以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。本実施の形態では、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)について説明する。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1−1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図1−1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を有する。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配置されている。
遊技盤101のほぼ中央部分には画像表示部としてのメイン液晶104が配置されているとともに、メイン液晶104の両横にはそれぞれサブ液晶114が配置されている。メイン液晶104およびサブ液晶114は、液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)である。
サブ液晶114は、不図示の移動機構により、メイン液晶104の前面を進退自在に移動する。図1−1に示す例では、サブ液晶114はメイン液晶104の前面から待避した位置にある。サブ液晶114は、所定の演出時に、メイン液晶104の前面に移動し、所定の画像を表示する。また、サブ液晶114は、待避位置においても画像を表示する。
メイン液晶104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配置されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106には、開閉自在な普通電動役物107が設けられている。普通電動役物107は、遊技球を第2始動口106へ入賞させにくくする閉状態(閉鎖した状態)と、手前側に開いた状態であり遊技球を第2始動口106へ入賞させやすくする開状態(開放した状態)と、を有する。これらの状態の切り替えは、普通電動役物107が備えるソレノイドによって行われる。なお、普通電動役物107は、手前側に開放する態様に限らず、いわゆるチューリップと呼ばれる左右に開放する態様でもよい。
普通電動役物107は、メイン液晶104の左側および右側に配置された各ゲート108のいずれかを遊技球が通過することによって行われる普通図柄判定の判定結果に基づいて開放される。また、メイン液晶104の右側には上大入賞口109aが配置されている。上大入賞口109aの下方には、下大入賞口109bが配置されている。各大入賞口109a,109bは、大当たり遊技状態となったときに大当たりの種別に応じて開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
メイン液晶104の下方には普通入賞口110が配置されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配置された構成にしてもよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の左下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112には、遊技球が第1始動口105へ入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を表す第1特別図柄や、遊技球が第2始動口106へ入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を表す第2特別図柄などを表示する。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材113において、遊技領域103の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側部分には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。
枠部材113の下部位置には、操作ハンドル116が配置されている。操作ハンドル116は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル116は、枠部材113と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル116は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材117を有する。発射指示部材117は、操作ハンドル116の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材117が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、演出ボタン118や十字キー119が設けられている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。演出ボタン118は、発光して遊技者からの操作を受け付ける通常ボタン演出を行うほか、通常よりも上方へ突出するように配置して、押下させる量を通常よりも長くして遊技者からの操作を受け付ける特殊ボタン演出などを行う。
また、枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられ、打球供給皿により、遊技球が収容されるとともに、順次発射部へ遊技球が送り出される。
また、遊技盤101上には、所定の演出時に駆動される第1可動役物130a、第2可動役物130b(図1−2参照)が設けられている。第1可動役物130aは、不図示の移動機構により、所定の揺動軸を中心にして図中の左右に揺動する。第2可動役物130bは、対応する所定の演出時には、メイン液晶104の前面に進出し、それ以外のときは図示のようにメイン液晶104から退避し、正面からは見えない位置にある。
(第2可動役物の一例)
ここで、図1−2〜図1−5を用いて、第2可動役物130bの一例について説明する。図1−2は、第2可動役物の構成例を示す説明図(その1)である。図1−2に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101と、挿嵌盤141と、筐体140と、を有する。遊技盤101および挿嵌盤141は、筐体140に嵌め込まれる。遊技盤101には、中央に開口部101aが形成されている。遊技盤101には、開口部101aを囲むように遊技領域103が形成されている。
挿嵌盤141にも、中央に開口部141aが形成されている。挿嵌盤141には、開口部141aを囲むように第2可動役物130bが設けられている。挿嵌盤141には、第2可動役物130bを動作させるための駆動系142が設けられている。遊技盤101および挿嵌盤141は、重ねて配置される。
図1−3は、第2可動役物の構成例を示す説明図(その2)である。図1−3に示すように、第2可動役物130bは、リンク体160と、係止片170と、中間体180と、ギア盤190と、を有する。リンク体160は、複数(5つ)の揺動軸161と、複数(5つ)の支軸162と、を介在させて、複数(10個)の平板163を繋ぎ合わせたものである。
係止片170は、揺動軸161の数に対応する分(5つ)が用いられる。係止片170は、係止孔170aと、摺動部170bと、係止突起170cと、を有する。係止孔170aは、揺動軸161に連結される。
中間体180は、開口部141aを有する円盤状の基部180a上に、複数(5つ)の摺動孔180bと、複数(5つ)の揺動孔180cと、を有する。摺動孔180bには、係止片170の摺動部170bが遊嵌される。摺動孔180bは、円(開口部141a)の中心方向または反対方向へ摺動部170bを移動させるようにガイドする。揺動孔180cには、係止片170の係止突起170cが挿嵌される。係止片170は、揺動孔180c(係止突起170c)を揺動軸にして摺動孔180bが遊嵌される所定の許容量だけ揺動可能になっている。
ギア盤190は、外周に駆動系142の駆動ギアに歯合連結するギア191を設けている。駆動系142からの駆動力により、ギア盤190は回転可能になっている。また、ギア盤190は、開口部141aを有する円盤状の基部190a上に、摺動孔180bに対応する複数(5つ)の摺動溝190bと、揺動孔180cに対応する複数(5つ)の揺動孔190cを有する。
摺動溝190bは所定の傾斜を有しており、摺動溝190bと揺動孔190cとは非平行状に並んで形成される。摺動溝190bには、係止片170の摺動部170bが挿嵌される。揺動孔190cには、係止片170の係止突起170cが挿嵌される。
このような構成により、ギア盤190が回転すると、係止片170の係止突起170cは揺動孔190cに沿って移動し、係止片170の摺動部170bは摺動溝190bに沿って移動する。摺動部170bが摺動溝190bに沿って移動すると、係止片170は、摺動溝190bが有する所定の傾斜と摺動孔180bの所定の許容量とにより、揺動孔180c(係止突起170c)を揺動軸にして揺動する。
このようにして、係止片170は、ギア盤190の回転にともなって傾きを変えることができる。これにより、揺動軸161の位置を円(開口部141a)の中心側に位置させたり、待避させたりすることができる。
(第2可動役物の動作例)
図1−4は、第2可動役物130bの動作例を示す説明図(その1)である。図1−4の(a)は、第2可動役物130bが待避位置にある場合の状態を示している。図1−4の(a)に示すように、摺動部170bは、摺動孔180bの図中下側に位置し、且つ、摺動溝190bの図中左側に位置している。また、係止突起170cは、揺動孔190cの図中左側に位置している。この状態から、ギア盤190が左方向に所定量回転すると、図1−4の(b)のようになる。
図1−4の(b)は、第2可動役物130bが進出位置にある場合の状態を示している。図1−4の(b)に示すように、摺動部170bは、摺動孔180bの図中上側に位置し、且つ、摺動溝190bの図中右側に位置している。また、係止突起170cは、揺動孔190cの図中右側に位置している。具体的に補足すると、ギア盤190が左方向に移動するに従って、摺動部170bは摺動孔180bおよび摺動溝190bに沿って移動する一方、係止突起170cは揺動孔190cに沿って移動する。
摺動溝190bの所定の傾斜と、摺動孔180bの所定の許容量を有する孔とにより、係止片170は、揺動孔180c(係止突起170c)を揺動軸にして揺動する。係止片170の傾きが変わることにより、揺動軸161の位置を円の中心側に位置させたり、待避させたりすることができる。揺動軸161の位置が変わると、揺動軸161および支軸162において形成される各平板163間の角度も変わる。このようにして、第2可動役物130bを進退自在にすることができる。
図1−5は、第2可動役物130bの動作例を示す説明図(その2)である。図1−5の(a)は、第2可動役物130bが待避した状態を示している。この状態において、ギア盤190をたとえば左方向へ所定量回転させると、(b)に示すように、各揺動軸161を円の中心方向に進出させることができ、これにより、第2可動役物130bを星形状にすることができる。なお、たとえば、ギア盤190を収容する盤(不図示)を別途設け、(b)の状態(星形状)を保持させた状態でギア盤190(第2可動役物130b)全体を回転させることもできる。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
次に、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数を用いて、大当たり判定を行う。遊技球が第1始動口105へ入賞して大当たり判定を行った場合、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部112a(図2参照)の第1特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり判定の判定結果を示す図柄で第1特別図柄を停止表示させる。
遊技球が第2始動口106へ入賞して大当たり判定を行った場合、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部112b(図2参照)の第2特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり判定の判定結果を示す図柄で第2特別図柄を停止表示させる。
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示させると、それにあわせてメイン液晶104上に3つの装飾図柄(たとえば数字図柄)を変動表示させる。そして、特別図柄の停止表示にあわせて、装飾図柄を停止表示させる。たとえば、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す特別図柄を停止表示させる場合には、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させる。大当たりを示す組み合わせとは、3つの装飾図柄を関連性のある図柄とすることであり、たとえば、「7・7・7」などのいわゆるゾロ目とすることや、「松・竹・梅」といった観念的に関係のある図柄とすることである。
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させるときには、装飾図柄の停止表示に至るまでにリーチ演出を行って遊技者に大当たりとなることを期待させる。リーチ演出とは、たとえば、複数の装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)の一部(2つ)を同一または関連性のある装飾図柄で、停止表示させて、残りの一部(1つ)を、通常よりも長時間の変動表示とする演出である。大当たりの場合、ぱちんこ遊技機100は、3つの装飾図柄を関連性のある装飾図柄で停止表示させる。
大当たり判定の結果がハズレである場合には、ぱちんこ遊技機100は、通常のハズレ変動、または、ハズレとなるリーチ演出を行う。通常のハズレ変動では、たとえば、第1装飾図柄の次に停止表示させる第2装飾図柄を、第1装飾図柄とは関連性のない図柄で停止表示させ、つまり、リーチ演出に発展することのない図柄で停止表示させる。なお、ハズレ時において停止表示された装飾図柄の出目をハズレ目という。
ここで、特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、所定数を上限に、大当たり判定を受ける権利を示す保留情報を記憶する。所定数とは、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれについて、たとえば4である。ぱちんこ遊技機100は、通常のハズレ変動においては、保留情報の数(以下「保留数」という)に応じた変動時間、図柄(特別図柄および装飾図柄)を変動表示させる。
通常のハズレ変動における変動時間は、たとえば、変動開始時における保留数が0または1の場合13秒、保留数が2の場合8秒、保留数が3の場合3秒、である。ぱちんこ遊技機100は、通常のハズレ変動では、ハズレ目で装飾図柄を停止表示させる。ハズレを示す装飾図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機100は、次の保留情報による大当たり判定を行って、装飾図柄を変動表示および停止表示させる。
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態に移行させ、当選した大当たりに応じたラウンド分、大入賞口(上大入賞口109aまたは下大入賞口109b)を開放させる。たとえば、1ラウンドは、開放させた上大入賞口109aまたは下大入賞口109bへの10球の入球があるまでの期間または所定時間(たとえば29.5秒)が経過するまでの期間である。大当たり遊技状態では、ぱちんこ遊技機100は、当選したラウンド数分、大入賞口(上大入賞口109aまたは下大入賞口109b)を開放させる。遊技球が開放中の上大入賞口109aまたは下大入賞口109bへ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、所定個数の賞球を払い出す。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態においては、大当たり判定を行わない。ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態において、当選したラウンド数分の上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの開放が完了すると大当たり遊技状態を終了させる。大当たり遊技状態では、遊技領域103のうちの右側の領域に遊技球が打ち出される、いわゆる右打ちによって遊技が行われ、右側領域に配置された上大入賞口109aまたは下大入賞口109b内に入賞させて遊技が行われる。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり判定を行う非大当たり遊技状態へ復帰させる。大当たり遊技状態を終了させた後の非大当たり遊技状態では、たとえば、補助遊技状態などの特定の遊技状態となる。
(ぱちんこ遊技機の遊技状態)
非大当たり遊技状態には、低確率非補助遊技状態(通常遊技状態)と、高確率補助遊技状態(確変遊技状態:確率変動遊技状態)と、低確率補助遊技状態(時短遊技状態:時間短縮遊技状態)と、高確率非補助遊技状態(潜確遊技状態:潜伏確変遊技状態)の4つの遊技状態がある。ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を除いて、この3つの遊技状態のうち、いずれか1つの遊技状態で遊技を制御する。
補助遊技状態では、普通電動役物107のサポート機能が付加され、通常遊技状態に比べて始動入賞しやすくなる。遊技サポート機能は、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮化、普通図柄当たりの当選確率の向上(普通電動役物107の開放頻度の増加)、普通電動役物107の開放時間の長時間化、といった機能である。
本実施の形態において、補助遊技状態では、遊技領域103のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。また、非補助遊技状態(通常遊技状態または潜確遊技状態)では、遊技領域103のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技が行われ、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。
低確率遊技状態(通常遊技状態または時短遊技状態)では、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。低確率遊技状態における大当たりの当選確率は、たとえば、1/150である。
高確率遊技状態(確変遊技状態または潜確遊技状態)では、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、たとえば、1/25である。このように、高確率遊技状態(確変遊技状態または潜確遊技状態)では、低確率遊技状態(通常遊技状態または時短遊技状態)に比べて高い確率で大当たりに当選する。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技の終了後に、たとえば、確変遊技状態または時短遊技状態に遷移させ、さらに、遷移後に所定回数の大当たり判定を行うとさらに別の遊技状態に遷移させる。ここで、遊技状態の遷移について説明する。
たとえば、ぱちんこ遊技機100は、大当たりの種類として、確変大当たり(7ラウンド(R)確変大当たり、2R確変大当たり)、または通常大当たり(7R通常大当たり)、をとり得る。確変大当たりに当選すると、大当たり終了後、10000変動が終了するまで高確率遊技状態となる。実際の遊技において、大当たりに当選することなく10000変動が終了することは生じ得ないため、事実上、次回の大当たりに当選するまで、高確率遊技状態となる。
また、確変大当たりに当選すると、大当たり終了後、30変動が終了するまで補助遊技状態が付加された高確率補助遊技状態(確変遊技状態)となる。大当たり終了後に30変動が経過すると、補助遊技が付加されなくなり、高確率非補助遊技状態(潜確遊技状態)となる。
また、通常大当たりに当選すると、大当たり終了後、たとえば30変動が終了するまで、時短遊技状態となる。この30変動が経過すると、通常遊技状態(低確率非補助遊技状態)となる。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203と、を有する。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部201は、大当たり判定や、普通図柄判定や、遊技状態の設定、などを行い、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、特図保留記憶プログラム、大当たり判定プログラム、特図変動パターン選択プログラム、特図変動表示プログラム、普図保留記憶プログラム、普図当たり判定プログラム、普図変動パターン選択プログラム、普図変動表示プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、普通電動役物開放プログラム、などが記憶されている。
特図保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって遊技球が検出されると、大当たり判定を受ける権利である第1保留情報をRAM213に記憶させる。また、特図保留記憶プログラムは、第2始動口SW222によって遊技球が検出されると、大当たり判定を受ける権利である第2保留情報をRAM213に記憶させる。
大当たり判定プログラムは、第1保留情報および第2保留情報に対する特別遊技の判定である大当たり判定を行わせる。なお、特別図柄が変動表示していない客待ち状態中の始動入賞では保留情報を記憶させない構成とすることも可能である。この場合、大当たり判定プログラムは、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出された際に保留情報を記憶させずに、検出時に取得される大当たり乱数を用いて、大当たり判定を行わせればよい。
本実施の形態において、特別遊技である大当たりの種別は、たとえば3種類としている。具体的には、7R確変大当たり(出球あり)、2R確変大当たり(出球なし)、7R通常大当たり(出球あり)、である。各大当たりが示すラウンド回数、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bが開放する。
特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動時間を示した変動パターンを選択させる。特図変動パターン選択プログラムは、保留数に応じて変動パターンを選択させる。たとえば、大当たり判定がハズレの場合、保留数が多いときほど、変動時間の短い変動パターンが選択されやすくなっている。特図変動表示プログラムは、特図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動表示および停止表示させる。
普図保留記憶プログラムは、ゲートSW223によって遊技球が検出されると、普通図柄判定を受ける権利である保留情報をRAM213に記憶させる。普図当たり判定プログラムは、普通図柄判定を受ける権利である保留情報に基づいて、普図当たりの判定を行わせる。普図変動パターン選択プログラムは、普通図柄判定結果に応じて、普通図柄の変動開始から変動停止までの変動時間を示した変動パターンを選択させる。普図変動表示プログラムは、普図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて普通図柄を変動表示および停止表示させる。
大入賞口制御プログラムは、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを開放させる。遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、時短遊技状態または確変遊技状態に設定するプログラムである。普通電動役物開放プログラムは、普通図柄当たり時に、当たりの内容に応じた開放態様で、普通電動役物107を開放させる。
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、上大入賞口109aや下大入賞口109bなどの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部112c、保留表示部112d、などが接続される。
各種SWには、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、上大入賞口109aへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口SW224aと、下大入賞口109bへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口SW224bと、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225と、がある。
各種SW(221〜225)は、主制御部201に接続されており、それぞれ検出結果が主制御部201へ入力される。各種SW(221〜225)としては、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上述したソレノイドとしては、普通電動役物107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、上大入賞口109aを開閉動作させる上大入賞口ソレノイド232aと、下大入賞口109bを開閉動作させる下大入賞口ソレノイド232bと、がある。主制御部201は、各ソレノイド(231,232a,232b)の駆動を制御する。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203に接続され、それぞれに対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留数コマンド、などのコマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cと、を有する。演出制御部202は、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像および音声の制御を行う。また、ランプ制御部202cは、演出統括部202aからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤101および枠部材113などに設けられたランプの点灯を制御する。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上述した処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することにより、所定のタイミングで各種の演出コマンドが画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、変動演出パターン選択プログラム、予告演出選択プログラム、演出実行プログラム、などの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。
変動演出パターン選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに対応させて、装飾図柄を用いたリーチ演出などの変動演出パターンを選択させる。たとえば、リーチ演出には、ノーマルリーチと、ノーマルリーチ後にさらにリーチ演出が発展する信頼度の異なる複数のスーパーリーチ(SPリーチ)とがある。
予告演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに基づいて、予告演出を選択させる。予告演出は、たとえば、ボタン演出、会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出などである。ボタン演出では、遊技者に演出ボタン118の操作を促す導入演出(操作予告)が行われ、遊技者から演出ボタン118の操作があると、導入演出に関連する後続の演出が行われる。会話演出、ステップアップ演出およびカットイン演出は、段階的に発展する演出であり、高段階であるときほど、大当たりに対する期待度が高くなる演出である。
キャラクタ演出は、たとえば、キャラクタの色が大当たりに対する期待度に応じて異なる。可動役物演出は、第1可動役物130aまたは第2可動役物130bのいずれかを動作させる演出であり、たとえば、動作した可動役物の種類数が多いときほど、期待度が高くなるようになっている。また、第2可動役物130bが動作したときの方が、第1可動役物130aが動作したときよりも期待度が高い変動であることを示す。演出実行プログラムは、演出パターン選択プログラムおよび予告演出選択プログラムが実行されたことによって選択された各種演出を実行させる。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244の配置位置は、演出統括部202aなど演出制御部202内に限らず、主制御部201内としてもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン118が接続されており、遊技者から演出ボタン118が操作(押下)された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部202aには、十字キー119が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。
CPU251は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、各種画像データ、各種音声データ、などが記憶されている。各種画像データは、たとえば、背景画像、図柄画像、キャラクタ画像、予告画像、保留画像、などである。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、メイン液晶104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御を行うように機能する。
たとえば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、装飾図柄画像表示処理、キャラクタ画像表示処理、ボタン画像表示処理など各種画像処理と、各種画像に応じた音声を出力する音声処理と、を実行する。画像処理および音声処理を実行する際に、CPU251は、所定の画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や装飾図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続されたメイン液晶104やサブ液晶114に対して出力され、メイン液晶104の表示画面上において重畳表示される。たとえば、装飾図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することにより、図柄画像を優先して表示させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、各種プログラム、ランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部115と、盤ランプ264と、可動役物(第1可動役物130aおよび第2可動役物130b)と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材113などに設けられたランプの点灯を制御したり、第1可動役物130aおよび第2可動役物130bの動作を制御したりする。
本実施の形態において、演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cと、を用いて、それぞれ異なる基板によって実現されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込まれるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、賞球制御処理を行うためのプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と、に接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータを有する。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109b、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に対応してソレノイドを駆動させて遊技球を所定間隔で発射させることにより、遊技球を遊技盤101の遊技領域103に送り出す。
また、賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部には、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296、などがある。賞球制御部203は、たとえば賞球制御基板によって、その機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、賞球制御部203とは、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(変動演出の一例)
次に、図3−1および図3−2を用いて、変動演出の一例について説明する。図3−1は、通常の期待度の変動演出の一例を示す説明図である。図3−2は、高期待度の変動演出の一例を示す説明図である。図3−1および図3−2の(1)〜(6)は、いずれも、メイン液晶104に表示される変動演出を簡易的に示している。
図3−1の(1)には、第1装飾図柄Sz1、第2装飾図柄Sz2および第3装飾図柄Sz3が、それぞれ上方から下方へスクロール表示される変動演出を示している。変動表示している第1装飾図柄Sz1、第2装飾図柄Sz2および第3装飾図柄Sz3は、それぞれ順番に停止表示する。
(1)の変動演出において所定時間が経過すると、第1装飾図柄Sz1および第2装飾図柄Sz2が停止表示し、(2)の変動演出に遷移する。(2)は、第1装飾図柄Sz1および第2装飾図柄Sz2が、同一の図柄で停止表示されているテンパイ状態を示している。(2)において、スーパーリーチに発展しないノーマルリーチの場合、不図示であるが、第3装飾図柄Sz3が、第1装飾図柄Sz1および第2装飾図柄Sz2とは無関係の図柄で停止表示し、ハズレが確定する。そして、この後、次変動が開始され、再び(1)の変動演出に遷移する。
一方、(2)において、スーパーリーチに発展する場合、(3)以降の演出に遷移する。(3)において、第1装飾図柄Sz1および第2装飾図柄Sz2は、それまでの表示態様とは異なる(小さい)表示態様で表示されており、予告演出が実行可能になっている。ここでいう予告演出は、たとえば、大当たりの期待度に応じて背景画像の色を異ならせたり、キャラクタ画像を出現させたり、また、第2可動役物130bをメイン液晶104の前面に進出させたりする演出であり、大当たりの期待度や以降に発展するSP(スーパー)リーチの演出内容を示唆する。たとえば、(3)において、高期待度の予告演出が行われた場合は、高期待度のスーパーリーチに発展する可能性が高いことを示唆する。図3−1の(3)は、予告演出が行われていない状態を示している。
(3)において所定時間経過すると、(4)に遷移する。(4)では、スーパーリーチが行われる。スーパーリーチは、たとえば、実写やアニメの動画によって表される物語や対決(バトル)の演出内容である。(4)のスーパーリーチにおいて所定時間が経過すると、(5)に示すように、たとえば、成功または失敗といった演出内容の結果を示す画面に遷移する。
スーパーリーチの結果が成功である場合には、(6)に示すように、3つの装飾図柄Sz1〜Sz3が同一の図柄で停止表示し、大当たりが確定する。一方、スーパーリーチの結果が失敗である場合には、不図示であるが、第3装飾図柄Sz3が、第1装飾図柄Sz1および第2装飾図柄Sz2とは異なる図柄で停止表示し、ハズレが確定する。そして、この後、次変動が開始され、再び(1)の変動演出に遷移する。
図3−2に示す演出は、図3−1に示す演出と比較して(3)が異なる。図3−2において、(3)は、第2可動役物130bが動作する予告演出を示している。この予告演出は、大当たりに対する期待度が高いことを示している。すなわち、図3−2に示す変動演出は、図3−1に示す変動演出よりも期待度が高いことを示している。
遊技者は、(2)のテンパイ状態になった後、(3)において、第2可動役物130bがメイン液晶104の前面に進出するなどの予告演出を期待して遊技する。なお、ここでは、第2可動役物130bの進出動作を例示したが、予告演出としては、背景画像の色を異ならせる演出や、キャラクタ画像を出現させる演出などもある。また、(3)の段階に限らず、(1)、(2)、(4)の段階など、予め定めた特定の段階において予告演出を行うことも可能である。
図3−2では、(3)において予告演出が行われているため、(4)、(5)における変動演出においては、図3−1に比べて遊技者の期待感はより高いものとなる。なお、(5)において、スーパーリーチの結果が失敗となることもあり、この場合には、不図示であるが、第3装飾図柄Sz3が、第1装飾図柄Sz1および第2装飾図柄Sz2とは異なる図柄で停止表示し、ハズレが確定する。そして、この後、次変動が開始され、再び(1)の変動演出に遷移する。
このような予告演出により、予告演出が実行可能な各段階において遊技者を期待させることができ、つまり、遊技にメリハリをつけることができ、興趣を向上させることができる。
(ボタン演出の一例)
次に、図3−3〜図3−6を用いて、予告演出に含まれるボタン演出の一例について説明する。図3−3は、ボタン演出の一例を示す説明図(その1)である。図3−4は、ボタン演出の一例を示す説明図(その2)である。図3−5は、ボタン演出の一例を示す説明図(その3)である。図3−6は、ボタン演出の一例を示す説明図(その4)である。
図3−3において、(1)は、予告演出が行われることを示唆する第1演出を示している。(1)では、装飾図柄Szが、それぞれ上方から下方へスクロール表示される変動演出が行われている。(1)には、キャラクタ画像330が表示されている。このキャラクタ画像330は、ボタン演出の開始を示唆する第1演出である。(1)において所定時間経過すると、(2)に遷移する。(2)は、遊技者に演出ボタン118への操作を促す操作指示演出である。(2)に示すように、演出ボタン118の操作を促す操作指示画像331および有効期間表示332が表示される。有効期間表示332は、有効期間の経過に従ってゲージが減少するように表示される。
有効期間中に遊技者が演出ボタン118を操作すると、図3−4の(3−1)、(3−2)、または図3−5の(3−3)、に遷移する。図3−4において、(3−1)および(3−2)は、演出ボタン118が操作されることによって、第1演出と関連性を有した第1予告演出である。第1予告演出は、第1演出の結果を示す演出である。(3−1)は、魚が釣れた画像が表示されており、遊技者にとって有利な結果を示しており、たとえばリーチに発展する可能性が高いことを示唆している。(3−2)は、魚が釣れない画像が表示されており、遊技者にとって不利な結果を示しており、たとえばノーマルハズレの変動である可能性が高いことを示唆している。
(3−1)において所定時間経過すると、(4−1)に遷移する。(4−1)は、リーチ演出を示している。(4−1)の後は演出が継続して行われる。一方、(3−2)において所定時間経過すると、(4−2)に遷移する。(4−2)は、装飾図柄Szがハズレ目で停止表示しておりハズレの確定を示している。(4−2)の後は次変動が開始される。なお、(3−1)または(3−2)の演出が実行可能な条件下において、演出ボタン118の有効期間中に遊技者が演出ボタン118を操作しない場合には、(3−1)または(3−2)の演出が行われずに、有効期間の経過後にさらに所定時間すると、図3−4の(4−1)または(4−2)の演出に遷移する。
図3−5の(3−3)は、図3−4の(3−1)および(3−2)と同様に、図3−3の(2)において演出ボタン118が操作されることによって遷移する演出である。(3−3)の演出は、第1演出と関連性を有さない第2予告演出である。図3−5の(3−3)は、図3−4の(3−1)および(3−2)に比べて出現頻度は低く、大当たりに対する期待度の高い変動であることを示唆する演出である。
なお、(3−3)の演出が実行可能な条件下において、演出ボタン118の有効期間中に遊技者が演出ボタン118を操作しない場合には、有効期間の経過後に、演出ボタン118を操作した場合と同様に、(3−3)の演出に遷移する。つまり、(3−3)の演出が実行可能な条件下においては、演出ボタン118の押下の有無にかかわらず、必ず(3−3)の演出に遷移する。
(3−3)では、メイン液晶104の前面に第2可動役物130bが進出している。(3−3)に示す演出は、本来は、ボタン操作用の演出ではなく、大当たりに対する期待度や、以降に発展するスーパーリーチの演出内容を示唆する演出である(図3−2参照)。つまり、(3−3)の第2予告演出は、遊技者が予期せずに発生する演出であり、遊技者を驚かせることができる演出である。
(3−3)において所定時間経過すると、(4−3)に遷移する。(4−3)は、第2予告演出後の演出であり、A〜Dの4種類のスーパーリーチの中から、遊技者に1種類を選択させる遊技者選択演出を示している。(4−3)には、演出ボタン118の操作を促すボタン催促画像351および有効期間表示352が表示される。
有効期間中に遊技者が演出ボタン118を操作すると、図3−6の(5)に遷移する。図3−6において、(5)は、演出ボタン118が操作されることによって、A〜Dの4種類のスーパーリーチのうち、一のスーパーリーチが選択されたことを示している。また、(5)には、メイン液晶104の前面に再び第2可動役物130bが進出する。(5)に示す第2可動役物130bが進出する演出は、図3−5の(3−3)に示した演出とは別々の演出であり、たとえば、抽選結果によっては行われない場合もある。また、(5)において、第2可動役物130bは、メイン液晶104の前面に進出のみする場合と進出して回転する場合とがある。(5)において所定時間経過すると、(6)に遷移する。(6)では、(5)において選択されたAリーチが行われる。
このように、本実施の形態では、ボタン演出を示唆する第1演出とは無関係の第2予告演出を行うようにしたので、斬新な演出を行うことができる。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図4を用いて、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図4は、ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図4に示すように、ぱちんこ遊技機100は、特別遊技判定部401と、図柄表示部402と、特別遊技実行部403と、受付部404と、変動演出部405と、予告演出実行部406と、を有する。
特別遊技判定部401は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う。始動条件の成立とは、たとえば、遊技盤101上に設けられる始動領域を遊技球が通過することである。始動領域は、たとえば、第1始動口105または第2始動口106である。
特別遊技は、大当たり遊技である。特別遊技判定は、大当たり判定である。なお、特別遊技を普通図柄の当たり遊技としてもよく、この場合、特別遊技判定を普通図柄判定とすればよい。本実施の形態において、大当たり遊技の種類は、たとえば、7R確変大当たり、7R通常大当たり、2R確変大当たり、がある。
図柄表示部402は、特別遊技判定部401による判定結果に基づいて、所定時間図柄を変動表示させた後に、特別遊技判定部401による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる。図柄は、たとえば、特別図柄または装飾図柄である。なお、特別遊技を普通図柄の当たり遊技とした場合、図柄は普通図柄とすればよい。
特別遊技実行部403は、特別遊技判定部401によって特別遊技を行うと判定された場合、図柄表示部402によって特別遊技を示す判定図柄が停止表示された後に、特別遊技を実行する。具体的には、特別遊技実行部403は、大当たり判定の結果が大当たりである場合、大当たりの種類を示す図柄の停止表示後に、停止表示した図柄に応じた大当たり遊技を実行する。大当たり遊技とは、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを開放させる遊技である。なお、特別遊技を普通図柄の当たり遊技とした場合、大当たり遊技では、普通電動役物107を開放させる遊技とすればよい。
受付部404は、遊技者からの操作入力を受け付ける。受付部404は、たとえば、遊技者が操作する演出ボタン118や十字キー119によって実現される。
変動演出部405は、図柄表示部402による図柄の変動表示に応じて、通常変動演出または通常変動演出から演出を発展させる発展変動演出を行う。通常変動演出とは、最も一般的な変動演出であり、ノーマルハズレの変動演出やリーチ演出発展前の変動演出である。発展変動演出は、代表的には、装飾図柄がテンパイ状態となってからのリーチ演出であるが、リーチ演出前における通常変動演出から発展した発展演出や、後述する第2演出や、擬似連続変動演出なども含む。なお、擬似連続変動演出は、特別図柄の1回の変動表示にかかわらず、装飾図柄を複数回停止表示させる演出である。
予告演出実行部406は、特別遊技判定部401による判定結果に基づいて、変動演出部405による変動演出中に特別遊技判定の結果を示唆する予告演出を実行する。予告演出には、たとえば、操作演出(ボタン演出)、ステップアップ演出、キャラクタ演出、会話演出、カットイン演出、などがある。これらの予告演出は、主に通常変動演出において行われる。
予告演出実行部406は、ボタン演出として、通常予告演出または特殊予告演出を実行する。予告演出実行部406は、第1条件が成立している際には、予告演出が行われることを示唆する第1演出とともに遊技者に受付部404への操作を促す操作指示演出を行い、受付部404への操作が行われると第1演出と関連性を有した第1予告演出に切り替える通常予告演出を実行する。
第1条件の成立とは、特別遊技判定の判定結果や選択された変動演出パターン等に基づいて行われた予告演出判定において、通常予告演出に当選していることである。第1演出は、予告演出が行われることを示唆する演出であり、具体的には、ボタン演出が開始される旨を示す導入演出である。操作指示演出は、遊技者に受付部404への操作を促す演出であり、具体的には、遊技者に演出ボタン118の操作を促す演出である。第1予告演出は、第1演出と関連性を有した演出であり、具体的には、第1演出に対する結果を示す演出である。第1予告演出は、たとえば、第1演出を表示画像上のある事象について秘匿する演出としたとすると、秘匿した事象を開示する演出である。
予告演出実行部406は、第2条件が成立している際には、第1演出とともに操作指示演出を行い、受付部404への操作が行われると第1演出と関連性を有さない第2予告演出に切り替える特殊予告演出を実行する。第2条件の成立とは、特別遊技判定の判定結果や選択された変動演出パターン等に基づいて行われた予告演出判定において、特殊予告演出に当選していることである。第2条件の成立は、第1条件の成立よりも成立しにくく、たとえば、大当たりに対する期待度が高い変動時に成立しやすくなっている。
第2予告演出は、第1演出とは関係性を有さない演出であり、具体的には、第1演出に対する結果とは無関係の演出である。第2予告演出は、たとえば、第1演出を表示画像上のある事象について秘匿する演出としたとすると、秘匿した事象とは無関係の演出であり、遊技者が第1演出からは予測することができない演出である。第2予告演出としては、遊技者に衝撃を与えるという観点からすると、大当たりに対する期待度の高い演出であることや、可動役物130a,130bを用いた機械的な動作を伴う演出がよい。
ここで、変動開始からの演出の流れについて説明する。たとえば、通常予告演出からスーパーリーチに発展する場合、「通常変動→通常予告演出(第1演出→第1予告演出)→発展演出→スーパーリーチ」となる。発展演出は、スーパーリーチに発展への発展を示唆する演出である。また、特殊予告演出からスーパーリーチに発展する場合、「通常変動→特殊予告演出(第1演出→第2予告演出)→スーパーリーチ」となる。なお、特殊予告演出が行われると、たとえばスーパーリーチが確定するため、特殊予告演出を行う場合には、通常予告演出を行う場合に行われる発展演出は行われない。
変動開始からスーパーリーチが行われるまでの変動尺は、通常予告演出を行ってスーパーリーチに発展する場合と、特殊予告演出を行ってスーパーリーチに発展する場合と、で同一尺としている。たとえば、特殊予告演出を行う場合には、第2予告演出の実行後に遊技者に演出(たとえばリーチ演出)を選択させる選択演出を行うようにし、選択演出中のボタン有効期間や演出を選択する際の待機時間を調整することにより、通常予告演出を行う場合と同一尺とすることができる。
これにより、主制御部201において特殊予告演出を行う場合の変動パターンを新たに用意することなく、つまり、主制御部201の処理負担やデータ量の増大を抑制することなく、特殊予告演出を実行することができる。
また、予告演出実行部406は、通常予告演出を行う場合または特殊予告演出を行う場合にかかわらず、共通の第1演出および操作指示演出を行う。これにより、遊技者に、第1予告演出が行われるのか、または第2予告演出が行われるのかを予測できないようにすることができ、ボタン演出の興趣を向上させることができるとともに、特殊予告演出によって増大する記憶データ量を抑えることができる。
上述した、特別遊技判定部401と、図柄表示部402と、特別遊技実行部403とは、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、CPU211がROM212に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。また、変動演出部405と、予告演出実行部406とは、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、CPU241がROM242に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
(ぱちんこ遊技機が行う基本処理)
次に、ぱちんこ遊技機100が上述した動作を実現するために行う基本処理の内容について説明する。
(1.主制御部が行う基本処理)
まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部201が行う基本処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部201の各処理は、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
(タイマ割込処理)
まず、図5を用いて主制御部201が行うタイマ割込処理について説明する。図5は、主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御部201は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(不図示)の実行を開始する。主制御部201は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部201は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
図5に示すタイマ割込処理において、主制御部201は、まず、主制御部201が行う各種判定に用いる乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する(ステップS501)。主制御部201は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、などの更新を行う。
そして、主制御部201は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する(ステップS502)。このスイッチ処理において、主制御部201は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(図6参照)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理(不図示)、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bに入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理(不図示)、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理(不図示)、などを行う。
次に、主制御部201は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS503)。図柄処理において、主制御部201は、特別図柄に関する特別図柄処理
(図7参照)、および普通図柄に関する普通図柄処理(不図示)、を行う。
次に、主制御部201は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS504)。電動役物制御処理において、主制御部201は、普通電動役物107の動作を制御する不図示の電動チューリップ制御処理(不図示)、および上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの動作を制御する大入賞口処理(図14参照)などを行う。
そして、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行する(ステップS505)。賞球処理において、主制御部201は、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bや普通入賞口110へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをRAM213に設定する。そして、主制御部201は、ステップS501〜S505の各処理によりRAM213に設定されたコマンドを演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS506)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201はメイン処理へ戻る。
(始動口スイッチ処理)
次に、図6を用いて、スイッチ処理(図5のステップS502参照)に含まれる始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図6は、主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。
始動口スイッチ処理において、主制御部201は、まず、第1始動口SW221がONになったか否かを判定する(ステップS601)。第1始動口SW221がONになっていなければ(ステップS601:No)、主制御部201は、ステップS607へ移行する。
第1始動口SW221がONであれば(ステップS601:Yes)、主制御部201は、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数を示す第1保留数U1が4未満であるか(U1<4)否かを判定する(ステップS602)。第1保留数U1が4未満でなければ(ステップS602:No)、すなわち、第1保留数U1が4以上であれば、主制御部201は、ステップS607へ移行する。
第1保留情報数U1が4未満であれば(ステップS602:Yes)、主制御部201は、第1保留数U1に「1」加算したものを新たな第1保留数U1とし(ステップS603)、各乱数カウンタのカウント値を含む保留情報を取得して、RAM213の保留情報記憶領域に記憶する(ステップS604)。
次に、主制御部201は、記憶した保留情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行する(ステップS605)。そして、主制御部201は、事前判定結果を含む保留コマンドをRAM213に設定する(ステップS606)。
次に、主制御部201は、第2始動口SW222がONになったか否かを判定する(ステップS607)。第2始動口SW222がONでなければ(ステップS607:No)、主制御部201は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
第2始動口SW222がONであれば(ステップS607:Yes)、主制御部201は、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数を示す第2保留数U2が4未満であるか(U2<4)否かを判定する(ステップS608)。第2保留数U2が4未満でなければ(ステップS608:No)、すなわち、第2保留数U2が4以上であれば、主制御部201は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
第2保留数U2が4未満であれば(ステップS608:Yes)、主制御部201は、第2保留数U2に「1」加算したものを新たな第2保留数U2とし(ステップS609)、各乱数カウンタのカウント値を含む保留情報を取得して、RAM213の保留情報記憶領域に記憶する(ステップS610)。
なお、主制御部201は、第2始動口106への入賞を契機に取得された保留情報については、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるように記憶させる。
次に、主制御部201は、記憶した保留情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行するとともに(ステップS611)、事前判定結果を含む保留コマンドをRAM213に設定し(ステップS612)、始動口スイッチ処理を終了する。
(特別図柄処理)
次に、図7を用いて、図柄処理(図5のステップS503参照)に含まれる特別図柄処理の処理内容について説明する。図7は、主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。図7に示す特別図柄処理において、主制御部201は、まず、大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS701)。大当たり遊技フラグは、現在の遊技状態が大当たり遊技状態であることを示すフラグである(図13−2のステップS1311参照)。
大当たり遊技フラグがONである場合(ステップS701:Yes)、特別図柄を変動表示させずに、そのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS701:No)、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS702)。特別図柄が変動表示中である場合(ステップS702:Yes)、主制御部201は、ステップS711へ移行する。
特別図柄が変動表示中ではない場合(ステップS702:No)、主制御部201は、第2始動口106への入賞による第2保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS703)。第2保留数U2が「0」の場合(ステップS703:No)、主制御部201は、第1始動口105への入賞による第1保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS704)。
第1保留数U1が「0」の場合(ステップS704:No)、主制御部201は、特別図柄処理を終了する。第1保留数U1が「1」以上である場合(ステップS704:Yes)、主制御部201は、第1保留数U1を「1」減算したものを新たな第1保留数U1として(ステップS705)、ステップS707へ移行する。
ステップS703において、第2保留数U2が「1」以上である場合(ステップS703:Yes)、主制御部201は、第2保留数U2を「1」減算したものを新たな第2保留数U2とし(ステップS706)、ステップS707へ移行する。
ステップS703〜ステップS706に示したように、第1始動口105への入賞による保留情報よりも、第2始動口106への入賞による保留情報を先に変動させるようにし、いわゆる優先消化させるようにしている。これは、第1始動口105に入賞した保留情報に対する大当たり判定よりも、第2始動口106に入賞した保留情報に対する大当たり判定の方が、遊技者にとって有利な大当たり(7R確変大当たり)に当選しやすくしているためである(図10−1、図10−2参照)。
次に、主制御部201は、大当たりであるか否かの判定や大当たりの場合における大当たり図柄判定を含む大当たり判定処理(図8参照)を実行する(ステップS707)。さらに、主制御部201は、大当たり判定処理の判定結果を参照し、特別図柄の変動パターンの判定を行う変動パターン判定処理(図11参照)を実行する(ステップS708)。大当たり判定処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてRAM213の判定結果記憶領域に記憶される。
次に、主制御部201は、判定された変動パターンに基づき、第1特別図柄表示部112aまたは第2特別図柄表示部112bの特別図柄の変動表示を開始する(ステップS709)。ステップS709において、主制御部201は、第2始動口106への入賞による大当たり判定の判定結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動表示させ、第1始動口105への入賞による大当たり判定の判定結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示させる。
次に、特別図柄の変動表示の開始にあわせて、主制御部201は、変動開始コマンドをRAM213に設定する(ステップS710)。ステップS710で設定される変動開始コマンドには、ステップS707の大当たり判定処理の判定結果やステップS708の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報や遊技状態の情報などが含まれる。また、ステップS710で設定された変動開始コマンドは、図5のステップS506に示した出力処理の実行時に、演出制御部202に対して出力される。
次に、主制御部201は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間(変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS711)。所定の変動時間が経過していない場合(ステップS711:No)、そのまま特別図柄処理を終了する。
所定の変動時間が経過すると(ステップS711:Yes)、主制御部201は、第1特別図柄表示部112aまたは第2特別図柄表示部112bにおいて変動表示中の特別図柄を停止させ(ステップS712)、変動停止コマンドをRAM213に設定する(ステップS713)。ステップS713で設定された変動停止コマンドは、図5のステップS506に示した出力処理の実行時に、演出制御部202に対して出力される。次に、主制御部201は、停止中処理(図13−1および図13−2参照)を実行して(ステップS714)、特別図柄処理を終了する。
(大当たり判定処理)
次に、図8を用いて、図7のステップS707に示した大当たり判定処理の処理内容について説明する。図8は、主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、主制御部201は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態(確変遊技状態または潜確遊技状態)であることを示す高確率遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS801)。
高確率遊技フラグがONである場合(ステップS801:Yes)、主制御部201は、高確率用の当たり判定テーブルである、高確率当たり判定テーブルを選択する(ステップS802)。高確率遊技フラグがOFFである場合(ステップS801:No)、つまり、現在の遊技状態が低確率遊技状態(時短遊技状態または通常遊技状態)である場合、主制御部201は、低確率用の当たり判定テーブルである、低確率当たり判定テーブルを選択する(ステップS803)。
そして、主制御部201は、ステップS802またはステップS803において選択した当たり判定テーブルと、当たり判定の対象となる保留情報(優先順位の最も高く設定された保留情報)の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定を行う(ステップS804)。
そして、主制御部201は、当たり判定の結果をRAM213の判定結果記憶領域に設定する(ステップS805)。当たり判定の結果が大当たりである場合(ステップS806:Yes)、主制御部201は、入賞した始動口に応じた図柄判定テーブルを用いて、保留情報の図柄乱数と図柄判定テーブルとを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルにおいてどの種類の大当たり(7R確変大当たり、7R通常大当たり、など)に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定を行う(ステップS807)。
図柄判定では、第1始動口105への入賞球に対しては第1図柄判定テーブルが用いられ、第2始動口106への入賞球に対しては第2図柄判定テーブルが用いられる。そして、主制御部201は、図柄判定の判定結果を表す大当たり図柄をRAM213の判定結果記憶領域に設定して(ステップS808)、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップS806において、当たり判定の判定結果が大当たりでない場合(ステップS806:No)、主制御部201は、ハズレを示す図柄をRAM213の判定結果記憶領域に設定して(ステップS809)、大当たり判定処理を終了する。
(当たり判定テーブルの一例)
ここで、図9−1および図9−2を用いて、ROM212に記憶されている当たり判定テーブルの一例について説明する。図9−1は、低確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図9−2は、高確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
低確率当たり判定テーブルAt1および高確率当たり判定テーブルAt2は、大当たりに対して、所定の判定値が対応づけられている。当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確率当たり判定テーブルAt1では大当たりに対して判定値「7(1個)」を割り当てている。一方、高確率当たり判定テーブルAt2では大当たりに対して判定値「0〜5(6個)」を割り当てている。
当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがOFFに設定されている場合(低確率遊技状態である場合)には、低確率当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定が行われる。一方、当たり判定時に高確率遊技フラグがONに設定されている場合(高確率遊技状態である場合)には、高確率当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定が行われる。始動入賞時に取得された当たり乱数が判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定され、また、当たり判定乱数が判定値に一致しない場合にはハズレであると判定される。
始動入賞時に取得される当たり乱数のとり得る範囲は「0〜149」までのいずれかの数値となっている。このため、低確率当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定を行った場合、当選確率(大当たり確率)は、1/150となる。一方、高確率当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定を行った場合、当選確率(大当たり確率)は、1/25(6/150)となる。
このように、高確率遊技フラグがONに設定されているときの大当たり判定では、高確率遊技フラグがOFFに設定されているときに比べて、大当たりに当選しやすくなっている。
(図柄判定テーブルの一例)
次に、図10−1および図10−2を用いて、ROM212に記憶されている図柄判定テーブルについて説明する。図10−1は、第1始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図10−2は、第2始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
図10−1および図10−2に示すように、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、各大当たりの種別に対して、所定の判定値が対応づけられている。第1図柄判定テーブルZt1は、第1始動口105へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。一方、第2図柄判定テーブルZt2は、第2始動口106へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。
詳細に説明すると、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2において、「大当たり図柄」は、大当たりの種類を示すものである。第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2においては、説明の便宜上、「大当たりの種類」および「時短回数」を記載している。「大当たりの種類」は、大当たりの内容を示すものであり、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを開放させるラウンド数と、大当たり遊技後の遊技状態とによって表したものである。
たとえば「7R確変」の場合、1ラウンドの開放期間を10球入賞または29.5秒経過とし、7ラウンド、下大入賞口109bを開放させるとともに、大当たり遊技後には確変遊技状態が設定されることを示している。「時短回数」は、補助遊技が付加される変動回数を示している。各大当たりの種類の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。
たとえば「2R確変」の場合、1ラウンドの開放期間を10球入賞または0.1秒経過とし、2ラウンド、下大入賞口109bを開放させるとともに、大当たり遊技後には確変遊技状態が設定されることを示している。「7R通常」の場合、1ラウンドの開放期間を10球入賞または29.5秒経過とし、7ラウンド、下大入賞口109bを開放させるとともに、大当たり遊技後には時短遊技状態が設定されることを示している。
図10−1に示す第1図柄判定テーブルZt1では、「0〜99」の範囲のうち、7R確変大当たりに対して判定値「0〜34(35個)」が割り当てられており、大当たりのうち、7R確変大当たりとなる割合は、35%(=35/100)になっている。
また、第1図柄判定テーブルZt1では、2R確変大当たりに対して判定値「35〜59(25個)」が割り当てられており、大当たりのうち、2R確変大当たりとなる割合は、25%(=25/100)になっている。同様に、7R通常大当たりとなる割合は40%、となっている。
図10−2に示す第2図柄判定テーブルZt2では、7R確変大当たりとなる割合は55%、2R確変大当たりとなる割合は5%、7R通常大当たりとなる確率は40%、となっている。第2図柄判定テーブルZt2では、遊技者に有利な7R確変大当たりとなる確率が図10−1の第1図柄判定テーブルZt1よりも高くなっている一方で、遊技者に不利な2R確変大当たりとなる確率は第1図柄判定テーブルZt1よりも低くなっている。すなわち、第2始動口106への入賞による図柄判定は、第1始動口105への入賞による図柄判定よりも遊技者にとって有利なものとなっている。
補助遊技状態においては、普通電動役物107のサポート機能により、ほとんどの場合、第2図柄判定テーブルZt2を用いた図柄判定が行われる。なお、補助遊技状態において、第2始動口106への入賞による保留情報がなくなり、第1始動口105への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いた図柄判定が行われる。
(変動パターン判定処理)
次に、図11を用いて、図7のステップS708に示した変動パターン判定処理の処理内容について説明する。図11は、主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部201は、大当たり判定処理(図8参照)における当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1101)。
大当たりではない場合(ステップS1101:No)、主制御部201は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1102)。補助遊技フラグがOFFである場合(ステップS1102:No)、主制御部201は、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブル(図中「通常時ハズレテーブル」と記載)を選択し(ステップS1103)、ステップS1108に移行する。
補助遊技フラグがONである場合(ステップS1102:Yes)、主制御部201は、補助遊技時ハズレ用変動パターン判定テーブル(図中「補助遊技時ハズレテーブル」と記載)を選択し(ステップS1104)、ステップS1108に移行する。
ステップS1101において、大当たりである場合(ステップS1101:Yes)、主制御部201は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1105)。補助遊技フラグがOFFである場合(ステップS1105:No)、つまり、通常遊技状態である場合、主制御部201は、通常時大当たり用変動パターン判定テーブル(図中「通常時大当たりテーブル」と記載)を選択し(ステップS1106)、ステップS1108に移行する。
ステップS1105において、補助遊技フラグがONである場合(ステップS1105:Yes)、主制御部201は、補助遊技時大当たり用変動パターン判定テーブル(図中「補助遊技時大当たりテーブル」と記載)を選択し(ステップS1107)、ステップS1108に移行する。
ステップS1108において、主制御部201は、選択した変動パターン判定テーブルと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定を行う(ステップS1108)。そして、主制御部201は、この判定結果をRAM213の判定結果記憶領域に設定し(ステップS1109)、変動パターン判定処理を終了する。
(変動パターン判定テーブルの一例)
次に、図12−1〜図12−4を用いて、変動パターン判定テーブルの一例について説明する。図12−1は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図12−1に示すように、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1は、変動パターンHp11,Hp12,Hp13,Hp2,Hp3,Hp4のうち、いずれか1つが選択されるように、判定値が対応づけられている。
変動パターンHpは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間(以下「変動時間」という)を定義している。なお、図12−1〜図12−4では、説明の便宜上、各変動パターンには、それぞれ変動パターンに対応する演出内容を括弧書きで記している。また、変動パターン判定における各変動パターンHpに対する当選割合を定めている。具体的には、変動パターン判定において、各変動パターンHpの当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。
変動パターンHp11,Hp12,Hp13は、いずれも、ノーマルハズレの演出が行われる変動パターンであり、「0〜99」の範囲の判定値のうち、始動入賞時に取得された判定値が「0〜84(85個)」の場合に選択される。変動パターンHp11,Hp12,Hp13は、保留情報の数に応じて選択される。
保留情報の数が「1以下(0または1)」の場合は、変動時間が13秒の変動パターンHp11が選択され、保留情報の数が「2」の場合は、変動時間が8秒の変動パターンHp12が選択され、保留情報の数が「3」の場合は、変動時間が3秒の変動パターンHp13が選択される。このような構成とすることにより、保留情報数が多く(「2」以上)記憶されている場合に、迅速な遊技を可能にし、多くの大当たり判定の機会を遊技者に与えることを可能にしている。なお、変動パターンHp14は、補助遊技状態において選択可能なノーマルハズレ時の1秒の変動パターンである。
変動パターンHp2,Hp3,Hp4はリーチ演出が行われる変動パターンである。変動パターンHp3は、低信頼度スーパーリーチ(低信頼度SPリーチ)が行われる変動パターンである。変動パターンHp4は、高信頼度スーパーリーチ(高信頼度SPリーチ)が行われる変動パターンである。なお、変動パターンHp5は、大当たり確定を示す大当たり確定リーチが行われる変動パターンである。
変動パターンHp2,Hp3,Hp4,Hp5は、たとえば、順に、変動時間が長くなっており且つ大当たりに対する信頼度が高くなっている。変動パターンHp2は、ノーマルリーチが行われる変動パターンである。
図12−2は、補助遊技状態におけるハズレ時に用いられる補助遊技時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図12−2に示すように、補助遊技時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt2は、変動パターンHp11,Hp14,Hp3,Hp4のうち、いずれか1つが選択されるように、判定値が対応づけられている。変動パターンHp11,Hp14は、ノーマルハズレ演出を行うための変動パターンである。
補助遊技時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt2では、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1(図12−1参照)に比べて、ノーマルハズレの選択される割合が高くなっている。具体的には、ノーマルハズレの選択される割合は、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1では「85/100」であるのに対して、補助遊技時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt2では「94/100」になっている。
また、変動パターンHp11,Hp14は、第2保留数(図中「特2保留」と記載)に応じていずれか一方が選択されるようになっている。具体的には、第2保留数が1以上である場合には、変動時間が1秒の変動パターンHp14が選択されるようになっている。補助遊技状態では、普通電動役物107のサポート機能が付加されるため、第2保留数が往々にして1以上となる。このように、補助遊技状態においては、リーチ演出を行いにくくするとともに変動時間を短くすることにより、迅速な遊技を可能にし、多くの大当たり判定を行うことを可能にしている。
一方、第2保留数が0の場合には、第1保留数にかかわらず、変動時間が13秒の変動パターンHp11が選択されるようになっている。たとえば、第2保留が0の状態において第2保留による変動パターンHp11の変動が終了したとすると、第1始動口105への入賞による遊技者にとって不利な保留情報(第1保留)が記憶されている場合には、この第1保留による遊技者にとって不利な大当たり図柄判定による変動が開始されてしまう。
具体的には、第2保留情報による大当たり判定(大当たり図柄判定)に比べて、7R確変大当たりの当選割合が低い第1保留情報による大当たり判定が行われてしまう。このような不利な大当たり判定を行いにくくするために、変動パターンHp11による13秒の変動を行って、第2始動口106へ遊技球を入賞させるための時間を稼ぐようにしている。なお、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第2保留数が0の場合に、13秒よりも長い変動パターンを用いてもよい。
また、補助遊技時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt2において、選択可能なリーチ演出用の変動パターンは、変動パターンHp3,Hp4とし、ある程度信頼度が高い特定のリーチ演出のみが選択可能になっている。これにより、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて補助遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができ、補助遊技状態においてリーチ演出が行われた場合に遊技者を高揚させることができる。
図12−3は、通常遊技状態における大当たり時に用いられる通常時大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図12−3に示すように、通常時大当たり用変動パターン判定テーブルHt3は、各変動パターンHp2,Hp3,Hp4,Hp5に対して、所定の判定値が対応づけられている。
通常時大当たり用変動パターン判定テーブルHt3では、高信頼度リーチ演出が行われる変動パターンHp4が最も高い割合(50/100)で選択されるようになっている。
図12−4は、補助遊技状態における大当たり時に用いられる補助遊技時大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図12−4に示すように、補助遊技時大当たり用変動パターン判定テーブルHt4は、変動パターンHp3,Hp4,Hp5に対して、所定の判定値が対応づけられている。
補助遊技時大当たり用変動パターン判定テーブルHt4において、選択可能な変動パターンは、リーチ演出用の変動パターンHp3,Hp4,Hp5であり、信頼度がある程度高いものとしている。このように、補助遊技状態において選択可能なリーチ演出を信頼度がある程度高いリーチ演出とすることにより、迅速な遊技を可能にしつつ、リーチ演出時には、通常遊技状態に比べて高い期待感を遊技者に与えることができる。
本実施の形態においては、変動パターンHpの数は、説明の便宜上、全部で8個としているが、実際には、ぱちんこ遊技機100は、たとえば100種類やそれ以上の数の変動パターンHpを記憶している。
(停止中処理)
次に、図13−1および図13−2を用いて、停止中処理の処理内容について説明する。図13−1は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その1)である。図13−2は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その2)である。
停止中処理において、主制御部201は、補助遊技状態を示す補助遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1301)。補助遊技フラグは、図16を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。補助遊技フラグがONではない場合(ステップS1301:No)、主制御部201は、ステップS1306に移行する。
補助遊技フラグがONである場合(ステップS1301:Yes)、主制御部201は、補助遊技状態の残余回数を示す補助遊技カウンタJから「1」減算した値を新たな補助遊技カウンタJとする(ステップS1302)。なお、補助遊技カウンタJは、補助遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に、30回に設定される数値である。補助遊技カウンタJの設定については、遊技状態設定処理(図16参照)にて後述する。そして、主制御部201は、補助遊技カウンタJが「0」であるか否かを判定する(ステップS1303)。
補助遊技カウンタJが「0」である場合(ステップS1303:Yes)、つまり、大当たり終了後、補助遊技継続回数の30変動が経過した場合、主制御部201は、補助遊技フラグをOFFにする(ステップS1304)。そして、主制御部201は、不図示の右打ち表示部を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し(ステップS1305)、ステップS1306に移行する。
補助遊技カウンタJが「0」ではない場合(ステップS1303:No)、主制御部201は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1306)。高確率遊技フラグがOFFである場合(ステップS1306:No)、主制御部201は、ステップS1310に移行する。高確率遊技フラグがONである場合(ステップS1306:Yes)、主制御部201は、高確率遊技状態の残余回数を示す高確率遊技カウンタXから「1」減算した値を新たな高確率遊技カウンタXとする(ステップS1307)。
高確率遊技カウンタXは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後に、たとえば10000回に設定される数値である。高確率遊技カウンタXの設定については、遊技状態設定処理(図16)にて後述する。
次に、主制御部201は、高確率遊技カウンタXが「0」であるか否かを判定し(ステップS1308)、高確率遊技カウンタXが「0」である場合(ステップS1308:Yes)、つまり、大当たり終了後、10000変動が経過した場合、高確率遊技フラグをOFFにし(ステップS1309)、ステップS1310に移行する。
高確率遊技カウンタXが「0」ではない場合(ステップS1308:No)、主制御部201は、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1310)。停止した特別図柄が大当たりではない場合(ステップS1310:No)、主制御部201は、そのまま停止中処理を終了する。
停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1310:Yes)、主制御部201は、大当たり遊技フラグをONにし(ステップS1311)、不図示の右打ち表示部を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS1312)。
そして、主制御部201は、補助遊技カウンタJおよび高確率遊技カウンタXを「0」にする(ステップS1313)。次に、主制御部201は、補助遊技フラグおよび高確率遊技フラグをOFFにし(ステップS1314)、大当たりのオープニングを開始する(ステップS1315)。そして、主制御部201は、オープニングコマンドをRAM213に設定し(ステップS1316)、停止中処理を終了する。
(大入賞口処理)
次に、図14を用いて、電動役物制御処理(図5のステップS504参照)に含まれる大入賞口処理の処理内容について説明する。図14は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャートである。図14に示す大入賞口処理において、主制御部201は、大当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS1401)。大当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1401:No)、主制御部201は、そのまま大入賞口処理を終了する。
大当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1401:Yes)、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを開放させる前の所定期間であるオープニング中であるか否かを判定する(ステップS1402)。オープニング中ではない場合(ステップS1402:No)、主制御部201は、ステップS1403へ移行し、オープニングが終了したか否かを判定する(ステップS1403)。オープニングが終了した場合(ステップS1403:Yes)、主制御部201は、ステップS1406に移行する。
オープニングが終了していない場合(ステップS1403:No)、主制御部201は、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの動作パターンの設定を行い(ステップS1404)、ステップS1406に移行する。ステップS1404では、主制御部201は、不図示の大入賞口動作パターン設定テーブルを用いて、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの動作パターンを設定する。
ステップS1402において、オープニング中である場合(ステップS1402:Yes)、主制御部201は、オープニング期間の経過を待つための処理であるオープニング処理を行って(ステップS1405)、ステップS1406へ移行する。
次に、主制御部201は、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの開放中であるか否かを判定する(ステップS1406)。上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの開放中である場合(ステップS1406:Yes)、主制御部201は、入賞個数の計測や開放期間の計測を行うための開放中処理を行って(ステップS1407)、ステップS1408へ移行する。
上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの開放中ではない場合(ステップS1406:No)、主制御部201は、インターバル中であるか否かを判定する(ステップS1408)。インターバル中である場合(ステップS1408:Yes)、主制御部201は、ラウンド数を「1」加算させるインターバル処理を行って(ステップS1409)、ステップS1410へ移行する。
インターバル中ではない場合(ステップS1408:No)、主制御部201は、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1410)。エンディング中である場合(ステップS1410:Yes)、主制御部201は、エンディング処理(図15参照)を行って(ステップS1411)、大入賞口処理を終了する。エンディング中ではない場合(ステップS1410:No)、主制御部201は、大入賞口処理を終了する。
(エンディング処理)
次に、図15を用いて、図14のステップS1411に示したエンディング処理について説明する。図15は、主制御部が行うエンディング処理を示すフローチャートである。図15に示すエンディング処理において、主制御部201は、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを開放させた後の所定期間であるエンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS1501)。エンディング期間が経過していない場合(ステップS1501:No)、そのままエンディング処理を終了する。
エンディング期間が経過した場合(ステップS1501:Yes)、主制御部201は、エンディングを終了し(ステップS1502)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS1503)。そして、主制御部201は、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(図16参照)を行う(ステップS1504)。
次に、主制御部201は、大当たり遊技フラグをOFFに設定するとともに(ステップS1505)、不図示の右打ち表示部を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し(ステップS1506)、エンディング処理を終了する。
(遊技状態設定処理)
次に、図16を用いて、図15のステップS1504に示した遊技状態設定処理について説明する。図16は、主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。図16に示す遊技状態設定処理において、主制御部201は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグをONに設定するとともに(ステップS1601)、補助遊技カウンタJを「30」に設定する(ステップS1602)。
そして、主制御部201は、実行中の大当たりが確変大当たり(具体的には、7R確変大当たりまたは2R確変大当たり)であるか否かを判定する(ステップS1603)。確変大当たりである場合(ステップS1603:Yes)、すなわち、7R確変大当たりまたは2R確変大当たりのいずれかである場合、主制御部201は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグをONにする(ステップS1604)。
そして、主制御部201は、高確率遊技カウンタXを「10000」に設定する(ステップS1605)。次に、主制御部201は、不図示の右打ち表示部を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し(ステップS1606)、遊技状態設定処理を終了する。ステップS1603において、確変大当たりではない場合(ステップS1603:No)、すなわち、7R通常大当たりである場合、主制御部201は、ステップS1606に移行する。
(2.演出統括部が行う処理)
次に、演出制御部202の演出統括部202aが行う処理について説明する。以下に示す演出統括部202aが行う各処理は、たとえば、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
(演出タイマ割込処理)
まず、図17を用いて、演出統括部202aが行う演出タイマ割込処理の処理内容について説明する。図17は、演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。演出統括部202aは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理(不図示)を行っており、このメイン演出制御処理に対して、図17に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
演出タイマ割込処理において、演出統括部202aは、演出ボタン118や十字キー119が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理(図18参照)を行う(ステップS1701)。そして、演出統括部202aは、コマンド受信処理(図19参照)を行う(ステップS1702)。
次に、演出統括部202aは、変動演出中に行う演出中処理を行うとともに(ステップS1703)、コマンド送信処理を行って(ステップS1704)、演出タイマ割込処理を終了する。演出タイマ割込処理を終了すると、演出統括部202aはメイン演出制御処理に戻る。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりRAM243の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して出力する処理を行う。
(操作受付処理)
次に、図18を用いて、操作受付処理の処理内容について説明する。図18は、演出統括部が行う操作受付処理を示すフローチャートである。
図18に示す操作受付処理において、演出統括部202aは、演出ボタン118がONであるか否かを判定する(ステップS1801)。演出ボタン118がOFFである場合(ステップS1801:No)、演出統括部202aは、操作受付処理を終了する。演出ボタン118がONである場合(ステップS1801:Yes)、演出統括部202aは、演出ボタンコマンドをRAM243に設定し(ステップS1802)、演出受付処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図19を用いて、コマンド受信処理の処理内容について説明する。図19は、演出統括部が行うコマンド受信処理を示すフローチャートである。
図19に示すコマンド受信処理において、演出統括部202aは、まず、主制御部201から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1901)。変動開始コマンドは、主制御部201の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図7参照)。変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS1901:No)、演出統括部202aは、ステップS1903へ移行する。
変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1901:Yes)、演出統括部202aは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理(図20参照)を行い(ステップS1902)、主制御部201から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1903)。変動停止コマンドは、主制御部201の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図7参照)。
変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS1903:No)、演出統括部202aは、ステップS1905へ移行する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1903:Yes)、演出統括部202aは、実行中の演出を終了させるための演出終了処理を行い(ステップS1904)、ステップS1905へ移行する。
ステップS1905では、主制御部201からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1905)。オープニングコマンドは、主制御部201の停止中処理において設定されるコマンドである(図13−2参照)。オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS1905:No)、ステップS1907へ移行する。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1905:Yes)、演出統括部202aは、大当たり中に行う大当たり演出を選択する大当たり演出選択処理を行う(ステップS1906)。たとえば、7R確変大当たりに当選している場合、大当たり演出選択処理において、演出統括部202aは、7R確変大当たり用の当たり演出を選択する。
次に、主制御部201からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1907)。エンディングコマンドは、主制御部201の開放中処理(図14参照)においてエンディング開始時に設定されるコマンドである。エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS1907:No)、演出統括部202aは、ステップS1909に移行する。
ステップS1907において、エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1907:Yes)、演出統括部202aは、大当たり演出終了時に行うエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理を行う(ステップS1908)。次に、演出統括部202aは、主制御部201から保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1909)。保留コマンドは、主制御部201の始動口SW処理(図6参照)において設定されるコマンドである。
保留コマンドを受信していない場合(ステップS1909:No)、演出統括部202aは、コマンド受信処理を終了する。保留コマンドを受信した場合(ステップS1909:Yes)、演出統括部202aは、演出事前判定処理を行い(ステップS1910)、コマンド受信処理を終了する。演出事前判定処理では、保留コマンドに基づいて演出内容を事前に判定し、判定した演出事前判定結果をRAM243の演出事前判定情報記憶領域に設定する。
(演出決定処理)
次に、図20を用いて、図19のステップS1902に示した演出決定処理について説明する。図20は、演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。図20に示す演出決定処理において、演出統括部202aは、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド(図19のステップS1901参照)を解析し(ステップS2001)、大当たり判定の判定結果、変動パターン(特別図柄の変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する。
そして、演出統括部202aは、現在の保留情報数から「1」を減算する、保留情報数減算処理を行う(ステップS2002)。次に、演出統括部202aは、演出モードテーブル(図27参照)を用いて、設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS2003)。そして、演出統括部202aは、現在の演出モードが通常モードであるか否かを判定する(ステップS2004)。現在の演出モードが通常モードではない場合(ステップS2004:No)、演出統括部202aは、ステップS2006へ移行する。
現在の演出モードが通常モードである場合(ステップS2004:Yes)、演出統括部202aは、モード移行抽選を行う(ステップS2005)。そして、演出統括部202aは、変動演出パターンテーブル(図21参照)を用いて変動演出パターンの選択を行う変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS2006)。
そして、演出統括部202aは、予告演出選択テーブル(図23参照)を用いて予告演出の選択を行う予告演出選択処理を実行する(ステップS2007)。本実施の形態では、多種多様な予告演出が行われる。次に、演出統括部202aは、変動演出開始コマンドをRAM243に設定し(ステップS2008)、演出決定処理を終了する。
(変動演出パターンテーブルの一例)
次に、図21を用いて、変動演出パターンテーブルについて説明する。図21は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図21に示すように、変動演出パターンテーブルEtは、各変動演出パターンEpと、変動パターンHpとを対応づけたものである。変動演出パターンEpは、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものである。
変動演出パターンEp11,Ep12,Ep13は、通常遊技状態におけるハズレ変動演出を行うための変動演出パターンである。変動演出パターンEp14は、補助遊技状態におけるハズレ変動演出を行うための変動演出パターンである。なお、変動演出パターンEp11は、補助遊技状態において第2保留情報数が0の場合にも選択される。
リーチ演出は、たとえば3つの装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)を変動させる場合、第1装飾図柄および第2装飾図柄を有効ライン上に同一のものを揃えた後に、第3装飾図柄のみをそれまでとは異なる表示態様で変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりに対する遊技者の期待感を高めるようにした演出である。
リーチ演出には、変動演出パターンEp2のノーマルリーチ演出、変動演出パターンEp31,Ep32の低信頼度SPリーチ演出に発展する演出、変動演出パターンEp41,Ep42の高信頼度SPリーチ演出に発展する演出、変動演出パターンEp5の大当たり確定リーチ演出、がある。
変動演出パターンEp2のノーマルリーチ演出は、テンパイ前の通常変動演出と、テンパイ後のノーマルリーチと、を有する。変動演出パターンEp31の演出は、特殊予告演出を行わずに、通常予告演出および発展演出を行い、その後に低信頼度SPリーチに発展する演出である。通常予告演出は、通常変動演出中に行われる演出である。変動演出パターンEp32の演出は、通常変動演出後に特殊予告演出を行い、その後に低信頼度SPリーチに発展する演出である。
変動演出パターンEp41の演出は、特殊予告演出を行わずに、通常予告演出および発展演出を行い、その後に高信頼度SPリーチに発展する演出である。変動演出パターンEp42の演出は、通常変動演出後に特殊予告演出を行い、その後に高信頼度SPリーチに発展する演出である。変動演出パターンEp5の大当たり確定リーチ演出は、テンパイ前の通常変動演出と、テンパイ後の大当たり確定リーチと、を有する。変動演出パターンEpは、変動時間が長いものほど、大当たりに対する信頼度が高い演出になっている。
このように、変動演出パターンテーブルEtにおいて、変動パターンHp11,Hp12,Hp13,Hp14,Hp5については、変動パターンHpと変動演出パターンEpとが、一対一の関係で対応づけられている。また、変動パターンHp3,Hp4については、一の変動パターンHpに対して、複数の変動演出パターンEpを対応づけられており、抽選によって、一の変動演出パターンEpが選択される。この抽選は、たとえば大当たりの期待度などを考慮して行うものとしてもよい。
なお、変動演出パターンテーブルEtとしては、全ての変動パターンHpについて、変動パターンHpと変動演出パターンEpとを、一対一の関係で対応づけたものとしてもよいし、全ての変動パターンHpについて、一の変動パターンHpに対して複数の変動演出パターンEpを対応づけたものとしてもよい。
(予告演出選択テーブルの一例)
次に、図22〜図24を用いて、予告演出選択テーブルについて説明する。以下では、予告演出として、可動役物演出、ステップアップ演出およびキャラクタ演出、を例に挙げて説明する。なお、実際には、このほかの種類の予告演出も実行可能であり、各予告演出に応じた予告演出選択テーブルが記憶されており、各予告演出が抽選されるが、説明を省略する。
図22は、第1予告演出選択テーブルの一例を示す説明図である。図22に示すように、第1予告演出選択テーブルYt1は、変動演出パターン毎にスーパーリーチ発展時の可動役物演出の選択割合を対応づけたものである。可動役物演出は、スーパーリーチに発展する前に、大当たりの期待度や以降に発展するスーパーリーチの演出内容を示唆する第2可動役物130bを用いた演出である。可動役物演出は、たとえば、通常変動演出中や発展演出中に行われる。
第2予告演出選択テーブルYt1において、可動役物演出の「なし」は、第2可動役物130bによる可動役物演出が行われないことを示している。また、可動役物演出g1は、第2可動役物130bがメイン液晶104の前面に進出して停止する演出である。可動役物演出g2は、第2可動役物130bがメイン液晶104の前面に進出してさらに回転する演出である。
可動役物演出g2は、大当たりに対する期待度の高い変動演出時に選択されやすくなっている。つまり、可動役物演出g2、可動役物演出g1、可動役物演出なし、の順で、大当たりに対する期待度が高くなるような選択割合となっている。
図23は、第2予告演出選択テーブルの一例を示す説明図である。図23に示すように、第2予告演出選択テーブルYt2は、変動演出パターン毎に、ステップアップ演出におけるステップアップ数の選択割合を対応づけたものである。ステップアップ演出は、たとえば、通常変動演出中に、メイン液晶104に表示させる会話画像やカットイン画像を段階的に発展させる演出である。
ステップアップ数の「1」、「2」、「3」、「4」は、それぞれ、ステップアップ数を示している。変動演出パターンEp11の場合、ステップアップ演出が行われないか、または、ステップアップ数が「1」、「2」のいずれかが選択される。また、変動演出パターンEp12,Ep13,Ep14の場合、変動時間が短く、演出時間を確保できないことがあるため、ステップアップ演出は行われない。
また、リーチ演出が行われる変動演出パターンEp2,Ep31,Ep32,Ep41,Ep42,Ep5の場合、変動時間が長く、大当たりに対する期待度の高い変動パターンほど、ステップアップ演出が実行される割合や、ステップアップ数の高いものが選択されやすくなっている。
図24は、第3予告演出選択テーブルの一例を示す説明図である。図24に示すように、第3予告演出選択テーブルYt3は、変動演出パターン毎に、出現させるキャラクタの選択割合を対応づけたものである。なお、キャラクタとは、たとえば、通常変動演出中に、メイン液晶104に表示させる人物や動物などである。
第3予告演出選択テーブルYt3において、「なし」は、キャラクタ演出が行われないことを示している。また、「青」、「黄」、「赤」、「ゼブラ」は、キャラクタが出現した際の色を示している。変動演出パターンEp11,Ep12の場合、キャラクタ演出が行われないか、または、出現する際には「青」または「黄」のいずれかとなる。また、変動演出パターンEp13,Ep14の場合、変動時間が短く、演出時間を確保できないことがあるため、キャラクタ演出は行われない。
また、リーチ演出が行われる変動演出パターンEp2,Ep31,Ep32,Ep41,Ep42,Ep5の場合、変動時間が長く、大当たりに対する期待度の高い変動パターンほど、「ゼブラ」が選択されやすくなっている。このように、「ゼブラ」が最も期待度が高く、次いで、期待度は順に「赤」、「黄」、「青」となっている。
このように、本実施の形態では、予告演出選択テーブルYt1〜Yt3を用いて、各種予告演出を行うことにより、それぞれ予告演出が実行可能な所定の段階毎に大当たりに対する期待度を示唆することができ、変動演出の興趣を向上させることができる。
(ボタン演出の変動尺の一例)
図25は、ボタン演出の変動尺の一例を示す説明図である。図25において、演出X0,X1,X2,X3は、いずれも変動パターンHp4に対応する演出である。演出X0は、変動演出パターンEp41における演出であり、通常変動演出と、予告yと、演出ボタン118が操作された後の結果rと、スーパーリーチに発展への発展を示唆する発展演出と、高信頼度スーパーリーチと、を有する。
予告yは、ボタン演出が行われることを示唆する第1演出および演出ボタン118の操作を促す操作指示演出である。結果rは、予告yに関連性を有する第1予告演出である。予告yおよび結果rは、通常予告演出であり、通常変動演出中の演出である。発展演出および高信頼度スーパーリーチは、通常変動演出後の演出である。
演出X1,X2,X3は、変動演出パターンEp42における演出であり、たとえば抽選によっていずれか1つが選択される。演出X1は、通常変動演出と、予告yと、特殊予告演出S1と、高信頼度スーパーリーチとを有する。同様に、演出X2は、通常変動演出と、予告yと、特殊予告演出S2と、高信頼度スーパーリーチとを有する。また、演出X3は、通常変動演出と、予告yと、特殊予告演出S3と、高信頼度スーパーリーチとを有する。
予告yは、通常変動演出中の演出である。特殊予告演出S1,S2,S3および高信頼度スーパーリーチは、通常変動演出後の演出である。演出X1,X2,X3は、それぞれ、ボタン演出が行われることを示唆する第1演出および演出ボタン118の操作を促す操作指示演出のタイミングが異なっており、演出X1,X2,X3の順で第1演出および操作指示演出のタイミングが早い演出となっている。
演出X0,X1,X2,X3は、いずれも同一の変動尺であり、たとえば、変動パターンHp4の変動時間(80秒)である。スーパーリーチに発展する前までの時間は、13秒であり、変動パターンHp11の変動時間に一致する変動尺となっている。
なお、演出X1は、予告yを行うタイミングを演出X0と同じとした演出であるが、演出X2,X3についても、それぞれ予告yを行うタイミングを同じとした通常予告演出を行う演出を用意しておいてもよい。また、変動パターンHp11に対応させて、予告yを行うタイミングを演出X1,X2,X3と同じとした演出を用意しておき、抽選により実行してもよい。
特殊予告演出S1〜S3は、第2可動役物130bをメイン液晶104の前面へ進出させる第2予告演出を含む。また、特殊予告演出S1〜S3は、第2可動役物130bをメイン液晶104の前面へ進出させる演出(図3−5の(3−3)参照)の後に行う遊技者選択演出(図3−5の(4−3)参照)を含む。遊技者選択演出は、複数のスーパーリーチの中から、遊技者に1種類を選択させる演出である。なお、演出X0の発展演出においても、たとえば遊技者選択演出を行ってもよい。
遊技者選択演出では、選択演出中のボタン有効期間や演出が選択された際の待機時間を調整することができる。たとえば、特殊予告演出S1では、特殊予告演出S2よりもボタン有効期間を長くしたり、ボタン操作後の待機時間を長くしたりすることができる。同様に、特殊予告演出S2では、特殊予告演出S3よりもボタン有効期間を長くしたり、ボタン操作後の待機時間を長くしたりすることができる。このように、遊技者選択演出を含ませることにより、演出X0,X1,X2,X3において、スーパーリーチ前までの尺(13秒)について尺合わせをすることができる。
また、変動パターンHp4に対応する変動演出において、特殊予告演出後のスーパーリーチの部分について複数用意しておき、大当たりに対する信頼度に基づいて抽選によって一のスーパーリーチを選択するようにすることもできる。なお、図25では、変動パターンHp4に対応する演出について説明したが、変動パターンHp3についても同様に、スーパーリーチ前までを同じ尺とした、特殊予告演出による変動演出または通常予告演出による変動演出を行うことが可能である。
また、特殊予告演出S1,S2,S3では、メイン液晶104の前面に第2可動役物130bが進出させた(図3−5の(3−3)参照)後に、遊技者選択演出を行い(図3−5の(4−3)参照)、第2可動役物130bを再度進出させる演出(図3−6の(5)参照)が実行可能になっている。この再度進出させる演出には、第2可動役物130bがメイン液晶104の前面に、進出のみする演出と進出して回転する演出とがある。
演出X1,X2,X3が行われる場合、それぞれ、進出のみする演出と、進出して回転する演出と、進出しない演出と、のうち、いずれか一つが大当たり判定結果に基づいて選択される。たとえば、大当たりに対する期待度が高い場合には、進出して回転する演出、進出のみする演出、進出しない演出、の順で選択されやすくなっており、大当たりに対する期待度が低い場合には、その逆の順で選択されやすくなっている。
このように、特殊予告演出S1,S2,S3において、メイン液晶104の前面に第2可動役物130bが進出させることにより(図3−5の(3−3)参照)、遊技者が予期できない衝撃的な演出を行うことができる。さらに、この演出の後に、抽選結果に応じて、再度、第2可動役物130bを再度進出させる演出を行い、すなわち、衝撃的な演出を繰り返すことにより、遊技者の期待感はより高いものとなる。したがって、演出効果を高めることができ、興趣を向上させることができる。
(演出終了処理)
図26は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理において、演出統括部202aは、コマンド受信処理において受信された変動停止コマンド(図19のステップS1903参照)を解析し(ステップS2601)、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
この後、演出統括部202aは、演出モードテーブルMt(図27参照)を用いて、設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS2602)。そして、演出統括部202aは、変動停止コマンドの解析結果から、大当たりであるか否かを判定する(ステップS2603)。大当たりである場合(ステップS2603:Yes)、演出統括部202aは、演出モードテーブルMtを用いて、モードフラグ設定処理を行い(ステップS2604)、ステップS2609に移行する。
ステップS2603において、大当たりではない場合(ステップS2603:No)、演出統括部202aは、モードフラグが確変モードを示す「1」または時短モードを示す「2」であるか否かを判定する(ステップS2605)。モードフラグが「1」または「2」のいずれでもない場合(ステップS2605:No)、つまり、通常モードである場合、演出統括部202aは、ステップS2609に移行する。
ステップS2605において、モードフラグが「1」または「2」のいずれかである場合(ステップS2605:Yes)、演出統括部202aは、モード残余変動回数Mから「1」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Mを計測する(ステップS2606)。そして、演出統括部202aは、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS2607)、モード残余変動回数Mが「0」ではない場合(ステップS2607:No)、ステップS2609に移行する。
ステップS2607において、モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS2607:Yes)、演出統括部202aは、モードフラグを、ノーマルモードを示す「0」にする(ステップS2608)。そして、演出統括部202aは、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM243に設定して(ステップS2609)、演出終了処理を終了する。
(演出モードテーブルの一例)
図27は、演出モードテーブルの一例を示す説明図である。図27に示すように、演出モードテーブルMtは、演出モード毎のモードフラグおよび各演出モードが継続する変動回数を示している。演出モードは、大当たりの種別によって設定される主制御部201の遊技状態に対応している。
たとえば、7R確変大当たりまたは2R確変大当たり後には、主制御部201は確変遊技状態(高確率補助遊技状態)が30変動の間、設定される。確変遊技状態においては、確変モード(モードフラグ:1)による演出が行われることを示している。
また、7R通常大当たり後には、主制御部201は時短遊技状態(低確率補助遊技状態)が30変動の間、設定される。時短遊技状態においては、時短モード(モードフラグ:2)による演出が行われることを示している。
確変遊技状態において30変動が経過すると潜確遊技状態(高確率非補助遊技状態)が設定される。また、時短遊技状態において30変動が経過すると通常遊技状態(低確率非補助遊技状態)が設定される。潜確遊技状態および通常遊技状態では、通常モードによる演出が行われることを示している。
通常モードは、通常モードa〜dの4種類がある。通常モードa〜dは、抽選によって遷移する。通常モードa〜dは、それぞれ、出現する予告演出が異なったり、背景画像が異なったりする。
なお、潜確遊技状態においては、高確率非補助遊技状態であることを遊技者に積極的に示唆する演出を行ってもよい。また、大当たり中および大当たり後に大当たりの種類を遊技者に報知せずに、全ての大当たり後に通常モードa〜dに遷移させるようにし、高確率状態または低確率遊技状態にある場合の通常モードa〜dの滞在確率をそれぞれ異ならせることにより、実行中の通常モードa〜dによって高確率状態にある可能性が高いか低いかを示唆するようにしてもよい。
(画像・音声制御処理)
図28は、画像・音声制御部が行う画像・音声制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図28において、画像・音声制御部202bは、所定の画像切り替えタイミングで画像データの設定を行ったりして画像の出力を制御する画像制御処理を実行する(ステップS2801)。そして、画像・音声制御部202bは、音声制御処理を実行する(ステップS2802)。この後、画像・音声制御部202bは、演出ボタン118を用いたボタン演出中であるか否かを判定する(ステップS2803)。
ボタン演出中ではない場合(ステップS2803:No)、画像・音声制御部202bは、そのまま、画像・音声制御処理を終了する。ボタン演出中である場合(ステップS2803:Yes)、画像・音声制御部202bは、ボタン演出中処理(図29参照)を実行する(ステップS2804)。そして、画像・音声制御部202bは、RAM253に設定したデータやコマンドを出力するための出力処理を行い(ステップS2805)、画像・音声制御処理を終了する。
(ボタン演出中処理)
次に、図29を用いて、画像・音声制御部202bが行うボタン演出中処理の処理内容について説明する。図29は、ボタン演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。図29において、画像・音声制御部202bは、予告演出が行われることを示唆する予告演出示唆タイミング(第1演出の開始タイミング)であるか否かを判定する(ステップS2901)。予告演出示唆タイミングではない場合(ステップS2901:No)、画像・音声制御部202bは、ステップS2903の処理へ移行する。
予告演出示唆タイミングである場合(ステップS2901:Yes)、画像・音声制御部202bは、予告演出示唆データをRAM253に設定し(ステップS2902)、ボタン演出中処理を終了する。ステップS2903では、画像・音声制御部202bは、ボタン演出における操作指示演出を開始する操作指示開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS2903)。操作指示開始タイミングである場合(ステップS2903:Yes)、画像・音声制御部202bは、遊技者に演出ボタン118への操作を促すための報知データをRAM253に設定し(ステップS2904)、ボタン演出中処理を終了する。
操作指示開始タイミングではない場合(ステップS2903:No)、画像・音声制御部202bは、ボタン有効期間中であるか否かを判定する(ステップS2905)。ボタン有効期間は、実行しているボタン演出毎に異なり、たとえば5秒前後である。
ステップS2905において、ボタン有効期間中ではない場合(ステップS2905:No)、そのままボタン演出中処理を終了する。ボタン有効期間中である場合(ステップS2905:Yes)、画像・音声制御部202bは、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2906)。演出ボタンコマンドは、演出統括部202aの操作受付処理において設定されるコマンドである(図18のステップS1802参照)。
演出ボタンコマンドを受信しない場合(ステップS2906:No)、画像・音声制御部202bは、ボタン有効期間が経過したか否かを判定する(ステップS2907)。ボタン有効期間が経過していない場合(ステップS2907:No)、画像・音声制御部202bは、そのままボタン演出中処理を終了する。ボタン有効期間が経過した場合(ステップS2907:Yes)、画像・音声制御部202bは、第2可動役物130bをメイン液晶104の前面へ進出させる特殊予告演出を行うか否かを判定する(ステップS2908)。
特殊予告演出を行わないと判定した場合(ステップS2908:No)、つまり、通常予告演出を行うと判定した場合、画像・音声制御部202bは、RAM253に設定される通常予告演出用の設定データをクリアし(ステップS2909)、ボタン演出中処理を終了する。ステップS2908において、特殊予告演出を行うと判定した場合(ステップS2908:Yes)、画像・音声制御部202bは、ステップS2910に移行する。
演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS2906:Yes)、画像・音声制御部202bは、ボタン有効期間を終了させ(ステップS2910)、第2可動役物130bをメイン液晶104の前面へ進出させる特殊予告演出であるか否かを判定する(ステップS2911)。
特殊予告演出である場合(ステップS2911:Yes)、画像・音声制御部202bは、特殊予告演出コマンドをRAM253に設定するとともに(ステップS2912)、特殊予告演出データをRAM253に設定し(ステップS2913)、ボタン演出中処理を終了する。特殊予告演出コマンドは、演出統括部202aを介してランプ制御部202cへ送信され、画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとで同期した特殊予告演出(第2予告演出)を行うことができる。
ステップS2911において、特殊予告演出ではない場合(ステップS2911:No)、つまり、ボタン予告に対する結果を表示させる通常予告演出である場合、画像・音声制御部202bは、通常予告演出コマンドをRAM253に設定する(ステップS2914)。そして、画像・音声制御部202bは、通常予告演出データをRAM253に設定し(ステップS2915)、ボタン演出中処理を終了する。通常予告演出コマンドは、演出統括部202aを介してランプ制御部202cへ送信され、画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとで同期した通常予告演出(第1予告演出)を行うことができる。
以上説明したように、本実施の形態では、ボタン演出を示唆する第1演出を行って、遊技者が第1予告演出を予測している状況で、第1演出とは無関係の第2予告演出を実行可能にしたので、遊技者が予測できない斬新なボタン演出を行うことができ、遊技者を驚かせることができる。
また、第2予告演出として、第2可動役物130bを動作させる演出としたので、機械的な動作を伴うことにより、遊技者に大きな衝撃を与えることができる。
また、第2予告演出の実行後に遊技者選択演出を行うようにし、遊技者選択演出中のボタン有効期間や演出が選択された際の待機時間を調整することにより、特殊予告演出を行う場合と通常予告演出を行う場合とで同一尺とすることができる。これにより、主制御部201において特殊予告演出を行うための変動パターンを新たに用意することなく、つまり、主制御部201の処理負担やデータ量の増大を抑制することなく、特殊予告演出を実行することができる。
さらに、通常予告演出を行う場合または特殊予告演出を行う場合にかかわらず、共通の第1演出および操作指示演出を行うようにした。したがって、遊技者に第1予告演出が行われるのか、または第2予告演出が行われるのかを予測できないようにすることができ、ボタン演出の興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態において、特殊予告演出は、変動パターン、第1演出、操作指示演出および第2予告演出について、全て既存のものを代用して行われるため、記憶データ量の増大を抑えつつ、演出のバリエーションを増やすことができる。