JP2016168423A - Game machine - Google Patents

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敦 小池
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哲志 瀧田
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祐也 ▲高▼見
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To achieve how to show novel unprecedented in-memory continuous play while maintaining continuity of a jackpot performance in occurrence of the in-memory continuous play.SOLUTION: In correspondence to a jackpot of a 16-round probability variation pattern 7, a 16-round jackpot game is executed (firework performance). During the 16-round jackpot game, game balls may enter not only a major winning hole but also a normal winning hole. When the game balls enter the normal winning hole, a ball entry number is counted up and displayed on a performance display device. When a lottery element further corresponding to a jackpot of the 16-round probability variation pattern 7 exists during the jackpot game of the 16-round probability variation pattern 7, and predetermined performance execution conditions are satisfied, a super-firework performance (in-memory continuous play performance, special continuous performance) is executed over two 16-round jackpot games.SELECTED DRAWING: Figure 132

Description

本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、図柄の変動表示を行った後に抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that, when a lottery opportunity occurs during a game, displays a symbol in a manner that displays a result of a lottery after a symbol change display.

従来、この種の遊技機として、大当り遊技中に、既に存在している抽選要素の記憶の抽選結果を事前に判定し(いわゆる先読み処理し)、大当り遊技中に次の大当りの期待度を示す演出を実行する遊技機が開示されている(例えば、特許文献1)。   Conventionally, as a gaming machine of this type, during the jackpot game, the lottery result of the memory of the already existing lottery elements is judged in advance (so-called pre-read processing), and the expectation of the next jackpot game is shown during the jackpot game A gaming machine that executes an effect is disclosed (for example, Patent Document 1).

具体的には、特許文献1の遊技機では、大当り遊技中にモグラたたきゲームを実行し、そのゲーム結果によって大当り遊技終了後の変動表示についての予告演出を実行している。
例えば、女性キャラクターがモグラをたたいてそのモグラが出た穴にバツ印が付くと、大当り遊技の終了後にスーパーリーチ演出が実行されることを予告しており、ハンマの表示サイズが大型化すると、大当り遊技の終了後に再び大当りとなることを予告しているといった具合である。
Specifically, in the gaming machine of Patent Document 1, a mole-tapping game is executed during a jackpot game, and a notice effect is displayed for a variable display after the jackpot game is ended according to the game result.
For example, if a female character hits a mole and the hole where the mole comes out is marked with a cross, it is predicted that the super reach production will be executed after the big hit game ends, and if the display size of the hammer increases For example, after the jackpot game is over, it is predicted that it will be a big hit again.

このため、特許文献1の技術によれば、大当り遊技の実行中に、大当り遊技の終了後に高期待度の変動表示が行なわれることが予告されるため、大当り遊技の実行中から大当り遊技終了後の期待感を遊技者に与えることができると考えられる。   For this reason, according to the technique of Patent Document 1, during the execution of the jackpot game, it is predicted that a high expectation variation display is performed after the end of the jackpot game. It is thought that it can give a player a sense of expectation.

特開2005−27750号公報JP-A-2005-27750

上述した先行技術は、大当り遊技中の演出内容に工夫を凝らすことにより、遊技機の演出の幅を広げ、遊技者の興趣を向上させている点に特徴がある。   The above-described prior art is characterized in that the range of the effects of the gaming machine is expanded and the interest of the player is improved by devising the contents of the effects during the big hit game.

そして、このような遊技機においては、遊技者は大当り遊技によって出球という利益を獲得していくものであるが、運がよければ大当り遊技の終了後、大当り遊技中に記憶された抽選要素の範囲内で、すぐさま内部抽選で当選して大当り遊技が連続するということが稀にある(いわゆる保留内連荘、記憶内連荘)。   And in such a gaming machine, the player will get the benefit of a ballot by jackpot game, but if the luck is good, the lottery element stored during the jackpot game will be stored after the jackpot game ends. Within the range, there is rarely a big hit game that is won immediately by the internal lottery (so-called “reservation in the renso”, “renso in the memory”).

この場合、特許文献1の技術では、ハンマの表示サイズを大型化したり、ハンマの重量を表示したりして、大当り遊技の実行中に記憶内連荘が発生することを示唆している。
しかし、このような演出は、事前に判定された抽選結果に応じて予め選択される演出となるため、記憶内連荘が発生することを示唆するにしても単調な演出となり、面白みに欠けるという問題がある。
In this case, the technique of Patent Document 1 suggests that a storage area is generated during the execution of the big hit game by increasing the display size of the hammer or displaying the weight of the hammer.
However, since such an effect is an effect that is selected in advance according to the lottery result determined in advance, even if it suggests that a memory in the memory is generated, it becomes a monotonous effect and lacks interest. There's a problem.

また、特許文献1の技術では、記憶内連荘が発生することが遊技者に教示されたとしても、1回目の大当り遊技と2回目の大当り遊技との間に複数回の変動表示演出が実行されるため、1回目の大当り遊技と2回目の大当り遊技との間に演出の連続性が失われてしまうという問題がある。   Further, in the technique of Patent Document 1, even if the player is instructed that an in-memory game will occur, a plurality of variable display effects are executed between the first jackpot game and the second jackpot game. Therefore, there is a problem that the continuity of performance is lost between the first jackpot game and the second jackpot game.

そこで本発明は、記憶内連荘が発生した際の大役中演出の連続性を保ちつつも、従来にない斬新な記憶内連荘の見せ方を実現することができる技術の提供を課題とするものである。   Therefore, the present invention has an object to provide a technique capable of realizing an unprecedented novel way of showing in-memory recreation while maintaining the continuity of the performance during the big role when the in-memory recreation has occurred. Is.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生すると、所定の内部抽選(例えば可変入賞装置の作動契機を発生させる可能性がある抽選)の実行に必要な抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、前記抽選要素取得手段により取得された前記抽選要素を所定の上限数まで記憶する抽選要素記憶手段と、所定の始動条件が満たされた状態で前記抽選要素記憶手段により前記抽選要素が記憶されている場合、前記抽選要素を消費して前記内部抽選を実行する抽選実行手段と、前記内部抽選が実行されると、これを契機として図柄(例えば記号的に視認される図案も含む)を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に、前記内部抽選の結果を表す態様で前記図柄を停止表示(確定表示)させる図柄表示手段と、前記内部抽選の結果が当選に該当した結果、前記図柄表示手段により当選を表す態様で図柄が停止表示されたことを契機として特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記抽選要素記憶手段により前記抽選要素が新たに記憶された場合、その新たな前記抽選要素が前記抽選実行手段により消費される前にその新たな前記抽選要素を用いて少なくとも前記内部抽選の結果を事前に判定する先判定手段と、遊技球が所定の入賞口に入球したことを検出する検出手段と、前記特別遊技実行手段により実行される特別遊技が開始されてから終了するまでの間に少なくとも第1区間及び第2区間を設定する区間設定手段と、前記先判定手段による判定結果が前記特別遊技の終了後所定の変動回数以内に当選となる抽選要素が存在しているとの判定結果であり、かつ、前記第1区間にて前記検出手段により遊技球の入球が検出された場合であって所定の演出実行条件が満たされた場合、前記所定の変動回数以内の図柄の変動を間に挟んで実行される複数の前記特別遊技に跨って実行される演出であり、かつ、前記特別遊技の終了後所定の変動回数以内に当選の結果が得られることを遊技者に対して教示する特殊連続演出を開始させる一方、前記先判定手段による判定結果が前記特別遊技の終了後所定の変動回数以内に当選となる抽選要素が存在しているとの判定結果であり、かつ、前記第1区間にて前記特殊連続演出が開始されなかった場合、前記第2区間にて前記特殊連続演出を開始させる特殊連続演出実行手段とを備える遊技機である。
The present invention employs the following means for solving the above problems. In addition, the wording in the following brackets is an illustration to the last, and this invention is not limited to this.
Solution 1: The gaming machine of the present solution provides a lottery element necessary for executing a predetermined internal lottery (for example, a lottery that may cause an operation trigger of a variable winning device) when a lottery opportunity occurs during a game. The lottery element acquisition means to be acquired, the lottery element storage means for storing the lottery elements acquired by the lottery element acquisition means up to a predetermined upper limit number, and the lottery element storage means in a state where a predetermined start condition is satisfied When the lottery element is stored, the lottery execution means for consuming the lottery element and executing the internal lottery, and when the internal lottery is executed, the symbol (for example, symbolically visible) is triggered by this. And a symbol display means for stopping and displaying (determining display) the symbol in a manner representing the result of the internal lottery, As a result, the lottery element is newly added by the lottery element storage means by the special game execution means for executing the special game when the symbol is stopped and displayed in a manner representing the winning by the symbol display means. If stored, a destination determination means for determining in advance at least the result of the internal lottery using the new lottery element before the new lottery element is consumed by the lottery execution means, and a game ball A detecting means for detecting that a predetermined winning opening has been entered, and a section for setting at least a first section and a second section between the start and end of the special game executed by the special game execution means The determination result by the setting means and the destination determination means is a determination result that there is a lottery element to be won within a predetermined number of fluctuations after the end of the special game, and before When a game ball is detected by the detecting means in the first section and a predetermined performance execution condition is satisfied, the game is executed with a variation of the symbols within the predetermined number of variations in between. Start a special continuous effect that tells the player that the winning result will be obtained within the predetermined number of fluctuations after the end of the special game. On the other hand, the determination result by the destination determination means is a determination result that there is a lottery element to be won within a predetermined number of fluctuations after the end of the special game, and the special section in the first section When the continuous production is not started, the gaming machine includes special continuous production execution means for starting the special continuous production in the second section.

本発明の遊技機による遊技は、例えば以下に示される流れに沿って進行する。
(1)遊技中に抽選契機が発生(上始動入賞口での入賞の発生、下始動入賞口での入賞の発生)すると、所定の内部抽選の実行に必要な抽選要素(大当り決定乱数)が取得される。内部抽選を実行するためには、その前提として抽選契機が発生していなければならない。このため遊技者は、この抽選契機となる上始動入賞口又は下始動入賞口に遊技球を入球させることを最初の目標として遊技を行うことになる。そして、抽選契機は無作為(又は偶発的、ランダム)に発生するものであり、抽選契機が無作為に発生すると、その都度、抽選要素が取得される。
A game by the gaming machine of the present invention proceeds, for example, along the flow shown below.
(1) When a lottery trigger occurs during a game (a prize is generated at the top starting prize opening, a prize is awarded at the bottom starting prize opening), a lottery element (a jackpot determining random number) necessary for executing a predetermined internal lottery is obtained. To be acquired. In order to execute the internal lottery, a lottery opportunity must be generated as a precondition. For this reason, the player plays a game with the initial goal being to enter the game ball into the upper start winning opening or the lower start winning opening serving as the lottery opportunity. A lottery opportunity occurs randomly (or accidentally or randomly), and when a lottery opportunity occurs randomly, a lottery element is acquired each time.

(2)上記(1)により取得された抽選要素が取得した順に記憶される。ただし、記憶数には所定の上限(例えば1つの図柄につき4個)が設けられており、この上限を超えて記憶数が増えることはない。 (2) The lottery elements acquired in (1) are stored in the order of acquisition. However, a predetermined upper limit (for example, four per symbol) is provided for the number of memories, and the number of memories does not increase beyond this upper limit.

(3)所定の始動条件(例えば図柄が変動中でなく、前回の変動が行われた場合は図柄の停止表示が確定しているという条件)が満たされた状態で上記(2)により抽選要素が記憶されている場合、記憶されている抽選要素を消費して内部抽選(特別図柄抽選)が実行される。 (3) The lottery element according to (2) above in a state in which a predetermined start condition (for example, the condition that the symbol display is not changed and the stop display of the symbol is confirmed when the previous variation is made) is satisfied. Is stored, the stored lottery element is consumed and the internal lottery (special symbol lottery) is executed.

(4)上記(3)の内部抽選が実行されると、図柄(特別図柄)が所定の変動時間にわたって変動表示され、内部抽選の結果を表す態様で図柄が停止表示される。図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間(変動時間及び停止表示時間)を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選は行われない。 (4) When the internal lottery of (3) above is executed, the symbol (special symbol) is variably displayed over a predetermined fluctuation time, and the symbol is stopped and displayed in a manner representing the result of the internal lottery. It takes a certain amount of time (fluctuation time and stop display time) from the start of the symbol display to the stop display. Once the symbol display is started, the stop display is completed. The next lottery will not be held until

(5)上記(3)の内部抽選の結果が当選に該当し、上記(4)により当選を表す態様で図柄が停止表示されたことを契機として特別遊技(例えば内部抽選及び図柄の変動は行われず、可変入賞装置が連続して作動するという遊技)が実行される。特別遊技は、基本的には、16ラウンド大当り遊技等の遊技に該当するが、16ラウンド大当りであるが実質的に10ラウンド大当りと同様の利益が得られる大当り遊技等も含まれる概念である。 (5) Special game (for example, internal lottery and changes in symbols are performed when the result of the internal lottery in (3) above corresponds to winning and the symbol is stopped and displayed in the manner representing the winning in (4) above. The game in which the variable winning device is continuously operated is executed. The special game basically corresponds to a game such as a 16-round jackpot game, but is a concept including a jackpot game or the like that is a 16-round jackpot but can obtain substantially the same profit as the 10-round jackpot.

(6)上記(2)により抽選要素が新たに記憶された場合、その新たな抽選要素を用いて少なくとも内部抽選の結果が事前に判定される。これにより、新たな抽選要素が実際に消費される前に内部抽選の結果(当りか、はずれか等)が判明することになる。 (6) When a lottery element is newly stored in (2) above, at least the result of the internal lottery is determined in advance using the new lottery element. Thereby, before the new lottery element is actually consumed, the result of the internal lottery (whether it is a win or a miss) is determined.

(7)遊技球が所定の入賞口に入球したことを検出する検出手段(第2入賞口スイッチ)が設けられている。遊技球が所定の入賞口に入球した場合、この検出手段により遊技球の通過が検出されるが、遊技球が所定の入賞口に入球しない場合、遊技球の通過は検出されない。 (7) Detection means (second winning opening switch) is provided for detecting that a game ball has entered a predetermined winning opening. When the game ball enters a predetermined winning opening, the detection means detects the passage of the game ball. However, when the game ball does not enter the predetermined winning opening, the passage of the game ball is not detected.

(8)上記(5)により実行される特別遊技が開始されてから終了するまでの間に少なくとも第1区間及び第2区間が設定される。例えば、特別遊技(大当り遊技)を16ラウンドにわたって実行する場合、第1区間は1ラウンドから11ラウンドまでの区間とすることができ、第2区間は12ラウンドの区間とすることができる。 (8) At least the first section and the second section are set between the start and end of the special game executed in (5). For example, when a special game (big hit game) is executed over 16 rounds, the first section can be a section from 1 round to 11 rounds, and the second section can be a section of 12 rounds.

ただし、各区間についてはラウンド毎に区切るのではなく、1つのラウンド中においても第1区間や第2区間を定めることができる。例えば、1ラウンドから11ラウンドの途中(例えば11ラウンドが開始されてから5秒程度)までを第1区間とし、11ラウンドの途中以降を第2区間とすることもできる。   However, each section is not divided for each round, but the first section and the second section can be determined even during one round. For example, the middle of the 11th round to the 11th round (for example, about 5 seconds after the 11th round is started) can be the first section, and the middle of the 11th round can be the second section.

(9)そして、上記(6)による判定結果が特別遊技の終了後所定の変動回数以内(例えば4変動以内)に当選となる抽選要素が存在しているとの判定結果であり、かつ、上記(8)の第1区間にて上記(7)の検出手段により遊技球の入球が検出された場合であって所定の演出実行条件が満たされた場合(遊技球が所定の入賞口に所定個数入球した場合)には、特殊連続演出が開始される。 (9) The determination result of (6) above is a determination result that there is a lottery element to be won within a predetermined number of fluctuations (for example, within 4 fluctuations) after the end of the special game, and the above In the case where the entry of the game ball is detected by the detection means of (7) in the first section of (8) and the predetermined performance execution condition is satisfied (the game ball is predetermined in the predetermined prize opening) When the number of balls is entered), a special continuous effect is started.

ここで、特殊連続演出とは、所定の変動回数以内(例えば4変動以内)の図柄の変動を間に挟んで実行される複数の特別遊技に跨って実行される演出であり、かつ、特別遊技の終了後所定の変動回数以内(例えば4変動以内)に当選の結果が得られることを遊技者に対して教示する演出である。   Here, the special continuous effect is an effect that is executed over a plurality of special games that are executed with a change in symbols within a predetermined number of changes (for example, within 4 changes) in between, and a special game. This is an effect that teaches the player that the winning result can be obtained within a predetermined number of fluctuations (for example, within 4 fluctuations) after the completion of.

一方、上記(6)による判定結果が特別遊技の終了後所定の変動回数以内(例えば4変動以内)に当選となる抽選要素が存在しているとの判定結果であり、かつ、第1区間にて特殊連続演出が開始されなかった場合、第2区間にて特殊連続演出が開始される。   On the other hand, the determination result according to (6) above is a determination result that there is a lottery element to be won within a predetermined number of fluctuations (for example, within 4 fluctuations) after the end of the special game, and in the first section If the special continuous effect is not started, the special continuous effect is started in the second section.

このように、本解決手段では、記憶内連荘の条件が整っている場合には、複数の特別遊技に跨って特殊連続演出が実行される。このため、特殊連続演出が実行されるまでは、遊技者は例えば通常の大役中演出を見ながら大当り遊技を楽しむものであるが、特殊連続演出が実行されると記憶内連荘が発生することが確定するため、そのまま通常の大役中演出を実行してもあまり面白みがない。   As described above, in the present solution, when the condition of the in-memory recreational villa is satisfied, the special continuous effect is executed across a plurality of special games. For this reason, until the special continuous performance is executed, the player, for example, enjoys the big hit game while watching the normal big-game performance, but it is determined that the memory in the memory will occur when the special continuous performance is executed. Therefore, it is not very interesting to perform a normal big-game production as it is.

そこで、本解決手段では、記憶内連荘の条件が整っている場合には、複数の特別遊技に跨って特殊連続演出を実行することにしており、これによって遊技者に対しては特殊な状況が発生したということを強く印象付けることができる。   Therefore, in this solution, when conditions in the memory range are in place, a special continuous performance is executed across a plurality of special games. It is possible to make a strong impression that

また、本解決手段では、特殊連続演出は、図柄の変動を間に挟んで実行される複数の特別遊技に跨って実行されるため、特殊連続演出を実行すると、複数の特別遊技があたかも1つの長い特別遊技となったかのような印象を与えることができ、記憶内連荘が発生した際の大役中演出の連続性を保ちつつ、大当り遊技の演出の幅を広げることができる。   Further, in the present solution, since the special continuous effect is executed across a plurality of special games that are executed with the variation of the symbols in between, when the special continuous effect is executed, there is only one special game. An impression as if it was a long special game can be given, and the range of the performance of the big hit game can be expanded while maintaining the continuity of the performance of the big role when the in-memory recreational villa occurs.

さらに、本解決手段では、記憶内連荘の条件が整っている場合に必ず特殊連続演出を実行するのではなく、少なくとも所定の入賞口に遊技球が入球したことを契機(前提)として特殊連続演出を開始することにしている。   Furthermore, this solution does not always execute special continuous effects when conditions in the memory range are in place, but at least as a trigger (premise) that a game ball has entered a predetermined winning opening. We will start a continuous production.

このため、特殊連続演出の演出実行条件が満たされて特殊連続演出が実行された際には、遊技者に対してはあたかも自らの遊技具合(自らが所定の入賞口に遊技球を入球させたこと)によって特殊連続演出が実行されたかのような印象を与えることができる。   For this reason, when the special continuous performance is executed when the special continuous performance performance execution condition is satisfied, it is as if the player has his own game condition (the game ball is inserted into the predetermined winning opening). It is possible to give an impression as if a special continuous performance was executed.

このように、本解決手段では、所定の入賞口に入球したことを契機として特殊連続演出を開始しているため、遊技者に対しては大当り遊技の実行中に所定の入賞口への入球という事象を強く意識させることができ、その結果として従来にない斬新な記憶内連荘の見せ方を実現することができるとともに、大当り遊技中の遊技性を向上させることができる。   As described above, in the present solution, since the special continuous production is started when the player enters the predetermined winning opening, the player can enter the predetermined winning opening during the big hit game. As a result, it is possible to realize a phenomenon of a ball, and as a result, it is possible to realize an unprecedented way to show a recreational memory in the memory, and to improve the gameability during a big hit game.

ただし、特殊連続演出は、所定の入賞口に遊技球が入球したことを前提として実行される演出となるため、所定の入賞口に遊技球が入球しない場合、あるいは所定の入賞口に遊技球が入球しても所定の演出実行条件が満たされない場合には、特殊連続演出が開始されないことになる。ここで、所定の入賞口に遊技球が入球するということはある程度偶然の要素に左右される事象となるため、場合によっては特殊連続演出の実行可能条件を満たしているにもかかわらず、特殊連続演出が実行されないことも想定される。   However, the special continuous performance is performed on the premise that a game ball has entered the predetermined prize opening. Therefore, when the game ball does not enter the predetermined prize opening or when the game ball enters the predetermined prize opening. If the predetermined performance execution condition is not satisfied even when the ball enters, the special continuous performance is not started. Here, a game ball entering a predetermined winning opening is an event that depends to some extent on a coincidence. It is also assumed that the continuous performance is not executed.

この点、記憶内連荘は、内部抽選の当選確率によるところもあるが、それほど頻繁に発生するものではないため、記憶内連荘の条件が整っている場合にはなるべく記憶内連荘演出を実行したいものである。   In this regard, the in-memory renso may depend on the winning probability of the internal lottery, but it does not occur so frequently. What you want to do.

そこで、本解決手段では、特別遊技中の第1区間では、所定の入賞口に遊技球が入球したことを前提として特殊連続演出を実行する一方、第1区間で特殊連続演出が開始されなかった場合には、特別遊技中の第2区間で強制的に特殊連続演出を実行することにしているので、記憶内連荘の条件が整っているにも関わらず、特殊連続演出が実行されないという状況を回避することができる。
本発明の遊技機によれば、記憶内連荘の条件が整っている場合には少なくとも所定の入賞口に遊技球が入球したことを契機として特殊連続演出を開始するため、記憶内連荘が発生した際の大役中演出の連続性を保ちつつも、従来にない斬新な記憶内連荘の見せ方を実現することができる。
Therefore, in the present solution, in the first section during the special game, the special continuous effect is executed on the assumption that the game ball has entered the predetermined winning opening, while the special continuous effect is not started in the first section. In such a case, since the special continuous performance is forcibly executed in the second section during the special game, the special continuous performance is not executed even though the conditions of the in-memory recreational resort are in place. The situation can be avoided.
According to the gaming machine of the present invention, in the case where the conditions for the in-memory ream are in place, the special continuous effect is started at the timing when the game ball has entered at least a predetermined winning opening. While maintaining the continuity of the performance during the big role when the occurrence of, it is possible to realize an unprecedented novel way to show in the memory.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、解決手段1において、前記特殊連続演出を実行する場合、前記特殊連続演出の実行契機に関する実行契機回数を抽選により事前に決定する実行契機回数決定手段と、前記特別遊技実行手段による特別遊技の実行中に前記検出手段により遊技球の入球が検出されるたびに遊技球の検出回数をカウント表示するカウント表示手段とをさらに備え、前記特殊連続演出実行手段は、前記第1区間での前記検出手段による遊技球の検出回数と事前に決定した前記実行契機回数とが一致した場合に前記所定の演出実行条件が満たされたものとして前記特殊連続演出を実行することを特徴とする遊技機である。   Solving means 2: The gaming machine of the present solving means in the solving means 1, when executing the special continuous effect, the execution event number determining means for determining in advance by lottery the execution event number related to the execution event of the special continuous effect. And a count display means for counting and displaying the number of detections of the game ball every time the detection means detects that the game ball has entered during execution of the special game by the special game execution means, The means performs the special continuous effect on the assumption that the predetermined performance execution condition is satisfied when the number of detections of the game ball by the detection unit in the first section matches the predetermined number of execution triggers. It is a gaming machine characterized by executing.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)特殊連続演出を実行する場合、特殊連続演出の実行契機に関する実行契機回数が抽選により事前に決定される。実行契機回数は、無作為に設定することができるが、例えば、「1」、「3」、「7」、「11」等といった数値の中からいずれか1つの数値を抽選により選択することができる。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) When executing a special continuous performance, the number of execution triggers related to the execution time of the special continuous performance is determined in advance by lottery. The number of execution triggers can be set at random. For example, one of the numbers such as “1”, “3”, “7”, “11”, etc. can be selected by lottery. it can.

(2)特別遊技の実行中に検出手段により遊技球の入球が検出されるたびに遊技球の検出回数がカウント表示(カウントアップ表示)される。このため、所定の入賞口に遊技球が入球するとそのたびに入球回数が「1」「2」「3」といった具合に順に上昇していく。
(3)そして、第1区間での検出手段による遊技球の検出回数と上記(1)により事前に決定した実行契機回数とが一致した場合に特殊連続演出が実行される。
(2) The number of times that a game ball is detected is counted and displayed each time a game ball is detected by the detecting means during execution of the special game. For this reason, whenever a game ball enters a predetermined winning opening, the number of times of entering the ball increases in order such as “1”, “2”, and “3”.
(3) When the number of game balls detected by the detecting means in the first section matches the number of execution triggers determined in advance in (1) above, the special continuous effect is executed.

このように、本解決手段では、検出回数が実行契機回数に到達することが特殊連続演出を実行するための前提となっているため、さらに斬新な遊技性を発揮することができる。
また、遊技者に対しては検出回数を増加させると記憶内連荘が発生するかもしれないといった感覚を与えることができ、大当り遊技の楽しみを増加させることができる。
As described above, in the present solution, since it is a precondition for executing the special continuous effect that the number of detection times reaches the number of times of execution, it is possible to exhibit further novel gameplay.
In addition, it is possible to give the player a sense that an increase in the number of detections may cause an in-memory game, so that the fun of the big hit game can be increased.

さらに、遊技者に対しては、検出回数は明確に開示されるが、抽選により決定される実行契機回数は開示されないため、検出回数がどこまで到達すれば特殊連続演出がされるのかという探究心を与えることができる。   In addition, for players, the number of detections is clearly disclosed, but the number of execution triggers determined by lottery is not disclosed, so an inquiring mind about how far the number of detections reaches can be achieved for a special continuous performance. Can be given.

解決手段3:本解決手段の遊技機は、解決手段1又は2において、前記特別遊技実行手段により実行される特別遊技に際して、前記特別遊技に対応させた特別遊技演出を実行する特別遊技演出実行手段と、前記特別遊技実行手段により実行される特別遊技の連続実行回数が規定の条件を満たしている場合、前記特別遊技演出とは異なる特殊演出を実行する特殊演出実行手段とをさらに備え、前記区間設定手段は、前記特殊演出実行手段により特殊演出が実行される場合、前記第1区間及び前記第2区間の配置を変更することを特徴とする遊技機である。   Solving means 3: The gaming machine of the present solving means is a special game effect executing means for executing a special game effect corresponding to the special game when the special game is executed by the special game executing means in the solution means 1 or 2. And a special effect executing means for executing a special effect different from the special game effect when the number of consecutive executions of the special game executed by the special game executing means satisfies a prescribed condition, and the section The setting means is a gaming machine characterized in that when the special effect is executed by the special effect executing means, the arrangement of the first section and the second section is changed.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)特別遊技に際しては、特別遊技に対応させた特別遊技演出(大役中演出)が実行される。
(2)特別遊技の連続実行回数が規定の条件を満たしている場合(例えば高確率時間短縮状態に移行してから所定回数目の大当りである場合、高確率時間短縮状態の対戦演出にて連続して所定回数の勝利演出が実行された場合等)、上記(1)の特別遊技演出とは異なる特殊演出が実行される。例えば、高確率時間短縮状態の対戦演出にて連続して11回の勝利演出が実行された場合、次の対戦相手となる対戦相手紹介演出が実行される。また、高確率時間短縮状態の対戦演出にて連続して14回の勝利演出が実行された場合、連荘を祝福するエンディング演出が実行される。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) At the time of a special game, a special game effect (a big-game effect) corresponding to the special game is executed.
(2) When the number of consecutive executions of the special game satisfies a prescribed condition (for example, when it is a big hit for a predetermined number of times after shifting to the high probability time shortening state, the game is continuously performed in the battle effect in the high probability time shortening state. When a predetermined number of victory effects are executed, etc.), a special effect different from the special game effect in (1) is executed. For example, when eleven victory effects are continuously executed in a battle effect in a high probability time shortened state, an opponent introduction effect that is the next opponent is executed. In addition, when 14 victory effects are continuously executed in the battle effect in the high probability time shortened state, an ending effect for celebrating the recreational resort is executed.

(3)上記(2)により特殊演出が実行される場合、第1区間及び第2区間の配置が変更される。特別遊技(大当り遊技)を16ラウンドにわたって実行する場合、基本的には、第1区間は1ラウンドから11ラウンドまでの区間とし、第2区間は12ラウンドの区間としているが、上記(2)により特殊演出が実行される場合は、その例外として第1区間は1ラウンドから8ラウンドまでの区間とし、第2区間は9ラウンドの区間としたり、第1区間は11ラウンドの区間とし、第2区間は12ラウンドの区間としたりすることができる。 (3) When the special effect is executed according to (2) above, the arrangement of the first section and the second section is changed. When a special game (big hit game) is executed over 16 rounds, the first section is basically a section from 1 round to 11 rounds and the second section is a 12 round section. When the special effect is executed, the first section is a section from 1 round to 8 rounds, the second section is a 9 round section, the first section is an 11 round section, and the second section is an exception. Can be a 12-round section.

このように、本解決手段によれば、特殊演出が実行される場合、第1区間及び第2区間の配置が変更されるため、結果として、特殊連続演出が実行されるタイミングも前後することになる。ここで、特殊演出は、特定回数の連荘時に実行される演出となることから、遊技の節目で実行される演出となり、それだけ重要な役割を果たしている演出となることが多い。このため、特殊演出は、演出効果を高めるためにそれなりの演出尺を要することもあり、また、演出の実行タイミングもある程度制約がかかることがある。   Thus, according to this solution, when the special effect is executed, the arrangement of the first section and the second section is changed, and as a result, the timing at which the special continuous effect is executed is also changed. Become. Here, since the special effect is an effect that is executed at a specific number of consecutive resorts, it is an effect that is executed at the milestone of the game and often plays an important role. For this reason, special effects may require a certain effect scale in order to enhance the effect, and the execution timing of the effects may be restricted to some extent.

そこで、このような特殊演出を実行する場合には、第1区間及び第2区間の配置を変更して特殊連続演出の実行タイミングを前後にずらすことにより、結果として特殊演出の演出尺の調整を柔軟に図ることができ、遊技に関する演出をより円滑に進行させることができる。   Therefore, when performing such a special effect, the arrangement of the first section and the second section is changed and the execution timing of the special continuous effect is shifted back and forth, resulting in adjustment of the effect scale of the special effect. It is possible to achieve flexibility, and the effects relating to the game can be more smoothly advanced.

解決手段4:本解決手段の遊技機は、解決手段1から3のいずれかにおいて、前記所定の入賞口は、前記抽選契機を発生させずに、かつ、遊技状態に関わらずに遊技球が入球する可能性のある入賞口であることを特徴とする遊技機である。   Solution 4: The gaming machine of the present solution is the solution of any one of solutions 1 to 3, wherein the predetermined winning opening does not generate the lottery opportunity and a game ball enters regardless of the game state. It is a gaming machine characterized by being a winning opening with a possibility of balling.

本解決手段では、所定の入賞口は、抽選契機を発生させずに、かつ、遊技状態に関わらずに遊技球が入球する可能性のある入賞口(普通入賞口、一般入賞口、他穴入賞口)としている。   In this solution, the predetermined winning opening is a winning opening (a normal winning opening, a general winning opening, another hole where a game ball may enter regardless of the gaming state without generating a lottery opportunity. Winning prize).

通常、普通入賞口には、それほど遊技球が入球することはなく、また遊技球が入球したとしても遊技者はその入球をそれほど意識することはないので、普通入賞口は比較的存在感の薄い入賞口という位置付けとなっている。   Usually, there are not so many game balls in the normal prize opening, and even if a game ball has entered, the player is not so conscious of the ball entry, so there is a normal prize opening. It is positioned as a prize-winning entrance with little sense.

しかし、本解決手段では、このような普通入賞口への入球を契機として、特殊連続演出が実行されることになるため、普通入賞口の存在価値を上昇させることができ、さらなる斬新さを提供することができる。   However, in this solution, special continuous production will be executed in response to the entrance to such a normal winning opening, so the existence value of the normal winning opening can be increased, and further novelty is achieved. Can be provided.

解決手段5:本解決手段の遊技機は、解決手段1から4のいずれかにおいて、前記抽選実行手段による前記内部抽選で得られる当選時の結果について、少なくとも特定当選種類を含む複数の当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、前記抽選実行手段による前記内部抽選で当選の結果が得られた場合、前記当選種類規定手段により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、遊技中に規定の条件が満たされない間は特別な入賞に該当する特別入賞事象の発生が不能となる閉止状態を維持する一方、前記規定の条件が満たされた場合、前記閉止状態から前記特別入賞事象の発生が不能でなくなる開放状態へ移行する特別入賞事象発生手段とをさらに備え、前記特別遊技実行手段は、前記当選種類決定手段により前記特定当選種類に該当すると決定された場合、前記特別入賞事象の発生が容易となる所定時間だけ前記特別入賞事象発生手段を前記閉止状態から前記開放状態へ移行させるか、もしくは前記所定時間内に所定回数の前記特別入賞事象が発生するまで前記特別入賞事象発生手段を前記閉止状態から前記開放状態へ移行させて前記閉止状態に復帰させる開放動作を規定の最大回数にわたって行うことにより前記特別遊技を実行し、前記特殊連続演出実行手段は、前記当選種類決定手段により前記特定当選種類に該当すると決定されて実行されている前記特別遊技の実行中に、前記先判定手段による判定結果が前記特別遊技の終了後所定の変動回数以内に前記特定当選種類に該当する抽選要素が存在しているとの判定結果である場合に前記特殊連続演出を実行することを特徴とする遊技機である。   Solution 5: The gaming machine of the present solution means, in any one of solution means 1 to 4, the winning result obtained by the internal lottery by the lottery execution means includes a plurality of winning types including at least a specific winning type. Winning type determining means that pre-determines and a winning result that determines which of a plurality of winning types specified by the winning type specifying means corresponds to a winning result obtained by the internal lottery by the lottery executing means The type determining means and a closed state in which the occurrence of a special prize event corresponding to a special prize is impossible while the prescribed condition is not satisfied during the game, while the prescribed condition is satisfied, the closing is performed. A special prize event generating means for shifting from a state to an open state where the occurrence of the special prize event is not impossible, and the special game executing means includes the winning type determining unit If the special winning event is determined to fall under the predetermined winning type, the special winning event generating means is shifted from the closed state to the opened state for a predetermined time during which the special winning event is easily generated, or within the predetermined time. The special game is performed by performing an opening operation for shifting the special prize event generating means from the closed state to the open state and returning to the closed state for a predetermined maximum number of times until a predetermined number of the special prize events occur. And the special continuous effect execution means determines that the result of the determination by the destination determination means is during the execution of the special game that has been determined to be applicable to the specific winning type by the winning type determining means. Before the determination result that the lottery element corresponding to the specific winning type exists within a predetermined number of fluctuations after the game ends. It is a game machine, characterized in that to perform a special continuous production.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)内部抽選で得られる当選時の結果については、少なくとも特定当選種類(16ラウンド確変図柄7)を含む複数の当選種類が予め規定されている。
(2)内部抽選で当選の結果が得られた場合、上記(1)により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかが決定される。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) Regarding the winning results obtained by the internal lottery, a plurality of winning types including at least a specific winning type (16-round probability variation 7) are defined in advance.
(2) When a winning result is obtained in the internal lottery, it is determined which of the plurality of winning types defined in (1) above is applicable.

(3)遊技中に規定の条件(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示されるという条件)が満たされない間は特別な入賞に該当する特別入賞事象の発生が不能となる閉止状態を維持する一方、規定の条件が満たされた場合、閉止状態から特別入賞事象の発生が不能でなくなる開放状態へ移行する特別入賞事象発生手段(第2特別電動役物)が設けられている。特別入賞事象発生手段にて、特別入賞事象が発生すると、遊技者に特別な入賞特典(例えば、出球による特典)が付与される。 (3) Maintains a closed state during which a special winning event corresponding to a special prize cannot be generated while a prescribed condition (a condition that a special symbol is stopped and displayed in a mode other than non-winning) is not satisfied. On the other hand, when a prescribed condition is satisfied, special prize event generating means (second special electric accessory) is provided that shifts from the closed state to an open state where generation of a special prize event is impossible. When a special prize event occurs in the special prize event generating means, a special prize bonus (for example, a bonus by a game) is awarded to the player.

(4)特定当選種類(16ラウンド確変図柄7)に該当すると決定された場合、特別入賞事象の発生が容易となる所定時間(例えば29秒)だけ上記(1)の特別入賞事象発生手段を開放状態へ移行させるか、もしくは所定時間(例えば29秒)内に所定回数(例えば10回)の特別入賞事象が発生するまで上記(1)の特別入賞事象発生手段を開放状態へ移行させる開放動作を規定の最大回数(例えば16回)にわたって行うことにより特別遊技(16ラウンド大当り遊技)が実行される。 (4) When it is determined that it falls under a specific winning type (16 round probability variation 7), the special prize event generating means of (1) above is opened for a predetermined time (for example, 29 seconds) that makes it easy to generate a special prize event. Or an opening operation for shifting the special prize event generating means (1) to the open state until a predetermined number of times (eg, 10 times) of special prize events occur within a predetermined time (eg, 29 seconds). A special game (16 round big hit game) is executed by playing over a predetermined maximum number of times (for example, 16 times).

(5)そして、このような特別遊技(16ラウンド大当り遊技)の実行中に、さらに特定当選種類に該当する抽選要素が存在しているとの判定結果である場合に特殊連続演出が実行される。 (5) And during the execution of such a special game (16 round big hit game), if it is determined that there is a lottery element corresponding to the specific winning type, a special continuous effect is executed. .

このように、本解決手段によれば、特定当選種類での当選が連続している場合に限って特殊連続演出が実行されるため、特殊連続演出は比較的実行されにくい演出となることから、それだけ特殊連続演出の価値を高めることができる。
ただし、ひとたび特殊連続演出が実行されると、最大の利益が2回連続することになるため、遊技者に対しては大きな喜びを与えることができる。
As described above, according to the present solution, since the special continuous effect is executed only when the winning in the specific winning type is continuous, the special continuous effect becomes an effect that is relatively difficult to execute. That can increase the value of special continuous production.
However, once the special continuous performance is executed, the maximum profit will be continued twice, so that it can give a great joy to the player.

本発明の遊技機によれば、斬新な記憶内連荘の見せ方を実現することができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to realize a novel way to show the in-memory recreational resort.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示した正面図である。It is the front view which showed the game board unit independently. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board unit. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a power-off occurrence check process concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a switch input event process. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 2nd special symbol memory update process. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | presentation determination process at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special symbol game process. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol change pre-processing. はずれ時変動パターン選択テーブル(非時間短縮状態・記憶数=0)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of a loss (non-time shortening state and the number of memory | storage = 0). はずれ時変動パターン選択テーブル(非時間短縮状態・記憶数=1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of a loss (non-time reduction state and the number of memory | storages = 1). はずれ時変動パターン選択テーブル(非時間短縮状態・記憶数=2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of a loss (non-time reduction state and the number of memory | storages = 2). はずれ時変動パターン選択テーブル(非時間短縮状態・記憶数=3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of a loss (non-time reduction state and the number of memory | storage = 3). はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of loss (high probability time reduction state). はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態・特殊区間)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of loss (high probability time reduction state / special section). はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of loss (low probability time reduction state). 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure row | line | column of the 1st special symbol big hit stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure column of the 2nd special symbol big hit stop symbol selection table. 大当り時変動パターン選択テーブル(非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit hour fluctuation pattern selection table (non-time reduction state). 大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit hour fluctuation pattern selection table (high probability time reduction state). 大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態・特殊区間)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit hour variation pattern selection table (high probability time reduction state / special section). 大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit hour fluctuation pattern selection table (low probability time reduction state). 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special symbol memory | storage area shift process. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol stop display process. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a display output management process. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a variable winning apparatus management process. 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening opening pattern setting process. 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big prize opening / closing operation | movement process. 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening closing process. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an end process. パチンコ機において展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed in a pachinko machine. 忍耐モードにおいて展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed in patience mode. 記憶内連荘時に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed at the time of a memory in the resort. 花火モードにおいて展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed in fireworks mode. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuation figure showing an example of a production picture corresponding to change display and stop display of a special symbol. 大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。It is a continuation figure showing the flow of reach production performed at the time of big hit (winning). 「10ラウンド通常図柄1,2,3」等に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(1/4)。It is a continuation figure which shows in part an example of the big role production performed during the big hit game when it corresponds to “10 round normal symbols 1, 2, 3” or the like (1/4). 「10ラウンド通常図柄1,2,3」等に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(2/4)。It is a continuation figure which shows partially an example of a big-acting effect performed during a big hit game when it corresponds to “10 round normal symbols 1, 2, 3”, etc. (2/4). 「10ラウンド通常図柄1,2,3」等に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(3/4)。FIG. 14 is a continuous diagram partially showing an example of a big-bodied performance executed during a big hit game when “10 round normal symbols 1, 2, 3” or the like is satisfied (3/4). 「10ラウンド通常図柄1,2,3」等に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(4/4)。FIG. 14 is a continuous diagram partially showing an example of a big role production performed during a big hit game in the case of “10 round normal symbols 1, 2, 3” or the like (4/4). 花火モードの演出例を示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of an effect of fireworks mode. 忍耐モードの演出例を示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of production of patience mode. 忍耐モードで実行されるカード取得演出の演出例を部分的に示す連続図である(1/8)。It is a continuation figure which shows partially an example of a card acquisition production performed in patience mode (1/8). 忍耐モードで実行されるカード取得演出の演出例を部分的に示す連続図である(2/8)。It is a continuation figure which shows partially the example of the production of the card acquisition production performed in perseverance mode (2/8). 忍耐モードで実行されるカード取得演出の演出例を部分的に示す連続図である(3/8)。It is a continuation figure which shows the example of an effect of card acquisition production performed in perseverance mode partially (3/8). 忍耐モードで実行されるカード取得演出の演出例を部分的に示す連続図である(4/8)。It is a continuation figure which shows the example of an effect of card acquisition production performed in perseverance mode partially (4/8). 忍耐モードで実行されるカード取得演出の演出例を部分的に示す連続図である(5/8)。It is a continuation figure which shows partially the example of the effect of the card acquisition production performed by patience mode (5/8). 忍耐モードで実行されるカード取得演出の演出例を部分的に示す連続図である(6/8)。It is a continuation figure which shows the example of an effect of card acquisition production performed in perseverance mode partially (6/8). 忍耐モードで実行されるカード取得演出の演出例を部分的に示す連続図である(7/8)。It is a continuation figure which shows the example of an effect of card acquisition production performed in perseverance mode partially (7/8). 忍耐モードで実行されるカード取得演出の演出例を部分的に示す連続図である(8/8)。It is a continuation figure which shows partially an example of a card acquisition production performed in patience mode (8/8). カード取得演出にて取得することができるカードの詳細について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the detail of the card | curd which can be acquired by card | curd acquisition effect. 忍耐モードで実行される成果確認演出の演出例を部分的に示す連続図である(1/3)。It is a continuation figure which shows partially the example of the production of the result check production performed in patience mode (1/3). 忍耐モードで実行される成果確認演出の演出例を部分的に示す連続図である(2/3)。It is a continuation figure which shows partially the example of the production of the result check production performed in patience mode (2/3). 忍耐モードで実行される成果確認演出の演出例を部分的に示す連続図である(3/3)。It is a continuation figure which shows partially the example of the production of the result check production performed in patience mode (3/3). 「16ラウンド確変図柄6」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。It is a continuation figure which shows in part an example of the big role production performed during the big hit game when it corresponds to “16 round probability variation symbol 6”. 花火モードでの当選時の演出例を示す連続図である(1/4)。It is a continuation figure which shows the example of production at the time of winning in fireworks mode (1/4). 花火モードでの当選時の演出例を示す連続図である(2/4)。It is a continuation figure which shows the example of presentation at the time of winning in fireworks mode (2/4). 花火モードでの当選時の演出例を示す連続図である(3/4)。It is a continuation figure which shows the example of production at the time of winning in fireworks mode (3/4). 花火モードでの当選時の演出例を示す連続図である(4/4)。It is a continuation figure which shows the example of production at the time of winning in fireworks mode (4/4). 時間短縮状態にて「10ラウンド確変図柄7」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。It is a continuation figure which shows partially an example of a big-game effect performed during a big hit game when it corresponds to "10 round probability variation symbol 7" in the time shortening state. 時間短縮状態にて「16ラウンド確変図柄7」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。It is a continuation figure which shows partially an example of a big-game effect performed during a big hit game when it corresponds to “16 round probability variation symbol 7” in the time shortening state. 次回対戦相手紹介演出の第1演出例を部分的に示す連続図である(1/2)。It is a continuation figure which shows partially the 1st production example of the next opponent introduction production (1/2). 次回対戦相手紹介演出の第1演出例を部分的に示す連続図である(2/2)。It is a continuation figure which shows partially the 1st production example of the next opponent introduction production (2/2). 次回対戦相手紹介演出の第2演出例を部分的に示す連続図である(1/2)。It is a continuation figure showing partially the 2nd production example of the next opponent introduction production (1/2). 次回対戦相手紹介演出の第2演出例を部分的に示す連続図である(2/2)。It is a continuation figure showing partially the 2nd production example of the next opponent introduction production (2/2). 次回対戦相手紹介演出の第3演出例を部分的に示す連続図である(1/2)。It is a continuation figure which shows partially the 3rd production example of the next opponent introduction production (1/2). 次回対戦相手紹介演出の第3演出例を部分的に示す連続図である(2/2)。It is a continuation figure showing partially the 3rd production example of the next opponent introduction production (2/2). 時間短縮状態にて実行される最終対戦演出の演出例を示す連続図である(1/3)。It is a continuation figure which shows the example of production of the last battle production performed in a time shortening state (1/3). 時間短縮状態にて実行される最終対戦演出の演出例を示す連続図である(2/3)。It is a continuation figure which shows the example of production of the last battle production performed in a time shortening state (2/3). 花火モードにて実行される最終対戦演出の演出例を示す連続図である(3/3)。It is a continuous figure which shows the example of the production | presentation of the last battle | competition effect performed in fireworks mode (3/3). エンディングボーナス演出の演出例を部分的に示す連続図である(1/4)。It is a continuation figure which shows the example of production of an ending bonus production partially (1/4). エンディングボーナス演出の演出例を部分的に示す連続図である(2/4)。It is a continuation figure which shows the example of an effect of an ending bonus effect partially (2/4). エンディングボーナス演出の演出例を部分的に示す連続図である(3/4)。It is a continuous figure which shows the example of an effect of an ending bonus effect partially (3/4). エンディングボーナス演出の演出例を部分的に示す連続図である(4/4)。It is a continuous figure which shows the example of an effect of an ending bonus effect partially (4/4). 記憶内連荘演出の演出例を部分的に示す連続図である(1/4)。It is a continuation figure which shows partially the example of production of the Renso production in memory (1/4). 記憶内連荘演出の演出例を部分的に示す連続図である(2/4)。It is a continuation figure which shows the example of a production of Renso production in memory partially (2/4). 記憶内連荘演出の演出例を部分的に示す連続図である(3/4)。It is a continuation figure which shows the example of a production of Renso production in memory partially (3/4). 記憶内連荘演出の演出例を部分的に示す連続図である(4/4)。It is a continuation figure which shows the example of a production of the Renso production in memory partially (4/4). 記憶内連荘演出を強制的に開始させる際の演出例を部分的に示す連続図である(1/2)。It is a continuation figure which shows partially the example of an effect at the time of forcibly starting the in-memory extended villa effect (1/2). 記憶内連荘演出を強制的に開始させる際の演出例を部分的に示す連続図である(2/2)。It is a continuation figure which shows partially the example of production at the time of forcibly starting the reaming stage production in memory (2/2). 記憶内連荘演出の他の演出例を部分的に示す連続図である(1/4)。It is a continuation figure which shows other examples of production of Renso production in memory partially (1/4). 記憶内連荘演出の他の演出例を部分的に示す連続図である(2/4)。It is a continuation figure which shows other examples of production of Renso production in memory partially (2/4). 記憶内連荘演出の他の演出例を部分的に示す連続図である(3/4)。It is a continuation figure which shows partially the other example of production of the Renso production in memory (3/4). 記憶内連荘演出の他の演出例を部分的に示す連続図である(4/4)。It is a continuation figure which shows other examples of production of Renso production in memory partially (4/4). 記憶内連荘演出中に次回対戦相手紹介演出を実行する際の演出例を部分的に示す連続図である(1/2)。It is a continuation figure which shows partially an example of an effect at the time of performing an opponent introduction effect next time during a Renrenso production in memory (1/2). 記憶内連荘演出中に次回対戦相手紹介演出を実行する際の演出例を部分的に示す連続図である(2/2)。It is a continuation figure which shows partially the example of an effect at the time of performing the opponent introduction effect next time during the rendezvous production in memory (2/2). 海岸モードの演出例を示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of a production of coast mode. 再変動予告演出の演出例を部分的に示す連続図である(1/5)。It is a continuation figure which shows an example of a revariation notice effect partially (1/5). 再変動予告演出の演出例を部分的に示す連続図である(2/5)。It is a continuation figure which shows an example of a revariation notice effect partially (2/5). 再変動予告演出の演出例を部分的に示す連続図である(3/5)。It is a continuation figure which shows the example of a revariation notice effect partially (3/5). 再変動予告演出の演出例を部分的に示す連続図である(4/5)。It is a continuation figure which shows the example of an effect of re-change notice effect partially (4/5). 再変動予告演出の演出例を部分的に示す連続図である(5/5)。It is a continuation figure which shows the example of a revariation notice effect partially (5/5). 強調演出を伴う再変動予告演出の演出例を部分的に示す連続図である(1/6)。It is a continuation figure which shows partially an example of a re-change notice effect accompanied with an emphasis production (1/6). 強調演出を伴う再変動予告演出の演出例を部分的に示す連続図である(2/6)。FIG. 10 is a continuous diagram partially showing an example of a re-change notice effect accompanied by an emphasis effect (2/6). 強調演出を伴う再変動予告演出の演出例を部分的に示す連続図である(3/6)。It is a continuation figure which shows the example of an effect of the re-change notice effect accompanied with an emphasis effect partially (3/6). 強調演出を伴う再変動予告演出の演出例を部分的に示す連続図である(4/6)。It is a continuation figure which shows the example of an effect of the re-change notice effect accompanied with an emphasis production partially (4/6). 強調演出を伴う再変動予告演出の演出例を部分的に示す連続図である(5/6)。It is a continuation figure which shows the example of an effect of the re-change notice effect accompanied with an emphasis effect partially (5/6). 強調演出を伴う再変動予告演出の演出例を部分的に示す連続図である(6/6)。It is a continuation figure which shows the example of a re-change notice effect accompanied with an emphasis effect partially (6/6). 強調演出の成功例及び失敗例のバリエーションを示す連続図である(1/2)。It is a continuation figure which shows the variation of the success example and failure example of an emphasis production (1/2). 強調演出の成功例及び失敗例のバリエーションを示す連続図である(2/2)。It is a continuation figure which shows the variation of the success example and failure example of an emphasis production (2/2). 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect control processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an operation | movement memory production | presentation management process. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect design change pre-process. 大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big hit hour variation production pattern selection process. リーチ後当り演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the reach | attainment effect selection process after reach. はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the fluctuation | variation effect pattern selection process at the time of loss. 非リーチはずれ演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a non-reach out effect production | generation selection process. カード取得演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of card | curd acquisition effect selection processing. カード選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a card selection table. 成果確認演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of result confirmation effect selection processing. モード演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a mode production management process. 各種モード用背景画像選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the background image selection process for various modes. 可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a process at the time of variable winning apparatus operation | movement. 可変入賞装置作動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a variable winning apparatus operation | movement pre-processing. 第1特別図柄当選時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the process at the time of the 1st special symbol winning. 第2特別図柄当選時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the process at the time of the 2nd special symbol winning. 記憶内連荘判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the in-memory extended resort determination process. 実行契機回数抽選テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an execution opportunity frequency lottery table. 区間設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an area setting process. 特殊大役演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of special big actor production selection processing. 可変入賞装置作動中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the process during operation | movement of a variable winning apparatus. 可変入賞装置作動中処理の他の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of a procedure of a process during operation | movement of a variable winning apparatus. 忍耐モードでの変動時間と演出内容との関係を示す図である(技術介入有り)。It is a figure which shows the relationship between the change time in patience mode, and production content (with technical intervention). 忍耐モードでの変動時間と演出内容との関係を示す図である(技術介入無し)。It is a figure which shows the relationship between the change time in patience mode, and production content (no technical intervention). 記憶内連荘演出と特殊大役中演出との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the reaming in a memory production | presentation and the special big actor production.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば、遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each of the game balls is a medium having a game value, and a privilege (benefits) enjoyed by the player as a result of the game is, for example, a game acquired by the player. The game value can be converted based on the number of balls. The overall configuration of the gaming machine will be described below with reference to FIGS.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
[Overall configuration of gaming machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (a plastic frame, a gaming machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the foremost side when viewed from the front facing the player. An inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is disposed so as to surround the outer side of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。   The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape. The outer frame unit 2 has a fastener such as a screw attached to an island facility (not shown) in the game hall. It is used and fixed. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for a portion corresponding to the upper and lower short sides, and a metal material is used for a portion corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The integrated door unit 4 has a structure in which the tray unit 6 is integrated at a lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame unit 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A unified lock unit 9 is provided on the inner side of the right edge (the left edge in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, a locking tool (not shown) is also provided on the right side edge (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 1, in the state where the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.

また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   A cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of the game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. . If these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the locking of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 remains locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the tray unit 6 is also opened to the front side together.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 includes the game board unit 8 described above as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. The integrated door unit 4 is formed with a vertically oval window 4a at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board unit 8, and this game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface.

受け皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 has a shape protruding from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower plate 6c is formed at a lower position of the upper plate 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separated from the payout unit 172 on the back side separately from the prize balls. It is paid out to the dish 6b or the lower dish 6c).

受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受け皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   Further, on the upper surface of the tray unit 6, an upper dish ball removal button 6d is provided in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal lever 6e is provided in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by, for example, pressing the upper plate ball removing button 6d. Also, the player can drop the game balls stored in the lower plate 6c downward and discharge them by sliding the lower plate ball removal lever 6e to the left, for example. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

受け皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   A handle unit 16 is installed on the lower right side of the tray unit 6. The player operates the handle unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises from the lower edge portion of the game board unit 8 along the left edge portion, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface) will be further described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニット(参照符号なし)を取り巻くようにして配置されている。
[Configuration of the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for production. Among these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decoration lamp 48, and the upper right electrical decoration unit 49 incorporates a right glass frame decoration lamp 50. In addition, left and right glass frame decoration lamps 52 are installed in the integrated door unit 4 so as to be connected to the lower part of the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the tray unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46 and the left and right glass frame decoration lamps 48, 50, 52, and the like are arranged so as to surround the glass unit (no reference symbol).

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above perform effects by, for example, the light emission of the built-in LEDs (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, and the like). In addition, on the upper part of the integrated door unit 4, speakers on the glass frame 54 and 55 are incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. On the other hand, an outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.

また、受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45(操作入力受付手段)が設置されている。演出切替ボタン45は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング(ジョグダイアル)を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。   In the center of the tray unit 6, an effect switching button 45 (operation input receiving means) is installed at a position in front of the upper tray 6b. The effect switching button 45 has, for example, a combination of a push-type circular button and a rotary jog ring (jog dial) around it. The player switches the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42) by pushing or rotating the effect switching button 45, or during the change of the symbol, the display of the big hit, or the like During the big hit game, some kind of effect (notice effect, probability change promotion effect, promotion effect while playing a big role, etc.) can be generated.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図に基づいてさらに後述する。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed. Electronic devices will be further described later based on another block diagram.

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。   The payout device unit 172 includes, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference symbol), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。   The external terminal board 160 is used for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). Various external information signals (for example, award ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start opening information, etc.) indicating the progress state and maintenance state are output to an external electronic device. ing.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。   The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game arcade. In addition, the ground wire 166 is connected to a ground terminal that is also installed in the island facility, thereby securing the ground (ground) of the pachinko machine 1.

〔盤面の構成〕
図3は、遊技盤ユニット8を単独で示した正面図である。遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に上始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。このうち上始動入賞口26と可変始動入賞装置28は遊技領域8aの下部分の中央にそれぞれ上下に配置されており、始動ゲート20は遊技領域8aの左側部分に配置されている。また、第1可変入賞装置30は、可変始動入賞装置28の下方に配置されており、第2可変入賞装置31は、遊技領域8aの右側部分でその下寄りに配置されている。さらに、3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分でその下寄りに配置されている。残るもう1つの普通入賞口24は、遊技領域8aの右側部分で第2可変入賞装置31の右斜め上方に配置されている。
[Configuration of the board]
FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position, and the game area 8a is largely divided into a left part, a right part and a lower part with the effect unit 40 as the center. Further, in the game area 8a, an upper start winning opening 26, a starting gate 20, a normal winning opening 22, 24, a variable start winning apparatus 28, a first variable winning apparatus 30, and a second variable winning apparatus are provided around the effect unit 40. 31 etc. are distributed and installed. Among these, the upper start winning opening 26 and the variable start winning device 28 are respectively arranged up and down in the center of the lower part of the game area 8a, and the start gate 20 is arranged in the left part of the game area 8a. Further, the first variable winning device 30 is disposed below the variable start winning device 28, and the second variable winning device 31 is disposed below the right portion of the game area 8a. Further, the three normal winning openings 22 are arranged on the lower side of the left side of the game area 8a. The remaining other normal winning opening 24 is disposed diagonally to the upper right of the second variable winning device 31 in the right portion of the game area 8a.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート20を通過したり、上始動入賞口26、普通入賞口22,24に入球したり、あるいは、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に始動ゲート20を通過するか、上始動入賞口26に入球するか、普通入賞口22に入球するか、作動時の可変始動入賞装置28に入球するか、もしくは開放動作時の第1可変入賞装置30に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、主に普通入賞口24に入球するか、もしくは開放動作時の第2可変入賞装置31に入球する可能性がある。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、上始動入賞口26、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通穴を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。   The game ball thrown into the game area 8a passes the start gate 20 in the process of flowing down, enters the upper start winning port 26, the normal winning ports 22, 24, or the variable start at the time of operation. The player enters the winning device 28, the first variable winning device 30 during the opening operation, and the second variable winning device 31 during the opening operation. Here, the game balls flowing down the left side area of the game area 8a mainly pass through the start gate 20, enter the upper start winning opening 26, enter the normal winning opening 22, or enter the operation. There is a possibility of entering the variable start winning device 28 or entering the first variable winning device 30 during the opening operation. On the other hand, the game balls flowing down the right area of the game area 8a may possibly enter the normal winning opening 24 or enter the second variable winning device 31 during the opening operation. The game balls that have passed through the start gate 20 continue to flow down in the game area 8a, but the upper start winning port 26, the normal winning ports 22, 24, the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning game. The game balls that have entered the device 31 are collected to the back side of the game board unit 8 through through holes formed in the game board (plywood material, transparent board, etc. constituting the game board unit 8).

ここで、本実施形態では遊技領域8a(盤面)の構成上、普通入賞口24や第2可変入賞装置31に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。   Here, in the present embodiment, due to the configuration of the game area 8a (board surface), when a game ball is to be entered in the normal winning opening 24 or the second variable prize winning device 31, the right side area (right-handed) in the game area 8a. It is necessary to hit a game ball in the area (perform a so-called “right strike”).

本実施形態において、上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って下始動入賞口28aへの入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の開閉部材28bを有しており、これら開閉部材28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図3中に実線で示されるように、左右の開閉部材28bは各先端が上を向いた状態で閉止位置にあり、このとき下始動入賞口28aへの入球は不能(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の開閉部材28bはそれぞれ閉止位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、左右に開口幅を拡大して下始動入賞口28aを開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の入球が可能な状態となり、下始動入賞口28aへの入球を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28bは始動入賞口28aへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の下始動入賞口28a)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。   In the present embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when a normal symbol is stopped and displayed for a predetermined stop display time in a winning manner), and accordingly. It is possible to enter the lower start winning opening 28a (ordinary electric accessory). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right opening / closing members 28b, and these opening / closing members 28b reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. That is, as shown by the solid line in FIG. 3, the left and right opening / closing members 28b are in the closed position with their tips facing upward, and at this time, it is impossible to enter the lower start winning opening 28a (the game ball is (There is no gap to enter). On the other hand, when the variable start winning device 28 is operated, the left and right open / close members 28b are displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the opening width is expanded to the left and right to open the lower start winning opening 28a. During this time, the variable start winning device 28 is in a state in which it is possible to enter a game ball, and can enter the lower start winning opening 28a (variable start winning means). At this time, the opening / closing member 28b also functions as a member for guiding the entry of the game ball into the start winning opening 28a. Further, the arrangement of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically an aspect that does not extremely impede the flow of the game ball toward the variable start winning device 28 (the lower start winning port 28a at the time of opening). However, the game ball does not necessarily enter the variable start winning device 28 (lower start winning port 28a) at the time of the opening operation, and the balls are generated randomly.

上記の第1可変入賞装置30は、特定の作動条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入球を可能にする(第1特別電動役物、特別入賞事象発生手段)。第1可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有している。この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉止状態)にあり、このとき大入賞口への入球は不能(第1大入賞口は閉塞中)である。第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の入球が不能ではない状態となり、大入賞口への入球という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の入球を案内する部材としても機能する。ここでも同様に、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に第1可変入賞装置30(作動時の大入賞口)に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の第1可変入賞装置30に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。   The first variable winning device 30 operates when a specific operating condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in a mode other than non-winning), and enters the big winning opening (no reference sign). Enable the ball (first special electric accessory, special winning event generating means). The first variable winning device 30 has, for example, one opening / closing member 30a. The opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the drawing, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) along the board surface, and at this time, it is impossible to enter the big prize opening (the first big prize opening is closed). When the first variable winning device 30 is operated, the opening / closing member 30a is displaced so as to fall forward with its lower end edge portion as a hinge, thereby opening the large winning opening (open state). During this time, the first variable prize-winning device 30 is in a state where it is not impossible to enter a game ball, and an event of entering a big prize opening can be generated. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member that guides the entry of the game ball into the big prize opening. Here, similarly, the arrangement of the obstacle nails installed in the game board unit 8 basically does not extremely impede the flow of the game ball toward the first variable prize winning device 30 (the big prize opening during operation). However, the game ball does not necessarily enter the first variable prize-winning device 30 at the time of operation, and the ball is generated randomly.

第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30と同様に、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入球を可能にする(第2特別電動役物、特別入賞事象発生手段)。第2可変入賞装置31は、演出ユニット40の右下方に配置された装置であり(いわゆる右アタッカ)、例えば1つの開閉部材31aを有している。上記の第1可変入賞装置30は、開閉部材30aが前方へ倒れこむタイプの装置を採用しているが、第2可変入賞装置31は、開閉部材30aが盤面の内部にスライドするタイプの装置を採用している(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉止状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、大入賞口への入球は不能(第2大入賞口は閉塞中)である。第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、大入賞口を開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入球という事象を発生させることができる。   Similar to the first variable winning device 30, the second variable winning device 31 operates when a specified condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in a mode other than non-winning), It is possible to enter the ball (without the reference sign) (second special electric accessory, special winning event generating means). The second variable winning device 31 is a device arranged at the lower right of the effect unit 40 (so-called right attacker), and has, for example, one opening / closing member 31a. The first variable winning device 30 employs a device in which the opening / closing member 30a is tilted forward. The second variable winning device 31 is a device in which the opening / closing member 30a is slid into the board surface. Adopted (slide type attacker). The opening / closing member 31a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by, for example, a link mechanism using a solenoid (not shown). The opening / closing member 31a is in the closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface to the player side. At this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 31a. Is impossible (the second big prize opening is closed). When the second variable winning device 31 is activated, the opening / closing member 31a is drawn into the inside of the board surface to open the special winning opening (open state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state where the inflow of the game ball is not impossible, and can generate an event of entering the big winning opening.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各入賞口に入球しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)、第1可変入賞装置30(大入賞口)に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8a, and the game balls that have not entered the winning ports are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board unit 8. In addition, the game balls including the game balls that have entered the normal winning ports 22, 24, the variable start winning device 28 (lower start winning port 28a), and the first variable winning device 30 (large winning port) are driven into the game area 8a. All the game balls are collected to the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).

図4は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。
遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている。
FIG. 4 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower right position in the window 4a).
The game board unit 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a, for example, at the lower right position in the window 4a, as well as a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device 35. A first special symbol operation memory lamp 34a, a second special symbol operation memory lamp 35a, and a game state display device 38 are provided.

このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。   Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed. Here, although two lamps (LEDs) are used here, the normal symbol operation memory lamp 33a may be configured using four lamps (LEDs). In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps to be lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。   The normal symbol operation memory lamp 33a changes to the display mode after being incremented one by one in the sense of memorizing the occurrence of an operation lottery trigger each time a game ball passes through the start gate 20. Then, every time a change of the normal symbol is started with the passage (up to 4) as a trigger, the display mode is changed by one by one. In this embodiment, when the normal symbol operation memory lamp 33a is not lit (the number of memories is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state in which the normal symbol can already start to change (during stop display). However, the display mode does not change. That is, the memorized number (maximum 4) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passages at which the variation of the normal symbol has not started yet.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えば7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段、第1図柄表示手段、第2図柄表示手段)。その他、特別図柄表示装置34は複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。   Further, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can display the variation state and the stop state of the special symbol by, for example, a 7-segment LED (with dots) (symbol display means, first symbol). Symbol display means, second symbol display means). In addition, the special symbol display device 34 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして、2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。   Further, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a have 0 to 4 each, for example, depending on a display mode constituted by a combination of extinction or lighting and blinking of two lamps (LED). Is stored (memory number display means). For example, in a display mode in which both lamps are turned off, 0 stored number is displayed, in a display mode in which one lamp is turned on, 1 stored number is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is stored. For example, four are displayed.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の上始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で上始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。   The first special symbol operation memory lamp 34a changes to the display mode after being incremented one by one in the sense of memorizing that every time a game ball enters the upper start winning opening 26. Every time the change of the special symbol is started, the display mode is decreased one by one every time the ball is entered (up to 4). Further, the second special symbol operation memory lamp 35a is incremented by one in the sense of memorizing that every time a game ball enters the variable start winning device 28 (lower start winning port). The display mode changes to a later display mode (up to a maximum of 4), and changes to the display mode after being reduced by one each time the change of the special symbol is started with the entry. In the present embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the first start symbol 26 is in a state where the first special symbol can already start to change (when stopped). Even if a game ball enters, the display mode does not change. In addition, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), the variable start winning device 28 (lower start winning port) in a state in which the second special symbol can already start to change (during stop display). The display mode does not change even if a game ball enters the ball. That is, the number of memories (maximum of 4) represented by the display mode of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a is the number of incoming balls for which the variation of the first special symbol or the second special symbol has not yet started. It represents the number of times.

また、遊技状態表示装置38には、例えば、確率変動状態表示ランプ38a、時短状態表示ランプ38b、大当り種別表示ランプ38c,38d,38e、発射位置指定表示ランプ38fにそれぞれ対応する6つのLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。   In addition, the game state display device 38 includes, for example, six LEDs respectively corresponding to a probability variation state display lamp 38a, a time reduction state display lamp 38b, a big hit type display lamps 38c, 38d, and 38e, and a launch position designation display lamp 38f. It is. In the present embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol are described. The symbol operation memory lamp 35a and the game state display device 38 are attached to the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89.

〔遊技盤ユニットのその他の構成:図3を参照〕
演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
[Other configuration of game board unit: see FIG. 3]
The effect unit 40 has an upper edge portion 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts 40b and 40c on the inner side. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board unit 8 by three-dimensional modeling, and can perform a stunning operation by emitting transmitted light from, for example, a built-in light emitter (LED or the like). . In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images are displayed on the liquid crystal display 42, including effect symbols corresponding to special symbols. . In this way, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface (design of a cell plate (not shown)) and the decoration of the effect unit 40.

演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40fが形成されており、このとき転動ステージ40eから球放出路40fに案内された遊技球は、その真下にある上始動入賞口26に流入しやすくなる。   A ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide path 40d, it passes through the inside and rolls. Released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game ball that has rolled on the rolling stage 40e will eventually flow into the lower game area 8a. A ball discharge path 40f is formed at the center of the rolling stage 40e. At this time, the game ball guided from the rolling stage 40e to the ball discharge path 40f flows into the upper start winning opening 26 just below the ball. It becomes easy.

その他に演出ユニット40の内部には、演出用の2つの可動体40gとともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属されている。演出用の可動体40gは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40gを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。   In addition, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) is attached to the inside of the effect unit 40 together with the two movable bodies 40g for effect. The effect movable body 40g can execute an effect accompanied by an operation of a tangible object in addition to an effect using an image by the liquid crystal display 42 and an effect by a light emitter. Due to the effects using these movable bodies 40g, it is possible to demonstrate appealing power different from the effects using two-dimensional images.

また、普通入賞口24の右斜め上には、演出用表示装置200が配置されている。本実施形態では、演出用表示装置200は、スペード形状の装飾物により構成され、その装飾物の内部に2つの7セグメントLEDが配置されている。演出用表示装置200は、大当り遊技中に普通入賞口24に入球した遊技球の個数をカウントしたり、大当り遊技中に普通入賞口24に遊技球が入球した際に、7セグメントLEDで表示する演出用の図柄を変動表示させたりすることができる。   Further, an effect display device 200 is disposed diagonally to the upper right of the normal winning opening 24. In the present embodiment, the effect display device 200 is constituted by a spade-shaped ornament, and two 7-segment LEDs are arranged inside the ornament. The display device for performance 200 counts the number of game balls that have entered the normal winning opening 24 during the big hit game, or when the game ball enters the normal winning opening 24 during the big hit game, the 7-segment LED is used. The effect design to be displayed can be variably displayed.

さらに、普通入賞口24の右側には、演出用の第1チャンスランプ300(例えば炎の模様を有する装飾物)が付属している。第1チャンスランプ300は、内蔵するLEDの発光(点灯や消灯等)により演出を実行する。例えば第1チャンスランプ300は、記憶内連荘が発生することを遊技者に対して教示するランプとして用いることができる。   Further, a first chance lamp 300 for production (for example, an ornament having a flame pattern) is attached to the right side of the normal winning opening 24. The first chance lamp 300 performs an effect by light emission (turned on or off) of the built-in LED. For example, the first chance lamp 300 can be used as a lamp for instructing the player that a memory in the memory is generated.

さらにまた、普通入賞口24の下側には、演出用の第2チャンスランプ400(例えば「超」の文字情報を有する装飾物)が付属している。第2チャンスランプ400は、内蔵するLEDの発光(点灯や消灯等)により演出を実行する。例えば第2チャンスランプ400は、特殊な記憶内連荘が発生すること(16ラウンド実質16ラウンド大当りが連続して発生すること)を遊技者に対して教示するランプとして用いることができる。   Furthermore, a second chance lamp 400 for production (for example, a decoration having character information of “super”) is attached to the lower side of the normal winning opening 24. The second chance lamp 400 performs an effect by light emission (turned on or off) of the built-in LED. For example, the second chance lamp 400 can be used as a lamp for instructing the player that a special in-memory recreation area is generated (16 rounds and 16 rounds of big hits are continuously generated).

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 5 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. Yes. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74, a RAM ( RWM) 76 and other semiconductor memories are integrated as an LSI. The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for the big symbol determination of the special symbol lottery or the normal symbol lottery, and the random number generated here is generated. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する第1入賞口スイッチ86と、普通入賞口24への遊技球の入球を検出する第2入賞口スイッチ99(検出手段)とが装備されている。なお、4つの普通入賞口22については、共通の第1入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば4つの入賞口スイッチを設置して、各普通入賞口22に対する遊技球の入球を個別に検出してもよい。   The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. Further, the game board unit 8 includes an upper start winning port 26, a variable start winning device 28, a first variable winning device 30, and a second variable winning device 31, respectively, corresponding to the upper start winning port switch 80 and the lower start winning port. A switch 82, a first count switch 84, and a second count switch 85 are provided. Each start winning port switch 80, 82 is for detecting the winning of a game ball to the upper start winning port 26 and the variable start winning device 28 (lower start winning port 28a). The first count switch 84 is for detecting the winning of a game ball to the first variable winning device 30 (large winning opening) and counting the number thereof. Further, the second count switch 85 is for detecting the winning of the game ball to the second variable winning device 31 (large winning opening) and counting the number thereof. Similarly, the game board unit 8 includes a first winning port switch 86 for detecting a game ball entering the normal winning port 22 and a second winning port switch for detecting a game ball entering the normal winning port 24. 99 (detection means). In addition, although the structure which uses the common 1st prize opening switch 86 is mentioned as an example about the four normal prize opening 22, for example, four prize opening switches are installed and the game ball with respect to each normal prize opening 22 is installed. Incoming balls may be detected individually.

いずれにしても、これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ84及び第2入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   In any case, the winning detection signals of these switches 78 to 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). In addition, due to the configuration of the game board unit 8, in this embodiment, the winning detection signals from the gate switch 78, the first count switch 84, the second count switch 85, the first winning port switch 84 and the second winning port switch 86 are: It is transmitted via the panel relay terminal board 87, and the panel relay terminal board 87 is provided with a wiring pattern, a connection terminal and the like for relaying each winning detection signal.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a and game The state display device 38 is controlled in display operation based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 35, and 38 and the lamps 33a, 34a, and 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display substrate 89 through the panel relay terminal board 87.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90及び第2大入賞口ソレノイド97が設けられている。これらソレノイド88,90,97は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90,97についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   In addition, the game board unit 8 includes the ordinary electric winning solenoid 88, the first big prize opening solenoid 90, and the second corresponding to the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. A big prize solenoid 97 is provided. These solenoids 88, 90, 97 operate (excited) based on a control signal from the main control CPU 72, and open / close operations (activate) the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. Let Note that these solenoids 88, 90, 97 also transmit control signals from the main control CPU 72 via the panel relay terminal plate 87.

その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。   In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the glass frame unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the plastic frame assembly 7. When the glass frame unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and the plastic frame assembly 7 is opened from the outer frame assembly 2. Then, a contact signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door opening information signal as the external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(特別特典付与手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is equipped (special privilege grant means). The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core not shown. It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the above external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。   In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. Yes. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。   Further, the pachinko machine 1 is provided with a full tank switch 161, for example, inside the lower plate 6c (the position of the bowl as viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) that are actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173. When the upper plate 6b is full of game balls, As described above, it flows into the lower plate 6c. When the lower tray 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends further prize ball operations, and stores the unpaid prize ball remaining number in the RAM 98. Note that the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, so that even if a power failure (including momentary power failure) occurs during the game, the information on the number of remaining unsold prize balls will not be lost. .

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   Further, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the launch control board 108. In addition, a ball feeding solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Further, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs an operation of continuously (intermittently) launching the game balls one by one toward the game area 8 as described above. Note that the game ball is fired at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.

上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   The above receiving tray unit 6 is provided with a launch relay terminal plate 118, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is sent via the launch relay terminal plate 118. Sent to. The drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. To do. In addition to this, the launch relay terminal plate 118 is connected with a lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, and when the above-mentioned CR unit is not connected to this lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, the launch is similarly performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。   The tray unit 6 includes a frequency display board 122 and a rental / return switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display of the frequency display unit (7-segment LED for 3 digits). In addition, switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12 are mounted on the lending / return switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lended. And the return switch board 123 via the game ball lending device connection terminal board 120 to the CR unit. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted from the CR unit to the frequency display board 122 via the gaming ball lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display unit based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value. In addition, when no valuable medium is inserted into the CR unit, or when the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes zero, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display to display a demonstration (value medium). Display for urging the user to input.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   Further, the pachinko machine 1 includes an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The production control device 124 is provided at a position covered with the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp drive circuit 132 and an acoustic drive circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 to emit various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53. Or a process of actually outputting sound effects, voices, and the like from the speakers 54, 55, and 56.

演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。   The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, the communication between these is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the reverse direction is not performed. The communication harness may adopt a parallel format according to the bus widths of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, and each driver IC (I / O). A serial format may be adopted according to the hardware configuration.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。   The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the glass frame top lamps 46 and 48, the glass frame side lamp 50, and the tray lamp 52, the various lamps include a decoration / production board lamp 53 installed in the game board unit 8. The board lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the above-described effect unit, an LED incorporated in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, or the like. Here, although the example in which the saucer lamp 52 is connected to the glass frame decorating board 136 is given, a saucer illuminated board is installed in the saucer unit 6, and the saucer lamp 52 is interposed via the saucer illuminated board. It may be configured to be connected to the lamp driving circuit 132.

また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator that includes a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 134 drives the upper speaker 54 and the lower speaker 56 to perform acoustic output. .

本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。   In the present embodiment, a glass frame decoration board 136 is installed on the inner surface of the glass frame unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame decoration board 136 and various lamps 46. To 52 and speakers 54, 55, and 56. Also, the effect switching button 45 is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is sent to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. Entered. In addition, although the example which connected the production | presentation switch button 45 to the glass-frame decoration board 136 is given here, when installing said saucer illumination board, the production switch button 45 is connected to the saucer illumination board. Also good.

その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57、演出用表示装置200、第1チャンスランプ300、第2チャンスランプ400が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40gを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53、可動体モータ57、演出用表示装置200、第1チャンスランプ300、及び第2チャンスランプ400にそれぞれ印加される。   In addition, a panel board 138 is installed in the game board unit 8. In addition to the panel lamp 53, the panel board 138 has a movable body motor 57, an effect display device 200, a first chance lamp 300, A second chance lamp 400 is connected. The movable body motor 57 drives the movable body 40g via a link mechanism (not shown), for example. A drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the panel lamp 53, the movable body motor 57, the effect display device 200, the first chance lamp 300, and the second chance lamp 400 via the panel illumination board 138, respectively. The

上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display screen is visible through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. Further, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes production control using various lamps 46 to 53 and speakers 54, 55, and 56 as described above, and production control by image display using the liquid crystal display 42. . The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data in the frame buffer for each frame (still image per unit time) on the VRAM 156, and individually handles each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the buffered image data. To drive.

その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット164は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。   In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the plastic frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 164 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。   The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) pass through the payout control device 92 to the external terminal plate 160. Is output to the outside. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but a configuration in which an external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may be used.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図6及び図7は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   6 and 7 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: Also, the main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the previous power-off occurrence.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 instructs the effect control device 124 to return a command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a special figure destination determination effect command, an effect command when the working memory number is increased, and the action memory number. (Decrease effect command, count counter remaining command, special game state designation command, etc.). In response to this, the effect control device 124 performs the effect state (for example, the internal probability state, the effect symbol display mode, the operation memory count effect display mode, the sound output content, and the various lamps being executed at the time of the previous power shutdown. Light emission state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display state of special symbols, the internal probability state, The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. Further, the main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図7に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 7 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in drive voltage). When the power cut-off occurs, the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the first big prize opening solenoid 90, the second big prize opening solenoid 97, etc., and then backs up the work area of the RAM 76. The entire contents except the validity judgment flag and the sum check buffer are backed up, and the sum result value is stored in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the valid value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図9中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図9中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In this embodiment, jackpot determined random numbers (hardware random numbers) and various random numbers excluding hit determined random numbers (hardware random numbers) corresponding to ordinary symbols (for example, jackpot symbol random numbers, reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) Is generated in the program. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 9). In this process, the initial value of the loop counter (all The random number of may not be the target). The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. Note that the reason why step S120 is executed after the interruption is prohibited in step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 9). ) To prevent the above). As described above, in the present embodiment, the big hit determined random number and the hit determined random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle is faster than the timer interrupt cycle (for example, several ms). Since it is (for example, several μs), it is not necessary to update the big hit determined random number and the initial value of the hit determined random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図9)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。   Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated by this processing are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 9). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図8は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check processing]
FIG. 8 is a flowchart specifically illustrating a procedure example of the power-off occurrence check process.
Step S130: First, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power interruption. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power-off detection signal is continuously output, for example.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。   Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power-off detection switch input port and confirms whether or not the main power-off detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly illustrated, the main power-off detection switch is mounted on the main controller 70, for example, and this main power-off detection switch monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162, and the voltage level is monitored. When the voltage falls below the reference voltage, the main power-off detection signal is output. Note that the main power-off detection switch may be built in the power control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power-off detection signal is not output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power-off detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。   Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check conditions are satisfied. Specifically, for example, 1 is subtracted from the on-counter value set in the previous step S130, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not yet 0 at this time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power-off detection switch input port. When the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。   Step S136: The main control CPU 72 uses the test signal terminal and the command control signal in addition to the output ports corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the first big prize opening solenoid 90, and the second big prize opening solenoid 97 as described above. Clear the corresponding output port buffer.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76 in units of 1 byte, and repeats until the addition is completed for all areas. .
Step S142: When the calculation of the sum is completed for all the areas (Step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores the valid value in the backup validity determination flag area as described above.
Step S146: Further, the main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the use prohibition area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters a standby loop and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power is cut off, the backup power is supplied from a backup power circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main controller 70), so the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power is turned off. Held without. The backup power supply circuit may be incorporated in the power supply control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図6)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。   Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum added) is retained in the RAM 76 even after the main power is turned off. The stored memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming the normality of the checksum in the previous reset start process (FIG. 6).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図9は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 9 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. Various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output (I / O) port 79. Specifically, a passage detection signal from the gate switch 78, and a winning detection signal from the upper starting winning port switch 80, the lower starting winning port switch 82, the first count switch 84, the second count switch 85, and the winning port switch 86. Read the input state (ON / OFF).

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the determination of an event occurring during the game is made based on the winning detection signals from the gate switch 78, the upper start winning opening switch 80, and the lower starting winning opening switch 82. Depending on the event that occurred, further processing is executed. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.

本実施形態では、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the upper start winning opening switch 80 or the lower starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 performs internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers the event (lottery opportunity) has occurred. Further, when a passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. The processing executed when a winning detection signal is input from the upper start winning port switch 80 or the lower starting winning port switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Of these, in the special symbol game process (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 34. 2 Controls the display of fluctuation and stop by the special symbol display device 35, and controls the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 according to the display result. Details of the special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。   In the normal symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. Or control. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary random number per symbol) acquired in response to the passage of the start gate 20 in the previous switch input event processing (step S204). The random number value is read out from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excitingly activates the variable start winning device 28 (movable piece actuating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,85,86,99から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。   Step S207: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 82, 84, 85, 86, 99 in the previous input process (step S203), a prize for instructing the payout control device 92 the number of winning balls. Output a ball command.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。   Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start port information, etc.) to the hall computer of the game hall through the external terminal board 160. Store in port output request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。   In this embodiment, among the various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as jackpot information, so that an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 is displayed. Various jackpot information can be provided (external information signal output means). In other words, the jackpot information is divided into a plurality of “big hit 1” to “big hit 5” and output, so that the type of jackpot (winning type) from these combinations can be tabulated and managed by a hall computer (not shown) or internal Recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate a small hit (a hit where the condition device does not work) that is not classified as a “big hit” even if it is not winning Can be aggregated and managed. Based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently hit Or can recognize whether or not each symbol is currently in a shortened state of the symbol variation time. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (set of ON or OFF) of “big hit 1” to “big hit 5” in detail.

ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S209: Further, the main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). These are stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 performs the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol. The lighting state of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, etc. is controlled. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the previous special symbol game process (step S205) or the normal symbol game process (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).

ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90及び第2大入賞口ソレノイド97の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。   Step S211: The main control CPU 72 executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). In addition, the main control CPU 72 combines the drive signals, test signals, etc. of the ordinary electric accessory solenoid 88, the first big prize winning solenoid 90, and the second big prize winning solenoid 97 stored in the port output request buffer. Output.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。   Step S212: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Output port.

ステップS213:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。   Step S213: The main control CPU 72 clears the port output request buffer stored by the current CTC interrupt.

なお、本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。   In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) in steps S205 to S212 is executed as a timer interrupt processing. However, these processing are incorporated in the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。   Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the end of interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図10は、スイッチ入力イベント処理(図9中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 10 is a flowchart illustrating a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 9). Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(第1事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the upper start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol (the first event is generated). When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. Specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(第2事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。   Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (second event occurs) from the lower start winning port switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory update process. Here again, the details of the specific processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の大入賞口に対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS21aに進む。   Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the first count switch 84 corresponding to the big winning opening of the first variable winning device 30. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes the first big winning mouth count process. In the first grand prize winning count process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the first variable prize winning device 30 for each round during the big hit game. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S21a.

ステップS21a:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の大入賞口に対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21bに進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。   Step S21a: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the second count switch 85 corresponding to the big winning opening of the second variable winning device 31. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21b and executes the second big winning mouth count process. In the second grand prize winning count process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the second variable prize winning device 31 during the big hit game. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26を実行する。   Step S22: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol working memories is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, obtains a random number per normal symbol To do. Further, the main control CPU 72 increments the normal symbol operation memory number by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 executes step S26.

ステップS26:主制御CPU72は、普通入賞口(右普通入賞口)24に対応する第2入賞口スイッチ99から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28に進んで普通入賞口入球時処理を実行する。普通入賞口入球時処理では、主制御CPU72は右普通入賞口入球コマンドを生成する。このコマンドは、遊技球が普通入賞口24に入球した際に生成されるコマンドであり、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図9)に復帰する。   Step S26: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the second winning port switch 99 corresponding to the normal winning port (right normal winning port) 24. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S28 and executes the process at the time of entering the normal winning opening. In the normal winning slot entry process, the main control CPU 72 generates a right normal winning slot entry command. This command is a command generated when a game ball enters the normal winning opening 24, and is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9). On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 9).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図11は、第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 11 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 10). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described in order.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)別で4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が上限値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。   Step S30: First, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (the number of sets) of big hit determination random numbers and big hit symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. That is, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections (for example, 2 bytes each) for each symbol (first special symbol, second special symbol), and each section contains a big hit decision random number and a big hit symbol random number. Each can be stored as a set. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the upper limit (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 10). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。   Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol working memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in the operation memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 9).

ステップS32:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S32: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of first lottery element, lottery element acquisition means). The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. In the case where the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot determination random number corresponding to the first special symbol.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: Also, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM 76 as a random value related to the variation condition of the first special symbol (variation pattern determination element acquisition). means). Similarly, these random number values are acquired by designating the address of the random number counter area for variation. When the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, it saves them in the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。   Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and these random numbers in the empty section in the area Are stored as a set (storage means, lottery element storage means). The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section. Note that the random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が時間短縮機能作動中であるか否か、あるいは、大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であって時間短縮機能が非作動であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。時間短縮機能が作動中であるか、もしくは大当り中のいずれかであれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、先ず大当り中は先読みによる演出を行わないためである。また、大当り中以外では、第1特別図柄の作動記憶と第2特別図柄の作動記憶がともに残存する場合、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動を優先して行う(第2特別図柄の作動記憶を優先して消費する)こととしており、特に時間短縮機能作動中は可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるからである。なお、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の当選確率が高確率(例えば低確率で251分の25→251分の249程度)になり、また、普通図柄の変動時間が短縮(例えば非作動時で10秒程度→1秒程度に短縮)されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長(例えば非作動時で0.3秒程度→2.5秒程度に延長)され、さらに開放回数が増加(例えば、非作動時で1回→2回に増加)するため、遊技球の発射が長時間(普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置28が作動を停止する程度の時間)にわたって途切れない限り、第2特別図柄の変動を優先しても、その作動記憶が途切れにくくなっている(いわゆる電チューサポート)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄について優先順位を設けることなく、これらを入賞発生順に当り判定(変動)することとしてもよい。なお、ステップS36は、例えば「時間短縮機能作動中」を判定するステップS36aと「大当り中」を判定するステップS36bの2つに分割してもよい。   Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management state (internal state) is in operation of the time reduction function or whether it is a big hit. If the time reduction function is not in operation other than the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If the time reduction function is in operation or is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed during the big hit. In addition, when the operation memory of the first special symbol and the operation memory of the second special symbol both remain except during the big hit, the second special symbol is prioritized over the first special symbol (the second special symbol). This is because the operation of the variable start winning device 28 is performed frequently, especially during the operation of the time shortening function. In addition, while the time shortening function is activated, the special symbol variation time is shortened, and the normal symbol winning probability is high (for example, low probability is about 25/251 → about 249/251), and In addition, the fluctuation time of the normal symbol is shortened (for example, about 10 seconds when not in operation → about 1 second) and the opening time of the variable start winning device 28 is extended (for example, about 0.3 seconds when not in operation → 2 .5 seconds), and the number of times of release increases (for example, increases from 1 to 2 when not in operation), so that the game ball can be fired for a long time (all memory of normal symbols is interrupted and variable) As long as the change of the second special symbol is prioritized, the operation memory is less likely to be interrupted (so-called electric chew support) unless the start winning device 28 is interrupted for a period of time until the operation is stopped. However, the first special symbol and the second special symbol may be determined (fluctuated) in the order in which the prizes are generated, without providing a priority order. Note that step S36 may be divided into, for example, step S36a for determining “time reduction function in operation” and step S36b for determining “big hit”.

ステップS37:時間短縮機能が非作動の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S37: When the time shortening function is not activated (step S36: No), the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the first special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the first special symbol respectively acquired in the previous steps S32 to S34, and thereby the production contents This is for determination (so-called “look ahead”). The specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S38: After returning from the at-acquisition effect determination process, the main control CPU 72 next sets the upper bytes (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the first special symbol”. Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), the upper byte is combined with the lower byte, for example. Will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command at the time of increasing the number of working memories regarding the first special symbol. Specifically, for the preceding value (for example, “BBH”) of the upper byte representing the type of command, a 1-word length in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte. A production command is generated. At this time, for the lower byte, the second place is set to “0” by default to indicate that the value is “result (change information) due to increase in number of working memories”. That is, if the lower byte is “01H”, it indicates that the current working memory number has become “01H” as a result of increasing by one from the previous working memory number “00H”. Similarly, if the lower byte is “02H” to “04H”, it is increased by one from the previous working memory numbers “01H” to “03H”, so that the current working memory number is “02H” to “02H”. 04H ". The preceding value “BBH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。   Step S39: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in the previous step S38, the effect command for increasing the number of working memories generated in step S38a, and the start opening winning tone control command to the effect control device 124. (Memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。   When the above procedure is completed or the first special symbol operation memory number has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 10).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図12は、第2特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 12 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 10). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described in order.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。   Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol actuated memory number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers and jackpot symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory number counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 10). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and thereafter.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図11)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。   Step S41: The main control CPU 72 increments the second special symbol working memory number by one (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similarly to the previous step S31 (FIG. 11), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 9) based on the counter value added here. Will be.

ステップS42:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図11)と同様である。   Step S42: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of second lottery element, lottery element acquisition means). The method for acquiring the random value is the same as that in step S32 (FIG. 11) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図11)と同様である。   Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method for acquiring the random value is the same as that in step S33 (FIG. 11) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図11)と同様に行われる。   Step S44: Also, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number regarding the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means). Acquisition of these random values is also performed in the same manner as step S34 (FIG. 11) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図11)と同様である。   Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and these random numbers in the empty section in the area Are stored as a set (storage means). The storage method is the same as step S35 (FIG. 11) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。   Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management state (internal state) is a big hit. If it is not a big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. Conversely, if it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。ここで、先のステップS45aで大当り中か否かだけを判定し、時間短縮機能の作動状態を判定していないのは、上記のように本実施形態では、大当り中以外の遊技において第1特別図柄よりも第2特別図柄を優先して変動させるため、大当り中以外は時間短縮機能の作動状態に関わらず、第2特別図柄については事前に内部抽選の結果を判定し、その結果を先読み演出に利用できるからである。なお、具体的な処理の内容は後述する。   Step S46: When it is other than big hit (step S45a: No), next, the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the second special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of the change) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol obtained in the previous steps S42 to S44, respectively, It is for judging. Here, it is determined only in the previous step S45a whether or not the big hit is made, and the operating state of the time reduction function is not determined. As described above, in the present embodiment, in the game other than the big hit, the first special In order to change the second special symbol over the symbol, the result of the internal lottery is determined in advance for the second special symbol, regardless of the operating state of the time reduction function, except during the big hit, and the result is pre-readed. This is because it can be used. The specific processing contents will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S47: After returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the second special symbol”. Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous effect determination processing at the time of acquisition (step S46), for example, one word is synthesized by combining the upper byte with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command for increasing the number of working memories with respect to the second special symbol. Here, a one-word-length production command in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, “BCH”) representing the command type. Is generated. Similarly, for the second special symbol, the second place of the lower byte is set to “0” by default to indicate that the value is “a result of an increase in the number of working memories (change information)”. it can. The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。   Step S49: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the second special symbol. As a result, preparation for transmitting a special figure destination determination effect command, an effect command when increasing the number of operating memories, a start opening winning sound control command, and the like regarding the second special symbol to the effect control device 124 is performed (memory number notifying means). . When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 10).

〔取得時演出判定処理〕
図13は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS37,図12中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定実行手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(上始動入賞口26への入賞時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入賞時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Acquisition process during acquisition]
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this acquisition effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 11 and step S46 in FIG. 12) (predetermined determination). Execution means). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when winning the upper start winning opening 26) and the second special symbol (when winning the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to a process related to the first special symbol and a process related to the second special symbol. Hereinafter, the contents of the processing will be described along each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。   Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (point determination information). The byte data set here represents the standard value of the command (at the time of loss).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。   Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random value. The random numbers to be loaded here are those stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 11) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 12). .

ステップS54:そして主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、先判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。   Step S54: The main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the winning value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determination means, destination determination means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段、先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。   Step S80: Next, the main control CPU 72 executes a variation pattern information preliminary determination process at the time of deviation (variation pattern destination determination means, destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the variation pattern destination determination command described above for the variation time at the time of disconnection. In the variation pattern destination determination command generated here, prior determination information regarding the variation time (or variation pattern number) particularly when the “time reduction function” is activated is reflected. For example, if the current state is when the “time reduction function” is activated, the main control CPU 72 corresponds to the “out-of-reach fluctuation fluctuation (non-shortening fluctuation time)” based on the loaded reach determination random number. Judge whether there is. As a result, when the fluctuation time corresponds to “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “short-time / non-shortening fluctuation time”. In the case of reach variation, it is also possible to determine a “reach group (type of reach)” from the reach mode random number and generate a variation pattern destination determination command from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the “short / mid-shortening fluctuation time”. Alternatively, if the current state is when the “time reduction function” is inactive (low probability state), the main control CPU 72 corresponds to the “normally out of reach reach fluctuation” based on the loaded reach determination random number. It is determined whether or not. As a result, when the fluctuation time corresponds to “normally deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normally deviation reach fluctuation time”. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to “normally deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normal deviation fluctuation time”. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above. In this process, the main control CPU 72 may generate a change pattern destination determination command for the change pattern at the time of the small hit, similarly to the process at the time of the above-described loss.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図11)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。   When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition-time effect determination process, and returns to the caller's first special symbol memory update process (FIG. 11) or the second special symbol memory update process (FIG. 12). On the other hand, if it is determined in the previous step S54 that the loaded random number is not outside the range of the winning value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。   Step S56: The main control CPU 72 checks whether or not the probability state schedule flag based on the previous determination result is set. The probability state schedule flag based on the previous determination result is set when there is a winning value among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not yet started. Specifically, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, if the jackpot symbol random number paired with this corresponds to “probability variation”, for example, the probability state schedule flag “A0H” is set. This value represents a flag value for setting as a schedule that a high probability state is to be set in advance determination (prefetching determination) of the jackpot determined random number acquired after the jackpot determined random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, and the jackpot symbol random number paired with this corresponds to "non-probable (normal) symbol", the probability state For example, “01H” is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting as a schedule that a normal (low) probability state is set in advance determination (prefetching determination) of the big hit determination random number acquired after this big hit determination random number. If the winning value does not exist in the big hit determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). Further, the value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example. Here, an example is given in which the advance hit determination is strictly performed using the “probability state schedule flag”. However, when the advance hit determination is simply performed based on the current probability state, step S56 and the subsequent steps are performed. Step S58, step S60, step S62, step S76, etc. may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。   If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the main control CPU 72 executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S66: In this case, the main control CPU 72 sets the comparison value for the next low probability (normal time) in the A register. The low probability comparison value is also defined in advance according to the winning probability at the low probability in the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。   Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (probably changing), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is a high probability (probably changing), the value “01H” is set as the state flag, and if the current probability state is low (normally), the value of the state flag is reset (“00H”). ").

ステップS70:そして主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。   Step S70: Then, the main control CPU 72 checks whether or not the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and if the result indicates a high probability (No). Next, step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S64: The main control CPU 72 sets a comparative value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in the previous step S66 is rewritten. The high probability comparison value is defined in advance according to the winning probability at the high probability in the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is not yet set and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability and the next step S72 is performed. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。   Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is outside the range of the winning value (lottery result destination determination means, destination determination means). That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Similarly, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is a negative value (<0) from the value of the flag register, and if the result is that the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes). The main control CPU 72 executes the above-described deviation pattern information prior determination process (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the winning value but is within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変(通常)図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。   Step S74: The main control CPU 72 executes a jackpot symbol type determination process. This process is for determining the big hit type (winning type) at that time based on the big hit symbol random number paired with the big hit decision random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 11) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 12). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54 described above, and it is determined from the result whether the jackpot type corresponds to “non-probable variation (normal) symbol” or “probability variation symbol”. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「非確変(通常)図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。   Step S76: The main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the previous determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents “non-probable change (normal) symbol”, the main control CPU 72 sets the value “01H” in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value represents “probability variation symbol”, the main control CPU 72 sets the value “A0H” in the probability state schedule flag. As a result, in the subsequent processing, it is determined that “flag set has been completed” in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変(通常)図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。   Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination effect command. As the special symbol destination determination value, for example, “01H” is set when it corresponds to “non-probable (normal) symbol”, and “A0H” is set when it corresponds to “probable variation”. In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data “00H” set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。   Step S79: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern information prior determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-described variation pattern destination determination command for the variation time at the big hit. In the variation pattern destination determination command generated here, for example, prior determination information related to the reach variation time (or variation pattern number) at the time of big hit is reflected. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。   The above is the procedure before the probability state schedule flag based on the previous determination result is set (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the previous hit determination is performed only with the current probability state as described above, it is not necessary to execute the following step S56, step S58, step S60, step S62, and step S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。   Step S56: When the main control CPU 72 confirms that a value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), it next executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。   Step S58: The main control CPU 72 first sets a low probability (normal time) comparison value in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。   Step S60: Next, the main control CPU 72 loads a “probability state schedule flag”. The probability state schedule flag is for setting a probability state in a subsequent determination based on the immediately preceding determination result as described above, and is stored in the flag area of the RAM 76. . If the probability state based on the immediately preceding destination determination result is scheduled to shift to a high probability (probability change), “A0H” is set as the value of the probability state schedule flag as described above. If the probability state based on is scheduled to return to a low probability (normal), “01H” is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。   Step S62: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule (≠ 01H), and if the result indicates a high-probability schedule (No Then, step S64 is executed to set a comparative value for high probability.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is already set and the value is a high probability, the next step S72 and subsequent steps after rewriting the comparison value for the high probability. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a schedule with a high probability but a schedule with a normal (low) probability (Yes), the main control CPU 72 performs a step. S64 is skipped and the subsequent step S72 and subsequent steps are executed. Thus, in the present embodiment, it is possible to make a prior jackpot determination in consideration of subsequent changes in internal state (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state) based on the previous determination result. .

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図11)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 11) or the second special symbol memory update process (FIG. 12).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図9)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図14は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 9) will be described. FIG. 14 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a variable winning device management process. This is a configuration including a subroutine (program module) group of (Step S5000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process as the return address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started changing display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the process has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop displaying process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed by referring to the flag one by one. However, in the selection method of this embodiment, the main control There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が16ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は10個の入球をカウントするまで、もしくは0.1秒間開放するまで)、予め設定された連続作動回数(例えば4回、10回、16回)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(第1特別電動役物の連続作動)。また、第2可変入賞装置31については、第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば29秒間又は10個の入球をカウントするまで)、予め設定された作動回数(例えば16回)にわたって励磁され、これにより第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する(第2特別電動役物の作動)。この間に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入球させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これを「16ラウンド」と総称することがある。   Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the winning mode (a mode other than non-winning) in the previous special symbol stop display process. For example, when a special symbol is stopped and displayed in a 16-round big hit mode, an opportunity to shift from a normal state until then to a big hit gaming state (a special gaming state advantageous to the player) occurs. During the big hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the variable winning device management process, a predetermined number of continuous operations is performed for a predetermined time (for example, until 29 seconds or 10 balls are counted or until 0.1 second is released). (For example, 4 times, 10 times, and 16 times), the first variable winning device 30 is opened and closed in a predetermined pattern (continuous operation of the first special electric accessory). In addition, the second variable winning device 31 is excited for a predetermined time (for example, 16 times) for a predetermined time (for example, 29 seconds or until 10 balls are counted) for the second large winning port solenoid 97. Thus, the second variable winning device 31 is opened and closed in a predetermined pattern (operation of the second special electric accessory). During this time, the game balls are concentrated on the first variable prize-winning device 30 and the second variable prize-winning device 31 to give the player an opportunity to collect a lot of prize balls (special). Game execution means). The opening / closing operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 at the time of a big hit is called “round”, and if the total number of continuous operations is 16, this is called “16 round”. Sometimes referred to generically.

本実施形態では、大当りの種類として16ラウンド大当りだけでなく、その他に複数種類の10ラウンド大当り、4ラウンド大当りが設けられている。また、16ラウンド大当りや10ラウンド大当り、4ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられている。そして、第2可変入賞装置31は、16ラウンド大当りに含まれる「16ラウンド確変7」の大当りの場合に作動し、第1可変入賞装置30は、その他の大当りの場合に作動する。   In the present embodiment, not only 16 round big hits but also multiple types of 10 round big hits and 4 round big hits are provided as types of big hits. Further, for 16 round big hits, 10 round big hits, and 4 round big hits, a plurality of winning types (winning symbols) are provided therein. Then, the second variable winning device 31 operates in the case of a big hit of “16 round probability variation 7” included in the 16 round big hit, and the first variable winning device 30 operates in the case of other big wins.

また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   Further, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the variable winning device management process, the first variable winning device 30 and the first number for one round are set. 2 Each time the opening / closing operation of the variable winning device 31 is finished, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big player) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段、確率状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率になり、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。   When the big hit game ends, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game (high probability state, time reduction state) based on the game state flag (probability variation function operation flag, time reduction function operation flag). In the “high probability state”, the probability variation function operates, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about ten times higher than usual (specific game state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means, probability State setting means). Further, in the “time reduction state”, the time reduction function is activated, and as described above, the normal symbol operation lottery has a high probability, the fluctuation time of the normal symbol is reduced, and the opening time of the variable start winning device 28 is extended. As a result, the number of times of opening increases (so-called electric Chu support is performed). Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may be transferred to only one of them in terms of control, or may be transferred in accordance with both of them.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として以下のものが用意されている。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, the following are prepared as a plurality of winning types.

4ラウンド大当りは、以下の3種類である。
(1)「4ラウンド通常大当り1」
(2)「4ラウンド通常大当り2」
(3)「4ラウンド確変大当り」
The four round big hits are the following three types.
(1) “4 rounds are usually 1 big hit”
(2) “4 rounds are usually big hit 2”
(3) “4 rounds probable big hit”

10ラウンド大当りは、以下の10種類である。
(4)「10ラウンド通常大当り1」
(5)「10ラウンド通常大当り2」
(6)「10ラウンド通常大当り3」
(7)「10ラウンド確変大当り1」
(8)「10ラウンド確変大当り2」
(9)「10ラウンド確変大当り3」
(10)「10ラウンド確変大当り4」
(11)「10ラウンド確変大当り5」
(12)「10ラウンド確変大当り6」
(13)「10ラウンド確変大当り7」
The 10 rounds are the following 10 types.
(4) “10 rounds is usually a big hit 1”
(5) "10 rounds are usually big hit 2"
(6) “10 rounds is usually a big hit 3”
(7) "10 rounds probable big hit 1"
(8) "10 rounds probable big hit 2"
(9) “10 rounds probable big hit 3”
(10) “10 rounds probable big hit 4”
(11) “10 rounds probable big hit 5”
(12) “10 rounds probable big hit 6”
(13) “10 rounds probable big hit 7”

16ラウンド大当りは、以下の7種類である。
(14)「16ラウンド確変大当り1」
(15)「16ラウンド確変大当り2」
(16)「16ラウンド確変大当り3」
(17)「16ラウンド確変大当り4」
(18)「16ラウンド確変大当り5」
(19)「16ラウンド確変大当り6」
(20)「16ラウンド確変大当り7」
The 16 round hits are the following 7 types.
(14) “16 rounds probable big hit 1”
(15) “16 rounds probable big hit 2”
(16) “16 rounds probable big hit 3”
(17) “16 rounds probable big hit 4”
(18) "5 per 16 rounds probable big hit"
(19) “16 rounds probable big hit 6”
(20) "7 rounds probable big hit 7"

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「4ラウンド通常大当り1」は「4ラウンド通常図柄1」の大当りに対応し、「4ラウンド通常大当り2」は「4ラウンド通常図柄2」の大当りに対応し、「4ラウンド確変大当り」は「4ラウンド確変図柄」の大当りに対応する。なお、10ラウンド大当りや16ラウンド大当りについても同様の対応関係となる。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。   The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, “4 round normal jackpot 1” corresponds to “4 round normal symbol 1” jackpot, “4 round normal jackpot 2” corresponds to “4 round normal symbol 2” jackpot, and “4 round probability jackpot” Corresponds to the jackpot of “4-round probability variation”. Note that the same correspondences apply to the 10 round big hit and the 16 round big hit. Therefore, hereinafter, the “winning type” will be appropriately referred to as “winning symbol”.

〔4ラウンド通常図柄1,2〕
先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「4ラウンド通常図柄1」又は「4ラウンド通常図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する。ただし、4ラウンドの大当り遊技は、10ラウンドの大当り遊技や16ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって、「4ラウンド通常図柄1」又は「4ラウンド通常図柄2」の大当り遊技は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。そして、当選種類が「4ラウンド通常図柄1」又は「4ラウンド通常図柄2」に該当していた場合、大当り遊技の終了後には、「時間短縮機能」は作動されるが「確率変動機能」は作動されない。その結果として、大当り前の状態が「高確率状態」であれば「低確率状態」に移行され、大当り前の状態が「低確率状態」であれば、その「低確率状態」が維持される。このため、「4ラウンド通常図柄1」又は「4ラウンド通常図柄2」は、「高確率状態」を終了させる意義を有している。なお、「4ラウンド通常図柄1」と「4ラウンド通常図柄2」との相違点は、付与される時短回数が異なる点である(50回又は100回)。
[4 rounds of normal symbols 1 and 2]
In the previous special symbol stop display processing, if the special symbol is stopped and displayed in the form of “4 round normal symbol 1” or “4 round normal symbol 2”, the normal state until then is changed to a short-term big hit gaming state. An opportunity to migrate occurs. However, since the 4-round jackpot game ends in an extremely short time compared to the 10-round jackpot game and the 16-round jackpot game, there is almost no winning in the big prize opening. Therefore, the big hit game of “4 round normal symbol 1” or “4 round normal symbol 2” is finished within a short period without giving a substantial play (prize ball) to the player. If the winning type corresponds to “4-round normal symbol 1” or “4-round normal symbol 2”, the “time reduction function” is activated after the jackpot game ends, but the “probability variation function” Not activated. As a result, if the state before the big hit is the “high probability state”, the state is shifted to the “low probability state”, and if the state before the big hit is the “low probability state”, the “low probability state” is maintained. . For this reason, “4-round normal symbol 1” or “4-round normal symbol 2” has the significance of terminating the “high probability state”. The difference between “4-round normal symbol 1” and “4-round normal symbol 2” is that the number of times given is different (50 times or 100 times).

〔4ラウンド確変図柄〕
先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「4ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する。ただし、4ラウンドの大当り遊技は、10ラウンドの大当り遊技や16ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって「4ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。その代わり、当選種類が「4ラウンド確変図柄」に該当していた場合、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」及び「時間短縮機能」を作動させることで、その結果として「高確率時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。このような「4ラウンド確変図柄」については、4ラウンドの短期間の大当り遊技が実行されたことにより、低確率状態に移行したと見せかけて、高確率状態を維持することができる大当りとなる。
[4 rounds probable variation]
When the special symbol is stopped and displayed in the form of “4-round probability variation symbol” in the previous special symbol stop display process, an opportunity to shift from the normal state until then to a short-term big hit gaming state occurs. However, since the 4-round jackpot game ends in an extremely short time compared to the 10-round jackpot game and the 16-round jackpot game, there is almost no winning in the big prize opening. Therefore, the big hit game of “4-round probabilistic symbol” is completed within a short period of time without giving substantial play (prize ball) to the player. Instead, if the winning type corresponds to “4 rounds probabilistic design”, after the jackpot game is over, for example, by operating “probability variation function” and “time shortening function”, as a result, “high probability time shortening” A privilege to shift to “state” is given to the player. Such a “4-round probabilistic variation” is a jackpot that can maintain a high probability state by making it appear that it has shifted to a low probability state by executing a short-term jackpot game for four rounds.

〔10ラウンド通常図柄1,2,3〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「10ラウンド通常図柄1」、「10ラウンド通常図柄2」又は「10ラウンド通常図柄3」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが所定のラウンドまで継続する。いずれのラウンドまで長期間開放が継続するかについては当選図柄の種類による。具体的には、「10ラウンド通常図柄1」の場合は4ラウンド目まで継続し、「10ラウンド通常図柄2」の場合は6ラウンド目まで継続し、「10ラウンド通常図柄3」の場合は8ラウンド目まで継続する。そして残りのラウンドに関しては、極端に短い開放時間で終了する(高速開放)。このため、「10ラウンド通常図柄1」、「10ラウンド通常図柄2」又は「10ラウンド通常図柄3」の大当り遊技は、それぞれ4ラウンド分、6ラウンド分又は8ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお、大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。また、非時間短縮状態からの当選時には「時間短縮機能」も作動されないため、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与されることもない。ただし、時間短縮状態からの当選時には「時間短縮機能」が作動される。
[10 round normal symbols 1, 2, 3]
In the above special symbol stop display processing, if the special symbol is stopped and displayed in the form of “10 round normal symbol 1”, “10 round normal symbol 2” or “10 round normal symbol 3”, the normal state until then The opportunity to shift to the big hit gaming state occurs (special game execution means). In this case, the special winning opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until a predetermined round. Depending on the type of winning symbol, which round will be open for a long time. Specifically, in the case of “10 round normal symbol 1”, it continues to the fourth round, in the case of “10 round normal symbol 2”, it continues to the sixth round, and in the case of “10 round normal symbol 3”, it continues to the eighth round. Continue until round. The remaining rounds end in an extremely short opening time (fast opening). For this reason, the jackpot game of “10 round normal symbol 1”, “10 round normal symbol 2” or “10 round normal symbol 3” has 4 rounds, 6 rounds, or 8 rounds (prize ball), respectively. Is given to the player. When a predetermined number of times (for example, 10 times = 10 game balls) is generated within one round, the special winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. In this case, since the “probability changing function” is not activated, the privilege to shift to the “high probability state” is not given to the player. In addition, since the “time reduction function” is not activated at the time of winning from the non-time reduction state, a privilege for shifting to the “time reduction state” is not given to the player. However, the “time reduction function” is activated when winning from the time reduction state.

〔10ラウンド確変図柄1,2,3〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「10ラウンド確変図柄1」、「10ラウンド確変図柄2」又は「10ラウンド確変図柄3」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが所定のラウンドまで継続する。いずれのラウンドまで長期間開放が継続するかについては当選図柄の種類による。具体的には、「10ラウンド確変図柄1」の場合は4ラウンド目まで継続し、「10ラウンド確変図柄2」の場合は6ラウンド目まで継続し、「10ラウンド確変図柄3」の場合は8ラウンド目まで継続する。そして残りのラウンドに関しては、極端に短い開放時間で終了する(高速開放)。このため、「10ラウンド確変図柄1」、「10ラウンド確変図柄2」又は「10ラウンド確変図柄3」の大当り遊技は、それぞれ4ラウンド分、6ラウンド分又は8ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお、大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」が作動されるため、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。また、非時間短縮状態からの当選時には「時間短縮機能」が作動されないため、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与されることはない。これにより遊技状態はいわゆる潜伏確変状態となる。ただし、時間短縮状態からの当選時には「時間短縮機能」が作動される。
[10 round probability variation 1, 2, 3]
In the above special symbol stop display processing, if the special symbol is stopped and displayed in the form of “10 round probability variation 1”, “10 round probability variation symbol 2” or “10 round probability variation symbol 3”, the normal state until then The opportunity to shift to the big hit gaming state occurs (special game execution means). In this case, the special winning opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until a predetermined round. Depending on the type of winning symbol, which round will be open for a long time. Specifically, in the case of “10 round probability variation 1”, it continues until the fourth round, in the case of “10 round probability variation 2”, it continues until the 6th round, and in case of “10 round probability variation 3”, it is 8 Continue until round. The remaining rounds end in an extremely short opening time (fast opening). For this reason, the jackpot game of “10 round probability variation 1”, “10 round probability variation symbol 2” or “10 round probability variation symbol 3” has 4 rounds, 6 rounds or 8 rounds, respectively (prize ball) Is given to the player. When a predetermined number of times (for example, 10 times = 10 game balls) is generated within one round, the special winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. In this case, since the “probability changing function” is activated, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player. In addition, since the “time reduction function” is not activated when winning from the non-time reduction state, the player is not given the privilege of shifting to the “time reduction state”. Thereby, the gaming state becomes a so-called latent probability changing state. However, the “time reduction function” is activated when winning from the time reduction state.

〔10ラウンド確変図柄4,5,6,7〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「10ラウンド確変図柄4」、「10ラウンド確変図柄5」、「10ラウンド確変図柄6」又は「10ラウンド確変図柄7」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが所定のラウンドまで継続する。いずれのラウンドまで長期間開放が継続するかについては当選図柄の種類による。具体的には、「10ラウンド確変図柄4」の場合は4ラウンド目まで継続し、「10ラウンド確変図柄5」の場合は6ラウンド目まで継続し、「10ラウンド確変図柄6」の場合は8ラウンド目まで継続し、「10ラウンド確変図柄7」の場合は最終の10ラウンド目まで継続する。そして10ラウンド目まで長期開放が継続しない場合の残りのラウンドに関しては、極端に短い開放時間で終了する(高速開放)。このため、「10ラウンド確変図柄4」、「10ラウンド確変図柄5」、「10ラウンド確変図柄6」又は「10ラウンド確変図柄7」の大当り遊技は、それぞれ4ラウンド分、6ラウンド分、8ラウンド分又は10ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお、大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」及び「時間短縮機能」が作動されるため、「高確率時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[10-round probability variation 4, 5, 6, 7]
In the above special symbol stop display processing, the special symbol is stopped and displayed in the form of “10 round probability variation 4”, “10 round probability variation symbol 5”, “10 round probability variation symbol 6” or “10 round probability variation symbol 7”. Then, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit game state occurs (special game execution means). In this case, the special winning opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until a predetermined round. Depending on the type of winning symbol, which round will be open for a long time. Specifically, in the case of “10-round probability variation 4”, it continues until the fourth round, in the case of “10-round probability variation symbol 5”, it continues until the sixth round, and in the case of “10-round probability variation symbol 6”, it is 8 Continue until the 10th round, and in the case of “10th round probability variation 7”, continue until the final 10th round. The remaining rounds when the long-term opening is not continued until the 10th round are finished in an extremely short opening time (high-speed opening). Therefore, the big hit games of “10 round probability variation 4”, “10 round probability variation symbol 5”, “10 round probability variation symbol 6” or “10 round probability variation symbol 7” are 4 rounds, 6 rounds and 8 rounds, respectively. The player will be given a game ball (prize ball) for 10 minutes or 10 minutes. When a predetermined number of times (for example, 10 times = 10 game balls) is generated within one round, the special winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. In this case, since the “probability changing function” and the “time shortening function” are activated, a privilege to shift to the “high probability time shortening state” is given to the player.

〔16ラウンド確変図柄1,3〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄1」又は「16ラウンド確変図柄3」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが所定のラウンドまで継続する。いずれのラウンドまで長期間開放が継続するかについては当選図柄の種類による。具体的には、「16ラウンド確変図柄1」の場合は6ラウンド目まで継続し、「16ラウンド確変図柄3」の場合は8ラウンド目まで継続する。そして残りのラウンドに関しては、極端に短い開放時間で終了する(高速開放)。このため、「16ラウンド確変図柄1」又は「16ラウンド確変図柄3」の大当り遊技は、それぞれ6ラウンド分又は8ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお、大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」が作動されるため、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。また、非時間短縮状態からの当選時には「時間短縮機能」が作動されないため、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与されることはない。これにより遊技状態はいわゆる潜伏確変状態となる。ただし、時間短縮状態からの当選時には「時間短縮機能」が作動される。
[16-round probability variation 1, 3]
In the above special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “16 round probability variation symbol 1” or “16 round probability variation symbol 3”, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state Occurs (special game execution means). In this case, the special winning opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until a predetermined round. Depending on the type of winning symbol, which round will be open for a long time. Specifically, in the case of “16-round probability variation symbol 1”, it continues until the sixth round, and in the case of “16-round probability variation symbol 3”, it continues until the eighth round. The remaining rounds end in an extremely short opening time (fast opening). Therefore, the jackpot game of “16 round probability variation symbol 1” or “16 round probability variation symbol 3” gives 6 rounds or 8 rounds of winning balls (prize balls) to the player, respectively. When a predetermined number of times (for example, 10 times = 10 game balls) is generated within one round, the special winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. In this case, since the “probability changing function” is activated, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player. In addition, since the “time reduction function” is not activated when winning from the non-time reduction state, the player is not given the privilege of shifting to the “time reduction state”. Thereby, the gaming state becomes a so-called latent probability changing state. However, the “time reduction function” is activated when winning from the time reduction state.

〔16ラウンド確変図柄2,4,5,6,7〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄2」、「16ラウンド確変図柄4」、「16ラウンド確変図柄5」、「16ラウンド確変図柄6」又は「16ラウンド確変図柄7」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが所定のラウンドまで継続する。いずれのラウンドまで長期間開放が継続するかについては当選図柄の種類による。具体的には、「16ラウンド確変図柄2」の場合は6ラウンド目まで継続し、「16ラウンド確変図柄4」の場合は8ラウンド目まで継続し、「16ラウンド確変図柄5」の場合は10ラウンド目まで継続し、「16ラウンド確変図柄6」の場合は10ラウンド目まで継続し、「16ラウンド確変図柄7」の場合は最終の16ラウンド目まで継続する。そして16ラウンド目まで長期開放が継続しない場合の残りのラウンドに関しては、極端に短い開放時間で終了する(高速開放)。このため、「16ラウンド確変図柄2」、「16ラウンド確変図柄4」、「16ラウンド確変図柄5」、「16ラウンド確変図柄6」又は「16ラウンド確変図柄7」の大当り遊技は、それぞれ8ラウンド分、10ラウンド分又は16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお、大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」及び「時間短縮機能」が作動されるため、「高確率時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。なお、本実施形態では、「16ラウンド確変7」に該当した場合は第2可変入賞装置31が作動し、それ以外の当選図柄に該当した場合は第1可変入賞装置30が作動する。
[16 rounds probability variation 2, 4, 5, 6, 7]
In the special symbol stop display process, the special symbol is “16 round probability variation 2”, “16 round probability variation symbol 4”, “16 round probability variation symbol 5”, “16 round probability variation symbol 6” or “16 round probability variation symbol”. When the stop display is performed in the mode of “7”, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game executing means). In this case, the special winning opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until a predetermined round. Depending on the type of winning symbol, which round will be open for a long time. Specifically, in the case of “16 round probability variation 2”, it continues until the 6th round, in the case of “16 round probability variation 4”, it continues until the 8th round, and in case of “16 round probability variation 5”, it is 10 The process continues until the 16th round. In the case of “16-round probability variation 6”, it continues until the 10th round. Then, the remaining rounds in the case where the long-term opening is not continued until the 16th round are finished in an extremely short opening time (high-speed opening). For this reason, the big hit games of “16 round probability variation 2”, “16 round probability variation 4”, “16 round probability variation 5”, “16 round probability variation 6” or “16 round probability variation 7” are 8 rounds respectively. Minutes, 10 rounds, or 16 rounds of winning balls (prize balls) are given to the player. When a predetermined number of times (for example, 10 times = 10 game balls) is generated within one round, the special winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. In this case, since the “probability changing function” and the “time shortening function” are activated, a privilege to shift to the “high probability time shortening state” is given to the player. In the present embodiment, the second variable winning device 31 operates when it corresponds to “16 round probability variation 7”, and the first variable winning device 30 operates when it corresponds to other winning symbols.

いずれにしても、当選図柄が上記の「4ラウンド確変図柄」、「10ラウンド確変図柄1」〜「10ラウンド確変図柄7」、「16ラウンド確変図柄1」〜「16ラウンド確変図柄7」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「4ラウンド確変図柄」、「10ラウンド確変図柄1」〜「10ラウンド確変図柄7」、「16ラウンド確変図柄1」〜「16ラウンド確変図柄7」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続(再開)される。一方、「高確率状態」で内部抽選に当選し、上記の「4ラウンド通常図柄1」、「4ラウンド通常図柄2」、「10ラウンド通常図柄1」〜「10ラウンド通常図柄3」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態は通常確率状態(低確率状態)に復帰する。また、通常確率状態で内部抽選に当選し、「4ラウンド通常図柄1」、「4ラウンド通常図柄2」、「10ラウンド通常図柄1」〜「10ラウンド通常図柄3」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後も内部状態は通常確率状態に維持される。   In any case, the winning symbol is any of the above-mentioned “4 round probability variation symbol”, “10 round probability variation symbol 1” to “10 round probability variation symbol 7”, “16 round probability variation symbol 1” to “16 round probability variation symbol 7”. If this is the case, the player is given a privilege to shift the internal state to the “high probability state” after the big hit game. Also, in the “high probability state”, an internal lottery is won, and the winning symbols at that time are “4 round probability variation symbol”, “10 round probability variation symbol 1” to “10 round probability variation symbol 7”, “16 round probability variation symbol 1”. When one of the “16-round probability variation symbols 7” is met, the “high probability state” is continued (resumed) even after the jackpot game ends. On the other hand, in the “high probability state”, the internal lottery is won and any of the above “4 round normal symbol 1”, “4 round normal symbol 2”, “10 round normal symbol 1” to “10 round normal symbol 3” is selected. If this is true, the internal state returns to the normal probability state (low probability state) after the big hit game ends. In addition, if the internal lottery is won in the normal probability state, and it falls under any of “4 round normal symbol 1”, “4 round normal symbol 2”, “10 round normal symbol 1” to “10 round normal symbol 3”, Even after the big hit game ends, the internal state is maintained in the normal probability state.

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて第1可変入賞装置30が開閉動作する。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技(第1可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当りの遊技では第1可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様としてもよい。
[Small hits]
Further, in the present embodiment, small wins are provided as winning types other than non-winning. When winning a small winning game, a small winning game is performed separately from the big winning game, and the first variable winning device 30 is opened and closed. That is, when the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in the small hit state in the previous special symbol stop display processing, the game for the small hit (the first game in the normal probability state or the high probability state) A game in which the variable winning device 30 operates) is executed. In such a small winning game, the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), but hardly wins a big winning opening. In addition, even if the small hit game ends, the “probability variation function” does not operate, and the “time reduction function” does not operate, so transition to the “high probability state” or “time reduction state” The privilege to do is not granted (it is not a prerequisite for that). Also, even if you win a small hit in the “high probability state”, the “high probability state” will not end after the game of that small hit, and even if you win a small hit in the “time reduction state” The “time reduction state” does not end after the end of the small hit game (except when the upper limit is reached). In the present embodiment, the game specification for setting a small hit is used, but it may be a game specification for not setting a small hit.

〔特別図柄変動前処理〕
図15は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 15 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demonstration setting process in step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。   Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. At the time of return, it returns to the end address as described above (and so on).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図9中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads and erases (consumes) the random numbers in order from the first section, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ) The read random number is stored, for example, in another temporary storage area. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially performed over the first special symbol. In addition, the program which reads a random number in the order memorize | stored simply may be sufficient, without providing the priority order according to such special symbols. Further, in this processing, the main control CPU 72 subtracts one value from the working memory number counter (the one of the first special symbol or the second special symbol, which has been subjected to the random number shift) stored in the RAM 76, and subtracts it. The later value is set to “Number of working memories at start of change”. Thereby, the display mode of the number stored by the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a changes (decreases by 1) in the display output management process (step S210 in FIG. 9). . When the procedure so far is finished, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated). In the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that of the normal probability state. The If the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に第1可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。   When the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution). means). The “small hit” here is other than non-winning (out of), but is different from “big hit”. In other words, “big hit” generates an opportunity (game milestone) to shift to the above “high probability state” or “time reduction state”, but “small hit” does not generate such an opportunity. However, “small hit” is positioned as satisfying the condition for operating the first variable winning device 30 as in “big hit”. The range of the small hit value set at this time may be different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated), or may be the same. In any case, if the read random number value is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, as the hit range corresponding to other than the non-winning, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random value.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。   Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of losing) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is set to one segment (the central bar). It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H) by keeping only the “−”) lighting display. In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of deviation for the special symbol (fluctuation pattern selection means). The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the special symbol or to correspond to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of loss differs depending on whether or not it is the above “time reduction state”, in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and the current state is “time reduction state”. Check if it exists. In the “time reduction state”, except for the case where reach fluctuation is basically performed, the fluctuation time at the time of disconnection is set to a shortened time (for example, about 2.0 seconds) (shortening fluctuation time determination means) ). In addition, even if not in the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of losing is based on, for example, “the number of operating memories at the start of fluctuation display (0 to 3)” set in step S2200, except when the reach fluctuation occurs (For example, the number of working memories at the start of variable display 0 to about 12.5 seconds, the number of operating memories at the start of variable display 1 to about 8 seconds, the number of operating memories at the start of variable display 2 to 5 → About 3 seconds, the number of working memories at the start of variable display is 3 → 2.5 seconds). Note that the symbol stop display time at the time of disconnection is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。   In the present embodiment, when the result of the internal lottery is a non-winning result, for example, a “reach effect” is generated and the control is performed so that the “reach effect” is not generated. It is said. The “variation pattern selection table at the time of loss” preliminarily defines variation patterns corresponding to a plurality of types of effects such as “non-reach effect” and “reach effect”. One of the fluctuation patterns is selected from the inside. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, and the like.

〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図16は、はずれ時変動パターン選択テーブル(非時間短縮状態・記憶数=0)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率又は高確率の非時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、各特別図柄の抽選要素の変動表示開始時作動記憶数が「0個」の場合に用いられるテーブルである。
[Example of variation pattern selection table for loss]
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table at the time of loss (non-time shortened state / number of memories = 0).
This selection table is a table that is used at the time of losing in a low probability or high probability non-time shortened state (when it corresponds to non-winning) (fluctuation pattern defining means). This selection table is a table used when the number of working memories at the time of starting the variable display of the lottery elements of each special symbol is “0”.

この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば14個の段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「235」,「241」,「243」,「245」,「247」,「249」,「251」,「253」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「14」が割り当てられている。   This selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes 14 different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “235”, “241”, “243”, “245”, for example. ”,“ 247 ”,“ 249 ”,“ 251 ”,“ 253 ”,“ 255 (FFH) ”, and“ 1 ”to“ fluctuation pattern number ”for each“ comparison value ”. 14 "is assigned.

変動パターン番号「1」〜「3」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「4」,「5」は、再変動予告演出後にリーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応している。   Fluctuation pattern numbers “1” to “3” correspond to fluctuation patterns that are out of reach without performing a reach effect, and change pattern numbers “4” and “5” indicate reach effect after a re-change notice effect. Corresponding to the fluctuation pattern which is not performed and becomes out of order.

また、変動パターン番号「6」〜「8」は、失敗強調演出後にリーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「9」〜「10」は、リーチ演出後にはずれとなる変動パターンに対応している。   In addition, the variation pattern numbers “6” to “8” correspond to the variation patterns that are out of reach without performing the reach effect after the failure emphasis effect, and the variation pattern numbers “9” to “10” correspond to the reach effect. It corresponds to the fluctuation pattern that will be shifted later.

さらに、変動パターン番号「11」〜「13」は、再変動予告演出後にリーチ演出が行われてはずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「14」は、成功強調演出を伴う再変動予告演出後にリーチ演出が行われてはずれとなる変動パターンに対応している。なお、再変動予告演出や強調演出の詳細は後述する。   Furthermore, the variation pattern numbers “11” to “13” correspond to variation patterns that are out of reach when the reach effect is performed after the re-change notice effect, and the change pattern number “14” is a replay with a success emphasis effect. This corresponds to a variation pattern that is out of reach when the reach effect is performed after the change notice effect. The details of the re-change notice effect and the emphasis effect will be described later.

ここで、本テーブルの変動時間は、以下のように設定されている。
非リーチ変動パターン「1」〜「3」:変動時間13秒
再変動予告演出後非リーチ変動パターン「4」:変動時間18秒
再変動予告演出後非リーチ変動パターン「5」:変動時間30秒
失敗強調演出後非リーチ変動パターン「6」:変動時間15秒
失敗強調演出後非リーチ変動パターン「7」:変動時間17秒
失敗強調演出後非リーチ変動パターン「8」:変動時間19秒
Here, the variation time of this table is set as follows.
Non-reach fluctuation pattern “1” to “3”: Fluctuation time 13 seconds Non-reach fluctuation pattern “4” after re-variation notice effect: Fluctuation time 18 seconds Non-reach fluctuation pattern “5” after re-change notice effect: Fluctuation time 30 seconds Non-reach fluctuation pattern after failure emphasis production “6”: Fluctuation time of 15 seconds Non-reach fluctuation pattern after failure emphasis production “7”: Fluctuation time of 17 seconds Non-reach fluctuation pattern after failure emphasis production “8”: Fluctuation time of 19 seconds

リーチ演出を伴う変動パターンの変動時間は以下の通りである。
リーチ後はずれ変動パターン「9」:変動時間20秒
リーチ後はずれ変動パターン「10」:変動時間40秒
再変動予告演出後リーチ後はずれ変動パターン「11」:変動時間60秒
再変動予告演出後リーチ後はずれ変動パターン「12」:変動時間72秒
再変動予告演出後リーチ後はずれ変動パターン「13」:変動時間84秒
成功強調演出を伴う再変動予告演出後リーチ後はずれ変動パターン「14」:変動時間120秒
The fluctuation time of the fluctuation pattern with reach production is as follows.
Displacement variation pattern “9” after reach: variation time 20 seconds Displacement variation pattern “10”: variation time 40 seconds Displacement variation pattern “11” after reach re-variation notice effect: Retention time pattern 60 seconds reach after re-change notice effect After variability pattern “12”: Fluctuation time 72 seconds After variability notice effect after reach variation variability pattern “13”: variability time 84 seconds After variability notice effect with reach emphasis effect, reach variability pattern “14”: Change 120 seconds

ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて3.0秒〜13.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はそれよりも長い変動時間(例えば15秒以上)に対応するものである。   Here, the length of the set fluctuation time is greatly different between the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. That is, the “non-reach fluctuation pattern” basically corresponds to a short fluctuation time (for example, about 3.0 to 13.0 seconds depending on the number of working memories), whereas the “reach fluctuation pattern” This corresponds to a longer variation time (for example, 15 seconds or more).

そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。   Then, the main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, The corresponding variation pattern number is selected (variation pattern determining means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number.

図17は、はずれ時変動パターン選択テーブル(非時間短縮状態・記憶数=1)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率又は高確率の非時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、各特別図柄の抽選要素の変動表示開始時作動記憶数が「1個」の場合に用いられるテーブルである。
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table at the time of loss (non-time reduction state / number of memories = 1).
This selection table is a table that is used at the time of losing in a low probability or high probability non-time shortened state (when it corresponds to non-winning) (fluctuation pattern defining means). This selection table is a table used when the number of working memories at the time of starting the variable display of the lottery element of each special symbol is “1”.

この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば14個の段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「235」,「241」,「243」,「245」,「247」,「249」,「251」,「253」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「101」〜「103」,「4」〜「14」が割り当てられている。   This selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes 14 different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “235”, “241”, “243”, “245”, for example. ”,“ 247 ”,“ 249 ”,“ 251 ”,“ 253 ”, and“ 255 (FFH) ”, and“ variation pattern number ”“ 101 ”to“ 101 ”to“ comparison value ”. 103 "," 4 "to" 14 "are assigned.

変動パターン番号「101」〜「103」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、その変動時間は非リーチ変動パターン「101」,「102」が8秒であり、非リーチ変動パターン「103」が13秒である。なお、変動パターン番号「4」以降は、先に説明した変動パターンと同様である。   The variation pattern numbers “101” to “103” correspond to variation patterns that are out of reach without performing the reach effect, and the variation times thereof are 8 seconds for the non-reach variation patterns “101” and “102”. The non-reach fluctuation pattern “103” is 13 seconds. The variation pattern number “4” and thereafter is the same as the variation pattern described above.

そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「102」を選択する。   Then, the main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, The corresponding variation pattern number is selected (variation pattern determining means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “102” as the corresponding variation pattern number.

図18は、はずれ時変動パターン選択テーブル(非時間短縮状態・記憶数=2)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率又は高確率の非時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、各特別図柄の抽選要素の変動表示開始時作動記憶数が「2個」の場合に用いられるテーブルである。
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table at the time of loss (non-time reduction state / number of memories = 2).
This selection table is a table that is used at the time of losing in a low probability or high probability non-time shortened state (when it corresponds to non-winning) (fluctuation pattern defining means). This selection table is a table used when the number of operating memories at the start of variable display of lottery elements of each special symbol is “2”.

この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば14個の段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「235」,「241」,「243」,「245」,「247」,「249」,「251」,「253」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「201」〜「203」,「4」〜「14」が割り当てられている。   This selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes 14 different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “235”, “241”, “243”, “245”, for example. ”,“ 247 ”,“ 249 ”,“ 251 ”,“ 253 ”,“ 255 (FFH) ”, and“ 201 ”to“ 201 ”of“ variation pattern number ”for each“ comparison value ”. 203 "," 4 "to" 14 "are assigned.

変動パターン番号「201」〜「203」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、その変動時間は5秒である。なお、変動パターン番号「4」以降は、先に説明した変動パターンと同様である。   The variation pattern numbers “201” to “203” correspond to the variation patterns that are out of reach without the reach effect, and the variation time is 5 seconds. The variation pattern number “4” and thereafter is the same as the variation pattern described above.

そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「202」を選択する。   Then, the main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, The corresponding variation pattern number is selected (variation pattern determining means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “202” as the corresponding variation pattern number.

図19は、はずれ時変動パターン選択テーブル(非時間短縮状態・記憶数=3)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率又は高確率の非時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、各特別図柄の抽選要素の変動表示開始時作動記憶数が「3個」の場合に用いられるテーブルである。
FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table at the time of loss (non-time reduction state / number of memories = 3).
This selection table is a table that is used at the time of losing in a low probability or high probability non-time shortened state (when it corresponds to non-winning) (fluctuation pattern defining means). This selection table is a table used when the number of operating memories at the time of starting the variable display of the lottery elements of each special symbol is “3”.

この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば14個の段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「235」,「241」,「243」,「245」,「247」,「249」,「251」,「253」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「301」〜「303」,「4」〜「14」が割り当てられている。   This selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes 14 different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “235”, “241”, “243”, “245”, for example. ”,“ 247 ”,“ 249 ”,“ 251 ”,“ 253 ”,“ 255 (FFH) ”, and“ variation pattern number ”“ 301 ”to“ 301 ”to“ comparison value ”. 303 "," 4 "to" 14 "are assigned.

変動パターン番号「301」〜「303」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、その変動時間は2秒である。なお、変動パターン番号「4」以降は、先に説明した変動パターンと同様である。   The variation pattern numbers “301” to “303” correspond to the variation patterns that are out of reach without the reach effect, and the variation time is 2 seconds. The variation pattern number “4” and thereafter is the same as the variation pattern described above.

そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「302」を選択する。   Then, the main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, The corresponding variation pattern number is selected (variation pattern determining means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “302” as the corresponding variation pattern number.

図20は、はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「21」〜「28」が割り当てられている。
FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table at the time of loss (high probability time reduction state).
This selection table is a table that is used at the time of losing in the high probability time shortened state (when it corresponds to non-winning) (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “21” to “28” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「21」〜「28」は、いずれもリーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「21」〜「28」は、時間短縮変動での非リーチ変動となるため、通常状態の変動時間として短縮した変動時間(例えば、2.0秒程度)が設定されている。なお、高確率時間短縮状態でのはずれ時については、すべての変動パターンを非リーチ変動パターンとせずに、リーチ後はずれ変動パターンを設定してもよい。   All of the variation pattern numbers “21” to “28” correspond to variation patterns that are out of reach without a reach effect. However, since the variation pattern numbers “21” to “28” are non-reach variations due to time shortening variations, a shortened variation time (for example, about 2.0 seconds) is set as the variation time in the normal state. . In the case of a loss in the high probability time shortening state, a shift variation pattern may be set after reaching without reaching all the variation patterns as non-reach variation patterns.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「22」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “22” as the corresponding variation pattern number.

図21は、はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態・特殊区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態の特殊区間で、非当選に該当した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。なお、特殊区間とは、「16ラウンド確変図柄7」に該当した場合の大当り遊技後に第2特別図柄が4回変動するまでの区間である。
FIG. 21 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table (high probability time shortening state / special section) at the time of loss.
This selection table is a special section in a high probability time shortening state, and is a table used when a non-winning state is satisfied (fluctuation pattern defining means). The special section is a section in which the second special symbol changes four times after the big hit game in the case of “16 round probability variation symbol 7”.

ここで、高確率時間短縮状態の特殊区間でのはずれ時の変動パターンは、高速変動を実現するため、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば2秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ変動パターン29)を選択するテーブル構成としている。   Here, the fluctuation pattern at the time of deviation in the special section of the high probability time shortening state is set to the same fluctuation pattern (the fluctuation time is about 2 seconds, for example) in order to realize high-speed fluctuation. In the table configuration, one predetermined variation pattern (non-reach variation pattern 29) is selected.

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「29」を選択する。なお、非リーチ変動パターン29は、変動時間が固定された変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。   Accordingly, the main control CPU 72 selects “29” as the variation pattern number regardless of the value of the obtained variation pattern determination random number value. The non-reach fluctuation pattern 29 is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is fixed, and the fluctuation time is not shortened depending on the number of memories.

図22は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「31」〜「38」が割り当てられている。
FIG. 22 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table at the time of loss (low probability time reduction state).
This selection table is a table that is used at the time of losing in the low probability time shortened state (when it corresponds to non-winning) (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “31” to “38” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「31」〜「35」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「36」〜「38」は、リーチ演出後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「31」〜「35」は、時間短縮変動での非リーチ変動となるため、通常状態の変動時間として短縮した変動時間(例えば、2.0秒程度)が設定されている。   The variation pattern numbers “31” to “35” correspond to variation patterns that are out of reach without performing the reach effect, and the variation pattern numbers “36” to “38” are variation patterns that are out of reach after the reach effect. It corresponds to. However, since the variation pattern numbers “31” to “35” are non-reach variations due to time shortening variations, a shortened variation time (for example, about 2.0 seconds) is set as the variation time in the normal state. .

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「32」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “32” as the corresponding variation pattern number.

〔図15:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See Figure 15: Special symbol change pre-processing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case other than non-winning), but the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining means). For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents by referring to the big hit symbol stop selection table in the big hit symbol stop determination process.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて20種類が用意されている。20種類の内訳は、「4ラウンド通常図柄1」、「4ラウンド通常図柄2」、「4ラウンド確変図柄」、「10ラウンド通常図柄1」〜「10ラウンド通常図柄3」、「10ラウンド確変図柄1」〜「10ラウンド確変図柄7」、「16ラウンド確変図柄1」〜「16ラウンド確変図柄7」である。なお、20種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「4ラウンド通常図柄1」であれば、「4ラウンド通常図柄1a」、「4ラウンド通常図柄1b」、「4ラウンド通常図柄1c」、・・・といった具合である。
[Winning pattern at the time of big hit]
In this embodiment, there are roughly 20 types of winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The 20 types are: “4 round normal symbol 1”, “4 round normal symbol 2”, “4 round probability variable symbol”, “10 round normal symbol 1” to “10 round normal symbol 3”, “10 round probability variable symbol”. 1 ”to“ 10 round probability variation symbol 7 ”and“ 16 round probability variation symbol 1 ”to“ 16 round probability variation symbol 7 ”. Each of the 20 types of winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, “4 round normal symbol 1”, “4 round normal symbol 1a”, “4 round normal symbol 1b”, “4 round normal symbol 1c”, and so on.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。   Moreover, in this embodiment, the selection ratio of the winning symbol selected at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to the first special symbol and the second special symbol is different. For this reason, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図23は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、図23に示される第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First Special Symbol Big Stop Stop Symbol Selection Table]
FIG. 23 is a diagram showing a configuration column of the first special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of this big hit corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 refers to the first special symbol big hit stop symbol selection table (winning type defining means) shown in FIG. decide.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「14」,「8」,「3」等は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「4ラウンド通常図柄1」、「4ラウンド通常図柄2」、「4ラウンド確変図柄」等が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「10ラウンド通常図柄1」が選択される割合は100分の14(=14%)であり、「10ラウンド通常図柄2」が選択される割合は100分の8(=8%)である。「10ラウンド通常図柄3」が選択される割合は100分の3(=3%)であり、「10ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の7(=7%)である。「10ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の6(=6%)であり、「10ラウンド確変図柄3」が選択される割合は100分の3(=3%)である。「10ラウンド確変図柄4」が選択される割合は100分の7(=7%)であり、「10ラウンド確変図柄5」が選択される割合は100分の14(=14%)である。「10ラウンド確変図柄6」が選択される割合は100分の12(=12%)であり、「10ラウンド確変図柄7」が選択される割合は100分の3(=3%)である。「16ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の7(=7%)であり、「16ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の7(=7%)である。「16ラウンド確変図柄3」が選択される割合は100分の2(=2%)であり、「16ラウンド確変図柄4」が選択される割合は100分の4(=4%)である。「16ラウンド確変図柄5」が選択される割合は100分の1(=1%)であり、「16ラウンド確変図柄6」が選択される割合は100分の2(=2%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第1特別図柄についての確変図柄の選択比率は75%である。ただし、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、「4ラウンド通常図柄1」、「4ラウンド通常図柄2」、「4ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄7」についての振分値は設定されていない。   In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value for each winning symbol, and each distribution value “14”, “8”, “3”, etc. has a denominator of 100. It corresponds to the ratio in the case of. Further, in the second column from the left, “4 round normal symbol 1”, “4 round normal symbol 2”, “4 round probability variation symbol”, etc. corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of the big hit corresponding to the first special symbol, the ratio that “10 round normal symbol 1” is selected is 14/100 (= 14%), and the proportion that “10 round normal symbol 2” is selected is It is 8/100 (= 8%). The ratio at which “10 round normal symbol 3” is selected is 3/100 (= 3%), and the rate at which “10 round probability variation 1” is selected is 7/100 (= 7%). The rate at which “10 round probability variation 2” is selected is 6/100 (= 6%), and the rate at which “10 round probability variation 3” is selected is 3/100 (= 3%). The rate at which “10 round probability variation 4” is selected is 7/100 (= 7%), and the rate at which “10 round probability variation 5” is selected is 14/100 (= 14%). The rate at which “10 round probability variation 6” is selected is 12/100 (= 12%), and the rate at which “10 round probability variation 7” is selected is 3/100 (= 3%). The rate at which “16 round probability variation 1” is selected is 7/100 (= 7%), and the rate at which “16 round probability variation 2” is selected is 7/100 (= 7%). The rate at which “16 round probability variation 3” is selected is 2/100 (= 2%), and the rate at which “16 round probability variation 4” is selected is 4/100 (= 4%). The rate at which “16 round probability variation 5” is selected is 1/100 (= 1%), and the rate at which “16 round probability variation 6” is selected is 2/100 (= 2%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using a jackpot symbol random number. Therefore, the selection ratio of the probability variation symbol for the first special symbol as a whole is 75%. However, in the first special symbol big hit stop symbol selection table, the distribution values for “4 round normal symbol 1”, “4 round normal symbol 2”, “4 round probability variable symbol”, “16 round probability variable symbol 7”. Is not set.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「04H」〜「13H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「10ラウンド通常図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H04H」で記述されることになる。   In any case, if the current jackpot result corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table To select the winning symbol selectively. Further, in the first special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. Represents. In addition, the EVENT values “04H” to “13H” in the lower bytes represent the types of winning symbols corresponding to each in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol and “10 round normal symbol 1” is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as “B1H04H”. Will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the first special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。時短回数の具体的な値は、以下の通りである。
[Time reduction]
In the right column of the first special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of time reductions (limit number) given after the end of the big hit game is shown. Specific values for the number of time reductions are as follows.

時間短縮機能が作動していない状態(非時短中)にて、「10ラウンド通常図柄1」〜「10ラウンド通常図柄3」、「10ラウンド確変図柄1」〜「10ラウンド確変図柄3」、「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄3」のいずれかに該当した場合、時短回数は0回付与される。なお、時短回数が0回付与されるとは、時間短縮機能が作動されないことを意味している。   “10 round normal symbol 1” to “10 round normal symbol 3”, “10 round probable symbol 1” to “10 round probable symbol 3”, “ In the case of any of “16 round probability variation 1” and “16 round probability variation 3”, the number of time reductions is given 0 times. In addition, that the number of time reductions is given 0 means that the time reduction function is not activated.

時間短縮機能が作動している状態(高確率時間短縮状態又は低確率時間短縮状態)にて、「10ラウンド通常図柄1」〜「10ラウンド通常図柄3」のいずれかに該当した場合、時短回数は100回付与される。   When the time reduction function is activated (high probability time reduction state or low probability time reduction state), if any of “10 round normal symbol 1” to “10 round normal symbol 3” corresponds, Is given 100 times.

時間短縮機能が作動している状態(高確率時間短縮状態又は低確率時間短縮状態)にて、「10ラウンド確変図柄1」〜「10ラウンド確変図柄3」、「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄3」のいずれかに該当した場合、時短回数は10000回付与される。   In the state where the time shortening function is activated (high probability time shortening state or low probability time shortening state), “10 round probability variation symbol 1” to “10 round probability variation symbol 3”, “16 round probability variation symbol 1”, “ In the case of any of “16 round probability variation 3”, the number of time reductions is given 10,000 times.

時間短縮機能の作動の有無に関わらず、「10ラウンド確変図柄4」〜「10ラウンド確変図柄7」、「16ラウンド確変図柄2」、「16ラウンド確変図柄4」〜「16ラウンド確変図柄6」のいずれかに該当した場合、時短回数は10000回付与される。   Regardless of whether or not the time shortening function is activated, “10 round probability variation 4” to “10 round probability variation 7”, “16 round probability variation 2”, “16 round probability variation 4” to “16 round probability variation 6”. In any case, the number of time reductions is given 10,000 times.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図24は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、図24に示される第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[2nd special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 24 is a diagram showing a configuration column of the second special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 refers to the second special symbol big hit stop symbol selection table (winning type defining means) shown in FIG. decide.

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「17」,「8」,「2」,「23」,「50」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「4ラウンド通常図柄1」、「4ラウンド通常図柄2」、「4ラウンド確変図柄」、「10ラウンド確変図柄7」、「16ラウンド確変図柄7」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「4ラウンド通常図柄1」が選択される割合は100分の17(=17%)であり、「4ラウンド通常図柄2」が選択される割合は100分の8(=8%)である。また、「4ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の2(=2%)であり、「10ラウンド確変図柄7」が選択される割合は100分の23(=23%)である。さらに、「16ラウンド確変図柄7」が選択される割合は100分の50(=50%)である。したがって第2特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は75%である。   Also in the second special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value for each winning symbol, and each distribution value is “17”, “8”, “2”, “23”. , “50” corresponds to the ratio when the denominator is 100. Similarly, in the second column from the left, “4 round normal symbol 1”, “4 round normal symbol 2”, “4 round probability variable symbol”, “10 round probability variable symbol 7”, “ A 16-round probability variation 7 "is shown. That is, at the big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of “4 round normal symbol 1” being selected is 17/100 (= 17%), and “4 round normal symbol 2” is selected. The ratio is 8/100 (= 8%). Further, the ratio of selecting “4-round probability variation symbol” is 2/100 (= 2%), and the proportion of selecting “10 round probability variation symbol 7” is 23/100 (= 23%). . Furthermore, the ratio at which “16 round probability variation 7” is selected is 50/100 (= 50%). Therefore, also for the second special symbol, the selection ratio of the probability variation symbol as a whole is 75%.

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」,「0DH」,「14H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「16ラウンド確変図柄7」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H14H」で記述されることになる。なお、本実施形態では、「16ラウンド確変図柄7」を特定当選種類としている。   When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol with the selection ratio shown in the second special symbol big hit stop symbol selection table To decide. Similarly, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Again, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value. Among these, the MODE value “B2H” of the upper byte is the one selected when the winning symbol of the second special symbol is the current winning symbol. It represents that. Further, the EVENT values “01H”, “02H”, “03H”, “0DH”, and “14H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to each other in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, and “16 round probability variation symbol 7” is selected as the winning symbol, the stop symbol command is described as “B2H14H”. Become. In the present embodiment, “16 round probability variation symbol 7” is the specific winning type.

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the second special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。時短回数の具体的な値は、以下の通りである。
[Time reduction]
In the right column of the second special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of time reductions given after the end of the big hit game is shown. Specific values for the number of time reductions are as follows.

時間短縮機能が作動していない状態(非時短中)又は低確率時間短縮状態(低確時短中)にて、「4ラウンド通常図柄1」に該当した場合、時短回数は100回付与される。
高確率時間短縮状態(高確時短中)にて、「4ラウンド通常図柄1」に該当した場合、時短回数は50回付与される。
In the state where the time reduction function is not operated (non-short time), or in the low probability time reduction state (short time), the time reduction number is given 100 times.
In the high probability time shortened state (high accuracy time short and medium), when it corresponds to “4 round normal symbol 1”, the number of time reduction is given 50 times.

時間短縮機能の作動の有無に関わらず、「4ラウンド通常図柄2」に該当した場合、時短回数は100回付与される。   Regardless of whether or not the time shortening function is activated, the number of time reductions is given 100 times in the case of “4-round normal symbol 2”.

時間短縮機能の作動の有無に関わらず、「4ラウンド確変図柄」、「10ラウンド確変図柄7」、「16ラウンド確変図柄7」のいずれかに該当した場合、時短回数は10000回付与される。   Regardless of whether or not the time shortening function is activated, the number of time reductions is given 10,000 times in the case of any of “4 round probability variation symbol”, “10 round probability variation symbol 7”, and “16 round probability variation symbol 7”.

なお、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とで、当選図柄の選択比率が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行した場合、通常時(時間短縮機能の非作動時)に比較して高頻度で可変始動入賞装置28が作動するため、第2特別図柄についての作動記憶が途切れにくくなっている。そして、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄についての記憶が優先して消費されることから、第2特別図柄について「10ラウンド確変大当り7」や「16ラウンド確変大当り7」の選択比率を高めておけば、特に「高確率状態」及び「時間短縮状態」で「10ラウンド確変大当り7」や「16ラウンド確変大当り7」に当選しやすくなるため、それだけ遊技者の利益を高めることができるという利点がある。   Note that the selection ratio of the winning symbol differs between the first special symbol and the second special symbol as described above, for example, for the following reason. That is, when shifting to the “high probability state” or “time shortening state”, the variable start winning device 28 operates more frequently than in the normal time (when the time shortening function is not activated), so the second special symbol The working memory of is difficult to break. In this embodiment, since the memory for the second special symbol is preferentially consumed over the first special symbol, “7 rounds of probability variation big hit 7” or “16 rounds of positive probability big hit 7” for the second special symbol. If the selection ratio is increased, it will be easier to win “7 for 10 rounds probable big hit” or “7 for 16 rounds probable big hit” especially in the “high probability state” and “time shortened state”, thus increasing the player's profit accordingly. There is an advantage that you can.

〔図15:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Figure 15: Special symbol change pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. The main control CPU 72 sets the value of the determined variation time in the variation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In general, in the case of big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、16ラウンド大当りや10ラウンド大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行うこととしている。そして、「大当り当選時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、16ラウンド大当りや10ラウンド大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。この場合、内部状態別や特別図柄別の変動パターン選択テーブルを用意する必要がある。この点については、はずれ時の変動パターン選択テーブルについても同様である。   In the present embodiment, when the result of the internal lottery corresponds to 16 round big hit or 10 round big hit, for example, the “reach production” is generated to control the big hit. The “Big Bonus Winning Variation Pattern Selection Table” defines variation patterns corresponding to multiple types of “reach production”, and if one hits 16 rounds or 10 rounds, one of them is selected. Will be selected. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, and the like. Also, when winning with the time shortening function activated, a variation pattern with a short variation time (a variation pattern without a reach effect) may be selected without selecting a variation pattern with a long variation time. Good. In this case, it is necessary to prepare a variation pattern selection table for each internal state and for each special symbol. The same applies to the variation pattern selection table at the time of loss.

〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図25は、大当り時変動パターン選択テーブル(非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、非時間短縮状態で、16ラウンド大当りや10ラウンド大当りに当選した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「13」〜「20」が割り当てられている。
[Example of big hit fluctuation pattern selection table]
FIG. 25 is a diagram showing an example of the big hit hour variation pattern selection table (non-time shortened state).
This selection table is a table used when winning 16 rounds or 10 rounds in a non-time shortened state (variation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “13” to “20” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「13」〜「20」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン番号「16」〜「19」は、再変動予告演出後にリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応しており、いわゆる擬似1変動パターンから擬似4変動パターンに対応させることができる。なお、「擬似4変動パターン」とは、1回の特別図柄の変動中に演出図柄があたかも4回変動したかのような演出を行う変動パターンである。また、変動パターン番号「20」は、成功強調演出を伴う再変動予告演出後にリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応しており、いわゆる擬似3変動パターンの変動時間に対応させることができる。なお、「擬似3変動パターン」とは、1回の特別図柄の変動中に演出図柄があたかも3回変動したかのような演出を行う変動パターンである。   The variation pattern numbers “13” to “20” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed. Among these, the variation pattern numbers “16” to “19” correspond to the variation pattern that is the hit when the reach effect is performed after the re-change notice effect, and correspond to the so-called pseudo 1 variation pattern to the pseudo 4 variation pattern. be able to. The “pseudo four-variation pattern” is a variation pattern that produces an effect as if the effect symbol has changed four times during the change of one special symbol. Further, the variation pattern number “20” corresponds to the variation pattern that is the hit when the reach effect is performed after the re-variation notice effect with the success emphasis effect, and can correspond to the variation time of the so-called pseudo three variation pattern. it can. The “pseudo three-variation pattern” is a variation pattern that produces an effect as if the effect symbol changed three times during the change of one special symbol.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「14」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “14” as the corresponding variation pattern number.

図26は、大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態で、16ラウンド大当りや10ラウンド大当り、4ラウンド大当りに当選した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「33」〜「40」が割り当てられている。
FIG. 26 is a diagram illustrating an example of the big hit hour variation pattern selection table (high probability time reduction state).
This selection table is a table used when winning 16 round big hits, 10 round big hits, and 4 round big hits in a high probability time shortened state (variation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. The “variation pattern numbers” “33” to “40” are assigned to the respective “comparison values”.

変動パターン番号「33」〜「40」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。すなわち、変動パターン番号「33」〜「40」が選択された場合は、リーチ演出が行われるため、比較的長い変動時間(例えば15秒以上)で大当りとなる。   The variation pattern numbers “33” to “40” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed. That is, when the variation pattern numbers “33” to “40” are selected, a reach effect is performed, so that a big hit is obtained with a relatively long variation time (for example, 15 seconds or more).

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「34」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “34” as the corresponding variation pattern number.

図27は、大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態・特殊区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態の特殊区間で、大当りに当選した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。なお、特殊区間とは、上述したように「16ラウンド確変図柄7」に該当した場合の大当り遊技後に第2特別図柄が4回変動するまでの区間である。
FIG. 27 is a diagram illustrating an example of a big hit hour variation pattern selection table (high probability time shortening state / special section).
This selection table is a table used when a big hit is won in a special section with a high probability time reduction state (fluctuation pattern defining means). The special section is a section until the second special symbol changes four times after the big hit game in the case of “16 round probability variation symbol 7” as described above.

ここで、高確率時間短縮状態の特殊区間での当選時の変動パターンは、突発的な大当り用の演出尺を確保するため、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば2.0秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ当り変動パターン41)を選択するテーブル構成としている。   Here, the variation pattern at the time of winning in the special section of the high probability time shortening state is all the same variation pattern (the variation time is about 2.0 seconds, for example) in order to secure a dramatic measure for a big hit. This selection table has a table configuration for selecting one predetermined fluctuation pattern (non-reach fluctuation pattern 41).

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「41」を選択する。なお、非リーチ当り変動パターン41は、変動時間が固定された変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。   Therefore, the main control CPU 72 selects “41” as the variation pattern number regardless of the value of the obtained variation pattern determination random number value. The variation pattern 41 per non-reach is a variation pattern in which the variation time is fixed, and the variation time is not shortened depending on the number of memories.

図28は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態で、16ラウンド大当りや10ラウンド大当り、4ラウンド大当りに当選した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「53」〜「60」が割り当てられている。
FIG. 28 is a diagram illustrating an example of the big hit hour variation pattern selection table (low probability time reduction state).
This selection table is a table used when winning 16 round big hits, 10 round big hits, and 4 round big hits in a low probability time shortened state (variation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “53” to “60” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「53」〜「60」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。すなわち、変動パターン番号「53」〜「60」が選択された場合は、リーチ演出が行われるため、比較的長い変動時間(例えば15秒以上)で大当りとなる。   The variation pattern numbers “53” to “60” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed. That is, when the variation pattern numbers “53” to “60” are selected, a reach effect is performed, so that a big hit is obtained with a relatively long variation time (for example, 15 seconds or more).

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「54」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “54” as the corresponding variation pattern number.

〔図15:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「4ラウンド確変図柄」、「10ラウンド確変図柄1」〜「10ラウンド確変図柄7」、「16ラウンド確変図柄1」〜「16ラウンド確変図柄7」のいずれかである場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段)。また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類が「4ラウンド通常図柄1」、「4ラウンド通常図柄2」、「10ラウンド通常図柄1」〜「10ラウンド通常図柄3」のいずれかである場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする(低確率状態設定手段、低確率状態移行手段、確率状態設定手段)。
[See Figure 15: Special symbol change pre-processing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes a big hit other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines that the winning symbol type (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410 is “4 round probability variation symbol”, “10 round probability variation symbol 1” to “10 round probability variation symbol 7”, In the case of any one of “16 round probability variation 1” to “16 round probability variation 7”, the value (01H) of the probability variation function operation flag is set in the flag area of the RAM 76 as a gaming state flag (high probability state transition means , Probability variation function actuating means). Further, the main control CPU 72 determines that the type of winning symbol determined in the previous step S2410 is “4 round normal symbol 1”, “4 round normal symbol 2”, “10 round normal symbol 1” to “10 round normal symbol 3”. If it is any of the above, the value of the probability variation function operation flag is reset as the gaming state flag (low probability state setting means, low probability state transition means, probability state setting means).

また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「4ラウンド通常図柄1」、「4ラウンド通常図柄2」、「4ラウンド確変図柄」、「10ラウンド通常図柄1」〜「10ラウンド通常図柄3」、「10ラウンド確変図柄1」〜「10ラウンド確変図柄7」、「16ラウンド確変図柄1」〜「16ラウンド確変図柄7」のいずれであっても、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。ただし、「10ラウンド通常図柄1」〜「10ラウンド通常図柄3」、「10ラウンド確変図柄1」〜「10ラウンド確変図柄3」については時間短縮状態からの当選時に限る。   Also, the main control CPU 72 determines that the winning symbol type (hit stop symbol number) determined in the previous step S2410 is “4 round normal symbol 1”, “4 round normal symbol 2”, “4 round probability variable symbol”, “ 10 round normal symbol 1 ”to“ 10 round normal symbol 3 ”,“ 10 round probability variable symbol 1 ”to“ 10 round probability variable symbol 7 ”,“ 16 round probability variable symbol 1 ”to“ 16 round probability variable symbol 7 ” However, the main control CPU 72 sets the value (01H) of the time shortening function operation flag as a game state flag in the flag area of the RAM 76 (time shortening state transition means, time shortening function operation means). However, “10 round normal symbol 1” to “10 round normal symbol 3” and “10 round probability variable symbol 1” to “10 round probability variable symbol 3” are limited to the time of winning from the time reduction state.

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   In the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit time stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of the big hit) together with the stop symbol command (at the time of the big hit). The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing for small hits will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit) based on the big hit symbol random number. Similarly, the relationship between the big winning symbol random number value and the type of winning symbol at the time of small hitting is preliminarily defined in the special symbol selection table at small hitting (winning type defining means). In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern for small hits]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hitting is only one type of “twice open small hitting symbol”. However, other types such as “one time opening small hit symbol” and “three times opening small hit symbol” may be prepared. As described above, “small hit” as a result of the internal lottery is not an opportunity for the subsequent state to change to “high probability state” or “time reduction state”, and thus is essential for this type of pachinko machine. A “one-time small hit symbol” can be provided without being bound by the definition of “two rounds (two times open) or more”.

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。   Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). ). Further, the main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach variation pattern can be selected in the case of a small hit, or a variation pattern equivalent to that in the normal variation can be selected.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hitting and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the stop symbol number at the time of small hit. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit). At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination and returns to the special symbol game process.

〔図14:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Figure 14: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
In the special symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter value). Decrement the counter value. The main control CPU 72 controls the special symbol variation display as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図15中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。   In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2404, step S2407, and step S2410 in FIG. 15). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図29は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図15中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol memory area shift processing]
FIG. 29 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. When the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is greater than “0” in the previous special symbol fluctuation pre-processing (step S2100: Yes in FIG. 15), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2210:主制御CPU72は、優先して消費する方の第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であるか否かを確認する。このとき、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「1」以上であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。   Step S2210: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the operation memory counter corresponding to the second special symbol that is preferentially consumed is “0”. At this time, if the value of the operation memory counter corresponding to the second special symbol is “1” or more (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。   Step S2212: The main control CPU 72 designates the second special symbol as a special symbol for shifting the storage area. This designation is performed, for example, by setting “02H” as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。   Step S2214: On the other hand, when the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol is “0” (step S2210: Yes), the main control CPU 72 uses the first special symbol as a special symbol to be shifted in the storage area. Is specified. The designation in this case is performed, for example, by setting “01H” as the target symbol designation value.

ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。   Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 for the target special symbol designated in either step S2212 or step S2214. The details of the specific processing are as already described in the previous special symbol change pre-processing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。   Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the operation memory counter for the target special symbol. For example, if the target to shift the current storage area is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。   Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets “the number of operation memories at the start of fluctuation” from the value of the operation memory counter after the subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the value of the operation memory counter may be added and the “number of operation memories at the start of change” may be set.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: Further, the main control CPU 72 checks whether or not the special symbol to be shifted in the current storage area is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the working command when the number of working memories is reduced for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word-length command, but its structure is in contrast to the above-described “effect command when increasing the number of working memories”. That is, the production command at the time when the number of working memories decreases is lower than the value of lower bytes (for example, “00H” to “03H” that represents the number of working memories after reduction with respect to the preceding value (for example, “BCH”) of the upper bytes representing the command type. )) And an additional value (for example, “10H”) meaning “decrease in the number of working memories accompanying consumption” is further added (logical sum) to the lower byte value. Therefore, for the lower byte, the second value becomes “1” by ORing the added value “10H”, and this value represents “the result (change information) due to the decrease in the number of working memories”. It will be a thing. In other words, if the lower byte of the command is “13H”, it means that the number of working memories up to the previous time “4” (command notation is “14H”) is reduced by one, so that the current working memory number is “3” (command The notation is “13H”). Similarly, if the lower byte is “12H” to “10H”, it means that the number of working memories “3” to “1” up to the previous time (command notation is “13H” to “11H”) is decreased by one respectively. This indicates that the current operation memory number is “2” to “0” (command notation is “12H” to “10H”). The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。   Step S2226: If the current target is the first special symbol (Step S2222: No), the main control CPU 72 sets an effect command for reducing the number of working memories regarding the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, “BBH”) indicating that the previous value is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図15)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes an effect command output process. This process is for transmitting the production command for reducing the number of working memories set in the previous step S2224 or step S2226 to the production control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 15).

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図30は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 30 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。   Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図14中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。   Step S4200: The main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 14), and repeatedly executes the special symbol stop display process in the next interrupt cycle.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。   On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。   Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. In addition, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag here. The “stop display time end command” is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。   Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド大当り」である場合、連続作動回数ステータスには「16ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「10ラウンド大当り」である場合、連続作動回数ステータスには「10ラウンド」を表す値がセットされる。さらに、大当り図柄の種類が「4ラウンド大当り」である場合、連続作動回数ステータスには「4ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
[When winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to “variable winning device management process”. The main control CPU 72 executes processing for setting various functions to non-operation in this processing. Specifically, the probability variation function is deactivated and the time reduction function is deactivated. Thereby, before the special game (big player) is started, the state is shifted to the low probability non-time shortening state.
Step S4400: The main control CPU 72 sets “start of big role (during big hit game)” as an internal state flag for control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of jackpot symbol. For example, when the type of jackpot symbol is “16 rounds jackpot”, a value corresponding to “16 rounds” is set in the continuous operation count status. Further, when the type of the big hit symbol is “10 round big hit”, a value representing “10 rounds” is set in the continuous operation count status. Furthermore, when the type of jackpot symbol is “4 rounds jackpot”, a value representing “4 rounds” is set in the continuous operation count status. Further, the main control CPU 72 generates a status command indicating that the big hit. The state command representing the big hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4500:そして主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図15中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド図柄」であれば、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。また、「10ラウンド図柄」の場合、連続作動回数コマンドは「10ラウンド」を表す値として生成される。さらに、「4ラウンド図柄」の場合、連続作動回数コマンドは「4ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4500: The main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type of big hit symbol (stop symbol number) determined in the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 15). For example, if the type of jackpot symbol is “16 round symbols”, the continuous operation number command is generated as a value representing “16 rounds”. In the case of “10 round symbols”, the continuous operation number command is generated as a value representing “10 rounds”. Further, in the case of “4 round symbols”, the continuous operation number command is generated as a value representing “4 rounds”. The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。   When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the big hit flag (01H) is not set (No), it next executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。   Step S4600: The main control CPU 72 next checks whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. If the value of the small hit flag (01H) is not set and is simply a deviation (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。   Step S4602: The main control CPU 72 sets the special symbol variation pre-processing address as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。   Step S4605: On the other hand, if the value (01H) of the small hit flag is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.

ステップS4606:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、合わせて主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets “small hit start (medium hit)” as an internal state flag for control. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command indicating that a small hit is being made. The state command representing the small hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「高確率状態」ではなく単独の「時間短縮状態」だけである場合、回数切りカウンタは標準的な数値(例えば50回又は100回等)に設定される。   Step S4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the number cut counter. In the “counting counter”, the counter values are set in the probability variation count area and the time reduction count area of the RAM 76 in the “high probability state” and “time reduction state”. In this case, “number of times cut” is used, but the value of the number of times counter in the “high probability state” can be set to an extremely large value (for example, 10,000 times or more). By setting such an enormous value, it is possible to probabilistically guarantee that the “high probability state” will continue until the next winning is substantially obtained. In the case where there is only a single “time reduction state” instead of the “high probability state”, the count-off counter is set to a standard numerical value (for example, 50 times or 100 times).

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。   Step S4620: The main control CPU 72 checks whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the count cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the count cut counter value is not 0 (No), after generating the count cut counter value command, the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the count-down counter value.
Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the number cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the value of the number cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets a flag at the time of turning off the number of times function. The probability variable function operation flag or the time shortening function operation flag is reset, but since the value of the count counter is not zero in the “high probability state” as described above, it is practical. It is the time reduction function activation flag that is reset above. As a result, the time reduction state ends after the special symbol stop display. When the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game process.

〔表示出力管理処理〕
次に図31は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図9中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 31 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 9) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。   Among these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34, the second, as already described. Generates drive signals to be applied to the LEDs of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol operation memory number display lamp 35a. And output processing.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38cに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38cは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。   The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation state display lamp 38c and the time reduction state display lamp 38d, respectively, according to the value of the probability variation function activation flag or the time reduction function activation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38c. The probability variation state display lamp 38c continues to be lit until the jackpot game related to the special symbol is started or until the probability variation function is turned off after the special symbol variation display is performed a predetermined number of times. The display can be switched (off). On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 turns on the lighting signal for the LED corresponding to the time reduction state display lamp 38d regardless of whether or not the power is turned on. Is output.

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38c,38d,38eの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数コマンドの値に基づき、大当り種別表示ランプ38c,38d,38eのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数コマンドで指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38c,38d,38eである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38cに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「10ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「10ラウンド(10R)」を表すランプ38dに対して点灯信号を出力する。さらに、連続作動回数ステータスの値が「4ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「4ラウンド(4R)」を表すランプ38eに対して点灯信号を出力する。   The main control CPU 72 controls lighting of the big hit type display lamps 38c, 38d, and 38e in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for any one of the big hit type display lamps 38c, 38d, and 38e based on the value of the above-mentioned continuous operation number command. At this time, one of the display lamps 38c, 38d, and 38e corresponding to the big hit symbol designated by the continuous operation number command is the target of outputting the lighting signal. For example, if the value of the continuous operation number status designates “16 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38 c representing “16 rounds (16R)”. Further, if the value of the continuous operation number status specifies “10 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38d representing “10 rounds (10R)”. Further, if the value of the continuous operation number status specifies “4 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38e representing “4 rounds (4R)”.

また、状態表示設定処理(ステップS1220)においては、主制御CPU72は、遊技状態表示装置38の発射位置指定表示ランプ38eに対する制御も行う。例えば、主制御CPU72は、「16ラウンド確変7」に該当した場合の特別遊技の実行中に、発射位置指定表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。   In the state display setting process (step S1220), the main control CPU 72 also controls the firing position designation display lamp 38e of the gaming state display device 38. For example, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the launch position designation display lamp 38e during execution of the special game in the case of “16 round probability change 7”.

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図32は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, details of the variable winning device management process will be described. FIG. 32 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes a gaming process selection process (step S5100), a special winning opening opening pattern setting process (step S5200), a special winning opening / closing operation process (step S5300), a special winning opening closing process (step S5400), and an end. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process in the stack pointer as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 has not yet started, the main control CPU 72 sets the big winning opening opening pattern setting process (step) S5200) is selected. On the other hand, if the winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and has completed the winning opening opening / closing operation process. Then, the special winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big prize opening / closing operation process and the big prize opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects an end process (step S5500) as the next jump destination. . Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図33は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process]
FIG. 33 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times of opening and closing the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 and the time of each opening at the time of big hit or small hit. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS5202:主制御CPU72は、現在の遊技状態が大役中、つまりRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5204に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5212に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい(ただしYes/Noの論理は逆となる。)。   Step S5202: The main control CPU 72 checks whether or not the current gaming state is a big game, that is, whether or not the big hit flag value (01H) is set in the flag area of the RAM 76. If the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5204. On the other hand, if the value of the big hit flag is not set (No), the main control CPU 72 proceeds to step S5212. Note that this procedure may be rewritten to refer to the value of the small hit flag (however, the logic of Yes / No is reversed).

〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)を設定する。なお、当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理(図14)において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りである。また、ラウンド間のインターバル時間は、例えば「4ラウンド図柄」、「10ラウンド図柄」及び「16ラウンド図柄」については数秒(例えば1秒〜2.5秒)程度に設定されるものとする。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は全ての当選図柄について例えば10個であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。
[Procedure for jackpot]
First, the procedure for the big hit is as follows.
Step S5204: The main control CPU 72 executes a design-specific release pattern setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the winning pattern opening pattern (number of times of opening for each round and the time of each opening), the interval time between rounds, and the number of counts in one round (maximum) according to the current winning symbol. Set the number of winnings). Note that the opening pattern for each winning symbol is as described in the item “plural winning types” in the special symbol game process (FIG. 14). The interval time between rounds is set to about several seconds (for example, 1 to 2.5 seconds) for “4 round symbols”, “10 round symbols”, and “16 round symbols”, for example. The number of counts in one round (maximum number of winnings) is, for example, 10 for all winning symbols, but winnings rarely occur during an extremely short time (about 0.1 seconds). Not impossible but extremely difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図15中のステップS2410)で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「16ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。また、当選図柄として「10ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を10回に設定する。さらに、当選図柄として「4ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を4回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(4回なら「3」、10回なら「9」、16回なら「15」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the jackpot winning symbol selected in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 15). Specifically, if the large category “16 round symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 16 times. If “10 round symbols” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to ten. Further, if “4 round symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to four. The number of execution rounds set here is stored in the buffer area of the RAM 76, for example, as a corresponding value on the program (“3” for 4 times, “9” for 10 times, “15” for 16 times).

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5208: Next, the main control CPU 72 sets a big hit opening timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is an opening time per operation when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is operated. If a value of about 29.0 seconds is set as the value of the big hit release timer, the release time is a sufficient time (for example, a launch control board) that the big winning opening is easily generated during one release. The set 174 is a time during which 10 or more game balls are fired, preferably 6 seconds or more. On the other hand, if the value of the big hit release timer is set to 0.1 seconds, the release time is short (becomes difficult) even if it is not possible to win a big prize opening during one opening. This is a time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than a game ball firing interval by the firing control board set 174).

ステップS5210:そして主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。   Step S5210: Then, the main control CPU 72 sets a big hit interval timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the waiting time between rounds of big hits.

ステップS5220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing.

〔小当り時の手順〕
ステップS5212:一方、小当りの場合(ステップS5202:No)、主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。
[Procedure for small hits]
Step S5212: On the other hand, in the case of a small hit (step S5202: No), the main control CPU 72 sets a “small hit opening pattern”. In the case of the present embodiment, for the “small hit opening pattern”, for example, an opening pattern of “0.1 second opening” is set for the first time and the second time. Since “small hit” has no concept of “round”, “open pattern” is also expressed as “first open” and “second open”.

ステップS5214:主制御CPU72は、先のステップS5212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5214: The main control CPU 72 sets the number of times that the special winning opening is opened based on the large winning opening opening pattern set in the previous step S5212, for example, two times. The number of releases set here is stored in a buffer area of the RAM 76, for example.

ステップS5216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5216: Next, the main control CPU 72 sets a small hitting release timer. The timer value set here is the opening time per operation when the first variable winning device 30 is operated. In the present embodiment, as described above, 0.1 seconds is set as the value of the small hit release timer, and in such an open time, most of the winnings at the big prize opening occur during one open. No (becomes difficult) short time (for example, a time shorter than one second, preferably a time shorter than the interval between game balls fired by the launcher unit).

ステップS5218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に第1可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。   Step S5218: The main control CPU 72 sets a small hitting interval timer. The timer value set here is a waiting time for each time when the first variable prize-winning apparatus 30 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to about 2 seconds, for example.

ステップS5220:小当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御CPU72は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。   Step S5220: When the above procedure is completed at the time of the small hit, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing. Then, the main control CPU 72 executes a special winning opening / closing operation process.

〔大入賞口開閉動作処理〕
図34は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening / closing operation processing]
FIG. 34 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening / closing operation process. This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5302:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の大入賞口を開放させる。具体的には、第1可変入賞装置30を作動させる場合は第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力し、第2可変入賞装置31を作動させる場合は第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動して閉止状態から開放状態に移行する。   Step S5302: The main control CPU 72 opens the big winning opening of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31. Specifically, when the first variable winning device 30 is operated, a drive signal applied to the first large winning port solenoid 90 is output, and when the second variable winning device 31 is operated, the second large winning port is output. A drive signal to be applied to the solenoid 97 is output. Thereby, the 1st variable winning device 30 or the 2nd variable winning device 31 operates, and it shifts from a closed state to an open state.

ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理(図33中のステップS5208又はステップS5216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S5304: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous winning opening opening pattern setting process (step S5208 or step S5216 in FIG. 33) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。   Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S5308. Execute.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S5308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls won in the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 (open winning opening) during the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the first count switch 84 or the second count switch 85 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド、小当り時の1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5302〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。   Step S5310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round in the big hit, one in the small hit) as described above. If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the procedure of the above steps S5302 to S5310.

上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。   If it is determined in step S5306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312. Note that the release at the time of the small hit is that the value of the release timer is set to a short time, and therefore, the main control CPU 72 normally confirms that the count number has reached the predetermined number in step S5310 before step S5306. In most cases, it is determined that the opening time has ended.

ステップS5312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開放状態から閉止状態に復帰する。   Step S5312: The main control CPU 72 closes the special winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first big prize opening solenoid 90 or the second big prize opening solenoid 97 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 returns from the open state to the closed state.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理(図33中のステップS5210又はステップS5218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5316に進む。   Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes interval standby processing. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the above-described special winning opening opening pattern setting process (step S5210 or step S5218 in FIG. 33). When the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 proceeds to step S5316.

ステップS5316:主制御CPU72は、大役中(大当り遊技中)であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。   Step S5316: The main control CPU 72 checks whether or not it is in a big role (during big hit game). If the current game is a big game (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5318. On the other hand, if the current game is a small hit (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。   Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. Note that the value of the number-of-releases counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   Step S5320: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the number set within the current round. Here, “the number of times set in the current round” is determined, for example, “the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened a plurality of times within one round of big hit” This is to cope with the open pattern. In the present embodiment, since such an open pattern is not particularly employed, the “number of times set in the current round” is set once for each round. Therefore, since the counter value reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), the main control CPU 72 next proceeds to step S5322.

なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5302〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   If a pattern in which a plurality of opening / closing operations are repeated in one round as described above is employed, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the big winning opening / closing operation process at the present stage, and thus the procedure from step S5302 to step S5320 is repeatedly executed. As a result, the increment of the number-of-releases counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening closing process, and returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 executes a special winning opening closing process.

〔大入賞口閉鎖処理〕
図35は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large prize closing process]
FIG. 35 is a flowchart showing an example of a procedure for a special winning opening closing process. This large winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 or terminating the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。   Step S5401: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game is a big game (big hit game), and if it is a big game (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。   Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the value of the round number counter is “1” at the stage where the first round ends and the second round is reached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。   Step S5404: The main control CPU 72 checks whether or not the incremented round number counter value has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1 to 15) of the round number counter after increment, and if the value is less than the set number of execution rounds (1 to 15 after 1 subtraction) (No) Next, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。   Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。   Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the big prize opening / closing operation process.

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図32中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(4回、10回又は16回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作が連続して実行される。   When the main control CPU 72 next executes a variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening opening / closing operation process as the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 32). Then, after execution of the special prize opening / closing operation process, through the execution of the special prize opening closing process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again, and repeatedly executes the above steps S5402 to S5408. Thereby, the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is continuously executed until the actual round number reaches the set execution round number (4 times, 10 times or 16 times). Is done.

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。   When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: YES), the main control CPU 72 next executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets the round number counter (= 0), it sets the next jump destination to the end process.

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[Small hit]
On the other hand, in the case of a small hit, the procedure is as follows (special operation execution means).
Step S5411: When the main control CPU 72 confirms that the current game is not playing a major role (step S5401: No), the main control CPU 72 increments the value of the number-of-releases counter.

ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図33中のステップS5214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。   Step S5413: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the set number of times of release. The number of times of opening is set in the previous winning opening opening pattern setting process (step S5214 in FIG. 33). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S5416.

ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening / closing operation process.
Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図32中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。   When the main control CPU 72 next executes a variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening opening / closing operation process as the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 32). Then, after the execution of the special prize opening / closing operation process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again through the execution of the special prize opening closing process, and goes through the above steps S5401 to S5413 (No) to step S5416. Step S5408 is repeatedly executed. Thus, the opening / closing operation of the first variable winning device 30 is repeatedly executed until the actual number of times of opening reaches the set number of times of opening (twice).

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。   When the actual number of times of opening at the small hit reaches the set number of times of opening (step S5413: Yes), the main control CPU 72 next executes step S5414.

ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5414, Step S5412: In this case, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the end process when the release counter is reset (= 0).

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔終了処理〕
図36は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 36 is a flowchart illustrating a procedure example of the end process. This end process is for preparing conditions for ending the operations of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。   Step S5502: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set, and if the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5503. To do.

ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。   Step S5503, Step S5504: In this case, the main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72. In addition, the main control CPU 72 deletes “big hit” from the internal state flag and declares the end of the major role as the internal state in the control processing. The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation number status.

ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図15中のステップS2414)でセットされるものである。   Step S5506: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 15) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば10000回程度)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように10000回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので(高確率時の当選確率が例えば20分の1〜39分の1程度)、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数(例えば70回程度)に設定される(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。   Step S5508: When the value of the probability variation function operation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the probability variation number (for example, about 10,000 times). The set value of the probability variation number is stored, for example, in the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the above-described number cut counter value. The probability variation number set here is the upper limit number of times that the variation of the special symbol (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. However, if a huge number of times such as 10,000 is set as described above, there is almost no chance that the non-winning will continue so far (the winning probability at the time of high probability is, for example, 1/39 to 1/39) The degree of probability) will continue until the next winning. On the other hand, when a substantial upper limit is set in the high probability state, the probability variation number is set to a realistic number (for example, about 70 times) (so-called number cut probability change). If the value of the probability variation function activation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図15中のステップS2414)でセットされるものである。   Step S5510: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the time reduction function operation flag (01H) is set. This flag is also set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 15) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時間短縮回数(例えば50回、100回又は10000回)を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。   Step S5512: If the value of the time reduction function operation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time reductions (for example, 50 times, 100 times, or 10,000 times). The value of the set time reduction count is stored in the time count area of the RAM 76 as described above. The number of times of time reduction set here is the upper limit number of times to shorten the variation time of the special symbol in subsequent games. If the value of the time shortening function activation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S5514: The main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, a state designation command representing “normal” is generated as the gaming state when the big hit flag is reset or the big game ends. If the high-probability state function activation flag is set, a state designation command indicating “high probability” is generated as the internal state, and if the time reduction function activation flag is set, the internal state is “reduced time”. A state designation command representing “medium” is generated. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。   The procedure so far is a big hit, but in the case of a big hit (step S5502: No), the following procedure is executed.

ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。   Steps S5520 and S5522: In the case of a small hit, the main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H) and deletes “small hit” from the internal state flag. It should be noted that in the case of a small hit, the internal condition device does not operate in particular, so such a procedure is merely for the purpose of erasing the flag.

ステップS5516:いずれにしても、以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S5516: In any case, after the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図14中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5518: The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 14) in the special symbol game process as the special symbol variation pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

〔ゲームフロー〕
図37は、パチンコ機1において展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、「非時間短縮状態」である。〔F1〕通常モードは、非時間短縮状態であるため、上始動入賞口26に遊技球を入球させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。
[Game Flow]
FIG. 37 is a diagram for describing a game flow developed in the pachinko machine 1.
When a game is started with the pachinko machine 1, the game is started from [F1] normal mode. In “normal mode”, the winning probability of the special symbol is “low probability state” and “non-time shortened state”. [F1] Since the normal mode is a non-time shortening state, the first special symbol starts to change and the game progresses when a game ball enters the upper start winning opening 26.

〔F1〕通常モードにて、〔F2〕「16ラウンド確変図柄6」の大当りに当選すると、〔F3〕16ラウンド実質10ラウンド大当り遊技(スペシャルボーナス)が実行され、〔F4〕花火モードに移行される。〔F4〕「花火モード」は、所定の極大回数(10000回の変動回数)にわたって継続されるモードとなり、次の大当りが確率的に保証されている。   [F1] In normal mode, when [F2] “16 round probability variation 6” big win is won, [F3] 16 rounds real 10 round big hit game (special bonus) is executed, [F4] shifts to fireworks mode The [F4] The “fireworks mode” is a mode that continues for a predetermined maximum number of times (10,000 fluctuations), and the next big hit is probabilistically guaranteed.

また、〔F1〕通常モードにて、〔F5〕「10ラウンド通常図柄1,2,3」、「10ラウンド確変図柄1〜7」、「16ラウンド確変1〜5」の大当りに当選すると、〔F6〕10ラウンド実質4ラウンド大当り遊技や16ラウンド実質8ラウンド大当り遊技等(打上げチャレンジボーナス)が実行される。   Also, in [F1] normal mode, when [F5] “10 round normal symbols 1, 2, 3”, “10 round probability variation 1-7”, “16 round probability variation 1-5” is won, F6] A 10-round real 4-round jackpot game, a 16-round real 8-round jackpot game, etc. (launch challenge bonus) are executed.

ここで、「10ラウンド確変図柄4〜6」、「16ラウンド確変図柄2,4,5」の大当りに該当している場合、〔F6〕打上げチャレンジボーナスにて成功演出が実行されるため、〔F4〕花火モードに移行する。   Here, when it is a big hit of “10-round probability variation symbols 4 to 6” and “16-round probability variation symbols 2, 4, and 5”, [F6] the successful presentation is executed with the launch challenge bonus. F4] Shift to the fireworks mode.

一方、「10ラウンド通常図柄1,2,3」、「10ラウンド確変図柄1〜3」、「16ラウンド確変図柄1,3」の大当りに該当している場合、〔F6〕打上げチャレンジボーナスにて失敗演出が実行されるため、〔F7〕忍耐モードに移行する。忍耐モードは低確率非時間短縮状態、又は、高確率非時間短縮状態である。   On the other hand, if it is a big hit of “10 round normal symbols 1, 2, 3”, “10 round probability variation symbols 1-3”, “16 round probability variation symbols 1, 3”, [F6] Launch Challenge Bonus Since the failure effect is executed, the process shifts to [F7] patience mode. The patience mode is a low probability non-time shortened state or a high probability non-time shortened state.

〔F7〕忍耐モードに移行した場合、特別図柄の当選確率が高確率状態である場合は、忍耐モードに滞在し続ける。一方、特別図柄の当選確率が低確率状態である場合は、〔F8〕所定のモード移行条件が成立したことを契機として、〔F1〕通常モードに移行する。なお、所定のモード移行条件は、特定の演出が実行されたことを条件とすることもできるし、所定の変動回数の経過を条件とすることもできる。   [F7] When shifting to the patience mode, if the winning probability of the special symbol is in a high probability state, the user continues to stay in the patience mode. On the other hand, when the winning probability of the special symbol is in a low probability state, [F8] Transition to the normal mode [F1] when a predetermined mode transition condition is satisfied. Note that the predetermined mode transition condition can be a condition that a specific effect has been executed, or a condition that a predetermined number of fluctuations has elapsed.

〔F4〕花火モードにて、〔F9〕「16ラウンド確変図柄7」の大当りに当選すると、〔F10〕16ラウンド大当り遊技(花火道ボーナス)が実行され、再び〔F4〕花火モードに移行される。   [F4] In the fireworks mode, when [F9] “16 round probability variation 7” big win is won, [F10] 16 round big hit game (fireworks bonus) is executed, and it is shifted to [F4] fireworks mode again. .

〔F4〕花火モードにて、〔F11〕「10ラウンド確変図柄7」の大当りに当選すると、〔F12〕10ラウンド大当り遊技(祭りボーナス)が実行され、再び〔F4〕花火モードに移行される。   [F4] In the fireworks mode, when [F11] “10 rounds probable variation 7” is won, [F12] 10 rounds jackpot game (festival bonus) is executed, and the mode is shifted to [F4] fireworks mode again.

〔F4〕花火モードにて、〔F13〕「4ラウンド通常図柄1,2」、「4ラウンド確変図柄」の大当りに当選すると、4ラウンド大当り遊技が実行され、〔F14〕海岸モードに移行される。海岸モードは、低確率時間短縮状態、又は、高確率時間短縮状態である。   [F4] In the fireworks mode, when [F13] “Four Round Normal Symbols 1, 2” and “Four Round Probability Symbols” are won, the four round big hit game is executed and [F14] the mode is shifted to the coast mode. . The coast mode is a low probability time shortening state or a high probability time shortening state.

低確率時間短縮状態である場合、当選の結果が得られずに〔F15〕特別図柄が50回又は100回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。
高確率時間短縮状態である場合、当選の結果が得られずに〔F15〕特別図柄が100回変動すると、〔F4〕花火モードに移行する。
なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。
In the low probability time shortening state, if the winning result is not obtained and [F15] the special symbol fluctuates 50 times or 100 times, [F1] shifts to the normal mode.
In the high probability time shortening state, if the winning result is not obtained [F15] and the special symbol fluctuates 100 times, the mode shifts to [F4] fireworks mode.
Note that the above game flow shows an example of a typical game flow, and does not cover all of the game flow.

〔忍耐モードのゲームフロー〕
図38は、忍耐モードにおいて展開されるゲームフローについて説明する図である。
低確率非時間短縮状態にて「10ラウンド通常図柄1,2,3」、「10ラウンド確変図柄1〜3」、「16ラウンド確変図柄1,3」の大当りに該当すると、忍耐モードに突入する。
[Game Flow in Patience Mode]
FIG. 38 is a diagram illustrating a game flow developed in the patience mode.
In the low probability non-time shortening state, if you hit the big hits of “10 round normal symbols 1, 2, 3”, “10 round probability variation symbols 1-3”, “16 round probability variation symbols 1, 3”, you will enter patience mode .

忍耐モードには、「梅ステージ」、「竹ステージ」、「松ステージ」、「三姉妹ステージ」といった4つのステージが用意されており、「梅ステージ」が最下位のステージであり、「三姉妹ステージ」が最上位のステージである。そして上位のステージに移行するほど高確率状態の期待度が高まり、最上位の「三姉妹ステージ」は高確率状態が確定するステージとなっている。また、「三姉妹ステージ」以外の各ステージでは、カード取得演出が実行され、その演出にてカードを3枚集めると、上位のステージに移行するか否かの成果確認演出が実行される。   In the patience mode, there are four stages, “Plum Stage”, “Bamboo Stage”, “Pine Stage”, “Three Sister Stage”, and “Plum Stage” is the lowest stage. "Stage" is the highest stage. The higher the stage, the higher the expectation of the high probability state, and the top “three sisters stage” is a stage where the high probability state is determined. In each stage other than the “three sisters stage”, a card acquisition effect is executed, and when three cards are collected in the effect, an effect confirmation effect of whether or not to shift to a higher stage is executed.

最初に忍耐モードに突入した場合、まずは〔F20〕忍耐モードの梅ステージから遊技が開始される。忍耐モードの梅ステージでは、梅の木の画像を有する背景画像が用いられており、忍耐モードの中でも梅ステージに滞在しているということを印象付けている。   When entering the patience mode for the first time, first, the game is started from the plum stage in [F20] patience mode. In the endurance mode plum stage, a background image with an image of a plum tree is used, which gives the impression that you are staying at the plum stage in the endurance mode.

〔F20〕忍耐モードの梅ステージにて、〔F21〕カードを3枚集めると、〔F22〕成果確認演出が実行される。   [F20] When three [F21] cards are collected at the plum stage in the patience mode, [F22] result confirmation effect is executed.

〔F22〕成果確認演出にて成功の結果が得られた場合、〔F23〕忍耐モードの竹ステージに移行する。忍耐モードの竹ステージでは、竹の木の画像を有する背景画像が用いられており、忍耐モードの中でも竹ステージに滞在しているということを印象付けている。
一方、〔F22〕成果確認演出にて失敗の結果が得られた場合、〔F24〕通常モードに移行する。
[F22] When a result of success is obtained in the result confirmation effect, [F23] shift to the bamboo stage in the patience mode. In the patience mode bamboo stage, a background image with a bamboo tree image is used, and it impresses that the patience mode stays on the bamboo stage.
On the other hand, when a failure result is obtained in [F22] result confirmation effect, [F24] shifts to the normal mode.

〔F23〕忍耐モードの竹ステージにて、〔F25〕カードを3枚集めると、〔F26〕成果確認演出が実行される。   [F23] When three [F25] cards are collected on the bamboo stage in the patience mode, [F26] result confirmation effect is executed.

〔F26〕成果確認演出にて成功の結果が得られた場合、〔F27〕忍耐モードの松ステージに移行する。忍耐モードの松ステージでは、松の木の画像を有する背景画像が用いられており、忍耐モードの中でも松ステージに滞在しているということを印象付けている。
一方、〔F26〕成果確認演出にて失敗の結果が得られた場合、〔F24〕通常モードに移行する。
[F26] When a result of success is obtained in the result confirmation effect, [F27] shift to the pine stage in the patience mode. The pine stage in the patience mode uses a background image with an image of a pine tree, which gives the impression that the pine stage is staying in the patience mode.
On the other hand, if a failure result is obtained in [F26] result confirmation effect, [F24] shifts to the normal mode.

〔F27〕忍耐モードの松ステージにて、〔F28〕カードを3枚集めると、〔F29〕成果確認演出が実行される。   [F27] When three [F28] cards are collected on the pine stage in the patience mode, [F29] a result confirmation effect is executed.

〔F29〕成果確認演出にて成功の結果が得られた場合、〔F30〕忍耐モードの三姉妹ステージに移行する。忍耐モードの三姉妹ステージでは、三人の女性キャラクターが表示された背景画像が用いられており、忍耐モードの中でも三姉妹ステージに滞在しているということを印象付けている。
一方、〔F29〕成果確認演出にて失敗の結果が得られた場合、〔F24〕通常モードに移行する。
[F29] When a result of success is obtained in the result confirmation production, [F30] shift to the three-sister stage in the patience mode. In the three-sister stage in patience mode, a background image showing three female characters is used, which gives an impression that you are staying in the three-sister stage even in patience mode.
On the other hand, if a failure result is obtained in [F29] result confirmation effect, [F24] shifts to the normal mode.

〔記憶内連荘時のゲームフロー〕
図39は、記憶内連荘時に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F40〕高確率時間短縮状態である花火モードにて、〔F41〕「16ラウンド確変図柄7」の大当りに当選すると、〔F42〕16ラウンド大当り遊技(花火道ボーナス)が実行される。
[Game flow at Renrenso in memory]
FIG. 39 is a diagram for explaining the game flow developed during the storage in the memory.
[F40] In the fireworks mode in which the high probability time is shortened, when [F41] “16-round probability variation 7” is won, [F42] 16-round jackpot game (fireworks bonus) is executed.

この状態で再び「16ラウンド確変図柄7」の大当りに当選して〔F43〕記憶内連荘が発生すると、〔F44〕16ラウンド大当り遊技(超花火道ボーナス)が実行される。なお、超花火道ボーナスは、〔F42〕16ラウンド大当り遊技と〔F44〕16ラウンド大当り遊技とに跨って実行される。   In this state, when the big win of “16 round probability variation symbol 7” is won again and [F43] Renren in memory is generated, [F44] 16 round big hit game (super fireworks bonus) is executed. The super fireworks bonus is executed across [F42] 16 round jackpot game and [F44] 16 round jackpot game.

この状態で再び「16ラウンド確変図柄7」の大当りに当選して〔F45〕記憶内連荘が発生すると、〔F44〕16ラウンド大当り遊技(超超花火道ボーナス)が実行される。なお、超超花火道ボーナスは、〔F44〕16ラウンド大当り遊技と〔F46〕16ラウンド大当り遊技とに跨って実行される。   In this state, when the big win of “16 round probability variation symbol 7” is won again and [F45] Renren in memory is generated, [F44] 16 round big hit game (super super fireworks bonus) is executed. The super-super fireworks bonus is executed across the [F44] 16 round jackpot game and the [F46] 16 round jackpot game.

この状態で再び「16ラウンド確変図柄7」の大当りに当選して〔F47〕記憶内連荘が発生すると、〔F48〕16ラウンド大当り遊技(超超超花火道ボーナス)が実行される。なお、超超超花火道ボーナスは、〔F46〕16ラウンド大当り遊技と〔F48〕16ラウンド大当り遊技とに跨って実行される。   In this state, when the winning of “16 round probability variation 7” is won again and [F47] Renren in memory is generated, [F48] 16 round winning game (super super fireworks bonus) is executed. The Super Super Super Fireworks Bonus is executed across the [F46] 16 round jackpot game and the [F48] 16 round jackpot game.

この状態で再び「16ラウンド確変図柄7」の大当りに当選して〔F49〕記憶内連荘が発生すると、〔F50〕16ラウンド大当り遊技(犬ちゃん花火道ボーナス)が実行される。なお、犬ちゃん花火道ボーナスは、〔F48〕16ラウンド大当り遊技と〔F50〕16ラウンド大当り遊技とに跨って実行される。また、これ以上の記憶内連荘が発生した場合は、犬ちゃん花火道ボーナスが継続する。   In this state, when the big win of “16 round probability variation symbol 7” is won again and [F49] Renren in the memory is generated, [F50] 16 round big hit game (dog-chan fireworks bonus) is executed. The dog-chan fireworks bonus is executed across [F48] 16 round jackpot game and [F50] 16 round jackpot game. Also, if there are more in-memory villas, the dog-chan fireworks bonus continues.

〔花火モードでのゲームフロー〕
図40は、花火モードにおいて展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F60〕高確率時間短縮状態である花火モードでは、大当り時の演出として対戦演出(バトルリーチ演出)が実行される。そして、対戦演出にて勝利演出が実行されると、10ラウンド大当り又は16ラウンド大当りとなり、大当り遊技の終了後には再び花火モードに突入する。一方、対戦演出にて敗北演出が実行されると、4ラウンド大当りとなり、大当り遊技の終了後には海岸モードに突入する。海岸モードは、基本的には低確率時間短縮状態であるが、4ラウンド確変大当りを経由した場合は、高確率時間短縮状態となる。
[Game Flow in Fireworks Mode]
FIG. 40 is a diagram illustrating a game flow developed in the fireworks mode.
[F60] In the fireworks mode in which the high probability time is shortened, a battle effect (battle reach effect) is executed as an effect at the time of a big hit. Then, when the victory effect is executed in the battle effect, it becomes a 10 round jackpot or 16 round jackpot, and after the jackpot game ends, the fireworks mode is entered again. On the other hand, when the defeat effect is executed in the battle effect, a 4-round big hit is made, and after the big hit game is over, the beach mode is entered. The coast mode is basically a low probability time shortening state, but when it goes through a 4-round probability variation big hit, it becomes a high probability time shortening state.

〔F62〕花火モードの1戦目から8戦目では、第1敵キャラクター(パンダのキャラクター)、第2敵キャラクター(提灯のお化け)、第3敵キャラクター(傘のお化け)がランダムに登場する。こららのキャラクターは、8戦目までは一度勝利演出が実行されても再び登場するキャラクターとなる。なお、本実施形態では、第1敵キャラクターは勝利期待度が低い強キャラクターであり、第2敵キャラクターは勝利期待度が中程度の中キャラクターであり、第3敵キャラクターは勝利期待度が高い弱キャラクターである。いずれの敵キャラクターが登場するかについては、花火モードの継続の期待度に応じて抽選により決定される。   [F62] In the first to eighth battles in the fireworks mode, the first enemy character (panda character), the second enemy character (lantern ghost), and the third enemy character (umbrella ghost) appear at random. These characters are characters that appear again even if the victory effect is executed once until the 8th game. In this embodiment, the first enemy character is a strong character with a low expectation of victory, the second enemy character is a medium character with a medium expectation of victory, and the third enemy character is a weak character with a high expectation of victory. It is a character. Which enemy character appears is determined by lottery according to the expected degree of continuation of the fireworks mode.

〔F64〕花火モードの9戦目では、第4敵キャラクター(モンスターのお化け)が登場する。このキャラクターは、9戦目でしか登場しないキャラクターとなる。   [F64] In the ninth battle of fireworks mode, the 4th enemy character (monster ghost) appears. This character will only appear in the 9th game.

〔F66〕花火モードの10戦目及び11戦目では、第5敵キャラクター(空手着を着用した女性キャラクター)が登場する。このキャラクターは、10戦目で勝利演出が実行されても11戦目で再び登場するキャラクターとなる。   [F66] In the 10th and 11th battles in the fireworks mode, the fifth enemy character (a female character wearing karate clothes) appears. This character will appear again in the 11th game even if the victory effect is executed in the 10th game.

〔F68〕花火モードの12戦目から14戦目では、第6敵キャラクター(かぼちゃのお化け)が登場する。このキャラクターは、12戦目で勝利演出が実行されても13戦目で再び登場し、13戦目で勝利演出が実行されても14戦目で再び登場するキャラクターとなる。なお、14戦目で勝利演出が実行されると、大当り遊技中にエンディング演出が実行される。   [F68] In the fireworks mode from the 12th game to the 14th game, the 6th enemy character (pumpkin ghost) appears. This character will appear again in the 13th game even if the victory effect is executed in the 12th game, and will appear again in the 14th game even if the victory effect is executed in the 13th game. If the victory effect is executed in the 14th game, the ending effect is executed during the big hit game.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the big hit internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, as described above, the first special symbol and the second special symbol itself are lighted and blinked by 7-segment LEDs, so that they have poor appeal. Therefore, in the pachinko machine 1, the variable display effect using the effect symbol is performed as described above.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。   The effect designs include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each effect design is a design of a picture card with a character attached together with the numbers “1” to “9”, for example. Here, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol all constitute a symbol row in which the numbers are arranged in descending order of “9” to “1”. Such a symbol sequence is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left region, middle region, and right region on the screen.

図41は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。   FIG. 41 is a continuous diagram showing an example of the effect image corresponding to the change display and stop display of the special symbol. Note that, here, an example of a change display effect and a stop display effect (result display effect) performed using the effect symbol is shown for the variation of the special symbol at the time of non-winning (losing). This variable display effect is performed between the start of the variable display of the special symbol (here, the first special symbol, but may be the second special symbol) and the stop display (including the fixed stop). It corresponds to a series of productions. Further, the stop display effect is an effect that represents that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols. Here, before explaining the specific contents of the control processing, the basic flow of the change display effect and stop display effect for each change employed in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図41中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before change display]
41 (A): For example, in a state before the first special symbol starts to fluctuate (a state where the demonstration effect is not being performed), a row of three effect symbols is displayed large on the screen of the liquid crystal display 42. ing. At this time, in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the effect symbol is also stopped.

また、液晶表示器42の画面下部には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお、図41中(A)の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)になることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶数表示演出実行手段)。   In addition, on the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, markers indicating the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol (reference numerals M1 and M2 are attached in the figure) are displayed. . These markers M1 and M2 indicate the number of operating memories of the first special symbol and the second special symbol corresponding to the respective display numbers (the number of displays of the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a). The number of displays is increased or decreased in conjunction with the change in the number of working memories during the game. In addition, for the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed as, for example, a circle (◯) in order to facilitate visual discrimination, and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart It is displayed with the shape. In the example of (A) in FIG. 41, all four markers M1 are lit and displayed, indicating that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are not displayed (in broken lines). This indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0 (stored number display effect execution means).

また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面下部には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。   Further, during the variation display of the effect symbols, for example, the fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are added in the diagram) is displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are “fourth effect symbols” following the left, middle, and right effect symbols, and are displayed in a synchronized manner during the change display of the effect symbols. Note that the fourth symbols Z1 and Z2 are simple marks (for example, “□” figure) with colors, and for example, changing the display color can express a variable display. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「10ラウンド大当り」や「16ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。   Further, the fourth symbols Z1, Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation. This is to objectively clarify that the stop display effect is correctly performed and the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is actually “10 round big hit” or “16 round big hit” instead of “out of”, the 4th pattern is displayed in a manner corresponding to them (for example, blue display color or red display color). Z1 and Z2 are stopped and displayed.

〔変動表示演出開始〕
図41中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Variable display production start]
41 (B): For example, in synchronization with the start of the change of the first special symbol, the change display effect is started by the scroll change of the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (the symbol effect). Execution means). In other words, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the display of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol is scrolled (flowed) in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42 so as to change the display. Production begins. In the figure, the effect symbol variation display is simply indicated by a downward arrow. Also, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display), and at this time, an image (background image) that is the background of the effect symbol is displayed on the display screen in an easily visible state. Has been.

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。なお、内部状態別に対応するモードについてはさらに後述する。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。   The background image in this case represents, for example, a landscape in which a female character wearing a yukata is sitting on a chaise lounge and relaxing as if the evening is cool. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, “normal mode”. In the present embodiment, the “normal mode” corresponds to a normal state in which the fluctuation time shortening function is inactive and the probability fluctuation function is inactive. In addition to this, various modes are provided for effects, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode (status display effect execution means). The difference between these modes may correspond to an internal “time reduction state” or a “high probability state”. The mode corresponding to each internal state will be further described later. Although not specifically illustrated here, a mode in which a notice effect is performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen after that is also possible.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。   Further, during the variation display of the effect symbols, the fourth symbol Z1 is variably displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variation display by changing its display color.

〔左図柄停止〕
図41中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left design stop]
In FIG. 41 (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design first stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “8” is stopped at the middle position of the screen. Here, illustration of the background image is omitted (the same applies to the following).

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図41中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, as shown in (B) of FIG. 41, since the number of working memories of the first special symbol decreases by one as the fluctuation starts, the number of markers M1 displayed is linked accordingly. It is reduced by one. For example, if there are four working memories so far, only the oldest (older) memory number display is hidden in the marker M1, and an effect consumed by the internal lottery is also performed. Thereby, it is possible to tell the player that the number of working memories for the first special symbol has decreased.

そして、図41中(C)の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。   In the example of (C) in FIG. 41, since the first operation memory in the storage order is consumed and the remaining number is three, the three markers M1 remaining on the screen are each one by one. An effect of shifting in the direction (here left direction) is performed. As a result, the context of the change in the number of working memories can be accurately expressed in the production, and the player can be intuitively and easily informed that the working memory has been consumed and decreased by one. it can.

〔右演出図柄停止〕
図41中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production symbol stop]
In FIG. 41 (D): After the left effect symbol, the right effect symbol thereafter stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “3” is stopped at the middle position of the screen. Since it has already been determined that the reach state does not occur at this point, it is almost clear on the appearance that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded. “Slip pattern” means, for example, that once the design symbol representing the number “7” stops, the design symbol slips by one symbol and the design symbol representing the number “8” stops, thereby developing reach It is to do. Alternatively, once the design symbol representing the number “9” stops, the design symbol that represents the number “8” stops as the design sequence slips by one symbol in the opposite direction. is there. In addition, for example, when a production symbol representing a completely different number such as “5” is temporarily stopped and a character appears on the screen and the right production symbol row is changed again, the number “8” is represented. There is also a pattern in which the production design stops and develops to reach.

〔停止表示演出〕
図41中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 41 (E): The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of the current internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (out-of-game) manner, the staging display effect is also performed in a non-winning (out-of-game) manner. Is called. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number “1” is stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the effect symbols is “8”-“1”-“3”. Since this is a gap, it is expressed in the production that the current variation corresponds to the normal “out of range”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation.

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。   The above is an example of the change display effect and the stop display effect (during non-winning) performed using the effect symbol for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.

また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。   In addition, the above example is for the case of non-winning, but at the time of big win (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbol is stopped and displayed in a big win mode in the stop display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol (stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) selected internally by the main control CPU 72. Selected.

〔大当り時の演出例〕
図42は、非時間短縮状態にて「10ラウンド通常図柄1,2,3」、「10ラウンド確変図柄1〜7」、「16ラウンド確変1〜5」のいずれかの当選図柄に該当した場合の大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Production example at the time of big hit]
FIG. 42 shows a case where the winning symbol is “10 round normal symbols 1, 2, 3”, “10 round probability variation 1-7”, or “16 round probability variation 1-5” in the non-time shortened state. It is a continuous figure which shows the flow of the reach production performed at the time of big hit (winning). Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. In addition, an example of the notice effect (the notice effect before the occurrence of reach, the notice effect after the occurrence of reach) executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、例えば第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が「10ラウンド通常図柄1,2,3」、「10ラウンド確変図柄1〜7」、「16ラウンド確変1〜5」のいずれかの態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図42中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、上記のマーカM1,M2及び第4図柄Z1,Z2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。   The following reach effects are, for example, after the first special symbol display device 34 performs a variation display based on the variation pattern at the time of the big hit, the first special symbol is “10 round normal symbols 1, 2, 3”, “10 round probability variation” Any one of the patterns 1 to 7 and 16 round probability variations 1 to 5 (for example, “self”, “yo”, “mouth”, “」 ”,“ F ”,“ E ”,“ L ”,“ Γ ”, etc.) until it is stopped and displayed (reach effect execution means). Note that, in FIG. 42, each effect symbol is simplified and shown only with numerals. The markers M1 and M2 and the fourth symbols Z1 and Z2 are not shown here. Hereinafter, it demonstrates along the flow of production.

〔変動表示演出〕
図42中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effects]
In FIG. 42 (A): For example, the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are arranged in the vertical direction (for example, from the top) on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol The variable display effect is started by scrolling down.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図42中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary production before reach (first stage)]
42 (B): Next, in a relatively early stage of the variable display effect, the first stage pre-reach notice effect using the character's picture image (picture card) is performed. This pre-reach pre-announcement effect is a pre-announcement effect in which the change of the mode progresses in stages from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. The pattern image used in the pre-reach notice effect is located in front of the effect pattern that is displayed on the screen in a variable manner, for example, so as to appear suddenly from the left edge of the screen (other appearance modes) May be.) Note that the “pre-reach notice” means that a reach or a big hit is announced before any effect symbol is stopped and displayed. By executing such a “pre-reach announcement effect”, an effect of giving the player a sense of expectation that “it may develop into a reach = the possibility of a big hit increases” is obtained.

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図42中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Advance notice before the reach occurs (second stage)]
42 (C): After the first stage of the pre-reach notice effect is executed, the change of the pre-reach notice effect proceeds to the second stage. Here, an effect using a character pattern image different from the previous one is performed as the notice effect before the occurrence of reach in the second stage. Specifically, another pattern image additionally appears from the right end of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed pattern image. The picture image displayed at this time is larger in size than the picture image displayed previously. And the effect by the sound output that the character expressed by the picture image emits a dialogue (for example, “I will reach” etc.) is also performed.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図42中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。   Such a pre-reach notice effect (second stage) using the second pattern image is one step further than the pre-reach notice effect (first stage) performed in FIG. It is a development type. In general, it may be expressed as “step-up notice” or the like, referring to the “pre-reach notice notice effect” that develops in this way. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach notice effect, but the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. There may be. Further, for example, the size may be enlarged each time the third, fourth, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. Even at this stage, the variation display of the effect symbols is continued. In any case, it is possible to indicate to the player that there is a high possibility (expectation) that this change will be a big hit by making the change in the aspect of the pre-reach notice effect to more stages. (For example, the maximum expectation is suggested when progressing to the fifth stage).

〔左演出図柄の停止〕
図42中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left design]
In FIG. 42 (D): The middle stage of the variable display effect is approached, and the variable display of the left effect symbol is stopped before long. At this point, the effect symbol representing the number “5” is stopped at the left position of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図42中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。さらに、この場合は数字の「5」が揃えば確率変動大当りの期待度が高くなる(確変確定ではない)ことから、単なる抽選の当否だけでなく、「確変期待度が高いか、単なるはずれか」という多様な緊張感を遊技者に抱かせることができる。
[Generation of reach condition]
In FIG. 42 (E): Next to the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “5” is stopped at the right position of the screen, so that a reach state of “5”-“being changed”-“5” has occurred. On the screen, an image that emphasizes one line that is in a reach state is also displayed. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” Is performed. In addition, in this case, if the number “5” is aligned, the expected degree of probability variation jackpot will be high (not the probability variation is confirmed). Can give players various tensions.

リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。   After the reach state occurs, the reach production at the time of winning is executed (however, at this point in time, the winning result has not yet been expressed). In the reach effect, only the effect symbol corresponding to the tempered number (here, “5”) is displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect symbols may be displayed in a reduced state at the four corners of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図42中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs (first time)]
In FIG. 42 (F): After a reach state has occurred, for a while, for example, an image representing a “heart” figure forms a group, and a post-reach notice effect (first time) is performed that passes diagonally on the screen. . In this case, the image of the “heart group” is suddenly displayed on the screen so that the visual appeal to the player can be enhanced. By executing such a notice presentation effect after the visually lively reach notice occurrence, an effect of giving the player a greater expectation can be obtained.

〔リーチ演出の進行〕
図42中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「5」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「5」が消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「4」まで消去され、数字の「5」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 42 (G): Following the announcement effect after the first reach, for example, images representing the numbers “2” to “6” are displayed in a three-dimensional column on the screen. There is an effect in which numerical images are erased from the screen in the order of “2”, “3”, “4”. Such an effect is also performed for the purpose of suggesting (impliciting) or reminding the player that the number “5” is left as it is without being erased. If the number “4” is erased and “5” remains in front of the screen, it means “big hit”, and if the number “5” is also erased, it means “out of place”. In the case of a loss, for example, the number “6” is displayed on the screen after the number “5” is deleted. Therefore, during this time, as the images are erased in order of the numbers “2”, “3”, and “4”, the player's tension and expectation also increase. Then, if the production progresses with the number “4” actually being erased on the screen and the number “5” remaining on the screen, the possibility of a “hit” increases, so the player feels nervous. Also increases at a stretch.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図42中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されずに残れば、そのまま「5」−「5」−「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 42 (H): When the reach production is approaching the final stage, the image of the character is suddenly displayed on the screen as if it was split into a close-up, and the content that the character emits some dialogue (or silently) (The content may be that of smiling). At this time, for example, the content of the reach effect is a development that “if the number“ 5 ”remains without being erased, the possibility of a big hit of“ 5 ”-“ 5 ”-“ 5 ”increases” as it is ”. Therefore, by causing a character image to appear greatly at this timing, an effect of giving the player a sense of expectation that “may be a big hit” is obtained.

〔停止表示演出〕
図42中(I):例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「10ラウンド通常図柄1,2,3」、「10ラウンド確変図柄1〜7」、「16ラウンド確変1〜5」のいずれかに該当しているが、当選図柄の種類を非開示としつつ、演出上で例えば「5」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、今回は「通常大当り又は確変大当りのどちらか(確変確定ではない大当り)」に該当したことを遊技者に教示する演出が行われている。
[Stop display effect]
In FIG. 42 (I): For example, the last medium effect symbol stops substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. In this example, the winning symbol internally corresponds to one of “10 round normal symbols 1, 2, 3”, “10 round probability variation 1-7”, and “16 round probability variation 1-5”. By not displaying the type of winning symbol and disclosing, for example, an effect symbol representing “5” in the middle of the screen, this time, either “normal big hit or probability variable big hit (this is not a big hit that is not definitely variable decision). ) "Is being taught to the player.

図42中(J):そして、例えば第1特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。逆に言えば、演出上で不明確な停止表示演出を行うことにより、「確変大当りであるか、それとも通常(非確変)大当りであるか」を遊技者に対して非開示としておくことができる。   In FIG. 42 (J): For example, the stop display effect is also displayed for the stop display effect as the effect symbol substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed, for example, in a state where the left, middle and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such a stop display effect, the player can be informed that the final winning type has been confirmed on the effect. Conversely, by performing an unclear stop display effect on the effect, “whether it is a promising big hit or a normal (non-probable big hit)” can be made undisclosed to the player. .

なお、「10ラウンド通常図柄1,2,3」、「10ラウンド確変図柄1〜7」、「16ラウンド確変1〜5」の場合は、大当り遊技終了後も当選種類を非開示とするが、「16ラウンド確変図柄6」の場合は、以下の演出手法を採用することができる。すなわち、内部的に「16ラウンド確変図柄6」に該当した場合、ひとまず偶数の演出図柄を停止表示させておき、再度の変動(例えば再抽選演出)によって「3」の演出図柄を停止表示させて「確変」に昇格させたり、あるいは停止表示演出では偶数の演出図柄を停止表示させておき、大当り遊技中の演出で「確変」に昇格させたりする演出が行われる。   In the case of “10 Round Normal Symbols 1, 2, 3”, “10 Round Probability Variations 1-7”, “16 Round Probability Variations 1-5”, the winning type will not be disclosed after the end of the big hit game. In the case of “16 round probability variation symbol 6”, the following production method can be adopted. In other words, when “16 round probability variation 6” internally corresponds, an even number of effect symbols are stopped and displayed, and “3” effect symbols are stopped and displayed due to re-variation (for example, a re-lottery effect). There is an effect of promoting to “probable change”, or in the stop display effect, even-numbered effect symbols are stopped and displayed and promoted to “probability” in the effect during the big hit game.

また、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「5」以外の数字「4」や「6」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。   Further, if the result of the internal lottery is not won, the first special symbol that is the current variation target is stopped and displayed as the off symbol, so that the staging display effect is similarly performed in a manner of deviation. In this case, by displaying the numbers “4” and “6” other than “5” in the center of the screen, unfortunately, an effect is provided informing that the current change did not result in a big hit. Such an effect is executed as an “out of reach reach effect”.

〔大役中演出〕
図43〜図46は、「10ラウンド通常図柄1,2,3」、「10ラウンド確変図柄1〜7」、「16ラウンド確変1〜5」のいずれかに該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
[Director during big role]
43 to 46 are executed during the big hit game when any of “10 round normal symbols 1, 2, 3”, “10 round probability variation 1-7”, and “16 round probability variation 1-5” is met. It is a continuation figure which shows an example of a big-game effect produced.

〔1ラウンド開始時〕
図43中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「大当りラウンド」の文字情報が表示されるとともに、「打上げチャレンジボーナス」といった文字情報が表示される。また、画面の中央領域には、打上げチャレンジボーナスに対応した固有の演出画像(例えば女性キャラクター)が表示される。さらに、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「5」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「5の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。
[At the start of one round]
In FIG. 43 (A): When the first round of the big hit game is started, for example, the text information of “big hit round” is displayed on the screen and the character information such as “launch challenge bonus” is displayed. A unique effect image (for example, a female character) corresponding to the launch challenge bonus is displayed in the center area of the screen. In addition, an effect symbol (here, the number “5”) corresponding to the current winning symbol is displayed at the lower right corner of the screen. Thus, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continuously instruct the player of the information “winning with the five effect symbols”.

〔仮の最終ラウンド〕
図43中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、仮の最終のラウンドに移行する。ここで、仮の最終ラウンドとは、実質的に出球を獲得することができる最後のラウンドに対応し、例えば10ラウンド実質4ラウンドの大当りであれば、仮の最終ラウンドは4ラウンドであり、16ラウンド実質10ラウンドの大当りであれば、仮の最終ラウンドは10ラウンドである。なお、残りのラウンド消化(高速開放)は、以下の打上げチャレンジ演出の実行中に行われる。
[Temporary final round]
In FIG. 43 (B): After this, the big hit game proceeds smoothly and shifts to the tentative final round. Here, the provisional final round corresponds to the last round that can substantially win the ball. For example, if the big round of 10 rounds is substantially 4 rounds, the provisional final round is 4 rounds. If it is a big hit of 16 rounds and 10 rounds, the provisional final round is 10 rounds. In addition, the remaining round digestion (fast opening) is performed during execution of the following launch challenge effects.

そして、画面内には「ファイナル」の文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。このように「ファイナル」の文字情報を表示することにより、遊技者に対して仮の最終ラウンドに到達したということを伝達することができる。また、画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「5」)が継続して表示されている。   In addition, the text information “Final” is displayed in the screen, and an effect image unique to the big hit game is displayed. Thus, by displaying the character information of “Final”, it is possible to notify the player that the temporary final round has been reached. In addition, the above-mentioned effect pattern (number “5”) as the “remaining eye” is continuously displayed at the lower right corner position of the screen.

〔打上げチャレンジ演出〕
図43中(C):仮の最終ラウンドが終了すると、この後は打上げチャレンジ演出が実行される。打上げチャレンジ演出は、高確率時間短縮状態の花火モードに移行するか、非時間短縮状態である忍耐モードに移行するかを決定するための演出である。図示の例では、中央に表示された女性キャラクターが「花火の打上げに成功すると」という台詞を発する演出が実行されている。
[Launch Challenge Production]
In FIG. 43 (C): After the provisional final round is finished, a launch challenge effect is executed thereafter. The launch challenge effect is an effect for determining whether to shift to the fireworks mode with a high probability time reduction state or to the patience mode with a non-time reduction state. In the example shown in the figure, an effect is produced in which the female character displayed in the center utters the line “When fireworks are successfully launched”.

図44中(D):そして、画面右側に表示された女性キャラクターが「花火モードに突入するよ」という台詞を発する演出が実行されている。このような演出を実行することにより、遊技者に対しては「花火の打上げに成功すると花火モードに突入する」という期待感を与えることができる。   In FIG. 44 (D): An effect is produced in which the female character displayed on the right side of the screen utters the line “I will enter fireworks mode”. By performing such an effect, it is possible to give the player a sense of expectation that “if the fireworks are successfully launched, they will enter the fireworks mode”.

図44中(E):このような説明演出に続けて、画面上に花火を発射するための打上げ筒が大きく表示される。そして、その打上げ筒の周囲には、花火の発射を実行する女性キャラクターと、打上げ筒に接続された点火ボタンとが表示されている。   (E) in FIG. 44: Following such an explanation effect, a launch tube for firing fireworks is displayed large on the screen. Around the launch tube, a female character that executes fireworks and an ignition button connected to the launch tube are displayed.

図44中(F):次に、打上げ筒に接続された点火ボタンが大きく表示され、女性キャラクターがその点火ボタンを押下する演出が実行される。   (F) in FIG. 44: Next, the ignition button connected to the launch tube is displayed large, and an effect in which the female character presses the ignition button is executed.

図45中(G):そうすると、花火玉に火が着火し、打上げ筒から勢いよく花火玉が発射される演出が実行される。   In FIG. 45 (G): Then, fire is ignited on the fireworks ball, and an effect is produced in which the firework balls are vigorously fired from the launch tube.

図45中(H):打上げ筒から放出された花火玉は、下方に軌跡を残しながら、上空に向かって進んでいく。   In FIG. 45 (H): The firework balls emitted from the launch tube proceed toward the sky while leaving a locus below.

図45中(I):そして、全体の背景画像が小さく表示されることにより、街の風景が画面下部に出現し、花火玉が夜空に高く上昇していく演出が実行される。   (I) in FIG. 45: Then, the entire background image is displayed in a small size, so that a scene of the city appears at the lower part of the screen, and an effect that fireworks balls rise high in the night sky is executed.

図46中(J):花火玉の上昇が頂点まで達すると、画面中央に「演出切替ボタン」の画像が突発的に表示される。このように、「演出切替ボタン」の画像を画面の中央部分に表示することにより、遊技者の注目を引き付けるとともに、遊技者の緊張感をより一層向上させることができる。   In FIG. 46 (J): When the rise of the fireworks reaches the top, an image of the “effect switching button” is suddenly displayed in the center of the screen. In this way, by displaying the image of the “effect switching button” in the center portion of the screen, it is possible to attract the player's attention and further improve the player's sense of tension.

〔成功演出〕
図46中(K):「10ラウンド確変図柄4〜6」、「16ラウンド確変図柄2,4,5」の大当りに該当している場合、成功演出が実行される。具体的には、演出切替ボタン45の押下を契機として、夜空に放出された花火が無事に燃焼して、花火の打上げに成功する演出が実行される。また、画面の下部には打上げの成功を祝福する「Congraturation」の文字情報が表示されている。
[Successful production]
In FIG. 46, (K): When it is a big hit of “10-round probability variation symbols 4-6” and “16-round probability variation symbols 2, 4, 5”, a successful effect is executed. Specifically, when the effect switch button 45 is pressed, the fireworks released in the night sky are safely burned, and the effect of successfully launching the fireworks is executed. In addition, character information “Congratulation” congratulating the success of the launch is displayed at the bottom of the screen.

〔大役終了時〕
図46中(L):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として、高確率時間短縮状態である花火モードに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 46 (L): At the timing when the big hit game is ended, the big end ending effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In the example shown in the figure, character information “Fireworks mode has entered!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the fireworks mode, which is a highly probable time reduction state, as a privilege after the big hit game ends.

〔失敗演出〕
図46中(M):一方、「10ラウンド通常図柄1,2,3」、「10ラウンド確変図柄1〜3」、「16ラウンド確変図柄1,3」の大当りに該当している場合、失敗演出が実行される。具体的には、遊技者が演出切替ボタン45の押下を実行しても、夜空に放出された花火が燃焼することはなく、花火の打上げに失敗する演出が実行される。また、画面の下部には打上げに失敗に対応させて「失敗・・・」の文字情報が表示されている。
[Failure production]
In FIG. 46 (M): On the other hand, if it is a big hit of “10 round normal symbol 1, 2, 3”, “10 round probability variable symbol 1-3”, “16 round probability variable symbol 1, 3”, failure Production is performed. Specifically, even if the player executes the press of the effect switching button 45, the fireworks released in the night sky are not burned, and the effect of failing to launch the fireworks is executed. In addition, character information “failure...” Is displayed at the bottom of the screen in response to the launch failure.

〔大役終了時〕
図46中(N):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「忍耐モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として、低確率又は高確率の非時間短縮状態である忍耐モードに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 46, (N): At the timing when the big hit game is ended, the big end effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In the example shown in the figure, character information “Patience mode entry!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the patience mode, which is a low-probability or high-probability non-time reduction state, as a privilege after the big hit game ends.

〔花火モードの演出例〕
図47は、花火モードの演出例を示す連続図である。この花火モードは、例えば非時間短縮状態にて「10ラウンド確変図柄4〜6」、「16ラウンド確変図柄2,4,5」の大当りに該当した場合の大役遊技後に移行されるモードであり、「高確率状態」かつ「時間短縮状態」に該当する。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of fireworks mode]
FIG. 47 is a continuous diagram showing an example of effects in the fireworks mode. This fireworks mode is a mode that is shifted to after a big game when, for example, it is a big hit of “10 round probability variation symbols 4-6” and “16 round probability variation symbols 2, 4, 5” in a non-time shortened state, Corresponds to “high probability state” and “time reduction state”. Hereinafter, the flow of production will be described in order.

図47中(A):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「花火モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火モードの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されている。   47 (A): For example, by performing the first variation display after the end of the big hit game, the variation display of the effect symbol is performed in the “fireworks mode” state. The background image of the fireworks mode is a background image that expresses "a scene where fireworks are launched in the night sky" and "a female character watching fireworks" in order to deeply impress the player with the motif of fireworks It has become. Further, the fourth symbol Z1 is variably displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42.

図47中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」−「1」−「7」)。また、第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。   In FIG. 47 (B): Since the first change (when not winning) after the end of the big hit game, all effect symbols are stopped and displayed ("3"-"1"-"7 "). Further, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a non-winning manner (for example, white display color).

図47中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。そして、この「花火モード」は、次の大当りに当選するまで継続される(実際には10000回の変動のみであるが、花火モードがそれ以上継続する確率は確率的に極めて低い確率である)。なお、図示の例では、第1特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示を示しているが、時間短縮状態では、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるため、遊技球の打ち出しを停止しない限り、大当り遊技終了後から2回目以降の変動表示は、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることが多い。   (C) in FIG. 47: When the next variation is started, the second variation display is performed after the big hit game ends. And this “fireworks mode” is continued until the next big hit is won (actually, it is only 10,000 fluctuations, but the probability that the fireworks mode will continue further is a very low probability) . In the illustrated example, the variation display of the effect symbol accompanying the variation display of the first special symbol is shown. However, in the time shortening state, the variable start winning device 28 is frequently operated, so Unless the launch is stopped, the variation display of the second and subsequent times after the end of the big hit game is often the variation display of the effect symbol accompanying the variation display of the second special symbol.

〔忍耐モードの演出例〕
図48は、忍耐モードの演出例を示す連続図である。なお、忍耐モードは、例えば非時間短縮状態にて「10ラウンド通常図柄1,2,3」、「10ラウンド確変図柄1〜3」、「16ラウンド確変図柄1,3」に該当した場合の大当り遊技後に移行されるモードである。「10ラウンド通常図柄1,2,3」に該当して忍耐モードに移行された場合は低確率非時間短縮状態となり、「10ラウンド確変図柄1〜3」、「16ラウンド確変図柄1,3」に該当して忍耐モードに移行された場合は高確率非時間短縮状態(いわゆる潜伏確変状態)となる。また、忍耐モードに突入すると、最初は忍耐モードの梅ステージに突入する。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of patience mode production]
FIG. 48 is a continuous diagram showing an example of the endurance mode effect. The perseverance mode is a big hit when, for example, “10 round normal symbols 1, 2, 3”, “10 round probability variation symbols 1-3”, “16 round probability variation symbols 1, 3” in the non-time-reduced state. This mode is shifted to after the game. When it is transferred to the patience mode corresponding to “10 round normal symbol 1, 2, 3”, it becomes a low probability non-time shortened state, “10 round probability variation 1 to 3”, “16 round probability variation 1, 3” When the state is shifted to the patience mode, a high probability non-time shortened state (so-called latent probability variation state) is obtained. Also, when you enter the patience mode, you will first enter the ume stage in patience mode. Hereinafter, the flow of production will be described in order.

図48中(A):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「忍耐モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。忍耐モードの背景画像は、忍耐や修行、特訓といった情景を深く印象付けるために、空手着を着用した女性キャラクターが表示されている。また、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されている。   FIG. 48 (A): For example, by performing the first variation display after the end of the big hit game, the variation display of the effect symbol is performed in the “patience mode” state. In the background image of the patience mode, a female character wearing karate clothes is displayed to deeply impress scenes such as patience, training, and special training. Further, the fourth symbol Z1 is variably displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42.

図48中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「8」−「4」)。また、第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。   In FIG. 48 (B): Since the first fluctuation after the end of the big hit game (during non-winning) has ended, all effect symbols are stopped and displayed ("1"-"8"-"4 "). Further, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a non-winning manner (for example, white display color).

図48中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。この忍耐モードは、所定のモード移行条件が成立するまで継続するモードとなる。なお、本実施形態では、所定のモード移行条件は、後述する成果確認演出にて失敗の結果が得られたことを条件としている。そして、忍耐モードが終了すると、「通常モード」に移行する。   (C) in FIG. 48: When the next fluctuation is started, the second fluctuation display is performed after the big hit game ends. This patience mode is a mode that continues until a predetermined mode transition condition is satisfied. In the present embodiment, the predetermined mode transition condition is based on the condition that a failure result is obtained in the result confirmation effect described later. When the patience mode ends, the mode shifts to the “normal mode”.

〔カード取得演出の演出例〕
図49〜図56は、忍耐モードで実行されるカード取得演出の演出例を部分的に示す連続図である。ここで、カード取得演出とは、忍耐モード演出の実行中に、後述する成果確認演出の実行に必要なカード(演出実行要素)を取得するための演出である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Examples of card acquisition effects]
49 to 56 are continuous views partially showing an example of the card acquisition effect executed in the patience mode. Here, the card acquisition effect is an effect for acquiring a card (effect execution element) necessary for executing the result confirmation effect described later during the execution of the patience mode effect. Hereinafter, the flow of production will be described in order.

図49中(A):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「忍耐モード(梅ステージ)」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。ここでの変動は、第1特別図柄の変動開始時の記憶数が「3」の状態からのはずれ非リーチ変動であるため、2秒の変動時間が選択されている。また、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されている。   FIG. 49 (A): For example, by performing the first variation display after the end of the big hit game, the variation display of the effect symbol is performed in the state of “patience mode (plum stage)”. The fluctuation here is a non-reach fluctuation from the state in which the number of memories at the start of the fluctuation of the first special symbol is “3”, and therefore a fluctuation time of 2 seconds is selected. Further, the fourth symbol Z1 is variably displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42.

ここで、図示の例では、大当り遊技の終了時点で遊技者により遊技球の打ち出しが停止されているものとする。このため、これ以降は大当り遊技の実行中に蓄積された抽選要素の記憶が消費される状態となり、新たに抽選要素の記憶が増加しないものとする。   Here, in the illustrated example, it is assumed that the player has stopped launching the game ball at the end of the big hit game. For this reason, after this, the memory of lottery elements accumulated during the execution of the big hit game is consumed, and the memory of lottery elements is not newly increased.

図49中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「2」−「1」−「3」)。また、第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。   In FIG. 49 (B): Since the first change (when not winning) after the end of the big hit game, all effect symbols are stopped and displayed ("2"-"1"-"3 "). Further, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a non-winning manner (for example, white display color).

図49中(C):大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われることで、「忍耐モード(梅ステージ)」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。ここでの変動は、第1特別図柄の変動開始時の記憶数が「2」の状態からのはずれ非リーチ変動であるため、5秒の変動時間が選択されている。また、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されている。   In FIG. 49 (C): By performing the second variation display after the end of the big hit game, the variation display of the effect symbol is performed in the state of “patience mode (plum stage)”. The fluctuation here is a non-reach fluctuation from the state in which the number of memories at the start of the fluctuation of the first special symbol is “2”, so a fluctuation time of 5 seconds is selected. Further, the fourth symbol Z1 is variably displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42.

〔段階進行予告演出(1段階目)〕
図49中(D):次に、変動表示演出の実行中において、女性キャラクターの絵柄画像(参照符号SU1)を用いた1段階目の段階進行予告演出(リーチ発生前予告演出)が行われる。この段階進行予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。この段階進行予告演出で用いられる絵柄画像は、液晶画面の隅位置に突然出現する態様により表示される。なお、ここでいう「段階進行予告演出」は、演出の進行具合に応じて、演出図柄が当選の態様で停止表示される可能性があることを示唆する内容の予告演出である。
[Stage progress notice effect (first stage)]
FIG. 49D: Next, during the execution of the variable display effect, the first stage advance notice effect (pre-reach notice effect) using the female character's pattern image (reference number SU1) is performed. This stage advance notice effect is a notice effect in which a change in mode progresses step by step from one step to a plurality of steps (for example, 2 to 5 steps) according to a predetermined order. The pattern image used in this stage advance notice effect is displayed in such a manner that it suddenly appears at the corner position of the liquid crystal screen. Note that the “stage advance notice effect” here is a notice effect with content that suggests that there is a possibility that the effect symbol may be stopped and displayed in a winning manner according to the progress of the effect.

図50中(E):そして、大当り遊技終了後から2回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」−「1」−「7」)。また、第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。   In FIG. 50 (E): Since the second change (when not winning) after the end of the big hit game, all effect symbols are stopped and displayed ("3"-"1"-"7 "). Further, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a non-winning manner (for example, white display color).

図50中(F):大当り遊技終了後から3回目の変動表示が行われることで、「忍耐モード(梅ステージ)」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。ここでの変動は、第1特別図柄の変動開始時の記憶数が「1」の状態からのはずれ非リーチ変動であるため、8秒の変動時間が選択されている。また、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されている。   In FIG. 50, (F): The third variation display after the end of the big hit game is performed, whereby the variation display of the effect symbol is performed in the state of “patience mode (plum stage)”. The fluctuation here is a non-reach fluctuation from the state in which the number of memories at the start of the fluctuation of the first special symbol is “1”, and therefore a fluctuation time of 8 seconds is selected. Further, the fourth symbol Z1 is variably displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42.

〔段階進行予告演出(1段階目)〕
図50中(G):次に、変動表示演出の実行中において、女性キャラクターの絵柄画像(参照符号SU1)を用いた1段階目の段階進行予告演出(リーチ発生前予告演出)が行われる。
[Stage progress notice effect (first stage)]
FIG. 50 (G): Next, during the execution of the variable display effect, the first stage advance notice effect (pre-reach notice effect) using the female character's pattern image (reference sign SU1) is performed.

〔段階進行予告演出(2段階目)〕
図50中(H):1段階目の段階進行予告演出に続けて、2段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の右下位置から別の女性キャラクターSU2が追加で出現し、先に表示されていた女性キャラクターSU1とともに画面上に表示されている。
[Stage progress notice effect (2nd stage)]
In FIG. 50 (H): The stage advance notice effect of the second stage is executed following the stage advance notice effect of the first stage. In the illustrated example, another female character SU2 additionally appears from the lower right position of the screen and is displayed on the screen together with the female character SU1 that has been displayed previously.

〔段階進行予告演出(3段階目)〕
図51中(I):2段階目の段階進行予告演出に続けて、3段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の左上位置から3番目の女性キャラクターSU3が追加で出現し、先に表示されていた女性キャラクターSU1,SU2とともに画面上に表示されている。また、この時点では、画面の中段位置に数字の「1」を表す左演出図柄が停止表示されている。
[Stage progress notice effect (3rd stage)]
In FIG. 51 (I): The stage advance notice effect of the third stage is executed following the stage advance notice effect of the second stage. In the illustrated example, the third female character SU3 additionally appears from the upper left position of the screen and is displayed on the screen together with the female characters SU1 and SU2 that have been displayed previously. At this time, the left effect symbol representing the number “1” is stopped and displayed at the middle position of the screen.

〔右演出図柄の停止〕
図51中(J):左演出図柄に続いて、右演出図柄が停止表示される。図示の例では、画面の中段位置に数字の「3」を表す右演出図柄が停止表示されている。
[Right stop design stop]
In FIG. 51 (J): Following the left effect symbol, the right effect symbol is stopped and displayed. In the illustrated example, the right effect design representing the number “3” is stopped and displayed at the middle position of the screen.

図51中(K):そして、大当り遊技終了後から3回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「9」−「3」)。また、第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。   In FIG. 51 (K): Since the third change (when not winning) after the end of the big hit game, all effect symbols are stopped and displayed ("1"-"9"-"3 "). Further, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a non-winning manner (for example, white display color).

図51中(L):大当り遊技終了後から4回目の変動表示が行われることで、「忍耐モード(梅ステージ)」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。ここでの変動は、第1特別図柄の変動開始時の記憶数が「0」の状態からのはずれ非リーチ変動であるため、13秒の変動時間が選択されている。また、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されている。   In FIG. 51 (L): The fourth variation display is performed after the end of the big hit game, so that the variation display of the effect symbol is performed in the “patience mode (plum stage)” state. The fluctuation here is a non-reach fluctuation from the state in which the number of memories at the start of the fluctuation of the first special symbol is “0”, so a fluctuation time of 13 seconds is selected. Further, the fourth symbol Z1 is variably displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42.

〔カード取得演出〕
図52中(M):忍耐モードにて13秒の変動時間を有する非リーチ変動が選択された場合、カード取得演出が実行される。図示の例では、裏返しになったカードの画像が画面の左端から出現し、表示画面の中央付近に大きく表示されている。
[Card acquisition effect]
In FIG. 52 (M): When non-reach variation having a variation time of 13 seconds is selected in the patience mode, a card acquisition effect is executed. In the illustrated example, the image of the card that is turned over appears from the left end of the screen and is displayed largely near the center of the display screen.

〔カード反転演出〕
図52中(N):そして、裏返しになったカードの角部分の一部がめくり上がる演出が実行される。これにより、遊技者に対してはカードの表面にはどのような内容が表示されているのかという期待感を与えることができる。
[Card reversal effect]
In FIG. 52 (N): An effect is produced in which a part of the corner portion of the card turned upside down is turned up. Thereby, it is possible to give a sense of expectation to the player what content is displayed on the surface of the card.

〔カード表面表示演出〕
図52中(O):裏返しになったカードが完全にひっくり返ると、カードの表面の表示内容が明確となる。図示の例では、カードの内容は、その中央部分に技を繰り出す女性の姿が表示され、その下端部に星が1つ表示されたものとなっている。
[Card surface display effect]
In FIG. 52 (O): When the inverted card is completely turned over, the display content on the surface of the card becomes clear. In the example shown in the figure, the contents of the card are such that the figure of a woman who takes out the technique is displayed at the center, and one star is displayed at the lower end.

〔カード取得強調演出〕
図52中(P):そして、カードの取得後にはカード取得強調演出が実行される。図示の例では、画面の右下位置から女性キャラクターが出現し、「カード取得!」という台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して何かしらのカードを獲得したということを強調して伝達することができる。また、この時点では、画面の中段位置に数字の「5」を表す左演出図柄が停止表示されている。
[Card acquisition emphasis production]
(P) in FIG. 52: After the card is acquired, a card acquisition emphasis effect is executed. In the example shown in the figure, a female character appears from the lower right position of the screen, and an effect of producing the line “card acquisition!” Is executed. Thereby, it can be communicated with emphasis that the player has acquired some kind of card. At this time, the left effect symbol representing the number “5” is stopped and displayed at the middle position of the screen.

〔取得カード縮小表示演出〕
図53中(Q):カードを取得すると、そのカードのサイズが縮小され、縮小したカードが画面の左上に移動する取得カード縮小表示演出が実行される。画面の左上に移動した小さなカードは、今回の変動が終了した後も引き続き表示され続けることになる。これにより、遊技者に対しては、取得したカードがストックされているかのような印象を与えることができる。
[Acquired card reduction display effect]
53 (Q): When a card is acquired, the size of the card is reduced, and an acquired card reduction display effect is performed in which the reduced card moves to the upper left of the screen. The small card that has moved to the upper left of the screen will continue to be displayed after the end of the current change. Thereby, an impression as if the acquired card is stocked can be given to the player.

図53中(R):そして、大当り遊技終了後から4回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「5」−「1」−「2」)。また、第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。   In FIG. 53 (R): All effect symbols are stopped and displayed by the end of the fourth fluctuation (when not winning) after the end of the big hit game ("5"-"1"-"2 "). Further, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a non-winning manner (for example, white display color).

ここまでは、遊技者は遊技球の打ち出しを停止していたが、今回の変動にて蓄積されていた抽選要素の記憶が全てなくなったため、遊技球を2,3球打ち出し、そのうちの1球が上始動入賞口26に入球したものとする。   Up to this point, the player has stopped launching game balls, but since all of the lottery elements stored in this change have been lost, two or three game balls have been launched. It is assumed that the player has entered the upper start winning opening 26.

図53中(S):そうすると、大当り遊技終了後から5回目の変動表示が行われることで、「忍耐モード(梅ステージ)」の状態で演出図柄の変動表示が行われる。ここでの変動は、第1特別図柄の変動開始時の記憶数が「0」の状態からのはずれ非リーチ変動であるため、13秒の変動時間が選択されている。また、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されている。   In FIG. 53 (S): Then, the variation display of the effect symbol is performed in the state of the “patience mode (plum stage)” by performing the fifth variation display after the end of the big hit game. The fluctuation here is a non-reach fluctuation from the state in which the number of memories at the start of the fluctuation of the first special symbol is “0”, so a fluctuation time of 13 seconds is selected. Further, the fourth symbol Z1 is variably displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42.

〔カード取得演出〕
図53中(T):忍耐モードにて13秒の変動時間を有する非リーチ変動が選択された場合、カード取得演出が実行される。図示の例では、裏返しになったカードの画像が画面の左端から出現し、表示画面の中央付近に大きく表示されている。
[Card acquisition effect]
In FIG. 53 (T): When the non-reach variation having a variation time of 13 seconds is selected in the patience mode, a card acquisition effect is executed. In the illustrated example, the image of the card that is turned over appears from the left end of the screen and is displayed largely near the center of the display screen.

〔カード反転演出〕
図54中(U):そして、裏返しになったカードの角部分の一部がめくり上がる演出が実行される。これにより、遊技者に対してはカードの表面にはどのような内容が表示されているのかという期待感を与えることができる。
[Card reversal effect]
In FIG. 54 (U): An effect is produced in which part of the corner portion of the card turned upside down is turned up. Thereby, it is possible to give a sense of expectation to the player what content is displayed on the surface of the card.

〔カード表面表示演出〕
図54中(V):裏返しになったカードが完全にひっくり返ると、カードの表面の表示内容が明確となる。図示の例では、カードの内容は、その中央部分に技を繰り出す女性の姿が表示され、その下端部に星が3つ表示されたものとなっている。
[Card surface display effect]
54 (V): When the card turned upside down is completely turned over, the display content on the surface of the card becomes clear. In the example shown in the figure, the contents of the card are such that the figure of a woman who takes out the technique is displayed at the center, and three stars are displayed at the lower end.

〔カード取得強調演出〕
図54中(W):そして、カードの取得後にはカード取得強調演出が実行される。図示の例では、画面の右下位置から女性キャラクターが出現し、「カード取得!」という台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して何かしらのカードを獲得したということを強調して伝達することができる。また、この時点では、画面の中段位置に数字の「7」を表す左演出図柄が停止表示されている。
[Card acquisition emphasis production]
In FIG. 54 (W): After the card is acquired, a card acquisition emphasis effect is executed. In the example shown in the figure, a female character appears from the lower right position of the screen, and an effect of producing the line “card acquisition!” Is executed. Thereby, it can be communicated with emphasis that the player has acquired some kind of card. At this time, the left effect symbol representing the number “7” is stopped and displayed at the middle position of the screen.

〔取得カード縮小表示演出〕
図54中(X):カードを取得すると、そのカードのサイズが縮小され、縮小したカードが画面の左上に移動する取得カード縮小表示演出が実行される。この場合、すでに1枚カードを取得しているため、取得しているカードの横に並べて新たに取得したカードが表示される。これにより、遊技者に対しては、取得したカードが何枚もストックされているかのような印象を与えることができる。なお、取得したカードはその後3枚までストックされる。
[Acquired card reduction display effect]
54 (X): When a card is acquired, the size of the card is reduced, and an acquired card reduction display effect in which the reduced card moves to the upper left of the screen is executed. In this case, since one card has already been acquired, the newly acquired card is displayed next to the acquired card. Thereby, it is possible to give the player an impression as if the acquired cards are stocked. After that, up to three cards will be stocked.

図55中(Y):そして、大当り遊技終了後から5回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「7」−「3」−「9」)。また、第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。   In FIG. 55 (Y): Since the fifth change (when not winning) after the big hit game is over, all effect symbols are stopped and displayed ("7"-"3"-"9 "). Further, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a non-winning manner (for example, white display color).

そしてまた遊技者は、この時点で遊技球を2,3球打ち出し、そのうちの1球が上始動入賞口26に入球したものとする。   Further, it is assumed that the player hits two or three game balls at this time and one of them has entered the upper start winning opening 26.

図55中(Z):そうすると、大当り遊技終了後から6回目の変動表示が行われることで、「忍耐モード(梅ステージ)」の状態で演出図柄の変動表示が行われる。ここでの変動は、第1特別図柄の変動開始時の記憶数が「0」の状態からの変動であるが、20秒の変動時間を有するリーチ後はずれ変動パターンが選択されたものとする。また、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されている。   In FIG. 55 (Z): Then, the variation display of the effect symbol is performed in the state of the “patience mode (plum stage)” by performing the sixth variation display after the end of the big hit game. The fluctuation here is a fluctuation from the state in which the number of memories at the start of the fluctuation of the first special symbol is “0”, but it is assumed that the deviation fluctuation pattern is selected after the reach having a fluctuation time of 20 seconds. Further, the fourth symbol Z1 is variably displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42.

〔段階進行予告演出(1段階目)〕
図55中(a):次に、変動表示演出の実行中において、女性キャラクターの絵柄画像(参照符号SU1)を用いた1段階目の段階進行予告演出(リーチ発生前予告演出)が行われる。
[Stage progress notice effect (first stage)]
55 (a): Next, during the execution of the variable display effect, the first stage advance notice effect (pre-reach notice effect) using the female character's picture image (reference numeral SU1) is performed.

〔段階進行予告演出(2段階目)〕
図55中(b):1段階目の段階進行予告演出に続けて、2段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の右下位置から別の女性キャラクターSU2が追加で出現し、先に表示されていた女性キャラクターSU1とともに画面上に表示されている。
[Stage progress notice effect (2nd stage)]
In FIG. 55 (b): the stage advance notice effect of the second stage is executed following the stage advance notice effect of the first stage. In the illustrated example, another female character SU2 additionally appears from the lower right position of the screen and is displayed on the screen together with the female character SU1 that has been displayed previously.

〔段階進行予告演出(3段階目)〕
図56中(c):2段階目の段階進行予告演出に続けて、3段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の左上位置から3番目の女性キャラクターSU3が追加で出現し、先に表示されていた女性キャラクターSU1,SU2とともに画面上に表示されている。また、この時点では、画面の中段位置に数字の「8」を表す左演出図柄が停止表示されている。
[Stage progress notice effect (3rd stage)]
56 (c): The stage advance notice effect of the third stage is executed following the stage advance notice effect of the second stage. In the illustrated example, the third female character SU3 additionally appears from the upper left position of the screen and is displayed on the screen together with the female characters SU1 and SU2 that have been displayed previously. At this time, the left effect symbol representing the number “8” is stopped and displayed at the middle position of the screen.

〔段階進行予告演出(4段階目)〕
図56中(d):3段階目の段階進行予告演出に続けて、4段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の右上位置から4番目の女性キャラクターSU4が追加で出現し、先に表示されていた女性キャラクターSU1〜SU3とともに画面上に表示されている。
[Stage progress notice effect (4th stage)]
56 (d): The stage advance notice effect of the fourth stage is executed following the stage advance notice effect of the third stage. In the illustrated example, a fourth female character SU4 additionally appears from the upper right position of the screen, and is displayed on the screen together with the female characters SU1 to SU3 displayed previously.

〔リーチ状態の発生〕
また、左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が停止表示される。この時点では、画面の中段位置に数字の「8」を表す右演出図柄が停止表示されている。右演出図柄が停止表示されることにより、画面上に横一線状(1本のライン上)に数字の「8」−「変動中」−「8」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。
[Generation of reach condition]
Further, after the left effect symbol, the right effect symbol is stopped and displayed thereafter. At this time, the right effect design representing the number “8” is stopped and displayed at the middle position of the screen. When the right effect design is stopped and displayed, a reach state of the numbers “8”-“being changed”-“8” is generated in a horizontal line (on one line) on the screen. On the screen, an image that emphasizes one line that is in a reach state is also displayed.

〔リーチ演出〕
図56中(e):リーチ状態が発生した後は、リーチ演出が実行される。図示の例ではノーマルリーチ演出が実行されており、中演出図柄が左右に揺れながらゆっくりとスクロールする演出が実行される。
[Reach production]
In FIG. 56, (e): After the reach state occurs, the reach effect is executed. In the example shown in the figure, a normal reach effect is executed, and an effect of slowly scrolling while the middle effect symbol swings to the left and right is executed.

図56中(f):そして、大当り遊技終了後から6回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「8」−「7」−「8」)。また、第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。   In FIG. 56 (f): Since the sixth variation (during non-winning) has ended since the end of the big hit game, all effect symbols are stopped and displayed ("8"-"7"-"8 "). Further, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a non-winning manner (for example, white display color).

このように、本実施形態では、規定の変動時間(13秒)を有する変動パターンが選択された場合に限ってカード取得演出が実行される。ここで、図柄の変動時間は、基本的には抽選要素の記憶数が少ないと長く設定されるものであるが、長い変動時間といっても「非リーチはずれ変動パターン」に対応するものや、「リーチ後はずれ変動パターン」に対応するもの、「リーチ後当り変動パターン」に対応するもの等といったように様々な変動パターンがある。   As described above, in this embodiment, the card acquisition effect is executed only when a variation pattern having a specified variation time (13 seconds) is selected. Here, the variation time of the symbol is basically set longer if the number of lottery elements is small, but even if it is a long variation time, it corresponds to the `` non-reach deviation variation pattern '', There are various variation patterns such as those corresponding to “shift pattern after reach”, those corresponding to “variation pattern after reach”, and the like.

そして、本実施形態では、長い変動時間を有する変動パターンの中でも、規定の変動時間(例えば13秒)を有する変動パターンが選択された場合に限定してカード取得演出を実行することにしている。すなわち、本実施形態では、ある程度長い変動時間を有する変動パターンが選択されたからといって、闇雲にカード取得演出を実行するのではなく、規定の変動時間(例えば13秒)を有する変動パターンが選択された場合に限ってカード取得演出を実行することにしている。   In the present embodiment, the card acquisition effect is executed only when a variation pattern having a prescribed variation time (for example, 13 seconds) is selected from variation patterns having a long variation time. In other words, in this embodiment, just because a variation pattern having a certain long variation time is selected, a variation pattern having a specified variation time (for example, 13 seconds) is selected instead of performing a card acquisition effect on a dark cloud. The card acquisition effect is executed only when it is made.

この点、規定の変動時間(例えば13秒)よりも長い変動時間を有する変動パターンが選択された場合、それは単なるはずれ変動ではなく、リーチ演出を伴うはずれ変動か、もしくはリーチ演出を伴う当り変動である可能性がある。そして、そのような場合には、リーチ演出等に伴う各種演出を実行することが多く、当該変動に対する期待度を示すものではないカード取得演出を実行してしまっては、遊技者に対して今回の変動とはあまり関係のない演出が実行されたという感覚を与えかねない。   In this regard, when a variation pattern having a variation time longer than a predetermined variation time (for example, 13 seconds) is selected, it is not a mere deviation variation, but a variation variation with a reach effect or a hit variation with a reach effect. There is a possibility. In such a case, various effects accompanying the reach effect are often executed, and if a card acquisition effect that does not indicate the expected degree of the change is executed, It may give a sense that a performance that is not related to the fluctuation of the performance was performed.

そこで、本実施形態では、所定時間以上の変動時間を有する変動パターンが選択された場合に、無理やりカード取得演出を行うのではなく、他の演出の邪魔をせずに無理なくカード取得演出を実行することができる場合に限ってカード取得演出を実行することにより、他の演出との調和を図りながらカード取得演出を円滑に実行することができる。   Therefore, in the present embodiment, when a variation pattern having a variation time equal to or longer than a predetermined time is selected, the card acquisition effect is not forcibly performed without disturbing other effects. By executing the card acquisition effect only when it can be performed, the card acquisition effect can be executed smoothly while harmonizing with other effects.

〔カードの詳細〕
図57は、カード取得演出にて取得することができるカードの詳細について説明するための図である。
本実施形態では、カード取得演出にて取得することができるカードとして5種類のカードC1〜C5が用意されている(図57中(A)〜図57中(E))。
[Card details]
FIG. 57 is a diagram for explaining the details of the cards that can be acquired in the card acquisition effect.
In the present embodiment, five types of cards C1 to C5 are prepared as cards that can be acquired in the card acquisition effect ((A) in FIG. 57 to (E) in FIG. 57).

〔技情報〕
各カードの中央部分には、技情報W1〜W5が表示されている。技情報は、そのカードにより発動される技を体現した女性キャラクターの画像と、技の名称とにより構成されている。例えば、カードC1の技情報W1は、「パンチ」という文字情報と、実際にパンチの動作を行う女性キャラクターの画像とにより構成されている。このため、カードC1を取得した遊技者に対しては、女性キャラクターによりパンチの技が繰り出されるといった期待感を与えることができる。
[Technical information]
Technique information W1 to W5 are displayed at the center of each card. The technique information includes an image of a female character that embodies the technique activated by the card and the name of the technique. For example, the technique information W1 of the card C1 includes character information “punch” and an image of a female character who actually performs the punching operation. For this reason, it is possible to give the player who has acquired the card C1 a sense of expectation that the punching technique is delivered by the female character.

これと同様に、カードC2の技情報W2は「チョップ」という文字情報と、チョップの動作を行う女性キャラクターの画像とにより構成されており、カードC3の技情報W3は「キック」という文字情報と、キックの動作を行う女性キャラクターの画像とにより構成されている。   Similarly, the technique information W2 of the card C2 is composed of character information “chop” and an image of a female character performing a chop operation, and the technique information W3 of the card C3 includes character information “kick” and And an image of a female character performing a kick action.

また、カードC4の技情報W4は「カウンター」という文字情報と、カウンターの動作(例えばカウンターパンチ)を行う女性キャラクターの画像とにより構成されており、カードC5の技情報W5は「バランス」という文字情報と、バランスを取っている女性キャラクターの画像とにより構成されている。   The technique information W4 of the card C4 includes character information “counter” and an image of a female character performing a counter operation (for example, counter punching). The technique information W5 of the card C5 includes characters “balance”. It consists of information and an image of a balanced female character.

〔強弱情報〕
また、各カードの下端部には、後述する成果確認演出にて1段階上のステージに移行する可能性の高低を示す強弱情報L1〜L5が表示されている。本実施形態において、強弱情報は、星の数によるステージアップ期待度を示す情報であり、星の数が多いほどステージアップ期待度が高くなる。具体的には、カードC1の強弱情報L1は、星の数が「1」であるため、ステージアップ期待度が低い。そして、強弱情報L2から強弱情報L4に関しては、星の数が「2」から「4」と増えていくため、ステージアップ期待度が次第に高くなっている。また、カードC5の強弱情報L5は星の数が「5」であるため、ステージアップ期待度が最も高くなっている。なお、カードC5についてはステージアップが確定するカードとしてもよい。
[Strength information]
In addition, strength information L <b> 1 to L <b> 5 is displayed at the lower end portion of each card, indicating the level of possibility of shifting to a stage one level higher in a result confirmation effect to be described later. In the present embodiment, the strength information is information indicating the stage up expectation degree based on the number of stars, and the stage up expectation degree increases as the number of stars increases. Specifically, the strength information L1 of the card C1 has a low stage up expectation because the number of stars is “1”. As for the strength information L2 to the strength information L4, since the number of stars increases from “2” to “4”, the stage-up expectation degree is gradually increased. Further, the strength information L5 of the card C5 has the highest degree of stage up expectation because the number of stars is “5”. Note that the card C5 may be a card whose stage up is confirmed.

そして、忍耐モード演出中にカード取得演出が実行された場合、内部状態に応じて上記の5枚のカードのうちからいずれか1つのカードが表示される。そして、カードを3枚集めると、後述する成果確認演出が実行される。   When the card acquisition effect is executed during the patience mode effect, any one of the five cards is displayed according to the internal state. When three cards are collected, a result confirmation effect described later is executed.

なお、このようなカードの構成要素となる各種画像データは、例えば予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている。   It should be noted that various types of image data that are constituent elements of such a card are stored in advance in the image ROM 154 of the effect display control device 144 (VDP 152), for example.

〔成果確認演出の演出例〕
図58〜図60は、忍耐モードで実行される成果確認演出の演出例を部分的に示す連続図である。ここで、成果確認演出とは、忍耐モード演出の実行中にカードを3枚取得した場合、背景画像を変化させて高確率状態が設定された可能性が1段階高くなるステージに移行させるか、高確率状態が設定された可能性がないステージ(通常モード)に移行させるかのジャッジを行う演出である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of performance confirmation production]
FIG. 58 to FIG. 60 are continuous views partially showing an example of the result confirmation effect executed in the patience mode. Here, the result confirmation effect is that when three cards are acquired during the execution of the patience mode effect, the background image is changed and the stage where the possibility that the high probability state is set is increased by one step, This is an effect of judging whether to shift to a stage (normal mode) where there is no possibility that a high probability state is set. Hereinafter, the flow of production will be described in order.

図58中(A):例えば、「忍耐モード(梅ステージ)」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。ここでの変動は、第1特別図柄の変動開始時の記憶数が「0」の状態からのはずれ非リーチ変動であるため、13秒の変動時間が選択されているものとする。
また、図示の例では、忍耐モード演出の実行中にカードが既に3枚取得されているため、画面左上に取得済みのカードが3枚表示されている。なお、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されている。
In FIG. 58 (A): For example, in the state of “patience mode (plum stage)”, the variation display of the effect symbol is performed. Since the fluctuation here is a non-reach fluctuation from the state where the number of memories at the start of the fluctuation of the first special symbol is “0”, it is assumed that the fluctuation time of 13 seconds is selected.
In the illustrated example, since three cards have already been acquired during the execution of the patience mode effect, three acquired cards are displayed at the upper left of the screen. It should be noted that the fourth symbol Z1 is variably displayed at the bottom of the screen of the liquid crystal display 42.

〔成果確認演出〕
図58中(B):カードが既に3枚取得されている状態で、13秒の変動時間を有する非リーチ変動が選択された場合、成果確認演出が実行される。具体的には、仙人のキャラクターが表示され、「忍耐の成果を試すのじゃ」という台詞を発する演出が実行される。
また、この時点からは、成果確認演出を画面一杯に表示させるため、演出図柄は、画面の右上隅位置で縮小した状態で変動表示演出が実行される(「変動中」−「変動中」−「変動中」)。
[Result confirmation production]
58 (B): When the three cards have already been acquired and the non-reach variation having a variation time of 13 seconds is selected, the result confirmation effect is executed. Specifically, a hermit character is displayed, and an effect is produced that utters the line “I will try the results of patience”.
Further, from this point of time, in order to display the result confirmation effect on the entire screen, the effect display effect is executed in a state where the effect symbol is reduced at the upper right corner position of the screen ("Fluctuating"-"Fluctuating"- “Fluctuating”).

〔取得カード拡大表示演出〕
図58中(C):そして、既に取得されている3枚のカードが画面中央に拡大して表示される演出が実行される。これにより、遊技者に対してはどのようなカードを過去に取得したのかということを再認識させることができる。
[Acquired card expansion display effect]
(C) in FIG. 58: Then, an effect is displayed in which three already acquired cards are enlarged and displayed at the center of the screen. Thereby, it can be made to recognize again what kind of card | curd was acquired in the past with respect to a player.

〔カード選択演出〕
図59中(D):そして、拡大された3枚のカードの前を女性キャラクターが歩き回り、3枚のカードの中から1枚のカードを選択する演出が実行される。図示の例では、女性キャラクターが中央のカードの前で停止し、中央のカードがさらに拡大して表示されている。これにより、女性キャラクターが中央のカードを選択したということを遊技者に伝達することができる。なお、中央のカードは、星が3つの「キック」のカードである。
[Card selection effects]
(D) in FIG. 59: Then, the female character walks in front of the expanded three cards, and an effect of selecting one card from the three cards is executed. In the illustrated example, the female character stops in front of the center card, and the center card is further enlarged and displayed. Thereby, it can be communicated to the player that the female character has selected the center card. The center card is a “kick” card with three stars.

〔技実行演出〕
図59中(E):カード選択演出が終了すると、滞在ステージに応じた成果確認演出が実行される。ここでは、梅ステージに滞在しているため、梅の文字が付された巨大な水晶玉が画面左側に登場する演出が実行される。なお、竹ステージに滞在していれば竹の文字が付された巨大な水晶玉が登場し、松ステージに滞在していれば松の文字が付された巨大な水晶玉が登場する。
[Technology execution effect]
(E) in FIG. 59: When the card selection effect is completed, the result confirmation effect corresponding to the stay stage is executed. Here, since he is staying at the plum stage, there is an effect in which a huge crystal ball with plum letters appears on the left side of the screen. If you are staying on the bamboo stage, you will see a huge crystal ball with bamboo characters. If you are on the pine stage, you will see a huge crystal ball with pine characters.

図59中(F):そして、女性キャラクターが選択されたカードの技を実行する演出が実行される。今回は、「キック」のカードが選択されているため、女性キャラクターが巨大な水晶玉に対してキックの技を繰り出す演出が実行される。   (F) in FIG. 59: Then, an effect of executing the technique of the card in which the female character is selected is executed. This time, since the “kick” card is selected, an effect is performed in which a female character performs a kick technique against a huge crystal ball.

図60中(G):女性キャラクターが技を繰り出すと、それによって巨大な水晶玉にヒビが入る演出が実行される。そして、巨大な水晶玉が割れるとステージアップとなり、巨大な水晶玉が割れないと通常モードに移行することになる。   In FIG. 60 (G): When a female character starts a technique, an effect is produced in which a huge crystal ball is cracked. And if a huge crystal ball breaks, it will be staged up, and if a huge crystal ball does not break, it will shift to normal mode.

〔ステージアップ演出〕
図60中(H):内部状態が高確率状態である場合、又は内部状態が低確率状態であるが所定のステージアップ抽選に当選している場合、巨大な水晶玉が割れる演出が実行される。
[Stage Up Direction]
In FIG. 60 (H): When the internal state is a high probability state, or when the internal state is a low probability state but a predetermined stage-up lottery is won, an effect that a huge crystal ball is broken is executed. .

〔移行先ステージ教示演出〕
図60中(I):成果確認演出にて成功の結果が得られると、移行先ステージ教示演出が実行される。今回は、忍耐モードの梅ステージに滞在しているため、次のステージである竹ステージに突入することを教示する演出が実行される。図示の例では、「忍耐モード竹ステージ突入!」の文字情報が表示されている。これにより、遊技者に対しては高確率状態の期待が高まる竹ステージに突入したという期待感を与えることができる。また、特別図柄の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されており(「2」−「1」−「8」)、第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。なお、忍耐モードの竹ステージに滞在していれば、忍耐モードの松ステージに移行する演出が実行され、忍耐モードの松ステージに滞在していれば、忍耐モードの三姉妹ステージに移行する演出が実行される。
[Destination stage teaching effect]
In FIG. 60 (I): When a result of success is obtained in the result confirmation effect, the transition destination stage teaching effect is executed. This time, because he is staying at the Ume stage in patience mode, an effect is taught that teaches that he will enter the next stage, the bamboo stage. In the example shown in the figure, the text information “Patience mode bamboo stage rush!” Is displayed. As a result, it is possible to give the player a sense of expectation that the player has entered the bamboo stage where the expectation of a high probability state is increasing. In addition, since the special symbol change (during non-winning) has ended, all the production symbols are stopped and displayed ("2"-"1"-"8"), and the fourth symbol Z1 is a non-winning symbol. The display is stopped in a mode (for example, white display color). If you are staying in the patience mode bamboo stage, you will be directed to move to the patience mode pine stage. If you are staying in the patience mode pine stage, you will be directed to the three-sister stage in patience mode. Executed.

また、本実施形態では、成果確認演出にて用いられなかった残りの2枚のカードは、破棄されることになっている。これにより、成果確認演出の後にはまた最初からカードを取得することができ、カードを取得する楽しみを遊技者に対して充分に満喫させることができる。   In the present embodiment, the remaining two cards that are not used in the result confirmation effect are to be discarded. Thereby, after the result confirmation effect, the card can be acquired from the beginning, and the player can fully enjoy the enjoyment of acquiring the card.

図60中(J):一方、内部状態が低確率状態であり、所定のステージアップ抽選に当選していない場合、巨大な水晶玉が割れない演出(ヒビ割れが元に戻る演出)が実行される。   In FIG. 60 (J): On the other hand, when the internal state is in a low probability state and a predetermined stage-up lottery is not won, an effect in which a huge crystal ball is not broken (effect in which cracks are restored) is executed. The

〔移行先ステージ教示演出〕
図60中(K):成果確認演出にて失敗の結果が得られると、移行先ステージ教示演出が実行される。図示の例では、「忍耐モード終了」の文字情報が表示されており、遊技者に対しては忍耐モードが終了したということを明確に伝達することができる。なお、忍耐モードが終了すると、低確率状態が確定している通常モードに移行するため、遊技者に対しては新たな遊技意欲を与えることができる。また、特別図柄の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されており(「2」−「1」−「8」)、第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。
[Destination stage teaching effect]
In FIG. 60 (K): When a result of failure is obtained in the result confirmation effect, the transition stage teaching effect is executed. In the example shown in the figure, the text information of “end of patience mode” is displayed, and it can be clearly communicated to the player that the patience mode has ended. When the patience mode is ended, the player shifts to the normal mode in which the low probability state is fixed, so that a new game motivation can be given to the player. In addition, since the special symbol change (during non-winning) has ended, all the production symbols are stopped and displayed ("2"-"1"-"8"), and the fourth symbol Z1 is a non-winning symbol. The display is stopped in a mode (for example, white display color).

〔大役中演出〕
図61は、「16ラウンド確変図柄6」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。この大役中演出は、非時間短縮状態において上記のリーチ演出を経て演出図柄が「3」−「3」−「3」の3つ揃いの組み合わせで停止表示された場合に実行される。なお、「16ラウンド確変図柄6」の大当りは、16ラウンド実質10ラウンドの大当りに対応する。
[Director during big role]
FIG. 61 is a continuous diagram partially showing an example of a big-game effect executed during a jackpot game in the case of “16 round probability variation 6”. This big role production is executed when the production symbols are stopped and displayed in a combination of three of “3”-“3”-“3” through the above reach production in the non-time shortened state. The jackpot of “16-round probability variation 6” corresponds to the jackpot of 16 rounds and 10 rounds.

〔1ラウンド〕
図61中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「3」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「3の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の左下側の領域には、「スペシャルボーナス」の文字が表示されている。このため、今回の大当りは、通常の大当りとは異なる特別な大当りであるということを遊技者に伝達することができる。
[1 round]
In FIG. 61, (A): When the first round of the big hit game is started, the big role effect of the content corresponding to the progress status of the game “during big hit” is executed. In the role-playing effect, for example, character information corresponding to the number of rounds “ROUND1” is displayed on the screen. In addition, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, the numeral “3”) is displayed at the lower right corner of the screen. Thus, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continuously instruct the player of the information “winning with the three effect symbols”. In the lower left area of the display screen, the characters “Special Bonus” are displayed. Therefore, the player can be informed that the current big hit is a special big hit different from the normal big hit.

〔10ラウンド〕
図61中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の10ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND10」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また、画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「3」)が引き続き表示されている。
[10 rounds]
In FIG. 61 (B): After that, when the big hit game progresses smoothly and shifts to the last 10 rounds, the character information corresponding to the number of rounds of “ROUND10” is displayed on the screen, and the big hit game is being played. A unique effect image is displayed. Further, the effect symbol (the number “3”) as the “remaining eye” is continuously displayed at the lower right corner position of the screen.

〔大役終了時〕
図61中(C):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に「花火モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として、高確率時間短縮状態である花火モードに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 61, (C): At the timing when the big hit game is ended, the big end ending effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In this example, for example, character information “Fireworks mode has entered!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the fireworks mode, which is a highly probable time reduction state, as a privilege after the big hit game ends.

このように、非時間短縮状態にて「16ラウンド確変図柄6」に該当した場合、遊技者は「打上げチャレンジ演出」が実行されることによる緊張感を味わうことはできないが、「打上げチャレンジ演出」が実行されないということは、高確率時間短縮状態である花火モードに移行することを意味しているため、遊技者はその時点で安心して次の大当りを目指すことができる。   As described above, in the case of the “16 round probability variation 6” in the non-time shortened state, the player cannot enjoy the tension due to the “launch challenge effect” being executed, but the “launch challenge effect” The fact that is not executed means that the game mode is shifted to the fireworks mode, which is a high probability time shortening state, so that the player can aim for the next big hit at ease at that time.

図62〜図65は、花火モードでの当選時の演出例を示す連続図である。
以下の演出例は、4ラウンド大当り(「4ラウンド通常図柄1,2」又は「4ラウンド確変図柄」)に該当している場合、10ラウンド大当り(「10ラウンド確変図柄7」)に該当している場合、16ラウンド大当り(「16ラウンド確変図柄7」)に該当している場合の演出例である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
FIG. 62 to FIG. 65 are continuous diagrams showing examples of effects when winning in the fireworks mode.
The following production example corresponds to a big hit of 10 rounds (“10 round probability variation 7”) when it corresponds to a big round of 4 rounds (“4 round normal symbol 1, 2” or “4 round probability variation symbol”). In this case, it is an effect example in the case of 16 rounds big hit (“16 rounds probable variation 7”). Hereinafter, the flow of production will be described in order.

図62中(A):「花火モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。図示の例では、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像が表示されている。また、液晶表示器42の画面右上には、第1特別図柄に対応する第4図柄Z1と、第2特別図柄に対応する第4図柄Z2表示されており、ここでは、第4図柄Z2が変動表示されている。   In FIG. 62 (A): the effect symbol is displayed in the “fireworks mode” state. In the example shown in the drawing, a background image expressing “a scene where a female character is watching fireworks” is displayed together with “a scene where fireworks are launched in the night sky”. In addition, a fourth symbol Z1 corresponding to the first special symbol and a fourth symbol Z2 corresponding to the second special symbol are displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42. Here, the fourth symbol Z2 varies. It is displayed.

図62中(B):例えば女性キャラクターが「勝負よ!!」という台詞を発する演出が実行される。このような演出を実行することにより、遊技者に対して「これから何かしらの勝負が始まる」という印象を与えることができる。また、この時点からは、味方キャラクターと敵キャラクターとを対戦させる演出を画面一杯に表示させるため、演出図柄は、画面の左上隅位置で縮小した状態で変動表示演出が実行される(「2」−「変動中」−「変動中」)。   In FIG. 62 (B): For example, an effect is produced in which a female character utters the line “Game! By executing such an effect, it is possible to give the player an impression that “something will begin in the future”. In addition, from this point of time, in order to display the effect of making the ally character and the enemy character play against each other on the screen, the effect display effect is executed in a state where the effect symbol is reduced at the upper left corner position of the screen (“2”). -"Fluctuating"-"Fluctuating").

図62中(C):例えば画面の左側にパンダのキャラクター(敵キャラクター)が出現し、画面の右側に女性キャラクター(味方キャラクター)が出現し、画面の中央に「VS」の文字の画像が出現する演出が行われる。これにより、遊技者に対してこれからバトルリーチ演出が開始されるということを教示することができる。なお、画面の左上で変動表示されている演出図柄では、リーチ状態が発生している(「2」−「変動中」−「2」)。   62C: For example, a panda character (enemy character) appears on the left side of the screen, a female character (friend character) appears on the right side of the screen, and an image of the character “VS” appears in the center of the screen. Production to be performed. Thereby, it can be taught to the player that a battle reach effect will be started. It should be noted that a reach state has occurred in the effect symbol that is variably displayed at the upper left of the screen ("2"-"fluctuating"-"2").

図63中(D):そして、この後はバトルリーチ演出が具体的に進行する。図示の例では、パンダのキャラクターが女性キャラクターに向かっていく演出が行われる。そして、女性キャラクターが驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。   In FIG. 63 (D): After that, the battle reach effect is specifically advanced. In the example shown in the figure, an effect is performed in which the panda character moves toward the female character. Then, there will be a performance in which the female character runs away with surprise and disappears to the right side of the screen.

図63中(E):今度は女性キャラクターが太鼓(武器)を取り出し、その太鼓から炎(オーラ)が出現する演出が行われている。この演出例では、太鼓を用いて敵キャラクターと戦う演出が実行されているが、例えばうちわを用いて敵キャラクターと戦う演出を実行することもできる。このように、対戦に用いる武器を変更することにより、大当りの期待度を変化させることができる。   In FIG. 63, (E): An effect in which a female character takes out a drum (weapon) and a flame (aura) appears from the drum is performed. In this effect example, an effect of fighting an enemy character using a drum is executed, but an effect of fighting an enemy character using a fan, for example, can also be executed. Thus, the expectation degree of jackpot can be changed by changing the weapon used for a battle.

図63中(F):そして、女性キャラクターが、パンダのキャラクターの方向に太鼓を向ける演出が実行される。   (F) in FIG. 63: Then, an effect is performed in which the female character turns the drum toward the panda character.

図64中(G):これに続けて、太鼓から波動が発射される演出が実行される。この状態でパンダのキャラクターを倒すことができれば当りとなる。   In FIG. 64 (G): Subsequently, an effect in which a wave is emitted from the drum is executed. If you can defeat the panda character in this state, you win.

〔4ラウンド大当り当選時〕
図64中(H):今回の特別図柄の変動が4ラウンド大当り(「4ラウンド通常図柄1,2」又は「4ラウンド確変図柄」)に該当している場合、パンダのキャラクターが太鼓から発射された波動を上手くかわす演出が実行される。
[At the time of winning four rounds of big hit]
In FIG. 64 (H): When the variation of the special symbol this time corresponds to a 4-round big hit (“4 round normal symbol 1, 2” or “4 round probability variation”), the panda character is fired from the drum. An effect to dodge the undulating waves is performed.

図64中(I):「敗北・・」の文字とともに、パンダのキャラクターが大きく表示され、女性キャラクターが小さく表示されると、4ラウンド大当り(「4ラウンド通常図柄1,2」又は「4ラウンド確変図柄」)であることが遊技者に伝達される。そして、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で演出図柄が停止表示されている(「2」−「3」−「2」)。   In FIG. 64 (I): When the panda character is displayed large and the female character is displayed small together with the characters “defeated ...”, the big hit of 4 rounds (“4 round normal symbols 1 and 2” or “4 rounds”) The probability variation symbol)) is transmitted to the player. Then, at the upper left corner position of the screen, the effect symbol is stopped and displayed in a state where the effect symbol is reduced ("2"-"3"-"2").

図64中(J):この場合、特別図柄の停止表示に同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。また、第4図柄Z2については、実際に4ラウンド大当り(「4ラウンド通常図柄1,2」又は「4ラウンド確変図柄」)に対応する態様(例えば水色表示色や桃色表示色等)で停止表示される。   In FIG. 64 (J): In this case, a stop display effect as an effect symbol is performed in synchronization with the special symbol stop display. The stop display effect of the effect symbol is performed, for example, in a state where the left, middle and right effect symbols are restored to their initial sizes. The fourth symbol Z2 is actually stopped and displayed in a mode (for example, light blue display color or pink display color) corresponding to the big hit of 4 rounds (“4 round normal symbol 1 or 2” or “4 round probability variation symbol”). Is done.

〔花火モード終了演出〕
そして、画面の下部には、「花火モード終了・・」の文字情報が表示され、これにて花火モードが終了することが遊技者に伝達される。そして、4ラウンド分の高速開放は、花火モード終了演出の最中に実行される。この花火モード終了演出が終了した後には、低確率又は高確率の時間短縮状態である海岸モードに突入する。
[Fireworks mode end effect]
Then, at the bottom of the screen, the text information of “End of fireworks mode ..” is displayed, and the player is notified that the firework mode is ended. Then, four rounds of high-speed opening are executed during the fireworks mode end effect. After the end of the fireworks mode end effect, the player enters the coast mode, which is a low probability or high probability time shortening state.

〔10ラウンド大当り又は16ラウンド大当り当選時〕
図64中(K):一方、今回の特別図柄の変動が10ラウンド大当り又は16ラウンド大当りに該当している場合、パンダのキャラクターに波動がぶつかり、それにより爆発が生じてパンダのキャラクターが遠くへ飛ばされていく演出が実行される。
[When winning 10 rounds or 16 rounds]
In FIG. 64 (K): On the other hand, if the change in the special symbol corresponds to 10 round big hit or 16 round big hit, the panda character will wave, causing an explosion and causing the panda character to go far away. A production that is skipped is executed.

図64中(L):「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、パンダのキャラクターが小さく表示されると、大当り(当選)であることが遊技者に伝達される。また、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行されている(「2」−「2」−「2」)。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。   In FIG. 64 (L): When the female character is displayed large together with the characters “Victory!” And the panda character is displayed small, it is transmitted to the player that it is a big hit (winning). At the upper left corner of the screen, the stop display effect is executed with the effect symbol reduced (“2”-“2”-“2”). However, all of the three production symbols are displayed swinging from side to side, and the variation of the production symbols is not completely stopped.

図64中(M):そして、演出図柄は、左・中・右の演出図柄がそれぞれ初期の大きさに復元した状態に戻される。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。このとき、特別図柄は変動中の状態であり、第4図柄Z2も変動中の状態である。   In FIG. 64 (M): The effect symbols are returned to the state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. However, all of the three production symbols are displayed swinging from side to side, and the variation of the production symbols is not completely stopped. At this time, the special symbol is in a changing state, and the fourth symbol Z2 is also in a changing state.

〔昇格チャンス演出〕
図65中(N):演出図柄が三つ揃いした場合、そこで大当りということは確定しているが、大当り遊技にて得られる利益(出球)の大小を左右する(ラウンド数を決定する)昇格チャンス演出が実行される。
図示の例では、画面に上部に「昇格チャンス」の文字情報が表示されている。これにより、遊技者に対しては、これから昇格チャンス演出が開始され、「2の演出図柄」から「7の演出図柄」に昇格するかもしれないといった期待感を与えることができる。
[Promotion opportunity promotion]
In FIG. 65, (N): When there are three production symbols, the big win is decided there, but the size of the profit (out-going ball) obtained in the big hit game is determined (the number of rounds is determined). Promotion chance production is executed.
In the example shown in the drawing, the character information “promotion chance” is displayed on the upper part of the screen. As a result, the player can be given a sense of expectation that the promotion chance effect will be started from now, and the player may be promoted from “2 effect design” to “7 effect design”.

図65中(O):三つ揃いした演出図柄が徐々に小さく表示されるとともに、三つ揃いした演出図柄が回転しながら画面上奥側に吸い込まれていく演出が実行される。   In FIG. 65, (O): The effect pattern in which the three lined effect symbols are displayed gradually smaller and the effect line in which the three lined effect symbols are sucked into the back side of the screen while rotating is executed.

図65中(P):そして、3つの演出図柄がほとんど視認できなくなるほど小さくなり、その時点で、表示画面の下部に演出切替ボタン45の画像が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。   In FIG. 65 (P): The three effect symbols become so small that they cannot be visually recognized. At that time, the image of the effect switch button 45 is displayed at the bottom of the display screen, and the player presses the press of the effect switch button 45. An effect is urged.

〔昇格チャンス失敗演出〕
図65中(Q):昇格チャンス演出に失敗する場合、すなわち、10ラウンド大当り(「10ラウンド確変図柄7」)に該当している場合には、昇格チャンス失敗演出が実行される。この場合、演出切替ボタン45の押下を契機として演出図柄が奥側から手前側に飛び出してくる演出が実行され、3つの演出図柄のすべてを表示しきれない程に演出図柄が拡大して表示されるが、この場合は演出図柄の数字は変更されない(「2」のまま)。
[Promotion chance failure production]
In FIG. 65, (Q): When the promotion chance effect fails, that is, when it corresponds to the 10 round big hit (“10 round probability variation symbol 7”), the promotion chance failure effect is executed. In this case, when the effect switching button 45 is pressed, an effect that the effect symbol pops out from the back side to the near side is executed, and the effect symbol is enlarged and displayed so that not all of the three effect symbols can be displayed. In this case, however, the number of the production symbol is not changed (it remains “2”).

図65中(R):特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。また、第4図柄Z2については、実際に10ラウンド大当り(「10ラウンド確変図柄7」)に対応する態様(例えば緑色表示色等)で停止表示される。そして、この後は10ラウンド大当りとなる祭りボーナスに突入し、画面上では大役中演出が実行される。   In FIG. 65, (R): The stop display effect is also performed for the effect symbol substantially in synchronization with the stop display of the special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed in a state where the effect symbol is completely stopped without shaking. Further, the fourth symbol Z2 is actually stopped and displayed in a mode (for example, green display color) corresponding to the 10 round big hit (“10 round probability variation symbol 7”). After that, a festival bonus that is a big hit of 10 rounds is entered, and a big-game production is performed on the screen.

〔昇格チャンス成功演出〕
図65中(S):一方、昇格チャンス演出に成功する場合、すなわち、16ラウンド大当り(「16ラウンド確変図柄7」)に該当している場合には、昇格チャンス成功演出が実行される。この場合、演出切替ボタン45の押下を契機として演出図柄が奥側から手前側に飛び出してくる演出が実行され、3つの演出図柄のすべてを表示しきれない程に演出図柄が拡大して表示され、演出図柄の数字は「2」から「7」に変更される。
[Promotion of successful promotion]
In FIG. 65 (S): On the other hand, when the promotion chance effect is successful, that is, when it corresponds to 16 rounds big hit ("16 round probability variation 7"), the promotion chance success effect is executed. In this case, when the effect switching button 45 is pressed, an effect that the effect symbol pops out from the back side to the near side is executed, and the effect symbol is enlarged and displayed so that not all of the three effect symbols can be displayed. The number of the production symbol is changed from “2” to “7”.

図65中(T):特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。また、第4図柄Z2については、実際に16ラウンド大当り(「16ラウンド確変図柄7」)に対応する態様(例えば橙色表示色等)で停止表示される。そして、この後は16ラウンド大当りとなる花火道ボーナスに突入し、画面上では大役中演出が実行される。   In FIG. 65 (T): The stop display effect is also performed for the effect symbol substantially in synchronization with the stop display of the special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed in a state where the effect symbol is completely stopped without shaking. Further, the fourth symbol Z2 is actually stopped and displayed in a mode (for example, orange display color) corresponding to 16 round big hit (“16 round probability variation symbol 7”). After that, a fireworks bonus, which is a big hit of 16 rounds, is entered, and a big-game effect is performed on the screen.

〔大役中演出〕
図66は、時間短縮状態にて「10ラウンド確変図柄7」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。この大役中演出は、例えば上記の昇格チャンス演出にて失敗演出が実行された場合に実行される。
[Director during big role]
FIG. 66 is a continuous diagram partially showing an example of a big-bill effect performed during a big hit game in the case of “10 round probability variation 7” in the time shortening state. This big role production is executed, for example, when a failure production is executed in the above promotion chance production.

〔1ラウンド〕
図66中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「2」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「2の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の左下側の領域には、「祭りボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には「うちわ」や「太鼓」といった祭りに関する画像が表示されている。このような演出により、今回の大当りは、昇格チャンス演出にて失敗演出が実行されたものの、ある程度の出球は確保することができる大当りであるということを遊技者に伝達することができる。
[1 round]
In FIG. 66, (A): When the first round of the big hit game is started, the big role effect of the content corresponding to the progress status of the game, “big hit” is executed. In the role-playing effect, for example, character information corresponding to the number of rounds “ROUND1” is displayed on the screen. In addition, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, the number “2”) is displayed at the lower right corner of the screen. In this way, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continuously instruct the player of the information “winning with the two effect symbols”. In the lower left area of the display screen, characters “Festival Bonus” are displayed, and images related to the festival such as “Uchiwa” and “Taiko” are displayed around the screen. With such an effect, it is possible to convey to the player that the big hit this time is a big hit that can ensure a certain amount of balls, although a failed effect was executed in the promotion chance effect.

〔10ラウンド〕
図66中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の10ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND10」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また、画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「2」)が引き続き表示されている。
[10 rounds]
In FIG. 66 (B): After this, the jackpot game proceeds smoothly, and when the final 10 rounds are reached, the character information corresponding to the number of rounds of “ROUND10” is displayed on the screen and the jackpot game is being played. A unique effect image is displayed. In addition, the effect symbol (number “2”) as the “remaining eye” is continuously displayed at the lower right corner position of the screen.

〔大役終了時〕
図66中(C):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に「花火モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「花火モード」に移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 66 (C): At the timing when the big hit game is finished, the big end ending effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In this example, for example, character information “Fireworks mode has entered!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the “fireworks mode” as a privilege after the big hit game ends.

〔大役中演出〕
図67は、時間短縮状態にて「16ラウンド確変図柄7」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。この大役中演出は、例えば上記の昇格チャンス演出にて成功演出が実行された場合に実行される。
[Director during big role]
FIG. 67 is a continuous diagram partially showing an example of a big-game effect executed during a big hit game when the time reduction state corresponds to “16 round probability variation symbol 7”. This big role production is executed, for example, when a success production is executed in the above promotion chance production.

〔1ラウンド〕
図67中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「7」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「7の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の左下側の領域には、「花火道ボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には和のモチーフを強調するために「桜」や「掛け軸」、「一輪挿し」の画像が表示される。このような演出により、今回の大当りは、最大の出球を確保することができる大当りであるということを遊技者に伝達することができる。
[1 round]
67 (A): When the first round of the big hit game is started, the big role effect of the content corresponding to the progress status of the game, “big hit” is executed. In the role-playing effect, for example, character information corresponding to the number of rounds “ROUND1” is displayed on the screen. In addition, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, the number “7”) is displayed at the lower right corner of the screen. Thus, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continuously instruct the player of the information “winning with the seven effect symbols”. In the lower left area of the display screen, the word “Fireworks Bonus” is displayed. Around the screen, images of “Cherry Blossoms”, “Changing Axes”, and “One Wheel Insert” are used to emphasize Japanese motifs. Is displayed. With such an effect, it is possible to convey to the player that the current big hit is a big hit that can secure the maximum number of balls.

また、液晶表示器42の画面右上部分には、「右打ち」の文字情報とともに遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される。本実施形態では、非時間短縮状態や時間短縮状態では左打ちを実行して遊技を進めることになるが、「16ラウンド確変図柄7」に該当した場合は、第2可変入賞装置31が作動するため、このような発射位置指定演出を実行している。そして、このような演出を実行することにより、遊技者に対して「右打ち」を促し、第2可変入賞装置31の開放動作に伴う入賞が発生することを意識させることができる。   In addition, an arrow symbol indicating the right portion in the game area 8a is displayed in the upper right portion of the screen of the liquid crystal display 42 together with the character information “right-handed”. In the present embodiment, in the non-time shortening state or the time shortening state, the left-handed game is executed to advance the game. However, in the case of “16 round probability variable symbol 7”, the second variable winning device 31 operates. Therefore, such a launch position designation effect is executed. Then, by executing such an effect, it is possible to prompt the player to “right-hand” and to be aware that a winning accompanying the opening operation of the second variable winning device 31 occurs.

〔16ラウンド〕
図67中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また、画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「7」)が引き続き表示されている。
[16 rounds]
In FIG. 67 (B): After that, when the big hit game progresses smoothly and moves to the final 16 rounds, the character information corresponding to the number of rounds of “ROUND16” is displayed on the screen, and the big hit game is being played. A unique effect image is displayed. Further, the effect symbol (the number “7”) as the “remaining eye” is continuously displayed at the lower right corner position of the screen.

〔大役終了時〕
図67中(C):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に「花火モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「花火モード」に移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 67 (C): At the timing when the big hit game is finished, the big end ending effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In this example, for example, character information “Fireworks mode has entered!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the “fireworks mode” as a privilege after the big hit game ends.

〔次回対戦相手紹介演出(第1演出例)〕
図68及び図69は、次回対戦相手紹介演出の第1演出例を部分的に示す連続図である。
この第1演出例は、花火モードや海岸モード等の時間短縮状態において実行される対戦演出にて、8回連続して勝利演出が実行された後の大当り遊技中に実行される演出となる。なお、ここでの「連続」とは、一度敗北演出が実行され、その後の海岸モードにて勝利演出が実行された場合も勝利演出が連続して実行されたものとする(以下同様)。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Next-party opponent introduction effect (first effect example)]
68 and 69 are continuous diagrams partially showing a first effect example of the next opponent introduction effect.
This first effect example is an effect that is executed during the big hit game after the winning effect is executed eight times in a battle effect that is executed in a time shortening state such as the fireworks mode or the coast mode. Here, “continuous” means that the defeat effect is once executed and the win effect is continuously executed even when the win effect is executed in the subsequent coast mode (the same applies hereinafter). Hereinafter, the flow of production will be described in order.

〔1ラウンド〕
図68中(A):16ラウンド大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。
[1 round]
In FIG. 68, (A): When the first round of the 16-round big hit game is started, the big role effect of the content corresponding to the progress status of the game is being executed. In the role-playing effect, for example, character information corresponding to the number of rounds “ROUND1” is displayed on the screen.

〔14ラウンド〕
図68中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、14ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND14」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、次回対戦相手紹介演出が実行される。具体的には、画面の中央部分に「次回対戦相手」という文字情報が表示される。
[14 rounds]
In FIG. 68 (B): After that, when the big hit game progresses smoothly and shifts to the 14th round, the character information corresponding to the number of rounds of “ROUND14” is displayed on the screen, and the next opponent introduction effect. Is executed. Specifically, character information “next opponent” is displayed in the center of the screen.

〔15ラウンド〕
図68中(C):この後、大当り遊技が順調に進行し、15ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND15」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、次回対戦相手紹介演出が継続して実行される。具体的には、第4敵キャラクター(モンスターのお化け)が画面の中央に登場する演出が実行される。
[15 rounds]
(C) in FIG. 68: After that, when the big hit game proceeds smoothly and the game moves to the 15th round, the character information corresponding to the number of rounds of “ROUND15” is displayed on the screen, and the next opponent introduction effect. Is executed continuously. Specifically, an effect in which the fourth enemy character (monster ghost) appears in the center of the screen is executed.

〔16ラウンド〕
図69中(D):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、次回対戦相手紹介演出が継続して実行される。具体的には、第4敵キャラクター(モンスターのお化け)が「よろしく」という台詞を発する演出が実行される。そして、このような次回対戦相手紹介演出を通じて、遊技者に対しては次の対戦相手が第4敵キャラクター(モンスターのお化け)になるということを伝達することができる。なお、8回連続して勝利演出が実行された後の大当りが10ラウンド大当りである場合、次回対戦相手紹介演出は8ラウンドから10ラウンドの間に実行される。
[16 rounds]
In FIG. 69 (D): After that, when the big hit game progresses smoothly and moves to the final 16 rounds, the character information corresponding to the number of rounds of “ROUND16” is displayed on the screen and the next opponent Introductory production is continuously executed. Specifically, an effect is produced in which the fourth enemy character (a monster's ghost) utters the line “Let me say hello”. Then, through such a next opponent introduction effect, it can be communicated to the player that the next opponent will be the fourth enemy character (monster ghost). If the jackpot after the winning effects are executed eight times in succession is the 10-round jackpot, the next opponent introduction effect is executed between the 8th and 10th rounds.

〔大役終了時〕
図69中(E):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に「花火モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「花火モード」に移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 69 (E): At the timing when the big hit game is finished, the big end effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In this example, for example, character information “Fireworks mode has entered!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the “fireworks mode” as a privilege after the big hit game ends.

図69中(F):そして、第4敵キャラクター(モンスターのお化け)の紹介演出が実行された後は、花火モードでの次の対戦相手は第4敵キャラクターとなるため、特別図柄の当選変動時には第4敵キャラクターと味方キャラクターとが対戦する演出が実行される。   In FIG. 69 (F): After the introduction effect of the 4th enemy character (monster ghost) is executed, the next opponent in the fireworks mode will be the 4th enemy character, so the special symbol wins change Occasionally, an effect is played in which the fourth enemy character and the ally character battle each other.

〔次回対戦相手紹介演出(第2演出例)〕
図70及び図71は、次回対戦相手紹介演出の第2演出例を部分的に示す連続図である。
この第2演出例は、花火モードや海岸モード等の時間短縮状態において実行される対戦演出にて、9回又は10回連続して勝利演出が実行された後の大当り遊技中に実行される演出となる。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Next Opponent Introducing Direction (Second Example)]
70 and 71 are continuous diagrams partially showing a second effect example of the next opponent introduction effect.
This second effect example is an effect that is executed during a jackpot game after a winning effect is executed 9 times or 10 times continuously in a battle effect executed in a time-saving state such as a fireworks mode or a coast mode. It becomes. Hereinafter, the flow of production will be described in order.

〔1ラウンド〕
図70中(A):16ラウンド大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。
[1 round]
In FIG. 70, (A): When the first round of the 16-round jackpot game is started, the big-game effect with the content corresponding to the progress status of the game “during jackpot” is executed. In the role-playing effect, for example, character information corresponding to the number of rounds “ROUND1” is displayed on the screen.

〔14ラウンド〕
図70中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、14ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND14」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、次回対戦相手紹介演出が実行される。具体的には、画面の中央部分に「次回対戦相手」という文字情報が表示される。
[14 rounds]
In FIG. 70, (B): After that, when the big hit game proceeds smoothly and shifts to the 14th round, the character information corresponding to the number of rounds of “ROUND14” is displayed on the screen, and the next opponent introduction effect is displayed. Is executed. Specifically, character information “next opponent” is displayed in the center of the screen.

〔15ラウンド〕
図70中(C):この後、大当り遊技が順調に進行し、15ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND15」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、次回対戦相手紹介演出が継続して実行される。具体的には、第5敵キャラクター(空手着を着用した女性キャラクター)が画面の中央に登場する演出が実行される。
[15 rounds]
In FIG. 70 (C): After that, when the big hit game progresses smoothly and shifts to the 15th round, the character information corresponding to the number of rounds of “ROUND15” is displayed on the screen, and the next opponent introduction effect. Is executed continuously. Specifically, an effect is performed in which the fifth enemy character (a female character wearing karate clothes) appears in the center of the screen.

〔16ラウンド〕
図71中(D):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、次回対戦相手紹介演出が継続して実行される。具体的には、第5敵キャラクター(空手着を着用した女性キャラクター)が「エイヤー」という台詞を発する演出が実行される。そして、このような次回対戦相手紹介演出を通じて、遊技者に対しては次の対戦相手が第5敵キャラクター(空手着を着用した女性キャラクター)になるということを伝達することができる。なお、9回又は10回連続して勝利演出が実行された後の大当りが10ラウンド大当りである場合、次回対戦相手紹介演出は8ラウンドから10ラウンドの間に実行される。
[16 rounds]
In FIG. 71 (D): After this, when the big hit game proceeds smoothly and moves to the final 16 rounds, the character information corresponding to the number of rounds of “ROUND16” is displayed on the screen and the next opponent Introductory production is continuously executed. Specifically, an effect is produced in which the fifth enemy character (a female character wearing karate clothes) utters the line “Ayer”. And through such next time opponent introduction effect, it can be communicated to the player that the next opponent will be the fifth enemy character (female character wearing karate clothes). In addition, when the big hit after the winning effect is executed 9 times or 10 times continuously is the 10th round big hit, the next opponent introduction effect is executed between the 8th and 10th rounds.

〔大役終了時〕
図71中(E):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に「花火モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「花火モード」に移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 71 (E): At the timing when the big hit game is finished, the big end ending effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In this example, for example, character information “Fireworks mode has entered!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the “fireworks mode” as a privilege after the big hit game ends.

図71中(F):そして、第5敵キャラクター(空手着を着用した女性キャラクター)の紹介演出が実行された後は、花火モードでの次の対戦相手は第5敵キャラクターとなるため、特別図柄の当選変動時には第5敵キャラクターと味方キャラクターとが対戦する演出が実行される。   In FIG. 71 (F): After the introduction effect of the fifth enemy character (female character wearing karate clothes) is executed, the next opponent in the fireworks mode will be the fifth enemy character. When the symbol wins and fluctuates, an effect is played in which the fifth enemy character and the ally character battle each other.

〔次回対戦相手紹介演出(第3演出例)〕
図72及び図73は、次回対戦相手紹介演出の第3演出例を部分的に示す連続図である。
この第3演出例は、花火モードや海岸モード等の時間短縮状態において実行される対戦演出にて、11回連続して勝利演出が実行された後の大当り遊技中に実行される演出となる。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Next Opponent Introductory Production (Third Production Example)]
72 and 73 are continuous diagrams partially showing a third effect example of the next opponent introduction effect.
This third effect example is an effect that is executed during the jackpot game after the win effect is executed 11 times continuously in the battle effect that is executed in the time reduction state such as the fireworks mode or the coast mode. Hereinafter, the flow of production will be described in order.

〔1ラウンド〕
図72中(A):16ラウンド大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。
[1 round]
In FIG. 72 (A): When the first round of the 16-round jackpot game is started, the big-game effect of the content corresponding to the progress status of the game is being executed. In the role-playing effect, for example, character information corresponding to the number of rounds “ROUND1” is displayed on the screen.

〔11ラウンド〕
図72中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、11ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND11」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、次回対戦相手紹介演出が実行される。具体的には、画面の中央部分に「次回対戦相手」という文字情報が表示される。
[11 rounds]
In FIG. 72 (B): After that, when the big hit game progresses smoothly and shifts to the 11th round, the character information corresponding to the number of rounds of “ROUND11” is displayed on the screen, and the next opponent introduction effect. Is executed. Specifically, character information “next opponent” is displayed in the center of the screen.

ここで、第3演出例に関しては、最終対戦相手となる第6敵キャラクター(かぼちゃのお化け)が初登場する場面となるので、遊技者に対してより長い演出尺で第6敵キャラクターを紹介するために、上記の第1演出例や第2演出例よりも早いラウンドとなる11ラウンドから次回対戦相手紹介演出を実行することにしている。   Here, regarding the third production example, since the sixth enemy character (pumpkin ghost) that will be the final opponent appears for the first time, the sixth enemy character is introduced to the player with a longer production scale. Therefore, the next opponent introduction effect is executed from the 11th round, which is earlier than the first effect example and the second effect example.

なお、最終対戦相手となる第6敵キャラクターは、13戦目及び14戦目にも登場することになるが、その前に実行される次回対戦相手紹介演出は、すでに初回の紹介演出が完了しているため、上記の第1演出例や第2演出例と同様に、14ラウンドから次回対戦相手紹介演出を実行することにしている。   The 6th enemy character that will be the final opponent will also appear in the 13th and 14th battles, but the next opponent introduction effect that is executed before that is already completed for the first time. Therefore, similarly to the first effect example and the second effect example, the next opponent introduction effect is executed from the 14th round.

〔12ラウンド〕
図72中(C):この後、大当り遊技が順調に進行し、12ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND12」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、次回対戦相手紹介演出が継続して実行される。具体的には、第6敵キャラクター(かぼちゃのお化け)が画面の中央に登場する演出が実行される。
[12 rounds]
In FIG. 72 (C): After that, when the big hit game proceeds smoothly and shifts to the 12th round, the character information corresponding to the number of rounds of “ROUND12” is displayed on the screen, and the next opponent introduction effect. Is executed continuously. Specifically, an effect in which the sixth enemy character (pumpkin ghost) appears in the center of the screen is executed.

〔16ラウンド〕
図73中(D):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、次回対戦相手紹介演出が継続して実行される。具体的には、第6敵キャラクター(かぼちゃのお化け)が「勝てるかな」という台詞を発する演出が実行される。そして、このような次回対戦相手紹介演出を通じて、遊技者に対しては次の対戦相手が第6敵キャラクター(かぼちゃのお化け)になるということを伝達することができる。なお、11回連続して勝利演出が実行された後の大当りが10ラウンド大当りである場合、次回対戦相手紹介演出は5ラウンドから10ラウンドの間に実行される。また、12回又は13回連続して勝利演出が実行された後の大当りが10ラウンド大当りである場合、次回対戦相手紹介演出は8ラウンドから10ラウンドの間に実行される。
[16 rounds]
In FIG. 73 (D): After that, when the big hit game progresses smoothly and moves to the final 16 rounds, the character information corresponding to the number of rounds of “ROUND16” is displayed on the screen, and the next opponent Introductory production is continuously executed. Specifically, an effect is produced in which the sixth enemy character (pumpkin ghost) utters the line “Can I win?”. Then, through such next-time opponent introduction effect, it can be communicated to the player that the next opponent will be the sixth enemy character (pumpkin ghost). In addition, when the jackpot after the winning effect is executed 11 times continuously is the 10th round jackpot, the next opponent introduction effect is executed between 5 and 10 rounds. Further, when the big hit after the victory effect is executed 12 times or 13 times continuously is the 10th round big hit, the next opponent introduction effect is executed between the 8th and 10th rounds.

〔大役終了時〕
図73中(E):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に「花火モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「花火モード」に移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
(E) in FIG. 73: At the timing when the big hit game is ended, the big end ending effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In this example, for example, character information “Fireworks mode has entered!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the “fireworks mode” as a privilege after the big hit game ends.

図73中(F):そして、第6敵キャラクター(かぼちゃのお化け)の紹介演出が実行された後は、花火モードでの次の対戦相手は第6敵キャラクターとなるため、特別図柄の当選変動時には第6敵キャラクターと味方キャラクターとが対戦する演出が実行される。   In FIG. 73 (F): And after the introduction effect of the 6th enemy character (pumpkin ghost) is executed, the next opponent in the fireworks mode will be the 6th enemy character, so the special symbol wins change Sometimes the 6th enemy character and teammate character play against each other.

〔最終対戦演出〕
図74〜図76は、時間短縮状態にて実行される最終対戦演出の演出例を示す連続図である。
この最終対戦演出は、花火モードや海岸モード等の時間短縮状態において実行される対戦演出にて13回連続して勝利演出が実行された後、14戦目の当選時の変動表示演出として実行される対戦演出となる。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Last match production]
74 to 76 are continuous diagrams showing examples of effects of the final battle effect executed in the time shortening state.
This final battle effect is executed as a variable display effect at the time of winning the 14th game after the win effect is executed 13 times continuously in the battle effect executed in the time reduction state such as the fireworks mode and the coast mode. It becomes a battle production. Hereinafter, the flow of production will be described in order.

図74中(A):「花火モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。図示の例では、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像が表示されている。また、液晶表示器42の画面右上には、第1特別図柄に対応する第4図柄Z1と、第2特別図柄に対応する第4図柄Z2表示されており、ここでは、第4図柄Z2が変動表示されている。   In FIG. 74, (A): the effect symbol is displayed in the “fireworks mode” state. In the example shown in the drawing, a background image expressing “a scene where a female character is watching fireworks” is displayed together with “a scene where fireworks are launched in the night sky”. In addition, a fourth symbol Z1 corresponding to the first special symbol and a fourth symbol Z2 corresponding to the second special symbol are displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42. Here, the fourth symbol Z2 varies. It is displayed.

図74中(B):例えば女性キャラクターが「最後の勝負よ!!」という台詞を発する演出が実行される。このような演出を実行することにより、遊技者に対して「これから最終対戦演出が始まる」という印象を与えることができる。また、この時点からは、味方キャラクターと敵キャラクターとを対戦させる演出を画面一杯に表示させるため、演出図柄は、画面の左上隅位置で縮小した状態で変動表示演出が実行される(「1」−「変動中」−「変動中」)。   In FIG. 74 (B): For example, an effect is performed in which a female character utters the line “Last game!”. By executing such an effect, it is possible to give the player the impression that “the final battle effect will start from now on”. In addition, from this point of time, in order to display the effect of making the ally character and the enemy character play against each other on the screen, the effect display effect is executed in a state where the effect symbol is reduced at the upper left corner position of the screen (“1”). -"Fluctuating"-"Fluctuating").

図74中(C):画面の左側にかぼちゃのお化けのキャラクター(第6敵キャラクター)が出現し、画面の右側に女性キャラクター(味方キャラクター)が出現し、画面の中央に「VS」の文字の画像が出現する演出が行われる。これにより、遊技者に対してこれからバトルリーチ演出が開始されるということを教示することができる。なお、画面の左上で変動表示されている演出図柄では、リーチ状態が発生している(「1」−「変動中」−「1」)。   In FIG. 74 (C): A pumpkin ghost character (6th enemy character) appears on the left side of the screen, a female character (ally character) appears on the right side of the screen, and the character “VS” appears in the center of the screen. An effect in which an image appears is performed. Thereby, it can be taught to the player that a battle reach effect will be started. It should be noted that a reach state has occurred in the effect symbol that is variably displayed on the upper left of the screen ("1"-"fluctuating"-"1").

図75中(D):そして、この後はバトルリーチ演出が具体的に進行する。図示の例では、かぼちゃのお化けが舌を出しながら女性キャラクターに向かっていく演出が行われる。そして、女性キャラクターが驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。   In FIG. 75 (D): After that, the battle reach production proceeds in detail. In the example shown in the figure, an effect is given in which the ghost of pumpkin goes toward the female character while sticking out his tongue. Then, there will be a performance in which the female character runs away with surprise and disappears to the right side of the screen.

図75中(E):今度は女性キャラクターが必殺の構えを実行し、女性キャラクターの体から炎(オーラ)が出現する演出が行われている。そしてこの時点において、炎の色や大きさを変化させることにより、大当りの期待度を上下させることができる。   In FIG. 75 (E): This time, the female character performs a deadly stance, and an effect in which a flame (aura) appears from the female character's body is performed. At this point, the expectation of the big hit can be raised or lowered by changing the color or size of the flame.

図75中(F):そして、女性キャラクターとかぼちゃのお化けとが対峙し、女性キャラクターが体勢を整える演出が実行される。   In FIG. 75 (F): Then, the female character and the pumpkin ghost face each other, and the female character prepares the posture.

〔攻撃演出〕
図76中(G):これに続けて、女性キャラクターの手のひらから衝撃波が発射される演出が実行される。この状態でかぼちゃのお化けを倒すことができれば当りとなる。
[Attack production]
In FIG. 76 (G): Subsequently, an effect in which a shock wave is emitted from the palm of the female character is executed. If you can defeat the pumpkin ghost in this state, you win.

〔4ラウンド大当り当選時〕
図76中(H):今回の特別図柄の変動が4ラウンド大当り(「4ラウンド通常図柄1,2」又は「4ラウンド確変図柄」)に該当している場合、かぼちゃのお化けが衝撃波を回避する演出が実行される。
[At the time of winning four rounds of big hit]
In FIG. 76 (H): If the change in the special symbol corresponds to a big hit of 4 rounds (“4 round normal symbol 1, 2” or “4 round probability variation symbol”), the pumpkin ghost will avoid the shock wave Production is performed.

図76中(I):「敗北・・」の文字とともに、かぼちゃのお化けが大きく表示され、女性キャラクターが小さく表示されると、4ラウンド大当り(「4ラウンド通常図柄1,2」又は「4ラウンド確変図柄」)であることが遊技者に伝達される。そして、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で演出図柄が停止表示されている(「1」−「2」−「1」)。   In FIG. 76 (I): When the pumpkin ghost is displayed with the characters “defeated ...” and the female character is displayed with a small size, a 4-round big hit (“4 rounds of normal symbols 1 and 2” or “4 rounds” The probability variation symbol)) is transmitted to the player. Then, at the upper left corner position of the screen, the effect symbol is stopped and displayed in a state where the effect symbol is reduced ("1"-"2"-"1").

図76中(J):この場合、特別図柄の停止表示に同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。また、第4図柄Z2については、実際に4ラウンド大当り(「4ラウンド通常図柄1,2」又は「4ラウンド確変図柄」)に対応する態様(例えば水色表示色や桃色表示色等)で停止表示される。   In FIG. 76 (J): In this case, a stop display effect as an effect symbol is performed in synchronization with the special symbol stop display. The stop display effect of the effect symbol is performed, for example, in a state where the left, middle and right effect symbols are restored to their initial sizes. The fourth symbol Z2 is actually stopped and displayed in a mode (for example, light blue display color or pink display color) corresponding to the big hit of 4 rounds (“4 round normal symbol 1 or 2” or “4 round probability variation symbol”). Is done.

〔花火モード終了演出〕
そして、画面の下部には、「花火モード終了・・」の文字情報が表示され、これにて花火モードが終了することが遊技者に伝達される。そして、4ラウンド分の高速開放は、花火モード終了演出の最中に実行される。この花火モード終了演出が終了した後には、低確率又は高確率の時間短縮状態である海岸モードに突入する。
[Fireworks mode end effect]
Then, at the bottom of the screen, the text information of “End of fireworks mode ..” is displayed, and the player is notified that the firework mode is ended. Then, four rounds of high-speed opening are executed during the fireworks mode end effect. After the end of the fireworks mode end effect, the player enters the coast mode, which is a low probability or high probability time shortening state.

〔10ラウンド大当り又は16ラウンド大当り当選時〕
図76中(K):一方、今回の特別図柄の変動が10ラウンド大当り又は16ラウンド大当りに該当している場合、かぼちゃのお化けに衝撃波がぶつかり、それにより爆発が生じてかぼちゃのお化けが遠くへ飛ばされていく演出が実行される。
[When winning 10 rounds or 16 rounds]
In FIG. 76 (K): On the other hand, if the change in the special symbol corresponds to 10 or 16 round big hits, a shock wave will hit the pumpkin ghost, which will cause an explosion and make the pumpkin ghost far away. A production that is skipped is executed.

図76中(L):「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、かぼちゃのお化けが小さく表示されると、大当り(当選)であることが遊技者に伝達される。また、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行されている(「1」−「1」−「1」)。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。   In FIG. 76 (L): When the female character is displayed large together with the characters “Victory!” And the pumpkin ghost is displayed small, it is transmitted to the player that it is a big hit (winning). At the upper left corner of the screen, the stop display effect is executed with the effect symbol reduced (“1”-“1”-“1”). However, all of the three production symbols are displayed swinging from side to side, and the variation of the production symbols is not completely stopped.

〔鍵吐き出し演出〕
ここで、最終対戦相手となるかぼちゃのお化けは、12戦目、13戦目、14戦目での連続対戦となるが、12戦目及び13戦目での勝利演出時には「鍵」を吐き出さない。一方、14戦目での勝利演出時には「鍵」を吐き出す鍵吐き出し演出が実行される。なお、この「鍵」は次のエンディング演出にて用いられるアイテムとなる。
[Key spout production]
Here, the pumpkin ghost that becomes the final opponent will be a continuous battle in the 12th, 13th, and 14th battles, but it will not spit out the “key” during the 12th and 13th battles. . On the other hand, a key spout effect that spouts “keys” is executed at the time of a win effect in the 14th game. This “key” will be an item used in the next ending effect.

図76中(M):そして、演出図柄は、左・中・右の演出図柄がそれぞれ初期の大きさに復元した状態に戻される。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。このとき、特別図柄は変動中の状態であり、第4図柄Z2も変動中の状態である。   In FIG. 76 (M): The effect symbols are returned to the state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. However, all of the three production symbols are displayed swinging from side to side, and the variation of the production symbols is not completely stopped. At this time, the special symbol is in a changing state, and the fourth symbol Z2 is also in a changing state.

そして、この後は先の述べた昇格チャンス演出が実行され、10ラウンド大当りか16ラウンド大当りのいずれかの大当りとなり、その後はエンディングボーナス演出が実行される。   After that, the promotion chance effect described above is executed, and either a big hit of 10 rounds or a big hit of 16 rounds is won, and then an ending bonus effect is executed.

〔エンディングボーナス演出〕
図77〜図80は、エンディングボーナス演出の演出例を部分的に示す連続図である。
このエンディングボーナス演出は、花火モードや海岸モード等の時間短縮状態において実行される対戦演出にて、14回連続して勝利演出が実行された後の大当り遊技中に実行される演出となる。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Ending bonus production]
77 to 80 are continuous diagrams partially showing examples of effects of the ending bonus effect.
This ending bonus effect is an effect that is executed during a big hit game after 14 consecutive victory effects are executed in a battle effect that is executed in a time-saving state such as the fireworks mode or the coast mode. Hereinafter, the flow of production will be described in order.

〔1ラウンド〕
図77中(A):16ラウンド大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、表示画面の下部領域には、「エンディングボーナス」の文字が表示され、表示画面の中央には「城」の画像が表示されている。
[1 round]
In FIG. 77 (A): When the first round of the 16-round big hit game is started, the big role effect of the content corresponding to the progress status of the game “during big hit” is executed. In the role-playing effect, for example, character information corresponding to the number of rounds “ROUND1” is displayed on the screen. In addition, characters “ENDING BONUS” are displayed in the lower area of the display screen, and an image of “CASTLE” is displayed in the center of the display screen.

〔2ラウンド〕
図77中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、2ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND2」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、図示の例では、城の外観が表示されているとともに、その城に続く道を女性キャラクターが歩いていく演出が実行されている。
[2 rounds]
In FIG. 77 (B): Thereafter, when the big hit game proceeds smoothly and shifts to two rounds, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND2” is displayed in the screen. In the example shown in the figure, the appearance of the castle is displayed, and an effect is performed in which a female character walks along the road following the castle.

〔3ラウンド〕
図77中(C):この後、大当り遊技が順調に進行し、3ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND3」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、図示の例では、閉じていた扉が表示画面の奥側に移動して、城の入口にある扉が大きく開かれる演出が実行されている。
[3 rounds]
In FIG. 77 (C): Thereafter, when the big hit game proceeds smoothly and shifts to three rounds, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND3” is displayed in the screen. In the illustrated example, the closed door moves to the back side of the display screen, and an effect is performed in which the door at the entrance of the castle is greatly opened.

〔4ラウンド〕
図78中(D):この後、大当り遊技が順調に進行し、4ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND4」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、図示の例では、施錠された牢屋の中に女性キャラクターの飼い犬が囚われている演出が実行されている。
[4 rounds]
In FIG. 78 (D): Thereafter, when the big hit game proceeds smoothly and shifts to 4 rounds, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND4” is displayed in the screen. In the example shown in the figure, an effect is performed in which a female character's pet dog is trapped in a locked jail.

〔5ラウンド〕
図78中(E):この後、大当り遊技が順調に進行し、5ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND5」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、図示の例では、女性キャラクターが、かぼちゃのお化けが「鍵」を吐き出していたことを回想する演出が実行されている。
[5 rounds]
In FIG. 78 (E): Thereafter, when the jackpot game proceeds smoothly and shifts to 5 rounds, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND5” is displayed on the screen. In the illustrated example, an effect is performed in which a female character recalls that a pumpkin ghost spit out a “key”.

〔6ラウンド〕
図78中(F):この後、大当り遊技が順調に進行し、6ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND6」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、図示の例では、女性キャラクターが、かぼちゃのお化けから獲得した「鍵」を取り出す演出が実行されている。
[6 rounds]
In FIG. 78 (F): Thereafter, when the jackpot game proceeds smoothly and shifts to 6 rounds, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND6” is displayed on the screen. In the example shown in the figure, an effect is performed in which a female character takes out a “key” acquired from a pumpkin ghost.

〔7ラウンド〕
図79中(G):この後、大当り遊技が順調に進行し、7ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND7」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、図示の例では、女性キャラクターが、かぼちゃのお化けから獲得した「鍵」を用いて牢屋を開錠し、それに合わせて女性キャラクターの飼い犬が尻尾を振りながら飛び出してくる演出が実行されている。
[7 rounds]
In FIG. 79 (G): Thereafter, when the jackpot game proceeds smoothly and shifts to 7 rounds, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND7” is displayed in the screen. In the example shown in the figure, the female character unlocks the prison using the `` key '' acquired from the pumpkin ghost, and the female character's pet dog jumps out while shaking its tail. .

〔8ラウンド〕
図79中(H):この後、大当り遊技が順調に進行し、8ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND8」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、図示の例では、女性キャラクターと、女性キャラクターの飼い犬とが並んで表示されており、画面の下部には飼い犬の救出を祝福する「Congraturation」の文字情報が表示されている。そして、この8ラウンドにてエンディング演出は終了となる。なお、10ラウンド大当りの場合も、1ラウンドから8ラウンドの間にエンディングボーナス演出が実行される。
[8 rounds]
In FIG. 79 (H): Thereafter, when the big hit game proceeds smoothly and shifts to 8 rounds, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND8” is displayed on the screen. In the illustrated example, the female character and the female dog of the female character are displayed side by side, and character information of “Congratulation” congratulating the rescue of the domestic dog is displayed at the bottom of the screen. Then, the ending effect ends at the 8th round. Even in the case of a big hit of 10 rounds, an ending bonus effect is executed between 1 round and 8 rounds.

〔9ラウンド〕
図79中(I):この後、大当り遊技が順調に進行し、9ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND9」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。上記のエンディング演出は8ラウンドで終了となるため、9ラウンド目以降は通常の花火道演出が実行される。
[9 rounds]
In FIG. 79, (I): Thereafter, when the jackpot game proceeds smoothly and shifts to 9 rounds, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND9” is displayed on the screen. Since the above ending effect ends in the eighth round, the normal fireworks display effect is executed after the ninth round.

〔10ラウンド〕
図80中(J):この後、大当り遊技が順調に進行し、10ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND10」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。ここでも、通常の花火道演出が実行されている。
[10 rounds]
In FIG. 80 (J): Thereafter, when the jackpot game proceeds smoothly and shifts to 10 rounds, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND10” is displayed in the screen. Here too, the usual fireworks display is performed.

〔16ラウンド〕
図80中(K):この後、大当り遊技が順調に進行し、16ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。ここでも、通常の花火道演出が実行されている。
[16 rounds]
In FIG. 80 (K): Thereafter, when the jackpot game proceeds smoothly and shifts to 16 rounds, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND16” is displayed on the screen. Here too, the usual fireworks display is performed.

〔大役終了時〕
図80中(L):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に「花火モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「花火モード」に移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 80 (L): At the timing when the big hit game is finished, the big end finish effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In this example, for example, character information “Fireworks mode has entered!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the “fireworks mode” as a privilege after the big hit game ends.

〔記憶内連荘演出〕
図81〜図84は、記憶内連荘演出の演出例を部分的に示す連続図である。
本実施形態では、記憶内連荘演出は「16ラウンド確変図柄7」に該当し、さらにそのときの第2特別図柄の記憶内に「16ラウンド確変図柄7」の大当りに該当する抽選要素が存在している場合に実行され得る演出となる。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Directed by Renso in Memory]
FIGS. 81 to 84 are continuous diagrams partially showing an example of the effect of the in-memory recreational performance.
In the present embodiment, the in-memory rendezvous effect corresponds to “16-round probability variation symbol 7”, and there is a lottery element corresponding to the big hit of “16-round probability variation symbol 7” in the memory of the second special symbol at that time. It is an effect that can be executed when Hereinafter, the flow of production will be described in order.

〔1ラウンド〕
図81中(A):1回目の16ラウンド大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。
[1 round]
In FIG. 81, (A): When the first round of the 16th round big hit game is started, the big role effect of the content corresponding to the game progress status of “big hit” is executed. In the role-playing effect, for example, character information corresponding to the number of rounds “ROUND1” is displayed on the screen.

〔カウント演出〕
また、演出用表示装置200では、大当り遊技中に普通入賞口24に入球した遊技球の個数をカウントするカウント演出が実行される。図示の例では、16ラウンド大当り遊技の1ラウンド目が開始されたばかりであるため、カウント表示は「00」となっている。
[Counting production]
In addition, in the effect display device 200, a count effect is performed in which the number of game balls that have entered the normal winning opening 24 during the big hit game is counted. In the example shown in the figure, since the first round of the 16 round jackpot game has just started, the count display is “00”.

〔3ラウンド〕
図81中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、3ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND3」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。
[3 rounds]
In FIG. 81 (B): After that, when the big hit game progresses smoothly and shifts to three rounds, the character information corresponding to the number of rounds of “ROUND3” is displayed on the screen, and it is unique to the big hit game. The effect image is displayed.

〔カウント演出〕
また、演出用表示装置200では、大当り遊技中に普通入賞口24に入球した遊技球の個数をカウントするカウント演出が実行される。図示の例では、16ラウンド大当り遊技の3ラウンド目まで到達しているため、カウント表示は「09」となっており、これまでに9個の遊技球が普通入賞口24に入球したことが表現されている。
[Counting production]
In addition, in the effect display device 200, a count effect is performed in which the number of game balls that have entered the normal winning opening 24 during the big hit game is counted. In the example shown in the figure, since the third round of the 16-round big hit game has been reached, the count display is “09”, so that nine game balls have entered the normal winning opening 24 so far. It is expressed.

〔5ラウンド〕
図81中(C):この後、大当り遊技が順調に進行し、5ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND5」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。
[5 rounds]
In FIG. 81 (C): After that, when the big hit game progresses smoothly and shifts to five rounds, the character information corresponding to the number of rounds of “ROUND5” is displayed on the screen, and it is unique to the big hit game. The effect image is displayed.

〔カウント演出〕
また、演出用表示装置200では、大当り遊技中に普通入賞口24に入球した遊技球の個数をカウントするカウント演出が実行される。図示の例では、16ラウンド大当り遊技の5ラウンド目まで到達しているため、カウント表示は「11」となっており、これまでに11個の遊技球が普通入賞口24に入球したことが表現されている。
[Counting production]
In addition, in the effect display device 200, a count effect is performed in which the number of game balls that have entered the normal winning opening 24 during the big hit game is counted. In the example shown in the figure, since the fifth round of the 16-round big hit game has been reached, the count display is “11”, and 11 game balls have entered the normal winning opening 24 so far. It is expressed.

〔第1チャンスランプ点灯演出〕
そして、カウント表示が実行契機回数である「11」に到達したことを契機として第1チャンスランプ点灯演出が実行される。第1チャンスランプ点灯演出は、第1チャンスランプ300に内蔵されているLEDを点灯することにより実行される。ここで、第1チャンスランプ300が点灯するということは、「10ラウンド確変図柄7」又は「16ラウンド確変図柄7」での記憶内連荘が確定すること意味している。
[1st chance lamp lighting effect]
Then, the first chance lamp lighting effect is executed when the count display reaches “11” which is the number of times of execution. The first chance lamp lighting effect is executed by lighting an LED built in the first chance lamp 300. Here, the fact that the first chance lamp 300 is lit means that the in-memory ranger in the “10-round probability variation symbol 7” or “16-round probability variation symbol 7” is determined.

〔ブラックアウト演出〕
図82中(D):そして、「16ラウンド確変図柄7」での記憶内連荘が確定している場合、第1チャンスランプ300が点灯してから所定時間(10秒程度)が経過すると、液晶画面の電源が落ちたかのようなブラックアウト演出が実行される。なお、ブラックアウト演出が実行された後は、ラウンド数に対応する文字情報の表示は消去される。
[Blackout production]
In FIG. 82 (D): And, when the in-memory ranger in “16-round probability variation symbol 7” is confirmed, when a predetermined time (about 10 seconds) elapses after the first chance lamp 300 is turned on, A blackout effect is performed as if the power of the liquid crystal screen has been turned off. In addition, after the blackout effect is executed, the display of the character information corresponding to the number of rounds is deleted.

〔カウント演出〕
また、演出用表示装置200では、大当り遊技中に普通入賞口24に入球した遊技球の個数をカウントするカウント演出が実行される。図示の例では、カウント表示は「13」となっており、これまでに13個の遊技球が普通入賞口24に入球したことが表現されている。
[Counting production]
In addition, in the effect display device 200, a count effect is performed in which the number of game balls that have entered the normal winning opening 24 during the big hit game is counted. In the example shown in the figure, the count display is “13”, which represents that 13 game balls have been entered into the normal winning opening 24 so far.

〔超花火道演出〕
図82中(E):そして、画面内には「超花火道」という文字情報が表示され、「16ラウンド確変図柄7」での記憶内連荘が確定していることが遊技者に教示される。
[Super fireworks production]
In FIG. 82 (E): The character information “super fireworks” is displayed on the screen, and the player is informed that the recreational memory in “16 round probability variation 7” has been confirmed. The

〔第2チャンスランプ点灯演出〕
またこの時点で第2チャンスランプ点灯演出が実行される。第2チャンスランプ点灯演出は、第2チャンスランプ400に内蔵されているLEDを点灯することにより実行される。ここで、第2チャンスランプ400が点灯するということは、「16ラウンド確変図柄7」での記憶内連荘が確定すること意味している。
[Second chance lamp lighting effect]
At this time, the second chance lamp lighting effect is executed. The second chance lamp lighting effect is executed by lighting an LED built in the second chance lamp 400. Here, the fact that the second chance lamp 400 is turned on means that the in-memory extended villa is determined at “16 round probability variation symbol 7”.

〔特殊連続演出の開始〕
図82中(F):そして、この時点からは、2回目の「16ラウンド確変図柄7」での16ラウンド大当り遊技が終了するまで特殊連続演出が実行されることになる。図示の例では、超花火道ボーナスに固有の女性キャラクターが登場し、その周囲では詩が流れていく演出が実行される。具体的には、両手を合わせて祈りをささげている情景ともに、「この花火道恐れることなかれ・・」という文字情報が表示される演出が実行されている。なお、特殊連続演出が開始されると、第1チャンスランプ300及び第2チャンスランプ400は消灯状態となる。
[Start of special continuous production]
In FIG. 82 (F): From this point of time, the special continuous effect is executed until the 16th round big hit game in the second “16 round probability variation 7” is completed. In the example shown in the figure, a female character unique to the super fireworks bonus appears, and an effect in which poetry flows around it is executed. Specifically, an effect is displayed in which the character information “Do not be afraid of this fireworks road” is displayed along with the scene of praying with both hands together. When the special continuous effect is started, the first chance lamp 300 and the second chance lamp 400 are turned off.

図83中(G):特殊連続演出は引き続き継続して実行されている。図示の例では、「打上げれば」という文字情報が表示される演出が実行されている。   In FIG. 83 (G): the special continuous effect is continuously executed. In the example shown in the figure, an effect is displayed in which the character information “if you launch” is displayed.

〔カウント演出〕
また、演出用表示装置200では、大当り遊技中に普通入賞口24に入球した遊技球の個数をカウントするカウント演出が実行される。図示の例では、カウント表示は「50」となっており、これまでに50個の遊技球が普通入賞口24に入球したことが表現されている。そして、この時点で1回目の16ラウンド大当りが終了している。ただし、大当りの終了演出は実行されず、特殊連続演出が引き続き継続して実行される。
[Counting production]
In addition, in the effect display device 200, a count effect is performed in which the number of game balls that have entered the normal winning opening 24 during the big hit game is counted. In the example shown in the figure, the count display is “50”, which represents that 50 game balls have been entered into the normal winning opening 24 so far. At this point, the first 16 round big hit has been completed. However, the big hit end effect is not executed, and the special continuous effect is continuously executed.

図83中(H):1回目の大当りが「16ラウンド確変図柄7」に該当していた場合、大当り遊技終了後1回目の非当選変動は極端に短い変動時間に設定されているため、すべての演出図柄は即座に停止表示される(「1」−「2」−「4」)。   In FIG. 83 (H): If the first big hit corresponds to “16 round probability variation 7”, the first non-winning change after the big hit game is set to an extremely short change time, so all Is immediately stopped and displayed ("1"-"2"-"4").

また、特殊連続演出は引き続き継続して実行されている。図示の例では、「その一発が道となり」という文字情報が表示される演出が実行されている。さらに、今まで画面の右上に表示されていた「右打ち」の文字情報は、大当り遊技が終了したため消去される。   In addition, the special continuous production continues to be executed. In the example shown in the figure, an effect is displayed in which character information “One shot is the road” is displayed. Furthermore, the character information of “right-handed” that has been displayed on the upper right of the screen until now is deleted because the big hit game has ended.

図83中(I):1回目の大当りが「16ラウンド確変図柄7」に該当していた場合、大当り遊技終了後2回目の非当選変動は極端に短い変動時間に設定されているため、すべての演出図柄は即座に停止表示される(「2」−「5」−「6」)。   83 (I): If the first big hit corresponds to “16 round probability variation 7”, the second non-winning variation after the big hit game is set to an extremely short variation time, so all The effect design is immediately stopped and displayed ("2"-"5"-"6").

また、特殊連続演出は引き続き継続して実行されている。図示の例では、「その百発が新たな道となる。」という文字情報が表示される演出が実行されている。   In addition, the special continuous production continues to be executed. In the example shown in the figure, an effect is displayed in which the character information “100 of those will be a new road” is displayed.

図84中(J):ここで、大当り遊技終了後3回目に再び「16ラウンド確変図柄7」の大当りに該当したものとする。この場合、今回の変動は当選の変動であるが「16ラウンド確変図柄7」の大当りを経由した場合の大当り遊技終了後3回目の当選変動は極端に短い変動時間に設定されているため、すべての演出図柄は即座に停止表示される(「7」−「7」−「7」)。   In FIG. 84 (J): Here, it is assumed that the third hit after the jackpot game is finished again corresponds to the jackpot of the “16 round probability variation symbol 7”. In this case, the change this time is a change in the win, but the 3rd win change after the big hit game when the big hit of “16 round probability variation symbol 7” is passed is set to an extremely short change time. Is immediately stopped and displayed ("7"-"7"-"7").

また、特殊連続演出は引き続き継続して実行されている。図示の例では、「迷わず点火せよ」という文字情報が表示される演出が実行されている。   In addition, the special continuous production continues to be executed. In the example shown in the drawing, an effect is displayed in which character information “I don't hesitate and ignite” is displayed.

図84中(K):そして、ここからは、2回目の16ラウンド大当り遊技が開始される。また、特殊連続演出は引き続き継続して実行されている。図示の例では、「点火すればわかるよ」という文字情報が表示される演出が実行されている。また、画面の右上では「右打ち」の文字情報の表示が再開される。   In FIG. 84 (K): From here, the second 16-round jackpot game is started. In addition, the special continuous production continues to be executed. In the example shown in the figure, an effect is displayed in which character information “I can understand if I ignite” is displayed. Also, the display of the “right-handed” character information is resumed at the upper right of the screen.

〔カウント演出〕
また、演出用表示装置200では、大当り遊技中に普通入賞口24に入球した遊技球の個数をカウントするカウント演出が実行される。図示の例では、カウント表示は「54」となっており、これまでに54個の遊技球が普通入賞口24に入球したことが表現されている。
[Counting production]
In addition, in the effect display device 200, a count effect is performed in which the number of game balls that have entered the normal winning opening 24 during the big hit game is counted. In the example shown in the figure, the count display is “54”, which represents that 54 game balls have entered the normal winning opening 24 so far.

〔16ラウンド〕
図84中(K):この後、大当り遊技が順調に進行し、2回目の16ラウンド大当り遊技の最終の16ラウンドに移行すると、画面内には「最終ラウンド」の字情報が表示されるとともに、今まで眼を閉じていた女性キャラクターが開眼する演出が実行される。これにより、遊技者は2回目の16ラウンド大当り遊技が終了したということを知ることができる。
[16 rounds]
In FIG. 84 (K): Thereafter, when the jackpot game proceeds smoothly and the final 16 rounds of the second 16-round jackpot game are entered, the character information of “last round” is displayed on the screen. An effect is performed in which a female character who has closed her eyes until now opens her eyes. As a result, the player can know that the second 16-round jackpot game has ended.

〔カウント演出〕
また、演出用表示装置200では、大当り遊技中に普通入賞口24に入球した遊技球の個数をカウントするカウント演出が実行される。図示の例では、カウント表示は「87」となっており、2回の16ラウンド大当り遊技を通じて87個の遊技球が普通入賞口24に入球したことが表現されている。
[Counting production]
In addition, in the effect display device 200, a count effect is performed in which the number of game balls that have entered the normal winning opening 24 during the big hit game is counted. In the example shown in the figure, the count display is “87”, which represents that 87 game balls have entered the normal winning opening 24 through two 16-round big hit games.

このように、本演出例では、演出用表示装置200でのカウント数が実行契機回数に到達することが超花火道ボーナス演出を実行するための前提となっているため、遊技者に対しては演出用表示装置200でのカウント数を増加させるという目標を与えることができ、大当り遊技中に新たな遊技性を発揮することができる。   Thus, in this production example, since it is a premise for executing the super fireworks bonus production that the count number in the production display device 200 reaches the number of execution triggers, for the player A goal of increasing the number of counts in the display device for performance 200 can be given, and a new game can be exhibited during the big hit game.

〔記憶内連荘演出〕
図85及び図86は、記憶内連荘演出を強制的に開始させる際の演出例を部分的に示す連続図である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Directed by Renso in Memory]
FIG. 85 and FIG. 86 are continuous diagrams partially showing an example of an effect when the in-memory extended resort effect is forcibly started. Hereinafter, the flow of production will be described in order.

〔1ラウンド〕
図85中(A):1回目の16ラウンド大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。
[1 round]
In FIG. 85, (A): When the first round of the 16th round big hit game is started, the big role effect of the content corresponding to the progress status of the game is being executed. In the role-playing effect, for example, character information corresponding to the number of rounds “ROUND1” is displayed on the screen.

〔カウント演出〕
また、演出用表示装置200では、大当り遊技中に普通入賞口24に入球した遊技球の個数をカウントするカウント演出が実行される。図示の例では、16ラウンド大当り遊技の1ラウンド目が開始されたばかりであるため、カウント表示は「00」となっている。
[Counting production]
In addition, in the effect display device 200, a count effect is performed in which the number of game balls that have entered the normal winning opening 24 during the big hit game is counted. In the example shown in the figure, since the first round of the 16 round jackpot game has just started, the count display is “00”.

〔11ラウンド〕
図85中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、11ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND11」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。
[11 rounds]
In FIG. 85 (B): After that, when the big hit game progresses smoothly and shifts to the 11th round, the character information corresponding to the number of rounds of “ROUND11” is displayed on the screen and is unique to the big hit game. The effect image is displayed.

〔カウント演出〕
また、演出用表示装置200では、大当り遊技中に普通入賞口24に入球した遊技球の個数をカウントするカウント演出が実行される。図示の例では、16ラウンド大当り遊技の11ラウンド目まで到達しているため、カウント表示は「34」となっており、これまでに34個の遊技球が普通入賞口24に入球したことが表現されている。
[Counting production]
In addition, in the effect display device 200, a count effect is performed in which the number of game balls that have entered the normal winning opening 24 during the big hit game is counted. In the example shown in the figure, since the 11th round of the 16-round big hit game has been reached, the count display is “34”, and 34 game balls have entered the normal winning opening 24 so far. It is expressed.

ここで、本演出例では、記憶内連荘演出の実行契機回数が抽選により「44」に設定されているものとする。この場合、遊技球が普通入賞口24に入球した個数が実行契機回数に達していないため、1ラウンドから11ラウンドにおいて記憶内連荘演出が実行されることはない。   Here, in this production example, it is assumed that the number of times of execution of the in-store rendezvous production is set to “44” by lottery. In this case, the number of game balls that have entered the normal winning opening 24 has not reached the number of execution triggers, so the in-memory reaming effect is not executed in rounds 1 to 11.

〔12ラウンド〕
図85中(C):この後、大当り遊技が順調に進行し、12ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND12」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。
[12 rounds]
In FIG. 85 (C): After this, the jackpot game proceeds smoothly, and when it shifts to the 12th round, the character information corresponding to the number of rounds of “ROUND12” is displayed on the screen and is unique to the jackpot game. The effect image is displayed.

〔第1チャンスランプ点灯演出〕
そして、カウント表示が実行契機回数に達していなくても、記憶内連荘の条件を満たしている場合には、16ラウンド大当り遊技の12ラウンド目に到達したことを契機として第1チャンスランプ点灯演出が実行される。第1チャンスランプ点灯演出は、第1チャンスランプ300に内蔵されているLEDを点灯することにより実行される。ここで、第1チャンスランプ300が点灯するということは、「10ラウンド確変図柄7」又は「16ラウンド確変図柄7」での記憶内連荘が確定すること意味している。
[1st chance lamp lighting effect]
And even if the count display has not reached the number of execution triggers, if the conditions of the in-memory game are fulfilled, the first chance lamp lighting effect is triggered by reaching the 12th round of the 16-round big hit game Is executed. The first chance lamp lighting effect is executed by lighting an LED built in the first chance lamp 300. Here, the fact that the first chance lamp 300 is lit means that the in-memory ranger in the “10-round probability variation symbol 7” or “16-round probability variation symbol 7” is determined.

〔ブラックアウト演出〕
図86中(D):そして、「16ラウンド確変図柄7」での記憶内連荘が確定している場合、第1チャンスランプ300が点灯してから所定時間(10秒程度)が経過すると、液晶画面の電源が落ちたかのようなブラックアウト演出が実行される。なお、ブラックアウト演出が実行された後は、ラウンド数に対応する文字情報の表示は消去される。
[Blackout production]
86 (D): And, when the in-memory ranger in “16-round probability variation symbol 7” has been confirmed, when a predetermined time (about 10 seconds) elapses after the first chance lamp 300 is turned on, A blackout effect is performed as if the power of the liquid crystal screen has been turned off. In addition, after the blackout effect is executed, the display of the character information corresponding to the number of rounds is deleted.

〔超花火道演出〕
図86中(E):そして、画面内には「超花火道」という文字情報が表示され、「16ラウンド確変図柄7」での記憶内連荘が確定していることが遊技者に教示される。
[Super fireworks production]
86 (E): Then, the character information “super fireworks” is displayed on the screen, and the player is informed that the recreational memory in “16 round probability variation 7” has been confirmed. The

〔第2チャンスランプ点灯演出〕
またこの時点で第2チャンスランプ点灯演出が実行される。第2チャンスランプ点灯演出は、第2チャンスランプ400に内蔵されているLEDを点灯することにより実行される。ここで、第2チャンスランプ400が点灯するということは、「16ラウンド確変図柄7」での記憶内連荘が確定すること意味している。
[Second chance lamp lighting effect]
At this time, the second chance lamp lighting effect is executed. The second chance lamp lighting effect is executed by lighting an LED built in the second chance lamp 400. Here, the fact that the second chance lamp 400 is turned on means that the in-memory extended villa is determined at “16 round probability variation symbol 7”.

〔特殊連続演出の開始〕
図86中(F):そして、この時点からは、2回目の「16ラウンド確変図柄7」での16ラウンド大当り遊技が終了するまで特殊連続演出が実行されることになる。図示の例では、超花火道ボーナスに固有の女性キャラクターが登場し、その周囲では詩が流れていく演出が実行される。具体的には、両手を合わせて祈りをささげている情景ともに、「この花火道恐れることなかれ・・」という文字情報が表示される演出が実行されている。なお、特殊連続演出が開始されると、第1チャンスランプ300及び第2チャンスランプ400は消灯状態となる。そしてこれ以降は、上述した超花火道ボーナスが実行される。
[Start of special continuous production]
86 (F): From this time point, the special continuous performance is executed until the 16th round big hit game in the second “16 round probability variation 7” is completed. In the example shown in the figure, a female character unique to the super fireworks bonus appears, and an effect in which poetry flows around it is executed. Specifically, an effect is displayed in which the character information “Do not be afraid of this fireworks road” is displayed along with the scene of praying with both hands together. When the special continuous effect is started, the first chance lamp 300 and the second chance lamp 400 are turned off. Thereafter, the super fireworks bonus described above is executed.

〔記憶内連荘演出〕
図87〜図90は、記憶内連荘演出の他の演出例を部分的に示す連続図である。
先に説明した記憶内連荘演出は、演出用表示装置200にてカウントアップ演出を実行し、カウントの数値が特定の値に達した場合に超花火道演出を実行する例で説明したが、本演出例では、演出用表示装置200にて擬似的な抽選を行い、その抽選で当選した場合に超花火道演出を実行する演出例である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Directed by Renso in Memory]
FIGS. 87 to 90 are continuous diagrams partially showing other examples of effects in the in-memory extended game.
As described above, the in-memory reamed stage production has been described as an example in which a count-up effect is performed on the effect display device 200 and a super fireworks display effect is performed when the count value reaches a specific value. In this effect example, a pseudo lottery is performed on the effect display device 200, and a super fireworks effect is executed when winning in the lottery. Hereinafter, the flow of production will be described in order.

〔1ラウンド〕
図87中(A):1回目の16ラウンド大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。
[1 round]
In FIG. 87 (A): When the first round of the 16th round big hit game is started, the big role effect of the content corresponding to the progress status of the game “during big hit” is executed. In the role-playing effect, for example, character information corresponding to the number of rounds “ROUND1” is displayed on the screen.

〔変動表示演出〕
また、演出用表示装置200では、大当り遊技中に普通入賞口24に遊技球が入球するたびに演出用の図柄の変動表示演出が実行される。図示の例では、16ラウンド大当り遊技の1ラウンド目が開始されたばかりであるため、普通入賞口24に対して1つも遊技球が入球していない。このため、演出用の図柄は、はずれを示す表示態様(中央のバー「−」の点灯表示)にて停止表示されている。
[Variable display effects]
In addition, in the display device for effect 200, a variable display effect for effects is executed every time a game ball enters the normal winning opening 24 during the big hit game. In the example shown in the drawing, the first round of the 16-round big hit game has just started, so no game balls have entered the normal winning opening 24. For this reason, the design for presentation is stopped and displayed in a display mode (lighting display of the central bar “−”) indicating the dislocation.

〔3ラウンド〕
図87中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、3ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND3」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。ここで、普通入賞口24に対して遊技球が入球したものとする。
[3 rounds]
In FIG. 87 (B): After that, when the big hit game progresses smoothly and shifts to three rounds, the character information corresponding to the number of rounds of “ROUND3” is displayed on the screen, and it is unique to the big hit game. The effect image is displayed. Here, it is assumed that a game ball has entered the normal winning opening 24.

〔変動表示演出〕
図87中(C):遊技球が普通入賞口24に入球すると、演出用の図柄の変動表示演出が実行される。図示の例では、演出用表示装置200の7セグメントLEDにより、小さな丸印を上下に移動させる演出が実行されている。
[Variable display effects]
87 (C): When a game ball enters the normal winning opening 24, a variable display effect for the effect is performed. In the illustrated example, an effect of moving a small circle up and down by the 7-segment LED of the effect display device 200 is executed.

〔変動表示演出の継続〕
図88中(D):変動表示演出は、所定の変動時間(例えば5秒程度)にわたって継続される。
[Continuation of variable display effects]
88 (D): The variable display effect is continued for a predetermined variable time (for example, about 5 seconds).

〔変動表示演出の終了〕
図88中(E):所定の変動時間が終了すると、変動表示演出が終了となる。図示の例では、演出用の図柄が、はずれを示す表示態様(中央のバー「−」の点灯表示)にて停止表示されている。
[End of variable display effect]
88 (E): When the predetermined fluctuation time ends, the fluctuation display effect ends. In the example shown in the figure, the effect design is stopped and displayed in a display mode (lighting display of the central bar “-”) indicating a loss.

〔5ラウンド〕
図88中(F):この後、大当り遊技が順調に進行し、5ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND5」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。ここで、普通入賞口24に対して遊技球が入球したものとする。
[5 rounds]
(F) in FIG. 88: After that, when the big hit game progresses smoothly and shifts to five rounds, the character information corresponding to the number of rounds of “ROUND5” is displayed on the screen and is unique to the big hit game. The effect image is displayed. Here, it is assumed that a game ball has entered the normal winning opening 24.

〔変動表示演出〕
図89中(G):遊技球が普通入賞口24に入球すると、演出用の図柄の変動表示演出が実行される。図示の例では、演出用表示装置200の7セグメントLEDにより、小さな丸印を上下に移動させる演出が実行されている。
[Variable display effects]
89 (G): When a game ball enters the normal winning opening 24, a variable display effect for the effect is performed. In the illustrated example, an effect of moving a small circle up and down by the 7-segment LED of the effect display device 200 is executed.

〔変動表示演出の継続〕
図89中(H):変動表示演出は、所定の変動時間(例えば5秒程度)にわたって継続される。そして、演出用の図柄の変動は当選に該当しているものとする。
[Continuation of variable display effects]
In FIG. 89 (H): The variable display effect is continued for a predetermined variable time (for example, about 5 seconds). Then, it is assumed that the change in the design symbol for the production corresponds to the winning.

〔第1チャンスランプ点灯演出〕
そうすると、演出用の図柄の変動中に第1チャンスランプ点灯演出が実行される。第1チャンスランプ点灯演出は、第1チャンスランプ300に内蔵されているLEDを点灯することにより実行される。ここで、第1チャンスランプ300が点灯するということは、「10ラウンド確変図柄7」又は「16ラウンド確変図柄7」での記憶内連荘が確定すること意味している。
[1st chance lamp lighting effect]
If it does so, the 1st chance lamp lighting effect will be performed during the change of the symbol for effects. The first chance lamp lighting effect is executed by lighting an LED built in the first chance lamp 300. Here, the fact that the first chance lamp 300 is lit means that the in-memory ranger in the “10-round probability variation symbol 7” or “16-round probability variation symbol 7” is determined.

〔変動表示演出の終了〕
図89中(I):所定の変動時間が終了すると、変動表示演出が終了となる。図示の例では、演出用の図柄が、当りを示す表示態様(「77」)の点灯表示)にて停止表示されている。
[End of variable display effect]
In FIG. 89, (I): When the predetermined fluctuation time ends, the fluctuation display effect ends. In the example shown in the figure, the effect design is stopped and displayed in a display mode (“77”) indicating winning).

〔第2チャンスランプ点灯演出〕
また、この時点で第2チャンスランプ点灯演出が実行される。第2チャンスランプ点灯演出は、第2チャンスランプ400に内蔵されているLEDを点灯することにより実行される。ここで、第2チャンスランプ400が点灯するということは、「16ラウンド確変図柄7」での記憶内連荘が確定すること意味している。
[Second chance lamp lighting effect]
At this time, the second chance lamp lighting effect is executed. The second chance lamp lighting effect is executed by lighting an LED built in the second chance lamp 400. Here, the fact that the second chance lamp 400 is turned on means that the in-memory extended villa is determined at “16 round probability variation symbol 7”.

〔ブラックアウト演出〕
図90中(J):そして、「16ラウンド確変図柄7」での記憶内連荘が確定している場合、第2チャンスランプ400が点灯してから所定時間(10秒程度)が経過すると、液晶画面の電源が落ちたかのようなブラックアウト演出が実行される。なお、ブラックアウト演出が実行された後は、ラウンド数に対応する文字情報の表示は消去される。
[Blackout production]
In FIG. 90 (J): If the in-memory ranger in “16 round probability variation 7” is confirmed, when a predetermined time (about 10 seconds) elapses after the second chance lamp 400 is turned on, A blackout effect is performed as if the power of the liquid crystal screen has been turned off. In addition, after the blackout effect is executed, the display of the character information corresponding to the number of rounds is deleted.

〔超花火道演出〕
図90中(K):そして、画面内には「超花火道」という文字情報が表示され、「16ラウンド確変図柄7」での記憶内連荘が確定していることが遊技者に教示される。
[Super fireworks production]
In FIG. 90 (K): The character information “super fireworks” is displayed on the screen, and the player is informed that the recreational memory in “16 round probabilistic variation 7” has been confirmed. The

〔特殊連続演出の開始〕
図90中(L):そして、この時点からは、2回目の「16ラウンド確変図柄7」での16ラウンド大当り遊技が終了するまで特殊連続演出が実行されることになる。図示の例では、超花火道ボーナスに固有の女性キャラクターが登場し、その周囲では詩が流れていく演出が実行される。具体的には、両手を合わせて祈りをささげている情景ともに、「この花火道恐れることなかれ・・」という文字情報が表示される演出が実行されている。なお、特殊連続演出が開始されると、第1チャンスランプ300及び第2チャンスランプ400は消灯状態となる。そしてこれ以降は、上述した超花火道ボーナスが実行される。
[Start of special continuous production]
In FIG. 90 (L): From this point of time, the special continuous performance is executed until the 16th round big hit game in the second “16 round probability variation 7” is completed. In the example shown in the figure, a female character unique to the super fireworks bonus appears, and an effect in which poetry flows around it is executed. Specifically, an effect is displayed in which the character information “Do not be afraid of this fireworks road” is displayed along with the scene of praying with both hands together. When the special continuous effect is started, the first chance lamp 300 and the second chance lamp 400 are turned off. Thereafter, the super fireworks bonus described above is executed.

このように、本演出例によれば、演出用表示装置200にて演出用の図柄を変動表示させることにより、大当り遊技中に擬似的な抽選演出を実行することができる。このため、遊技者に対してはあたかもその擬似的な抽選演出にて記憶内連荘が発生したかのような感覚を与えることができる。   In this way, according to the present effect example, the effect display device 200 can display the effect symbols in a variable manner, thereby executing a pseudo lottery effect during the big hit game. For this reason, it is possible to give the player a feeling as if a recreational area in the memory has occurred in the pseudo lottery effect.

また、本演出例では、遊技球の入球が検出されるたびに演出用の図柄が演出用表示装置200にて変動表示されるので、毎回の入球時に記憶内連荘を発生させるチャンスが到来するかのような感覚を与えることができ、普通入賞口24に遊技球を入球させようとする意欲を向上させることができる。   Moreover, in this production example, every time a game ball is detected, the design for display is variably displayed on the display device 200 for production. A feeling as if it is coming can be given, and the willingness to enter the game ball into the normal winning opening 24 can be improved.

〔記憶内連荘演出中の次回対戦相手紹介演出〕
図91及び図92は、記憶内連荘演出中に次回対戦相手紹介演出を実行する際の演出例を部分的に示す連続図である。記憶内連荘演出の実行中に次回対戦相手紹介演出を実行する場合は、以下の演出例となる。
[Introducing next opponent while directing in memory Renso]
FIG. 91 and FIG. 92 are continuous diagrams partially showing an example of an effect when the next opponent introduction effect is executed during the in-memory recreational effect. When the next opponent introduction effect is executed during the execution of the in-memory rendezvous effect, the following effect example is obtained.

〔2回目の16ラウンド大当りの12ラウンド〕
図91中(A):2回目の16ラウンド大当り遊技の12ラウンド目において、「その一発が道となり」という文字情報が表示されることにより、記憶内連荘演出(特殊連続演出)が実行されている。ただし、画面内にはラウンド数に対応する文字情報は表示されていない。
[12 rounds for the second round of 16 rounds]
91 (A): In the 12th round of the 16th round big hit game of the second time, the character information “one shot becomes the road” is displayed, so that the in-memory Renso production (special continuous production) is executed. Has been. However, character information corresponding to the number of rounds is not displayed in the screen.

〔2回目の16ラウンド大当りの13ラウンド〕
図91中(B):2回目の16ラウンド大当り遊技の13ラウンド目において、記憶内連荘演出が継続して実行されている。図示の例では、「その百発が新たな道となる。」という文字情報が表示される演出が実行されている。
[13 rounds for the second round of 16 rounds]
91 (B): In the 13th round of the second 16-round jackpot game, the in-memory reaming effect is continuously executed. In the example shown in the figure, an effect is displayed in which the character information “100 of those will be a new road” is displayed.

〔2回目の16ラウンド大当りの14ラウンド〕
図91中(C):2回目の16ラウンド大当り遊技の14ラウンド目において、次回対戦相手紹介演出が実行される。具体的には、画面の中央部分に「次回対戦相手」という文字情報が表示される。
[14 rounds for the second round of 16 rounds]
91 (C): In the 14th round of the second 16-round jackpot game, the next opponent introduction effect is executed. Specifically, character information “next opponent” is displayed in the center of the screen.

〔2回目の16ラウンド大当りの15ラウンド〕
図92中(D):2回目の16ラウンド大当り遊技の15ラウンド目において、次回対戦相手紹介演出が継続して実行される。具体的には、第4敵キャラクター(モンスターのお化け)が画面の中央に登場する演出が実行される。
[15 rounds for the second round of 16 rounds]
In FIG. 92 (D): In the 15th round of the second 16-round jackpot game, the next opponent introduction effect is continuously executed. Specifically, an effect in which the fourth enemy character (monster ghost) appears in the center of the screen is executed.

〔2回目の16ラウンド大当りの16ラウンド〕
図92中(E):2回目の16ラウンド大当り遊技の16ラウンド目において、次回対戦相手紹介演出が継続して実行される。具体的には、第4敵キャラクター(モンスターのお化け)が「よろしく」という台詞を発する演出が実行される。
[16 rounds for the second round of 16 rounds]
In FIG. 92 (E): In the 16th round of the second 16-round jackpot game, the next opponent introduction effect is continuously executed. Specifically, an effect is produced in which the fourth enemy character (a monster's ghost) utters the line “Let me say hello”.

〔大役終了時〕
図92中(F):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に「花火モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「花火モード」に移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 92, (F): At the timing when the big hit game is finished, the big end ending effect with the contents teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In this example, for example, character information “Fireworks mode has entered!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the “fireworks mode” as a privilege after the big hit game ends.

〔海岸モードの演出例〕
図93は、海岸モードの演出例を示す連続図である。この海岸モードは、例えば上記の花火モードにて敗北演出が実行された際に移行されるモードであり、低確率時間短縮状態又は高確率時間短縮状態である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of coast mode production]
FIG. 93 is a continuous diagram showing an example of the coast mode effect. The coast mode is a mode that is shifted when a defeat effect is executed in the fireworks mode, for example, and is in a low probability time shortened state or a high probability time shortened state. Hereinafter, the flow of production will be described in order.

図93中(A):例えば、4ラウンド大当り遊技の終了後、1回目の変動表示が行われることで、「海岸モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。海岸モードの背景画像は、海岸モードのコンセプトである癒しの印象を表現するために、「砂浜」や「海」、「山」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z2が変動表示されている。   FIG. 93 (A): For example, after the end of the 4-round big hit game, the first variation display is performed, so that the effect symbol variation display is performed in the “coast mode” state. The background image of the coast mode is a background image with motifs of images such as “sand beach”, “sea”, and “mountain” in order to express the healing impression that is the concept of the coast mode. Further, the fourth symbol Z2 is variably displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42.

図93中(B):そして、今回の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「1」−「5」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。   In FIG. 93 (B): Since the current change (during non-winning) has ended, all the effect symbols are stopped and displayed (“1”-“1”-“5”). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning manner (for example, white display color).

図93中(C):そして、次回の変動が開始される。この海岸モードは、低確率時間短縮状態である場合、当選の結果が得られずに特別図柄が50回又は100回変動すると終了して通常モードに移行する。一方、高確率時間短縮状態である場合、当選の結果が得られずに特別図柄が100回変動すると海岸モードが終了して花火モードに移行する。   (C) in FIG. 93: The next fluctuation is started. When the coast mode is in a low probability time shortening state, the winning result is not obtained and the special symbol changes 50 times or 100 times, and then the coast mode is ended and the mode is changed to the normal mode. On the other hand, in the high probability time shortening state, if the special symbol fluctuates 100 times without obtaining the winning result, the coast mode ends and the mode shifts to the fireworks mode.

〔再変動予告演出の演出例〕
図94〜図98は、再変動予告演出の演出例を部分的に示す連続図である。
ここで、再変動予告演出とは、演出図柄を用いた変動表示演出の実行中に演出図柄が当選の態様で停止表示される可能性があることを示唆する内容の予告演出であり、演出図柄を非当選の態様で仮停止させた後、すべての演出図柄を再変動させる演出である。
[Examples of re-variation notice effect]
FIG. 94 to FIG. 98 are continuous diagrams partially showing an example of re-change notice effect.
Here, the re-change notice effect is a notice effect of content that suggests that there is a possibility that the effect symbol may be stopped and displayed in a winning manner during the execution of the variable display effect using the effect symbol. Is temporarily changed in a non-winning manner, and then all the effect symbols are changed again.

〔変動表示演出開始(擬似連続演出1回目)〕
図94中(A):特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display production start (pseudo continuous production first)]
In FIG. 94 (A): The display of the left effect, the middle effect, and the right effect is scrolled in the vertical direction on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of the change of the special symbol. Production begins.

〔左演出図柄停止〕
図94中(B):画面の中段位置に数字の「5」を表す左演出図柄が停止する。
[Left effect symbol stop]
(B) in FIG. 94: The left effect design representing the number “5” stops at the middle position of the screen.

〔右演出図柄停止〕
図94中(C):画面の中段位置に数字の「2」を表す右演出図柄が停止する。
[Right production symbol stop]
(C) in FIG. 94: The right effect design representing the number “2” stops at the middle position of the screen.

〔右演出図柄滑り演出〕
図94中(D):一旦停止した右演出図柄が滑る演出が実行され、右演出図柄が再び変動を開始する。
[Right effect design sliding effect]
(D) in FIG. 94: The effect that the once stopped right effect symbol slides is executed, and the right effect symbol starts to change again.

〔右演出図柄停止〕
図95中(E):滑り演出を経て、画面の中段位置に数字の「6」を表す右演出図柄が停止する。
[Right production symbol stop]
In FIG. 95 (E): After the slip effect, the right effect symbol representing the number “6” stops at the middle position of the screen.

〔再変動予告演出専用図柄登場〕
図95中(F):左演出図柄及び右演出図柄が停止した状態で、画面の上部から再変動予告演出専用図柄(青色リプレイ図柄)がゆっくり落下してくる演出が実行される。再変動予告演出専用図柄の中央部分には、「Replay」の文字情報が表示されているため、遊技者に対してはもう一度演出図柄が変動するかもしれないという期待感を与えることができる。
[Special design for re-variable notice]
FIG. 95 (F): With the left effect symbol and the right effect symbol stopped, an effect in which the re-variation notice effect dedicated symbol (blue replay symbol) slowly falls from the upper part of the screen is executed. Since the character information of “Replay” is displayed in the center portion of the special design for the re-change notice effect, it is possible to give the player a sense of expectation that the effect symbol may change once more.

〔再変動予告演出専用図柄停止〕
図95中(G):画面の上部からゆっくり落下してきた再変動予告演出専用図柄が、左演出図柄と右演出図柄との間に停止される演出が実行される。再変動予告演出専用図柄が中央位置に停止することにより、再変動予告演出が開始される。
[Design for exclusive use of revariation notice stop]
In FIG. 95 (G): an effect is performed in which the special symbol for the re-change notice effect that has slowly dropped from the upper part of the screen is stopped between the left effect symbol and the right effect symbol. When the special symbol for the re-variation notice effect stops at the center position, the re-change notice effect is started.

〔仮停止(1回目)〕
図95中(H):中央位置に停止された再変動予告演出専用図柄の画像が消滅し、画面下部には「NEXT」の文字情報が表示される。ここで、演出図柄は非当選の態様で仮停止されている。演出図柄の配列は、左演出図柄の数字に対して1を加算した数字を含む中演出図柄及び右演出図柄が停止するチャンス目(「5」−「6」−「6」)となっている。ただし、各演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。
[Temporary stop (first time)]
In FIG. 95, (H): the image of the special symbol for the re-change notice effect stopped at the center position disappears, and the character information “NEXT” is displayed at the bottom of the screen. Here, the production symbol is temporarily stopped in a non-winning manner. The arrangement of the production symbols is a chance ("5"-"6"-"6") in which the middle production symbol and the right production symbol including the number obtained by adding 1 to the number of the left production symbol stop. . However, each effect symbol is displayed swinging from side to side, and the variation of the effect symbol is not completely stopped.

〔再変動予告演出(擬似連続演出2回目)〕
図96中(I):その後、仮停止している演出図柄を再変動させる再変動予告演出が実行される。この再変動予告演出は、演出図柄の再変動予告演出が実行される回数に応じて(再変動した回数に応じて)大当りの期待度が高まる演出である。なお、演出図柄を仮停止させて再変動させている間は、特別図柄は変動中の状態である。
[Revariation notice effect (second pseudo-continuous effect)]
(I) in FIG. 96: After that, a re-change notice effect for re-changing the temporarily stopped effect symbol is executed. This re-variation notice effect is an effect that increases the degree of expectation of jackpot according to the number of times the re-change notice effect of the effect symbol is executed (depending on the number of times of re-variation). Note that while the effect symbols are temporarily stopped and changed again, the special symbols are in a changing state.

〔左演出図柄停止〕
図96中(J):画面の中段位置に数字の「5」を表す左演出図柄が停止する。
[Left effect symbol stop]
In FIG. 96 (J): The left effect design representing the number “5” stops at the middle position of the screen.

〔右演出図柄停止〕
図96中(K):画面の中段位置に数字の「4」を表す右演出図柄が停止する。
[Right production symbol stop]
In FIG. 96 (K): The right effect design representing the number “4” stops at the middle position of the screen.

〔右演出図柄滑り演出〕
図96中(L):一旦停止した右演出図柄が滑る演出が実行され、右演出図柄が再び変動を開始する。
[Right effect design sliding effect]
In FIG. 96 (L): the effect that the once stopped right effect symbol slides is executed, and the right effect symbol starts to change again.

〔右演出図柄停止〕
図97中(M):滑り演出を経て、画面の中段位置に数字の「6」を表す右演出図柄が停止する。
[Right production symbol stop]
In FIG. 97 (M): The right effect design representing the number “6” stops at the middle position of the screen through the slide effect.

〔再変動予告演出専用図柄登場〕
図97中(N):左演出図柄及び右演出図柄が停止した状態で、画面の上部から再変動予告演出専用図柄がゆっくり落下してくる演出が実行される。
[Special design for re-variable notice]
In FIG. 97, (N): In a state where the left effect symbol and the right effect symbol are stopped, an effect in which the re-variation notice effect dedicated symbol slowly falls from the upper part of the screen is executed.

〔再変動予告演出専用図柄停止〕
図97中(O):画面の上部からゆっくり落下してきた再変動予告演出専用図柄が、左演出図柄と右演出図柄との間に停止される演出が実行される。再変動予告演出専用図柄が中央位置に停止することにより、再変動予告演出が開始されることになる。
[Design for exclusive use of revariation notice stop]
In FIG. 97 (O): an effect is executed in which the special symbol for the re-change notice effect that has slowly dropped from the upper part of the screen is stopped between the left effect symbol and the right effect symbol. When the special symbol for the re-change notice effect stops at the center position, the re-change notice effect is started.

〔仮停止(2回目)〕
図97中(P):中央位置に停止された再変動予告演出専用図柄の画像が消滅し、画面下部には「NEXT」の文字情報が表示される。ここで、演出図柄は非当選の態様で仮停止されている。演出図柄の配列は、左演出図柄の数字に対して1を加算した数字を含む中演出図柄及び右演出図柄が停止するチャンス目(「5」−「6」−「6」)となっている。ただし、各演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。
[Temporary stop (second time)]
In FIG. 97, (P): the image of the special symbol for the re-change notice effect stopped at the center position disappears, and the character information “NEXT” is displayed at the bottom of the screen. Here, the production symbol is temporarily stopped in a non-winning manner. The arrangement of the production symbols is a chance ("5"-"6"-"6") in which the middle production symbol and the right production symbol including the number obtained by adding 1 to the number of the left production symbol stop. . However, each effect symbol is displayed swinging from side to side, and the variation of the effect symbol is not completely stopped.

〔再変動予告演出(擬似連続演出3回目)〕
図98中(Q):その後、仮停止している演出図柄を再変動させる再変動予告演出が実行される。
[Revariation notice effect (pseudo continuous effect third time)]
In FIG. 98 (Q): After that, a re-change notice effect that re-changes the temporarily stopped effect symbol is executed.

〔左演出図柄停止〕
図98中(R):画面の中段位置に数字の「5」を表す左演出図柄が停止する。
[Left effect symbol stop]
In FIG. 98 (R): The left effect symbol representing the number “5” stops at the middle position of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図98中(S):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が停止表示される。この時点では、画面の中段位置に数字の「5」を表す右演出図柄が停止表示されている。右演出図柄が停止表示されることにより、画面上に横一線状(1本のライン上)に数字の「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。
[Generation of reach condition]
In FIG. 98 (S): After the left effect symbol, the right effect symbol is stopped and displayed thereafter. At this time, the right effect design representing the number “5” is stopped and displayed at the middle position of the screen. When the right effect design is stopped and displayed, a reach state of the numbers “5”-“being changed”-“5” is generated in a horizontal line (on one line) on the screen. On the screen, an image that emphasizes one line that is in a reach state is also displayed.

〔リーチ発生後予告演出〕
図98中(T):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば猫のキャラクターを表す画像が群をなして画面上を右から左に通過していくリーチ発生後予告演出(群予告演出)が行われる。このようなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
そして、これ以降は上述したリーチ演出が実行されて大当りかはずれになるという演出が実行される。
[Preliminary notice after reach occurs]
In FIG. 98, (T): After a reach state has occurred, for example, an image representing a cat character forms a group and passes through the screen from the right to the left. Done. By executing such a notice effect after the occurrence of reach, an effect of giving the player a greater expectation can be obtained.
After that, the reach effect described above is executed, and the effect that the big hit is lost is executed.

〔強調演出を伴う再変動予告演出の演出例〕
図99〜図104は、強調演出を伴う再変動予告演出の演出例を部分的に示す連続図である。ここで、強調演出とは、再変動予告演出の実行中に、1つの演出図柄を仮停止させた状態で、仮停止している演出図柄に仮停止した演出図柄と同一の観念を生じる特殊演出図柄を重ねて表示することにより、再変動予告演出が開始されることを強調する演出である。
[Example of re-change notice effect with emphasis effect]
99 to 104 are continuous diagrams partially showing an example of a re-change notice effect with an emphasis effect. Here, the emphasis effect is a special effect that produces the same idea as the effect symbol that is temporarily stopped in the effect symbol that is temporarily stopped in the state where one effect symbol is temporarily stopped while the re-change notice effect is being executed. It is an effect that emphasizes that the re-change notice effect is started by displaying the symbols superimposed.

〔変動表示演出開始(擬似連続演出1回目)〕
図99中(A):特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display production start (pseudo continuous production first)]
99 (A): In synchronization with the start of the change of the special symbol, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are scrolled in the vertical direction on the screen of the liquid crystal display 42 so as to change the display. Production begins.

〔左演出図柄停止〕
図99中(B):画面の中段位置に数字の「1」を表す左演出図柄が仮停止する。
[Left effect symbol stop]
(B) in FIG. 99: The left effect symbol representing the number “1” is temporarily stopped at the middle position of the screen.

〔特殊左演出図柄登場〕
図99中(C):画面の手前側から拡大された特殊左演出図柄が登場する演出が実行される。
[Special left effect design appearance]
(C) in FIG. 99: An effect in which a special left effect symbol enlarged from the front side of the screen appears is executed.

〔特殊左演出図柄停止〕
図99中(D):仮停止している「1」の左演出図柄に、「1」の特殊左演出図柄が重ねて表示される。ここで、特殊左演出図柄は、通常の「1」の数字画像とは文字書体が異なり大きさが大きい「1」の数字画像と、1本の指を掲げた女性キャラクターの画像によって構成されている。このように、左演出図柄と特殊左演出図柄とは、異なる文字書体や異なる大きさの数字であるが、同一である数字の「1」を有しているため、遊技者に対しては同一の観念を生じさせることができる。
(Special left effect design stop)
In FIG. 99 (D): a special left effect symbol of “1” is displayed in a superimposed manner on a left effect symbol of “1” that is temporarily stopped. Here, the special left effect design is composed of a “1” number image which is different from a normal “1” number image and has a large size, and an image of a female character holding up one finger. Yes. In this way, the left effect design and the special left effect design are different character typefaces and numbers of different sizes, but have the same number “1” and are therefore the same for the player. Can give rise to the idea.

〔中演出図柄停止〕
図100中(E):「1」の左演出図柄に「1」の特殊左演出図柄が重ねて表示されると、その次は画面の中段位置に数字の「2」を表す中演出図柄が仮停止する。
[Intermediate design stop]
In FIG. 100 (E): When a special left effect symbol of “1” is displayed superimposed on a left effect symbol of “1”, the next medium effect symbol representing the number “2” is displayed at the middle position of the screen. Temporarily stop.

〔特殊中演出図柄登場〕
図100中(F):画面の手前側から拡大された特殊中演出図柄が登場する演出が実行される。
[Special medium directing appearance]
In FIG. 100 (F): An effect in which a special medium effect symbol enlarged from the front side of the screen appears is executed.

〔特殊中演出図柄停止〕
図100中(G):仮停止している「2」の中演出図柄に、「2」の特殊中演出図柄が重ねて表示される。ここで、特殊中演出図柄は、通常の「2」の数字画像と文字書体が異なり大きさが大きい「2」の数字画像と、2本の指を掲げた女性キャラクターの画像によって構成されている。このように、中演出図柄と特殊中演出図柄とは、異なる文字書体や異なる大きさの数字であるが、同一である数字の「2」を有しているため、遊技者に対しては同一の観念を生じさせることができる。
[Special medium production stop]
In FIG. 100 (G): “2” special medium effect symbols are displayed superimposed on “2” medium effect symbols that are temporarily stopped. Here, the special medium effect design is composed of a number image of “2”, which is different from the normal number image of “2” and has a large font, and an image of a female character holding up two fingers. . As described above, the medium production symbol and the special medium production symbol are different character typefaces and numbers of different sizes, but have the same number “2”, so that they are the same for the player. Can give rise to the idea.

〔右演出図柄停止〕
図100中(H):「2」の中演出図柄に「2」の特殊中演出図柄が重ねて表示されると、その次は画面の中段位置に数字の「3」を表す右演出図柄が仮停止する。
[Right production symbol stop]
In FIG. 100 (H): When the special medium effect symbol “2” is superimposed on the medium effect symbol “2”, the right effect symbol representing the number “3” is displayed at the middle position of the screen. Temporarily stop.

〔特殊右演出図柄登場〕
図101中(I):画面の手前側から拡大された特殊右演出図柄が登場する演出が実行される。
[Special right production design]
In FIG. 101 (I): an effect in which a special right effect symbol enlarged from the front side of the screen appears is executed.

〔特殊右演出図柄停止〕
図101中(J):仮停止している「3」の右演出図柄に、「3」の特殊右演出図柄が重ねて表示される。ここで、特殊右演出図柄は、通常の「3」の数字画像と文字書体が異なり大きさが大きい「3」の数字画像と、3本の指を掲げた女性キャラクターの画像によって構成されている。このように、右演出図柄と特殊右演出図柄とは、異なる文字書体や異なる大きさの数字であるが、同一である数字の「3」を有しているため、遊技者に対しては同一の観念を生じさせることができる。
[Special right effect stop]
In FIG. 101 (J): “3” special right effect design is displayed superimposed on “3” right performance design that is temporarily stopped. Here, the special right effect design pattern is composed of a “3” number image, which is different from a normal “3” number image, and a large character image, and an image of a female character holding up three fingers. . In this way, the right effect design and the special right effect design are different character typefaces and numbers of different sizes, but have the same number “3” and are therefore the same for the player. Can give rise to the idea.

〔操作要求演出〕
図101中(K):左・中・右の3つの特殊演出図柄が停止されると、3つの特殊演出図柄に重ねて「演出切替ボタン」の画像が表示される(操作要求演出実行手段)。このように、「演出切替ボタン」の画像を画面の中央部分に表示することにより、遊技者の注目を引き付けることができる。
[Operation request effect]
In FIG. 101 (K): When the three special effect symbols of left, middle, and right are stopped, the image of the “effect switching button” is displayed over the three special effect symbols (operation request effect execution means). . In this way, the player's attention can be attracted by displaying the image of the “effect switching button” in the center of the screen.

図101中(L):強調演出を伴う再変動予告演出が開始される場合、演出切替ボタン45の押下を契機として、特別再変動予告演出専用図柄(特別柄模様リプレイ図柄)が、左演出図柄と右演出図柄との間に停止される演出が実行される(成功の結果の出力)。特別再変動予告演出専用図柄の中央部分には、「Replay」の文字情報が表示されており、かつ、その周囲には特別な柄模様(虎柄)が付されているため、遊技者に対しては大当りに対する期待度が高いということを示唆することができる。   In FIG. 101 (L): When the re-change notice effect with the emphasis effect is started, the special re-change notice effect special symbol (special pattern replay symbol) is displayed on the left effect symbol when the effect switch button 45 is pressed. The effect that is stopped between and the right effect design is executed (output of the result of success). In the center of the special re-variable notice effect special design, “Replay” character information is displayed, and a special pattern (tiger pattern) is attached around it. It can be suggested that the expectation for jackpot is high.

〔仮停止(1回目)〕
図102中(M):中央位置に停止された特別再変動予告演出専用図柄の画像が消滅し、画面下部には「NEXT」の文字情報が表示される(成功の結果の出力)。ここで、演出図柄は非当選の態様で仮停止されている。演出図柄の配列は、左演出図柄の数字に対して1を加算した数字を含む中演出図柄と、中演出図柄の数字に対して1を加算した数字を含む右演出図柄が停止する順目(「1」−「2」−「3」)となっている(仮停止配列決定手段)。ただし、各演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。
[Temporary stop (first time)]
In FIG. 102, (M): the special re-variation notice effect dedicated image stopped at the center position disappears, and the character information “NEXT” is displayed at the bottom of the screen (output of the result of success). Here, the production symbol is temporarily stopped in a non-winning manner. The effect symbols are arranged in the order in which the middle effect symbol including the number obtained by adding 1 to the number of the left effect symbol and the right effect symbol including the number obtained by adding 1 to the number of the middle effect symbol are stopped ( "1"-"2"-"3") (temporary stop sequence determining means). However, each effect symbol is displayed swinging from side to side, and the variation of the effect symbol is not completely stopped.

このように、本実施形態では、所定の観念を生じさせる順目という配列により演出図柄を仮停止させているため、演出図柄の仮停止態様に意味を持たせることができ、強調演出による強調のみならず、仮停止態様による強調を付加することができ、これから再変動予告演出が開始されるということをより強調して遊技者に対して伝達することができる。   In this way, in the present embodiment, since the effect symbol is temporarily stopped by the order of the order that causes a predetermined idea, the temporary stop mode of the effect symbol can be given meaning, and only the emphasis by the emphasis effect is given. Instead, emphasis by the temporary stop mode can be added, and the fact that the re-change notice effect will be started from now on can be emphasized and transmitted to the player.

また、本実施形態によれば、強調演出を伴って再変動予告演出を実行する場合の停止順序を、強調演出を伴わずに再変動予告演出を実行する場合の停止順序と異ならせているため(「左演出図柄→右演出図柄→中演出図柄」)、強調演出を伴って再変動予告演出を実行する場合には通常とは異なる感覚を遊技者に与えることができ、強調演出の強調作用を増加させることができる。   In addition, according to the present embodiment, the stop order when the re-change notice effect is executed with the emphasis effect is made different from the stop order when the re-change notice effect is executed without the emphasis effect. (“Left effect design → Right effect design → Medium effect design”) When executing a re-change notice effect with an emphasis effect, it is possible to give the player a different sensation, and the emphasis effect of the emphasis effect Can be increased.

さらに、本実施形態では、強調演出を実行する場合、仮停止されている演出図柄に特殊演出図柄を重ねて表示しているため、仮停止されている演出図柄は、特殊演出図柄によって隠されている状態となる。このため、重なっている特殊演出図柄を取り除くと、その下の演出図柄が自然と現れることになり、特殊演出図柄を消去するだけの簡単な制御で再び演出図柄を出現させることができ、その後の演出図柄による変動表示演出に円滑に移行させることができる。   Furthermore, in the present embodiment, when executing the emphasis effect, since the special effect design is superimposed on the temporarily stopped effect design, the temporarily stopped effect design is hidden by the special effect design. It becomes a state. For this reason, when the special effect design that overlaps is removed, the effect design below it will appear naturally, and the effect design can appear again with simple control just to delete the special effect design. It is possible to smoothly shift to the variable display effect by the effect design.

〔再変動予告演出(擬似連続演出2回目)〕
図102中(N):その後、仮停止している演出図柄を再変動させる再変動予告演出が実行される(再変動予告演出開始手段)。この再変動予告演出は、演出図柄の再変動予告演出が実行される回数に応じて(再変動した回数に応じて)大当りの期待度が高まる演出であるが、強調演出を伴って再変動予告演出が実行された場合、擬似連続演出は3回目まで継続することになる。なお、演出図柄を仮停止させて再変動させている間は、特別図柄は変動中の状態である。
[Revariation notice effect (second pseudo-continuous effect)]
In FIG. 102 (N): After that, a re-change notice effect for re-changing the temporarily stopped effect symbol is executed (re-change notice effect starting means). This re-variation notice effect is an effect in which the expectation of the big hit increases according to the number of times the re-change notice effect of the production symbol is executed (depending on the number of times of re-variation). When the effect is executed, the pseudo-continuous effect is continued up to the third time. Note that while the effect symbols are temporarily stopped and changed again, the special symbols are in a changing state.

〔左演出図柄停止〕
図102中(O):画面の中段位置に数字の「1」を表す左演出図柄が停止する。
[Left effect symbol stop]
In FIG. 102 (O): The left effect design representing the number “1” stops at the middle position of the screen.

〔右演出図柄停止〕
図102中(P):画面の中段位置に数字の「5」を表す右演出図柄が停止する。
[Right production symbol stop]
In FIG. 102 (P): The right effect design representing the number “5” stops at the middle position of the screen.

〔右演出図柄滑り演出〕
図102中(Q):一旦停止した右演出図柄が滑る演出が実行され、右演出図柄が再び変動を開始する。
[Right effect design sliding effect]
In FIG. 102 (Q): The effect that the once stopped right effect symbol slides is executed, and the right effect symbol starts to change again.

〔右演出図柄停止〕
図103中(R):滑り演出を経て、画面の中段位置に数字の「2」を表す右演出図柄が停止する。
[Right production symbol stop]
In FIG. 103, (R): After the slip effect, the right effect symbol representing the number “2” stops at the middle position of the screen.

〔特別再変動予告演出専用図柄登場〕
図103中(S):左演出図柄及び右演出図柄が停止した状態で、画面の上部から特別再変動予告演出専用図柄がゆっくり落下してくる演出が実行される。このように、再び特別再変動予告演出専用図柄を登場させることにより、依然として今回の変動は大当りの期待度が高いということを表現することができる。
[Special re-variation notice directing design appeared]
In FIG. 103 (S): In a state where the left effect symbol and the right effect symbol are stopped, an effect in which the special re-variable notice effect dedicated symbol slowly falls from the upper part of the screen is executed. In this way, by making the special re-variation notice effect dedicated symbol appear again, it is possible to express that the current variation has a high expectation of jackpot.

〔特別再変動予告演出専用図柄停止〕
図103中(T):画面の上部からゆっくり落下してきた特別再変動予告演出専用図柄が、左演出図柄と右演出図柄との間に停止される演出が実行される。特別再変動予告演出専用図柄が中央位置に停止することにより、再変動予告演出が継続することになる。
[Pause for special re-variation notice effect only]
In FIG. 103 (T): an effect is executed in which the special re-variation notice effect dedicated symbol that has slowly dropped from the upper part of the screen is stopped between the left effect symbol and the right effect symbol. When the special re-variation notice effect dedicated symbol stops at the center position, the re-change notice effect is continued.

〔仮停止(2回目)〕
図104中(U):中央位置に停止された特別再変動予告演出専用図柄の画像が消滅し、画面下部には「NEXT」の文字情報が表示される。ここで、演出図柄は非当選の態様で仮停止されている。演出図柄の配列は、左演出図柄の数字に対して1を加算した数字を含む中演出図柄及び右演出図柄が停止するチャンス目(「1」−「2」−「2」)となっている。ただし、各演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。
[Temporary stop (second time)]
In FIG. 104 (U): The image of the special re-variation notice effect dedicated symbol stopped at the center position disappears, and the character information “NEXT” is displayed at the bottom of the screen. Here, the production symbol is temporarily stopped in a non-winning manner. The arrangement of the production symbols is a chance ("1"-"2"-"2") that the middle production symbol and the right production symbol including the number obtained by adding 1 to the number of the left production symbol stop. . However, each effect symbol is displayed swinging from side to side, and the variation of the effect symbol is not completely stopped.

このように、本実施形態によれば、1回目の再変動予告演出に限定して強調演出を実行するため、再変動予告演出への突入段階では、再変動予告演出に突入するということを遊技者に対して強く意識させることができる一方、ひとたび再変動予告演出に突入した後は強調演出を伴わずに再変動予告演出を実行することで、その後の再変動予告演出を円滑に進行させることができる。   As described above, according to the present embodiment, since the emphasis effect is executed only for the first re-variation notice effect, the game is to enter the re-change notice effect at the stage of entering the re-change notice effect. On the other hand, once entering the re-change notice effect, the re-change notice effect can be executed smoothly without executing the emphasis effect. Can do.

〔再変動予告演出(擬似連続演出3回目)〕
図104中(V):その後、仮停止している演出図柄を再変動させる再変動予告演出が実行される。
[Revariation notice effect (pseudo continuous effect third time)]
In FIG. 104 (V): After that, a re-change notice effect for re-changing the temporarily stopped effect symbol is executed.

〔左演出図柄停止〕
図104中(W):画面の中段位置に数字の「3」を表す左演出図柄が停止する。
[Left effect symbol stop]
In FIG. 104 (W): The left effect design representing the number “3” stops at the middle position of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図104中(X):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が停止表示される。この時点では、画面の中段位置に数字の「3」を表す右演出図柄が停止表示されている。右演出図柄が停止表示されることにより、画面上に横一線状(1本のライン上)に数字の「3」−「変動中」−「3」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。
そして、これ以降は上述したリーチ演出が実行されて大当りかはずれになるという演出が実行される。
[Generation of reach condition]
In FIG. 104 (X): After the left effect symbol, the right effect symbol is stopped and displayed thereafter. At this time, the right effect design representing the number “3” is stopped and displayed at the middle position of the screen. When the right effect symbol is stopped and displayed, a reach state of the numbers “3”-“being changed”-“3” is generated in a horizontal line (on one line) on the screen. On the screen, an image that emphasizes one line that is in a reach state is also displayed.
After that, the reach effect described above is executed, and the effect that the big hit is lost is executed.

このように、本実施形態では、仮停止している演出図柄に特殊演出図柄を重ねて表示することにより、再変動予告演出が開始されることを強調する強調演出が実行されるため、強調演出が実行された段階で、遊技者に対してはこれから再変動予告演出が開始されるかもしれないということを明確に伝達することができる。   As described above, in this embodiment, since the special effect design is displayed over the temporarily stopped production design, the enhancement production that emphasizes the start of the re-change notice production is executed. It is possible to clearly communicate to the player that the re-change notice effect may be started from now on.

また、強調演出が実行されると、再変動予告演出が開始される可能性が生じるため、遊技者は、再変動予告演出が開始される可能性があるということを明確に認識した上で、その後の演出の内容を見守ることができる。   In addition, when the emphasis effect is executed, there is a possibility that the re-change notice effect will be started. Therefore, the player clearly recognizes that the re-change notice effect may be started, You can watch the contents of the subsequent production.

さらに、本実施形態では、全ての演出図柄に対して順番に特殊演出図柄を重ねて表示することにより強調演出が実行されるため、強調演出を3段階(3ステップ)に分割することができる。この場合、左演出図柄に特殊左演出図柄が重ねて表示されると、3ステップあるうちの1つ目のステップが成功したことになり、中演出図柄に特殊中演出図柄が重ねて表示されると、3ステップあるうちの2つ目のステップが成功したことになり、右演出図柄に特殊右演出図柄が重ねて表示されると、3ステップの全てのステップが成功したことになる。このため、本実施形態では、強調演出に含まれる3つの段階をすべてクリアしなければ、再変動予告演出が開始されないという遊技性を発揮することができ、再変動予告演出の開始条件を困難なものとして、強調演出の演出の幅を広げることができる。   Furthermore, in this embodiment, since the emphasis effect is executed by displaying the special effect symbols in an overlapping manner on all the effect symbols in order, the emphasis effect can be divided into three stages (three steps). In this case, when the special left effect symbol is displayed on the left effect symbol, the first step out of the three steps is successful, and the special medium effect symbol is displayed on the medium effect symbol. The second step out of the three steps is successful, and when the special right effect design is displayed over the right performance design, all three steps are successful. For this reason, in this embodiment, unless all three stages included in the emphasis effect are cleared, it is possible to exhibit the gameability that the re-change notice effect is not started, and the start condition of the re-change notice effect is difficult. As a thing, the range of the production of the emphasis production can be expanded.

また、本実施形態では、全ての演出図柄に対して順番に特殊演出図柄が重ねて表示され、さらにその後のボタン押下演出に成功しなければ、再変動予告演出が開始されないという遊技性を発揮することができるので、再変動予告演出の開始条件をさらに困難なものとして、強調演出を伴う再変動予告演出の演出の価値を高めることができる。   Further, in the present embodiment, a special effect design is displayed in an overlapped order with respect to all effect designs, and if the subsequent button press effect is not successful, the re-change notice effect is not started. Therefore, it is possible to increase the value of the effect of the re-change notice effect accompanied by the emphasis effect by making the start condition of the re-change notice effect more difficult.

その上、本実施形態では、強調演出を経て再変動予告演出が開始された場合、再変動予告演出の実行回数が確定するため(擬似3確定)、再変動予告演出が1回で終了するのではないかという不安を払拭することができ、遊技者はその後の遊技の展開を安心して見守ることができる。   In addition, in this embodiment, when the re-variation notice effect is started through the emphasis effect, the number of executions of the re-change notice effect is confirmed (pseudo 3 confirmation), so the re-change notice effect is finished once. It is possible to get rid of the anxiety that it may be, and the player can watch the development of the subsequent game with peace of mind.

また、本実施形態では、特殊演出図柄を大きい数字画像と女性キャラクターの指文字による画像とで構成しているため、特殊演出図柄を直感的に分かりやすい図柄構成としつつ、種類の異なる2種類の画像によって特殊演出図柄の強調効果を向上させることができる。   Moreover, in this embodiment, since the special effect design is composed of a large number image and an image of a female character's finger character, the special effect design is intuitively easy to understand and has two different types. The effect of emphasizing special effects can be improved by the image.

さらに、本実施形態では、演出図柄と特殊演出図柄との関係は、同一の数字を有しているが表示態様が異なるという関係となるため、数字の共通化により演出図柄と特殊演出図柄とが同系統の図柄であるということを遊技者に認識させることができ、特殊演出図柄の役割の明確化を図りつつ、直感的に分かりやすい強調演出を実行することができる。   Furthermore, in the present embodiment, the relationship between the effect design and the special effect design has the same number but the display mode is different. It is possible to make the player recognize that the symbol is of the same system, and it is possible to execute an intuitively easy-to-understand emphasis effect while clarifying the role of the special effect symbol.

〔強調演出の成功例及び失敗例〕
図105及び図106は、強調演出の成功例及び失敗例のバリエーションを示す連続図である。なお、強調演出の成功例は、先に説明した通りであるが、失敗例と合わせて簡単に説明する。
[Success and failure examples of emphasis production]
105 and 106 are continuous diagrams showing variations of the successful example and the failed example of the enhancement effect. In addition, although the success example of an emphasis production is as having demonstrated previously, it demonstrates easily together with a failure example.

〔変動表示演出開始(擬似連続演出1回目)〕
図105中(A):特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display production start (pseudo continuous production first)]
In FIG. 105, (A): In synchronization with the start of the change of the special symbol, the left effect symbol, middle effect symbol, and right effect symbol are scrolled in the vertical direction on the screen of the liquid crystal display 42 so as to change the display. Production begins.

〔左演出図柄停止〕
図105中(B):画面の中段位置に数字の「1」を表す左演出図柄が仮停止する。
[Left effect symbol stop]
(B) in FIG. 105: The left effect symbol representing the number “1” is temporarily stopped at the middle position of the screen.

〔特殊左演出図柄停止〕
図105中(C):仮停止している「1」の左演出図柄に、「1」の特殊左演出図柄が重ねて表示される。
(Special left effect design stop)
In FIG. 105 (C): a special left effect design of “1” is displayed superimposed on a left effect design of “1” temporarily stopped.

〔中演出図柄停止(成功強調演出)〕
図105中(D):強調演出に成功する場合、「1」の左演出図柄に「1」の特殊左演出図柄が重ねて表示されると、その次は画面の中段位置に数字の「2」を表す中演出図柄が仮停止する。
[Intermediate design stop (success emphasis production)]
In FIG. 105 (D): When the emphasis effect is successful, when the special left effect symbol “1” is displayed over the left effect symbol “1”, the number “2” is displayed at the middle position of the screen. The medium effect symbol representing "" is temporarily stopped.

〔特殊中演出図柄停止(成功強調演出)〕
図105中(E):仮停止している「2」の中演出図柄に、「2」の特殊中演出図柄が重ねて表示される。
[Special medium effect design stop (success emphasis production)]
In FIG. 105 (E): the special medium effect symbol “2” is superimposed on the medium effect symbol “2” temporarily stopped.

〔中演出図柄停止(失敗強調演出)〕
図105中(F):一方、強調演出に失敗する場合、「1」の左演出図柄に「1」の特殊左演出図柄が重ねて表示され、その次は画面の中段位置に数字の「2」を表す中演出図柄が通りすぎて、数字の「3」を表す中演出図柄が停止する。
[Intermediate design stop (failure emphasis production)]
In FIG. 105 (F): On the other hand, when the emphasis effect fails, a special left effect symbol “1” is superimposed on the left effect symbol “1”, and then the number “2” is displayed at the middle position of the screen. The medium effect symbol representing “3” passes and the medium effect symbol representing the number “3” stops.

〔右演出図柄停止(失敗強調演出)〕
図105中(G):そして、特別図柄の停止表示に略同期して、「1」−「3」−「4」のはずれ目で演出図柄が停止する。
[Right production design stop (failure emphasis production)]
In FIG. 105 (G): The effect symbol stops at the difference between “1”-“3”-“4” substantially in synchronization with the special symbol stop display.

〔右演出図柄停止(成功強調演出)〕
図106中(H):強調演出に成功する場合、「2」の中演出図柄に「2」の特殊中演出図柄が重ねて表示されると、その次は画面の中段位置に数字の「3」を表す右演出図柄が仮停止する。
[Right production design stop (success emphasis production)]
In FIG. 106, (H): When the emphasis effect is successful, when the special medium effect symbol “2” is superimposed on the medium effect symbol “2”, the number “3” is displayed at the middle position of the screen. The right performance symbol representing "" temporarily stops.

〔特殊中演出図柄停止(成功強調演出)〕
図106中(I):仮停止している「3」の右演出図柄に、「3」の特殊右演出図柄が重ねて表示される。
[Special medium effect design stop (success emphasis production)]
In FIG. 106, (I): the special right effect design of “3” is displayed on the right effect design of “3” temporarily stopped.

〔右演出図柄停止(失敗強調演出)〕
図106中(J):一方、強調演出に失敗する場合、「2」の中演出図柄に「2」の特殊中演出図柄が重ねて表示され、その次は画面の中段位置に数字の「3」を表す右演出図柄が通りすぎて、数字の「4」を表す右演出図柄が停止する。
[Right production design stop (failure emphasis production)]
FIG. 106 (J): On the other hand, when the emphasis effect fails, a special medium effect symbol “2” is superimposed on the medium effect symbol “2”, and then the number “3” is displayed at the middle position of the screen. The right effect design representing “4” stops and the right performance design representing the number “4” stops.

〔右演出図柄停止(失敗強調演出)〕
図106中(K):そして、特別図柄の停止表示に略同期して、「1」−「2」−「4」のはずれ目で演出図柄が停止する。
[Right production design stop (failure emphasis production)]
In FIG. 106 (K): The effect symbol stops at the difference between “1”-“2”-“4” substantially in synchronization with the special symbol stop display.

図106中(L):左・中・右の3つの特殊演出図柄が停止されると、3つの特殊演出図柄に重ねて「演出切替ボタン」の画像が表示される。   In FIG. 106 (L): When the three special effect symbols of left, middle, and right are stopped, the image of the “effect switching button” is displayed over the three special effect symbols.

図106中(M):強調演出を伴う再変動予告演出が開始される場合、演出切替ボタン45の押下を契機として、特別再変動予告演出専用図柄が、左演出図柄と右演出図柄との間に停止される演出が実行される(成功強調演出)。   In FIG. 106, (M): When a re-change notice effect with an emphasis effect is started, the special re-change notice effect symbol between the left effect symbol and the right effect symbol is triggered when the effect switch button 45 is pressed. An effect that is stopped at the time is executed (success emphasis effect).

〔仮停止(1回目)〕
図106中(N):中央位置に停止された特別再変動予告演出専用図柄の画像が消滅し、画面下部には「NEXT」の文字情報が表示される。
そして、これ以降は、擬似連続演出が3回継続し、その後はリーチ演出が実行される。
[Temporary stop (first time)]
In FIG. 106, (N): the special re-variation notice effect dedicated image stopped at the center position disappears, and the character information “NEXT” is displayed at the bottom of the screen.
Thereafter, the pseudo-continuous effect is continued three times, and thereafter the reach effect is executed.

図106中(O):強調演出を伴う再変動予告演出が開始されない場合、遊技者が演出切替ボタン45を押下しても、特別再変動予告演出専用図柄は表示されない。そして、特別図柄の停止表示に略同期して、「1」−「2」−「3」のはずれ目で演出図柄が停止する(失敗強調演出)。   In FIG. 106 (O): When the re-change notice effect with the emphasis effect is not started, even if the player presses the effect switch button 45, the special re-change notice effect dedicated symbol is not displayed. Then, almost in synchronism with the stop display of the special symbol, the effect symbol stops at the difference between “1”-“2”-“3” (failure emphasis effect).

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、大役中演出、再変動予告演出、強調演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。   Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The above-described variation display effect, reach effect, pre-reach notice effect, stored number display effect, big-time effect, re-change notice effect, emphasis effect, etc. are all controlled through the following control process.

〔演出制御処理〕
図107は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 107 is a flowchart illustrating an example of the procedure of effect control processing executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a period of several tens of μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), display output process (step S404), lamp driving process (step S406), and acoustic driving. This includes a subroutine group of processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、右普通入賞口入球コマンド等がある。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The command for the effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special figure destination determination effect command, a (special symbol) effect command when the operating memory number increases, a (special symbol) effect command when the operating memory number decreases, a start port Winning sound control command, demonstration effect command, lottery result command, variation pattern command, variation start command, stop symbol command, symbol stop command, state designation command, round number command, error notification command, jackpot end effect command, number cut There are a counter value command, a change pattern destination determination command, a stop display time end command, a right normal winning entry game command, and the like.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the above-described stored number display effect and the pre-reading notice effect using the markers M1 and M2. The contents of the working memory effect management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbol, or at the time of the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31. Control the contents of the production. In this process, the effect control CPU 126 selects effect patterns of various notice effects (notice effect before reach occurrence, notice effect after reach, etc.). The contents of the effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。   Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 controls the effect display control device 144 (display control CPU 146) with basic control information of the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , An operation memory effect pattern number, a prefetch notice effect pattern number, a change effect pattern number, a change notice effect number, a background pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53 based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 sends the effect contents (for example, BGM, sound data, etc. during the variable display effect, during the reach effect, during the mode transition effect, during the jackpot effect) to the sound drive circuit 134. Instruct. Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random number includes, for example, a random number used for selecting a notice and a random number used for a normal background change lottery (effect lottery).

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40gの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40gは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。   Step S412: In other processing, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body 40g. The movable body 40g operates using the movable body motor 57 as a drive source, and produces an effect in synchronization with the display of an image by the liquid crystal display 42 or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。   Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1. Next, the contents of the action memory effect management process executed in the effect control process will be described.

〔作動記憶演出管理処理〕
図108は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 108 is a flowchart illustrating a procedure example of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702を実行しない。   Step S700: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time of increasing the number of working memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories increases is stored. When it is confirmed that the production command when the number of working memories increases is saved (step S700: Yes), the production control CPU 126 executes step S702. When it is not possible to confirm that the production command when the number of working memories increases is saved (step S700: No), the production control CPU 126 does not execute step S702.

ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。   Step S702: The effect control CPU 126 executes an effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect for displaying the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol.

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。   Step S704: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories decreases is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command when the number of working memories is reduced is stored. When it is confirmed that the production command when the number of working memories decreases is saved (step S704: Yes), the production control CPU 126 executes step S706. If it is not possible to confirm that the effect command when the number of working memories is reduced is stored (step S704: No), the effect control CPU 126 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図107)に復帰する。
Step S706: The effect control CPU 126 executes effect selection processing when the number of working memories decreases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect of sliding the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 107).

〔演出図柄管理処理〕
図109は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 109 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol change pre-process (step S502), an effect symbol change process (step S504), an effect symbol stop display process (step S506), and a variable winning device operation. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図14中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variation display effect, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation processing (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol variation in-process has been completed, As a jump destination, the effect symbol stop display in-progress process (step S506) is selected. Further, the variable winning device operating process (step S508) is selected as a jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 14) is selected in the main control CPU 72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択する。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, variation pattern, etc.), or the effect pattern for the notice effect (the reach other than the pre-reading notice effect pattern). Pre-occurrence notice pattern, reach notice notice pattern, etc.). In addition, the production control CPU 126 also performs demonstration production control when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。   Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and an effect corresponding to the result is displayed. The control information on the contents (button effect) is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。ただし本実施形態において、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行する。   Step S506: In the effect symbol stop display processing, the effect control CPU 126 controls the contents of the stop display effect using the effect symbols and moving images in a manner corresponding to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variable display effect that has been actually executed in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. Thereby, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (design effect execution). means). However, in the present embodiment, at the time of a small hit, the stop display effect is executed in a manner similar to or approximated to a loss.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば16ラウンド大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、16ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S508: In the variable winning device operation process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the small hit or the big hit. In this processing, the effect control CPU 126 selects the contents of the prominent effect according to various conditions (for example, winning type). For example, in the case of 16 round big hits, the effect control CPU 126 selects a 16-round big role effect pattern as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs this to the effect display control device 144 (display control CPU 146). . As a result, the image of the prominent effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, and the effect contents change as the round progresses. The specific processing content will be described later using another flowchart.

〔演出図柄変動前処理〕
図110は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 110 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。   Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the command for demonstration effect is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。   Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図107中のステップS404)、ランプ駆動処理(図107中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 107) and lamp driving process (step S406 in FIG. 107). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。   On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。   Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out of place (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the other hand, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. Note that whether or not the current variation is off can be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. In other words, if the current variation pattern command corresponds to the outlier normal variation or outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is out of sync.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。   Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), the effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since only the lottery result command at the time of small hit is left, in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. Whether or not the current variation is a big hit can also be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the big hit variation, it can be determined that the current variation is a big hit. If the current stop symbol command corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the current variation is a jackpot.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。   Step S608: The effect control CPU 126 executes a small hit hour variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”). The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control CPU 126 can select an effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time by referring to an effect pattern selection table (not shown). it can. The production pattern numbers may be prepared in pairs with the variation pattern commands, or a plurality of production pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。   When the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), changes the effect schedule (change time, reach type, and reach occurrence timing) corresponding to the change effect pattern number at that time, and stops. The display mode and the like are determined. Note that the types of effect symbols determined here correspond to the “combination of symbols at the time of a small hit”.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、10ラウンド大当り又は16ラウンド大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。   The above procedure corresponds to the case of “small hit”, but when it corresponds to 10 round big hit or 16 round big hit, the production control CPU 126 confirms that it is “big hit” in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。また、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。   Step S610: The effect control CPU 126 executes a big hit hour fluctuation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. Note that, in the big hit effect pattern selection process, the process may be further branched for each big hit stop symbol. The specific processing contents will be further described later using another flowchart.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。   In the case of non-winning, the following procedure is executed. In other words, when the effect control CPU 126 confirms that there is a shift in step S604 (Yes), it next executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。   Step S612: The effect control CPU 126 executes a deviation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of losing are classified into “ordinary deviation fluctuation”, “short-time deviation fluctuation”, “outlier reach fluctuation”, and the like, and a fine reach fluctuation pattern is defined in “outlier reach fluctuation”. Note that which effect pattern number is selected by the effect control CPU 126 is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。   When the effect pattern number at the time of detachment is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule corresponding to the change effect pattern number at that time (change time, presence / absence of reach, occurrence of reach) , Reach type and reach occurrence timing) and stop display mode (for example, “7”-“2”-“4”, etc.). The specific processing content will be further described later using another flowchart.

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。   When any one of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。ただし、カード取得演出や成果確認演出を実行する場合は、各種予告演出は実行しないことが好ましい。   Step S614: The effect control CPU 126 executes a notice selection process (notice effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). As described above, the notice effect is for notifying the player of the possibility that the reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that it will eventually be a big hit. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning. However, when executing a card acquisition effect or a result confirmation effect, it is preferable not to execute various notice effects.

ステップS616:演出制御CPU126は、モード演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。なお、具体的な制御の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S616: The effect control CPU 126 executes a mode effect management process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image corresponding to the stay mode. Note that the details of the specific control will be described later using still another flowchart.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図109中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される(演出実行手段)。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent effect symbol variation processing (step S504 in FIG. 109), the variation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (effect execution means), and various A notice effect is executed based on the notice effect pattern. In addition, various stay mode effects are executed based on the background (stay) mode pattern selected here (effect execution means).

〔大当り時変動演出パターン選択処理〕
図111は、上記の大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Big hit variation pattern selection process]
FIG. 111 is a flowchart showing a procedure example of the big hit hour variation effect pattern selection process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS800:演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、変動パターンコマンドをロードする。これにより、今回の変動がどのような種類の大当り変動パターンであるかを確認することができる。   Step S800: The effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and loads the variation pattern command. As a result, it is possible to confirm what type of jackpot variation pattern is the current variation.

ステップS802:演出制御CPU126は、ロードした変動パターンがリーチ後当り変動パターンであるか否かを確認する。   Step S802: The effect control CPU 126 confirms whether or not the loaded variation pattern is a variation pattern after reaching.

その結果、今回の変動パターンがリーチ後当り変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS806を実行し、今回の変動パターンがリーチ後当り変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS804を実行する。   As a result, when it is confirmed that the current variation pattern is the variation pattern after reach (Yes), the effect control CPU 126 executes step S806 and cannot confirm that the current variation pattern is the variation pattern after reach. In the case (No), the production control CPU 126 executes step S804.

ステップS804:演出制御CPU126は、ロードした変動パターンが再変動予告演出後リーチ後当り変動パターンであるか否かを確認する。   Step S804: The effect control CPU 126 confirms whether or not the loaded change pattern is a change pattern after reaching the post-change notice effect.

その結果、今回の変動パターンが再変動予告演出後リーチ後当り変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS808を実行し、今回の変動パターンが再変動予告演出後リーチ後当り変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS805を実行する。   As a result, when it is confirmed that the current variation pattern is the variation pattern after reaching the re-variable notice effect (Yes), the effect control CPU 126 executes step S808, and the current variation pattern is reached after the re-change notice effect. When it is not possible to confirm that the variation pattern is afterward (No), the effect control CPU 126 executes step S805.

ステップS805:演出制御CPU126は、ロードした変動パターンが非リーチ当り変動パターンであるか否かを確認する。   Step S805: The effect control CPU 126 checks whether or not the loaded variation pattern is a non-reach variation pattern.

その結果、今回の変動パターンが非リーチ当り変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS812を実行し、今回の変動パターンが非リーチ当り変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS810を実行する。   As a result, when it is confirmed that the current variation pattern is the non-reach variation pattern (Yes), the effect control CPU 126 executes step S812 and cannot confirm that the current variation pattern is the non-reach variation pattern. In the case (No), the effect control CPU 126 executes step S810.

ステップS806:演出制御CPU126は、リーチ後当り演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、上記の「大当りの組み合わせ」を構成するものとなる。この処理では、演出制御CPU126は、変動パターンの種類(変動時間の長短)に応じてノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出に対応する演出パターンを選択する。なお、具体的な制御の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S806: The effect control CPU 126 executes a post-reach effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. The type of effect symbol determined here constitutes the above “hit combination”. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern corresponding to a normal reach effect or a super reach effect according to the type of change pattern (long or short change time). Note that the details of the specific control will be described later using still another flowchart.

ステップS808:演出制御CPU126は、再変動予告演出後リーチ後当り演出選択処理を実行する(再変動予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、上記の「大当りの組み合わせ」を構成するものとなる。この処理では、演出制御CPU126は、変動パターンの種類(変動時間の長短)に応じて再変動予告演出を実行した後にリーチ演出を実行する演出パターンを選択する。例えば、図94〜図98に示す演出を選択しつつ、最終的に当りとなる演出を選択する処理を実行する。   Step S808: The effect control CPU 126 executes a post-refresh notice effect post reach effect selection process (re-change notice effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. The type of effect symbol determined here constitutes the above “hit combination”. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern for executing the reach effect after executing the re-change notice effect according to the type of the change pattern (length of change time). For example, while selecting the effects shown in FIGS. 94 to 98, a process of selecting an effect that will ultimately be a hit is executed.

ステップS810:演出制御CPU126は、成功演出を伴う再変動予告演出後リーチ後当り演出選択処理を実行する(再変動予告演出実行手段、強調演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、上記の「大当りの組み合わせ」を構成するものとなる。この処理では、演出制御CPU126は、成功演出を伴う再変動予告演出を実行した後にリーチ演出を実行する演出パターンを選択する。例えば、図99〜図104に示す演出を選択しつつ、最終的に当りとなる演出を選択する処理を実行する。   Step S810: The effect control CPU 126 executes a post-re-change notice effect post reach effect selection process with a success effect (re-change notice effect executing means, emphasis effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. The type of effect symbol determined here constitutes the above “hit combination”. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern for executing a reach effect after executing a re-change notice effect with a successful effect. For example, while selecting the effects shown in FIGS. 99 to 104, a process of selecting an effect that will ultimately be a hit is executed.

ステップS812:演出制御CPU126は、非リーチ当り演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、上記の「大当りの組み合わせ」を構成するものとなる。この処理では、演出制御CPU126は、リーチ演出を実行せずに突発的に当りとなる演出パターンを選択する。例えば、図84中(J)に示す演出図柄の当選時演出を選択する処理を実行する。
そして、ステップS806、ステップS808、ステップS810、又はステップS812のいずれかの処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図110)に復帰する。
Step S812: The effect control CPU 126 executes an effect selection process for non-reach. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. The type of effect symbol determined here constitutes the above “hit combination”. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern that suddenly hits without executing the reach effect. For example, the process which selects the effect at the time of winning the effect symbol shown in (J) in FIG. 84 is executed.
Then, when the process of step S806, step S808, step S810, or step S812 ends, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol variation pre-process (FIG. 110).

〔リーチ後当り演出選択処理〕
図112は、上記のリーチ後当り演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Direction selection process after reach]
FIG. 112 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the reach reach effect selection process described above. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS814:演出制御CPU126は、今回の当選が時間短縮状態での当選であるか否かを確認する。時間短縮状態での当選か否かは、状態指定コマンドにより確認することもできるし、変動パターンコマンドにより確認することもできる。   Step S814: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current winning is a winning in the time shortening state. Whether the winning in the time shortening state can be confirmed by a state designation command or a variation pattern command.

その結果、今回の当選が時間短縮状態での当選であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS815を実行し、今回の当選が時間短縮状態での当選であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS816を実行する。   As a result, when it is confirmed that the current winning is the winning in the time shortening state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S815 and cannot confirm that the current winning is the winning in the time shortening state. In the case (No), the production control CPU 126 executes step S816.

ステップS815:演出制御CPU126は、今回の当選が「4ラウンド図柄」での当選であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は停止図柄コマンドを確認することにより、当選図柄の種類を確認することができる。なお、「4ラウンド図柄」は、「4ラウンド通常図柄1」、「4ラウンド通常図柄2」、又は「4ラウンド確変図柄」のいずれかである。   Step S815: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current winning is a “4-round symbol” winning. Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the type of winning symbol by confirming the stop symbol command. The “4-round symbol” is any of “4-round normal symbol 1”, “4-round normal symbol 2”, or “4-round probability variable symbol”.

その結果、今回の当選が「4ラウンド図柄」での当選であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS818を実行する。一方、今回の当選が「4ラウンド図柄」での当選であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS817を実行する。   As a result, when it is confirmed that the current winning is a winning of “4 round symbols” (Yes), the effect control CPU 126 executes step S818. On the other hand, when it is not possible to confirm that the current winning is a “4-round symbol” winning (No), the effect control CPU 126 executes step S817.

ステップS816:演出制御CPU126は、非時短中リーチ演出選択処理を実行する。具体的には、図42等に示すリーチ演出を経て当選となる演出パターンを選択する処理を実行する。   Step S816: The effect control CPU 126 executes a non-time-short / medium reach effect selection process. Specifically, a process of selecting an effect pattern to be won through the reach effect shown in FIG.

ステップS817:演出制御CPU126は、勝利用対戦相手選択処理を実行する。いずれの対戦相手を選択するかについては、勝利回数値によって定まる。ここで、「勝利回数値」とは、花火モードや海岸モードでの対戦演出にて敵キャラクターに勝利した回数を保持する変数であり、RAM130に記憶されている。勝利回数値の初期値は「0」であり、バトルリーチ勝利演出パターンが選択されるたびにインクリメントされ、海岸モードが終了した時点でリセットされる。   Step S817: The effect control CPU 126 executes a winning use opponent selection process. Which opponent is selected is determined by the number of wins. Here, the “win count value” is a variable that holds the number of times the enemy character has been won in the battle effect in the fireworks mode or the coast mode, and is stored in the RAM 130. The initial value of the number of times of victory is “0”, which is incremented each time a battle reach victory effect pattern is selected, and reset when the coast mode ends.

ここで、勝利回数値が「0」〜「7」である場合は、花火モードや海岸モードでの1戦目から8戦目となるため、第1敵キャラクター(パンダのキャラクター)、第2敵キャラクター(提灯のお化け)、第3敵キャラクター(傘のお化け)がランダムに選択される。
ただし、ここでの選択は当選時の対戦相手の選択となるため、強キャラクターとなる第1敵キャラクターの選択比率を低くし、弱キャラクターとなる第3敵キャラクターの選択比率を高くすることができる。
Here, when the number of wins is “0” to “7”, it becomes the 8th game from the first game in the fireworks mode or the coast mode, so the first enemy character (panda character), the second enemy A character (a lantern ghost) and a third enemy character (an umbrella ghost) are randomly selected.
However, since the selection here is the selection of the opponent at the time of winning, the selection ratio of the first enemy character to be a strong character can be lowered and the selection ratio of the third enemy character to be a weak character can be increased. .

また、勝利回数値が「8」である場合は、花火モードや海岸モードでの9戦目となるため、第4敵キャラクター(モンスターのお化け)が選択される。   Further, when the victory count value is “8”, the fourth enemy character (monster ghost) is selected because it is the ninth battle in the fireworks mode and the coast mode.

さらに、勝利回数値が「9」,「10」である場合は、花火モードや海岸モードでの10戦目及び11戦目となるため、第5敵キャラクター(空手着を着用した女性キャラクター)が選択される。   Furthermore, when the number of wins is “9” or “10”, it becomes the 10th and 11th battles in the fireworks mode and the coast mode, so the fifth enemy character (female character wearing karate clothes) Selected.

さらにまた、勝利回数値が「11」〜「13」である場合は、花火モードや海岸モードでの12戦目から14戦目となるため、第6敵キャラクター(かぼちゃのお化け)が選択される。   Furthermore, when the number of wins is “11” to “13”, since the 12th to 14th battles in the fireworks mode and the coast mode, the sixth enemy character (pumpkin ghost) is selected. .

ステップS817a:演出制御CPU126は、バトルリーチ勝利演出選択処理を実行する。具体的には、先のステップS817にて選択した対戦相手と女性キャラクターとを対戦させ、最終的に女性キャラクターを勝利させる演出パターン(図62〜図65等に示す演出パターン)を選択する処理を実行する。   Step S817a: The effect control CPU 126 executes a battle reach victory effect selection process. Specifically, a process of selecting an effect pattern (effect patterns shown in FIG. 62 to FIG. 65, for example) that causes the opponent and the female character selected in the previous step S817 to battle each other and ultimately wins the female character. Run.

ステップS817b:演出制御CPU126は、勝利回数値をインクリメントする処理を実行する。具体的には、RAM130に記憶されている勝利回数値に「1」を加算する処理を実行する。   Step S817b: The effect control CPU 126 executes a process of incrementing the victory count value. Specifically, a process of adding “1” to the victory count value stored in the RAM 130 is executed.

ステップS818:演出制御CPU126は、敗北用対戦相手選択処理を実行する。いずれの対戦相手を選択するかについては、勝利回数値によって定まる。   Step S818: The effect control CPU 126 executes a defeat opponent selection process. Which opponent is selected is determined by the number of wins.

ここで、勝利回数値が「1」〜「8」である場合は、花火モードや海岸モードでの1戦目から8戦目となるため、第1敵キャラクター(パンダのキャラクター)、第2敵キャラクター(提灯のお化け)、第3敵キャラクター(傘のお化け)がランダムに選択される。
ただし、ここでの選択は非当選時の対戦相手の選択となるため、強キャラクターとなる第1敵キャラクターの選択比率を高くし、弱キャラクターとなる第3敵キャラクターの選択比率を低くすることができる。なお、勝利回数値が「8」〜「13」である場合の対戦相手は、当選時に選択される敵キャラクターと同様である。
Here, when the number of wins is “1” to “8”, it becomes the 8th game from the first game in the fireworks mode or the coast mode, so the first enemy character (panda character), the second enemy A character (a lantern ghost) and a third enemy character (an umbrella ghost) are randomly selected.
However, since the selection here is the selection of the opponent at the time of non-winning, it is possible to increase the selection ratio of the first enemy character that will be a strong character and lower the selection ratio of the third enemy character that will be a weak character it can. Note that the opponent in the case where the win count value is “8” to “13” is the same as the enemy character selected at the time of winning.

ステップS818a:演出制御CPU126は、バトルリーチ敗北演出選択処理を実行する。具体的には、先のステップS818にて選択した対戦相手と女性キャラクターとを対戦させ、最終的に女性キャラクターを敗北させる演出パターン(図62〜図64中(G)〜(J)等に示す演出パターン)を選択する処理を実行する。   Step S818a: The effect control CPU 126 executes a battle reach defeat effect selection process. Specifically, an effect pattern (shown in (G) to (J) in FIGS. 62 to 64, etc.) that makes the opponent and the female character selected in the previous step S818 face each other and ultimately defeats the female character. A process of selecting a production pattern) is executed.

そして、ステップS816、ステップS817b、又はステップS818aのいずれかの処理を終えると、演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理(図111)に復帰する。   And after finishing the process of step S816, step S817b, or step S818a, the production control CPU 126 returns to the big hit hour variation production pattern selection process (FIG. 111).

〔はずれ時変動演出パターン選択処理〕
図113は、上記のはずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Variation production pattern selection process during loss]
FIG. 113 is a flowchart showing an example of the procedure of the above-described variation effect pattern selection processing at the time of loss. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS820:演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、変動パターンコマンドをロードする。これにより、今回の変動がどのような種類のはずれ変動パターンであるかを確認することができる。   Step S820: The effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and loads the variation pattern command. As a result, it is possible to confirm what type of outlier variation pattern the current variation is.

ステップS822:演出制御CPU126は、ロードした変動パターンが非リーチ変動パターンであるか否かを確認する。   Step S822: The effect control CPU 126 checks whether or not the loaded variation pattern is a non-reach variation pattern.

その結果、今回の変動パターンが非リーチ変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS832を実行し、今回の変動パターンが非リーチ変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS824を実行する。   As a result, if it is confirmed that the current variation pattern is a non-reach variation pattern (Yes), the effect control CPU 126 executes step S832, and cannot confirm that the current variation pattern is a non-reach variation pattern ( No), the effect control CPU 126 executes step S824.

ステップS824:演出制御CPU126は、ロードした変動パターンが再変動予告演出後非リーチ変動パターンであるか否かを確認する。   Step S824: The effect control CPU 126 confirms whether or not the loaded change pattern is a non-reach change pattern after the re-change notice effect.

その結果、今回の変動パターンが再変動予告演出後非リーチ変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS834を実行し、今回の変動パターンが再変動予告演出後非リーチ変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS826を実行する。   As a result, when it is confirmed that the current variation pattern is the non-reach variation pattern after the re-variation notice effect (Yes), the effect control CPU 126 executes step S834, and the current variation pattern is the non-reach after the re-change notification effect. When it is not possible to confirm that the pattern is a variation pattern (No), the effect control CPU 126 executes step S826.

ステップS826:演出制御CPU126は、ロードした変動パターンが失敗強調演出後非リーチ変動パターンであるか否かを確認する。   Step S826: The effect control CPU 126 confirms whether or not the loaded variation pattern is a non-reach variation pattern after failure emphasis effect.

その結果、今回の変動パターンが失敗強調演出後非リーチ変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS836を実行し、今回の変動パターンが失敗強調演出後非リーチ変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS828を実行する。   As a result, when it is confirmed that the current variation pattern is a non-reach variation pattern after failure emphasis production (Yes), the production control CPU 126 executes step S836, and the current variation pattern is a non-reach variation pattern after failure emphasis production. If it cannot be confirmed (No), the effect control CPU 126 executes step S828.

ステップS828:演出制御CPU126は、ロードした変動パターンがリーチ後はずれ変動パターンであるか否かを確認する。   Step S828: The effect control CPU 126 confirms whether or not the loaded fluctuation pattern is a deviation fluctuation pattern after reaching.

その結果、今回の変動パターンがリーチ後はずれ変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS838を実行し、今回の変動パターンがリーチ後はずれ変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS830を実行する。   As a result, when it is confirmed that the current variation pattern is a shift variation pattern after reaching (Yes), the effect control CPU 126 executes step S838 and cannot confirm that the current variation pattern is a shift variation pattern after reaching. In the case (No), the production control CPU 126 executes step S830.

ステップS830:演出制御CPU126は、ロードした変動パターンが再変動予告演出後リーチ後はずれ変動パターンであるか否かを確認する。   Step S830: The effect control CPU 126 confirms whether or not the loaded change pattern is a shift change pattern after reaching after the change change notice effect.

その結果、今回の変動パターンが再変動予告演出後リーチ後はずれ変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS840を実行し、今回の変動パターンが再変動予告演出後リーチ後はずれ変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS842を実行する。   As a result, when it is confirmed that the current variation pattern is a shift variation pattern after reaching after the re-change notice effect (Yes), the effect control CPU 126 executes step S840, and the current change pattern is reached after the re-change notice effect. When it is not possible to confirm that this is a shift variation pattern later (No), the effect control CPU 126 executes step S842.

ステップS832:演出制御CPU126は、非リーチはずれ演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。   Step S832: The effect control CPU 126 executes a non-reach off effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. The specific processing content will be further described later using another flowchart.

ステップS834:演出制御CPU126は、再変動予告演出後非リーチはずれ演出選択処理を実行する(再変動予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。具体的には、演出制御CPU126は、再変動予告演出を実行するがリーチ演出を実行しないではずれとなる演出パターンを選択する。例えば、演出制御CPU126は、図94及び図95に示す演出を実行するが、再変動予告演出専用図柄が1度も中央位置に停止しない演出、又は再変動予告演出専用図柄が1回は中央位置に停止するがリーチ演出に発展しない演出を選択する処理を実行する。   Step S834: The effect control CPU 126 executes a non-reach off effect selection process after the re-change notice effect (re-change notice effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 selects the effect pattern that causes a shift without executing the reach effect but executes the re-change notice effect. For example, the effect control CPU 126 executes the effects shown in FIG. 94 and FIG. 95, but the effect that the re-variation notice effect dedicated symbol does not stop at the central position or the re-change notice effect dedicated symbol is once in the center position. A process of selecting an effect that stops but does not develop into a reach effect is executed.

ステップS836:演出制御CPU126は、失敗強調演出後非リーチはずれ演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。具体的には、演出制御CPU126は、再変動予告演出を実行するがリーチ演出を実行しないではずれとなる演出パターンを選択する。例えば、図105中(F),(G)や、図106中(J),(K),(O)に示す演出を選択する処理を実行する。   Step S836: The effect control CPU 126 executes a non-reach off effect selection process after the failure emphasis effect. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 selects the effect pattern that causes a shift without executing the reach effect but executes the re-change notice effect. For example, processing for selecting effects shown in (F) and (G) in FIG. 105 and (J), (K), and (O) in FIG. 106 is executed.

ステップS838:演出制御CPU126は、リーチ後はずれ演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。具体的には、演出制御CPU126は、リーチ演出を実行してはずれとなる演出パターンを選択する。例えば、図42に示すリーチ演出を選択しつつ、最終的にはずれとなる演出を選択する処理を実行する。   Step S838: The effect control CPU 126 executes a shift effect selection process after reaching. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 executes a reach effect and selects an effect pattern that is out of place. For example, while selecting the reach effect shown in FIG. 42, a process of selecting an effect that will eventually be lost is executed.

ステップS840:演出制御CPU126は、再変動予告演出後リーチ後はずれ演出選択処理を実行する(再変動予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。具体的には、演出制御CPU126は、再変動予告演出を実行した後にリーチ演出を実行し、最終的にはずれとなる演出パターンを選択する。例えば、演出制御CPU126は、図94〜図98に示す演出を選択しつつ、最終的にはずれとなる演出を選択する処理を実行する。   Step S840: The effect control CPU 126 executes a shift effect selection process after reaching after the re-change notice effect (re-change notice effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 executes the reach effect after executing the re-change notice effect, and selects an effect pattern that finally becomes a deviation. For example, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect that will eventually be lost while selecting the effects shown in FIGS. 94 to 98.

ステップS842:演出制御CPU126は、成功強調演出を伴う再変動予告演出後リーチ後はずれ演出選択処理を実行する(変動予告演出実行手段、強調演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。具体的には、演出制御CPU126は、成功強調演出を伴う再変動予告演出を実行した後にリーチ演出を実行し、最終的にはずれとなる演出パターンを選択する。例えば、演出制御CPU126は、図99〜図104に示す演出を選択しつつ、最終的に当りとなる演出を選択する処理を実行する。
そして、ステップS832からステップS842のいずれかの処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図110)に復帰する。
Step S842: The effect control CPU 126 executes a shift effect selection process after reaching the re-change notice effect with success emphasis effect (change notice effect executing means, emphasis effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 executes the reach effect after executing the re-change notice effect accompanied by the success emphasis effect, and selects an effect pattern that eventually becomes a deviation. For example, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect that will ultimately be a hit while selecting the effects shown in FIGS.
Then, when any process from step S832 to step S842 is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol variation pre-process (FIG. 110).

〔非リーチはずれ演出選択処理〕
図114は、上記の非リーチはずれ演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Non-reach off stage selection process]
FIG. 114 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the non-reach off effect selection process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS710:演出制御CPU126は、今回の変動パターンが規定の変動時間を有する非リーチはずれ変動パターンであるか否かを確認する(開示条件設定手段、演出実行条件設定手段)。なお、規定の変動時間は例えば13秒とすることができる。   Step S710: The production control CPU 126 checks whether or not the current fluctuation pattern is a non-reach deviation fluctuation pattern having a prescribed fluctuation time (disclosure condition setting means, presentation execution condition setting means). The specified variation time can be set to 13 seconds, for example.

その結果、今回の変動パターンが規定の変動時間を有する非リーチはずれ変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS712を実行し、今回の変動パターンが規定の変動時間を有する非リーチはずれ変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS724を実行する。   As a result, when it is confirmed that the current variation pattern is a non-reach deviation variation pattern having a prescribed variation time (Yes), the effect control CPU 126 executes step S712, and the present variation pattern has a prescribed variation time. When it is not possible to confirm that the non-reach deviation variation pattern has (No), the effect control CPU 126 executes step S724.

このように、本実施形態では、規定の変動時間を有する非リーチはずれ変動パターンが選択された場合に限ってカード取得演出や成果確認演出を実行しているため、他の演出との調和を図りながらカード取得演出や成果確認演出を円滑に実行することができる。   As described above, in the present embodiment, the card acquisition effect and the result confirmation effect are executed only when the non-reach deviation variation pattern having the specified variation time is selected, so that harmony with other effects is achieved. However, the card acquisition effect and the result confirmation effect can be executed smoothly.

ステップS712:演出制御CPU126は、モードステータスの値が「忍耐モード(松ステージ)」、「忍耐モード(竹ステージ)」、「忍耐モード(梅ステージ)」のいずれかの値を示しているか否かを確認する。ここで、「モードステータス」とは、各モード・ゾーン・ステージに対応する識別番号を保持する変数であり、モード移行等が行われるたびにその値が更新される。各モード・ゾーン・ステージには固有の識別番号が割り当てられており、モードステータスの値を参照すれば、現在いずれのモード等にて遊技が実行されているかを確認することができる。なお、モードステータスは、RAM130に記憶されており、モードステータスの初期値は、通常モード用の値が設定されている。   Step S712: The effect control CPU 126 determines whether or not the mode status value indicates any one of “Patience mode (pine stage)”, “Patience mode (bamboo stage)”, and “Patience mode (ume stage)”. Confirm. Here, the “mode status” is a variable that holds an identification number corresponding to each mode, zone, and stage, and the value is updated each time a mode transition or the like is performed. A unique identification number is assigned to each mode, zone, and stage. By referring to the value of the mode status, it is possible to confirm in which mode the game is currently being executed. The mode status is stored in the RAM 130, and the initial value of the mode status is set to a value for the normal mode.

その結果、モードステータスの値が「忍耐モード(松ステージ)」、「忍耐モード(竹ステージ)」、「忍耐モード(梅ステージ)」のいずれかの値を示していることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS714を実行し、モードステータスの値が「忍耐モード(松ステージ)」、「忍耐モード(竹ステージ)」、「忍耐モード(梅ステージ)」のいずれかの値を示していることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS724を実行する。   As a result, when it is confirmed that the value of the mode status indicates one of the values “Patience mode (pine stage)”, “Patience mode (bamboo stage)”, “Patience mode (plum stage)” (Yes) ), The effect control CPU 126 executes step S714, and the mode status value indicates one of the values of “patience mode (pine stage)”, “patience mode (bamboo stage)”, and “patience mode (plum stage)”. If it cannot be confirmed (No), the effect control CPU 126 executes step S724.

ステップS714:演出制御CPU126は、カードカウンタの値が3未満であるか否かを確認する。ここで、「カードカウンタ」とは、忍耐モードにて取得されたカードの数を保持する変数であり、カード取得演出が実行されるたびにその値がインクリメントされる。このため、演出制御CPU126は、カードカウンタの値を参照すれば、現在何枚のカードが取得されているのかを確認することができる。なお、カードカウンタは、RAM130に記憶されており、カードカウンタの初期値は「0」に設定されている。   Step S714: The effect control CPU 126 checks whether or not the value of the card counter is less than 3. Here, the “card counter” is a variable that holds the number of cards acquired in the patience mode, and the value is incremented each time a card acquisition effect is executed. Therefore, the effect control CPU 126 can confirm how many cards are currently acquired by referring to the value of the card counter. The card counter is stored in the RAM 130, and the initial value of the card counter is set to “0”.

その結果、カードカウンタの値が3未満であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS716を実行し、カードカウンタの値が3未満であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS720を実行する。   As a result, when it is confirmed that the value of the card counter is less than 3 (Yes), the effect control CPU 126 executes Step S716 and when it is not possible to confirm that the value of the card counter is less than 3 (No), the effect The control CPU 126 executes step S720.

ステップS716:演出制御CPU126は、カード取得演出選択処理を実行する(演出実行要素取得演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126はカード取得演出の内容を制御する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。   Step S716: The effect control CPU 126 executes card acquisition effect selection processing (effect execution element acquisition effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 controls the contents of the card acquisition effect. The specific processing content will be further described later using another flowchart.

ステップS718:演出制御CPU126は、カードカウンタをインクリメントする処理を実行する。具体的には、RAM130に記憶されているカードカウンタの値に1を加算する処理を実行する。   Step S718: The effect control CPU 126 executes a process of incrementing the card counter. Specifically, a process of adding 1 to the value of the card counter stored in the RAM 130 is executed.

ステップS720:演出制御CPU126は、成果確認演出選択処理を実行する(判定演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126は成果確認演出(判定演出)の内容を制御する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。   Step S720: The effect control CPU 126 executes a result confirmation effect selection process (determination effect execution means). In this process, the effect control CPU 126 controls the contents of the result confirmation effect (determination effect). The specific processing content will be further described later using another flowchart.

ステップS722:演出制御CPU126は、カードカウンタをリセットする処理を実行する。具体的には、RAM130に記憶されているカードカウンタの値に「0」をセットする処理を実行する。   Step S722: The effect control CPU 126 executes processing for resetting the card counter. Specifically, a process of setting “0” to the value of the card counter stored in the RAM 130 is executed.

ステップS724:演出制御CPU126は、通常非リーチはずれ演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、リーチ演出を実行しないではずれとなる演出パターンを選択する。例えば、非時間短縮状態であれば図41に示す演出を選択する処理を実行し、時間短縮状態であれば図47や図93、図83中(H)(I)等に示す演出を選択する処理を実行する。   Step S724: The effect control CPU 126 executes a normal non-reach off effect selection process. Specifically, the effect control CPU 126 selects an effect pattern that is shifted without executing the reach effect. For example, if it is a non-time shortening state, a process for selecting an effect shown in FIG. 41 is executed, and if it is a time shortening state, an effect shown in (H) (I) in FIGS. Execute the process.

そして、上記ステップS718、ステップS722、又はステップS724の処理を終えると、演出制御CPU126ははずれ時変動演出パターン選択処理(図113)に復帰する。   And after finishing the process of the said step S718, step S722, or step S724, the production | presentation control CPU126 returns to a fluctuation production pattern selection process at the time of deviation (FIG. 113).

〔カード取得演出選択処理〕
図115は、上記のカード取得演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Card acquisition effect selection processing]
FIG. 115 is a flowchart illustrating a procedure example of the card acquisition effect selection process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS730:演出制御CPU126は、カード選択テーブルを参照してカード取得演出にて表示(出力)するカードの種類を決定する処理を実行する。なお、カード選択テーブルの詳細は後述する。   Step S730: The effect control CPU 126 executes processing for determining the type of card to be displayed (output) in the card acquisition effect with reference to the card selection table. Details of the card selection table will be described later.

ステップS732:演出制御CPU126は、選択したカードの内容を記憶する処理を実行する。具体的には、先のステップS730で決定したカードの内容をRAM130に記憶する処理を実行する。なお、ここで記憶したカードの内容に基づいて、忍耐モード演出の実行中に、取得したカードが縮小して表示される。   Step S732: The effect control CPU 126 executes a process for storing the contents of the selected card. Specifically, a process of storing the contents of the card determined in the previous step S730 in the RAM 130 is executed. It should be noted that the acquired card is reduced and displayed during execution of the patience mode effect based on the contents of the card stored here.

ステップS734:演出制御CPU126は、カード取得演出設定処理を実行する。具体的には、先のステップS730で決定したカードによりカード取得演出を実行する演出パターンを設定する。これにより、例えば図52等に示す演出パターンが選択される処理が実行される。   Step S734: The effect control CPU 126 executes card acquisition effect setting processing. Specifically, an effect pattern for executing a card acquisition effect is set with the card determined in the previous step S730. Thereby, for example, a process of selecting an effect pattern shown in FIG. 52 or the like is executed.

そして、上記の処理を終えると、演出制御CPU126は非リーチはずれ演出選択処理(図114)に復帰する。   When the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the non-reach effect selecting process (FIG. 114).

〔カード選択テーブル〕
図116は、カード選択テーブルの構成例を示す図である。
このテーブルは、カード取得演出選択処理(図115のステップS730)にてカードを選択する際に参照されるテーブルである。
[Card selection table]
FIG. 116 is a diagram showing a configuration example of a card selection table.
This table is a table referred to when a card is selected in the card acquisition effect selection process (step S730 in FIG. 115).

図中の左カラムには、本実施形態にて用意されている第1カードC1〜第5カードC5が表示されている。なお、第1カードC1は図57中(A)に示すカードに対応しており、第2カードC2は図57中(B)に示すカードに対応しており、第3カードC3は図57中(C)に示すカードに対応している。また、第4カードC4は図57中(D)に示すカードに対応しており、第5カードC5は図57中(E)に示すカードに対応している。
また、図中の上段カラムには、内部状態として「低確率状態」及び「高確率状態」が表示されている。
In the left column in the figure, the first card C1 to the fifth card C5 prepared in the present embodiment are displayed. The first card C1 corresponds to the card shown in FIG. 57A, the second card C2 corresponds to the card shown in FIG. 57B, and the third card C3 corresponds to the card shown in FIG. It corresponds to the card shown in (C). The fourth card C4 corresponds to the card shown in FIG. 57D, and the fifth card C5 corresponds to the card shown in FIG. 57E.
In the upper column in the figure, “low probability state” and “high probability state” are displayed as internal states.

そして、低確率状態において、「第1カードC1」が選択される割合は40%であり、「第2カードC2」が選択される割合は30%であり、「第3カードC3」が選択される割合は20%であり、「第4カードC4」が選択される割合は10%である。   In the low-probability state, the ratio that the “first card C1” is selected is 40%, the ratio that the “second card C2” is selected is 30%, and the “third card C3” is selected. The rate at which “the fourth card C4” is selected is 10%.

このため、低確率状態では、ステージアップ期待度の高いカードは選択されにくい設定内容となっている。また、低確率状態では、ステージアップ期待度が最も高い「第5カードC5」は選択されない設定内容となっている。   For this reason, in a low probability state, a card with a high stage up expectation is set to be difficult to select. Further, in the low probability state, the “fifth card C5” having the highest stage up expectation is set to not be selected.

一方、高確率状態においては、「第1カードC1」が選択される割合は10%であり、「第2カードC2」が選択される割合は15%であり、「第3カードC3」が選択される割合は20%であり、「第4カードC4」が選択される割合は25%であり、「第5カードC5」が選択される割合は30%である。   On the other hand, in the high probability state, the ratio of “first card C1” being selected is 10%, the ratio of “second card C2” being selected is 15%, and “third card C3” is selected. The ratio of “4th card C4” is 25%, and the ratio of “5th card C5” is 30%.

このため、高確率状態では、ステージアップ期待度の高いカードが選択されやすい設定内容となっている。また、高確率状態では、ステージアップ期待度が最も高い「第5カードC5」が30%の割合で選択される設定内容となっている。   For this reason, in the high probability state, the setting content is such that a card having a high stage up expectation is easily selected. Further, in the high probability state, the “fifth card C5” having the highest stage up expectation is selected at a rate of 30%.

このように、本実施形態によれば、カードを単純に3枚集めればよいという訳ではなく、どのような種類のカードを集めることができるかといった楽しみと、集めたカードがどのように用いられるかといった楽しみを遊技者に与えることができる。   As described above, according to the present embodiment, it is not necessary to simply collect three cards, but to enjoy what kind of cards can be collected and how to use the collected cards. Such a fun can be given to the player.

また、本実施形態では、このような選択テーブルを用いることにより、低確率状態ではステージアップの期待度が比較的低いカードが選択され、高確率状態ではステージアップの期待度が比較的高いカードが選択されるため、カードを集めている段階においても、カードに含まれている強弱情報の相違(星の数の相違)によって内部状態を推測することができるという新たな遊技性を発揮することができる。   Further, in the present embodiment, by using such a selection table, a card with a relatively low stage up expectation is selected in the low probability state, and a card with a relatively high stage up expectation in the high probability state. Because it is selected, even in the stage of collecting cards, it can exhibit a new gameability that the internal state can be estimated by the difference in strength information (difference in the number of stars) contained in the card it can.

〔成果確認演出選択処理〕
図117は、上記の成果確認演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Result confirmation effect selection processing]
FIG. 117 is a flowchart illustrating a procedure example of the result confirmation effect selection process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS740:演出制御CPU126は、カード選択処理を実行する。この処理を実行する段階では、既に3枚のカードが集まっているため、演出制御CPU126は3枚のカードの中からいずれか1枚のカードを選択する処理を実行する。カードの選択は、3枚のカードの中からランダムにカードを選択することもでき、内部状態やカードの強度に応じて選択率を変更して選択してもよい。なお、3枚のカードの内容は、先のカード内容記憶処理(図115中ステップS732)にてRAM130に記憶されている。   Step S740: The effect control CPU 126 executes card selection processing. At the stage of executing this process, since three cards are already gathered, the effect control CPU 126 executes a process of selecting any one of the three cards. The card can be selected at random from the three cards, or may be selected by changing the selection rate according to the internal state or the strength of the card. The contents of the three cards are stored in the RAM 130 in the previous card content storage process (step S732 in FIG. 115).

ステップS742:演出制御CPU126は、内部状態が高確率状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認して内部状態が高確率状態であるか否かを確認する。   Step S742: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is a high probability state. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the state designation command, and confirms whether or not the internal state is a high probability state.

その結果、内部状態が高確率状態であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS748を実行する。これに対して、内部状態が高確率状態であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS744を実行する。   As a result, when it is confirmed that the internal state is a high probability state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S748. On the other hand, when it is not possible to confirm that the internal state is a high probability state (No), the effect control CPU 126 executes step S744.

ステップS744:演出制御CPU126は、モードステータスの値が「忍耐モード(松ステージ)」の値を示しているか否かを確認する。この確認処理を実行している理由は、本実施形態では「忍耐モード(三姉妹ステージ)」を高確率が確定するステージとしているため、低確率状態では「忍耐モード(松ステージ)」から「忍耐モード(三姉妹ステージ)」にステージ移行させることができないからである。   Step S744: The effect control CPU 126 confirms whether or not the value of the mode status indicates the value of “endurance mode (pine stage)”. The reason for executing this confirmation processing is that in this embodiment, “persistence mode (three sisters stage)” is a stage in which the high probability is determined, so in the low probability state, from “persistence mode (pine stage)” to “persistence” This is because the stage cannot be shifted to the “mode (three sisters stage)”.

その結果、モードステータスの値が「忍耐モード(松ステージ)」の値を示していることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS752を実行し、モードステータスの値が「忍耐モード(松ステージ)」の値を示していることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS746を実行する。   As a result, when it is confirmed that the value of the mode status indicates the value of “patience mode (pine stage)” (Yes), the production control CPU 126 executes step S752, and the value of the mode status is “patient mode ( When it is not possible to confirm that the value indicates “pine stage)” (No), the effect control CPU 126 executes step S746.

ステップS746:演出制御CPU126は、所定の乱数抽選(ステージアップ抽選)に当選しているか否かを確認する。具体的には、演出乱数を用いて所定の抽選(例えば2分の1で当選する抽選)を実行する。   Step S746: The effect control CPU 126 confirms whether or not a predetermined random number lottery (stage up lottery) has been won. Specifically, a predetermined lottery (for example, a lottery to win in half) is executed using a production random number.

その結果、所定の乱数抽選に当選していることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS748を実行する。一方、所定の乱数抽選に当選していることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS752を実行する。   As a result, when it is confirmed that the predetermined random number lottery is won (Yes), the effect control CPU 126 executes step S748. On the other hand, when it cannot be confirmed that the predetermined random number lottery is won (No), the effect control CPU 126 executes step S752.

ステップS748:演出制御CPU126は、選択カードによる成功演出パターンを選択する処理を実行する。具体的には、先のカード選択処理(ステップS740)にて選択したカードにより成功演出を実行する演出パターンを選択する。例えば、先のカード選択処理にて第3カードC3が選択された場合、図58,図59,図60中(G)(H)(I)に示す演出パターンを選択する処理を実行する。   Step S748: The effect control CPU 126 executes a process of selecting a successful effect pattern by the selected card. Specifically, an effect pattern for executing a successful effect is selected by the card selected in the previous card selection process (step S740). For example, when the third card C3 is selected in the previous card selection process, a process of selecting an effect pattern shown in (G), (H), and (I) in FIGS. 58, 59, and 60 is executed.

ステップS750:演出制御CPU126は、モードステータス更新処理を実行する。具体的には、現在の滞在ステージが「忍耐モード(梅ステージ)」であればモードステータスの値を「忍耐モード(竹ステージ)」に更新する処理を実行し、現在の滞在ステージが「忍耐モード(竹ステージ)」であればモードステータスの値を「忍耐モード(松ステージ)」に更新する処理を実行し、現在の滞在ステージが「忍耐モード(松ステージ)」であればモードステータスの値を「忍耐モード(三姉妹ステージ)」に更新する処理を実行する。   Step S750: The effect control CPU 126 executes a mode status update process. Specifically, if the current stay stage is “Patience mode (plum stage)”, the mode status value is updated to “Patience mode (bamboo stage)”. (Bamboo stage) ”, the mode status value is updated to“ Patience mode (pine stage) ”. If the current stay stage is“ Patience mode (pine stage) ”, the mode status value is changed. Execute the process to update to "Patience mode (three sisters stage)".

ステップS752:演出制御CPU126は、選択カードによる失敗演出パターンを選択する処理を実行する。具体的には、先のカード選択処理(ステップS740)にて選択したカードにより失敗演出を実行する演出パターンを選択する。例えば、先のカード選択処理にて第3カードC3が選択された場合、図58,図59,図60中(G)(J)(K)に示す演出パターンを選択する処理を実行する。   Step S752: The effect control CPU 126 executes a process of selecting a failure effect pattern by the selected card. Specifically, an effect pattern for executing the failure effect is selected by the card selected in the previous card selection process (step S740). For example, when the third card C3 is selected in the previous card selection process, a process of selecting an effect pattern shown in (G), (J), and (K) in FIGS. 58, 59, and 60 is executed.

ステップS754:演出制御CPU126は、モードステータス更新処理を実行する。具体的には、モードステータスの値を「通常モード」に更新する処理を実行する。これにより、忍耐モード演出が終了し通常モードでの演出に移行することになる。   Step S754: The effect control CPU 126 executes a mode status update process. Specifically, a process of updating the mode status value to “normal mode” is executed. As a result, the endurance mode effect ends, and a transition is made to the effect in the normal mode.

そして、上記ステップS750又はステップS754の処理を終えると、演出制御CPU126は非リーチはずれ演出選択処理(図114)に復帰する。   Then, when the process of step S750 or step S754 is completed, the effect control CPU 126 returns to the non-reach off effect selection process (FIG. 114).

〔モード演出管理処理〕
図118は、上記のモード演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Mode production management process]
FIG. 118 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of the mode effect management process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS850:演出制御CPU126は、内部状態が時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認して内部状態が時間短縮状態であるか否かを確認する。   Step S850: The effect control CPU 126 checks whether or not the internal state is a time reduction state. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the state designation command, and confirms whether or not the internal state is a time reduction state.

その結果、内部状態が時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS852を実行する。これに対して、内部状態が時間短縮状態であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS858を実行する。   As a result, when it is confirmed that the internal state is the time reduction state (Yes), the effect control CPU 126 executes Step S852. On the other hand, when it is not possible to confirm that the internal state is the time reduction state (No), the effect control CPU 126 executes step S858.

ステップS852:演出制御CPU126は、前回の当選図柄が「4ラウンド通常図柄1」又は「4ラウンド通常図柄2」のいずれかであるかを確認する。前回の当選図柄がいずれの図柄に該当していたかについての確認は、前回の当選時に当選図柄に関する情報をRAM130に記憶しておくことにより実現することができる。   Step S852: The effect control CPU 126 confirms whether the previous winning symbol is “4 round normal symbol 1” or “4 round normal symbol 2”. Confirmation as to which symbol the previous winning symbol corresponds can be realized by storing information on the winning symbol in the RAM 130 at the time of the previous winning.

その結果、前回の当選図柄が「4ラウンド通常図柄1」又は「4ラウンド通常図柄2」のいずれかであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS852を実行する。これに対して、前回の当選図柄が「4ラウンド通常図柄1」又は「4ラウンド通常図柄2」のいずれかであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS854を実行する。   As a result, when it is confirmed that the previous winning symbol is “4 round normal symbol 1” or “4 round normal symbol 2” (Yes), the effect control CPU 126 executes step S852. On the other hand, when it is not possible to confirm that the previous winning symbol is either “4 round normal symbol 1” or “4 round normal symbol 2” (No), the effect control CPU 126 executes step S854.

ステップS854:演出制御CPU126は、前回の当選図柄が「4ラウンド確変図柄」であるかを確認する。   Step S854: The effect control CPU 126 confirms whether or not the previous winning symbol is “4 round probability variation symbol”.

その結果、前回の当選図柄が「4ラウンド確変図柄」であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS856を実行する。これに対して、前回の当選図柄が「4ラウンド確変図柄」であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS862を実行する。   As a result, when it is confirmed that the previous winning symbol is “4-round probability variation symbol” (Yes), the effect control CPU 126 executes step S856. On the other hand, when it is not possible to confirm that the previous winning symbol is “4-round probability variation symbol” (No), the effect control CPU 126 executes step S862.

ステップS856:演出制御CPU126は、大当り遊技終了後の特別図柄の変動回数が100回以下であるか否かを確認する。変動回数の確認は、大当り遊技が終了した後の特別図柄の変動回数をRAM130でカウントしておくことにより実現することができる。   Step S856: The effect control CPU 126 confirms whether or not the number of changes in the special symbol after the big hit game is 100 or less. The confirmation of the number of times of change can be realized by counting the number of times of change of the special symbol after the big hit game is finished in the RAM 130.

その結果、大当り遊技終了後の特別図柄の変動回数が100回以下であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS860を実行する。これに対して、大当り遊技終了後の特別図柄の変動回数が100回以下であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS862を実行する。   As a result, when it is confirmed that the number of changes in the special symbol after the big hit game is 100 or less (Yes), the effect control CPU 126 executes step S860. On the other hand, when it is not possible to confirm that the number of fluctuations of the special symbol after the end of the big hit game is 100 or less (No), the effect control CPU 126 executes step S862.

ステップS858:演出制御CPU126は、非時間短縮状態に対応する各種モード用の背景画像を選択する処理を実行する(ステージ演出実行手段)。具体的には、演出制御CPU126は、「通常モード」の背景画像(図41)や「忍耐モード」の背景画像(図48)を選択する処理を実行する。なお、具体的な制御の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S858: The effect control CPU 126 executes a process of selecting background images for various modes corresponding to the non-time shortened state (stage effect executing means). Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a “normal mode” background image (FIG. 41) and a “persistence mode” background image (FIG. 48). Note that the details of the specific control will be described later using still another flowchart.

ステップS860:演出制御CPU126は、海岸モード用の背景画像を選択する処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、図93に示す背景画像を選択する処理を実行する。
ステップS862:演出制御CPU126は、花火モード用の背景画像を選択する処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、図47に示す背景画像を選択する処理を実行する。
Step S860: The effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image for the coast mode. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image shown in FIG.
Step S862: The effect control CPU 126 executes processing for selecting a background image for the fireworks mode. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image shown in FIG.

いずれにしても、上記ステップS858、ステップS860、又はステップS862の処理を終えると、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図110)に復帰する。   In any case, when the process of step S858, step S860, or step S862 is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol variation pre-process (FIG. 110).

〔各種モード用背景画像選択処理〕
図119は、上記の各種モード用背景画像選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Background image selection processing for various modes]
FIG. 119 is a flowchart illustrating a procedure example of the background image selection processing for various modes. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS870:演出制御CPU126は、モードステータスの値が「通常モード」の値を示しているか否かを確認する。   Step S870: The effect control CPU 126 confirms whether or not the value of the mode status indicates the value of “normal mode”.

その結果、モードステータスの値が「通常モード」の値を示していることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS878を実行し、モードステータスの値が「通常モード」の値を示していることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS872を実行する。   As a result, when it is confirmed that the value of the mode status indicates the value of “normal mode” (Yes), the effect control CPU 126 executes step S878, and the value of the mode status indicates the value of “normal mode”. If it cannot be confirmed that the image is displayed (No), the effect control CPU 126 executes step S872.

ステップS872:演出制御CPU126は、モードステータスの値が「忍耐モード(梅ステージ)」の値を示しているか否かを確認する。   Step S872: The production control CPU 126 confirms whether or not the mode status value indicates the value of “patience mode (plum stage)”.

その結果、モードステータスの値が「忍耐モード(梅ステージ)」の値を示していることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS880を実行し、モードステータスの値が「忍耐モード(梅ステージ)」の値を示していることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS874を実行する。   As a result, when it is confirmed that the value of the mode status indicates the value of “patience mode (plum stage)” (Yes), the production control CPU 126 executes step S880, and the value of the mode status is “patience mode ( When it is not possible to confirm that the value of “ume stage)” is indicated (No), the effect control CPU 126 executes step S874.

ステップS874:演出制御CPU126は、モードステータスの値が「忍耐モード(竹ステージ)」の値を示しているか否かを確認する。   Step S874: The effect control CPU 126 confirms whether or not the mode status value indicates the value of “patience mode (bamboo stage)”.

その結果、モードステータスの値が「忍耐モード(竹ステージ)」の値を示していることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS882を実行し、モードステータスの値が「忍耐モード(竹ステージ)」の値を示していることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS876を実行する。   As a result, when it is confirmed that the value of the mode status indicates the value of “persistence mode (bamboo stage)” (Yes), the production control CPU 126 executes step S882, and the value of the mode status is “persistence mode ( When it is not possible to confirm that the value of “bamboo stage” is indicated (No), the effect control CPU 126 executes step S876.

ステップS876:演出制御CPU126は、モードステータスの値が「忍耐モード(松ステージ)」の値を示しているか否かを確認する。   Step S876: The effect control CPU 126 confirms whether or not the value of the mode status indicates the value of “endurance mode (pine stage)”.

その結果、モードステータスの値が「忍耐モード(松ステージ)」の値を示していることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS884を実行し、モードステータスの値が「忍耐モード(松ステージ)」の値を示していることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS886を実行する。   As a result, when it is confirmed that the value of the mode status indicates the value of “patience mode (pine stage)” (Yes), the production control CPU 126 executes step S884, and the value of the mode status is “patience mode ( When it is not possible to confirm that the value indicates “pine stage)” (No), the effect control CPU 126 executes step S886.

ステップS878:演出制御CPU126は、通常モード用の背景画像(状態開示演出)を選択する処理を実行する(状態開示演出実行手段)。具体的には、演出制御CPU126は、図41中(B)に示す背景画像を選択する処理を実行する。   Step S878: The effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image (state disclosure effect) for the normal mode (state disclosure effect executing means). Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image shown in FIG.

ステップS880:演出制御CPU126は、忍耐モードの梅ステージ用の背景画像(状態非開示演出)を選択する処理を実行する(状態非開示演出実行手段)。具体的には、演出制御CPU126は、図38中〔F20〕に示す背景画像を選択する処理を実行する。   Step S880: The effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image (state non-disclosure effect) for the plum stage in the patience mode (state non-disclosure effect executing means). Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image shown in [F20] in FIG.

ステップS882:演出制御CPU126は、忍耐モードの竹ステージ用の背景画像(状態非開示演出)を選択する処理を実行する(状態非開示演出実行手段)。具体的には、演出制御CPU126は、図38中〔F23〕に示す背景画像を選択する処理を実行する。   Step S882: The effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image (state non-disclosure effect) for the bamboo stage in the patience mode (state non-disclosure effect executing means). Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image shown in [F23] in FIG.

ステップS884:演出制御CPU126は、忍耐モードの松ステージ用の背景画像(状態非開示演出)を選択する処理を実行する(状態非開示演出実行手段)。具体的には、演出制御CPU126は、図38中〔F27〕に示す背景画像を選択する処理を実行する。   Step S884: The effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image (state non-disclosure effect) for the pine stage in the patience mode (state non-disclosure effect executing means). Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image shown in [F27] in FIG.

ステップS886:演出制御CPU126は、忍耐モードの三姉妹ステージ用の背景画像(状態開示演出)を選択する処理を実行する(状態開示演出実行手段)。具体的には、演出制御CPU126は、図38中〔F30〕に示す背景画像を選択する処理を実行する。   Step S886: The effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image (status disclosure effect) for the three sister stages in the patience mode (status disclosure effect execution means). Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image shown in [F30] in FIG.

そして、上記のステップS878からステップS886のいずれかの処理を終えると、演出制御CPU126はモード演出管理処理(図118)に復帰する。   Then, when any of the processes from step S878 to step S886 is finished, the effect control CPU 126 returns to the mode effect management process (FIG. 118).

〔可変入賞装置作動時処理〕
図120は、可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置作動時処理は、実行選択処理(ステップS902)、可変入賞装置作動前処理(ステップS904)、可変入賞装置作動中処理(ステップS906)、可変入賞装置作動後処理(ステップS908)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って可変入賞装置作動時処理の基本的な流れを説明する。
[Processing when the variable winning device is activated]
FIG. 120 is a flowchart illustrating a configuration example of processing when the variable winning device is activated. The variable winning device operation process is a subroutine of execution selection processing (step S902), variable winning device operation pre-processing (step S904), variable winning device operation in-process (step S906), and variable winning device operation post-processing (step S908). This is a configuration including a (program module) group. Here, first, the basic flow of the variable winning device operating process will be described along each process.

ステップS902:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS904〜ステップS908のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置作動時処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S902: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S904 to S908) from the “jump table”. For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device operating process as the return destination address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置作動前処理を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動前処理(ステップS904)を選択する。また、既に可変入賞装置作動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動中処理(ステップS906)を選択する。さらに、可変入賞装置作動中処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動後処理(ステップS908)を選択する。   Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variable winning device activation pre-processing has not yet started, the effect control CPU 126 selects the variable winning device activation pre-processing (step S904) as the next jump destination. Further, if the variable winning device operation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the variable winning device operating process (step S906) as the next jump destination. Furthermore, if the process during operation of the variable winning device is completed, the effect control CPU 126 selects the variable winning device operation post-processing (step S908) as the next jump destination.

ステップS904:可変入賞装置作動前処理では、演出制御CPU126は大当り遊技中に実行する大役演出の内容を選択する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S904: In the variable winning device pre-operation process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting the contents of the big role effect to be executed during the big hit game. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS906:可変入賞装置作動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、大当り演出の実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。また、この可変入賞装置作動中処理では、大当り遊技中の遊技状況に応じて上述した記憶内連荘演出を実行するか否かの判定を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S906: In the variable winning device operating process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switch button 45 during execution of the big hit effect, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and the content of the effect (button effect) according to the result is monitored. The control information is instructed to the display control CPU 146. Further, in this variable winning device operating process, it is determined whether or not to execute the above-mentioned in-memory extended game effect according to the game situation during the big hit game. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS908:可変入賞装置作動後処理では、演出制御CPU126は、可変入賞装置の終了時間の間に移行先のモードを遊技者に対して伝達する演出を実行する。例えば、演出制御CPU126は、当選図柄や時間短縮状態の有無に応じて忍耐モード突入演出を実行したり、花火モード突入演出を実行したり、海岸モード突入演出を実行したりする。   Step S908: In the variable winning device post-operation process, the effect control CPU 126 executes an effect of transmitting the transfer destination mode to the player during the end time of the variable winning device. For example, the effect control CPU 126 executes the patience mode entry effect, the fireworks mode entry effect, or the coast mode entry effect according to the presence or absence of the winning symbol or the time reduction state.

〔可変入賞装置作動前処理〕
図121は、上記の可変入賞装置作動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Pre-processing of variable winning device operation]
FIG. 121 is a flowchart showing an example of the procedure of the variable prize device pre-operation process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS900:先ず演出制御CPU126は、今回の当選が「第1特別図柄」に基づくものであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスして、停止図柄コマンドを確認し今回の当選が「第1特別図柄」に基づくものであるか否かを確認する。   Step S900: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the current winning is based on the “first special symbol”. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the stop symbol command, and confirms whether or not the current winning is based on the “first special symbol”.

今回の当選が「第1特別図柄」に基づくものである場合(ステップS900:Yes)、演出制御CPU126はステップS910を実行する。
一方、今回の当選が「第1特別図柄」に基づくものでない場合(ステップS900:No)、すなわち、今回の当選が「第2特別図柄」に基づくものである場合、演出制御CPU126はステップS930を実行する。
When the current winning is based on the “first special symbol” (step S900: Yes), the effect control CPU 126 executes step S910.
On the other hand, when the current winning is not based on the “first special symbol” (step S900: No), that is, when the current winning is based on the “second special symbol”, the effect control CPU 126 performs step S930. Run.

ステップS910:演出制御CPU126は、第1特別図柄当選時処理を実行する。なお、具体的な制御の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS930:演出制御CPU126は、第2特別図柄当選時処理を実行する。なお、具体的な制御の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図120)に復帰する。
Step S910: The effect control CPU 126 executes a first special symbol winning process. Note that the details of the specific control will be described later using still another flowchart.
Step S930: The effect control CPU 126 executes a second special symbol winning process. Note that the details of the specific control will be described later using still another flowchart.
When the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the variable winning device operation processing (FIG. 120).

〔第1特別図柄当選時処理〕
図122は、上記の第1特別図柄当選時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Process when winning the first special symbol]
FIG. 122 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol winning process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS912:演出制御CPU126は、今回の当選図柄が「16ラウンド確変図柄6」に該当するか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスして、停止図柄コマンドを確認し当選図柄が「16ラウンド確変図柄6」に該当するか否かを確認する。   Step S912: The effect control CPU 126 checks whether or not the current winning symbol corresponds to “16 round probability variation symbol 6”. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the stop symbol command, and confirms whether or not the winning symbol corresponds to “16 round probability variation symbol 6”.

その結果、今回の当選図柄が「16ラウンド確変図柄6」に該当することを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS914を実行する。これに対して、今回の当選図柄が「16ラウンド確変図柄6」に該当することを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS916を実行する。   As a result, when it is confirmed that the current winning symbol corresponds to “16 round probability variation symbol 6” (Yes), the effect control CPU 126 executes step S914. On the other hand, when it is not possible to confirm that the current winning symbol corresponds to “16-round probability variation 6” (No), the effect control CPU 126 executes step S916.

ステップS914:演出制御CPU126は、スペシャルボーナス演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、図61に示す演出を選択する処理を実行する。
ステップS916:演出制御CPU126は、打上げチャレンジボーナス演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、図43〜図45に示す演出を選択する処理を実行する。
Step S914: The effect control CPU 126 executes a special bonus effect selection process. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect shown in FIG.
Step S916: The effect control CPU 126 executes a launch challenge bonus effect selection process. Specifically, the effect control CPU 126 executes processing for selecting effects shown in FIGS. 43 to 45.

ステップS918:次に演出制御CPU126は、今回の当選図柄が「10ラウンド確変図柄4〜6」、「16ラウンド確変2,4,5」のいずれかに該当するか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスして、停止図柄コマンドを確認し当選図柄が「10ラウンド確変図柄4〜6」、「16ラウンド確変2,4,5」のいずれかに該当するか否かを確認する。   Step S918: Next, the production control CPU 126 confirms whether or not the current winning symbol corresponds to any one of “10 round probability variation 4-6” and “16 round probability variation 2, 4, 5”. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the stop symbol command, and the winning symbol is "10 round probability variation 4-6", "16 round probability variation 2, 4, 5". Check if any of them applies.

その結果、今回の当選図柄が「10ラウンド確変図柄4〜6」、「16ラウンド確変2,4,5」のいずれかに該当することを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS920を実行する。これに対して、今回の当選図柄が「10ラウンド確変図柄4〜6」、「16ラウンド確変2,4,5」のいずれかに該当することを確認できない場合(No)、すなわち、今回の当選図柄が「10ラウンド通常図柄1,2,3」、「10ラウンド確変図柄1〜3」、「16ラウンド確変図柄1,3」のいずれかに該当することを確認した場合、演出制御CPU126はステップS922を実行する。   As a result, when it is confirmed that the current winning symbol corresponds to any one of “10-round probability variation 4-6” and “16-round probability variation 2, 4, 5” (Yes), the production control CPU 126 executes step S920. Run. On the other hand, if it is not possible to confirm that the current winning symbol is one of “10 round probability variation 4-6” or “16 round probability variation 2, 4, 5” (No), that is, the current winning symbol When it is confirmed that the symbol corresponds to any one of “10 round normal symbol 1, 2, 3”, “10 round probability variation symbol 1-3”, and “16 round probability variation symbol 1, 3”, the effect control CPU 126 performs step. S922 is executed.

ステップS920:演出制御CPU126は、打上げ成功演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、図46中(K)(L)に示す演出を選択する処理を実行する。
ステップS922:演出制御CPU126は、打上げ失敗演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、図46中(M)(N)に示す演出を選択する処理を実行する。
Step S920: The effect control CPU 126 executes a launch success effect selection process. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect shown in (K) and (L) in FIG.
Step S922: The effect control CPU 126 executes a launch failure effect selection process. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting the effects shown in (M) and (N) in FIG.

ステップS924:演出制御CPU126は、モードステータスの値に「忍耐モード(梅ステージ)」に対応する値をセットする処理を実行する。これにより、忍耐モードの梅ステージにて変動表示演出が開始されることになる。   Step S924: The effect control CPU 126 executes a process of setting a value corresponding to “endurance mode (plum stage)” as the value of the mode status. Thereby, the variable display effect is started at the plum stage in the patience mode.

ステップS926:演出制御CPU126は、カードカウンタをリセットする処理を実行する。具体的には、RAM130に記憶されているカードカウンタの値に「0」をセットする処理を実行する。これにより、取得カードが「0枚」の状態で忍耐モードの梅ステージにて変動表示演出が開始されることになる。
そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は可変入賞装置作動前処理(図121)に復帰する。
Step S926: The effect control CPU 126 executes processing for resetting the card counter. Specifically, a process of setting “0” to the value of the card counter stored in the RAM 130 is executed. As a result, the variable display effect is started at the plum stage in the patience mode with the acquisition card being “0”.
Then, when the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the variable winning device operation pre-processing (FIG. 121).

〔第2特別図柄当選時処理〕
図123は、上記の第2特別図柄当選時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Process when winning the second special symbol]
FIG. 123 is a flowchart showing an example of the procedure of the second special symbol winning process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS932:演出制御CPU126は、今回の当選図柄が「16ラウンド確変図柄7」に該当するか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスして、停止図柄コマンドを確認し当選図柄が「16ラウンド確変図柄7」に該当するか否かを確認する。   Step S932: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current winning symbol corresponds to “16 round probability variation symbol 7”. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the stop symbol command, and confirms whether or not the winning symbol corresponds to “16 round probability variation symbol 7”.

その結果、今回の当選図柄が「16ラウンド確変図柄7」に該当することを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS936を実行する。これに対して、今回の当選図柄が「16ラウンド確変図柄7」に該当することを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS934を実行する。   As a result, when it is confirmed that the current winning symbol corresponds to “16-round probability variation symbol 7” (Yes), the effect control CPU 126 executes step S936. On the other hand, when it is not possible to confirm that the current winning symbol corresponds to “16-round probability variation symbol 7” (No), the effect control CPU 126 executes step S934.

ステップS934:演出制御CPU126は、今回の当選図柄が「10ラウンド確変図柄7」に該当するか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスして、停止図柄コマンドを確認し当選図柄が「10ラウンド確変図柄7」に該当するか否かを確認する。   Step S934: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current winning symbol corresponds to “10 round probability variation symbol 7”. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the stop symbol command, and confirms whether or not the winning symbol corresponds to “10 round probability variation symbol 7”.

その結果、今回の当選図柄が「10ラウンド確変図柄7」に該当することを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS938を実行する。これに対して、今回の当選図柄が「10ラウンド確変図柄7」に該当することを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS940を実行する。   As a result, when it is confirmed that the current winning symbol corresponds to “10 round probability variation symbol 7” (Yes), the effect control CPU 126 executes step S938. On the other hand, when it is not possible to confirm that the current winning symbol corresponds to “10 round probability variation symbol 7” (No), the effect control CPU 126 executes step S940.

ステップS936:演出制御CPU126は、花火道ボーナス演出選択処理を実行する(特別遊技演出実行手段)。具体的には、演出制御CPU126は、図67に示す演出を選択する処理を実行する。   Step S936: The effect control CPU 126 executes a fireworks road bonus effect selection process (special game effect executing means). Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect shown in FIG.

ステップS937:演出制御CPU126は、記憶内連荘判定処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、記憶内連荘の条件を満たしているか否かの判定と、条件を満たしている場合には実行時の演出内容を決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。   Step S937: The effect control CPU 126 executes the in-memory extended game determination process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of determining whether or not the conditions of the in-memory extended resort are satisfied, and determining the contents of the effect at the time of execution if the conditions are satisfied. The specific processing content will be further described later using another flowchart.

ステップS937a:演出制御CPU126は、特殊大役演出選択処理を実行する。この処理にて、演出制御CPU126は、花火モードや海岸モードでの勝利回数値に応じて次回対戦相手紹介演出を選択する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。   Step S937a: The effect control CPU 126 executes a special big actor effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting the next opponent introduction effect according to the number of times of victory in the fireworks mode or the coast mode. The specific processing content will be further described later using another flowchart.

ステップS938:演出制御CPU126は、祭りボーナス演出選択処理を実行する(特別遊技演出実行手段)。具体的には、演出制御CPU126は、図66に示す演出を選択する処理を実行する。なお、このステップS938を実行した後には、演出制御CPU126は次にステップS937aを実行する。   Step S938: The effect control CPU 126 executes festival bonus effect selection processing (special game effect execution means). Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect shown in FIG. It should be noted that after executing step S938, the effect control CPU 126 next executes step S937a.

ステップS940:演出制御CPU126は、花火モード終了演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、図64中(J)に示す演出を選択する処理を実行する。なお、非時間短縮状態での当選時には、花火モードは既に終了しているため、花火モード終了演出は特に行わずに無演出とすることができる。また、低確率時間短縮状態での当選時には、海岸モード突入演出や花火モード突入演出を実行することができる。
そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は可変入賞装置作動前処理(図121)に復帰する。
Step S940: The effect control CPU 126 executes a fireworks mode end effect selection process. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect shown in (J) in FIG. In addition, since the fireworks mode has already ended when winning in the non-time shortened state, the fireworks mode end effect can be made without any particular effect. Further, when winning in the low probability time shortened state, it is possible to execute the coast mode entry effect and the fireworks mode entry effect.
Then, when the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the variable winning device operation pre-processing (FIG. 121).

〔記憶内連荘判定処理〕
図124は、上記の記憶内連荘判定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Remembrance judgment process in memory]
FIG. 124 is a flowchart showing an example of the procedure of the in-memory extended resort determination process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS950:演出制御CPU126は、第2特別図柄の抽選要素の記憶内に当選の変動パターンが存在しているか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は変動パターン先判定コマンドを確認することにより、当選の変動パターンが存在しているか否かを確認することができる。   Step S950: The effect control CPU 126 checks whether or not a winning variation pattern exists in the memory of the lottery element of the second special symbol. Specifically, the effect control CPU 126 can confirm whether or not the winning variation pattern exists by confirming the variation pattern destination determination command.

その結果、第2特別図柄の抽選要素の記憶内に当選の変動パターンが存在していることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS952を実行する。一方、第2特別図柄の抽選要素の記憶内に当選の変動パターンが存在していることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は第2特別図柄当選時処理(図123)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the winning variation pattern exists in the memory of the lottery element of the second special symbol (Yes), the effect control CPU 126 executes step S952. On the other hand, when it is not possible to confirm that the winning variation pattern exists in the memory of the lottery element of the second special symbol (No), the effect control CPU 126 returns to the second special symbol winning process (FIG. 123).

ステップS952:演出制御CPU126は、記憶内に存在している当選が「10ラウンド確変図柄7」又は「16ラウンド確変図柄7」の当選であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は変動パターン先判定コマンドを確認することにより、当選図柄の種類を確認することができる。   Step S952: The effect control CPU 126 confirms whether or not the winning present in the memory is the winning of “10 round probability variation symbol 7” or “16 round probability variation symbol 7”. Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the type of winning symbol by confirming the variation pattern destination determination command.

その結果、記憶内に存在している当選が「10ラウンド確変図柄7」又は「16ラウンド確変図柄7」の当選であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS954を実行する。一方、記憶内に存在している当選が「10ラウンド確変図柄7」又は「16ラウンド確変図柄7」の当選であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は第2特別図柄当選時処理(図123)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the winning present in the memory is the winning of “10 round probability variation symbol 7” or “16 round probability variation symbol 7” (Yes), the effect control CPU 126 executes step S954. On the other hand, when it is not possible to confirm that the winning present in the memory is the winning of “10 round probability variation 7” or “16 round probability variation 7” (No), the production control CPU 126 performs the second special symbol winning process. Return to (FIG. 123).

ステップS953:演出制御CPU126は、実行契機回数抽選処理を実行する(実行契機回数決定手段)。この実行契機回数抽選処理において、演出制御CPU126は、実行契機回数抽選テーブルを用いて記憶内連荘演出の実行契機に関する実行契機回数を抽選により事前に決定する。実行契機回数には複数の値(「1」「3」「7」「11」等)が用意されており、抽選によりいずれか1つの数値が選択される。なお、実行契機回数抽選テーブルの詳細は後述する。   Step S953: The effect control CPU 126 executes an execution opportunity number lottery process (execution opportunity number determination means). In this execution opportunity number lottery process, the effect control CPU 126 determines in advance the execution opportunity number related to the execution trigger of the in-store rendition effect by lottery using the execution opportunity number lottery table. A plurality of values (“1”, “3”, “7”, “11”, etc.) are prepared for the number of execution triggers, and any one numerical value is selected by lottery. The details of the execution opportunity number lottery table will be described later.

ステップS954:演出制御CPU126は、第1チャンスランプ点灯許可フラグをONにセットする。第1チャンスランプ点灯許可フラグはRAM130に記憶されており、第1チャンスランプ点灯許可フラグがONにセットされると、大当り遊技中に第1チャンスランプ300を点灯させることができる状態となる。なお、第1チャンスランプ点灯許可フラグは、第1チャンスランプ300が点灯された場合にリセットされる。   Step S954: The effect control CPU 126 sets the first chance lamp lighting permission flag to ON. The first chance lamp lighting permission flag is stored in the RAM 130. When the first chance lamp lighting permission flag is set to ON, the first chance lamp 300 can be turned on during the big hit game. The first chance lamp lighting permission flag is reset when the first chance lamp 300 is turned on.

ステップS956:演出制御CPU126は、記憶内に存在している当選が「16ラウンド確変図柄7」の当選であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は変動パターン先判定コマンドを確認することにより、当選図柄の種類を確認することができる。   Step S956: The effect control CPU 126 confirms whether or not the winning present in the memory is “16 round probability variation symbol 7”. Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the type of winning symbol by confirming the variation pattern destination determination command.

その結果、記憶内に存在している当選が「16ラウンド確変図柄7」の当選であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS958を実行する。一方、記憶内に存在している当選が「16ラウンド確変図柄7」の当選であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は第2特別図柄当選時処理(図123)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the winning present in the memory is the winning of “16 round probability variation 7” (Yes), the effect control CPU 126 executes step S958. On the other hand, when it is not possible to confirm that the winning in the memory is “16 round probability variation 7” (No), the effect control CPU 126 returns to the second special symbol winning process (FIG. 123).

ステップS958:演出制御CPU126は、超花火道ボーナス実行許可フラグをONにセットする。超花火道ボーナス実行許可フラグはRAM130に記憶されており、超花火道ボーナス実行許可フラグがONにセットされると、大当り遊技中に超花火道ボーナスを実行したり、第2チャンスランプ400を点灯させたりすることができる状態となる。なお、超花火道ボーナス実行許可フラグは、超花火道ボーナス演出が実行された際にリセットされる。   Step S958: The production control CPU 126 sets the super fireworks bonus execution permission flag to ON. The super fireworks bonus execution permission flag is stored in the RAM 130, and when the super fireworks bonus execution permission flag is set to ON, the super fireworks bonus is executed during the big hit game or the second chance lamp 400 is turned on. It will be in a state that can be allowed to. The super fireworks bonus execution permission flag is reset when the super fireworks bonus performance is executed.

ステップS959:演出制御CPU126は、区間設定処理を実行する。この区間設定処理において、16ラウンド確変図柄7の大当り遊技が開始されてから終了するまでの間に第1区間及び第2区間が設定される(区間設定手段)。ここで、第1区間は、超花火道演出を開始させることができる記憶内連荘演出開始可能区間であり、第2区間は、超花火道演出を強制的に開始させる記憶内連荘演出強制開始区間である。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は第2特別図柄当選時処理(図123)に復帰する。
Step S959: The effect control CPU 126 executes section setting processing. In this section setting process, the first section and the second section are set from the start to the end of the big hit game of the 16-round probability variation symbol 7 (section setting means). Here, the first section is a section that can start the super fireworks presentation that can start the super fireworks presentation, and the second section is that that forces the super fireworks presentation to start. This is the start section. The specific processing content will be further described later using another flowchart.
When the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the second special symbol winning process (FIG. 123).

〔実行契機回数抽選テーブル〕
図125は、実行契機回数抽選テーブルの構成例を示す図である。
このテーブルは、実行契機回数抽選処理(図124のステップS953)にて、記憶内連荘の実行契機回数を抽選する際に参照されるテーブルである。
[Execution opportunity frequency lottery table]
FIG. 125 is a diagram illustrating a configuration example of an execution opportunity number lottery table.
This table is a table that is referred to when the number of execution triggers for the in-store lotus is selected in the execution trigger number lottery process (step S953 in FIG. 124).

図中の左カラムには、記憶内連荘演出の対象となる「10ラウンド確変図柄7」及び「16ラウンド確変図柄7」が表示されている。
また、図中の上段カラムには、「予告なし」,「1個目」〜「50個目」という情報が表示されている。
In the left column in the figure, “10-round probability variation 7” and “16-round probability variation 7”, which are the targets of the in-memory rendition, are displayed.
In the upper column of the figure, information “not noticed”, “first” to “50” is displayed.

ここで、「予告なし」とは、記憶内連荘の条件が整っているにも関わらず、これといった予告を実行しないことを意味している。また、「1個目」とは、16ラウンド大当り遊技の実行中に、普通入賞口24に遊技球が1個入球した際に記憶内連荘演出を実行することを意味している。これと同様に、「50個目」とは、16ラウンド大当り遊技の実行中に、普通入賞口24に遊技球が50個入球した際に記憶内連荘演出を実行することを意味している。なお、図中の数値は分母を「1000」とした場合の振分値を示している。   Here, “no notice” means that no notice is given even if the conditions of the in-memory villa are established. In addition, “first” means that the in-memory rendezvous effect is executed when one game ball enters the normal winning opening 24 during the execution of the 16 round big hit game. In the same manner, “50th” means that, when 50 game balls enter the normal winning opening 24 during the execution of the 16-round jackpot game, the in-memory rendezvous effect is executed. Yes. In addition, the numerical value in a figure has shown the distribution value when a denominator is set to "1000".

このため、「10ラウンド確変図柄7」で記憶内連荘演出を実行する場合、「予告なし」が選択される割合は「1000分の400」であり、「3個目」が選択される割合は「1000分の142」であり、「17個目」及び「27個目」が選択される割合は「1000分の224」であり、「37個目」及び「50個目」が選択される割合は「1000分の5」である。   For this reason, in the case of executing the in-memory rendezvous effect with “10 round probability variation 7”, the ratio of “no notice” is “400/1000”, and the ratio of “third” is selected. Is “142/1000”, the ratio of “17th” and “27th” being selected is “224/1000”, “37th” and “50th” being selected The ratio is “5/1000”.

一方、「16ラウンド確変図柄7」で記憶内連荘演出を実行する場合、「1個目」が選択される割合は「1000分の25」であり、「3個目」が選択される割合は「1000分の57」であり、「7個目」が選択される割合は「1000分の333」であり、「11個目」及び「22個目」が選択される割合は「1000分の135」であり、「17個目」及び「27個目」が選択される割合は「1000分の50」であり、「33個目」が選択される割合は「1000分の200」であり、「37個目」,「44個目」及び「50個目」が選択される割合は「1000分の5」である。   On the other hand, when the in-memory rendezvous effect is executed with “16 round probability variation 7”, the ratio that “first” is selected is “25/1000”, and the ratio that “third” is selected. Is “57/1000”, the ratio at which “7th” is selected is “333/1000”, and the ratio at which “11th” and “22nd” are selected is “1000 minutes” 135 ”, the rate of selecting“ 17th ”and“ 27th ”is“ 50/1000 ”, and the rate of selecting“ 33th ”is“ 200/1000 ”. Yes, the ratio of “37th”, “44th” and “50th” being selected is “5/1000”.

このように、本テーブルによれば、実行契機回数をランダムに抽選するのではなく、ある程度の傾向を付加して、実行契機回数を決定することができる。
例えば、「10ラウンド確変図柄7」の場合、「予告なし」の振分値を他の振分値よりも多目に設定することにより、記憶内連荘演出が実行されなくても、記憶内連荘の期待が持てるという状況を発生させることができる。
As described above, according to this table, it is possible to determine the number of execution triggers by adding a certain tendency rather than randomly drawing the number of execution triggers.
For example, in the case of “10 round probability variation 7”, by setting the distribution value of “No notice” more frequently than other distribution values, even if the in-memory recreation effect is not executed, It is possible to generate a situation where the expectation of Renso can be met.

また、「16ラウンド確変図柄7」の場合、「予告なし」の振分値を「0」にすることにより、記憶内連荘の条件が整っている際には、極力の記憶内連荘演出の実行機会を遊技者に付与するという状況を発生させることができる。
さらに、「16ラウンド確変図柄7」の場合、「7個目」の振分値が最も多いので、「ラッキーセブン」という遊技になじみの深い番号を契機として記憶内連荘演出が実行されやすい状況を発生させることができる。
Also, in the case of “16 round probability variation 7”, by setting the distribution value of “no notice” to “0”, when the conditions of the in-memory villa are satisfied, the in-memory renso production is as much as possible. It is possible to generate a situation in which a player is given an opportunity to execute.
Furthermore, in the case of “16 round probability variation 7”, the distribution value of “seventh” is the most, so it is easy to execute the in-memory rendezvous production triggered by a number familiar to the game “Lucky Seven” Can be generated.

〔区間設定処理〕
図126は、上記の区間設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Section setting processing]
FIG. 126 is a flowchart illustrating a procedure example of the section setting process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS770:演出制御CPU126は、勝利回数値が「14」であるか否かを確認する。   Step S770: The effect control CPU 126 confirms whether or not the victory count value is “14”.

その結果、勝利回数値が「14」であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS774を実行する。一方、勝利回数値が「14」であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS772を実行する。   As a result, when it is confirmed that the victory count value is “14” (Yes), the effect control CPU 126 executes step S774. On the other hand, when it is not possible to confirm that the victory count value is “14” (No), the effect control CPU 126 executes step S772.

ステップS772:演出制御CPU126は、勝利回数値が「11」であるか否かを確認する。   Step S772: The effect control CPU 126 confirms whether or not the victory count value is “11”.

その結果、勝利回数値が「11」であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS778を実行する。一方、勝利回数値が「11」であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS782を実行する。   As a result, when it is confirmed that the victory count value is “11” (Yes), the effect control CPU 126 executes step S778. On the other hand, when it is not possible to confirm that the victory count value is “11” (No), the effect control CPU 126 executes step S782.

ステップS774:演出制御CPU126は、第1区間に11ラウンドを設定する。
ステップS776:演出制御CPU126は、第2区間に12ラウンドを設定する。なお、第1区間及び第2区間の設定内容はRAM130に記憶される(以下同様)。
Step S774: The effect control CPU 126 sets 11 rounds in the first section.
Step S776: The effect control CPU 126 sets 12 rounds in the second section. The setting contents of the first section and the second section are stored in the RAM 130 (the same applies hereinafter).

ステップS778:演出制御CPU126は、第1区間に1ラウンドから8ラウンドを設定する。
ステップS780:演出制御CPU126は、第2区間に9ラウンドを設定する。
Step S778: The effect control CPU 126 sets from 1 round to 8 rounds in the first section.
Step S780: The effect control CPU 126 sets 9 rounds in the second section.

ステップS782:演出制御CPU126は、第1区間に1ラウンドから11ラウンドを設定する。
ステップS784:演出制御CPU126は、第2区間に12ラウンドを設定する。
そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は記憶内連荘判定処理(図105)に復帰する。
Step S782: The effect control CPU 126 sets from 1 round to 11 rounds in the first section.
Step S784: The effect control CPU 126 sets 12 rounds in the second section.
Then, when the above process is completed, the effect control CPU 126 returns to the in-memory extended game determination process (FIG. 105).

〔特殊大役演出選択処理〕
図127は、上記の特殊大役演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Special Actor Production Selection Process]
FIG. 127 is a flowchart showing an example of the procedure of the special actor effect selection process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS941:演出制御CPU126は、勝利回数値が「8」であるか否かを確認する。   Step S941: The effect control CPU 126 confirms whether or not the victory count value is “8”.

その結果、勝利回数値が「8」であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS946を実行する。一方、勝利回数値が「14」であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS942を実行する。   As a result, when it is confirmed that the victory count value is “8” (Yes), the effect control CPU 126 executes Step S946. On the other hand, when it is not possible to confirm that the victory count value is “14” (No), the effect control CPU 126 executes Step S942.

ステップS942:演出制御CPU126は、勝利回数値が「9」又は「10」であるか否かを確認する。   Step S942: The effect control CPU 126 confirms whether or not the victory count value is “9” or “10”.

その結果、勝利回数値が「9」又は「10」であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS947を実行する。一方、勝利回数値が「9」又は「10」であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS943を実行する。   As a result, when it is confirmed that the winning count value is “9” or “10” (Yes), the effect control CPU 126 executes Step S947. On the other hand, when it is not possible to confirm that the winning count value is “9” or “10” (No), the effect control CPU 126 executes step S943.

ステップS943:演出制御CPU126は、勝利回数値が「11」であるか否かを確認する。   Step S943: The effect control CPU 126 confirms whether or not the victory count value is “11”.

その結果、勝利回数値が「11」であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS948を実行する。一方、勝利回数値が「11」であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS944を実行する。   As a result, when it is confirmed that the victory count value is “11” (Yes), the effect control CPU 126 executes step S948. On the other hand, when it is not possible to confirm that the victory count value is “11” (No), the effect control CPU 126 executes step S944.

ステップS944:演出制御CPU126は、勝利回数値が「12」又は「13」であるか否かを確認する。   Step S944: The effect control CPU 126 confirms whether or not the victory count value is “12” or “13”.

その結果、勝利回数値が「12」又は「13」であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS949を実行する。一方、勝利回数値が「12」又は「13」であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS945を実行する。   As a result, when it is confirmed that the winning count value is “12” or “13” (Yes), the effect control CPU 126 executes Step S949. On the other hand, when it is not possible to confirm that the winning count value is “12” or “13” (No), the effect control CPU 126 executes Step S945.

ステップS945:演出制御CPU126は、勝利回数値が「14」であるか否かを確認する。   Step S945: The effect control CPU 126 checks whether or not the victory count value is “14”.

その結果、勝利回数値が「14」であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS949aを実行する。一方、勝利回数値が「14」であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は第2特別図柄当選時処理(図104)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the victory count value is “14” (Yes), the effect control CPU 126 executes Step S949a. On the other hand, when it is not possible to confirm that the victory count value is “14” (No), the effect control CPU 126 returns to the second special symbol winning process (FIG. 104).

ステップS946:演出制御CPU126は、第1次回対戦相手紹介演出選択処理を実行する。具体的には、「16ラウンド確変図柄7」での当選時であれば14ラウンドから16ラウンドまでの間に第1次回対戦相手紹介演出を実行する演出パターンを選択し、「10ラウンド確変図柄7」での当選時であれば8ラウンドから10ラウンドまでの間に第1次回対戦相手紹介演出を実行する演出パターンを選択する。なお、第1次回対戦相手紹介演出は、第4敵キャラクターを紹介する演出(図68及び図69に示す演出)である。   Step S946: The effect control CPU 126 executes a first next time opponent introduction effect selection process. Specifically, if the winning is “16 round probability variation 7”, an effect pattern for executing the first next opponent introduction effect is selected between rounds 14 to 16, and “10 round probability variation 7” is selected. In the case of winning at "", an effect pattern for executing the first-time opponent introduction effect is selected between the 8th and 10th rounds. The first-time opponent introduction effect is an effect that introduces the fourth enemy character (the effects shown in FIGS. 68 and 69).

ステップS947:演出制御CPU126は、第2次回対戦相手紹介演出選択処理を実行する。具体的には、「16ラウンド確変図柄7」での当選時であれば14ラウンドから16ラウンドまでの間に第2次回対戦相手紹介演出を実行する演出パターンを選択し、「10ラウンド確変図柄7」での当選時であれば8ラウンドから10ラウンドまでの間に第2次回対戦相手紹介演出を実行する演出パターンを選択する。なお、第2次回対戦相手紹介演出は、第5敵キャラクターを紹介する演出(図70及び図71に示す演出)である。   Step S947: The effect control CPU 126 executes a second next opponent introduction effect selection process. Specifically, if the winning is “16 round probability variation 7”, an effect pattern for executing the second next opponent introduction effect is selected between the 14th and 16th rounds, and “10 round probability variation 7” is selected. In the case of winning in “”, an effect pattern for executing the second-time opponent introduction effect is selected between the 8th and 10th rounds. The second next opponent introduction effect is an effect that introduces the fifth enemy character (the effects shown in FIGS. 70 and 71).

ステップS948:演出制御CPU126は、第3次回対戦相手紹介演出選択処理を実行する(特殊演出実行手段)。具体的には、「16ラウンド確変図柄7」での当選時であれば11ラウンドから16ラウンドまでの間に第3次回対戦相手紹介演出を実行する演出パターンを選択し、「10ラウンド確変図柄7」での当選時であれば5ラウンドから10ラウンドまでの間に第3次回対戦相手紹介演出を実行する演出パターンを選択する。なお、第3次回対戦相手紹介演出は、第6敵キャラクターを最初に紹介する演出(図72及び図73に示す演出)である。   Step S948: The effect control CPU 126 executes a third next opponent introduction effect selecting process (special effect executing means). Specifically, if the winning at “16 round probability variation 7” is selected, an effect pattern for executing the third next opponent introduction effect is selected between round 11 and round 16, and “10 round probability variation 7” is selected. In the case of winning at “5”, an effect pattern for executing the third opponent introduction effect is selected between the 5th and 10th rounds. The third-time opponent introduction effect is an effect that first introduces the sixth enemy character (the effects shown in FIGS. 72 and 73).

ステップS949:演出制御CPU126は、第4次回対戦相手紹介演出選択処理を実行する。具体的には、「16ラウンド確変図柄7」での当選時であれば14ラウンドから16ラウンドまでの間に第4次回対戦相手紹介演出を実行する演出パターンを選択し、「10ラウンド確変図柄7」での当選時であれば8ラウンドから10ラウンドまでの間に第4次回対戦相手紹介演出を実行する演出パターンを選択する。なお、第4次回対戦相手紹介演出は、第6敵キャラクターを2回目以降に紹介する演出(図72及び図73に示す演出よりも短縮された演出)である。   Step S949: The effect control CPU 126 executes a fourth next opponent introduction effect selection process. Specifically, if the winning at “16 round probability variation 7” is selected, an effect pattern for executing the 4th next opponent introduction effect is selected from round 14 to round 16, and “10 round probability variation 7” is selected. In the case of winning in “”, an effect pattern for executing the fourth opponent introduction effect is selected between the 8th and 10th rounds. In addition, the 4th next time opponent introduction effect is the effect which introduces the 6th enemy character after the 2nd time (the effect which is shortened from the effect which is shown in Figure 72 and Figure 73).

ステップS949a:演出制御CPU126は、エンディング演出選択処理を実行する(特殊演出実行手段)。具体的には、「16ラウンド確変図柄7」又は「10ラウンド確変図柄7」のいずれの当選時であっても、1ラウンドから8ラウンドまでの間にエンディング演出を実行する演出パターンを選択する。なお、エンディング演出は、14回目の勝利を祝福する演出(図77〜図79に示す演出)である。また、演出制御CPU126は、このエンディング演出選択処理を実行した場合、勝利回数値をリセットする。
そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は第2特別図柄当選時処理(図123)に復帰する。
Step S949a: The effect control CPU 126 executes an ending effect selection process (special effect executing means). Specifically, an effect pattern for executing an ending effect is selected between the 1st and 8th rounds regardless of whether the “16-round probability variable symbol 7” or “10-round probability variable symbol 7” is won. The ending effect is an effect that celebrates the 14th victory (the effects shown in FIGS. 77 to 79). Further, the effect control CPU 126 resets the victory number value when this ending effect selection process is executed.
When the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the second special symbol winning process (FIG. 123).

〔可変入賞装置作動中処理(1)〕
図128は、上記の可変入賞装置作動中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。なお、この可変入賞装置作動中処理(1)は、大当り遊技中に演出用表示装置200にてカウント演出を実行する場合のフローチャートである。
[Processing during variable winning system operation (1)]
FIG. 128 is a flowchart showing an example of the procedure of the variable winning device operating process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure. In addition, this variable winning device operating process (1) is a flowchart in the case where the count effect is executed on the effect display device 200 during the big hit game.

ステップS960:演出制御CPU126は、16ラウンド確変図柄7の大当り遊技中であるか否かを確認する。この確認は、RAM130のコマンドバッファ領域に記憶されている停止図柄コマンドの内容により実現することができる。   Step S960: The effect control CPU 126 confirms whether or not the 16-round probability variable symbol 7 is a big hit game. This confirmation can be realized by the contents of the stop symbol command stored in the command buffer area of the RAM 130.

その結果、16ラウンド確変図柄7の大当り遊技中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS961を実行し、16ラウンド確変図柄7の大当り遊技中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図120)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the 16-round probability variable symbol 7 is a big hit game (Yes), the production control CPU 126 executes step S961 and cannot confirm that the 16 round probability variable symbol 7 is a big hit game ( No), the effect control CPU 126 returns to the variable winning device operating process (FIG. 120).

ステップS961:演出制御CPU126は、主制御CPU72から右普通入賞口入球コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、右普通入賞口入球コマンドが保存されているか否かを確認する。   Step S961: The effect control CPU 126 confirms whether or not the right normal winning opening entry command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the right normal winning entry game command is stored.

その結果、右普通入賞口入球コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS962を実行し、右普通入賞口入球コマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図120)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the right ordinary winning opening entrance command is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S962, and cannot confirm that the right ordinary winning entrance entering command is stored. In the case (No), the effect control CPU 126 returns to the variable winning device operating process (FIG. 120).

ステップS962:演出制御CPU126は、演出用表示装置カウントアップ演出選択処理を実行する(カウント表示手段)。具体的には、演出用表示装置200の7セグメントLEDを用いて普通入賞口24に対する入球数をカウントアップ表示する演出パターンを選択する処理を実行する。なお、演出制御CPU126は、合計の入球数をRAM130に記憶する(合計入球回数)。   Step S962: The effect control CPU 126 executes effect display device count-up effect selection processing (count display means). Specifically, a process of selecting an effect pattern that counts up the number of balls entered into the normal winning opening 24 using the 7-segment LED of the effect display device 200 is executed. The effect control CPU 126 stores the total number of balls entered in the RAM 130 (total number of balls entered).

ステップS963:演出制御CPU126は、第1チャンスランプ点灯許可フラグがONにセットされているか否かを確認する。   Step S963: The effect control CPU 126 checks whether or not the first chance lamp lighting permission flag is set to ON.

その結果、第1チャンスランプ点灯許可フラグがONにセットされていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS964を実行し、第1チャンスランプ点灯許可フラグがONにセットされていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図120)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the first chance lamp lighting permission flag is set to ON (Yes), the effect control CPU 126 executes step S964, and the first chance lamp lighting permission flag is set to ON. When this cannot be confirmed (No), the production control CPU 126 returns to the variable winning device operating process (FIG. 120).

ステップS964:演出制御CPU126は、合計入球回数と実行契機回数とが一致しているか否かを確認する。なお、実行契機回数は、記憶内連荘判定処理(図124)のステップS953にて決定されるものである。   Step S964: The effect control CPU 126 checks whether or not the total number of times of entering the ball matches the number of times of execution. Note that the number of execution triggers is determined in step S953 of the in-store extended resort determination process (FIG. 124).

その結果、合計入球回数と実行契機回数とが一致していることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS966を実行し、合計入球回数と実行契機回数とが一致していることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS965を実行する。   As a result, when it is confirmed that the total number of times of entering the ball matches the number of times of execution (Yes), the production control CPU 126 executes step S966, and the total number of times of entering the ball matches the number of times of execution. If this cannot be confirmed (No), the effect control CPU 126 executes step S965.

ステップS965:演出制御CPU126は、16ラウンド大当り遊技の進行が第2区間に突入しているか否かを確認する。大当り遊技の進行具合は、ラウンド数コマンドにより確認することができる。なお、第2区間は、先の区間設定処理(図126)にて勝利回数値に応じて決定される区間となる。   Step S965: The effect control CPU 126 confirms whether or not the progress of the 16-round big hit game has entered the second section. The progress of the big hit game can be confirmed by a round number command. The second section is a section determined according to the number of wins in the previous section setting process (FIG. 126).

その結果、16ラウンド大当り遊技の進行が第2区間に突入していることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS966を実行し、16ラウンド大当り遊技の進行が第2区間に突入していることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図120)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the progress of the 16 round jackpot game has entered the second section (Yes), the effect control CPU 126 executes step S966, and the progress of the 16 round jackpot game has entered the second section. If it is not possible to confirm (No), the effect control CPU 126 returns to the variable winning device operating process (FIG. 120).

ステップS966:演出制御CPU126は、第1チャンスランプ点灯演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、第1チャンスランプ300を点灯する演出パターンを選択する処理を実行する。具体的には、図81中(C)に示す演出パターンを選択する。   Step S966: The effect control CPU 126 executes a first chance lamp lighting effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern for lighting the first chance lamp 300. Specifically, the effect pattern shown in (C) of FIG. 81 is selected.

ステップS967:演出制御CPU126は、第1チャンスランプ点灯許可フラグをOFFにセットする処理を実行する。   Step S967: The effect control CPU 126 executes a process of setting the first chance lamp lighting permission flag to OFF.

ステップS968:演出制御CPU126は、超花火道ボーナス実行許可フラグがONにセットされているか否かを確認する。   Step S968: The effect control CPU 126 checks whether or not the super fireworks bonus execution permission flag is set to ON.

その結果、超花火道ボーナス実行許可フラグがONにセットされていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS970を実行し、超花火道ボーナス実行許可フラグがONにセットされていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図120)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the super fireworks bonus execution permission flag is set to ON (Yes), the effect control CPU 126 executes step S970, and the super fireworks bonus execution permission flag is set to ON. When this cannot be confirmed (No), the production control CPU 126 returns to the variable winning device operating process (FIG. 120).

ステップS970:演出制御CPU126は、第2チャンスランプ点灯演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、第2チャンスランプ400を点灯する演出パターンを選択する処理を実行する。具体的には、図82中(E)に示す演出パターンを選択する。   Step S970: The effect control CPU 126 executes a second chance lamp lighting effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern for lighting the second chance lamp 400. Specifically, the effect pattern shown in (E) of FIG. 82 is selected.

ステップS972:演出制御CPU126は、超花火道ボーナス演出選択処理を実行する(特殊連続演出実行手段)。具体的には、図82等に示す演出パターンを選択する。なお、この超花火道ボーナス演出は、第2特別図柄の変動表示演出を間に挟んで次の16ラウンド大当り遊技が終了するまで継続して実行される。また、演出制御CPU126は、超花火道ボーナス演出中にさらに記憶内連荘演出を実行する場合は、記憶内連荘演出の連続回数に応じて超超花火道ボーナス演出等を選択する。   Step S972: The effect control CPU 126 executes a super fireworks bonus effect selection process (special continuous effect executing means). Specifically, an effect pattern shown in FIG. 82 or the like is selected. This super fireworks bonus effect is continuously executed until the next 16-round big hit game is ended with the second special symbol variable display effect in between. In addition, when the production control CPU 126 further executes the in-memory reaming effect during the super fireworks bonus effect, the effect control CPU 126 selects a super super firework bonus effect or the like according to the number of consecutive times of the in-memory reaming effect.

ステップS974:演出制御CPU126は、次回対戦相手紹介演出が既に選択されているか否かを確認する。   Step S974: The effect control CPU 126 checks whether or not the next opponent introduction effect has already been selected.

その結果、次回対戦相手紹介演出が既に選択されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS976を実行し、次回対戦相手紹介演出が選択されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS978を実行する。   As a result, if it is confirmed that the next opponent introduction effect has already been selected (Yes), the effect control CPU 126 executes step S976 and cannot confirm that the next opponent introduction effect has been selected (No) ), The effect control CPU 126 executes step S978.

ステップS976:演出制御CPU126は、超花火道ボーナス演出書き換え処理を実行する。例えば、第1次回対戦相手紹介演出が既に選択されている場合、2回目の16ラウンド大当りのうち14ラウンドから16ラウンドまでの超花火道ボーナス演出を、第1次回対戦相手紹介演出に書き換える処理を実行する。また、第3次回対戦相手紹介演出が既に選択されている場合、2回目の16ラウンド大当りのうち11ラウンドから16ラウンドまでの超花火道ボーナス演出を、第3次回対戦相手紹介演出に書き換える処理を実行する。これにより、超花火道ボーナス演出の最終段階では滞りなく次回対戦相手紹介演出が実行されることになる。   Step S976: The effect control CPU 126 executes the super fireworks bonus effect rewriting process. For example, when the first-time opponent introduction effect is already selected, the super fireworks bonus effect from the 14th round to the 16th round of the second round of 16 rounds is rewritten to the first-time opponent introduction effect. Run. In addition, when the third next opponent introduction effect is already selected, the super fireworks bonus effect from the 11th round to the 16th round of the second round of 16 rounds is rewritten to the third next opponent introduction effect. Run. As a result, the next opponent introduction effect is executed without delay at the final stage of the super fireworks bonus effect.

ステップS978:演出制御CPU126は、超花火道ボーナス実行許可フラグをOFFにセットする処理を実行する。
そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図120)に復帰する。
Step S978: The effect control CPU 126 executes processing for setting the super fireworks bonus execution permission flag to OFF.
Then, when the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the variable winning device operation processing (FIG. 120).

〔可変入賞装置作動中処理(2)〕
図129は、上記の可変入賞装置作動中処理の他の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。なお、この可変入賞装置作動中処理(2)は、大当り遊技中に演出用表示装置200にて擬似的な変動表示演出を実行する場合のフローチャートである。
[Processing during variable winning system operation (2)]
FIG. 129 is a flowchart showing another procedure example of the above variable winning device operating process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure. In addition, this variable winning device operating process (2) is a flowchart in the case of performing a pseudo-variable display effect on the effect display device 200 during the big hit game.

ステップS980:演出制御CPU126は、16ラウンド確変図柄7の大当り遊技中であるか否かを確認する。この確認は、RAM130のコマンドバッファ領域に記憶されている停止図柄コマンドの内容により実現することができる。   Step S980: The effect control CPU 126 confirms whether or not the 16-round probability variable symbol 7 is a big hit game. This confirmation can be realized by the contents of the stop symbol command stored in the command buffer area of the RAM 130.

その結果、16ラウンド確変図柄7の大当り遊技中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS981を実行し、16ラウンド確変図柄7の大当り遊技中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図120)に復帰する。   As a result, if it is confirmed that the 16-round probability variable symbol 7 is a big hit game (Yes), the effect control CPU 126 executes step S981 and cannot confirm that the 16 round probability variable symbol 7 is a big hit game ( No), the effect control CPU 126 returns to the variable winning device operating process (FIG. 120).

ステップS981:演出制御CPU126は、主制御CPU72から右普通入賞口入球コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、右普通入賞口入球コマンドが保存されているか否かを確認する。   Step S981: The effect control CPU 126 confirms whether or not a right normal winning opening entry command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the right normal winning entry game command is stored.

その結果、右普通入賞口入球コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS982を実行し、右普通入賞口入球コマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図120)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the right ordinary winning opening entrance command is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S982 and cannot confirm that the right ordinary winning entrance entering command is stored. In the case (No), the effect control CPU 126 returns to the variable winning device operating process (FIG. 120).

ステップS982:演出制御CPU126は、第1チャンスランプ点灯許可フラグがONにセットされているか否かを確認する。   Step S982: The effect control CPU 126 checks whether or not the first chance lamp lighting permission flag is set to ON.

その結果、第1チャンスランプ点灯許可フラグがONにセットされていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS983を実行し、第1チャンスランプ点灯許可フラグがONにセットされていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS988を実行する。   As a result, when it is confirmed that the first chance lamp lighting permission flag is set to ON (Yes), the effect control CPU 126 executes step S983, and the first chance lamp lighting permission flag is set to ON. If this cannot be confirmed (No), the effect control CPU 126 executes step S988.

ステップS983:演出制御CPU126は、16ラウンド大当り遊技の進行が第2区間に突入しているか否かを確認する。大当り遊技の進行具合は、ラウンド数コマンドにより確認することができる。なお、第2区間は、先の区間設定処理(図126)にて勝利回数値に応じて決定される区間となる。   Step S983: The effect control CPU 126 checks whether or not the progress of the 16-round big hit game has entered the second section. The progress of the big hit game can be confirmed by a round number command. The second section is a section determined according to the number of wins in the previous section setting process (FIG. 126).

その結果、16ラウンド大当り遊技の進行が第2区間に突入していることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS986を実行し、16ラウンド大当り遊技の進行が第2区間に突入していることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS984を実行する。   As a result, when it is confirmed that the progress of the 16-round jackpot game has entered the second section (Yes), the effect control CPU 126 executes step S986, and the progress of the 16-round jackpot game has entered the second section. If it cannot be confirmed (No), the effect control CPU 126 executes step S984.

ステップS984:演出制御CPU126は、所定の乱数抽選を実行し、その乱数抽選に当選しているか否かを確認する。具体的には、演出乱数を用いて所定の抽選(例えば10分の1で当選する抽選)を実行する。   Step S984: The effect control CPU 126 executes a predetermined random number lottery and confirms whether or not the random number lottery is won. Specifically, a predetermined lottery (for example, a lottery to win in 1/10) is executed using a production random number.

その結果、乱数抽選に当選していることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS986を実行する。一方、乱数抽選に当選していないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS988を実行する。   As a result, when it is confirmed that the random number lottery is won (Yes), the effect control CPU 126 executes Step S986. On the other hand, when it is confirmed that the random number lottery is not won (No), the effect control CPU 126 executes step S988.

ステップS986:演出制御CPU126は、当選変動演出選択処理を実行する。具体的には、演出用表示装置200にて演出用の図柄を変動表示させ、当りを示す表示態様にて演出用の図柄を停止表示させる演出パターンを選択する。当りを示す表示態様は、「10ラウンド確変図柄7」の場合は「33」とし、「16ラウンド確変図柄7」の場合は「77」とすることができる。   Step S986: The effect control CPU 126 executes a winning variation effect selection process. Specifically, the effect display device 200 displays the effect design in a variable manner, and selects an effect pattern in which the effect design is stopped and displayed in a display mode indicating a win. The display mode indicating the winning can be “33” in the case of “10 round probability variation 7” and “77” in the case of “16 round probability variation 7”.

ステップS988:演出制御CPU126は、非当選変動演出選択処理を実行する。具体的には、演出用表示装置200にて演出用の図柄を変動表示させ、非当選を示す表示態様にて演出用の図柄を停止表示させる演出パターンを選択する。非当選を示す表示態様は、中央のバー「−」の点灯表示とすることができる。   Step S988: The effect control CPU 126 executes a non-winning variation effect selection process. Specifically, the effect display device 200 variably displays the effect symbols, and selects an effect pattern in which the effect symbols are stopped and displayed in a display mode indicating non-winning. The display mode indicating non-winning can be a lit display of the central bar “-”.

ステップS990:演出制御CPU126は、第1チャンスランプ点灯演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、第1チャンスランプ300を点灯する演出パターンを選択する処理を実行する。具体的には、図89中(H)に示す演出パターンを選択する。   Step S990: The effect control CPU 126 executes a first chance lamp lighting effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern for lighting the first chance lamp 300. Specifically, the effect pattern shown in (H) of FIG. 89 is selected.

ステップS991:演出制御CPU126は、第1チャンスランプ点灯許可フラグをOFFにセットする処理を実行する。   Step S991: The effect control CPU 126 executes a process of setting the first chance lamp lighting permission flag to OFF.

ステップS992:演出制御CPU126は、超花火道ボーナス実行許可フラグがONにセットされているか否かを確認する。   Step S992: The effect control CPU 126 checks whether or not the super fireworks bonus execution permission flag is set to ON.

その結果、超花火道ボーナス実行許可フラグがONにセットされていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS994を実行し、超花火道ボーナス実行許可フラグがONにセットされていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図120)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the super fireworks bonus execution permission flag is set to ON (Yes), the effect control CPU 126 executes step S994, and the super fireworks bonus execution permission flag is set to ON. When this cannot be confirmed (No), the production control CPU 126 returns to the variable winning device operating process (FIG. 120).

ステップS994:演出制御CPU126は、第2チャンスランプ点灯演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、第2チャンスランプ400を点灯する演出パターンを選択する処理を実行する。具体的には、図89中(I)に示す演出パターンを選択する。   Step S994: The effect control CPU 126 executes a second chance lamp lighting effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern for lighting the second chance lamp 400. Specifically, the effect pattern shown in (I) in FIG. 89 is selected.

ステップS996:演出制御CPU126は、超花火道ボーナス演出選択処理を実行する(特殊連続演出実行手段)。具体的には、図90等に示す演出パターンを選択する。なお、この超花火道ボーナス演出は、第2特別図柄の変動表示演出を間に挟んで次の16ラウンド大当り遊技が終了するまで継続して実行される。   Step S996: The effect control CPU 126 executes a super fireworks bonus effect selection process (special continuous effect executing means). Specifically, the effect pattern shown in FIG. 90 etc. is selected. This super fireworks bonus effect is continuously executed until the next 16-round big hit game is ended with the second special symbol variable display effect in between.

ステップS998:演出制御CPU126は、次回対戦相手紹介演出が既に選択されているか否かを確認する。   Step S998: The effect control CPU 126 confirms whether or not the next opponent introduction effect has already been selected.

その結果、次回対戦相手紹介演出が既に選択されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS999を実行し、次回対戦相手紹介演出が選択されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は演出制御CPU126はステップS999aを実行する。   As a result, when it is confirmed that the next opponent introduction effect has already been selected (Yes), the effect control CPU 126 executes step S999 and cannot confirm that the next opponent introduction effect has been selected (No). The effect control CPU 126 executes step S999a.

ステップS999:演出制御CPU126は、超花火道ボーナス演出書き換え処理を実行する。例えば、第1次回対戦相手紹介演出が既に選択されている場合、2回目の16ラウンド大当りのうち14ラウンドから16ラウンドまでの超花火道ボーナス演出を、第1次回対戦相手紹介演出に書き換える処理を実行する。また、第3次回対戦相手紹介演出が既に選択されている場合、2回目の16ラウンド大当りのうち11ラウンドから16ラウンドまでの超花火道ボーナス演出を、第3次回対戦相手紹介演出に書き換える処理を実行する。これにより、超花火道ボーナス演出の最終段階では滞りなく次回対戦相手紹介演出が実行されることになる。   Step S999: The effect control CPU 126 executes the super fireworks bonus effect rewriting process. For example, when the first-time opponent introduction effect is already selected, the super fireworks bonus effect from the 14th round to the 16th round of the second round of 16 rounds is rewritten to the first-time opponent introduction effect. Run. In addition, when the third next opponent introduction effect is already selected, the super fireworks bonus effect from the 11th round to the 16th round of the second round of 16 rounds is rewritten to the third next opponent introduction effect. Run. As a result, the next opponent introduction effect is executed without delay at the final stage of the super fireworks bonus effect.

ステップS999a:演出制御CPU126は、超花火道ボーナス実行許可フラグをOFFにセットする処理を実行する。
そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図120)に復帰する。
Step S999a: The effect control CPU 126 executes a process for setting the super fireworks bonus execution permission flag to OFF.
Then, when the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the variable winning device operation processing (FIG. 120).

図130及び図131は、忍耐モードでの変動時間と演出内容との関係を示す図である。ここで、図中左カラムには、大当り遊技後変動回数が示されており、左から2番目のカラムには変動開始時記憶数が示されている。また、図中左から3番目のカラムには特別図柄の変動時間(秒)が示されており、右カラムには特別図柄の変動中に実行される演出内容が示されている。   130 and 131 are diagrams showing the relationship between the variation time in the patience mode and the contents of the effects. Here, in the figure, the left column shows the number of fluctuations after the big hit game, and the second column from the left shows the memory number at the start of fluctuation. Further, in the third column from the left in the figure, the special symbol change time (seconds) is shown, and in the right column, the contents of the effects executed during the special symbol change are shown.

ここで、図130は、いわゆる止め打ちや単発打ちといった遊技者の技術介入を介在させた場合の対応関係を示しており(技術介入有り)、図131は、いわゆる止め打ちや単発打ちといった遊技者の技術介入を介在させない場合の対応関係を示している(技術介入無し)。   Here, FIG. 130 shows a correspondence relationship when there is a player's technical intervention such as so-called stop hit or single shot (with technical intervention), and FIG. 131 shows a player such as so-called stop hit or single hit. Shows the correspondence when no technical intervention is involved (no technical intervention).

非時間短縮状態にて「10ラウンド通常図柄1,2,3」、「10ラウンド確変図柄1〜3」、「16ラウンド確変図柄1,3」の大当りに該当した場合、第1可変入賞装置30にて大当りラウンドを消化して忍耐モードに突入する。ここで、第1可変入賞装置30は左打ち領域に配置されているため、大当り遊技の実行中には、第1可変入賞装置30のみならず、上始動入賞口26にも遊技球が入球する。このため、本実施形態では、大当り遊技の終了時点では第1特別図柄の記憶が最大(4個)まで記憶されていることが多い。したがって、ここでは、大当り遊技の終了時点で第1特別図柄の記憶が最大まで記憶されている状況を例にして説明する。   In the non-time shortening state, when the big hit of “10 round normal symbols 1, 2, 3”, “10 round probability variation symbols 1-3”, “16 round probability variation symbols 1, 3” is met, the first variable winning device 30 The big hit round is digested and the patience mode is entered. Here, since the first variable winning device 30 is arranged in the left-handed area, the game ball enters not only the first variable winning device 30 but also the upper start winning port 26 during execution of the big hit game. To do. For this reason, in this embodiment, at the end of the big hit game, the first special symbol is often stored up to a maximum (four). Accordingly, here, the case where the first special symbol is stored to the maximum at the end of the jackpot game will be described as an example.

図130の例では、大当り遊技の終了時点で遊技者は遊技球の打ち出しを停止しているものとする。このため、これ以降は大当り遊技の実行中に蓄積された抽選要素の記憶が消費される状態となり、新たに抽選要素の記憶が増加しないものとする。   In the example of FIG. 130, it is assumed that the player has stopped launching the game ball at the end of the big hit game. For this reason, after this, the memory of lottery elements accumulated during the execution of the big hit game is consumed, and the memory of lottery elements is not newly increased.

大当り遊技後変動回数が「1」である場合、変動開始時記憶数は「3」となる。そして、この状態で非リーチはずれ変動パターンが選択されると、変動時間は「2.5秒」となり、通常の非リーチはずれ演出が実行される。   When the number of fluctuations after the big hit game is “1”, the memory number at the start of the fluctuation is “3”. When the non-reach deviation variation pattern is selected in this state, the variation time becomes “2.5 seconds”, and a normal non-reach deviation effect is executed.

大当り遊技後変動回数が「2」である場合、変動開始時記憶数は「2」となる。そして、この状態で非リーチはずれ変動パターンが選択されると、変動時間は「5秒」となり、通常の非リーチはずれ演出が実行される。   When the number of changes after the big hit game is “2”, the stored number at the start of the change is “2”. When the non-reach deviation variation pattern is selected in this state, the variation time becomes “5 seconds”, and a normal non-reach deviation effect is executed.

大当り遊技後変動回数が「3」である場合、変動開始時記憶数は「1」となる。そして、この状態で非リーチはずれ変動パターンが選択されると、変動時間は「13秒」となる可能性があり、ここでは「13秒」の変動時間を有する非リーチはずれ変動パターンが選択されたものとする。この場合、演出内容としては、カード取得演出が実行され、遊技者としては1枚目のカードを獲得することができる。   When the number of changes after the big hit game is “3”, the stored number at the start of the change is “1”. When the non-reach shift variation pattern is selected in this state, the variation time may be “13 seconds”. Here, the non-reach shift variation pattern having a variation time of “13 seconds” is selected. Shall. In this case, a card acquisition effect is executed as the effect content, and the player can acquire the first card.

大当り遊技後変動回数が「4」である場合、変動開始時記憶数は「0」となる。そして、この状態で非リーチはずれ変動パターンが選択されると、変動時間は「13秒」となる可能性があり、ここでは「13秒」の変動時間を有する非リーチはずれ変動パターンが選択されたものとする。この場合、演出内容としては、カード取得演出が実行され、遊技者としては2枚目のカードを獲得することができる。   When the number of changes after the big hit game is “4”, the stored number at the start of the change is “0”. When the non-reach shift variation pattern is selected in this state, the variation time may be “13 seconds”. Here, the non-reach shift variation pattern having a variation time of “13 seconds” is selected. Shall. In this case, a card acquisition effect is executed as the effect content, and the player can acquire the second card.

ここまでは、遊技者は遊技球の打ち出しを停止していたが、今回の変動にて蓄積されていた抽選要素の記憶が全てなくなったため、遊技球を2,3球打ち出し、そのうちの1球が上始動入賞口26に入球したものとする。そして、上始動入賞口26に遊技球が入球したことを契機として第1特別図柄の変動が開始する。   Up to this point, the player has stopped launching game balls, but since all of the lottery elements stored in this change have been lost, two or three game balls have been launched. It is assumed that the player has entered the upper start winning opening 26. Then, the change of the first special symbol starts when a game ball enters the upper start winning opening 26.

大当り遊技後変動回数が「5」である場合、変動開始時記憶数は「0」となる。そして、この状態で非リーチはずれ変動パターンが選択されると、変動時間は「13秒」となる可能性があり、ここでは「13秒」の変動時間を有する非リーチはずれ変動パターンが選択されたものとする。この場合、演出内容としては、カード取得演出が実行され、遊技者としては3枚目のカードを獲得することができる。   When the number of changes after the big hit game is “5”, the stored number at the start of the change is “0”. When the non-reach shift variation pattern is selected in this state, the variation time may be “13 seconds”. Here, the non-reach shift variation pattern having a variation time of “13 seconds” is selected. Shall. In this case, a card acquisition effect is executed as the effect content, and the player can acquire a third card.

ここで、遊技者が遊技球を2,3球打ち出し、そのうちの1球が上始動入賞口26に入球したものとする。そして、上始動入賞口26に遊技球が入球したことを契機として第1特別図柄の変動が開始する。   Here, it is assumed that the player has launched two or three game balls and one of them has entered the upper start winning opening 26. Then, the change of the first special symbol starts when a game ball enters the upper start winning opening 26.

大当り遊技後変動回数が「6」である場合、変動開始時記憶数は「0」となる。そして、この状態で非リーチはずれ変動パターンが選択されると、変動時間は「13秒」となる可能性があり、ここでは「13秒」の変動時間を有する非リーチはずれ変動パターンが選択されたものとする。この場合、演出内容としては、成果確認演出(遊技状態確認演出)が実行され、遊技者に対しては遊戯状態を知る機会が与えられる。   When the number of changes after the big hit game is “6”, the stored number at the start of the change is “0”. When the non-reach shift variation pattern is selected in this state, the variation time may be “13 seconds”. Here, the non-reach shift variation pattern having a variation time of “13 seconds” is selected. Shall. In this case, an effect confirmation effect (game state confirmation effect) is executed as the effect content, and the player is given an opportunity to know the game state.

一方、図131の例では、大当り遊技の終了時点で遊技者は遊技球の打ち出しを停止しておらず、遊技球の打ち出しを継続して行っているものとする。この場合、上始動入賞口26に頻繁に遊技球が入球するため、第1特別図柄の記憶もそのたびに蓄積されることになる。   On the other hand, in the example of FIG. 131, it is assumed that at the end of the big hit game, the player does not stop the game ball launch and continues to launch the game ball. In this case, since game balls frequently enter the upper start winning opening 26, the memory of the first special symbol is also accumulated each time.

大当り遊技後変動回数が「1」である場合、変動開始時記憶数は「3」となる。そして、この状態で非リーチはずれ変動パターンが選択されると、変動時間は「2.5秒」となり、通常の非リーチはずれ演出が実行される。   When the number of fluctuations after the big hit game is “1”, the memory number at the start of the fluctuation is “3”. When the non-reach deviation variation pattern is selected in this state, the variation time becomes “2.5 seconds”, and a normal non-reach deviation effect is executed.

大当り遊技後変動回数が「2」である場合、変動開始時記憶数は「2」となる。そして、この状態で非リーチはずれ変動パターンが選択されると、変動時間は「5秒」となり、通常の非リーチはずれ演出が実行される。   When the number of changes after the big hit game is “2”, the stored number at the start of the change is “2”. When the non-reach deviation variation pattern is selected in this state, the variation time becomes “5 seconds”, and a normal non-reach deviation effect is executed.

ここで、上始動入賞口26に遊技球が2個入球したものとする。この場合、第1特別図柄の記憶が2つ蓄積され、記憶数は最大の4個となる。   Here, it is assumed that two game balls have entered the upper start winning opening 26. In this case, two memories of the first special symbol are accumulated, and the maximum number of memories is four.

大当り遊技後変動回数が「3」である場合、変動開始時記憶数は「3」となる。そして、この状態で非リーチはずれ変動パターンが選択されると、変動時間は「2.5秒」となり、通常の非リーチはずれ演出が実行される。   When the number of changes after the big hit game is “3”, the stored number at the start of the change is “3”. When the non-reach deviation variation pattern is selected in this state, the variation time becomes “2.5 seconds”, and a normal non-reach deviation effect is executed.

大当り遊技後変動回数が「4」である場合、変動開始時記憶数は「2」となる。そして、この状態で非リーチはずれ変動パターンが選択されると、変動時間は「5秒」となり、通常の非リーチはずれ演出が実行される。   When the number of changes after the big hit game is “4”, the stored number at the start of the change is “2”. When the non-reach deviation variation pattern is selected in this state, the variation time becomes “5 seconds”, and a normal non-reach deviation effect is executed.

大当り遊技後変動回数が「5」である場合、変動開始時記憶数は「1」となる。そして、この状態で非リーチはずれ変動パターンが選択されると、変動時間は「13秒」となる可能性があり、ここでは「13秒」の変動時間を有する非リーチはずれ変動パターンが選択されたものとする。この場合、演出内容としては、カード取得演出が実行され、遊技者としては1枚目のカードを獲得することができる。   When the number of changes after the big hit game is “5”, the stored number at the start of change is “1”. When the non-reach shift variation pattern is selected in this state, the variation time may be “13 seconds”. Here, the non-reach shift variation pattern having a variation time of “13 seconds” is selected. Shall. In this case, a card acquisition effect is executed as the effect content, and the player can acquire the first card.

ここで、上始動入賞口26に遊技球が2個入球したものとする。この場合、第1特別図柄の記憶が2つ蓄積され、記憶数は3個となる。   Here, it is assumed that two game balls have entered the upper start winning opening 26. In this case, two memories of the first special symbol are accumulated, and the number of memories is three.

大当り遊技後変動回数が「6」である場合、変動開始時記憶数は「2」となる。そして、この状態で非リーチはずれ変動パターンが選択されると、変動時間は「5秒」となり、通常の非リーチはずれ演出が実行される。   When the number of fluctuations after the big hit game is “6”, the memory number at the start of the fluctuation is “2”. When the non-reach deviation variation pattern is selected in this state, the variation time becomes “5 seconds”, and a normal non-reach deviation effect is executed.

ここで、上始動入賞口26に遊技球が1個入球したものとする。この場合、第1特別図柄の記憶が1つ蓄積され、記憶数は3個となる。   Here, it is assumed that one game ball has entered the upper start winning opening 26. In this case, one memory of the first special symbol is accumulated, and the number of memories is three.

大当り遊技後変動回数が「7」である場合、変動開始時記憶数は「2」となる。そして、この状態で非リーチはずれ変動パターンが選択されると、変動時間は「5秒」となり、通常の非リーチはずれ演出が実行される。   When the number of fluctuations after the big hit game is “7”, the memory number at the start of the fluctuation is “2”. When the non-reach deviation variation pattern is selected in this state, the variation time becomes “5 seconds”, and a normal non-reach deviation effect is executed.

大当り遊技後変動回数が「8」である場合、変動開始時記憶数は「1」となる。そして、この状態で非リーチはずれ変動パターンが選択されると、変動時間は「13秒」となる可能性があり、ここでは「13秒」の変動時間を有する非リーチはずれ変動パターンが選択されたものとする。この場合、演出内容としては、カード取得演出が実行され、遊技者としては2枚目のカードを獲得することができる。   When the number of fluctuations after the big hit game is “8”, the memory number at the start of the fluctuation is “1”. When the non-reach shift variation pattern is selected in this state, the variation time may be “13 seconds”. Here, the non-reach shift variation pattern having a variation time of “13 seconds” is selected. Shall. In this case, a card acquisition effect is executed as the effect content, and the player can acquire the second card.

ここで、上始動入賞口26に遊技球が3個入球したものとする。この場合、第1特別図柄の記憶が3つ蓄積され、記憶数は最大の4個となる。   Here, it is assumed that three game balls have entered the upper start winning opening 26. In this case, three memories of the first special symbol are accumulated, and the maximum number of memories is four.

大当り遊技後変動回数が「9」である場合、変動開始時記憶数は「3」となる。そして、この状態で非リーチはずれ変動パターンが選択されると、変動時間は「2.5秒」となり、通常の非リーチはずれ演出が実行される。   When the number of changes after the big hit game is “9”, the stored number at the start of the change is “3”. When the non-reach deviation variation pattern is selected in this state, the variation time becomes “2.5 seconds”, and a normal non-reach deviation effect is executed.

大当り遊技後変動回数が「10」である場合、変動開始時記憶数は「2」となる。そして、この状態で非リーチはずれ変動パターンが選択されると、変動時間は「5秒」となり、通常の非リーチはずれ演出が実行される。   When the number of fluctuations after the big hit game is “10”, the memory number at the start of the fluctuation is “2”. When the non-reach deviation variation pattern is selected in this state, the variation time becomes “5 seconds”, and a normal non-reach deviation effect is executed.

大当り遊技後変動回数が「11」である場合、変動開始時記憶数は「1」となる。そして、この状態で非リーチはずれ変動パターンが選択されると、変動時間は「13秒」となる可能性があり、ここでは「13秒」の変動時間を有する非リーチはずれ変動パターンが選択されたものとする。この場合、演出内容としては、カード取得演出が実行され、遊技者としては3枚目のカードを獲得することができる。   When the number of changes after the big hit game is “11”, the stored number at the start of change is “1”. When the non-reach shift variation pattern is selected in this state, the variation time may be “13 seconds”. Here, the non-reach shift variation pattern having a variation time of “13 seconds” is selected. Shall. In this case, a card acquisition effect is executed as the effect content, and the player can acquire a third card.

ここで、上始動入賞口26に遊技球が2個入球したものとする。この場合、第1特別図柄の記憶が2つ蓄積され、記憶数は3個となる。   Here, it is assumed that two game balls have entered the upper start winning opening 26. In this case, two memories of the first special symbol are accumulated, and the number of memories is three.

大当り遊技後変動回数が「12」である場合、変動開始時記憶数は「2」となる。そして、この状態で非リーチはずれ変動パターンが選択されると、変動時間は「5秒」となり、通常の非リーチはずれ演出が実行される。   When the number of changes after the big hit game is “12”, the stored number at the start of the change is “2”. When the non-reach deviation variation pattern is selected in this state, the variation time becomes “5 seconds”, and a normal non-reach deviation effect is executed.

ここで、上始動入賞口26に遊技球が1個入球したものとする。この場合、第1特別図柄の記憶が1つ蓄積され、記憶数は3個となる。   Here, it is assumed that one game ball has entered the upper start winning opening 26. In this case, one memory of the first special symbol is accumulated, and the number of memories is three.

大当り遊技後変動回数が「13」である場合、変動開始時記憶数は「2」となる。そして、この状態で非リーチはずれ変動パターンが選択されると、変動時間は「5秒」となり、通常の非リーチはずれ演出が実行される。   When the number of fluctuations after the big hit game is “13”, the memory number at the start of the fluctuation is “2”. When the non-reach deviation variation pattern is selected in this state, the variation time becomes “5 seconds”, and a normal non-reach deviation effect is executed.

大当り遊技後変動回数が「14」である場合、変動開始時記憶数は「1」となる。そして、この状態で非リーチはずれ変動パターンが選択されると、変動時間は「13秒」となる可能性があり、ここでは「13秒」の変動時間を有する非リーチはずれ変動パターンが選択されたものとする。この場合、演出内容としては、成果確認演出(遊技状態確認演出)が実行され、遊技者に対しては遊戯状態を知る機会が与えられる。   When the number of fluctuations after the big hit game is “14”, the memory number at the start of fluctuation is “1”. When the non-reach shift variation pattern is selected in this state, the variation time may be “13 seconds”. Here, the non-reach shift variation pattern having a variation time of “13 seconds” is selected. Shall. In this case, an effect confirmation effect (game state confirmation effect) is executed as the effect content, and the player is given an opportunity to know the game state.

このように、いわゆる止め打ちや単発打ちといった遊技者の技術介入を介在させずに遊技球の打ち出しを継続した場合、図131に示すように、規定の変動時間を有する変動パターン(13秒変動)が選択されにくいため、カード取得演出や成果確認演出がなかなか実行されず、遊技状態を確認するまでに14変動かかることになる。   In this way, when the game ball is continuously launched without intervention of the player's technical intervention such as so-called stop hitting or single shot hitting, a fluctuation pattern having a prescribed fluctuation time (13-second fluctuation) as shown in FIG. Is difficult to select, so card acquisition effects and result confirmation effects are not easily executed, and it takes 14 fluctuations to confirm the gaming state.

これに対して、いわゆる止め打ちや単発打ちといった遊技者の技術介入を介在させて、遊技球の打ち出しを調整した場合、図130に示すように、規定の変動時間を有する変動パターン(13秒変動)が選択されやすいため、遊技状態を確認するまでに6変動で済むことになる。   On the other hand, when the launch of the game ball is adjusted through the intervention of the player's technical intervention such as so-called stop hit or single shot, as shown in FIG. 130, a change pattern having a specified change time (fluctuation of 13 seconds) ) Is easily selected, so it takes 6 fluctuations to check the gaming state.

このように、本実施形態によれば、カード取得演出及び成果確認演出が長い変動時間(13秒)の選択時において出現しやすくなっているため、止め打ちをする等といった遊技者の技術介入により強制的に長い変動時間を選択させることができ、遊技球の投資を抑えながら早い段階で遊技状態を確認することができる。   As described above, according to the present embodiment, the card acquisition effect and the result confirmation effect are likely to appear at the time of selecting a long variation time (13 seconds). A long variation time can be forcibly selected, and the gaming state can be confirmed at an early stage while suppressing the investment of gaming balls.

図132は、記憶内連荘演出と特殊大役中演出との関係を示す図である。
図示の例では、16ラウンド確変図柄7の大当り遊技中にさらに16ラウンド確変図柄7の大当りに該当する抽選要素が存在している場合の状況を示している。
FIG. 132 is a diagram showing the relationship between the in-memory rendezvous production and the special big actor production.
In the illustrated example, a situation is shown in which a lottery element corresponding to the big hit of the 16 round probability variable symbol 7 exists in the big hit game of the 16 round probability variable symbol 7.

ここで、図中最上段には、16ラウンド大当りのラウンド等が表示されている。「OP」の表示は16ラウンド大当り遊技のオープニング時間が該当し、「1R」から「16R」までは「1ラウンド」から「16ラウンド」までが該当し、「ED」の表示は16ラウンド大当り遊技のエンディング時間が該当する。   Here, 16 rounds of big hit rounds and the like are displayed at the top of the figure. “OP” display corresponds to the opening time of 16 round jackpot game, “1R” to “16R” corresponds to “1 round” to “16 round”, and “ED” display represents 16 round jackpot game Corresponds to the ending time.

〔次回対戦相手紹介演出非選択時〕
図132中(A)に示すように、次回対戦相手紹介演出が選択されていない場合、1回目の16ラウンド大当りのオープニング時間では、16ラウンド大当りに対応したオープニング演出(例えば、大当りの文字情報を表示したり、右打ちを示唆する画像を表示したりする演出)が実行される。
[Next time opponent introduction directing is not selected]
As shown in FIG. 132 (A), when the next opponent introduction effect is not selected, the opening effect corresponding to the 16th round big hit (for example, the character information of the big hit is displayed in the first round 16 big hit opening time). An effect of displaying or displaying an image suggesting a right strike is executed.

この場合、1回目の16ラウンド大当りの1ラウンドから11ラウンドまでは第1区間(記憶内連荘演出開始可能区間)に設定されており、1回目の16ラウンド大当りの12ラウンドは第2区間(記憶内連荘演出強制開始区間)に設定されている。   In this case, the first 16 rounds of the big hit from the first round to the eleventh round are set as the first section (the area in which the storage can be started in the memory), and the first round of 16 rounds of big hit is the second section ( It is set to the “renrenso production forcible start section in memory”.

このため、1回目の16ラウンド大当りの1ラウンドからは花火道演出が開始され、11ラウンドまでは、いずれのタイミングでも超花火道演出が開始される可能性がある。そして、1回目の16ラウンド大当りの11ラウンドの終了時点で超花火道演出が実行されていない場合には、1回目の16ラウンド大当りの12ラウンドにて強制的に超花火道演出が実行される。   For this reason, there is a possibility that the fireworks display will start from the first round of the 16th round, and the super fireworks display will start at any timing up to the 11th round. Then, if the super fireworks display is not executed at the end of the 11th round of the first 16 rounds, the super fireworks display is forcibly executed in the 12th round of the first 16 rounds. .

そして、その後は2回目の16ラウンド大当りの16ラウンドまで継続して超花火道演出が実行され、2回目の16ラウンド大当りのエンディング時間にて、花火モード突入演出が実行される。   Thereafter, the super fireworks display effect is continuously executed up to 16 rounds of the second round of 16 rounds, and the fireworks mode entry presentation is executed during the ending time of the second round of 16 rounds.

〔次回対戦相手紹介演出選択時(最終対戦相手初登場以外)〕
図132中(B)に示すように、次回対戦相手紹介演出(最終対戦相手初登場以外の演出)が選択されている場合、1回目の16ラウンド大当りのオープニング時間では、16ラウンド大当りに対応したオープニング演出が実行される。なお、「最終対戦相手初登場以外の演出」とは、第6敵キャラクター(かぼちゃのお化け)が最初に登場する場合以外の次回対戦相手紹介演出である。
[When the next opponent introduction direction is selected (except for the last opponent first appearance)]
As shown in FIG. 132 (B), when the next opponent introduction effect (effect other than the last opponent's first appearance) is selected, the first 16 round big hit opening time corresponds to 16 round big hit. Opening performance is executed. The “direction other than the final opponent's first appearance” is the next opponent introduction effect other than when the sixth enemy character (pumpkin ghost) first appears.

この場合、1回目の16ラウンド大当りの1ラウンドから11ラウンドまでは第1区間(記憶内連荘演出開始可能区間)に設定されており、1回目の16ラウンド大当りの12ラウンドは第2区間(記憶内連荘演出強制開始区間)に設定されている。   In this case, the first 16 rounds of the big hit from the first round to the eleventh round are set as the first section (the area in which the storage can be started in the memory), and the first round of 16 rounds of big hit is the second section ( It is set to the “renrenso production forcible start section in memory”.

このため、1回目の16ラウンド大当りの1ラウンドからは花火道演出が開始され、11ラウンドまでは、いずれのタイミングでも超花火道演出が開始される可能性がある。そして、1回目の16ラウンド大当りの11ラウンドの終了時点で超花火道演出が実行されていない場合には、1回目の16ラウンド大当りの12ラウンドにて強制的に超花火道演出が実行される。   For this reason, there is a possibility that the fireworks display will start from the first round of the 16th round, and the super fireworks display will start at any timing up to the 11th round. Then, if the super fireworks display is not executed at the end of the 11th round of the first 16 rounds, the super fireworks display is forcibly executed in the 12th round of the first 16 rounds. .

そして、その後は2回目の16ラウンド大当りの13ラウンドまで継続して超花火道演出が実行され、2回目の16ラウンド大当りの14ラウンドから16ラウンドまでの間で次回対戦相手紹介演出が実行され、2回目の16ラウンド大当りのエンディング時間にて、花火モード突入演出が実行される。   After that, the super fireworks display is continued until the second round of 16 rounds, the 13th round, and the next opponent introduction stage is executed between the 14th and 16th rounds of the second 16 rounds, The fireworks mode entry effect is executed at the ending time for the second round of 16 rounds.

〔次回対戦相手紹介演出選択時(最終対戦相手初登場時)〕
図132中(C)に示すように、次回対戦相手紹介演出(最終対戦相手初登場の演出)が選択されている場合、1回目の16ラウンド大当りのオープニング時間では、16ラウンド大当りに対応したオープニング演出が実行される。なお、「最終対戦相手初登場の演出」とは、第6敵キャラクター(かぼちゃのお化け)が最初に登場する場合の次回対戦相手紹介演出である。
[When the next opponent introduction directing is selected (when the last opponent first appears)]
As shown in (C) of FIG. 132, when the next opponent introduction effect (the final opponent's first appearance effect) is selected, the opening corresponding to the 16th round jackpot is performed at the first 16th round jackpot opening time. Production is performed. “The final opponent's first appearance” is the next opponent's introduction effect when the sixth enemy character (pumpkin ghost) appears for the first time.

この場合、1回目の16ラウンド大当りの1ラウンドから8ラウンドまでは第1区間(記憶内連荘演出開始可能区間)に設定されており、1回目の16ラウンド大当りの9ラウンドは第2区間(記憶内連荘演出強制開始区間)に設定されている。   In this case, the 1st to 8th rounds of the 16th round of big hits are set to the 1st section (the section that can start the production of Renso in the memory), and the 9th round of the 16th round of big hits is set to the 2nd section ( It is set to the “renrenso production forcible start section in memory”.

このため、1回目の16ラウンド大当りの1ラウンドからは花火道演出が開始され、8ラウンドまでは、いずれのタイミングでも超花火道演出が開始される可能性がある。そして、1回目の16ラウンド大当りの8ラウンドの終了時点で超花火道演出が実行されていない場合には、1回目の16ラウンド大当りの9ラウンドにて強制的に超花火道演出が実行される。   For this reason, there is a possibility that the fireworks display will start from the first round of the 16th round, and the super fireworks display will start at any timing up to the 8th round. If the super fireworks display is not executed at the end of the 8th round of the first 16 rounds, the super fireworks display is forcibly executed in the 9th round of the first 16 rounds. .

そして、その後は2回目の16ラウンド大当りの10ラウンドまで継続して超花火道演出が実行され、2回目の16ラウンド大当りの11ラウンドから16ラウンドまでの間で次回対戦相手紹介演出が実行され、2回目の16ラウンド大当りのエンディング時間にて、花火モード突入演出が実行される。   After that, the super fireworks display is continued until the 10th round of the second round of 16 rounds, and the next opponent introduction stage is executed between the 11th and 16th rounds of the second round of 16 rounds, The fireworks mode entry effect is executed at the ending time for the second round of 16 rounds.

〔エンディングボーナス演出選択時〕
図132中(D)に示すように、エンディングボーナス演出が選択されている場合、1回目の16ラウンド大当りのオープニング時間では、16ラウンド大当りに対応したオープニング演出が実行される。
[When ending bonus production is selected]
As shown in (D) of FIG. 132, when the ending bonus effect is selected, the opening effect corresponding to the 16 round big hit is executed in the first 16 round big hit opening time.

この場合、1回目の16ラウンド大当りの11ラウンドは第1区間(記憶内連荘演出開始可能区間)に設定されており、1回目の16ラウンド大当りの12ラウンドは第2区間(記憶内連荘演出強制開始区間)に設定されている。   In this case, the 11th round of the 16th round big hit is set to the first section (the section in which the in-memory Renso presentation can be started), and the 12th round of the 16th round big hit is the second section (the in-memory Renrenso). It is set to the production forced start section.

このため、1回目の16ラウンド大当りの1ラウンドから8ラウンドまではエンディングボーナス演出が開始され、1回目の16ラウンド大当りの9ラウンドから11ラウンドまでは花火道演出が実行される。   Therefore, an ending bonus effect is started from the first round to the eighth round of the 16th round big hit, and a fireworks display effect is executed from the ninth round to the eleventh round of the first 16 round big hit.

ただし、1回目の16ラウンド大当りの9ラウンド及び10ラウンドは第1区間に設定されていないため、超花火道演出が開始されることはない。一方、1回目の16ラウンド大当りの11ラウンドは第1区間に設定されているため、超花火道演出が開始される可能性がある。
そして、1回目の16ラウンド大当りの11ラウンドの終了時点で超花火道演出が実行されていない場合には、1回目の16ラウンド大当りの12ラウンドにて強制的に超花火道演出が実行される。
However, since the 9th and 10th rounds of the first 16 rounds are not set as the first section, the super fireworks display is not started. On the other hand, since 11 rounds of the first 16 rounds are set in the first section, there is a possibility that the super fireworks display will be started.
Then, if the super fireworks display is not executed at the end of the 11th round of the first 16 rounds, the super fireworks display is forcibly executed in the 12th round of the first 16 rounds. .

そして、その後は2回目の16ラウンド大当りの16ラウンドまで継続して超花火道演出が実行され、2回目の16ラウンド大当りのエンディング時間にて、花火モード突入演出が実行される。   Thereafter, the super fireworks display effect is continuously executed up to 16 rounds of the second round of 16 rounds, and the fireworks mode entry presentation is executed during the ending time of the second round of 16 rounds.

以上説明したように、本実施形態によれば、超花火道演出は、複数回の特別図柄の変動を間に挟んで実行される複数の大当り遊技に跨って実行されるため、超花火道演出を実行すると、複数の大当り遊技があたかも1つの長い大当り遊技となったかのような印象を与えることができ、記憶内連荘が発生した際の大役中演出の連続性を保ちつつ、大当り遊技の演出の幅を広げることができる。   As described above, according to the present embodiment, the super fireworks display is performed over a plurality of big hit games executed with a plurality of special symbol variations in between. If you execute, you can give the impression that multiple jackpot games have become one long jackpot game, while maintaining the continuity of the performance during the big game when the in-memory Renso occurs, while producing the jackpot game Can be widened.

また、本実施形態では、大当り遊技中の第1区間では、普通入賞口24に遊技球が入球したことを前提として超花火道演出を実行する一方、第1区間で超花火道演出が開始されなかった場合には、特別遊技中の第2区間で強制的に超花火道演出を実行することにしているので、記憶内連荘の条件が整っているにも関わらず、超花火道演出が実行されないという状況を回避することができる。   In the present embodiment, in the first section during the big hit game, the super fireworks display is executed on the assumption that the game ball has entered the normal winning opening 24, while the super fireworks display is started in the first section. If not, the super fireworks display will be forcibly executed in the second section during the special game. Can be avoided.

さらに、本実施形態において、特定の次回対戦相手紹介演出を実行する場合には、第1区間及び第2区間の配置を変更して超花火道演出の実行タイミングを前後にずらしているため、結果として次回対戦相手紹介演出の演出尺の調整を柔軟に図ることができ、遊技に関する演出をより円滑に進行させることができる。   Furthermore, in this embodiment, when executing a specific next-time opponent introduction effect, the execution timing of the super fireworks effect is shifted back and forth by changing the arrangement of the first section and the second section. As a result, it is possible to flexibly adjust the production scale of the next opponent introduction production, and the production-related production can be more smoothly advanced.

さらにまた、本実施形態によれば、普通入賞口24への入球を契機として、超花火道演出が実行されることになるため、普通入賞口24の存在価値を上昇させることができ、さらなる斬新さを提供することができるとともに、大当り遊技中の飽きも抑制することができる。   Furthermore, according to the present embodiment, since the super fireworks display is performed in response to the ball entering the normal winning opening 24, the existence value of the normal winning opening 24 can be increased. In addition to providing novelty, it is also possible to suppress tiredness during a big hit game.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented with various modifications. The aspect of the effect mentioned in one embodiment is an example, and is not limited to the aspect of the effect described above.

上述した実施形態では、カード取得演出や成果確認演出は、「13秒変動」の選択時に限定して実行する例で説明したが、それ以外の変動時間(例えば8秒)を有する変動パターンが選択された際に実行してもよい。この場合、所定時間(8秒)以上の変動時間であればカード取得演出や成果確認演出を実行し、所定時間(8秒)未満の変動時間であればカード取得演出や成果確認演出を実行しないこととすることができる。   In the above-described embodiment, the card acquisition effect and the result confirmation effect are described as being executed only when “13-second fluctuation” is selected, but a fluctuation pattern having other fluctuation time (for example, 8 seconds) is selected. It may be executed when it is done. In this case, the card acquisition effect and the result confirmation effect are executed if the fluctuation time is equal to or longer than the predetermined time (8 seconds), and the card acquisition effect and the result confirmation effect are not executed if the fluctuation time is less than the predetermined time (8 seconds). Can be.

上述した実施形態では、記憶内連荘演出を実行する場合、連続して実行される2つの16ラウンド大当り遊技に跨って超花火道ボーナス演出を実行する例で説明したが、このような連続演出を実行せずに普通入賞口24への入球を契機として所定のランプを点灯させたり、液晶画面上で特殊な演出を発生させたりすることにより、記憶内連荘が発生することを教示してもよい。   In the above-described embodiment, when executing the in-memory reaming effect, the example has been described in which the super fireworks bonus effect is executed across two 16-round jackpot games that are executed in succession. It is taught that in-memory recreation is generated by turning on a predetermined lamp or triggering a special effect on the liquid crystal screen when the player enters the regular winning opening 24 without executing May be.

上述した実施形態では、記憶内連荘演出を実行する場合、演出用表示装置200にてカウント演出を実行したり、演出用表示装置200にて擬似的な変動表示演出を実行したりする例で説明したが、これらを組み合わせて実行してもよい。例えば、特定のカウント数に到達した場合に演出用表示装置200にて擬似的な変動表示演出を実行し、その変動表示演出で当選した場合に記憶内連荘演出を実行することにしてもよい。   In the embodiment described above, in the case of executing the in-memory reaming effect, the count effect is executed by the effect display device 200, or the pseudo variable display effect is executed by the effect display device 200. Although described, these may be executed in combination. For example, a pseudo variable display effect may be executed on the effect display device 200 when a specific number of counts is reached, and the in-memory extended game effect may be executed when a win is won for the variable display effect. .

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   The images given in other production examples are merely examples, and these can be appropriately modified. Further, the structure, board surface configuration, specific numerical values and the like of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the drawings, and it goes without saying that these can be appropriately modified.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 上始動入賞口
28 可変始動入賞装置
28a 下始動入賞口
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board unit 8a Game area 20 Start gate 26 Upper start prize port 28 Variable start prize device 28a Lower start prize port 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 First special symbol display device 35 Second special symbol Symbol display device 34a First special symbol operation memory lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display 45 Effect switching button 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (2)

遊技中に抽選契機が発生すると、所定の内部抽選の実行に必要な抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、
前記抽選要素取得手段により取得された前記抽選要素を所定の上限数まで記憶する抽選要素記憶手段と、
所定の始動条件が満たされた状態で前記抽選要素記憶手段により前記抽選要素が記憶されている場合、前記抽選要素を消費して前記内部抽選を実行する抽選実行手段と、
前記内部抽選が実行されると、これを契機として図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に、前記内部抽選の結果を表す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記内部抽選の結果が当選に該当した結果、前記図柄表示手段により当選を表す態様で図柄が停止表示されたことを契機として特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記抽選要素記憶手段により前記抽選要素が新たに記憶された場合、その新たな前記抽選要素が前記抽選実行手段により消費される前にその新たな前記抽選要素を用いて少なくとも前記内部抽選の結果を事前に判定する先判定手段と、
前記先判定手段による判定結果が前記特別遊技の終了後所定の変動回数以内に当選となる抽選要素が存在しているとの判定結果であり、かつ、所定の演出実行条件が満たされた場合、前記所定の変動回数以内の図柄の変動を間に挟んで実行される複数の前記特別遊技に跨って実行される演出であり、かつ、前記特別遊技の終了後所定の変動回数以内に当選の結果が得られることを教示する特殊連続演出を開始させる特殊連続演出実行手段と
を備える遊技機。
Lottery element acquisition means for acquiring a lottery element necessary for execution of a predetermined internal lottery when a lottery opportunity occurs during a game;
Lottery element storage means for storing the lottery elements acquired by the lottery element acquisition means up to a predetermined upper limit number;
Lottery execution means for consuming the lottery element and executing the internal lottery when the lottery element is stored by the lottery element storage means in a state where a predetermined start condition is satisfied;
When the internal lottery is executed, the symbol display means for displaying the symbol in a manner representing the result of the internal lottery after displaying the symbol variably displayed over a predetermined fluctuation time triggered by this,
As a result of the internal lottery corresponding to winning, special game execution means for executing a special game triggered by the symbol being displayed in a manner representing winning by the symbol display means;
When the lottery element is newly stored by the lottery element storage means, the new lottery element is used by the new lottery element before the new lottery element is consumed by the new lottery element. Destination determination means for determining in advance;
When the determination result by the destination determination means is a determination result that there is a lottery element to be won within a predetermined number of fluctuations after the end of the special game, and a predetermined performance execution condition is satisfied, It is an effect that is executed across a plurality of the special games that are executed with the variation of the symbols within the predetermined number of variations in between, and the result of winning within the predetermined number of variations after the end of the special game A special continuous production execution means for starting a special continuous production that teaches that a game machine can be obtained.
請求項1に記載の遊技機において、
前記特別遊技実行手段により実行される特別遊技が開始されてから終了するまでの間に少なくとも第1区間及び第2区間を設定する区間設定手段を備え、
前記特殊連続演出実行手段は、
前記第1区間にて前記所定の演出実行条件が満たされた場合、前記特殊連続演出を開始させることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
Section setting means for setting at least the first section and the second section from the start to the end of the special game executed by the special game execution means,
The special continuous production execution means is
The gaming machine, wherein the special continuous production is started when the predetermined production execution condition is satisfied in the first section.
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