以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。まず、図1〜図10を用いて本発明に係るスロットマシン1の構成について説明する。ここで、図1はスロットマシン1の正面図であり、図2はスロットマシン1の制御の概略を示すブロック図であり、図3はリール外周面の図柄配列の一例を示す説明図であり、図4は役と図柄の組み合わせを示す説明図であり、図5はこのスロットマシン1における制御システムを示すブロック図であり、図6は操作手段の操作とリールの作動のタイミングを示す説明図であり、図7は最小遊技時間を説明するための説明図であり、図8はストップボタンの押し順と入賞との関係を示す説明図であり、図9は各遊技状態に対して設定された役抽選テーブルの当選確率を示す説明図であり、図10はこのスロットマシン1における遊技状態の遷移を示す説明図である。
このスロットマシン1は、図1に示すように、3個のリール21a〜21cに表示されている図柄を所定のライン上に揃えることにより、所定の枚数の遊技メダルを獲得する遊技を提供するものであり、図2に示すように、リール21a〜21cにより図柄を表示する図柄表示手段20と、遊技者の操作を受け付ける操作手段30と、遊技の制御を行うメイン制御基板100と、遊技に対する演出を行う演出手段40と、この演出手段40を制御するサブ制御基板200とから構成されている。
(メイン制御基板100)
メイン制御基板100は、スロットマシン1における遊技の進行や演出等を含む全体を統括制御する手段であり、役の抽選を行う役抽選手段110、図柄表示手段20の駆動(回転及び停止)制御を行うリール制御手段120、図柄表示手段20が停止したときの図柄の判定を行う停止図柄判定手段130、入賞時の遊技メダルの払出し等を制御する払出し制御手段140、出玉率に関する設定値を設定する設定値設定手段150、役抽選手段110の抽選結果等を記憶するフラグ情報記憶手段160、役抽選手段110で特別役に当選したときに、後述する有効ライン上に対応する図柄の組み合わせが停止するまで(入賞するまで)当選した状態を保持する特別役持ち越し手段170、及び、遊技の進行や状態を制御する遊技状態制御手段180を有して構成されている。このメイン制御基板100は、図5に示すように、演算等を行うメインCPU101と、役の抽選を行うための乱数発生器102と、メインCPU101が各種制御を行うときに、取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRAM103と、遊技の進行等に必要なプログラムを記憶しておくROM104と、サブ制御基板200と通信を行うI/F回路105と、を有しており、これらはバス106で接続されてデータの送受信が可能に構成されている。このメイン制御基板100において、メインCPU101は、ROM104に記録された遊技用制御プログラムをRAM103に展開して実行し、遊技の制御を行うように構成されている。
このメイン制御基板100の出力側(図2中、右側)には、図柄表示手段20が電気的に接続されている。この図柄表示手段20は、円筒外周面に沿って多種の図柄が描かれた回転可能な3個のリール(左リール21a、中リール21b、右リール21c)、リール駆動手段(左リール駆動手段22a、中リール駆動手段22b、右リール駆動手段22c)、及び、リール位置検出手段(左リール位置検出手段23a、中リール位置検出手段23b、右リール位置検出手段23c)を有して構成されている。3個のリール21a〜21cは、左右方向に並列に設けられており、スロットマシン1の前扉3に形成されたリール表示窓11から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、これらのリール21a〜21cは、スロットマシン1のリール表示窓11からは、合計9個の図柄が見えるように配置されている。このリール21a〜21cの各々には、例えば、図3に示すように0番から20番までの21個の図柄が表示されており、番号が増加する順で変動表示される。なお、この図3において、赤7、青7、及び、特別図柄は、このスロットマシン1の後述する特別役に特に関係する図柄である。また、ブランクは役を構成しない図柄である。また、リール駆動手段22a〜22cは、ステッピングモータ等で構成され、リール21a〜21cの各々の回転中心部に連結され、その作動はメイン制御基板100のリール制御手段120により制御される。さらに、リール位置検出手段23a〜23cは、各々のリール21a〜21cの停止位置を検出し、有効ライン上に表示されている図柄を判定するためのものであり、このリール位置検出手段23a〜23cによる検出値はメイン制御基板100により読み出され停止図柄判定手段130に渡される。また、このメイン制御基板100の出力側には、遊技メダルを払出すホッパー装置50が接続されており、その動作は払出し制御手段140により制御される。
また、メイン制御基板100の入力側(図2中、左側)には、操作手段30が電気的に接続されており、この操作手段30はベットボタン31(1ベットボタン31a及びMAXベットボタン31b)、スタートレバー32、ストップボタン33(左ストップボタン33a、中ストップボタン33b、右ストップボタン33c)、及び、精算ボタン34を有している。スタートレバー32は、図柄表示手段20として設けられたリール21a〜21cを始動させるときに操作するレバーであって、始動手段としての機能を有している。また、ストップボタン33(33a〜33c)は、回転しているリール21a〜21cの各々を停止させるときに遊技者が操作するボタンであって、停止手段としての機能を有している。また、ベットボタン31は、遊技者が貯留メダル(クレジット)をスロットマシン1に投入する(ベットする)ときに操作するスイッチであって、その操作によって図柄組合せラインが有効化される。なお、図1に示すメダル投入口51は、ベットボタン31と同様に、有効ラインを有効化するために遊技メダルを投入する部分であり、このメダル投入口51からの遊技メダルの投入は、ベットボタン31の操作に含まれるものである。なお、1回の単位遊技にベット可能な枚数を超えて遊技メダルが投入された場合には、所定の枚数の範囲内でこのスロットマシン1の内部(遊技媒体貯留手段141)に貯留されるように構成されている。また、精算ボタン34は、スロットマシン1の内部に貯留された遊技メダル及びベットされた遊技メダルを払い出すためのボタンである。
(役抽選手段110)
役抽選手段110は、乱数値を発生させる乱数発生手段111と、この乱数発生手段111から乱数値を抽出する乱数抽出手段112と、複数の役の各々の当選確率が乱数値の取り得る範囲に対応して定義された役抽選テーブルを記憶する役抽選テーブル記憶手段114と、乱数抽出手段112により取得された乱数値及び役抽選テーブルにより役に当選したか否かを判定する乱数判定手段113と、を有して構成されている。ここで、役としては、図4に示すように、複数種類の特別役、複数種類の小役、及び、リプレイが設けられている。この役抽選手段110は、何らかの役に当選したときは、後述するフラグ情報記憶手段160に対して当選した役のフラグをオンにする。
ここで、特別役とは、その役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止(入賞)すると、遊技メダルは払い出されないが、特別遊技状態(通常遊技以上に遊技メダルの獲得が期待できる、遊技者にとって有利となる特別遊技が実行される状態)に移行されるという役であり、BB(ビックボーナス)や、MB(ミドルボーナス)が設けられている。BBは、特別遊技の1つであるBB遊技(いわゆる、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技)に移行させる役であり、MBは特別遊技の他の1つであるMB遊技(いわゆる、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技)に移行させる役である。例えば、本実施形態に係るスロットマシン1においては、遊技メダルが3枚投入されて遊技が行われた場合には、図4に示す特別役の何れかに対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止(入賞)すると、BB遊技若しくはMB遊技に移行するように構成されている。なお、BB遊技は、一般遊技と所定小役が高確率で当選するボーナスゲームとを、遊技メダルの払出枚数が所定枚数(例えば、345枚)を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。また、MB遊技は、全ての小役が、抽選が行われることなく当選した状態となり、遊技メダルの払出枚数が所定枚数(例えば、253枚)を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。なお、このMB遊技においては、後述するリール制御手段120は、3つのリール21a〜21cのうちの少なくとも1つのリールに対して、ストップボタン33(33a〜33c)が押されたときから、1コマ分以内で、そのリール21a〜21cの回転を停止させるよう定められている(本実施形態に係るスロットマシン1では、左リール21aが該当する)。
また、小役とは、その図柄の組合せが有効ライン上に揃うと、予め定められた枚数の遊技メダルが払い出される役であり、小役の種類に応じて、その役に対応する図柄の組み合わせ及び払出される遊技メダルの枚数が異なるように設定されている。本実施形態に係るスロットマシン1においては、図4に示すように小役1〜小役3が設定されている。なお、小役3における「any」とは、任意の図柄を意味する。このスロットマシン1において、小役1の図柄が有効ライン上に揃うと、後述する通常遊技中に入賞したときは4枚の遊技メダルが払い出され、特別遊技中に入賞したときは8枚の遊技メダルが払い出される。また、小役2の図柄が有効ライン上に揃うと6枚の遊技メダルが払い出され、小役3の図柄が有効ライン上に揃うと2枚の遊技メダルが払い出される。さらに、リプレイとは、再遊技役であって、当該遊技で投入したメダル枚数を維持して再度遊技が行えるようにした役である。本実施形態に係るスロットマシン1においては、図4に示すようにリプレイ1〜リプレイ4が設定されている。
(リール制御手段120)
リール制御手段120は、操作手段30のスタートレバー32及びストップボタン33が操作されたタイミングに応じて、リール21a〜21cの回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、図6に示すように、リール制御手段120は、時刻t0においてスタートレバー32が操作されると、リール21a〜21cを回転させ、その後、時刻t1〜t3においてストップボタン33a〜33cが操作される毎に、後述する遊技状態制御手段180で管理されている遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選手段110による抽選の結果、並びに、ストップボタン33(左ストップボタン33a、中ストップボタン33b、右ストップボタン33c)が操作されたタイミングに基づいて、当該操作がされたストップボタン33a〜33cに対応するリール21a〜21cの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール21a〜21cの各々の回転を停止させる。
ここで、スロットマシン1のリール表示窓11を含む部分には、図示しないが、図柄組合せラインが設けられている。この「図柄組合せライン」とは、リール21a〜21cの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組み合わせを形成させるラインである。本実施形態では、上述のようにリール表示窓11に表示される3×3の図柄に対して、水平方向の中段、上段及び下段にそれぞれ設けられたラインと、右下がり及び左下がりの斜め方向の各ラインの合計5本から構成されている。そして、各リール21a〜21cの上下に連続する3図柄は、それぞれ1以上の図柄組合せライン上に位置している。なお、この図柄組合せラインの構成は一例であって、本発明がこの構成に限定されることはない。
さらに、5本の図柄組合せラインのうち、遊技者によって投入された遊技メダルの枚数に応じて、図柄組合せラインの中から、有効ラインと無効ラインとが設定される。「有効ライン」とは、本実施形態では、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止したときに、入賞と判定されその役に応じた利益が遊技者に付与されるラインである。一方、「無効ライン」とは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(遊技メダルの払い出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組み合わせの成立対象となっていないラインである。
このリール制御手段120は、回転しているリール21a〜21cに対してストップボタン33a〜33cが押されると、その時点から所定の範囲内に対応するリール21a〜21cを停止するように構成されている。具体的には、ストップボタン33a〜33cの各々が押されると、対応するリール21a〜21cの回転を所定の時間Ts内で停止させるように構成されている。この時間Tsは、例えば0.19秒であって、これは、リール21a〜21cに表示されている図柄の4コマ分に相当する。すなわち、リール制御手段120は、ストップボタン33a〜33cが操作された時点で、その操作がされたストップボタン33a〜33cに対応するリール21a〜21cを、当該リールの有効ライン上に位置する図柄を含めて5図柄以内に停止させることができる。そのため、リール制御手段120は、役抽選手段110による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、いずれかの役を構成する図柄が有効ライン上にあるときにストップボタン33a〜33cが押されたとしても、有効になっている図柄組合せライン(有効ライン)上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール21a〜21cの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、リール制御手段120は、上記所定の範囲内において、対応する図柄がある場合には有効になっている図柄組合せライン(有効ライン)上に当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール21a〜21cの停止位置を定める。
また、リール制御手段120は、特別役に当選し、後述する特別役持ち越し手段170によりその特別役が持ち越されている遊技において、小役やリプレイに当選しているときは、これらの小役やリプレイを優先して有効ライン上に停止するようにリール21a〜21cの作動を制御するように構成されている。なお、このようなリール21a〜21cを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
また、リール制御手段120は、前の遊技と次の遊技との間隔が所定の時間(最小遊技時間)T0以上になるようにリール21a〜21cの作動を制御するように構成されている。すなわち、図6に示すように、時刻t0においてスタートレバー32が操作されてリール21a〜21cが回転を開始したときから最小遊技時間T0が経過した後に次の遊技が開始されたとき(時刻t0から時間T0が経過した時刻t4よりも後の時刻t5において再びスタートレバー32が操作されたとき)は、そのスタートレバー32の操作に応じてリール21a〜21cの回転を開始させる(時刻t5にリール21a〜21cの回転を開始させる)。しかし、図7に示すように、最小遊技時間T0が経過する時刻t4より前の時刻t5′においてスタートレバー32が操作されたときは、リール制御手段120は、スタートレバー32が操作された時点(時刻t5′)ではリール21a〜21cの回転は開始させず、最小遊技時間T0が経過した時点(時刻t4)においてリール21a〜21cの回転を開始させる。なお、この最小遊技時間T0としては、例えば、4.1秒が設定される。
ここで、上述した小役1は、6つの小役1A〜小役1Fから構成されている。この小役1A〜1Fは、その図柄の組合せはすべて共通であるが、3つのストップボタン33a〜33cの押し順により、図柄の組合せの停止位置が異なるように設定されている。図8(a)に示すように、例えば小役1A当選時には、リール制御手段120は、ストップボタン33の押し順が「左中右」であるときは、有効ライン上にベルの図柄が表示されるようにリール33の停止制御を行い(図8(a)の「○」印)、それ以外の押し順では、有効ライン上にベルの図柄が停止しないように制御を行う(図8(a)の「×」印)。小役1B〜小役1Fについても同様である。
また、リプレイ2(2A〜2F)、リプレイ3(3A〜3F)及びリプレイ4(4A〜4F)も、それぞれの図柄の組合せは共通であるが、ストップボタン33の押し順により、図柄の組合せが有効ライン上に揃うか揃わないかが制御されるように構成されている。例えば、図8(b)に示すように、リプレイ2A当選時には、リール制御手段120は、ストップボタン33の押し順が、「左中右」であるときは、有効ライン上にリプレイ2の図柄の組合せが停止するように制御を行い(図8(a)の「○」印)、それ以外の押し順では、リプレイ2の図柄の組合せが有効ライン上に揃わないように制御を行う(図8(b)の「×」印)。
また、図9には、後述する各遊技状態における役の当選確率も示している。ここで、特別役はBB及びMB毎の合算の当選確率を示している。また、各役に示される「−」は、その遊技状態では当該役の抽選は行われないことを示している。なお、MBが当選して入賞したときの特別遊技状態においては、役の抽選は行われず、全ての小役が当選した状態で遊技が行われる。さらに、どの役にも当選しない確率(いわゆる「ハズレ」の場合の確率)は、特別役、小役及びリプレイ(再遊技役)の当選確率の合計を1から引いた確率である。
また、この図9において、例えば「リプレイ1+リプレイ2A」は、「リプレイ1」と「リプレイ2A」が同時に当選するように構成されていることを示している。ここで、上述したように、リール制御手段120は、ストップボタン33a〜33cの各々が操作されると、対応するリール21a〜21cを、その操作がされたときに有効ライン上に位置する図柄を含めて5図柄以内に停止するように構成されている。図3に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1では、リール21a〜21cの何れにおいても、リプレイの図柄は、互いの間隔が5コマ以内になるように配置されている。そのため、リール21a〜21cの各々がどのような回転位置にあったとしても、ストップボタン33a〜33cの操作がされると、リール制御手段120は、有効ライン上にリプレイの図柄を引き込むことができる。同様に、リール制御手段120は、リール21a〜21cのベルの図柄もストップボタン33a〜33cの操作タイミングに関わらず、有効ライン上に引き込むことができる。また、右リール21cのチェリーの図柄も同様である。そのため、これらの図柄で構成されたリプレイ1〜4が当選すると、リール制御手段120は、これらの図柄の組合せを有効ライン上に揃えるように制御する。なお、リール制御手段120は、押し順が設定されたリプレイの図柄の組合せを優先して有効ライン上に揃えるように制御を行う。すなわち、リール制御手段120は、「リプレイ1+リプレイ2A」が当選したときは、ストップボタン33a〜33cの押し順が「左右中」のときはリプレイ2Aの図柄の組合せが有効ライン上に揃うように制御を行い、それ以外の押し順の時はリプレイ1の図柄の組合せが有効ライン上に揃うように制御を行う。また、「リプレイ1+リプレイ3A+リプレイ4A」が当選したときは、リール制御手段120は、ストップボタン33a〜33cの押し順が「左中右」のときはリプレイ3Aの図柄の組合せが有効ライン上に揃うように制御を行い、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」のときはリプレイ4Aの図柄の組合せが有効ライン上に揃うように制御を行い、それ以外の押し順(「左右中」)のときはリプレイ1の図柄の組合せが有効ライン上に揃うように制御を行う。
(停止図柄判定手段130)
停止図柄判定手段130は、リール21a〜21cの全てが停止したときに、上述の有効ライン上のいずれかに役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役が成立した(入賞した)と判定する。このとき、停止図柄判定手段130は、リール位置検出手段23a〜23cを用いて、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上に位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の成立(入賞)の有無を判定する。なお、リール21a〜21cを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール21a〜21cが実際に停止してから停止図柄判定手段130が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御手段120によってテーブルを用いてリール21a〜21cの停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判定するようにしてもよい。
(払出し制御手段140)
払出し制御手段140は、停止図柄判定手段130による判定の結果、成立(入賞)している役(本実施形態に係るスロットマシンにおいては小役1〜3)に応じたメダルの払出しを行う。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1においては、払出し制御手段140に設けられた遊技媒体貯留手段141により、内部に所定の枚数(例えば50枚)の遊技メダルを貯留することができる(以下、このスロットマシン1の内部に貯留されている遊技メダルを「クレジット」と呼ぶ)。メダル投入口51から最大のベット数(本実施の形態では3枚)以上の遊技メダルが投入されるか、若しくは、遊技メダルが払い出される役に入賞すると、払出し制御手段140は、その遊技メダルを遊技媒体貯留手段141に記憶(内部に貯留)する。なお、貯留されている遊技メダル(クレジット)の枚数が所定の枚数(上述の場合50枚)を超えると、払出し制御手段140は、超えた枚数の遊技メダルの払出しを、ホッパー装置50に行わせるように構成されている。また、払出し制御手段140は、精算ボタン34が操作されると、ベットされている遊技メダル及び貯留されている遊技メダル(クレジット)の払出しを、ホッパー装置50に行わせるように構成されている。このとき、ベットされている遊技メダル及び遊技媒体貯留手段141の貯留数は0になる。
(設定値設定手段150)
設定値設定手段150は、図示しない設定スイッチの操作により、本実施形態に係るスロットマシン1における役の抽選や払い出しに関する設定等を行うものである。例えば、1〜6までの6段階の設定値を設定することができ、役抽選手段110は、当該設定値に応じて役の当選確率を変化させ、これにより、払い出される遊技メダルの出玉率(払出し率)を変化させるように構成されている。
(フラグ情報記憶手段160)
フラグ情報記憶手段160は、役抽選手段110によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。なお、後述するように、フラグ情報記憶手段160に記憶されている情報が消去されるタイミング(当選フラグがオフとなるタイミング)は、特別役とそれ以外の役とで異なっている。すなわち、特別役の場合、フラグ情報記憶手段160に記憶されている情報は、特別遊技の図柄が有効ライン上に揃ったことを条件として消去され、特別役の図柄が有効ライン上に揃わなければ次遊技以降、当該図柄が有効ライン上に揃うまで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役に対する図柄が有効ライン上に揃うか否かに関わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。
(特別役持ち越し手段170)
特別役持ち越し手段170は、役抽選手段110により特別役に当選し、フラグ情報記憶手段160に、この特別役に対するフラグが立てられると、当選した特別役の図柄が有効ライン上に揃うまで、その当選役を持ち越し(フラグが立てられた状態を維持し)、特別役の図柄が有効ライン上に揃うと特別役の持ち越しを終了する(フラグが下げられる)。なお、その他の役は、当選した遊技で図柄を揃えることができないと、フラグは下げられる(次遊技に持ち越すことはできない)。
(遊技状態制御手段180)
遊技状態制御手段180は、このスロットマシン1における遊技状態を制御するものであり、通常遊技制御手段181、特別遊技制御手段182、及び、再遊技確率変動遊技制御手段183を有して構成される。図10に示すように、このスロットマシン1の電源が投入されたときやリセットされたとき(「RAMクリア」とも呼ばれる)のような初期状態において、遊技状態制御手段180は、通常遊技制御手段181を実行し、このスロットマシン1は、通常遊技状態(非内部中)RT0になる。ここで、「非内部中」とは、電源投入やRAMクリア時のように特別役に当選していない状態のことを指す。
そして、この通常遊技状態RT0において、役抽選手段110により小役1A〜1Fのいずれかに当選し、当選した役に対応する押し順以外の操作がされると、小役1A〜1Fの図柄の組合せが有効ライン上に揃わない状態、言い換えると、操作が一致しなかったときの図画の組合せ(これを「ベルこぼし目」と呼ぶ)が有効ライン上に揃うと、遊技状態制御手段180は、再遊技確率変動遊技制御手段183を起動し、このスロットマシン1は、第1再遊技確率変動遊技状態RT1になる。再遊技確率変動遊技とは、リプレイ(再遊技役)の当選確率が通常遊技状態RT0とは異なるように構成された遊技である。図8に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1では、通常遊技状態RT0のときも、第1再遊技確率変更遊技状態RT1のときも、リプレイ(リプレイ1及びリプレイ1+リプレイ2A〜2F)の当選確率はほぼ同じである。
このスロットマシン1においては、再遊技確率変動遊技制御手段183は、図10に示すように、リプレイの当選確率が異なる4つの遊技状態を有している。この図10に示すように、第1再遊技確率変動遊技状態RT1のときに、リプレイ2A〜2Fの図柄の組合せが有効ライン上に揃うと、再遊技確率変動遊技制御手段183は、遊技状態を第2再遊技確率変動遊技状態RT2に移行させる。また、第2再遊技確率変動遊技状態RT2のときに、リプレイ3A〜3Fの図柄の組合せが有効ライン上に揃うと、再遊技確率変動遊技制御手段183は、遊技状態を第3再遊技確率変動遊技状態RT3に移行させ、リプレイ4A〜4Fの図柄の組合せが有効ライン上に揃うと、第1再遊技確率変動状態RT1に移行させる。また、第2及び第3再遊技確率変動遊技状態RT2,RT3において、上述のベルこぼし目が有効ライン上に揃うと、再遊技確率変動遊技制御手段183は、遊技状態を第1再遊技確率変動遊技状態RT1に移行させる。なお、第2及び第3再遊技確率変動遊技状態RT2,RT3のように、リプレイ(再遊技役)の当選確率が通常遊技状態よりも高く設定されている遊技状態を「リプレイタイム(RT)」とも呼ぶ。
一方、通常遊技状態RT0及び第1〜第3再遊技確率変動遊技状態RT1〜RT3において、役抽選手段110により特別役に当選すると、ボーナス内部中状態RT4に移行する。ここで、「内部中」とは、特別役に当選はしているが、有効ライン上にこの特別役に対応する図柄を揃えていない状態のことである。本実施形態に係るスロットマシン1の遊技状態制御手段180においては、再遊技確率変動遊技制御手段182が実行される。なお、ボーナス内部中状態RT4に移行すると、特別役持ち越し手段170により、当選した特別役の図柄が有効ライン上に揃うまで当選役が持ち越される(すなわち、ボーナス内部中状態RT4が継続される)。
ボーナス内部中状態RT4において、有効ライン上に当選した特別役に対応する図柄を揃えると、遊技状態制御手段180は特別遊技制御手段182を実行し(作動させ)、このスロットマシン1は、特別遊技状態Bになる。特別遊技状態Bに移行すると、所定の終了条件を満たすまで通常遊技以上の遊技メダルの獲得を期待できる遊技者にとって有利な遊技(特別遊技)が実行される。ここで、所定の終了条件とは、例えば、その特別遊技状態において、遊技者に対して所定の枚数以上の遊技メダルが払い出された場合である。この特別遊技状態Bにおいて所定の終了条件が満たされると、特別遊技制御手段182の作動が終了し、通常遊技制御手段181が実行されて通常遊技状態RT0に移行する。
なお、いずれの遊技状態においても、小役に当選して対応する図柄を有効ライン上に揃える(入賞する)と払出し制御手段140により所定の枚数の遊技メダルが払い出され(若しくは貯留され)、リプレイ(再遊技役)に当選して対応する図柄を有効ライン上に揃えると再遊技が実行されるように構成されている。また、以上の遊技状態の説明は一例であり、本発明がこの遊技状態の遷移に限定されることはない。
(サブ制御基板200)
このようなスロットマシン1においては、遊技の結果に外部からの影響を加えることができないように、遊技を制御するメイン制御基板100とその遊技に対する演出を制御するサブ制御基板200とは分離して構成されている。そのため、メイン制御基板100は、サブ制御基板200で実行される演出を制御するために、上述の当選結果や遊技状態等の遊技に関する情報(制御状態)を含む制御コマンドをサブ制御基板200に送信するように構成されており、サブ制御基板200の演出制御基板300は、この制御コマンドを受信してその演出の態様を決定し、演出手段40を構成する画像表示装置41、各種演出用ランプ42、及び、放音部(スピーカー)43により映像、光及び音響効果を用いて演出を行うように構成されている。
このサブ制御基板200において演出制御基板300と画像音響生成基板400は、図5に示すように、バス210に接続されている。演出制御基板300には、サブCPU310、乱数発生器320、RAM330、ROM340及びI/F回路350が設けられており、これらはバス210に接続されている。一方、画像音響生成基板400には、上述のバス210に接続された画像制御IC410及び音源IC440が設けられている。さらに、画像制御IC410には、ビデオRAM420及び画像ROM430と、画像表示装置41が接続されている。また、音源IC440には音源ROM450及びアンプ460が接続され、アンプ460には上部及び下部スピーカー43(43a,43b)が接続されている。また、バス210には、上述の各種演出用ランプ42(42a,42b)も接続されてその点灯・消灯動作が演出制御基板300により制御される。
サブCPU310は、ROM340に記録された演出用制御プログラムをRAM330に展開して実行し、画像音響生成基板400に設けられた画像制御IC410及び音源IC440を制御して、画像表示装置41やスピーカー43(43a,43b)を用いて映像や音響効果による遊技の演出を行うように構成されている。なお、画像表示装置41に表示される映像は、画像制御IC410が、画像ROM430に記憶された画像情報をビデオRAM420に展開して実行することにより表示され、また、スピーカー43(43a,43b)から出力される音響効果(音楽、音声、効果音等)は、音源IC440が音源ROM450から取り出した音響情報から再生され、アンプ460を介してスピーカー43(43a,43b)から出力される。
なお、このサブCPU310で実行される演出は、上述のように、メイン制御基板100から送信される制御コマンドを、サブCPU310がI/F回路350を介して受信し、この制御コマンドに応じて決定・制御されるが、この演出の態様(パターン)の一部は、演出制御基板300に設けられた乱数発生器320で発生された乱数値を用いて決定されるように構成されている。
(メイン制御基板100での処理)
次に、図11〜図14を合わせて用いてメイン制御基板100で制御される各遊技における処理について説明する。ここで、図11は遊技開始時に遊技者がベット操作及びスタートレバー操作をするまでの処理の流れを示すフローチャートであり、図12はリールの回転から停止までの処理の流れを示すフローチャートであり、図13はリール停止後の処理の流れを示すフローチャートであり、図14は、1回の単位遊技において、メイン制御基板100からサブ制御基板200の演出制御基板300に送信される制御コマンドの流れの一例を示す説明図である。なお、以降の説明において、メイン制御基板100のメインCPU101で実行される遊技用制御プログラムによる機能を「メイン制御手段」と呼ぶ。
遊技が開始されると、メイン制御手段は、遊技状態制御手段180により、遊技状態を管理する(ステップS600)。すなわち、現在の遊技状態が特別遊技状態Bで、前の遊技において特別遊技の終了条件を満たしていれば通常遊技状態RT0に移行し、現在の遊技状態が通常遊技状態RT0で、前の遊技において再遊技確率変動遊技状態RT1への移行条件を満たしていれば再遊技確率変動遊技状態RT1に移行する。そして、メイン制御手段は、遊技の実行が可能になると、現在の遊技状態及び遊技メダルの受付(ベット)が可能になったことを示す遊技状態コマンドC500をサブ制御基板200に送信する(ステップS601)。
遊技の開始時には、遊技者は、メダル投入ロ51から遊技メダルを投入するか、若しくは、ベットボタン31(1ベットボタン31a又はMAXベットボタン31b)を操作して遊技者の望む遊技メダルの数のベットを行う。メイン制御手段は、このベット操作が行われることを監視し(ステップS602)、ベット操作が行われると、メダル投入口51から投入された遊技メダルの枚数か若しくはベットボタン31の操作によりベットされた遊技メダルの枚数等の情報を含むベット情報をベットコマンドC501としてサブ制御基板200に送信する(ステップS603)。なお、前の遊技でリプレイ(再遊技役)の図柄の組合せが有効ライン上に揃ったときは、遊技メダルが自動投入されたことを示すベットコマンドC501が送信される。
さらに、メイン制御手段は、遊技者によりスタートレバー32が操作されたか否かを監視する(ステップS604)。そして、スタートレバー32が操作されると、役抽選手段110により役の抽選を行う(ステップS605)。この役抽選手段110による役の抽選が行われると、メイン制御手段は、スタートレバー32が操作された情報(始動操作情報)をスタートレバー受付コマンドC502としてサブ制御基板200に送信し(ステップS606)、また、例えば、スタートレバー32が操作されたときに、所定時間だけリール21a〜21cの少なくとも一部の回転開始を遅らせる制御(フリーズ制御)が行われる場合には、メイン制御手段はサブ制御基板200に対して待機演出コマンドC503を送信し(ステップS607)、さらに役の抽選結果である当選情報を含み演出態様の決定を指示するための条件装置状態番号コマンドC504をサブ制御基板200に送信する(ステップS608)。
遊技機の操作手段30の機能を一時停止状態にする「フリーズ演出」としては、例えば、遊技媒体の受け付け、または予めクレジットされた遊技媒体のベット数を定めるためのベットボタン31の操作を一時停止状態にすることも考えられるし、遊技を開始するためのスタートレバー32の操作を一時停止状態にすることも考えられるし、ストップボタン33a〜33cによるリール21a〜21cの停止操作を一時停止状態にすることも考えられる。ここで、操作手段30の機能を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく信号(例えば、遊技媒体の投入を感知するセンサからの信号、ベットボタン31、スタートレバー32またはストップボタン33a〜33cの操作に基づき操作手段30から送信される信号)の受け付けを所定期間行なわない場合があり得る。この場合、所定期間以内に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けたときは、受け付けた信号を無効にする制御処理を行なうことも考えられるし、所定期間以内に遊技者の操作に基いて送信された信号を検知したときであっても、受け付け処理自体を行わないことも考えられる。また、所定期間以内に遊技者の操作に基いて送信された信号を受け付けたときは、遊技者の操作に基づく信号の受け付けは行なうが、受け付けた信号に基づいて実施する操作手段30の制御処理を所定期間実行せずに、所定期間経過後に受け付けた信号に基づいた制御処理を開始させる場合もあり得る。なお、スタートレバー32のフリーズに関しては、スタートレバー32を操作しても、所定期間リール21a〜21cの回転が開始されない場合や、所定期間、役抽選が開始されない場合を例示することができる。
続いて、メイン制御手段は、リール制御手段120により、リール駆動手段22a〜22cを駆動制御して、すべてのリール21a〜21cを回転させるように制御するが、まず、前の遊技の開始(リール21a〜21cの回転開始)から最小遊技時間が経過しているかを監視し(ステップS609)、最小遊技時間を経過しているときはこの最小遊技時間のカウントを0にセットして再度計時を開始する(ステップS610)とともに、全てのリール21a〜21cを回転させる(ステップS611)。なお、このステップS611においてリール制御手段120は、各リール21a〜21cの回転を開始させると、変動開始情報である第1〜第3回胴回転開始コマンドC505〜C507をサブ制御基板200に送信する。ここで、3つのリール21a〜21cのうち、左リール21aの回転が開始すると第1回胴回転開始コマンドC505が送信され、中リール21bの回転が開始すると第2回胴回転開始コマンドC506が送信され、右リール21cの回転が開始されると第3回胴回転開始コマンドC507が送信される。そのため、第1〜第3回胴回転開始コマンドC505〜C507は、必ずしも図12に示される順番で送信されるわけではない。このようにして、リール21a〜21cがリール駆動手段22a〜22cによって回転されることで、リール21a〜21c上の図柄は、所定の速度でリール表示窓11内において上下方向に変動表示される。
遊技者が、各ストップボタン33a〜33cを操作すると、そのときに発生する操作信号がメイン制御基板100に入力される。リール21a〜21cが変動表示されている状態で、メイン制御手段は、遊技者のストップボタン33a〜33cに対する停止操作によりこの操作信号が入力されるのを監視し(ステップS612)、この操作信号を受信すると、リール制御手段120により、役の抽選結果とストップボタン33a〜33cが操作されたときのリール21a〜21c上の図柄の位置(受付位置)により、一意の停止位置を決め、ストップボタン33a〜33cに対応するリール駆動手段22a〜22cを駆動制御することにより、そのリール駆動手段22a〜22cに係るリール21a〜21cの停止制御を行う(ステップS613)。ここで、回転する3つのリール21a〜21cに対する停止操作のうち、3つのストップボタン33a〜33cがどの順序で操作されたとしても、最初の操作を第1停止と呼び、次の操作を第2停止と呼び、最後の操作を第3停止と呼ぶ。また、メイン制御手段は、3つのストップボタン33a〜33cが遊技者により押されて、対応するリール21a〜21cの回転が停止される毎に、ストップボタン33a〜33cの操作情報として、第1停止受付コマンドC508及び回胴回転停止コマンドC509、第2停止受付コマンドC510及び回胴回転停止コマンドC511、並びに、第3停止受付コマンドC512及び回胴回転停止コマンドC513をサブ制御手段に送信する(ステップS614)。これらの制御コマンドのうち、第1〜第3停止受付コマンドC508,C510,C512は、ストップボタン33a〜33cの操作を受け付けたことを示すコマンドであり、また、(第1〜第3)回胴回転停止コマンドC509,C511,C513は、リール21a〜21cが停止したこと示すコマンドである。また、このストップボタン33a〜33cの操作情報には、中段に停止した図柄の情報(停止位置)や、ストップボタン33a〜33cが押されたときのリール21a〜21c各々の位置の情報であって、リール表示窓11の中段にある図柄に関する情報(図柄受付位置情報)も含まれる。このステップS612〜S614の処理は、全てのリール21a〜21cの回転が停止するまで繰り返される(ステップS615)。
次に、メイン制御手段は、停止図柄判定手段130により、有効ライン上にいずれかの役(抽選により当選した役)に対応する図柄が停止したか否かを判定し(ステップS616)、リール21a〜21cに停止した図柄に応じた演出の開始を指示するための、表示されている図柄の組み合わせに関する情報を示す作動図柄表示コマンドC514をサブ制御基板200に送信する(ステップS617)。この作動図柄表示コマンドC514は、例えば、特別役やリプレイの図柄が有効ライン上に揃った場合に、対応する演出の実行をサブ制御基板200に指示するためのコマンドであり、図柄に応じた演出が無い場合も送信される。また、メイン制御手段は、遊技メダルの払出しが開始されたことを示す情報をメダル払出開始コマンドC515としてサブ制御基板200に送信する(ステップS618)。このメダル払出開始コマンドC515には、払出されるメダルの枚数が設定されており、遊技メダルが払出される小役以外の図柄が有効ライン上に揃っているときは0枚が設定される。そして、以上の判定の結果、有効ライン上に特別役に対応する図柄(ボーナス図柄)が表示されていると判定したときは(ステップS619)、メイン制御手段は、遊技状態制御手段180により特別遊技制御手段182を実行し、特別遊技状態B(上述の場合、BB遊技若しくはMB遊技)に移行する(ステップS620)。また、有効ライン上にボーナス図柄が揃っていない場合に、小役1〜3に対応する図柄(小役図柄)が揃っている(入賞している)と判定したときは(ステップS621)、メイン制御手段は、払出し制御手段140により入賞した小役に対応する遊技メダルの払い出しを行い(ステップS622)、遊技メダルの払出しが終了するとメダル払出終了コマンドC516をサブ制御基板200に送信する(ステップS623)。さらに、有効ライン上に小役図柄が揃っていない場合に、有効ライン上にリプレイ(再遊技役)に対応する図柄(リプレイ図柄)が揃っていると判定したときは(ステップS624)、メイン制御手段は、再遊技を実行する制御を行う(ステップS625)。こうして、一回の遊技に対する処理が終了すると、メイン制御手段はその情報を作動終了コマンドC517としてサブ制御基板200に送信する(ステップS626)。
なお、図12には図示していないが、このスロットマシン1においてエラーが発生したことをメイン制御基板100が検知すると、サブ制御基板200に対してエラー通知コマンドが送信される。例えば、前扉3が開放されたことを検知すると、その旨を通知する制御コマンドとしてエラー通知コマンドがサブ制御基板200に対して送信される。また、エラー状態から正常な状態に復帰したことを検知すると、その旨を通知する制御コマンドとしてエラー解除コマンドがサブ制御基板200に対して送信される。例えば、前扉3が閉じられるとその旨を通知するエラー解除コマンドが送信される。また、メイン制御基板100は、ホッパー装置50において、遊技メダルが詰まったり、払い出す遊技メダルが無いために、遊技メダルの払出しに所定の時間以上を要していることを検知すると、このホッパー装置50に異常がある旨を通知するエラー通知コマンドをサブ制御基板200に送信し、異常状態が解除されてエラー前の状態に戻ると、その旨を通知するエラー解除コマンドが送信される。また、遊技中に何らかの理由により電源が切断された場合には、再度電源が投入されたときに、その旨を通知するエラー解除コマンドがサブ制御基板200に対して送信される。さらに、前回の遊技が終了してから次の遊技のスタートレバー32が操作されるまでの間に精算ボタン34が操作されると、精算が開始されたことを精算が終了したことを示す制御コマンドがメイン制御基板100からサブ制御基板200に送信される。
(演出制御基板300による演出)
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン1では、メイン制御基板(メイン制御手段)100で制御される遊技の進行に応じて、単位遊技ごとに、サブ制御基板200の演出制御基板300により演出パターンが選択され、画像表示装置41、演出用ランプ42、放音部43等からなる演出手段40を用いた演出が実行される。まず、図15を用いてこの演出制御基板300で実行される演出について説明する。ここで、図15は演出制御基板300における演出状態の流れを示す説明図である。
本実施形態にかかるスロットマシン1の主な演出としては、ART遊技及びミッション遊技が設けられている。ここで、ART遊技とは、AT遊技とRT遊技とが組み合わされたものであり、本実施形態ではメイン制御基板100での遊技状態が第2及び第3再遊技確率変動遊技状態RT2,RT3のときに行われる。AT遊技とは、上述した小役1A〜1Fのようにストップボタン33a〜33cの押し順を伴う役が当選したときに、その押し順を上述の画像表示装置41等を用いて遊技者に報知することにより、遊技者に有利な遊技を提供するものである。また、RT遊技とは、遊技状態制御手段180により制御される再遊技確率変動遊技状態のうち、とくに、リプレイ(再遊技役)の当選確率が通常遊技状態よりも高く設定されている遊技状態(第2及び第3再遊技確率変動遊技状態RT2,RT3)において行われる遊技である。なお、AT遊技として、ストップボタン33a〜33cの押し順を報知するのではなく、当選した小役の種類を報知するように構成することも可能である。
また、ミッション遊技とは、画像表示装置41等を用いて遊技者に対し所定の遊技数と達成すべき遊技上の目的を指定し、その遊技数内で遊技者が目的を達成できたときは、遊技者に有利な利益、例えば、上述のART遊技を行うことができるという利益を与える遊技である。このミッション遊技で遊技者に対して与えられる遊技上の目的としては、例えば、遊技者の操作の技量に応じて達成することができる「15ゲーム以内に小役1(ベル)を3回揃えろ」や、「連続する5ゲームでリプレイ2の図柄の組合せを揃えるな」等がある。あるいは、遊技者の技量に影響されず、演出として実行される「バトル演出で敵キャラクタに勝利せよ」等もある。
本実施形態に係るスロットマシン1に電源が投入されたときは、上述のように遊技状態は通常遊技状態RT0であり、小役1の押し順を報知しない限り、小役1A〜1Fが当選してこの小役1A〜1Fのこぼし目が有効ライン上に揃うと、第1再遊技確率変動遊技状態RT1に移行する。このとき、演出制御基板300における演出状態は、図15に示すように、通常演出状態D0となっている。この通常演出状態D0においては、所定の役(例えば、本実施形態に係るスロットマシン1においては、小役等)に当選することにより、ミッション前兆状態D10又はART前兆状態D20に移行する抽選を行う。ミッション前兆状態D10とは、ミッション遊技が行われるミッション状態D11の準備段階であり、抽選により数ゲームが行われてミッション状態D11に移行する。また、ART前兆状態D20とは、ART遊技が行われるART状態D21の準備段階であり、抽選により数ゲームが行われてART状態D21に移行する。そして、ミッション状態D11に移行すると、上述のミッション遊技が行われ、その遊技の結果、ミッション(目的達成)に成功すると、ART状態D21に移行し、ミッションに失敗すると、そのときの状態に応じて通常演出状態D0若しくはミッション前兆状態D10に戻る。なお、以上の通常演出状態D0、ミッション前兆状態D10、ミッション状態D11及びART前兆状態D20は、メイン制御基板100における第1再遊技確率変動遊技状態RT1で行われる。
ミッション状態D11でミッションに成功するか、ART前兆状態D20を終了すると、ART状態D21に移行し、所定の遊技数の間、ART遊技が実行される。そして、ART遊技が終了すると、そのときの状態に応じて通常演出状態D0若しくはミッション状態D10に戻る。なお、ART状態D21は、メイン制御基板100における第2若しくは第3再遊技確率変動遊技状態RT2,RT3で行われる。
また、上述の通常演出状態D0、ミッション前兆状態D10、ミッション状態D11、ART前兆状態D20及びART状態D21において、メイン制御基板100の役抽選手段110で特別役(BB又はMB)に当選すると、その特別役の図柄が有効ライン上に揃うことにより実行される特別遊技が終了するまでの間、演出制御基板300は特別演出状態DBに移行し、メイン制御基板100におけるボーナス内部中状態RT4又は特別遊技状態Bに応じた演出が行われる。そして特別遊技が終了すると、特別役に当選したときの演出状態に戻る(例えば、ミッション前兆状態D10にあるときに特別役に当選したときは、ミッション前兆状態D10に戻り、ART前兆状態D20にあるときに特別役に当選したときは、ART前兆状態D20に戻る)。このように、本実施形態に係るスロットマシン1では、所定の条件を満たしているときは、特別遊技とミッション遊技又はART遊技とが繰り返し実行されるため、遊技者のこのスロットマシン1における遊技への興味を維持することができる。
(演出制御基板300の構成)
次に、演出制御基板300において、上述の演出を行うための構成について図16〜図19を用いて説明する。なお、以降の説明においては、演出制御基板300(サブ制御基板200)のサブCPU310で実行される演出用制御プログラムによる機能を「演出制御手段311」と呼ぶ。ここで、図16は、演出制御手段311の構成を示すブロック図であり、図17は、ストック処理手段312の構成を示すブロック図であり、図18は、ミッション演出処理手段315の構成を示すブロック図であり、図19は、ART演出処理手段316の構成を示すブロック図である。
演出制御基板300のCPU310で実行される演出制御手段311は、図16に示すように、単位遊技毎に所定の役である小役に当選したときに、ミッション前兆状態D10又はART前兆状態D20に移行するか否かを抽選で決定するストック処理手段312と、現在の演出状態に応じた演出パターンを選択し演出の内容を決定する演出決定手段313と、演出決定手段313で決定された演出パターンに基づいて画像音響生成基板400を介して演出手段40により演出を実行する演出実行手段318と、から構成される。また、演出決定手段313は、上述の演出状態に対応して、通常演出処理手段314、ミッション演出処理手段315、ART演出処理手段316及び特別演出処理手段317から構成されている。
また、図17に示すように、ストック処理手段312は、メイン制御基板100から送信される制御コマンドに基づいて所定の役に当選しているか否かを判定する条件判定手段3121と、ミッション前兆状態D10又はART前兆状態D20に移行するか否かを抽選で決定するミッション演出ストック手段3122と、ストックされている情報からミッション演出を実行させるストック開放手段3123と、後述するように、ミッション演出が終了した後に再度ミッション演出を実行させるか否かを決定するループ抽選手段3124と、ミッション遊技を実行する前のミッション前兆状態D10における遊技数を決定するミッション前兆遊技数抽選手段3125と、ART遊技を実行する前のART前兆状態D20における遊技数を決定するART前兆遊技数抽選手段3126と、から構成される。
また、図18に示すように、ミッション演出処理手段315は、ミッション前兆状態D10における演出パターンを決定するミッション前兆演出決定手段3151と、ミッション前兆演出が終了した後に、ミッション演出を開始するミッション演出開始手段3152と、単位遊技毎にミッション演出の演出パターンを決定するミッション演出決定手段3153と、後述するように所定の条件を満たすときにミッション遊技の遊技数を変化させる遊技数変更手段3154と、ミッションに成功したか否かを判定するミッション判定手段3155と、ミッションに失敗したがART前セット数に当選しているときにART前兆遊技数を決定するART前兆遊技数抽選手段3156と、ミッションに失敗したときに、再度ミッション遊技を実行するか否かを判定するミッション演出ループ手段3157と、ミッションに成功したときに、ART遊技におけるART前セット数を決定するART前セット数抽選手段3158と、から構成される。
また、図19に示すように、ART演出処理手段316は、ART前兆状態D20における演出パターンを決定するART前兆演出決定手段3161と、セット単位に実行されるART遊技の各セットの最初の遊技において、初期設定を行うART初期設定手段3162と、所定の役に当選したときに、後述する追加抽選を行う追加抽選手段3163と、追加抽選で当選した前乗せ遊技数を現在のセットの遊技数に加算する前乗せ遊技数加算手段3164と、遊技者をアシストするアシスト演出のための演出パターンを決定するアシスト演出決定手段3165と、各セット毎に、当該セットのART遊技が終了したか否かを判定するART終了判定手段3166と、上述した追加抽選で後乗せ権利数に当選しているときに、この後乗せ権利数に応じて抽選を行い、後乗せ遊技数を現在のセットの遊技数に加算する後乗せ遊技数加算手段3167と、から構成される。
また、図17〜図19に示すように、演出制御基板300のRAM330には、ストック抽選による抽選結果を記憶するストック記憶手段3301と、ART前セット数を記憶するART前セット数記憶手段3302と、ミッション遊技を継続するか否かの情報を記憶するループ継続記憶手段3303と、ミッション前兆遊技数を記憶するミッション前兆遊技数記憶手段3304と、ART前兆遊技数を記憶するART前兆遊技数記憶手段3305と、ミッションの達成目的を記憶する達成目的記憶手段3306と、ミッションの達成遊技数を記憶する達成遊技数記憶手段3307と、ミッション遊技において消化した遊技数を記憶する遊技回数記憶手段3308と、ART遊技におけるセット毎の遊技数を記憶するセット遊技数記憶手段3309と、追加抽選で当選した後乗せ権利数を記憶する後乗せ権利数記憶手段3310と、が設けられている。
(演出制御基板300での処理の流れ)
それでは、図20〜図38を用いて、本スロットマシン1の演出制御基板300における演出の制御について説明する。ここで、図20は、ストック処理のうちストック開放までの処理を示すフローチャートであり、図21は、ストック処理のうちストック開放以降の処理を示すフローチャートであり、図22は、ストック抽選テーブルの構成を示す説明図であり、図23は、ループ率抽選テーブル及びART前セット数抽選テーブルの構造を示す説明図であり、図24は、通常演出処理を示すフローチャートであり、図25は、ミッション前兆処理を示すフローチャートであり、図26は、ミッション処理を示すフローチャートであり、図27は、入賞させろ系のミッション演出処理を示すフローチャートであり、図28は、入賞させるな系のミッション演出処理を示すフローチャートであり、図29は、ミッション失敗演出の処理を示すフローチャートであり、図30は、ART前兆処理を示すフローチャートであり、図31は、ART遊技における遊技数の追加の流れを説明する説明図であり、図32は、ART処理のうちART状態に移行したときの処理を示すフローチャートであり、図33は、ART処理のうち追加抽選を行うまでの前半のフローチャートであり、図34は、ART処理のうちアシスト処理を含む後半のフローチャートであり、図35は、ART処理のうち1セットのART遊技が終了したときの処理を示すフローチャートであり、図36は、ART処理のうち後乗せ抽選の処理を示すフローチャートであり、図37は、追加抽選テーブルの構造を示す説明図であり、図38は、特別演出処理を示すフローチャートである。
スロットマシン1のスタートレバー32が操作されると、役抽選手段110により役の抽選が行われ、スタートレバー受付コマンドC502及び条件装置状態番号コマンドC504がメイン制御基板100から送信される。演出制御手段311のストック処理手段312は、メイン制御手段(メイン制御基板100)から送信された情報(制御コマンド)に基づいて、図20及び図21に示すストック処理S700を実行する。このストック処理S700は、メイン制御基板100の役抽選手段110において当選した役の情報から、ミッション遊技又はART遊技を行う条件が成立しているか否か、すなわち、所定の役(例えば小役)に当選しているか否かを判定し、その結果に応じて演出状態を設定する処理である。なお、本実施形態に係るスロットマシン1では、所定の役に当選するごとにミッション遊技又はART遊技の実行を抽選で決定する権利を得ることができ、これらの権利は蓄積される(具体的には、ミッション遊技の権利を得たときはその権利がストックされ、ART遊技の権利(ARTのセット数)を得たときは現在のセット数に加算される)。そのため、このS700の処理を「ストック処理」と呼んでいる。そして、演出制御手段311は、現在の演出状態が通常演出状態D0ならば、通常演出処理手段314により通常演出処理を実行し(ステップS730)、ミッション前兆状態D10またはミッション状態D11ならば、ミッション演出処理手段315によりミッション前兆処理を実行するか(ステップS740)、ミッション処理を実行し(ステップS750)、ART前兆状態D20またはART状態D21ならば、ART演出処理手段316によりART前兆処理を実行するか(ステップS770)、ART処理を実行し(ステップS780)、いずれの演出状態でもなければ、特別演出状態DBであると判断して特別演出処理手段317により特別演出処理を実行する(ステップS820)。そして、これらの演出状態に応じた処理を1回の単位遊技の終了まで実行し、次の単位遊技の処理に戻る。それでは、各処理の詳細について以降に説明する。
(ストック処理S700)
上述したように、このストック処理S700では、役抽選手段110で当選した役が所定の役(例えば、小役等)であるときに、ミッション遊技又はART遊技を行う権利を抽選で決定し、ストックする処理である。図20及び図21に示すように、演出制御手段311のストック処理手段312は、まず、条件判定手段3121により、役抽選手段110で当選した役が所定の役である小役であるか否かを判断する(ステップS701)。なお、本実施形態では小役に当選するとストック抽選を行うように構成した場合について説明するが、当選確率の低いレア小役(例えば、図4に示す小役2(スイカ)及び小役3(チェリー))に当選したときにだけストック抽選を行うように構成することも可能である。ストック処理手段312は、このステップS701で小役に当選しなかったと判断した場合はステップS708を実行する。一方、ステップS701で小役に当選していると判断した場合は、現在の演出状態がART状態D21であるか否かを判断し(ステップS702)、ART状態D21である場合は、ART状態D21を継続してこのストック処理を終了する(ステップS703)。これは、ART遊技中に小役に当選した場合は、ARTのゲーム数を抽選で加算するためである。ステップS702で現在の演出状態がART状態D21でないと判断した場合は、ストック処理手段312はミッション演出ストック手段3122により、ストック種類とART前セット数を抽選で決定するためのストック抽選を行う(ステップS704)。ここで、ストック種類とは、後述するループ抽選において使用される抽選テーブルを決定するための情報であり、また、ART前セット数とは、ART遊技が行われる前に決定されているART遊技のセット数である。詳細は後述するが、本実施形態に係るスロットマシン1では、1セット当たり50ゲームのART遊技を行うことができる。
このステップS704におけるストック抽選では、図22に示すストック抽選テーブルを用いて、ストック種類とART前セット数を一度の抽選で(1個の乱数値で)決定するように構成されている。すなわち、0〜32の間の乱数値を発生させて抽出し、その乱数値(抽選値)に基づいて、ストック抽選テーブルからストック種類及びART前セット数を決定する。そして、ストック処理手段312は、ストック抽選に当選したか否かを判断し(ステップS705)、ストック抽選にはずれた場合(抽選値が0であった場合)は、ステップS708を実行する。一方、ストック抽選に当選した場合は、この抽選により決定されたストック種類及びART前セット数を、演出制御基板300に設けられたRAM330にあるストック記憶手段3301及びART前セット数記憶手段3302に記憶(ストック)する(ステップS706)。そして、ストック処理手段312は、ART前セット数が0であるか否かを判断し(ステップS707)、0でないときはステップS720を実行し、0のときはステップS708を実行する。
次に、ストック処理手段312は、条件判定手段3121により、現在の演出状態が通常演出状態D0であるか否かを判断する(ステップS708)。現在の演出状態が通常演出状態D0でないとき、すなわち、ミッション前兆状態D10、ミッション状態D11、ART前兆状態D20、ART状態D21及び特別演出状態DBであるときは、現在の演出状態を継続してストック処理を終了する(ステップS709)。一方、現在の演出状態が通常演出状態D0であるときは、ストック抽選の結果がストックされているか否かを判断する(ステップS710)。そして、上述のステップS704でストック抽選に当選してストック種類がストックされているときは、ストック開放手段3123により最も早くストックされたストック抽選の結果をストック記憶手段3301から読み出すストック開放を行う(ストックS712)。さらに、読み出されたストックに含まれるストック種類で図23(a)に示すループ率を抽選するためのテーブル(ループ率抽選テーブル)の中から1つのループ率抽選テーブルを選択し(ステップS713)、選択されたループ率抽選テーブルによりループ率を抽選で決定するとともに、図23(b)に示すART前セット数抽選テーブルを用いてART前セット数の抽選を行う(ステップS714)。なお、図23(a)に示すループ率抽選テーブルの場合は、1〜5の範囲の乱数値を発生させて抽選を行うように構成され、図23(b)に示すART前セット数抽選テーブルの場合は、0〜3の範囲の乱数値を発生させて抽選を行うように構成されている。
次に、ストック処理手段312は、ステップS714の抽選で決定されたART前セット数が0であるか否かを判断する(ステップS715)。このステップS715でART前セット数が0であると判断したときは、ループ抽選手段3124により、ステップS714で決定したループ率に基づいて抽選テーブルを選択し(ステップS716)、この抽選テーブルを用いてループ抽選を行う(ステップS717)。このループ抽選は、上述したように、これから行うミッション遊技の終了時又はART遊技の終了時に、再度ミッション遊技を繰り返し行うか否かを抽選で決定するものである。このように、本実施形態に係るスロットマシン1では、ミッション遊技又はART遊技が行われる前に、これらの遊技の終了後に再度ミッション遊技を繰り返し行うか否かが抽選で決定されている。ここで、図23(a)に示すように、ループ率はループを継続するときの当選確率を示しており、図示しないが、このループ率に応じた当選確率を有する抽選テーブルがステップS716で選択される。なお、ループ抽選の結果(ループ継続をするか否か)は、RAM330のループ継続記憶手段3303に記憶される。そして、ストック処理手段312は、ミッション前兆遊技数抽選手段3125によりミッション前兆状態D10での遊技数(ミッション前兆遊技数)を抽選で決定してミッション前兆遊技数記憶手段3304に記憶し(ステップS718)、演出状態をミッション前兆状態D10に設定してこのストック処理を終了する(ステップS719)。
一方、ストック処理手段312は、ステップS707でART前セット数が0でないと判断すると、現在の演出状態がミッション状態D11であるか否かを判断し(ステップS720)、ミッション状態D11でなければ、ART前兆遊技数抽選手段3126によりART前兆状態D20での遊技数(ART前兆遊技数と呼ぶ)を抽選で決定してART前兆遊技数記憶手段3305に記憶し(ステップS721)、さらに、演出状態をART前兆状態D20にしてこのストック処理を終了する(ステップS722)。また、ステップS715でART前セット数が0でないと判断したときも、ART前兆状態D20での遊技数(ART前兆遊技数と呼ぶ)を抽選で決定し(ステップS721)、さらに、演出状態をART前兆状態D20にしてこのストック処理を終了する(ステップS722)。また、ストック処理手段312は、ステップS720でミッション状態D11であると判断したときは、ミッション状態D11を継続してこのストック処理を終了する(ステップS723)。
(通常演出処理S730)
次に、演出状態が通常演出状態D0のときに演出決定手段313の通常演出処理手段314及び演出実行手段318で実行される通常演出処理S730の詳細について説明する。上述のステップS700でストック処理の終了後、現在の演出状態が通常演出状態D0であるときは、図24に示すように、演出制御手段311の通常演出処理手段314は、役抽選手段110により特別役が当選したか否かを判断し(ステップS731)、特別役に当選していないと判断したときは、通常演出の演出パターンを選択して演出実行手段318によりこの演出を実行し(ステップS732)、現在の単位遊技が終了すると、この通常演出処理を終了する。ここで、通常演出は、画像表示装置41にこのスロットマシン1に設定されたキャラクタの画像が表示されたり、放音部43から音楽が再生されたり、演出用ランプ42が点滅をすることにより行われる。一方、ステップS731で特別役に当選して内部中になったと判断すると、通常演出処理手段314は、特別役の当選を告知する演出パターンを選択して演出実行手段318によりこの演出を行い(ステップS733)、演出状態を特別演出状態に設定し(ステップS734)、現在の単位遊技が終了すると、この通常演出処理を終了する。なお、特別役が当選して内部中になると、メイン制御基板100の遊技状態はボーナス内部中状態RT4に移行する(以降の処理においても同様である)。
(ミッション前兆処理S740)
ミッション前兆処理S740は、演出制御手段311における演出状態がミッション前兆状態D10であるときに実行される処理であり、遊技者に対して、ミッション遊技が行われるかもしれないという期待感を与える目的を有している。上述のステップS700でストック処理の終了後、現在の演出状態がミッション前兆状態D10であるときは、図26に示すように、演出制御手段311のミッション演出処理手段315は、役抽選手段110により特別役が当選したか否かを判断し(ステップS741)、特別役に当選していないと判断したときは、ミッション前兆演出決定手段3151によりミッション前兆演出の演出パターンを選択して演出実行手段318でこの演出を実行する(ステップS742)。このミッション前兆演出も、画像表示装置41にこのスロットマシン1に設定されたキャラクタの画像が表示されたり、放音部43から音楽が再生されたり、演出用ランプ42が点滅をすることにより行われる。そして、ミッション前兆演出決定手段3151は、現在の単位遊技の終了時に、ミッション前兆遊技数記憶手段3304に記憶されているミッション前兆遊技数Pから1を減算し(ステップS743)、このミッション前兆遊技数Pが0か否かを判断する(ステップS744)。ミッション前兆遊技数Pが0である、すなわち、ストック処理S700のステップS718で決定されたミッション前兆遊技数を消化したと判断したときは、ミッション演出開始手段3152により、ミッション内容を抽選で決定し(ステップS745)、演出状態をミッション状態D11に設定してこのミッション前兆処理を終了する(ステップS746)。ここで、ミッション内容は、ミッションの目的とその目的をクリアするために与えられる遊技数(以下、「規定遊技数」と呼ぶ)とから構成されている。ミッションの目的としては、例えば、規定遊技数内に所定の役を所定回数入賞させるものや、反対に規定遊技数内において所定の役を入賞させないものがある。また、特に遊技者に対する目的は示さず、あらかじめ決められた規定遊技数を消化すると自動的にミッションが成功するものもある。ミッション演出開始手段3152で決定された目的は達成目的記憶手段3306に記憶され、規定遊技数は達成遊技数記憶手段3307に記憶される。
一方、ミッション前兆演出決定手段3151は、ステップS744でミッション前兆遊技数Pが0でないと判断したときは、現在の演出状態であるミッション前兆状態D10を継続してミッション前兆処理を終了する(ステップS747)。また、ステップS741で特別役に当選して内部中になったと判断すると、ミッション演出処理手段315は、特別役の当選を告知する演出パターンを選択して演出実行手段318によりこの演出を行い(ステップS748)、演出状態を特別演出状態に設定し(ステップS749)、現在の単位遊技が終了すると、このミッション前兆処理を終了する。
(ミッション処理S750)
ミッション前兆処理S740が終了した次の単位遊技から、このミッション処理S750が実行される。上述のステップS700でストック処理の終了後、現在の演出状態がミッション状態D11であるときは、図26に示すように、ミッション演出処理手段315は、役抽選手段110により特別役が当選したか否かを判断し(ステップS751)、特別役に当選していないと判断したときは、ミッション演出決定手段3153により達成目的記憶手段3306に記憶されているミッションの目的に応じて演出パターンを選択し、演出実行手段318によりミッション演出処理を実行する(ステップS752)。
ミッション内容が、「所定の役(例えば小役1)を15ゲーム以内に3回入賞させろ」というものであった場合、図27に示すように、ミッション演出決定手段3153は、まず、達成遊技数記憶手段3307に記憶されている規定遊技数Qから1を減算し(ステップS7521)、ミッションの目的である役(例えば小役1であって、以下「目的役」と呼ぶ)の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃い入賞したか否かを判断する(ステップS7522)。目的役が入賞した場合は、達成目的記憶手段3306の入賞回数Sに1加算し(ステップS7523)、この入賞回数Sがミッションの指示内容に達したか否かを判断する(ステップS7524)。入賞回数Sがミッションの指示内容に達していた場合はミッション成功としてミッション演出処理を終了する(ステップS7525)。一方、入賞回数Sがミッションの指示内容に達していない場合には、達成遊技数記憶手段3307の規定遊技数Qに1を加算してミッション演出処理を終了する(ステップS7526)。また、ステップS7522で目的役が入賞していないと判断したときは、規定遊技数Qが0か否かを判断し(ステップS7527)、規定遊技数Qが0であると判断したときはミッション失敗としてこのミッション演出処理を終了する(ステップS7528)。また、ステップS7527で規定遊技数Qが0でないと判断したときは、未だミッション遊技が継続するため、現在の遊技の終了時にそのままミッション演出処理を終了する。
このような入賞させろ系のミッション遊技において、目的役を入賞させなければミッションをクリアすることができない回数よりも、当該ミッションの残りの回数の方が少なくなると、このミッションを成功させることができなくなり、遊技者はミッション遊技に対する興味を失ってしまう。そのため、上述のステップS7526のように、ミッションの目的である目的役を入賞させることができたときに、規定遊技数Qに所定の回数(上述の例では1)を加算することにより、遊技者には最後までミッションを達成できる可能性が残り、当該ミッションを最後まで楽しむことができる。すなわち、このような構成とすることにより、ミッションの開始時に提示された遊技回数(規定遊技数)を、ミッションを達成するための総回数ではなく、ミッションを達成するためのチャンス回数とすることができる。なお、このような入賞させろ系のミッション演出処理の変形例としては、ミッションの目的の役とは異なる役(例えば、レア小役である小役2)に当選したときに、規定遊技数Qを増加させるように構成することもできる。このように構成することで、レア小役に対する期待度を高めることができる。あるいは、レア小役に当選したときやこのレア小役の図柄の組合せが有効ライン上に揃ったときに、それまでの状態に拘わらず、ミッションが達成されるように構成することも可能である。また、上述のステップS7526において、規定遊技数Qを増加させるときに、画像表示装置41にその旨を告知する演出を行うことも可能である。
また、ミッション内容が、「10ゲームの間、所定の役(例えば、押し順を有するリプレイ2)を入賞させるな」というものであった場合、図28に示すように、ミッション演出決定手段3153は、まず、達成遊技数記憶手段3307の規定遊技数Qから1を減算し(ステップS7531)、ミッションの目的である目的役(リプレイ2)の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃い入賞したか否かを判定する(ステップS7532)。このステップS7532で、目的役の図柄が有効ライン上に揃っていると判断した場合は、ミッション失敗としてミッション演出処理を終了する(ステップS7533)。一方、ステップS7532で、目的役の図柄が有効ライン上に揃っていないと判断したときは、規定遊技数Qが0であるか否かを判断する(ステップS7534)。ステップS7534で規定遊技数Qが0であると判断したときは、ミッション成功としてミッション演出処理を終了する(ステップS7535)。一方、ステップS7534で規定遊技数Qが0でないと判断したときは、さらに、ミッションの目的とは異なる役(例えばレア小役である、小役2や小役3)に当選したか否かを判断し(ステップS7536)、レア小役に当選していると判断したときは、達成遊技数記憶手段3307の規定遊技数Qから1を減算し(ステップS7537)、もう一度規定遊技数Qが0であるか否かを判断する(ステップS7538)。そして、このステップS7538で規定遊技数Qが0であると判断すると、ミッション成功としてミッション処理を終了する。一方、ステップS7536でレア小役に当選していないと判断したとき、及び、ステップS7538で規定遊技数Qが0でないと判断したときは、そのままミッション処理を終了する。
このような入賞させるな系のミッション遊技においては、ミッションの目的として指定された遊技数の間、指定された役が有効ライン上に揃わないようにストップボタン33を操作しなければならないが、このミッションの途中で例えばレア小役に当選するとこの規定遊技数が短くなるように構成することにより、レア小役当選による特別役当選の期待感に加えて、遊技者にミッション遊技達成の喜びを与えることができる。あるいは、レア小役に当選すると、それまでの状態に拘わらずミッションが達成されるように構成することも可能である。また、レア小役に当選したときでなく、このレア小役の図柄の組合せが有効ライン上に揃ったときに、規定遊技数を減少させるように構成することも可能である。なお、このような入賞させるな系のミッション遊技の変形例としては、例えば、当選役にかかわらず、遊技を消化するごとに、規定遊技数Qを短くしていくようにすることができる。例えば、ミッション遊技の開始時には、10ゲームであった規定遊技数Qを、3ゲーム消化時に本来であれば7ゲームの残り遊技数を6ゲームに短縮し、さらに2ゲーム消化したときに、本来であれば4ゲームの残り遊技数を2ゲームに短縮するような構成とすることができる。
図26に戻り、ステップS752のミッション演出処理が終了すると、ミッション演出処理手段315は、ミッション判定手段3155により、ステップS752でミッションが成功したか否かを判断する(ステップS753)。このステップS753でミッションに成功していないと判断したときは、さらに、ミッションが失敗したか否かを判断し(ステップS754)、失敗でないと判断したときは、ミッション状態を継続しミッション処理を終了する(ステップS755)。また、ステップS753でミッションに成功していると判断したときは、ミッション判定手段は、ミッションが成功した演出パターンを選択し、演出実行手段318により演出手段40を用いてミッション成功演出を実行し(ステップS756)、ART前セット数抽選手段3157によりART前セット数を抽選で決定してART前セット数記憶手段3302に記憶させ(ステップS757)、さらに、演出状態をART状態に設定してミッション処理を終了する(ステップS758)。なお、このミッション遊技中(ミッション状態D11)のストック処理S700において、ステップS704のストック抽選でART前セット数が当選している場合(0でない場合)は、そのストック抽選で当選したART前セット数が、ステップS758で決定したART前セット数に加算される(ART前セット数記憶手段3302に加算される)。
また、ステップS754でミッションに失敗したと判断したときは、ミッション演出処理手段315は、ミッションが失敗した演出パターンを選択し、演出実行手段318によりこの演出を実行した後、一回の単位遊技におけるミッション処理を終了する(ステップS759)。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1においては、ミッションに失敗したときは、ART前セット数の当選の有無、ループ継続の状態及びストックの状態によりその後の演出が変化する。そのため、図29に示すように、このステップS759のミッション失敗演出は、まず、ミッション失敗演出を実行してミッションに失敗したことを遊技者に報知し(ステップS7611)、ストック処理S700のストック抽選S704でART前セット数が当選しているか否か(すなわち、ART前セット数記憶手段3302に記憶されているART前セット数が0であるか否か)を判断し(ステップS7592)、ART前セット数が当選している(0でない)と判断すると、ART前兆遊技数抽選手段315により、ART前兆遊技数を抽選で決定してART前兆遊技数記憶手段3305に記憶し(ステップS7593)、演出状態をART前兆状態D20に設定して当該単位遊技におけるミッション処理を終了する(ステップS7594)。このように、本実施形態に係るスロットマシン1は、ミッションに失敗しても、このミッション遊技においてART前セット数に当選しているときはART前兆状態D20を経てART状態D21に移行することにより、ART遊技を提供するように構成されている。
一方、ステップS7592でART前セット数にはずれている(0である)と判断すると、ミッション演出処理手段315は、次に、ミッション演出ループ手段3157により、ストック処理S700のステップS717のループ抽選に当選しているか(ループ継続記憶手段3303にループ継続に当選していることが記憶されているか)を判断し(ステップS7595)、ループ継続に当選している場合は、次の単位遊技のストック処理S700において、ステップS701〜S707の処理を実行した後、ステップS717のループ抽選から処理が行われるように設定して、当該単位遊技におけるミッション処理を終了する(ステップS7596)。また、ステップS7595でループ継続に当選していないと判断したときは、ミッション演出処理手段315は、ミッション演出ループ手段3157により、ストック記憶手段3301にストックがあるか否かを判断し(ステップS7597)、ストックがあると判断したときは、次の単位遊技のストック処理S700において、ステップS701〜S707の処理を実行した後、ステップS712のストック開放から処理が行われるように設定して、当該単位遊技におけるミッション処理を終了する(ステップS7598)。さらに、ステップS7597でストックが無いと判断したときは、演出状態を通常演出状態D0に設定して当該単位遊技におけるミッション処理を終了する(ステップS7599)。このように、ループ継続に当選しているときはループ抽選からミッション遊技に移行し、ループ継続に当選していないがストックがあるときはストック開放からミッション遊技に移行することにより、遊技者は繰り返しミッション遊技を行うことができるため、遊技者にとって有利な状態であるART遊技の獲得に繰り返し挑戦することができ、遊技者のこのスロットマシン1に対する興味を維持させ続けることができる。なお、上述したように、ループ継続に当選している場合は、次のミッション前兆状態前に行われるループ抽選(ステップS717)では、前回のストック開放時に決定されたループ率に基づいて抽選が行われ、ループ継続に当選していないときは、ステップS712で再度ストック開放が行われるため、そのストック開放時に決定されるループ率(ステップS714で決定されるループ率)に基づいてステップS717のループ抽選が行われる。
また、本実施形態に係るスロットマシン1においては、ミッション遊技中に特別役に当選すると、当該特別役に当選した遊技でミッションを成功したことにし、次の単位遊技から特別演出状態に移行する。そのため、図26に示すように、ミッション演出処理手段315は、ステップS751で特別役に当選して内部中になったと判断すると、ミッション成功演出を実行し(ステップS760)、次の遊技において、特別役の当選を告知する演出を行い(ステップS761)、ART前セット数を抽選で決定してART前セット数記憶手段3302に記憶し(ステップS762)、演出状態を特別演出状態に設定し(ステップS763)、現在の単位遊技が終了すると、このミッション処理を終了する。このように、特別役に当選したときにART前セット数を抽選するのは、特別役に当選した単位遊技で成功したことになったミッションに対応して、特別遊技の終了後に、ART状態D21に移行してART遊技を行うためである。この場合も、このミッション遊技中(ミッション状態D11)の特別役に当選するまでの遊技におけるストック処理S700において、ステップS704のストック抽選でART前セット数が当選している場合(0でない場合)は、そのストック抽選で当選したART前セット数が、ステップS762で決定したART前セット数に加算される。なお、特別遊技が終了した後にミッション遊技を行う場合には、前回のループ率を用いてステップS717のループ抽選が行われる。また、ステップS761の特別役を告知する演出としては、所定の遊技数の連続演出(バトル演出等)を行うように構成することができる。
(ART前兆処理S770)
本実施形態に係るスロットマシン1においては、上述したように、ストック処理S700における、ストック抽選時S704若しくはその後のART前セット数抽選時S714において、ART前セット数が0でないときは、ミッション遊技は行わず、ART前兆状態D20を経てART遊技(ART状態D21)が行われる。上述のステップS700でストック処理の終了後、現在の演出状態がART前兆状態D20であるときは、図30に示すように、演出制御手段311のART演出処理手段316は、役抽選手段110により特別役が当選したか否かを判断し(ステップS771)、特別役に当選していないと判断したときは、ART前兆演出決定手段3161によりART前兆演出の演出パターンを選択し、演出実行手段318によりこの演出を実行する(ステップS772)。このART前兆演出も、画像表示装置41にこのスロットマシン1に設定されたキャラクタの画像が表示されたり、放音部43から音楽が再生されたり、演出用ランプ42が点滅をすることにより行われる。そして、現在の単位遊技の終了時に、ART前兆遊技数記憶手段3305に記憶されているART前兆遊技数Rから1を減算し(ステップS773)、このART前兆遊技数Rが0か否かを判断する(ステップS774)。ART前兆遊技数Rが0である、すなわち、ストック処理S700のステップS721で決定されたART前兆遊技数Rを消化したと判断したときは、演出状態をART状態D21に設定してART前兆処理を終了する(ステップS775)。一方、ステップS774でART前兆遊技数Rが0でないと判断したときは、現在の演出状態であるART前兆状態D20を継続し、このART前兆処理を終了する(ステップS776)。また、ステップS771で特別役に当選して内部中になったと判断すると、ART演出処理手段316は、特別役の当選を告知する演出を行い(ステップS777)、演出状態を特別演出状態に設定して現在の単位遊技が終了すると、このART前兆処理を終了する(ステップS778)。
(ART処理S780)
ART処理S780は、遊技者にART遊技を提供するものである。すなわち、所定の遊技数の間、リプレイの当選確率が高くなった遊技状態(RT遊技)で、押し順を含む役が当選したときにその押し順を遊技者に報知する(AT遊技)ことにより遊技者に有利な遊技を提供するものである。まず、図31を用いて、本実施形態に係るスロットマシン1のART遊技の流れについて説明する。なお、図31において▲は、遊技の進行状況を示す。
ART遊技においては、ストック処理S700のステップS704又はステップS714、若しくは、ミッション処理S750のステップS758又はステップS764において、ART前セット数が決定されている。ここで、ART前セット数とは、ART遊技状態D21に移行する前に決定されるART遊技のセット数であり、本実施形態では、1セット当たり50ゲームが与えられる。例えば、ART前セット数として2セットが決定されART遊技が開始された場合、図31(a)に示すように、1セット目のART遊技として50ゲームが実施される。また、各セットのART遊技において、上述した所定の役(小役)に当選すると、抽選が行われ(この抽選を「追加抽選」と呼ぶ)、この追加抽選に当選すると、その時点で、現在実行されているセットのART遊技に追加される遊技数(これを「前乗せ遊技数」と呼ぶ)と、現在実行されているセットのART遊技が終了したときに追加される遊技数(これを「後乗せ遊技数」と呼ぶ)を抽選する回数(この抽選を「後乗せ抽選」と呼び、この回数を「後乗せ抽選の権利数(後乗せ権利数)」と呼ぶ)が決定される。図31(b)の場合、1セット目の途中で所定の役である小役に当選し、追加抽選の結果30ゲームの前乗せ遊技数が追加されるとともに、後乗せ抽選の権利数を3回得たことを示している。そして、図31(c)に示すように、1セット目のART遊技が終了すると(1セット目の50ゲーム+追加抽選で得た30ゲームが終了すると)、所定の役(小役)の当選時に抽選で得た権利数の抽選が行われ、当選した回数分(後乗せ遊技数)のART遊技が、1セット目のART遊技として実行される。この後乗せ遊技数の抽選は、1セット目の遊技と追加抽選で得た前乗せ遊技数の遊技が終了した次の遊技から、1ゲーム毎に、権利回数分抽選が行われる。図31(d)は3回の権利に対して、それぞれ、50ゲーム、30ゲーム、100ゲームが当選したことを示す。この追加されたARTゲームにおいても、所定の役(小役)に当選した場合は、上述の処理が行われ、全ての遊技数が消化されるまで、1セット目のART遊技が継続する。図31(e)は、後乗せ抽選で追加された遊技においては、小役の当選により前乗せ遊技数や後乗せ権利数に当選しなかった場合を示している。そして、このようにして、1セット目のART遊技が終了すると、図31(f)に示すように、ART前兆状態D20を経て2セット目の50ゲームのART遊技が行われる。この2セット目におけるART遊技の流れは、上述した1セット目と同じである。図31(g)は、2セット目において、小役の当選による前乗せ遊技数や後乗せ権利数に当選しなかったため、最初に与えられた50ゲームで終了した場合を示している。なお、3セット以上が当選した場合も同様である。
それでは、ART処理S780について具体的に説明する。まず、ART遊技状態D21に移行した直後の単位遊技(各セットの最初の単位遊技)におけるART処理S780では、ART演出処理手段316は、ART初期設定手段3162により、図32に示すように、ART前セット数記憶手段3302のART前セット数Nから1を減算し(ステップS781)、セット遊技数記憶手段3309の当該セットの遊技数Mに50を設定する(ステップS782)。以降はART遊技状態D21における各単位遊技における処理である。
上述のステップS700でストック処理の終了後、現在の演出状態がART状態D21であるときは、図33に示すように、演出制御手段311のART演出処理手段316は、役抽選手段110により特別役が当選したか否かを判断し(ステップS783)、特別役に当選していないと判断したときは、上述した後乗せ抽選が行われている遊技か、すなわち、後乗せ抽選に対する演出が行われているか否かを判断する(ステップS784)。ART遊技開始時のように後乗せ演出が行われていないと判断すると、ART演出処理手段316は、役抽選手段110で小役に当選したか否かを判断する(ステップS785)。このステップS785で小役に当選したと判断したときは、追加抽選手段3163により上述した追加抽選を行い、追加抽選にはずれるか、当選した場合は前乗せ遊技数J及び後乗せ権利数Hが決定される(ステップS786)。この追加抽選における抽選テーブルは、例えば、図37のようなデータ構造を有しており、一度の抽選で(一つの乱数値で)、前乗せ遊技数Jと後乗せ権利数Hとが決定されるように構成されている。また、本実施形態では、小役として小役1〜小役3が設けられており、この図37に示すように、当選した小役の種類に応じて、当選確率を変化させている。具体的には、小役3(チェリー)に当選したときは、前乗せ遊技数Jとして10ゲームか30ゲームのいずれかが当選し、10ゲームに当選したときの方が30ゲームに当選したときよりも後乗せ権利数Hが大きくなる可能性が高くなるように設定されている。また、小役2(スイカ)に当選したときに、前乗せ遊技数Jが50ゲーム未満のときは、必ず後乗せ権利数Hを獲得することができるように設定されている。また、小役2に当選したときには前乗せ遊技数Jが0ゲームの場合もあるが、その場合は、後乗せ権利数Hが獲得できるように設定されている。また、小役1(ベル)に当選したときは、追加抽選に当選する確率が低く設定されており、また、追加抽選に当選した場合でも前乗せ遊技数Jは付与されるが、後乗せ権利数Hは付与されないように設定されている。これにより、遊技者は当選役と前乗せ遊技数との関係から、当選した後乗せ権利数の推測が可能となり、ART遊技の継続期待度を高めることができる。
また、これに限らず、ART中の状態として、通常の前乗せ遊技数・後乗せ権利数を抽選する「通常抽選状態」の他に、前乗せ・後乗せ遊技数が高確率で当選する「高確率抽選状態」、前乗・後乗せ遊技数が低確率で当選する「低確率抽選状態」等の抽選状態を設け、状態毎に抽選テーブルを変えることも考えられる。これにより、例えば、高確率抽選状態のときに小役3(チェリー)に当選したときは大きい値の前乗せ遊技数に当選する確率が高くなるが、後乗せ権利数に当選する確率が低い抽選テーブルが選ばれ、逆に、低確率抽選状態のときに小役3(チェリー)に当選したときは、小さい値の前乗せ遊技数に当選する確率が低くなるが、後乗せ権利数に当選する確率が高い抽選テーブルが選ばれるようにすることで、遊技者は当選小役とART中の状態とから、当選した前乗せ遊技数・後乗せ権利数の推測が可能となり、ART遊技の継続期待度を高めることができる。
図33に戻り、ステップS786の追加抽選に当選し、かつ、前乗せ遊技数Jを獲得できたか否かを判断し(ステップS787)、前乗せ遊技数Jを獲得できたと判断した場合は、演出実行手段318によりその遊技数Jを報知する前乗せ演出が画像表示装置41に表示され(ステップS788)、前乗せ遊技数加算手段3164により現在実行されているセットの遊技数M(セット遊技数記憶手段3309)に前乗せ遊技数Jが加算され、さらに追加抽選手段3163により、後乗せ権利数L(後乗せ権利数記憶手段3310)に当選した権利数Hが加算される(ステップS789)。なお、ステップS785で小役に当選していないと判断したとき、及び、ステップS787で前乗せ遊技数Jを獲得していないと判断したときは、ステップS790に進む。このように、所定の役である小役に当選したときの追加抽選を、すぐに遊技者に告知される前乗せ遊技数Jと、当該セットのART遊技が終了したときに追加される遊技数を抽選することができる権利数Hとから構成することにより、ART遊技数が増加する機会が2回に分かれ、また、前乗せ遊技数Jが0であっても、後乗せ権利数Hが付加される可能性があるため、遊技者の本スロットマシン1に対する興味を、最後まで維持することができる。
次に図34に示すように、ART演出処理手段316は、アシスト演出決定手段3165により、役抽選手段110で当選した役がアシスト可能な役であるか否かを判定する(ステップS790)。アシストできる役とは、本実施形態に係るスロットマシン1では、小役1A〜1Fと、図10の遊技状態の遷移に示すように、第1〜第3再遊技確率変動遊技状態RT1〜RT3を移行させる役である、リプレイ2A〜2F及びリプレイ3A〜3Fとである。ステップS790の判断の結果、アシストできる役であると判断すると(ステップS791)、例えば、当選した役の押し順を画像表示装置41に表示し遊技者に報知するアシスト演出を演出実行手段318により実行する(ステップS792)。一方、アシストできない役であると判断したときは、通常の演出を実行する(ステップS793)。
上述したように、ART前兆状態D20やミッション状態D11のときのメイン制御手段の遊技状態は、第1再遊技確率変動遊技状態RT1である。また、これらの演出状態からART状態D21に移行した時点での遊技状態も第1再遊技確率変動遊技状態RT1である。そのため、リプレイ2A〜2Fが当選したときに、ステップS792でこのリプレイ2A〜2Fの押し順を報知することで、有効ライン上にリプレイ2A〜2Fの図柄の組合せが揃い、遊技状態が第2再遊技確率変動遊技状態RT2に移行し、さらに、この第2再遊技確率変動遊技状態RT2においてリプレイ3A〜3Fに当選したときにこのリプレイ3A〜3Fの押し順を報知することで、有効ライン上にリプレイ3A〜3Fの図柄の組合せが揃って遊技状態が第3再遊技確率変動遊技状態RT3に移行し、この第3再遊技確率変動遊技状態RT3でART遊技が実行される。なお、第3再遊技確率変動遊技状態RT3においてART遊技が実行されているときは、アシストできる役は小役1A〜1Fである。そのため、遊技者が押し順を報知されたのにも関わらずその押し順で操作をしないと、小役1(ベル)のこぼし目が有効ライン上に揃い第1再遊技確率変動遊技状態RT1に移行してしまうが、上述のアシストを繰り返すことにより、ART遊技においては、第3再遊技確率変動遊技状態RT3で遊技を行うことができる。ところで、ART状態D21でない場合でも、第1再遊技確率変動遊技状態RT1において当選したリプレイ2A〜2Fの押し順で遊技者がストップボタン33を操作してしまうと、第2再遊技確率変動遊技状態RT2に移行してしまうが、この演出状態では(ART状態以外の状態では)、リプレイ3A〜3F及びリプレイ4A〜4Fの押し順は報知されない。図8(b)に示すように、6通りの押し順のうち4通りの押し順がリプレイ4Aに割り当てられているため、これらの押し順が操作されたときにリプレイ4A〜4Fの図柄の組合せが有効ライン上に揃い、第1再遊技確率変動遊技状態RT1に戻すことができる。もちろん、リプレイ4A〜4Fに当選したときにその押し順を遊技者に報知して、第1再遊技確率変動遊技状態RT1に戻すように構成することも可能である。また、小役1に当選したときも、当選した押し順で操作できないと、ベルのこぼし目が有効ライン上に揃い、第1再遊技確率変動遊技状態RT1に戻すことができる。さらに、ART遊技状態でないときに、偶然押し順が一致して第3再遊技確率変動遊技状態RT3に移行してしまった場合も同様である。このように、本実施形態に係るスロットマシン1では、ART遊技でないときに、メイン制御手段の遊技状態が、第2及び第3再遊技確率変動遊技状態RT2,RT3で継続して実行されることはない。
そして、アシストしたときもしなかったときも、ART演出処理手段316は、アシスト演出決定手段3165により、セット遊技数記憶手段3309の当該セットの遊技数Mから1を減算し(ステップS794)、当該セットの遊技数Mが0であるか否かを判断し(ステップS795)、遊技数Mが0でないと判断したときは、ART状態を継続してART処理を終了する(ステップS796)。一方、現在のセットの単位遊技を消化してステップS795で遊技数Mが0であると判断すると、ART演出処理手段316は、次に、後乗せ権利数記憶手段3310の後乗せ権利数Lが0であるか否かを判断する(ステップS796)。そして、このステップS796で後乗せ権利数Lが0でないと判断すると、次の単位遊技から後乗せ演出を実行するように設定し、ART状態を継続したままART処理を終了する(ステップS797)。また、S796で後乗せ権利数Lが0であると判断すると、ART演出処理手段316は、図35に示すように、ART前セット数記憶手段3302のART前セット数Nが0であるか否かを判断し(ステップ798)、ART前セット数Nが0でないときは、ART前兆遊技数を抽選で決定してART前兆遊技数記憶手段3305に記憶し(ステップS799)、演出状態をART前兆状態D20に設定して、このART処理を終了する(ステップS800)。図31を用いて説明したように、本実施形態に係るスロットマシン1では、1つのセットのART遊技が終了したときは、所定の遊技回数のART前兆状態D20を経てART状態D21に移行するためである。
一方、ステップS798でART前セット数Nが0であるということは、当該セットの遊技数Mも、後乗せ権利数Lも0であり、ART遊技は終了する。このART遊技状態D21から移行する演出状態は、ループ継続の状態及びストックの状態により変化する。まず、ART終了判定手段3166により、ストック処理S700のステップS717のループ抽選に当選しているか(ループ継続記憶手段3303にループ継続に当選していることが記憶されているか)を判断し(ステップS801)、ループ継続に当選している場合は、次の単位遊技のストック処理S700において、ステップS701〜S707の処理を実行した後、ステップS717のループ抽選から処理が行われるように設定して、当該単位遊技におけるART処理を終了する(ステップS802)。また、ステップS801でループ継続に当選していないと判断したときは、ART終了判定手段3166は、ストック記憶手段3301にストックがあるか否かを判断し(ステップS803)、ストックがあると判断したときは、次の単位遊技のストック処理S700において、ステップS701〜S707の処理を実行した後、ステップS712のストック開放から処理が行われるように設定して、当該単位遊技におけるART処理を終了する(ステップS804)。また、ステップS803でストックが無いと判断したときは、演出状態を通常演出状態に設定して当該単位遊技におけるART処理を終了する(ステップS805)。ART遊技が終了しても、ループ継続に当選しているときはループ抽選からミッション遊技に移行し、ループ継続に当選していないがストックがあるときはストック開放からミッション遊技に移行することにより、遊技者は繰り返しミッション遊技を行うことができるため、遊技者にとって有利な状態であるART遊技の獲得に繰り返し挑戦することができ、遊技者のこのスロットマシン1に対する興味を維持させ続けることができる。なおこの場合も、上述したように、ループ継続に当選している場合は、次のミッション前兆状態前に行われるループ抽選(ステップS717)では、前回のストック開放時に決定されたループ率に基づいて抽選が行われ、ループ継続に当選していないときは、ステップS712で再度ストック開放が行われるため、そのストック開放時に決定されるループ率(ステップS714で決定されるループ率)に基づいてステップS717のループ抽選が行われる。
図33のステップS784で後乗せ演出中であると判断したときは、ART演出処理手段316は、図36に示すように、追加抽選が行われることを遊技者に報知する後乗せ演出を演出実行手段318を用いて画像表示装置41等に出力する(ステップS806)。そして、後乗せ遊技数加算手段3167により後乗せ遊技数Kを抽選で決定し(ステップS807)、当選した遊技数Kをセット遊技数記憶手段3309の当該セットの遊技数Mに加算し(ステップS808)、更に後乗せ権利数記憶手段3310の後乗せ権利数Lから1を減算し(ステップS809)、後乗せ権利数Lが0であるか否かを判断する(ステップS810)。この判断の結果、後乗せ権利数Lが0でない場合は後乗せ演出を継続する(ステップS811)。また、後乗せ権利数Lが0の場合は後乗せ演出を終了し(ステップS812)、現在の遊技が終了するとART状態D21を継続してこの単位遊技におけるART処理を終了する(ステップS813)。このように、現在実行されているセットのART遊技が終了すると、次の単位遊技以降、後乗せ権利数分の遊技で、後乗せされるART遊技数が決定され、当該セットのART遊技が継続されることになる。
また、図33のステップS783で特別役に当選して内部中になったと判断するとART演出処理手段316は、特別役の当選を告知する演出を行い(ステップS814)、演出状態を特別演出状態に設定し(ステップS815)、現在の遊技が終了すると、このART処理を終了する。なお、特別役が当選して内部中になると、メイン制御基板100の遊技状態はボーナス内部中状態RT4に移行する。
なお、以上の説明では、ステップS787で前乗せ遊技数を獲得しているか否かを判断し、前乗せ遊技数を獲得しているときに、ステップS788で前乗せ演出を行うように構成した場合について説明したが、前乗せ遊技数の当選の有無に拘わらず、後乗せ権利数を獲得していることを示唆する演出を実行しても良い。また、各セットにおいて単位遊技を消化するごとに、段階的に後乗せ権利数の当選期待度を示唆する演出を実行するように構成しても良い。また、以上の説明では、前乗せ遊技数と後乗せ権利数を一つのテーブルで抽選して決定する構成について説明したが、これらは、個別のテーブルで個別の乱数値を用いて抽選するように構成しても良い。
また、以上の説明において、ストック処理S700におけるステップS704又はステップS714の抽選において、ART前セット数が当選したとき(0でないとき)は、ART前兆状態D20を経てART遊技を実行するように構成しているが、ART前セット数が当選したときも、ミッション前兆状態D10からミッション状態D11に移行し、必ず成功するミッション遊技を行った後、ART遊技に移行するように構成することも可能である。
また、以上の説明では、ミッション演出を継続するときは、継続したミッション演出に移行する前(すなわち、ミッション前兆状態D10に移行する前)に、前回用いたループ率による抽選で次のミッション演出を継続するか否かを決定するように構成されているが、ミッション前兆状態D10に移行する前に、ミッション演出を継続するか否かを抽選で決定し、この抽選結果(すなわち、ミッション演出を継続するか否か)をストックし、このストックされた結果を取り出して判断しても良い。
(特別演出処理S820)
役抽選手段110で特別役に当選してメイン制御手段の遊技状態がボーナス内部中状態RT4になると、上述したように、演出制御手段311は、その遊技で実行されているミッション遊技やART遊技を中断して、特別役の当選を告知し、次の単位遊技以降、特別演出状態DBに移行する。上述のステップS700でストック処理の終了後、現在の演出状態が特別演出状態DBであるときは、図38に示すように、演出制御手段311の特別演出処理手段317は、特別演出の演出パターンを選択し、演出実行手段318によりこの演出を実行する(ステップS821)。この特別演出としては、遊技状態がボーナス内部中状態RT4のときは、特別役に当選していることを報知する演出が実行され、特別役の図柄の組合せが有効ライン上に揃い特別遊技状態Bになると、特別遊技に対する演出が実行される。この特別演出も画像表示装置41にこのスロットマシン1に設定されたキャラクタの画像が表示されたり、放音部43から音楽が再生されたり、演出用ランプ42が点滅をすることにより行われる。そして、特別演出処理手段317は、当該単位遊技の終了時点で、特別演出の終了条件を満たしているか否か(特別遊技において所定枚数の遊技媒体が払い出されたか否か等)を判断し(ステップS822)、終了条件を満たしていないときは、特別演出状態DBを継続し特別演出処理を終了する(ステップS823)。一方、ステップS822で特別演出の終了条件を満たしていると判断したときは、特別演出処理手段317は、特別遊技が終了する旨を報知する演出を演出実行手段318により実行し(ステップS824)、演出状態を特別演出前の状態に戻す(ステップS825)。特別演出前の状態とは、通常演出状態D0、ミッション前兆状態D10、ART前兆状態D20及びART状態D21である。ここで、ミッション状態D11のときに特別役に当選した場合は、図26のステップS760〜S763で示したように、ミッションが成功した演出を行ってART前セット数を抽選で決定しているため、ART状態D21が設定される。
なお、以上の演出制御基板300における処理(演出制御手段311)において、特別役に当選して特別演出状態DBに移行するときに、ART前セット数を抽選で決定し(0セットの場合もある)、特別遊技が終了した後に行われるART遊技においてこのART前セット数を加算するように構成しても良いし、特別遊技が終了した後に行われるミッション遊技に成功したときに、このART前セット数を加算するように構成しても良い。また、遊技状態が内部中状態RT4又は特別遊技状態Bにおいて、所定の役(小役)に当選したときにも、ART前セット数を抽選して決定しても良いし、所定の役の当選に対して予め決められたART前セット数を決定しても良い。さらに、このような場合は、ART前セット数を付与するのではなく、ART遊技状態で最初に実行されるセットの遊技数に上乗せする遊技数を決定しても良い。
以上説明したように、本発明に係るスロットマシン1は、所定の役(例えば小役等)に当選し、さらに、ストック抽選に当選すると、終了条件を満たすまで、ミッション遊技とART遊技とが繰り返し実行される(特別遊技が実行された場合も同様である)。そのため、遊技者は、一度、ミッション遊技やART遊技が行われると、さらにミッション遊技やART遊技が連続するのではないかという期待を抱くことができ、本スロットマシン1に対する興味が持続する。
また、ミッション演出が行われる遊技(ミッション遊技)においては、所定の遊技数(規定遊技数)内に目的を達成するミッションや、所定の遊技数(規定遊技数)の間で継続して目的を達成するミッションに対しては、所定の判定条件を満たすことで規定遊技数の延長や短縮が行われるため、遊技者はミッションを達成することだけでなく、所定の判定条件を満たすか否かを期待してこのミッション演出における遊技を行うことができる。そのため、遊技が単調になることを防止することができ、、遊技者のミッション遊技に対する興味を常にこのスロットマシン1に対して引きつけておくことができる。
さらに、ART遊技においては、所定の役である小役に当選すると、抽選により遊技数が付加されるが、抽選時にすぐに遊技者に提示される前乗せ遊技数と、各セットのART遊技の終了時に抽選で付加される後乗せ権利数(後乗せ遊技数)とが与えられるため、ART遊技の全体にわたって、遊技者の興味を引きつけることができる。