JP6473603B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものであり、特に回胴式遊技機に関する。
遊技機の一種である回胴式遊技機(スロットマシン)には、複数の遊技に跨がって行われる連続演出を実行し、演出を断続的に発展させ、発展した度合いに応じて有利遊技状態への移行を判定するものが存在している。この種の遊技機として、下記の特許文献1を例示する。
特許文献1に記載の遊技機は、バトル演出と称される連続演出においてキャラクターを選択し、バトル演出中に当選した小役に応じてダメージを与え、与えたダメージが所定値となった場合にバトル演出を成功として終了させて、バトルラッシュ(BR)遊技に移行させる遊技性を有している。
ここでバトルラッシュ遊技とは、内部当選役の入賞を成立させるために必要な情報としての停止操作の順番とタイミングを報知する遊技状態であり、一般的にはART(アシストリプレイタイム)と称される。
特開2003−804号公報
特許文献1に記載の遊技機に搭載されている連続演出は、当該連続演出中に抽選される内部当選役に起因する単純な抽選であるため、その発展性が単調であり改善の余地があった。
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、多彩な発展性によって遊技者の興趣を高める連続演出を搭載している遊技機を提供するものである。
本発明によれば、通常遊技状態または前記通常遊技状態より有利な有利遊技状態のいずれかに滞在させる遊技状態制御手段と、複数列に図柄を表示し、遊技の開始に応じて前記図柄の変動表示を始動し、当該遊技の終了に応じて前記変動表示を停止し、前記停止した図柄の組合せから構成される停止パターンを停止表示する図柄表示手段と、複数の入賞役のいずれかを抽選する内部抽選手段と、複数とおりの演出態様が定められており、複数の遊技に跨って行われる連続演出を実行させ、前記連続演出が実行されている演出期間中において成立する所定の条件に応じて前記有利遊技状態への移行または前記有利遊技状態の延長のいずれかを特典として付与する特典付与手段と、を備え、前記演出期間中に実行される第一遊技において前記連続演出の前記演出態様ごとに対応付けられている第一入賞役が抽選された場合であって、かつ前記演出期間中であって前記第一遊技の後に実行される第二遊技において第二入賞役が抽選される第一の場合と、前記演出期間中であって前記第二遊技を除く他の遊技において前記第二入賞役が抽選される第二の場合と、を比較したとき、前記第一の場合の方が当該連続演出にて前記所定の条件を満たしやすく、前記他の遊技において前記複数の入賞役のいずれも抽選されないはずれ条件が成立する第三の場合には、前記他の遊技において前記連続演出の前記演出態様ごとに対応付けられうる複数の入賞役から前記第一入賞役を除いた入賞役のいずれかが抽選される第四の場合よりも当該連続演出を終了させやすいことを特徴とする遊技機が提供される。
上記発明によれば、第一遊技における結果が、その後に行われる第二遊技にも反映されて、第二遊技は他の遊技より特典が付与されやすくなる。従って、第二遊技は他の遊技よりも高い期待感を遊技者に与えることができ、本発明の連続演出は従来の連続演出よりも多彩な発展性を実現することができる。
本発明によれば、多彩な発展性によって遊技者の興趣を高める連続演出を搭載している遊技機が提供される。
遊技機の正面図である。 リールユニットの斜視図である。 各リールの外周に描かれている図柄の配列を示す図である。 遊技機の機能ブロック図である。 遊技機における遊技状態の遷移図である。 内部抽選部が用いる抽選テーブルを示す図である。 遊技機における遊技のメインフローを示すフローチャートである。 通常回動制御の処理手順を示すフローチャートである。 バトル演出における敵キャラクターと、それに対応している弱点小役を示すテーブルである。 サブモードS2で用いられる抽選テーブルの一例を示すテーブルである。 サブモードS2で用いられる抽選テーブルの一例を示すテーブルである。 バトル演出において演出表示装置に表示される表示演出を示す図である。 バトル演出における処理手順を示すフローチャートである。 サブモードS5で用いられる抽選テーブルの一例を示すテーブルである。 サブモードS5で用いられる抽選テーブルの一例を示すテーブルである。
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。
本実施形態の説明において示す方向は、特に断りのない限り、遊技者が遊技機10に正対して視たときの方向、すなわち図1に示す遊技機10の正面図における方向とする。
また、以下の説明においては、特に断りのない限り、遊技機10には電源が投入され正常に動作していることを前提として説明する。
<遊技機10の概要>
遊技機10の概要について、図1、図4および図9を用いて説明する。
なお、図1は、遊技機10の正面図である。図4は、遊技機10の機能ブロック図である。図9は、バトル演出における敵キャラクターと、それに対応している弱点小役を示すテーブルである。
遊技機10は、遊技状態制御手段(遊技管理部110)と、図柄表示手段(リールユニット50)と、内部抽選手段(内部抽選部120)と、特典付与手段(特典付与部160)と、を備える。
遊技管理部110は、通常遊技状態または通常遊技状態より有利な有利遊技状態のいずれかに滞在させる。
リールユニット50は、複数列に(複数のリール52に跨がって)図柄を表示し、遊技の開始に応じて図柄の変動表示を始動し、当該遊技の終了に応じて変動表示を停止し、停止した図柄の組合せから構成される停止パターンを停止表示する。
内部抽選部120は、複数の入賞役のいずれかを抽選する。
特典付与部160は、複数とおりの演出態様が定められており、複数の遊技に跨って行われる連続演出を実行させ、連続演出が実行されている演出期間中において成立する所定の条件に応じて有利遊技状態への移行または有利遊技状態の延長のいずれかを特典として付与する。
前段で説明した演出期間中において成立する「所定の条件」は、「一の場合」と、「他の場合」とを比較したとき、「一の場合」の方が当該連続演出にて所定の条件を満たしやすいことを特徴としている。
「一の場合」とは、次の(i)と(ii)とを満足する場合である。なお、「第一遊技」は演出期間中に実行される遊技のいずれかであり、「第二遊技」は第一遊技の後に実行される遊技のいずれかである。
(i)演出期間中に実行される第一遊技において連続演出の演出態様ごとに対応付けられている第一入賞役が抽選される。
(ii)演出期間中であって第一遊技の後に実行される第二遊技において第二入賞役が抽選される。
また、「他の場合」とは、演出期間中であって第二遊技を除く他の遊技において第二入賞役が抽選される場合である。なお、第二遊技を除く他の遊技には、第一遊技も含まれる。
第一入賞役と第二入賞役とは、いずれも単一の入賞役であってもよく、複数とおりの入賞役の組合せであってもよい。そして、第一入賞役と第二入賞役とには、同一の入賞役が重複して含まれてもよい。
また、本実施形態における第二遊技は第一遊技(第一入賞役が抽選された遊技)の次の遊技として説明するが、第一遊技と第二遊技は必ずしも連続的に実行されなくてもよく、第一遊技と第二遊技の間にて一または複数の遊技が実行されてもよい。
このような特徴を有しているので、第二遊技は他の遊技よりも高い期待感を遊技者に与えることができ、本実施形態の連続演出は従来の遊技機で実行されている連続演出よりも多彩な発展性を実現することができる。第二遊技は他の遊技よりも高い期待感を遊技者に与えることができ、本実施形態における連続演出は従来の連続演出よりも多彩な発展性を実現することができる。
ここで「有利遊技状態」とは、「通常遊技状態」に比べて遊技者にとって有利となる遊技状態をいう。
本実施形態における「有利遊技状態」は、その「有利遊技状態」において獲得可能となる遊技媒体の数が、「通常遊技状態」において獲得可能となる遊技媒体の数より多くなるように設定されている遊技状態をいう。より具体的には、本実施形態における通常遊技状態とは、後に説明するサブモードS1(通常モード)のことをいう。また、本実施形態における有利遊技状態とは、後に説明するサブモードS3(ART確定画面)、サブモードS4(ART)、サブモードS5(バトルモード)およびサブモードS6(ART特化ゾーン)のことをいう。
本実施形態における各遊技状態の詳細については、後に詳述する。
なお、前段で述べた態様は本発明の実施例の一つであって、この態様に限られない。
例えば、ボーナス遊技(役物連続作動装置)を有している遊技機に本発明を適用する場合、「有利遊技状態」をボーナス遊技として、「通常遊技状態」をボーナス遊技を除いた他の遊技としてもよい。
または、内部抽選テーブルについて、ボーナス遊技またはARTの当選契機となる特定入賞役の抽選確率が高い高確テーブルと、抽選確率が低い低確テーブルと、を有している遊技機に本発明を適用する場合、高確テーブルを用いる遊技状態を「有利遊技状態」、低確テーブルを用いる遊技状態を「通常遊技状態」としてもよい。この変形例の場合、その「有利遊技状態」において獲得可能となる遊技媒体の数が「通常遊技状態」より多くなっても少なくなってもよい。
ここで「入賞役」とは、条件装置(本実施形態における条件装置130)が入賞または再遊技を作動させるための前提条件であり、作動させる入賞または再遊技ごとに異なる。「入賞役」は、内部抽選(本実施形態における内部抽選部120の抽選)によって決定される。
「入賞」および「再遊技」については後に詳述する。
ここで「連続演出」とは、遊技に関連する演出の一種であって、二回以上の遊技にわたって実行されるものをいう。本実施形態における連続演出は、いわゆるバトル演出であり、敵キャラクターを倒すことによって演出成功となり、それを契機として特典が付与される。
なお、「一回の遊技」、「遊技に関連する演出」、「バトル演出」については後に詳しく説明する。
本実施形態における「複数とおりの演出態様」は、連続演出(バトル演出)における複数の敵キャラクター(図9を参照)のことをいう。
変形例としては、演出表示装置16に表示される背景色が複数パターン、スピーカ34から出力されるBGMが複数パターン、装飾ランプ36による発光色が複数パターン、等が挙げられる。
本実施形態における「特典」とは、「有利遊技状態への移行」である。すなわち、連続演出(バトル演出)において敵キャラクターに勝利した場合に、上述した有利遊技状態のうちサブモードS3(ART確定画面)またはサブモードS6(ART特化ゾーン)への移行のいずれかを特典として付与する。
なお、この態様は本発明の実施例の一つであって、他の態様を採りうる。例えば、バトル演出において敵キャラクターに与えたダメージ量に応じて「有利遊技状態の延長」を特典としてもよい。このとき、延長される期間は、与えたダメージ量が増大するほど長くなる態様を採ってもよい。
ここで「有利遊技状態の延長」とは、有利遊技状態で実行される遊技が増えることをいい、具体的には有利遊技状態の態様によって異なる。例えば、有利遊技状態がARTである場合には、ARTの遊技数を増加させる態様、ARTの報知数を増やす態様、ARTにおいて獲得可能な遊技媒体の上限数を増やす態様等が含まれる。また、有利遊技状態がボーナス遊技である場合には、実行中のボーナス遊技の最中に次のボーナス遊技の当選を決定し、次の遊技で連続的にボーナス遊技を実行する態様(いわゆる1ゲーム連)が含まれる。
<遊技機10の外観>
次に、遊技機10の外観について、図1〜図4を用いて説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。図2は、リールユニット50の斜視図である。図3は、各リール52の外周に描かれている図柄の配列を示す図である。図4は、遊技機10の機能ブロック図である。
遊技機10は、前面を開口した直方体状の本体(図示せず)と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉12と、を備えている。
前面扉12には、中央パネル14と、BETボタン20と、MAXBETボタン22と、メダル投入口24と、スタートレバー26と、ストップボタン28と、精算スイッチ30と、メダル排出口32と、スピーカ34と、装飾ランプ36と、下皿38と、が配設されている。
スタートレバー26は、回動開始条件が成立しているとき、遊技者の始動操作を受け付けることができる。ここで始動操作とは、具体的には初期状態において前面扉12に対して略垂直に設けられているスタートレバー26をいずれかの方向に倒すことである。
また、ここで回動開始条件とはスタートレバー26が始動操作を受け付けるための前提条件であり、回動開始条件が成立する要件は種々想定される。
例えば、当該要件の一つは、メダル投入口24から所定のベット数だけメダルを投入することである。ここで所定のベット数とは、遊技機10が行う1回の遊技において、投入可能なメダル数の上限値をいう。本実施形態の遊技機10においては、所定のベット数が3枚に設定されている。
また、当該要件の一つは、遊技機10に貯留されているメダル枚数(いわゆるクレジット)をBETボタン20およびMAXBETボタン22の押下によって減算させ、減算させた値を所定のベット数に到達させることである。本実施形態において、BETボタン20は1回の押下でクレジットを最大で1つ減算させることができ、MAXBETボタン22は1回の押下でクレジットを最大で3つ減算させることができる。なお、BETボタン20およびMAXBETボタン22を押下しても、当該遊技におけるクレジットの減算値が所定のベット数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることができない。
また、当該要件の一つは、メダル投入口24から投入したメダル数と、BETボタン20またはMAXBETボタン22の押下で減算したクレジット数と、の合算値が所定のベット数に到達することである。
また、当該要件の一つは、前回の遊技において再遊技が作動した場合においては、当該再遊技の作動に起因して遊技機10が再遊技処理を行うことである。この場合、遊技者がメダル投入やクレジット減算を行わずとも、自動的に回動開始条件が成立する。ここで述べた再遊技については、後に詳述する。
以上列挙した要件のいずれかを満足する場合、回動開始条件が成立する。ただし、遊技機10が遊技不能である場合は除く。
ここで遊技不能である場合としては、(i)前面扉12が開扉している場合、(ii)遊技機10に内蔵されているメダル払出装置70(図4参照)の中にメダルが無い場合、(iii)貯留されているクレジットに相当するメダルを、精算スイッチ30の押下に起因してメダル排出口32からメダルを排出する処理が行われている場合、等が挙げられる。
ここでメダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値(クレジット)を遊技機10の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される(クレジットが増大する)場合は、例えば(i)所定のベット数を超えてメダル投入口24からメダルが投入された場合、(ii)遊技において入賞し、当該入賞の特典としてメダルが付与された場合、等が挙げられる。
なお、本実施形態においてクレジットの上限は「50」に設定されており、クレジットが上限値を超えるメダル投入またはメダル付与がなされる場合、上限値を超えた分に相当するメダルがメダル排出口32から下皿38に払い出される。より詳細には、クレジットが上限値に到達するとメダルブロッカ(図示せず)が作動し、当該メダルブロッカが作動しているときにメダル投入口24からメダルが投入された場合、投入されたメダルがそのままメダル排出口32から排出される。また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル払出装置70から取り出され、メダル排出口32から排出される。
リールユニット50は、スタートレバー26が受け付けた始動操作に起因して回動を開始する。このとき、前回の遊技における回動開始から当該遊技における回動開始までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、スタートレバー26にてウェイト時間が経過する前に始動操作が受け付けられた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリールユニット50は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は4.1秒に設定されている。
リールユニット50が回動している最中、各リール52は原則として上から下へと回動する。以下の説明において、リール52における上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する。
複数のストップボタン28(停止操作受付手段)は、リールユニット50(図柄表示手段)における停止パターンの停止表示の契機となる停止操作を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン28は、リールユニット50が回動を開始した後に成立する回動停止条件を契機として、停止操作を受け付けることができる。ここで停止操作とは、具体的にはストップボタン28を押下することである。
また、ここで回動停止条件とはリールユニット50の停止操作を受け付けるための前提条件であり、回動停止条件が成立する要件は種々想定される。
例えば、(i)回動停止条件のすべてのリール52の速度が所定の回動速度に到達する、(ii)回動開始から当該回動速度の到達に十分な時間が経過する、(iii)回動開始位置を基準として当該回動速度の到達に十分な回動角度に到達する、等が挙げられる。
ストップボタン28は、各リール52に対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン28Lは、リール52Lを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン28Cは、リール52Cを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン28Rは、リール52Rを停止させるための停止操作を受け付ける。
ここで挙げたストップボタン28は遊技者の任意の順番で押すことも可能であるが、多くの遊技においてストップボタン28Lを最初に押下しないと特典が受けられない等のペナルティが付与される。従って、ART等の特定の遊技状態を除いて、遊技者はストップボタン28Lを最初に押下して遊技を進行させる。
前段で挙げたすべてのストップボタン28について回動停止条件が一旦は同時に成立するが、一のストップボタン28を押下すると所定の時間だけ回動停止条件が解除され、他のストップボタン28の停止操作を受け付けなくなる。そして、当該時間が経過した後に他のストップボタン28に対して再び回動停止条件が成立し、他のストップボタン28の停止操作を受け付けることが可能となる。このとき、停止操作受付済みの一のストップボタン28については回動停止条件が成立しない。
回動停止条件は以上のように成立するので、遊技者はストップボタン28の停止操作を当該時間未満の間隔で行えない。
なお、本実施形態におけるストップボタン28は、LEDランプ(図示せず)を内包し、その周囲を透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン28は、LEDランプの点灯色で回動停止条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
ストップボタン28で受け付けた停止操作に起因して、当該停止操作を受け付けたストップボタン28に対応するリール52が停止する。リール52の停止位置は、ストップボタン28の押下時におけるリール52の位置を基準として最大4コマまで移動しうる。ストップボタン28を押下してからリール52が停止するまでのリール52の回動制御を、一般的にはすべり制御という。
ここでコマとは、リール52の外周(帯58)に示されている図柄の一つに対して与えられている領域をいい、1コマとは、一つの当該領域、または、一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。本実施形態において、リール52の外周は21コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている(図3参照)。
なお、本実施形態においてリール52の停止とは、所定のコマを基準に1コマ未満の変動幅でリール52が揺動している状態も含むものとする。
中央パネル14には、上部に演出表示装置16が配置されており、下部に視認窓18が形成されている。
演出表示装置16は、前面扉12の前面上部に配置されており、遊技機10の遊技に関する各種演出または各種情報を表示することができる。演出表示装置16には、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置や、ドットマトリクス型の表示装置などが用いられる。
演出表示装置16で表示される演出は、スピーカ34からの音声出力や装飾ランプ36の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
また、演出表示装置16は、指令生成部170(図4参照)から通知される情報を表示出力することによって、特定の遊技を遊技者にとって有利な状態に遷移させることができる。当該機能については後に詳述する。
視認窓18は、本体内部(前面扉12の裏面側)に備えられたリールユニット50の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。
視認窓18の内部領域は透明部材で形成することによって、当該内部領域を介してリールユニット50の一部が視認可能にすると共に、リールユニット50を保護している。
また、視認窓18の外部領域は不透明部材(半透明部材や透明部材を着色した部材を含む)で形成されており、外部領域を介したリールユニット50の視認を困難としている。
リールユニット50は、縦方向(上下方向)に回動可能な三つのリール52L、リール52C、リール52Rが横方向(左右方向)に配列され、フレーム54に収容されている。
リール52は、ドラム56の外周に帯58が貼られたものである。ドラム56は、その内側に内包されたステッピングモータ(図示せず)によって駆動されて回動する構成となっている。なお、当該ステッピングモータは、図4に図示するリール駆動部511、リール駆動部512、およびリール駆動部513の主要構成部品であり、図4に図示するメイン基板100(回動制御部150)からの制御信号に応じて動作する。
帯58には21個の図柄(図3参照)が描かれており、これらの図柄の一部が視認窓18の内部領域を介して遊技者に対して視認される。リール52上の図柄配列については、後に詳述する。
より詳細には、視認窓18の内部領域は縦方向に三コマ分の寸法となっている。また、各リール52は視認窓18の内部領域の縦方向に3個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該3個の図柄を視認窓18の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール52が横方向に3つ配置されているので、各リール52が停止している場合において、遊技者が3個の図柄×3リール=9個の図柄を視認可能になっている。
前段のように各リール52が停止制御されるとき、各リール52において停止する図柄のうち上段・中段・下段に停止する図柄が形成する略直線(図1等において一点鎖線で示す)をそれぞれラインL1・ラインL2・ラインL3と称す。
また、リール52Lの上段と、リール52Cの中段と、リール52Rの下段に停止する図柄が形成する略直線(図1等において一点鎖線で示す)をラインL4と称す。リール52Lの下段と、リール52Cの中段と、リール52Rの上段に停止する図柄が形成する略直線(図1等において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
<遊技状態と内部抽選について>
次に、本実施形態の遊技機10における遊技状態と内部抽選について図3〜図6を用いて説明する。
図3は、各リール52の外周に描かれている図柄の配列を示す図である。
図4は、遊技機10の機能ブロック図である。
図5は、遊技機10における遊技状態の遷移図である。
図6は、内部抽選部120が用いる抽選テーブルを示す図である。
なお、ここで述べる遊技状態や入賞役(条件装置130)は一例であり、必ずしも図示したものに限られない。
ここで条件装置130とは、入賞または再遊技を作動させる機能を有する。より具体的には、条件装置130は、内部抽選部120によって抽選された入賞役に応じて作動を開始し、ストップボタン28が受け付けた停止操作に起因して停止した配列目に応じて特典付与部160を作動させる。
ここで入賞とは、入賞役が内部抽選部120によって抽選され、その入賞役に対応している図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止することをいう。
ここで再遊技とは、次の遊技をメダル投入に因らずに行うことができる特典に対応している入賞役が内部抽選部120によって抽選され、その特典に対応している図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止することをいう。
ここで入賞ラインとは、リールユニット50の回動方向に対して交差する略直線方向のいずれかであって遊技者に視認可能な位置に設けられているラインL1からラインL5のうち一又は複数に対して設定される。なお、本実施形態における入賞ラインは、ラインL1のみである。
上記のような構成になっているので、内部抽選部120によって入賞役が抽選されることは、その入賞役が入賞されることが許容される状態になると換言することができる。
なお、以下の説明において、内部抽選部120によって入賞役が抽選されることを「入賞役の当選」と表現する場合があるが、この表現は「入賞」の前提条件の少なくとも一部が満たされ、その入賞役に入賞されることが許容されていることを意味する。
本実施形態における遊技状態にはメインモードM1〜M4とサブモードS1〜S6とが含まれ、それぞれ遊技管理部110によって管理されている。
メインモードM1〜M4には、それぞれ異なる抽選テーブルRT0〜RT3が割り当てられている。また、内部抽選部120は、その遊技において滞在しているメインモードに割り当てられた抽選テーブルを参照して各入賞役を抽選する。
また、サブモードS1〜S6は、サブ基板200によって実行される演出内容と密接に関わっており、それぞれ異なる態様の演出が割り当てられている。なお、本実施形態における各サブモードについて、メイン基板100(遊技管理部110)が各サブモードS1〜S6のいずれに滞在するかを管理する実施例で説明するが、この態様に限られない。例えば、後述する移行条件の成立をメイン基板100で制御し、当該移行条件の成立を契機として生成される制御信号に応じてサブ基板200が各サブモードを制御してもよい。
メインモードM1〜M4とサブモードS1〜S6について、図5と図6を用いてより具体的に説明する。
なお、図6に示す「条件番号」とは、各入賞役に対応して割り当てられている条件装置130の種別を示す番号であり、本実施形態における条件装置130には「00」〜「18」の19通りの種別が含まれる。
また、各抽選テーブルRT0〜RT3に割り振られている数値は、各入賞役に対応している抽選用乱数の基数であり、各抽選テーブルに割り振られている基数の合計はそれぞれ65536になっている。
メインモードM1は、遊技機10を起動した際に滞在している遊技状態であり、抽選テーブルRT0が割り当てられている。メインモードM1は「ベル溢し」の成立によってメインモードM2に移行する一方で、他のメインモードM2、M3、M4から移行しないので、メインモードM1に滞在している遊技は限定的である。
ここで「ベル溢し」とは、「押し順ベル」に関する入賞役のいずれかが当選しているにも関わらず、これらの入賞役を規定している所定の押し順で停止操作がされた場合に停止表示される停止パターンとは異なる停止パターンで各リール52が停止することをいう。より具体的には、本実施形態において以下のいずれかの場合において「ベル溢し」が成立する。
(i)ストップボタン28Lを第1停止と規定している条件番号「11」の「押し順ベル」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
(ii)ストップボタン28Cを第1停止と規定している条件番号「12」の「押し順ベル」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
(iii)ストップボタン28Rを第1停止と規定している条件番号「13」の「押し順ベル」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
メインモードM2は、遊技機10にて行われる遊技において最も滞在する確率の高い遊技状態であり、抽選テーブルRT1が割り当てられている。メインモードM2は「移行リプレイ」の作動によってメインモードM3へ移行する。
ここで「移行リプレイ」は、メインモードM3に移行するための条件として設けられている入賞役(再遊技)であり、より具体的には、本実施形態において以下のいずれかの場合において「移行リプレイ」が作動される。
(i)ストップボタン28Cを第1停止、ストップボタン28Rを第2停止として規定している条件番号「02」の「移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
(ii)ストップボタン28Cを第1停止、ストップボタン28Lを第2停止として規定している条件番号「03」の「移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
(iii)ストップボタン28Rを第1停止として規定している条件番号「04」の「移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
メインモードM3は、メインモードM4への移行契機となる「赤7揃い」の抽選確率が高い遊技状態であり、抽選テーブルRT2が割り当てられている。メインモードM3は「赤7揃い」の作動によってメインモードM4に移行する一方で、「ベル溢し」または「維持リプレイ溢し」の成立によってメインモードM2に移行する。
ここで「赤7揃い」は、メインモードM4に移行するための条件として設けられている入賞役(再遊技)であり、より具体的には、本実施形態において以下のいずれかの場合において「赤7揃い」が作動される。
(i)ストップボタン28Rを第1停止として規定している条件番号「09」の「赤7揃い」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
(ii)ストップボタン28Rを第1停止として規定している条件番号「10」の「赤7揃い」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
なお、上記のいずれかの場合において、各ストップボタン28を適切なタイミングで押下することにより、ラインL1〜L5のいずれかに「赤7」図柄が揃うようになっている。ここで「赤7」図柄とは、リール52Lにおける「LZ04」であり、リール52Cにおける「CZ04」であり、リール52Rにおける「RZ04」である。また、「赤7」図柄が揃ったときの停止パターンによって、遊技者は(i)の場合か(ii)の場合かを判別できるようになっている。
ここで「維持リプレイ溢し」は、「維持リプレイ」に関する入賞役のいずれかが当選しているにも関わらず、これらの入賞役を規定している所定の押し順で停止操作がされた場合に停止表示される停止パターンとは異なる停止パターンで各リール52が停止することをいう。より具体的には、本実施形態において以下のいずれかの場合において「維持リプレイ溢し」が成立する。
(i)ストップボタン28Lを第1停止として規定している条件番号「05」の「維持リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
(ii)ストップボタン28Cを第1停止、ストップボタン28Lを第2停止として規定している条件番号「06」の「維持リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
(iii)ストップボタン28Cを第1停止、ストップボタン28Rを第2停止として規定している条件番号「07」の「維持リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
(iv)ストップボタン28Rを第1停止として規定している条件番号「08」の「維持リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
メインモードM4は、主にART(サブモードS4)が行われている遊技状態であり、抽選テーブルRT3が割り当てられている。メインモードM4は「ベル溢し」または「維持リプレイ溢し」の成立によってメインモードM2に移行する。
ここまで、各メインモードM1〜M4の移行条件の成立について、内部抽選部120による入賞役の当選とストップボタン28の押し順とを関連付けて説明したが、これは外部から認識しうる現象として捉えた説明である。遊技機10の内部処理としては、各移行条件の成立に対応している停止パターンがリールユニット50に停止表示された場合に、その停止パターンに対応している移行条件の成立を肯定する処理が行われる。
従って、例えば「ベル溢し」については、その成立に対応している停止パターンが存在し、当該停止パターンの停止表示を契機として「ベル溢し」が判定される構成になっている。また、「維持リプレイ溢し」についても、その成立に対応している停止パターンが存在し、当該停止パターンの停止表示を契機として「維持リプレイ溢し」が判定されると共に、当該停止パターンが再遊技の作動の契機となっており、次回の遊技にて再遊技処理が実行される。
上述した「押し順ベル」や「維持リプレイ」等の押し順が規定される入賞役について、より具体的な処理は以下の手順となる。
(i)内部抽選部120によって押し順が規定される入賞役に当選する。
(ii)規定された押し順で停止操作された場合に対応している条件装置130および当該押し順で停止操作されない場合に対応している条件装置130が重複して作動する。
(iii−a)規定された押し順で停止操作された場合、それに対応している停止パターン(一の停止パターン)を他方(他の停止パターン)より優先して視認窓18の内部領域に停止表示させるように、通常回動制御部151が各リール52を制御する。
(iii−b)規定された押し順で停止操作されない場合、それに対応している停止パターン(他の停止パターン)を他方(一の停止パターン)より優先して視認窓18の内部領域に停止表示させるように、通常回動制御部151が各リール52を制御する。
(iv)表示図柄判定部153が、(iii−a)または(iii−b)にて停止表示された停止パターンを判定する。
サブモードS1は、「通常モード」と称される遊技状態であり、メインモードM1またはメインモードM2に滞在している場合に行われる。なお、本実施形態における通常遊技状態はサブモードS1が含まれる。
サブモードS2は、「バトルモード」と称される遊技状態であり、サブモードS3への移行に関連する連続演出(バトル演出)を実行する。サブモードS2は、メインモードM1またはメインモードM2に滞在している場合に行われる。
本実施形態におけるサブモードS2では、敵キャラクターに与えたダメージ(抽選値)が許容量(基準値)を超えるときに特典付与部160によって特典が付与される。与えるダメージは、内部抽選部120によって抽選された入賞役や表示図柄判定部153によって判定された入賞の成立に応じて抽選される。また、バトル演出の結果として付与される特典は、本実施形態においてはサブモードS3(ART確定画面)への移行である。
サブモードS3は、「ART確定画面」が演出表示装置16に表示される遊技状態であり、原則としてメインモードM3に滞在している場合に行われるが、「維持リプレイ溢し」や「ベル溢し」によってメインモードM1またはメインモードM2でも行われうる。なお、本実施形態における有利遊技状態はサブモードS3が含まれる。
ここで「ART確定画面」とは、サブモードS4への移行を確定的にする表示演出である。より具体的には、「ART確定画面」が演出表示装置16に表示されている間には、以下の報知が行われることによって、メインモードM4への移行(サブモードS4への移行)を担保している。
(i)「移行リプレイ」が抽選されたとき、対応しているストップボタン28の押し順を報知して、メインモードM2からメインモードM3への移行(昇格)を促す。
(ii)「維持リプレイ」が抽選されたとき、その「維持リプレイ」に対応しているストップボタン28の押し順を報知して、メインモードM3からメインモードM2への移行(転落)を防止する。
(iii)「赤7揃い」が抽選されたとき、第1停止をストップボタン28Rとするように報知して、メインモードM3からメインモードM4への移行(昇格)を促す。
(iv)「押し順ベル」が抽選されたとき、その「押し順ベル」に対応しているストップボタン28の押し順を報知して、メインモードM3からメインモードM2への移行(転落)を防止する。
(i)から(iv)の報知に従う限りにおいて、メインモードM3からメインモードM4(サブモードS3からサブモードS4)への移行は確定的であり、数回程度の遊技の間に当該移行がなされるように図6に示す各抽選テーブルが設定されている。
また、(i)から(iv)の報知に従う限りにおいて、サブモードS3において獲得可能となる遊技媒体の数は、サブモードS1またはサブモードS2において獲得可能となる遊技媒体の数より多くなる。
なお、(i)から(iv)の報知は、報知制御部180によって制御される。
サブモードS4は、「ART」と称される遊技状態であり、本実施形態における有利遊技状態にはサブモードS4が含まれる。ここでARTとは、通常遊技状態より再遊技が成立する確率を高くすると共に、特定の入賞役に対応している停止操作を報知して当該特定の入賞役が成立する確率を実質的に高くする遊技状態をいう。なお、本実施形態における特定の入賞役とは「移行リプレイ」、「維持リプレイ」または「押し順ベル」である。
なお、上述のように設定されているので、サブモードS4において獲得可能となる遊技媒体の数は、サブモードS1またはサブモードS2において獲得可能となる遊技媒体の数より多くなる。
本実施形態では、原則として、メインモードM3からメインモードM4に移行(昇格)するときに合わせて、サブモードS3からサブモードS4に移行するように設定されている。
ただし、サブモードS4に滞在している最中に「ベル溢し」または「維持リプレイ溢し」が成立した場合には、メインモードM4からメインモードM2に移行(転落)するが、サブモードS4は規定の遊技数が消化されるまでサブモードS1に転落しないように設定されている。従って、サブモードS4に滞在している最中に、メインモードM4からメインモードM2に転落して、メインモードM3を経由してメインモードM4に再び昇格する場合もありうる。
本実施形態のART(サブモードS4)は、メインモードM4に滞在している場合において、以下のような態様で実行される。
(i)「維持リプレイ」が抽選されたとき、その「維持リプレイ」に対応しているストップボタン28の押し順を報知して、メインモードM4からメインモードM2への移行(転落)を防止する。
(ii)「赤7揃い」が抽選されたとき、第1停止をストップボタン28Rとして報知し、「赤7揃い」に対応する停止パターンを停止させるように促す。
(iii)「押し順ベル」が抽選されたとき、その「押し順ベル」に対応しているストップボタン28の押し順を報知して、メインモードM4からメインモードM2への移行(転落)を防止する。
なお、(i)から(iii)の報知は、報知制御部180によって制御される。報知制御部180の詳細については、後に詳述する。
また、上記の(ii)の報知に従ってARTにて「赤7揃い」が成立した場合、その時点で滞在しているARTの遊技数を延長させる、いわゆる上乗せ処理の契機となる。
また、前段で説明した報知に従わずにストップボタン28が操作されてメインモードM4から転落した場合、本実施形態のART(サブモードS4)は、サブモードS3で説明した態様と同様の報知を実行することによって、メインモードM4への昇格を促すように設定されている。
また、サブモードS4に付与された遊技数が消化された場合、サブモードS4は終了してサブモードS1に終了するが、移行条件である「ベル溢し」「維持リプレイ溢し」が成立するまでサブモードS1に対応しているメインモードM2に移行しないので、メインモードM4が維持される。
ただし、このような場合はサブモードS1に滞在しており、サブモードS4で行われる報知が行われないので、「押し順ベル」や「維持リプレイ」に当選した場合に、遊技者はその入賞役に対して規定されている押し順で停止操作しがたい。従って、サブモードS1に移行した後はメインモードM4に滞在していたとしてもそれを維持しがたく、数回程度の遊技が実行される間に「ベル溢し」「維持リプレイ溢し」が成立してメインモードM2に移行される。
サブモードS5は、サブモードS2と同様に「バトルモード」と称される遊技状態であり、サブモードS6への移行に関連する連続演出(バトル演出)を実行する。原則としてメインモードM3に滞在している場合に行われるが、「維持リプレイ溢し」や「ベル溢し」によってメインモードM1またはメインモードM2でも行われうる。なお、本実施形態における有利遊技状態はサブモードS5が含まれる。サブモードS5は、サブモードS4と同様の報知が行われ、通常遊技状態より再遊技が成立する確率を高くすると共に、特定の入賞役に対応している停止操作を報知して当該特定の入賞役が成立する確率を実質的に高くする遊技状態である。従って、サブモードS5において獲得可能となる遊技媒体の数は、サブモードS1またはサブモードS2において獲得可能となる遊技媒体の数より多くなる。
本実施形態におけるサブモードS5では、敵キャラクターに与えたダメージ(抽選値)が許容量(基準値)を超えるときに特典付与部160によって特典が付与される。与えるダメージは、内部抽選部120によって抽選された入賞役や表示図柄判定部153によって判定された入賞の成立に応じて抽選される。また、バトル演出の結果として付与される特典は、本実施形態においてはサブモードS6(ART特化ゾーン)への移行である。
本実施形態におけるサブモードS5は、サブモードS2と異なり「押し順ベル」の押し順が報知される。また、サブモードS5にて主に滞在しているメインモードM4は、サブモードS2にて主に滞在しているメインモードM2と比べて「通常リプレイ」の抽選確率が高くなっている。
これによりサブモードS5とサブモードS2とは、同種のバトル演出を実行する遊技状態であるが、互いに異なる展開になりうる演出性を具備する。このことについては、後に詳述する。
サブモードS6は、「ART特化ゾーン」と称される遊技状態であり、本実施形態における有利遊技状態にはサブモードS6が含まれる。サブモードS6は、サブモードS4と同様の報知が行われ、通常遊技状態より再遊技が成立する確率を高くすると共に、特定の入賞役に対応している停止操作を報知して当該特定の入賞役が成立する確率を実質的に高くする遊技状態である。従って、サブモードS6において獲得可能となる遊技媒体の数は、サブモードS1またはサブモードS2において獲得可能となる遊技媒体の数より多くなる。
なお、サブモードS6(ART特化ゾーン)は、有利遊技状態を延長させるための遊技状態であり、一部の入賞役の成立に応じてサブモードS6またはサブモードS4(ART)の遊技数の上乗せ処理を行う。このとき、上乗せされる遊技数は、成立された入賞役に起因して抽選される抽選テーブル(図示せず)に基づいて決定される。
サブモードS6は、終了条件を満たすときサブモードS4へと移行する。ここで「移行条件」または「終了条件」については、様々な態様を採りうる。例えば、(i)付与された遊技数を消化する(ii)転落に対応する入賞役に当選する等が挙げられる。
サブモードS6は終了してもサブモードS4に移行するのみであり、場合によっては再びサブモードS4からサブモードS5を介して移行することがありうる。この点を鑑みるとサブモードS6はサブモードS4に比べて有利な遊技状態であるともいえる。
本実施形態の遊技機10によって行われる遊技の多くは、サブモードS1またはサブモードS2に滞在するように設定されている。また、サブモードS1またはサブモードS2からサブモードS3を経由してサブモードS4に移行する。また、サブモードS4からはサブモードS5を経由してサブモードS6に移行する機会もある。
本実施形態では、サブモードS4またはサブモードS6において遊技媒体(メダル)の払出を多く受けることが遊技者の最大の関心事であり、サブモードS4またはサブモードS6に移行する経路に含まれるサブモードS2またはサブモードS5の連続演出(バトル演出)は遊技機10の遊技性を左右する重要な演出となる。
なお、サブモードS1からサブモードS2に移行する条件や、サブモードS4からサブモードS5に移行する条件は、様々な態様を採りうる。例えば、(i)特定の入賞役に当選する、(ii)内部抽選部120による抽選とは異なる個別の抽選に当選する、(iii)規定の遊技数に到達する等が挙げられる。
<遊技機10の機能構成>
次に、遊技機10の機能構成について、主に図4を用いて説明する。ただし、先に説明した図1や図2に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図4は、遊技機10の機能ブロック図である。
遊技機10は、主要な構成要素としてメイン基板100とサブ基板200とを内蔵している。
メイン基板100は、CPU(図示せず)、ROM(図示せず)またはRAM(図示せず)等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。また、メイン基板100はリールユニット50やメダル払出装置70も制御している。
一方で、サブ基板200も、CPU(図示せず)、ROM(図示せず)またはRAM(図示せず)等の電子部品が実装され、情報処理によって各種機能を実現している点においてはメイン基板100と同様である。しかし、サブ基板200は、メイン基板100(指令生成部170)からの制御信号(サブ送信コマンド)によって制御されている点、および、演出表示装置16、スピーカ34または装飾ランプ36等の主に遊技に関する演出に用いられる周辺機器がその制御対象である点においてメイン基板100とは異なる。
メイン基板100は、遊技管理部110、内部抽選部120、条件装置130、メダル処理部140、回動制御部150、特典付与部160、指令生成部170および報知制御部180を備える。
遊技管理部110は、他の機能や各種センサを監視または制御して遊技状態を管理し、少なくとも以下の処理を実行する。
(i)遊技不能である場合に、遊技を停止(中断)させる
(ii)再遊技が作動している場合に、再遊技処理を行って回動開始条件を成立させる
(iii)回動開始条件が成立している場合に、始動操作センサ326を作動させて遊技者の始動操作を待機する
(iv)メインモードの移行条件が成立した場合に、該当するメインモードに移行させる
(v)サブモードの移行条件が成立した場合に、該当するサブモードに移行させる
また、遊技管理部110は、遊技機10の遊技設定値も管理しており、遊技が実行されるごとに各種機能に当該遊技設定値を出力している。ここで遊技設定値とは、遊技機10に内蔵されている設定変更装置(図示せず)によって変更される値であり、前面扉12を開放した状態において設定キー(図示せず)を挿入することにより変更操作が可能となる。遊技設定値は、内部抽選部120における各種抽選の当選確率、または、サブ基板200によって制御される各種演出の発生確率、等に影響を与える。
内部抽選部120は、始動操作センサ326による始動操作の検知に応じて入賞役の抽選を行う。また、内部抽選部120は、抽選された入賞役に対応している条件装置130を作動させる。
メダル処理部140は、クレジットを記憶し、その増減を管理する機能を有する。より詳細には、BETボタンセンサ320がBETボタン20の押下を検知したとき、または、MAXBETボタンセンサ322がMAXBETボタン22の押下を検知したとき、メダル処理部140は記憶しているクレジットから所定の値を減算する。
また、メダル処理部140は、特典付与部160によって付与されたメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。
記憶しているクレジットが上限値であるときに特典付与部160から特典としてメダルが付与された場合、メダル処理部140は、メダル払出部370を介してメダル払出装置70に働きかけて、超過したメダル数に相当するメダルを払い出させる。
また、メダル処理部140は、精算スイッチセンサ330が精算スイッチ30の押下を検知したとき、メダル処理部140はメダル払出部370を制御し、メダル払出装置70に蓄えられているメダルを払い出させる。
回動制御部150は、リールユニット50の回動を制御する機能を有している。より詳細には、回動制御部150は、通常回動制御部151、特別回動制御部152および表示図柄判定部153を有している。通常回動制御部151は、通常の回動態様でリールユニット50を制御する(通常回動制御)。特別回動制御部152は、フリーズ中のリール回動演出における回動態様でリールユニット50を制御する(特別回動制御)。表示図柄判定部153は、作動している条件装置130とリールユニット50によって表示されている停止パターンとを比較し、入賞の成否を判定する。
ここでフリーズ中のリール回動演出とは、ストップボタン28(停止操作受付手段)の押下を許容しない状態(回動停止条件が不成立である状態)においてリール52が回動する演出をいう。
始動操作センサ326がスタートレバー26の操作(始動操作)を検知したとき、遊技管理部110は通常回動制御部151に制御信号を出力する。当該制御信号を受けた通常回動制御部151は、いわゆるウェイト時間が経過した後に、通常回動態様で各リール52を回動させるようにリール駆動部511、リール駆動部512およびリール駆動部513にパルス信号を出力する。リール駆動部511はリール52Lを、リール駆動部512はリール52Cを、リール駆動部513はリール52Rを、それぞれ回動させる機能を有する。より詳細には、リール駆動部511、リール駆動部512およびリール駆動部513の主要な構成部品はステッピングモータ(図示せず)であり、通常回動制御部151が出力するパルス信号を入力することによって、断続的に可変な回動態様で各リール52を回動させることができる。
なお、リール52の回動角度(移動コマ数)は、通常回動制御部151が出力したパルス信号の長さに比例して増大する。また、リール52の回動速度は、通常回動制御部151が出力したパルス信号の周波数に比例して増大する。
特別回動制御部152は、予め定められた条件が成立している場合、フリーズ中のリール回動演出における回動態様で各リール52を回動させるようにリール駆動部511、リール駆動部512およびリール駆動部513にパルス信号を出力する。
ここで「予め定められた条件」は、様々な態様を採りうる。例えば、サブモードS2またはサブモードS5に滞在しており、かつ敵キャラクターに大ダメージを与える入賞役が抽選されることを「予め定められた条件」としてもよい。
特典付与部160は、遊技者にとって有利な特典を付与する機能を有する。
ここで特典とは、遊技者にとって好まれる遊技機10の遊技に関する恩恵をいう。より具体的には、以下の態様等が挙げられる。
(i)クレジットまたはメダルの増加処理
(ii)有利遊技状態への移行処理
(iii)有利遊技状態の延長処理
(iv)希少な確率の演出(いわゆるプレミアム演出)、または通常は秘匿されている遊技状態または遊技設定値を示唆する演出処理
(v)遊技機10で行う遊技と外部システム(例えばウェブサイト)とを連携させるために必要な種々のデータの付与処理
先に述べたサブモードS3またはサブモードS6への移行は、ここでは(ii)に該当する特典である。すなわち、所定の条件を満たすとき、特典付与部160は遊技管理部110を制御してサブモードS3またはサブモードS6に移行させることができる。
なお、前段の(i)から(v)の分類は便宜的に区分したに過ぎず、同一の処理が複数の分類に含まれることを排除するものではない。例えば、本実施形態におけるサブモードS3またはサブモードS6への移行は(ii)に該当する特典であるが、その結果として再遊技や入賞機会が増えてメダル払出が増大するため(i)にも該当する特典といえる。
特典付与部160(特典付与手段)は、基準値付与手段(基準値付与部161)と、抽選値付与手段(抽選値付与部162)と、を備えている。これらの詳細については、後に詳述する。
基準値付与部161は、連続演出(バトル演出)を開始する際に、基準値を付与する。なお、本実施形態における「基準値」とは、後に説明する敵キャラクター16b(図12を参照)の基礎体力値である。
抽選値付与部162は、演出期間中に実行される遊技において、内部抽選手段(内部抽選部120)によって抽選された入賞役、または入賞役に対応している入賞の成立の少なくとも一方を契機として抽選を行い、抽選された抽選値を付与する。なお、本実施形態における「抽選値」とは、後に説明する敵キャラクター16b(図12参照)に与えるダメージ量である。
特典付与部160は、演出期間中に付与された抽選値(ダメージ量)の総和が基準値(基準体力値)以上に達することを「所定の条件」の成立として特典(サブモードS3またはサブモードS6への移行)を付与する。
なお、本実施形態における連続演出は、複数の遊技にわたって加算されるダメージ量によって演出結果の成否が分かれるバトル演出であるため、前段で述べた条件を「所定の条件」とする態様を採っているが、これは一例であり、他の実施例を採用してもよい。
例えば、ARTと共に実行される連続演出の演出期間中に抽選された入賞役が、その演出態様に対応づけられている特定の入賞役(第一入賞役)である場合に、当該連続演出が下位モードから上位モードに移行するようになっている遊技機については、以下のように本発明を適用することができる。
すなわち、ARTの遊技数の上乗せ契機となる入賞役(第二入賞役)が、上位モードにて抽選される場合(一の場合)と下位モードにて抽選される場合(他の場合)とで参照する上乗せ抽選テーブルが異なり、上位モードに対応している上乗せ抽選テーブルの方が上乗せ抽選に当選する確率が高くなっている。
このような態様であっても、本実施形態と同様に、多彩な発展性を有する連続演出が実現される。
指令生成部170は、メイン基板100が有する種々の機能から出力されたデータを入力し、入力されたデータに基づいてサブ基板200を制御する制御信号(サブ送信コマンド)を生成して伝送する機能を有している。より詳細には、指令生成部170は、演出表示制御部210とランプ制御部220とスピーカ制御部230とに制御信号を伝送する。
演出表示制御部210は、演出表示装置16を制御する機能を有し、メイン基板100によって制御される遊技と連動して表示出力による演出を演出表示装置16に実行させる。
ランプ制御部220は、装飾ランプ36を制御する機能を有し、メイン基板100によって制御される遊技と連動して発光出力による演出を装飾ランプ36に実行させる。
スピーカ制御部230は、スピーカ34を制御する機能を有し、メイン基板100によって制御される遊技と連動して音声出力による演出をスピーカ34に実行させる。
指令生成部170は、遊技管理部110によって管理されている遊技状態や遊技管理部110から通知される遊技設定値に基づいて演出テーブル(図示せず)を選択する。また、指令生成部170は、回動制御部150によって制御される各リール52の回動態様(各リール52の停止した順番および停止した配列目を含む)、または特典付与部160によって付与される特典に起因して実行する演出処理を演出テーブルから選択または決定する。
また、指令生成部170は、その時点で滞在している遊技状態(サブモードS1〜S6)および報知制御部180からの制御信号に応じてストップボタン28の停止操作を報知する報知処理を演出表示装置16、装飾ランプ36、スピーカ34等に実行させる。
なお、前段では指令生成部170が演出処理を抽選するように説明したが、メイン基板100またはサブ基板200によって実行される演出処理の全部を指令生成部170によって抽選する必要はない。例えば、指令生成部170は演出処理の種別や実行時間を抽選し、抽選された演出処理の種部や実行時間に即した具体的な演出内容についてはサブ基板200が抽選してもよい。
また変形例としては、指令生成部170はメイン基板100で成立した各条件に関する情報を制御信号に含めてサブ基板200に伝送する機能のみを有し、演出処理に関する抽選はサブ基板200が担う態様を採ってもよい。
報知制御部180は、適切なストップボタン28の停止操作を報知する報知処理を演出表示装置16、装飾ランプ36またはスピーカ34等の出力手段を制御して実行させる。
より具体的には、報知制御部180は、内部抽選部120によって押し順が定められている入賞役が抽選された遊技の少なくとも一部(例えばサブモードS4に滞在している遊技)において、その入賞役に対応する押し順を示す報知処理を、指令生成部170を介してサブ基板200を制御して各出力手段に実行させる。
なお、本実施形態においてはメイン基板100(報知制御部180)がサブ基板200を介して上記の各出力手段を制御して報知処理を実行させるように述べたが、この態様に限られない。例えば、メイン基板100が各出力手段を直接に制御して報知処理を実行させてもよい。
また、本実施形態においてはメイン基板100に報知制御部180が含まれる実施例で説明したが、この態様に限られない。例えば、メイン基板100ではARTへの移行契機(例えば「赤7揃い」の成立)とARTからの転落契機(例えば、ARTの遊技数が零となる)を管理しており、ART中の報知処理についてはサブ基板200が報知制御部180に相当する制御を実行する態様であってもよい。この場合、メイン基板100は、内部抽選部120によって抽選された入賞役を情報として含んでいる制御信号を指令生成部170からサブ基板200に伝送してもよい。
<遊技機10における遊技のメインフロー>
次に、遊技機10における遊技のメインフローについて、主に図7を用いて説明する。ただし、先に説明した図1または図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図7は、遊技機10における遊技のメインフローを示すフローチャートである。なお、図7における遊技開始処理(ステップS102)から遊技終了処理(ステップS136)までの一連の処理を実行することをもって一回の遊技とする。
また、本実施形態において「遊技に関連する演出」とは、図7に示すメインフローに含まれる処理(遊技のために実行される一連の処理)と連動して、またはこれらの処理を契機として実行され、遊技者が感得可能に出力される演出をいう。「遊技に関連する演出」に用いられる出力手段としては、例えば、演出表示装置16やスピーカ34や装飾ランプ36等が挙げられる。
遊技管理部110は、当該遊技における遊技状態や遊技設定値に関する情報を取得し、各種機能に出力して遊技を開始する(ステップS102)。
ここで、当該遊技の前回遊技において「再遊技」が作動している場合(ステップS104のYES)、遊技管理部110は再遊技処理を実行し(ステップS110)、回動開始条件を成立させる(ステップS112)。ここで再遊技処理とは、メダルをベットすることなく回動開始条件を成立させることをいう。
また、前回遊技において「再遊技」が作動していない場合(ステップS104のNO)、遊技管理部110は、BETボタンセンサ320、MAXBETボタンセンサ322またはメダル通過センサ324の作動を待機する。これらのいずれかの作動に応じてベット数を増加させ(ステップS106)、ベット数がメダル3枚に達するまで待機し(ステップS108のNO)、ベット数がメダル3枚に達したとき(ステップS108のYES)、遊技管理部110は回動開始条件を成立させる(ステップS112)。
回動開始条件が成立している状態において、遊技管理部110は、始動操作センサ326による始動操作の検知を待機する(ステップS114のNO)。また、始動操作センサ326が始動操作を検知したとき(ステップS114のYES)、遊技管理部110はこの通知に起因して内部抽選部120に内部抽選を実行させる(ステップS116)。また、この内部抽選において抽選された入賞役に対応している条件装置130が作動する(ステップS118)。
また、遊技管理部110は、ステップS114における始動操作センサ326の検知を回動制御部150にも通知する。
ウェイト時間が経過するのを待ち(ステップS120のNO)、ウェイト時間が経過した後に(ステップS120のYES)、フリーズ中のリール回動演出を行う条件が成立しているか否かの判定を行う(ステップS122)。なお、本実施形態において、ステップS122の判定がYESとなるのは、上述のように、「予め定められた条件」が成立することである。
ステップS122の判定がYESの場合、特別回動制御部152はリールユニット50を制御してフリーズ中のリール回動演出(特別回動制御)を行う(ステップS124)。
また、ステップS122の判定がNOの場合、またはステップS124の特別回動制御が終了した後、通常回動制御部151は通常回動態様でリールユニット50を制御する(ステップS126)。
表示図柄判定部153はステップS126で停止させた各リール52の停止パターンを判別し、ステップS118で作動した条件装置130に対応している図柄の組合せが入賞ラインに停止しているか否か(入賞しているか否か)を判定する(ステップS128)。
ステップS128における判定の成否とその他の条件とに基づいて、特典付与部160は特典を付与しうる(ステップS130)。
なお、本実施形態におけるステップS130の処理には、特典が付与されない場合も含まれる。また、本実施形態における連続演出(バトル演出)に関連する処理は、ステップS130の一部として実行される。この処理については、後に詳述する。
特典付与部160によって特典としてメダルが付与された場合(ステップS132のYES)、メダル処理部140は当該特典に対するメダル処理を実行する(ステップS134)。
特典付与部160によって特典としてメダルが付与されない場合(ステップS132のNO)、または必要なメダル処理(ステップS134)が終了した後に、当該遊技を終了させて次回の遊技に移行する(ステップS136)。
<通常回動制御について>
次に、通常回動制御部151によって実行される通常回動制御について、主に図8のフローチャートを用いて説明する。ただし、先に説明した図1または図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図8は、通常回動制御の処理手順を示すフローチャートである。
通常回動制御部151は、リールユニット50に含まれるすべてのリール52R、52C、52Lが同一の到達速度で順方向に回動するように、リール駆動部511、512、513にパルス信号を出力する(ステップS202)。
ここで到達速度とは、通常回動制御部151または特別回動制御部152がリール駆動部511、512、513に与える制御上のパラメータであり、当該制御における所望の回動速度をいう。また、本実施形態における到達速度は、通常回動制御部151または特別回動制御部152がリール駆動部511、512、513に出力するパルス信号の周波数に依存して決まる。
また、通常回動制御部151は、すべてのリール52の回動速度が定速になるまで(ステップS204の判定がNOであるとき)は回動停止条件を否定しつつ待機する。また、通常回動制御部151は、すべてのリール52の回動速度が定速になったとき(ステップS204の判定がYESであるとき)は回動停止条件を成立させる(ステップS206)。
なお、ステップS204の回動速度の定速判定は、既述のとおり、様々な態様を採ることができ、ここで示す態様は一例である。
また、ステップS206における回動停止条件の成立は、リールユニット50に含まれるすべてのリール52R、52C、52Lについて同時に行われる。
通常回動制御部151は、回動停止条件を成立させた状態で、いずれかのストップボタン28が押下され、当該押下を停止操作センサ328が検知するまで(ステップS208の判定がNOであるとき)待機する。最初の停止操作(第1停止操作)を停止操作センサ328が検知して通知されたとき(ステップS208の判定がYESであるとき)、通常回動制御部151は、第1停止操作に対応しているリール52を停止させる(ステップS210)。
ここでステップS210の停止処理において、最大4コマまでリールが移動しうる制御(すべり制御)を行うため、停止操作センサ328の検知からリール52の停止までにはタイムラグが生じうる。なお、当該タイムラグは190ms以下となるように設定されている。
通常回動制御部151は、回動停止条件を成立させた状態で、停止操作センサ328が次の停止操作(第2停止操作)を検知するまで(ステップS212の判定がNOであるとき)待機する。停止操作センサ328が第2停止操作を検知して通知されたとき(ステップS212の判定がYESであるとき)、通常回動制御部151は、第2停止操作に対応しているリール52を停止させる(ステップS214)。
通常回動制御部151は、回動停止条件を成立させた状態で、停止操作センサ328が最後の停止操作(第3停止操作)を検知するまで(ステップS216の判定がNOであるとき)待機する。停止操作センサ328が第3停止操作を検知して通知されたとき(ステップS216の判定がYESであるとき)、通常回動制御部151は、第3停止操作に対応しているリール52を停止させる(ステップS218)。
ステップS214またはステップS218の停止処理において、すべり制御が行われるのは、第1停止操作のときと同様である。
<連続演出(バトル演出)について>
本実施形態における連続演出(バトル演出)について、図9〜図15を用いて説明する。ただし、先に説明した図1または図4に図示される構成要素や図5に図示される遊技状態、図7に図示される処理についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図9は、バトル演出における敵キャラクターと、それに対応している弱点小役を示すテーブルである。図10と図11は、サブモードS2で用いられる抽選テーブルの一例を示すテーブルである。図12は、バトル演出において演出表示装置16に表示される表示演出を示す図である。図13は、バトル演出における処理手順を示すフローチャートである。図14と図15は、サブモードS5で用いられる抽選テーブルの一例を示すテーブルである。
まず、サブモードS2(バトルモード)におけるバトル演出について説明する。
サブモードS1(通常モード)からサブモードS2への移行条件が成立し、遊技管理部110がサブモードS2に移行させた遊技においてバトル演出の導入処理が実行される。すなわち、サブモードS2への移行条件は、バトル演出(連続演出)の開始条件とも換言できる。
既に述べたとおり、特定の入賞役の当選を当該移行条件としてもよいし、遊技数に起因して成立する条件を当該移行条件としてもよいし、複数とおりの条件の成立を契機として実行される専用の移行抽選に当選することを当該移行条件としてもよい。
なお、当該移行条件は複数とおりに設けられることが好ましい。複数とおりの移行条件に起因して、複数とおりの敵キャラクター(演出態様)の選択抽選を行うことができるからである。
当該導入処理では、移行するバトル演出において対戦する敵キャラクターを選択する。より具体的には、本実施形態における特典付与部160は、複数とおりに設けられたサブモードS2への移行条件(連続演出の開始条件)に起因して敵キャラクター(演出態様)を決定する抽選テーブル(図示せず)を用いて抽選し、その抽選テーブルに含まれている敵キャラクターのいずれかを選択する。
なお、本実施形態におけるバトル演出(連続演出)では、バトル演出を実行するごとに敵キャラクター(演出態様)のいずれか一つが与えられ、バトル演出の開始から終了まで(演出期間中にわたって)敵キャラクターが固定される態様を採る。これは一例であって、連続演出の演出期間中に演出態様が変動する変形例で本発明を実施してもよい。
図9に示すように前段に述べたように決定された敵キャラクターには、「ガイコツ」「コウモリ」「半魚人」「悪魔」が含まれる。そして、各敵キャラクターには、それぞれ「弱点小役」が定められている。
ここで「弱点小役」とは、「コンボフラグ」が成立するための条件の一つであり、内部抽選部120によって抽選された入賞役、または当該入賞役に対応している入賞の成立の少なくとも一方が対応している。
なお、図9に図示される「弱点小役」は、上述した「第一入賞役」に相当するものである。また、これらの「弱点小役」の成立した遊技が、上述した「第一遊技」の一例である。
また、「コンボフラグ」とは、弱点小役が抽選された遊技の少なくとも一部において成立するフラグであり、当該フラグの真偽によって抽選値付与部162の抽選で参照する抽選テーブルが変わるようになっている。
なお、弱点小役の抽選を契機として当選する「コンボフラグ」が成立している遊技が、上述した「第二遊技」の一例である。また、「第二遊技」において参照される抽選テーブル(例えば、図10(b)の抽選テーブル)に含まれる入賞役が「第二入賞役」に相当する。
従って、上述した「一の場合」とは、本実施形態では、バトル演出中において敵キャラクターごとに対応している弱点小役に含まれる入賞役が抽選されることを契機としてコンボフラグが成立し、当該コンボフラグが成立している遊技において、第二入賞役が抽選される場合をいう。
また、上述した「他の場合」とは、バトル演出中であってコンボフラグが解除されている遊技において、第二入賞役が抽選される場合をいう。
以下、それぞれの敵キャラクターに対応している弱点小役について説明する。
例えば、敵キャラクター「ガイコツ」は「通常リプレイ(条件番号「01」)」の抽選を弱点小役としている。
なお、内部抽選部120によって「通常リプレイ」が抽選された場合には、いかなる停止操作であっても「通常リプレイ」に対応する停止パターンが停止表示され、「通常リプレイ」の入賞が成立する。
また、「移行リプレイ(条件番号「02」〜「04」)」や「維持リプレイ(条件番号「05」〜「08」)」が抽選されて、かつ適切な押し順で停止操作を行わない場合、「通常リプレイ」に対応する停止パターンが停止表示され、表示図柄判定部153によって「通常リプレイ」が成立したものとして判定される。この場合は、「通常リプレイ」が抽選されていないので、「弱点小役」として処理されない。従って、これらの場合には「コンボフラグ」は成立しない。
敵キャラクター「コウモリ」は「押し順ベル(条件番号「11」〜「13」)」や「共通ベル(条件番号「14」)の入賞の成立を弱点小役としている。
なお、内部抽選部120によって「共通ベル」が抽選された場合には、いかなる停止操作であっても「共通ベル」に対応する停止パターンが停止表示され、「共通ベル」の入賞が成立する。従って、「コウモリ」は「共通ベル」の抽選を弱点小役にしているとも換言できる。
また、内部抽選部120によって「押し順ベル」が抽選されて、かつ適切な押し順で停止操作を行わない場合、いずれの入賞にも対応していない「はずれ」に対応する停止パターンが停止表示され、表示図柄判定部153によっていずれの入賞も成立していない旨が判定される。この場合は、「押し順ベル」の入賞が成立していないので「弱点小役」として処理されず、「コンボフラグ」は成立しない。
敵キャラクター「半魚人」は「スイカ(条件番号「15」)」の抽選を弱点小役としている。
なお、内部抽選部120によって「スイカ」が抽選されて、かつ適切なタイミングで停止操作を行わない場合、いずれの入賞にも対応していない「はずれ」に対応する停止パターンが停止表示され、表示図柄判定部153によっていずれの入賞も成立していない旨が判定される。この場合であっても、「スイカ」が抽選されているので「弱点小役」として処理され、「コンボフラグ」が成立しうる。
ここで、「適切なタイミングの停止操作」とは、所定の図柄が視認窓18の内部領域に停止しうるタイミングでストップボタン28を押下することをいう。例えば、RZ03の「スイカ」図柄を視認窓18の内部領域に停止されるためには、当該図柄が視認窓18の中の3コマのいずれかに存在する時にストップボタン28Rを押下すればよい。または、上述した「すべり制御」を考慮すると、当該図柄が視認窓18の上側1コマから4コマまでのいずれかに存在する時にストップボタン28Rを押下すればよい。
敵キャラクター「悪魔」は「チェリー(条件番号「17」)」の抽選を弱点小役としている。
なお、内部抽選部120によって「チェリー」が抽選されて、かつ適切なタイミングで停止操作を行わない場合、いずれの入賞にも対応していない「はずれ」に対応する停止パターンが停止表示され、表示図柄判定部153によっていずれの入賞も成立していない旨が判定される。この場合であっても、「チェリー」が抽選されているので「弱点小役」として処理され、「コンボフラグ」が成立しうる。
ここまで説明してきたように、本実施形態における「弱点小役」は、敵キャラクターごとに異なる態様で説明したが、この態様に限られない。例えば、「チャンス目(条件番号「16」)」の抽選を、全ての敵キャラクターに共通する「弱点小役」とする等、一部の入賞役の抽選が、複数の敵キャラクター(演出態様)に対応している「弱点小役」としてもよい。
上記の導入処理の中で、連続演出が実行される遊技の回数に関する最低保証回数(以下、最低保障遊技数と称す)が与えられる。本実施形態における最低保障遊技数は、一律で10回である。この態様は実施例の一つであり、他の態様も採用されうる。
例えば、複数とおりの敵キャラクターごとに異なる基準体力値を付与してもよいし、複数とおりに定められている最低保障遊技数を、バトル演出が開始される度に抽選によって決定してもよい。
上記の導入処理を実行する(連続演出を開始する)際に、演出表示装置16は図12(a)に示すようなオリジナルキャラクター16aと敵キャラクター16bとを表示する。なお、ここで表示されている敵キャラクター16bは「ガイコツ」である。
敵キャラクター16bの近傍には、体力値16c(図12ではHPと図示する)が表示されている。体力値16cは「○○/○○」のような表示になっており、左側にはその遊技における敵キャラクター16bの体力値が、右側には敵キャラクター16bの基準体力値が、それぞれ示されている。なお、この基準体力値は、基準値付与部161によって付与されるものであることは、既に説明したとおりである。
本実施形態における基準値付与部161は、複数とおりの敵キャラクター(図9に図示している四種の敵キャラクター)の全てに対して一律に「10」を基準体力値として付与する。
この態様は一例であって、他の態様を採ってもよい。例えば、基準値付与部161は、複数とおりの敵キャラクターごとに異なる基準体力値を付与してもよい。また、基準値付与部161は、複数とおりに定められている基準体力値のいずれかを、バトル演出が開始される度に抽選によって決定してもよい。
上記の導入処理が実行された遊技の次の遊技から、当該導入処理で開始されたバトル演出が終了する遊技までの間に実行されるステップS130の処理(特典付与処理)の中に、図13に示す一連の処理が含まれる。
まず、最低保障遊技数(図13では「保障G」と図示する)が格納されているレジストリの値「n」に対して「1」を減算する(ステップS302)。
次に、その遊技においてコンボフラグが成立しているか否かを判定する(ステップS304)。コンボフラグの不成立が判定された場合には(ステップS304のNO)抽選値付与部162によって第一抽選が実行され(ステップS306)、コンボフラグの成立が判定された場合には(ステップS304のYES)抽選値付与部162によって第二抽選が実行される(ステップS312)。
ここで「第一抽選」「第二抽選」とは、抽選値付与部162によって実行される複数とおりの抽選である。「第一抽選」は、コンボフラグが解除されている遊技において実行される抽選であって、換言すれば「他の場合」に実行される抽選である。また、「第二抽選」は、コンボフラグが成立している遊技において実行される抽選であって、換言すれば「一の場合」に実行される抽選である。
「第二抽選」は「第一抽選」より、抽選されるダメージ量の期待値が高くなっている。すなわち、抽選値付与部162(抽選値付与手段)によって抽選されるダメージ量(抽選値)の期待値が、「他の場合」より「一の場合」において高く設定されている。
従って、コンボフラグが成立している場合の方が、コンボフラグが解除されている場合に比べて、遊技者の期待感を大きく高めることができる。
より具体的にいえば、敵キャラクター16bとして「ガイコツ」が表示されているバトル演出において、第一抽選では図10(a)の抽選テーブルが用いられ、第二抽選では図10(b)の抽選テーブルが用いられる。
ここで図10(a)と図10(b)を比較すれば明らかであるように、第一抽選によって抽選される割合の多くは「ダメージ1」から「ダメージ5」であって「ダメージ10」が抽選される割合が少ないのに対し、第二抽選によって抽選される割合の多くは「ダメージ10」になっている。また、第二抽選は、サブモードS2で主に滞在しているメインモードM2において抽選される確率の半分を占める「はずれ」および発生頻度の高い「押し順ベル溢し」に対しても「ダメージ1」が割り当てられている。
従って、第二抽選によるダメージ量の期待値は、第一抽選によるダメージ量の期待値より高い。
また、敵キャラクター16bとして「コウモリ」が表示されているバトル演出において、第一抽選では図11(a)の抽選テーブルが用いられ、第二抽選では図11(b)の抽選テーブルが用いられる。
この場合においても、前段で述べた理由と同様の理由によって、第二抽選によるダメージ量の期待値は、第一抽選によるダメージ量の期待値より高い。
上記のように、抽選値付与部162は、第一抽選を行う場合と第二抽選を行う場合とで異なる抽選テーブルを用いることを特徴とする。すなわち、抽選値付与部162(抽選値付与手段)は、コンボフラグが解除されている遊技(他の遊技)において用いる第一抽選テーブルと、コンボフラグが成立している遊技(第二遊技)において用いる第二抽選テーブルと、を有している。
そして、第二抽選テーブルに基づいて抽選される抽選値の期待値が、第一抽選テーブルに基づいて抽選される抽選値の期待値より高くなっている。
なお、「押し順ベル溢し」とは、上述の「ベル溢し」と同義である。
また、メインモードM2に滞在している遊技において、「押し順ベル溢し」の発生頻度が高い理由は、通常の停止操作(ストップボタン28Lを第一停止とする停止操作)において「押し順ベル溢し」となる「押し順ベル(条件番号「12」「13」)」の抽選確率が他の入賞役に比べて高いからである。
なお、図10または図11に示す「通常リプレイ」「共通ベル」「スイカ」「チェリー」「中段チェリー」の欄は、それぞれに対応している入賞役の抽選を契機として、各欄に対応付けられている抽選確率で抽選値付与部162による抽選が実行される旨を示している。
一方で、図10または図11に示す「押し順ベル成立」の欄は、対応している入賞役(押し順ベル)が抽選され、当該入賞役に対応している入賞の成立を契機として、「押し順ベル成立」に対応付けられている抽選確率で抽選値付与部162による抽選が実行される旨を示している。
また、図10または図11に示す「押し順ベル溢し」の欄は、対応している入賞役(押し順ベル)が抽選され、当該入賞役に対応している入賞の不成立を契機として、「押し順ベル成立」に対応付けられている抽選確率で抽選値付与部162による抽選が実行される旨を示している。
図10(a)または図11(a)に図示している「ダメージ○+C(○には数値が入る)」との記載は、抽選によって選択された場合、記載された数値のダメージ量を敵キャラクター16bに与え、かつコンボフラグに当選する旨を示している。
図10(a)に示すように「ガイコツ」が表示されているバトル演出中の第一抽選では、「弱点小役」である「通常リプレイ」が抽選された場合の一部においてコンボフラグに当選する。また、当該第一抽選において、他の入賞役が抽選された場合にはコンボフラグに当選しない(コンボフラグの当選確率が0%になっている)。
また、図11(a)に示すように「コウモリ」が表示されているバトル演出の第一抽選では、「弱点小役」である「押し順ベル」や「共通ベル」に対応している入賞が成立した場合の一部においてコンボフラグに当選する。また、当該第一抽選において、他の入賞役が抽選された場合にはコンボフラグに当選しない(コンボフラグの当選確率が0%になっている)。
なお、「半魚人」や「悪魔」が表示されているバトル演出中の第一抽選において参照される抽選テーブルの図示は省略するが、上記の抽選テーブルと同様に、「弱点小役」が成立した場合の一部においてコンボフラグに当選し、他の入賞役が抽選された場合にはコンボフラグに当選しないようになっている。
図10(a)と図11(a)に示すように「ガイコツ」または「コウモリ」が表示されているバトル演出中の第一抽選では、「中段チェリー」に起因する抽選がされた場合、100%の確率で「ダメージ10」が抽選され、敵キャラクターに基準体力値を超えるダメージを与えることができる。
なお、「半魚人」や「悪魔」が表示されているバトル演出中の第一抽選において参照される抽選テーブルの図示は省略するが、上記の抽選テーブルと同様に、「中段チェリー」に起因する抽選がされた場合、100%の確率で「ダメージ10」が抽選され、敵キャラクターに基準体力値を超えるダメージを与えることができる。
上述したように、本実施形態における基準値付与部161によって付与される基準体力値は一律で「10」であるため、抽選値付与部162によって「ダメージ10」が抽選される場合には、バトル演出中に与えたダメージ量の総和が必ず基準体力値に達して特典付与の契機となる「所定の条件」の条件が成立する。
すなわち、抽選値付与部162による「ダメージ10」の抽選は、「所定の条件」の成立と同義として扱うこともできる。
なお、本実施形態において、抽選値付与部162によって抽選されるダメージ量(抽選値)の最大値は、基準値付与部161によって付与される基準体力値(基準値)と一致させたが、この態様に限られる必要はない。すなわち、抽選値付与部162は、基準値付与部161によって付与される基準値以上の抽選値を付与してもよい。
図10(a)と図11(a)に示すように、「ガイコツ」または「コウモリ」が表示されているバトル演出中の第一抽選において、いずれの入賞にも対応していない「はずれ」に起因する抽選がされた場合には、「継続」または「終了」のいずれか一方が抽選される。
なお、「半魚人」や「悪魔」が表示されているバトル演出中の第一抽選においても同様に、「はずれ」に起因する抽選がされた場合には「継続」または「終了」のいずれか一方が抽選されるようになっている。
すなわち、第一抽選が実行される遊技(第二遊技を除く他の遊技)において内部抽選部120(内部抽選手段)が「はずれ」(はずれ条件)を抽選した場合、「はずれ」を契機としてバトル演出(連続演出)を終了させうる。
また、図10(a)と図11(a)に示すように、「ガイコツ」または「コウモリ」が表示されているバトル演出中の第一抽選において、「押し順ベル溢し」に起因する抽選がされた場合には、「継続」または「終了」のいずれか一方が抽選される。
なお、「半魚人」や「悪魔」が表示されているバトル演出中の第一抽選においても同様に、「押し順ベル溢し」に起因する抽選がされた場合には「継続」または「終了」のいずれか一方が抽選されるようになっている。
すなわち、第一抽選が実行される遊技(第二遊技を除く他の遊技)において、複数のストップボタン28に対する停止操作の順番に起因して対応している入賞の成否が決まる「押し順ベル」が抽選された場合には、「押し順ベル」の不成立を契機としてバトル演出を終了させうる。
ここで「継続」とは、ダメージ量が零であって、かつ当該バトル演出が次の遊技でも実行されることである。また、ここで「終了」とは、ダメージ量が零であって、かつ当該バトル演出が当該遊技において終了することである。
なお、第一抽選によって「終了」が抽選されたとしても、バトル演出にて実行された遊技の回数が最低保障遊技数以下である場合(「n>0」の場合)には、その遊技においてバトル演出は終了とならず、次の遊技においても継続してバトル演出が実行される。
前段で述べた内容を、図13のフローチャートに即して説明すると以下のようになる。
ステップS306にて第一抽選が実行された場合、最低保障遊技数「n=0」になっているか否かを判定する(ステップS308)。当該判定が肯定され(ステップS308のYES)、かつ第一抽選の抽選結果が「終了」である場合(ステップS310のYES)、演出表示装置16に表示されている敵キャラクター16bとの対戦に敗北した旨を表す敗北演出を実行する(ステップS328)。また、この場合、当該バトル演出で滞在している遊技状態(サブモードS2)の移行元である遊技状態(サブモードS1)へ遷移させて(ステップS330)、当該バトル演出は終了となる。
また、ステップS308の判定が否定された場合(ステップS308のNO)、第一抽選の抽選結果が「終了」であるか否かに関わらず、ステップS310の判定が実行されずに、ステップS316以降の処理が実行される。
ステップS306の第一抽選にてコンボフラグに当選している場合(ステップS316のYES)、コンボフラグを成立させて(ステップS318)、当該コンボフラグと共に抽選されたダメージ量を敵キャラクターに与える(ステップS320)。
また、ステップS306の第一抽選にてコンボフラグに当選していない場合(ステップS316のNO)、第一抽選にて抽選されたダメージ量を敵キャラクターに与える(ステップS320)。
なお、ステップS320の処理には、第一抽選において「継続」または「終了」が抽選されて敵キャラクターに与えるダメージ量が零である場合も含まれる。
ステップ318にて成立させたコンボフラグと、ステップS320にて付与されたダメージ量は、遊技者が視認可能な態様で演出表示装置16に表示される。
図12(b)は、第一抽選において「ダメージ1」が抽選された場合における表示演出の一例である。また、図12(c)は、第一抽選において「ダメージ3+C」が抽選された場合における表示演出の一例である。
図12(b)に示す表示演出では、オリジナルキャラクター16aが発射した弾丸が敵キャラクター16bに当たって弾痕が残り、ダメージを与えたことを遊技者に想起させる。
このとき、その遊技の開始時点の体力値「10」に「ダメージ1」を付与して、敵キャラクター16bの体力値を「9」にする。
図12(c)に示す表示演出では、図12(b)の表示演出と同様に、オリジナルキャラクター16aが発射した弾丸が敵キャラクター16bに当たって弾痕が残り、ダメージを与えたことを遊技者に想起させる。
このとき、その遊技の開始時点の体力値「9」に「ダメージ3」を付与して、敵キャラクター16bの体力値を「6」にする。さらに、アイコン16dに「COMBO!」と表示して、コンボフラグが成立した旨を表示する。
一方で、図12(b)に示すように「ガイコツ」が表示されているバトル演出中の第二抽選では、いずれの入賞役が抽選されても「ダメージ1」または「ダメージ10」が抽選されるようになっている。
また、図11(b)に示すように「コウモリ」が表示されているバトル演出中の第二抽選でも、いずれの入賞役が抽選されても「ダメージ1」または「ダメージ10」が抽選されるようになっている。
なお、「半魚人」や「悪魔」が表示されているバトル演出中の第二抽選においても同様に、いずれの入賞役が抽選されても「ダメージ1」または「ダメージ10」が抽選されるようになっており、ダメージ量(抽選値)が零となることはない。
前段で述べた内容を整理すると以下のようになる。
まず、コンボフラグが成立している遊技(第二遊技)において、抽選テーブル(例えば、図10(b))に含まれる入賞役(第二入賞役)が抽選される場合、抽選値付与部162(抽選値付与手段)は「ダメージ10」(基準値以上の抽選値)を付与してもよい。この抽選は、既に述べたように、「所定の条件」の成立と同義として扱うこともできる。
本実施形態における第二入賞役とは、具体的には「通常リプレイ」「押し順ベル」「共通ベル」「スイカ」「チェリー」「中段チェリー」である。
ただし、「押し順ベル」については、対応している入賞が成立する「押し順ベル成立」と、当該入賞が不成立である「押し順ベル溢し」と、で抽選の判断基準(抽選テーブルの参照箇所)が異なる。
「押し順ベル成立」の場合は、他の入賞役と同様に、抽選値付与部162は「ダメージ10」を付与する。一方で、「押し順ベル溢し」の場合は、抽選値付与部162は以下のような抽選を行う。
コンボフラグが成立している遊技(第二遊技)において、ストップボタン28に対する停止操作の順番に起因して対応している入賞の成否が決まる「押し順ベル」が内部抽選部120によって抽選される場合に、対応している入賞が不成立(「押し順ベル溢し」)であることを契機として、抽選値付与部162は「ダメージ1」を抽選することができる。
すなわち、第一抽選が実行される遊技(他の遊技)ではバトル演出の終了の契機となりうる「押し順ベル溢し」であるが、第二抽選が実行される遊技(第二遊技)では、「押し順ベル溢し」を契機として、少ないながらも敵キャラクターにダメージ量を与えるメリットを享受できる。
また、「押し順ベル溢し」は、サブモードS2(またはサブモードS5)を除く遊技においても、遊技者にとってメリットのある条件とはならない。すなわち、本実施形態における遊技機10において、「第二遊技」が唯一「押し順ベル溢し」を特典としうる遊技といえる。
このように、「押し順ベル溢し」を契機として敵キャラクターにダメージを与えるという意外性によって、遊技者に興趣を与えることができる。
これまで説明したように、第二遊技にて「押し順ベル」が成立した場合も不成立である場合にも、抽選値付与部162によってダメージ量が付与される。このとき、「押し順ベル」の成否によってダメージ量が異なる。すなわち、第二遊技において内部抽選部120(内部抽選手段)が「押し順ベル」(特定の入賞役)を抽選する場合、「押し順ベル」に対応している入賞の成否に起因して、抽選値付与部162(抽選値付与手段)によって抽選される抽選値の期待値が異なる。
なお、「押し順ベル」が、複数のストップボタン28(停止操作受付手段)に対する停止操作の順番に起因して対応している入賞の成否が決まる入賞役である旨は、既に説明したとおりである。
そして、コンボフラグが成立している遊技(第二遊技)において、内部抽選部120(内部抽選手段)がいずれの入賞にも対応していない「はずれ」(はずれ条件)を抽選した場合、抽選値付与部162(抽選値付与手段)は「はずれ」を契機として「ダメージ1」(抽選値)を抽選することができる。
すなわち、第一抽選が実行される遊技(他の遊技)ではバトル演出の終了の契機となりうる「はずれ」であるが、第二抽選が実行される遊技(第二遊技)では、「はずれ」の成立を契機として、少ないながらも敵キャラクターにダメージ量を与えるメリットを享受できる。
また、「はずれ」は、サブモードS2(またはサブモードS5)を除く遊技においても、遊技者にとってメリットのある条件とはならない。すなわち、本実施形態における遊技機10において、「第二遊技」が唯一「はずれ」を特典としうる遊技といえる。
このように、「はずれ」を契機として敵キャラクターにダメージを与えるという意外性によって、遊技者に興趣を与えることができる。
これまで述べた内容を、図13のフローチャートに即して説明すると以下のようになる。
ステップS312にて第二抽選が実行された場合、ステップS304の判定で肯定されたコンボフラグを解除する(ステップS314)。
すなわち、本実施形態におけるコンボフラグは、成立した遊技の次の遊技においてコンボフラグは解除されるので、第二遊技はコンボフラグに当選した次の遊技に限定される。
そして、ステップS312の第二抽選にて抽選されたダメージ量を敵キャラクターに付与する(ステップS320)。
ステップS320にて付与されたダメージ量が加算されることによって、バトル演出中に敵キャラクターに与えたダメージ量が基準体力値(基準値)に到達した場合(ステップS322のYES)、演出表示装置16に表示されている敵キャラクター16bとの対戦に勝利した旨を表す勝利演出を実行する(ステップS324)。また、この場合、当該バトル演出で滞在しているサブモードS2から有利遊技状態であるサブモードS3へと移行させる特典を付与して(ステップS326)、当該バトル演出は終了となる。
図12(d)は、第二抽選において「ダメージ10」が抽選された場合における表示演出の一例である。
図12(d)に示す表示演出では、図12(b)や図12(c)の表示演出と同様に、オリジナルキャラクター16aが発射した弾丸が敵キャラクター16bに当たって弾痕が残り、ダメージを与えたことを遊技者に想起させる。
このとき、その遊技の開始時点の体力値「6」に「ダメージ10」を付与して、敵キャラクター16bの体力値を「0」にする。さらに、敵キャラクター16bの上に「YOU WIN!」と表示して、敵キャラクター16bに勝利した旨を表示する。
なお、ここで説明した図12(d)の表示演出は、ステップS324で実行される勝利演出の一部である。勝利演出には、この表示演出に加えて、遊技者の高揚感を高めるBGMの出力や、装飾ランプ36の点滅等が含まれてもよい。
ステップS320にて付与されたダメージ量が加算されても、バトル演出中に敵キャラクターに与えたダメージ量が基準体力値(基準値)に到達しない場合(ステップS322のNO)、次の遊技も継続してバトル演出が実行される。
これまで説明したようにサブモードS2においてバトル演出が実行されるので、「一の場合」と「他の場合」とを比較したとき、「一の場合」の方が当該バトル演出にて「所定の条件」が成立しやすくなる。
すなわち、一定の条件を満たす「一の場合」の方が「他の場合」に比べて、遊技者の期待感が高くなるので、連続演出による興趣の喚起にメリハリがでる。これにより、連続演出(バトル演出)の効果がより高くなる。
続いて、サブモードS5(バトルモード)におけるバトル演出について説明する。
サブモードS5におけるバトル演出も、サブモードS2におけるバトル演出の処理手順(図13のフローチャート)と同様であり、その表示演出の内容(図12の表示演出)と同様である。
ただし、サブモードS2においてステップS306の第一抽選で用いる抽選テーブルが図10(a)または図11(a)であるのに対して、サブモードS5において同処理で用いる抽選テーブルが図14(a)または図15(a)である点が異なる。
また、サブモードS2においてステップS312の第二抽選で用いる抽選テーブルが図10(b)または図11(b)であるのに対して、サブモードS5において同処理で用いる抽選テーブルが図14(b)または図15(b)である点が異なる。
なお、図14(a)または図14(b)は、敵キャラクター16bとして「ガイコツ」が表示されているバトル演出において用いられる抽選テーブルである。また、図15(a)または図15(b)は、敵キャラクター16bとして「コウモリ」が表示されているバトル演出において用いられる抽選テーブルである。
より具体的には、いずれの抽選テーブルにおいても、「はずれ」、「押し順ベル溢し」または「通常リプレイ」が抽選された場合において抽選されるダメージ量(抽選値)の割合やバトル演出の「継続」または「終了」の割合が、サブモードS2とサブモードS5とで異なる。
これは、サブモードS2に比べてサブモードS5では「はずれ」が抽選される確率が極めて低く、「通常リプレイ」が抽選される確率が飛躍的に向上していることに起因する。また、サブモードS5では「押し順ベル」が抽選された場合、押し順が報知されるので、遊技者が報知に従っている限り「押し順ベル溢し」が発生しないことに起因する。
従って、抽選値付与部162がサブモードS2でもサブモードS5でも同じ抽選テーブルを参照していたのでは、遊技性のバランスが悪くなるのである。
例えば、サブモードS5において主に滞在するメインモードM4における内部抽選部120の抽選では「はずれ」の抽選確率が0%であり、原則として「はずれ」が抽選されることはない。ただし、サブモードS5において「押し順ベル」や「維持リプレイ」が抽選され、かつ報知された押し順に適合しない停止操作が行われる場合には、メインモードM2に移行するので、メインモードM2に滞在している間には「はずれ」が発生しうる。
すなわち、遊技者によるストップボタン28の押し順ミスが発生しない限り、「はずれ」は発生しない。
前段で述べた事情があるので、サブモードS2にて抽選された「はずれ」はバトル演出が「終了」となる契機の一つとしていたが、サブモードS5にて抽選された「はずれ」に起因してバトル演出の「終了」が抽選されることはない。
滅多に発生しない「はずれ」の抽選をバトル演出の終了契機としては、当該バトル演出の遊技数が多くなりすぎるからである。
「はずれ」の抽選に起因してバトル演出の「終了」が抽選されない代わりに、サブモードS5では、「通常リプレイ」の抽選に起因してバトル演出の「終了」が抽選されうるようになっている。
より具体的には、サブモードS5における第一抽選にて「通常リプレイ」が抽選された場合、50%の確率で「終了」が抽選されるようになっている。これは、いずれの敵キャラクターに対しても共通であり、「通常リプレイ」が弱点小役になっている「ガイコツ」とのバトル演出においても同様である。
前段で述べたように「通常リプレイ」が扱われるため、「ガイコツ」が表示されているバトル演出における第一抽選でコンボフラグに当選する割合は、サブモードS5ではサブモードS2に比べて約1/3に下げられている。
一見すると不利な扱いになっているように思われるが、サブモードS5で主に滞在しているメインモードM4における「通常リプレイ」の抽選確率は、サブモードS2で主に滞在しているメインモードM2における「通常リプレイ」の抽選確率の約30倍であるため、コンボフラグの成立頻度も約10倍になる。
従って、サブモードS5における「ガイコツ」とのバトル演出に対して、遊技者が不利な印象を持ちにくい構成になっており、「通常リプレイ」の抽選の一部をバトル演出の終了契機としても遊技の興趣を阻害しない。
また、「通常リプレイ」の抽選確率が飛躍的に向上しているので、サブモードS5における第二抽選で「ダメージ10」が抽選される確率は、サブモードS2における第二抽選で「ダメージ10」が抽選される確率より低くなっている。
より具体的には、サブモードS5における第二抽選にて「ダメージ10」の抽選確率は10%であり、サブモードS2における第二抽選にて「ダメージ10」の抽選確率は100%になっている。すなわち、サブモードS5においてコンボフラグが成立した場合において「通常リプレイ」が抽選されても特典付与が確定しない(所定の条件を満足しない)。
また、サブモードS5でも、サブモードS2と同様に、「押し順ベル溢し」の発生(「押し順ベル」に対応する入賞の不成立)はバトル演出が「終了」となる契機の一つとしている。しかし、これに起因して「終了」が抽選される確率は、サブモードS2に滞在している場合と比べてサブモードS5では低くなっている。
偶発的に要因(遊技者のミス等)に左右される「押し順ベル溢し」の発生は、バトル演出の終了の主契機とすると、バトル演出の遊技性が安定しないからである。
これまで説明したような工夫を施すことによって、サブモードS5におけるバトル演出においてもサブモードS2におけるバトル演出と同様に遊技者の興趣を向上させることができる。また、サブモードS5におけるバトル演出とサブモードS2におけるバトル演出とを比較して、サブモードS5について遊技者が不利に感じることを抑制している。
本実施形態は以下の技術思想を包含する。
(1)通常遊技状態または前記通常遊技状態より有利な有利遊技状態のいずれかに滞在させる遊技状態制御手段と、複数列に図柄を表示し、遊技の開始に応じて前記図柄の変動表示を始動し、当該遊技の終了に応じて前記変動表示を停止し、前記停止した図柄の組合せから構成される停止パターンを停止表示する図柄表示手段と、複数の入賞役のいずれかを抽選する内部抽選手段と、複数とおりの演出態様が定められており、複数の遊技に跨って行われる連続演出を実行させ、前記連続演出が実行されている演出期間中において成立する所定の条件に応じて前記有利遊技状態への移行または前記有利遊技状態の延長のいずれかを特典として付与する特典付与手段と、を備え、前記演出期間中に実行される第一遊技において前記連続演出の前記演出態様ごとに対応付けられている第一入賞役が抽選された場合であって、かつ前記演出期間中であって前記第一遊技の後に実行される第二遊技において第二入賞役が抽選される一の場合と、演出期間中であって前記第二遊技を除く他の前記遊技において前記第二入賞役が抽選される他の場合と、を比較したとき、前記一の場合の方が当該連続演出にて前記所定の条件を満たしやすいことを特徴とする遊技機。
(2)前記連続演出を開始する際に、基準値を付与する基準値付与手段と、前記演出期間中に実行される前記遊技において、前記内部抽選手段による前記入賞役の抽選、または前記入賞役に対応している入賞の成立の少なくとも一方を契機として抽選を行い、抽選された抽選値を付与する抽選値付与手段と、を備えており、前記特典付与手段は、前記演出期間中に付与された前記抽選値の総和が前記基準値以上に達することを前記所定の条件の成立として前記特典を付与し、前記抽選値付与手段によって抽選される前記抽選値の期待値が、前記他の場合より前記一の場合において高く設定されている(1)に記載の遊技機。
(3)前記第二遊技において前記第二入賞役が抽選される場合、前記抽選値付与手段は前記基準値以上の前記抽選値を付与する(2)に記載の遊技機。
(4)前記第二遊技において前記内部抽選手段がいずれの入賞にも対応していないはずれ条件を抽選した場合、前記抽選値付与手段は前記はずれ条件を契機として前記抽選値を抽選する(2)または(3)に記載の遊技機。
(5)前記他の遊技において前記内部抽選手段が前記はずれ条件を抽選した場合、前記はずれ条件を契機として前記連続演出を終了させうる(4)に記載の遊技機。
(a)前記図柄表示手段における前記停止パターンの停止表示の契機となる停止操作を、遊技者から受け付ける複数の停止操作受付手段を備え、前記第二遊技において前記内部抽選手段が、前記複数の停止操作受付手段に対する前記停止操作の順番に起因して対応している入賞の成否が決まる特定の前記入賞役を抽選する場合、前記特定の入賞役に対応している入賞の成否に起因して、前記抽選値付与手段によって抽選される前記抽選値の期待値が異なる(2)から(4)のいずれか一つに記載の遊技機。
(b)前記抽選値付与手段は、前記他の遊技において用いる第一抽選テーブルと、前記第二遊技において用いる第二抽選テーブルと、を有しており、前記第二抽選テーブルに基づいて抽選される前記抽選値の期待値が、前記第一抽選テーブルに基づいて抽選される前記抽選値の期待値より高い(2)から(4)のいずれか一つに記載の遊技機。
(c)前記有利遊技状態において獲得可能となる遊技媒体の数が、前記通常遊技状態において獲得可能となる前記遊技媒体の数より多くなるように設定されている(1)から(4)のいずれか一つに記載の遊技機。
(d)前記連続演出を実行するごとに前記演出態様のいずれか一つが与えられ、前記演出期間中にわたって前記演出態様が固定される(1)から(4)のいずれか一つに記載の遊技機。
10 遊技機
12 前面扉
14 中央パネル
16 演出表示装置
16a オリジナルキャラクター
16b 敵キャラクター
16c 体力値
16d アイコン
18 視認窓
20 BETボタン
22 MAXBETボタン
24 メダル投入口
26 スタートレバー
28(28L、28C、28R) ストップボタン
30 精算スイッチ
32 メダル排出口
34 スピーカ
36 装飾ランプ
38 下皿
50 リールユニット
52(52L、52C、52R) リール
54 フレーム
56 ドラム
58 帯
70 メダル払出装置
L1、L2、L3、L4、L5 ライン
100 メイン基板
110 遊技管理部
120 内部抽選部
130 条件装置
140 メダル処理部
150 回動制御部
151 通常回動制御部
152 特別回動制御部
153 表示図柄判定部
160 特典付与部
161 基準値付与部
162 抽選値付与部
170 指令生成部
180 報知制御部
200 サブ基板
210 演出表示制御部
220 ランプ制御部
230 スピーカ制御部
320 BETボタンセンサ
322 MAXBETボタンセンサ
324 メダル通過センサ
326 始動操作センサ
328 停止操作センサ
330 精算スイッチセンサ
370 メダル払出部
511、512、513 リール駆動部

Claims (4)

  1. 通常遊技状態または前記通常遊技状態より有利な有利遊技状態のいずれかに滞在させる遊技状態制御手段と、
    複数列に図柄を表示し、遊技の開始に応じて前記図柄の変動表示を始動し、当該遊技の終了に応じて前記変動表示を停止し、前記停止した図柄の組合せから構成される停止パターンを停止表示する図柄表示手段と、
    複数の入賞役のいずれかを抽選する内部抽選手段と、
    複数とおりの演出態様が定められており、複数の遊技に跨って行われる連続演出を実行させ、前記連続演出が実行されている演出期間中において成立する所定の条件に応じて前記有利遊技状態への移行または前記有利遊技状態の延長のいずれかを特典として付与する特典付与手段と、を備え、
    前記演出期間中に実行される第一遊技において前記連続演出の前記演出態様ごとに対応付けられている第一入賞役が抽選された場合であって、かつ前記演出期間中であって前記第一遊技の後に実行される第二遊技において第二入賞役が抽選される第一の場合と、前記演出期間中であって前記第二遊技を除く他の遊技において前記第二入賞役が抽選される第二の場合と、を比較したとき、前記第一の場合の方が当該連続演出にて前記所定の条件を満たしやすく、
    前記他の遊技において前記複数の入賞役のいずれも抽選されないはずれ条件が成立する第三の場合には、前記他の遊技において前記連続演出の前記演出態様ごとに対応付けられうる複数の入賞役から前記第一入賞役を除いた入賞役のいずれかが抽選される第四の場合よりも当該連続演出を終了させやすいことを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出期間が開始されてからの経過遊技数が最低保障遊技数以下である場合には、前記連続演出を終了させないことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記他の遊技において前記連続演出の前記演出態様ごとに対応付けられうる複数の入賞役のいずれとも異なる第三入賞役が抽選される第五の場合には、前記第四の場合よりも前記所定の条件を満たしやすいことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記連続演出を開始する際に、基準値を付与する基準値付与手段と、
    前記演出期間中に実行される前記遊技において、前記内部抽選手段による前記入賞役の抽選、または前記入賞役に対応している入賞の成立の少なくとも一方を契機として抽選を行い、抽選された抽選値を付与する抽選値付与手段と、を備えており、
    前記特典付与手段は、前記演出期間中に付与された前記抽選値の総和が前記基準値以上に達することを前記所定の条件の成立として前記特典を付与し、
    前記抽選値付与手段によって抽選される前記抽選値の期待値が、前記第二の場合よりも前記第一の場合において高く設定されている請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技機。
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