JP2016063887A - プログラムおよび3次元造形物取得方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】画像上において編集された対象物を円滑に3次元の造形物として取得可能なプログラムおよび3次元造形物取得方法を提供する。【解決手段】ゲーム端末11にゲームプログラムがインストールされると、ゲーム端末11に、コンテンツに基づく画像を表示させる機能と、コンテンツに基づいて表示されるサブキャラクタへの編集を受け付けてサブキャラクタの外観を変化させる機能と、サブキャラクタの3次元造形物を取得するための取得要求を受け付ける機能と、受け付けた取得要求に基づいて、編集内容を含む要求情報を、外部ネットワーク30を介して、外部サーバ21のアドレスに送信する機能と、が付与される。要求情報を受信した外部サーバ21側では、編集されたサブキャラクタの3次元造形物(3Dフィギュア)を当該ユーザに提供するための処理が行われる。【選択図】図1
Description
本発明は、画像中に含まれる対象物の外観を画像上で編集可能であるとともに、編集された対象物の3次元造形物を適宜取得することが可能なプログラムおよび3次元造形物取得方法に関する。
現在、ゲーム機、パーソナルコンピュータまたは携帯電話機等にゲームプログラムをインストールして所望のゲームを楽しむ環境が整っている。このようなゲームプログラムの中には、ゲームに登場する人物等のキャラクタを、ユーザ所望の外観に編集可能なものがある。たとえば、特許文献1には、ゲームプログラムによって画面に表示されるサブキャラクタの髪型や輪郭等をユーザの好みのものに任意に編集可能な恋愛シミュレーション型のゲームプログラムが開示されている。
このようなゲームプログラムでは、任意に編集されたキャラクタとともにゲームが進行するため、ユーザは、ゲームの進行に伴って、次第にキャラクタに対する思い入れを強く抱くようになる。しかしながら、こうして編集されたキャラクタは、ゲーム内に限られたバーチャルな存在であって、ゲームプログラムを終了させると直ちに消滅してしまう。自分の好みの外観に編集したキャラクタをよりリアルな存在にできれば、ユーザに大きな満足感を与えることができる。
この点に鑑み、本発明は、画像上において編集された対象物を円滑に3次元の造形物として取得可能なプログラムおよび3次元造形物取得方法を提供することを目的とする。
本発明の第1の態様に係るプログラムは、ユーザ端末のコンピュータに、コンテンツに基づく画像を表示させる機能と、前記コンテンツに基づいて表示される対象物への編集を受け付けて前記対象物の外観を変化させる機能と、前記対象物の3次元造形物を取得するための取得要求を受け付ける機能と、受け付けた前記取得要求に基づいて、編集内容を含む要求情報を、外部ネットワークを介して、外部装置のアドレスに送信する機能と、を付与するものである。
本態様によれば、ユーザ端末側において、ユーザにより外観が編集された対象物に対する3次元造形物の取得要求が受け付けられる。ユーザが取得要求を入力すると、編集内容を含む要求情報が、ユーザ端末から外部装置のアドレスに向かって送信される。要求情報を受信した外部装置側では、編集された対象物の3次元造形物を当該ユーザに提供するための処理が行われる。こうして、ユーザは、自身が外観を編集した対象物の3次元造形物を、円滑に取得することができる。
ここで、本態様に係るプログラムは、たとえば、前記対象物の外観をシナリオの進行に伴って変化させることが可能なゲームプログラムである。この場合、ユーザは、ゲームの進行に伴って外観を変化させた対象物の3次元造形物を取得することができる。ユーザは、思い入れの深いゲーム中の対象物を、よりリアルな存在とすることができる。
ここで、プログラムは、前記対象物の編集内容を所定のセーブポイントで記憶する機能と、前記セーブポイントの選択を受け付ける機能と、をさらに前記コンピュータに付与し、前記取得要求を受け付ける機能において、選択された前記セーブポイントの前記編集内容に応じた前記対象物について、前記取得要求を受け付けるよう構成され得る。こうすると、ユーザは、任意のセーブポイントにおける対象物について、3次元造形物を取得することができる。
本態様におけるプログラムは、前記取得要求を受け付ける機能において、前記3次元造形物を作成するためのデータの配布、または、前記3次元造形物そのものの配布の指定をさらに受け付けるよう構成され得る。こうすると、ユーザは、3次元造形物の作成装置を所有するか否かに応じて、前記3次元造形物を作成するためのデータの配布と、前記3次元造形物そのものの配布を適宜選択することができる。
本態様におけるプログラムは、前記対象物の選択を受け付ける機能をさらに前記コンピュータに付与し、前記取得要求を受け付ける機能において、選択された前記対象物について、前記取得要求を受け付けるよう構成され得る。こうすると、ユーザは、3次元造形物を取得したい対象物を任意に選ぶことができる。
本発明の第2の態様に係る3次元造形物取得方法は、コンテンツに基づいて表示される対象物の外観の編集を、ユーザ端末において受け付ける工程と、外観が編集された前記対象物の3次元造形物を取得するための取得要求を、前記ユーザ端末において受け付ける工程と、受け付けた前記取得要求に基づいて、編集内容を含む要求情報を、外部ネットワークを介して、前記ユーザ端末により外部装置のアドレスに送信する工程と、前記取得要求を受信した前記外部装置において、前記取得要求に応じた外観で前記対象物の3次元造形物を作成するためのデータを準備するための処理を実行する工程と、を有する。
本態様によれば、ユーザ端末側において、ユーザにより外観が編集された対象物に対する3次元造形物の取得要求が受け付けられる。ユーザが取得要求を入力すると、編集内容を含む要求情報がユーザ端末から外部装置のアドレスに向かって送信される。この情報を受信した外部装置側では、編集された外観で対象物の3次元造形物を作成するためのデータを準備するための処理が実行される。
この場合、外部装置側では、3次元造形物を作成するためのデータに基づいて3次元造形物が作成され、ユーザ側に送付される。こうして、ユーザは、自身が外観を編集した対象物の3次元造形物を取得することができる。
あるいは、本態様に係る3次元造形物取得方法は、前記3次元造形物を作成するためのデータを、前記外部ネットワークを介して、前記外部装置により、指定の返信先アドレスに送信する工程を含んでも良い。こうすると、ユーザは、自身が外観を編集した対象物の3次元造形物を作成するためのデータを、郵送を待たずに取得できる。ユーザは、取得したデータを用いて、自身の作成装置により、3次元造形物を取得することができる。
以上のとおり、本発明によれば、画像上において編集された対象物を円滑に3次元の造形物として取得可能なプログラムおよび3次元造形物取得方法を提供することができる。
本発明の効果ないし意義は、以下に示す実施の形態の説明により更に明らかとなろう。ただし、以下に示す実施の形態は、あくまでも、本発明を実施化する際の一つの例示であって、本発明は、以下の実施の形態に記載されたものに何ら制限されるものではない。
本実施の形態では、ゲーム端末を用いて恋愛シミュレーションゲームを実行するプログラムとそれを用いた3次元造形物取得方法が例示されている。ただし、ゲームを実行するための機器は、必ずしもゲーム端末でなくても良く、パーソナルコンピュータまたは携帯電話機等の他の端末であっても良い。また、ゲームの内容も恋愛シミュレーションゲームでなくても良く、対象物の外観をゲームの進行に伴って変化させることが可能な他のゲームプログラム、たとえば、装備や武器を変更可能な対戦型のゲームプログラムであっても良い。本実施の形態に係る恋愛シミュレーションゲームプログラムは、たとえば、特許文献1に記載されたゲームプログラムと同様にシナリオに伴ってゲームが展開するものである。
図1は、実施の形態に係るビジネスモデルのシステム構成を示す図である。
本システムでは、ユーザ側のゲーム端末11とパーソナルコンピュータ(以下、「パソコン」という)12が、インターネット等の外部ネットウォーク30を介してゲーム提供会社側のサーバ(以下、「外部サーバ」という)21と接続されている。ユーザ側には、3次元造形物(以下、「3Dフィギュア」という)を作成するための作成装置13が準備され、この作成装置13が通信線によりパソコン12に接続されている。また、ゲーム提供会社側にも、3Dフィギュアを作成するための作成装置22が準備され、この作成装置22が通信線により外部サーバ21に接続されている。
ゲーム端末11は、テレビ(図示せず)等の視聴機器に接続される。ゲーム端末11には、ディスク媒体やネットワークを介したダウンロードによって、種々のゲームプログラムがインストールされる。本実施の形態に係るゲームプログラムが実行されると、シナリオに沿って、テレビにゲーム画面が表示される。ユーザは、表示されたゲーム画面を視聴しながら、ゲームを楽しむことができる。
ゲームプログラムは、特許文献1に開示されたようなゲームプログラムである。すなわち、ここでは、理想の容姿の女性をパーツ毎に分かれた各部位から創造し、女友達の中の一人として登場するその女性を彼女にするまでと、彼女にした後を体験する恋愛シミュレーションゲームのゲームプログラムが想定されている。ユーザは、シナリオ上の主人公であり、女性は、準主人公(サブキャラクタ)である。ゲームプログラムは、サブキャラクタの外観をゲームの進行に伴って変化させることが可能に構成されている。
本実施の形態に係るビジネスモデルでは、所定の容姿(外観)のサブキャラクタを3Dフィギュアとして取得するための要求がゲーム端末11において受け付けられる。このとき、ユーザは、3Dフィギュアを実物で取得するか、あるいは、3Dフィギュアを作成するためのデータとして取得するかを選択する。受け付けられた取得要求と選択情報は、外部ネットワーク30を介して外部サーバ21に送信される。
ゲーム提供会社側では、選択情報が参照される。ユーザにより実物の取得が選択されていれば、取得要求に対応する外観のサブキャラクタを3Dフィギュアとして作成するためのデータが外部サーバ21において準備され、準備されたデータに基づいて、作成装置22により3Dフィギュアが作成される。作成された3Dフィギュアは、ユーザに郵送される。一方、ユーザによりデータの取得が選択されていれば、取得要求に対応する外観のサブキャラクタを3Dフィギュアとして作成するためのデータを含むファイルが準備され、準備されたファイルが、外部ネットワーク30を介して、外部サーバ21からユーザ側のパソコン12に送信される。ユーザは、受信したファイル内のデータから、作成装置13を用いて3Dフィギュアを作成する。こうして、ユーザは、所望の外観のサブキャラクタについて、3Dフィギュアを取得する。
図2は、ゲーム端末11の構成を示す図である。
図2に示すように、ゲーム端末11は、CPU110と、ROM111と、RAM112と、ハードディスク113と、入力インタフェース114と、コントローラ115と、AV出力インタフェース116と、通信インタフェース117と、ディスクドライブ118を備えている。CPU110は、ROM111またはハードディスク113に記憶されたプログラムに従って各部を制御する。RAM112は、プログラム実行時のワーク領域として用いられる。コントローラ115は、ゲーム端末11に付属された無線通信型のコントローラであり、ゲーム実行時の入力装置として用いられる。コントローラ115からの入力信号は、入力インタフェース114を介してCPU110に送られる。
AV出力インタフェース116は、テレビの映像入力端子と音声入力端子に接続される。ゲームプログラム実行時の画面情報および音声情報は、AV出力インタフェース116を介して、CPU110からテレビに送られる。通信インタフェース117は、外部ネットワーク30に接続される。CPU110は、通信インタフェース117を介して、外部ネットワーク30との間でデータの送受信を行う。ディスクドライブ118は、CPU110による制御のもと、CDやDVD等のディスク媒体からゲームプログラムを読み出す。読み出されたゲームプログラムは、ハードディスク113に格納される。
CPU110には、ハードディスク113に格納されたゲームプログラムによって種々の機能が付与される。本実施の形態に係るゲームプログラムは、たとえば、ディスクドライブ118によりディスク媒体から読み出されハードディスク113に格納される。これにより、CPU110には、ゲームプログラムを実行するための種々の機能が付与される。本実施の形態に係るゲームプログラムは、外部ネットワーク30を介してゲーム端末11にダウンロードされるものであって良い。
図3は、本実施の形態に係るゲームプログラムよってCPU110に付与される機能を示す機能ブロック図である。
本実施の形態に係るゲームプログラムによって、CPU110には、表示制御部110aと、編集制御部110bと、3D取得制御部110cと、通信制御部110dと、記憶制御部110eの機能が付与される。パーツDB113aは、ハードディスク113上のゲームプログラムに含まれている。パーツDB113aには、サブキャラクタの顔や服装等のパーツ情報(コンテンツ)が格納されている。より詳細には、サブキャラクタの構築に必要な髪型、顔の輪郭、眉、目、鼻、口、耳、スタイル、上半身の服装、下半身の服装、アクセサリ等の各パーツの選択候補が、パーツDB113aに格納されている。
表示制御部110aは、ゲームプログラム実行時の画面表示に関する制御を司る。編集制御部110bは、サブキャラクタの外観編集に関する制御を司る。3D取得制御部110cは、サブキャラクタの3Dフィギュアの取得要求を受け付けて外部サーバ21に送信することに関する制御を司る。通信制御部110dは、3Dフィギュアの取得する際の外部ネットワーク30との通信制御を司る。記憶制御部110eは、編集制御部110bによる制御のもと編集されたサブキャラクタの外観をハードディスク113やRAM112に記憶する制御を司る。
編集制御部110bにおける制御では、パーツDB113aに格納されたパーツ情報が用いられる。サブキャラクタの外観を編集する際、編集制御部110bは、表示制御部110aに編集を受け付けるための画面を出力させる。この画面には、サブキャラクタの画像と、パーツの変更を受け付けるためのボタンが含まれている。ユーザは、この画面に従ってサブキャラクタの外観を編集する。編集が確定すると、編集制御部110bは、編集後のサブキャラクタの外観を特定するパーツ情報を記憶制御部110eに記憶させる。サブキャラクタの外観の編集動作については、追って、図7(a)を参照して説明する。
3D取得制御部110cは、3Dフィギュアの取得要求を受け付けるための画面を表示制御部110aに出力させる。ユーザは、この画面に従って、3Dフィギュアの取得要求に必要な入力を行う。入力が確定すると、3D取得制御部110cは、取得要求を含む情報を、通信制御部110dに送信させる。これにより、この情報が、外部ネットワーク30を介して、外部サーバ21に送信される。取得要求の受け付けについては、追って、図8(a)〜(c)を参照して説明する。
図4は、外部サーバ21の構成を示す図である。
図4に示すように、外部サーバ21は、CPU210と、ROM211と、RAM212と、ハードディスク213と、入力インタフェース214と、操作入力部215と、画像出力インタフェース216と、モニタ217と、通信インタフェース218と、ディスクドライブ219を備えている。CPU210は、ROM211またはハードディスク213に記憶されたプログラムに従って各部を制御する。RAM212は、プログラム実行時のワーク領域として用いられる。操作入力部215は、キーボードやマウス等の入力手段からなる。操作入力部215からの入力信号は、入力インタフェース214を介してCPU210に送られる。
画像出力インタフェース216は、モニタ217の映像入力端子に接続される。通信インタフェース218は、作成装置22と外部ネットワーク30に接続される。CPU210は、通信インタフェース218を介して、外部ネットワーク30との間でデータの送受信を行う。また、CPU210は、3Dフィギュアの作成の際に、通信インタフェース218を介して、作成装置22にデータを送信する。ディスクドライブ219は、CPU210による制御のもと、CDやDVD等のディスク媒体から所定のプログラムを読み出す。読み出されたプログラムは、ハードディスク213に格納される。
ハードディスク213には、本実施の形態に係るゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、適宜、インターネット経由で、他のゲーム端末にダウンロードされる。また、ゲームプログラムの更新プログラムもハードディスク213に格納され、適宜、各ゲーム端末にダウンロードされる。
また、ハードディスク213には、サブキャラクタを構築するパーツの組合せ毎に、予め3Dフィギュアを作成するためのデータ(以下、「3Dフィギュアデータ」という)が格納されている。あるいは、これに代えて、サブキャラクタのパーツの組合せに応じて3Dフィギュアデータを構築するプログラムがハードディスク213に格納されても良い。この場合、3Dフィギュアデータを構築するために必要なデータベースが、さらにハードディスク213に保持される。
CPU210は、ゲーム端末11から3Dフィギュアの作成要求を受信すると、要求対象のサブキャラクタのパーツの組合せに対応する3Dフィギュアデータをハードディスクから読み出す。そして、CPU210は、読み出した3Dフィギュアデータに基づいて作成装置22により3Dフィギュアを作成し、あるいは、読み出した3Dフィギュアデータをファイルに含めてユーザ側のパソコン12に送信する。
図5は、パソコン12の構成を示す図である。
パソコン12は、市販のパソコンがそのまま用いられる。図5に示すように、パソコン12は、CPU120と、ROM121と、RAM122と、ハードディスク123と、入力インタフェース124と、操作入力部125と、画像出力インタフェース126と、モニタ127と、通信インタフェース128と、ディスクドライブ129を備えている。CPU120は、ROM121またはハードディスク123に記憶されたプログラムに従って各部を制御する。RAM122は、プログラム実行時のワーク領域として用いられる。操作入力部125は、キーボードやマウス等の入力手段からなる。通信インタフェース128は、作成装置13と外部ネットワーク30に接続される。ディスクドライブ129により読み出されたプログラムおよび通信インタフェース128を介して受信したプログラムは、随時、ハードディスク123に記憶される。
図6は、本実施の形態に係るゲームプログラムを実行した際の、ゲーム端末11における主たる制御を示すフローチャートである。
コントローラ115を介してユーザがゲーム開始の指令を入力すると(S11:YES)、ゲーム端末11のCPU110は、初期設定が完了しているか否かを判定する(S12)。ゲームプログラムが初めて実行された場合には、サブキャラクタの構築等、未だ、ゲーム進行に必要な初期設定がなされていない。初期設定が完了していない場合(S12:NO)、CPU110は、初期設定処理を実行する(S13)。他方、初期設定が完了している場合(S12:YES)、CPU110は、最新のセーブポイントにおいて保持された外観のパーツからサブキャラクタを構築する(S14)。
図7(a)は、サブキャラクタの外観を編集するための編集画面40を示す図である。編集画面40は、図3の編集制御部110bの機能によってテレビに表示される。
編集画面40には、サブキャラクタの外観を表示するための外観表示領域401と、サブキャラクタの外観のパーツを選択するための複数の選択ボタン402と、OKボタン403と、キャンセルボタン404が配置されている。選択ボタン402は、髪型、顔の輪郭、眉、目、等、パーツ毎に準備されている。コントローラ115を介して選択ボタン402が押されると、押される毎に、この選択ボタン402に対応するパーツの画像が変更され、変更後のパーツの画像が外観表示領域401に反映される。たとえば、髪型の選択ボタン402が押されると、外観表示領域401に表示されているサブキャラクタの髪型が変化する。各選択ボタン402には、どのパーツに対応するボタンであるかが分かるように、対応するパーツを示すための画像、文字等(図示せず)が付記されている。
図7(b)は、パーツDB113a(図3参照)のデータ構成を示す図である。図7(b)に示すように、パーツDB113aには、パーツ毎に複数の選択候補(タイプA、B、…)が格納されている。各選択候補は、画像情報として格納される。サブキャラクタの外観編集時には、押された選択ボタン402に対応するパーツの画像が、上の行から順番に読み出され、外観表示領域401に表示されているサブキャラクタに反映される。最下行のパーツ画像が読み出された後、再度、選択ボタン402が押されると、最上行のパーツ画像が読み出されてサブキャラクタに反映される。
S13(図6参照)における初期設定時には、たとえば、各パーツの最上行のパーツ画像によってサブキャラクタが構築され、外観表示領域401に表示される。ユーザは、こうして表示されたサブキャラクタをベースに、選択ボタン402を操作して、好みの外観(容姿)のサブキャラクタを構築する。サブキャラクタの外観構築が完了すると、ユーザは、OKボタン403を押す。これにより、サブキャラクタの構築が完了する。
図6に戻り、こうしてサブキャラクタが構築されると、CPU110は、構築されたサブキャラクタによってゲームを実行する(S15)。ゲーム進行中に、ユーザからサブキャラクタの外観を編集するための操作が入力されると(S16:YES)、CPU110は、図7(a)に示す編集画面40をテレビに表示させて、ユーザからの編集操作を受け付ける(S17)。このとき、外観表示領域401には、現在の外観のサブキャラクタが表示される。ユーザは、修正したいパーツに対応する選択ボタン402を操作して、表示されたサブキャラクタに対する外観編集を行う。サブキャラクタの外観編集が完了すると、ユーザは、OKボタン403を押す。また、編集をキャンセルして現状の外観を維持する場合、ユーザは、キャンセルボタン404を押す。こうして、サブキャラクタに対する外観編集が終了する。
外観編集が終了すると、CPU110は、編集後のサブキャラクタの外観をセーブするか否かを問い合わせる画面をテレビに表示させる。この画面に従って、ユーザがセーブすることを選択すると(S18:YES)、CPU110は、セーブポイントを作成して、編集後の外観をハードディスク113に格納する(S19)。他方、ユーザがセーブすることを選択しない場合(S18:NO)、CPU110は、セーブポイントを作成せず、そのままゲームを進める。なお、S19においてセーブポイントが作成された場合のみならず、S19がスキップされた場合も、CPU110は、編集後の外観をRAM112上で保持し、編集後の外観のサブキャラクタによってその後のゲームを進める。CPU110は、ユーザからゲームの終了操作が入力されない限り(S20:NO)、S15に戻って、ゲームの実行を継続する。
その後、ユーザからゲームの終了操作が入力されると(S20:YES)、CPU110は、セーブポイントを作成して、現在のサブキャラクタの外観をハードディスク113に格納する。したがって、S17で外観が編集された後、S19がスキップされた場合も、その後さらにS17で外観編集がなされなければ、セーブされなかった外観がハードディスク113に格納されることになる。こうしてセーブポイントが作成された後、CPU110は、ゲームプログラムを終了する。
図7(c)は、セーブポイントのデータ構造を示す図である。図7(c)に示すように、各セーブポイントは、セーブ時の日時で管理され、各セーブポイントには、その日時におけるサブキャラクタの外観を構成するパーツの情報(以下、「外観パーツ情報」という)が紐づけられる。外観パーツ情報は、パーツ(髪型、輪郭、…)毎に種類(タイプA、タイプB、…)を特定する情報からなっている。この他、セーブポイントには、その日時における主人公の状況(恋愛経験値、残存パワー、等)や、サブキャラクタの状況を示す情報が紐づけられても良い。なお、図6のS14では、最新のセーブポイントに紐づけられた外観パーツ情報に基づいて、サブキャラクタの外観が構築される。
次に、図8(a)〜(c)を参照して、ゲーム端末11における3Dフィギュアの要求処理について説明する。この処理は、図3に示す3D取得制御部110cの機能によって実行される。
CPU110は、ユーザから3Dフィギュアを取得するための操作がなされたか否かを判定する(S101)。この判定は、たとえば、ゲーム終了時やゲーム継続中の所定のタイミングで表示される3Dフィギュア要否の問合せ画面において、ユーザが3Dフィギュアの取得を希望する操作を行ったか否かによって判定される。ユーザから3Dフィギュアの取得要求操作がなされると(S101:YES)、CPU110は、まず、図8(b)に示すキャラクタ選択画面50を表示する(102)。
図8(b)に示すように、キャラクタ選択画面50には、サブキャラクタの外観を表示するための外観表示領域501と、セーブポイントを選択するための2つの選択ボタン502、503と、3D要求ボタン504と、キャンセルボタン505が含まれている。S102において最初に表示されるキャラクタ選択画面50では、最新のセーブポイントに紐づけられた外観パーツ情報からサブキャラクタの外観が構築されて、外観表示領域501に表示される。
ユーザは、コントローラ115を介して選択ボタン502、503を押すことにより、所望のセーブポイントを選択することができる。上側の選択ボタン502が押されるとセーブポイントが現在に近づき、下側の選択ボタン503が押されるとセーブポイントが過去の方向へと進む。選択ボタン502、503が操作されてセーブポイントが変更されると、変更後のセーブポイントに紐づけられた外観パーツ情報からサブキャラクタの外観が構築されて、外観表示領域501に表示される。このとき、外観表示領域501には、サブキャラクタとともに、セーブポイントの日時とサブキャラクタの名前が表示される。
こうして、3Dフィギュアを作成したいサブキャラクタの外観が決定すると、ユーザは、3D要求ボタン504を押す。他方、3Dフィギュアの作成を止める場合、ユーザは、キャンセルボタン505を押す。ユーザが3D要求ボタン504を押すと、CPU110は、3Dフィギュアの作成を所望するサブキャラクタの外観が確定したとして(S103:YES)、3D要求画面60をテレビに表示させる(S104)。他方、ユーザがキャンセルボタン505を押すと、CPU110は、3Dフィギュアの作成要求がキャンセルされたとして(S103:NO)、処理を終了する。
図8(c)は、S104にて表示される3D要求画面60の構成を示す図である。3D要求画面60には、サブキャラクタの外観を表示するための外観表示領域601と、サブキャラクタの状況を表示するための状況表示領域602と、取得方法を選択するための選択ボタン603と、3Dフィギュアの精細度を選択するための選択ボタン604と、購入ボタン605と、戻るボタン606が含まれている。
外観表示領域601には、図8(b)のキャラクタ選択画面50にて選択されたセーブポイントにおける外観のサブキャラクタが表示される。このとき、外観表示領域501には、サブキャラクタとともに、セーブポイントの日時とサブキャラクタの名前が表示される。状況表示領域602には、選択されたセーブポイントにおけるサブキャラクタの状況(恋愛経験値、等)が表示される。状況表示領域602は、3D要求画面60ではなくキャラクタ選択画面50に含まれても良い。
選択ボタン603は、サブキャラクタに対する3Dフィギュアについて、現物で受け取るか、3Dフィギュアデータで受け取るかを選択するためのボタンである。ユーザが選択ボタン603を押すと、取得形態が切り替わり、これに応じて、選択ボタン603上に付記された文字が変更される。図8(c)では、3Dフィギュアデータで取得することが選択されている。現物で受け取る場合、ユーザは、選択ボタン603を押して、選択ボタン603上の表示を“フィギュア”に切り替える。なお、取得形態として、3Dフィギュアデータと現物の両方が選択可能であっても良い。選択ボタン603が押される毎に、取得形態がサイクリックに切り替わる。
選択ボタン604は、取得する3Dフィギュアの精度(肌理の細かさ)を選択するためのボタンである。ユーザは、選択ボタン604を押すことによって、取得する3Dフィギュアの精度(肌理の細かさ)を選択できる。取得形態が“現物”である場合、ゲーム提供会社側では、選択ボタン604で選択された精度(肌理の細かさ)の3Dフィギュアが作成され、ユーザに送付される。取得形態が“3Dフィギュアデータ”である場合、選択ボタン604で選択された精度(肌理の細かさ)の3Dフィギュアを作成可能な3Dフィギュアデータがユーザ側のパソコン12に送信される。
ユーザにより購入ボタン605が押されると、購入画面(図示せず)が開かれる。購入画面には、購入金額や支払い方法等の課金に関する説明および入力項目が含まれる。さらに、取得形態が“現物”である場合、購入画面には、3Dフィギュアの送付先住所を入力する項目が含まれる。また、取得形態が“3Dフィギュアデータ”である場合、購入画面には、3Dフィギュアデータファイルの送付先電子メールアドレスを入力する項目が含まれる。この他、購入画面には、ユーザの氏名や連絡先(電話番号、等)を入力する項目が含まれている。送付先の住所や電子メールアドレスおよびユーザの氏名や連絡先が予め外部サーバ21に登録されている場合には、適宜、これらの入力が省略される。
購入画面に必要事項が入力された後、確定操作が行われると、CPU110は、要求操作が完了したとして(S105:YES)、3Dフィギュアの提供を要求するための情報(以下、「3D要求情報」という)を、外部サーバ21のアドレスに向けて送信する(S106)。外部サーバ21のアドレスは、予め、ゲームプログラムに含まれている。他方、3D要求画面60中の戻るボタン606が押されると、CPU110は、購入が見合わされたとして(S105:NO)、処理をS102に戻し、再び、キャラクタ選択画面50をテレビに表示させる。
なお、3D要求情報には、ユーザにより選択されたセーブポイントに対応する外観パーツ情報(図7(c)参照)と、ユーザにより選択された3Dフィギュアの取得形態(現物/3Dフィギュアデータ)および3Dフィギュアの精度(肌理の細かさ)に関する情報が含まれる。この他、3D要求情報には、購入画面に従ってユーザにより入力された送付先住所や送付先メールアドレス、ユーザの氏名、連絡先が含まれる。これらの情報が予め外部サーバ21に登録されている場合には、これらの情報は3D要求情報に含まれず、ユーザを特定するIDが3D要求情報に含まれる。こうして、3Dフィギュアの発注が完了する。
次に、図9(a)を参照して、外部サーバ21における処理を説明する。
外部サーバ21のCPU210は、ゲーム端末11から3D要求情報を受信したか否かを監視する(S201)。3D要求情報を受信すると(S201:YES)、CPU210は、受信した3D要求情報をハードディスク123に記憶し(S202)、課金の支払いが完了しているか否かを判定する(S203)。課金の支払い状況は、随時、操作者により外部サーバ21に入力される。課金の支払いが完了すると(S203:YES)、CPU210は、3D要求情報に含まれる外観パーツ情報に基づいて、ユーザが要求した外観の3Dフィギュアを作成するための3Dフィギュアデータを準備する(S204)。
上記のようにハードディスク213には、サブキャラクタを構築するパーツの組合せ毎に、予め3Dフィギュアデータが格納されている。CPU210は、3D要求情報に含まれる外観パーツ情報を参照し、この外観パーツ情報により特定されるパーツの組合せに紐付けられた3Dフィギュアデータをハードディスク213から読み出す。こうして、S204において、3Dフィギュアデータが準備される。
次に、CPU210は、3D要求情報に含まれる3Dフィギュアの取得形態を参照し、ユーザにより選択された3Dフィギュアの取得形態が“現物”であるか“3Dフィギュアデータ”であるかを判定する(S205)。ここで、取得形態が“現物”である場合(S205:YES)、CPU210は、S204で準備した3Dフィギュアデータを作成装置22に送り、作成装置22に3Dフィギュアの作成動作を実行させる(S206)。他方、取得形態が“3Dフィギュアデータ”である場合(S205:NO)、CPU210は、S204で準備した3Dフィギュアデータを含むファイルを作成し、作成したファイルを、3D要求情報に含まれているメールアドレスに送信する(S207)。このファイルには、受注時に3D要求情報に含まれていた外観パーツ情報も含まれている。
S206において、3Dフィギュアが作成されると、作成された3Dフィギュアは、3D要求情報に含まれるユーザの氏名を名宛て人として、同じく3D要求情報に含まれる住所に郵送される。こうして、ユーザは、所望する外観のサブキャラクタに対応する3Dフィギュアを取得する。
次に、図9(b)を参照して、ユーザ側のパソコン12における処理を説明する。
パソコン12において、電子メールにより外部サーバ21から受信したファイルを実行すると、CPU120に、図9(b)の処理を実行するための機能が付与される。パソコン12のCPU120は、図9(c)に示すフィギュア作成画面70をモニタ127に表示させる(S301)。フィギュア作成画面70には、サブキャラクタの外観を表示するための外観表示領域701と、作成手順が記述された説明領域702と、作成ボタン703と、キャンセルボタン704が含まれている。
外観表示領域701には、発注時にユーザが選択したセーブポイントの外観のサブキャラクタが表示される。すなわち、CPU120は、電子メールで受信したファイルに含まれる外観パーツ情報に基づいて、サブキャラクタの外観を構築し、その外観のサブキャラクタを外観表示領域701に表示する。上記のように、ファイルに含まれる外観パーツ情報は、発注時にユーザが選択したセーブポイントの外観パーツ情報である。よって、ファイルに含まれる外観パーツ情報によりサブキャラクタの外観が構築されると、構築されたサブキャラクタの外観は、発注時にユーザが選択したセーブポイントの外観となる。
説明領域702には、3Dフィギュアの作成手順が記載される。作成ボタン703は、作成装置13による3Dフィギュアの作成を開始させるためのボタンである。キャンセルボタン704は、3Dフィギュアの作成を中止するためのボタンである。
図9(b)に戻り、パソコン12と作成装置13とが接続された状態で作成ボタン703が押されると(S302:YES)、CPU120は、3Dフィギュアデータを作成装置13に送り、作成装置13に3Dフィギュアの作成動作を実行させる(S303)。こうして、ユーザは、所望する外観のサブキャラクタに対応する3Dフィギュアを取得する。
<実施形態の効果>
本実施の形態によれば、以下の効果が奏される。
本実施の形態によれば、以下の効果が奏される。
ゲーム端末11側において、ユーザにより外観が編集されたサブキャラクタに対する3Dフィギュアの取得要求が受け付けられる。ユーザが取得要求を入力すると、外観パーツ情報を含む3D要求情報が、ゲーム端末11から外部サーバ21のアドレスに向かって送信される。3D要求情報を受信した外部サーバ21側では、編集されたサブキャラクタの3Dフィギュアを当該ユーザに提供するための処理が行われる。こうして、ユーザは、自身が外観を編集した対象物の3Dフィギュアを、円滑に取得することができる。
特に、本実施の形態では、サブキャラクタの外観をシナリオの進行に伴って変化させることが可能なゲームプログラムが想定されている。ユーザは、ゲームの進行に伴って外観を変化させたサブキャラクタの3Dフィギュアを取得することができる。よって、ユーザは、思い入れの深いゲーム中のサブキャラクタを、よりリアルで身近な存在とすることができる。
ユーザは、任意のセーブポイントにおけるサブキャラクタについて、3Dフィギュアを取得することができる。よって、ユーザは、ゲームの各場面におけるサブキャラクタの3Dフィギュアを取得することができ、ゲーム上におけるサブキャラクタとの思い出を形に残すことができる。
ユーザは、3Dフィギュアの発注に際し、3Dフィギュアデータの配布と、3Dフィギュアそのものの配布を適宜選択することができる。作成装置13を所有しないユーザでは、現物の配布を選択することにより3Dフィギュアを取得でき、作成装置13を所有するユーザでは、3Dフィギュアデータの配布を選択することにより、郵送を待たずに3Dフィギュアを取得することができる。
発注時に、図8(b)、(c)のような受付画面を用いることで、ユーザは、サブキャラクタの容姿を確認しながら円滑に、3Dフィギュアを発注できる。特に、図8(a)のキャラクタ選択画面50では、ユーザは、セーブポイントを変更しながらサブキャラクタの外観を確認でき、3Dフィギュアの取得を所望するサブキャラクタの外観を円滑に選択することができる。
<変更例>
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に何ら制限されるものではなく、また、本発明の実施の形態も上記以外に種々の変更が可能である。
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に何ら制限されるものではなく、また、本発明の実施の形態も上記以外に種々の変更が可能である。
たとえば、上記実施の形態では、ユーザ側のパソコン12および作成装置13で3Dフィギュアデータから3Dフィギュアを作成するに際し、作成回数の制限が特に設定されなかった。これに対し、変更例1では、ユーザ側における3Dフィギュアの作成回数に制限が掛けられる。
図10(a)〜(c)を参照して、変更例に係るパソコン12側の処理を説明する。
図10(a)のフローチャートでは、図9(b)のフローチャートに対し、S311〜S314が追加されている。S302において、ユーザから3Dフィギュアの作成指示が入力されたと判定すると(S302:YES)、CPU120は、これまでに3Dフィギュアが作成された回数(以下、単に「作成回数」という)が閾値回数Ts以下であるか否かを判定する(S311)。作成回数が閾値回数Tsを超える場合(S311:NO)、CPU120は、フィギュア作成画面70に作成不可の通知文を含める(S312)。
図10(b)は、S312におけるフィギュア作成画面70の表示例を示す図である。ここでは、フィギュア作成画面70に作成不可の通知文705が表示される。ユーザは、この表示を見て、さらなる3Dフィギュアの作成ができないことを把握する。図10(b)の例では、3Dフィギュアの作成可能回数が2回(Ts=2)に制限されている。通知文705に代えて、または、通知文705とともに、音声で作成不可であることが通知されても良い。図10(b)の画面において、ユーザがキャンセルボタン704を押すと(S313:YES)、CPU120は処理を終了する。
他方、作成回数が閾値回数Ts以下である場合(S311:YES)、CPU120は、作成装置13に3Dフィギュアの作成動作を実行させる(S303)。3Dフィギュアの作成動作が完了すると、CPU120は、作成回数を1カウントアップし(S314)、処理を終了する。
なお、以上のように、変更例1では、起動時に表示されるフィギュア作成画面70では、ユーザからの作成指示を一旦受け付け、その後、作成回数が閾値回数Tsを超えと判定すると、作成不可の通知文705をフィギュア作成画面70に含めた。これに代えて、フィギュア作成画面70を表示する前に作成回数が閾値回数Tsを超えか否かを判定し、作成回数が閾値回数Tsを超える場合には、最初に表示されるフィギュア作成画面70に作成不可の通知文が含められても良い。
図10(c)は、この場合のフィギュア作成画面70の表示例を示す図である。ここでは、フィギュア作成画面70に作成不可の通知文706が含められている。また、作成ボタン703が無効化されている。
なお、このように3Dフィギュアの作成回数が制限される場合、作成回数が閾値回数Tsを超えた後に、同じ外観のサブキャラクタについて3Dフィギュアを再購入できるようにしても良い。
図11(a)は、この場合のパソコン12における処理を示すフローチャートである。図11(a)のフローチャートは、図10(a)のフローチャートに比べて、S311の位置が変更され、S315、S316が追加されている。
図11(a)を参照して、CPU120は、フィギュア作成画面70を表示するとともに(S301)、作成回数が閾値回数Ts以下であるか否かを判定する(S311)。作成回数が閾値回数Tsを超えている場合(S311:NO)、CPU120は、フィギュア作成画面70に作成不可の通知文を含める(S312)。
図11(b)は、S312におけるフィギュア作成画面70の表示例を示す図である。ここでは、フィギュア作成画面70に作成不可の通知文708が表示される。さらに、フィギュア作成画面70に再購入ボタン707が含められる。また、作成ボタン703が無効化される。作成不可の通知文708には、3Dフィギュアの作成ができないこと、および、再購入が可能であることの説明が含まれる。再購入を望む場合、ユーザは、再購入ボタン707を押す。
再購入ボタン707が押されると(S315:YES)、CPU120は、再購入要求情報を外部サーバ21に送信する(S316)。このとき、CPU120は、サブキャラクタの外観を特定する外観パーツ情報を再購入要求情報に含める。再購入要求情報に含まれる外観パーツ情報は、外部サーバ21から受信したファイルに含まれる外観パーツ情報がそのまま用いられる。再購入要求情報を送信すると、CPU120は処理を終了する。再購入指示がないままキャンセルボタン704が押されると(S313:YES)、CPU120は、処理を終了する。
上記実施の形態および変更例では、一人のサブキャラクタについて3Dフィギュアを取得することが想定されたが、ゲームに登場する複数のキャラクタが3Dフィギュアの取得候補とされても良い。この場合、図11(c)に示すように、キャラクタ選択画面50には、キャラクタを選択するための選択ボタン506が追加される。選択ボタン506が押されるごとに、外観表示領域501に表示されるキャラクタが変更される。こうして、所望のキャラクタが選択された後、選択ボタン502、503が操作されて、当該キャラクタに対するセーブポイントが選択される。なお、この場合も、外観表示領域501にはキャラクタ名とセーブポイントが表示される。選択ボタン506でキャラクタが変更されると、これに伴い、外観表示領域501に表示されるキャラクタ名が変更される。
なお、3Dフィギュアの作成対象は、必ずしもキャラクタで無くてもよく、編集により外観が変更される他の物体であっても良い。また、必ずしもシナリオに沿って展開するゲームプログラムで無くてもよく、単にキャラクタの外観を画面上で編集可能なプログラムであっても良い。この他、受け付け画面の構成や処理ステップの先後も、適宜、調整可能である。
本発明の実施の形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。
11 … ゲーム端末(ユーザ端末)
21 … 外部サーバ(外部装置)
30 … 外部ネットワーク
40 … 編集画面
50 … キャラクタ選択画面
60 … 3D要求画面
70 … フィギュア作成画面70
110 … CPU(コンピュータ)
502、503 … 選択ボタン(セーブポイントの選択)
506 … 選択ボタン(対象物の選択)
603 … 選択ボタン(配布形態の指定)
21 … 外部サーバ(外部装置)
30 … 外部ネットワーク
40 … 編集画面
50 … キャラクタ選択画面
60 … 3D要求画面
70 … フィギュア作成画面70
110 … CPU(コンピュータ)
502、503 … 選択ボタン(セーブポイントの選択)
506 … 選択ボタン(対象物の選択)
603 … 選択ボタン(配布形態の指定)
Claims (7)
- ユーザ端末のコンピュータに、
コンテンツに基づく画像を表示させる機能と、
前記コンテンツに基づいて表示される対象物への編集を受け付けて前記対象物の外観を変化させる機能と、
前記対象物の3次元造形物を取得するための取得要求を受け付ける機能と、
受け付けた前記取得要求に基づいて、編集内容を含む要求情報を、外部ネットワークを介して、外部装置のアドレスに送信する機能と、を付与するプログラム。 - 前記プログラムは、前記対象物の外観をシナリオの進行に伴って変化させることが可能なゲームプログラムである、ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
- 前記対象物の編集内容を所定のセーブポイントで記憶する機能と、
前記セーブポイントの選択を受け付ける機能と、をさらに前記コンピュータに付与し、
前記取得要求を受け付ける機能において、選択された前記セーブポイントの前記編集内容に応じた前記対象物について、前記取得要求を受け付ける、ことを特徴とする請求項2に記載のプログラム。 - 前記取得要求を受け付ける機能において、前記3次元造形物を作成するためのデータの配布、または、前記3次元造形物そのものの配布の指定をさらに受け付ける、ことを特徴とする請求項1ないし3の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記対象物の選択を受け付ける機能をさらに前記コンピュータに付与し、
前記取得要求を受け付ける機能において、選択された前記対象物について、前記取得要求を受け付ける、ことを特徴とする請求項1ないし4の何れか一項に記載のプログラム。 - コンテンツに基づいて表示される対象物の外観の編集を、ユーザ端末において受け付ける工程と、
外観が編集された前記対象物の3次元造形物を取得するための取得要求を、前記ユーザ端末において受け付ける工程と、
受け付けた前記取得要求に基づいて、編集内容を含む要求情報を、外部ネットワークを介して、前記ユーザ端末により外部装置のアドレスに送信する工程と、
前記取得要求を受信した前記外部装置において、前記取得要求に応じた外観で前記対象物の3次元造形物を作成するためのデータを準備するための処理を実行する工程と、を有することを特徴とする3次元造形物取得方法。 - 前記3次元造形物を作成するためのデータを、前記外部ネットワークを介して、前記外部装置により、指定の返信先アドレスに送信する工程をさらに含む、ことを特徴とする3次元造形物取得方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014193256A JP2016063887A (ja) | 2014-09-24 | 2014-09-24 | プログラムおよび3次元造形物取得方法 |
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Publications (1)
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ID=55804468
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Country Status (1)
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JP (1) | JP2016063887A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020124344A (ja) * | 2019-02-04 | 2020-08-20 | 株式会社スクウェア・エニックス | ゲームシステム、ゲームプログラム及びゲーム進行方法 |
JP2022048789A (ja) * | 2020-09-15 | 2022-03-28 | 株式会社カプコン | コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 |
-
2014
- 2014-09-24 JP JP2014193256A patent/JP2016063887A/ja active Pending
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