JP2016087303A - Game machine - Google Patents

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Masahiro Koto
将啓 古都
秀徳 大熊
Hidenori Okuma
秀徳 大熊
弘樹 松島
Hiroki Matsushima
弘樹 松島
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine allowing players to easily acquire privileges.SOLUTION: The game machine includes privilege offer means that: in a case where a set game state is a first game state, or a second game state of improving acquisition efficiency of operation-start information more than that of the first game state, a special game is executed; in a game state after the special game, the acquisition efficiency of the operation-start information is more improved than that of the first game state; and in a case where the game state turns out a third game state in which a result of an internal lottery is prone to win more than those in the first game state and the second game state, on the basis of a fact that a prescribed variation pattern selected by variation pattern selection means is a preset specific variation pattern, offers a privilege associated with the specific variation pattern, and stores the offered privilege as a privilege acquisition history.SELECTED DRAWING: Figure 43

Description

本発明は、遊技機に関し、特に遊技の進行状況に応じて遊技者に特典を付与する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that gives a player a privilege according to the progress of the game.

特許文献に示すように、遊技機の一例としてのパチンコ機には、所謂確変やSTと呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態中における特定の大当りの獲得や特定のリーチ演出の出現を条件として、パチンコ機のテーマに沿った特定の楽曲やストーリーを遊技者に選択的に視聴可能とし、これらの要素を特典として付与する構成が知られている。これらのパチンコ機において、遊技者は大当りに伴う賞球を得る以外に、上記特定の楽曲やストーリー等の特典をできるだけ多く集めるという楽しみを持ちながら遊技を進行する。   As shown in the patent literature, pachinko machines as an example of a gaming machine include a pachinko machine on condition that a specific jackpot is acquired or a specific reach effect appears in a gaming state advantageous to a player called so-called probability change or ST. There is known a configuration in which a player can selectively view specific music or a story along the theme of the machine and give these elements as a privilege. In these pachinko machines, the player progresses the game while having the pleasure of collecting as many benefits as the above-mentioned specific music pieces and stories, in addition to obtaining a prize ball associated with the jackpot.

特開2011−115444号公報JP 2011-115444 A 特開2009−201612号公報JP 2009-201612 A

しかしながら、上記従来のパチンコ機においては、特定の楽曲やストーリーを収集できる条件が、上記特別な遊技状態中である場合に限られているものが多く、当該特別な遊技状態中に大当りを獲得する所謂連荘(レンチャン)が相当数繰り返し起こらない限り、全ての楽曲やストーリーを収集(コンプリート)することが困難であるという欠点がある。   However, in the above conventional pachinko machines, there are many cases where conditions for collecting a specific piece of music or story are limited to those in the special gaming state, and a big hit is obtained during the special gaming state. There is a drawback that it is difficult to collect (complete) all songs and stories unless so-called ren-chan occurs repeatedly.

本発明は上記課題を解決すべく、特典を容易に獲得することが可能な遊技機を提供する。   In order to solve the above-described problems, the present invention provides a gaming machine capable of easily obtaining a privilege.

上記課題を解決するための遊技機の構成として、遊技領域に配設された始動部品への入球を契機として取得される始動情報に基づいて、少なくとも特別遊技実行の可否に関する内部抽選を実行する内部抽選手段と、内部抽選手段により内部抽選が実行されると、予め決定された変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示の実行に際して、複数の変動パターンを含む複数種類の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択し、所定の変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、内部抽選の結果が当選に該当した結果、図柄表示手段により当選を表す態様で図柄が停止表示されると、遊技領域に配設された大入賞装置を制御して特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、内部抽選の結果に応じて特別遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、を備えた遊技機であって、設定されている遊技状態が第1の遊技状態、又は当該第1の遊技状態よりも始動情報の取得効率が向上する第2の遊技状態である場合に特別遊技が実行され、当該特別遊技後の遊技状態が第1の遊技状態よりも、始動情報の取得効率が向上し、かつ、第1の遊技状態及び第2の遊技状態よりも内部抽選の結果が当選となり易い第3の遊技状態となる場合に、変動パターン選択手段により選択された所定の変動パターンが予め設定された特定の変動パターンであることに基づいて、当該特定の変動パターンと対応付けられた特典を付与し、当該付与された特典を特典獲得履歴として記憶する特典付与手段を備えた構成とした。
また、他の構成として、特典付与手段は、現在の遊技状態が第3の遊技状態である場合に特別遊技が実行され、当該特別遊技後の遊技状態が第3の遊技状態に維持される場合に、当該特別遊技の実行に基づいて特典獲得履歴に記憶された特典が予め設定された数に達したことを条件として、遊技者に対して更なる特典を付与し、現在の遊技状態が第1の遊技状態、又は第2の遊技状態である場合に特別遊技が実行され、当該特別遊技後の遊技状態が第3の遊技状態に変更される場合に、変動パターン選択手段により選択された所定の変動パターンが、更なる特典の付与の条件となる特典と対応付けられた特定のパターンであることに基づいて、特典を付与しない構成とした。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
As a configuration of the gaming machine for solving the above-described problems, at least an internal lottery regarding whether or not a special game can be executed is executed based on starting information acquired by entering a starting part disposed in the gaming area as a trigger When the internal lottery is executed by the internal lottery means and the internal lottery means, the symbol display means for displaying the symbols in a manner corresponding to the result of the internal lottery after the symbols are variably displayed over a predetermined variation time; When executing the variation display of the symbol by the symbol display means, a variation pattern selection means for selecting any variation pattern table from a plurality of types of variation pattern tables including a plurality of variation patterns, and selecting a predetermined variation pattern; As a result of the internal lottery corresponding to winning, if the symbol is stopped and displayed in a manner representing winning by the symbol display means, it is arranged in the game area. A game machine comprising: a special game executing means for controlling a special winning device and executing a special game; and a game state setting means for setting a game state after the special game according to the result of the internal lottery, A special game is executed when the set gaming state is the first gaming state or the second gaming state in which the acquisition efficiency of starting information is improved as compared with the first gaming state. The gaming state has a third game state in which starting information is more efficiently acquired than in the first gaming state, and the result of the internal lottery is more likely to be won than in the first gaming state and the second gaming state. In this case, based on the fact that the predetermined variation pattern selected by the variation pattern selection means is a specific variation pattern set in advance, a privilege associated with the specific variation pattern is granted and the granted Special benefits And configured to include a privilege granting means for storing as history.
As another configuration, the privilege granting unit is configured such that the special game is executed when the current gaming state is the third gaming state, and the gaming state after the special game is maintained in the third gaming state. In addition, on the condition that the number of benefits stored in the privilege acquisition history based on the execution of the special game has reached a preset number, a further privilege is given to the player, and the current gaming state is The special game is executed when the game state is 1 or the second game state, and the game state after the special game is changed to the third game state, the predetermined pattern selected by the variation pattern selection means Based on the fact that the fluctuation pattern is a specific pattern associated with a privilege that is a condition for granting a further privilege, a configuration in which a privilege is not given is adopted.
The summary of the invention does not enumerate all necessary features of the present invention, and individual configurations constituting the feature group can also be the invention.

上記各構成に係る遊技機によれば、特典を比較的容易に獲得することが可能となる。   According to the gaming machine according to each of the above configurations, it is possible to acquire a privilege relatively easily.

パチンコ機の概略斜視図である。It is a schematic perspective view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 第1大入賞装置の内部構造を示す正面図である。It is a front view which shows the internal structure of a 1st big winning device. 第1大入賞装置の概略縦断面図である。It is a schematic longitudinal cross-sectional view of a 1st big winning device. パチンコ機の制御ブロック図である。It is a control block diagram of a pachinko machine. 特図当否判定テーブルの概要図である。It is a schematic diagram of a special figure success / failure determination table. 特図種別決定テーブルの概要図である。It is a schematic diagram of a special figure type determination table. 変動パターンテーブル及び変動時間テーブルの概要図である。It is a schematic diagram of a fluctuation pattern table and a fluctuation time table. 特別遊技制御テーブルの概要図である。It is a schematic diagram of a special game control table. 第1大入賞装置及び第2大入賞装置の動作を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows operation | movement of a 1st big prize apparatus and a 2nd big prize apparatus. 開閉体及び振分開閉体の開閉動作を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the opening / closing operation | movement of an opening-closing body and a distribution opening-closing body. 遊技状態設定テーブルの概要図である。It is a schematic diagram of a game state setting table. 普図当否判定テーブルの概要図である。It is a schematic diagram of a common figure success / failure determination table. 普図変動パターンテーブルの概要図である。It is a schematic diagram of a common figure variation pattern table. 開閉体作動テーブルの概要図である。It is a schematic diagram of an opening / closing body operation table. ゲーム性を説明する概要図であるIt is a schematic diagram explaining game nature 主制御装置のCPU初期化処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the CPU initialization process of a main controller. 主制御装置の電源断時退避処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the saving process at the time of the power-off of a main controller. 主制御装置のタイマ割込み処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the timer interruption process of a main controller. 主制御装置のスイッチ管理処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the switch management process of a main controller. 主制御装置の第1始動口通過処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the 1st starting port passage process of a main controller. 主制御装置の第2始動口通過処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the 2nd starting port passage process of a main controller. 主制御装置の特別図柄乱数取得処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special symbol random number acquisition process of a main controller. 特図遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining the special figure game management phase. 主制御装置の特図遊技管理処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special figure game management process of a main controller. 主制御装置の特別図柄変動待ち処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation waiting process of a main controller. 主制御装置の特別図柄変動中処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special symbol change process of a main controller. 主制御装置の特別図柄停止後処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special symbol stop post-process of a main controller. 主制御装置の大入賞口開放前処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the big winning opening release pre-processing of a main controller. 主制御装置の大入賞口開閉切替処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the big prize opening / closing switching process of the main controller. 主制御装置の大入賞口開放制御処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the big prize opening release control process of a main controller. 主制御装置の大入賞口閉鎖有効処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the big winning opening closing effective process of a main controller. 主制御装置の大入賞口終了ウェイト処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the big winning opening end weight process of a main controller. 主制御装置の遊技状態設定処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the game state setting process of a main controller. 演出図柄の例を示す概要図である。It is a schematic diagram which shows the example of an effect design. 変動演出決定テーブルの概要図である。It is a schematic diagram of a variation production determination table. 演出表示部の状態を示す図である。It is a figure which shows the state of an effect display part. 楽曲と各ブロック及びストーリーリーチ演出との関係を示す概要図である。It is a schematic diagram which shows the relationship between a music, each block, and story reach production. 演出表示部の状態を示す図である。It is a figure which shows the state of an effect display part. 演出制御装置のサブCPU初期化処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the sub CPU initialization process of an effect control apparatus. 演出制御装置のサブタイマ割込み処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the sub timer interruption process of an effect control apparatus. 演出制御装置の変動パターンコマンド受信処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern command reception process of an effect control apparatus. 演出制御装置の特典獲得履歴データ更新処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the privilege acquisition log | history data update process of an effect control apparatus. 演出制御装置の特典獲得履歴データ保存処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the privilege acquisition log | history data preservation | save process of an effect control apparatus. 演出表示部の状態を示す図である。It is a figure which shows the state of an effect display part. 演出制御装置のタイムスケジュール管理処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the time schedule management process of an effect control apparatus. ネットワーク型の遊技システムの概要を示す概略図であるIt is the schematic which shows the outline | summary of a network type game system 情報端末及びサーバの処理を時系列的に示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process of an information terminal and a server in time series. メニュー画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a menu screen.

以下、実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。   Hereinafter, the present invention will be described in detail through embodiments, but the following embodiments do not limit the claimed invention, and all combinations of features described in the embodiments are means for solving the invention. It is not always essential.

図1に示すように、遊技機の一例としてのパチンコ機1は遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠2と、この機枠2の一側部においてヒンジ機構により開閉自在に取り付けられた本体枠3と、当該本体枠3内に収容された遊技盤30(図2参照)と、本体枠3の前方において開閉可能に軸着され、中央部に配設されたガラス窓4A及びガラス窓4Aの下方に設けられた受皿6を有するパネル枠4と、パネル枠4の下部一側部より前方に突設されたハンドルユニット7、及びパネル枠4の上部両側部に配設されたスピーカユニット8を主たる構成として備える。パネル枠4が本体枠3側に閉じられた状態において、パチンコ機1の前方に着座する遊技者からは、パネル枠4に配設されたガラス窓4Aを介して本体枠3内に収容された遊技盤30の遊技領域30A(図2参照)を視認することが可能である。   As shown in FIG. 1, a pachinko machine 1 as an example of a gaming machine includes a vertical rectangular machine casing 2 installed in an island facility of a game arcade, and a hinge mechanism at one side of the machine casing 2 that can be opened and closed. A main body frame 3 attached, a game board 30 (see FIG. 2) housed in the main body frame 3, and a glass window 4A that is pivotally mounted in front of the main body frame 3 so as to be openable and closable and disposed in the center portion. And a panel frame 4 having a receiving tray 6 provided below the glass window 4A, a handle unit 7 projecting forward from one lower side portion of the panel frame 4, and both upper side portions of the panel frame 4. The speaker unit 8 is provided as a main configuration. In a state in which the panel frame 4 is closed to the main body frame 3 side, a player sitting in front of the pachinko machine 1 is accommodated in the main body frame 3 through the glass window 4A disposed in the panel frame 4. The game area 30A (see FIG. 2) of the game board 30 can be visually recognized.

受皿6の中央部には、遊技者の任意によって操作可能な操作手段としての操作機構9が配設される。操作機構9は、遊技者による押下操作が可能な円形のプッシュボタン9Aと、当該プッシュボタン9Aの周囲において遊技者による回動操作が可能なダイアル9Bとにより構成される。操作機構9は、後述する演出制御装置300と接続されており、プッシュボタン9A、及びダイアル9Bから出力される信号は、演出制御装置300側に入力する。受皿6には、この他、球貸ボタンや返却ボタン等が配設されており、これらのボタン操作によって図外のCRユニットに投入されたICカード等の記録媒体に記録された貸し球可能数に対応する遊技球の貸し出し動作、或いは記録媒体の返却動作が実行される。   An operation mechanism 9 as an operation means that can be operated arbitrarily by the player is disposed at the center of the tray 6. The operation mechanism 9 includes a circular push button 9A that can be pressed by the player, and a dial 9B that can be rotated by the player around the push button 9A. The operation mechanism 9 is connected to an effect control device 300 to be described later, and signals output from the push button 9A and the dial 9B are input to the effect control device 300 side. In addition to this, the tray 6 is provided with a ball lending button, a return button, and the like, and the number of balls that can be lent recorded on a recording medium such as an IC card inserted into a CR unit (not shown) by operating these buttons. A game ball lending operation or a recording medium returning operation corresponding to the above is executed.

[遊技盤の構成について]
図2に示すように、本体枠3内に収容された遊技盤30には、演出表示装置450と、後述する複数の入賞装置が配設される。演出表示装置450は、例えば1〜8までの数字、及び特定のキャラクター等からなる演出図柄Sを変動表示可能な液晶表示装置であって、その演出表示部45は遊技盤30の中央部において遊技盤30全体の面積4分の1程度を占めている。当該演出表示部45には、演出図柄Sの他、演出図柄Sの変動表示に伴って予告演出やリーチ演出等の画像や動画によって表現される多様な変動演出が表示され、遊技者は一般に、演出表示部45上に表示される演出図柄Sの変動表示、及び変動演出を視認しながら遊技を楽しむこととなる。
[About the configuration of the game board]
As shown in FIG. 2, the game board 30 housed in the main body frame 3 is provided with an effect display device 450 and a plurality of winning devices to be described later. The effect display device 450 is a liquid crystal display device capable of variably displaying an effect symbol S composed of numbers 1 to 8 and a specific character, for example, and the effect display unit 45 is a game at the center of the game board 30. The entire board 30 occupies about a quarter of the area. In the effect display unit 45, in addition to the effect symbol S, various variation effects expressed by images and videos such as a notice effect and a reach effect are displayed along with the variation display of the effect symbol S. The user can enjoy the game while visually recognizing the change display of the effect symbol S displayed on the effect display unit 45 and the change effect.

また、演出表示部45の周囲には、遊技球誘導壁部35が前方に向けて突設されている。遊技球誘導壁部35は、演出表示部45の上部、及び両側部を略円形状に取り囲むように延在する壁部である。上述のガラス窓4Aが閉じられた場合において、遊技球誘導壁部35の前端部とガラス窓4Aとは、遊技球の直径未満で接近し、遊技球誘導壁部35で囲まれた内側に遊技球が進入することは不可能とされる。   In addition, a game ball guiding wall portion 35 is provided around the effect display portion 45 so as to protrude forward. The game ball guiding wall portion 35 is a wall portion extending so as to surround the upper portion and both side portions of the effect display portion 45 in a substantially circular shape. When the glass window 4A is closed, the front end portion of the game ball guiding wall portion 35 and the glass window 4A approach each other less than the diameter of the game ball, and the game is inwardly surrounded by the game ball guiding wall portion 35. It is impossible for a ball to enter.

遊技盤30には、遊技球誘導壁部35と、外ガイド部27及び内ガイド部28によって区画された遊技領域30Aが形成される。遊技領域30Aは、遊技盤30の前面とガラス窓4Aの後面との間に形成された遊技球の流下可能な空間である。また、遊技盤30には、多数の釘や風車が稙設されており、遊技者のハンドルユニット7の操作に応じて駆動する図外の発射機構により発射され、遊技領域30A内に到達した遊技球は、多数の釘や風車によって不規則に誘導されつつ遊技領域30A内を流下する。   In the game board 30, a game area 30 </ b> A defined by a game ball guiding wall portion 35, an outer guide portion 27 and an inner guide portion 28 is formed. The game area 30A is a space in which a game ball formed between the front surface of the game board 30 and the rear surface of the glass window 4A can flow down. In addition, the game board 30 is provided with a large number of nails and windmills, and is fired by a launching mechanism (not shown) driven in accordance with the player's operation of the handle unit 7 and reaches the game area 30A. The ball flows down in the game area 30A while being irregularly guided by a large number of nails and windmills.

また、本実施形態において遊技領域30Aは、概ね左打ち領域ELと右打ち領域ERとに区分けされている。左打ち領域ELは、遊技盤30の左右中心線CLよりも左側の領域であり、当該左打ち領域ELに到達した遊技球は概ね矢印X1で示す方向に向かって遊技領域30A内を流下する。
一方、右打ち領域ERは、遊技領域30Aの左右中心線CLよりも右側の領域であり、矢印X2で示すように当該右打ち領域ERに到達した遊技球は、遊技球の直径よりも僅かに広く、2個以上の遊技球が流下不能な右打ち通路36を通って遊技領域30A内を流下する。
In the present embodiment, the game area 30A is roughly divided into a left-handed area EL and a right-handed area ER. The left-handed area EL is an area on the left side of the left-right center line CL of the game board 30, and the game ball that has reached the left-handed area EL flows down in the game area 30A substantially in the direction indicated by the arrow X1.
On the other hand, the right hit area ER is an area on the right side of the left and right center line CL of the game area 30A, and the game ball that has reached the right hit area ER is slightly smaller than the diameter of the game ball as indicated by the arrow X2. Widely, two or more game balls flow down in the game area 30 </ b> A through the right-handed passage 36 that cannot flow down.

遊技盤30の遊技領域30A内には、第1始動入賞装置50、第2始動入賞装置52、第1大入賞装置60、複数の一般入賞装置95、及び第2大入賞装置120が配設されており、これらの入賞装置に遊技球が入球すると、各入賞装置に対応した所定数の賞球が受皿6に払出される。また、詳細については後述するが、遊技球が第1始動入賞装置50、又は第2始動入賞装置52に入球すると、上記賞球の払出しの他、第1大入賞装置60,第2大入賞装置120を開放動作させ、遊技者にとって有利な状態を醸成する特別遊技(大当り遊技)の可否に関する抽選や、当該特別遊技の態様、或いは特別遊技後の遊技状態(普図遊技状態)を決定するための抽選を始めとする各種の抽選が主制御装置200(図5参照)により実行される。即ち、第1始動入賞装置50、又は第2始動入賞装置52への遊技球の入球は、上記各種の抽選を受けるための契機となるものである。   In the game area 30A of the game board 30, a first start prize device 50, a second start prize device 52, a first big prize device 60, a plurality of general prize devices 95, and a second big prize device 120 are arranged. When a game ball enters these winning devices, a predetermined number of winning balls corresponding to each winning device are paid out to the tray 6. Further, as will be described in detail later, when a game ball enters the first start winning device 50 or the second start winning device 52, in addition to the payout of the award ball, the first big winning device 60 and the second big winning will be given. The device 120 is opened and a lottery regarding whether or not a special game (big hit game) that fosters an advantageous state for the player, a mode of the special game, or a game state after the special game (ordinary game state) is determined. Various lotteries including a lottery for the purpose are executed by the main controller 200 (see FIG. 5). In other words, the game ball entering the first start winning device 50 or the second start winning device 52 is an opportunity to receive the above various lotteries.

また、遊技球が第1大入賞装置60に入球すると、当該第1大入賞装置60内に延設された後述の落下通路72の経路上に設けられた特定領域R1(図3参照)の通過の有無に基づいて、特別遊技後の遊技状態(特図遊技状態)を変更する処理が主制御装置200により実行される。   Further, when the game ball enters the first grand prize winning device 60, a specific area R1 (see FIG. 3) provided on the path of a later-described drop passage 72 extended in the first big prize winning device 60. Based on the presence / absence of passing, the main controller 200 executes a process of changing the game state (special game state) after the special game.

以下、各入賞装置の構成について説明する。
第1始動入賞装置50は、遊技領域30Aの左右方向略中央において、上記演出表示部45の下部に延設されたステージ47の下方に配設される。第1始動入賞装置50は、遊技盤30の盤面より前方に突出し、上方が開口した入賞部50Aと、第1始動口検出スイッチSW1とを備え、入賞部50Aの上方開口(第1始動入賞口)より内部に取り込まれた遊技球は、内部に配設された第1始動口検出スイッチSW1によって検出される。
Hereinafter, the configuration of each winning device will be described.
The first start winning device 50 is disposed below the stage 47 extending below the effect display unit 45 at the approximate center in the left-right direction of the game area 30A. The first start winning device 50 includes a winning portion 50A that protrudes forward from the board surface of the game board 30 and that opens upward, and a first start opening detection switch SW1, and has an upper opening (first start winning opening) of the winning portion 50A. The game ball taken in from the inside is detected by the first start port detection switch SW1 disposed inside.

図5に示すように、第1始動口検出スイッチSW1は、主制御装置200と接続されており、主制御装置200は第1始動口検出スイッチSW1からの検出信号に基づいて前述した各種の抽選処理や、賞球を例えば3個払い出す賞球払出処理を実行する。なお、本例において第1始動入賞装置50は、上述の左打ち領域ELを流下する遊技球のみが入球し得る位置に設定されている。   As shown in FIG. 5, the first start port detection switch SW1 is connected to the main control device 200, and the main control device 200 performs the various lotteries described above based on the detection signal from the first start port detection switch SW1. Processing and a prize ball payout process for paying out, for example, three prize balls are executed. In this example, the first start winning device 50 is set to a position where only the game balls flowing down the left-handed area EL can enter.

第2始動入賞装置52は、右打ち領域ER内において前述の第1始動入賞装置50、第1大入賞装置60よりも上方に配設される。第2始動入賞装置52は、遊技盤30の盤面より前方に突出し、側部が開口した矩形状の入賞部52Aと、第2始動口検出スイッチSW2と、入賞部52Aの側部において開閉動作可能に設けられた開閉体53とを備える。
図2に示すように、矩形状の入賞部52Aは透明なケーシングにより形成されており、遊技者は入賞部52Aの側部開口(第2始動入賞口)への遊技球の入球有無を視認可能である。入賞部52A内に入球した遊技球は、内部に配設された第2始動口検出スイッチSW2により検出される。第2始動口検出スイッチSW2は主制御装置200と接続されており、主制御装置200は第2始動口検出スイッチSW2からの検出信号に基づいて前述した各種の抽選処理や、賞球を例えば3個払い出す賞球払出処理を実行する。
The second start winning device 52 is disposed above the first start winning device 50 and the first big winning device 60 in the right-handed region ER. The second start winning device 52 can be opened and closed at the side of the winning portion 52A, the rectangular winning portion 52A that protrudes forward from the board surface of the game board 30, and has a side opening, the second start opening detection switch SW2, and the winning portion 52A. And an opening / closing body 53 provided on the housing.
As shown in FIG. 2, the rectangular winning portion 52A is formed of a transparent casing, and the player visually recognizes whether or not a game ball has entered the side opening (second start winning opening) of the winning portion 52A. Is possible. The game ball that has entered the winning portion 52A is detected by the second start port detection switch SW2 disposed inside. The second start port detection switch SW2 is connected to the main control device 200, and the main control device 200 receives, for example, the various lottery processes described above based on the detection signal from the second start port detection switch SW2, and the prize ball 3 A prize ball payout process for paying out individual pieces is executed.

開閉体53は、遊技盤30の背面側に配設されたソレノイドSOL1の駆動によって閉鎖状態と開放状態とを取り得る羽根状部材である。図2に示すように、開閉体53が直立した閉鎖状態においては、開閉体53の自由端部が、遊技盤30の盤面より前方に突出し、上下方向に延在する流下阻止壁57の下端部と遊技球の直径未満の間隔で接近することから、遊技球は第2始動入賞装置52の入賞部52Aに入球することはできない。一方、開閉体53が左右方向に倒伏した開放状態においては、開閉体53の自由端部が流下阻止壁57の下端部と遊技球の直径以上の間隔を有して離間することから、遊技球は第2始動入賞装置52の入賞部52Aに入球可能となる。なお、第2始動入賞装置52の位置は、上述の右打ち領域ERに打ち出された遊技球のみが入球し得る位置に設定されており、遊技球が右打ち領域ERを流下し、かつ、開閉体53が開放動作中である場合に限って入球が可能となる。また、開閉体53の開放動作に関するソレノイドSOL1の駆動制御については後述する。   The opening / closing body 53 is a blade-like member that can take a closed state and an open state by driving a solenoid SOL <b> 1 disposed on the back side of the game board 30. As shown in FIG. 2, in the closed state in which the opening / closing body 53 stands upright, the free end of the opening / closing body 53 projects forward from the board surface of the game board 30, and the lower end of the flow-inhibiting wall 57 extending in the vertical direction. , The game balls cannot enter the winning portion 52A of the second start winning device 52. On the other hand, in the open state in which the opening / closing body 53 is lying down in the left-right direction, the free end of the opening / closing body 53 is separated from the lower end of the flow-inhibiting prevention wall 57 with a space equal to or larger than the diameter of the game ball. Can enter the winning portion 52A of the second start winning device 52. Note that the position of the second starting prize-winning device 52 is set to a position where only the game balls launched into the right-hand hitting area ER can enter, the game balls flow down the right-hand hit area ER, and A ball can be entered only when the opening / closing body 53 is open. The drive control of the solenoid SOL1 related to the opening operation of the opening / closing body 53 will be described later.

第2始動入賞装置52の上方には、通過ゲート58が配設される。通過ゲート58は、上下が開放した門型の遊技部品であって、その内部にはゲート検出スイッチSW3が格納されている。通過ゲート58を通過した遊技球は、ゲート検出スイッチSW3によって検出される。詳細については後述するが、主制御装置200は、ゲート検出スイッチSW3からの検出信号の入力を契機として前述の開閉体53の開放の可否に関する各種の抽選を実行する。   A passing gate 58 is disposed above the second start winning device 52. The passing gate 58 is a gate-type game component that is open at the top and bottom, and a gate detection switch SW3 is stored therein. The game ball that has passed through the passage gate 58 is detected by the gate detection switch SW3. Although details will be described later, main controller 200 executes various lotteries regarding whether or not opening / closing body 53 can be opened, triggered by the input of a detection signal from gate detection switch SW3.

次に図3,図4を参照し、第1大入賞装置60について説明する。第1大入賞装置60は、右打ち領域ERにおいて前述の第2始動入賞装置52よりも下流側に配設される装置である。   Next, with reference to FIGS. 3 and 4, the first grand prize winning device 60 will be described. The first big winning device 60 is a device arranged on the downstream side of the second start winning device 52 in the right-handed region ER.

図3は、第1大入賞装置60の内部構造を透過して示す正面図である。図4は、第1大入賞装置60の内部構造を示す断面図である。各図において第1大入賞装置60は、遊技盤30の盤面に対して、略面一となるように図外の固定手段を介して取り付けられる取付基盤62と、当該取付基盤62の前方に対向して取着される流路構造体70と、流路構造体70の内部に形成された落下通路72の上流側を開閉する開閉機構80と、落下通路72内に進入した遊技球を落下通路72の途中に形成された特定領域R1、又は落下通路72よりも下流側に設けられた非特定領域R2に振分ける振分機構100を主たる構成として備える。   FIG. 3 is a front view showing the internal structure of the first big winning device 60 in a transparent manner. FIG. 4 is a cross-sectional view showing the internal structure of the first grand prize winning device 60. In each figure, the first grand prize winning device 60 is opposed to the front surface of the mounting base 62, which is attached to the board surface of the game board 30 via fixing means (not shown) so as to be substantially flush. The flow path structure 70 to be attached, the opening / closing mechanism 80 for opening / closing the upstream side of the drop path 72 formed inside the flow path structure 70, and the game ball that has entered the drop path 72 to the drop path The distribution mechanism 100 is provided as a main configuration that distributes to a specific region R1 formed in the middle of 72 or a non-specific region R2 provided on the downstream side of the drop passage 72.

図3に示すように、取付基盤62には、その周囲に複数の取付孔61aが開設されており、当該取付孔61aを介して図外の固定手段が遊技盤30側に螺入されることにより、その前面が遊技盤30の盤面に対して略面一となる。流路構造体70は、取付基盤62に正対して組み付けられる箱型の構造体であって、取付基盤62側に延長する図外の複数の取付ボスと、取付基盤62の前方に突設された図外の複数の取付突起とが嵌め合わされることにより、取付基盤62に一体的に組み付けられる。流路構造体70の内部には、遊技球が流下(落下)可能な落下通路72が形成されており、流路構造体70内に入球した遊技球は、落下通路72内を流下する過程において特定領域取込口77を経由して特定領域R1を通過するか、又は、落下通路72よりも下流側に設けられた排出口76cを経由して非特定領域R2を通過することとなる。   As shown in FIG. 3, the mounting base 62 has a plurality of mounting holes 61a around it, and fixing means (not shown) is screwed into the game board 30 through the mounting holes 61a. Thus, the front surface thereof is substantially flush with the board surface of the game board 30. The flow path structure 70 is a box-shaped structure that is assembled to face the mounting base 62, and is provided in front of the mounting base 62 and a plurality of mounting bosses (not shown) extending toward the mounting base 62. By fitting a plurality of mounting protrusions outside the figure together, the mounting base 62 is integrally assembled. A drop passage 72 in which a game ball can flow down (fall) is formed inside the flow path structure 70, and the game ball that has entered the flow path structure 70 flows down in the drop path 72. In this case, the gas passes through the specific region R1 via the specific region intake port 77 or passes through the non-specific region R2 via the discharge port 76c provided on the downstream side of the drop passage 72.

図3に示すように、流路構造体70の上部には、上側誘導壁74が前後方向に突設される。図2からも分かるように、上側誘導壁74は右打ち領域ER側の外ガイド部27と接し、第1大入賞装置60方向に緩やかに下傾斜する球受け部74aと、当該球受け部74aと連接し、外ガイド部27と略平行に下傾斜する球落下部74bと、当該球落下部74bと連接し、第1大入賞装置60方向に緩やかに下傾斜する球誘導部74cとを有する。また、図4に示すように、上側誘導壁74の前縁部には、当該上側誘導壁74の延長方向に沿って上方に延出する前側誘導壁75が形成されている。   As shown in FIG. 3, an upper guide wall 74 protrudes in the front-rear direction on the upper portion of the flow path structure 70. As can be seen from FIG. 2, the upper guide wall 74 is in contact with the outer guide portion 27 on the right-handed region ER side, and a ball receiving portion 74a that is gently inclined downward toward the first big winning device 60, and the ball receiving portion 74a. And a ball drop part 74b inclined downward substantially parallel to the outer guide part 27, and a ball guide part 74c connected to the ball drop part 74b and gently inclined downward in the direction of the first big winning device 60. . As shown in FIG. 4, a front guide wall 75 extending upward along the extending direction of the upper guide wall 74 is formed at the front edge of the upper guide wall 74.

図3の矢印X3に示すように、右打ち領域ERを流下して球落下部74bや球誘導部74cに到達した遊技球Pは、通常時において取付基盤62と前側誘導壁75との間をその傾斜に沿って第1始動入賞装置50方向に流下することとなる。   As shown by an arrow X3 in FIG. 3, the game ball P that has flowed down the right-handed region ER and reached the ball dropping portion 74b or the ball guiding portion 74c is normally between the mounting base 62 and the front guiding wall 75. It will flow down toward the first start winning device 50 along the inclination.

また、後述する特別遊技が実行されている場合において、右打ち領域ERを経て球誘導部74c上に到達した遊技球Pは、矢印X4に示すように、当該球誘導部74cの途中に設けられた第1大入賞口65aを介して落下通路72内に進入する可能性がある。第1大入賞口65aは、球誘導部74cに開設された平面視矩形状の開口であって、球誘導部74cに到達した遊技球を1個ずつ落下通路72内に導入可能な大きさを有する。   In addition, when a special game to be described later is being executed, the game ball P that has reached the ball guiding unit 74c via the right-handed region ER is provided in the middle of the ball guiding unit 74c as indicated by an arrow X4. In addition, there is a possibility of entering the fall passage 72 through the first big winning opening 65a. The first big prize opening 65a is an opening having a rectangular shape in a plan view opened in the ball guiding portion 74c, and has a size capable of introducing the game balls reaching the ball guiding portion 74c one by one into the falling passage 72. Have.

第1大入賞口65aは、特別遊技実行中以外の通常時においては、開閉機構80の開閉体81によって閉鎖され、遊技球の入球が阻止される。一方で、特別遊技実行中においては開閉体81が後方に向けて所定の周期により開放動作することによって、遊技球の入球が許容される。   The first big prize opening 65a is closed by the opening / closing body 81 of the opening / closing mechanism 80 during normal times other than during the execution of the special game, thereby preventing the game ball from entering. On the other hand, during the execution of the special game, the opening / closing body 81 is opened backward at a predetermined cycle, thereby allowing the game ball to enter.

図3,図4に示すように、第1大入賞口65aと連通する落下通路72は、一側壁72aと他側壁72bとの間に形成される内部通路である。一側壁72a及び他側壁72bは、互いに実質的に垂直方向に延在して対向するとともに、遊技球の直径よりも僅かに広く、遊技球の直径の2倍未満の間隔を有して離間する。   As shown in FIGS. 3 and 4, the falling passage 72 that communicates with the first big winning opening 65a is an internal passage formed between the one side wall 72a and the other side wall 72b. The one side wall 72a and the other side wall 72b extend and face each other in a substantially vertical direction, and are separated by a distance slightly larger than the diameter of the game ball and less than twice the diameter of the game ball. .

上記構成により、第1大入賞口65aに入球した遊技球は、実質的に垂直に延在する落下通路72内を自由落下し、そのタイミングによって特定領域R1を通過するか、或いは落下通路72よりも下流側において連続して形成された球排出通路76に至る。落下通路72の途中には、第1大入賞口検出スイッチSW4が配設される。第1大入賞口検出スイッチSW4は、他側壁72b側に形成された収容部によって一側壁72a及び他側壁72b間に横架するように支持されており、落下通路72内を流下する全ての遊技球を検出する。また、第1大入賞口検出スイッチSW4は、主制御装置200と接続されており、主制御装置200側では、当該第1大入賞口検出スイッチSW4からの検出信号の入力に基づいて賞球を例えば15個払い出す賞球払出処理を実行する。   With the above-described configuration, the game ball that has entered the first grand prize opening 65a falls freely within the drop passage 72 that extends substantially vertically, and passes through the specific region R1 depending on the timing, or the drop passage 72 It reaches the ball discharge passage 76 continuously formed on the downstream side. In the middle of the drop passage 72, a first big prize opening detection switch SW4 is arranged. The first big prize opening detection switch SW4 is supported so as to be horizontally placed between the one side wall 72a and the other side wall 72b by the accommodating portion formed on the other side wall 72b side, and all the games flowing down in the falling passage 72 are provided. Detect the sphere. The first big prize opening detection switch SW4 is connected to the main controller 200, and the main control apparatus 200 side receives a prize ball based on the detection signal input from the first big prize opening detection switch SW4. For example, a prize ball payout process for paying out 15 balls is executed.

球排出通路76の終端部近傍には、遊技球を後方へ排出可能とする非特定領域R2を構成する排出口76cが開設されている。非特定領域R2は、排出口76cと、当該排出口76cより後方において下方に延在する図外の排出流路とを含む領域であり、当該非特定領域R2を通過する遊技球は、上記排出通路内に配設された図外の排出検出スイッチによって検出された後、排出機構を経由して機外に排出される。つまり、落下通路72を経て球排出通路76の排出口76cを介して非特定領域R2を通過する全ての遊技球は、図外の排出検出スイッチによって検出された後、排出機構を経由して機外に排出される。   In the vicinity of the terminal end portion of the ball discharge passage 76, a discharge port 76c that constitutes a non-specific region R2 that allows the game ball to be discharged backward is provided. The non-specific region R2 is a region including a discharge port 76c and a discharge passage (not shown) extending downward behind the discharge port 76c, and the game ball passing through the non-specific region R2 After being detected by a discharge detection switch (not shown) disposed in the passage, it is discharged out of the machine via a discharge mechanism. That is, all the game balls that pass through the non-specific region R2 via the drop passage 72 and the discharge port 76c of the ball discharge passage 76 are detected by the discharge detection switch (not shown) and then passed through the discharge mechanism. Discharged outside.

落下通路72に配設された第1大入賞口検出スイッチSW4よりも下方、かつ、球排出通路76よりも上流側の落下通路72の途中には、特定領域R1を構成する特定領域取込口77が設けられる。特定領域R1は、入球口としての特定領域取込口77と、特定領域取込口77の下方において前後方向に進退動作する振分開閉体105の後方から下方に向けて延在する通路に配設された特定領域検出スイッチSW5までの空間である。
詳細については後述するが、特別遊技の実行中において落下通路72を流下中の遊技球が振分開閉体105の前進動作によって特定領域取込口77に入球し、上記特定領域R1を通過すると、遊技状態(特図遊技状態)を遊技者にとって有利な状態とする所定の遊技状態設定処理が主制御装置200により実行され、特別遊技終了後の遊技状態(特図遊技状態)が遊技者にとって有利な遊技状態に切り替えられる。
A specific area intake opening that constitutes the specific area R1 is located below the first big prize opening detection switch SW4 disposed in the drop path 72 and in the middle of the drop path 72 upstream of the ball discharge path 76. 77 is provided. The specific region R1 is a passage extending from the rear of the specific opening / closing body 105 that moves forward and backward in the front-rear direction below the specific region intake 77 and the specific region intake 77 as the entrance. This is the space up to the specific area detection switch SW5.
Although details will be described later, when a game ball flowing down the fall passage 72 during execution of the special game enters the specific area intake port 77 by the forward movement of the sorting opening / closing body 105 and passes through the specific area R1. A predetermined game state setting process for making the game state (special game state) an advantageous state for the player is executed by the main controller 200, and the game state (special game state) after the end of the special game is performed for the player. Switch to an advantageous gaming state.

次に、第2大入賞装置120について概説する。図2に示すように、第2大入賞装置120は、遊技盤30の盤面より前方に突出し、側部が開口した矩形状の入賞部120aと、第2大入賞口検出スイッチSW6と、入賞部120aの側部において開閉動作可能に設けられた開閉体125とを備える。図2に示すように、矩形状の入賞部120aは透明なケーシングにより形成されており、遊技者は入賞部120aへの遊技球の入球有無を視認可能である。入賞部120aの側部開口(第2大入賞口120b)に入球した遊技球は、内部に配設された第2大入賞口検出スイッチSW6により検出される。第2大入賞口検出スイッチSW6は、主制御装置200と接続されており、主制御装置200は第2大入賞口検出スイッチSW6からの検出信号に基づいて賞球を例えば15個払い出す賞球払出処理を実行する。   Next, the second grand prize winning device 120 will be outlined. As shown in FIG. 2, the second grand prize-winning device 120 includes a rectangular prize-winning part 120 a that protrudes forward from the board surface of the game board 30 and has an open side part, a second grand prize-winning opening detection switch SW 6, and a prize-winning part. And an opening / closing body 125 provided on the side of 120a so as to be capable of opening / closing. As shown in FIG. 2, the rectangular winning portion 120a is formed of a transparent casing, and the player can visually recognize whether or not a game ball has entered the winning portion 120a. The game ball that has entered the side opening (second big prize opening 120b) of the winning part 120a is detected by the second big prize opening detection switch SW6 disposed inside. The second grand prize opening detection switch SW6 is connected to the main controller 200, and the main control apparatus 200 pays out, for example, 15 prize balls based on the detection signal from the second big prize opening detection switch SW6. Perform payout processing.

開閉体125は、開閉体53と同様に遊技盤30の背面側に配設されたソレノイドSOL4の駆動によって閉鎖状態と開放状態とを取り得る羽根状部材である。図2に示すように、開閉体125が直立した閉鎖状態においては、開閉体125の自由端部が、遊技盤30の盤面より前方に突出し、左右方向に傾斜して延在する入球阻止壁130と遊技球の直径未満の間隔で接近することから、遊技球は入賞部120aの第2大入賞口120bに入球することはできない。一方、開閉体125が左右方向に倒伏した開放状態においては、開閉体125の自由端部が入球阻止壁130と遊技球の直径以上の間隔を有して離間することから、遊技球は第2大入賞口120bに入球可能となる。
なお、第2大入賞装置120の位置は、前述の第1大入賞装置60と同様に右打ち領域ERに打ち出された遊技球のみが入球し得る位置とされており、遊技球が右打ち領域ERを流下し、かつ、特別遊技中において開閉体125が開放動作中である場合に限って入球が可能となる。
The open / close body 125 is a blade-like member that can be in a closed state and an open state by driving a solenoid SOL 4 disposed on the back side of the game board 30, similarly to the open / close body 53. As shown in FIG. 2, in the closed state in which the opening / closing body 125 stands upright, the free end portion of the opening / closing body 125 projects forward from the board surface of the game board 30 and extends incline in the left-right direction. Since it approaches at an interval smaller than the diameter of 130 and the game ball, the game ball cannot enter the second large winning opening 120b of the winning portion 120a. On the other hand, in the open state in which the opening / closing body 125 is lying down in the left-right direction, the free end of the opening / closing body 125 is spaced apart from the entrance blocking wall 130 with a distance greater than the diameter of the game ball. It becomes possible to enter the two major winning openings 120b.
Note that the position of the second grand prize winning device 120 is a position where only game balls launched into the right-handed area ER can enter as in the case of the first big prize winning device 60 described above. A ball can be entered only when the area ER flows down and the open / close body 125 is in an opening operation during a special game.

複数の一般入賞装置95は、遊技盤30の左側部、左下側部、及び右下側部においてそれぞれ分かれて配設される。一般入賞装置95は、配設位置によって上方又は斜め上方が開口した入賞部95aと一般入賞口検出スイッチSW7とを備えており、入賞部95aの開口(一般入賞口)から入球した遊技球は内部に収容された一般入賞口検出スイッチSW7により検出される。当該一般入賞口検出スイッチSW7は主制御装置200と接続されており、主制御装置200は一般入賞口検出スイッチSW7からの検出信号に応じて賞球を例えば3個払い出す賞球払出処理を実行する。また、上述した各入賞装置のいずれにも入球しなかった遊技球は、遊技領域の複数箇所に開設された複数のアウト口69に入球し、当該アウト口69と連通する図外の排出通路を介して機外に排出される。   The plurality of general winning devices 95 are separately arranged on the left side, the lower left side, and the lower right side of the game board 30. The general winning device 95 includes a winning portion 95a that opens upward or obliquely upward depending on the arrangement position, and a general winning opening detection switch SW7, and a game ball that has entered from the opening of the winning portion 95a (general winning opening) It is detected by a general winning opening detection switch SW7 housed inside. The general winning a prize opening detection switch SW7 is connected to the main control device 200, and the main control device 200 executes a prize ball payout process for paying out, for example, three prize balls in response to a detection signal from the general winning opening detection switch SW7. To do. In addition, game balls that have not entered any of the above winning devices enter into a plurality of out openings 69 established at a plurality of locations in the game area, and are discharged outside the figure in communication with the out openings 69. It is discharged out of the machine through the passage.

遊技盤30の遊技領域30Aの外方には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が設けられている。各表示装置は、遊技の進行状況に応じて主制御装置200によって制御され、その表示の変化によって遊技状況を遊技者に報知する。   Outside the game area 30A of the game board 30, there are a first special symbol display device 35A, a second special symbol display device 35B, a first special symbol hold display device 36A, a second special symbol hold display device 36B, and a normal symbol display. A device 37 and a normal symbol hold display device 38 are provided. Each display device is controlled by the main control device 200 in accordance with the progress of the game, and notifies the player of the game status by the change in the display.

[パチンコ機の内部構成について]
図5は、パチンコ機1の制御を担う制御手段の構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ機1は、主として遊技全般に係る基本動作を制御する主制御装置200と、主として賞球の払出動作を制御する払出制御装置250と、主として遊技球の発射を制御する発射制御装置260と、前述の演出表示装置450を制御する演出制御装置300とを備える。
[Internal configuration of pachinko machine]
FIG. 5 is a block diagram illustrating a configuration of a control unit that controls the pachinko machine 1. As shown in the figure, the pachinko machine 1 mainly controls a main control device 200 that controls basic operations related to the entire game, a payout control device 250 that mainly controls the payout operation of prize balls, and mainly controls the launch of game balls. A launch control device 260 for controlling the effect display device 450 described above.

主制御装置200は、(メイン)CPU200a,(メイン)ROM200b、及び(メイン)RAM200cを備えてなり、CPU200aが、各検出スイッチやタイマからの入力に対応してROM200bに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、主制御装置200に接続された上述の各ソレノイドSOL1〜SOL4や、遊技盤30の遊技領域30Aの外方に配設された第1特別図柄表示装置35A,第2特別図柄表示装置35B,第1特別図柄保留表示装置36A,第2特別図柄保留表示装置36B,普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38といった各表示装置を直接的に制御したり、他の制御装置に多様なコマンドを送信する。また、このときRAM200cは、CPU200aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンドを一時的に保持する。   The main controller 200 includes a (main) CPU 200a, a (main) ROM 200b, and a (main) RAM 200c. The CPU 200a reads a program stored in advance in the ROM 200b in response to an input from each detection switch or timer. The first special symbol display device that performs arithmetic processing according to the program and is arranged outside the above-described solenoids SOL1 to SOL4 connected to the main control device 200 and the game area 30A of the game board 30. 35A, the second special symbol display device 35B, the first special symbol hold display device 36A, the second special symbol hold display device 36B, the normal symbol display device 37, and the normal symbol hold display device 38 are directly controlled. Or send various commands to other control devices. At this time, the RAM 200c functions as a work area at the time of calculation processing of the CPU 200a, and temporarily holds various data and commands necessary for calculation.

主制御装置200には、払出制御装置250、及び演出制御装置300が接続されている。払出制御装置250は、主制御装置200と同様に不図示のCPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータであって、主制御装置200と一方向通信可能に接続されている。当該払出制御装置250には、外部情報出力端子板251が接続されている。外部情報出力端子板251は、主制御装置200(CPU200a)及び払出制御装置250(払出CPU)から出力された遊技の進行に関する種々の情報をパチンコ機1の設置店等に設けられたホストコンピュータ側に送信する。   A payout control device 250 and an effect control device 300 are connected to the main control device 200. The payout control device 250 is a microcomputer including a CPU, a ROM, and a RAM (not shown) similarly to the main control device 200, and is connected to the main control device 200 so as to be capable of one-way communication. An external information output terminal plate 251 is connected to the payout control device 250. The external information output terminal board 251 is provided on the host computer side where various information relating to the progress of the game output from the main control device 200 (CPU 200a) and the payout control device 250 (payout CPU) is provided in the store where the pachinko machine 1 is installed. To send to.

また、払出制御装置250には、遊技者に対して賞球を払い出すための払出モータ252、及び賞球数計数スイッチ253が接続されている。払出制御装置250は、主制御装置200から送信される払出コマンドに含まれる賞球数情報に基づいて所定の賞球数が払い出されるように払出モータ252を制御する。当該払出モータ252の駆動により払い出された賞球は、賞球数計数スイッチ253により検出され、払出制御装置250側において、適正な賞球数が払い出されたかが把握される。なお、払出制御装置250には、この他、受皿6に許容数以上の遊技球が貯留されていることを検知する皿満タン検出スイッチや、本体枠3の扉が開放していることを検知する扉開放検出スイッチ等の各種のスイッチが接続される。   Further, the payout control device 250 is connected with a payout motor 252 for paying out a prize ball to a player, and a prize ball number counting switch 253. The payout control device 250 controls the payout motor 252 so that a predetermined prize ball number is paid out based on the prize ball number information included in the payout command transmitted from the main control device 200. The prize balls paid out by driving the payout motor 252 are detected by the prize ball number counting switch 253, and it is grasped on the payout control device 250 side whether or not the appropriate prize balls are paid out. In addition, the payout control device 250 detects that the tray full tank detection switch for detecting that the allowable number of game balls are stored in the tray 6 or that the door of the main body frame 3 is open. Various switches such as a door opening detection switch are connected.

発射制御装置260には、ハンドルユニット7内に搭載されたタッチセンサ261、発射ボリューム262、図外の発射機構内に受皿6に貯留された遊技球を送り込む球送りモータ263、及び発射機構内に格納された球発射モータ264が接続されており、発射制御装置260は、払出制御装置250からの発射許可およびタッチセンサ261からの入力を条件として、遊技者によるハンドルユニット7の操作量に応じて変化する発射ボリューム262からの入力信号に基づいて球発射モータ264を制御し、受皿6に貯留された遊技球を所定の発射力により遊技領域30A内に打ち出す。   The launch control device 260 includes a touch sensor 261 mounted in the handle unit 7, a launch volume 262, a ball feed motor 263 that feeds a game ball stored in the tray 6 into a launch mechanism (not shown), and a launch mechanism. The stored ball launch motor 264 is connected, and the launch control device 260 is responsive to the launch permission from the payout control device 250 and the input from the touch sensor 261 according to the amount of operation of the handle unit 7 by the player. The ball launch motor 264 is controlled based on the input signal from the changing launch volume 262, and the game ball stored in the tray 6 is launched into the game area 30A with a predetermined launch force.

演出制御装置300は、遊技進行中や待機中における各種の演出を制御する。演出制御装置300は、(サブ)CPU300a,(サブ)ROM300b,(サブ)RAM300cを備えてなり、主制御装置200に対して、主制御装置200から演出制御装置300に対してのみ通信(一方向通信)が可能なように接続されている。当該演出制御装置300は、主制御装置200から送信される演出に関する各種のコマンドや内部タイマからの入力信号に基づいて、ROM300bに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、演出制御装置300に接続された演出表示装置450の演出表示部45の画像制御、遊技進行中における楽曲や効果音などの音声をスピーカユニット8から出力させる音声出力制御や、図外の可動体を動作させるソレノイドやモータ等の駆動手段を動作させる可動体駆動制御、或いは遊技盤30及びパネル枠4等の各所に配設された発光体(LED)57を多様なパターンにより発光させる発光制御を実行する。このときRAM300cは、CPU300aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンド等を一時的に保持する。   The effect control device 300 controls various effects during the game progress or in standby. The effect control device 300 includes a (sub) CPU 300a, a (sub) ROM 300b, and a (sub) RAM 300c, and communicates with the main control device 200 only from the main control device 200 to the effect control device 300 (one direction). Communication is possible. The production control device 300 reads out a program stored in advance in the ROM 300b based on various commands related to the production transmitted from the main control device 200 and an input signal from the internal timer, and performs arithmetic processing according to the program. Performing image control of the effect display unit 45 of the effect display device 450 connected to the effect control device 300, audio output control for outputting sounds such as music and sound effects during the game from the speaker unit 8, and movable outside the figure Movable body drive control for operating driving means such as solenoids and motors for operating the body, or light emission control for causing light emitters (LEDs) 57 arranged in various places such as the game board 30 and the panel frame 4 to emit light in various patterns. Execute. At this time, the RAM 300c functions as a work area at the time of calculation processing of the CPU 300a, and temporarily holds various data necessary for calculation, commands, and the like.

また、演出制御装置300は、CPU300aと接続され、当該CPU300aより送信される画像表示に係る各種のコマンドを受信して演出表示部45に多様な画像を表示するためのVDP、及び上記画像表示処理中に必要な各種のデータ等を一時的に保存するVRAM、音声制御のための音声合成LSI等、各種制御に必要なハードウェアを備えている。また、演出制御装置300には、遊技者の任意に操作可能な前述の操作機構9が接続されており、例えば当該操作機構9の操作タイミングに合せて前述の各制御を実行し、操作機構9の操作タイミングに従った所定の演出を表現することが可能である。   The effect control apparatus 300 is connected to the CPU 300a, receives various commands related to image display transmitted from the CPU 300a, and displays various images on the effect display unit 45, and the image display processing described above. It is equipped with hardware necessary for various controls, such as a VRAM that temporarily stores various data necessary therein, a voice synthesis LSI for voice control, and the like. In addition, the above-described operation mechanism 9 that can be arbitrarily operated by the player is connected to the effect control device 300. For example, the above-described control is executed in accordance with the operation timing of the operation mechanism 9, and the operation mechanism 9 It is possible to express a predetermined effect according to the operation timing.

以下、上記構成からなるパチンコ機1の遊技の流れについて概説する。
遊技者のハンドルユニット7の操作により遊技領域30A内を流下する遊技球が前述の第1始動入賞装置50又は第2始動入賞装置52に入球すると、主制御装置200では特別遊技(大当り遊技)の実行可否に関する抽選(以下、特図当否抽選ともいう)、特別図柄の種類を決定する抽選(以下、特図種別決定抽選ともいう)、特別図柄の変動パターンを決定する抽選(以下、特図変動パターン決定抽選ともいう)等の種々の抽選を実行する。
そして、上記抽選のうち、特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、前述の第1大入賞装置60及び第2大入賞装置120を開放動作させ、遊技球の入球を容易とする特別遊技を実行する。以下、各抽選の概要について説明する。
Hereinafter, the game flow of the pachinko machine 1 having the above-described configuration will be outlined.
When the game ball flowing down in the game area 30A by the player's operation of the handle unit 7 enters the first start winning device 50 or the second start winning device 52, the main control device 200 performs a special game (big hit game). A lottery regarding whether or not to perform (hereinafter, also referred to as a special-design-lottery lottery), a lottery that determines the type of special symbol (hereinafter also referred to as a special-design-type determination lottery), Various lotteries such as a variation pattern determination lottery are executed.
If the result of the lottery drawing is “winning” in the lottery, the first big winning device 60 and the second big winning device 120 are opened to facilitate the entry of game balls. A special game is executed. Hereinafter, an outline of each lottery will be described.

まず、遊技球が第1始動入賞装置50又は第2始動入賞装置52に入球すると、特図当否抽選において参照される特図当否判定乱数や、特図種別決定抽選において参照される特図種別決定乱数、特図種別決定抽選において参照される特図種別決定乱数等、種々の乱数が同時に取得され、当該取得された乱数がRAM200cの保留記憶領域に格納される。なお、以下の説明においては、第1始動入賞装置50への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特1保留といい、第2始動入賞装置52への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特2保留という場合がある。さらに特1保留及び特2保留を総称して始動情報という場合がある。   First, when a game ball enters the first start winning device 50 or the second start winning device 52, a special figure success / failure determination random number referred to in the special figure success / failure lottery or a special figure type referred to in the special figure type determination lottery Various random numbers such as a determined random number and a special figure type determination random number referred to in the special figure type determination lottery are simultaneously acquired, and the acquired random number is stored in a reserved storage area of the RAM 200c. In the following description, the various random numbers acquired upon entering the first start winning device 50 are collectively referred to as special 1 hold, and the entering the second start winning device 52 is triggered. In some cases, the various random numbers acquired as: Furthermore, special 1 hold and special 2 hold may be collectively referred to as start information.

上記保留記憶領域は、特1保留、及び特2保留をそれぞれ独立して記憶可能な第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。
そして、第1始動入賞装置50に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動入賞装置52に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(Y1)および特2保留数(Y2)は、それぞれ4つに設定されており、各保留記憶領域の上限を超えて保留数(Y1,Y2)が増加することはない。
The reserved storage area includes a first special figure reserved storage area and a second special figure reserved storage area in which special 1 reserved and special 2 reserved can be stored independently. Each of the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area has four storage units (first to fourth storage units).
When a game ball enters the first start winning device 50, the special 1 hold is stored in order from the first storage unit in the first special figure storage area, and when the game ball enters the second start winning device 52. The special 2 reservation is stored in order from the first storage unit of the second special figure storage area. However, the number of special 1 reservations (Y1) and the number of special 2 reservations (Y2) that can be stored in the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area are set to four, respectively. The reserved number (Y1, Y2) does not increase beyond the upper limit of the area.

[特図当否抽選について]
図6は、特図当否抽選に係る処理において参照される特図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、第1始動入賞装置50又は第2始動入賞装置52に入球すると、0〜65535の範囲から1つの特図当否判定乱数が取得される。同図に示すように特図当否判定テーブルTBは、遊技状態(特図遊技状態)が特図低確率である場合に参照される低確率用特図当否判定テーブルTB1と、遊技状態(特図遊技状態)が特図高確率である場合に参照される高確率用特図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。特図当否判定テーブルTB1,TB2には、0〜65535までの特図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、約399分の1であり、これに対して高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、10倍の約39.9分の1である。そして、上記取得された特図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレと判定される。上記特図当否判定乱数及び特図当否判定テーブルTBに基づいて、特別遊技の可否に関する所定の抽選結果(「当り」又は「ハズレ」)を決定する特図当否抽選に係る処理を実行するCPU200aが、本実施形態における当否抽選手段に相当する。
なお、上記特図当否判定テーブルTB1,TB2においては、判定結果を「当り」,「ハズレ」の2通りとしたがこの他、「小当り」を付加したテーブルとしてもよい。ここで、「小当り」とは、例えば第2大入賞装置120の開閉体125を開放動作させ、遊技球の入球を容易とする遊技の開放時間が特別遊技よりも少ない遊技であり、小当りによる遊技終了後に、小当り遊技開始前と遊技状態が変わることがない遊技である。
[About the special drawing lottery]
FIG. 6 is a diagram showing an outline of the special figure success / failure determination table TB referred to in the processing related to the special figure success / failure lottery. When the game ball enters the first start winning device 50 or the second start winning device 52, one special figure success / failure determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. As shown in the figure, the special figure success / failure determination table TB includes a low probability special figure success / failure determination table TB1 which is referred to when the gaming state (the special figure gaming state) has a low special figure probability, and the gaming state (the special figure). The game state is subdivided into a high-probability special figure success / failure determination table TB2 which is referred to when the special figure has a high probability. In the special figure success / failure determination tables TB1 and TB2, determination results ("winning" or "losing") corresponding to special figure success / failure determination random numbers from 0 to 65535 are defined. For example, when the low-probability special figure success / failure determination table TB1 is referenced, the probability that the determination result is “winning” is about 1/399, whereas the high-probability special-figure determination / rejection determination table TB2 is The probability that the determination result is a hit when it is referred to is about 39.9 times that of 10 times. When the acquired special figure success / failure determination random number is a random number corresponding to “winning”, the determination result is winning, and when the acquired random number corresponding to “losing” is determined, the determination result is determined to be lost. The CPU 200a that executes a process related to the special figure success / failure lottery for determining a predetermined lottery result (“winning” or “losing”) regarding the availability of the special game based on the special figure success / failure determination random number and the special figure success / failure determination table TB. This corresponds to the success / failure lottery means in this embodiment.
In the special figure success / failure determination tables TB1 and TB2, there are two determination results, “win” and “lost”, but in addition, a table with “small hit” may be added. Here, “small hit” is, for example, a game in which the opening / closing body 125 of the second large prize winning device 120 is opened to facilitate the entry of a game ball, which is less time than a special game. This is a game in which the game state does not change after the game by hitting and before the start of small hit game.

詳細については後述するが、特図低確率状態とは、特図当否抽選において低確率用特図当否判定TB1を参照して抽選結果を判定する遊技状態である。一方、特図高確率状態とは、特図当否抽選において高確率用特図当否判定TB2を参照して抽選結果を判定する遊技状態であり、特図低確率状態と比べて判定結果が「当り」となり易く、前述の特別遊技を獲得し易い状態である。   Although details will be described later, the special figure low probability state is a gaming state in which the lottery result is determined with reference to the low probability special figure success / failure determination TB1 in the special figure success / failure lottery. On the other hand, the special figure high probability state is a gaming state in which the lottery result is determined with reference to the high probability special figure success / failure determination TB2 in the special figure success / failure lottery. It is easy to obtain the above-mentioned special game.

[特図種別決定抽選について]
図7は、特図種別決定抽選に係る処理において参照される特図種別決定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、特図種別決定テーブルTBは、特図種別決定乱数が第1始動入賞装置50への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合に参照される特図種別決定テーブルTB1と、特図種別決定乱数が第2始動入賞装置52への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合に参照される特図種別決定テーブルTB2と、特図当否抽選の結果がハズレである場合に参照される特図種別決定テーブルTB3とに細分化される。
[Special drawing type determination lottery]
FIG. 7 is a diagram showing an outline of the special figure type determination table TB referred to in the process related to the special figure type determination lottery. As shown in the figure, the special figure type determination table TB is obtained when the special figure type determination random number is acquired when the first start winning device 50 is entered and the result of the special figure determination lottery is win. The special figure type determination table TB1 and the special figure type determination random number are acquired when the second start winning device 52 is entered as a trigger, and is referred to when the result of the special figure determination lottery is a win. Are divided into a special figure type determination table TB2 and a special figure type determination table TB3 that is referred to when the result of the special figure success / failure lottery is lost.

第1始動入賞装置50又は第2始動入賞装置52に入球すると、例えば0〜99の範囲から1つの特図種別決定乱数が取得される。同図に示すように、特図種別決定テーブルTB1,TB2には、0〜99までの特図種別決定乱数に対応する特別図柄種別が所定の割合(選択率)で規定されている。
例えば、特図種別決定テーブルTB1が参照され、取得された特図種別決定乱数が0〜24の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Aとして決定され、25〜74の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Bとして決定され、75〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Cとして決定される。
つまり、第1始動入賞装置50への入球を契機とする特図当否抽選の結果が「当り」となり、特図種別決定テーブルTB1が参照された場合の特別図柄A〜特別図柄Cそれぞれの選択率は、25%,50%,25%となる。
When a player enters the first start winning device 50 or the second start winning device 52, for example, one special figure type determination random number is acquired from a range of 0 to 99. As shown in the figure, in the special figure type determination tables TB1 and TB2, special symbol types corresponding to special figure type determination random numbers from 0 to 99 are defined at a predetermined ratio (selection rate).
For example, when the special figure type determination table TB1 is referenced and the acquired special figure type determination random number is in the range of 0 to 24, the special figure type is determined as the special symbol A and is in the range of 25 to 74. In this case, the special symbol type is determined as the special symbol B. When the special symbol type is in the range of 75 to 99, the special symbol type is determined as the special symbol C.
That is, the selection of the special symbol A to the special symbol C in the case where the result of the special figure win / fail lottery when the first start winning device 50 is entered is “winning” and the special symbol type determination table TB1 is referred to. The rates are 25%, 50%, and 25%.

一方、特図種別決定テーブルTB2が参照された場合、取得された特図種別決定乱数に拘わらず、特図種別が特別図柄Bとして決定される。つまり、第2始動入賞装置52への入球を契機とする特図当否抽選の結果が当りとなり、特図種別決定テーブルTB2が参照された場合には、特別図柄A〜特別図柄Cの選択率は、0%,100%,0%となる。
特図種別決定乱数と特図種別決定テーブルTBとに基づいて特図種別を決定する特図種別抽選に係る処理を実行するCPU200aが、本実施形態における図柄種別決定手段に相当する。なお、詳細については後述するが、当該特図種別決定抽選によって抽出、決定された特図種別は、特別遊技の態様、及び特別遊技後の遊技状態(普図遊技状態)を決定する要素として用いられる。
On the other hand, when the special figure type determination table TB2 is referred to, the special figure type is determined as the special symbol B regardless of the acquired special figure type determination random number. In other words, when the result of the special figure winning / lotting lottery triggered by entering the second start winning device 52 is won and the special figure type determination table TB2 is referred to, the selection rate of the special symbol A to the special symbol C Are 0%, 100%, and 0%.
The CPU 200a that executes the process related to the special figure type lottery that determines the special figure type based on the special figure type determination random number and the special figure type determination table TB corresponds to the symbol type determination means in the present embodiment. Although the details will be described later, the special figure type extracted and determined by the special figure type determination lottery is used as an element for determining the state of the special game and the game state (special game state) after the special game. Be

特図種別決定テーブルTB3は、上記特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照され、取得された特図種別決定乱数の範囲、及び特図種別決定乱数の取得契機に関わらず特図種別が無条件に特別図柄X(ハズレ図柄X)に決定される。   The special figure type determination table TB3 is referred to when the result of the special figure success / failure lottery is “losing”, and the special figure type determination random number range and the special figure type determination random number acquisition opportunity are special. The figure type is unconditionally determined as a special symbol X (losing symbol X).

[特図変動パターン決定抽選について]
図8(a)は、上記特図変動パターン決定抽選において参照される変動パターンテーブルTBの概要を示す図である。本実施形態において変動パターンテーブルは、遊技状態が普図低確率である場合に参照される変動パターンテーブルTB1、遊技状態が普図高確率である場合に参照される変動パターンテーブルTB2に細分化される。同図に示すように、変動パターンテーブルTB1,TB2には、前述の抽選により決定された特図当否抽選の結果(特図判定結果)、及び保留記憶数に応じて、変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号が規定されている。遊技球が第1始動入賞装置50又は第2始動入賞装置52に入球すると、0〜99の範囲から1つの変動パターン決定乱数が取得され、変動パターンテーブルTB1,TB2の中から取得した変動パターン乱数に対応する1の変動パターン番号が決定される。本実施形態では、特図判定結果が「当り」である場合には、保留記憶数に依らず、変動パターン決定乱数に応じて変動パターン番号が決定される構成としている。また、変動パターンテーブルTB1,TB2は例示であり、例えば、特図当否抽選の結果、及び保留記憶数に加えて、特図種別によって異なる変動パターン番号が決定される構成としてもよい。さらに、変動パターンテーブルTBの数を遊技状態の組み合わせに応じて更に細分化してもよい。
[Special drawing variation pattern determination lottery]
FIG. 8A is a diagram showing an outline of the fluctuation pattern table TB referred to in the special figure fluctuation pattern determination lottery. In this embodiment, the variation pattern table is subdivided into a variation pattern table TB1 that is referred to when the gaming state has a normal low probability, and a variation pattern table TB2 that is referred to when the gaming state has a common high probability. The As shown in the figure, the variation pattern tables TB1 and TB2 correspond to the variation pattern determination random numbers according to the result of the special figure determination lottery determined by the lottery (the special figure determination result) and the number of reserved memories. The fluctuation pattern number is specified. When the game ball enters the first start winning device 50 or the second start winning device 52, one variation pattern determination random number is acquired from the range of 0 to 99, and the variation pattern acquired from the variation pattern tables TB1 and TB2 One variation pattern number corresponding to the random number is determined. In this embodiment, when the special figure determination result is “winning”, the variation pattern number is determined according to the variation pattern determination random number regardless of the number of reserved storage. In addition, the variation pattern tables TB1 and TB2 are merely examples, and for example, a variation pattern number that is different depending on the type of special figure may be determined in addition to the result of special drawing success / failure lottery and the number of reserved memories. Further, the number of variation pattern tables TB may be further subdivided according to the combination of gaming states.

図8(b)に示すように、変動パターンテーブルTB1,TB2に規定された各変動パターン番号には、変動時間(秒)が対応付けられており、変動時間は、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上で表示される特別図柄の変動表示時間、演出表示部45上で特別図柄の変動表示と略同期して変動表示される演出図柄Sの変動時間、及び当該演出図柄Sの変動に伴って表示される変動演出の時間となる。本実施形態における最短の変動時間は、例えば0.4秒であり、最長の変動時間は180秒である。また、遊技状態が普図高確率である場合に参照される変動パターンテーブルTB2には、遊技状態が普図低確率である場合に参照される変動パターンテーブルTB1よりも変動時間が短い変動パターン番号が割り当てられており、遊技状態が変動パターンテーブルTB2が参照される普図高確率である場合には、特別図柄及び演出図柄Sの平均変動表示時間が短縮化され、遊技者にとって有利となる。   As shown in FIG. 8B, each variation pattern number defined in the variation pattern tables TB1 and TB2 is associated with a variation time (second), and the variation time is the first special symbol display device 35A. Or the change display time of the special symbol displayed on the second special symbol display device 35B, the change time of the effect symbol S displayed in a substantially synchronized manner with the change display of the special symbol on the effect display unit 45, and the effect It is the time of the variation effect displayed with the variation of the pattern S. The shortest variation time in this embodiment is, for example, 0.4 seconds, and the longest variation time is 180 seconds. In addition, the variation pattern table TB2 referred to when the gaming state has a normal probability is a variation pattern number having a shorter variation time than the variation pattern table TB1 referred to when the gaming state has a low probability. Is assigned, and the gaming state has a high probability of normal referencing the variation pattern table TB2, the average variation display time of the special symbol and the effect symbol S is shortened, which is advantageous to the player.

特図変動パターン決定抽選では、いずれかの変動パターンテーブルTB1;TB2から、変動パターン決定乱数に対応する特定の変動パターン番号が決定されるとともに、当該変動パターン番号に対応する変動時間が決定される。決定された変動パターン番号及び変動時間に関する情報は、変動パターンコマンドとして演出制御装置300側に送信され、各変動パターン番号に従った後述の変動演出が演出表示装置450の演出表示部45に表示されることとなる。   In the special figure variation pattern determination lottery, a specific variation pattern number corresponding to the variation pattern determination random number is determined from one of the variation pattern tables TB1 and TB2, and a variation time corresponding to the variation pattern number is determined. . Information regarding the determined variation pattern number and variation time is transmitted to the effect control device 300 as a variation pattern command, and a later-described variation effect according to each variation pattern number is displayed on the effect display unit 45 of the effect display device 450. The Rukoto.

また、主制御装置200は、上記変動パターンコマンドの送信と同時に第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御し、いずれかの表示装置上において特別図柄の変動表示を開始させる。その後、主制御装置200は、上記変動表示時間が経過したことに基づいて、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御して特別図柄の変動を停止させるとともに、演出制御装置300側に後述する特図停止指定コマンドを送信し、演出表示部45上において変動表示される演出図柄Sの変動を停止させる。このように、変動パターンテーブルTB1;TB2のいずれかを参照し、変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号を決定する特図変動パターン決定抽選処理を実行するCPU200aが、本実施形態における変動パターン決定手段に相当する。   The main control device 200 controls the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B simultaneously with the transmission of the variation pattern command, and starts the variation display of the special symbol on any of the display devices. . After that, the main control device 200 controls the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B based on the fact that the variation display time has elapsed, and stops the variation of the special symbol, and also performs the effect control. A special figure stop designation command, which will be described later, is transmitted to the device 300 side, and the fluctuation of the effect symbol S that is variably displayed on the effect display unit 45 is stopped. As described above, the CPU 200a that executes the special figure variation pattern determination lottery process for determining the variation pattern number corresponding to the variation pattern determination random number with reference to either the variation pattern table TB1 or TB2 determines the variation pattern in the present embodiment. Corresponds to means.

以上説明したとおり、主制御装置200は、特別図柄の変動開始時に上述の特図当否抽選,特図種別決定抽選、及び特図変動パターン決定抽選を実行し、特別図柄及び演出図柄Sの最終的な停止の態様によって、特別遊技実行の可否と関連する特図当否抽選の結果を報知する。また、以下これら特別遊技の実行に関わる各種の抽選処理を総称して特図遊技という場合がある。なお、一般的に遊技者は、特別図柄の変動表示と同期して変動表示される演出図柄Sの停止態様によって特図当否抽選の結果を認識することとなる。また、上記一連の抽選に関する具体的な処理については、図25以下を参照しつつ後述する。   As described above, main controller 200 executes the above-mentioned special symbol determination lottery, special symbol type determination lottery, and special symbol variation pattern determination lottery at the start of the variation of the special symbol, and finally the special symbol and effect symbol S are finalized. The result of the special figure winning / losing lottery related to whether or not the special game can be executed is notified according to the mode of the stop. In addition, hereinafter, various lottery processes relating to the execution of these special games may be collectively referred to as special figure games. In general, the player recognizes the result of the special symbol winning lottery by the stop mode of the effect symbol S that is variably displayed in synchronization with the variation symbol of the special symbol. Specific processing relating to the series of lotteries will be described later with reference to FIG.

[特別遊技について]
図9は、前述の特図当否抽選の結果が「当り」となり、遊技者にとって有利な特別遊技(大当り遊技)が実行される場合に参照される特別遊技制御テーブルTBの概要を示す図である。特別遊技制御テーブルTBには、特別遊技を制御するための各種データが記憶されており、主制御装置200は、特別遊技中において当該テーブルを参照して第1大入賞装置60の開閉体81と対応するソレノイドSOL2及び振分開閉体105と対応するソレノイドSOL3、或いは、第2大入賞装置120の開閉体125と対応するソレノイドSOL4を駆動制御する。なお、特別遊技制御テーブルTBは、特図種別ごとに複数設けられており、決定された特図種別に応じて対応するテーブルが特別遊技の開始時にセットされるが、ここでは1つのテーブルに全ての特図種別に対応する制御データを示す。
[About special games]
FIG. 9 is a diagram showing an outline of the special game control table TB that is referred to when a special game (big hit game) advantageous to the player is executed when the result of the special figure win / fail lottery is “winning”. . Various data for controlling the special game is stored in the special game control table TB, and the main control device 200 refers to the table during the special game and the opening / closing body 81 of the first grand prize winning device 60. The solenoid SOL3 corresponding to the corresponding solenoid SOL2 and the distribution opening / closing body 105, or the solenoid SOL4 corresponding to the opening / closing body 125 of the second large winning device 120 is controlled. A plurality of special game control tables TB are provided for each special figure type, and corresponding tables are set at the start of the special game according to the determined special figure type. The control data corresponding to the special figure type is shown.

本実施形態における特別遊技は、第1大入賞装置60の開閉体81が開放動作されるラウンド遊技(特定ラウンド遊技)と、第2大入賞装置120の開閉体125が開放動作される複数のラウンド遊技(非特定ラウンド遊技)とが組み合わされて構成されている。本例においては、特別電動役物最大作動回数(1回の特別遊技中に実行されるラウンド遊技の最大回数)が15回に設定されており、1R目から13R目までの非特定ラウンド遊技では第2大入賞装置120の開閉体125が開放動作され、14R目の特定ラウンド遊技では第1大入賞装置60の開閉体81及び振分開閉体105が開放動作され、15R目には再び第2大入賞装置120の開閉体125が開放動作される。このように本実施形態では、1回の特別遊技において第1大入賞装置60と第2大入賞装置120とが切り替わって動作する。   The special game in the present embodiment includes a round game (specific round game) in which the opening / closing body 81 of the first grand prize winning device 60 is opened and a plurality of rounds in which the opening / closing body 125 of the second big prize winning device 120 is opened. A game (non-specific round game) is combined. In this example, the maximum number of operations of the special electric accessory (the maximum number of round games executed during one special game) is set to 15, and in the non-specific round games from the 1Rth to the 13th R The opening / closing body 125 of the second grand prize-winning device 120 is opened, and the opening / closing body 81 and the distribution opening / closing body 105 of the first big winning device 60 are opened in the 14R specific round game. The opening / closing body 125 of the big winning device 120 is opened. As described above, in this embodiment, the first grand prize device 60 and the second grand prize device 120 are switched and operated in one special game.

また、特別遊技制御テーブルTBには、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物開閉切替回数(1R中の開放回数)、各ソレノイド通電時間(第1大入賞口開放時間,振分開閉体開放時間,第2大入賞口開放時間)、規定数(1R中の最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖時間(インターバル時間))、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の遊技(特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、予め記憶されている。また、特別遊技中において、特別遊技制御テーブルTBに基づいて第1大入賞装置60と第2大入賞装置120とを駆動制御する処理を実行するCPU200aが、本実施形態における特別遊技実行手段に相当する。   In addition, the special game control table TB includes an opening time (a waiting time until the first round game is started), a special electric accessory opening / closing switching number (the number of times of opening during 1R), each solenoid energizing time (first large time). Opening time for winning a prize opening, time for opening the switch body, opening time for the 2nd big winning opening), specified number (maximum number of winnings in 1R), effective closing time for winning a prize opening (time for closing a big winning opening between round games) (Interval time)) and ending time (waiting time from the end of the last round game until the normal game (special symbol variation display) is resumed) are stored in advance. In addition, during the special game, the CPU 200a that executes processing for driving and controlling the first big prize device 60 and the second big prize device 120 based on the special game control table TB corresponds to the special game execution means in the present embodiment. To do.

以下、図10,11を参照し、特別遊技中における第1大入賞装置60及び第2大入賞装置120の具体的な動作について説明する。図10は、1回の特別遊技における第1大入賞装置60及び第2大入賞装置120の動作を示すタイムチャートであり、図11は、特別遊技の14R目に動作する第1大入賞装置60の開閉体81及び振分開閉体105の開閉動作を示すタイムチャートである。
なお、図示の例では、14R目に第1大入賞装置60を動作(特定ラウンド遊技を実行)させるものとしているが、これに限られるものではなく、特別遊技中であればどのようなタイミングで第1大入賞装置60を動作させてもよい。また、特図種別に応じて特定ラウンドが異なるように設定してもよい。
Hereinafter, with reference to FIGS. 10 and 11, specific operations of the first grand prize device 60 and the second grand prize device 120 during the special game will be described. FIG. 10 is a time chart showing the operations of the first big prize device 60 and the second big prize device 120 in one special game, and FIG. 11 shows the first big prize device 60 that operates at the 14th R of the special game. 6 is a time chart showing the opening / closing operation of the opening / closing body 81 and the sorting opening / closing body 105.
In the example shown in the figure, the first grand prize device 60 is operated at the 14th R (specific round game is executed). However, the present invention is not limited to this, and at any timing during the special game. The first big prize device 60 may be operated. Moreover, you may set so that a specific round may differ according to a special figure classification.

図10に示すように、特別遊技が実行されると、まず1R目から13R目までの間、第2大入賞装置120の動作が繰り返し実行される。具体的には、図10の特別遊技制御テーブルTBに従って、特別図柄及び演出図柄Sの変動が当りを示す態様で停止(確定)してから5秒後に1回目(1R目)のラウンド遊技が開始され、当該ラウンド遊技(非特定ラウンド遊技)が合計13回(13R)まで繰り返し実行される。   As shown in FIG. 10, when the special game is executed, first, the operation of the second big prize winning device 120 is repeatedly executed from the 1R to 13R. Specifically, according to the special game control table TB of FIG. 10, the first (1R) round game starts 5 seconds after the change of the special symbol and the production symbol S is stopped (determined) in a manner indicating a win. The round game (non-specific round game) is repeatedly executed up to a total of 13 times (13R).

より詳細には、主制御装置200からの駆動信号により、第2大入賞装置120の開閉体125の駆動源としてのソレノイドSOL4が駆動し、開閉体125が開放状態となり、第2大入賞口120bへの遊技球の入球を許容する。このときの開閉体125の開放は、開放開始から29秒が経過するか、規定数として設定された9個の遊技球が第2大入賞口検出スイッチSW6により検出されるまで継続する。また、各ラウンド間には、ソレノイドSOL4への駆動信号の出力が停止されることにより、開閉体125が2秒間閉鎖し遊技球の入球を阻止するインターバル時間が設けられる。同図に示すように、13回目(13R目)のラウンド遊技終了後には2秒間のインターバル時間を挟み、動作対象が第2大入賞装置120から第1大入賞装置60へと切り替わる。   More specifically, the solenoid SOL4 as the drive source of the opening / closing body 125 of the second large winning device 120 is driven by the drive signal from the main controller 200, the opening / closing body 125 is opened, and the second large winning opening 120b. Allow game balls to enter. The opening / closing of the opening / closing body 125 at this time continues until 29 seconds have elapsed from the start of the opening or until nine game balls set as the prescribed number are detected by the second big prize opening detection switch SW6. Further, between each round, by stopping the output of the drive signal to the solenoid SOL4, an interval time is provided in which the opening / closing body 125 closes for 2 seconds to prevent the game ball from entering. As shown in the figure, after the thirteenth (13R) round game is completed, the operation target is switched from the second big prize device 120 to the first big prize device 60 with an interval time of 2 seconds interposed therebetween.

図11は、14回目(14R目)のラウンド遊技(特定ラウンド遊技)における第1大入賞装置60のソレノイドSOL2;SOL3の動作の関係を特図種別ごとに示す図である。図11(a)に示すように、特図種別が特別図柄A又はCである場合、ラウンド遊技の開始から4秒間に渡ってソレノイドSOL2への駆動信号が繰り返し出力され、当該ソレノイドSOL2を駆動源とする開閉体81が合計10回分開放動作される。
ここで、開閉体81の1回当りの開放時間は0.2秒であるからラウンド遊技開始から4秒間における開閉体81の実質的な開放時間の合計は2秒となる。また、当該期間においては開閉体81の1回当りの開放時間が0.2秒と極めて短時間であることから、遊技球が第1大入賞装置60の第1大入賞口65aに入球することは困難であるものの、流下のタイミングによっては入球する可能性がある。
FIG. 11 is a diagram illustrating the relationship of operations of the solenoids SOL2; SOL3 of the first grand prize winning device 60 in the 14th round (14Rth) round game (specific round game) for each special figure type. As shown in FIG. 11 (a), when the special figure type is special symbol A or C, a drive signal to the solenoid SOL2 is repeatedly output for 4 seconds from the start of the round game, and the solenoid SOL2 is used as a drive source. The opening / closing body 81 is opened for a total of 10 times.
Here, since the opening time per opening / closing body 81 is 0.2 seconds, the total substantial opening time of the opening / closing body 81 in 4 seconds from the start of the round game is 2 seconds. In addition, since the opening time per opening / closing body 81 is as short as 0.2 seconds during the period, the game ball enters the first grand prize opening 65a of the first big prize winning device 60. Although it is difficult, there is a possibility of entering depending on the timing of the flow.

続いて上記開閉体81の開放動作終了後、さらに2秒が経過した時点からは8秒間に渡ってソレノイドSOL3への駆動信号が繰り返し出力され、当該ソレノイドSOL3を駆動源とする振分開閉体105が合計3回分開放動作される。図4に示すように、振分開閉体105が開放動作されると、振分開閉体105の先端部が落下通路72内に突出した状態となり、当該落下通路72内を落下中の遊技球を特定領域R1側へ振分可能な状態となる。ここで、振分開閉体105の1回当りの開放時間は2秒として設定されており、8秒間における振分開閉体105の実質的な開放時間の合計は6秒となる。   Subsequently, after the opening operation of the opening / closing body 81 is completed, a driving signal to the solenoid SOL3 is repeatedly output for 8 seconds from the time when 2 seconds have passed, and the sorting opening / closing body 105 using the solenoid SOL3 as a driving source. Is opened three times in total. As shown in FIG. 4, when the sorting opening / closing body 105 is opened, the tip of the sorting opening / closing body 105 protrudes into the falling passage 72, and the game ball falling in the dropping passage 72 is removed. It becomes a state that can be distributed to the specific region R1 side. Here, the opening time per one time of the distribution opening / closing body 105 is set as 2 seconds, and the total substantial opening time of the distribution opening / closing body 105 in 8 seconds is 6 seconds.

図11(a)に示すとおり、上記振分開閉体105が開放動作を複数回繰り返す8秒の期間においては、開閉体81は閉鎖状態に維持されているため、当該期間中に遊技球が第1大入賞口65aに入球する可能性は皆無であり、結果として8秒間に渡って開放動作される振分開閉体105により遊技球が特定領域R1を通過する(振り分けられる)ことも皆無となる。   As shown in FIG. 11A, the opening / closing body 81 is maintained in the closed state during the 8-second period in which the sorting opening / closing body 105 repeats the opening operation a plurality of times. There is no possibility of entering the 1st prize winning opening 65a, and as a result, there is no possibility that the game ball passes (sorts) the specific area R1 by the sorting opening / closing body 105 that is opened for 8 seconds. Become.

即ち、前述のとおり第1大入賞装置60の落下通路72は、第1大入賞口65aと連通して実質的に垂直に延在する構造であり、さらにその幅寸法は遊技球の直径よりも僅かに広く、遊技球の直径の2倍未満に設定されているため、ラウンド遊技開始から4秒間における開閉体81の複数の開放動作によって、遊技球が第1大入賞口65aに入球した場合であっても落下通路72内(振分開閉体105よりも上流側)に遊技球が滞留している可能性は限りなく低く、8秒間に渡って開放動作される振分開閉体105により遊技球が特定領域R1を通過する(振り分けられる)可能性も限りなく低くなる。   That is, as described above, the drop passage 72 of the first grand prize winning device 60 has a structure that communicates with the first grand prize winning opening 65a and extends substantially vertically, and its width dimension is larger than the diameter of the game ball. When the game ball enters the first grand prize opening 65a by a plurality of opening and closing operations of the opening / closing body 81 for 4 seconds from the start of the round game because it is set to be slightly wider and less than twice the diameter of the game ball Even so, the possibility that the game ball stays in the fall passage 72 (upstream side of the distribution opening / closing body 105) is extremely low, and the game is performed by the distribution opening / closing body 105 opened for 8 seconds. The possibility that the sphere passes (sorts) the specific region R1 is extremely low.

続いて上記振分開閉体105の動作終了後には、開閉体81及び振分開閉体105の閉鎖状態が所定時間維持された後に14R目のラウンド遊技が終了し、2秒のインターバル時間を挟んで再び第2大入賞装置120の動作による15R目のラウンド遊技が開始される。   Subsequently, after the operation of the sorting opening / closing body 105 is finished, the closed game of the opening / closing body 81 and the sorting opening / closing body 105 is maintained for a predetermined time, and then the round game of the 14R is finished, with an interval time of 2 seconds. Again, the 15R round game is started by the operation of the second grand prize winning device 120.

次に、特図種別が特別図柄Bである場合について説明する。図11(b)に示すように特図種別が特別図柄Bである場合、ラウンド遊技の開始から4秒間に渡ってソレノイドSOL2への駆動振動が繰り返し出力され、当該ソレノイドSOL2を駆動源とする開閉体81が合計9回分開放動作される。ここで、開閉体81の1回当りの開放時間は上記同様に0.2秒であるからラウンド遊技開始から4秒間における開閉体81の実質的な開放時間の合計は1.8秒となる。また、上記同様に、当該期間においては開閉体81の1回当りの開放時間が0.2秒と極めて短時間であることから、遊技球が第1大入賞装置60の第1大入賞口65aに入球することは困難である。   Next, a case where the special figure type is the special symbol B will be described. When the special figure type is special symbol B as shown in FIG. 11 (b), the drive vibration to the solenoid SOL2 is repeatedly output for 4 seconds from the start of the round game, and the solenoid SOL2 is used as the drive source. The body 81 is opened a total of nine times. Here, since the opening time per opening of the opening / closing body 81 is 0.2 seconds as described above, the total substantial opening time of the opening / closing body 81 in 4 seconds from the start of the round game is 1.8 seconds. Further, similarly to the above, since the opening time of the opening / closing body 81 per one time is as extremely short as 0.2 seconds during the period, the game ball can be placed in the first big winning opening 65a of the first big winning device 60. It is difficult to enter the ball.

続いて上記開閉体81の開放動作終了後、さらに2秒が経過した時点からは8秒間に渡ってソレノイドSOL3への駆動信号が繰り返し出力され、当該ソレノイドSOL3を駆動源とする振分開閉体105が合計3回分開放動作される。なお、振分開閉体105の開閉動作については前述の場合と同様である。
一方、図11(b)に示すとおり、上記振分開閉体105が開放動作を複数回繰り返す8秒の期間においては、開閉体81は開放状態に維持されているため(10回目の開放)、当該期間中において遊技球は、第1大入賞口65aに容易に入球することが可能となり、結果として8秒間に渡って開放動作される振分開閉体105により遊技球が特定領域R1を通過する(振り分けられる)可能性が極めて高くなる。
Subsequently, after the opening operation of the opening / closing body 81 is completed, a driving signal to the solenoid SOL3 is repeatedly output for 8 seconds from the time when 2 seconds have passed, and the sorting opening / closing body 105 using the solenoid SOL3 as a driving source. Is opened three times in total. The opening / closing operation of the distribution opening / closing body 105 is the same as that described above.
On the other hand, as shown in FIG. 11 (b), the opening / closing body 81 is maintained in the open state during the 8-second period in which the sorting opening / closing body 105 repeats the opening operation a plurality of times (the 10th opening). During this period, the game ball can easily enter the first grand prize opening 65a, and as a result, the game ball passes through the specific region R1 by the distribution opening / closing body 105 that is opened for 8 seconds. The possibility of doing (sorting) becomes very high.

続いて上記振分開閉体105の動作終了後には、上記同様に、開閉体81及び振分開閉体105の閉鎖状態が所定時間維持された後に14R目のラウンド遊技が終了し、2秒のインターバル時間を挟んで再び第2大入賞装置120により15R目のラウンド遊技が開始される。   Subsequently, after the operation of the sorting opening / closing body 105 is completed, the 14th round game is finished after the closing state of the opening / closing body 81 and the sorting opening / closing body 105 is maintained for a predetermined time in the same manner as described above, and an interval of 2 seconds. The 15R round game is started again by the second grand prize-winning device 120 with time.

このように、本実施形態においては、特図種別に応じて特別遊技の態様、具体的には第1大入賞装置60に設けられた特定領域R1に対する通過の困難性を変化させる構成であり、図9に示す特別遊技制御テーブルTBに規定された内容、及び図10,図11のタイムチャートから明らかなとおり、特図種別が特別図柄Bである場合、特別遊技中において遊技球が特定領域R1を通過し易く、特図種別が特別図柄A又は特別図柄Cである場合、特別遊技中において遊技球が特定領域R1を通過し難い設定となっている。そして、本例では特別遊技中に遊技球が特定領域R1を通過したか否かによって、特別遊技後の遊技状態(特図遊技状態)を特図低確率とするか、或いは特図高確率とするかを決定する構成である。   Thus, in this embodiment, it is a structure which changes the difficulty of passage with respect to the specific area | region R1 provided in the aspect of the special game according to the special figure classification, specifically the 1st big winning device 60, As is clear from the contents defined in the special game control table TB shown in FIG. 9 and the time charts of FIGS. 10 and 11, when the special figure type is the special symbol B, the game ball is in the specific area R1 during the special game. When the special symbol type is special symbol A or special symbol C, the game ball is set to be difficult to pass through the specific region R1 during the special game. In this example, depending on whether or not the game ball has passed the specific area R1 during the special game, the game state after the special game (special game state) is set to the special figure low probability, or the special figure high probability and It is the structure which determines whether to do.

[遊技状態について]
図12は、上述の特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技後の遊技状態を変更,設定するために参照される遊技状態設定テーブルTBの概要を示す図である。ここで遊技状態は、特図遊技状態と普図遊技状態とに区別され、これらの遊技状態はさらに特図低確率及び特図高確率と、普図低確率及び普図高確率とに区別される。
同図に示すように、遊技状態設定テーブルTBには、特図種別と特定領域R1の通過有無、より具体的には特定領域検出スイッチSW5からの検出信号の有無に対応して、特別遊技後の特図遊技状態及び普図遊技状態が規定されている。
[About gaming state]
FIG. 12 is a diagram showing an outline of a game state setting table TB referred to when changing or setting the game state after the special game when the above-mentioned special game is executed. Here, the gaming state is distinguished into a special figure gaming state and a general figure gaming state, and these gaming states are further classified into a special figure low probability and a special figure high probability, and a general figure low probability and a common figure high probability. The
As shown in the figure, in the game state setting table TB, after the special game, the special figure type and the presence / absence of the passage through the specific area R1, more specifically, the presence / absence of the detection signal from the specific area detection switch SW5 are displayed. The special drawing gaming state and the ordinary drawing gaming state are defined.

ここで、特図低確率とは、前述の特図遊技(特図当否抽選)において、図6に示す低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照される状態(当り確率=399分の1)である。また、特図高確率とは、図6に示す高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照される状態(当り確率=39.9分の1)である。   Here, the special figure low probability is a state in which the low probability special figure success / failure determination table TB1 shown in FIG. 6 is referred to in the above-mentioned special figure game (special figure success / failure lottery) (winning probability = 1/399). It is. The special figure high probability is a state in which the high-probability special figure success / failure determination table TB2 shown in FIG. 6 is referred to (hit probability = 1 / 39.9).

また、普図低確率とは、前述の特図遊技(特図変動パターン決定抽選)において、図8(a)に示す変動パターンテーブルTB1が参照される状態であり、後述の普図遊技(普図当否抽選)において、図13に示す低確率用普図当否判定テーブルTB1が参照され、判定結果が「当り」の場合に図14に示す低確率用普図変動パターンテーブルTB1が参照される状態である。また、普図高確率とは、前述の特図遊技(特図変動パターン決定抽選)において、図8(a)に示す変動パターンテーブルTB2が参照される状態であり、後述の普図当否抽選において、図12に示す高確率用普図当否判定テーブルTB2が参照され、判定結果が「当り」の場合に図13に示す高確率用普図変動パターンテーブルTB2が参照される状態である。   In addition, the ordinary figure low probability is a state in which the variation pattern table TB1 shown in FIG. 8A is referred to in the above-mentioned special figure game (special figure fluctuation pattern determination lottery). FIG. 13 refers to the low-probability common figure success / failure determination table TB1 shown in FIG. 13, and refers to the low-probability common figure variation pattern table TB1 shown in FIG. 14 when the determination result is “winning”. It is. The ordinary figure high probability is a state in which the variation pattern table TB2 shown in FIG. 8A is referred to in the above-mentioned special figure game (special figure variation pattern determination lottery). In this state, the high-probability common-use determination table TB2 shown in FIG. 12 is referred to, and the high-probability normal-use fluctuation pattern table TB2 shown in FIG.

例えば、特図当否抽選の結果が「当り」となり、特図種別が特別図柄Aに決定された場合、特別遊技中における遊技球の特定領域R1への通過有無に応じて、特別遊技後の遊技状態が変更される。当該例において、遊技球が特定領域R1を通過しなかった場合、特別遊技後の遊技状態は特図低確率、かつ、普図高確率(100回)に設定される。一方、極めて低い可能性ながら、遊技球が特定領域R1を通過した場合、特別遊技後の遊技状態は特図高確率(160回)、かつ、普図高確率(160回)に設定される。このように、特別遊技後の遊技状態は、遊技状態設定テーブルTBが参照されることにより、特図種別と遊技球の特定領域R1への通過有無に応じて決定,変更される。
なお、図中の回数に関する表記は、普図高確率又は特図高確率の継続回数であり、例えば、特図高確率(160回)である場合、特別遊技の終了後、特別図柄が160回変動するまでの間、特図高確率の状態が維持される。普図高確率についても同様である。
また、上記遊技状態設定テーブルTBに基づいて、換言すれば、特図種別及び特定領域R1の通過有無に基づいて特別遊技後の遊技状態を特別遊技前の遊技状態と変更する処理を実行するCPU200aが、本実施形態における遊技状態設定手段に相当する。
また、上述のとおり、本実施形態においては特図種別に応じて、遊技球の特定領域R1の入球の難易が設定されているが、特別遊技中における遊技球発射の中止や球詰まり等の不測の事態が生じない限り、特図種別と特別遊技後の遊技状態は実質的に対応しており、図12の網掛け部分は、特図種別と特別遊技後の遊技状態との実質的な対応関係を示している。また、以下の説明においては、上記不測の事態が生じないものとし、特図種別と遊技状態は対応しているものとして説明する。
For example, when the result of the special figure win / fail lottery is “winning” and the special figure type is determined to be the special symbol A, the game after the special game depends on whether or not the game ball passes through the specific area R1 during the special game. The state is changed. In this example, when the game ball does not pass the specific area R1, the game state after the special game is set to the special figure low probability and the normal figure high probability (100 times). On the other hand, when the game ball passes through the specific area R1 with a very low possibility, the game state after the special game is set to the special figure high probability (160 times) and the normal figure high probability (160 times). As described above, the gaming state after the special game is determined and changed according to the special figure type and the presence / absence of the passing of the game ball to the specific area R1 by referring to the gaming state setting table TB.
In addition, the notation regarding the number of times in the figure is the number of continuations of the ordinary figure high probability or the special figure high probability, for example, when the special figure high probability (160 times), the special symbol is 160 times after the end of the special game. Until it fluctuates, a state with a high probability of special figure is maintained. The same is true for ordinary high probability.
Further, based on the gaming state setting table TB, in other words, the CPU 200a that executes a process of changing the gaming state after the special game to the gaming state before the special game based on the special figure type and the presence / absence of the passage through the specific area R1. Corresponds to the gaming state setting means in the present embodiment.
In addition, as described above, in this embodiment, difficulty of entering the specific area R1 of the game ball is set according to the special figure type. Unless an unexpected situation occurs, the special figure type and the game state after the special game substantially correspond to each other, and the shaded portion in FIG. 12 indicates the substantial difference between the special figure type and the game state after the special game. The correspondence is shown. In the following description, it is assumed that the above unexpected situation does not occur, and the special figure type and the gaming state correspond to each other.

以上説明したとおり、パチンコ機1においては、第1始動入賞装置50又は第2始動入賞装置52への入球を契機とする各種の抽選が実行され、上記各種抽選の結果が所定の結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行される。さらに当該特別遊技後の遊技状態は、遊技状態設定テーブルTBに従って、特図種別、及び特定領域R1への遊技球の通過有無によって切り替わる構成である。一方、パチンコ機1においては、上記特別遊技の実行等に関する種々の抽選(特図遊技)とは独立して、第2始動入賞装置52に設けられた開閉体53を開放動作させる普通遊技実行の可否等に関する抽選(普図当否抽選,普図変動時間パターン決定抽選)も実行される。以下、普通遊技実行の可否等に関する種々の抽選処理(普図遊技)の概要について説明する。   As described above, in the pachinko machine 1, various lotteries are performed in response to a ball entering the first start winning device 50 or the second start winning device 52, and the results of the various lotteries are predetermined results. In some cases, a special game advantageous to the player is executed. Furthermore, the gaming state after the special game is configured to switch according to the special figure type and whether or not the game ball has passed to the specific area R1 in accordance with the gaming state setting table TB. On the other hand, in the pachinko machine 1, a normal game execution that opens and closes the opening / closing body 53 provided in the second start winning device 52 is independent of various lotteries (special game) related to the execution of the special game. A lottery regarding availability (usual lottery drawing lottery, universal drawing time pattern determination lottery) is also executed. In the following, an outline of various lottery processes (ordinary games) relating to whether or not a normal game can be executed will be described.

遊技球が通過ゲート58を通過すると、後述の普図当否抽選において参照される普図当否判定乱数が取得され、当該取得された乱数がRAM200cの保留記憶領域に格納される。ここで、保留記憶領域は、上記普図当否判定乱数を記憶可能な普図記憶領域を有しており、当該普図記憶領域は4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。
そして、通過ゲート58を遊技球が通過すると、普図当否判定乱数を第1記憶部から順に記憶する。但し、普図保留記憶領域に記憶可能な普図保留数(Y3)は4つに設定されており、当該上限を超えて普図保留数Y3が増加することはない。
When the game ball passes through the passing gate 58, a normal-win / no-go determination random number referred to in a later-described normal win / fail determination lottery is acquired, and the acquired random number is stored in the reserved storage area of the RAM 200c. Here, the reserved storage area has a general-purpose storage area that can store the above-mentioned normal / unusual determination random number, and the general-purpose storage area has four storage units (first to fourth storage units). ing.
Then, when the game ball passes through the passing gate 58, the random number for determining whether or not it is normal is stored in order from the first storage unit. However, the number of reserved general drawings (Y3) that can be stored in the reserved general memory area is set to four, and the number of reserved general drawings Y3 does not increase beyond the upper limit.

図13は、普図当否抽選において参照される普図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、通過ゲート58を通過すると、例えば0〜99の範囲から1つの普図当否判定乱数が取得される。同図に示すように普図当否判定テーブルTBは、遊技状態が前述の普図低確率である場合に参照される低確率用普図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用普図当否判定テーブルTB2とに細分化される。   FIG. 13 is a diagram showing an outline of a general-purpose success / failure determination table TB that is referred to in the general-purpose determination success / failure lottery. When the game ball passes through the passing gate 58, for example, one normal-use determination random number is acquired from a range of 0 to 99. As shown in the figure, the normal / unusual determination table TB is a low-probability normal / non-probability determination table TB1 that is referred to when the gaming state has the above-mentioned ordinary-low probability, and the gaming state has a high-probability probability. It is subdivided into a high-probability common-use determination table TB2 referred to in this case.

普図当否判定テーブルTB1,TB2には、0〜99までの普図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、低確率用普図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、50分の1である。これに対して高確率用普図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、1.2分の1である。
そして、上記取得された普図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレとなる。
上記普図当否判定乱数及び普図当否判定テーブルTBに基づいて、普通遊技の可否に関する所定の抽選結果(「当り」又は「ハズレ」)を決定する普図当否抽選に係る処理を実行するCPU200aが、本実施形態における普図当否抽選手段に相当する。
In the common-use success / failure determination tables TB1 and TB2, determination results (“winning” or “losing”) corresponding to the normal-use success / failure determination random numbers from 0 to 99 are defined. For example, the probability that the determination result is “winning” when the low-probability common-use determination table TB1 is referenced is 1/50. On the other hand, the probability that the determination result is a win when the high-probability common-use determination table TB2 is referenced is 1/2.
When the acquired normal / unusual determination random number is a random number corresponding to “win”, the determination result is a win, and when it is a random number corresponding to “lost”, the determination result is a loss.
A CPU 200a that executes a process related to a lottery determination lottery for determining a predetermined lottery result (“winning” or “losing”) regarding whether or not a normal game is possible based on the above-mentioned random number determination random number and the normality determination table TB. This corresponds to the common-use winning lottery means in this embodiment.

図14は、普図変動パターン決定抽選において参照される普図変動パターンテーブルTBを説明する図である。上述の普図当否抽選が行われると、普図変動パターンテーブルTBに基づいて普通図柄の変動時間が決定される。同図に示すように、普図変動パターンテーブルTBは、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用普図変動パターンテーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用普図変動パターンテーブルTB2とに細分化されており、それぞれのテーブルに単一の変動時間が規定されている。そして、低確率用普図変動パターンテーブルTB1によれば、普通図柄の変動時間が「30秒」に決定され、高確率用普図変動パターンテーブルTB2によれば、普通図柄の変動時間が「1秒」に決定される。このようにして普通図柄の変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に渡って、普通図柄表示装置37上で表示される普通図柄の変動表示が開始され、変動時間経過後に上記普図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。   FIG. 14 is a diagram for explaining the common figure variation pattern table TB referred to in the common figure variation pattern determination lottery. When the above-mentioned common figure win / loss lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined based on the common figure fluctuation pattern table TB. As shown in the figure, the normal variation pattern table TB is a low probability general variation pattern table TB1 that is referred to when the gaming state has a normal low probability, and the gaming state has a high normal probability. Are subdivided into the high probability ordinary fluctuation pattern table TB2, and a single fluctuation time is defined in each table. Then, according to the low probability ordinary pattern variation pattern table TB1, the variation time of the normal symbol is determined to be “30 seconds”, and according to the high probability ordinary pattern variation pattern table TB2, the variation time of the ordinary symbol is “1”. Seconds ". When the variation time of the normal symbol is determined in this manner, the variation display of the normal symbol displayed on the normal symbol display device 37 is started over the determined variation time. The display is stopped and displayed in a manner indicating the result of drawing lottery.

ここで、普通図柄表示装置37は、例えば複数のLEDランプを配列した形態として構成されており、変動表示中においては複数のランプが点滅し、上記普図当否抽選の結果が当りである場合には、複数のランプのうち、いずれかLEDのランプが点灯して停止した状態となり、ハズレである場合には、例えば全てのLEDランプ又は一部のランプが消灯した状態となる。なお、上記説明においては遊技状態に応じて単一の変動時間が規定された例を示したが、各遊技状態において複数の変動時間を規定し、所定の乱数による抽選によって遊技状態ごとに異なる普通図柄の変動時間が決定される構成としてもよい。   Here, the normal symbol display device 37 is configured, for example, as a form in which a plurality of LED lamps are arranged, and the plurality of lamps blink during the variable display, and the result of the lottery drawing lottery wins. Is in a state where any one of the plurality of lamps is turned on and stopped, and when it is lost, for example, all the LED lamps or some of the lamps are turned off. In the above description, an example in which a single variation time is defined according to the gaming state is shown, but a plurality of variation times are defined in each gaming state, and each ordinary gaming state varies depending on a lottery with a predetermined random number. It is good also as a structure by which the variation time of a symbol is determined.

[普通遊技について]
図15は、前述の普図当否抽選の結果が当りとなり、普通図柄が当りであることを示す態様で停止した場合に実行される普通遊技において参照される開閉体作動テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルTBには、開閉体53の開放回数、1回の開放動作当りの開放時間が規定されており、遊技状態(普図遊技状態)が普図低確率である場合に参照される低確率用開閉体作動テーブルTB1と、普図高確率である場合に参照される高確率用開閉体作動テーブルTB2とに細分化されている。
そして、遊技状態が普図低確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、開閉体作動テーブルTB1が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞装置52の開閉体53が0.3秒間1回開放動作される。一方、遊技状態が普図高確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、上記開閉体作動テーブルTB2が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞装置52の開閉体53が1.8秒間開放する動作が3回繰り返されることとなる。つまり、遊技状態が普図高確率である場合、普図低確率と比較して普図当否抽選の結果が「当り」となり易く、普通図柄の変動時間が大幅に短縮され、かつ開閉体53の開放時間の合計が長くなることから、遊技球が第2始動入賞装置52に入球し易くなり、遊技球の消費を抑えながら第2始動入賞装置52への入球を契機とする上述の特図遊技を行うことが可能となる。
なお、本実施形態においては、普図当否抽選の結果が「当り」となる確率、普通図柄の変動時間、及び開閉体53の開放時間の3つの要素を普図低確率の場合と比べて有利とすることにより、普図高確率の状態を醸成するようにしたが、これに限られるものではなく、上記3つの要素のうちの少なくとも1つを変更することにより普図高確率の状態を醸成することも可能である。
[Regarding normal games]
FIG. 15 is a diagram showing an outline of the opening / closing body operation table TB referred to in a normal game executed when the result of the above-mentioned lottery for lottery win is a win and the game is stopped in a mode indicating that a normal symbol is a win. It is. As shown in the figure, the opening / closing body operation table TB defines the number of times the opening / closing body 53 is opened, and the opening time per opening operation, and the gaming state (ordinary gaming state) is usually low in probability. Is divided into a low-probability opening / closing body operation table TB1 that is referred to when it is and a high-probability opening / closing body operation table TB2 that is generally referred to when there is a high probability.
In the case where the gaming state is usually low probability, when the normal symbol stops in a manner showing a win, the energization control of the solenoid SOL1 is performed by referring to the opening / closing body operation table TB1, and the second start winning device The opening / closing body 53 of 52 is opened once for 0.3 seconds. On the other hand, in the case where the gaming state is normally high probability, when the normal symbol is stopped in a manner in which the winning symbol is shown, the solenoid SOL1 is energized by referring to the opening / closing body operation table TB2, and the second start winning prize is obtained. The operation in which the opening / closing body 53 of the device 52 opens for 1.8 seconds is repeated three times. In other words, when the gaming state is a high probability of normal figure, the result of lottery drawing lottery is likely to be “hit” compared to the low probability of normal figure, the fluctuation time of the normal symbol is greatly shortened, and the opening / closing body 53 Since the total opening time becomes longer, it becomes easier for the game ball to enter the second start winning device 52, and the above-mentioned special feature triggered by entering the second start winning device 52 while suppressing consumption of the game ball. It becomes possible to play a figure game.
In the present embodiment, the three factors of the probability that the result of the usual drawing win / fail lottery is “winning”, the variation time of the normal symbol, and the opening time of the opening / closing body 53 are more advantageous than the case of the low probability of usual drawing. However, the present invention is not limited to this, but it is not limited to this, and a state with a high probability of ordinary figure is created by changing at least one of the above three elements. It is also possible to do.

次に、図16を参照して、上記構成からなるパチンコ機1の主要なゲーム性について説明する。図16は、パチンコ機1のゲーム性を説明する概要図である。同図に示すとおり、本実施形態に係るパチンコ機1の遊技状態は、遊技状態1〜遊技状態3に分類される。遊技状態1は遊技者にとって最も不利な状態であり、特図低確率かつ普図低確率の状態である。当該遊技状態1は、例えば電源投入直後に設定される。また、遊技状態1は普図低確率であるため、特2保留に基づく特図遊技処理は実質的になされず、特1保留に基づく特図遊技処理のみが行われる。
そして、特1保留に基づく特図遊技処理が実行され、特図当否抽選の結果が「当り」である場合、特図種別決定抽選によって特別図柄A〜Cがそれぞれ25%,50%,25%の割合で決定される。特図種別が特別図柄A又は特別図柄Cである場合、特別遊技後の遊技状態が遊技状態2に移行する。一方、特図種別が特別図柄Bである場合、特別遊技後の遊技状態が遊技状態3に移行する。
Next, with reference to FIG. 16, the main game characteristics of the pachinko machine 1 configured as described above will be described. FIG. 16 is a schematic diagram illustrating the game characteristics of the pachinko machine 1. As shown in the figure, the gaming state of the pachinko machine 1 according to the present embodiment is classified into gaming state 1 to gaming state 3. The gaming state 1 is the most disadvantageous state for the player, and is a state with a low special figure probability and a low ordinary figure probability. The gaming state 1 is set immediately after the power is turned on, for example. In addition, since the game state 1 is usually low in probability, the special figure game process based on the special 2 hold is not substantially performed, and only the special figure game process based on the special 1 hold is performed.
Then, when the special figure game process based on the special 1 hold is executed and the result of the special figure winning / refusing lottery is “winning”, the special symbols A to C are 25%, 50%, and 25% by the special figure type determination lottery, respectively. It is determined by the ratio. When the special figure type is the special symbol A or the special symbol C, the gaming state after the special game shifts to the gaming state 2. On the other hand, when the special figure type is the special symbol B, the gaming state after the special game shifts to the gaming state 3.

遊技状態2は、特図低確率かつ普図高確率の状態であり、当該状態は、遊技状態設定テーブルTBに規定された継続回数(100回)維持される。また、遊技状態2は普図高確率であるため、遊技者が遊技球を右打ち領域ER側に発射することを条件として、実質的に特2保留に基づく特図遊技処理のみが行われる。また、前述のとおり、普図高確率中には、普図低確率中との比較において、第2始動入賞装置52の開閉体53が高頻度で長く開放されるため、始動情報(特2保留)の取得効率が大幅に向上する。そして、当該状態において特2保留に基づく特図遊技処理が実行され、特図当否抽選の結果が「当り」である場合、特図種別決定抽選によって特別図柄Bが100%の割合で決定され、特別遊技後の遊技状態が遊技状態3に移行する。   The game state 2 is a state with a low special figure probability and a high normal figure probability, and this state is maintained for the number of continuous times (100 times) defined in the game state setting table TB. Further, since the game state 2 is usually high probability, only the special game processing based on the special 2 hold is performed on condition that the player launches the game ball to the right hit area ER side. In addition, as described above, the opening information 53 of the second starting prize-winning device 52 is frequently opened for a long period of time during the high probability of ordinary figure, compared with the low probability of ordinary figure. ) Acquisition efficiency is greatly improved. Then, in the state, special figure game processing based on special 2 suspension is executed, and when the result of special figure win / fail lottery is “winning”, special symbol B is determined at a rate of 100% by special figure type determination lottery, The gaming state after the special game shifts to the gaming state 3.

遊技状態3は、特図高確率かつ普図高確率の状態であり、当該状態は、遊技状態設定テーブルTBに規定された継続回数(160回)維持される。また、遊技状態3は遊技状態2と同様に、普図高確率であるため、普図低確率中との比較において始動情報(特2保留)の取得効率が大幅に向上し、遊技者が遊技球を右打ち領域ER側に発射することを条件として、実質的に特2保留に基づく特図遊技処理のみが行われる。さらに、遊技状態3は、特図高確率であり、特図当否抽選の結果が「当り」となる確率が、他の遊技状態と比べて約10倍高く設定されているため、特別遊技を連続して獲得する所謂連荘(レンチャン)が発生し易い状態であり、遊技者にとって最も有利な遊技状態である。
つまり本実施形態に係るパチンコ機1においては、遊技状態1の状態から、特別図柄Bに基づく特別遊技を獲得して、特別遊技後の遊技状態を遊技状態3に移行させるルート(ルート1)と、遊技状態1の状態から、特別図柄A又は特別図柄Cに基づく特別遊技を獲得して特別遊技後の遊技状態を遊技状態2に移行させ、さらに当該遊技状態2の状態から特別図柄Bに基づく特別遊技を獲得して、特別遊技後の遊技状態を遊技状態3に移行させるルート(ルート2)と、遊技状態3の状態から特別図柄Bに基づく特別遊技を獲得して、特別遊技後の遊技状態を再び遊技状態3に移行させるルート(ルート3)とが設けられている。そして、遊技状態3への移行後には、いかに継続回数(160回)に到達するまでの間に特別遊技を獲得し、以後、連続的に特別遊技を獲得するか、換言すればルート3をループさせるかによって、多量の賞球を得ることができるか否かが左右される。
つまり、本実施形態に係るパチンコ機1においては、遊技状態3への移行、及び移行後の特別遊技の獲得が、遊技者の興味を最も惹きつける状況である。詳細については後述するが、パチンコ機1では、遊技状態3への移行が確定する特別遊技の獲得(ルート2,ルート3)に対して賞球の払出しとは別に遊技者に特典を付与する構成としている。
The gaming state 3 is a state with a special figure high probability and a normal figure high probability, and this state is maintained for the number of continuous times (160 times) defined in the gaming state setting table TB. In addition, since the game state 3 has a high probability of usual figure like the game state 2, the acquisition efficiency of starting information (special 2 hold) is greatly improved in comparison with the low probability of usual figure, and the player can play the game. Substantially only the special figure game process based on the special 2 hold is performed on the condition that the ball is fired to the right hitting region ER side. Furthermore, the game state 3 has a high probability of special figure, and the probability that the result of the special figure win / fail lottery is “winning” is set to be about 10 times higher than other game states. Thus, a so-called ren-chan is easily generated, which is the most advantageous gaming state for the player.
That is, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, a route (route 1) for acquiring a special game based on the special symbol B from the state of the gaming state 1 and shifting the gaming state after the special game to the gaming state 3; From the state of the gaming state 1, a special game based on the special symbol A or the special symbol C is acquired to shift the gaming state after the special game to the gaming state 2, and further from the state of the gaming state 2 based on the special symbol B Obtaining a special game, a route (route 2) for shifting the game state after the special game to the game state 3, and obtaining a special game based on the special symbol B from the state of the game state 3 to obtain a game after the special game A route (route 3) for changing the state to the gaming state 3 again is provided. After the transition to the game state 3, the special game is acquired until the number of continuations (160 times) is reached, and then the special game is continuously acquired. In other words, the route 3 is looped. It depends on whether or not a large amount of prize balls can be obtained.
That is, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the transition to the gaming state 3 and the acquisition of the special game after the transition are the situations that attract the player's interest most. Although details will be described later, the pachinko machine 1 is configured to give a privilege to the player separately from the payout of the prize ball for the acquisition of the special game (route 2, route 3) in which the transition to the game state 3 is confirmed. It is said.

以下、上述したパチンコ機1における主制御装置200による主要な処理について複数のフローチャートを用いて詳細に説明する。   Hereinafter, main processes performed by the main control device 200 in the pachinko machine 1 described above will be described in detail using a plurality of flowcharts.

[主制御装置200のCPU初期化処理]
図17は、主制御装置200のCPU200aによって実行されるCPU初期化処理の概要を示す図である。電源供給回路に外部電源が供給されると、CPU200aに電源が供給されるとともにシステムリセットが入力され、CPU200aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
[CPU initialization processing of main controller 200]
FIG. 17 is a diagram showing an overview of the CPU initialization process executed by the CPU 200a of the main controller 200. When external power is supplied to the power supply circuit, power is supplied to the CPU 200a and a system reset is input, and the CPU 200a performs the following CPU initialization process (S100).

(ステップS100−1)
CPU200aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、ROM200bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The CPU 200a reads a startup program from the ROM 200b as an initial setting process in response to power-on, and performs a setting process necessary for executing various processes.

(ステップS100−3)
CPU200aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。当該ウェイト処理時間は、払出制御装置250及び演出制御装置300の起動待ち時間であり、ウェイト処理時間の経過により、払出制御装置250、演出制御装置300は、主制御装置200より送信される各種のコマンドを受信可能となる。
(Step S100-3)
The CPU 200a sets a wait processing time in the timer counter. The wait processing time is an activation waiting time of the payout control device 250 and the effect control device 300, and the payout control device 250 and the effect control device 300 transmit various kinds of information transmitted from the main control device 200 as the wait processing time elapses. The command can be received.

(ステップS100−5)
CPU200aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御装置200には、電源断検知回路が接続されており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The CPU 200a determines whether a power-off notice signal is detected. The main controller 200 is connected to a power-off detection circuit. When the power supply voltage becomes a predetermined value or less, a power-off notice signal is output from the power supply detection circuit. If the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S100-3. If the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S100-7.

(ステップS100−7)
CPU200aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The CPU 200a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S100-9. If it is determined that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.

(ステップS100−9)
CPU200aは、メインRAM200cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The CPU 200a executes processing necessary for permitting access to the main RAM 200c.

(ステップS100−11)
CPU200aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、パチンコ機1の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押下操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押下操作を検出して、主制御装置200にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押下操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The CPU 200a determines whether or not the RAM clear signal is on. A RAM clear button (not shown) is provided on the back of the pachinko machine 1, and when the RAM clear button is pressed, the RAM clear detection switch detects the pressing operation of the RAM clear button, and the main control is performed. A RAM clear signal is output to the device 200. Here, when the power is turned on while the RAM clear button is pressed, it is determined that the RAM clear signal is on. If it is determined that the RAM clear signal is on, the process proceeds to step S100-13. If it is determined that the RAM clear signal is not on, the process proceeds to step S100-19.

(ステップS100−13)
CPU200aは、RAM200cのうち、電源投入時(RAM200cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The CPU 200a performs an initialization process in the RAM 200c to clear data to be cleared when the power is turned on (at the time of resetting the RAM 200c).

(ステップS100−15)
CPU200aは、RAM200cがクリアされたことを演出制御装置300に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-15)
The CPU 200a performs transmission processing (processing to store in a transmission buffer) of a subcommand (RAM clear designation command) for transmitting to the effect control device 300 that the RAM 200c has been cleared.

(ステップS100−17)
CPU200aは、RAM200cがクリアされたことを払出制御装置250に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-17)
The CPU 200a performs a payout command (RAM clear designation command) transmission process (process to store in the transmission buffer) for transmitting to the payout control device 250 that the RAM 200c has been cleared.

(ステップS100−19)
CPU200aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The CPU 200a executes processing necessary for calculating the checksum.

(ステップS100−21)
CPU200aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The CPU 200a determines whether the checksum calculated in step S100-19 does not match the checksum stored when the power is turned off. As a result, when it is determined that the two do not match, the process proceeds to step S100-13, and when it is determined that the two do not match (match), the process proceeds to step S100-23.

(ステップS100−23)
CPU200aは、RAM200cのうち、電源復帰時(RAM200cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The CPU 200a performs an initialization process in the RAM 200c for clearing data to be cleared that is to be cleared when the power is restored (when the data before power-off is maintained without clearing the RAM 200c).

(ステップS100−25)
CPU200aは、電源断から復帰したことを演出制御装置300に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-25)
The CPU 200a performs transmission processing (processing to store in a transmission buffer) of a subcommand (power supply return designation command) for transmitting to the effect control device 300 that the power has been restored from the power-off.

(ステップS100−27)
CPU200aは、電源断から復帰したことを払出制御装置250に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-27)
The CPU 200a performs transmission processing (processing to store in a transmission buffer) of a payout command (power supply return designation command) for transmitting to the payout control device 250 that the power supply has been recovered from power off.

(ステップS100−29)
CPU200aは、特図種別を示す電源投入時特図種別指定コマンド、特1保留数(Y1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(Y2)を示す特2保留指定コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(送信バッファに格納する処理)を実行する。
(Step S100-29)
The CPU 200a transmits a power-on special figure type designation command indicating a special figure type, a special 1 hold designation command indicating a special 1 hold number (Y1), and a special 2 hold designation command indicating a special 2 hold number (Y2). Executes power-on subcommand set processing (processing to store in transmission buffer).

(ステップS100−31)
CPU200aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The CPU 200a sets a timer interrupt cycle.

(ステップS100−33)
CPU200aは、割込みを禁止するための処理を行う。当該処理により、タイマ割込み中に詳述しない払出制御装置250から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理と、図19に示すタイマ割込み処理の実行が禁止される。
(Step S100-33)
The CPU 200a performs processing for prohibiting interruption. This process prohibits the execution of the interrupt process for receiving the received data (main command) from the payout control device 250 not described in detail during the timer interrupt and the timer interrupt process shown in FIG.

(ステップS100−35)
CPU200aは、特図種別決定乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、特図種別決定乱数用初期値更新乱数は、特図種別決定乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する特図種別決定乱数の更新処理によって特図種別決定乱数が、特図種別決定乱数用初期値更新乱数から、当該特図種別決定乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、特図種別決定乱数は、そのときの特図種別決定乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The CPU 200a updates the initial value update random number for the special figure type determination random number. Note that the initial value update random number for the special figure type determination random number is for determining the initial value and the end value of the special figure type determination random number. That is, when the special figure type determination random number is changed from the initial value update random number for the special figure type determination random number to the initial value update random number -1 for the special figure type determination random number by the update process of the special figure type determination random number described later, The special figure type determination random number is updated to the initial value update random number for the special figure type determination random number at that time.

(ステップS100−37)
CPU200aは、払出制御装置250から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The CPU 200a analyzes the received data (main command) received from the payout control device 250 and executes various processes according to the received data.

(ステップS100−39)
CPU200aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを演出制御装置300に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
CPU 200a performs processing for transmitting the subcommand stored in the transmission buffer to effect control device 300.

(ステップS100−41)
CPU200aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The CPU 200a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS100−43)
CPU200aは、変動パターン決定乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す(以下、便宜上S100−33からS100−43を繰り返す処理をメインループ処理と呼ぶ)。
(Step S100-43)
The CPU 200a updates the variation pattern determination random number, and thereafter repeats the processing from step S100-33 (hereinafter, the processing of repeating S100-33 to S100-43 for convenience is referred to as main loop processing).

次に、主制御装置200における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。   Next, interrupt processing in main controller 200 will be described. Here, the power-off saving process (XINT interrupt process) and the timer interrupt process will be described.

[主制御装置200の電源断時退避処理(XINT割込み処理)]
図18は、主制御装置200における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。CPU200aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になる(電源断予告信号が入力される)と、前述のCPU初期化処理のメインループ処理実行中に割り込んで電源断時退避処理を実行する。なお、本実施形態においては、後述のタイマ割込み処理中には当該電源断時退避処理が割込まないようにしている。
[Save processing when main controller 200 is powered off (XINT interrupt processing)]
FIG. 18 is a flowchart for explaining the power-off saving process (XINT interrupt process) in main controller 200. The CPU 200a monitors the power-off detection circuit, and when the power-supply voltage falls below a predetermined value (inputs a power-off notice signal), the CPU 200a interrupts during execution of the main loop process of the CPU initialization process described above and turns off Execute the time saving process. In this embodiment, the power-off saving process is not interrupted during the timer interrupt process described later.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、CPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the CPU 200a saves the register.

(ステップS300−3)
CPU200aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The CPU 200a checks the power-off notice signal.

(ステップS300−5)
CPU200aは、S300−3の結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
As a result of S300-3, when it is determined that the power-off notice signal is detected, the CPU 200a proceeds to step S300-11, and when it is determined that the power-off notice signal is not detected, step S300. The process is moved to -7.

(ステップS300−7)
CPU200aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The CPU 200a restores the register.

(ステップS300−9)
CPU200aは、割込みを許可するための処理を行い、退避処理(S300−11以降の電源断時退避処理)を行うことなく当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The CPU 200a performs a process for permitting an interrupt, and ends the save process at power-off without performing a save process (save process at power-off after S300-11).

(ステップS300−11)
CPU200aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The CPU 200a executes output port clear processing for stopping output from the output port.

(ステップS300−13)
CPU200aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The CPU 200a executes a checksum setting process for calculating and storing the checksum.

(ステップS300−15)
CPU200aは、RAM100cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The CPU 200a executes a RAM protect setting process necessary for prohibiting access to the RAM 100c.

(ステップS300−17)
CPU200aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The CPU 200a sets a predetermined power-off detection signal detection count to the counter value of the loop counter in order to set the power-off occurrence monitoring time.

(ステップS300−19)
CPU200aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The CPU 200a checks the power-off notice signal.

(ステップS300−21)
CPU200aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The CPU 200a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-17. If it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-23. .

(ステップS300−23)
CPU200aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The CPU 200a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300−25)
CPU200aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The CPU 200a determines whether the counter value of the loop counter is not zero. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S100).

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−19〜ステップS300−25をループしている間にパチンコ機1の稼働が停止することとなる。   In addition, when the power interruption actually occurs, the operation of the pachinko machine 1 is stopped while the steps S300-19 to S300-25 are being looped.

[主制御装置200のタイマ割込み処理]
図19は、主制御装置200におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御装置200には、所定の周期(本実施形態では4msとする。2msでも良い。)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)のメインループ処理実行中に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
[Timer interrupt processing of main controller 200]
FIG. 19 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in main controller 200. The main controller 200 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse every predetermined period (4 ms in this embodiment, or 2 ms). When a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the following timer interrupt process is executed by interrupting the execution of the main loop process of the CPU initialization process (step S100).

(ステップS400−1)
CPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The CPU 200a saves the register.

(ステップS400−3)
CPU200aは、割込みを許可するための処理を行う。当該処理によりタイマ割込み中に詳述しない払出制御装置250から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理が許可される。
(Step S400-3)
The CPU 200a performs processing for permitting an interrupt. By this processing, interrupt processing for receiving received data (main command) from the payout control device 250 not described in detail during the timer interrupt is permitted.

(ステップS400−5)
CPU200aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The CPU 200a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and the first special symbol display device 35A, the second special symbol display device 35B, the first special symbol hold display device 36A, and the second special symbol hold display. A dynamic port output process for controlling lighting of the device 36B, the normal symbol display device 37, and the normal symbol hold display device 38 is executed.

(ステップS400−7)
CPU200aは、各種の入力ポート情報を読み込み、主制御装置200に接続された各種の機器における最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The CPU 200a reads various input port information and executes port input processing for accurately acquiring the latest switch state in various devices connected to the main control device 200.

(ステップS400−9)
CPU200aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御装置200のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The CPU 200a performs timer update processing for updating various timer counters. Here, unless otherwise specified, the various timer counters are subtracted every time the timer interrupt processing of the main control device 200 is performed, and stop when the value becomes 0.

(ステップS400−11)
CPU200aは、上記ステップS100−35と同様、特図種別決定乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
The CPU 200a executes the update process of the initial value update random number for the special figure type determination random number as in the above step S100-35.

(ステップS400−13)
CPU200aは、特図種別決定乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合にはその時の特図種別図柄乱数用初期値更新乱数の値に基づいて乱数を更新する。
(Step S400-13)
The CPU 200a performs processing for updating the special figure type determination random number. Specifically, the random number counter is incremented by 1 and updated, and when the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is reset to 0, and when the random number counter makes one round, the special chart at that time Random number is updated based on the initial value update random number value for the type symbol random number.

なお、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、主制御装置200に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、上記各乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。また、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、ハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を判定用の乱数として用いているが、ソフトウェア乱数を判定用の乱数として用いる場合は、特図種別決定乱数と同様に初期値更新乱数を設けることにより、その初期値を変更することができる。   In this embodiment, hardware random numbers updated by a hardware random number generation unit built in the main control device 200 are used as the special figure success / failure determination random numbers and the universal figure success / failure determination random numbers. The hardware random number generator updates each of the above random numbers according to a certain rule, automatically changes the random number sequence every time the random number sequence completes a cycle, and changes the start value at each system reset. . In the present embodiment, the special figure success / failure determination random number and the universal figure success / failure determination random number use the hardware random number updated by the hardware random number generation unit as the determination random number, but the software random number is used for the determination. When used as a random number, the initial value can be changed by providing an initial value update random number in the same manner as the special figure type determination random number.

(ステップS500)
CPU200aは、S400−7の処理に基づき第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、ゲート検出スイッチSW3から信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、当該処理の詳細については、図20を参照して後述する。
(Step S500)
Based on the processing of S400-7, the CPU 200a executes switch management processing for determining whether or not a signal is input from the first start port detection switch SW1, the second start port detection switch SW2, and the gate detection switch SW3. Details of the processing will be described later with reference to FIG.

(ステップS600)
CPU200aは、特図遊技管理処理を実行する。なお、この当該処理の詳細については、図25を参照して後述する。
(Step S600)
The CPU 200a executes special figure game management processing. Details of this process will be described later with reference to FIG.

(ステップS700)
CPU200aは、上記の普図遊技を進行制御するための普図遊技管理処理を実行する。なお、詳細な説明については省略するが、普図遊技管理処理とは、後述の普図遊技管理フェーズ(図示せず)をロードし、当該ロードした普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールを選択する処理であり、後述する複数の普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールがコールされることにより、普図遊技に係る各種の処理が実行される。
(Step S700)
The CPU 200a executes a general game management process for controlling the progress of the general game. Although detailed explanation is omitted, the general game management process is a general game control process that loads a general game management phase (not shown) described later and corresponds to the loaded general game management phase. This is a process of selecting a module, and various processes related to a general game are executed by calling a general game control module corresponding to a plurality of general game management phases described later.

(ステップS400−15)
CPU200aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The CPU 200a executes error management processing for performing various error determinations and setting according to the error determination result.

(ステップS400−17)
CPU200aは、第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、第1大入賞口検出スイッチSW4、第2大入賞口検出スイッチSW6及び一般入賞口検出スイッチSW7の入力チェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The CPU 200a performs input checks on the first start opening detection switch SW1, the second start opening detection switch SW2, the first big winning opening detection switch SW4, the second big winning opening detection switch SW6, and the general winning opening detection switch SW7. A winning opening switch process for adding a prize ball control counter or the like to be executed is executed.

(ステップS400−19)
CPU200aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および該コマンドを払出制御装置250に対して送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The CPU 200a executes creation of a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-17, and payout control management processing for transmitting the command to the payout control device 250. To do.

(ステップS400−21)
CPU200aは、外部情報出力端子板251から外部へ出力する外部情報用の出力データをセット(出力ポートバッファに格納)するための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The CPU 200a executes an external information management process for setting output data for external information output from the external information output terminal board 251 to the outside (stored in the output port buffer).

(ステップS400−23)
CPU200aは、第1特別図柄表示装置35A,第2特別図柄表示装置35B,第1特別図柄保留表示装置36A,第2特別図柄保留表示装置36B,普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセット(出力ポートバッファに格納)するLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The CPU 200a includes a first special symbol display device 35A, a second special symbol display device 35B, a first special symbol hold display device 36A, a second special symbol hold display device 36B, a normal symbol display device 37, and a normal symbol hold display device 38. LED display setting processing is executed in which common data for controlling lighting of various indicators (LEDs) is set in the common output buffer (stored in the output port buffer).

(ステップS400−25)
CPU200aは、開閉体53を開閉動作させるためのソレノイドSOL1、開閉体81を開閉動作させるためのソレノイドSOL2、振分開閉体105を開閉動作させるためのソレノイドSOL3、及び開閉体125を開閉動作させるためのソレノイドSOL4のソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファにセット(出力ポートバッファに格納)するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The CPU 200a opens / closes the solenoid SOL1 for opening / closing the opening / closing body 53, the solenoid SOL2 for opening / closing the opening / closing body 81, the solenoid SOL3 for opening / closing the sorting opening / closing body 105, and the opening / closing body 125. The solenoid output image synthesis process for synthesizing the solenoid output image of the solenoid SOL4 and setting it in the output port buffer (stored in the output port buffer) is executed.

(ステップS400−27)
CPU200aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する(ステップS400−5のダイナミックポート出力処理で出力されるものを除く)。
(Step S400-27)
The CPU 200a executes a port output process for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port (except for what is output in the dynamic port output process in step S400-5).

(ステップS400−29)
CPU200aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特図遊技管理処理について詳細に説明する。
(Step S400-29)
The CPU 200a restores the register and ends the timer interrupt process.
Hereinafter, the switch management process in step S500 and the special game management process in step S600 among the timer interrupt processes described above will be described in detail.

[スイッチ管理処理]
図20は、主制御装置200におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
[Switch management processing]
FIG. 20 is a flowchart illustrating the switch management process (step S500) in main controller 200.

(ステップS500−1)
CPU200aは、ゲート検出スイッチSW3がオンしたか、即ち、通過ゲート58への遊技球の通過に基づいてゲート検出スイッチSW3からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS510に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The CPU 200a determines whether the gate detection switch SW3 is turned on, that is, whether the detection signal from the gate detection switch SW3 is input based on the passing of the game ball to the passage gate 58. As a result of the determination, if a detection signal is input, the process proceeds to step S510, and if there is no input, the process proceeds to step S500-3.

(ステップS510)
CPU200aは、通過ゲート58への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。ここで、ゲート通過処理とは、前述の普図当否判定乱数を取得するとともに、現在の普図保留数Y3が普図保留記憶領域に記憶可能な保留数の上限未満であることを条件として、取得した普図当否判定乱数を第1記憶部〜第4記憶部のいずれかに記憶する処理である。なお、該記憶した旨を演出表示部45により表示する等、演出表示部45により制御する場合は、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数Y3を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。また、当該処理の実行によりS400−5の処理によって普図保留数Y3の上限数と対応して複数設けられた普通図柄保留表示装置38の保留表示部の対応箇所が点灯する。
(Step S510)
The CPU 200a executes a gate passage process based on the passage of the game ball to the passage gate 58. Here, the gate passing process is based on the condition that the above-mentioned normal-use / non-use determination random number is acquired and that the current general-purpose hold number Y3 is less than the upper limit of the hold number that can be stored in the general-purpose hold storage area. This is a process of storing the acquired normal / unusual determination random number in any of the first storage unit to the fourth storage unit. In addition, when controlling by the production | presentation display part 45, such as displaying this memorize | stored by the production | presentation display part 45, the common figure reservation designation | designated command which shows the number Y3 of common figure reservations memorize | stored in the general figure reservation storage area is transmitted. Set to buffer (store in transmit buffer). In addition, by executing the process, the corresponding part of the hold display portion of the normal symbol hold display device 38 provided in correspondence with the upper limit number of the general symbol hold number Y3 is turned on by the process of S400-5.

(ステップS500−3)
CPU200aは、第1始動口検出スイッチSW1がオンしたか、即ち、第1始動入賞装置50への遊技球の入球に基づいて第1始動口検出スイッチSW1からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS520に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The CPU 200a determines whether the first start port detection switch SW1 is turned on, that is, whether the detection signal from the first start port detection switch SW1 is input based on the game ball entering the first start winning device 50. To do. As a result of the determination, if a detection signal is input, the process proceeds to step S520, and if there is no input, the process proceeds to step S500-5.

(ステップS520)
CPU200aは、第1始動入賞装置50への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については、図21を参照して後述する。
(Step S520)
The CPU 200a executes a first start port passing process based on the game ball entering the first start winning device 50. The details of the first start port passage process will be described later with reference to FIG.

(ステップS500−5)
CPU200aは、第2始動口検出スイッチSW2がオンしたか、即ち、第2始動入賞装置52への遊技球の入球に基づいて第2始動口検出スイッチSW2からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS530に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The CPU 200a determines whether the second start port detection switch SW2 is turned on, that is, whether the detection signal from the second start port detection switch SW2 is input based on the game ball entering the second start winning device 52. To do. As a result of the determination, if a detection signal is input, the process proceeds to step S530, and if there is no input, the process proceeds to step S500-7.

(ステップS530)
CPU200aは、第2始動入賞装置52への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については、図22を参照して後述する。
(Step S530)
The CPU 200a executes the second start port passing process based on the game ball entering the second start winning device 52. The details of the second start port passage process will be described later with reference to FIG.

(ステップS500−7)
CPU200aは、第1大入賞口検出スイッチSW4又は第2大入賞口検出スイッチSW6がオンしたか、即ち、第1大入賞装置60への遊技球の入球に基づいて第1大入賞口検出スイッチSW4からの検出信号が入力したか、或いは第2大入賞装置120への遊技球の入球に基づいて第2大入賞口検出スイッチSW6からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、第1大入賞口検出スイッチSW4又は第2大入賞口検出スイッチSW6からの検出信号が入力した場合にはステップS500−9に処理を移し、入力が無い場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The CPU 200a determines whether the first big prize opening detection switch SW4 or the second big prize opening detection switch SW6 has been turned on, that is, based on whether or not a game ball has entered the first big prize winning device 60. It is determined whether a detection signal from SW4 is input, or whether a detection signal from the second big prize opening detection switch SW6 is inputted based on the game ball entering the second big prize device 120. As a result of the determination, if a detection signal is input from the first big prize opening detection switch SW4 or the second big prize opening detection switch SW6, the process proceeds to step S500-9, and if there is no input, the switch management process is performed. Exit.

(ステップS500−9)
CPU200aは、現在、特別遊技中であるか否かを判定し、第1大入賞装置60及び第2大入賞装置120への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、特別遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理(例えば、不正検出であることを演出表示装置450、スピーカユニット8等により報知する)を実行し、特別遊技中であり、遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。
(Step S500-9)
The CPU 200a determines whether or not a special game is currently being played, and determines whether or not the game balls are properly entered into the first grand prize winning device 60 and the second grand prize winning device 120. Here, when it is determined that the special game is not being performed, a predetermined fraud detection process (for example, notification that fraud is detected by the effect display device 450, the speaker unit 8, etc.) is executed, and the special game is being performed. If it is determined that the game ball has been properly entered, 1 is added to the winning prize opening winning ball counter, and the switch management process (step S500) is terminated.

[第1始動口通過処理]
図21は、主制御装置200における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
[First start port passage processing]
FIG. 21 is a flowchart illustrating the first start port passage process (step S520) in main controller 200.

(ステップS520−1)
CPU200aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。ここで、特別図柄識別値とは、保留種別が特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値「00H」は特1保留を示し、特別図柄識別値「01H」は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The CPU 200a sets “00H” as the special symbol identification value. Here, the special symbol identification value is for identifying whether the holding type is special 1 holding or special 2 holding, and the special symbol identification value “00H” indicates special 1 holding, and the special symbol identification. The value “01H” indicates special 2 reservation.

(ステップS520−3)
CPU200aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The CPU 200a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
CPU200aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
CPU200a performs a special symbol random number acquisition process, and complete | finishes the said 1st starting port passage process. The special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second start port passage process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second start port passage process.

[第2始動口通過処理]
図22は、主制御装置200における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
[Second starter passage processing]
FIG. 22 is a flowchart illustrating the second start port passage process (step S530) in main controller 200.

(ステップS530−1)
CPU200aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The CPU 200a sets “01H” as the special symbol identification value.

(ステップS530−3)
CPU200aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The CPU 200a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
CPU200aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
CPU200a performs the special symbol random number acquisition process mentioned later.

(ステップS530−5)
CPU200aは、普図遊技管理フェーズをロードする。ここで、普図遊技管理フェーズは、普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」、普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」、普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」、普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」、普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」、及び普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」からなる普図遊技の実行処理の段階、すなわち、普図遊技の進行状況を示すものであり、普図遊技の実行処理の段階に応じて前述のS700における普図遊技管理処理によって更新される。
(Step S530-5)
The CPU 200a loads the usual game management phase. Here, the normal game management phase is “00H” indicating execution of the normal symbol change waiting process, “01H” indicating execution of the normal symbol change process, “02H” indicating execution of the normal symbol stop process, and normal. “03H” indicating the execution of the pre-opening process for the electric power prize winning opening, “04H” indicating the execution of the control process for opening the normal electric power prize winning opening, “05H” indicating the execution of the effective closing process for the normal electric power prize winning opening, And the stage of the ordinary game execution process consisting of “06H” indicating the execution of the ordinary electric accessory winning prize end weight process, that is, the progress state of the ordinary figure game, and the stage of the execution process of the ordinary figure game In response to this, it is updated by the ordinary game management process in S700 described above.

例えば普図遊技管理フェーズが普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」である場合には、前述の普図記憶領域の普図保留数(Y3)が1以上であることを条件として、図12,図13に示す普図当否判定テーブルTBを用いた普図当否抽選、及び普図変動パターンテーブルTBを用いた普図変動パターン決定抽選を実行して、決定された普通図柄の変動時間をタイマにセットする。
また、普図遊技管理フェーズが普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」である場合には、上記タイマにセットされた普通図柄の変動時間が経過したことに応じて、普通図柄の停止態様を決定するとともに停止時間を設定し、普通図柄の変動を停止させる。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」である場合には、上記停止時間経過後に普図当否抽選の結果を確認し、「当り」であることを条件として、開閉体53が開放するまでの時間である開放前時間をタイマにセットする。なお、「ハズレ」である場合には、上記普通図柄変動待ち処理「00H」に復帰する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」である場合には、上記開放前時間の経過を条件として普電役物入賞口開閉切替処理を実行する。ここで、普電役物入賞口開閉切替処理とは、図14に示す開閉体作動テーブルTBに従ってソレノイドSOL1の制御データ等を抽出する処理である。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」である場合には、上記制御データに従ってソレノイドSOL1を通電し、開閉体作動テーブルTBに規定された開閉体53の開閉回数(上限回数)に達するまで開閉体53を開放するとともに、上限回数に達したことに基づいて開閉体53を閉鎖する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」である場合には、上記開閉体53が閉鎖してから再び普通図柄変動待ち処理「00H」が実行されるまでのウェイト時間をタイマにセットする。
また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」である場合には、上記ウェイト時間が経過したことに基づいて普図遊技管理フェーズを普通図柄変動待ち処理「00H」に移行させる。
以上のとおり、各普図遊技管理フェーズは、普図遊技の実行処理の段階に応じて切り替わり、主制御装置200は各普図遊技管理フェーズに応じた処理を実行することにより普図遊技を進行させる。
For example, if the usual game management phase is “00H” indicating the execution of the normal symbol variation waiting process, the figure is reserved on the condition that the above-mentioned usual figure storage area (Y3) is 1 or more. 12 and FIG. 13 are used to determine the normal symbol variation determination lottery using the general symbol variation determination table TB and the normal variation variation determination lottery using the general variation pattern table TB. Set to timer.
When the normal symbol game management phase is “01H” indicating the execution of the normal symbol changing process, the normal symbol stop mode is determined in accordance with the normal symbol variation time set in the timer. And set the stop time to stop the fluctuation of normal symbols. Also, if the normal game management phase is “02H” indicating the execution of the normal symbol stop post-processing, after confirming the result of the general symbol win / fail lottery after the stop time has elapsed, the condition is “winning”. The time before opening, which is the time until the opening / closing body 53 opens, is set in the timer. If it is “losing”, the process returns to the normal symbol variation waiting process “00H”. In addition, when the ordinary game management phase is “03H” indicating execution of the pre-opening process for the ordinary electric accessory winning opening, the general electric prize winning opening / closing switching process is executed on the condition that the pre-opening time elapses. To do. Here, the general electric utility prize opening / closing switching process is a process of extracting control data and the like of the solenoid SOL1 according to the opening / closing body operation table TB shown in FIG. Further, when the ordinary game management phase is “04H” indicating execution of the ordinary electric accessory winning opening opening control process, the solenoid SOL1 is energized according to the control data, and the opening / closing specified in the opening / closing body operation table TB is performed. The opening / closing body 53 is opened until the number of opening / closing of the body 53 is reached (upper limit number of times), and the opening / closing body 53 is closed based on reaching the upper limit number of times. Also, if the ordinary game management phase is “05H” indicating execution of the normal electric accessory winning opening closing effective process, the normal symbol variation waiting process “00H” is executed again after the opening / closing body 53 is closed. Set the wait time until timer is set in the timer.
In addition, when the general game management phase is “06H” indicating execution of the normal electric accessory winning award end wait process, the general game management phase is set to wait for a normal symbol change based on the passage of the wait time. The process is shifted to “00H”.
As described above, each ordinary figure game management phase is switched according to the stage of the ordinary figure game execution process, and the main controller 200 advances the ordinary figure game by executing the process corresponding to each ordinary figure game management phase. Let

(ステップS530−7)
CPU200aは、上記ステップS530−5でロードした普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御状態未満(普図遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。上述のとおり、普図遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物開放制御処理においては、ソレノイドSOL1が通電されて第2始動入賞装置52に設けられた開閉体53が開放状態に制御されることから、ここでは、開閉体53が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。
その結果、普通電動役物開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移し、普通電動役物開放制御状態未満ではないと判定した場合にはステップS530−11に処理を移す。
(Step S530-7)
The CPU 200a determines whether or not the ordinary game management phase loaded in step S530-5 is less than the normal electric accessory release control state (usual game management phase <04H). As described above, “04H” in the general game management phase indicates that the normal electric accessory release control process is in progress. In this normal electric accessory release control process, the solenoid SOL1 is energized and the open / close body 53 provided in the second start winning device 52 is controlled to be in the open state. It will be judged whether it is in the state which can be done.
As a result, when it is determined that it is less than the ordinary electric accessory release control state, the process proceeds to step S530-9, and when it is determined that it is not less than the ordinary electric accessory release control state, the process proceeds to step S530-11. Move.

(ステップS530−9)
CPU200aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、始動口異常入賞エラー処理(例えば、不正検出であることを演出表示部45、スピーカユニット等により報知する)を実行し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The CPU 200a determines whether or not there has been an abnormal winning, and if it is determined that there has been an abnormal winning, the start display abnormal winning error processing (for example, the effect display unit 45, the speaker unit, etc. informs that it is fraudulent detection). ) Is executed, and the second start port passing process is terminated.

(ステップS530−11)
CPU200aは、普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御処理中であることを示す「04H」ではないかを判定する。判定の結果、普図遊技管理フェーズが「04H」である場合にステップS530−13に処理を移し、「04H」ではない場合に第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-11)
The CPU 200a determines whether the normal game management phase is “04H” indicating that the normal electric accessory release control process is being performed. As a result of the determination, if the general game management phase is “04H”, the process proceeds to step S530-13, and if it is not “04H”, the second start port passing process is terminated.

(ステップS530−13)
CPU200aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-13)
The CPU 200a updates the counter value of the ordinary electric accessory winning ball counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the second start port passing process.

[特別図柄乱数取得処理]
図23は、主制御装置200における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
[Special symbol random number acquisition processing]
FIG. 23 is a flowchart for explaining special symbol random number acquisition processing (step S535) in main controller 200. The special symbol random number acquisition process is executed using a common module in the first start port passage process (step S520) and the second start port passage process (step S530).

(ステップS535−1)
CPU200aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The CPU 200a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535−3)
CPU200aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(Y1)をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(Y2)をロードする。
(Step S535-3)
The CPU 200a loads the target special symbol reservation number of balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is “00H”, the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number (Y1) is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is “01H”, the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number (Y2) is loaded.

(ステップS535−5)
CPU200aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された特図当否判定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The CPU 200a loads the special figure success / failure determination random number updated by the hardware random number generation unit.

(ステップS535−7)
CPU200aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数(特1保留数(Y1)又は特2保留数(Y2)が上限値の4以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The CPU 200a determines whether or not the number of target special symbol reservation balls (special 1 reservation number (Y1) or special 2 reservation number (Y2)) loaded in step S535-3 is equal to or higher than the upper limit value 4. As a result, If it is determined that the value is greater than or equal to the value, the special symbol random number acquisition process is terminated. If it is determined that the value is not greater than or equal to the upper limit value, the process proceeds to step S535-9.

(ステップS535−9)
CPU200aは、対象特別図柄保留球数カウンタ(特別図柄1保留球数カウンタ又は特別図柄2保留球数カウンタ)のカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The CPU 200a updates the counter value of the target special symbol reserved ball number counter (special symbol 1 reserved ball number counter or special symbol 2 reserved ball number counter) to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS535−11)
CPU200aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した特図当否判定乱数をセーブする対象となる対象記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)を算定する。
(Step S535-11)
CPU200a calculates the object memory | storage part (1st memory | storage part-4th memory | storage part) used as the object which saves the acquired special figure success / failure determination random number among the memory | storage parts of a special figure reservation memory area.

(ステップS535−13)
CPU200aは、上記ステップS535−5でロードした特図当否判定乱数、上記ステップS400−13で更新された特図種別決定乱数、上記ステップS100−43で更新された変動パターン決定乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The CPU 200a acquires the special figure success / failure determination random number loaded in step S535-5, the special figure type determination random number updated in step S400-13, and the variation pattern determination random number updated in step S100-43. Store in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS535−15)
CPU200aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。詳細な説明については省略するが、取得時演出判定処理とは、上記各処理によって新たな乱数が記憶されたときに、後述の図26に示す特別図柄変動待ち処理に先行して、特図当否抽選処理、特図種別決定処理、及び変動パターン決定抽選処理を実行するとともに、これら抽選によって導出された抽選結果に対応する情報(先読み判定情報)を新たな乱数が記憶された時点で先読み指定コマンドとして演出制御装置300側に送信する処理である。当該先読み指定コマンドが事前に演出制御装置300側に送信されることにより、演出制御装置300側では、先読み指定コマンドに含まれる情報に基づいて、当該先読み指定コマンドが生成される対象となった保留に基づく特別図柄変動待ち処理が実行される以前に特図当否抽選の結果や、変動パターンを示唆する所定の演出(先読み演出)を演出表示部45上に表示することが可能となる。
(Step S535-15)
The CPU 200a executes an acquisition effect determination process based on the various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. Although detailed description will be omitted, the acquisition-time effect determination process is a special figure success / failure precedent to a special symbol variation waiting process shown in FIG. 26 described later when a new random number is stored by each of the above processes. A lottery process, a special figure type determination process, and a variation pattern determination lottery process are executed, and information corresponding to the lottery result derived by the lottery (prefetch determination information) is stored when a new random number is stored. Is transmitted to the production control device 300 side. Since the prefetch designation command is transmitted to the production control device 300 in advance, the production control device 300 holds on the basis that the prefetch designation command is generated based on information included in the prefetch designation command. It is possible to display on the effect display unit 45 the result of the special symbol win / loss lottery or a predetermined effect (prefetch effect) that suggests a change pattern before the special symbol change waiting process based on is executed.

(ステップS535−17)
CPU200aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The CPU 200a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535−19)
CPU200aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。
(Step S535-19)
Based on the counter value loaded in step S535-17, the CPU 200a sets a special figure hold designation command in the transmission buffer (stores in the transmission buffer), and ends the special symbol random number acquisition process (step S535).
Here, a special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 reserved ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 reserved ball number counter. The special figure 2 hold designation command is set.

当該特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドが演出制御装置300側に送信されると、演出制御装置300は、例えば演出表示部45上に表示される特1保留数、及び特2保留数を示す所定の保留数表示の数を増大させる制御を行うことにより、現在の特1保留数及び特2保留数を遊技者に視認,認識させる。また、当該処理の実行によりS400−5の処理によって特図保留数Y1、及び特図保留数Y2の上限数と対応して複数設けられた第1特別図柄保留表示装置36A,第2特別図柄保留表示装置36Bの保留表示部の対応箇所が点灯する。   When the special figure 1 hold designation command or the special figure 2 hold designation command is transmitted to the production control device 300 side, the production control device 300, for example, displays the special 1 hold number displayed on the production display unit 45 and the special 2 display. By performing control to increase the number of predetermined hold number indications indicating the hold number, the player can visually recognize and recognize the current special 1 hold number and special 2 hold number. Further, by executing the processing, a plurality of first special symbol hold display devices 36A and second special symbol hold provided in correspondence with the upper limit number of the special figure hold number Y1 and the special figure hold number Y2 by the process of S400-5. The corresponding part of the hold display part of the display device 36B is lit.

図24は、特図遊技管理フェーズを説明する図である。上述のとおり、本実施形態では、第1始動入賞装置50又は第2始動入賞装置52への遊技球の入球を契機とする特別遊技の可否に関する種々の抽選処理(特図遊技)と、通過ゲート58への遊技球の通過を契機とする普通遊技の可否に関する種々の抽選処理(普図遊技)とが、同時並行して進行する。
そして、特図遊技は、遊技球が第1始動入賞装置50又は第2始動入賞装置52へ入球する度に段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御装置200では、特図遊技に係る各処理を特図遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 24 is a diagram for explaining the special figure game management phase. As described above, in the present embodiment, various lottery processes (special game) relating to the availability of special games triggered by the entry of game balls into the first start winning device 50 or the second start winning device 52, and passing Various lottery processes (ordinary game) regarding whether or not a normal game is possible triggered by the passage of the game ball to the gate 58 proceed in parallel.
The special figure game is executed stepwise and repeatedly each time the game ball enters the first start winning device 50 or the second start winning device 52. In the main controller 200, the special figure game is executed. Each process related to is managed in the special figure game management phase.

図24に示すように、ROM200bには、特図遊技を実行制御するための複数の特図遊技制御モジュールが格納されており、これら特図遊技制御モジュールごとに、特図遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特図遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止後処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。   As shown in FIG. 24, the ROM 200b stores a plurality of special figure game control modules for executing and controlling special figure games, and a special figure game management phase is associated with each special figure game control module. It has been. Specifically, when the special figure game management phase is “00H”, the module for executing the “special symbol variation waiting process” is called, and the special figure game management phase is “01H”. The module for executing the “special symbol variation processing” is called, and when the special symbol game management phase is “02H”, the module for executing the “special symbol stop post-processing” is called. When the special figure game management phase is “03H”, the module for executing the “pre-opening process for big prize opening” is called, and when the special figure game management phase is “04H”, “ When the module for executing the “Big winning opening control process” is called and the special figure game management phase is “05H”, the module for executing the “Big winning opening closing effective process” Is Lumpur, when special symbol game management phase is "06H", the modules for performing the "big winning opening ends wait process" is called.

[特図遊技管理処理]
図25は、主制御装置200における特図遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
[Special figure game management process]
FIG. 25 is a flowchart for explaining special figure game management processing (step S600) in main controller 200.

(ステップS600−1)
CPU200aは、特図遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The CPU 200a loads the special figure game management phase.

(ステップS600−3)
CPU200aは、上記ステップS600−1でロードした特図遊技管理フェーズに対応する特図遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The CPU 200a selects a special figure game control module corresponding to the special figure game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
CPU200aは、上記ステップS600−3で選択した特図遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The CPU 200a calls the special figure game control module selected in step S600-3 and starts processing.

(ステップS600−7)
CPU200aは、特図遊技に係る制御時間を管理する特図遊技タイマをロードし、当該特図遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The CPU 200a loads a special figure game timer for managing the control time related to the special figure game, and ends the special figure game management process.

[特別図柄変動待ち処理]
図26は、主制御装置200における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特図遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
[Special symbol waiting process]
FIG. 26 is a flowchart illustrating special symbol variation waiting processing in main controller 200. This special symbol variation waiting process is executed when the special symbol game management phase is “00H”.

(ステップS610−1)
CPU200aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(Y2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(Y2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(Y2)が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The CPU 200a determines whether the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number (Y2) is “1” or more. As a result, when it is determined that the special 2 hold number (Y2) is equal to or greater than “1”, the process proceeds to step S610-7, and it is determined that the special 2 hold number (Y2) is not equal to or greater than “1”. In step S610-3, the processing is transferred.

(ステップS610−3)
CPU200aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(Y1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(Y1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(Y1)が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The CPU 200a determines whether the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved ball number (Y1) is “1” or more. As a result, when it is determined that the special 1 hold number (Y1) is equal to or greater than “1”, the process proceeds to step S610-7, and it is determined that the special 1 hold number (Y1) is not equal to or greater than “1”. In step S610-5, the process proceeds to step S610-5.

(ステップS610−5)
CPU200aは、客待ちコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該客待ちコマンドが演出制御装置300側に送信されると、演出制御装置300は、当該客待ちコマンドの受信から所定の時間が経過したことに基づいて、VDPに所定のコマンドを送信し、演出表示部45上において、客待ち状態であることを示すデモ演出表示を表示させる。
(Step S610-5)
The CPU 200a executes a customer waiting setting process for setting a customer waiting command in the transmission buffer (stored in the transmission buffer), and ends the special symbol fluctuation waiting process. When the customer waiting command is transmitted to the production control device 300 side, the production control device 300 transmits a predetermined command to the VDP based on the fact that a predetermined time has elapsed since the reception of the customer waiting command. On the display unit 45, a demonstration effect display indicating that the customer is waiting is displayed.

(ステップS610−7)
CPU200aは、特1保留または特2保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算し、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す保留減指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)するとともに、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。
(Step S610-7)
The CPU 200a subtracts “1” from the counter value of the target special symbol holding ball number counter corresponding to the special 1 hold or the special 2 hold, and indicates that the special 1 hold or the special 2 hold has subtracted “1”. Is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer), and the special 2 reservation stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure storage area or the first special figure storage area The special 1 hold stored in the first storage unit to the fourth storage unit is block-transferred to the storage unit having a small ordinal number.

具体的には、RAM200cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。   Specifically, the RAM 200c is provided with a 0th storage unit to be processed, and when it is determined in step S610-1 that the number of special symbol 2 reserved balls is “1” or more, The special 2 reservation stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure storage area is transferred to the 0th storage unit to the third storage unit, and the fourth storage unit is cleared.

また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。また、特別図柄確率状態フラグ及び普通図柄確率状態フラグの情報に基づいて遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。保留減指定コマンドが演出制御装置300側に送信されると、演出制御装置300は、前述の特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドに基づいて増大した所定の保留数表示の数を減少させるコマンドをVDPに送信し、演出表示部45において減少後の特1保留数及び特2保留数を遊技者に視認,認識可能とする。また、当該処理の実行によりS400−5の処理によって第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bいずれかの保留表示部の対応箇所が消灯する。なお、特別図柄確率状態フラグ及び普通図柄確率状態フラグの詳細については後述するが、これらのフラグに基づいて遊技状態確認指定コマンドが演出制御装置300側に送信されると、特別図柄が変動を開始するたびに現在の遊技状態(普図遊技状態,特図遊技状態)に係る情報が演出制御装置300側に伝達される。   In Step S610-3, when it is determined that the number of special symbol 1 reserved balls is “1” or more, the number is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special diagram storage area. The special storage 1 is transferred to the 0th storage unit to the third storage unit, and the fourth storage unit is cleared. Also, a gaming state confirmation designation command is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer) based on the information of the special symbol probability state flag and the normal symbol probability state flag. When the hold reduction designation command is transmitted to the production control device 300 side, the production control device 300 displays the number of predetermined hold number display increased based on the above-described special figure 1 hold designation command or special figure 2 hold designation command. A command to be decreased is transmitted to the VDP, and the effect display unit 45 makes it possible for the player to visually recognize and recognize the reduced number of special 1 holds and the number of special 2 holds. In addition, by executing the process, the corresponding part of the hold display portion of either the first special symbol hold display device 36A or the second special symbol hold display device 36B is turned off by the process of S400-5. Although details of the special symbol probability state flag and the normal symbol probability state flag will be described later, when a gaming state confirmation designation command is transmitted to the effect control device 300 based on these flags, the special symbol starts to change. Every time it is done, information related to the current gaming state (the ordinary game state, the special game state) is transmitted to the effect control device 300 side.

(ステップS610−9)
CPU200aは、保留種別、特図遊技状態が特図低確率であるか特図高確率であるかを識別する特別図柄確率状態フラグ、及び第0記憶部に転送された特図当否判定乱数をロードし、これに対応する低確率用特図当否判定テーブルTB1又は高確率用特図当否判定テーブルTB2を選択して特図当否抽選処理を行い、その抽選結果(「当り」,「ハズレ」)に係るデータ(特図当否判定データ)を記憶する。
(Step S610-9)
The CPU 200a loads a hold type, a special symbol probability state flag for identifying whether the special figure gaming state is a special figure low probability or a special figure high probability, and a special figure success / failure determination random number transferred to the 0th storage unit. Then, the corresponding special figure success / failure determination table TB2 or the high probability special figure success / failure determination table TB2 corresponding to this is selected and the special illustration success / failure lottery processing is performed, and the lottery result ("winning", "losing") Such data (special drawing determination data) is stored.

(ステップS610−11)
CPU200aは、特図種別を決定するための特図種別決定抽選処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の特図当否抽選の結果が「当り」であった場合には、保留種別、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数をロードし、特図種別決定テーブルTB1,TB2のいずれかを選択して特図種別を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)記憶する。
一方、S610−9の特図当否抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、特図種別決定テーブルTB3から特別図柄X(ハズレ図柄X)に係る特図種別が抽出され、特別図柄Xに係る特図種別データが記憶される。
特図種別データを記憶した後、当該特図種別データに対応する特図種別指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、当該特図種別指定コマンドが送信されることによって、演出制御装置300側には、特図種別決定処理の度に、抽出された特図種別に関する情報が伝達される。
(Step S610-11)
The CPU 200a executes a special figure type determination lottery process for determining a special figure type. In this case, if the result of the special figure winning / losing lottery in step S610-9 is “winning”, the special figure type determination random number transferred to the hold type and the 0th storage unit is loaded, and the special figure type decision is determined. A special figure type is extracted by selecting one of the tables TB1 and TB2, and data (special figure type data) relating to the extracted special figure type is stored.
On the other hand, if the result of the special symbol win / loss lottery in S610-9 is “losing”, the special symbol type related to the special symbol X (losing symbol X) is extracted from the special symbol type determining table TB3, and the special symbol X is extracted. The special figure type data related to is stored.
After storing the special figure type data, a special figure type designation command corresponding to the special figure type data is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). That is, when the special figure type designation command is transmitted, information related to the extracted special figure type is transmitted to the effect control device 300 every time the special figure type determination process is performed.

(ステップS610−13)
CPU200aは、上記ステップS610−11で抽出した特図種別に対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bは、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The CPU 200a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol type extracted in step S610-11. The first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally turned on.

(ステップS610−14)
CPU200aは、特別図柄の変動パターンを決定するための特図変動パターン決定抽選を実行する。具体的には、前述の普図低確率であるかを識別する普通図柄確率状態フラグロードし、図8に例示した変動パターンテーブルTB1;TB2のいずれかを参照して変動パターン番号を抽出,決定する。CPU200aは、いずれかの変動パターンテーブルTBテーブルから抽出,決定した変動パターン番号を含む変動パターンコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。変動パターンコマンドが演出制御装置300側に送信されることより、演出制御装置300側では、各変動パターンコマンドの内容に従って、より具体的な変動演出の内容を決定し、当該決定された変動演出の内容に関する情報を含むコマンドをVDPに送信することにより、演出図柄Sの変動表示と併せて多様な変動演出を演出表示部45上に表示させる。
(Step S610-14)
The CPU 200a executes a special figure variation pattern determination lottery for determining the variation pattern of the special symbol. Specifically, the above-described normal symbol probability state flag for identifying whether the probability is low is loaded, and the variation pattern number is extracted and determined with reference to one of the variation pattern tables TB1 and TB2 illustrated in FIG. To do. The CPU 200a sets (stores in the transmission buffer) a variation pattern command including the variation pattern number extracted and determined from any variation pattern table TB table. By transmitting the variation pattern command to the effect control device 300 side, the effect control device 300 determines more specific content of the variation effect according to the content of each variation pattern command, and the determined variation effect is determined. By transmitting a command including information about the contents to the VDP, various variation effects are displayed on the effect display unit 45 together with the variation display of the effect symbol S.

(ステップS610−15)
CPU200aは、ステップS610−14で決定,抽出された変動パターン番号に対応する変動時間をロードし、決定した変動時間を特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The CPU 200a loads the variation time corresponding to the variation pattern number determined and extracted in step S610-14, and sets the determined variation time in the special symbol variation timer.

(ステップS610−17)
CPU200aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bにおいて、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示装置35Aに対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示装置35Bに対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-17)
In the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B, the CPU 200a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in order to start the special symbol variation display. A counter value is associated with each segment of 7 segments constituting the first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B, and a segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is displayed. Lighting control is performed. Here, the counter value corresponding to the segment to be lit at the start of the special symbol variation display is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter includes a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display device 35A and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display device 35B. Here, the counter value is set in the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610−19)
CPU200aは、特図遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。そして、当該一連の特別図柄変動待ち処理が実行されることにより、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上において特別図柄の変動表示が開始されるとともに、当該特別図柄の変動表示と略同期して演出表示装置450上において演出図柄Sの変動表示が開始されることとなる。
(Step S610-19)
The CPU 200a updates the special figure game management phase to “01H” and ends the special symbol variation waiting process. Then, by executing the series of special symbol variation waiting processing, the special symbol variation display is started on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B, and the variation of the special symbol is also performed. The variation display of the effect symbol S is started on the effect display device 450 substantially in synchronization with the display.

[特別図柄変動中処理]
図27は、主制御装置200における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。当該特別図柄変動中処理は、特図遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
[Special symbol change processing]
FIG. 27 is a flowchart for explaining the special symbol changing process in main controller 200. The special symbol changing process is executed when the special symbol game management phase is “01H”.

(ステップS620−1)
CPU200aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
CPU200a performs the process which updates a special symbol fluctuation | variation base counter. In the special symbol variation base counter, the counter value is set so as to make one round at a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is “0”, a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is “1” or more, The counter value is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value.

(ステップS620−3)
CPU200aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The CPU 200a determines whether or not the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is “0”. As a result, when the counter value is “0”, the process proceeds to step S620-5, and when the counter value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−5)
CPU200aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The CPU 200a performs a special symbol variation timer update process for subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620−7)
CPU200aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The CPU 200a determines whether or not the timer value of the special symbol fluctuation timer updated in step S620-5 is “0”. As a result, when the timer value is “0”, the process proceeds to step S620-15, and when the timer value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−9)
CPU200aは、第1特別図柄表示装置35A、及び第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The CPU 200a updates a special symbol display timer for measuring the lighting time of each segment of 7 segments constituting the first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is “0”, a predetermined timer value is set, and when the timer value is “1” or more, the current timer value is determined. The timer value is updated to the value obtained by subtracting “1”.

(ステップS620−11)
CPU200aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The CPU 200a determines whether the timer value of the special symbol display timer is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is “0”, the process proceeds to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not “0”, The special symbol changing process is terminated.

(ステップS620−13)
CPU200aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The CPU 200a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated. Thereby, each segment which comprises 7 segments will be lighted sequentially every predetermined time.

(ステップS620−15)
CPU200aは、特図遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The CPU 200a updates the special figure game management phase to “02H”.

(ステップS620−17)
CPU200aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The CPU 200a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B.

(ステップS620−19)
CPU200aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該特図停止指定コマンドが演出制御装置300側に送信されることにより、演出制御装置300は、VDPに所定のコマンドを送信し、演出表示部45上において変動中の演出図柄Sを特別図柄の停止表示と略同期して停止表示させる。
(Step S620-19)
The CPU 200a sets (stores in the transmission buffer) a special symbol stop designation command indicating that the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B. When the special figure stop designation command is transmitted to the production control device 300 side, the production control device 300 transmits a predetermined command to the VDP, and the production symbol S that is changing on the production display unit 45 is displayed as a special symbol. The stop display is displayed approximately in synchronization with the stop display.

(ステップS620−21)
CPU200aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間(確定時間)を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The CPU 200a sets a special symbol variation stop time (determined time), which is a time for displaying the special symbol to be stopped, in the special game timer, and ends the special symbol variation processing.

[特別図柄停止後処理]
図28は、主制御装置200における特別図柄停止後処理(S630)を説明するフローチャートである。この特別図柄停止後処理は、特図遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
[Special symbol stop post-processing]
FIG. 28 is a flowchart for explaining special symbol stop post-processing (S630) in main controller 200. This special symbol stop post-processing is executed when the special symbol game management phase is “02H”.

(ステップS630−1)
CPU200aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止後処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The CPU 200a determines whether or not the timer value of the special game timer set in step S620-21 is “0”. As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop post-processing is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step The processing is moved to S630-3.

(ステップS630−3)
CPU200aは、特図当否抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The CPU 200a confirms the result of the special figure winning / losing lottery.

(ステップS630−5)
CPU200aは、特図当否抽選の結果が「当り」であるかを判定する。その結果、「当り」判定した場合にはステップS630−17に処理を移し、「当り」ではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The CPU 200a determines whether or not the result of the special figure win / fail lottery is “winning”. As a result, the process proceeds to step S630-17 when it is determined to be “hit”, and the process proceeds to step S630-7 when it is determined that it is not “hit”.

(ステップS630−7)
CPU200aは、遊技状態回数切り管理処理を実行する。ここでは、特図遊技状態が特図低確率であるか特図高確率であるかを識別するための特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の特図遊技状態が特図低確率であるか特図高確率であるかを確認する。そして、特図遊技状態が特図高確率であった場合には、特図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、特図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、特図低確率に対応する特別図柄確率状態フラグ(「1」→「0」)をセットする。これにより、特図高確率の状態において、「当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数変動,確定したところで、特図遊技状態が特図高確率から特図低確率に移行することとなる。
(Step S630-7)
The CPU 200a executes a game state count cut management process. Here, a special symbol probability state flag for identifying whether the special figure gaming state is a special figure low probability or a special figure high probability is loaded, and the current special figure gaming state is a special figure low probability. Or if it has a high probability of special figure. If the special figure gaming state has a special figure high probability, the counter value of the special figure high-accuracy count cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. In addition, when the counter value becomes “0” as a result of updating the special figure high-accuracy count cut counter, a special symbol probability state flag (“1” → “0”) corresponding to the special figure low probability is set. To do. As a result, when the special symbol fluctuates and is determined a predetermined number of times without winning the “winning” in the special figure high probability state, the special figure gaming state shifts from the special figure high probability to the special figure low probability. Become.

また、ここでは普図遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを識別するための普通図柄確率状態フラグをロードして、現在の普図遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを確認する。そして、遊技状態が普図高確率であった場合には、普図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。
なお、普図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、普図低確率に対応する普通図柄確率状態フラグ(「1」→「0」)をセットする。
In addition, here, the normal symbol probability state flag for identifying whether the normal game state is low or high is loaded, and the current general game state is low. Check if there is a high probability of normal. Then, if the gaming state has a normal high probability, the counter value of the normal high probability count cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value.
In addition, when the counter value becomes “0” as a result of updating the normal figure high probability count cut counter, the normal symbol probability state flag (“1” → “0”) corresponding to the normal figure low probability is set. To do.

これにより、普図高確率の状態において、「当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数変動,確定したところで、普図遊技状態が普図高確率から普図低確率に移行することとなる。なお、当該ステップS630−7において、遊技状態の移行が行われた場合、CPU200aは、移行後の遊技状態を演出制御装置300に伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
詳細については後述するが、特図高確回数切りカウンタ、及び普図高確回数切りカウンタのカウンタ値は、特別遊技の終了後、かつ、特別遊技終了後の特別図柄の最初の変動が開始される前に設定され、以後、特別図柄の変動が停止される度に1ずつ減算されるとともに、カウンタ値が「0」となったことを契機として、特別遊技後の遊技状態が他の遊技状態に変更される。
As a result, in a state with a high probability of ordinary figure, the special figure has changed and determined a predetermined number of times without winning a “winning”, and the state of the ordinary figure game shifts from a high probability of ordinary figure to a low probability of ordinary figure. Become. If the game state is changed in step S630-7, the CPU 200a sets a game state change designation command for transmitting the changed game state to the effect control device 300 in the transmission buffer (transmission buffer). Stored).
As will be described in detail later, the counter value of the special figure high-accuracy frequency cut counter and the normal figure high-accuracy frequency cut counter starts after the special game ends and the first fluctuation of the special symbol after the special game ends. After that, every time the change of the special symbol is stopped, it is decremented by 1 and the game state after the special game is changed to another game state when the counter value becomes “0”. Changed to

(ステップS630−9)
CPU200aは、特別図柄が確定したときの遊技状態(特図遊技状態,普図遊技状態)を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S630-9)
The CPU 200a sets (stores in the transmission buffer) a special state determination gaming state confirmation designation command indicating a gaming state (special state gaming state, general figure gaming state) when the special symbol is confirmed.

(ステップS630−11)
CPU200aは、上記ステップS630−7で更新した特図高確回数および普図高確回数を演出制御装置300に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、上記ステップS630−9,ステップS630−11の処理によって、特別図柄が確定する度に、その時点の遊技状態(特図遊技状態,普図遊技状態)、及び特図高確回数および普図高確回数が演出制御装置300側に伝達される。
(Step S630-11)
The CPU 200a sets (stores in the transmission buffer) a number-of-times command for transmitting the special figure high-accuracy count and the normal figure high-accuracy count updated in step S630-7 to the effect control apparatus 300. That is, each time a special symbol is determined by the processing of step S630-9 and step S630-11, the gaming state at that time (special game state, general game state), the special figure high probability count, and the normal diagram The highly accurate number is transmitted to the production control device 300 side.

(ステップS630−13)
CPU200aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特図遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-13)
The CPU 200a updates the special figure game management phase to “00H” and ends the special symbol stop post-processing. As a result, when the special figure game management process based on the first hold is completed and the special one hold or the special two hold is stored, the process for starting the variable symbol display based on the next hold is performed. Will be done.

(ステップS630−17)
CPU200aは、ステップS630−5の判定結果がYES(「当り」)であることに基づいて、確定した特図種別に応じて、図9に示す特別遊技制御テーブルTBに規定されたデータをセットする。
(Step S630-17)
The CPU 200a sets the data defined in the special game control table TB shown in FIG. 9 according to the determined special figure type based on the determination result of step S630-5 being YES (“winning”). .

(ステップS630−19)
CPU200aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特図種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。
(Step S630-19)
The CPU 200a performs special electric accessory maximum operation number setting processing. Specifically, referring to the data set in step S630-17, a predetermined number (counter value corresponding to special figure type = round number) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation number counter.

なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する特別遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、RAM200cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算する(後述するステップS640−3の処理)ことで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、特別遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。   The special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the special game to be started. On the other hand, the RAM 200c is provided with a special electric accessory continuous operation number counter, and “1” is added to the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter at the start of each round game (step S640− described later). 3), the current number of round games is managed. Here, with the start of the special game, a process of resetting (updating to “0”) the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is also executed.

(ステップS630−21)
CPU200aは、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-21)
The CPU 200a refers to the data set in step S630-17 and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−23)
CPU200aは、特別遊技の開始を演出制御装置300に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該オープニング指定コマンドが送信されることにより、演出制御装置300側では、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば特別遊技の開始に先立って、遊技者にこれから特別遊技が開始されることを報知する所定のオープニング演出および特別遊技中の演出を演出表示部45に表示させる。
(Step S630-23)
The CPU 200a sets (stores in the transmission buffer) an opening designation command for transmitting the start of the special game to the effect control device 300. When the opening designation command is transmitted, the production control device 300 transmits a predetermined command to the VDP, for example, prior to the start of the special game, notifying the player that the special game will be started. A predetermined opening effect and a special game effect are displayed on the effect display unit 45.

(ステップS630−25)
CPU200aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、特別遊技が開始されることとなる。
(Step S630-25)
The CPU 200a updates the special figure game management phase to “03H” and ends the special symbol stop post-processing. As a result, the special game is started.

[大入賞口開放前処理]
図29は、主制御装置200における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特図遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
[Pre-opening for big prize opening]
FIG. 29 is a flowchart illustrating the pre-opening process for the special winning opening in main controller 200. This pre-opening process for the big prize opening is executed when the special figure game management phase is “03H”.

(ステップS640−1)
CPU200aは、上記ステップS630−21でセットしたタイマ値(オープニング時間)が「0」でないかを判定する。その結果、タイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、タイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The CPU 200a determines whether the timer value (opening time) set in step S630-21 is “0”. As a result, if it is determined that the timer value is not “0”, the pre-payment opening pre-processing is terminated, and if it is determined that the timer value is “0”, the process proceeds to step S640-3. .

(ステップS640−3)
CPU200aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The CPU 200a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS640−5)
CPU200aは、第1大入賞口65a又は第2大入賞口120bの開放開始(ラウンド遊技の開始)を演出制御装置300に伝達するための大入賞口開放指定コマンド(具体的には、これから実行するラウンド(1R、2R・・・)を示すコマンド)を送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該大入賞開放指定コマンドが演出制御装置300側に送信されることにより、演出制御装置300は、VDPに所定のコマンドを送信し、演出表示部45上において、現在のラウンド数に関する演出表示を表示する。
(Step S640-5)
The CPU 200a issues a special winning opening opening designation command (specifically, to be executed from now on) to transmit the opening start (start of round game) of the first big winning opening 65a or the second large winning opening 120b to the effect control device 300. Round (1R, 2R... Command) is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). When the special prize release designation command is transmitted to the effect control device 300 side, the effect control device 300 transmits a predetermined command to the VDP and displays an effect display regarding the current number of rounds on the effect display unit 45. To do.

(ステップS641)
CPU200aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The CPU 200a executes a special winning opening opening / closing switching process. The big prize opening / closing switching process will be described later.

(ステップS640−7)
CPU200aは、特図遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The CPU 200a updates the special figure game management phase to “04H” and ends the pre-opening process for the special winning opening.

[大入賞口開閉切替処理]
図30は、主制御装置200における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
[Big prize opening / closing switching process]
FIG. 30 is a flowchart for explaining a special winning opening opening / closing switching process in the main controller 200.

(ステップS641−1)
CPU200aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における第1大入賞口65a又は第2大入賞口120bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。本例においては、前述のとおり、ラウンド遊技が特定ラウンド遊技である場合には、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が上限値である10回であるかを判定し、ラウンド遊技が非特定ラウンド遊技である場合には、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が上限値である1回であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。なお、特定ラウンド遊技であるか、非特定ラウンド遊技であるかの判定は、S630−19でセットされる特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と、S640−3で更新される特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値とに基づいて実行される。例えば、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値に「15」がセットされており、かつ、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が「14」である場合、前述した特定ラウンド遊技に相当するため、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が上限値である10回であるかが判定され、「14」以外である場合、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が上限値である1回であるかが判定されることとなる。
(Step S641-1)
In the CPU 200a, the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter is the upper limit of the special electric accessory opening / closing switching count (the number of opening / closing of the first big winning opening 65a or the second big winning opening 120b during one round game). Determine if it is a value. In this example, as described above, when the round game is a specific round game, it is determined whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching frequency counter is the upper limit of 10 times, and the round game is not In the case of a specific round game, it is determined whether or not the counter value of the special electric accessory opening / closing switching frequency counter is an upper limit of one time. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the special winning opening opening / closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641-3. The determination as to whether the game is a specific round game or a non-specific round game is made by determining whether the counter value of the maximum counter for the number of times of operation of the special electric combination set in S630-19 and the special electric combination updated in S640-3. This is executed based on the counter value of the continuous operation frequency counter. For example, if the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter is set to “15” and the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is “14”, the above-mentioned specific round game is executed. Therefore, it is determined whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit of 10 times. If the counter value is other than “14”, the counter value of the special electric accessory opening / closing switching frequency counter is the upper limit. It is determined whether the value is once.

(ステップS641−3)
CPU200aは、特別遊技制御テーブルTBのデータを参照し、非特定ラウンド遊技であるか、或いは特定ラウンド遊技であるか、及び特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、それぞれソレノイドSOL4、又はソレノイドSOL2及びSOL3を通電制御するためのソレノイド制御データ、および、各ソレノイドの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The CPU 200a refers to the data of the special game control table TB, and determines whether it is a non-specific round game or a specific round game and the solenoid SOL4, Alternatively, solenoid control data for controlling energization of the solenoids SOL2 and SOL3, and timer data indicating energization time or energization stop time of each solenoid are extracted.

(ステップS641−5)
CPU200aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、ソレノイドSOL4、又はソレノイドSOL2及びSOL3の通電を開始するか、もしくは、ソレノイドSOL4、又はソレノイドSOL2及びSOL3の通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、各ソレノイドの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
The CPU 200a starts energizing the solenoid SOL4 or the solenoids SOL2 and SOL3 based on the solenoid control data extracted in step S641-3, or stops energizing the solenoid SOL4 or the solenoids SOL2 and SOL3. The big prize opening solenoid energization control process is executed. By executing the large winning opening solenoid energization control process, the energization start or energization stop of each solenoid is controlled in step S400-25 and step S400-27.

(ステップS641−7)
CPU200aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1大入賞口65a又は第2大入賞口120bの1回の開放時間となる。
(Step S641-7)
The CPU 200a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. Note that the timer value saved in the special game timer here is one opening time of the first big prize opening 65a or the second big prize opening 120b.

(ステップS641−9)
CPU200aは、各ソレノイドが通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The CPU 200a determines whether each solenoid is in an energization start state, that is, whether a control process for starting energization has been performed in step S641-5. As a result, if it is determined that the energization start state is set, the process proceeds to step S641-11. If it is determined that the energization start state is not set, the special winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS641−11)
CPU200aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The CPU 200a updates the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the special prize opening opening / closing switching process.

[大入賞口開放制御処理]
図31は、主制御装置200における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特図遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
[Big prize opening control process]
FIG. 31 is a flowchart for explaining a special winning opening opening control process in the main controller 200. This special winning opening release control process is executed when the special figure game management phase is “04H”.

(ステップS650−1)
CPU200aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The CPU 200a determines whether or not the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the process proceeds to step S650-5, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, step S650 is performed. The process is moved to -3.

(ステップS650−3)
CPU200aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The CPU 200a determines whether or not the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、CPU200aは、上記ステップS641の大入賞口開閉切替処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter is not the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count, the CPU 200a opens / closes the big prize opening / closing in step S641. Perform the switching process.

(ステップS650−5)
CPU200aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1大入賞口65a又は第2大入賞口に、1ラウンド中の最大入賞可能数(本例では9個)と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The CPU 200a determines whether the counter value of the winning prize winning ball counter updated in step S500-9 has reached the specified number, that is, the first winning prize 65a or the second winning prize is rounded by one round. It is determined whether or not the same number of game balls as the maximum number (9 in this example) that can be won are entered. As a result, when it is determined that the prescribed number has not been reached, the special winning opening opening control process is terminated, and when it is determined that the prescribed number has been reached, the process proceeds to step S650-7.

(ステップS650−7)
CPU200aは、ソレノイドSOL2又はソレノイドSOL4の通電を停止して第1大入賞口65a又は第2大入賞口を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第1大入賞口65a又は第2大入賞口120bが閉鎖状態となる。なお、特定ラウンド遊技である場合には、第1大入賞口65aが閉鎖状態となった後にソレノイドSOL3が通電されることとなる。
(Step S650-7)
The CPU 200a executes a special winning opening closing process necessary for stopping energization of the solenoid SOL2 or the solenoid SOL4 and closing the first special winning opening 65a or the second special winning opening. Thereby, the 1st grand prize opening 65a or the 2nd big prize opening 120b will be in a closed state. In the case of a specific round game, the solenoid SOL3 is energized after the first big prize opening 65a is closed.

(ステップS650−9)
CPU200aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The CPU 200a saves the special winning timer closing effective time (interval time) in the special game timer.

(ステップS650−11)
CPU200aは、特図遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The CPU 200a updates the special figure game management phase to “05H”.

(ステップS650−13)
CPU200aは、第1大入賞口65a又は第2大入賞口120bが閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The CPU 200a sets (stores in the transmission buffer) a grand prize opening closing command indicating that the first grand prize opening 65a or the second grand prize opening 120b is closed in the transmission buffer, and performs the special prize opening opening control process. finish.

[大入賞口閉鎖有効処理]
図32は、主制御装置200における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特図遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
[Large winning prize closing effective processing]
FIG. 32 is a flowchart for explaining the special winning opening closing effective process in the main controller 200. This special winning opening closing effective process is executed when the special figure game management phase is “05H”.

(ステップS660−1)
CPU200aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The CPU 200a determines whether or not the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is “0”. As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special winning opening closing effective process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, the step The processing is moved to S660-3.

(ステップS660−3)
CPU200aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技(本例では15R)が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The CPU 200a determines whether the counter value of the special electric accessory continuous operation counter is equal to the counter value of the special electric accessory maximum operation counter, that is, the preset number of round games (15R in this example) is completed. Determine if you did. As a result, when it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, the process proceeds to step S660-9, and it is determined that they do not match. In step S660-5, the process proceeds to step S660-5.

(ステップS660−5)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “03H”.

(ステップS660−7)
CPU200aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技(特定ラウンド遊技又は非特定ラウンド遊技)が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The CPU 200a saves a predetermined special winning opening closing time in the special game timer, and ends the special winning opening closing effective process. As a result, the next round game (specific round game or non-specific round game) is started.

(ステップS660−9)
CPU200aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The CPU 200a executes an ending time setting process for saving the ending time in a special game timer.

(ステップS660−11)
CPU200aは、特図遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The CPU 200a updates the special figure game management phase to “06H”.

(ステップS660−13)
CPU200aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。当該エンディング指定コマンドが送信されることにより、演出制御装置300側では、VDPに所定のコマンドを送信し、遊技者に対して特別遊技が終了したことを報知する所定のエンディング演出を演出表示部45上に表示させる。
(Step S660-13)
The CPU 200a sets an ending designation command indicating the start of ending in the transmission buffer (stores in the transmission buffer), and ends the special winning opening closing effective process. When the ending designation command is transmitted, the effect control device 300 transmits a predetermined command to the VDP and provides a predetermined ending effect for notifying the player that the special game has ended. Display above.

[大入賞口終了ウェイト処理]
図33は、主制御装置200における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特図遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
[Large winning end weight processing]
FIG. 33 is a flowchart for explaining the special winning opening end weight process in the main controller 200. This special winning end finish weighting process is executed when the special figure game management phase is “06H”.

(ステップS670−1)
CPU200aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS900に処理を移す。
(Step S670-1)
The CPU 200a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special winning exit end wait process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”. The process moves to step S900.

(ステップS900)
CPU200aは、特別遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する。当該遊技状態設定処理については後述する。
(Step S900)
The CPU 200a executes a game state setting process for setting a game state after the end of the special game. The gaming state setting process will be described later.

(ステップS670−3)
CPU200aは、上記ステップS900で設定された遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S670-3)
The CPU 200a sets (stores in the transmission buffer) a gaming state change designation command for transmitting the gaming state set in step S900.

(ステップS670−5)
CPU200aは、上記ステップS900でセーブされた特図高確回数、及び普図高確回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S670-5)
The CPU 200a sets (stores in the transmission buffer) the special command high-accuracy count saved in step S900 and the count command corresponding to the normal-specific high-accuracy count in the transmission buffer.

(ステップS670−7)
CPU200aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別遊技の終了後に特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-7)
The CPU 200a updates the special figure game management phase to “00H”, and ends the special winning prize end ending weight process. Thereby, when special 1 hold or special 2 hold is memorized, the change display of special symbols will be resumed after the end of the special game.

[遊技状態設定処理]
図34は、主制御装置200における遊技状態設定処理(ステップS900)を説明するフローチャートである。
[Game state setting process]
FIG. 34 is a flowchart illustrating the gaming state setting process (step S900) in main controller 200.

(ステップS900−1)
CPU200aは、RAM200cの所定領域に設定された特定領域通過フラグを読み出して処理を移す。ここで、特定領域通過フラグは、特別遊技の特定ラウンド(本例では14R)遊技中における遊技球の特定領域R1の通過有無に応じて切り替えられるフラグ(「0」又は「1」)である。処理の詳細については省略するが、特定領域通過フラグの切り替えは、特定ラウンド遊技中において実行される特定領域通過判定処理によって実行される。当該特定領域通過判定処理は、例えば特定ラウンド遊技中における振分開閉体105の動作開始時期と対応して、特定領域検出スイッチSW5からの検出信号の入力を継続して監視するとともに、当該監視期間中に特定領域検出スイッチSW5からの入力があったことを条件として特定領域通過フラグをON(「1」)の状態に切り替え、監視期間中に特定領域検出スイッチSW5からの入力が無かったことを条件として特定領域通過フラグをOFF(「0」)の状態に切り替える(維持する)処理である。
ステップS900−1では、特定ラウンド中に切り替えられる特定領域通過フラグを読み出すことにより、特別遊技中における遊技球の特定領域R1への通過有無を確認する。
(Step S900-1)
The CPU 200a reads the specific area passage flag set in the predetermined area of the RAM 200c, and shifts the processing. Here, the specific area passing flag is a flag (“0” or “1”) that is switched according to whether or not the specific area R1 of the game ball is passing during a specific round (14R in this example) of the special game. Although details of the processing are omitted, switching of the specific area passing flag is executed by a specific area passing determination process executed during the specific round game. The specific area passage determination process continuously monitors the input of the detection signal from the specific area detection switch SW5 in correspondence with, for example, the operation start timing of the distribution opening / closing body 105 during the specific round game, and the monitoring period On the condition that there is an input from the specific area detection switch SW5, the specific area passage flag is switched to ON (“1”), and there is no input from the specific area detection switch SW5 during the monitoring period. This is a process of switching (maintaining) the specific area passing flag to an OFF (“0”) state as a condition.
In step S900-1, the presence / absence of the passing of the game ball to the specific area R1 during the special game is confirmed by reading the specific area passing flag that is switched during the specific round.

(ステップS900−3)
CPU200aは、特別遊技獲得の契機となったいずれかの特図種別(特別図柄A〜特別図柄C)を読み出して処理を移す。
(Step S900-3)
The CPU 200a reads one of the special symbol types (special symbol A to special symbol C) that triggered the acquisition of the special game, and shifts the processing.

(ステップS900−5)
CPU200aは、図12の遊技状態設定テーブルTBに従って、上記ステップS900−1,S900−3で読み出した特定領域通過フラグ及び特図種別に対応する遊技状態を設定する。具体的には、特別図柄確率状態フラグ、特図高確回数切りカウンタ、普通図柄確率状態フラグ、及び普図高確回数切りカウンタを更新して、特別遊技後の遊技状態に移行させる。
(Step S900-5)
The CPU 200a sets the gaming state corresponding to the specific area passing flag and the special figure type read in steps S900-1 and S900-3 according to the gaming state setting table TB of FIG. Specifically, the special symbol probability state flag, the special symbol probability count cut counter, the normal symbol probability state flag, and the normal symbol probability count cut counter are updated to shift to the gaming state after the special game.

以上のとおり、遊技状態設定処理においては、特別遊技を獲得する契機となった特図種別、及び特別遊技中における特定領域R1への遊技球の通過有無を加味して、特別遊技後の遊技状態を決定する。   As described above, in the game state setting process, the game state after the special game is considered in consideration of the special figure type that triggered the acquisition of the special game and the presence or absence of the game ball passing through the specific area R1 during the special game. To decide.

また、遊技状態設定処理は、遅くとも特別遊技における特定ラウンド(本例では14R)の終了後、特別遊技後に特別図柄の変動が開始される前(図26の特別図柄変動待ち処理(ステップS610)の開始前)に実行すればよい。より詳細には、全ての非特定ラウンド及び特定ラウンドが終了し、エンディング指定コマンドの送信後(図33のステップS660−13)、かつ特別遊技後に特別図柄の変動が開始される前に実行すればよい。
当該処理が実行されることにより、特別遊技終了後の遊技状態を、特別遊技前の遊技状態(特別遊技を獲得した時点の遊技状態)と、特別遊技を獲得する契機となった特図種別、及び特別遊技中における特定領域R1への遊技球の通過有無を加味した遊技状態に変更することができ、遊技者は特別遊技終了後、変更後の遊技状態での遊技を行うことができる。
In addition, the game state setting process is at the latest after the end of the specific round (14R in this example) in the special game and before the special symbol change is started after the special game (the special symbol change waiting process (step S610) in FIG. 26). This can be done before starting). More specifically, if all non-specific rounds and specific rounds are completed and executed after the transmission of the ending designation command (step S660-13 in FIG. 33) and before the special symbol change is started after the special game. Good.
By executing this process, the game state after the special game is ended, the game state before the special game (the game state at the time of acquiring the special game), and the special figure type that triggered the special game, In addition, it is possible to change to a gaming state that considers whether or not the game ball has passed to the specific area R1 during the special game, and the player can play a game in the changed gaming state after the special game is completed.

以上、主制御装置200よる主要な制御処理について説明したが、演出制御装置300側では、特に主制御装置200から送信される変動パターンコマンドの受信に基づき、変動演出決定処理を実行して演出図柄Sの変動表示を開始し、当該演出図柄Sの変動表示とともに、変動パターンコマンドの種別に応じて各種の変動演出を実行する。
また、本実施形態における演出制御装置300は、特に上記ルート2,ルート3に対応する特別遊技が発生したことに基づいて、一定条件の下、遊技者に特典を付与する構成構成である。以下、演出制御装置300の処理によって決定され、演出表示装置450の演出表示部45上に表示される変動演出や特典付与演出の内容、及びこれらの演出を実現する演出制御装置300の主要な処理について説明する。
The main control process by the main control apparatus 200 has been described above. On the side of the effect control apparatus 300, the effect effect determination process is executed based on the reception of the change pattern command transmitted from the main control apparatus 200, and the effect design is performed. The variation display of S is started, and various variation effects are executed according to the type of the variation pattern command together with the variation display of the effect symbol S.
In addition, the production control device 300 according to the present embodiment is configured to give a privilege to a player under a certain condition, particularly based on the occurrence of a special game corresponding to the route 2 and route 3 described above. Hereinafter, the contents of the variation effect and the privilege granting effect determined by the processing of the effect control device 300 and displayed on the effect display unit 45 of the effect display device 450, and the main processing of the effect control device 300 that realizes these effects. Will be described.

[演出図柄について]
特別図柄の変動表示と対応して変動表示される演出図柄Sの一例について概説する。図35は、演出図柄Sの例を示す図である。図35(a)に示すように、演出図柄Sは、演出表示部45の表示領域AL;AC;ARにおいて上下方向に変動表示(スクロール表示)される。演出図柄Sは、例えば1〜8までの数字表記と、各数字に対応した所定の異なるキャラクターが組み合わされてなる。表示領域AL,AC,ARにおいてそれぞれ変動表示される演出図柄Sは、図27のステップS620−19でセットされる特図停止指定コマンドを演出制御装置300が受信した場合において、前述の特図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。例えば、前述の特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、図35(c)に示すように全ての表示領域AL,AC,ARにおいて同一数字及びキャラクターからなる演出図柄S(図示の例では「演出図柄7」)が停止表示されることにより、遊技者に対して特図当否抽選の結果が「当り」であることを報知する。一方、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合、最終的に上記組み合わせ以外の演出図柄Sが停止表示されることにより、遊技者に対して特図当否抽選が「ハズレ」であることを報知する。
[About the design]
An example of the effect design S displayed in a variable manner in correspondence with the special design change display will be outlined. FIG. 35 is a diagram illustrating an example of the effect symbol S. As shown in FIG. 35 (a), the effect symbol S is variably displayed (scrolled) in the vertical direction in the display area AL; AC; AR of the effect display unit 45. The production symbol S is formed by combining, for example, numeric notations from 1 to 8 and predetermined different characters corresponding to the respective numbers. The effect symbol S variably displayed in each of the display areas AL, AC, AR is the above-described special symbol success / failure when the effect control device 300 receives the special figure stop designation command set in step S620-19 of FIG. Stopped and displayed in a manner indicating the result of the lottery. For example, when the result of the special figure win / fail lottery is “winning”, as shown in FIG. 35 (c), in all the display areas AL, AC, AR, the effect design S (illustrated) composed of the same numbers and characters. In this example, the “design symbol 7”) is stopped and displayed, thereby notifying the player that the result of the special drawing winning / not-winning lottery is “winning”. On the other hand, when the result of the special figure win / fail lottery is “losing”, the special symbol win / win lottery is “losing” for the player by finally stopping the effect symbols S other than the above combinations. Is notified.

詳細については後述するが、演出制御装置300は、主制御装置200から送信される前述の変動パターンコマンドの受信に基づいて、演出図柄Sの変動表示中における多様な変動演出が表現されるように演出表示装置450を制御する。演出図柄Sに係る画像データ、及び多様な変動演出に係るキャラクターや背景等の画像データは、演出制御装置300のROM300b内に予め格納されている。   Although details will be described later, the effect control device 300 is configured to represent various variation effects during the variation display of the effect symbol S based on the reception of the above-described variation pattern command transmitted from the main control device 200. The effect display device 450 is controlled. The image data related to the effect symbol S and the image data such as characters and backgrounds related to various variation effects are stored in advance in the ROM 300b of the effect control device 300.

[変動演出決定用テーブル]
次に、演出図柄Sの変動表示中に表示される変動演出の態様の決定方法について説明する。図36(a)は、前半変動演出決定テーブルTB1の一例を説明する図であり、図36(b)は、後半変動演出決定テーブルTB2の一例を説明する図である。本実施形態では、図9で示した各変動パターンテーブルTBに規定された変動パターン番号に基づいて、前半変動演出、及び後半変動演出の種別が(内容)が決定される。
[Variation production determination table]
Next, a method for determining the mode of the variation effect displayed during the variation display of the effect symbol S will be described. FIG. 36A is a diagram illustrating an example of the first half variation effect determination table TB1, and FIG. 36B is a diagram illustrating an example of the second half variation effect determination table TB2. In the present embodiment, based on the variation pattern number defined in each variation pattern table TB shown in FIG. 9, the type of the first-half variation effect and the latter-half variation effect is determined (contents).

図36(a)に示すように、演出制御装置300のROM300bには、複数の変動パターン番号のそれぞれに対応して、前半変動演出の種別が規定された前半変動演出決定テーブルTB1が記憶されている。そして、演出制御装置300は、変動パターンコマンドを受信すると、例えば0〜249の範囲から1の前半変動演出決定乱数を取得するとともに、受信した変動パターン番号に対応する前半変動演出決定テーブルTB1をセットする。そして、当該セットされた前半変動演出決定テーブルTB1の中から、取得した前半変動演出決定乱数に対応する前半変動演出の具体的態様を決定する。   As shown in FIG. 36A, the ROM 300b of the effect control device 300 stores a first-half variation effect determination table TB1 in which the type of first-half variation effect is defined corresponding to each of a plurality of variation pattern numbers. Yes. Then, when receiving the variation pattern command, the effect control device 300 acquires, for example, the first variation variation determination random number 1 from the range of 0 to 249, and sets the first variation variation determination table TB1 corresponding to the received variation pattern number. To do. Then, from the set first-half variation effect determination table TB1, a specific mode of the first-half variation effect corresponding to the acquired first-half variation effect determination random number is determined.

例えば、変動パターン番号「01H」と対応する前半変動演出決定テーブルTB1には、前半変動演出決定乱数の範囲に対応する前半変動演出種別として、「弱予告1」〜「弱予告3」が規定されており、各前半変動演出種別に対応して、識別子としての前半変動演出番号が規定されている。また、例えば変動パターン番号「07H」と対応する前半変動演出決定テーブルTB1には、前半変動演出決定乱数の範囲に対応する前半変動演出種別として、「疑似3予告演出1」〜「疑似3予告演出4」が規定されており、各前半変動演出種別に対応して前半変動演出番号が規定されている。   For example, in the first half variation effect determination table TB1 corresponding to the variation pattern number “01H”, “weak notice 1” to “weak notice 3” are defined as the first half change effect types corresponding to the range of the first half variation effect determination random number. The first-half variation effect number as an identifier is defined corresponding to each first-half variation effect type. Further, for example, in the first half variation effect determination table TB1 corresponding to the variation pattern number “07H”, “pseudo three notice effect 1” to “pseudo three notice effect” are included as the first half variation effect types corresponding to the range of the first half variation effect determination random number. 4 "is defined, and the first half variation production number is defined corresponding to each first half variation production type.

このように、演出制御装置300側では、主制御装置200側で決定された変動パターン番号に従って、当該変動パターン番号ごとに対応付けられた前半変動演出決定テーブルTB1を参照することにより、変動時間に対してより細分化かつ具体化された前半変動演出の内容を決定し、当該決定された前半変動演出を演出表示部45に表示させる。なお、前半変動演出とは、予告演出とも呼ばれ、特別図柄(演出図柄S)の変動時間の前半部において表示される演出であり、後述の後半変動演出よりも前に表示される演出である。   In this way, on the side of the production control device 300, according to the variation pattern number determined on the main control device 200 side, by referring to the first-half variation production determination table TB1 associated with each variation pattern number, the variation time can be adjusted. On the other hand, the details of the first-half variation effect that is further subdivided and embodied are determined, and the determined first-half variation effect is displayed on the effect display unit 45. The first-half variation effect is also referred to as a notice effect, and is an effect that is displayed in the first half of the variation time of the special symbol (effect symbol S), and is an effect that is displayed before the later-described later variation effect. .

また、図36(b)に示すように、演出表示装置450のROM300bには、複数の変動パターン番号に対応して、後半変動演出の種別が規定された後半変動演出決定テーブルTB2が記憶されている。そして、演出制御装置300は、変動パターンコマンドを受信すると、例えば0〜249の範囲から1の後半変動演出決定乱数を取得するとともに、変動パターン番号に対応する後半変動演出決定テーブルTB2をセットする。そして、当該セットされた後半変動演出決定テーブルTB2の中から取得した後半変動演出決定乱数に対応する後半変動演出の具体的態様を決定する。   As shown in FIG. 36 (b), the ROM 300b of the effect display device 450 stores a latter half variation effect determination table TB2 in which the type of the latter half variation effect is defined corresponding to a plurality of variation pattern numbers. Yes. Then, when the production control device 300 receives the variation pattern command, for example, the first half variation production determination random number is obtained from the range of 0 to 249, and the latter half variation production determination table TB2 corresponding to the variation pattern number is set. And the specific aspect of the latter half variation production corresponding to the latter half variation production decision random number acquired from the set latter half variation production determination table TB2 is determined.

例えば、変動パターン番号「10H」と対応する後半変動演出決定テーブルTB2には、後半変動演出決定乱数の範囲に対応する後半変動演出種別として「スーパーA演出1」,「スーパーA演出2」が規定されており、各後半変動演出種別に対応して後半変動演出番号が規定されている。   For example, in the latter half variation effect determination table TB2 corresponding to the variation pattern number “10H”, “super A effect 1” and “super A effect 2” are defined as the latter half variation effect types corresponding to the range of the latter half variation effect determination random number. A second half variation production number is defined corresponding to each second half variation production type.

また、同じく変動パターン番号「20H」と対応する後半変動演出決定テーブルTB2には、後半変動演出決定乱数の範囲に対応する後半変動演出種別として、「ストーリーリーチ演出1」〜「ストーリーリーチ演出12」が規定されており、各後半変動演出種別に対応して後半変動演出番号が規定されている。本実施形態においては、上述の遊技者に対する特典付与の条件として、当該「ストーリーリーチ演出1」〜「ストーリーリーチ演出12」のいずれかが選択,決定され、演出図柄Sの最終的な停止態様が「当り」を示す態様で停止表示されたことを1つの条件としている。また、ストーリーリーチとは、例えば演出図柄Sを構成するキャラクターのモチーフとなる一連の物語を主要な場面ごとに細分化して表現する動画や画像により表現され、例えば遊技者がストーリーリーチ演出1」〜「ストーリーリーチ演出12」の全てを視認した場合、物語全体のストーリーを把握できるような構成となっている。また、「ストーリーリーチ演出1」〜「ストーリーリーチ演出12」の選択率は、ほぼ均等に設定されているため、特図当否抽選の結果が「当り」となり、図8(a)に示す変動パターンテーブルTB2から変動パターン番号「20H」が選択,決定された場合には、「ストーリーリーチ演出1」〜「ストーリーリーチ演出12」のいずれかが、均等な割合で表示されるとともに、演出の終期において演出図柄Sが「当り」を示す態様で停止表示されることとなる。   Similarly, in the latter half variation effect determination table TB2 corresponding to the variation pattern number “20H”, “story reach effect 1” to “story reach effect 12” as the latter half variation effect types corresponding to the range of the latter half variation effect determination random number. The second half variation production number is defined corresponding to each latter half variation production type. In the present embodiment, any one of the “story reach production 1” to “story reach production 12” is selected and determined as a condition for granting a privilege to the above-mentioned player, and the final stop mode of the production design S is determined. One condition is that it is stopped and displayed in a manner indicating "winning". The story reach is expressed by, for example, a movie or an image that subdivides a series of stories that are the motifs of the characters that make up the design symbol S into major scenes. When all the “story reach production 12” is visually recognized, the story of the entire story can be grasped. In addition, since the selection rates of “story reach production 1” to “story reach production 12” are set almost evenly, the result of the special drawing win / fail lottery becomes “winning”, and the fluctuation pattern shown in FIG. When the variation pattern number “20H” is selected and determined from the table TB2, any one of “story reach production 1” to “story reach production 12” is displayed at an equal rate and at the end of the production. The effect symbol S is stopped and displayed in a manner indicating "winning".

このように、演出制御装置300側では、主制御装置200側で決定された変動パターン番号に従って、当該変動パターン番号ごとに対応付けられた後半変動演出決定テーブルTB2を参照することにより、より細分化かつ具体化された後半変動演出の内容を決定し、当該決定された後半変動演出を演出表示部45に表示させる。なお、後半変動演出とは、リーチ演出とも呼ばれ、特別図柄(演出図柄S)の変動時間の後半部において表示される演出であり、後述の前半変動演出の後に表示される演出である。
また、上記前半変動演出テーブルTB1及び後半変動演出テーブルTB2に規定された内容から明らかなとおり、本実施形態では、主制御装置200側で決定された変動パターン番号が異なれば、決定される前半変動演出及び後半変動演出が異なる構成であるため、主制御装置200において決定される変動パターンと対応するバリエーションに富んだ前半変動演出及び後半変動演出を視認しながら遊技を楽しむことが可能となる。
なお、本例においては、1の変動パターン番号に応じて、前半変動演出と後半変動演出とを分けて決定する構成としたが、これらを分けることなく1つの演出として決定する構成としてもよい。このような場合、各ストーリーリーチ演出の演出長さ(演出尺)を同一に設定しておき、特定の変動パターン番号である場合に、いずれかのストーリーリーチ演出がランダムに決定される構成としてもよい。
In this way, on the production control device 300 side, according to the variation pattern number decided on the main control device 200 side, by referring to the latter half variation production determination table TB2 associated with each variation pattern number, further subdivision is made. And the content of the embodied latter half variation effect is determined, and the determined latter half variation effect is displayed on the effect display unit 45. The latter half variation effect is also referred to as a reach effect, and is an effect displayed in the second half of the variation time of the special symbol (effect symbol S), and is an effect displayed after the first half variation effect described later.
Further, as is apparent from the contents defined in the first half variation effect table TB1 and the second half variation effect table TB2, in this embodiment, if the variation pattern number determined on the main control device 200 side is different, the first half variation determined. Since the effects and the second half variation effects are different, it is possible to enjoy the game while visually recognizing the first half variation effects and the second half variation effects rich in variations corresponding to the variation patterns determined by the main control device 200.
In this example, the first-half variation effect and the latter-half variation effect are determined separately according to one variation pattern number, but may be determined as one effect without dividing them. In such a case, the production length (production scale) of each story reach production is set to be the same, and when a specific variation pattern number is set, any story reach production may be determined at random. Good.

[特典付与演出]
次に、図37を参照して、一定の条件の下に展開される特典付与演出について説明する。図37(a)は、遊技状態が前述の遊技状態2又は遊技状態3である場合に、特図種別が特別図柄Bであることに基づいて特別遊技が実行された場合の1R目のラウンド遊技開始時の演出表示部45の状態を示す図である。同図に示すように演出表示部45には、特定のキャラクター画像P1や、現在のラウンド遊技数を示すラウンド表示画像P2が表示されるとともに、遊技者に対する特典として付与される楽曲の獲得履歴を示す特典獲得履歴領域R1が表示される。同図に示すように、特典獲得履歴領域R1は、12個のブロックB1〜B12に区画されており、既に獲得済みの楽曲と対応するブロックには、当該ブロックと対応するキャラクターが表示され、今回新たに獲得した楽曲と対応するブロックには、当該ブロックと対応するキャラクターが表示されるとともに、ブロックを区画する枠部が例えば金色の色彩(太枠部分)を有して示される。
[Providing benefits]
Next, with reference to FIG. 37, the privilege provision effect developed under certain conditions will be described. FIG. 37 (a) shows the 1R round game when the special game is executed based on the special symbol type B when the game state is the above-mentioned game state 2 or game state 3. It is a figure which shows the state of the production | presentation display part 45 at the time of a start. As shown in the figure, the effect display unit 45 displays a specific character image P1 and a round display image P2 indicating the current number of round games, and the acquisition history of music given as a privilege to the player. The privilege acquisition history area R1 to be displayed is displayed. As shown in the figure, the privilege acquisition history area R1 is divided into 12 blocks B1 to B12. In the block corresponding to the already acquired music, the character corresponding to the block is displayed. In the block corresponding to the newly acquired music, the character corresponding to the block is displayed, and the frame portion that divides the block is shown with, for example, a golden color (thick frame portion).

図示の例では、ブロックB1に特定のキャラクターが表示され、ブロックB3に特定のキャラクター及び金色の色彩が表示されていることから、既にブロックB1に対応する楽曲を獲得済みであり、遊技状態2又は遊技状態3での特別遊技の実行により、ブロックB3と対応する楽曲を新たなに獲得したことが報知されている。   In the example shown in the figure, a specific character is displayed in the block B1, and a specific character and a golden color are displayed in the block B3. Therefore, the music corresponding to the block B1 has already been acquired, and the game state 2 or It is notified that a new piece of music corresponding to the block B3 has been newly acquired by executing the special game in the game state 3.

図38に示すように、楽曲に係る情報(楽曲情報1〜12)と各ブロックB1〜B12及び前述の「ストーリーリーチ演出1」〜「ストーリーリーチ演出12」とは、互いに紐付けされている。例えば、遊技状態が遊技状態2又は遊技状態3である場合に、前述のストーリーリーチ演出5が演出表示部45上に表示され、演出図柄Sが「当り」を示す態様で停止表示され、その後特別遊技が実行された場合、楽曲情報5と対応するブロックB5に特定のキャラクター及び金色の色彩が表示されることとなる。なお、本例においては、楽曲情報1〜12と「ストーリーリーチ演出1」〜「ストーリーリーチ演出12」とをそれぞれ一対一で紐付けする構成としたが、例えば1のストーリーリーチ演出に対して複数の楽曲情報を紐付けする構成としてもよい。当該構成によれば、特典としての楽曲をより獲得し易くなる。   As shown in FIG. 38, the information (music information 1 to 12) related to the music, the blocks B1 to B12, and the above-mentioned “story reach effect 1” to “story reach effect 12” are associated with each other. For example, when the gaming state is the gaming state 2 or the gaming state 3, the above-described story reach effect 5 is displayed on the effect display unit 45, and the effect symbol S is stopped and displayed in a mode indicating “winning”, and then special. When the game is executed, a specific character and a golden color are displayed in the block B5 corresponding to the music information 5. In this example, the music information 1 to 12 and the “story reach production 1” to the “story reach production 12” are linked one-on-one. The music information may be linked. According to the said structure, it becomes easier to acquire the music as a privilege.

図37(b)は、図37(a)に示す状態から2R目のラウンド遊技が開始された場合の演出表示部45の状態を示す図である。同図に示すように、同図に示すように演出表示部45には、キャラクター画像P1、ラウンド表示画像P2の他、楽曲選択領域R2が表示される。楽曲選択領域R2には、新たに獲得した楽曲を含んで、これまでに獲得した楽曲情報が一覧として表示され、さらに遊技者に対して楽曲の選択を促すメッセージが表示される。同図においては、図37(a)で示されたブロックB1及びブロックB3とそれぞれ対応する楽曲1及び楽曲3の楽曲名(楽曲A,楽曲C)が選択可能に表示され、他の楽曲名については「?」の表示により選択不能に表示される。当該楽曲選択領域R2が表示された状態において、遊技者が操作機構9のダイアル9Bを回転操作すると、カーソルC1が、楽曲1及び楽曲3の楽曲名を示す領域間を移動する。そして、カーソルC1を任意の領域に合わせた状態でプッシュボタン9Aを押下すると、以後、特別遊技においてスピーカユニット8から出力される楽曲が、遊技者によって任意に選択された楽曲(図示の例では楽曲A又は楽曲C)に切り替わる。なお、楽曲の選択前にはデフォルトの楽曲が出力されているものとする。
また、以降のラウンド遊技においては、新たに獲得した楽曲(図示の例では楽曲3)と紐付けられたストーリーリーチ演出(ストーリーリーチ演出3)に登場したキャラクター等によるストーリーの流れを表現する画像や動画(ストーリー演出)が継続的に表示され、一連の物語の主要な場面の一部を把握することが可能となる。
FIG. 37 (b) is a diagram showing a state of the effect display unit 45 when the 2R round game is started from the state shown in FIG. 37 (a). As shown in the figure, in addition to the character image P1 and the round display image P2, a music selection area R2 is displayed on the effect display unit 45 as shown in the figure. In the music selection area R2, the music information acquired so far including the newly acquired music is displayed as a list, and a message for prompting the player to select music is displayed. In the figure, the names of the music 1 and the music 3 corresponding to the block B1 and the block B3 shown in FIG. 37 (a) are displayed so as to be selectable. Is displayed as “?” And cannot be selected. When the player rotates the dial 9B of the operation mechanism 9 in a state where the music selection area R2 is displayed, the cursor C1 moves between areas indicating the music names of the music 1 and the music 3. When the push button 9A is pressed while the cursor C1 is set to an arbitrary area, the music output from the speaker unit 8 in the special game is the music selected arbitrarily by the player (the music in the illustrated example). Switch to A or Music C). It is assumed that a default music is output before the music is selected.
Further, in the subsequent round games, images representing the flow of the story by characters etc. appearing in the story reach production (story reach production 3) associated with the newly obtained music (music 3 in the example shown in the figure) The video (story production) is continuously displayed, and it becomes possible to grasp a part of the main scenes of a series of stories.

このように、特典付与演出は、遊技状態が遊技状態2又は遊技状態3である場合に、特図当否抽選の結果が「当り」となり、さらに演出表示部45上で特定の変動演出(「ストーリーリーチ演出1」〜「ストーリーリーチ演出12」)を伴って演出図柄Sが当りを示す態様で停止表示されたことを条件として、各ストーリーリーチ演出と対応付けられた楽曲を特典として付与する演出である。そして、特典として付与された楽曲は、遊技者の任意に選択可能となり、特別遊技の繰り返しの獲得により楽曲が新たに付与される度に、楽曲の選択の幅が広がることとなる。なお、詳細については後述するが、獲得された楽曲情報は、RAMの記憶領域に逐次記憶され、遊技者の任意の操作によって消去処理が実行されない限り保持される。   As described above, when the game state is the game state 2 or the game state 3, the bonus granting effect is “winning” as a result of the special figure win / fail lottery, and a specific variation effect (“story” is displayed on the effect display unit 45. With the effect of giving the music associated with each story reach effect as a privilege on condition that the effect symbol S is stopped and displayed in a manner showing a win with the reach effect 1 "to" story reach effect 12 ") is there. Then, the music given as a privilege can be arbitrarily selected by the player, and the selection of the music is expanded every time a new music is given due to the repeated acquisition of the special game. Although details will be described later, the acquired music information is sequentially stored in the storage area of the RAM, and is retained unless the erasure process is executed by an arbitrary operation of the player.

[コンプリート演出]
本実施形態においては、予め設定された一定数の楽曲を獲得したことに対するさらなる特典として、特別遊技中にコンプリート演出を表示する構成としている。図39に示すようにコンプリート演出は、コンプリート演出1,コンプリート演出2,スペシャルコンプリート演出に細分化される。コンプリート演出1は、楽曲1〜楽曲6までを獲得した場合に表示される演出である。また、コンプリート演出2は、楽曲7〜楽曲12までを獲得した場合に表示される演出である。そして、スペシャルコンプリート演出は、楽曲1〜楽曲12の全てを獲得した場合に表示される演出である。例えば、コンプリート演出1が表示される契機となる楽曲1〜楽曲6までを楽曲7〜楽曲12までよりも先に獲得した場合、その時点でコンプリート演出1の表示が実行され、その後の遊技の進行により、楽曲7〜楽曲12までを獲得した場合、コンプリート演出2が実行されることなくスペシャルコンプリート演出が実行される。また、逆に楽曲7〜楽曲12まで先に獲得した場合、コンプリート演出2の表示実行後、他の楽曲1〜楽曲12までを獲得したことを条件として、スペシャルコンプリート演出が実行される。
[Complete production]
In the present embodiment, a complete effect is displayed during a special game as a further benefit for obtaining a predetermined number of songs. As shown in FIG. 39, the complete effect is subdivided into a complete effect 1, a complete effect 2, and a special complete effect. Complete effect 1 is an effect displayed when songs 1 to 6 are acquired. Complete effect 2 is an effect displayed when songs 7 to 12 are acquired. The special complete effect is an effect displayed when all of the music pieces 1 to 12 are acquired. For example, when music 1 to music 6 that triggers display of complete effect 1 is acquired earlier than music 7 to music 12, display of complete effect 1 is executed at that time, and the progress of the game thereafter Thus, when the music pieces 7 to 12 are acquired, the special complete effect is executed without the complete effect 2 being executed. On the other hand, when the music 7 to the music 12 are acquired first, the special complete effect is executed on the condition that the other music 1 to the music 12 are acquired after the display of the complete effect 2 is executed.

図39は、いずれかのコンプリート演出の表示が実行される場合の流れを説明する図である。図39(a)は、遊技状態が遊技状態3である場合に、特図種別が特別図柄Bであることに基づいて特別遊技が実行された場合の1R目のラウンド遊技開始時の演出表示部45の状態を示す図である。本例においては事前の遊技によって楽曲1〜楽曲5までを既に獲得しており、今回実行される特別遊技によって、楽曲6を獲得した例を示す。同図に示すように演出表示部45には、特典獲得履歴領域R1が表示される。同図に示すように、特典獲得履歴領域R1のブロックB1〜B5には、当該ブロックと対応するキャラクターが表示され、今回新たに獲得した楽曲6と対応するブロックの枠部が例えば金色の色彩を有して示されている。さらに、演出表示部45には、「MISSION COMPLETE」なる表示が付加され、遊技者に対してコンプリート演出1が表示される条件を満たしたことが報知される。   FIG. 39 is a diagram for explaining a flow when display of any complete effect is executed. FIG. 39 (a) shows an effect display section at the start of the 1R round game when the special game is executed based on the special symbol type B when the game state is the game state 3. It is a figure which shows the state of 45. FIG. In this example, the music 1 to the music 5 have already been acquired by the prior game, and the music 6 is acquired by the special game executed this time. As shown in the figure, the effect display history area R1 is displayed on the effect display section 45. As shown in the figure, the characters corresponding to the block are displayed in the blocks B1 to B5 of the privilege acquisition history area R1, and the frame portion of the block corresponding to the newly acquired music 6 has a golden color, for example. Shown with. Furthermore, the display “MISSION COMPLETE” is added to the effect display unit 45 to notify the player that the condition for displaying the complete effect 1 is satisfied.

図39(b)に示すように、2R目のラウンド遊技が開始された場合、演出表示部45には、前述のストーリー演出に代わるコンプリート演出1として、楽曲1〜楽曲6とそれぞれ紐付けされた各ストーリーリーチ演出に登場するキャラクター等が登場し、楽曲1〜楽曲6に対応するストーリーの結末を表現する画像や動画が以降の15R目のラウンド遊技中まで継続して表示される。なお、コンプリート演出2では、楽曲7〜楽曲12とそれぞれ紐付けされた各ストーリーリーチ演出に登場するキャラクターにより、上記楽曲1〜楽曲6に対応するストーリーの結末とは異なる結末が表現され、スペシャルコンプリート演出では、楽曲1〜楽曲12とそれぞれ紐付けされた各ストーリーリーチ演出に登場するキャラクターにより、一連の物語の最終的な結末が表現される。   As shown in FIG. 39 (b), when the 2R round game is started, the effect display unit 45 is associated with each of the music 1 to the music 6 as the complete effect 1 in place of the story effect described above. Characters and the like appearing in each story reach production appear, and images and videos expressing the ending of the story corresponding to the music 1 to music 6 are continuously displayed until the subsequent 15R round game. In the complete production 2, the endings different from the endings of the stories corresponding to the music 1 to the music 6 are expressed by the characters appearing in the story reach productions associated with the music 7 to the music 12, respectively. In the production, the final ending of a series of stories is expressed by the characters appearing in each of the story reach productions associated with the music 1 to the music 12 respectively.

このように、本実施形態に係るパチンコ機1では、所定の条件を満たした場合に遊技者に対して特典としての楽曲を付与するとともに、楽曲獲得のさらなる特典として、楽曲の獲得状況に応じてコンプリート演出の表示を実行する。そして、本例においては、新たな楽曲の獲得機会が、遊技状態3のみならず遊技状態2にも与えられているため、従来の遊技機との比較において、特典を獲得し易くなっている。
一方、詳細については後述するが、例えば遊技状態が遊技状態2である場合に、上記コンプリート演出の実行条件を満たす特別遊技を獲得した場合、それまでの特別遊技中において一連の物語の主要な場面の一部を把握することなく突如としてコンプリート演出の表示が実行される不都合が生じ得るため、このような状況下においては、コンプリート演出の表示を実行しない構成としている。以下、演出制御装置300の主要な制御処理について説明する。
As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the music as a privilege is given to the player when a predetermined condition is satisfied, and the music is acquired as a further privilege according to the acquisition status of the music. Display the complete effect. In this example, since an opportunity to acquire a new music is given not only to the game state 3 but also to the game state 2, it is easy to acquire a privilege in comparison with a conventional gaming machine.
On the other hand, as will be described in detail later, for example, when the game state is the game state 2 and a special game that satisfies the execution condition of the complete effect is acquired, the main scenes of a series of stories during the special game up to that point are acquired. In such a situation, the display of the complete effect is not executed under such circumstances. Hereinafter, main control processing of the effect control device 300 will be described.

[演出制御装置300のCPU初期化処理]
図40は、演出制御装置300のサブCPU初期化処理(S1500)を説明するフローチャートである。
[CPU initialization processing of effect control device 300]
FIG. 40 is a flowchart illustrating the sub CPU initialization process (S1500) of the effect control device 300.

(ステップS1500−1)
CPU300aは、電源投入に応じて、ROM300bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、RAM300cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1500-1)
The CPU 300a reads a CPU initialization processing program from the ROM 300b in response to power-on, and performs initialization and setting processing for flags and the like stored in the RAM 300c.

(ステップS1500−3)
次に、CPU300aは、演出の決定に関わる各種の演出決定乱数(前半変動演出決定乱数,後半変動演出決定乱数)を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1500−3の処理を繰り返し行う。
(Step S1500-3)
Next, the CPU 300a performs processing for updating various effect determination random numbers (first-half variation effect determination random number, second-half variation effect determination random number) related to the determination of the effect, and thereafter, in step S1500- until interrupt processing is performed. Step 3 is repeated.

[演出制御装置300のサブタイマ割込み処理]
図41は、演出制御装置300のサブタイマ割込み処理(S1600)を説明するフローチャートである。演出制御装置300には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、CPU300aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
[Sub-Timer Interrupt Processing of Effect Control Device 300]
FIG. 41 is a flowchart illustrating the sub-timer interrupt process (S1600) of the effect control device 300. The effect control device 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates clock pulses at a predetermined cycle. Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU 300a reads the timer interrupt processing program and starts the sub timer interrupt processing.

(ステップS1600−1)
CPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S1600-1)
The CPU 300a saves the register.

(ステップS1600−3)
CPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1600-3)
The CPU 300a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS1600−5)
CPU300aは、演出制御装置300で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該演出制御装置300のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1600-5)
The CPU 300a performs update processing of various timer counters used in the effect control device 300. Here, the various timer counters are decremented by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the production control device 300 is performed unless otherwise noted, and when the count becomes 0, the subtraction is stopped.

(ステップS1700)
CPU300aは、RAM300cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。演出制御装置300においては、主制御装置200から前述した種々のコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理(図示せず)が行われ、主制御装置200から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1700)
The CPU 300a analyzes a command stored in the reception buffer of the RAM 300c and performs various processes according to the received command. In the effect control device 300, when the above-described various commands are transmitted from the main control device 200, a command reception interrupt process (not shown) is performed, and the command transmitted from the main control device 200 is stored in the reception buffer. Is done. Here, the command stored in the reception buffer by the command reception interrupt process is analyzed.

(ステップS1800)
CPU300aは、前述の変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出(前半変動演出,後半変動演出)ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
(Step S1800)
The CPU 300a measures the elapsed time of the above-described variation effect and refers to the time table set for each variation effect (first-half variation effect, second-half variation effect) and corresponds to the corresponding time stored in the time table. A time schedule management process for executing the process is performed. Details of this time schedule management process will be described later.

(ステップS1600−7)
CPU300aは、RAM300cの送信バッファにセットされているコマンド(内部コマンド)や各種のデータを演出表示部45の画像制御のためのVDP、音声制御のための音声合成LSI、或いはLEDの点灯制御のための制御基板等へ送信,出力する。
(Step S1600-7)
The CPU 300a uses commands (internal commands) and various data set in the transmission buffer of the RAM 300c for VDP for image control of the effect display unit 45, voice synthesis LSI for voice control, or LED lighting control. Transmit and output to the control board.

(ステップS1600−9)
CPU300aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1600-9)
The CPU 300a restores the register and ends the sub timer interrupt process.

[変動パターンコマンド受信処理]
図42は、図41のステップS1700のコマンド解析処理のうち、上記変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理(S1750)を説明するフローチャートである。変動パターンコマンドは、主制御装置200において、図26のステップS610−14でセットされた後、図17のステップS100−39のサブコマンド送信処理によって演出制御装置300に送信される。
[Variation pattern command reception processing]
FIG. 42 is a flowchart for explaining the variation pattern command reception process (S1750) executed when the variation pattern command is received in the command analysis processing in step S1700 of FIG. The variation pattern command is set in main controller 200 in step S610-14 in FIG. 26, and then transmitted to effect control device 300 by the subcommand transmission process in step S100-39 in FIG.

(ステップS1750−1)
変動パターンコマンドを受信すると、CPU300aは、受信した変動パターンコマンドを解析する。
(Step S1750-1)
When receiving the variation pattern command, the CPU 300a analyzes the received variation pattern command.

(ステップS1750−3)
CPU300aは、上記ステップS1500−3で更新された前半変動演出決定乱数(0〜249)を取得するとともに、変動パターンコマンドに含まれる変動パターン番号と対応する前半変動演出決定テーブルTB1を参照して、複数の前半変動演出種別の中から当該取得した前半変動演出決定乱数に対応する1の前半変動演出種別(前半変動演出番号)を選択,決定する。
(Step S1750-3)
The CPU 300a acquires the first half variation effect determination random number (0 to 249) updated in step S1500-3, and refers to the first half variation effect determination table TB1 corresponding to the variation pattern number included in the variation pattern command. One first-half variation effect type (first-half variation effect number) corresponding to the acquired first-half variation effect determination random number is selected from a plurality of first-half variation effect types.

(ステップS1750−5)
CPU300aは、上記ステップS1500−3で決定された具体的な前半変動演出を実行するための前半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。
ここでセットされた前半変動演出実行コマンドには、前半変動演出番号が含まれ、前半変動演出実行コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、VDPによって、前半変動演出番号に対応する前半変動演出を表示するための画像表示制御がなされる。また、演出制御装置300は、前半変動演出実行コマンドに対応する音声出力制御、可動体駆動制御、或いは発光制御を同時に実行する。
(Step S1750-5)
The CPU 300a sets a first half variation effect execution command for executing the specific first half variation effect determined in step S1500-3 in the transmission buffer.
The first-half variation effect execution command set here includes the first-half variation effect number, and when the first-half variation effect execution command is transmitted as an internal command for the VDP, the first-half variation effect number corresponding to the first-half variation effect number is generated by the VDP. Image display control for displaying effects is performed. In addition, the effect control device 300 simultaneously executes audio output control, movable body drive control, or light emission control corresponding to the first half variation effect execution command.

(ステップS1750−7)
CPU300aは、上記ステップS1500−3で更新された後半変動演出決定乱数(0〜249)を取得するとともに、変動パターンコマンドに含まれる変動パターン番号と対応する後半変動演出決定テーブルTB2を参照して、複数の後半変動演出種別の中から当該取得した後半変動演出決定乱数に対応する1の後半変動演出種別(後半変動演出番号)を選択,決定する。
(Step S1750-7)
The CPU 300a acquires the latter half variation effect determination random number (0 to 249) updated in step S1500-3 and refers to the latter variation effect determination table TB2 corresponding to the variation pattern number included in the variation pattern command. One latter-stage variation effect type (second-half variation effect number) corresponding to the acquired latter-half variation effect determination random number is selected from a plurality of latter-half variation effect types.

(ステップS1750−9)
CPU300aは、上記ステップS1750−7で決定された具体的な後半変動演出を実行するための後半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた後半変動演出実行コマンドには、後半変動演出番号が含まれ、後半変動演出実行コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、VDPによって、後半変動演出番号に対応する後半変動演出を表示するための画像表示制御がなされる。また、演出制御装置300は、後半変動演出実行コマンドに対応する音声出力制御、可動体駆動制御、或いは発光制御を同時に実行する。
(Step S1750-9)
The CPU 300a sets, in the transmission buffer, the second half variation effect execution command for executing the specific second half variation effect determined in step S1750-7. The latter half variation effect execution command set here includes the latter half variation effect number, and the latter half variation effect execution command is transmitted as an internal command for the VDP. Image display control for displaying effects is performed. In addition, the production control device 300 simultaneously performs the sound output control, the movable body drive control, or the light emission control corresponding to the second half variation production execution command.

(ステップS1750−11)
CPU300aは、上記各ステップで決定された前半変動演出種別及び後半変動演出種別に対応するタイムテーブルのデータをセットして処理を移す。以後、当該タイムテーブルに従ってVDPに所定の内部コマンドを送信することにより、前半変動演出中及び後半変動演出中に所定の画像表示が逐次表示される。
(Step S1750-11)
The CPU 300a sets the data of the time table corresponding to the first half variation effect type and the second half variation effect type determined in the above steps, and shifts the processing. Thereafter, by transmitting a predetermined internal command to the VDP according to the time table, a predetermined image display is sequentially displayed during the first half variation effect and the second half variation effect.

(ステップS1750−13)
CPU300aは、変動演出(前半変動演出+後半変動演出)の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、ステップS1800のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時されることとなる。
(Step S1750-13)
The CPU 300a resets the variation time timer to measure the execution time of the variation effect (first half variation effect + second half variation effect), and ends the variation pattern command reception process. The variable time timer reset here is incremented every time the timer interrupt process is performed in the time schedule management process in step S1800, thereby measuring the execution time of the variable effect.

[特典獲得履歴データ更新処理]
図43は、図41のステップS1700のコマンド解析処理のうち、オープニング指定コマンドを受信した際に実行される特典獲得履歴データ更新処理(S1760)を説明するフローチャートである。オープニング指定コマンドは、主制御装置200において、図28のステップS630−23でセットされた後、図17のステップS100−39のサブコマンド送信処理によって演出制御装置300に送信される。
[Reward acquisition history data update processing]
FIG. 43 is a flowchart for explaining a privilege acquisition history data update process (S1760) executed when an opening designation command is received in the command analysis process of step S1700 of FIG. The opening designation command is set in step S630-23 in FIG. 28 in main controller 200, and then transmitted to effect control device 300 by the subcommand transmission process in step S100-39 in FIG.

(ステップS1760−1)
CPU300aは、特図種別が「特別図柄B」であるかを判定し、「特別図柄B」である場合にステップS1760−3に処理を移し、「特別図柄B」でない場合に当該獲得特典データ更新処理を終了する。
(Step S1760-1)
The CPU 300a determines whether the special symbol type is “special symbol B”. If it is “special symbol B”, the process proceeds to step S1760-3, and if it is not “special symbol B”, the acquired privilege data is updated. The process ends.

(ステップS1760−3)
CPU300aは、上記特図種別が「特別図柄B」であることに基づいて実行される特別遊技の獲得の契機となった演出図柄Sの変動表示とともに表示された変動演出(後半変動演出)が、図36(b)等に示すいずれかのストーリーリーチ演出であるかを判定し、いずれかのストーリーリーチ演出である場合にステップS1760−5に処理を移し、ストーリーリーチ演出でない場合に当該特典獲得履歴データ更新処理を終了する。
(Step S1760-3)
The CPU 300a has a variation effect (second-half variation effect) displayed together with a variation display of the effect symbol S that triggered the acquisition of the special game executed based on the special symbol type being “special symbol B”. It is determined which of the story reach effects shown in FIG. 36 (b) etc., and if any of the story reach effects, the process proceeds to step S1760-5. The data update process is terminated.

(ステップS1760−5)
CPU300aは、RAM300cの所定の記憶領域に格納された特典獲得履歴データを読み出して処理を移す。図示は省略するが、特典獲得履歴データは、楽曲1〜楽曲12までの獲得状況(「未獲得」又は「獲得済み」)を示すデータであり、当該データは、後述の遊技者の任意の操作によって初期化されるまで、或いは、遊技機管理者側の操作によって不図示のRAMクリアボタンが操作されるまで(ステップS100−15)維持される。
(Step S1760-5)
The CPU 300a reads privilege acquisition history data stored in a predetermined storage area of the RAM 300c, and shifts the processing. Although illustration is omitted, the privilege acquisition history data is data indicating the acquisition status (“unacquired” or “acquired”) from the music 1 to the music 12, and the data is an arbitrary operation of the player described later Until the RAM clear button (not shown) is operated by an operation on the gaming machine administrator side (step S100-15).

(ステップS1760−7)
CPU300aは、現在の遊技状態が遊技状態2であるかを判定し、遊技状態2である場合にステップS1760−9に処理を移し、遊技状態2でない場合(遊技状態3である場合)にステップS1760−11に処理を移す。なお、現在の遊技状態は、前述のステップS610−7においてセットされる遊技状態確認指定コマンドの内容に基づいて把握される。また、当該判定においては、遊技状態1については考慮していない。即ち、図8(a)の変動パターンテーブルTB2と、図36(b)の後半変動演出決定テーブルTB2(変動パターン20H)との関係から、ストーリーリーチ演出が出現するのは遊技状態が遊技状態2又は遊技状態3である場合に限られるからである。一方で、遊技状態1の場合についてもストーリーリーチ演出が出現する仕様としてもよく、このような仕様とした場合、遊技状態1又は遊技状態2であることに基づいてステップS1760−9に処理を移す設定とすればよい。
(Step S1760-7)
The CPU 300a determines whether or not the current gaming state is the gaming state 2. If the gaming state 2 is, the CPU 300a shifts the process to step S1760-9. If the gaming state is not the gaming state 2 (when the gaming state is 3), the process proceeds to step S1760. Move the process to -11. Note that the current gaming state is grasped based on the contents of the gaming state confirmation designation command set in step S610-7 described above. In the determination, the gaming state 1 is not considered. That is, from the relationship between the variation pattern table TB2 of FIG. 8A and the latter half variation effect determination table TB2 (variation pattern 20H) of FIG. 36B, the story reach effect appears when the game state is the game state 2. This is because it is limited to the game state 3. On the other hand, in the case of the gaming state 1, the specification that the story reach effect may appear may be used, and in such a case, the process proceeds to step S1760-9 based on the gaming state 1 or the gaming state 2. It can be set.

(ステップS1760−9)
CPU300aは、特典獲得履歴データと、ステップS1760−3で把握したストーリーリーチ演出に係る情報とを参照して、当該ストーリーリーチ演出と紐付けられた楽曲が、前述のいずれかのコンプリート演出の実行条件を成立させることとなるかを判定する。判定の結果、実行条件が成立することとなる場合に当該特典獲得履歴データ更新処理を終了し、成立することとならない場合にステップS1270−11に処理を移す。
(Step S1760-9)
The CPU 300a refers to the privilege acquisition history data and the information related to the story reach effect grasped in step S1760-3, and the music linked to the story reach effect is one of the above-mentioned execution conditions for the complete effect Is determined. As a result of the determination, when the execution condition is satisfied, the privilege acquisition history data update process is terminated. When the execution condition is not satisfied, the process proceeds to step S1270-11.

ここで、いずれかのコンプリート演出の実行条件が成立する場合とは、例えば特典獲得データの楽曲1〜楽曲5までが「獲得済み」となっている場合において、コンプリート演出1の実行契機となる楽曲6と紐付けられたストーリーリーチ演出6が発生したような場合や、例えば楽曲3を除く他の楽曲の全てが「獲得済み」となっている場合において、スペシャルコンプリート演出の実行契機となる楽曲3と紐付けられたストーリーリーチ演出3が発生したような場合等が挙げられる。   Here, when the execution condition of one of the complete effects is satisfied, for example, when the music 1 to the music 5 of the privilege acquisition data is “acquired”, the music that is the trigger for executing the complete effect 1 When the story reach production 6 linked to 6 occurs, or when all of the music other than the music 3 are “acquired”, for example, the music 3 serving as an execution opportunity of the special complete production For example, a story reach production 3 associated with the occurrence of the story reach.

(ステップS1760−11)
CPU300aは、特典獲得履歴データを更新して当該特典獲得履歴データ更新処理を終了する。具体的には、ステップS1760−3で特定したストーリーリーチ演出と対応する楽曲を「未獲得」から「獲得済み」を示す情報に更新する。
(Step S1760-11)
The CPU 300a updates the privilege acquisition history data and ends the privilege acquisition history data update process. Specifically, the music corresponding to the story reach effect identified in step S1760-3 is updated from “not yet acquired” to information indicating “acquired”.

以上のとおり、特典獲得履歴データ更新処理では、特図種別、ストーリーリーチ演出の出現の有無、及び現在の遊技状態に応じて、特典としての楽曲獲得の有無に関する特典獲得履歴データの更新有無を決定する。そして、特に遊技状態が遊技状態2(特図低確率かつ普図高確率)である場合であって、出現したストーリーリーチ演出が、いずれかのコンプリート演出の実行条件を成立させることとなる特典(楽曲)と紐付けられた演出である場合、特典獲得履歴データをあえて更新することなく処理を終了する。
また、当該特典獲得履歴データ更新処理において更新された特典獲得履歴データは、特別遊技の1R目のラウンド遊技開始時に読み出され、当該更新された特典獲得履歴データに基づいて、1R目に表示される特典獲得履歴領域R1、及び2R目以降に表示される前述のストーリー演出、或いは、コンプリート演出の内容が決定される。
As described above, in the privilege acquisition history data update process, whether or not to update the privilege acquisition history data related to the presence or absence of music acquisition as a privilege is determined according to the special figure type, the presence or absence of story reach production, and the current gaming state To do. And, in particular, when the gaming state is gaming state 2 (low probability of special figure and high probability of ordinary figure), the story reach effect that appears will establish a condition for executing any complete effect ( In the case of an effect linked to (music), the process ends without intentionally updating the privilege acquisition history data.
Further, the privilege acquisition history data updated in the privilege acquisition history data update process is read out at the start of the 1R round game of the special game, and is displayed in the 1R based on the updated privilege acquisition history data. The content of the above-mentioned story effect or complete effect displayed after the privilege acquisition history region R1 and the second and subsequent Rs is determined.

一方、特典獲得履歴データ更新処理において特典獲得履歴データが更新されなかった場合、換言すれば、特図種別が「特別図柄A」又は「特別図柄C」である場合、ストーリーリーチ演出が出現しなかった場合、遊技状態が遊技状態2である場合にストーリーリーチ演出が出現し、かつ当該ストーリーリーチ演出と紐付けられた楽曲が、いずれかのコンプリート演出実行の成立条件を満たすこととなる場合には、1R目の特典獲得履歴領域R1が表示されることはなく、さらに2R目以降についてもストーリー演出に代わるデフォルトの演出が表示されることとなる。   On the other hand, when the privilege acquisition history data is not updated in the privilege acquisition history data update process, in other words, when the special symbol type is “special symbol A” or “special symbol C”, the story reach effect does not appear. If the game reach state is the game state 2 and the story reach effect appears, and the music linked to the story reach effect satisfies the fulfillment condition for executing any complete effect The 1R-th privilege acquisition history area R1 is not displayed, and for the 2R-th and later, a default effect is displayed instead of the story effect.

このように、本実施形態に係るパチンコ機1においては、コンプリート演出の実行条件となる楽曲の獲得機会を遊技状態2である場合にまで広げることにより、特典としての楽曲の獲得、及び楽曲の獲得に基づく更なる特典としてのコンプリート演出を享受し易くし、遊技の興趣を高める構成である。
一方で、遊技状態2である場合にストーリーリーチ演出が出現し、当該ストーリーリーチ演出と紐付けられた楽曲の獲得がいずれかのコンプリート演出実行の成立条件を満たすこととなる場合には、あえて特典獲得履歴データを更新せず、かつコンプリート演出を実行しない構成であることにより、それまでの遊技において一連のストーリーを全く見ていないにも関わらず、一度の特別遊技の獲得によってコンプリート演出が実行される違和感や不都合を解消することができる。
Thus, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the music acquisition as a privilege and the music acquisition are obtained by expanding the acquisition opportunity of the music that is the execution condition of the complete effect to the game state 2. It is the structure which makes it easy to receive the complete production as a further privilege based on and raises the interest of the game.
On the other hand, in the case of the game state 2, when the story reach production appears and the acquisition of the music linked to the story reach production satisfies the conditions for the execution of any complete production, the privilege Since the acquisition history data is not updated and the complete production is not executed, the complete production is executed by acquiring a special game once, even though the series of stories has not been seen at all. Can eliminate discomfort and inconvenience.

[特典獲得履歴データ保存処理]
図44は、図41のステップS1700のコマンド解析処理のうち、エンディング指定コマンドを受信した際に実行される特典獲得履歴データ保存処理(S1770)を説明するフローチャートである。エンディング指定コマンドは、主制御装置200において、図32のステップS660−13でセットされた後、図17のステップS100−39のサブコマンド送信処理によって演出制御装置300に送信される。
[Reward acquisition history data storage process]
FIG. 44 is a flowchart illustrating a privilege acquisition history data storage process (S1770) executed when an ending designation command is received in the command analysis process of step S1700 of FIG. The ending designation command is set in step S660-13 in FIG. 32 in main controller 200, and then transmitted to effect control device 300 by the subcommand transmission process in steps S100-39 in FIG.

(ステップS1770−1)
CPU300aは、当該特別遊技が、遊技状態3に移行する初当りかを判定し、遊技状態3に移行する初当りである場合にステップS1270−3に処理を移し、遊技状態3に移行する初当りでない場合に当該特典獲得履歴データ保存処理を終了する。
ここで、遊技状態3に移行する初当りであるかは、特図種別及び特別遊技開始前の遊技状態に基づいて判定される。即ち、特図種別が「特別図柄B」であり、かつ、特別遊技開始前の遊技状態が遊技状態1、又は遊技状態2である場合に遊技状態3に移行する初当りであると判定され、これ以外である場合に遊技状態3に移行する初当りでないと判定される。
(Step S1770-1)
The CPU 300a determines whether or not the special game is the first hit to shift to the gaming state 3, and if it is the first hit to shift to the gaming state 3, the CPU 300a shifts the process to step S1270-3, and the first hit to shift to the gaming state 3 If not, the privilege acquisition history data storage process is terminated.
Here, whether or not it is the first hit to shift to the game state 3 is determined based on the special figure type and the game state before the start of the special game. That is, when the special figure type is “special symbol B” and the game state before the start of the special game is the game state 1 or the game state 2, it is determined that it is the first hit to shift to the game state 3. When it is other than this, it is determined that it is not the first hit to shift to the gaming state 3.

(ステップS1770−3)
CPU300aは、特典獲得履歴データ保存有無表示処理を実行して処理を移す。図45に示すように、当該処理が実行されると演出表示部45には、「楽曲獲得データを引き継ぐ」又は「楽曲獲得データを消去する」等の選択肢に関する表示がなされる。これらの選択肢は、遊技者によるダイアル9Bの回転操作に応じて移動するカーソルC2によって選択可能であるとともに、プッシュボタン9Aの押下によって決定可能である。また、選択肢の決定には制限時間が設けられており、制限時間内に選択,決定がなされない場合、カーソルC2の初期位置に設定された「楽曲獲得データを引き継ぐ」の選択肢に強制的に決定される。
(Step S1770-3)
The CPU 300a executes privilege acquisition history data storage presence / absence display processing, and shifts the processing. As shown in FIG. 45, when the processing is executed, the effect display unit 45 displays a display regarding options such as “take over music acquisition data” or “delete music acquisition data”. These options can be selected by a cursor C2 that moves in accordance with the rotation operation of the dial 9B by the player, and can be determined by pressing the push button 9A. In addition, there is a time limit for determining the option, and if the selection or determination is not made within the time limit, the option “take over music acquisition data” set at the initial position of the cursor C2 is forcibly determined. Is done.

(ステップS1770−5)
CPU300aは、「楽曲獲得データを消去する」に決定されたかを判定し、決定された場合にステップS1270−7に処理を移し、決定されてない場合(「楽曲獲得データを引き継ぐ」に決定された場合)に当該特典獲得履歴データ保存処理を終了する。
(Step S1770-5)
The CPU 300a determines whether or not “deletion of music acquisition data” has been determined, and if it is determined, the process proceeds to step S1270-7, and if not determined (determined to “take over music acquisition data”). In this case, the privilege acquisition history data storage process is terminated.

(ステップS1770−7)
CPU300aは、遊技者の任意により、「楽曲獲得データを消去する」が決定されたことに基づいて、特典獲得履歴データをクリア(初期化)処理して当該特典獲得履歴データ保存処理を終了する。
(Step S1770-7)
The CPU 300a clears (initializes) the privilege acquisition history data based on the determination that “erase music acquisition data” is determined by the player, and ends the privilege acquisition history data storage processing.

以上のとおり、特典獲得履歴データ保存処理は、遊技状態3に移行する初当り終了時において、RMA300cに記憶された特典獲得履歴データの消去の有無を遊技者に対して選択させる処理である。
そして、このような処理が実行されることにより、特典としての楽曲獲得の最大のチャンスとなる遊技状態3への移行前に、それまでの遊技によって自己又は他者が獲得した楽曲を生かしてコンプリート演出が実行される可能性が高い状態で遊技を進行するのか、或いは、それまでの遊技によって自己又は他者が獲得した楽曲を消去して、自力でコンプリート演出の実行条件を達成する遊技を進行するのかを選択することができる。
As described above, the privilege acquisition history data storage process is a process for allowing the player to select whether or not to delete the privilege acquisition history data stored in the RMA 300c at the end of the first hit when the game state 3 is shifted to.
And, by executing such processing, before the transition to the game state 3, which is the greatest chance of acquiring the music as a privilege, complete using the music acquired by itself or others by the game so far The game progresses with a high possibility that the performance will be executed, or the game that has achieved the execution conditions of the complete performance by itself by erasing the music acquired by the player or others by the previous game You can choose what to do.

[タイムスケジュール管理処理]
図46は、タイムスケジュール管理処理(ステップS1800)を説明するフローチャートである。
[Time schedule management process]
FIG. 46 is a flowchart for explaining the time schedule management process (step S1800).

(ステップS1800−1)
CPU300aは、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
(Step S1800-1)
The CPU 300a adds the counter value of the variable time timer and updates the execution time of the variable effect.

(ステップS1800−3)
CPU300aは、変動演出の実行中においてセットされるタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種のコマンドを送信バッファにセットしたり、各種のフラグをON/OFFしたりする制御処理を実行する。なお、前半変動演出番号及び後半変動演出番号に対応するリーチ図柄指定コマンドや停止図柄指定コマンド等が現在の変動演出の実行時間に応じて送信バッファにセットされ、VDP側ではこれらのコマンドを受信することによって、3つの演出図柄Sのうち、2つの演出図柄Sを同一の数字で仮停止させるリーチを表現することや、変動時間の終期において3つの演出図柄Sを停止させる停止表示に係る表示制御を実行する。
(Step S1800-3)
The CPU 300a refers to a time table set during execution of the variation effect, sets various commands in the transmission buffer, and turns on / off various flags according to the current execution time of the variation effect. Execute control processing. A reach design designation command, a stop design designation command, etc. corresponding to the first and second variation production numbers are set in the transmission buffer according to the current execution time of the variation production, and these commands are received on the VDP side. Thus, of the three effect symbols S, the reach that temporarily stops the two effect symbols S with the same number, or the display control related to the stop display that stops the three effect symbols S at the end of the variable time Execute.

次に、本実施形態に係るパチンコ機1に搭載されたネットワーク型の遊技システムについて説明する。図47は、ネットワーク型の遊技システム(以下、「打−WIN」という)1000の概要を示す概略図である。同図に示すように、打−WIN1000は、前述のパチンコ機1と、情報端末1100と、通信基地局801が含まれた通信網800と、サーバ900とを含んで構成され、パチンコ機1における様々な遊技結果と、サーバ900上で開設されたWebサイトとを連動させるサービスを提供する。   Next, a network type game system mounted on the pachinko machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 47 is a schematic diagram showing an outline of a network type gaming system (hereinafter referred to as “hit-WIN”) 1000. As shown in the figure, the hit-WIN 1000 includes the pachinko machine 1 described above, an information terminal 1100, a communication network 800 including a communication base station 801, and a server 900. In the pachinko machine 1, A service that links various game results with a Web site established on the server 900 is provided.

情報端末1100の態様としては、携帯電話、スマートフォン、PDA、所謂パソコン等、Webブラウザを利用可能な電子機器である。遊技者は、これらの電子機器を使用することにより通信網800を介してサーバ900との通信を確立する。また、情報端末1100は、パチンコ機1の演出制御装置300によって実行された演出情報や遊技履歴情報をパチンコ機1により発行されるパスワードや二次元コードに基づいて取得することが可能である。ここで、演出情報としては、前半変動演出、後半変動演出の内容や、ストーリーリーチ演出の表示によって獲得した特典としての楽曲情報(特典獲得履歴データ)、楽曲情報の獲得により表示されたコンプリート演出の有無,種類、大当りの種類等が含まれる。また、遊技履歴情報としては、特別図柄の変動回数、遊技時間、大当り遊技の獲得回数、獲得賞球数、連荘回数等が含まれる。   The information terminal 1100 is an electronic device that can use a Web browser, such as a mobile phone, a smartphone, a PDA, or a so-called personal computer. The player establishes communication with the server 900 via the communication network 800 by using these electronic devices. In addition, the information terminal 1100 can acquire the effect information and the game history information executed by the effect control device 300 of the pachinko machine 1 based on the password and the two-dimensional code issued by the pachinko machine 1. Here, as the production information, the contents of the first half variation production, the second half variation production, the music information (privilege acquisition history data) as a privilege acquired by displaying the story reach production, the complete production displayed by acquiring the music information It includes presence / absence, type, type of jackpot. In addition, the game history information includes the number of special symbol fluctuations, the game time, the number of jackpot games acquired, the number of winning prize balls, the number of consecutive games, and the like.

通信網800の一部を構成する通信基地局801は、情報端末1100と無線通信可能な設備であって、情報端末1100から送信されるデータ及びサーバ900から送信されるデータを相互に送受信可能である。通信網800は、電話網、インターネット、LAN、専用回線等で構成され、通信基地局801を介して情報端末1100及びサーバ900の通信を確立する。   The communication base station 801 constituting a part of the communication network 800 is a facility capable of wireless communication with the information terminal 1100 and can transmit and receive data transmitted from the information terminal 1100 and data transmitted from the server 900 to each other. is there. The communication network 800 includes a telephone network, the Internet, a LAN, a dedicated line, and the like, and establishes communication between the information terminal 1100 and the server 900 via the communication base station 801.

上記構成からなる打−WIN1000において遊技者は、パチンコ機1での遊技開始から遊技終了までに演出制御装置300による処理で決定された演出情報や遊技履歴情報を情報端末1100に取り込み、当該情報をサーバ900に送信して蓄積させる。また、遊技者は、サーバ900に蓄積された演出情報や遊技履歴情報を情報端末1100を介して確認することができるとともに、サーバ900に蓄積された上記情報をパチンコ機1に読み込ませることが可能である。なお、演出情報及び遊技履歴情報に含まれる上記遊技履歴に関する各情報には、それぞれポイントが設定されており、遊技者は付与されるポイントを貯めることにより、特定の特典(情報端末1100上で利用可能な特典や遊技に利用可能な特典)を得ることができる。   In the hit-WIN 1000 having the above-described configuration, the player takes in the effect information and game history information determined by the processing by the effect control device 300 from the start of the game on the pachinko machine 1 to the end of the game, and stores the information in the information terminal 1100. It is transmitted to the server 900 and stored. Further, the player can check the production information and game history information accumulated in the server 900 via the information terminal 1100, and can cause the pachinko machine 1 to read the information accumulated in the server 900. It is. Note that points are set for each piece of information related to the game history included in the production information and the game history information, and the player accumulates the points to be given, so that the player can use a specific privilege (used on the information terminal 1100). Possible benefits and benefits available for games).

図48は、パチンコ機1、情報端末1100及びサーバ900の処理を時系列的に示すフロー図である。同図を用いて上記構成からなる打−WIN1000の運用方法について概説する。まず、遊技者は、打−WIN1000を利用するための事前登録を行う必要がある。S1においてCPU300aは、遊技者の操作機構9の操作により「新規登録」が選択されると、二次元コードを生成し、S2において生成した二次元コードを演出表示部45上に表示する。図49は、基本メニュー画面において「打−WINの利用はこちら」等の表示を選択した場合に表示されるメニュー画面Nの一例である。当該メニュー画面Nには、少なくとも「新規登録」,「パスワード入力」,「遊技終了」,「キャンセル」の選択肢が表示され、カーソルC3によって「新規登録」が選択されたことに応じて、第一の二次元コードが表示される。ここで表示される二次元コードとしては、バーコード等、情報端末1100側において電気的に読み取り可能な識別情報である。   FIG. 48 is a flowchart showing the processing of the pachinko machine 1, the information terminal 1100, and the server 900 in time series. The operation method of the hit-WIN 1000 having the above configuration will be outlined with reference to FIG. First, the player needs to perform pre-registration for using the hit-WIN1000. In S <b> 1, when “new registration” is selected by the player's operation of the operation mechanism 9, the CPU 300 a generates a two-dimensional code and displays the two-dimensional code generated in S <b> 2 on the effect display unit 45. FIG. 49 is an example of the menu screen N displayed when the display such as “Click here to use bat-WIN” is selected on the basic menu screen. The menu screen N displays at least “new registration”, “password entry”, “game end”, and “cancel” options, and the first selection is made in response to the selection of “new registration” by the cursor C3. The two-dimensional code is displayed. The two-dimensional code displayed here is identification information that can be electrically read on the information terminal 1100 side, such as a barcode.

S3において情報端末1100は、演出表示部45上に表示された第1の二次元コードを読み取り、第1の二次元コードに含まれた第1のコード情報(URL)を生成する。
第1の二次元コードの読み取りは、例えば情報端末1100に搭載された撮像手段によって実行され、情報端末1100は読み取った第1の二次元コードから第1のコード情報(URL)を生成する。また、情報端末1100は、第1のコード情報(URL)に基づいてサーバ900にアクセスし、登録要求コマンドを送信する。
In S3, the information terminal 1100 reads the first two-dimensional code displayed on the effect display unit 45, and generates the first code information (URL) included in the first two-dimensional code.
The reading of the first two-dimensional code is executed by, for example, an imaging unit mounted on the information terminal 1100, and the information terminal 1100 generates first code information (URL) from the read first two-dimensional code. The information terminal 1100 accesses the server 900 based on the first code information (URL) and transmits a registration request command.

S4においてサーバ900は、登録要求コマンドに応じて、遊技者が所有する情報端末1100のICC、IPアドレス、電話番号等の固有情報を取得し、当該情報を遊技者固有情報として登録する。当該登録がなされることにより、サーバ900に設けられた記憶手段900A内に前述の演出情報及び遊技履歴情報を蓄積可能な記憶領域が確保され、打−WIN1000を利用する準備が完了する。   In S4, the server 900 acquires specific information such as the ICC, IP address, and telephone number of the information terminal 1100 owned by the player in response to the registration request command, and registers the information as the player specific information. By performing the registration, a storage area capable of storing the above-described effect information and game history information is secured in the storage unit 900A provided in the server 900, and preparation for using the hit-WIN 1000 is completed.

事前登録完了後、遊技者が打−WIN1000を利用して遊技を行う場合には、遊技者が所有する情報端末1100を介してサーバ900にアクセスし、サーバ900からパスワードを取得する必要がある。以下、具体的処理について説明する。   When the player plays a game using the hit-WIN 1000 after the pre-registration is completed, it is necessary to access the server 900 via the information terminal 1100 owned by the player and obtain a password from the server 900. Specific processing will be described below.

S5において情報端末1100は、遊技者の操作に応じてパスワード要求コマンドをサーバ900に送信する。S6においてサーバ900は、パスワード要求コマンドを受信すると、遊技者固有情報と対応した演出情報及び遊技履歴情報を記憶手段900Aから読み出し、遊技者固有情報、演出情報及び遊技履歴情報を含むパスワードを生成し、S7において、パスワードを情報端末1100に送信する。   In S5, the information terminal 1100 transmits a password request command to the server 900 in accordance with the player's operation. In S6, when the server 900 receives the password request command, the server 900A reads the effect information and the game history information corresponding to the player specific information from the storage unit 900A, and generates a password including the player specific information, the effect information, and the game history information. In step S7, the password is transmitted to the information terminal 1100.

S8において情報端末1100は、サーバ900から送信されたパスワードを表示画面上に表示し、S9において遊技者は、表示されたパスワードを操作機構9を操作することにより入力する。パスワードの入力画面は、図49に示すメニュー画面Nに表示された「パスワード入力」がカーソルC3により選択されたことにより表示され、遊技者はパスワードの入力画面に従ってパスワードを入力する。   In S8, the information terminal 1100 displays the password transmitted from the server 900 on the display screen, and in S9, the player inputs the displayed password by operating the operation mechanism 9. The password input screen is displayed when “password input” displayed on the menu screen N shown in FIG. 49 is selected by the cursor C3, and the player inputs the password according to the password input screen.

S10においてCPU300aは、遊技者によってパスワードが入力されたことに基づいて打−WIN1000を開始するための打−WIN情報蓄積処理を開始する。
当該処理は、以降の遊技者による遊技によって演出制御装置300で実行された演出に関する演出情報や、遊技時間情報等を含む遊技履歴情報を蓄積する処理であって、演出情報や遊技履歴情報に含まれる各情報は、情報ごとに演出制御装置300のRAM300c等の記憶領域内に逐次記憶,蓄積されることとなる。
また、演出制御装置300は、特に遊技者によってパスワードが入力されたことに基づいて、演出情報に含まれる獲得済み楽曲情報を取得し、特典獲得履歴データを更新する処理を実行する。具体的には、パスワードの入力時に既に獲得済みの楽曲がある場合には、当該楽曲と合せて特典獲得履歴データを更新する。一方、パスワードの入力時に獲得済みの楽曲がない場合には、獲得済み楽曲情報に基づいて特典獲得履歴データを更新する。
当該処理の実行により、遊技者が過去の遊技において獲得した楽曲が、これから遊技を開始しようとするパチンコ機1の特典獲得履歴データとして反映されるため、前回までの遊技において獲得した楽曲を生かして新たに遊技を行うことが可能となる。
In S10, the CPU 300a starts a hit-WIN information accumulation process for starting the hit-WIN 1000 based on the password input by the player.
This process is a process of accumulating effect information related to effects executed by the effect control device 300 by a game by a player thereafter, game history information including game time information, etc., and is included in the effect information and game history information. Each piece of information is sequentially stored and accumulated in a storage area such as the RAM 300c of the effect control device 300 for each piece of information.
In addition, the effect control device 300 executes a process of acquiring the acquired music information included in the effect information and updating the privilege acquisition history data, particularly based on the password input by the player. Specifically, if there is a song that has already been acquired when the password is input, the privilege acquisition history data is updated together with the song. On the other hand, when there is no music acquired at the time of inputting the password, the privilege acquisition history data is updated based on the acquired music information.
By executing the process, the music that the player has acquired in the past game is reflected as the privilege acquisition history data of the pachinko machine 1 that is about to start the game, so the music acquired in the previous game is utilized. It becomes possible to play a new game.

また、上記更新後の特典獲得履歴データが、図43のステップS1760−5で読み出された場合には、以後ステップS1760−7〜S1760−11の判定処理により、特典獲得履歴データの更新有無が決定されることとなる。よって、例えば上記パスワードの入力が、遊技状態が遊技状態2である場合に実行され、当該状態においていずれかのストーリーリーチ演出が表示され、特別図柄Bに基づく特別遊技が実行される場合であっても、特典獲得履歴データが更新されることはない。   If the updated privilege acquisition history data is read in step S1760-5 in FIG. 43, the determination process in steps S1760-7 to S1760-11 indicates whether or not the privilege acquisition history data is updated. Will be determined. Thus, for example, the input of the password is executed when the gaming state is the gaming state 2, in which one of the story reach effects is displayed and the special game based on the special symbol B is executed. However, the privilege acquisition history data is never updated.

次に、図48に戻り、打−WIN1000を終了する場合の処理について説明する。
S11においてCPU300aは、遊技者の操作により遊技終了(打−WIN情報の蓄積処理が終了)が選択されたことに基づいて、少なくとも遊技開始から終了まで蓄積した演出情報、遊技履歴情報、及び、サーバ900のURLを含む第2の二次元コードを生成し、S12において生成した第2の二次元コードを演出表示部45上に表示する。具体的には、遊技終了は、遊技者による操作により図49のメニュー画面Nから「遊技終了」の表示がカーソルC3により選択されたことにより実行される。
Next, returning to FIG. 48, the processing for ending the hit-WIN 1000 will be described.
In S11, the CPU 300a, based on the selection of the end of the game by the player's operation (the end of the batting-WIN information storage process), at least the effect information accumulated from the game start to the end, the game history information, and the server A second two-dimensional code including the URL of 900 is generated, and the second two-dimensional code generated in S12 is displayed on the effect display unit 45. Specifically, the game end is executed when the display of “game end” is selected by the cursor C3 from the menu screen N of FIG. 49 by the operation of the player.

S13において情報端末1100は、演出表示部45上に表示された第2の二次元コードを撮像手段を介して読み取り、第2の二次元コードに含まれた第2のコード情報(演出情報,遊技履歴情報及びURL等)を抽出する。   In S <b> 13, the information terminal 1100 reads the second two-dimensional code displayed on the effect display unit 45 via the imaging unit, and the second code information (effect information, game) included in the second two-dimensional code. (History information, URL, etc.) are extracted.

S14において情報端末1100は、第2のコード情報(URL)に基づいてサーバ900にアクセスし、第2のコード情報に含まれる演出情報、及び遊技履歴情報を送信する。   In S14, the information terminal 1100 accesses the server 900 based on the second code information (URL), and transmits the effect information and the game history information included in the second code information.

S15において演出情報及び遊技履歴情報を受信したサーバ900は、情報端末1100のIPアドレス等から遊技者固有情報を取得し、演出情報及び遊技履歴情報と、遊技者固有情報とを対応付けて記憶手段900Aの記憶領域内に蓄積する。当該処理が実行されることにより、遊技者がパチンコ機1にパスワードを入力した時点から、遊技を終了した時点までの演出情報、及び遊技履歴情報がサーバ900に蓄積されることとなる。このように、本例に係るシステムを採用した場合にあっては、それまでの遊技において獲得した楽曲を生かして、再度の遊技を行うことができるため、特典としての楽曲の獲得、及びコンプリート演出の獲得が容易となり、遊技意欲をより増大させることが可能となる。   The server 900 that has received the effect information and the game history information in S15 acquires the player-specific information from the IP address of the information terminal 1100, and stores the effect information, the game history information, and the player-specific information in association with each other. Accumulate in the storage area of 900A. By executing the processing, the production information and game history information from the time when the player inputs the password to the pachinko machine 1 to the time when the game is ended are accumulated in the server 900. Thus, in the case where the system according to this example is adopted, it is possible to play the game again by making use of the music acquired in the game so far, so the acquisition of the music as a privilege and the complete effect Can be easily acquired, and the willingness to play can be further increased.

以上、本発明を実施の形態に基づいて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に何ら限定されることはなく、実施形態を組み合わせて多様な変更、改良を行い得ることが当業者において明らかである。また、そのような多様な変更、改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが特許請求の範囲の記載から明らかである。   The present invention has been described based on the embodiments. However, the technical scope of the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and improvements can be made by combining the embodiments. Obviously in the trader. Further, it is apparent from the scope of the claims that the embodiments added with such various changes and improvements can be included in the technical scope of the present invention.

上記実施形態において、図23のステップS535−13の処理を実行するCPU200aが乱数(始動情報)取得手段を構成する。また、図26のステップS610−9の処理を実行するCPU200aが本発明に係る内部抽選手段を構成する。また、図26のステップS610−11の処理を実行するCPU200aが本発明に係る図柄種別抽選手段を構成する。また、図26のステップS610−14の処理を実行するCPU200aが本発明に係る変動パターン選択手段を構成する。また、図27の処理を実行するCPU200が本発明に係る図柄表示手段を構成する。また、図29〜図32の処理を実行するCPU200aが特別遊技実行手段を構成する。また、図34の処理を実行するCPU200aが遊技状態設定手段を構成する。また、図43の処理を実行するCPU300aが特典付与手段、及び特典獲得履歴記憶手段を構成する。また、図44の処理を実行するCPU300aが特典獲得履歴データ初期化手段を構成する。   In the above embodiment, the CPU 200a that executes the process of step S535-13 in FIG. 23 constitutes a random number (starting information) acquisition unit. Further, the CPU 200a that executes the process of step S610-9 in FIG. 26 constitutes an internal lottery unit according to the present invention. Also, the CPU 200a that executes the process of step S610-11 in FIG. 26 constitutes the symbol type lottery means according to the present invention. In addition, the CPU 200a that executes the process of step S610-14 in FIG. 26 constitutes a variation pattern selection unit according to the present invention. Further, the CPU 200 that executes the processing of FIG. 27 constitutes the symbol display means according to the present invention. Further, the CPU 200a that executes the processes of FIGS. 29 to 32 constitutes special game execution means. Further, the CPU 200a that executes the processing of FIG. 34 constitutes a gaming state setting means. Moreover, CPU300a which performs the process of FIG. 43 comprises a privilege provision means and a privilege acquisition log | history memory means. Further, the CPU 300a that executes the processing of FIG. 44 constitutes a privilege acquisition history data initialization unit.

1 パチンコ機,27 外ガイド部,28 内ガイド部,30 遊技盤,
30A 遊技領域,45 演出表示部,50 第1始動入賞装置,
52 第2始動入賞装置,60 第1大入賞装置,65a 第1大入賞口,
72 落下通路,77 特定領域取込口,80 開閉機構,81 開閉体,
100 振分機構,105 振分開閉体,200 主制御装置,300 演出制御装置,
R1 特定領域,R2 非特定領域
1 pachinko machine, 27 outer guide part, 28 inner guide part, 30 game board,
30A game area, 45 effect display section, 50 first start winning device,
52 second start winning device, 60 first big winning device, 65a first big winning port,
72 fall passage, 77 specific area inlet, 80 opening and closing mechanism, 81 opening and closing body,
100 distribution mechanism, 105 distribution opening and closing body, 200 main control device, 300 production control device,
R1 specific area, R2 non-specific area

Claims (2)

遊技領域に配設された始動部品への入球を契機として取得される始動情報に基づいて、少なくとも特別遊技実行の可否に関する内部抽選を実行する内部抽選手段と、
前記内部抽選手段により前記内部抽選が実行されると、予め決定された変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示の実行に際して、複数の変動パターンを含む複数種類の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択し、所定の変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記内部抽選の結果が当選に該当した結果、前記図柄表示手段により当選を表す態様で前記図柄が停止表示されると、前記遊技領域に配設された大入賞装置を制御して特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記内部抽選の結果に応じて前記特別遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
を備えた遊技機であって、
設定されている遊技状態が第1の遊技状態、又は当該第1の遊技状態よりも前記始動情報の取得効率が向上する第2の遊技状態である場合に前記特別遊技が実行され、当該特別遊技後の遊技状態が前記第1の遊技状態よりも、前記始動情報の取得効率が向上し、かつ、前記第1の遊技状態及び前記第2の遊技状態よりも前記内部抽選の結果が当選となり易い第3の遊技状態となる場合に、前記変動パターン選択手段により選択された所定の変動パターンが予め設定された特定の変動パターンであることに基づいて、当該特定の変動パターンと対応付けられた特典を付与し、当該付与された特典を特典獲得履歴として記憶する特典付与手段を備えたことを特徴とする遊技機。
An internal lottery means for executing an internal lottery regarding at least whether or not a special game can be executed, based on starting information acquired in response to a ball entering a starting part disposed in the game area;
When the internal lottery is executed by the internal lottery means, the symbol display means for displaying the symbols in a manner according to the result of the internal lottery after the symbols are variably displayed over a predetermined variation time;
When executing the symbol variation display by the symbol display unit, a variation pattern selection unit that selects any variation pattern table from a plurality of types of variation pattern tables including a plurality of variation patterns and selects a predetermined variation pattern. When,
As a result of the internal lottery corresponding to winning, when the symbol is stopped and displayed in a manner representing winning by the symbol display means, a special game is executed by controlling the big winning device arranged in the gaming area. Special game execution means to perform,
A game state setting means for setting a game state after the special game in accordance with the result of the internal lottery;
A gaming machine equipped with
The special game is executed when the set gaming state is the first gaming state or the second gaming state in which the start information acquisition efficiency is improved as compared with the first gaming state. The subsequent gaming state is more efficient in obtaining the start-up information than in the first gaming state, and the result of the internal lottery is more likely to be won than in the first gaming state and the second gaming state. A privilege associated with the specific variation pattern based on the fact that the predetermined variation pattern selected by the variation pattern selection means is a preset specific variation pattern in the third gaming state. And a privilege granting means for storing the granted privilege as a privilege acquisition history.
前記特典付与手段は、現在の遊技状態が前記第3の遊技状態である場合に前記特別遊技が実行され、当該特別遊技後の遊技状態が前記第3の遊技状態に維持される場合に、当該特別遊技の実行に基づいて前記特典獲得履歴に記憶された特典が予め設定された数に達したことを条件として、遊技者に対して更なる特典を付与し、
現在の遊技状態が前記第1の遊技状態、又は前記第2の遊技状態である場合に前記特別遊技が実行され、当該特別遊技後の遊技状態が前記第3の遊技状態に変更される場合に、前記変動パターン選択手段により選択された所定の変動パターンが、前記更なる特典の付与の条件となる特典と対応付けられた特定のパターンであることに基づいて、前記特典を付与しないことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
The privilege granting means is executed when the current game state is the third game state, the special game is executed, and the game state after the special game is maintained in the third game state. On the condition that the number of benefits stored in the privilege acquisition history based on the execution of the special game has reached a preset number, a further privilege is granted to the player,
When the special game is executed when the current game state is the first game state or the second game state, and the game state after the special game is changed to the third game state The privilege is not given based on the fact that the predetermined variation pattern selected by the variation pattern selection means is a specific pattern associated with a privilege as a condition for granting the further privilege. The gaming machine according to claim 1.
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