JP5146689B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームごとに内部抽選を行い、その当落結果から入賞の可否を決定する遊技
機に係り、特に当選結果を持ち越して内部に蓄積しておき、一定の条件が満たされるまで
当選結果に対応した入賞を回避し続けることができる遊技機に関する。
(先行技術の概要)
この種の遊技機に関連する先行技術として、一般的な通常遊技やボーナスゲーム等の特
別遊技の他に、特殊遊技(リプレイタイム遊技)と呼ばれる遊技状態に移行する遊技機が
知られている(例えば、特許文献1参照。)。公知のように、この種の遊技機では毎回の
ゲームで抽選を行い、そのときの当選役に対応した入賞があると規定数分の遊技価値(例
えばメダル)が払い出される。一般的な通常遊技では、多くの場合「小役」と称される当
選役に対応した入賞が可能となっており、そのとき入賞した小役の種類によって払い出し
の数に差が設けられている。ゲームごとの入賞の有無は、回転リールの停止時に表示され
た図柄の組み合わせ態様(出目)から判断することができ、例えば当選役に対応する図柄
が有効な入賞ライン上に揃うと入賞となり、逆に揃わなかった場合は入賞無し(いわゆる
「取りこぼし」)となる。あるいは、内部抽選そのものに外れていた場合はリール制御に
よって全ての入賞が回避される。
また、ボーナスゲーム等の特別遊技は、通常遊技よりも遊技者に有利な状態であり、例
えばボーナスゲーム中は通常よりも小役の当選確率が高くなり、それだけ入賞機会が増え
るためより多くの遊技価値を獲得することができる。
これに対し、特許文献1でいう特殊遊技(リプレイタイム遊技)は通常遊技とも特別遊
技とも異なる状態であり、この特殊遊技では通常遊技よりもリプレイ(再遊技)の当選確
率が高められているが、その分、リプレイ図柄が実際に揃う確率はリール制御によって低
く抑えられている。また特殊遊技の状態に移行すると、いわゆるボーナス役に当選しても
その当選結果は持ち越しとなり、リール制御によってボーナス入賞が回避され続けるため
、当選結果は順次ストックとして内部に蓄積されることになる。このため特殊遊技中は、
たとえボーナス役に当選したとしても、これに対応する入賞は得られず、特殊遊技が終了
してはじめてストックされている当選結果が放出され、実際にボーナス役での入賞が可能
となる。
(先行技術の構成)
一般に、この種の遊技機でプレイする遊技者は、より多くのボーナスゲームを実行する
ことを大きな目標としているが、公知の遊技機(特許文献1)では、特殊遊技が終了する
まで原則としてボーナスゲームに進むことができない。このため遊技者は、どのようなタ
イミングで特殊遊技が終了するのか、あるいは、現在の遊技機内部の状態が特殊遊技を終
了しやすい状態にあるか否か、といった点に大きな関心を持ちながら遊技を行っている。
この点について公知の遊技機は、内部にストックされている当選結果の放出に関して、
実際にストックが放出されやすい状態、つまり、遊技者に有利な状態であるか否かを推測
可能としている点に特徴がある。すなわち、公知の遊技機は内部状態に応じてリール制御
のパターンを変え、リール停止時に表示される図柄の組み合わせ態様(出目)に一定の傾
向を与えている。このとき、遊技者に有利な状態にあるか、不利な状態にあるかによって
リール停止時の出目に一定の傾向を与えれば、遊技者は出目の傾向によって現在の状態を
推測できるようになるので、遊技者の興味を出目に向けさせて、遊技が単調になるのを防
止できると考えられる。
特開2004−105617号公報(第7−13頁、図1、図11)
しかしながら、公知の遊技機はあくまで、リール停止時の出目の傾向から遊技機内部の
状態が遊技者に有利であるか否かを勝手に推測させているだけであり、毎回のゲームで入
賞の可能性があることを示唆したり、入賞への期待感を抱かせたりすることはできない。
また、リール停止時の出目の傾向が変わったとしても、そのような変化に全く気付かずに
やり過ごしてしまう遊技者や、ボーナスゲームを実施することは関心があっても、ボーナ
スゲームに移行するまでは特にリール停止時の出目にまで一々興味を示さない遊技者にと
っては、せっかくの技術がそれほどの意義を持たなくなってしまうという問題がある。
そこで本発明は、毎回のゲームで遊技者がリール停止時の出目に明確な興味を示すこと
ができる技術の提供を課題とする。
(解決手段1)
本発明は、遊技価値の掛け数に応じて入賞ラインが設定される図柄表示部と、この図柄
表示部にて視認され、かつ、周方向に図柄が付された複数の可動体を有し、これら可動体
を回転させて図柄の表示を変動させる一方、前記可動体の停止時に複数の図柄を組み合わ
せて表示する図柄表示装置とを備え、全ての前記可動体が停止されたときに前記入賞ライ
ン上でみた図柄の組み合わせ態様によって1回のゲームごとに入賞の有無を決定し、入賞
があった場合は規定数の遊技価値を遊技者に与えて1回のゲームを終了とする遊技機にお
いて、1回のゲームごとに内部抽選を行い、その当落結果を得る抽選手段と、前記内部抽
選の当落結果に基づいて前記可動体の停止位置を制御し、前記内部抽選に当選した場合は
その当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせ態様での入賞を可能とする可動体制御手
段と、一般的な通常遊技状態のゲームで前記抽選手段により特別種類の当選結果が得られ
た場合、その当選結果を順次貯留する当選貯留手段と、所定の放出条件が満たされると前
記当選貯留手段による貯留を解除して前記特別種類の当選結果を放出し、その当選結果に
対応付けられた図柄の組み合わせ態様での入賞を許容することで遊技者に有利な特別遊技
状態への移行を可能とする貯留放出手段と、前記当選貯留手段により前記特別種類の当選
結果が貯留されている状態で前記放出条件が満たされることを前提とした一連のゲーム群
からなる放出前遊技を実行し、この放出前遊技中は、前記内部抽選で得られる当選結果の
うち入賞によって再遊技が可能となる特定小役の当選確率を比較的高く設定する放出前遊
技実行手段と、前記放出前遊技中のゲームで前記抽選手段により前記特定小役とは別の種
類となる一般小役について当選結果が得られた場合、前記特別遊技状態が終了した後のゲ
ームで前記放出条件が再度満たされる確率を遊技者に有利に決定する確率決定手段とを備
え、前記図柄表示装置は全部で3以上の前記可動体を有し、そのうち少なくとも2つの前
記可動体には前記特定小役および前記一般小役に対応する2種類の図柄の配列順が周方向
でみて対になる箇所を含む図柄列が形成されており、前記可動体制御手段は、前記放出前
遊技中のゲームで前記抽選手段により前記特定小役または前記一般小役の当選結果が得ら
れた場合、少なくとも2つの前記可動体の停止時に前記特定小役および前記一般小役に対
応する2種類の図柄が2本の前記入賞ライン上にそれぞれ途中まで組み合わせて表示され
る頻度を比較的高くして前記各可動体の停止位置を制御する一方で、前記放出前遊技以外
のゲームでは前記頻度を比較的低くして制御を行うものとなっている。
最初に基本的な構成や仕様を挙げると、本発明の遊技機は、図柄表示装置により可動体
(例えばリール等の回胴)を回転させて図柄を変動表示させる一方、その回転を停止させ
て図柄を組み合わせて表示することができるものとなっている。可動体は複数(例えば全
部で3つ以上)あり、個々の可動体には周方向に複数の図柄が配列をなして付されている
。全ての可動体が停止すると、可動体の並び方向(例えば横方向)に図柄の組み合わせが
形成されるが、このときの図柄の組み合わせ態様で入賞の有無が決定される。ただし、可
動体の並び方向でも複数通りの図柄の組み合わせ(例えば水平の上段・中段・下段や斜め
等)が考えられる場合、いずれの組み合わせを有効とするかはそのときの入賞ラインによ
って決定される。入賞ラインはゲームごとの遊技価値(メダルや遊技球)の掛け数で設定
され、一般的に掛け数が多いほど入賞ラインの本数が増える仕様となっている。
可動体の回転や停止は遊技者の操作に応じて行われ、遊技者が遊技価値の掛け数を決定
した状態で始動操作(例えば始動レバーの操作)を行うと可動体が回転を開始し、その後
、遊技者が停止操作(例えば停止ボタンの操作)を行うと可動体が停止する。可動体の停
止操作は個別に行うことができ、それゆえ遊技者は、個々の可動体ごとに狙った位置で図
柄を停止させようと試みることができる。これにより、遊技者は複数の可動体を順番に停
止させていく過程で、自己が狙った図柄を入賞ライン上に停止させて実際に入賞を得るこ
とを遊技の目標とすることができる。
ただし、通常はいつも狙ったとおりに図柄が停止して入賞が得られるわけではなく、ゲ
ームごとに内部抽選の当選結果に対応付けられた図柄でしか入賞が許容されない仕様とな
っている。さらに本発明の遊技機では、抽選によって特別種類の当選結果が得られると、
その当選結果は順次ストック(貯留、保留等)されていき、放出条件が満たされるまで当
選結果はストックされたままとなる。特別遊技状態に移行するためにはストック状態の間
に放出条件が満たされる必要があるが、本発明の遊技機では、放出条件が満たされること
が決まると(例えばストック状態で規定のゲーム数に到達したことや、内部的な抽選に当
選したこと等である)、それを前提とした放出前遊技のゲーム機会が付与される。
放出前遊技は、「この先で放出条件が満たされる(ストック放出確定)」ことを遊技者
に予告する性質を有しており、ここで行われる一連のゲームでは、内部抽選において再遊
技(例えばリプレイ)が可能となる特定小役に当選する確率が比較的高く設定されるので
、その結果、特定小役の入賞確率が比較的高くなる。このため遊技者は、特別遊技状態へ
の移行を前にして、自己の保有する遊技価値(実際に払い出しを受けた遊技媒体の他に、
クレジット等として貯留されている状態のものも含む)を大幅に減らすことなく放出前遊
技を実行できるという利益がある。
その一方で本発明の遊技機では、放出前遊技で行われるゲーム中に特定小役とは別の一
般小役に当選すると、それによって特別遊技状態の終了後に放出条件が再度満たされる確
率が遊技者に有利となり、それによって次回も放出前遊技の機会が付与されやすくなる仕
様となっている。したがって遊技者からみれば、放出前遊技中の当選結果が再度の放出前
遊技を付与されるか否かの命運を左右し、ひいては特別遊技状態への移行機会をいかにし
て多く得られるか否かの鍵を握るといえる。
このような仕様を前提に考えると、放出前遊技中に遊技者は再遊技が可能となる特定小
役に入賞するよりも、むしろその他の一般小役に入賞(当選した結果としての入賞)する
ことを望む傾向にある。なぜなら、その1回のゲームで特定小役に入賞することにも一応
の利益(再遊技によって遊技価値を減らさないという利益)はあるが、この先も遊技を続
ける上で全体的な利益を考えた場合、再度の放出条件が満たされる確率が自己に有利にな
った方が特別遊技状態への移行機会が増えるため、最終的な利益(例えば遊技価値の獲得
数、出玉量)は大きくなるからである。
そうすると、放出前遊技中のゲームで遊技者が複数の可動体を順番に停止させていく過
程において、特定小役に対応する図柄が入賞ライン上に停止したか、それとも一般小役に
対応する図柄が停止したか(いわゆる停止目)の挙動は遊技者にとって大きな関心事とな
り、特に途中の過程で一般小役に対応する図柄の組み合わせが実現されそうになれば(例
えば3つの図柄が組み合わさると入賞のところ、2つまで組み合わせができた等)、それ
だけ遊技者の期待感も高まる。
このため本発明の遊技機では、放出前遊技中のゲームで特定小役または一般小役の当選
結果が得られている場合、全ての可動体が停止される前に少なくとも2つの可動体が停止
されると、特定小役と一般小役のそれぞれに対応する2種類の図柄が途中で2つまで組み
合わさって表示される頻度が比較的高くなるものとなっている。このようなゲーム途中の
組み合わせ態様は、具体的な図柄列の構成と可動体の停止位置の制御(可動体制御手段)
によって実現されており、放出前遊技中のゲームにおいて、少なくとも2つの可動体が停
止したときに2種類の図柄が同時に2つまで組み合わさって中間的に表示されると、その
ような表示に遊技者が接することで「一般小役に入賞するかもしれない」との期待感を大
きく高めることができる。したがって、遊技者は毎回のゲームで可動体の停止時の挙動や
途中までの停止目(出目)等に大きく注目しながら、常に利益を増大させる目標を持って
遊技に取り組むことができる。
その一方で、いつも決まって特定小役と一般小役の2種類の図柄が同時に2つまで組み
合わさって表示される頻度が高くなっていると、いずれそのような表示(途中の停止目)
に遊技者が慣れてしまい、あまり興味を示さなくなってしまう。すなわち、放出前遊技以
外のゲームでは、一般小役について入賞以外に特別な意味(放出条件が再度満たされる確
率が遊技者に有利に決定される等の特典)が設けられていないため、このような場合にま
で一般小役の入賞について遊技者の期待感を必要以上に高める必要はない。
そこで本発明の遊技機は、放出前遊技以外のゲームでは2種類の図柄が同時に2つまで
組み合わさって表示される頻度を比較的低くして可動体の停止位置を制御するものとして
いる。これにより、放出前遊技以外のゲームでは一般的な約束事(当選種類の図柄は入賞
可能とし、それ以外の図柄は入賞不可とすること)に則って可動体の停止位置が制御され
ることになるため、特定小役と一般小役が同時に2つまで組み合わさる表示に遊技者が慣
れてしまう事態が回避される。またこれにより、放出前遊技のゲーム中だけ高頻度で特定
小役と一般小役が同時に2つまで組み合わさる表示が出現することになるため、このよう
な表示(途中の停止目)に接した遊技者は、現状で放出前遊技のゲーム中であることをよ
り強く実感することができ、それによって遊技に対する集中力や意欲を高く維持できると
いう利点がある。
(解決手段1の変形)
本発明の遊技機は、遊技価値の掛け数が決定された状態で前記可動体を回転させるため
の始動操作を受け付け可能な始動操作手段と、前記始動操作の受け付け後に回転中の前記
可動体を個別に停止させるための停止操作を順番に受け付け可能な停止操作手段とをさら
に備えることができる。この場合、前記可動体制御手段は、通常の制御態様では前記内部
抽選の当落結果に基づいて前記停止操作手段による前記停止操作の受け付け順に前記可動
体の停止位置を制御し、前記内部抽選に当選した場合は全ての前記可動体の停止時に当選
結果に対応付けられた図柄の組み合わせ態様を前記入賞ライン上で表示可能とする。
さらに前記可動体制御手段は、前記放出前遊技が実行されると前記通常の制御態様から
特別の制御態様に移行するとともに、前記放出前遊技中のゲームで前記抽選手段により前
記特定小役または前記一般小役の当選結果が得られた場合、前記停止操作が少なくとも2
番目まで受け付けられた状態で前記特定小役および前記一般小役に対応する2種類の図柄
が2本の前記入賞ライン上にそれぞれ途中まで組み合わせて表示される頻度を比較的高く
して前記各可動体の停止位置を制御する一方で、前記放出前遊技以外のゲームでは前記頻
度を比較的低くして制御を行うことができる。
このような構成であれば、放出前遊技が実行されると可動体制御手段が特別の制御態様
に切り替わることがより明確となるため、2番目に可動体が停止されるまでの実際の挙動
の変化に遊技者が気付きやすくなり、見た目上も遊技者が放出前遊技中であることを意識
しながら集中して遊技に取り組むことができる。
なお本発明の遊技機では、「少なくとも2つの前記可動体には前記特定小役および前記
一般小役に対応する2種類の図柄の配列順が周方向でみて対になる箇所を含む図柄列が形
成されている」態様として、例えば以下の解決手段2,3の構成を挙げることができる。
(解決手段2)
すなわち上記の解決手段1において、前記図柄表示装置の少なくとも2つの前記可動体
には、前記特定小役および前記一般小役に対応する2種類の図柄が周方向でみて同一順序
に対をなして配列された箇所を含む図柄列が共通に形成されている。
この場合、少なくとも2つの可動体には周方向(または回転方向)でみて先に特定小役
に対応した図柄が配列されており、その次に一般小役に対応する図柄が配列されている態
様であってもよいし、これと逆に配列されている態様であってもよい。また、図柄列の中
で2種類の図柄は互いに隣接して配列されていてもよいし、間に他の種類の図柄を挟んで
配列されていてもよい。さらには、1つの可動体では2種類の図柄が隣接して配列されて
いるが、他の1つの可動体では2種類の図柄の間に他の種類の図柄を挟んで配列されてい
るという態様であってもよい。
(解決手段3)
あるいは解決手段1において、前記図柄表示装置の少なくとも2つの前記可動体には、
前記特定小役および前記一般小役に対応する2種類の図柄が周方向でみて互いに逆の順序
に対をなして配列された箇所を含む図柄列が形成されている。
この場合、2種類の図柄の配列は「互いに逆の順序」となるので、ある1つの可動体に
ついて周方向(または回転方向)で先に特定小役に対応する図柄が配列されており、その
次に一般小役に対応する図柄が配列されているとすると、他の1つの可動体については逆
順の配列となる。ただしこの場合でも、図柄列の中で2種類の図柄は隣接して配列されて
いてもよいし、間に他の種類の図柄を挟んで配列されていてもよい。また、1つの可動体
では2種類の図柄が隣接して配列されており、他の1つの可動体では2種類の図柄の間に
他の種類の図柄を挟んで同一順序に配列されていてもよい。
(解決手段4)
解決手段1,2において、前記可動体制御手段は、前記図柄表示部にて互いに平行とな
る2本の前記入賞ライン上に前記2種類の図柄が少なくとも2つずつ組み合わせて表示さ
れるべく制御を行うことができる。
例えば、図柄表示部にて複数本の入賞ラインが水平に形成される場合(上段・中段・下
段の3ライン等)を考えると、互いに平行な2本の入賞ライン(上段と中段、中段と下段
、上段と下段等)上で同時に2種類の図柄が2つずつ組み合わせて表示されることになる
。この場合、遊技者は一見して2種類の図柄のいずれかによる入賞の可能性を視覚的に意
識し易くなるし、残りの図柄の停止位置を予測した上で可動体の停止操作に集中すること
ができるという利点がある。
(解決手段5)
あるいは、解決手段1から3において、前記可動体制御手段は、前記図柄表示部にて互
いに交差する2本の前記入賞ライン上に前記2種類の図柄が少なくとも2つずつ組み合わ
せて表示されるべく制御を行うこともできる。
解決手段4とは別の態様として、図柄表示部にて複数本の入賞ラインが互いに交差して
形成される場合(上段・中段・下段の3ラインに加えて斜め2ライン等)を考えると、互
いに交差する2本の入賞ライン上で同時に2種類の図柄が2つずつ組み合わせて表示され
ることになる。この場合であっても、交差する2本の入賞ラインを意識して遊技を行って
いる遊技者であれば、2種類の図柄が2つまで組み合わさって表示されることにより、そ
のどちらかの図柄による入賞の可能性を視覚的に認識し易くなるし、残りの図柄の停止位
置を予測した上で可動体の停止操作に集中することができる。
(解決手段6)
同様に解決手段1から3において、前記可動体制御手段は、前記図柄表示部にて互いに
平行でない2本の前記入賞ライン上に前記2種類の図柄が少なくとも2つずつ組み合わせ
て表示されるべく制御を行うものであってもよい。
解決手段4または5と別の態様として、図柄表示部にて複数本の入賞ラインが互いに平
行とならずに形成される場合(上段・中段・下段の3ラインに加えて斜め2ライン等)が
ある。このような場合についても、互いに平行でない2本の入賞ライン上で同時に2種類
の図柄が2つずつ組み合わせて表示されることになる。そして解決手段6でも同様に、互
いに平行でない2本の入賞ラインを意識している遊技者であれば、2種類の図柄が2つま
で組み合わさって表示されることにより、そのどちらかの図柄による入賞の可能性を視覚
的に認識し易くなるし、残りの図柄の停止位置を予測した上で可動体の停止操作に集中す
ることができる。
(解決手段7)
より好ましくは、上記の解決手段1から6において、本発明の遊技機は全ての前記可動
体が停止される前に前記可動体制御手段の制御により前記2種類の図柄が2本の前記入賞
ライン上に少なくとも2つずつ組み合わせて表示された場合、前記一般小役に対応する図
柄の組み合わせを強調して表示する強調表示手段をさらに備えている。
これにより、遊技者は視覚的に一般小役での入賞の可能性が高いことをより認識し易く
なり、全ての可動体を停止させたときの入賞に大きく期待しながら遊技を楽しむことがで
きる。
(解決手段8)
また上記の解決手段1から7において、前記確率決定手段は、前記内部抽選の当選結果
に対応付けられた図柄の組み合わせ態様での入賞結果に基づいて前記確率を決定すること
が好ましい。
この場合、内部抽選に当選しているだけでは足りず、実際に遊技者が入賞を得ることが
できてはじめて、再度の放出条件が満たされる確率が遊技者に有利に決定される。このた
め遊技者は、常に入賞を取りこぼしてはならないことへの緊張感を持って放出前遊技中の
ゲームに真剣に取り組むことができる。
本発明の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態に移行すると大きな演出効果を得るこ
とができ、それによって遊技の興趣性を高めることができる。
以下、本発明を回胴式遊技機に適用した実施形態について、次に掲げる項目に沿って各
対応図面を参照しながら説明する。
1.一実施形態の概要(図1)
2.スロットマシンの内部構成(図2)
3.ゲーム処理
3−1.回胴遊技処理(図3)
3−2.始動処理(図4,5)
3−3.リール停止処理(図6)
3−4.判定処理(図7)
3−5.リプレイタイム遊技処理(図8)
4.リプレイタイム遊技中のモード移行(図9)
5.特別遊技状態
5−1.ビッグボーナス遊技処理(図10)
5−2.RB/JAC遊技処理(図11)
6.ボーナスゲームの連続可能性(図12)
6−1.チャンスゲーム
6−2.抽選モード
6−3.チャンスゲームによる仕様のまとめ
7.チャンスゲーム中のリール制御(図13〜図15)
8.バックランプ演出(図16)
9.演出処理(図17)
9−1.チャンスゲーム演出処理(図18〜図26)
9−2.その他の演出処理
(1.一実施形態の概要)
図1は、一実施形態の回胴式遊技機となるスロットマシン1を示している。図1のスロ
ットマシン1は、遊技媒体として例えばメダル、コイン等を用いるタイプのものである。
なお、その他にも回胴式遊技機には遊技球を用いるタイプ(いわゆる「パロット機」)の
ものもあり、こちらのタイプも実施形態として好適である。また本発明の実施にあたり、
いずれのタイプを適用しても本質的な差違は生じない。
図1のスロットマシン1は箱形の筐体2を備え、この筐体2をベースとして遊技場の島
設備に複数台が並んだ状態で設置される。通常は台間サンドとしてメダル等の貸出機が設
置されており、遊技者は台間サンドに現金やプリペイドカード等を投入してメダル等の貸
出を受けることができる。
筐体2は遊技者に相対する前面に前面扉4を有しており、この前面扉4は一側端(この
例では左側端)を中心として手前に開くことができる。前面扉4はその中程の位置に平坦
な透明板6を有しており、その中央に矩形の表示窓8が形成されている。本実施形態のス
ロットマシン1は、機械的な図柄表示装置の一例として3つのリール(左リール、中リー
ル、右リール)10a,10b,10cを装備しており、これらリール10a,10b,
10cは前面扉4の奥、つまり、筐体2の内部に配置されている。
各リール10a,10b,10cの外周にはそれぞれリール帯が張り巡らされており、
その表面に各種の図柄が付されている。図1には一部のものだけが示されているが、図柄
には例えば、数字や文字、ベル、スイカ、プラム、リンゴ、チェリー等を図案化したもの
、あるいは、スロットマシン1の機種を特徴付けるキャラクターや図形、記号等を図案化
したもの等が含まれている。
スロットマシン1はこれらリール10a,10b,10cを回転または停止させること
で、図柄の表示態様を変動させたり停止させたりすることができる。なお、スロットマシ
ン1の前面からは、表示窓8を透かしてリール10a,10b,10cの一部のみが視認
可能であり、その停止時には各リール10a,10b,10cにつき、縦方向に3つの図
柄が有効に表示されるものとなっている。
透明板6のうち、表示窓8の両脇にはそれぞれ表示領域12,14が形成されており、
これら表示領域12,14には各種の文字情報や図柄情報が所定の配列で付されている。
透明板6の背後には図示しないランプユニットが配置されており、表示領域12,14内
の情報はランプの光を透過することで点灯表示される。例えば、最初に遊技者がメダル投
入口15を通じてメダルを投入すると、その投入枚数に応じてメダルの掛け数、つまりベ
ット数が加算され、これに合わせて左側の表示領域12ではベット数に対応した有効ライ
ンランプが点灯表示される。このとき、スロットマシン1においてメダル受入動作がクレ
ジットモードであれば、最大ベット数(例えば3ベット)を超えて投入されたメダルがク
レジットとして貯留され、そのクレジット数は表示部16に数値表示される。
上記のクレジットは、例えば最大で50まで貯留することができ、1回のゲームを終え
た後に充分なクレジットの残りがあれば、その分を次回のベットに回すことができる。ベ
ット数の選択はベットボタン18,20,22を操作することで行い、これらベットボタ
ン18,20,22はそれぞれシングルベット(1枚掛け)、2ベット(2枚掛け)、M
AXベット(3枚掛け)に対応する。
いずれにしても、遊技者が1ゲームごとのベット数を決め、有効ラインランプが点灯表
示された状態で始動レバー24を操作すると、リール10a,10b,10cが回転し始
めて図柄が変動する。そして、リール10a,10b,10cの回転中に遊技者が停止ボ
タン26,28,30を操作すると、右・中・左のそれぞれに対応するリール10a,1
0b,10cが回転を停止して図柄の変動が停止する。このとき有効化されている入賞ラ
イン上にある図柄の組み合わせから入賞の有無が判断され、入賞があった場合は入賞図柄
の種類(例えばボーナス図柄、小役図柄、リプレイ図柄等)に応じて入賞特典が与えられ
て1回のゲームが終了となる。
なお、メダルの払い出しを伴う入賞(例えば小役入賞、ボーナス入賞)があった場合は
払出枚数が表示部32に表示され、上記のクレジットモードであれば、払い出されたメダ
ルは表示部16のクレジットに加算して貯留される。このとき払い出されたメダルのうち
、最大クレジット数を超えた分のメダルは払出口36を通じて受け皿38に払い出される
。あるいは、リプレイ図柄による入賞があった場合は直前の入賞ラインが再度有効化され
、そのまま再遊技(リプレイ)が可能となる。また遊技者は、精算ボタン40を操作する
ことでクレジットモードを解除し、メダルの貯留(クレジット)を精算することも可能で
ある。
本実施形態のスロットマシン1は、表示窓8の上方に液晶表示器42を有しており、こ
の液晶表示器42には、遊技の進行に伴う演出のための映像や各種ボーナスゲームでの獲
得メダル枚数等が表示されるものとなっている。また、払出口36の左右には2個のスピ
ーカ44が設けられており、これらスピーカ44からは遊技の進行に伴う効果音やBGM
、音声等が出力される。その他、前面扉4には各所にランプ45,46,48が配置され
ており、これらランプ45,46,48は遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施す
ることができる。
(2.スロットマシンの内部構成)
図2は、スロットマシン1に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等
の構成を概略的に示している。スロットマシン1はその遊技の進行を統括的に制御するた
めのメイン制御基板50を有しており、このメイン制御基板50にはCPUをはじめRO
M、RAM、インタフェース等(全ては図示されていない)が実装されている。
上述したベットボタン18,20,22や始動レバー24、停止ボタン26,28,3
0、精算ボタン40等はいずれもメイン制御基板50に接続されており、これら操作ボタ
ン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、その操作信号をメイン制御
基板50に出力することができる。
また筐体2にはメイン制御基板50とともにその他の機器類が収容されており、これら
機器類からメイン制御基板50に各種の信号が入力されている。機器類には、上記3つの
リール10a〜10cを擁するリール装置10のほか、メダルセレクタ52やホッパ装置
54等がある。
リール装置10は各リール10a,10b,10cの回転に関する基準位置を検出する
ための位置センサ(図示していない)を有しており、これら位置センサからの検出信号(
インデックス信号)がメイン制御基板50に入力されている。またメダルセレクタ52は
メダル投入口15から投入されたメダルを1枚ずつ検出し、その検出信号(投入メダル信
号)をメイン制御基板50に出力する。ホッパ装置54は、払い出されたメダルを1枚ず
つ検出する払出センサ(図示していない)を有しており、この払出センサからメダル1枚
ごとの払出メダル信号がメイン制御基板50に入力されている。
一方、メイン制御基板50からは、リール装置10やホッパ装置54に対して制御信号
が出力される。すなわち、リール装置10は各リール10a,10b,10cを回転させ
るためのステッピングモータ(図示していない)を内蔵しており、これらステッピングモ
ータの起動および停止を制御するための駆動パルス信号がメイン制御基板50から出力さ
れる。またホッパ装置54には、入賞した図柄の種類に応じてメイン制御基板50から駆
動信号が入力され、これを受けてホッパ装置54はメダルの払い出し動作を行う。
スロットマシン1は、メイン制御基板50の他にサブ制御基板56を備えており、この
サブ制御基板56にはCPUやROM、RAM、インタフェース、VDP、音源IC、オ
ーディオアンプ等(全ては図示されていない)が実装されている。サブ制御基板56はメ
イン制御基板50から各種の指令信号を受け、液晶表示器42や表示部16,32,34
、スピーカ44の作動を制御するほか、装飾用のランプ45,46,48やリール装置1
0用のバックランプ70の点灯または点滅を制御している。
さらに、メイン制御基板50には外部端子基板58が接続されており、スロットマシン
1はこの外部端子基板58を介して遊技場のホールコンピュータ60に接続されている。
外部端子基板58はメイン制御基板50から送信される各種信号(投入メダル信号や払出
メダル信号、遊技ステータス等)をホールコンピュータ60に中継している。
その他、筐体2の内部には電源ユニット62が収容されており、この電源ユニット62
は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン1の作動に必要な電力を生成する。ここ
で生成された電力は、電源ユニット62から各ユニットに供給されている。
また電源ユニット62には、電源スイッチ64や設定キースイッチ66、リセットスイ
ッチ68等が付属している。これらスイッチ類はいずれも筐体2の外側に露出しておらず
、その前面扉4を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ64は、スロ
ットマシン1への電力供給をON−OFFするためのものであり、設定キースイッチ66
はスロットマシン1の設定(例えば設定1〜6)を変更するためのものである。またリセ
ットスイッチ68はスロットマシン1で発生したエラーを解除するためのものであり、さ
らには設定キースイッチ66とともに設定を変更する際にも操作される。
(3.ゲーム処理)
次に、スロットマシン1におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処
理は、メイン制御基板50のCPUにて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って
進行する。
(3−1.回胴遊技処理)
図3は、スロットマシン1における基本的な1ゲーム(回胴遊技)の処理手順を一通り
示している。1回のゲームは、まず始動処理(ステップS10)から始まる。この始動処
理はリール10a,10b,10cの回転を開始させるための処理であり、ここではメダ
ルの投入またはベットボタン18,20,22の操作を受け付けたり、始動レバー24の
操作を契機とした乱数抽選を行ったりする処理が行われる。なお、始動処理(ステップS
10)の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて詳しく後述する。
1回のゲームでは始動処理(ステップS10)に続いて停止処理(ステップS20)が
実行される。この停止処理は、各リール10a〜10cの回転を停止させるとともにその
停止位置を制御するものであり、これは通常、「リール制御」と称される処理に該当する
。リール制御を用いた停止処理には、例えばテーブル方式とコントロール方式の2つの方
式があり、ここではどちらを用いる態様であってもよい。リール制御を用いた停止処理に
ついても別のフローチャートを用いて後述する。
リール制御によって停止処理を終えると、次に判定処理(ステップS30)が実行され
る。この判定処理は全リール10a,10b,10cの停止時に表示された図柄の組み合
わせ(出目)から入賞の有無を判断し、入賞があった場合はそれに応じた遊技結果を提供
するためのものである。遊技結果のうち主な入賞特典はメダルの払い出しであるが、さら
には入賞図柄(ビッグボーナス図柄、レギュラーボーナス図柄等)の種類に応じてボーナ
スゲームに移行する特典が与えられたり、あるいは内部状態(各種モード)を変更させる
契機となったりする。なお判定処理の具体的な内容については停止処理の後で説明する。
本実施形態のスロットマシン1は、一般に「リプレイタイム」と称される遊技状態に移
行する仕様であり、判定処理(ステップS30)の次にリプレイタイム遊技処理(ステッ
プS40)が実行される。リプレイタイム(RT)遊技処理では、リプレイタイムゲーム
数のカウント(減算)やリプレイタイム遊技の解除判定、内部的なモード移行判定等が行
われる。なお、ここでは回胴遊技のルーチン内にリプレイタイム遊技処理が置かれている
が、始動処理(ステップS10)のルーチン内にリプレイタイム遊技処理が置かれる態様
であってもよい。またリプレイタイム遊技処理についても、さらに別のフローチャートを
用いて詳しく後述する。
(3−2.始動処理)
図4は、上記の始動処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、メダルの投入ま
たはベットボタン18,20,22の操作が待ち受けられる(ステップS101)。遊技
者がベット操作またはメダル投入をしないうちは(No)、始動レバー24が有効化され
ないため、ステップS104の判断が否定(No)されて待ち受け状態(ステップS10
1)がループされ続ける。ベット操作またはメダル投入があると、これを受けて受付処理
(ステップS102)が行われ、ベット数に応じた有効ラインランプの点灯が行われる。
また受付処理(ステップS102)では、サブ制御基板48からメダル投入コマンドまた
はベットコマンドがサブ制御基板56に送信される。
受付処理(ステップS102)に続いて始動レバー有効処理(ステップS103)が行
われ、ここで初めて始動レバー24の操作が実質的に有効化される。この状態で遊技者が
始動レバー24を操作すると、ステップS104の判断が肯定(Yes)されて次に始動
レバー無効処理(ステップS105)が行われる。
始動レバー24の操作があると、これを契機として乱数の抽出(乱数抽選)が行われる
(ステップS106)。ここで用いられる乱数は、ソフトウェア乱数またはハードウェア
乱数のいずれでもよい。また、始動レバー24の操作を受け付けてから乱数を抽出するタ
イミングは特に規定されておらず、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定
することができる。
次のフラグ処理(ステップS107)では、抽出された乱数値から当選・落選が判断さ
れ、当選の場合は当選役(小役、特別小役等)の種類に応じたフラグがONにされるとと
もに、メイン制御基板50から当選フラグコマンドがサブ制御基板48に送信される。な
お、リプレイタイム遊技中にビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した場合、
それぞれのボーナスストックカウンタに「1」が加算されるだけで、ボーナス対応の当選
フラグはONにならない。また、ボーナスストックカウンタが「0」(いわゆる「ストッ
ク切れ」)の状態でビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した場合、図4中に
括弧書きで示されているリプレイタイム設定処理(図5を参照して後述)が行われる。
上記のフラグ処理(ステップS107)が行われると、前回の始動処理でスタートされ
たウェイトタイマがタイムアップ(例えば4.1秒経過)したか否かが判断される(ステ
ップS108)。タイムアップ(Yes)が確認されると、各リール10a,10b,1
0cが始動され(ステップS109)、ここから次回の始動までのウェイトタイマがスタ
ートされる(ステップS110)。
図5は、上記のリプレイタイム設定処理を示している。このリプレイタイム設定処理は
単一のステップ(参照符号省略)からなり、ここでリプレイタイムゲーム数(いわゆる「
天井」)が選択抽選された上で設定される。なお、リプレイタイムゲーム数の選択は、例
えば予めメイン制御基板46のROMに記憶されている選択抽選テーブルを用いて行うこ
とができ、この中から選択されるゲーム数は例えば最大で1260回となっている。
(3−3.リール停止処理)
図6は、一例としてテーブル方式によるリール停止処理の内容を示している。リール制
御については公知の技術を適用できるため、ここでは処理の流れを概略的に説明する。
リール停止処理では先ず、そのときの当落結果を表すフラグにしたがってリール制御テ
ーブルが選択される(ステップS201)。なお、リール制御テーブルは予め全ての当落
結果について複数のパターンのものが用意されており、これらは読み出し専用のテーブル
データとしてメイン制御基板50のROMに格納されている。また、リプレイタイム遊技
中と一般遊技中とでは、選択されるリール制御テーブルのパターンが異なっている。例え
ば、リプレイタイム遊技中のリール制御テーブルでは、ビッグボーナスまたはレギュラー
ボーナスに内部で当選しても、その当選結果はストックとして持ち越され、リール停止時
の出目としてボーナス図柄が現れない態様(いわゆる「通常はずれ目」)で各リール10
a,10b,10cの停止位置が制御されるものとなっている。あるいは、リプレイタイ
ム遊技中は比較的高確率(例えば1.17分の1)でリプレイに当選するが、リール制御
テーブル上はリプレイ入賞が許可されるものと、全ての入賞が回避されるものとに分かれ
ており、実際にリプレイ入賞の出現率は通常時と同等程度(例えば7.29分の1)に抑
えられている。
いずれにしても、適切なパターンのリール制御テーブルが選択された状態で、停止ボタ
ン26,28,30が押されるまで待ち受け状態となる(ステップS202,S210,
S217,S219)。これらの待ち受け状態で、左・中の各リール10a,10bが既
に停止しているか否か、あるいは第1リール停止フラグが立っていない状態(=0)であ
るか否かが判断されるとともに、あわせて左・中・右のいずれかの停止ボタン26,28
,30が押されたか否かが判断される。いずれの停止ボタン26,28,30も押されて
いなければ、ステップS219およびステップS209の判断がともに否定(No)され
てステップS202以降が繰り返される。
例えば、いわゆる「順押し」または「順はさみ押し」の手順に沿って最初に左の停止ボ
タン26が押されたとすると(ステップS202=Yes)、この時点では第1リール停
止フラグが立っていない(ステップS203=No)ため、左リール10aについて第1
リール停止処理(ステップS206)が実行される。なお、ここでいう「第1リール停止
処理」とは、1番目にリールを停止させる処理という意味である。
あるいは、いわゆる「中押し」の手順に沿って最初に中央の停止ボタン28が押される
と(ステップS210=Yes,ステップS211=Yes)、中リール10bについて
第1リール停止処理(ステップS212)が実行される。これ以外に、いわゆる「逆押し
」または「逆はさみ押し」の手順に沿って最初に右の停止ボタン30が押された場合は(
ステップS217=Yes)、右リール10cについて第1リール停止処理(ステップS
218)が実行される。
左・中・右のいずれかのリール10a,10b,10cについて第1リール停止処理(
ステップS204,S212,S218)が行われると、そのときのフラグに対応した複
数パターンのリール制御テーブルのなかから、乱数値に基づいて1つのテーブルパターン
が選択される。これは、例えば1つの当選役「ベル」について、リール10a〜10c上
にある図柄「ベル」を有効な入賞ライン上に停止させるために予め複数パターンのリール
制御テーブルが用意されているが、その中から1つのパターンが選択されることを意味す
る。そして、1つのパターンが選択されると、そのリール制御テーブルに基づいてリール
10aから10cの停止位置が制御される。これにより、例えば図柄「ベル」が有効な入
賞ライン上のどこかで停止されることとなる。
例えば、順押し手順に沿って左リール10aが第1番目に停止されるパターンを例にと
ると、ステップS204で左リール10aについて第1リール停止処理が行われる。また
、このときメイン制御基板50は、左リール10aの停止目を表す停止情報コマンド(第
1停止情報コマンド)をサブ制御基板56に送信する。
次のステップS206では残りの中・右リール10b,10cについてそれぞれリール
制御テーブル(停止テーブル)が乱数抽選によって決定される。具体的には、左リール1
0aの停止時に図柄「ベル」が下段位置に停止されたとすると、その時点で入賞ラインは
下段ラインまたは右上がりラインの2通り(MAXベットの場合)が選択可能となるが、
ここでは乱数抽選によっていずれか一方(例えば右上がりライン)が選択される。なお、
乱数抽選の振り分け率は半々程度でよい。
以上の処理(ステップS206)が行われると、続いて第1リール停止フラグがON(
=1)にされるとともに(ステップS207)、左リール停止フラグがON(=1)にさ
れる(ステップS208)。この段階では全てのリール10a〜10cが停止していない
ので、ステップS209の判断が否定(No)されてステップS202以降が実行される
すると、このとき既に左リール10aが停止しているので(ステップS202=No)
、順押し手順に沿って2番目に中央位置の停止ボタン28が押されると(ステップS21
0=Yes)、第1リール停止フラグの判定(ステップS211=No)を経て中リール
停止処理(ステップS213)が実行される。中リール停止処理では、先に中リール10
bについて選択されているリール制御テーブル(停止テーブル)に基づいて停止位置が制
御される。これにより、上記の右上がり入賞ラインの例でいうと、中リール10b上の図
柄「ベル」が中段位置に停止することとなる。また停止目上は、右上がりライン上で左・
中リール10a,10bに図柄「ベル」が2つ揃った状態(いわゆる「右上がりテンパイ
」)となる。このときメイン制御基板50は、中リール10bの停止目を表す停止情報コ
マンド(第2停止情報コマンド)をサブ制御基板56に送信する。またこの場合、中リー
ル10bは第2停止であるためステップS212,S214,S215は全て迂回され、
ステップS216にて中リール停止フラグがON(=1)にされるだけとなる。
同様にして、最後に右の停止ボタン30が押されると(ステップS219=Yes)、
先に右リール10cについて選択されているリール制御テーブル(停止テーブル)に基づ
いて停止位置が制御される(ステップS220)。これにより、3番目の右リール10c
上の図柄「ベル」が上段位置に停止するので、全リール停止時の出目は、右上がりライン
上に図柄「ベル」が3つ揃って入賞した状態となる。このときメイン制御基板50は、右
リール10cの停止目を表す停止情報コマンド(第3停止情報コマンド)をサブ制御基板
56に送信する。またこの場合、右リール10cは第3停止であるためステップS218
,S221,S222は全て迂回され、ステップS223にて右リール停止フラグがON
(=1)にされる。
ここまでの処理を経て全リール停止フラグがONになると、ステップS209の判断が
肯定(Yes)されるため、メイン制御基板50による処理は本ルーチンを抜ける。
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方
式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、こ
こでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテー
ブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プロ
グラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
(3−4.判定処理)
図7は、判定処理の内容を具体的に示している。上記のリール停止処理によって全ての
リール10a,10b,10cが停止されると、メイン制御基板50はそのとき表示され
ている出目(図柄表示態様)をサブ制御基板56に送信する(ステップS301)。
次に、全リール停止時の出目から入賞図柄がビッグボーナス図柄であるか(ステップS
302)、レギュラーボーナス図柄であるか(ステップS303)、小役図柄であるか(
ステップS304)、リプレイ図柄であるか(ステップS305)がそれぞれ判断される
。そして、そのときの入賞図柄がビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役のいずれか
であると判断されると(Yes)、ホッパ装置54が駆動されて各入賞図柄に対応した枚
数のメダル払出動作が行われるとともに、払出し音コマンドがサブ制御基板56に送信さ
れる(ステップS306,S307,S308)。またサブ制御基板56は、そのときの
入賞図柄に対応するバックランプ70を点滅させ、入賞したことを強調する演出を行う。
ただし、リプレイタイム遊技中はビッグボーナス図柄またはレギュラーボーナス図柄に
よる入賞が回避されているため、ここでは専ら小役図柄またはリプレイ図柄による入賞か
、もしくは通常はずれ目(極希に純はずれ目)が出現するだけとなる。したがって、ここ
では小役入賞ごとの処理(ステップS308)またはリプレイ処理(ステップS311)
だけが行われることとなる。
これに対し、リプレイタイム遊技が解除されてビッグボーナス図柄またはレギュラーボ
ーナス図柄による入賞が許容された場合、そのときの入賞図柄に応じてビッグボーナス遊
技処理(ステップS309)またはレギュラーボーナス/JACゲーム遊技処理(ステッ
プS310)が実行されることとなる。
以上の処理が一通り終わると、小役またはリプレイの当選フラグがOFFにされて(ス
テップS312)この処理は終了となる。また、落選や取りこぼし等によっていずれの入
賞図柄も出ていない場合(ステップS305=No)は、単に小役またはリプレイの当選
フラグがOFFにされて同じく判定処理は終了となる。なお、ビッグボーナス遊技処理(
ステップS309)またはレギュラーボーナス/JACゲーム遊技処理(ステップS31
0)に進んだ場合は、これら各処理中において当選フラグがOFFにされる。
(3−5.リプレイタイム遊技処理)
図8は、リプレイタイム遊技処理の内容を具体的に示している。リプレイタイム遊技中
に判定処理で入賞の有無が判断されると1回のゲームが終了となるが、これを受けてリプ
レイタイム遊技処理ではリプレイタイムカウンタのゲーム数が「1」だけ減算される(ス
テップS601)。これにより、リプレイタイム遊技の最大ゲーム数(天井)に向けてゲ
ーム回数が1だけ進んだことになる。
この処理では次に、リプレイタイムカウンタのゲーム数が残り「0」になったか否かが
判断される(ステップS602)。リプレイタイム遊技中に最大ゲーム数に達すると(Y
es)、そこで強制的にリプレイタイム遊技は解除される(ステップS603)が、最大
ゲーム数に達するまでの間に別の解除条件を満たした場合にもリプレイタイム遊技が解除
されるものとなっている。このため最大ゲーム数に達していなければ(ステップS602
=No)、次にリプレイタイム遊技の解除条件が確認される(ステップS604)。解除
条件の具体的な内容は各種のものが考えられるが、代表的には毎回のゲームで行われる解
除抽選の結果が挙げられる。なお、解除条件の具体的な内容についてはさらに後述する。
リプレイタイム遊技の解除条件が満たされていなければ(ステップS605=No)、
今度はモード移行条件が確認される(ステップS606)。本実施形態ではリプレイタイ
ム遊技中に複数のモードが存在し、内部的に複数のモード間で移行・滞在が行われている
。モード移行条件もまた滞在中のモードごとに異なり、モード移行条件の具体的な内容に
ついても各種のものが考えられるが、代表的にはモード移行抽選に当選したことが挙げら
れる。モード移行条件が満たされると(ステップS607=Yes)、一定の規則に従っ
て内部的にモード移行が行われる(ステップS608)。逆にモード移行条件が満たされ
ていなければ(ステップS607=No)、モード移行が行われることなくリプレイタイ
ム遊技処理が終了となる。
(4.リプレイタイム遊技中のモード移行)
図9は、リプレイタイムモードの内部的な相関を概念的に示している。本実施形態のス
ロットマシン1では、機械内部で行われるメイン制御基板50による制御処理上、大きく
分けて3つの内部状態の間で相互に移行および滞在が繰り返し行われている。その1つが
「一般遊技状態」であり、この状態には内部的にボーナスフラグのストックが全くされて
いない場合に移行・滞在する。2つ目は「リプレイタイム遊技状態(参照符号RT)」で
あり、この状態には内部的にボーナスフラグがストックされている場合に移行・滞在する
。そして3つ目が「特別遊技状態」であり、この状態にはリプレイタイム遊技状態が解除
され、かつ、ビッグボーナス図柄またはレギュラーボーナス図柄による入賞があった場合
に移行・滞在する。なお、「特別遊技状態」以外の「一般遊技状態」と「リプレイタイム
遊技状態」をそれぞれ「通常遊技状態」ということもある。
このうち、「リプレイタイム遊技状態」の中にはさらに複数パターンのモードが用意さ
れており、各モード滞在中に解除条件が満たされると、リプレイタイム遊技状態そのもの
が解除されて「特別遊技状態」への移行が確定する。あるいは解除条件が満たされなくて
も、モードごとの移行条件が満たされると次モードへの移行が順番に発生し、最終的に「
リプレイタイム遊技状態」の解除にたどり着くものとなっている。以下、内部状態の移行
・滞在について詳細に説明する。
(1)設定変更時
例えばホール運営者において、スロットマシン1の設定操作(設定1〜6の変更)が行
われた場合を考える。この場合、乱数値の当選範囲(確率)を定めた抽選テーブルの変更
を伴うため、たとえボーナスフラグがストックされていたとしても、スロットマシン1の
内部状態はリプレイタイム遊技状態(RT)の初期段階である「モード1−A」から開始
される。またいうまでもなく、ボーナスストックが全くなければ、内部状態は一般遊技状
態から開始となる。
(2)初当り時
一般遊技状態のゲームで初めてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選すると
、上記のとおりそこからリプレイタイム遊技状態(RT)に移行することとなるが、この
場合は初期段階でも「モード1−B」と称されるモードに滞在する。
(3)リプレイタイム遊技
リプレイタイム遊技状態の初期段階(参照符号RT0)には「モード1−A」または「
モード1−B」に滞在しているが、それぞれモード移行抽選に当選すると、「モード1−
A」から「モード1−B」または「モード3」のいずれかに移行するか、あるいは「モー
ド1−B」から「モード1−A」または「モード3」のいずれかに移行する。
図9中に示されているように、リプレイタイム遊技の初期段階(RT0)で「モード3
」に移行してしまえば、そこで移行抽選に当選すると初期段階(RT0)を脱出し、次の
段階である「モード4」および終期段階である「モード5」を経てリプレイタイム遊技が
解除される仕組みになっている。しかしながら、初期段階(RT0)においては「モード
1−A」と「モード1−B」との間を相互に往復する可能性があるため、へたをするとリ
プレイタイム遊技状態からなかなか抜け出せないという事態も起こり得る。
ここで、「モード1−A」と「モード1−B」との大きな違いは、そこから次の「モー
ド3」へ移行する確率の高低度合いである。すなわち、本実施形態では「モード1−B」
で次段階の「モード3」への移行抽選に当選する確率は比較的高くなっているが、「モー
ド1−A」では「モード3」への移行抽選に当選する確率はそれほど高くない仕様となっ
ている。しがって、単純に「モード1−B」に滞在していた場合は、その後に「モード3
,4,5」を経てボーナスゲームへの移行が確定する確率が比較的高いといえるが、「モ
ード1−A」に滞在していた場合はボーナスゲームへの移行が確定する確率が比較的低い
といえる。
一方、「モード3」へ移行してしまえば、そこで一定確率(例えば18分の1程度)の
モード移行抽選に当選することによって次の「モード4」へ移行することができる。また
「モード4」に移行すると、比較的短いリプレイタイム(例えば最大7ゲーム)が終了し
た時点で移行条件が満たされ、次の「モード5」へ確実に移行することができる。さらに
「モード5」から先への移行条件は、比較的短いリプレイタイム(例えば最大10ゲーム
)が終了するか、あるいは所定の入賞カウンタの値が0になるかのいずれかであるため、
ここでも確実にモード移行条件が満たされ、リプレイタイム遊技状態が解除されることと
なる。なお、これら「モード4,5」に滞在中は、毎回のゲームで比較的高確率(例えば
1.17分の1程度)でリプレイ図柄による入賞が可能となる。このため遊技者は、手持
ちのメダル消費量を抑えながらボーナスゲームに向かって遊技できるという利点がある。
以上のように、リプレイタイム遊技状態の初期段階(RT0)では「モード3」への移
行がリプレイタイム解除への近道となるが、モード抽選とは別に、毎回のゲームで特定の
小役(例えば特定種類の「スイカ」、「リプレイ」等)に当選した場合は「モード8」へ
移行する仕組みとなっている。「モード8」に移行すると、比較的短いリプレイタイム(
数ゲーム程度)が終了するか、モード移行抽選に当選するかのいずれかによって次の「モ
ード2−1,2−2」に移行する。これとは別に、初期段階(RT0)をなかなか抜け出
せずにリプレイタイム遊技の最大ゲーム数(天井)に達すると、強制的に「モード2−1
,2−2」に移行することができる。この「モード2−1,2−2」から先への移行条件
は「モード4」とほぼ同様であり、比較的短いリプレイタイム(例えば最大7ゲーム)が
終了すると、リプレイタイム遊技状態が解除されてボーナスゲームへの移行が確定する。
確率的にはきわめて低いが、その他の解除条件として毎回のゲームで行われる乱数抽選
で純はずれ(全乱数範囲0〜16383の特定乱数値)に該当すると、それだけでリプレ
イタイム遊技が解除され、ボーナスゲームへの移行が確定する場合も用意されている。
(4)リプレイタイム終了
上記のように「モード5」を経由するか、「モード2−1,2−2」を経由するか、あ
るいは純はずれに該当するかのいずれかでリプレイタイム遊技が終了となり、次に「モー
ド6,7」に移行する。この「モード6,7」に移行すると、毎回のゲームで内部的にボ
ーナスフラグがONになり(いわゆる「ストック放出」)、リール制御によってボーナス
図柄が揃えられる状態となる。このため図6のリール停止処理では、ボーナス図柄の入賞
を許容するパターンのリール制御テーブルが選択されることとなる。なお、ビッグボーナ
スフラグまたはレギュラーボーナスフラグのいずれがONになるかは、そのときのストッ
ク残数や振り分け抽選の結果で異なる。
(5)ボーナスゲーム終了後
「モード6,7」の滞在中にビッグボーナス図柄またはレギュラーボーナス図柄で入賞
があると、その結果ボーナスゲームが実行可能となる。そして、ボーナスゲームが終了し
た時点でボーナスストックが残っていれば、「モード1−B」に移行して最初からリプレ
イタイム遊技が開始される(リプレイタイムカウンタ=0)。逆にボーナスストックが残
っていなければ一般遊技状態に移行する。
(5.特別遊技状態)
本実施形態のスロットマシン1において、ビッグボーナス図柄(例えば「7−7−7」
)またはレギュラーボーナス図柄(例えば「BAR−BAR−BAR」)での入賞がある
と、次回のゲームからそれぞれ「ビッグボーナスゲーム」、「レギュラーボーナスゲーム
」と称する特別遊技状態に移行する。これらビッグボーナスゲームやレギュラーボーナス
ゲームには複数回のゲーム機会が含まれており、この間に集中して入賞の可能性があるた
め、遊技者にとっては通常よりも有利な状態であるといえる。
また、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームとでは、前者の方がより多く
のゲーム機会を含むものであり、本実施形態のスロットマシン1では、1回のビッグボー
ナスゲーム中に最大で所定回数(例えば30回)の小役ゲームを行う機会と、最大で規定
回数(例えば3回)のJACゲーム(レギュラーボーナスゲーム)を行う機会とが含まれ
る仕様となっている。
(5−1.ビッグボーナス遊技処理)
図10は、ビッグボーナス遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期
化処理が行われるとともに、小役ゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルが変更される(ス
テップS401)。ここで変更された当り値テーブルは通常よりも小役の当り値を多く保
有しており、それだけビッグボーナスゲーム中は小役の当選確率が高い状態にあるといえ
る。
次にビッグボーナスの当選フラグがOFFにされ(ステップS402)、続いてリール
装置10の始動処理(ステップS403)および停止処理(ステップS404)が実行さ
れる。これら始動処理および停止処理の内容は既に説明したものと同じである。
停止処理によって全リール10a,10b,10cが停止すると、そのときの出目(図
柄表示態様)がサブ制御基板56に送信され(ステップS405)、そして、内部の小役
ゲームカウンタが1つだけカウントアップされる(ステップS406)。
次に、全リール10a,10b,10c停止時の出目が判断され、JAC図柄で入賞し
たか否か(ステップS407)、あるいは、小役図柄で入賞したか否か(ステップS41
2)が判断される。ここでのJAC図柄には、例えば通常時にリプレイ図柄として用いら
れているものを兼用することができるが、別に専用のJAC図柄が設けられている態様で
あってもよい。
判断の結果、JAC図柄、小役図柄のいずれの入賞もなかった場合(No)はステップ
S415に進んで当選フラグがOFFにされる。この場合は、抽選にはずれてフラグがO
Nになっていなかったか、あるいはフラグがONになっていても遊技者が図柄を揃えられ
ずに入賞を取りこぼしたか、あるいは遊技者が積極的に入賞を回避させたかのいずれかで
あると考えられる。
これに対し、ステップS407またはステップS412の判断において、それぞれJA
C図柄または小役図柄で入賞があったと判断された場合(Yes)、メイン制御基板50
は入賞図柄に対応した枚数のメダル払い出しをホッパ装置54に指示するとともに、払出
し音コマンドをサブ制御基板56に送信する(ステップS409,S413)。また、メ
イン制御基板50が払い出しを指示すると、その枚数分だけ払出カウンタがカウントアッ
プされる(ステップS409,S414)。
なお、ビッグボーナスゲーム中にJAC図柄で入賞すると(ステップS407=Yes
)、いわゆる「JACゲーム」と称されるゲーム機会が遊技者に与えられる。JACゲー
ムの内容はレギュラーボーナスゲームと同じであるため、この場合、ステップS409に
続いてRB/JACゲーム遊技処理が実行される(ステップS410)。
RB/JACゲーム遊技処理の内容についてはさらに別のフローチャートを参照して後
述するが、RB/JACゲーム遊技処理が1回終わると、そこでJACゲームカウンタが
カウントアップされる(ステップS411)。
JAC図柄または小役図柄での入賞があった場合も同様に、それぞれステップS411
またはステップS414に続いてステップS415が実行され、そこで当選フラグがOF
Fになる。そして、毎回のゲーム終了後にビッグボーナスゲームそのものを終了すべきか
否かの終了判定が行われ(ステップS416)、終了条件が満たされていない間(No)
はステップS403に戻って次の始動処理が行われる。
一般的にビッグボーナスゲームは、以下のいずれかの条件が満たされると終了する。
(1)ステップS406で、小役ゲームカウンタのカウント数が30回に達したこと。
(2)ステップS411で、JACゲームカウンタのカウント数が3回に達したこと。
上記いずれかの条件が満たされると、ステップS416の終了判定が肯定(Yes)さ
れ、次にビッグボーナスゲームの終了処理が行われるとともに当り値テーブルが元に戻さ
れる(ステップS417)。なお、当り値テーブルは一般遊技状態とリプレイタイム遊技
状態とで異なっているため、ここでは移行先の内部状態(モード)に合わせた当り値テー
ブルが選択されることとなる。
(5−2.RB/JAC遊技処理)
図11は、RB/JAC遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化
処理が行われるとともに、RB/JACゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルが変更され
る(ステップS501)。ここで変更された当り値テーブルは通常よりもJAC図柄の当
り値を多く保有しており、それだけJAC図柄による入賞確率が高い状態にあるといえる
次にリール装置10の始動処理(ステップS502)および停止処理(ステップS50
3)が実行される。停止処理によって全リール10a,10b,10cが停止すると、そ
のときの出目(図柄表示態様)がメイン制御基板50からサブ制御基板56に送信され(
ステップS504)、そしてRB/JACゲームカウンタが1つカウントアップされる(
ステップS505)。
次に、全リール10a,10b,10c停止時の出目が規定の入賞図柄であるか否かが
判断される(ステップS506)。なお、ここでの入賞図柄は通常、JAC図柄(専用の
「JAC−JAC−JAC」または兼用の「リプレイ−リプレイ−リプレイ」)と同じで
あることが多いが、別の入賞図柄(例えば「BAR−リプレイ−リプレイ」、「7−リプ
レイ−リプレイ」等)が設けられている態様であってもよい。停止時の出目が入賞図柄で
なければ(ステップS506=No)、ステップS510に進んで当選フラグがOFFに
される。この場合は、単に抽選にはずれたためにフラグがONになっていなかったか、あ
るいはフラグがONになっていても遊技者が図柄を揃えられずに入賞を取りこぼしたかの
いずれかであると考えられる。逆に、停止時の出目が入賞図柄であると判断(Yes)さ
れると、メイン制御基板50はホッパ装置54を駆動して規定枚数(例えば12枚)のメ
ダル払い出しを実行するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板56に送信する(ス
テップS508)。また払い出しが行われると、その枚数分だけ払出カウンタがカウント
アップされ(ステップS509)、これに続いて当選フラグがOFFにされる(ステップ
S510)。
RB/JAC遊技処理においても、1回分のJACゲーム(レギュラーボーナスゲーム
)の終了判定(ステップS511)が行われる。JACゲーム(レギュラーボーナスゲー
ム)中の入賞が未だ一定回数(例えば8回)に達していない間は、終了判定が否定(No
)されてステップS502に戻り、JACゲーム(レギュラーボーナスゲーム)が続行さ
れる。この後、JACゲーム(レギュラーボーナスゲーム)中の入賞が一定回数(例えば
8回)に達すると、そこで1回のJACゲーム(レギュラーボーナスゲーム)を終了すべ
きものと判定(Yes)される。この場合、ステップS512に進んでJACゲーム(レ
ギュラーボーナスゲーム)の終了処理が行われ、当り値テーブルが変更前の状態(小役ゲ
ーム用)に戻されてビッグボーナス遊技処理(図10)に復帰する。
(6.ボーナスゲームの連続可能性)
以上は、リプレイタイム遊技中にモード移行が行われ、やがてリプレイタイム遊技状態
が解除されて特別遊技状態(ボーナス放出)に移行するまでのゲームの流れを一通り説明
したものである。一方、ボーナスフラグのストックが残っている状態でボーナスゲームが
終了すると、そこから再度リプレイタイム遊技状態に移行するが、本実施形態のスロット
マシン1では、リプレイタイム遊技中に特に「モード4」、そして「モード5」を経由し
てボーナスゲームに移行した場合、次回のボーナスゲームに移行する機会が比較的早期に
与えられる(いわゆる「ボーナス連荘」)仕様となっている。
すなわち、リプレイタイム遊技中に先ず「モード4」に移行すると、そこからリプレイ
図柄での入賞確率を高めた短いリプレイタイム(例えば最大7ゲーム)が始まり、そして
「モード5」を経由すると、このモード滞在中にリプレイ図柄での入賞確率を高めたゲー
ム(例えば「チャンスゲーム」と称する。)が最大10回まで行われる。そして、このチ
ャンスゲーム中に得られた当選役の種類や当選回数、または実際の入賞回数等に応じて、
ボーナスゲーム終了後に再度「モード5」を経由できるか否かの確率が異なってくる仕様
となっている。例えば、このチャンスゲーム中にリプレイやその他の当選役を多く引き当
てたり、入賞回数を多く重ねたりすると、それだけボーナスゲーム終了後に再度「モード
5」に移行してくる確率が高くなる。一方で、「モード5」を経由した場合はその先で必
ずボーナスゲームに突入することが決まっていることから、「モード5」までいかに早期
にたどり着けるかがボーナスゲームを数多くこなすための条件となっている。したがって
、本実施形態のスロットマシン1における遊技では、「モード5」滞在中に行われるチャ
ンスゲームの内容如何によってボーナスゲームの連続性(または継続性)が左右されると
いうことができる。以下に、「モード5」滞在中のチャンスゲームで行われる処理につい
て詳しく説明する。なお、以下ではチャンスゲーム中の当選回数や当選役の種類によって
成果が決まる場合の例について説明しているが、実際の入賞回数によって成果が決まる態
様であってもよい。
(6−1.チャンスゲーム)
図12は、チャンスゲーム処理の内容を示している。リプレイタイム遊技中に「モード
5」に移行すると、既に説明したリプレイタイム遊技処理(図8)とは別に図12のチャ
ンスゲーム処理が実行される。
このチャンスゲーム処理でも、最初にリプレイタイムカウンタのゲーム数が「1」だけ
減算される(ステップS701)が、ここでカウントされているゲーム数は「モード5」
から先への移行条件を判断するためのものであり、リプレイタイム遊技全体のゲーム数で
はない。残りゲーム数が0でなければ(ステップS702=No)、今回のゲームで何ら
かの役に当選したか否かが判断される(ステップS703)。
既に説明したように、内部的に「モード4」や「モード5」に移行すると、それ以外の
モードと比較してリプレイの入賞確率が大幅に高められる。すなわち、「モード4」や「
モード5」以外に滞在中のゲームでは、当選役としてのリプレイが複数種類(例えばリプ
レイ1〜3)に振り分けられており、リプレイ1に当選した場合(例えば確率7.29分
の1程度)だけ実際のリール制御によってリプレイ入賞が許容されているが、その他のリ
プレイ2,3に内部的に当選(例えば確率1.4分の1程度)していても、実際の出目と
しては通常はずれ目が現れるものとなっている。ところが、先の「モード4」やこの「モ
ード5」で行われるチャンスゲーム中の抽選では全てのリプレイ1〜3がリプレイ1に集
約され、結果的にリプレイ入賞の確率が相対的に高くなっている(例えば1.17分の1
程度)。なお、その他の当選役「チェリー」(当選確率91.02分の1程度)や「ベル
」(当選確率7.99分の1程度)、「スイカ」(当選確率148.94分の1程度)、
「内部RB・内部BB」(当選確率244.53分の1程度)については特に変わってい
ない。
いずれにしても、「モード5」に滞在中のゲームで何らかの当選フラグがONになって
いれば(ステップS703=Yes)、続いて入賞カウンタ演算処理が実行される(ステ
ップS704)。入賞カウンタ演算処理では、予め「入賞カウンタ」と称する減算式のカ
ウンタに初期値(例えば「6」)が与えられており、毎回のゲームで得られた当選役ごと
に減算値(当選価値)が決定され、それによって入賞カウンタの値が順次減算されること
となる。
以下の表1は、当選役「リプレイ1」,「ベル」,「内部RB・内部BB」についての
入賞カウンタ減算値の振り分け率を一覧にして示している。
Figure 0005146689
表1から明らかなように、「モード5」滞在中に「リプレイ1」,「ベル」,「内部R
B・内部BB」に当選した場合、相当高い確率で減算値1または2(稀に3〜6)が選ば
れることが理解される。このとき選ばれた減算値により、入賞カウンタ演算処理(ステッ
プS704)では入賞カウンタの値(初期値6)が減算されることとなる。ただし当選役
が「リプレイ1」であった場合は、例外的に減算値を付与するか否かの振り分け抽選がさ
らに行われ、これに当選した場合(例えば確率256分の1)にのみ表1によって減算値
が決定される。
ここでは特に示していないが、その他の当選役「チェリー」や「スイカ」についても、
それぞれ所定の振り分け率で減算値1〜6が選ばれるものとなっており、総じて大きい減
算値ほど振り分け率は相対的に低くなっている。
メイン制御基板50は、「モード5」に移行すると最初のゲーム開始時に入賞カウンタ
の初期値(=6)を表す初期値コマンドをサブ制御基板56に送信する。またメイン制御
基板50は、「モード5」に滞在中の毎回のゲームで始動レバー24の操作時に入賞カウ
ンタの値を表すカウンタ値コマンドをサブ制御基板56に送信する。さらに、入賞カウン
タ演算処理(ステップS704)で減算値が決定されると、メイン制御基板50は減算後
の入賞カウンタの値を表すコマンドをサブ制御基板56に送信する。サブ制御基板56は
、これら受け取ったコマンドに基づいて前回(減算前)の入賞カウンタの値と今回(減算
後)の入賞カウンタの値とを比較し、減算された数と当選フラグコマンドに基づいて演出
処理を行う。なお、サブ制御基板56による演出処理の内容についてはさらに後述する。
入賞カウンタ演算処理が行われると、次に入賞カウンタの値が0以下になったか否かが
判断される(ステップS705)。入賞カウンタの値が未だ0以下になっていなければ(
No)、チャンスゲーム処理はリターンされて最初のステップS701が実行される。
(6−2.抽選モード)
「モード5」に滞在中のチャンスゲーム(最大10回)において、リプレイタイムカウ
ンタのゲーム数が0になるか(ステップS702=Yes)、あるいは入賞カウンタ演算
処理(ステップS704)の結果、入賞カウンタの値が0以下になると(ステップS70
5=Yes)、次に抽選モード決定処理(ステップS706)が実行される。この抽選モ
ード決定処理では、内部的なモード移行条件の成否を決める移行抽選について、その抽選
確率の高低そのものを決定付ける処理が行われる。この抽選モード決定処理は、スロット
マシンでいう「設定変更」の操作に似ていると考えれば理解しやすい。すなわち、設定変
更によって設定値が上がると、それだけ毎回のゲームで当選確率が高くなり、逆に設定値
が下がると、それだけ当選確率が低くなるのと同じように、抽選モード決定処理の実行に
よって、モード移行抽選の確率のベースが高くなったり低くなったりするものである。
このため本実施形態のスロットマシン1では、内部的に滞在している各種「モード」の
概念の他に、「抽選モード」という概念をもあわせ持つ仕様となっている。遊技中に滞在
する各種「モード」は、内部的にボーナスゲーム(特別遊技状態)に移行するまでの過程
を移行条件の成否によって段階的に制御するための概念であったが、「抽選モード」の概
念は、各種「モード」の移行条件が満たされやすいか否かを、移行抽選の確率の高低差に
よって制御するためのものである。
具体的には、「抽選モード」には例えばA〜Cの3種類があり、このうち「抽選モード
A」に属していると、内部的に「モード1−A」に移行・滞在する確率が相対的に高くな
り、その分、「モード1−B」に移行・滞在する確率は相対的に低くなる。これとは対照
的に、「抽選モードC」に属していると内部的に「モード1−A」に移行・滞在する確率
が相対的に低くなる分、「モード1−B」に移行・滞在する確率は相対的に高くなる。ま
た「抽選モードB」は、これらの中間的な位置づけである。このため単純に、「抽選モー
ドA」に属するよりも「抽選モードB,C」に属する方が「モード1−B」に移行・滞在
しやすい傾向にあるため、そこから先のモード移行の過程で「モード3〜5」を経由する
確率が相対的に高くなるといえる。
以下の表2は、「モード1−A」滞在中におけるモード移行先の振り分け率を、「抽選
モードA,B,C」別に一覧にして示している。
Figure 0005146689
表2から明らかなように、「モード1−A」滞在中に移行先として「モード1−B」,
「モード3」が選ばれる確率は、「抽選モードA」よりも「抽選モードB,C」に属する
ときの方が圧倒的に高い(「モード1−B」への移行で300倍以上、「モード3」への
移行で5000倍以上の振り分け率)といえる。
そして、以下の表3は、「モード1−B」滞在中におけるモード移行先の振り分け率を
、「抽選モードA,B,C」別に一覧にして示している。
Figure 0005146689
表3から明らかなように、ここでは「モード1−B」滞在中に移行先として「モード3
」が選ばれる確率は、「抽選モードA」よりも「抽選モードB,C」に属するときの方が
圧倒的に高い(5000倍以上)といえる。そして、「抽選モードA」に属する場合、「
モード1−A」の移行先が現状のままで変わらない確率もまた「抽選モードB,C」と比
較して圧倒的に高い(5000倍以上)といえる。
以上の対比から明らかなように、「抽選モードA〜C」の違いは、リプレイタイム遊技
の初期段階において、「モード1−A」から「モード1−B」、あるいは「モード1−B
」から「モード3」へどれだけスムーズに移行できるかを大きく左右する要素となる。
その上で、抽選モード決定処理(ステップS706)でいずれの「抽選モード」に属す
るかの振り分けは、さらに内部的に行われる抽選(抽選モード振り分け抽選)によって決
定される。このときの振り分け抽選に影響を与える要素として、上記の入賞カウンタの値
が参照されるものとなっており、「モード5」に滞在中のゲームで入賞カウンタの値をよ
り大幅に減算すればするほど、それによって振り分け抽選に有利となる仕組みとなってい
る。したがって、遊技者は「モード5」に滞在中のゲームでより多くの当選役を引き当て
、その結果として内部的に減算される入賞カウンタの値を0に近づける(または0以下に
する)ことができれば、それだけ自己にとって有利な「抽選モード」に属しながらその後
の遊技を行うことができるといえる。
以下の表4に示される「抽選モード振り分けテーブル(1)」は、「モード5」滞在中
のゲームでリプレイタイムゲーム数が0になる前に入賞カウンタの値が0以下となった場
合の抽選モード振り分け率を一覧表にしたものである。
Figure 0005146689
表4に示されている振り分け率の特性(傾向)は、現状でいずれの「抽選モードA,B
,C」に属していたとしても、移行先として「抽選モードC」が極めて高確率で選ばれや
すい点である。そして、振り分け抽選によって移行後に「抽選モードC」に属するという
ことは、既に説明したようにボーナスゲーム終了後のリプレイタイム遊技で「モード1−
B」から「モード3,4」に移行しやすくなり、それによって「モード5」に戻ってくる
確率が高くなるといえる。そして、「モード5」に戻ってくるということは、その先でボ
ーナスゲームへの移行が確定することであるため、結果的にみれば「ボーナスゲームの連
続性(継続性)」が高くなることにつながってくる。
このため、例えば現状で遊技者にとって不利な「抽選モードA」に属していたとしても
、「モード5」に滞在中のゲームで当選役を多く引き当て、それによって内部的に入賞カ
ウンタの値を0以下にすることができた場合は、結果的に遊技者がボーナスゲームを連続
的に実行できる確率を高めることができるといえる。
これとは逆に、遊技者にとって有利な「抽選モードC」や「抽選モードB」に属してい
たとしても、チャンスゲーム中の当選役や当選回数等の結果如何によって、そこから「抽
選モードA」に降格させられる場合もある。例えば以下の表5に示される「抽選モード振
り分けテーブル(4)」は、モード振り分け抽選の移行先として「抽選モードA」が比較
的選ばれやすくなる場合の振り分け率を示している。
Figure 0005146689
表5のテーブル(4)に示されている振り分け率の特性(傾向)は、現状で「抽選モー
ドA,B」に属していた場合、移行先として現状維持かそれ以下となる「抽選モードA,
B」が選ばれやすく、逆に「抽選モードA,B」からの移行先として、現状よりも有利な
「抽選モードC」は選ばれにくいという点である。また、現状で「抽選モードC」に属し
ていた場合は、移行先として現状の「抽選モードC」が維持されることもあるが、現状か
ら転落して「抽選モードA」が選ばれることも相当高い確率であり得るという特性をも有
している。
表5に示されるテーブル(4)で振り分け抽選が行われた場合、移行後に「抽選モード
A」に属することが多くなるため、ボーナスゲーム終了後のリプレイタイム遊技で「モー
ド1−B」から「モード1−A」には移行しやすいが、「モード3」には移行しにくくな
るといえる。そして、「モード3」に移行しにくくなるということは、その先で「モード
4,5」への移行が起こりにくくなるため、結果的にみれば「ボーナスゲームの連続性(
継続性)」が低くなることにつながってくる。
このため、例えば現状で遊技者にとって有利な「抽選モードC」に属していたとしても
、「モード5」に滞在中のゲームで当選役をあまり多く引き当てることができず、それに
よって内部的に入賞カウンタの値を0に近づけることができなかった場合は、結果的に遊
技者がボーナスゲームを連続的に実行できる確率を高められなかったことになる。
抽選モード決定処理(ステップS706)において、表4の抽選モード振り分けテーブ
ル(1)を用いて振り分け抽選が行われるのは、リプレイタイムカウンタのゲーム数が0
になる前に入賞カウンタの値が0以下になった場合(ステップS705=Yes)である
。これとは逆に、入賞カウンタの値が0以下になる前にリプレイタイムカウンタのゲーム
数が0になってしまった場合(ステップS702=Yes)は、以下の表6に示される振
り分け率に基づいて最初に抽選モード振り分けテーブル(1)または(4)が選ばれ、そ
の選ばれたテーブルをもとに抽選モード振り分け抽選が行われる。
Figure 0005146689
表6に示されている振り分け率の特性(傾向)は、チャンスゲーム終了時点で入賞カウ
ンタの値が小さい(1に近い)ときほど、抽選モード振り分けテーブル(1)が選ばれや
すく、逆に入賞カウンタの値が大きい(6に近い)ときほど、抽選モード振り分けテーブ
ル(4)が選ばれやすい点である。そして、抽選モード振り分けテーブル(1)が選ばれ
やすいということは、それだけ遊技者にとって有利な「抽選モードB,C」に属しやすい
ということであり、結果的にボーナスゲームを連続的(継続的)に実行できる確率が高く
なる仕様であることが理解される。反対に、抽選モード振り分けテーブル(4)が選ばれ
やすいということは、それだけ遊技者にとって不利な「抽選モードA」に属しやすいとい
うことであるから、結果的にボーナスゲームを連続的(継続的)に実行できる確率が低く
なる仕様であることが理解される。
(6−3.チャンスゲームによる仕様のまとめ)
以上の仕様(抽選モード、抽選モード振り分けテーブル等)をまとめると、本実施形態
のスロットマシン1については、以下のような遊技性が実現される。
(1)リプレイタイム遊技中は、モード移行抽選によって各種モード移行・滞在を繰り
返しているが、モード移行抽選の確率に関する有利・不利を決める直接的な要因は、内部
的に選択された「抽選モード」である。
(2)ただし「抽選モード」は、遊技者が「チャンスゲーム(モード5)」の中で引き
当てた当選役の種類、当選回数等の結果如何によって、自己に有利になることもあれば、
不利になることもある。
(3)遊技者が「チャンスゲーム」でよりよい当選結果を収めれば、それによって再度
「チャンスゲーム」に移行できる条件が満たされる確率が高くなる(抽選モードB,Cが
選ばれやすくなる)ので、「チャンスゲーム」中の出来・不出来がボーナスゲーム連続(
継続)の鍵を握ることになる。
(4)したがって遊技者は、「チャンスゲーム」に到達した時点で先ず「ボーナス確定
」の利益を享受できるが、「ボーナスゲーム」の前に「チャンスゲーム」を単に義務的に
消化するのではなく、再度の「ボーナスゲーム」継続への明確な目的意識を持って熱心に
「チャンスゲーム」に取り組むことができる。
以上は、毎回の当選結果だけで「チャンスゲーム」の成果が決まる場合の例であるが、
実際の入賞の有無によって「チャンスゲーム」の成果が決まる態様とすることもできる。
この場合、図12のチャンスゲーム処理では入賞判定が追加して行われ、ここで対応役で
の入賞があったと判断されると、そこではじめて入賞カウンタ演算処理(ステップS70
4)が実行される。したがって遊技者は、単に抽選で当選しただけでは足りず、当選役の
図柄を狙ってしっかりと入賞させる必要があるため、常に「入賞を取りこぼしてはいけな
い」との緊張感を持って「チャンスゲーム」に取り組むことができる。
(7.チャンスゲーム中のリール制御)
次に、「チャンスゲーム」中に行われるリール制御について説明する。上記のように「
チャンスゲーム」中はリプレイ図柄での入賞確率が通常よりも高められているため(当選
確率7.29分の1→1.17分の1)、遊技者は「ボーナスゲーム」を前にして手持ち
のメダル消費量を極力抑えながら「チャンスゲーム」に臨むことができるという利点があ
る。しかし遊技者にとっては、「チャンスゲーム」中にできるだけ多くの小役(リプレイ
以外の小役)当選を引き当て、それによって「ボーナスゲーム」の終了後に再度の「チャ
ンスゲーム」を実行できる確率を高めることが大きな目標となっている。このため遊技者
の立場から見れば、「チャンスゲーム」中はリプレイに入賞するよりも、むしろリプレイ
以外の小役入賞(内部抽選に当選した結果としての入賞)をより多く獲得するほうが望ま
しい結果であるといえる。
一方、毎回のゲームにおいてリプレイやその他の小役に入賞するか否かは、そのときの
当選フラグによって決まっているが、一般的に回胴式遊技機においては、遊技者は3つの
リール10a,10b,10cを順番に停止させていく過程で、その途中のリール停止目
から入賞の有無をある程度予測しながら遊技を行うことができる。すなわち、そのときの
当選フラグに対応してリール停止時の挙動は予め決まっているため、例えば「第1,第2
リール停止時にどの図柄がどの位置に停止したか」とか、「リール停止時のすべり具合は
どうであったか」とかの挙動をよく観察することで、遊技者がそのゲームの当選フラグに
ついてある程度の予想を立てることが可能である。あるいは、たとえ遊技に不慣れな遊技
者であっても、例えば第2リール停止の時点で入賞ライン上に同じ図柄が2つ揃ったとす
ると、一見して「入賞する可能性が高いのではないか」との期待感を遊技者が抱きやすい
といえる。
こうしたリール停止目の特性に鑑み、本実施形態では「チャンスゲーム」中のリール停
止目(特に第2リール停止)によって遊技者の期待感を高めることができるものとなって
おり、そのために特徴的なリール配列とリール制御の手法が採用されている。以下、具体
的に説明する。
図13は、スロットマシン1のリール配列の一例を示している。図13中、リール10
a,10b,10cはいずれも長細いリール帯に展開した状態で示されており、これらは
通常、上下端が重ね合わせられて無端状になっている。各リール10a,10b,10c
には縦方向に図柄列が付されており、この図柄列は例えば21個の図柄から構成されてい
る。図13には便宜上、各図柄に対応して上から番号(1)〜(21)が付されており、
その順番は例えばリール回転方向でみると逆順となっている。また、番号(1)〜(21
)は3つのリール10a,10b,10cに共通であり、例えば、左リール10aでいう
番号(1)の図柄の種類は「ベル」であり、中リール10bでいう番号(1)の図柄の種
類は「チェリー」であり、右リール10cでいう番号(1)の図柄の種類は「スイカ」で
ある。
以下の表7は、図13のリール配列を文字表記にしたものである。図面上で色彩等の要
素は表現されていないため、表7中には例えば「赤7」、「青V」等の色彩の表記がなさ
れている。これら以外にも、「ベル」の図柄が例えば黄色系に着色されていたり、「リプ
レイ」の図柄が青色系に着色されていたり、「BAR」の図柄が一見して黒色(暗色)系
に着色されていたりする。また、「スイカ」、「チェリー」等の青果類を模した図柄には
、それぞれの自然物を模した色彩が付されている。
以下の表7と図13とでは互いに図柄の番号(1)〜(21)が対応しているため、こ
れらを対照すると図13中に示される個々の図柄がいずれの種類(「赤7」、「青V」、
「BAR」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ」)に該当するものであ
るかが正確に理解される。なお、本実施形態では「リプレイ」図柄の他に「JAC」図柄
は用いられていないが、別途「JAC」図柄が付されている態様であってもよいし、その
他の種類の図柄が用いられている態様であってもよい。
Figure 0005146689
図13、または表7(特に網掛け部分)に示されているように、例えば左リール10a
および中リール10bの図柄列に共通して、「ベル」の直下に「リプレイ」が同一の順序
に並んで配列されたポイントが複数設けられていることがわかる。このため本実施形態で
は、全リール停止の前に途中表示される停止目の第1態様として、左・中のリール10a
,10bが第1,第2停止リールに選択されると、第2リール停止時に水平な入賞ライン
上に「ベル」と「リプレイ」とが同時に2つまで揃った状態(いわゆる「平行ダブルテン
パイ」)を実現することが可能となっている(2ベット以上を想定)。ただし、右リール
10cでは「ベル」と「リプレイ」の配列が上下逆さになっているため、第3リール停止
時に「ベル」と「リプレイ」とが同時に入賞することはない。
また本実施形態では、途中表示される停止目の第2態様として、左・右のリール10a
,10cが第1,第2停止リールに選択されると、第2リール停止時に中段と右上がり斜
めの2本の入賞ライン上か、あるいは中段と右下がり斜めの2本の入賞ライン上にそれぞ
れ「ベル」と「リプレイ」とが同時に2つまで揃った状態(いわゆる「クロスダブルテン
パイ」)を実現することが可能となっている(3ベットを想定)。この場合、最後に残っ
た中リール10bの中段位置に停止した図柄で入賞の有無が決まるため、ここでも「ベル
」と「リプレイ」とが同時に入賞することはない。
(a.平行ダブルテンパイの制御例)
先ず、表示窓8(図柄表示部)内で互いに平行となる2本の入賞ライン上に2種類の図
柄が2つまで組み合わさった状態(いわゆる平行ダブルテンパイ)が表示されるリール制
御の例を説明する。
図14は、「チャンスゲーム」中のリール制御によって現れるリール停止目の一例を示
している。本実施形態では、メイン制御基板50において「チャンスゲーム(モード5)
」に移行すると、「チャンスゲーム」専用のリール制御テーブルが選択される。このリー
ル制御テーブルは、例えば左・中のリール10a,10bが第1,第2停止リールとして
選択された場合、上記のように「ベル」と「リプレイ」とが同時に2つまで揃うこと(平
行ダブルテンパイ)を比較的高い頻度で許容するものとなっている。
先ず図14中(a)に示されているように、「チャンスゲーム」中にいわゆる「順押し
」の手順にしたがって左の停止ボタン26が最初に押されると、左リール10aが第1停
止となる。このときの当選フラグが「ベル」または「リプレイ」のいずれかであると、リ
ール制御によって例えば「ベル」が中段位置、そして「リプレイ」が下段位置に停止する
ことがある。これとは別に「ベル」が上段位置、「リプレイ」が中段位置に停止すること
もあるが、いずれの停止態様となるかは停止ボタン26が押されたタイミングとリール1
0aの回転角位置との相対関係で決まる。
以下の表8は、「チャンスゲーム」中に用いられるリール制御テーブル(当選フラグは
「ベル」)の一例を示している。表8中、停止可否欄に「○」が付されていると、その図
柄が下段位置に停止することが許可され、逆に「×」が付されていると許可されない。
Figure 0005146689
表8のテーブルを用いたリール制御では、当選フラグが「ベル」の場合、番号(1),
(7),(12),(17),(20)の全部で5つの「ベル」について、そのうち番号
(20)以外の4つの「ベル」がその下の「リプレイ」とともに同時に枠内(表示窓8内
)に停止可能であることが理解される。具体的には、番号(1)の「ベル」が上段位置に
停止すると、同時に「リプレイ」が中段位置に停止可能であるし、番号(7)の「ベル」
が中段位置または上段位置に停止すると、それぞれ「リプレイ」が下段位置または中段位
置に同時に停止可能である。以下同様に、番号(12)の「ベル」が上段位置に停止する
と、同時に「リプレイ」が中段位置に停止可能であるし、番号(17)の「ベル」が中段
位置に停止すると、同時に「リプレイ」が下段位置に停止可能である。
ただし表8のテーブルでは、番号(1)の「ベル」が下段位置に停止することもある。
この場合、その次に配列されている番号(20)の「ベル」が同時に上段位置に停止し、
リール停止目は上から「ベル」−「スイカ」−「ベル」となるので、「ベル」と「リプレ
イ」とが同時に枠内(表示窓8内)に表示されないこともある。
あるいは、番号(1)の「ベル」が枠下(表示窓8の外)に通り過ぎたタイミングで、
かつ次の番号(20)の「ベル」が枠内(表示窓8内)にあるタイミングで停止ボタン2
6が押された場合、リール制御によって番号(20)の「ベル」が下段位置に停止する。
この場合、「ベル」および「リプレイ」が同時に枠内に表示されるが、「ベル」が下段で
「リプレイ」が上段に停止した状態となるため、その他のリール10b,10cのリール
配列との関係からいわゆる「ダブルテンパイ」にはならない。
このように、「チャンスゲーム」中に左リール10aが第1停止のときは常に枠内(表
示窓8内)に「ベル」と「リプレイ」とが並んで停止するわけではないが、本実施形態で
は比較的高い頻度で「ベル」と「リプレイ」とが同時に並んで停止可能となるリール制御
テーブルが使用されている。
また、上記のように左リール10aが第1停止となると、図6のリール停止処理(ステ
ップS206)において、左リール10aの停止態様(停止目)に合わせて入賞ラインが
決定され、そして残りの中リール10bおよび右リール10cについてのリール制御テー
ブル(停止テーブル)が決定される。
例えば図14中(a)に示されているように、当選フラグが「ベル」で、第1停止時に
左リール10aについて中段位置に「ベル」、下段位置に「リプレイ」がそれぞれ停止す
ると、そのゲームで「ベル」の入賞ラインは中段に決定される。したがって、その他の中
リール10bおよび右リール10cについてのリール制御テーブルは、「ベル」が中段位
置で停止可能なパターンが選ばれることになる。
以下の表9は、「ベル」の入賞ラインが中段に決定された場合に中リール10bについ
て適用されるリール制御テーブルの一例を示している。
Figure 0005146689
表9のテーブルを用いたリール制御では、2番目に真ん中の停止ボタン28が押される
と、図14中(b)に示されているように中リール10bが停止し、このとき「ベル」が
中段位置で停止し、そして「リプレイ」が下段位置で停止するため、「ベル」および「リ
プレイ」がともに水平な入賞ライン上に2つまで揃った状態となる(平行ダブルテンパイ
)。
この場合のリール制御テーブル(表9)は、上記のように左リール10aの停止目(停
止位置)に基づいて決定されている。したがって、左リール10aで「ベル」が中段位置
に停止している場合、リール制御によって中リール10bについても「ベル」が中段位置
に停止することになる。あるいは別のパターンとして、第1停止時に左リール10aで「
ベル」が上段位置に停止した場合、中リール10bについても「ベル」を上段位置に停止
させるリール制御テーブル(表9とは別のもの)が選択される。
そして最後に右の停止ボタン30が押されると、図14中(c)に示されているように
右リール10cが停止し、リール制御によって当選役である「ベル」が中段の入賞ライン
上に3つ揃った状態となる。逆に当選役が「リプレイ」であったとすると、「ベル」は下
段位置までずれて「リプレイ」が入賞ライン上に揃うことはいうまでもない。
なお、ここでは最も一般的な押し順である「順押し」を前提として左リール10aが1
番目に停止され、中リール10bが2番目に停止された場合のリール制御について例を挙
げているが、中リール10bが第1停止で、左リール10aが第2停止となった場合(い
わゆる「中押し」)であっても、別のリール制御テーブルによって上記と同様のリール停
止目を実現することができることはいうまでもない。
(b.クロスダブルテンパイの制御例)
次に、表示窓8(図柄表示部)内で互いに交差する(または平行でない)2本の入賞ラ
イン上でクロスダブルテンパイが表示されるリール制御例を説明する。
本実施形態のリール配列(図13)では、いわゆる「挟み押し」の手順によって左リー
ル10aおよび右リール10cが第1,第2停止となった場合に、中段ラインと右上がり
斜めラインでクロスダブルテンパイの組み合わせを表示可能である。
図15は、いわゆる「挟み押し」の場合のリール停止目の一例を示している。例えば図
15中(a)に示されているように、当選フラグが「ベル」で、第1停止時に左リール1
0aについて中段位置に「ベル」、下段位置に「リプレイ」がそれぞれ停止すると、その
ゲームで「ベル」の入賞ラインは中段に決定される。したがって、その他の中リール10
bおよび右リール10cについてのリール制御テーブルは、「ベル」が中段位置で停止可
能なパターンが選ばれることになる。
2番目に右の停止ボタン30が押されると、図15中(b)に示されているように右リ
ール10cが停止し、このときリール制御によって「ベル」が中段の入賞ライン上に2つ
まで揃い、そして「リプレイ」が右上がり斜めの入賞ライン上に2つまで揃った状態とな
る(いわゆる「クロスダブルテンパイ」)。
そして最後に真ん中の停止ボタン28が押されると、図15中(c)に示されているよ
うに中リール10bが停止し、リール制御によって当選役である「ベル」が中段の入賞ラ
イン上に3つ揃った状態となる。ここでも同様に、当選役が「リプレイ」であったとする
と、「ベル」は上段位置で停止し、代わりに「リプレイ」が中段の入賞ライン上に揃うこ
とはいうまでもない。
これとは別に、同じく当選フラグが「ベル」で、第1停止時に左リール10aについて
上段位置に「ベル」、中段位置に「リプレイ」がそれぞれ停止したとすると、そのゲーム
で「ベル」の入賞ラインは上段または右下がり斜めのラインを選択可能であるが、「チャ
ンスゲーム」中のリール制御では積極的に「クロスダブルテンパイ」を表示可能とするた
め、ここでは敢えて右下がり斜めの入賞ラインが優先的に選択される。この場合、中リー
ル10bについてのリール制御テーブルは、「ベル」が中段位置で停止可能なパターンが
選ばれ、そして、右リール10cについてのリール制御テーブルは、「ベル」が上段位置
で停止可能なパターンが選ばれる。
このように、本実施形態では「チャンスゲーム」中のリール制御によっていわゆる「ダ
ブルテンパイ」の表示態様が比較的高い頻度で出現することから、遊技者は毎回のゲーム
途中でリール停止目の挙動が明らかに異なっていることを意識しやすくなる。このため遊
技者は、リール停止目から「リプレイ」以外の小役入賞に期待するだけでなく、「チャン
スゲーム」というボーナスゲームの継続性に影響を与えるゲームが進行していることをよ
り強く印象付けられ、遊技に対する集中力やモチベーションを高く維持することができる
また、「チャンスゲーム」以外のゲーム(通常遊技中)では、特に上記のような専用の
リール制御テーブルは使用されず、単純にそのときの当選フラグからリール制御テーブル
が選択され、そして、第1停止時のリール停止態様から2番目・3番目のリール制御テー
ブルが選択される。これにより、それほど高い頻度で「ダブルテンパイ」の停止目が表示
されなくなるので、遊技者は通常の意識に戻って着々とゲームを進行することができる。
(c.その他の態様)
なお、本実施形態で挙げた例の他に、2本の入賞ライン上で「ベル」と「リプレイ」等
の2種類の図柄が同時に2つまで揃った状態で停止される組み合わせは、例えば以下の例
が考えられる。
(1)互いに平行な2本の入賞ラインは、上段と中段の取り合わせ、または、上段と下
段の取り合わせであってもよい。なお、上段と下段の取り合わせのように、中段位置に「
ベル」と「リプレイ」以外の図柄を挟んだ状態で「平行ダブルテンパイ」が表示される場
合は、これに合わせてリール配列も変更される必要がある。
(2)また本実施形態のリール配列(図13)とは別に、例えば左リール10aと右リ
ール10cに「ベル」と「リプレイ」とが同じ順序で配列されている態様であれば、いわ
ゆる「挟み押し」の押し順によっても「平行ダブルテンパイ」のリール停止目を実現する
ことが可能である。
(3)互いに交差する(または平行でない)2本の入賞ライン(3ベットを想定)は、
上段ラインと斜め(右上がり・右下がり)ラインの取り合わせ、または、下段ラインと斜
め(右上がり・右下がり)ラインの取り合わせもあり得る。これらの取り合わせは、いわ
ゆる「順押し」または「中押し」の押し順が選ばれた場合に適しており、例えば左リール
10aでは「ベル」と「リプレイ」との間に他の図柄が介在して配列されており、中リー
ル10bでは「ベル」と「リプレイ」とが隣接して配列されている必要がある。
(4)さらに、互いに交差する(または平行でない)2本の入賞ライン(3ベットを想
定)については、右上がり斜めラインと右下がり斜めラインの取り合わせもあり得る。こ
の取り合わせは、いわゆる「挟み押し」の押し順が選ばれた場合に適しており、例えば左
リール10aと右リール10cとで「ベル」と「リプレイ」の配列順が逆で、かつ、間に
別の図柄が介在して配列されている必要ある。
その他、図13のリール配列はあくまで一例であり、例えば「ベル」と「リプレイ」と
が上下逆に配列されていてもよいし、「ベル」と「リプレイ」との間に他の図柄(例えば
「JAC」)が介在している態様であってもよい。さらに、小役図柄は「ベル」以外の種
類であってもよい。
(8.バックランプ演出)
以上は「チャンスゲーム」中に行われるリール制御の内容であるが、これに合わせてサ
ブ制御基板56ではバックランプ70の点灯・点滅による演出処理が行われる。
図16は、「チャンスゲーム」中にサブ制御基板56で行われるバックランプ演出処理
の内容を示している。ここでは先ず、メイン制御基板50から受信した当選フラグコマン
ドに基づいて小役「ベル」に当選しているか否かが判断される(ステップS1001)。
そして「ベル」に当選している場合(Yes)、次に第2リール停止時の出目についての
判断が行われる(ステップS1002)。この判断はメイン制御基板50から受け取った
第1,第2停止情報コマンドに基づいて行われ、上記のように第2リール停止時に「ベル
」と「リプレイ」とがともに水平な入賞ライン上に2つ揃っている状態であると判断され
ると(Yes)、次にバックランプ演出が行われる(ステップS1003)。
バックランプ演出(ステップS1003)では、例えば図14中(b)に示されている
ように左・中リール10a,10bの図柄「ベル」に対応する位置(この例では中段位置
)でバックランプ70を点灯・点滅させる処理が行われる。あるいは図15中(b)に示
されているように左・右リール10a,10cの図柄「ベル」に対応する位置でバックラ
ンプ70を点灯・点滅させる処理が行われる。バックランプ演出の手法にはいろいろな態
様が考えられるが、ここでは図柄「ベル」が2つ揃ったことを視覚的に強調するため、特
定の発光色(例えば赤色)でバックランプ70を点滅させる演出が行われる。このような
バックランプ演出に遊技者が接することで、リール停止目上は「ベル」と「リプレイ」と
が同時に2つ揃った状態になっているが、視覚的に「ベル」の入賞ラインの方が強調され
ているため、第3リール停止時に「ベル」で入賞する可能性があることへの期待感を強め
ることができる。
またこの後、実際の第3リール停止時に「ベル」が入賞すると、バックランプ70によ
って3つの入賞図柄「ベル」を強調する演出が行われるが、このときの発光色は通常の白
色であり、先のバックランプ演出とは区別されている。なお、内部的に抽選で「ベル」に
当選していれば、それによって入賞カウンタの値は減算されているが(図12中のステッ
プS704)、実際の出目として「ベル」を入賞させることにより、遊技者はそのときの
当選結果を外部から確認することができる。
なお、ここでは「ベル」についてだけバックランプ演出が行われる例を挙げているが、
「ベル」と「リプレイ」の両方についてバックランプ演出が行われる態様であってもよい
。この場合、視覚的に「ベル」と「リプレイ」の両方の入賞ラインが強調されるため、遊
技者はどちらにも入賞の可能性があることへの期待感を高めることができる。
図16のバックランプ演出では、「ベル」に当選している場合は常にバックランプ演出
が行われるものとなっているが、「ベル」に当選している場合であっても、別途演出を行
うべきか否かの抽選を行い、これに当選した場合(例えば256分の200程度の高確率
)にのみバックランプ演出が行われる態様であってもよい。
以上は当選役が「ベル」である場合の演出処理の例であるが、「リプレイ」に当選して
いた場合であっても、第2リール停止までは同様のバックランプ演出が行われる態様であ
ってもよい。この場合、リール制御によって第3リール停止時に「ベル」ではなく「リプ
レイ」が入賞するため、バックランプ演出が見せかけだけの場合(いわゆる「ガセ演出」
)もあることを遊技者に認識させることができる。これにより、遊技者は第3リール停止
まで当選フラグが「ベル」であるのか、それとも「リプレイ」であるのかを演出だけから
容易に看破できなくなり、最後まで期待感と不安感とが入り交じった面白みのある遊技を
実行することができる。
なお、内部抽選そのものにはずれた場合であっても、上記同様のリール制御やバックラ
ンプ演出が行われる態様であってもよい。ただし、この場合は入賞と別の利益(いわゆる
「チャンス目」等の利益)を合わせて遊技者に付与することが好ましい。
(9.演出処理)
以上は、「チャンスゲーム」中のバックランプ演出の例であるが、その他にも遊技の進
行にあわせてサブ制御基板56により各種演出動作の制御が行われる。
図17は、サブ制御基板56により実行される演出処理の一例を示している。スロット
マシン1に電源が投入されると、この演出処理において先ず初期化処理が行われる(ステ
ップS801)。次にメイン制御基板50から送信されるメダル投入コマンドが待ち受け
られ、実際にメダル投入コマンドが送信されると、これに応じて投入音やベット音等を出
力させる演出が行われる(ステップS802)。
続いて、メイン制御基板50から送信される当選(始動)フラグコマンドが待ち受けら
れる(ステップS803)。当選(始動)フラグコマンドは、始動レバー24の操作を契
機としてメイン制御基板50から送信され、サブ制御基板56では、当選(始動)フラグ
コマンドを受信すると、それに合わせた演出動作の制御が行われる。ここでの演出動作は
例えば、リール始動音の出力や液晶表示器42による当選役の告知演出等である。
上記の始動演出が行われると、続いて第1〜第3停止情報コマンドが待ち受けられる(
ステップS804〜S806)。3つの停止ボタン26,28,30が順番に操作される
と、メイン制御基板50からサブ制御基板56に第1〜第2停止情報コマンドが順次送信
され、これを受けてサブ制御基板56では、それぞれ当選フラグと第1〜第3停止情報コ
マンドに応じた演出動作の制御が行われる。ここでの演出動作は例えば、各リール停止音
の出力やリール消灯演出、液晶表示器42による画像演出等である。特に第3停止情報コ
マンドを受信すると、その入賞役に応じた演出動作が行われる(ステップS806)。
そして、判定処理の結果に応じてメイン制御基板50から払出コマンドが送信されてく
るので、これを受けてサブ制御基板56では払出し音出力による演出が行われる(ステッ
プS807)。さらに、ここではメイン制御基板50から送信される遊技ステータスコマ
ンドが待ち受けられ、受信したコマンドから現在の遊技ステータスが吟味される。なお遊
技ステータスは、例えば「ビッグボーナスゲーム」や「レギュラーボーナスゲーム」、「
JACゲーム」、「ボーナスゲーム終了」等を表すものである。
(9−1.チャンスゲーム演出処理)
以上の演出処理は、各種「モード」に共通して毎回のゲームを通して実行される一通り
の手順を表したものであるが、本実施形態では特に、「モード5」に移行・滞在中に「チ
ャンスゲーム演出処理」が実行されるものとなっている。
図18は、上記の各種演出処理(ステップS802〜S807)において滞在中の「モ
ード」を判別し、それによって演出処理の内容を切り替えるための処理を示している。具
体的には、各種演出処理において、最初に「モード5」に滞在しているか否かが判断され
(ステップS901)、そして「モード5」に滞在中であれば(Yes)、チャンスゲー
ム演出処理(ステップS902)が実行される。逆に「モード5」に滞在していなければ
、通常演出処理(ステップS903)が実行される。なお、ここでいう通常演出処理には
、上記のメダル投入音やベット音の出力、リール始動音の出力、リール消灯演出、入賞演
出等の基本的な演出動作の制御が含まれる。
チャンスゲーム演出処理(ステップS902)においても、上記の基本的な演出動作の
制御が行われるが、加えて本実施形態では、遊技者に対して明らかに「チャンスゲーム中
」である旨をアピールするため、特別な演出が行われるものとなっている。例えば、「チ
ャンスゲーム」が開始されるとスピーカ44から専用のBGMが出力されたり、筐体ラン
プ45,46,48の点灯パターンが変わったりすることで、遊技者に明確なアピールが
行われる。これに合わせて、液晶表示器42にて「チャンスゲーム」が開始された旨の情
報が告知され、画像が「チャンスゲーム」専用のものに切り替えられる。
図19は、例えばメダル投入コマンドの受信時(図17中のステップS802)に表示
される画像の一例を示している。この例では、メダル投入またはベット操作によって「チ
ャンスゲーム」が開始されたことを視覚的にアピールするため、画面の背景が遊園地に切
り替わり、そこに特定のコミカルなキャラクタ(例えばピンク色のスーツを着たキザな人
物)が登場する。メイン制御基板50による遊技制御上、本来の「チャンスゲーム」の目
的は、10ゲーム以内に遊技者が数多くの当選役を引き当てて入賞カウンタの値を減らす
ことであるが、これを演出上は、特定のキャラクタが遊園地内の各所を飛び回り、どこか
に隠れている別のキャラクタ(例えば6つ子の兄弟)を何人見つけられるか、というスト
ーリーになぞらえて演出的に表現している。
このため図19に示されるように、例えば画面の左上に「見つけ出すキャラクタの人数
」を表現するためのアイコン(顔部分のシルエット画像)が複数(例えば6つ)並んで表
示されており、これにより遊技者には「6人のキャラクタを見つけ出す」ことが「チャン
スゲーム」の目的であるとして演出的に認識される(集計目標表示手段)。さらに本実施
形態のスロットマシン1では、この「チャンスゲーム」の演出画面中でより多くのキャラ
クタを見つけ出すことができれば、それだけ次のボーナスゲームの連続可能性を高めるこ
とができる仕様となっているため、ゲーム目的の演出的な表現によって遊技者の緊張感や
期待感が大きく高まる。また、例えば画面の右上隅に残りゲーム数(ここでは10ゲーム
)が表示されており、これにより遊技者は「チャンスゲーム」の進行度合いを正確に把握
することができる。また画面には、遊園地内の乗り物・アトラクションとして左手に「観
覧車」が描かれ、右手には「コーヒーカップ」が描かれており、その手前中央には、特定
のキャラクタが「果たしてどっちから捜そうか」と思案している様子がコミカルに描かれ
ている。
次に図20は、例えば始動レバー24の操作時(図17中のステップS803)に表示
される画像の一例を示している。この例では、レバー操作によって特定のキャラクタがさ
っそく行動を開始し、勇んで「コーヒーカップ」に走り去っていく様子が描かれている。
なお、これ以外にも演出画像のパターンは複数のものが用意されており、例えば「観覧車
」に向かっていくパターンやその他のパターンがある。いずれのパターンを選択するかは
、例えばサブ制御基板56が独自に行う振り分け抽選によって決定することもできるし、
あるいは受信した当選フラグコマンドに基づいて決定することもできる。
図21は、例えば第1リール停止時(図17中のステップS804)に表示される画像
の一例を示している。この例では、第1リール停止によって特定のキャラクタが2つの「
コーヒーカップ」にあたりをつけ、果たしてどちらをのぞき込もうかと思案する様子が描
かれている。このときの演出画像のパターンにも複数のものが用意されており、例えばそ
のときの当選フラグの種類によって「コーヒーカップ」等の色が異なる等の画像が用意さ
れている(当選役「ベル」=黄色、「チェリー」=赤色、「スイカ」=緑色、「リプレイ
」=青色、当選無し(はずれ)=白色、全役対応=虹色等)。これにより、遊技者は液晶
表示器42に表示される演出画像(「コーヒーカップ」,「観覧車」等の色彩)を見て、
そのときの当選役が何であるかの予想をある程度絞り込むことができる。
続いて図22は、第2リール停止時(図17中のステップS805)に表示される画像
の一例を示している。この例では、第2リール停止によって特定のキャラクタが一方(こ
こでは左側)の「コーヒーカップ」に近寄り、まさにその中をのぞき込もうとする様子が
描かれている。図21の画像から図22の画像に変化する際のパターンとしては、そのと
きの当選フラグの種類に対応した色の「コーヒーカップ」へ特定のキャラクタが近寄ると
いう規則性が与えられている。例えば、図21の画像中に青色と黄色の「コーヒーカップ
」が並んで表示されており、そのときの当選役が「ベル」であったとすると、第2停止時
に画面上で特定のキャラクタが黄色の「コーヒーカップ」の方に近寄るという変化が現れ
る。これにより、遊技者はそのときの当選役が「ベル」であるとの予想をほぼ固めること
ができ、第3リール停止時に「ベル」で入賞する可能性があることへの期待感を高めるこ
とができる。
また、上記の(7.チャンスゲーム中のリール制御)または(8.バックランプ演出)
の欄で既に説明したように、第2リール停止時に実際のリール停止目として「ベル」と「
リプレイ」とが同時に2つ揃った状態で表示されると、バックランプ演出によって「ベル
」の入賞ラインが強調表示されるため、遊技者はリール停止目と液晶表示器42の演出画
像の両方から当選役が「ベル」であることへの期待感を高めることができる。
なお、遊技者によっては液晶表示器42による演出画像の方に気を取られて、途中のリ
ール停止目やバックランプ演出にはあまり注意を払っていない場合もあるし、逆にリール
停止目やバックランプ演出だけを注視して、演出画像をあまり注視していない場合もある
。いずれの場合であっても、本実施形態ではリール停止目または演出画像のどちらかに遊
技者が接することで、「チャンスゲーム」中の当選役について何らかの期待感を抱くこと
ができる仕組みが設けられている。
そして図23は、第3リール停止時(図17中のステップS806)に表示される画像
の一例を示している。この例では、第3リール停止によって特定のキャラクタが「コーヒ
ーカップ」の中をのぞき込んだ結果、そこに隠れていた1人のキャラクタ(6つ子兄弟の
1人)を見事見つけ出した様子が描かれている。これにより、画面の左上では、それまで
シルエット表示されていたアイコンの1つが実際のキャラクタの顔部分を表す画像に切り
替わり、このゲームまでに1人のキャラクタを見つけ出したことが明確に表示される。ま
た合わせて、画面の右上隅の残りゲーム数が1つ減った状態で表示されている(集計価値
情報表示手段)。
なお、画面上で見つけ出されるキャラクタの人数は、メイン制御基板50から受け取っ
た減算値コマンドに対応している。すなわち、そのときの入賞カウンタの減算値が1であ
れば、画面上で1人のキャラクタが見つけ出される演出画像が表示され、減算値が2〜6
であれば、例えば図24(減算値2に対応),図25(減算値6に対応)に示されている
ように、それぞれ対応した人数のキャラクタが画面上で見つけ出される演出画像が表示さ
れるものとなっている(結果情報表示手段)。
ところが、今回のゲームで抽選にはずれていたり、あるいはリプレイに当選していたと
しても減算値の決定抽選(確率256分の1)で選ばれなかったりした場合は、メイン制
御基板50の処理上は減算値が0となっているため、サブ制御基板56が受け取っている
減算値コマンドは「減算値=0」を表すものとなっている。この場合、例えば図26に示
されているように、画面上では特定のキャラクタが「コーヒーカップ」をのぞき込んだま
ではよいが、そこには目当てのキャラクタが1人も居なかった様子がコミカルに描かれる
ものとなっている(結果情報表示手段)。
以上のように「チャンスゲーム」中は、毎回のゲームで行われる演出処理によって順次
キャラクタを見つけ出していく様子が演出的に表示される。図では取り上げていないが、
この後、「チャンスゲーム」をこなしていくうちに演出画面上で目的のキャラクタが1人
、また1人と追加して見つかっていくと、その数に応じて画面左上のアイコンが実際のキ
ャラクタの顔部分を表す画像の表示に切り替わり、これまでに見つけ出したキャラクタの
人数が集計として表示される。また合わせて、画面の右上隅の残りゲーム数は減算式に表
示される(集計価値情報表示手段)。
また、スロットマシン1の仕様上は内部的に入賞カウンタの値を減算させることが目的で
あるが、それを演出画面上では「より多くのキャラクタを見つけ出す」という、感覚的に
わかりやすいゲーム性のある演出画像に置き換えて表現しているため、このような演出に
接した遊技者は、より明確に目的意識を持って「チャンスゲーム」に集中して取り組むこ
とができる。
さらに「チャンスゲーム」中の演出上で6人全員を見つけ出すことに成功した場合は、
それによって再度の「チャンスゲーム」を実行できる確率が最も高くなる仕様であるため
、遊技者は演出内容を確認して再度の「チャンスゲーム」の機会が与えられることに大き
な期待を寄せることができる。
(9−2.その他の演出処理)
以上は「モード5」滞在中のチャンスゲーム演出処理の内容であるが、本実施形態のス
ロットマシン1では、その他の演出処理としてビッグボーナス中の演出処理やレギュラー
ボーナス中の演出処理がサブ制御基板56によって行われる。これら演出処理は、メイン
制御基板50から送信された遊技ステータスコマンドに基づいて行われ、例えばボーナス
図柄による入賞後に遊技ステータスが「ビッグボーナスゲーム」になると、サブ制御基板
56によりビッグボーナス演出処理が実行される。あるいは、遊技ステータスが「JAC
ゲーム(レギュラーボーナスゲーム)」になると、JACゲーム演出処理が実行される。
スロットマシンの正面図である。 スロットマシンの構成を概略的に示したブロック図である。 スロットマシンにおける1ゲーム(回胴遊技)の処理手順を示したフローチャートである。 始動処理のフローチャートである。 リプレイタイム設定処理のフローチャートである。 リール停止処理のフローチャートである。 判定処理のフローチャートである。 リプレイタイム遊技処理のフローチャートである。 モード移行の相関を概念的に示した図である。 ビッグボーナス遊技処理のフローチャートである。 レギュラーボーナス/JAC遊技処理のフローチャートである。 チャンスゲーム処理のフローチャートである。 スロットマシンのリール配列図である。 チャンスゲーム中のリール停止目の一例を示した図である。 図14とは別のチャンスゲーム中のリール停止目の一例を示した図である。 バックランプ演出処理のフローチャートである。 演出処理のフローチャートである。 「モード5」滞在中にチャンスゲーム演出処理を実行するための手順を示したフローチャートである。 チャンスゲーム演出処理によってメダル投入時に表示される画像の一例を示した図である。 チャンスゲーム演出処理によって始動レバー操作時に表示される画像の一例を示した図である。 チャンスゲーム演出処理によって第1リール停止時に表示される画像の一例を示した図である。 チャンスゲーム演出処理によって第2リール停止時に表示される画像の一例を示した図である。 チャンスゲーム演出処理によって第3リール停止時に表示される画像の一例を示した図である。 図23とは別の遊技結果を表すパターンとして、第3リール停止時に表示される画像の一例を示した図である。 図23,24とは別の遊技結果を表すパターンとして、第3リール停止時に表示される画像の一例を示した図である。 図23〜24とは別の遊技結果を表現するパターンとして、第3リール停止時に表示される画像の一例を示した図である。
1 スロットマシン
10 リール装置
24 始動レバー
26,28,30 停止ボタン
34 表示部
42 液晶表示器
50 メイン制御基板
56 サブ制御基板
70 バックランプ

Claims (3)

  1. 遊技価値の掛け数に応じて入賞ラインが設定される図柄表示部と、
    前記図柄表示部にて視認され、かつ、周方向に図柄が付された第1可動体、第2可動体及び第3可動体を有し、これら可動体を回転させて図柄の表示を変動させる一方、前記可動体の停止時に複数の図柄の組み合わせが表示される図柄表示装置と
    を備え、前記第1可動体、前記第2可動体及び前記第3可動体の全てが停止されると、前記入賞ライン上でみた図柄の組み合わせ態様によって1回のゲームごとに入賞の有無を決定し、入賞があった場合は所定の遊技価値を遊技者に与えて1回のゲームを終了する遊技機において、
    1回のゲームごとに内部抽選を行い、その当落結果を得る抽選手段と、
    前記内部抽選の当落結果に基づいて前記可動体の停止位置を制御し、前記内部抽選に当選した場合はその当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせ態様での入賞を可能とする可動体制御手段と、
    一般的な通常遊技状態のゲームで前記抽選手段により特別種類の当選結果が得られた場合には、その当選結果を順次貯留する当選貯留手段と、
    所定の放出条件が満たされると前記当選貯留手段による貯留を解除して前記特別種類の当選結果を放出し、その当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせ態様での入賞を許容することで遊技者に有利な特別遊技状態への移行を可能とする貯留放出手段と、
    前記当選貯留手段により前記特別種類の当選結果が貯留されている状態で前記放出条件が満たされることを前提とした一連のゲーム群からなる放出前遊技を実行し、この放出前遊技中は、前記内部抽選で得られる当選結果のうち入賞によって再遊技が可能となる再遊技役の当選確率を前記放出前遊技以外のゲームと比べて高く設定する放出前遊技実行手段と、
    前記放出前遊技中のゲームで前記抽選手段により前記再遊技役とは別の種類となる一般小役について当選結果が得られた場合、前記特別遊技状態が終了した後のゲームで前記放出条件が再度満たされる確率を遊技者に有利に決定する確率決定手段と
    を備え、
    前記第1可動体、前記第2可動体及び前記第3可動体のうち2つの可動体には前記再遊技役および前記一般小役に対応する2種類の図柄の配列順が周方向でみて対になる箇所を含む図柄列が形成されており、
    前記可動体制御手段は、
    前記放出前遊技中のゲームで前記抽選手段により前記再遊技役または前記一般小役の当選結果が得られた場合には、これらのいずれもが落選したときよりも、少なくとも2つの前記可動体の停止時に前記再遊技役および前記一般小役に対応する2種類の図柄が2本の前記入賞ライン上にそれぞれ途中まで組み合わせて表示される頻度が高くなるように前記各可動体の停止位置を制御する一方で、前記放出前遊技以外のゲームでは前記頻度が低くなるように前記各可動体の停止位置を制御する
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記第1可動体、前記第2可動体及び前記第3可動体のうち少なくとも2つの可動体には、前記再遊技役および前記一般小役に対応する2種類の図柄が周方向でみて同一順序に対をなして配列された箇所を含む図柄列が共通に形成されている
    請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第1可動体、前記第2可動体及び前記第3可動体のうち少なくとも2つの可動体には、前記再遊技役および前記一般小役に対応する2種類の図柄が周方向でみて互いに逆の順序に対をなして配列された箇所を含む図柄列が形成されている
    請求項1に記載の遊技機。
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