOは上述のとおり周知の表示装置である。センターユニットCNには、撮影手段としてのカメラCA、制御部31、及び記憶部32が設けられる。カメラCAは、センターユニットCNが提供するルーレットゲームの進行を撮影するための周知の光学装置である。カメラCAは適宜に利用されてよく、或いは省略されてもよいが、一例として接続サービスにおいてルーレットゲームの進行(結果を含む)をアーケードゲーム機4Aに提供するために利用される場合がある。このため、カメラCAは、抽選フィールドLFを撮影範囲に含むようにセンターユニットCN(センターユニットCNに限定されず、第1ゲームユニット3Aのいずれかであってもよい)に設置される。
記憶部32は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって構成される。記憶部32には、制御部31にて参照されるべきコンピュータプログラム、及び各種データが記憶される。制御部31は、センターユニットCNのコンピュータハードウエア資源(例えばCPU)を利用して構成される。制御部31には、制御部31を構成するハードウエア資源と記憶部32に記憶されるコンピュータプログラムとの組み合わせによって接続サービスに関連する各種の論理的装置が構成され得るが、図9の例では、ゲーム制御部33が設けられている。
ゲーム制御部33は、ルーレットゲームの提供に必要な各種の処理を実現するための論理的装置である。このような処理には、上述のボールBの投入等を実現するための周知な処理が含まれる。また、このような処理には、ルーレットゲームが接続サービスを通じてアーケードゲーム機4Aに提供される場合における同様の処理も含まれる。例えば、ゲーム制御部33は、このような処理の一例として、進行提供処理を実行する。ゲーム制御部33は進行提供処理を適宜に実現してよいが、一例としてアーケードシステム10の接続制御部13と協働して実現する。
ステーションユニットSTには、制御部34、及び記憶部35が設けられる。記憶部35は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって構成される。記憶部35には、制御部34にて参照されるべきコンピュータプログラム、及び各種データが記憶される。制御部34は、ステーションユニットSTのコンピュータハードウエア資源(例えばCPU)を利用して構成される。制御部34には、制御部34を構成するハードウエア資源と記憶部35に記憶されるコンピュータプログラムとの組み合わせによって接続サービスに関連する各種の論理的装置が構成され得るが、図9の例では、進行制御部36が設けられている。進行制御部36は、ミニゲームの提供に必要な各種の処理を実現するための論理的装置である。このような処理には、周知な各種の処理が含まれ得るが、ステーションユニットSTがアーケードゲーム機4Aとして機能する場合には、アーケードゲーム機4Aの進行制御部43によって実行される処理と同様の処理が含まれる。なお、第1ゲームユニット3A(あるいはセンターユニットCN、及びステーションユニットST)には、その他にも商業用のゲーム装置に設けられる周知の入力装置、或いは出力装置が適宜に設けられてよい。また、図9の例では、ゲームユニット3を代表して第1ゲームユニット3AのセンターユニットCNの構成が示されているが、第2ゲームユニット3Bのセンターユニットも同様の構成を備えている。
次に、図10を参照して、第1の形態に係る接続サービスの流れについて説明する。図10は、第1の形態に係る接続サービスの流れを説明するための説明図である。図10の例は、第1ゲームユニット3A及び第2ゲームユニット3Bのうち、第1ゲームユニット3Aが接続サービス(アーケードゲーム機4Aへのゲームの提供)に利用される場合を示している。この場合、図10に示すように、第1の形態に係る接続サービスは、F1~F4の手順を含んでいる。なお、図10の例において図中の手順に直接関係しない第2ゲームユニット3B、及び口座管理システム20はグレーにて示してある。ただし、ゲームユニット3等と口座管理システム20との間では口座データADが適宜に送受信され、更新され得るが、これらは周知な処理によって適宜に実現されてよい。このため、接続サービスは、これらの手順を適宜に含み得るが、図10ではこれらの手順は省略されている。
具体的には、第1の形態に係る接続サービスでは、まず施設SAに設置されたアーケードゲーム機4Aは、ゲームユニット3が提供するゲームのプレイをアーケードシステム10に要求する(F1)。この要求は各種の操作を契機に適宜に実行されてよいが、一例としてゲームユニット3のゲームのプレイを希望する操作に伴い実行される。また、このような操作には、施設SAに含まれる第1ゲームユニット3A及び第2ゲームユニット3Bのいずれかを選択する操作(個別のゲームユニット3が選択されてもよいし、複数の第1ゲームユニット3A等が配置されている場合には第1ゲームユニット3A等の種類だけが選択されてもよい)も含まれる。
一方、アーケードゲーム機4Aから第1ゲームユニット3Aのプレイ、換言するとセンターユニットCNが提供するルーレットゲームのプレイが要求されると、アーケードシステム10は対象のゲームユニット3Aをまず判別する。アーケードシステム10は、この判別を適宜に実現してよく、例えば各ゲームユニット3の接続先(アドレス)を管理するデータを介して実現してもよいが、一例としてブロードキャスト(同一ネットワークに接続される全機器にデータ送信を行う方法)を通じて実現される。
具体的には、アーケードシステム10は、第1ゲームユニット3Aに返答(アドレス)を要求するデータを同一ネットワーク内の全機器に送信し、返答があった機器を第1ゲームユニット3Aとして判別する。プレイの対象として複数の第1ゲームユニット3Aのいずれか、或いは複数の第2ゲームユニット3Bのいずれかといった具合にゲームの種類だけが選択されている場合、複数の第1ゲームユニット3Aから適宜の条件(例えば各第1ゲームユニット3Aにおけるプレイ人数や負荷等)に応じて特定の第1ゲームユニット3Aが判別される。そして、アーケードシステム10は、その判別した第1ゲームユニット3Aに、アーケードゲーム機4Aに対するルーレットゲームの提供を指示する(F2)。この例の選択機会においてゲームの種類だけが選択される場合に、同種の第1ゲームユニット3A、及び特定の第1ゲームユニット3Aが本発明の同種のアーケードゲーム機、及び特定のアーケードゲーム機としてそれぞれ機能する。なお、ブロードキャストによる第1ゲームユニット3A等の判別は、ネットワークNTの負荷低減等のために、プレイの要求毎ではなく、例えばゲームユニット3等の起動時、或いはその後所定の周期等に制限されてもよい。この場合、アーケードシステム10はそのような所定の周期における判別結果に基づいて対象のゲームユニット3Aを特定してよい。
アーケードシステム10からルーレットゲームの提供が指示されると、第1ゲームユニット3A(センターユニットCN)は、上述のようなルーレットゲームの提供を開始する。そして、そのルーレットゲームの進行状況(抽選結果を含む抽選状況)を適宜にアーケードシステム10に送信する(F3)。この進行状況には、カメラCAの撮影結果が含まれていてもよいし、含まれていなくてもよい。例えば、アーケードゲーム機4Aが第1ゲームユニット3Aの近くに設置されている場合(ルーレットゲームの進行を視認可能な場合)、或いはセンターユニットCNが提供するゲームがビデオゲームの場合、進行状況はカメラCAの撮影結果を含んでいなくてもよい。あるいは、ルーレットゲームが物理的なボールBを利用した抽選機構ではなく、ゲーム画面を利用した抽選を実行する(ルーレットゲームがいわゆるビデオゲームとして構成される)場合、カメラCAは省略されてよく、当然進行状況はカメラCAの撮影結果を含んでいなくてよい。以下では、一例として、カメラCAの撮影結果を含むように進行状況が送信される場合について説明する。例えば、このような進行状況は、アーケードゲーム機4Aと第1ゲームユニット3Aとの位置関係にかかわらず送信されてもよいし、所定以上離れていると判断される場合(ルーレットゲームの進行を視認不可の場合)に送信されてもよい。
アーケードシステム10は、第1ゲームユニット3A(センターユニットCN)からゲームの進行状況を取得すると、それに基づくミニゲームを提供するためのゲーム画面を生成する。ゲーム画面は、ゲームの進行状況に基づいてアーケードゲーム機4Aにて生成されてもよいが、一例としてアーケードシステム10によって生成される。複数種類のゲームユニット3が用意される場合、それらの種類に応じたゲーム画面の生成が必要となる。このため、アーケードゲーム機4Aにてゲーム画面が生成される場合、アーケードゲーム機4Aの負荷が大きくなってしまう。あるいは、ゲーム画面にアップデートが生じた場合、アーケードゲーム機4A毎にアップデートが必要となってしまう。新しい種類のゲームユニット3が追加される場合等、新しいゲームの提供が必要になる場合も同様である。アーケードシステム10にてゲーム画面が生成される場合、アーケードゲーム機4Aの負荷を抑制できるだけでなく、アップデートの対象をアーケードシステム10に限定できるので、効率的なアップデートを実現することができる。
アーケードシステム10は、ゲーム画面を生成すると、そのゲーム画面がアーケードゲーム機4Aのモニタ45に表示されるように、そのゲーム画面をアーケードゲーム機4Aに送信する(F4)。また、抽選が終了した場合には、その抽選結果もこのゲーム画面を通じて提示される。この場合において、クレジットの増加が生じる場合、その増加量はアーケードシステム10において算出され、その増加量の提示も含むようにゲーム画面が生成されてもよいが、一例としてアーケードゲーム機4Aにおいて算出される。このため、アーケードシステム10は、抽選が終了した場合にはその抽選結果の情報(増加量の算出、すなわちメダルの払出量の算出に必要な情報を含む)とともにゲーム画面をアーケードゲーム機4Aに送信する。そして、アーケードゲーム機4Aはその抽選結果に基づいて増加量を算出し、クレジットの残量の更新を通じて実際にその増加を実現する。一例として、このような手順で第1の形態に係る接続サービスは実現される。
次に、図11を参照して、接続サービスにてアーケードゲーム機4Aのモニタ45に表示されるゲーム画面について説明する。図11は、アーケードゲーム機4Aのモニタ45に表示されるゲーム画面(以下、接続サービスのゲーム画面と呼ぶ場合がある)の一例を模式的に示す図である。図11の例は、ミニゲームとして基本ゲームが提供される場合を示している。この場合、図11に示すように、接続サービスのゲーム画面100cは、ミニゲーム領域91、及びルーレットゲーム領域92を含んでいる。ミニゲーム領域91は、ミニゲームをプレイするための領域である。このようなプレイを実現するために、ミニゲーム領域91には基本ゲームのゲーム画面100aが表示される。
一方、ルーレットゲーム領域92は、ルーレットゲームの進行状況を表示するための領域である。ルーレットゲームの進行状況の表示は適宜に実現されてよく、例えば抽選結果(ボールBが入ったポケット52の情報)の提示のみにより実現されてもよいが、一例としてルーレットゲームの進行状況が随時把握されるように抽選フィールドLFを撮影したカメラCAの撮影結果を提示することにより実現される。このため、ルーレットゲーム領域92には、抽選フィールドLFの撮影結果に対応するフィールド画像LFIが表示される。一例として、このような接続サービスのゲーム画面100cを通じて、アーケードゲーム機4Aでは、センターユニットCNのルーレットゲームを利用したミニゲームが提供される。
次に、図12~図15を参照して、ゲーム要求処理、第1の形態に係るゲーム提供処理、第1の形態に係る進行提供処理、及び増加算出処理について説明する。ゲーム要求処理は、ゲーム機4がゲームユニット3のゲームのプレイ、換言すれば接続サービスの利用をリクエストするための処理である。ゲーム機4として適宜のゲーム装置が利用されてよく、第2ゲームユニット3Bのステーションユニットが利用される場合もあるため、このようなステーションユニットをアーケードゲーム機4Aは含み得る。図12の例は、第2ゲームユニット3Bのステーションユニットがアーケードゲーム機4Aとして機能する場合のゲーム要求処理を示している。
アーケードゲーム機4A(第2ゲームユニット3Bのステーションユニット)の進行制御部43(ステーションユニットがゲーム機4として機能する場合、ステーションユニットは図9の例のゲーム機4と同様の構成を備える)は、開始条件が満たされた場合(例えばユーザによってゲームユニット3のプレイを希望する操作が実行された場合)に図12のゲーム要求処理を開始し、まずプレイ対象のゲーム、換言すればプレイするゲームユニット3の種類を選択するための選択機会を提供する(ステップS101)。この選択機会は、アーケードゲーム機4Aと同じ施設SAに設置されているゲームユニット3に選択肢が限定されるように提供されてもよいし、そのような限定なく接続サービスを通じてプレイ可能なゲームユニット3の全種類が選択肢として提示されるように提供されてもよい。
続いて進行制御部43は、選択機会における選択結果を取得する(ステップS102)。次に進行制御部43は、その取得した選択結果が自己のセンターユニットに対応するか他のゲームユニット3のセンターユニット(例えば第1ゲームユニット3AのセンターユニットCN、或いは他の第2ゲームユニット3Bのセンターユニット)に対応するか判別する(ステップS103)。自己のセンターユニットCNに該当するか否かは適宜に判別されてよいが、一例として第1ゲームユニット3A、第2ゲームユニット3B、及びアーケードゲーム機4Aといったゲーム装置毎にユニークな機器ID(同種の機器が複数存在する場合、それらの同種の機器の間でも相違するID)を利用して実現される。選択結果が自己のセンターユニットに対応する場合、進行制御部43は自己のセンターユニット(第2ゲームユニット3Bのセンターユニット)にゲームのプレイ開始を指示する(ステップS104)。
一方、ステップS102で取得した選択結果が自己のセンターユニットでない場合、自己のセンターユニットの代わりに他のゲームユニット3のセンターユニットがアーケードゲーム機4Aにゲームを提供するように、進行制御部43は他のゲームユニット3のプレイ(接続サービスの提供)をアーケードシステム10に要求する(ステップS103)。この要求には、ステップS102における選択結果も含まれる。そして、この要求の後に進行制御部43は今回のゲーム要求処理を終了する。これにより、選択機会における選択結果に応じたプレイ(接続サービス)が実現される。
なお、施設SAに設置されたゲームユニット3の種類とは無関係にゲームユニット3の全種類が選択機会において選択肢として提示される場合、アーケードシステム10においてプレイの可否が判別されてよい。そして、選択機会において施設SAに設置されていないゲームユニット3が選択された場合、プレイの要求に対してエラー(プレイ不可を示す情報)がアーケードシステム10から送信されてよい。また、独立型のステーションユニット等、他のゲームユニット3のステーションユニット以外がアーケードゲーム機4Aとして利用される場合、ステップS103及びステップS104は省略されてよい。
ゲーム提供処理は、ゲーム機4からアーケードシステム10にゲームユニット3のプレイが要求された場合にそのゲーム機4にゲームユニット3のゲームを提供するための処理である。ゲーム機4からゲームユニット3のプレイが要求されると、接続制御部13は図13のゲーム提供処理を開始し、まずそのリクエストを取得する(ステップS201)。このリクエストには、選択機会における選択結果(プレイ対象としてユーザによって選択されたゲームユニット3)の情報が含まれる。
続いて接続制御部13は、その取得したリクエストに対応するプレイを提供するゲームユニット3(実質的にはセンターユニットCN)を判別する(ステップS202)。この判別は、上述のように一例としてブロードキャストの技術を利用して実現される。また、選択機会において第1ゲームユニット3Aを示す種類のみが指定され、同じ施設SAに複数の第1ゲームユニット3Aが設置されている場合、所定の規則に従って適宜の一台の第1ゲームユニット3Aがプレイ対象として判別されてよい。このような所定の規則は適宜でよいが、例えば施設SA内の各第1ゲームユニット3Aの位置が特定される場合、各第1ゲームユニット3Aとプレイを要求したアーケードゲーム機4Aとの間の位置関係に基づいて最も近くに位置する第1ゲームユニット3Aがプレイ対象として判別されてよい。あるいは、各第1ゲームユニット3Aにおいて既にプレイ中のプレイ人数、或いはそれらに伴う負荷等に応じて適宜にプレイ対象が判別されてよい。
なお、施設SAに設置されたゲームユニット3の種類とは無関係にゲームユニット3の全種類が選択機会において選択肢として提示され、そこで施設SAに設置されていないゲームユニット3(プレイ不可のゲームユニット3)が選択されている場合、接続制御部13はステップS202においてプレイ不可と判別し、その情報をゲーム機4に送信する。この場合、接続制御部13は以降の処理をスキップして今回のゲーム提供処理を終了する。
次に接続制御部13は、ゲームユニット3(センターユニットCN)がゲーム機4のために実際にゲームの提供を開始するように、ステップS202で判別したゲームユニット3にゲームの提供を指示する(ステップS203)。そして、この指示の後に接続制御部13は今回のゲーム提供処理を終了する。これにより、ゲーム機4からのリクエストに応じてゲームユニット3(センターユニットCN)が実際にゲームの提供を開始する。
進行提供処理は、ゲームユニット3におけるゲームの進行をゲーム機4に提供するための処理である。ゲームの進行は適宜に提供されてよく、例えば抽選結果のみが進行状況としてゲーム機4に提供されてもよい。この場合、抽選結果はゲーム機4において描画される適宜のゲーム画面を通じて提供されてもよい。また、このようなゲーム画面には、ゲームユニット3のカメラCAによる撮影結果を含んでいてもいなくてもよい。また、ゲーム画面が撮影結果を含むか否かはゲーム機4とゲームユニット3と間の位置関係(例えばゲーム機4からゲームユニット3が見える範囲等の所定範囲にゲーム機4が位置しているか否か)に応じて決定されてもよい。このようにゲームの進行は各種の方法で提供され得るが、図14の例は接続サービスのゲーム画面100cを通じてゲームの進行がゲーム機4に提供される場合の進行提供処理を示している。なお、図14の例では、ゲーム機4の進行制御部43によって主として実行される処理がゲーム機4として、アーケードシステム10の接続制御部13によって主として実行される処理がアーケードシステム10として、センターユニットCNのゲーム制御部33によって主として実行される処理がセンターユニットCNとして、それぞれ示されている。
図13のゲーム提供処理を通じてアーケードシステム10からゲームの提供の指示を受けてゲームの提供を開始すると、センターユニットCNは図14の進行提供処理を開始し、まず進行状況をアーケードシステム10に提供する(ステップS301)。センターユニットCNは適宜に進行状況をアーケードシステム10に提供してよいが、一例としてカメラCAの撮影結果を含むように提供する。また、ボールBがポケット52に入った場合には、センターユニットCNはその結果(抽選結果)の情報も含むように進行状況をアーケードシステム10に提供する。
続いてセンターユニットCNは、ステップS301の進行状況においてルーレットゲームを終了するための終了条件が満たされるか否か判別する(ステップS302)。終了条件として各種の条件が適宜に採用されてよいが、一例として上述のようにボールBが終了ポケット52uに入った場合に終了条件が満たされ、ルーレットゲームが終了する。このため、センターユニットCNは、ステップS302においてボールBが終了ポケット52uに入ったか否か判別する。ボールBが終了ポケット52uに入っていない場合、つまり終了条件が満たされない場合、センターユニットCNはステップS301に戻り、終了条件が満たされるまで所定の周期で繰り返しステップS301の処理(進行状況の提供)を実行する。
一方、ボールBが終了ポケット52uに入った場合、つまり終了条件が満たされた場合、センターユニットCNは終了情報をアーケードシステム10に提供する(ステップS303)。終了情報はルーレットゲームの終了を示す情報であるが、その後の処理に必要な各種の情報を適宜に含んでいてよい。例えば、ルーレットゲームの結果としてメダルの払出(クレジットの増加)が生じ、かつその払出量の算出がゲーム機4等で実行される場合には、その払出量の算出に必要な適宜の情報が終了情報に含まれる。そして、センターユニットCNは、終了情報を送付した後に今回の進行提供処理を終了する。
アーケードシステム10は、センターユニットCNから進行状況の情報、或いは終了情報が提供されると図14の進行提供処理を開始し、まずそれらの情報を取得する(ステップS401)。同様に、アーケードシステム10は、ステップS401においてゲーム機4に問い合わせを行い、所定範囲(例えば前回の処理から今回の処理までの範囲)におけるユーザの操作情報(ユーザによって実行されたプレイ行為の情報)をゲーム機4から取得する。続いてアーケードシステム10は、ステップS401で取得した情報に基づいてゲーム画面を生成する。具体的には、アーケードシステム10は、進行状況の情報に基づいて接続サービスのゲーム画面100cを生成(描画)する。ステップS401において終了情報が取得されている場合、アーケードシステム10は、その終了情報に基づいて適宜のゲーム画面を生成してよいが、一例として終了情報を適宜に含む接続サービスのゲーム画面100cを生成する。また、そのような終了情報を含む接続サービスのゲーム画面100cには、ゲーム結果等を示すリザルト画面(不図示)が含まれてもよい。次にアーケードシステム10は、ステップS402において生成したゲーム画面100cをゲーム機4に送信する。終了情報を取得している場合、アーケードシステム10はその終了情報とともにゲーム画面100c(より具体的にはそのゲーム画面100cを表示するための画像データ)をゲーム機4に送信する。そして、その送信の後にアーケードシステム10は今回の進行提供処理を終了する。
ゲーム機4は、アーケードシステム10からゲーム画面100c(より具体的にはそのゲーム画面100cを表示するための画像データ)が送信されると、図14の進行提供処理を開始し、まずそのゲーム画面100cを取得する(ステップS501)。続いてゲーム機4は、その取得したゲーム画面100cをモニタ45に表示させる(ステップS502)。この場合において、ゲーム機4は既にゲーム画面100cを表示中の場合、その既存のゲーム画面100cを今回取得のゲーム画面100cにリフレッシュ(更新)する。そして、そのようなゲーム画面100cの表示の後にゲーム機4は今回の進行提供処理を終了する。
図14の手順により、センターユニットCN(ゲームユニット3)の提供するゲームの進行がゲーム画面100cを通じてゲーム機4に提供される。換言すると、そのようなゲーム画面100cの提供を通じてゲーム機4においてミニゲームのプレイが実現される。結果として、ゲーム機4がゲームユニット3のステーションユニットSTと同様に機能し、ゲームユニット3へのステーションユニットSTの追加が実現される。一方で、接続サービスのゲーム画面100cの生成等はゲーム機4ではなく、アーケードシステム10で実行される。このため、ゲーム機4がステーションユニットSTと同様に機能する場合において、そのステーションユニットSTの役割(処理)がアーケードシステム10によって実現される。
増加算出処理は、ゲームユニット3のゲーム結果としてクレジットの増加が生じる場合にその増加量を算出するための処理である。増加量は、上述のようにアーケードシステム10において算出されてもよいが、一例としてゲーム機4において算出される。図15は、このような場合の増加算出処理の手順の一例を示している。この場合、図14のステップS501において終了情報を取得すると、進行制御部43は図15の増加量算出処理を開始し、まずその終了情報に基づいてクレジットの増加が生じるか否か判別する(ステップS601)。クレジットの増加が生じない場合、進行制御部43はステップS605の処理に進む。
一方、クレジットの増加が生じる場合、進行制御部43は終了情報に基づいてその増加量を算出する(ステップS602)。続いて進行制御部43は、その算出した増加量をユーザに提示する(ステップS603)。この提示は適宜に実現されてよく、増加量を提示するためのゲーム画面をアーケードシステム10、或いはゲーム機4が生成し、そのゲーム画面を介して実現されてもよいが、一例として接続サービスのゲーム画面100cの上に増加量を表示する提示領域を配置する(ポップアップさせる)ことにより実現される。
次に進行制御部43は、ステップS602で算出した増加量をクレジットの残量に反映する(ステップS604)。例えば、進行制御部43は、ゲーム機4の画面にクレジットの残量が表示される場合、その残量に増加量を反映する。
一方、進行制御部43は、ステップS601においてクレジットの増加が生じないと判断した場合、或いはステップS604の処理の後に、今回のゲームユニット3のプレイを終了する(ステップS605)。この終了は適宜に実現されてよく、例えば適宜の終了画面等の表示により実現されてもよいが、いずれにしても接続サービスのゲーム画面100cの表示の終了を含んでいる。そして、この終了の後に進行制御部43は今回の増加算出処理を終了する。これにより、ゲームユニット3のゲーム結果としてクレジットの増加が生じる場合においてその増加量がゲーム機4において算出され、実際にユーザに付与される。また、その反映の後、或いはクレジットの増加が生じない場合において、ゲームユニット3のプレイが終了する。
以上に説明したように、第1の形態によれば、ゲームユニット3とは別のゲーム機4からの要求に応じて、ゲームユニット3のゲームがそのゲームユニット3のステーションユニットとは別にプレイされるようにゲーム機4に提供される。具体的には、例えば第1ゲームユニット3Aのプレイが要求される場合、第1ゲームユニット3Aに設けられるセンターユニットCNのルーレットゲーム(換言すれば、それを利用したミニゲーム)が、ステーションユニットSTとは別にプレイされるように、ゲーム機4に提供される。これにより、第1ゲームユニット3Aとは別のゲーム機4をその第1ゲームユニット3Aに追加されるステーションユニットSTとして機能させることができる。結果として、ゲーム機4を利用し、一台の第1ゲームユニット3Aに対応するステーションユニットSTの数を増加させることができ、ひいてはユーザの増加、及びプレイ頻度の増加を図ることができる。
例えば、アーケードゲーム機4Aとして、既存の第2ゲームユニット3Bのステーションユニットが活用される場合、新しいステーションユニットSTを購入するための費用を抑制しつつ、上述のような効果を得ることができる。さらに、ゲームユニット3において同時並行的にプレイ可能な複数のミニゲーム一つとして他のゲームユニット3のゲームが提供される場合、各ゲームユニット3においてプレイできるゲームの幅を拡大することもできる。これにより、各ゲームユニット3の魅力の向上を図ることができる。結果として、これらによってもユーザの増加、及びプレイ頻度の増加を図ることができる。
また、クレジットとメダルとの間の交換レート(ルール)はゲーム機4(ゲームの種類)やそれが設置される施設SA等に応じて相違する場合も多い。このため、クレジットの増加量がゲーム機4において算出され、そのゲーム機4においてメダルとして払い出される場合、このような交換レート等のゲーム機4等に固有のルールをその払出に反映することができる。
第1の形態では、アーケードシステム10の接続制御部13が、図13の手順、及び図14の手順を実行することにより本発明のゲーム提供手段、及び進行提供手段として機能する。具体的には、接続制御部13が、図13のステップS203の手順を実行することによりゲーム提供手段として、図14のステップS403を実行することにより本発明の進行提供手段として、それぞれ機能する。
(第2の形態)
次に、図16~図25を参照して第2の形態に係るゲームシステム1Bについて説明する。以下では、第1の形態と共通の構成には、図16~図25に同一の符号を付して説明を省略する。図16は、接続サービスを提供するために、第2の形態に係るゲームシステム1Bに構築される各システムの概要を示す図である。ゲームシステム1は、ゲームユニット3、及びゲーム機4が別々の施設にそれぞれ設置される場合に第2の形態に係るゲームシステム1Bとして構成される。
具体的には、図16に示すように、第2の形態に係るゲームシステム1Bでは、ゲームユニット3、及びゲーム機4は、第1施設SA1及び第2施設SA2にそれぞれ設置される。第1施設SA1、及び第2施設SA2は別々の施設として構成される限り、適宜の施設であってよいが、少なくとも第2施設SA2は複数のユーザによってゲーム機4が使用されるようにユーザによって自由に使用される施設であることが好ましく、一例として第2施設SA2はアミューズメント施設として構成される。このため、以下ではゲーム機4としてアーケードゲーム機4Aが施設SAに設置される場合について説明する。
一方、第1施設SA1は、ユーザの利用が制限される施設(全く利用できない閉鎖的な施設を含む)であってもよく、その場合、ステーションユニット(例えば第1ゲームユニット3AのステーションユニットST)の設置が省略され、センターユニット(例えば第1ゲームユニット3AのセンターユニットCN)のみ設置されてもよい。そして、そのようなセンターユニットCNを通じてゲーム機4に対する接続サービスだけが提供されてもよい。このように第1施設SA1は第2施設SA2とは異なり、閉鎖的な施設を含む各種の施設であってよいが、一例として第1施設SA1もアミューズメント施設(第2施設SA2とは別のアミューズメント施設)として構成される。以下では、第1施設SA1、及び第2施設SA2を区別しない場合、それらを代表して施設SAと記載する場合がある。なお、第1施設SA1にもゲーム機4が設置されてもよく、或いは第2施設SA2にもゲームユニット3が設置されてもよいが、それらの場合、例えば第1の形態と同様に構成される。
また、第2の形態に係るゲームシステム1Bでは、第1の形態に係るゲームシステム1Aと比べて、サーバ2上に構築されるシステムとしてWebシステム80が追加され、アーケードシステム10に対応するシステムとして第1アーケードシステム10A、及び第2アーケードシステム10Bが、口座管理システム20に対応するシステムとして第1口座管理システム20A、及び第2口座管理システム20Bが、それぞれ設けられる。これらのシステム70、10A、10B、20A、20Bもサーバ2に含まれるサーバユニット2を適宜に利用して実現されるシステムである。
第1の形態と同様に、これらのシステム70、10A、10B、20A、20Bは、管理の都合等に応じて適宜の場所に設置されてよいが、図16の例では第1アーケードシステム10A及び第1口座管理システム20Aが第1施設SA1に、第2アーケードシステム10B、及び第2口座管理システム20Bが第2施設SA2に、それぞれ設置されている。そして、第1アーケードシステム10A及び第1口座管理システム20Aが第1施設SA1におけるアーケードシステム10、及び口座管理システム20に、第2アーケードシステム10B、及び第2口座管理システム20Bが第2施設SA2におけるアーケードシステム10、及び口座管理システム20にそれぞれ対応する。一方、Webシステム80は、WANとしてのネットワークNTを介して第1アーケードシステム10A、及び第2アーケードシステム10Bに接続されるように、第1施設SA1及び第2施設SA2の外に設置されている。なお、ゲームユニット3、及びゲーム機4は適宜に各口座管理システム20A、20Bにアクセスしてよく、一例として図8の例と同様に第1施設SA1であれば第1口座管理システム20Aに、第2施設SA2であれば第2口座管理システム20Bにそれぞれダイレクトにアクセスするが、図16の例では説明の便宜のためにそれらの図示は省略されている。
第1アーケードシステム10A、及び第2アーケードシステム10Bは、いずれもアーケードシステム10と同様の役割を果たすシステムであるが、第1アーケードシステム10Aが第1施設SA1に設置されるゲーム装置(ゲームユニット3等)に対応し、第2アーケードシステム10Bが第2施設に設置されるゲーム装置(ゲーム機4等)に対応する。つまり、第2の形態に係るゲームシステム1Bでは、施設SA毎にアーケードシステム10が設けられる。そして、第1アーケードシステム10Aと第2アーケードシステム10Bとの間では、互いにサービスの提供範囲(第1施設SA1か第2施設SA2か)が相違する。第1口座管理システム20A、及び第2口座管理システム20Bについても同様である。なお、例えば第1施設SA1にゲームユニット3のみが、第2施設SA2にゲーム機4のみが、それぞれ設置される場合、アーケードシステム10の役割(処理)のうち、ユニット用サービスに関する役割を第1アーケードシステム10Aが、ゲーム機用サービスに関する役割を第2アーケードシステム10Bが、それぞれ分担して担ってもよい。つまり、第1アーケードシステム10A、及び第2アーケードシステム10Bによってアーケードシステム10が構成されてもよい。
第1アーケードシステム10Aは、例えばアーケード用のサーバユニット2A、及びアーケードデータベースDB1を利用し、第1ゲームユニット3A、及び第2ゲームユニット3B等を利用するユーザにユニット用サービス等を提供するシステムとして構築される。アーケードデータベースDB1は、ユニット用サービス等に関する各種のデータを記録するためのサーバユニット2である。アーケード用のサーバユニット2Aは、アーケードデータベースDB1を利用しつつ、ユニット用サービス等を第1ゲームユニット3A等に提供するための各種の処理を実行するサーバユニット2である。第1アーケードシステム10Aは、このようなアーケード用のサーバユニット2A及びアーケードデータベースDB1を利用しつつ、ユニット用サービス等の一つとして第1ゲームユニット3A、及び第2ゲームユニット3B等に接続サービスを提供する。
一方、第2アーケードシステム10Bは、例えばアーケード用のサーバユニット2C、及びアーケードデータベースDB3を利用し、アーケードゲーム機4A等を利用するユーザにゲーム機用サービス等を提供するシステムとして構築される。アーケードデータベースDB3は、ゲーム機用サービス等に関する各種のデータを記録するためのサーバユニット2である。アーケード用のサーバユニット2Cは、アーケードデータベースDB3を利用しつつ、ゲーム機用サービスをアーケードゲーム機4A等に提供するための各種の処理を実行するサーバユニット2である。第2アーケードシステム10Bは、このようなアーケード用のサーバユニット2C及びアーケードデータベースDB3を利用しつつ、ゲーム機用サービス等の一つとしてアーケードゲーム機4A等に接続サービスを提供する。
第1口座管理システム20A、及び第2口座管理システム20Bについても同様である。具体的には、第1口座管理システム20Aは口座管理用のサーバユニット2B等を利用し、第2口座管理システム20Bは口座管理用のサーバユニット2E等を利用し、それぞれ第1の形態と同様に口座の管理を実現する。なお、また、例えば第1施設SA1が閉鎖的な施設であり、ユーザによるゲームユニット3の使用が想定されない場合、第1口座管理システム20Aは省略されてもよい。
また、Webシステム80は、第1アーケードシステム10Aと第2アーケードシステム10Bとの間に介在し、接続サービスにおいて第1アーケードシステム10Aと第2アーケードシステム10Bとの間で実行されるべき各種データ等の送受信を補助するシステムとして構築される。このため、Webシステム80は、第1アーケードシステム10A、及び第2アーケードシステム10Bに各種データ等の送受信が可能に接続される。
Webシステム80は、例えばWebサービス用のサーバユニット2D、及びWebサービス用のデータベースDB4を利用し、上述のデータ等の送受信の補助を実現する。Webサービス用のデータベースDB4は、送受信の補助に関連する各種のデータを記録するためのサーバユニット2である。Webサービス用のサーバユニット2Dは、Webサービス用のデータベースDB4を利用しつつ、送受信の補助を実現するための各種の処理を実行するサーバユニット2である。Webシステム80は、このようなWebサービス用のサーバユニット2D、及びWebサービス用のデータベースDB4を利用しつつ、接続サービスにおいて第1アーケードシステム10Aと第2アーケードシステム10Bとの間のデータ等の送受信を補助する。
次に、第2の形態に係るゲームシステム1Bのうち、接続サービスに係る制御系の要部の構成について説明する。図17は、第2の形態に係るゲームシステム1Bの制御系の要部を示す機能ブロック図である。第2の形態に係るゲームシステム1Bにおいて、他の施設SAのアーケードゲーム機4Aに対するゲームユニット3のプレイの提供は、その他の施設SA(例えば第2施設SA2)に対する費用(プレイのためのクレジットの消費とは別に第1施設SA1に支払われるべきゲームユニット3の使用料に相当)と引き換えに提供されてもよいし、そのような費用なく無償(プレイのためのクレジットの消費は必要)で提供されてもよい。つまり、第1施設SA1のゲームユニット3のプレイに伴い、第2施設SA2から第1施設SA1に使用料(対価)が支払われても支払われなくてもよいが、図17の例はそのような使用料(費用)が支払われる場合の機能ブロック図の一例を示している。なお、アーケードゲーム機4A、及び第1ゲームユニット3Aは図9の例と同様の構成を備えているため、図17の例では構成が省略されている。また、第2アーケードシステム10Bの構成が省略されているが、第2アーケードシステム10Bも第1アーケードシステム10Aと同様の構成を備えている。
図17に示すように、Webシステム80には、制御部81と、記憶部82とが設けられる。記憶部82は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって構成される。記憶部82には、制御部81にて参照されるべきプログラム(コンピュータプログラム)PG3、及びシステムデータ83が記憶される。制御部81は、一又は複数のサーバユニット2のコンピュータハードウエア資源(例えばCPU)を利用して構成される。制御部81には、制御部81を構成するハードウエア資源とプログラムPG3との組み合わせによって接続サービスに関連する各種の論理的装置が構成され得るが、図17の例では、接続管理部84、及びデータ管理部85が設けられている。
接続管理部84は、第1アーケードシステム10Aと第2アーケードシステム10Bとの間のデータ等の送受信の補助に関する各種の処理を行う論理的装置である。このような処理には、ゲームユニット3が設置される施設SAを判別したり、その施設SAにユニット用サービスを提供するアーケードシステム10(例えば第1アーケードシステム10A等)を特定したりする処理が含まれる。例えば、接続管理部84は、このような処理の一例として、第2の形態に係るゲーム提供処理、第2の形態に係る進行提供処理、及び費用算出処理を実行する。接続管理部84は、これらの処理を適宜に実行してよく、単独で実行しても他のシステムと適宜に協働して実行してもよいが、一例としてこれらのうち第2の形態に係るゲーム提供処理、及び進行提供処理を第1アーケードシステム10A、及び第2アーケードシステム10Bの接続制御部13、並びにセンターユニットCNのゲーム制御部33と協働して実行する。第2の形態に係るゲーム提供処理、第2形態に係る進行提供処理、及び費用算出処理の手順の詳細は後述する。
データ管理部85は、システムデータ83を管理するための各種の処理を行う論理的装置である。システムデータ83は、接続サービスの提供に必要な各種のデータを適宜に含みえるが、図17の例では施設データFD、接続先データCD、及び費用データPDが示されている。施設データFDは、各施設SAに設置されるゲームユニット3を管理するためのデータである。接続先データCDは、各施設SAに対応するアーケードシステム10(例えば第1アーケードシステム10A等)を管理するためのデータである。費用データPDは、ゲームユニット3のプレイに伴い、そのゲームユニット3が設置されている施設SAに支払わるべき費用(使用料)を管理するためのデータである。データ管理部85は、一例として、これらの施設データFD、接続先データCD、及び費用データPDを管理するための各種の処理を実行する。このような処理には、一例として費用算出処理が含まれる。データ管理部85は、費用算出処理を適宜に実現してよいが、一例として費用データPDを利用して費用算出処理を実現する。費用算出処理の手順の詳細は後述する。また、施設データFD、接続先データCD、及び費用データPDの詳細も後述する。
次に、図18を参照して、第2の形態に係る接続サービスの流れについて説明する。図18は、第2の形態に係る接続サービスの流れを説明するための説明図である。図18の例は、図10の例と同様に、第1ゲームユニット3A及び第2ゲームユニット3Bのうち、第1ゲームユニット3Aが接続サービス(アーケードゲーム機4Aへのゲームの提供)に利用される場合を示している。この場合、図18に示すように、図10の例の第1の形態に係る接続サービスの流れと比べて、第2の形態に係る接続サービスでは、F5の手順が追加されている。また、第2の形態に係る接続サービスでは、F2の手順がF2A~F2Cを含み、F4の手順がF4A~F4Cの手順を含んでいる。なお、図10の例において図中の手順に直接関係しない第2ゲームユニット3B等はグレーにて示してある。
具体的には、図10の例と同様に、アーケードゲーム機4Aはゲームユニット3のプレイをアーケードシステム10に要求する(F1)が、その要求先はそのアーケードゲーム機4Aが設置される第2施設SA2に対応する第2アーケードシステム10Bである。第2アーケードシステム10Bは、その要求を取得すると、その要求をWebシステム80に送信する(F2A)。Webシステム80は、その要求を取得すると、その要求対象の(アーケードゲーム機4Aがゲームの提供を希望する)ゲームユニット3を判別する。Webシステム80は、この判別を適宜に実現してよいが、一例として施設データFD、及び接続先データCDを参照して実現する。
具体的には、Webシステム80は、まず施設データFDを参照し、要求対象のゲームユニット3が設置される施設SA(第1施設SA1)を特定する。続いてWebシステム80は、接続先データCDを参照して、その特定した施設SA(第1施設SA1)に対応するアーケードシステム10(第1アーケードシステム10A)、及びそのアーケードシステム10のアドレスを特定する。そして、Webシステム80は、その特定したアーケードシステム10に対応する施設SAに設置されるゲームユニットのうち、要求対象のゲームユニット3(第1ゲームユニット3A)を判別する。Webシステム80は、その判別の後、第2アーケードシステム10Bを介して取得したアーケードゲーム機4Aの要求を、その判別したアーケードシステム10、すなわち第1アーケードシステム10Aに送信する(F2B)。
一方、第1アーケードシステム10Aは、Webシステム80を介してアーケードゲーム機4Aの要求を取得すると、その要求に対応する第1ゲームユニット3Aを判別し、その判別した第1ゲームユニット3Aに、アーケードゲーム機4Aに対するルーレットゲームの提供を指示する(F2C)。第1アーケードシステム10Aは、この判別等を図10の例におけるF2の手順と同様に実現してよく、この場合、F2Cの手順が図10の例におけるF2の手順に対応する。
第1アーケードシステム10Aからルーレットゲームの提供が指示されると、第1ゲームユニット3A(センターユニットCN)は、ルーレットゲームの提供を開始し、その進行状況を適宜にアーケードシステム10に送信する(F3)が、その送信先は第1アーケードシステム10Aである。進行状況を取得すると、第1アーケードシステム10Aはその進行状況の情報に基づいて図10の例のF4の手順と同様に接続サービスのゲーム画面100cを生成し、そのゲーム画面100c(画像データ)をWebシステム80に送信する(F4A)。進行状況に基づくゲーム画面100cの生成は適宜のシステムによって実行されてよく、例えば第2アーケードシステム10Bによって実行されても、Webシステム80によっても、第1ゲームユニット3A(センターユニットCN、或いはステーションユニットST)によって実行されてもよいが、一例としてこのように第1アーケードシステム10Aによって実行される。
一方、そのゲーム画面100cを取得すると、Webシステム80はその進行状況の情報を第2アーケードシステム10Bに送信する(F4B)。この場合において、Webシステム80は第2アーケードシステム10Bを適宜に特定してよく、例えばF2Bにおける手順と同様に施設データFD、及び接続先データCDを参照して特定してもよいが、一例として第2アーケードシステム10Bを介してアーケードゲーム機4Aの要求を取得した際にその取得元の第2アーケードシステム10Bの情報を保存しておき、その保存した情報を参照することにより特定する。
また、第2アーケードシステム10Bは、Webシステム80を介してゲーム画面100c(画像データ)を取得すると、そのゲーム画面100cがアーケードゲーム機4Aのモニタ45に表示されるように、そのゲーム画面100cをアーケードゲーム機4Aに送信する(F4C)。
一方、Webシステム80は、適宜の周期(例えば毎月の月末等)において費用データPDに基づいて第1ゲームユニット3Aの使用の使用料、つまり第2施設SA2から第1施設SA1に支払われるべき費用を算出する(F5)。算出された使用料は適宜にその使用料の清算(請求、或いは徴収)ために適宜に使用されてよく、その清算も適宜のシステム等で実行されてよいが、一例としてWebシステム80にて実行される。この清算(各種の費用との相殺を含む)は周知の処理によって実現されてよい。一例として、図10の流れ(第1の形態に係る接続サービスの流れ)と比較して、第2の形態に係る接続サービスでは、これらの手順が追加されている。
次に、施設データFD、接続先データCD、及び費用データPDの詳細について説明する。図19は、施設データFDの構成の一例を示す図である。施設データFDは、各施設SAの管理に必要な適宜の情報を含んでいてよいが、図19の例はそのような情報のうち接続サービスに関連する部分だけを示している。この場合、図19に示すように、施設データFDは、各施設SAに設置されるゲームユニット3を管理するための施設レコードFDRを含んでいる。また、施設レコードFDRは、このような管理を実現するために、“施設ID”、“場所”、“機器ID”、“種類”、及び“位置”の情報を含んでいる。施設レコードFDRには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。
“施設ID”は、各施設SAを識別するために施設SA毎にユニークな施設IDを示す情報である。例えば、第1施設SA1、及び第2施設SA2には、それらを互いに識別するために異なる施設IDが付与される。“場所”は、各施設SAが位置する場所を示す情報である。“場所”には、各施設SAの場所を示す各種の情報が適宜に記述されてよいが、一例として住所を示す情報が場所の情報として記述される。
“機器ID”は、各施設SAに設置される機器を識別するための機器IDを示す情報である。これらの機器には、ゲームユニット3、及びゲーム機4が含まれる。また、ゲームユニット3の場合、機器IDは、センターユニットCN、及びステーションユニットSTの単位でユニークに付与されてもよいが、一例としてゲームユニット3毎にユニークに付与される。具体的には、第1ゲームユニット3A、及び第2ゲームユニット3Bには、それぞれ異なる機器IDが付与される。また、複数の第1ゲームユニット3Aが存在する場合には、各第1ゲームユニット3Aにも互いに異なる機器IDが付与される。また、機器IDは、複数のアーケードゲーム機4Aが設置される場合にはアーケードゲーム機4A毎にユニークに付与される。“種類”は、各機器の種類を示す情報である。例えば、第1ゲームユニット3Aと第2ゲームユニット3Bとは互いに異なるゲームを提供する異なる種類のゲームユニット3であるため、これらには互いに異なる種類を示す情報が“種類”に記述される。ゲーム機4とゲームユニット3との間にも異なる種類を示す情報が“種類”に記述される。
“位置”は、各施設SAにおいて各ゲームユニット3(あるいはアーケードゲーム機4A)が配置される位置を示す情報である。“位置”には、各ゲームユニット3の位置を示す各種の情報が適宜に記述されてよいが、一例として各施設SAを所定範囲毎に区画した場合の各区画を示す情報が記述される。“位置”の情報は適宜に使用されてよく、例えば同施設SAのアーケードゲーム機4Aからの接続サービスの要求に対して、そのアーケードゲーム機4Aと要求対象のゲームユニット3との位置関係に応じてカメラCAの映像を配信するか否か決定される場合において、その位置関係の判別に使用される。このため、このような判別が実行されない場合、“位置”の情報は省略されてもよい。“位置”の情報が位置関係の判別に使用される場合、ゲーム機4に対応する“位置”の情報、及びゲームユニット3に対応する“位置”の情報がそれぞれ本発明のゲーム機位置情報、及びユニット位置情報としてそれぞれ機能する。なお、カメラCAの映像を配信するか否かは同じ施設SA内か否かで判別されてもよく、この場合ネットワークNTにおけるゲーム機4のアドレス、及びゲームユニット3のアドレスが本発明のゲーム機位置情報、及びユニット位置情報としてそれぞれ機能してもよい。また、施設データFDは、これらの情報に限定されず、接続サービスの内容、或いは管理の都合等に応じて各種の情報を適宜に含んでいてよい。あるいは、“位置”の情報等、上述の情報の一部等が適宜に省略されてもよい。
図20は、接続先データCDの構成の一例を示す図である。接続先データCDは、各アーケードシステム10の接続先の管理に必要な適宜の情報を含んでいてよいが、図20の例はそのような情報のうち接続サービスに関連する部分だけを示している。この場合、図20に示すように、接続先データCDは、各施設SAに対応するアーケードシステム10毎にその接続先(アドレス)管理するための接続先レコードCDRを含んでいる。また、接続先レコードCDRは、このような管理を実現するために、“施設ID”、“システムID”、及び“アドレス”の情報を含んでいる。接続先レコードCDRには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。
“施設ID”は、上述の施設IDを示す情報である。“システムID”は、各アーケードシステム10を識別するためにアーケードシステム10毎にユニークなシステムIDを示す情報である。例えば、第1アーケードシステム10Aと第2アーケードシステム10Bとには互いに異なるシステムIDが付与される。“アドレス”は、各アーケードシステム10のアドレス(接続先)を示す情報である。“アドレス”には各アーケードシステム10の接続先を特定可能な各種の情報が適宜にアドレスとして記述されてよいが、一例としてネットワークNTにおいてユニークに付与されるIPアドレスが記述される。なお、接続先データCDは、これらの情報に限定されず、接続サービスの内容、或いは管理の都合等に応じて各種の情報を適宜に含んでいてよい。あるいは、上述の情報の一部等が適宜に省略されてもよい。
図21は、費用データPDの構成の一例を示す図である。費用データPDは、各種の費用の算出に必要な適宜の情報を含んでいてよいが、図21の例はそのような情報のうちゲームユニット3の使用料(費用)の算出に関連する部分だけを示している。また、使用料は、適宜のロジックに従って算出されてよく、使用回数、或いは使用時間に応じた所定の手数料を積算した従量額として算出されてもよいし、使用回数等にもかかわらず一定額の定額として算出されてもよい。このようにゲームユニット3の使用に伴う費用は各種のロジックに応じて適宜に算出されてよいが、一例として所定期間におけるクレジットの付与量(増加量)の累計量に応じて算出される。図21の例は、このような累計量に基づいて使用料が算出される場合の費用データPDの一例を示している。この場合、図21に示すように、費用データPDは、クレジットの付与量(増加量)を施設SA毎に管理するための費用レコードPDRを含んでいる。また、費用レコードPDRは、このような管理を実現するために、“施設ID”、“提供元”、“日時”、“カードID”、及び“付与量”の情報を含んでいる。
“施設ID”は、上述の施設IDを示す情報である。“施設ID”には、ゲームユニット3のプレイに使用されたゲーム機4が設置される施設SAの施設IDが記述される。“提供元”は、ゲーム機4にゲームユニット3のプレイを提供した提供元の施設SAを示す情報である。“提供元”には、このような提供元の施設SAを示す適宜の情報が記述されてよいが、一例として施設IDの情報が記述される。“日時”は、ゲーム機4を介してゲームユニット3がプレイされた日時を示す情報である。“カードID”は、ゲーム機4を介したゲームユニット3のプレイにおいて使用されたカード64のカードIDを示す情報である。換言すれば、“カードID”は、ゲーム機4を介してゲームユニット3をプレイしたユーザを識別(特定)するための情報である。“付与量”は、ゲーム機4を介してゲームユニット3のプレイにおいて生じたクレジットの付与量(クレジットの増加量)を示す情報である。費用レコードPDRには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。なお、費用データPDは、これらの情報に限定されず、使用料の算出ロジック等に応じて各種の情報を適宜に含んでいてよい。あるいは、上述の情報の一部等が適宜に省略されてもよい。
次に、図22~図24を参照して、第2の形態に係るゲーム提供処理、第2の形態に係る進行提供処理、及び費用算出処理について説明する。第2の形態に係るゲーム提供処理は、第2の形態に係る接続サービスにおいてゲーム機4からゲームユニット3のプレイが要求された場合にそのゲーム機4にゲームユニット3のゲームを提供するための処理である。また、図22の例は、第2施設SA2にもゲームユニット3が設置され、そのゲームユニット3も接続サービスの対象として利用される場合の第2の形態に係るゲーム提供処理を示している。なお、図22、及び図23の例では、第1アーケードシステム10Aの接続制御部13によって主として実行される処理が第1アーケードシステム10Aとして、第2アーケードシステム10Bの接続制御部13によって主として実行される処理が第2アーケードシステム10Bとして、Webシステム80の接続管理部84によって主として実行される処理がWebシステム80として、それぞれ示されている。さらに、図25の例では、センターユニットCNのゲーム制御部33によって主として実行される処理がセンターユニットCNとして示されている。
第2アーケードシステム10Bは、ゲーム機4からゲームユニット3のプレイが要求されると図23のゲーム提供処理を開始し、図13の例と同様に、まずそのリクエストを取得する(ステップS201)。このリクエストには、選択機会における選択結果(プレイ対象としてユーザによって選択されたゲームユニット3)の情報が含まれる。なお、第2の形態に係る選択機会では、施設SAを選択する機会が追加される。このような選択機会は、適宜に実現されてよいが、一例として後述の第3の形態における施設選択機会、及びユニット選択機会と同様に実現されてもよい。
続いて第2アーケードシステム10Bは、要求対象のゲームユニット3が同じ施設SA(例えば第2施設SA2)に設置されているか否か判別する(ステップS211)。この判別は、選択結果に含まれる施設SAの選択結果に基づいて実現される。要求対象のゲームユニット3が同じ施設SAに設置されている場合(ステップS211:Yes)、第2アーケードシステム10Bは、図13の例と同様にゲームユニット3を判別し(ステップS202)、ゲームの提供を指示し(ステップS203)、その指示の後に今回のゲーム提供処理を終了する。
一方、要求対象のゲームユニット3が同じ施設SAに設置されていない場合(ステップS211:No)、第2アーケードシステム10Bは、Webシステム80にゲームの提供を要求する(ステップS212)。第2アーケードシステム10Bからゲームの提供が要求されると、Webシステム80は図22のゲーム提供処理を開始し、まずそのリクエストを取得する(ステップS701)。
続いてWebシステム80は、その要求のゲームユニット3が設置される施設SAに対応するアーケードシステム10を判別する(ステップS702)。この判別は、上述のように一例として施設データFD、及び接続先データCDに基づいて実現される。例えば、アーケードゲーム機4Aが第1施設SA1の第1ゲームユニット3Aのプレイを要求している場合、Webシステム80は施設データFD、及び接続先データCDを参照し、まずその第1ゲームユニット3Aが設置される第1施設SA1を特定し、続いてその第1施設SA1に対応する第1アーケードシステム10Aを判別する。
次に、Webシステム80は、ステップS702において判別した第1アーケードシステム10A、及び第1ゲームユニット3Aがプレイを提供可能か否か判別する(ステップS703)。この判別は、各種の提供条件に基づいて適宜に判別されてよく、例えばゲーム機4、或いは施設SA等のネットワークNTの接続状態、ゲームのプレイにユーザのレベル等のプレイ条件が設けられる場合はその条件、或いは施設SA等において外部からの接続の可否が時間帯等に設定されている場合はその時間帯等に応じて判断されてよい。このように提供の可否は適宜に判断されてよいが、一例として同一ゲームユニット3に外部から所定数以上のゲーム機4が接続されている場合に提供不可と判断される。このため、Webシステム80は、まずプレイ対象として要求されたゲームユニット3が設置される施設SAのアーケードシステム10(例えば第1アーケードシステム10A)に接続数を問い合わせる。そして、既に所定数以上のゲーム機4が接続されている場合には提供不可と、所定数未満のゲーム機4しか接続されていない場合には提供可とそれぞれ判別する。
続いてWebシステム80は、ステップS703の判別結果(可否判別の結果)を第2アーケードシステム10Bに送信する(ステップS704)。また、Webシステム80は、ステップS704の判別結果が提供可の場合、ステップS704の送信の後に、ステップS702で判別した第1アーケードシステム10Aにゲームの提供を要求し(ステップS706)、今回のゲーム提供処理を終了する。あるいは、Webシステム80は、ステップS704の判別結果が提供不可の場合、ステップS704の送信の後に、以降の処理をスキップして、今回のゲーム提供処理を終了する。この例においてステップS703でWebシステム80によって送信される判別結果の情報が本発明の可否情報として機能する。
Webシステム80から判別結果が送信されると、第2アーケードシステム10Bは、その結果がゲーム機4に提示されるように、その判別結果をゲーム機4に送信する(ステップS213)。例えば、この判別結果が提供不可を示す場合、ゲーム機4において再度ゲーム要求処理が提供されるように、エラー等が表示されてよい。そして、このような送信の後に第2アーケードシステム10Bは今回のゲーム提供処理を終了する。
一方、Webシステム80からゲームの提供が要求されると、第1アーケードシステム10Aは図22のゲーム提供処理を開始し、まずそのリクエストを取得する(ステップS801)。続いて第1アーケードシステム10Aは、そのリクエストに対応するゲームユニット3(第1ゲームユニット3A)を判別する。この判別は適宜に実現されてよいが、一例としてステップS202と同様に実現される。次に第1アーケードシステム10Aは、その判別した第1ゲームユニット3Aにゲームの提供を指示する(ステップS803)。この指示も適宜に実現されてよいが、一例としてステップS203と同様に実現される。そして、この指示の後に第1アーケードシステム10Aは今回のゲーム提供処理を終了する。
図22の手順により、第2の形態に係る接続サービスにおいてゲーム機4からのリクエストに応じてゲームユニット3(センターユニットCN)が実際にゲームの提供を開始する。より具体的には、ゲーム機4が設置される施設SAとは別の施設SAに設置されるゲームユニット3に対するプレイの要求に応じてそのゲームユニット3が実際にゲームの提供を開始する。つまり、施設SAを跨いだゲームユニット3のプレイが実現される。
第2の形態に係る進行提供処理は、第2の形態に係る接続サービスにおいてゲームユニット3におけるゲームの進行をゲーム機4に提供するための処理である。上述のようにゲームの進行は各種の方法で適宜に提供されてよいが、図23の例は図14の例と同様に接続サービスのゲーム画面100cを通じてゲームの進行がゲーム機4に提供される場合の第2の形態に係る進行提供処理を示している。この場合、図22のゲーム提供処理を通じて第1アーケードシステム10Aからゲームの提供の指示を受けてゲームの提供を開始すると、センターユニットCNは図23の進行提供処理を開始し、図14の例と同様にステップS301~S303の処理を実行する。そして、センターユニットCNは、ステップS303の処理の後に今回の進行提供処理を終了する。
同様に、第1アーケードシステム10Aは、ステップS301の処理を通じてセンターユニットCNから進行状況の情報が提供された場合、或いはステップS303の処理を通じてセンターユニットCNから終了情報が提供された場合、図23の進行提供処理を開始し、図14の例と同様にステップS401~ステップS403の処理を実行する。ただし、ステップS403におけるゲーム画面100cの送信先は、図14の例のゲーム機4からWebシステム80に変更される。また、ステップS401におけるゲーム機4への問い合わせ、及び操作情報の取得はWebシステム80を介して実現される。そして、第1アーケードシステム10Aは、ステップS403の後に今回の進行提供処理を終了する。
一方、Webシステム80は、ステップS403の処理を通じて第1アーケードシステム10Aからゲーム画面100c(画像データ)を取得すると、図23の進行提供処理を開始し、まずそのゲーム画面100cを取得する(ステップS901)。続いてWebシステム80は、その取得したゲーム画面100cの送信先を判別する(ステップS902)。この判別は適宜に実現されてよく、上述のように施設データFD及び接続先データCDに基づいて実現されてもよいが、一例としてゲーム提供の指示時に保存されたその提供指示の送信元の情報に基づいて実現される。また、この送信元の情報は適宜に管理されてよいが、一例として終了情報がその送信元に送付された後に消去される。図23の例では、Webシステム80は、第1施設SA1(ゲームのプレイを要求したゲーム機4が設置される施設SA)に対応する第2アーケードシステム10Bを送信先として判別する。次にWebシステム80は、その判別した送信先(第2アーケードシステム10B)に、ステップS901で取得したゲーム画面100cを送信する(ステップS903)。そして、その送信の後にWebシステム80は今回の進行提供処理を終了する。
また、ゲーム機4は、Webシステム80からゲーム画面100c(画像データ)が送信されると、図23の進行提供処理を開始し、図14の例と同様にステップS501(ただし、取得元はWebシステム80に変更される)、及びステップS502の処理を実行する。そして、ステップS502の処理の後にゲーム機4は今回の進行提供処理を終了する。これにより、第2の形態に係る接続サービスにおいて、ゲーム画面100cの提供を通じてゲーム機4においてミニゲームのプレイが実現される。より具体的には、第2施設SA2に設置されたゲーム機4において、それとは別の第1施設SA1に設置された第1ゲームユニット3Aのプレイが実現される。つまり、第1施設SA1に設置された第1ゲームユニット3AのステーションユニットSTの一つとして、他の第2施設SA2のゲーム機4が機能する。なお、図22のゲーム提供処理のステップS211においてゲーム機4と第1ゲームユニット3Aとが同一施設SAに設置されていると判別された場合、第2アーケードシステム10Bは、図14の例におけるアーケードシステム10と同様にステップS401~ステップS403の処理を実行することにより進行提供処理を実現してよい。
費用算出処理は、他の施設SAのゲーム機4に対してゲームユニット3がゲームを提供した場合にその提供に伴う費用を算出するための処理である。そのような費用は、各種の情報を元に適宜に算出されよく、例えばゲーム機4から取得される増加量の情報に基づいてそのようなクレジットの増加が生じる毎に算出されてもよい。この場合、ゲーム機4において今回の付与(増加)が生じたゲームユニット3が同じ施設SAに設置されているか否か判別され、同じ施設SAでない場合に付与量の情報が、例えば第2アーケードシステム10Bを介して取得され、算出に使用されてもよい。あるいは、そのような費用は第2アーケードシステム10Bにおいて算出されてもよいし、ゲーム機4において算出されてもよい。このようにゲームユニット3の使用に伴う費用は適宜に算出されてよいが、図24の例はそのような費用が所定の周期(例えば毎月の月末等)において費用データPDに基づいて算出される場合の費用算出処理の手順の一例を示している。この場合、データ管理部85は、所定の周期で繰り返し図24の費用算出処理を開始し、まず最新の費用データPDを取得する(ステップS1001)。なお、費用データPDはクレジットの付与が生じる毎に適宜に更新されてよく、その更新も適宜のシステム等において実行されてよいが、一例としてWebシステム80がゲーム機4から増加量の情報を取得し、実行する。
続いてデータ管理部85は、使用料を徴収すべきクレジットの付与量、換言すればゲーム機4を介した他の施設SAのゲームユニット3のプレイにおいて生じたクレジットの付与量の累計量を判別する(ステップS1002)。この判別は適宜に実現されてよいが、一例として費用データPDに基づいて実現される。具体的には、データ管理部85はまずステップS1001で取得した費用データPDの“施設ID”、及び“提供元”を参照し、施設SAを跨いだプレイに対応する費用レコードPDRを特定する。次にデータ管理部85は、 “日時”、及び“付与量”を参照し、その特定した費用レコードPDRにおいて今回の算出期間(一例として前回の算出後から処理直前まで)に相当する付与量の累計量を算出する。そして、データ管理部85は、その算出した累計量を今回の対象の累計量として判別する。なお、施設SAを跨いだプレイか否かは、提供元と提供先の施設SAとが相違している場合、つまり物理的に異なる施設SAである場合に限定されず、例えば同じ運営者が運営する複数の施設SA間であれば施設SAを跨いでいないと判別されてもよい。つまり、例えば同系列内ではゲームユニット3の使用料が生じないように、同じ施設SAの範囲は同系列の施設SAの範囲等の適宜の範囲に設定されてもよい。
次にデータ管理部85は、ステップS1002で判別した累計量に基づいてゲームユニット3の使用料として支払われるべき費用を算出する(ステップS1003)。このような費用は、上述のように付与量にかかわらず使用回数に所定の手数料を積算した従量額として算出されてもよいし、使用回数にもかかわらず一定額の定額として算出されてもよい。同様に、クレジットの付与は、ゲームユニット3が設置される施設SA(例えば図18の例の第1施設SA1)からユーザに付与されてもよいし、ゲーム機4が設置される施設SA(例えば図18の例の第2施設SA2)からユーザに付与されてもよいが、例えばプログレッシブジャックポットゲームのようにゲームユニット3の使用時に少量ずつクレジットの消費量が蓄積され、その蓄積分がクレジットの増加として付与される場合、ゲームの提供元(図18の例の第1施設SA1)に不利益が生じてしまう可能性がある。このため、使用料は、一例として付与量の累計量に基づいて算出される。また、データ管理部85は、累計量に基づいて適宜に費用を算出してよいが、一例として累計量に所定係数を積算することにより費用を算出する。この係数は、固定値であってもよいし、例えば施設SA毎にメダルの価値(交換レート)が相違する場合においてその価値に応じた変数値であってもよい。このように係数は適宜の値であってよいが、一例としてデータ管理部85は固定値を利用し、付与量に固定値の係数を積算することにより費用を算出する。そして、この算出の後にデータ管理部85は今回の費用算出処理を終了する。なお、この算出結果は上述のようにその費用の清算のために適宜に使用されてよい。あるいは、そのような処理のために費用データPDを含む適宜のデータによって管理されてもよい。
図24の手順により、他の施設SAのゲーム機4を介してゲームユニット3がプレイされた場合においてそのプレイに伴う使用料が算出される。より具体的には、そのような使用料としてゲーム結果として生じたクレジットの付与量に応じた使用料が、そのようなプレイに伴う費用(対価)として算出される。そして、そのような費用はゲームユニット3が設置される施設SAへの精算に適宜に使用される。つまり、そのような費用が算出され、ゲームユニット3が設置される施設SAへの支払いとして使用される。
以上に説明したように、第2の形態によれば、施設SAを跨いだゲームユニット3のプレイを実現することができる。例えば、施設SA間においてグループ対戦を行うイベントが開催される場合、第1ゲームユニット3A(一台でも複数台でもよい)に設けられるステーションユニットSTの数(ステーションユニットSTとして機能するゲーム機4を含んでいてもよい)がグループ対戦の数に満たないとそのイベントに参加できない。一方で、第2の形態では、他の施設SAのゲーム機4をそのステーションユニットSTとして機能させることができる。このため、同じ施設SAに設置されるステーションユニットSTの数がグループ数に満たない場合でも、他の施設SAのゲーム機4を利用して、そのようなイベントへの参加を実現することができる。結果として、第1の形態と同様の効果はもちろん、第1の形態よりもユーザの増加、及びプレイ頻度の増加を図ることができる。さらに、他の施設SAに設置されるゲームユニット3の使用に使用料(対価)の支払い(徴収)が要求される場合には、このような支払いを通じて他の施設SAの収益拡大を図ることができる。
第2の形態では、第2アーケードシステム10Bの接続制御部13が、図22の手順、及び図23の手順を実行することにより本発明のゲーム提供手段、及び進行提供手段として機能する。具体的には、接続制御部13が、図22のステップS212の手順を実行することによりゲーム提供手段として、図23のステップS502を実行することにより本発明の進行提供手段として、それぞれ機能する。さらに、第2アーケードシステム10Bの接続制御部13が、図22の手順を実行することにより本発明の施設判別手段、及び対象特定手段として機能する。具体的には、接続制御部13が、図22のステップS211の手順を実行することにより施設判別手段として、図22のステップS202の手順を実行することにより対象特定手段として、それぞれ機能する。
あるいは、Webシステム80の接続管理部84が、図22の手順、及び図23の手順を実行することにより本発明のゲーム提供手段、及び進行提供手段として機能する。具体的には、接続管理部84が、図22のステップS706の手順を実行することにより本発明のゲーム提供手段として、図23のステップS903の手順を実行することにより本発明の進行提供手段として、それぞれ機能する。同様に、Webシステム80のデータ管理部85が、図24のステップS1003の手順を実行することにより本発明の対価算出手段として機能する。また、Webシステム80の接続管理部84が、図22の手順を実行することにより本発明の提供判別手段、及び可否提供手段として機能する。具体的には、接続管理部84が、図22のステップS703の手順を実行することにより提供判別手段として、図22のステップS704の手順を実行することにより可否提供手段として、それぞれ機能する。
(第3の形態)
次に、図25~図32を参照して第3の形態に係るゲームシステム1Cについて説明する。以下では、第1の形態、或いは第2の形態と共通の構成には、図25~図32に同一の符号を付して説明を省略する。図25は、接続サービスを提供するために、第3の形態に係るゲームシステム1Cに構築される各システムの概要を示す図である。ゲームシステム1は、ゲーム機4としてモバイル端末装置4B等のユーザ端末装置が利用される場合に第3の形態に係るゲームシステム1Cとして構成される。以下では、ユーザ端末装置の一例としてモバイル端末装置4Bが利用される場合について説明する。なお、ユーザ端末装置がアーケードゲーム機4Aとして施設SAに設置される場合は第1の形態、或いは第2の形態と同様に構成されてよい。また、ユーザ端末装置は、施設SAに位置するユーザに携帯されることにより施設SA内において使用されてもよい。さらに、ステーションユニット等のアーケードゲーム機4Aがモバイル端末装置4Bとして機能してもよい。
具体的には、図25に示すように、ゲームユニット3は、第3の形態に係るゲームシステム1Cでも施設SAに設置される。ただし、施設SAは、第2の形態と同様に、ユーザの利用が制限される施設(全く利用できない閉鎖的な施設を含む)であってもよい。また、ステーションユニットの設置が省略され、センターユニットのみ設置されてもよい。そして、そのようなセンターユニットを通じてゲーム機4に対する接続サービスだけが提供されてもよい。このように施設SAは、閉鎖的な施設を含む各種の施設であってよいが、一例として第1の形態と同様にアミューズメント施設として構成される。
一方、第3の形態に係るゲームシステム1Cでは、ゲーム機4の一例としてモバイル端末装置4B(ユーザ端末装置の一例)が使用される。モバイル端末装置4Bは、ネットワークNTに接続可能な任意の場所からゲームユニット3のプレイを要求する。このようなモバイル端末装置4Bに接続サービスを提供するために、第3の形態に係るゲームシステム1Cには、Webシステム80、及びWeb口座システム90が構築される。Webシステム80は、及びWeb口座システム90は、第1の形態等と同様にサーバ2に含まれるサーバユニット2を利用して適宜に実現される。
Webシステム80は、モバイル端末装置4Bに接続サービスを提供するためのシステムとして機能する。Webシステム80は、例えば第2の形態のWebシステム80とは別のシステムとして構成されてもよいが、一例として第2の形態のWebシステム80と同様に構成される。具体的には、Webサービス用のデータベースDB4は、モバイル端末装置4B用の接続サービスに関連する各種のデータを記録するためのサーバユニット2である。Webサービス用のサーバユニット2Dは、Webサービス用のデータベースDB4を利用しつつ、モバイル端末装置4B用の接続サービスを実現するための各種の処理を実行するサーバユニット2である。Webシステム80は、このようなWebサービス用のサーバユニット2D、及びWebサービス用のデータベースDB4を利用しつつ、モバイル端末装置4B用の接続サービスを実現する。
一方、Web口座システム90は、Webシステム80用の口座管理を行うために口座管理システム20とは別に構築されるシステムである。Web口座システム90は、Web口座用のサーバユニット2F、及びWeb口座用のデータベースDB5を利用しつつ、Webシステム80用の口座管理を実行する。Web口座用のデータベースDB5は、Webシステム80用の口座管理に関連する各種のデータを記録するためのサーバユニット2である。Web口座用のサーバユニット2Fは、Web口座用のデータベースDB5を利用しつつ、Webシステム80用の口座管理を実現するための各種の処理を実行するサーバユニット2である。Web口座システム90は、このようなWeb口座用のサーバユニット2F、及びWeb口座用のデータベースDB5を利用しつつ、Webシステム80用の口座管理を実現する。
次に、第3の形態に係るゲームシステム1Cのうち、接続サービスに係る制御系の要部の構成について説明する。図26は、第3の形態に係るゲームシステム1Cの制御系の要部を示す機能ブロック図である。なお、モバイル端末装置4B(ゲーム機4)、アーケードシステム10、及びゲームユニット3は図9の例と同様の構成を備えているため、図26の例では構成が省略されている。
図26に示すように、第3の形態に係るWebシステム80では、図17の例と比べて、システムデータ83に稼働データODが追加される。稼働データODは、稼働中のゲームユニット3を管理するためのデータである。稼働データODは、適宜に使用されてよいが、一例としてモバイル端末装置4Bにプレイ対象のゲームユニット3の候補を提示するために使用される。また、接続管理部84は、接続サービスを実現するための各種の処理を適宜に実行するが、そのような処理には第3の形態に係るゲーム提供処理、及び進行提供処理が含まれる。第3の形態に係るゲーム提供処理、及び進行提供処理の手順の詳細、並びに稼働データODの詳細は後述する。
モバイル端末装置4Bは、ゲーム機4と同様に接続サービスに関連する各種の処理を実行する。そのような処理には、接続サービス(ゲームユニット3のプレイ)を要求する処理が含まれる。このような処理は、第2の形態と同様に進行制御部43を通じて適宜に実現されてよく、例えば図12の例のゲーム要求処理を通じて実現されてもよいが、一例として稼働データODに基づくプレイ対象のゲームユニット3の候補を提示するように実現される。このため、モバイル端末装置4Bの進行制御部43は、このような処理の一例として第3の形態に係るゲーム要求処理を実行する。第3の形態に係るゲーム要求処理の手順の詳細は後述する。
Web口座システム90には、制御部95と、記憶部96とが設けられる。記憶部96は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって構成される。記憶部96には、制御部95にて参照されるべきプログラム(コンピュータプログラム)PG4、及びシステムデータ97が記憶される。制御部95は、一又は複数のサーバユニット2のコンピュータハードウエア資源(例えばCPU)を利用して構成される。制御部95には、制御部95を構成するハードウエア資源とプログラムPG4との組み合わせによって接続サービスに関連する各種の論理的装置が構成され得るが、図26の例では、データ管理部98が設けられている。
データ管理部98は、システムデータ97を管理するための各種の処理を行う論理的装置である。システムデータ97は接続サービスの提供に必要な各種のデータを適宜に含みえるが、図26の例ではWeb口座データWDを含んでいる。Web口座データWDは、モバイル端末装置4Bにて消費されたり、増加したりするWeb用メダル(口座データADにて管理されるメダル所有量とは別の価値)の所有量を管理するためのデータである。Web口座データWDは、口座データADとは別の口座を管理するために、口座データADとは別のデータとして構成される。データ管理部98は、このようなWeb口座データWDを管理するための各種の処理を実行する。そのような処理には、口座管理システム20を介さずにゲームユニット3のプレイを実現するために、モバイル端末装置4Bのプレイ状況に応じてWeb口座データWDで管理される口座(Web用メダルの所有量)を増減するための周知な処理が含まれる。
次に、図27を参照して、第3の形態に係る接続サービスの流れについて説明する。図27は、第3の形態に係る接続サービスの流れを説明するための説明図である。図27の例は、図10の例と同様に、第1ゲームユニット3A及び第2ゲームユニット3Bのうち、第1ゲームユニット3Aが接続サービス(アーケードゲーム機4Aへのゲームの提供)に利用される場合を示している。この場合、図27に示すように、図10の例の第1の形態に係る接続サービスの流れと比べて、第1の形態に係る接続サービスでは、F1の手順がF1A~F1Cを含み、F2の手順がF2B及びF2Cを含み、F4の手順がF4A及びF4Cの手順を含んでいる。これらの手順のうち、F2B及びF2Cの手順、並びにF4A及びF4Cの手順は、一例として第2の形態と同様に実現される。なお、図27の例において図中の手順に直接関係しない第2ゲームユニット3B等はグレーにて示してある。また、第3の形態では、Web用メダルの所有量(適宜にゲームユニット3のプレイのためにクレジットに変換される)の管理が、口座管理システム20の代わりにWeb口座システム90において実行される。このため、口座データADの代わりに、Web口座データWDがWebシステム80とWeb口座システム90との間で適宜に送受信され、更新等されるが、それらは周知な手順により実現されてよいため、図27の例では省略されている。
一方、F1A~F1Cの手順は次のように実行される。具体的には、アーケードゲーム機4Aはゲームユニット3のプレイを希望する操作が入力されると、まずWebシステム80に選択機会において選択候補として提示されるべきリストを要求する(F1A)。選択機会では、適宜のゲームユニット3が選択肢として提示されてよく、例えば稼働の有無にかかわらず接続サービスに対応する全ゲームユニット3が選択肢として提示されてもよいし、施設SAに設置された後に初回に電源が入れられたゲームユニットが選択肢として提示されてもよい。このように適宜の対象が選択機会において選択肢として提示されてよいが、一例として全ゲームユニット3のうち要求時に稼働中のゲームユニット(電源が入っているゲームユニット3)が選択肢として提示される。つまり、選択機会では、稼働中の一部のゲームユニット3に選択肢が限定され、それらだけが選択肢として提示される。このため、Webシステム80は、アーケードゲーム機4Aからリストが要求されると、そのようなリストとして稼働データODをアーケードゲーム機4Aに送信する(F1B)。
一方、アーケードゲーム機4Aは、Webシステム80から稼働データODを取得すると、選択機会を提供する。この選択機会は、上述のように適宜に実現されてよいが、一例として施設選択機会、及びユニット選択機会を含んでいる。施設選択機会は、ゲームユニット3をプレイする施設SAを選択するための選択機会である。ユニット選択機会は、各施設SAに設置されるゲームユニット3のうち、プレイ対象のゲームユニット3(具体的な一台でもよいし、第1ゲームユニット3A等の種類の選択でもよい。あるいは、同時に複数のゲームユニット3がプレイされてもよく、その場合は複数のゲームユニット3がプレイ対象として選択されてもよい。)を選択するための選択機会である。これらの施設選択機会、及びユニット選択機会は適宜に提供されてよいが、一例として施設選択画面200、及びユニット選択画面210を通じて実現される。
施設選択画面200は、施設選択肢201を含んでいる。施設選択肢201は、各施設SAに対応する選択肢(例えば入力装置としてタッチパネルが設けられる場合はタッチ操作が実行されるべき位置)として機能する。施設選択画面200には、選択対象の施設SAの数に応じて適宜の数の施設選択肢201が表示され得るが、図28の例では“A”施設SA~“E”施設SAにそれぞれ対応する5つの施設選択肢201が表示されている。同様に、ユニット選択画面210は、ユニット選択肢211を含んでいる。ユニット選択肢211は、各施設SA(施設選択画面200で選択された施設SA)に設置される各ゲームユニットに対応する選択肢として機能する。ユニット選択画面210には、各施設SAに設置されるゲームユニット3の種類や数等に応じて適宜の数のユニット選択肢211が表示され得るが、図28の例では第1ゲームユニット3A、及び第2ゲームユニット3Bにそれぞれ対応する二つのユニット選択肢211が表示されている。
アーケードゲーム機4Aは、施設選択画面200、及びユニット選択画面210を通じて施設選択機会、及びユニット選択機会を順に提供したのち、Webシステム80にゲームのプレイを要求する(F1C)。この要求には、施設選択画面200、及びユニット選択画面210における選択結果が含まれる。一例として、第3の形態に係る接続サービスはこのように実現される。この例において、第1ゲームユニット3A、及びアーケードゲーム機4Aが、本発明のアーケードゲーム機、及び別のゲーム機としてそれぞれ機能する。また、ユニット選択機会、及びそこで選択された第1ゲームユニット3Aが、本発明の対象選択機会、及びプレイ対象のアーケードゲーム機としてそれぞれ機能する。さらに、ユニット選択画面210に選択肢として提示される稼働中のゲームユニット3、及びそこに提示されない稼働中でないゲームユニット3が、本発明の一部のアーケードゲーム機、及び残りのアーケードゲーム機としてそれぞれ機能する。同様に、施設選択機会において選択される施設SAが本発明の選択施設として機能する。
また、第3の形態に係るゲームシステム1Cでは、ゲーム機4としてモバイル端末装置4B(ユーザ端末装置)が使用されるが、そのようなモバイル端末装置4Bはユーザの数だけ存在するため、一台のゲームユニット3、或いはそのゲームユニット3に対応するアーケードシステム10に接続されるモバイル端末装置4Bが多数になり、それらのアーケードシステム10に負荷が高くなる可能性がある。このため、第3の形態に係る接続サービスには、図27の例の流れ(以下、通常の流れ)とは別に高負荷時の流れが用意され、その高負荷時の流れが適用される場合がある。
図28は、第3の形態に係る接続サービスの高負荷時の流れを説明するための説明図である。図28に示すように、図27の例と比べると、アーケードシステム10は第1アーケードシステム10A、及び第2アーケードシステム10Bを含んでいる。そして、これらの第1アーケードシステム10A、及び第2アーケードシステム10Bが図27の例におけるアーケードシステム10の役割を分担して実行する。これらの第1アーケードシステム10A、及び第2アーケードシステム10Bは適宜にサーバ2上に構築されてよいが、一例として第2の形態と同様に構築される。より具体的には、図27の例では説明の便宜上、一つの施設SAに対応する一つのアーケードシステム10のみが示されているが、第3の形態においても複数の施設SAが用意され、それらにそれぞれ対応する複数のアーケードシステム10が構築されてよく、それらのうちの二つのアーケードシステム10がそれぞれ第1アーケードシステム10A、及び第2アーケードシステム10Bとして機能する。なお、例えば一つの施設SAのみに接続サービスが適用される場合には、高負荷時に第2アーケードシステム10Bとして機能する専用のシステム(施設SAに対するサービスを担わない)が別途用意されてもよい。
また、アーケードシステム10の役割の分担に伴い、高負荷時の流れでは、通常の流れに比べて、F4Cの手順はF4C1~F4C3の手順を含んでいる。具体的には、通常時の流れでは第1ゲームユニット3Aから進行状況が送信されると(F3)、第1の形態と同様にアーケードシステム10はその進行状況の情報に基づいて接続サービスのゲーム画面100cを生成し、そのゲーム画面100c(画像データ)をWebシステム80に送信する(F4A)。一方で、高負荷時の流れでは、第1ゲームユニット3Aから進行状況を取得した後、第1アーケードシステム10Aは、ゲーム画面100cを生成せずに、その進行状況の情報をそのままWebシステム80に送信する(F4A)。
進行状況の情報を取得すると、Webシステム80は、ゲーム画面100cの生成を担うべきアーケードシステム10を判別する。具体的には、Webシステム80は、例えば複数の施設SAにそれぞれ対応する複数のアーケードシステム10の各アーケードシステム10にアクセスし、それらの負荷を判別し、その負荷に応じて比較的負荷の低いアーケードシステム10をゲーム画面100cの生成を担うべきアーケードシステム10として判別する。図29の例では、比較的負荷の低いアーケードシステム10として第2アーケードシステム10Bが判別される。そして、Webシステム80は、その第2アーケードシステム10Bに、第1アーケードシステム10Aから取得した進行状況の情報を送信する(F4C1)。
第2アーケードシステム10Bは、Webシステム80から進行状況の情報を取得すると、その進行状況の情報に基づいて接続サービスのゲーム画面100cを生成する。そして、第2アーケードシステム10Bは、その生成したゲーム画面100c(画像データ)をWebシステム80に送信する(F4C2)。さらに、Webシステム80は、第2アーケードシステム10Bからゲーム画面100cを取得すると、そのゲーム画面100cがモバイル端末装置4Bのモニタ45に表示されるように、そのゲーム画面100cをモバイル端末装置4Bに送信する(F4C)。高負荷時には、一例としてこのような通常の流れとは異なる高負荷時の流れに沿って接続サービスは実現される。この例において、第1アーケードシステム10A、及び第2アーケードシステム10Bが、本発明の一のアーケードシステム、及び別のアーケードシステムとしてそれぞれ機能する。
なお、高負荷時の流れは、第3の形態に限定されず、例えば第2の形態の接続サービスにおいても適用されてよい。その場合において、プレイが要求される第1ゲームユニット3A、第1アーケードシステム10A、及び第2アーケードシステム10Bが、本発明の一のゲームユニット、一のユニット用システム、及び別のユニット用システムとしてそれぞれ機能する。また、第1アーケードシステム10A、及び第2アーケードシステム10Bが本発明の複数のユニット用システムとして機能する。
次に、稼働データODの詳細について説明する。図29は、稼働データODの構成の一例を示す図である。稼働データODは、各施設SAに設置される各機器の稼働の管理に必要な適宜の情報を含んでいてよいが、図29の例はそのような情報のうち接続サービスに関連する部分だけを示している。この場合、図29に示すように、稼働データODは、各施設SAに設置される機器毎に稼働状態を管理するための稼働レコードODRを含んでいる。また、稼働レコードODRは、このような管理を実現するために、“施設ID”、“機器”、及び“稼働状態”の情報を含んでいる。
“施設ID”、及び“機器ID”は、上述の施設ID、及び機器IDをそれぞれ示す情報である。“稼働状態”は、各機器(例えば各第1ゲームユニット3A、或いは各第2ゲームユニット3B等)が稼働中か否かといった稼働状態を示す情報である。例えば、稼働中のゲームユニット3(電源が入っているゲームユニット3)には稼働中を示す情報が、未稼働のゲームユニット3(電源が入っていないゲームユニット3)には未稼働(稼働中ではない状態)を示す情報が、“稼働状態”に稼働状態としてそれぞれ記述される。稼働レコードODRには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。この例において、“稼働状態”に記述される稼働状態の情報が本発明の稼働状況の情報として機能する。なお、稼働データODは、これらの情報に限定されず、接続サービスの内容、或いは管理の都合等に応じて各種の情報を適宜に含んでいてよい。あるいは、上述の情報の一部等が適宜に省略されてもよい。また、稼働データODは施設データFDの一部として機能してもよい。
次に、図30~図32を参照して、第3の形態に係るゲーム要求処理、第3の形態に係るゲーム提供処理、及び第3の形態に係る進行提供処理について説明する。第3の形態に係るゲーム要求処理は、稼働中のゲームユニットに限定された選択肢を提示する選択機会を通じてモバイル端末装置4Bがゲームのプレイをリクエストするための処理である。また、施設選択画面200及びユニット選択画面210はWebシステム80において生成(描画)され、それらの画面200、210(画像データ)がモバイル端末装置4Bに送信されてもよいが、図30の例はそれらがモバイル端末装置4Bにて生成される場合のゲーム要求処理を示している。
なお、図30の例では、モバイル端末装置4Bの進行制御部43によって主として実行される処理がモバイル端末装置4Bとして、Webシステム80の接続管理部84によって主として実行される処理がWebシステム80として、それぞれ示されている。図31及び図32も同様であるが、これらでは更に第1アーケードシステム10Aの接続制御部13によって主として実行される処理が第1アーケードシステム10Aとして、第2アーケードシステム10Bの接続制御部13によって主として実行される処理が第2アーケードシステム10Bとして、センターユニットCNのゲーム制御部33によって主として実行される処理がセンターユニットCNとして、それぞれ示されている。
モバイル端末装置4Bにおいて開始条件が満たされた場合(例えばユーザによってゲームユニット3のプレイを希望する操作が実行された場合)に進行制御部43は図30のゲーム要求処理を開始し、まず選択機会において提示すべき選択肢のリストをWebシステム80にリクエストする(ステップS121)。選択機会では、上述のように一例として稼働中のゲームユニット3が選択肢として提示される。このため、Webシステム80は、そのリクエストを取得すると図30のゲーム要求処理を開始し、まず最新の稼働データODを取得する(ステップS1101)。また、Webシステム80は、取得した稼働データODをそのままモバイル端末装置4Bに送信してもよいが、一例として取得した稼働データODの“稼働状態”の情報に基づいて稼働中のゲームユニット3のみを抽出し、その抽出したゲームユニット3に限定された稼働データODを生成する。あるいは、Webシステム80は、稼働データODの代わりに、その稼働中のゲームユニット3のみを抽出したテキストデータ等、適宜のリストデータを送付してもよい。そして、Webシステム80は、その生成した稼働データODをモバイル端末装置4Bに送信する(ステップS1102)。なお、稼働データODの更新は周知の処理を通じて適宜に実現されてよく、例えば電源ONに伴い送信されるゲームユニット3からの信号に基づいて更新が実現されてもよいし、Webシステム80が各ゲームユニット3のネットワークNTへの接続を検知し、随時更新することにより実現されてもよい。
一方、モバイル端末装置4Bは、Webシステム80から稼働データODを取得すると、施設選択機会を提供する(ステップS122)。施設選択機会の提供は上述のように施設選択画面200を通じて実現される。このため、モバイル端末装置4Bは、ステップS122において稼働データODの“施設”の情報に基づいて施設選択画面200を生成し、モニタ45に表示させる。続いてモバイル端末装置4Bは、ユニット選択機会を提供する(ステップS123)。ユニット選択機会の提供は上述のようにユニット選択画面210を通じて実現される。このため、モバイル端末装置4Bは、ステップS123において稼働データODの“施設”、及び“稼働状態”の情報に基づいて、ユニット選択画面210を生成し、モニタ45に表示させる。より具体的には、施設選択画面200において選択された施設SAに設置されるゲームユニット3のうち、稼働状態が稼働中のゲームユニット3のみをユニット選択肢211として含むユニット選択画面210を生成し、提示する。ただし、Webシステム80によって既に稼働データODのゲームユニット3が稼働中のゲームユニット3に限定されているため、モバイル端末装置4Bは、稼働データODにおいて選択された施設SAに対応付けられる全てのゲームユニット3がユニット選択肢211として含まれるユニット選択画面210を提示してよい。そして、モバイル端末装置4Bは、ステップS123の選択結果に基づいてWebシステム80にゲームを要求する(ステップS124)。
Webシステム80は、モバイル端末装置4Bからゲームの要求を取得すると、その要求においてプレイ対象として選択されたゲームユニット3がプレイを提供可能か否か判別する(ステップS1103)。この判別は、各種の提供条件に基づいて適宜に判別されてよいが、一例として同一ゲームユニット3に外部から所定数以上のモバイル端末装置4Bが接続されている場合に提供不可と判断される。このため、Webシステム80は、まずプレイ対象として要求されたゲームユニット3が設置される施設SAのアーケードシステム10に接続数を問い合わせる。そして、既に所定数以上のモバイル端末装置4Bが接続されている場合には提供不可と、所定数未満のモバイル端末装置4Bしか接続されていない場合には提供可とそれぞれ判別する。
続いてWebシステム80は、ステップS1103の判別結果(可否判別の結果)をモバイル端末装置4Bに送信する(ステップS1104)。また、Webシステム80は、ステップS1103の判別結果が提供不可の場合、ステップS1103の処理に戻り、モバイル端末装置4Bから再度のゲームの要求を待機する。一方、Webシステム80は、ステップS1103の判別結果が提供可の場合、ステップS1104の送信の後に今回のゲーム要求処理を終了する。この例において、ステップS1103でWebシステム80よって送信される判別結果の情報が本発明の可否情報として機能する。
一方、モバイル端末装置4Bは、Webシステム80から判別結果を取得すると、その判別結果が提供可、或いは不可のいずれに属するか、つまりステップS123の選択結果に対応するゲームユニット3がゲームを提供可能か否か判別する(ステップS125)。この判別結果が否定的結果の場合、つまりステップS123の選択結果に対応するゲームユニット3がゲームを提供不可の場合、モバイル端末装置4BはステップS123に戻り、再度ステップS123以降の処理を提供する。一方、ステップS125の判別結果が肯定的結果の場合、つまりステップS123の選択結果に対応するゲームユニット3がゲームを提供可の場合、モバイル端末装置4Bは今回のゲーム要求処理を終了する。これにより、稼働中のゲームユニット3に限定された選択肢からプレイ対象のゲームユニット3が選択するための施設選択機会、及びユニット選択機会が提供される。また、それらの選択機会において選択されたゲームユニット3が実際にゲームを提供可能か否か判別され、提供不可の場合には再度ユニット選択機会が付与される。一方、提供可能な場合には、その選択結果に対応するゲームユニット3にゲームの提供が要求される。
第3の形態に係るゲーム提供処理は、第3の形態に係る接続サービスにおいてゲーム機4からゲームユニット3のプレイが要求された場合にそのゲーム機4にゲームユニット3のゲームを提供するための処理である。図31の例において第2の形態に係るゲーム提供処理と共通の処理については図22の例と共通のステップ符号を付して説明を省略する。具体的には、図22の例の手順と比べて、図31のゲーム提供処理では、Webシステム80の処理にステップS711の処理が追加されている。
具体的には、Webシステム80は、ステップS702の処理の後に、そのステップS702で判別したアーケードシステム10の負荷の状態を判別する(ステップS711)。負荷の状態は適宜に判別されてよいが、一例として分担条件に基づいて判別される。例えば、アーケードシステム10の負荷はモバイル端末装置4Bの接続数に応じて増加する。このため、分担条件は、モバイル端末装置4Bの接続数(提供の可否を判別するための所定数よりも少ない、一定数以上であるか否か)を要件に含んでいてよい。ただし、アーケードシステム10の負荷はその他の処理に基づいて増加する場合もある。このため、分担条件は、アーケードシステム10の負荷が所定以上と判断される場合に満たされる。
具体的には、Webシステム80は、一例としてアーケードシステム10に接続し、現在の負荷を判別する。そして、その負荷が所定数以上か否か(分担条件が満たされるか否か)判別する。第3の形態に係るゲーム提供処理では、図22の例の手順と比べて、このような手順が追加される。そして、分担条件が満たされる場合には、ステップS703の指示にゲーム画面100cの生成不要の指示が含まれてよい。これにより、モバイル端末装置4Bからのリクエストに応じてゲームユニット3がゲームの提供を開始するとともに、そのゲームユニット3に対応するアーケードシステム10の負荷も判別される。なお、負荷の判別はアーケードシステム10において実行されてもよく、その場合はステップS711の処理は省略されてもよい。
第3の形態に係る進行提供処理は、第3の形態に係る接続サービスにおいてゲームユニット3におけるゲームの進行をゲーム機4に提供するための処理である。上述のようにゲームの進行は各種の方法で適宜に提供されてよいが、図32の例は図14の例と同様に接続サービスのゲーム画面100cを通じてゲームの進行がゲーム機4に提供される場合の第3の形態に係る進行提供処理を示している。また、図32の例は、図31のゲーム提供処理においてWebシステム80によって第1アーケードシステム10Aが高負荷状態であると判別された場合の進行提供処理、換言すれば高負荷時の流れにおける進行提供処理を示している。なお、通常時の流れの場合、図23の例と同様の進行提供処理により実現されてよい(ただし、図23のステップS903の送信先は第2アーケードシステム10Bからモバイル端末装置4Bに変更される)。
センターユニットCNは、図31のゲーム提供処理を通じて第1アーケードシステム10Aからゲームの提供の指示を受けてゲームの提供を開始すると、図32の進行提供処理を開始し、図23の例における第2の形態に係る進行提供処理と同様にステップS301~S303の処理を実行する。そして、センターユニットCNは、ステップS303の処理の後に今回の進行提供処理を終了する。
また、第1アーケードシステム10Aは、ステップS301の処理を通じてセンターユニットCNから進行状況の情報が提供された場合、或いはステップS303の処理を通じてセンターユニットCNから終了情報が提供された場合、図32の進行提供処理を開始し、図23の例と同様にステップS401の処理を実行する。続いて第1アーケードシステム10Aは、その取得した情報をWebシステム80に送信する(ステップS411)。なお、第1アーケードシステム10Aにおいて負荷が判別される場合、ステップS411の前に自己の負荷状態(ゲーム画面100cの生成を行えるか否か)を判別し、自己にて生成できない場合にステップS411の処理に進んでもよい。なお、自己にて生成できる場合、上述のように第1アーケードシステム10Aは以降において図23と同様にステップS402及びステップS403の処理を実行してよい。
一方、Webシステム80は、第1アーケードシステム10Aから情報が送信されると、図32の進行提供処理を開始し、まずその情報を取得する(ステップS911)。続いてWebシステム80は、ゲーム画面100cの生成を負担する負担先のアーケードシステム10を判別する(ステップS912)。具体的には、Webシステム80は、ステップS912において負荷の状態が低いアーケードシステム10をゲーム画面100cの生成を負担する負担先として判別する。図32の例では、このような負担先として第2アーケードシステム10Bが判別される。次にWebシステム80は、ステップS912で判別した負担先(第2アーケードシステム10B)にステップS911で取得した情報を送信する。この送信には、ゲーム画面100cの生成指示が含まれる。
一方、第2アーケードシステム10Bは、Webシステム80から情報を取得すると、ゲーム画面100cを生成し(ステップS511)、その生成したゲーム画面100cをWebシステム80に送信する(ステップS512)。これらのステップS511及びステップS512の処理は、図23の例におけるステップS402、及びステップS403の処理と同様に実現される。そして、その送信の後に第2アーケードシステム10Bは今回の進行提供処理を終了する。この例において、ステップS511においてゲーム画面100cを生成する処理が本発明の一部の処理として機能する。
また、Webシステム80は、第2アーケードシステム10Bからゲーム画面100c(画像データ)が送信されると、そのゲーム画面100cを取得する(ステップS914)。続いてWebシステム80は、そのゲーム画面100cがモバイル端末装置4Bのモニタ45に表示されるように、そのゲーム画面100cをモバイル端末装置4Bに送信する(ステップS915)。一例として、これらは図22におけるステップS501及びステップS502の処理と同様に実現されてよい。そして、その送信の後にWebシステム80は、今回の進行提供処理を終了する。これにより、第3の形態に係る接続サービスにおいて、ゲーム画面100cの提供を通じてモバイル端末装置4Bにおいてミニゲームのプレイが実現される。より具体的には、第3の形態に係る接続サービスにおける高負荷時の流れに沿ってモバイル端末装置4Bにおいてミニゲームのプレイが実現される。この例において、ゲーム画面100c(画像データ)が本発明の処理の結果として機能する。
以上に説明したように、第3の形態によれば、複数の施設SAのうちプレイを行う施設SAを選択するための施設選択機会、及びその施設SAに設置される複数のゲームユニット3のうちプレイ対象のゲームユニット3を選択するためのユニット選択機会がそれぞれ提供される。また、そのユニット選択機会において提示される選択肢は、全ゲームユニット3ではなく、稼働中の一部のゲームユニット3に限定される。これにより、プレイできないゲームユニット3も含む全ゲームユニット3が選択肢として提示される場合に比べて、複数のゲームユニット3からプレイ対象のゲームユニット3が選択される場合におけるユーザの利便性を向上させることができる。
また、モバイル端末装置4B等のユーザ端末装置がゲーム機4として利用される場合、一台のゲームユニット3、或いは同じ施設SAに多くのゲーム機4が接続され、その一台のゲームユニット3、或いはそのゲームユニット3の処理を担うアーケードシステム10の負荷が高くなり過ぎる可能性がある。一方で、第3の形態では、通常の流れに加えて、このような高負荷時に適用される高負荷時の流れが用意される。そして、高負荷時の流れでは、そのような負荷の高いアーケードシステム10によって本来実行されるべきゲーム画面100cを生成する処理が他のアーケードシステム10によって実行される。つまり、負荷の高いアーケードシステム10が担うべき処理の一部が他のアーケードシステム10によって分担される。これにより、負荷の高いアーケードシステム10に生じる処理負荷を他のアーケードシステム10に分散させることができる。
第3の形態では、第1アーケードシステム10Aの接続制御部13が、図31の手順、及び図32の手順を実行することにより本発明のゲーム提供手段、及び進行提供手段として機能する。具体的には、接続制御部13が、図31のステップS203の手順を実行することによりゲーム提供手段として、図32のステップS411を実行することにより本発明の進行提供手段として、それぞれ機能する。あるいは、Webシステム80の接続管理部84が、図31の手順、及び図32の手順を実行することにより本発明のゲーム提供手段、及び進行提供手段として機能する。具体的には、接続管理部84が、図31のステップS703の手順を実行することにより本発明のゲーム提供手段として、図32のステップS915の手順を実行することにより本発明の進行提供手段として、それぞれ機能する。また、Webシステム80の接続管理部84が、図31のステップS711の手順を実行することにより本発明の負荷判別手段として機能する。同様に、Webシステム80の接続管理部84が、図32のステップS912の手順を実行することにより本発明のシステム判別手段として機能する。
さらに、Webシステム80の接続管理部84が、図32の手順を実行することにより本発明の処理提供手段、及び結果取得手段として機能する。具体的には、接続管理部84が、ステップS913の手順を実行することにより処理提供手段として、ステップS914の手順を実行することにより結果取得手段として、それぞれ機能する。また、Webシステム80の接続管理部84が、図30の手順を実行することにより選択肢抽出手段、情報提供手段、提供判別手段、及び可否提供手段として機能する。具体的には、接続管理部84が、図30のステップS1101の手順を実行することにより選択肢抽出手段として、図30のステップS1102の手順を実行することにより情報提供手段として、図30のステップS1103の手順を実行することにより提供判別手段として、図30のステップS1104の手順を実行することにより可否提供手段として、それぞれ機能する。
本発明は上述した各形態に限定されることなく、各種の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上述の形態におけるアーケードシステム10(第1アーケードシステム10A、及び第2アーケードシステム10Bを含む)の役割(各種処理等)の全部或いは一部をゲーム機4、センターユニットCN(ゲームユニット3)、或いはWebシステム80等の他のシステムが適宜に実行してもよい。Webシステム80の役割についても同様である。つまり、本発明のゲームシステムは、各種のシステム(ゲーム機4等の機器を含む)を適宜に含んでいてもよく、それらが上述の役割の全部、或いは一部を適宜に実行してよい。結果として、例えば、アーケードシステム10のみ、第1アーケードシステム10Aのみ、第2アーケードシステム10Bのみ、或いはWebシステム80が本発明のゲームシステムとして機能してもよいし、ゲーム機4、或いはセンターユニットCN(ゲームユニット3)等の適宜の他のシステムのみが本発明のゲームシステムとして機能してもよい。もちろん本発明はそれらの適宜の組み合わせにより実現されてもよい。
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲームシステムは、センターゲームを提供するセンターユニット(CN)と、前記センターゲームの提供先としてそれぞれ機能する複数のステーションユニット(ST)と、が設けられるゲームユニット(3A)にネットワーク(NT)を介して接続されるゲームシステム(10、80)であって、複数のユーザに使用されるように施設(SA)に設置され、前記ゲームユニットとは別のゲーム装置としてネットワーク(NT)を介して接続されるゲーム機(4)から前記ゲームユニットのプレイが要求された場合に、当該ゲーム機のために前記センターユニットに前記センターゲームを提供させるゲーム提供手段(13、84)と、前記ゲーム機において前記複数のステーションユニットとは別に前記センターゲームのプレイが実現されるように、前記センターゲームの進行に関する進行情報を前記ゲーム機に提供する進行提供手段(13、84)と、を備えるものである。
本発明によれば、ゲームユニットとは別のゲーム機からの要求に応じて、ゲームユニットのセンターゲームが複数のステーションユニットとは別にプレイされるようにゲーム機に提供される。これにより、ゲームユニットとは別のゲーム機をそのゲームユニットに追加されるステーションユニットとして機能させることができる。結果として、ゲーム機を利用し、一台のセンターユニットに対応するステーションユニットの数を増加させることができ、ひいてはユーザの増加、及びプレイ頻度の増加を図ることができる。
ゲーム機は、ゲームユニットと別のゲーム装置である限り、適宜のゲーム装置であってよい。例えば、ゲーム機は、モバイル端末装置やタブレット等のユーザ端末装置であってもよいし、ゲームユニットとは別の商業用のゲーム装置(いわゆるアーケードゲーム機)であってもよい。さらに、複数種類のゲームユニットが存在する場合にいて、他のゲームユニット(同種であっても別種であってもよい)のステーションユニットがゲーム機として利用されてもよい。具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲーム機は、前記センターゲームとは別のセンターゲームを提供する別のセンターユニットと、前記複数のステーションユニットとは別の複数のステーションユニットとが設けられる別のゲームユニット(3B)において前記別の複数のステーションユニットの一つとして機能してもよい。また、この態様において、前記ゲーム提供手段は、前記別のゲームユニット、及び前記ゲームユニットのいずれか一方を選択するために前記ゲーム機を介して提供されるユニット選択機会において前記ゲームユニットが選択された場合に、前記別のゲームユニットの代わりに前記ゲームユニットが前記センターゲームを提供するように、前記センターユニットに前記センターゲームを提供させてもよい。
センターゲームの進行(プレイ)は適宜にゲーム機に提供されてよい。例えば、ゲームユニットとゲーム機とが比較的近くに位置し、ゲーム機の位置からセンターユニットの進行が見える場合には、ゲームの結果のみが進行状況としてゲーム機に提供されてもよい。あるいは、センターゲームが複数の抽選を含む抽選ゲームとして構成される場合において、各抽選の抽選結果(適宜の一部範囲)のみが進行状況としてゲーム機に提供されてもよい。一方で、ゲームの進行状況として適宜の撮影手段(例えばカメラ)によって撮影された映像が随時ゲーム機に提供されてもよい。このような映像は、例えばゲーム機がゲームユニットから離れている場合等、ゲームユニットとゲーム機との位置関係が進行を目視できない程度に離れている場合(あるいは離れていなくとも障害物等によって目視できない場合)に限定されて提供されもよいし、位置関係によらず毎回提供されてもよい。このように撮影手段によって撮影される映像は、適宜の条件で提供されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記センターユニットには、前記センターゲームの進行を撮影する撮影手段(CA)が設けられ、前記進行提供手段は、前記撮影手段の撮影結果を介して前記センターゲームの進行が提供されるように、前記撮影結果を含む前記進行情報を前記ゲーム機に提供してもよい。また、この態様において、前記進行提供手段は、前記ゲーム機の位置を示すゲーム機位置情報(FD)と前記センターユニットの位置を示すユニット位置情報(FD)とに基づいて前記ゲーム機が前記センターユニットよりも所定以上離れていると判断される場合に、前記撮影結果を含む前記進行情報を前記ゲーム機に提供してもよい。
撮影手段による撮影結果(映像)がゲーム機に提供される態様において、その撮影結果をゲーム機に提供するための処理(一般的に撮影結果を利用する処理は単なる数値のみを扱う処理よりも高負荷になる可能性が高い)は適宜に実現されてよい。例えば、ゲーム機において実行されてもよいし、ゲーム機とは別の装置等において実行されてもよい。また、これらのゲーム機、或いは別の装置等の間において、そのような処理は適宜に分担されてもよい。例えば、撮影結果を利用する本発明の一態様として、前記ゲームユニットとしての複数のゲームユニット(3)にそれぞれ対応するように設けられる複数のユニット用システム(10A、10B)を介して前記複数のゲームユニットに接続されるように前記複数のユニット用システムに前記ネットワークを介して接続される場合に、前記ゲーム機からプレイが要求された一のゲームユニット(3A)に対応するユニット用システムとしての一のユニット用システム(10A)の処理負荷を判別する負荷判別手段(84)と、前記一のユニット用システムの処理負荷が分担条件を満たす場合に、当該一のユニット用システムによって前記撮影結果の提供のために実行されるべき処理の一部が前記一のユニット用システムとは別のユニット用システム(10B)によって分担されるように前記別のユニット用システムに前記処理に必要な情報を提供する処理提供手段(84)と、前記別のユニット用システムから前記処理の結果を取得する結果取得手段(84)と、を備え、前記進行提供手段は、前記別のユニット用システムによって分担された前記処理の結果を含むように前記進行情報を前記ゲーム機に提供する態様が採用されてもよい。この場合、一のユニット用システムに生じる処理負荷を他のユニット用システムに分散させることができる。
ゲームユニットは適宜に設置されてよい。例えば、ゲーム機と同様の施設に設置されてもよいし、ゲーム機とは別種の施設に設置されてもよい。例えば、このような別種の施設として、ユーザが自由に入れない閉鎖的な施設(換言すれば、ゲームユニットの直接的なプレイができないような施設)が採用されてもよい。あるいは、ゲームユニットは、その反対に複数のユーザによって使用される施設(例えばゲーム機と同様の施設)に設置されてもよい。また、ゲームユニットは、ゲーム機と同じ施設に設置されても、異なる施設に設置されてもよい。ゲームユニットがゲーム機と異なる施設に設置される場合、それらの施設の運営者は同じであっても、相違していてもよい。そして、ゲーム機を介したゲームユニットのプレイに対して、使用量(対価)が要求されてもよいし、要求されなくてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記ゲームユニットが前記ゲーム機とは別の施設に設置される場合に、前記ゲーム機への前記センターゲームの提供に伴い前記別の施設に支払われるべき対価を算出する対価算出手段(85)を備える態様が採用されてもよい。この場合、他の施設に設置されるゲームユニットの使用に対価の支払いが要求される。これにより、他の施設の収益拡大を図ることができる。
センターゲームとして適宜のゲームが提供されてよい。例えば、センターゲームとして、物理的な遊技媒体が介在するゲームが提供されてもよいし、そのような遊技媒体の介在しないいわゆるビデオゲームが提供されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームユニットは、各ステーションユニット、及び前記ゲーム機を介して徴収される遊技媒体と引き換えに前記センターユニットを介してセンターゲームを提供することにより前記遊技媒体を介してプレイされるように構成されてもよい。
センターゲームとして遊技媒体の払出が生じるゲームが提供される場合において、その払出量は適宜に算出されてよい。例えば、そのような払出量はゲームユニットで算出されてもよいし、ゲーム機において算出されてもよい。あるいは、ゲームユニットとゲーム機との間に各種の装置等が介在する場合には、そのような装置等において算出されてもよい。例えば、センターゲームが遊技媒体を利用する態様において、前記進行提供手段は、前記センターユニットが前記遊技媒体を払出すように前記センターゲームを提供する場合に、前記センターゲームの結果に伴う前記遊技媒体の払出量が前記ゲーム機において算出されるように、前記払出量の算出に必要な情報を含む前記進行情報を前記ゲーム機に提供してもよい。遊技媒体は金銭等の各種の価値と交換される場合が多く、その交換レート(ルール)はゲーム機やそれが設置される施設等に応じて相違する場合も多い。ゲーム機において払出量が算出される場合、このような交換レート等のゲーム機等に固有なルールをその払出量に反映することができる。
また、本発明のコンピュータプログラム(PG1、PG3)は、前記ゲームユニットに前記ネットワークを介して接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
本発明の制御方法は、センターゲームを提供するセンターユニット(CN)と、前記センターゲームの提供先としてそれぞれ機能する複数のステーションユニット(ST)と、が設けられるゲームユニット(3A)にネットワーク(NT)を介して接続されるゲームシステム(10、80)に組み込まれるコンピュータ(11、81)に、複数のユーザに使用されるように施設(SA)に設置され、前記ゲームユニットとは別のゲーム装置としてネットワーク(NT)を介して接続されるゲーム機(4)から前記ゲームユニットのプレイが要求された場合に、当該ゲーム機のために前記センターユニットに前記センターゲームを提供させるゲーム提供手順と、前記ゲーム機において前記複数のステーションユニットとは別に前記センターゲームのプレイが実現されるように、前記センターゲームの進行に関する進行情報を前記ゲーム機に提供する進行提供手順と、を実行させるものである。本発明のコンピュータプログラム、或いは制御方法が実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
(参考例)
特許文献1のシステムでは、クライアント装置を介して遠隔地におけるゲーム機のプレイが実現される。しかし、引用文献1のシステムでは、一台のゲーム機におけるいずれのブースをプレイするか選択の機会はあるものの、プレイ対象のゲーム機は一つに限定されており、プレイ対象のゲーム機自体を選択する機会はない。また、仮に複数のゲーム機からプレイ対象が選択されるとしても、その選択機会においてどのようなゲーム機が選択肢として提示されるのか定かでない。このため、複数のゲーム機がプレイ可能である場合において改善の余地がある。
そこで、参考例は、複数のアーケードゲーム機からプレイ対象のアーケードゲーム機が選択される場合におけるユーザの利便性を向上させることができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
参考例のゲームシステムは、所定の施設(SA)に設置される商業用のゲーム装置としての複数のアーケードゲーム機(3)にネットワーク(NT)を介して接続されるゲームシステム(1)であって、前記複数のアーケードゲーム機とは別のゲーム装置として構成される別のゲーム機(4)がネットワーク(NT)を介して接続される場合に、前記複数のアーケードゲーム機のうちプレイ対象のアーケードゲーム機を選択するための対象選択機会において前記複数のアーケードゲーム機の一部のアーケードゲーム機が選択候補として提示されるように、当該一部のアーケードゲーム機を抽出する選択肢抽出手段(84)と、前記対象選択機会が前記別のゲーム機を介して提供されるように、前記一部のセンターユニットの情報を前記別のゲーム機に提供する情報提供手段(84)と、を備えるものである。
参考例によれば、複数のアーケードゲーム機のうちプレイ対象のアーケードゲーム機を選択するための対象選択機会が提供されるが、その対象選択機会において提示される選択肢は一部のアーケードゲーム機に限定される。これにより、複数のアーケードゲーム機の全てが選択肢として提示される場合に比べて、複数のアーケードゲーム機からプレイ対象のアーケードゲーム機が選択される場合におけるユーザの利便性を向上させることができる。
一部のアーケードゲーム機は適宜に抽出されてよい。例えば、施設への設置が確認されているアーケードゲーム機、現在電源がオンになっている(あるいはネットワークへの接続が確認されている)アーケードゲーム機等の適宜のアーケードゲーム機が一部のアーケードゲーム機として抽出されてよい。具体的には、例えば、参考例のゲームシステムの一態様において、前記選択肢抽出手段は、各アーケードゲーム機が稼働しているか否か判別するための稼働状況の情報に基づいて、前記複数のセンターユニットのうち稼働しているアーケードゲーム機が前記一部のアーケードゲーム機として、稼働していないアーケードゲーム機が前記対象選択機会において前記選択候補として提示されない残りのアーケードゲーム機として、それぞれ機能するように、前記稼働しているセンターユニットを抽出してもよい。
対象選択機会における選択結果は適宜に利用されてよい。例えば、参考例のゲームシステムの一態様として、前記対象選択機会において前記プレイ対象のアーケードゲーム機が選択された場合に、当該プレイ対象のアーケードゲーム機としての対象アーケードゲーム機がゲームを提供可能か否か判別する提供判別手段(84)と、前記対象アーケードゲーム機が前記ゲームを提供可能な場合に、前記対象アーケードゲーム機を介して前記別のゲーム機に前記ゲームを提供させるゲーム提供手段(13、84)と、前記対象アーケードゲーム機が前記ゲームを提供不可の場合に、前記別のゲーム機を介して前記対象選択機会が再度提供されるように、前記ゲームの提供可否を示す可否情報を前記別のゲーム機に提供する可否提供手段(84)と、を備える態様が採用されてよい。
また、複数のアーケードゲーム機は一つの施設に設置されてもよいし、複数の施設に設置されてもよい。複数の施設に設置される場合において、それらの施設を選択するための機会は提供されてもよいし、されなくてもよい。例えば、参考例のゲームシステムの一態様として、前記施設として複数の施設(SA1、SA2)が用意され、当該複数の施設に前記複数のアーケードゲーム機が設置される場合に、前記複数の施設のうちプレイ対象の施設を選択するための施設選択機会が前記別のゲーム機を介して提供されるように、前記複数の施設の情報を前記別のゲーム機に提供する施設提供手段(84)を備える態様が採用されてもよい。
アーケードゲーム機、及び別のゲーム機は、互いに別のゲーム装置である限り、いずれも適宜のゲーム装置であってよい。例えば、別のゲーム機は、モバイル端末装置やタブレット等のユーザ端末装置であってもよいし、アーケードゲーム機とは別の商業用のゲーム装置(いわゆるアーケードゲーム機)であってもよい。アーケードゲーム機も同様である。また、アーケードゲーム機は、センターユニットとそのセンターユニットのゲームの提供先として機能する複数のステーションユニットとが設けられるゲームユニットであってもよい。さらに、複数種類のゲームユニットが存在する場合において、他のゲームユニット(同種であっても別種であってもよい)のステーションユニットが別のゲーム機として利用されてもよい。このため、別のゲーム機は、これらのゲーム装置の種類に応じて適宜に設置されてよい。例えば、別のゲーム機は、アーケードゲーム機と同様の施設に設置されてもよいし、アーケードゲーム機とは別種の施設に設置されてもよい。例えば、アーケードゲーム機は、ユーザが自由に入れない閉鎖的な施設(換言すれば、ゲームユニットの直接的なプレイができないような施設)に設置されてもよいし、複数のユーザによって使用される施設(例えばゲーム機と同様の施設)に設置されてもよい。この場合、別のゲーム機は、複数のユーザによって使用される施設(アーケードゲーム機と同様の施設)に設置されてもよい。また、別のゲーム機は、アーケードゲーム機と同じ施設に設置されても、異なる施設に設置されてもよい。ゲームユニットがゲーム機と異なる施設に設置される場合、それらの施設の運営者は同じであっても、相違していてもよい。別のゲーム機とアーケードゲーム機とが同じ施設に設置される場合、そのアーケードゲーム機のプレイは他の施設に設置される場合と同様に扱われてもよいし、特別に扱われてもよい。
具体的には、例えば、施設選択機会が提供される態様において、前記別のゲーム機が前記複数の施設のいずれかに設置される場合に、前記施設選択機会において選択された施設としての選択施設に前記別のゲーム機が設置されているか否か判別する施設判別手段(13)と、前記別のゲーム機が前記選択施設に設置され、当該選択施設に前記対象アーケードゲームと同種のアーケードゲームが設置されている場合に、当該同種のアーケードゲームのうち前記ゲームを提供可能な特定のアーケードゲーム機を特定する対象特定手段(13)と、を備え、前記提供判別手段は、前記特定のアーケードゲーム機が前記対象アーケードゲーム機として機能する場合に、前記ゲームを提供可能か否かの判別を省略してもよい。また、参考例のゲームシステムの一態様において、前記複数のアーケードゲーム機の少なくとも一部として、センターゲームを提供するセンターユニット(CN)と、前記センターゲームの提供先としてそれぞれ機能する複数のステーションユニット(ST)と、が設けられるゲームユニット(3A)の当該ゲームユニット、及び前記センターユニットの少なくともいずれか一方が機能してもよい。
別のゲーム機にゲームを提供するための処理は適宜に実現されてよい。例えば、別のゲーム機において実行されてもよいし、アーケードゲーム機において実行されてもよい。あるいは、ゲーム機とアーケードゲーム機との間に各種の装置等が介在する場合にはそのような装置等において実行されてもよい。また、これらのゲーム機等の間において、そのような処理は適宜に分担されてもよい。例えば、参考例のゲームシステムの一態様として、前記複数のアーケードゲーム機にそれぞれ対応するように設けられる複数のアーケードシステム(10A、10B)を介して前記複数のアーケードゲーム機に接続されるように前記複数のアーケードシステムに前記ネットワークを介して接続される場合に、前記プレイ対象のアーケードゲーム機に対応するアーケードシステムとしての一のアーケードシステム(10A)の処理負荷を判別する負荷判別手段(84)と、前記一のアーケードシステムの処理負荷が分担条件を満たす場合に、当該一のアーケードシステムによってゲームの提供ために実行されるべき処理の一部が当該一のアーケードシステムとは別のアーケードシステム(10B)によって分担されるように、当該一部の処理を分担すべき前記別のアーケードシステムを判別するシステム判別手段(84)と、を備える態様が採用されてもよい。この場合、一のアーケードシステムに生じる処理負荷を他のアーケードシステムに分散させることができる。
アーケードゲーム機は、各種のゲームを適宜に提供してよい。例えば、アーケードゲーム機は、物理的な遊技媒体が介在するゲームを提供してもよいし、そのような遊技媒体の介在しないいわゆるビデオゲームを提供してもよい。具体的には、例えば、参考例のゲームシステムの一態様において、各アーケードゲーム機は、遊技媒体の徴収と引き換えにゲームを提供することにより当該遊技媒体を介してプレイされるように構成されてもよい。
また、参考例のコンピュータプログラム(PG1、PG3)は、前記複数のアーケードゲーム機に前記ネットワークを介して接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
参考例の制御方法は、所定の施設(SA)に設置される商業用のゲーム装置としての複数のアーケードゲーム機(3)にネットワーク(NT)を介して接続されるゲームシステム(1)に組み込まれるコンピュータに、前記複数のアーケードゲーム機とは別のゲーム装置として構成される別のゲーム機(3)がネットワーク(NT)を介して接続される場合に、前記複数のアーケードゲーム機のうちプレイ対象のアーケードゲーム機を選択するための対象選択機会において前記複数のアーケードゲーム機の一部のアーケードゲーム機が選択候補として提示されるように、当該一部のアーケードゲーム機を抽出する選択肢抽出手順と、前記対象選択機会が前記別のゲーム機を介して提供されるように、前記一部のセンターユニットの情報を前記別のゲーム機に提供する情報提供手順と、を実行させるものである。参考例のコンピュータプログラム、或いは制御方法が実行されることにより、参考例のゲームシステムを実現することができる。
3 ゲームユニット(アーケードゲーム機)
4 ゲーム機
10 アーケードシステム(ゲームシステム)
11 制御部(コンピュータ)
13 接続制御部(ゲーム提供手段、進行提供手段、施設判別手段、対象特定手段)
80 Webシステム(ゲームシステム)
81 制御部(コンピュータ)
84 接続管理部(ゲーム提供手段、進行提供手段、負荷判別手段、処理提供手段、結果取得手段、対価算出手段、選択肢抽出手段、情報提供手段、提供判別手段、可否提供手段、システム判別手段)
CN センターユニット
NT ネットワーク
SA 施設
ST ステーションユニット

Claims (11)

  1. センターゲームを提供するセンターユニットと、前記センターゲームの提供先としてそれぞれ機能する複数のステーションユニットと、が設けられるゲームユニットにネットワークを介して接続されるゲームシステムであって、
    複数のユーザに使用されるように施設に設置され、前記ゲームユニットとは別のゲーム装置としてネットワークを介して接続されるゲーム機から前記ゲームユニットのプレイが要求された場合に、当該ゲーム機のために前記センターユニットに前記センターゲームを提供させるゲーム提供手段と、
    前記ゲーム機において前記複数のステーションユニットとは別に前記センターゲームのプレイが実現されるように、前記センターゲームの進行に関する進行情報を前記ゲーム機に提供する進行提供手段と、
    を備える、ゲームシステム。
  2. 前記ゲーム機は、前記センターゲームとは別のセンターゲームを提供する別のセンターユニットと、前記複数のステーションユニットとは別の複数のステーションユニットとが設けられる別のゲームユニットにおいて前記別の複数のステーションユニットの一つとして機能する、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記ゲーム提供手段は、前記別のゲームユニット、及び前記ゲームユニットのいずれか一方を選択するために前記ゲーム機を介して提供されるユニット選択機会において前記ゲームユニットが選択された場合に、前記別のゲームユニットの代わりに前記ゲームユニットが前記センターゲームを提供するように、前記センターユニットに前記センターゲームを提供させる、請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記センターユニットには、前記センターゲームの進行を撮影する撮影手段が設けられ、
    前記進行提供手段は、前記撮影手段の撮影結果を介して前記センターゲームの進行が提供されるように、前記撮影結果を含む前記進行情報を前記ゲーム機に提供する、請求項1~3のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  5. 前記進行提供手段は、前記ゲーム機の位置を示すゲーム機位置情報と前記センターユニットの位置を示すユニット位置情報とに基づいて前記ゲーム機が前記センターユニットよりも所定以上離れていると判断される場合に、前記撮影結果を含む前記進行情報を前記ゲーム機に提供する、請求項4に記載のゲームシステム。
  6. 前記ゲームユニットとしての複数のゲームユニットにそれぞれ対応するように設けられる複数のユニット用システムを介して前記複数のゲームユニットに接続されるように前記複数のユニット用システムに前記ネットワークを介して接続される場合に、前記ゲーム機からプレイが要求された一のゲームユニットに対応するユニット用システムとしての一のユニット用システムの処理負荷を判別する負荷判別手段と、
    前記一のユニット用システムの処理負荷が分担条件を満たす場合に、当該一のユニット用システムによって前記撮影結果の提供のために実行されるべき処理の一部が前記一のユニット用システムとは別のユニット用システムによって分担されるように前記別のユニット用システムに前記処理に必要な情報を提供する処理提供手段と、
    前記別のユニット用システムから前記処理の結果を取得する結果取得手段と、
    を備え、
    前記進行提供手段は、前記別のユニット用システムによって分担された前記処理の結果を含むように前記進行情報を前記ゲーム機に提供する、請求項4又は5に記載のゲームシステム。
  7. 前記ゲームユニットが前記ゲーム機とは別の施設に設置される場合に、前記ゲーム機への前記センターゲームの提供に伴い前記別の施設に支払われるべき対価を算出する対価算出手段を備える、請求項1~6のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  8. 前記ゲームユニットは、各ステーションユニット、及び前記ゲーム機を介して徴収される遊技媒体と引き換えに前記センターユニットを介してセンターゲームを提供することにより前記遊技媒体を介してプレイされるように構成される、請求項1~7のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  9. 前記進行提供手段は、前記センターユニットが前記遊技媒体を払出すように前記センターゲームを提供する場合に、前記センターゲームの結果に伴う前記遊技媒体の払出量が前記ゲーム機において算出されるように、前記払出量の算出に必要な情報を含む前記進行情報を前記ゲーム機に提供する、請求項8に記載のゲームシステム。
  10. 前記ゲームユニットに前記ネットワークを介して接続されるコンピュータを、請求項1~9のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
  11. センターゲームを提供するセンターユニットと、前記センターゲームの提供先としてそれぞれ機能する複数のステーションユニットと、が設けられるゲームユニットにネットワークを介して接続されるゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
    複数のユーザに使用されるように施設に設置され、前記ゲームユニットとは別のゲーム装置としてネットワークを介して接続されるゲーム機から前記ゲームユニットのプレイが要求された場合に、当該ゲーム機のために前記センターユニットに前記センターゲームを提供させるゲーム提供手順と、
    前記ゲーム機において前記複数のステーションユニットとは別に前記センターゲームのプレイが実現されるように、前記センターゲームの進行に関する進行情報を前記ゲーム機に提供する進行提供手順と、
    を実行させる、制御方法。
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