JP6364325B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものであり、特に回胴式遊技機に関する。
遊技機の一種である回胴式遊技機(スロットマシン)には、遊技者に有利な特典としてART(アシストリプレイタイム)を付与し、ART中には所定の停止操作に適うことによって入賞する小役のフラグが成立した場合に所定の停止操作を報知(ナビ)することによって、小役の入賞機会を増やし、遊技媒体(例えば、メダル)の獲得枚数を増大させるものが存在している。この種の遊技機として、下記の特許文献1を例示する。
特許文献1の遊技機は、通常遊技状態においては、弱チェリーや強チェリーといったレア小役の入賞を契機としてナビストック抽選を実行する(特許文献1の段落0291を参照)。そして、ナビストック数を1個以上有する場合に、特殊リプレイの入賞を契機として、ナビストックを1個消費して所定の初期ゲーム数のARTを付与する(特許文献1の段落0315を参照)。
また、ART中においては、ボーナス遊技やレア小役の入賞を契機としてARTのゲーム数の上乗せ抽選を行う(特許文献1の段落0318を参照)。
特開2013−208210号公報
特許文献1の遊技機は、ARTへの移行抽選またはARTの上乗せ抽選といった特典を、小役が成立した遊技において抽選するという単調な方式であり、遊技者の興趣を喚起させるという観点から未だ改善の余地を残している。
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、従来にはない新たな特典付与契機を設け、遊技者の興趣を強く喚起させる斬新な遊技性を実現する遊技機を提供するものである。
本発明によれば、遊技または前記遊技に関連する演出を繰り返し実行させる制御手段と、複数列に図柄を表示し、前記遊技の開始に応じて前記図柄の変動表示を始動し、当該遊技の終了までに前記変動表示を停止し、前記図柄の組合せから構成される停止パターンを停止表示する図柄表示手段と、前記遊技の開始から終了までの間に、複数とおりに設けられている入賞条件のいずれかを抽選する内部抽選手段と、前記内部抽選手段によって抽選された前記入賞条件に対応している前記図柄の組合せが所定の入賞ラインに揃っている前記停止パターンが停止表示されるとき、当該図柄の組合せに対応している入賞の成立を判定する表示図柄判定手段と、前記入賞条件のいずれかに対応している第一小役が入賞することを契機として第一抽選を実行し、当該第一抽選抽選結果に応じて遊技者にとって有利な第一特典を付与しうる第一特典付与手段と、前記第一小役の入賞が成立した前記遊技の少なくとも一部において基点を設定し、前記基点を設定した後に前記入賞条件のいずれかに対応している第二小役の入賞を計数する入賞計数手段と、前記入賞計数手段による計数を契機として要素を付与する要素付与手段と、前記制御手段によって制御される前記遊技を、通常遊技状態または前記通常遊技状態より有利な有利遊技状態のいずれかに滞在させる遊技状態制御手段と、を備え、前記第一特典は、前記通常遊技状態に滞在している場合には、前記有利遊技状態への移行であり、前記有利遊技状態に滞在している場合には、前記有利遊技状態の延長であり、前記第一特典付与手段は、前記要素付与手段によって付与された前記要素を消費して前記第一抽選を実行し、前記第一抽選の実行を開始した場合には、前記第一抽選の抽選結果に関わらず、前記要素付与手段によって付与された前記要素がなくなるまで連続して前記第一抽選を実行し、前記通常遊技状態で前記第一特典が付与され、前記要素付与手段によって付与された前記要素が残存している場合には、残存している前記要素が当該第一特典によって移行する前記有利遊技状態を延長するための前記第一抽選の実行用に消費される遊技機が提供される。
上記発明の遊技機は、従来にはない方式で特典付与を決定するため、斬新な興趣を遊技者に与えることができる。また、第二小役の入賞回数が増えるほど特典が付与されやすくなるので、第一小役が成立するまで遊技者は遊技を継続して行いたくなる。すなわち、遊技者が遊技を継続して行う意欲を向上させることができる。
本発明によれば、従来にはない新たな特典付与契機を設け、遊技者の興趣を強く喚起させる斬新な遊技性を実現する遊技機が提供される。
遊技機の正面図である。 リールユニットの斜視図である。 各リールの外周に描かれている図柄の配列を示す図である。 遊技機の機能ブロック図である。 遊技機における遊技状態の遷移図である。 内部抽選部が用いる抽選テーブルを示す図である。 遊技機における遊技のメインフローを示すフローチャートである。 通常回動制御の処理手順を示すフローチャートである。 第一特典付与部または第二特典付与部に用いられる抽選テーブルを示す図である。 第二小役に関する表示演出を示す図である。 第二小役に関する停止パターンを示す図である。 第一小役に関する表示演出と停止パターンを示す図である。 特別回動制御の処理手順を示すフローチャートである。 特別回動制御に伴って実行される表示演出を示す図である。
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。
本実施形態の説明において示す方向は、特に断りのない限り、遊技者が遊技機10に正対して視たときの方向、すなわち図1に示す遊技機10の正面図における方向とする。
また、以下の説明においては、特に断りのない限り、遊技機10には電源が投入され正常に動作していることを前提として説明する。
<遊技機10の概要>
本実施形態の遊技機10の概要について、図4と図6を用いて説明する。
なお、図4は、遊技機10の機能ブロック図である。図6は、内部抽選部120が用いる抽選テーブルを示す図である。
遊技機10は、遊技または遊技に関連する演出を繰り返し実行させる制御手段(メイン基板100およびサブ基板200)を備えている。
また、遊技機10は、図柄表示手段(リールユニット50)と、内部抽選手段(内部抽選部120)と、表示図柄判定手段(表示図柄判定部153)と、第一特典付与手段(第一特典付与部161)と、入賞計数手段(入賞計数部163)と、を備える。
リールユニット50は、複数列に(複数のリール52に跨がって)図柄を表示し、遊技の開始に応じて図柄の変動表示を始動し、当該遊技の終了までに変動表示を停止し、図柄の組合せから構成される停止パターンを停止表示する。
内部抽選部120は、遊技の開始から終了までの間に、複数とおりに設けられている入賞条件のいずれかを抽選する。
表示図柄判定部153は、内部抽選部120によって抽選された入賞条件に対応している図柄の組合せが所定の入賞ラインに揃っている停止パターンが停止表示されるとき、当該図柄の組合せに対応している入賞の成立を判定する。
第一特典付与部161は、入賞条件のいずれかに対応している第一小役(放出リプレイ)が入賞することを契機として抽選し、抽選された抽選結果に応じて遊技者にとって有利な第一特典を付与しうる。
入賞計数部163は、第一小役の入賞が成立した遊技の少なくとも一部において基点を設定し、基点を設定した後に入賞条件のいずれかに対応している第二小役(ストックリプレイ)の入賞を計数する。
本実施形態における遊技機10は、以下のように構成されていることを特徴とする。すなわち、入賞計数部163によって計数された第二小役(ストックリプレイ)の入賞の回数が増加するほど、第一特典付与部161によって第一特典が付与されやすくなる、または、第一特典付与部161によって付与される第一特典の有利度合いが高くなりやすくなるように構成されている。すなわち、入賞計数部163による計数に起因して(i)第一特典の抽選確率が高まる、または(ii)第一特典の有利度合いの期待値が高くなる。
この特徴により、成立した小役の種別によって特典の抽選確率や有利度合いの期待値が高くなる従来の単調な遊技機とは異なる斬新な遊技性を、遊技機10は実現することができる。
ここで「第一特典」の内容(第一特典付与部161による抽選対象)は、その遊技において滞在している遊技状態によって異なるが、例えば通常遊技状態に滞在しているときは有利遊技状態(ART)への移行であり、有利遊技状態に滞在しているときは当該有利遊技状態の延長である。
また、「第一特典の有利度合い」は、「第一特典」の内容によって異なるが、例えば有利遊技状態に滞在可能な遊技の回数(ARTの遊技数)である。
「第一特典」「第一特典の有利度合い」の詳細については、後に説明する本実施形態の各遊技状態に即してそれぞれ後述する。
ここで第一特典付与部161による抽選処理について、本実施形態においては第一小役(バーストリプレイ)の入賞した次の遊技において実行されるように説明するが、第一小役に入賞した遊技において実行されてもよいし、第一小役に入賞した遊技の次々回以降の遊技において実行されてもよい。
ここで「入賞条件」とは、図6で示す「入賞役」と同義であり、内部抽選部120による抽選結果のことをいう。
また、ここで「第一小役」「第二小役」は、本実施形態においては図6で示す「放出リプレイ」「ストックリプレイ」である。いずれも再遊技の一種であるが、これの代わりに通常の入賞(入賞役の成立)としてもよい。
なお、再遊技または入賞については、後に詳述する。
ここで「基点の設定」とは、入賞計数部163による入賞回数の計数をリセットして、計数をやり直すことをいう。なお、「少なくとも一部において基点を設定」と記載しているとおり、第一小役が成立した遊技の一部に、入賞計数部163による基点の設定が実行されない遊技が含まれてもよい。
上記では「第一特典が付与されやすくなる、または、付与される第一特典の有利度合いが高くなりやすくなる」と記載したが、このような特徴を実現するには様々な態様を採りうる。
本実施形態では、入賞計数部163によって計数された入賞回数に起因して第一特典付与部161による抽選回数を増やす態様で説明する。すなわち、本実施形態における第一特典付与部161は、第一小役(放出リプレイ)の成立した遊技において、その遊技までに入賞計数部163によって計数された入賞回数に応じて抽選回数を決定し、決定された抽選回数分の抽選処理を実行する。従って、当該遊技全体としては、付与される第一特典の抽選確率や第一特典の有利度合いの期待値が向上することになる。
この変形例として、例えば、入賞計数部163による計数の増加に起因して、第一特典付与部161がより上位の抽選テーブルを用いることによって、第一特典の抽選確率や第一特典の有利度合いの期待値を向上させる態様を採用しても上記特徴を実現しうる。
<遊技機10の外観>
次に、遊技機10の外観について、図1〜図4を用いて説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。図2は、リールユニット50の斜視図である。図3は、各リール52の外周に描かれている図柄の配列を示す図である。図4は、遊技機10の機能ブロック図である。
遊技機10は、前面を開口した直方体状の本体(図示せず)と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉12と、を備えている。
前面扉12には、中央パネル14と、BETボタン20と、MAXBETボタン22と、メダル投入口24と、スタートレバー26と、ストップボタン28と、精算スイッチ30と、メダル排出口32と、スピーカ34と、装飾ランプ36と、下皿38と、が配設されている。
スタートレバー26は、回動開始条件が成立しているとき、遊技者の始動操作を受け付けることができる。ここで始動操作とは、具体的には初期状態において前面扉12に対して略垂直に設けられているスタートレバー26をいずれかの方向に倒すことである。
また、ここで回動開始条件とはスタートレバー26が始動操作を受け付けるための前提条件であり、回動開始条件が成立する要件は種々想定される。
例えば、当該要件の一つは、メダル投入口24から所定のベット数だけメダルを投入することである。ここで所定のベット数とは、遊技機10が行う1回の遊技において、投入可能なメダル数の上限値をいう。本実施形態の遊技機10においては、所定のベット数が3枚に設定されている。
また、当該要件の一つは、遊技機10に貯留されているメダル枚数(いわゆるクレジット)をBETボタン20およびMAXBETボタン22の押下によって減算させ、減算させた値を所定のベット数に到達させることである。本実施形態において、BETボタン20は1回の押下でクレジットを最大で1つ減算させることができ、MAXBETボタン22は1回の押下でクレジットを最大で3つ減算させることができる。なお、BETボタン20およびMAXBETボタン22を押下しても、当該遊技におけるクレジットの減算値が所定のベット数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることができない。
また、当該要件の一つは、メダル投入口24から投入したメダル数と、BETボタン20またはMAXBETボタン22の押下で減算したクレジット数と、の合算値が所定のベット数に到達することである。
また、当該要件の一つは、前回の遊技において再遊技が作動した場合においては、当該再遊技の作動に起因して遊技機10が再遊技処理を行うことである。この場合、遊技者がメダル投入やクレジット減算を行わずとも、自動的に回動開始条件が成立する。ここで述べた再遊技については、後に詳述する。
以上列挙した要件のいずれかを満足する場合、回動開始条件が成立する。ただし、遊技機10が遊技不能である場合は除く。
ここで遊技不能である場合としては、(i)前面扉12が開扉している場合、(ii)遊技機10に内蔵されているメダル払出装置70(図4参照)の中にメダルが無い場合、(iii)貯留されているクレジットに相当するメダルを、精算スイッチ30の押下に起因してメダル排出口32からメダルを排出する処理が行われている場合、等が挙げられる。
ここでメダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値(クレジット)を遊技機10の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される(クレジットが増大する)場合は、例えば(i)所定のベット数を超えてメダル投入口24からメダルが投入された場合、(ii)遊技において入賞し、当該入賞の特典としてメダルが付与された場合、等が挙げられる。
なお、本実施形態においてクレジットの上限は「50」に設定されており、クレジットが上限値を超えるメダル投入またはメダル付与がなされる場合、上限値を超えた分に相当するメダルがメダル排出口32から下皿38に払い出される。より詳細には、クレジットが上限値に到達するとメダルブロッカ(図示せず)が作動し、当該メダルブロッカが作動しているときにメダル投入口24からメダルが投入された場合、投入されたメダルがそのままメダル排出口32から排出される。また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル払出装置70から取り出され、メダル排出口32から排出される。
リールユニット50は、スタートレバー26が受け付けた始動操作に起因して回動を開始する。このとき、前回の遊技における回動開始から当該遊技における回動開始までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、スタートレバー26にてウェイト時間が経過する前に始動操作が受け付けられた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリールユニット50は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は4.1秒に設定されている。
リールユニット50が回動している最中、各リール52は原則として上から下へと回動する。以下の説明において、リール52における上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する。
リールユニット50が回動を開始した後に回動停止条件が成立し、ストップボタン28は遊技者から停止操作を受け付け可能となる。ここで停止操作とは、具体的にはストップボタン28を押下することである。
また、ここで回動停止条件とはリールユニット50の停止操作を受け付けるための前提条件であり、回動停止条件が成立する要件は種々想定される。
例えば、(i)回動停止条件のすべてのリール52の速度が所定の回動速度に到達する、(ii)回動開始から当該回動速度の到達に十分な時間が経過する、(iii)回動開始位置を基準として当該回動速度の到達に十分な回動角度に到達する、等が挙げられる。
ストップボタン28は、各リール52に対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン28Lは、リール52Lを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン28Cは、リール52Cを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン28Rは、リール52Rを停止させるための停止操作を受け付ける。
ここで挙げたストップボタン28は遊技者の任意の順番で押すことも可能であるが、多くの遊技においてストップボタン28Lを最初に押下しないと特典が受けられない等のペナルティが付与される。従って、ART等の特定の遊技状態を除いて、遊技者はストップボタン28Lを最初に押下して遊技を進行させる。
前段で挙げたすべてのストップボタン28について回動停止条件が一旦は同時に成立するが、一のストップボタン28を押下すると所定の時間だけ回動停止条件が解除され、他のストップボタン28の停止操作を受け付けなくなる。そして、当該時間が経過した後に他のストップボタン28に対して再び回動停止条件が成立し、他のストップボタン28の停止操作を受け付けることが可能となる。このとき、停止操作受付済みの一のストップボタン28については回動停止条件が成立しない。
回動停止条件は以上のように成立するので、遊技者はストップボタン28の停止操作を当該時間未満の間隔で行えない。
なお、本実施形態におけるストップボタン28は、LEDランプ(図示せず)を内包し、その周囲を透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン28は、LEDランプの点灯色で回動停止条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
ストップボタン28で受け付けた停止操作に起因して、当該停止操作を受け付けたストップボタン28に対応するリール52が停止する。リール52の停止位置は、ストップボタン28の押下時におけるリール52の位置を基準として最大4コマまで移動しうる。ストップボタン28を押下してからリール52が停止するまでのリール52の回動制御を、一般的にはすべり制御という。
ここでコマとは、リール52の外周(帯58)に示されている図柄の一つに対して与えられている領域をいい、1コマとは、一つの当該領域、または、一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。本実施形態において、リール52の外周は21コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている(図3参照)。
中央パネル14には、上部に演出表示装置16が配置されており、下部に視認窓18が形成されている。
演出表示装置16は、前面扉12の前面上部に配置されており、遊技機10の遊技に関する各種演出または各種情報を表示することができる。演出表示装置16には、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置や、ドットマトリクス型の表示装置などが用いられる。
演出表示装置16で表示される演出は、スピーカ34からの音声出力や装飾ランプ36の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
また、演出表示装置16は、指令生成部170(図4参照)から通知される情報を表示出力することによって、特定の遊技を遊技者にとって有利な状態に遷移させることができる。当該機能については後に詳述する。
視認窓18は、本体内部(前面扉12の裏面側)に備えられたリールユニット50の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。
視認窓18の内部領域は透明部材で形成することによって、当該内部領域を介してリールユニット50の一部が視認可能にすると共に、リールユニット50を保護している。
また、視認窓18の外部領域は不透明部材(半透明部材や透明部材を着色した部材を含む)で形成されており、外部領域を介したリールユニット50の視認を困難としている。
リールユニット50は、縦方向(上下方向)に回動可能な三つのリール52L、リール52C、リール52Rが横方向(左右方向)に配列され、フレーム54に収容されている。
リール52は、ドラム56の外周に帯58が貼られたものである。ドラム56は、その内側に内包されたステッピングモータ(図示せず)によって駆動されて回動する構成となっている。なお、当該ステッピングモータは、図4に図示するリール駆動部511、リール駆動部512、およびリール駆動部513の主要構成部品であり、図4に図示するメイン基板100(回動制御部150)からの制御信号に応じて動作する。
帯58には21個の図柄(図3参照)が描かれており、これらの図柄の一部が視認窓18の内部領域を介して遊技者に対して視認される。リール52上の図柄配列については、後に詳述する。
より詳細には、視認窓18の内部領域は縦方向に三コマ分の寸法となっている。また、各リール52は視認窓18の内部領域の縦方向に3個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該3個の図柄を視認窓18の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール52が横方向に3つ配置されているので、各リール52が停止している場合において、遊技者が3個の図柄×3リール=9個の図柄を視認可能になっている。
前段のように各リール52が停止制御されるとき、各リール52において停止する図柄のうち上段・中段・下段に停止する図柄が形成する略直線(図1等において一点鎖線で示す)をそれぞれラインL1・ラインL2・ラインL3と称す。
また、リール52Lの上段と、リール52Cの中段と、リール52Rの下段に停止する図柄が形成する略直線(図1等において一点鎖線で示す)をラインL4と称す。リール52Lの下段と、リール52Cの中段と、リール52Rの上段に停止する図柄が形成する略直線(図1等において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
<遊技状態と内部抽選について>
次に、本実施形態の遊技機10における遊技状態と内部抽選について図3〜図6を用いて説明する。
図3は、各リール52の外周に描かれている図柄の配列を示す図である。
図4は、遊技機10の機能ブロック図である。
図5は、遊技機10における遊技状態の遷移図である。
図6は、内部抽選部120が用いる抽選テーブルを示す図である。
なお、ここで述べる遊技状態や入賞役(条件装置130)は一例であり、必ずしも図示したものに限られない。
ここで条件装置130とは、入賞または再遊技を作動させる機能を有する。より具体的には、条件装置130は、内部抽選部120による内部抽選の当選によって作動を開始し、ストップボタン28が受け付けた停止操作に起因して停止した配列目に応じて特典付与部160を作動させる。
ここで入賞とは、入賞役が内部抽選部120によって抽選され、その入賞役に対応している図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止することをいう。
ここで再遊技とは、次の遊技をメダル投入に因らずに行うことができる特典に対応している入賞役が内部抽選部120によって抽選され、その特典に対応している図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止することをいう。
ここで入賞ラインとは、リールユニット50の回動方向に対して交差する略直線方向のいずれかであって遊技者に視認可能な位置に設けられているラインL1からラインL5のうち一又は複数に対して設定される。なお、本実施形態における入賞ラインは、ラインL1のみである。
上記のような構成になっているので、内部抽選部120によって入賞役が抽選されることは、その入賞役が入賞されることが許容される状態になると換言することができる。
なお、以下の説明において、内部抽選部120によって入賞役が抽選されることを「入賞役の当選」と表現する場合があるが、この表現は「入賞」の前提条件の少なくとも一部が満たされ、その入賞役に入賞されることが許容されていることを意味する。
本実施形態における遊技状態にはメインモードM1〜M4とサブモードS1〜S5とが含まれ、それぞれ遊技管理部110によって管理されている。
メインモードM1〜M4には、それぞれ異なる抽選テーブルRT0〜RT3が割り当てられている。また、内部抽選部120は、その遊技において滞在しているメインモードに割り当てられた抽選テーブルを参照して各入賞役を抽選する。
また、サブモードS1〜S5は、サブ基板200によって実行される演出内容と密接に関わっており、それぞれ異なる態様の演出が割り当てられている。なお、本実施形態における各サブモードについて、メイン基板100(遊技管理部110)が各サブモードS1〜S5のいずれに滞在するかを管理する実施例で説明するが、この態様に限られない。例えば、後述する移行条件の成立をメイン基板100で制御し、当該移行条件の成立を契機として生成される制御信号に応じてサブ基板200が各サブモードを制御してもよい。
メインモードM1〜M4とサブモードS1〜S5について、図5と図6を用いてより具体的に説明する。
なお、図6に示す「条件番号」とは、各入賞役に対応して割り当てられている条件装置130の種別を示す番号であり、本実施形態における条件装置130には「00」〜「24」の25通りの種別が含まれる。
また、各抽選テーブルRT0〜RT3に割り振られている数値は、各入賞役に対応している抽選用乱数の基数であり、各抽選テーブルに割り振られている基数の合計はそれぞれ65536になっている。
メインモードM1は、遊技機10を起動した際に滞在している遊技状態であり、抽選テーブルRT0が割り当てられている。メインモードM1は「ベル溢し」の成立によってメインモードM2に移行する一方で、他のメインモードM2、M3、M4から移行しないので、メインモードM1に滞在している遊技は限定的である。
ここで「ベル溢し」とは、「押し順ベル」に関する入賞役のいずれかが当選しているにも関わらず、これらの入賞役を規定している所定の押し順で停止操作がされた場合に停止表示される停止パターンとは異なる停止パターンで各リール52が停止することをいう。より具体的には、本実施形態において以下のいずれかの場合において「ベル溢し」が成立する。
(i)ストップボタン28Lを第1停止と規定している条件番号「11」の「押し順ベル」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
(ii)ストップボタン28Cを第1停止と規定している条件番号「12」の「押し順ベル」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
(iii)ストップボタン28Rを第1停止と規定している条件番号「13」の「押し順ベル」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
メインモードM2は、遊技機10にて行われる遊技において最も滞在する確率の高い遊技状態であり、抽選テーブルRT1が割り当てられている。メインモードM2は「移行リプレイ」の作動によってメインモードM3へ移行する。
ここで「移行リプレイ」は、メインモードM3に移行するための条件として設けられている入賞役(再遊技)であり、より具体的には、本実施形態において以下のいずれかの場合において「移行リプレイ」が作動される。
(i)ストップボタン28Cを第1停止、ストップボタン28Rを第2停止として規定している条件番号「02」の「移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
(ii)ストップボタン28Cを第1停止、ストップボタン28Lを第2停止として規定している条件番号「03」の「移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
(iii)ストップボタン28Rを第1停止として規定している条件番号「04」の「移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
メインモードM3は、メインモードM4への移行契機となる「赤7揃い」の抽選確率が高い遊技状態であり、抽選テーブルRT2が割り当てられている。メインモードM3は「赤7揃い」の作動によってメインモードM4に移行する一方で、「ベル溢し」または「維持リプレイ溢し」の成立によってメインモードM2に移行する。
ここで「赤7揃い」は、メインモードM4に移行するための条件として設けられている入賞役(再遊技)であり、より具体的には、本実施形態において以下のいずれかの場合において「赤7揃い」が作動される。
(i)ストップボタン28Rを第1停止として規定している条件番号「09」の「赤7揃い」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
(ii)ストップボタン28Rを第1停止として規定している条件番号「10」の「赤7揃い」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
なお、上記のいずれかの場合において、各ストップボタン28を適切なタイミングで押下することにより、ラインL1〜L5のいずれかに「赤7」図柄が揃うようになっている。ここで「赤7」図柄とは、リール52Lにおける「LZ04」であり、リール52Cにおける「CZ04」であり、リール52Rにおける「RZ04」である。また、「赤7」図柄が揃ったときの停止パターンによって、遊技者は(i)の場合か(ii)の場合かを判別できるようになっている。
ここで「維持リプレイ溢し」は、「維持リプレイ」に関する入賞役のいずれかが当選しているにも関わらず、これらの入賞役を規定している所定の押し順で停止操作がされた場合に停止表示される停止パターンとは異なる停止パターンで各リール52が停止することをいう。より具体的には、本実施形態において以下のいずれかの場合において「維持リプレイ溢し」が成立する。
(i)ストップボタン28Lを第1停止として規定している条件番号「05」の「維持リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
(ii)ストップボタン28Cを第1停止、ストップボタン28Lを第2停止として規定している条件番号「06」の「維持リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
(iii)ストップボタン28Cを第1停止、ストップボタン28Rを第2停止として規定している条件番号「07」の「維持リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
(iv)ストップボタン28Rを第1停止として規定している条件番号「08」の「維持リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
メインモードM4は、主にART(サブモードS4)が行われている遊技状態であり、抽選テーブルRT3が割り当てられている。メインモードM4は「ベル溢し」または「維持リプレイ溢し」の成立によってメインモードM2に移行する。
ここまで、各メインモードM1〜M4の移行条件の成立について、内部抽選部120による入賞役の当選とストップボタン28の押し順とを関連付けて説明したが、これは外部から認識しうる現象として捉えた説明である。遊技機10の内部処理としては、各移行条件の成立に対応している停止パターンがリールユニット50に停止表示された場合に、その停止パターンに対応している移行条件の成立を肯定する処理が行われる。
従って、例えば「ベル溢し」については、その成立に対応している停止パターンが存在し、当該停止パターンの停止表示を契機として「ベル溢し」が判定される構成になっている。また、「維持リプレイ溢し」についても、その成立に対応している停止パターンが存在し、当該停止パターンの停止表示を契機として「維持リプレイ溢し」が判定されると共に、当該停止パターンも再遊技の作動の契機となっており、次回の遊技にて再遊技処理が実行される。
前段で述べた「ベル溢し」や「維持リプレイ溢し」等の押し順が規定される入賞役について、より具体的な処理は以下の手順となる。
(i)内部抽選部120によって押し順が規定される入賞役に当選する。
(ii)規定された押し順で停止操作された場合に対応している条件装置130および当該押し順で停止操作されない場合に対応している条件装置130が重複して作動する。
(iii−a)規定された押し順で停止操作された場合、それに対応している停止パターン(一の停止パターン)を他方(他の停止パターン)より優先して視認窓18の内部領域に停止表示させるように、通常回動制御部151が各リール52を制御する。
(iii−b)規定された押し順で停止操作されない場合、それに対応している停止パターン(他の停止パターン)を他方(一の停止パターン)より優先して視認窓18の内部領域に停止表示させるように、通常回動制御部151が各リール52を制御する。
(iv)表示図柄判定部153が、(iii−a)または(iii−b)にて停止表示された停止パターンを判定する。
サブモードS1は、「通常モード」と称される遊技状態であり、メインモードM1またはメインモードM2に滞在している場合に行われる。なお、本実施形態における通常遊技状態はサブモードS1が含まれる。
サブモードS2は、「チャンスゾーン」と称される遊技状態であり、ART(サブモードS4)への移行確率がサブモードS1より高確率となる遊技状態をいう。サブモードS2は、メインモードM1またはメインモードM2に滞在している場合に行われる。なお、本実施形態における通常遊技状態はサブモードS2が含まれる。
ただし、サブモードS1に比べてARTへの移行確率が高確率であるという点に着目すれば、サブモードS2はサブモードS1に対する有利遊技状態ともいえる。
本実施形態におけるサブモードS2は、いわゆるバトル演出であり、敵キャラクターに与えたダメージが許容量を超えるときに特典付与部160によって特典が付与される。与えるダメージは、内部抽選部120によって抽選された入賞役や表示図柄判定部153によって判定された入賞の成立に応じて抽選される。また、バトル演出の結果として付与される特典は、本実施形態においてはサブモードS3(ART確定画面)への移行である。
サブモードS3は、「ART確定画面」が演出表示装置16に表示される遊技状態であり、メインモードM1、メインモードM2またはメインモードM3に滞在している場合に行われる。なお、本実施形態における有利遊技状態はサブモードS3が含まれる。
ここで「ART確定画面」とは、サブモードS4への移行を確定的にする表示演出である。より具体的には、「ART確定画面」が演出表示装置16に表示されている間には、以下の報知が行われることによって、メインモードM4への移行(サブモードS4への移行)を担保している。
(i)「移行リプレイ」が抽選されたとき、対応しているストップボタン28の押し順を報知して、メインモードM2からメインモードM3への移行(昇格)を促す。
(ii)「維持リプレイ」が抽選されたとき、その「維持リプレイ」に対応しているストップボタン28の押し順を報知して、メインモードM3からメインモードM2への移行(転落)を防止する。
(iii)「赤7揃い」が抽選されたとき、第1停止をストップボタン28Rとするように報知して、メインモードM3からメインモードM4への移行(昇格)を促す。
(iv)「押し順ベル」が抽選されたとき、その「押し順ベル」に対応しているストップボタン28の押し順を報知して、メインモードM3からメインモードM2への移行(転落)を防止する。
(i)から(iv)の報知に従う限りにおいて、メインモードM3からメインモードM4(サブモードS3からサブモードS4)への移行は確定的であり、数回程度の遊技の間に当該移行がなされるように図6に示す各抽選テーブルが構成されている。
また、(i)から(iv)の報知に従う限りにおいて、サブモードS3において獲得可能となる遊技媒体の数は、サブモードS1またはサブモードS2(通常遊技状態)において獲得可能となる遊技媒体の数より多くなる。
なお、(i)から(iv)の報知は、報知制御部180によって制御される。報知制御部180の詳細については、後に詳述する。
サブモードS4は、「ART」と称される遊技状態であり、本実施形態における有利遊技状態にはサブモードS4が含まれる。ここでARTとは、通常遊技状態より再遊技が成立する確率を高くすると共に、特定の入賞役に対応している停止操作を報知して当該特定の入賞役が成立する確率を高くする遊技状態をいう。なお、本実施形態における特定の入賞役とは「移行リプレイ」、「維持リプレイ」または「押し順ベル」である。
なお、上述のように構成されているので、サブモードS4において獲得可能となる遊技媒体の数は、サブモードS1またはサブモードS2(通常遊技状態)において獲得可能となる遊技媒体の数より多くなる。
本実施形態では、原則として、メインモードM3からメインモードM4に移行(昇格)するときに合わせて、サブモードS3からサブモードS4移行するように構成されている。
ただし、サブモードS4に滞在している最中に「ベル溢し」または「維持リプレイ溢し」が成立した場合には、メインモードM4からメインモードM2に移行(転落)するが、サブモードS4は規定の遊技数が消化されるまでサブモードS1に転落しないように構成されている。従って、サブモードS4に滞在している最中に、メインモードM4からメインモードM2に転落して、メインモードM3を経由してメインモードM4に再び昇格する場合もありうる。
本実施形態のART(サブモードS4)は、メインモードM4に滞在している場合において、以下のような態様で実行される。
(i)「維持リプレイ」が抽選されたとき、その「維持リプレイ」に対応しているストップボタン28の押し順を報知して、メインモードM4からメインモードM2への移行(転落)を防止する。
(ii)「赤7揃い」が抽選されたとき、第1停止をストップボタン28Rとして報知し、「赤7揃い」に対応する停止パターンを停止させるように促す。
(iii)「押し順ベル」が抽選されたとき、その「押し順ベル」に対応しているストップボタン28の押し順を報知して、メインモードM4からメインモードM2への移行(転落)を防止する。
なお、(i)から(iii)の報知は、報知制御部180によって制御される。報知制御部180の詳細については、後に詳述する。
また、上記の(ii)の報知に従ってARTにて「赤7揃い」が成立した場合、その時点で滞在しているARTの遊技数を延長させる、いわゆる上乗せ処理の契機となる。
また、前段で説明した報知に従わずにストップボタン28が操作されてメインモードM4から転落した場合、本実施形態のART(サブモードS4)は、サブモードS3で説明した態様と同様の報知を実行することによって、メインモードM4への昇格を促すように構成されている。
また、サブモードS4に付与された遊技数が消化された場合、サブモードS4は終了してサブモードS1に終了するが、移行条件である「ベル溢し」「維持リプレイ溢し」が成立するまでサブモードS1に対応しているメインモードM2に移行しないので、メインモードM4が維持される。
ただし、このような場合はサブモードS1に滞在しており、サブモードS4で行われる報知が行われないので、「押し順ベル」や「維持リプレイ」に当選した場合に、遊技者はその入賞役に対して規定されている押し順で停止操作しがたい。従って、サブモードS1に移行した後はメインモードM4に滞在していたとしてもそれを維持しがたく、数回程度の遊技が実行される間に「ベル溢し」「維持リプレイ溢し」が成立してメインモードM2に移行される。
サブモードS5は、「ART特化ゾーン」と称される遊技状態であり、本実施形態における有利遊技状態にはサブモードS5が含まれる。サブモードS5は、サブモードS4と同様に、通常遊技状態より再遊技が成立する確率を高くすると共に、特定の入賞役に対応している停止操作を報知して当該特定の入賞役が成立する確率を高くする遊技状態である。従って、サブモードS5において獲得可能となる遊技媒体の数は、サブモードS1またはサブモードS2(通常遊技状態)において獲得可能となる遊技媒体の数より多くなる。
なお、サブモードS5(ART特化ゾーン)は、有利遊技状態を延長させるための遊技状態であり、一部の入賞役の成立に応じてサブモードS5またはサブモードS4(ART)の遊技数の上乗せ処理を行う。このとき、上乗せされる遊技数は、成立された入賞役に起因して抽選される抽選テーブル(図示せず)に基づいて決定される。
サブモードS5は、移行条件を満たすときサブモードS4から移行し、終了条件を満たすときサブモードS4へと移行する。ここで「移行条件」または「終了条件」については、様々な態様を採りうる。
例えば、「移行条件」の実施例としては(i)昇格に対応する入賞役に当選する(ii)特定の演出で成功する等が挙げられる。
また、「終了条件」としては(i)付与された遊技数を消化する(ii)転落に対応する入賞役に当選する等が挙げられる。
本実施形態の遊技機10によって行われる遊技の多くは、サブモードS1またはサブモードS2に滞在するように構成されている。また、サブモードS1またはサブモードS2において所定の条件が成立することによってサブモードS3に移行し、サブモードS3を経由してサブモードS4に移行する。また、サブモードS4からはサブモードS5に移行する機会もある。
本実施形態では、サブモードS4またはサブモードS5において遊技媒体(メダル)の払出を多く受けることが遊技者の最大の関心事であり、サブモードS4またはサブモードS5に移行するプロセスにおいて遊技者の興趣を喚起させることが遊技機10の主な遊技性となる。
なお、サブモードS1またはサブモードS2からサブモードS3に移行する条件や、サブモードS4からサブモードS5に移行する条件については、後に詳述する。
<遊技機10の機能構成>
次に、遊技機10の機能構成について、主に図4を用いて説明する。ただし、先に説明した図1や図2に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図4は、遊技機10の機能ブロック図である。
遊技機10は、主要な構成要素としてメイン基板100とサブ基板200とを内蔵している。
メイン基板100は、CPU(図示せず)、ROM(図示せず)またはRAM(図示せず)等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。また、メイン基板100はリールユニット50やメダル払出装置70も制御している。
一方で、サブ基板200も、CPU(図示せず)、ROM(図示せず)またはRAM(図示せず)等の電子部品が実装され、情報処理によって各種機能を実現している点においてはメイン基板100と同様である。しかし、サブ基板200は、メイン基板100(指令生成部170)からの制御信号(サブ送信コマンド)によって制御されている点、および、演出表示装置16、スピーカ34または装飾ランプ36等の主に遊技に関する演出に用いられる周辺機器がその制御対象である点においてメイン基板100とは異なる。
メイン基板100は、遊技管理部110、内部抽選部120、条件装置130、メダル処理部140、回動制御部150、特典付与部160、指令生成部170および報知制御部180を備える。
既に述べたように、制御手段(メイン基板100またはサブ基板200)によって制御される遊技を、遊技管理部110(遊技状態制御手段)は、通常遊技状態または通常遊技状態より有利な有利遊技状態のいずれかに滞在させる機能を有している。
より詳細には、遊技管理部110は、他の機能や各種センサを監視または制御して遊技状態を管理し、少なくとも以下の処理を実行する。
(i)遊技不能である場合に、遊技を停止(中断)させる
(ii)前回の遊技において再遊技が成立している場合に、再遊技処理を行って回動開始条件を成立させる
(iii)回動開始条件が成立している場合に、始動操作センサ326を作動させて遊技者の始動操作を待機する
(iv)メインモードの移行条件が成立した場合に、該当するメインモードに移行させる
(v)サブモードの移行条件が成立した場合に、該当するサブモードに移行させる
また、遊技管理部110は、遊技機10の遊技設定値も管理しており、遊技が実行されるごとに各種機能に当該遊技設定値を出力している。ここで遊技設定値とは、遊技機10に内蔵されている設定変更装置(図示せず)によって変更される値であり、前面扉12を開放した状態において設定キー(図示せず)を挿入することにより変更操作が可能となる。遊技設定値は、内部抽選部120における各種抽選の当選確率、または、サブ基板200によって制御される各種演出の発生確率、等に影響を与える。
内部抽選部120は、始動操作センサ326による始動操作の検知に応じて入賞役の抽選を行う。また、内部抽選部120は、抽選された入賞役に対応している条件装置130を作動させる。
メダル処理部140は、クレジットを記憶し、その増減を管理する機能を有する。より詳細には、BETボタンセンサ320がBETボタン20の押下を検知したとき、または、MAXBETボタンセンサ322がMAXBETボタン22の押下を検知したとき、メダル処理部140は記憶しているクレジットから所定の値を減算する。
また、メダル処理部140は、特典付与部160によって付与されたメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。
記憶しているクレジットが上限値であるときに特典付与部160から特典としてメダルが付与された場合、メダル処理部140は、メダル払出部370を介してメダル払出装置70に働きかけて、超過したメダル数に相当するメダルを払い出させる。
また、メダル処理部140は、精算スイッチセンサ330が精算スイッチ30の押下を検知したとき、メダル処理部140はメダル払出部370を制御し、メダル払出装置70に蓄えられているメダルを払い出させる。
回動制御部150は、リールユニット50の回動を制御する機能を有している。より詳細には、回動制御部150は、通常回動制御部151、特別回動制御部152および表示図柄判定部153を有している。通常回動制御部151は、通常の回動態様でリールユニット50を制御する(通常回動制御)。特別回動制御部152は、フリーズ中のリール回動演出における回動態様でリールユニット50を制御する(特別回動制御)。表示図柄判定部153は、作動している条件装置130とリールユニット50によって表示されている停止パターンとを比較し、入賞の成否を判定する。
ここでフリーズ中のリール回動演出とは、ストップボタン28(停止操作受付手段)の押下を許容しない状態(回動停止条件が不成立である状態)においてリール52が回動する演出をいう。なお、通常回動制御部151による通常回動制御および特別回動制御部152による特別回動制御については、後に詳述する。
始動操作センサ326がスタートレバー26の操作(始動操作)を検知したとき、遊技管理部110は通常回動制御部151に制御信号を出力する。当該制御信号を受けた通常回動制御部151は、いわゆるウェイト時間が経過した後に、通常回動態様で各リール52を回動させるようにリール駆動部511、リール駆動部512およびリール駆動部513にパルス信号を出力する。リール駆動部511はリール52Lを、リール駆動部512はリール52Cを、リール駆動部513はリール52Rを、それぞれ回動させる機能を有する。より詳細には、リール駆動部511、リール駆動部512およびリール駆動部513の主要な構成部品はステッピングモータ(図示せず)であり、通常回動制御部151が出力するパルス信号を入力することによって、断続的に可変な回動態様で各リール52を回動させることができる。
なお、リール52の回動角度(移動コマ数)は、通常回動制御部151が出力したパルス信号の長さに比例して増大する。また、リール52の回動速度は、通常回動制御部151が出力したパルス信号の周波数に比例して増大する。
特典付与部160は、遊技者にとって有利な特典を付与する機能を有する。
ここで特典とは、遊技者にとって好まれる遊技機10の遊技に関する恩恵をいう。より具体的には、以下の態様等が挙げられる。
(i)クレジットまたはメダルの増加処理
(ii)有利遊技状態への移行処理
(iii)有利遊技状態の延長処理
(iv)希少な確率の演出(いわゆるプレミアム演出)、または通常は秘匿されている遊技状態または遊技設定値を示唆する演出処理
(v)遊技機10で行う遊技と外部システム(例えばウェブサイト)とを連携させるために必要な種々のデータの付与処理
先に述べたサブモードS3、サブモードS4またはサブモードS5への移行は、ここでは(ii)に該当する特典である。すなわち、所定の条件を満たすとき、特典付与部160は遊技管理部110を制御してサブモードS3、サブモードS4またはサブモードS5に移行させることができる。
なお、前段の(i)から(v)の分類は便宜的に区分したに過ぎず、同一の処理が複数の分類に含まれることを排除するものではない。例えば、本実施形態におけるARTへの移行は(ii)に該当する特典であるが、その結果として再遊技や入賞機会が増えてメダル払出が増大するため(i)にも該当する特典といえる。
特典付与部160は、第一特典付与部161(第一特典付与手段)、第二特典付与部162(第二特典付与手段)、入賞計数部163(入賞計数手段)および要素付与部164(要素付与手段)を含んでいる。これらの詳細については、後に詳述する。
指令生成部170は、メイン基板100が有する種々の機能から出力されたデータを入力し、入力されたデータに基づいてサブ基板200を制御する制御信号(サブ送信コマンド)を生成して伝送する機能を有している。より詳細には、指令生成部170は、演出表示制御部210とランプ制御部220とスピーカ制御部230とに制御信号を伝送する。
演出表示制御部210は、演出表示装置16を制御する機能を有し、メイン基板100によって制御される遊技と連動して表示出力による演出を演出表示装置16に実行させる。
ランプ制御部220は、装飾ランプ36を制御する機能を有し、メイン基板100によって制御される遊技と連動して発光出力による演出を装飾ランプ36に実行させる。
スピーカ制御部230は、スピーカ34を制御する機能を有し、メイン基板100によって制御される遊技と連動して音声出力による演出をスピーカ34に実行させる。
指令生成部170は、遊技管理部110によって管理されている遊技状態や遊技管理部110から通知される遊技設定値に基づいて演出テーブル(図示せず)を選択する。また、指令生成部170は、回動制御部150によって制御される各リール52の回動態様(各リール52の停止した順番および停止した配列目を含む)、または特典付与部160によって付与される特典に起因して実行する演出処理を演出テーブルから選択または決定する。
また、指令生成部170は、その時点で滞在している遊技状態(サブモードS1〜S5)および報知制御部180からの制御信号に応じてストップボタン28の停止操作を報知する報知処理を演出表示装置16、装飾ランプ36、スピーカ34等に実行させる。
なお、前段では指令生成部170が演出処理を抽選するように説明したが、メイン基板100またはサブ基板200によって実行される演出処理の全部を指令生成部170によって抽選する必要はない。例えば、指令生成部170は演出処理の種別や実行時間を抽選し、抽選された演出処理の種部や実行時間に即した具体的な演出内容についてはサブ基板200が抽選してもよい。
また変形例としては、指令生成部170はメイン基板100で成立した各条件に関する情報を制御信号に含めてサブ基板200に伝送する機能のみを有し、演出処理に関する抽選はサブ基板200が担う態様を採ってもよい。
報知制御部180は、適切なストップボタン28の停止操作を報知する報知処理を演出表示装置16、装飾ランプ36またはスピーカ34等の出力手段を制御して実行させる。
より具体的には、報知制御部180は、内部抽選部120によって押し順が定められている入賞役が抽選された遊技の少なくとも一部(例えばサブモードS4に滞在している遊技)において、その入賞役に対応する押し順を示す報知処理を、指令生成部170を介してサブ基板200を制御して各出力手段に実行させる。
なお、本実施形態においてはメイン基板100(報知制御部180)がサブ基板200を介して上記の各出力手段を制御して報知処理を実行させるように述べたが、この態様に限られない。例えば、メイン基板100が各出力手段を直接に制御して報知処理を実行させてもよい。
また、本実施形態においてはメイン基板100に報知制御部180が含まれる実施例で説明したが、この態様に限られない。例えば、メイン基板100ではARTへの移行契機(例えば「赤7揃い」の成立)とARTからの転落契機(例えば、ARTの遊技数が零となる)を管理しており、ART中の報知処理についてはサブ基板200が報知制御部180に相当する制御を実行する態様であってもよい。この場合、メイン基板100は、内部抽選部120によって抽選された入賞役を情報として含んでいる制御信号を指令生成部170からサブ基板200に伝送してもよい。
また、報知制御部180は、ARTが開始される遊技(サブモードS4に移行する遊技)においてARTの遊技数を抽選で決定し、この抽選の結果を示す特別演出を指令生成部170を介してサブ基板200に実行させる。このとき、指令生成部170は、特別回動制御部152、演出表示制御部210、ランプ制御部220およびスピーカ制御部230に制御信号を伝送して、リールユニット50、演出表示装置16、装飾ランプ36およびスピーカ34に特別演出を実行させる。
<第一特典付与部161、第二特典付与部162、入賞計数部163および要素付与部164について>
図4で説明した特典付与部160に含まれる第一特典付与部161、第二特典付与部162、入賞計数部163および要素付与部164について、主に図6、図9〜図12を用いて説明する。ただし、先に説明した図1または図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図6は、内部抽選部120が用いる抽選テーブルを示す図である。図9は、第一特典付与部161または第二特典付与部162に用いられる抽選テーブルを示す図である。図10は、ストックリプレイ(第二小役)に関する表示演出を示す図である。図11は、ストックリプレイ(第二小役)に関する停止パターンを示す図である。図12は、放出リプレイ(第一小役)に関する表示演出と停止パターンを示す図である。
入賞計数部163は、「放出リプレイ(条件番号「02」、条件番号「03」)」の入賞が成立した遊技の少なくとも一部において基点を設定する。そして、入賞計数部163は、基点を設定した後に「ストックリプレイ(条件番号「04」、条件番号「05」、条件番号「06」、条件番号「07」)」に入賞した入賞回数を計数する。
ここで「ストックリプレイ」および「放出リプレイ」とは、条件番号によって異なる押し順が設定されている再遊技である。また、「ストックリプレイ」は要素付与部164による要素の付与(ストック)の契機となり、「放出リプレイ」は付与された要素の消費(放出)の契機となる。
本実施形態に即していえば、条件番号「02」の「放出リプレイ」は、第一停止をストップボタン28Lとした場合に入賞する。また、条件番号「03」の「放出リプレイ」は第一停止をストップボタン28Cまたはストップボタン28Rとした場合に入賞する。
また、条件番号「04」「05」の「ストックリプレイ」は、第一停止をストップボタン28Lとした場合に入賞する。また、条件番号「06」「07」の「ストックリプレイ」は、第一停止をストップボタン28Cまたはストップボタン28Rとした場合に入賞する。
なお、内部抽選部120によって「ストックリプレイ」「放出リプレイ」が抽選されて、所定の押し順と異なる停止操作をしたとき、「通常リプレイ(条件番号「01」)」に入賞したものとして扱われる。
内部抽選部120によって「放出リプレイ」または「ストックリプレイ」が抽選された場合には、所定の押し順を秘匿しつつ入賞役が成立した旨(入賞フラグが成立した旨)を演出表示装置16に表示させて報知させる制御信号が指令生成部170を介してサブ基板200に伝送される。
なぜならば、遊技機10は、上述のように多くの遊技においてストップボタン28Lを第一停止としない場合にはペナルティが与えられるように設定されており、通常と異なる(ストップボタン28Cまたはストップボタン28Rを第一停止とする)停止操作の可能性がある入賞役が成立した場合には、その旨を報知しないと第一特典、第二特典を受けることができないからである。また、当該報知において入賞役に対応している押し順まで明らかにすると、遊技者が自らの判断で正解の押し順を当てるという遊技性が削がれ、本発明の効果を低減させてしまうからである。
本実施形態における要素付与部164は、入賞計数部163によって計数された「ストックリプレイ」の入賞回数を、指令生成部170を介して演出表示装置16に表示させて、その入賞回数を遊技者に報知させる。この入賞回数の表示態様は様々な実施例が考えられるが、本実施形態においては弾丸の形状をした要素を演出表示装置16に表示し、その個数によって「ストックリプレイ」の入賞回数を示す態様を採っている。すなわち、要素付与部164(要素付与手段)は、入賞計数部163(入賞計数手段)による計数を契機として要素を付与し、付与された要素を演出表示装置16に表示して「ストックリプレイ」の入賞回数を遊技者に報知する。
以下の説明において、要素付与部164によって付与される(演出表示装置16に表示される)要素を「弾丸」と称する場合がある。
本実施形態において、弾丸の表示態様は複数とおり存在し、銀色に表示される「銀弾丸」と銅色に表示される「銅弾丸」とが設けられている。
なお、これらの弾丸の表示態様は、入賞計数部163によって「ストックリプレイ」の入賞が計数されたときに抽選によって決定される。すなわち、要素付与部164(要素付与手段)は、入賞計数部163による入賞回数の一回ごとに種別の異なる複数とおりの要素(弾丸)のいずれかを付与することができる。
図10(a)は、「ストックリプレイ」が抽選されて、かつ「銀弾丸」が抽選された場合に演出表示装置16に表示される表示演出を示している。ここで示すように、当該表示演出は「銀弾丸をGETせよ!」のような表示で要素付与を受けるチャンスである旨を遊技者に報知する。また、「左」から押すか(第一停止をストップボタン28Lとするか)、「右」から押すか(第一停止をストップボタン28Rとするか)のような表示で、押し順の二択を遊技者に要求する。
また、当該表示演出において演出表示装置16の左下隅には入賞計数部163によって計数された「ストックリプレイ」の入賞回数を表示するカウンター16aが表示されている。カウンター16aの表示態様は様々な実施例が考えられるが、本実施形態においては回転式弾倉の形状をしたカウンター16aが表示され、その中に装填されている弾丸の数によって「ストックリプレイ」の入賞回数を表示する。
前段で述べたような報知に応じて遊技者が正解の押し順で停止操作した場合、視認窓18内に停止表示される停止パターンは、図11(a)または図11(c)に示すようになる。
図11(a)のように中段のラインL2に「リプレイ・リプレイ・BAR」と並ぶ「ストックリプレイ(条件番号「04」、条件番号「06」)」の停止パターンが視認窓18の中に表示される。なお、上述のように、表示図柄判定部153は入賞ラインL1に停止表示している図柄の組合せで入賞判定しており、「ストックリプレイ(条件番号「04」、条件番号「06」)」に対応している実際の図柄の組合せは「ベル・チェリー・BAR」である。
図11(c)のように中段のラインL2に「BAR・リプレイ・リプレイ」と並ぶ「ストックリプレイ(条件番号「05」、条件番号「07」)」の停止パターンが視認窓18の中に表示される。なお、上述のように、表示図柄判定部153は入賞ラインL1に停止表示している図柄の組合せで入賞判定しており、「ストックリプレイ(条件番号「05」、条件番号「07」)」に対応している実際の図柄の組合せは「BAR・チェリー・チェリー」である。
また、報知に応じて遊技者が不正解の押し順で停止操作した場合、図11(b)のように中段のラインL2に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」と並ぶ「通常リプレイ」の停止パターンが視認窓18の中に表示される。なお、上述のように、表示図柄判定部153は入賞ラインL1に停止表示している図柄の組合せで入賞判定しており、「通常リプレイ」に対応している実際の図柄の組合せは「ベル・チェリー・チェリー」である。
なお、ここで述べた「ストックリプレイ」および「通常リプレイ」に対応している停止パターンは複数とおり存在するうちの一つであり、他の停止パターンも採りうる。
遊技者が正解の押し順で停止操作し、表示図柄判定部153によって「ストックリプレイ」の入賞成立が判定された場合、図10(b)に示す表示演出が行われる。当該表示演出は、「銀弾丸GET!」のような表示を演出表示装置16の中央に、またカウンター16aの弾倉の一つ(ここでは弾倉16b)に「銀弾丸」を装填した表示を演出表示装置16の左下隅に、それぞれ表示して要素付与がなされた旨を遊技者に報知する。
なお、弾倉16bは、入賞計数部163が基点を設定してから1発目の弾丸が付与されたときに弾丸が装填される箇所である。図10(b)のカウンター16aにおいて弾倉16bのみが装填されていることから、遊技者はストックされている弾丸(「ストックリプレイ」の入賞回数)が1つであることを認識することができる。
なお、「銅弾丸」が付与される場合には、図10(c)に示す表示演出が行われる。当該表示演出は、「銅弾丸GET!」のような表示を演出表示装置16の中央に、またカウンター16aの弾倉の一つ(ここでは弾倉16c)に「銅弾丸」を装填した表示を演出表示装置16の左下隅に、それぞれ表示して要素付与がなされた旨を遊技者に報知する。
なお、弾倉16cは、入賞計数部163が基点を設定してから2発目の弾丸が付与されたときに弾丸が装填される箇所である。図10(c)のカウンター16aにおいて弾倉16bと弾倉16cが装填されていることから、遊技者はストックされている弾丸(「ストックリプレイ」の入賞回数)が2つであることを認識することができる。
このように、内部抽選部120によって「ストックリプレイ」が抽選された場合、遊技者に押し順の二択を報知して要求し、その停止操作に起因して要素(弾丸)が付与されるか否かが決定される。従って、遊技者の緊張感を高め、成功したときの満足感と失敗したときの失望感とを共に高めることができる。
第一特典付与部161は、「放出リプレイ」に入賞したとき、入賞計数部163によって計数された「ストックリプレイ」の入賞回数に起因して抽選確率または有利度合いが変動する第一特典を抽選して付与する。このとき、第一特典付与部161は、要素付与部164によって付与された要素を一の遊技において消費し、要素を消費するごとに抽選して抽選結果を遊技者に報知させる。
本実施形態における「一の遊技」とは、「放出リプレイ」に入賞した遊技が終了した次の遊技である。すなわち、「放出リプレイ」の作動によって実行される遊技である。
この「一の遊技」が行われるとき、特別回動制御部152はフリーズ中のリール回動演出(特別回動制御)を実行する。また、第一特典付与部161は当該演出の中で第一特典の抽選を行い、その抽選結果を遊技者に報知する。当該演出と当該抽選結果の報知態様については「特別回動制御」を説明する際に述べる。
図12(a)は、「放出リプレイ」が抽選された場合に演出表示装置16に表示される表示演出を示している。
ここで示すように「放出チャンス!」のような表示で、ストックされた弾丸を放出するチャンスである旨を遊技者に報知する。また、「左」から押すか(第一停止をストップボタン28Lとするか)、「右」から押すか(第一停止をストップボタン28Rとするか)のような表示で、押し順の二択を遊技者に要求する。
なお、図12(a)のカウンター16aに示すとおり、ここでストックされている弾丸は弾倉16bと弾倉16cに装填されている「銀弾丸」と「銅弾丸」とが一つずつである。すなわち、図12(a)の表示演出は、弾丸二つを放出して第一特典の抽選を行うチャンスである旨を示している。
前段で説明した報知に応じて遊技者が正解の押し順で停止操作した場合、図12(b)のように中段のラインL2に「リプレイ・リプレイ・BAR」と並ぶ「放出リプレイ」の停止パターンが視認窓18の中に表示される。なお、上述のように、表示図柄判定部153は入賞ラインL1に停止表示している図柄の組合せで入賞判定しており、実際に「放出リプレイ」に対応している図柄の組合せは「ベル・チェリー・BAR」である。
また、報知に応じて遊技者が不正解の押し順で停止操作した場合、図12(c)のように中段のラインL2に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」と並ぶ「通常リプレイ」の停止パターンが視認窓18の中に表示される。なお、上述のように、表示図柄判定部153は入賞ラインL1に停止表示している図柄の組合せで入賞判定しており、実際に「通常リプレイ」に対応している図柄の組合せは「ベル・チェリー・チェリー」である。
これまでに述べたことを整理すると以下のようになる。すなわち、遊技機10は、ストップボタン28と、演出表示装置16(報知手段)と、を備える。
ストップボタン28は、リールユニット50(図柄表示手段)における停止パターンの停止表示の契機となる停止操作を遊技者から受け付ける。
演出表示装置16は、「放出リプレイ」(第一小役)に対応している入賞条件が内部抽選部120(内部抽選手段)によって抽選されたとき、当該入賞条件の成立を報知し、当該入賞条件に対応している図柄の組み合わせを入賞ラインに揃えている停止パターンの停止表示に必要な正しい押し順(一の停止操作)を遊技者に秘匿する。ここで「秘匿」には、例えば、適切な第一停止がストップボタン28Lであるかストップボタン28Rであるかを選択的に示す態様が含まれる。
演出表示装置16による報知が行われた遊技において、ストップボタン28が正しい押し順を受け付けたとき、「放出リプレイ」の入賞が成立し、「放出リプレイ」の入賞が成立した次の遊技において第一特典付与部161による抽選が行われる。
また、演出表示装置16による報知が行われた遊技において、ストップボタン28が正しい押し順とは異なる他の停止操作を受け付けたとき、「放出リプレイ」の入賞が不成立となり第一特典付与部161による抽選が行われない。
このように、内部抽選部120によって「放出リプレイ」が抽選された場合、遊技者に正しい押し順を秘匿しつつ、その押し順の二択を要求し、その停止操作に起因して付与された要素(ストックされた弾丸)が消費されて第一特典付与部161による抽選が行われるか否かが決定される。従って、遊技者の緊張感を高め、成功したときの満足感と失敗したときの失望感とを共に高めることができる。
なお、上記において、「放出リプレイ」および「通常リプレイ」に対応する停止パターンの一例をそれぞれ示したが、停止パターンは複数とおりに存在し、ここで示したものに限られない。
続いて、第一特典付与部161による抽選について図9を用いて説明する。
図9(a)は、サブモードS1(通常モード)またはサブモードS4(ART)に滞在している遊技において「放出リプレイ」が成立した場合に参照する抽選テーブルである。図9(b)は、サブモードS2(チャンスゾーン)に滞在している遊技において「放出リプレイ」が成立した場合に参照する抽選テーブルである。図9(c)は、サブモードS3(ART確定画面)またはサブモードS5(ART特化ゾーン)に滞在している遊技において「放出リプレイ」が成立した場合に参照する抽選テーブルである。
第一特典付与部161(第一特典付与手段)は、「放出リプレイ」(第一小役)の入賞が成立し、かつ、入賞計数部163(入賞計数手段)によって計数されている入賞回数が一以上であるとき第一特典を抽選する。
第一特典付与部161は、要素付与部164によって付与された弾丸(要素)を、「一の遊技」において一つずつ放出(消費)し、放出するごとに抽選する点について、各サブモードS1〜S5に関わらず共通している。すなわち、第一特典付与部161は演出表示装置16に表示されている弾丸の数に相当する回数の抽選を行うので、結果として当該弾丸の数が多いほど第一特典の当選確率が高くなるようになっている。
なお、ここでは付与された要素(弾丸)と第一特典付与部161による抽選回数とが一対一であるように説明するが、複数対一であってもよいし、一対複数であってもよいし、複数対複数であってもよい。
また、第一特典付与部161は、参照する抽選テーブルが各サブモードS1〜S5に応じて異なる。以下、各サブモードS1〜S5における第一特典付与部161の抽選処理について説明する。
「放出リプレイ」が成立した次の遊技においてサブモードS1に滞在している場合、第一特典付与部161は、図9(a)の抽選テーブルを参照して以下のような抽選処理を行う。
放出された弾丸が「銅弾丸」である場合、図9(a)の「銅弾丸」の列に示す抽選確率でサブモードS1からサブモードS3に移行するか否かを決定する。
放出された弾丸が「銀弾丸」である場合、図9(a)の「銀弾丸」の列に示す抽選確率でサブモードS1からサブモードS3に移行するか否かを決定する。
図9(a)の抽選テーブルから明らかであるように、「銀弾丸」を放出して行われる抽選の方が、「銅弾丸」を放出して行われる抽選より当選確率が高く設定されている。
前段で説明した抽選に当選したとき、第一特典付与部161は第一特典として、遊技管理部110にサブモードS3への移行を実行させる。すなわち、第一特典付与部161(第一特典付与手段)は、「一の遊技」が通常遊技状態(サブモードS1)に滞在しているとき、有利遊技状態(サブモードS3)への移行を第一特典として抽選する。
「放出リプレイ」が成立した次の遊技においてサブモードS2に滞在している場合、第一特典付与部161は、図9(b)の抽選テーブルを参照して以下のような抽選処理を行う。
放出された弾丸が「銅弾丸」である場合、図9(b)の「銅弾丸」の列に示す抽選確率で、サブモードS2におけるバトル演出で敵キャラクターに与えるダメージ量を決定する。
放出された弾丸が「銀弾丸」である場合、図9(b)の「銀弾丸」の列に示す抽選確率でサブモードS2におけるバトル演出で敵キャラクターに与えるダメージ量を決定する。
図9(b)の抽選テーブルから明らかであるように、「銀弾丸」を放出して行われる抽選の方が、「銅弾丸」を放出して行われる抽選より、敵キャラクターに与えるダメージ量(サブモードS2における有利度合い)の期待値について高く設定されている。
前段で説明した抽選結果に応じて、第一特典付与部161は第一特典として、バトル演出における敵キャラクターにダメージを与える。すなわち、第一特典付与部161(第一特典付与手段)は、「一の遊技」において滞在している遊技状態(サブモードS2)の有利度合いの増加を第一特典として抽選する。
また、本実施形態におけるサブモードS2のバトル演出は、敵キャラクターに与えたダメージ総量が「10」に達したとき、サブモードS3に移行する特典が付与される。従って、第一特典付与部161は、「一の遊技」が通常遊技状態(サブモードS2)に滞在しているとき、有利遊技状態(サブモードS3)への移行を第一特典としうる抽選を実行していると換言することもできる。
「放出リプレイ」が成立した次の遊技においてサブモードS3に滞在している場合、第一特典付与部161は、図9(c)の抽選テーブルを参照して以下のような抽選処理を行う。
放出された弾丸が「銅弾丸」である場合、図9(c)の「銅弾丸」の列に示す抽選確率で、現在滞在している遊技状態(サブモードS3)からの移行が確定しているサブモードS4に上乗せする遊技数(有利遊技状態の延長期間)を決定する。
放出された弾丸が「銀弾丸」である場合、図9(c)の「銀弾丸」の列に示す抽選確率で、現在滞在しているサブモードS3からの移行が確定しているサブモードS4に上乗せする遊技数を決定する。
図9(c)の抽選テーブルから明らかであるように、「銀弾丸」を放出して行われる抽選の方が、「銅弾丸」を放出して行われる抽選より上乗せされる遊技数の期待値が高く設定されている。
なお、ここで「確定している」とは、報知手段(演出表示装置16等)による報知(ナビ)に従って遊技者が停止操作する場合には、サブモードS3からサブモードS4へと確実に移行することをいう。従って、当該報知を無視した停止操作を遊技者が行う場合や、移行する前に遊技を終える場合については、考慮に入れない。
前段で説明した抽選結果に応じて、第一特典付与部161は第一特典として、遊技管理部110にサブモードS4の遊技数を上乗せさせる。すなわち、第一特典付与部161(第一特典付与手段)は、「一の遊技」が有利遊技状態(サブモードS3)に滞在しているとき、有利遊技状態(サブモードS4)の延長を第一特典として抽選する。
「放出リプレイ」が成立した次の遊技においてサブモードS4に滞在している場合、第一特典付与部161は、図9(a)の抽選テーブルを参照して以下のような抽選処理を行う。
放出された弾丸が「銅弾丸」である場合、図9(a)の「銅弾丸」の列に示す抽選確率でサブモードS4からサブモードS5に移行するか否かを決定する。
放出された弾丸が「銀弾丸」である場合、図9(a)の「銀弾丸」の列に示す抽選確率でサブモードS4からサブモードS5に移行するか否かを決定する。
図9(a)の抽選テーブルから明らかであるように、「銀弾丸」を放出して行われる抽選の方が、「銅弾丸」を放出して行われる抽選より当選確率が高く設定されている。
前段で説明した抽選に当選したとき、第一特典付与部161は第一特典として、遊技管理部110にサブモードS5への移行を実行させる。既に述べたようにサブモードS5は有利遊技状態の延長を目的とする遊技状態であるので、前述の特徴は以下のように換言できる。すなわち、第一特典付与部161(第一特典付与手段)は、「一の遊技」が有利遊技状態(サブモードS4)に滞在しているとき、有利遊技状態の延長を第一特典として抽選する。
なお、本実施形態における第一特典付与部161は、サブモードS1またはサブモードS4のいずれに滞在している場合であっても、同一の抽選テーブル(図9(a))を参照する実施例で説明したが、本発明の実施例はこれに限られない。すなわち、第一特典付与部161は、サブモードS1に滞在している場合とサブモードS4に滞在している場合とで、異なる抽選テーブルを用いてもよい。
また、本実施形態における第一特典付与部161は、「放出リプレイ」が成立した次の遊技においてサブモードS4(ART)に滞在している場合、サブモードS5(ART特化ゾーン)への移行を第一特典として抽選する態様で説明したが、本発明の実施はこの態様に限られない。例えば、第一特典付与部161は、「放出リプレイ」が成立した次の遊技においてサブモードS4に滞在している場合、サブモードS4の延長(サブモードS4に上乗せする遊技数)を第一特典として抽選してもよい。
「放出リプレイ」が成立した次の遊技においてサブモードS5に滞在している場合、第一特典付与部161は、図9(c)の抽選テーブルを参照して以下のような抽選処理を行う。
放出された弾丸が「銅弾丸」である場合、図9(c)の「銅弾丸」の列に示す抽選確率で、現在滞在しているサブモードS5の遊技数に上乗せする遊技数を決定する。
放出された弾丸が「銀弾丸」である場合、図9(c)の「銀弾丸」の列に示す抽選確率で、現在滞在しているサブモードS5の遊技数に上乗せする遊技数を決定する。
図9(c)の抽選テーブルから明らかであるように、「銀弾丸」を放出して行われる抽選の方が、「銅弾丸」を放出して行われる抽選より上乗せされる遊技数の期待値が高く設定されている。
前段で説明した抽選結果に応じて、第一特典付与部161は第一特典として、遊技管理部110にサブモードS5の遊技数を上乗せさせる。すなわち、第一特典付与部161(第一特典付与手段)は、「一の遊技」が有利遊技状態(サブモードS5)に滞在しているとき、有利遊技状態(サブモードS5)の延長を第一特典として抽選する。
なお、本実施形態における第一特典付与部161は、サブモードS3またはサブモードS5のいずれに滞在している場合であっても、同一の抽選テーブル(図9(c))を参照する実施例で説明したが、本発明の実施例はこれに限られない。すなわち、第一特典付与部161は、サブモードS3に滞在している場合とサブモードS5に滞在している場合とで、異なる抽選テーブルを用いてもよい。
また、本実施形態における第一特典付与部161は、「放出リプレイ」が成立した次の遊技においてサブモードS5(ART特化ゾーン)に滞在している場合、サブモードS5の延長(サブモードS5に上乗せする遊技数)を第一特典として抽選する態様で説明したが、本発明の実施はこの態様に限られない。例えば、第一特典付与部161は、「放出リプレイ」が成立した次の遊技においてサブモードS5に滞在している場合、そのサブモードS5から移行するサブモードS4の延長(サブモードS4に上乗せする遊技数)を第一特典として抽選してもよい。
本実施形態における第一特典付与部161は、第一小役(「放出リプレイ」)の入賞が成立した次の遊技において第一特典の抽選を行うように説明したが、この態様に限らなくてもよい。例えば、第一小役に入賞した遊技において抽選してもよいし、第一小役に入賞した遊技の次々回以降の遊技において抽選してもよい。
ここまで説明したように、第一特典付与部161は、各サブモードS1〜S5に即した特典を付与することによって、遊技者の興趣を効果的に喚起させることができる。
また、ここまで説明した第一特典付与部161による抽選について整理すると、以下のように換言することができる。すなわち、第一特典付与部161(第一特典付与手段)は、「一の遊技」が通常遊技状態に滞在しているときに行われる有利遊技状態への移行抽選において、消費された要素の種別(弾丸の表示態様)によって当該移行抽選の当選確率が異なる。また、第一特典付与部161は、「一の遊技」が有利遊技状態に滞在しているときに行われる有利遊技状態の延長抽選において、消費された要素の種別によって延長抽選で抽選される延長遊技数の期待値が異なる。
このように、同じ「ストックリプレイ」を契機として付与される要素であるのに、遊技状態によって異なる処理をされ、その抽選結果(第一特典)の遊技者に対する有利度合いが要素の種別に起因して異なる。従って、様々な興趣を遊技者に与えることができ、多様な遊技性を実現することができる。
なお、ここで説明したサブモードS3に滞在している場合の第一特典付与部161による抽選処理は、サブモードS1またはサブモードS2に滞在している場合であって、第一特典付与部161が1発目から4発目のいずれかを放出した抽選処理の結果としてサブモードS3に移行し、かつ弾丸(要素)が残存している場合に実行される。
すなわち、第一特典付与部161(第一特典付与手段)は、「一の遊技」において(i)(ii)(iii)の条件が成立しているとき、残存している弾丸を消費して有利遊技状態(サブモードS4)の延長を第一特典として抽選する。
(i)通常遊技状態(サブモードS1またはサブモードS2)に滞在している
(ii)抽選に当選して有利遊技状態(サブモードS3)へ移行している
(iii)弾丸(要素)が残存している
このように、付与された要素を余すことなく「一の遊技」で全て消費して抽選するので、弾丸を無駄にした失望感を遊技者与えることがない。また、その抽選の結果として更に特典(第一特典)を付与するので、遊技者の興趣の向上を更に図ることができる。
続いて、第二特典付与部162による抽選について図9を用いて説明する。
第二特典付与部162(第二特典付与手段)は、入賞計数部163(入賞計数手段)による計数が所定の回数に到達することを契機として行われる抽選の抽選結果に応じて遊技者にとって有利な第二特典を付与しうる。
例えば、本実施形態では、入賞計数部163による計数が6回(要素付与部164によって付与された弾丸数が6発)に到達したとき、第二特典付与部162による抽選を行う。なお、入賞計数部163による計数が6回に到達した次の遊技において、特別回動制御部152によるフリーズ中のリール回動演出(特別回動制御)が実行されるように構成されており、第二特典付与部162は当該演出の中で第二特典の抽選を行い、その抽選結果を遊技者に報知する。
前段で説明した「特別回動制御」と、第一特典付与部161による抽選に関する「特別回動制御」とは同種の演出であるため、当該演出と第二特典付与部162による抽選結果の報知態様については「特別回動制御」を説明する際に述べる。
第二特典付与部162は、第一特典付与部161と同様に、参照する抽選テーブルが各サブモードS1〜S5に応じて異なる。以下、各サブモードS1〜S5における第二特典付与部162の抽選処理について説明する。
入賞計数部163による計数が6回に到達した次の遊技においてサブモードS1に滞在している場合、その次の遊技における第二特典付与部162は、図9(a)の抽選テーブルを参照して以下のような抽選処理を行う。
放出された弾丸の種別に関わらず、第二特典付与部162は、図9(a)の「6発目」の列に示す抽選確率でサブモードS1からサブモードS3に移行するか否かを決定する。すなわち、上記の場合、サブモードS1からサブモードS3への移行が確定する(移行確率が100%である)。
図9(a)の抽選テーブルから明らかであるように、「6発目」を放出して行われる第二特典付与部162による抽選の方が、「銀弾丸」または「銅弾丸」を放出して行われる第一特典付与部161による抽選より当選確率が高く設定されている。
前段で説明した抽選に当選したとき、第二特典付与部162は第二特典として、遊技管理部110にサブモードS3への移行を実行させる。すなわち、第二特典付与部162(第二特典付与手段)は、通常遊技状態(サブモードS1)に滞在しているとき、有利遊技状態(サブモードS3)への移行を第二特典として抽選する。
入賞計数部163による計数が6回に到達した次の遊技においてサブモードS2に滞在している場合、その次の遊技における第二特典付与部162は、図9(b)の抽選テーブルを参照して以下のような抽選処理を行う。
放出された弾丸の種別に関わらず、第二特典付与部162は、図9(b)の「6発目」の列に示す抽選確率で、サブモードS2におけるバトル演出で敵キャラクターに与えるダメージ量を決定する。すなわち、当該バトル演出においてサブモードS3への移行が確定するダメージを敵キャラクターに与える。
図9(b)の抽選テーブルから明らかであるように、「6発目」を放出して行われる第二特典付与部162による抽選の方が「銀弾丸」または「銅弾丸」を放出して行われる第一特典付与部161による抽選より、敵キャラクターに与えるダメージ量(サブモードS2における有利度合い)の期待値について高く設定されている。
前段で説明した抽選結果に応じて、第二特典付与部162は第二特典として、バトル演出における敵キャラクターにダメージを与える。すなわち、第二特典付与部162(第二特典付与手段)は、通常遊技状態(サブモードS2)の有利度合いの増加を第二特典として抽選する。また、サブモードS3への移行が確定するダメージを敵キャラクターに与えるので、第二特典付与部162は、通常遊技状態(サブモードS2)に滞在しているとき、有利遊技状態(サブモードS3)への移行を第二特典として付与するとも換言できる。
入賞計数部163による計数が6回に到達した次の遊技においてサブモードS3に滞在している場合、その次の遊技における第二特典付与部162は、図9(c)の抽選テーブルを参照して以下のような抽選処理を行う。
放出された弾丸の種別に関わらず、第二特典付与部162は、図9(c)の「6発目」の列に示す抽選確率で、現在滞在している遊技状態(サブモードS3)からの移行が確定しているサブモードS4に上乗せする遊技数を決定する。
図9(c)の抽選テーブルから明らかであるように、「6発目」を放出して行われる第二特典付与部162による抽選の方が「銀弾丸」または「銅弾丸」を放出して行われる第一特典付与部161による抽選より上乗せされる遊技数の期待値が高く設定されている。
前段で説明した抽選結果に応じて、第二特典付与部162は第二特典として、遊技管理部110にサブモードS4の遊技数を上乗せさせる。すなわち、第二特典付与部162(第二特典付与手段)は、有利遊技状態(サブモードS3)に滞在しているとき、有利遊技状態(サブモードS4)の延長を第二特典として抽選する。
なお、ここで説明したサブモードS3に滞在している場合の第二特典付与部162による抽選処理は、サブモードS1またはサブモードS2に滞在している場合であって、第一特典付与部161が1発目から5発目までのいずれかの弾丸を放出した抽選処理の結果としてサブモードS3に移行し、かつ6発目の弾丸が残存している場合に実行される。
入賞計数部163による計数が6回に到達した次の遊技においてサブモードS4に滞在している場合、その次の遊技における第二特典付与部162は、図9(a)の抽選テーブルを参照して以下のような抽選処理を行う。
放出された弾丸の種別に関わらず、第二特典付与部162は、図9(a)の「6発目」の列に示す抽選確率でサブモードS4からサブモードS5に移行するか否かを決定する。すなわち、上記の場合、サブモードS4からサブモードS5への移行が確定する(移行確率が100%である)。
図9(a)の抽選テーブルから明らかであるように、「6発目」を放出して行われる第二特典付与部162による抽選の方が、「銀弾丸」または「銅弾丸」を放出して行われる第一特典付与部161による抽選より当選確率が高く設定されている。
前段で説明した抽選に当選したとき、第二特典付与部162は第二特典として、遊技管理部110にサブモードS5への移行を実行させる。既に述べたようにサブモードS5は有利遊技状態の延長を目的とする遊技状態であるので、前述の特徴は以下のように換言できる。すなわち、第二特典付与部162(第二特典付与手段)は、有利遊技状態(サブモードS4)に滞在しているとき、有利遊技状態の延長を第二特典として抽選する。
なお、本実施形態における第二特典付与部162は、サブモードS1またはサブモードS4のいずれに滞在している場合であっても、同一の抽選テーブル(図9(a))を参照する実施例で説明したが、本発明の実施例はこれに限られない。すなわち、第二特典付与部162は、サブモードS1に滞在している場合とサブモードS4に滞在している場合とで、異なる抽選テーブルを用いてもよい。
また、本実施形態における第二特典付与部162は、入賞計数部163による計数が6回に到達した次の遊技においてサブモードS4(ART)に滞在している場合、サブモードS5(ART特化ゾーン)への移行を第二特典として抽選する態様で説明したが、本発明の実施はこの態様に限られない。例えば、第二特典付与部162は、入賞計数部163による計数が6回に到達した次の遊技においてサブモードS4に滞在している場合、サブモードS4の延長(サブモードS4に上乗せする遊技数)を第二特典として抽選してもよい。
入賞計数部163による計数が6回に到達した次の遊技においてサブモードS5に滞在している場合、その次の遊技における第二特典付与部162は、図9(c)の抽選テーブルを参照して以下のような抽選処理を行う。
放出された弾丸の種別に関わらず、第二特典付与部162は、図9(c)の「6発目」の列に示す抽選確率で、現在滞在しているサブモードS5に上乗せする遊技数を決定する。
図9(c)の抽選テーブルから明らかであるように、「6発目」を放出して行われる第二特典付与部162による抽選の方が「銀弾丸」または「銅弾丸」を放出して行われる第一特典付与部161による抽選より上乗せされる遊技数の期待値が高く設定されている。
前段で説明した抽選結果に応じて、第二特典付与部162は第二特典として、遊技管理部110にサブモードS5の遊技数を上乗せさせる。すなわち、第二特典付与部162(第二特典付与手段)は、有利遊技状態(サブモードS5)に滞在しているとき、有利遊技状態(サブモードS5)の延長を第二特典として抽選する。
なお、本実施形態における第二特典付与部162は、サブモードS3またはサブモードS5のいずれに滞在している場合であっても、同一の抽選テーブル(図9(c))を参照する実施例で説明したが、本発明の実施例はこれに限られない。すなわち、第二特典付与部162は、サブモードS3に滞在している場合とサブモードS5に滞在している場合とで、異なる抽選テーブルを用いてもよい。
また、本実施形態における第二特典付与部162は、入賞計数部163による計数が6回に到達した次の遊技においてサブモードS5(ART特化ゾーン)に滞在している場合、サブモードS5の延長(サブモードS5に上乗せする遊技数)を第二特典として抽選する態様で説明したが、本発明の実施はこの態様に限られない。例えば、第二特典付与部162は、入賞計数部163による計数が6回に到達した次の遊技においてサブモードS5に滞在している場合、そのサブモードS5から移行するサブモードS4の延長(サブモードS4に上乗せする遊技数)を第二特典として抽選してもよい。
ここまで、各サブモードS1〜S5に応じた第二特典付与部162による抽選について説明したが、この抽選が行われる遊技において第一特典付与部161による抽選も行われる。すなわち、入賞計数部163による計数が6回に到達した次の遊技において第一特典付与部161による抽選も行われる。
より詳細には、入賞計数部163による計数が6回に到達した次の遊技において、1発目から5発目の弾丸を放出する際には第一特典付与部161による抽選が行われ、6発目の弾丸を放出する際には第二特典付与部162による抽選が行われる。
ここで1発目から6発目の弾丸の順序は、「ストックリプレイ」の入賞の順序によって決定され、カウンター16aの表示においては1発目:右上、2発目:右、3発目:右下、4発目:左下、5発目:左、6発目:左上の位置に表示されるようになっている。
ここまで述べてきた第二特典付与部162の抽選について整理すると、以下のようになる。すなわち、第二特典付与部162(第二特典付与手段)は、入賞計数部163(入賞計数手段)による計数が所定の回数に到達した次の遊技において通常遊技状態に滞在しているとき、有利遊技状態への移行抽選を行う。当該移行抽選の当選確率は第一特典付与部161(第一特典付与手段)によって行われる有利遊技状態への移行抽選の当選確率より高く設定されている。また、入賞計数部163による計数が所定の回数に到達した次の遊技において有利遊技状態に滞在しているとき、有利遊技状態の延長抽選を行う。当該延長抽選で抽選される延長遊技数の期待値が、第一特典付与部161によって行われる有利遊技状態の延長抽選で抽選される延長遊技数の期待値より高く設定されている。
なお、本実施形態における第二特典付与部162は、入賞計数部163による計数が6回に到達した次の遊技において第二特典の抽選を行うように説明したが、この態様に限らなくてもよい。例えば、入賞計数部163による計数が6回に到達した遊技において抽選してもよいし、入賞計数部163による計数が6回に到達した遊技の次々回以降の遊技において抽選してもよい。
ここまで説明したように、「ストックリプレイ」(第二小役)の入賞回数が所定の回数に到達することを契機として第二特典が付与されるので、「ストックリプレイ」の成立によって得られる期待感をより向上させる。すなわち、図10または図11を用いて説明した表示演出によって生じる緊張感、二択の押し順に正解した際の満足感、または二択の押し順に不正解した際の失望感のいずれもが高まる。
また、第二特典付与部162による抽選で付与される第二特典は、第一特典付与部161による抽選で付与される第一特典と比べて、より有利な特典であるように抽選テーブル(図9参照)が構成されているので、遊技者に高い期待感を与えることができる。
<遊技機10における遊技のメインフロー>
次に、遊技機10における遊技のメインフローについて、主に図7を用いて説明する。ただし、先に説明した図1または図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図7は、遊技機10における遊技のメインフローを示すフローチャートである。なお、図7における遊技開始処理(ステップS102)から遊技終了処理(ステップS136)までの一連の処理を実行することをもって一回の遊技とする。
また、本実施形態において「遊技に関連する演出」とは、図7に示すメインフローに含まれる処理(遊技のために実行される一連の処理)と連動して、またはこれらの処理を契機として実行され、遊技者が感得可能に出力される演出をいう。「遊技に関連する演出」に用いられる出力手段としては、例えば、演出表示装置16やスピーカ34や装飾ランプ36等が挙げられる。
遊技管理部110は、当該遊技における遊技状態や遊技設定値に関する情報を取得し、各種機能に出力して遊技を開始する(ステップS102)。
ここで、当該遊技の前回遊技において「再遊技」が作動している場合(ステップS104のYES)、遊技管理部110は再遊技処理を実行し(ステップS110)、回動開始条件を成立させる(ステップS112)。ここで再遊技処理とは、メダルをベットすることなく回動開始条件を成立させることをいう。
また、前回遊技において「再遊技」が作動していない場合(ステップS104のNO)、遊技管理部110は、BETボタンセンサ320、MAXBETボタンセンサ322またはメダル通過センサ324の作動を待機する。これらのいずれかの作動に応じてベット数を増加させ(ステップS106)、ベット数がメダル3枚に達するまで待機し(ステップS108のNO)、ベット数がメダル3枚に達したとき(ステップS108のYES)、遊技管理部110は回動開始条件を成立させる(ステップS112)。
回動開始条件が成立している状態において、遊技管理部110は、始動操作センサ326による始動操作の検知を待機する(ステップS114のNO)。」また、始動操作センサ326が始動操作を検知したとき(ステップS114のYES)、遊技管理部110はこの通知に起因して内部抽選部120に内部抽選を実行させる(ステップS116)。また、この内部抽選において抽選された入賞役に対応している条件装置130が作動する(ステップS118)。
また、遊技管理部110は、ステップS114における始動操作センサ326の検知を回動制御部150にも通知する。
ウェイト時間が経過するのを待ち(ステップS120のNO)、ウェイト時間が経過した後に(ステップS120のYES)、フリーズ中のリール回動演出を行う条件が成立しているか否かの判定を行う(ステップS122)。なお、本実施形態において、ステップS122の判定がYESとなるのは、上述のように、基準遊技の一つ前の遊技(遊技領域)における遊技状態がサブモードS4(ART)またはサブモードS5(ART特化ゾーン)であり、かつ「放出リプレイ」に入賞することである。
ステップS122の判定がYESの場合、特別回動制御部152はリールユニット50を制御してフリーズ中のリール回動演出(特別回動制御)を行う(ステップS124)。
また、ステップS122の判定がNOの場合、またはステップS124の特別回動制御が終了した後、通常回動制御部151は通常回動態様でリールユニット50を制御する(ステップS126)。
表示図柄判定部153はステップS126で停止させた各リール52の停止パターンを判別し、ステップS118で作動した条件装置130に対応している図柄の組合せが入賞ラインに停止しているか否か(入賞しているか否か)を判定する(ステップS128)。
ステップS128の判定において入賞している旨が判定された場合(ステップS130のYES)、特典付与部160は判定された入賞に対応している特典を付与し(ステップS132)、メダル処理部140は当該入賞に対するメダル処理を実行する(ステップS134)。
ステップS128の判定において入賞していない旨(はずれ)が判定された場合(ステップS130のNO)、または必要なメダル処理(ステップS134)が終了した後に、
当該遊技を終了させて次回の遊技に移行する(ステップS136)。
<通常回動制御について>
次に、通常回動制御部151によって実行される通常回動制御について、主に図8のフローチャートを用いて説明する。ただし、先に説明した図1または図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図8は、通常回動制御の処理手順を示すフローチャートである。
通常回動制御部151は、リールユニット50に含まれるすべてのリール52R、52C、52Lが同一の到達速度で順方向に回動するように、リール駆動部511、512、513にパルス信号を出力する(ステップS202)。
ここで到達速度とは、通常回動制御部151または特別回動制御部152がリール駆動部511、512、513に与える制御上のパラメータであり、当該制御における所望の回動速度をいう。また、本実施形態における到達速度は、通常回動制御部151または特別回動制御部152がリール駆動部511、512、513に出力するパルス信号の周波数に依存して決まる。
また、通常回動制御部151は、すべてのリール52の回動速度が定速になるまで(ステップS204の判定がNOであるとき)は回動停止条件を否定しつつ待機する。また、通常回動制御部151は、すべてのリール52の回動速度が定速になったとき(ステップS204の判定がYESであるとき)は回動停止条件を成立させる(ステップS206)。
なお、ステップS204の回動速度の定速判定は、既述のとおり、様々な態様を採ることができ、ここで示す態様は一例である。
また、ステップS206における回動停止条件の成立は、リールユニット50に含まれるすべてのリール52R、52C、52Lについて同時に行われる。
通常回動制御部151は、回動停止条件を成立させた状態で、いずれかのストップボタン28が押下され、当該押下を停止操作センサ328が検知するまで(ステップS208の判定がNOであるとき)待機する。最初の停止操作(第1停止操作)を停止操作センサ328の検知が通知されたとき(ステップS208の判定がYESであるとき)、通常回動制御部151は、第1停止操作に対応しているリール52を停止させる(ステップS210)。
ここでステップS210の停止処理において、最大4コマまでリールが移動しうる制御(すべり制御)を行うため、停止操作センサ328の検知からリール52の停止までにはタイムラグが生じうる。なお、当該タイムラグは190ms以下となるように設定されている。
通常回動制御部151は、回動停止条件を成立させた状態で、停止操作センサ328が次の停止操作(第2停止操作)を検知するまで(ステップS212の判定がNOであるとき)待機する。停止操作センサ328が第2停止操作を検知して通知されたとき(ステップS212の判定がYESであるとき)、通常回動制御部151は、第2停止操作に対応しているリール52を停止させる(ステップS214)。
通常回動制御部151は、回動停止条件を成立させた状態で、停止操作センサ328が最後の停止操作(第3停止操作)を検知するまで(ステップS216の判定がNOであるとき)待機する。停止操作センサ328が第3停止操作を検知して通知されたとき(ステップS216の判定がYESであるとき)、通常回動制御部151は、第3停止操作に対応しているリール52を停止させる(ステップS218)。
ステップS214またはステップS218の停止処理において、すべり制御が行われるのは、第1停止操作のときと同様である。
<特別回動制御について>
次に、特別回動制御部152によって実行される特別回動制御(フリーズ中のリール回動演出)について、主に図13および図14のフローチャートを用いて説明する。ただし、先に説明した図1または図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図13は、特別回動制御の処理手順を示すフローチャートである。図14は、特別回動制御に伴って実行される表示演出を示す図である。
まず、特別回動制御部152は導入処理を実行する(ステップS302)。ここで導入処理には、当該遊技において滞在しているサブモードS1〜S5を判別する処理が含まれる。これにより、各サブモードS1〜S5に合わせた内容の特別回動制御を実行することができる。
また、指令生成部170は、この導入処理に併せて、図14(a)に示す表示演出を演出表示装置16に表示させる制御信号をサブ基板200(演出表示制御部210)に伝送する。図14(a)に示す表示演出では、これまで付与された要素(ストックされた弾丸)を表示するカウンター16aと、特別回動制御に伴って実行される表示演出に用いられるシャッター16dと、が演出表示装置16に表示される。
なお、ここではサブモードS1に滞在しており、カウンター16aには6発の弾丸が表示されているものとして説明する。すなわち、入賞計数部163による計数が6回に到達した次の遊技においてサブモードS1に滞在している場合の特別回動制御について説明する。
カウンター16aに表示されている弾丸の数が残存している場合(ステップS304のYES)、遊技者による操作を受け付けるまで待機し(ステップS306のNO)、遊技者の操作を受け付けたことを契機として(ステップS306のYES)、特別回動制御部152は各リール52を揺動させる。また、リール52の揺動演出に併せて演出表示装置16では弾丸が放出(消費)され、シャッター16dに弾痕16eが一つ追加される。カウンター16aは反時計まわりに60度回転して次の弾丸を右上に表示させる(ステップS308)。
なお、カウンター16aの右上に表示されている弾丸が、ステップS308において放出される弾丸である。
ステップS306の説明で述べた遊技者の操作を受け付ける操作受付手段として、例えば図1に図示しているMAXBETボタン22、BETボタン20またはスタートレバー26等を採用してもよいし、図示しない他の操作受付手段を別に設けてもよい。
また、ここで揺動とは、所定のコマを基準に各リール52が上下方向に小刻みに動作することをいう。
前段で説明した表示演出において放出される弾丸が1発目から5発目の弾丸のいずれかである場合(ステップS310のNO)、第一特典付与部161による第一特典の抽選が実行される(ステップS312)。また、放出される弾丸が6発目の弾丸である場合(ステップS310のYES)、第二特典付与部162による第二特典の抽選が実行される(ステップS314)。
ステップS312の抽選またはステップS314の抽選に落選した場合(ステップS316のNO)、ステップS304以降の処理を再び繰り返す。
図14(b)では、ステップS304からステップS316の処理が3回繰り返されて、弾痕16eが三つシャッター16dに追加された状態を示している。ここでは、まだ当選していない(ステップS316の判定がNO)ので、シャッター16dが閉じたままである。
ステップS304からステップ316までの処理を繰り返した結果、弾丸が無くなった場合(ステップS304のNO)、シャッター16dが閉じたまま暗転し、特典の付与に失敗した旨を示す表示演出が実行されて(ステップS320)、図13のフローチャートは終了となる。
または、ステップS312の抽選またはステップS314の抽選に当選した場合(ステップS316のYES)、特典としてサブモードS3へ移行させると共に、特別回動制御部152は特典が付与された旨の成功演出を実行し(ステップS318)、図13のフローチャートは終了となる。
なお、本実施形態における成功演出では、特別回動制御部152は各リール52を一回転させると共に、指令生成部170を介して図14(c)に示す表示演出を演出表示装置16に表示させる制御信号をサブ基板200に伝送させるようになっている。
図14(c)では、シャッター16dが左右に開き、「成功!」のような表示を演出表示装置16の中央に表示させている。なお、図14(c)において、カウンター16aには2発の弾丸が残存している。すなわち、図14(c)は、ここでは4発目の弾丸の放出に伴う抽選に当選した場合の表示演出である。
ここまで説明したように、図13で示すフローチャートは、(i)弾丸が無くなる(ステップS304の判定がNOである)、または(ii)第一特典付与部161もしくは第二特典付与部162による抽選に当選する(ステップS316の判定がYESである)のいずれか一方が満足するまで実行される。
なお、既に述べたように、図13はサブモードS1に滞在している際の特別回動制御のフローチャートであり、この演出の最中にサブモードS3に移行して、かつ弾丸が残存している場合には、当該遊技において引き続きサブモードS3に滞在している際の特別回動制御が実行される。
サブモードS2〜サブモードS5に滞在している際の特別回動制御のフローチャートについて、図を用いて詳細な説明は割愛するが、それぞれ以下のように処理される。
サブモードS2に滞在している際の特別回動制御では、サブモードS1と同様に、遊技者の操作を受け付けるごとにリール52が揺動する。一方で、当該特別回動制御においては演出表示装置16に敵キャラクターが表示されており、リール52の揺動と共にカウンター16aの弾丸が放出されて敵キャラクターにダメージを与える点について、サブモードS1における特別回動制御とは異なる。なお、弾丸が一つ放出されるごとに敵キャラクターに与えるダメージ量が演出表示装置16に表示されるようになっている。
サブモードS2に滞在している際の特別回動制御は、(i)弾丸が無くなる、または(ii)敵キャラクターに許容量を超えるダメージを与える、のいずれか一方が満足するまで実行される。
サブモードS3に滞在している際の特別回動制御では、サブモードS1と同様に、遊技者の操作を受け付けるごとにリール52が揺動する。一方で、演出表示装置16では、リール52の揺動と共にカウンター16aの弾丸が放出されて弾痕が表示され、弾痕ごとに上乗せされたサブモードS4の遊技数が表示される点について、サブモードS1における特別回動制御とは異なる。なお、弾丸が一つ放出されるごとに一つの弾痕が演出表示装置16に表示されるようになっている。
サブモードS4に滞在している際の特別回動制御では、サブモードS1と同様のリール回動と表示演出が実行される。ただし、付与される特典が、サブモードS5への移行である点について、サブモードS1に滞在している際の特別回動制御と異なる。
サブモードS5に滞在している際の特別回動制御では、サブモードS3と同様のリール回動と表示演出が実行される。ただし、付与される特典が、ART特化ゾーン(サブモード)S5の遊技数の上乗せある点について、サブモードS3に滞在している際の特別回動制御と異なる。
以上説明したように、本実施形態における特別回動制御(フリーズ中のリール回動演出)は、遊技者が一回の遊技で複数回の抽選結果を感得しうるように構成されている。従って、抽選によって得られる興趣が集中的に与えられ、かつ、それまで蓄積されていた期待感も作用するため、当該遊技は遊技者にとって強い魅力となる。
本実施形態は以下の技術思想を包含する。
(1)遊技または前記遊技に関連する演出を繰り返し実行させる制御手段と、複数列に図柄を表示し、前記遊技の開始に応じて前記図柄の変動表示を始動し、当該遊技の終了までに前記変動表示を停止し、前記図柄の組合せから構成される停止パターンを停止表示する図柄表示手段と、前記遊技の開始から終了までの間に、複数とおりに設けられている入賞条件のいずれかを抽選する内部抽選手段と、前記内部抽選手段によって抽選された前記入賞条件に対応している前記図柄の組合せが所定の入賞ラインに揃っている前記停止パターンが停止表示されるとき、当該図柄の組合せに対応している入賞の成立を判定する表示図柄判定手段と、前記入賞条件のいずれかに対応している第一小役が入賞することを契機として抽選し、抽選された抽選結果に応じて遊技者にとって有利な第一特典を付与しうる第一特典付与手段と、前記第一小役の入賞が成立した前記遊技の少なくとも一部において基点を設定し、前記基点を設定した後に前記入賞条件のいずれかに対応している第二小役の入賞を計数する入賞計数手段と、を備え、前記入賞計数手段によって計数された前記第二小役の入賞の回数が増加するほど、前記第一特典付与手段によって前記第一特典が付与されやすくなる、または、前記第一特典付与手段によって付与される前記第一特典の有利度合いが高くなりやすくなる遊技機。
(2)前記入賞計数手段による計数を契機として要素を付与する要素付与手段を備え、前記第一特典付与手段は、前記要素付与手段によって付与された前記要素を一の前記遊技において消費し、前記要素を消費するごとに抽選して前記抽選結果を前記遊技者に報知させる(1)に記載の遊技機。
(3)前記制御手段によって制御される前記遊技を、通常遊技状態または前記通常遊技状態より有利な有利遊技状態のいずれかに滞在させる遊技状態制御手段を備え、前記第一特典付与手段は、前記一の遊技が前記通常遊技状態に滞在しているとき、前記有利遊技状態への移行を前記第一特典として抽選し、前記一の遊技が前記有利遊技状態に滞在しているとき、前記有利遊技状態の延長を前記第一特典として抽選する(2)に記載の遊技機。
(4)前記第一特典付与手段は、前記一の遊技において前記通常遊技状態に滞在しているときであって、抽選に当選して前記有利遊技状態へ移行し、かつ、前記要素が残存しているとき、残存している前記要素を消費して前記有利遊技状態の延長を前記第一特典として抽選する(3)に記載の遊技機。
(5)前記入賞計数手段による計数が所定の回数に到達することを契機として行われる抽選の抽選結果に応じて前記遊技者にとって有利な第二特典を付与しうる第二特典付与手段を備える(2)から(4)のいずれか一つに記載の遊技機。
(6)前記図柄表示手段における前記停止パターンの停止表示の契機となる停止操作を前記遊技者から受け付ける停止操作受付手段と、前記第一小役に対応している前記入賞条件が前記内部抽選手段によって抽選されたとき、当該入賞条件の成立を報知し、当該入賞条件に対応している前記図柄の組み合わせを前記入賞ラインに揃えている前記停止パターンの停止表示に必要な一の前記停止操作を前記遊技者に秘匿する報知手段と、を備え、前記報知手段による報知が行われた前記遊技において、前記停止操作受付手段が前記一の停止操作を受け付けたとき、前記第一小役の入賞が成立し、前記第一小役の入賞が成立した次の前記遊技において前記第一特典付与手段による抽選が行われ、前記報知手段による報知が行われた前記遊技において、前記停止操作受付手段が前記一の停止操作とは異なる他の前記停止操作を受け付けたとき、前記第一小役の入賞が不成立となり前記第一特典付与手段による抽選が行われない(1)から(5)のいずれか一つに記載の遊技機。
(a)前記要素付与手段は、前記第二小役の入賞回数の一回ごとに種別の異なる複数とおりの前記要素のいずれかを付与し、前記第一特典付与手段は、前記一の遊技が前記通常遊技状態に滞在しているときに行われる前記有利遊技状態への移行抽選において、消費された前記要素の種別によって当該移行抽選の当選確率が異なり、前記一の遊技が前記有利遊技状態に滞在しているときに行われる前記有利遊技状態の延長抽選において、消費された前記要素の種別によって前記延長抽選で抽選される延長遊技数の期待値が異なる(3)に記載の遊技機。
(b)前記第二特典付与手段は、前記入賞計数手段による計数が所定の回数に到達した次の前記遊技において前記通常遊技状態に滞在しているとき、前記有利遊技状態への移行抽選を行い、当該移行抽選の当選確率が前記第一特典付与手段によって行われる前記有利遊技状態への移行抽選の当選確率より高く設定されており、前記入賞計数手段による計数が所定の回数に到達した次の前記遊技において前記有利遊技状態に滞在しているとき、前記有利遊技状態の延長抽選を行い、当該延長抽選で抽選される延長遊技数の期待値が、前記第一特典付与手段によって行われる前記有利遊技状態の延長抽選で抽選される延長遊技数の期待値より高く設定されている(5)に記載の遊技機。
10 遊技機
12 前面扉
14 中央パネル
16 演出表示装置
16a カウンター
16b、16c 弾倉
16d シャッター
16e 弾痕
18 視認窓
20 BETボタン
22 MAXBETボタン
24 メダル投入口
26 スタートレバー
28(28L、28C、28R) ストップボタン
30 精算スイッチ
32 メダル排出口
34 スピーカ
36 装飾ランプ
38 下皿
50 リールユニット
52(52L、52C、52R) リール
54 フレーム
56 ドラム
58 帯
70 メダル払出装置
L1、L2、L3、L4、L5 ライン
100 メイン基板
110 遊技管理部
120 内部抽選部
130 条件装置
140 メダル処理部
150 回動制御部
151 通常回動制御部
152 特別回動制御部
153 表示図柄判定部
160 特典付与部
161 第一特典付与部
162 第二特典付与部
163 入賞計数部
164 要素付与部
170 指令生成部
180 報知制御部
200 サブ基板
210 演出表示制御部
220 ランプ制御部
230 スピーカ制御部
320 BETボタンセンサ
322 MAXBETボタンセンサ
324 メダル通過センサ
326 始動操作センサ
328 停止操作センサ
330 精算スイッチセンサ
370 メダル払出部
511、512、513 リール駆動部

Claims (3)

  1. 遊技または前記遊技に関連する演出を繰り返し実行させる制御手段と、
    複数列に図柄を表示し、前記遊技の開始に応じて前記図柄の変動表示を始動し、当該遊技の終了までに前記変動表示を停止し、前記図柄の組合せから構成される停止パターンを停止表示する図柄表示手段と、
    前記遊技の開始から終了までの間に、複数とおりに設けられている入賞条件のいずれかを抽選する内部抽選手段と、
    前記内部抽選手段によって抽選された前記入賞条件に対応している前記図柄の組合せが所定の入賞ラインに揃っている前記停止パターンが停止表示されるとき、当該図柄の組合せに対応している入賞の成立を判定する表示図柄判定手段と、
    前記入賞条件のいずれかに対応している第一小役が入賞することを契機として第一抽選を実行し、当該第一抽選抽選結果に応じて遊技者にとって有利な第一特典を付与しうる第一特典付与手段と、
    前記第一小役の入賞が成立した前記遊技の少なくとも一部において基点を設定し、前記基点を設定した後に前記入賞条件のいずれかに対応している第二小役の入賞を計数する入賞計数手段と、
    前記入賞計数手段による計数を契機として要素を付与する要素付与手段と、
    前記制御手段によって制御される前記遊技を、通常遊技状態または前記通常遊技状態より有利な有利遊技状態のいずれかに滞在させる遊技状態制御手段と、を備え、
    前記第一特典は、
    前記通常遊技状態に滞在している場合には、前記有利遊技状態への移行であり、
    前記有利遊技状態に滞在している場合には、前記有利遊技状態の延長であり、
    前記第一特典付与手段は、
    前記要素付与手段によって付与された前記要素を消費して前記第一抽選を実行し、
    前記第一抽選の実行を開始した場合には、前記第一抽選の抽選結果に関わらず、前記要素付与手段によって付与された前記要素がなくなるまで連続して前記第一抽選を実行し、
    前記通常遊技状態で前記第一特典が付与され、前記要素付与手段によって付与された前記要素が残存している場合には、残存している前記要素が当該第一特典によって移行する前記有利遊技状態を延長するための前記第一抽選の実行用に消費される遊技機。
  2. 前記入賞計数手段による計数が所定の回数に到達することを契機として前記要素付与手段によって付与された前記要素を消費して第二抽選を実行し、当該第二抽選の抽選結果に応じて前記遊技者にとって有利な第二特典を付与しうる第二特典付与手段を備え、
    前記第二特典は、
    前記通常遊技状態に滞在している場合には、前記有利遊技状態への移行であり、
    前記有利遊技状態に滞在している場合には、前記有利遊技状態の延長であり、
    前記入賞計数手段による計数が前記所定の回数に到達することを契機として前記要素付与手段によって付与された前記要素は、前記入賞計数手段による計数が前記所定の回数に到達する前に前記要素付与手段によって付与された前記要素が消費された後に消費され、
    前記通常遊技状態に滞在している場合における前記第二抽選の当選確率は、前記通常遊技状態に滞在している場合における前記第一抽選の当選確率よりも高く、
    前記有利遊技状態に滞在している場合における前記第二特典による前記有利遊技状態の延長量の期待値は、前記有利遊技状態に滞在している場合における前記第一特典による前記有利遊技状態の延長量の期待値よりも高い請求項1に記載の遊技機。
  3. 表示手段と、
    前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、
    前記第一特典付与手段によって消費される前記要素には、第一要素および前記第一要素よりも遊技者にとって有利な第二要素があり、
    前記表示制御手段は、
    前記要素付与手段によって付与された前記要素を個別に表示させ、
    前記第一要素を第一態様で表示させ、
    前記第二要素を前記第一態様とは異なる第二態様で表示させる請求項1または2に記載の遊技機。
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