JP2011115444A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent a player from losing the consciousness of a story-based performance. <P>SOLUTION: The story-based performance is started when a probability variation big win is won (A), and the number of times of progress is displayed. When a specific ready-to-win state is generated during probability variation after the big win, the probability variation big win is defined, and the next specific mode performance is displayed during the big win (B). As the specific ready-to-win state is generated during probability variation after the big win, similarly, the probability variation big win is defined, and the next specific mode performance is displayed during the big win (C). Every time the specific ready-to-win state is achieved, the number of times of the specific mode performance thus goes on, and continuity of the story is maintained even after the big win. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技の進行に応じて演出を実行する遊技機に係り、特に演出の内容に何らかのストーリー性を有している遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine that executes an effect according to the progress of the game, and more particularly to a gaming machine that has some story characteristics in the content of the effect.

この種の遊技機に関して従来、例えば大当り遊技中にストーリー性を有する動画像を表示し、大当り遊技を繰り返す毎に演出上でストーリーを進行させていく演出手法を採用したものが知られている(例えば、特許文献1,2参照。)。このようなストーリー性のある演出手法を採用すれば、毎回の大当り遊技で演出の流れが途切れにくく、大当りを繰り返す毎に演出の内容に変化が生じていくことから、より趣向を凝らした演出を実現することができる。   With respect to this type of gaming machine, conventionally, for example, there is known a technique that displays a moving image having a story during a jackpot game and advances the story on the stage each time the jackpot game is repeated ( For example, see Patent Documents 1 and 2.) By adopting a production method with a story like this, the flow of production will not be interrupted in each big hit game, and the content of the production will change every time the big hit is repeated, so a more elaborate production is produced Can be realized.

その上で、例えばこれまでの大当り中の演出で表示されたストーリー画像の履歴を記憶しておき、毎回の大当り中に遊技者の操作に応じて各ストーリーのダイジェスト画像を表示するという先行技術がある(特許文献1)。この先行技術によれば、遊技者がこれまでのストーリー画像の内容を忘れてしまった場合であっても、その内容をダイジェスト画像から再確認することができるため、遊技者にとって利便であると考えられる。   On that basis, for example, there is a prior art that stores the history of story images displayed in the previous big hit production, and displays the digest image of each story according to the player's operation during each big hit. Yes (Patent Document 1). According to this prior art, even if the player has forgotten the contents of the story image so far, the contents can be reconfirmed from the digest image, which is convenient for the player. It is done.

また、その他の先行技術として、大当りが継続して発生している間はストーリー性のある演出を順番に実行しつつ、大当りの継続が終了した場合、次回の大当り時に遊技者の操作に応じて前回までの演出の続きを選択可能とするものがある(特許文献2)。この先行技術によれば、たとえストーリーの途中で大当りの継続が終了したとしても、次回の大当りでは、遊技者の事前の選択に応じてストーリーを続きから進行させることができるため、ストーリーが最初からやり直しになることへの煩わしさを解消できると考えられる。   In addition, as another prior art, when the big hit continues, while the big hit continues, the story-like effects are executed in order, and the continuation of the big hit ends, depending on the player's operation at the next big hit There is one that allows selection of the continuation of the production up to the previous time (Patent Document 2). According to this prior art, even if the continuation of the big hit in the middle of the story ends, the next big hit can continue the story according to the player's prior selection, so the story starts from the beginning. It is thought that the troublesomeness of being redone can be eliminated.

特開2009−195393号公報JP 2009-195393 A 特開2009−165724号公報JP 2009-165724 A

しかしながら、上述した先行技術(特許文献1,2)はいずれも、遊技を進める中で「大当り中」という限られた状態の中でしかストーリー性を発揮することができないため、大当りの終了後は、次第に遊技者からストーリー性の意識が薄れてしまい、せっかくの演出の意図(例えばストーリーによる感動)が遊技者に伝わりにくいという問題がある。   However, since the above-described prior arts (Patent Documents 1 and 2) can only exhibit the story in a limited state of “big hit” while proceeding with the game, However, there is a problem that the player gradually loses the consciousness of the story and it is difficult to convey the intention of the production (for example, impression by the story) to the player.

そこで本発明は、ストーリー性のある演出に対する遊技者の意識を薄れにくくする技術を提供しようとするものである。   Therefore, the present invention intends to provide a technique that makes it difficult for a player to lose a consciousness of an effect having a story.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段1:すなわち本発明の遊技機は、遊技中に抽選契機となる所定事象(例えば始動口への入賞)が発生したことを条件として、遊技者の利益(例えば可変入賞装置の作動契機が発生するという利益)に関わる内部抽選を実行する抽選実行手段と、前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄(例えば記号的に視認される図案も含む)を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記内部抽選の結果が当選に該当した結果、前記図柄表示手段により当選を表す態様(例えば予め当選に対応付けられている態様)で図柄が停止表示されると、通常の条件(例えば内部抽選及び特別図柄の変動が行われるという条件)とは異なる特別な条件(例えば内部抽選及び特別図柄の変動は行われず、可変入賞装置が連続して作動するという条件)が適用された特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記内部抽選の結果が当選に該当した場合、予め定められた規定回数分の進行順序(例えば第1回から第N回までの進行順序)に応じて1回毎に内容が進行する一連の特定態様演出(例えばストーリー性を有するもの)について、今回の当選結果に対応付けられるべき前記特定態様演出の進行順序を表す進行回数情報(例えばフラグのようにプロセッサによる情報処理が可能なもの)を設定する進行回数情報設定手段と、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行される間に、前記進行回数情報設定手段により設定された前記進行回数情報に基づいて、今回の当選結果に対応付けられる進行順序に応じた内容により前記特定態様演出の少なくとも1回分(例えば2回以上でもよい)を実行する特別遊技中演出実行手段と、前記特別遊技中演出実行手段による前記特定態様演出の実行を伴う前記特別遊技が終了した後、前記図柄表示手段により実行される図柄の変動表示に際して、前記進行回数情報設定手段により設定された前記進行回数情報に基づいて前記特定態様演出の現在の進行順序に応じた内容により図柄の変動表示に対応させた特定態様変動表示演出(例えばストーリー性を有するもの)を実行する図柄演出実行手段とを備える。
The present invention employs the following means in order to solve the above problems.
Solution 1: That is, the gaming machine according to the present invention has a player's profit (for example, an operation opportunity of a variable winning device) on condition that a predetermined event (for example, a winning at a start opening) that becomes a lottery opportunity occurs during the game. A lottery execution means for executing an internal lottery related to the profit to be generated), and when the internal lottery is executed by the lottery execution means, a symbol (including a symbol visually recognized, for example) over a predetermined variation time. The symbol display means for stopping and displaying the symbols in a manner corresponding to the result of the internal lottery after the variable display, and the manner in which winning is indicated by the symbol display means as a result of the internal lottery result corresponding to winning (for example, winning in advance) When a symbol is stopped and displayed in a mode associated with (for example, a condition that internal lottery and special symbols are changed), a special condition (for example, a condition that a special symbol is changed) When the internal lottery and special symbols are not changed, the special game execution means for executing the special game to which the variable winning device is continuously operated) and the result of the internal lottery are won, About a series of specific mode effects (for example, those having story characteristics) in which the content proceeds every time according to a predetermined number of progressions of a predetermined number of times (for example, the progression order from the first to the Nth), Progress count information setting means for setting progress count information (for example, information that can be processed by a processor such as a flag) indicating the progress order of the specific aspect effect to be associated with the current winning result, and execution of the special game While the special game is executed by the means, the progress associated with the current winning result is based on the progress number information set by the progress number information setting means. The special game stage production execution means for executing at least one (for example, two or more) of the specific mode production according to the contents according to the order, and the execution of the specific mode production by the special game production execution means After the special game is over, when displaying the variation of the symbol executed by the symbol display means, the current order of the specific mode effect is determined based on the progress count information set by the progress count information setting means. A design effect execution means for executing a specific mode change display effect (for example, having a story) corresponding to the change display of the symbol depending on the content.

本発明の遊技機によれば、遊技中に内部抽選で当選し、その結果、特別遊技が実行されると、その間に進行回数情報に基づいて特定態様演出が実行される。特定態様演出の内容にはストーリー性があり、このような特定態様演出をその進行順序に沿って順番に実行することにより、遊技者に対してストーリー性を認識させることができる。   According to the gaming machine of the present invention, when a special game is executed as a result of winning by an internal lottery during a game, a specific aspect effect is executed based on the number-of-progress information. The content of the specific aspect effect has a story characteristic, and the player can recognize the story characteristic by sequentially executing such a specific aspect effect along the progression order.

特定態様演出の進行順序は進行回数情報で管理されており、この進行回数情報は内部抽選で当選したことを契機として設定される。このため、例えばこれまでに内部抽選で当選した回数に応じて進行回数情報を設定すれば、当選回数に応じて特定態様演出をその進行順序に沿って進めていくことができる。   The progression order of the specific aspect production is managed by the number-of-progress information, and this number-of-progress information is set when triggered by the internal lottery. For this reason, for example, if the number-of-progress information is set according to the number of times the internal lottery has been won so far, the specific aspect effect can be advanced according to the order of progress according to the number of times of winning.

その上で本発明では、大当り等の特別遊技中に特定態様演出を実行することに加えて、その終了後も引き続き、現在の特定態様演出の進行順序に応じた内容で演出(特定態様変動表示演出)を実行することとしている。このような特定態様変動表示演出もまた、特定態様演出と同様にストーリー性を有するものである。したがって、本発明では「特別遊技中」といった限られた状態の中だけでストーリー性のある演出を実行するのではなく、次回の特別遊技に向かう遊技の途中(特別遊技の合間)にもストーリー性のある演出を実行することができる。これにより、特別遊技の機会が終了した後で次第に遊技者からストーリー性の意識が薄れていくことを防止し、その演出による意図を充分に伝達することができる。   In addition, in the present invention, in addition to executing a specific aspect effect during a special game such as a big hit, the effect (specific aspect variation display) continues with the content according to the progress order of the current specific aspect effect after the end. Production). Such a specific mode variation display effect also has a story property like the specific mode effect. Therefore, according to the present invention, a story-like effect is not executed only in a limited state such as “special game”, but also during the game toward the next special game (between special games). A certain production can be executed. Thereby, it is possible to prevent the player from gradually losing consciousness of the story after the end of the special game opportunity, and to fully convey the intention of the effect.

また本発明では、上記のように次回の特別遊技に向かう途中(例えば、内部抽選及び図柄の変動が行われる遊技中)でもストーリー性のある演出(特定態様変動表示演出)を実行することにより、その後、実際に次回の特別遊技の中で行われる演出(少なくとも1回分の特定態様演出)へのつながり(演出的な連続性や関連性、連係性)を高め、遊技者のストーリー性への意識をより高く維持することができる。これにより、前回の特別遊技から淀みなく演出が続いていることを遊技者に分かりやすく伝えたり、そのストーリー性をより効果的に遊技者に伝達したりすることができる。   Further, in the present invention, as described above, by executing an effect with a story (specific aspect change display effect) even during the next special game (for example, during a game where internal lottery and symbol changes are performed), Then, the connection (directive continuity, relevance, linkage) to the performance (at least one specific aspect production) actually performed in the next special game will be enhanced, and the player's awareness of the storyline Can be kept higher. As a result, it is possible to convey to the player that the production has continued without hesitation since the last special game, or to more effectively convey the story to the player.

特に本発明では、特定態様演出及び特定態様変動表示演出のそれぞれの内容(ストーリーの進行順序に応じた内容)について、これらを共通の「進行回数情報」によって一括で管理することができる。このため、例えば演出制御上の手違いで双方の演出の内容に齟齬が生じたり、あるいは、双方の演出の進行順序が不統一になってしまったりすることを確実に防止し、特別遊技中の演出(特定態様演出)とその後の演出(特定態様変動表示演出)との関連性を正確に維持することができる。   In particular, in the present invention, the contents of the specific aspect effect and the specific aspect variation display effect (contents according to the progression order of the story) can be collectively managed by the common “progress number information”. For this reason, it is possible to reliably prevent, for example, a mistake in the production control between the contents of the productions of both sides, or the progression of the productions of both productions to be unequal, and the production during the special game. The relevance between the (specific aspect effect) and the subsequent effect (specific aspect variation display effect) can be accurately maintained.

解決手段2:解決手段1において、前記進行回数情報設定手段は、前記特別遊技中演出実行手段による前記特定態様演出の実行を伴う前記特別遊技の終了後、前記抽選実行手段により行われた前記内部抽選の結果が当選に該当したことを契機として前記図柄表示手段による図柄の変動表示に際して前記図柄演出実行手段により前記特定態様変動表示演出が実行された場合、前記規定回数の範囲内で現在までの前記特定態様演出の進行順序を1回分更新(例えば進行順序を「N」から「N+1」へ更新)して今回の当選結果に対応付けられるべき前記進行回数情報を設定する。また前記特別遊技中演出実行手段は、前記特定態様演出の実行を伴う前記特別遊技の終了後に前記抽選実行手段により行われた前記内部抽選の結果が当選に該当した場合、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行される間に、前記進行回数情報設定手段により進行順序が更新された前記進行回数情報に基づいて、更新後の進行順序(例えば「N+1」)に応じた内容により前記特定態様演出を実行する。そして前記図柄演出実行手段は、前記特別遊技中演出実行手段により更新後の進行順序に応じた内容による前記特定態様演出の実行を伴う前記特別遊技が終了した後、前記図柄表示手段により実行される図柄の変動表示に際して、前記進行回数情報設定手段により進行順序が更新された前記進行回数情報に基づいて、前記特定態様演出の更新後の進行順序(例えば「N+1」)に応じた内容により前記特定態様変動表示演出を実行することができる。   Solving means 2: In the solving means 1, the number-of-progress-number-information setting means is configured such that after the special game accompanied by execution of the specific aspect effect by the special game effect execution means, the internal execution performed by the lottery execution means is completed. When the specific aspect variation display effect is executed by the symbol effect execution means at the time of the symbol change display by the symbol display means triggered by the fact that the lottery result corresponds to the winning, within the specified number of times The progress order of the specific mode effect is updated by one time (for example, the progress order is updated from “N” to “N + 1”), and the progress number information to be associated with the current winning result is set. Further, the special game executing means executes the special game executing means when the result of the internal lottery performed by the lottery executing means after completion of the special game accompanied by the execution of the specific aspect effect is a win. While the special game is executed, based on the progress number information whose progress order has been updated by the progress number information setting means, the specific mode is determined according to the updated progress order (for example, “N + 1”). Perform the production. The symbol effect executing means is executed by the symbol display means after the special game accompanied by the execution of the specific aspect effect according to the progress sequence after the update by the effect executing means during the special game is completed. In the case of the variable display of the symbol, based on the progress number information whose progress order has been updated by the progress number information setting means, the specific state is specified according to the progress order (for example, “N + 1”) after the specific aspect effect is updated. A mode variation display effect can be executed.

解決手段2によれば、例えば前回の特別遊技中に特定態様演出(進行順序「N」とする)が実行された後、次の特別遊技に向かう合間の遊技中に内部抽選で当選が得られると、特定態様変動表示演出(進行順序「N」とする)が実行されて特別遊技に移行する。このとき今回の当選に対しては更新後の進行順序「N+1」が適用されるため、今回の当選を契機として実際に特別遊技が実行されると、そこで更新後の進行順序「N+1」に応じた内容の特定態様演出が実行されることになる。これにより、遊技者の見た目上では「現在の進行順序「N」に対応する演出(特定態様変動表示演出)を経て当選すると、それによって次の特別遊技中に特定態様演出の内容が変化し、ストーリーに沿って特定態様演出の内容が進んでいく」というゲーム性を実現することができる。   According to the solution 2, for example, after a specific mode effect (progress sequence “N”) is executed during the last special game, a winning is obtained by an internal lottery during a game between the next special games. Then, the specific mode variation display effect (the progression order “N”) is executed, and the game shifts to a special game. At this time, since the updated progress order “N + 1” is applied to the current winning, when the special game is actually executed with the current winning as an opportunity, the updated progress order “N + 1” is determined accordingly. The specific aspect effect of the content is executed. As a result, when the player wins through an effect corresponding to the “current progression order“ N ”(specific mode variation display effect), the content of the specific mode effect changes during the next special game, It is possible to realize a game characteristic that “the content of the specific aspect production advances along the story”.

また解決手段2によれば、今回の特別遊技中に進行順序「N+1」に応じた内容の特定態様演出が実行された場合、その終了後、次回の特別遊技に向かう合間の遊技中にも進行順序「N+1」に応じた内容の特定態様変動表示演出が実行される。これにより、遊技者の見た目上で「特別遊技中に特定態様演出の内容が進行すると、その後、次回の特別遊技に向かう合間の遊技中にも内容の進行した演出(特定態様変動表示演出)が発生する」というゲーム性を実現することができる。このようなゲーム性は、特別遊技が終了した後も引き続きストーリー性のある演出への興味を増し、合間での意欲減退を抑えることに寄与する。   Further, according to the solution means 2, when a specific mode effect with the content corresponding to the progression order “N + 1” is executed during the current special game, the game progresses during the game between the next special game after the completion. The specific mode variation display effect of the content corresponding to the order “N + 1” is executed. As a result, on the appearance of the player, “when the content of the specific mode effect progresses during the special game, the effect that the content has advanced during the game between the next special game (specific mode variation display effect) It is possible to realize a game property of “occurs”. Such a game characteristic continues to increase interest in the production of a story with a special game after the end of the special game, and contributes to suppressing a decrease in motivation between intervals.

解決手段3:なお解決手段2において、前記図柄演出実行手段は、前記特別遊技中演出実行手段により更新後の進行順序に応じた内容による前記特定態様演出の実行を伴う前記特別遊技が終了した後、前記内部抽選の結果が当選に該当したことを契機として前記図柄表示手段により実行される図柄の変動表示に際して、前記進行回数情報設定手段により進行順序が更新された前記進行回数情報に基づいて、前記特定態様演出の更新後の進行順序に応じた内容により図柄の変動表示に対応させた特定態様変動表示演出を実行することが好ましい。   Solving means 3: In the solving means 2, the symbol effect executing means, after the special game accompanied by the execution of the specific aspect effect according to the progress sequence after the update by the special game effect executing means is completed. In accordance with the progress number information in which the progress order is updated by the progress number information setting means, when the symbol change display is executed by the symbol display means when the result of the internal lottery corresponds to winning, It is preferable to execute a specific aspect variation display effect corresponding to the variable display of the symbol according to the content according to the progress order after the specific aspect effect is updated.

解決手段3によれば、例えば前回の特別遊技中に特定態様演出(進行順序「N」とする)が実行された後、次の特別遊技に向かう合間の遊技中に内部抽選で当選が得られると、特定態様変動表示演出(進行順序「N」とする)が実行されて特別遊技に移行する。このとき今回の当選に対しては更新後の進行順序「N+1」が適用されるため、今回の当選を契機として実際に特別遊技が実行されると、そこで更新後の進行順序「N+1」に応じた内容の特定態様演出が実行されることになる。これにより、遊技者の見た目上では「現在の進行順序「N」に対応する演出(特定態様変動表示演出)を経て当選すると、それによって次の特別遊技中に特定態様演出の内容が変化し、ストーリーに沿って特定態様演出の内容が進んでいく」というゲーム性を実現することができる。   According to the solution 3, for example, after a specific mode effect (progress sequence “N”) is executed during the last special game, a winning is obtained by an internal lottery during a game between the next special games. Then, the specific mode variation display effect (the progression order “N”) is executed, and the game shifts to a special game. At this time, since the updated progress order “N + 1” is applied to the current winning, when the special game is actually executed with the current winning as an opportunity, the updated progress order “N + 1” is determined accordingly. The specific aspect effect of the content is executed. As a result, when the player wins through an effect corresponding to the “current progression order“ N ”(specific mode variation display effect), the content of the specific mode effect changes during the next special game, It is possible to realize a game characteristic that “the content of the specific aspect production advances along the story”.

また解決手段3によれば、今回の特別遊技中に進行順序「N+1」に応じた内容の特定態様演出が実行された場合、その終了後、次回の特別遊技に向かう合間の遊技中にまた内部抽選で当選が得られると、特定態様変動表示演出(進行順序「N+1」とする)が実行されて特別遊技に移行する。そして、この次回の当選に対してはさらに更新後の進行順序「N+2」が適用されるため、次回の当選を契機として実際に特別遊技が実行されると、そこでさらに更新後の進行順序「N+2」に応じた内容の特定態様演出が実行されることになる。これにより、遊技者の見た目上では「更新後の進行順序「N+1」に対応する演出(特定態様変動表示演出)を経て当選すればするほど、それによって次回、またさらに次回の特別遊技中に特定態様演出の内容が変化し、ストーリーに沿って特定態様演出の内容が次々と進んでいく」という新たなゲーム性を実現することができる。これにより、特別遊技を繰り返していく間にあたかも連続ドラマを鑑賞しているかのような感覚を遊技者に抱かせ、そのストーリー性を強く印象付けることができる。   Further, according to the solution means 3, when a specific mode effect with the content corresponding to the progression order “N + 1” is executed during the current special game, after the end, the internal game is again performed during the game between the next special game. When winning is obtained by lottery, a specific mode variation display effect (progress sequence “N + 1”) is executed, and a transition is made to a special game. Then, since the updated progress order “N + 2” is applied to the next winning, when the special game is actually executed at the next winning, the updated progress order “N + 2” The specific mode effect with the content corresponding to "" is executed. As a result, the player is more likely to win through the presentation (specific mode variation display presentation) corresponding to the updated progression order “N + 1”, thereby specifying the next special game during the next special game. It is possible to realize a new game characteristic that the contents of the aspect effect change and the contents of the specific aspect effect progress one after another along the story. As a result, the player can feel as if he / she is watching a continuous drama while repeating special games, and the story can be strongly impressed.

また上記のようなゲーム性は、遊技者に対して「変動中も進行順序に対応する演出(特定態様変動表示演出)を達成させよう」という強い動機付けとなる。これにより、特別遊技の連続に対する遊技者の意欲を高く維持することに寄与し、途中の意欲減退に大きな歯止めをかけることができる。   In addition, the game characteristics as described above are a strong motivation for the player to “achieve an effect corresponding to the progression order (specific aspect change display effect) even during change”. Thereby, it contributes to maintaining a player's willingness with respect to a continuation of a special game, and it can put a big stop on the motivation decline on the way.

解決手段4:解決手段1において、本発明の遊技機は、前記抽選実行手段による前記内部抽選で得られる当選の種類について、少なくとも通常当選種類及び特定当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、前記内部抽選の結果が当選に該当する場合、今回の当選が前記当選種類規定手段により規定された前記通常当選種類又は前記特定当選種類のいずれに該当するかを合わせて決定する当選種類決定手段と、前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により今回の当選が前記特定当選種類に該当すると決定された場合、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技が終了した後の前記抽選実行手段による前記内部抽選に際して、少なくとも通常の確率で当選が得られる通常確率状態から前記通常確率状態に比較して高い確率で当選が得られる高確率状態に移行させる高確率状態移行手段とをさらに備える。   Solving means 4: In the solving means 1, the gaming machine according to the present invention includes a winning type defining means that preliminarily defines at least a normal winning type and a specific winning type with respect to the winning type obtained by the internal lottery performed by the lottery executing means; If the result of the internal lottery corresponds to winning, a winning type determining means for determining whether the current winning time corresponds to the normal winning type or the specific winning type specified by the winning type defining means; When the result of the internal lottery corresponds to winning, and the winning type determining means determines that the current winning is applicable to the specific winning type, the special game executed by the special game executing means ends. When the internal lottery is performed by the lottery execution unit after the winning, the normal probability state where the winning is obtained with at least a normal probability is changed to the normal probability state. Further comprising a high-probability state means that compare to winning a high probability to transition to a high probability state obtained.

この場合、前記進行回数情報設定手段は、前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により今回の当選が前記特定当選種類に該当すると決定された場合、予め定められた規定回数分の進行順序に応じて1回毎に内容が進行する一連の特定態様演出について、今回の当選結果に対応付けられるべき前記特定態様演出の進行順序を表す進行回数情報を設定する。また前記特別遊技中演出実行手段は、前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により今回の当選が前記特定当選種類に該当すると決定されたことを契機として前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行される間に、前記進行回数情報設定手段により設定された前記進行回数情報に基づいて、今回の当選結果に対応付けられる進行順序に応じた内容により前記特定態様演出の少なくとも1回分を実行する。そして前記図柄演出実行手段は、前記特別遊技中演出実行手段による前記特定態様演出の実行を伴う前記特別遊技が終了した後、前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行されている間に前記図柄表示手段により実行される図柄の変動表示に際して、前記進行回数情報設定手段により設定された前記進行回数情報に基づいて前記特定態様演出の現在の進行順序に応じた内容により前記特定態様変動表示演出を実行する。   In this case, the progress number information setting means is predetermined when the result of the internal lottery corresponds to winning and the winning type determining means determines that the current winning is applicable to the specific winning type. For a series of specific mode effects whose contents progress every time according to the predetermined number of times of progress, progress number information representing the progress order of the specific mode effects to be associated with the current winning result is set. In addition, the special game effect execution means is configured to trigger the special game when the result of the internal lottery corresponds to winning and the winning type determining means determines that the current winning is applicable to the specific winning type. While the special game is being executed by the execution means, the specific mode effect is generated according to the progress order associated with the current winning result based on the progress count information set by the progress count information setting means. At least once. Then, the symbol effect executing means, after the special game accompanied by the execution of the specific mode effect by the effect executing means during the special game is finished, while being shifted to the high probability state by the high probability state shifting means. When the symbol variation display is executed by the symbol display means, the specific mode variation display is performed according to the content according to the current progression order of the specific mode presentation based on the progress count information set by the progress count information setting means. Perform the production.

上記の態様によれば、内部抽選での当選時に特定当選種類に該当すると、その後の合間の遊技では高確率状態に移行させた上で内部抽選を行うことができる。この場合、次の当選を得られる確率がこれまで(通常確率状態)と比較して高くなっているため、合間の遊技中に短期間で次の当選が発生する。   According to said aspect, if it corresponds to a specific winning type at the time of winning in internal lottery, internal lottery can be performed after shifting to a high probability state in the subsequent game. In this case, since the probability of obtaining the next winning is higher than before (the normal probability state), the next winning is generated in a short period of time during the game.

一方で、上述したストーリー性のある演出(特定態様演出及び特定態様変動表示演出)は、遊技を通してあまり間を置かずに実行することがより効果的である。そこで本発明では、特定当選種類に該当したことを契機とした特別遊技中にストーリー性のある演出(例えば進行順序の第1回)を開始することで、その後も極端に長い間を置くことなく次回の特別遊技でストーリー性のある演出を実行する機会を設けている。これにより、ストーリー性のある演出(特定態様演出)が開始されると、その特別遊技の終了後に合間の演出(特定態様変動表示演出)を経て、テンポよく次へ演出のストーリーを進めていくことができる。   On the other hand, it is more effective to execute the above-described effects having a story (specific aspect effects and specific aspect variation display effects) without much time throughout the game. Therefore, in the present invention, an effect having a story characteristic (for example, the first in the progression order) is started during a special game triggered by the fact that it falls under a specific winning type, and thereafter it is not excessively long thereafter. There is an opportunity to perform a story-oriented production in the next special game. As a result, when an effect with a story (a specific aspect effect) is started, the story of the effect is advanced to the next with a good tempo through an interim effect (specific aspect variation display effect) after the special game ends. Can do.

解決手段5:解決手段4において、前記進行回数情報設定手段は、前記特別遊技中演出実行手段による前記特定態様演出の実行を伴う前記特別遊技の終了後、前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行されている間に前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により今回の当選が前記特定当選種類に該当すると決定されたことを契機として前記図柄表示手段による図柄の変動表示に際して前記図柄演出実行手段により前記特定態様変動表示演出が実行された場合、前記規定回数の範囲内で現在までの前記特定態様演出の進行順序を1回分更新(例えば進行順序を「N」から「N+1」へ更新)して今回の当選結果に対応付けられるべき前記進行回数情報を設定する。また前記特別遊技中演出実行手段は、前記特定態様演出の実行を伴う前記特別遊技の終了後、前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行されている間に前記抽選実行手段により行われた前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により今回の当選が前記特定当選種類に該当すると決定された場合、前記進行回数情報設定手段により進行順序が更新された前記進行回数情報に基づいて、更新後の進行順序(例えば「N+1」)に応じた内容により前記特定態様演出を実行する。そして前記図柄演出実行手段は、前記特別遊技中演出実行手段により更新後の進行順序に応じた内容による前記特定態様演出の実行を伴う前記特別遊技が終了した後、前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行されている間に前記図柄表示手段により実行される図柄の変動表示に際して、前記進行回数情報設定手段により進行順序が更新された前記進行回数情報に基づいて、前記特定態様演出の更新後の進行順序(例えば「N+1」)に応じた内容により前記特定態様変動表示演出を実行することができる。   Solving means 5: In the solving means 4, the number-of-progress-times information setting means is configured such that the high probability state transition means causes the high probability after the special game with the execution of the specific aspect effect by the special game effect executing means. By the symbol display means triggered by the fact that the result of the internal lottery corresponds to the winning while the state is shifted to and the current winning type is determined to be the specified winning type by the winning type determining means. When the specific effect variation display effect is executed by the symbol effect execution means at the time of the variable display of the symbol, the progress order of the specific aspect effect up to the present is updated by one time within the specified number of times (for example, the progress order is changed to “ N ”is updated from“ N ”to“ N + 1 ”), and the progress count information to be associated with the current winning result is set. In addition, the special game in-game effect executing means is performed by the lottery executing means after the special game accompanied by the execution of the specific mode effect is being made and the high probability state shifting means is being shifted to the high probability state. When the result of the internal lottery corresponds to winning and the winning type determining means determines that the current winning is applicable to the specific winning type, the progress order information setting means updates the progress order. Based on the number-of-progress information, the specific aspect effect is executed according to the content according to the updated order of progression (for example, “N + 1”). Then, the symbol effect executing means, after the special game accompanied by the execution of the specific aspect effect according to the progress order after the update by the special game effect executing means ends, the high probability state transition means by the high probability state transition means When displaying the variation of the symbol executed by the symbol display means during the transition to the high probability state, the specific mode effect is displayed based on the progression number information updated by the progression number information setting unit. The specific mode variation display effect can be executed according to the content corresponding to the updated order of progression (for example, “N + 1”).

解決手段5によれば、例えば前回の特別遊技中に特定態様演出(進行順序「N」とする)が実行された後、次の特別遊技に向かう合間の遊技中に内部抽選で当選が得られると、特定態様変動表示演出(進行順序「N」とする)が実行されて特別遊技に移行する。このとき今回の当選に対しては更新後の進行順序「N+1」が適用されるため、今回の当選を契機として実際に特別遊技が実行されると、そこで更新後の進行順序「N+1」に応じた内容の特定態様演出が実行されることになる。これにより、遊技者の見た目上では「現在の進行順序「N」に対応する演出(特定態様変動表示演出)を経て当選すると、それによって次の特別遊技中に特定態様演出の内容が変化し、ストーリーに沿って特定態様演出の内容が進んでいく」というゲーム性を実現することができる。   According to the solution 5, for example, after a specific mode effect (the progression order “N”) is executed during the previous special game, a winning is obtained by an internal lottery during a game between the next special game. Then, the specific mode variation display effect (the progression order “N”) is executed, and the game shifts to a special game. At this time, since the updated progress order “N + 1” is applied to the current winning, when the special game is actually executed with the current winning as an opportunity, the updated progress order “N + 1” is determined accordingly. The specific aspect effect of the content is executed. As a result, when the player wins through an effect corresponding to the “current progression order“ N ”(specific mode variation display effect), the content of the specific mode effect changes during the next special game, It is possible to realize a game characteristic that “the content of the specific aspect production advances along the story”.

また解決手段5によれば、今回の特別遊技中に進行順序「N+1」に応じた内容の特定態様演出が実行された場合、その終了後、次回の特別遊技に向かう合間の遊技中にも進行順序「N+1」に応じた内容の特定態様変動表示演出が実行される。これにより、遊技者の見た目上で「特別遊技中に特定態様演出の内容が進行すると、その後、次回の特別遊技に向かう合間の遊技中にも内容の進行した演出(特定態様変動表示演出)が発生する」というゲーム性を実現することができる。このようなゲーム性は、特別遊技が終了した後も引き続きストーリー性のある演出への興味を増し、合間での意欲減退を抑えることに寄与する。   Further, according to the solution means 5, when a specific mode effect with the content corresponding to the progression order “N + 1” is executed during the current special game, the game progresses during the game between the next special game after the completion. The specific mode variation display effect of the content corresponding to the order “N + 1” is executed. As a result, on the appearance of the player, “when the content of the specific mode effect progresses during the special game, the effect that the content has advanced during the game between the next special game (specific mode variation display effect) It is possible to realize a game property of “occurs”. Such a game characteristic continues to increase interest in the production of a story with a special game after the end of the special game, and contributes to suppressing a decrease in motivation between intervals.

特に解決手段5の態様では、内部抽選での当選時に特定当選種類に該当すると、その後の合間の遊技では高確率状態に移行させた上で内部抽選を行うことができる。この場合、次の当選を得られる確率がこれまで(通常確率状態)と比較して高くなっているため、合間の遊技中に短期間で次の当選が発生する。   In particular, in the aspect of the solution means 5, if it corresponds to the specific winning type at the time of winning in the internal lottery, the internal lottery can be performed after shifting to the high probability state in the subsequent game. In this case, since the probability of obtaining the next winning is higher than before (the normal probability state), the next winning is generated in a short period of time during the game.

一方で、上述したストーリー性のある演出(特定態様演出及び特定態様変動表示演出)は、遊技を通してあまり間を置かずに実行することがより効果的である。そこで本発明(解決手段5)では、特定当選種類に該当したことを契機とした特別遊技中にストーリー性のある演出(例えば進行順序の第1回)を開始することで、その後も極端に長い間を置くことなく次回の特別遊技でストーリー性のある演出を実行する機会を設けている。これにより、ストーリー性のある演出(特定態様演出)が開始されると、その特別遊技の終了後に合間の演出(特定態様変動表示演出)を経て、テンポよく次へ演出のストーリーを進めていくことができる。   On the other hand, it is more effective to execute the above-described effects having a story (specific aspect effects and specific aspect variation display effects) without much time throughout the game. Therefore, in the present invention (Solution 5), an effect having a story characteristic (for example, the first in the progression order) is started during a special game triggered by the fact that it corresponds to a specific winning type, and it is extremely long thereafter. There is an opportunity to create a story-like production in the next special game without any delay. As a result, when an effect with a story (a specific aspect effect) is started, the story of the effect is advanced to the next with a good tempo through an interim effect (specific aspect variation display effect) after the special game ends. Can do.

解決手段6:解決手段5において、前記図柄演出実行手段は、前記特別遊技中演出実行手段により更新後の進行順序に応じた内容による前記特定態様演出の実行を伴う前記特別遊技が終了した後、前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行されている間に前記内部抽選の結果が当選に該当したことを契機として前記図柄表示手段により実行される図柄の変動表示に際して、前記進行回数情報設定手段により進行順序が更新された前記進行回数情報に基づいて、前記特定態様演出の更新後の進行順序に応じた内容により前記特定態様変動表示演出を実行することができる。   Solving means 6: In the solving means 5, the symbol effect executing means, after the special game with execution of the specific aspect effect according to the progress sequence after being updated by the special game effect executing means is completed, When the symbol display is executed by the symbol display unit when the result of the internal lottery corresponds to a win while being transferred to the high probability state by the high probability state transition unit, the progress number information Based on the number-of-progress information whose progress order has been updated by the setting means, the specific aspect variation display effect can be executed according to the content according to the progress order after the specific aspect effect has been updated.

上記の態様であれば、遊技者の見た目上で「合間の遊技で特定当選種類に該当し、それによってストーリー性のある特定態様変動表示演出が発生すればするほど、次回、また次回へと特別遊技中に特定態様演出のストーリーが進行していく」といったゲーム性を実現することができる。すなわち、例えば前回の当選時に特定当選種類に該当し、その特別遊技中に特定態様演出(進行順序「N」とする)が実行されると、次の特別遊技に向かう合間の遊技が高確率状態となるため、次の当選が比較的短期間のうちに発生する。そして、次の当選時に再び特定当選種類に該当すると、特定態様変動表示演出(進行順序「N」とする)が実行されて特別遊技に移行する。このとき今回の当選に対しては更新後の進行順序「N+1」が適用されるため、今回の当選を契機として実際に特別遊技が実行されると、そこで更新後の進行順序「N+1」に応じた内容の特定態様演出が実行されることになる。これにより、遊技者の見た目上では「現在の進行順序「N」に対応する演出(特定態様変動表示演出)を経て当選すると、それによって次の特別遊技中に特定態様演出の内容が変化し、ストーリーに沿って特定態様演出の内容が進んでいく」というゲーム性を実現することができる。   In the case of the above aspect, the player's appearance is that the more the game will fall into the specific win type in the game, the more specific the story change display effect with the story will occur, the more special the next time will be It is possible to realize a game characteristic that a story of a specific aspect progresses during a game. That is, for example, if a specific mode effect (progression order “N”) is executed during the special game at the time of the previous win, the game between the next special game is in a high probability state. Therefore, the next winning will occur in a relatively short period of time. And if it corresponds to a specific winning kind again at the time of the next winning, a specific mode change display effect (it makes progress order "N") will be performed, and it will transfer to a special game. At this time, since the updated progress order “N + 1” is applied to the current winning, when the special game is actually executed with the current winning as an opportunity, the updated progress order “N + 1” is determined accordingly. The specific aspect effect of the content is executed. As a result, when the player wins through an effect corresponding to the “current progression order“ N ”(specific mode variation display effect), the content of the specific mode effect changes during the next special game, It is possible to realize a game characteristic that “the content of the specific aspect production advances along the story”.

また解決手段5によれば、今回の特別遊技中に進行順序「N+1」に応じた内容の特定態様演出が実行された場合、その終了後の高確率状態で当選し、再び特定当選種類に該当すると、特定態様変動表示演出(進行順序「N+1」とする)が実行されて特別遊技に移行する。そして、この次回の当選に対してはさらに更新後の進行順序「N+2」が適用されるため、次回の当選を契機として実際に特別遊技が実行されると、そこでさらに更新後の進行順序「N+2」に応じた内容の特定態様演出が実行されることになる。これにより、遊技者の見た目上では「高確率状態で特定当選種類に繰り返し当選し、更新後の進行順序「N+1」に対応する演出(特定態様変動表示演出)が発生すればするほど、それによって次回、またさらに次回の特別遊技中に特定態様演出の内容が変化し、ストーリーに沿って特定態様演出の内容が次々と進んでいく」という新たなゲーム性を実現することができる。これにより、合間に高確率状態を挟んで特別遊技を繰り返していく間に、あたかも連続ドラマを鑑賞しているかのような感覚を遊技者に抱かせ、そのストーリー性を強く印象付けることができる。   Further, according to the solution means 5, when a specific aspect effect corresponding to the progression order “N + 1” is executed during the special game this time, it is won in the high probability state after the end, and again corresponds to the specific winning type Then, a specific mode change display effect (progress sequence “N + 1”) is executed, and a transition is made to a special game. Then, since the updated progress order “N + 2” is applied to the next winning, when the special game is actually executed at the next winning, the updated progress order “N + 2” The specific mode effect with the content corresponding to "" is executed. As a result, the player's appearance is that the higher the probability that the specific winning type is repeatedly won and the effect corresponding to the updated progression order “N + 1” (specific mode variation display effect) is generated, It is possible to realize a new game characteristic that the content of the specific mode effect changes in the next and further next special game, and the content of the specific mode effect progresses along the story. Thereby, while repeating a special game with a high probability state in between, it is possible to make the player feel as if he / she is watching a continuous drama and to make a strong impression of the story.

また上記のようなゲーム性は、遊技者に対して「高確率状態の変動中にストーリーの進行回数に対応する演出(特定態様変動表示演出)を達成させ、次回も高確率状態を継続させよう」という強い動機付けとなる。これにより、合間に高確率状態を挟んだ特別遊技の連続(いわゆる連チャン)に対する遊技者の意欲を高く維持することに寄与し、途中の意欲減退に大きな歯止めをかけることができる。   In addition, the game characteristics as described above allow the player to achieve an effect corresponding to the number of times the story has progressed during the change of the high probability state (specific aspect change display effect) and continue the high probability state next time. Is a strong motivation. This contributes to maintaining the player's motivation for a series of special games (so-called continuous chain) with a high probability state in between, and can greatly reduce the motivation reduction in the middle.

解決手段7:解決手段2,3,5,6において、本発明の遊技機は、前記進行回数情報設定手段により前記特定態様演出の進行順序が更新された結果、前記進行回数情報設定手段により設定された前記進行回数情報で表される前記特定態様演出の進行順序が前記規定回数に達した場合、前記特別遊技中演出実行手段により前記規定回数目の進行順序に応じた内容により前記特定態様演出が実行されると、前記特別遊技の終了後に実行される予定の前記特定態様変動表示演出について、その内容が対応するべき前記特定態様演出の進行順序を前記規定回数の範囲内で遊技者の操作に応じて選択する進行順序選択手段をさらに備える。   Solving means 7: In the solving means 2, 3, 5 and 6, the gaming machine of the present invention is set by the progress count information setting means as a result of the progress of the specific mode effect being updated by the progress count information setting means. When the progress order of the specific mode effect represented by the progress number information made reaches the specified number of times, the specific mode effect is performed according to the content corresponding to the progress order of the specified number of times by the special game effect executing means. Is executed, the specific mode variation display effect scheduled to be executed after the special game is finished, the player's operation within the specified number of times in the order of progression of the specific mode effect to which the content should correspond It further includes a progress order selecting means for selecting according to.

この場合、前記進行回数情報設定手段は、前記進行順序選択手段により前記特定態様演出の進行順序が選択された場合、その選択された前記特定態様演出の進行順序に応じて前記進行回数情報を設定する。また前記図柄演出実行手段は、前記進行順序選択手段により選択された前記特定態様演出の進行順序に応じて前記進行回数情報設定手段により前記進行回数情報が設定された場合、前記特別遊技中演出実行手段による前記規定回数目の進行順序に応じた内容の前記特定態様演出の実行を伴う前記特別遊技が終了した後、前記図柄表示手段により実行される図柄の変動表示に際して、前記進行回数情報に基づいて前記進行順序選択手段により選択された進行順序に応じた内容により前記特定態様変動表示演出を実行する。そして前記特別遊技中演出実行手段は、前記進行順序選択手段により選択された前記特定態様演出の進行順序に応じて前記進行回数情報設定手段により前記進行回数情報が設定された場合、前記特定態様演出の実行を伴う前記特別遊技の終了後に前記抽選実行手段により行われた前記内部抽選の結果が当選に該当したことを契機として前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行される間に、前記進行順序選択手段により選択された進行順序に応じた内容により前記特定態様演出を実行することができる。   In this case, the progress count information setting means sets the progress count information according to the selected progress order of the specific aspect effect when the progress order of the specific aspect effect is selected by the progress order selection means. To do. The symbol effect executing means executes the special game effect when the progress number information is set by the progress number information setting means according to the progress order of the specific mode effect selected by the progress order selecting means. After the special game with the execution of the specific aspect effect of the content according to the progression order of the specified number of times by the means is finished, based on the number-of-progress information, when the symbol display is performed by the symbol display means The specific mode variation display effect is executed according to the content corresponding to the progression order selected by the progression order selection means. Then, the special game effect execution means, when the progress count information is set by the progress count information setting means in accordance with the progress order of the specific aspect effect selected by the progress order selection means, the specific aspect effect While the special game is executed by the special game execution means when the result of the internal lottery performed by the lottery execution means after the special game with the execution of The specific aspect effect can be executed according to the contents corresponding to the progression order selected by the order selection means.

上記の態様であれば、当選を繰り返すことでストーリー性のある演出が規定回数(最終回)に到達すると、その後に実行する演出の内容(進行順序)を遊技者の任意により選択することができる。この場合、特別遊技を繰り返すことで一通りのストーリーを全て見終わった遊技者に対し、それだけ当選を経てきたことへの特典として次回以降に所望の進行順序で演出の内容を選択できる権利が付与される。このような特典は、長く遊技を続けてきたことへの達成感や満足感を遊技者に抱かせ、これ以降も引き続き遊技を継続しようとする意欲を持たせたり、例えば後日また改めて長く遊技を続けようとする意欲を持たせたりすることに寄与する。   If it is said aspect, if the production | presentation with a story property reaches | attains the specified number of times (final round) by repeating winning, the content (progression order) of the production to be performed after that can be selected arbitrarily by the player. . In this case, the player who has finished watching all the stories by repeating the special game has the right to select the contents of the production in the desired progression order from the next time as a privilege to have won that much Is done. Such a privilege gives players a sense of accomplishment and satisfaction that they have been playing games for a long time, and motivated them to continue to play games after that, for example. It contributes to motivation to continue.

解決手段8:解決手段7において、前記図柄演出実行手段は、前記進行順序選択手段により選択された前記特定態様演出の進行順序に応じて前記進行回数情報設定手段により前記進行回数情報が設定された場合であっても、前記特別遊技中演出実行手段による前記特定態様演出の実行を伴う前記特別遊技が終了した後、前記図柄表示手段により実行される図柄の変動表示に際して特定の条件(例えば特定のリーチ変動であること)が満たされると、前記規定回数に達した後の特別な回数の進行順序に応じた内容により前記特定態様変動表示演出を実行する。また前記特別遊技中演出実行手段は、前記進行順序選択手段により選択された前記特定態様演出の進行順序に応じて前記進行回数情報設定手段により前記進行回数情報が設定された場合であっても、前記図柄演出実行手段により前記特別な回数の進行順序に応じた内容により前記特定態様変動表示演出が実行された場合、前記抽選実行手段により行われた前記内部抽選の結果が当選に該当したことを契機として前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行される間に、前記特別な回数の進行順序に応じた内容により前記特定態様演出を実行することができる。   Solving means 8: In the solving means 7, the symbol effect executing means has the progress number information set by the progress number information setting means in accordance with the progress order of the specific aspect effect selected by the progress order selecting means. Even when the special game accompanied by the execution of the specific aspect effect by the special game effect execution means is completed, a specific condition (for example, a specific condition) If it is a reach variation), the specific mode variation display effect is executed according to the content corresponding to the progression order of a special number of times after reaching the specified number of times. Further, the special game effect production execution means may be a case where the progression number information is set by the progression number information setting means according to the progression order of the specific aspect production selected by the progression order selection means, When the specific aspect variation display effect is executed by the symbol effect execution means according to the special number of times of progress, the result of the internal lottery performed by the lottery execution means corresponds to winning. As a trigger, while the special game is executed by the special game execution means, the specific mode effect can be executed according to the contents corresponding to the special number of progression orders.

このような態様であれば、これまでに当選を繰り返すことでストーリー性のある演出を一通り見終わった遊技者に対し、さらなる特典として、例えば希少価値の高い演出(特別な回数の特定態様演出及び特定態様変動表示演出)に接する機会を付与することができる。しかもこの演出は、規定回数までの進行順序に沿ったストーリーに続く内容であることから、遊技者にとっては、これまでのストーリーをさらに一歩進めた演出となる。これにより、長く遊技を継続してきたことへの特典として、ストーリー性をさらに深めた演出に接する機会を付与し、それによって大きな満足感や達成感を遊技者に抱かせることができる。また、このような特典が遊技を長く続けることへのインセンティブとして働くため、それだけ本発明の遊技機に対する遊技意欲を高く維持することができる。   If it is such an aspect, as a further privilege for a player who has finished looking through a story-like production by repeating winning so far, for example, a rare value production (a specific number of special-type productions with a special number of times) And a specific aspect variation display effect) can be given. In addition, since this effect is the content that follows the story in the progression order up to the specified number of times, it is an effect that further advances the previous story for the player. Thereby, as a privilege for having continued the game for a long time, an opportunity to come into contact with an effect that further deepens the story is given, and thereby the player can have a great satisfaction and a sense of accomplishment. Moreover, since such a privilege works as an incentive to continue the game for a long time, the game motivation for the gaming machine of the present invention can be maintained high.

解決手段9:解決手段8において、前記進行順序選択手段は、前記進行回数情報設定手段により前記特定態様演出の進行順序が更新された結果、前記進行回数情報設定手段により設定された前記進行回数情報で表される前記特定態様演出の進行順序が前記規定回数に達した状態で前記特別遊技中演出実行手段により前記特別な回数の進行順序に応じた内容により前記特定態様演出が実行された場合、前記特別遊技の終了後に実行される予定の前記特定態様変動表示演出について、その内容が対応する前記特定態様演出の進行順序を前記規定回数の範囲内で遊技者の操作に応じて改めて選択する。また前記進行回数情報設定手段は、前記特定態様演出の進行順序を更新して今回の当選結果に対応付けられるべき前記進行回数情報を設定した結果、前記進行回数情報で表される前記特定態様演出の進行順序が前記規定回数に達した状態で前記特別遊技中演出実行手段による前記特別な回数の進行順序に応じた内容の前記特定態様演出の実行を伴う前記特別遊技が終了した後に前記内部抽選の結果が当選に該当すると、前記進行順序選択手段により改めて選択された前記特定態様演出の進行順序に応じて前記進行回数情報を設定する。また前記図柄演出実行手段は、前記進行順序選択手段により改めて選択された前記特定態様演出の進行順序に応じて前記進行回数情報設定手段により前記進行回数情報が設定された場合、前記特別遊技中演出実行手段による前記特別な回数の進行順序に応じた内容の前記特定態様演出の実行を伴う前記特別遊技が終了した後、前記図柄表示手段により実行される図柄の変動表示に際して、前記進行回数情報に基づいて前記進行順序選択手段により改めて選択された進行順序に応じた内容により前記特定態様変動表示演出を実行する。そして前記特別遊技中演出実行手段は、前記進行順序選択手段により改めて選択された前記特定態様演出の進行順序に応じて前記進行回数情報設定手段により前記進行回数情報が設定された場合、前記特別な回数の進行順序に応じた内容の前記特定態様演出の実行を伴う前記特別遊技の終了後に前記抽選実行手段により行われた前記内部抽選の結果が当選に該当したことを契機として前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行される間に、前記進行順序選択手段により改めて選択された進行順序に応じた内容により前記特定態様演出を実行する。   Solving means 9: In the solving means 8, the progress order selecting means is the progress count information set by the progress count information setting means as a result of updating the progress order of the specific aspect effect by the progress count information setting means. When the specific mode production is executed according to the special number of times of progression by the special game production production execution means in a state where the progression order of the specific mode production represented by For the specific aspect variation display effect scheduled to be executed after the special game is finished, the progression order of the specific aspect effect corresponding to the content is selected again in accordance with the player's operation within the prescribed number of times. In addition, the progress number information setting means updates the progress order of the specific aspect effect and sets the progress number information to be associated with the current winning result, and as a result, the specific aspect effect represented by the progress number information. The internal lottery after the special game accompanied by the execution of the specific mode effect of the content according to the special order of progress by the special game progress execution means by the special game in-game execution execution means in a state where the progress number of the game has reached the specified number If the result corresponds to winning, the number-of-progress information is set in accordance with the progress order of the specific aspect effect selected anew by the progress order selection means. The symbol effect executing means, when the progress number information is set by the progress number information setting means in accordance with the progress order of the specific aspect effect selected anew by the progress order selecting means, the special game effect After the special game accompanied by the execution of the specific aspect effect of the content according to the progression order of the special number of times by the execution means, when the symbol variation display executed by the symbol display means, the progress number information Based on the content according to the progress order newly selected by the progress order selection means, the specific mode variation display effect is executed. Then, the special game effect production execution means, when the progression number information is set by the progression number information setting means in accordance with the progression order of the specific aspect production reselected by the progression order selection means, The special game execution means triggered by the result of the internal lottery performed by the lottery execution means after completion of the special game with the execution of the specific mode effect with the content according to the progression order of the number of times During the execution of the special game, the specific mode effect is executed according to the progress order selected again by the progress order selection means.

この場合、当選を繰り返すことでストーリー性のある演出が規定回数(最終回)に到達すると、上記のように希少価値の高い演出を実行した上で、その後に実行する演出の内容(進行順序)を遊技者の任意により選択することができる。この場合、特別遊技を繰り返すことで一通りのストーリーを全て見終わった遊技者に対し、さらにストーリー性を深めた演出に接する機会を付与し、その上で、これまでに多く当選を経てきたことへの特典として次回以降に所望の進行順序で演出の内容を選択できる権利が付与される。このような特典は、長く遊技を続けてきたことへの達成感や満足感を遊技者に抱かせ、これ以降も引き続き遊技を継続しようとする意欲を持たせたり、例えば後日また改めて長く遊技を続けようとする意欲を持たせたりすることに寄与する。   In this case, when the effect with the story reaches the specified number of times (final) by repeating the winning, the content of the effect to be executed afterwards is executed after executing the effect with high rare value as described above. Can be selected as desired by the player. In this case, the player who has finished watching all the stories by repeating the special game is given an opportunity to come into contact with a more deeply directed story, and on that basis, he has won many wins. As a privilege, the right to select the contents of the production in the desired progression order is given after the next time. These benefits allow players to achieve a sense of accomplishment and satisfaction with long-lasting games, and motivate them to continue to play games afterwards, for example. It contributes to motivation to continue.

解決手段10:解決手段4から9において、本発明の遊技機は、前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行されている間に行われた前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により今回の当選が前記通常当選種類に該当すると決定された場合、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技が終了した後の前記抽選実行手段による前記内部抽選に際して、前記高確率状態移行手段により移行されていた前記高確率状態から前記通常確率状態へ復帰させる通常確率状態復帰手段と、前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行されている間に行われた前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により今回の当選が前記通常当選種類に該当すると決定されたことを契機として前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行される場合、前記進行回数情報設定手段により設定された現在の前記特定態様演出の進行順序を表す前記進行回数情報を遊技者の操作に応じて保存する進行回数情報保存手段とをさらに備える。   Solving means 10: In the solving means 4 to 9, in the gaming machine of the present invention, the result of the internal lottery performed while the high probability state transition means is being transferred to the high probability state corresponds to the winning, And, when it is determined by the winning type determining means that the current winning type corresponds to the normal winning type, the internal lottery by the lottery executing means after the special game executed by the special game executing means is completed. Normal probability state return means for returning from the high probability state transferred by the high probability state transfer means to the normal probability state; and while the high probability state transfer means is transferred to the high probability state. When the result of the internal lottery received is a win, and the winning type determining means determines that the current win is a normal winning type. When the special game is executed by the special game execution means, the progress number information indicating the progress order of the current specific aspect effect set by the progress number information setting means is stored according to the player's operation. And a number of progress information storage means.

この場合、前記図柄演出実行手段は、前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行されている間に行われた前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により今回の当選が前記通常当選種類に該当すると決定された場合、前記図柄表示手段により実行される図柄の変動表示に際して、前記進行回数情報設定手段により設定された前記進行回数情報で表される現在の前記特定態様演出の進行順序に関わらず、前記特定態様演出とは異なる態様の非特定リーチ演出を実行する。また前記特別遊技中演出実行手段は、前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行されている間に行われた前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により今回の当選が前記通常当選種類に該当すると決定されたことを契機として前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行される場合、前記進行回数情報設定手段により設定された前記進行回数情報で表される現在の前記特定態様演出の進行順序に関わらず、前記特定態様演出とは異なる態様の非特定態様演出を実行する。そして前記進行回数情報設定手段は、前記進行回数情報保存手段により遊技者の操作に応じて前記進行回数情報が保存された状態で、前記通常確率状態復帰手段により前記高確率状態から復帰された前記通常確率状態の間に行われた前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により今回の当選が前記特定当選種類に該当すると決定されたことを契機として前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行される場合、前記特定態様演出の進行順序を初回として前記進行回数情報を設定するか、もしくは、前記進行回数情報保存手段により保存された前記進行回数情報で表される前記特定態様演出の進行順序に基づいて前記進行回数情報を設定するかのいずれかを遊技者の操作に応じて選択的に実行することができる。   In this case, the symbol effect executing means corresponds to the result of the internal lottery performed while being transferred to the high probability state by the high probability state transferring means, and the winning type determining means is the winning type determining means. When it is determined that the current winning is applicable to the normal winning type, the current number of the progress information set by the progress number information setting unit is displayed when the symbol is changed by the symbol display unit. Regardless of the progression order of the specific aspect effects, a non-specific reach effect of an aspect different from the specific aspect effects is executed. In addition, the special game effect execution means corresponds to a result of the internal lottery performed while being transferred to the high probability state by the high probability state transfer means, and the winning type determination means is When the special game is executed by the special game executing means triggered by the fact that the current winning is determined to fall under the normal winning type, it is represented by the progress number information set by the progress number information setting means. Regardless of the current order of progression of the specific aspect effects, a non-specific aspect effect that is different from the specific aspect effects is executed. The progress number information setting means is a state in which the progress number information is stored by the progress number information storage means in accordance with a player's operation, and the normal probability state return means has returned from the high probability state. The special game is executed when the result of the internal lottery performed during the normal probability state corresponds to the winning and the winning type determining means determines that the current winning is the specified winning type. When the special game is executed by the means, the progress count information is set with the progress order of the specific mode effect as the first time, or is represented by the progress count information stored by the progress count information storage means Either of setting the number of times of progress based on the order of progress of the specific mode effect can be selectively executed according to the player's operation.

解決手段10によれば、これまでに内部抽選で当選し、特定当選種類に該当したことで特別遊技中にストーリー性のある特定態様演出が実行された場合であっても、その後の高確率状態での当選時に通常当選種類に該当すると、そこでストーリー性のある演出の流れは終了することになる。この場合、実際の変動中に非特定態様変動表示演出を実行することで、見た目上でもストーリー性のある演出の流れが終了したことを遊技者に対して明確に伝達することができる。またこの場合、実際の特別遊技中も非特定態様演出を実行することで、同じくこれまでのストーリー性のある演出が終了したことを遊技者に対して明確に伝達することができる。   According to the solution 10, even if a specific aspect production having a story characteristic is executed during a special game by winning an internal lottery so far and corresponding to a specific winning type, a high probability state thereafter If it is a normal winning type at the time of winning at, then the flow of production with a story will end there. In this case, by executing the non-specific mode variation display effect during the actual variation, it is possible to clearly communicate to the player that the flow of the effect having a story characteristic has been completed. Also, in this case, by executing the non-specific mode effect during the actual special game, it can be clearly transmitted to the player that the effect with the story has been completed so far.

その上で本発明(解決手段10)では、ストーリー性のある演出の流れが終了する場合、それまでに実行された特定態様演出の進行順序を遊技者の操作に応じて保存しておくことを可能としている。この場合、特別遊技の終了後は通常確率状態となり、それまでの高確率状態と比較すると、次回の当選が得られる確率は低くなっているため、高確率状態のときほど容易には次回の当選が得られない。しかしながら、それでも通常確率状態で見事に当選を果たし、そこで特定当選種類に該当した場合、そこからの特別遊技に際し、遊技者の操作に応じて以前に保存しておいた進行順序を反映させてストーリー性のある演出を再開させることができる。これにより、たとえ一旦は高確率状態が終了してしまったとしても、その後にまた高確率状態に以降すれば、保存しておいた進行順序を反映させて続きの演出を見ることができるという安心感を遊技者に与えることができる。これにより、高確率状態の終了(いわゆる連チャン終了)に対する倦怠感の発生を防止し、遊技意欲の低下を抑えることができる。   In addition, according to the present invention (solution 10), when the flow of the production having a story characteristic ends, the progress order of the specific aspect production executed so far is stored according to the operation of the player. It is possible. In this case, after the end of the special game, it will be in the normal probability state, and compared with the previous high probability state, the probability that the next winning will be obtained is lower, so the next winning is easier as in the high probability state. Cannot be obtained. However, if the player wins in the normal probability state and falls into a specific winning category, the story will be reflected in the special game from there, reflecting the order of progression previously saved according to the player's operation. It is possible to resume the performance. As a result, even if the high-probability state ends once, if you change to the high-probability state after that, you can see the subsequent productions reflecting the saved progression order. A feeling can be given to the player. As a result, it is possible to prevent the occurrence of malaise with respect to the end of the high probability state (so-called continuous end of the chain), and to suppress a decrease in gaming motivation.

以上のように本発明の遊技機によれば、当選の連続に応じてストーリー性のある演出の内容に変化が生じていき、かつ、その変化が特別遊技中の演出だけでなく、その後に行われる変動中の演出にまで及ぶ。これにより、途中の合間でストーリー性への意識が薄れていくのを確実に防止するとともに、当選の連続(いわゆる連チャン)に対する付加価値を持たせることで、遊技者に当選を連続させて演出のストーリーを進行させようとする意欲を抱かせることができる。   As described above, according to the gaming machine of the present invention, the content of the production with story characteristics changes according to the succession of winning, and the change is not only performed during the special game, but also after that. It extends to the production in the midst of change. As a result, it is possible to prevent the consciousness of the story from fading in the middle of the course and to give the player continuous winning by giving added value to the continuous winning (so-called continuous chain). Can be motivated to make the story progress.

また当選の連続性が途切れた場合であっても、それまでのストーリーの進行順序を遊技者の操作に応じて保存しておき、これを後から反映させることができるため、当選の連続性が途切れた後も遊技意欲が減退するのを食い止め、引き続き遊技意欲の維持を図ることができる。   In addition, even if the continuity of the winning is interrupted, the progression order of the story so far can be saved according to the player's operation and reflected later, so the continuity of the winning is Even after the interruption, it is possible to prevent the game motivation from declining and continue to maintain the game motivation.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a switch input event process. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 2nd special symbol memory update process. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | presentation determination process at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special symbol game process. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol change pre-processing. 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure row | line | column of the 1st special symbol big hit stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure column of the 2nd special symbol big hit stop symbol selection table. 大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big hit hour variation pattern determination process. 高確率中15ラウンド確変図柄1当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern selection table at the time of 15 probability probability variable design 1 winning with high probability. 高確率中15ラウンド確変図柄2当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern selection table at the time of winning 15 round probability variation design 2 winning. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol stop display process. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a display output management process. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a variable winning apparatus management process. 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening opening pattern setting process. 当選図柄別の大入賞口開放パターンをグループ別に示した一覧表である。It is the table | surface which showed the big winning opening opening pattern according to winning design according to the group. 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big prize opening / closing operation | movement process. 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening closing process. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an end process. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuation figure showing an example of a production picture corresponding to change display and stop display of a special symbol. 大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。It is a continuation figure showing the flow of reach production performed at the time of big hit (winning). 特定態様演出及び確変中の特定リーチ演出の流れを概略的に示す連続図(1/2)である。It is a continuation figure (1/2) which shows roughly the flow of the specific reach production in the specific aspect production and the probability change. 特定態様演出及び確変中の特定リーチ演出の流れを概略的に示す連続図(2/2)である。It is a continuation diagram (2/2) which shows roughly the flow of the specific reach production and the specific reach production under certainty change. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect control processing. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect design change pre-process. 可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the process at the time of variable winning apparatus operation | movement. 大当り時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big hit effect selection process. 初回確変処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an initial probability change process. 進行回数フラグ更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an advance frequency flag update process. 通常大役処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a normal big character process. 大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the example of the procedure of the big hit hour variation production pattern selection process. 特定リーチ演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of specific reach production selection processing.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照して遊技機の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and a privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, a game ball acquired by the player Based on the number of games, it can be converted into a game value. The overall configuration of the gaming machine will be described below with reference to FIGS.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠アセンブリ2、ガラス枠ユニット4、受け皿ユニット6及びプラ枠アセンブリ7(遊技機枠)を備えている。このうち外枠アセンブリ2は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
[Overall configuration of gaming machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame assembly 2, a glass frame unit 4, a tray unit 6 and a plastic frame assembly 7 (game machine frame) as its main body. Among these, the outer frame assembly 2 is a structure in which wood is combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame assembly 2 uses fasteners such as screws for island facilities (not shown) in the game hall. Are fixed.

その他のガラス枠ユニット4や受け皿ユニット6、プラ枠アセンブリ7は外枠アセンブリ2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The other glass frame unit 4, tray unit 6, and plastic frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame assembly 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみてプラ枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠アセンブリ2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠アセンブリ2に対してガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともにガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A unified lock unit 9 is provided on the right edge (left edge in FIG. 2) of the plastic frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, the glass frame unit 4 and the right edge (back side) of the outer frame assembly 2 are each provided with a locking tool (not shown). As shown in FIG. 1, in a state where the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame assembly 2, the unified lock unit 9 on the back side of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.

また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動してプラ枠アセンブリ7とともにガラス枠ユニット4及び受け皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   A cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of a game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates to open the glass frame unit 4 and the tray unit 6 together with the plastic frame assembly 7. It becomes a state. When these are entirely opened from the outer frame assembly 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ7は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6のロック機構(図示していない)が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット6をプラ枠アセンブリ7に対して前面側へ開放することができる。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the glass frame unit 4 is unlocked while the plastic frame assembly 7 remains locked, and the glass frame unit 4 can be opened. When the glass frame unit 4 is opened to the front side, the game board 8 is exposed directly, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. When the glass frame unit 4 is opened, the lock mechanism (not shown) of the tray unit 6 is exposed. If the lock mechanism is released in this state, the tray unit 6 can be opened to the front side with respect to the plastic frame assembly 7.

またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤8を備えている。遊技盤8は、ガラス枠ユニット4の背後(内側)で上記のプラ枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ7に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 includes a game board 8 as a game unit. The game board 8 is supported by the plastic frame assembly 7 behind (inside) the glass frame unit 4. The game board 8 can be attached to and detached from the plastic frame assembly 7 with the glass frame unit 4 opened to the front side, for example. The glass frame unit 4 has a vertically oval window 4a formed at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the glass frame unit 4 in an openable / closable manner via a hinge mechanism (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the glass frame unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the game board surface.

受け皿ユニット6は、全体的に外枠アセンブリ2から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 has a shape projecting from the outer frame assembly 2 to the front side as a whole, and an upper dish 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower tray 6c is formed at the lower position of the upper tray 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separately received from the payout unit 172 on the back side separately from the prize balls. 6b or lower pan 6c).

受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受け皿ユニット6の前面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きレバー6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きボタン6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー6dを例えば左方向へスライドさせることで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン6eを例えば押し込み操作することで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   In addition, an upper dish ball removal lever 6d is installed on the front surface of the tray unit 6 in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal button 6e in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by sliding the upper plate ball removing lever 6d leftward, for example. Further, the player can, for example, push down the lower dish ball removal button 6e to drop the game balls stored in the lower dish 6c downward and discharge them. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

受け皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。   A grip unit 16 is installed at the lower right portion of the tray unit 6. The player operates the grip unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises along the left side edge of the game board 8, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill.

〔盤面の構成〕
遊技領域8a内には、始動ゲート20や普通入賞口22,24、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が設置されている。遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート20を通過したり、あるいは、普通入賞口22,24や上始動入賞口26、作動時の可変始動入賞装置28に入賞(入球)したりする。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。
[Configuration of the board]
In the game area 8a, a starting gate 20, normal winning ports 22, 24, an upper starting winning port 26, a variable starting winning device 28, a variable winning device 30, and the like are installed. The game balls thrown into the game area 8a randomly pass through the start gate 20 in the process of flowing down, or the normal winning ports 22, 24, the upper starting winning port 26, and the variable starting winning device during operation. Win 28 (enter a ball). The game balls that have passed through the start gate 20 continue to flow down in the game area 8a, but the winning game balls are collected to the back side of the game board 8 through through holes formed in the game board.

なお、上記の可変始動入賞装置28は、所定の条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って下始動入賞口28aへの入賞を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片28bは閉位置にあり、このとき下始動入賞口28aへの入賞は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、下始動入賞口28aの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口28aへの入賞を発生させる。なお、遊技盤8に設置されている障害釘の配列(ゲージ)は、基本的に可変始動入賞装置28に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が可変始動入賞装置28に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。   The variable start winning device 28 operates when a predetermined condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed in a winning manner), and accordingly, the lower start winning port 28a can be awarded. (Ordinary electric appliance). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right movable pieces 28b, and these movable pieces 28b reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. That is, as shown in the figure, the left and right movable pieces 28b are in the closed position with the tip facing upward, and at this time, winning to the lower start winning opening 28a is impossible (a state in which there is no gap through which game balls can flow). ing. On the other hand, when the variable start winning device 28 is operated, the left and right movable pieces 28b are displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the opening width of the lower start winning port 28a is expanded to the left and right. During this time, the variable start winning device 28 is in a state in which a game ball can flow in, and generates a win to the lower start winning port 28a. Note that the arrangement (gauge) of the obstacle nails installed on the game board 8 is basically a mode in which it is easy to guide the flow of the game balls toward the variable start winning device 28, but the game balls are always variable. The inflow does not necessarily flow into the start winning device 28, but the inflow occurs only at random.

また上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(特別電動役物)。可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉止状態)にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能(大入賞口は閉塞中)である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する(開放状態)。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。   In addition, the above variable winning device 30 operates when a prescribed condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed in a mode other than non-winning), and can be awarded to a big winning opening (no reference sign). (Special electric equipment). The variable winning device 30 has, for example, one opening / closing member 30a, and this opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the figure, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) along the board surface, and at this time, winning in the big winning opening is always impossible (the big winning opening is closed). When the variable winning device 30 is operated, the opening / closing member 30a is displaced so as to fall forward with its lower end edge as a hinge, thereby opening the large winning opening (open state). During this time, the variable winning device 30 is in a state in which the inflow of game balls is not impossible, and can generate an event of winning a prize winning opening. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball to the special winning opening.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。また、上始動入賞口26や可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入賞した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not won a prize are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board 8. In addition, all game balls that have been driven into the game area 8 a including the game balls won in the upper start winning opening 26, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30 are collected to the back side of the game board 8. The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).

遊技盤8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33と普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。   The game board 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a, for example, at the lower right position in the window 4a, as well as a first special symbol display device 34, a second special symbol display device 35, A first special symbol operation memory lamp 34a, a second special symbol operation memory lamp 35a, and a game state display device 38 are provided. Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs).

図3は、遊技盤8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。   FIG. 3 is an enlarged front view showing a part of the game board 8 (lower right position in the window 4a). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can display the variation state and stop state of the special symbol by, for example, 7 segment LEDs (with dots), respectively (symbol display means).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせにより、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプがともに消灯のときは記憶数0個を表示し、1つのランプが点灯すると記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅すると記憶数2個を表示し、この状態からもう1つのランプが点灯すると記憶数3個を表示し、そして2つのランプがともに点滅すると記憶数4個を表示する、といった具合である。   In addition, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a each display 0 to 4 memory numbers, for example, by combinations of extinguishing, lighting, or blinking of two lamps (LEDs). (Memory number display means). For example, when both lamps are off, 0 is stored, when 1 lamp is lit, 1 is displayed, and when the same lamp is flashing, 2 is displayed. When the other lamp is turned on, 3 stored numbers are displayed, and when the two lamps are both flashed, 4 stored numbers are displayed.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の上始動入賞口26に遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ表示が減少する。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ表示が減少する。なお本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で上始動入賞口26に遊技球が流入しても表示は増えない。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が流入しても表示は増えない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数を表している。   The first special symbol operation memory lamp 34a is displayed one by one in the sense that the winning occurs when the game ball flows into the upper start winning opening 26, and the change of the special symbol is triggered by the winning. Each time is started, the display decreases by one. Further, the second special symbol operation memory lamp 35a is displayed one by one in the sense that when a game ball flows into the variable start winning device 28 (lower start winning port), the fact that a winning has occurred is stored one by one. Every time a special symbol change is started, the display is reduced by one. In the present embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the first special symbol is already in the upper start winning opening 26 in a state where the first special symbol can start to change (when stopped). The display does not increase even if game balls flow in. In addition, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), the variable start winning device 28 (lower start winning port) in a state where the second special symbol can already start to change (when stopped). Even if a game ball flows into the display, the display does not increase. That is, the number of displays (maximum 4) of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a represents the number of winnings that have not yet started to change in the first special symbol or the second special symbol.

また遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dにそれぞれ対応する4つのLEDが含まれている。なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に取り付けられている。   The game state display device 38 includes four LEDs corresponding to, for example, jackpot type display lamps 38a and 38b, a probability variation state display lamp 38c, and a short time state display lamp 38d. In the present embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol described above. The operation memory lamp 35a and the game status display device 38 are attached to the game board 8 in a state where they are mounted on one integrated display board 89.

〔遊技盤のその他の構成:図1を参照〕
また遊技盤8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
[Other configuration of the game board: see FIG. 1]
The game board 8 is provided with a production unit 40 from the center position to the right side. The effect unit 40 has an upper edge portion 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts 40b and 40c on the inner side. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board 8 by the three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light using, for example, a built-in light emitter (LED or the like). In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images including an effect symbol corresponding to the special symbol are displayed on the liquid crystal display 42. As described above, the game board 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface (design of a cell plate (not shown)) and the decoration of the effect unit 40.

演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40fが形成されており、このとき転動ステージ40eから球放出路40fに流下した遊技球は、その真下にある上始動入賞口26に流入しやすくなる。その他に演出ユニット40には、演出用の可動体(例えばキャラクターのフィギュア、装飾物等)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属していてもよい。演出用の可動体は、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体を用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。   A ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide path 40d, it passes through the inside and rolls. Released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game ball that has rolled on the rolling stage 40e will eventually flow into the lower game area 8a. A ball discharge path 40f is formed at the center of the rolling stage 40e. At this time, the game ball that has flowed down from the rolling stage 40e to the ball discharge path 40f easily flows into the upper start winning opening 26 directly below the ball discharge path 40f. Become. In addition, the production unit 40 may be accompanied by a drive source (eg, a motor, a solenoid, etc.) together with a production movable body (eg, a character figure, decoration, etc.). In addition to the effect using the image by the liquid crystal display 42 and the effect by the light emitter, the movable body for effect can execute the effect accompanied by the operation of the tangible object. Due to the effects using these movable bodies, it is possible to demonstrate appealing power different from the effects using two-dimensional images.

〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50がガラスユニット8を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット6には受け皿ランプ52が設置されており、この受け皿ランプ52とガラス枠トップランプ46,48及びガラス枠サイドランプ50とは、外見上、パチンコ機1の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
[Configuration of the front of the frame]
In the glass frame unit 4, glass frame top lamps 46 and 48 and glass frame side lamps 50 are installed at a plurality of locations so as to surround the glass unit 8 as components for production. In addition, a tray lamp 52 is installed in the tray unit 6, and the tray lamp 52, the glass frame top lamps 46 and 48, and the glass frame side lamp 50 are integrally connected on the front surface of the pachinko machine 1 in appearance. Designed as if it were.

上述した各種ランプ46〜52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。またガラス枠ユニット4の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ54とその中央にガラス枠中スピーカ55が内蔵されており、そして受け皿ユニット6には、下皿6cの右側に受け皿スピーカ56が内蔵されている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46 to 52 described above perform effects by, for example, light emission (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, and the like) of built-in LEDs. In addition, a pair of left and right glass frame speakers 54 and a glass frame middle speaker 55 are built in the upper part of the glass frame unit 4, and a saucer speaker 56 is provided on the right side of the lower plate 6 c in the saucer unit 6. Built in. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.

また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を操作することで演出内容(例えば液晶表示部42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出等)を発生させたりすることができる。   In the center of the tray unit 6, an effect switching button 45 is installed at a position in front of the upper plate 6b. The player operates the effect switching button 45 to switch the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display unit 42), for example, while the symbol is changing, during the big hit confirmation display, or during the big hit game It is possible to generate some effects (notice effect, probability change promotion effect, etc.).

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図4)に基づいてさらに後述する。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed. The electronic devices will be further described later based on another block diagram (FIG. 4).

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aはプラ枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。   The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference sign), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the plastic frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのインタフェースであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。   The external terminal board 160 is an interface for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). From the external terminal board 160, the game progress of the pachinko machine 1 is achieved. Various external information signals (for example, award ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start opening information, etc.) indicating the state and maintenance state are output to an external electronic device. Yes.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。またアース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。   The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game arcade. The ground wire 166 is also connected to a ground terminal installed in the island facility to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図4は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.

また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、大当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (RWM) together with a CPU core and registers (not shown). ) This is configured as an LSI in which semiconductor memories such as 76 are integrated. The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for determining the big hit, and the generated random number is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. The In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., and these are circuited together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また遊技盤8には、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤8には、普通入賞口22,24への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,24について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,24に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。   The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. The game board 8 is provided with an upper start winning port switch 80, a lower start winning port switch 82, and a count switch 84 corresponding to the upper start winning port 26, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30, respectively. . Each start winning port switch 80, 82 is for detecting the winning of a game ball to the upper start winning port 26 and the variable start winning device 28 (lower start winning port 28a). The count switch 84 is for detecting the winning of a game ball to the variable winning device 30 (large winning opening) and counting the number. Similarly, the game board 8 is equipped with a winning opening switch 86 for detecting the winning of a game ball to the normal winning openings 22 and 24. Here, a configuration using a common winning opening switch 86 for all the normal winning openings 22 and 24 is given as an example, but for example, separate winning opening switches 86 are installed on the left and right sides of the board, and the left winning opening switch is provided. In 86, a winning of a game ball for the normal winning ports 22, 24 located on the left side of the board surface is detected, and in the right winning port switch 86, a winning of a game ball in the normal winning port 24 located on the right side of the board surface is detected. Also good.

いずれにしても、これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   In any case, the winning detection signals of these switches 78 to 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board 8, in this embodiment, the winning detection signals from the gate switch 78, the count switch 84, and the winning opening switch 86 are transmitted via the panel relay terminal plate 87, and are sent to the panel relay terminal plate 87. , Wiring patterns and connection terminals for relaying the respective winning detection signals are provided.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a and game The state display device 38 is controlled in display operation based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 35, and 38 and the lamps 33a, 34a, and 35a are installed on the game board 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the substrate 89 via the panel relay terminal board 87.

また遊技盤8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   Further, the game board 8 is provided with a normal electric accessory solenoid 88 and a big prize opening solenoid 90 corresponding to the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. These solenoids 88 and 90 are operated (excited) based on a control signal from the main control CPU 72 to open and close (activate) the variable start winning device 28 and the variable winning device 30 respectively. The solenoids 88 and 90 also transmit control signals from the main control CPU 72 through the panel relay terminal plate 87 described above.

その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。   In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the glass frame unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the plastic frame assembly 7. When the glass frame unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and when the plastic frame assembly 7 is opened from the outer frame assembly 2. The contact point signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the glass frame unit 4 or the plastic frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door opening information signal as the external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is provided. The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。   In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. Yes. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

またパチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。   Further, the pachinko machine 1 is provided with a full switch 161, for example, inside the lower plate 6c (the position of the bowl as viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) that are actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173. When the upper plate 6b is full of game balls, As described above, it flows into the lower plate 6c. When the lower tray 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends further prize ball operations, and stores the unpaid prize ball remaining number in the RAM 98. Note that the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, and even if a power failure (including momentary power failure) occurs during the game, the information on the number of remaining unsold prize balls will not be lost. .

またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   On the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the firing control board 108. In addition, a ball feeding solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Moreover, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs the operation of firing game balls one by one continuously (intermittently) toward the game area 8 as described above. The game ball is emitted at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.

上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   The above receiving tray unit 6 is provided with a launch relay terminal plate 118, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is sent via the launch relay terminal plate 118. Sent to. The drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. . In addition to this, the launch relay terminal plate 118 is connected with a lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, and when the above-mentioned CR unit is not connected to this lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, the launch is similarly performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またCRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。   The tray unit 6 includes a frequency display board 122 and a rental / return switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display of the frequency display unit (7-segment LED for 3 digits). The lending / return switch board 123 has switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12, respectively. When the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lended and It is transmitted from the return switch board 123 to the CR unit via the game ball rental device connecting terminal board 120. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted from the CR unit to the frequency display board 122 via the game ball lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display unit based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value. If no valuable medium is inserted in the CR unit or the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes zero, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display device to display a demonstration (of the valuable medium). (Display for prompting input) can also be performed.

またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   The pachinko machine 1 includes an effect control device 124 as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The production control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp driving circuit 132 and an acoustic driving circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 to emit various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53. Or a process of actually outputting sound effects, voices, and the like from the speakers 54, 55, and 56.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。   The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the glass frame top lamps 46 and 48, the glass frame side lamp 50, and the saucer lamp 52, the various lamps include a decoration / production board lamp 53 installed in the game board 8. The panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the above-described effect unit, or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the variable winning device 30, or the like. Here, although the example in which the saucer lamp 52 is connected to the glass frame decorating board 136 is given, a saucer illuminated board is installed in the saucer unit 6, and the saucer lamp 52 is interposed via the saucer illuminated board. It may be configured to be connected to the lamp driving circuit 132.

また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator that includes a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 134 drives the upper speaker 54 and the lower speaker 56 to perform acoustic output.

本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤8にはパネル電飾基板138が設置されており、ランプ駆動回路132からの駆動信号がパネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53に印加されている。   In the present embodiment, a glass frame decoration board 136 is installed on the inner surface of the glass frame unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame decoration board 136 and various lamps 46. To 52 and speakers 54, 55, and 56. Further, the effect switching button 45 is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. Is done. In addition, although the example which connected the production | presentation switch button 45 to the glass-frame decoration board 136 is given here, when installing said saucer illumination board, the production switch button 45 is connected to the saucer illumination board. Also good. In addition, the panel board 138 is installed in the game board 8, and a driving signal from the lamp driving circuit 132 is applied to the panel lamp 53 via the panel board 138.

上記の液晶表示器42は遊技盤8の裏側に設置されており、遊技盤8に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば例陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board 8 and the display screen through the substantially rectangular opening formed in the game board 8 is visible. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cathode tube) of the liquid crystal display 42. Furthermore, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes production control using various lamps 46 to 53 and speakers 54, 55, and 56 as described above, and production control by image display using the liquid crystal display 42. . The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data in the frame buffer for each frame (still image per unit time) on the VRAM 156, and individually handles each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the buffered image data. To drive.

その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また上記のように電源制御ユニット164は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。   In addition, a power supply control unit 162 is provided on the back side of the plastic frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 164 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。   The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) pass through the payout control device 92 to the external terminal plate 160. Is output to the outside. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but a configuration in which an external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may be used.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図5及び図6は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   5 and 6 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: The main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the occurrence of the previous power interruption.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、作動記憶数コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 sends a command for returning to the effect control device 124 (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a working memory number command, a count counter remaining command, a special game state designation command, etc. ). In response to this, the effect control device 124 performs the effect state (for example, the internal probability state, the effect symbol display mode, the operation memory count effect display mode, the sound output content, and the various lamps being executed at the time of the previous power shutdown. Light emission state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display state of special symbols, the internal probability state, The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. The main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: The main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図6に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 6 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(供給電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in supply voltage). When the power shutoff occurs, the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special winning opening solenoid 90, and the entire area excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76. Back up the contents and save the sum result value in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the valid value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、普通図柄に対応する当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図7中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図7中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In this embodiment, various random numbers (for example, hit determination random numbers corresponding to ordinary symbols, jackpot symbol random numbers, reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) other than jackpot determination random numbers (hardware random numbers) are generated on the program. ing. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 7). In this process, the initial value of the loop counter (all The random number of may not be the target). The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. The reason why step S120 is executed after the interruption is prohibited in step S118 is the same as another interruption management process (step S202 in FIG. 7). ) To prevent the above). As described above, in this embodiment, the big hit determination random number is a hardware random number generated by the random number generator 75, and its update cycle is faster (eg, several μs) than the timer interrupt cycle (eg, several ms). Therefore, it is not necessary to update the initial value of the jackpot determination random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図7)を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。   Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated by this processing are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 7). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図7は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 7 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. The various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers, normal symbol random numbers determined, and the like.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output (I / O) port 79. Specifically, an input state (ON / OFF) of a passage detection signal from the gate switch 78 and a winning detection signal from the upper starting winning port switch 80, the lower starting winning port switch 82, the count switch 84, and the winning port switch 86. Lead.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the determination of an event occurring during the game is made based on the winning detection signals from the gate switch 78, the upper start winning opening switch 80, and the lower starting winning opening switch 82. Depending on the event that occurred, further processing is executed. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.

本実施形態では、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the upper start winning opening switch 80 or the lower starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 performs internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers the event (lottery opportunity) has occurred. When the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. The processing executed when a winning detection signal is input from the upper start winning port switch 80 or the lower starting winning port switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Of these, in the special symbol game process (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 34. (2) The variable display and stop display by the special symbol display device 35 are controlled, and the operation of the variable winning device 30 is controlled according to the display result. Details of the special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.

また普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。   In the normal symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and controls the operation of the variable start winning device 28 according to the display result. To do. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary random number per symbol) acquired in response to the passage of the start gate 20 in the previous switch input event processing (step S204). The random number value is read out from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excitingly activates the variable start winning device 28 (movable piece actuating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。   Step S207: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 82, 84, 86 in the previous input process (step S203), a prize ball instruction command for instructing the payout control device 92 the number of prize balls is issued. Output.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。   Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start port information, etc.) to the hall computer of the game hall through the external terminal board 160. Store in port output request buffer.

なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。   In this embodiment, among the various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as jackpot information, so that an external electronic device (data display device) connected to the pachinko machine 1 is output. Can provide various jackpot information (external information signal output means). In other words, the jackpot information is divided into a plurality of “big hit 1” to “big hit 5” and output, so that the type of jackpot (winning type) from these combinations can be tabulated and managed by a hall computer (not shown) or internal Recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate a small hit (a hit where the condition device does not work) that is not classified as a “big hit” even if it is not winning Can be aggregated and managed. Based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently jackpot. Or for each table, it can be recognized whether or not the current symbol variation time is in a shortened state. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (set of ON or OFF) of “big hit 1” to “big hit 5” in detail.

ステップS209:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S209: The main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). These are stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 performs the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol. The lighting state of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, etc. is controlled. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the previous special symbol game process (step S205) or the normal symbol game process (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).

ステップS211:また主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。   Step S211: The main control CPU 72 executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). Further, the main control CPU 72 outputs the drive signals, test signals, and the like of the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special prize opening solenoid 90 stored in the port output request buffer together.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。   Step S212: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Output port.

ステップS213:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。   Step S213: The main control CPU 72 clears the port output request buffer stored by the current CTC interrupt.

なお本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。   In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) of steps S205 to S212 is executed as a timer interrupt processing. However, these processings are executed by being incorporated in the main loop of the CPU. There is also a programming example.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。   Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the end of interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図8は、スイッチ入力イベント処理(図7中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 8 is a flowchart showing a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 7). Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the upper start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. Specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。   Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input from the lower start winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory update process. Here again, the details of the specific processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。   Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the count switch 84 corresponding to the big winning opening. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes a large winning mouth count process. In the big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the variable winning device 30 every round during the big hit game. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図7)に復帰する。   Step S22: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol working memories is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, obtains a random number per normal symbol To do. Further, the main control CPU 72 increments the normal symbol operating memory number by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 7).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図9は、第1特別図柄記憶更新処理(図8中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 9 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 8). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described in order.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が4未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)別で4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が上限値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図8)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が上限値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。   Step S30: First, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter to check whether the working memory number is less than four. The working memory number counter represents the number (the number of sets) of big hit determination random numbers and big hit symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. That is, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections (for example, 2 bytes each) for each symbol (first special symbol, second special symbol), and each section contains a big hit decision random number and a big hit symbol random number. Each can be stored as a set. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the upper limit (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 8). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the upper limit value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図7中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。   Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol working memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in the operation memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 7).

ステップS32:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S32: The main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (lottery element acquisition means). The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. In the case where the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot determination random number corresponding to the first special symbol.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol.

ステップS34:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM 76 as random number values related to the variation condition of the first special symbol. Similarly, these random number values are acquired by designating the address of the random number counter area for variation. When the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, it saves them in the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO形式である。   Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and these random numbers are stored in the empty section in the area. To memorize as a set. The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section. Note that the random number storage area is read in the FIFO format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が時間短縮機能作動中であるか否かを確認する。時間短縮機能が非作動であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行し、時間短縮機能が作動中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS39に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、第1特別図柄の作動記憶と第2特別図柄の作動記憶がともに残存する場合、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動を優先して行う(第2特別図柄の作動記憶を優先して消化する)こととしており、特に時間短縮機能作動中は可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるからである。なお、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の抽選が高確率(例えば251分の250程度)になり、また、普通図柄の変動時間が短縮(例えば非作動時で6秒程度→1秒程度に短縮)されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長(例えば非作動時で0.5秒程度→1.5秒程度に延長)されるため、遊技球の発射が長時間(普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置28が作動を停止する程度の時間)にわたって途切れない限り、第2特別図柄の変動を優先しても、その作動記憶が途切れにくくなっている(いわゆる電チューサポート)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄について優先順位を設けることなく、これらを入賞発生順に当り判定(変動)することとしてもよい。   Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management state (internal state) is operating the time reduction function. If the time reduction function is not activated (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38, and if the time reduction function is in operation (Yes), the main control CPU 72 executes steps S37 and S38. Skip to step S39. In the present embodiment, this determination is made when the first special symbol working memory and the second special symbol working memory remain, giving priority to the variation of the second special symbol over the first special symbol. This is because the variable start winning device 28 is frequently operated especially during the operation of the time shortening function. In addition, during the time reduction function, in addition to shortening the fluctuation time of the special symbol, the lottery of the normal symbol has a high probability (for example, about 250/251), and the fluctuation time of the normal symbol is shortened ( For example, it is shortened from about 6 seconds to about 1 second when not operating) and the opening time of the variable start winning device 28 is extended (for example, extended from about 0.5 seconds to about 1.5 seconds when not operating). Therefore, even if priority is given to the variation of the second special symbol, as long as the game ball is not interrupted over a long period of time (a time period in which the operation memory of all the normal symbols is interrupted and the variable start winning device 28 stops operating), Its working memory is less likely to be interrupted (so-called electric chew support). However, the first special symbol and the second special symbol may be determined (fluctuated) in the order in which the prizes are generated, without providing a priority order.

ステップS37:時間短縮機能が非作動の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S37: When the time shortening function is not activated (step S36: No), the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the first special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the first special symbol respectively acquired in the previous steps S32 to S34, and thereby the production contents This is for determination (so-called “look ahead”). The specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S38: After returning from the at-acquisition effect determination process, the main control CPU 72 next sets the upper bytes (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the first special symbol”. Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), the upper byte is combined with the lower byte, for example. Will be generated.

ステップS39:そして主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである。   Step S39: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in the previous step S38 and the start opening winning sound control command to the effect control device 124.

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図8)に復帰する。   When the above procedure is completed or the first special symbol operation memory number has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 8).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図10は、第2特別図柄記憶更新処理(図8中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 10 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 8). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described in order.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が4未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が4に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図8)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が4未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。   Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol operating memory number counter to check whether or not the operating memory number is less than 4. Similarly to the above, the second special symbol actuated memory number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers and jackpot symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory number counter has reached 4 (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 8). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory number counter is still less than 4 (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and thereafter.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図9)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図7中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。   Step S41: The main control CPU 72 increments the second special symbol working memory number by one (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similarly to the previous step S31 (FIG. 9), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 7) based on the counter value added here. Will be.

ステップS42:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図9)と同様である。   Step S <b> 42: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77. The method for acquiring the random value is the same as that in step S32 (FIG. 9) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図9)と同様である。   Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method for acquiring the random value is the same as that in step S33 (FIG. 9) described above.

ステップS44:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図9)と同様に行われる。   Step S44: The main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number regarding the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76. The acquisition of these random values is also performed in the same manner as step S34 (FIG. 9) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図9)と同様である。   Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and these random numbers in the empty section in the area To memorize as a set. The storage method is the same as step S35 (FIG. 9) described above.

ステップS46:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。ここで、ステップS46の前に時間短縮機能の作動状態を判定するステップを設けていないのは、上記のように本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄を優先して変動させるため、時間短縮機能の作動状態に関わらず、第2特別図柄については事前に内部抽選の結果を判定し、その結果を先読み演出に利用できるからである。なお、具体的な処理の内容は後述する。   Step S46: Next, the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the second special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of the change) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol obtained in the previous steps S42 to S44, respectively, It is for judging. Here, the reason that the step of determining the operating state of the time reduction function is not provided before step S46 is to change the second special symbol in preference to the first special symbol in the present embodiment as described above. This is because, regardless of the operating state of the time reduction function, the result of the internal lottery can be determined in advance for the second special symbol, and the result can be used for pre-reading effects. The specific processing contents will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S47: After returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the second special symbol”. Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous effect determination processing at the time of acquisition (step S46), for example, one word is synthesized by combining the upper byte with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS48:そして主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力処理を実行する。以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図8)に復帰する。   Step S48: The main control CPU 72 executes an effect command output process for the second special symbol. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 8).

〔取得時演出判定処理〕
図11は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図9中のステップS37,図10中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する。上記のように、この処理は第1特別図柄(上始動入賞口26への入賞時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入賞時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Acquisition process during acquisition]
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this acquisition effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 9 and step S46 in FIG. 10). As described above, this processing is executed for each of the first special symbol (when winning the upper start winning opening 26) and the second special symbol (when winning the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to a process related to the first special symbol and a process related to the second special symbol. Hereinafter, the contents of the processing will be described along each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。   Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command. The byte data set here represents the standard value of the command (at the time of loss).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図9中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。   Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random value. The random numbers to be loaded here are those stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 9) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 10). .

ステップS54:そして主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はここで取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図9)又は第2特別図柄記憶更新処理(図10)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。   Step S54: The main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the winning value (here, the lower limit value or less). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes), the main control CPU 72 ends the acquisition effect determination process here, and the caller's first special symbol memory update process (FIG. 9) or 2. Return to the special symbol memory update process (FIG. 10). On the other hand, if it is determined in the previous step S54 that the loaded random number is not outside the range of the winning value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。   Step S56: The main control CPU 72 checks whether or not the probability state schedule flag based on the previous determination result is set. The probability state schedule flag based on the previous determination result is set when there is a winning value among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not yet started. Specifically, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, if the jackpot symbol random number paired with this corresponds to “probability variation”, for example, the probability state schedule flag “A0H” is set. This value represents a flag value for setting as a schedule that a high probability state is to be set in advance determination (prefetching determination) of the jackpot determined random number acquired after the jackpot determined random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, and the jackpot symbol random number paired with this corresponds to "non-probable (normal) symbol", the probability state For example, “01H” is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting as a schedule that a normal (low) probability state is set in advance determination (prefetching determination) of the big hit determination random number acquired after this big hit determination random number. If the winning value does not exist in the big hit determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). The value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。   If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the main control CPU 72 executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S66: In this case, the main control CPU 72 sets the comparison value for the next low probability (normal time) in the A register. The comparative value for low probability is also defined in advance according to the winning probability at the low probability in the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。   Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (probably changing), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is a high probability (probably changing), the value “01H” is set as the state flag, and if the current probability state is low (normally), the value of the state flag is reset (“00H”). ").

ステップS70:そして主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。   Step S70: Then, the main control CPU 72 checks whether or not the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and if the result indicates a high probability (No). Next, step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S64: The main control CPU 72 sets a comparative value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in the previous step S66 is rewritten. The high probability comparison value is defined in advance according to the winning probability at the high probability in the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is not yet set and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability and the next step S72 is performed. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、ここで主制御CPU72は呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図9)又は第2特別図柄記憶更新処理(図10)に復帰する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。   Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is outside the range of the winning value. That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Similarly, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is a negative value (<0) from the value of the flag register, and if the result is that the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes). Here, the main control CPU 72 returns to the caller's first special symbol memory update process (FIG. 9) or the second special symbol memory update process (FIG. 10). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the winning value but is within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図9中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変(通常)図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。   Step S74: The main control CPU 72 executes a big hit type determination process. This process is for determining the big hit type (winning type) at that time based on the big hit symbol random number paired with the big hit decision random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 9) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 10). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54 described above, and it is determined from the result whether the jackpot type corresponds to “non-probable variation (normal) symbol” or “probability variation symbol”. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「非確変(通常)図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。   Step S76: The main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the previous determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents “non-probable change (normal) symbol”, the main control CPU 72 sets the value “01H” in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value represents “probability variation symbol”, the main control CPU 72 sets the value “A0H” in the probability state schedule flag. As a result, in the subsequent processing, it is determined that “flag set has been completed” in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変(通常)図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。   Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination effect command. As the special symbol destination determination value, for example, “01H” is set when it corresponds to “non-probable (normal) symbol”, and “A0H” is set when it corresponds to “probable variation”. In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data “00H” set in the previous step S50 is rewritten.

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。   The above is the procedure before the probability state schedule flag based on the previous determination result is set (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。   Step S56: When the main control CPU 72 confirms that a value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), it next executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。   Step S58: The main control CPU 72 first sets a low probability (normal time) comparison value in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。   Step S60: Next, the main control CPU 72 loads a “probability state schedule flag”. The probability state schedule flag is for setting a probability state in a subsequent determination based on the immediately preceding determination result as described above, and is stored in the flag area of the RAM 76. . If the probability state based on the immediately preceding destination determination result is scheduled to shift to a high probability (probability change), “A0H” is set as the value of the probability state schedule flag as described above. If the probability state based on is scheduled to return to a low probability (normal), “01H” is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。   Step S62: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule (≠ 01H), and if the result indicates a high-probability schedule (No Then, step S64 is executed to set a comparative value for high probability.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is already set and the value is a high probability, the next step S72 and subsequent steps after rewriting the comparison value for the high probability. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a schedule with a high probability but a schedule with a normal (low) probability (Yes), the main control CPU 72 performs a step. S64 is skipped and the subsequent step S72 and subsequent steps are executed. Thus, in the present embodiment, it is possible to make a prior jackpot determination in consideration of subsequent changes in internal state (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state) based on the previous determination result. .

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図9)又は第2特別図柄記憶更新処理(図10)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 9) or the second special symbol memory update process (FIG. 10).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図7)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図12は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 7) will be described. FIG. 12 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a variable winning device management process. This is a configuration including a subroutine (program module) group of (Step S5000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process as the return destination address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started changing display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the process has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop displaying process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed by referring to the flag one by one. However, in the selection method of this embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が15ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば2回、15回)にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で15回あれば、これらを「15ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、大当りの種類として15ラウンド大当りだけでなく、その他に複数種類の2ラウンド大当りが設けられている。また15ラウンド大当りについても、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられており、各当選種類によって可変入賞装置30の開閉動作パターンが異なっている。なお、これらの詳細についてはさらに後述する。   Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the winning mode (a mode other than non-winning) in the previous special symbol stop display process. For example, when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit of 15 rounds, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state (a special gaming state advantageous to the player) occurs. During the big hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the variable winning device management process, the large winning opening solenoid 90 is excited for a predetermined time (for example, 29 seconds or until 9 winnings are counted) for a predetermined number of continuous operations (for example, 2 times, 15 times), As a result, the variable winning device 30 is opened and closed in a predetermined pattern (continuous operation of the special electric accessory). In the meantime, by allowing the variable winning device 30 to win the game balls intensively, the player is given an opportunity to collect a lot of prize balls (special game execution means). Note that the opening / closing operation of the variable winning device 30 at the time of the big win is referred to as “round”, and if the total number of continuous operations is 15 times, these may be collectively referred to as “15 rounds”. In the present embodiment, not only 15 round big hits but also multiple types of 2 round big hits are provided as the types of big hits. Also for the 15 round big hit, a plurality of winning types (winning symbols) are provided therein, and the opening / closing operation pattern of the variable winning device 30 differs depending on each winning type. Details of these will be described later.

また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図7中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   Further, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the opening / closing operation of the variable winning device 30 for one round. Each time it is finished, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 7). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big player) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(高確率状態移行手段)。また「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率(例えば251分の250程度)になり、また、普通図柄の変動時間が短縮(例えば非作動時で6秒程度→1秒程度に短縮)されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長(例えば非作動時で0.5秒程度→2.5秒程度に延長)される。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。   When the big hit game ends, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game (high probability state, time reduction state) based on the game state flag (probability variation function operation flag or time reduction function operation flag). In the “high probability state”, the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about ten times higher than normal (high probability state transition means). In the “time reduction state”, the time reduction function is activated, and the normal symbol operation lottery has a high probability (for example, about 250/251) as described above, and the variation time of the normal symbol is shortened (for example, inactive) The opening time of the variable start winning device 28 is extended (for example, extended from about 0.5 seconds to about 2.5 seconds when not in operation). Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may be transferred to only one of them in terms of control, or may be transferred in accordance with both of them.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「15ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として「15ラウンド確変大当り1(特定当選種類)」、「15ラウンド確変大当り2(特定当選種類)」、「15ラウンド確変大当り3」、「15ラウンド確変大当り4」、「15ラウンド確変大当り5」及び「15ラウンド通常(非確変)大当り(通常当選種類)」が設けられている(これ以上があってもよい)。また「15ラウンド大当り」以外に、本実施形態では複数の当選種類として「2ラウンド確変大当り1」及び「2ラウンド確変大当り2」が設けられている。なお、ここでは「2ラウンド確変大当り」を2種類としているが、その他の「2ラウンド確変大当り3」や「2ラウンド確変大当り4」等が設けられていてもよい。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, for the above-mentioned “15 round jackpot”, for example, “15 round probability variation big hit 1 (specific winning type)”, “15 round probability variation big hit 2 (specific winning type)”, “15 round likelihood winning” “Big hit 3”, “15 rounds probable big hit 4”, “15 rounds probable big hit 5” and “15 round normal (non-probable change) big win (normal winning type)” are provided (there may be more). In addition to “15 round big hits”, in this embodiment, “2 rounds probable big hit 1” and “2 rounds probable big hit 2” are provided as a plurality of winning types. Here, two types of “2-round probability variation big hit” are used, but other “2-round probability variation big hit 3”, “2-round probability variation big hit 4”, and the like may be provided.

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「15ラウンド確変大当り1」は「15ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「15ラウンド確変大当り2」は「15ラウンド確変図柄2」の大当りに対応し、「15ラウンド確変大当り3」は「15ラウンド確変図柄3」の大当りに対応し、「15ラウンド確変大当り4」は「15ラウンド確変図柄4」の大当りに対応し、「15ラウンド確変大当り5」は「15ラウンド確変図柄5」の大当りに対応する。また、「2ラウンド確変大当り1」は例えば「2ラウンド確変時短あり図柄」の大当りに対応し、「2ラウンド確変大当り2」は例えば「2ラウンド確変時短なし図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。   The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, “15 round probability variation jackpot 1” corresponds to the jackpot of “15 round probability variation symbol 1”, “15 round probability variation jackpot 2” corresponds to the jackpot of “15 round probability variation symbol 2”, and “15 round probability variation jackpot 3”. "Corresponds to the big hit of" 15 round probability variation 3 "," 15 round probability variation big hit 4 "corresponds to the big hit of" 15 round probability variation 4 "," 15 round probability variation big hit 5 "" 15 round probability variation 5 " Corresponding to the jackpot. “2 round probability variation big hit 1” corresponds to, for example, a big hit of “2-round probability variation big time symbol” and “2 round probability variation big hit 2” corresponds to, for example, “two round probability variation big time short symbol”. Therefore, hereinafter, the “winning type” will be appropriately referred to as “winning symbol”.

〔15ラウンド通常図柄〕
先ず、上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「15ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが15ラウンド目まで継続する。このため「15ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、15ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。ただし、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[15 round normal design]
First, in the above special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “15 round normal symbol”, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs. In this case, the winning opening is opened once for a sufficiently long time from the first round (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds), and this continues until the 15th round. For this reason, the “15 round normal symbol” jackpot game gives the player 15 balls (prize balls) for the game. Note that when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the special winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. In this case, since the “probability changing function” is not activated, a privilege for shifting to the “high probability state” is not given to the player. However, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the end of the big hit game, there is a privilege to shift to “variable time reduction state” It is given to the player.

〔15ラウンド確変図柄1,5〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「15ラウンド確変図柄1」又は「15ラウンド確変図柄5」のいずれかの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが15ラウンド目まで継続する。これら「15ラウンド確変図柄1」、「15ラウンド確変図柄5」の大当り遊技もまた、15ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお、「15ラウンド確変図柄1」と「15ラウンド確変図柄5」では、それぞれが対応する演出の内容(表面上の見せ方)が異なっている。また大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[15 round probability variation 1, 5]
Alternatively, in the previous special symbol stop display process, if the special symbol is stopped and displayed in the form of either “15 round probability variation symbol 1” or “15 round probability variation symbol 5”, the big hit gaming state from the normal state until then The opportunity to move to. In this case, the winning opening is opened once for a sufficiently long time from the first round (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds), and this continues until the 15th round. These jackpot games of “15 round probability variation symbol 1” and “15 round probability variation symbol 5” also give the player 15 balls (prize balls) for 15 rounds. It should be noted that the contents of the corresponding effects (how to show on the surface) are different between “15 round probability variation 1” and “15 round probability variation 5”. In addition, when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the big winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. Also, in this case, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the big hit game is finished, the “variable time reduction state” is also achieved. A privilege to be transferred is given to the player.

〔15ラウンド確変図柄2〕
また先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「15ラウンド確変図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目までにおいては、それぞれ充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われるが、6ラウンド目において極端に短時間(例えば0.1秒)内の大入賞口の開放が例えば10回まで行われた後、同じ6ラウンド目においてある程度の充分な時間(例えば最長で26.5秒)をかけて大入賞口の開放が1回行われる。そして、続く7ラウンド目からは再び充分な時間(例えば最長で29.0秒)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが15ラウンド目まで継続する。したがって、1ラウンド目から5ラウンド目までで大入賞口への入賞は比較的容易に発生するが、続く6ラウンド目において10回の短期間内の開放時に大入賞口への入賞はほとんど発生することはない。ただし、同じ6ラウンド目で大入賞口の11回目の開放(例えば開放時間が最長で26.5秒)からは大入賞口への入賞が比較的容易に発生する。そして、7ラウンド目以降は再び充分な時間(例えば最長で29.0秒)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われるので、この間に大入賞口への入賞は比較的容易に発生する。したがってこの場合、途中の6ラウンド目で可変入賞装置30の開閉動作パターンが一時的に変化するが、実質的には15ラウンド分の出玉(賞球)が遊技者に付与されることになる。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[15 round probability variation 2]
Further, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “15 round probability variation 2” in the previous special symbol stop display process, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs. In this case, from the first round to the fifth round, the big prize opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds). In the same 6th round after the opening of the big winning opening within an extremely short time (for example, 0.1 second) is performed up to 10 times, a certain amount of time (for example, 26.5 seconds at the longest) The grand prize opening is opened once. Then, from the 7th round, a special winning opening is opened once over a sufficient time (for example, 29.0 seconds at the longest), and this continues until the 15th round. Therefore, winning from the 1st to 5th rounds is relatively easy to win, but in the 6th round, most winnings to the big opening will occur when 10 rounds are released within a short period of time. There is nothing. However, from the eleventh opening of the grand prize opening in the same sixth round (for example, the longest opening time is 26.5 seconds), the winning to the big prize opening occurs relatively easily. And after the 7th round, the big prize opening is opened once each over a sufficient period of time (for example, 29.0 seconds at the longest). To do. Therefore, in this case, the opening / closing operation pattern of the variable prize-winning device 30 temporarily changes in the sixth round in the middle, but substantially 15 rounds of winning balls (prize balls) are given to the player. . Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. Also, in this case, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the big hit game is finished, the “variable time reduction state” is also achieved. A privilege to be transferred is given to the player.

〔15ラウンド確変図柄3〕
また先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「15ラウンド確変図柄3」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目までにおいては、それぞれ充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われるが、6ラウンド目以降は極端に短時間(例えば0.1秒)内の大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが15ラウンド目まで継続する。したがって、1ラウンド目から5ラウンド目までは大入賞口への入賞が比較的容易に発生するが、6ラウンド目以降の15ラウンド目までの間は、いずれも短期間内の開放時に大入賞口への入賞はほとんど発生することはない。したがって「15ラウンド確変図柄3」の大当り遊技は、当選種類上は「15ラウンド大当り」であるものの、実質的には5ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与する大当りとなる。なお、ここでも大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[15 round probability variation 3]
Further, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “15 round probability variation 3” in the previous special symbol stop display process, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs. In this case, from the first round to the fifth round, each of the grand prize winning openings is performed once over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds). Thereafter, the winning prize opening is performed once in an extremely short time (for example, 0.1 second), and this is continued until the 15th round. Therefore, winning from the 1st to 5th rounds is relatively easy to win, but from the 6th round to the 15th round, all of them are open when they are released within a short period. There will be almost no winnings. Therefore, the big hit game of “15 round probability variation 3” is “15 round big hit” in terms of the winning type, but is essentially a big hit that gives the player 5 balls (prize balls) for the round. In this case as well, when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the special winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. Also, in this case, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the big hit game is finished, the “variable time reduction state” is also achieved. A privilege to be transferred is given to the player.

〔15ラウンド確変図柄4〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「15ラウンド確変図柄4」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する。この場合、例えば1ラウンド目において極端に短時間(例えば0.1秒)内の大入賞口の開放が例えば2回まで行われた後、同じ1ラウンド目において充分な長い時間(例えば最長で26.0秒)をかけて大入賞口の開放が1回行われ大入賞口の開放が1回行われる。そして、続く2ラウンド目以降(15ラウンド目まで)は、充分に長い時間(例えば最長で29.0秒)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われる。したがって、1ラウンド目に2回の短期間内の開放時に大入賞口への入賞はほとんど発生することはないが、同じ1ラウンド目で大入賞口の3回目の開放からは大入賞口への入賞が比較的容易に発生し、これは2ラウンド目以降も継続する。したがって、「15ラウンド確変図柄4」の大当り遊技は、実質的に15ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものである。なお大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[15 round probability variation 4]
Alternatively, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “15 round probability variation 4” in the previous special symbol stop display process, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs. In this case, for example, after the first prize opening is opened up to, for example, twice within an extremely short time (for example, 0.1 second) in the first round, for example, a sufficiently long time (for example, 26 at the longest) .0 seconds), the grand prize opening is opened once and the grand prize opening is opened once. From the second round onward (up to the 15th round), the winning prize opening is opened once for a sufficiently long time (for example, 29.0 seconds at the longest). Therefore, there is almost no chance of winning a winning prize at the first round when it is opened within two short periods, but from the third opening of the big winning prize at the same first round, Winning occurs relatively easily, and this continues after the second round. Therefore, the jackpot game of “15 round probability variation 4” substantially gives the player 15 balls (prize balls) for 15 rounds. Note that when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the special winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. Also, in this case, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the big hit game is finished, the “variable time reduction state” is also achieved. A privilege to be transferred is given to the player.

〔2ラウンド確変時短あり図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「2ラウンド確変時短あり図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する。ただし、2ラウンドの大当り遊技は、15ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって「2ラウンド確変時短あり図柄」の大当り遊技は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。その代わり、当選種類が「2ラウンド確変時短あり図柄」に該当していた場合、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」及び「時間短縮機能」をともに作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典とともに、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[There are two rounds with a certain time of change]
Alternatively, when the special symbol is stopped and displayed in the above-described special symbol stop display process in the form of “two rounds with a short time of probability change”, an opportunity to shift from a normal state until then to a short-term jackpot gaming state occurs. . However, since the 2-round jackpot game ends in an extremely short time compared to the 15-round jackpot game, there is almost no winning in the big winning opening. Therefore, the big hit game of “2 rounds with a promising time change symbol” ends within a short period of time without giving substantial play (prize balls) to the player. Instead, if the winning type corresponds to “2 rounds with a probable short-time symbol”, for example, by operating both the “probability variation function” and the “time reduction function” after the jackpot game ends, A privilege that shifts to the “time reduction state” is given to the player together with a privilege that shifts to the “probability state”.

〔2ラウンド確変時短なし図柄〕
一方、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「2ラウンド確変時短なし図柄」の態様で停止表示されると、同じくそれまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する。ここでも同様に、2ラウンドの大当り遊技は15ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。その代わり、当選種類が「2ラウンド確変時短なし図柄」に該当していた場合、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。ただし、大当り遊技終了後に「時間短縮機能」は作動しないため、遊技者の見た目上は通常の状態(通常確率状態であり、かつ、時間短縮機能が非作動の状態)と変わらず、内部的に「高確率状態」であることが遊技者に認識されにくい。したがってこの場合、いわゆる「隠し確変」の遊技状態となる。
[2-round probability change timeless pattern]
On the other hand, if the special symbol is stopped and displayed in the above-described special symbol stop display processing in the form of “two rounds probable time change without symbol”, there is an opportunity to shift from the normal state until then to a short-term jackpot gaming state. appear. Similarly, since the 2 round jackpot game ends in an extremely short time compared to the 15 round jackpot game, there is almost no winning in the big winning opening. Instead, if the winning type corresponds to “2 rounds without any change in time,” a privilege to move to “high probability state” as a result of, for example, operating the “probability change function” after the jackpot game ends. Is given to the player. However, since the “time reduction function” does not operate after the big hit game ends, the player's appearance does not change from the normal state (the normal probability state and the time reduction function is inactive), and internally It is difficult for the player to recognize that the state is “high probability state”. Therefore, in this case, the game state is a so-called “hidden probability change”.

いずれにしても、当選図柄が上記の「15ラウンド確変図柄1」、「15ラウンド確変図柄2」、「15ラウンド確変図柄3」、「15ラウンド確変図柄4」、「15ラウンド確変図柄5」、「2ラウンド確変時短あり図柄」又は「2ラウンド確変時短なし図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「15ラウンド確変図柄1」、「15ラウンド確変図柄2」、「15ラウンド確変図柄3」、「15ラウンド確変図柄4」、「15ラウンド確変図柄5」、「2ラウンド確変時短あり図柄」又は「2ラウンド確変時短なし図柄」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続(再開)される。一方、「高確率状態」で内部抽選に当選し、上記の「15ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態は通常確率状態(低確率状態)に復帰する。また言うまでもなく、通常確率状態で内部抽選に当選し、「15ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後も内部状態は通常確率状態に維持される。   In any case, the winning symbols are “15 round probability variation 1”, “15 round probability variation symbol 2”, “15 round probability variation symbol 3”, “15 round probability variation symbol 4”, “15 round probability variation symbol 5”, If either of the “symbols with 2 rounds probability change time” or “symbols without 2 rounds probability change time” is applied, a privilege is given to the player to shift the internal state to the “high probability state” after the big hit game. In the “high probability state”, an internal lottery is won, and the winning symbols at that time are “15 round probability variation 1”, “15 round probability variation 2”, “15 round probability variation 3”, “15 round probability variation 4”. ”,“ 15-round probability variation symbol 5 ”,“ 2-round probability variation time-short symbol ”or“ 2-round probability variation time-short symbol ”“ high probability state ”continues (resumes) after the big hit game ends Is done. On the other hand, if the internal lottery is won in the “high probability state” and the above “15 round normal symbol” is met, the internal state returns to the normal probability state (low probability state) after the big hit game is over. Needless to say, if the internal lottery is won in the normal probability state and it falls under “15 round normal symbol”, the internal state is maintained in the normal probability state even after the big hit game ends.

〔小当り〕
また本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置30が開閉動作する。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技(可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当りの遊技では可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、2ラウンド大当り遊技と同様に大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。
[Small hits]
In the present embodiment, small wins are provided as winning types other than non-winning. When winning a small winning game, a small winning game is performed separately from the big winning game, and the variable winning device 30 is opened and closed. That is, if the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in the small hit state in the previous special symbol stop display processing, the game (variable winning a prize) in the normal probability state or the high probability state. A game in which the device 30 operates) is executed. In such a small winning game, the variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), but hardly wins in the big winning opening as in the two-round big winning game. In addition, even if the small hit game ends, the “probability change function” does not operate, and the “time reduction function” does not operate, so it goes to the “high probability state” or “time reduction state”. The privilege to be transferred is not granted (it is not a prerequisite for that). Also, even if you win a small hit in the “high probability state”, the “high probability state” will not end after the game of that small hit, and even if you win a small hit in the “time reduction state” The “time reduction state” does not end after the end of the small hit game (except when the upper limit is reached).

〔特別図柄変動前処理〕
図13は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 13 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demonstration setting process in step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図7中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。   Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 7). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. When returning, it returns to the end address as described above (and so on).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。   Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads and erases (consumes) the random numbers in order from the first section, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ) The read random number is stored, for example, in another temporary storage area. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially performed over the first special symbol. In addition, the program which reads a random number in the order memorize | stored simply may be sufficient, without providing the priority order according to such special symbols.

ステップS2250:次に主制御CPU72は、特別図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかに対応する方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。このとき減算対象となる作動記憶数カウンタは、先のステップS2200で記憶した乱数のシフトを行った方に対応するものである。これにより、上記の表示出力管理処理(図7中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2250: Next, the main control CPU 72 executes a special symbol operating memory number subtraction process. In this process, the main control CPU 72 subtracts one value of the working memory number counter (which corresponds to either the first special symbol or the second special symbol) stored in the RAM 76, and obtains the value after the subtraction. Set to “Number of working memories at start of change”. At this time, the working memory number counter to be subtracted corresponds to the one on which the random number stored in the previous step S2200 has been shifted. Thereby, the display mode of the number stored by the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a changes (decreases by 1) in the display output management process (step S210 in FIG. 7). . When the procedure so far is finished, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated). In the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that of the normal probability state. The If the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。   When the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution). means). The “small hit” here is other than non-winning (out of), but is different from “big hit”. That is, “big hit” generates an opportunity (game milestone) to shift to the above “high probability state” or “time reduction state”, but “small hit” does not generate such an opportunity. However, “small hit” is positioned as satisfying the condition for operating the variable winning device 30 as in the case of “big hit”. The range of the small hit value set at this time may be different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated), or may be the same. In any case, if the read random number value is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, as the hit range corresponding to other than the non-winning, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random value.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。   Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図7中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 7).

なお本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always set to one segment (the central bar). It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H) by keeping only the “−”) lighting display. In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2406:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン決定手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば1.5秒程度)に設定される。また「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2250で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2406: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern number at the time of deviation for the special symbol (variation pattern determination means). The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the special symbol or to correspond to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of loss differs depending on whether or not it is the above “time reduction state”, in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and the current state is “time reduction state”. Check if it exists. In the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of disconnection is basically set to a shortened time (for example, about 1.5 seconds), except when the reach fluctuation is performed. Even if not in the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of losing is shortened based on, for example, “the number of operating memories at the start of fluctuation display (0 to 3)” set in step S2250, except when the reach fluctuation is performed. May be. Note that the symbol stop display time at the time of disconnection is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

以上のステップS2404,ステップS2406は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。   The above steps S2404 and S2406 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case other than non-winning), but the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining means). For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents by referring to the big hit symbol stop selection table in the big hit symbol stop determination process.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて上記の8種類が用意されている。8種類の内訳は、上記のとおり「15ラウンド通常図柄」、「15ラウンド確変図柄1」、「15ラウンド確変図柄2」、「15ラウンド確変図柄3」、「15ラウンド確変図柄4」、「15ラウンド確変図柄5」、「2ラウンド確変時短あり図柄」及び「2ラウンド確変時短なし図柄」である。ただし本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の種類が異なっている。すなわち、第1特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「15ラウンド通常図柄」、「15ラウンド確変図柄1」、「15ラウンド確変図柄4」、「15ラウンド確変図柄5」、「2ラウンド確変時短あり図柄」又は「2ラウンド確変時短なし図柄」のいずれかが選択される。一方、第2特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「15ラウンド通常図柄」、「15ラウンド確変図柄1」、「15ラウンド確変図柄2」、「15ラウンド確変図柄3」又は「15ラウンド確変図柄5」のいずれかが選択されることになる。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって当選図柄として選択可能な対象を区別している。
[Winning pattern at the time of big hit]
In the present embodiment, the above eight types are prepared roughly as winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. As described above, the eight types are as follows: “15 round normal symbol”, “15 round probability variable symbol 1”, “15 round probability variable symbol 2”, “15 round probability variable symbol 3”, “15 round probability variable symbol 4”, “15 “Round probability variation 5”, “2 round probability variation symbol” and “2 round probability variation symbol”. However, in the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol are different in the type of winning symbol selected at the time of the big win of the corresponding internal lottery. That is, at the time of the big win of the internal lottery corresponding to the first special symbol, “15 round normal symbol”, “15 round probability variation symbol 1”, “15 round probability variation symbol 4”, “15 round probability variation symbol 5”, “2 round probability variation” Either the symbol with a short time or the symbol without a short time at 2 rounds is selected. On the other hand, at the time of the big win of the internal lottery corresponding to the second special symbol, “15 round normal symbol”, “15 round probability variation symbol 1”, “15 round probability variation symbol 2”, “15 round probability variation symbol 3” or “15 round probability variation” One of the symbols “5” is selected. For this reason, the main control CPU 72 distinguishes the objects that can be selected as the winning symbol depending on whether the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図14は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、図14に示される大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[First Special Symbol Big Stop Stop Symbol Selection Table]
FIG. 14 is a diagram showing a configuration column of the first special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the big jackpot stop symbol selection table shown in FIG.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「28」,「44」,「1」,「4」,「3」,「20」は分母を100とした場合の割合に相当する。また左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「15ラウンド通常図柄」、「15ラウンド確変図柄1」、「15ラウンド確変図柄4」、「15ラウンド確変図柄5」、「2ラウンド確変時短あり図柄」及び「2ラウンド確変時短なし図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「15ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の28(=28%)であり、「15ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の44(=44%)である。また、「15ラウンド確変図柄4」が選択される割合は100分の1(=1%)、「15ラウンド確変図柄5」が選択される割合は100分の4(=4%)である。そして、「2ラウンド確変時短あり図柄」が選択される割合は100分の3(=3%)であり、「2ラウンド確変時短なし図柄」が選択される割合は100分の20(=20%)となっている。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第1特別図柄についての確変図柄の選択比率は72%である。また第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、「15ラウンド確変図柄2」及び「15ラウンド確変図柄3」についての振分値は設定されていない。   In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value by winning symbol, and each distribution value “28”, “44”, “1”, “4”, “ “3” and “20” correspond to the ratio when the denominator is 100. In the second column from the left, “15 round normal symbol”, “15 round probability variable symbol 1”, “15 round probability variable symbol 4”, “15 round probability variable symbol 5”, “2” corresponding to each distribution value are displayed. The “symbol with a short time change in round probability” and the “symbol without a short time change in two rounds” are shown. That is, at the big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of “15 round normal symbol” is 28/100 (= 28%), and the rate of “15 round probability variable symbol 1” is 100. 44 minutes (= 44%). In addition, the ratio at which “15 round probability variation 4” is selected is 1/100 (= 1%), and the rate at which “15 round probability variation 5” is selected is 4/100 (= 4%). The ratio of selecting the “symbol with 2 round probability change time” is 3/100 (= 3%), and the rate of selecting the “2 round probability change time without symbol” is 20/100 (= 20%). ). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using a jackpot symbol random number. Therefore, the selection ratio of probability variation symbols for the first special symbol as a whole is 72%. In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the distribution values for “15 round probability variation symbol 2” and “15 round probability variation symbol 3” are not set.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、その右側カラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「00H」,「01H」,「04H」,「05H」,「06H」,「07H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「15ラウンド確変図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。   In any case, if the current jackpot result corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table To select the winning symbol selectively. In the first special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the right column. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values “00H”, “01H”, “04H”, “05H”, “06H”, and “07H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, and “15 round probability variable symbol 1” is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as “B1H01H” Will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the first special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
また図15は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、図15に示される大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[2nd special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 15 is a diagram showing a configuration column of the second special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big jackpot corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol with reference to the big jackpot stop symbol selection table shown in FIG.

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「28」,「41」,「9」,「8」,「4」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「15ラウンド通常図柄」、「15ラウンド確変図柄1」、「15ラウンド確変図柄2」、「15ラウンド確変図柄3」及び「15ラウンド確変図柄5」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においても、「15ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の28(=28%)である。一方、「15ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の41(=41%)であり、「15ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の9(=9%)である。また、「15ラウンド確変図柄3」が選択される割合は100分の8(=8%)であり、「15ラウンド確変図柄5」が選択される割合は100分の4(=4%)となっている。したがって第2特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は72%である。また第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、「15ラウンド確変図柄4」、「2ラウンド確変時短あり図柄」及び「2ラウンド確変時短なし図柄」についての振分値は設定されていない。   Also in the second special symbol big hit stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is shown in the left column, and each allocation value “28”, “41”, “9”, “8” is shown. , “4” corresponds to the ratio when the denominator is 100. Similarly, in the second column from the left, “15 round normal symbol”, “15 round probability variable symbol 1”, “15 round probability variable symbol 2”, “15 round probability variable symbol 3” and “ A 15-round probability variable pattern 5 "is shown. That is, even at the big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting “15 round normal symbol” is 28/100 (= 28%). On the other hand, the ratio that “15 round probability variation 1” is selected is 41/100 (= 41%), and the rate that “15 round probability variation 2” is selected is 9/100 (= 9%). is there. In addition, the ratio that “15 round probability variation 3” is selected is 8/100 (= 8%), and the ratio that “15 round probability variation 5” is selected is 4/100 (= 4%). It has become. Therefore, also for the second special symbol, the selection ratio of the probability variation symbol as a whole is 72%. In addition, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, the distribution values for “15 round probability variation symbol 4”, “2 round probability variation symbol” and “2 round probability variation symbol” are not set.

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その右側カラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「00H」,「01H」,「02H」,「03H」,「05H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「15ラウンド確変図柄3」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H03H」で記述されることになる。   When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol with the selection ratio shown in the second special symbol big hit stop symbol selection table To decide. Similarly, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the right column. Again, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value. Among these, the MODE value “B2H” of the upper byte is the one selected when the winning symbol of the second special symbol is the current winning symbol. It represents that. Further, the EVENT values “00H”, “01H”, “02H”, “03H”, and “05H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to each other in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, and “15 round probability variation 3” is selected as the winning symbol, the stop symbol command is described as “B2H03H”. Become.

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the second special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔図13:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Fig. 13: Special symbol change pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. The main control CPU 72 sets the value of the determined variation time in the variation timer and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In general, in the case of big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

ステップS2413:主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「15ラウンド確変図柄1」、「15ラウンド確変図柄2」、「15ラウンド確変図柄3」、「15ラウンド確変図柄4」、「15ラウンド確変図柄5」、「2ラウンド確変時短あり図柄」又は「2ラウンド確変時短なし図柄」のいずれであっても、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする。   Step S2413: The main control CPU 72 executes a big hit other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines that the type of winning symbol (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410 is “15 round probability variation symbol 1”, “15 round probability variation symbol 2”, “15 round probability variation symbol 3”. , “15 round probability variation 4”, “15 round probability variation 5”, “2 round probability variation with or without symbol” or “2 round probability variation with or without symbol” gaming state flag as probability variation function activation flag (01H) is set in the flag area of the RAM 76.

また主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「2ラウンド確変時短なし図柄」に該当する場合を除き、「15ラウンド通常図柄」、「15ラウンド確変図柄1」、「15ラウンド確変図柄2」、「15ラウンド確変図柄3」、「15ラウンド確変図柄4」、「15ラウンド確変図柄5」又は「2ラウンド確変時短あり図柄」の全ての当選図柄について、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする。   In addition, the main control CPU 72, except for the case where the winning symbol type (stop symbol number at the time of jackpot) determined in the previous step S2410 corresponds to “two-round probability change time short symbol” “15 round normal symbol”, “15 round All winning symbols of “Probability 1”, “15 Round Probability 2”, “15 Round Probability 3”, “15 Round Probability 4”, “15 Round Probability 5” or “2 Round Probability” The main control CPU 72 sets the value (01H) of the time shortening function operation flag in the flag area of the RAM 76 as a gaming state flag.

またステップS2413の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   In step S2413, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of the big hit) together with the stop symbol command (at the time of the big hit). The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing for small hits will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit) based on the big hit symbol random number. Similarly, the relationship between the big winning symbol random number value and the type of winning symbol at the time of small hitting is preliminarily defined in the special symbol selection table at small hitting (winning type defining means). In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern for small hits]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hitting is only one type of “twice open small hitting symbol”. However, other types such as “one time opening small hit symbol” and “three times opening small hit symbol” may be prepared. As described above, “small hit” as a result of the internal lottery is not an opportunity for the subsequent state to change to “high probability state” or “time reduction state”, and thus is essential for this type of pachinko machine. A “one-time small hit symbol” can be provided without being bound by the definition of “two rounds (two times open) or more”.

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン決定手段)。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。   Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern determination means). ). Further, the main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach variation pattern can be selected in the case of a small hit, or a variation pattern equivalent to that in the normal variation can be selected.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hitting and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the stop symbol number at the time of small hit. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2414:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。また主制御CPU72は、変動パターンに対応する停止図柄表示時間の値を表示タイマにセットする。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit), and sets the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern in the fluctuation timer. The main control CPU 72 sets the value of the stop symbol display time corresponding to the variation pattern in the display timer. At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination and returns to the special symbol game process.

〔図12:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Figure 12: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
In the special symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter value). Decrement the counter value. The main control CPU 72 controls the special symbol variation display as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.

また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図13中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。なお、特別図柄停止表示中処理の手順についてはさらに別のフローチャートを用いて後述する。   In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2404, step S2407, and step S2410 in FIG. 13). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag. The special symbol stop display in-progress process will be described later with reference to another flowchart.

〔大当り時変動パターン決定処理〕
次に、特別図柄変動前処理の中で行われる大当り時変動パターン決定処理(図13中のステップS2412)の内容について説明する。大当り時変動パターン決定処理は、上記のように内部抽選の結果が当選(小当り以外の大当り)に該当した場合に実行される処理であるが、本実施形態においては、その前の大当り時停止図柄決定処理(図13中のステップS2410)において、当選時の内部状態が「高確率状態」であるか否かによって第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターンを決定する手法が異なっている。さらに「高確率状態」であっても、大当り時の当選種類(当選図柄)として「15ラウンド確変図柄」が選択されたか否かによっても第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターンを決定する手法が異なっている。
[Big hit fluctuation pattern determination process]
Next, the contents of the big hit hour variation pattern determination process (step S2412 in FIG. 13) performed in the special symbol variation pre-processing will be described. The big hit fluctuation pattern determination process is executed when the result of the internal lottery corresponds to a win (big hit other than the small hit) as described above, but in this embodiment, the big hit is stopped before that In the symbol determination process (step S2410 in FIG. 13), the method for determining the variation pattern of the first special symbol or the second special symbol is different depending on whether or not the internal state at the time of winning is the “high probability state”. . Furthermore, even in the “high probability state”, the variation pattern of the first special symbol or the second special symbol is determined depending on whether or not “15 round probability variation symbol” is selected as the winning type (winning symbol) at the time of the big hit. The method is different.

図16は、大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。   FIG. 16 is a flowchart illustrating a procedure example of the big hit hour variation pattern determination process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

〔通常確率状態〕
先ず大当り時の内部状態が「通常確率状態」である場合、変動パターンの決定は以下の手順で行われる。
[Normal probability state]
First, when the internal state at the time of big hit is the “normal probability state”, the variation pattern is determined by the following procedure.

ステップS2600:主制御CPU72は、現在の内部状態が「高確率状態」であるか否かを判断する。この判断は、上記の特別図柄確率状態フラグの値を参照することで行われる。主制御CPU72は確率状態フラグの値から現在の内部状態が「高確率状態」でないことを確認すると(No)、次にステップS2608に進む。   Step S2600: The main control CPU 72 determines whether or not the current internal state is a “high probability state”. This determination is made by referring to the value of the special symbol probability state flag. When the main control CPU 72 confirms from the value of the probability state flag that the current internal state is not the “high probability state” (No), the process proceeds to step S2608.

ステップS2608:主制御CPU72は、通常(低)確率中当選時変動パターンテーブル選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は例えばROM74のテーブル格納領域にアクセスし、「通常(低)確率中当選時変動パターン選択テーブル」のアドレスを取得(指定)する。なお「通常(低)確率中当選時変動パターン選択テーブル」は、当選図柄別に用意されていてもよい。この場合、主制御CPU72はそのときの当選種類(大当り時停止図柄番号)に基づいて、当選図柄別の「通常(低)確率中当選時変動パターン選択テーブル」のアドレスを取得(指定)する。   Step S2608: The main control CPU 72 executes a variation pattern table selection process at the time of winning during normal (low) probability. In this process, the main control CPU 72 accesses the table storage area of the ROM 74, for example, and acquires (specifies) the address of the “normal (low) probability winning variation pattern selection table”. The “normal (low) probability winning variation pattern selection table” may be prepared for each winning symbol. In this case, the main control CPU 72 acquires (specifies) the address of the “normal (low) probability variable pattern selection table during winning” for each winning symbol, based on the winning type at that time (stop symbol number when jackpot).

ステップS2604:次に主制御CPU72は選択抽選を実行する。具体的には、主制御CPU72は今回の変動パターン決定乱数値(例えば、0〜255のいずれかとする)を「通常(低)確率中当選時変動パターン選択テーブル」の比較値と比較し、該当する変動パターン番号を選択する。ここでは図示していないが、「通常(低)確率中当選時変動パターン選択テーブル」には、例えば予め複数種類の「大当りリーチ変動パターン1〜20」が規定されており、その中からいずれかの番号が選択されることになる。   Step S2604: Next, the main control CPU 72 executes a selection lottery. Specifically, the main control CPU 72 compares the current variation pattern determination random value (for example, any one of 0 to 255) with the comparison value of the “normal (low) probability mid-winning variation pattern selection table” and Select the variation pattern number to be used. Although not shown here, for example, in the “normal (low) probability winning variation pattern selection table”, for example, a plurality of types of “big hit reach variation patterns 1 to 20” are defined, and any one of them is defined. Will be selected.

ステップS2606:そして主制御CPU72は、選択した番号に基づいて今回の変動パターンを設定する。具体的には、主制御CPU72は特別図柄の変動時間(大当りリーチ変動用)を設定するとともに、演出制御装置124(演出制御CPU126)に送信するための変動パターンコマンドを生成する。変動パターンコマンドは、例えばMODE値−EVENT値の形式で記述された「97H01H」等の2バイトのコマンドである。なお変動パターンコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2606: The main control CPU 72 sets the current variation pattern based on the selected number. Specifically, the main control CPU 72 sets a special symbol fluctuation time (for big hit reach fluctuation) and generates a fluctuation pattern command to be transmitted to the effect control device 124 (effect control CPU 126). The variation pattern command is a 2-byte command such as “97H01H” described in the format of MODE value−EVENT value, for example. The variation pattern command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

〔高確率状態〕
一方、大当り時の内部状態が「高確率状態」である場合、変動パターンの決定は以下の手順で行われる。上記のように高確率中は、さらに当選種類(当選図柄)が「15ラウンド確変図柄1」〜「15ラウンド確変図柄5」のいずれかであるか否かによって変動パターンの選択手法が異なってくる。以下、具体的に説明する。
[High probability state]
On the other hand, when the internal state at the time of big hit is the “high probability state”, the variation pattern is determined by the following procedure. As described above, during the high probability, the selection method of the variation pattern further differs depending on whether the winning type (winning symbol) is any one of “15 round probability variation symbol 1” to “15 round probability variation symbol 5”. . This will be specifically described below.

先のステップS2600において、確率状態フラグの値から現在の内部状態が「高確率状態」であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2601に進む。   In the previous step S2600, when it is confirmed from the value of the probability state flag that the current internal state is the “high probability state” (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S2601.

〔高確率中15ラウンド確変図柄当選時〕
大当り時の当選図柄として「15ラウンド確変図柄1」〜「15ラウンド確変図柄5」のいずれかが選択された場合、変動パターンの決定は以下の手順で行われる。
[At the time of winning 15 round probability variation symbol with high probability]
When any of “15 round probability variation symbol 1” to “15 round probability variation symbol 5” is selected as the winning symbol at the time of the big hit, the variation pattern is determined by the following procedure.

ステップS2601:主制御CPU72は、選択された当選図柄が「15ラウンド確変図柄1」〜「15ラウンド確変図柄2」のいずれかに該当するか否かを判断する。この判断は、例えば上記の大当り時停止図柄番号に基づいて行うことができる。主制御CPU72は、例えばRAM76のバッファ領域にアクセスし、該当するアドレスから大当り時停止図柄番号の値を読み出す。その結果、「15ラウンド確変図柄1」〜「15ラウンド確変図柄5」のいずれかに対応する値であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2602を実行する。なお本実施形態では、「高確率状態」かつ「時間短縮状態」では第2特別図柄の変動が優先されることから、この間の当選種類が「15ラウンド確変図柄4」に該当することはほとんどない。ただし、「高確率状態」には上記のように「時間短縮機能」が作動しない「隠し確変」も含まれるため、ここでは便宜上、「15ラウンド確変図柄4」をも含めて判断している。   Step S2601: The main control CPU 72 determines whether or not the selected winning symbol corresponds to any of “15 round probability variation symbol 1” to “15 round probability variation symbol 2”. This determination can be made based on the jackpot stop symbol number, for example. The main control CPU 72 accesses the buffer area of the RAM 76, for example, and reads the value of the big hit stop symbol number from the corresponding address. As a result, if it is a value corresponding to any of “15-round probability variation 1” to “15-round probability variation 5” (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2602. In this embodiment, in the “high probability state” and “time reduction state”, the variation of the second special symbol is given priority, and therefore, the winning type during this period rarely corresponds to “15 round probability variation 4”. . However, since the “high probability state” includes “hidden probability change” in which the “time reduction function” does not operate as described above, the determination is made here including “15 round probability variation 4” for convenience.

ステップS2602:この場合、主制御CPU72は高確率中15ラウンド確変当選時変動パターンテーブル選択処理を実行する。この処理で、主制御CPU72は同じくROM74のテーブル格納領域にアクセスし、当選図柄別選択テーブル(図示していない)から該当するテーブルアドレス(1)〜(5)を取得(指定)する。ここで取得したテーブルアドレス(1)〜(5)には、それぞれ「15ラウンド確変図柄1」〜「15ラウンド確変図柄5」の当選時に使用される「変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。例えば、今回の当選図柄が「15ラウンド確変図柄1」に該当する場合、主制御CPU72はテーブルアドレス(1)を取得する。このときテーブルアドレス(1)には、「高確率中15ラウンド確変図柄1当選時変動パターン選択テーブル」の先頭アドレスが記述されている。あるいは、今回の当選図柄が「15ラウンド確変図柄2」に該当する場合、主制御CPU72はテーブルアドレス(2)を取得する。このテーブルアドレス(2)には、「高確率中15ラウンド確変図柄2当選時変動パターン選択テーブル」の先頭アドレスが記述されている。以下同様に、今回の当選図柄が「15ラウンド確変図柄3」,「15ラウンド確変図柄4」,「15ラウンド確変図柄5」に該当する場合、主制御CPU72はそれぞれテーブルアドレス(3),(4),(5)を取得する。このうちテーブルアドレス(3)には、「高確率中15ラウンド確変図柄3当選時変動パターン選択テーブル」の先頭アドレスが記述されており、またテーブルアドレス(4)には、「高確率中15ラウンド確変図柄4当選時変動パターン選択テーブル」の先頭アドレスが記述されており、そしてテーブルアドレス(5)には、「高確率中15ラウンド確変図柄5当選時変動パターン選択テーブル」の先頭アドレスが記述されている。なお、上記のように本実施形態では、「高確率状態」かつ「時間短縮状態」で当選種類が「15ラウンド確変図柄4」に該当することはほとんどないことから、テーブルアドレス(4)が取得されることはほとんどないが、ここでも便宜上、「高確率中15ラウンド確変図柄4当選時変動パターン選択テーブル」が規定されている。   Step S2602: In this case, the main control CPU 72 executes a fluctuating pattern table selection process at the time of a 15 round probability variation winning with high probability. In this process, the main control CPU 72 similarly accesses the table storage area of the ROM 74, and acquires (designates) the corresponding table addresses (1) to (5) from the selected symbol selection table (not shown). The table addresses (1) to (5) acquired here describe the addresses of the “variation pattern selection table” used when winning the “15 round probability variation 1” to “15 round probability variation 5”, respectively. Yes. For example, when the winning symbol this time corresponds to “15 round probability variation symbol 1”, the main control CPU 72 acquires the table address (1). At this time, the head address of “15-round probability variable pattern 1 winning variation pattern selection table during high probability” is described in the table address (1). Alternatively, when the current winning symbol corresponds to “15 round probability variation symbol 2”, the main control CPU 72 acquires the table address (2). In this table address (2), the top address of “15-round probability variable pattern 2 winning variation pattern selection table during high probability” is described. Similarly, when the current winning symbol corresponds to “15 round probability variation 3”, “15 round probability variation symbol 4”, and “15 round probability variation symbol 5”, the main control CPU 72 sets the table addresses (3), (4 ) And (5) are acquired. Of these, the table address (3) describes the head address of the “15-round probability variation pattern 3 winning pattern variation selection table when winning”, and the table address (4) contains “15 rounds with high probability”. The leading address of the “probable variation 4 winning variation pattern selection table” is described, and the top address of the “high probability 15 round probability varying symbol 5 winning variation pattern selection table” is described in the table address (5). ing. As described above, in the present embodiment, the table address (4) is acquired because the winning type is rarely the “15 round probability variation 4” in the “high probability state” and the “time reduction state”. Here, for the sake of convenience, the “15-round probability variable pattern 4 winning pattern variation pattern selection table” is defined here for convenience.

本実施形態では、高確率状態での大当り時に「15ラウンド確変図柄1」、「15ラウンド確変図柄2」又は「15ラウンド確変図柄3」のいずれかに該当した場合、演出上で例えば「特定リーチ」を発生させる制御を行うこととしている。またこれらの中でも、特に「15ラウンド確変図柄2」又は「15ラウンド確変図柄3」に該当した場合、演出上で「特定リーチ」を発生させつつ、停止表示時に非当選(はずれ)の態様で演出を行う制御を行うこととしている。このため「高確率中15ラウンド確変図柄1当選時変動パターン選択テーブル」、「高確率中15ラウンド確変図柄2当選時変動パターン選択テーブル」及び「高確率中15ラウンド確変図柄3当選時変動パターン選択テーブル」には、例えば予め複数種類の「特定リーチ」に対応した変動パターンが規定されており、その中からいずれかの番号が選択されることになる。なお、上記の「特定リーチ」の具体的な内容については、本実施形態における演出上の特徴とその制御手法とともに後述するものとする。   In the present embodiment, when the big hit in the high probability state corresponds to any of “15 round probability variation symbol 1”, “15 round probability variation symbol 2”, or “15 round probability variation symbol 3”, for example, “specific reach” in the production. ”Is generated. Among these, especially when it corresponds to “15 round probability variation 2” or “15 round probability variation 3”, the “specific reach” is generated on the performance, and the non-winning (offset) mode is produced at the stop display. It is supposed to perform control to perform. For this reason, the “15-round probability variation pattern selection pattern at the time of high probability 1”, the “15-round probability variation pattern selection pattern at the time of the high probability 2 variation selection table” and the “15-round probability variation pattern 3 selection pattern at the time of the high probability selection” In the “table”, for example, variation patterns corresponding to a plurality of types of “specific reach” are defined in advance, and one of the numbers is selected. The specific contents of the above “specific reach” will be described later together with the characteristics and the control method in the present embodiment.

〔高確率中15ラウンド確変図柄1当選時変動パターン選択テーブルの例〕
図17は、高確率中15ラウンド確変図柄1当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば6つの段階的に異なる値「78」,「155」,「195」,「235」,「245」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「114」〜「119」が割り当てられている。特に本実施形態では、高確率状態で「15ラウンド確変図柄1」に当選した場合、演出上で「特定リーチ」を発生させた後、確変大当りの態様で図柄が停止表示される制御を行うこととしている。したがって、これら変動パターン番号「114」〜「119」は、いずれも演出上で上記の「特定リーチ」を発生させるとともに、確変大当りで図柄が停止表示されるリーチ変動パターン(特定リーチ後当り変動パターン)に該当するものとなっている。
[Example of variation pattern selection table for 15 rounds with a high probability of 1 variation]
FIG. 17 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table for a 15-probability variable symbol 1 at the time of high probability. This selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. In the “comparison value”, for example, six different values “78”, “155”, “195”, “235”, “245”, “255 (FFH)” are provided. “Variation pattern number” “114” to “119” is assigned to “comparison value”. In particular, in the present embodiment, when “15 round probability variation 1” is won in a high probability state, after the “specific reach” is generated in the production, the control is performed such that the symbol is stopped and displayed in the manner of probability variation big hit. It is said. Therefore, these variation pattern numbers “114” to “119” all generate the above-mentioned “specific reach” in production, and reach variation patterns in which the symbols are stopped and displayed at the probability variation big hit (variation patterns after specific reach) ).

なお、「リーチ変動パターン」と「非リーチ(通常)変動パターン」では、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」が基本的に短い変動時間(例えば6.0秒〜12.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒〜60秒程度)に対応するものである。また、上記のように演出上で「特定リーチ」を発生させる場合、演出に必要な時間(いわゆる「尺の長さ」)を考慮した充分に長い変動時間(例えば120秒〜160秒程度)がリーチ変動パターンに設定されている。   Note that the length of the set fluctuation time is greatly different between the “reach fluctuation pattern” and the “non-reach (normal) fluctuation pattern”. That is, the “non-reach fluctuation pattern” basically corresponds to a short fluctuation time (for example, about 6.0 seconds to 12.0 seconds), whereas the “reach fluctuation pattern” has a long fluctuation more than twice as long. This corresponds to time (for example, about 30 to 60 seconds). In addition, when “specific reach” is generated in the production as described above, a sufficiently long variation time (for example, about 120 seconds to 160 seconds) considering the time required for the production (so-called “scale length”) is required. It is set to reach variation pattern.

主制御CPU72は選択抽選(次のステップS2604)において、取得した変動パターン決定乱数値を選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「150」であったとすると、最初の比較値「78」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「155」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「115」を選択する。   In the selection lottery (next step S2604), the main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random number value with the “comparison value” in the selection table. Select the variation pattern number corresponding to the value. For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is “150”, the main control CPU 72 determines that the next comparison value “78” because the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “78”. 155 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “115” as the corresponding variation pattern number.

〔高確率中15ラウンド確変図柄2当選時変動パターン選択テーブルの例〕
次に図18は、高確率中15ラウンド確変図柄2当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。この選択テーブルもまた、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、同じく6つの段階的に異なる値「78」,「155」,「195」,「235」,「245」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「120」〜「125」が割り当てられている。特に本実施形態では、高確率状態で「15ラウンド確変図柄2」に当選した場合、演出上で「特定リーチ」を発生させた後、見た目上は非当選(はずれ)の態様で図柄が停止表示される制御を行うこととしている。したがって、これら変動パターン番号「120」〜「125」は、いずれも演出上で上記の「特定リーチ」を発生させるとともに、非当選の態様で図柄が停止表示されるリーチ変動パターン(特定リーチ後はずれ演出変動パターン)に該当するものとなっている。ただし、非当選の態様で図柄が停止表示されるのはあくまで演出上でのことであり、主制御CPU72による特別図柄遊技の制御上は当選の態様で特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が停止表示されることは言うまでもない。
[Example of variation pattern selection table for 15 rounds with a high probability of winning 2)
Next, FIG. 18 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table for a 15-round probability variable symbol 2 win with high probability. This selection table also has a structure in which, for example, a “comparison value” and a “variation pattern number” are stored in a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” is also provided with six different values “78”, “155”, “195”, “235”, “245”, and “255 (FFH)”. “Change pattern number” “120” to “125” is assigned to “comparison value”. In particular, in the present embodiment, when “15 round probability variation 2” is won in a high probability state, after the “specific reach” is generated in the production, the symbol is displayed in a non-winning (out of line) appearance. To be controlled. Therefore, these variation pattern numbers “120” to “125” all generate the above-mentioned “specific reach” in the production, and reach variation patterns in which the symbols are stopped and displayed in a non-winning manner (displacement after the specific reach). The production variation pattern). However, the symbols that are not displayed in the non-winning mode are only displayed on the performance, and the special symbols (first special symbol or second special symbol) are selected in the winning mode on the control of the special symbol game by the main control CPU 72. Needless to say, the symbol is stopped.

同様に主制御CPU72は、選択抽選(次のステップS2604)において、取得した変動パターン決定乱数値を選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「157」であったとすると、最初の比較値「78」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「155」と乱数値を比較する。すると、ここでも乱数値が比較値を超えているため、さらに主制御CPU72は次の比較値「195」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「122」を選択する。   Similarly, in the selection lottery (next step S2604), the main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random number value with the “comparison value” in the selection table, and if the random number value is equal to or smaller than the comparison value. Then, the variation pattern number corresponding to the comparison value is selected. For example, if the random value for determining the variation pattern at that time is “157”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “78”. 155 "is compared with the random value. Then, since the random number value also exceeds the comparison value here, the main control CPU 72 further compares the next comparison value “195” with the random number value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “122” as the corresponding variation pattern number.

〔図16:大当り時変動パターン決定処理を参照〕
いずれにしても、先のステップS2602で変動パターン選択テーブルをテーブルアドレス(1)〜(5)から選択すると、主制御CPU72はステップS2604において、以上のような変動パターンの選択抽選を実行する。
[Refer to Figure 16: Big hit hour variation pattern determination process]
In any case, when the variation pattern selection table is selected from the table addresses (1) to (5) in the previous step S2602, the main control CPU 72 executes the variation pattern selection lottery as described above in step S2604.

ステップS2606:そして主制御CPU72は、選択した番号に基づいて今回の変動パターンを設定するとともに、演出制御装置124(演出制御CPU126)に送信するための変動パターンコマンドを生成する。   Step S2606: The main control CPU 72 sets the current variation pattern based on the selected number, and generates a variation pattern command to be transmitted to the effect control device 124 (effect control CPU 126).

〔高確率中15ラウンド確変図柄以外の当選時〕
一方、高確率状態で大当り時の当選種類として「15ラウンド確変図柄1」〜「15ラウンド確変図柄5」以外の当選図柄が選択された場合、変動パターンの決定は以下の手順で行われる。
[At the time of winning other than 15 round probability variation pattern with high probability]
On the other hand, when a winning symbol other than “15 round probability variation symbol 1” to “15 round probability variation symbol 5” is selected as the winning type in the high probability state, the variation pattern is determined according to the following procedure.

ステップS2601:例えば、高確率状態で大当り時に「15ラウンド通常図柄」が選択されるか、あるいは、上記の「隠し確変」の状態で第1特別図柄に対応する内部抽選で大当りし、「2ラウンド確変時短あり図柄」又は「2ラウンド確変時短なし図柄」のいずれかが選択された場合、主制御CPU72は、今回の当選図柄が「15ラウンド確変図柄1」〜「15ラウンド確変図柄5」のいずれにも対応しない(No)と判断する。この場合、主制御CPU72は次にステップS2607を実行する。   Step S2601: For example, “15 round normal symbol” is selected at the time of a big hit in a high probability state, or a big hit is made by an internal lottery corresponding to the first special symbol in the above “hidden probability change” state, and “2 rounds” When either of the “probable time shortened symbol” or “two-round probable timeless symbol” is selected, the main control CPU 72 determines that the current winning symbol is “15 round probability variable symbol 1” to “15 round probability variable symbol 5”. (No) is also determined. In this case, the main control CPU 72 next executes step S2607.

ステップS2607:この場合、主制御CPU72は高確率中非15ラウンド確変当選時変動パターンテーブル選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はROM74のテーブル格納領域にアクセスし、当選図柄別選択テーブル(図示していない)から該当するテーブルアドレス(6)〜(8)を取得(指定)する。ここで取得したテーブルアドレス(6)〜(8)には、それぞれ「15ラウンド通常図柄」、「2ラウンド確変時短あり図柄」、「2ラウンド確変時短なし図柄」のそれぞれの当選時に使用される「変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。例えば、今回の当選図柄が「15ラウンド通常図柄」に該当する場合、主制御CPU72はテーブルアドレス(6)を取得する。このときテーブルアドレス(6)には、「高確率中15ラウンド通常図柄当選時変動パターン選択テーブル」の先頭アドレスが記述されている。あるいは、今回の当選図柄が「2ラウンド確変時短あり図柄」に該当する場合、主制御CPU72はテーブルアドレス(7)を取得する。このテーブルアドレス(7)には、「高確率中2ラウンド確変時短あり図柄当選時変動パターン選択テーブル」の先頭アドレスが記述されている。そして、今回の当選図柄が「2ラウンド確変時短なし図柄」に該当する場合、主制御CPU72はテーブルアドレス(8)を取得する。このテーブルアドレス(8)には、「高確率中2ラウンド確変時短なし図柄当選時変動パターン選択テーブル」の先頭アドレスが記述されている。   Step S2607: In this case, the main control CPU 72 executes a high-probability non-15th round probability variation winning variation pattern table selection process. In this process, the main control CPU 72 accesses the table storage area of the ROM 74 and acquires (designates) the corresponding table addresses (6) to (8) from the selected symbol-specific selection table (not shown). The table addresses (6) to (8) acquired here are used for winning each of the “15 round normal symbol”, “2 round probability variable symbol” and “2 round probability variable symbol”. The address of the “variation pattern selection table” is described. For example, when the winning symbol this time corresponds to “15 round normal symbol”, the main control CPU 72 acquires the table address (6). At this time, in the table address (6), the head address of the “high probability 15-round normal symbol winning variation pattern selection table” is described. Alternatively, when the current winning symbol corresponds to “a symbol with two-round probability change time”, the main control CPU 72 acquires a table address (7). In this table address (7), the head address of “the symbol change variation pattern selection table with high probability of 2 rounds with a certain time change is short” is described. Then, when the current winning symbol corresponds to “two-round probability change timeless symbol”, the main control CPU 72 acquires the table address (8). This table address (8) describes the head address of the “high-probability medium 2 round probability change time short / no symbol winning change pattern selection table”.

ステップS2604:いずれかの変動パターン選択テーブルをテーブルアドレス(6)〜(8)から選択すると、次に主制御CPU72は選択抽選を実行する。具体的には、主制御CPU72は今回の変動パターン決定乱数値(0〜255)を上記の「高確率中15ラウンド通常図柄当選時変動パターン選択テーブル」、「高確率中2ラウンド確変時短あり図柄当選時変動パターン選択テーブル」又は「高確率中2ラウンド確変時短なし図柄当選時変動パターン選択テーブル」のいずれかの比較値と比較し、該当する変動パターン番号を選択する。   Step S2604: When any one of the variation pattern selection tables is selected from the table addresses (6) to (8), the main control CPU 72 executes a selection lottery. Specifically, the main control CPU 72 uses the above variation pattern determination random number value (0 to 255) for the above-mentioned “variation pattern selection table at the time of 15 round normal symbol winning at high probability”, “symbol with a short time probability variation at 2 rounds during high probability” The corresponding variation pattern number is selected by comparing with a comparison value of either “winning variation pattern selection table” or “high-probability two-round positive variation time short variation symbol variation pattern selection table”.

本実施形態では、高確率状態での大当り時に「15ラウンド通常図柄」に該当した場合、演出上で「特定リーチ」とは別のリーチ演出を発生させる制御を行うこととしている。また、「隠し確変」の状態で「2ラウンド確変時短あり図柄」又は「2ラウンド確変時短なし図柄」に該当した場合、演出上で特にリーチ演出を発生させる制御は行われない。このため「高確率中15ラウンド通常図柄当選時変動パターン選択テーブル」には、例えば予め「特定リーチ」に対応しない複数種類のリーチ変動パターンが規定されており、その中からいずれかの番号が選択されることになる。また「高確率中2ラウンド確変時短あり図柄当選時変動パターン選択テーブル」又は「高確率中2ラウンド確変時短なし図柄当選時変動パターン選択テーブル」には、例えば予め複数種類の非リーチ変動パターンが規定されている。   In the present embodiment, when a big hit in a high probability state corresponds to “15 round normal symbol”, control is performed to generate a reach effect different from “specific reach” on the effect. In addition, when the “hidden probability change” state corresponds to “a two-round probability change symbol with short time” or “two-round probability change time without symbol”, control for generating a reach effect in particular is not performed. For this reason, in the “high probability 15 round normal symbol winning variation pattern selection table”, for example, a plurality of types of reach variation patterns that do not correspond to “specific reach” are defined in advance, and one of these numbers is selected. Will be. In addition, for example, in the “high probability 2-round probability variation variation selection table”, or in the “high probability 2-round probability variation variation selection table”, multiple types of non-reach variation patterns are defined in advance. Has been.

ステップS2606:そして主制御CPU72は、選択した番号に基づいて今回の変動パターンを設定するとともに、演出制御装置124(演出制御CPU126)に送信するための変動パターンコマンドを生成する。   Step S2606: The main control CPU 72 sets the current variation pattern based on the selected number, and generates a variation pattern command to be transmitted to the effect control device 124 (effect control CPU 126).

以上の手順を経て主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図13)に復帰し、上記のように大当り時その他設定処理及び特別図柄変動開始処理(図13中のステップS2413,ステップS2414)を実行する。   Through the above procedure, the main control CPU 72 returns to the special symbol fluctuation pre-processing (FIG. 13), and executes the big hit other setting process and the special symbol fluctuation start process (steps S2413 and S2414 in FIG. 13) as described above. To do.

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図19は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 19 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。   Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図12中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。   Step S4200: The main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, and jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 12) and repeatedly executes the special symbol stop display process in the next interrupt cycle.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。   On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。   Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. Further, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag here.

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。   Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
[When winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to “variable winning device management process”.
Step S4400: The main control CPU 72 sets “start of big role (during big hit game)” as an internal state flag for control. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command representing a big hit. The state command representing the big hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4500:そして主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図13中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類がいずれかの「15ラウンド確変図柄」であれば、連続作動回数コマンドは「15ラウンド」を表す値として生成される。また「2ラウンド確変図柄」の場合、連続作動回数コマンドは「2ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4500: The main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type of jackpot symbol (stop symbol number) determined in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 13). For example, if the type of jackpot symbol is any one of “15 round probability variation symbols”, the continuous operation number command is generated as a value representing “15 rounds”. In the case of “2-round probability variation symbol”, the continuous operation number command is generated as a value representing “2 rounds”. The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。   When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the big hit flag (01H) is not set (No), it next executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。   Step S4600: The main control CPU 72 next checks whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. If the value of the small hit flag (01H) is not set and is simply a deviation (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。   Step S4602: The main control CPU 72 sets the special symbol variation pre-processing address as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。   Step S4605: On the other hand, if the value (01H) of the small hit flag is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.

ステップS4606:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets “small hit start (medium hit)” as an internal state flag for control. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command indicating that a small hit is being made. The state command representing the small hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域又は時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「高確率状態」ではなく単独の「時間短縮状態」だけである場合、回数切りカウンタは標準的な数値(例えば100回)に設定される。   Step 4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the count-down counter. In the “counting counter”, the counter value is set in the probability variation count area or the time-short count area of the RAM 76 in the “high probability state” and the “time reduction state”. Here, “number of times cut” is used, but the value of the number of times counter in the “high probability state” can be set to an extremely large value (for example, 10,000 times or more). By setting such enormous values, it is possible to probabilistically guarantee that the “high probability state” will continue until the next winning is substantially obtained. In addition, when there is only a single “time reduction state” instead of the “high probability state”, the count-down counter is set to a standard numerical value (for example, 100 times).

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。   Step S4620: The main control CPU 72 checks whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the count cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the count-down counter value is not 0 (No), the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the count-down counter value.
Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the number cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the value of the number cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets a flag at the time of turning off the number of times function. The probability variable function operation flag or the time shortening function operation flag is reset, but since the value of the count counter is not zero in the “high probability state” as described above, it is practical. It is the time reduction function activation flag that is reset above. As a result, the time reduction state ends after the special symbol stop display. When the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game process.

〔表示出力管理処理〕
次に図20は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図7中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 20 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 7) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。   Among these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34, the second, as already described. Generates drive signals to be applied to the LEDs of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol operation memory number display lamp 35a. And output processing.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38cに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ38cは、この後に特別図柄の変動表示が行われると、確率変動機能作動フラグがセットされていても非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。   The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation state display lamp 38c and the time reduction state display lamp 38d, respectively, according to the value of the probability variation function activation flag or the time reduction function activation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38c. Note that the probability variation state display lamp 38c is switched to non-display (turned off) even if the probability variation function operation flag is set when the variation display of the special symbol is performed thereafter. On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 turns on the lighting signal for the LED corresponding to the time reduction state display lamp 38d regardless of whether or not the power is turned on. Is output.

また主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数コマンドの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数コマンドで指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数コマンドの値が「15ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「15ラウンド(15R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。また連続作動回数コマンドの値が「2ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「2ラウンド(2R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。   The main control CPU 72 controls lighting of the big hit type display lamps 38a and 38b in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for one of the big hit type display lamps 38a and 38b based on the value of the above-mentioned continuous operation number command. At this time, one of the display lamps 38a and 38b corresponding to the big hit symbol designated by the continuous operation number command is the target of outputting the lighting signal. For example, if the value of the continuous operation number command specifies “15 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing “15 rounds (15R)”. If the value of the continuous operation number command specifies “2 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38 a representing “2 rounds (2R)”.

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図21は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, details of the variable winning device management process will be described. FIG. 21 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes a gaming process selection process (step S5100), a special winning opening opening pattern setting process (step S5200), a special winning opening / closing operation process (step S5300), a special winning opening closing process (step S5400), and an end. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process in the stack pointer as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the variable winning device 30 has not started yet, the main control CPU 72 selects the large winning opening opening pattern setting process (step S5200) as the next jump destination. On the other hand, if the winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and has completed the winning opening opening / closing operation process. Then, the special winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big prize opening / closing operation process and the big prize opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects an end process (step S5500) as the next jump destination. . Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図22は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process]
FIG. 22 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times that the variable winning device 30 is opened and closed and the time for each opening at the time of big hit or small hit. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS5202:主制御CPU72は、現在の遊技状態が大役中、つまりRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5204に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5212に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい(ただしYes/Noの論理は逆となる。)。   Step S5202: The main control CPU 72 checks whether or not the current gaming state is a big game, that is, whether or not the big hit flag value (01H) is set in the flag area of the RAM 76. If the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5204. On the other hand, if the value of the big hit flag is not set (No), the main control CPU 72 proceeds to step S5212. Note that this procedure may be rewritten to refer to the value of the small hit flag (however, the logic of Yes / No is reversed).

〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)を設定する。なお当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理(図12)において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りであるが、これについては次の図23で一覧表にまとめている。またラウンド間のインターバル時間は、例えば「2ラウンド図柄」については20ms程度、「15ラウンド図柄」については数秒程度に設定されるものとする。ただし、上記のように「15ラウンド確変図柄3」については、その6ラウンド目から15ラウンド目までの開放時間が極端な短時間(0.1秒程度)に設定されているため、これに合わせてインターバル時間も20ms程度に設定されている。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は全ての当選図柄について例えば9個であるが、上記のように極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。
[Procedure for jackpot]
First, the procedure for the big hit is as follows.
Step S5204: The main control CPU 72 executes a design-specific release pattern setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the winning pattern opening pattern (number of times of opening for each round and the time of each opening), the interval time between rounds, and the number of counts in one round (maximum) according to the current winning symbol. Set the number of winnings). Note that the opening pattern for each winning symbol is as described in the item “Multiple winning types” in the previous special symbol game processing (FIG. 12). Yes. In addition, the interval time between rounds is set to, for example, about 20 ms for the “2-round symbol” and about several seconds for the “15-round symbol”. However, for “15th round probability variation 3” as described above, the opening time from the 6th round to the 15th round is set to an extremely short time (about 0.1 seconds). The interval time is set to about 20 ms. The number of counts in one round (maximum number of winnings) is, for example, 9 for all the winning symbols. Is very rare (not impossible but extremely difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図13中のステップS2410)で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「15ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を15回に設定する。また、当選図柄として「2ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を2回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(2回なら「1」、15回なら「14」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the jackpot winning symbol selected in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 13). Specifically, if the large category “15 round symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 15 times. If “2 round symbols” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to two. The number of execution rounds set here is stored in the buffer area of the RAM 76, for example, as a corresponding value on the program (“1” for 2 times, “14” for 15 times).

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となるが、上記のように開放時間はラウンド数やラウンド内での開放回数(何回目の開放であるか)によって異なる。なお、大当り時開放タイマの値として26.5秒や26.0秒、29.0秒等が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5208: Next, the main control CPU 72 sets a big hit opening timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. As described above, the opening time is the number of rounds and the number of times of opening within the round (how many times it is opened). It depends on whether there is. If the value of the big hit release timer is set to 26.5 seconds, 26.0 seconds, 29.0 seconds, etc., the opening time will be such that it is easy to enter the big prize opening during one opening. This is a sufficient time to be generated (for example, a time when 10 or more game balls are fired by the firing control board set 174, preferably 6 seconds or more). On the other hand, if the value of the big hit release timer is set to 0.1 seconds, the release time is short (becomes difficult) even if it is not possible to win a big prize opening during one opening. This is a time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than a game ball firing interval by the firing control board set 174).

ステップS5210:そして主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となるが、上記のようにラウンド数と開放回数(何回目の開放であるか)によってインターバル時間の設定は異なる。   Step S5210: Then, the main control CPU 72 sets a big hit interval timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is a waiting time between rounds of big hits, but as described above, the setting of the interval time differs depending on the number of rounds and the number of times of opening (how many times of opening).

ステップS5220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing.

〔小当り時の手順〕
ステップS5212:一方、小当りの場合(ステップS5202:No)、主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。
[Procedure for small hits]
Step S5212: On the other hand, in the case of a small hit (step S5202: No), the main control CPU 72 sets a “small hit opening pattern”. In the case of the present embodiment, for the “small hit opening pattern”, for example, an opening pattern of “0.1 second opening” is set for the first time and the second time. Since “small hit” has no concept of “round”, “open pattern” is also expressed as “first open” and “second open”.

ステップS5214:主制御CPU72は、先のステップS5212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5214: The main control CPU 72 sets the number of times that the special winning opening is opened based on the large winning opening opening pattern set in the previous step S5212, for example, two times. The number of releases set here is stored in a buffer area of the RAM 76, for example.

ステップS5216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5216: Next, the main control CPU 72 sets a small hitting release timer. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. In the present embodiment, as described above, 0.1 seconds is set as the value of the small hitting release timer, and during such an opening time, there is hardly any winning in the big winning opening during one opening. It becomes a short time (becomes difficult) (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the interval between game balls fired by the launching device unit).

ステップS5218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば10ms程度に設定される。   Step S5218: The main control CPU 72 sets a small hitting interval timer. The timer value set here is a waiting time for each time when the variable winning device 30 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to about 10 ms, for example.

ステップS5220:小当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御CPU72は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。   Step S5220: When the above procedure is completed at the time of the small hit, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing. Then, the main control CPU 72 executes a special winning opening / closing operation process.

〔当選図柄別開放パターンの設定例〕
図23は、当選図柄別の大入賞口開放パターンをグループ別に示した一覧表である。このうち図23中(A)の一覧表は、1ラウンド目から5ラウンド目までの大入賞口開放パターンを共通とする当選図柄のグループについて、それぞれの大入賞口の開放パターンを示している。また図23中(B)の一覧表は、1ラウンド目と2ラウンド目の大入賞口開放パターンを共通とする当選図柄のグループについて、それぞれの大入賞口の開放パターンを示している。主制御CPU72は先の図柄別開放パターン設定処理(図22中のステップS5204)において、図23に示される当選図柄別に規定された大入賞口開放パターンをラウンド数別・開放回数別に設定する。
[Setting example of opening pattern by winning design]
FIG. 23 is a list showing the big winning opening opening patterns for each winning symbol for each group. Among these, the list of (A) in FIG. 23 shows the opening pattern of each winning prize opening for the group of winning symbols that share the winning opening opening patterns from the first round to the fifth round. In addition, the list of FIG. 23 (B) shows the opening patterns of the respective big winning openings for the winning symbol group having the same first and second round winning opening opening patterns. In the previous symbol-specific opening pattern setting process (step S5204 in FIG. 22), the main control CPU 72 sets the big winning opening opening pattern defined for each winning symbol shown in FIG.

〔15ラウンド通常図柄〕
図23中(A)の最上段に示されているように、「15ラウンド通常図柄」については、1ラウンド目から5ラウンド目、6ラウンド目及び7ラウンド目以降の15ラウンド目までの全てのラウンドについて、例えば「29.0秒開放×1回」の大入賞口開放パターンが規定されている。この場合の大当り遊技(特別遊技)は、遊技者に15ラウンド分の出玉(賞球)を付与するものとなる。
[15 round normal design]
As shown in the uppermost part of (A) in FIG. 23, for “15 round normal symbols”, all of the 15th round from the 1st round to the 5th round, the 6th round, and the 7th round and beyond. For the round, for example, a special winning opening pattern of “29.0 seconds open × 1” is defined. In this case, the big hit game (special game) gives the player 15 balls (prize balls) for 15 rounds.

〔15ラウンド確変図柄1〕
図23中(A)の2段目に示されているように、「15ラウンド確変図柄1」についても1ラウンド目から5ラウンド目、6ラウンド目及び7ラウンド目以降の15ラウンド目までの全てのラウンドについて、例えば「29.0秒開放×1回」の大入賞口開放パターンが規定されている。この場合の大当り遊技(特別遊技)もまた、遊技者に15ラウンド分の出玉(賞球)を付与するものとなる。
[15 round probability variation 1]
As shown in the second row of (A) in FIG. 23, all of the “15th round probability variation 1” from the 1st round to the 5th round, the 6th round, the 7th round and the 15th round are also included. For example, a special winning opening opening pattern of “29.0 seconds open × 1 time” is defined. The big hit game (special game) in this case also gives the player 15 balls (prize balls) for 15 rounds.

〔15ラウンド確変図柄2〕
次に図23中(A)の3段目に示されているように、「15ラウンド確変図柄2」については、1ラウンド目から5ラウンド目までの各ラウンドについて、例えば「29.0秒開放×1回」の大入賞口開放パターンが規定されているが、6ラウンド目については、例えば「0.1秒開放×10回」及び「26.5秒開放×1回」という大入賞口開放パターンが規定されている。また、7ラウンド目以降の15ラウンド目までは、各ラウンドについて「29.0秒開放×1回」という大入賞口開放パターンが規定されている。この場合、大当り遊技(特別遊技)中の6ラウンド目で一時的(開放1回目〜10回目まで)に大入賞口への入賞は困難となるが、同じ6ラウンド目の開放11回目で充分な開放時間(26.5秒)が確保されているため、6ラウンド目においても大入賞口への入賞は比較的容易に発生する。したがって、遊技者の見た目上は大当り遊技が5ラウンド目までで終了するかのように認識されるが、その後、大入賞口が充分に長い時間をかけて開放動作を再開するため、この場合の大当り遊技は実質的に15ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[15 round probability variation 2]
Next, as shown in the third row of FIG. 23 (A), for “15 round probability variation 2”, for each round from the first round to the fifth round, for example, “29.0 seconds open” “× 1” grand prize opening pattern is specified, but for the sixth round, for example, “0.1 second opening × 10 times” and “26.5 seconds opening × 1 time” A pattern is defined. In addition, up to the 15th round after the 7th round, a special winning opening opening pattern of “29.0 seconds open × 1 time” is defined for each round. In this case, in the sixth round of the big hit game (special game), it becomes difficult to win the big prize opening temporarily (from the first to the 10th opening), but the 11th opening of the same sixth round is enough. Since the opening time (26.5 seconds) is secured, winning in the big winning opening occurs relatively easily even in the sixth round. Therefore, the player is recognized as if the big hit game is finished up to the 5th round, but then the winning prize opening takes a sufficiently long time to resume the opening operation. The big hit game substantially gives the player 15 balls (prize balls) for 15 rounds.

〔15ラウンド確変図柄3〕
次に図23の4段目に示されているように、「15ラウンド確変図柄3」については、1ラウンド目から5ラウンド目までの各ラウンドについて、例えば「29.0秒開放×1回」の大入賞口開放パターンが規定されているが、6ラウンド目については例えば「0.1秒開放×1回」という極めて短時間の大入賞口開放パターンが規定されており、さらに7ラウンド目以降の15ラウンド目までについても「0.1秒開放×1回」の大入賞口開放パターンが規定されている。この場合、大当り遊技中の1ラウンド目から5ラウンド目までは比較的容易に大入賞口への入賞が発生するが、6ラウンド目以降の15ラウンド目までは、各ラウンド内で大入賞口への入賞を発生させることは極めて困難である。したがって、この場合の大当り遊技は、実質的に5ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[15 round probability variation 3]
Next, as shown in the fourth row of FIG. 23, for “15 round probability variation 3”, for example, “29.0 seconds open × 1” for each round from the first round to the fifth round. In the sixth round, for example, an extremely short-time big opening opening pattern of “0.1 second opening × 1 time” is prescribed, and the seventh and subsequent rounds are further defined. Also up to the 15th round, a special winning opening pattern of “0.1 second opening × 1 time” is defined. In this case, winning from the 1st to 5th rounds during the big hit game is relatively easy, but the winning prize is generated within each round until the 15th round after the 6th round. It is extremely difficult to generate a prize. Therefore, the jackpot game in this case substantially gives the player 5 balls (prize balls) for 5 rounds.

〔15ラウンド確変図柄5〕
そして図23中(A)の最下段に示されているように、「15ラウンド確変図柄5」については、1ラウンド目から5ラウンド目、6ラウンド目及び7ラウンド目以降の15ラウンド目までの全てのラウンドについて、例えば「29.0秒開放×1回」の大入賞口開放パターンが規定されている。この場合の大当り遊技(特別遊技)もまた、遊技者に15ラウンド分の出玉(賞球)を付与するものとなる。なお、「15ラウンド確変図柄1」と「15ラウンド確変図柄5」では、上記のようにそれぞれが対応する演出の内容(表面上の見せ方)が異なっている。すなわち「15ラウンド確変図柄5」については、演出上で非確変大当りした場合と同様の図柄の停止表示態様(例えば「6−6−6」の組み合わせ)を発生させ、その後の大当り遊技(大役)中に確変大当りへの昇格を演出上で発生させる制御を行うこととしている。一方の「15ラウンド確変図柄1」については、演出上で最初から確変大当りした場合の図柄の停止表示態様(例えば「7−7−7」の組み合わせ)を発生させる制御を行うこととしているが、いずれも主制御CPU72による特別図柄遊技制御上で「確変大当り」となる点は同じである。
[15 round probability variation 5]
As shown in the bottom row of (A) in FIG. 23, for “15th round probability variation 5”, from the 1st round to the 5th round, the 6th round and the 15th round after the 7th round For all the rounds, for example, a special winning opening pattern of “29.0 seconds open × 1” is defined. The big hit game (special game) in this case also gives the player 15 balls (prize balls) for 15 rounds. It should be noted that the “15-round probability variation pattern 1” and “15-round probability variation symbol 5” are different in the contents of the corresponding effects (how to show on the surface) as described above. In other words, for “15 round probability variation symbol 5”, the same symbol stop display mode (for example, combination of “6-6-6”) is generated as in the case of non-probability variation big hit in the production, and the subsequent jackpot game (main player) During the production, control to generate a promotion to a probable big hit is performed. On the other hand, for "15 round probability variation 1", control is performed to generate a symbol stop display mode (for example, a combination of "7-7-7") when the probability variation is a big hit from the beginning. Both are the same in that they are “probable big hits” in the special symbol game control by the main control CPU 72.

以上は、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば29.0秒)の大入賞口開放パターンが規定されている当選図柄のグループについての説明である。これに対し、「15ラウンド確変図柄4」、「2ラウンド確変時短あり図柄」及び「2ラウンド確変時短なし図柄」については、1ラウンド目から極めて短時間の大入賞口開放パターンが規定されている当選図柄のグループとなる。以下、それぞれについて説明する。   The above is a description of the winning symbol group in which a big winning opening opening pattern for a sufficiently long time (for example, 29.0 seconds) is specified from the first round. On the other hand, for the “15-round probability variation 4”, “2-round probability variation short-time symbol” and “2-round probability variation short-time short symbol”, an extremely short-time winning opening opening pattern is defined from the first round. Become a group of winning symbols. Each will be described below.

〔15ラウンド確変図柄4〕
図23中(B)の最上段に示されているように、「15ラウンド確変図柄4」については、1ラウンド目で例えば「0.1秒開放×2回」及び「26.0秒開放×1回」という大入賞口開放パターンが規定されている。そして、2ラウンド目については例えば「29.0秒開放×1回」の大入賞口開放パターンが規定されており、また3ラウンド目以降の15ラウンド目までは、各ラウンドについて「29.0秒開放×1回」という大入賞口開放パターンが規定されている。この場合、大当り遊技(特別遊技)中の1ラウンド目において、当初は一時的(開放1回目と2回目まで)に大入賞口への入賞は困難となるが、同じ1ラウンド目の開放3回目で充分な開放時間(26.0秒)が確保されているため、1ラウンド目から大入賞口への入賞は比較的容易に発生する。そして、その後の2ラウンド目以降は全て充分な開放時間(29.0秒)が確保されているため、やはり大入賞口への入賞は比較的容易に発生する。したがって、遊技者の見た目上は大当り遊技があたかも2ラウンドまでの短期間で終了してしまうかのように認識されるが、その後、大入賞口が充分に長い時間をかけて開放動作を再開するため、この場合の大当り遊技は実質的に15ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[15 round probability variation 4]
As shown in the uppermost part of (B) in FIG. 23, for “15 round probability variation 4”, for example, “0.1 second release × 2 times” and “26.0 second release ×” in the first round. A special prize opening pattern of “once” is defined. For the second round, for example, a “29.0 seconds open × 1 time” big prize opening pattern is defined, and the third and subsequent rounds up to the 15th round are “29.0 seconds” for each round. A grand prize opening pattern of “opening once” is defined. In this case, in the first round of the jackpot game (special game), initially, it is difficult to win the grand prize opening temporarily (up to the first and second rounds), but the third round of the same first round is opened. Since a sufficient opening time (26.0 seconds) is ensured, winning from the first round to the big winning opening occurs relatively easily. Since the second and subsequent rounds all have a sufficient opening time (29.0 seconds), it is still relatively easy to win a big prize opening. Therefore, the player is recognized as if the big hit game is finished in a short period of up to two rounds, but after that, the big prize opening takes a sufficiently long time to resume the opening operation. Therefore, the jackpot game in this case substantially gives the player 15 balls (prize balls) for 15 rounds.

〔2ラウンド確変時短あり図柄〕
図23中(B)の2段目に示されているように、「2ラウンド確変時短あり図柄」については、1ラウンド目の開放パターンとして例えば「0.1秒開放×1回」が規定されており、2ラウンド目の開放パターンとして同じく「0.1秒開放×1回」が規定されている。なお、当選図柄が「2ラウンド大当り」であるため、ここでは3ラウンド目以降の開放パターンは当然に規定されていない。したがってこの場合、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生することは極めて困難であることから、2ラウンドの大当り遊技は実質的に出玉(賞球)を遊技者に付与しない短期間のものとなる。ただし、「2ラウンド確変時短あり図柄」については、上記のように大当り終了後に確率変動機能及び時間短縮機能がともに付加される。
[There are two rounds with a certain time of change]
As shown in the second row of (B) in FIG. 23, for “a design with a short time at 2 rounds”, for example, “0.1 second release × 1 time” is defined as the first round release pattern. Similarly, “0.1 second opening × 1 time” is defined as the second round opening pattern. Since the winning symbol is “2 round jackpot”, the opening pattern after the third round is naturally not defined here. Therefore, in this case, since it is extremely difficult to win a big winning opening during a big hit game, the two round big hit game is a short period of time that does not substantially give out a ball (prize ball) to the player. It will be a thing. However, as for the “symbols with a short time of 2-round probability change”, both the probability variation function and the time shortening function are added after the big hit as described above.

〔2ラウンド確変時短なし図柄〕
また図23中(B)の最下段に示されているように、「2ラウンド確変時短なし図柄」についても、1ラウンド目の開放パターンとして例えば「0.1秒開放×1回」が規定されており、2ラウンド目の開放パターンとして同じく「0.1秒開放×1回」が規定されている。また同様に、3ラウンド目以降の開放パターンは当然に規定されていない。そして、この場合も大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生することは極めて困難であることから、2ラウンドの大当り遊技は実質的に出玉(賞球)を遊技者に付与しない短期間のものとなる。また、「2ラウンド確変時短なし図柄」については、上記のように大当り終了後に時間短縮機能は付加されず、確率変動機能だけが付加される。
[2-round probability change timeless pattern]
Further, as shown in the lowermost part of FIG. 23B, for “a 2-round probability change timeless symbol”, for example, “0.1 second release × 1 time” is defined as the first round release pattern. Similarly, “0.1 second opening × 1 time” is defined as the second round opening pattern. Similarly, the opening pattern after the third round is naturally not defined. Also in this case, since it is extremely difficult to win a big winning opening during a big hit game, the two round big hit game is a short period of time in which a player does not substantially give a ball (prize ball) to the player. Will be. In addition, for the “two-round probability change timeless symbol”, as described above, the time reduction function is not added after the big hit, and only the probability variation function is added.

〔当選図柄別大入賞口開放パターンのまとめ〕
以上の当選図柄別に規定されている大入賞口開放パターンにより、本実施形態では以下のゲーム性が実現されている。
[Summary of opening patterns for winning prizes by winning design]
The following game characteristics are realized in the present embodiment by the large winning opening opening pattern defined for each winning symbol.

〔15ラウンド開放動作を行う当選図柄グループ〕
(1)図23中(A)の当選図柄グループについては、大当り時に「15ラウンド通常図柄」、「15ラウンド確変図柄1」又は「15ラウンド確変図柄5」のいずれかに該当すると、大当り遊技中の1ラウンド目から15ラウンド目までを通して比較的容易に大入賞口への入賞が発生する。このため「15ラウンド通常図柄」、「15ラウンド確変図柄1」又は「15ラウンド確変図柄5」のいずれかで大当りした場合、遊技者は15ラウンド分の出玉(賞球)を容易に獲得することができる。
[Winning symbol group performing 15 rounds of opening action]
(1) For the winning symbol group shown in (A) of FIG. 23, if it is one of “15 round normal symbol”, “15 round probability variable symbol 1” or “15 round probability variable symbol 5”, From the first round to the fifteenth round, it is relatively easy to win a prize winning opening. For this reason, if a big hit is made with either “15 round normal symbol”, “15 round probability variation symbol 1”, or “15 round probability variation symbol 5”, the player easily obtains 15 rounds of winning ball (prize ball). be able to.

特に「15ラウンド確変図柄1」又は「15ラウンド確変図柄5」のいずれかに該当した場合、大当り遊技の終了後に高確率状態及び時間短縮状態に移行する特典が付与されるため、その後の遊技において抽選の契機となる事象(下始動入賞口28aへの入賞)が発生しやすくなるとともに、内部抽選が遊技者にとって有利な条件(当選確率が通常確率状態の10倍程度)で行われる。これにより、次回の大当りが比較的短期間(比較的少ない変動回数)のうちに発生しやすくなるため、短期間内に大当りの連続(いわゆる連チャン)を発生させることができる。   In particular, if it falls under either of “15 round probability variation 1” or “15 round probability variation symbol 5”, a privilege to shift to the high probability state and the time reduction state after the end of the jackpot game is granted, so in subsequent games An event that triggers the lottery (winning to the lower start winning opening 28a) is likely to occur, and the internal lottery is performed under conditions that are advantageous to the player (the winning probability is about 10 times the normal probability state). As a result, the next big hit is likely to occur within a relatively short period (with a relatively small number of fluctuations), so that a big hit series (so-called continuous change) can be generated within the short period.

(2)一方、大当り時に「15ラウンド確変図柄3」に該当すると、大当り遊技中の1ラウンド目から5ラウンド目までは比較的容易に大入賞口への入賞が発生するが、6ラウンド目以降の15ラウンド目までは大入賞口への入賞が極めて困難となる。このため「15ラウンド確変図柄5」で大当りした場合、当選図柄上は「15ラウンド」であっても、遊技者は実質的に5ラウンド分の出玉(賞球)を獲得することになる。このように「15ラウンド確変図柄3」については、同じ「確変大当り」ではあるものの、「15ラウンド確変図柄1」や「15ラウンド確変図柄5」よりも出玉数の少ない大当りとして位置付けられている。ただし、大当り遊技の終了後に高確率状態及び時間短縮状態に移行する特典が付与されるため、次回の大当りは比較的短期間(比較的少ない変動回数)のうちに発生しやすくなる。 (2) On the other hand, if it is a “15 round probability variation 3” at the time of the big hit, the first round to the fifth round in the big hit game will be relatively easy to win the big prize opening, but after the sixth round Until the 15th round, it will be extremely difficult to win a grand prize. For this reason, when a big hit is made with “15 round probability variation symbol 5”, even if the winning symbol is “15 rounds”, the player substantially obtains 5 rounds (prize balls). Thus, although “15 round probability variation symbol 3” is the same “probability variation big hit”, it is positioned as a big hit with fewer balls than “15 round probability variation symbol 1” and “15 round probability variation symbol 5”. . However, since a privilege to shift to a high probability state and a time shortening state is given after the big hit game ends, the next big hit is likely to occur within a relatively short period (a relatively small number of fluctuations).

(3)上記の(2)と関連して、大当り時に「15ラウンド確変図柄2」に該当すると、同じく大当り遊技中の1ラウンド目から5ラウンド目までは比較的容易に大入賞口への入賞が発生するが、6ラウンド目で一時的(開放1回目から10回目まで)に大入賞口への入賞が極めて困難となる。この場合、遊技者の見た目上は5ラウンドまでで大当り遊技が終了するかのように認識されるが、その後に大入賞口の開放動作が再開し、15ラウンドまで継続するため、遊技者は実質的に15ラウンド分の出玉(賞球)を獲得することができる。 (3) In relation to (2) above, if it is a “15-round probability variation 2” at the time of a big hit, it is also relatively easy to win a big prize opening from the first round to the fifth round in the big hit game. However, in the sixth round, it is extremely difficult to win a big winning opening temporarily (from the first opening to the tenth opening). In this case, the player's appearance is recognized as if the big hit game is finished up to 5 rounds, but then the opening operation of the big prize opening is resumed and continues until the 15th round. As a result, it is possible to obtain 15 rounds of winning balls (prize balls).

このように「15ラウンド確変図柄2」については、途中で6ラウンド目の当初に「15ラウンド確変図柄3」と同じ大入賞口開放パターンで可変入賞装置30が動作するため、「15ラウンド確変図柄3」と見た目上の区別が付きにくい。したがって遊技者にとっては、大当り時に「15ラウンド確変図柄2」又は「15ラウンド確変図柄3」のいずれに該当したかを第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35の停止表示態様から明確に区別できない場合、大当り遊技中の6ラウンド目以降(6ラウンド中又は6ラウンド〜15ラウンドまで)に大入賞口の開放動作が短時間(0.1秒)で10回行われている間は、そのまま大当り遊技が終了してしまうのか、それとも大入賞口の開放が再開されて15ラウンドまで大当り遊技が継続するのかの分かれ道となる。これにより、大当り遊技の途中にも緊張感のある山場(見せ場)を発生させることで、遊技の単調化を防止することができる。   In this way, with regard to “15 round probability variation 2”, the variable winning device 30 operates in the same way as the “15 round probability variation 3” at the beginning of the sixth round, with the same winning opening opening pattern as “15 round probability variation 3”. 3 ”is difficult to distinguish visually. Therefore, for the player, from the stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35, it corresponds to “15 round probability variation symbol 2” or “15 round probability variation symbol 3” in the case of big hit. If there is no clear distinction, during the 6th round of the big hit game (during 6th round or 6th to 15th round), the opening operation of the grand prize opening is performed 10 times in a short time (0.1 seconds) Is the fork of whether the jackpot game will end as it is, or whether the jackpot game will continue until the 15th round after the opening of the jackpot is resumed. Thereby, it is possible to prevent the game from becoming monotonous by generating a hill (showing ground) with a sense of tension even during the big hit game.

〔2ラウンド開放動作を行う当選図柄グループ〕
(4)また図23中(B)の当選図柄グループについては、大当りの開始時から大入賞口が2回(0.1秒ずつ)開放するまでの挙動について、複数の当選図柄(当選種類)にまたがって共通の開放パターンが規定されていることがわかる。すなわち、大当り遊技の開始当初から0.1秒×2回開放パターンを有する「15ラウンド確変図柄4」、「2ラウンド確変時短あり図柄」及び「2ラウンド確変時短なし図柄」については、互いに当選図柄が異なるものの、大当り開始時から2回目の大入賞口の開放までの挙動は全て共通している。ただし、これらは大当りの開始から終了時までを通して全て共通するのではなく、あくまで大当りの開始時から2回目の大入賞口の開放までであり、その後の展開(可変入賞装置30の挙動)は当選図柄に応じて共通の場合もあれば、異なる場合もある。
[Winning symbol group performing 2 rounds of opening action]
(4) In addition, for the winning symbol group (B) in FIG. 23, a plurality of winning symbols (winning types) with respect to the behavior from the start of the big hit until the big winning opening is opened twice (in 0.1 second increments). It can be seen that a common opening pattern is defined across the two. In other words, “15 round probability variation symbol 4”, “2 round probability variation symbol with short time” and “2 round probability variation symbol without symbol” that have a 0.1 second × 2 times opening pattern from the beginning of the jackpot game are mutually won symbols. Although they are different, all the behaviors from the start of the big hit to the opening of the second big prize opening are common. However, these are not all common from the start to the end of the big hit, but only from the start of the big hit to the opening of the second big winning opening, the subsequent development (the behavior of the variable winning device 30) is the winning Depending on the design, it may be common or different.

すなわち、当選図柄が「2ラウンド確変時短あり図柄」又は「2ラウンド確変時短なし図柄」に該当していれば、大当りの開始に伴い大入賞口が0.1秒ずつ2回だけ開放し、そのまま大入賞口が閉止されて大当りが終了する。この場合、1回あたりの開放時間が極端に短いため、大入賞口への入賞は不能ではないものの、実際(実質的)には極めて困難であることがわかる。したがって「2ラウンド確変時短あり図柄」又は「2ラウンド確変時短なし図柄」の大当り中に賞球(出玉)が発生することはほとんどない。   In other words, if the winning symbol falls under the “2 round probability change symbol” or “2 round probability change symbol”, the big prize opening will be opened twice every 0.1 seconds at the start of the big hit. The big prize opening is closed and the big hit ends. In this case, since the opening time per time is extremely short, it can be seen that although it is not impossible to win a big winning opening, it is extremely difficult in practice (substantially). Therefore, there is almost no prize ball (out of ball) during the big hit of the “symbols with short time at 2 rounds” or “symbols without short time at 2 rounds”.

一方、当選図柄が「15ラウンド確変図柄4」に該当していれば、大当りの開始に伴い大入賞口が0.1秒ずつ2回だけ開放して大入賞口が閉止されるが、続いて同じ1ラウンド中に大入賞口が3回目に最長で26.0秒にわたり再び開放して閉止される。さらに、2ラウンド目からは最長で29.0秒の充分な長時間にわたり大入賞口が開放されるため、1ラウンド目の3回目以降は全て大入賞口への入賞が容易となる。   On the other hand, if the winning symbol corresponds to “15 rounds probable variation 4”, the big prize opening will be opened only once every 0.1 seconds and the big prize opening will be closed at the start of the big hit. During the same round, the grand prize opening is reopened and closed for a maximum of 26.0 seconds for the third time. In addition, since the grand prize opening is opened for a sufficiently long time of 29.0 seconds at the longest from the second round, it is easy to enter the big prize opening after the third round of the first round.

以上を遊技者の立場から見ると、大当り開始時から極めて短時間で大入賞口が2回開放して終了する大当りは「出玉(賞球)なし」であり、逆に3回目以降も大入賞口が開放する大当りは「出玉(賞球)あり」であるということがわかる。したがって遊技者にとっては、短時間で大入賞口が2回開放しただけで終了してしまうのか、それとも3回目以降まで(本実施形態では15ラウンドまで)大入賞口の開放が継続するのかが出玉の有無を決める大きな分かれ道となる。これにより本実施形態では、大当り開始時から0.1秒×2回の開放中に「果たして3回目以降の開放があるのか?」という緊張感や期待感を遊技者に抱かせ、それによって新たな興趣を提供することができる。   From the player's point of view, the jackpot that ends after the big winning opening is opened twice in a very short time from the start of the jackpot is "no ball (no prize ball)". It can be seen that the jackpot that the winning opening is open is “with a ball (prize ball)”. Therefore, for the player, it is determined whether the game ends when the game is opened only twice in a short time, or whether the game is opened until the third time or later (up to 15 rounds in this embodiment). It becomes a big fork that determines the presence or absence of balls. As a result, in the present embodiment, during the opening of 0.1 seconds × 2 times from the start of the big hit, the player is given a sense of tension and expectation, “Is there a third or later opening?” Can provide interesting entertainment.

なお「確率変動機能」の作動という観点からいえば、たとえ大入賞口の開放が0.1秒×2回で終了してしまったとしても、その後に時間短縮機能が作動すれば、「高確率状態」に以降したことが明確となるため、「突発的に確変状態に突入した」という驚きを遊技者に与えることができる。一方、大入賞口の開放が0.1秒×2回で終了し、その後に時間短縮機能が作動しなかったとしても、上記のように「隠し確変状態に期待が持てる」という意味で別の興趣を提供することもできる。そして、「大入賞口の開放が0.1秒×2回で終了する」という表面的(見た目上)の挙動については、上記のように「小当り」の場合でも同様に発生するため、それによって生じるフェイク効果(「小当り」と「隠し確変」とが区別しにくい)と相まって、益々遊技者の期待感や探求心を刺激することができる。   From the viewpoint of the operation of the “probability change function”, even if the opening of the grand prize opening is finished in 0.1 seconds × 2 times, if the time reduction function is operated after that, “high probability Since it is clear that the state has been changed to “state”, it is possible to give the player a surprise that “there is a sudden change into the certainty state”. On the other hand, even if the opening of the grand prize winning opening ends in 0.1 seconds × 2 times and the time reduction function does not work after that, another means in the sense that “the expectation is in the hidden probability change state” as described above. It can also provide interest. And the superficial (visually) behavior that “opening of the big prize opening ends in 0.1 seconds × 2 times” occurs in the same way even in the case of “small hit” as described above. Combined with the fake effect caused by the fact that it is difficult to distinguish between “small hit” and “hidden probability change”, it is possible to further stimulate the player's expectation and exploration.

以上のように当選図柄別に設定された大入賞口開放パターンに基づく可変入賞装置30の挙動は、例えば以下の大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理を通じて制御されている。   As described above, the behavior of the variable winning device 30 based on the large winning opening opening pattern set for each winning symbol is controlled through, for example, the following large winning opening opening / closing operation processing and large winning opening closing processing.

〔大入賞口開閉動作処理〕
図24は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening / closing operation processing]
FIG. 24 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening / closing operation process. This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the variable winning device 30. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5302:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。   Step S5302: The main control CPU 72 opens the special winning opening. Specifically, a drive signal to be applied to the special winning opening solenoid 90 is output. Thereby, the variable prize-winning apparatus 30 operates and shifts from the closed state to the open state.

ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理(図22中のステップS5208又はステップS5216)で設定したラウンド数別・開放回数別の開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S5304: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer for each number of rounds and each number of releases set in the previous winning opening opening pattern setting process (step S5208 or step S5216 in FIG. 22) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。   Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S5308. Execute.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S5308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls won in the variable winning device 30 (open winning opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the count switch 84 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド、小当り時の1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5302〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。   Step S5310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (9). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round in the big hit, one in the small hit) as described above. If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the procedure of the above steps S5302 to S5310.

上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、小当り時の開放や「2ラウンド確変時短あり図柄」及び「2ラウンド確変時短なし図柄」の1ラウンド目と2ラウンド目の開放、また「15ラウンド確変図柄4」の1ラウンド目における2回目までの開放は、いずれも開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。また同様に、「15ラウンド確変図柄2」の6ラウンド目における10回目までの開放や、「15ラウンド確変図柄3」の6ラウンド目から15ラウンド目までの開放については、やはり開放タイマの値が短時間に設定されているので、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。   If it is determined in step S5306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312. Opening at the time of small hits, opening of the 1st and 2nd rounds of the "2 round probability variation pattern" and "2 round probability variation without pattern", and "15 round probability variation pattern 4" 2 in the first round Since the release timer value is set for a short time in all releases until the first time, the main control CPU 72 normally confirms in step S5310 that the count number has reached the predetermined number in step S5310. In most cases, it is determined that the opening time has expired. Similarly, the release timer value for the release from the 10th round in the 6th round of “15 round probability variation 2” and the release from the 6th to the 15th round of “15 round probability variation 3” is also the same. Since it is set to a short time, the main control CPU 72 almost always determines that the opening time has expired in step S5306 before confirming that the count has reached the predetermined number in step S5310.

ステップS5312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。   Step S5312: The main control CPU 72 closes the special winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the special winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理(図22中のステップS5210又はステップS5218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5316に進む。なおインターバルタイマは、大入賞口の1回の開放ごとに設定されている。すなわち、「15ラウンド確変図柄2」や「15ラウンド確変図柄4」については、同じラウンド内(6ラウンド目又は1ラウンド目)で複数回の開放を行うため、インターバルタイマはそれぞれの開放回数ごとに設定されている。   Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes interval standby processing. In this process, the main control CPU 72 executes a countdown of the interval timer set in the above-described special winning opening opening pattern setting process (step S5210 or step S5218 in FIG. 22). When the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 proceeds to step S5316. The interval timer is set every time a special winning opening is opened. In other words, since “15 round probability variation 2” and “15 round probability variation 4” are released multiple times within the same round (6th or 1st round), the interval timer is set for each number of releases. Is set.

ステップS5316:主制御CPU72は、大役中(大当り遊技中)であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。   Step S5316: The main control CPU 72 checks whether or not it is in a big role (during big hit game). If the current game is a big game (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5318. On the other hand, if the current game is a small hit (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。   Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. Note that the value of the number-of-releases counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。「現ラウンド内で設定した回数」は、例えば図23中(A)に示されているように、「15ラウンド確変図柄2」の場合、その1ラウンド目から5ラウンド目では1回、6ラウンド目では11回、7ラウンド目以降では1回にそれぞれ設定されている。あるいは図23中(B)に示されているように、「15ラウンド確変図柄4」の場合、その1ラウンド目では3回、2ラウンド目以降ではそれぞれ1回に設定されている。その他の「15ラウンド通常図柄」、「15ラウンド確変図柄1」、「15ラウンド確変図柄3」、「15ラウンド確変図柄5」、「2ラウンド確変時短あり図柄」及び「2ラウンド確変時短なし図柄」の場合、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがってこれらの場合、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   Step S5320: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the number set within the current round. “Number of times set in the current round” is, for example, as shown in FIG. 23A, in the case of “15 round probability variation 2”, 1 round from the 1st round to 5th round, 6 rounds It is set to 11 times for the first and once for the seventh and subsequent rounds. Alternatively, as shown in FIG. 23B, in the case of “15 round probability variation 4”, it is set to 3 times in the first round and once in the second and subsequent rounds. Other "15 round normal symbol", "15 round probability variable symbol 1", "15 round probability variable symbol 3", "15 round probability variable symbol 5", "2 round probability variable symbol with short time" and "two round probability variable symbol without symbol" In this case, it is set once for each round. Therefore, in these cases, since the counter value normally reaches the set number of times by one opening / closing operation (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

一方、「15ラウンド確変図柄2」又は「15ラウンド確変図柄4」の場合、それぞれ6ラウンド目で11回又は1ラウンド目で3回の開閉動作を繰り返すまでの間は、カウンタ値が設定した回数に達していない(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5302〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。   On the other hand, in the case of “15 round probability variation 2” or “15 round probability variation 4”, the number of times the counter value is set until the opening / closing operation is repeated 11 times in the 6th round or 3 times in the first round. It has not reached (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the big winning opening / closing operation process at the present stage, and thus the procedure from step S5302 to step S5320 is repeatedly executed. As a result, in step S5318, the release counter is incremented. When the counter value reaches the set number (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening closing process, and returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 executes a special winning opening closing process.

〔大入賞口閉鎖処理〕
図25は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する
[Large prize closing process]
FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a special prize closing process. This special winning opening closing process is for continuing the operation of the variable winning device 30 or terminating the operation. The following explains the procedure

ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。   Step S5401: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game is a big game (big hit game), and if it is a big game (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。   Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the value of the round number counter is “1” at the stage where the first round ends and the second round is reached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜14)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜14)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。   Step S5404: The main control CPU 72 checks whether or not the incremented round number counter value has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1-14) of the round number counter after increment, and if the value is less than the set number of execution rounds (1-14 after 1 subtraction) (No) Next, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。   Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。   Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the big prize opening / closing operation process.

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図21中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(2回又は15回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes the big prize opening opening / closing operation process as the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 21). Then, after execution of the special prize opening / closing operation process, through the execution of the special prize opening closing process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again, and repeatedly executes the above steps S5402 to S5408. Thereby, the opening / closing operation of the variable winning device 30 is continuously executed until the actual round number reaches the set execution round number (2 times or 15 times).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。   When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: YES), the main control CPU 72 next executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets the round number counter (= 0), it sets the next jump destination to the end process.

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[Small hit]
On the other hand, in the case of a small hit, the procedure is as follows (special operation execution means).
Step S5411: When the main control CPU 72 confirms that the current game is not playing a major role (step S5401: No), the main control CPU 72 increments the value of the number-of-releases counter.

ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図22中のステップS5218)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。   Step S5413: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the set number of times of release. The number of times of opening is set in the previous big opening opening pattern setting process (step S5218 in FIG. 22). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S5416.

ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening / closing operation process.
Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図21中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes the big prize opening opening / closing operation process as the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 21). Then, after execution of the special prize opening / closing operation process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again through the execution of the special prize opening closing process, and repeatedly executes the above steps S5401 to S5413. Thereby, the opening / closing operation of the variable prize device 30 is repeatedly executed until the actual number of times of opening reaches the set number of times of opening (2 times).

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。   When the actual number of times of opening at the small hit reaches the set number of times of opening (step S5413: Yes), the main control CPU 72 next executes step S5414.

ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5414, Step S5412: In this case, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the end process when the release counter is reset (= 0).

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔終了処理〕
図26は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 26 is a flowchart illustrating a procedure example of the end process. This end process is for preparing conditions for ending the operation of the variable prize apparatus 30. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。   Step S5502: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set, and if the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5503. To do.

ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。   Step S5503, Step S5504: In this case, the main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72. In addition, the main control CPU 72 deletes “big hit” from the internal state flag and declares the end of the major role as the internal state in the control processing.

ステップS5505:また主制御CPU72は、ここで連続作動回数コマンドを消去する。
ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図13中のステップS2413)でセットされるものである。
Step S5505: The main control CPU 72 deletes the continuous operation number command here.
Step S5506: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2413 in FIG. 13) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば10000回程度)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように10000回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので(高確率時の当選確率が例えば20分の1〜39分の1程度)、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数(例えば10回程度)に設定される(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。   Step S5508: When the value of the probability variation function operation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the probability variation number (for example, about 10,000 times). The set value of the probability variation number is stored, for example, in the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the above-described number cut counter value. The probability variation number set here is the upper limit number of times that the variation of the special symbol (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. However, if a huge number of times such as 10,000 is set as described above, there is almost no chance that the non-winning will continue so far (the winning probability at the time of high probability is, for example, 1/39 to 1/39) The degree of probability) will continue until the next winning. On the other hand, when a substantial upper limit is set in the high probability state, the probability variation number is set to a realistic number (for example, about 10 times) (so-called number cut probability change). If the value of the probability variation function activation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図13中のステップS2413)でセットされるものである。   Step S5510: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the time reduction function operation flag (01H) is set. This flag is also set in the big hit other setting process (step S2413 in FIG. 13) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時間短縮回数(例えば100回程度又は10000回程度)を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。   Step S5512: If the value of the time reduction function operation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time reductions (for example, about 100 times or about 10,000 times). The value of the set time reduction count is stored in the time count area of the RAM 76 as described above. The number of times of time reduction set here is the upper limit number of times to shorten the variation time of the special symbol in subsequent games. If the value of the time shortening function activation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S5514: The main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, a state designation command representing “normal” is generated as the gaming state when the big hit flag is reset or the big game ends. If the high-probability state function activation flag is set, a state designation command indicating “high probability” is generated as the internal state, and if the time reduction function activation flag is set, the internal state is “reduced time”. A state designation command representing “medium” is generated. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。   The procedure so far is a big hit, but in the case of a big hit (step S5502: No), the following procedure is executed.

ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。   Steps S5520 and S5522: In the case of a small hit, the main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H) and deletes “small hit” from the internal state flag. In the case of small hits, the internal condition device does not operate in particular, so such a procedure is merely for the purpose of erasing the flag.

ステップS5516:いずれにしても、以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S5516: In any case, after the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図12中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5518: The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 12) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

以上が主制御CPU72による遊技制御処理の基本的な流れである。このような遊技制御処理を通じて、本実施形態のパチンコ機1において以下のゲーム性が実現されている。   The above is the basic flow of the game control process by the main control CPU 72. Through such game control processing, the following game characteristics are realized in the pachinko machine 1 of the present embodiment.

(1)確変比率による大当りの連続性
本実施形態では、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選で大当りした場合の当選種類(当選図柄)の選択において、「確変図柄」の選択比率が全体の72%を占めている(図14,図15を参照)。このため本実施形態では、大当り遊技の終了後に明確な高確率状態(時間短縮状態を伴うもの)に移行する頻度が比較的高く、それによって大当りの連続性を高くしたゲーム性が実現されている。
(1) Continuity of jackpot based on probability variation ratio In this embodiment, in the selection of the winning type (winning symbol) in the case of a big hit in the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, selection of “probable symbol” The ratio accounts for 72% of the total (see FIGS. 14 and 15). For this reason, in this embodiment, the frequency of shifting to a clear high-probability state (with a time reduction state) after the end of the big hit game is relatively high, thereby realizing a game characteristic with high hit succession. .

(2)第2特別図柄の変動優先による出玉の連続性
加えて本実施形態では、明確な高確率状態では第2特別図柄の作動記憶が途切れにくく、基本的に第1特別図柄よりも第2特別図柄の作動記憶が優先して消化(消費)されるため、高確率状態での大当り時に「2ラウンド確変図柄」が選択されることはない(第2特別図柄の変動時)。これにより、本実施形態では高確率状態の継続中に2ラウンドの大当りが発生せず、毎回の大当りで出玉の獲得が連続するというゲーム性が実現されている。
(2) Continuity of the ball due to the variation priority of the second special symbol In addition, in the present embodiment, the working memory of the second special symbol is not easily interrupted in a clear high probability state, and is basically more than the first special symbol. Since the working memory of the 2 special symbols is preferentially consumed (consumed), the “2 round probability variation symbol” is not selected at the time of big hit in the high probability state (when the second special symbol is varied). As a result, in this embodiment, a game characteristic is realized in which the winning of two rounds does not occur while the high probability state is continued, and the winning of balls is continuously obtained with each big hit.

(3)複数の確変図柄による大当りの多様性
また本実施形態では、出玉のある「確変図柄」にも複数の種類があり、大きく分けて〔1〕15ラウンド分の出玉がある確変図柄か、もしくは〔2〕実質的に5ラウンド分の出玉がある確変図柄のいずれかが主に選択されることになる。このうち、〔2〕の確変図柄(例えば「15ラウンド確変図柄3」とする。)が選択された場合、〔1〕の確変図柄(例えば「15ラウンド確変図柄1」、「15ラウンド確変図柄2」とする。)が選択された場合に比較して大当り遊技が短時間で終了する。このため「確変大当り」であっても、〔1〕と〔2〕の違いによって大当りに多様性を持たせることができる。このような大当りの多様性を利用して、例えば大当り中の演出(大役中演出)の内容にも多様性を持たせることができる。
(3) Diversity of jackpots with a plurality of probability variation symbols In this embodiment, there are a plurality of types of “probability variation symbols” with balls, and [1] probability variation symbols with balls for 15 rounds. Or, [2] one of the probabilistic symbols with 5 rounds of play is mainly selected. Among these, when the probability variation symbol [2] (for example, “15 round probability variation symbol 3”) is selected, the probability variation symbol [1] (for example, “15 round probability variation symbol 1”, “15 round probability variation symbol 2”). ”).) The big hit game is completed in a short time compared to the case where“ is selected ”. For this reason, even in the case of “probable big hit”, diversity can be given to the big hit by the difference between [1] and [2]. By using such a big hit diversity, for example, the content of the big hit effect (big effect) can also be varied.

〔大当りの連続性を利用した演出の特徴〕
また本実施形態では、上記のような大当りの連続性を利用して、演出上でも以下の特徴を持たせている。すなわち本実施形態では、例えば通常の状態(通常確率状態で時間短縮機能が非作動の状態)から上記〔1〕の確変図柄で大当りすると(初当りが出玉あり確変の場合)、その大当り遊技中から内容にストーリー性のある一連の特定態様演出を発生させる制御を行うこととしている。特定態様演出は予め決められた回数の進行順序に応じて1回毎にストーリーの内容が進んでいくものであり、このような特定態様演出を確変大当りが連続するごとに1回ずつ進行させることで、「大当りが連続するたびにストーリー性を有した演出の進行回数が進行していく」という興趣性を遊技者に提供することができる。
[Features of production using continuity of jackpot]
Further, in the present embodiment, the following features are given in the production using the continuity of the big hit as described above. In other words, in this embodiment, for example, when a big hit is made from the normal state (the normal probability state and the time shortening function is not activated) with the probability variation symbol of [1] above (when the first hit is a probability change with a ball), the big hit game Control is performed to generate a series of specific aspect effects that have story characteristics in the content. The specific aspect production is one in which the content of the story advances every time according to a predetermined number of progressions, and the specific aspect production is advanced once for each consecutive probable big hit. Thus, it is possible to provide the player with an interest that “the number of progress of the production having the story progresses every time the big hits continue”.

〔確変中のリーチ変動を利用した演出の特徴〕
さらに本実施形態では、連続する毎回の大当りで上記の特定態様演出の内容を進行させつつ、大当りの間(確変中)のリーチ変動をも利用して特定態様演出の内容を進行させている。具体的には、ある回の大当り遊技中に1回分の特定態様演出を実行すると、大当り終了後のリーチ変動時に引き続き同じ回の特定態様演出に対応する特定リーチ演出(特定態様変動表示演出)を実行することとしている。そして、特定リーチ演出を経て大当り(確変大当り)すると、その大当り遊技中に次回の特定態様演出が進行するといった具合である。これにより、大当りの連続に合わせて大当り中の演出の内容を変化させるだけでなく、大当りの連続に合わせて確変中のリーチ演出についてもその内容を変化させていくことで、遊技者に対して確変中のストーリー性をより効果的に訴求させることができる。
[Features of production using reach fluctuation during probability change]
Further, in the present embodiment, the content of the specific mode effect is advanced using the reach variation during the big hit (during probability change) while the content of the specific mode effect is advanced with each successive big hit. Specifically, when a specific aspect effect for one time is executed during a big hit game, a specific reach effect (specific aspect change display effect) corresponding to the same specific aspect effect at the time of the reach change after the big hit ends. Trying to do. Then, if a big hit (probability big hit) is made through a specific reach production, the next specific aspect production will proceed during the big hit game. This will not only change the content of the performance during the big hit to match the success of the big hit, but also change the content of the reach production that is definitely changing according to the success of the big hit, It is possible to promote the story characteristics during the change more effectively.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。ここでは先ず、大当りに至るまでの通常の遊技中における演出図柄を用いた演出画像の例から説明する。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. Here, first, an example of an effect image using an effect symbol during a normal game up to a big hit will be described.

図27は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。   FIG. 27 is a continuous diagram showing an example of an effect image corresponding to the change display and stop display of special symbols. Here, an example of the change display effect and the stop display effect performed using the effect symbol is shown for the variation of the special symbol at the time of non-winning (out). This variable display effect is performed between the start of the variable display of the special symbol (here, the first special symbol, but may be the second special symbol) and the stop display (including the fixed stop). It corresponds to a series of productions. The stop display effect is an effect that represents that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols. Here, before explaining the specific contents of the control processing, the basic flow of the change display effect and stop display effect for each change employed in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図27中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄は、例えば数字の「0」〜「7」に加えて、左演出図柄については平仮名の「へ」、中演出図柄については平仮名の「い」、そして右演出図柄については平仮名の「わ」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄については、昇順に並んだ数字の「0」〜「7」に平仮名の「へ」を加えた図柄列を構成しており、中演出図柄については、降順に並んだ数字の「7」〜「0」に平仮名の「い」を加えた図柄列を構成している。また右演出図柄については、降順に並んだ数字の「7」〜「0」に平仮名の「わ」を加えた図柄列を構成している。
[Before change display]
FIG. 27 (A): For example, in a state before the first special symbol starts to change (a state in which the demonstration effect is not being performed), a row of three effect symbols is displayed large on the screen of the liquid crystal display 42. ing. The effect designs include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the screen in the left, middle, and right directions. For example, in addition to the numbers “0” to “7”, each production symbol is “Hi” for Hiragana for the left production symbol, “I” for Hiragana for the middle production symbol, and “Hi” for Hiragana for the right production symbol. Designed with a picture card with a character attached to it. Of these, for the left effect design, the symbol sequence is composed of the numbers “0” to “7” in ascending order plus the hiragana character “he”. A symbol string is formed by adding hiragana “i” to “7” to “0”. As for the right performance symbol, a symbol string is formed by adding hiragana “wa” to numbers “7” to “0” arranged in descending order.

また液晶表示器42の画面下部には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。またマーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお図27中(A)の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)になることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している。   Also, a marker (reference numerals M1 and M2 in the figure) indicating the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol is displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42. These markers M1 and M2 indicate the number of operating memories of the first special symbol and the second special symbol corresponding to the respective display numbers (the number of displays of the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a). The number of displays is increased or decreased in conjunction with the change in the number of working memories during the game. In order to facilitate visual discrimination, the markers M1 and M2 are such that the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed, for example, as a circle (◯), and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart. It is displayed as a figure. In the example of FIG. 27A, all four markers M1 are lit and displayed, indicating that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are not displayed (indicated by broken lines). ) Indicates that the number of working memories of the second special symbol is zero.

〔変動表示演出開始〕
図27中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる何らかの背景画像(図示していない)が視認しやすい状態で表示されている。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
[Variable display production start]
27B: For example, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the fluctuation display effect is started by scrolling the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (symbol effect). Execution means). In other words, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the display of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol is scrolled (flowed) in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42 so as to change the display. Production begins. In the figure, the change display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow. In addition, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display), and at this time, any background image (not shown) that is the background of the effect symbol is easily visible in the display screen. It is displayed in the state. Although not specifically illustrated here, a mode in which a notice effect is performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen after that is also possible.

また、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。   Further, since the number of working memories of the first special symbol is decreased by one with the start of fluctuation, the number of displayed markers M1 is decreased by one in conjunction with this. For example, if there are four working memories so far, only the oldest (older) memory number display is hidden in the marker M1, and an effect consumed by the internal lottery is also performed. Thereby, it is possible to tell the player that the working memory has decreased with respect to the first special symbol even in the production.

また特に図示していないが、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面下部には第4図柄が表示されている。この第4図柄は、上記の左・中・右演出図柄に続く第4の演出図柄であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して第4図柄も変動表示されている。なお第4図柄は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、その表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。   Although not particularly illustrated, during the display of the effect symbols, for example, the fourth symbol is displayed at the bottom of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbol is a fourth effect symbol following the left, middle, and right effect symbols, and the fourth symbol is also displayed in a synchronized manner during the change display of the effect symbol. Note that the fourth design is a simple mark (for example, a “□” figure) with a color added, and the display can be changed by changing the display color.

〔左図柄停止〕
図27中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に平仮名の「へ」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left design stop]
(C) in FIG. 27: For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design first stops changing. In this example, the effect design representing hiragana “he” is stopped at the middle position of the screen. Here, illustration of the background image is omitted (the same applies to the following).

〔右演出図柄停止〕
図27中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。平仮名の演出図柄について、当選時の組み合わせが例えば「へ」−「い」−「わ」であるとすると、この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって平仮名の「わ」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「0」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって平仮名の「わ」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。またその他にも、例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、今度は平仮名の「わ」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production symbol stop]
(D) in FIG. 27: Following the left effect symbol, the right effect symbol thereafter stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “3” is stopped at the middle position of the screen. For the hiragana design, if the winning combination is, for example, “He”-“I”-“Wa”, it has already been determined that the reach state will not occur at this point, so the current fluctuation is not It is almost clear from the view that it is a reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded. “Slip pattern” means that, for example, once the design symbol representing the number “7” stops, the design symbol slips by one symbol and the design symbol representing “Hi” in hiragana stops. It is to do. Alternatively, once the production symbol representing the number “0” is stopped, the production symbol representing the hiragana “wa” is stopped by sliding the symbol sequence in the opposite direction, and the pattern that develops to reach accordingly. is there. In addition, for example, when a production symbol representing a completely different number such as “5” is temporarily stopped and a character appears on the screen and the right production symbol row is changed again, this time, hiragana “wa” is displayed. There is also a pattern in which the directing design representing is stopped and developed into reach.

〔停止表示演出〕
図27中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「へ」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき第4図柄(図示していない)についても、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
(E) in FIG. 27: The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of the current internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (out-of-game) manner, the staging display effect is also performed in a non-winning (out-of-game) manner. Is called. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number “1” is stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of effect symbols is “he”-“1”-“3” Since it is a gap, it is expressed in the production that the current variation corresponds to the normal “out of”. At this time, the 4th symbol (not shown) is also stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the deviation.

〔大当り時の演出例〕
次に図28は、大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。ただし、このリーチ演出は上記の特定リーチ演出とは異なるものである。
[Production example at the time of big hit]
Next, FIG. 28 is a continuous diagram showing the flow of reach production executed at the time of big hit (winning). Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. However, this reach production is different from the above specific reach production.

大当り時のリーチ演出は、例えば内部抽選の結果が当選であり、そのときの当選種類として「15ラウンド確変図柄1」が選択されたことで、第1特別図柄表示装置34(第2特別図柄表示装置35でもよい)において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が当選時の態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される。なお図28中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また上記のマーカM1,M2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。   For example, the result of the internal lottery is winning, and “15 round probability variation 1” is selected as the winning type at that time, and the first special symbol display device 34 (second special symbol display) After the variation display according to the variation pattern at the time of the big hit is performed in the device 35), the first special symbol is the state at the time of winning (for example, “7” LED “self”, “yo”, “mouth”, “巳”) , “F”, “E”, “L”, “Γ”, etc.) until the stop display. In FIG. 28, each effect symbol is simplified and shown only with numerals. The markers M1 and M2 are not shown here. Hereinafter, it demonstrates along the flow of production.

〔変動表示演出〕
図28中(A):第1特別図柄又は第2特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effects]
(A) in FIG. 28: The columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are arranged in the vertical direction on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol or the second special symbol. For example, the variable display effect is started by scrolling from top to bottom.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図28中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。演出用の絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary production before reach (first stage)]
(B) in FIG. 28: Next, in a relatively early stage of the variable display effect, the first stage pre-reach notice effect using the character image (picture card) is performed. The effect design image is positioned in front of the effect design that is variably displayed on the screen, and is displayed so as to appear suddenly from the left end of the screen (other appearance modes may also be used). Note that the “pre-reach notice” means that a reach or a big hit is announced before any effect symbol is stopped and displayed. By executing such a “pre-reach announcement effect”, an effect of giving the player a sense of expectation that “it may develop into a reach = the possibility of a big hit increases” is obtained.

〔発生前予告演出(2段階目)〕
図28中(C):さらに2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われる。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。このような2つ目の絵柄画像を用いた発生前予告演出(2段階目)は、先の図28中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。
[Pre-announcement effect (second stage)]
(C) in FIG. 28: Further, an effect using a character image of a character different from the previous one is performed as a notice effect before reaching the second stage. Specifically, another pattern image additionally appears from the right end of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed pattern image. The picture image displayed at this time is larger in size than the picture image displayed previously. And the effect by the sound output that the character expressed by the picture image emits a dialogue (for example, “I will reach” etc.) is also performed. The pre-occurrence notice effect using the second pattern image (second stage) is one step further than the reach notice notice effect (first stage) performed in (B) of FIG. It is an advanced type. The aspect of the “pre-reach notice effect” that develops in this way may be expressed as “step-up notice” or the like. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach notice effect, but the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. There may be. Further, for example, the size may be enlarged each time the third, fourth, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. Even at this stage, the variation display of the effect symbols is continued.

〔左演出図柄の停止〕
図28中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左上段位置に数字の「6」を表す演出図柄が停止し、左下段位置には数字の「7」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left design]
(D) in FIG. 28: The middle stage of the variable display effect is approached, and the variable display of the left effect symbol is stopped before long. At this point, the effect symbol representing the number “6” is stopped at the upper left position of the screen, and the effect symbol representing the number “7” is stopped at the lower left position.

〔リーチ状態の発生〕
図28中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右下段位置には数字の「6」を表す演出図柄が停止しており、画面の右上段位置には数字の「7」を表す演出図柄が停止していることから、画面の対角線上(2本の斜めライン上)に数字の「6」−「変動中」−「6」と「7」−「変動中」−「7」の2種類のリーチ状態が発生している。そして画面上には、対角線上でリーチ状態となる2本の斜めラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。さらに、この例では中演出図柄について数字の「6」と「7」という2つの候補があるため(いわゆるダブルリーチ、ダブルテンパイ)、それだけ期待度の高いリーチ状態である。また、この場合は数字の「7」が揃えば確率変動大当りであり、数字の「6」が揃えば非確変大当りであることから、単なる抽選の当否だけでなく、「確変か、非確変か、はずれか」という多様な緊張感を遊技者に抱かせることができる。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 28 (E): Subsequently to the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “6” is stopped at the lower right position, and the effect symbol representing the number “7” is stopped at the upper right position of the screen. On the diagonal line (on two diagonal lines), two types of reach states of the numbers “6” — “being changed” — “6” and “7” — “being changed” — “7” have occurred. On the screen, an image that emphasizes two diagonal lines that are in a reach state on a diagonal line is displayed together. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” Is performed. Furthermore, in this example, since there are two candidates of numbers “6” and “7” for the medium effect design (so-called double reach and double template), it is a highly anticipated reach state. In this case, if the number “7” is aligned, it is a probability variation jackpot, and if the number “6” is aligned, it is a non-probable variation jackpot. It is possible to make players feel various tensions.

リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「6」と「7」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。   After the reach state occurs, the reach production at the time of winning is executed (however, at this point in time, the winning result has not yet been expressed). In the reach production, only the production symbols corresponding to the tempered numbers (here, “6” and “7”) are displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect symbols may be displayed in a reduced state at the four corners of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図28中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs (first time)]
In FIG. 28, (F): After a reach state has occurred, for example, an image representing a “heart” figure forms a group, and a post-reach notice effect (first time) is performed that passes diagonally on the screen. . In this case, the image of the “heart group” is suddenly displayed on the screen so that the visual appeal to the player can be enhanced. By executing such a notice presentation effect after the visually lively reach notice occurrence, an effect of giving the player a greater expectation can be obtained.

〔リーチ演出の進行〕
図28中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「7」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「6」又は「7」のいずれかが最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「5」まで消去されて「6」が画面手前に残ると「通常(非確変)大当り」であるが、数字の「6」まで消去されて「7」が画面手前に残ると「確変大当り」であり、そして数字の「7」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なおこの場合、数字の「7」が消去された後の画面上に例えば平仮名の「い」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「5」の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「4」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「5」が消去されると、今度は「通常(非確変)大当り」又は「確変大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 28 (G): Following the announcement effect after the first reach, for example, images representing the numbers “2” to “7” are displayed in a three-dimensional column on the screen. There is an effect in which numerical images are erased from the screen in the order of “2”, “3”, “4”. Such an effect is also intended to suggest (imply) or remind the player that the number “6” or “7” is a “hit” if it remains unerased to the end. Done in If the number “5” is erased and “6” remains in front of the screen, it is “normal (non-probable) big hit”, but if the number “6” is erased and “7” remains in front of the screen. It means “probable big hit”, and if the number “7” is deleted, it means “out of place”. In this case, for example, hiragana “i” is displayed on the screen after the number “7” is deleted. Therefore, during this time, the numbers “2”, “3”, “4”,... Are erased in order, and as the number “5” approaches, the player's tension and expectations The feeling will increase. After this, for example, if up to the number “4” is erased on the screen, the next time the number “5” is finally erased, “normal (non-probable) big hit” or “probable big hit” is possible. Since the nature increases, the player's tension also increases at a stretch.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図28中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されれば、次に「6」−「6」−「6」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 28 (H): When the reach production is approaching the final stage, the image of the character is suddenly displayed on the screen as if it was split into a close-up, and the content that the character emits some dialogue (or silently) The announcement effect (second time) is performed after the occurrence of reach. At this time, for example, the content of the reach effect is a development that “if the number“ 5 ”is erased, then the possibility of a big hit of“ 6 ”-“ 6 ”-“ 6 ”increases” ”. Therefore, by causing a large character image to appear at this timing, it is possible to obtain an effect of giving the player a sense of expectation that “may be a big hit”.

上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」〜「6」までが消去されてしまい、最後に残った数字の「7」が消去されずに残れば、「7」−「7」−「7」の確変大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ確変大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。   As a reach production different from the above, for example, if “numbers“ 2 ”to“ 6 ”are erased and the last remaining number“ 7 ”remains without being erased,“ 7 ”-“ 7 There is also a development that “is a promising big hit of“ 7 ”. When the character image appears at such a timing, an effect of giving the player a sense of expectation that “it may finally be a promising big hit” is obtained.

〔停止表示演出〕
図28中(I):第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。このとき、内部抽選の結果が当選に該当していれば、第1特別図柄又は第2特別図柄がそのときの当選種類に対応した当選図柄で停止表示されるため、その当選種類(当選図柄)に応じた態様で演出図柄が停止表示される。図示の例では、当選図柄が「確変図柄」に該当していたため、奇数の「7」の方を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることで、「確変大当り」であることを遊技者に教示する演出が行われている。一方、当選図柄が「非確変図柄」であれば、偶数の「6」の方を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることで、「通常(非確変)大当り」であることを遊技者に教示する演出が行われる。
[Stop display effect]
In FIG. 28 (I): The last medium effect symbol stops substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol or the second special symbol. At this time, if the result of the internal lottery corresponds to winning, the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed with the winning symbol corresponding to the winning type at that time, so the winning type (winning symbol) The effect symbol is stopped and displayed in a manner corresponding to the above. In the example shown in the figure, the winning symbol corresponds to the “probable variation symbol”, so that the player can be identified as “probable variation big hit” by stopping and displaying the production symbol representing the odd number “7” in the center of the screen. The direction taught to is performed. On the other hand, if the winning symbol is “non-probable variation”, the player can be identified as “ordinary (non-probable variation) big hit” by stopping and displaying the production symbol representing the even number “6” in the center of the screen. An effect is taught.

この他に、内部的には「確変大当り」であっても偶数の演出図柄を停止表示させておき、再度の変動によって奇数の演出図柄を停止表示させて「確変」に昇格させたり、あるいは上記の「15ラウンド確変図柄5」に該当していた場合、偶数の演出図柄を停止表示させておき、大当り遊技中の演出で「確変」に昇格させたりする演出が行われる場合もある。   In addition to this, even if it is “probable big hit” internally, even numbered effect symbols are stopped and displayed, and odd variations of effect symbols are stopped and displayed again due to fluctuation, or promoted to “probability”, or the above In the case of the “15 round probability variation 5”, an even number of performance symbols may be stopped and displayed, and an effect may be performed such as promotion to “probability variation” during the jackpot game.

また、「2ラウンド確変大当り」の場合は奇数の3つ揃いではなく、例えば平仮名の「へ」−「い」−「わ」の組み合わせの演出図柄が表示される。これに対し、内部抽選の結果が非当選であれば、第1特別図柄又は第2特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる(図柄演出実行手段)。この場合、画面の中央には「6」や「7」以外の数字「5」や平仮名の「い」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。   Further, in the case of “2 rounds probable big hit”, not a set of three odd numbers but, for example, a production pattern of a combination of hiragana “he”-“i”-“wa” is displayed. On the other hand, if the result of the internal lottery is non-winning, the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed with the off symbol, so that the effect symbol is similarly provided with a stop display effect in a manner of deviation ( Design effect execution means). In this case, the number “5” other than “6” or “7” or “I” in Hiragana is displayed in the center of the screen, unfortunately, an effect is given to inform that this change did not result in a big hit. Is called.

以上は、通常の状態からリーチ演出を経て確変大当り(15ラウンド分の出玉がある確変図柄での大当り)に至るまでの演出例である。上記のように本実施形態では、15ラウンド分の出玉がある確変大当りが連続していく過程で、毎回の大当りでストーリー順に特定態様演出を進行させていくとともに、大当りの間の確変中に15ラウンド分の出玉がある確変図柄で当選すると、その変動中に特定リーチ演出を実行することとしている。以下、特定態様演出及び確変中の特定リーチ演出について説明する。   The above is an example of production from a normal state through reach production to probable big hit (big hit with a probable design with 15 rounds of play). As described above, in this embodiment, in a process in which a probable big hit with 15 rounds of balls is continuously performed, the specific aspect production is progressed in the order of the story in each big win, and during the probable change between the big hits. If a winning design with 15 rounds of play is selected, a specific reach effect is executed during the change. Hereinafter, the specific aspect effect and the specific reach effect during probability change will be described.

〔特定態様演出例〕
図29及び図30は、上記の特定態様演出及び確変中の特定リーチ演出の流れを概略的に示す連続図である。これら図29及び図30中、左側欄に示される破線の囲み(図中に「変動中」と表記)内には、上記の停止表示演出又は特定リーチ演出の一部を示している。また、右側部分に示される破線の囲み(図中に「大役中」と表記)内には、大当り中の特定態様演出の流れを部分的に示している。
[Example of specific aspect production]
29 and 30 are continuous diagrams schematically showing the flow of the specific aspect effect and the specific reach effect during probability change. In FIGS. 29 and 30, a part of the above-described stop display effect or specific reach effect is shown in a broken-lined box (denoted as “fluctuating” in the drawing) shown in the left column. In addition, the flow of the specific mode effect during the big hit is partially shown in a box surrounded by a broken line shown in the right side portion (denoted as “big player” in the drawing).

〔初当り時〕
図29中(A):左側欄の囲み内に示されるように、例えば通常の状態から内部抽選で当選し、15ラウンド分の出玉がある確変大当りに該当すると、変動中に上記のリーチ演出(例えば図28)を経て確変大当りの停止表示演出が実行される。なお、この時点で特定リーチ演出は未だ実行されない。
[At first hit]
In FIG. 29 (A): As shown in the box in the left column, for example, when the player wins in the internal lottery from the normal state and falls into a probable big hit with 15 rounds of play, the above reach effect during the fluctuation Through (for example, FIG. 28), the stop display effect for the probability big hit is executed. At this time, the specific reach production is not yet executed.

〔初当り時の大役中〕
同図29中(A):右側部分の囲み内に示されているように、初当りからの大当り遊技中、例えば1ラウンド目から3ラウンド目にかけて大当り中の共通演出(例えば、キャラクターの紹介等)が実行される(枠内で左から1コマ目)。この後も大当り中の10ラウンド目までは、同様に大当り中の共通演出が実行される。そして、大当り遊技中の11ラウンド目に移行すると、画面内に例えば「サクセスロード」のタイトルロゴが表示される(枠内で左から2コマ目)。このようなタイトルロゴの表示により、遊技者に対して何らかのストーリー性を持った演出が開始されたことを印象付けることができる。
[In the big role at the time of first hit]
In FIG. 29 (A): As shown in the box on the right side, during the big hit game from the first hit, for example, the common effect during the big hit from the first round to the third round (for example, introduction of characters, etc.) ) Is executed (first frame from the left in the frame). After this, until the 10th round of the big hit, the common effect during the big hit is similarly executed. Then, when the eleventh round in the jackpot game is entered, for example, a title logo of “success road” is displayed on the screen (second frame from the left in the frame). By displaying such a title logo, it is possible to give an impression that an effect having some kind of story has started to the player.

さらに、大当り遊技中の12ラウンド目に移行すると、画面内に例えば「進行回数リスト」の文字情報とともに一覧表の枠組み(例えば左半分に5段、右半分に4段)が表示される。このとき枠組みの左上段には、第1回の特定態様演出(「進行回数1演出」とする)に対応するタイトルとして、例えば「あいつは誰だ?」の文字情報が表示されるとともに、枠組みのその他には未出現のタイトルが伏せ字(「???」)により表示される。なお図中、文字情報を記号(例えば「○」,「△」,「□」等)により適宜簡略化している(枠内で左から3コマ目)。このようなタイトルリストを表示することで、遊技者に対して「複数回ある特定態様演出のうち、その第1回までを見ることができた」という演出の経過(流れ)を明確に伝達することができる。また、未出現の特定態様演出についてはタイトルを伏せ字とすることで、遊技者に「その他の特定態様演出も是非見てみよう」という意欲を抱かせることができる。   Further, when the 12th round of the big hit game is entered, the framework of the list (for example, 5 columns in the left half and 4 columns in the right half) is displayed on the screen together with the character information of “progress number list”, for example. At this time, in the upper left part of the framework, for example, text information “Who is the guy?” Is displayed as a title corresponding to the first specific aspect production (“progress number 1 production”), and the framework The titles that have not yet appeared are displayed with a hidden character ("???"). In the figure, character information is appropriately simplified by symbols (for example, “◯”, “Δ”, “□”, etc.) (third frame from the left in the frame). By displaying such a title list, the progress (flow) of the effect that “we were able to see up to the first of the specific aspect effects that were made multiple times” is clearly transmitted to the player. be able to. In addition, regarding the non-appearing specific aspect production, the title is made into a hidden character, so that the player can be motivated to “look at other specific aspect productions”.

さらに13ラウンド目に移行すると、画面内に例えば「No.1」の文字情報とともに、上記のタイトルが大きく強調して表示される(右端のコマ)。このようなタイトルの表示により、遊技者に対して今回の特定態様演出がストーリー全体の中の第1回であることや、特定態様演出の内容が何らかのキャラクター(例えば演出上の主人公と別人の男性キャラクター)に関するものであることを伝達することができる。また、「No.1」の文字情報により、遊技者に対して「何らかのストーリー性のある演出の第1回が始まった」ということを印象付けることができる。さらに、このような印象付けを与えることにより、遊技者に対して「次回の進行回数に進めるため今後もできるだけ大当りを連続させよう(連チャンさせよう)」という意欲をかき立て、遊技に対して積極的に取り組むための動機を与えることができる。   When the process moves to the 13th round, the title is displayed in a greatly emphasized manner on the screen together with, for example, “No. 1” character information (the frame on the right end). By displaying such a title, the specific aspect production of this time is the first time in the entire story for the player, and the content of the specific aspect production is some character (for example, the main character on the production and another male (Character) can be transmitted. In addition, the character information “No. 1” can give an impression to the player that “the first stage of the production with some kind of story has begun”. In addition, by giving such an impression, the player is encouraged to continue to make big hits as much as possible in order to advance to the next number of progressions (let's continue to play). Can be motivated to tackle.

特に図示していないが、この後、大当り中の13ラウンドから15ラウンドにかけて進行回数1演出が実行される。進行回数1演出の内容は、例えばストーリー上のあらすじを紹介するものであったり、ストーリーに合わせてキャラクターを出現させるものであったりする。   Although not shown in the drawing, after that, the number-of-progression effects 1 are executed from the 13th round to the 15th round. For example, the contents of the performance number 1 introduction may introduce a synopsis on a story or cause a character to appear in accordance with the story.

〔進行回数1演出実行後〕
上記の進行回数1演出の実行を伴う大当り遊技が終了すると、それまでの通常確率状態から高確率状態(かつ時間短縮状態)に移行する。
[After the number of progress 1 performance]
When the big hit game with the execution of the above-mentioned progress number 1 effect ends, the normal probability state up to that time shifts to the high probability state (and the time reduction state).

図29中(B):左側欄の囲み内に示されるように、高確率状態で大当りし、15ラウンド分の出玉がある確変図柄(「15ラウンド確変図柄1」又は「15ラウンド確変図柄2」とする。これ以降も同様。)か、もしくは実質的に5ラウンド分の出玉がある確変図柄(「15ラウンド確変図柄3」とする。これ以降も同様。)に該当すると、その変動中に特定リーチ演出が実行される。この場合の特定リーチ演出の内容は、先の大当り遊技中に実行された特定態様演出の進行順序と同様に、第1回の特定態様演出に対応したものとなっている。例えば、左演出図柄と右演出図柄で数字の「3」が揃うと、その後のリーチ演出中に今回の進行回数1演出のタイトルである「あいつは誰だ?」に関係するキャラクターを用いた特定リーチ演出(「進行回数1リーチ演出」とする)が実行される。   In FIG. 29 (B): As shown in the box on the left side, the probability variation symbol (“15 round probability variation symbol 1” or “15 round probability variation symbol 2” having a big hit in a high probability state and having 15 rounds of balls) The same applies to the following.) Or, if it falls under the probability variable design (“15 rounds probability variable design 3”. A specific reach production is executed. The content of the specific reach effect in this case corresponds to the first specific aspect effect as in the order of progress of the specific aspect effect executed during the previous jackpot game. For example, if the number “3” is aligned in the left effect design and the right effect design, the character using the character related to “who is it? A reach effect (“progress number 1 reach effect”) is executed.

本実施形態では、変動中に何らかの特定リーチ演出が発生すると、それによって内部的に出玉のある確変大当り(ただし「実質的に5ラウンド分の出玉あり大当り」も含む。)が確定する。具体的には、主制御CPU72による制御上で上記の「15ラウンド確変図柄1」、「15ラウンド確変図柄2」又は「15ラウンド確変図柄3」のいずれかが選択された場合、その変動表示演出の制御に関して特定リーチ演出が選択されるものとなっている。なお、このような演出の制御手法については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。   In the present embodiment, if any specific reach effect occurs during the fluctuation, a probability variation big hit with an internal ball (including “substantially a big hit with five rounds”) is determined thereby. Specifically, when one of the above “15 round probability variation 1”, “15 round probability variation 2” or “15 round probability variation 3” is selected under the control of the main control CPU 72, its variation display effect A specific reach production is selected with respect to the control. Such an effect control method will be further described later using another flowchart.

いずれにしても、特別図柄(ここでは第2特別図柄とする)の変動表示中に特定リーチ演出が発生すると、それによって出玉あり確変大当りが確定する。特に本実施形態では、今回の当選種類が「15ラウンド確変図柄1」に該当する場合、特定リーチ演出を経て、確変大当りの態様で停止表示演出が実行される。一方、今回の当選種類が「15ラウンド確変図柄2」又は「15ラウンド確変図柄3」のいずれかに該当する場合、特定リーチ演出を経て、一旦は非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が実行される(例えば「3」−「2」−「3」等)。ただし、この場合は演出上で非当選(はずれ)になるだけであり、主制御CPU72による制御上は大当り遊技が開始されるため、それに伴って以下の大当り中演出が実行される。   In any case, if a specific reach effect is generated during the variation display of the special symbol (here, the second special symbol), the probable big hit with a ball is thereby determined. In particular, in the present embodiment, when the current winning type corresponds to “15 round probability variation 1”, the stop display effect is executed in a mode of probability variation big hit through a specific reach effect. On the other hand, if the current winning type corresponds to either “15-round probability variation 2” or “15-round probability variation 3”, the stop display effect is once in a non-winning (offset) manner after a specific reach performance. Executed (for example, “3”-“2”-“3”, etc.). However, in this case, it is only a non-winning (losing) in the production, and the big hit game is started on the control by the main control CPU 72, and accordingly, the following big hit production effects are executed.

〔2連続目の大役中〕
同図29中(B):右側部分の囲み内に示されているように、2連続目の大当り遊技中、例えば1ラウンド目から3ラウンド目にかけては、前回と同様に大当り中の共通演出が実行される(枠内で左から1コマ目)。また同様に、10ラウンド目まで大当り中の共通演出が実行される。そして、大当り遊技中の11ラウンド目に移行すると、画面内に例えば別の女性キャラクターが出現して大きく表示される(枠内で左から2コマ目)。このようなキャラクターの出現により、遊技者に対してストーリー性を持った演出の続きが開始されたことを印象付けることができる。
[Second consecutive major role]
In FIG. 29 (B): As shown in the box on the right side, during the second consecutive big hit game, for example from the first round to the third round, the common effect during the big hit is the same as the previous time. Executed (first frame from the left in the frame). Similarly, common effects during the big hit are executed until the 10th round. Then, when the eleventh round during the big hit game is entered, another female character appears on the screen and is displayed large (second frame from the left in the frame). With the appearance of such a character, it can be impressed that the continuation of the production with story characteristics has started for the player.

さらに、大当り遊技中の12ラウンド目に移行すると、前回と同様に画面内に上記の「進行回数リスト」の文字情報とともに一覧表の枠組みが表示される。このとき枠組みの左上段には、上記の進行回数1演出に対応するタイトルとして「あいつは誰だ?」の文字情報が表示されている。これに加えて枠組みの左2段目には、第2回の特定態様演出(「進行回数2演出」とする)に対応するタイトルとして、例えば「ナゾの女」の文字情報が新たに表示されている。なお、枠組みのその他には未出現のタイトルが伏せ字(「???」)により表示されている(枠内で左から3コマ目)。このようなタイトルリストを表示することで、遊技者に対して「複数回ある特定態様演出のうち、その第1〜第2回までを見ることができた」という演出の経過(流れ)を明確に伝達することができる。また、未出現の特定態様演出については依然、タイトルを伏せ字とすることで、遊技者に「その他の特定態様演出も是非見てみたい」という意欲を引き続き抱かせることができる。   Furthermore, when the 12th round in the big hit game is entered, the framework of the list is displayed on the screen together with the character information of the above “progress number list” as in the previous time. At this time, in the upper left part of the framework, character information “who is he?” Is displayed as a title corresponding to the above-mentioned number of progress of 1 production. In addition, in the second row on the left side of the framework, for example, character information of “a woman of a nazo” is newly displayed as a title corresponding to the second specific mode effect (“progress number 2 effect”). ing. In addition, the titles that have not yet appeared are displayed in the other parts of the frame by using a hidden character ("???") (the third frame from the left in the frame). By displaying such a title list, it is clear to the player that the progress (flow) of the effect that “the first to the second of the specific aspect effects can be seen multiple times” can be seen. Can be communicated to. Further, regarding the non-appearing specific aspect effects, the player can still keep the motivation of “I would like to see other specific aspect effects” by making the title faceless.

さらに13ラウンド目に移行すると、画面内に例えば「進行回数2」の文字情報とともに、上記のタイトルが大きく強調して表示される(右端のコマ)。このようなタイトルの表示により、同じく遊技者に対して今回の特定態様演出がストーリー全体の中の第2回であることや、特定態様演出の内容が何らかの女性キャラクター(例えば第1回のキャラクターとは別人)に関するものであることを伝達することができる。また、「進行回数2」の文字情報により、遊技者に対して「何らかのストーリー性のある演出の第2回が始まった」ということを印象付けることができる。さらに、このような印象付けを与えることにより、引き続き遊技者に対して大当りの連続(連チャン)への意欲をかき立て、遊技に対して積極的に取り組むための動機を与えることができる。   When the 13th round is entered, the above title is displayed in a highly emphasized manner on the screen together with, for example, the character information “Number of Progress 2” (the frame at the right end). By displaying such a title, the specific aspect production of this time is the second time in the whole story, and the content of the specific aspect production is a certain female character (for example, the first character and the like). Can communicate that it is about another person. In addition, the character information of “number of times of progress 2” can give an impression to the player that “the second stage of the production having some kind of story has begun”. Furthermore, by giving such an impression, it is possible to continue to motivate the player to continue the big hit (continuous change) and to give motivation to actively tackle the game.

ここでも特に図示していないが、この後、大当り中の13ラウンドから15ラウンドにかけて進行回数2演出の続きが実行される。   Although not particularly shown here, the continuation of the performance number 2 effect is executed thereafter from the 13th round to the 15th round.

〔進行回数2演出実行後〕
上記の進行回数2演出の実行を伴う大当り遊技が終了すると、それまでの高確率状態が再開(大当り遊技中は確率変動機能が非作動)される。
[After 2 performances have been performed]
When the big hit game with the execution of the above-mentioned progress number 2 effect ends, the high probability state up to that time is resumed (the probability variation function is not activated during the big hit game).

図29中(C):左側欄の囲み内に示されるように、引き続き高確率状態で大当りし、出玉のある確変図柄に該当すると、その変動中に特定リーチ演出が実行される。この場合の特定リーチ演出の内容は、先の大当り遊技中に実行された特定態様演出の進行順序と同様に、第2回の特定態様演出に対応したものとなっている。例えば、左演出図柄と右演出図柄で数字の「7」が揃うと、その後のリーチ演出中に今回の進行回数2演出のタイトルである「ナゾの女」に関係する女性キャラクターを用いた特定リーチ演出(「進行回数2リーチ演出」とする)が実行される。   (C) in FIG. 29: As shown in the box in the left column, if the game continues to be a big hit in a high probability state and corresponds to a probable variation with a ball, a specific reach effect is executed during the variation. The content of the specific reach effect in this case corresponds to the second specific aspect effect as in the order of progress of the specific aspect effect executed during the previous jackpot game. For example, if the number “7” is aligned in the left effect and the right effect, the specific reach using the female character related to “Nazo no Onna”, which is the title of the current two-progress performance during the subsequent reach production. An effect (“progress number 2 reach effect”) is executed.

ここでも同様に、今回の当選種類が「15ラウンド確変図柄1」に該当する場合、特定リーチ演出を経て、確変大当りの態様で停止表示演出が実行される。一方、今回の当選種類が「15ラウンド確変図柄2」又は「15ラウンド確変図柄3」のいずれかに該当する場合、特定リーチ演出を経て、一旦は非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が実行される(例えば「7」−「6」−「7」等)。ただし、この場合も演出上で非当選(はずれ)になるだけであり、主制御CPU72による制御上は大当り遊技が開始されるため、それに伴って以下の大当り中演出が実行される。   Similarly, when the current winning type corresponds to “15-round probability variation 1”, the stop display effect is executed in a manner of probability variation big hit through a specific reach effect. On the other hand, if the current winning type corresponds to either “15-round probability variation 2” or “15-round probability variation 3”, the stop display effect is once in a non-winning (offset) manner after a specific reach performance. Executed (for example, “7”-“6”-“7”, etc.). However, in this case as well, the game is simply not won (lost) in the production, and the big hit game is started on the control by the main control CPU 72, and accordingly, the following big hit production effects are executed.

〔3連続目の大役中〕
同図29中(C):右側部分の囲み内に示されているように、初当りから3連続目の大当り遊技中、例えば1ラウンド目から3ラウンド目にかけては、前回(2連続目)の大当りと同様に大当り中の共通演出が実行される(枠内で左から1コマ目)。また同様に、10ラウンド目まで大当り中の共通演出が実行される。そして、大当り遊技中の11ラウンド目に移行すると、画面内に例えば別の男性キャラクターが出現して大きく表示される(枠内で左から2コマ目)。このような男性キャラクターの出現により、遊技者に対してストーリー性を持った演出の続き(第3回)が開始されたことを印象付けることができる。
[3rd consecutive major role]
In FIG. 29 (C): As shown in the box on the right side, during the third consecutive big hit game from the first hit, for example, from the first round to the third round, the previous (second consecutive) Similar to the big hit, the common effect during the big hit is executed (first frame from the left in the frame). Similarly, common effects during the big hit are executed until the 10th round. Then, when the eleventh round in the big hit game is entered, another male character appears on the screen and is displayed large (second frame from the left in the frame). With the appearance of such a male character, it is possible to give an impression that the continuation of the production with story characteristics (third time) has started to the player.

そして、大当り遊技中の12ラウンド目に移行すると、前回までと同様に画面内に上記の「進行回数リスト」の文字情報とともに一覧表の枠組みが表示される。このとき枠組みの左上段には、上記の進行回数1演出に対応するタイトルとして「あいつは誰だ?」の文字情報が表示されている。また枠組みの左2段目には、進行回数2演出に対応するタイトルとして「ナゾの女」の文字情報が新たに表示されている。これに加えて枠組みの左3段目には、第3回の特定態様演出(「進行回数3演出」とする)に対応するタイトルとして、例えば「ライバル登場!!」の文字情報が新たに表示されている(枠内で左から3コマ目)。なお、枠組みのその他には、引き続き未出現のタイトルとして伏せ字「???」が示されている。ここでも同様にタイトルリストを表示することで、遊技者に対して「複数回ある特定態様演出のうち、その第1〜第3回までを見ることができた」という演出の経過(流れ)を明確に伝達することができる。同じく未出現の特定態様演出については依然、タイトルを伏せ字とすることで、遊技者に「その他の特定態様演出も是非見てみたい」という意欲を引き続き抱かせることができる。   Then, when the twelfth round of the big hit game is entered, the framework of the list is displayed on the screen together with the character information of the above “progress number list” in the same manner as before. At this time, in the upper left part of the framework, character information “who is he?” Is displayed as a title corresponding to the above-mentioned number of progress of 1 production. In the second row on the left side of the framework, the character information “Nazo no Onna” is newly displayed as the title corresponding to the number of progress times 2 effects. In addition to this, in the third row on the left side of the framework, for example, text information “Rival Appearance!” Is newly displayed as a title corresponding to the third specific aspect effect (“progress number 3 effect”). (The third frame from the left in the frame). In addition, in the other parts of the framework, the hidden character “???” is shown as a title that has not yet appeared. Here again, by displaying the title list in the same manner, the progress (flow) of the effect that “we were able to see the first to third times of the specific aspect effects that were made multiple times” to the player. Can communicate clearly. Similarly, the non-appearing specific aspect effect can still make the player motivated to “look at other specific aspect effects” by making the title face down.

さらに13ラウンド目に移行すると、画面内に例えば「進行回数3」の文字情報とともに、上記のタイトルが大きく強調して表示される(右端のコマ)。このようなタイトルの表示により、同じく遊技者に対して今回の特定態様演出がストーリー全体の中の第3回であることや、特定態様演出の内容が何らかの男性キャラクター(例えばストーリー上で主人公とライバル関係となるキャラクター)に関するものであることを伝達することができる。また、「進行回数3」の文字情報により、遊技者に対して「何らかのストーリー性のある演出の第3回が始まった」ということを印象付けることができる。同様に、このような印象付けを与えることで引き続き遊技者に対して大当りの連続(連チャン)への意欲をかき立て、遊技に対して積極的に取り組むための動機を与えることができる。   In the 13th round, the above title is displayed in a greatly emphasized manner on the screen together with, for example, the character information “Number of Progress 3” (the frame on the right end). By displaying such a title, the specific aspect production for the player is the third time in the entire story, and the content of the specific aspect production is a certain male character (for example, the main character and rival on the story). It is possible to convey that it is related to a related character). In addition, the character information of “number of times of progress 3” can give an impression to the player that “the third stage of the production having some kind of story has begun”. Similarly, by giving such an impression, it is possible to continue to motivate the player to continue the big hit (continuous change) and to give motivation to actively tackle the game.

同様にここでも特に図示していないが、この後、大当り中の13ラウンドから15ラウンドにかけて進行回数3演出の続きが実行される。   Similarly, although not particularly shown here, the continuation of the performance number of 3 effects is executed thereafter from the 13th round to the 15th round.

〔進行回数3演出実行後〕
上記の進行回数3演出の実行を伴う大当り遊技が終了すると、同じくそれまでの高確率状態が再開(大当り遊技中は確率変動機能が非作動)される。特に図示していないが、この後も内部抽選で出玉あり確変大当りに連続(初回からN回連続)して当選することにより、その変動中に第(N−1)回の特定リーチ演出が実行される。そして15ラウンドの大当り遊技中は、例えばその11ラウンド目から第N回の特定態様演出が実行されることになる。
[After 3 performances]
When the big hit game with the execution of the above-mentioned progress number 3 effect is finished, the high probability state up to that time is resumed (the probability variation function is not activated during the big hit game). Although not shown in the figure, the winning of winning is a success (N consecutive times from the first time) in the internal lottery, so that the (N-1) th specific reach effect is produced during the change. Executed. During the 15-round jackpot game, for example, the Nth specific mode effect is executed from the 11th round.

この後、例えば初回から9回連続して出玉ありの確変大当りに当選し、大当り遊技中に第9回(規定回数)の特定態様演出(進行回数9演出)が実行された場合を想定する。この場合、進行回数9演出の実行を伴う大当り遊技の終了後、同じくそれまでの高確率状態が再開(大当り遊技中は確率変動機能が非作動)される。   Thereafter, for example, a case is assumed in which the 9th (predetermined number of times) specific mode effect (the number of progress of 9 effects) is executed during the jackpot game, for example, after winning the probable big hit with 9 consecutive games from the first time. . In this case, after the big hit game accompanied by the execution of the number of progressions of nine effects, the previous high probability state is resumed (the probability variation function is not activated during the big hit game).

〔進行回数9演出実行後〕
図30中(D):左側欄の囲み内に示されるように、進行回数9演出の実行後も引き続き高確率状態で大当りし、出玉のある確変図柄に該当すると、その変動中に特定リーチ演出が実行される。この場合の特定リーチ演出の内容は、先の大当り遊技中に実行された進行回数9演出の進行順序と同様に、第9回の特定態様演出に対応したものとなっている。例えば、左演出図柄と右演出図柄で数字の「0」が揃うと、その後のリーチ演出中に今回の進行回数9演出のタイトル(例えば「ラストゲーム」)に関係する主人公及び女性キャラクターを用いた特定リーチ演出(「進行回数9リーチ演出」とする)が実行される。
[After 9 performances have been performed]
In FIG. 30, (D): As shown in the box on the left side, if the number of progress is 9 after the execution of the effect, it will continue to be a big hit with a high probability state, and if it corresponds to a probable variation with a ball, a specific reach will be given during the change Production is performed. The content of the specific reach effect in this case corresponds to the ninth specific aspect effect, as in the progression order of the progress number 9 effect executed during the previous jackpot game. For example, if the number “0” is aligned in the left effect design and the right effect design, the main character and female character related to the title (for example, “Last Game”) of the number of progresses 9 times this time are used during the subsequent reach performance. A specific reach production (referred to as “the number of progress 9 reach production”) is executed.

またこれまでと同様に、今回の当選種類が「15ラウンド確変図柄1」に該当する場合、特定リーチ演出を経て、確変大当りの態様で停止表示演出が実行される。一方、今回の当選種類が「15ラウンド確変図柄2」又は「15ラウンド確変図柄3」のいずれかに該当する場合、特定リーチ演出を経て、一旦は非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が実行される(例えば「0」−「1」−「0」等)。ただし、この場合も演出上で非当選(はずれ)になるだけであり、主制御CPU72による制御上は大当り遊技が開始されるため、それに伴って以下の大当り中演出が実行される。   Further, as in the past, when the current winning type corresponds to “15 round probability variation 1”, the stop display effect is executed in the manner of the probability variation big hit through the specific reach effect. On the other hand, if the current winning type corresponds to either “15-round probability variation 2” or “15-round probability variation 3”, the stop display effect is once in a non-winning (offset) manner after a specific reach performance. Executed (for example, “0”-“1”-“0”, etc.). However, in this case as well, the game is simply not won (lost) in the production, and the big hit game is started on the control by the main control CPU 72, and accordingly, the following big hit production effects are executed.

〔10連続目の大役中〕
同図30中(D):右側部分の囲み内に示されているように、初当りから10連続目の大当り遊技中、例えば1ラウンド目から3ラウンド目にかけては、前回(9連続目)の大当りと同様に大当り中の共通演出が実行され(枠内で左から1コマ目)、このような共通演出が10ラウンド目まで実行される。そして、大当り遊技中の11ラウンド目に移行すると、画面内に例えば「ストーリーコンプリート」の文字情報が表示される(枠内で左から2コマ目)。このような文字情報の表示により、遊技者に対してストーリー性を持った演出の全9回を完結(コンプリート)させたことを印象付けることができる。またこれにより、ここまで連続して10回もの確変大当りを連続して発生させたことを遊技者に実感させることで、何らかの満足感や達成感を抱かせることができる。
[10th consecutive major role]
In FIG. 30, (D): As shown in the box on the right side, during the 10th consecutive big hit game from the first hit, for example, from the first round to the third round, the previous (9th consecutive) Similar to the big hit, the common effect during the big hit is executed (the first frame from the left in the frame), and such a common effect is executed up to the tenth round. Then, when the eleventh round in the big hit game is entered, for example, “story complete” character information is displayed on the screen (second frame from the left in the frame). By displaying such character information, it is possible to give an impression that the player has completed (completed) all nine performances with story characteristics. In addition, this makes it possible for the player to have some satisfaction and a sense of accomplishment by realizing that the player has continuously generated 10 probable big hits so far.

〔進行回数の任意選択〕
そして、大当り遊技中の12ラウンド目に移行すると、今度は画面内に全9回の特定態様演出に対応したアイコン(例えば「No.1」〜「No.9」のアイコン)が表示されるとともに、例えば「進行回数を選択してください」といった文字情報が表示される。このとき画面上では、「No.1」〜「No.9」の各アイコン上を色枠線等による強調表示が順に移動していく表示が行われる。そして、所望のアイコンが強調表示されたタイミングで遊技者が上記の演出切替ボタン45を操作(押下)すると、そのアイコンに対応する特定態様演出の回数が選択される。あるいは、遊技者が演出切替ボタン45を所望により操作(押下)するごとに画面上で「No.1」〜「No.9」の各アイコン上を強調表示が順に移動していき、所定時間経過後の時点で強調表示されていたアイコンに対応する特定態様演出の回数が選択される態様でもよい。いずれの場合でも、今回(初回から10連続目)の大当り中に発生させる特定態様演出の回数を遊技者の操作に応じて任意に選択することができる(進行順序選択手段)。
[Optional selection of number of progressions]
And if it shifts to the 12th round during the big hit game, icons corresponding to all nine specific aspect effects (for example, icons of “No. 1” to “No. 9”) are displayed on the screen. For example, character information such as “Please select the number of progress” is displayed. At this time, on the screen, display is performed in which the highlighted display by the color frame line or the like sequentially moves on each of the icons of “No. When the player operates (presses) the effect switching button 45 at a timing when a desired icon is highlighted, the number of specific mode effects corresponding to the icon is selected. Alternatively, each time the player operates (presses) the effect switching button 45 as desired, the highlighted display sequentially moves on the icons “No. 1” to “No. 9”, and a predetermined time has elapsed. A mode in which the number of specific mode effects corresponding to the icon highlighted at a later time may be selected. In any case, it is possible to arbitrarily select the number of specific mode effects to be generated during the big hit this time (first to ten consecutive times) according to the player's operation (progression order selection means).

この例では、12ラウンド目で例えば「No.5」のアイコンが選択されている(枠内の左から3コマ目)。したがって次の13ラウンド目に移行すると、画面内に例えば「進行回数5」の文字情報とともに、タイトルとして「サクセスを目指せ!」の文字情報が大きく強調して表示される(右端のコマ)。このようなタイトルの表示により、遊技者に対して自己の選択した特定態様演出が実行されることを明確に実感させることができる。またこれにより、これまで多くの回数(ここでは10回)にわたり大当りを連続(連チャン)させてきたことへの特典として、演出上で自己が所望する回の特定態様演出を任意に選択できる権利が付与されたことを実感させることができる。   In this example, for example, the “No. 5” icon is selected in the 12th round (third frame from the left in the frame). Therefore, when the next 13th round is entered, the text information “Aim for success!” Is displayed as a title with a high emphasis on the screen (for example, the frame at the right end) along with the text information “progress number 5”, for example. By displaying such a title, it is possible to clearly realize that a specific aspect effect selected by the player is executed. In addition, as a benefit to having consecutively hit the jackpot for a number of times (here, 10 times), the right to arbitrarily select the specific mode effect desired by the player on the effect. Can be realized.

ここでも特に図示していないが、この後、大当り中の13ラウンドから15ラウンドにかけて進行回数5演出の続きが実行される。   Although not particularly shown here, the continuation of the number of progresses of 5 is continued from the 13th round to the 15th round.

〔ストーリーコンプリート後〕
任意に選択された回の特定態様演出(ここでは進行回数5演出)の実行を伴う大当り遊技が終了すると、同じくそれまでの高確率状態が再開(大当り遊技中は確率変動機能が非作動)される。
[After story completion]
When the big hit game with the execution of a specific aspect effect (here, the number of progressions of 5 effects) is arbitrarily selected, the high probability state is resumed (the probability variation function is not activated during the big hit game). The

図30中(E):左側欄の囲み内に示されるように、任意に選択された回の特定態様演出(例えば進行回数5演出)の実行後も引き続き高確率状態で大当りし、特に15ラウンド分の出玉のある確変図柄に該当すると(特定の条件を満たす場合)、その変動中に特別な回数の特定リーチ演出が実行されて大当り(例えば「7」−「7」−「7」)となる。このとき実行される特別な回数の特定リーチ演出の内容は、先の大当り遊技中に任意で選択された第2回の特定態様演出に対応するものではなく、これまでに存在が秘匿されていた第10回の特定態様演出(シークレット演出)に対応したものとなっている。すなわち、このリーチ演出中にはシークレット演出(進行回数10演出とする)のタイトル(例えば「俺たちのサクセス」)に関係する主人公やその他のキャラクターを用いた特定リーチ演出(「進行回数10リーチ演出」とする)が実行されることになる。このように、変動中に特別な回数の進行回数10リーチ演出を実行することにより、遊技者に対して新鮮で意外性のある印象を抱かせたり、特別なリーチ演出を目撃したことへの満足感を与えたりすることができる。   In FIG. 30, (E): As shown in the box on the left side column, after the execution of a specific mode effect (for example, the number of progress of 5 effects) arbitrarily selected, it continues to be a big hit with a high probability state, especially 15 rounds. If it corresponds to a probable design with a lot of money (if a specific condition is met), a special number of specific reach productions are executed during the change and a big hit (eg, “7”-“7”-“7”) It becomes. The content of the special reach production of a special number of times executed at this time does not correspond to the second specific aspect production arbitrarily selected during the previous jackpot game, and the existence has been concealed so far. It corresponds to the tenth specific aspect production (secret production). That is, during this reach production, a specific reach production using a hero or other character related to the title of the secret production (10 production progress) (for example, “Our success”) (“10 reach production production”). Will be executed). In this way, by executing a special number of progress 10 reach production during the fluctuation, the player has a fresh and surprising impression, or is satisfied with having witnessed the special reach production It can give a feeling.

〔11連続目の大役中〕
同図30中(E):右側部分の囲み内に示されているように、初当りから11連続目の大当り遊技中、これまでの共通演出とは異なり、例えば1ラウンド目から進行回数10演出が実行される(枠内で左から1コマ目)。このような進行回数10演出は、例えば10ラウンド目まで実行される。そして大当り遊技中の11ラウンド目に移行すると、画面内に例えば「サクセスコンプリート」の文字情報が表示される(枠内で左から2コマ目)。このような文字情報の表示により、遊技者に対してストーリー性を持った演出の全9回に加えて、特別な回数(第10回)のシークレット演出までも完結(フルコンプリート)させたことを印象付けることができる。またこれにより、ここまで連続して11回もの確変大当りを連続して発生させたことを遊技者に実感させることで、さらなる満足感や達成感を抱かせることができる。
[11th consecutive major role]
In FIG. 30, (E): As shown in the box on the right side, during the 11th consecutive big hit game from the beginning, unlike the common effects so far, for example, 10 effects from the 1st round Is executed (first frame from the left in the frame). Such an effect of 10 times of progression is executed up to the 10th round, for example. When the eleventh round during the big hit game is entered, for example, the text information of “success complete” is displayed on the screen (second frame from the left in the frame). By displaying character information like this, in addition to all 9 episodes with a story for the player, a special number (10th) of secret production has been completed (full completion). You can make an impression. In addition, as a result, the player can feel more satisfaction and a sense of accomplishment by realizing that the player has continuously generated 11 probable big hits so far.

〔フルコンプリート後の進行回数の任意選択〕
そして、大当り遊技中の12ラウンド目に移行すると、先と同様に画面内に全9回の特定態様演出に対応したアイコン(例えば「No.1」〜「No.9」のアイコン)が表示されるとともに、例えば「進行回数を選択してください」といった文字情報が表示される。なお、アイコンを用いた進行回数の選択手法は上記と同様である。また、ここでは表示するアイコンを「No.1」〜「No.9」までとしているが、フルコンプリートの場合は「No.1」〜「No.10」の全てのアイコンを表示することで、繰り返し進行回数10演出を選択可能としてもよい(進行順序選択手段)。
[Optional selection of the number of progressions after full completion]
And if it shifts to the 12th round during the big hit game, icons corresponding to all nine specific aspect effects (for example, icons of “No. 1” to “No. 9”) are displayed in the screen as before. In addition, for example, text information such as “Please select the number of progress” is displayed. The method for selecting the number of progressions using icons is the same as described above. In addition, although the icons to be displayed here are “No. 1” to “No. 9”, in the case of full complete, by displaying all the icons of “No. 1” to “No. 10”, It is also possible to select 10 effects of repeated progress (progression order selection means).

またこの例では、12ラウンド目で例えば「No.2」のアイコンが選択されている(枠内の左から3コマ目)。したがって次の13ラウンド目に移行すると、画面内に例えば「進行回数2」の文字情報とともに、進行回数2演出のタイトルとして「ナゾの女」の文字情報が大きく強調して表示される(右端のコマ)。このようなタイトルの表示により、遊技者に対して自己が選択した特定態様演出が実行されることを明確に実感させることができる。またこれにより、これまで多くの回数(ここでは11回)にわたり大当りを連続(連チャン)させてきたことへの特典として、演出上で自己が所望する特定態様演出を任意に選択できる権利が付与されたことを実感させることができる。さらにフルコンプリート後の特典として、上記のシークレット演出(進行回数10演出)を含めて全部の特定態様演出を任意に選択であれば、遊技者に対してさらなる満足感や達成感を抱かせることができる。   In this example, for example, the “No. 2” icon is selected in the 12th round (third frame from the left in the frame). Therefore, when the next 13th round is entered, for example, the character information of “Nazo no Onna” is displayed in the screen with the character information “Progress 2” as well as “Nazo no Onna” as the title of the progression 2 effect (rightmost). Top). By displaying such a title, it is possible to clearly realize that a specific aspect effect selected by the player is executed. In addition, this gives the right to be able to arbitrarily select the specific aspect effect desired by the effect as a benefit to having made the big hit consecutive (continuous change) over many times (here, 11 times) so far. You can feel what has been done. Further, as a privilege after full completion, if all the specific aspect effects including the above secret effect (progress number 10 effects) are arbitrarily selected, the player can have further satisfaction and a sense of accomplishment. it can.

〔ストーリーフルコンプリート後〕
上記のように全ての特定態様演出(第1回〜第10回)が実行されたことで、任意に選択された回の特定態様演出(ここでは進行回数2演出)の実行を伴う大当り遊技が終了すると、同じくそれまでの高確率状態が再開(大当り遊技中は確率変動機能が非作動)される。
[After Story Full Complete]
As described above, when all the specific aspect effects (1st to 10th) are executed, the jackpot game accompanied by the execution of the arbitrarily selected specific aspect effects (here, the number of progress 2 effects) is performed. When the game ends, the high probability state up to that point is resumed (the probability variation function is deactivated during the big hit game).

図30中(F):左側欄の囲み内に示されるように、任意に選択された回の特定態様演出(例えば進行回数2演出)の実行後も引き続き高確率状態で大当りし、出玉のある確変図柄に該当すると、その変動中に今度は任意に選択された回の特定リーチ演出(ここでは進行回数2リーチ演出)が実行されて大当り(例えば「7」−「7」−「7」)となる。このように、ストーリーフルコンプリート後の変動中は遊技者が任意に選択した回数の特定リーチ演出を実行することにより、遊技者の好みに応じた演出を提供することができる。   In FIG. 30, (F): As shown in the box on the left side column, after the execution of a specific mode effect (for example, the number of progress of 2 effects) selected arbitrarily, When a certain probability variation pattern is met, a specific reach effect (here, the number of progresses of 2 reach) that is arbitrarily selected during the change is executed and a big hit (eg, “7”-“7”-“7”). ) In this way, during the fluctuation after the story full completion, the player can provide an effect according to the player's preference by executing the specific reach effect as many times as the player arbitrarily selects.

〔12連続目の大役中〕
同図30中(F):右側部分の囲み内に示されているように、初当りから12連続目の大当り遊技中は、例えば1ラウンド目から10ラウンド目までに大当り中の共通演出が実行される(枠内で左から1コマ目)。このような進行回数10演出は、例えば10ラウンド目まで実行される。そして大当り遊技中の11ラウンド目に移行すると、画面内にひとまず次の特定態様演出に関連するキャラクターが表示される(枠内で左から2コマ目)。
[12th consecutive major role]
In FIG. 30, (F): As shown in the box on the right side, during the twelfth consecutive big hit game from the first hit, for example, the common effect during the big hit is executed from the first round to the tenth round. (First frame from the left in the frame). Such an effect of 10 times of progression is executed up to the 10th round, for example. Then, when the eleventh round in the big hit game is entered, a character related to the next specific mode effect is displayed on the screen (second frame from the left in the frame).

〔フルコンプリート後の進行回数の任意選択〕
この後、例えば大当り遊技中の12ラウンド目に移行すると、先と同様に画面内に全9回の特定態様演出に対応したアイコン(例えば「No.1」〜「No.9」のアイコン)が表示されるとともに、同じく「進行回数を選択してください」といった文字情報が表示される(枠内の左から3コマ目)。すなわちこの場合、現在までの大当り(11連続大当り)中に全ての特定態様演出が既に実行済みであるため、これ以降(12連続目以降)は大当りごとに特定態様演出を遊技者が任意に選択可能としている。なお、アイコンを用いた進行回数の選択手法は上記と同様である。また、ここでも「No.1」〜「No.10」の全てのアイコンを表示することで、進行回数10演出を含めて任意に選択可能としてもよい(進行順序選択手段)。
[Optional selection of the number of progressions after full completion]
After this, for example, when the 12th round of the big hit game is entered, icons corresponding to all nine specific aspect effects (for example, icons of “No. 1” to “No. 9”) are displayed on the screen as before. At the same time, text information such as “Please select the number of progress” is displayed (third frame from the left in the frame). That is, in this case, since all the specific mode effects have already been executed during the big hit (11 consecutive big hits) up to the present, the player arbitrarily selects the specific mode effect for each big hit after this (after the 12th consecutive big hit). It is possible. The method for selecting the number of progressions using icons is the same as described above. Also, here, by displaying all the icons of “No. 1” to “No. 10”, it may be possible to select arbitrarily including the number of progress 10 effects (progression order selection means).

〔特定態様演出の終了契機〕
本実施形態では、確変大当りの連続中(高確率状態の継続中)に非確変図柄(例えば「15ラウンド通常図柄」)で当選すると、その変動中に特定リーチ演出以外のリーチ演出(例えば図28参照)が実行される。そして、特別図柄(ここでは第2特別図柄)の停止表示時に非確変大当りの態様(例えば「6」−「6」−「6」)で演出図柄が停止表示されることにより、これまで連続していた特定リーチ演出が終了する。この場合、大当り遊技中の11ラウンド目以降で特定態様演出は実行されず、その他の態様により大当り中演出(例えば共通演出)が実行されることになる。そして大当り遊技の終了後は、主制御CPU72による遊技制御上でそれまでの高確率状態から通常確率状態に復帰し(通常確率状態復帰手段)、時間短縮状態に移行する。
[Timing for the end of specific aspect production]
In the present embodiment, when winning with a non-probable variation symbol (for example, “15 round normal symbol”) during the probability variation big hit continuation (continuation of the high probability state), a reach effect other than the specific reach effect (for example, FIG. 28) Is executed. When the special symbol (here, the second special symbol) is stopped and displayed, the effect symbol is stopped and displayed in a non-probable big hit mode (for example, “6”-“6”-“6”). The specific reach production that had been completed ends. In this case, the specific aspect effect is not executed after the eleventh round in the big hit game, and the big hit effect (for example, common effect) is executed according to other aspects. After the big hit game is over, the main control CPU 72 returns to the normal probability state from the previous high probability state on the game control (normal probability state return means), and shifts to the time reduction state.

〔進行回数の保存〕
その上で本実施形態では、特定態様演出が実行された後に非確変大当りに該当した場合、上記のように特定態様演出(特定リーチ演出を含む)は終了するが、例えば大当り遊技の最終ラウンド(15ラウンド)中に上記の演出切替ボタン45を遊技者が操作することにより、これまでに実行済みの特定態様演出の回数情報を保存する機能が設けられている(進行回数情報保存手段)。あるいは、最終ラウンド(15ラウンド)の終了後に表示される演出上のエンディング画面にて、遊技者が演出切替ボタン45を操作することで回数情報が保存される態様であってもよい(進行回数情報保存手段)。そして、例えば次の確変大当り時に同じく演出切替ボタン45を遊技者が操作すると、保存されている回数情報読み出すことで、前回までの続きから特定態様演出を実行することができるものとなっている。
[Save progress count]
In addition, in the present embodiment, when the non-probable big hit is hit after the specific aspect effect is executed, the specific aspect effect (including the specific reach effect) ends as described above. When the player operates the above-described effect switching button 45 during the 15th round), a function is provided for saving the number of times of the specific aspect effect that has been executed so far (progress number information storage means). Alternatively, the number of times information may be saved by operating the effect switching button 45 by the player on the effect ending screen displayed after the end of the last round (15th round) (progress number information). Storage means). Then, for example, when the player operates the effect switching button 45 at the time of the next probability variation big hit, by reading the stored number of times information, it is possible to execute the specific aspect effect from the continuation up to the previous time.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出や非特定リーチ演出、特定リーチ演出、大当り中の特定態様演出等は、以下の制御処理を通じて制御されている。また以下の説明により、遊技者の操作による進行回数の任意な選択やその保存、読み出し等を実現するための制御手法が明らかとなる。   Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The above-described variable display effects, non-specific reach effects, specific reach effects, specific mode effects during big hits, and the like are controlled through the following control process. In addition, the following description will reveal a control method for realizing arbitrary selection of the number of progressions by the player's operation, storage, readout, and the like.

〔演出制御処理〕
図31は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 31 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, several tens of μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes a command reception process (step S400), an effect symbol management process (step S402), a display output process (step S404), a lamp drive process (step S406), an acoustic drive process (step S408), and an effect random number update process. This includes a subroutine group of (Step S410) and other processing (Step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、特図別作動記憶数コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド等がある。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The effects commands transmitted from the main control CPU 72 include, for example, a special figure destination determination effect command, a special figure-specific operation memory number command, a start opening winning tone control command, a demonstration effect command, a lottery result command, and a variation pattern. There are a command, a change start command, a stop symbol command, a symbol stop command, a state designation command, a round number command, an error notification command, and the like.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。なお、演出図柄管理処理の内容については別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the result display effect using the effect symbols, and controls the effect contents during the opening / closing operation of the variable winning device 30. The contents of the effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、変動演出パターン番号、予告演出番号、モード番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(各種の演出実行手段としての機能を果たす。)。   Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 controls the effect display control device 144 (display control CPU 146) with basic control information of the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , Change effect pattern number, notice effect number, mode number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed contents of the effect (acts as various effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53 based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 sends the effect contents (for example, BGM, sound data, etc. during the variable display effect, during the reach effect, during the mode transition effect, during the jackpot effect) to the sound drive circuit 134. Instruct. Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random number includes, for example, a random number used for selecting a notice and a random number used for a normal background change lottery (effect lottery).

ステップS412:その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御CPU126は可動体の駆動用ICに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図4中のパネル電飾基板138に接続することができる。   Step S412: In other processing, for example, when there is a movable body for presentation, the presentation control CPU 126 outputs a control signal to the movable body driving IC. Although not particularly illustrated, the movable body is operated by a driving source such as a solenoid or a stepping motor, and produces an effect in synchronism with the display of an image by the liquid crystal display 42 or independently. These drive sources such as solenoids and stepping motors can be connected to, for example, the panel illumination board 138 in FIG.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。   Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1. Next, the contents of the effect symbol management process executed in the effect control process will be described.

〔演出図柄管理処理〕
図32は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 32 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol change pre-process (step S502), an effect symbol change process (step S504), an effect symbol stop display process (step S506), and a variable winning device operation. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図12中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variation display effect, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation processing (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol variation in-process has been completed, As a jump destination, the effect symbol stop display in-progress process (step S506) is selected. The variable winning device operating process (step S508) is selected as a jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 12) is selected in the main control CPU 72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御CPU126は各種の条件(当選種類、大当りの連続回数等)に応じて上記の特定リーチ演出の内容を選択することができる。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. In this process, the effect control CPU 126 can select the content of the specific reach effect according to various conditions (winning type, number of consecutive big hits, etc.). In addition, the production control CPU 126 also performs demonstration production control when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。   Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and an effect corresponding to the result is displayed. The control information on the contents (button effect) is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。ただし本実施形態において、例えば大当り時に「15ラウンド確変図柄2」又は「15ラウンド確変図柄3」に該当した場合、見た目上では非当選(はずれ)の態様で結果表示演出を実行することは既に述べたとおりである。   Step S506: In the effect symbol stop display process, the effect control CPU 126 controls the contents of the result display effect using the effect symbols and moving images in a manner corresponding to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the result display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variable display effect that has been actually executed within the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the result display effect. As a result, the result display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (execution of the symbol effect) means). However, in the present embodiment, for example, when it corresponds to “15 round probability variation 2” or “15 round probability variation 3” at the time of a big hit, it has already been described that the result display effect is executed in a non-winning (out of) manner. That's right.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(当選種類、大当りの連続回数等)に応じて上記の特定態様演出の内容を選択することができる。例えば15ラウンドの出玉あり確変大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、これまでの大当り連続回数に応じて特定態様演出のパターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。また演出制御CPU126は、15ラウンド確変大当り中の遊技の進行状況(例えば、ラウンドの進行状況)に合わせて共通演出又は特定態様演出のパターンをそれぞれ選択すると、これらを適宜、演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では15ラウンド確変大当り中に上記の共通演出や特定態様演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。なお、特定態様演出のパターンを選択する手法については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S508: In the variable winning device operation process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the small hit or the big hit. In this process, the effect control CPU 126 can select the content of the specific aspect effect according to various conditions (winning type, number of consecutive wins, etc.). For example, in the case of 15 rounds with a promising big hit, the effect control CPU 126 selects a specific mode effect pattern as the effect content to be displayed on the liquid crystal display 42 according to the number of consecutive big hits so far, and this is effect display control. An instruction is given to the device 144 (display control CPU 146). When the production control CPU 126 selects a common production pattern or a specific mode production pattern according to the game progress status (for example, the progress status of the round) during the 15-round probability variation big hit, these are appropriately displayed in the performance display control device 144 ( Instruct the display control CPU 146). As a result, on the display screen of the liquid crystal display 42, the image of the above-mentioned common effect or specific aspect effect is displayed during the 15-round probability change big hit, and the effect content changes as the round progresses. Note that a method of selecting a specific aspect effect pattern will be described later with reference to another flowchart.

〔演出図柄変動前処理〕
図33は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 33 is a flowchart illustrating a procedure example of the above-described effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。   Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the command for demonstration effect is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。   Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図31中のステップS404)、ランプ駆動処理(図31中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 31) and lamp driving process (step S406 in FIG. 31). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。   On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。   Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out of place (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the other hand, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. Note that whether or not the current variation is off can be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. In other words, if the current variation pattern command corresponds to the outlier normal variation or outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is out of sync.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当たりであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当たりであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。   Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), the effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since only the lottery result command at the time of small hit is left, in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. Whether or not the current variation is a big hit can also be confirmed based on the variation pattern command or the stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the big hit variation, it can be determined that the current variation is a big hit. If the current stop symbol command corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the current variation is a jackpot symbol.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。   Step S608: The effect control CPU 126 executes a small hit hour variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”). The effect pattern number is prepared in advance in pairs with the variation pattern command, and the effect control CPU 126 refers to an effect pattern selection table (not shown) and selects the effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time. Can do.

また演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。   When the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule (change time, reach type and reach occurrence timing) corresponding to the change effect pattern number at that time, stop display The mode and the like are determined. Note that the types of effect symbols determined here correspond to the “combination of symbols at the time of a small hit”.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、15ラウンド大当り又は2ラウンド大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。   Although the above procedure corresponds to “small hit”, if it corresponds to 15 round big hit or 2 round big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is “big hit” in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、上記の「大当りの組み合わせ」を構成するものの他に「2ラウンド大当り時の組み合わせ」を構成するものも含まれる。なお2ラウンド大当り時の組み合わせは、上述した平仮名の「へ−い−わ」の他に、例えば数字の「1−2−3」や「3−5−7」のような規則性のある数字の組み合わせ(いわゆるチャンス当選目)としてもよい。また、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。   Step S610: The effect control CPU 126 executes a big hit hour fluctuation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. The types of effect symbols determined here include those constituting the “combination at the time of two rounds big hit” in addition to those constituting the above “hit combination”. In addition to the combination of hiragana “hei-iwa” mentioned above, the combination at the time of the big hit of 2 rounds is a regular number such as “1-2-3” or “3-5-7”. It is good also as a combination (so-called chance win). Further, in the big hit effect pattern selection process, the process may be further branched for each big hit stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。   In the case of non-winning, the following procedure is executed. In other words, when the effect control CPU 126 confirms that there is a shift in step S604 (Yes), it next executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。   Step S612: The effect control CPU 126 executes a deviation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of losing are classified into “ordinary deviation fluctuation”, “short-time deviation fluctuation”, “outlier reach fluctuation”, and the like, and a fine reach fluctuation pattern is defined in “outlier reach fluctuation”. Note that which effect pattern number is selected by the effect control CPU 126 is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。   When the effect pattern number at the time of detachment is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule corresponding to the change effect pattern number at that time (change time, presence / absence of reach, occurrence of reach) , Reach type and reach occurrence timing) and stop display mode (for example, “7”-“2”-“4”, etc.).

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。   When any one of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。   Step S614: The effect control CPU 126 executes a notice selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). The notice effect is for notifying the player of the possibility that a reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that it will eventually be a big hit. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address).

〔可変入賞装置作動時処理〕
図34は、可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。上記のように可変入賞装置作動時処理は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図12中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択されるが、その場合でも当選種類が「小当り」又は「大当り」のいずれに該当するかによってさらに処理を分岐させるためのものである。
[Processing when the variable winning device is activated]
FIG. 34 is a flowchart showing an example of a procedure for processing when the variable winning device is activated. As described above, the variable winning device operating process is selected as the jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 12) is selected in the main control CPU 72, but even in that case, the winning type is selected. The processing is further branched depending on whether it corresponds to “small hit” or “big hit”.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、現在の状態が大役中(大当り中)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大役中の状態指定コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大役中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS800を実行する。逆に、大役中でないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS900を実行する。なお大当り時演出選択処理(ステップS800)については、別のフローチャートを参照してさらに説明する。   Step S700: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the current state is in a big role (a big hit). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the status designation command that is a major player is stored. As a result, when it is confirmed that the player is in a big role (Yes), the effect control CPU 126 executes step S800. On the other hand, when it is confirmed that the player is not playing a major role (No), the effect control CPU 126 executes step S900. The big hit effect selection process (step S800) will be further described with reference to another flowchart.

〔大当り時演出選択処理〕
図35は、上記の大当り時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時演出選択処理は、2ラウンド大当りに該当するか、あるいは15ラウンド大当りでも確変図柄に該当するかによって可変入賞装置30の作動に伴う演出内容を選択するためのものである。またこの処理を通じて、演出制御CPU126は大当り中の特定態様演出パターンを選択する。以下、手順に沿って説明する。
[Big hit effect selection process]
FIG. 35 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the big hit effect selection process. This big hit effect selection processing is for selecting the contents of the production accompanying the operation of the variable winning device 30 depending on whether it corresponds to the big hit of 2 rounds or the probability change symbol even if the big hit of 15 rounds. Further, through this process, the effect control CPU 126 selects a specific mode effect pattern that is a big hit. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS801:先ず演出制御CPU126は、今回の大当りが2ラウンド大当りであるか否かを確認する。この確認は、例えばRAM130のコマンドバッファ領域に保存されている停止図柄コマンドに基づいて行うことができる。すなわち、停止図柄コマンドが2ラウンド大当り図柄であった場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS818を実行する。   Step S801: First, the effect control CPU 126 checks whether or not the current big hit is a two-round big hit. This confirmation can be performed based on a stop symbol command stored in the command buffer area of the RAM 130, for example. That is, when the stop symbol command is a two-round jackpot symbol (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S818.

〔2ラウンド大当り時〕
ステップS818:演出制御CPU126は、大入賞口2回開放演出選択処理を実行する。この処理では、2ラウンド大当り中の演出内容として、例えば上記の平仮名を用いた演出図柄の組み合わせ(「へ−い−わ」)や「チャンス当選目」が表示されている間の演出パターンを選択する。そして演出制御CPU126は、大入賞口2回開放演出選択処理から復帰すると、上記の可変入賞装置作動時処理に復帰する。
[At the time of 2 round big hit]
Step S818: The effect control CPU 126 executes a special winning opening twice opening effect selection process. In this process, for example, an effect pattern during which the combination of effects using the hiragana ("Hey-Wa") or "chance winning item" is displayed as the contents of the effect during the big round 2 hit To do. Then, when the effect control CPU 126 returns from the double winning opening twice effect selection process, the process returns to the above-described variable winning device operation process.

以上は2ラウンド大当りの場合の手順例であるが、15ラウンド大当り時には以下の手順が実行される。   The above is an example of the procedure in the case of a big hit of 2 rounds, but the following procedure is executed in the case of a big hit of 15 rounds.

〔15ラウンド大当り時〕
ステップS802:先のステップS801で2ラウンド大当りでないことを確認した場合(No)、次に演出制御CPU126は、今回の当選種類が「15ラウンド確変大当り」であるか否かを確認する。この確認もまた停止図柄コマンドに基づいて行うことができる。その結果、今回の大当り種別が確変(15ラウンド確変図柄)に該当することを確認すると(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS803に進む。
[15 rounds big hit]
Step S802: If it is confirmed in the previous step S801 that it is not a two-round big hit (No), the effect control CPU 126 next checks whether or not the current winning type is “15 rounds probable big hit”. This confirmation can also be performed based on the stop symbol command. As a result, when it is confirmed that the current jackpot type corresponds to a probability change (15-round probability variation symbol) (Yes), the effect control CPU 126 proceeds to step S803.

ステップS803:ここで演出制御CPU126は、大当り中の共通演出パターンを選択する。共通演出パターンは、例えば上述した演出例(図29,図30)において1ラウンド目から10ラウンド目で実行される共通の演出パターンである。   Step S803: Here, the production control CPU 126 selects the common production pattern during the big hit. The common effect pattern is, for example, a common effect pattern that is executed from the first round to the tenth round in the above-described effect example (FIGS. 29 and 30).

ステップS804:次に演出制御CPU126、今回の確変図柄が特定態様演出に対応したものであるか否かを確認する。より具体的には、ここでは特定態様演出を発生させる当選種類として、上記の「15ラウンド確変図柄1」又は「15ラウンド確変図柄2」のいずれか(15ラウンド分の出玉がある確変図柄)に該当するか否かを確認する。この確認についても停止図柄コマンドに基づいて行うことができる。その結果、特に今回の大当り種別が上記の15ラウンド確変図柄のいずれにも該当しないことを確認すると(No)、演出制御CPU126はここで可変入賞装置作動時処理に復帰する。   Step S804: Next, the effect control CPU 126 confirms whether or not the current probability variation symbol corresponds to the specific aspect effect. More specifically, here, as the winning type for generating the specific aspect production, either the above-mentioned “15 round probability variation symbol 1” or “15 round probability variation symbol 2” (probability variation symbol with 15 rounds of appearance) Check if it falls under. This confirmation can also be performed based on the stop symbol command. As a result, when it is confirmed that the jackpot type of this time does not correspond to any of the above 15 round probability variation symbols (No), the effect control CPU 126 returns to the process when the variable winning device is activated.

一方、今回の大当り種別が上記の15ラウンド確変図柄のいずれかに該当することを確認すると(ステップS804:Yes)、演出制御CPU126は次にステップS805に進む。   On the other hand, if it is confirmed that the current jackpot type corresponds to one of the 15 round probability variation symbols (step S804: Yes), the effect control CPU 126 proceeds to step S805.

〔1ラウンド〜10ラウンドまで〕
ステップS805:演出制御CPU126は、現在の大当りラウンドが特定ラウンド以降であるか否かを確認する。なお本実施形態において特定ラウンドは、例えば上述した演出例では特定態様演出が開始される「11ラウンド」とする。演出制御CPU126は、例えば現在のラウンド数コマンドに基づいて大当り中のラウンド数を認識する。その結果、未だ11ラウンドに到達していなければ(No)、演出制御CPU126はここで可変入賞装置作動時処理に復帰する。
[1 to 10 rounds]
Step S805: The effect control CPU 126 checks whether or not the current big hit round is after the specific round. In the present embodiment, the specific round is, for example, “11 rounds” in which the specific aspect effect is started in the above-described effect example. The effect control CPU 126 recognizes the number of rounds that are a big hit based on the current round number command, for example. As a result, if the eleventh round has not been reached yet (No), the effect control CPU 126 returns to the variable winning device operating process here.

〔11ラウンド開始時〕
この後、大当り中のラウンド数が進行して11ラウンドが開始されると(ステップS805:Yes)、演出制御CPU126は次にステップS806を実行する。
[At the start of 11th round]
After that, when the number of rounds that are big hits progresses and 11 rounds are started (step S805: Yes), the presentation control CPU 126 next executes step S806.

ステップS806:ここで演出制御CPU126は、進行回数フラグの値を確認する。進行回数フラグは、上述した特定態様演出の回数情報(第N回)を示すものであり、この進行回数フラグは例えばRAM130のフラグ領域に保存されている。したがって、この手順において演出制御CPU126は、RAM130のフラグ領域から進行回数フラグに対応する値を読み出す。   Step S806: Here, the production control CPU 126 confirms the value of the progress count flag. The progress number flag indicates the number information (Nth) of the specific aspect effect described above, and this progress number flag is stored in a flag area of the RAM 130, for example. Therefore, in this procedure, the effect control CPU 126 reads a value corresponding to the progress count flag from the flag area of the RAM 130.

ステップS807:そして演出制御CPU126は、読み出した進行回数フラグの値が初回(=「0」)を表すものであるか否かを確認する。すなわち、通常の状態から初当り時に確変図柄で当選した場合、通常は進行回数フラグの値が初回(=「0」)を表すものとなっている。したがって、今回の確変大当りが初当りであれば、演出制御CPU126は進行回数フラグの値が初回(=「0」)であることを確認し(Yes)、次にステップS809を実行する。   Step S807: Then, the effect control CPU 126 confirms whether or not the read progress number flag value represents the first time (= “0”). That is, when a winning symbol is selected at the first hit from the normal state, the value of the progress count flag usually indicates the first time (= “0”). Therefore, if the current probability big hit is the initial hit, the effect control CPU 126 confirms that the value of the number of progress flag is the first time (= “0”) (Yes), and then executes step S809.

ステップS809:この場合、演出制御CPU126は初回確変処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は初当りが確変図柄である場合の進行回数フラグの設定を行う。以下に別のフローチャートを用いて説明する。   Step S809: In this case, the effect control CPU 126 executes an initial certainty change process. In this process, the effect control CPU 126 sets a progress count flag when the first hit is a probability variation symbol. This will be described below using another flowchart.

〔初回確変処理〕
ここで図36は、上記の初回確変処理の手順例を示すフローチャートである。
ステップS850:先ず演出制御CPU126は、進行回数保存用フラグを読み込むか否かを確認する。この確認は、遊技者による演出切替ボタン45の操作に対応した入力信号に基づいて行うことができる。例えば、演出制御CPU126は演出切替ボタン45の入力信号をトリガとして別の割込処理を発生させ、この割込処理において入力信号の受信回数をインクリメントし、その結果をRAM130のバッファ領域に記憶(更新)しておく。なお入力信号の受信回数をインクリメントするのは、例えば大当り開始時から数秒間の期間内とする。そして演出制御CPU126は、ステップS850においてRAM130のバッファ領域を参照し、記憶されている受信回数が所定値(例えば3〜5)以上であるか否かを確認する。その結果、受信回数が所定値未満であれば、演出制御CPU126は進行回数保存用フラグを読み込まないと判断し(No)、次にステップS854を実行する。
[Initial probability change processing]
Here, FIG. 36 is a flowchart showing an example of the procedure of the initial probability changing process.
Step S850: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not to read the progress count storage flag. This confirmation can be performed based on an input signal corresponding to the operation of the effect switching button 45 by the player. For example, the effect control CPU 126 generates another interrupt process using the input signal of the effect switch button 45 as a trigger, increments the number of times the input signal is received in this interrupt process, and stores (updates) the result in the buffer area of the RAM 130. ) The number of times of receiving the input signal is incremented, for example, within a period of several seconds from the start of the big hit. Then, the effect control CPU 126 refers to the buffer area of the RAM 130 in step S850 and confirms whether or not the stored number of receptions is a predetermined value (for example, 3 to 5) or more. As a result, if the number of receptions is less than the predetermined value, the effect control CPU 126 determines that the progress number storage flag is not read (No), and then executes step S854.

ステップS854:この場合、演出制御CPU126は進行回数フラグを更新する。これにより、進行回数フラグの値として「1」が設定されることになる。   Step S854: In this case, the effect control CPU 126 updates the progress count flag. As a result, “1” is set as the value of the progress count flag.

一方、先のステップS850で受信回数が所定値以上であることを確認した場合、演出制御CPU126は進行回数保存用フラグを読み込むと判断し(Yes)、次にステップS852を実行する。   On the other hand, if it is confirmed in step S850 that the number of receptions is equal to or greater than the predetermined value, the effect control CPU 126 determines that the progress number storage flag is read (Yes), and then executes step S852.

ステップS852:この場合、演出制御CPU126は進行回数フラグに進行回数保存用フラグをロードする。その結果、進行回数フラグには以前に保存されていた進行回数フラグの値(例えば「2」〜「9」)が設定されることになる(進行回数情報設定手段)。   Step S852: In this case, the effect control CPU 126 loads the progress count storage flag to the progress count flag. As a result, the value of the number-of-progress flag previously stored (for example, “2” to “9”) is set in the number-of-progress flag (progress number information setting means).

以上のステップS852又はステップS854を実行すると、演出制御CPU126は大当り時演出選択処理に復帰する。   When step S852 or step S854 is executed, the effect control CPU 126 returns to the big hit effect selection process.

〔図35参照:特定態様演出選択処理〕
ステップS812:初回確変処理から復帰すると、演出制御CPU126は次に特定態様演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は現在設定されている進行回数フラグの値に基づいて、大当り遊技中に実行するべき回数の特定態様演出を選択する。すなわち、現在設定されている進行回数フラグの値が「1」を表すものであれば、演出制御CPU126は上記の進行回数1演出(図29中(A))に対応する演出パターンを選択する。一方、現在設定されている進行回数フラグの値が例えば「2」〜「9」のいずれかを表すものであれば、演出制御CPU126は進行回数フラグの値に基づいて第2回以降のいずれかの特定態様演出に対応する演出パターンを選択する。なお、この時点で進行回数フラグの値に「1」以外が設定されている場合、先の初回確変処理(図36中のステップS852)において以前に保存されていた進行回数保存用フラグの値がロードされたことを意味する。
[Refer to FIG. 35: specific mode effect selection processing]
Step S812: After returning from the initial probability changing process, the effect control CPU 126 next executes a specific mode effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a specific aspect effect of the number of times to be executed during the big hit game based on the value of the currently set progress number flag. That is, if the currently set progress number flag value represents “1”, the effect control CPU 126 selects an effect pattern corresponding to the above-mentioned progress number 1 effect ((A) in FIG. 29). On the other hand, if the currently set progress number flag value represents any one of “2” to “9”, for example, the effect control CPU 126 selects one of the second and subsequent times based on the progress number flag value. An effect pattern corresponding to the specific aspect effect is selected. If a value other than “1” is set as the value of the progress count flag at this time, the value of the progress count storage flag previously stored in the previous initial probability change process (step S852 in FIG. 36) is set. Means it has been loaded.

以上は15ラウンド確変図柄での初当り時に実行される手順であるが、既に特定態様演出が実行された後の出玉あり確変大当り時(11ラウンド開始時)には以下の手順が実行される。   The above is the procedure executed at the time of the first hit in the 15-round probability variation pattern, but the following procedure is executed at the time of the probability variation big hit with the ball appearance after the specific aspect effect has already been executed (at the start of the 11th round). .

この場合、先のステップS807で進行回数フラグの値が初回(=「0」)を表すものではなくなっている(ステップS807:No)。したがって、演出制御CPU126は次にステップS808を実行する。   In this case, in the previous step S807, the value of the progress count flag does not represent the first time (= “0”) (step S807: No). Therefore, the effect control CPU 126 next executes step S808.

ステップS808:演出制御CPU126は、今回の変動パターンが指定した特定リーチに対応するものであるか否かを判断する。この判断は、例えばRAM130のコマンドバッファ領域に保存されている変動パターンコマンドに基づいて行うことができる。例えば、変動パターンコマンドが上述した「特定リーチ後当り変動パターン」である(図17)か、あるいは「特定リーチ後はずれ演出変動パターン」のいずれか(図18)である場合、演出制御CPU126は、今回の変動パターンが指定した特定リーチに対応するものであると判断する(Yes)。この場合、演出制御CPU126は次にステップS810を実行する。   Step S808: The effect control CPU 126 determines whether or not the current variation pattern corresponds to the specified specific reach. This determination can be made based on, for example, a variation pattern command stored in the command buffer area of the RAM 130. For example, when the variation pattern command is either the above-mentioned “variation pattern after specific reach” (FIG. 17) or “deviation effect variation pattern after specific reach” (FIG. 18), the production control CPU 126 It is determined that the current variation pattern corresponds to the specified reach (Yes). In this case, the effect control CPU 126 next executes step S810.

ステップS810:ここで演出制御CPU126は、進行回数フラグ更新処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は現在までの特定態様演出の進行状況(第何回まで実行されたか)に応じて進行回数フラグを設定する。以下に別のフローチャートを用いて説明する。   Step S810: Here, the production control CPU 126 executes a progress number flag update process. In this process, the effect control CPU 126 sets a progress count flag according to the progress status of the specific mode effect up to the present (how many times it has been executed). This will be described below using another flowchart.

〔進行回数フラグ更新処理〕
図37は、上記の進行回数フラグ更新処理の手順例を示すフローチャートである。
ステップS860:先ず演出制御CPU126は、現在までの特定態様演出上で上記の「サクセスコンプリート」を表示済みであるか否かを確認する。例えば、演出制御CPU126は上記の特定態様演出を実行するに際して、これまでの実行履歴を別途RAM130のバッファ領域に記憶している。この実行履歴は、進行回数フラグの値とは別に更新されるものであり、既に上記の進行回数10演出(図30中(E)のシークレット演出)を実行済みであれば、実行履歴に「進行回数10演出まで実行済み」が記録されている。したがって、演出制御CPU126は実行履歴に基づいて進行回数10演出(「サクセスコンプリート」)を未だ表示済みでないことを確認した場合(No)、次にステップS862を実行する。
[Progress flag update processing]
FIG. 37 is a flowchart illustrating a procedure example of the above-described progress number flag update processing.
Step S860: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the “success complete” has been displayed on the specific aspect effect up to now. For example, when the effect control CPU 126 executes the specific aspect effect, the execution history so far is separately stored in the buffer area of the RAM 130. This execution history is updated separately from the value of the progress count flag. If the above-mentioned progress count 10 effects (secret effect of (E) in FIG. 30) has already been executed, “Execution up to 10 productions” is recorded. Therefore, the effect control CPU 126 executes step S862 when it is confirmed that the progress count 10 effects (“success complete”) has not yet been displayed based on the execution history (No).

ステップS862:次に演出制御CPU126は、現在設定されている進行回数フラグの値が「9」(=進行回数9演出)であるか否かを判断する。その結果、未だ進行回数フラグの値が「9」に達していなければ(No)、演出制御CPU126は次にステップS863を実行する。   Step S862: Next, the effect control CPU 126 determines whether or not the value of the currently set progress count flag is “9” (= the progress count 9 effects). As a result, if the value of the progress count flag has not yet reached “9” (No), the effect control CPU 126 next executes step S863.

ステップS863:演出制御CPU126は、今回の大当り中に進行回数フラグを既に更新済みか否かを確認する。その結果、今回の大当り中に未だ進行回数フラグを更新していなければ(No)、演出制御CPU126は次のステップS864に進む。なお、既に今回の大当りで進行回数フラグを更新していれば(Yes)、演出制御CPU126はここで大当り時演出選択処理に復帰する。   Step S863: The effect control CPU 126 checks whether or not the progress number flag has already been updated during the current big hit. As a result, if the progress count flag has not yet been updated during the current big hit (No), the effect control CPU 126 proceeds to the next step S864. If the number-of-progress flag has already been updated with the current big hit (Yes), the production control CPU 126 returns to the big hit production selection process.

ステップS864:先のステップS863で未だ進行回数フラグを更新していないことを確認した場合(ステップS863:No)、演出制御CPU126は進行回数フラグの値を1つ更新(+1)し、大当り時演出選択処理に復帰する。   Step S864: When it is confirmed in the previous step S863 that the progress number flag has not yet been updated (step S863: No), the effect control CPU 126 updates the value of the progress number flag by 1 (+1), and the big hit effect Return to the selection process.

これに対し、ステップS862で進行回数フラグの値が「9」に達していることを確認した場合(ステップS862:Yes)、演出制御CPU126は次にステップS865を実行する。   On the other hand, when it is confirmed in step S862 that the value of the progress count flag has reached “9” (step S862: Yes), the effect control CPU 126 next executes step S865.

ステップS865:演出制御CPU126は、現在のラウンドが進行回数を任意に選択できるラウンド(例えば12ラウンド)であるか否かを確認する。未だ12ラウンド中でなければ(No)、演出制御CPU126はここで大当り時演出選択処理に復帰する。一方、現在のラウンドが12ラウンド中であれば(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS866を実行する。   Step S865: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current round is a round (for example, 12 rounds) in which the number of progress can be arbitrarily selected. If not yet 12 rounds (No), the effect control CPU 126 returns to the big hit effect selection process. On the other hand, if the current round is 12 rounds (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S866.

ステップS866:この場合、演出制御CPU126は、大当り中(例えば12ラウンド目)に選択された進行回数(図30中(E):アイコン「No.1」〜「No.9」を用いた進行回数の選択を参照。)に基づいて進行回数フラグを設定する(進行順序選択手段,進行回数情報設定手段)。以上の手順を実行すると、演出制御CPU126は大当り時演出選択処理に復帰する。   Step S866: In this case, the effect control CPU 126 determines the number of progressions selected during the big hit (for example, the 12th round) ((E) in FIG. 30: the number of progressions using the icons “No. 1” to “No. 9”). The progress number flag is set based on the above (refer to the order selection means, progress number information setting means). When the above procedure is executed, the effect control CPU 126 returns to the big hit effect selection process.

〔図35:大当り時演出選択処理を参照〕
以上のように、15ラウンド分の出玉がある確変大当り時は、演出制御CPU126が初回確変処理(ステップS809)又は進行回数フラグ更新処理(ステップS810)を経て特定態様演出選択処理(ステップS812)を実行し、ここで今回の進行回数フラグに対応した特定態様演出パターンを選択する。これにより、演出制御処理(図31)を通じて確変大当りの連続中に上述した特定態様演出(図29,図30)が実行され、その回数が進行していくことになる(特別遊技中演出実行手段)。
[See Figure 35: Big hit effect selection process]
As described above, in the case of a probable big hit with 15 rounds of play, the effect control CPU 126 performs a specific mode effect selection process (step S812) through the initial probability change process (step S809) or the progress count flag update process (step S810). And a specific mode effect pattern corresponding to the current number of progress flag is selected. As a result, the above-described specific aspect effect (FIGS. 29 and 30) is executed during the success of the probabilistic big hit through the effect control process (FIG. 31), and the number of times is advanced (special game effect executing means). ).

〔非確変図柄の当選時〕
これに対し、大当り時に非確変図柄(「15ラウンド通常図柄」)に該当した場合は以下の手順が実行される。
[When winning a non-probable variation]
On the other hand, the following procedure is executed in the case of corresponding to a non-probable variable symbol (“15 round normal symbol”) at the time of big hit.

すなわち演出制御CPU126は、ステップS802で確変図柄に該当しないことを確認すると(ステップS802:Yes)、次にステップS814を実行する。   That is, when the effect control CPU 126 confirms that it does not correspond to the probability variation symbol in Step S802 (Step S802: Yes), it next executes Step S814.

ステップS814:演出制御CPU126は、ここで通常大当り演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は上述した特定態様演出とは異なる大当り中の演出パターン(例えば、11ラウンド以降も共通演出のみの演出パターン)を選択する。   Step S814: The effect control CPU 126 executes a normal jackpot effect selection process here. In this process, the effect control CPU 126 selects a jackpot effect pattern (for example, an effect pattern with only a common effect after the 11th round) different from the above-described specific aspect effect.

ステップS815:次に演出制御CPU126は、現在の状態が大役終了のタイミングか否かを確認する。すなわち演出制御CPU126は、例えば状態指定コマンドに基づいて「大役終了」か否かを確認し、その結果、現在の状態が未だ「大役終了」でないことを確認した場合(No)、ここで演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理に復帰する。これに対し、現在の状態が「大役終了」であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS816を実行する。   Step S815: Next, the production control CPU 126 confirms whether or not the current state is the timing of the end of the big role. In other words, the production control CPU 126 confirms, for example, whether or not it is “end of big role” based on a state designation command, and as a result, if it is confirmed that the current state is not yet “end of big role” (No), production control is performed here. The CPU 126 returns to the process when the variable winning device is activated. On the other hand, when it is confirmed that the current state is “end of big role” (Yes), the production control CPU 126 next executes step S816.

ステップS816:演出制御CPU126は、通常大役終了処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主に進行回数フラグの保存を管理する。具体的には、以下に別のフローチャートを用いて説明する。   Step S816: The effect control CPU 126 executes a normal big end process. In this processing, the effect control CPU 126 mainly manages the saving of the number of progress times flag. Specifically, this will be described below using another flowchart.

〔通常大役終了処理〕
図38は、上記の通常大役処理の手順例を示すフローチャートである。
ステップS870:先ず演出制御CPU126は、これまでの進行回数フラグを保存するか否かを確認する。この確認もまた、遊技者による演出切替ボタン45の操作に対応した入力信号に基づいて行うことができる。例えば、演出制御CPU126は演出切替ボタン45の入力信号をトリガとして別の割込処理を発生させ、この割込処理において入力信号の受信回数をインクリメントし、その結果をRAM130のバッファ領域に記憶(更新)している。この場合に入力信号の受信回数をインクリメントするのは、例えば大当りが終了する直前の数秒の期間内とする。そして演出制御CPU126は、ステップS870においてRAM130のバッファ領域を参照し、記憶されている受信回数が所定値(例えば3〜5)以上であるか否かを確認する。その結果、受信回数が所定値未満であれば、演出制御CPU126は進行回数フラグを保存しないものと判断し(No)、大当り時演出選択処理に復帰する。これに対し、受信回数が所定値以上であれば、演出制御CPU126は進行回数フラグを保存するものと判断し(Yes)、次にステップS872を実行する。
[Normal hero termination process]
FIG. 38 is a flowchart showing an example of the procedure of the above-mentioned normal big actor process.
Step S870: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not to save the progress count flag so far. This confirmation can also be performed based on an input signal corresponding to the operation of the effect switching button 45 by the player. For example, the effect control CPU 126 generates another interrupt process using the input signal of the effect switch button 45 as a trigger, increments the number of times the input signal is received in this interrupt process, and stores (updates) the result in the buffer area of the RAM 130. )is doing. In this case, the number of times of receiving the input signal is incremented, for example, within a period of several seconds immediately before the big hit ends. Then, the effect control CPU 126 refers to the buffer area of the RAM 130 in step S870 and confirms whether or not the stored number of receptions is a predetermined value (for example, 3 to 5) or more. As a result, if the number of receptions is less than the predetermined value, the effect control CPU 126 determines that the progress number flag is not stored (No), and returns to the big hit effect selection process. On the other hand, if the reception count is equal to or greater than the predetermined value, the effect control CPU 126 determines that the progress count flag is to be stored (Yes), and then executes step S872.

ステップS872:この場合、演出制御CPU126は現在の進行回数フラグ(「2」〜「9」)を上記の進行回数保存用フラグへ保存する(進行回数情報保存手段)。ここで保存された進行回数保存用フラグには、例えばこれまでに実行済みの特定態様演出の回数に応じた進行回数フラグの値が反映されている。また進行回数保存用フラグは、パチンコ機1の電源遮断時以外にクリアされることはない。なお進行回数フラグの値については、例えば大当り終了後に時間短縮状態(回数切りで変動100回分)の終了とともにクリアされる。   Step S872: In this case, the effect control CPU 126 stores the current progress count flag (“2” to “9”) in the above progress count storage flag (progress count information storage means). The progress count saving flag stored here reflects, for example, the value of the progress count flag corresponding to the number of specific aspect effects that have been executed so far. Further, the progress count saving flag is not cleared except when the power of the pachinko machine 1 is shut off. The value of the progress count flag is cleared, for example, with the end of the time shortening state (100 fluctuations when the number is cut) after the end of the big hit.

上記のように本実施形態では、確変大当りが連続して発生し、特定態様演出の回数がある程度まで進行していても、通常大当りに該当した場合は特定態様演出が終了することとなっている。ただし、ここで保存された進行回数保存用フラグは、例えばこの後に実行される初回確変処理(図35中のステップS809)の中でロードすることができる。そして、進行回数保存用フラグをロードして進行回数フラグを設定した場合、演出制御CPU126は前回までの続きから特定態様演出を実行させることができる。これにより、たとえ一度は確変大当りの連続が途切れたとしても、その後に確変大当りに再度当選すれば、前回までの続きから特定態様演出を発生させることができる。   As described above, in this embodiment, the probability variation jackpots are continuously generated, and even if the number of specific mode effects has progressed to some extent, the specific mode effect is terminated when the normal hit condition is met. . However, the progress count saving flag stored here can be loaded, for example, in the initial probability changing process (step S809 in FIG. 35) executed thereafter. Then, when the progress count storage flag is loaded and the progress count flag is set, the effect control CPU 126 can execute the specific mode effect from the last time. As a result, even if continuity of probability variation jackpots is interrupted once, if a winning combination is again won after that, it is possible to generate a specific aspect effect from the continuation up to the previous time.

なお、ここでは初当り時に「15ラウンド通常図柄」に該当した場合であっても、図35のフロー上では大役終了時(図35中のステップS815:Yes)に通常大役終了処理が実行されることとしているが、このようなフローに限るものではない。例えば、これまでに出玉ありの確変大当りに当選し、少なくとも1回の特定態様演出が実行された後、確変中に「15ラウンド通常図柄」で当選した場合(いわゆる連チャン終了時)にのみ、通常大役終了処理が選択されるフロー(ロジック)を採用してもよい。この場合、例えば初当り時が「15ラウンド通常図柄」であれば、特に進行回数フラグは更新されていない状態であるため、そのような大役終了時にまで通常大役終了処理を実行する必要がないことから、それだけ演出制御CPU126の処理負担を軽減し、処理の高速化を図ることができる。   In this case, even when the “15 round normal symbol” is met at the time of the first hit, the normal big end process is executed at the end of the big role (step S815: Yes in FIG. 35) on the flow of FIG. However, it is not limited to such a flow. For example, only if you have won a promising big hit with a game so far, and at least one specific mode effect has been executed, then you have won the “15-round normal symbol” during the probable change (at the end of the so-called continuous change) Alternatively, a flow (logic) in which the normal big end process is selected may be adopted. In this case, for example, if the first hit is “15 round normal symbol”, the progress number flag is not particularly updated, so that it is not necessary to execute the normal big end ending process until such big end. Therefore, the processing load on the presentation control CPU 126 can be reduced accordingly, and the processing speed can be increased.

〔特定リーチ演出の制御手法例〕
以上は大当り中に実行される特定態様演出についての制御手法の一例である。加えて本実施形態では、上記のように特定態様演出の実行を伴う大当り遊技の終了後、出玉ありの確変図柄で大当りすると、その変動中に特定リーチ演出を実行することとしている。以下、この場合の特定リーチ演出の制御手法について説明する。
[Example of control method for specific reach production]
The above is an example of the control method for the specific mode effect executed during the big hit. In addition, in the present embodiment, after the big hit game accompanied by the execution of the specific mode effect as described above, when the big hit is made with the probability variation pattern with a ball, the specific reach effect is executed during the change. Hereinafter, a specific reach production control method in this case will be described.

〔大当り時変動演出パターン選択処理〕
図39は、上述した演出図柄変動前処理の中で実行される大当り時変動演出パターン選択処理(図33中のステップS610)の手順例を示したフローチャートである。本実施形態において特定リーチ演出のパターンは、この大当り時変動演出パターン選択処理を通じて選択することができる。以下、手順例に沿って説明する。
[Big hit variation pattern selection process]
FIG. 39 is a flowchart showing a procedure example of the jackpot variation effect pattern selection process (step S610 in FIG. 33) executed in the effect symbol variation pre-process described above. In the present embodiment, the pattern of the specific reach effect can be selected through this big hit variation effect pattern selection process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS650:先ず演出制御CPU126は、現在の演出制御上で「サクセスロード」の演出を実行中であるか否かを判断する。なお、ここでいう「サクセスロード」の演出とは、これまでに説明した特定態様演出のことである。したがって、例えばこれまでに演出制御CPU126が大当り時演出選択処理で特定態様演出選択処理(図35中のステップS812)を実行し、それ以降で未だ通常大役終了処理(図35中のステップS816)を実行していない場合、特定態様演出の流れは終了していない。したがってこの場合、演出制御CPU126は現在の演出制御上で「サクセスロード」の演出を実行中であると判断し(Yes)、次にステップS652を実行する。   Step S650: First, the effect control CPU 126 determines whether or not an effect of “success road” is being executed on the current effect control. Here, the “success road” effect is the specific aspect effect described so far. Therefore, for example, the production control CPU 126 has so far executed the specific mode production selection process (step S812 in FIG. 35) in the big hit time production selection process, and thereafter the normal big role termination process (step S816 in FIG. 35) is still performed thereafter. If it is not executed, the flow of the specific aspect effect has not ended. Therefore, in this case, the effect control CPU 126 determines that the “success road” effect is being executed on the current effect control (Yes), and then executes step S652.

ステップS652:次に演出制御CPU126は、今回の変動パターンが特定リーチ系であるか否かを判断する。この判断は、変動パターンコマンドに基づいて行うことができる。例えば、主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドが例えば上記の「特定リーチ後当り変動パターン」を指定するものであったり(図17)、「特定リーチ後はずれ演出変動パターン」を指定するものであったり(図18)した場合、演出制御CPU126は今回の変動パターンが特定リーチ系であると判断する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS654を実行する。   Step S652: Next, the effect control CPU 126 determines whether or not the current variation pattern is a specific reach system. This determination can be made based on the variation pattern command. For example, the variation pattern command received from the main control CPU 72 may specify, for example, the above-mentioned “variation pattern after specific reach” (FIG. 17), or specify the “deviation effect variation pattern after specific reach”. (FIG. 18), the effect control CPU 126 determines that the current variation pattern is a specific reach system (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S654.

ステップS654:演出制御CPU126は、ここで特定リーチ演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は現在までの進行回数フラグに応じた内容の特定リーチ演出パターンを選択する。より具体的には、以下に別のフローチャートを用いて説明する。   Step S654: The effect control CPU 126 executes a specific reach effect selection process here. In this process, the effect control CPU 126 selects a specific reach effect pattern having a content corresponding to the number of times of progress up to now. More specifically, this will be described below with reference to another flowchart.

〔特定リーチ演出選択処理〕
図40は、特定リーチ演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。
ステップS670:先ず演出制御CPU126は、既に演出制御上で「ストーリーコンプリート」の状態であるか否かを確認する。具体的には、これまでの大当り中で、上記の進行回数9演出までを実行済みであるか否かを確認する。この確認は、例えば現在の進行回数フラグの値に基づいて行うことができる。すなわち、進行回数フラグの値が未だ「10」に達していなければ(No)、演出制御CPU126はステップS676に進む。
[Specific reach production selection processing]
FIG. 40 is a flowchart illustrating a procedure example of the specific reach production selection process.
Step S670: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the “story complete” state is already in effect control. Specifically, it is confirmed whether or not the above-mentioned number of progress times 9 has been executed in the big hits so far. This confirmation can be performed, for example, based on the value of the current progress count flag. In other words, if the value of the progress count flag has not yet reached “10” (No), the effect control CPU 126 proceeds to step S676.

ステップS676:この場合、演出制御CPU126は現在の進行回数フラグの値に基づいて特定リーチ演出のパターンを選択する。ここで選択された特定リーチ演出の内容は、直前の大当り時に実行された回(第N回)の特定態様演出の内容に対応している。これにより、上述した大当り中の特定リーチ演出と、これに続く確変中の特定リーチ演出の連続性(例えば図29中(A)→図29中(B)→図29中(C)等)を実現することができる。   Step S676: In this case, the effect control CPU 126 selects a specific reach effect pattern based on the value of the current number of progress flag. The content of the specific reach effect selected here corresponds to the content of the specific mode effect of the times (Nth) executed at the time of the last big hit. As a result, the continuity of the above-described specific reach production during the big hit and the subsequent specific reach production during the probability change (for example, (A) in FIG. 29 → (B) in FIG. 29 → (C) in FIG. 29, etc.)). Can be realized.

これに対し、先のステップS670で既に「ストーリーコンプリート」の状態であることを確認した場合(ステップS670:Yes)、演出制御CPU126は次にステップS672を実行する。   On the other hand, when it is confirmed in the previous step S670 that it is already in the “story complete” state (step S670: Yes), the effect control CPU 126 next executes step S672.

ステップS672:演出制御CPU126は、今回の変動でプレミアリーチ演出を出現させるか否かを判断する。ここでいう「プレミアリーチ演出」は、例えば上述した演出例の進行回数10リーチ演出(図30中(E))に該当するものである。なお、プレミアリーチ演出を出現させるか否かの判断は、今回の変動パターンが特定の変動パターンに該当するか否かによって行うことができる。具体的には、今回の変動パターンが上記の「15ラウンド確変図柄1」についての変動パターンである場合、演出制御CPU126は「プレミアリーチ演出」を出現させるものと判断する(Yes)。   Step S672: The effect control CPU 126 determines whether or not the premier reach effect appears with the current fluctuation. The “premier reach production” here corresponds to, for example, the above-described production example of the number of progressions of 10 reach ((E) in FIG. 30). It should be noted that the determination as to whether or not the premier reach effect appears can be made based on whether or not the current variation pattern corresponds to a specific variation pattern. Specifically, if the current variation pattern is the variation pattern for the “15-round probability variation 1”, the effect control CPU 126 determines that the “premier reach effect” appears (Yes).

上記のような判断手法を採用しているのは、「15ラウンド確変図柄1」で大当りした場合、変動の停止表示時に確変大当りによる停止表示演出が実行されるとともに、大当り中もすんなりと特定態様演出が実行されることから、その後の流れから言って、演出の見せ場である「プレミアリーチ演出」を出現させるのに好適だからである。この点、例えば他の「15ラウンド確変図柄2」や「15ラウンド確変図柄3」の場合、変動の停止表示時に見た目上で非当選(はずれ)による停止表示演出が実行されるとともに、大当り中も途中の6ラウンドで15ラウンドへの昇格演出が行われることから、その後の流れから言って「プレミアリーチ演出」を出現させるのにはあまり適していない。そこで本実施形態では、演出に適した変動パターンの場合にのみ「プレミアリーチ演出」を出現させることで、レアな演出よる訴求力を最大限に発揮させることとしている。   The judgment method as described above is adopted when a big hit is made with “15 round probability variation 1”, a stop display effect by a probability variation big hit is executed at the time of fluctuation stop display, and a specific mode is also easily achieved during the big hit This is because the production is executed, so that it is suitable for the appearance of the “Premier Reach Production”, which is a presentation place of the production, from the subsequent flow. In this regard, for example, in the case of the other “15 round probability variation 2” and “15 round probability variation 3”, a stop display effect by non-winning (loss) is executed visually at the time of the stop display of fluctuation, and also during the big hit Since the promotion to 15 rounds is performed in the middle 6 rounds, it is not very suitable for making the “Premier Reach Production” appear from the following flow. Therefore, in the present embodiment, the “premier reach production” is caused to appear only in the case of the variation pattern suitable for the production, so that the appeal power by the rare production is maximized.

いずれにしても、ステップS672で「プレミアリーチ演出」を出現させるものと判断した場合(ステップS672:Yes)、演出制御CPU126は次にステップS674を実行する。   In any case, when it is determined in step S672 that the “premier reach effect” appears (step S672: Yes), the effect control CPU 126 next executes step S674.

ステップS674:この場合、演出制御CPU126は、プレミアリーチ演出のパターンを選択する。ここで選択されたプレミアリーチ演出の内容は、上述した特定の進行回数10リーチ演出の内容に対応している(図30中(E))。これにより、確変大当りの連続によってストーリーコンプリートを達成した後は、遊技者への特典として希少価値の高い特定リーチ演出を発生させることができる。   Step S674: In this case, the effect control CPU 126 selects a premier reach effect pattern. The content of the premier reach effect selected here corresponds to the content of the specific reach 10 reach effect described above ((E) in FIG. 30). As a result, after the story complete is achieved by the success of the probable big hit, it is possible to generate a specific reach effect with a high rarity value as a privilege to the player.

なお、現在が「ストーリーコンプリート」の状態であったとしても、先のステップS672で「プレミアリーチ演出」を出現させる変動パターンでないと演出制御CPU126が判断した場合(ステップS672:No)、演出制御CPU126はステップS676を実行する。この場合、演出制御CPU126は現在設定されている進行回数フラグに基づいて特定リーチ演出のパターンを選択する。この時点で設定されている進行回数フラグの値は、その前の大当り中に演出切替ボタン45の操作に応じて遊技者が任意に選択し特定態様演出の回数が反映されている。これにより、大当り中に任意に選択された特定リーチ演出と、これに続く確変中の特定リーチ演出との連続性(例えば図30中(E)→図30中(F)等)を実現することができる。   Even if the current state is “story complete”, if the effect control CPU 126 determines that the change pattern does not cause the “premier reach effect” to appear in step S672 (step S672: No), the effect control CPU 126 Executes step S676. In this case, the effect control CPU 126 selects a specific reach effect pattern based on the currently set number of progress flag. The value of the number-of-progress flag set at this time is arbitrarily selected by the player according to the operation of the effect switching button 45 during the previous big hit, and the number of specific mode effects is reflected. This realizes continuity (for example, (E) in FIG. 30 → (F) in FIG. 30) between the specific reach effect arbitrarily selected during the big hit and the subsequent specific reach effect during the probability change. Can do.

〔図39:大当り時変動演出パターン選択処理を参照〕
ステップS656:特定リーチ演出選択処理から復帰すると、演出制御CPU126は、先の特定リーチ演出選択処理で選択したいずれかの変動演出パターンを保存する。
[Refer to Figure 39: Big hit hour variation production pattern selection processing]
Step S656: When returning from the specific reach effect selection process, the effect control CPU 126 stores any of the variable effect patterns selected in the previous specific reach effect selection process.

そして、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図33)に復帰すると、予告選択処理(図33中のステップS)を経て演出図柄管理処理(図32)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図32中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンによる特定リーチ演出が実行されることになる(図柄演出実行手段)。   Then, when the effect control CPU 126 returns to the effect symbol variation pre-processing (FIG. 33), it returns to the effect symbol management process (FIG. 32) through the notice selection process (step S in FIG. 33). As a result, in the subsequent effect symbol variation processing (step S504 in FIG. 32), the specific reach effect based on the actually selected variation effect pattern is executed (symbol effect execution means).

あるいは先のステップS650において、演出制御CPU126が現在の演出制御上で「サクセスロード」の演出を実行中ではないと判断した場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS658を実行する。   Alternatively, when it is determined in step S650 that the effect control CPU 126 is not executing the “success road” effect on the current effect control (No), the effect control CPU 126 next executes step S658.

ステップS658:この場合、演出制御CPU126は非特定リーチ演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は特定リーチ演出以外のリーチ演出パターン(例えば図28)を選択する。   Step S658: In this case, the effect control CPU 126 executes a non-specific reach effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a reach effect pattern (for example, FIG. 28) other than the specific reach effect.

ステップS656:非特定リーチ演出選択処理から復帰した場合も同様に、演出制御CPU126は非特定リーチ演出選択処理で選択したいずれかの変動演出パターンを保存する。   Step S656: Similarly, when returning from the non-specific reach effect selection process, the effect control CPU 126 stores one of the variable effect patterns selected in the non-specific reach effect selection process.

そして、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図33)に復帰すると、予告選択処理(図33中のステップS614)を経て演出図柄管理処理(図32)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図32中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターン(特定リーチ演出以外)によるリーチ演出が実行されることになる。   Then, when the effect control CPU 126 returns to the effect symbol variation pre-processing (FIG. 33), it returns to the effect symbol management process (FIG. 32) through the notice selection process (step S614 in FIG. 33). Thus, in the subsequent effect symbol variation processing (step S504 in FIG. 32), the reach effect by the actually selected variation effect pattern (other than the specific reach effect) is executed.

上述した実施形態のパチンコ機1によれば、例えば以下の優位性を得ることができる。
(1)初回に「15ラウンド確変図柄1」又は「15ラウンド確変図柄2」で大当りすることで「サクセスロード」の演出が開始されるため、それによって遊技者に「今後も連チャンを継続させよう」という意欲を抱かせることに寄与できる。
According to the pachinko machine 1 of the embodiment described above, for example, the following advantages can be obtained.
(1) Because the first stage of “Success Road” will be started by winning a big hit with “15 Round Probability Symbol 1” or “15 Round Probability Symbol 2” for the first time, It can contribute to motivating you.

(2)また、「サクセスロード」の演出中は、大役中だけでなく、確率変動状態での変動中もストーリー性のある演出が発生するため、大役が終了した後も遊技者の意識から演出のストーリー性がなかなか薄れていかない。 (2) In addition, during the “Success Road” production, a story-like production occurs not only during the big role, but also during fluctuations in the probability fluctuation state. The story is not fading.

(3)その上で、実際に高確率状態で15ラウンド分の出玉あり確変大当りに該当すると、それによって特定態様演出に続く特定リーチ演出が発生する。この場合、その後の大役中に特定態様演出の進行が確定するとともに、次回の大当り(大役終了後に高確率状態に移行すること)も確定するため、ひとまず高確中に特定リーチ演出を発生させたことで遊技者に大きな満足感や安心感を抱かせることができる。 (3) On top of that, when it is actually a high-probability state and there is a 15-round probable big hit, a specific reach effect following the specific mode effect is generated. In this case, the progress of the specific aspect production is confirmed during the subsequent major role, and the next big hit (to shift to a high probability state after the major role is finished) is also confirmed. This can give the player a great sense of satisfaction and security.

(4)上記の(1)〜(3)に加え、連チャン回数を重ねると演出上で「ストーリーコンプリート」が発生し、その後の進行回数を任意に選択できる特典(権利)が遊技者に付与される。これにより、遊技者に対して一定の満足感や達成感を抱かせるとともに、この後も遊技を継続しようとする動機付けを与えることができる。 (4) In addition to the above (1) to (3), if the number of consecutive times is repeated, a “story complete” will occur in the production, and a privilege (right) that allows the number of subsequent progressions to be arbitrarily selected is given to the player Is done. As a result, the player can have a certain satisfaction and achievement, and can be motivated to continue the game after this.

(5)さらに演出上で「ストーリーコンプリート」が発生した後、高確率状態で特定の条件(15ラウンド分の出玉あり確変大当り)を達成すると、プレミア演出(プレミアリーチ演出及びシークレット演出)に接する機会が遊技者に付与される。これにより、さらなる満足感や達成感を遊技者に抱かせることができる。 (5) Furthermore, after “story complete” occurs in the production, if a specific condition (probable big hit with 15 rounds of play is achieved) is achieved in a high probability state, it will be in contact with the premier production (premier reach production and secret production) Opportunities are given to players. Thereby, the player can have a further satisfaction and a sense of accomplishment.

(6)また、プレミア演出を目撃した遊技者(周辺で遊技をしている遊技者を含む)に対し、「次の機会もプレミア演出を発生させよう」というインセンティブを働かせ、本実施形態のパチンコ機1に対する興味を強く沸き立たせることができる。 (6) In addition, the pachinko of this embodiment is applied to the players who have witnessed the premier production (including the players who are playing in the vicinity) with the incentive of “Let's generate premier production at the next opportunity”. The interest in the machine 1 can be greatly excited.

(7)その一方で、せっかくの特定態様演出が「15ラウンド通常大当り」によって終了することもあるが、この場合でも遊技者が自ら演出切替ボタン45を操作することにより、それまでの進行回数フラグを保存しておくことができる。 (7) On the other hand, the specific mode effect may end by “15 round normal big hit”, but even in this case, the player can operate the effect switch button 45 to display the progress count flag so far. Can be saved.

(8)そして、保存された進行回数フラグは、この後に「15ラウンド確変図柄1」又は「15ラウンド確変図柄2」を引き戻すことで再び読み込むことができ、この場合は前回までの続きから特定態様演出を再開することができる。このため、たとえ一旦は連チャンが終了したとしても、そこで遊技者に倦怠感を抱かせることなく、再度特定態様演出を発生させようとする意欲を沸き立たせることができる。 (8) The saved progress count flag can be read again by pulling back “15 round probability variation 1” or “15 round probability variation 2”, and in this case, the specific mode from the continuation up to the previous time The production can be resumed. For this reason, even if the chain is once terminated, the willingness to generate the specific mode effect can be raised again without causing the player to feel frustrated there.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態では、特定態様演出を発生させる当選図柄を「15ラウンド確変図柄1」又は「15ラウンド確変図柄2」としているが、これ以外の確変図柄で特定態様演出を発生させることとしてもよい。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented with various modifications. In one embodiment, the winning symbol for generating the specific aspect effect is “15 round probability variation 1” or “15 round probability variation symbol 2”, but the specific aspect rendering may be generated with other probability variation symbols.

また一実施形態では、高確率状態の連続(継続)を条件として本発明の手法を適用しているが、高確率中の通常大当り後、通常確率状態の時間短縮状態に移行した場合に本発明の手法を適用してもよい。あるいは、高確率状態に移行するか否かを条件とすることなく、例えば出玉ありの大当りであれば、当選図柄に関係なく本発明の手法を適用することもできる。   In one embodiment, the method of the present invention is applied on the condition that continuation (continuation) of a high probability state is used. However, the present invention is applied when a normal big hit during a high probability is made and the time shifts to a time reduction state of the normal probability state. The method may be applied. Alternatively, the method of the present invention can also be applied regardless of whether or not the winning symbol is a big hit with a ball, for example, without being conditional on whether or not to shift to a high probability state.

1 パチンコ機
8 遊技盤
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 上始動入賞口
28 可変始動入賞装置
28a 下始動入賞口
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board 8a Game area 20 Start gate 26 Upper start prize port 28 Variable start prize device 28a Lower start prize port 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol Display device 34a First special symbol operation memory lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (10)

遊技中に抽選契機となる所定事象が発生したことを条件として、遊技者の利益に関わる内部抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記内部抽選の結果が当選に該当した結果、前記図柄表示手段により当選を表す態様で図柄が停止表示されると、通常の条件とは異なる特別な条件が適用された特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記内部抽選の結果が当選に該当した場合、予め定められた規定回数分の進行順序に応じて1回毎に内容が進行する一連の特定態様演出について、今回の当選結果に対応付けられるべき前記特定態様演出の進行順序を表す進行回数情報を設定する進行回数情報設定手段と、
前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行される間に、前記進行回数情報設定手段により設定された前記進行回数情報に基づいて、今回の当選結果に対応付けられる進行順序に応じた内容により前記特定態様演出の少なくとも1回分を実行する特別遊技中演出実行手段と、
前記特別遊技中演出実行手段による前記特定態様演出の実行を伴う前記特別遊技が終了した後、前記図柄表示手段により実行される図柄の変動表示に際して、前記進行回数情報設定手段により設定された前記進行回数情報に基づいて前記特定態様演出の現在の進行順序に応じた内容により図柄の変動表示に対応させた特定態様変動表示演出を実行する図柄演出実行手段と
を備えた遊技機。
Lottery execution means for executing an internal lottery related to the player's interest on the condition that a predetermined event that triggers a lottery occurs during the game;
When the internal lottery is executed by the lottery execution means, the symbol display means for displaying the symbols in a manner according to the result of the internal lottery after the symbols are variably displayed over a predetermined fluctuation time;
As a result of the internal lottery corresponding to winning, when the symbol is stopped and displayed in a manner representing winning by the symbol display means, a special game that executes a special game to which a special condition different from the normal condition is applied Execution means;
When the result of the internal lottery corresponds to winning, a series of specific aspect effects in which the contents progress every time according to a predetermined number of progressions of the predetermined number of times, should be associated with the current winning result Progress count information setting means for setting the progress count information representing the progress order of the specific aspect production;
While the special game is executed by the special game executing means, the content according to the progress order associated with the current winning result is based on the progress number information set by the progress number information setting means. A special game effect production execution means for executing at least one specific aspect production;
The progress set by the number-of-progress information setting means when the symbol display is executed by the symbol display means after the special game accompanied by the execution of the specific aspect effect by the special game effect execution means is completed. A gaming machine comprising: a symbol effect execution means for executing a specific mode variation display effect corresponding to the variable display of the symbol according to the content according to the current progression order of the specific mode effect based on the number-of-times information.
請求項1に記載の遊技機において、
前記進行回数情報設定手段は、
前記特別遊技中演出実行手段による前記特定態様演出の実行を伴う前記特別遊技の終了後、前記抽選実行手段により行われた前記内部抽選の結果が当選に該当したことを契機として前記図柄表示手段による図柄の変動表示に際して前記図柄演出実行手段により前記特定態様変動表示演出が実行された場合、前記規定回数の範囲内で現在までの前記特定態様演出の進行順序を1回分更新して今回の当選結果に対応付けられるべき前記進行回数情報を設定し、
前記特別遊技中演出実行手段は、
前記特定態様演出の実行を伴う前記特別遊技の終了後に前記抽選実行手段により行われた前記内部抽選の結果が当選に該当した場合、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行される間に、前記進行回数情報設定手段により進行順序が更新された前記進行回数情報に基づいて、更新後の進行順序に応じた内容により前記特定態様演出を実行するとともに、
前記図柄演出実行手段は、
前記特別遊技中演出実行手段により更新後の進行順序に応じた内容による前記特定態様演出の実行を伴う前記特別遊技が終了した後、前記図柄表示手段により実行される図柄の変動表示に際して、前記進行回数情報設定手段により進行順序が更新された前記進行回数情報に基づいて、前記特定態様演出の更新後の進行順序に応じた内容により前記特定態様変動表示演出を実行することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The progress number information setting means includes:
By the symbol display means triggered by the result of the internal lottery performed by the lottery execution means after the completion of the special game accompanied by the execution of the specific aspect effect by the special game effect execution means. When the specific effect variation display effect is executed by the symbol effect execution means at the time of the variable display of the symbol, the progress order of the specific aspect effect up to the present is updated by one time within the specified number of times, and the current winning result Set the number of progress information to be associated with,
The special game effect execution means
When the result of the internal lottery performed by the lottery execution means after the special game with the execution of the specific aspect effect is a win, while the special game is executed by the special game execution means, Based on the progress number information whose progress order has been updated by the progress number information setting means, the specific aspect effect is executed according to the content according to the updated progress order, and
The symbol effect execution means
After the special game with the execution of the specific mode effect according to the updated progress order by the special game effect execution means, the progress is displayed when the symbol display is executed by the symbol display means. Based on the progress number information whose progress order has been updated by the number information setting means, the specific aspect variation display effect is executed according to the progress order after the specific aspect effect has been updated. .
請求項2に記載の遊技機において、
前記図柄演出実行手段は、
前記特別遊技中演出実行手段により更新後の進行順序に応じた内容による前記特定態様演出の実行を伴う前記特別遊技が終了した後、前記内部抽選の結果が当選に該当したことを契機として前記図柄表示手段により実行される図柄の変動表示に際して、前記進行回数情報設定手段により進行順序が更新された前記進行回数情報に基づいて、前記特定態様演出の更新後の進行順序に応じた内容により図柄の変動表示に対応させた特定態様変動表示演出を実行することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2,
The symbol effect execution means
After the special game involving the execution of the specific mode effect according to the updated order by the special game effect execution means, after the special game is finished, the internal lottery result corresponds to a win. When displaying the variation of the symbol executed by the display means, based on the progress count information updated by the progress count information setting means, the content of the symbol is changed according to the progress sequence after the specific aspect effect is updated. A gaming machine characterized by executing a specific aspect variation display effect corresponding to variation display.
請求項1に記載の遊技機において、
前記抽選実行手段による前記内部抽選で得られる当選の種類について、少なくとも通常当選種類及び特定当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、
前記内部抽選の結果が当選に該当する場合、今回の当選が前記当選種類規定手段により規定された前記通常当選種類又は前記特定当選種類のいずれに該当するかを合わせて決定する当選種類決定手段と、
前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により今回の当選が前記特定当選種類に該当すると決定された場合、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技が終了した後の前記抽選実行手段による前記内部抽選に際して、少なくとも通常の確率で当選が得られる通常確率状態から前記通常確率状態に比較して高い確率で当選が得られる高確率状態に移行させる高確率状態移行手段とをさらに備え、
前記進行回数情報設定手段は、
前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により今回の当選が前記特定当選種類に該当すると決定された場合、予め定められた規定回数分の進行順序に応じて1回毎に内容が進行する一連の特定態様演出について、今回の当選結果に対応付けられるべき前記特定態様演出の進行順序を表す進行回数情報を設定し、
前記特別遊技中演出実行手段は、
前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により今回の当選が前記特定当選種類に該当すると決定されたことを契機として前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行される間に、前記進行回数情報設定手段により設定された前記進行回数情報に基づいて、今回の当選結果に対応付けられる進行順序に応じた内容により前記特定態様演出の少なくとも1回分を実行するとともに、
前記図柄演出実行手段は、
前記特別遊技中演出実行手段による前記特定態様演出の実行を伴う前記特別遊技が終了した後、前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行されている間に前記図柄表示手段により実行される図柄の変動表示に際して、前記進行回数情報設定手段により設定された前記進行回数情報に基づいて前記特定態様演出の現在の進行順序に応じた内容により前記特定態様変動表示演出を実行することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
With respect to the type of winning obtained by the internal lottery by the lottery executing means, at least a normal winning type and a specified winning type, a winning type defining means for predefining,
If the result of the internal lottery corresponds to winning, a winning type determining means for determining whether the current winning time corresponds to the normal winning type or the specific winning type specified by the winning type defining means; ,
When the result of the internal lottery corresponds to the winning and the winning type determining means determines that the current winning is applicable to the specific winning type, the special game executed by the special game executing means is completed. When the internal lottery is performed by the lottery execution unit later, a high-probability state transition is made to shift from a normal probability state where winning is obtained with at least a normal probability to a high probability state where winning is obtained with a higher probability than the normal probability state. And further comprising means,
The progress number information setting means includes:
When the result of the internal lottery corresponds to winning, and the winning type determining means determines that the current winning is applicable to the specific winning type, once according to a predetermined number of progressions For a series of specific aspect effects whose content progresses every time, set the number of progress information indicating the progression order of the specific aspect effects to be associated with the current winning result,
The special game effect execution means
The special game is executed by the special game executing means when the result of the internal lottery corresponds to winning and the winning type determining means determines that the current winning is applicable to the specific winning type. In the meantime, based on the number-of-progress information set by the number-of-progress-number information setting means, at least one time of the specific aspect effect is executed according to the progress order associated with the current winning result,
The symbol effect execution means
After the special game accompanied by the execution of the specific aspect effect by the special game effect execution means is completed, the symbol display means executes it while the high probability state transition means shifts to the high probability state. When displaying the variation of the symbol, the specific aspect variation display effect is executed according to the content according to the current progression order of the specific aspect effect based on the progress number information set by the progress number information setting means. To play.
請求項4に記載の遊技機において、
前記進行回数情報設定手段は、
前記特別遊技中演出実行手段による前記特定態様演出の実行を伴う前記特別遊技の終了後、前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行されている間に前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により今回の当選が前記特定当選種類に該当すると決定されたことを契機として前記図柄表示手段による図柄の変動表示に際して前記図柄演出実行手段により前記特定態様変動表示演出が実行された場合、前記規定回数の範囲内で現在までの前記特定態様演出の進行順序を1回分更新して今回の当選結果に対応付けられるべき前記進行回数情報を設定し、
前記特別遊技中演出実行手段は、
前記特定態様演出の実行を伴う前記特別遊技の終了後、前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行されている間に前記抽選実行手段により行われた前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により今回の当選が前記特定当選種類に該当すると決定された場合、前記進行回数情報設定手段により進行順序が更新された前記進行回数情報に基づいて、更新後の進行順序に応じた内容により前記特定態様演出を実行するとともに、
前記図柄演出実行手段は、
前記特別遊技中演出実行手段により更新後の進行順序に応じた内容による前記特定態様演出の実行を伴う前記特別遊技が終了した後、前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行されている間に前記図柄表示手段により実行される図柄の変動表示に際して、前記進行回数情報設定手段により進行順序が更新された前記進行回数情報に基づいて、前記特定態様演出の更新後の進行順序に応じた内容により前記特定態様変動表示演出を実行することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 4,
The progress number information setting means includes:
After completion of the special game with execution of the specific aspect effect by the special game effect execution means, the result of the internal lottery corresponds to winning while the high probability state transfer means is shifted to the high probability state. In addition, when the winning type determination means determines that the current winning is determined to correspond to the specific winning type, the symbol effect executing means displays the specific mode change display effect when the symbol display is performed by the symbol display means. Is executed, the progress order of the specific aspect production up to the present within the range of the specified number of times is updated once, and the progress count information to be associated with the current winning result is set,
The special game effect execution means
The result of the internal lottery performed by the lottery execution means during the transition to the high probability state by the high probability state transition means after the special game with the execution of the specific aspect effect is won And, when it is determined by the winning type determination means that the current winning is applicable to the specific winning type, the updated number is updated based on the progress number information whose progress order is updated by the progress number information setting means. While performing the specific aspect production according to the content according to the progression order,
The symbol effect execution means
After the special game accompanied by the execution of the specific aspect effect according to the progress sequence after the update by the special game effect execution means, the high probability state transition means has shifted to the high probability state. In accordance with the progress order after the update of the specific aspect effect based on the progress number information updated by the progress number information setting means during the symbol variation display executed by the symbol display means. A gaming machine, wherein the specific aspect variation display effect is executed according to contents.
請求項5に記載の遊技機において、
前記図柄演出実行手段は、
前記特別遊技中演出実行手段により更新後の進行順序に応じた内容による前記特定態様演出の実行を伴う前記特別遊技が終了した後、前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行されている間に前記内部抽選の結果が当選に該当したことを契機として前記図柄表示手段により実行される図柄の変動表示に際して、前記進行回数情報設定手段により進行順序が更新された前記進行回数情報に基づいて、前記特定態様演出の更新後の進行順序に応じた内容により前記特定態様変動表示演出を実行することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 5,
The symbol effect execution means
After the special game accompanied by the execution of the specific aspect effect according to the progress sequence after the update by the special game effect execution means, the high probability state transition means has shifted to the high probability state. In the meantime, when the symbol display is executed by the symbol display means when the result of the internal lottery corresponds to winning, based on the progress count information updated by the progress count information setting means. The gaming machine is characterized in that the specific mode variation display effect is executed according to the progress order after the specific mode effect is updated.
請求項2,3,5,6のいずれかに記載の遊技機において、
前記進行回数情報設定手段により前記特定態様演出の進行順序が更新された結果、前記進行回数情報設定手段により設定された前記進行回数情報で表される前記特定態様演出の進行順序が前記規定回数に達した場合、前記特別遊技中演出実行手段により前記規定回数目の進行順序に応じた内容により前記特定態様演出が実行されると、前記特別遊技の終了後に実行される予定の前記特定態様変動表示演出について、その内容が対応するべき前記特定態様演出の進行順序を前記規定回数の範囲内で遊技者の操作に応じて選択する進行順序選択手段をさらに備え、
前記進行回数情報設定手段は、
前記進行順序選択手段により前記特定態様演出の進行順序が選択された場合、その選択された前記特定態様演出の進行順序に応じて前記進行回数情報を設定し、
前記図柄演出実行手段は、
前記進行順序選択手段により選択された前記特定態様演出の進行順序に応じて前記進行回数情報設定手段により前記進行回数情報が設定された場合、前記特別遊技中演出実行手段による前記規定回数目の進行順序に応じた内容の前記特定態様演出の実行を伴う前記特別遊技が終了した後、前記図柄表示手段により実行される図柄の変動表示に際して、前記進行回数情報に基づいて前記進行順序選択手段により選択された進行順序に応じた内容により前記特定態様変動表示演出を実行するとともに、
前記特別遊技中演出実行手段は、
前記進行順序選択手段により選択された前記特定態様演出の進行順序に応じて前記進行回数情報設定手段により前記進行回数情報が設定された場合、前記特定態様演出の実行を伴う前記特別遊技の終了後に前記抽選実行手段により行われた前記内部抽選の結果が当選に該当したことを契機として前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行される間に、前記進行順序選択手段により選択された進行順序に応じた内容により前記特定態様演出を実行することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 2, 3, 5, and 6,
As a result of the progress order of the specific mode effect being updated by the progress number information setting unit, the progress order of the specific mode effect represented by the progress number information set by the progress number information setting unit becomes the specified number of times. If the specific mode effect is executed according to the content in accordance with the specified number of progressions, the specific mode variation display scheduled to be executed after the special game is ended. The production further includes a progression order selection means for selecting the progression order of the specific aspect production that the contents should correspond to within the specified number of times according to the player's operation,
The progress number information setting means includes:
When the progression order of the specific aspect production is selected by the progression order selection means, the number of progression times information is set according to the progression order of the selected specific aspect production,
The symbol effect execution means
When the progress count information is set by the progress count information setting means in accordance with the progress order of the specific mode effect selected by the progress order selection means, the progress of the prescribed number of times by the special game effect execution executing means After the special game accompanied by the execution of the specific aspect effect according to the order is finished, when the symbol variation display is executed by the symbol display means, the progression order selection means selects based on the progress number information The specific aspect variation display effect is executed according to the content according to the progress order made,
The special game effect execution means
When the progress count information is set by the progress count information setting means in accordance with the progress order of the specific aspect effect selected by the progress order selection means, after the special game accompanied by the execution of the specific aspect effect is completed. While the special game is executed by the special game execution means triggered by the result of the internal lottery performed by the lottery execution means, the progress order selected by the progress order selection means is changed. A gaming machine characterized in that the specific aspect effect is executed according to the contents of the response.
請求項7に記載の遊技機において、
前記図柄演出実行手段は、
前記進行順序選択手段により選択された前記特定態様演出の進行順序に応じて前記進行回数情報設定手段により前記進行回数情報が設定された場合であっても、前記特別遊技中演出実行手段による前記特定態様演出の実行を伴う前記特別遊技が終了した後、前記図柄表示手段により実行される図柄の変動表示に際して特定の条件が満たされると、前記規定回数に達した後の特別な回数の進行順序に応じた内容により前記特定態様変動表示演出を実行するとともに、
前記特別遊技中演出実行手段は、
前記進行順序選択手段により選択された前記特定態様演出の進行順序に応じて前記進行回数情報設定手段により前記進行回数情報が設定された場合であっても、前記図柄演出実行手段により前記特別な回数の進行順序に応じた内容により前記特定態様変動表示演出が実行された場合、前記抽選実行手段により行われた前記内部抽選の結果が当選に該当したことを契機として前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行される間に、前記特別な回数の進行順序に応じた内容により前記特定態様演出を実行することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 7,
The symbol effect execution means
Even if the progress count information is set by the progress count information setting means in accordance with the progress order of the specific mode effect selected by the progress order selection means, the specification by the special game effect executing means is performed. After the special game accompanied by the execution of the aspect effect is completed, if a specific condition is satisfied in the variable display of the symbol executed by the symbol display means, the progression order of the special number of times after reaching the specified number of times While performing the specific aspect variation display effect according to the content according to,
The special game effect execution means
Even if the progress number information is set by the progress number information setting means in accordance with the progress order of the specific aspect effect selected by the progress order selection means, the special number of times is given by the symbol effect execution means. When the specific mode variation display effect is executed according to the progress order of the game, the special game execution means performs the special game execution means when the result of the internal lottery performed by the lottery execution means corresponds to winning. While the game is executed, the specific aspect effect is executed according to the content corresponding to the special number of progressions.
請求項8に記載の遊技機において、
前記進行順序選択手段は、
前記進行回数情報設定手段により前記特定態様演出の進行順序が更新された結果、前記進行回数情報設定手段により設定された前記進行回数情報で表される前記特定態様演出の進行順序が前記規定回数に達した状態で前記特別遊技中演出実行手段により前記特別な回数の進行順序に応じた内容により前記特定態様演出が実行された場合、前記特別遊技の終了後に実行される予定の前記特定態様変動表示演出について、その内容が対応する前記特定態様演出の進行順序を前記規定回数の範囲内で遊技者の操作に応じて改めて選択し、
前記進行回数情報設定手段は、
前記特定態様演出の進行順序を更新して今回の当選結果に対応付けられるべき前記進行回数情報を設定した結果、前記進行回数情報で表される前記特定態様演出の進行順序が前記規定回数に達した状態で前記特別遊技中演出実行手段による前記特別な回数の進行順序に応じた内容の前記特定態様演出の実行を伴う前記特別遊技が終了した後に前記内部抽選の結果が当選に該当すると、前記進行順序選択手段により改めて選択された前記特定態様演出の進行順序に応じて前記進行回数情報を設定し、
前記図柄演出実行手段は、
前記進行順序選択手段により改めて選択された前記特定態様演出の進行順序に応じて前記進行回数情報設定手段により前記進行回数情報が設定された場合、前記特別遊技中演出実行手段による前記特別な回数の進行順序に応じた内容の前記特定態様演出の実行を伴う前記特別遊技が終了した後、前記図柄表示手段により実行される図柄の変動表示に際して、前記進行回数情報に基づいて前記進行順序選択手段により改めて選択された進行順序に応じた内容により前記特定態様変動表示演出を実行するとともに、
前記特別遊技中演出実行手段は、
前記進行順序選択手段により改めて選択された前記特定態様演出の進行順序に応じて前記進行回数情報設定手段により前記進行回数情報が設定された場合、前記特別な回数の進行順序に応じた内容の前記特定態様演出の実行を伴う前記特別遊技の終了後に前記抽選実行手段により行われた前記内部抽選の結果が当選に該当したことを契機として前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行される間に、前記進行順序選択手段により改めて選択された進行順序に応じた内容により前記特定態様演出を実行することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 8,
The progression order selection means includes:
As a result of the progress order of the specific mode effect being updated by the progress number information setting unit, the progress order of the specific mode effect represented by the progress number information set by the progress number information setting unit becomes the specified number of times. When the specific mode effect is executed according to the special number of progressions by the special game in-game effect execution means in the reached state, the specific mode variation display to be executed after the special game is finished About the production, the progression order of the specific mode production corresponding to the content is selected again according to the player's operation within the specified number of times,
The progress number information setting means includes:
As a result of updating the progress order of the specific aspect effects and setting the progress number information to be associated with the current winning result, the progress order of the specific aspect effects represented by the progress number information reaches the specified number of times. When the result of the internal lottery corresponds to the winning after the special game with the execution of the specific mode effect of the content according to the special order of progression by the special game effect execution means in the state that has been made, Setting the number of times of progress according to the order of progress of the specific aspect effect selected anew by the progress order selection means,
The symbol effect execution means
When the progress count information is set by the progress count information setting means in accordance with the progress order of the specific aspect effect selected anew by the progress order selection means, the special number of times by the special game stage effect executing means is set. After the special game with the execution of the specific aspect effect according to the progress order is completed, the progress order selection means based on the progress number information at the time of the variable display of the symbols executed by the symbol display means. While performing the specific aspect variation display effect according to the content according to the newly selected progression order,
The special game effect execution means
When the progress count information is set by the progress count information setting means in accordance with the progress order of the specific aspect effect selected anew by the progress order selection means, the content corresponding to the special order of the progress count is set. During the execution of the special game by the special game execution means triggered by the fact that the result of the internal lottery performed by the lottery execution means after winning the special game with execution of a specific aspect effect The gaming machine is characterized in that the specific aspect effect is executed according to the content according to the progress order newly selected by the progress order selection means.
請求項4から9のいずれかに記載の遊技機において、
前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行されている間に行われた前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により今回の当選が前記通常当選種類に該当すると決定された場合、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技が終了した後の前記抽選実行手段による前記内部抽選に際して、前記高確率状態移行手段により移行されていた前記高確率状態から前記通常確率状態へ復帰させる通常確率状態復帰手段と、
前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行されている間に行われた前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により今回の当選が前記通常当選種類に該当すると決定されたことを契機として前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行される場合、前記進行回数情報設定手段により設定された現在の前記特定態様演出の進行順序を表す前記進行回数情報を遊技者の操作に応じて保存する進行回数情報保存手段とをさらに備え、
前記図柄演出実行手段は、
前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行されている間に行われた前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により今回の当選が前記通常当選種類に該当すると決定された場合、前記図柄表示手段により実行される図柄の変動表示に際して、前記進行回数情報設定手段により設定された前記進行回数情報で表される現在の前記特定態様演出の進行順序に関わらず、前記特定態様演出とは異なる態様の非特定リーチ演出を実行し、
前記特別遊技中演出実行手段は、
前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行されている間に行われた前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により今回の当選が前記通常当選種類に該当すると決定されたことを契機として前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行される場合、前記進行回数情報設定手段により設定された前記進行回数情報で表される現在の前記特定態様演出の進行順序に関わらず、前記特定態様演出とは異なる態様の非特定態様演出を実行するとともに、
前記進行回数情報設定手段は、
前記進行回数情報保存手段により遊技者の操作に応じて前記進行回数情報が保存された状態で、前記通常確率状態復帰手段により前記高確率状態から復帰された前記通常確率状態の間に行われた前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により今回の当選が前記特定当選種類に該当すると決定されたことを契機として前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行される場合、前記特定態様演出の進行順序を初回として前記進行回数情報を設定するか、もしくは、前記進行回数情報保存手段により保存された前記進行回数情報で表される前記特定態様演出の進行順序に基づいて前記進行回数情報を設定するかのいずれかを遊技者の操作に応じて選択的に実行することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 4 to 9,
The result of the internal lottery performed while being transferred to the high probability state by the high probability state transition means corresponds to the winning, and the current winning is determined to be the normal winning type by the winning type determining means Then, when it is determined, in the internal lottery by the lottery execution means after the special game executed by the special game execution means, the high probability state transferred by the high probability state transition means is Normal probability state return means for returning to the normal probability state;
The result of the internal lottery performed while being transferred to the high probability state by the high probability state transition means corresponds to the winning, and the current winning is determined to be the normal winning type by the winning type determining means Then, when the special game is executed by the special game execution means triggered by the determination, the progress number information representing the current order of progress of the specific aspect effect set by the progress number information setting means is played. And a number of progress information storage means for saving according to the user's operation,
The symbol effect execution means
The result of the internal lottery performed while being transferred to the high probability state by the high probability state transition means corresponds to the winning, and the current winning is determined to be the normal winning type by the winning type determining means Then, when it is determined, when the symbol change display is executed by the symbol display means, regardless of the current order of progress of the specific mode effect represented by the progress number information set by the progress number information setting means. , Execute a non-specific reach production of a different aspect from the specific aspect production,
The special game effect execution means
The result of the internal lottery performed while being transferred to the high probability state by the high probability state transition means corresponds to the winning, and the current winning is determined to be the normal winning type by the winning type determining means Then, when the special game is executed by the special game execution means triggered by the determination, the progress order of the current specific aspect effect represented by the progress number information set by the progress number information setting means Regardless of executing the non-specific aspect effect of the aspect different from the specific aspect effect,
The progress number information setting means includes:
Performed during the normal probability state returned from the high probability state by the normal probability state return means in a state where the progress number information is stored in accordance with the player's operation by the progress number information storage means The special game is executed by the special game executing means when the result of the internal lottery corresponds to winning and the winning type determining means determines that the current winning is applicable to the specific winning type. In this case, the progress number information is set with the progress order of the specific mode effect as the first time, or based on the progress order of the specific mode effect represented by the progress number information stored by the progress number information storage means. The game machine is configured to selectively execute one of the setting of the number-of-progress-number information according to a player's operation.
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