JP2015223225A - ゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】数字を使ったパズルゲームにおいて、ユーザの所有端末の形状・サイズや、ユーザの指の長さ・大きさ等の差に起因したユーザ間の不公平が生じないパズルゲームを提供すること。
【解決手段】複数の数字パネルと、数字の表示されていないパネルとを連続的に敷き詰めて(即ち、平面充填し)、各数字パネルに表示された数字の回数だけ当該数字パネルを隣接するパネルに(一筆書きの要領で)移動させ、この操作を繰り返すことによって、全てのパネルを消去させることとした。数字パネルを(他の数字パネルの位置を考慮しながら)どのように消していくかということがクリアへの重要なポイントとなるため、端末の個体差やユーザの手の特徴に起因した早押し操作の得手不得手による不公平感をなくすことができる。
【選択図】図5

Description

本発明は、特に数字を利用したパズルゲームを実行するためのゲームプログラムに関する。
数字を使った早押しパズルゲームとして、例えば、非特許文献1に開示されているゲームが知られている。非特許文献1に開示されているゲームは、複数の数字パネルを「1」から順に選択させ、すべて選択するまでの時間を競うものである。このようなゲームにおいては、思考能力の優劣より反射神経の優劣がゲーム成績を大きく左右する。
"「Touch the Numbers」"、[online]、株式会社テクノード、[平成26年5月8日検索]、インターネット<URL:http://tekunodo.jp/Description.html>
近年、自己のゲーム成績をSNS(Social Networking Service)等を通じてランキングに登録したり、通信を介してリアルタイム対戦を行うといった遊び方が普及してきている。しかし、上記非特許文献1に開示されているような解答時間の速さを競うゲームの場合、ユーザの所有端末の形状・サイズや、ユーザの指の長さ・大きさ等の差による操作の有利不利がゲーム成績に影響を及ぼす可能性があり、上記ランキングやリアルタイム対戦が不公平なものとなる問題が生じ得る。
そこで、本発明は、数字を使ったパズルゲームにおいて、ユーザの所有端末の形状・サイズや、ユーザの指の長さ・大きさ等の差に起因したユーザ間の不公平が生じないパズルゲームを提供することを目的とする。
本発明によれば、第1のゲームプログラムとして、
端末に、第1の数字が記載された第1の数字パネルと、第2の数字が記載された第2の数字パネルと、複数のブランクパネルとを敷き詰めてなるパネルセットを表示し、前記第1の数字に従って前記第1の数字パネルを前記複数のブランクパネルに順次重ねながら移動させ且つ前記第2の数字に従って前記第2の数字パネルを前記第1の数字パネルを重ねなかった前記ブランクパネルに重ねながら移動させることによって、前記複数のブランクパネルの全てに対して前記第1の数字パネル又は前記第2の数字パネルのいずれかが一度だけ重ねられるための正解順路をユーザに見出させるゲームを実行させるためのゲームプログラムであって、
当該端末に、
各ブランクパネルに、重ねられるべき数字パネルと重ねられるべき順番とを割当てることによって前記正解順路を作成する正解順路作成部、
ユーザによって操作・入力された順路が、前記正解順路と同一か否かを判定する正解判定部、として機能させる
ゲームプログラムが得られる。
また、本発明によれば、第2のゲームプログラムとして、第1に記載のゲーム制御プログラムであって、
前記第1の数字パネルと、前記第2の数字パネルと、前記複数のブランクパネルとは、いずれも合同な形状であって、三角形、四角形又は六角形のいずれかの形状を有している、
ゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、第3のゲームプログラムとして、第1又は第2に記載のゲーム制御プログラムであって、
前記端末に、
前記第1の数字パネル及び前記第2の数字パネルの前記移動に応じて、当該前記第1の数字パネル及び当該第2の数字パネルに表示された数字を減じる減算制御部、
前記第1の数字パネル及び前記第2の数字パネルが重ねられた前記ブランクパネルを非表示にする非表示制御部、として更に機能させる
ゲームプログラムが得られる。
本発明によるパズルゲームでは、単なる早押しの時間を競うものと異なり、数字パネルを(他の数字パネルの位置を考慮しながら)どのように消していくかということがクリアへの重要なポイントとなるため、端末の個体差によるやユーザの手の特徴に起因した早押し操作の得手不得手による不公平感をなくすことができる。
更には、非特許文献1のように全てのパネルに数字が記載されている場合(図15を参照)、難易度を高めるためにパネルの数を増やそうとすると、パネル自体の大きさを小さくしなければならず操作性が悪くなることに加え、指の大きさによる不公平感が更に大きくなってしまう。しかし、本発明においては、パネルの形状を変更することにより隣接するパネルの数を多くできる(=移動順路を複雑化することができる)ため、操作感を損なうことなく容易に難易度を変更することができる。
本発明の実施の形態によるゲームプログラムが実行される携帯端末の外観図である。 図1の携帯端末の構成を模式的に示すブロック図である。 図1の携帯端末における、プレイヤの操作の検出、検出に基づく制御、制御の結果の表示の流れを示すブロック図である。 本実施の形態によるゲームプログラムの実行時に表示されるパネルセットを示す図である。 図4のパネルセットにおいて数字パネルを移動した際の変化を示す図である。 図4のパネルセットにおいて数字パネルを移動した際の変化を示す他の図である。 図4のパネルセットにおいて数字パネルを移動した際の変化を示す他の図である。画面例を表す図である。 図4のパネルセットの各パネルにおける割当てを示す図である。ゲーム画面に表示された移動チップの操作例を示す図である。 本実施の形態によるゲームプログラムによって実現されるスマートフォンの機能である。 本実施の形態によるゲームプログラムによる処理の流れを示すフローチャートである。 三角形形状のパネルから成るパネルセットの正解順路の一例を示す図である。 四角形形状のパネルから成るパネルセットの正解順路の一例を示す図である。 六角形形状のパネルから成るパネルセットの正解順路の一例を示す図である。 図13に示されるパネルセットの他の正解順路の一例を示す図である。 非特許文献1に開示された数字パズルゲームのゲーム画面の模式図である。
本発明の実施の形態によるゲームプログラムは、図1に示されるようなスマートフォン1上で実行される。スマートフォン1は、タッチパネル2を備えており、ユーザは当該タッチパネル2を介して入力・操作を行うことができる。なお、本実施の形態によるゲームプログラムが実行される端末は、スマートフォン1に限られず、例えば、PDA、タブレット型コンピュータ等のデバイス等タッチパネルを備える端末であれば実行可能である。
図2に示されるように、スマートフォン1は、互いにバス接続されたCPU3、主記憶4、補助記憶5、送受信部6、表示部7及び入力部8を備えている。このうち主記憶3は例えばDRAMなどで構成されており、補助記憶4は例えばHDDなどで構成されている。補助記憶4には、本実施の形態によるゲームプログラムが格納されている。ゲームプログラムは、主記憶3上に展開されCPU2によって実行される。なお、主記記憶3上には、CPU2がゲームプログラムに従って動作している間に生成したデータやCPU2によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部5はCPU2の制御によりスマートフォン1とネットワークとの接続を確立する。入力部8は、ユーザのタッチパル2に対する操作を検知して、端末に対して何らかの操作があったことを検知する。
本実施の形態における表示部6及び入力部8は上述したタッチパネル2に相当し、図3に示されるように、入力部8に相当するタッチセンシング部301と表示部6に相当する液晶表示部302とを有している。タッチパネル2は、CPU2の制御の下、画像を表示して、プレイヤによるインタラクティブなタッチ操作(タッチパネル2における物理的接触操作等)を受け付け、制御部303の制御に基づいてそれに対応するグラフィックを液晶表示部302に表示する。具体的には、上記タッチセンシング部301はプレイヤによるタッチ操作に応じた操作信号を制御部303へ出力する。プレイヤのタッチ操作は、プレイヤの指によりなされても良いし、スタイラス等でも良い。タッチセンシング部は、例えば、静電容量タイプのものを採用することができるが、これに限定されるものではない。制御部303は、タッチセンシング部301からの操作信号を検出すると、ユーザキャラへの操作指示として判断し、当該指示操作に応じたグラフィック(図示せず)を液晶表示部へ表示信号として送信する処理を行う(詳しくは後述する)。液晶表示部302は、表示信号に応じたグラフィックを表示する。
図4は、本実施の形態によるゲームプログラムがスマートフォン1に実行されることにより表示されるパネルセット40の例である。パネルセット40は、互いに合同な三角形形状の複数パネル状のオブジェクトを隙間なく敷き詰める(平面充填する)ことにより構成されている。詳しくは、パネルセット40は、数字が記載された数字パネル50と、複数の数字の書いていない(無地の)ブランクパネル60とで作られている。
ユーザは、数字パネル50をブランクパネル60に順次重ねながら(一筆書きの要領で)移動させる。この際、数字パネルは、隣接するパネルと共通する辺で折り曲げられて移動するような演出がなされる。各数字パネルは、表示されている数字と同じ回数だけ移動させることができる。移動した際には、移動前に位置していたブランクパネル60は消滅する。従って、1移動する毎に1パネルが消滅することとなる。更に、移動させる毎に数字パネル50に表示された数字は1ずつ減じられ、「0」になった時点でパネルは消滅する。
具体的には、図5の(i)乃至(v)に示されるように、ユーザが、「4」の表示のある数字パネル50を移動させる場合、図の矢印のように右上のブランクパネル60に移動させると、同図(ii)に示されるように、移動先においては数字の表示が「4」から「3」に減算される。更に、当該数字パネル50を矢印のように真上に移動させると、同図(iii)に示されるように、移動先においては数字の表示が「3」から「2」に減算されている。このとき、移動前(同図(ii))に位置していたブランクパネル60は、移動に伴って消滅する。同様に、同図(iv)の位置に移動させ、更に同図(v)に移動せると数字の表示が「0」になると同時に数字パネル50も消滅する。ユーザは、図6及び図7に示されるように、残りの数字についても同様に移動させて消滅させ、最終的に全ての数字パネル50を消滅させればゲームをクリアすることができる。
本実施の形態においては、数字パネル50が移動前に位置していたブランクパネル60を消滅させることとしている。これにより、各ブランクパネル60は、いずれかの数字パネル50によって一度だけ重ねられることとなる。換言すれば、数字パネル50を消滅させた場合、残りの数字パネル50は、パネルセット40に残っているブランクパネル60を移動させることになる。従って、数字パネル50の移動順路はゲームをクリアするための重要な要素となる。
本実施の形態においては、図8に示されるように各ブランクパネル60に、重ねられるべき数字パネル50の属性(「a」乃至「c」)と重ねられるべき順番(「0」乃至「6」)とを割当てることによって正解順路を作成することとしている。即ち、「4」が表示された数字パネル50aには「a4」が関連付けられており、重ねられるべきブランクパネルには、その順に「a3」、「a2」、「a1」、「a0」が関連付けられている。同様に、「3」が表示された数字パネル50bには「b3」が関連付けられており、重ねられるべきブランクパネルには、その順に「b2」、「b1」、「b0」が関連付けられている。更に、「6」が表示された数字パネル50cには「c6」が関連付けられており、重ねられるべきブランクパネルには、その順に「c5」、「c4」、「c3」、「c2」、「c1」、「c0」が関連付けられている。本実施の形態によるゲームプログラムは、図8における、「a4」乃至「a0」の順路、「b3」乃至「b0」の順路、及び「c6」乃至「c0」の順路を正解順路として設定し、ユーザがかかる順路の通りに操作を行ったか否かを判定する。
続いて、本実施の形態によるゲームプログラムがスマートフォン1に実行されることによって実現される機能を説明する。図9に示されるように、ゲームプログラムは、スマートフォン1に、
(1)各ブランクパネル60に対して、重ねられるべき数字パネル50と重ねられるべき順番とを割当てることによって正解順路を作成する正解順路作成部、
(2)ユーザによって操作・入力された順路が正解順路と同一か否かを判定する正解判定部、
(3)各数字パネル50の移動に応じて、当該数字パネル50に表示された数字を減じる減算制御部、及び
(4)数字パネル50が重ねられたブランクパネル60を非表示にする非表示制御部、
として機能させる。
また、かかる機能に基づくゲーム処理の流れは、図10に示されるように、数字パネルに対してユーザによる操作を検知すると(ステップS1001)、数字パネルが適切な順路(図8)で移動されたか否かを判定する(ステップS1002)。適切な順路であると判定した場合(ステップS1002で「yes」)のみ、次のステップS1003に進む。なお、不適切な順路と判定した場合(ステップS1002で「no」)には、数字パネルの移動が適切でない旨を通知することとしてもよい。続くステップS1003では、全ての数字パネルが消去されたか否かを判定する(換言すれば、消去されていない数字パネルが残っているか否か判定する)。全ての数字パネルが消去されていると判定した場合(ステップS1003で「yes」)のみ、正解の表示を行う(ステップS1004)。なお、消去されていない数字パネルが残っている場合、その旨を通知することとしてもよい。
本実施の形態においては、図11乃至図13に示されるように、同じパネルの数であっても、パネルの形状を変更することにより、新たなゲームとしてユーザに提供することができる。即ち、パネル形状が変われば、隣接するパネルの枚数が変わるため、難易度を上げることができる。なお、図13及び図14から理解されるように、パネルの形状によって、正解順路が複数生じることがあるため。例えば、正解判定を行う際に、図10におけるステップS1002を省略することとしてもよい。これにより、最終的に数字パネルの有無のみが基準となることから、想定していなかった正解順路にも対応することができる。
1 スマートフォン(端末)
2 タッチパネル
3 CPU
4 主記憶
5 補助記憶
6 送受信部
7 表示部
8 入力部
301 タッチセンシング部
302 液晶表示部
303 制御部
40、41、42 パネルセット
50、51、52、50a、50b、50c 数字パネル
60、61、62 ブランクパネル

Claims (3)

  1. 端末に、第1の数字が記載された第1の数字パネルと、第2の数字が記載された第2の数字パネルと、複数のブランクパネルとを敷き詰めてなるパネルセットを表示し、前記第1の数字に従って前記第1の数字パネルを前記複数のブランクパネルに順次重ねながら移動させ且つ前記第2の数字に従って前記第2の数字パネルを前記第1の数字パネルを重ねなかった前記ブランクパネルに重ねながら移動させることによって、前記複数のブランクパネルの全てに対して前記第1の数字パネル又は前記第2の数字パネルのいずれかが一度だけ重ねられるための正解順路をユーザに見出させるゲームを実行させるためのゲームプログラムであって、
    当該端末に、
    各ブランクパネルに、重ねられるべき数字パネルと重ねられるべき順番とを割当てることによって前記正解順路を作成する正解順路作成部、
    ユーザによって操作・入力された順路が、前記正解順路と同一か否かを判定する正解判定部、として機能させる
    ゲームプログラム。
  2. 請求項1に記載のゲーム制御プログラムであって、
    前記第1の数字パネルと、前記第2の数字パネルと、前記複数のブランクパネルとは、いずれも合同な形状であって、三角形、四角形又は六角形のいずれかの形状を有している、
    ゲームプログラム。
  3. 請求項1又は請求項2に記載のゲーム制御プログラムであって、
    前記端末に、
    前記第1の数字パネル及び前記第2の数字パネルの前記移動に応じて、当該前記第1の数字パネル及び当該第2の数字パネルに表示された数字を減じる減算制御部、
    前記第1の数字パネル及び前記第2の数字パネルが重ねられた前記ブランクパネルを非表示にする非表示制御部、として更に機能させる
    ゲームプログラム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
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JP2019104128A (ja) * 2017-12-08 2019-06-27 株式会社Logictree 知育シート、知育システム、知育プログラム、知育シートの答え合わせシステム及び知育シートの答え合わせプログラム

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