JP6364325B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
また、ART中においては、ボーナス遊技やレア小役の入賞を契機としてARTのゲーム数の上乗せ抽選を行う(特許文献1の段落0318を参照)。
本実施形態の説明において示す方向は、特に断りのない限り、遊技者が遊技機10に正対して視たときの方向、すなわち図1に示す遊技機10の正面図における方向とする。
また、以下の説明においては、特に断りのない限り、遊技機10には電源が投入され正常に動作していることを前提として説明する。
本実施形態の遊技機10の概要について、図4と図6を用いて説明する。
なお、図4は、遊技機10の機能ブロック図である。図6は、内部抽選部120が用いる抽選テーブルを示す図である。
また、遊技機10は、図柄表示手段(リールユニット50)と、内部抽選手段(内部抽選部120)と、表示図柄判定手段(表示図柄判定部153)と、第一特典付与手段(第一特典付与部161)と、入賞計数手段(入賞計数部163)と、を備える。
リールユニット50は、複数列に(複数のリール52に跨がって)図柄を表示し、遊技の開始に応じて図柄の変動表示を始動し、当該遊技の終了までに変動表示を停止し、図柄の組合せから構成される停止パターンを停止表示する。
内部抽選部120は、遊技の開始から終了までの間に、複数とおりに設けられている入賞条件のいずれかを抽選する。
表示図柄判定部153は、内部抽選部120によって抽選された入賞条件に対応している図柄の組合せが所定の入賞ラインに揃っている停止パターンが停止表示されるとき、当該図柄の組合せに対応している入賞の成立を判定する。
第一特典付与部161は、入賞条件のいずれかに対応している第一小役(放出リプレイ)が入賞することを契機として抽選し、抽選された抽選結果に応じて遊技者にとって有利な第一特典を付与しうる。
入賞計数部163は、第一小役の入賞が成立した遊技の少なくとも一部において基点を設定し、基点を設定した後に入賞条件のいずれかに対応している第二小役(ストックリプレイ)の入賞を計数する。
この特徴により、成立した小役の種別によって特典の抽選確率や有利度合いの期待値が高くなる従来の単調な遊技機とは異なる斬新な遊技性を、遊技機10は実現することができる。
また、「第一特典の有利度合い」は、「第一特典」の内容によって異なるが、例えば有利遊技状態に滞在可能な遊技の回数(ARTの遊技数)である。
「第一特典」「第一特典の有利度合い」の詳細については、後に説明する本実施形態の各遊技状態に即してそれぞれ後述する。
また、ここで「第一小役」「第二小役」は、本実施形態においては図6で示す「放出リプレイ」「ストックリプレイ」である。いずれも再遊技の一種であるが、これの代わりに通常の入賞(入賞役の成立)としてもよい。
なお、再遊技または入賞については、後に詳述する。
本実施形態では、入賞計数部163によって計数された入賞回数に起因して第一特典付与部161による抽選回数を増やす態様で説明する。すなわち、本実施形態における第一特典付与部161は、第一小役(放出リプレイ)の成立した遊技において、その遊技までに入賞計数部163によって計数された入賞回数に応じて抽選回数を決定し、決定された抽選回数分の抽選処理を実行する。従って、当該遊技全体としては、付与される第一特典の抽選確率や第一特典の有利度合いの期待値が向上することになる。
この変形例として、例えば、入賞計数部163による計数の増加に起因して、第一特典付与部161がより上位の抽選テーブルを用いることによって、第一特典の抽選確率や第一特典の有利度合いの期待値を向上させる態様を採用しても上記特徴を実現しうる。
次に、遊技機10の外観について、図1〜図4を用いて説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。図2は、リールユニット50の斜視図である。図3は、各リール52の外周に描かれている図柄の配列を示す図である。図4は、遊技機10の機能ブロック図である。
遊技機10は、前面を開口した直方体状の本体(図示せず)と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉12と、を備えている。
前面扉12には、中央パネル14と、BETボタン20と、MAXBETボタン22と、メダル投入口24と、スタートレバー26と、ストップボタン28と、精算スイッチ30と、メダル排出口32と、スピーカ34と、装飾ランプ36と、下皿38と、が配設されている。
また、ここで回動開始条件とはスタートレバー26が始動操作を受け付けるための前提条件であり、回動開始条件が成立する要件は種々想定される。
例えば、当該要件の一つは、メダル投入口24から所定のベット数だけメダルを投入することである。ここで所定のベット数とは、遊技機10が行う1回の遊技において、投入可能なメダル数の上限値をいう。本実施形態の遊技機10においては、所定のベット数が3枚に設定されている。
また、当該要件の一つは、遊技機10に貯留されているメダル枚数(いわゆるクレジット)をBETボタン20およびMAXBETボタン22の押下によって減算させ、減算させた値を所定のベット数に到達させることである。本実施形態において、BETボタン20は1回の押下でクレジットを最大で1つ減算させることができ、MAXBETボタン22は1回の押下でクレジットを最大で3つ減算させることができる。なお、BETボタン20およびMAXBETボタン22を押下しても、当該遊技におけるクレジットの減算値が所定のベット数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることができない。
また、当該要件の一つは、メダル投入口24から投入したメダル数と、BETボタン20またはMAXBETボタン22の押下で減算したクレジット数と、の合算値が所定のベット数に到達することである。
また、当該要件の一つは、前回の遊技において再遊技が作動した場合においては、当該再遊技の作動に起因して遊技機10が再遊技処理を行うことである。この場合、遊技者がメダル投入やクレジット減算を行わずとも、自動的に回動開始条件が成立する。ここで述べた再遊技については、後に詳述する。
ここで遊技不能である場合としては、(i)前面扉12が開扉している場合、(ii)遊技機10に内蔵されているメダル払出装置70(図4参照)の中にメダルが無い場合、(iii)貯留されているクレジットに相当するメダルを、精算スイッチ30の押下に起因してメダル排出口32からメダルを排出する処理が行われている場合、等が挙げられる。
なお、本実施形態においてクレジットの上限は「50」に設定されており、クレジットが上限値を超えるメダル投入またはメダル付与がなされる場合、上限値を超えた分に相当するメダルがメダル排出口32から下皿38に払い出される。より詳細には、クレジットが上限値に到達するとメダルブロッカ(図示せず)が作動し、当該メダルブロッカが作動しているときにメダル投入口24からメダルが投入された場合、投入されたメダルがそのままメダル排出口32から排出される。また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル払出装置70から取り出され、メダル排出口32から排出される。
また、ここで回動停止条件とはリールユニット50の停止操作を受け付けるための前提条件であり、回動停止条件が成立する要件は種々想定される。
例えば、(i)回動停止条件のすべてのリール52の速度が所定の回動速度に到達する、(ii)回動開始から当該回動速度の到達に十分な時間が経過する、(iii)回動開始位置を基準として当該回動速度の到達に十分な回動角度に到達する、等が挙げられる。
ここで挙げたストップボタン28は遊技者の任意の順番で押すことも可能であるが、多くの遊技においてストップボタン28Lを最初に押下しないと特典が受けられない等のペナルティが付与される。従って、ART等の特定の遊技状態を除いて、遊技者はストップボタン28Lを最初に押下して遊技を進行させる。
回動停止条件は以上のように成立するので、遊技者はストップボタン28の停止操作を当該時間未満の間隔で行えない。
なお、本実施形態におけるストップボタン28は、LEDランプ(図示せず)を内包し、その周囲を透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン28は、LEDランプの点灯色で回動停止条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
ここでコマとは、リール52の外周(帯58)に示されている図柄の一つに対して与えられている領域をいい、1コマとは、一つの当該領域、または、一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。本実施形態において、リール52の外周は21コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている(図3参照)。
演出表示装置16で表示される演出は、スピーカ34からの音声出力や装飾ランプ36の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
また、演出表示装置16は、指令生成部170(図4参照)から通知される情報を表示出力することによって、特定の遊技を遊技者にとって有利な状態に遷移させることができる。当該機能については後に詳述する。
視認窓18の内部領域は透明部材で形成することによって、当該内部領域を介してリールユニット50の一部が視認可能にすると共に、リールユニット50を保護している。
また、視認窓18の外部領域は不透明部材(半透明部材や透明部材を着色した部材を含む)で形成されており、外部領域を介したリールユニット50の視認を困難としている。
リール52は、ドラム56の外周に帯58が貼られたものである。ドラム56は、その内側に内包されたステッピングモータ(図示せず)によって駆動されて回動する構成となっている。なお、当該ステッピングモータは、図4に図示するリール駆動部511、リール駆動部512、およびリール駆動部513の主要構成部品であり、図4に図示するメイン基板100(回動制御部150)からの制御信号に応じて動作する。
より詳細には、視認窓18の内部領域は縦方向に三コマ分の寸法となっている。また、各リール52は視認窓18の内部領域の縦方向に3個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該3個の図柄を視認窓18の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール52が横方向に3つ配置されているので、各リール52が停止している場合において、遊技者が3個の図柄×3リール=9個の図柄を視認可能になっている。
また、リール52Lの上段と、リール52Cの中段と、リール52Rの下段に停止する図柄が形成する略直線(図1等において一点鎖線で示す)をラインL4と称す。リール52Lの下段と、リール52Cの中段と、リール52Rの上段に停止する図柄が形成する略直線(図1等において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
次に、本実施形態の遊技機10における遊技状態と内部抽選について図3〜図6を用いて説明する。
図3は、各リール52の外周に描かれている図柄の配列を示す図である。
図4は、遊技機10の機能ブロック図である。
図5は、遊技機10における遊技状態の遷移図である。
図6は、内部抽選部120が用いる抽選テーブルを示す図である。
なお、ここで述べる遊技状態や入賞役(条件装置130)は一例であり、必ずしも図示したものに限られない。
ここで入賞とは、入賞役が内部抽選部120によって抽選され、その入賞役に対応している図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止することをいう。
ここで再遊技とは、次の遊技をメダル投入に因らずに行うことができる特典に対応している入賞役が内部抽選部120によって抽選され、その特典に対応している図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止することをいう。
ここで入賞ラインとは、リールユニット50の回動方向に対して交差する略直線方向のいずれかであって遊技者に視認可能な位置に設けられているラインL1からラインL5のうち一又は複数に対して設定される。なお、本実施形態における入賞ラインは、ラインL1のみである。
上記のような構成になっているので、内部抽選部120によって入賞役が抽選されることは、その入賞役が入賞されることが許容される状態になると換言することができる。
なお、以下の説明において、内部抽選部120によって入賞役が抽選されることを「入賞役の当選」と表現する場合があるが、この表現は「入賞」の前提条件の少なくとも一部が満たされ、その入賞役に入賞されることが許容されていることを意味する。
メインモードM1〜M4には、それぞれ異なる抽選テーブルRT0〜RT3が割り当てられている。また、内部抽選部120は、その遊技において滞在しているメインモードに割り当てられた抽選テーブルを参照して各入賞役を抽選する。
また、サブモードS1〜S5は、サブ基板200によって実行される演出内容と密接に関わっており、それぞれ異なる態様の演出が割り当てられている。なお、本実施形態における各サブモードについて、メイン基板100(遊技管理部110)が各サブモードS1〜S5のいずれに滞在するかを管理する実施例で説明するが、この態様に限られない。例えば、後述する移行条件の成立をメイン基板100で制御し、当該移行条件の成立を契機として生成される制御信号に応じてサブ基板200が各サブモードを制御してもよい。
なお、図6に示す「条件番号」とは、各入賞役に対応して割り当てられている条件装置130の種別を示す番号であり、本実施形態における条件装置130には「00」〜「24」の25通りの種別が含まれる。
また、各抽選テーブルRT0〜RT3に割り振られている数値は、各入賞役に対応している抽選用乱数の基数であり、各抽選テーブルに割り振られている基数の合計はそれぞれ65536になっている。
(i)ストップボタン28Lを第1停止と規定している条件番号「11」の「押し順ベル」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
(ii)ストップボタン28Cを第1停止と規定している条件番号「12」の「押し順ベル」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
(iii)ストップボタン28Rを第1停止と規定している条件番号「13」の「押し順ベル」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
(i)ストップボタン28Cを第1停止、ストップボタン28Rを第2停止として規定している条件番号「02」の「移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
(ii)ストップボタン28Cを第1停止、ストップボタン28Lを第2停止として規定している条件番号「03」の「移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
(iii)ストップボタン28Rを第1停止として規定している条件番号「04」の「移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
(i)ストップボタン28Rを第1停止として規定している条件番号「09」の「赤7揃い」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
(ii)ストップボタン28Rを第1停止として規定している条件番号「10」の「赤7揃い」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
なお、上記のいずれかの場合において、各ストップボタン28を適切なタイミングで押下することにより、ラインL1〜L5のいずれかに「赤7」図柄が揃うようになっている。ここで「赤7」図柄とは、リール52Lにおける「LZ04」であり、リール52Cにおける「CZ04」であり、リール52Rにおける「RZ04」である。また、「赤7」図柄が揃ったときの停止パターンによって、遊技者は(i)の場合か(ii)の場合かを判別できるようになっている。
(i)ストップボタン28Lを第1停止として規定している条件番号「05」の「維持リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
(ii)ストップボタン28Cを第1停止、ストップボタン28Lを第2停止として規定している条件番号「06」の「維持リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
(iii)ストップボタン28Cを第1停止、ストップボタン28Rを第2停止として規定している条件番号「07」の「維持リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
(iv)ストップボタン28Rを第1停止として規定している条件番号「08」の「維持リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
従って、例えば「ベル溢し」については、その成立に対応している停止パターンが存在し、当該停止パターンの停止表示を契機として「ベル溢し」が判定される構成になっている。また、「維持リプレイ溢し」についても、その成立に対応している停止パターンが存在し、当該停止パターンの停止表示を契機として「維持リプレイ溢し」が判定されると共に、当該停止パターンも再遊技の作動の契機となっており、次回の遊技にて再遊技処理が実行される。
(i)内部抽選部120によって押し順が規定される入賞役に当選する。
(ii)規定された押し順で停止操作された場合に対応している条件装置130および当該押し順で停止操作されない場合に対応している条件装置130が重複して作動する。
(iii−a)規定された押し順で停止操作された場合、それに対応している停止パターン(一の停止パターン)を他方(他の停止パターン)より優先して視認窓18の内部領域に停止表示させるように、通常回動制御部151が各リール52を制御する。
(iii−b)規定された押し順で停止操作されない場合、それに対応している停止パターン(他の停止パターン)を他方(一の停止パターン)より優先して視認窓18の内部領域に停止表示させるように、通常回動制御部151が各リール52を制御する。
(iv)表示図柄判定部153が、(iii−a)または(iii−b)にて停止表示された停止パターンを判定する。
ただし、サブモードS1に比べてARTへの移行確率が高確率であるという点に着目すれば、サブモードS2はサブモードS1に対する有利遊技状態ともいえる。
ここで「ART確定画面」とは、サブモードS4への移行を確定的にする表示演出である。より具体的には、「ART確定画面」が演出表示装置16に表示されている間には、以下の報知が行われることによって、メインモードM4への移行(サブモードS4への移行)を担保している。
(i)「移行リプレイ」が抽選されたとき、対応しているストップボタン28の押し順を報知して、メインモードM2からメインモードM3への移行(昇格)を促す。
(ii)「維持リプレイ」が抽選されたとき、その「維持リプレイ」に対応しているストップボタン28の押し順を報知して、メインモードM3からメインモードM2への移行(転落)を防止する。
(iii)「赤7揃い」が抽選されたとき、第1停止をストップボタン28Rとするように報知して、メインモードM3からメインモードM4への移行(昇格)を促す。
(iv)「押し順ベル」が抽選されたとき、その「押し順ベル」に対応しているストップボタン28の押し順を報知して、メインモードM3からメインモードM2への移行(転落)を防止する。
また、(i)から(iv)の報知に従う限りにおいて、サブモードS3において獲得可能となる遊技媒体の数は、サブモードS1またはサブモードS2(通常遊技状態)において獲得可能となる遊技媒体の数より多くなる。
なお、(i)から(iv)の報知は、報知制御部180によって制御される。報知制御部180の詳細については、後に詳述する。
なお、上述のように構成されているので、サブモードS4において獲得可能となる遊技媒体の数は、サブモードS1またはサブモードS2(通常遊技状態)において獲得可能となる遊技媒体の数より多くなる。
ただし、サブモードS4に滞在している最中に「ベル溢し」または「維持リプレイ溢し」が成立した場合には、メインモードM4からメインモードM2に移行(転落)するが、サブモードS4は規定の遊技数が消化されるまでサブモードS1に転落しないように構成されている。従って、サブモードS4に滞在している最中に、メインモードM4からメインモードM2に転落して、メインモードM3を経由してメインモードM4に再び昇格する場合もありうる。
(i)「維持リプレイ」が抽選されたとき、その「維持リプレイ」に対応しているストップボタン28の押し順を報知して、メインモードM4からメインモードM2への移行(転落)を防止する。
(ii)「赤7揃い」が抽選されたとき、第1停止をストップボタン28Rとして報知し、「赤7揃い」に対応する停止パターンを停止させるように促す。
(iii)「押し順ベル」が抽選されたとき、その「押し順ベル」に対応しているストップボタン28の押し順を報知して、メインモードM4からメインモードM2への移行(転落)を防止する。
なお、(i)から(iii)の報知は、報知制御部180によって制御される。報知制御部180の詳細については、後に詳述する。
また、上記の(ii)の報知に従ってARTにて「赤7揃い」が成立した場合、その時点で滞在しているARTの遊技数を延長させる、いわゆる上乗せ処理の契機となる。
ただし、このような場合はサブモードS1に滞在しており、サブモードS4で行われる報知が行われないので、「押し順ベル」や「維持リプレイ」に当選した場合に、遊技者はその入賞役に対して規定されている押し順で停止操作しがたい。従って、サブモードS1に移行した後はメインモードM4に滞在していたとしてもそれを維持しがたく、数回程度の遊技が実行される間に「ベル溢し」「維持リプレイ溢し」が成立してメインモードM2に移行される。
例えば、「移行条件」の実施例としては(i)昇格に対応する入賞役に当選する(ii)特定の演出で成功する等が挙げられる。
また、「終了条件」としては(i)付与された遊技数を消化する(ii)転落に対応する入賞役に当選する等が挙げられる。
本実施形態では、サブモードS4またはサブモードS5において遊技媒体(メダル)の払出を多く受けることが遊技者の最大の関心事であり、サブモードS4またはサブモードS5に移行するプロセスにおいて遊技者の興趣を喚起させることが遊技機10の主な遊技性となる。
なお、サブモードS1またはサブモードS2からサブモードS3に移行する条件や、サブモードS4からサブモードS5に移行する条件については、後に詳述する。
次に、遊技機10の機能構成について、主に図4を用いて説明する。ただし、先に説明した図1や図2に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図4は、遊技機10の機能ブロック図である。
メイン基板100は、CPU(図示せず)、ROM(図示せず)またはRAM(図示せず)等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。また、メイン基板100はリールユニット50やメダル払出装置70も制御している。
一方で、サブ基板200も、CPU(図示せず)、ROM(図示せず)またはRAM(図示せず)等の電子部品が実装され、情報処理によって各種機能を実現している点においてはメイン基板100と同様である。しかし、サブ基板200は、メイン基板100(指令生成部170)からの制御信号(サブ送信コマンド)によって制御されている点、および、演出表示装置16、スピーカ34または装飾ランプ36等の主に遊技に関する演出に用いられる周辺機器がその制御対象である点においてメイン基板100とは異なる。
より詳細には、遊技管理部110は、他の機能や各種センサを監視または制御して遊技状態を管理し、少なくとも以下の処理を実行する。
(i)遊技不能である場合に、遊技を停止(中断)させる
(ii)前回の遊技において再遊技が成立している場合に、再遊技処理を行って回動開始条件を成立させる
(iii)回動開始条件が成立している場合に、始動操作センサ326を作動させて遊技者の始動操作を待機する
(iv)メインモードの移行条件が成立した場合に、該当するメインモードに移行させる
(v)サブモードの移行条件が成立した場合に、該当するサブモードに移行させる
また、メダル処理部140は、特典付与部160によって付与されたメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。
記憶しているクレジットが上限値であるときに特典付与部160から特典としてメダルが付与された場合、メダル処理部140は、メダル払出部370を介してメダル払出装置70に働きかけて、超過したメダル数に相当するメダルを払い出させる。
また、メダル処理部140は、精算スイッチセンサ330が精算スイッチ30の押下を検知したとき、メダル処理部140はメダル払出部370を制御し、メダル払出装置70に蓄えられているメダルを払い出させる。
ここでフリーズ中のリール回動演出とは、ストップボタン28(停止操作受付手段)の押下を許容しない状態(回動停止条件が不成立である状態)においてリール52が回動する演出をいう。なお、通常回動制御部151による通常回動制御および特別回動制御部152による特別回動制御については、後に詳述する。
なお、リール52の回動角度(移動コマ数)は、通常回動制御部151が出力したパルス信号の長さに比例して増大する。また、リール52の回動速度は、通常回動制御部151が出力したパルス信号の周波数に比例して増大する。
ここで特典とは、遊技者にとって好まれる遊技機10の遊技に関する恩恵をいう。より具体的には、以下の態様等が挙げられる。
(i)クレジットまたはメダルの増加処理
(ii)有利遊技状態への移行処理
(iii)有利遊技状態の延長処理
(iv)希少な確率の演出(いわゆるプレミアム演出)、または通常は秘匿されている遊技状態または遊技設定値を示唆する演出処理
(v)遊技機10で行う遊技と外部システム(例えばウェブサイト)とを連携させるために必要な種々のデータの付与処理
先に述べたサブモードS3、サブモードS4またはサブモードS5への移行は、ここでは(ii)に該当する特典である。すなわち、所定の条件を満たすとき、特典付与部160は遊技管理部110を制御してサブモードS3、サブモードS4またはサブモードS5に移行させることができる。
ランプ制御部220は、装飾ランプ36を制御する機能を有し、メイン基板100によって制御される遊技と連動して発光出力による演出を装飾ランプ36に実行させる。
スピーカ制御部230は、スピーカ34を制御する機能を有し、メイン基板100によって制御される遊技と連動して音声出力による演出をスピーカ34に実行させる。
また、指令生成部170は、その時点で滞在している遊技状態(サブモードS1〜S5)および報知制御部180からの制御信号に応じてストップボタン28の停止操作を報知する報知処理を演出表示装置16、装飾ランプ36、スピーカ34等に実行させる。
また変形例としては、指令生成部170はメイン基板100で成立した各条件に関する情報を制御信号に含めてサブ基板200に伝送する機能のみを有し、演出処理に関する抽選はサブ基板200が担う態様を採ってもよい。
より具体的には、報知制御部180は、内部抽選部120によって押し順が定められている入賞役が抽選された遊技の少なくとも一部(例えばサブモードS4に滞在している遊技)において、その入賞役に対応する押し順を示す報知処理を、指令生成部170を介してサブ基板200を制御して各出力手段に実行させる。
また、本実施形態においてはメイン基板100に報知制御部180が含まれる実施例で説明したが、この態様に限られない。例えば、メイン基板100ではARTへの移行契機(例えば「赤7揃い」の成立)とARTからの転落契機(例えば、ARTの遊技数が零となる)を管理しており、ART中の報知処理についてはサブ基板200が報知制御部180に相当する制御を実行する態様であってもよい。この場合、メイン基板100は、内部抽選部120によって抽選された入賞役を情報として含んでいる制御信号を指令生成部170からサブ基板200に伝送してもよい。
図4で説明した特典付与部160に含まれる第一特典付与部161、第二特典付与部162、入賞計数部163および要素付与部164について、主に図6、図9〜図12を用いて説明する。ただし、先に説明した図1または図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図6は、内部抽選部120が用いる抽選テーブルを示す図である。図9は、第一特典付与部161または第二特典付与部162に用いられる抽選テーブルを示す図である。図10は、ストックリプレイ(第二小役)に関する表示演出を示す図である。図11は、ストックリプレイ(第二小役)に関する停止パターンを示す図である。図12は、放出リプレイ(第一小役)に関する表示演出と停止パターンを示す図である。
また、条件番号「04」「05」の「ストックリプレイ」は、第一停止をストップボタン28Lとした場合に入賞する。また、条件番号「06」「07」の「ストックリプレイ」は、第一停止をストップボタン28Cまたはストップボタン28Rとした場合に入賞する。
なお、内部抽選部120によって「ストックリプレイ」「放出リプレイ」が抽選されて、所定の押し順と異なる停止操作をしたとき、「通常リプレイ(条件番号「01」)」に入賞したものとして扱われる。
なぜならば、遊技機10は、上述のように多くの遊技においてストップボタン28Lを第一停止としない場合にはペナルティが与えられるように設定されており、通常と異なる(ストップボタン28Cまたはストップボタン28Rを第一停止とする)停止操作の可能性がある入賞役が成立した場合には、その旨を報知しないと第一特典、第二特典を受けることができないからである。また、当該報知において入賞役に対応している押し順まで明らかにすると、遊技者が自らの判断で正解の押し順を当てるという遊技性が削がれ、本発明の効果を低減させてしまうからである。
以下の説明において、要素付与部164によって付与される(演出表示装置16に表示される)要素を「弾丸」と称する場合がある。
なお、これらの弾丸の表示態様は、入賞計数部163によって「ストックリプレイ」の入賞が計数されたときに抽選によって決定される。すなわち、要素付与部164(要素付与手段)は、入賞計数部163による入賞回数の一回ごとに種別の異なる複数とおりの要素(弾丸)のいずれかを付与することができる。
また、当該表示演出において演出表示装置16の左下隅には入賞計数部163によって計数された「ストックリプレイ」の入賞回数を表示するカウンター16aが表示されている。カウンター16aの表示態様は様々な実施例が考えられるが、本実施形態においては回転式弾倉の形状をしたカウンター16aが表示され、その中に装填されている弾丸の数によって「ストックリプレイ」の入賞回数を表示する。
図11(a)のように中段のラインL2に「リプレイ・リプレイ・BAR」と並ぶ「ストックリプレイ(条件番号「04」、条件番号「06」)」の停止パターンが視認窓18の中に表示される。なお、上述のように、表示図柄判定部153は入賞ラインL1に停止表示している図柄の組合せで入賞判定しており、「ストックリプレイ(条件番号「04」、条件番号「06」)」に対応している実際の図柄の組合せは「ベル・チェリー・BAR」である。
図11(c)のように中段のラインL2に「BAR・リプレイ・リプレイ」と並ぶ「ストックリプレイ(条件番号「05」、条件番号「07」)」の停止パターンが視認窓18の中に表示される。なお、上述のように、表示図柄判定部153は入賞ラインL1に停止表示している図柄の組合せで入賞判定しており、「ストックリプレイ(条件番号「05」、条件番号「07」)」に対応している実際の図柄の組合せは「BAR・チェリー・チェリー」である。
なお、ここで述べた「ストックリプレイ」および「通常リプレイ」に対応している停止パターンは複数とおり存在するうちの一つであり、他の停止パターンも採りうる。
なお、弾倉16bは、入賞計数部163が基点を設定してから1発目の弾丸が付与されたときに弾丸が装填される箇所である。図10(b)のカウンター16aにおいて弾倉16bのみが装填されていることから、遊技者はストックされている弾丸(「ストックリプレイ」の入賞回数)が1つであることを認識することができる。
なお、弾倉16cは、入賞計数部163が基点を設定してから2発目の弾丸が付与されたときに弾丸が装填される箇所である。図10(c)のカウンター16aにおいて弾倉16bと弾倉16cが装填されていることから、遊技者はストックされている弾丸(「ストックリプレイ」の入賞回数)が2つであることを認識することができる。
本実施形態における「一の遊技」とは、「放出リプレイ」に入賞した遊技が終了した次の遊技である。すなわち、「放出リプレイ」の作動によって実行される遊技である。
この「一の遊技」が行われるとき、特別回動制御部152はフリーズ中のリール回動演出(特別回動制御)を実行する。また、第一特典付与部161は当該演出の中で第一特典の抽選を行い、その抽選結果を遊技者に報知する。当該演出と当該抽選結果の報知態様については「特別回動制御」を説明する際に述べる。
ここで示すように「放出チャンス!」のような表示で、ストックされた弾丸を放出するチャンスである旨を遊技者に報知する。また、「左」から押すか(第一停止をストップボタン28Lとするか)、「右」から押すか(第一停止をストップボタン28Rとするか)のような表示で、押し順の二択を遊技者に要求する。
なお、図12(a)のカウンター16aに示すとおり、ここでストックされている弾丸は弾倉16bと弾倉16cに装填されている「銀弾丸」と「銅弾丸」とが一つずつである。すなわち、図12(a)の表示演出は、弾丸二つを放出して第一特典の抽選を行うチャンスである旨を示している。
ストップボタン28は、リールユニット50(図柄表示手段)における停止パターンの停止表示の契機となる停止操作を遊技者から受け付ける。
演出表示装置16は、「放出リプレイ」(第一小役)に対応している入賞条件が内部抽選部120(内部抽選手段)によって抽選されたとき、当該入賞条件の成立を報知し、当該入賞条件に対応している図柄の組み合わせを入賞ラインに揃えている停止パターンの停止表示に必要な正しい押し順(一の停止操作)を遊技者に秘匿する。ここで「秘匿」には、例えば、適切な第一停止がストップボタン28Lであるかストップボタン28Rであるかを選択的に示す態様が含まれる。
演出表示装置16による報知が行われた遊技において、ストップボタン28が正しい押し順を受け付けたとき、「放出リプレイ」の入賞が成立し、「放出リプレイ」の入賞が成立した次の遊技において第一特典付与部161による抽選が行われる。
また、演出表示装置16による報知が行われた遊技において、ストップボタン28が正しい押し順とは異なる他の停止操作を受け付けたとき、「放出リプレイ」の入賞が不成立となり第一特典付与部161による抽選が行われない。
図9(a)は、サブモードS1(通常モード)またはサブモードS4(ART)に滞在している遊技において「放出リプレイ」が成立した場合に参照する抽選テーブルである。図9(b)は、サブモードS2(チャンスゾーン)に滞在している遊技において「放出リプレイ」が成立した場合に参照する抽選テーブルである。図9(c)は、サブモードS3(ART確定画面)またはサブモードS5(ART特化ゾーン)に滞在している遊技において「放出リプレイ」が成立した場合に参照する抽選テーブルである。
なお、ここでは付与された要素(弾丸)と第一特典付与部161による抽選回数とが一対一であるように説明するが、複数対一であってもよいし、一対複数であってもよいし、複数対複数であってもよい。
放出された弾丸が「銅弾丸」である場合、図9(a)の「銅弾丸」の列に示す抽選確率でサブモードS1からサブモードS3に移行するか否かを決定する。
放出された弾丸が「銀弾丸」である場合、図9(a)の「銀弾丸」の列に示す抽選確率でサブモードS1からサブモードS3に移行するか否かを決定する。
図9(a)の抽選テーブルから明らかであるように、「銀弾丸」を放出して行われる抽選の方が、「銅弾丸」を放出して行われる抽選より当選確率が高く設定されている。
放出された弾丸が「銅弾丸」である場合、図9(b)の「銅弾丸」の列に示す抽選確率で、サブモードS2におけるバトル演出で敵キャラクターに与えるダメージ量を決定する。
放出された弾丸が「銀弾丸」である場合、図9(b)の「銀弾丸」の列に示す抽選確率でサブモードS2におけるバトル演出で敵キャラクターに与えるダメージ量を決定する。
図9(b)の抽選テーブルから明らかであるように、「銀弾丸」を放出して行われる抽選の方が、「銅弾丸」を放出して行われる抽選より、敵キャラクターに与えるダメージ量(サブモードS2における有利度合い)の期待値について高く設定されている。
また、本実施形態におけるサブモードS2のバトル演出は、敵キャラクターに与えたダメージ総量が「10」に達したとき、サブモードS3に移行する特典が付与される。従って、第一特典付与部161は、「一の遊技」が通常遊技状態(サブモードS2)に滞在しているとき、有利遊技状態(サブモードS3)への移行を第一特典としうる抽選を実行していると換言することもできる。
放出された弾丸が「銅弾丸」である場合、図9(c)の「銅弾丸」の列に示す抽選確率で、現在滞在している遊技状態(サブモードS3)からの移行が確定しているサブモードS4に上乗せする遊技数(有利遊技状態の延長期間)を決定する。
放出された弾丸が「銀弾丸」である場合、図9(c)の「銀弾丸」の列に示す抽選確率で、現在滞在しているサブモードS3からの移行が確定しているサブモードS4に上乗せする遊技数を決定する。
図9(c)の抽選テーブルから明らかであるように、「銀弾丸」を放出して行われる抽選の方が、「銅弾丸」を放出して行われる抽選より上乗せされる遊技数の期待値が高く設定されている。
なお、ここで「確定している」とは、報知手段(演出表示装置16等)による報知(ナビ)に従って遊技者が停止操作する場合には、サブモードS3からサブモードS4へと確実に移行することをいう。従って、当該報知を無視した停止操作を遊技者が行う場合や、移行する前に遊技を終える場合については、考慮に入れない。
放出された弾丸が「銅弾丸」である場合、図9(a)の「銅弾丸」の列に示す抽選確率でサブモードS4からサブモードS5に移行するか否かを決定する。
放出された弾丸が「銀弾丸」である場合、図9(a)の「銀弾丸」の列に示す抽選確率でサブモードS4からサブモードS5に移行するか否かを決定する。
図9(a)の抽選テーブルから明らかであるように、「銀弾丸」を放出して行われる抽選の方が、「銅弾丸」を放出して行われる抽選より当選確率が高く設定されている。
放出された弾丸が「銅弾丸」である場合、図9(c)の「銅弾丸」の列に示す抽選確率で、現在滞在しているサブモードS5の遊技数に上乗せする遊技数を決定する。
放出された弾丸が「銀弾丸」である場合、図9(c)の「銀弾丸」の列に示す抽選確率で、現在滞在しているサブモードS5の遊技数に上乗せする遊技数を決定する。
図9(c)の抽選テーブルから明らかであるように、「銀弾丸」を放出して行われる抽選の方が、「銅弾丸」を放出して行われる抽選より上乗せされる遊技数の期待値が高く設定されている。
このように、同じ「ストックリプレイ」を契機として付与される要素であるのに、遊技状態によって異なる処理をされ、その抽選結果(第一特典)の遊技者に対する有利度合いが要素の種別に起因して異なる。従って、様々な興趣を遊技者に与えることができ、多様な遊技性を実現することができる。
すなわち、第一特典付与部161(第一特典付与手段)は、「一の遊技」において(i)(ii)(iii)の条件が成立しているとき、残存している弾丸を消費して有利遊技状態(サブモードS4)の延長を第一特典として抽選する。
(i)通常遊技状態(サブモードS1またはサブモードS2)に滞在している
(ii)抽選に当選して有利遊技状態(サブモードS3)へ移行している
(iii)弾丸(要素)が残存している
第二特典付与部162(第二特典付与手段)は、入賞計数部163(入賞計数手段)による計数が所定の回数に到達することを契機として行われる抽選の抽選結果に応じて遊技者にとって有利な第二特典を付与しうる。
例えば、本実施形態では、入賞計数部163による計数が6回(要素付与部164によって付与された弾丸数が6発)に到達したとき、第二特典付与部162による抽選を行う。なお、入賞計数部163による計数が6回に到達した次の遊技において、特別回動制御部152によるフリーズ中のリール回動演出(特別回動制御)が実行されるように構成されており、第二特典付与部162は当該演出の中で第二特典の抽選を行い、その抽選結果を遊技者に報知する。
放出された弾丸の種別に関わらず、第二特典付与部162は、図9(a)の「6発目」の列に示す抽選確率でサブモードS1からサブモードS3に移行するか否かを決定する。すなわち、上記の場合、サブモードS1からサブモードS3への移行が確定する(移行確率が100%である)。
図9(a)の抽選テーブルから明らかであるように、「6発目」を放出して行われる第二特典付与部162による抽選の方が、「銀弾丸」または「銅弾丸」を放出して行われる第一特典付与部161による抽選より当選確率が高く設定されている。
放出された弾丸の種別に関わらず、第二特典付与部162は、図9(b)の「6発目」の列に示す抽選確率で、サブモードS2におけるバトル演出で敵キャラクターに与えるダメージ量を決定する。すなわち、当該バトル演出においてサブモードS3への移行が確定するダメージを敵キャラクターに与える。
図9(b)の抽選テーブルから明らかであるように、「6発目」を放出して行われる第二特典付与部162による抽選の方が「銀弾丸」または「銅弾丸」を放出して行われる第一特典付与部161による抽選より、敵キャラクターに与えるダメージ量(サブモードS2における有利度合い)の期待値について高く設定されている。
放出された弾丸の種別に関わらず、第二特典付与部162は、図9(c)の「6発目」の列に示す抽選確率で、現在滞在している遊技状態(サブモードS3)からの移行が確定しているサブモードS4に上乗せする遊技数を決定する。
図9(c)の抽選テーブルから明らかであるように、「6発目」を放出して行われる第二特典付与部162による抽選の方が「銀弾丸」または「銅弾丸」を放出して行われる第一特典付与部161による抽選より上乗せされる遊技数の期待値が高く設定されている。
放出された弾丸の種別に関わらず、第二特典付与部162は、図9(a)の「6発目」の列に示す抽選確率でサブモードS4からサブモードS5に移行するか否かを決定する。すなわち、上記の場合、サブモードS4からサブモードS5への移行が確定する(移行確率が100%である)。
図9(a)の抽選テーブルから明らかであるように、「6発目」を放出して行われる第二特典付与部162による抽選の方が、「銀弾丸」または「銅弾丸」を放出して行われる第一特典付与部161による抽選より当選確率が高く設定されている。
放出された弾丸の種別に関わらず、第二特典付与部162は、図9(c)の「6発目」の列に示す抽選確率で、現在滞在しているサブモードS5に上乗せする遊技数を決定する。
図9(c)の抽選テーブルから明らかであるように、「6発目」を放出して行われる第二特典付与部162による抽選の方が「銀弾丸」または「銅弾丸」を放出して行われる第一特典付与部161による抽選より上乗せされる遊技数の期待値が高く設定されている。
より詳細には、入賞計数部163による計数が6回に到達した次の遊技において、1発目から5発目の弾丸を放出する際には第一特典付与部161による抽選が行われ、6発目の弾丸を放出する際には第二特典付与部162による抽選が行われる。
ここで1発目から6発目の弾丸の順序は、「ストックリプレイ」の入賞の順序によって決定され、カウンター16aの表示においては1発目:右上、2発目:右、3発目:右下、4発目:左下、5発目:左、6発目:左上の位置に表示されるようになっている。
なお、本実施形態における第二特典付与部162は、入賞計数部163による計数が6回に到達した次の遊技において第二特典の抽選を行うように説明したが、この態様に限らなくてもよい。例えば、入賞計数部163による計数が6回に到達した遊技において抽選してもよいし、入賞計数部163による計数が6回に到達した遊技の次々回以降の遊技において抽選してもよい。
次に、遊技機10における遊技のメインフローについて、主に図7を用いて説明する。ただし、先に説明した図1または図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図7は、遊技機10における遊技のメインフローを示すフローチャートである。なお、図7における遊技開始処理(ステップS102)から遊技終了処理(ステップS136)までの一連の処理を実行することをもって一回の遊技とする。
また、本実施形態において「遊技に関連する演出」とは、図7に示すメインフローに含まれる処理(遊技のために実行される一連の処理)と連動して、またはこれらの処理を契機として実行され、遊技者が感得可能に出力される演出をいう。「遊技に関連する演出」に用いられる出力手段としては、例えば、演出表示装置16やスピーカ34や装飾ランプ36等が挙げられる。
ここで、当該遊技の前回遊技において「再遊技」が作動している場合(ステップS104のYES)、遊技管理部110は再遊技処理を実行し(ステップS110)、回動開始条件を成立させる(ステップS112)。ここで再遊技処理とは、メダルをベットすることなく回動開始条件を成立させることをいう。
ウェイト時間が経過するのを待ち(ステップS120のNO)、ウェイト時間が経過した後に(ステップS120のYES)、フリーズ中のリール回動演出を行う条件が成立しているか否かの判定を行う(ステップS122)。なお、本実施形態において、ステップS122の判定がYESとなるのは、上述のように、基準遊技の一つ前の遊技(遊技領域)における遊技状態がサブモードS4(ART)またはサブモードS5(ART特化ゾーン)であり、かつ「放出リプレイ」に入賞することである。
ステップS122の判定がYESの場合、特別回動制御部152はリールユニット50を制御してフリーズ中のリール回動演出(特別回動制御)を行う(ステップS124)。
また、ステップS122の判定がNOの場合、またはステップS124の特別回動制御が終了した後、通常回動制御部151は通常回動態様でリールユニット50を制御する(ステップS126)。
ステップS128の判定において入賞している旨が判定された場合(ステップS130のYES)、特典付与部160は判定された入賞に対応している特典を付与し(ステップS132)、メダル処理部140は当該入賞に対するメダル処理を実行する(ステップS134)。
当該遊技を終了させて次回の遊技に移行する(ステップS136)。
次に、通常回動制御部151によって実行される通常回動制御について、主に図8のフローチャートを用いて説明する。ただし、先に説明した図1または図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図8は、通常回動制御の処理手順を示すフローチャートである。
ここで到達速度とは、通常回動制御部151または特別回動制御部152がリール駆動部511、512、513に与える制御上のパラメータであり、当該制御における所望の回動速度をいう。また、本実施形態における到達速度は、通常回動制御部151または特別回動制御部152がリール駆動部511、512、513に出力するパルス信号の周波数に依存して決まる。
なお、ステップS204の回動速度の定速判定は、既述のとおり、様々な態様を採ることができ、ここで示す態様は一例である。
また、ステップS206における回動停止条件の成立は、リールユニット50に含まれるすべてのリール52R、52C、52Lについて同時に行われる。
ここでステップS210の停止処理において、最大4コマまでリールが移動しうる制御(すべり制御)を行うため、停止操作センサ328の検知からリール52の停止までにはタイムラグが生じうる。なお、当該タイムラグは190ms以下となるように設定されている。
通常回動制御部151は、回動停止条件を成立させた状態で、停止操作センサ328が最後の停止操作(第3停止操作)を検知するまで(ステップS216の判定がNOであるとき)待機する。停止操作センサ328が第3停止操作を検知して通知されたとき(ステップS216の判定がYESであるとき)、通常回動制御部151は、第3停止操作に対応しているリール52を停止させる(ステップS218)。
ステップS214またはステップS218の停止処理において、すべり制御が行われるのは、第1停止操作のときと同様である。
次に、特別回動制御部152によって実行される特別回動制御(フリーズ中のリール回動演出)について、主に図13および図14のフローチャートを用いて説明する。ただし、先に説明した図1または図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図13は、特別回動制御の処理手順を示すフローチャートである。図14は、特別回動制御に伴って実行される表示演出を示す図である。
また、指令生成部170は、この導入処理に併せて、図14(a)に示す表示演出を演出表示装置16に表示させる制御信号をサブ基板200(演出表示制御部210)に伝送する。図14(a)に示す表示演出では、これまで付与された要素(ストックされた弾丸)を表示するカウンター16aと、特別回動制御に伴って実行される表示演出に用いられるシャッター16dと、が演出表示装置16に表示される。
なお、ここではサブモードS1に滞在しており、カウンター16aには6発の弾丸が表示されているものとして説明する。すなわち、入賞計数部163による計数が6回に到達した次の遊技においてサブモードS1に滞在している場合の特別回動制御について説明する。
なお、カウンター16aの右上に表示されている弾丸が、ステップS308において放出される弾丸である。
また、ここで揺動とは、所定のコマを基準に各リール52が上下方向に小刻みに動作することをいう。
図14(b)では、ステップS304からステップS316の処理が3回繰り返されて、弾痕16eが三つシャッター16dに追加された状態を示している。ここでは、まだ当選していない(ステップS316の判定がNO)ので、シャッター16dが閉じたままである。
なお、本実施形態における成功演出では、特別回動制御部152は各リール52を一回転させると共に、指令生成部170を介して図14(c)に示す表示演出を演出表示装置16に表示させる制御信号をサブ基板200に伝送させるようになっている。
図14(c)では、シャッター16dが左右に開き、「成功!」のような表示を演出表示装置16の中央に表示させている。なお、図14(c)において、カウンター16aには2発の弾丸が残存している。すなわち、図14(c)は、ここでは4発目の弾丸の放出に伴う抽選に当選した場合の表示演出である。
なお、既に述べたように、図13はサブモードS1に滞在している際の特別回動制御のフローチャートであり、この演出の最中にサブモードS3に移行して、かつ弾丸が残存している場合には、当該遊技において引き続きサブモードS3に滞在している際の特別回動制御が実行される。
サブモードS2に滞在している際の特別回動制御は、(i)弾丸が無くなる、または(ii)敵キャラクターに許容量を超えるダメージを与える、のいずれか一方が満足するまで実行される。
(1)遊技または前記遊技に関連する演出を繰り返し実行させる制御手段と、複数列に図柄を表示し、前記遊技の開始に応じて前記図柄の変動表示を始動し、当該遊技の終了までに前記変動表示を停止し、前記図柄の組合せから構成される停止パターンを停止表示する図柄表示手段と、前記遊技の開始から終了までの間に、複数とおりに設けられている入賞条件のいずれかを抽選する内部抽選手段と、前記内部抽選手段によって抽選された前記入賞条件に対応している前記図柄の組合せが所定の入賞ラインに揃っている前記停止パターンが停止表示されるとき、当該図柄の組合せに対応している入賞の成立を判定する表示図柄判定手段と、前記入賞条件のいずれかに対応している第一小役が入賞することを契機として抽選し、抽選された抽選結果に応じて遊技者にとって有利な第一特典を付与しうる第一特典付与手段と、前記第一小役の入賞が成立した前記遊技の少なくとも一部において基点を設定し、前記基点を設定した後に前記入賞条件のいずれかに対応している第二小役の入賞を計数する入賞計数手段と、を備え、前記入賞計数手段によって計数された前記第二小役の入賞の回数が増加するほど、前記第一特典付与手段によって前記第一特典が付与されやすくなる、または、前記第一特典付与手段によって付与される前記第一特典の有利度合いが高くなりやすくなる遊技機。
(2)前記入賞計数手段による計数を契機として要素を付与する要素付与手段を備え、前記第一特典付与手段は、前記要素付与手段によって付与された前記要素を一の前記遊技において消費し、前記要素を消費するごとに抽選して前記抽選結果を前記遊技者に報知させる(1)に記載の遊技機。
(3)前記制御手段によって制御される前記遊技を、通常遊技状態または前記通常遊技状態より有利な有利遊技状態のいずれかに滞在させる遊技状態制御手段を備え、前記第一特典付与手段は、前記一の遊技が前記通常遊技状態に滞在しているとき、前記有利遊技状態への移行を前記第一特典として抽選し、前記一の遊技が前記有利遊技状態に滞在しているとき、前記有利遊技状態の延長を前記第一特典として抽選する(2)に記載の遊技機。
(4)前記第一特典付与手段は、前記一の遊技において前記通常遊技状態に滞在しているときであって、抽選に当選して前記有利遊技状態へ移行し、かつ、前記要素が残存しているとき、残存している前記要素を消費して前記有利遊技状態の延長を前記第一特典として抽選する(3)に記載の遊技機。
(5)前記入賞計数手段による計数が所定の回数に到達することを契機として行われる抽選の抽選結果に応じて前記遊技者にとって有利な第二特典を付与しうる第二特典付与手段を備える(2)から(4)のいずれか一つに記載の遊技機。
(6)前記図柄表示手段における前記停止パターンの停止表示の契機となる停止操作を前記遊技者から受け付ける停止操作受付手段と、前記第一小役に対応している前記入賞条件が前記内部抽選手段によって抽選されたとき、当該入賞条件の成立を報知し、当該入賞条件に対応している前記図柄の組み合わせを前記入賞ラインに揃えている前記停止パターンの停止表示に必要な一の前記停止操作を前記遊技者に秘匿する報知手段と、を備え、前記報知手段による報知が行われた前記遊技において、前記停止操作受付手段が前記一の停止操作を受け付けたとき、前記第一小役の入賞が成立し、前記第一小役の入賞が成立した次の前記遊技において前記第一特典付与手段による抽選が行われ、前記報知手段による報知が行われた前記遊技において、前記停止操作受付手段が前記一の停止操作とは異なる他の前記停止操作を受け付けたとき、前記第一小役の入賞が不成立となり前記第一特典付与手段による抽選が行われない(1)から(5)のいずれか一つに記載の遊技機。
(a)前記要素付与手段は、前記第二小役の入賞回数の一回ごとに種別の異なる複数とおりの前記要素のいずれかを付与し、前記第一特典付与手段は、前記一の遊技が前記通常遊技状態に滞在しているときに行われる前記有利遊技状態への移行抽選において、消費された前記要素の種別によって当該移行抽選の当選確率が異なり、前記一の遊技が前記有利遊技状態に滞在しているときに行われる前記有利遊技状態の延長抽選において、消費された前記要素の種別によって前記延長抽選で抽選される延長遊技数の期待値が異なる(3)に記載の遊技機。
(b)前記第二特典付与手段は、前記入賞計数手段による計数が所定の回数に到達した次の前記遊技において前記通常遊技状態に滞在しているとき、前記有利遊技状態への移行抽選を行い、当該移行抽選の当選確率が前記第一特典付与手段によって行われる前記有利遊技状態への移行抽選の当選確率より高く設定されており、前記入賞計数手段による計数が所定の回数に到達した次の前記遊技において前記有利遊技状態に滞在しているとき、前記有利遊技状態の延長抽選を行い、当該延長抽選で抽選される延長遊技数の期待値が、前記第一特典付与手段によって行われる前記有利遊技状態の延長抽選で抽選される延長遊技数の期待値より高く設定されている(5)に記載の遊技機。
12 前面扉
14 中央パネル
16 演出表示装置
16a カウンター
16b、16c 弾倉
16d シャッター
16e 弾痕
18 視認窓
20 BETボタン
22 MAXBETボタン
24 メダル投入口
26 スタートレバー
28(28L、28C、28R) ストップボタン
30 精算スイッチ
32 メダル排出口
34 スピーカ
36 装飾ランプ
38 下皿
50 リールユニット
52(52L、52C、52R) リール
54 フレーム
56 ドラム
58 帯
70 メダル払出装置
L1、L2、L3、L4、L5 ライン
100 メイン基板
110 遊技管理部
120 内部抽選部
130 条件装置
140 メダル処理部
150 回動制御部
151 通常回動制御部
152 特別回動制御部
153 表示図柄判定部
160 特典付与部
161 第一特典付与部
162 第二特典付与部
163 入賞計数部
164 要素付与部
170 指令生成部
180 報知制御部
200 サブ基板
210 演出表示制御部
220 ランプ制御部
230 スピーカ制御部
320 BETボタンセンサ
322 MAXBETボタンセンサ
324 メダル通過センサ
326 始動操作センサ
328 停止操作センサ
330 精算スイッチセンサ
370 メダル払出部
511、512、513 リール駆動部
Claims (3)
- 遊技または前記遊技に関連する演出を繰り返し実行させる制御手段と、
複数列に図柄を表示し、前記遊技の開始に応じて前記図柄の変動表示を始動し、当該遊技の終了までに前記変動表示を停止し、前記図柄の組合せから構成される停止パターンを停止表示する図柄表示手段と、
前記遊技の開始から終了までの間に、複数とおりに設けられている入賞条件のいずれかを抽選する内部抽選手段と、
前記内部抽選手段によって抽選された前記入賞条件に対応している前記図柄の組合せが所定の入賞ラインに揃っている前記停止パターンが停止表示されるとき、当該図柄の組合せに対応している入賞の成立を判定する表示図柄判定手段と、
前記入賞条件のいずれかに対応している第一小役が入賞することを契機として第一抽選を実行し、当該第一抽選の抽選結果に応じて遊技者にとって有利な第一特典を付与しうる第一特典付与手段と、
前記第一小役の入賞が成立した前記遊技の少なくとも一部において基点を設定し、前記基点を設定した後に前記入賞条件のいずれかに対応している第二小役の入賞を計数する入賞計数手段と、
前記入賞計数手段による計数を契機として要素を付与する要素付与手段と、
前記制御手段によって制御される前記遊技を、通常遊技状態または前記通常遊技状態より有利な有利遊技状態のいずれかに滞在させる遊技状態制御手段と、を備え、
前記第一特典は、
前記通常遊技状態に滞在している場合には、前記有利遊技状態への移行であり、
前記有利遊技状態に滞在している場合には、前記有利遊技状態の延長であり、
前記第一特典付与手段は、
前記要素付与手段によって付与された前記要素を消費して前記第一抽選を実行し、
前記第一抽選の実行を開始した場合には、前記第一抽選の抽選結果に関わらず、前記要素付与手段によって付与された前記要素がなくなるまで連続して前記第一抽選を実行し、
前記通常遊技状態で前記第一特典が付与され、前記要素付与手段によって付与された前記要素が残存している場合には、残存している前記要素が当該第一特典によって移行する前記有利遊技状態を延長するための前記第一抽選の実行用に消費される遊技機。 - 前記入賞計数手段による計数が所定の回数に到達することを契機として前記要素付与手段によって付与された前記要素を消費して第二抽選を実行し、当該第二抽選の抽選結果に応じて前記遊技者にとって有利な第二特典を付与しうる第二特典付与手段を備え、
前記第二特典は、
前記通常遊技状態に滞在している場合には、前記有利遊技状態への移行であり、
前記有利遊技状態に滞在している場合には、前記有利遊技状態の延長であり、
前記入賞計数手段による計数が前記所定の回数に到達することを契機として前記要素付与手段によって付与された前記要素は、前記入賞計数手段による計数が前記所定の回数に到達する前に前記要素付与手段によって付与された前記要素が消費された後に消費され、
前記通常遊技状態に滞在している場合における前記第二抽選の当選確率は、前記通常遊技状態に滞在している場合における前記第一抽選の当選確率よりも高く、
前記有利遊技状態に滞在している場合における前記第二特典による前記有利遊技状態の延長量の期待値は、前記有利遊技状態に滞在している場合における前記第一特典による前記有利遊技状態の延長量の期待値よりも高い請求項1に記載の遊技機。 - 表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、
前記第一特典付与手段によって消費される前記要素には、第一要素および前記第一要素よりも遊技者にとって有利な第二要素があり、
前記表示制御手段は、
前記要素付与手段によって付与された前記要素を個別に表示させ、
前記第一要素を第一態様で表示させ、
前記第二要素を前記第一態様とは異なる第二態様で表示させる請求項1または2に記載の遊技機。
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