JP2016002095A - Slot machine - Google Patents

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敏男 小倉
佐久間 隆一
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance game interest in an advantageous state.SOLUTION: When a pseudo bonus lottery is performed during AT, battle performance is executed. When a first game of the battle performance is started, battle performance start display 204 showing that the battle performance is going to start is performed. In the same game, additional game number display 205 showing that a game number necessary for controlling the game into AT before the battle performance is over is performed. Also, in the same screen, ally characters 206 and enemy characters 207 are presented to start the battle performance. In the tenth game of the battle performance (that is, a final game of the battle performance), as a result of the performance, it is displayed that the ally characters 206 have won, and it is notified that the bonus lottery is won; or it is displayed that the enemy characters 207 have won, and it is notified that the pseudo bonus lottery is not won.

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。   The present invention includes a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable. After the variable display unit is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit. The present invention relates to a slot machine capable of generating a winning according to the display result.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。   A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels having a plurality of types of symbols as identification information drawn on the outer periphery, and each reel has a start lever by a player. Rotation is started by operating, and when the player operates a stop button provided corresponding to each reel, the rotation is stopped within a range of a predetermined maximum delay time from the operation timing. . A winning is generated according to the display result derived when the rotation of all reels is stopped.

入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。   The types of winning combinations include small roles, special roles, and replaying roles. Here, in the winning of a small role, the player can obtain a profit that a predetermined number of medals are paid out for each type of small role. In the special role winning, the player can obtain a profit that the next game is shifted to a gaming state advantageous to the player, such as a regular bonus or a big bonus. In the winning of the re-gamer, it is possible to obtain a profit that the next game can be performed without consuming new medals for setting the number of bets.

このようなスロットマシンとして、遊技者にとって有利な有利状態に相当するARTに制御するスロットマシンが知られている(たとえば、特許文献1)。特許文献1には、付与されたゲーム数が消化されるまでARTを継続することが記載されている。また、特定演出状態に相当するART上乗せ抽選状態では、ARTのゲーム数を上乗せするART上乗せ状態に移行させるか否かを決定するとともに、ARTのゲーム数のカウントを中断することが記載されている。   As such a slot machine, there is known a slot machine that controls to ART corresponding to an advantageous state advantageous to a player (for example, Patent Document 1). Patent Document 1 describes that ART is continued until the number of assigned games is consumed. In addition, in the ART addition lottery state corresponding to the specific effect state, it is described whether or not to shift to the ART addition state in which the number of ART games is added, and the counting of the number of ART games is interrupted. .

特開2014-36725号公報(段落0072など)JP 2014-36725 A (paragraph 0072 and the like)

しかしながら、特許文献1のスロットマシンのようにARTのゲーム数のカウントを中断すると、遊技者に有利なART上乗せ抽選状態に制御される一方で、ART自体が中断したかのような感覚を遊技者に与えてしまい、ARTが有利であることが明確に伝わらなかった。そして、これにより、ARTでの遊技の興趣をいま一つ高めることができなかった。   However, when the count of the number of ART games is interrupted as in the slot machine of Patent Document 1, the player feels as if the ART itself has been interrupted while the ART is controlled in a lottery state, which is advantageous to the player. It was not clearly communicated that ART is advantageous. As a result, it has not been possible to enhance the interest of the game at ART.

本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、有利状態での遊技の興趣を高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and an object thereof is to provide a slot machine capable of enhancing the interest of a game in an advantageous state.

上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
遊技者にとって有利な有利量(たとえば、ARTでのゲーム数)を付与する有利量付与手段(たとえば、図17のSp5の処理を行う部分)と、
遊技の進行により所定条件(たとえば、ゲームが行われること)が成立したときに有利量を消費する有利量消費手段(たとえば、図17のSp6の処理を行う部分)と、
前記有利量付与手段により付与された有利量が消費され終えるまで有利状態(たとえば、AT)に制御する有利状態制御手段(たとえば、図17のSp6の処理を行う部分)と、
有利状態における演出状態として一の演出状態(AT用演出画面)から特定演出状態(バトル演出)に制御する演出制御手段(たとえば、図17のSp11の処理を行う部分)とを備え、
前記有利量消費手段は特定演出状態中も所定条件(たとえば、ゲームが行われること)が成立したときに有利量を消費し(たとえば、図17のSp6の処理を行う部分)、
前記有利量付与手段は、前記演出制御手段が特定演出状態に制御するときに、少なくとも特定演出状態の制御が終了するまで有利状態に制御するのに必要な量の上乗せ有利量を付与し(たとえば、図18のSb9の処理を行う部分)、
前記スロットマシンは、上乗せ有利量が付与されたときに特定演出状態が終了するまでに上乗せ有利量を報知する有利量報知手段(たとえば、図21のSd4の処理を行う部分)をさらに備えた
ことを特徴とする。
この構成によれは、少なくとも特定演出状態の制御が終了するまで有利状態に制御するために必要な量の有利量を確保しつつも、遊技者には有利量が増加したような感覚を与えることが可能になり、有利状態中は遊技者にとって有利なことを明確に認識させることができる。これにより、有利状態での遊技の興趣を高めることができる。
In order to solve the above problems, the slot machine of the present invention provides:
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and after variably displaying the variable display unit, deriving a display result by stopping the variable display of the variable display unit, In a slot machine (for example, slot machine 1) that can generate a prize according to the display result,
An advantage amount giving means (for example, a part for performing the processing of Sp5 in FIG. 17) for giving an advantageous amount (for example, the number of games in ART) advantageous to the player;
An advantageous amount consuming means for consuming an advantageous amount when a predetermined condition (for example, a game is played) is established as a result of the progress of the game (for example, a portion performing the processing of Sp6 in FIG. 17);
Advantageous state control means (for example, a part performing the processing of Sp6 in FIG. 17) for controlling to an advantageous state (for example, AT) until the advantageous amount given by the advantageous amount giving means is consumed.
As an effect state in the advantageous state, it is provided with effect control means (for example, a part for performing the processing of Sp11 in FIG. 17) for controlling from one effect state (AT effect screen) to a specific effect state (battle effect),
The advantageous amount consuming means consumes an advantageous amount when a predetermined condition (for example, a game is performed) is established even during the specific performance state (for example, a portion for performing the process of Sp6 in FIG. 17).
The advantageous amount giving means gives an additional advantageous amount that is necessary to control to the advantageous state at least until the control of the specific presentation state is completed when the production control means controls to the specific production state (for example, , Part for performing the process of Sb9 in FIG. 18),
The slot machine further includes advantageous amount notification means (for example, a portion for performing the processing of Sd4 in FIG. 21) for notifying the additional advantageous amount until the specific effect state is finished when the additional advantageous amount is given. It is characterized by.
According to this configuration, the player is given a feeling that the advantageous amount has increased while securing the advantageous amount necessary for controlling to the advantageous state at least until the control of the specific performance state is completed. It is possible to clearly recognize that it is advantageous for the player during the advantageous state. Thereby, the interest of the game in an advantageous state can be improved.

投入された遊技媒体(たとえば、変形例2において、メダル)を検出する遊技媒体検出手段(たとえば、変形例2において、投入メダルセンサ31)と、
賭け操作(たとえば、変形例2において、MAXBETスイッチ6への操作)に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値(たとえば、変形例2において、クレジットの値であるクレジットカウンタ)を記憶する遊技用価値記憶手段(たとえば、変形例2において、メイン制御部41のRAMの所定領域)と、
1ゲームに対して設定されている賭数(たとえば、変形例2において、BETカウンタの値)を記憶する賭数記憶手段(たとえば、変形例2において、メイン制御部41のRAMの所定領域)と、
前記遊技媒体検出手段による検出結果に応じて(たとえば、変形例2において、図29〜図31におけるS30においてYES)、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段(たとえば、変形例2において、図29〜図31におけるS33〜S35、S40)と、
再遊技入賞(たとえば、変形例2において、リプレイ、第1〜第2のリプレイ)が発生することにより(たとえば、変形例2において、図29〜図31におけるS12においてYES)、遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段(たとえば、変形例2において、図29〜図31におけるS14、S15)と
を備えたことを特徴とする。
この特徴によれば、再遊技入賞が発生することで、遊技用価値を用いることなく次のゲームを開始可能とすることができる。
Game medium detection means (for example, inserted medal sensor 31 in modification 2) for detecting the inserted game medium (for example, medal in modification 2);
A gaming value (for example, a credit counter which is a credit value in the second modification) that can be used for setting a bet amount in accordance with a betting operation (for example, an operation on the MAXBET switch 6 in the second modification) is stored. Game value storage means (for example, in the second modification, a predetermined area of the RAM of the main control unit 41);
Bet number storage means (for example, a predetermined area of the RAM of the main control unit 41 in Modification 2) for storing the bet number set for one game (for example, the value of the BET counter in Modification 2); ,
Depending on the detection result by the game medium detecting means (for example, YES in S30 in FIGS. 29 to 31 in Modification 2), the betting number stored in the betting number storage means and the gaming value storage means Game medium detection time update means for updating any one of the stored game values (for example, in Modification 2, in S33 to S35 and S40 in FIGS. 29 to 31),
The game value is used when a re-game winning (for example, replay in the second modification, first to second replays) occurs (for example, in the second modification, YES in S12 in FIGS. 29 to 31). The re-game derivation update means for updating the bet number stored in the bet number storage means so that the next game can be started without any change (for example, in modification 2, S14 and S15 in FIGS. 29 to 31). ).
According to this feature, the next game can be started without using the game value by generating a re-game winning.

表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L〜8R)と、
前記導出操作手段が操作されたときに、特定表示結果を含む複数の表示結果のうちいずれかの表示結果を導出することが可能な導出制御手段(たとえば、図5のS403の処理を行う部分)と、
前記導出制御手段により前記特定表示結果が導出可能な特定遊技の開始タイミングを決定する特定遊技決定手段(たとえば、図17のS116において、図19のフリーズゲーム決定用テーブルを用いて、フリーズゲームの開始タイミングを決定する部分)とを備えた
ことを特徴とする請求項1ないし3のいずれかに記載のスロットマシン。
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定表示結果が導出可能な特定遊技の開始タイミングを決定することから、スムーズに有利状態に制御させることができ、遊技の興趣を低下させることを防止することができる。
Derivation operation means (for example, stop switches 8L to 8R) operated when deriving the display result;
Derivation control means capable of deriving any display result among a plurality of display results including the specific display result when the deriving operation means is operated (for example, a part for performing the process of S403 in FIG. 5) When,
Specific game determination means for determining the start timing of a specific game from which the specific display result can be derived by the derivation control means (for example, in S116 of FIG. 17, a freeze game start is performed using the freeze game determination table of FIG. The slot machine according to claim 1, further comprising: a timing determining portion.
It is characterized by that.
According to such a configuration, since the start timing of the specific game from which the specific display result can be derived is determined, it can be smoothly controlled to be in an advantageous state, and it can be prevented that the interest of the game is reduced. .

演出制御手段は、有利量の付与に関して有利になる特定演出状態に制御する(たとえば、図17のSp13の処理を実行する部分)
ことを特徴とする。
この構成によれば、特定演出状態に制御されることに加え、特定演出状態に制御される前に有利量も付与されるので、遊技者に満足感を抱かせることができる。
The effect control means controls to a specific effect state that is advantageous with respect to the provision of the advantageous amount (for example, a part that executes the process of Sp13 in FIG. 17).
It is characterized by that.
According to this configuration, in addition to being controlled to the specific performance state, an advantageous amount is also given before being controlled to the specific performance state, so that the player can be satisfied.

遊技者にとって有利な特典(たとえば、擬似ボーナス)を付与する特典付与手段(たとえば、図17のSp12の処理を行う部分)を備え、
演出制御手段は、特典が付与される可能性を示唆する演出を実行する特定演出状態に制御する(たとえば、図21のSd4,Sd8の処理を実行する部分)
ことを特徴とする。
この構成によれば、特定演出状態に制御されれば、たとえ特典が付与されなくても有利量の付与によって有利となるので、遊技者に満足感を抱かせることができる。
Provided with a privilege granting means (for example, a part for performing the processing of Sp12 in FIG. 17) for granting a privilege (for example, a pseudo bonus) advantageous to the player,
The effect control means controls to a specific effect state in which an effect suggesting the possibility that a privilege is given is executed (for example, a part for executing the processes of Sd4 and Sd8 in FIG. 21).
It is characterized by that.
According to this configuration, if it is controlled to the specific performance state, even if no privilege is given, it becomes advantageous by giving an advantageous amount, so that the player can be satisfied.

前記有利量付与手段は、上乗せ有利量として複数種類の有利量のうちからいずれかを選択して付与し(たとえば、図18のSb7の処理や図22のSe4の処理を行う部分)、
スロットマシンは、上乗せ有利量として付与された有利量の大きさに応じて特定演出状態中または特定演出状態後の有利度を異ならせる有利度変動手段(たとえば、図17のSp13の処理による上乗せ特化ゾーンは複数のゲーム数から決定される部分や、図19に示すようにゲーム数にとって擬似ボーナス抽選の当選確率が変化する部分)を備えた
ことを特徴とする。
この構成によれば、付与される有利量の大きさに応じて、その後に有利な展開となるか否かへの期待感が変化するので、遊技の興趣をさらに高めることができる。
The advantageous amount giving means selects and gives any one of a plurality of types of advantageous amounts as an additional advantageous amount (for example, a portion for performing the process of Sb7 in FIG. 18 or the process of Se4 in FIG. 22),
The slot machine has an advantage varying means (for example, an extra characteristic by the processing of Sp13 in FIG. 17) that varies the degree of advantage during or after the specific effect state according to the magnitude of the advantage amount given as the additional advantage amount. The zoning zone is characterized by having a part determined from a plurality of games and a part where the winning probability of the pseudo bonus lottery varies depending on the number of games as shown in FIG.
According to this configuration, since the sense of expectation for whether or not the development will be advantageous thereafter changes depending on the amount of the advantageous amount to be given, the interest of the game can be further enhanced.

前記有利量付与手段は、上乗せ有利量として複数種類の有利量のうちからいずれかを選択して付与し(たとえば、図22のSe4の処理を実行する部分)、
スロットマシンは、上乗せ有利量として付与された有利量の大きさが大きくなるほど特定演出状態中または特定演出状態後に有利にする有利度変動手段(たとえば、図17のSp13の処理による上乗せ特化ゾーンはゲーム数が大きいほど有利になる部分)を備えた
ことを特徴とする。
この構成によれば、付与される有利量の大きさが大きいときには、その後に有利な展開となることへの期待感が高まるので、遊技の興趣をさらに高めることができる。
The advantageous amount giving means selects and gives any one of a plurality of types of advantageous amounts as the additional advantageous amount (for example, a part for executing the process of Se4 in FIG. 22),
The slot machine has an advantage variation means that makes the advantage more advantageous during the specific effect state or after the specific effect state as the magnitude of the advantage amount given as the additional advantage amount becomes larger (for example, the additional special zone by the processing of Sp13 in FIG. It is characterized by having a portion that becomes more advantageous as the number of games increases.
According to this configuration, when the amount of advantageous amount to be given is large, a sense of expectation for an advantageous development thereafter increases, so that the interest of the game can be further enhanced.

前記有利量付与手段は、上乗せ有利量として複数種類のゲーム数のうちからいずれかを選択して付与し(たとえば、図18のSb7の処理や図22のSe4の処理を行う部分)、
スロットマシンは、上乗せ有利量として付与されたゲーム数の大きさに応じて特定演出状態中または特定演出状態後の有利度を異ならせる有利度変動手段(たとえば、図17のSp13の処理による上乗せ特化ゾーンはゲーム数が大きいほど有利になる部分や図19に示すようにゲーム数にとって擬似ボーナス抽選の当選確率が変化する部分)を備えた
ことを特徴とする。
この構成によれば、特定演出状態の制御が終了するまでのゲーム数に応じて有利度が異なり、さらに、特定演出状態の制御が終了するまでのゲーム数を事前に認識できるので、遊技の興趣をさらに高めることができる。
The advantage amount giving means selects and gives one of a plurality of types of games as an additional advantage amount (for example, a portion for performing the process of Sb7 in FIG. 18 or the process of Se4 in FIG. 22).
The slot machine has an advantage varying means (for example, an extra characteristic by the processing of Sp13 in FIG. 17) that varies the degree of advantage during or after the specific effect state according to the number of games given as an additional advantage amount. The zoning zone is characterized by having a portion that becomes more advantageous as the number of games increases, and a portion in which the winning probability of the pseudo bonus lottery changes for the number of games as shown in FIG.
According to this configuration, the advantage differs depending on the number of games until the control of the specific performance state is finished, and further, the number of games until the control of the specific performance state is finished can be recognized in advance. Can be further enhanced.

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(たとえば、リール2L〜2R)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に導出する表示結果(たとえば、透視窓3から視認可能となる図柄)に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L〜8R)と、
前記導出操作手段が操作されたときに、特定表示結果を含む複数の表示結果のうちいずれかの表示結果を導出することが可能な導出制御手段と、
遊技者にとって有利な権利(たとえば、疑似ボーナスに制御する権利)を付与する権利付与手段(サブ制御部91)と、
前記権利の付与に基づいて有利状態(たとえば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(サブ制御部91)と、
前記導出制御手段により前記特定表示結果が導出可能な特定遊技(たとえば、フリーズゲーム)の開始タイミングを決定する(たとえば、図24のS116において、図26のフリーズゲーム決定用テーブルを用いて、フリーズゲームの開始タイミングを決定する)特定遊技決定手段(たとえば、メイン制御部41)と、
前記権利が付与されたことを報知するための所定演出(たとえば、図27(E)に示すように、「WIN」の文字を表示する演出)を実行する所定演出実行手段(サブ制御部91)とを備え、
前記有利状態制御手段は、前記権利が付与されているときに実行された前記特定遊技において、前記導出制御手段により前記特定表示結果が導出され、かつ前記所定演出実行手段により前記所定演出が実行されたときに、前記有利状態に制御する(たとえば、図27に示すように、たとえば、フリーズ5の実行が決定されたときには、「WIN」の文字を表示してさらに、図28(h)に示す有利表示結果を導出した後に疑似ボーナスに制御する)。
A variable display portion (for example, reels 2L to 2R) capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and a display result derived after variably displaying the variable display portion (for example, visible from the perspective window 3) In a slot machine (for example, slot machine 1) in which a winning can be generated according to a possible pattern)
Derivation operation means (for example, stop switches 8L to 8R) operated when deriving the display result;
Derivation control means capable of deriving any display result among a plurality of display results including a specific display result when the derivation operation means is operated;
A right granting unit (sub control unit 91) for granting a right advantageous to the player (for example, a right to control to a pseudo bonus);
Advantageous state control means (sub-control unit 91) that can be controlled to an advantageous state (for example, pseudo bonus) based on the grant of the right;
The start timing of a specific game (for example, a freeze game) from which the specific display result can be derived by the derivation control means is determined (for example, in S116 of FIG. 24, the freeze game is determined using the freeze game determination table of FIG. 26). Specific game determining means (for example, the main control unit 41),
Predetermined effect execution means (sub-control unit 91) for executing a specified effect for notifying that the right has been granted (for example, an effect of displaying the characters “WIN” as shown in FIG. 27E). And
In the specific game executed when the right is granted, the advantageous state control means derives the specific display result by the derivation control means, and the predetermined effect is executed by the predetermined effect execution means. (For example, as shown in FIG. 27, when execution of freeze 5 is decided, for example, the character “WIN” is displayed and further, as shown in FIG. 28 (h)). Control the pseudo bonus after deriving the advantageous display results).

このような構成によれば、所定演出を実行することにより遊技者に対して権利が付与されたことを認識させることができつつ、有利状態に制御させるための特定表示結果を導出させるという遊技性を担保できる。したがって遊技の興趣を向上させることができる。さらに、特定表示結果が導出可能な特定遊技の開始タイミングを決定することから、スムーズに有利状態に制御させることができ、遊技の興趣を低下させることを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to recognize that the right has been granted to the player by executing a predetermined effect, and to derive a specific display result for controlling to an advantageous state Can be secured. Therefore, the interest of the game can be improved. Furthermore, since the start timing of the specific game from which the specific display result can be derived is determined, the game can be smoothly controlled to be in an advantageous state, and the interest of the game can be prevented from being lowered.

また、表示結果および特定表示結果には、通常の表示結果のみではなく、仮表示結果も含む。仮表示結果とは、導出されることによって遊技を進行させることのない結果であればよく、たとえば、導出されることによって1遊技を終了させる結果ではない。また、仮表示結果とは、遅延期間でないときに入賞を発生させる結果であってもよく入賞を発生させないはずれ結果であってもよい。このようなものであれば、遅延期間において導出され得る仮表示結果は、遅延期間でないときに導出され得る表示結果の態様(たとえば、種類、出目など)すべてを含み表示結果の態様数よりも多くの態様が設けられているものであってもよく、遅延期間でないときに導出され得る表示結果の態様と同一数の態様が設けられているものであってもよい。また、遅延期間において導出され得る仮表示結果の態様(たとえば、種類、出目など)は、すべて、遅延期間でないときに導出され得る表示結果(通常の表示結果)に含まれ、表示結果の態様数よりも態様数が少ないものであってもよい。このように、遅延期間において導出され得る仮表示結果と、遅延期間でないときに導出され得る表示結果(通常の表示結果)とは、ともに共通する結果を含むものであってもよい。仮表示結果も表示結果も可変表示装置に導出される結果であるため、共通する結果が導出されたときには当該結果から仮表示結果であるのか表示結果であるのかを特定できないようにすることができるが、仮表示結果が導出されたときには表示結果が導出されたときのように遊技を進行させることがない点で機能を異ならせることができる。また、遅延期間において導出され得る仮表示結果と、遅延期間でないときに導出され得る表示結果とは、ともに共通する結果を含まず異なる結果であって、各々独自の結果から構成されるものであってもよい。この場合には、同じ可変表示装置に導出される結果でありながら、導出された結果の態様から仮表示結果であるのか表示結果であるのかを特定不能にならないように(特定可能に)することができる。また、遅延期間において仮表示結果が導出されるまでの態様(たとえば、導出制御開始時の態様、導出制御中の態様、導出時の態様)は、遅延期間でないときに表示結果が導出されるまでの態様と同じであってもよく、異なるものであってもよい。   The display result and the specific display result include not only a normal display result but also a temporary display result. The temporary display result may be a result that does not advance the game by being derived. For example, it is not a result of ending one game by being derived. The provisional display result may be a result of generating a prize when it is not a delay period, or may be a result of losing no prize. In such a case, the provisional display result that can be derived in the delay period includes all the display result modes (for example, type, appearance, etc.) that can be derived when not in the delay period, and is more than the number of display result modes. Many modes may be provided, and the same number of modes as the display result modes that may be derived when not in the delay period may be provided. In addition, the provisional display result modes that can be derived in the delay period (for example, type, appearance, etc.) are all included in the display results that can be derived when not in the delay period (normal display results). The number of modes may be smaller than the number. Thus, the temporary display result that can be derived in the delay period and the display result that can be derived when not in the delay period (normal display result) may include common results. Since both the temporary display result and the display result are derived to the variable display device, when a common result is derived, it can be determined from the result whether it is the temporary display result or the display result. However, when the temporary display result is derived, the function can be made different in that the game does not proceed as in the case where the display result is derived. In addition, the provisional display result that can be derived during the delay period and the display result that can be derived when the delay period is not included are different results that do not include common results, and are composed of unique results. May be. In this case, while the result is derived to the same variable display device, the provisional display result or the display result should not be specified (can be specified) from the mode of the derived result. Can do. Also, the mode until the provisional display result is derived in the delay period (for example, the mode at the start of derivation control, the mode during derivation control, the mode at the time of derivation) is until the display result is derived when it is not the delay period. It may be the same as or different from the embodiment.

投入された遊技媒体(たとえば、変形例2において、メダル)を検出する遊技媒体検出手段(たとえば、変形例2において、投入メダルセンサ31)と、
賭け操作(たとえば、変形例2において、MAXBETスイッチ6への操作)に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値(たとえば、変形例2において、クレジットの値であるクレジットカウンタ)を記憶する遊技用価値記憶手段(たとえば、変形例2において、メイン制御部41のRAMの所定領域)と、
1ゲームに対して設定されている賭数(たとえば、変形例2において、BETカウンタの値)を記憶する賭数記憶手段(たとえば、変形例2において、メイン制御部41のRAMの所定領域)と、
前記遊技媒体検出手段による検出結果に応じて(たとえば、変形例2において、図29〜図31におけるS30においてYES)、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段(たとえば、変形例2において、図29〜図31におけるS33〜S35、S40)と、
再遊技表示結果(たとえば、変形例2において、リプレイ、第1〜第2のリプレイ)が導出されることにより(たとえば、変形例2において、図29〜図31におけるS12においてYES)、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段(たとえば、変形例2において、図29〜図31におけるS14、S15)と、
前記再遊技表示結果が導出された後において、次のゲームが開始可能となるタイミングを解除条件が成立するまで遅延させる遅延制御を行う遅延制御手段(たとえば、変形例2において、図29〜図31におけるS13)とを備え、
前記解除条件は、前記遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果(特定センサにより検出)となったことにより成立し(たとえば、変形例2において、図32におけるS91)、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数(3)未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第1遊技媒体検出時更新手段(たとえば、変形例2において、図29〜図31におけるS33〜S35)と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第2遊技媒体検出時更新手段(たとえば、変形例2において、図30のS40。図29のS10〜S12の処理に加えて、さらに賭数設定が完了した後であってS19においてクレジット可能であると判定された後において、S21以降において実行される。図33(c)参照)とを含む。
この特徴によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段により賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
Game medium detection means (for example, inserted medal sensor 31 in modification 2) for detecting the inserted game medium (for example, medal in modification 2);
A gaming value (for example, a credit counter which is a credit value in the second modification) that can be used for setting a bet amount in accordance with a betting operation (for example, an operation on the MAXBET switch 6 in the second modification) is stored. Game value storage means (for example, in the second modification, a predetermined area of the RAM of the main control unit 41);
Bet number storage means (for example, a predetermined area of the RAM of the main control unit 41 in Modification 2) for storing the bet number set for one game (for example, the value of the BET counter in Modification 2); ,
Depending on the detection result by the game medium detection means (for example, in the second modification, YES in S30 in FIGS. 29 to 31), the bet number stored in the bet number storage means and the game value storage means Game medium detection time update means for updating any one of the stored game values (for example, in Modification 2, in S33 to S35 and S40 in FIGS. 29 to 31),
When the re-game display result (for example, replay in the second modification, first to second replays) is derived (for example, in the second modification, YES in S12 in FIGS. 29 to 31), the game Re-game derivation update means for updating the bet number stored in the bet number storage means so that the next game can be started without using value (for example, in the second modification, in FIG. 29 to FIG. S14, S15),
After the re-game display result is derived, delay control means for performing delay control for delaying the timing at which the next game can be started until the release condition is satisfied (for example, in the second modification, FIGS. 29 to 31). S13) in
The release condition is satisfied when the detection result by the game medium detection means becomes a release result (detected by a specific sensor) (for example, in Modification 2, S91 in FIG. 32)
The game medium detection time update means includes:
The game medium is detected by the game medium detection means after the game is finished without deriving the re-game display result, so that the bet number stored in the bet number storage means is a predetermined upper limit number. (3) When the number is less than, the betting number stored in the betting number storage means is updated, and when the upper limit is reached, the gaming value stored in the gaming value storage means is updated. Game medium detection time updating means (for example, in modification 2, S33 to S35 in FIGS. 29 to 31),
After the re-game display result has been derived, the game medium detection means after the betting number stored in the betting number storage means is updated by the re-game derivation updating means and the next game can be started. When the game medium is detected by the second game medium detection update means for updating the game value stored in the game value storage means (for example, in modification 2, S40 in FIG. 30; FIG. 29). In addition to the processing of S10 to S12, after the bet number setting is completed and after it is determined that credit is possible in S19, the processing is executed after S21 (see FIG. 33 (c)). Including.
According to this feature, even after the re-game display result is derived, the inserted game medium is updated by the re-game deriving update means and the next game can be started. With the detected game medium, the game value can be updated according to the game medium. For this reason, it is possible to prevent the game value from being updated before the betting amount is set after the re-game display result is derived. As a result, it is possible to improve the convenience of the player after the re-game display result is derived without causing a sense of incongruity. Further, after the re-game display result is derived, delay control is performed, and the game medium is inserted, and the detection result by the game medium detection means becomes the release result, so that the delay control is released. As a result, even when the bet number is updated by deriving the replay display result for the player, the next game cannot be started unless the game medium is inserted, and the game medium is inserted. This makes it seem that the next game can be started.

なお、上限数は、予め定められた数であればよく、ひとつの数であってもよく、また、制御されている遊技状態に応じて定められた数であってもよい。また、上限数は、ゲームが開始可能となる所定数と同じであってもよく、所定数よりも大きな数であってもよい。   The upper limit number may be a predetermined number, may be a single number, or may be a number determined according to the gaming state being controlled. Further, the upper limit number may be the same as the predetermined number at which the game can be started, or may be larger than the predetermined number.

再遊技表示結果が導出された後において遊技用価値が更新可能となる遊技媒体は、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから後に検出された遊技媒体であればよく、たとえば、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった後において所定条件(所定期間経過、所定処理終了など)が成立してから以降に検出された遊技媒体であってもよい(変形例2における[リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて]欄の(b)参照)。   The game medium whose game value can be updated after the re-game display result is derived is updated by the re-game deriving time update means, and the bet number stored in the bet number storage means is updated. Any game medium detected after the game can be started may be used. For example, the next game can be started by updating the bet number stored in the bet number storage unit by the re-game derivation update unit. May be a game medium detected after a predetermined condition (e.g., elapse of a predetermined period, completion of a predetermined process) is established after the time has elapsed ([permissible timing of insertion / settlement after replay winning) ] (See (b)).

遊技媒体検出時更新手段により賭数および遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出手段の検出結果(以下、更新用結果ともいう)と、解除条件を成立させる解除用結果とは、投入された遊技媒体を検出する検出手段の検出結果であれば、同じ検出手段の検出結果であってもよく、解除用結果は、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段と同一の検出手段の検出結果や、更新用結果となったか否かを判定するための複数の検出手段(複数のセンサ)の一部の検出手段(特定センサ)の検出結果、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段とは異なる検出手段(更新用結果に関与しない特別センサ)の検出結果などであってもよい。   The detection result of the game medium detection means that updates either the number of bets or the game value by the game medium detection update means (hereinafter also referred to as update result) and the release result that satisfies the release condition are input As long as it is a detection result of the detection means for detecting the played game medium, the detection result of the same detection means may be used, and the release result is the same as the detection means for determining whether or not the update result is obtained. The detection result of the detection means, the detection result of a part of the detection means (specific sensors) of the plurality of detection means (multiple sensors) for determining whether or not the update result has been obtained, or the update result It may be a detection result of a detection means (a special sensor not involved in the update result) different from the detection means for determining whether or not.

投入された遊技媒体(たとえば、変形例2において、メダル)を検出する遊技媒体検出手段(たとえば、変形例2において、投入メダルセンサ31)と、
賭け操作(たとえば、変形例2において、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6への操作)に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値(たとえば、変形例2において、クレジットの値であるクレジットカウンタ)を記憶する遊技用価値記憶手段(たとえば、変形例2において、メイン制御部41のRAMの所定領域)と、
1ゲームに対して設定されている賭数(たとえば、変形例2において、BETカウンタの値)を記憶する賭数記憶手段(たとえば、変形例2において、メイン制御部41のRAMの所定領域)と、
前記遊技媒体検出手段による検出結果に応じて(たとえば、変形例2において、図29〜図31におけるS30においてYES)、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段(たとえば、変形例2において、図29〜図31におけるS33〜S35、S40)と、
再遊技表示結果(たとえば、リプレイ、第1〜第2のリプレイ)が導出されることにより(たとえば、変形例2において、図29〜図31におけるS12においてYES)、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段(たとえば、変形例2において、図29〜図31におけるS14、S15)と、
前記再遊技表示結果が導出された後において、次のゲームが開始可能となるタイミングを解除条件が成立するまで遅延させる遅延制御を行う遅延制御手段(たとえば、変形例2において、図29〜図31におけるS13)とを備え、
前記解除条件は、前記遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果(特定センサにより検出)となったことにより成立し(たとえば、変形例2において、図32におけるS91)、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数(3)未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第1遊技媒体検出時更新手段(たとえば、変形例2において、図29〜図31におけるS33〜S35)と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始されてから前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第2遊技媒体検出時更新手段(たとえば、変形例2において、図34参照、[リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて]欄の参照))とを含む。
この特徴によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段による賭数の更新が開始されてから検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
Game medium detection means (for example, inserted medal sensor 31 in modification 2) for detecting the inserted game medium (for example, medal in modification 2);
A gaming value that can be used for setting the number of bets in accordance with a betting operation (for example, an operation to the single BET switch 5 and the MAXBET switch 6 in the second modification) (for example, a credit value in the second modification) A game value storage means (for example, a predetermined area of the RAM of the main control unit 41 in the second modification);
Bet number storage means (for example, a predetermined area of the RAM of the main control unit 41 in Modification 2) for storing the bet number set for one game (for example, the value of the BET counter in Modification 2); ,
Depending on the detection result by the game medium detection means (for example, in the second modification, YES in S30 in FIGS. 29 to 31), the bet number stored in the bet number storage means and the game value storage means Game medium detection time update means for updating any one of the stored game values (for example, in Modification 2, in S33 to S35 and S40 in FIGS. 29 to 31),
By deriving a re-game display result (for example, replay, first to second replays) (for example, YES in S12 in FIGS. 29 to 31 in Modification 2), the game value is not used. Re-game deriving time updating means for updating the betting number stored in the betting number storage means so that the next game can be started (for example, in modification 2, S14 and S15 in FIGS. 29 to 31); ,
After the re-game display result is derived, delay control means for performing delay control for delaying the timing at which the next game can be started until the release condition is satisfied (for example, in the second modification, FIGS. 29 to 31). S13) in
The release condition is satisfied when the detection result by the game medium detection means becomes a release result (detected by a specific sensor) (for example, in Modification 2, S91 in FIG. 32)
The game medium detection time update means includes:
The game medium is detected by the game medium detection means after the game is finished without deriving the re-game display result, so that the bet number stored in the bet number storage means is a predetermined upper limit number. (3) When the number is less than, the betting number stored in the betting number storage means is updated, and when the upper limit is reached, the gaming value stored in the gaming value storage means is updated. Game medium detection time updating means (for example, in modification 2, S33 to S35 in FIGS. 29 to 31),
After the re-game display result is derived, the game medium is detected by the game medium detection means after the re-game derivation update means starts updating the bet number stored in the bet number storage means. Thus, the second game medium detection time update means for updating the game value stored in the game value storage means (for example, refer to FIG. 34 in the second modification, [allowing for insertion / settlement after replay winning) (See Timing section))).
According to this feature, even after the re-game display result is derived, the inserted game medium is a game medium detected after the update of the betting number by the re-game deriving update means is started. Thus, the game value can be updated according to the game medium. For this reason, it is possible to prevent the game value from being updated before the betting amount is set after the re-game display result is derived. As a result, it is possible to improve the convenience of the player after the re-game display result is derived without causing a sense of incongruity. Further, after the re-game display result is derived, delay control is performed, and the game medium is inserted, and the detection result by the game medium detection means becomes the release result, so that the delay control is released. As a result, even when the bet number is updated by deriving the replay display result for the player, the next game cannot be started unless the game medium is inserted, and the game medium is inserted. This makes it seem that the next game can be started.

なお、上限数は、予め定められた数であればよく、ひとつの数であってもよく、また、制御されている遊技状態に応じて定められた数であってもよい。また、上限数は、ゲームが開始可能となる所定数と同じであってもよく、所定数よりも大きな数であってもよい。   The upper limit number may be a predetermined number, may be a single number, or may be a number determined according to the gaming state being controlled. Further, the upper limit number may be the same as the predetermined number at which the game can be started, or may be larger than the predetermined number.

再遊技表示結果が導出された後において遊技用価値が更新可能となる遊技媒体は、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始されてから後に検出された遊技媒体であればよく、たとえば、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始された後において所定条件(所定期間経過、所定処理終了など)が成立してから以降に検出された遊技媒体であってもよい(たとえば、変形例2において、図34参照、[リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて]欄参照)。   The game media whose game value can be updated after the re-game display result is derived will be updated after the re-game derivation update unit starts updating the bet amount stored in the bet number storage unit. Any detected game medium may be used. For example, a predetermined condition (elapse of a predetermined period of time, completion of predetermined processing) after the update of the betting number stored in the betting number storage unit is started by the re-game derivation update unit. Etc.) (for example, in the second modification, refer to FIG. 34, and see the “permitted / settlement permitted timing after replay winning” column).

遊技媒体検出時更新手段により賭数および遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出手段の検出結果(以下、更新用結果ともいう)と、解除条件を成立させる解除用結果とは、投入された遊技媒体を検出する検出手段の検出結果であれば、同じ検出手段の検出結果であってもよく、解除用結果は、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段と同一の検出手段の検出結果や、更新用結果となったか否かを判定するための複数の検出手段(複数のセンサ)の一部の検出手段(特定センサ)の検出結果、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段とは異なる検出手段(更新用結果に関与しない特別センサ)の検出結果などであってもよい。   The detection result of the game medium detection means that updates either the number of bets or the game value by the game medium detection update means (hereinafter also referred to as update result) and the release result that satisfies the release condition are input As long as it is a detection result of the detection means for detecting the played game medium, the detection result of the same detection means may be used, and the release result is the same as the detection means for determining whether or not the update result is obtained. The detection result of the detection means, the detection result of a part of the detection means (specific sensors) of the plurality of detection means (multiple sensors) for determining whether or not the update result has been obtained, or the update result It may be a detection result of a detection means (a special sensor not involved in the update result) different from the detection means for determining whether or not.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。   In addition, this invention may have only the invention specific matter described in the claim of this invention, and has a structure other than this invention specific matter with the invention specific matter described in the claim of this invention. It may be a thing.

本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine of the Example to which this invention was applied. スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of a slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. ゲーム制御処理のフローチャートを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flowchart of a game control process. メイン制御部の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a main control part. 小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of small combination, the symbol combination of a small combination, and a small combination. 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of re-game player, the symbol combination of a re-game player, and a re-game player. 移行出目の図柄組合せ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical combination relevant to the symbol combination of a transfer event, and a transfer event. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. 遊技状態の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. 抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the combination which a prize is permitted by a lottery object combination. 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of several re-game player winning. 複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of several small part winning. サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (sub) which a sub control part performs for every fixed interval. サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する疑似ボーナス抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the pseudo | simulation bonus lottery process which a sub control part performs in a timer interruption process (sub). 疑似ボーナス抽選で用いる抽選テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the lottery table used by pseudo | simulation bonus lottery. サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する前兆演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the warning effect execution process which a sub control part performs in a timer interruption process (sub). サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行するバトル演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the battle production execution process which a sub control part performs in a timer interruption process (sub). サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する上乗せ特化ゾーン抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the superposition special zone lottery process which a sub-control part performs in a timer interruption process (sub). 本実施例の具体例の説明図である。It is explanatory drawing of the specific example of a present Example. 変形例1において、フリーズ関連処理のフローチャートを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a flowchart of freeze-related processing in Modification 1; 変形例1において、フリーズの種別毎の概要を示す図である。In the modification 1, it is a figure which shows the outline | summary for every kind of freeze. 変形例1において、フリーズ決定用テーブルを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a freeze determination table in Modification 1; 変形例1において、バトル演出およびフリーズゲームの流れを説明するための図である。In modification 1, it is a figure for demonstrating the flow of a battle production and a freeze game. 変形例1において、フリーズの実行状況を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a freeze execution state in Modification 1; 変形例2において、メイン制御部が実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing control details of a BET process executed by a main control unit in Modification 2. 変形例2において、メイン制御部が実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing control details of a BET process executed by a main control unit in Modification 2. 変形例2において、メイン制御部が実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing control details of a BET process executed by a main control unit in Modification 2. 変形例2において、メイン制御部が実行するリプフリーズ処理の制御内容を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the control content of a rip freeze process executed by a main control unit in Modification 2. 変形例2において、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a timing at which medal insertion or settlement is allowed after the game is over in Modification 2. 変形例2において、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a timing at which medal insertion or settlement is allowed after the game is over in Modification 2.

[スロットマシンの構成]
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
[Configuration of slot machine]
A mode for carrying out a slot machine according to the present invention will be described below based on examples. An embodiment of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, a slot machine 1 according to the present embodiment includes a housing 1a having an open front surface and a side of the housing 1a. And a front door 1b pivotally supported at the end.

本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   Inside the casing 1a of the slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 2, reels 2L, 2C and 2R (hereinafter referred to as a left reel, a middle reel and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery. ) Are juxtaposed in the horizontal direction, and as shown in FIG. 1, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, 2R can be seen from the see-through window 3 provided on the front door 1b. Are arranged as follows.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「黒BAR」、「白BAR」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が、所定間隔毎に所定順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。所定間隔とは、1リールの外周に21図柄が配列される場合の間隔をいう。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、基本的に、前面扉1bのリールパネル1c略中央に設けられた透視窓3内であって各リールに対応する所定位置である上中下の3箇所の位置(三段)に停止表示される。一方、後述するように、フリーズ中においては、透視窓3内における所定位置のみならず、所定位置とは異なる特定位置にも図柄を仮停止表示可能となる。   As shown in FIG. 3, "black 7", "net 7 (shaded 7 in the figure)", "white 7", "black BAR", and "white BAR" are provided on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, and 2R, respectively. “,” “Replay,” “Plum,” “Watermelon,” “Cherry,” “Bell,” and so on, a plurality of identifiable symbols are drawn in a predetermined order at predetermined intervals. The predetermined interval is an interval when 21 symbols are arranged on the outer periphery of one reel. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are basically located within a see-through window 3 provided at the approximate center of the reel panel 1c of the front door 1b and at a predetermined position corresponding to each reel. Stopped and displayed at three lower and middle positions (three levels). On the other hand, as will be described later, during the freeze, not only a predetermined position in the fluoroscopic window 3 but also a symbol can be temporarily stopped and displayed at a specific position different from the predetermined position.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3の所定位置に図柄を表示結果として導出されるようになっている。一方、後述するように、フリーズ中においては、各リール2L、2C、2Rの動作を停止させて、上下に振動させる制御を行うことで、透視窓3の所定位置と特定位置とに図柄を仮表示結果として仮導出(以下では、「仮停止」あるいは単に「停止」ともいう)されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are provided in correspondence with each other and rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 4), so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuously formed in the see-through window 3. In addition to being displayed while changing, by stopping the rotation of each reel 2L, 2C, 2R, a symbol is derived as a display result at a predetermined position of the fluoroscopic window 3. On the other hand, as will be described later, during the freeze, the operation of each reel 2L, 2C, 2R is stopped and controlled to vibrate up and down, so that the symbols are temporarily placed at a predetermined position and a specific position of the fluoroscopic window 3. The display result is provisionally derived (hereinafter also referred to as “temporary stop” or simply “stop”).

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する9のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, and 2R are reel sensors 33L, 33C, and 33R that detect a reference position for each of the reels 2L, 2C, and 2R, and a reel LED 55 that irradiates the reels 2L, 2C, and 2R from the back side. , Is provided. The reel LED 55 includes nine LEDs corresponding to three consecutive symbols of the reels 2L, 2C, and 2R, and can irradiate each symbol independently.

前面扉1bにおける各リール2L、2C、2Rに対応する位置には、リール2L、2C、2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。   At the position corresponding to each of the reels 2L, 2C, and 2R on the front door 1b, a horizontally-long rectangular see-through window 3 that allows the reels 2L, 2C, and 2R to be seen through from the front side is provided. The reels 2L, 2C, and 2R can be visually recognized from the player side.

前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて賭数を1設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   As shown in FIG. 1, on the front door 1b, there are a medal insertion portion 4 into which medals can be inserted, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value). 1 bet switch 5 operated when setting the bet number using 1 and using the credit, the maximum bet number among the prescribed number of bet numbers determined according to the gaming state within the range (this implementation) In the example, in any gaming state, the MAXBET switch 6 operated when setting 3), the medal stored as credit and the medal used for setting the bet amount are settled (used for setting the credit and bet number). Settlement switch 10 that is operated when the medal is returned), start switch 7 that is operated when the game is started, and reels 2L, 2C, and 2R are stopped. Stop switch 8L is operated to, 8C, 8R, Produce switch 56 for use in the effect are provided operable by the player.

特に、本実施例では、1枚BETスイッチ5と、ストップスイッチ8L、8C、8Rと、が前面扉1bを構成する操作パネル1cの前面、すなわち同一面上に設けられている。   In particular, in this embodiment, the single BET switch 5 and the stop switches 8L, 8C, 8R are provided on the front surface, that is, on the same surface of the operation panel 1c constituting the front door 1b.

尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。なお、3つのリール2L、2C、2Rのうち、左リール2Lを第1停止することを左第1停止、中リール2Cを第1停止することを中第1停止、右リール2Rを第1停止することを右第1停止と称する。また、本実施例において、順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。   In this embodiment, among the three reels 2L, 2C, and 2R that have started to rotate, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, and the stop is referred to as a first stop. Similarly, the reel that stops second is called the second stop reel, the stop is called second stop, the reel that stops third is called the third stop reel, and the stop is the third stop. Alternatively, it is called final stop. Of the three reels 2L, 2C and 2R, the first stop of the left reel 2L is the first stop of the left, the first stop of the middle reel 2C is the first stop of the middle, and the right reel 2R is the first stop. This is called right first stop. Further, in this embodiment, the forward pressing means an operation procedure for stopping the middle reel 2C for the second time after first stopping the left reel 2L. Further, the forward clamping push means an operation procedure for stopping the right reel 2R for the second time after the left reel 2L is stopped for the first time. The middle left push refers to an operation procedure in which the left reel 2L is secondly stopped after the middle reel 2C is first stopped. The middle right push refers to an operation procedure for stopping the right reel 2R for the second time after stopping the middle reel 2C for the first time. The reverse pinching push refers to an operation procedure for stopping the left reel 2L for the second time after stopping the right reel 2R for the first time. The reverse pressing refers to an operation procedure for stopping the middle reel 2C for the second time after stopping the right reel 2R for the first time.

また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。   Further, as shown in FIG. 1, the front door 1b shows a credit indicator 11 for displaying the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a winning, and the contents when an error occurs. An auxiliary game indicator 12 for displaying an error code or the like, 1 BETLED 14 for informing that the bet number is set to 1 by lighting, 2 BETLED 15 for informing that the bet number is set to 2, and 3 betting numbers being set A 3BET LED 16 for notifying that the game has been performed, an insertion request LED 17 for notifying that a medal can be inserted by lighting, and a start valid LED 18 for notifying that the game start operation by operating the start switch 7 is effective. , Wait (reel rotation starts because a certain period has not elapsed since the start of the previous game Waiting to have state) in wait for notifying by lighting the effect that in LED 19, a game display section 13 in the replay LED20 is provided for informing it is provided by lighting the effect that during replay game, which will be described later.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。また、1枚BETスイッチ5の内部には、後述のフリーズ状態において点灯により当該1枚BETスイッチ5の操作を促す演出用停止LED57aが設けられており、ストップスイッチ8L〜8R各々の内部には、上述の左停止有効LED22Lに加え、後述のフリーズ状態において点灯により当該ストップスイッチ8L〜8R各々の操作を促す演出用停止LED57b〜57dが設けられている。   Inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 4) for notifying that the setting operation of the bet amount by the operation of the MAXBET switch 6 is valid, and stop switches 8L, 8C, The left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 4) are provided inside the 8R to notify that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is valid by lighting. It has been. Further, in the single BET switch 5, there is provided an effect stop LED 57a that prompts an operation of the single BET switch 5 by lighting in a freeze state described later, and in each of the stop switches 8L to 8R, In addition to the left stop effective LED 22L described above, there are provided stop LEDs 57b to 57d for effects that prompt the user to operate each of the stop switches 8L to 8R by lighting in a freeze state described later.

また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。   Further, below the stop switches 8L, 8C, and 8R on the front door 1b, a lower panel on which a title of the slot machine 1 and a payout table are printed is provided.

前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機(たとえば後述のRT2終了時)に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機(たとえば後述のRT2終了時)に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。   Inside the front door 1b, there is a reset switch 23 for detecting a reset operation for releasing an error state described later and a stop state described later by a predetermined key operation, while changing a set value and confirming a set value described later. The set value display 24 that displays the set value at that time is controlled to a stop state (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) at a predetermined trigger (for example, at the end of RT2 described later). A stop switch 36a for selecting validity / invalidity of the stop function, automatic settlement processing (settlement of medals stored as credits regardless of the player's operation) at a predetermined opportunity (for example, at the end of RT2 described later) The automatic settlement switch 36b for selecting the validity / invalidity of the automatic settlement function to be controlled in the process (returned)), and the flow path of medals inserted from the medal insertion section 4 The hopper tank 34a (see FIG. 2) and the medal payout outlet 9 are provided on the hopper tank 34a side. Are provided with a medal selector (not shown) having an inserted medal sensor 31 for detecting a medal flowing down, and a door open detection switch 25 (see FIG. 4) for detecting the open state of the front door 1b.

筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。   As shown in FIG. 2, the reels 2L, 2C, and 2R, the reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 4), and the reel reference positions of the reels 2L, 2C, and 2R are detected inside the housing 1a. A reel unit 2 including possible reel sensors 33L, 33C, and 33R (see FIG. 4), an external output board 1000 (see FIG. 4) for outputting an external output signal, and a medal inserted from the medal insertion unit 4 are stored. A hopper tank 34a, a hopper motor 34b for paying out medals stored in the hopper tank 34a from the medal payout opening 9 (see FIG. 4), and a payout sensor 34 for detecting the medals paid out by driving the hopper motor 34b (see FIG. 4). 4) and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35a(図4参照)が設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 is provided for storing medals overflowing from the hopper tank 34a. Inside the overflow tank 35, there is provided a full sensor 35a (see FIG. 4) consisting of a pair of conductive members spaced left and right provided at a height capable of detecting a predetermined amount of stored medal. The amount of medals stored in the interior when the member is electrically connected by contacting the medal stored in the overflow tank 35 exceeds a predetermined amount, that is, the overflow tank is full. Can be detected.

電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   As shown in FIG. 2, a function key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state is provided on the front surface of the power supply box 100, and functions as a reset switch for canceling an error state or a stop state in normal times. In the setting change state, a reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing a setting value of a winning probability (outtake rate) of internal lottery described later, and a power source that is operated when turning on / off the power source A switch 39 is provided.

尚、電源ボックスは、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。   The power supply box is provided inside the housing 1a, and the front door 1b can be opened by a predetermined key operation carried by a store clerk or the like. The setting key switch 37, the reset / setting switch 38, and the power switch 39 can be operated only by a store clerk or the like who owns the key, and cannot be operated by the player. The same applies to the reset switch 23 detected by a predetermined key operation. In particular, since the setting key switch 37 requires further key operation after the front door 1b is opened by key operation, only the store clerk possessing the key for operating the setting key switch 37 among the game store clerk. Operation is possible.

本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1 of the present embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4 or a bet number is set using credits. In order to use the credit, the single BET switch 5 or the MAXBET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the winning line LN (see FIG. 1) becomes valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the state where the game can be started. Become. In the present embodiment, when the prescribed number of bets is set to three regardless of the gaming state and the prescribed number of bets is set, the pay line LN becomes valid. In addition, when a medal is inserted exceeding the maximum number out of the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。   The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a winning symbol combination. In this embodiment, as shown in FIG. 1, only the winning line LN set across the symbols arranged in the horizontal direction in the middle stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the middle stage of the reel 2R, that is, the middle stage, is used as the winning line. It has been established. In this embodiment, only one pay line is applied, but a plurality of pay lines may be applied.

また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ(たとえば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨整って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。   Further, in the present embodiment, invalid lines LM1 to LM1 are set apart from the winning line LN in order to make it easy to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting the winning line. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined based on the combination of symbols arranged in the invalid lines LM1 to LM4. When the combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN, the invalid line is displayed. When a combination of symbols (for example, bell-bell-bell) that is awarded when the winning line LN is aligned with any of the LM1 to LM4 is arranged, the symbols that make up a particular winning in the winning line LN It is easy to recognize that the combination is complete. In this embodiment, as shown in FIG. 1, an invalid line LM1 and a lower stage of the reel 2L, which are set across the symbols arranged horizontally in the upper stage of the reel 2L, the upper stage of the reel 2C, the upper stage of the reel 2R, that is, the upper stage. , The lower stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, the invalid line LM2 set across the symbols arranged horizontally in the lower stage, the upper stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, the lower side There are four types of invalid lines LM3, the invalid line LM3 set across the symbols arranged in the right line, the invalid line LM3, the lower part of the reel 2L, the middle part of the reel 2C, the upper part of the reel 2R, that is, the pattern lined up to the right. It is defined as LM.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。   When one of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a role) is displayed on the reels 2L, 2C, and 2R on the winning line LN. If the game stops as a result, a winning occurs, and a predetermined number of medals are given to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in this embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1). In addition, when the combination of symbols accompanying the transition of the gaming state on the winning line LN is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, 2R, the gaming state according to the combination of symbols is shifted. .

尚、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよく、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。   In the present embodiment, a configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, a configuration using four or more reels may be used. In a configuration using two or more reels, a winning determination may be made based on a combination of display results derived for all two or more reels. In this embodiment, the variable display device is configured by physical reels. However, the variable display device may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.

また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, and 2R are rotated and the symbols start to change, any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated. When this is done, the rotation of the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, 8R is stopped, and the symbols are stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (milliseconds).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 2L, 2C and 2R rotate 80 times per minute, and 80 × 21 (the number of symbols per reel) = 1680 frames, so the maximum of 4 symbols is drawn in 190 ms. Will be able to. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols.

このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。   For this reason, for example, when any of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead Since the symbols can be displayed in the lower row, in each of the reels 2L, 2C, 2R, when any one of the stop switches 8L, 8R is operated, the symbol displayed in the middle row of the reel corresponding to the stop switch. The symbols arranged within 5 frames including can be displayed on the winning line.

以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L、2C、2Rを単にリールという場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作によりリール2L、2C、2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。   Hereinafter, the reels 2L, 2C, and 2R may be simply referred to as reels unless it is necessary to distinguish between them. Further, the reel 2L may be referred to as a left reel, the reel 2C as a middle reel, and the reel 2R as a right reel. Further, an operation for stopping the reels 2L, 2C, 2R by operating the stop switches 8L, 8C, 8R may be referred to as a stop operation.

[スロットマシンの機能構成例]
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
[Function configuration example of slot machine]
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The production according to the control is controlled, and the power supply board 101 generates the drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies them to each part.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。尚、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板40を介さず、電源基板101から演出制御基板90に直接接続され、電源基板101から演出制御基板90に対して直接電源が供給される構成としてもよい。   The power supply board 101 is supplied with AC100V power from the outside, and a DC voltage necessary for driving the electrical components constituting the slot machine 1 is generated from the AC100V power supply. The game control board 40 and the game control board 40 It is supplied to the production control board 90 connected through the. The power supply line for supplying power to the effect control board is directly connected from the power supply board 101 to the effect control board 90 without going through the game control board 40, and the power supply board 101 directly supplies power to the effect control board 90. May be supplied.

また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   Further, the above-described hopper motor 34b, payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   On the game control board 40, the aforementioned single BET switch 5, MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, checkout switch 10, reset switch 23, stop switch 36a, automatic checkout switch 36b, are loaded. The medal sensor 31, the door opening detection switch 25, the reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and the payout sensor 34c, the full sensor 35a, the setting key switch 37, and the reset / setting switch 38 described above via the power supply board 101. Are connected, and the detection signals of these connected switches are inputted.

また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   Further, the game control board 40 includes the credit indicator 11, the game auxiliary indicator 12, 1-3 BET LEDs 14-16, the insertion request LED 17, the start valid LED 18, the waiting LED 19, the replaying LED 20, the BET switch valid LED 21, the left The middle and right stop valid LEDs 22L, 22C and 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, the reel motors 32L, 32C and 32R are connected, and the hopper motor 34b described above is connected via the power supply board 101. These electrical components are connected, and are driven based on control of a main control unit 41 (described later) mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。   The game control board 40 includes a main control unit 41, a control clock generation circuit 42, a random number clock generation circuit 43, a switch detection circuit 44, a motor drive circuit 45, a solenoid drive circuit 46, an LED drive circuit 47, and a power interruption detection circuit. 48 and a reset circuit 49 are mounted.

メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   The main control unit 41 performs processing related to the progress of the game, and directly or indirectly controls each unit of the control circuit mounted on the game control board 40.

制御用クロック生成回路42は、メイン制御部41の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する。制御用クロック生成回路42により生成された制御用クロックCCLKは、図6に示すクロック回路502に供給される。乱数用クロック生成回路43は、メイン制御部41の外部にて、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する。乱数用クロック生成回路43により生成された乱数用クロックRCLKは、図6に示す乱数回路508a、508bに供給される。   The control clock generation circuit 42 generates a control clock CCLK serving as an oscillation signal having a predetermined frequency outside the main control unit 41. The control clock CCLK generated by the control clock generation circuit 42 is supplied to the clock circuit 502 shown in FIG. The random number clock generation circuit 43 generates a random number clock RCLK that is an oscillation signal having a predetermined frequency different from the oscillation frequency of the control clock CCLK, outside the main control unit 41. The random number clock RCLK generated by the random number clock generation circuit 43 is supplied to the random number circuits 508a and 508b shown in FIG.

スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与える。   The switch detection circuit 44 takes in detection signals input from switches connected directly to the game control board 40 or via the power supply board 101 and transmits them to the main control unit 41. The motor drive circuit 45 transmits the motor drive signal (stepping motor phase signal) output from the main control unit 41 to the reel motors 32L, 32C, and 32R. The solenoid drive circuit 46 transmits the solenoid drive signal output from the main control unit 41 to the flow path switching solenoid 30. The LED drive circuit transmits the LED drive signal output from the main control unit 41 to various displays and LEDs connected to the game control board 40. The power interruption detection circuit 48 monitors the power supply voltage supplied to the slot machine 1 and outputs a voltage drop signal indicating that to the main control unit 41 when a voltage drop is detected. The reset circuit 49 provides a system reset signal to the main control unit 41 in a state where the power is unstable, such as when the power is turned on or when the power is turned off.

[ゲーム制御処理]
次にメイン制御部41により1ゲーム毎に実行されるゲーム制御処理について説明する。図5は、ゲーム制御処理を示すフローチャートである。1ゲームの処理が開始すると、まず、MAXBETスイッチ6を操作することにより、あるいはメダル投入口4からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ7を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS401)。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数(この実施の形態では3)が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。なお、本実施形態においては、BET処理においては、後述する図6で説明するフリーズ関連処理も実行される。
[Game control processing]
Next, a game control process executed for each game by the main control unit 41 will be described. FIG. 5 is a flowchart showing the game control process. When the processing of one game is started, first, the number of bets is set by operating the MAXBET switch 6 or by inserting medals from the medal insertion slot 4, and operating the start switch 7 to substantially change the game. A BET process for instructing a proper start is performed (step S401). If the player has won a replay in the previous game, the same number of bets as in the previous game (3 in this embodiment) is automatically set by the flag during the replay game (the flag during the replay game is deleted at this stage) ). In the present embodiment, a freeze-related process described later with reference to FIG. 6 is also executed in the BET process.

BET処理により賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS402)。抽選処理では、RAM41cにおける当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板90に送信される。   When the number of bets is set by BET processing and the start switch 7 is operated, a random number for internal lottery is extracted, and winnings for each combination determined according to the gaming state are allowed based on the extracted random number value. A lottery process for determining whether or not to perform is performed (step S402). In the lottery process, a winning status notification command indicating the setting status of the winning flag in the RAM 41c is transmitted to the effect control board 90.

抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる(ステップS403)。リール回転処理では、前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L、2C、2Rのいずれかが停止可能となる。リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ33L、33C、33Rにより基準位置を検出すること)が成立すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作有効とする。その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者によって操作されることにより、リールモータ32L、32C、32Rを駆動停止させ、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。リール2L、2C、2Rの回転開始時、および回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板90に送信される。回転開始した3つのリール2L〜リール2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。   When the lottery process is completed, a reel rotation process is performed (step S403). In the reel rotation process, the reel 2L, 2C, 2R, 2C, 2R, 2R, 2C, 2R, 2C, 2L, Either 2C or 2R can be stopped. When a predetermined condition (detection of the reference position by the reel sensors 33L, 33C, 33R after the rotation speed reaches a constant speed) is satisfied from the start of rotation of the reels 2L, 2C, 2R, stop switches 8L, 8C, 8R Is enabled. Thereafter, when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated by the player, the driving of the reel motors 32L, 32C, 32R is stopped, and the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is stopped. When the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started and stopped, a reel rotation command and a reel stop command are transmitted to the effect control board 90, respectively. Of the three reels 2L to 2R that have started to rotate, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, and the stop is referred to as a first stop. Similarly, the reel that stops second is called the second stop reel, the stop is called second stop, the reel that stops third is called the third stop reel, and the stop is the third stop. Alternatively, it is called final stop.

リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS404)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板40において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板90に送られる。また、入賞判定処理において、いずれかのボーナスに入賞したと判定した場合には、当該入賞したボーナスに対応するボーナスに移行させる。   When the driving of each of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped, a winning determination process is performed for determining whether any of the above-mentioned role symbols is derived and displayed on the winning line in the display result at the time of stopping (step S404). ). If it is determined in this winning determination process that any of the winning combinations has been won, various processes corresponding to the winnings generated on the game control board 40 are performed. Here, a winning information command indicating a winning determination result is sent to the effect control board 90. Further, in the winning determination process, when it is determined that any bonus has been won, the bonus is transferred to the bonus corresponding to the winning bonus.

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS405)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ34を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口9から払い出させる。   When the winning determination process ends, a payout process is performed (step S405). In the payout process, medals are paid out or credits are added according to the number of payouts set in the winning determination process. However, when the number of credits accumulated as data reaches 50, the hopper motor 34 is driven to pay out the excess number of medals from the medal payout exit 9.

また、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(シングルボーナス、小役等の当選フラグ)の消去など)も行われる。すなわち、各役の当選フラグのうち、小役及びリプレイ役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、当該ゲームが終了するときに消去される。一方、特別役であるボーナスの当選フラグは、当選ボーナスに入賞するまで持ち越されて、当該ボーナスの入賞が発生したゲームにおいて消去される。   Various processes not related to winning are also performed (for example, processing related to end control of a big bonus, erasure of a winning flag that does not carry over (single bonus, winning flag for small role, etc.)). That is, among the winning flags of each winning combination, the winning flags for the small winning combination and the replay winning combination are valid only in the game in which the flag is set, and are deleted when the game ends. On the other hand, the winning flag of the bonus that is a special role is carried over until winning the winning bonus, and is erased in the game where the winning of the bonus has occurred.

なお、払出処理では、RAM41cに格納されるビッグボーナス、レギュラーボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの当選フラグは、次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板90に送られる。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。   In the payout process, the big bonus and regular bonus winning flags stored in the RAM 41c are not erased. As a result, the big bonus and regular bonus winning flags are carried over to the next game. At the end of the payout process, that is, at the end of one game, a game state command indicating the game state of the next game is sent to the effect control board 90. Then, the process for one game ends, and the process for the next one game starts.

なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。   Note that the “game” in the slot machine 1 is, in a narrow sense, a period from when the start switch 7 is operated until the reels 2L, 2C, and 2R are stopped. Since the setting of the bet number before the operation of No. 7, the payout of medals and the transition of the gaming state are also performed after the reels 2L, 2C, 2R are stopped, these incidental processes are also included in the “game” in a broad sense. And

[メイン制御部41の機能構成例]
図6は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図6に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込みコントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割り込みコントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。
[Example of functional configuration of main control unit 41]
FIG. 6 shows a configuration example of the main control unit 41 mounted on the game control board 40. The main control unit 41 shown in FIG. 6 is a one-chip microcomputer, and includes an external bus interface 501, a clock circuit 502, a verification block 503, a specific information storage circuit 504, an arithmetic circuit 505, and a reset / interrupt controller. 506, a CPU (Central Processing Unit) 41a, a ROM (Read Only Memory) 41b, a RAM (Random Access Memory) 41c, a free-run counter circuit 507, random number circuits 508a and 508b, a timer circuit 509, an interrupt The controller 510 includes a parallel input port 511, a serial communication circuit 512, a parallel output port 513, and an address decoding circuit 514.

リセット/割込みコントローラ506は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。   The reset / interrupt controller 506 is for controlling various reset and interrupt requests generated inside or outside the main control unit 41.

リセット/割り込みコントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。IAT回路506aは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとIAT発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ506bは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。   The reset / interrupt controller 506 includes an out-of-designated area prohibition (IAT) circuit 506a and a watchdog timer (WDT) 506b. The IAT circuit 506a is a circuit that monitors whether the user program is correctly executed in the designated area, and has a function of outputting an IAT generation signal when it is detected that the user program is executed outside the designated area. The watchdog timer 506b has a function of generating a timeout signal for each set period.

外部バスインタフェース501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバスおよび各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。クロック回路502は、制御用クロックCCLKを2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。   The external bus interface 501 is a bus interface having an interface function between an external bus and an internal bus of a chip constituting the main control unit 41, an address bus, a data bus, and a direction control function of each control signal. The clock circuit 502 is a circuit that generates the internal system clock SCLK by, for example, dividing the control clock CCLK by two.

照合用ブロック503は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路504は、メイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路505は、乗算および除算を行う回路である。   The verification block 503 is connected to an external verification machine and has a function of performing chip verification. The unique information storage circuit 504 is a circuit that stores a plurality of types of unique information that is internal information of the main control unit 41. The arithmetic circuit 505 is a circuit that performs multiplication and division.

CPU41aは、ROM41bから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、スロットマシン1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU41aがROM41bから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU41aがRAM41cに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU41aがRAM41cに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU41aが外部バスインタフェース501やパラレル入力ポート511、シリアル通信回路512などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU41aが外部バスインタフェース501やシリアル通信回路512、パラレル出力ポート513などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   The CPU 41a is a control CPU that executes game control in the slot machine 1 by executing a user program (game control processing program for game control) based on the control code read from the ROM 41b. When such game control is executed, the CPU 41a reads fixed data from the ROM 41b, the variable data writing operation in which the CPU 41a writes various fluctuation data to the RAM 41c and temporarily stores them, and the CPU 41a is temporarily stored in the RAM 41c. A variable data reading operation for reading out various variable data being received, a receiving operation in which the CPU 41a receives input of various signals from the outside of the main control unit 41 via the external bus interface 501, the parallel input port 511, the serial communication circuit 512, and the like. However, a transmission operation for outputting various signals to the outside of the main control unit 41 through the external bus interface 501, the serial communication circuit 512, the parallel output port 513, and the like is also performed.

ROM41bには、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。RAM41cは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、スロットマシン1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。フリーランカウンタ回路507として、8ビットのフリーランカウンタを4チャネル搭載している。   The ROM 41b stores a control code indicating a user program (game control processing program for game control), fixed data, and the like. The RAM 41c provides a work area for game control. Here, at least a part of the RAM 41c may be a backup RAM backed up by a backup power source. That is, even if the power supply to the slot machine 1 is stopped, at least a part of the contents of the RAM 41c is stored for a predetermined period. As the free-run counter circuit 507, four channels of 8-bit free-run counters are mounted.

乱数回路508a、508bは、8ビット乱数や16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路508a、508bのうち16ビット乱数回路508bが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。   The random number circuits 508a and 508b are circuits that generate numerical data that is a random value having a predetermined update range, such as an 8-bit random number or a 16-bit random number. In this embodiment, the hardware random number generated by the 16-bit random number circuit 508b among the random number circuits 508a and 508b is used as a random number for internal lottery described later.

タイマ回路509は、8ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部41は、タイマ回路509として、8ビットのカウンタを3チャネル備える。本実施例では、タイマ回路509を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割り込み要求や時間計測を行うことが可能である。   The timer circuit 509 is an 8-bit programmable timer, and the main control unit 41 includes three channels of 8-bit counters as the timer circuit 509. In this embodiment, it is possible to perform a real-time interrupt request and time measurement by using a timer circuit 509 and setting by a user program.

割り込みコントローラ510は、PI5/XINT端子からの外部割り込み要求や、内蔵の周辺回路(たとえば、シリアル通信回路512、乱数回路508a、508b、タイマ回路509)からの割り込み要求を制御する回路である。   The interrupt controller 510 is a circuit that controls an external interrupt request from the PI5 / XINT terminal and an interrupt request from a built-in peripheral circuit (for example, the serial communication circuit 512, the random number circuits 508a and 508b, and the timer circuit 509).

パラレル入力ポート511は、8ビット幅の入力専用ポート(PIP)を内蔵する。また、図6に示すメイン制御部41が備えるパラレル出力ポート513は、11ビット幅の出力専用ポート(POP)を内蔵する。   The parallel input port 511 incorporates an 8-bit wide input-only port (PIP). Further, the parallel output port 513 provided in the main control unit 41 shown in FIG. 6 incorporates an output-only port (POP) having an 11-bit width.

シリアル通信回路512は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。尚、メイン制御部41は、シリアル通信回路512として、送受信両用の1チャネルの回路と、送信用のみの3チャネルの回路と、を備える。   The serial communication circuit 512 is a circuit that performs asynchronous serial communication in input / output with respect to the outside. The main control unit 41 includes, as the serial communication circuit 512, a 1-channel circuit for both transmission and reception and a 3-channel circuit for transmission only.

アドレスデコード回路514は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU41aからのアクセスが可能となる。   The address decoding circuit 514 is a circuit for decoding each functional block in the main control unit 41 and a chip select signal that is a decoding signal for an external device. In response to the chip select signal, the internal circuit of the main control unit 41 or the external device serving as a peripheral device is selectively operated effectively and can be accessed from the CPU 41a.

本実施例においてメイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としてもよい。   In this embodiment, the main control unit 41 transmits various commands to the sub control unit 91 via the parallel output port 513. A command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 is sent in only one direction, and no command is sent from the sub control unit 91 toward the main control unit 41. In this embodiment, the command is transmitted to the sub-control unit 91 via the parallel output port 513, that is, the command is transmitted as a parallel signal, but via the serial communication circuit 512. A configuration in which a command is transmitted to the sub-control unit 91, that is, a configuration in which the command is transmitted as a serial signal may be employed.

また、メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート511から入力される。そしてメイン制御部41は、これらパラレル入力ポート511から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。   The main control unit 41 also receives detection states of various switches connected to the game control board 40 from the parallel input port 511. The main control unit 41 executes basic processing that shifts in stages according to the detection states of various switches input from the parallel input port 511.

また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路509にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。   Further, the main control unit 41 can execute an interrupt process by interrupting the basic process when an interrupt occurs. In this embodiment, a timer interrupt process (main), which will be described later, is executed every time a time-out occurs in the timer circuit 509, that is, every fixed time interval (about 0.56 ms in this embodiment).

また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。   The main control unit 41 is set to prohibit other interrupts during the execution of the interrupt process, and when a plurality of interrupts occur at the same time, the main control unit 41 prioritizes according to a predetermined order. An interrupt to be executed is set. If another interrupt factor occurs during the execution of the interrupt process and the interrupt factor continues even after the interrupt process is completed, a new interrupt will occur at that point. It will be.

メイン制御部41は、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。   The main control unit 41 repeatedly loops the process according to the control state until the detection state of the various switches connected to the game control board 40 changes as a basic process, and changes the detection state of the various switches. Execute a process that moves in stages. Further, the main control unit 41 executes a timer interrupt process (main) at regular time intervals (about 0.56 ms in this embodiment). In addition, the execution interval of the timer interrupt process (main) is set to a time longer than the sum of the time required to complete the repeated process according to the control state in the basic process and the execution time of the timer interrupt process (main) Therefore, the process that is repeated according to the control state between the current and next timer interrupt processes (main) is completed at least once.

演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、演出用停止LED57a〜57d、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。   An effect switch 56 is connected to the effect control board 90, and a detection signal of the effect switch 56 is input. The effect control board 90 includes a liquid crystal display 51 (see FIG. 1) arranged on the front door 1b of the slot machine 1, an effect LED 52, effect stop LEDs 57a to 57d, speakers 53 and 54, the reel LED 55 described above, and the like. Production devices are connected, and these production devices are driven based on control by a later-described sub-control unit 91 mounted on the production control board 90.

尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、演出用停止LED57a〜57d、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。   In this embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 outputs the output of the effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, effect stop LEDs 57a to 57d, speakers 53 and 54, reel LED 55, and the like. Although the control is performed, an output control unit that directly controls the output of the effect device is mounted on the effect control board 90 or another board separately from the sub control part 91, and the sub control part 91 is the main control part. The output pattern of the effect device may be determined based on the command from 41, and the output control unit may control the output of the effect device based on the output pattern determined by the sub-control unit 91. In such a configuration, The output control of the effect device is performed by both the sub control unit 91 and the output control unit.

また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、演出用停止LED57a〜57d、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display 51, the effect effect LED 52, the effect stop LEDs 57a to 57d, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 are illustrated as the effect devices, but the effect device is not limited to these, for example, Alternatively, a mechanically driven display device or a mechanically driven item may be applied as the rendering device.

演出制御基板90には、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   The effect control board 90 is composed of a microcomputer having a sub CPU 91a, ROM 91b, RAM 91c, and I / O port 91d, and a liquid crystal display connected to the effect control board 90, a sub control unit 91 for effect control. 51, a display control circuit 92 for performing display control, an LED driving circuit 93 for controlling driving of the effect LED 52 and the reel LED 55, an audio output circuit 94 for controlling audio output from the speakers 53, 54, when the power is turned on or from the sub CPU 91a The reset circuit 95 that gives a reset signal to the sub CPU 91a when the initialization command is not input for a predetermined time, the switch detection circuit 96 that detects the detection signal input from the effect switch 56 connected to the effect control board 90, and date information And a clock device 97 that outputs time information including time information, The power supply voltage supplied to the machine 1 is monitored, and when a voltage drop is detected, a power interruption detection circuit 98 that outputs a voltage drop signal indicating that to the sub CPU 91a, and other circuits are mounted. The sub CPU 91a receives various commands transmitted from the game control board 40 and performs various controls for performing the effects, and directly or indirectly controls each part of the control circuit mounted on the effect control board 90. Control.

リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。   The reset circuit 95 has a lower voltage for releasing the reset signal than the reset circuit 49 that gives the system reset signal to the main control unit 41 in the game control board 40. When the power is turned on, the sub control unit 91 It starts at an earlier stage than the unit 41. On the other hand, the power interruption detection circuit 98 has a voltage that outputs a voltage drop signal lower than the power interruption detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal to the main control unit 41 in the game control board 40. The sub control unit 91 detects a power failure at a later stage than the main control unit 41, and performs a power interruption process (sub) described later.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。   Similar to the main control unit 41, the sub control unit 91 has an interrupt function, generates an interrupt when receiving a command from the main control unit 41, and acquires a command transmitted from the main control unit 41. Execute command reception interrupt processing to be stored in the buffer. Further, the sub control unit 91 executes an interrupt process (sub), which will be described later, by generating an interrupt every time the input number of system clocks reaches a certain number, that is, every certain time interval (about 2 ms).

また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。   Also, unlike the main control unit 41, the sub control unit 91 interrupts the process even when the timer interrupt process (sub) is being executed when an interrupt is generated based on the reception of the command. The command reception interrupt process is executed at the same time, and the command reception interrupt process is executed with the highest priority even if interrupts that trigger the timer interrupt process (sub) occur at the same time.

また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91c is held while the backup power is supplied.

[設定値]
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、AT抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
[Setting value]
In the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by using a winning probability corresponding to a set value in internal lottery, AT lottery, etc., which will be described later. The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate being lower as the value is decreased in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。   In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned on. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value read from the RAM 41c is displayed as a display value on the setting value display 24, and the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38. Transition to the setting change state. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operation is performed from the setting 6, the display returns to the setting 1). . When the start switch 7 is operated, the display value is determined as the set value. When the setting key switch 37 is turned off, the determined display value (setting value) is stored in the RAM 41c of the main control unit 41, and the state shifts to a state in which the game can proceed.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。   In order to check the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on with no bet amount set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24, thereby shifting to a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the game cannot be progressed, and by setting the setting key switch 37 to the off state, the setting confirmation state is ended and the state in which the game can proceed is returned.

本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 determines whether or not the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48 is detected every time the timer interruption process (main) is executed. When the determination process is performed and it is determined that the voltage drop signal is detected in the power failure determination process, a power interruption process (main) for setting data for determining whether or not the data in the RAM 41c is normal at the next return is performed. Run.

そして、メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM41cデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。   Then, the main control unit 41 returns the processing state of the main control unit 41 to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 41c on the condition that the data in the RAM 41c is normal at the time of activation. However, if the RAM 41c data is not normal, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM abnormal error code is set in the register to control the RAM abnormal error state, thereby disabling the progress of the game.

また、サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。   Further, the sub control unit 91 also determines whether or not the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 98 is detected in the timer interruption process (sub), and when it is determined that the voltage drop signal is detected, A power interruption process (sub) for setting data for determining whether or not the data in the RAM 91c is normal at the next return is executed.

そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。   Then, the sub-control unit 91 returns the processing state of the sub-control unit 91 to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 91c on the condition that the data of the RAM 91c is normal at the time of activation. However, if the data in the RAM 91c is not normal, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM 91c is initialized. In this case, unlike the main control unit 41, only the RAM 91c is initialized, and the performance is not disabled.

また、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化するようになっている。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。   In addition, even when it is determined that the data in the RAM 91c is normal at the time of activation, the sub control unit 91 activates when receiving a setting command (described later) indicating that the setting change state has been entered from the main control unit 41. Even when a later-described return command or setting command indicating that the control state of the main control unit 41 has returned is not received even after a certain period of time has elapsed, the RAM 91c is initialized. In this case, the execution of the performance is not disabled only by initializing the RAM 91c.

[初期化]
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
[Initialize]
Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The storage area of the RAM 41c of the main control unit 41 is divided into an important work, a non-saved work, a general work, a special work, an unused area, and a stack area.

本実施例においてメイン制御部41は、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RT2終了時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。   In this embodiment, the main control unit 41 stores the data in the RAM 41c when a RAM abnormality error occurs, when the setting key switch 37 is activated with the setting key switch 37 turned on, when RT2 ends, and when the setting key switch 37 is activated with the setting key switch 37 turned off. When not being destroyed, when five initialization conditions at the end of one game are satisfied, four types of initializations that are initialized in accordance with each initialization condition are performed.

初期化0は、RAM異常エラー時に行う初期化であり、初期化0では、RAM41cの全ての領域が初期化される。初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がonの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち重要ワークおよび特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化2は、RT2終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がoffの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。   Initialization 0 is initialization performed when a RAM abnormality error occurs. In initialization 0, all areas of the RAM 41c are initialized. Initialization 1 is an initialization that is performed before the setting key switch 37 is turned on at the time of startup and shifts to the setting change state. In the initialization 1, the important work in the storage area of the RAM 41c is selected. And areas other than special work are initialized. Initialization 2 is initialization performed at the end of RT2. In initialization 2, a general work, an unused area, and an unused stack area in the storage area of the RAM 41c are initialized. Initialization 3 is initialization that is performed when the setting key switch 37 is off at the time of startup and the data in the RAM 41c is not destroyed. In initialization 3, non-saved work, unused areas, and The used stack area is initialized. Initialization 4 is initialization performed at the end of one game. In initialization 4, an unused area and an unused stack area are initialized in the storage area of the RAM 41c.

尚、本実施例では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりするようにしてもよい。   In this embodiment, initialization 1 is performed before the change of the setting change state. However, the initialization 1 is performed at the end of the setting change state, or both before the change of the setting change state and at the end of the setting change state. It may be.

メイン制御部41が設定変更処理の後にゲーム処理を実行する。ゲーム処理では、BET処理、内部抽選処理、リール回転処理、入賞判定処理、払出処理、ゲーム終了時処理を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。   The main control unit 41 executes the game process after the setting change process. In the game process, a BET process, an internal lottery process, a reel rotation process, a winning determination process, a payout process, and a game end process are sequentially executed. When the game end process ends, the process returns to the BET process again.

BET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、BET処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ7が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルIN信号の出力を命令する出力命令をRAMに設定する。   In the BET process, the player stands by in a state where the bet number can be set, and a process for starting a game is executed when a specified number of bets are set according to the gaming state and the start switch 7 is operated. In the BET process, as a process for starting the game, an output command for instructing output of a medal IN signal for the number of medals used for the set bet number is set in the RAM when the start switch 7 is operated. To do.

本実施例のスロットマシン1は、遊技状態(RT0〜3)に応じて設定可能な賭数の規定数(本実施例ではいずれの遊技状態であっても3)が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。   The slot machine 1 according to the present embodiment has a predetermined number of bets that can be set according to the gaming state (RT0 to 3) (3 in any gaming state in this embodiment). The game can be started on condition that a specified number of bets determined according to the number of bets is set. In the present embodiment, the winning line LN is activated when a specified number of bets according to the gaming state are set.

そして、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, the activated winning line (in the present embodiment, all the winning lines are always activated. Is simply called a winning line), and a combination of symbols called “comb” is arranged to win. The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols.

一般的なスロットマシンにおいて入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。   The type of winning combination in a general slot machine is determined according to the gaming state, but it can be broadly divided into a small role with medal payout and the next game without the need to set the number of bets. There are a re-playing role that allows the player to start the game, and a special role that involves a transition to a gaming state that is advantageous to the player. Below, a small role and a re-playing role are collectively called a general role.

本実施例では、上記の役のうち特別役を備えず、小役、再遊技役のみ内部抽選および入賞の対象となる構成であるが、特別役を備え、特別役が内部抽選および入賞の対象となる構成としてもよい。   In this embodiment, the special combination is not provided, and only the small combination and the replay combination are subject to the internal lottery and winning, but the special combination is provided and the special combination is subject to the internal lottery and winning. It is good also as composition which becomes.

内部抽選処理では、スタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAMに当選フラグが設定される。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAMに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。   In the internal lottery process, a process is performed for determining whether or not to allow winning in each of the above-described winning combinations based on the internal lottery random value latched simultaneously with the start of the game by the detection of the start switch 7. In this internal lottery process, a winning flag is set in the RAM based on each lottery result. In order for each winning combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win the internal lottery and set the winning flag of the winning combination in the RAM. Of the winning flags for each winning combination, the winning flags for the small winning combination and the re-playing winning combination are valid only in the game in which the flag is set, and are invalid in the next game. In order for winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win an internal lottery to be described later and set a winning flag of the combination in the RAM 41c.

尚、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。また、特別役を備える構成とした場合には、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。   Of the winning flags for each winning combination, the winning flags for the small winning combination and the re-playing winning combination are valid only in the game in which the flag is set, and are invalid in the next game. In addition, in the case of a configuration having a special combination, the winning flag for the special combination is valid until the combination of combinations permitted by the flag is complete, and is invalid in a game having the combination of permitted combinations. . In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combinations permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.

以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱数値レジスタに格納されている値をRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態(RTの種類)に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態(RTの種類)、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。   Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived and displayed (actually, when the start switch 7 is detected). To do. In the internal lottery, first, a random value for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired when the start switch 7 is detected. Specifically, the value generated by the random number circuit 508b and stored in the random number value register of the random number circuit 508b is set as the lottery work assigned to the RAM 41c. For each combination determined according to the gaming state (RT type), it is determined according to the numerical data stored in the lottery work, the current gaming state (RT type), the number of bets and the set value. It is performed according to the number of judgment values of each combination.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態(現在のRTの種類)および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。   In the internal lottery, a random number value for internal lottery (a lottery work is stored) that is determined in accordance with the role that is the subject of the internal lottery, the current gaming state (current RT type), and the set value. When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.

そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。尚、本実施例では、特別役を備えていない構成であるため、上記内部当選フラグ格納ワークのうち一般役格納ワークのみが用いられる。また、特別役格納ワークを設けない構成でもよい。   If a winning combination of any combination is determined, a winning flag corresponding to the combination determined to be winning is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM 41c. The internal winning flag storage work consists of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as the special role storing work in which the winning flag for the special role is set, and the lower byte is the winning of the general role It is assigned as a general role storage work for which a flag is set. Specifically, when a special combination is won, a special combination winning flag indicating that the special combination is won is set in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is cleared. When a general combination is won, a winning flag for the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no winning combination or winning combination is won, only the general winning combination work is cleared. In the present embodiment, since the special combination is not provided, only the general combination storing work among the internal winning flag storing works is used. Moreover, the structure which does not provide a special role storing work may be sufficient.

また、本実施例では、抽選対象役毎に当選と判定される判定値の数である判定値数を定めておくとともに、抽選対象役毎に判定値数を乱数値に順次加算(減算)し、オーバーフローした場合に、判定値数に対応する役の当選を判定する構成であるが、抽選対象役毎に当選と判定される乱数値の範囲を定めておくとともに、乱数値が属する範囲に対応する役の当選を判定する構成としてもよい。   Further, in this embodiment, the number of determination values, which is the number of determination values determined to be winning, is determined for each lottery target role, and the number of determination values is sequentially added (subtracted) to the random number value for each lottery target role. In the case of overflow, the winning combination corresponding to the number of determination values is determined. However, for each lottery target role, a range of random values determined to be winning is determined, and the range to which the random value belongs The winning combination of the winning combination may be determined.

内部抽選処理が行われた後のリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。   In the reel rotation process after the internal lottery process has been performed, the process of rotating the reels 2L, 2C, 2R and the corresponding reel 2L in response to the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R being detected by the player are detected. A process of stopping the rotation of 2C and 2R is executed.

ここで、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。   Here, stop control of the reels 2L, 2C, and 2R will be described. The main control unit 41 refers to the table index and the table creation data stored in the ROM 41b when the reel starts rotating and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. A stop control table is created for each reel that is rotating. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to and the slip of the referred stop control table is referred to. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。   In the table index, an index that indicates the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) Differences up to the address where the data is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. Even when the winning combinations are different, when the same control is applied, the same address is stored as the index data. In such a case, the same table creation data is referred to. Thus, a stop control table is created.

テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。   The table creation data includes a stop control table indicating the number of sliding frames according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.

リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。   The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, It may vary depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and if any reel is stopped, stop Since there may be differences depending on the stop position of the reels already completed, the address of the stop control table to be referenced for each situation is registered for each rotating reel, and based on the top address of the table creation data, It is possible to specify the address of the stop control table that should be referred to according to the status of each, and it is necessary according to each status from this specified address. And to be able to identify the stop control table. Even when the reel stop status and the stopped position of the stopped reel are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.

停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを336ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。   The stop control table is data that can specify the number of sliding frames for each timing when the stop operation is performed. In the present embodiment, a stepping motor that makes one turn at a cycle of 336 steps (0 to 335) is used for the reel motors 32L, 32C, and 32R. That is, when the reel motors 32L, 32C, and 32R are driven in 336 steps, the reels 2L, 2C, and 2R make one round. Then, 21 areas (frames) divided every 16 steps (the number of steps that one symbol moves) are defined for one reel, and these areas are areas 0 to 20 from the reel reference position. A number is assigned. On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and symbol numbers 0 to 20 from the reel reference position are assigned to symbols on each reel, so symbols 0 to 20 are assigned to each reel. , Area numbers 0 to 20 are assigned in order. In the stop control table, the number of sliding symbols for each area number is compressed and stored according to a predetermined rule, and the number of sliding symbols for each area number can be acquired by expanding the stop control table. Yes.

前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。   As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 3). Sliding frame when an operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected at a timing (a timing in which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps of each region number). It is a table with each number set.

次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されているリールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。   Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table of each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table of the reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.

また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。   Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the obtained table creation data, and the address of the stop control table for the unreacted reel corresponding to the stop reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table of each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.

次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。   Next, when the main control unit 41 effectively detects any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel, the control when the display result is derived to the corresponding reel is described. To explain, when any operation corresponding to the rotating reel is detected effectively among the stop switches 8L, 8C, 8R, the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. The number of sliding symbols corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired sliding frames. Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of sliding frames to the stop is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. As a result, the area corresponding to the area number that is the stop position ahead of the number of sliding frames from the area corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 3 It will stop in the lower symbol area).

本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態(RTの種類)における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態(RTの種類)における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態(RTの種類)、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。   In the table index of this embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state (RT type), and further, one table creation data includes Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status of one reel (and the stop position of the stopped reel). That is, the table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state (RT type) and the stop control table corresponding to the reel stop status (and the stopped position of the stopped reel) are uniquely determined. The stop control table created with reference to these is also unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). For this reason, the same stop control table, that is, the same control when all of the gaming state (RT type), the internal winning state, and the reel stop status (and the stopped position of the stopped reel) are the same. The reel stop control is performed based on the pattern.

また、本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   Further, in this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and the reel can be stopped by drawing a maximum of 4 symbols after detecting the stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。   In this embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames on the winning line, and the non-winning winning combination is drawn so that it is not aligned on the winning line. A stop control table with a defined number of frames is created and reel stop control is performed. If no winning combination is selected, a stop control table with a determined number of sliding symbols that do not have any combination And stop control of the reel. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped on the winning line in the drawing range of up to 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. The combination that is not performed is stopped without being aligned in the drawing range of a maximum of 4 frames.

尚、本実施例では、特別役を備えない構成であるが、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行うようにすればよい。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。   In this embodiment, the special role is not provided. However, in the configuration having the special role, the special role and the small character are selected when the special role is won in a state where the special role is carried over from before the previous game. If a winning combination is won at the same time, the number of sliding symbols is set so that the winning winning combination is drawn to the winning line within a range of 4 frames, and the winning winning combination is a maximum of 4 on the winning line. For stop operation positions that cannot be drawn within the range of frames, a stop control table is created in which the number of sliding frames is determined so that the selected special role is drawn to the winning line within the range of 4 frames, and reel stop control is performed. Should be done. As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to stop all the small roles that have been selected in the drawing range of up to 4 frames on the winning line and stop them, control is performed so that the winning combination is stopped. If you can't draw a small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the line, if you can stop with a special role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, Control is performed to align and stop this, and the winning combination that has not been won is controlled to be stopped without being aligned in the 4-frame pull-in range. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be won only when the small combination cannot be drawn. In the case where a special combination and a small combination can be withdrawn at the same time, only the small combination is drawn, and the small combination is not aligned on the winning line at the same time as the special combination.

また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。   Also, when a special role and a small role are elected at the same time, priority is given to the control of aligning the special role on the winning line over the small role, and only when the special role cannot be drawn, the small role is placed on the winning line. You may perform control to align.

また、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われるようにすればよい。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。   In addition, in a configuration with a special role, if the special role and the re-playing role are won at the same time, such as when the re-playing role is won while the special role has been carried over from before the previous game, the stop operation When the game is performed, control may be performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of a maximum of 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-gamer or the symbols constituting the re-gamer to be simultaneously elected are arranged at intervals of 5 symbols or less, that is, within 4 frames, for any of the reels 2L, 2C, and 2R. Since it can always be stopped at any position within the 4-frame pull-in range, if the special combination and the re-playing combination are elected at the same time, the timing of the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player Without fail, the re-playing role will always be won. That is, in such a case, the control for aligning the re-games on the winning line has priority over the special game, and the re-games will always win. In the case where the special combination and the re-playing combination can be withdrawn at the same time, only the re-playing combination is drawn in and the special combination is not arranged on the winning line at the same time as the re-playing combination.

また、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としてもよい。   Further, in this embodiment, the reel stop control is performed using the stop control table that can specify the number of sliding frames at each timing when the stop operation is performed. A configuration that performs stop control by specifying the stop position from the table and stopping the reel at the specified stop position, and searching for a stop position that can be stopped when the stop operation is performed without using the stop control table or the stop position table. A configuration that performs stop control that identifies and stops the reel at the specified stop position, stop control using the stop control table, stop control using the stop position table, and can be stopped without using the stop control table or the stop position table Configuration that uses stop control together by searching and specifying the stop position, configuration that performs stop control by changing part of the stop control table and stop position table, and so on It may be.

本実施例においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。   In this embodiment, after the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started, the main control unit 41 rotates the reels for which the stop operation has not been detected yet until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. Continuously, on the condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected, control is performed to stop the display result on the corresponding reel. Even if the reel rotation temporarily stops due to the occurrence of a reel rotation error, the stop operation is still detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected after the reel rotation is restarted. Control is performed to stop the display result of the corresponding reels on the condition that the rotation of the reels that have not been continued is continued and the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected.

尚、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。   In this embodiment, control is performed to stop the display result on the corresponding reel on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. However, the rotation of the reel is started. When a predetermined automatic stop time has elapsed, even if the reel stop operation is not performed, it is assumed that the stop operation has been performed, and automatic stop control is performed to automatically stop each reel. May be. In this case, since the reels are stopped without the player's operation, it is preferable to derive a display result that does not constitute any combination even if any combination is won.

本実施例においてメイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間(本実施例では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。   In the present embodiment, the main control unit 41 measures the game time, which is the time elapsed from the start of the reel rotation every time the reel starts rotating after the game starts. After a game is over, when a specified number of bets are set by inserting medals, etc., and the game start operation is enabled, the reel start of the previous game is started. If the game time that started timing from the time point is equal to or longer than a predetermined restriction time (4.1 seconds in this embodiment), that is, if the predetermined restriction time has elapsed since the reel rotation start time of the previous game, At that time, the reels in the game are started to rotate.

一方、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。   On the other hand, after the end of one game, when a predetermined number of bets are set by inserting medals, etc., and when the game start operation is enabled, the reel rotation of the previous game is started. If the game time that started timing from the time is less than the predetermined regulation time, that is, if the predetermined regulation time has not elapsed since the reel rotation start time of the previous game, the reel rotation is not started at that time, It waits until the game time that has started timing from the start of reel rotation of the previous game reaches a predetermined regulation time, and when the predetermined regulation time is reached, rotation of the reel in the game is started.

すなわちメイン制御部41は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、1ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制するようになっている。   That is, when the predetermined regulation time has not elapsed since the start of reel rotation in the previous game, the main control unit 41 regulates the progress of the game until the predetermined regulation time elapses. The progress of the game is regulated so that the shortest time is not less than a predetermined regulation time.

リール回転処理では、後述するフリーズを発生させる場合に、フリーズ中のリール制御を行う。フリーズ中においては、後述するように、全リールを回転開始させた後に、ストップスイッチ8L、8C、8Rなどの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となり、当該操作に応じてリールを停止させる制御を行う。その後、再び全リールを回転開始させた後に、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作がゲームの進行に関与する操作として受付可能となる。よって、フリーズが開始されてから終了するまでは、ゲームを進行させるためのリールの停止操作が有効化されるタイミングを遅延させることで、ゲームの進行が遅延される。   In the reel rotation process, when the freeze described later is generated, the reel control during the freeze is performed. During freezing, as described later, after all reels have started rotating, operations such as stop switches 8L, 8C, and 8R can be accepted as operations that are not involved in the progress of the game, and the reels are stopped in response to the operations. To control. Thereafter, after all the reels have started to rotate again, the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R can be accepted as an operation related to the progress of the game. Therefore, from the start to the end of the freeze, the progress of the game is delayed by delaying the timing at which the reel stop operation for advancing the game is validated.

本実施例においてメイン制御部41は、停止操作に伴い、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rの入賞ラインLN上に導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。遊技状態の移行を伴う表示結果が停止されたときに、RTフラグを当該表示結果に応じた遊技状態を特定するための値に更新する。これにより、表示結果に応じた遊技状態に移行させることができる。入賞判定処理では、後述するフリーズ中におけるリール制御により停止された表示結果について入賞判定を行うことはない。   In the present embodiment, the main control unit 41 performs a winning determination process when all the reels 2L, 2C, and 2R are stopped due to the stop operation. In the winning determination process, at the time when it is determined that the rotation of all the reels 2L, 2C, 2R has stopped, has a winning occurred according to the display result derived on the winning line LN of each reel 2L, 2C, 2R? The process which determines whether or not is executed. When the display result accompanying the transition of the gaming state is stopped, the RT flag is updated to a value for specifying the gaming state according to the display result. Thereby, it is possible to shift to a gaming state according to the display result. In the winning determination process, the winning determination is not performed for the display result stopped by the reel control during the freeze described later.

払出処理では、入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出などの処理を行う。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルOUT信号の出力を命令する出力命令をRAMに設定する。また、再遊技役が揃っている場合には、リプレイゲームを付与する制御等を行う。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。   In the payout process, when it is determined that a winning has occurred, processing such as credit addition and medal payout is performed based on the number of payouts according to the winning. In the payout process, an output command for instructing output of a medal OUT signal for the number of medals given to the player by adding credits and paying out medals is set in the RAM. In addition, when there are re-game players, control for giving a replay game is performed. In the game end process, a process for setting a game state in preparation for the next game is executed.

[コマンド]
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。本実施例では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、フリーズゲームコマンド、ペナルティコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
[command]
Next, commands that the main control unit 41 transmits to the sub control unit 91 will be described. In the present embodiment, the main control unit 41 sends to the sub-control unit 91 an inserted number command, a credit command, a reel rotation start command, a reel stop command, a winning number command, a payout start command, a payout end command, a return command, a game A plurality of types of commands including a status command, standby command, stop command, error command, return command, setting command, setting confirmation command, door command, operation detection command, freeze game command, and penalty command are transmitted.

これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。   These commands consist of 1-byte type data indicating the command type and 1-byte extension data indicating the command content, and the sub-control unit 91 can determine the command type from the type data.

投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。   The inserted number command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used for setting the number of bets, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. Or, when a prescribed number of bets is not set, a medal is inserted, or when the bet number is set by operating the MAXBET switch 6. The inserted number command is transmitted when the betting number setting operation is performed, so that it is possible to specify that the betting number setting operation has been performed by receiving the inserted number command.

クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。   The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game, and in a state where a predetermined number of bets is set, Sent when a medal is inserted and credits are added.

内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。   The internal winning command is a command that can specify the internal lottery result, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game. Further, since the internal winning command is transmitted when the start switch 7 is operated, it is possible to specify that the start switch 7 has been operated by receiving the internal winning command.

リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。なお、スタートスイッチ7が操作されたときにフリーズが発生する場合には、当該フリーズによるリール回転が終了した後、すべてのリールが再回転するときにリール回転開始コマンドは送信される。   The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation, and is transmitted when rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started. If a freeze occurs when the start switch 7 is operated, a reel rotation start command is transmitted when all the reels are rotated again after the reel rotation by the freeze is completed.

リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。   The reel stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, the area number of the corresponding reel stop operation position, and the area number of the corresponding reel stop position. And is transmitted each time stop control is performed in accordance with the stop operation of each reel. Since the reel stop command is transmitted when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, it is possible to specify that the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated by receiving the reel stop command. .

入賞番号コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。   The winning number command is a command that can specify the combination of symbols arranged on the winning line LN, whether or not there is a winning, the type of winning, the number of medals to be paid out, and all the reels are stopped and the winning determination is performed. Sent after.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。   The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.

復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。   The return command is a command indicating that the main control unit 41 has returned to the control state before the power interruption, and is transmitted when the main control unit 41 returns to the control state before the power interruption.

遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態(RT0〜3のいずれか)を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。   The gaming state command is a command that can specify the gaming state (any one of RT0 to RT3) of the next game, and is transmitted at the end of the game.

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。   The standby command is a command indicating a transition to the standby state, and after one game is over, a credit (which was used for setting the bet number) is set when the transition to the standby state is made after a predetermined time without setting the bet number. (Including medals) is sent out after the medal payout is completed and the payout end command is sent.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、RT2終了後、打止状態が開始した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。   The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after RT2, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the stop state starts, and the reset operation is performed and the stop command is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.

エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。   An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error condition and the type of error condition. When an error is determined and controlled to an error condition, an error command indicating the occurrence and type of the error condition is sent and reset. When the error state is canceled after the operation is performed, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.

設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。   The setting command is a command indicating the start or end of the setting change state and the setting value after the setting change. At the time of transition to the setting change state, a setting command indicating the start of the setting change state is transmitted, and when the setting change state ends. A setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is transmitted. Further, since the control state of the main control unit 41 is initialized with the transition to the setting change state, it can be specified that the control state of the main control unit 41 has been initialized by the setting command indicating the start of setting. .

設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。   The setting confirmation command is a command that indicates the start or end of the setting confirmation state. A setting confirmation command that indicates the start of setting confirmation is transmitted when entering the setting confirmation state, and the setting confirmation end is indicated when the setting confirmation state ends. A confirmation command is sent.

ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。   The door command is a command indicating the detection state of the door opening detection switch 25, that is, on (open state) / off (closed state), when the power is turned on, at the end of one game (after the game is over, the bet number of the next game) Sent before the setting of ”can be started), and when the detection state of the door opening detection switch 25 changes (from on to off, from off to on).

操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(on/off)を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。   The operation detection command is a command indicating the detection state (on / off) of the operation switches (MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R), and is transmitted at regular intervals.

また、フリーズゲームコマンドおよびペナルティコマンドについては後述する。
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路511の送信データレジスタ561に転送することで、サブ制御部91に送信される。
The freeze game command and penalty command will be described later.
Of these commands, commands other than the door command and the operation detection command are generated in the basic process, and the command data in the command buffer assigned to the non-initialized area is updated to the newly generated command data, and the serial communication circuit The data is transmitted to the sub-control unit 91 by being transferred to the transmission data register 561 of 511.

一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理においてに生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。   On the other hand, the door command is generated in the door monitoring process of the timer interrupt process (main), temporarily stored in the command queue provided in the RAM 41c, and transmitted in the subsequent command transmission process of the timer interrupt process (main). Is done.

また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理が10回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、シリアル通信回路511に転送することで、サブ制御部91に送信される。   The operation detection command is generated based on the detection state of the switch every time the command transmission process of the timer interrupt process (main) is executed 10 times, and transferred to the serial communication circuit 511, so that It is transmitted to the control unit 91.

次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。   Next, the control of the effect performed by the sub-control unit 91 based on the command transmitted from the main control unit 41 to the effect control board 90 will be described. When the sub control unit 91 receives a command from the main control unit 41, the sub control unit 91 executes a command reception interrupt process. In the command reception interrupt process, the command acquired from the command transmission line is stored in the reception buffer provided in the RAM 91c. The reception buffer is provided with an area capable of storing a maximum of 16 commands so that a plurality of commands can be accumulated.

サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、演出用停止LED57a〜57d、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。   In the timer interrupt process (sub), the sub-control unit 91 determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. If an unprocessed command is stored, the sub-control unit 91 is the earliest. The control pattern table stored in the ROM 91b is referred to based on the command received in the stage, and the liquid crystal display 51, the effect effect LED 52, the speakers 53, 54, and the effect stop LED 57a based on the control contents registered in the control pattern table. ~ 57d, output control of various effect devices such as the reel LED 55 is performed.

制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、演出用停止LED57a〜57dの点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。   In the control pattern table, the display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, the lighting mode of the lighting effect LED 52, the lighting mode of the stop LEDs 57a to 57d for lighting, the speakers 53, 54 The control pattern of these effect devices, such as an output mode and the lighting mode of the reel LED, is registered, and when the sub-control unit 91 receives a command, the effect pattern set in the RAM 91c in the game of the control pattern table The control pattern corresponding to the type of the received command is referred to among the control patterns registered corresponding to, and output control of the rendering device is performed based on the control pattern. Thereby, the production according to the production pattern and the progress of the game is executed.

尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。   If the sub-control unit 91 receives a new command during execution of an effect triggered by the reception of a certain command, the sub-control unit 91 stops the effect based on the control pattern being executed, and changes to the newly received command. An effect based on the corresponding control pattern is executed. In other words, even if the production is not finished to the end, when a new command is received, the production that was being executed is canceled and a new command is received unless the received new command is not a command that triggers a new production. An effect based on the command is executed.

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。   When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the RAM 91c. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91b, and when the sub control unit 91 receives the internal winning command, the sub control unit 91 stores the effect pattern in the effect table according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command. With reference to the registered selection rate, one of the effect patterns is selected from a plurality of types of effect patterns according to the selection rate, and the selected effect pattern is set in the RAM 91c as the effect pattern of the game. Even if the same command is received, a different control pattern is selected depending on the effect pattern selected when the internal winning command is received. As a result, different effects may be performed depending on the effect pattern.

[入賞役]
図7〜図9は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図10は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図11は、遊技状態およびRTの概要を示す図である。本実施例におけるスロットマシン1は、図10に示すように、RT0〜3のいずれかに制御される。
[Winners]
7 to 9 are diagrams for explaining the types of winning combinations, the symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations. FIG. 10 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the main control unit 41, and FIG. 11 is a diagram showing an outline of the gaming state and RT. The slot machine 1 in this embodiment is controlled to one of RT0 to RT3 as shown in FIG.

図7を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役が含まれる。   With reference to FIG. 7, the small combination among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the small role includes a middle bell, a right-down bell, upper bells 1 to 8, a middle watermelon, a right-down watermelon, an upper watermelon, a lower cherry, a middle cherry, and a one-piece role.

中段ベルは、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、ベルは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   The middle bell is awarded when the combination of “bell-bell-bell” is arranged on the winning line LN, and eight medals are paid out. Here, referring to FIG. 3, the bells are arranged within 5 frames in each of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. For this reason, it can be said that, in principle, when a middle bell is won in an internal lottery to be described later, it can be said that a winning can be made regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

同様に、右下がりベル、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役についても、入賞となったときは図7に示す枚数のメダルが払い出されるとともに、図7に示す組み合わせが入賞ラインLNや無効ラインに揃うこととなる。   In the same manner, the number of medals as shown in FIG. 7 will be paid out for the right-down bell, the upper bell 1 to 8, the middle watermelon, the right-down watermelon, the upper watermelon, the lower cherry, the middle cherry, and the one-piece role. In addition, the combinations shown in FIG. 7 are aligned with the winning line LN and the invalid line.

なお、図3の図柄配列および前述したリールの停止制御によって、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる。   In principle, when the right down bell is won in the internal lottery to be described later by the symbol arrangement of FIG. 3 and the above-described reel stop control, a winning can be made regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R. .

また、後述する内部抽選において上段ベル1〜8のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。   Even if one of the upper bells 1 to 8 is won in the internal lottery described later, the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the winning upper bell configuration symbols must be operated at an appropriate timing. , Never won the winning upper bell.

また、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、中段スイカに入賞することはない。   Even if the middle stage watermelon is won in the internal lottery described later, the middle stage watermelon will not be won if the stop switches 8C and 8R corresponding to the middle reel 2C and the right reel 2R are not operated at an appropriate timing.

また、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、右下がりスイカに入賞することはない。   Even if the right-down watermelon is won in an internal lottery to be described later, if the stop switches 8C and 8R corresponding to the middle reel 2C and the right reel 2R are not operated at an appropriate timing, it is possible to win the right-down watermelon. Absent.

また、後述する内部抽選において上段スイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、上段スイカに入賞することはない。   Even if the upper watermelon is won in an internal lottery to be described later, the upper watermelon will not be won if the stop switches 8C and 8R corresponding to the middle reel 2C and the right reel 2R are not operated at an appropriate timing.

また、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リール2Lに対応するストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、下段チェリーに入賞することはない。   Even if the lower cherries are won in an internal lottery to be described later, the lower cherries will not be won if the stop switch 8L corresponding to the left reel 2L is not operated at an appropriate timing.

また、後述する内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リール2Lに対応するストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、中段チェリーに入賞することはない。中段チェリーに当選しているときにのみ、入賞ラインLN上に、チェリーの3つ揃いを引き込んで停止させることが可能となるリール制御が行われる。   Even if the middle cherries are won in an internal lottery to be described later, the middle cherries will not be won if the stop switch 8L corresponding to the left reel 2L is not operated at an appropriate timing. Only when the middle cherries are won, reel control is performed so that the three cherries can be drawn and stopped on the winning line LN.

また、後述する内部抽選において1枚役に当選していても、左リール2L、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、1枚役に入賞することはない。   Also, even if one winning combination is won in an internal lottery to be described later, if the stop switches 8L, 8C, 8R corresponding to the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R are not operated at an appropriate timing, one sheet I won't win a role.

次に、図8を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2、特殊リプレイ、特別リプレイが含まれる。   Next, with reference to FIG. 8, the re-game player among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the replaying role includes normal replay, lower stage replay, falling replay, promotion replay 1, promotion replay 2, special replay, and special replay.

通常リプレイは、入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   The normal replay is awarded when a combination of “Replay-Replay-Replay”, “Replay-Replay-Plum”, “Plum-Replay-Replay”, and “Plum-Replay-Plum” is arranged on the winning line LN. Replays and plums are arranged within 5 frames in each of the left reel 2L, middle reel 2C, and right reel 2R. Therefore, as a general rule, it can be said that the normal replay is a role that can be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R if the winning is made.

同様に、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2、特殊リプレイ、特別リプレイも図8に示す組み合わせが揃ったときに入賞となる。なお、図3の図柄配列および前述したリールの停止制御によって、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2、特殊リプレイ、特別リプレイも、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる。   Similarly, the lower replay, the fall replay, the promotion replay 1, the promotion replay 2, the special replay, and the special replay are also awarded when the combinations shown in FIG. 8 are prepared. In addition, by the symbol arrangement of FIG. 3 and the above-described reel stop control, the lower stage replay, the fall replay, the promotion replay 1, the promotion replay 2, the special replay, and the special replay are, as a general rule, provided that the stop switch 8L˜ It is possible to win regardless of the operation timing of 8R.

また、図10に示すように、RT1において昇格リプレイ(昇格リプレイ1または昇格リプレイ2)に入賞した後は、RT0に制御される。後述するように、昇格リプレイは、RT2、RT3における内部抽選においては当選しないように設定されている。このため、RT2、RT3においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、RT2、RT3からRT0に制御されないように構成されており、RT1であるときにのみ昇格リプレイが入賞し、当該RT1からのみRT0に制御されるように構成されている。   Further, as shown in FIG. 10, after winning a promotion replay (promotion replay 1 or promotion replay 2) in RT1, it is controlled to RT0. As will be described later, the promotion replay is set not to win in the internal lottery in RT2 and RT3. For this reason, RT2 and RT3 do not win a promotion replay. As a result, it is configured not to be controlled from RT2 and RT3 to RT0, and the promoted replay is awarded only when it is RT1, and is configured to be controlled to RT0 only from that RT1.

また、図10に示すように、RT0において特殊リプレイに入賞した後は、RT2に制御される。後述するように、特殊リプレイは、RT1、RT2、RT3における内部抽選においては当選しないように設定されている。このため、RT1、RT2、RT3においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、RT1、RT3からRT2に制御されないように構成されており、RT0であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該RT0からのみRT2に制御されるように構成されている。   Further, as shown in FIG. 10, after winning the special replay at RT0, the control is performed at RT2. As will be described later, the special replay is set not to win in the internal lottery in RT1, RT2, and RT3. For this reason, no special replay is won in RT1, RT2, RT3. As a result, it is configured not to be controlled from RT1 and RT3 to RT2, and special replay is awarded only when RT0, and is configured to be controlled by RT2 only from RT0.

次に、図9を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図9に示すように、「リプレイ−白BAR−ベル」、「リプレイ−黒BAR−ベル」、「プラム−白BAR−ベル」、「プラム−黒BAR−ベル」、「リプレイ−ベル−白BAR」、「リプレイ−ベル−黒BAR」、「プラム−ベル−白BAR」、「プラム−ベル−黒BAR」、「黒7−白BAR−白BAR」、「黒7−白BAR−黒BAR」、「黒7−黒BAR−白BAR」、「黒7−黒BAR−黒BAR」、「白7−白BAR−白BAR」、「白7−白BAR−黒BAR」、「白7−黒BAR−白BAR」、「白7−黒BAR−黒BAR」、「スイカ−白BAR−白BAR」、「スイカ−白BAR−黒BAR」、「スイカ−黒BAR−白BAR」、「スイカ−黒BAR−黒BAR」からなる20種類の組合せである。本実施例では、後述する左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインLNに揃う。   Next, the transition outcome will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 9, the transition items are “replay-white BAR-bell”, “replay-black BAR-bell”, “plum-white BAR-bell”, “plum-black BAR-bell”, “replay”. -Bell-White BAR, Replay-Bell-Black BAR, Plum-Bell-White BAR, Plum-Bell-Black BAR, Black 7-White BAR-White BAR, Black 7-White "BAR-black BAR", "black 7-black BAR-white BAR", "black 7-black BAR-black BAR", "white 7-white BAR-white BAR", "white 7-white BAR-black BAR", "White 7-Black BAR-White BAR", "White 7-Black BAR-Black BAR", "Watermelon-White BAR-White BAR", "Watermelon-White BAR-Black BAR", "Watermelon-Black BAR-White BAR" ”,“ Watermelon-Black BAR-Black BAR ”. In this embodiment, left bells 1 to 4, middle bells 1 to 4 and right bells 1 to 4 which will be described later are elected, and the upper bells which are elected as the first stop other than the reels which become the winning conditions for the middle bells are elected. When the game is missed, the above-mentioned transition outcome is aligned with the winning line LN.

図10に示すように、RT0、RT2、RT3において移行出目が入賞ラインLNに揃った後は、RT1に制御される。尚、RT1において移行出目が入賞ラインLNに揃った場合には、RT1が維持されることとなる。   As shown in FIG. 10, after RT0, RT2, and RT3, the transition outcomes are aligned with the winning line LN, control is performed to RT1. Note that RT1 is maintained when the transition outcomes are aligned with the winning line LN at RT1.

[抽選対象役]
次に、図12〜図14を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施例では、遊技状態が、RT0であるか、RT1であるか、RT2であるか、RT3であるか、によって内部抽選の対象となる役およびその当選確率が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図12〜図14においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
[Lottery eligible role]
Next, with reference to FIGS. 12-14, the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for each gaming state will be described. In this embodiment, depending on whether the gaming state is RT0, RT1, RT2, or RT3, the winning combination and the winning probability thereof are different. As will be described later as a lottery target combination, a plurality of winning combinations can be read out simultaneously and can be won in duplicate. In FIG. 12 to FIG. 14, “+” is written between the winning combinations to indicate that they are simultaneously read out as a lottery target combination in the internal lottery.

図12および図13においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないこと、すなわち抽選の対象外であることを示している。   In FIG. 12 and FIG. 13, the lottery object combination is shown in the vertical column, and the gaming state is shown in the horizontal column. In the column where the gaming state intersects with the lottery target, a circle indicates that the lottery target is read out in the gaming state, and a cross indicates the lottery target when in the gaming state. This indicates that the combination is not read out, that is, it is not a lottery target.

また、○印の下に示す数値は、所定の設定値(たとえば設定値1)の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「360」が設定されている抽選対象役の当選確率は、360/65536となる。   The numerical value shown below the circle indicates the number of determination values of a predetermined set value (for example, set value 1). An internal lottery is performed using the number of determination values. The denominator of the number of determination values is set to “65536” corresponding to a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535). For this reason, for example, the winning probability of the lottery subject for which “360” is set as the number of determination values is 360/65536.

また、図12および図13は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される役の組合せを示している。RT0であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR21、リプレイGR22、リプレイGR23が内部抽選の対象役となる。また、RT1〜RT4であるときの抽選対象役は、図12、図13に示す通りなので説明を省略する。   FIG. 12 and FIG. 13 show combinations of combinations that are read as lottery targets for each gaming state. When it is RT0, the bell, the left bell 1, the left bell 2, the left bell 3, the left bell 4, the middle bell 1, the middle bell 2, the middle bell 3, the middle bell 4, the right bell 1, the right bell 2, and the right bell 3 , Right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherries, one piece, normal replay, replay GR11, replay GR12, replay GR13, replay GR21, replay GR22, replay GR23 are eligible for internal lottery It becomes. In addition, since the lottery target combination for RT1 to RT4 is as shown in FIGS. 12 and 13, the description thereof is omitted.

図14に示すように、弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー+1枚役であり、中段チェリーとは、中段チェリー単独である。弱チェリー当選時、強チェリー当選は、ともに「黒BAR」の引込範囲内となるタイミングで左リールの停止操作が行われた場合に、左リールの中段に「黒BAR」を停止可能に制御されることとなるが、弱チェリー当選時は、中リールの中段に「ベル」が停止するように制御させるのに対して、強チェリーは、中リールの中段に「黒BAR」または「白BAR」が停止するように制御される。   As shown in FIG. 14, the weak cherry is the lower cherry alone, the strong cherry is the lower cherry + 1 combination, and the middle cherry is the middle cherry alone. During the weak cherry winning, the strong cherry winning is controlled so that the “black BAR” can be stopped in the middle of the left reel when the stop operation of the left reel is performed at a timing within the “black BAR” pull-in range. However, when a weak cherry is won, the “bell” is controlled to stop at the middle stage of the middle reel, whereas the strong cherry is “black BAR” or “white BAR” at the middle stage of the middle reel. Is controlled to stop.

このため、左リールを第1停止として停止操作を行った場合において、左リール2Lの下段にチェリーが停止した際に、中リールの中段に「ベル」が停止するか、「黒BAR」または「白BAR」が停止するか、により弱チェリーであるか、強チェリーであるか、を認識できる。   Therefore, when the stop operation is performed with the left reel as the first stop, when the cherry stops at the lower stage of the left reel 2L, the “bell” stops at the middle stage of the middle reel, or “black BAR” or “ Depending on whether the “white BAR” stops, it can be recognized whether it is a weak cherry or a strong cherry.

以下では、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中リールの中段に「黒BAR」または「白BAR」が停止する停止態様を強チェリー目と呼び、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中リールの中段に「ベル」が停止する停止態様を弱チェリー目と呼ぶ。   In the following, a stop mode in which “cherry” stops at the lower stage of the left reel and “black BAR” or “white BAR” stops at the middle stage of the middle reel is referred to as strong cherry eyes, and “cherry” appears at the lower stage of the left reel. Is stopped, and the stop mode in which the “bell” stops at the middle stage of the middle reel is called weak cherry eyes.

弱スイカとは、中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカであり、強チェリーとは、中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+1枚役である。弱スイカ当選時、強スイカ当選は、ともに中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカを入賞させることが可能となるが、弱スイカ当選時には、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作が行われた場合に右下がりスイカの組合せを停止させる制御が行われるのに対して、強スイカ当選時には、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作が行われた場合に上段スイカの組合せを停止させる制御が行われる。   A weak watermelon is a middle-stage watermelon + right-down watermelon + upper-stage watermelon, and a strong cherry is a middle-stage watermelon + right-down watermelon + upper-stage watermelon + 1 sheet. When winning a weak watermelon, it is possible to win a middle watermelon, a right-down watermelon, and an upper watermelon, but when a weak watermelon is won, at the timing of the pull-in range of both the right-down watermelon and the upper watermelon. When the stop operation of each reel is performed, control to stop the combination of right-down watermelon is performed, but when strong watermelon is won, each reel has a timing that is the drawing range of both right-down watermelon and upper watermelon. When the stop operation is performed, control for stopping the combination of the upper watermelon is performed.

このため、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作が行われた場合において、右下がりスイカが入賞するか、上段スイカが入賞するか、により弱スイカであるか、強スイカであるか、を認識できる。   For this reason, when each reel stop operation is performed at the timing that is in the pull-in range of both the right-down watermelon and the upper-stage watermelon, it is a weak watermelon depending on whether the right-down watermelon wins or the upper watermelon wins Or whether it is a strong watermelon.

ベルとは、中段ベル+右下がりベルである。左ベル1とは、右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8であり、左ベル2とは、右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7であり、左ベル3とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3であり、左ベル4とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4である。左ベル1〜4を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル1とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル5であり、中ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル6であり、中ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル7であり、中ベル4とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル8である。中ベル1〜4を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル1とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル5であり、右ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル7であり、右ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル6であり、右ベル4とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル8である。右ベル1〜4を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4を単に押し順ベルとも呼ぶ。   The bell is a middle bell + a downward-sloping bell. Left bell 1 is right falling bell 5 + upper bell 5 + upper bell 8, left bell 2 is right falling bell + upper bell 6 + upper bell 7, and left bell 3 is right falling bell + upper bell 2 + upper bell 3, left bell 4 is right falling bell + upper bell 2 + upper bell 4. The left bells 1 to 4 are also simply called left bells. The middle bell 1 is the middle bell + the upper bell 2 + the upper bell 5, the middle bell 2 is the middle bell + the upper bell 1 + the upper bell 6, and the middle bell 3 is the middle bell + the upper bell 4 + the upper bell. 7 and the middle bell 4 is the middle bell + the upper bell 3 + the upper bell 8. The middle bells 1 to 4 are also simply called middle bells. The right bell 1 is the middle bell + the upper bell 3 + the upper bell 5, the right bell 2 is the middle bell + the upper bell 1 + the upper bell 7, and the right bell 3 is the middle bell + the upper bell 4 + the upper bell. 6 and the right bell 4 is the middle bell + the upper bell 2 + the upper bell 8. The right bells 1 to 4 are also simply called right bells. The left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 are also simply referred to as push order bells.

昇格リプレイとは、昇格リプレイ1+昇格リプレイ2である。リプレイGR1とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR2とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR3とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイであり、リプレイGR4とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイであり、リプレイGR5とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR6とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイである。   The promotion replay is promotion replay 1 + promotion replay 2. Replay GR1 is normal replay + promotion replay 1, replay GR2 is normal replay + promotion replay 1 + promotion replay 2, replay GR3 is normal replay + promotion replay 1 + lower replay, and replay GR4. Is normal replay + promotion replay 1 + promotion replay 2 + lower replay, replay GR5 is normal replay + promotion replay 2, and replay GR6 is normal replay + promotion replay 2 + lower replay.

リプレイGR11とは、転落リプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR12とは、転落リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR13とは、転落リプレイ+通常リプレイ+昇格リプレイ1である。   The replay GR11 is a fall replay + normal replay, the replay GR12 is a fall replay + normal replay + lower replay, and the replay GR13 is a fall replay + normal replay + promotion replay 1.

リプレイGR21とは、特殊リプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR22とは、特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR23とは、特殊リプレイ+通常リプレイ+昇格リプレイ1である。   The replay GR21 is special replay + normal replay, the replay GR22 is special replay + normal replay + lower replay, and the replay GR23 is special replay + normal replay + promotion replay 1.

このように、遊技状態がRT0〜3のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、RT0〜3のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役およびその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。   As described above, depending on whether the gaming state is RT0-3, the regamer that is subject to the internal lottery differs, and depending on whether it is RT0-3, the target regamer and its An internal lottery is performed using lottery tables with different winning probabilities.

本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図15に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図15は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。   In this embodiment, when a plurality of types of re-game players are won at the same time, as shown in FIG. 15, a re-game player determined according to the types of re-game players won at the same time and the stop operation order is won. Control is performed so that the line is stopped within a maximum of 4 frames on the line. FIG. 15 is a diagram for explaining reel control when a plurality of replays are won simultaneously.

リプレイGR1(通常リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。他のリプレイGR2〜6の当選状況、昇格リプレイまたは通常リプレイを入賞させる操作順番などは、図15に示す通りなので説明を省略する。   When the replay GR1 (normal replay + promotion replay 1) is won and the stop operation is performed in the order of the left middle right, the combination of the promotion replay 1 among the selected replay players is aligned with the winning line LN and stopped. When the control is performed and the stop operation is performed in an order other than the left middle right, the control is performed so that the combination of the normal replays is aligned with the pay line LN and stopped. The winning statuses of the other replays GR2 to GR6, the operation order for winning the promotion replay or the normal replay, and the like are as shown in FIG.

図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2および通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。   As shown in FIG. 3, the symbols constituting the promoted replay 1, the promoted replay 2, and the normal replay are arranged at intervals of 5 frames or less on all of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R, so that the stop The reel control is performed so that the promotion replay 1, the promotion replay 2 or the normal replay always wins regardless of the stop operation timing of the stop switches 8L to 8R according to the operation order.

このように、リプレイGR1〜6とで、昇格リプレイ1、2に入賞させるための操作態様(操作手順)として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイGR1〜6が内部抽選の対象となるRT1において、リプレイGR1〜6のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、RT0に移行することとなる。   Thus, different operation modes are set as operation modes (operation procedures) for allowing the replays GR1 to 6 to win the promoted replays 1 and 2. For this reason, if one of the replays GR1 to 6 is won in RT1 where the replays GR1 to 6 are subject to internal lottery, the promotion replay will be won with a probability of 1/6, and the transition to RT0 Become.

リプレイGR11(転落リプレイ+通常リプレイ)が当選し、左中右または左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第1停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右および左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。他のリプレイGR12、13の当選状況、転落リプレイまたは通常リプレイを入賞させる操作順番などは、図15に示す通りなので説明を省略する。   When replay GR11 (falling replay + normal replay) is won and the stop operation is made in the order of left middle right or left and right, that is, when the left reel is set to the first stop, Control to stop the replay combination aligned with the winning line LN, and control to stop the stop replay combination aligned with the winning line LN when the stop operation is performed in an order other than left center right and left and right center. Do. The winning situation of the other replays GR12, 13 and the operation order for winning the fall replay or the normal replay are as shown in FIG.

図3に示すように、転落リプレイおよび通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、転落リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。   As shown in FIG. 3, symbols constituting the fall replay and the normal replay are arranged at intervals of 5 frames or less in all of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. Regardless of the stop operation timing of the stop switches 8L to 8R, the reel control is performed so that the fall replay or the normal replay always wins.

このように、リプレイGR11〜13とで、転落リプレイを回避するための操作態様(操作手順)として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイGR11〜13が内部抽選の対象となるRT0において、リプレイGR11〜13のいずれかが当選していれば1/3の確率で通常リプレイが入賞してRT1への移行を回避できる一方で、2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に移行することとなる。   In this way, different operation modes are set as operation modes (operation procedures) for avoiding the fall replay between the replays GR11 to GR13. For this reason, if one of the replays GR11 to 13 is elected at RT0 where the replays GR11 to 13 are the targets of the internal lottery, the normal replay wins with a probability of 1/3, and the transition to RT1 can be avoided. Then, the fall replay wins with a probability of 2/3 and shifts to RT1.

リプレイGR21(特殊リプレイ+通常リプレイ)が当選し、左中右または左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第1停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右および左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。他のリプレイGR22、23の当選状況、特殊リプレイまたは通常リプレイを入賞させる操作順番などは、図15に示す通りなので説明を省略する。   When replay GR21 (special replay + normal replay) is won and the stop operation is performed in the order of left middle right or left and right, that is, when the left reel is set to the first stop, the special replaying player selected Control to stop the replay combination aligned with the winning line LN, and control to stop the regular replay combination aligned with the winning line LN when the stop operation is performed in an order other than left center right and left and right center. Do. The winning situation of the other replays GR22 and 23, the operation order for winning the special replay or the normal replay, etc. are as shown in FIG.

図3に示すように、特殊リプレイおよび通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。   As shown in FIG. 3, since the symbols constituting the special replay and the normal replay are arranged at intervals of 5 frames or less in all of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R, Regardless of the stop operation timing of the stop switches 8L to 8R, reel control is performed so that special replay or normal replay always wins.

このように、リプレイGR21〜23とで、特殊リプレイを入賞させるための操作態様(操作手順)として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイGR21〜23が内部抽選の対象となるRT0において、リプレイGR21〜23のいずれかが当選していれば1/3の確率で特殊リプレイが入賞してRT2へ移行することとなる。   Thus, different operation modes are set as operation modes (operation procedures) for winning special replays with the replays GR21 to GR23. For this reason, if any one of the replays GR21 to 23 is elected at RT0 in which the replays GR21 to 23 are the targets of the internal lottery, the special replay wins with a probability of 1/3 and shifts to RT2.

次に、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図16に示すように、同時当選した小役の種類および停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図16は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。   Next, when a plurality of types of small combinations are won simultaneously, as shown in FIG. 16, a maximum of 4 small combinations determined according to the types of small combinations that are simultaneously selected and the order of stop operations are displayed on the winning line. Control is performed so as to stop evenly within the frame drawing range. FIG. 16 is a diagram for explaining reel control when a plurality of small combinations are won simultaneously.

左ベル1(右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル6、上段ベル7または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。その他の押し順ベル(左ベル2〜4、中ベル、右ベル)の当選状況、右下がりベル、中段ベル、移行出目を導出させる操作順番は、図16に示す通りなので説明を省略する。   If left bell 1 (lower right bell + upper bell 6 + upper bell 7) wins and the stop operation is performed by pressing to the left, the combination of right down bells in the selected small role is aligned with the winning line LN and stopped. When the stop operation is performed by middle pressing or right pressing, control is performed so that any combination of the upper bell 6, the upper bell 7, or the transition result is aligned with the winning line LN. The other win order bells (left bell 2-4, middle bell, right bell) winning status, lower right bell, middle bell, and the operation order for deriving the transition outcome are as shown in FIG.

図3に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、左ベル1〜4が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル1〜4が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。   As shown in FIG. 3, the configuration symbol of the right-down bell is arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the left bells 1 to 4 are elected, a stop operation is performed by pushing left. In this case, regardless of the timing of the stop operation, control is always performed so that the right lowering bell is aligned with the winning line LN, while the symbols constituting the upper bells 1 to 8 are at intervals of 5 frames or more on all reels. Even if the left bells 1 to 4 are elected because there are places that are arranged, if the stop operation is performed by pressing the middle or right, it becomes the drawing range of the constituent symbols of the elected upper bells 1 to 8 If the stop operation is not performed at an appropriate timing, the winning upper bell cannot be aligned with the winning line LN, and in this case, the control is performed so that the transition outcome is aligned with the winning line LN.

また、図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、中ベル1〜4が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。   In addition, as shown in FIG. 3, the configuration symbols of the middle bell are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the middle bells 1 to 4 are elected, a stop operation is performed by pressing the middle bell. In some cases, control is always performed so that the middle bell is aligned with the winning line LN regardless of the timing of the stop operation, while the symbols constituting the upper bells 1 to 8 are arranged at intervals of 5 frames or more on all reels. Even if the middle bells 1 to 4 are elected, if the stop operation is performed by pressing left or right, it becomes the drawing range of the constituent symbols of the elected upper bells 1 to 8. If the stop operation is not performed at an appropriate timing, the winning upper bell cannot be aligned with the winning line LN, and in this case, the control is performed so that the transition outcome is aligned with the winning line LN.

また、図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、右ベル1〜4が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。   In addition, as shown in FIG. 3, the configuration symbols of the middle bell are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the right bells 1 to 4 are elected, the right bell is pressed to perform a stop operation. In this case, regardless of the timing of the stop operation, control is always performed so that the middle bell is aligned with the winning line LN. On the other hand, the symbols constituting the upper bells 1 to 8 are at intervals of 5 frames or more on all reels. Even if the right bells 1 to 4 are elected because there are places that are arranged, if the stop operation is performed by left-pressing or middle-pressing, it becomes the drawing range of the constituent symbols of the elected upper bells 1 to 8 If the stop operation is not performed at an appropriate timing, the winning upper bell cannot be aligned with the winning line LN, and in this case, the control is performed so that the transition outcome is aligned with the winning line LN.

このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様(操作手順)で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、1/4で上段ベルが揃うが、3/4で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。   As described above, in this embodiment, when any of the left bell, middle bell, right bell, that is, the push order bell is won, the stop operation is performed in a specific operation mode (operation procedure) according to the type of the winning combination. By doing, while the right-down bell or middle bell always wins, by performing a stop operation other than the specific operation mode according to the type of winning role, the upper bell is aligned at 1/4, In 3/4, the upper bell may not be aligned and the transition outcome may be aligned.

このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、押し順ベルの当選時に左リールを第1停止とした場合には、1/11の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、10/11の割合でさらに1/4でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。また、押し順ベルの当選時に左リール以外のリールを第1停止とした場合には、5/11の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、6/11の割合でさらに1/4でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。また、特にRT0、2、3においては、移行出目が停止することでRT1へ移行することとなる。   For this reason, at the time of winning the push order bell, the expected value of the number of medals to be paid out can be changed depending on whether or not it is operated in a specific operation mode according to the type of winning combination. In other words, even if one of the push order bells is won, if the type of operation is not known, a specific operation mode cannot be intentionally selected. Can win a medal by surely winning a right-down bell or middle bell at a ratio of 1/11, but can only win an upper bell at 1/4 at a ratio of 10/11. It is not possible to win medals reliably. In addition, if the reels other than the left reel are set to the first stop when the push order bell is selected, a medal can be surely won by winning the right falling bell or middle bell at a ratio of 5/11. The upper bell can be won only at 1/4 at a ratio of 6/11, and medals can be obtained reliably. In particular, in RT0, 2, and 3, the transition to RT1 is performed when the transition point stops.

また、特に図示しないが、ベル(中段ベル+右下がりベル)が当選した場合には、リールの停止順および操作のタイミングに関わらず、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃うように制御される。   Although not particularly illustrated, when a bell (middle bell + lower right bell) is won, a combination of “bell-bell-bell” is arranged on the winning line LN regardless of the stop order of the reels and the operation timing. To be controlled.

本実施例では、図10および図11に示すように、遊技状態がRT0〜3のいずれかに制御される。RT0は、RT1において昇格リプレイが入賞したとき(RT1においてリプレイGR1〜6のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき)に移行する。そして、RT0は、RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりRT1に移行するか、特殊リプレイの入賞によりRT2に移行することで終了する。   In this embodiment, as shown in FIGS. 10 and 11, the gaming state is controlled to one of RT0 to RT3. RT0 shifts to when the promotion replay wins in RT1 (when any of the replays GR1 to GR6 wins in RT1 and the stop operation is performed in the order in which the promotion replay wins). Then, RT0 is terminated regardless of the number of games since transitioning to RT0, by transitioning to RT1 by winning a fall replay or stopping the transition, or by transitioning to RT2 by winning a special replay.

RT0における再遊技役の当選確率は、約1/2.08であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特殊リプレイが入賞し得る。   The winning probability of the re-gamer in RT0 is about 1 / 2.08, and the payout rate of medals per game is 1 or more. As described above, only normal replays, replays GR11 to 13 and replays GR21 to 23 are targeted for internal lottery, and normal replays, falling replays, and special replays can be won.

RT1は、RT0、RT2、RT3において移行出目が停止するか、RT0において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、RT1は、昇格リプレイが入賞してRT0に移行することで終了する。   RT1 shifts when the transition is stopped at RT0, RT2, RT3, or when the fall replay wins at RT0. And RT1 is complete | finished when promotion replay wins and transfers to RT0.

RT1における再遊技役の当選確率は、約1/7.31であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイGR1〜6のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、昇格リプレイが入賞し得る。   The winning probability of the re-gamer in RT1 is about 1 / 7.31, and the payout rate of medals per game is less than 1. As described above, only normal replays and replays GR1 to GR6 are targeted for internal lottery, and normal replays and promoted replays can win.

RT2は、RT0において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、RT2は、移行出目が停止してRT1に移行することで終了する。RT2における再遊技役の当選確率は、約1/1.37であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、特別リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。   RT2 shifts when a special replay wins at RT0. Then, RT2 ends when the transition point stops and shifts to RT1. The winning probability of the re-gamer in RT2 is about 1 / 1.37, and the payout rate of medals per game is 1 or more. As described above, only normal replays and special replays are subject to internal lottery, and normal replays and special replays can win.

RT3は、設定変更後に移行する。そして、RT3は、RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してRT1に移行することで終了する。RT3における再遊技役の当選確率は、約1/7.31であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイのみが入賞し得る。   RT3 shifts after the setting is changed. Then, RT3 ends when the transition is stopped and the transition is made to RT1, regardless of the number of games since the transition to RT3. The winning probability of the re-gamer in RT3 is about 1 / 7.31, and the payout rate of medals per game is less than 1. As described above, only the normal replays are subject to internal lottery, and only the normal replays can win.

RT0〜3のうちRT0、2は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3に比較して高い点において、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。さらにRT2は、RT0よりもさらに再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT0に比較して高い点において、RT0よりも有利な状態といえる。   RT0 and RT0 out of RT0-3 are more advantageous to the player than RT1 and 3 in that the winning probability of the re-gamer is high and the payout rate of medals per game is higher than RT1 and 3 This is a state Further, RT2 can be said to be more advantageous than RT0 in that the winning probability of the re-gamer is higher than RT0 and the medal payout rate per game is higher than RT0.

本実施例におけるスロットマシンは、遊技状態がRT0〜3であるときに、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に演出状態を制御可能となっている。また、ATに制御されていない状態を「非AT」ともいう。   In the slot machine according to the present embodiment, when the gaming state is RT0 to 3, the sub-control unit 91 performs an assist time (hereinafter referred to as AT) that is a notification period in which a navigation effect that notifies the internal lottery result can be executed. The production state can be controlled. Further, a state that is not controlled by the AT is also referred to as “non-AT”.

ここで本実施例の遊技状態の移行状況について説明すると、図10に示すように、設定変更後にRT3に移行する。RT3では、移行出目が停止することで、RT1に移行する。RT3において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、設定変更後に移行したRT4において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、RT1に移行することとなる
Here, the transition state of the gaming state according to the present embodiment will be described. As shown in FIG. In RT3, when the transition point stops, the process proceeds to RT1. In RT3, if any of the left bells 1-4, middle bells 1-4, right bells 1-4 is won and the small role cannot be won, the transitional outcome will stop, Transition to RT1 when any of left bell 1-4, middle bell 1-4, or right bell 1-4 is won and the small role cannot be won in RT4 that has been changed after the setting change. It becomes.

RT1では、昇格リプレイが入賞することでRT0に移行する。RT1においてリプレイGR1〜6が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、RT1では、リプレイGR1〜6が当選し、停止順に正解することでRT0へ移行する
こととなる。
At RT1, the game proceeds to RT0 when the promotion replay wins. Since the replays GR1 to 6 are elected at RT1 and the replay order is correct and the promoted replay is won, at RT1, the replays GR1 to 6 are elected and the answer is RT0 by correctly answering in the order of stoppage. Become.

RT0では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでRT1に移行し、特殊リプレイが入賞することでRT2へ移行する。RT0においてリプレイGR11〜13が当選し、停止順が不正解であると転落リプレイが入賞する。また、リプレイGR21〜23が当選し、停止順が正解すると特殊リプレイが入賞する。また、RT0において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、RT0では、リプレイGR11〜13が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にRT1へ移行し、リプレイGR21〜23が当選し、停止順が正解することでRT2へ移行することとなる。   At RT0, the fall replay wins or the transition is stopped, the process shifts to RT1, and the special replay wins, the process shifts to RT2. If the replays GR11 to 13 are won at RT0 and the stop order is incorrect, the fall replay wins. In addition, when the replays GR21 to 23 are selected and the stop order is correct, the special replay is won. In addition, when one of the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, and the right bell 1 to 4 is won at RT 0 and the small role cannot be won, the transitional outcome stops. For this reason, at RT0, replays GR11-13 are won and the stop order is incorrect, or any of left bell 1-4, middle bell 1-4, right bell 1-4 is won, If it is not possible to win a prize, the process proceeds to RT1, and the replays GR21 to 23 are elected and the stop order is correct, so the process proceeds to RT2.

RT2では、移行出目が停止することでRT1に移行する。RT2において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、RT2では左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にRT1へ移行することとなる。   In RT2, the transition is stopped and the transition to RT1 is made. In RT2, when any one of the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4 and the right bells 1 to 4 is won and the small role cannot be won, the transitional outcome stops. For this reason, in RT2, if any one of the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4 and the right bells 1 to 4 is won and the small role cannot be won, the process proceeds to RT1.

[ナビ演出]
サブ制御部91は、後述のAT(ART)に制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、RT1であるときにはリプレイGR1〜6であり、RT0であるときにはリプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23である。また、RT0、1、2のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
[Navigation production]
If the sub-control unit 91 is controlled by an AT (ART) described later, the sub-control unit 91 performs a navigation effect by winning a navigation target combination corresponding to the gaming state. The navigation target combination corresponding to the gaming state is replay GR1 to 6 when RT1, and replay GR11 to 13 and replay GR21 to 23 when RT0. In both RT0, RT1, and 2, the push order bell is a common navigation target combination.

本実施例のナビ演出は、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって行われる。ナビ画像として、たとえば、リプレイGR1や左ベルに当選したときには、「123」(リール2Lが第1停止、リール2Cが第2停止、リール2Rが第3停止であることを示す)や「132」(リール2Lが第1停止、リール2Cが第3停止、リール2Rが第2停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン1のモチーフに合わせたキャラクタ画像とを表示する。また、ナビ音声として、たとえば、「左中右!」(リール2Lが第1停止、リール2Cが第2停止、リール2Rが第3停止であることを示す)や「左右中!」(リール2Lが第1停止、リール2Cが第3停止、リール2Rが第2停止であることを示す)といったストップスイッチの押下順序を示す音声を出力する。尚、ナビ音声は、遊技者が最初あるいは次に押下すべきストップスイッチのみが出力される。したがって、全リールの回転中であれば、たとえば最初に「左!」と出力され、リール2Lを停止させると次に「中!」と出力され、リール2Lおよびリール2Cを停止させると次に「右!」といった音声が出力される。他の対象役に関しても、当選した対象役に応じたナビ画像が液晶表示器51から表示されるとともにナビ音声がスピーカ53、54から出力される。   The navigation effect of the present embodiment is performed by displaying a navigation image from the liquid crystal display 51 and outputting navigation sound from the speakers 53 and 54. For example, when the replay GR1 or the left bell is won as the navigation image, “123” (indicating that the reel 2L is the first stop, the reel 2C is the second stop, and the reel 2R is the third stop) or “132” A pressing order image indicating the pressing order of the stop switches 8L, 8C, and 8R, such as the reel 2L is the first stop, the reel 2C is the third stop, and the reel 2R is the second stop, and the motif of the slot machine 1 And a character image tailored to. Also, as the navigation voice, for example, “left middle right!” (Reel 2L indicates the first stop, reel 2C indicates the second stop, reel 2R indicates the third stop) and “left and right middle!” (Reel 2L). Indicates the first stop, the reel 2C is the third stop, and the reel 2R is the second stop). Note that the navigation voice is output only from the stop switch that the player should press first or next. Therefore, if all the reels are rotating, for example, “Left!” Is output first. When the reel 2L is stopped, “Middle!” Is output next. When the reels 2L and 2C are stopped, “ "Right!" Is output. As for other target combinations, a navigation image corresponding to the selected target combination is displayed from the liquid crystal display 51 and a navigation sound is output from the speakers 53 and 54.

リプレイGR1〜6に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための停止順(図15参照)が報知される。リプレイGR11〜13に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプレイを回避するための停止順(図15参照)が報知される。リプレイGR21〜23に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための停止順(図15参照)が報知される。また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための停止順(図16参照)が報知される。   As a navigation effect when winning the replays GR1 to GR6, the stop order (see FIG. 15) for winning the promoted replay according to the winning situation is notified. As the navigation effect when the replays GR11 to 13 are won, the stop order (see FIG. 15) for avoiding the fall replay is notified according to the winning situation. As a navigation effect when the replays GR21 to 23 are won, a stop order (see FIG. 15) for receiving a special replay according to the winning situation is notified. Further, as a navigation effect when one of the push order bells is won, a stop order (see FIG. 16) for surely winning a right-down bell or a middle bell is notified.

以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様(操作手順)を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。   As described above, in the navigation effect according to the present embodiment, a message reminiscent of an operation mode (operation procedure) advantageous to the player is notified in the same mode regardless of the type of the navigation target role. For this reason, the player can operate in an operation mode that is advantageous to the player without being conscious of the type of the winning navigation target combination.

そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイの入賞、移行出目の停止を回避させることができる。尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであってもよい。   Then, by executing the navigation effect, it is possible to avoid the promotion replay winning, the special replay winning, and the bell winning that are intentionally won, the falling replay winning, and the stop of the transitional outcome. The mode of the navigation effect is not limited to such a mode, and may be any mode as long as the player can be distinguished according to the winning situation. Further, the navigation effect is not limited to what is displayed on the liquid crystal display 51, but may be executed using the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, and the like.

本実施例においてサブ制御部91は、抽選対象役(本実施例では、単独ベル(ベルの単独当選)、弱スイカ、強スイカ、1枚役)が当選した場合にART(RT2でATに制御される状態)に制御するか否かを決定するAT抽選を行う。対象役の当選時のAT抽選では、付与されるATゲーム数が決定される。   In the present embodiment, the sub-control unit 91 performs ART (control to AT in RT2 at the time of winning a lottery target combination (in this embodiment, a single bell (bell's single winning), weak watermelon, strong watermelon, single-sheet winning combination)). AT lottery to determine whether or not to control. In the AT lottery when the target combination is won, the number of AT games to be awarded is determined.

尚、ATゲーム数が残っているときに、ATゲーム数を新たに獲得したときには、残っているATゲーム数に今回獲得したATゲーム数を上乗せ加算させる。   When the number of AT games remains and when the number of AT games is newly acquired, the number of AT games acquired this time is added to the number of remaining AT games and added.

次に、サブ制御部91が行うARTの制御の流れについて説明する。サブ制御部91は、AT抽選において1以上のATゲーム数が決定されたときに、ATゲーム数をRAM91cの所定領域に格納する。そして、RAM91cのATゲーム数の有無に基づき、ARTに制御するか否かを特定する。1以上のATゲーム数が残っている場合には、ART確定報知を経てARTの当選が報知された後にATに制御する。このATに制御される期間を準備状態と呼ぶ。   Next, the flow of ART control performed by the sub-control unit 91 will be described. When the number of AT games of 1 or more is determined in the AT lottery, the sub-control unit 91 stores the number of AT games in a predetermined area of the RAM 91c. Then, based on the presence or absence of the number of AT games in the RAM 91c, it is specified whether or not to control to ART. When the number of AT games of 1 or more remains, the AT is controlled after the ART winning notification is notified through the ART confirmation notification. This period controlled by the AT is called a preparation state.

準備状態の制御を開始すると、対象役が当選した場合にナビ演出を実行する。まず、準備状態に移行後は、RT1に制御されており、この間は、リプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。これにより報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイが入賞して、RT1からRT0に移行させることが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞しなかった場合は、その時点で準備状態の制御も終了する。   When the control of the preparation state is started, a navigation effect is executed when the target combination is won. First, after shifting to the preparation state, it is controlled by RT1, and during this time, the stop order in which the promotion replay is awarded when the replays GR1 to GR6 are won is notified by the navigation effect. As a result, by performing the stop operation in accordance with the notified stop order, the promoted replay wins and it is possible to shift from RT1 to RT0. If the promotion replay is not won as a result of performing the stop operation in a stop order different from the notified stop order, the control of the preparation state is also ended at that time.

また、準備状態の制御開始後は、RT0〜2のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。   In addition, after starting the control in the ready state, the stop order for winning the bell is notified when the push order bell is won in any gaming state of RT0 to 2, so the stop operation is performed according to the notified stop order. Thus, it is possible to reliably acquire medals.

RT1において昇格リプレイが入賞し、RT0に移行した後は、リプレイGR11〜13の当選時に、転落リプレイの入賞を回避する停止順をナビ演出により報知する。リプレイGR11〜13の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより転落リプレイの入賞を回避して、RT0からRT1への移行を回避することが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、転落リプレイが入賞してRT1へ移行した場合は、その時点で準備状態の制御も終了する。   After the promoted replay wins at RT1 and shifts to RT0, when the replays GR11 to 13 are elected, the stop order for avoiding the fall replay winning is notified by the navigation effect. By performing the stop operation in accordance with the stop order notified at the time of winning the replays GR11 to 13, it is possible to avoid the winning of the falling replay and to avoid the transition from RT0 to RT1. In addition, as a result of performing the stop operation in the stop order different from the notified stop order, when the fall replay wins and shifts to RT1, the preparation state control is also ended at that time.

また、RT0に移行した後、リプレイGR21〜23の当選時に、特殊リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。   In addition, after the transition to RT0, when the replays GR21 to 23 are selected, the stop order in which the special replay is won is notified by the navigation effect.

リプレイGR21〜23の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させて、RT0からRT2へ移行させることが可能となり、特殊リプレイが入賞してRT2へ移行することに伴ってARTが開始することとなる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、通常リプレイが入賞した場合は、準備状態の制御を継続する。   By performing a stop operation in accordance with the stop order notified at the time of winning the replays GR21 to 23, it becomes possible to win a special replay and shift from RT0 to RT2, and the special replay wins and shifts to RT2. ART will start. When the normal replay wins as a result of performing the stop operation in the stop order different from the notified stop order, the control of the preparation state is continued.

RT0において特殊リプレイが入賞し、RT2に移行することで、次ゲームのスタート操作を契機に、ATゲーム数を1消費(減算)し、ARTの残りゲーム数として所定ゲーム数をRAM91cに設定し、ARTの制御の開始に伴いARTの残りゲーム数の計数を開始する。   When the special replay is won at RT0 and the process proceeds to RT2, the number of AT games is consumed (subtracted) by the start operation of the next game, and the predetermined number of games is set in the RAM 91c as the number of remaining games of the ART. Along with the start of the ART control, counting of the number of remaining games of the ART is started.

ART開始後は、1ゲームの開始毎にARTの残りゲーム数を1ずつ減算し、さらに1ゲーム毎に、押し順ベル、AT抽選の対象役が当選しているか、特別リプレイが入賞したか、を判定し、押し順ベルが当選している場合には、ベルを入賞させる停止順を報知するナビ演出を実行する。   After the start of ART, the number of remaining ART games is decremented by 1 at the start of each game, and for each game, whether or not the push order bell, AT lottery target role is won, or special replay wins, In the case where the push order bell is won, a navigation effect for informing the stop order of winning the bell is executed.

押し順ベルの当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことによりベルを入賞させることができるとともに、RT1への移行を回避することが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、移行出目が停止してRT1へ移行した場合は、その時点でARTの制御も終了する。   It is possible to win the bell by performing the stop operation in accordance with the stop order notified at the time of winning the pushing order bell, and it is possible to avoid the transition to RT1. In addition, as a result of performing the stop operation in the stop order different from the notified stop order, when the transition point stops and the process shifts to RT1, the ART control is also terminated at that time.

また、非AT中においては、抽選対象役(以下、AT抽選対象役ともいう。本実施例では、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役)が当選した場合に、ATのゲーム数が付与されるか否かを決定するAT抽選を行う。また、ART中においては、抽選対象役が当選した場合にATのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、0を含む複数のゲーム数からいずれかのゲーム数を決定することにより、ATのゲーム数を上乗せするか否かおよび上乗せする場合にはそのゲーム数が決定される。上乗せ抽選でATのゲーム数の上乗せを決定した場合には、決定したゲーム数をRAM91cの残りゲーム数に加算する。また、強チェリーの当選時には、後述のようにメイン制御部41側で、フリーズ抽選を行い、その結果に応じた確率にてゲーム数を決定するようになっており、その結果に応じて上乗せされるゲーム数の平均値が異なる。なお、図25で説明するように、強チェリーが当選することにより実行されるフリーズ抽選において、フリーズ1〜5のうちいずれかが実行されると決定された場合には、必ずAT当選するが、ATのゲーム数は、強チェリーが当選してさらに強チェリーに入賞したときに付与されるようにしてもよい。   In addition, during a non-AT, a lottery eligible role (hereinafter also referred to as an AT lottery eligible role. In this embodiment, a weak watermelon, a strong watermelon, a weak cherry, a strong cherry, a middle cherry, and a single role) are won. Then, an AT lottery is performed to determine whether or not the number of AT games is given. Further, during ART, an extra lottery is performed to determine whether or not to increase the number of AT games when the lottery target role is won. In the extra lottery, a game number is determined from a plurality of game numbers including 0, and whether or not the AT game number is added is determined. When it is determined that the number of AT games will be increased by the additional lottery, the determined number of games is added to the remaining number of games in the RAM 91c. Also, when winning a strong cherry, the main control unit 41 side performs a freeze lottery as will be described later, and the number of games is determined with a probability according to the result, and is added according to the result. The average number of games is different. In addition, as explained in FIG. 25, in the freeze lottery executed by winning the strong cherry, if it is determined that any one of the freezes 1 to 5 is executed, the AT winning is always performed. The number of AT games may be awarded when a strong cherry wins and further wins the strong cherry.

ART開始後の1ゲーム毎の判定においてAT抽選の対象役が当選している場合には、AT抽選を行い、1以上のATゲーム数が当選した場合にはATゲーム数数を加算(上乗せ)する。   If the target part of the AT lottery is won in the determination for each game after the start of ART, the AT lottery is performed, and if one or more AT games are won, the number of AT games is added (added) To do.

また、ART開始後の各ゲームでは、1ゲームの開始毎にATの残りゲーム数を1ずつ減算するようになっており、減算後の残りゲーム数が0となった場合には、ARTの終了が報知されるART終了報知を行う。   In each game after the start of ART, the number of AT remaining games is decremented by 1 every time one game is started. When the number of remaining games after subtraction becomes 0, the ART ends. ART end notification is notified.

さらにART終了報知の後、ATゲーム数が残っているか否かを判定し、ATゲーム数が残っていれば、次ゲームのスタート操作を待って、ARTの制御を再開する。一方、ATゲーム数が残っていない場合には、ARTの制御を終了させる。これに伴い、押し順ベルが当選してもナビ演出が実行されないため、移行出目が停止する可能性が高まり、移行出目が停止することでRT1に移行することとなる。   Further, after the ART end notification, it is determined whether or not the number of AT games remains. If the number of AT games remains, the control of the ART is resumed after waiting for the start operation of the next game. On the other hand, if there are no AT games remaining, the ART control is terminated. Along with this, since the navigation effect is not executed even if the push order bell is won, the possibility of the transition outcome being stopped increases, and the transition outcome is stopped, so that the transition to RT1 is made.

[タイマ割込処理(サブ)]
次に、サブ制御部91(CPU91c)が内部クロックのカウント値に基づいて1.12秒の間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)について説明する。
[Timer interrupt processing (sub)]
Next, timer interrupt processing (sub) executed by the sub control unit 91 (CPU 91c) at intervals of 1.12 seconds based on the count value of the internal clock will be described.

図17に示すように、タイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部91は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。次いで、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。   As shown in FIG. 17, in the timer interrupt process (sub), the sub control unit 91 first saves the register in use to the stack area (Sp1). Next, a power failure determination process is performed (Sp2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal is input from the power failure detection circuit 48. If a voltage drop signal is input, whether or not the voltage drop signal is input in the previous power failure determination process as well. If a voltage drop signal has been input in the previous power failure determination process, it is determined that a power failure has occurred, and a power interruption flag indicating that is set.

Sp2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sp3)、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では、バックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、チェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。   After the power failure determination process in the step of Sp2, it is determined whether or not the power interruption flag is set (Sp3). If the power interruption flag is set, the process proceeds to a power interruption process (sub). In the power interruption process (sub), the backup flag is set after the backup data is created, and the checksum is calculated by calculating the exclusive OR of the backup data.

電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。   If the power interruption flag is not set, command analysis processing is executed (Sp4). In the command analysis process, it is determined whether or not a command is stored in the command buffer. If the command is stored in the command buffer, the command is acquired from the command buffer. And the process according to the acquired command is performed.

次いで、サブ制御部91は、AT抽選を行うAT抽選処理を実行する(Sp5)。前述したように、サブ制御部91は、AT抽選の抽選対象役に当選したときにAT抽選を実行し、ARTに制御するか否かを決定するとともにARTでのゲーム数を決定する。ARTに制御することに決定したときはATフラグをRAM91cの所定領域にセットするとともに、ATゲーム数カウンタにARTでのゲーム数をセットする。   Next, the sub-control unit 91 executes AT lottery processing for performing AT lottery (Sp5). As described above, the sub-control unit 91 executes the AT lottery when the winning combination for the AT lottery is won, determines whether or not to control the ART, and determines the number of games in the ART. When it is decided to control to ART, the AT flag is set in a predetermined area of the RAM 91c, and the number of games in ART is set in the AT game number counter.

次いで、サブ制御部91は、ATフラグがセットされているときにARTを含むATに制御するAT制御処理を実行する(Sp6)。AT制御処理では、ATフラグがセットされているときにATに制御し、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときにナビ演出を実行する。また、ARTでゲームが行われるたびにATゲーム数カウンタのカウント値を減算していくことにより、ARTで消化されたゲーム数を管理する。そして、ARTでの残りゲーム数が0になったときにはATフラグをクリアしてATを終了させる。なお、以下では、ATはARTを含むものとして説明する。   Next, the sub-control unit 91 executes an AT control process for controlling the AT including the ART when the AT flag is set (Sp6). In the AT control process, the AT is controlled when the AT flag is set, and the navigation effect is executed when the winning combination corresponding to the gaming state is won. Further, the number of games digested in ART is managed by subtracting the count value of the AT game number counter every time a game is played in ART. When the number of remaining games at ART becomes 0, the AT flag is cleared and the AT is terminated. In the following description, AT is described as including ART.

次いで、サブ制御部91は、AT中にAT抽選の抽選対象役に当選したときにATのゲーム数を上乗せするか否かを決定するATゲーム数上乗せ抽選処理を実行する(Sp7)。ATゲーム数上乗せ抽選では、ATのゲーム数を上乗せする場合に上乗せゲーム数も同時に決定する。そして、決定した上乗せゲーム数をATゲーム数カウンタにセットする。   Next, the sub-control unit 91 executes an AT game number addition lottery process for determining whether or not to add the AT game number when winning the lottery subject in the AT lottery during AT (Sp7). In the AT game number addition lottery, when the number of AT games is increased, the number of additional games is also determined simultaneously. Then, the determined additional game number is set in the AT game number counter.

次いで、サブ制御部91は、擬似ボーナスに制御するか否かを決定する擬似ボーナス抽選処理を実行する(Sp8)。擬似ボーナス抽選処理では、AT中に擬似ボーナス抽選の抽選対象役(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)に当選したときに擬似ボーナス抽選を実行することにより、擬似ボーナスに制御するか否かを決定する。   Next, the sub-control unit 91 executes a pseudo bonus lottery process for determining whether or not to control to a pseudo bonus (Sp8). In the pseudo bonus lottery process, whether or not to control the pseudo bonus is determined by executing the pseudo bonus lottery when the lottery role (weak cherry, strong cherry, middle cherry) of the pseudo bonus lottery is won during AT. To do.

次いで、サブ制御部91は、後述するバトル演出を開始することを示唆する前兆演出実行処理を実行する(Sp9)。本実施形態では、5ゲームにわたって前兆演出を実行する。   Next, the sub-control unit 91 performs a precursor effect execution process that suggests starting a battle effect described later (Sp9). In the present embodiment, the warning effect is executed over five games.

次いで、サブ制御部91は、擬似ボーナス抽選の抽選結果、すなわち擬似ボーナスに制御されるか否かを示唆および報知するバトル演出実行処理を実行する(Sp10)。バトル演出は、擬似ボーナス抽選と併せて実行するバトル演出ゲーム数抽選で決定されたゲームにわたって行われ、演出の結果として最終ゲームで擬似ボーナス抽選に当選したか否か、すなわち擬似ボーナスに制御されるか否かを報知する。   Next, the sub-control unit 91 executes a battle effect execution process for suggesting and notifying whether or not the pseudo bonus lottery result, that is, whether or not the pseudo bonus is controlled (Sp10). The battle effect is performed over the game determined in the battle effect game number lottery executed together with the pseudo bonus lottery, and whether or not the pseudo bonus lottery is won in the final game as a result of the effect, that is, controlled by the pseudo bonus. It is notified whether or not.

次いで、サブ制御部91は、擬似ボーナス抽選に当選した場合に擬似ボーナスに制御する擬似ボーナス制御処理を実行する(Sp11)。擬似ボーナス制御処理では、ベル(左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4)に当選したときに右下がりベルや中段ベルが入賞可能になるナビ演出を実行する。擬似ボーナスはベルに20回当選すると終了する。なお、擬似ボーナス中はATのゲーム数のカウントを中断する。   Next, the sub-control unit 91 executes a pseudo bonus control process for controlling the pseudo bonus when the pseudo bonus lottery is won (Sp11). In the pseudo bonus control process, a navigation effect is performed in which a right-down bell or a middle bell can be awarded when a bell (left bell 1 to 4, middle bell 1 to 4, right bell 1 to 4) is won. The pseudo bonus ends when the bell is won 20 times. During the pseudo bonus, counting the number of AT games is interrupted.

次いで、サブ制御部91は、ATゲーム数上乗せ抽選の当選確率が高くなる上乗せ特化ゾーンに制御するか否かを決定する上乗せ特化ゾーン抽選処理を実行する(Sp12)   Next, the sub-control unit 91 executes an extra special zone lottery process for determining whether or not to control an extra special zone in which the winning probability of the extra lottery is increased (Sp12).

次いで、サブ制御部91は、上乗せ特化ゾーンに制御する上乗せ特化ゾーン制御処理を実行する(Sp13)。上乗せ特化ゾーンには、抽選で決定したゲーム数にわたって制御する。   Next, the sub-control unit 91 executes an extra special zone control process for controlling the extra special zone (Sp13). The additional special zone is controlled over the number of games determined by lottery.

[擬似ボーナス抽選処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行される擬似ボーナス抽選処理(Sp8)について詳しく説明する。
[Pseudo bonus lottery processing]
Next, the pseudo bonus lottery process (Sp8) executed in the timer interrupt process (sub) will be described in detail.

図18に示すように、擬似ボーナス抽選処理では、サブ制御部91は、AT中か否かを判定する(Sb1)。AT中でない場合には処理を終了する。AT中の場合には、メイン制御部41から内部当選コマンドを受信したか否かを判定する(Sb2)。内部当選コマンドを受信していない場合には処理を終了する。   As shown in FIG. 18, in the pseudo bonus lottery process, the sub-control unit 91 determines whether or not the AT is in progress (Sb1). If not in AT, the process is terminated. In the case of AT, it is determined whether or not an internal winning command is received from the main control unit 41 (Sb2). If the internal winning command has not been received, the process ends.

内部当選コマンドを受信した場合には、擬似ボーナス抽選の抽選対象役が当選したか否かを判定する(Sb3)。抽選対象役に当選していない場合には処理を終了する。   When the internal winning command is received, it is determined whether or not the lottery target part of the pseudo bonus lottery is won (Sb3). If the winning combination is not won, the process is terminated.

抽選対象役に当選した場合には擬似ボーナス抽選を実行する(Sb4)。擬似ボーナス抽選に当選した場合(Sb5でY)には、擬似ボーナス抽選に当選したことを示す擬似ボーナス抽選当選フラグをRAM91cの所定領域にセットしてSb7に進む(Sb6)。擬似ボーナス抽選に当選しなかった場合(Sb5でN)にはそのままSb7に進む。   If the winning combination is won, a pseudo bonus lottery is executed (Sb4). When the pseudo bonus lottery is won (Y in Sb5), a pseudo bonus lottery winning flag indicating that the pseudo bonus lottery is won is set in a predetermined area of the RAM 91c, and the process proceeds to Sb7 (Sb6). If the pseudo bonus lottery is not won (N in Sb5), the process proceeds to Sb7.

Sb7では、バトル演出を実行するゲーム数を決定するバトル演出ゲーム数抽選を実行する(Sb7)。次いで、バトル演出ゲーム数抽選で決定したゲーム数をATゲーム数カウンタにセットする(Sb8)。これにより、バトル演出の制御を終了するまでATに制御するのに必要な上乗せゲーム数が付与される。また、バトル演出のゲーム数をカウントするバトル演出カウンタにバトル演出ゲーム数抽選で決定したゲーム数をセットする(Sb9)   In Sb7, a battle effect game number lottery for determining the number of games for executing the battle effect is executed (Sb7). Next, the number of games determined in the battle effect game number lottery is set in the AT game number counter (Sb8). As a result, the number of additional games necessary for controlling the AT until the battle effect control is finished is given. In addition, the number of games determined by the lottery of the battle effect game is set in the battle effect counter for counting the number of games of the battle effect (Sb9).

バトル演出カウンタにゲーム数をセットした後は、前兆演出を実行することを示す前兆演出フラグをRAM91cの所定領域にセットし(Sb10)、前兆演出の実行ゲーム数をカウントする前兆演出カウンタにゲーム数をセットして処理を終了する(Sb11)。   After the number of games is set in the battle effect counter, a sign effect flag indicating that the sign effect is to be executed is set in a predetermined area of the RAM 91c (Sb10), and the number of games in the sign effect counter that counts the number of execution effects of the sign effect is counted. Is set to end the process (Sb11).

[バトル演出ゲーム数抽選でのゲーム数の選択割合について]
ここで、バトル演出ゲーム数抽選で用いる抽選テーブルでのゲーム数の選択割合について説明する。なお、抽選テーブルは擬似ボーナス抽選に当選したときに用いられるテーブルと、擬似ボーナス抽選でハズレになったときに用いられるテーブルとから構成されている。
[About the selection ratio of the number of games in the lottery of battle production games]
Here, the selection ratio of the number of games in the lottery table used in the battle effect game number lottery will be described. The lottery table includes a table that is used when the pseudo bonus lottery is won and a table that is used when the pseudo bonus lottery is lost.

図19に示すように、バトル演出ゲーム数抽選で用いられる抽選テーブルでは、バトル演出のゲーム数として5ゲームが選択されたときは、擬似ボーナス抽選に当選している確率が50%、擬似ボーナス抽選でハズレになった確率が50%となるように判定値数の数が決められている。また、バトル演出ゲーム数抽選で用いられる抽選テーブルでは、バトル演出のゲーム数として10ゲームが選択されたときは、擬似ボーナス抽選に当選している確率が30%、擬似ボーナス抽選でハズレになった確率が70%となるように判定値数の数が決められている。また、バトル演出ゲーム数抽選で用いられる抽選テーブルでは、バトル演出のゲーム数として15ゲームが選択されたときは、擬似ボーナス抽選に当選している確率が100%、擬似ボーナス抽選でハズレになった確率が0%となるように判定値数の数が決められている。   As shown in FIG. 19, in the lottery table used in the battle effect game number lottery, when 5 games are selected as the number of battle effect games, the probability of winning the pseudo bonus lottery is 50%, and the pseudo bonus lottery The number of judgment values is determined so that the probability of having lost is 50%. In addition, in the lottery table used in the battle effect game number lottery, when 10 games are selected as the number of battle effect games, the probability of winning the pseudo bonus lottery is 30% and the pseudo bonus lottery is lost. The number of determination values is determined so that the probability is 70%. Also, in the lottery table used in the battle effect game number lottery, when 15 games were selected as the number of battle effect games, the probability of winning the pseudo bonus lottery was 100%, and the pseudo bonus lottery was lost. The number of determination values is determined so that the probability is 0%.

以上のように、付与されたゲーム数の大きさに応じて擬似ボーナスに制御される確率が異なるので、付与されるゲーム数の大きさに応じて、その後に有利な展開となるか否かへの期待感が変化するので、遊技の興趣をさらに高めることができる。   As described above, since the probability of being controlled as a pseudo bonus differs depending on the number of games given, whether or not it becomes an advantageous development thereafter depending on the number of games given. Since the expectation of the game changes, it is possible to further enhance the interest of the game.

また、バトル演出の制御が終了するまでのゲーム数に応じて有利度が異なり、さらに、バトル演出の制御が終了するまでのゲーム数を事前に認識できるので、遊技の興趣をさらに高めることができる。   In addition, the degree of advantage differs depending on the number of games until the battle effect control ends, and the number of games until the battle effect control ends can be recognized in advance, so that the interest of the game can be further enhanced. .

[前兆演出実行処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行される前兆演出実行処理(Sp9)について詳しく説明する。
[Sign production execution processing]
Next, the precursor effect execution process (Sp9) executed in the timer interrupt process (sub) will be described in detail.

図20に示すように、前兆演出実行処理では、サブ制御部91は、図18のSb10で前兆演出フラグがセットされたか否かを判定する(Sc1)。前兆演出フラグがセットされていない場合には処理を終了する。前兆演出フラグがセットされている場合には、メイン制御部41からの内部当選コマンドにもとづいてゲームがスタートされたか否かを判定する(Sc2)。ゲームスタートしていない場合には処理を終了する。   As shown in FIG. 20, in the precursor effect execution process, the sub-control unit 91 determines whether or not the precursor effect flag is set in Sb10 of FIG. 18 (Sc1). If the sign effect flag is not set, the process ends. If the sign effect flag is set, it is determined whether or not the game is started based on the internal winning command from the main control unit 41 (Sc2). If the game has not started, the process ends.

ゲームスタートした場合には、前兆演出を実行する(Sc3)。前兆演出は、たとえば、通常演出画面(通常背景画面)中に登場するキャラクタの数が変化する、あるいは、キャラクタが発する台詞の色が変化するなどにより行われる。   When the game is started, a precursor effect is executed (Sc3). The sign effect is performed, for example, when the number of characters appearing on the normal effect screen (normal background screen) is changed, or when the color of the speech emitted by the character is changed.

前兆演出の実行に併せて前兆演出カウンタのカウント値を「1」減算する(Sc4)。そして、前兆演出カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定し、前兆演出カウンタのカウント値が「0」になっていない場合(Sc5でN)には処理を終了する。一方、前兆演出カウンタのカウント値が「0」になった場合(Sc5でY)には、バトル演出を実行することを示すバトル演出フラグをRAM91cの所定領域にセットする(Sc6)。そして、前兆演出フラグをクリアして処理を終了する(Sc7)。   In conjunction with the execution of the sign effect, “1” is subtracted from the count value of the sign effect counter (Sc4). Then, it is determined whether or not the count value of the precursor effect counter has become “0”, and if the count value of the precursor effect counter has not become “0” (N in Sc5), the process ends. On the other hand, when the count value of the indication effect counter becomes “0” (Y in Sc5), a battle effect flag indicating that the battle effect is executed is set in a predetermined area of the RAM 91c (Sc6). Then, the sign effect flag is cleared and the process ends (Sc7).

なお、バトル演出のゲーム数を付与したにもかかわらず、前兆演出中にATの残りゲーム数が0ゲームになってバトル演出が実行されなくなる、あるいは、バトル演出の途中でATが終了することを防ぐために様々な手法を用いることが可能である。たとえば、前兆演出のときはATのゲーム数のカウントを停止することができる。これにより、バトル演出のために付与されたゲーム数が前兆演出で消費されてしまうことを防止でき、前兆演出中にATの残りゲーム数が0ゲームになってバトル演出が実行されなくなることを防止するとともに、バトル演出の途中でATが終了することを防ぐことができる。また、擬似ボーナス抽選が行われたときにバトル演出のゲーム数に加えて前兆演出のゲーム数も付与することも可能である。これにより、バトル演出が終了するまでのゲーム数が担保されるので、前兆演出中にATの残りゲーム数が0ゲームになってバトル演出が実行されなくなることを防止するとともに、バトル演出の途中でATが終了することを防ぐことができる。   In spite of the fact that the number of games for the battle effect is given, the remaining number of games in the AT becomes 0 during the warning effect and the battle effect is not executed, or the AT ends in the middle of the battle effect. Various techniques can be used to prevent this. For example, the count of the number of AT games can be stopped at the sign production. As a result, it is possible to prevent the number of games given for the battle effect from being consumed by the warning effect, and to prevent the remaining number of AT games from becoming 0 games during the warning effect and preventing the battle effect from being executed. In addition, it is possible to prevent the AT from ending during the battle performance. Further, when the pseudo bonus lottery is performed, in addition to the number of battle effects games, it is also possible to give the number of games of precursor effects. As a result, the number of games until the battle effect is completed is secured, so that it is possible to prevent the remaining number of games of the AT from becoming 0 games during the warning effect and preventing the battle effect from being executed, and in the middle of the battle effect. It is possible to prevent the AT from being terminated.

[バトル演出実行処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行されるバトル演出実行処理(Sp10)について詳しく説明する。
[Battle effect execution process]
Next, the battle effect execution process (Sp10) executed in the timer interrupt process (sub) will be described in detail.

図21に示すように、バトル演出実行処理では、サブ制御部91は、図20のSc6でバトル演出フラグがセットされたか否かを判定する(Sd1)。バトル演出フラグがセットされていない場合には処理を終了する。バトル演出フラグがセットされている場合には、メイン制御部41からの内部当選コマンドにもとづいてゲームがスタートされたか否かを判定する(Sd2)。ゲームスタートしていない場合には処理を終了する。   As shown in FIG. 21, in the battle effect execution process, the sub-control unit 91 determines whether or not the battle effect flag is set in Sc6 of FIG. 20 (Sd1). If the battle effect flag is not set, the process ends. When the battle effect flag is set, it is determined whether or not the game is started based on the internal winning command from the main control unit 41 (Sd2). If the game has not started, the process ends.

ゲームスタートされた場合には、図18のSb9でカウント値がセットされたバトル演出カウンタのカウント値にもとづいて、バトル演出の1ゲーム目か否かを判定する(Sd3)。バトル演出の1ゲーム目である場合には、図18のSb7によって付与された上乗せゲーム数を報知する上乗せゲーム数報知を行うとともに、バトル演出を実行する(Sd4)。具体的には、たとえば、液晶表示器51から上乗せゲーム数を表示するとともに、バトル演出の開始画像が表示される。なお、バトル演出を実行するまでは液晶表示器51からAT用演出画面(AT用背景画面)の表示が行われている。   When the game is started, it is determined whether or not it is the first game of the battle effect based on the count value of the battle effect counter set with the count value in Sb9 of FIG. 18 (Sd3). In the case of the first game of the battle effect, the additional game number notification for notifying the added game number given by Sb7 in FIG. 18 is performed and the battle effect is executed (Sd4). Specifically, for example, the number of added games is displayed from the liquid crystal display 51, and a start image of a battle effect is displayed. Until the battle effect is executed, the AT effect screen (AT background screen) is displayed from the liquid crystal display 51.

また、バトル演出の1ゲーム目でない場合には、バトル演出のゲーム数に応じた態様のバトル演出の実行のみが行われる(Sd8)。Sd4またはSd8の処理を行った後はバトル演出カウンタからカウント値を「1」減算する(Sd5)。なお、バトル演出はAT中に実行されるためバトル演出中もATゲーム数カウンタからのゲーム数の減算も併せて行われる。   If it is not the first game of the battle effect, only the execution of the battle effect according to the number of games of the battle effect is performed (Sd8). After performing the processing of Sd4 or Sd8, the count value is decremented by “1” from the battle effect counter (Sd5). Since the battle effect is executed during the AT, the number of games is also subtracted from the AT game number counter during the battle effect.

なお、バトル演出では、液晶表示器51からの画像表示により、味方キャラクタと敵キャラクタとが対決する様子が描かれる。そして、バトル演出の最終ゲームにおいて、味方キャラクタが勝利すると擬似ボーナスに制御されることが報知され、敵キャラクタが勝利すると擬似ボーナスには制御されないことが報知される。バトル演出の最終ゲームにおいて味方キャラクタが勝利する態様の演出にするか否かは、図18のSb6で擬似ボーナス抽選当選フラグがセットされたか否かにもとづいて判定される。すなわち、擬似ボーナス抽選当選フラグがセットされている場合には味方キャラクタが勝利する態様の演出が実行される。   In the battle effect, an image is displayed from the liquid crystal display 51 so that the teammate character and the enemy character confront each other. Then, in the final game of the battle effect, when the teammate character wins, it is notified that it is controlled by the pseudo bonus, and when the enemy character wins, it is notified that it is not controlled by the pseudo bonus. Whether or not to make an effect in which the teammate character wins in the final game of the battle effect is determined based on whether or not the pseudo bonus lottery winning flag is set in Sb6 of FIG. That is, when the pseudo bonus lottery winning flag is set, an effect in which the teammate character wins is executed.

次いで、バトル演出カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定し、バトル演出カウンタのカウント値が「0」になっていない場合には処理を終了する。一方、バトル演出カウンタのカウント値が「0」になった場合には、バトル演出フラグをクリアして処理を終了する(Sd7)。なお、バトル演出カウンタのカウント値が「0」になってバトル演出フラグをクリアしたときに、図18のSb6で擬似ボーナス抽選当選フラグがセットされたか否かを判定する。そして、擬似ボーナス抽選当選フラグがセットされている場合には、図17のSp11の擬似ボーナス制御処理によって、バトル演出の終了したゲームの次ゲームからATを中断して擬似ボーナスに制御する。   Next, it is determined whether or not the count value of the battle effect counter is “0”. If the count value of the battle effect counter is not “0”, the process is terminated. On the other hand, when the count value of the battle effect counter becomes “0”, the battle effect flag is cleared and the process ends (Sd7). When the count value of the battle effect counter becomes “0” and the battle effect flag is cleared, it is determined whether or not the pseudo bonus lottery winning flag is set in Sb6 of FIG. When the pseudo bonus lottery winning flag is set, the pseudo bonus control process of Sp11 in FIG. 17 controls the pseudo bonus by interrupting the AT from the next game of the game in which the battle effect has ended.

以上のように、AT中に制御されるバトル演出が終了するまでATに制御するのに必要なゲーム数を付与するとともに、付与したゲーム数を報知するので、バトル演出の制御が終了するまでにATに制御するのに必要なゲーム数を確保しつつも、遊技者にはゲーム数が増加したような感覚を与えることが可能になり、AT中は遊技者にとって有利なことを明確に認識させることができる。これにより、ATでの遊技の興趣を高めることができる。   As described above, the number of games necessary to be controlled by the AT is given until the battle effect controlled during the AT is completed, and the number of games given is notified, so that the control of the battle effect is completed. While securing the number of games necessary for the AT to control, it is possible to give the player a sense that the number of games has increased, and to clearly recognize that it is advantageous to the player during the AT be able to. Thereby, the interest of the game in AT can be heightened.

また、擬似ボーナスに制御される可能性を示唆するバトル演出を実行するとともにバトル演出が終了するまでにATに制御するのに必要なゲーム数を付与するので、バトル演出が実行されれば、たとえ擬似ボーナスに制御されなくてもゲーム数の付与によって有利となるので、遊技者に満足感を抱かせることができる。   In addition, since a battle effect that suggests the possibility of being controlled by a pseudo bonus is executed and the number of games required to be controlled by the AT is given before the battle effect is completed, if the battle effect is executed, Even if it is not controlled by the pseudo bonus, it is advantageous to give the number of games, so that the player can be satisfied.

[上乗せ特化ゾーン抽選処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行される上乗せ特化ゾーン抽選処理(Sp12)について詳しく説明する。
[Specialized zone lottery process]
Next, the extra special zone lottery process (Sp12) executed in the timer interrupt process (sub) will be described in detail.

図22に示すように、上乗せ特化ゾーン抽選処理では、サブ制御部91は、AT中か否かを判定する(Se1)。AT中でない場合には処理を終了する。AT中の場合には、メイン制御部41から内部当選コマンドを受信したか否かを判定する(Se2)。内部当選コマンドを受信していない場合には処理を終了する。   As shown in FIG. 22, in the extra special zone lottery process, the sub-control unit 91 determines whether or not an AT is in progress (Se1). If not in AT, the process is terminated. In the case of AT, it is determined whether or not an internal winning command is received from the main control unit 41 (Se2). If the internal winning command has not been received, the process ends.

内部当選コマンドを受信した場合には、上乗せ特化ゾーン抽選の抽選対象役が当選したか否かを判定する(Se3)。抽選対象役に当選していない場合には処理を終了する。   When the internal winning command is received, it is determined whether or not the lottery target part of the extra special zone lottery has been won (Se3). If the winning combination is not won, the process is terminated.

抽選対象役に当選した場合には上乗せ特化ゾーン抽選を実行する(Se4)。上乗せ特化ゾーン抽選では、上乗せ特化ゾーンに制御するか否かを決定するとともに、上乗せ特化ゾーンでのゲーム数を複数のゲーム数のうちからいずれかに決定する。上乗せ特化ゾーン抽選に当選しなかった場合には処理を終了する。   If the winning combination is won, a special zone lottery is executed (Se4). In the extra special zone lottery, it is determined whether or not to control to the extra special zone, and the number of games in the extra special zone is determined to be one of a plurality of games. If the bonus special zone lottery is not won, the process ends.

上乗せ特化ゾーン抽選に当選した場合(Se5でY)には、上乗せ特化ゾーン抽選で決定したゲーム数をATゲーム数カウンタにセットする(Se6)。   When the specialization zone lottery is won (Y in Se5), the number of games determined in the specialization zone lottery is set in the AT game number counter (Se6).

ATゲーム数カウンタにゲーム数をセットした後は、上乗せ特化ゾーンに制御することを示す上乗せ特化ゾーンフラグをRAM91cの所定領域にセットし(Se7)、上乗せ特化ゾーンのゲーム数をカウントする上乗せ特化ゾーンカウンタにゲーム数をセットして処理を終了する(Se8)。上乗せ特化ゾーンフラグをセットすると、図17のSp13の上乗せ特化ゾーン制御処理によって、フラグがセットされたゲームの次ゲームから上乗せ特化ゾーンに制御する。上乗せ特化ゾーンではゲームが開始されるたびに上乗せ特化ゾーンカウンタのカウント値が「1」減算されていき、上乗せ特化ゾーンカウンタのカウント値が「0」になると上乗せ特化ゾーンを終了する。そして、上乗せ特化ゾーンでは、図17のSp7におけるATゲーム数上乗せ抽選処理でATのゲーム数が上乗せされる確率が高くなる。よって、上乗せ特化ゾーンで付与されるゲーム数が大きいほど有利になる。なお、上乗せ特化ゾーンにはAT中に制御されるため上乗せ特化ゾーン中もATゲーム数カウンタからのゲーム数の減算も併せて行われる。   After the number of games is set in the AT game number counter, an additional special zone flag indicating that control is performed in the additional special zone is set in a predetermined area of the RAM 91c (Se7), and the number of games in the additional special zone is counted. The number of games is set in the added special zone counter, and the process is terminated (Se8). When the additional special zone flag is set, the next special game of the game in which the flag is set is controlled to the additional special zone by the additional special zone control process of Sp13 of FIG. In the extra special zone, the count value of the extra special zone counter is decremented by “1” every time the game is started, and when the count value of the extra special zone counter becomes “0”, the extra special zone is terminated. . In the additional specialization zone, the probability that the number of AT games will be increased in the AT game number additional lottery process in Sp7 of FIG. 17 is increased. Therefore, the larger the number of games given in the additional specialization zone, the more advantageous. Note that since the additional specialization zone is controlled during the AT, the subtraction of the number of games from the AT game number counter is also performed during the additional specialization zone.

なお、上乗せ特化ゾーンに制御されているときに擬似ボーナスに制御されたときはそのまま上乗せ特化ゾーンを継続してもよいし、上乗せ特化ゾーンを中断して擬似ボーナス後に上乗せ特化ゾーンを再開してもよい。また、擬似ボーナスに制御されているときに上乗せ特化ゾーン抽選に当選したときには、その次ゲームから上乗せ特化ゾーンを開始してもよいし、擬似ボーナス終了後に上乗せ特化ゾーンを開始してもよい。   In addition, when controlled to the bonus special zone when controlled to the special bonus zone, the special bonus zone may be continued as it is, or the special zone to be added may be interrupted and the special zone added after the pseudo bonus. You may resume. In addition, when the bonus special zone lottery is won while being controlled by the pseudo bonus, the extra special zone may be started from the next game, or after the pseudo bonus is over, the extra special zone may be started. Good.

以上のように、上乗せ特化ゾーンが終了するまでATに制御するのに必要なゲーム数を付与するとともに付与したゲーム数を報知するので、上乗せ特化ゾーンに制御されることに加え、上乗せ特化ゾーンに制御される前にゲーム数も付与されるので、遊技者に満足感を抱かせることができる。   As described above, since the number of games necessary for control is given to the AT and the number of games given is notified until the additional special zone is completed, in addition to being controlled to the additional special zone, the special special zone is added. Since the number of games is also given before being controlled by the conversion zone, the player can be satisfied.

また、上乗せ特化ゾーンは付与されたゲーム数の大きさによって有利度が異なるので、その後に有利な展開となるか否かの期待感が変化し、遊技の興趣をさらに高めることができる。また、上乗せ特化ゾーンは付与されたゲーム数の大きさが大きくなるほど有利になるので、付与されるゲーム数の大きさが大きいときには、その後に有利な展開となることへの期待感が高まり、遊技の興趣をさらに高めることができる。   Further, since the added special zone has a different degree of advantage depending on the number of games given, the expectation as to whether or not it will be an advantageous development changes thereafter, and the interest of the game can be further enhanced. In addition, the additional specialization zone becomes more advantageous as the number of games given increases, so when the number of games given is large, the expectation for an advantageous development after that increases. The fun of gaming can be further enhanced.

また、上乗せ特化ゾーンの制御が終了するまでのゲーム数に応じて有利度が異なり、さらに、上乗せ特化ゾーンの制御が終了するまでのゲーム数を事前に認識できるので、遊技の興趣をさらに高めることができる。   In addition, the degree of advantage varies depending on the number of games until the control of the additional specialization zone is completed, and the number of games until the control of the specialization zone is completed can be recognized in advance. Can be increased.

[具体例]
次に、上記実施例の具体例について説明する。
[Concrete example]
Next, a specific example of the above embodiment will be described.

図23(a)に示すように、ATの1ゲーム目でスタートスイッチ7を操作してゲームを開始すると、液晶表示器51からAT(ART)の残りゲーム数表示200(本具体例では「50ゲーム」)が表示される。また、ATの制御を開始したことを示すAT開始表示201が表示される。さらに、ナビ対象役に当選した場合には押し順表示202が表示される。   As shown in FIG. 23A, when the game is started by operating the start switch 7 in the first game of AT, the remaining game number display 200 of AT (ART) is displayed from the liquid crystal display 51 (“50 in this specific example). Game ") is displayed. Further, an AT start display 201 indicating that the AT control is started is displayed. Further, when the winning combination is selected, a push order display 202 is displayed.

図23(b)に示すように、たとえばARTで10ゲームを消化したときに擬似ボーナスの抽選対象役に当選すると、擬似ボーナス示唆表示203が表示される。このとき、擬似ボーナス抽選が実行される(図18のSb4参照)。また、バトル演出が終了するまでATに制御するのに必要なゲーム数をATゲーム数カウンタに加算する(図18のSb6参照)。そして、その次ゲームから5ゲームにわたって前兆演出が実行される。   As shown in FIG. 23 (b), for example, when 10 games are played with ART and a winning combination for a pseudo bonus is selected, a pseudo bonus suggestion display 203 is displayed. At this time, a pseudo bonus lottery is executed (see Sb4 in FIG. 18). In addition, the number of games required to control to the AT until the battle effect ends is added to the AT game number counter (see Sb6 in FIG. 18). Then, a prelude effect is executed over five games from the next game.

図23(c)に示すように、前兆演出の終了後にバトル演出の1ゲーム目を開始すると、バトル演出が開始することを示すバトル演出開始表示204を表示する(図21のSd4参照)。そして、同ゲーム内において、バトル演出が終了するまでATに制御するのに必要なゲーム数が付与されたことを示す上乗せゲーム数表示205を表示する(図21のSd4参照)。また、同画面内において、味方キャラクタ206と敵キャラクタ207を登場させてバトル演出を開始する。さらに、上乗せゲーム数表示205の表示に併せて残りゲーム数表示200が更新される。   As shown in FIG. 23C, when the first game of the battle effect is started after the sign effect, the battle effect start display 204 indicating that the battle effect starts is displayed (see Sd4 in FIG. 21). Then, in the same game, an additional game number display 205 indicating that the number of games necessary for control by the AT is given until the battle effect ends is displayed (see Sd4 in FIG. 21). Also, in the same screen, the teammate character 206 and the enemy character 207 are made to appear and a battle effect is started. Further, the remaining game number display 200 is updated together with the display of the added game number display 205.

図23(d)に示すように、バトル演出の2ゲーム目において、味方キャラクタ206と敵キャラクタ207が対決している様子が表示される(図21のSd8参照)。以降、バトル演出の9ゲーム目まで同様の表示がなされる。   As shown in FIG. 23 (d), a state in which the teammate character 206 and the enemy character 207 never face each other is displayed in the second game of the battle effect (see Sd8 in FIG. 21). Thereafter, the same display is made up to the ninth game of the battle effect.

図23(e)に示すように、バトル演出の10ゲーム目(すなわち、バトル演出の最終ゲーム)には、演出の結果として味方キャラクタ206が勝利した様子を表示して擬似ボーナス抽選に当選したことを報知する、あるいは、敵キャラクタ207が勝利したことを表示して擬似ボーナス抽選に当選しなかったことを報知する。   As shown in FIG. 23 (e), in the tenth game of the battle effect (that is, the final game of the battle effect), the fact that the teammate character 206 has won as a result of the effect is displayed and the pseudo bonus lottery is won. Or the fact that the enemy character 207 has won is displayed to notify that the pseudo-bonus lottery has not been won.

なお、本実施例ではチェリー当選時に擬似ボーナス抽選を実行して擬似ボーナスに制御するか否かを決定しておき、そのうえでバトル演出を実行したが、バトル演出の実行開始の契機となる当選役に当選したときにバトル演出を実行し、バトル演出中に擬似ボーナスに制御することが可能になる当選役に当選したときに擬似ボーナスに制御するように構成することも可能である。また、本実施例では、上乗せゲーム数表示をバトル演出の1ゲーム目に行っているが、バトル演出で複数ゲームが行われた段階で上乗せゲーム数報知を行ってもよい。この場合には、残りゲーム数表示が0になっているにもかかわらず演出が継続する不自然な状況となることを防止するため、残りゲーム数表示が0になる前に上乗せゲーム数表示を行って残りゲーム数表示を更新することが好ましい。   In this embodiment, it is determined whether or not to control the pseudo bonus by executing a pseudo bonus lottery at the time of winning the cherry, and then the battle effect is executed, but the winning combination that triggers the start of the execution of the battle effect is performed. It is also possible to execute a battle effect when winning, and to control to a pseudo bonus when winning a winning combination that can be controlled to a pseudo bonus during the battle effect. Further, in this embodiment, the additional game number display is performed for the first game of the battle effect, but the additional game number notification may be performed when a plurality of games are performed in the battle effect. In this case, in order to prevent an unnatural situation in which the presentation continues even though the remaining game number display is 0, an additional game number display is displayed before the remaining game number display becomes 0. It is preferable to go and update the remaining game number display.

[変形例1]
次に、上記実施例の変形例1について図24〜図28を用いて説明する。変形例1では、バトル演出中にフリーズゲームを実行し、フリーズゲームで所定演出が実行されるとともに「白7」が入賞ラインLN上に揃ったときに疑似ボーナスに制御する。そして、変形例1におけるバトル演出を上記実施例のAT中に実行し、擬似ボーナスに制御する権利が付与されたことを報知することにより、上記実施例に変形例1に適用することができる。具体的には、バトル演出のフリーズが実行されるゲームにおいて「白7」が入賞ラインLN上に揃い、「WIN」の文字を表示したときに、擬似ボーナスの制御を開始するように構成する。また、バトル演出のフリーズが実行されるゲームにおいて「白7」が入賞ラインLN上に揃わず、「LOSE」の文字を表示したときに擬似ボーナスの制御を開始しないように構成する。また、バトル演出が終了するまでATに制御するのに必要なゲーム数を付与するとともに、たとえば、バトル演出の1ゲーム目(図27(A)参照)で付与したゲーム数を報知することにより、上記実施例と同様の効果を得ることが可能である。なお、上記実施例と同様の部分については詳しい説明は省略する。
[Modification 1]
Next, Modification 1 of the above embodiment will be described with reference to FIGS. In the first modification, the freeze game is executed during the battle effect, and when the predetermined effect is executed in the freeze game and “white 7” is aligned on the winning line LN, the pseudo bonus is controlled. And the battle effect in the modification 1 is performed during AT of the said Example, and it can notify that the right to control to a pseudo | simulation bonus was provided, and can apply to the said Example in the modification 1. FIG. Specifically, in a game in which a battle effect freeze is executed, the control of the pseudo bonus is started when “white 7” is aligned on the pay line LN and the characters “WIN” are displayed. Further, in a game in which a battle effect freeze is executed, “white 7” is not aligned on the winning line LN, and the pseudo bonus control is not started when the characters “LOSE” are displayed. Moreover, while giving the number of games required to control to AT until a battle production is complete | finished, for example, by alert | reporting the number of games provided by the 1st game (refer FIG. 27 (A)) of a battle production, It is possible to obtain the same effect as the above embodiment. Detailed description of the same parts as in the above embodiment will be omitted.

[フリーズ関連処理]
まず、変形例1におけるフリーズ関連処理について図24を用いて説明する。フリーズ関連処理はメイン制御部41によるゲーム制御処理(図5参照)で実行する。フリーズ関連処理は、抽選処理の後でリール回転処理の前に実行する。
[Freeze-related processing]
First, the freeze-related processing in Modification 1 will be described with reference to FIG. Freeze-related processing is executed by game control processing (see FIG. 5) by the main control unit 41. The freeze related process is executed after the lottery process and before the reel rotation process.

図24に示すように、S112においては、フリーズ抽選処理が実行される。当該フリーズ抽選処理は図25に示すテーブルに基づいて実行される。図25に示すテーブル表を説明する。フリーズ抽選は、強チェリーが当選したときに実行される。また、フリーズ抽選で決定されるフリーズの種別は、図25に示すように、フリーズ1、フリーズ2、フリーズ3、フリーズ4、フリーズ5、ガセフリーズである。また、フリーズ抽選では、フリーズ1〜5いずれか、およびガセフリーズは、予め定められた所定確率(図示せず)で決定され、フリーズ1〜5いずれか、およびガセフリーズ以外に決定されることはない。なお、フリーズ抽選では、フリーズ1〜5いずれか、およびガセフリーズ以外を決定するようにしてもよい。また、フリーズが実行されることを決定することを「フリーズ当選」という場合もある。フリーズ1〜5については、図28で説明し、ガセフリーズについては後述する。   As shown in FIG. 24, in S112, a freeze lottery process is executed. The freeze lottery process is executed based on the table shown in FIG. The table shown in FIG. 25 will be described. The freeze lottery is executed when a strong cherry is won. As shown in FIG. 25, the types of freeze determined in the freeze lottery are Freeze 1, Freeze 2, Freeze 3, Freeze 4, Freeze 5, and Gasse Freeze. In the freeze lottery, any one of freezes 1 to 5 and gaze freeze is determined with a predetermined probability (not shown), and any one other than freezes 1 to 5 and gase freeze is not determined. In the freeze lottery, any one other than the freezes 1 to 5 and the gaze freeze may be determined. In addition, determining that the freeze is executed may be referred to as “freeze winning”. Freeze 1 to 5 will be described with reference to FIG. 28, and Gase Freeze will be described later.

なお、後述するペナルティフラグが設定されていない限り、フリーズ1〜フリーズ5のいずれかに当選したときには、停止制御テーブルが用いられて有利表示結果が導出される。また、ペナルティフラグが設定されているときには、フリーズ1〜フリーズ5のいずれかに当選しても、当選したフリーズに対応する停止制御テーブルとは異なる停止制御テーブルが用いられることにより、有利表示結果は導出されないようになっている。また、ペナルティフラグが設定されているときには、フリーズ1〜フリーズ5のいずれかに当選しても、当該当選したフリーズを実行しないようにしてもよい。   Unless a penalty flag, which will be described later, is set, when one of freeze 1 to freeze 5 is won, an advantageous display result is derived using the stop control table. In addition, when the penalty flag is set, even if one of the freezes 1 to 5 is won, the advantageous display result is obtained by using a stop control table different from the stop control table corresponding to the selected freeze. It is not derived. Further, when the penalty flag is set, even if one of freeze 1 to freeze 5 is won, the selected freeze may not be executed.

S112のフリーズ抽選処理が終了すると、S114に移行する。S114において、S112のフリーズ抽選によりフリーズが実行されるか否かが判断される。S114においてNOと判断された場合にはS118に移行し、S114においてYESと判断された場合にはS116に移行される。   When the freeze lottery process of S112 ends, the process proceeds to S114. In S114, it is determined whether or not the freeze is executed by the freeze lottery in S112. If NO is determined in S114, the process proceeds to S118, and if YES is determined in S114, the process proceeds to S116.

S116においてフリーズゲーム決定処理が実行される。フリーズゲームとは、メイン制御部41により、フリーズが実行されるゲームである。このように、本実施例では、フリーズ抽選によりフリーズが実行されることが決定されたら、フリーズゲーム決定処理により、フリーズゲームを、フリーズ関連処理が実行されているゲームから何ゲーム後とするか(つまり、フリーズの開始タイミング)を決定する。   In S116, a freeze game determination process is executed. The freeze game is a game in which freezing is executed by the main control unit 41. As described above, in this embodiment, when it is determined that the freeze is executed by the freeze lottery, the number of games after which the freeze game is determined from the game in which the freeze related process is executed by the freeze game determination process ( That is, the freeze start timing is determined.

フリーズゲーム決定処理は図26に示すフリーズゲーム決定用テーブルに基づいて行われる。図26に示す例では、フリーズゲーム開始タイミングの候補が、3ゲーム後、4ゲーム後、5ゲーム後の3種類規定されている。なお、フリーズゲーム開始タイミングは、フリーズゲーム決定処理が行われたゲーム(フリーズ当選したゲーム)の次のゲームを「1ゲーム目」として表現する。図26に示す例では、フリーズゲームを、フリーズ関連処理が実行されているゲームから、3ゲーム後に実行すると決定される確率が40%であり、4ゲーム後に実行すると決定される確率が30%であり、5ゲーム後に実行すると決定される確率が30%であると予め規定されている。   The freeze game determination process is performed based on the freeze game determination table shown in FIG. In the example shown in FIG. 26, three types of freeze game start timing candidates are defined: after 3 games, after 4 games, and after 5 games. It should be noted that the freeze game start timing is expressed as a “first game” for a game next to the game for which the freeze game determination process has been performed (the game for which the freeze is won). In the example shown in FIG. 26, the probability that the freeze game is determined to be executed after 3 games from the game in which the freeze related process is executed is 40%, and the probability that the freeze game is determined to be executed after 4 games is 30%. Yes, the probability of being determined to be executed after 5 games is defined in advance as 30%.

S118においてフリーズゲームコマンドがサブ制御部91に送信される。ここでフリーズゲームコマンドは、フリーズが実行されるか否か(つまり、フリーズ抽選の結果)、およびフリーズが実行される場合には実行されるフリーズの種類(フリーズ1〜5およびガセフリーズのうちいずれか)、およびフリーズゲームの開始タイミング(3〜5ゲーム後のうちいずれか)などが特定されるコマンドである。   In S118, a freeze game command is transmitted to the sub-control unit 91. Here, the freeze game command indicates whether or not the freeze is executed (that is, the result of the freeze lottery), and the type of freeze to be executed when the freeze is executed (freeze 1 to 5 or gasse freeze) ), And the start timing of the freeze game (any one after 3 to 5 games).

サブ制御部91は、フリーズゲームコマンドを受信して、当該フリーズゲームコマンドを解析することにより、フリーズが実行されるか否か、フリーズが実行される場合には実行されるフリーズの種類、およびフリーズゲームの開始タイミングを特定できる。また、サブ制御部91は、フリーズが実行されるか否か、およびフリーズが実行される場合には実行されるフリーズの種類の情報に基づいて、図25の疑似ボーナスのゲーム数の平均の部分のテーブルを参照して、付与される疑似ボーナスゲーム数を決定する。つまり、フリーズゲームを実行することにより、疑似ボーナスゲーム数が付与されるかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができる。   The sub-control unit 91 receives the freeze game command and analyzes the freeze game command to determine whether the freeze is executed, the type of freeze to be executed when the freeze is executed, and the freeze. The start timing of the game can be specified. Further, the sub-control unit 91 determines whether or not the average number of pseudo bonus games in FIG. 25 is based on whether or not the freeze is executed and information on the type of freeze to be executed when the freeze is executed. Referring to the table, the number of pseudo bonus games to be given is determined. In other words, by executing the freeze game, it is possible to give the player a sense of expectation that the number of pseudo bonus games may be awarded.

本実施例では、フリーズが実行されると決定された場合に、フリーズゲームが開始される前から、複数ゲームに亘ってバトル演出が実行される。本実施例において、バトル演出とは、液晶表示器51において、味方キャラクタAと敵キャラクタBがバトルを行い、味方キャラクタAが勝利すると、当該勝利した旨とともに後述する有利表示結果が導出され、その後に疑似ボーナス抽選に当選した旨が報知され、バトル演出が終了する。また、バトル演出が終了すると、疑似ボーナスに制御される。一方、味方キャラクタが敗北すると、当該敗北した旨と共に疑似ボーナス抽選に当選しなかった旨が報知され、バトル演出が終了する。以下では、味方キャラクタAが勝利した旨、および疑似ボーナス抽選に当選した旨が報知されるバトル演出を「勝利バトル演出」といい、味方キャラクタAが敗北した旨、および疑似ボーナス抽選に当選しなかった旨が報知されるバトル演出を「敗北バトル演出」という。つまり、疑似ボーナス抽選に当選のときに実行されるバトル演出は、「勝利バトル演出」であり、疑似ボーナス抽選に非当選のときに実行されるバトル演出は、「敗北バトル演出」である。また、バトル演出は、フリーズ当選の契機となる強チェリー当選したゲームの次のゲームの所定タイミング(たとえば、当該次のゲームのスタートスイッチ7の操作時)で実行される。   In this embodiment, when it is determined that a freeze is executed, a battle effect is executed over a plurality of games before the freeze game is started. In the present embodiment, the battle effect means that when the teammate character A and the enemy character B battle in the liquid crystal display 51 and the teammate character A wins, an advantageous display result to be described later is derived along with the victory, and thereafter Is notified that the pseudo bonus lottery has been won, and the battle effect ends. When the battle effect ends, the pseudo bonus is controlled. On the other hand, when the teammate character is defeated, the fact that the defeat has not been won is notified together with the defeat, and the battle effect ends. In the following, the battle effect informing that the ally character A has won and the fact that the pseudo bonus lottery has been won is referred to as “victory battle effect”, and the fact that the ally character A has been defeated and the pseudo bonus lottery has not been won. The battle effect informing the effect is called “defeat battle effect”. In other words, the battle effect that is executed when the pseudo bonus lottery is won is the “win battle effect”, and the battle effect that is executed when the pseudo bonus lottery is not won is the “defeat battle effect”. In addition, the battle effect is executed at a predetermined timing of the game next to the game won by the strong cherry that is the opportunity for the freeze winning (for example, when the start switch 7 of the next game is operated).

サブ制御部91のROM91bには、フリーズゲーム開始タイミングの複数(3種類)の候補に対応させて、バトル演出の演出データが予め格納されている。具体的には、3ゲーム間に亘って実行されるバトル演出の演出データ、4ゲーム間に亘って実行されるバトル演出の演出データ、5ゲーム間に亘って実行されるバトル演出の演出データがROM91bに格納されている。また、フリーズゲーム開始タイミングである、3ゲーム後、4ゲーム後、5ゲーム後それぞれに対して、3ゲーム間に亘って実行されるバトル演出の演出データ、4ゲーム間に亘って実行されるバトル演出の演出データ、5ゲーム間に亘って実行されるバトル演出の演出データが対応付けられている。なお、バトル演出が実行されるゲーム数は、フリーズ当選の契機となる強チェリー当選したゲームの次のゲームから計数されたゲーム数となっている。たとえば、4ゲーム間に亘って実行されるバトル演出とは、フリーズ当選の契機となる強チェリー当選したゲームの次のゲームを「1ゲーム目」として計数する。   The ROM 91b of the sub-control unit 91 stores battle effect effect data in advance in association with a plurality of (three types) candidates for the freeze game start timing. Specifically, effect data for battle effects executed over three games, effect data for battle effects executed over four games, and effect data for battle effects executed over five games are provided. It is stored in the ROM 91b. Also, for the freeze game start timing, after 3 games, 4 games, and 5 games, battle effect effect data executed over 3 games, battle executed over 4 games Production data for production is associated with production data for battle production executed over five games. It should be noted that the number of games in which the battle effect is executed is the number of games counted from the game next to the strong cherry winning game that triggers the freeze winning. For example, the battle effect executed over four games is counted as the “first game” for the game next to the strong cherry winning game that triggers the freeze winning.

サブ制御部91は、フリーズゲームコマンドから特定されるフリーズゲーム開始タイミングに対応したバトル演出のデータを読み出して実行する。たとえば、フリーズゲーム開始タイミングが3ゲーム後に決定された場合には、サブ制御部91は、4ゲーム間に亘って実行されるバトル演出の演出データを読み出して、当該読み出された演出データに基づいて、バトル演出を実行する。   The sub-control unit 91 reads out and executes battle effect data corresponding to the freeze game start timing specified from the freeze game command. For example, when the freeze game start timing is determined after 3 games, the sub-control unit 91 reads out the effect data of the battle effect executed over the four games, and based on the read effect data And perform a battle effect.

[バトル演出およびフリーズゲーム]
図27はバトル演出およびフリーズゲームが実行される際の液晶表示器51の演出画面や、導出結果などの一例を示したものである。図27において、(A)→(B)→(C)→(D)→(E)→(F)が、フリーズ5が実行されるときの演出画面や導出結果を示したものであり、(A)→(B)→(C)→(D)→(G)が、ガセフリーズが実行されるときの演出画面や導出結果を示したものである。なお、図27(D)に示すように、フリーズ関連処理が実行されたゲーム(フリーズ当選したゲーム)で、フリーズゲームの開始タイミングが先決めされる(図24のS116の処理参照)。
[Battle production and freeze game]
FIG. 27 shows an example of an effect screen of the liquid crystal display 51 and a derivation result when the battle effect and the freeze game are executed. In FIG. 27, (A) → (B) → (C) → (D) → (E) → (F) shows the effect screen and the derivation result when freeze 5 is executed. A) → (B) → (C) → (D) → (G) shows the effect screen and the derivation result when the gasse freeze is executed. Note that, as shown in FIG. 27D, the start timing of the freeze game is predetermined in the game in which the freeze-related process is executed (the game in which the freeze is won) (see the process of S116 in FIG. 24).

図27(A)では、「バトル開始」という文字が液晶表示器51に表示されるとともにバトル演出が実行される(1ゲーム目のバトル演出が実行される)。なお、バトル演出の開始タイミング(つまり、図27(A)の画面の表示開始タイミング)は、フリーズゲームコマンドを受信したタイミングである。つまり、図27(A)の画面が表示されている時点では、図24のS116の処理によりフリーズゲームの開始タイミングは決定されている。   In FIG. 27A, the characters “battle start” are displayed on the liquid crystal display 51 and a battle effect is executed (the battle effect of the first game is executed). Note that the start timing of the battle effect (that is, the display start timing of the screen in FIG. 27A) is the timing at which the freeze game command is received. That is, at the time when the screen of FIG. 27A is displayed, the start timing of the freeze game is determined by the process of S116 of FIG.

フリーズゲーム決定処理が実行されたゲームの次のゲーム(バトル演出2ゲーム目)では図27(B)に示すようにキャラAのオーラが放出されている画面が表示される。さらに、次のゲーム(バトル演出3ゲーム目)では図27(C)に示すようにキャラBのオーラが放出されている画面が表示される。なお、図27(A)〜(C)の画面が表示されている期間では、遊技者は、通常遊技を遊技できる。   In the next game after the game in which the freeze game determination process is executed (the second battle effect game), a screen on which the aura of character A is released is displayed as shown in FIG. Further, in the next game (the third battle effect game), a screen on which the aura of character B is released is displayed as shown in FIG. Note that the player can play a normal game during the period in which the screens of FIGS. 27A to 27C are displayed.

次のゲーム(バトル演出4ゲーム目、つまりフリーズゲーム)では図27(D)に示すように、キャラAとキャラBが戦う演出が開始され、かつメイン制御部41は、フリーズゲームにおいて図24のS112において決定されているフリーズを実行する。フリーズが実行されると、図28で説明する擬似遊技が開始される。本実施例では、通常遊技とは、たとえば、導出された表示結果に応じて入賞を発生させる遊技であるのに対し、擬似遊技とは、導出された表示結果に応じて入賞を発生させない遊技である。   In the next game (the fourth battle effect game, that is, the freeze game), as shown in FIG. 27D, an effect in which character A and character B fight is started, and the main control unit 41 performs the freeze game in FIG. The freeze determined in S112 is executed. When the freeze is executed, the pseudo game described in FIG. 28 is started. In the present embodiment, the normal game is a game that generates a prize according to the derived display result, while the pseudo game is a game that does not generate a prize according to the derived display result. is there.

図28は、本実施例の擬似遊技を説明するための図である。フリーズ1〜5が決定された場合には、図28(a)に示すように、定速回転となった後、1枚BETスイッチ5、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となる。この際、サブ制御部91は、1枚BETスイッチ5に内蔵された演出用停止LED57aと、ストップスイッチ8L、8C、8R各々に内蔵された演出用停止LED57b〜57dとを点灯させることで、1枚BETスイッチ5やストップスイッチ8L、8C、8Rへの操作が促される。   FIG. 28 is a diagram for explaining the pseudo game of the present embodiment. When freezes 1 to 5 are determined, as shown in FIG. 28 (a), after the constant speed rotation, the operation of the single BET switch 5, stop switches 8L, 8C, and 8R causes the game to progress. It can be accepted as an operation not involved. At this time, the sub-control unit 91 turns on the effect stop LEDs 57a built in the single BET switch 5 and the effect stop LEDs 57b to 57d built in the stop switches 8L, 8C, 8R, respectively. The user is prompted to operate the sheet BET switch 5 and the stop switches 8L, 8C, and 8R.

フリーズ中における演出用停止LED57aの点灯態様と、フリーズ中以外の非フリーズ中(正規のゲーム、通常のゲームなどともいう)におけるBETスイッチ有効LED21の点灯態様とは、異なる点灯態様(たとえば、輝度、色、一方が点灯に対して他方が点滅等)であり、1枚BETスイッチ5の操作がゲームの進行に関与する操作として受付可能となった場合と区別できるようになっている。また、フリーズ中における演出用停止LED57b〜57dの点灯態様と、非フリーズ中における停止有効LED22L〜22Rの点灯態様とは、異なる点灯態様(たとえば、輝度、色、一方が点灯に対して他方が点滅等)であり、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作がゲームの進行に関与する操作として受付可能となった場合と区別できるようになっている。なお、フリーズ中に点灯させる演出用停止LED57a〜57dを設けることなく、フリーズ中においても、非フリーズ中において点灯させるBETスイッチ有効LED21や停止有効LED22L〜22Rを非フリーズ中と異なる点灯態様で点灯させるものであってもよい。   The lighting mode of the stop LED 57a for production during freezing and the lighting mode of the BET switch valid LED 21 during non-freezing (also referred to as a regular game, normal game, etc.) other than during freezing (for example, brightness, Color, one is lit while the other is flashing), and can be distinguished from the case where the operation of the single BET switch 5 can be accepted as an operation related to the progress of the game. Further, the lighting mode of the stop LEDs 57b to 57d for production during the freeze and the lighting mode of the stop effective LEDs 22L to 22R during the non-freezing are different lighting modes (for example, luminance, color, one is on and the other flashes) The operation of the stop switches 8L, 8C, 8R can be distinguished from the case where the operation can be accepted as the operation related to the progress of the game. In addition, without providing the stop LEDs 57a to 57d for presentation that are lit during the freeze, the BET switch valid LEDs 21 and the stop valid LEDs 22L to 22R that are lit during the non-freeze are lit in a different lighting mode than during the non-freeze. It may be a thing.

フリーズ1〜5のいずれかに決定された場合には、1枚BETスイッチ5およびストップスイッチ8L、8C、8Rの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となる。その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうちのいずれかが操作されたときに、当該スイッチに対応するリールを停止させる制御を行う。この際、完全にリールを停止させることなく、目標の停止位置を導出させた後、リールを上下に振動させる制御を一定時間にわたり行う。一方、1枚BETスイッチ5が操作されたときには、リール2L〜2Rを所定順に完全停止させる制御を行う。フリーズ中において1枚BETスイッチ5およびストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されて、すべてのリールが停止された後に、フリーズ状態を終了し、再びすべてのリールの回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とする。すなわち停止操作を有効化し、左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rを点灯させて、停止操作が有効となった旨が報知される。   When it is determined as one of the freezes 1 to 5, the operation of the single BET switch 5 and the stop switches 8L, 8C, and 8R can be accepted as an operation not related to the progress of the game. Thereafter, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated, control is performed to stop the reel corresponding to the switch. At this time, after the target stop position is derived without completely stopping the reel, control for vibrating the reel up and down is performed for a certain period of time. On the other hand, when the single BET switch 5 is operated, control is performed to completely stop the reels 2L to 2R in a predetermined order. During the freeze, the single BET switch 5 and the stop switches 8L, 8C, 8R are operated to stop all the reels. Then, the freeze state is ended, and all the reels start to rotate again. When this happens, the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R can be accepted as an operation related to the progress of the game. That is, the stop operation is validated, and the left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, and 22R are turned on to notify that the stop operation has become valid.

一方、1枚BETスイッチ5およびストップスイッチ8L、8C、8Rの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、1枚BETスイッチ5およびストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されないことなどにより、一定時間が経過した後においてもすべてのリールが停止していない場合には、その時点で強制的にすべてのリールを停止させた後(この場合、後述する1枚BETスイッチ5操作時と同様に回転中のリールを順次停止させる。なお、一定時間経過により強制的に停止させる場合にはリールを振動停止させる)、フリーズ状態を終了し、再びすべてのリールの回転を開始させ、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とする。すなわち停止操作を有効化し、左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rを点灯させて、停止操作が有効となった旨が報知される。   On the other hand, after the single BET switch 5 and the stop switches 8L, 8C, and 8R can be accepted as operations that are not related to the progress of the game, the single BET switch 5 and the stop switches 8L, 8C, and 8R are not operated. If all the reels have not stopped even after a certain time has passed, etc., after all the reels are forcibly stopped at that time (in this case, when a single BET switch 5 described later is operated) The reels in rotation are sequentially stopped in the same manner as in (If the reels are forcibly stopped after a certain period of time, the reels are vibrated and stopped), the freeze state is terminated, and all reels are started again and stopped. The operations of the switches 8L, 8C, 8R can be accepted as operations related to the progress of the game. That is, the stop operation is validated, and the left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, and 22R are turned on to notify that the stop operation has become valid.

フリーズ1が開始され、1枚BETスイッチ5およびストップスイッチ8L、8C、8Rの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、ストップスイッチへの操作により第1停止や第2停止される場合には、図25に示すように、強スイカ当選時のゲームにおける第1停止用および第2停止用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。第1停止の際、図28(b)に示すように、左リール2Lにおける8番または9番の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ8Lが操作されると、下段に12番のリプレイ、中段に13番のベル、上段に14番のスイカが導出される。   After freeze 1 is started and the operation of the single BET switch 5 and the stop switches 8L, 8C, 8R can be accepted as an operation not related to the progress of the game, the first stop or the second stop is performed by operating the stop switch. In this case, as shown in FIG. 25, control is performed to stop the corresponding reels using the stop control tables for the first stop and the second stop in the game when the strong watermelon is won. At the time of the first stop, as shown in FIG. 28 (b), if the stop switch 8L is operated at the timing when the 8th or 9th symbol on the left reel 2L is located in the lower stage, the 12th replay, The 13th bell is led out in the middle and the 14th watermelon is led out in the top.

なお、フリーズ中において、ストップスイッチへの操作により第1停止操作が行われたときには、当該操作に応じて、当該ストップスイッチと1枚BETスイッチ5への操作が無効化されるとともに、当該ストップスイッチに対応する演出用停止LEDと、演出用停止LED57aとが消灯される(図28(d)の点灯態様参照)。また、フリーズ中において、ストップスイッチへの操作により第2停止操作が行われたときには、当該操作に応じて、当該ストップスイッチへの操作が無効化されるとともに、当該ストップスイッチに対応する演出用停止LEDが消灯される。また、第2停止の際に、スイカを上段に引込可能なタイミングで停止操作されたときには、第2停止により上段にスイカが導出される。   When the first stop operation is performed by operating the stop switch during the freeze, the operation to the stop switch and the single BET switch 5 is invalidated according to the operation, and the stop switch The stop LED for effect and the stop LED 57a for effect are turned off (see the lighting mode in FIG. 28D). In addition, during the freeze, when the second stop operation is performed by operating the stop switch, the operation to the stop switch is invalidated according to the operation, and the production stop corresponding to the stop switch is performed. The LED is turned off. In addition, when the watermelon is stopped at a timing at which the watermelon can be pulled into the upper stage during the second stop, the watermelon is led out to the upper stage by the second stop.

フリーズ1中において第3停止(最終停止)される場合には、図25に示すように、強スイカ当選時のゲームにおける第3停止用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に0.5コマ(1図柄に対応するS数が16S数である場合には8S数)分加算した位置(0.5コマ分さらに滑らせた位置)を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。このため、フリーズ中の第3停止により停止される図柄は、フリーズ中以外の通常時よりも、所定位置から下方へ1図柄の半分ずれた位置で停止される。第3停止の際に、スイカを上段に引込可能なタイミングで停止操作されたときには、第3停止により上段より0.5コマ下方の位置にスイカが導出される。なお、フリーズ中において、ストップスイッチへの操作により第3停止操作が行われたときには、当該操作に応じて、当該ストップスイッチへの操作が無効化されるとともに、当該ストップスイッチに対応する演出用停止LEDが消灯される。   In the case of the third stop (final stop) during freeze 1, as shown in FIG. 25, the stop position is specified using the stop control table for the third stop in the game when the strong watermelon is won and specified. Specified as the final stop position is the position added by 0.5 frames (8S when the number of S corresponding to one symbol is 16S) is added to the selected position (the position further slid by 0.5 frames) Then, control is performed to stop the reel. For this reason, the symbols that are stopped by the third stop during the freeze are stopped at a position that is shifted by half of the one symbol downward from the predetermined position as compared to the normal time other than during the freeze. When the watermelon is stopped at a timing at which the watermelon can be pulled into the upper stage during the third stop, the watermelon is led to a position 0.5 frames below the upper stage by the third stop. During the freeze, when the third stop operation is performed by operating the stop switch, the operation to the stop switch is invalidated according to the operation, and the production stop corresponding to the stop switch is performed. The LED is turned off.

フリーズ2が開始され、1枚BETスイッチ5およびストップスイッチ8L、8C、8Rの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、ストップスイッチへの操作により第1停止や第2停止される場合には、図25に示すように、強チェリー当選時のゲームにおける第1停止用および第2停止用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。第1停止の際、図28(c)に示すように、左リール2Lにおける8番または9番の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ8Lが操作されると、下段に10番のチェリー、中段に11番のBAR、上段に12番のリプレイが導出される。なお、第1停止または第2停止によりストップスイッチ8Cが操作されたときには、中リールの中段に「黒BAR」または「白BAR」が停止するように制御される。   After freeze 2 is started and the operation of the single BET switch 5 and the stop switches 8L, 8C, 8R can be accepted as an operation not related to the progress of the game, the first stop or the second stop is performed by operating the stop switch. In this case, as shown in FIG. 25, control is performed to stop the corresponding reels using the stop control tables for the first stop and the second stop in the game when the strong cherry is won. At the time of the first stop, as shown in FIG. 28 (c), when the stop switch 8L is operated at the timing when the 8th or 9th symbol on the left reel 2L is located at the lower stage, the 10th cherry at the lower stage, The 11th BAR is derived in the middle, and the 12th replay is derived in the upper. When the stop switch 8C is operated by the first stop or the second stop, the “black BAR” or “white BAR” is controlled to stop at the middle stage of the middle reel.

フリーズ2中において第3停止(最終停止)される場合には、図25に示すように、強チェリー当選時のゲームにおける第3停止用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に0.5コマ分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。   In the case of the third stop (final stop) during freeze 2, as shown in FIG. 25, the stop position is specified using the stop control table for the third stop in the game at the time of strong cherry winning, and specified. A position obtained by adding 0.5 frames to the set position is specified as a final stop position, and control to stop the reel is performed.

フリーズ3が開始され、1枚BETスイッチ5およびストップスイッチ8L、8C、8Rの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、ストップスイッチへの操作により第1停止や第2停止される場合には、図25に示すように、中段チェリー当選時のゲームにおける第1停止用および第2停止用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。第1停止の際、図28(d)に示すように、左リール2Lにおける8番または9番の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ8Lが操作されると、下段に9番のスイカ、中段に10番のチェリー、上段に11番のBARが導出される。   After the freeze 3 is started and the operation of the single BET switch 5 and the stop switches 8L, 8C, 8R can be accepted as an operation not related to the progress of the game, the first stop or the second stop is performed by operating the stop switch. In this case, as shown in FIG. 25, control is performed to stop the corresponding reels using the stop control tables for the first stop and the second stop in the game at the time of winning the middle cherries. At the time of the first stop, as shown in FIG. 28 (d), when the stop switch 8L is operated at the timing when the 8th or 9th symbol on the left reel 2L is located in the lower stage, the 9th watermelon in the lower stage, The 10th cherry is derived in the middle and the 11th BAR is derived in the upper.

フリーズ3中において第3停止(最終停止)される場合には、図25に示すように、中段チェリー当選時のゲームにおける第3停止用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に0.5コマ分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。フリーズ3中においては、チェリーを引き込み可能なタイミングで第1〜第3の停止操作がされたときに、第1および第2の停止操作により「チェリー」が入賞ラインLN上に停止され、第3停止操作により「チェリー」が入賞ラインLNから下方へ1図柄の半分ずれた位置に停止される。図28(e)は、第3停止がストップスイッチ8Rであって、右リール2Rが最終停止された場合の一例である。   In the case of the third stop (final stop) during freeze 3, as shown in FIG. 25, the stop position is specified using the stop control table for the third stop in the game at the time of winning the middle stage cherry, and specified. A position obtained by adding 0.5 frames to the set position is specified as a final stop position, and control to stop the reel is performed. During freeze 3, when the first to third stop operations are performed at a timing at which cherry can be pulled in, “cherry” is stopped on the winning line LN by the first and second stop operations, and the third As a result of the stop operation, “cherry” is stopped at a position shifted downward from the winning line LN by one half of one symbol. FIG. 28E shows an example in which the third stop is the stop switch 8R and the right reel 2R is finally stopped.

尚、左リールを第1停止とし、左リールにおける8番または9番の図柄が下段に位置するタイミングでの停止操作は、本実施例における推奨操作態様である。当該操作態様で停止操作を行うことで、第1停止時点で、取りこぼす可能性のある強スイカ、強チェリー、中段チェリーの全てを揃えることが可能となり、さらに、停止された図柄から停止制御テーブルの種類を特定でき、その結果、フリーズ1〜3のいずれであるかを区別することが可能となる。   The stop operation at the timing when the left reel is set to the first stop and the 8th or 9th symbol on the left reel is positioned in the lower stage is a recommended operation mode in this embodiment. By performing the stop operation in this operation mode, it is possible to prepare all strong watermelons, strong cherries, and middle cherries that may be missed at the time of the first stop, and further, from the stopped symbols, the stop control table As a result, it is possible to distinguish between freezes 1 to 3.

フリーズ4が開始され、1枚BETスイッチ5およびストップスイッチ8L、8C、8Rの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、ストップスイッチへの操作により第1停止や第2停止される場合には、図25に示すように、黒7揃用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。黒7揃用の停止制御テーブルとは、操作タイミングにかかわらず、黒7を入賞ラインLN上に引き込む滑りコマ数を特定するためのテーブルであり、非フリーズ中において用いられることなくフリーズ中においてのみ用いられるテーブルである。図28(f)に示すように、ストップスイッチ8Lが第1停止操作されたときには、操作タイミングにかかわらず、下段に17番のベル、中段に18番の黒7、上段に19番のリプレイが導出される。第2停止操作されたときも同様に、操作タイミングにかかわらず、黒7が入賞ラインLN上に導出される。   After the freeze 4 is started and the operation of the single BET switch 5 and the stop switches 8L, 8C, 8R can be accepted as an operation not related to the progress of the game, the first stop or the second stop is performed by operating the stop switch. In such a case, as shown in FIG. 25, control is performed to stop the corresponding reel using the stop control table for black 7 alignment. The stop control table for black 7 alignment is a table for specifying the number of sliding frames for drawing black 7 on the winning line LN regardless of the operation timing, and is used only during freezing without being used during non-freezing. This is the table used. As shown in FIG. 28 (f), when the stop switch 8L is operated for the first stop, the 17th bell at the lower stage, the black 7 at the middle stage, and the 19th replay at the upper stage, regardless of the operation timing. Derived. Similarly, when the second stop operation is performed, black 7 is derived on the winning line LN regardless of the operation timing.

フリーズ4中において第3停止(最終停止)される場合には、図25に示すように、黒7揃用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に0.5コマ分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。これにより、フリーズ4中においては、操作タイミングにかかわらず、第1および第2の停止操作により「黒7」が入賞ラインLN上に停止され、第3停止操作により「黒7」が入賞ラインLNから下方へ1図柄の半分ずれた位置に停止される。   In the case of the third stop (final stop) during freeze 4, as shown in FIG. 25, the stop position is specified using the stop control table for black 7 alignment, and 0.5 is set at the specified position. The position where the frames are added is specified as the final stop position, and the reel is stopped. As a result, during freeze 4, regardless of the operation timing, “black 7” is stopped on the winning line LN by the first and second stop operations, and “black 7” is stopped by the third stopping operation on the winning line LN. Is stopped at a position shifted by one half of one symbol downward.

フリーズ5が開始され、1枚BETスイッチ5およびストップスイッチ8L、8C、8Rの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、ストップスイッチへの操作により第1停止や第2停止される場合には、図25に示すように、白7揃用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。白7揃用の停止制御テーブルとは、操作タイミングにかかわらず、白7を入賞ラインLN上に引き込む滑りコマ数を特定するためのテーブルであり、非フリーズ中において用いられることなくフリーズ中においてのみ用いられるテーブルである。図28(g)に示すように、ストップスイッチ8Lが第1停止操作されたときには、操作タイミングにかかわらず、下段に3番のベル、中段に4番の白7、上段に5番の網7が導出される。第2停止操作されたときも同様に、操作タイミングにかかわらず、白7が入賞ラインLN上に導出される。   After freeze 5 is started and the operation of one-sheet BET switch 5 and stop switches 8L, 8C, and 8R can be accepted as an operation not related to the progress of the game, the first stop or the second stop is performed by operating the stop switch. In such a case, as shown in FIG. 25, control is performed to stop the corresponding reel using the stop control table for white 7 alignment. The stop control table for white 7 alignment is a table for specifying the number of sliding frames for drawing white 7 on the winning line LN regardless of the operation timing, and is not used during non-freezing but only during freezing. This is the table used. As shown in FIG. 28 (g), when the stop switch 8L is operated for the first stop, the third bell at the lower stage, the white 7 at the middle stage, and the fifth net 7 at the upper stage, regardless of the operation timing. Is derived. Similarly, when the second stop operation is performed, white 7 is derived on the winning line LN regardless of the operation timing.

フリーズ5中において第3停止(最終停止)される場合には、図25に示すように、白7揃用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に0.5コマ分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。これにより、フリーズ5中においては、操作タイミングにかかわらず、第1および第2の停止操作により「白7」が入賞ラインLN上に停止され、第3停止操作により「白7」が入賞ラインLNから下方へ1図柄の半分ずれた位置に停止される。図28(h)は、第3停止がストップスイッチ8Rであって、右リール2Rが最終停止された場合の一例である。また、黒7揃いとなるか白7揃いとなることで停止制御テーブルの種類を特定でき、その結果、フリーズ4およびフリーズ5のいずれであるかを区別することが可能となる。   In the case of the third stop (final stop) during freeze 5, as shown in FIG. 25, the stop position is specified using the stop control table for white 7 assortment, and 0.5 is set to the specified position. The position where the frames are added is specified as the final stop position, and the reel is stopped. Thus, during freeze 5, regardless of the operation timing, “white 7” is stopped on the winning line LN by the first and second stop operations, and “white 7” is stopped by the third stopping operation on the winning line LN. Is stopped at a position shifted by one half of one symbol downward. FIG. 28H is an example in which the third stop is the stop switch 8R and the right reel 2R is finally stopped. In addition, the type of stop control table can be specified by aligning black 7 or white 7, and as a result, it is possible to distinguish between freeze 4 and freeze 5.

一方、フリーズ1〜5のいずれかが決定されて、いずれのストップスイッチも操作されていない状態(第1停止操作前)において、1枚BETスイッチ5が操作された場合には、フリーズの種類に応じて定められた停止制御テーブルにしたがって、当該操作タイミングにおいてストップスイッチ8Lが第1停止操作されたときと同じリール制御を行ってリール2Lを第1停止させ、当該リール2Lが停止したタイミングでストップスイッチ8Cが第2停止操作されたときと同じリール制御を行ってリール2Cを第2停止させ、当該リール2Cが停止したタイミングでストップスイッチ8Rが第3停止操作されたときと同じリール制御を行ってリール2Rを第3停止させる。つまり、フリーズ中において、第1停止操作前に1枚BETスイッチ5が操作された場合には、図25で示したフリーズに対応する停止制御テーブルにしたがって、左、中、右の所定順で順次停止させるリール制御が行われ、最終停止リールについては入賞ラインLNから下方へ1図柄の半分ずれた位置で停止される。図28(i)は、フリーズ1中において、1枚BETスイッチ5が操作された場合の一例である。   On the other hand, when one of the freezes 1 to 5 is determined and none of the stop switches is operated (before the first stop operation), when the single BET switch 5 is operated, the type of freeze is set. According to the stop control table determined accordingly, the same reel control as when the stop switch 8L is first stopped at the operation timing is performed to stop the reel 2L for the first stop, and stop at the timing when the reel 2L stops. The same reel control as when the switch 8C was operated for the second stop is performed to stop the reel 2C for the second time, and the same reel control is performed as when the stop switch 8R is operated for the third stop when the reel 2C is stopped. Then, the reel 2R is stopped for the third time. That is, when the single BET switch 5 is operated before the first stop operation during the freeze, the left, middle, and right are sequentially sequentially executed according to the stop control table corresponding to the freeze shown in FIG. The reel control for stopping is performed, and the final stop reel is stopped at a position shifted by half of one symbol downward from the winning line LN. FIG. 28 (i) is an example when the single BET switch 5 is operated during freeze 1.

図28(j)は、図28(e)(h)(i)に例示されるように、フリーズ中において図柄の組合せが停止されて、フリーズ状態が終了した後、再びすべてのリールの回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能となった状態を示している。   In FIG. 28 (j), as illustrated in FIGS. 28 (e), (h) and (i), after the combination of symbols is stopped during the freeze and the freeze state is finished, all the reels are rotated again. It shows a state in which the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R can be accepted as an operation related to the progress of the game when the rotation is started and the rotation speed is constant.

フリーズの種類にかかわらず、前述したとおり、ストップスイッチ8L〜8Rへの操作によりリールが停止された場合には、上下に振動させる制御が行われる一方、1枚BETスイッチ5への操作によりリールが停止された場合には、完全停止させる制御が行われる。この場合の完全停止とは、フリーズ中における仮停止であって、上下に振動させずに、非フリーズ中と同様に振動させることなく停止させることをいう。   Regardless of the type of freeze, as described above, when the reel is stopped by operating the stop switches 8L to 8R, control is performed to vibrate up and down, while the reel is operated by operating the single BET switch 5. When it is stopped, control for complete stop is performed. The complete stop in this case is a temporary stop during freezing, and means stopping without vibrating up and down as in non-freezing.

このように、フリーズ1〜5が決定された場合には、1枚BETスイッチ5やストップスイッチ8L、8C、8Rの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となり、第1停止時および第2停止時において入賞ラインLN上に図柄を停止さ、第3停止時において入賞ラインLNよりも下方へ半図柄分ずれた位置に図柄を停止させることとなる。なお、フリーズ中に停止された図柄の組合せは、入賞判定の対象とはならない。   As described above, when freezes 1 to 5 are determined, the operation of the single BET switch 5 and the stop switches 8L, 8C, and 8R can be accepted as an operation that is not related to the progress of the game. The symbol is stopped on the winning line LN at the time of 2 stops, and the symbol is stopped at a position shifted by a half symbol downward from the winning line LN at the time of the third stop. Note that the combination of symbols stopped during freezing is not subject to winning determination.

また、ガセフリーズが決定された場合には、1枚BETスイッチ5やストップスイッチ8L、8C、8Rの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となり、後述する図27(G)に示すように、第1停止時、第2停止時、および第3停止時において入賞ラインLN上に有利表示結果とは異なる表示結果が導出される。   Further, when the gasse freeze is determined, the operation of the single BET switch 5 or the stop switches 8L, 8C, 8R can be accepted as an operation not related to the progress of the game, as shown in FIG. In the first stop, the second stop, and the third stop, a display result different from the advantageous display result is derived on the winning line LN.

また、サブ制御部91は、ART中に特別リプレイが当選した場合に、疑似ボーナス抽選を行い、このAT抽選においてフリーズ抽選の結果に応じて異なる割合でARTのゲーム数を決定するようになっている。詳しくは、サブ制御部91は、フリーズゲームコマンドを解析することにより、実行されるフリーズの種類などを認識することができる。図25に示すように、サブ制御部91は、フリーズ抽選の結果がフリーズ1であればATゲーム数の平均が30ゲームである疑似ボーナスゲーム数テーブルを参照して、付与される疑似ボーナスゲーム数を決定し、フリーズ抽選の結果がフリーズ2であれば疑似ボーナスゲーム数の平均が40ゲームであるATゲーム数テーブルを参照して、付与される疑似ボーナスゲーム数を決定し、フリーズ抽選の結果がフリーズ3であれば疑似ボーナスゲーム数の平均が50ゲームであるATゲーム数テーブルを参照して、付与される疑似ボーナスゲーム数を決定し、フリーズ抽選の結果がフリーズ4であれば疑似ボーナスゲーム数の平均が100ゲームである疑似ボーナスゲーム数テーブルを参照して、付与される疑似ボーナスゲーム数を決定し、フリーズ抽選の結果がフリーズ5であれば疑似ボーナスゲーム数の平均が200ゲームである疑似ボーナスゲーム数テーブルを参照して、付与される疑似ボーナスゲーム数を決定する。なお、本実施例では、フリーズ1〜5のうちいずれかが当選したときには、必ず疑似ボーナス抽選に当選する。   Further, the sub-control unit 91 performs a pseudo bonus lottery when a special replay is won during ART, and determines the number of ART games at a different ratio in accordance with the result of the freeze lottery in this AT lottery. Yes. Specifically, the sub-control unit 91 can recognize the type of freeze to be executed and the like by analyzing the freeze game command. As shown in FIG. 25, if the result of the freeze lottery is 1, the sub-control unit 91 refers to the pseudo bonus game number table in which the average number of AT games is 30 games, and the number of pseudo bonus games to be given If the result of the freeze lottery is Freeze 2, the number of pseudo bonus games to be given is determined by referring to the AT game number table in which the average number of pseudo bonus games is 40 games, and the result of the freeze lottery is If it is freeze 3, the number of pseudo bonus games to be given is determined by referring to the AT game number table in which the average number of pseudo bonus games is 50 games. If the result of the freeze lottery is 4, the number of pseudo bonus games The number of pseudo bonus games to be granted is determined by referring to the pseudo bonus game number table whose average is 100 games. Over's lottery results with reference to the pseudo bonus game number table is a pseudo bonus game number average 200 games if freeze 5, determines the number of pseudo bonus game is awarded. In this embodiment, when any one of the freezes 1 to 5 is won, a pseudo bonus lottery is always won.

また、フリーズ抽選の結果がガセフリーズであれば、疑似ボーナス抽選を実行しない。つまり、フリーズ抽選の結果がガセフリーズである場合には、疑似ボーナスゲーム数は付与されない。このように、フリーズ1〜5は、疑似ボーナスゲーム数が付与されたときに、実行されるフリーズである一方、ガセフリーズは、疑似ボーナスゲーム数が付与されないにもかかわらず実行されるフリーズである。したがって、フリーズが実行されたとしても、必ずしもATゲーム数が付与されないことから、フリーズに対する緊張感を遊技者に抱かせることができる。   Further, if the result of the freeze lottery is Gasse Freeze, the pseudo bonus lottery is not executed. That is, when the result of the freeze lottery is Gasse Freeze, the number of pseudo bonus games is not given. As described above, the freezes 1 to 5 are freezes that are executed when the number of pseudo bonus games is given, while the gaze freezes are freezes that are executed even if the number of pseudo bonus games is not given. Therefore, even if the freeze is executed, the number of AT games is not necessarily given, so that it is possible to make the player feel nervous about the freeze.

このようにしてフリーズ1〜5、およびガセフリーズのうちいずれかは実行される。なお、図25の記載では、対象役、停止制御テーブル、疑似ボーナスゲーム数の平均が全て同じテーブルで表わされているが、実際は、対象役および停止制御テーブルの部分のテーブルをメイン制御部41が保有し、疑似ボーナスゲーム数の平均の部分のテーブルをサブ制御部91が保有する。また、以下では、フリーズ1〜5が実行されたときにおいて、図25に示す停止制御テーブルに基づいて、導出される表示結果を「有利表示結果」という。有利表示結果とは、導出されることで、疑似ボーナスに制御されることを遊技者に認識させる表示結果である。有利表示結果は、プレミア感のある図柄の組合せ、および所定の入賞を発生させる図柄組合せのうち少なくとも1つの図柄組合せに係る表示結果である。たとえば、フリーズ3が実行されたときの有利表示結果は図28(e)に示すように、中段チェリー入賞を発生させる表示結果であり、フリーズ5が発生されたときの有利表示結果は図28(h)に示すように、プレミア感のある「白7」が3つ揃った表示結果である。なお、有利表示結果は、非フリーズ中であっても、導出され得る表示結果としてもよい。   In this way, any one of the freezes 1 to 5 and the gusset freeze is executed. In the description of FIG. 25, the average of the target combination, the stop control table, and the number of pseudo bonus games are all represented by the same table, but in reality, the main control unit 41 uses the table of the target combination and the stop control table. And the sub-control unit 91 holds a table of the average portion of the number of pseudo bonus games. In the following, when the freezes 1 to 5 are executed, the display result derived based on the stop control table shown in FIG. 25 is referred to as “advantageous display result”. The advantageous display result is a display result that is derived and allows the player to recognize that the pseudo bonus is controlled. The advantageous display result is a display result relating to at least one symbol combination among a combination of symbols having a premium feeling and a symbol combination that generates a predetermined winning. For example, as shown in FIG. 28 (e), the advantageous display result when Freeze 3 is executed is a display result that generates a middle cherry win, and the advantageous display result when Freeze 5 is generated is shown in FIG. As shown in h), the result is a display result of three “white 7” s having a premier feeling. The advantageous display result may be a display result that can be derived even during non-freezing.

図27に戻り、図27では前述したとおりフリーズ5が実行されている場合の例であるため、図28(a)(g)(h)の処理の流れが実行され、ストップスイッチ8Lおよび8Cが操作されて、図27(D)に示す状態となる。   Returning to FIG. 27, FIG. 27 shows an example in which the freeze 5 is executed as described above. Therefore, the processing flow shown in FIGS. 28A, 28G, and 28H is executed, and the stop switches 8L and 8C are turned on. It is operated and the state shown in FIG.

バトル演出3ゲーム目が開始されてフリーズ中にストップスイッチ8L、8Cの順番で遊技者が操作したときには、左リールおよび中リールに「白7」が表示される。また、バトル演出3ゲーム目が開始されてフリーズ中に1枚BETスイッチ5が操作されたときにも、左リールおよび中リールに「白7」が表示される。このように、本実施例では、フリーズゲームでは、有利表示結果(ここでは、フリーズ5の白7−白7−白7)のテンパイ状態が表示されることになる。   When the player operates the stop switches 8L and 8C in the order of the stop switches 8L and 8C while the third battle effect is started and freezes, “white 7” is displayed on the left reel and the middle reel. Also, when the single BET switch 5 is operated during the freeze after the start of the third battle effect game, “white 7” is displayed on the left reel and the middle reel. Thus, in the present embodiment, in the freeze game, the tempering state of the advantageous display result (here, white 7 of freeze 5 -white 7 -white 7) is displayed.

そして、疑似ボーナス抽選に当選しているときに、右リールが停止されると図27(E)の画面が表示される。図27(E)の画面では「WIN」の文字が表示されると同時に図28(h)と同じ出目が導出される。これにより、遊技者に対して、疑似ボーナス抽選に当選していることを報知する。また、図27(E)には示されていないが、付与される疑似ボーナスゲーム数を表示するようにしてもよい。そして、液晶表示器51に所定時間(たとえば、5秒)、「WIN」の文字が表示されると、図27(f)に示すように、「WIN」の文字および「疑似ボーナス突入」という文字が表示される。この「疑似ボーナス突入」という文字の表示により、遊技者に対して、疑似ボーナスに制御されることを報知することができる。なお、透視窓3の表示は図27(E)の表示結果のまま維持される。つまり、本実施形態では、フリーズゲームは、フリーズが実行されるゲームであるとともに、疑似ボーナス抽選に当選しているときには、疑似ボーナスに制御されるゲームでもある。なお、「WIN」の文字および「疑似ボーナス突入」という文字が表示される契機を、「WIN」の文字が表示されたときから所定時間経過としなくてもよく、「WIN」の文字が表示されているときに、所定操作(たとえば、スタートスイッチ7の操作)としてもよい。つまり、「WIN」の文字が表示されているときに、所定操作がされると、「WIN」の文字および「AT突入」という文字を表示するようにしてもよい。   If the right reel is stopped when the pseudo bonus lottery is won, the screen shown in FIG. 27E is displayed. In the screen of FIG. 27E, the characters “WIN” are displayed, and at the same time, the same outcome as in FIG. 28H is derived. Thus, the player is notified that the pseudo bonus lottery is won. Further, although not shown in FIG. 27E, the number of pseudo bonus games to be given may be displayed. When a character “WIN” is displayed on the liquid crystal display 51 for a predetermined time (for example, 5 seconds), as shown in FIG. 27 (f), a character “WIN” and a character “pseudo bonus entry” are displayed. Is displayed. The display of the characters “pseudo bonus rush” can notify the player that the pseudo bonus is controlled. Note that the display of the transparent window 3 is maintained as the display result of FIG. In other words, in this embodiment, the freeze game is a game in which a freeze is executed, and also a game controlled by a pseudo bonus when the pseudo bonus lottery is won. It should be noted that the time when the characters “WIN” and “pseudo bonus entry” are displayed may not be a predetermined time from when the characters “WIN” are displayed, and the characters “WIN” are displayed. The predetermined operation (for example, the operation of the start switch 7) may be used. That is, when a character “WIN” is displayed and a predetermined operation is performed, the characters “WIN” and “AT rush” may be displayed.

一方、疑似ボーナス抽選に当選していないとき、つまり、実行されているフリーズがガセフリーズである場合には、右リールが停止されると図27(G)の画面が表示される。このとき「LOSE」の文字が画面に表示されると同時に透視窓3には、フリーズ1〜5それぞれについての有利表示結果とは異なる表示結果が導出される。このように、ガセフリーズを実行して、有利表示結果とは異なる表示結果を導出することにより、遊技者に対して、AT当選しなかったことを報知できる。なお、図27(G)の例では、有利表示結果とは異なる表示結果とは、白7−白7−BARである。また、有利表示結果とは異なる表示結果は、白7−白7−BARに限らず、図25に示した有利表示結果、および図25に示した有利表示結果の「+0.5コマ」を省略した(ずらさない)表示結果のうち、何れにも該当しない表示結果であれば如何なる表示結果であってもよい。   On the other hand, when the pseudo bonus lottery is not won, that is, when the freeze being executed is Gasse Freeze, the screen of FIG. 27G is displayed when the right reel is stopped. At this time, the characters “LOSE” are displayed on the screen, and at the same time, display results different from the advantageous display results for each of the freezes 1 to 5 are derived in the perspective window 3. In this way, by executing Gasse Freeze and deriving a display result different from the advantageous display result, it is possible to notify the player that the AT has not been won. In the example of FIG. 27G, the display result different from the advantageous display result is white 7-white 7-BAR. The display result different from the advantageous display result is not limited to white 7-white 7-BAR, and the advantageous display result shown in FIG. 25 and “+0.5 frames” of the advantageous display result shown in FIG. 25 are omitted. Any display result may be used as long as the display result does not fall under any of the display results that are not shifted.

[変形例2]
次に、上記実施例の変形例2について図29〜図34を用いて説明する。変形例2では、リプレイ入賞後において投入(クレジット)・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動BETの完了時や、リプレイ入賞による自動BETが開始される(あるいは開始された)ときにする。
[Modification 2]
Next, a second modification of the above embodiment will be described with reference to FIGS. In the second modification, the timing at which the insertion (credit) / settlement is allowed after the replay winning is when the automatic BET by the replay winning is completed or when the automatic BET by the replay winning is started (or started). .

そして、上記実施例においても、各種リプレイが入賞したときに投入や精算のタイミングを変形例1と同様にすることで、上記実施例に変形例1を適用して実施することが可能であり、上記実施例と同様の効果を得ることができる。以下に変形例1について具体的な処理について説明するが上記実施例と同様の部分については詳しい説明を省略する。   And also in the said Example, it is possible to implement by applying the modification 1 to the said Example by making the timing of insertion and a settlement same as the modification 1 when various replays win. The same effect as the above embodiment can be obtained. Hereinafter, specific processing will be described for the first modification, but detailed description of the same parts as those in the above embodiment will be omitted.

[BET処理]
まず、メイン制御部41が図7に示すゲーム処理のSd1で実行するBET処理について説明する。図29〜図31は、メイン制御部が実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。
[BET processing]
First, the BET process executed by the main control unit 41 in Sd1 of the game process shown in FIG. 7 will be described. 29 to 31 are flowcharts showing the control contents of the BET process executed by the main control unit.

BET処理では、まず、メイン制御部41のRAMの所定領域において賭数の値が格納されるBETカウンタの値をクリアし(S10)、遊技状態に応じた規定数(本実施の形態では上限数と同じ。いずれの遊技状態においても3。)をメイン制御部41のRAMに設定し(S11)、メイン制御部41のRAMにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲーム(今から開始されるゲーム)がリプレイゲームであるか否かを判定する(S12)。   In the BET process, first, the value of the BET counter in which the value of the betting number is stored in a predetermined area of the RAM of the main control unit 41 is cleared (S10), and a prescribed number according to the gaming state (the upper limit number in the present embodiment). (3 in any gaming state) is set in the RAM of the main control unit 41 (S11), and whether or not the replay game flag indicating that the game is a replay game is set in the RAM of the main control unit 41. Based on the above, it is determined whether or not the next game (game started from now) is a replay game (S12).

S12において次のゲーム(今から開始されるゲーム)がリプレイゲームであると判定された場合には、ベルリプ入賞時においてリプフリーズを発生させるためのリプフリーズ処理を実行する(S13)。リプフリーズ処理については、図32を用いて後述する。リプフリーズ処理が終了した後においては、S14において、BETカウンタの値を1加算し、メイン制御部41のRAMに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数(ここでは3)であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定し(S15)、BETカウンタの値が規定数でなければS14に戻る。BETカウンタの値が規定数となりリプレイ入賞による賭数の設定が完了すると、S16へ移行する。メイン制御部41は、BETカウンタの値が加算された後に、BETカウンタの値に応じて、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16を順番に点灯させる処理を実行する。また、メイン制御部41は、リプレイ入賞後における賭数の設定が完了した後に、リプレイ中LED20、および、スタート有効LED18(ウェイト中はウェイト中LED19)を点灯させる処理を実行する。   When it is determined in S12 that the next game (game started from now) is a replay game, a rip freeze process for generating a rip freeze at the time of a bell lip winning is executed (S13). The reply freeze process will be described later with reference to FIG. After the rip freeze process is completed, in S14, the value of the BET counter is incremented by 1 and the specified number of bets set in the RAM of the main control unit 41 is referred to. 3), that is, whether or not the number of bets serving as a game start condition is set (S15), and if the value of the BET counter is not a specified number, the process returns to S14. When the value of the BET counter becomes the specified number and the setting of the bet number by replay winning is completed, the process proceeds to S16. After the value of the BET counter is added, the main control unit 41 executes processing for sequentially lighting the 1BETLED 14, 2BETLED15, and 3BETLED16 according to the value of the BET counter. Further, the main control unit 41 executes a process of lighting the replaying LED 20 and the start valid LED 18 (waiting LED 19 during waiting) after setting of the betting number after the replay winning is completed.

S16では、前回ゲームにおいて入賞したリプレイが、通常リプ、7揃いリプ、および、7フェイクリプ1〜5(これらのリプレイをまとめて、以下では第1のリプレイともいう)であったか否かが判定される。なお、第1のリプレイは、同じ図柄のみから構成されるリプレイのうち通常リプのみとしてもよい。第1のリプレイであったか否かは、設定されているリプレイゲームフラグから特定される。S16において第1のリプレイであったと判定されたときには、S17において賭数が3(リプレイ当選可能な状態は3枚賭けであるため)加算される旨、および、サブ制御部91によりBET音を出力させる旨のBET音ありを示すBETコマンド(S17では便宜上、“BETコマンド(BET音あり)”と示している。以下同様)を通常コマンド用送信バッファに設定する。   In S16, it is determined whether or not the replay won in the previous game is a normal lip, 7 complete lip, and 7 fake lips 1 to 5 (these replays are collectively referred to as a first replay in the following). . Note that the first replay may be only a normal rep among replays composed of only the same symbol. Whether or not it is the first replay is specified from the set replay game flag. When it is determined in S16 that the first replay has been made, in S17, the bet number is added to 3 (because the replay winning state is 3 bets), and a BET sound is output by the sub-control unit 91 A BET command indicating that there is a BET sound to be performed (for convenience, it is indicated as “BET command (with BET sound)” in S17; the same applies hereinafter) is set in the normal command transmission buffer.

一方、S16において第1のリプレイではなかったと判定されたときには、S18において賭数が3加算される旨、および、サブ制御部91によりBET音を出力させない旨のBET音なしを示すBETコマンド(S18では便宜上、“BETコマンド(BET音なし)”と示している。以下同様)を通常コマンド用送信バッファに設定する。第1のリプレイではなかったと判定されたときとは、第1のリプレイが通常リプ、7揃いリプ、および、7フェイクリプ1〜5であるとした場合には、ベルリプ1〜5に入賞したと判定されたときである。以下では、第1のリプレイ以外のリプレイを第2のリプレイともいい、ここではベルリプ1〜5が該当する。なお、第2のリプレイは、異なる図柄を含む図柄の組み合わせから構成される7フェイクリプ1〜5を含むものであってもよく、また後述するAT抽選契機となる7揃いリプを含むものであってもよい。   On the other hand, when it is determined in S16 that it is not the first replay, a BET command (S18) indicating that the bet number is added by 3 in S18 and that there is no BET sound that the sub-control unit 91 does not output a BET sound. For convenience, “BET command (no BET sound)” (the same applies hereinafter) is set in the normal command transmission buffer. When it is determined that it is not the first replay, when the first replay is a normal lip, a 7-round lip, and a 7-flip lip 1-5, it is determined that the player has won a bell lip 1-5. When it was done. Hereinafter, replays other than the first replay are also referred to as second replays, and here, bell lip 1 to 5 correspond. The second replay may include 7 fake lips 1 to 5 composed of a combination of symbols including different symbols, and includes 7 rips that serve as an AT lottery opportunity to be described later. Also good.

S17およびS18で設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。これにより、サブ制御部91側においては、第1のリプレイ入賞後において賭数が設定される毎にBET音を出力するのに対し、第2のリプレイ入賞後において賭数が設定される際にはBET音を出力させないことになる。これにより、第1のリプレイ入賞を遊技者に気付かせやすくすることができるのに対し、第2のリプレイ入賞を遊技者に気付かせ難くすることができる。   The BET command set in S17 and S18 is transmitted to the sub-control unit 91 in the subsequent timer interrupt process (main). Thereby, on the side of the sub-control unit 91, a bet sound is output every time the bet number is set after the first replay winning, whereas the bet number is set after the second replay winning. Does not output a BET sound. This makes it easier for the player to notice the first replay prize, while making it difficult for the player to notice the second replay prize.

S19では、メイン制御部41のRAMの所定領域において格納されるクレジットの値であるクレジットカウンタの値が上限値である50であるか否かを判定する。S19において上限値であると判定されたときには、投入不可フラグをメイン制御部41のRAMに設定し(S20)、S22に進む。S20において、投入不可フラグが設定されると、投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を消灯させるための処理が行われる。なお、BETカウンタが第2のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、S20において投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を消灯させずに、たとえば、後述するS37でYESと判定されるかリプフリーズが終了した後や、3BET分に相当するクレジットコマンド(BET音あり)が出力された後に、投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を消灯させる。   In S19, it is determined whether or not the value of the credit counter, which is the value of credit stored in a predetermined area of the RAM of the main control unit 41, is 50, which is the upper limit value. When it is determined in S19 that it is the upper limit value, the input impossible flag is set in the RAM of the main controller 41 (S20), and the process proceeds to S22. In S20, when the insertion disable flag is set, processing for turning off the insertion request LED 17 and the BET switch valid LED 21 is performed. Note that when the BET counter is set to the prescribed number by the second replay winning, without making the insertion request LED 17 and the BET switch valid LED 21 in S20, for example, it is determined YES in S37 to be described later, or the rip freeze ends. Or after a credit command (with a BET sound) corresponding to 3 BETs is output, the insertion request LED 17 and the BET switch valid LED 21 are turned off.

S19において上限値でないと判定されたとき、つまりクレジット投入が可能であると判定されたときには、S21に進む。なお、S12においてリプレイゲームでないと判定された場合にはそのままS21に進む。   If it is determined in S19 that the value is not the upper limit value, that is, if it is determined that credits can be inserted, the process proceeds to S21. If it is determined in S12 that the game is not a replay game, the process directly proceeds to S21.

S21においては、投入待ち前の設定を行ってS22に進む。投入待ち前の設定では、メイン制御部41のRAMに投入不可フラグが設定されている場合は当該投入不可フラグをクリアし、メダルの投入が可能な状態とする。このため、リプレイ入賞後においては、賭数の設定が完了する前であって投入待ち前の設定が未だ行われていないときに投入されたメダルを受付けず、賭数の設定が完了して投入待ち前の設定が行われてから投入されたメダルを有効に受付けてクレジット加算されることになる。メイン制御部41は、S21において投入待ち前の設定が行われて投入不可フラグをクリアされた後に、投入要求LED17を点灯させ、賭数を設定することが可能な場合にはBETスイッチ有効LED21を点灯させる処理を実行する。なお、BETカウンタが第1のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、S21において投入要求LED17のみを点灯させる。また、BETカウンタが第2のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、S21において投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を点灯させ、たとえば、後述するS37でYESと判定されるかリプフリーズが終了した後や、3BET分に相当するクレジットコマンド(BET音あり)が出力された後に、投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を消灯させる。   In S21, the setting before waiting for input is performed, and the process proceeds to S22. In the setting before waiting for insertion, when the insertion prohibition flag is set in the RAM of the main control unit 41, the insertion prohibition flag is cleared, and a medal can be inserted. For this reason, after the replay winning, the bet number setting is completed before the bet number setting is completed and the setting for the bet number is not accepted, and the bet number setting is completed. The medals inserted after the setting before waiting is effectively received and credits are added. The main control unit 41 turns on the insertion request LED 17 after the setting before waiting for insertion and clears the insertion prohibition flag in S21, and sets the BET switch valid LED 21 when the bet number can be set. Execute the process to light up. When the BET counter is set to the prescribed number by the first replay winning, only the insertion request LED 17 is turned on in S21. When the BET counter is set to the prescribed number by the second replay winning, the insertion request LED 17 and the BET switch valid LED 21 are turned on in S21. Alternatively, after a credit command (with a BET sound) corresponding to 3 BETs is output, the insertion request LED 17 and the BET switch valid LED 21 are turned off.

S22では、メイン制御部41のRAMに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。S22においてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド30をonの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし(S23)、S25に進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し(S24)、S25に進む。   In S22, it is determined whether or not a medal can be inserted based on whether or not the insertion prohibition flag is set in the RAM of the main control unit 41. If it is determined in S22 that the medal can be inserted, the flow path switching solenoid 30 is turned on, and the medal can be inserted using the medal flow path as a path on the hopper tank side ( S23), the process proceeds to S25, and if it is determined that the medal cannot be inserted, the flow path switching solenoid 30 is turned off, and the medal flow path is used as a path on the medal payout exit 9 side. Is prohibited (S24), and the process proceeds to S25.

S25においては、設定キースイッチ37がonの状態か否かを判定し、設定キースイッチ37がonであれば、BETカウンタの値が0か否かを判定する(S26)。S26においてBETカウンタの値が0であれば、確認開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し(S27)、設定確認処理(S28)、すなわち設定確認状態に移行する。S27で設定された確認開始コマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。また、S28における設定確認処理が終了した後は、S22に戻る。S25において設定キースイッチ37がonではない場合またはS26においてBETカウンタの値が0ではない場合には、S30に進む。   In S25, it is determined whether or not the setting key switch 37 is on. If the setting key switch 37 is on, it is determined whether or not the value of the BET counter is 0 (S26). If the value of the BET counter is 0 in S26, the confirmation start command is set in the normal command transmission buffer (S27), and the setting confirmation process (S28), that is, the setting confirmation state is entered. The confirmation start command set in S27 is transmitted to the sub-control unit 91 in the subsequent timer interrupt process (main). Moreover, after the setting confirmation process in S28 is completed, the process returns to S22. If the setting key switch 37 is not on in S25, or if the value of the BET counter is not 0 in S26, the process proceeds to S30.

S30では、投入メダルセンサ31による検出結果が適正な検出結果となり投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する。S30において投入メダルの通過が検出されていなければ、S45に進み、投入メダルの通過が検出されていれば、投入メダルフラグをクリアし(S31)、メイン制御部41のRAMに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し(S32)、メダルの投入が可能な状態でなければS45に進む。   In S30, it is determined whether or not the detection result of the inserted medal sensor 31 is an appropriate detection result and whether or not the insertion medal has been detected, that is, whether or not there is an insertion medal flag indicating that the insertion medal has been detected. If the passage of the inserted medal is not detected in S30, the process proceeds to S45, and if the passage of the inserted medal is detected, the inserted medal flag is cleared (S31), and the non-insertable flag is set in the RAM of the main control unit 41. Whether or not a medal can be inserted is determined based on whether or not a medal can be inserted (S32). If the medal cannot be inserted, the process proceeds to S45.

S32においてメダルの投入が可能な状態であれば、メイン制御部41のRAMに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否を判定し(S33)、BETカウンタの値が規定数でなければ、賭数が1加算される旨、および、サブ制御部91によりBET音を出力させる旨のBET音ありを示すBETコマンド(BET音あり)を通常コマンド送信用バッファに設定し(S34)、BETカウンタの値を1加算し(S35)、S22に戻る。S34で設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。これにより、メダル投入により賭数が設定される際には、サブ制御部91側において、BET音が出力される。   If the medal can be inserted in S32, the prescribed number of bets set in the RAM of the main control unit 41 is referred to determine whether or not the value of the BET counter is the prescribed number (S33). If the value of the BET counter is not a specified number, a BET command (with BET sound) indicating that the bet number is incremented by 1 and that the BET sound is output by the sub-control unit 91 is sent as a normal command. The trust buffer is set (S34), the value of the BET counter is incremented by 1 (S35), and the process returns to S22. The BET command set in S34 is transmitted to the sub-control unit 91 in the subsequent timer interrupt process (main). Thereby, when the bet number is set by inserting medals, a BET sound is output on the sub-control unit 91 side.

S33においてBETカウンタの値が規定数であれば、S36において前回ゲームにおいて第2のリプレイが入賞していたか否かが判定される。第2のリプレイであったか否かは、リプレイゲームフラグから特定される。S36において、前回ゲームにおいて第2のリプレイが入賞していなかったと判定されたときには、S38において、1加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部91によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド(S38では便宜上、“クレジットコマンド(通常)”と示している。以下同様)を通常コマンド送信用バッファに設定し、S40においてメイン制御部41のRAMにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を1加算する。S38で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。   If the value of the BET counter is a prescribed number in S33, it is determined in S36 whether or not the second replay has been won in the previous game. Whether or not it was the second replay is specified from the replay game flag. If it is determined in S36 that the second replay has not been won in the previous game, a credit command indicating that the credit control value is output by the sub-control unit 91 and the value of the credit counter after one addition is displayed in S38. (In S38, “credit command (normal)” is shown for convenience. The same applies hereinafter) is set in the normal command transmission buffer, and the credit counter value in which the credit value is stored in the RAM of the main control unit 41 in S40. 1 is added. The credit command set in S38 is transmitted to the sub-control unit 91 in the subsequent timer interrupt process (main).

S36において、前回ゲームにおいて第2のリプレイが入賞していたと判定されたときには、S37において、規定数分のBET音が出力されたか否かが判定される。具体的には、S39に示すクレジットコマンドが規定数分の3回出力されたか否か判定される。第2のリプレイ入賞後において賭数が設定されるに際しては、S18で示したようにBETコマンド(BET音なし)が出力されるため、サブ制御部91においてBET音が出力されない。このため、第2のリプレイ入賞後、賭数が設定された後において、メダルが投入されてクレジットされる際に、BET音を規定数回まで出力させるための処理が行われる。   If it is determined in S36 that the second replay has been won in the previous game, it is determined in S37 whether or not a predetermined number of BET sounds have been output. Specifically, it is determined whether or not the credit command shown in S39 is output three times as many as the specified number. When the bet amount is set after the second replay winning, since the BET command (no BET sound) is output as shown in S18, the BET sound is not output in the sub-control unit 91. For this reason, after the second replay winning, after the bet number is set, when a medal is inserted and credited, a process for outputting the BET sound up to a specified number of times is performed.

S37において、規定数分のBET音が出力されていないときには、S39において、1加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部91によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド(S39では便宜上、“クレジットコマンド(BET音あり)”と示している。以下同様)を通常コマンド送信用バッファに設定し、S40においてメイン制御部41のRAMにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を1加算する。S39で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。一方、S37において、規定数分のBET音が既に出力されているときには、S38に進み、クレジットコマンド(通常)が通常コマンド送信用バッファに設定される。これにより、第2のリプレイ入賞後のメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部91側において、3枚目までについてはBET音が出力され、4枚目以降についてはクレジット音が出力される。一方、第2のリプレイ入賞後でないときのメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部91側において、1枚目からクレジット音が出力されることになる。なお、S36およびS37の次のステップとして、S40を実行した後に、対応するS38あるいはS39の処理を行うことにより、クレジットカウンタの値としてS40により加算された後にあたる現在の値を示すクレジットコマンドをS38あるいはS39において設定するようにしてもよい。また、第2のリプレイ入賞時にはリプフリーズ解除後において規定数分の賭数が設定されるため、S39においては、クレジットコマンド(BET音あり)として、規定数分のBET音を出力させるためのコマンドを設定し、規定数分のBET音を出力させるようにしてもよい。   In S37, when a predetermined number of BET sounds have not been output, a credit command indicating the value of the credit counter after 1 addition and indicating that the sub-control unit 91 outputs a credit sound in S39 (in S39, for convenience) "Credit command (with BET sound)" is set in the normal command transmission buffer, and 1 is added to the value of the credit counter that stores the credit value in the RAM of the main control unit 41 in S40. To do. The credit command set in S39 is transmitted to the sub-control unit 91 in the subsequent timer interrupt process (main). On the other hand, when a predetermined number of BET sounds have already been output in S37, the process proceeds to S38, and a credit command (normal) is set in the normal command transmission buffer. As a result, when adding credits by inserting medals after the second replay winning, on the sub-control unit 91 side, BET sounds are output for up to the third sheet, and credit sounds are output for the fourth and subsequent sheets. The On the other hand, when adding credits by inserting medals when it is not after the second replay winning, a credit sound is output from the first sheet on the sub-control unit 91 side. As the next step of S36 and S37, after executing S40, the corresponding S38 or S39 processing is performed, so that a credit command indicating the current value after being added by S40 as the value of the credit counter is displayed in S38. Or you may make it set in S39. In addition, since a predetermined number of bets are set after the release of the rip freeze at the second replay winning, a command for outputting a predetermined number of BET sounds as a credit command (with a BET sound) is issued in S39. It may be set to output a predetermined number of BET sounds.

S41においては、クレジットカウンタの値が上限値である50であるか否かが判定される。クレジットカウンタの値が50でなければ、S22に戻り、クレジットカウンタの値が50であれば、S42において投入不可フラグをメイン制御部41のRAMに設定しS22に戻る。   In S41, it is determined whether or not the value of the credit counter is 50 which is the upper limit value. If the value of the credit counter is not 50, the process returns to S22, and if the value of the credit counter is 50, the insertion impossible flag is set in the RAM of the main control unit 41 in S42, and the process returns to S22.

S45では、スタートスイッチ7の操作が検出されているか否か、すなわちスタートスイッチ7の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。さらに立上りエッジは、いずれかのスイッチがONに変化し、かつ全てのスイッチがOFFである場合にのみ設定されるので、S45では、いずれかのスイッチがONに変化したか否かに加えて他のスイッチがOFFであるかどうかについても判定されることとなる。   In S45, it is determined whether or not an operation of the start switch 7 is detected, that is, whether or not a rising edge indicating a rising edge of the start switch 7 is set. Furthermore, the rising edge is set only when any switch is turned on and all the switches are turned off. In S45, in addition to whether any switch is turned on or not, the other edge is set. Whether or not the switch is OFF is also determined.

S45においてスタートスイッチ7の操作が検出されていないと判定された場合、またはスタートスイッチ7が操作されたものの他のスイッチも操作されている場合には、S50に進み、スタートスイッチ7の操作が有効に検出されていれば、S46に進み、立上りエッジをクリアする。また、S47では、メイン制御部41のRAMに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する。   If it is determined in S45 that the operation of the start switch 7 has not been detected, or if another switch that has operated the start switch 7 is also operated, the process proceeds to S50, and the operation of the start switch 7 is valid. If detected, the process proceeds to S46, and the rising edge is cleared. In S47, referring to the prescribed number of bets set in the RAM of the main control unit 41, whether or not the value of the BET counter is the prescribed number, that is, whether or not a bet number serving as a game start condition is set. Determine whether.

S47においてBETカウンタの値が規定数でなければ、S22に戻り、BETカウンタの値が規定数であれば、S48において、投入不可フラグをメイン制御部41のRAMに設定するとともに、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し、S49において、ゲーム開始時の設定を行う。これにより、ゲームが開始されてから当該ゲームが終了して、次のゲーム以降のBET処理におけるS21において投入待ち前の設定が行われるまではメダルを投入しても受付けられず、メダル払出口9から払出されることになる。そして、S49の後、BET処理を終了して図7のSd2に進む。   If the value of the BET counter is not the prescribed number in S47, the process returns to S22. If the value of the BET counter is the prescribed number, the flow disable solenoid is set in the RAM of the main control unit 41 in S48. 30 is set to the off state, and the insertion of a new medal is prohibited using the medal flow path as a path on the medal payout exit 9 side, and the setting at the start of the game is performed in S49. Thereby, even if a medal is inserted until the setting is made before waiting for insertion in S21 in the BET processing after the next game after the game is started, the medal payout opening 9 is not accepted. Will be paid out. Then, after S49, the BET process is terminated and the process proceeds to Sd2 in FIG.

S50においては、1枚BETスイッチ5の操作が検出されているか否か、すなわち1枚BETスイッチ5の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。S50において1枚BETスイッチ5の操作が検出されていなければ、S51に進み、1枚BETスイッチ5の操作が検出されていれば、図31のS65に進み、立上りエッジをク
リアする。
In S50, it is determined whether or not an operation of the single BET switch 5 is detected, that is, whether or not a rising edge indicating the rising of the single BET switch 5 is set. If the operation of the single BET switch 5 is not detected in S50, the process proceeds to S51. If the operation of the single BET switch 5 is detected, the process proceeds to S65 in FIG. 31, and the rising edge is cleared.

S66においては、メイン制御部41のRAMに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する。S66においてBETカウンタの値が規定数であればS22に戻り、BETカウンタの値が規定数でなければ、S67においてクレジットカウンタの値が0であるか否かを判定する。S67においてクレジットカウンタの値が0であればS22に戻る。S67においてクレジットカウンタの値が0でなければ、S68において、賭数が1加算される旨、および、サブ制御部91によりBET音を出力させる旨のBET音ありを示すBETコマンド(BET音あり)を通常コマンド送信用バッファに設定する。また、S69においては、クレジットカウンタの値を1減算し、S70においては、BETカウンタの値を1加算してS22に戻る。S68で設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。これにより、1枚BETスイッチ5の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部91側において、BET音が出力される。なお、第2のリプレイ入賞後において、S66でYESと判定されたときには、S37と同様の判定を行い、規定数分、BET音が出力されていないときには、S39と同様の処理を行うようにして、BET音を出力させるようにしてもよい。   In S66, the specified number of bets set in the RAM of the main control unit 41 is referred to and it is determined whether or not the value of the BET counter is a specified number. If the value of the BET counter is a specified number in S66, the process returns to S22. If the value of the BET counter is not the specified number, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 in S67. If the value of the credit counter is 0 in S67, the process returns to S22. If the value of the credit counter is not 0 in S67, a BET command (with BET sound) indicating that the bet number is incremented by 1 and that the BET sound is output by the sub-control unit 91 in S68. Is set in the buffer for normal command transmission. In S69, the value of the credit counter is decremented by 1. In S70, the value of the BET counter is incremented by 1, and the process returns to S22. The BET command set in S68 is transmitted to the sub-control unit 91 in the subsequent timer interrupt process (main). Thus, when the bet number is set by operating the single BET switch 5, a BET sound is output on the sub control unit 91 side. After the second replay winning, when it is determined YES in S66, the same determination as S37 is performed, and when the prescribed number of BET sounds are not output, the same processing as S39 is performed. , BET sound may be output.

S51においては、MAXBETスイッチ6の操作が検出されているか否か、すなわちMAXBETスイッチ6の立上り示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。S51においてMAXBETスイッチ6の操作が検出されていなければ、S52に進み、MAXBETスイッチ6の操作が検出されていれば、図31のS75に進み、立上りエッジをクリアする。   In S51, it is determined whether or not the operation of the MAXBET switch 6 is detected, that is, whether or not the rising edge indicating the rising of the MAXBET switch 6 is set. If the operation of the MAXBET switch 6 is not detected in S51, the process proceeds to S52. If the operation of the MAXBET switch 6 is detected, the process proceeds to S75 in FIG. 31, and the rising edge is cleared.

S76においては、メイン制御部41のRAMに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する。S76においてBETカウンタの値が規定数であれば、S80に進み、BETカウンタの値が規定数でなければ、S77においてクレジットカウンタの値が0であるか否かを判定する。S77においてクレジットカウンタの値が0であれば、S80に進む。S77においてクレジットカウンタの値が0でなければ、S78において、クレジットカウンタの値を1減算し、S79において、BETカウンタの値を1加算して、S76に戻る。   In S76, the specified number of bets set in the RAM of the main control unit 41 is referred to and it is determined whether or not the value of the BET counter is a specified number. If the value of the BET counter is the specified number in S76, the process proceeds to S80, and if the value of the BET counter is not the specified number, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 in S77. If the value of the credit counter is 0 in S77, the process proceeds to S80. If the value of the credit counter is not 0 in S77, 1 is subtracted from the value of the credit counter in S78, 1 is added to the value of the BET counter in S79, and the process returns to S76.

S80では、BETカウンタが加算されたか否かを判定し、BETカウンタが加算されていなければS22に戻る。なお、S80におけるBETカウンタが加算されている場合には、S79における加算のみならず、リプフリーズがMAXBETスイッチ6操作により解除された後のS14における加算も含む。一方、BETカウンタが加算されていれば、S81において加算された数分賭数が加算された旨、および、サブ制御部91によりBET音を出力させる旨のBET音ありを示すBETコマンド(BET音あり)を通常コマンド送信用バッファに設定しS22に進む。S81で設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。これにより、MAXBETスイッチ6の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部91側において、設定された賭数分だけBET音が出力される。   In S80, it is determined whether or not the BET counter is added. If the BET counter is not added, the process returns to S22. In addition, when the BET counter in S80 is added, not only the addition in S79 but also the addition in S14 after the rip freeze is canceled by the MAXBET switch 6 operation. On the other hand, if the BET counter has been added, a BET command (BET sound) indicating that the bet number corresponding to the number added in S81 has been added and that the BET sound is output by the sub-control unit 91 is output. Yes) is set in the normal command transmission buffer, and the process proceeds to S22. The BET command set in S81 is transmitted to the sub-control unit 91 in the subsequent timer interrupt process (main). As a result, when the bet amount is set by operating the MAXBET switch 6, the BET sound is output for the set bet amount on the sub-control unit 91 side.

S52においては、精算スイッチ10の操作が検出されているか否か、すなわち精算スイッチ10の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。S52において精算スイッチ10の操作が検出されていなければS22に戻り、精算スイッチ10の操作が検出されていれば、S53に進み、立上りエッジをクリアする。S54においては、メイン制御部41のRAMにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する。   In S52, it is determined whether or not an operation of the settlement switch 10 is detected, that is, whether or not a rising edge indicating the rising of the settlement switch 10 is set. If the operation of the settlement switch 10 is not detected in S52, the process returns to S22. If the operation of the settlement switch 10 is detected, the process proceeds to S53 and the rising edge is cleared. In S54, it is determined whether or not the next game is a replay game based on whether or not the replay game flag is set in the RAM of the main control unit 41.

S54においてリプレイゲームであると判定されなかったときには、S56においてBETカウンタの値が0か否かを判定し、BETカウンタの値が0でなければS57に進み、ホッパーモータ34を駆動してBETカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御(すなわち賭数の設定に用いられたメダルを返却するとともにBETカウンタの値を0にする制御)が行われるとともに、メダルの払出開始および賭数精算を通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う。S57における賭数精算処理の後、S58において、メイン制御部41のRAMに設定されている投入不可フラグをクリアしてS22に戻る。これにより、リプレイ入賞後ではなく賭数が設定されている状態で精算スイッチ10の操作により賭数精算が行われる際には、サブ制御部91側において、賭数精算中である旨が表示されるとともに、賭数精算に対応する音が出力される。   If it is not determined in S54 that the game is a replay game, it is determined in S56 whether or not the value of the BET counter is 0. If the value of the BET counter is not 0, the process proceeds to S57, and the hopper motor 34 is driven to drive the BET counter. Control for paying out the medals for the value stored in (that is, control for returning the medals used for setting the bet number and setting the value of the BET counter to 0), the start of paying out medals, and the betting number adjustment The betting number adjustment process for setting the payout start command to notify the normal command transmission buffer is performed. After the betting amount adjustment process in S57, in S58, the insertion impossible flag set in the RAM of the main control unit 41 is cleared, and the process returns to S22. As a result, when the betting amount is settled by operating the settlement switch 10 in a state where the betting amount is set, not after the replay winning, the sub-control unit 91 displays that the betting amount is being settled. And a sound corresponding to the betting amount adjustment is output.

これに対し、S54においてリプレイゲームであると判定されたときや、S56においてBETカウンタの値が0であると判定されたときには、S59において、ホッパーモータ34を駆動してクレジットカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御(すなわちクレジットとして記憶されているメダルを返却するとともにクレジットカウンタの値を0にする制御)が行われるとともに、メダルの払出開始を通知するとともに、リプレイゲームにおけるクレジット精算であるか賭数が設定されていないときにおけるクレジット精算であるかを通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う。S57における賭数精算処理の後、S58において、メイン制御部41のRAMに設定されている投入不可フラグをクリアしてS22に戻る。これにより、リプレイ入賞において精算スイッチ10の操作により精算が行われる際には、賭数精算が行われることなくクレジット精算のみが行われ、かつ、サブ制御部91側においては、リプレイ入賞後におけるクレジット精算中である旨が表示されるとともに、リプレイ入賞後におけるクレジット精算に対応する音が出力される。また、BETカウンタの値が0であるときにおける精算スイッチ10の操作により精算が行われる際には、サブ制御部91側において、BETカウンタの値が0であるときのクレジット精算中である旨が表示されるとともに、BETカウンタの値が0であるときのクレジット精算に対応する音が出力される。   On the other hand, when it is determined in S54 that the game is a replay game, or when it is determined that the value of the BET counter is 0 in S56, the value stored in the credit counter by driving the hopper motor 34 in S59. Control for paying out medals for the minute (that is, control for returning medal memorized as credits and setting the value of the credit counter to 0), notifying the start of paying out medals, and credit settlement in the replay game A betting number settlement process is performed to set a payout start command for notifying whether there is a credit settlement when there is a bet amount or not in the normal command transmission buffer. After the betting amount adjustment process in S57, in S58, the insertion impossible flag set in the RAM of the main control unit 41 is cleared, and the process returns to S22. Thereby, when the settlement is performed by operating the settlement switch 10 in the replay winning, only the credit settlement is performed without performing the betting number settlement, and the credit after the replay winning is performed on the sub-control unit 91 side. A message indicating that the account is being settled is displayed, and a sound corresponding to the credit settlement after the replay winning is output. Further, when the settlement is performed by operating the settlement switch 10 when the value of the BET counter is 0, the sub-control unit 91 side indicates that the credit settlement when the value of the BET counter is 0 is being performed. In addition to being displayed, a sound corresponding to credit settlement when the value of the BET counter is 0 is output.

[リプフリーズ処理]
図32は、メイン制御部41がBET処理のS13で実行するリプフリーズ処理の制御内容を示すフローチャートである。リプフリーズ処理は、リプレイゲームであると判定された場合、つまり、前回ゲームにおいてリプレイ入賞後に行われる。S85では、前回ゲームにおいて入賞したリプレイが、ベルリプ1〜5である第2のリプレイであったか否かが判定される。ベルリプ1〜5でなかったと判定されたときには、フリーズを発生させることなく、そのままリプフリーズ処理を終了する。
[Rip freeze processing]
FIG. 32 is a flowchart showing the control contents of the rip freeze process executed by the main control unit 41 in S13 of the BET process. The rip freeze process is performed when it is determined that the game is a replay game, that is, after a replay winning in the previous game. In S85, it is determined whether or not the replay won in the previous game was the second replay of bell lip 1-5. When it is determined that the bell lip is not 1 to 5, the rip freeze processing is terminated without generating a freeze.

一方、ベルリプ1〜5のいずれかであったと判定されたときには、S89〜S92のいずれかにおいてYESと判定されてフリーズ解除条件が成立するまで、リプレイ入賞により賭数設定されるタイミングやスタートスイッチ7を有効化するタイミングを遅延させるフリーズ(リプフリーズ)を発生させるための処理が行われる。S86において、クレジットカウンタの値が上限値の50であるか否かを判定する。S86において上限値でないと判定されたときには、クレジット加算が可能であるため、S87において、流路切替ソレノイド30をonの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とされる。また、S88において、遊技者に投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を点灯させるための処理が行われる。これにより、特に、MAXBET操作や、メダル投入などを促進させることができる。   On the other hand, if it is determined that any of the bell lip 1 to 5 is determined, the timing for setting the bet amount by the replay winning or the start switch 7 until it is determined YES in any of S89 to S92 and the freeze release condition is satisfied. Processing is performed to generate a freeze (lip freeze) that delays the timing for enabling. In S86, it is determined whether or not the value of the credit counter is the upper limit value of 50. When it is determined in S86 that the value is not the upper limit value, credits can be added. Therefore, in S87, the flow path switching solenoid 30 is turned on, and the medal flow path can be inserted on the hopper tank side path. State. In S88, a process for lighting the insertion request LED 17 and the BET switch valid LED 21 is performed. Thereby, in particular, MAXBET operation, medal insertion, etc. can be promoted.

これに対し、S86においてクレジットカウンタの値が上限値である50であると判定されたときには、クレジット加算が不可能であるため、S87などの処理を行わずに、S89へ移行する。これにより、クレジットカウンタが50であるにもかかわらず、投入されたメダルがホッパータンク側に流下されしまう一方、当該メダルによりクレジット加算も賭数加算もされないといった不具合が生じてしまうことを防止することができる。   On the other hand, when it is determined in S86 that the value of the credit counter is 50, which is the upper limit value, credit addition is impossible, and the process proceeds to S89 without performing the process of S87 and the like. As a result, despite the fact that the credit counter is 50, the inserted medal will flow down to the hopper tank side, while preventing the occurrence of a problem such that neither the credit addition nor the bet number is added by the medal. Can do.

S89では、リプフリーズの開始から所定時間(本実施の形態においては、30秒)経過したか否かを判定する。S89においてリプフリーズの開始から所定時間経過したと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。   In S89, it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds in the present embodiment) has elapsed since the start of the rip freeze. When it is determined in S89 that a predetermined time has elapsed since the start of the lip freeze, the rip freeze release condition is satisfied.

S89においてリプフリーズの開始から所定時間経過していないと判定したときには、S90において、遊技者によるMAXBETスイッチ6を用いたMAXBET操作があったか否かを判定する。S90において遊技者によるMAXBET操作があったと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。   If it is determined in S89 that a predetermined time has not elapsed since the start of the rip freeze, it is determined in S90 whether or not the player has performed a MAXBET operation using the MAXBET switch 6. When it is determined in S90 that the player has performed a MAXBET operation, the rip-freeze release condition is satisfied.

S90において遊技者によるMAXBET操作がないと判定したときには、S91において、メダル投入部4から投入されたメダルが、流路切替ソレノイド30よりもホッパータンク34a側に配置されている投入メダルセンサ31が備える複数のセンサのうち、最も上流側に配置されているセンサ(つまり最初に投入メダルを検出可能なセンサ(このセンサを以下では特定センサともいう))により検出されているか否かを判定する。特定センサによりメダルの通過が検出されるのは、S87で流路切替ソレノイド30がonの状態にされているときである。S91においてメダルの投入があったと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。なお、S91においてメダルの投入があったと判定したときでも、他のセンサにより未だメダルの投入が検出されておらず、投入メダルセンサ31による検出結果が適正な検出結果となっていないため、投入メダルフラグは設定されない。   When it is determined in S90 that there is no MAXBET operation by the player, in S91, the inserted medal sensor 31 in which the medal inserted from the medal inserting unit 4 is arranged on the hopper tank 34a side with respect to the flow path switching solenoid 30 is provided. It is determined whether or not it is detected by a sensor arranged on the most upstream side among the plurality of sensors (that is, a sensor capable of detecting the inserted medal first (this sensor is hereinafter also referred to as a specific sensor)). The passage of the medal is detected by the specific sensor when the flow path switching solenoid 30 is turned on in S87. When it is determined in S91 that a medal has been inserted, the rip freeze release condition is satisfied. Even when it is determined in S91 that a medal has been inserted, the insertion of a medal has not yet been detected by another sensor, and the detection result by the insertion medal sensor 31 is not an appropriate detection result. The flag is not set.

また、S91においてメダルの投入があったと判定されていないときには、S92において遊技者による精算スイッチ10を用いたクレジット精算操作があったか否かを判定する。S92において遊技者によるクレジット精算操作があったと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。また、当該クレジット精算操作によりフリーズが解除された後においては、図30のS52においてYESと判定されてS59に移行される結果、クレジット精算処理が行われる。一方、S92において遊技者によるクレジット精算操作がないと判定したときには、S89へ移行する。   If it is not determined in S91 that a medal has been inserted, it is determined in S92 whether or not there has been a credit settlement operation using the settlement switch 10 by the player. When it is determined in S92 that the player has made a credit checkout operation, the rip-freeze release condition is satisfied. In addition, after the freeze is canceled by the credit settlement operation, the credit settlement process is performed as a result of determining YES in S52 of FIG. 30 and moving to S59. On the other hand, when it is determined in S92 that there is no credit settlement operation by the player, the process proceeds to S89.

フリーズ解除条件が成立した後においては、S93において、流路切替ソレノイド30がonの状態となっているときには当該流路切替ソレノイド30がoff状態にされて、リプフリーズ処理を終了する。リプフリーズ処理においては、S93の処理が行われる。これにより、たとえば、クレジットカウンタが49であるときにリプフリーズが発生して、複数枚のメダルが一気に投入された場合でも、そのうちの1枚目が特定センサにより検出されることによりフリーズ解除条件が成立した後、即座にS93において流路切替ソレノイドがoff状態にさせて、リプフリーズ処理を終了させた後、1枚目のメダルがさらに他のセンサにより検出されて投入メダルセンサ31による検出結果が適正な検出結果となり投入メダルフラグが設定されると、図30のS30でYESと判定されてS40でクレジットカウンタが50に更新されて、図29のS19でYESと判定されてS20で投入不可フラグが設定され流路切替ソレノイドがoff状態となるため、複数枚のメダルのうち2枚目以降のメダルはメダル払出口9から払出される。投入メダルセンサ31が備える複数のセンサは、複数枚のメダルが一気に投入された場合において、1枚目のメダルが特定センサにより検出されてから他のセンサにより検出されて投入メダルセンサ31による検出結果が適正な検出結果となるまでに要する時間の方が、1枚目のメダルが特定センサにより検出されてから2枚目のメダルが流路切替ソレノイド30に到達するまでに要する時間よりも短くなるように配置されている。このため、1枚目のメダル投入によりクレジット50に到達するときには、2枚目以降のメダルが流路切替ソレノイド30に到達したときに必ず流路切替ソレノイドがoff状態となるようにして、2枚目以降のメダルをメダル払出口9から払出させることができる。これにより、メダルを投入したにもかかわらず、クレジット加算もされず、返却もされないといった不具合の発生を防止することができる。   After the freeze release condition is satisfied, in S93, when the flow path switching solenoid 30 is in the on state, the flow path switching solenoid 30 is turned off, and the rip freeze processing is ended. In the reply freeze process, the process of S93 is performed. Thus, for example, even when a rip freeze occurs when the credit counter is 49 and a plurality of medals are inserted at once, the freeze release condition is satisfied by detecting the first of them by a specific sensor. After that, immediately after the flow path switching solenoid is turned off in S93 and the freeze-freeze processing is ended, the first medal is further detected by another sensor, and the detection result by the insertion medal sensor 31 is appropriate. When the detection result is set and the insertion medal flag is set, YES is determined in S30 in FIG. 30, the credit counter is updated to 50 in S40, YES is determined in S19 in FIG. 29, and the insertion disable flag is set in S20. Since the flow path switching solenoid is turned off, the second and subsequent medals out of the plurality of medals It is discharged from Le payout opening 9. The plurality of sensors included in the inserted medal sensor 31 are detected by other sensors after the first medal is detected by the specific sensor and the detection result by the inserted medal sensor 31 when a plurality of medals are inserted at a time. Is shorter than the time required for the second medal to reach the flow path switching solenoid 30 after the first medal is detected by the specific sensor. Are arranged as follows. For this reason, when the credit 50 is reached by inserting the first medal, the flow path switching solenoid is always turned off when the second and subsequent medals reach the flow path switching solenoid 30. The medals after the first can be paid out from the medal payout exit 9. Accordingly, it is possible to prevent the occurrence of a problem that credits are not added and returned even though medals are inserted.

一方、クレジットカウンタが49未満であるときにリプフリーズが発生して、複数枚のメダルが一気に投入された場合には、そのうちの1枚目が特定センサにより検出されることによりフリーズ解除条件が成立した後、即座にS93において流路切替ソレノイドがoff状態にされるものの、その直後の図29のS19でNOと判定されてS21で投入待ち前の設定が行われて流路切替ソレノイドがon状態に切り替えられ、当該on状態がクレジット50に到達するまで維持されるため、複数枚のメダルのうち2枚目以降のメダルも(クレジット50に到達するまでは)取り込まれてクレジットに加算される。これにより、リプフリーズ中においてメダル投入されたときの利便性を向上させることができる。   On the other hand, when a rip freeze occurs when the credit counter is less than 49 and a plurality of medals are inserted at once, the freeze release condition is established by detecting the first of them by a specific sensor. Thereafter, the flow path switching solenoid is immediately turned off in S93, but immediately after that, it is determined NO in S19 of FIG. 29, and the setting before waiting for input is performed in S21, and the flow path switching solenoid is turned on. Since the on state is maintained until the credit 50 is reached, the second and subsequent medals out of the plurality of medals are also taken in (added to the credit 50) and added to the credit. Thereby, the convenience when a medal is inserted during the rip freeze can be improved.

[メダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの一例]
次に、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明する。図33(a)〜(d)は、図29〜図31に示したBET処理が実行されることにより、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの一例を説明するための図である。
[Example of timing when medal insertion or settlement is allowed]
Next, the timing at which medal insertion or settlement is allowed after the game is over will be described. FIGS. 33A to 33D are diagrams for explaining an example of the timing at which insertion or settlement of medals is allowed after the game is ended by executing the BET process shown in FIGS. 29 to 31. It is.

図33(a)は、小役入賞せずにメダル払出がなかった後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生していない場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図11のS8の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図29のS10〜S12の処理が実行された後において、S21以降の処理が実行されることにより、図33(a)に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。   FIG. 33 (a) is a diagram for explaining the timing at which insertion or settlement of medals is allowed after a medal is not paid out without winning a small role. If no small role winning has occurred, the game ends without paying out, and thereafter, the process of S8 in FIG. 11, the process of S1 for the next game, and the processes of S10 to S12 of FIG. After the processing is executed, the processing after S21 is executed, thereby allowing insertion or settlement of medals as shown in FIG.

図33(b)は、小役入賞してメダル払出が行われた後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生している場合には、払出が行われた後にゲームが終了し、その後、図11のS8の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図29のS10〜S12の処理が実行された後において、S21以降の処理が実行されることにより、図33(b)に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。   FIG. 33 (b) is a diagram for explaining the timing at which insertion or settlement of medals is allowed after winning a small role and paying out medals. If a small role winning has occurred, after the payout has been made, the game ends, and thereafter, the processing of S8 in FIG. 11, the processing of S1 for the next game, and the processing of S10 to S12 of FIG. After the processing is executed, the processing after S21 is executed, thereby allowing insertion or settlement of medals as shown in FIG.

図33(c)は、通常リプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。通常リプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図11のS8の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図29のS10〜S12の処理に加えて、さらに賭数設定が完了した後であってS19においてクレジット可能であると判定された後において、S21以降の処理が実行されることにより、図33(c)に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。   FIG. 33 (c) is a diagram for explaining the timing at which the insertion or settlement of medals is allowed after the normal lip winning. If a normal lip winning has occurred, the game ends without paying out, and thereafter, the process of S8 in FIG. 11, the process of S1 for the next game, and the processes of S10 to S12 of FIG. In addition to the processing, after the bet amount setting is completed and after it is determined that credit is possible in S19, the processing from S21 is executed, as shown in FIG. 33C. Medals can be inserted or settled.

図33(d)は、ベルリプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。ベルリプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図11のS8の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図29のS10〜S12の処理が実行された後、図32に示すリプフリーズ処理が実行されて、リプフリーズ解除条件が成立するまでリプフリーズに制御される。この間においては、図32のS87で示したように、流路切替ソレノイド30がon状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やMAXBET操作も許可される。リプフリーズ解除条件が成立すると、賭数設定が完了した後に、図29のS19においてクレジット可能であると判定された後において、S21以降の処理が実行されることにより、図33(d)に示されるように通常のメダルの投入あるいは精算が許容される。   FIG. 33 (d) is a diagram for explaining the timing at which medal insertion or settlement is allowed after winning a bell-lip prize. If a Bellip winning has occurred, the game ends without payout, and then the processing of S8 in FIG. 11, the processing of S1 for the next game, and the processing of S10 to S12 of FIG. 32 is executed, the freeze-freeze process shown in FIG. 32 is executed, and the freeze-free control is performed until the freeze-free release condition is satisfied. During this time, as shown in S87 of FIG. 32, the flow path switching solenoid 30 is turned on to permit insertion of a medal for releasing the freeze, and a credit settlement operation or a MAXBET operation for releasing the freeze. Is also allowed. When the rip-freeze release condition is satisfied, after it is determined that credits are possible in S19 of FIG. 29 after the bet number setting is completed, the processing of S21 and subsequent steps is executed, which is shown in FIG. 33 (d). Thus, normal medal insertion or settlement is allowed.

リプフリーズ中においては、フリーズ解除のためのメダル投入やクレジット精算操作が許容されており、リプフリーズ中におけるメダル投入やクレジット精算操作に連動してリプフリーズが解除されて、賭数設定された後に通常のメダルの投入あるいは精算が行われる。なお、リプフリーズ中であっても、クレジットカウンタの値がすでに50に達しているときには、図32のS87において流路切替ソレノイド30がon状態にされないため、この場合におけるメダルの投入については、リプフリーズ終了後から許容されることとなる。   During Rip Freeze, medal insertion and credit settlement operation for freezing are allowed, and normal medal after Rip Freeze is canceled and bet number is set in conjunction with medal insertion and credit settlement operation during Rip Freeze. Is charged or settled. Even during the rip freeze, when the value of the credit counter has already reached 50, the flow path switching solenoid 30 is not turned on in S87 of FIG. 32. It will be allowed later.

[リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて]
変形例2では、図33(c)および(d)で示したように、リプレイ入賞後において投入(クレジット)・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動BETの完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞後において投入(クレジット)・精算が許容されるタイミングは、リプレイ入賞による自動BETが開始される(あるいは開始された)ときであってもよい。
[Allowable timing for input / settlement after replay winning]
In the second modification, as shown in FIGS. 33C and 33D, an example in which the timing at which insertion (credit) / settlement is allowed after the replay winning is when the automatic BET by the replay winning is completed will be described. However, the present invention is not limited to this, and the timing at which the insertion (credit) / settlement is allowed after the replay winning may be when the automatic BET by the replay winning is started (or started).

[メダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの変形例]
図34は、リプレイ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの変形例を説明するための図である。図34(a)は、通常リプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図11のS8の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図29のS10〜S13の処理が行われた後に、自動BETの処理(S14、S15)が開始される。つまり、図29のS10〜S13の処理が行われた後は、自動BETの処理(S14、S15)の開始が確定するため、自動BETの処理が開始されるといえる。よって、図34(a)に示すように、自動BETの処理が開始される(あるいは開始された)ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしてもよい。
[Modification of timing at which medal insertion or settlement is allowed]
FIG. 34 is a diagram for explaining a modified example of the timing at which insertion or settlement of medals is allowed after winning a replay. FIG. 34 (a) shows that when a normal lip winning has occurred, the game ends without paying out, and thereafter, the process of S8 in FIG. 11 or the process of S1 for the next game, After the processing of S10 to S13 in FIG. 29 is performed, automatic BET processing (S14, S15) is started. That is, since the start of the automatic BET processing (S14, S15) is confirmed after the processing of S10 to S13 in FIG. 29 is performed, it can be said that the automatic BET processing is started. Therefore, as shown in FIG. 34 (a), when automatic BET processing is started (or started), the insertion or settlement of medals may be permitted.

第1の例として、たとえば、S12においてYESと判定されてS13の処理が終了した場合に、S19と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が50であるか否かの判定を行った後に、自動BETの処理(S14、S15と同様の処理)が開始されるようにするとともに、クレジットカウンタの値が50でないと判定された後においては、その後に開始される自動BETの処理の完了を待つことなく、S21と同様の処理を行って以降において投入されたメダルを検出したときにクレジット加算されるとともに、精算スイッチ10への操作を検出したときにクレジット精算されるようにしてもよい。一方、S19と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が50であると判定された後は、S20以降の処理と同様の処理を行うようにしてもよい。第1の例においてリプフリーズ処理は、たとえば、賭数設定が開始されることになるタイミングで行うようにしてもよい。   As a first example, for example, when it is determined YES in S12 and the processing of S13 is completed, after performing the same processing as S19 and determining whether the value of the credit counter is 50, The automatic BET processing (the same processing as S14 and S15) is started, and after it is determined that the value of the credit counter is not 50, the completion of the automatic BET processing started thereafter is awaited. Instead, credits may be added when medals inserted after the same processing as S21 is detected, and credits may be settled when an operation on the settlement switch 10 is detected. On the other hand, after performing the same process as S19 and determining that the value of the credit counter is 50, the same process as the process after S20 may be performed. In the first example, the rip freeze process may be performed, for example, at the timing when the betting number setting is started.

第2の例として、たとえば、メダルの投入あるいは精算を行うための割込処理を実行可能とし、第1の例におけるクレジットカウンタの値が50でないと判定されたとき、あるいは、クレジットカウンタの値が50でないと判定された後において1回目のS14に相当する処理が実行されてからゲーム開始までの間において、上記割込処理の割込みを許可するようにして、所定期間(2msec)毎に当該割込処理を実行するようにして、自動BETの処理が開始される(あるいは開始された)ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしてもよい。   As a second example, for example, it is possible to execute an interruption process for inserting or adjusting a medal, and when it is determined that the value of the credit counter in the first example is not 50, or the value of the credit counter is After it is determined that it is not 50, the interruption process is allowed to be interrupted every predetermined period (2 msec) between the time when the process corresponding to the first S14 is executed and the start of the game. It is also possible to allow the insertion or settlement of medals when the automatic BET process is started (or started) by executing the insertion process.

このように構成した場合であっても、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始(リール回転開始)されるまでの間に投入されたメダルであっても、当該リプレイ入賞による賭数設定(自動BET)が開始されてから後に検出されたメダルである場合には、当該メダルの検出に応じてクレジット加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定の開始よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム(1ゲーム)を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上せることができる。   Even in such a case, even if a medal is inserted after the replay winning is generated and before the replay game is started (reel rotation start), the number of bets due to the replay winning In the case of medals detected after the setting (automatic BET) is started, credits can be added according to the detection of the medals. For this reason, it is possible to prevent the credit addition after the replay winning has occurred from being performed prior to the start of the betting number setting. As a result, it is possible to improve the convenience of the player after the replay winning has occurred without causing a sense of incongruity. In addition, the replay function of giving a replay game (1 game) instead of paying out medals is maintained and the significance of the replay is maintained, while credits are accepted according to the settlement operation even after the replay is won. By making the payout possible, it is possible to further improve the convenience of the player after winning the replay.

図34(b)は、ベルリプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。ベルリプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図11のS8の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図29のS10〜S12の処理が行われた後において、図32に示すリプフリーズ処理が実行されて、リプフリーズ解除条件が成立するまでリプフリーズに制御される。この間においては、図32のS87で示したように、流路切替ソレノイド30がon状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やMAXBET操作も許可される。リプフリーズ解除条件が成立すると、賭数設定が開始されるとともに、図34(b)に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。   FIG. 34 (b) is a diagram for explaining the timing when the insertion or settlement of medals is allowed after winning the bell lip. If a Bellip winning has occurred, the game ends without payout, and then the processing of S8 in FIG. 11, the processing of S1 for the next game, and the processing of S10 to S12 of FIG. 32 is executed, the rip freeze process shown in FIG. 32 is executed, and the rip freeze is controlled until the rip freeze release condition is satisfied. During this time, as shown in S87 of FIG. 32, the flow path switching solenoid 30 is turned on to permit insertion of a medal for releasing the freeze, and a credit settlement operation or a MAXBET operation for releasing the freeze. Is also allowed. When the rip-freeze release condition is satisfied, the bet number setting is started and the insertion or settlement of medals is allowed as shown in FIG.

以上のように、通常リプ入賞した場合には、図34(a)で示すように、自動BETの処理が開始される(あるいは開始された)ときに、メダルの投入あるいは精算が許容され、ベルリプ入賞した場合には、図34(b)で示すように、ベルリプフリーズを発生させ、フリーズ解除条件成立後であって、自動BETの処理が開始される(あるいは開始された)ときに、メダルの投入あるいは精算が許容されるようにしてもよい。この場合、BETされた旨の報知とクレジット加算された旨の報知とが同時に行われることを回避するために、自動BETの処理が開始される(あるいは開始された)ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するものの、メダルの投入によりクレジット加算された旨の報知は、必ず、自動BETされた旨の報知がされた後に行うようにしてもよい。また、前述した実施の形態において、リプフリーズを解除させるために投入されたメダルによりクレジット加算された旨の報知についても同様に、必ず、自動BETされた旨の報知がされた後に行うようにしてもよい。   As described above, when a normal lip is won, as shown in FIG. 34 (a), when automatic BET processing is started (or started), medals are allowed to be inserted or settled. In the case of winning a prize, as shown in FIG. 34 (b), a bell lip freeze is generated, and after the freeze release condition is satisfied and the automatic BET process is started (or started), Input or settlement may be allowed. In this case, in order to avoid the simultaneous notification of the bet and the notification that the credit has been added, when an automatic bet process is started (or started), a medal is inserted or Although the settlement is allowed, the notification that the credit is added due to the insertion of the medal may be always performed after the notification that the automatic bet is made. Further, in the above-described embodiment, the notification that the credit is added by the medal inserted to release the rip-freeze is also made after the notification that the automatic bet is made. Good.

なお、リプレイ入賞後において投入(クレジット)が許容されるタイミングをリプレイ入賞による自動BETが開始されるときにした場合であっても、リプレイ入賞後において精算が許容されるタイミングについてはリプレイ入賞による自動BETの完了時となるようにしてもよい。   Note that even when the timing at which the insertion (credit) is allowed after the replay winning is performed when the automatic bet by the replay winning is started, the timing at which the settlement is allowed after the replay winning is automatically performed by the replay winning. You may make it be the time of completion of BET.

変形例2では、図33(c)、(d)、および、図34(a)、(b)で示したように、リプレイ入賞後において投入(クレジット)・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動BETの開始時あるいは完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞による自動BETの開始後あるいは完了後において所定条件が成立したタイミングであってもよい。所定条件は、所定時間経過することにより成立するものや、所定の処理が終了することにより成立するものであってもよい。リプレイ入賞による自動BETの完了後において所定条件が所定時間経過することにより成立する例として、たとえば、図29のS17で設定されたBETコマンド(BET音あり)がサブ制御部91に出力されて当該コマンドに基づいて3回目のBET音の出力が完了するまでに要する平均的な時間を時間Aとした場合に、所定条件がS15でYESと判定されてから時間Aが経過したときに成立するものであってもよく、また、図29のS18で設定されたBETコマンド(BET音なし)がサブ制御部91に出力されて受信されるまでに要する平均的な時間を時間Bとした場合に、所定条件がS15でYESと判定されてから時間Bが経過したときに成立するものであってもよい。S15においてYESと判定された後、所定条件が成立したときに、S21に移行可能となるようにしてもよい。   In the second modification, as shown in FIGS. 33 (c) and 33 (d) and FIGS. 34 (a) and 34 (b), the timing at which the insertion (credit) / settlement is allowed after the replay winning is determined by the replay. Although an example in which the automatic BET is started or completed by winning is described, the present invention is not limited to this, and may be a timing at which a predetermined condition is satisfied after starting or completing the automatic BET by replay winning. The predetermined condition may be satisfied when a predetermined time elapses, or may be satisfied when a predetermined process ends. As an example in which the predetermined condition is satisfied after a predetermined time has elapsed after completion of the automatic BET by the replay winning, for example, the BET command (with BET sound) set in S17 of FIG. When the average time required to complete the third BET sound output based on the command is time A, the predetermined condition is established when time A has elapsed since YES is determined in S15. Further, when the average time required for the BET command (no BET sound) set in S18 of FIG. 29 to be output to the sub-control unit 91 and received is time B, The predetermined condition may be satisfied when time B elapses after YES is determined in S15. After determining YES in S15, the process may be shifted to S21 when a predetermined condition is satisfied.

変形例2では、リプレイの種類として、特定組合せである特定再遊技表示結果として第1のリプレイの通常リプと、非特定組合せである非特定再遊技表示結果として第2のリプレイのベルリプとが設けられている例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類としては、非特定再遊技表示結果が設けられておらず特定再遊技表示結果のみが設けられているものであってもよく、これとは逆に、特定再遊技表示結果が設けられておらず非特定再遊技表示結果のみが設けられているものであってもよい。   In the second modification, the normal replay of the first replay is provided as a specific replay display result that is a specific combination, and the second replay bell lip is provided as a nonspecific regame display result that is a nonspecific combination. However, the present invention is not limited to this, and the type of replay is not provided with a non-specific replay display result but may be provided with only a specific replay display result. On the contrary, the specific regame display result may not be provided, but only the non-specific regame display result may be provided.

また、変形例2では、リプレイの種類にかかわらず、リプレイ入賞後における投入が許容される例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類に応じてリプレイ入賞後における投入が許容されるように構成してもよい。たとえば、特定組合せである特定再遊技表示結果としての第1のリプレイ入賞後においては投入が許容されないのに対し、非特定組合せである非特定再遊技表示結果としての第2のリプレイ入賞後においてのみ投入が許容されるようにしてもよい。つまり、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ投入が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。   Moreover, although the modification 2 demonstrated the example in which the insertion after a replay winning is permitted irrespective of the kind of replay, it is not restricted to this, and the insertion after a replay winning is permitted according to the kind of replay. You may comprise. For example, the insertion is not allowed after the first replay winning as the specific replay display result as the specific combination, whereas only after the second replay winning as the nonspecific replay display result as the nonspecific combination. Input may be allowed. In other words, it may be possible to improve the convenience without bothering the player by making it possible to allow the player to insert it only when it is difficult to notice that the re-game display result has been derived.

また、変形例2では、リプレイの種類にかかわらず、リプレイ入賞後における精算が許容される例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類に応じてリプレイ入賞後における精算が許容されるように構成してもよい。たとえば、特定組合せである特定再遊技表示結果としての第1のリプレイ入賞後においては精算が許容されないのに対し、非特定組合せである非特定再遊技表示結果としての第2のリプレイ入賞後においてのみ精算が許容されるようにしてもよい。つまり、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ精算が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。   Further, in the second modification, an example in which the settlement after the replay winning is allowed regardless of the type of the replay has been described, but not limited to this, the settlement after the replay winning is allowed depending on the type of the replay. You may comprise. For example, after the first replay winning as a specific replay display result that is a specific combination, payment is not allowed, whereas only after the second replay winning as a nonspecific replay display result that is a nonspecific combination Checkout may be allowed. That is, it may be possible to improve the convenience without bothering the player so that the settlement is allowed only when it is difficult to notice that the re-game display result has been derived.

[上記実施例および変形例1,2の効果]
上記実施例では、AT中に制御されるバトル演出が終了するまでATに制御するのに必要なゲーム数を付与するとともに、付与したゲーム数を報知する(本例では、図18のSb9の処理を実行するとともに、図21のSd4の処理を実行する部分)。
よって、バトル演出の制御が終了するまでATに制御するのに必要なゲーム数を確保しつつも、遊技者にはゲーム数が増加したような感覚を与えることが可能になり、AT中は遊技者にとって有利なことを明確に認識させることができる。これにより、ATでの遊技の興趣を高めることができる。
[Effects of the above embodiment and the first and second modifications]
In the above-described embodiment, the number of games necessary to be controlled by the AT is given until the battle effect controlled during the AT ends, and the number of games given is notified (in this example, the process of Sb9 in FIG. 18). And a part for executing the process of Sd4 in FIG. 21).
Therefore, it is possible to give the player a feeling that the number of games has increased while securing the number of games necessary for the AT to control until the battle effect control is completed. It is possible to clearly recognize that it is advantageous for a person. Thereby, the interest of the game in AT can be heightened.

上記変形例2では、再遊技入賞(本例では、リプレイ、第1〜第2のリプレイ)が発生することにより(本例では、図29〜図31におけるS12においてYES)、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する(本例では、図29〜図31におけるS14、S15)。
よって、再遊技入賞が発生することで、遊技用価値を用いることなく次のゲームを開始可能とすることができる。
In the second modified example, when the re-game winning (replay in this example, first to second replay) is generated (in this example, YES in S12 in FIGS. 29 to 31), the gaming value is increased. The betting number stored in the betting number storage means is updated so that the next game can be started without using it (in this example, S14 and S15 in FIGS. 29 to 31).
Therefore, when the re-game winning is generated, the next game can be started without using the gaming value.

上記変形例1では、有利表示結果が導出可能なフリーズゲームの開始タイミング(何ゲーム後にするか)を決定する(図24のS116参照)。
よって、スムーズにATに制御させて、遊技の興趣を低下させることを防止することができる。
In the first modification, the start timing of the freeze game from which the advantageous display result can be derived (how many games will be played later) is determined (see S116 in FIG. 24).
Therefore, it is possible to prevent the interest of the game from being lowered by smoothly controlling the AT.

上記実施例では、特定演出状態として上乗せ特化ゾーンに制御する(本例では、図17のSp13の処理を実行する部分)。
よって、上乗せ特化ゾーンに制御されることに加え、上乗せ特化ゾーンに制御される前にゲーム数も付与されるので、遊技者に満足感を抱かせることができる。
In the above-described embodiment, the special effect state is added to the specialized zone (in this example, the process of Sp13 in FIG. 17 is executed).
Therefore, in addition to being controlled to the additional specialization zone, the number of games is also given before being controlled to the additional specialization zone, so that the player can be satisfied.

上記実施例では、特定演出状態として擬似ボーナスが付与される可能性を示唆するバトル演出を実行する(本例では、図21のSd4,Sd8の処理を実行する部分)。
よって、バトル演出が実行されれば、たとえ擬似ボーナスに制御されなくてもゲーム数の付与によって有利となるので、遊技者に満足感を抱かせることができる。
In the above-described embodiment, a battle effect that suggests the possibility that a pseudo bonus is given as the specific effect state is executed (in this example, the process of Sd4 and Sd8 in FIG. 21).
Therefore, if the battle effect is executed, even if it is not controlled by the pseudo bonus, it is advantageous to give the number of games, so that the player can be satisfied.

上記実施例では、付与されたゲーム数の大きさに応じて擬似ボーナスに制御される確率や上乗せ特化ゾーンの長さが変化する(本例では、図17のSp13の処理による上乗せ特化ゾーンは複数のゲーム数から決定される部分や、図19に示すようにゲーム数にとって擬似ボーナス抽選の当選確率が変化する部分)。
よって、付与されるゲーム数の大きさに応じて、その後に有利な展開となるか否かへの期待感が変化するので、遊技の興趣をさらに高めることができる。
In the above-described embodiment, the probability that the pseudo bonus is controlled and the length of the extra special zone change according to the number of games given (in this example, the extra special zone by the process of Sp13 in FIG. 17). Is a portion determined from a plurality of games, or a portion where the winning probability of the pseudo bonus lottery changes for the number of games as shown in FIG.
Therefore, since the sense of expectation for whether or not it will be an advantageous development thereafter changes according to the number of games given, it is possible to further enhance the interest of the game.

上記実施例では、付与されたゲーム数の大きさが大きくなるほど特定演出状態中に有利にする(本例では、図17のSp13の処理による上乗せ特化ゾーンはゲーム数が大きいほど有利になる部分)。
よって、付与されるゲーム数の大きさが大きいときには、その後に有利な展開となることへの期待感が高まるので、遊技の興趣をさらに高めることができる。
In the above embodiment, the larger the number of games given, the more advantageous during the specific performance state (in this example, the additional specialization zone by the processing of Sp13 in FIG. 17 becomes more advantageous as the number of games increases. ).
Therefore, when the number of games to be given is large, the expectation that an advantageous development will occur after that increases, so that the interest of the game can be further enhanced.

上記実施例では、付与されたゲーム数の大きさに応じて上乗せ特化ゾーン中やバトル演出後の有利度を異ならせる(本例では、図17のSp13の処理による上乗せ特化ゾーンはゲーム数が大きいほど有利になる部分や図19に示すようにゲーム数にとって擬似ボーナス抽選の当選確率が変化する部分)。
よって、上乗せ特化ゾーンやバトル演出の制御が終了するまでのゲーム数に応じて有利度が異なり、さらに、上乗せ特化ゾーンやバトル演出の制御が終了するまでのゲーム数を事前に認識できるので、遊技の興趣をさらに高めることができる。
In the above-described embodiment, the specialization zones in the specialization zone or after the battle effect are differentiated according to the number of games assigned (in this example, the specialization zone in the processing of Sp13 in FIG. 17 is the number of games. A portion that becomes more advantageous as the value of the number increases, or a portion in which the winning probability of the pseudo bonus lottery changes with respect to the number of games as shown in FIG.
Therefore, the degree of advantage differs depending on the number of games until the control of the specialization zone or battle effect ends, and the number of games until the control of the specialization zone or battle effect ends can be recognized in advance. , You can further enhance the fun of the game.

上記変形例1では、AT当選しているときには、図27(E)に示すように「WIN」の文字を表示することにより、遊技者に対して、AT当選していることを認識させることができつつ、ATに制御させる契機となる有利表示結果(フリーズ5が当選しているときには、白7−白7−白7)を導出させるという遊技性を担保できる。したがって、擬似遊技のときにも、操作の介入を必要とさせることから遊技の興趣を向上させることができる。さらに、有利表示結果が導出可能なフリーズゲームの開始タイミング(何ゲーム後にするか)を決定する(図24のS116参照)ことから、スムーズにATに制御させて、遊技の興趣を低下させることを防止することができる。   In the first modification, when the AT is won, the characters “WIN” are displayed as shown in FIG. 27E to allow the player to recognize that the AT has been won. While being able to do so, it is possible to secure the gameability of deriving an advantageous display result (white 7-white 7-white 7 when freeze 5 is elected) as an opportunity to be controlled by the AT. Therefore, even in the case of a pseudo game, it is possible to improve the interest of the game because an operation intervention is required. Furthermore, since the start timing of the freeze game from which the advantageous display result can be derived (how many games will be played later) is determined (see S116 in FIG. 24), the AT can be controlled smoothly to reduce the interest of the game. Can be prevented.

上記変形例2では、再遊技表示結果が導出された後において再遊技導出時更新手段により賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する(本例では、図30のS40。図29のS10〜S12の処理に加えて、さらに賭数設定が完了した後であってS19においてクレジット可能であると判定された後において、S21以降において実行される。図33(c)参照)。
よって、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段により賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
In the second modified example, after the re-game display result is derived, the re-game derivation update unit updates the bet number stored in the bet number storage unit and the next game can be started after the game medium can be started. When the game medium is detected by the detection means, the game value stored in the game value storage means is updated (in this example, S40 in FIG. 30. In addition to the processing of S10 to S12 in FIG. 29, Further, after the bet amount setting is completed and it is determined in S19 that credit is possible, the process is executed after S21 (see FIG. 33C).
Therefore, even after the re-game display result is derived, the inserted game medium is detected after the bet number is updated by the re-game deriving update means and the next game can be started. By being a medium, the game value can be updated in accordance with the game medium. For this reason, it is possible to prevent the game value from being updated before the betting amount is set after the re-game display result is derived. As a result, it is possible to improve the convenience of the player after the re-game display result is derived without causing a sense of incongruity. Further, after the re-game display result is derived, delay control is performed, and the game medium is inserted, and the detection result by the game medium detection means becomes the release result, so that the delay control is released. As a result, even when the bet number is updated by deriving the replay display result for the player, the next game cannot be started unless the game medium is inserted, and the game medium is inserted. This makes it seem that the next game can be started.

上記変形例2では、前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始されてから前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する(本例では、図34参照、変形例2における[リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて]欄の(a)参照))。
よって、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段による賭数の更新が開始されてから検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
In the second modified example, after the replay display result is derived, the game medium detection unit starts updating the bet amount stored in the bet number storage unit by the regame deriving update unit. When the game medium is detected, the game value stored in the game value storage means is updated (in this example, see FIG. 34, [Allowable timing for insertion / settlement after replay winning) (See (a) in the column))).
Therefore, even after the re-game display result is derived, the inserted game medium is the game medium detected after the update of the betting number by the re-game deriving update means is started, The game value can be updated according to the game medium. For this reason, it is possible to prevent the game value from being updated before the betting amount is set after the re-game display result is derived. As a result, it is possible to improve the convenience of the player after the re-game display result is derived without causing a sense of incongruity. Further, after the re-game display result is derived, delay control is performed, and the game medium is inserted, and the detection result by the game medium detection means becomes the release result, so that the delay control is released. As a result, even when the bet number is updated by deriving the replay display result for the player, the next game cannot be started unless the game medium is inserted, and the game medium is inserted. This makes it seem that the next game can be started.

[その他、変形例]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施の形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも2つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施の形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
[Other variations]
Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the present invention is not limited to these embodiments. The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications and the like applicable to the present invention will be described. Further, at least two of the technical matters described in the present embodiment described above and the technical matters described in the following modifications may be implemented in combination, as described in the above-described present embodiment. The technical matter may be replaced with the technical matter described in the following modified example, and the technical matter described in the following modified example may be further combined with the replaced matter. Also good.

[有利量について]
(1)上記実施例では、有利量としてゲーム数を挙げたが、たとえば、内部抽選の結果が特定結果になった回数(特定当選役に当選した回数)、ナビ演出の回数、メダルの獲得枚数(純増枚数、払い出し枚数の両方を含む)、有利状態に制御される時間など、ゲーム数と異なる態様の有利量を付与してもよい。なお、これらの有利量を設定したときは、内部抽選の結果が特定結果になったとき、ナビ演出が行われたとき、メダルを獲得したとき、有利状態に制御される時間が経過したときに有利量が消費されていく。
[About advantageous amount]
(1) In the above embodiment, the number of games is listed as the advantageous amount. For example, the number of times that the result of the internal lottery becomes a specific result (the number of times that a specific winning role is won), the number of navigation effects, the number of medals acquired An advantageous amount in a mode different from the number of games, such as the time controlled to the advantageous state (including both the net increase number and the payout number), may be given. In addition, when these advantageous amounts are set, when the result of the internal lottery becomes a specific result, when a navigation effect is performed, when a medal is obtained, or when the time controlled to the advantageous state has elapsed Advantageous amount is consumed.

(2)上記実施例では、バトル演出や上乗せ特化ゾーンの制御が終了するまでATに制御するのに必要な上乗せゲーム数として、これらの制御が終了するまでに必要なゲーム数と同一ゲーム数を付与する例を挙げたが、バトル演出や上乗せ特化ゾーンの制御が終了するまでATに制御するのに必要なゲーム数を超えるゲーム数を付与してもよい。また、ATの終了条件がナビ演出の回数によって決められている場合にはバトル演出や上乗せ特化ゾーンの制御が終了するまでATに制御するのに必要なナビ演出の回数(たとえば5回)、ATの終了条件が獲得枚数によって決められている場合には1ゲームにおける最大獲得枚数にバトル演出や上乗せ特化ゾーンの制御が終了するまでのゲーム数を乗じて得た枚数を付与することが可能である。また、たとえば、特定演出状態の制御が3ゲームで終了する場合に5ゲームを上乗せする確率を最も高くしておき、特定演出状態の制御が終了するまでのゲーム数(3ゲーム)以上で最も付与される確率の高いゲーム数(5ゲーム)より小さい、3ゲームや4ゲームが付与され得るようにゲーム数を決定する抽選を行うことも可能である。   (2) In the above embodiment, the number of additional games required to be controlled by the AT until the battle effect and the control of the specialization zone are completed, and the same number of games as the number of games necessary until the completion of these controls. However, the number of games exceeding the number of games required to control the AT until the battle effect or the control of the specialization zone is completed may be given. In addition, when the AT end condition is determined by the number of navigation effects, the number of navigation effects (for example, five times) necessary to control the AT until the battle effects and the control of the specialization zone are completed. When the AT end condition is determined by the number of acquired games, it is possible to give the number obtained by multiplying the maximum acquired number of games in one game by the number of games until the battle effect or control of the specialization zone ends. It is. In addition, for example, when the control of the specific performance state is finished in 3 games, the probability of adding 5 games is set to the highest, and the highest number is given for the number of games (3 games) or more until the control of the specific performance state is finished It is also possible to perform a lottery to determine the number of games so that three games or four games smaller than the number of games with a high probability of being played (5 games) can be awarded.

(3)上記実施例では、付与されたゲーム数によって擬似ボーナスに制御される確率を変化させる例を挙げたが、たとえば、付与されるゲーム数によって擬似ボーナスに制御されることの報知確率を変化させるなど、有利量の大きさによって変化させる有利度は異なる有利度でもよい。   (3) In the above embodiment, an example is given in which the probability of being controlled to a pseudo bonus is changed according to the number of games given. For example, the notification probability of being controlled to a pseudo bonus is changed by the number of games given. The advantage changed according to the magnitude of the advantageous amount, such as, may be different.

[有利状態について]
(1)上記実施例では、遊技者にとって有利な有利状態として、ATであるとして説明した。しかしながら、遊技者にとって有利であれば、有利状態はATに限られない。たとえば、リプレイの当選確率が高くなるRT(リプレイタイム)、リールが無制御または滑りコマ数が少なくなるCT(チャレンジタイム)、BBやRBなどのボーナスとしてもよい。
[Advantageous state]
(1) In the above-described embodiment, the advantageous state advantageous to the player has been described as being an AT. However, if it is advantageous for the player, the advantageous state is not limited to AT. For example, a bonus such as RT (replay time) in which the winning probability of replay is high, CT (challenge time) in which the reels are uncontrolled or the number of sliding frames is small, and BB or RB may be used.

[演出について]
(1)上記実施例では、複数のゲームに亘って実行される連続演出をバトル演出であるとして説明した。しかしながら、連続演出は、他の態様の演出であってもよい。たとえば、連続演出は、楽曲を出音するものとしてもよく、またドラマおよび映画等の映像としてもよい。また、連続演出は、たとえば、パートが進行するにつれて、所定のキャラクタが成長するような演出であってもよい。
(2)上記実施例では、液晶表示器51によって演出を実行する例を挙げたが、これに限らず、たとえば、スピーカ53,54、演出効果LED52、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(たとえば、リールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED(たとえば、演出効果LED52)、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記実施例と異なる手段で演出を行ってもよい。また、演出は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし(たとえば、リールLED55を用いて演出を行う場合にリールLED55はリールを背面側から照明する機能を有する)、演出のみを行う装置を設けて行ってもよい。
[About production]
(1) In the said Example, the continuous effect performed over a some game was demonstrated as a battle effect. However, the continuous effect may be an effect of another aspect. For example, the continuous performance may be a sound of music, or a video such as a drama or a movie. Further, the continuous effect may be an effect that a predetermined character grows as the part progresses, for example.
(2) In the above embodiment, an example is given in which an effect is executed by the liquid crystal display 51. However, the present invention is not limited to this, and for example, the speakers 53 and 54, the effect effect LED 52, and the rear side (inside) of the reel A back lamp (for example, a reel LED 55), a transmissive liquid crystal display arranged on the front side of the reel (a liquid crystal display configured so that the reel can be seen), a lamp or LED attached to the front door 1b (for example, The production effect LED 52), the vibration of the stop switch, the ventilation from the periphery of the stop switch, the change of the temperature of the stop switch, etc. may be used to produce the production. Further, the production may be performed using a part of a device having other functions (for example, when the production is performed using the reel LED 55, the reel LED 55 has a function of illuminating the reel from the back side). An apparatus that performs only the performance may be provided.

[その他]
前述した実施例では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、3つのリールを備えるものに限らず、1のリールしか備えないものや、3以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
[Others]
In the embodiment described above, a plurality of reels capable of variably displaying a plurality of types of symbols each identifiable are provided, and after the reels are variably displayed, the display result is derived by stopping the variability display of the reels. The slot machine that can generate a prize according to the combination of the display results has been described. In other words, a plurality of variable display units capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable are provided, and after the variable display unit is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit. The slot machine is described in which a winning can be generated according to a combination of display results of a plurality of variable display units. However, a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable is provided. After the variable display unit is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit. As long as the slot machine can generate a prize according to the display result, the slot machine is not limited to one having three reels, but one having only one reel or a slot machine having a plurality of reels other than three. Also good.

換言すれば、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。   In other words, a variable display device capable of deriving a display result in each of a plurality of variable display areas capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and using one game value The game can be started by setting a predetermined number of bets for the game, and the display result is derived in all of the plurality of variable display areas. The slot machine in which a winning can be generated according to the combination of the display results derived to each of the plurality of variable display areas has been described. However, when a display result is derived to a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified, one game is completed, and a prize is awarded according to the display result derived to the variable display device. As long as the slot machine can be generated, the slot machine is not limited to a variable display device having three reels, and may be a slot machine having a variable display device having a plurality of reels other than three.

また、上記の実施例では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施例で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。   Further, in the above-described embodiment, the slot machine to which medals are applied as a game medium used for setting a bet number or giving a game value associated with winning is described. However, the slot machine that embodies the present invention may be a slot machine to which a game ball used in a pachinko gaming machine is applied as a game medium. When using game balls as game media, for example, one medal can correspond to five game balls, and when 3 is set as the number of bets in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

また、上記の実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。   In the above embodiment, the slot machine for setting bets using medals and credits is used. However, the present invention is not limited to this, and slots for setting bets using game balls are used. It may be a machine or a fully credit type slot machine that uses only credits to set the bet amount.

本実施例として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。   As the present embodiment, the slot machine that pays out game media to the player's hand according to the occurrence of a win has been described. However, the game medium is enclosed, and the game media is paid out to the player's hand when a win occurs. An enclosing slot machine that adds game points (scores) without any change may be adopted.

なお、今回開示された実施例は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be thought that the Example disclosed this time is an illustration and restrictive at no points. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 スロットマシン
2L,2C,2R リール
5 1枚BETスイッチ
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L,8C,8R ストップスイッチ
32L,32C,32R リールモータ
41 メイン制御部
91 サブ制御部
1 slot machine 2L, 2C, 2R reel 5 1-sheet BET switch 6 MAXBET switch 7 start switch 8L, 8C, 8R stop switch 32L, 32C, 32R reel motor 41 main control unit 91 sub-control unit

Claims (3)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者にとって有利な有利量を付与する有利量付与手段と、
遊技の進行により所定条件が成立したときに有利量を消費する有利量消費手段と、
前記有利量付与手段により付与された有利量が消費され終えるまで有利状態に制御する有利状態制御手段と、
有利状態における演出状態として一の演出状態から特定演出状態に制御する演出制御手段とを備え、
前記有利量消費手段は特定演出状態中も所定条件が成立したときに有利量を消費し、
前記有利量付与手段は、前記演出制御手段が特定演出状態に制御するときに、少なくとも特定演出状態の制御が終了するまで有利状態に制御するのに必要な量の上乗せ有利量を付与し、
前記スロットマシンは、上乗せ有利量が付与されたときに特定演出状態が終了するまでに上乗せ有利量を報知する有利量報知手段をさらに備えた
ことを特徴とするスロットマシン。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and after variably displaying the variable display unit, deriving a display result by stopping the variable display of the variable display unit, In a slot machine that can generate a prize according to the display result,
An advantageous amount giving means for giving an advantageous amount advantageous to the player;
An advantageous amount consumption means for consuming an advantageous amount when a predetermined condition is established by the progress of the game;
Advantageous state control means for controlling to an advantageous state until the advantageous amount given by the advantageous amount giving means has been consumed,
Production control means for controlling from one production state to a specific production state as the production state in the advantageous state,
The advantageous amount consuming means consumes an advantageous amount when a predetermined condition is satisfied even during the specific performance state,
When the production control means controls to the specific production state, the advantageous amount giving means gives an additional production amount that is necessary to control to the advantageous state at least until the control of the specific production state ends.
The slot machine further comprises an advantageous amount notification means for notifying the additional advantageous amount until the specific effect state is finished when the additional advantageous amount is given.
投入された遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段と、
賭け操作に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
1ゲームに対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段と、
前記遊技媒体検出手段による検出結果に応じて、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段と、
再遊技入賞が発生することにより、遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段とを備えた
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
Game medium detection means for detecting the inserted game medium;
Game value storage means for storing a game value that can be used to set a bet amount in accordance with a betting operation;
Bet number storage means for storing the bet number set for one game;
At the time of game medium detection in which one of the bet number stored in the bet number storage means and the game value stored in the game value storage means is updated according to the detection result by the game medium detection means Update means;
Re-game derivation update means for updating the bet number stored in the bet number storage means so that the next game can be started without using the game value when a re-game winning is generated. The slot machine according to claim 1, wherein:
表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、特定表示結果を含む複数の表示結果のうちいずれかの表示結果を導出することが可能な導出制御手段と、
前記導出制御手段により前記特定表示結果が導出可能な特定遊技の開始タイミングを決定する特定遊技決定手段とを備えた
ことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
Derivation operation means operated when deriving the display result;
Derivation control means capable of deriving any display result among a plurality of display results including a specific display result when the derivation operation means is operated;
The slot machine according to claim 1, further comprising: a specific game determining unit that determines a start timing of a specific game from which the specific display result can be derived by the derivation control unit.
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