JP2016005777A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】第1図柄変動ゲーム及び第2図柄変動ゲームが実行される場合であっても、遊技の結果と演出との整合性を保つことができ、遊技に対する興趣の向上を図ること。
【解決手段】主制御用CPUは、一方の図柄変動ゲームで、大入賞口の開放態様が同じとなる2R大当り遊技が付与される場合、2R大当り遊技の終了後に確変状態を付与するか否かのうち何れかを決定し得、他方の図柄変動ゲームで、2R大当り遊技が付与される場合、該2R大当り遊技の終了後に確変状態を付与するか否かのうち何れか一方に限り決定する。統括制御用CPUは、2R大当り遊技が付与される場合に選択される変動パターンが決定されたときには、第1図柄変動ゲームと第2図柄変動ゲームとで異なる演出態様で演出を実行させる。
【選択図】図4
【解決手段】主制御用CPUは、一方の図柄変動ゲームで、大入賞口の開放態様が同じとなる2R大当り遊技が付与される場合、2R大当り遊技の終了後に確変状態を付与するか否かのうち何れかを決定し得、他方の図柄変動ゲームで、2R大当り遊技が付与される場合、該2R大当り遊技の終了後に確変状態を付与するか否かのうち何れか一方に限り決定する。統括制御用CPUは、2R大当り遊技が付与される場合に選択される変動パターンが決定されたときには、第1図柄変動ゲームと第2図柄変動ゲームとで異なる演出態様で演出を実行させる。
【選択図】図4
Description
本発明は、第1始動手段による遊技球の入球を契機に第1図柄変動ゲームを行い、第2始動手段による遊技球の入球を契機に第2図柄変動ゲームを行う遊技機に関するものである。
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、始動入賞口への遊技球の入賞検知を契機として、当該可変表示器において図柄を変動させる図柄変動ゲームが行われている。そして、遊技者は、図柄変動ゲームで最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。大当りとなると、原則として大入賞口が所定回数開放する大当り遊技が付与され、多数の賞球が払い出される機会を得ることができる。
また、大当りには、大当り遊技終了後の遊技状態として、大当りへの当選確率が低確率から高確率に向上する確率変動(以下、「確変」と示す)状態を付与する確変大当りと、確変状態を付与しない非確変大当りとがある。また、このようなパチンコ機において、確変状態が付与されても、所定条件が成立する迄の間、確変状態が付与されたか否かを遊技者に報知せずに秘匿する秘匿期間を設定するものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
ところで、このようなパチンコ機では、第1図柄変動ゲーム、第2図柄変動ゲームが実行可能なものがあり、第1図柄変動ゲームと第2図柄変動ゲームとで、同じ演出態様で演出が実行される。しかしながら、第1図柄変動ゲームと第2図柄変動ゲームとで付与される大当り遊技の種類が異なり、例えば、一方の図柄変動ゲームでは、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか否かのうち何れかが決定可能であるが、他方の図柄変動ゲームでは、確変状態が付与されるか否かのうち何れか一方に限り決定される。このため、同じ演出態様で演出内容が行われると、確変状態に関する遊技の結果と整合性が保てずに、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、第1図柄変動ゲーム及び第2図柄変動ゲームが実行される場合であっても、遊技の結果と演出との整合性を保つことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
上記課題を解決する遊技機は、遊技球が入球可能な第1始動手段と、入球口に遊技球が相対的に入球し易い第1状態と相対的に入球し難い第2状態とを取り得るように動作する開閉手段を有する第2始動手段と、前記第1始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第1図柄変動ゲームを表示する第1表示手段と、前記第2始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第2図柄変動ゲームを表示する第2表示手段と、を備え、前記第1図柄変動ゲーム又は前記第2図柄変動ゲームにおいて予め定めた当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる当り遊技が生起され、予め定めた条件の成立を契機に、前記開閉手段を相対的に前記第1状態に動作させ易く制御する遊技機において、前記第1図柄変動ゲーム又は前記第2図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記当り遊技の終了後に当りの抽選確率を通常状態よりも高確率に変更する確変状態を付与することができる確変付与手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段に演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記当り遊技には、前記第1図柄変動ゲームを経由して生起された場合と前記第2図柄変動ゲームを経由して生起された場合とで、特別入賞口を開放させるラウンド遊技の上限回数が同一で、かつ各ラウンド遊技における前記特別入賞口の上限開放時間が同一となる特定当り遊技と、当り遊技における特別入賞口の合計開放時間が前記特定当り遊技における特別入賞口の合計開放時間に比して長い特別当り遊技と、を含み、前記特別当り遊技は、前記第1図柄変動ゲームを経由する場合に比して前記第2図柄変動ゲームを経由する場合の方が生起され易く、前記確変付与手段は、前記第1図柄変動ゲームを経由して前記特定当り遊技が生起される場合、該特定当り遊技の終了後に確変状態を付与するときと前記確変状態を付与しないときとがあり、前記第2図柄変動ゲームを経由して前記特定当り遊技が生起される場合、該特定当り遊技の終了後に確変状態を付与し、前記演出制御手段は、前記第1図柄変動ゲームを経由して前記特定当り遊技が生起される場合と前記第2図柄変動ゲームを経由して前記特定当り遊技が生起される場合とで、異なる演出内容で演出を実行させることを要旨とする。
本発明によれば、第1図柄変動ゲーム及び第2図柄変動ゲームが実行される場合であっても、遊技の結果と演出との整合性を保つことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[第1の実施形態]
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第1の実施形態について図1〜図5を参照して説明する。
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第1の実施形態について図1〜図5を参照して説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出実行手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数の図柄列(本実施形態では3列)を変動表示させて行う図柄変動ゲーム(以下、「変動ゲーム」と示す)を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄、以下、「飾図」と示す)を用いて行われる。
また、演出表示装置11の右下には、7セグメント型の第1特別図柄表示装置12aと第2特別図柄表示装置12bとが配設されている。表示手段としての第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bでは、特別図柄(以下、「特図」と示す)を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果、小当りか否かの内部抽選(小当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、各表示装置12a,12bにおいて、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を1回として実行される。以下、第1特別図柄表示装置12aで行われる変動ゲームを「第1変動ゲーム(第1図柄変動ゲーム)」と示し、第2特別図柄表示装置12bで行われる変動ゲームを「第2変動ゲーム(第2図柄変動ゲーム)」と示す。
本実施形態において各表示装置12a,12bには、複数種類(本実施形態では、106種類)の特図の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。106種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄(大当り表示結果に相当する)と、小当りを認識し得る図柄となる5種類の小当り図柄(小当り表示結果に相当する)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。
また、本実施形態において演出表示装置11には、複数の図柄列毎に[1]〜[7]の7種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置11は、各表示装置12a,12bに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置11に確定停止表示された図柄から大当り又ははずれを認識し得る。
そして、演出表示装置11には、各表示装置12a,12bの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bに大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、原則として、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである(例えば[222][777]など)。
また、第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bにはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、原則として、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、原則として、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ(例えば[135][246]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである(例えば、[151][767]など)。
また、第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bに小当り図柄(小当り表示結果)が確定停止表示される場合、演出表示装置11に確変示唆図柄(確変示唆表示結果)が確定停止表示される。また、第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bに大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合でも、演出表示装置11に確変示唆図柄(確変示唆表示結果)が確定停止表示される場合もある。なお、この確変示唆図柄は、大当り抽選の抽選確率が低確率(通常状態、本実施形態では、4/1583)から高確率(本実施形態では、40/1583)に変動する確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)が付与される可能性を示唆する図柄である。本実施形態において、飾図による確変示唆図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせの中でも、所定の図柄組み合わせが該当する(本実施形態では、[123]など)。
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチが形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部GHにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部GHにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列(直前停止列)、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
第2特別図柄表示装置12bの上方には、複数個(本実施形態では2個)の第1特図保留発光部を備えた第1特別図柄保留表示装置13aが配設されている。第1特別図柄保留表示装置13aは、機内部で記憶した第1変動ゲームにおける特図用の始動保留球(第1始動保留球)の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第1変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第1保留記憶数」と示す。第1保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動手段(第1始動手段)としての第1始動入賞口14に遊技球が入賞することで「1」加算される一方で、第1変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、第1変動ゲーム中に第1始動入賞口14へ遊技球が入賞すると、第1保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。このように、第1保留記憶数は、実行保留中の第1変動ゲームの実行回数を示す。
第1特別図柄保留表示装置13aの右側方には、複数個(本実施形態では2個)の第2特図保留発光部を備えた第2特別図柄保留表示装置13bが配設されている。第2特別図柄保留表示装置13bは、機内部で記憶した第2変動ゲームにおける特図用の始動保留球(第2始動保留球)の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第2変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第2保留記憶数」と示す。第2保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動手段(第2始動手段)としての第2始動入賞口15に遊技球が入賞することで「1」加算される一方で、第2変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、第2変動ゲーム中に第2始動入賞口15へ遊技球が入賞すると、第2保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。このように、第2保留記憶数は、実行保留中の第2変動ゲームの実行回数を示す。
また、第1特別図柄表示装置12a及び第2特別図柄表示装置12bの下方には、普通図柄表示装置20が配設されている。普通図柄表示装置20では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選(普通当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と示す。
第2特別図柄表示装置12bと第1特別図柄保留表示装置13aとの間には、複数個(本実施形態では2個)の普図保留発光部を備えた普通図柄保留表示装置21が配設されている。普通図柄保留表示装置21は、機内部で記憶した普図用の始動保留球(普図始動保留球)の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、普図用の始動保留球の記憶数を「普図保留記憶数」と示す。普図保留記憶数は、遊技盤10に配設した作動ゲート19に遊技球が通過(入球)することで「1」加算される一方で、普図ゲームの開始により「1」減算される。したがって、普図ゲーム中に作動ゲート19へ遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。普図保留記憶数は、実行保留中の普図ゲームの実行回数を示す。
なお、本実施形態において、第1変動ゲームと第2変動ゲームとが同時に実行されないように構成されており、変動ゲーム(第1変動ゲーム又は第2変動ゲーム)が終了した場合に第1保留記憶数と第2保留記憶数とが共に「1」以上であるときには、第2保留記憶数に基づく第2変動ゲームが優先して実行される。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
演出表示装置11の下方には、遊技球の第1入賞口14a(第1入球口)を有する第1始動入賞口14が配設されている。第1始動入賞口14の奥方には入賞した遊技球を検知する第1始動口スイッチSW1(図3に示す)が配設されている。第1始動入賞口14は、入賞した遊技球を第1始動口スイッチSW1で検知することにより、第1変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
また、第1始動入賞口14の下方には、遊技球の第2入賞口15a(第2入球口)を有する第2始動入賞口15が配設されている。第2始動入賞口15は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドSOL1(図3に示す)の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根16を備えている。第2始動入賞口15は、開閉羽根16の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞(入球)し易い開状態(第1状態)とされる一方で、開閉羽根16の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞し難い閉状態(第2状態)とされる。そして、第2始動入賞口15の奥方には入賞した遊技球を検知する第2始動口スイッチSW2(図3に示す)が配設されている。第2始動入賞口15は、入賞した遊技球を第2始動口スイッチSW2で検知することにより、第2変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
また、演出表示装置11の左方には、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW4(図3に示す)が配設されている。作動ゲート19は、通過した遊技球をゲートスイッチSW4で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口15の開閉羽根16を開状態とするか否か(第2始動入賞口15に遊技球を入賞可能とするか)の抽選結果を導出するために行われる演出である。第2始動入賞口15は、開閉羽根16により常には入り口が閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入賞させることができない。その一方で、第2始動入賞口15は、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根16が開放されることにより第2始動入賞口15が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根16の開放によって第2始動入賞口15に遊技球を入賞させることができるため、第2始動入賞口15に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、第2変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
また、第2始動入賞口15の下方には、大入賞口ソレノイドSOL2(図3に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた大入賞口(特別入賞口)18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図3に示す)が配設されている。大入賞口18は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば9個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、大当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、第1特別図柄表示装置12aの第1変動ゲーム又は第2特別図柄表示装置12bの第2変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口18の開閉が所定回数行われる迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞口18に、規定個数(入賞上限個数)の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確変状態が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率(当選確率)が低確率(本実施形態では、4/1583)から高確率(本実施形態では、40/1583)に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
また、確変状態は、確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、次回の大当りが生起されるまでの間、付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態(以下、「変短状態」と示す)が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていないとき(非変短状態)と比べて、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、開閉羽根16を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比べて短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当り抽選の抽選確率(当選確率)が低確率(通常状態、本実施形態では、15/233)から高確率(本実施形態では、232/233)に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、変短状態が付与されていない場合とは異なる動作パターンで開閉羽根16が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、変短状態が付与されていないとき(非変短状態時)に普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根16が1回開放し、開放してから200ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、変短状態時に普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根16が3回開放するとともに、1回の開放において開放してから1500msが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根16は、変短状態時には、非変短状態と比較して、1回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。このように、変短状態が付与されるという予め定めた条件の成立を契機に、開閉羽根16が相対的に開状態に動作され易くなり、第2変動ゲームが実行され易くなる。
なお、普通当りとなった場合に開閉羽根16が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数(例えば、10球)の遊技球が入賞したときには、開閉羽根16は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根16は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、予め定めた回数(本実施形態では、50回、又は10000回)の変動ゲームが行われるまでの間、付与される場合がある。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技及び小当り遊技について図2を参照して以下に説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて各表示装置11,12a,12bに大当り図柄が確定停止表示されて、該変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では、13ラウンド又は2ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口18の開閉が所定回数行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口18は、規定個数(入賞上限個数)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
大当り遊技は、変動ゲームにて各表示装置11,12a,12bに大当り図柄が確定停止表示されて、該変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では、13ラウンド又は2ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口18の開閉が所定回数行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口18は、規定個数(入賞上限個数)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図2に示す4種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、4種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において第1特別図柄表示装置12a及び第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示される100種類の特図の大当り図柄は、図2に示すように、特図毎に分類される。
そして、図柄Aには第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示される大当り図柄のうち50種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Bには第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示される大当り図柄のうち32種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Cには第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示される大当り図柄のうち18種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図2に示す図柄Eには、小当り遊技に対応する5種類の特図(小当り図柄)が振分けられている。
一方、図柄aには第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示される大当り図柄のうち75種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄bには第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示される大当り図柄のうち7種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄dには第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示される大当り図柄のうち18種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図2に示す図柄eには、小当り遊技に対応する5種類の特図(小当り図柄)が振分けられている。
図柄A,Cに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、又は図柄aに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、13ラウンド大当り遊技である。この13ラウンド大当り遊技は、規定ラウンド数が「13回」に設定され、1回の大当りに対応する大入賞口18の合計開放時間が相対的に長い大当り遊技である。以下、この13ラウンド大当り遊技を、「13R大当り遊技」と示す。また、以下、図柄Aに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、又は図柄aに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「13R確変大当り遊技」と示す。また、図柄Cに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「13R非確変大当り遊技」と示す。
13R大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入賞上限個数が「9球」に設定されている。また、13R大当り遊技では、オープニング時間として「10.552(秒)」が、エンディング時間として「10.052(秒)」がそれぞれ設定されている。13R大当り遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口18の開放回数として「1回」が、各ラウンド遊技時間として「25(秒)」がそれぞれ設定されている。
また、図2には図示しないが、13R大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「2.0(秒)」にそれぞれ設定されている。なお、各ラウンド遊技は、入賞上限個数分の遊技球が入賞することにより終了する場合もある。このため、13R大当り遊技において、1回のラウンド遊技の合計開放時間としては「25(秒)」が最大時間となる。
また、13R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後には確変状態が付与されるようになっている。その一方で、13R非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後には確変状態が付与されないようになっている。
また、13R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後に10000回の変動ゲームが終了するまでを上限回数として変短状態が付与されるようになっている。その一方で、13R非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後に50回の変動ゲームが終了するまでを上限回数として変短状態が付与されるようになっている。なお、図2では、予め定めた回数(本実施形態では、50回、10000回)を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す。また、図2では、変短状態が付与されない場合には、「0回」と示す。
図柄Bに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、又は図柄b,dに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「2回」に設定されている。このような大当り遊技は、1回の大当りに対応する大入賞口18の合計開放時間が、13R大当り遊技と比べて相対的に短い2ラウンド大当り遊技である。以下、この2ラウンド大当り遊技を、「2R大当り遊技」と示す。また、以下、図柄Bに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、又は図柄bに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「2R確変大当り遊技」と示す。また、以下、図柄dに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「2R非確変大当り遊技」と示す。
2R大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入賞上限個数が「9球」に設定されている。また、2R大当り遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口18の開放回数として「1回」が設定されている。
また、2R大当り遊技では、オープニング時間として「0.020(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「0.3(秒)」が、エンディング時間として「12.736(秒)」がそれぞれ設定されている。また、図2には図示しないが、2R大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「2.0(秒)」にそれぞれ設定されている。
2R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後には確変状態が付与されるようになっている。その一方で、2R非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後には確変状態が付与されないようになっている。
また、2R大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態が非変短状態である場合、大当り遊技の終了後に変短状態が付与されない。その一方で、2R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態である場合、大当り遊技の終了後に50回の変動ゲームが終了するまでを上限回数として変短状態が付与されるようになっている。
このように、2R大当り遊技における各ラウンド遊技の大入賞口18の開放態様は、同じとなっている。特に、2R大当り遊技の終了後に変短状態が付与される上限回数は、同じとなっている。つまり、2R確変大当り遊技と、2R非確変大当り遊技とは見た目上は同じになる。
また、図柄Eに分類される小当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、又は図柄eに分類される小当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される小当り遊技では、入賞上限個数(カウント数)が「9球」に設定されている。
小当り遊技では、オープニング時間として「0(秒)」が、エンディング時間として「12.764(秒)」がそれぞれ設定されている。また、小当り遊技では、大入賞口18の開放回数として「2回」が設定されている。また、小当り遊技では、開放1回目と開放2回目の開放時間が「0.3(秒)」に設定されているとともに、開放1回目と開放2回目の間にはインターバル時間として「2.0(秒)」が設定されている。これにより、小当り遊技において1回目の開放から2回目の閉鎖までの開閉時間は、「0.3(秒)+2.0(秒)+0.3(秒)」からなる「2.6(秒)」に設定されていることになる。
また、小当り遊技では、当該小当り遊技の終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技の終了後にも確変状態を継続して付与させる一方、確変状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも確変状態を付与しない。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に変短状態が付与されていれば小当り遊技の終了後にも変短状態を継続して付与させる一方、変短状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも変短状態を付与しない。
このように、2R大当り遊技における1ラウンド目の開放から2ラウンド目の閉鎖までと、小当り遊技における1回目の開放から2回目の閉鎖までとでは、大入賞口18の開放態様(開放時間、開放回数)が同じとなっている。
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図3を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が配設されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34とが配設されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示装置11の表示態様(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など)を制御する。また、ランプ制御基板33は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、装飾ランプ23の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、スピーカ24の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が配設されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34とが配設されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示装置11の表示態様(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など)を制御する。また、ランプ制御基板33は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、装飾ランプ23の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、スピーカ24の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
ここで、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板30について図3を参照して以下に説明する。
まず、主制御基板30について図3を参照して以下に説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、第1特別図柄表示装置12a、第2特別図柄表示装置12b、第1特別図柄保留表示装置13a、第2特別図柄保留表示装置13b、普通図柄表示装置20、普通図柄保留表示装置21、普通電動役物ソレノイドSOL1、及び大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分乱数、及びリーチ判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)及び小当り抽選(小当り判定)で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の種類の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、及び小当り抽選で小当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。例えば、主制御用RAM30cには、小当り決定時に小当り図柄となる特図の種類を決定する場合に用いる小当り図柄振分乱数が記憶されている。また、主制御用RAM30cには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、小当り判定値、及びリーチ判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1582までの全1583通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非確変状態では大当り判定値として4個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は1583分の4となり、その一方で、確変状態では大当り判定値として40個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は1583分の40となる。また、小当り判定値は、小当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1582までの全1583通りの整数)の中から、大当り判定値と重複しないように定められている。本実施形態では、確変状態であるか否かに拘わらず、小当り判定値として5個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は1583分の5となる。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜238までの全239通りの整数)の中から定められている。
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、確変示唆変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、13R大当り遊技が付与されると決定された場合に行われ、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。確変示唆変動は、2R大当り遊技、又は小当り遊技が付与されると決定された場合に行われ、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄又は小当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動は、大当り遊技及び小当り遊技が付与されないと決定された場合に行われ、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動は、大当り遊技及び小当り遊技が付与されないと決定された場合に行われ、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。なお、大当り変動用、確変示唆変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
なお、本実施形態では、13R大当り遊技が決定された場合に同じ大当り変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、13R確変大当り遊技、及び13R非確変大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。また、本実施形態では、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技、又は小当り遊技が決定された場合に同じ確変示唆変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて図4を参照して以下に説明する。
本実施形態では、図4に示すように、変動パターンとして、それぞれ異なる変動時間の変動パターンP11〜P14,P22〜P24,P31〜P33,P41,P42が設定されている。具体的に、変動時間としては、変動パターンP22が54.3(秒)に、変動パターンP23が76.3(秒)に、変動パターンP24が47.7(秒)に、それぞれ規定されている。
本実施形態では、図4に示すように、変動パターンとして、それぞれ異なる変動時間の変動パターンP11〜P14,P22〜P24,P31〜P33,P41,P42が設定されている。具体的に、変動時間としては、変動パターンP22が54.3(秒)に、変動パターンP23が76.3(秒)に、変動パターンP24が47.7(秒)に、それぞれ規定されている。
これら変動パターンP11〜P14,P22〜P24,P31〜P33,P41,P42は、第1変動ゲームと第2変動ゲームとの両方で何れかが選択される。また、変動パターンP11〜P14,P22〜P24,P31〜P33,P41,P42は、付与される当り遊技の種類や、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。
具体的には、変動パターンP11〜P14が大当り変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP22〜P24が確変示唆変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP31〜P33がはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP41,P42がはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。
そして、ノーマルリーチ(以下、「NR」と示す)演出を実行する変動パターンとして、変動パターンP11,P31が規定されている。また、スーパーリーチ1(以下、「SR1」と示す)演出を実行する変動パターンとして、変動パターンP12,P22,P32が規定されている。また、スーパーリーチ2(以下、「SR2」と示す)演出を実行する変動パターンとして、変動パターンP13,P23,P33が規定されている。また、スーパーリーチ3(以下、「SR3」と示す)演出を実行する変動パターンとして、変動パターンP14,P24が規定されている。なお、変動パターンP41,P42は、リーチ演出を実行しない変動パターンである。
また、変動パターンP11〜P13,P22,P23,P31〜P33,P41は、変短状態が付与されていないときに選択される。その一方で、変動パターンP14,P24,P42は、変短状態が付与されているときに選択される。
なお、主制御用ROM30bには、変短状態が付与されているか否かと、演出内容(当り遊技が付与されるか否か、当り遊技の種類、リーチ演出が実行されるか否か)と、変動パターンとが対応付けられた変動パターン決定テーブルが記憶されている。そして、このような変動パターン決定テーブルは、第1変動ゲームと第2変動ゲームとで共通して参照される単一のテーブルであり、記憶容量の削減を図ることができる。なお、本実施形態において、このような変動パターン決定が記憶された主制御用ROM30bは、第1変動内容記憶手段として機能する。
次に、統括制御基板31について図3を参照して以下に説明する。
統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの統括制御プログラムを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、統括制御用CPU31aには、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34が接続されている。統括制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの統括制御プログラムを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、統括制御用CPU31aには、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34が接続されている。統括制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
次に、表示制御基板32について図3を参照して以下に説明する。
表示制御基板32には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用CPU32aと、表示制御用CPU32aの表示制御プログラムを格納する表示制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM32cが設けられている。表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。表示制御用RAM32cには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、表示制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。表示制御用CPU32aは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
表示制御基板32には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用CPU32aと、表示制御用CPU32aの表示制御プログラムを格納する表示制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM32cが設けられている。表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。表示制御用RAM32cには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、表示制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。表示制御用CPU32aは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用CPU30aが当り判定手段、当り種類決定手段、変動内容決定手段、確変決定手段、変短決定手段として機能し、主制御用RAM30cが第1保留記憶手段、第2保留記憶手段として機能する。
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、第1始動口スイッチSW1から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第1始動入賞口14に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。第1保留記憶数が「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を「1」加算する。第1保留記憶数を更新(「1」加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の第1保留記憶数を表示するように第1特別図柄保留表示装置13aの表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では大当り判定用乱数の値など)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を第1保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
最初に、主制御用CPU30aは、第1始動口スイッチSW1から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第1始動入賞口14に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。第1保留記憶数が「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を「1」加算する。第1保留記憶数を更新(「1」加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の第1保留記憶数を表示するように第1特別図柄保留表示装置13aの表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では大当り判定用乱数の値など)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を第1保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、第1始動入賞口14に遊技球が入賞しない場合、又は第1始動入賞口14に遊技球が入賞したが第1保留記憶数が「4」未満でない場合、主制御用CPU30aは、第2始動口スイッチSW2から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第2始動入賞口15に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。第2保留記憶数が「4」未満でない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2保留記憶数が「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を「1」加算する。第2保留記憶数を更新(「1」加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の第2保留記憶数を表示するように第2特別図柄保留表示装置13bの表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では大当り判定用乱数の値など)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を第2保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定(変動ゲーム中、又は大当り遊技中である)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
最初に、主制御用CPU30aは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定(変動ゲーム中、又は大当り遊技中である)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、この判定結果が否定(変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する第2保留判定処理を実行する。第2保留記憶数が「1」以上の場合、主制御用CPU30aは、保留中の第2変動ゲームが存在するので、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に割り当てられた特別図柄変動処理フラグに第2変動ゲームを実行することを示す値「1」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の第2保留記憶数を表示するように第2特別図柄保留表示装置13bの表示内容を制御する。そして、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。
続いて、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、変動ゲームの大当り確率を、非確変状態では低確率(本実施形態では、4/1583)で、確変状態では高確率(本実施形態では、40/1583)で大当り判定を行うこととなる。また、本実施形態において、大当り判定値として、第1変動ゲームと第2変動ゲームとで共通の値が用いられる。
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「1」を設定し、大当り変動となる第2変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図(最終停止図柄)として大当り図柄を決定する。
続いて、主制御用CPU30aは、作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、変短状態が付与されているか否かを判定する。この、作動フラグは、変短状態が付与されているか否かを示すフラグであり、主制御用RAM30cに割り当てられている。そして、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されていないと判定した場合において、大当り図柄として図柄aが決定されたときには、大当り変動用の変動パターンP11〜P13の中から何れかを選択し、決定する。また、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されていないと判定した場合において、大当り図柄として図柄b,dが決定されたときには、確変示唆変動用の変動パターンP22,P23の中から何れかを選択し、決定する。その一方で、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されている場合において、大当り図柄として図柄aが決定されたときには、大当り変動用の変動パターンP14を、大当り図柄として図柄b,dが決定されたときには、確変示唆変動用の変動パターンP24を、それぞれ選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、変動ゲームの小当り確率を、確変状態であるか否かに拘わらず、5/1583で小当り判定を行うこととなる。
この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグに「1」を設定し、小当り変動となる第2変動ゲームを実行させるための小当り変動処理を実行する。小当り変動処理において主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられた小当り図柄振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該小当り図柄振分乱数の値に基づいて、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図として小当り図柄を決定する。
続いて、主制御用CPU30aは、作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、変短状態が付与されているか否かを判定する。そして、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されていないと判定した場合には、確変示唆変動用の変動パターンP22,P23の中から何れかを、変短状態が付与されていると判定した場合には、確変示唆変動用の変動パターンP24を、それぞれ選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が大当り及び小当りとなる値ではないことからはずれを特定する。続いて、主制御用CPU30aは、作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、変短状態が付与されているか否かを判定する。そして、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されていないと判定した場合には、第2保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。その一方で、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されていると判定した場合には、第2保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値に拘わらず、リーチ判定に当選させず、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択しない。
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、はずれリーチ変動用の変動パターンP31〜P33の中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、変短状態が付与されているか否かを判定する。そして、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されていないと判定した場合には、はずれ変動用の変動パターンP41を、変短状態が付与されていると判定した場合には、はずれ変動用の変動パターンP42を、それぞれ選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、前述した第2保留判定処理における判定結果が否定である場合(第2保留記憶数が「1」以上ではない)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する第1保留判定処理を実行する。第1保留記憶数が「1」以上の場合、主制御用CPU30aは、保留中の第1変動ゲームが存在するので、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に割り当てられた特別図柄変動処理フラグに第1変動ゲームを実行することを示す値「0」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の第1保留記憶数を表示するように第1特別図柄保留表示装置13aの表示内容を制御する。そして、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。
続いて、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「1」を設定し、大当り変動となる第1変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図(最終停止図柄)として大当り図柄を決定する。
続いて、主制御用CPU30aは、作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、変短状態が付与されているか否かを判定する。そして、第2変動ゲームと同じように、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されていないと判定した場合において、大当り図柄として図柄A,Cが決定されたときには、大当り変動用の変動パターンP11〜P13の中から何れかを選択し、決定する。また、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されていないと判定した場合において、大当り図柄として図柄Bが決定されたときには、確変示唆変動用の変動パターンP22,P23の中から何れかを選択し、決定する。その一方で、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されている場合において、大当り図柄として図柄A,Cが決定されたときには、大当り変動用の変動パターンP14を、大当り図柄として図柄Bが決定されたときには、確変示唆変動用の変動パターンP24を、それぞれ選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、変動ゲームの小当り確率を、確変状態であるか否かに拘わらず、5/1583で小当り判定を行うこととなる。
この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグに「1」を設定し、小当り変動となる第1変動ゲームを実行させるための小当り変動処理を実行する。小当り変動処理において主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられた小当り図柄振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該小当り図柄振分乱数の値に基づいて、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図として小当り図柄を決定する。
続いて、主制御用CPU30aは、作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、変短状態が付与されているか否かを判定する。そして、主制御用CPU30aは、第2変動ゲームと同じように、変短状態が付与されていないと判定した場合には、確変示唆変動用の変動パターンP22,P23の中から何れかを、変短状態が付与されていると判定した場合には、確変示唆変動用の変動パターンP24を、それぞれ選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が大当り及び小当りとなる値ではないことからはずれを特定する。
続いて、主制御用CPU30aは、作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、変短状態が付与されているか否かを判定する。そして、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されていないと判定した場合には、第1保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。その一方で、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されていると判定した場合には、第1保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値に拘わらず、リーチ判定に当選させず、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択しない。
続いて、主制御用CPU30aは、作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、変短状態が付与されているか否かを判定する。そして、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されていないと判定した場合には、第1保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。その一方で、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されていると判定した場合には、第1保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値に拘わらず、リーチ判定に当選させず、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択しない。
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、はずれリーチ変動用の変動パターンP31〜P33の中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、変短状態が付与されているか否かを判定する。そして、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されていないと判定した場合には、はずれ変動用の変動パターンP41を、変短状態が付与されていると判定した場合には、はずれ変動用の変動パターンP42を、それぞれ選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、前述した第1保留判定処理における判定結果が否定である場合(第1保留記憶数が「1」以上ではない)、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。具体的に、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。なお、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドについては、第1変動ゲームにおけるコマンドか、第2変動ゲームにおけるコマンドかが特定可能である。また、主制御用CPU30aは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを統括制御基板31に出力する。
このように、主制御用CPU30aは、当り(大当り又は小当り)を決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の当り遊技(大当り遊技又は小当り遊技)の制御を開始し、統括制御基板31の統括制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用CPU30aは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、大入賞口18を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口18を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。また、主制御用CPU30aは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、エンディング時間の経過後、大当りフラグ又は小当りフラグに「0」を設定し(クリアし)、当り遊技を終了させる。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数をクリアする(「0」を設定する)。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「1」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「0」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、確変フラグに対応する確変指定コマンドを統括制御基板31に出力する。確変指定コマンドは、確変状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、変短フラグに「0」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、作動フラグに対応する変短指定コマンドを統括制御基板31に出力する。変短指定コマンドは、変短状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
また、主制御用CPU30aは、予め定めた回数(本実施形態では、50回、又は10000回)を変短継続上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用CPU30aは、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、作動フラグをクリアするとともに(「0」を設定する)、変短終了コマンドを統括制御基板31に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。なお、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が継続されることから、主制御用CPU30aは、確変フラグ及び作動フラグのいずれも現状を継続する(新たな値を設定しない)。
次に、普図ゲームに関する普通図柄入力処理について以下に説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用CPU30aは、遊技球が作動ゲート19を通過したと判定した場合、主制御用RAM30cに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定(普図始動保留記憶数<「4」)の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を「1」加算し、普図保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用CPU30aは、普通当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。
普通図柄入力処理において、主制御用CPU30aは、遊技球が作動ゲート19を通過したと判定した場合、主制御用RAM30cに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定(普図始動保留記憶数<「4」)の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を「1」加算し、普図保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用CPU30aは、普通当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。
次に、主制御用CPU30aは、以下のような処理を所定の制御周期(例えば、4ms)毎に実行する。主制御用CPU30aは、まず、普図が変動表示中又は普通当り遊技中ではない場合において、読み出した普図保留記憶数が「0」よりも大きいときには、普図保留記憶数の数を「1」減算し、当該普図保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行い、判定結果に対応する普図を、普通図柄表示装置20にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。そして、主制御用CPU30aは、普図の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置20の表示内容を制御するなど、普図ゲームに関する各種処理を実行する。
そして、主制御用CPU30aは、普通当りを決定した場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。また、主制御用CPU30aは、普図ゲームが開始したときに変短状態が付与されているか否かによって異なる開放態様にて、開閉羽根16を開放させるよう普通電動役物ソレノイドSOL1を制御する。
なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、普図ゲームの普通当り抽選の抽選確率を、非変短状態では低確率(本実施形態では、15/233)で、変短状態では高確率(本実施形態では、232/233)で普通当り判定を行うこととなる。また、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されているか否かに応じた普図ゲームの変動パターンを選択し、決定する。これにより、主制御用CPU30aは、変短状態では、非変短状態よりも普図ゲームの変動時間を短くさせるよう制御する。更に、主制御用CPU30aは、変短状態では、非変短状態よりも、1回の普通当りに対応する合計開放時間を長く開放させるよう制御する。
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用CPU31aが実行する制御内容について以下に説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する統括制御用CPU31aが演出制御手段として機能する。
主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用CPU31aは、統括制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを各制御基板32〜34にそれぞれ出力する。また、統括制御用CPU31aは、確変指定コマンド、変短指定コマンド、及び変短終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を統括制御用RAM31cに設定する。
また、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、サブ変動パターンを決定し、そのサブ変動パターンを示すサブ変動パターン指定コマンドを各制御基板32〜34に出力する。
特に、統括制御用CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドに基づいて、変動パターンP22〜P24の何れかが決定された場合には、第1変動ゲームに対応するか第2変動ゲームに対応するかにより、異なるサブ変動パターンを選択する。具体的に、統括制御用CPU31aは、図4に示すように、変動パターンP24が決定された場合において、第1変動ゲームに対応するときには(図中では「特図1」と示す)、サブ変動パターンSP24Aを、第2変動ゲームに対応するときには(図中では「特図2」と示す)、サブ変動パターンSP24Bを、それぞれ選択する。また、同じように、統括制御用CPU31aは、変動パターンP22,P23が決定された場合において、第1変動ゲームに対応するときには、サブ変動パターンSP22A,SP23Aを、第2変動ゲームに対応するときには、サブ変動パターンSP22B,SP23Bを、それぞれ選択する。
その一方で、統括制御用CPU31aは、変動パターンP22〜P24を除く変動パターンの何れかが決定された場合には、第1変動ゲームに対応するか第2変動ゲームに対応するかに拘わらず、共通のサブ変動パターンを選択する。具体的に、統括制御用CPU31aは、図4に示すように、変動パターンP11〜P14,P31〜P33,P41,P42が決定された場合には、変動パターンに一対一で対応するサブ変動パターンSP11〜SP14,SP31〜SP33,SP41,SP42を、それぞれ選択する。
なお、統括制御用ROM31bには、変動パターンと、サブ変動パターンとが対応付けられた変動パターン対応テーブルが記憶されている。そして、このような変動パターン対応テーブルは、確変示唆変動用の変動パターンを除き、第1変動ゲームと第2変動ゲームとで共通して参照されるが、確変示唆変動用の変動パターンに限り、第1変動ゲームと第2変動ゲームとに基づいて個別に参照される。つまり、確変示唆変動用の変動パターンを除く変動パターンでは、同じ変動時間である変動パターンに一対一でサブ変動パターンが規定されているが、確変示唆変動用の変動パターンに限っては、同じ変動時間である変動パターンに対応して複数のサブ変動パターンが規定されている。なお、本実施形態において、このようなテーブルが記憶された統括制御用ROM31bは、第2変動内容記憶手段として機能する。
また、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置11に表示させる飾図を決定する。
より詳しくは、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が図柄A,C,aに分類される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄の中から決定する。本実施形態では、大当り図柄として、[111][222][333][444][555][666][777]の中から決定する。
また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、図柄B,b,dに分類される大当り図柄の場合、図柄E,eに分類される小当り図柄の場合、飾図を確変示唆図柄の中から決定する。本実施形態では、確変示唆図柄として、[123]等の中から決定する。このように、飾図が[123]等の場合、2R大当り遊技、及び小当り遊技のうち何れの当り遊技が付与されるかを特定できないようになっている。
また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれリーチ図柄(確変示唆図柄を除く)の中から決定する。また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれ図柄(確変示唆図柄を除く)の中から決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した飾図を指定する飾図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板32に出力する。
次に、表示制御基板32の表示制御用CPU32aが表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する表示制御用CPU32aが演出制御手段として機能する。
表示制御用CPU32aは、統括制御基板31(統括制御用CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用CPU32aは、サブ変動パターン指定コマンドを入力すると、サブ変動パターン指定コマンドにて指定されたサブ変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置11では変動ゲームが行われる。
ここで、演出の演出態様の一例について図5を参照して以下に説明する。
最初に、変短状態が付与された場合において、第1変動ゲームで変動パターンP24が決定されると、図5(a)に示すように、サブ変動パターンSP24Aに基づく演出が実行される。この場合、変動ゲームが開始され、通常演出NE1が実行される(ET0)。そして、通常演出NE1が終了し、飾図が一旦停止表示された後に、非特殊演出NSE1が実行され(ET1)、飾図が確定停止表示されて、変動ゲームが終了する(ET2)。
最初に、変短状態が付与された場合において、第1変動ゲームで変動パターンP24が決定されると、図5(a)に示すように、サブ変動パターンSP24Aに基づく演出が実行される。この場合、変動ゲームが開始され、通常演出NE1が実行される(ET0)。そして、通常演出NE1が終了し、飾図が一旦停止表示された後に、非特殊演出NSE1が実行され(ET1)、飾図が確定停止表示されて、変動ゲームが終了する(ET2)。
その一方で、変短状態が付与された場合において、第2変動ゲームにおいて同じ変動パターンP24が決定されると、図5(b)に示すように、サブ変動パターンSP24Bに基づく演出が実行される。この場合、第1変動ゲームと同じタイミングで、変動ゲームが開始され、同じ通常演出NE1が実行される(ET0)。そして、通常演出NE1が終了し、飾図が一旦停止表示された後に、第1変動ゲームとは異なる特殊演出SE1が実行され(ET1)、飾図が確定停止表示されて、変動ゲームが終了する(ET2)。
このように、同じ変動パターンP24という同じ変動時間の変動パターンが決定された場合であっても、第1変動ゲームと第2変動ゲームとで異なる演出が実行される。特に、第1変動ゲームと第2変動ゲームとでは、同じタイミングで通常演出が実行されるが、変動ゲーム中(確定停止表示される前)に実行される演出としては、実行されるタイミングが同じであるが、特殊演出が実行されるか、非特殊演出が実行されるかが異なる。例えば、特殊演出SE1としては、有利な状態になるか不利な状態になるかが認識困難ではあるが、何れかであることを煽り立てる演出であり、非特殊演出NSE1としては、有利な状態になることを示唆する演出である。
また、変短状態が付与されていない場合においても同じように、変動パターンP22,P23が決定されると、第1変動ゲームと第2変動ゲームとで異なる演出が実行される。特に、第1変動ゲームと第2変動ゲームとでは、実行されるタイミングが同じであるが、特殊演出が実行されるか、非特殊演出が実行されるかが異なる。
前述したように、変短状態が付与されている場合には、第2変動ゲームが実行され易く、変短状態が付与されていない場合には、第1変動ゲームが実行され易い。具体的には、変短状態では、普通当り抽選に当選する確率が高くなり、普通当り抽選に当選した場合に大入賞口18の合計開放時間が長くなり、普図ゲームの変動時間が短縮される。また、第1変動ゲームよりも第2変動ゲームが優先して実行される。このため、変短状態では、大入賞口18が開放状態となる可能性が高くなり、第2変動ゲームが実行され易くなる。このように、変短状態が付与されていない場合には、第1変動ゲームが主に実行されるが、稀に第2変動ゲーム実行される。その一方で、変短状態が付与されている場合には、第2変動ゲームが主に実行されるが、稀に第1変動ゲームが実行される。このため、稀に実行される変動ゲームに対応する演出を共通の演出態様にすることで、記憶容量の削減を図ることができるとともに、第1変動ゲーム、第2変動ゲームの何れが実行されているかを意識させ難くすることができる。したがって、第1変動ゲームと第2変動ゲームとを共通の演出態様とすることが好ましいが、必要最小限で、第1変動ゲームと第2変動ゲームとで異なる演出態様で演出を実行させたほうが好ましい場合もある。
例えば、第1変動ゲームと第2変動ゲームとでは付与される当り遊技の種類が異なる。具体的に、第1変動ゲームでは、13R確変大当り遊技、13R非確変大当り遊技、2R確変大当り遊技、小当り遊技のうち何れかが付与される。その一方で、第2変動ゲームでは、13R確変大当り遊技、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技、小当り遊技のうち何れかが付与される。
このように、第1変動ゲームでは2R非確変大当り遊技が付与されることがないため、小当り遊技が付与されると状態が継続されるが、2R大当り遊技が付与されると、確変状態を付与すると決定されたことが確定することとなる。つまり、第1変動ゲームで2R大当り遊技又は小当り遊技が付与されると、付与される前の状態よりも遊技者にとって不利になることはない。
その一方で、第2変動ゲームでは2R非確変大当り遊技が付与されることがあるため、2R大当り遊技が付与されると、確変状態を付与すると決定されたか、確変状態を付与しないと決定したかが確定しない。もちろん、小当り遊技が付与されると、状態が継続される。つまり、第2変動ゲームで2R大当り遊技又は小当り遊技が付与されると、付与される前の状態よりも不利になることもある。
このため、2R大当り遊技又は小当り遊技が付与されると、同じ変動パターンP22〜P24が決定されるが、第1変動ゲームと第2変動ゲームとで、異なる演出態様で演出が実行されることとなる。その一方で、2R大当り遊技又は小当り遊技が付与されない場合、第1変動ゲームと第2変動ゲームとに拘わらず、同じ演出態様で演出が実行されることとなる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)2R大当り遊技(特定当り遊技)が付与される場合には、第1変動ゲームでは、2R大当り遊技の終了後に、確変状態が付与されると決定されるが、確変状態が付与されないとは決定されないが、第2変動ゲームでは、確変状態が付与されるか否かの何れもが決定可能である。2R大当り遊技が付与される場合に、変動パターンP22〜P24(特定変動内容)が決定されるが、第1変動ゲームと第2変動ゲームとで異なる演出態様で演出を実行させる。このため、第1変動ゲーム及び第2変動ゲームが実行される場合であっても、遊技の結果と演出との整合性を保つことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(1)2R大当り遊技(特定当り遊技)が付与される場合には、第1変動ゲームでは、2R大当り遊技の終了後に、確変状態が付与されると決定されるが、確変状態が付与されないとは決定されないが、第2変動ゲームでは、確変状態が付与されるか否かの何れもが決定可能である。2R大当り遊技が付与される場合に、変動パターンP22〜P24(特定変動内容)が決定されるが、第1変動ゲームと第2変動ゲームとで異なる演出態様で演出を実行させる。このため、第1変動ゲーム及び第2変動ゲームが実行される場合であっても、遊技の結果と演出との整合性を保つことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)全ての変動パターンに対応して変動ゲーム毎に演出が実行されなくても、変動パターンP11〜P14,P31〜P33,P41,P42(非特定変動内容)が決定された場合には、変動ゲーム毎に同じ演出態様で演出が実行可能であり、記憶容量の削減を図ることができる。
(3)変動パターンP22〜P24が決定された場合には、変動ゲーム毎に特殊演出SE1を実行させるか否かが決定される。このため、特殊演出SE1が実行される場合には、確変状態が付与されると必ず決定されるか、確変状態が付与されるか否かの何れもが決定可能であるかが認識可能となり、特殊演出SE1に意味合いを持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)特に、変動パターンP11〜P14,P31〜P33,P41,P42(非特定変動内容)が決定された場合に、特殊演出を実行させずに、非特殊演出を実行させる制御を行うように構成する。これにより、確変状態が付与されると必ず決定されるか、確変状態が付与されるか否かの何れもが決定可能であるかが認識し易くなり、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)2R大当り遊技(特定当り遊技)と大入賞口18の開放態様が同じとなり、当り遊技の終了後も状態を継続させる小当り遊技(継続当り遊技)が付与されるように規定されている。このため、大入賞口の開放態様が同じ当り遊技の種類に多様性を持たせることで、当り遊技の終了後における遊技の展開に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、同じ変動パターンP22〜P24が決定された場合、第1変動ゲームに対応するか第2変動ゲームに対応するかで、当り遊技における演出の演出態様を異ならせてもよい。具体的な一例としては、第1変動ゲームにおいて2R大当り遊技又は小当り遊技となった場合には、前述したような非特殊演出が実行され、第2変動ゲームにおいて2R大当り遊技又は小当り遊技となった場合には、前述したような非特殊演出が実行される。この場合、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドが、第1変動ゲームに対応する大当りであるか、第2変動ゲームに対応する大当りであるかで個別に規定されている。そして、統括制御用CPU31aは、第1変動ゲームに対応する大当りである場合には、第1変動ゲーム用の各種コマンドを、第2変動ゲームに対応する大当りである場合には、第2変動ゲーム用の各種コマンドを、各制御基板32〜34にそれぞれ出力することとなる。また、このような当り遊技における演出は、変動ゲーム中における演出に追加して行ってもよく、変動ゲーム中における演出を行うことなく行ってもよい。
・上記実施形態において、同じ変動パターンP22〜P24が決定された場合、第1変動ゲームに対応するか第2変動ゲームに対応するかで、当り遊技における演出の演出態様を異ならせてもよい。具体的な一例としては、第1変動ゲームにおいて2R大当り遊技又は小当り遊技となった場合には、前述したような非特殊演出が実行され、第2変動ゲームにおいて2R大当り遊技又は小当り遊技となった場合には、前述したような非特殊演出が実行される。この場合、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドが、第1変動ゲームに対応する大当りであるか、第2変動ゲームに対応する大当りであるかで個別に規定されている。そして、統括制御用CPU31aは、第1変動ゲームに対応する大当りである場合には、第1変動ゲーム用の各種コマンドを、第2変動ゲームに対応する大当りである場合には、第2変動ゲーム用の各種コマンドを、各制御基板32〜34にそれぞれ出力することとなる。また、このような当り遊技における演出は、変動ゲーム中における演出に追加して行ってもよく、変動ゲーム中における演出を行うことなく行ってもよい。
・上記実施形態において、第1変動ゲームと第2変動ゲームとで、当り遊技の種類を適宜変更してもよい。例えば、上記実施形態において、第1変動ゲームで2R非確変大当りが付与されるが、第2変動ゲームで2R非確変大当りが付与されないように規定してもよい。また、上記実施形態では、同じ開放態様である2R大当り遊技及び小当り遊技に適用したが、13R大当り遊技に適用してもよい。また、例えば、上記実施形態において、小当り遊技が付与されないように規定してもよい。この場合、一方の変動ゲームでは、確変状態を付与すると必ず決定されるが、他方の変動ゲームでは、確変状態を付与するか否かの何れかが決定されることとなる。
・上記実施形態において、第2変動ゲームを第1変動ゲームより優先して実行するようにしたが、第1始動入賞口14、第2始動入賞口15への入賞順であってもよい。
・上記実施形態において、変短状態が付与されている場合に限り、第1変動ゲーム、第2変動ゲームにおいて異なる演出態様で演出を実行させてもよい。もちろん、変短状態が付与されていない場合に限ってもよい。
・上記実施形態において、変短状態が付与されている場合に限り、第1変動ゲーム、第2変動ゲームにおいて異なる演出態様で演出を実行させてもよい。もちろん、変短状態が付与されていない場合に限ってもよい。
・上記実施形態において、変短状態が付与されている場合には、非変短状態と比べて、普図ゲームの変動時間が短縮されなくてもよい。また、普図ゲームの普通当り抽選の抽選確率が低確率から高確率に変動しなくてもよい。また、普通当り抽選に当選した際、異なる動作パターンで開閉羽根16を開閉動作させなくてもよい。つまり、変短状態としては、第2変動ゲームを実行させ易く、変動ゲームの変動時間が短縮され得る状態であればよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記演出制御手段は、前記特定当り遊技が付与された場合には、前記第1図柄変動ゲームと前記第2図柄変動ゲームとで異なる演出態様で該特定当り遊技における演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う遊技機。
(イ)前記演出制御手段は、前記特定当り遊技が付与された場合には、前記第1図柄変動ゲームと前記第2図柄変動ゲームとで異なる演出態様で該特定当り遊技における演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う遊技機。
SW1…第1始動口スイッチ、SW2…第2始動口スイッチ、11…演出表示装置(演出実行手段)、12a…第1特別図柄表示装置(表示手段)、12b…第2特別図柄表示装置(表示手段)、14…第1始動入賞口(第1始動手段)、15…第2始動入賞口(第2始動手段)、16…開閉羽根(開閉手段)、17…大入賞口扉、18…大入賞口、19…作動ゲート、20…普通図柄表示装置、30…主制御基板、30a…主制御用CPU(当り判定手段、変動内容決定手段、確変決定手段)、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、31…統括制御基板、31a…統括制御用CPU(演出制御手段)、31b…ROM、31c…RAM、32…表示制御基板、32a…表示制御用CPU(演出制御手段)、32b…表示制御用ROM、32c…表示制御用RAM。
Claims (1)
- 遊技球が入球可能な第1始動手段と、入球口に遊技球が相対的に入球し易い第1状態と相対的に入球し難い第2状態とを取り得るように動作する開閉手段を有する第2始動手段と、前記第1始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第1図柄変動ゲームを表示する第1表示手段と、前記第2始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第2図柄変動ゲームを表示する第2表示手段と、を備え、前記第1図柄変動ゲーム又は前記第2図柄変動ゲームにおいて予め定めた当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる当り遊技が生起され、予め定めた条件の成立を契機に、前記開閉手段を相対的に前記第1状態に動作させ易く制御する遊技機において、
前記第1図柄変動ゲーム又は前記第2図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、
前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記当り遊技の終了後に当りの抽選確率を通常状態よりも高確率に変更する確変状態を付与することができる確変付与手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段に演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
前記当り遊技には、前記第1図柄変動ゲームを経由して生起された場合と前記第2図柄変動ゲームを経由して生起された場合とで、特別入賞口を開放させるラウンド遊技の上限回数が同一で、かつ各ラウンド遊技における前記特別入賞口の上限開放時間が同一となる特定当り遊技と、当り遊技における特別入賞口の合計開放時間が前記特定当り遊技における特別入賞口の合計開放時間に比して長い特別当り遊技と、を含み、
前記特別当り遊技は、前記第1図柄変動ゲームを経由する場合に比して前記第2図柄変動ゲームを経由する場合の方が生起され易く、
前記確変付与手段は、前記第1図柄変動ゲームを経由して前記特定当り遊技が生起される場合、該特定当り遊技の終了後に確変状態を付与するときと前記確変状態を付与しないときとがあり、前記第2図柄変動ゲームを経由して前記特定当り遊技が生起される場合、該特定当り遊技の終了後に確変状態を付与し、
前記演出制御手段は、前記第1図柄変動ゲームを経由して前記特定当り遊技が生起される場合と前記第2図柄変動ゲームを経由して前記特定当り遊技が生起される場合とで、異なる演出内容で演出を実行させる遊技機。
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