以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。以下、効果に関する記載は、本発明の実施の形態の効果の一側面であり、ここに記載するものに限定されない。また、以下で説明するフローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同である。
[第一の実施の形態]
まず、本発明の第一の実施の形態の概要について説明する。図1は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ゲームを進行させるゲームサーバ装置2と、クライアント装置3と、他のサーバ装置4とを備える。ゲームサーバ装置2は、クライアント装置3と他のサーバ装置4のそれぞれと通信接続が可能であり、クライアント装置3は、他のサーバ装置4と通信接続が可能である。
クライアント装置3は、ユーザの操作により、現実世界で利用可能なオブジェクトをデザインするための操作情報を受け付ける操作情報受付部301とを備える。
他のサーバ装置4は、クライアント装置3にて受け付けられた操作情報をもとに生成されたデザイン情報、及び、該デザイン情報を生成するための操作情報に対応するユーザの識別情報を、ゲームサーバ装置2に送信するデザイン情報送信部401とを備える。
ゲームサーバ装置2は、他のサーバ装置4からデザイン情報、及び、ユーザの識別情報を受信するデザイン情報受信部201と、ゲーム内で利用可能であり、受信したデザイン情報に基づいたデザインを有するゲーム媒体を生成するゲーム媒体生成部202と、生成されたゲーム媒体を、ユーザ又はユーザのクライアント装置3における操作によりゲーム内で制御されるユーザキャラクタと関連付けるゲーム媒体関連付け部203と、ユーザのクライアント装置3における操作に応じて、ゲームを進行するゲーム進行部204とを備える。
次に、本発明の第一の実施の形態におけるゲームシステムにおける実行処理について説明する。図2は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、実行処理のフローチャートである。
クライアント装置3は、ユーザの操作により、現実世界で利用可能なオブジェクトをデザインするための操作情報を受け付ける(ステップS1)。
他のサーバ装置4は、クライアント装置3にて受け付けられた操作情報をもとに生成されたデザイン情報、及び、該デザイン情報を生成するための操作情報に対応するユーザの識別情報を、ゲームサーバ装置2に送信する(ステップS2)。
ゲームサーバ装置2は、他のサーバ装置4からデザイン情報、及び、ユーザの識別情報を受信し(ステップS3)、ゲーム内で利用可能であり、受信したデザイン情報に基づいたデザインを有するゲーム媒体を生成する(ステップS4)。次に、生成されたゲーム媒体を、ユーザ又はユーザのクライアント装置3における操作によりゲーム内で制御されるユーザキャラクタと関連付け(ステップS5)、ユーザのクライアント装置3における操作に応じて、ゲームを進行する(ステップS6)。
第一の実施の形態の一側面として、これまでに存在しなかった新たなゲームシステムを提供することができる。第一の実施の形態の一側面として、ユーザが現実世界で利用可能なオブジェクトについてデザインした場合に、該デザインに対応するゲーム媒体をゲーム内で利用することができる。
第一の実施の形態において、「ゲームシステム」とは、例えば、ゲームに関連して、相互に影響を及ぼし合う複数の要素が存在する仕組みをいう。より具体的には、複数のコンピュータ装置が接続されて構成される仕組みや、コンピュータ装置に含まれる複数の部材により構成される装置の仕組み等が挙げられる。「ゲームサーバ装置」とは、例えば、ゲームプログラムを実行する装置であって、端末装置からの要求に応じて処理を実行する装置をいう。第一の実施の形態において、「クライアント装置」とは、例えば、携帯電話、スマートホン、タブレットコンピュータ、パーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、据置型ゲーム機、又はウェアラブル型端末等のコンピュータ装置をいう。第一の実施の形態において、「他のサーバ装置」とは、例えば、端末装置からの要求に応じて処理を実行する装置をいう。
第一の実施の形態において、「オブジェクト」とは、例えば、現実世界でユーザが利用することができる物品である。第一の実施の形態において、「デザイン」とは、例えば、オブジェクト又はゲーム媒体そのものの形状、模様、色彩又はこれらの組み合わせ、或いは、オブジェクト又はゲーム媒体に付される図柄の形状、模様、色彩又はこれらの組み合わせをいい、二次元のものでもよく、三次元のものでもよい。
第一の実施の形態において、「識別情報」とは、ユーザを識別することができる情報であり、ユーザを一意に特定することができる情報だけでなく、複数のユーザを特定することができる情報であってもよい。第一の実施の形態において、「ユーザキャラクタ」とは、例えば、ユーザが操作によりゲーム内で制御されるキャラクタであり、ユーザの操作により直接的に操作されるキャラクタだけでなく、ユーザの操作により直接的に操作されるキャラクタの行動にしたがって行動するキャラクタや、ユーザが操作により設定した方針やルールにしたがって行動するキャラクタなど、ユーザの操作により間接的に操作されるキャラクタを含む。第一の実施の形態において、「ゲーム媒体」とは、例えば、ゲーム中に登場するオブジェクト、キャラクタ、アイテム、カード等をいう。
[第二の実施の形態]
次に、本発明の第二の実施の形態の概要について説明する。図3は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ゲームを進行させるゲームサーバ装置2と、クライアント装置3と、他のサーバ装置4と、他のユーザが操作する他のクライアント装置5とを備える。ゲームサーバ装置2は、クライアント装置3と他のサーバ装置4のそれぞれと通信接続が可能であり、クライアント装置3は、他のサーバ装置4と通信接続が可能である。他のクライアント装置5は、他のサーバ装置4と通信接続が可能である。
クライアント装置3は、ユーザの操作により、現実世界で利用可能なオブジェクトをデザインするための操作情報を受け付ける操作情報受付部301とを備える。
他のサーバ装置4は、クライアント装置3にて受け付けられた操作情報をもとに生成されたデザイン情報、及び、該デザイン情報を生成するための操作情報に対応するユーザの識別情報を、ゲームサーバ装置2に送信するデザイン情報送信部401とを備える。
ゲームサーバ装置2は、他のサーバ装置4からデザイン情報、及び、ユーザの識別情報を受信するデザイン情報受信部201と、ゲーム内で利用可能であり、受信したデザイン情報に基づいたデザインを有するゲーム媒体を生成するゲーム媒体生成部202と、生成されたゲーム媒体を、ユーザ又はユーザのクライアント装置3における操作によりゲーム内で制御されるユーザキャラクタと関連付けるゲーム媒体関連付け部203と、ユーザのクライアント装置3における操作に応じて、ゲームを進行するゲーム進行部204と、他のクライアント装置5から評価情報を評価情報部205と、受信した評価情報をゲーム媒体毎に集計し、ランキングを作成するランキング作成部206とを備える。
他のクライアント装置5は、他のユーザの操作により、生成されたゲーム媒体の評価情報を受け付ける評価情報部501と、受け付けた操作情報をゲームサーバ装置2へ送信する評価情報送信部502とを備える。
次に、本発明の第二の実施の形態におけるゲームシステムにおける処理について説明する。本発明の第二の実施の形態においても、第一の実施の形態のステップS1〜S9と同様の処理が実行される。第二の実施の形態では、さらに次の処理が実行される。
図4は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、実行処理のフローチャートである。他のクライアント装置5は、他のユーザの操作により、生成されたゲーム媒体の評価情報を受け付け(ステップS11)、受け付けた操作情報をゲームサーバ装置2へ送信する(ステップS12)。ゲームサーバ装置2は、他のクライアント装置5から評価情報を受信し(ステップS13)、受信した評価情報をゲーム媒体毎に集計し、ランキングを作成する(ステップS14)。
第二の実施の形態の一側面として、ユーザのデザインをもとに生成されたゲーム媒体についてランキングを作成することができる。
第二の実施の形態において、「ゲームシステム」、「ゲームサーバ装置」、「クライアント装置」、「他のサーバ装置」、「オブジェクト」、「デザイン」、「識別情報」、「ユーザキャラクタ」、「ゲーム媒体」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容と同一である。
第二の実施の形態において、「他のクライアント装置」とは、「クライアント装置」とは異なるユーザが操作する装置であって、例えば、携帯電話、スマートホン、タブレットコンピュータ、パーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、据置型ゲーム機、又はウェアラブル型端末等のコンピュータ装置をいう。「評価情報」とは、例えば、ゲーム媒体の他のユーザによる評価に関する情報をいい、ゲーム媒体への肯定的な評価及び否定的な評価のいずれをも含む概念である。「ランキング」とは、評価情報をもとに、ゲーム媒体の順位付けをしたものである。
[第三の実施の形態]
本発明の第三の実施の形態の概要について説明する。図5は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ゲームを進行させるゲームサーバ装置2と、クライアント装置3と、他のサーバ装置4とを備える。ゲームサーバ装置2は、クライアント装置3と他のサーバ装置4のそれぞれと通信接続が可能であり、クライアント装置3は、他のサーバ装置4と通信接続が可能である。
クライアント装置3は、ユーザの操作により、現実世界で利用可能なオブジェクトをデザインするための操作情報を受け付ける操作情報受付部301とを備える。
他のサーバ装置4は、クライアント装置3にて受け付けられた操作情報をもとに生成されたデザイン情報、及び、該デザイン情報を生成するための操作情報に対応するユーザの識別情報を、ゲームサーバ装置2に送信するデザイン情報送信部401とを備える。
ゲームサーバ装置2は、他のサーバ装置4からデザイン情報、及び、ユーザの識別情報を受信するデザイン情報受信部201と、ゲーム内で利用可能であり、受信したデザイン情報に基づいたデザインを有するゲーム媒体を生成するゲーム媒体生成部202と、生成されたゲーム媒体を、ユーザ又はユーザのクライアント装置3における操作によりゲーム内で制御されるユーザキャラクタと関連付けるゲーム媒体関連付け部203と、ユーザのクライアント装置3における操作に応じて、ゲームを進行するゲーム進行部204とを備える。
ゲームシステム1は、ゲーム内で、生成されたゲーム媒体を他のユーザ又は他のユーザのクライアント装置における操作によりゲーム内で制御される他のユーザキャラクタに関連付けるための抽選を実行する抽選実行部601と、抽選の実行により選ばれたゲーム媒体を、他のユーザ又は他のユーザキャラクタに関連付ける抽選ゲーム媒体関連付け部602とを備える。
次に、本発明の第三の実施の形態におけるゲームシステムにおける処理について説明する。本発明の第三の実施の形態においても、第一の実施の形態のステップS1〜S9と同様の処理が実行される。第三の実施の形態では、さらに次の処理が実行される。
図6は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、実行処理のフローチャートである。ゲームシステム1は、ゲーム内で、生成されたゲーム媒体を他のユーザ又は他のユーザのクライアント装置3における操作によりゲーム内で制御される他のユーザキャラクタに関連付けるための抽選を実行し(ステップS21)、抽選の実行により選ばれたゲーム媒体を、他のユーザ又は他のユーザキャラクタに関連付ける抽選ゲーム媒体関連付ける(ステップS22)。
第三の実施の形態の一側面として、ユーザのデザインをもとに生成されたゲーム媒体を、他のユーザが抽選で取得することができる。
第三の実施の形態において、「ゲームシステム」、「ゲームサーバ装置」、「クライアント装置」、「他のサーバ装置」、「オブジェクト」、「デザイン」、「識別情報」、「ユーザキャラクタ」、「ゲーム媒体」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容と同一である。
第三の実施の形態において、「抽選」とは、複数のゲーム媒体の中から、所定の確率にしたがって、或いは、全くランダムに、少なくとも1つのゲーム媒体を選択することをいう。
[第四の実施の形態]
本発明の第四の実施の形態の概要について説明する。図7は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ゲームを進行させるゲームサーバ装置2と、クライアント装置3と、他のサーバ装置4と、他のクライアント装置5とを備える。ゲームサーバ装置2は、クライアント装置3と他のサーバ装置4のそれぞれと通信接続が可能であり、クライアント装置3は、他のサーバ装置4と通信接続が可能である。他のクライアント装置5は、他のサーバ装置4と通信接続が可能である。
クライアント装置3は、ユーザの操作により、現実世界で利用可能なオブジェクトをデザインするための操作情報を受け付ける操作情報受付部301とを備える。
他のサーバ装置4は、クライアント装置3にて受け付けられた操作情報をもとに生成されたデザイン情報、及び、該デザイン情報を生成するための操作情報に対応するユーザの識別情報を、ゲームサーバ装置2に送信するデザイン情報送信部401と、他のクライアント装置5から購入情報を受信する購入情報受信部402と、購入情報及び/又は購入情報から生成される購入関連情報、並びに、該購入情報及び/又は該購入関連情報に関するオブジェクトをデザインしたユーザの識別情報を、ゲームサーバ装置2に送信する購入情報送信部403とを備える。
ゲームサーバ装置2は、他のサーバ装置4からデザイン情報、及び、ユーザの識別情報を受信するデザイン情報受信部201と、ゲーム内で利用可能であり、受信したデザイン情報に基づいたデザインを有するゲーム媒体を生成するゲーム媒体生成部202と、生成されたゲーム媒体を、ユーザ又はユーザのクライアント装置3における操作によりゲーム内で制御されるユーザキャラクタと関連付けるゲーム媒体関連付け部203と、ユーザのクライアント装置3における操作に応じて、ゲームを進行するゲーム進行部204と、購入情報及び/又は購入関連情報、並びに、ユーザの識別情報を受信する購入情報受信部207と、購入情報及び/又は購入関連情報が所定の条件を満たす場合に、該購入情報及び/又は購入関連情報に対応する識別情報のユーザ又は該ユーザのユーザキャラクタに、特典を付与する特典付与部208とを備える。
他のクライアント装置5は、他のユーザの操作により、ユーザによりデザインされたオブジェクトを購入するための購入情報を受け付ける購入情報受付部503と、受け付けた購入情報を、他のサーバ装置に送信する購入情報送信部504とを備える。
次に、本発明の第四の実施の形態におけるゲームシステムにおける実行処理について説明する。本発明の第四の実施の形態においても、第一の実施の形態のステップS1〜S9と同様の処理が実行される。第四の実施の形態では、さらに次の処理が実行される。
他のクライアント装置5は、他のユーザの操作により、ユーザによりデザインされたオブジェクトを購入するための購入情報を受け付け(ステップS31)、受け付けた購入情報を、他のサーバ装置4に送信する(ステップS32)。
他のサーバ装置4は、他のクライアント装置5から購入情報を受信し(ステップS33)、購入情報及び/又は購入情報から生成される購入関連情報、並びに、該購入情報及び/又は該購入関連情報に関するオブジェクトをデザインしたユーザの識別情報を、ゲームサーバ装置2に送信する(ステップS34)。
ゲームサーバ装置2は、購入情報及び/又は購入関連情報、並びに、ユーザの識別情報を受信し(ステップS35)、購入情報及び/又は購入関連情報が所定の条件を満たす場合に、該購入情報及び/又は購入関連情報に対応する識別情報のユーザ又は該ユーザのユーザキャラクタに、特典を付与する(ステップS36)。
第四の実施の形態の一側面として、ユーザがデザインした現実世界のオブジェクトを他のユーザが購入することができ、オブジェクトが他のユーザにより購入された場合に、デザインをしたユーザ又はユーザキャラクタに特典を付与することができる。
第四の実施の形態において、「ゲームシステム」、「ゲームサーバ装置」、「クライアント装置」、「他のサーバ装置」、「オブジェクト」、「デザイン」、「識別情報」、「ユーザキャラクタ」、「ゲーム媒体」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容と同一である。第四の実施の形態において、「他のクライアント装置」は第二の実施の形態において記載した内容と同一である。
第四の実施の形態において、「特典」とは、例えば、ユーザの利益となり得るものであればよく、例えば、ゲーム内において使用できる情報、アイテム、仮想通貨、ポイントだけでなく、現実世界で使用できる物品であってもよい。
[第五の実施の形態]
本発明の第五の実施の形態の概要について説明する。図9は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ゲームを進行させるゲームサーバ装置2と、クライアント装置3と、他のサーバ装置4とを備える。ゲームサーバ装置2は、クライアント装置3と他のサーバ装置4のそれぞれと通信接続が可能であり、クライアント装置3は、他のサーバ装置4と通信接続が可能である。
クライアント装置3は、ユーザの操作により、現実世界で利用可能なオブジェクトをデザインするための操作情報を受け付ける操作情報受付部301とを備える。
他のサーバ装置4は、クライアント装置3にて受け付けられた操作情報をもとに生成されたデザイン情報、及び、該デザイン情報を生成するための操作情報に対応するユーザの識別情報を、ゲームサーバ装置2に送信するデザイン情報送信部401とを備える。
ゲームサーバ装置2は、他のサーバ装置4からデザイン情報、及び、ユーザの識別情報を受信するデザイン情報受信部201と、ゲーム内で利用可能であり、受信したデザイン情報に基づいたデザインを有するゲーム媒体を生成するゲーム媒体生成部202と、生成されたゲーム媒体を、ユーザ又はユーザのクライアント装置3における操作によりゲーム内で制御されるユーザキャラクタと関連付けるゲーム媒体関連付け部203と、ユーザのクライアント装置3における操作に応じて、ゲームを進行するゲーム進行部204と、デザイン情報に応じて、ゲーム媒体の属性を特定するゲーム媒体属性特定部209と、特定された属性をゲーム媒体と関連付ける属性関連付け部210とを備える。ゲーム進行部204は、ゲーム媒体に関連付けられた属性に応じてゲームを進行する。
次に、本発明の第五の実施の形態におけるゲームシステムにおける実行処理について説明する。図10は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、実行処理のフローチャートである。
クライアント装置3は、ユーザの操作により、現実世界で利用可能なオブジェクトをデザインするための操作情報を受け付ける(ステップS41)。
他のサーバ装置4は、クライアント装置3にて受け付けられた操作情報をもとに生成されたデザイン情報、及び、該デザイン情報を生成するための操作情報に対応するユーザの識別情報を、ゲームサーバ装置2に送信する(ステップS42)。
ゲームサーバ装置2は、他のサーバ装置4からデザイン情報、及び、ユーザの識別情報を受信する(ステップS43)。ゲームサーバ装置2は、デザイン情報に応じて、ゲーム媒体の属性を特定し(ステップS44)、特定された属性をゲーム媒体と関連付ける(ステップS45)。次に、ゲーム内で利用可能であり、受信したデザイン情報に基づいたデザインを有するゲーム媒体を生成する(ステップS46)。生成されたゲーム媒体を、ユーザ又はユーザのクライアント装置3における操作によりゲーム内で制御されるユーザキャラクタと関連付け(ステップS47)、ユーザのクライアント装置3における操作に応じて、ゲームを進行する(ステップS48)。
第五の実施の形態の一側面として、ユーザのオブジェクトへのデザインに応じてゲーム媒体の属性が特定されることになり、ゲームの趣向性が向上する。
第五の実施の形態において、「ゲームシステム」、「ゲームサーバ装置」、「クライアント装置」、「他のサーバ装置」、「オブジェクト」、「デザイン」、「識別情報」、「ユーザキャラクタ」、「ゲーム媒体」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容と同一である。
第五の実施の形態において、「属性」とは、例えば、ゲーム媒体の特性又は特徴をいう。
[第六の実施の形態]
本発明の第六の実施の形態の概要について説明する。本発明の第六の実施の形態におけるゲームシステムは、図1に示すように、第一の実施の形態のゲームシステムと同様の構成を有する。オブジェクトのデザイン情報は、2次元平面のデザインデータである。ゲーム媒体生成部202は、2次元平面のデザインデータに基づいて3次元形状データで定義されるゲーム媒体を生成する。
次に、本発明の第六の実施の形態におけるゲームシステムにおける処理について説明する。本発明の第六の実施の形態においても、第一の実施の形態のステップS1〜S9と同様の処理が実行される。
第六の実施の形態の一側面として、オブジェクトを2次元平面でデザインした場合であっても、3次元形状で定義されたゲーム媒体を生成することができ、ゲーム内で、デザインをよりリアルに表現することができる。
第六の実施の形態において、「ゲームシステム」、「ゲームサーバ装置」、「クライアント装置」、「他のサーバ装置」、「オブジェクト」、「デザイン」、「識別情報」、「ユーザキャラクタ」、「ゲーム媒体」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容と同一である。
[第七の実施の形態]
本発明の第七の実施の形態の概要について説明する。図11は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームサーバ装置の構成を示すブロック図である。ゲームサーバ装置2は、他のサーバ装置4からデザイン情報、及び、ユーザの識別情報を受信するデザイン情報受信部201と、ゲーム内で利用可能であり、受信したデザイン情報に基づいたデザインを有するゲーム媒体を生成するゲーム媒体生成部202と、生成されたゲーム媒体を、ユーザ又はユーザのクライアント装置3における操作によりゲーム内で制御されるユーザキャラクタと関連付けるゲーム媒体関連付け部203と、ユーザのクライアント装置3における操作に応じて、ゲームを進行するゲーム進行部204とを備える。
次に、本発明の第七の実施の形態におけるゲームシステムにおける実行処理について説明する。図12は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、実行処理のフローチャートである。
ゲームサーバ装置2は、他のサーバ装置4からデザイン情報、及び、ユーザの識別情報を受信し(ステップS61)、ゲーム内で利用可能であり、受信したデザイン情報に基づいたデザインを有するゲーム媒体を生成する(ステップS62)。次に、生成されたゲーム媒体を、ユーザ又はユーザのクライアント装置3における操作によりゲーム内で制御されるユーザキャラクタと関連付け(ステップS63)、ユーザのクライアント装置3における操作に応じて、ゲームを進行する(ステップS64)。
第七の実施の形態の一側面として、ユーザが現実世界で利用可能なオブジェクトについてデザインした場合に、該デザインに対応するゲーム媒体をゲーム内で利用することができる。
第七の実施の形態において、「ゲームシステム」、「ゲームサーバ装置」、「クライアント装置」、「他のサーバ装置」、「オブジェクト」、「デザイン」、「識別情報」、「ユーザキャラクタ」、「ゲーム媒体」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容と同一である。
[第八の実施の形態]
本発明の第八の実施の形態の概要について説明する。図13は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、クライアント装置の構成を示すブロック図である。クライアント装置3は、ユーザの操作により、現実世界で利用可能なオブジェクトをデザインするための操作情報を受け付ける操作情報受付部301とを備える。
次に、本発明の第八の実施の形態におけるゲームシステムにおける実行処理について説明する。図14は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、実行処理のフローチャートである。クライアント装置3は、ユーザの操作により、現実世界で利用可能なオブジェクトをデザインするための操作情報を受け付ける(ステップS71)。
第八の実施の形態の一側面として、ユーザが現実世界で利用可能なオブジェクトについてデザインした場合に、該デザインに対応するゲーム媒体をゲーム内で利用することができる。
第八の実施の形態において、「ゲームシステム」、「ゲームサーバ装置」、「クライアント装置」、「他のサーバ装置」、「オブジェクト」、「デザイン」、「識別情報」、「ユーザキャラクタ」、「ゲーム媒体」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容と同一である。
[第九の実施の形態]
本発明の第九の実施の形態の概要について説明する。図15は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、他のサーバ装置の構成を示すブロック図である。他のサーバ装置4は、クライアント装置3にて受け付けられた操作情報をもとに生成されたデザイン情報、及び、該デザイン情報を生成するための操作情報に対応するユーザの識別情報を、ゲームサーバ装置2に送信するデザイン情報送信部401とを備える。
次に、本発明の第九の実施の形態におけるゲームシステムにおける実行処理について説明する。図16は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、実行処理のフローチャートである。他のサーバ装置4は、クライアント装置3にて受け付けられた操作情報をもとに生成されたデザイン情報、及び、該デザイン情報を生成するための操作情報に対応するユーザの識別情報を、ゲームサーバ装置2に送信する(ステップS81)。
第九の実施の形態の一側面として、ユーザが現実世界で利用可能なオブジェクトについてデザインした場合に、該デザインに対応するゲーム媒体をゲーム内で利用することができる。
第九の実施の形態において、「ゲームシステム」、「ゲームサーバ装置」、「クライアント装置」、「他のサーバ装置」、「オブジェクト」、「デザイン」、「識別情報」、「ユーザキャラクタ」、「ゲーム媒体」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容と同一である。
[第十の実施の形態]
本発明の第十の実施の形態の概要について説明する。図17は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームシステム1は、ゲームサーバ装置2と、複数のユーザ(ユーザA、B、C、・・・Z)によってそれぞれ操作される複数のクライアント装置3(クライアント装置3a、3b、3c、・・・3z)と、他のサーバ装置4とから構成されている。ここで、M及びnは任意の整数である。クライアント装置3a〜3zのそれぞれは、通信ネットワーク6を介して、ゲームサーバ装置2と通信接続することができ、また、他のサーバ装置4とも通信接続することができる。また、ゲームサーバ装置2と他のサーバ装置4も、通信ネットワーク6を介して、通信接続することが可能である。
図18は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームサーバ装置2の構成を示すブロック図である。ゲームサーバ装置2は、制御部21、RAM(Random Access Memory)22、ストレージ部23、及び通信インタフェース24を少なくとも備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
制御部21は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)から構成され、ストレージ部23に格納されたプログラムを実行し、ゲームサーバ装置2の制御を行う。また、制御部21は時間を計時する内部タイマを備えている。RAM22は、制御部21のワークエリアである。ストレージ部23は、プログラム(ゲームプログラム含む)やデータ(ゲームデータを含む)を保存するための記憶領域である。制御部21は、プログラム及びデータをRAM22から読み出し、クライアント装置3から受信した情報等をもとに、プログラム実行処理を行う。
通信インタフェース24は、無線又は有線により通信ネットワーク6に接続が可能であり、通信ネットワーク6を介してデータを送信及び受信することが可能である。通信インタフェース24を介して受信したデータは、例えば、RAM22にロードされ、制御部21により演算処理が行われる。
なお、図示しないが、他のサーバ装置は、ゲームサーバ装置2と同様に構成を有する。他のサーバ装置4は、制御部、RAM(Random Access Memory)、ストレージ部、及び通信インタフェースを少なくとも備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
図19は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、クライアント装置の構成を示すブロック図である。クライアント装置3(他のクライアント装置5も含む)は、制御部31、RAM32、ストレージ部33、サウンド処理部34、フレームメモリ36、グラフィックス処理部37、表示部38、通信インタフェース41、及びインタフェース部42を少なくとも備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
制御部31は、CPUやROMから構成される。制御部31は、ストレージ部33に格納されたプログラムを実行し、クライアント装置3の制御を行う。RAM32は、制御部31のワークエリアである。ストレージ部33は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
制御部31は、プログラム及びデータをRAM32から読み出して処理を行う。制御部31は、RAM32にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部34に出力し、描画命令をグラフィックス処理部37に出力する。
サウンド処理部34は、スピーカであるサウンド出力装置35に接続されている。制御部31がサウンド出力の指示をサウンド処理部34に出力すると、サウンド処理部34はサウンド出力装置35にサウンド信号を出力する。
グラフィックス処理部37は表示部38に接続されている。表示部38は表示画面39を有している。制御部31が描画命令をグラフィックス処理部37に出力すると、グラフィックス処理部37は、フレームメモリ(フレームバッファ)36に画像を展開し、表示画面39上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。ここで、表示部38はタッチ入力部40を備えるタッチパネルの画面であっても良い。
グラフィックス処理部37は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。グラフィックス処理部37は、制御部31だけで行ってきた描画に関する演算処理の一部を受け持ち、システム全体の負荷を分散させる役割を有する。
インタフェース部42には、入力部43(例えば、マウスやキーボード、コントローラ等)が接続され得る。プレイヤによる入力部43からの入力情報はRAM32に格納され、制御部31は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。あるいは、インタフェース部42に記憶媒体読取装置を接続し、外部メモリ等からプログラム及びデータ等を読み込むことも可能である。また、タッチパネルを備えた表示部38を入力部43とすることもできる。
通信インタフェース41は無線又は有線により通信ネットワーク6に接続が可能であり、通信ネットワーク6を介してデータを受信することが可能である。通信インタフェース41を介して受信したデータは、外部メモリから読み込まれたデータと同様に、RAM32にロードされ、制御部31により演算処理が行われる。
ゲームサーバ装置2は、クライアント装置3を操作するユーザに、ゲームを提供する機能を有する。ゲームサーバ装置2において提供されるゲームとしては、特に、限定されず、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、スポーツゲームなど、いずれのジャンルのゲームも適用できる。
他のサーバ装置4は、例えば、ゲームサーバ装置2にて提供されるゲームとは異なるサービスを提供するためのウェブサーバ装置である。他のサーバ装置4にて提供されるサービスとしては、例えば、家電、文具、被服などのECサービスがあげられる。クライアント装置3は、ブラウザを介して、他のサーバ装置4にアクセスをすることができる。例えば、ユーザAは、クライアント装置3aから他のサーバ装置4にアクセスし、ユーザAに固有のID及びパスワードを入力することで、ログインをすることができる。クライアント装置3aでは、家電、文具、被服などの商品を閲覧し、これらの商品を購入することができる。また、この際に、クライアント装置3aでは、ユーザAは自らデザインを行い、デザインした商品を購入することができる。
このユーザAによる商品のデザインに関するデザイン情報は、ユーザAを識別するための識別情報と共に、他のサーバ装置4からゲームサーバ装置2へ送信される。ゲームサーバ装置2では、受信したデザイン情報に基づいたデザインを有するゲーム媒体を生成することができる。例えば、他のサーバ装置4にて提供されるサービスが、被服のECサービスである場合、ユーザが操作可能なユーザキャラクタが装備できる被服や防具などのアイテムを、ゲーム媒体として生成することができる。このような構成とすることで、ユーザは自らがデザインした現実世界の被服を購入するとともに、自らがデザインした被服についてのアイテムをゲーム内で利用することができる。
ユーザAがデザインをした現実世界の商品については、クライアント装置3b〜3z(第一の実施の形態1〜9における「他のクライアント装置」に相当する)を操作するユーザB〜Zが、他のサーバ装置4にて運営されるウェブサイトにて購入することも可能である。また、ユーザB〜Zが操作をするクライアント装置3b〜3zにて、ユーザAのデザインをもとにゲームサーバ装置2にて生成されたゲーム媒体を、抽選にて取得することも可能であり、また、ランキング作成のために評価することも可能である。
次に、本発明の第十の実施の形態におけるゲームシステムにおけるゲーム媒体生成処理について説明する。図20は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム媒体生成処理のフローチャートである。ユーザAがクライアント装置3aを操作し、他のサーバ装置4(ウェブサーバ)にアクセスし、IDとパスワードを入力することでログインする(ステップS101)。ユーザAは自ら被服(例えば、Tシャツ)をデザインし、デザインした被服を購入するコースを選択する(ステップS102)。この際に、被服のサイズについても、あらかじめ選択することができる。
ユーザAはクライアント装置3aを操作することで被服に付される図柄の模様や色彩をデザインする(ステップS103)。ユーザAは、図柄のデザインを完了すると、デザインの確定ボタンを押下し、デザインを確定させる(ステップS104)。
図26は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、クライアント装置の表示画面を示す図である。図は、ステップS103にて、被服に付される図柄の模様や色彩をデザインする際のクライアント装置3の表示画面39を示す。表示画面39の中央には、デザインの対象となる物品50(被服)が表示されている。表示画面の下方には、左側から順に、ペンボタン51、消しゴムボタン52、色変更ボタン53、CLEARボタン54、確定ボタン55が設けられている。カーソル56を移動させながら、各ボタンを選択することで、各ボタンの機能が発動する。
なお、カーソル56は、いずれのボタンを選択しているのかがわかるように、選択しているボタンの機能にあわせた表示態様となる。図26では、カーソル56はペンボタン51のペンと同じ表示態様となっており、ペンボタン51が選択されている状態であることがわかる。
ペンボタン51を選択し、カーソル56を移動させることで、物品50内に模様を描くことができる。描いた模様を消したい場合は、消しゴムボタン52を活用する。また、ペンボタン51で描く色を変更したい場合は、色変更ボタン53を選択し、所望の色を選択することができる。
物品50内に描いた模様などを消して、初期状態に戻したい場合は、CLEARボタン54を選択する。また、デザインが完成し、物品50内に描いた模様を確定させる場合は、確定ボタン55を選択する。
デザインが確定すると、クライアント装置3aに入力された操作情報、或いは、操作情報に基づいて生成されるデザイン情報が、他のサーバ装置4へ送信され(ステップS105)、引き続き決済処理が行われる。決済処理が完了すると、ユーザAにより入力されたデザインが付された被服が、ユーザAの指定する住所に送付される。
次に、他のサーバ装置4にて、クライアント装置3aに入力された操作情報、或いは、操作情報に基づいて生成されるデザイン情報を受信する(ステップS106)。クライアント装置3aから操作情報を受信した場合は、ゲームサーバ装置2へ送信するためのデザイン情報の生成も行われる。他のサーバ装置4は、デザイン情報とともに、該デザイン情報に対応するデザインを入力したユーザAを特定することができる識別情報を、ゲームサーバ装置2へ送信する(ステップS107)。
他のサーバ装置4から送信されたデザイン情報、及び、ユーザAの識別情報を、ゲームサーバ装置2にて受信する(ステップS108)。ゲームサーバ装置2は、デザイン情報に応じて、ゲーム媒体の属性を特定する(ステップS109)。
ゲーム媒体の属性は、デザイン情報における各画素の色彩情報をもとに特定することができる。例えば、すべての画素のR、G、Bの濃度値をもとに、Rの濃度値の平均、Gの濃度値の平均、Bの濃度値の平均をそれぞれ算出し、算出された値をもとに属性を特定する。例えば、R、G、Bの濃度値の平均のうち、最も大きな値がRの濃度値である場合は「火」の属性とし、最も大きな値がGの濃度値である場合は「木」の属性とし、最も大きな値がBの濃度値である場合は「水」の属性とすることができる。
次に、ゲーム内で利用可能であり、ステップS108にて受信したデザイン情報に基づいたデザインを有するゲーム媒体を生成し(ステップS110)、ステップS109にて特定された属性をゲーム媒体と関連付ける(ステップS111)。生成されるゲーム媒体としては、例えば、ゲーム内に登場するキャラクタ、アイテム、カード等があげられる。
なお、ステップS103にて被服をデザインする際に、被服の正面に付される図柄をデザインすることができる。この場合、2次元平面状で図柄をデザインすることができる。2次元平面状で図柄をデザインした場合は、ゲームサーバ装置2へ送信されるデザイン情報も2次元データとなる。例えば、ステップS110にてゲーム媒体を生成する場合に、他のサーバ装置4から送信されたデザイン情報(2次元データ)をもとに、仮想3次元のアイテムを生成することができる。
例えば、3次元モデルの表面形状を2次元に展開した展開図を用意し、ステップS103において、この2次元の展開図上でデザインの編集を行う。編集された2次元データについて、3次元モデルのモデルデータと展開図との対応関係にしたがって、3次元のモデルデータを演算することで、2次元平面状の商品のデザインに対応するアイテムの3次元モデルデータをデザイン情報として得ることができる。ステップS110においてゲーム媒体を生成する際に、この3次元モデルデータをもとに透視変換することで、仮想3次元空間におけるアイテムを平面上に描画することが可能となる。
図27は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、3次元モデルと、3次元モデルを2次元に展開した展開図62との対応関係を示す図である。3次元で表現される被服モデルは、部位(袖、胴体部分等)毎に型62a〜dに裁断され、平面上に展開されている。なお、3次元の被服モデル61と、その展開図62との対応関係は、被服のモデル毎に予め定められている。
図28は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、3次元モデルのポリゴンと、型との対応関係を示す図である。図28(a)に示すのは被服モデル61の胴体前面部に対応する型62aであり、図28(b)に示すのは被服モデル61である。被服モデル61は、複数の三角形又は四角形のポリゴンを相互に結合することで構成される。図28(a)では、型62aを構成する各領域に数字が付されており、図28(b)では、被服モデル61を構成する各ポリゴンに数字が付されている。同じ数字が付された領域とポリゴンが対応付けられている。これによって、2次元で表される型62a上で作成されたデザインが、3次元で表される被服モデル61の表面に反映されることになる。
ステップS103にてデザインされた商品に応じて、生成されるゲーム媒体の種類を変更することもできる。例えば、ステップS103にて、Tシャツなど、上半身に着用するための被服の図柄をデザインした場合は、キャラクタが上半身に着用できる防具をゲーム媒体として生成することができ、ズボンなど、下半身に着用するための被服の図柄をデザインした場合は、キャラクタが下半身に着用できる防具をゲーム媒体として生成することができる。
生成されたゲーム媒体は、ユーザAのアカウントと関連付けられるか、或いは、ユーザAの操作により制御されるユーザキャラクタと関連付けられる(ステップS112)。ユーザのクライアント装置3における操作に応じて、ゲームは進行する(ステップS113)。ゲーム媒体に関連付けられた属性に応じてゲームは進行する。例えば、「火」の属性の武器は、「木」の属性の防具に対してより高い効果を発揮することができるが、「水」の属性の防具に対しては通常よりも低い効果しか発揮することができない。
なお、ステップS109でゲーム媒体に関連付けられる属性としては、希少度やランクなどのステータスであってもよい。このようなステータスをゲーム媒体に特定することで、より高いステータスのゲーム媒体を得るために、商品のデザインをするようにユーザに促すことができる。
なお、ステップS113においてゲームを進行するのに先立って、ユーザは、クライアント装置3を操作して、ゲームサーバ装置2へアクセスし、ログインをしたうえで、ゲームを開始する必要がある。ゲームサーバ装置2へログインする際には、他のサーバ装置4へログインする際と同じIDとパスワードを使用することができる。また、IDは同じであるが、パスワードだけ異なるものを用いることも可能である。IDが同じであれば、他のサーバ装置4から送信されたデザイン情報が、ゲーム内のどのユーザに対応するものであるかを特定することができる。仮に、ゲームサーバ装置2へログインするためのIDと、他のサーバ装置4へログインするためのIDが異なる場合であっても、ゲームサーバ装置2へログインした後に、ステップS110にてゲーム媒体を生成する際に、他のサーバ装置4へログインするためのIDを入力することで、ユーザに対応するデザイン情報を特定することが可能となる。
ところで、ステップS103にてデザインされた商品のサイズに応じて、生成されるゲーム媒体のサイズが決定されるような構成とすることもできる。例えば、ステップS103にてデザインされる商品がTシャツであり、そのサイズが「L」である場合は、ステップS110で生成されるアイテムも、キャラクタの上半身に着用する被服についてのアイテムであり、そのサイズを「L」とすることができる。ステップS103にてデザインされる商品のサイズが「M」である場合は、ステップS110で生成されるアイテムのサイズも「M」となる。
この場合、ユーザが操作するキャラクタも、それぞれ異なるサイズを有しており、キャラクタのサイズに応じて、着用できるアイテムのサイズも決まるような構成とすることができる。例えば、大サイズのキャラクタであれば、「L」サイズのアイテムを着用することができ、中サイズのキャラクタであれば、「M」サイズのアイテムを着用することができ、小サイズのキャラクタであれば、「S」サイズのアイテムを着用することができる。
次に、本発明の第十の実施の形態におけるゲームシステムにおけるランキング作成処理について説明する。ゲームサーバ装置2にて提供されるゲームにおいて、ユーザAは、他のユーザであるユーザB〜Zと通信による対戦プレイをしたり、或いは、共通の敵キャラクタと戦闘するための協力プレイをすることができる。
対戦プレイや協力プレイの際に、ユーザB〜Zは、ユーザAが図柄をデザインしたアイテム等を目にする機会があり、「good」ボタンを押すなどにより、該アイテム等を評価することができる。また、ゲーム内にて、自らがデザインしたアイテムをエントリーし、他のユーザのデザインしたアイテムを評価して投票するイベントを開催することもできる。
図21は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ランキング作成処理のフローチャートである。例えば、ユーザAがデザインしたアイテムについて、ユーザAとは異なる他のユーザB〜Zが操作するクライアント装置3b〜3zのぞれぞれにて、評価情報が入力される(ステップS121)。入力された評価情報は、クライアント装置3b〜3zのそれぞれからゲームサーバ装置2に送信される(ステップS122)。
クライアント装置3b〜3zから送信された評価情報は、ゲームサーバ装置2にて受信され(ステップS123)、ランキングを作成するための評価情報として、記憶手段に記憶される(ステップS124)。例えば、ランキングを作成するためのイベントで決められた所定の期間が経過すると、ユーザ毎又はアイテム毎に、評価情報を集計して(ステップS125)、ランキングを作成する(ステップS126)。作成されたランキングは、ユーザが閲覧することができる。また、ランキングの上位者には、ゲーム内で利用できる特典を付与することもできる。
他のユーザによるアイテムの評価は、複数の評価項目に分かれていてもよい。例えば、「かっこいい」、「かわいい」、「おもしろい」などの評価項目に分かれている。ユーザAによりデザインされたアイテムを見たユーザB〜Zは、該アイテムを「かっこいい」に投票することもでき、「かわいい」に投票することもできる。この場合、ステップS125による評価情報の集計は、評価項目毎に行われる。ステップS126にて作成されるランキングも、評価項目毎に作成される。
ランキングが上位10以内であるなど、所定の条件を満たすアイテムについては、評価項目に応じて、アイテムに関連付けられたステータスを変更する(ステップS127)。アイテムには、基準となるステータスが予め設定されているが、例えば、「かっこいい」について上位10以内である場合は、基準のステータスから防具アイテムの「防御力」を上昇させ、「かわいい」について上位10以内である場合は、基準のステータスから防具アイテムの「魅力」を上昇させることができる。ステータスが変更された後は、変更後のステータスに応じてゲームを進行する。
次に、本発明の第十の実施の形態におけるゲームシステムにおける抽選処理について説明する。ユーザAによりデザインされたアイテムについて、クライアント装置3b〜3zを操作するユーザB〜Zが抽選により取得することができる。例えば、ユーザAは、自らがデザインした複数のアイテムの中のいずれかのアイテムについて、他のユーザが抽選により取得できるように設定することができる。この場合、ユーザAには、自らがデザインしたアイテムを抽選対象とすることと引き換えに、ゲーム内通貨や別の特殊アイテムなどの特典を付与することができる。
また、ユーザAは、自らがデザインした複数のアイテムの中から、ランキングが所定の条件を満たすアイテム、特に、ステップS127において、ステータスの変更の対象となるアイテムについて、自動的に抽選の対象となるような構成とすることもできる。この場合、ユーザAには、自らがデザインしたアイテムを抽選対象とすることと引き換えに、ゲーム内通貨や別の特殊アイテムなどの特典を付与することができる。
ユーザB〜Zは、自らデザインしたものではないアイテムを、抽選により取得することができる。抽選は、ユーザB〜Zのそれぞれが所有するゲーム内通貨やポイントを消費することで行えるような構成としてもよく、ユーザごとに1日1回のみゲーム内通貨やポイントを消費することなく行えるような構成とすることもできる。
図22は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、抽選処理のフローチャートである。まず、ユーザBがクライアント装置3bを操作し、抽選の開始要求を入力することにより(ステップS131)、クライアント装置3bからゲームサーバ装置2へ抽選の開始要求が送信される(ステップS132)。ゲームサーバ装置2にて、抽選の開始要求を受信すると(ステップS133)、ストレージに記憶されたユーザBが所有するゲーム内通貨又はポイントを減算する(ステップS134)。
次に、ゲームサーバ装置2は、抽選を実行して、ユーザBに付与するアイテムを決定する(ステップS135)。抽選によりユーザに付与されるアイテムを決定する方法としては、抽選の対象となるアイテムの中から全くのランダムで決定する方法だけでなく、アイテムごとにレア度(希少度)やランク・レベルなどの所定のステータスを設けておき、レア度やランク・レベルごとに抽選で選択される確率が異なるように設定しておく方法をとることもできる。
ステップS135により抽選が実行されると、ゲームサーバ装置2のストレージにおいて、決定されたアイテムについて、ユーザBのアカウント、又は、ユーザBが操作可能なユーザキャラクタとの関連付けが行われる(ステップS136)。そして、抽選の結果が、ゲームサーバ装置2からクライアント装置3bに送信される(ステップS137)。クライアント装置3bでは抽選結果を受信し(ステップS138)、結果を表示画面に表示する(ステップS139)。
次に、本発明の第十の実施の形態におけるゲームシステムにおける購入処理について説明する。ユーザAによりデザインされた現実世界の商品について、クライアント装置3b〜3zを操作するユーザB〜Zが購入することができる。ユーザB〜Zは、クライアント装置3b〜3zから他のサーバ装置4にアクセスし、ユーザB〜Zのぞれぞれに固有のID及びパスワードを入力することで、ログインをすることが可能となる。クライアント装置3b〜3zでは、家電、文具、被服などの商品を閲覧し、これらの商品を購入することができる。これらの商品の中に、ユーザAによりデザインされた商品も含まれる。
図23は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、購入処理のフローチャートである。ユーザBの操作により、クライアント装置3bにて、ユーザAによりデザインされた商品を購入するための購入要求が受け付けられる(ステップS141)。受け付けた購入要求は、他のサーバ装置4に送信される(ステップS142)。
他のサーバ装置4は、クライアント装置3bから購入要求を受信すると(ステップS143)、引き続き決済処理が行われる。決済処理は、現実世界において通貨として扱われる現実通貨だけでなく、現実通貨により購入可能なゲーム内通貨により行うことができる。決済処理が完了すると、ユーザAにより入力されたデザインが付された被服が、ユーザBの指定する住所に送付される。
ユーザB〜Zなどの他のユーザが、ユーザAのデザインした商品を購入したことに関する購入情報、または、この購入情報を加工することにより得られる購入関連情報は、ユーザAを識別することが可能な識別情報とともに、ゲームサーバ装置2に送信される(ステップS144)。ゲームサーバ装置2は、購入情報又は購入関連情報、及び、ユーザAの識別情報を受信し(ステップS145)、ユーザごとに受信した購入情報又は購入関連情報をストレージに記憶する。
記憶した購入情報及び/又は購入関連情報が所定の条件を満たす場合は、ユーザA又は該ユーザAが操作可能なユーザキャラクタに、特典が付与される(ステップS146)。所定の条件としては、適宜設定することができる。例えば、ユーザによりデザインされた商品の少なくとも1つが購入されたこと、少なくとも所定の数の商品が購入されたこと、商品が購入された額の合計が所定額以上であること、及び/又は、商品が同一の他のユーザに少なくとも所定の回数以上購入されたことなどを、所定の条件とすることができる。
次に、本発明の第十の実施の形態におけるゲームシステムにおけるゲーム媒体取得処理について説明する。図24は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム媒体取得処理のフローチャートである。クライアント装置3b〜3zを操作するユーザB〜Zは、それぞれが所有するゲーム内通貨と引き換えに、ユーザAによりデザインされたアイテムを取得することができる。ユーザAは、自らデザインしたアイテムを他のユーザに譲り渡すのと引き換えに、アイテムを取得したユーザからゲーム内通貨を受け取ることができる。
ユーザAはクライアント装置3aを操作し、ユーザAが自らデザインしたアイテムを売却できる状態に設定することができる。まず、クライアント装置3aにて、ユーザAが自らデザインしたアイテムの売却要求を受け付けると(ステップS151)、売却要求をゲームサーバ装置2に送信する(ステップS152)。クライアント装置3aは、売却により相手先からユーザAが受け取ることができるゲーム内通貨の額を設定することもできる。ステップS152にてゲームサーバ装置2に送信される売却要求には、ユーザAが受け取ることができるゲーム内通貨の額に関する情報も含まれる。なお、ステップS152にて、アイテムの売却要求を送信した場合は、クライアント装置3aにおける該アイテムの使用はできなくなる。
ゲームサーバ装置2はアイテムの売却要求を受信すると(ステップS153)、売却対象のアイテムに関する情報をストレージに記憶する(ステップS154)。次に、ゲームサーバ装置2は、ユーザが売却対象のアイテムに関する情報を閲覧できるように、閲覧情報を生成する(ステップS155)。
例えば、ユーザBが操作するクライアント装置3bにて、売却対象のアイテムを閲覧するための閲覧要求をゲームサーバ装置2へ送信すると、ゲームサーバ装置2からクライアント装置3bへ閲覧情報が送信される(ステップS156)。クライアント装置3bにて閲覧情報を受信すると(ステップS157)、クライアント装置3bの表示装置に、アイテムに関する情報、及び、売却によりユーザAが受け取ることができるゲーム内通貨の額などの閲覧情報が表示される(ステップS158)。
ユーザBは、ステップS158により表示されたアイテムに関する情報を確認して、アイテムを取得したいと判断した場合は、ユーザAはクライアント装置3bを操作して、ユーザAにより生成されたアイテムについての取得要求を入力する。クライアント装置3bは取得要求を受け付けると(ステップS159)、取得要求がゲームサーバ装置2に送信される(ステップS160)。ゲームサーバ装置2がゲーム媒体の取得要求を受信すると(ステップS161)、ユーザBが所有するゲーム内通貨から、ユーザAが受け取ることができるゲーム内通貨に相当する額の減算処理が行われる(ステップS162)。さらに、該アイテムがユーザBに関連付けられ(ステップS163)、該アイテムを使用できるようになる。なお、ステップS163において、該アイテムがユーザBに関連付けられると共に、ユーザAとの関連付けは解消される。さらに、ユーザAが所有するゲーム内通貨については、ユーザAが受け取ることができるゲーム内通貨に相当する額が加算される(ステップS164)。
次に、本発明の第十の実施の形態におけるゲームシステムにおける新たなゲーム媒体生成処理について説明する。図25は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、新たなゲーム媒体の生成処理のフローチャートである。新たなゲーム媒体の生成とは、一のゲーム媒体と、「素材」としてのゲーム媒体とをもとに、一のゲーム媒体を進化させた新たなゲーム媒体を生成するものであり、いわゆる「合成」がこれに該当する。
まず、ゲームサーバ装置2において、ユーザAのクライアント装置3aへの操作により、ユーザによりデザインされ、生成されたゲーム媒体を、「合成」の基礎となるゲーム媒体として設定する(ステップS171)。次に、設定したゲーム媒体の合成の回数が所定の回数未満であるかを判定する(ステップS172)。設定したゲーム媒体の合成の回数が所定の回数未満である場合は(ステップS172にてYES)、合成の基礎となるゲーム媒体として設定することが許容され、「素材」となるゲーム媒体を設定することが可能となる。設定したゲーム媒体の合成の回数が所定の回数に到達している場合は(ステップS172にてNO)、合成の対象とすることができず、クライアント装置3aの表示画面にエラーである旨が表示される(ステップS173)。なお、ユーザがデザインすることで生成されたゲーム媒体を基に合成できる上限回数は、通常のゲーム媒体を基に合成できる上限回数よりも、高く設定することができる。
次に、ユーザAのクライアント装置3aへの操作により、「素材」となるゲーム媒体を設定する(ステップS174)。そして、クライアント装置3aの表示画面に表示された「合成」ボタンを押下すると合成が行われ、新たなゲーム媒体が生成される(ステップS175)。
新たに生成されるゲーム媒体は、基礎となるゲーム媒体とは異なるステータスを有するものであることが好ましい。例えば、新たに生成されるゲーム媒体は、基礎となるゲーム媒体が有する体力、攻撃力、防御力などのステータスを大幅に上昇させることができる。また、新たに生成されたゲーム媒体を、基礎となるゲーム媒体として、再度合成することも可能である。このように合成を繰り返すことで、ゲーム媒体の希少度やランクは上昇する。
基礎となるゲーム媒体の合成回数が所定の回数以上である場合は、新たに生成されるゲーム媒体のデザインを変更することができる。この場合、基礎となるゲーム媒体のデザインとは全く異なるデザインに変更することも可能であり、また、基礎となるゲーム媒体のデザインに所定の図柄を重ね合わせたデザインとすることができる。
ステップS175にて、新たなゲーム媒体が生成されるとともに、基礎となるゲーム媒体及び素材となるゲーム媒体は、ユーザAとの関連付けが解消され、消滅する(ステップS176)。そして、新たに生成されたゲーム媒体は、ユーザAと関連付けられる(ステップS177)。
第十の実施の形態の一側面として、これまでに存在しなかった新たなゲームシステムを提供することができる。第一の実施の形態の一側面として、ユーザが現実世界で利用可能なオブジェクトについてデザインした場合に、該デザインに対応するゲーム媒体をゲーム内で利用することができる。
第十の実施の形態の一側面として、ユーザのデザインをもとに生成されたゲーム媒体についてランキングを作成することができる。
第十の実施の形態の一側面として、ユーザのデザインをもとに生成されたゲーム媒体についてランキングを作成する際に、評価項目ごとに集計し、評価項目ごとのランキングにおいて所定の条件を満たすゲーム媒体のステータスを変更するような構成とすることで、評価項目ごとに高いランキングとなるようなデザインを作成しようというユーザの動機付けにつながる。
第十の実施の形態の一側面として、ユーザのデザインをもとに生成されたゲーム媒体を、他のユーザが抽選で取得することができる。
第十の実施の形態の一側面として、ユーザのデザインをもとに生成されたゲーム媒体のうち、ランキングが所定の条件を満たすゲーム媒体を、他のユーザが抽選で取得することができるような構成とすることで、デザインに優れていて人気のあるアイテムを他のユーザが取得できるようになり、ゲームの趣向性が向上する。
第十の実施の形態の一側面として、ユーザがデザインした現実世界のオブジェクトを他のユーザが購入することができ、オブジェクトが他のユーザにより購入された場合に、デザインをしたユーザ又はユーザキャラクタに特典を付与することができる。
第十の実施の形態の一側面として、ユーザがデザインした現実世界のオブジェクトを他のユーザが購入する際に、現実通貨又はゲーム内通貨が利用できるため、利便性に優れる。
第十の実施の形態の一側面として、ユーザがデザインした現実世界のオブジェクトを他のユーザが購入し、所定の条件を満たすような場合に、デザインをしたユーザ又はユーザキャラクタに特典を付与する構成とすることで、現実世界で優れたデザインを作成したユーザに、ゲーム内での特典が付与されることとなり、他のユーザが欲しいと思うような優れたデザインを作成しようというユーザの動機付けにつながる。
第十の実施の形態の一側面として、ユーザのオブジェクトへのデザインに応じてゲーム媒体の属性が特定されることになり、ゲームの趣向性が向上する。
第十の実施の形態の一側面として、ユーザのオブジェクトへのデザインに応じてゲーム媒体の属性を画素情報に応じて特定するため、例えば、デザインで使用されている色彩の傾向に応じて、属性を特定することができる。
第十の実施の形態の一側面として、ユーザのオブジェクトへのデザインに応じて、ゲーム媒体のステータスが特定されることになり、ゲームの趣向性が向上する。
第十の実施の形態の一側面として、ユーザのオブジェクトへのデザインに応じて、ゲーム媒体の希少度が特定されることになり、ゲームの趣向性が向上する。
第十の実施の形態の一側面として、オブジェクトを2次元平面でデザインした場合であっても、3次元形状で定義されたゲーム媒体を生成することができ、ゲーム内で、デザインをよりリアルに表現することができる。
第十の実施の形態の一側面として、現実世界で利用可能なオブジェクトのサイズに対応するサイズを有するゲーム媒体を生成し、生成されたゲーム媒体に対応するサイズを有するキャラクタに着用させることができるため、現実世界の商品のサイズと仮想世界のゲーム媒体のサイズが関係性を有しており、ゲームの趣向性を向上させることができる。
第十の実施の形態の一側面として、生成されたゲーム媒体を、ゲーム内通貨と引き換えに他のクライアント装置でも取得することができるため、ゲームの趣向性を向上させることができる。
第十の実施の形態の一側面として、生成されたゲーム媒体を他のクライアント装置にて取得する場合に、取得の対象となるゲーム媒体のサイズに応じて、減算されるゲーム内通貨の額が異なるような構成とすることで、現実世界で商品を購入するのと同じような感覚を得ながら、ゲーム媒体を取得することができる。
第十の実施の形態の一側面として、生成されたゲーム媒体と他のゲーム媒体をもとに、新たなゲーム媒体を生成可能とし、通常のゲーム媒体と他のゲーム媒体をもとに新たなゲーム媒体を生成可能とした場合に、通常のゲーム媒体よりも、生成されたゲーム媒体をもとに新たなゲーム媒体の方が、新たに生成できる回数の上限が高いため、新たなゲーム媒体を生成できる回数に制限をかけつつも、生成されたゲーム媒体を、通常のゲーム媒体よりも特別なものとすることができる。
第十の実施の形態の一側面として、生成されたゲーム媒体と他のゲーム媒体をもとに、所定の回数、新たなゲーム媒体を生成した場合に、ゲーム媒体のデザインを異なる態様にすることで、商品のデザインをもとに生成されたゲーム媒体から変化した新たなゲーム媒体であることを明示することができる。
第十の実施の形態において、「ゲームシステム」、「ゲームサーバ装置」、「クライアント装置」、「他のサーバ装置」、「オブジェクト」、「デザイン」、「識別情報」、「ユーザキャラクタ」、「ゲーム媒体」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容と同一である。第十の実施の形態において、「評価情報」、「ランキング」は、それぞれ第二の実施の形態において記載した内容と同一である。第十の実施の形態において、「抽選」は、第三の実施の形態において記載した内容と同一である。第十の実施の形態において、「特典」は、第四の実施の形態において記載した内容と同一である。第十の実施の形態において、「属性」は、第五の実施の形態において記載した内容と同一である。
[付記]
上で述べた実施の形態の説明は、下記の発明を、発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1] ゲームを進行させるゲームサーバ装置と、クライアント装置と、他のサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、
ゲームサーバ装置は、クライアント装置と他のサーバ装置のそれぞれと通信接続が可能であり、クライアント装置は、他のサーバ装置と通信接続が可能であり、
クライアント装置が、
ユーザの操作により、現実世界で利用可能なオブジェクトをデザインするための操作情報を受け付ける操作情報受付手段と
を備え、
他のサーバ装置が、
クライアント装置にて受け付けられた操作情報をもとに生成されたデザイン情報、及び、該デザイン情報を生成するための操作情報に対応するユーザの識別情報を、ゲームサーバ装置に送信するデザイン情報送信手段と
を備え、
ゲームサーバ装置が、
他のサーバ装置からデザイン情報、及び、ユーザの識別情報を受信するデザイン情報受信手段と、
ゲーム内で利用可能であり、受信したデザイン情報に基づいたデザインを有するゲーム媒体を生成するゲーム媒体生成手段と、
生成されたゲーム媒体を、該識別情報に対応するユーザ又はユーザのクライアント装置における操作によりゲーム内で制御されるユーザキャラクタと関連付けるゲーム媒体関連付け手段と、
ユーザのクライアント装置における操作に応じて、ゲームを進行するゲーム進行手段と
を備える、ゲームシステム。
[2] さらに、他のユーザが操作する他のクライアント装置を備え、他のクライアント装置が他のサーバ装置と通信接続が可能であり、
他のクライアント装置が、
他のユーザの操作により、生成されたゲーム媒体の評価情報を受け付ける評価情報受付手段と、
受け付けた操作情報をゲームサーバ装置へ送信する評価情報送信手段と
を備え、
ゲームサーバ装置が、
他のクライアント装置から評価情報を受信する評価情報受信手段と、
受信した評価情報をゲーム媒体毎に集計し、ランキングを作成するランキング作成手段と
を備える、上記[1]に記載のゲームシステム。
[3] 評価情報が、複数の評価項目に分かれたものであり、
ランキング作成手段が、評価情報を評価項目毎に集計して、評価項目毎にランキングを作成するものであり、
評価項目毎のランキングにおいて所定の条件を満たすゲーム媒体について、評価項目に応じて、ゲーム媒体に関連付けられたステータスを変更するステータス変更手段と
を備え、
ゲーム進行手段が、ゲーム媒体に関連付けられたステータスに応じてゲームを進行する、上記[2]に記載のゲームシステム。
[4] ゲーム内で、生成されたゲーム媒体を他のユーザ又は他のユーザのクライアント装置における操作によりゲーム内で制御される他のユーザキャラクタに関連付けるための抽選を実行する抽選実行手段と、
抽選の実行により選ばれたゲーム媒体を、他のユーザ又は他のユーザキャラクタに関連付ける抽選ゲーム媒体関連付け手段と
を備える、上記[1]〜[3]のいずれかに記載のゲームシステム。
[5] 抽選実行手段による抽選対象のゲーム媒体が、ランキングにおいて所定の条件を満たすゲーム媒体である、上記[4]に記載のゲームシステム。
[6] さらに、他のユーザが操作する他のクライアント装置を備え、他のクライアント装置が他のサーバ装置と通信接続が可能であり、
他のクライアント装置が、
他のユーザの操作により、ユーザによりデザインされたオブジェクトを購入するための購入情報を受け付ける購入情報受付手段と、
受け付けた購入情報を、他のサーバ装置に送信する購入情報送信手段と
を備え、
他のサーバ装置が、
他のクライアント装置から購入情報を受信する購入情報受信手段と、
購入情報及び/又は購入情報から生成される購入関連情報、並びに、該購入情報及び/又は該購入関連情報に関するオブジェクトをデザインしたユーザの識別情報を、ゲームサーバ装置に送信する購入情報送信手段と
を備え、
ゲームサーバ装置が、
購入情報及び/又は購入関連情報、並びに、ユーザの識別情報を受信する購入情報受信手段と、
購入情報及び/又は購入関連情報が所定の条件を満たす場合に、該購入情報及び/又は購入関連情報に対応する識別情報のユーザ又は該ユーザのユーザキャラクタに、特典を付与する特典付与手段と
を備える、上記[1]〜[5]のいずれかに記載のゲームシステム。
[7] 他のユーザによるオブジェクトの購入が、現実通貨又は現実通貨により購入可能なゲーム内通貨により行われる、上記[6]に記載のゲームシステム。
[8] 所定の条件が、ユーザによりデザインされたオブジェクトの少なくとも1つが購入されたこと、所定の数の該オブジェクトが購入されたこと、該オブジェクトの購入額が所定額以上であること、及び/又は、該オブジェクトが同一の他のユーザに複数回購入されたことである、上記[6]または[7]に記載のゲームシステム。
[9] ゲームサーバ装置が、
デザイン情報に応じて、ゲーム媒体の属性を特定するゲーム媒体属性特定手段と、
特定された属性をゲーム媒体と関連付ける属性関連付け手段と
を備え、
ゲーム進行手段が、ゲーム媒体に関連付けられた属性に応じてゲームを進行する、上記[1]〜[8]のいずれかに記載のゲームシステム。
[10] ゲーム媒体属性特定手段が、画素情報に応じて、ゲーム媒体の属性を特定する、上記[9]に記載のゲームシステム。
[11] 前記属性がゲーム媒体のステータスである、上記[9]または[10]に記載のゲームシステム。
[12] 前記属性がゲーム媒体の希少度である、上記[11]に記載のゲームシステム。
[13] オブジェクトのデザイン情報が、2次元平面のデザインデータであり、
ゲーム媒体生成手段が、2次元平面のデザインデータに基づいて3次元形状データで定義されるゲーム媒体を生成する、上記[1]〜[12]のいずれかに記載のゲームシステム。
[14] 現実世界で利用可能なオブジェクトは、複数の異なるサイズをそれぞれ有しており、
ゲーム媒体は、複数の異なるサイズをそれぞれ有しており、
さらに、ユーザキャラクタは、複数の異なるサイズをそれぞれ有しており、
ゲーム媒体生成手段は、受信したデザイン情報のオブジェクトのサイズに対応するサイズを有するゲーム媒体を生成するものであり、
ゲーム媒体関連付け手段は、生成されたゲーム媒体を、該ゲーム媒体のサイズに対応するサイズを有するユーザキャラクタと関連付ける、上記[1]〜[13]のいずれかに記載のゲームシステム。
[15] さらに、他のユーザが操作する他のクライアント装置を備え、他のクライアント装置が他のサーバ装置と通信接続が可能であり、
他のクライアント装置が、
他のユーザの操作により、生成されたゲーム媒体の取得要求をゲームサーバ装置に送信する取得要求送信手段と
を備え、
ゲームサーバ装置が、
他のクライアント装置から、ゲーム媒体の取得要求を受信する取得要求受信手段と、
他のユーザが所有するゲーム内通貨を記憶するゲーム内通貨記憶手段と、
他のユーザによるゲーム媒体の取得要求に応じて、他のユーザのゲーム内通貨を減算するゲーム内通貨減算手段と
を備え、
ゲーム媒体関連付け手段は、他のユーザによるゲーム媒体の取得要求に応じて、該ゲーム媒体を、他のユーザ又は他のユーザのクライアント装置における操作によりゲーム内で制御される他のユーザキャラクタと関連付ける、上記[1]〜[14]のいずれかに記載のゲームシステム。
[16] 取得要求の対象となるゲーム媒体のサイズに応じて、ゲーム内通貨減算手段により減算されるゲーム内通貨の額が異なる、上記[15]に記載のゲームシステム。
[17] ゲームサーバ装置が、
ゲーム媒体に基づいて、他のゲーム媒体を消費することで、新たなゲーム媒体を生成する新ゲーム媒体生成手段
とを備え、
新ゲーム媒体生成手段が、生成された新たなゲーム媒体に基づいて、他のゲーム媒体を消費することで、さらに新たなゲーム媒体を生成することが可能であり、
新ゲーム媒体生成手段により、ゲーム媒体毎に、一のゲーム媒体に基づいて新たなゲーム媒体を生成することが可能な回数に上限が設定されており、
ゲーム媒体生成手段により生成されたゲーム媒体については、ゲーム媒体生成手段により生成されていないゲーム媒体に比べ、前記回数の上限が高く設定されている、上記[1]〜[16]に記載のゲームシステム。
[18] ゲームサーバ装置が、
ゲーム媒体に基づいて、他のゲーム媒体を消費することで、新たなゲーム媒体を生成する新ゲーム媒体生成手段
とを備え、
新ゲーム媒体生成手段が、生成された新たなゲーム媒体に基づいて、他のゲーム媒体を消費することで、さらに新たなゲーム媒体を生成することが可能であり、
さらに、ゲームサーバ装置が、
新ゲーム媒体生成手段により、一のゲーム媒体に基づいて、所定の回数について、新たなゲーム媒体が生成された場合に、ゲーム媒体のデザインを異なる態様で表示するゲーム媒体表示手段
とを備える、上記[1]〜[17]のいずれかに記載のゲームシステム。
[19] ゲームを進行させるゲームサーバ装置と、クライアント装置と、他のサーバ装置とを備え、
ゲームサーバ装置は、クライアント装置と他のサーバ装置のそれぞれと通信接続が可能であり、クライアント装置は、他のサーバ装置と通信接続が可能であり、
クライアント装置が、ユーザの操作により、現実世界で利用可能なオブジェクトをデザインするための操作情報を受け付ける操作情報受付手段とを備え、
他のサーバ装置が、クライアント装置にて受け付けられた操作情報をもとに生成されたデザイン情報、及び、該デザイン情報を生成するための操作情報に対応するユーザの識別情報を、ゲームサーバ装置に送信するデザイン情報送信手段とを備えるゲームシステムにおけるゲームサーバ装置を機能させるためのゲームプログラムであって、
ゲームサーバ装置を、
他のサーバ装置からデザイン情報、及び、ユーザの識別情報を受信するデザイン情報受信手段、
ゲーム内で利用可能であり、受信したデザイン情報に基づいたデザインを有するゲーム媒体を生成するゲーム媒体生成手段、
生成されたゲーム媒体を、該識別情報に対応するユーザ又はユーザのクライアント装置における操作によりゲーム内で制御されるユーザキャラクタと関連付けるゲーム媒体関連付け手段、
ユーザのクライアント装置における操作に応じて、ゲームを進行するゲーム進行手段
として機能させる、ゲームプログラム。
[20] 上記[19]に記載のゲームプログラムをインストールしたゲームサーバ装置。
[21] ゲームを進行させるゲームサーバ装置と、クライアント装置と、他のサーバ装置とを備え、
ゲームサーバ装置は、クライアント装置と他のサーバ装置のそれぞれと通信接続が可能であり、クライアント装置は、他のサーバ装置と通信接続が可能であり、
他のサーバ装置が、クライアント装置にて受け付けられた操作情報をもとに生成されたデザイン情報、及び、該デザイン情報を生成するための操作情報に対応するユーザの識別情報を、ゲームサーバ装置に送信するデザイン情報送信手段とを備え、
ゲームサーバ装置が、他のサーバ装置からデザイン情報、及び、ユーザの識別情報を受信するデザイン情報受信手段と、ゲーム内で利用可能であり、受信したデザイン情報に基づいたデザインを有するゲーム媒体を生成するゲーム媒体生成手段と、生成されたゲーム媒体を、該識別情報に対応するユーザ又はユーザのクライアント装置における操作によりゲーム内で制御されるユーザキャラクタと関連付けるゲーム媒体関連付け手段と、ユーザのクライアント装置における操作に応じて、ゲームを進行するゲーム進行手段とを備えるゲームシステムにおけるクライアント装置を機能させるためのゲームプログラムであって、
クライアント装置を、
ユーザの操作により、現実世界で利用可能なオブジェクトをデザインするための操作情報を受け付ける操作情報受付手段、
として機能させる、ゲームプログラム。
[22] 上記[21]に記載のゲームプログラムをインストールしたクライアント装置。
[23] ゲームを進行させるゲームサーバ装置と、クライアント装置と、他のサーバ装置とを備え、
ゲームサーバ装置は、クライアント装置と他のサーバ装置のそれぞれと通信接続が可能であり、クライアント装置は、他のサーバ装置と通信接続が可能であり、
クライアント装置が、ユーザの操作により、現実世界で利用可能なオブジェクトをデザインするための操作情報を受け付ける操作情報受付手段とを備え、
ゲームサーバ装置が、他のサーバ装置からデザイン情報、及び、ユーザの識別情報を受信するデザイン情報受信手段と、ゲーム内で利用可能であり、受信したデザイン情報に基づいたデザインを有するゲーム媒体を生成するゲーム媒体生成手段と、生成されたゲーム媒体を、該識別情報に対応するユーザ又はユーザのクライアント装置における操作によりゲーム内で制御されるユーザキャラクタと関連付けるゲーム媒体関連付け手段と、ユーザのクライアント装置における操作に応じて、ゲームを進行するゲーム進行手段とを備えるゲームシステムにおける他のサーバ装置を機能させるためのゲームプログラムであって、
他のサーバ装置が、
クライアント装置にて受け付けられた操作情報をもとに生成されたデザイン情報、及び、該デザイン情報を生成するための操作情報に対応するユーザの識別情報を、ゲームサーバ装置に送信するデザイン情報送信手段
として機能させる、ゲームプログラム。
[24] 上記[23]に記載のゲームプログラムをインストールした他のサーバ装置。
[25] ゲームを進行させるゲームサーバ装置と、クライアント装置と、他のサーバ装置とを備え、
ゲームサーバ装置は、クライアント装置と他のサーバ装置のそれぞれと通信接続が可能であり、クライアント装置は、他のサーバ装置と通信接続が可能であるゲームシステムにおいて実行されるゲーム進行方法であって、
クライアント装置において、
ユーザの操作により、現実世界で利用可能なオブジェクトをデザインするための操作情報を受け付け、
他のサーバ装置において、
クライアント装置にて受け付けられた操作情報をもとに生成されたデザイン情報、及び、該デザイン情報を生成するための操作情報に対応するユーザの識別情報を、ゲームサーバ装置に送信し、
ゲームサーバ装置において、
他のサーバ装置からデザイン情報、及び、ユーザの識別情報を受信し、
ゲーム内で利用可能であり、受信したデザイン情報に基づいたデザインを有するゲーム媒体を生成し、
生成されたゲーム媒体を、該識別情報に対応するユーザ又はユーザのクライアント装置における操作によりゲーム内で制御されるユーザキャラクタと関連付け、
ユーザのクライアント装置における操作に応じて、ゲームを進行する、ゲーム進行方法。
[26] ゲームを進行させるゲームサーバ装置と、クライアント装置と、他のサーバ装置とを備え、
ゲームサーバ装置は、クライアント装置と他のサーバ装置のそれぞれと通信接続が可能であり、クライアント装置は、他のサーバ装置と通信接続が可能であり、
クライアント装置が、ユーザの操作により、現実世界で利用可能なオブジェクトをデザインするための操作情報を受け付ける操作情報受付手段と
を備え、
他のサーバ装置が、クライアント装置にて受け付けられた操作情報をもとに生成されたデザイン情報、及び、該デザイン情報を生成するための操作情報に対応するユーザの識別情報を、ゲームサーバ装置に送信するデザイン情報送信手段とを備えるゲームシステムにおいて実行されるゲーム進行方法であって、
ゲームサーバ装置において、
他のサーバ装置からデザイン情報、及び、ユーザの識別情報を受信し、
ゲーム内で利用可能であり、受信したデザイン情報に基づいたデザインを有するゲーム媒体を生成し、
生成されたゲーム媒体を、該識別情報に対応するユーザ又はユーザのクライアント装置における操作によりゲーム内で制御されるユーザキャラクタと関連付け、
ユーザのクライアント装置における操作に応じて、ゲームを進行する、ゲーム進行方法。