JP2016054806A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】スロットマシン等の遊技機において有利遊技状態の興趣を向上させる。【解決手段】所定契機で遊技者に有利な有利遊技状態を開始させ、設定期間を全て消化すると当該有利遊技状態を終了させる遊技機にあって、未消化の設定期間を、報知残存期間と未報知残存期間とに振り分けて記憶させて、報知残存期間のみを遊技者に報知するとともに、所定契機で、未報知残存期間を報知残存期間に変更して遊技者に報知するよう構成する。そして、有利遊技状態中には、該有利遊技状態の設定期間を増加させる期間増加処理を実行させ、該期間増加処理では、報知残存期間が所定期間以上であることを条件に、設定期間の増分を未報知残存期間に加算するようにする。【選択図】図6

Description

本発明は、所定契機で遊技者に有利な有利遊技状態が開始され、設定期間を全て消化すると有利遊技状態が終了する遊技機に関する。
スロットマシンなどの遊技機は、通常遊技状態中に所定条件を充足すると、遊技者に有利な有利遊技状態が開始される。有利遊技状態は、設定期間を全て消化すると終了するよう構成されており、一般的には、この設定期間が長いほど、遊技者は当該有利遊技状態で多くの遊技媒体を獲得できる。多くの場合、設定期間は、厳密な遊技時間でなく、実行ゲーム数や獲得遊技媒体数などによって規定されており、有利遊技状態は、設定期間として設定されたゲーム数を実行した段階や、設定期間として設定された遊技媒体数を獲得した段階などで終了するよう構成されている。
また、従来の遊技機にあっては、有利遊技状態中に、当該有利遊技状態の設定期間を増加させるものが知られている。また、かかる構成にあって、設定期間を増加させても、遊技者には即座に報知せず、遊技者に設定期間を実際よりも短く報知しておいて、所定のタイミングで、未報知にしておいた設定期間の増分を報知する構成が提案されている(例えば、特許文献1)。かかる構成にあっては、遊技者に報知済みの設定期間が残り少なくなった場合など、遊技者が設定期間の増加を強く望むタイミングで、未報知にしておいた設定期間の増加を遊技者に報知することで、遊技者を喜ばせることができる。
特開2012−90877
ところで、上述した従来の遊技機では、未報知にしておいた設定期間の増分を適宜タイミングで報知することにより、遊技者を喜ばせることができる。このため、特許文献1に記載の遊技機などの従来構成では、未報知にしておいた設定期間の増分を報知する方法について種々の構成が提案されている。しかしながら、これらの従来構成では、設定期間を増加させる時に、増分をその時点で報知するか、又は、未報知にしておき後で報知するかはランダムに決定しており、設定期間の増分を未報知にしておくか否かを決定する条件については、全く工夫がなされていない。
本発明は、かかる現状を鑑みてなされたものであり、従来構成に比べて、有利遊技状態の興趣を高め得る遊技機の提供を目的とする。
発明者は、有利遊技状態の興趣を向上させることを目的として鋭意検討したところ、上述のように、従来構成では、設定期間を増加させる際に、増分を未報知にするか否かを、無作為に決定している点に着目した。設定期間を増加させる時点に関して言えば、設定期間の増分を未報知にすると決定すれば、当該増分を報知すれば遊技者が得られるはずの喜びがその時点では失われるため、設定期間の増分を未報知にすると決定するのは、未報知にしたときに遊技者が失う喜びが小さくなる場合が望ましい。そして、発明者は、設定期間の増分を未報知にするか否かを決定する適切な条件について検討した結果、本発明を完成するに至った。
すなわち、本発明は、所定契機で遊技者に有利な有利遊技状態を開始させ、設定期間を全て消化すると当該有利遊技状態を終了させる遊技状態制御手段と、未消化の前記設定期間を、報知残存期間と未報知残存期間とに振り分けて記憶し、前記設定期間の消化に伴って前記報知残存期間を減少させるとともに、前記報知残存期間のみを遊技者に報知する期間制御手段と、前記有利遊技状態中に、前記設定期間を増加させる期間増加処理を実行する期間増加手段と、前記未報知残存期間の一部又は全部を、前記報知残存期間に移し替える未報知期間報知処理を実行する未報知期間報知手段とを備え、前記期間増加手段は、前記期間増加処理で、前記設定期間の増分の全てを前記報知残存期間に加算する増分全報知処理と、前記設定期間の増分の少なくとも一部を前記未報知残存期間に加算する増分未報知処理とのいずれかを実行する増分振分手段を備え、該増分振分手段は、前記報知残存期間が所定期間以上であることを、前記増分未報知処理の実行条件とすることを特徴とする遊技機である。
ここで、本発明に係る「増分未報知処理の実行条件」とは、増分未報知処理を実行するための必要条件を意味する。すなわち、かかる構成では、報知残存期間が所定期間未満である場合には、増分未報知処理が実行されることはない。また、本発明に係る有利遊技状態の「設定期間」は、遊技時間によって規定されるものに限らず、有利遊技状態中の実行ゲーム数や遊技媒体の獲得数などによって規定される期間を含む。
有利遊技状態では、遊技者は、未報知残存期間を知ることができず、報知残存期間を有利遊技状態の残存期間とみなして遊技するため、報知残存期間が少ないほど、報知残存期間の増加したときの遊技者の喜びは大きくなる傾向がある。これに対して、本発明では、期間増加処理で設定期間が増加されるときに、報知残存期間が所定期間未満であれば、設定期間の増分の全てが報知残存期間に加算されて遊技者に報知され、報知残存期間が所定期間以上である場合に限り、設定期間の増分が未報知残存期間に加算されるため、前記所定期間を適宜設定することで、設定期間の増分を未報知残存期間に振り分けるときに失われる遊技者の喜びを小さくすることができる。したがって、本発明によれば、未報知残存期間に振り分けた増分を、遊技者が強く望むタイミングで遊技者に報知すれば、増分を未報知残存期間に振り分けたときに失われる喜びと、当該増分を遊技者に報知した時に得られる喜びとの差を大きくして、有利遊技状態の興趣を高めることができる。また、一般的に、報知残存期間が多い時には、遊技者は、有利遊技状態が当分継続すると感じて緊張感をなくしやすくなるが、本発明にあっては、報知残存期間が多くなり難いため、有利遊技状態を従来より緊張感のあるものにできる。
また、上記発明の別の態様として、増分振分手段は、消化済みの前記設定期間が所定期間以上であることを、前記増分未報知処理の実行条件とすることを特徴とする遊技機が提案される。
一般的に、有利遊技状態が長く継続するほど、遊技者は有利遊技状態に慣れて、報知残存期間が増加したときの喜びが小さくなる傾向がある。これに対して、本発明では、期間増加処理で設定期間が増加されるときに、消化済みの設定期間が所定期間未満であれば、設定期間の増分の全てが報知残存期間に加算されて遊技者に報知され、報知残存期間が所定期間以上である場合に限り、設定期間の増分が未報知残存期間に加算されるため、前記所定期間を適宜設定することで、設定期間の増分を未報知残存期間に振り分けるときに失われる遊技者の喜びを小さくすることができる。したがって、本発明にあっても、未報知残存期間に振り分けた増分を、遊技者が強く望むタイミングで遊技者に報知すれば、増分を未報知残存期間に振り分けたときに失われる喜びと、当該増分を遊技者に報知した時に得られる喜びとの差を大きくして、有利遊技状態の興趣を高めることができる。
また、上記発明の別の態様として、増分振分手段は、前記報知残存期間と消化済みの前記設定期間との合計期間が、所定期間以上であることを、前記増分未報知処理の実行条件とすることを特徴とする遊技機が提案される。
上述のように、有利遊技状態では、報知残存期間が多いほど、また、消化した設定期間が多いほど、報知残存期間の増加したときの遊技者の喜びが小さくなる傾向があるため、報知残存期間と消化済みの設定期間の合計期間が多いほど、報知残存期間の増加したときの遊技者の喜びは小さくなる。これに対して、本発明では、期間増加処理で設定期間が増加されるときに、報知残存期間と消化済みの設定期間の合計期間が所定期間未満であれば、設定期間の増分の全てが報知残存期間に加算されて遊技者に報知され、合計期間が所定期間以上である場合に限り、設定期間の増分が未報知残存期間に加算されるため、前記所定期間を適宜設定することで、設定期間の増分を未報知残存期間に振り分けるときに失われる遊技者の喜びを小さくすることができる。したがって、本発明にあっても、未報知残存期間に振り分けた増分を、遊技者が強く望むタイミングで遊技者に報知すれば、増分を未報知残存期間に振り分けたときに失われる喜びと、当該増分を遊技者に報知した時に得られる喜びとの差を大きくして、有利遊技状態の興趣を高めることができる。
また、上述の各発明にあっては、前記増分振分手段は、前記設定期間の増分が所定期間未満であることを、前記増分未報知処理のさらなる実行条件とすることが提案される。
一般的に、報知残存期間を増加したときの遊技者の喜びは、増分が多いほど大きくなり、増分が少ないほど小さくなるため、かかる構成によれば、設定期間の増分を未報知残存期間に振り分けるときに失われる遊技者の喜びを、一層小さくすることが可能となる。
また、上述の各発明にあって、前記増分振分手段は、前記増分未報知処理の実行を許容すると決定する確率が、前記報知残存期間に応じて段階的に規定された未報知抽選テーブルを備え、前記期間増加処理で、前記未報知抽選テーブルを用いて、前記増分未報知処理の実行を許容するか否かを決定する未報知抽選を実行し、該未報知抽選で前記増分未報知処理の実行を許容すると決定することを、前記増分未報知処理のさらなる実行条件とすることが提案される。
かかる構成にあっては、設定期間の増分を未報知残存期間に振り分けるときに失われる遊技者の喜びを小さくしつつ、設定期間の増分の振分けを変化に富んだ態様で実行することが可能となる。
また、上述の各発明にあって、前記増分振分手段は、前記増分未報知処理で、前記設定期間の増分のうち、前記未報知残存期間に加算する期間を決定する未報知配分決定手段を備えることが提案される。
かかる構成にあっても、設定期間の増分を未報知残存期間に振り分けるときに失われる遊技者の喜びを小さくしつつ、設定期間の増分の振り分けを変化に富んだ態様で実行することが可能となる。
また、上述の各発明にあって、前記報知残存期間が加算された履歴を記憶する加算履歴記憶手段を備え、前記増分振分手段は、直近の一定期間で前記報知残存期間の加算回数が所定回数以上であることと、直近の一定期間で前記報知残存期間の増分が所定期間以上であることの、少なくともいずれかを、前記増分未報知処理のさらなる実行条件とすることが提案される。
有利遊技状態中に、報知残存期間が高頻度で増加した後や、報知残存期間が大幅に増加した後は、しばらくの間は、報知残存期間が増加しても、遊技者の喜びは小さくなる。したがって、かかる構成のように、報知残存期間が加算された履歴を参照して、直近の一定期間内に報知残存期間が所定回数以上加算されている場合や、直近の一定期間内に報知残存期間が所定期間以上増加している場合にのみ、増分未報知処理を実行するようにすれば、設定期間の増分を未報知残存期間に振り分けるときに失われる遊技者の喜びを、一層小さくすることが可能となる。
また、上述の各発明にあって、前記遊技制御手段は、現在時刻を示す時計手段と、設定された時間を計測する計時手段の少なくともいずれかを備え、前記増分振分手段は、前記時計手段が示す現在時刻が一定時刻以前であることと、前記計時手段の計測満了前であることの、少なくともいずれかを、前記増分未報知処理のさらなる実行条件とすることが提案される。
遊技場の閉店近くに有利遊技状態が開始された場合は、有利遊技状態の途中で閉店時間となり、遊技者は設定期間を消化しきれずに退店することとなるが、かかる構成では、時計手段の時刻や計時手段の満了時間に基づいて、遊技場の閉店時間が近くなると、増分未報知処理が実行されないように設定することが可能であるため、遊技者が閉店時間に有利遊技状態を中止する際に、当該遊技者に設定期間の全てを報知することができる。閉店間際に増分未報知処理が実行されていると、遊技者は、消化しきれなかった設定期間が判然としないまま退店しなければならないが、かかる構成によれば、遊技者は、消化しきれなかった設定期間を退店時に知ることができるから、このような状況を話題にして、仲間内で盛り上がることができる。
以上のように、本発明によれば、期間増加処理において、設定期間の増分を未報知残存期間に振り分けたときに失われる遊技者の喜びと、当該増分を遊技者に報知したときに得られる遊技者の喜びとの差を、従来構成に比して大きくして、有利遊技状態の興趣を高めることが可能となる。
実施例1のスロットマシン1の斜視図である。 前扉3を開放した状態のスロットマシン1の概略を示す斜視図である。 スロットマシン1の制御回路を示すブロック図である。 リール9の図柄配列を示す図表である。 メイン制御処理の制御内容を示すフローチャートである。 AT遊技状態中の報知ゲーム数とストックゲーム数の増減の例を示す図表である。 メイン制御手段20の機能ブロック図である。 サブ制御手段21の機能ブロック図である。 (a)は上乗せ抽選の当選確率を示す図表であり、(b)は上乗せゲーム数抽選における上乗せゲーム数の抽選確率を示す図表である。 遊技状態制御処理の内容を示すフローチャートである。 上乗せ抽選処理の内容を示すフローチャートである。 ストック放出処理の内容を示すフローチャートである。 実施例2に係る、AT遊技状態中の報知ゲーム数とストックゲーム数の増減の例を示す図表である。 実施例2に係る、上乗せ抽選処理の内容を示すフローチャートである。 実施例3に係る、AT遊技状態中の報知ゲーム数とストックゲーム数の増減の例を示す図表である。 実施例3に係る、上乗せ抽選処理の内容を示すフローチャートである。 実施例4に係る、上乗せ抽選処理の内容を示すフローチャートである。 (a)は、実施例5に係るストック抽選テーブルを示す図表であり、(b)は、変形例に係るストック抽選テーブルを示す図表であり、 実施例5に係る、上乗せ抽選処理の内容を示すフローチャートである。 実施例6に係るストック率抽選テーブルを示す図表である。 実施例6に係る、上乗せ抽選処理の内容を示すフローチャートである。 実施例7に係る、上乗せ抽選処理の内容を示すフローチャートである。 実施例8に係る、上乗せ抽選処理の内容を示すフローチャートである。
本発明をスロットマシンに適用した実施形態を、以下の実施例に従って説明する。
なお、下記実施例にあって、本発明に係る有利遊技状態は、AT遊技状態(アシストタイム遊技状態)に相当する。そして、本発明に係る有利遊技状態の設定期間は設定ゲーム数に相当し、本発明に係る消化済みの設定期間は消化ゲーム数に相当する。また、本発明に係る報知残存期間は報知ゲーム数に、本発明に係る未報知残存期間はストックゲーム数に夫々相当する。また、本発明に係る期間増加処理はゲーム数上乗せ処理に相当し、期間増加処理における設定期間の増分は上乗せゲーム数に相当する。また、本発明に係る未報知期間報知処理はストック放出演出に相当する。また、本発明に係る遊技状態制御手段は、サブ制御手段21の遊技状態制御手段54によって実現され、本発明に係る期間制御手段は、AT期間計数手段56によって実現される。また、本発明に係る期間増加手段は、AT期間上乗せ手段57によって実現され、本発明に係る増分振分手段は、上乗せゲーム数加算手段57cによって実現される。また、本発明に係る未報知期間報知手段は、ストック放出手段58によって実現される。また、本発明に係る時計手段は、サブ制御手段21の計時装置によって実現される。
図1,2に示すように、スロットマシン1の筐体2は前方に開放しており、前方から前扉3によって覆われている。前扉3の中央部には、筐体2の内部に配設された三つのリール9を視認するための視認窓4が設けられる。そして、前扉3の前面側には、視認窓4の下方に、遊技操作に用いるベットスイッチ5a,5b、スタートスイッチ6、ストップスイッチ7、演出ボタンユニット13などの各種スイッチが配設される。また、視認窓4の上方には、演出用の画像を表示する画像表示器10が配設される。画像表示器10は、液晶表示装置からなるものであり、前扉3の上部に嵌め込まれている。また、前扉3の前面側には、演出用ランプ12が複数配設される。
図2に示すように、前扉3の背面側には、画像表示器10の裏側に、画像表示器10を制御する画像制御手段22が配設される。また、前扉3の背面側には、スピーカ11などが配設される。また、図2に示すように、筐体2には、リール9の上方に、メイン制御手段20やサブ制御手段21がケースに収納された状態で設置され、また、リール9の下方には、ホッパーユニット19が配設される。
次に、スロットマシン1の作動を制御する制御回路を、図3を参照して説明する。
メイン制御手段20は、CPU、RAM、ROM等を備え、遊技の進行に関する制御を行うものである。メイン制御手段20の入力ポートには、ベットスイッチ5a,5b、スタートスイッチ6、ストップスイッチ7が接続される。また、メイン制御手段20の出力ポートには、リール9、ホッパーユニット19、サブ制御手段21が接続される。
ベットスイッチ5a,5bは、クレジットされているメダルを投入するためのものである。ベットスイッチ5a,5bとしては、シングルベットスイッチ5a、とマックスベットスイッチ5bとが備えられている。シングルベットスイッチ5aは、クレジットされているメダルを1枚ずつ投入する。マックスベットスイッチ5bは、1ゲーム当たりの最大投入枚数のメダルを投入する。
スタートスイッチ6は、リール9の回転を開始させるものである。本実施例では、レバー式スイッチが用いられており、レバーを傾動させることで、三つのリール9が回転を開始する。
三つのストップスイッチ7は、リール9の回転を停止させるものである。各ストップスイッチ7は、個々のリール9に対応付けられており、ストップスイッチ7を押圧操作すると、対応したリール9が所定遅延時間内に停止するよう構成されている。すなわち、このストップスイッチ7の操作順序によって、回転中のリール9の停止順序を選択することができる。なお、本実施例では、ストップスイッチ7を操作する順番を選択することによって、3つのリール9を任意の順序で停止させることができるが、後述する通常遊技中は、左→中→右の順にストップスイッチ7を押圧操作(以下、「順押し」と言う。)して、リール9を左側から順番に停止させるのが正規の停止順序とされ、順押し以外で操作された場合は、所定のペナルティが課されるよう構成されている。
各リール9は、円筒形状をなしており、図4に示すように、その外周面には「赤7」「BAR」「チェリー」「ベル」「スイカ」「リプレイ」などの図柄が合計21個配されている。各リール9はステッピングモータ30を備えており、各ステッピングモータ30によって三つのリール9を回転させ、任意の角度で停止させることで、視認窓4に外周面の図柄を選択的に表示させ得るよう構成されている。視認窓4には、入賞ラインが予め設定されており、後述するように、リール9が停止したときに、入賞ラインの上に表示された図柄の組合せによって入賞したか否かが決定される。
ホッパーユニット19はメダルを払い出すためのものであり、メダルを貯留するタンクと、タンクのメダルを払出口に向けて送り出す送出機構とを備えている。
サブ制御手段21は、CPU、RAM、ROM等を備え、遊技に関する演出の制御を行うものであり、サブ制御手段21のROMには、多岐に亘る演出パターンに関する固定データが記憶されている。サブ制御手段21の入力ポートには、メイン制御手段20と演出ボタンユニット13が接続される。メイン制御手段20からサブ制御手段21には、遊技の進行に関する情報が入力される。また、演出ボタンユニット13は、遊技者が演出内容を選択するためのものである。そして、サブ制御手段21は、メイン制御手段20から入力される情報や、演出ボタンユニット13からの信号などに基づいて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを実行させるために、演出用ランプ12やスピーカ11にコマンドを送信し、さらには、画像表示器10に所要の画像を表示させるために画像制御手段22にコマンドを送信する。また、サブ制御手段21は、リアルタイムクロックからなる計時装置を備えている。
画像制御手段22は、CPU、RAM、ROM等を備え、画像表示器10の表示制御を行うものである。画像制御手段22のROMには、画像表示器10に表示する演出用画像を生成するためのデータが多量に記憶される。画像制御手段22は、サブ制御手段21からコマンドを受信すると、CPUにおいて演算処理し、演出用画像のデータをRAMに書きこんで画像表示器10に出力し、サブ制御手段21が選択した演出パターン通りの演出用画像を画像表示器10の表示画面に表示させる。
本実施例のスロットマシン1では、リール9を回転させて図柄を変動表示させた後に、リール9を停止させて図柄を入賞ライン上に停止表示させるゲームが繰り返し実行される。具体的には、1ゲームは、(1)ゲーム開始に必要な枚数のメダル投入、(2)スタートスイッチ操作、(3)リールの回転、(4)ストップスイッチ操作、(5)リールの停止、(6)入賞ライン上に停止した図柄組合せに基づく入賞処理、の順序で行われる。
図5は、メイン制御手段20のCPUの制御内容にあって、メインルーチンを構成するメイン制御処理の制御内容を示したものである。メイン制御処理において実行される各ステップS1〜S9の詳細は下記の通りである。
S1:前遊技が終了後、若しくは電源ONされてからROM及びRAMの状態確認を行い、異常がなければメダル投入操作を有効とする。そして、一遊技に必要なメダル数が投入若しくはクレジットからのベット操作が行われたか否かを検知し、いずれかが操作されるまで待機する。
S2:スタートスイッチ6が操作されるまで待機する。
S3:スタートスイッチ6が操作されると各リール9の回転を開始させる。また、スタートスイッチ6の操作によって乱数が抽出され、抽出された乱数値に基づいて、各種の役に当選したか否かを決定する。そして、役抽選の結果をRAMに記憶するとともに、サブ制御手段21に送信する。
S4:ストップスイッチ7が操作されるまで待機する。
S5:ストップスイッチ7が操作されると、その操作タイミングや役抽選の結果等に基づいて停止テーブルが決定される。
S6:停止テーブルに基づいてリール9の停止角度を決定し、当該角度でリール9を停止させる。
S7:全てのリール9の回転が停止するまで待機する。
S8:入賞ラインの上に停止した図柄の組合せが、役に対応する図柄の組合せと一致しているか否かを判定し、一致している場合には当該役に入賞が発生したと判定する。
S9:入賞判定処理の判定結果に応じた処理を行う。役に入賞した場合は、入賞した役に対応する処理を行う。具体的には、後述する小役に入賞したと判定された場合には、入賞した小役に応じた払出枚数をクレジットに加算し、クレジットが所定数(50枚)を超えた場合には、超過分のメダルを払い出す。
本実施例のスロットマシン1の遊技状態は、通常遊技状態とアシストタイム遊技状態(以下、AT遊技状態という。)の二種類に大別される。
通常遊技状態は、ゲームでメダルを獲得できる見込みが低い遊技状態であり、電源投入時や設定変更時は、この通常遊技状態に制御される。これに対して、AT遊技状態は、当選した小役に入賞させるためのリール9の停止順序が報知される遊技状態であり、通常遊技に比べて、ゲームでメダルを獲得できる見込みが高い、遊技者に有利な遊技状態である。具体的には、AT遊技状態中は、リール9の停止順序を報知する停止順序報知画像が画像表示器10に表示され、遊技者は、停止順序報知画像の報知通りの順序でリール9を停止させると、小役に入賞可能となる。AT遊技状態では、この停止順序報知画像が表示されることで、遊技者は、多量のメダルを獲得可能となる。
AT遊技状態は、通常遊技状態中に毎ゲーム実行されるAT抽選に当選すると開始される。そして、所定の終了条件が満たされると終了して、通常遊技状態に復帰する。AT遊技状態の終了条件は、設定ゲーム数を全て消化することである。設定ゲーム数は、AT遊技状態の開始時に設定されるゲーム数と、AT遊技状態中のゲーム数上乗せ処理によって上乗せされるゲーム数とからなる。
具体的には、設定ゲーム数は、常に50ゲーム(以下、ゲーム数を表すときの「ゲーム」を「G」と省略する。)に初期設定される。そして、AT遊技状態では、上乗せ抽選が毎ゲーム実行され、この上乗せ抽選に当選するたびに、設定ゲーム数を上乗せするゲーム数上乗せ処理が実行される。ゲーム数上乗せ処理では、設定ゲーム数に上乗せするゲーム数(上乗せゲーム数)が、上乗せゲーム数抽選によって10G〜500Gの範囲で決定される。すなわち、AT遊技状態は、上乗せ抽選に1回も当選しなければ開始時に設定される50Gで終了し、上乗せ抽選に当選するほど設定ゲーム数が増加して長続きすることとなる。
ここで、AT遊技状態では、未消化の設定ゲーム数が、報知ゲーム数とストックゲーム数とに振り分けられて記憶され、AT遊技状態中は、報知ゲーム数のみが画像表示器10に表示される。すなわち、AT遊技状態では、未消化の設定ゲーム数のうち、ストックゲーム数に振り分けられたゲーム数は、遊技者に報知されずに秘匿されることとなり、遊技者にとっては、報知ゲーム数のみが、確実に保証されたAT遊技状態の残りゲーム数となる。
報知ゲーム数とストックゲーム数の振分けについて詳述すると、まず、AT遊技状態の開始時に設定される初期設定ゲーム数(50G)は、常に報知ゲーム数に振り分けられる。すなわち、AT遊技状態の開始時点では、報知ゲーム数が50G、ストックゲーム数が0Gとなる。一方、ゲーム数上乗せ処理で上乗せされる上乗せゲーム数については、当該ゲーム数上乗せ処理の時点の報知ゲーム数に応じて、報知ゲーム数とストックゲーム数のいずれかに振り分けられる。具体的には、ゲーム数上乗せ処理の時点で、報知ゲーム数が300G以上である場合は、当該ゲーム数上乗せ処理で上乗せする上乗せゲーム数の全てが、ストックゲーム数に振り分けられ、報知ゲーム数が300G未満である場合は、上乗せゲーム数の全てが報知ゲーム数に振り分けられる。
AT遊技状態では、設定ゲーム数を1ゲーム消化するたびに、報知ゲーム数が1Gずつ減算される。そして、報知ゲーム数が0Gになった時に、蓄積記憶されたストックゲーム数が放出される。具体的には、報知ゲーム数が0Gになった時に、ストックゲーム数として記憶されたゲームを、報知ゲーム数に移し替えて遊技者に報知するストック放出演出が実行される。例えば、報知ゲーム数が0Gになった時に、ストックゲーム数が100Gであった場合は、ストックゲーム数から100Gが減算されると同時に、当該100Gを報知ゲーム数に加算されることで、ストックゲーム数の全てが報知ゲーム数に移し替えられる。ストックゲーム数を知り得ない遊技者は、報知ゲーム数が0Gになった時に、AT遊技状態が終了するかもしれないと考えるため、かかるタイミングでストック放出演出が実行されることで、遊技者は、AT遊技状態が終了直前で延長されたと感じ、大きな喜びを感じることとなる。
図6は、AT遊技状態中の、報知ゲーム数とストックゲーム数の増減の例を示すタイミングチャートである。かかる例では、タイミングチャートの開始時点で、AT遊技状態が開始される。この時、設定ゲーム数の初期値は報知ゲーム数に振り分けられ、報知ゲーム数=50G、ストックゲーム数=0Gとなる。そして、かかる例では、図6中のt1〜t11の各タイミングで、上乗せ抽選に当選してゲーム数上乗せ処理が実行される。ここで、報知ゲーム数が300G以上である期間(図中のR期間)にゲーム数上乗せ処理が実行されるt3,t5,t6のタイミングでは、当該ゲーム数上乗せ処理における上乗せゲーム数の全てが、ストックゲーム数に振り分けられる。一方、報知ゲーム数が300G未満であるその他のタイミング(t1,t2,t4,t8〜t11)では、上乗せゲーム数の全てが報知ゲーム数に振り分けられる。例えば、t1の時点では50Gの上乗せゲーム数が報知ゲーム数に加算され、t3の時点では50Gの上乗せゲーム数がストックゲーム数に加算される。そして、taのタイミングで報知ゲーム数が0Gになってストック放出演出が実行されると、ストックゲーム数に振り分けられた90Gが、報知ゲーム数に加算され、報知ゲーム数は0Gから90Gに増加することとなる。そして、かかる例では、報知ゲーム数及びストックゲーム数が0GになったtbのタイミングでAT遊技状態が終了することとなる。
以上のように、本実施例にあっては、ゲーム数上乗せ処理で設定ゲーム数に上乗せされるゲーム数は、報知ゲーム数が300G以上であることを条件にストックゲーム数に振り分けられる。ここで、報知ゲーム数が300G以上である期間は、遊技者は、AT遊技状態が当分の間は継続すると理解しているため、報知ゲーム数が増加することによって得られる遊技者の喜びは、報知ゲーム数が300G未満である場合に比べて小さくなる。本実施例では、このように、報知ゲーム数を増加させても遊技者の喜びが小さい場合に、上乗せゲーム数をストックゲーム数に振り分けるため、上乗せゲーム数を報知しないことによって失われる遊技者の喜びを小さくできる。このため、本実施例では、上乗せゲーム数をストックゲーム数に振り分けたときに遊技者が失う喜びと、ストック放出演出において遊技者が得られる喜びとの差を大きくして、AT遊技状態を効果的に盛り上げることができる。
また、一般的に、AT遊技状態中では、報知ゲーム数が高い数値で推移すると、遊技者はAT遊技状態が当分は継続すると感じて緊張感をなくし、漫然と遊技を行う傾向があるが、本実施例では、報知ゲーム数が高い数値で推移し難いため、AT遊技状態を、従来よりも緊張感に富んだものにできる。
図7は、メイン制御手段20の機能ブロック図である。図7に示すように、メイン制御手段20は、遊技制御手段41と、役抽選手段42と、リール制御手段43と、入賞判定手段44と、払出制御手段45とを備えている。
遊技制御手段41は、役抽選手段42、リール制御手段43、入賞判定手段44、払出制御手段45などを制御することにより、遊技の統括的な制御を行うものである。
役抽選手段42は、複数用意された役について当選か否かを決定する役抽選を行うものである。役抽選手段42は、0〜65535の範囲の乱数を発生させる乱数発生手段と、スタートスイッチ6の操作を契機に乱数発生手段から乱数値を抽出する乱数抽出手段と、当選役と乱数値とを対応付けした役抽選テーブルと、乱数抽出手段が抽出した乱数値を,
役抽選テーブルを参照することにより、夫々の役について当選したか否かを決定する役抽選判定手段と、役抽選の結果をサブ制御手段21に送信する役抽選結果送信手段とを備えている。
リール制御手段43は、三つのリール9の回転を制御するものである。リール制御手段43は、ステッピングモータ30に信号を送り、各リール9の回転を制御する回転制御手段と、各リール9の現在の回転角度位置を検出するリール検出手段と、ストップスイッチ7の操作を契機としてリール9を停止させる停止制御手段とを備えている。
ここで、停止制御手段は、ストップスイッチ7が操作されてから190msの遅延期間内に、該ストップスイッチ7に対応するリール9を停止させる。停止制御手段は、190msの遅延期間中にリール9を図柄0〜4コマ分滑らせることができ、ストップスイッチ7が操作されると、役抽選の結果や、ストップスイッチ7の操作順序に応じた停止テーブルを参照し、当該停止テーブルに規定されたコマ数だけリール9の図柄を滑らせてから停止させる。そして、停止制御手段は、かかる制御により、所定の役については、役抽選で当選した場合でも、正しい順序で三つのリール9の停止操作が為されないと、当該役に係る図柄組合せが入賞ライン上に揃わないよう制御する。
入賞判定手段44は、三つのリール9が停止したときに、入賞ライン上の図柄組合せを判定し、当該図柄組合せにより各種の役に入賞したか否かを判定するものである。
払出制御手段45は、各種の役に入賞したときに、入賞役に応じたメダルの払出しを実行するものである。具体的には、入賞に係る払出枚数を、メダルのクレジット枚数に加算する。このとき、クレジット枚数が上限枚数(50枚)に達した場合には、ホッパーユニット19を作動させて、上限枚数を超えた分のメダルを払い出す。
図8は、サブ制御手段21の機能ブロック図である。図8に示すように、サブ制御手段21は、通常遊技制御手段51と、AT遊技制御手段52と、演出制御手段53と、遊技状態制御手段54と、AT抽選手段55と、AT期間計数手段56と、AT期間上乗せ手段57と、ストック放出手段58とを備えている。
通常遊技制御手段51は、通常遊技状態中の演出制御を行うものであり、メイン制御手段から受信する役抽選結果や入賞判定結果に基づいて、演出パターンを決定するものである。また、AT遊技制御手段52は、AT遊技状態中の演出制御を行うものであり、AT遊技状態中に、メイン制御手段から受信する役抽選結果や入賞判定結果に基づいて、演出パターンを決定し、また、メイン制御手段20から所定の役抽選結果を受信した場合には、画像表示器10に表示する停止順序報知画像を決定する。
演出制御手段53は、通常遊技制御手段51やAT遊技制御手段52が決定した演出パターンの実行制御を行うものであり、スロットマシン1で実行される全ての演出パターンを記憶した演出パターン記憶手段53aと、画像制御手段22を介して画像表示器10に所要の画像を表示させる演出画像制御手段53bと、スピーカ11の出力制御を行う音声制御手段53cと、演出用ランプ12の点灯制御を行うランプ制御手段53dとを備えている。
遊技状態制御手段54は、遊技状態の切換に係る処理を行うものである。すなわち、遊技状態制御手段は、通常遊技状態中にAT抽選に当選すると、遊技状態を通常遊技状態からAT遊技状態に切り換え、AT遊技状態中に、設定期間が全て消化されると、遊技状態をAT遊技状態から通常遊技状態に切り換える。
AT抽選手段55は、通常遊技状態中に、1ゲーム毎にAT抽選を実行して当落判定を行うものである。
AT期間計数手段56は、AT遊技状態の設定期間を計数するものである。具体的には、AT期間計数手段56は、報知ゲーム数カウンタ56aと、ストックカウンタ56cと、消化ゲーム数カウンタ56bの3つのカウンタを備えている。報知ゲーム数カウンタ56aは、報知ゲーム数を計数するものであり、AT遊技状態の開始時に50Gがセットされ、1ゲーム実行する度に1G減算される。ストックカウンタ56cは、ストックゲーム数を蓄積記憶するものであり、ゲーム数上乗せ処理でストックゲーム数に振り分けると決定された上乗せゲーム数は、ストック放出演出を実行するまで、このストックカウンタ56cに累積記憶される。消化ゲーム数カウンタ56bは、実行中のAT遊技状態における消化済みの設定ゲーム数(以下、消化ゲーム数という。)を計数するものであり、AT遊技状態の開始時に0Gがセットされ、1ゲーム実行する度に1G加算される。
また、AT期間計数手段56は、報知ゲーム数の報知に係る処理を実行するゲーム数表示手段56dを備えている。このゲーム数表示手段56dは、演出画像制御手段53bを介して報知ゲーム数カウンタ56aの値を画像表示器10に表示し、報知ゲーム数カウンタ56aの値が増減するたびに、表示値を更新する処理を実行する。
AT期間上乗せ手段57は、ゲーム数上乗せ処理に係る一連の処理を行うものである。具体的には、AT期間上乗せ手段57は、上乗せ決定手段57aと、上乗せゲーム数決定手段57bと、上乗せゲーム数加算手段57cとを備えている。上乗せ決定手段57aは、AT遊技状態中に、1ゲーム毎に上乗せ抽選を実行して当落判定を行い、ゲーム数上乗せ処理を実行するか否かを決定する。上乗せ抽選では、図9(a)に示すように、役抽選で当選した役に応じて当選確率を変化させる。
上乗せゲーム数決定手段57bは、上乗せ抽選の当選時に、上乗せゲーム数決定抽選を実行して、上乗せゲーム数を決定する。上乗せゲーム数決定抽選では、図9(b)に示すように、役抽選で当選した役に応じて上乗せゲーム数の選択確率を変化させる。なお、本実施例では、ゲーム数上乗せ処理を実行するか否かを決定する抽選と、上乗せゲーム数を決定する抽選の2つの抽選を実行するよう構成されているが、例えば、図9(b)に示すテーブルにあって、決定ゲーム数の選択肢に「0G(ゲーム数上乗せ処理なし)」を加えておけば、ゲーム数上乗せ処理を実行するか否かと、上乗せゲーム数とを、一度の抽選で決定することができる。
上乗せゲーム数加算手段57cは、上乗せゲーム数決定手段57bが決定した上乗せゲーム数を、報知ゲーム数カウンタ56aとストックカウンタ56cのいずれかに加算する。具体的は、上乗せゲーム数加算手段57cは、報知ゲーム数カウンタ56aの値(報知ゲーム数)が300G以上である場合は、上乗せゲーム数をストックカウンタの値(ストックゲーム数)に加算し、報知ゲーム数カウンタ56aの値が300G未満である場合は、上乗せゲーム数を報知ゲーム数カウンタ56aの値に加算する。
ストック放出手段58は、ストック放出演出に係る処理を実行するものである。すなわち、ストック放出手段58は、報知ゲーム数カウンタ56aの値(報知ゲーム数)が0Gになった時に、ストックカウンタ56cに累積記憶されているゲーム数の全てを報知ゲーム数カウンタ56aに加算して、ストックカウンタ56cの値を0Gにする。
図10は、サブ制御手段21がCPUで1ゲーム毎に実行する、通常遊技状態とAT遊技状態の切り換え制御に係る処理(遊技状態制御処理)を示したものである。
遊技状態制御処理では、まず、サブ制御手段21が、遊技状態がAT遊技状態であるか否かを判定する(S101)。そして、AT遊技状態であると判定した場合は、報知ゲーム数カウンタ56aを1G減算するとともに(S102)、消化ゲーム数カウンタ56bを1G加算して(S103)、ゲーム数上乗せ処理に係る上乗せ抽選処理(S104)と、ストック放出演出に係るストック放出処理(S105)を順次実行する。上乗せ抽選処理とストック放出処理の詳細は後述する。そして、ストック放出処理(S105)の実行後は、報知ゲーム数カウンタ56aの値が0Gであるか否かを判定し、0Gでないと判定した場合は、そのまま遊技状態制御処理を終了し、0Gであると判定した場合は、遊技状態を通常遊技状態に設定してから(S107)、遊技状態制御処理を終了する。
なお、かかる遊技状態制御処理にあって、本発明に係る遊技状態制御手段は、ステップS106,S107,S109,S110により主に実現される。また、本発明に係る期間制御手段は、ステップS102,S103,S111により主に実現される。また、本発明に係る期間増加手段は、ステップS104により主に実現され、本発明に係る未報知期間報知手段は、ステップS105により主に実現される。
一方、サブ制御手段21は、遊技状態制御処理のステップS101で、AT遊技状態でないと判定した場合は、AT抽選を実行し(S108)、当該AT抽選に当選したか否かを判定する(S109)。そして、AT抽選に当選していないと判定した場合は、そのまま遊技状態制御処理を終了する。一方、AT抽選に当選したと判定した場合は、遊技状態をAT遊技状態に設定し(S110)、報知ゲーム数カウンタ56aに50G(初期設定ゲーム数)をセットしてから、遊技状態制御処理を終了する。
図11は、上記上乗せ抽選処理(図10:S104)の内容を示したものである。
上乗せ抽選処理では、まず、サブ制御手段21が上乗せ抽選(S201)を実行し、当該上乗せ抽選に当選したか否かを判定する(S202)。そして、上乗せ抽選に当選していないと判定した場合は、ゲーム数上乗せ処理を実行しないこととして、そのまま上乗せ抽選処理を終了する。一方、ステップS202で、上乗せ抽選に当選したと判定した場合は、上乗せゲーム数抽選(S203)を実行して上乗せゲーム数を決定し、報知ゲーム数カウンタ56aの値が300G以上であるか否かを判定する(S204)。そして、報知ゲーム数カウンタ56aが300G未満であると判定した場合は、上乗せゲーム数の全てを報知ゲーム数カウンタ56aに加算して報知ゲーム数を増加させ(S205)、上乗せ抽選処理を終了する。一方、ステップS204で、報知ゲーム数カウンタ56aが300G以上であると判定した場合は、上乗せゲーム数の全てをストックカウンタ56cに加算してストックゲーム数を増加させ(S206)、上乗せ抽選処理を終了する。
なお、係る上乗せ抽選処理にあって、本発明に係る増分振分手段は、ステップS204〜S206により実現される。また、本発明に係る増分全報知処理はステップS205により、増分未報知処理はS206により夫々実現される。
図12は、上記ストック放出(図11:S105)の内容を示したものである。
ストック放出処理では、まず、サブ制御手段21が、報知ゲーム数カウンタ56aとストックカウンタ56cが0Gであるか否かを順次判定する(S301,302)。ここで、報知ゲーム数カウンタ56aが0Gでない場合は、ストック放出演出の実行タイミングでないため、また、ストックカウンタ56cが0Gである場合は、ストックゲーム数が存在しないため、ストック放出演出を実行しないこととして、そのままストック放出処理を終了する。一方、ステップS301,302で、報知ゲーム数カウンタ56aが0Gであり、かつ、ストックカウンタ56cが0Gでないと判定した場合は、ストック放出演出を実行することとして、ストックカウンタ56cの値の全てを報知ゲーム数カウンタ56aに加算するとともに(S303)、ストックカウンタ56cの値を0Gにリセットしてから(S304)、ストック放出処理を終了する。
本実施例は、上乗せゲーム数をストックゲーム数に振り分けるための条件を、実施例1から変更したものである。なお、その他の構成は、実施例1と共通であるため、本文中及び図中で共通符号を付して説明を省略する。
具体的には、本実施例では、AT遊技状態中の消化ゲーム数が500G以上である場合に、上乗せゲーム数の全てをストックゲーム数に振り分け、AT遊技状態中の消化ゲーム数が500G未満である場合は、上乗せゲーム数の全てを報知ゲーム数に振り分けることを特徴とする。
図13は、AT遊技状態中の、報知ゲーム数とストックゲーム数の増減の例を示すタイミングチャートである。かかる例では、図13中のt1〜t7の各タイミングで、上乗せ抽選に当選してゲーム数上乗せ処理が実行される。そして、本実施例では、消化ゲーム数が500Gに達する以前のt1〜t5の各タイミングでは、上乗せゲーム数の全てが報知ゲーム数に振り分けられ、消化ゲーム数が500Gに達した後のt6,t7のタイミングでは、80Gの上乗せゲーム数の全てがストックゲーム数に振り分けられる。そして、ストックゲーム数に振り分けられた80Gは、taのタイミングで実行されるストック放出演出で報知ゲーム数に加算され、AT遊技状態はtbのタイミングで終了する。
図14は、本実施例で実行される上乗せ抽選処理を示したものである。実施例1に係る上乗せ抽選処理(図11)との相違点のみを説明すると、本実施例に係る上乗せ抽選処理では、ステップS204aにおいて、消化ゲーム数カウンタ56bの値(消化ゲーム数)が500G以上であるか否かを判定し、消化ゲーム数カウンタ56bの値が500G未満であると判定した場合は、上乗せゲーム数の全てを報知ゲーム数カウンタ56aに加算し(S205)、消化ゲーム数カウンタ56bの値が500G以上であると判定した場合は、上乗せゲーム数の全てをストックカウンタ56cに加算する(S206)。
以上のように、本実施例にあっては、ゲーム数上乗せ処理で設定ゲーム数に上乗せされるゲーム数は、AT遊技状態中の消化ゲーム数が500G以上であることを条件にストックゲーム数に振り分けられる。一般的に、遊技者は、AT遊技状態を500Gも消化すると、AT遊技状態に慣れてしまい、報知ゲーム数が増加したときの喜びは、AT遊技状態の開始当初に比べて喜びが小さくなる。したがって、本実施例にあっても、報知ゲーム数を増加させても遊技者の喜びが小さい場合に、上乗せゲーム数をストックゲーム数に振り分けることで、上乗せゲーム数を報知しないことによって失われる遊技者の喜びを小さくでき、上乗せゲーム数をストックゲーム数に振り分けたときに遊技者が失う喜びと、ストック放出演出において遊技者が得られる喜びとの差を大きくして、AT遊技状態を効果的に盛り上げることができる。
本実施例は、上乗せゲーム数をストックゲーム数に振り分けるための条件を、実施例1から変更したものである。なお、その他の構成は、実施例1と共通であるため、本文中及び図中で共通符号を付して説明を省略する。
具体的には、本実施例では、AT遊技状態中の消化ゲーム数と報知ゲーム数の合計ゲーム数が500G以上である場合に上乗せゲーム数の全てをストックゲーム数に振り分け、合計ゲーム数が500G未満である場合は、上乗せゲーム数の全てを報知ゲーム数に振り分ける。
図15は、AT遊技状態中の、報知ゲーム数とストックゲーム数の増減の例を示すタイミングチャートである。かかる例では、図15中のt1〜t8の各タイミングでゲーム数上乗せ処理が実行される。ここで、AT遊技状態の開始当初では、消化ゲーム数と報知ゲーム数の合計ゲーム数が500G未満であるため、t1〜t3の各タイミングでは、上乗せゲーム数が報知ゲーム数に加算される。そして、かかる例では、t3のタイミングのゲーム数上乗せ処理で報知ゲーム数が加算されると、合計ゲーム数が500Gに到達する。報知ゲーム数はAT遊技状態中に1Gずつ減算されるが、これを補うように消化ゲーム数が1Gずつ加算されるため、消化ゲーム数と報知ゲーム数の合計ゲーム数は、500Gに達した後は、500Gを下回ることはない。したがって、本実施例では、t3以降のt4〜t8の各タイミングでは、上乗せゲーム数の全てがストックゲーム数に振り分けられる。そして、ストックゲーム数に振り分けられた140Gは、ta及びtbのタイミングで実行されるストック放出演出で報知ゲーム数に加算され、AT遊技状態はtcのタイミングで終了する。
図16は、本実施例で実行される上乗せ抽選処理を示したものである。実施例1に係る上乗せ抽選処理(図11)との相違点のみを説明すると、本実施例に係る上乗せ抽選処理では、ステップS204bにおいて、消化ゲーム数カウンタ56bの値(消化ゲーム数)と報知ゲーム数カウンタ56aの値(報知ゲーム数)の合計が500G以上であるか否かを判定し、合計が500G未満であると判定した場合は、上乗せゲーム数の全てを報知ゲーム数カウンタ56aに加算し(S205)、合計が500G以上であると判定した場合は、上乗せゲーム数の全てをストックカウンタ56cに加算する(S206)。
以上のように、本実施例にあっては、ゲーム数上乗せ処理で設定ゲーム数に上乗せされるゲーム数は、消化ゲーム数と報知ゲーム数の合計ゲーム数が500G以上であることを条件にストックゲーム数に振り分けられる。上述のように、遊技者は、消化ゲーム数が多くなるほど、また、報知ゲーム数が多くなるほど、報知ゲーム数が増加したときの喜びが小さくなる傾向があるため、消化ゲーム数と報知ゲーム数の合計ゲーム数が多くなるほど、報知ゲーム数が増加したときの喜びは小さくなる。したがって、本実施例にあっても、報知ゲーム数を増加させても遊技者の喜びが小さい場合に、上乗せゲーム数をストックゲーム数に振り分けることで、上乗せゲーム数を報知しないことによって失われる遊技者の喜びを小さくでき、上乗せゲーム数をストックゲーム数に振り分けたときに遊技者が失う喜びと、ストック放出演出において遊技者が得られる喜びとの差を大きくして、AT遊技状態を効果的に盛り上げることができる。
本実施例は、上乗せゲーム数をストックゲーム数に振り分けるための条件を、実施例1から変更したものである。なお、その他の構成は、実施例1と共通であるため、本文中及び図中で共通符号を付して説明を省略する。
具体的には、本実施例では、報知ゲーム数の合計が300G以上であり、なおかつ、当該ゲーム数上乗せ処理における上乗せゲーム数が100G未満である場合に、上乗せゲーム数の全てをストックゲーム数に振り分け、消化ゲーム数が300G未満である場合、又は、上乗せゲーム数が100G以上である場合には、上乗せゲーム数の全てを報知ゲーム数に振り分ける。上乗せゲーム数を報知ゲーム数に加算したときの遊技者の喜びは、上乗せゲーム数が多いほど大きくなるから、本実施例のように、上乗せゲーム数が100G未満であることを、当該上乗せゲーム数をストックゲーム数に振り分けるための条件に加えれば、上乗せゲーム数をストックゲーム数に振り分けたときに失われる遊技者の喜びをより一層小さくできる。
図17は、本実施例で実行される上乗せ抽選処理を示したものである。実施例1に係る上乗せ抽選処理(図11)との相違点のみを説明すると、本実施例に係る上乗せ抽選処理では、ステップS204,S204cにおいて、報知ゲーム数カウンタ56aの値(報知ゲーム数)が300G以上であるか否かを判定するとともに、上乗せゲーム数が100G以上であるか否かを判定する。そして、報知ゲーム数カウンタ56aの値が300G以上であり、かつ、上乗せゲーム数が100G未満であると判定した場合は、上乗せゲーム数の全てをストックカウンタ56cに加算し(S206)、それ以外の場合は、上乗せゲーム数の全てを報知ゲーム数カウンタ56aに加算する(S205)。
本実施例は、上乗せゲーム数をストックゲーム数に振り分けるための条件を、実施例1から変更したものである。なお、その他の構成は、実施例1と共通であるため、本文中及び図中で共通符号を付して説明を省略する。なお、本発明に係る未報知抽選は、本実施例のストック抽選に相当し、本発明に係る未報知抽選テーブルは、本実施例のストック抽選テーブルに相当する。
具体的には、本実施例では、報知ゲーム数の合計が300G以上であり、なおかつ、上乗せゲーム数をストックゲーム数に振り分けるか否かを決定するストック抽選に当選した場合に、上乗せゲーム数の全てをストックゲーム数に振り分け、AT遊技状態中の消化ゲーム数が300G未満である場合、又は、ストック抽選に落選した場合には、上乗せゲーム数の全てを報知ゲーム数に振り分ける。ここで、本実施例では、図18(a)に示すように、報知ゲーム数に応じて、ストック抽選の当選確率が段階的に高くなるよう規定されたストック抽選テーブルを備えており、ストック抽選において、かかるストック抽選テーブルの当選確率を使用することにより、報知ゲーム数が多いほど、上乗せゲーム数を高確率でストックゲーム数に振り分けるよう構成されている。このように、本実施例にあっては、ストック抽選の当選を、上乗せゲーム数をストックゲーム数に振り分けるための条件に加えることで、上乗せゲーム数をストックゲーム数に振り分けたときに失われる遊技者の喜びを小さくしつつ、上乗せゲーム数の振り分けを、変化に富んだものにできる。
図19は、本実施例で実行される上乗せ抽選処理を示したものである。実施例1に係る上乗せ抽選処理(図11)との相違点のみを説明すると、本実施例に係る上乗せ抽選処理では、ステップS203aにおいて、ストック抽選を実行し、その後のステップS204,S204dにおいて、報知ゲーム数カウンタ56aの値(報知ゲーム数)が300G以上であるか否かを判定するとともに、ストック抽選に当選したか否かを判定する。そして、報知ゲーム数カウンタ56aの値が300G以上であり、かつ、ストック抽選に当選したと判定した場合は、上乗せゲーム数の全てをストックカウンタ56cに加算し(S206)、それ以外の場合は、上乗せゲーム数の全てを報知ゲーム数カウンタ56aに加算する(S205)。
なお、本実施例では、ストック抽選において、ストック抽選の当選確率が報知ゲーム数に応じて段階的に高くなるよう規定したストック抽選テーブルを使用しているが、かかる構成に替えて、図18(b)に示すように、ストック抽選の当選確率が、上乗せゲーム数が多くなるのに応じて、段階的に低くなるよう規定したストック抽選テーブルを使用するよう構成することも提案される。また、ストック抽選の当選確率が役抽選の結果に応じて異なるように規定したストック抽選テーブルを使用するよう構成することも提案される。かかる構成とした場合も、上乗せゲーム数をストックゲーム数に振り分けたときに失われる遊技者の喜びを小さくしつつ、上乗せゲーム数の振り分けを、変化に富んだものにできる。
本実施例は、上乗せゲーム数をストックゲーム数に振り分ける方法を、実施例1から変更したものである。なお、その他の構成は、実施例1と共通であるため、本文中及び図中で共通符号を付して説明を省略する。
具体的には、本実施例では、上乗せゲーム数をストックゲーム数に振り分けると決定した場合には、ストックゲーム数に配分するゲーム数を決定するストック率抽選を行い、当該ストック率抽選の結果にしたがって、上乗せゲーム数をストックゲーム数に加算し、上乗せゲーム数をストックゲーム数に全部加算しない場合には、上乗せゲーム数の残りを報知ゲーム数に加算する。このように、本発明にあっては、上乗せゲーム数(増分)をストックゲーム数(未報知残存期間)に振り分ける処理(増分未報知処理)で、上乗せゲーム数の一部のみをストックゲーム数に加算して、残りの上乗せゲーム数を報知ゲーム数(報知残存期間)に加算するようにしてもよい。
具体的には、本実施例では、図20に示すように、ストックゲーム数に配分するゲーム数の選択確率を、上乗せゲーム数に応じて規定したストック率抽選テーブルを備えており、ストック率抽選において、かかるストック率抽選テーブルを使用することにより、上乗せゲーム数に応じて、ストックゲーム数に加算されるゲーム数の選択確率が変化するよう構成されている。このように、本実施例にあっては、上乗せゲーム数をストックゲーム数に振り分けるときに、ストック率抽選の結果に応じてストックゲーム数に配分するゲーム数を決定することで、上乗せゲーム数をストックゲーム数に振り分けたときに失われる遊技者の喜びを小さくしつつ、上乗せゲーム数の振り分けを、変化に富んだものにできる。
図21は、本実施例で実行される上乗せ抽選処理を示したものである。実施例1に係る上乗せ抽選処理(図11)との相違点のみを説明すると、本実施例に係る上乗せ抽選処理では、ステップS204において、報知ゲーム数カウンタ56aの値(報知ゲーム数)が300G以上であるか否かを判定し、報知ゲーム数カウンタ56aの値が300G以上であると判定した場合は、ステップS204eにおいてストック率抽選を実行して、続くステップS206aにおいて、ストック率抽選で決定したゲーム数をストックカウンタ56cに加算し、残りの上乗せゲーム数を報知ゲーム数カウンタ56aに加算する。すなわち、本発明に係る未報知配分決定手段は、ステップS204eのストック率抽選によって実現される。
本実施例は、上乗せゲーム数をストックゲーム数に振り分けるための条件を、実施例1から変更したものである。なお、その他の構成は、実施例1と共通であるため、本文中及び図中で共通符号を付して説明を省略する。
具体的には、本実施例では、サブ制御手段21は、過去10Gにわたって、報知ゲーム数の加算履歴を記憶する加算履歴記憶手段を備えている。具体的には、加算履歴記憶手段は、過去10Gにわたる報知ゲーム数の加算の有無と、過去10Gで加算した累積加算ゲーム数とを記憶する履歴記憶領域と、報知ゲーム数カウンタ56aが加算されたか否かを毎ゲーム判定して、前記履歴記憶領域を更新する履歴更新手段とを備えている。そして、本実施例では、報知ゲーム数の合計が300G以上であり、なおかつ、過去10Gで報知ゲーム数が1回以上加算されている場合に、上乗せゲーム数の全てをストックゲーム数に振り分け、AT遊技状態中の消化ゲーム数が300G未満である場合、又は、過去10Gで報知ゲーム数が1回も加算されていない場合には、上乗せゲーム数の全てを報知ゲーム数に振り分ける。報知ゲーム数が増加してから短期間のうちに再度増加しても、遊技者の喜びは比較的小さくなるから、本実施例のように、直近10Gで報知ゲーム数が1回以上加算されていることを、当該上乗せゲーム数をストックゲーム数に振り分けるための条件に加えれば、上乗せゲーム数をストックゲーム数に振り分けたときに失われる遊技者の喜びをより一層小さくできる。
図22は、本実施例で実行される上乗せ抽選処理を示したものである。実施例1に係る上乗せ抽選処理(図11)との相違点のみを説明すると、本実施例に係る上乗せ抽選処理では、ステップS204,S204fにおいて、報知ゲーム数カウンタ56aの値(報知ゲーム数)が300G以上であるか否かを判定するとともに、履歴記憶領域に報知ゲーム数の加算記録が1回以上記憶されているか否かを判定する。そして、報知ゲーム数カウンタ56aの値が300G以上であり、かつ、履歴記憶領域に加算記録が記憶されていると判定した場合は、上乗せゲーム数の全てをストックカウンタ56cに加算し(S206)、それ以外の場合は、上乗せゲーム数の全てを報知ゲーム数カウンタ56aに加算する(S205)。
なお、本実施例では、直近の10Gで報知ゲーム数が1回以上加算されていることを、上乗せゲーム数をストックゲーム数に振り分ける条件としているが、報知ゲーム数の加算回数に替えて、直近の10Gで報知ゲーム数が所定ゲーム数以上加算されていることを、上乗せゲーム数をストックゲーム数に振り分ける条件とすることも提案される。報知ゲーム数が大幅に増加した直後に報知ゲーム数が再度増加しても、遊技者の喜びは小さくなるから、かかる構成にあっても、上乗せゲーム数をストックゲーム数に振り分けたときに失われる遊技者の喜びをより一層小さくできる。さらには、メダルの払出履歴を記憶する払出履歴手段を設けて、直近の10Gにおけるメダル払出枚数が所定枚数(例えば50枚)以上であることを、上乗せゲーム数をストックゲーム数に振り分ける条件とすることも提案される。
本実施例は、上乗せゲーム数をストックゲーム数に振り分けるための条件を、実施例1から変更したものである。なお、その他の構成は、実施例1と共通であるため、本文中及び図中で共通符号を付して説明を省略する。
具体的には、本実施例では、報知ゲーム数の合計が300G以上であり、なおかつ、現在時刻が21:00以前である場合に、上乗せゲーム数の全てをストックゲーム数に振り分け、AT遊技状態中の消化ゲーム数が300G未満である場合、又は、現在時刻が21:00以降である場合には、上乗せゲーム数の全てを報知ゲーム数に振り分ける。すなわち、本実施例では、閉店時間(ここでは22:00)まで1時間を切った段階で、上乗せゲーム数がストックゲーム数に振り分けられなくなるよう構成される。遊技場の閉店時間近くにAT遊技状態が開始された場合は、設定ゲーム数を消化する前に閉店時間となって、遊技者はAT遊技状態を途中終了して退店することとなるが、本実施例では、閉店時間まで1時間を切った段階で、上乗せゲーム数が全て報知ゲーム数に振り分けられるため、遊技者はAT遊技状態を途中終了する際に、画像表示器10に表示された報知ゲーム数によって残りの設定ゲーム数を知り、消化しきれなかった設定ゲーム数を仲間内の話題にすることが可能となる。
図23は、本実施例で実行される上乗せ抽選処理を示したものである。実施例1に係る上乗せ抽選処理(図11)との相違点のみを説明すると、本実施例に係る上乗せ抽選処理では、ステップS204,S204gにおいて、報知ゲーム数カウンタ56aの値(報知ゲーム数)が300G以上であるか否かを判定するとともに、計時装置(時計手段)が出力する現在時刻情報が21:00以前であるか否かを判定する。そして、報知ゲーム数カウンタ56aの値が300G以上であり、かつ、現在時刻が21:00以前であると判定した場合は、上乗せゲーム数の全てをストックカウンタ56cに加算し(S206)、それ以外の場合は、上乗せゲーム数の全てを報知ゲーム数カウンタ56aに加算する(S205)。
なお、本実施例にあって、上乗せゲーム数のストックゲーム数への振分けを禁止した時点(21:00)で、ストックゲーム数が0Gでない場合には、ストック放出演出を通常とは異なる特別なタイミングで実行して、閉店時間(22:00)までにストックゲーム数が確実に0Gとなるようにすることが望ましい。ストック放出演出の特別な実行タイミングとしては、例えば、下記の(a)〜(e)が提案される。
(a)ゲーム数上乗せ処理の実行時
(b)閉店時(22:00)
(c)ストックゲーム数への振り分けを禁止する時点(21:00)
(d)役抽選で所定の役に当選したとき。
(e)21:00の時点で、(a)〜(d)のタイミングのいずれかを抽選で選択。
また、本実施例では、現在時刻が21:00以前であることを、上乗せゲーム数をストックゲーム数に振り分けるためのさらなる条件としているが、かかる時刻(21:00)は、遊技場の閉店時間に応じて遊技場の店員が設定できるようにすることが望ましい。また、本実施例の構成を、設定された時間を計測するタイマ(本発明に係る計時手段)を配設し、タイマの計測満了前であることを、上乗せゲーム数をストックゲーム数に振り分けるためのさらなる条件とするように変更することが提案される。かかる構成であっても、遊技場の係員が、当該遊技場の営業時間を考慮して閉店時間間際にタイマが計測満了するようにタイマを設定しておけば、当該遊技場の閉店時間が近づいたときに、上乗せゲーム数がストックゲーム数に振り分けられるのを防止することができる。なお、かかるタイマは、電源投入時に自動で計測を開始するよう構成してもよいし、遊技場の開店時等に、遊技場の係員に計測開始の操作を行わせるよう構成してもよい。
また、本実施例の構成に替えて、AT遊技状態中に、遊技を途中終了すると思われる操作が為された場合(例えば、クレジットされている枚数分のメダルを遊技者に返却するための精算ボタン(図示省略)が操作された場合)に、ストック放出演出を例外的に実行して、ストックゲーム数を遊技者に報知するよう構成してもよい。かかる構成とした場合でも、遊技場の閉店に伴って、遊技者がAT遊技状態を途中終了する場合に、未消化の設定ゲーム数の全てを当該遊技者に報知することが可能となる。
以上のように、本発明の実施例を説明したが、本発明の遊技機は、上記実施例の形態に限らず本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加えることができる。例えば、上記実施例では、有利遊技状態(AT遊技状態)の設定期間がゲーム数(設定ゲーム数)で規定されているが、本発明に係る設定期間は、ゲーム数で規定されるものに限らず、停止順序報知画像を表示する回数(ナビ回数)や、メダルの獲得枚数、メダルの純増枚数、継続セット数などによって規定されるものであってもよい。例えば、設定期間がナビ回数で規定される場合は、画像表示器10に表示される未消化のナビ回数(報知残存期間)が100回以上であることを、増分未報知処理の実行条件とすることが挙げられる。また、設定期間がメダルの獲得枚数で規定される場合は、消化済み(獲得済み)のメダル枚数が1500枚以上であることを、増分未報知処理の実行条件とすることが挙げられる。また、設定期間が純増枚数で規定される場合には、実際に増加したメダルの枚数が1000枚以上であることを、増分未報知処理の実行条件とすることが挙げられる。また、設定期間が継続セット数で規定される場合は、次セット以降の継続が遊技者に報知されていることを、増分未報知処理の実行条件とすることが挙げられる。
また、本実施例では、設定期間の消化のみが、有利遊技状態(AT遊技状態)の終了条件となっているが、本発明に係る有利遊技状態は、特定役の当選などの、設定期間の消化以外の終了条件を有していても良い。
また、有利遊技状態が複数セットにわたって継続する構成では、複数セットに亘る期間を本発明に係る有利遊技状態の設定期間として取り扱ってもよいし、個々のセットの実行期間を本発明に係る有利遊技状態の設定期間として取り扱ってもよい。
また、上記実施例では、サブ制御手段21で実行される上乗せ抽選の当選が、ゲーム数上乗せ処理(本発明に係る期間増加処理)の実行契機となっているが、ゲーム数上乗せ処理の実行契機は様々に変更可能である。例えば、メイン制御手段20で実行される役抽選で、チャンス目などの特定役(スイカ図柄が視認窓に、V字状に停止表示される役など)を規定しておいて、当該特定役に当選した場合には、ゲーム数上乗せ処理を実行するようにしてもよい。また、このように、特定役の当選を契機に実行されるゲーム数上乗せ処理に関しては、特定役に係る図柄が停止表示されたにも関わらず報知ゲーム数が加算されないと、遊技者の疑念を招くおそれがあるため、上乗せゲーム数の少なくとも一部を、無条件で報知ゲーム数に加算するようにすることが提案される。
また、上記実施例では、アシストタイム遊技状態(AT遊技状態)が、本発明に係る有利遊技状態に対応しているが、本発明に係る有利遊技状態は、AT遊技状態に限らず、通常遊技状態よりも遊技者が有利となる遊技状態全般に適用できる。具体的には、本発明に係る有利遊技状態は、既存のスロットマシンにおける、アシストリプレイタイムやリプレイタイム、レギュラーボーナス、ビッグボーナスなどの遊技状態に好適に適用できる。また、上記実施例では、有利遊技状態の設定期間に係る制御全般をサブ制御手段21が実行しているが、これらの制御の一部又は全部をメイン制御手段20に実行させるようにしてもよい。
また、上記実施例では、報知ゲーム数が0Gになった時に、ストック放出演出が実行されるが、本発明に係るストック放出演出の実行タイミングは、抽選結果に基づいて決定することも可能である。具体例としては、報知ゲーム数が所定ゲーム数以下である場合は、抽選を毎ゲーム実行して、当該抽選に当選した場合には、ストック放出演出を実行するようにしてもよい。この場合、報知ゲーム数に応じて当選確率を変更して、報知ゲーム数が0Gになるまでに必ず抽選に当選するよう構成すればよい。
また、上記実施例では、ストック放出演出において、ストックゲーム数の全てを報知ゲーム数に移し替えているが、ストックゲーム数の一部をストック放出演出で報知ゲーム数に移し替えて、残りのストックゲーム数は次回以降に報知ゲーム数に移し替えるようにしてもよい。具体例としては、ストックゲーム数に振り分けたゲーム数を「+10G→+20G→+50G」といった具合に順番に記憶しておき、ストック放出演出のたびに、かかるゲーム数を記憶した順番に(または逆順に)、報知ゲーム数に加算するとともに、ストックゲーム数から減算していくことが提案される。また、ストック放出演出の実行時に抽選を行って、当該抽選結果に応じて、報知ゲーム数に移し替えるゲーム数と、ストックゲーム数に残すゲーム数とを決定する構成も提案される。
また、上記実施例では、AT遊技状態中にあって、ストックゲーム数の有無について、遊技者に全く示唆していないが、本発明は、かかる構成に限らず、AT遊技状態中にストックゲーム数の有無やストックゲーム数を遊技者に示唆する構成も含む。かかる示唆は、画像表示器10に特定画像を表示したり、特殊な効果音を出力したり、演出用ランプ12の点灯態様を変更したりすることで実現され得る。
また、上記実施例の構成に替えて、報知ゲーム数を増加させたときの遊技者の喜びの大小を、遊技者のスイッチの操作態様に基づいて判断し、遊技者の喜びが小さいと判断される特定操作態様でスイッチが操作されていることを、ゲーム数上乗せ処理で上乗せゲーム数をストックゲーム数に振り分けるための条件(本発明に係る増分未報知処理の実行条件)とすることが提案される。また、スイッチが特定操作態様で操作されているか否かに応じて、異なる抽選確率で上乗せゲーム数をストックゲーム数に振り分けるか否かを決定する抽選を実行するようにしてもよい。かかる構成とした場合も、上乗せゲーム数を報知しないことによって失われる遊技者の喜びを小さくでき、また、報知ゲーム数の増加を抑えることで、遊技者の緊張感を高めることができる。なお、特定操作態様であるか否かは、各種スイッチ(ベットスイッチ5a,5b、スタートスイッチ6、ストップスイッチ7など)の操作間隔や、操作頻度、連続操作時間などのパラメータの1つ、又は複数の組合せに基づいて判定することが提案される。例えば、有利遊技状態に飽きて漫然と遊技を行っている遊技者は、スイッチ操作にもたついて、スイッチの操作間隔が長くなる傾向があるため、スイッチの操作間隔や平均操作間隔が予め定められた規定時間を超える操作態様を特定操作態様として、当該特定操作態様でスイッチが操作されている場合に、上乗せゲーム数をストックゲーム数に積極的に振り分けるよう構成すればよい。また、比較的長期間(例えば、直近100G)のスイッチの平均操作間隔を当該遊技者の通常操作間隔とみなし、最近(例えば、直近5G)の平均操作間隔が通常操作間隔に比べて一定時間以上長くなるような操作態様を特定操作態様としてもよい。また、設定ゲーム数が思うように増加せず、設定ゲーム数の増加を強く望んでいる遊技者は、スイッチを長押ししたり、連打したりするなど、余分な操作を行う傾向がある。このため、スイッチの長押しや繰返し操作が一定頻度以上で行われているような操作態様は、特定操作態様から除外して、積極的に上乗せゲーム数を遊技者に報知するよう構成すればよい。
また、上記実施例では、上乗せ抽選に当選すると、まず、上乗せゲーム数を決定して、決定した上乗せゲーム数をストックゲーム数に振り分けるか否かを決定しているが、かかる構成に替えて、上乗せ抽選に当選すると、上乗せゲーム数を決定する前に、未決定の上乗せゲーム数をストックゲーム数に振り分けるか否かを決定するよう構成してもよい。かかる構成とした場合は、上乗せゲーム数を報知ゲーム数に振り分けると決定した場合は、その時点で上乗せゲーム数を決定する必要があるが、上乗せゲーム数の全てをストックゲーム数に振り分けると決定した場合は、ストック放出演出を実行するまでに、上乗せゲーム数を決定してストックゲーム数に加算すれば足りる。
1 スロットマシン(遊技機)
9 リール
10 画像表示器
11 スピーカ
20 メイン制御手段
21 サブ制御手段
22 画像制御手段
41 遊技制御手段
51 通常遊技制御手段
52 AT遊技制御手段
53 演出制御手段
54 遊技状態制御手段
55 AT抽選手段
56 AT期間計数手段(期間制御手段)
56a 報知ゲーム数カウンタ
56b 消化ゲーム数カウンタ
56c ストックカウンタ
56d ゲーム数表示手段
57 AT期間上乗せ手段(期間増加手段)
57a 上乗せ決定手段
57b 上乗せゲーム数決定手段
57c 上乗せゲーム数加算手段(増分振分手段)
58 ストック放出手段(未報知期間報知手段)
すなわち、本発明は、所定契機で遊技者に有利な有利遊技状態を開始させ、設定期間を全て消化すると当該有利遊技状態を終了させる遊技状態制御手段と、未消化の前記設定期間を、報知残存期間と未報知残存期間とに振り分けて記憶し、前記設定期間の消化に伴って前記報知残存期間を減少させるとともに、前記報知残存期間のみを遊技者に報知する期間制御手段と、前記有利遊技状態中に、前記設定期間を増加させる期間増加処理を実行する期間増加手段と、前記未報知残存期間の一部又は全部を、前記報知残存期間に移し替える未報知期間報知処理を実行する未報知期間報知手段とを備え、前記期間増加手段は、前記期間増加処理で、前記設定期間の増分の全てを前記報知残存期間に加算する増分全報知処理と、前記設定期間の増分の少なくとも一部を前記未報知残存期間に加算する増分未報知処理とのいずれかを実行する増分振分手段を備え、該増分振分手段は、前記報知残存期間が所定期間以上であることを、前記増分未報知処理の実行条件とするものであり、前記期間増加処理で前記設定期間が増加されるときに、前記報知残存期間が前記所定期間未満である場合は、前記期間増加処理で、前記設定期間の増分の全てが前記報知残存期間に加算されて遊技者に報知され、さらに、前記増分振分手段は、前記設定期間の増分が所定期間未満であることを、前記増分未報知処理のさらなる実行条件とすることを特徴とする遊技機である。
かかる構成によれば、設定期間の増分を未報知残存期間に振り分けるときに失われる遊技者の喜びを、一層小さくすることが可能となる。
また、本発明の別の態様は、所定契機で遊技者に有利な有利遊技状態を開始させ、設定期間を全て消化すると当該有利遊技状態を終了させる遊技状態制御手段と、未消化の前記設定期間を、報知残存期間と未報知残存期間とに振り分けて記憶し、前記設定期間の消化に伴って前記報知残存期間を減少させるとともに、前記報知残存期間のみを遊技者に報知する期間制御手段と、前記有利遊技状態中に、前記設定期間を増加させる期間増加処理を実行する期間増加手段と、前記未報知残存期間の一部又は全部を、前記報知残存期間に移し替える未報知期間報知処理を実行する未報知期間報知手段とを備え、前記期間増加手段は、前記期間増加処理で、前記設定期間の増分の全てを前記報知残存期間に加算する増分全報知処理と、前記設定期間の増分の少なくとも一部を前記未報知残存期間に加算する増分未報知処理とのいずれかを実行する増分振分手段を備え、該増分振分手段は、前記報知残存期間が所定期間以上であることを、前記増分未報知処理の実行条件とするものであり、前記期間増加処理で前記設定期間が増加されるときに、前記報知残存期間が前記所定期間未満である場合は、前記期間増加処理で、前記設定期間の増分の全てが前記報知残存期間に加算されて遊技者に報知され、さらに、前記増分振分手段は、前記増分未報知処理の実行を許容すると決定する確率が、前記報知残存期間が多くなるにつれて段階的に高くなるよう規定された未報知抽選テーブルを備え、前記期間増加処理で、前記未報知抽選テーブルを用いて、前記増分未報知処理の実行を許容するか否かを決定する未報知抽選を実行し、該未報知抽選で前記増分未報知処理の実行を許容すると決定することを、前記増分未報知処理のさらなる実行条件とすることを特徴とする遊技機である。
かかる構成にあっては、設定期間の増分を未報知残存期間に振り分けるときに失われる遊技者の喜びを小さくしつつ、設定期間の増分の振分けを変化に富んだ態様で実行することが可能となる。
また、本発明の別の態様は、所定契機で遊技者に有利な有利遊技状態を開始させ、設定期間を全て消化すると当該有利遊技状態を終了させる遊技状態制御手段と、未消化の前記設定期間を、報知残存期間と未報知残存期間とに振り分けて記憶し、前記設定期間の消化に伴って前記報知残存期間を減少させるとともに、前記報知残存期間のみを遊技者に報知する期間制御手段と、前記有利遊技状態中に、前記設定期間を増加させる期間増加処理を実行する期間増加手段と、前記未報知残存期間の一部又は全部を、前記報知残存期間に移し替える未報知期間報知処理を実行する未報知期間報知手段とを備え、前記期間増加手段は、前記期間増加処理で、前記設定期間の増分の全てを前記報知残存期間に加算する増分全報知処理と、前記設定期間の増分の少なくとも一部を前記未報知残存期間に加算する増分未報知処理とのいずれかを実行する増分振分手段を備え、該増分振分手段は、前記報知残存期間が所定期間以上であることを、前記増分未報知処理の実行条件とするものであり、前記期間増加処理で前記設定期間が増加されるときに、前記報知残存期間が前記所定期間未満である場合は、前記期間増加処理で、前記設定期間の増分の全てが前記報知残存期間に加算されて遊技者に報知され、さらに、前記遊技制御手段は、現在時刻を示す時計手段と、設定された時間を計測する計時手段の少なくともいずれかを備え、前記増分振分手段は、前記時計手段が示す現在時刻が一定時刻以前であることと、前記計時手段の計測満了前であることの、少なくともいずれかを、前記増分未報知処理のさらなる実行条件とすることを特徴とする遊技機である。
かかる構成によれば、遊技者は、消化しきれなかった設定期間を退店時に知ることができる。
また、上記発明の別の態様として、所定契機で遊技者に有利な有利遊技状態を開始させ、設定期間を全て消化すると当該有利遊技状態を終了させる遊技状態制御手段と、未消化の前記設定期間を、報知残存期間と未報知残存期間とに振り分けて記憶し、前記設定期間の消化に伴って前記報知残存期間を減少させるとともに、前記報知残存期間のみを遊技者に報知する期間制御手段と、前記有利遊技状態中に、前記設定期間を増加させる期間増加処理を実行する期間増加手段と、前記未報知残存期間の一部又は全部を、前記報知残存期間に移し替える未報知期間報知処理を実行する未報知期間報知手段とを備え、前記期間増加手段は、前記期間増加処理で、前記設定期間の増分の全てを前記報知残存期間に加算する増分全報知処理と、前記設定期間の増分の少なくとも一部を前記未報知残存期間に加算する増分未報知処理とのいずれかを実行する増分振分手段を備え、該増分振分手段は、消化済みの前記設定期間が所定期間以上であることを、前記増分未報知処理の実行条件とするものであり、前記期間増加処理で前記設定期間が増加されるときに、消化済みの前記設定期間が前記所定期間未満である場合は、前記設定期間の増分の全てが前記報知残存期間に加算されて遊技者に報知されることを特徴とする遊技機が提案される。
また、上記発明の別の態様として、所定契機で遊技者に有利な有利遊技状態を開始させ、設定期間を全て消化すると当該有利遊技状態を終了させる遊技状態制御手段と、未消化の前記設定期間を、報知残存期間と未報知残存期間とに振り分けて記憶し、前記設定期間の消化に伴って前記報知残存期間を減少させるとともに、前記報知残存期間のみを遊技者に報知する期間制御手段と、前記有利遊技状態中に、前記設定期間を増加させる期間増加処理を実行する期間増加手段と、前記未報知残存期間の一部又は全部を、前記報知残存期間に移し替える未報知期間報知処理を実行する未報知期間報知手段とを備え、前記期間増加手段は、前記期間増加処理で、前記設定期間の増分の全てを前記報知残存期間に加算する増分全報知処理と、前記設定期間の増分の少なくとも一部を前記未報知残存期間に加算する増分未報知処理とのいずれかを実行する増分振分手段を備え、該増分振分手段は、前記報知残存期間と消化済みの前記設定期間との合計期間が、所定期間以上であることを、前記増分未報知処理の実行条件とするものであり、前記期間増加処理で前記設定期間が増加されるときに、前記報知残存期間と消化済みの前記設定期間の合計期間が前記所定期間未満である場合は、前記設定期間の増分の全てが前記報知残存期間に加算されて遊技者に報知されることを特徴とする遊技機が提案される。
また、本発明の別の態様は、所定契機で遊技者に有利な有利遊技状態を開始させ、設定期間を全て消化すると当該有利遊技状態を終了させる遊技状態制御手段と、未消化の前記設定期間を、報知残存期間と未報知残存期間とに振り分けて記憶し、前記設定期間の消化に伴って前記報知残存期間を減少させるとともに、前記報知残存期間のみを遊技者に報知する期間制御手段と、前記有利遊技状態中に、前記設定期間を増加させる期間増加処理を実行する期間増加手段と、前記未報知残存期間の一部又は全部を、前記報知残存期間に移し替える未報知期間報知処理を実行する未報知期間報知手段と、前記報知残存期間が加算された履歴を記憶する加算履歴記憶手段を備え、前記期間増加手段は、前記期間増加処理で、前記設定期間の増分の全てを前記報知残存期間に加算する増分全報知処理と、前記設定期間の増分の少なくとも一部を前記未報知残存期間に加算する増分未報知処理とのいずれかを実行する増分振分手段を備え、該増分振分手段は、直近の一定期間で前記報知残存期間の加算回数が所定回数以上であることと、直近の一定期間で前記報知残存期間の増分が所定期間以上であることの、少なくともいずれかを、前記増分未報知処理の実行条件とすることを特徴とする遊技機である。

Claims (8)

  1. 所定契機で遊技者に有利な有利遊技状態を開始させ、設定期間を全て消化すると当該有利遊技状態を終了させる遊技状態制御手段と、
    未消化の前記設定期間を、報知残存期間と未報知残存期間とに振り分けて記憶し、前記設定期間の消化に伴って前記報知残存期間を減少させるとともに、前記報知残存期間のみを遊技者に報知する期間制御手段と、
    前記有利遊技状態中に、前記設定期間を増加させる期間増加処理を実行する期間増加手段と、
    前記未報知残存期間の一部又は全部を、前記報知残存期間に移し替える未報知期間報知処理を実行する未報知期間報知手段と
    を備え、
    前記期間増加手段は、前記期間増加処理で、前記設定期間の増分の全てを前記報知残存期間に加算する増分全報知処理と、前記設定期間の増分の少なくとも一部を前記未報知残存期間に加算する増分未報知処理とのいずれかを実行する増分振分手段を備え、
    該増分振分手段は、前記報知残存期間が所定期間以上であることを、前記増分未報知処理の実行条件とすることを特徴とする遊技機。
  2. 所定契機で遊技者に有利な有利遊技状態を開始させ、設定期間を全て消化すると当該有利遊技状態を終了させる遊技状態制御手段と、
    未消化の前記設定期間を、報知残存期間と未報知残存期間とに振り分けて記憶し、前記設定期間の消化に伴って前記報知残存期間を減少させるとともに、前記報知残存期間のみを遊技者に報知する期間制御手段と、
    前記有利遊技状態中に、前記設定期間を増加させる期間増加処理を実行する期間増加手段と、
    前記未報知残存期間の一部又は全部を、前記報知残存期間に移し替える未報知期間報知処理を実行する未報知期間報知手段と
    を備え、
    前記期間増加手段は、前記期間増加処理で、前記設定期間の増分の全てを前記報知残存期間に加算する増分全報知処理と、前記設定期間の増分の少なくとも一部を前記未報知残存期間に加算する増分未報知処理とのいずれかを実行する増分振分手段を備え、
    該増分振分手段は、消化済みの前記設定期間が所定期間以上であることを、前記増分未報知処理の実行条件とすることを特徴とする遊技機。
  3. 所定契機で遊技者に有利な有利遊技状態を開始させ、設定期間を全て消化すると当該有利遊技状態を終了させる遊技状態制御手段と、
    未消化の前記設定期間を、報知残存期間と未報知残存期間とに振り分けて記憶し、前記設定期間の消化に伴って前記報知残存期間を減少させるとともに、前記報知残存期間のみを遊技者に報知する期間制御手段と、
    前記有利遊技状態中に、前記設定期間を増加させる期間増加処理を実行する期間増加手段と、
    前記未報知残存期間の一部又は全部を、前記報知残存期間に移し替える未報知期間報知処理を実行する未報知期間報知手段と
    を備え、
    前記期間増加手段は、前記期間増加処理で、前記設定期間の増分の全てを前記報知残存期間に加算する増分全報知処理と、前記設定期間の増分の少なくとも一部を前記未報知残存期間に加算する増分未報知処理とのいずれかを実行する増分振分手段を備え、
    該増分振分手段は、前記報知残存期間と消化済みの前記設定期間との合計期間が、所定期間以上であることを、前記増分未報知処理の実行条件とすることを特徴とする遊技機。
  4. 前記増分振分手段は、前記設定期間の増分が所定期間未満であることを、前記増分未報知処理のさらなる実行条件とすることを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 前記増分振分手段は、
    前記増分未報知処理の実行を許容すると決定する確率が、前記報知残存期間に応じて段階的に規定された未報知抽選テーブルを備え、
    前記期間増加処理で、前記未報知抽選テーブルを用いて、前記増分未報知処理の実行を許容するか否かを決定する未報知抽選を実行し、
    該未報知抽選で前記増分未報知処理の実行を許容すると決定することを、前記増分未報知処理のさらなる実行条件とすることを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれか1項に記載の遊技機。
  6. 前記増分振分手段は、前記増分未報知処理で、前記設定期間の増分のうち、前記未報知残存期間に加算する期間を決定する未報知配分決定手段を備えることを特徴とする請求項1乃至請求項5のいずれか1項に記載の遊技機。
  7. 前記報知残存期間が加算された履歴を記憶する加算履歴記憶手段を備え、
    前記増分振分手段は、直近の一定期間で前記報知残存期間の加算回数が所定回数以上であることと、直近の一定期間で前記報知残存期間の増分が所定期間以上であることの、少なくともいずれかを、前記増分未報知処理のさらなる実行条件とすることを特徴とする請求項1乃至請求項6のいずれか1項に記載の遊技機。
  8. 前記遊技制御手段は、現在時刻を示す時計手段と、設定された時間を計測する計時手段の少なくともいずれかを備え、
    前記増分振分手段は、前記時計手段が示す現在時刻が一定時刻以前であることと、前記計時手段の計測満了前であることの、少なくともいずれかを、前記増分未報知処理のさらなる実行条件とすることを特徴とする請求項1乃至請求項7のいずれか1項に記載の遊技機。
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