JP2016093354A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者の興味を惹く斬新な特徴を有する有利遊技状態を備える遊技機を提供する。【解決手段】通常遊技状態からサブモードS32(第二有利遊技状態)への移行条件を満たしたかを判定する第二移行判定と、サブモードS2、サブモードS31、サブモードS41またはサブモードS5(第一有利遊技状態)から特別遊技C(第三有利遊技状態)への移行条件を満たしたかを判定する第三移行判定と、を少なくとも行い、第二移行判定と第三移行判定による移行条件には共通の移行抽選による判定(ステップS412)が含まれており、かつ第三有利遊技状態は第一有利遊技状態および第二有利遊技状態より遊技者に対して有利である。【選択図】図12

Description

本発明は、遊技機に関するものであり、特に回胴式遊技機に関する。
従来から、遊技機の一種である回胴式遊技機では、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、ボーナス遊技)に移行したときにおいて、通常遊技より獲得可能な遊技媒体(例えば、メダル)の数を増やすことによって、遊技者の遊技媒体数を遊技全体として抑揚を付けて増減し、遊技者の興趣の喚起を図っていた。
すなわち、獲得可能な遊技媒体数が増加する有利遊技状態への移行が、この種の遊技機における遊技者の一般的な関心事となっている。
この種の遊技機として、下記の特許文献1を例示する。
特許文献1の遊技機は、複数種類の有利遊技状態を備えており、一の有利遊技状態は、他の有利遊技状態より、有利遊技状態の遊技数の増加(いわゆる上乗せ)が発生しやすい仕様になっている。そして、一の有利遊技状態から他の有利遊技状態への移行抽選、および、他の有利遊技状態から一の有利遊技状態への移行抽選を、各有利遊技状態の滞在中に当選した当選役によって行っている。
当該遊技機は、上記のような一の有利遊技状態と他の有利遊技状態との移行の往来によって好適に遊技者の興趣を向上できるようになっている。
特開2011−160844号公報
特許文献1に記載の遊技機のような仕様は一例に過ぎず、多様な仕様が提案されている。すなわち、有利遊技状態は遊技者の関心事であるため、興味を惹くために種々の工夫を凝らした有利遊技状態を備える遊技機が日々開発されている。
その一方で、当初は新しい遊技性によって遊技者の興趣が好適に喚起されていたとしても、慣れてくると遊技者は当該遊技性に飽きを感じ、喚起される興趣が乏しくなってくる。
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、遊技者の興味を惹く斬新な特徴を有する有利遊技状態を備える遊技機を提供するものである。
本発明によれば、通常遊技状態または前記通常遊技状態より有利な有利遊技状態のいずれかに滞在させる遊技状態制御手段と、複数列に図柄を表示し、遊技の開始に応じて図柄の変動表示を開始し、当該遊技の終了までに変動表示を停止し、停止した図柄の組合せから構成される停止パターンを停止表示する図柄表示手段と、遊技が実行されるごとに複数の当選役の中から一の当選役を抽選する当選役抽選手段と、を備える遊技機であって、前記有利遊技状態には、互いに相違する第一有利遊技状態と第二有利遊技状態と第三有利遊技状態とが含まれ、他の遊技状態から前記第一有利遊技状態への移行条件を満たしたかを判定する第一移行判定と、前記通常遊技状態から前記第二有利遊技状態への移行条件を満たしたかを判定する第二移行判定と、前記第一有利遊技状態から前記第三有利遊技状態への移行条件を満たしたかを判定する第三移行判定と、を少なくとも行う移行判定手段をさらに備えており、前記第二移行判定と前記第三移行判定による移行条件には共通の移行条件が含まれ、前記第三有利遊技状態は前記第一有利遊技状態および前記第二有利遊技状態より遊技者に対して有利であることを特徴とする遊技機が提供される。
上記発明によれば、通常遊技状態から第二有利遊技状態への移行判定(第二移行判定)および第一有利遊技状態から第三有利遊技状態への移行判定(第三移行判定)に共通の移行条件が含まれ、かつ、第三有利遊技状態は第二有利遊技状態よりも有利な遊技状態になっている。
このように、本発明の遊技機は、共通の移行条件が成立しているにも関わらず、移行判定の経由した経路によって有利の程度が異なる有利遊技状態に移行するので、遊技者に強い驚きと興趣を与えることができる。
本発明によれば、遊技者の興味を惹く斬新な特徴を有する有利遊技状態を備える遊技機が提供される。
遊技機の正面図である。 リールユニットの斜視図である。 各リールの外周に描かれている図柄の配列を示す図である。 遊技機の機能ブロック図である。 遊技数起因判定部の機能ブロック図である。 当選役抽選部が用いる抽選テーブルを示す図である。 遊技機におけるメインモードの遷移図である。 遊技機におけるサブモードの遷移図である。 遊技機における遊技のメインフローを示すフローチャートである。 通常回動制御の処理手順を示すフローチャートである。 サブモードS1における処理手順を示すフローチャートである。 第一計数起因判定における処理手順を示すフローチャートである。 サブモードS2における処理手順を示すフローチャートである。 サブモードS3における処理手順を示すフローチャートである。 サブモードS41における処理手順を示すフローチャートである。 サブモードS42における処理手順を示すフローチャートである。 サブモードS44における処理手順を示すフローチャートである。 サブモードS43における処理手順を示すフローチャートである。 サブモードS45における処理手順を示すフローチャートである。 サブモードS5における処理手順を示すフローチャートである。 選択値付与部に用いられる抽選テーブルを示す図である。 当選確率選択部に用いられるテーブルを示す図である。 移行抽選部に用いられる抽選テーブルを示す図である。 各特別遊技に対応している停止パターンを示す図である。
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。
本実施形態の説明において示す方向は、特に断りのない限り、遊技者が遊技機10に正対して視たときの方向、すなわち図1に示す遊技機10の正面図における方向とする。
また、以下の説明においては、特に断りのない限り、遊技機10には電源が投入され正常に動作していることを前提として説明する。
<遊技機10の概要>
まず、本実施形態における遊技機10の概要について、図1または図4を用いて説明する。なお、図1は遊技機10の正面図であり、図4は遊技機10の機能ブロック図である。
本実施形態における遊技機10は、遊技状態制御手段(遊技状態制御部110)と、図柄表示手段(リールユニット50)と、当選役抽選手段(当選役抽選部120)と、移行判定手段(移行判定部160)と、を備える。
遊技状態制御部110は、通常遊技状態または通常遊技状態より有利な有利遊技状態のいずれかに滞在させる。
リールユニット50は、複数列に(複数のリール52にわたって)図柄を表示し、遊技の開始に応じて図柄の変動表示を開始し、当該遊技の終了までに変動表示を停止し、停止した図柄の組合せから構成される停止パターンを停止表示する。
当選役抽選部120は、遊技が実行されるごとに複数の当選役の中から一の当選役を抽選する。
なお、遊技状態制御部110によって制御される有利遊技状態には、互いに相違する第一有利遊技状態と第二有利遊技状態と第三有利遊技状態とが含まれる。
移行判定部160は、他の遊技状態から第一有利遊技状態への移行条件を満たしたかを判定する第一移行判定と、通常遊技状態から第二有利遊技状態への移行条件を満たしたかを判定する第二移行判定と、第一有利遊技状態から第三有利遊技状態への移行条件を満たしたかを判定する第三移行判定と、を少なくとも行う。
移行判定部160によって行われる第二移行判定と第三移行判定による移行条件には共通の移行条件が含まれており、かつ第三有利遊技状態は第一有利遊技状態および第二有利遊技状態より遊技者に対して有利であることを特徴とする。
本実施形態における遊技機10は、前段で述べた「共通の移行条件」を遊技者に示すため、以下に示す処理を実行する図柄表示制御手段(回動制御部150)をさらに備えている。
回動制御部150は、通常遊技状態から第二有利遊技状態へ移行させるときは第二移行判定の結果として第一停止パターンをリールユニット50(図柄表示手段)に停止表示させる。
また、回動制御部150は、第一有利遊技状態から第三有利遊技状態へ移行させるときは第三移行判定の結果として第二停止パターンを、リールユニット50に停止表示させる。
さらに、回動制御部150は、第一停止パターンおよび第二停止パターンを、共通の図柄の組合せが複数列(複数のリール52)にわたって揃うようにリールユニット50に停止表示させる。
ここで第三有利遊技状態が、第一有利遊技状態および第二有利遊技状態より遊技者に対して有利であることは先に述べたとおりである。
上記で述べたように、本実施形態における遊技機10は、異なる有利遊技状態(第二有利遊技状態および第三有利遊技状態)への移行判定において共通の移行条件がふくまれており、共通の移行条件を経由して移行している旨を共通の図柄の組合せを停止表示することができる。
従って、共通の移行条件を経由しているにも関わらず、有利の程度が異なる有利遊技状態に移行するという従来にない斬新な制御を実行し、それを遊技者に示すので、遊技者に強い驚きと興趣を与えることができる。
ここで「共通の移行条件が含まれる」とは、結果としてそれぞれ異なる移行先を導きうる複数とおりの移行判定において、相互に共通する判定処理が含まれることをいう。また、ここで「相互に共通する」には、同一である場合の他にも、遊技者が認識しうる程度に共通性(関連性や類似性)を有する場合も含まれる。
従って、共通の移行条件が含まれる移行判定としては、以下の態様が挙げられる。
(i)複数の処理手順を経て判定結果を得る移行判定であって、その処理手順の主要な判定処理にて同一の判定結果が導出されるにも関わらず、当該判定処理とは異なる要因によって異なる移行先が導出される移行判定
(ii)導出された移行先を遊技者が認識可能な方式で出力する際に、異なる移行先であっても遊技者が認識しうる程度に共通性を持たせて出力する移行判定
(iii)コンピュータ処理上は異なるパラメータが入力されて異なる移行先が得られる移行判定であって、入力される異なるパラメータどうしが、遊技者が認識しうる程度の共通性を有している移行判定
前段で述べた(i)の態様について本実施形態に即していえば、図13に示すフローチャートにおける主要な判定処理(ステップS412)の結果が肯定される場合であっても、移行先が特別遊技Bと特別遊技Cとに分かれるような移行判定が該当する。
また、前段で述べた(ii)の態様について本実施形態に即していえば、図24に示す停止パターンのように、特別遊技Bまたは特別遊技Cのいずれに移行する場合にも、共通の図柄の組合せ(「白7」図柄)が停止表示されるような移行判定が該当する。
また、前段で述べた(iii)の態様については、例えば、当選役に起因する抽選方式で移行判定を行う場合に、遊技者からの見た目上は微差しかない類似している図柄が対応している当選役であるが、内部処理としては異なる条件装置が対応付けられており、それぞれの条件装置に起因して異なる移行先に移行する移行判定が該当する。
ここで「有利遊技状態」とは、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な特典が与えられる遊技状態をいう。
本実施形態における「有利遊技状態」は、その「有利遊技状態」において獲得可能となる遊技媒体の数が、通常遊技状態において獲得可能となる遊技媒体の数より多くなるように設定されている遊技状態をいう。すなわち、本実施形態における「有利遊技状態」は、いわゆるボーナス遊技やアシストリプレイタイム(以下、ART)と称される遊技状態をいう。
本実施形態に即してより具体的にいえば、本実施形態における通常遊技状態は、後に説明するサブモードS1(通常モード)である。また、本実施形態における有利遊技状態は、後に説明するサブモードS3(特別遊技確定画面)、サブモードS4(特別遊技A、B、C)またはサブモードS5(特別遊技D)である。
なお、前段で述べた本実施形態における「有利遊技状態」に該当しない態様の有利遊技状態に対して本発明が適用されてもよい。当該有利遊技状態の例としては、例えばボーナス遊技やARTへの移行抽選確率が通常遊技状態より高確率になる遊技状態や、遊技者の興趣を通常遊技状態より向上させる特別な演出を実行する遊技状態等が挙げられる。
ここで「互いに相違する有利遊技状態」とは、複数とおりの有利遊技状態において遊技者に与える有利の程度または有利の態様がそれぞれ異なることをいう。
なお、ここで「有利の程度」が異なるとは、遊技者に与えられる特典が同質であって、かつその度合いが異なることをいう。また、ここで「有利の態様」が異なるとは、遊技者に与えられる特典が異質であることをいう。
「有利の程度が異なる有利遊技状態」の組合せとしては、以下のような例が挙げられる。
(i)その有利遊技状態に滞在している遊技数が多い有利遊技状態と少ない有利遊技状態
(ii)その有利遊技状態(ART)において報知が許容される回数(いわゆるナビ数)が多い有利遊技状態と少ない有利遊技状態
(iii)その有利遊技状態(ART)に滞在している期間にて、当該有利遊技状態の遊技数(またはナビ数)が増加する割合が多い有利遊技状態と少ない有利遊技状態
(iv)ボーナス遊技やARTへの移行確率が相対的に高い抽選テーブルを用いる有利遊技状態と、当該移行確率が相対的に低い抽選テーブルを用いる有利遊技状態
(v)一回の遊技あたりで獲得される遊技媒体の数の期待値が相対的に多い抽選テーブルを用いる有利遊技状態と、当該移行確率が相対的に少ない抽選テーブルを用いる有利遊技状態
(vi)滞在している期間にて獲得可能な遊技媒体の数の上限が定められている有利遊技状態(ボーナス遊技)であって、その上限数が多い有利遊技状態と少ない有利遊技状態
また、「有利の態様が異なる有利遊技状態」の組合せとしては、以下のような例が挙げられる。
(i)獲得可能となる遊技媒体の数が通常遊技状態より多くなる有利遊技状態(ボーナス遊技やART)と、ボーナス遊技やARTへの移行確率が通常遊技状態より高くなる有利遊技状態
(ii)獲得可能となる遊技媒体の数が通常遊技状態より多く、かつその数の上限数が定められている有利遊技状態(ボーナス遊技)と、定められていない有利遊技状態(ART)
ここで「遊技媒体」とは、遊技を行う際に消費され、当選役に入賞した際の特典として付与される媒体をいう。スロットマシンではメダル、パチンコでは遊技球、電子ゲーム機では自機内で処理されるデジタル値等が用いられる。
ここで「獲得可能となる遊技媒体の数」とは、(i)その遊技状態に滞在している期間にて現に獲得される遊技媒体の数、および(ii)当該期間内の遊技処理を契機として当該期間後に獲得される遊技媒体の数の総和をいう。
例えば、その有利遊技状態における一連の遊技が実行された後にARTへの移行が内部的に確定しており、かつその有利遊技状態において移行先のARTの遊技数を増加させる処理が行われる有利遊技状態(いわゆる上乗せ特化ゾーン)を例に説明する。
この例における有利遊技状態で「獲得可能となる遊技媒体の数」の期待値:Nは、以下のように算出される。
Figure 2016093354
ただし、式(1)におけるIとIは、当該有利遊技状態における獲得数と移行先のARTにおける獲得数をそれぞれ表している。ここで「獲得数」とは、一回の遊技あたりで獲得される遊技媒体の数の期待値をいう。
また、式(1)におけるGとGは、当該有利遊技状態に滞在している遊技数と当該有利遊技状態において上乗せされる移行先のARTの遊技数を表している。なお、GとGは、当該有利遊技状態の方式によって算出方法が異なるので、本明細書での詳細な説明は省略する。
なお、式(1)の計算において再遊技の作動については、一回の遊技で消費する遊技媒体の数を獲得したものとして扱う。「再遊技」については、後に詳述する。
また、式(1)の計算において、遊技者の操作ミスによる入賞漏れ、遊技者の意図的な入賞回避、遊技機の故障等によってIとIまたはGとGが減少することは考慮に入れないものとする。
ここで「第三有利遊技状態は第一有利遊技状態および第二有利遊技状態より遊技者に対して有利である」とは、本実施形態に即していえば、第三有利遊技状態において獲得可能となる遊技媒体の数が、第一有利遊技状態または第二有利遊技状態において獲得可能となる遊技媒体の数より多いことである。
なお、第三有利遊技状態において獲得可能となる遊技媒体の数が、第一有利遊技状態において獲得可能となる遊技媒体の数および第二有利遊技状態において獲得可能となる遊技媒体の数の和より高く設定されていることが望ましい。第三有利遊技状態は、第一有利遊技状態において第二移行判定と共通の移行条件が成立した場合に移行するので、その移行が発生する頻度は、第一有利遊技状態に移行する頻度や第二有利遊技状態に移行する頻度より必然的に低くなる。従って、その発生頻度の少なさ(プレミアム感)に応じた特典が付与されることが好ましく、そうでなければ遊技者の興趣を十分に引き出し難いからである。
ここで「図柄の組合せが複数列にわたって揃う」とは、リールユニット50のすべてのリール52にわたる所定の配置に図柄が停止表示されることをいう。なお、所定の配置には、直線型・山型・小山型・V型・小V型等、様々なパターンが含まれる。
<遊技機10の外観>
次に、遊技機10の外観について、図1〜図4を用いて説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。図2は、リールユニット50の斜視図である。図3は、各リール52の外周に描かれている図柄の配列を示す図である。図4は、遊技機10の機能ブロック図である。
遊技機10は、前面を開口した直方体状の本体(図示せず)と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉12と、を備えている。
前面扉12には、中央パネル14と、BETボタン20と、MAXBETボタン22と、メダル投入口24と、スタートレバー26と、ストップボタン28と、精算スイッチ30と、メダル排出口32と、スピーカ34と、装飾ランプ36と、下皿38と、が配設されている。
スタートレバー26は、回動開始条件が成立しているとき、遊技者の始動操作を受け付けることができる。ここで始動操作とは、具体的には初期状態において前面扉12に対して略垂直に設けられているスタートレバー26をいずれかの方向に倒すことである。
また、ここで回動開始条件とはスタートレバー26が始動操作を受け付けるための前提条件であり、回動開始条件が成立する要件は種々想定される。
例えば、当該要件の一つは、メダル投入口24から所定のベット数だけメダルを投入することである。ここで所定のベット数とは、遊技機10が行う1回の遊技において、投入可能なメダル数の上限値をいう。本実施形態の遊技機10においては、所定のベット数が3枚に設定されている。
また、当該要件の一つは、遊技機10に貯留されているメダル枚数(いわゆるクレジット)をBETボタン20およびMAXBETボタン22の押下によって減算させ、減算させた値を所定のベット数に到達させることである。本実施形態において、BETボタン20は1回の押下でクレジットを最大で1つ減算させることができ、MAXBETボタン22は1回の押下でクレジットを最大で3つ減算させることができる。なお、BETボタン20およびMAXBETボタン22を押下しても、当該遊技におけるクレジットの減算値が所定のベット数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることができない。
また、当該要件の一つは、メダル投入口24から投入したメダル数と、BETボタン20またはMAXBETボタン22の押下で減算したクレジット数と、の合算値が所定のベット数に到達することである。
また、当該要件の一つは、前回の遊技において再遊技が作動した場合においては、当該再遊技の作動に起因して遊技機10が再遊技処理を行うことである。この場合、遊技者がメダル投入やクレジット減算を行わずとも、自動的に回動開始条件が成立する。ここで述べた再遊技については、後に詳述する。
以上列挙した要件のいずれかを満足する場合、回動開始条件が成立する。ただし、遊技機10が遊技不能である場合は除く。
ここで遊技不能である場合としては、(i)前面扉12が開扉している場合、(ii)遊技機10に内蔵されているメダル払出装置70(図4参照)の中にメダルが無い場合、(iii)貯留されているクレジットに相当するメダルを、精算スイッチ30の押下に起因してメダル排出口32からメダルを排出する処理が行われている場合、等が挙げられる。
ここでメダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値(クレジット)を遊技機10の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される(クレジットが増大する)場合は、例えば(i)所定のベット数を超えてメダル投入口24からメダルが投入された場合、(ii)遊技において入賞し、当該入賞の特典としてメダルが付与された場合、等が挙げられる。
なお、本実施形態においてクレジットの上限は「50」に設定されており、クレジットが上限値を超えるメダル投入またはメダル付与がなされる場合、上限値を超えた分に相当するメダルがメダル排出口32から下皿38に払い出される。より詳細には、クレジットが上限値に到達するとメダルブロッカ(図示せず)が作動し、当該メダルブロッカが作動しているときにメダル投入口24からメダルが投入された場合、投入されたメダルがそのままメダル排出口32から排出される。また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル払出装置70から取り出され、メダル排出口32から排出される。
リールユニット50は、スタートレバー26が受け付けた始動操作に起因して回動を開始する。このとき、前回の遊技における回動開始から当該遊技における回動開始までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、スタートレバー26にてウェイト時間が経過する前に始動操作が受け付けられた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリールユニット50は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は4.1秒に設定されている。
リールユニット50が回動している最中、各リール52は原則として上から下へと回動する。以下の説明において、リール52における上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する。
複数のストップボタン28(停止操作受付手段)は、リールユニット50(図柄表示手段)における停止パターンの停止表示の契機となる停止操作を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン28は、リールユニット50が回動を開始した後に成立する回動停止条件を契機として、停止操作を受け付けることができる。ここで停止操作とは、具体的にはストップボタン28を押下することである。
また、ここで回動停止条件とはリールユニット50の停止操作を受け付けるための前提条件であり、回動停止条件が成立する要件は種々想定される。
例えば、(i)回動停止条件のすべてのリール52の速度が所定の回動速度に到達する、(ii)回動開始から当該回動速度の到達に十分な時間が経過する、(iii)回動開始位置を基準として当該回動速度の到達に十分な回動角度に到達する、等が挙げられる。
ストップボタン28は、各リール52に対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン28Lは、リール52Lを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン28Cは、リール52Cを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン28Rは、リール52Rを停止させるための停止操作を受け付ける。
ここで挙げたストップボタン28は遊技者の任意の順番で押すことも可能であるが、多くの遊技においてストップボタン28Lを最初に押下しないと特典が受けられない等のペナルティが付与される。従って、ART等の特定の遊技状態を除いて、遊技者はストップボタン28Lを最初に押下して遊技を進行させる。
前段で挙げたすべてのストップボタン28について回動停止条件が一旦は同時に成立するが、一のストップボタン28を押下すると所定の時間だけ回動停止条件が解除され、他のストップボタン28の停止操作を受け付けなくなる。そして、当該時間が経過した後に他のストップボタン28に対して再び回動停止条件が成立し、他のストップボタン28の停止操作を受け付けることが可能となる。このとき、停止操作受付済みの一のストップボタン28については回動停止条件が成立しない。
回動停止条件は以上のように成立するので、遊技者はストップボタン28の停止操作を当該時間未満の間隔で行えない。
なお、本実施形態におけるストップボタン28は、LEDランプ(図示せず)を内包し、その周囲を透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン28は、LEDランプの点灯色で回動停止条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
ストップボタン28で受け付けた停止操作に起因して、当該停止操作を受け付けたストップボタン28に対応するリール52が停止する。リール52の停止位置は、ストップボタン28の押下時におけるリール52の位置を基準として最大4コマまで移動しうる。ストップボタン28を押下してからリール52が停止するまでのリール52の回動制御を、一般的にはすべり制御という。
ここでコマとは、リール52の外周(帯58)に示されている図柄の一つに対して与えられている領域をいい、1コマとは、一つの当該領域、または、一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。本実施形態において、リール52の外周は21コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている(図3参照)。
なお、本実施形態においてリール52の停止とは、所定のコマを基準に1コマ未満の変動幅でリール52が揺動している状態も含むものとする。
中央パネル14には、上部に演出表示装置16が配置されており、下部に視認窓18が形成されている。
演出表示装置16は、前面扉12の前面上部に配置されており、遊技機10の遊技に関する各種演出または各種情報を表示することができる。演出表示装置16には、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置や、ドットマトリクス型の表示装置などが用いられる。
演出表示装置16で表示される演出は、スピーカ34からの音声出力や装飾ランプ36の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
また、演出表示装置16は、指令生成部170(図4参照)から通知される情報を表示出力することによって、特定の遊技を遊技者にとって有利な状態に遷移させることができる。当該機能については後に詳述する。
視認窓18は、本体内部(前面扉12の裏面側)に備えられたリールユニット50の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。
視認窓18の内部領域は透明部材で形成することによって、当該内部領域を介してリールユニット50の一部が視認可能にすると共に、リールユニット50を保護している。
また、視認窓18の外部領域は不透明部材(半透明部材や透明部材を着色した部材を含む)で形成されており、外部領域を介したリールユニット50の視認を困難としている。
リールユニット50は、縦方向(上下方向)に回動可能な三つのリール52L、リール52C、リール52Rが横方向(左右方向)に配列され、フレーム54に収容されている。
リール52は、ドラム56の外周に帯58が貼られたものである。ドラム56は、その内側に内包されたステッピングモータ(図示せず)によって駆動されて回動する構成となっている。なお、当該ステッピングモータは、図4に図示するリール駆動部511、リール駆動部512、およびリール駆動部513の主要構成部品であり、図4に図示するメイン基板100(回動制御部150)からの制御信号に応じて動作する。
帯58には21個の図柄(図3参照)が描かれており、これらの図柄の一部が視認窓18の内部領域を介して遊技者に対して視認される。リール52上の図柄配列については、後に詳述する。
より詳細には、視認窓18の内部領域は縦方向に三コマ分の寸法となっている。また、各リール52は視認窓18の内部領域の縦方向に3個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該3個の図柄を視認窓18の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール52が横方向に3つ配置されているので、各リール52が停止している場合において、遊技者が3個の図柄×3リール=9個の図柄を視認可能になっている。
前段のように各リール52が停止制御されるとき、各リール52において停止する図柄のうち上段・中段・下段に停止する図柄が形成する略直線(図1等において一点鎖線で示す)をそれぞれラインL1・ラインL2・ラインL3と称す。
また、リール52Lの上段と、リール52Cの中段と、リール52Rの下段に停止する図柄が形成する略直線(図1等において一点鎖線で示す)をラインL4と称す。リール52Lの下段と、リール52Cの中段と、リール52Rの上段に停止する図柄が形成する略直線(図1等において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
<遊技状態と当選役抽選について>
次に、本実施形態の遊技機10における遊技状態と当選役抽選について図3、図4または図6〜図8を用いて説明する。
図3は、各リール52の外周に描かれている図柄の配列を示す図である。図4は、遊技機10の機能ブロック図である。図6は、当選役抽選部120が用いる抽選テーブルを示す図である。図7は、遊技機10におけるメインモードの遷移図である。図8は、遊技機10におけるサブモードの遷移図である。
なお、ここで述べる遊技状態や当選役(条件装置130)は一例であり、必ずしも図示したものに限られない。
ここで条件装置130とは、入賞または再遊技を作動させる機能を有する。より具体的には、条件装置130は、当選役抽選部120によって抽選された当選役に応じて作動を開始し、ストップボタン28が受け付けた停止操作に起因して停止した配列目(停止パターン)に応じて入賞または再遊技を作動させる。
ここで入賞とは、当選役が当選役抽選部120によって抽選され、その当選役に対応している図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止することをいう。
ここで再遊技とは、次の遊技をメダル投入に因らずに行うことができる特典に対応している当選役が当選役抽選部120によって抽選され、その当選役に対応している図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止することをいう。
ここで入賞ラインとは、リールユニット50の回動方向に対して交差する略直線方向のいずれかであって遊技者に視認可能な位置に設けられているラインL1からラインL5のうち一又は複数に対して設定される。なお、本実施形態における入賞ラインは、ラインL2のみである。
前段で述べたように構成されているので、当選役抽選部120によって当選役が抽選されることは、その当選役に対応している入賞または再遊技が許容される契機になると換言することができる。
なお、以下の説明において、当選役抽選部120によって当選役が抽選されることを「当選役の当選」または「当選役の成立」と表現する場合があるが、これらの表現は「入賞」や「再遊技」を作動させる前提条件の一部を満たした状態であることを意味する。
本実施形態における遊技状態にはメインモードRT0〜RT4とサブモードS1〜S5とが含まれ、それぞれ遊技状態制御部110によって管理されている。
メインモードRT0〜RT4には、当選役の抽選確率がそれぞれ異なる抽選テーブルが割り当てられている。当選役抽選部120は、その遊技において滞在しているメインモードに割り当てられている抽選テーブルを参照して各当選役を抽選する。
また、サブモードS1〜S5は、サブ基板200によって実行される演出内容と密接に関わっており、それぞれ異なる態様の演出が割り当てられている。なお、本実施形態における各サブモードについて、メイン基板100(遊技状態制御部110)が各サブモードS1〜S5のいずれに滞在するかを制御する実施例で説明するが、この態様に限られない。例えば、後述する移行条件の成立をメイン基板100で制御し、当該移行条件の成立を契機として生成される制御信号に応じてサブ基板200が各サブモードを制御してもよい。
続いて、メインモードRT0〜RT4とサブモードS1〜S5について、図6〜図10を用いてより具体的に説明する。
なお、図6に示す「条件番号」とは、各当選役に対応して割り当てられている条件装置130の種別を示す番号であり、本実施形態における条件装置130には「00」〜「23」の24通りの種別が含まれる。
また、各メインモードRT0〜RT4において参照される抽選テーブルに割り振られている数値は、各当選役に対応している抽選用乱数の基数であり、各抽選テーブルに割り振られている基数の合計はそれぞれ65536になっている。従って、例えば抽選用乱数の基数が「1200」である「共通ベル」は、1200/65536≒1.83%の抽選確率で当選役抽選部120によって抽選される。
メインモードRT0は、遊技機10を起動した際に滞在している遊技状態である。メインモードRT0は「ベル溢し」の成立によってメインモードRT1に移行する一方で、他のメインモードから移行しないので、メインモードRT0に滞在している遊技は限定的になる。
ここで「ベル溢し」とは、「中押しベル(条件番号「18」)」または「右押しベル(条件番号「19」)のいずれかが当選しているにも関わらず、これらの当選役を規定している所定の押し順で停止操作がされた場合に停止表示される停止パターンとは異なる停止パターンで各リール52が停止することをいう。より具体的には、本実施形態では以下のいずれかの場合において「ベル溢し」が成立する。
(i)ストップボタン28Cを第1停止と規定している条件番号「18」の「中押しベル」が当選しており、ストップボタン28Lまたはストップボタン28Rが第1停止として押下される場合
(ii)ストップボタン28Rを第1停止と規定している条件番号「19」の「右押しベル」が当選しており、ストップボタン28Lまたはストップボタン28Cが第1停止として押下される場合
メインモードRT1は、遊技機10にて行われる遊技において最も滞在する確率の高い遊技状態である。メインモードRT1は「RT2移行リプレイ」の作動によってメインモードRT2へ移行する。
ここで「RT2移行リプレイ」は、メインモードRT2に移行するための条件として設けられている当選役(再遊技)であり、より具体的には、以下のいずれかの場合において「RT2移行リプレイ」が作動される。
(i)ストップボタン28Lを第1停止として規定している条件番号「05」の「移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
(ii)ストップボタン28Cを第1停止、ストップボタン28Lを第2停止として規定している条件番号「06」の「RT2移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
(iii)ストップボタン28Cを第1停止、ストップボタン28Rを第2停止として規定している条件番号「07」の「RT2移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
(iv)ストップボタン28Rを第1停止として規定している条件番号「08」の「RT2移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
なお、前段で述べた(i)の場合は、メインモードRT1の抽選テーブルにおいて基数が「0」となっており、メインモードRT1からメインモードRT2への移行条件にはなりえない。
前段で述べた(i)の場合は、後述するメインモードRT3からメインモードRT2への移行条件の一つとして設けられている。
メインモードRT2は、特別遊技A・特別遊技B・特別遊技Dのいずれかを実行する場合にて原則として滞在する遊技状態である。または、これらの特別遊技への移行が確定している旨を示す確定画面を演出表示装置16に表示している場合(サブモードS31またはサブモードS33)にて原則として滞在する遊技状態である。なお、各サブモードについては、後に詳述する。
メインモードRT2は「RT3移行リプレイ」または「W7揃い」の作動によってメインモードRT3に移行する一方で、「ベル溢し」または「RT1移行リプレイ」の成立によってメインモードRT1に移行する。
ここで「RT1移行リプレイ」は、メインモードRT1に移行するための条件として設けられている当選役(再遊技)であり、より具体的には、以下のいずれかの場合において「RT1移行リプレイ」が作動される。
(i)ストップボタン28Cまたはストップボタン28Rを第1停止として規定している条件番号「02」の「RT1移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
(ii)ストップボタン28Lまたはストップボタン28Rを第1停止として規定している条件番号「03」の「RT1移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
(iii)ストップボタン28Lまたはストップボタン28Cを第1停止として規定している条件番号「04」の「RT1移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
なお、「RT1移行リプレイ」が当選した場合、抽選された当選役に規定されている所定の押し順以外の押し順が報知制御部180によって報知され、前段で説明した(i)〜(iii)のいずれも原則成立しないようになっている。
一方で、各特別遊技が終了した後等にて、未だメインモードRT2やメインモードRT3に滞在しており、かつ「RT1移行リプレイ」が当選した場合には、報知制御部180によって所定の押し順が報知され、メインモードRT1への移行を積極的に促す構成になっている。
ここで「RT3移行リプレイ」は、メインモードRT3に移行するための条件として設けられている当選役(再遊技)であり、より具体的には、以下のいずれかの場合において「RT3移行リプレイ」が作動される。
(i)ストップボタン28Lを第1停止として規定している条件番号「09」の「RT3移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
(ii)ストップボタン28Cを第1停止、ストップボタン28Lを第2停止として規定している条件番号「10」の「RT3移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
(iii)ストップボタン28Cを第1停止、ストップボタン28Rを第2停止として規定している条件番号「11」の「RT3移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
(iv)ストップボタン28Rを第1停止として規定している条件番号「12」の「RT3移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
なお、「RT3移行リプレイ」が当選した場合、抽選された当選役に規定されている所定の押し順以外の押し順が報知制御部180によって報知され、前段で説明した(i)〜(iv)のいずれも原則成立しないようになっている。
報知制御部180が所定の押し順を報知させる場合は、以下に挙げたような極めて限定的な局面に限られる。
(a)サブモードS43またはサブモードS45のいずれかに滞在している期間であって、「ベル溢し」が成立してメインモードRT1に移行(転落)し、かつ当該期間中であってその転落より後にメインモードRT2に移行して「RT3移行リプレイ」に当選したとき
(b)サブモードS45からサブモードS43に移行した後に行われる遊技であって、メインモードRT4に滞在しており、かつ「RT3移行リプレイ」に当選したとき
(c)報知制御部180によって報知された押し順に遊技者が従わず偶発的に「青7揃い」が作動してメインモードRT4に滞在しており、かつ「RT3移行リプレイ」に当選したとき
すなわち「RT3移行リプレイ」は、原則的にはメインモードRT3に滞在すべき局面においてメインモードRT2に滞在している場合(例えば、前段の(a)の場合)に作動が促される構成になっている。または、「RT3移行リプレイ」は、原則的にはメインモードRT4に滞在してはいけない局面においてメインモードRT4に滞在している場合(例えば、前段の(b)または(c)の場合)に作動が促される構成になっている。
ここで「W7揃い」は、メインモードRT3に移行するための条件として設けられている当選役(再遊技)である。より具体的には、ストップボタン28Rを第1停止として規定している「W7揃い(条件番号「15」)」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合に、「W7揃い」が作動される。
なお、「W7揃い」が作動される場合において、各ストップボタン28を適切なタイミングで押下することにより、ラインL1〜L5のいずれかに「赤7」図柄と「白7」図柄の両方が複数列にわたる所定の配置で揃うようになっている。ここで「赤7」図柄とは、リール52Lにおける「LZ17」であり、リール52Cにおける「CZ17」であり、リール52Rにおける「RZ17」である。また、ここで「白7」図柄とは、リール52Lにおける「LZ16」であり、リール52Cにおける「CZ16」であり、リール52Rにおける「RZ16」である。
「W7揃い」は、サブモードS33に滞在している遊技であって、「W7揃い」が当選しているとき、報知制御部180によって所定の押し順が報知されて、その作動が促される。サブモードS33については、後に詳述する。
メインモードRT3は、原則的に特別遊技CにおけるサブモードS43が実行されているときに滞在する遊技状態である。メインモードRT3は、「青7揃い」の作動によってメインモードRT4に移行する一方で、「ベル溢し」の成立または「RT1移行リプレイ」の作動によってメインモードRT1に移行する。
ここで「青7揃い」は、メインモードRT4に移行するための条件として設けられている当選役(再遊技)である。より具体的には、ストップボタン28Rを第1停止として規定している「青7揃い(条件番号「16」)」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合に、「青7揃い」が作動される。
なお、「青7揃い」が作動される場合において、各ストップボタン28を適切なタイミングで押下することにより、ラインL1〜L5のいずれかに「青7」図柄が複数列にわたる所定の配置で揃うようになっている。ここで「青7」図柄とは、リール52Lにおける「LZ02」であり、リール52Cにおける「CZ03」であり、リール52Rにおける「RZ04」である。
「青7揃い」は、サブモードS43の実行中であって、「青7揃い」が当選しているとき、報知制御部180によって所定の押し順が報知されて、その作動が促される。
ここまで、各メインモードRT0〜RT4の移行条件の成立について、当選役抽選部120による当選役の当選とストップボタン28の押し順とを関連付けて説明したが、これは外部から認識しうる現象として捉えた説明である。遊技機10の内部処理としては、各移行条件の成立に対応している停止パターンがリールユニット50に停止表示された場合に、その停止パターンに対応している移行条件の成立を肯定する処理が行われる。
従って、例えば「ベル溢し」については、その成立に対応している停止パターンが存在し、当該停止パターンの停止表示を契機として「ベル溢し」が判定される構成になっている。
サブモードS1は、「通常モード」と称される遊技状態であり、メインモードRT0またはメインモードRT1に滞在している場合には、原則としてサブモードS1に滞在する。なお、本実施形態における通常遊技状態はサブモードS1が含まれる。
サブモードS1には、特別遊技A(サブモードS41)へ将来的に移行する旨が内部的に確定しており、その旨を遊技者に秘匿しうる態様で実行される遊技状態であるサブモードS11が含まれる。
また、サブモードS1には、特別遊技C(サブモードS43)へ将来的に移行する旨が内部的に確定しており、その旨を遊技者に秘匿しうる態様で実行される遊技状態であるサブモードS13が含まれる。
また、サブモードS1には、特別遊技D(サブモードS5)へ将来的に移行する旨が内部的に確定しており、その旨を遊技者に秘匿しうる態様で実行される遊技状態であるサブモードS15が含まれる。
なお、サブモードS11、サブモードS13およびサブモードS15も通常遊技状態に含まれる。また、サブモードS11、サブモードS13およびサブモードS15のように特別遊技へ将来的に移行する旨が内部的に確定しており、その旨を遊技者に秘匿しうる態様で実行される遊技状態を、以下の説明では「前兆遊技」と称する場合がある。
サブモードS2は、「特別遊技Dの準備状態」と称され、特別遊技D(サブモードS5)へ将来的に移行する旨が確定しており、その旨を遊技者に明示している遊技状態である。より詳細には、サブモードS2への移行が行われる遊技において、移行元がサブモードS15である場合には原則的にメインモードRT1に滞在しており、移行元がサブモードS43である場合には原則的にメインモードRT3に滞在している。一方で、特別遊技Dは、原則的にメインモードRT2で実行される遊技状態であり、サブモードS2は特別遊技Dに移行する前の準備段階として、他のメインモードからメインモードRT2へ移行するための期間として設けられている。
具体的には、サブモードS2では、以下の報知が行われることによって、メインモードRT2への移行を担保している。
(i)「RT2移行リプレイ」が当選されたとき、ストップボタン28の所定の押し順を報知して、他のメインモードからメインモードRT2への移行を促す。
(ii)「中押しベル」または「右押しベル」が当選されたとき、規定されたその押し順を報知して「中押しベル」または「右押しベル」の入賞を促すと共に、「ベル溢し」の成立を防止する。
なお、本実施形態では、遊技者がこの報知に即した停止操作を行い「RT2移行リプレイ」が作動したとき、この作動を契機としてサブモードS2からサブモードS5へと移行するように構成されている。
また、遊技者がこの報知に即した停止操作を行う限りにおいて、サブモードS2において獲得可能となる遊技媒体の数はサブモードS1において獲得可能となる遊技媒体の数よりいずれも多くなるので、サブモードS2は本実施形態における有利遊技状態である。
サブモードS3は、「特別遊技確定画面」が演出表示装置16に表示されている遊技状態であり、原則としてメインモードRT2に滞在している場合に行われるが、「ベル溢し」の成立等によって他のメインモードでも行われうる。なお、本実施形態における有利遊技状態はサブモードS3が含まれる。ここで「特別遊技確定画面」とは、各特別遊技への移行を確定的に遊技者に示す演出表示装置16に表示される表示演出である。
サブモードS3には、特別遊技A(サブモードS41)へ将来的に移行する旨が確定しており、その旨を特別遊技確定画面で遊技者に示す遊技状態であるサブモードS31が含まれる。
また、サブモードS3には、特別遊技B(サブモードS42)へ将来的に移行する旨が確定しており、その旨を特別遊技確定画面で遊技者に示す遊技状態であるサブモードS32が含まれる。
また、サブモードS3には、特別遊技C(サブモードS43)へ将来的に移行する旨が確定しており、その旨を特別遊技確定画面で遊技者に示す遊技状態であるサブモードS33が含まれる。
なお、サブモードS31、サブモードS32およびサブモードS33も有利遊技状態に含まれる。
サブモードS3では、以下の報知が行われることによって、各特別遊技(サブモードS4)への移行を担保している。
(i)「RT2移行リプレイ」が当選されたとき、ストップボタン28の所定の押し順を報知して、他のメインモードからメインモードRT2への移行を促す。
(ii)メインモードRT2およびサブモードS31に滞在しており、かつストップボタン28Rを第1停止として規定している「赤7揃い(条件番号「13」)」が当選されたとき、規定されたその押し順を報知する。「赤7揃い」の作動は、特別遊技A(サブモードS41)への移行条件になっており、その報知によって特別遊技Aへの移行を促す。
(iii)メインモードRT2およびサブモードS32に滞在しており、かつストップボタン28Rを第1停止として規定している「白7揃い(条件番号「14」)」が当選されたとき、規定されたその押し順を報知する。「白7揃い」の作動は、特別遊技B(サブモードS42)への移行条件になっており、その報知によって特別遊技Bへの移行を促す。
(iv)メインモードRT2およびサブモードS33に滞在しており、かつストップボタン28Rを第1停止として規定している「W7揃い(条件番号「15」)」が当選されたとき、規定されたその押し順を報知する。「W7揃い」の作動は、特別遊技C(サブモードS43)への移行条件であると共にメインモードRT3への移行条件になっており、その報知によって特別遊技CおよびメインモードRT3への移行を促す。
(v)「中押しベル」または「右押しベル」が当選されたとき、規定されたその押し順を報知して「中押しベル」または「右押しベル」の入賞を促すと共に、「ベル溢し」の成立を防止する。
また、サブモードS3では、以下の報知が行われることによって、特別遊技確定画面で表示している内容と、移行する特別遊技とが混同しないようになっている。
(vi)メインモードRT2およびサブモードS31に滞在しており、かつ「白7揃い」または「W7揃い」が当選されたとき、規定された押し順以外の押し順を報知する。
(vii)メインモードRT2およびサブモードS32に滞在しており、かつ「赤7揃い」または「W7揃い」が当選されたとき、規定された押し順以外の押し順を報知する。
(viii)メインモードRT2およびサブモードS33に滞在しており、かつ「赤7揃い」または「白7揃い」が当選されたとき、規定された押し順以外の押し順を報知する。
前段および前々段で述べた(i)から(viii)の報知に従って停止操作される限りにおいて、サブモードS3からサブモードS4への移行は確定的である。
また、(i)から(viii)の報知に従って停止操作される限りにおいて、サブモードS3において獲得可能となる遊技媒体の数は、サブモードS1またはサブモードS2において獲得可能となる遊技媒体の数より多くなる。
なお、(i)から(viii)の報知は、報知制御部180によって制御される。
サブモードS4は、特別遊技Aが実行されるサブモードS41、特別遊技Bが実行されるサブモードS42または特別遊技Cが実行されるサブモードS43が含まれる。なお、特別遊技A、特別遊技B、特別遊技CはいずれもいわゆるARTであり、本実施形態における有利遊技状態である。
なお、ARTとは、通常遊技状態より再遊技が成立する確率を高くすると共に、特定の当選役に対応している停止操作を報知して当該特定の当選役が成立する確率を実質的に高くする遊技状態をいう。従って、サブモードS41、サブモードS42またはサブモードS43において獲得可能となる遊技媒体の数は、サブモードS1において獲得可能となる遊技媒体の数よりいずれも多くなる。
特別遊技A(サブモードS41)または特別遊技B(サブモードS42)では、メインモードRT2に滞在している場合において、以下のような報知が実行される。
(i)「RT1移行リプレイ」が当選されたとき、規定された所定の押し順以外の押し順を報知して、メインモードRT1への移行(転落)を防止し、「通常リプレイ」と判定される再遊技の作動を促す。
(ii)「RT3移行リプレイ」が当選されたとき、規定された所定の押し順以外の押し順を報知して、メインモードRT3への移行を防止し、「通常リプレイ」と判定される再遊技の作動を促す。
(iii)「赤7揃い」「白7揃い」「W7揃い」が抽選されたとき、規定された所定の押し順以外の押し順を報知して、これらの当選役の作動を防止し、「通常リプレイ」と判定される再遊技の作動を促す。
(iv)「中押しベル」または「右押しベル」が当選されたとき、規定されたその押し順を報知して「中押しベル」または「右押しベル」の入賞を促すと共に、「ベル溢し」の成立を防止する。
なお、(i)から(iv)の報知は、報知制御部180によって制御される。
また、前段で説明した報知に従わずに停止操作が行われ、メインモードRT2から他のメインモードに移行した場合であって、「RT2移行リプレイ」に当選したとき、規定された所定の押し順を報知してメインモードRT2への再移行を促すように構成されている。
サブモードS43では、メインモードRT3に滞在している場合において、以下のような報知が実行される。
(i)「RT1移行リプレイ」が当選されたとき、規定された所定の押し順以外の押し順を報知して、メインモードRT1への移行(転落)を防止し、「通常リプレイ」と判定される再遊技の作動を促す。
(ii)「RT2移行リプレイ」が当選されたとき、規定された所定の押し順以外の押し順を報知して、メインモードRT2への移行(転落)を防止し、「通常リプレイ」と判定される再遊技の作動を促す。
(iii)「青7揃い」が抽選されたとき、規定された所定の押し順を報知して「青7揃い」の作動を促す。なお、「青7揃い」の作動は、上述したようにメインモードRT4の移行条件であるが、それと共にサブモードS45への移行条件にもなっている。
(iv)「中押しベル」または「右押しベル」が当選されたとき、規定されたその押し順を報知して「中押しベル」または「右押しベル」の入賞を促すと共に、「ベル溢し」の成立を防止する。
なお、(i)から(iv)の報知は、報知制御部180によって制御される。
また、前段で説明した報知に従わずに停止操作が行われ、メインモードRT3からメインモードRT1やメインモードRT2に転落した場合であって、「RT2移行リプレイ」や「RT3移行リプレイ」に当選したとき、規定された所定の押し順を報知してメインモードRT3への再移行を促すように構成されている。
サブモードS44は、特別遊技Bが実行される遊技状態の一つであり、本実施形態における有利遊技状態に含まれる。サブモードS44は、サブモードS42からのみ移行して開始されるように構成されている。
サブモードS44は、特別遊技Cへの移行判定が行われる遊技状態であって、当該移行判定が肯定される場合にはサブモードS33を経由してサブモードS43に移行し、当該移行判定が否定される場合にはサブモードS1へ移行する。なお、当該移行判定の詳細については、後に詳述する。
なお、サブモードS44ではサブモードS42に滞在している場合と同様の報知が実行されるので、サブモードS44で獲得可能となる遊技媒体の数は、サブモードS1において獲得可能となる遊技媒体の数より多くなる。
また、報知に従わずに停止操作が行われ、メインモードRT2から他のメインモードに移行した場合であって、「RT2移行リプレイ」に当選したとき、規定された所定の押し順を報知してメインモードRT2への再移行を促すように構成されている点においてもサブモードS42と同様である。
サブモードS45は、特別遊技Cが実行される遊技状態の一つであり、本実施形態における有利遊技状態に含まれる。サブモードS45は、サブモードS43からのみ移行して開始され、終了時にはサブモードS43に移行するように構成されている。サブモードS45は、サブモードS43の遊技数を増加させることに特化した、いわゆる「上乗せ特化ゾーン」と称される遊技状態である。
サブモードS45は、他のサブモードS4と同様に、通常遊技状態より再遊技が成立する確率を高くすると共に、特定の当選役に対応している停止操作を報知して当該特定の当選役が成立する確率を実質的に高くする遊技状態である。従って、サブモードS45において獲得可能となる遊技媒体の数は、サブモードS1において獲得可能となる遊技媒体の数より多くなる。
サブモードS45では、メインモードRT4に滞在している場合において、以下のような報知が実行される。
(i)「RT3移行リプレイ」が当選されたとき、規定された所定の押し順以外の押し順を報知して、メインモードRT3への移行(転落)を防止し、「通常リプレイ」と判定される再遊技の作動を促す。
(ii)「BAR揃い(条件番号「17」)」が当選されたとき、「BARを狙え!」と演出表示装置16に表示(報知)させて遊技者に「BAR」図柄を停止させるように促す。
(iii)「中押しベル」または「右押しベル」が当選されたとき、規定されたその押し順を報知して「中押しベル」または「右押しベル」の入賞を促すと共に、「ベル溢し」の成立を防止する。
なお、(i)から(iii)の報知は、報知制御部180によって制御される。
また、前段で説明した報知に従わずに停止操作が行われ、メインモードRT4からメインモードRT1やメインモードRT3に転落した場合であって、「RT2移行リプレイ」「RT3移行リプレイ」または「青7揃い」に当選したとき、規定された所定の押し順を報知してメインモードRT4への再移行を促すように構成されている。
サブモードS5は、特別遊技Dが実行される遊技状態である。原則としてメインモードRT2に滞在している場合に行われるが、「ベル溢し」の成立等によって他のメインモードでも行われうる。なお、特別遊技DはいわゆるARTであり、本実施形態における有利遊技状態である。
サブモードS5は、サブモードS41やサブモードS42と同様の報知が行われるため、サブモードS5において獲得可能となる遊技媒体の数は、サブモードS1において獲得可能となる遊技媒体の数より多くなる。
本実施形態の遊技機10によって行われる遊技の多くは、サブモードS1に滞在するように設定されている。また、サブモードS1からサブモードS2やサブモードS3を経由して各特別遊技に移行する。
本実施形態では、各特別遊技において遊技媒体(メダル)の払出を多く受けることが遊技者の最大の関心事であり、特に他の特別遊技よりも有利に構成されている特別遊技C(サブモードS43またはサブモードS45)への移行が遊技性を左右する重要な要素となる。
<遊技機10の機能構成>
次に、遊技機10の機能構成について、主に図4および図5を用いて説明する。ただし、先に説明した図1や図2に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図4は、遊技機10の機能ブロック図である。図5は、遊技数起因判定部162の機能ブロック図である。
遊技機10は、主要な構成要素としてメイン基板100とサブ基板200とを内蔵している。
メイン基板100およびサブ基板200は、遊技または遊技に関連する演出を制御する。
メイン基板100は、CPU(図示せず)、ROM(図示せず)またはRAM(図示せず)等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。また、メイン基板100はリールユニット50やメダル払出装置70も制御している。
一方で、サブ基板200も、CPU(図示せず)、ROM(図示せず)またはRAM(図示せず)等の電子部品が実装され、情報処理によって各種機能を実現している点においてはメイン基板100と同様である。しかし、サブ基板200は、メイン基板100(指令生成部170)からの制御信号(サブ送信コマンド)によって制御されている点、および、演出表示装置16、スピーカ34または装飾ランプ36等の主に遊技に関する演出に用いられる周辺機器がその制御対象である点においてメイン基板100とは異なる。
メイン基板100は、遊技状態制御部110、当選役抽選部120、条件装置130、メダル処理部140、回動制御部150、移行判定部160、指令生成部170および報知制御部180を備える。
遊技状態制御部110は、他の機能や各種センサを監視または制御して遊技状態を管理し、少なくとも以下の処理を実行する。
(i)遊技不能である場合に、遊技を停止(中断)させる
(ii)再遊技が作動している場合に、再遊技処理を行って回動開始条件を成立させる
(iii)回動開始条件が成立している場合に、始動操作センサ326を作動させて遊技者の始動操作を待機する
(iv)メインモードの移行条件が成立した場合に、該当するメインモードに移行させる
(v)サブモードの移行条件が成立した場合に、該当するサブモードに移行させる
また、遊技状態制御部110は、遊技機10の遊技設定値も管理しており、遊技が実行されるごとに各種機能に当該遊技設定値を出力している。ここで遊技設定値とは、遊技機10に内蔵されている設定変更装置(図示せず)によって変更される値であり、前面扉12を開放した状態において設定キー(図示せず)を挿入することにより変更操作が可能となる。遊技設定値は、当選役抽選部120における各種抽選の当選確率、または、サブ基板200によって制御される各種演出の発生確率、等に影響を与える。
当選役抽選部120は、始動操作センサ326による始動操作の検知に応じて当選役の抽選を行う。また、当選役抽選部120は、抽選された当選役に対応している条件装置130を作動させる。
メダル処理部140は、クレジットを記憶し、その増減を管理する機能を有する。より詳細には、BETボタンセンサ320がBETボタン20の押下を検知したとき、または、MAXBETボタンセンサ322がMAXBETボタン22の押下を検知したとき、メダル処理部140は記憶しているクレジットから所定の値を減算する。
また、メダル処理部140は、表示図柄判定部153によって当選役の入賞が判定され、当該入賞の特典としてメダル(遊技媒体)が付与された場合、付与されたメダル数に相当する値を記憶しているクレジットに加算する。
記憶しているクレジットが上限値であるときにメダルが付与された場合、メダル処理部140は、メダル払出部370を介してメダル払出装置70に働きかけて、超過したメダル数に相当するメダルを払い出させる。
また、メダル処理部140は、精算スイッチセンサ330が精算スイッチ30の押下を検知したとき、メダル処理部140はメダル払出部370を制御し、メダル払出装置70に蓄えられているメダルを払い出させる。
回動制御部150は、リールユニット50の回動を制御する機能を有している。より詳細には、回動制御部150は、通常回動制御部151、特別回動制御部152および表示図柄判定部153を有している。通常回動制御部151は、通常の回動態様でリールユニット50を制御する。特別回動制御部152は、フリーズ中のリール回動演出における回動態様でリールユニット50を制御する。表示図柄判定部153は、リールユニット50(図柄表示手段)に予め設定されている入賞ライン(本実施形態ではラインL2)に、当選役抽選部120(当選役抽選手段)によって抽選された当選役に対応している図柄の組合せが揃っているとき、当該当選役の入賞を判定する。
ここでフリーズ中のリール回動演出とは、ストップボタン28(停止操作受付手段)の押下を許容しない状態(回動停止条件が不成立である状態)においてリール52が回動する演出をいう。
始動操作センサ326がスタートレバー26の操作(始動操作)を検知したとき、遊技状態制御部110は通常回動制御部151に制御信号を出力する。当該制御信号を受けた通常回動制御部151は、いわゆるウェイト時間が経過した後に、通常回動態様で各リール52を回動させるようにリール駆動部511、リール駆動部512およびリール駆動部513にパルス信号を出力する。リール駆動部511はリール52Lを、リール駆動部512はリール52Cを、リール駆動部513はリール52Rを、それぞれ回動させる機能を有する。より詳細には、リール駆動部511、リール駆動部512およびリール駆動部513の主要な構成部品はステッピングモータ(図示せず)であり、通常回動制御部151が出力するパルス信号を入力することによって、断続的に可変な回動態様で各リール52を回動させることができる。
なお、リール52の回動角度(移動コマ数)は、通常回動制御部151が出力したパルス信号の長さに比例して増大する。また、リール52の回動速度は、通常回動制御部151が出力したパルス信号の周波数に比例して増大する。
特別回動制御部152は、予め定められた条件が成立している場合、フリーズ中のリール回動演出における回動態様で各リール52を回動させるようにリール駆動部511、リール駆動部512およびリール駆動部513にパルス信号を出力する。
ここで「予め定められた条件」は、様々な態様を採りうる。例えば、「W7揃い」や「青7揃い」等、遊技状態の昇格に用いられる当選役が当選し、規定された所定の押し順が報知される状況である場合、すなわち遊技状態の昇格が実質的に確定することを当該条件としてもよい。このように構成することによって、遊技状態の移行によって得られる興趣をより高めることができる。
移行判定部160は、各メインモード間または各サブモード間の移行条件の成立を判定しており、移行条件の成立が肯定される場合には遊技状態制御部110に働きかけて遊技状態を移行させる。
より詳細には、移行判定部160は、当選役起因判定部161と、遊技数起因判定部162と、を有している。また、遊技数起因判定部162は、当選確率選択部162aと、選択値付与部162bと、第一計数部162cと、移行抽選部162dと、第二計数部162eと、を含んでいる。
第一計数部162c(計数手段)は遊技数を計数する機能を有しており、より詳細には、通常遊技状態から第一有利遊技状態へ移行したとき、遊技数の計数を継続して行うことができる。
当選役起因判定部161は、当選役抽選部120(当選役抽選手段)によって抽選された当選役に起因して、通常遊技状態から第一有利遊技状態への移行判定(第一移行判定)を行う。
遊技数起因判定部162は、第一計数部162cによって計数された遊技数に起因して、通常遊技状態から第二有利遊技状態への移行判定(第二移行判定)および第一有利遊技状態から第三有利遊技状態への移行判定(第三移行判定)を行う。
なお、当選役起因判定部161、遊技数起因判定部162または第一計数部162cが移行判定部160(移行判定手段)に含まれる構成要素であることについては、既述のとおりである。
前段で述べた第二移行判定および第三移行判定の成否は、移行抽選部162dによる抽選で決定される。
より具体的には、移行抽選部162d(移行抽選手段)は、第一計数部162c(計数手段)によって計数された遊技数が選択値に達したか否かを判定し、判定の結果が肯定されたときに抽選を行う。そして、サブモードS1(通常遊技状態)にて行われる移行抽選部162dによる抽選の当選は第二移行判定の肯定として処理され、サブモードS2、サブモードS31、サブモードS41またはサブモードS5(第一有利遊技状態)にて行われる移行抽選部162dによる抽選の当選は第三移行判定の肯定として処理される。
なお、移行抽選部162dが移行判定部160(移行判定手段)に含まれる構成要素であることについては、既述のとおりである。
ここで述べた移行抽選部162dの処理については、後述する各フローチャートに含まれる該当処理(ステップ)を説明する際に改めて述べる。
当選確率選択部162aは、移行抽選部162dによる抽選に当選したとき、当該当選から次回の当選までの間に行われる移行抽選部162dによる抽選の当選確率を選択する。
選択値付与部162bは、選択値を付与する。より詳細には、選択値付与部162bは、移行抽選部162dによる抽選が行われる遊技にて、複数とおりのモード(モードX、モードY、モードZ)のいずれかに対応付けられ、かつモードごとに選択値の期待値が異なる抽選テーブル(図21参照)を参照して選択値を選択する。また、選択値付与部162bは、当該遊技にて更に、次に選択値を選択する際に用いられるモードを選択する。
なお、当選確率選択部162a(当選確率選択手段)と選択値付与部162b(選択値付与手段)が移行判定部160(移行判定手段)に含まれる構成要素であることについては、既述のとおりである。
ここで述べた当選確率選択部162aおよび選択値付与部162bの処理についても、後述する各フローチャートに含まれる該当処理(ステップ)を説明する際に改めて述べる。
本実施形態に即してより具体的にいえば、当選役起因判定部161による第一移行判定に起因して移行する第一有利遊技状態には、特別遊技A(サブモードS41)とその確定画面(サブモードS42)、または特別遊技D(サブモードS5)とその準備中(サブモードS2)が該当する。
また、遊技数起因判定部162による第二移行判定に起因して移行する第二有利遊技状態には、特別遊技B(サブモードS42)とその確定画面(サブモードS32)が該当する。
また、遊技数起因判定部162による第三移行判定に起因して移行する第三有利遊技状態には、特別遊技C(サブモードS43)とその確定画面(サブモードS33)が該当する。
なお、遊技数起因判定部162による第二移行判定と第三移行判定は、共通の計数手段(第一計数部162c)によって計数される遊技数が所定の値に到達した場合に実行される判定される処理である。そして、当該処理を実行する際に滞在している遊技状態が通常遊技状態であるか、第一有利遊技状態であるかによって第二移行判定または第三移行判定のいずれを実行するかが決定される。
前段の説明において、当選役起因判定部161は第一移行判定を行う旨を述べたが、当選役起因判定部161は第一移行判定に限らず、他の移行判定(例えば、通常遊技状態から特別遊技Cへの移行判定等)も行う。
また、前段の説明において、遊技数起因判定部162は第一計数部162cによる計数に基づいて第二移行判定および第三移行判定を行う旨を述べたが、第二計数部162eによる計数に基づいて他の移行判定も行う。
前段で述べた第二計数部162eは、サブモードS1(通常遊技状態)に移行した後に行われた遊技数(通常遊技数)の計数を行う。遊技数起因判定部162(移行判定部160)は、第二計数部162eによって計数された通常遊技数が固定値に達するか否かを判定し、判定が肯定されるとき第三有利遊技状態へ移行させる。
なお、第二計数部162e(通常遊技計数手段)が移行判定部160(移行判定手段)に含まれる構成要素であることについては、既述のとおりである。また、本実施形態においては、第二計数部162eによる計数された通常遊技数に対する移行判定に起因して第三有利遊技状態に移行する態様で説明したが、第一有利遊技状態または第二有利遊技状態のいずれかであってもよい。
指令生成部170は、メイン基板100が有する種々の機能(構成要素)から出力されたデータを入力し、入力されたデータに基づいてサブ基板200を制御する制御信号(サブ送信コマンド)を生成して伝送する機能を有している。より詳細には、指令生成部170は、演出表示制御部210とランプ制御部220とスピーカ制御部230とに制御信号を伝送する。
演出表示制御部210は、演出表示装置16を制御する機能を有し、メイン基板100によって制御される遊技と連動して表示出力による演出を演出表示装置16に実行させる。
ランプ制御部220は、装飾ランプ36を制御する機能を有し、メイン基板100によって制御される遊技と連動して発光出力による演出を装飾ランプ36に実行させる。
スピーカ制御部230は、スピーカ34を制御する機能を有し、メイン基板100によって制御される遊技と連動して音声出力による演出をスピーカ34に実行させる。
指令生成部170は、遊技状態制御部110によって管理されている遊技状態や遊技状態制御部110から通知される遊技設定値に基づいて演出テーブル(図示せず)を選択する。また、指令生成部170は、回動制御部150によって制御される各リール52の回動態様(各リール52の停止した順番および停止した配列目を含む)、または移行判定部160による判定結果等に起因して実行する演出処理を演出テーブルから選択または決定する。
また、指令生成部170は、その時点で滞在している遊技状態(サブモードS1〜S5)および報知制御部180からの制御信号に応じてストップボタン28の停止操作を報知する報知処理を演出表示装置16、装飾ランプ36、スピーカ34等に実行させる。
なお、前段では指令生成部170が演出処理を抽選するように説明したが、メイン基板100またはサブ基板200によって実行される演出処理の全部を指令生成部170によって抽選する必要はない。例えば、指令生成部170は演出処理の種別や実行時間を抽選し、抽選された演出処理の種部や実行時間に即した具体的な演出内容についてはサブ基板200が抽選してもよい。
また変形例としては、指令生成部170はメイン基板100で成立した各条件に関する情報を制御信号に含めてサブ基板200に伝送する機能のみを有し、演出処理に関する抽選はサブ基板200が担う態様を採ってもよい。
報知制御部180(報知制御手段)は、当選役抽選部120(当選役抽選手段)によって抽選された当選役が、所定の停止操作に適っている場合に入賞しうる特定の当選役である場合の少なくとも一部において、所定の停止操作を遊技者が認識しうる方式で報知させる。ここで、特定の当選役とは、本実施形態に即していえば、例えば、「中押しベル」、「RT1移行リプレイ」、「W7揃い」等が挙げられる。
より具体的には、報知制御部180は、上記の当選役が抽選された遊技の少なくとも一部(例えば特別遊技A〜Dに滞在している遊技)において、その当選役に対応する押し順を示す報知処理を、指令生成部170を介してサブ基板200を制御して各出力手段に実行させる。
また、報知制御部180(報知制御手段)は、各有利遊技状態が行われている間に成立した条件に起因して、当該有利遊技状態として行われる遊技数を増加させる有利遊技増加部181(有利遊技増加手段)を有している。
上述した第一有利遊技状態と第二有利遊技状態と第三有利遊技状態とは、報知制御部180によって所定の停止操作が遊技者に報知されることによって通常遊技状態より獲得可能となる遊技媒体の数が増加するようになっている。また、第一有利遊技状態と第二有利遊技状態と第三有利遊技状態とは、有利遊技増加部181による遊技数の増加によって、獲得可能となる遊技媒体の数がさらに増加するように構成されている。
なお、本実施形態においてはメイン基板100(報知制御部180)がサブ基板200を介して上記の各出力手段を制御して報知処理を実行させるように述べたが、この態様に限られない。例えば、メイン基板100が各出力手段を直接に制御して報知処理を実行させてもよい。
また、本実施形態においてはメイン基板100に報知制御部180が含まれる実施例で説明したが、この態様に限られない。例えば、メイン基板100ではARTへの移行契機とARTからの転落契機を管理しており、ART中の報知処理についてはサブ基板200が報知制御部180に相当する制御を実行する態様であってもよい。この場合、メイン基板100は、当選役の当選結果や入賞または再遊技の作動等を情報として含んでいる制御信号を指令生成部170からサブ基板200に伝送することが望ましい。
上述したように、移行判定部160は、当選役と遊技数という異質な条件に起因する判定を組み合わせることによって各有利遊技状態への移行経路を構成しているので、より複雑に遊技者の興趣を喚起することができる。
例えば、特別遊技Aの実行中に遊技数が上乗せされ、その上乗せで追加された遊技(延長された期間)において第三移行判定が肯定されて特別遊技Cに移行した場合、特別遊技Cに移行した歓びに加えて、「上乗せしたからこそ特別遊技Cに移行した」と事前に行われた遊技を振り返って得られる歓びも相まって、相乗的な満足感を得ることができる。
または、特別遊技Aの終了直後に特別遊技Bに当選した場合には、「特別遊技Aをもう少し延長できれば特別遊技Cに移行していた」と特別遊技Bに移行したにも関わらず遊技者の落胆を誘うことができる。
このように、当選役起因の移行条件と遊技数起因の移行条件とを絡めて第三有利遊技状態への移行経路を構成することによって、従来とは趣の異なる興趣の喚起を実現することができる。
また、第一計数部162cによる計数に起因する第二移行判定と第三移行判定とは共に、予め定められた固定値への到達を移行条件とする単純な方式ではなく、さらに移行抽選を絡める複雑な方式を採用している。これによって、第二移行判定または第三移行判定が行われる遊技を、遊技者は事前に推測しがたくなる。従って、第一有利遊技の確定状態のまま移行条件となる当選役の入賞を敢えて回避して、本来であれば第二移行判定がされる展開であるところを第三移行判定にさせるといった不正攻略を抑止することができる。
なお、固定値への到達を移行条件とする第二計数部162eによる計数に起因する移行判定では、滞在している遊技状態に関わらず第三有利遊技状態へ移行する旨が確定しているので、不正攻略の余地はない。
なお、ここで「選択値」とは遊技に関する一連の処理によって定められる数値であって、定められる際に複数とおりの数値の中から選択されるものをいう。また、「固定値」とは、予め定められた一律の数値をいう。
第一計数部162cは、通常遊技状態と第一有利遊技状態とで継続して計数を行うので、通常遊技状態と第一有利遊技状態とにわたって一定の継続性を持つ遊技演出を実現することができる。
例えば、選択値への到達が近いことを示唆する演出を行う場合、その示唆が行われた直後に第一有利遊技状態(例えば特別遊技A)に移行すると、遊技者は「この特別遊技Aを実行中に移行抽選に当選して第三有利遊技に移行するかもしれない」という心象を得て、より強い期待感を持って第一有利遊技を興じることができる。
<遊技機10における遊技のメインフロー>
次に、遊技機10における遊技のメインフローについて、主に図9を用いて説明する。ただし、先に説明した図1または図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図9は、遊技機10における遊技のメインフローを示すフローチャートである。なお、図9における遊技開始処理(ステップS102)から遊技終了処理(ステップS140)までの一連の処理を実行することをもって一回の遊技とする。
また、本実施形態において「遊技に関連する演出」とは、図9に示すメインフローに含まれる処理(遊技のために実行される一連の処理)と連動して、またはこれらの処理を契機として実行され、遊技者が感得可能に出力される演出をいう。「遊技に関連する演出」に用いられる出力手段としては、例えば、演出表示装置16やスピーカ34や装飾ランプ36等が挙げられる。
なお、以下の説明においてフローチャートを用いて説明する場合があるが、ここで図示される処理手順は一例であって、本発明の処理手順やその実行タイミングを限定するものではない。従って、本発明を実施するときには、各フローチャートに含まれる複数の処理の順番を内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数の工程の実行タイミングの一部または全部が互いに重複してもよい。
遊技状態制御部110は、当該遊技における遊技状態や遊技設定値に関する情報を取得し、各種機能に出力して遊技を開始する(ステップS102)。
ここで、当該遊技の前回遊技において「再遊技」が作動している場合(ステップS104のYES)、遊技状態制御部110は再遊技処理を実行し(ステップS110)、回動開始条件を成立させる(ステップS112)。ここで再遊技処理とは、メダルをベットすることなく回動開始条件を成立させることをいう。
また、前回遊技において「再遊技」が作動していない場合(ステップS104のNO)、遊技状態制御部110は、BETボタンセンサ320、MAXBETボタンセンサ322またはメダル通過センサ324の作動を待機する。これらのいずれかの作動に応じてベット数を増加させ(ステップS106)、ベット数がメダル3枚に達するまで待機し(ステップS108のNO)、ベット数がメダル3枚に達したとき(ステップS108のYES)、遊技状態制御部110は回動開始条件を成立させる(ステップS112)。
回動開始条件が成立している状態において、遊技状態制御部110は、始動操作センサ326による始動操作の検知を待機する(ステップS114のNO)。また、始動操作センサ326が始動操作を検知したとき(ステップS114のYES)、遊技状態制御部110はこの通知に起因して当選役抽選部120に当選役抽選を実行させる(ステップS116)。また、この当選役抽選において抽選された当選役に対応している条件装置130が作動する(ステップS118)。
また、遊技状態制御部110は、ステップS114における始動操作センサ326の検知を回動制御部150にも通知する。
ウェイト時間が経過するのを待ち(ステップS120のNO)、ウェイト時間が経過した後に(ステップS120のYES)、フリーズ中のリール回動演出を行う条件が成立しているか否かの判定を行う(ステップS122)。なお、本実施形態において、ステップS122の判定がYESとなるのは、上述のように、「予め定められた条件」が成立することである。
ステップS122の判定がYESの場合、特別回動制御部152はリールユニット50を制御してフリーズ中のリール回動演出を行う(ステップS124)。
ステップS122の判定がNOの場合またはステップS124のフリーズ中のリール回動演出が終了した場合であって、押し順報知が必要なとき(ステップS126のYES)、報知制御部180は各出力手段に報知処理を実行させる(ステップS128)。そして、通常回動制御部151は通常の回動態様(通常回動制御)でリールユニット50を制御する(ステップS130)。
また、ステップS122の判定がNOの場合またはステップS124のフリーズ中のリール回動演出が終了した場合であって、押し順報知が不要なとき(ステップS126のNO)、報知処理が行われない状態で通常回動制御部151は通常回動制御を実行する(ステップS130)。
ここで「押し順報知が必要なとき」とは、各遊技条件によって異なり、詳しくは既に述べたとおりである。従って、ここでの詳細な説明は省略する。
なお、フリーズ中のリール回動演出の実行について、本実施形態では通常回動制御(ステップ130)の事前に実行される態様で説明したが、通常回動制御の実行中に行われる態様であってもよいし、通常回動制御の実行後に行われる態様であってもよいし、これらの複数とおりのタイミングの組合せで行われてもよい。
表示図柄判定部153はステップS130で停止させた各リール52の停止パターンを判別し、ステップS118で作動した条件装置130に対応している図柄の組合せが入賞ラインに停止しているか否か(入賞しているか否か)を判定する(ステップS132)。
遊技状態制御部110や移行判定部160等は、ステップS132における判定結果と、その遊技において滞在しているサブモードと、に起因して、サブモードごとに異なる処理(モード別処理)を実行する(ステップS134)。この処理については、サブモードごとに別途説明する。
表示図柄判定部153によって当選役の入賞が判定され、その特典としてメダルが付与された場合(ステップS136のYES)、メダル処理部140は当該特典に対するメダル処理を実行する(ステップS138)。
メダルが付与されない場合(ステップS136のNO)、または必要なメダル処理(ステップS138)が終了した後に、当該遊技を終了させて次回の遊技に移行する(ステップS140)。
<通常回動制御について>
次に、通常回動制御部151によって実行される通常回動制御について、主に図10のフローチャートを用いて説明する。ただし、先に説明した図1または図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図10は、通常回動制御の処理手順を示すフローチャートである。
通常回動制御部151は、リールユニット50に含まれるすべてのリール52R、52C、52Lが同一の到達速度で順方向に回動するように、リール駆動部511、512、513にパルス信号を出力する(ステップS202)。
ここで到達速度とは、通常回動制御部151または特別回動制御部152がリール駆動部511、512、513に与える制御上のパラメータであり、当該制御における所望の回動速度をいう。また、本実施形態における到達速度は、通常回動制御部151または特別回動制御部152がリール駆動部511、512、513に出力するパルス信号の周波数に依存して決まる。
また、通常回動制御部151は、すべてのリール52の回動速度が定速になるまで(ステップS204の判定がNOであるとき)は回動停止条件を否定しつつ待機する。また、通常回動制御部151は、すべてのリール52の回動速度が定速になったとき(ステップS204の判定がYESであるとき)は回動停止条件を成立させる(ステップS206)。
なお、ステップS204の回動速度の定速判定は、既述のとおり、様々な態様を採ることができ、ここで示す態様は一例である。
また、ステップS206における回動停止条件の成立は、リールユニット50に含まれるすべてのリール52R、52C、52Lについて同時に行われる。
通常回動制御部151は、回動停止条件を成立させた状態で、いずれかのストップボタン28が押下され、当該押下を停止操作センサ328が検知するまで(ステップS208の判定がNOであるとき)待機する。最初の停止操作(第1停止操作)を停止操作センサ328が検知して通知されたとき(ステップS208の判定がYESであるとき)、通常回動制御部151は、第1停止操作に対応しているリール52を停止させる(ステップS210)。
ここでステップS210の停止処理において、最大4コマまでリールが移動しうる制御(すべり制御)を行うため、停止操作センサ328の検知からリール52の停止までにはタイムラグが生じうる。なお、当該タイムラグは190ms以下となるように設定されている。
通常回動制御部151は、回動停止条件を成立させた状態で、停止操作センサ328が次の停止操作(第2停止操作)を検知するまで(ステップS212の判定がNOであるとき)待機する。停止操作センサ328が第2停止操作を検知して通知されたとき(ステップS212の判定がYESであるとき)、通常回動制御部151は、第2停止操作に対応しているリール52を停止させる(ステップS214)。
通常回動制御部151は、回動停止条件を成立させた状態で、停止操作センサ328が最後の停止操作(第3停止操作)を検知するまで(ステップS216の判定がNOであるとき)待機する。停止操作センサ328が第3停止操作を検知して通知されたとき(ステップS216の判定がYESであるとき)、通常回動制御部151は、第3停止操作に対応しているリール52を停止させる(ステップS218)。
ステップS214またはステップS218の停止処理において、すべり制御が行われるのは、第1停止操作のときと同様である。
<サブモードS1滞在中のモード別処理について>
続いて、サブモードS1(通常遊技状態)に滞在している場合のモード別処理について、主に図11および図12のフローチャート、または図21〜23に示すテーブルを用いて説明する。ただし、先に説明した図1、図4または図5に図示される構成要素や、図7または図8に図示される各遊技状態についても言及するので適宜参照されたい。
図11は、サブモードS1における処理手順を示すフローチャートである。図12は、第一計数起因判定における処理手順を示すフローチャートである。図21は、選択値付与部162bに用いられる抽選テーブルである。図22は、当選確率選択部162aに用いられるテーブルである。図23は、移行抽選部162dに用いられる抽選テーブルである。
なお、図21〜図23で示す各抽選テーブルの構造や、図示している数値は一例であり、本発明が適用される遊技機の遊技性に即して適宜変更されることが好ましい。
まず、当選役起因判定部161は、当選した当選役またはそれに対応している入賞や再遊技の作動に起因して、特別遊技A、特別遊技Cまたは特別遊技Dのいずれかに当選するか否かを、抽選テーブル(図示せず)を参照して判定する(ステップS302)。
ステップS302の判定にて、特別遊技A、特別遊技Cまたは特別遊技Dのいずれかに当選した場合(ステップS304のYES)、当選した特別遊技に対応する前兆遊技(サブモードS11、サブモードS13またはサブモードS15)を実行する期間(前兆遊技数)を決定する(ステップS306)。
また、ステップS302の判定にて、特別遊技A、特別遊技Cまたは特別遊技Dのいずれにも非当選である場合(ステップS304のNO)、ステップS306の処理を行わずにステップS308以降の処理を行う。
その遊技において前兆遊技を実行している場合(ステップS308のYES)、前兆遊技数を1つ減算する(ステップS310)。この減算によって前兆遊技数が零になった場合(ステップS312のYES)、当該前兆遊技に対応している特別遊技のフラグをオンにする(ステップS314)。
ここで「特別遊技のフラグ」とは、特別遊技の開始条件が成立しているか否かを示している変数であり、メイン基板100に実装されているRAM(図示せず)に格納される。また、「特別遊技のフラグをオンにする」とは、特別遊技の開始条件を成立させる処理であり、遊技状態制御部110は原則として当該処理より後でなければ各特別遊技を開始させないように制御する。なお、「特別遊技のフラグをオンにする」処理は、本実施形態における遊技状態制御部110によって実行される。
なお、本実施形態では、特別遊技Aまたは特別遊技Dのフラグは、オンになった遊技が行われている間にてオフにされ、当該遊技において特別遊技Aの確定画面(サブモードS31)または特別遊技Dの準備中(サブモードS2)に移行するように構成されている。すなわち、特別遊技Aのフラグが複数格納される場合、または特別遊技Dのフラグが複数格納される場合が生じないようになっている。
一方、特別遊技Cのフラグは、オンになった遊技が行われている間にて必ずしもオフにされるとは限らない構成になっており、特別遊技Cのフラグが複数格納される場合が生じうるように構成されている。そして、このような場合が生じた際には、それ以降に特別遊技Cが複数回実行されることが内部的に確定する。
このように特別遊技Cのフラグは、他の特別遊技のフラグと異なるので、以下の説明において「特別遊技Cのフラグをオンにする」と同義で、「特別遊技Cのフラグを加算する」または「特別遊技Cのフラグを追加する」と記載する場合がある。
その遊技において前兆遊技を実行していない場合(ステップS308のNO)、ステップS310からステップS314までの処理を行わずにステップS316以降の処理を行う。
また、ステップS310の減算処理を経ても前兆遊技数が零を超えている場合(ステップS312のNO)、ステップS314の処理を行わずにステップS316以降の処理を行う。
次に、第一計数部162cによって計数された遊技数に起因する遊技数起因判定部162の判定処理を実行する(ステップS316)。
ステップS316の処理は、具体的には以下の手順で実行される。
まず、第一計数部162cによって計数が実行されるが、当該計数は減算方式によって行われる。従って、第一計数部162cによって格納されている数値(第一計数)から1つ減算する(ステップS402)。これによって第一計数が零になった場合(ステップS404のYES)、選択値付与部162bは選択値を抽選で決定し(ステップS406)、決定された選択値を第一計数として第一計数部162cに格納させる(ステップS408)。
ステップS406にて実行される選択値付与部162bの抽選は図21(a)の抽選テーブルを参照して実行される。この抽選テーブルは、複数とおりのモード(モードX、モードY、モードZ)ごとに抽選される選択値の期待値が異なるように設定されている。なお、各欄に図示されている数値は左列に示される選択値に予め与えられている基数であり、当該基数/65535の確率で抽選されることを表している。
例えば、モードXに起因して選択値「10」が抽選される確率は300/65535≒0.46%であり、モードZに起因して選択値「10」が抽選される確率は25535/65535≒39.0%である。
図21(a)に示すようにモードX>モードY>モードZの順番で、選択値付与部162bによって選択される選択値の期待値が大きくなっている。選択値が小さいほど移行抽選部162dによる抽選(第二移行判定)が実行される遊技が早く訪れるので、上記の順番で遊技者にとって不利なモードであると換言できる。
なお、ここで述べたステップS406の説明は実施例の一つであって、選択値の選択方式は他の態様も採りうる。
前段で説明したモードX、モードY、モードZは、選択値付与部162bによる前回の抽選時に図21(b)の抽選テーブルが用いられて選択値付与部162bによって決定されている。
すなわち、ステップS406にて選択値付与部162bは、図21(a)を用いる抽選と、図21(b)を用いる抽選と、を実行する。前者の抽選結果は、その遊技におけるステップS408の処理にて用いられる。後者の抽選結果は、次に選択値付与部162bによる抽選が実行される時、すなわち前者の抽選結果として得られた選択値に第一計数が到達した遊技にて用いられる。
図21(b)の抽選テーブルにて、上段はその遊技(現在)にて図21(a)を参照する際に用いられたモードであり、左列は次に図21(a)を参照する際(次回)に用いられるモードである。なお、各欄に図示されている数値は左列に示されるモードに予め与えられている基数であり、当該基数/65535の確率で抽選されることを表している。
図21(b)に示されているとおり、モードXに割り当てられている基数が相対的に多いので、モードXが抽選される確率が相対的に高くなっている。また、より有利なモードに昇格する確率より、その遊技で用いられたモードを維持する確率の方が高くなっており、一度有利なモードに昇格すれば連続して有利なモードを用いて選択値を抽選できる構成になっている。
また、第一計数が零になったこと(第一計数部162cによる計数が選択値に到達したこと)を契機として、移行抽選部162dは移行抽選を実行する(ステップS410)。
ステップS410における移行抽選は、図23に図示される抽選テーブルを用いて実行される。なお、S410の移行抽選では、その遊技において滞在しているサブモードS1〜S5ごとに異なる抽選確率が規定されている抽選テーブルを用いてもよいし、いずれのサブモードでも共通の抽選テーブルを用いてもよい。本実施形態では、いずれのサブモードでも共通の抽選テーブルを用いる態様で説明する。
図23に図示される抽選テーブルは、複数とおりのモード(モードS、モードT、モードU、モードV)に起因して当選確率が異なるように設定されている。モードS<モードT<モードU<モードVの順で当選確率が高くなっている。また、モードVを用いた場合には100%(65535/65535)の確率で当選するように設定されている。
ステップS410で用いられる各モードは、当選確率選択部162aによってステップS414にて選択される。その詳細については、ステップS414を説明する際に述べる。
ステップS410の移行抽選に当選した場合(ステップS412のYES)、当選確率選択部162aは次にステップS410の移行抽選に当選するまでに実行される移行抽選部162dによる移行抽選の当選確率を定める。
より具体的には、図22のテーブルの左列に図示されているルートR1〜R8のいずれかを選択することによって当該当選確率を定める。例えば、当選確率選択部162aによってルートR1が選択された場合、次回の移行抽選ではモードTが用いられるので、図23のモードTの列が参照されて当該移行抽選が実行される。そして当該移行抽選が非当選であった場合、その次(次々回)の移行抽選ではモードSが用いられるので、図23のモードSの列が参照されて当該移行抽選が実行される。
なお、ルートR1が選択された場合には、移行抽選部162dによる移行抽選にて8回以上連続して非当選になった場合、8回目の移行抽選で用いたモードUを9回目以降も用いるようになっている。また、ルートR2〜R8のいずれかが選択された場合には、必ず当選になるモードVが含まれるので、このような処理は実行されない。
前段で述べたように、当選確率選択部162aは、移行抽選部162dによる移行抽選に当選する度に図22に図示されるルートR1〜R8のいずれかを選択するので、それまで用いていたルート(移行抽選部162dによる移行抽選の当選確率)はリセットされる。
なお、移行抽選部162dは、ルートR1〜R8を選択する際に、抽選テーブル(図示せず)を参照するが、各ルートの選択率は均等に割り当てられてもよいし、一部のルートに割り当てられている選択率を高く(または低く)してもよい。
ステップS414より後に実行される処理は、その遊技において滞在している遊技状態等によって分岐する。
まず、ここで説明している遊技状態はサブモードS1であるので、ステップS416の判定は否定される(ステップS416のNO)。
仮に、ステップS416の判定が否定された遊技において特別遊技Aのフラグがオフである場合(ステップS418のNO)、または特別遊技Aの前兆遊技が実行されていない場合(ステップS420のNO)、第二計数をリセットして零にする(ステップS422)。そして、遊技状態制御部110は特別遊技Bへ移行させるため、その確定画面が表示されるサブモードS32に移行させる(ステップS424)。
ここで説明をした経路で第一計数起因判定が実行される場合については、ステップS412の判定に起因して第二有利遊技状態に移行することになる。すなわち、ステップS412の判定が、通常遊技状態(サブモードS1)から特別遊技B(サブモードS32、サブモードS42)への移行判定(第二移行判定)として処理されたと換言できる。
なお、ステップS416の判定が肯定される場合とは、その遊技において第一遊技状態(サブモードS2、サブモードS31、サブモードS41またはサブモードS5)に滞在している場合であるが、この場合には遊技状態制御部110は特別遊技Cのフラグを1つ加算する(ステップS426)。この処理については、後に各サブモードについて説明する際にも改めて言及する。
ここで説明をした経路で第一計数起因判定が実行される場合については、ステップS410に起因して第三有利遊技状態に移行することになる。すなわち、ステップS412の判定が、第一有利遊技状態(サブモードS2、サブモードS31、サブモードS41またはサブモードS5)から特別遊技C(サブモードS33、サブモードS43)への移行判定(第二移行判定)として処理されたと換言できる。
一方で、ステップS416の判定が否定された遊技において特別遊技Aのフラグがオンである場合(ステップS418のYES)、遊技状態制御部110は特別遊技Cのフラグを1つ加算する(ステップS426)。
また、その遊技において特別遊技Aの前兆遊技が実行されている場合(ステップS420のYES)についても、遊技状態制御部110は特別遊技Cのフラグを1つ加算する(ステップS426)。
前段で述べた処理を整理すると、以下のように換言することができる。すなわち、通常遊技状態(サブモードS1)で行われる遊技において第一移行判定が肯定される場合(ステップS304のYES)であって、当該遊技より後に当該通常遊技状態が持続して実行されている間に共通の移行条件が満たされるとき(ステップS412のYES)、遊技状態制御部110(遊技状態制御手段)は、当該通常遊技状態から第三有利遊技状態(サブモードS33、サブモードS43)に移行させる。
ここで「共通の移行条件」とは、本実施形態に即していえば、第二移行判定としても第三移行判定としても処理されうるステップS412の判定が肯定されることである。
ここで説明をした経路で第一計数起因判定が実行される場合については、通常遊技状態から第三有利遊技状態に移行することになる。すなわち、ステップS412の判定が第二移行判定とも第三移行判定とも異なる他の移行判定として処理されたと換言できる。この場合は、サブモードS1(通常遊技状態)においてステップS412の判定が第二移行判定として処理されない例外的な状態である。
なお、第一計数起因判定(ステップS316)が行われる場合であって、第一計数が零を超えているとき(ステップS404のNO)、またはステップS410の移行抽選に非当選であるとき(ステップS412のNO)は、他のサブモードへの移行が実行されずに第一計数起因判定に関する一連の処理は終了となる。
続いて、その遊技において特別遊技Aのフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS318)。ステップS318の判定が肯定される場合(ステップS318のYES)、特別遊技Aのフラグをオフにし(ステップS320)、第二計数部162eによる計数(第二計数)を零にリセットし(ステップS322)、サブモードS31へ移行させて(ステップS324)、サブモードS1の一連の処理は終了となる。
また、その遊技において特別遊技Aのフラグがオフである場合(ステップS318のNO)、オンになっている特別遊技Cのフラグが零を超えているか否かを判定する(ステップS326)。ステップS326の判定が肯定される場合(ステップS326のYES)、特別遊技Cのフラグを1つ減算し(ステップS328)、第二計数を零にリセットし(ステップS330)、サブモードS33へ移行させて(ステップS332)、サブモードS1の一連の処理は終了となる。
また、その遊技において特別遊技Aのフラグがオフであって、オンになっている特別遊技Cのフラグが零である場合(ステップS318およびステップS326がNO)、第二計数部162eによる計数処理を実行する(ステップS334)。なお、第二計数部162eによる計数処理は加算方式であるため、ステップS334では第二計数を1つ加算する。
ステップS334の処理によって第二計数が固定値以上となる場合(ステップS336のYES)、第二計数を零にリセットし(ステップS330)、サブモードS33へ移行させて(ステップS332)サブモードS1の一連の処理は終了となる。
ここで説明した場合には、特別遊技Cのフラグが零であってもサブモードS33に移行できる。これは遊技状態制御部110による特別遊技への移行の例外処理である。なお、原則として遊技状態制御部110は、対応している特別遊技のフラグをオンにする処理の後に特別遊技を開始させるように構成されている。
ステップS334の処理によって第二計数が固定値に到達しない場合(ステップS336のNO)、その遊技において特別遊技Dのフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS338)。ステップS338の判定が肯定される場合(ステップS338のYES)、特別遊技Dのフラグをオフにし(ステップS340)、第二計数を零にリセットし(ステップS342)、サブモードS2へ移行させて(ステップS344)、サブモードS1の一連の処理は終了となる。
また、ステップS338の判定が否定される場合(ステップS338のNO)には、サブモードS1が維持されたままサブモードS1の一連の処理は終了となる。
ここまで述べたことから明らかであるように、原則として移行判定部160(移行判定手段)は、サブモードS1(通常遊技状態)で行われる一回の遊技において第一移行判定と第二移行判定とを行っており、それぞれ異なる判定結果を導きうるように構成されている。また、第一移行判定、第二移行判定、第三移行判定のいずれとも異なる他の移行判定によって、第三有利遊技状態へ移行する場合もある。
すなわち、一回の通常遊技から第一有利遊技状態、第二有利遊技状態または第三有利遊技状態のいずれにも移行しうるので、遊技機10は多彩な遊技性を実現することができる。
<サブモードS2滞在中のモード別処理について>
続いて、サブモードS2滞在中のモード別処理について、主に図13のフローチャートを用いて説明する。ただし、先に説明した図1、図4または図5に図示される構成要素、図7または図8に図示される各遊技状態、図12に図示される各処理等についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図13は、サブモードS2における処理手順を示すフローチャートである。
まず、当選役起因判定部161は、当選した当選役またはそれに対応している入賞や再遊技の作動に起因して特別遊技Cに当選するか否かを、抽選テーブル(図示せず)を参照して判定する(ステップS502)。
ステップS502の判定にて特別遊技Cに当選した場合(ステップS504のYES)、
特別遊技Cのフラグを1つ加算する(ステップS506)。すなわち、本実施形態では特別遊技Cに対応している前兆遊技は行わない。なお、ここで述べた態様は一例であって、当該前兆遊技が実行される態様で実現されてもよい。
次に、第一計数部162cによって計数された遊技数に起因する遊技数起因判定部162の判定処理を実行する(ステップS508)。
ステップS508の処理は、概ねステップS316の説明で述べた一連の処理と同様に図12に図示される手順で処理される。ここで、ステップS416の判定が肯定され、ステップS418、ステップS420、ステップS424の処理が実行されない点において、ステップS316の処理とは異なる。
従って、ステップS508においてステップS412の判定が肯定される場合、遊技状態制御部110は特別遊技Cのフラグを1つ加算する(ステップS426)。
続いて、その遊技においてオンになっている特別遊技Cのフラグが零を超えているか否かを判定する(ステップS510)。ステップS510の判定が肯定される場合(ステップS510のYES)、特別遊技Cのフラグを1つ減算し(ステップS512)、サブモードS33へ移行させて(ステップS514)、サブモードS2の一連の処理は終了となる。
このとき、第二計数を零にリセットする処理は必要ない。なぜならば、サブモードS2に移行する際に第二計数は零にリセットされており、サブモードS2では第二計数部162eによる計数処理が実行されないからである。
一方で、ステップS510の判定が否定される場合(ステップS510のNO)であって、「RT2移行リプレイ」が作動しているとき(ステップS516のNO)、サブモードS5へ移行させて(ステップS518)、サブモードS2の一連の処理は終了となる。
また、ステップS510の判定が否定される場合(ステップS510のNO)であって、「RT2移行リプレイ」が作動していないとき(ステップS516のYES)、サブモードS2が維持されたまま、サブモードS2の一連の処理は終了となる。
<サブモードS3滞在中のモード別処理について>
続いて、サブモードS3滞在中のモード別処理について、主に図14のフローチャートを用いて説明する。ただし、先に説明した図1、図4または図5に図示される構成要素、図7または図8に図示される各遊技状態、図12に図示される各処理等についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図14は、サブモードS3における処理手順を示すフローチャートである。
サブモードS3における処理手順は、その遊技において滞在している遊技状態が、サブモードS31であるか、サブモードS32であるか、サブモードS33であるか、によって異なる。
サブモードS31に滞在している場合(ステップS602のYES)、まず当選役起因判定部161による判定(ステップS604)と、遊技数起因判定部162による判定(ステップS606)と、が実行される。
なお、ステップS604における判定は、当選した当選役またはそれに対応している入賞や再遊技の作動に起因して特別遊技Cに当選するか否かを、抽選テーブル(図示せず)を参照して判定するものである。
また、S606における判定は、概ねステップS316の説明で述べた一連の処理と同様に図12に図示される手順で処理される。ここで、ステップS416の判定が肯定され、ステップS418、ステップS420、ステップS424の処理が実行されない点において、ステップS316の処理とは異なる。従って、ステップS606においてステップS412の判定が肯定される場合、遊技状態制御部110は特別遊技Cのフラグを1つ加算する(ステップS426)。
ステップS604の判定において特別遊技Cに当選した場合(ステップS608のYES)、特別遊技Cのフラグを1つ加算する(ステップS610)。
また、ステップS604の判定において特別遊技Cに非当選であった場合(ステップS608のNO)、そのままステップS612以降の処理が行われる。
サブモードS31が実行されている遊技において「赤7揃い」が作動しているとき(ステップS612のYES)、サブモードS41へ移行させて(ステップS614)、サブモードS3の一連の処理は終了となる。
また、サブモードS31が実行されている遊技において「赤7揃い」が作動していないとき(ステップS612のNO)、サブモードS31が維持されたまま、サブモードS3の一連の処理は終了となる。
また、サブモードS32に滞在している場合(ステップS602がNOであって、ステップS616がYES)、当選役起因判定部161による判定が実行される(ステップS618)。
この場合、遊技数起因判定部162による判定は実行されない。第一計数部162cによる計数がサブモードS32で実行されないからである。
なお、ステップS618における判定は、当選した当選役またはそれに対応している入賞や再遊技の作動に起因して特別遊技Cに当選するか否かを、抽選テーブル(図示せず)を参照して判定するものである。
ステップS618の判定において特別遊技Cに当選した場合(ステップS620のYES)、特別遊技Cのフラグを1つ加算する(ステップS622)。
また、ステップS618の判定において特別遊技Cに非当選であった場合(ステップS620のNO)、そのままステップS624以降の処理が行われる。
サブモードS32が実行されている遊技において「白7揃い」が作動しているとき(ステップS624のYES)、サブモードS42へ移行させて(ステップS626)、サブモードS3の一連の処理は終了となる。
また、サブモードS32が実行されている遊技において「白7揃い」が作動していないとき(ステップS624のNO)、サブモードS32が維持されたまま、サブモードS3の一連の処理は終了となる。
また、サブモードS33に滞在している場合(ステップS602およびステップS616が共にNO)、当選役起因判定部161による判定が実行される(ステップS628)。
この場合、遊技数起因判定部162による判定は実行されない。第一計数部162cによる計数がサブモードS33で実行されないからである。
なお、ステップS628における判定は、当選した当選役またはそれに対応している入賞や再遊技の作動に起因して特別遊技Cに当選するか否かを、抽選テーブル(図示せず)を参照して判定するものである。
ステップS628の判定において特別遊技Cに当選した場合(ステップS630のYES)、特別遊技Cのフラグを1つ加算する(ステップS632)。
また、ステップS628の判定において特別遊技Cに非当選であった場合(ステップS630のNO)、そのままステップS634以降の処理が行われる。
サブモードS33が実行されている遊技において「W7揃い」が作動しているとき(ステップS634のYES)、サブモードS43へ移行させて(ステップS636)、サブモードS3の一連の処理は終了となる。なお、既に述べたように、「W7揃い」の作動はメインモードRT3への移行条件でもあり、この場合にはメインモードRT3にも移行される。
また、サブモードS33が実行されている遊技において「W7揃い」が作動していないとき(ステップS634のNO)、サブモードS33が維持されたまま、サブモードS3の一連の処理は終了となる。
なお、サブモードS3の一連の処理の中で第二計数を零にリセットする処理は必要ない。なぜならば、サブモードS31、サブモードS32、サブモードS33のいずれに移行する際にも第二計数は零にリセットされており、サブモードS3では第二計数部162eによる計数処理が実行されないからである。
<特別遊技A実行中のモード別処理について>
続いて、特別遊技A(サブモードS41)実行中のモード別処理について、主に図15のフローチャートを用いて説明する。ただし、先に説明した図1、図4または図5に図示される構成要素、図7または図8に図示される各遊技状態、図12に図示される各処理等についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図15は、サブモードS41における処理手順を示すフローチャートである。
まず、その遊技が特別遊技Aを開始した遊技である場合、すなわち前回遊技においてサブモードS31からサブモードS41に移行した場合(ステップS702のYES)、特別遊技Aの遊技数に対して初期遊技数と予め定められている「50」を与える(ステップS704)。これにより、少なくとも特別遊技Aは少なくとも50回の遊技の間にて実行される。
また、その遊技が特別遊技Aを開始した遊技ではない場合(ステップS702のNO)、そのままステップS706以降の処理が行われる。
次に、当選役起因判定部161による判定が行われる(ステップS706)。
なお、ステップS706における判定は、当選した当選役またはそれに対応している入賞や再遊技の作動に起因して特別遊技Aの遊技数を上乗せ(延長)する遊技数を、抽選テーブル(図示せず)を参照して決定するものである。
S706の判定にて特別遊技Aの遊技数が上乗せされる場合(ステップS708のYES)、上乗せされた遊技数を加算して特別遊技Aの遊技数を増加させる(ステップS710)。
また、S706の判定にて特別遊技Aの遊技数が零である場合、すなわち上乗せされない場合(ステップS708のNO)、そのままステップS712以降の処理が行われる。
次に、第一計数部162cによって計数された遊技数に起因する遊技数起因判定部162の判定処理を実行する(ステップS712)。
ステップS712の処理は、概ねステップS316の説明で述べた一連の処理と同様に図12に図示される手順で処理される。ここで、ステップS416の判定が肯定され、ステップS418、ステップS420、ステップS424の処理が実行されない点において、ステップS316の処理とは異なる。
従って、ステップS712においてステップS412の判定が肯定される場合、遊技状態制御部110は特別遊技Cのフラグを1つ加算する(ステップS426)。
次に、特別遊技Aの遊技数を1つ減算する(ステップS714)。ステップS714の処理によって特別遊技Aの遊技数が零になった場合(ステップS716のYES)、後段で述べるステップS718の判定が行われる。
また、ステップS714の処理を経ても特別遊技Aの遊技数が零を超えている場合(ステップS716のNO)、特別遊技Aの実行を維持したままサブモードS41の一連の処理は終了となる。
ステップS718では、特別遊技Cのフラグが零を超えているか否かが判定される。当該判定が肯定される場合(ステップS718のYES)、特別遊技Aから特別遊技Cへ移行できる状態であるので、特別遊技Cのフラグを1つ減算し(ステップS722)、特別遊技Cの確定画面であるサブモードS33に移行させる(ステップS724)。
また、ステップS718の判定が否定される場合、(ステップS718のNO)、特別遊技Aの実行を終了させ、サブモードS1(通常遊技状態)に移行させて(ステップS720)、サブモードS41の一連の処理は終了となる。
前段で説明したように、遊技状態制御部110(遊技状態制御手段)は、サブモードS41(第一有利遊技状態)からサブモードS33(第三有利遊技状態)へ移行させるとき、サブモードS41として行われる遊技数が消化された後にサブモードS33へ移行させる。
これにより、サブモードS33への移行が確定している局面であっても、遊技者はその時点で残存している特別遊技Aの遊技数を消化するまで、サブモードS41を楽しむことができる。従って、「特別遊技Aを消化できなかった」という未練を残すことなく、特別遊技Cの遊技に興じることができる。
また、このような構成になっているので、特別遊技Aを実行している間に、ステップS712に含まれるステップS412の判定が複数回肯定される場合、特別遊技Cのフラグを複数追加することも可能になっている。
すなわち、遊技状態制御部110(遊技状態制御手段)は、サブモードS41(第一有利遊技状態)が継続している間に、第三移行判定が複数回肯定されたとき、肯定した回数が増加するほど特別遊技C(第三有利遊技状態)にて獲得可能となるメダル(遊技媒体)の数を増加させることができる。
このような構成により、第三移行判定の肯定結果をすべて獲得可能となるメダル数の増加に反映させることができるので、遊技者に損失感を与えることもなく、かつ特別遊技Cの興趣を高めることができる。
また、特別遊技A(サブモードS41)に滞在している場合は、遊技数に起因して移行判定を実行する遊技数起因判定部162によって特別遊技Cへの移行判定(第三移行判定)が実行される(ステップS712)。従って、特別遊技Aの遊技数の上乗せに当選するほど(ステップS708のYES)、特別遊技Cに移行する確率が高まる。従って、特別遊技Aの上乗せによって得られる興趣は、従来のARTの上乗せによって得られる興趣よりも強くなり、遊技全体の興趣の向上を図ることができる。
<特別遊技B実行中のモード別処理について>
続いて、特別遊技B(サブモードS42またはサブモードS44)実行中のモード別処理について、主に図16または図17のフローチャートを用いて説明する。ただし、先に説明した図1、図4または図5に図示される構成要素、図7または図8に図示される各遊技状態、図12に図示される各処理等についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図16は、サブモードS42における処理手順を示すフローチャートである。図17は、サブモードS44における処理手順を示すフローチャートである。
まず、その遊技が特別遊技Bを開始した遊技である場合、すなわち前回遊技においてサブモードS32からサブモードS42に移行した場合(ステップS802のYES)、特別遊技Bの遊技数に対して初期遊技数と予め定められている「30」を与える(ステップS804)。これにより、少なくとも特別遊技Bは少なくとも30回の遊技の間にて実行される。
また、その遊技が特別遊技Bを開始した遊技ではない場合(ステップS802のNO)、そのままステップS806以降の処理が行われる。
前段で述べたように、特別遊技Bに付与される初期遊技数は、特別遊技Aに付与される初期遊技数より少なくなっている。これは、特別遊技Aを特別遊技Bより有利な遊技状態とするための構成の一つである。
次に、当選役起因判定部161による判定が行われる(ステップS806)。
なお、ステップS806における判定は、当選した当選役またはそれに対応している入賞や再遊技の作動に起因して特別遊技Bの実行中に演出表示装置16に表示される画面の背景色や当該画面に表示されるキャラクターやアイコン等を、抽選テーブル(図示せず)を参照して移行させるものである。なお、以下の説明において、ステップS806の判定に起因して変動する対象を「背景色」と説明するが、上述のように「背景色」が移行する場合にはその時点で表示されているキャラクターやアイコン等、他の対象物の変更が行われてもよい。
背景色の移行は、後述する図17のステップS912の判定に影響するが、当該判定の説明において詳細は説明する。
ステップS806の判定にて背景色の移行に当選した場合(ステップS808のYES)、演出表示装置16の背景色を移行させる(ステップS810)。
また、ステップS806の判定にて背景色の移行に非当選であった場合(ステップS808のNO)、演出表示装置16の背景色を維持したままステップS812以降の処理が行われる。
次に、特別遊技Bの遊技数を1つ減算する(ステップS812)。ステップS812の処理によって特別遊技Bの遊技数が零になった場合(ステップS814のYES)、特別遊技Bの遊技数を追加(上乗せ)する処理を行い(ステップS816)、サブモードS44へ移行させる(ステップS818)。
ここで述べたステップS816の処理は、抽選テーブル(図示せず)を参照して、追加する遊技数を決定し、それを付与する態様で実行される。この態様で実行される場合、ステップS816で追加される遊技数には零が含まれてもよい。
なお上述した態様は一例であって、予め定められた追加遊技数を一律に与える態様を採ってもよい。
前段で述べたステップS816の処理によって追加される遊技数の期待値は、S804で付与される特別遊技Bの初期遊技数と合算しても、特別遊技Aの初期遊技数より少なくなるように構成されている。これは、特別遊技Aを特別遊技Bより有利な遊技状態とするための構成の一つである。
また、ステップS812の処理を経ても特別遊技Bの遊技数が零を超えている場合(ステップS814のNO)、サブモードS42の実行を維持したままサブモードS42の一連の処理は終了となる。
次に、サブモードS42からサブモードS44に移行した後に実行される特別遊技Bについて説明する。
サブモードS44を実行している遊技でも、サブモードS42と同様に、当選役起因判定部161による判定が行われる(ステップS902)。
ステップS902における判定は、サブモードS42におけるS806と同様に、当選した当選役またはそれに対応している入賞や再遊技の作動に起因して特別遊技Bの実行中に演出表示装置16に表示される背景色を移行させるものである。
ステップS902の判定にて背景色の移行に当選した場合(ステップS904のYES)、演出表示装置16の背景色を移行させる(ステップS906)。
また、ステップS902の判定にて背景色の移行に非当選であった場合(ステップS904のNO)、演出表示装置16の背景色を維持したままステップS908以降の処理が行われる。
次に、ステップS816にて追加された遊技数を1つ減算する(ステップS908)。ステップS908の処理によって追加遊技数が零になった場合(ステップS910のYES)、後段で述べるステップS912の判定を行う。
また、テップS908の処理を経ても追加遊技数が零を超えている場合(ステップS910のNO)、サブモードS44の実行を維持したままサブモードS44の一連の処理は終了となる。
ステップS912では、演出表示装置16に表示されている背景色に起因して特別遊技Cに当選するか否かを判定する。特別遊技Bの実行中に表示される背景色は多段階設けられており、かつステップS912が実行される際(特別遊技Bが終了する遊技)に表示されている背景色によって特別遊技Cへの当選確率が異なるように構成されている。
なお、ステップS912の判定は、移行判定部160が当該判定用の抽選テーブル(図示せず)を参照して行われる。
ステップS912の判定が肯定される場合、すなわち特別遊技Cに当選した場合(ステップS914のYES)、特別遊技Cのフラグを1つ加算する(ステップS916)。
また、ステップS912の判定が否定される場合、すなわち特別遊技Cに非当選であった場合(ステップS914のNO)、そのままステップS918以降の処理が行われる。
ステップS918では、特別遊技Cのフラグが零を超えているか否かが判定される。当該判定が肯定される場合(ステップS918のYES)、特別遊技Bから特別遊技Cへ移行できる状態であるので、特別遊技Cのフラグを1つ減算し(ステップS922)、特別遊技Cの確定画面であるサブモードS33に移行させる(ステップS924)。
また、ステップS918の判定が否定される場合、(ステップS918のNO)、特別遊技Bの実行を終了させ、サブモードS1(通常遊技状態)に移行させて(ステップS920)、サブモードS42の一連の処理は終了となる。
前段で説明したように、遊技状態制御部110(遊技状態制御手段)は、サブモードS44(第二有利遊技状態)からサブモードS33(第三有利遊技状態)へ移行させるとき、サブモードS44として行われる遊技数が消化された後にサブモードS33へ移行させる。
これにより、サブモードS33への移行が確定している局面であっても、遊技者はその時点で残存している特別遊技Bの遊技数を消化するまで、サブモードS42を楽しむことができる。従って、「特別遊技Bを消化できなかった」という未練を残すことなく、特別遊技Cの遊技に興じることができる。
なお、サブモードS42またはサブモードS44を実行している場合、その一連の処理手順の中に遊技数起因判定部162による判定は含まれない。第一計数部162cによる計数がサブモードS42またはサブモードS44では実行されないからである。
<特別遊技C実行中のモード別処理について>
続いて、特別遊技C(サブモードS43またはサブモードS45)実行中のモード別処理について、主に図18または図19のフローチャートを用いて説明する。ただし、先に説明した図1、図4または図5に図示される構成要素、図7または図8に図示される各遊技状態、図12に図示される各処理等についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図18は、サブモードS43における処理手順を示すフローチャートである。図19は、サブモードS45における処理手順を示すフローチャートである。
まず、その遊技が特別遊技Cを開始した遊技である場合、すなわち前回遊技においてサブモードS33からサブモードS43に移行した場合(ステップS1002のYES)、特別遊技Cの遊技数に対して付与する初期遊技数を抽選で決定し(ステップS1004)、ステップS1004にて決定された初期遊技数を付与する(ステップS1006)。なお、ステップS1004の抽選で決定される初期遊技数の期待値は、特別遊技Aまたは特別遊技Bに付与される初期遊技数より高いことが望ましい。本実施形態における遊技機10の遊技性を鑑みると、特別遊技Cは特別遊技Aまたは特別遊技Bより有利な遊技状態と位置付けられているからである。
また、その遊技が特別遊技Cを開始した遊技ではない場合(ステップS1002のNO)、そのままステップS1008以降の処理が行われる。
次に、当選役起因判定部161による判定が行われる(ステップS1008)。
なお、ステップS1008における判定は、以下の二とおりの判定を含む。
第一の判定は、「青7揃い」が作動しているか否かを判定するものである。
S1008の判定にて「青7揃い」の作動が肯定される場合(ステップS1010のYES)、特別遊技Cの遊技数をそのまま維持してサブモードS45に移行させて(ステップS1020)、サブモードS43の一連の処理は終了となる。
また、S1008の判定にて「青7揃い」の作動が否定される場合(ステップS1010のNO)、そのままステップS1012以降の処理が行われる。
第二の判定は、当選した当選役またはそれに対応している入賞や再遊技の作動に起因して特別遊技Cの遊技数を上乗せ(延長)する遊技数を、抽選テーブル(図示せず)を参照して決定するものである。
S1008の判定にて特別遊技Cの遊技数が上乗せされる場合(ステップS1012のYES)、上乗せされた遊技数を加算して特別遊技Cの遊技数を増加させる(ステップS1014)。
また、S1008の判定にて特別遊技Cの遊技数が上乗せされない場合、すなわち上乗せされる遊技数が零である場合(ステップS1012のNO)、そのままステップS1016以降の処理が行われる。
次に、特別遊技Cの遊技数を1つ減算する(ステップS1016)。ステップS1016の処理によって特別遊技Cの遊技数が零になった場合(ステップS1018のYES)、後段で述べるステップS1022の判定が行われる。
また、ステップS1016の処理を経ても特別遊技Cの遊技数が零を超えている場合(ステップS1018のNO)、特別遊技Cの実行を維持したままサブモードS43の一連の処理は終了となる。
ステップS1022では、特別遊技Cのフラグが零を超えているか否かが判定される。当該判定が肯定される場合(ステップS1022のYES)、次回の特別遊技Cを引き続き実行可能な状態であるので、特別遊技Cのフラグを1つ減算し(ステップS1028)、特別遊技Cの確定画面であるサブモードS33に移行させる(ステップS1030)。
また、ステップS1022の判定が否定される場合、(ステップS1022のNO)、特別遊技Cの実行を終了させ、その後に実行される特別遊技Dの継続抽選で用いられる継続率を抽選し(ステップS1024)、サブモードS2に移行させて(ステップS1026)、サブモードS43の一連の処理は終了となる。
前段で述べた特別遊技Dの継続抽選とは、具体的には、後述する図20のフローチャートにおけるステップS1228の処理であるが、その詳細はステップS1228の説明において述べる。
次に、サブモードS43からサブモードS45に移行した後に実行される特別遊技Cについて説明する。
まず、その遊技がサブモードS45を開始した遊技である場合、すなわち前回遊技においてサブモードS43からサブモードS45に移行した場合(ステップS1102のYES)、保証遊技数を抽選で決定する(ステップS1104)。
また、その遊技がサブモードS45を開始した遊技ではない場合(ステップS1102のNO)、そのままステップS1106以降の処理が行われる。
ここで「保証遊技数」とは、サブモードS45が行われる最低限の遊技回数である。既に述べたように、サブモードS45で主に滞在しているメインモードRT4では「RT3移行リプレイ」が成立し、メインモードRT3へ転落することがある。これを防止するため、ステップS1104で決定された保証遊技数の間は「RT3移行リプレイ」が作動しても、メインモードRT3に移行しないように保証処理(ステップS1118)を行い、保証遊技数の実行を担保するように構成されている。
次に、当選役起因判定部161による判定が行われる(ステップS1106)。
なお、ステップS1106における判定は、以下の二とおりの判定を含む。
第一の判定は、当選した当選役またはそれに対応している入賞や再遊技の作動に起因して、特別遊技Cの遊技数を上乗せ(延長)する遊技数を、抽選テーブル(図示せず)を参照して決定するものである。より詳細には、ここで上乗せされる遊技数はサブモードS43として実行される遊技数であり、ステップS1106の判定はサブモードS43の上乗せ判定とも換言できる。
S1106の判定にて特別遊技Cの遊技数が上乗せされる場合(ステップS1108のYES)、上乗せされた遊技数を加算して特別遊技Cの遊技数を増加させる(ステップS1110)。
また、S1106の判定にて特別遊技Cの遊技数が上乗せされない場合、すなわち上乗せされる遊技数が零である場合(ステップS1108のNO)、そのままステップS1112以降の処理が行われる。
第二の判定は、「RT3移行リプレイ」が作動しているか否かを判定するものである。
S1106の判定にて「RT3移行リプレイ」の作動が肯定される場合(ステップS1112のYES)、後段で説明するステップS1114の判定が行われる。
また、S1106の判定にて「RT3移行リプレイ」の作動が否定される場合(ステップS1112のNO)、そのままステップS1120以降の処理が行われる。
ステップS1114では、ステップS1104で決定されて、後述するステップS1122で減算処理される保証遊技数が零であるか否かが判定される。当該判定が肯定される場合(ステップS1114のYES)、サブモードS45を終了させる条件を満たすので、サブモードS43に移行させる(ステップS1116)。
また、ステップS1114の判定が否定される場合(ステップS1114のNO)、未だサブモードS45で実行された遊技回数が保証遊技数を超えていないので、上述した保証処理(ステップS1118)を実行して、ステップS1120以降の処理が行われる。
ステップS1120では、上述の保証遊技数が零であるか否かが判定される。当該判定が肯定される場合(ステップS1120のYES)、保証遊技数から1つ減算して(ステップS1122)、サブモードS45の一連の処理は終了となる。
また、ステップS1120の判定が否定される場合、(ステップS1120のNO)、サブモードS45で実行された遊技回数が保証遊技数を超えるので、その減算処理を行わずにサブモードS45の一連の処理が終了となる。
なお、サブモードS43またはサブモードS45を実行している場合、その一連の処理手順の中に遊技数起因判定部162による判定は含まれない。第一計数部162cによる計数がサブモードS43またはサブモードS45では実行されないからである。
<特別遊技D実行中のモード別処理について>
続いて、特別遊技D(サブモードS5)実行中のモード別処理について、主に図20のフローチャートを用いて説明する。ただし、先に説明した図1、図4または図5に図示される構成要素、図7または図8に図示される各遊技状態、図12または図18に図示される各処理等についても言及するので適宜参照されたい。
図20は、サブモードS5における処理手順を示すフローチャートである。
まず、その遊技が特別遊技Dを開始した遊技である場合、すなわち前回遊技においてサブモードS2からサブモードS5に移行した場合(ステップS1202のYES)、特別遊技Dの遊技数に対して付与する初期遊技数を抽選で決定し(ステップS1204)、ステップS1204にて決定された初期遊技数を付与する(ステップS1206)。なお、ステップS1204の抽選で決定される初期遊技数の期待値は、特別遊技Cに付与される初期遊技数の期待値より低いことが望ましい。本実施形態における遊技機10の遊技性を鑑みると、特別遊技Cは特別遊技Dより有利な遊技状態と位置付けられているからである。
また、その遊技が特別遊技Dを開始した遊技ではない場合(ステップS1202のNO)、そのままステップS1208以降の処理が行われる。
ステップS1208では、後述するステップS1220で決定される特別遊技Cの前兆遊技数が零を超えているか否かが判定される。当該判定が肯定される場合(ステップS1208のYES)、特別遊技Dの遊技数を維持したまま特別遊技Cの前兆遊技数を1つ減算する(ステップS1212)。
また、ステップS1208の判定が否定される場合(ステップS1208のNO)特別遊技Dの遊技数を1つ減算する(ステップS1210)。
前段で述べた処理を行うことによって、特別遊技Dの実行中に特別遊技Cに当選して前兆遊技が行われる場合に、当該特別遊技Cの開始まで特別遊技Dの遊技数を維持することができる。そして、当該特別遊技Cの終了後に移行する特別遊技Dにおいて維持された遊技数を加算することができる。
従って、「特別遊技Cの前兆遊技が長いから特別遊技Dの遊技数を損した」という失望感を遊技者に与えずに済む。
次に、当選役起因判定部161による判定が行われる(ステップS1214)。
なお、ステップS1214における判定は、当選した当選役またはそれに対応している入賞や再遊技の作動に起因して特別遊技Cに当選するか否かを、抽選テーブル(図示せず)を参照して決定するものである。
ステップS1214の判定にて特別遊技Cに当選した場合(ステップS1216のYES)、特別遊技Cのフラグを1つ加算させ(ステップS1218)、当該特別遊技Cまでに実行される前兆遊技の遊技数を決定する(ステップS1220)。
また、S1214の判定にて特別遊技Cに非当選であった場合(ステップS1216のNO)、そのままステップS1222以降の処理が行われる。
次に、第一計数部162cによって計数された遊技数に起因する遊技数起因判定部162の判定処理を実行する(ステップS1222)。
ステップS1222の処理は、概ねステップS316の説明で述べた一連の処理と同様に図12に図示される手順で処理される。ここで、ステップS416の判定が肯定され、ステップS418、ステップS420、ステップS424の処理が実行されない点において、ステップS316の処理とは異なる。
従って、ステップS1222においてステップS412の判定が肯定される場合、遊技状態制御部110は特別遊技Cのフラグを1つ加算する(ステップS426)。
続いて、ステップS1224では、特別遊技Cのフラグが零を超えているか否かが判定される。当該判定が肯定される場合(ステップS1224のYES)、後述するステップS1238の判定を行う。
また、ステップS1224の判定が否定される場合(ステップS1224のNO)、後述するステップS1226の判定を行う。
ステップS1226では、ステップS1210の減算処理によって特別遊技Dの遊技数が零になったか否かを判定する。当該判定が肯定される場合(ステップS1226のYES)、特別遊技Dの継続抽選を行う(ステップS1228)。なお、ステップS1228の継続抽選の当選確率は、前述した図18のフローチャートにおけるステップS1024で抽選された継続率によって決定される。
また、ステップS1226の判定が否定される場合(ステップS1226のNO)、特別遊技Dの実行を維持したままサブモードS5の一連の処理が終了となる。
ステップS1228の継続抽選に当選した場合(ステップS1230のYES)、特別遊技Dの遊技数に追加(上乗せ)する追加遊技数を抽選で決定し(ステップS1234)、決定された追加遊技数を特別遊技Dの遊技数に対して付与する(ステップS1236)。
また、ステップS1228の継続抽選に非当選であった場合(ステップS1230のNO)、サブモードS1(通常遊技状態)に移行させて(ステップS1232)、サブモードS5の一連の処理が終了となる。
ステップS1238では、ステップS1212の減算処理によって特別遊技Cの前兆遊技数が零になったか否かを判定する。当該判定が肯定される場合(ステップS1238のYES)、特別遊技Cのフラグを1つ減算し(ステップS1240)、サブモードS33へ移行させて(ステップS1242)、サブモードS5の一連の処理は終了となる。
また、ステップS1238の判定が否定される場合(ステップS1238のNO)、特別遊技Dの実行を維持したままサブモードS5の一連の処理が終了となる。
このとき、第二計数を零にリセットする処理は必要ない。なぜならば、サブモードS5の準備中であるサブモードS2に移行する際に第二計数は零にリセットされており、サブモードS2およびサブモードS5では第二計数部162eによる計数処理が実行されないからである。
なお、特別遊技D(サブモードS5)に滞在している場合は、遊技数に起因して移行判定を実行する遊技数起因判定部162によって特別遊技Cへの移行判定(第三移行判定)が実行される(ステップS1222)。従って、特別遊技Dの継続抽選(ステップS1228)に当選するほど、特別遊技Cに移行する確率が高まる。従って、特別遊技Dの継続抽選によって得られる興趣は、従来のARTの継続抽選によって得られる興趣よりも強くなり、遊技全体の興趣の向上を図ることができる。
<特別遊技A、特別遊技Bまたは特別遊技Cに対応している停止パターンについて>
次に、特別遊技A、特別遊技Bまたは特別遊技Cに対応している停止パターンについて、主に図24を用いて説明する。ただし、先に説明した図1、図4または図5に図示される構成要素、図7または図8に図示される各遊技状態についても言及するので適宜参照されたい。
図24は、特別遊技A、特別遊技Bまたは特別遊技Cに対応している停止パターンを示す図である。
既に述べたように、第二移行判定と第三移行判定が共通の移行条件を経由して実行されている旨を遊技者に示すため、回動制御部150は、第二移行判定の結果として第一停止パターンを停止表示させ、第三移行判定の結果として第二停止パターンを停止表示させる。
ここで第一停止パターンとは、本実施形態に即していえば「白7揃い」に対応している停止パターンであり、例えば図24(b)に示す停止パターンである。なお、この第一停止パターンは特別遊技Bに対応している。
また、第二停止パターンとは、本実施形態に即していえば「W7揃い」に対応している停止パターンであり、例えば図24(a)に示す停止パターンである。なお、この第二停止パターンは特別遊技Cに対応している。
図24(a)および図24(b)に示すように、共通の図柄の組合せとして「白7」図柄が、ラインL1〜L5のいずれかに停止表示されるように構成されている。
また、回動制御部150(図柄表示制御手段)は、サブモードS1(通常遊技状態)で行われた第一移行判定を契機としてサブモードS1から特別遊技A(第一有利遊技状態)へと移行するとき、第一移行判定の結果として第三停止パターンをリールユニット50(図柄表示手段)に停止表示させる。このとき、第一停止パターンおよび第三停止パターンは、相違する図柄の組合せが複数列にわたって揃うように停止表示される。
すなわち第一移行判定と第二移行判定とが異なる移行条件を経由していることを停止パターンの相違によって遊技者に示している。
ここで第三停止パターンとは、本実施形態に即していえば「赤7揃い」に対応している停止パターンであり、例えば図24(c)に示す停止パターンである。なお、この第三停止パターンは特別遊技Aに対応している。
また、回動制御部150(図柄表示制御手段)は、第二停止パターンをリールユニット50(図柄表示手段)に停止表示させるとき、第一停止パターンに含まれる一の図柄の組合せと、第三停止パターンに含まれる他の図柄の組合せと、が共に揃うように停止表示させる。
すなわち第三移行判定は、第一移行判定と第二移行判定とを組み合わせて行われている旨を、これらの結果として停止表示される二つの停止パターン(直線状に揃う「赤7」図柄と、直線状に揃う「白7」図柄)を組み合わせた図柄の組合せで停止表示させることで、遊技者に示している。
なお、図24を用いて説明した各停止パターンは遊技者の視覚で認識されるものであり、遊技機10の内部処理としては、表示図柄判定部153が入賞ラインであるラインL2に停止表示されている図柄の組合せを判定することによって、第一停止パターンと第二停止パターンとを区別している。
図24(b)の第一停止パターンの例でいえば、リール52LのLZ17・リール52CのCZ16・リール52RのRZ15で示される図柄の組合せがラインL2に停止表示されていることをもって、表示図柄判定部153は第一停止パターンを判定する。
また、図24(a)の第二停止パターンの例でいえば、リール52LのLZ17・リール52CのCZ17・リール52RのRZ17がラインL2に停止表示されていることをもって、表示図柄判定部153は第二停止パターンを判定する。
また、図24(c)の第三停止パターンの例でいえば、リール52LのLZ18・リール52CのCZ17・リール52RのRZ16がラインL2に停止表示されていることをもって、表示図柄判定部153は第二停止パターンを判定する。
すなわち、予め設定されている入賞ラインが単一であるにも関わらず、回動制御部150(図柄表示制御手段)が第一停止パターンと第二停止パターンとをリールユニット50(図柄表示手段)に停止表示させる場合に、「白7」図柄(共通の図柄の組合せ)を異なる直線上に揃える。
ここで「異なる直線上」とは、図24に図示されている例でいえば、第一停止パターンではラインL5であり、第二停止パターンではラインL3である。
上記のように、複数とおりの異なる移行判定のうちいずれを経由して各有利遊技状態(特別遊技)へ移行したのか遊技者に示すことができるので、多彩な興趣を遊技者に与えることができる。
また、第二移行判定と共通の移行条件が含まれる第三移行判定の結果として表示される第二停止パターンには共通の「白7」図柄が直線状に揃い、第二移行判定とは相違する移行条件で行われる第一移行判定の結果として表示される第三停止パターンには「白7」図柄が揃わないようになっている。これによって、第二移行判定と第三移行判定の共通性と、第一移行判定と第二移行判定の相違性とを、遊技者に示すことができる。
さらに、第三移行判定の結果として表示される第二停止パターンには、第一移行判定の結果として表示される直線状の「赤7」図柄と、第二移行判定の結果として表示される直線状の「白7」図柄と、が双方含まれる。これによって、第三移行判定が、第一移行判定と第二移行判定とが複合的に行われることによって行われる旨を、遊技者に示すことができる。
本実施形態は以下の技術思想を包含する。
(1)通常遊技状態または前記通常遊技状態より有利な有利遊技状態のいずれかに滞在させる遊技状態制御手段と、複数列に図柄を表示し、遊技の開始に応じて図柄の変動表示を開始し、当該遊技の終了までに変動表示を停止し、停止した図柄の組合せから構成される停止パターンを停止表示する図柄表示手段と、遊技が実行されるごとに複数の当選役の中から一の当選役を抽選する当選役抽選手段と、を備える遊技機であって、前記有利遊技状態には、互いに相違する第一有利遊技状態と第二有利遊技状態と第三有利遊技状態とが含まれ、他の遊技状態から前記第一有利遊技状態への移行条件を満たしたかを判定する第一移行判定と、前記通常遊技状態から前記第二有利遊技状態への移行条件を満たしたかを判定する第二移行判定と、前記第一有利遊技状態から前記第三有利遊技状態への移行条件を満たしたかを判定する第三移行判定と、を少なくとも行う移行判定手段をさらに備えており、前記第二移行判定と前記第三移行判定による移行条件には共通の移行条件が含まれ、前記第三有利遊技状態は前記第一有利遊技状態および前記第二有利遊技状態より遊技者に対して有利であることを特徴とする遊技機。
(2)前記移行判定手段は、前記通常遊技状態で行われる一回の遊技において前記第一移行判定と前記第二移行判定とを行っており、それぞれ異なる判定結果を導きうる(1)に記載の遊技機。
(3)前記通常遊技状態で行われる遊技において前記第一移行判定が肯定される場合であって、当該遊技より後に当該通常遊技状態が持続して実行されている間に前記共通の移行条件が満たされるとき、前記遊技状態制御手段は、当該通常遊技状態から前記第三有利遊技状態に移行させる(1)または(2)に記載の遊技機。
(4)前記移行判定手段は、遊技数を計数する計数手段を有しており、前記当選役抽選手段によって抽選された前記当選役に起因して前記第一移行判定を行い、前記計数手段によって計数された前記遊技数に起因して前記第二移行判定および前記第三移行判定を行う(1)から(3)のいずれか一つに記載の遊技機。
(5)前記移行判定手段は、前記計数手段によって計数された前記遊技数が選択値に達したか否かを判定し、判定の結果が肯定されたときに抽選を行う移行抽選手段を有しており、前記通常遊技状態にて行われる前記移行抽選手段による抽選の当選を前記第二移行判定の肯定として処理し、前記第一有利遊技状態にて行われる前記移行抽選手段による抽選の当選を前記第三移行判定の肯定として処理する(4)に記載の遊技機。
(6)前記遊技状態制御手段は、前記第一有利遊技状態から前記第三有利遊技状態へ移行させるとき、前記第一有利遊技状態として行われる遊技数が消化された後に前記第三有利遊技状態へ移行させる(1)から(5)のいずれか一つに記載の遊技機。
(7)前記遊技状態制御手段は、前記第一有利遊技状態が継続している間に、前記第三移行判定が複数回肯定されたとき、肯定した回数が増加するほど前記第三有利遊技状態にて獲得可能となる遊技媒体の数を増加させる(6)に記載の遊技機。
本実施形態は、さらに以下の技術思想を包含する。
(a)通常遊技状態または前記通常遊技状態より有利な有利遊技状態のいずれかに滞在させる遊技状態制御手段と、複数列に図柄を表示し、遊技の開始に応じて前記図柄の変動表示を始動し、当該遊技の終了までに前記変動表示を停止し、複数の前記図柄の組合せから構成される停止パターンを停止表示する図柄表示手段と、遊技が実行されるごとに複数の当選役の中から一の当選役を抽選する当選役抽選手段と、を備える遊技機であって、前記有利遊技状態には、互いに相違する第一有利遊技状態と第二有利遊技状態と第三有利遊技状態とが含まれており、他の遊技状態から前記第一有利遊技状態への移行条件を満たしたかを判定する第一移行判定と、前記通常遊技状態から第二有利遊技状態への移行条件を満たしたかを判定する第二移行判定と、前記第一有利遊技状態から前記第三有利遊技状態への移行条件を満たしたかを判定する第三移行判定と、を少なくとも行う移行判定手段と、前記通常遊技状態から前記第二有利遊技状態へ移行させるときは前記第二移行判定の結果として第一停止パターンを前記図柄表示手段に停止表示させ、かつ、前記第一有利遊技状態から前記第三有利遊技状態へ移行させるときは前記第三移行判定の結果として第二停止パターンを、前記図柄表示手段に停止表示させる図柄表示制御手段と、をさらに備えており、前記図柄表示制御手段は、前記第一停止パターンおよび前記第二停止パターンを、共通の前記図柄の組合せが前記複数列にわたって揃うように前記図柄表示手段に停止表示させ、かつ、前記第三有利遊技状態は前記第一有利遊技状態および前記第二有利遊技状態より遊技者に対して有利であることを特徴とする遊技機。
(b)前記図柄表示制御手段は、前記通常遊技状態で行われた前記第一移行判定を契機として前記通常遊技状態から前記第一有利遊技状態へと移行するとき、前記第一移行判定の結果として第三停止パターンを前記図柄表示手段に停止表示させ、前記第一停止パターンおよび前記第三停止パターンは、相違する前記図柄の組合せが前記複数列にわたって揃うように停止表示される請求項(a)に記載の遊技機。
(c)前記図柄表示制御手段は、前記第二停止パターンを前記図柄表示手段に停止表示させるとき、前記第一停止パターンに含まれる一の前記図柄の組合せと、前記第三停止パターンに含まれる他の前記図柄の組合せと、が共に揃うように停止表示させる請求項(b)に記載の遊技機。
(d)前記図柄表示手段に予め設定されている入賞ラインに、前記当選役抽選手段によって抽選された前記当選役に対応している前記図柄の組合せが揃っているとき、当該当選役の入賞を判定する表示図柄判定手段を備え、前記入賞ラインが単一であって、かつ、前記図柄表示制御手段は、前記第一停止パターンと前記第二停止パターンとを前記図柄表示手段に停止表示させるとき、前記共通の図柄の組合せを異なる直線上に揃える(1)から(7)または(a)から(c)のいずれか一つに記載の遊技機。
(e)前記第三有利遊技状態において獲得可能となる遊技媒体の数が、前記第一有利遊技状態または前記第二有利遊技状態において獲得可能となる遊技媒体の数より多いことを特徴とする(1)から(7)または(a)から(d)のいずれか一つに記載の遊技機。
(f)前記第三有利遊技状態において獲得可能となる遊技媒体の数が、前記第一有利遊技状態において獲得可能となる遊技媒体の数および前記第二有利遊技状態において獲得可能となる遊技媒体の数の和より高く設定されている(e)に記載の遊技機。
(g)前記当選役抽選手段によって抽選された前記当選役が、所定の停止操作に適っている場合に入賞しうる特定の当選役である場合の少なくとも一部において、前記所定の停止操作を前記遊技者が認識しうる方式で報知させる報知制御手段と、前記有利遊技状態が行われている間に成立した条件に起因して、当該有利遊技状態として行われる遊技数を増加させる有利遊技増加手段と、を備え、前記第一有利遊技状態と前記第二有利遊技状態と前記第三有利遊技状態とは、前記報知制御手段によって前記所定の停止操作が前記遊技者に報知されることによって前記通常遊技状態より獲得可能となる遊技媒体の数が増加し、かつ、前記有利遊技増加手段による前記遊技数の増加によって、獲得可能となる遊技媒体の数がさらに増加する(1)から(7)または(a)から(f)のいずれか一つに記載の遊技機。
(h)前記計数手段は、前記通常遊技状態および前記第一有利遊技状態において前記遊技数の計数を継続して行う(4)に記載の遊技機。
(i)前記通常遊技状態に移行した後に行われた遊技数を示す通常遊技数の計数を行う通常遊技計数手段を備え、前記移行判定手段は、前記通常遊技計数手段によって計数された通常遊技数が固定値に達するか否かを判定し、判定が肯定されるとき前記第一有利遊技状態、前記第二有利遊技状態または前記第三有利遊技状態のいずれかへ移行させる(4)に記載の遊技機。
(j)前記移行判定手段は、前記選択値を付与する選択値付与手段を有しており、前記選択値付与手段は、前記移行抽選手段による抽選が行われる遊技にて、複数とおりのモードのいずれかに対応付けられ、かつ前記モードごとに前記選択値の期待値が異なる抽選テーブルを参照して前記選択値を選択し、当該遊技にて更に、次に前記選択値を選択する際に用いられる前記モードを選択する(5)に記載の遊技機。
(k)前記移行判定手段は、前記移行抽選手段による抽選に当選したとき、当該当選から次回の当選までの間に行われる前記移行抽選手段による抽選の当選確率を選択する当選確率選択手段を有している(5)に記載の遊技機。
10 遊技機
12 前面扉
14 中央パネル
16 演出表示装置
18 視認窓
20 BETボタン
22 MAXBETボタン
24 メダル投入口
26 スタートレバー
28(28L、28C、28R) ストップボタン
30 精算スイッチ
32 メダル排出口
34 スピーカ
36 装飾ランプ
38 下皿
50 リールユニット
52(52L、52C、52R) リール
54 フレーム
56 ドラム
58 帯
70 メダル払出装置
L1、L2、L3、L4、L5 ライン
100 メイン基板
110 遊技状態制御部
120 当選役抽選部
130 条件装置
140 メダル処理部
150 回動制御部
151 通常回動制御部
152 特別回動制御部
153 表示図柄判定部
160 移行判定部
161 当選役起因判定部
162 遊技数起因判定部
162a 当選確率選択部
162b 選択値付与部
162c 第一計数部
162d 移行抽選部
162e 第二計数部
170 指令生成部
180 報知制御部
181 有利遊技増加部
200 サブ基板
210 演出表示制御部
220 ランプ制御部
230 スピーカ制御部
320 BETボタンセンサ
322 MAXBETボタンセンサ
324 メダル通過センサ
326 始動操作センサ
328 停止操作センサ
330 精算スイッチセンサ
370 メダル払出部
511、512、513 リール駆動部

Claims (7)

  1. 通常遊技状態または前記通常遊技状態より有利な有利遊技状態のいずれかに滞在させる遊技状態制御手段と、
    複数列に図柄を表示し、遊技の開始に応じて図柄の変動表示を開始し、当該遊技の終了までに変動表示を停止し、停止した図柄の組合せから構成される停止パターンを停止表示する図柄表示手段と、
    遊技が実行されるごとに複数の当選役の中から一の当選役を抽選する当選役抽選手段と、を備える遊技機であって、
    前記有利遊技状態には、互いに相違する第一有利遊技状態と第二有利遊技状態と第三有利遊技状態とが含まれ、
    他の遊技状態から前記第一有利遊技状態への移行条件を満たしたかを判定する第一移行判定と、前記通常遊技状態から前記第二有利遊技状態への移行条件を満たしたかを判定する第二移行判定と、前記第一有利遊技状態から前記第三有利遊技状態への移行条件を満たしたかを判定する第三移行判定と、を少なくとも行う移行判定手段をさらに備えており、
    前記第二移行判定と前記第三移行判定による移行条件には共通の移行条件が含まれ、
    前記第三有利遊技状態は前記第一有利遊技状態および前記第二有利遊技状態より遊技者に対して有利であることを特徴とする遊技機。
  2. 前記移行判定手段は、前記通常遊技状態で行われる一回の遊技において前記第一移行判定と前記第二移行判定とを行っており、それぞれ異なる判定結果を導きうる請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記通常遊技状態で行われる遊技において前記第一移行判定が肯定される場合であって、当該遊技より後に当該通常遊技状態が持続して実行されている間に前記共通の移行条件が満たされるとき、前記遊技状態制御手段は、当該通常遊技状態から前記第三有利遊技状態に移行させる請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記移行判定手段は、
    遊技数を計数する計数手段を有しており、
    前記当選役抽選手段によって抽選された前記当選役に起因して前記第一移行判定を行い、
    前記計数手段によって計数された前記遊技数に起因して前記第二移行判定および前記第三移行判定を行う請求項1から3のいずれか一項に記載の遊技機。
  5. 前記移行判定手段は、
    前記計数手段によって計数された前記遊技数が選択値に達したか否かを判定し、判定の結果が肯定されたときに抽選を行う移行抽選手段を有しており、
    前記通常遊技状態にて行われる前記移行抽選手段による抽選の当選を前記第二移行判定の肯定として処理し、
    前記第一有利遊技状態にて行われる前記移行抽選手段による抽選の当選を前記第三移行判定の肯定として処理する請求項4に記載の遊技機。
  6. 前記遊技状態制御手段は、前記第一有利遊技状態から前記第三有利遊技状態へ移行させるとき、前記第一有利遊技状態として行われる遊技数が消化された後に前記第三有利遊技状態へ移行させる請求項1から5のいずれか一項に記載の遊技機。
  7. 前記遊技状態制御手段は、前記第一有利遊技状態が継続している間に、前記第三移行判定が複数回肯定されたとき、肯定した回数が増加するほど前記第三有利遊技状態にて獲得可能となる遊技媒体の数を増加させる請求項6に記載の遊技機。
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